## DIDAKTIKA JURNAL PEMIKIRAN PENDIDIKAN
http://journal.umg.ac.id/index.php/didaktika ISSN 1693-4318 (printed) and ISSN 2621-8941 (online) Vol. 28 No. 2 (1) Tahun 2022 | 95 – 103 DOI: 10.30587/didaktika.v28i2(1).4356
Pengembangan Media “Rumah Makan Cerdik”  Materi Kewajiban dan Hakku untuk Siswa Sekolah Dasar
Yuli Tri Wahyuni 1 , Muhamad Basori 2 , Kukuh Andri Aka 3 1,2,3 Universitas Nusantara PGRI Kediri Indonesia
ARTICLE INFO

## ABSTRACT
Keywords:
Pengembangan; Media; Rumah Makan Cerdik ; Penelitian  ini  dilatarbelakangi  hasil  pengamatan  di  SDN  1 Mlandangan,  saat  peneliti  sedang  observasi  di  SD  tersebut.
Pada saat itu guru  hanya menggunakan metode ceramah saja dan  suasana  kelas  menjadi  kurang  kondusif,  ada  beberapa siswa  yang  tidak  memperhatikan  guru  saat  menjelaskan materi,  siswa  ramai  sendiri,  pada  saat  siswa  diberi  soal  atau pertanyaan  kepada  guru  ada  beberapa  siswa  yang  tidak  bisa menjawab  soal  dari  guru  tersebut.  Akibatnya  siswa  tidak memahami materi yang telah disampaikan  sehingga motivasi dan  hasil  belajaranya  rendah.  Tujuan  dari  penelitian  ini  yaitu untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  rumah  makan cerdik,  mengetahui  kelayakan,  kepraktisan,  dan  keefektifan media  pembelajaran  rumah  makan  cerdik.  Penelitian menggunakan  metode  RND  (  Research  and  Development) meliputi  Anilisis,  Desain,  Pengembangan,  Implementasi, Evaluasi.  Kemudian  peneliti  membuat  pengembangan  media yaitu pengembangan media rumah makan cerdik, pada tema 4 kewajiban  dan  hakku.  Hasil  penelitian  ini  adalah  1)  Melalui penerapan  pengembangan  media  pada  Sekolah  dasar  dapat menumbuhkan motivasi dan semngat belajar siswa pada kelas 3 SDN 1 Mlandangan. 2) Hasil kevalidan menunjukan validasi materi 86% sedangkan ahli media menunjukkan 88% 3) Hasil Kepraktisan menunjukkan presentase 94 % yang diisi oleh guru kelas  III  4)  Dari  hasil  posttest  yang  menunjukkan  keefektifan menunjukkan  ketuntasan  secara  klasikal  yaitu  sebesar  90  % dari 11 siswa.
Article history: Received 2022-3-8 Revised  2022-8-20
Accepted 2022-8-23
Corresponding Author: Yuli Tri Wahyuni Universitas Nusantara PGRI Kediri; Kediri yulitriwahyuni2@gmail.com

