## PENGARUH PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL BERBANTUAN HANDS ON ACTIVITY TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIK  DAN RASA INGIN TAHU SISWA
Niken Dwi Listriani a , Khafidhoh Nurul Aini b
a JurusanPendidikan Matematika, Universitas Islam Darul ‘Ulum Lamongan Jl. Airlangga No.3 Sukodadi Lamongan, niken.listriani@gmail.com
b JurusanPendidikan Matematika, Universitas Islam Darul ‘Ulum Lamongan Jl. Airlangga No.3 Sukodadi Lamongan, khafidhohnurul@unisda.ac.id

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh kemampuan pemecahan masalah matematik dan rasa ingin tahu siswa antara yang mengikuti pembelajaran Kontekstual Berbantuan Hands  On  Activity dan  siswa  yang  mengikuti  pembelajaran  konvensional  pada  materi  peluang  di kelas  VIII  SMPN  1  Karanggeneng.  Berdasarkan  hasil  penelitian  menggunakan  uji  t  terhadap kemampuan  pemecahan  masalah  matematik,  maka  di  peroleh untuk  mengetahui nilai t tabel dengan derajat kebebasan (dk) = 62 dengan taraf signifikansi 5%, dari hasil perhitungan di dapat nilai = 1,99. Dengan membandingkan
dan
, maka > (5,38
>  1,99),  ini  berarti di  tolak  dan di  terima,  sedangkan  sikap  rasa  ingin  tahu  siswa  dapat dilihat  dari  perhitungan  dengan  menggunakan  uji  t–test  maka  diperoleh dengan derajat  kebebasan dengan  taraf  signifikansi  5%  adalah  1,99.  Hasil  perhitungan  t  dengan taraf  signifikansi  5%  dinyatakan  signifikan  bahwa
Ini
berarti ditolak dan di terima. Sehingga dapat disimpulkan bahwa pembelajaran Kontekstual Berbantuan Hands  On  Activity memberikan  pengaruh  yang  signifikan  terhadap  kemampuan pemecahan masalah matematik dan rasa ingin tahu siswa.
Kata  Kunci :  Pembelajaran  kontekstual  berbantuan hands  on  activity ,  kemampuan  pemecahan masalah matematik , rasa ingin tahu.

## Abstract
The study aims to determine whether there is an influence On mathematical problem-solving skills and  the  curiosity  of  students  among  those  following  Hands-On  Activity  Contextual  learning  and students  who  follow  conventional  learning  On  the  opportunity  material  in  class  VIII  SMPN  1 Karanggeneng. Based on the results of the study using T-test on the ability to solve mathematical problems, then get T_hitung = 5.38 to know the value of T table with the degree of freedom (DK) = 62 with a significance level of 5%, from the  results of  calculations, at can be  valued t _  Table = 1.99. By comparing the T_hitung and T_tabel, then T_hitung > T_tabel (5.38 > 1.99), this means H_0 in the decline and H_1 in the receive, while the attitude of curiosity students can be seen from the  calculation  by  using  a  test  T-Test  then  obtained  T_hitung  =  2.57  with  T  _  (  The  degree  of Freedom 62 with a significance of 5% equivalent to 1.99. The result of calculating T with a level of significance  of  5%  is  stated  significantly  that  the  T_hitung  >  T  (table)  >  1,  (2.60  >  1.99).  This means  that  H_0  is  rejected  and  H_1  received.  It  is  concluded  that  Hands-On  Activity  contextual learning  has  a  significant  influence  on  the  ability  to  solve  mathematical  problems  and  students  ' curiosity.
Keywords: Contextual  learning  assisted  Hands-On  Activity,  the  ability  to  solve  mathematical problems, curiosity.

## PENDAHULUAN
Matematika  sebagai  salah  satu  mata pelajaran  dasar  pada  setiap  jenjang pendidikan  formal,  memiliki  peranan yang  sangat  penting  dalam  pendidikan. Menurut  Permendiknas  No.  22  tujuan
pembelajaran matematika disekolah adalah  :  (1)  memahami    konsep matematika, menjelaskan keterkaitan antar konsep dan mengaplikasikan konsep  secara  luwes,  akurat,  efisien  dan tepat  dalam  pemecahan  masalah,  (2)
menggunakan  penalaran  pada  pola  dan sifat,  melakukan  manipulasi    metematika dalam  membuat  generalisasi,  menyusun bukti atau menjelaskan gagasan pernyataan  matematika,  (3)  memecahkan masalah  yang  meliputi  kemampuan memahami  masalah,  merancang  model matematika,  menyelesaikan  model  dan menafsirkan  model  yang  diperoleh,  (4) mengkomunikasikan gagasan dengan simbol,  tabel,  diagram  atau  media  lain untuk memperjelas keadaan atau masalah dan  (5)  memiliki  sikap  menghargai kegunaan  matematika  dalam  kehidupan (Permendiknas, 2006:346).
