Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                              e-ISSN : 2745 4053 Vol. 5 No. 2, 2024 |pp: 1554-1560 | DOI : http://doi.org/10.55338/jpkmn.v5i2.3005

## Eksplorasi Dunia Satwa melalui Pelatihan Augmented Reality bagi Guru KB IT Ratu Kalinyamat Jepara
1) Dina Amalia*, 2) Dewi Pratiwi, 3) Anita Afrianingsih, 4) Muhammad Nofan Zulfahmi
1,2,3,4) Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini, Universitas Islam Nahdlatul Ulama, Jepara, Indonesia Email Corresponding: dina@unisnu.ac.id*

## INFORMASI ARTIKEL ABSTRAK
Kata Kunci: Eksplorasi dunia satwa Kemampuan bahasa Inggris
Augmented reality
Revolusi  teknologi  di  era  digital  saat  ini  dirasa  penting  bagi  guru  KB  IT  Ratu  Kalinyamat Jepara  untuk  memperkaya  metode  pembelajaran.  Pengabdian  ini  bertujuan  untuk menginvestigasi efektivitas pelatihan augmented reality (AR) dalam memperkaya pengalaman belajar  guru  KB  IT  Ratu  Kalinyamat  Jepara  terkait  dunia  satwa  khususnya  dalam  bahasa Inggris. Metode yang digunakan dalam kegiatan pengabdian ini mulai dari tahap persiapan, implementasi  pelatihan,  pendampingan,  pengujian  metode,  dan  penilaian  hasil.  Instrumen dalam  memberikan  materi  adalah  power  point,  untuk  melakukan pre  test dan post  test menggunakan angket untuk mengukur persepsi dan kepuasan peserta terhadap penggunaan AR dalam pembelajaran. Gap analysis PkM yaitu peningkatan pengetahuan dan ketrampilan guru KB IT Ratu Kalinyamat Jepara tentang eksplorasi dunia satwa dalam bahasa Inggris melalui pelatihan  AR  menggunakan  aplikasi  animals  4D.  Hasil  pengabdian  diperoleh  nilai pre  test sejumlah 40% dan meningkat pada nilai post test menjadi 90%, kenaikan nilai menunjukkan respon  positif  bahwa  pelatihan  AR  dapat  menjadi  sarana  yang  efektif  untuk  meningkatkan pemahaman  dan  minat  guru  KB  IT  Ratu  Kalinyamat  dalam  mengajarkan  eksplorasi  dunia satwa dalam bahasa Inggris kepada anak usia dini. Melalui pelatihan AR menggunakan aplikasi animals 4D telah membawa dampak yang positif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran dan memperkaya pengalaman belajar anak.

## ABSTRACT
Keywords: Exploration of the animal world English language skills Augmented reality
The  technological  revolution  in  the  current  digital  era  is  considered  important  for  KB  IT teachers Ratu Kalinyamat Jepara to enrich learning methods. This service aims to investigate the effectiveness of augmented reality (AR) training in enriching the learning experience of KB IT Ratu Kalinyamat Jepara teachers regarding the world of animals, especially in English. The methods used in this service activity start from the preparation stage, training implementation, mentoring,  method  testing,  and  results  assessment. The  instrument  for  providing  material  is power points, to carry out pre-tests and post-tests using questionnaires to measure participants' perceptions  and  satisfaction  with  the  use  of  AR  in  learning.  PkM  gap  analysis,  namely increasing  the  knowledge  and  skills  of  KB  IT  teachers  Ratu  Kalinyamat  Jepara  regarding exploring  the  world  of  animals  in  English  through  AR  training  using  the  animals  4D application. The results of the service obtained a pre-test score of 40% and an increase in the post-test score to 90%. The increase in score shows a positive response that AR training can be an  effective  means  of  increasing  the  understanding  and  interest  of  KB  IT  Ratu  Kalinyamat teachers in teaching exploration of the animal world in English. to early childhood. Through AR training using the 4D animals application, it has had a positive impact in improving the quality of learning and enriching children's learning experiences.