## INTRODUCTION
Menurut  Undang-Undang  No.  20  Tahun  2003  kata  “pembelajaran”  diartikan  sebagai  “proses interaksi  peserta  didik  dengan  pendidik  dan  sumber  belajar  pada  suatu  lingkungan  belajar”. Sedangkan  Menurut  Sudjana  (2012:  28),  pembelajaran  merupakan upaya  yang  dilakukan  dengan sengaja  oleh  pendidik  yang  dapat  menyebabkan  peserta  didik  melakukan  kegiatan  belajar. Proses
pembelajaran merupakan“Suatu  kegiatan melaksanakan  kurikulum suatu  lembaga pendidikan, agar tercapainya suatu tujuan pendidikan”.  Dari pendapat ahli diatas, dapat disimpulkan bahwa menurut saya  pembelajaran  adalah  suatu  proses  dimana  terdapat  suatu  kegiatan  adanya  transfer  ilmu  dan respon  dalam  kegiatan  tersebut.  Menurut  (Sudjana    &  Rivai  2002:  2).  Media  pembelajaran  sangat berpengaruh  bagi  peserta  didik,  jika  dalam  proses  pembelajaran  secara  berlangsung  tidak  ada  media pembelajaran, peserta didik akan kesulitan memahami materi yang disampaikan oleh guru. Selain itu jika media pembelajaran yang di sampaikan di kelas kurang menarik perhatian siswa, maka siswa juga sulit untuk memahami materi karena media pembelajaran tersebut kurang menarik perhatian siswa. Menurut Levie dan Lentz  Dalam  (Sapriyah, 2019) fungsi  media pembelajaran, khususnya media visual, yaitu : Fungsi  atensi,  media  visual  untuk  menarik             dan  mengarahkan  perhatian  peserta  didik  untuk berkonsentrasi  pada  pelajaran  yang  berkaitan  dengan  makna     yang  ditampilkan  atau  menyertai  teks yang bergambar,   Fungsi efektif media visual dapat terlihat dari kenikmatan peserta didik ketika belajar (atau membaca) teks bergambar, Fungsi kognitif, media visual mengungkapkan bahwa lambang visual atau  gambar  memperlancar  pencapaian  tujuan  untuk  memahami  dan  mengingat  atau  pesan  yang terkandung  dalam  gambar,  Fungsi  kompensatoris,  membantu  peserta  didik  yang  lemah  dalam membaca  untuk  mengorganisasikan  informasi  dalam  teks  dan  mengingatnya  kembali.  Sedangkan menurut Sanjaya (Dalam Nurrita, 2018) ada beberapa  fungsi penggunaan media pembelajaran salah satunya  yaitu  Fungsi  komunikatif  Media  pembelajaran  digunakan  untuk  memudahkan  komunikasi antara  penyampai  pesan  dan  penerima  pesan                      sehingga  tidak  ada  kesulitan  dalam  menyampaikan bahasa verbal dan salah persepsi dalam menyampaikan pesan. Selain itu menurut Ely dalam (Mahnun, 2012:  27  berpendapat  salah  satu  manfaat  media  pembelajaran  adalah  memberikan  penyajian pendidikan lebih luas.
Media pembelajaran yang baik itu dapat membuat siswa memahami materi, memberikan umpan balik, siswa dapat melakukan tanggapan atas pertanyaan yang diberikan oleh guru (Arsyad, 2006). Guru memiliki  peran  yang  sangat  penting  yaitu  sebagai  fasilitator  untuk  membantu  siswa mentransformasikan  potensi  yang  dimiliki,  selain  guru  sebagai  fasilitator  guru  juga  sebagai demonstrator pengelola kelas, evaluator, administrator, guru secara pribadi  dan sebagai orang tua saat di sekolah  (Usman (2002: 9-13). Untuk itu guru harus kreatif dalam mebuat media pembelajaran.
Dalam observasi yang dilakukan di SDN 1 Mlandangan  Kabupaten  Nganjuk pada tanggal 20 Maret 2021,  kondisi  siswa  saat  proses  pembelajaran  secara  langsung  siswa  tidak  memperhatikan  apa  yang disampaikan  oleh  guru  dan  siswa  ramai  sendiri.  Pada  saat  proses  pembelajaran  guru  hanya menggunakan  metode  ceramah  saja.  Sehingga  saat  guru  menjelaskan  materi  siswa  ada  yang  ramai dengan temannya, ada yang main sendiri, bahkan ada yang menulis, padahal guru tidak memberikan intruksi untuk menulis. Pada saat itu guru memberikan pertanyaan kepada siswa tentang materi yang telah disampaikan, ada banyak siswa yang tidak bisa menjawab pertanyaan dan pada saat itu juga siswa berkata bahwa tidak dapat menyerap materi yang telah disampaikan, dalam kondisi kelas terlihat biasa saja dan kebanyakan siswa mengabaikan apa yang dijelaskan oleh guru. Pada saat guru memberikan soal ulangan harian, banyak siswa yang nilainya dibawah kkm.
Dari masalah siswa tersebut disebabkan bahwa dalam pembelajaran masih belum menggunakan media,  sehingga  siswa  kurang  puas  dan  sulit  untuk  memahami  materi,  apalagi  jika  siswa  masih membutuhkan media-  media  yang  nyata  dan  menarik  seperti  kelas  rendah  1 sampai 3,  mereka  masih membutuhkan media yang nyata dan menarik untuk memahami materi, dan masih belum bisa berpikir abstrak.  Sehingga  pada  saat  guru  menyampaikan  materi  banyak  siswa  yang  tidak  memperhatikan dengan  baik,  karena  guru  hanya  menggunakan  ceramah  saja  dan  siswa  akan  cepat  bosan  serta  tidak memperhatikan  guru.  Selain  penggunaan  media  penyebab  lainnya  yaitu  guru  kurang  kreatif  dalam penyampaian materi. Guru  hanya menggunakan metode ceramah dan tanya jawab serta mengerjakan soal,  tanpa  adanya  model  pembelajaran  lain  serta  tidak  adanya  permainan,  sehingga  siswa  sulit memahami  materi  karena  model  dan  cara  guru  dalam  mengajar  kurang  kreatif  sehingga  terlihat monoton.
Dalam  permasalahan  tersebut,  peneliti  akan  melakukan  pengembangan  media  yang  akan digunakan dalam kegiatan belajar mengajar untuk kelas 3 di SDN 1 Mlandangan yaitu memahami materi
tema 4 kewajiban dan hakku  subtema 3 kewajiban dan hakku dalam bertetangga pada pembelajaran 4. Peneliti  memilih  materi  tersebut  karena  didalam    materi  terdapat  beberapa  hal  yang  harus  dijelaskan dengan media contohnya seperti makanan sehat, tidak sehat serta terdapat penerapan hak dan kewajiban dalam  bertetangga.  Jika  tidak  menggunakan  media  maka  siswa  tidak  akan  memahami  materi  yang disampaikan, karena harus membutuhkan gambar-gambar tentang makanan sehat dan tidak sehat serta hak  dan  kewajiban.  Peneliti  akan  mencoba  menerapkan  menggunakan  media  tersebut  saat  kegiatan belajar  mengajar  agar  siswa  memahami  materi  yang  telah  disampaikan.  Untuk  itu  peneliti  akan mengembangkan  media  yaitu  “Pengembangan  Media  Rumah  Makan  Cerdik  Pada  Materi  Tema  4 Kewajiban  dan  Hakku  Dalam  Bertetangga  Pembelajaran  4  Untuk  Siswa  Kelas  3  SDN  1  Mlandangan Kabupaten Nganjuk”
Media Pembelajaran  Rumah  Makan  CERDIK  (Cerdas  dan  Terdidik)  adalah  media pembelajaran visual yang berbentuk rumah. Nama rumah dalam KBBI (Kamus Bahasa Indonesia 2008: 1323) artinya bangunan  untuk  tempat  tinggal,  bangunan  pada  umumnya  (seperti  gedung),  sehingga  peneliti mengambil nama rumah karena rumah tersebut merupakan simbol bahwa tempat tersebut ada sesuatu hal  yang  menempatinya.  Peneliti  mengambil  nama  tersebut  karena  didalam  rumah    makan  itu  ada berbagai sisi atau bentuk media  lebih dari satu yang berada di dalam rumah tersebut. Dan akan ditempati materi seperti makanan sehat, tidak sehat, kalimat permasalahan dan penyelesaian, hak dan kewajiban, serta tedapat game permainan yang akan membuat siswa lebih berpikir kritis, cerdas dan terdidik dalam melakukannya. Game tersebut yaitu monopoli cerdik, dimana dalam monopoli terdapat beberapa soal yang nantinya akan dijawab oleh setiap kelompok. Kelebihan dari media rumah makan cerdik yaitu : Dapat memunculkan rasa ingin tahu terhadap siswa, Menjadikan siswa lebih berpikir kritis, Memperluas pemahaman  siswa,  Menjadikan  siswa  lebih  semangat  dalam  belajar,  Dapat  digunakan  sebagai pembelajaran tematik lainnya. Dalam media rumah makan cerdik terdapat permainan monopoli yang berada pada sisi atap rumah. Dipermainan monopoli terdapat beberapa soal pada kotak-kotak yang telah dibuat, serta ada beberapa tantangan dimana setiap kelompok harus melaksanakan tantangan tersebut. Sehingga siswa dapat mencoba permainan tersebut baik kelompok maupun individu.

