JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika) Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 196 – 204

## PENGENALAN TUJUH KEAJAIBAN DUNIA MELALUI AUGMENTED REALITY SEBAGAI EDUKASI ANAK USIA DINI BERBASIS MOBILE
Bagus Widiyanto 1) , Septi Andryana 2) , Ira Diana Sholihati 3)
1, 2, 3) Informatika, Fakultas Teknologi Komunikasi dan Informatika, Universitas Nasional Ps. Minggu, Kota Jakarta Selatan, Daerah Khusus Ibukota Jakarta e-mail: widiyantobagus778@gmail.com 1) , septi.andryana@civitas.unas.ac.id 2) , iradiana2803@gmail.com 3)

## ABSTRAK
Media pembelajaran saat ini telah mengikuti perkembangan teknologi, salah satunya Augmented Reality. Beberapa studi kasus telah diangkat menjadi Augmented Reality dan diantaranya ditujukan kepada anak-anak. Hakikatnya anak-anak akan mudah  tertarik  ketika  belajar  melalui  media  visual  dengan  cara  merangkum  permainan  dengan  belajar  pengetahuan. Penelitian ini menggunakan studi kasus tujuh keajaiban dunia untuk diperkenalkan melalui media visual secara 3D.  Sistem pada  aplikasi  disusun  oleh  metode  MDLC  (Multimedia  Development  Life  Cycle)  yang  dikenal  memiliki  enam  proses. Pengenalan Augmented Reality ini dilakukan melalui tahap scanning yang dilakukan kamera pada aplikasi untuk mendeteksi objek secara nyata. Cara tersebut dimanfaatkan oleh algoritma FAST Corner Detection dan Marker Based Tracking untuk mendekati nilai akurat. Hasil pengujian yang dilakukan penelitian ini berupa objek yang dapat digunakan pada jarak 10cm- 90cm dengan kemiringan sudut kisaran 20 0 -90 0 serta waktu respon yang menyesuaikan versi masing-masing perangkat an- droid yang digunakan. Melalui aplikasi ini dapat mengedukasi anak untuk mengenalkan keajaiban dunia dengan hiburan dan pengetahuan
Kata Kunci: Augmented Reality, Edukasi, 3D Objek, MDLC, Keajaiban dunia.

## ABSTRACT
Current learning media have followed technological developments, one of which is Augmented Reality. Several case studies have been made into Augmented Reality and some of them are aimed at children. In essence, children will be easily interested when learning through visual media by summarizing the game by learning knowledge. This research uses case studies of the seven wonders of the world to be introduced through visual media in 3D. The system in the application is compiled by the MDLC (Multimedia Development Life Cycle) method which is known to have six processes. The introduction of Augmented Reality is carried out through the scanning stage carried out by the camera on the application to detect real objects. This method is used by the FAST Corner Detection and Marker Based Tracking algorithms to approach accurate values. The results of the tests carried out in this study are objects that can be used at a distance of 10cm-90cm with a slope angle of 20 0 -90 0 and response times  that adjust the version of each android device used. Through this application, you can educate children to introduce the wonders of the world with entertainment and knowledge.
Keywords: Augmented Reality, Education, 3D Objects, MDLC, Wonders of the world.