This is an open access article under the CC–BY-SA license.

## I. PENDAHULUAN
Pendidikan  anak  usia  dini  merupakan  fase  penting  dalam  pembentukan  fondasi  perkembangan  anak, termasuk dalam pemahaman tentang dunia sekitar. Di era digital saat ini, Pendidikan anak usia dini semakin ditantang  untuk  mengintegrasikan  teknologi  ke  dalam  proses  pembelajaran.  Salah  satu  teknologi  yang menjanjikan  adalah augmented  reality (AR),  yang  telah  terbukti  memberikan  pengalaman  belajar  yang
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                              e-ISSN : 2745 4053 Vol. 5 No. 2, 2024 |pp: 1554-1560 | DOI : http://doi.org/10.55338/jpkmn.v5i2.3005
interaktif  dan  menarik  bagi  anak  usia  dini  (Pathania  et  al.,  2023).  Dalam  konteks  ini,  pelatihan augmented reality bagi  guru  kelompok  bermain  menjadi  relevan  karena  guru  berperan  sebagai  fasilitator  utama  dalam menyediakan  pengalaman  belajar  yang  memadai  sesuai  tahapan  perkembangan  anak usia  dini  yaitu belajar melalui benda konkret (Turiyah, 2022).
Penggunaan teknologi AR dalam Pendidikan anak usia dini memiliki dampak positif terhadap motivasi belajar, pemahaman konsep, dan interaksi sosial anak-anak (Prasetya & Anistyasari, 2020) . Penelitian (Atikah et al.,  2023)  juga  menyoroti  pentingnya  pelatihan  dan pendampingan  AR bagi guru kelompok  bermain dalam mengintegrasikan teknologi ke dalam kurikulum. Hanya saja, kajian literatur belum banyak membahas tentang penerapan AR khususnya dalam konteks eksplorasi dunia satwa dalam bahasa inggris pada kelompok bermain. Kebaruan ilmiah pada kegiatan pengabdian ini terletak pada fokus penggunaan teknologi AR terutama aplikasi animals 4D, untuk memperkaya pengalaman belajar anak usia dini tentang dunia satwa dalam bahasa inggris. Dengan  memanfaatkan  teknologi  AR,  diharapkan  guru  di  KB  IT  Ratu  Kalinyamat  dapat  menciptakan lingkungan pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif, sehingga meningkatkan minat dan pemahaman anak tentang satwa yang ada di sekitar anak.
Permasalahan  yang  dihadapi  oleh  mitra  adalah  kurangnya  pemahaman  dan  ketrampilan  guru  dalam mengintegrasikan teknologi AR ke dalam pembelajaran. Selain itu, masih sedikit sumber daya dan pelatihan yang  tersedia  bagi  guru  untuk  mengimplementasikan  teknologi  AR  secara  efektif.  Sehingga  tujuan  dari pelatihan  augmented  reality  ini  adalah  untuk  meningkatkan  pemahaman  dan ketrampilan  guru  KB  IT  Ratu Kalinyamat,  khususnya  dalam  konteks  eksplorasi  dunia  satwa  dalam  bahasa  inggris.  Dengan  demikian, diharapkan guru dapat menciptakan pengalaman belajar yang lebih menarik dan mendalam bagi anak-anak, serta mengoptimalkan potensi pembelajaran yang disediakan oleh teknologi AR. Menurut studi yang dilakukan oleh Computer Technology Research (CTR) seseorang dapat mengingat 20% dari hal yang dilihat, 30% dari hal didengar, dan 50% dari hal yang dilihat dan didengar. Oleh karena itu, augmented reality memiliki potensi besar  untuk  melibatkan,  menginspirasi,  dan  memotivasi  anak  untuk  mengeksplorasi  dan  mengejar  dari berbagai  perspektif  yang  belum  dipertimbangkan  dalam  dunia  pendidikan  (Girouard-Hallam  &  Danovitch, 2022).  Gap analysis kegiatan  PkM  yaitu  peningkatan  pengetahuan  dan  ketrampilan  guru  KB  IT  Ratu Kalinyamat Jepara tentang eksplorasi dunia satwa dalam bahasa Inggris melalui pelatihan AR