## METHODS
Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan (Research and Development). Metode penelitian dan pengembangan Research and Development merupakan suatu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Dalam hal  tersebut  dijelaskan  oleh  Sugiyono  (2014:  407)    penelitian  dan  pengembangan  adalah  “metode penelitian  yang  digunakan  untuk  menghasilkan  produk  tertentu,  dan  menguji  keefektifan  produk tersebut”. Cara pengambilan data melalui angket validasi dari guru, ahli media, dan ahli materi, serta peneliti  menyiapkan  soal  posttestt  untuk  mengetahui  keefektifan.  Penelitian  ini  dilakukan  di  Sdn  1 Mlandangan Kabupaten Nganjuk yang telah dilaksanakan pada tanggal 15 Juni 2022. Penelitian ini akan dianalisis dengan menggunakan dua teknik analisis, yaitu analisis deskriptif kualitatif dan deskriptif kuantitatif.  Pada  analisis  kualitatif    berupa  komentar  serta  saran  untuk  perbaikan  produk  dari  ahli materi pembelajaran. Sedangkan pada data kuantitatif yaitu berupa skor angket (angket validasi ahli, angket respon guru,). Menurut Sugiyono (Dalam Rezeki Atikah, 2020: 37) Model pengembangan ADDIE terdiri dari 5 tahapan tahapan tersebut meliputi:

## 1.  Analisis
Tahap analisis dilakukan untuk menentukan kebutuhan belajar dan mengidentifikasi permasalahan. Tahap  analisis  bertujuan  untuk  mengidentifikasi  masalah  yang  terjadi  pada  siswa  pada  saat  proses pembelajaran. Hal ini dilakukan pada tahap analisis yaitu (1) analisis silabus, meliputi kompetensi inti, kompetensi dasar, indikator pencapaian kompetensi dan materi pokok; (2) menganalisis sumber belajar, pada tahap ini ada beberapa hal yang harus diperhatikan yaitu ketersediaan, kesesuaian, dan kemudahan dalam memanfaatkannya; (3) analisis kebutuhan siswa.