## I. P ENDAHULUAN
RA globalisasi  secara  terintegrasi  dimanfaatkan  sebagai  teknologi  yang  canggih  untuk  menyampaikan informasi  dalam  bentuk  audio,  visual,  maupun  keduanya.  Salah  satunya Augmented  Reality untuk mengaplikasikan  belajar  dan  bermain  dalam  satu  lingkup  media  edukasi  pembelajaran[1].  Pemanfaatan multimedia  di  aspek  masyarakat  telah  diadopsi  dan  diimplementasikan  untuk  meningkatkan  performa  pengajar terhadap  peserta  didik.  Proses  belajar  yang  membosankan  akan  tertolong  oleh  media  visual  berbentuk  3D  oleh Augmented Reality yang dapat diakses melalui smartphone. Cukup efisien dan menarik minat peserta didik[2]. Inovasi digital yang disajikan oleh pengaplikasian Augmented Reality pengenalan tujuh keajaiban dunia dapat dijadikan  akses  informasi  yang  luas  dan  menjadi  solusi  saat  pembelajaran  mulai  membosankan.  Pemaparan Augmented  Reality pada  produk  pengenalan  sebuah  objek  dinilai  sangat  efektif.  Proses  ini  dirancang  melalui gambar yang di desain untuk terlihat nyata saat melakukan scanning terhadap marker yang disediakan[3].
Penelitian  terkait Augmented  Reality memiliki  objek  yang  beragam.  Objek  yang  terpilih  merupakan  media pengenalan 3D tanpa harus mengenalnya secara langsung karena keterbatasan. Salah satunya yaitu planet di luar angkasa  yang  dijadikan  objek  pada Augmented  Reality di  penelitan  sebelumnya.  Konsep  yang  diambil  telah melakukan pemanfaatan teknologi sebagai media pembelajaran anak-anak akan keterbatasan untuk mendatanginya [4].
Penelitian  mengenai Augmented  Reality lainnya  yaitu  koleksi  museum  yang  dikenal  menyeramkan  dan
E

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 196 – 204
kurangnya staf pemandu wisata sebagai penyampaaian informasi yang interaktif. Solusi dari permasalahan tersebut dibuktikan dengan pemandu wisata digital untuk menarik minat pengunjung ke museum[4].
Media pengenalan produk lainnya terdapat pada penelitian Augmented Reality yang mengangkat karya nusantara yaitu  batik.  Permasalahan  batik  imitasi  yang  dicegah  dengan  membuat  tanda  khusus  untuk  memastikan keasliannya[5].
Dari  beberapa  persoalan  yang  didukung  menggunakan Augmented  Reality telah  berhasil  menarik  minat  dan cocok sebagi media hiburan dan belajar. Penelitian ini mengangkat media pengenalan tujuh keajaiban dunia yang tidak  memungkinkan  untuk  mengunjunginya  secara  langsung  karena  lokasinya  di  tujuh  negara.  Melalui perancangan 2D yang dijadikan 3D untuk terlihat nyata menjadikan solusi dari permsalahan ini dan mengurangi tingkat kekecewaan anak-anak karena tidak dapat mengunjunginya secara langsung. Ketika mengenalkan objek kepada  anak-anak  seringkali  diminta  untuk  melihatnya  secara  langsung.  Namun,  objek  yang  menggunakan Augmented Reality telah di perkenalkan secara nyata.

## II. M ETODE P ENELITIAN .

## A. Flowchart Cara Kerja Aplikasi
Sebagai  awal  dari  perjalanan  ketika  merancang  sebuah  aplikasi  yaitu  dengan  digambarkan  melalui  diagram flowchart  sebagai  pembaca  alur  kerjanya.  Melalui flowchart,  user ataupun developer akan  dengan  mudah menggambarkan isi aplikasi bahkan sebelum menggunakan aplikasi tersebut.  Alur kerja yang tidak begitu rumit dengan  menu-menu  yang
tersusun  secara  efektif
dan  mengutaman  kebutuhan
user.
Sesuai pada Gambar 1, aplikasi AR ini akan menampilkan menu pada home atau tampilan berupa pilihan menu, about, dan keluar. Ketika user memilih menu maka akan ditampilkan menu berupa keajaiban dunia yang menjadi studi  kasus  pada  penelitian  ini,  diantaranya  Tembok  Besar  Tiongkok,  Petra,  Patung  Kristus  Penebus,  Machu

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 196 – 204
Picchu, Chichen Itza, Colosseum, dan Taj Mahal. Dari ketujuh objek akan di deteksi oleh marker dengan 2 (dua) pilihan yaitu saat terbaca maka akan menampilkan objek yang di scan dan dapat menampilkan keterangan objek tersebut. Saat qr-code tidak terdeteksi maka akan kembali ke menu awal untuk melakukan scanning awal pada qr- code yang terdeteksi.