Banyak  studi  terdahulu  yang  secara  konsisten  menunjukkan  bahwa  penggunaan  penggunaan  media berbasis  AR  memberikan  dampak  yang  signifikan  terhadap  anak.  Beberapa  studi  bahkkan  mengarah  pada pengembangan buku bergambar berbasis AR yang ditujukan untuk generasi masa kini. Temuan studi mengenai kegunaan media ini didukung oleh studi tentang pengembangan media buku bergambar dengan menggunakan teknologi AR yang dinilai sebagai media yang cocok dan mudah digunakan untuk pembelajaran matematika (Lubis & Dasopang, 2020). Studi lain juga menyelidiki pengembangan buku cerita berbasis AR untuk anak usia dini menunjukkan bahwa media buku cerita berbasis AR merupakan media pembelajaran yang tepat yang dapat mendukung perkembangan pemahaman membaca siswa melalui pengalaman buku cerita tersebut (Novia et al., 2023). Berdasarkan hasil studi dan dukungan literatur sebelumnya terbukti bahwa penggunaan media buku  bergambar  berbasis augmented  reality dapat  meningkatkan  prestasi  belajar  siswa  khususnya  dalam konteks pembelajaran bahasa Inggris di sekolah dasar  (Putra et al., 2022). Selain itu, teknologi AR terbukti meningkatkan motivasi belajar siswa, keberhasilan belajar, dan memori belajar (Prasetya & Anistyasari, 2020).
Berdasarkan  permasalahan  yang  didapat  melalui  observasi  dan  wawancara  serta  studi  terdahulu,  maka kegiatan  pengabdian  ini  menggunakan  media  AR  dalam  pelatihan  dengan  upaya  dapat  meningkatkan kualifikasi  guru  untuk  memperkenalkan  media  pembelajaran  yang  dapat  menstimulasi  minat  belajar  anak khususnya  eksplorasi  dunia  satwa  dalam  bahasa  inggris  berupa  pengenalan  kosakata  dasar  dan  suara.  Oleh karena  itu,  tim  pengabdian  merekomendasikan  pelatihan  media  pembelajaran augmented  reality dengan memilih materi yang sesuai tahapan perkembangan anak.

## II. MASALAH
Gambaran masalah yang dihadapi oleh mitra dalam pelatihan augmented reality bagi guru KB IT Ratu Kalinyamat Jepara meliputi beberapa aspek : 1) Keterbatasan pengetahuan dan pemahaman tentang teknologi AR di kalangan guru, sehingga guru mengalami kesulitan  dalam memahami konsep dan manfaat AR dalam konteks pembelajaran anak usia dini, 2) Kekhawatiran dan ketidakpastian dari guru terkait kemampuan guru untuk mengintegrasikan AR ke dalam kurikulum lembaga dengan efektif. Guru merasa tidak percaya diri dan tidak memiliki ketrampilan yang cukup untuk menggunakan teknologi AR secara optimal dalam pembelajaran
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                              e-ISSN : 2745 4053 Vol. 5 No. 2, 2024 |pp: 1554-1560 | DOI : http://doi.org/10.55338/jpkmn.v5i2.3005
anak  usia  dini.  Dengan  memahami gambaran  masalah  yang dihadapi  mitra,  pelatihan  AR bagi  guru  KB  IT Ratu Kalinyamat Jepara dapat dirancang untuk mengatasi bebagai hambatan yang dihadapi. Pelatihan tersebut dapat difokuskan pada peningkatan  pemahaman tentang konsep AR, memberikan ketrampilan teknis dalam penggunaan  aplikasi  Animals  4D,  serta  memberikan  dukungan  dan  motivasi  tambahan  untuk mengintegrasikan AR ke dalam pembelajaran anak usia dini secara efektif.
