## PENGARUH MEDIA PERMAINAN LUDO TERHADAP MOTIVASI BELAJAR MATEMATIKA PADA ANAK USIA SEKOLAH DASAR DI DESA LINTONG NIHUTA KECAMATANRONGGUR NIHUTA KABUPATEN SAMOSIR
Siti Zahara H. Harahap 1) , Mariana Naibaho 2 ),
1)2) Universitas Quality, Indonesia
Corresponding author: zahraharahap.zh@gmail .com

## ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh media permainan ludo terhadap motivasi belajar matematika  pada  anak  usia  sekolah  dasar.  Penelitian  ini  dilaksanakan  pada  bulan  Juni  2023 di  Desa Lintong  Nihuta  Kecamatan  Ronggur  Nihuta.  Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah  penelitian kuantitatif  dengan  teknik  pengumpulan  data  berupa  angket  motivasi  belajar  matematika  berisi  20 pertanyaan dan dokumentasi lapangan. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh anak usia sekolah dasar yang mengikuti layanan bimbingan di lokasi MBKM desa Lintong Nihuta yang berjumlah 30 orang. Sedangkan sampel penelitian berjumlah 12 orang yang diambil secara acak dengan tingkatan kelas yang berbeda. Dari hasil penelitian diperoleh t hitung sebesar  0.000246 dan t tabel sebesar 0,05 t hitung < t tabel  artinya  ada  pengaruh  yang  signifikan  media  permainan  ludo  terhadap  motivasi  belajar matematika  pada  anak  usia  sekolah  dasar  di  Desa  Lintong  Nihuta  Kecamatan  Ronggur  Nihuta Kabupaten Samosir
Kata Kunci : Media, Permainan Ludo, Motivasi Belajar

## ABSTRACT
This research aims to determine the effect using Ludo game Media on mathematics Learning Motivation in  Elementary  School  Children.  This  research  was  carried  out  in  Juni  2023  in  Desa  Lintong  Nihuta Kecamatan Ronggur Nihuta. The methode of research used is Quantitaf Research which is technique data is kuisioner learning motivation mathematics contains 20 question and documentation. The population in  this  study  were  all  elementary  school  age  children  who  attended guidance  services  at  the  MBKM location  in  Desa  Lintong  Nihuta  totaling  30  students.  The  research  sample  totaling  12  students  who were taken randomly with different grade levels. From the research result obtained t hitung is 0.000246 and t tabel is 0,05 t hitung < t tabel means that there is significant influence of Ludo Game Media on the motivation  to  learn  mathematics  in  elementary  school  in  Desa  Lintong  Nihuta  Kecamatan  Ronggur Nihuta
Keyword : Media, Geme Ludo, Motivation Learning