## B. Augmented Reality
Augmented Reality merupakan campuran dunia nyata dengan virtual, dimana batas antara keduanya menjadi tipis. Tujuannya  untuk merasakan  lingkungan baru  dengan yang  dilihat atau  dirasakan  tidak memiliki  perbedaan.  In- teraksi lingkungan sekitar dan objek yang digunakan pada sistem Augmented Reality menjadikan informasi real- time [6]. Penggunaan AR yang menjamur pada pasar dunia sebagai sarana edukasi, bisnis, dan lainnya. Inovasi yang mengangkat objek mati menjadi seolah-olah nyata berdasarkan teknologi ini[7].

## C. Multimedia Development Life Cycle (MDLC)
Sistem  aplikasi ini mengembangkan  metode Multimedia Development Life Cycle. Metode ini memiliki enam fase  metodologi  pengembangan  yang
terdapat  pada  Gambar  2  yaitu  dimulai
dengan  konsep,  desain,  pengumpulan
material,  perakitan,  pengujian,  dan
distribusi[8]

## Gambar 2. Metode MDLC
Metode pengembangan yang dimiliki MDLC untuk aplikasi AR diawali dari tahap awal yaitu merancang konsep untuk  menentukan  tujuan  aplikasi  dan  deskripsi  aplikasi  sebagai  media  interaktif  saat  belajar.  Aplikasi  yang terintegrasi Augmented Reality dengan informasi tujuh keajaiban dunia  menjadikan media menarik dalam belajar sekaligus  hiburan  saat  bosan  terhadap  materi  pembelajaran  sekaligus  dapat  dijadikan  media  promosi[9]. Selanjutnya, perancangan dimulai dari tampilan user, menu dan button pada aplikasi. Tahapan ini akan mengetahui tampilan awal hingga hasil akhir aplikasi pengenalan tujuh keajaiban dunia[9].
Tahapan ketiga yaitu untuk mengumpulkan detail dari isi aplikasi, seperti gambar, informasi, dan objek 3D. Pada tahapan pengumpulan materi merupakan hal yang penting sebelum melakukan penyusunan semua objek ke dalam aplikasi  agar  terhindar  dari  kesalahan  atau  revisi[10].  Selanjutnya  menuju  tahap  pembuatan  yang  merupakan penyusunan desain dan materi semua objek ke dalam game engine Unity 3D dan Vuforia SDK sebagai database serta marker[10].
Setelah aplikai dapat digunakan, maka pengujian dilakukan untuk melakukan pengecekan terhadap responsi menu dan  ketepatan marker dalam  melakukan  scanning  untuk  dijadilan  objek  yang real-time [11].  Tahap  akhir  yaitu pendisitribusian, dilakukan ketika aplikasi sudah melewati kelima tahap sebelumnya. Dengan begitu, aplikasi dapat dirender menjadi bentuk .apk untuk dipublish dan dapat digunakan oleh pengguna[11].

## D. Algoritma FAST Corner Detection
FAST dirancang untuk mempercepat deteksi dengan melakukan perhitungan waktu nyata dengan mengurangi akurasi deteksi sudut. Diawali dengan mencari titik (𝑥 𝑃 , 𝑦 𝑃 ) gambar dan membandingkan intensitas titik p dengan empat titik disekitarnya. Jika setidaknya 3(tiga) titik tersebut memenuhi syarat, maka p dapat dinyatakan sebagai sudut[12]. Deteksi sudut adalah langkah pertama dalam mengidentifikasi dan menangkap objek[13].

## E. Natural Feature Tracking
Proses Natural Feature Tracking terdapat pada library vuforia untuk mendeteksi objek tujuh keajaiban dunia. Koordinat gambar yang diekstrak akan menentukan transformasi gambar. Selanjutnya, gambar akan melakukan deteksi fitur untuk menentukan titik sudut sama dengan titik pusat. Sehingga, gambar akan dilacak secara otoma- tis[14].

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 196 – 204

## F. Marker AR
Marker pada Augmented Reality merupakan penanda untuk membaca titik koordinat untuk menampilkan objek 3D  beserta informasi  yang  relevan pada aplikasi  yang  dirancang.  Sebuah teknik  yang membantu  kamera untuk memperkirakan posisi dan orientasi menjadi objek 3D yang dibuat menggunakan tool vuforia SDK dan diubah menjadi plugin AR[15].