Gambar 1. Lokasi kegiatan PKM di KB IT Kalinyamat Jepara

## III. METODE
Kegiatan PKM oleh tim pengabdian Universitas Islam Nahdlatul Ulama Jepara adalah pelatihan teknologi augmented reality bagi guru KB IT Ratu Kalinyamat. Pelatihan AR di KB IT Ratu Kalinyamat dibagi dalam lima tahap :
Gambar 2. Alur Kegiatan Pengabdian Masyarakat
1. Tahap persiapan mengidentifikasi kebutuhan dan tantangan oleh guru KB terkait penggunaan teknologi augmented reality dalam pembelajaran anak usia dini. Selain itu perencanaan pelatihan yang mencakup konsep dasar tentang AR, pengenalan aplikasi Animals 4D, serta strategi pengintegrasian AR ke dalam kegiatan pembelajaran di KB.
2. Implementasi  pelatihan,  pelaksanaan  pelatihan dilakukan  tanggal 8  Maret  2024 dengan  jumlah  peserta sebanyak 15 guru. Kegiatan pengabdian dilakukan melalui sesi pelatihan langsung dengan guru KB IT Ratu Kalinyamat, sesi pelatihan dikemas secara interaktif dan partisipatif untuk mengenalkan konsep dan aplikasi  augmented  reality,  dengan  cara  memberikan  panduan  langkah-langkah  tentang  cara menggunakan aplikasi Animals 4D dan cara mengintegrasikannya ke dalam kurikulum.
3. Pendampingan,  dilakukan  dengan  cara  memberikan  kesempatan  bagi  guru  untuk  berlatih  dan mengembangkan ketrampilan dalam menggunakan teknologi AR secara mandiri yang didampingi oleh tim pengabdian.
4. Pengujian metode, meminta umpan balik dari peserta pelatihan tentang efektivitas kegiatan pelatihan dan penggunaan teknologi AR dalam pembelajaran.
5. Penilaian hasil, meninjau hasil evaluasi dan umpan balik dari guru-guru untuk mengevaluasi keberhasilan pelatihan  dan  penggunaan  teknologi  AR,  hasil  analisis  dibuat  untuk  rekomendasi  tentang  Langkah- langkah yang perlu diambil untuk meningkatkan penggunaan AR dalam pembelajaran anak usia dini di KB IT Ratu Kalinyamat Jepara.
Penilaian hasil, untuk meninjau hasil evaluasi dilakukan dengan penyebaran angket pre test dan post test sebagai  bahan  evaluasi  kepada  peserta  pelatihan  (Estrada  et  al.,  2019).  .Dalam  pelatihan AR  menggunakan aplikasi animals 4D peserta dibagi menjadi dua kelompok yang mengikuti kegiatan pelatihan menggunakan media yang berbeda. Kedua kelompok tersebut adalah kelompok A dan kelompok B yang mana kelompok A
Tahap Persiapan Implementasi Pelatihan Pendampingan Pengujian Metode Penilaian Hasil
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                              e-ISSN : 2745 4053 Vol. 5 No. 2, 2024 |pp: 1554-1560 | DOI : http://doi.org/10.55338/jpkmn.v5i2.3005
merupakan kelompok eksperimen yang dilatih menggunakan augmented reality dalam eksplorasi dunia satwa. Dan kelompok B merupakan kelompok kontrol yang dilatih menggunakan flash card yang tidak terintegrasi dengan augmented reality.
Berbagai metode pendampingan digunakan untuk melaksanakan kegiatan PKM ini sebagai berikut :
Tabel 1. Metode Pelaksanaan Kegiatan PKM No. Metode Pembahasan 1. Presentasi Kegiatan  dimulai  dengan  sesi  presentasi  yang  dipimpin  oleh narasumber dari tim pengabdian. Presentasi membahas konsep dasar  tentang augmented  reality  , aplikasi animals 4D,  dan manfaat penggunaan AR dalam pembelajaran anak usia dini. Dalam presentasi ini, narasumber memperkenalkan teknologi AR  serta  menjelaskan  bagaimana  teknologi AR bekerja,  dan memberikan  contoh-contoh  penerapannya  dalam  konteks pendidikan.