## PENDAHULUAN
Kampus  Merdeka  adalah  bagian dari kebijakan Merdeka Belajar Kemenristekdikti yang mendekatkan
Perguruan Tinggi dengan dunia usaha dan industri.  Program  Kampus  Merdeka mengajak  mahasiswa  Indonesia  menjadi Sumber  Daya  Manusia  yang  kreatif, inovatif  dan  produktif.  Salah  satu programnya  yang  dikenal  yaitu  MBKM  .
MBKM merupakan program yang memberikan kesempatan kepada
mahasiswa  untuk  mempraktekan  ilmu yang  telah  didapatnya selama masa kuliah di  desa-desa seluruh  Indonesia  khususnya desa  terpencil  yang  minim  informasi  dan teknologi  yang  berkembang  pada  saat  ini. Tujuan  lainnya  menggali  semua  potensi yang  ada  di  dalam  diri  mahasiswa  tidak hanya  menjadi  guru  atau  menjadi perangkat  pemerintah  yang  handal. Dengan  adanya  program  ini,  mahasiswa selain  mereka  mampu  di  bidangnya masing-  masing  juga  memiliki  keahlian yang lain.
Bimbingan  belajar  merupakan kegiatan  pembelajaran  informal  yang bertujuan  untuk membantu kesulitan yang dihadapi siswa di sekolah atau pembelajaran  tambahan  yang  disesuaikan dengan  kebutuhan  anak  usia  sekolah. Kebutuhan anak usia sekolah untuk belajar tentunya  berbeda-  beda  sesuai  dengan kebutuhan  untuk  menunjang  kekurangan atau  meningkatkan  prestasi  yang  lebih baik lagi. Olehkarena itu banyak orang tua
yang  mendaftarkan  anak-anaknya  untuk menambah  intensitas  belajarnya  ke lembaga  bimbingan  belajar.  Ada  beberapa alasan  mengapa  orang  tua  mendaftarkan anaknya  ke  bimbingan  belajar  antara  lain membantu  kesulitan  yang  dihadapi  anak pada  saat  kegiatan  belajar  mengajar  di Sekolah. Di lokasi bimbingan, anak merasa nyaman  ketika  bertanya  kepada  tutor mengenai  materi  atau  tugas  yang  belum mereka  pahami  di  sekolahnya  masing- masing.
Faktor-faktor  yang  mempengaruhi motivasi  belajar  anak  usia  sekolah  dasar yaitu faktor internal meliputi minat belajar, ekspektasi  belajar  dan  tujuan  belajar sedangkan  faktor eksternal meliputi lingkungan keluarga dan lingkungan sosial anak.  Anak  usia  sekolah  dasar  di  desa Lintong  Nihuta  sangat  minim  untuk informasi  mengenai  media  pembelajaran yang diaplikasikan dengan permainan yang sering  mereka  lakukan  di  rumahnya. Permainan  ludo  merupakan  permainan yang sering  kita  ketahui  dimainkan  anak- anak usia sekolah  dasar di lingkungannya. Permainan  ini  menggunakan  sebuah  dadu dan  4  bidak  pion.  Permainan  di  katakan selesai  jika  salah  satu  pemain  berhasil memindahkan semua bidak ke kotak home (rumah).  Permasalahan  yang  dihadapi anak  usia  sekolah  dasar  di  desa  Lintong Nihuta antara lain : (1) Rendahnya motivasi belajar  matematikaanak  usia  sekolah dasar,  (2)  kurangnya  penggunaan  media permainan dalam pembelajaran di sekolah.
Berdasarkan permasalahan di atas peneliti tertarik untuk memberikan solusi terhadap anak-anak  usia  sekolah  dasar  di  sekitar desa Lintong Nihuta dengan menggunakan media  permainan  ludo  yang  dilaksanakan di  layanan  bimbingan  belajar  dan  dibantu oleh  mahasiswa  Universitas  Quality  yang sedang melaksanakan MBKM pada kegiatan  KKN  mahasiswa  di  desa  tersebut untuk  meningkatkan  motivasi  belajar matematika di sekolah.