## 2.    Desain
Desain merupakan kegiatan merancang suatu produk yang sesuai dengan kebutuhan. Desain juga berarti suatu pola rancangan yang menjadi dasar pembuatan suatu benda. Dalam tahap ini media visual
rumah cerdik didalamnya terdapat beberapa materi atau bidang setiap sisinya, samping kanan dan kiri terdapat  materi  yaitu  tema  4  hak  dan  kewjibanku  subtema  3  hak  dan  kewajiban  bertetangga pembelajaran ke 4, untuk sisi atas atau atap rumah terdapat permainan yang akan membuat siswa lebih semangat  untuk  belajar,  sehingga  dapat  ditemukan  suatu  produk  yang  perlu  dikembangkan  untuk mendukung proses pembelajarn di SDN I Mlandangan Kabupaten Nganjuk.

## 3.    Pengembangan
Dalam tahap ini yaitu pengembangan media pembelajaran yang sesuai dengan materi serta tujuan pembelajaran.  kegiatan  membuat  dan  memodifikasi  media  pembelajaran  untuk  mencapai  tujuan pembelajaran  yang  telah  ditentukan”.  Dalam  media  visual  rumah  makan  cerdik  pada  penelitian  ini dilakukan  dengan  langkah-langkah  :  a).  Melihat  kompetensi  dasar  serta  materi  yang  terjadi  adanya permasalahan ; b) Memilih contoh beberapa gambar agar siswa dapat memahami materi; c). Membuat rumah makan cerdik dari kayu di modifikasi menjadi rumah dengan beberapa sisi materi bisa di buka untuk peletakkan materi dan game atau permainan; d). Membuat gambar sesuai materi; e). Meletakkan semua hasil pada tempat atau sisi yang telah  dipersiapkan.
Setelah media pembelajaran dikembangkan, maka media yang dikembangkan tersebut diuji validasi oleh beberapa ahli di bidang tersebut. Validasi tersebut bertujuan untuk menilai apakah rancangan media tersebut  yang  telah  dibuat  sudah  cukup  layak  digunakan  atau  belum,  sebelum  dilakukan  tahap selanjutnya.

## 4. Implementasi
Tahap implementasi yaitu kegiatan menerapkan produk atau menggunakan produk. Pada tahap ini yaitu melakukan uji coba terhadap siswa siswi kelas III di SDN I Mlandangan Kabupaten Nganjuk.

## 5. Evaluasi
Evaluasi  didefinisikan  sebagai  sebuah  proses  yang  dilakukan  untuk  memberikan  nilai  terhadap program  pembelajaran.  Pada  langkah  ini  bertujuan  melakukan  revisi  produk  berdasarkan  uji  coba terbatas  untuk  menganalisis  keefektifan  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  pada  tahap implementasi,  serta melakukan  klarifikasi  data yang  didapat  dari  siswa  dengan  menggunakan  angket untuk memperoleh kelayakan data. Diharapkan produk yang telah dibuat memberikan pengaruh yang baik dalam meningkatkan kemampuan siswa kelas III pada materi temak subtema 3 pembelajaran 4 di SDN I Mlandangan Kabupaten Nganjuk.
Instrument penelitian  menggunakan angket  untuk ahli materi  dan  media, angket penilaian  guru, dan posttest. Menurut Arikunto (Dalam Firdaus 2021: 18) sebuah instrumen dikatakan “valid” apabila “mampu  mengukur  apa  yang  diinginkan”.  penelitian  ini  akan  dianalisis  dengan  menggunakan  dua teknik  analisis,  yaitu  analisis  deskriptif  kualitatif  dan  deskriptif    kuantitatif.  Pada  analisis  kualitatif berupa komentar serta saran untuk perbaikan produk dari ahli materi pembelajaran. Sedangkan pada data  kuantitatif  yaitu  berupa  skor  angket  (angket  validasi  ahli,  angket  respon  guru,).  Kemudian menghitung  presentase  hasil  validasi  berdasarkan  angket.  Analisis  kelayakan  dalam  penelitian  dan pengembangan ini diperoleh dari data hasil angket validasi dari para ahli yaitu ahli materi pembelajaran. Hasil data deskriptif  kualitatif dan kuantitatif ini akan diperoleh dari data yaitu kevalidan, keefektifan, dan kepraktisan dalam menggunakan media rumah makan cerdik.