2. Diskusi dan Tanya Jawab Setelah  presentasi,  diadakan  sesi  diskusi  dan  tanya  jawab  di mana  guru-guru  dapat  berbagi  pemikiran,  pengalaman,  dan pertanyaan  terkait  konsep  AR.  Peran  narasumber  akan memfasilitasi diskusi untuk memperjelas konsep-konsep yang rumit dan menjawab pertanyaan yang timbul dari para peserta. 3. Simulasi Sesi  simulasi  dilakukan  untuk  memberikan  pengalaman praktis  kepada  guru-guru  KB  IT  Ratu  Kalinyamat  dalam menggunakan  teknologi  AR,  para  peserta  akan  diberikan kesempatan  untuk  mencoba  langsung  menggunakan  aplikasi animals 4D  pada  perangkat  masing-masing.  Peserta  akan dipandu  dalam  Langkah-langkah  praktis,  seperti  mengunduh aplikasi, memilih konten AR, dan mengintegrasikan teknologi AR ke dalam kegiatan pembelajaran.
Melalui kombinasi dari ketiga metode di atas, diharapkan pelatihan AR bagi guru KB IT Ratu Kalinyamat Jepara dapat terintegrasi dalam pembelajaran nantinya. Para peserta mendapatkan pemahaman yang lebih baik tentang konsep AR, memiliki kesempatan untuk berdiskusi dan bertanya tentang aplikasi teknologi AR dalam konteks pembelajaran anak usia dini, dan memiliki pengalaman praktis dalam menggunakan teknologi AR.

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
Kegiatan pengabdian ini dirancang bagi para guru untuk menambah referensi media yang dapat digunakan dalam pembelajaran khususnya pengenalan eksplorasi satwa dalam bahasa inggris. Setelah mengikuti kegiatan pelatihan ini, guru diharapkan dapat menggunakan media AR dalam pembelajaran untuk merangsang minat belajar anak. Berikut rekapitulasi hasil pre test dan post test :
Tabel 2. Rekapitulasi Hasil Pre Test dan Post Test No. Pertanyaan Persentase Jawaban Peserta Pre Test Post Test Ya Tidak Ya Tidak 1. Apakah  konsep augmented  reality sesuai  digunakan  dalam pembelajaran anak usia dini? 50 60 70 30 2. Apakah  aplikasi  teknologi augmented  reality sudah  terintegrasi dalam pembelajaran ? 20 80 60 40 3. Apakah pengenalan augmented reality melalui aplikasi animals 4D efektif untuk pengenalan eksplorasi satwa dalam bahasa inggris ? 60 40 80 20
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                              e-ISSN : 2745 4053 Vol. 5 No. 2, 2024 |pp: 1554-1560 | DOI : http://doi.org/10.55338/jpkmn.v5i2.3005
4. Apakah penggunaan augmented reality melalui aplikasi animals 4D memudahkan guru dalam penyampaian pembelajaran secara konkret ? 30 70 80 20
5. Apakah  pernah  menerapkan augmented  reality pada  pengenalan eksplorasi satwa dalam bahasa inggris di pembelajaran ?