Adapun tujuan pembelajaran matematika  menurut  kurikulum  2004 adalah  sebagai  berikut  melatih  cara berpikir dan bernalar
menarik kesimpulan,  mengembangkan  pemikiran divergen orisinil, rasa ingin tahu membuat  prediksi  dan  dugaan  serta  coba –  coba,  mengembangkan  kemampuan pemecahan dan mengembangkan kemampuan  menyampaikan  informasi atau mengkomunikasikan gagasan, antara lain  melalui  pembicaraan  lisan,  catatan, grafik, peta dan diagram dalam menjelaskangagasan.  Untuk  mencapai tujuan  pembelajaran  matematika,  salah satu  kemampuan  yang  harus  dikuasai siswa  adalah  kemampuan  pemecahan masalah matematik.
Kemampuan  pemecahan  masalah matematik  dapat  dilihat  dari  proses belajar  siswa  dan  hasil  belajar  siswa. Proses  pemecahan  masalah  matematik merupakan  salah  satu  kemampuan  dasar matematik  yang  harus  dikuasai  siswa sekolah menengah. Pentingnya
kepemilikan kemampuan tersebut
tercermin dari pernyataan Branca
(Hendriana,  dkk.,  2014:  23)  bahwa pemecahan  masalah  merupakan  salah satu tujuan penting dalam pembelajarandan  pemecahan  masalah matematik  mempunyai  dua  makna  yaitu sebagai  pendekatan  pembelajaran  dan sebagai  kegiatan  atau  proses  dalam melakukan doing  math .    Pemecahan
masalah  matematik  sebagai  suatu  proses meliputi  beberapa  kegiatan  yaitu  : mengidentifikasi  kecukupan  unsur  untuk penyelesaian  masalah,  memilih  dan melaksanakan strategi untuk menyelesaikan  masalah,  melaksanakan perhitungan  dan  menginterpretasi  solusi terhadap masalah semula  dan memeriksa kebenaran  solusi.  Menurut  Polya,  ada  4 (empat)  langkah  penting  dalam    yang harus  dilakukan  dalan  memecahkan masalah,  yaitu  :  (1)  memahami  masalah; (2)  merencanakan  pemecahan  masalah;
(3)  melaksanakan  pemecahan  masalah yang telah direncanakan dan (4) memeriksa  kembali  hasil  yang  diperoleh
( looking bock) (Arifin, 2009 : 113).
Selain kemampuan pemecahan masalah matematik, sikap rasa ingin tahu sangat  penting  bagi  setiap  siswa  dalam proses  pembelajaran  karena    mendorong terwujudnya kebermaknaan dalam belajar sehingga  rasa  ingin  tahu  merupakan  jiwa dan  hakikat  budaya  belajar.  Rasa  ingin tahu  adalah  sikap  dan  tindakan  yang selalu  berupaya  untuk  mengetahui  lebih mendalam  dan  meluas  dari  sesuatu  yang dipelajarinya, dilihat, dan didengar (Kemendiknas, 2010:10). Rasa ingin tahu membuat  siswa  lebih  peka  dalam mengamati  berbagai  fenomena  atau kejadian di sekitarnya juga dapat digunakan untuk menunjukkanrasa ketertarikan  akan  sesuatu.  Keingintahuan seorang  siswa  dapat  dicirikan  dengan seringnya  bertanya  dan  mencari  tahu tentang  sesuatu  yang  sedang  dihadapi. Adapun indikator rasa ingin tahu (Kemendiknas, 2010:34),  yang meliputi :
(1)  siswa  cenderung  bertanya  selama pembelajaran  jika  ada  hal  yang  tidak dipahami,  (2)  membaca  sumber  diluar buku  teks  tentang  materi  yang  terkait dengan materi pembelajaran, (3) membaca atau mendiskusikan gejala alam atau  pembelajaran  yang  baru  terjadi  dan (4)  bertanya  tentang  sesuatu  yang  terkait dengan  materi  pelajaran  tetapi  diluar yang  dibahas  dikelas.  Dari  pendapat diatas  maka  dapat  disimpulkan  bahwa
indikator  sikap  rasa  ingin  tahu  yaitu siswa  akan  lebih  sering  bertanya  selama proses  pembelajaran  mencari  sumber diluar buku dan mendiskusikan pembelajaran yang terjadi.