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN

## A. Perancangan Sistem
Apikasi  ini  dibangun  melalui  tahap  identifikasi  kebutuhan hardware untuk  mengangkat software yang  akan digunakan.  Tujuan  lainnya  adalah  untuk  memberikan  informasi  kepada  pembaca  bahwa  dalam  pembuatan  AR dapat menggunakan software yang disebutkan pada Tabel 2 dan sebagai pendampingnya yaitu spesifikasi hardware yang ada pada Tabel 1. Berikut data-datanya:
T ABEL I
S PESIFIKASI H ARDWARE Perangkat Keras Spesifikasi Prosesor Core i3 RAM 4 GB Harddisk 512MB
Dengan menggunakan minimal spesifikasi hardware pada Tabel I, maka develope r dapat menggunakan kebu- tuhan software pada Tabel II disertai dengan fungsinya masing-masing.
T ABEL II
K EBUTUHAN S OFTWARE Perangkat Lunak Fungsi Unity 3D Untuk membangun game Vuforia SDK Untuk media penyimpanan pada marker terhadap Unity Microsoft Visual Studio   Untuk membuat source code dengan bahasa C#
Diagrams.net Untuk merancang flowchart aplikasi
Setelah  kebutuhan  sistem  terpenuhi  maka  aplikasi  dapat  dibangun  sesuai  dengan rules pada  Metode  MDLC. Metode ini yang akan merapihkan pembangunan sistem agar berjalan dengan baik dan tidak keluar jalur. Kelebihan MDLC yaitu pembangunan sistem menjadi tertata sejak awal yang diawali dengan konsep hingga bertemu dengan pengujian untuk di distribusikan kepada pengguna atau sasaran pada penelitian ini. Tahapan dalam metode MDLC yaitu sebagai berikut:

## 1) Concept
Sistem  AR  Tujuh  Keajaiban  Dunia  memiliki  konsep  dasar  berupa  permainan  beredukasi  terhadap  anak-anak untuk  memperkenalkan Seven Wonder  of  the  World atau Tujuh Keajaiban Dunia. Permainan ini dibangun menggunakan software Unity 3D  yang  terintegrasi  dengan pembuat database marker yaitu vuforia  untuk  melakukan proses tracking terhadap  objek yang akan digunakan. Konsep dari AR
ini
digambarkan melalui marker pada Gambar 3:

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 196 – 204
Gambar 3: Marker AR Tujuh Keajaiban Dunia
Bentuk awal marker yaitu 2D yang dapat di print out oleh user atau cukup dengan mendownload melalui menu yang disediakan di dalam aplikasi dengan menggunakan dua smartphone. Fungsi dari salah satu smartphone yaitu sebagai marker dan yang lainnya sebagai scanner. Setelah gambar marker melakukan scanning terhadap marker maka akan menampilkan bentuk 3D yang dapat dilihat melalui smartphone yang berfungsi sebagai scanner. 2) Design
Tahap desain  user  interface dilakukan  sebagai  tahap  pencocokkan  terhadap developer dengan user. Hal  ini diperlukan untuk meninjau sejauh mana aplikasi yang dibuat telah menguntungkan dan mempermudah user. Maka, hasil desain user interface aplikasi ini dijelaskan pada Tabel storyboard di bawah ini:
T ABEL III S TORYBOARD U SER I NTERFACE Tampilan Aplikasi Keterangan Tampilan awal loading saat user baru saja membuka aplikasi.  Tujuannya  untuk  memperkenalkan  logo dari aplikasi ini
Menu  Utama  yang  akan  memanjakan  user  untuk memilih salah satu nama dari Tujuh Kejaiban Dunia yang ada di dalam aplikasi ini.
User akan menemukan tampilan ini ketika memilih menu  berlogo  informasi  pada  Menu  Utama.  Pada tampilan ini use r akan di jelaskan mengenai tujuan hingga  pembangunan  aplikasi  ini  dan user wajib mendownload marker yang ada pada aplikasi ini  se-
bagai tracking objek
Storyboard pada Tabel III menjelaskan mengenai fungsi dari setiap tampilan pada aplikasi AR Tujuh Keajaiban Dunia. Membuat tampilan simple merupakan tujuan user interface untuk tidak kesulitan saat menggnakan aplikasi. Terutama aplikasi ini dibuat untuk anak-anak. Sehingga tampilan yang terlalu rama dan  banyak akan membuat mereka kebingunan.
3) Material Collecting
Pengumpulan  materi  dan  bahan  untuk  penelitian  ini  diawali  dari  pembuatan  objek  2D  sebagai marker AR, mendesain user interface untuk aplikasi, dan membuat objek 3D sebagai hasil saat melakukan scanning terhadap marker. Materi  yang  ditampilkan  saat  proses tracking merupakan  hasil  dari  sumber  yang  terpercaya  untuk