## TINJAUAN PUSTAKA

## 1. Permaina Ludo
Permainan  ludo  adalah  permainan tradisional dimana dalam permainan yang dimainkan  2  -  4  orang  yang  diharuskan untuk  mengatur  strategi  memindahkan  4 bidak  pion  dengan  menggunakan  dadu. Menurut Kristiani (2015:101) Ludo adalah permainan  yang  dimainkan  oleh  dua sampai  empat  orang,  dimana  masing- masing  pemain  menggunakan  bidak  pion dengan warna yang berbeda dengan tujuan mencapai  finish.  Permainan  ludo  adalah jenis  permainan  yang  menyenangkan  dan menghibur untuk dilakukan,permainan ini dapat  dengan  mudah  dibuat  dan diperbanyak.  Kemudian  Menurut  Mulyani (2013:124),  Ludo  adalah  permainan  yang terdiri  dari  selembar  kertas  bergambar kotak-kotak sebanyak 4 buah kotak besar dan  72  kotak  kecil.  Sedangkan  Menurut
Sardiman (2016:80-87) berpendapat bahwa  :  Media  Ludo  adalah  satu permainan  papan  yang  paling  laris
jualannya di dunia.
Dalam permainan ini, pemain berlomba  untuk  memindahkan  semua bidak  pion  ke  dalam kotak  yang  bernama Home (rumah).  Pemain  mengambil giliran  untuk  melemparkan  dadu  dan bergerak  di  sekeliling  papan  permainan mengikut bilangan yang diperoleh dengan lemparan  dadu  tadi.  Permainan  ludo merupakan permainan yang dapat membuat  anak usia sekolah dasar seolah- olah  mereka  sedang  bermain  sehingga rasa  tegang  dan  jenuh  dalam  diri  anak dapat  dikurangi  secara  perlahan.  Secara mendasar permainan ludo yang diaplikasikan sebagai media pembelajaran tidak berbeda jauh dengan permainan ludo pada umumnya. Hanya saja akan dilakukan modifikasi di  aturan  permainan,  sehingga dapat  menjadi  media  pembelajaran  di tempat  layanan  bimbingan.  Beberapa perubahannya antara lain :
1. Untuk  langkah  awal  permainan, pemain  tidak  harus  mendapat  dadu 6  dulu  baru  bisa menjalankan  bidak pionnya.  Tetapi  angka  berapa  saja sudah  bisa  menjalankan  bidak pionnya.
2. Adanya kartu pertanyaan yang berisi soal  matematika  yang  dirancang sesuai  dengan  tingkatan  anak  usia sekolah  dasar  dan  kartu  ini  yang nantinya  akan  dijawab  oleh  anak pada saat permainan berlangsung. Adapun  aturan  dasar  permainan luda sebagai Media Pembelajaran sebagai berikut :
1. Siswa  dibagi  kedalam  4  kelompok, yaitu  kelompok  merah,  kelompok biru, kelompok kuning dan kelompok hijau, setiap kelompok terdiri dari 3 orang
2. Jalur  Home  sesuai  warna  kelompok (merah, biru, kuning dan hijau)
3. Disediakan  20  kartu  yang  berisi pertanyaan
4. Untuk  menentukan  kelompok  mana yang akan jalan pertama kali. Setiap kelompok  diberikan  kesempatan mengocok  dadu  satu  kali.  Dan kelompok  yang  mendapat  angka paling tinggi akan mendapat kesempatan  maju  pertama  dan kemudian berputar bergiliran
dengan  kelompok  lain  searah  jarum jam.
5. Ketika  pemain  menginjak  kotak maka  dia  harus  mengambil  kartu pertanyaan  yang  akan  menjadi pertanyaan kelompok dan diberikan waktu 30 detik untuk menjawab dari soal tersebut.
Apabila  pemain  tidak  mampu  menjawab pertanyaan maka pion mundur 3 langkah.
1. Pion pemain bisa melengserkan pion lawan  setiap  kali  mendarat  diatas jalur  yang  sama,  jika lawan  tersebut mampu  menjawab  pertanyaan  yang dipilihnya maka pion yang ditangkap harus  kembali  ke  kandang  asalnya atau daerah asalnya
2. Pemenang  adalah  pemain  atau kelompok yang bisa sampai ke Home terlebih dahulu
2.    Motivasi Belajar Matematika Motivasi belajar matematika
merupakan  faktor  penting  dalam  proses pendidikan  di  sekolah.  Menurut  pendapat Irmayani  (2020)  menyetakan  bahwa Motivasi  belajar  matematika  penting  bagi siswa  karena  dapat  menyadarkan  siswa pada  awal  belajar,  proses  dan  hasil  akhir serta menginformasikan tentang pentingnya  belajar  matematika. Faktor- faktor  yang  mempengaruhi  belajar matematika  antara  lain  motivasi  dan lingkungan  belajar.  Motivasi  belajar matematika  adalah  dorongan  dan  niat siswa  untuk  berpartisipasi  aktif  dalam kegiatan  pembelajaran  matematika  yang ditujukan  untuk  mencapai  tujuan  belajar yang  telah  ditetapkan  (Kamayanti:  2017). Terdapat dua jenis motivasi yaitu motivasi intrinsik  dan  ekstrinsik.  Motivasi  adalah dorongan mental yang menggerakkan dan mempertahankan  tingkah  laku  individu dalam mencapai tujuan tertentu.
Motivasi  belajar  matematika  merupakan perubahan  tingkah  laku  yang  muncul  dari dalam  maupun  dari  luar  diri  siswa  yang didorong  oleh  hasrat  dan  energi. Pembelajaran
matematika dapat ditingkatkan  melalui  model  pembelajaran matematika dengan pendekatan
pembelajaran yang tepat. Semangat belajar siswa  ketika  pembelajaran  matematika serta peningkatan prestasi siswa terhadap pelajaran  matematika  dapat  dilihat  dari hasil pembelajaran.