Salah  satu model  pembelajaran  yang diduga  dapat  meningkatkan  kemampuan pemecahan  masalah  matematik  dan  rasa ingin tahu adalah dengan model pembelajaran kontekstual berbantuan hands  on  activity .    Model  pembelajaran kontekstual (Kemendikbud, 2013)
merupakan suatu proses pendidikan yang holistik  dan  bertujuan  memotivasi  siswa untuk  dapat  memahami  dan  mengaitkan materi  yang  dipelajari  dengan  kehidupan sehari  –  hari.  Pendekatan  kontekstual dapat  diartikan  sebagai  pembelajaran yang  menggunakan  konsep-konsep  dan hubungan-hubungan  dari  situasi-situasi atau  masalah-masalah  yang  ditemukan dalam kehidupan sehari-hari (Novianti & Shodikin,  2018).  Tujuan  utama  dalam pembelajaran kontekstual adalah
membantu  para  siswa  dengan  cara  yang tepat  untuk  mengaitkan  makna  pada pelajaran akademik mereka.
Pembelajaran  kontekstual  adalah  konsep belajar  yang  membantu  guru  untuk mengaitkan antara materi yang diajarkannya  dengan  situasi  dunia  nyata siswa  dan  mendorong  siswa  membuat hubungan  antara  pengetahuan  yang dimilikinya  dengan  penerapannya  dalam kehidupan mereka sehari – hari.
Menurut Anggraeni (Gloria &
Lestari,  2012), hands  on  activity dapat membantu siswa dalam upaya peningkatan  keterampilan  proses,  karena hands  on  activity merupakan  stimulus bagi  siswa  untuk  aktif  selama  proses pembelajaran.  Dengan hands  on  activity siswa  mendapatkan  pengalaman  dan penghayatan  terhadap  konsep  –  konsep dalam pembelajaran. Selain untuk membuktikan fakta dan konsep, hands on activity juga  mendorong  rasa  ingin  tahu siswa  secara  lebih  mendalam  sehingga cenderung  untuk  membangkitkan  siswa mengadakan penelitian untuk
mendapatkan pengamatan dan pengalaman  dalam  dalam  proses  ilmiah. Melalui hands  on  activity siswa  juga dapat  memperoleh  manfaat  antara  lain  : menambah  minat,  motivasi,  menguatkan ingatan dapat mengatasi masalah kesulitan  belajar,  menghindarkan  salah paham,  mendapatkan  umpan  balik  dari serta  menghubungkan  yang  konkrit  dan yang abstrak (Kartono, 2010: 24).
Berdasarkan uraian di atas pembelajaran kontekstual berbantuan hands  on  activity memberikan  siswa pengalaman dan kemampuan belajar yang selalu  terkait  dengan  permasalahan  – permasalahan  aktual  yang  terjadi  di lingkungannya. Dalam rangka mengoptimalkan  pembelajaran  dengan pendekatan kontekstual yang dapat mempengaruhi  kemampuan  pemecahan masalah matematik siswa, guru juga perlu memperhatikan  sikap  rasa  ingin  tahu siswa  dalam  penyelesaian  permasalahan matematik.  Melalui  model  pembelajaran kontekstual berbantuan Hands on Activity siswa  diharapkan  menjadi  lebih  aktif dalam pembelajaran, berani untuk bertanya  dan  lebih  fokus  terhadap  apa yang  diajarkan.  Berdasarkan  uraian diatas,  maka    penulis  tertarik  melakukan penelitian  yang  berjudul “Pengaruh pembelajaran  Kontekstual  berbantuan Hands On Activity Terhadap Kemampuan Pemecahan  Masalah  Matematik    dan Rasa  Ingin  Tahu  Siswa  SMP  Negeri  1 Karanggeneng”. Berdasarkan latar belakang  tersebut,  dapat  dirumuskan permasalahan sebagai berikut: (1) Bagaimana pengaruh pembelajaran kontekstual  berbantuan hands  on  activity terhadap kemampuan pemecahan masalah  matematik  siswa  SMP  Negeri  1 Karanggeneng ? (2) Bagaimana pengaruh pembelajaran kontekstual berbantuan hands on activity terhadap rasa ingin tahu siswa  SMP  Negeri  1  Karanggeneng  ? Berdasarkan  rumusan  masalah,  maka tujuan  yang  ingin  dicapai  dari  penelitian ini adalah (1) untuk mengetahui pengaruh pembelajaran kontekstual berbantuan