40 60 90 10
Dari hasil pre test, hanya diperoleh nilai 40 % peserta yang pernah menerapkan AR dalam pembelajaran. Serta hasil post test mengalami peningkatan nilai menjadi 90 % pada kemampuan dan pengetahuan dari peserta dalam penerapan augmented reality melalui aplikasi animals 4D pada eksplorasi satwa dalam bahasa inggris. Setelah dilakukan analisis terhadap data nilai pre test dan post test dari peserta pelatihan AR di KB IT Ratu Kalinyamat,  dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat  peningkatan  yang  signifikan  dalam  pemahaman  dan ketrampilan peserta setelah mengikuti pelatihan. Faktor utama yang menyebabkan peningkatan nilai post test ini  dapat  diidentifikasi  dari  berbagai  aspek  pelatihan.  Pertama,  konten  pelatihan  yang  disampaikan  secara menyeluruh  dan  terstruktur  dengan  baik  telah  memberikan  pemahaman  yang  lebih  mendalam  kepada  para peserta  tentang  konsep  dan  penerapan  teknologi  AR  dalam  pembelajaran  anak  usia  dini.  Hal  ini  tercermin dalam kemampuan peserta untuk menjawab pertanyaan post test dengan lebih tepat dan komprehensif. Selain  itu,  motivasi  dan  antusiasme  para  peserta  dalam  mengikuti  pelatihan  AR  juga  turut  berperan penting  dalam  peningkatan  nilai post test .  Adanya  dorongan  untuk  belajar  dan  meningkatkan  kualitas pembelajaran anak usia dini melalui teknologi AR telah mendorong peserta untuk lebih fokus dan berusaha maksimal  selama  sesi  pelatihan,  yang pada  akhirnya  tercermin  dalam peningkatan  nilai post  test .  Landasan dan pemahaman utama dalam pelaksanaan kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk memberikan pelatihan AR kepada guru KB IT Ratu Kalinyamat. Sehingga pelatihan AR bagi guru memerlukan strategi yang tepat untuk memastikan  pemahman  yang  baik  serta  penerapan  yang  efektif.  Strategi  ini  berbasis  proyek,  demonstrasi langsung dan bimbingan praktis dalam penggunaan aplikasi AR seperti animals 4D.
Gambar 3 . Pendampingan Tim Pengabdian ke Peserta dalam Praktik AR melalui Aplikasi Animals 4D
Hasil perakitan berdasarkan tahap perencanaan, produk pengabdian ini merupakan pengembangan media pembelajaran eksplorasi satwa dalam bahasa Inggris dalam bentuk aplikasi animals 4D yang antarmukanya sebagai berikut :
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                              e-ISSN : 2745 4053 Vol. 5 No. 2, 2024 |pp: 1554-1560 | DOI : http://doi.org/10.55338/jpkmn.v5i2.3005
Gambar 4 . Buka aplikasi Animals 4D di perangkat
Anda Gambar 5 . Aplikasi meminta izin untuk mengakses kamera perangkat Anda, kemudian arahkan perangkat pada flash card
Gambar 6 . Setelah objek 4D muncul, Anda dapat menjelajahinya dengan menggerakkan perangkat Anda
atau menyentuh layar untuk berinteraksi
Gambar 7 . Animals 4D  juga menyediakan informasi tambahan dan suara yang berkaitan dengan hewan
tersebut dalam bahasa Inggris
Berdasarkan kegiatan pengabdian yang telah dilaksanakan oleh tim pengabdian dan tim mitra diperoleh beberapa catatan dan komentar peserta sebagai berikut : 1) Pelatihan aplikasi animals 4D sangat membantu dalam  pembelajaran  bahasa  Inggris  khususnya  pada  pengenalan  satwa,  karena  media  pembelajaran  sangat menarik dan mudah digunakan, 2) Gambar dan materi yang ditampilkan sangat jernih dan suara pada aplikasi mudah dipahami, 3) Aplikasi animals 4D tidak dipungut biaya dan digunakan secara offline sehingga sangat baik untuk digunakan dimana saja.