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 196 – 204

## memberikan pengetahuan tambahan terhadap anak-anak.

## 4) Assembly
A pikasi ini dibangun menggunakan Algorima FAST Corner Detection dalam menentukan koordinat titik pusat melalui titik sudut yang ada pada marker. Selain algoritma tersebut, penggunan metode NFT juga diperlukan untuk memberikan tingkat rating pada objek. Metode NFT pada marker digambarkan pada Gambar 4.

## Gambar 4: Marker pada Vuforia SDK
Tingkat keakuratan objek yang dibuktikan oleh vuforia yaitu memiliki rating 5/5. Marker 2D dapat digunakan melalui media seperti beragam kertas dan image yang diletakkan pada laptop, komputer maupun handphone.
5) Testing
Pengujian  aplikasi  ini  menggunakan  beberapa  tipe  android  dari  versi  lama  hingga  versi  terbaru.  Kebutuhan smartphone untuk pengujian ada pada Tabel IV:
T ABEL IV
P ERANGKAT P ENGUJIAN
Versi Android

## Android R
Android Q
Android Pie
Pengujian pada AR menggunakan jarak, sudut, dan respon terhadap aplikasi yang dibuat menggunakan beberapa versi smartphone pada Tabel IV sebagai pembanding pada hasil akhir untuk menarik kesimpulan pada penelitian ini.
a. Pengujian Jarak
T ABEL V
P ENGUJIAN J ARAK Versi Android Jarak (cm) <10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 Android R √ √ √
√ √ √ √ √ √ - Android Q √ √ √
√ √ √ √ √ - - Android Pie √ √ √
√ √ √ √ - - -
Hasil dari pengujian jarak bahwa AR pada versi android terbaru dapat mendeteksi marker pada semua kamera yaitu pada jarak 10-70cm, karena saat jarak 80cm pada android Pie sudah tidak terbaca dan secara berurut oleh android Q pada 90cm lalu android R pada 100cm.
sejauh 90cm dengan menggunakan jarak minimal yang sama.
b. Pengujian Sudut Kemiringan
T ABEL VI P ENGUJIAN S UDUT Versi Android Sudut ( 0 ) < 19 20 - 60 60 – 90 Android R Terbaca Terbaca Terbaca Android Q Terbaca Terbaca Terbaca Android Pie Tidak Terbaca Terbaca Terbaca
Pengujian kemiringan sudut  digunakan saat marker dibaca oleh metode NFT untuk memberikan nilai p pada koordinat sudut. Pada Tabel VI menunjukkan bahwa marker terbaca pada setiap kamera kecuali saat <19 0 pada

## E-ISSN : 2540 - 8984

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 196 – 204
versi android Pie marker gagal terbaca.

## c. Pengujian Respon UI
T ABEL VII P ENGUJIAN R ESPON UI Versi Android Waktu Respon (s) Android R 1,1 Android Q 1,3 Android Pie 1,5
Respon  terhadap  versi  android  memiliki  perbedaan  beberapa  detik  saja.  Dibuktikan  dari  table  VII  yang memberikan  hasil  bahwa  versi  android  terbaru  memiliki  kecepetan  respon  yang  lebih  tinggi  karena  memiliki spesifikasi yang berbeda
d. Pengujian Marker
T ABEL VIII P ENGUJIAN M ARKER Marker Status Terbaca Terbaca Terbaca Terbaca

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 196 – 204
Terbaca Terbaca Terbaca
Tabel VIII memberikan hasil berupa seluruh objek pada marker telah terdeteksi. AR Tujuh Keajaiban Dunia ini berisi tentang penjelasan singkat mengenai ketujuh bangunan ini. Visual yang mendukung untuk anak-anak akan memberikan stigma bahwa belajar itu tidak bosan dan mudah dicerna karena visual yang menarik.