hands  on  activity terhadap  kemampuan pemecahan  masalah  matematik  siswa SMP  Negeri  1  Karanggeneng  (2)  untuk mengetahui pengaruh pembelajaran kontekstual  berbantuan hands  on  activity terhadap  rasa  ingin  tahu  siswa  SMP Negeri 1 Karanggeneng.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  metode penelitian  kuantitatif  dapat  diartikan sebagai metode penelitian yang dilandaskan  pada  filsafat  positifisme, digunakan  untuk  meneliti  pada  populasi dan  sampel  tertentu,  pengumpulan  data menggunakan instrumen penelitian, analisis  data  bersifat  kuantitatif  atau statistik  dengan  tujuan  untuk  menguji hipotesis yang telah ditetapkan ini adalah
penelitian  kuantitatif.  Metode  penelitian yang  digunakan  dalam  penelitian  ini adalah  metode quasy  experiment atau eksperimen  semu,  yaitu  desain  ini memiliki  kelompok  kontrol  tetapi  tidak berfungsi  sepenuhnya  untuk  mengontrol variabel – variabel luar yang mempengaruhi  pelaksanaan  eksperimen. Dalam  hal  ini  subjek  dikelompokkan menjadi dua kelompok. Kelompok pertama  adalah  kelompok  eksperimen, yaitu  siswa    yang  menggunakan  model pembelajaran kontekstual berbantuan hands  on  activity. Kelompok  kedua adalah  kelompok  kontrol,  yaitu  siswa yang  menggunakan  model  pembelajaran konvensional.  Desainnya  dapat  dilihat pada Tabel 1. Tabel 1. Desain Penelitian Group Pre-test Perlakuan Post-test Eksperimen Kontrol
Keterangan:
Pemberian tes awal ( pre test ) untuk model pembelajaran kontekstual berbantuan Hands On Activity Pemberian tes akhir  ( post test ) untuk model pembelajaran kontekstual berbantuan Hands On Activity Pemberian tes awal ( pre test ) untuk model pembelajaran konvensional Pemberian tes akhir  ( post test ) untuk model pembelajaran konvensional Perlakuan di kelas eksperimen berupa penggunaan model kontekstual berbantuan Hands On Activity Perlakuan di kelas kelompok menggunakan model pembelajaran konvensional berupa metode ceramah
Berdasarkan  tabel  di  atas,  sebelum diberi  perlakuan  kedua  kelas  tersebut (eksperimen  dan  kontrol)  dilakukan  tes awal  ( pretest ).  Fungsi pretest tersebut untuk mengukur sejauh mana
kemampuan  awal  siswa  terhadap  materi yang  akan  diajarkan.  Kemudian  pada kegiatan  pembelajaran,  kelas  eksperimen diberi perlakuan dengan model pembelajaran kontekstual berbantuan Hands  On  Activity dalam  pembelajaran. Sedangkan  pada  kelas  kontrol  dengan menggunakan  model konvensional yaitu berupa  metode  ceramah.  Setelah  diberi perlakuan  pada  kedua  kelas  sampel penelitian,  kemudian  dilakukan  tes  akhir post-test .  Pemberian post-test digunakan untuk  mendapatkan  data  hasil  dari kemampuan kemampuan pemecahan
masalah dan rasa ingin tahu siswa setelah diberi perlakuan pembelajaran kontekstual berbantuan hands on activity. Populasi dalam penelitian ini adalah  seluruh  siswa-siswi  kelas  VIII-A yang berjumlah 16 siswa laki-laki dan  16 siswi  perempuan  dari  32  siswa-siswi  dan VIII-B yang berjumlah 18 siswa laki-laki dan  14  siswi  perempuan  dari  32  siswa- siswi  SMP  N  1  Karanggeneng  semester genap  tahun  ajaran  2018/2019.  Untuk memudahkan pengambilan dan pengolahan  data,  penelitian  mengambil dua  kelas  yaitu  kelas  VIII  yang  ada  di SMP  N  1  Karanggeneng  sebagai  sampel penelitian.  Satu  kelas  sebagai  kelas eksperimen  yaitu  kelas  VIII-A  dan  satu kelas  lainnya  sebagai  kelas  kontrol  yaitu kelas  VIII-B.  Diharapkan  sampel  yang
terpilih  merupakan  sampel  yang  dapat mewakili  dari  keseluruhan  populasi  yang ada  di  SMP  N  1  Karanggeneng.Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah metode tes dan metode angket.