## 1. Kevalidan
Analisis  data  kevalidan  produk  dalam  penelitian  menggunakan  analisis  data  dengan  teknik  analisis deskripsi kualitatif. Berikut adalah langkah-langkah analisis data kevalidan produk
a. Menentukan  kategori  penilaian  menggunakan  rating  scale.  Setiap  butir  kriteria  memiliki  empat kategori yaitu sangat baik dengan nilai skor 4, baik dengan nilai skor 3, cukup baik dengan nilai skor 2, sangat kurang dengan nilai skor 1.
b. Menentukan jumlah skor maksimal dengan menjumlah kriteria dengan maksimal keempat kategori ∑ 𝑘𝑟𝑖𝑡𝑒𝑟𝑖𝑎 × 4
c. Menentukan kriteria yang akan dijadikan patokan penilaian selanjutnya. Penentuan kriteria tersebut yaitu dengan rumus sebagai berikut:
𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 = Skor PerolehanSkor Maksimal × 100%
d. Menentukan  predikat  masing-masing  kategori.  Dalam  menentukan  predikat  harus  sama  dengan kriteria yang sudah dibuat sbelumnya. Ketentuan predikat tersebut adalah sebagai berikut:
1).  Kategori “Sangat Baik” jika dinyatakan pada skor total 76%- 100% (dapat digunakan tanpa revisi).
2).  Kategori “Baik” jika dinyatakan pada skor total 51%-75% (dapat digunakan dengan revisi kecil).
3).  Kategori “Cukup Baik” jika dinyatakan pada skor total 26%- 50% (dapat digunakan dengan revisi yang besar).
4).  Kategori “Tidak Baik” jika dinyatakan pada skor total 0%- 25% (media tidak dapat digunakan).

## 2. Kepraktisan
Data  kepraktisan  dapat  diambil  dari  data  angket  respon  guru.  Analisis  ini  menggunakan  empat kategori dengan sangat baik dengan skor 4, kategori baik dengan skor 3, kategori cukup dengan skor 2, dan kategori kurang dengan skor 1. Adapun analisis kedua rata-rata menggunakan analisis kuantitatif dengan kriteria menggunakan rumus sebagai berikut:
𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 = Skor Perolehan Skor Maksimal × 100%
Kriteria yang digunakan dalam mendeskripsikan hasil data kepraktisan adalah :
a. Kategori kepraktisan mendapat predikat A  “sangat praktis“  (produk layak digunakan tanpa revisi), skor total 76% -100 %
b. Kategori  kepraktisan  mendapat  predikat  B  “praktis”  (produk  layak  digunakan  harus melakukan revisi kecil), skor total 51% -75%.
c. Kategori  kepraktisan  mendapat  predikat C “cukup  praktis” (produk  layak  digunakan  harus melakukan revisi besar), skor total 26% -75%
d. Kategori kepraktisan mendapat predikat D “kurang praktis” (produk tidak layak digunakan), skor total (0% -25%)

## 3. Keefektifan
Data keefektifan dari media rumah makan cerdik diukur menggunakan tes. Tes tersebut akan dilakukan satu kali yaitu saat akhir pembelajaran yang disebut dengan (posttest). Posttest bertujuan bahwa siswa dapat  memahami  dan  mengerti  mengenai  materi  yang  disampaikan.  Setiap  soal  diberi  skor  sesuai dengan pedoman penskoran. Adapun nilai tes diperhitungkan menurut rumus :

## NA = Nilai perolehan  Nilai Max ×100
Hasil  nilai  akhir  dalam  kriteria  baik  apabila  hasil  nilai  akhir  siswa  mencapai  ketuntasan  klasikal  atau sekurang-kurangnya 85% dari jumlah siswa dalam kelas mencapai KKM. Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) adalah 75.  Menurut Trianto (2011)  yaitu  “suatu  kelas  dikatakan tuntas belajarnya  (ketuntasan klasikal)  jika  dalam  kelas  tersebut  terdapat ≥ 85%  siswa  yang  tuntas  belajarnya ” .  Kriteria  yang digunakan dalam mendeskripsikan hasil data kepraktisan adalah : a. Kategori keefektifan mendapat predikat “Efektif“  jika skor total 76% -100 %.
b. Kategori keefektifan mendapat predikat “Cukup Efektif” jika skor total 56% - 75%.
c. Kategori kepraktisan mendapat predikat “Kurang Efektif”  jika   skor total 40% - 55%.
d. Kategori kepraktisan mendapat predikat  “Tidak Efektif” skor total 0% -39%