Augmented  reality  (AR)  adalah  teknologi  yang  memungkinkan  integrasi  objek  virtual  ke  dalam lingkungan nyata, menciptakan pengalaman yang interaktif dan imersif bagi pengguna. Konsep AR didasarkan pada penggunaan perangkat lunak dan perangkat keras yang mampu mengenali dan menampilkan objek virtual di atas objek fisik di dunia nyata (Berenguer et al., 2020; Widyawati et al., 2023). Senada dengan penelitian (Sitompul  et  al.,  2024)  bahwa  media  berbasis  augmented  reality  dalam  pembelajaran  merupakan  Langkah inovatif  yang dapat  meningkatkan  interaksi  dan  keterlibatan  anak  dalam  pembelajaran.  Langkah  kreatifdan inovatif  guru  dalam  memperkenalkan  internet  sehat  yang  diranahkan  dalam  pendidikan  mampu mengembangkan  sikap  kritis  terhadap  digital,  salah  satunya  melalui  pengenalan  augmented  reality  dalam pembelajaran  (Roza  et  al.,  2024).  Sehingga  tujuan  pada  kegiatan  pengabdian  ini  supaya  menciptakan pengalaman  yang  interaktif  pada  eksplorasi  satwa  dalam  bahasa  inggris.  Penggunaan  teknologi  AR  dalam pembelajaran  anak  usia  dini  telah  menunjukkan  sejumlah  manfaat  yang  signifikan.  Diantaranya  adalah peningkatan  keterlibatan  anak  dalam  proses  belajar,  peningkatan  motivasi  belajar,  dan  pengalaman pembelajaran yang lebih menyenangkan dan menarik (Rochmawan, 2023; Tricahayu et al., 2024). Sehingga jika  lembaga  KB  IT  Ratu  Kalinyamat  akan  mengintegrasikan  AR  ke  dalam  kurikulum  pembelajaran memerlukan pendekatan dan perencanaan yang efektif.  Guru perlu memahami bagaimana mengintegrasikan pengalaman AR ke dalam kegiatan pembelajaran yang sesuai dengan tujuan kurikulum dan kebutuhan siswa.

## V. KESIMPULAN
Revolusi teknologi di era digital saat ini dirasa penting bagi guru KB IT Ratu Kalinyamat Jepara untuk memperkaya metode pembelajaran. Dosen Universitas Islam Nahdlatul Ulama (UNISNU) Jepara menginisiasi kegiatan  pelatihan  dengan  tujuan untuk  meningkatkan  pemahaman  dan  ketrampilan  guru  KB  IT  Ratu Kalinyamat, khususnya dalam konteks eksplorasi dunia satwa dalam bahasa inggris. Pelatihan AR bagi guru memerlukan strategi yang tepat untuk memastikan pemahman yang baik serta penerapan yang efektif dalam pembelajaran. Strategi pembelajaran dalam meningkatkan kemampuan bahasa Inggris anak dalam mengenal
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                              e-ISSN : 2745 4053 Vol. 5 No. 2, 2024 |pp: 1554-1560 | DOI : http://doi.org/10.55338/jpkmn.v5i2.3005
satwa dapat diterapkan melalui media berbasis AR dengan menggunakan aplikasi animals 4D. Manfaat yang diperoleh mitra peserta guru dari hasil evaluasi kegiatan pelatihan adalah peningkatan pengetahuan dan minat guru dalam mengajarkan eksplorasi dunia satwa dalam meningkatkan kemampuan bahasa Inggris kepada anak usia dini dari 40% menjadi 90%.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Ucapan terima kasih kami sampaikan kepada semua pihak yang telah mendukung dan berkontribusi dalam keberhasilan  pelaksanaan  kegiatan  pengabdian  masyarakat  ini.  Terima  kasih  kepada  para  guru  KB  IT  Ratu Kalinyamat Jepara yang telah berpartisipasi dengan antusias dalam pelatihan augmented reality . Tanpa kerja sama  dan  dedikasi,  pencapaian  positif  dalam  meningkatkan  pemahaman  tentang  dunia  satwa  melalui augmented  reality tidak  akan  tercapai.  Terima  kasih  juga  kepada  semua  pihak  yang  telah  memberikan dukungan,  bantuan,  dan  sarannya  dalam  menjalankan  pengabdian  ini.  Semoga  kerjasama  dan  sinergi  yang telah terjalin dapat terus ditingkatkan untuk menciptakan dampak positif yang lebih besar bagi pendidikan dan pengembangan masyarakat di masa depan.

## DAFTAR PUSTAKA
Atikah, C., Rusdiyani, I., & Ridela, R. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality  pada Tema Binatang Purba Untuk Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini Kelompok B (5-6) Tahun di TK Tunas Insan Kamil Kota Serang. JEA (Jurnal Edukasi AUD , 9 (2), 89–101.