1. Analisis Kemampuan Pemecahan Masalah Hipotesis  yang  telah  dirumuskan akan  dianalisis  dengan  menggunakan uji-t.  Namun  sebelum  menggunakan uji  –  t,  terlebih  dahulu  dilakukan  uji normalitas dan uji homogenitas. Untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran  kontekstual  berbantuan Hands On Activity terhadap kemampuan pemecahan masalah matematik siswa dilakukan dengan uji hipotesis. Hipotesis statistik yang diuji dalam penelitian ini menggunakan Uji t adalah sebagai berikut :
Keterangan :
Tidak  ada  pengaruh  model pembelajaran kontekstual
berbantuan Hands  On  Activity terhadap  kemampuan  pemecahan masalah  matematik  siswa  SMP
Negeri 1 Karanggeneng Ada pengaruh model pembelajaran kontekstual berbantuan Hands  On  Activity
terhadap  kemampuan  pemecahan masalah  matematik  siswa  SMP
Negeri 1 Karanggeneng rata – rata kemampuan pemecahan masalah siswa kelompok eksperimen rata – rata kemampuan pemecahan masalah siswa kelompok kontrol Hipotesis  statistik  uji  dengan menggunakan  uji-t  dengan  taraf signifikan 0,05.
2. Analisis Angket Rasa Ingin Tahu Skala rasa ingin tahu siswa dalam penelitian ini digunakan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran  kontekstual  berbantuan Hands On Activity terhadap rasa ingin tahu siswa SMP Negeri 1
Karanggeneng.  Skala  rasa  ingin  tahu ini menggunakan skala likert . Menurut Sudijono (2008:85) skala likert adalah skala yang digunakan untuk mengukur sikap peserta didik. Pengukuran angket  menggunakan  skala  likert dengan  kriteria  jawaban  selalu  (SL), sering  (SR),  kadang  –  kadang  (KD) dan tidak pernah (TP) dalam (sugiyono,  2016  :  93).  Item  angket terdiri  dari  item  positif  dan  negatif untuk  setiap  pilihan  jawaban  diberi penilaian  tersendiri  dimana  item  yang positif penilaian yang diberi antara 4-1 sedang  item  negatif  diberi  nilai  1-4 bsebagaimana  terlihat  pada  Tabel  2 berikut :
Tabel 2. Item Angket Kategori Skor per butir + - Selalu 4 1 Sering 3 2 Kadang kadang   2 3 Tidak pernah 1 4
Hasil angket rasa ingin tahu siswa dianalisis dengan menggunakan rumus t  -  test  sebagai  teknik  analisis  data yang digunakan untuk menguji apakah hipotesis  alternatif  ( )  penelitian “model  pembelajaran  kontekstual berbantuan Hands On Activity terhadap  rasa  ingin  tahu  siswa  SMP Negeri  1  Karanggeneng”  ini  terbukti atau tidak, maka peneliti menggunakan rumus t-test yaitu
Arikunto ( 2002: 79)
Keterangan :
:  mean  dari  deviasi  (d)  antara kelas  kontrol  dan  kelas eksperimen
: perbedaan deviasi dengan mean deviasi
: jumlah kuadrat deviasi
: subjek pada sampel
dk    : ditentukan dengan N-1

## HASIL PENELITIAN
1. Kemampuan  Pemecahan  Masalah
Matematik
a. Perbandingan Kemampuan Pemecahan  Masalah  Matematik Siswa Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol
Seperti  yang  sudah  diuraikan sebelumnya  dalam  penelitian  ini kemampuan  pemecahan  masalah matematik  terdapat  4  indikator yang meliputi (1) memahami masalah atau mengidentifikasi fakta atau  informasi  yang  diberikan,  (2)
memilih  dan  menerapkan  srategi untuk menyelesaikan masalah matematika, (3) menyelesaikan masalah dengan benar dan matematis  dan,  (4)  memeriksa  / mengecek  kembali.  Ditinjau  dari keempat indikator kemampuan pemecahan masalah tersebut, perbandingan skor presentase rata – rata tahapan kemampuan pemecahan masalah matematik siswa  pada  kelompok  eksperimen dan  kelompok  kontrol  disajikan pada Tabel 3.