## FINDINGS AND DISCUSSION
Penelitian  dan  pengembangan  dalam  bidang  pendidikan  adalah  suatu  desain  penelitian  yang bertujuan  untuk  berbasis  industri  digunakan  untuk  merancang  produk  baru  atau  prosedur  untuk meningkatkan  mutu  pendidikan  melalui  proses  uji  lapangan  untuk  menemukan  efektivitas  dan
standarisasi  yang telah ditetapkan secara akademik dan empiri. (Borg dan Gall, 2003 :10-12) (Dalam Rabiah, 2015.)  Prosedur pengembangan  media yang digunakan dalam penelitian ini adalah mengacu pada  pengembangan  ADDIE,  yang  terdiri  dari  5  tahap  yaitu  analisis  (Analysis),  desain  (Design), Pengembangan  (Development),  implementasi  (Implementation),  dan  evaluasi  (Evaluation).  Tetapi penliti  hanya  mencapai  tahap  implementasi  pada  siswa  SD.  Tahapan  yang  diterapkan  tersebut meliputi :
1. Tahap Analisis (Analysis)
Pada tahap ini bertujuan untuk memperoleh informasi kebutuhan yang harus disiapkan peneliti sebelum  menerapkan  uji  coba  terbatas,  kegiatan  yang  dilakukan  yaitu  :  analisis  peserta  didik, peneliti  menganalisis  kebutuhan  yang  meliputi  permasalahan  yang  sedang  terjadi  pada  siswa. Kemudian yang kedua analisis kompetensi, peneliti menganalisis kompetensi inti dan kompetensi dasar yang akan dimuat pada media pembelajaran.
2. Tahap Desain (Design)
Tahap  ini  peneliti  membuat  desain  media  “Rumah  Makan  Cerdik”  berdasarkan  permasalahan yang  ada.  Tahap  ini  meliputi  :  pembuatan  tempat  rumah  dari  kayu,  memberikan  warna  pada media rumah makan cerdik, menempelkan kain flannel sebagai alas, mencari gambar dan materi sesuai  dengan  KD  dan  KI,  penyusunan  materi  pada  bagian-bagian  sisi  yang  telah  disiapkan, pembuatan  game  permainan  pada  atap  media  rumah  makan  cerdik,  Pembuatan  kisi-kisi instrument untuk penilaian para ahli media, materi, dan guru kelas III.
3. Tahap Pengembangan (Develophment)
a. Pembuatan Produk
Dalam produk ini dibuat berdasarkan analisis kebutuhan siswa dan disesuaikan  dengan KI dan KD yang telah ditetapkan, kemudian dirancang menjadi media.
b. Validasi Produk
Setelah peneliti membuat produk, maka media dan materi yang telah dibuat dan divalidasi oleh para ahli dalam bidangnya. Validator akan menilai produk dan memberi saran maupun komentar untuk direvisi supaya layak diujicobakan pada peserta didik.
c.   Revisi Produk
Jika  produk  sudah  dinilaibdan  diberi  saran  oleh  para  validator,  maka  peneliti  akan memperbaiki sesuai saran para ahli validator.
d.     Tahap Implementasi
Produk yang telah dibuat diujicobakan  kepada 11 siswa pada kelas III SDN 1 Mlandangan. Setelah  penyampaian  materi  menggunakan  pengembangan  media  pembelajaran  rumah makan cerdik langkah yang terakhir yaitu memberikan sebuah post tes untuk memperoleh penilaian terhadap media yang telah dikembangkan.
Pada waktu penilaian guru ikut serta dalam menilai bagaimana proses belajar secara langsung. Dalam uji validasi yang telah dilakukan oleh peneliti melalui berbagai tahapan mendapatkan komentar atau saran  untuk perbaikan oleh  validator ahli media dan ahli materi. Perbaikan tersebut  dilakukan bertujuan agar pengembangan media dapat lebih sempurna, dan setelah melewati beberapa tahapan validasi, diperoleh sebuah hasil bahwa pengembangan media rumah makan cerdik memenuhi kriteria kevalidan,kepraktisan dan keefektifan, sehingga media rumah makan cerdik dapat digunakan karena sudah memenuhi kriteria.

## Gambar 1 Media Rumah Makan Cerdik

## 1. Kevalidan
Pengembangan media pembelajaran rumah makan cerdik dapat dikatakan  valid jika telah divalidasi oleh  para  ahli  yaitu  ahli  materi  dan  ahli  media.  Menurut  Arikunto  (2010:  69)  bahwa  sebuah  media pembelajaran dapat dikatakan valid “ jika hasilnya sesuai dengan kriteria, dalam arti hasil tes memiliki kesejajaran dengan kriteria yang telah ditentukan sebelumnya”. Kriteria layak uji coba ditentukan dari data yang diperoleh penilain terhadap media  pembelajaran rumah makan cerdik dengan jumlah skor 31 dan presentase skor 86%. Hasil tersebut diperoleh dari rumus :
Nilai = Skor Perolehan Skor Maksimal   ×100 % = …….. % sehingga menjadi Nilai = 31 36    ×100 %=86 %.  Berdasarkan  hasil  nilai  ahli  materi  terdapat  pada  rentang  76-100  dengan  kategori  validitas  yaitu “sangat valid”. Kemudian untuk validator media pada penilaian terhadap media pembelajaran rumah makan cerdik dengan jumlah skor 32 dan presentase skor 88%.
Hasil tersebut diperoleh dari rumus : Nilai = Skor Perolehan Skor Maksimal   ×100 %= ……% sehingga menjadi Nilai = 32 36   ×100 %=88%. Berdasarkan hasil nilai ahli media terdapat pada rentang 76-100 dengan kategori validitas yaitu “ sangat baik”.