## METODE PENELITIAN

## 1. Lokasi Penelitian
Penelitian  dilaksanakan  di  bulan  Juni 2023 di  Desa  Lintong  Nihuta
Kecamatan Ronggur Nihuta Kabupaten

## Samosir, Provinsi Sumatera Utara
2. Populasi dan Sampel Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah seluruh  anak  usia  sekolah  dasar  yang mengikuti  layanan  bimbingan  belajar di  posko  mahasiswa  KKN  Universitas Quality  yang  berjumlah  30  orang.

## Sampel penelitiannya 12 orang
3. Jenis Penelitian Metode  penelitian  yang  digunakan adalah  penelitian  kuantitatif  dengan jenis  penelitian quasi  eksperimen (eksperimen semu).
4. Teknik Pengumpulan Data Adapun  alat  yang  digunakan  dalam penelitian  berupa  angket  untuk mengukur motivasi belajar matematika anak usia sekolah dasar yang berisi 20 pertanyaan dan dokumentasi lapangan berisi foto dan dokumen yang memberi
informasi  mengenai  kegiatan  belajar anak-anak  di  desa  Lintong  Nihuta dengan menggunakan media permainan ludo dalam kegiatan belajar di  layanan  bimbingan  belajar  gratis
yang  dilakukan  oleh  mahasiswa  KKN Universitas Quality.
5. Instrumen Penelitian Uji untuk instrument sebagai berikut :
1. Uji  Validitas  Data  untuk  menguji angket dengan menggunakan rumus korelasi Product Moment 2. Uji Reliabilitas Data untuk menguji  tingkat  reliabilitas  alat ukur  menggunakan  teknik Alpha Cronbach

## HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Uji Coba Instrumen Penelitian a. Uji Validitas Angket Menghitung validitas angket menggunakan rumus korelasi product  moment dengan  distribusi rtabel  sebesar  0,361  dilihat  pada kriteria interpretasi koefisien korelasi  maka  data  tersebut dinyatakan valid.
b. Uji Reliabilitas Angket
Berdasarkan perhitungan uji validitas  Hasil  perhitungan  dari rumus  korelasi alpha  cronbach ( r11)  dikonsultasikan  dengan  nilai tabel r product moment dengan dk- 1  =  29,  signifikansi  atau  α  sebesar 5% diperoleh rtabel sebesar 0,367, sehingga  r11  (0,864)  >  rtabel
(0,367), maka instrumen dinyatakan reliabel.
c. Uji Normalitas Angket
Perhitungan  uji  normalitas  X1 dengan  menggunakan  rumus chi kuadrat .  Penarikan  kesimpulan dilakukan dengan membandingkan χ 2 hitung  dengan χ 2 untuk α  = 0,05 dengan dk = k – 1 = 7 – 1 = 6, pada tabel  Chi-Kuadrat  didapat χ 2 tabel
sebesar  12,592  sehingga  sesuai dengan  kaidah  menyatakan  bahwa χ 2 hitung  =  7,77  < χ 2 tabel  =  12,592 berarti data variabel X1 berdistribusi normal. Perhitungan  manual  uji  normalitas
Y  dengan  menggunakan  rumus chi kuadrat .  Penarikan  kesimpulan dilakukan dengan membandingkan
X 2 hitung  dengan X 2 tabel  untuk  α  = 0,05 dengan dk = k – 1 = 7 – 1 = 6, pada  tabel chi-kuadrat didapat X 2 tabel  sebesar  12,592  sehingga sesuai  dengan  kaidah  menyatakan bahwa X 2 hitung = 3,031 < X 2 tabel = 12,592  berarti  data  variabel  Y berdistribusi normal.
d. Uji Linieritas Angket
Interpretasi  sesuai  dengan  Ftabel dengan dk pembilang = k – 2 = 22 – 2 = 20 dan dk penyebut
= n – k = 70 – 21 = 49 dengan α = 0,05 maka, diperoleh Ftabel = 1,78.
Sesuai dengan kaidah yang menyatakan bahwa Fhitung = 0,92 <  Ftabel = 1,78 hal ini berarti data linier.
2. Data Angket Anak Usia Sekolah
Dasar Untuk mengetahui adanya
pengaruh  media  permainan  ludo terhadap  motivasi  belajar matematika dilakukan  uji  regresi  linier  sederhana.
Dapat dilihat pada tabel di bawah ini :
Tabel 1. Uji Regresi Coefficients  Standard Error t Stat P-value Lower 95% Uppe r 95% Lowe r 95.0 % Interce pt 63.29113  3.237074  19.5519 6 1.27E- 29 56.83165  69.75061  56.8316 5 X 0.183878  0.047504  3.87076 5 0.0002 46 0.000246  0.278671  0.08908 5 Sumber : Perhitungan Excel 2013 Maka  persamaan  regresi  yang  diperoleh adalah  Y  =  63,291  +  0,183  X,  dengan kesimpulan:
1. Nilai konstanta 63,291 yang artinya jika tidak terjadi perubahan variabel  Media Permainan  Ludo  Terhadap  Motivasi Belajar  Matematika  Pada  Anak  Usia Sekolah  Dasar  Di  Desa  Lintong  Nihuta Kecamatan  Ronggur  Nihuta  Kabupaten Samosir 32,291.
2. Nilai  koefisien  Media  Permainan  Ludo adalah  0,183  artinya  jika  variabel Motivasi Belajar Matematika meningkat sebesar  1%  dan  konstanta  adalah  0, maka Media Permainan Ludo meningkat  sebesar  0.183.  hal  tersebut berarti Media Permainan Ludo
berkontribusi  positif terhadap  Motivasi Belajar  Matematika  artinya  semakin besar pengaruh Media Permainan Ludo yang  diberikan,  maka  semakin  besar pula Motivasi Belajar Matematika.
Selanjutnya  dilakukan  uji  t  untuk
mengetahui  ada  pengaruh  media permainan  ludo  terhadap  motivasi
belajar  anak  usia  sekolah  dasar.  Dapat
dilihat pada tabel di bawah ini : Tabel 2. Uji t df SS MS F Significance F Regression 1 91.9180 3 91.9180 3 14.9828 2 0.00024592 Residual 68 417.172 8 6.13489 5 Total 69 509.090 9 Sumber: Perhitungan Excel 2013
Dari  tabel  di  atas  dapat  dilihat  jika nilai t hitung sebesar 0.000246 dan t tabel sebesar 0,05, sehingga thitung < t  tabel  a  tau  0,000246  <  0,05  yang artinya  Ada  pengaruh  signifikan
Media  Permainan  Ludo  terhadap
Motivasi  Belajar  Anak  Usia  Sekolah Dasar  di  Desa  Lintong  Nihuta Kecamatan Ronggur Nihuta.
3. Pembahasan Semakin  lama  interaksi  dengan media permainan Ludo dapat meningkatkan motivasi belajar matematika.  Penggunaan  permainan secara teratur sebagai alat
pembelajaran  membantu  menjaga minat  dan  partisipasi  anak-anak dalam  matematika.  Sejalan  dengan pendapat  Kusumawati  (2021)  dalam penelitiannya mengungkapkan bahwa Penggunaan  media  pembelajaran yang  interaktif  dapat  membantu meningkatkan  motivasi  belajar  dan hasil belajar matematika siswa.
Berdasarkan hasil penelitian ini,
penggunaan  lingkungan  permainan Ludo dapat direkomendasikan sebagai  strategi  untuk  meningkatkan motivasi  belajar  matematika  anak sekolah dasar di desa Lintong Nihuta. Beberapa saran yang dapat diterapkan  antara  lain:  Guru  dan orang tua  Desa Lintong Nihuta dapat mempertimbangkan untuk
menggunakan media permainan Ludo sebagai  alat  bagi  anak  untuk  belajar matematika. Menarik dan bermanfaat media  permainan  dapat  membantu meningkatkan  minat  dan  semangat anak  dalam  belajar  matematika. Seperti  yang  diungkapkan  Nurrawi (2023)  bahwa dalam  pelaksanaan pembelajaran matematika, para siswa perlu  diberi  motivasi  yang  baik. Pendidik  dan  orang  tua  juga  perlu mendukung interaksi yang lebih lama dan  lebih  lama  dengan  lingkungan permainan  Ludo.  Penggunaan  media ini secara konsisten dan teratur dapat membantu  memperkuat  dampaknya terhadap
motivasi belajar matematika anak. Pendidik dan orang
tua  harus  bekerja  sama  untuk mendukung  dan  membimbing  anak
dalam menggunakan lingkungan permainan  Ludo  sebagai  sarana pembelajaran.  Dukungan  ini  dapat membantu  mengoptimalkan  potensi media permainan Ludo untuk meningkatkan motivasi belajar matematika.