Tabel 3. Perbandingan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematik Siswa Berdasarkan Indikator Pemecahan Masalah
NO Indikator Eksperimen Kontrol Rata - rata Per Indikator (%) Rata - rata Per Indikator (%) 1 Memahami  masalah  atau  mengidentifikasi fakta atau informasi yang diberikan. 54,69 50,78 2 Memilih  dan  menerapkan  srategi  untuk menyelesaikan masalah matematika 81,05 78,13 3 Menyelesaikan  masalah  dengan  benar  dan sistematis 86,91 80,08 4 Memeriksa / mengecek kembali 52,73 48,83
Dari  Tabel  3  diperoleh  bahwa pada  kelas  eksperimen  maupun  kelas kontrol  nilai  rata  –  rata  per  indikator tertinggi dicapai pada kategori menyelesaikan masalah dengan benar dan sistematis.  Kelas  eksperimen  mendapat nilai  sebesar  86,91  sedangkan  kelas kontrol  mendapat  nilai  sebesar  72,50. Sementara nilai indikator terendah antara kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol
dicapai  pada  kategori  memeriksa  atau mengecek  kembali  kelas    eksperimen mendapat  nilai  52,73  sedangkan  kelas kontrol mendapatkan nilai sebesar 48,89.
Secara visual nilai siswa berdasarkan indikator kemampuan
pemecahan  masalah  matematik  siswa kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol disajikan
pada Gambar 1
.
Gambar 1. Presentase Skor Kemampuan Pemecahan Masalah Matematik Siswa Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol
a. Pengujian Hipotesis
Dari  hasil  perhitungan  uji prasyarat  menujukkan  bahwa  data kemampuan pemecahan masalah matematik  siswa  kelas  eksperimen dan kelas kontrol berdistribusi normal  dan  homogen,  selanjutnya dilakukan pengujian
hipotesis.
Pengujian  hipotesis  dilakukan  pada
data post  test dengan  menggunakan uji  t  analisis  varians  satu  pihak. Setelah melakukan perhitungan dengan uji t maka diperoleh menggunakan  tabel  distribusi  t  pada taraf signifikansi 5% dengan dk = 62, .  Hasil  perhitungan dengan  uji  hipotesis disajikan pada Tabel 4. Tabel 4. Hasil Uji Hipotesis Kelas Kesimpulan Eksperimen 5,83 1,99 Ho Ditolak Kontrol Tabel  4  menunjukkan  bahwa lebih  besar  dari (5,83  > 1,99) maka dapat disimpulkan bahwa Ho  ditolak  dan diterima  dengan taraf  signifikansi  5%  berikut  sketsa kurvanya.

## Daerah Penolakan Ho
(daerah kritis)
Daerah Penerimaan Ho 1,99
5,838
Gambar 2. Kurva Hasil Uji Hipotesis Berdasarkan  Gambar  2  diketahui dan  merujuk  pada dengan taraf signifikansi 95% dengan dan  df  ( diperoleh sebesar 1,99.  Apabila  dibandingkan dan ,  maka . Dengan  demikian  hipotesis  nihil (Ho)  ditolak  dan  hipotesis  alternatif diterima, sehingga dapat
disimpulkan  bahwa  rata  –  rata kemampuan pemecahan masalah matematik  siswa  yang  diajarkan dengan model pembelajaran
kontekstual  berbantuan Hands  On Activity lebih  tinggi  dari  pada  rata  – rata kemampuan pemecahan masalah matematik  siswa  yang  diajarkan dengan model pembelajaran konvensional.
2. Angket Rasa Ingin Tahu
a. Hasil  Skor  Angket Post  Test Kelas Kontrol dan Kelas Eksperimen Berdasarkan Indikator Hasil  Skor  angket  rasa  ingin  tahu siswa  dari  hasil  data Post  Test kelompok eksperimen dan kelompok kontrol  disajikan  pada  Gambar  3 berikut.