## 2. Kepraktisan
Penelitian pengembangan rumah makan cerdik dapat dikatakan praktis apabila media pembelajaran dapat  membantu  meningkatkan  minat  belajar  siswa  didalam  kegiatan  pembelajaran.(Haviz,2013) menjelaskan bahwa “produk hasil pengembangan dikatakan praktis jika secara teoritis produk dapat diterapkan  dilapangan  dan  tingkat  keterlaksanaan  produk  termasuk  kategori  berada  pada  kategori “baik”.Dari  data  kepraktisan  diperoleh  dari  guru  kelas  3  yang  mengisi  angket  guna  mengetahui kepraktisan  media rumah makan cerdik dalam kegiatan pembelajaran tema 4 kewajiban dan hakku subtema  3  kewajiban  dan  hakku  dalam  bertetangga.    Jumlah  skor  30  dengan  presentase  skor  94%. Media  rumah  makan  cerdik  dapat  dinyatakan  “sangat  praktis”  dalam  membantu  kegiatan pembelajaran, karena mendapat presentase skor rentang 76-100 yaitu sangat valid.

## 3. Keefektifan
Dalam  penelitian  pengembangan  media  rumah  makan  cerdik  dapat  dikatakan  efektif  apabila  telah diujicobakan kepada subjek uji coba dan telah memenuhi kriteria keefektifan. Menurut Trianto 2009: 241 Dalam (Royani, 2017)   yaitu suatu kelas dikatakan tuntas belajarnya (ketuntasan klasikal) jika dalam kelas tersebut  terdapat ≥ 85% siswa  yang  tuntas  belajarnya.  Produk  dapat  dinyatakan  efektif  apabila  siswa memperoleh nilai tes > 75  (KKM). Dalam hal tersebut dapat diketahui bahwa media rumah makan cerdik memberikan  umpan  balik  terhadap  siswa  dimana  siswa  mendspatkan  nilai  diatas  KKM,  dengan  nilai tertinggi 100. Tetapi ada satu siswa yang berada kategori tidak tuntas atau berada di bawah KKM yaitu dengan nilai 40. Dari hasil post test yang telah diberikan tersebut nilai ketuntasan klasikal sebesar 90 %. Sehingga dapat  dikatakan bahwa siswa tersebut tuntas dalam belajarnya.

## CONCLUSION
Berdasarkan hasil pengembangan media rumah makan cerdik pada materi tema 4 kewajiban dan hakku  subtema  3  kewajiban  dan  hakku  dalam  bertetangga  pada  pembelajaran  4  dapat  ditarik kesimpulan sebagai berikut:
1. Kevalidan
Media pembelajaran  rumah makan cerdik  di validasikan kepada para ahli yaitu ahli materi dan ahli  media  pada  dosen  PGSD.  Sebelum  diuji  cobakan  ke  siswa  kelas  3  sdn  1  Mlandangan  Kota Nganjuk, dari  hasil  validasi materi menunjukkan presentase 86% kemudian  untuk  validasi ahli media menunjukkan presentase 88%.  Sehingga media rumah makan cerdik berada pada rentang 76% - 100 %, dimana  dalam  rentang tersebut dikategorikan bahwa media  rumah makan cerdik sangat valid, dan layak digunakan.
2. Kepraktisan
Dalam  data  kepraktisan  peneliti  melakukan  uji  coba  kepraktisan  media  rumah  makan  cerdik kepada guru di kelas 3 SDN 1 Mlandangan Kota Nganjuk. Respon guru menunjukkan presentase sebesar 94%. Berdasarkan hasil presentase berada pada rentang nilai 76% -100% dinyatakan sangat praktis, sehingga media rumah makan cerdik sangat valid serta layak digunakan  dalam proses pembelajaran.
3. Keefektifan
Peneliti melakukan uji coba keefektifan media rumah makan cerdik kepada 11 siswa kelas 3 SDN 1 Mlandangan Kota Nganjuk melalui kegiatan post test. Hasil dari post test siswa menunjukkan 90 % pada ketuntasan klasikal dan rata – rata nilai adalah 85 dari KKM 75. Menurut Trianto 2009: 241(Dalam Royani 2017)   yaitu suatu kelas dikatakan tuntas belajarnya (ketuntasan klasikal) jika dalam kelas tersebut terdapat ≥85% siswa yang tuntas belajarnya. Jadi dapat disimpulkan bahwa media rumah makan cerdik efektif dan baik digunakan dalam pembelajaran.