Berenguer,  C.,  Baixauli,  I.,  Gómez,  S.,  Andrés, M.  D. E.  P.,  &  Stasio,  S.  (2020).  Exploring  the  impact  of  augmented reality in children and adolescents with autism spectrum disorder: A systematic review. International Journal of Environmental Research and Public Health , 17 (17), 6143.
Estrada,  E.,  Ferrer, E.,  &  Pardo,  A.  (2019).  Statistics  for  evaluating  pre-post  change:  Relation  between  change  in  the distribution  center  and  change  in  the  individual  scores. Frontiers  in  Psychology , 9 (JAN),  1–12. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2018.02696
Girouard-Hallam, L. N., & Danovitch, J. H. (2022). Children’s trust in and learning from voice assistants. Developmental Psychology , 58 (4), 646.
Lubis,  A.  H.,  &  Dasopang,  M.  D.  (2020).  Pengembangan  buku  cerita  bergambar  berbasis  augmented  reality  untuk mengakomodasi generasi Z. Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, Dan Pengembangan , 5 (6), 780–791.
Novia, C., Hendriana, B., & Vinayastri, A. (2023). Pengembangan Buku Cerita Berbasis Augmented Reality untuk Anak Usia Dini. VOX EDUKASI: Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan , 14 (1), 98–110.
Pathania, M., Mantri, A., Kaur, D. P., Singh, C. P., & Sharma, B. (2023). A chronological literature review of different augmented reality approaches in education. Technology, Knowledge and Learning , 28 (1), 329–346.
Prasetya,  S.  D.,  &  Anistyasari,  Y.  (2020).  Studi  literatur  pengaruh  media  pembelajaran  berbasis  augmented  reality markerless terhadap motivasi belajar siswa. IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education , 5 (01), 468– 479.
Putra, D. N. G. W. M., Nurika, G., Ridzkiyanto, R. P., & Limbong, A. M. B. (2022). Penggunaan Buku Cerita Berbasis Augmented Reality dalam Meningkatkan Pengetahuan dan Keterampilan Cuci Tangan Pakai Sabun. Abdimayuda: Indonesia Journal of Community Empowerment for Health , 1 (1), 32–39.
Rochmawan,  M.  R.  (2023).  Pembelajaran  Bahasa  Inggris  Berbasis  Permainan  untuk  Anak  Usia  Dini:  Studi  Literatur. Sentra Cendekia , 4 (2), 100–108.
Roza, E., Fikri, A., Mujirudin, M., Cahyasiwi, D. A., Adryanto, D., & Selly, D. (2024). Sosialisasi Pentingnya Kesadaraan Internet Sehat dan Aman Untuk Siswa SMK Karya Guna Jaya. Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara , 5 (1), 190–195.
Sitompul,  N.,  Wijaya,  V.,  Mulyanto,  H.  U.,  &  Kurnia,  I.  (2024).  Pendampingan  Pengembangan  Media  Pembelajaran Digital Berbasis Augmented Reality kepada Guru-Guru SMP di Dinas Pendidikan dan Kebudayaan Sambas. Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara , 5 (1), 1328–1335.
Tricahayu, B., Sari, M., Siregar, A. R. P., & Widyati, N. A. (2024). Analisis Efektivitas Penggunaan Teknologi Informasi Dalam Proses Pembelajaran Di Sekolah Dasar. Innovative: Journal Of Social Science Research , 4 (1), 3725–3731. Turiyah, T. (2022). Analisis Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini di Kelompok Bermain Qurota A’yun melalui Benda Konkret. Cakrawala Jurnal Manajemen Pendidikan Islam dan studi sosial , 6 (2), 107–113.
Widyawati, D., Sugiarti, S., & Jabir, S. R. (2023). Simulasi Furnitur Ruang dengan Augmented Reality Menggunakan Marker Based Tracking. Jurnal Minfo Polgan , 12 (2), 2286–2293.