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil dan pembahasan  dari  penelitian  yang  telah dilakukan  di  Desa  Lintong  Nihuta Kecamatan  Ronggur  Nihuta  Kabupaten Samosir dapat ditarik kesimpulan bahwa:
1. Terdapat  hubungan  yang  signifikan antara  Media  Permainan  Ludo dengan Motivasi Belajar Matematika
2. Ada pengaruh Media Permainan Ludo terhadap Motivasi Belajar Matematika Anak Usia Sekolah Dasar di  Desa  Lintong  Nihuta  Kecamatan
Ronggur  Nihuta  sebesar  0.000246 dengan kategori tinggi

## DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, Azhar. 2016. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Rajagrafindo Persada.
Irmayani.  2020. Pengaruh  Peran  Peran
Orang  Tua  terhadap  Motivasi belajar  Peserta  didik  MTs  DDI Lero di Dusun Adolang Desa Lero Kecamatan Suppa. Skripsi. Parepare.  Institute  Agama  Islam Negeri Parepare. Kristiani,  Dian.  2015.  Ensiklopedia Negeriku (Permainan Tradisional).  Jakarta:  Bhuana Ilmu Populer. Kusumawati. 2021. Kelayakan muitimedia pembelajaran interaktif dalam memotivasi siswa belajar matematika. Yogyakarta:  Universitas  Negeri Yogyakarta. Mulyani,  Novi.  2013.  Super  Asyik Permainan Tradisional Anak Indonesia. Yogyakarta: DIVA Press. Nurrawi,  A.  E.  P.,  Zahra,  A.  T.,  Aulia,  D., Greis,  G.,  &  Mubarok,  S.  (2023). Motivasi  Belajar  Siswa  Terhadap Hasil Belajar Matematika. Plusminus:  Jurnal  Pendidikan Matematika, 3(1), 29-38. Sanjaya, Wina. 2015. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan. Jakarta  :  Kencana  Prenada  Media Group. Sardiman,  Arief  S.  2016.  Pengembangan Media  Pembelajaran  Permainan Ludo Akuntansi untuk Meningkatkan  Motivasi  Belajar Siswa Program KeahlianAkuntansi  SMK  Negeri  1 Tempel. Skripsi.Yogyakarta: UniversitasNegeri Yogyakarta. Sugiyono. 2015. Metode Penelitian Kuantitatif  Kualitatif  dan  R&D. Bandung: Alfabeta..