## ACKNOWLEDGMENTS
Terima kasih yang sebesar-besarnya atas berkah dan rahmat Allah SWT yang selalu menjadi tempat penyusun  mengadu  segala  keluh,  kesah,  dan  syukur.  Kedua  orang  tua  dan  keluarga  tercinta  yang banyak memberikan motivasi dan dorongan serta bantuan, baik secara moril maupun materiil. Ucapan terimakasih  ditujukan  kepada  teman-teman,  yang  sudah  membantu  dari  awal  hingga  akhir  serta Ucapan terimakasih juga saya sampaikan kepada pihak-pihak lain yang tidak dapat saya sebutkan satu persatu, yang telah membantu menyelesaikan dalam penyusunan artikel ini

## CONFLICTS OF INTEREST
pembelajaran  masih  belum  menggunakan    materi,  apalagi  jika  siswa  masih  membutuhkan  media- media yang nyata dan menarik seperti kelas rendah 1 sampai 3, mereka masih membutuhkan media yang nyata dan menarik  untuk  memahami  materi, dan masih belum bisa berpikir abstrak. Sehingga pada saat guru menyampaikan materi banyak siswa yang tidak memperhatikan dengan baik, karena guru hanya menggunakan ceramah saja dan siswa akan cepat bosan serta tidak memperhatikan guru. Selain penggunaan media konflik lainnya yaitu guru kurang kreatif dalam penyampaian materi. Guru
hanya menggunakan metode ceramah dan tanya jawab serta mengerjakan soal, tanpa adanya model pembelajaran lain serta tidak adanya permainan, sehingga siswa sulit memahami materi karena model dan cara guru dalam mengajar kurang kreatif sehingga terlihat monoton.

## REFERENCES
Arsyad, Azhar. 2002. Media Pembelajaran . edisi 1. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada Arsyad. (2006). Deskripsi Media . 6–28 Arsyad, Azhar. (2011). Media Pembelajaran Cet 14.Jakarta:PT.Raja grafindo Persada. Arsyad, Azhar.(2013). Media Pembelajaran . Jakarta : Raja Grafindo Persada. Cet : 16. Asrorul Mais. (2019). Media Pembelajaran Anak Berkebutuhan Khusus. Jember Jatim. CV Pustaka Abadi. Depdiknas.  2003. Undang-  undang  RI  Tahun  2003  Tentang    Sistem  Pendidikan  Nasional. https://pusdiklat.perpusnas.go.id/regulasi/download/6#:~:text=(1)%20Pendidikan%20diselenggarak an%20secara%20demokratis,dengan%20sistem%20terbuka%20dan%20multimakna . Firdaus.M.M, (2021). Metodologi Penelitian Kuantitatif . Riau : DOTPLUS Haviz,  M.,  Sudirman,  J.,  137,  N.,  Rajo,  K.,  &  Kaum  Batusangkar,  L.  (2013). RESEARCH  AND DEVELOPMENT;  PENELITIAN  DI  BIDANG  KEPENDIDIKAN  YANG  INOVATIF,  PRODUKTIF DAN BERMAKNA .
Kamus Bahasa Indonesia.(2008).KBI. Jakarta: Pusat Bahasa. Halaman 1323.
Mahnun,  N.  (2012).  Media  Pembelajaran  (Kajian  terhadap  Langkah-langkah  Pemilihan  Media  dan Implementasinya dalam Pembelajaran). ANIDA: 37(1), 27-34.
Nurrita,  T.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa.
MISYKAT:  Jurnal  Ilmu-Ilmu  Al-Quran,  Hadist,  Syari’ah  Dan  Tarbiyah , 3 (1),  171. https://doi.org/10.33511/misykat.v3n1.171
Rabiah, S. (2015). PENGGUNAAN METODE RESEARCH AND DEVELOPMENT DALAM PENELITIAN BAHASA INDONESIA DI PERGURUAN TINGGI DALAM PENELITIAN BAHASA INDONESIA . April 2015 , 1–7.
Rezeki,  S.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Fun  Thinkers  Book  Berbasis  Scientific  Pada Tema 4 Berbagai Pekerjaan Subtema 1 Jenis-Jenis Pekerjaan Kelas Iv Di Sdn 060912 Medan Denai T.a 2020/2021. Paper Knowledge .Toward a Media History of Documents, 18(1), 36–45.
Royani, A. (2017). Penerapan Teknik Pembelajaran Kooperatif NHT dalam Meningkatkan Pemahaman tentang  Bumi  Bagian  dari  Alam  Semesta. Briliant:  Jurnal  Riset  Dan  Konseptual , 2 (3),  294. https://doi.org/10.28926/briliant.v2i3.67
Sapriyah.  (2019).  Peran  Media  Pembelajaran  Dalam  Proses  Belajar  Mengajar. Diklat  Review :  Jurnal Manajemen Pendidikan Dan Pelatihan , 3 (1), 45–56. https://doi.org/10.35446/diklatreview.v3i1.349 Sudjana,Nana. (2010). Media Pengajaran. Bandung : Sinar Baru Algesindo.
Sudjana, Nana & Ibrahim. (2012). Penelitian dan Penilaian Pendidikan. Bandung: Sinar Baru Algensindo. Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Trianto. (2009). Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif. (Cet. 1; Surabaya: Kencana Prenata Media Group).
Usman,Moch Uzer. (2002) Menjadi Guru Profesional , (Bandung: PT. Rosdakarya, 2005), hal 14.