## 6) Distribution
Pendistribusian aplikasi AR Tujuh Kejaiban Dunia memiliki sasaran yaitu anak-anak. Tujuannya adalah untuk membuktikan  kepada  mereka  bahwa  ada  bangunan  tinggi  yang  dibangun  sejak  lama  dan  masih  kokoh  hingga sekarang. Selain itu, melalui media AR maka mereka tidak perlu mengunjungi negara tersebut untuk melihat bentuk aslinya karena penggunaan AR adalah sebagai pembentuk media seminyata atau 3D. Sehingga anak-anak merasa senang untuk belajar menggunakan teknologi AR.

## B. Implementasi Algoritma FAST Corner Detection
Algoritma FAST  Corner  Detection memiliki  perhitungan  rumus  sebelum  objek  terdeteksi  pada  marker  dan menghasilkan bentuk 3D pada hasil scanning. Tahapannya yaitu:
a. Tentukan koordinat p pada gambar objek untuk mencari titik pusat melalui (x,y) dan nilai pixel threshold yang terdapat  pada  Gambar  5  untuk  menentukan  16  titik  pixel  dengan  jarak  radius  masing-masing  3  pixel  dari koordinat p.
Gambar 5. Menentukan titik koordinat
b. Selanjutnya,  tentukan  4 titik  dari  16  titik  pixel menggunakan  perumpamaan  (n=1)  untuk (𝑥 𝑝 , 𝑦 𝑝+3 ) ,  (n=2) untuk (𝑦 𝑝+3 , 𝑥 𝑝 ) , (n=3) untuk (𝑥 𝑝 , 𝑦 𝑝−3 ) , dan (n=4) untuk (𝑥 𝑝−3 , 𝑦 𝑝 ) .

## JIPI (Jurnal Ilmiah Penelitian dan Pembelajaran Informatika)
Volume 06, Nomor 02, Desember 2021 : 196 – 204

## Gambar 6: Menentukan titik pixel
c. Implementasi FAST Corner Detection yaitu jika ditemukan 3 titik yang memenuhi, maka titik p bisa disebut titik sudut atau corner . Untuk memenuhi kategori tersebut, rumus yang digunakan sebagai berikut.
𝑆 𝑝→𝑥 = { 𝑑, 𝑠, 𝑏, 𝐼 𝑝 − 𝑡 < 𝐼 𝑝 + 𝑡 ≤ ≤ 𝐼 𝑝 − 𝑡 𝐼 𝑝→𝑥 < 𝐼 𝑝 + 𝑡 𝐼 𝑝→𝑥 (𝐺𝑒𝑙𝑎𝑝)
(𝑁𝑜𝑟𝑚𝑎𝑙) (𝐶𝑒𝑟𝑎ℎ)

## IV. K ESIMPULAN
Penelitian ini menghasilkan AR Tujuh Keajaiban Dunia dengan tingkat keakuratan objek berdasarkan pengujian jarak,  sudut,  waku  respon,  dan  penggunaan marker yang  berasal  dari  implementasi  algoritma FAST  Corner Detection dengan metode NFT. Perangkat android yang digunakan yaitu mulai dari android Pie hingga android R. Hasil penggujiannya yaitu aplikasi ini dapat digunakan pada jarak 10cm - 90cm dengan rata-rata sudut kemiringan yang  dapat  mendeteksi  marker  yaitu  pada  kisaran  20 0 -  90 0 . Pengguna  dapat  menggunakan  aplikasi  ini  dengan waktu respon rata-rata >1 detik untuk setiap menu yang ada pada aplikasi AR tergantung dari versi android yang digunakan

## D AFTAR P USTAKA
[1] A. Sucipto, Q. J. Adrian, and M. A. Kencono, “Martial Art Augmented Reality Book ( Arbook ) Sebagai Media Pembelajaran Seni Beladiri Nusantara Pencak Silat,” Jurna SISFOKOM, vol. 10, pp. 40–45, 2021.
[2] M. S. Yudhistira, A. Riyantomo, “Augemented Reality Media Pendukung Pengenalan Kampus Universitas Wahid Hasyim Semarang,” Pros. SNST ke- 8, pp. 140–145, 2017.
[3] E. Tasrif, A. Mubai, A. Huda, and K. Rukun, “Pemanfaatan media pembelajaran berbasis augmented reality menggunakan aplikasi AR Jarkom pada mata kuliah instalasi jaringan komputer,” J. Konseling dan Pendidik., vol. 8, no. 3, pp. 217–223, 2020, doi: 10.29210/153400.
[4] Mustika, “Rancang Bangun Aplikasi Sumsel Museum Berbasis Mobile Menggunakan Metode Pengembangan Multimedia Development Life Cycle (MDLC),” J. Mikrotik, vol. 8, no. 1, pp. 1–14, 2018.
[5] T. Wibowo and S. Loren, “Perancangan dan Implementasi Media Pembelajaran Aplikasi Desain Grafis dengan Menggunakan Augmented  Reality,” Combines, vol. 1, no. 1, pp. 728–736, 2021.
[6] L. Novia and D. Zalilludin, “Aplikasi Media Pembelajaran Mengenal Alat Musik Tradisional Untuk Anak-Anak Berbasis Augmented Reality Pada Perangkat Mobile,” J. IKRA-ITH Inform., vol. 5, no. 1, pp. 15–21, 2021.
[7] T. Elektro, F. Teknik, U. S. Ratulangi, and J. K. B. Manado, “Aplikasi Pembelajaran Bahasa Tontemboan Berbasis Augmented Reality,” J. Tek. Inform., vol. 13, no. 4, pp. 1–8, 2018, doi: 10.35793/jti.13.4.2018.28094.
[8] N. J. D. Atmaja, “Pengembangan Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif 3D Tata Surya Menggunakan Teknologi Augmented Reality Dengan An- droid,” Semin. Nas. Sains dan Teknol. 2018, vol. 17, pp. 1–12, 2018.
[9] V. . R. G.R Rorimpandey, “Pengembangan Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Wisata Kota Manado Berbasis Mobile,” J. Sains dan Teknol., vol. 1, no. 2, pp. 207–212, 2018.
[10] A. D. Rachmanto and M. S. Noval, “Implementasi Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Promosi Universitas Nurtanio Bandung Menggunakan Unity 3d,” J. Teknol. Inf. dan Komun., vol. IX, no. 1, pp. 29–37, 2018.
[11] Nursakti, “Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Augmented Reality Pada Mata Pelajaran Produktif,” JISTI, vol. 1, pp. 19–28, 2018.
[12] D. Chamzas, C. Chamzas, and K. Moustakas, “cMinMax: A Fast Algorithm to Find the Corners of an N-dimensional Convex Polytope,” 2021, doi: doi:10.5220/0010259002290236.
[13] S.  Islami  and W.  Putra,  “Implementasi  Teknologi  Markerless Augmented Reality Menggunakan Metode  Algoritma  Fast  Corner  Detection  Berbasis Android ( Studi Kasus Multimedia Buku Interaktif Kebudayaan Lokal Kalimantan Barat ),” J. Komput. dan Apl., vol. 07, no. 01, pp. 1–10, 2019.
[14] O. Ika and Nugroho, “Rancang Bangun Pengenalan Jenis Wayang Kulit Berbasis Augmented Reality,” J. Media Apl., vol. 10, no. 2, pp. 99–112, 2018.
[15] I. K. A. A. Putra and I. G. N. A. C. Putra, “Development of Augmented Reality Application for Canang Education Using Marker-Based Tracking Method,” JELIKU (Jurnal Elektron. Ilmu Komput. Udayana), vol. 9, no. 3, pp. 365–374, 2021, doi: 10.24843/jlk.2021.v09.i03.p07.