## Gambar 3. Histogram Angket Rasa Ingin Tahu Siswa Kelas Kontrol dan Kelas Eksperimen Berdasarkan Indikator
Dari Gambar 3 terlihat perbedaan  pada  kelas  eksperimen maupun kelas kontrol, dapat dijelaskan  bahwa  dari  32  siswa  dari masing  –  masing  kelompok,  nilai yang diperoleh kelompok eksperimen lebih tinggi dibandingkan    dengan  kelompok kontrol.

## b. Pengujian Hipotesis
Dari  hasil  perhitungan  uji prasyarat  menujukkan  bahwa  data kemampuan pemecahan masalah matematik  siswa  kelas  eksperimen dan kelas kontrol, selanjutnya
dilakukan pengujian
hipotesis.
Pengujian  hipotesis  dilakukan  pada data post  test dengan  menggunakan uji t test. Dari hasil data angket dapat dilihat bahwa untuk menguji hipotesis alternatif ( ) yang menyatakan  terdapat  pengaruh  rasa ingin  tahu  siswa  yang  diajar  dengan model pembelajaran kontekstual berbantuan Hands  On  Activity dan yang diajar dengan model
konvensional.  Pengujian  hipotesis dilakukan  pada  data post  test menggunkan  teknik  analisis  uji  t
yang  dimasukkan  kedalam  rumus berikut ini:
Dari analisis data skor angket rasa  ingin  tahu  siswa  terdapat perbedaan  pada  data post  test kelas eksperimen dan kelas kontrol dengan diperoleh =  2,57  dengan derajat kebebasan dk
dengan  taraf  signifikansi  5  % adalah 1,99. Hasil perhitungan t-skor dengan  taraf  signifikansi  5  % dinyatakan signifikan bahwa
(2,60 > 1,99). Dengan
demikian diterima  yang  berbunyi bahwa terdapat pengaruh antara rata- rata rasa ingin tahu siswa yang diajar dengan model pembelajaran kontekstual  berbantuan Hands  On Activity dan  yang  diajar  dengan model konvensional dan Ho ditolak.
PEMBAHASAN 1. Kemampuan Pemecahan Masalah Matematik Siswa Berdasarkan  hasil  penelitian yang telah dilakukan, rumusan masalah pada penelitian ini dilakukan  uji  hipotesis  data post  test dengan menggunakan uji t . Pada uji t
diperoleh nilai t hitung = 5,38 sedangkan  nilai  t tabel =    1,99,
kemudian  nilai  uji  statistik  hitung kemudian dibandingkan dengan nilai kritisnya. Dengan kriteria pengujiannya adalah Ho diterima jika t tabel t hitung ,  dan  Ho  ditolak  jika t hitung > t tabel ,    dengan  dk  =(n 1 +  n 2 - 2).  Dan  diperoleh  hasil  t hitung >  t tabel , yaitu    5,38  >  1,99  yang  berada  pada daerah penolakan Ho. Dengan demikian  dapat  disimpulkan  bahwa Ho  ditolak  dan diterima  atau dengan  kata  lain  rata  –  rata kemampuan pemecahan masalah masalah  matematik  pada  kelompok eksperimen  lebih  tinggi  dari  rata  – rata kemampuan pemecahan masalah matematik siswa pada kelas kontrol.
Pada  penilitian  ini  diketahui bahwa terdapat perbedaan rata – rata kemampuan pemecahan masalah
matematik siswa pada kelas eksperimen dan kelas kontrol. Hal ini menunjukkan  bahwa  pembelajaran yang menggunakan model pembelajaran kontekstual berbantuan hands on activity memiliki rata – rata lebih  tinggi  dari  pada  pembelajaran menggunakan  model  pembelajaran
konvensional. Dengan demikian hasil penelitian  ini  menunjukan  bahwa penggunaan model pembelajaran kontekstual  berbantuan hands  on activity memberikan  pengaruh  yang signifikan terhadap kemampuan pemecahan masalah. Hal  ini  sejalan  dengan  teori
yang  dikemukakan  oleh  Hatta  dalam (Kartono, 2010) bahwa pembelajaran menggunakan  strategi Hands  On Activity mampu meningkatkan kemampuan  berfikir  siswa  dalam menyelesaikan soal pemecahan masalah  dan  mampu  menerapkan tidak  hanya  dari  apa  yang  mereka pelajari,  tetapi  yang  lebih  penting adalah  proses  pembelajarannya  yang dapat  mereka  gunakan  dalam  dalam situasi  kehidupan  nyata.  Dalam journal  education  of  technologies diungkapkan  ” Hands  on  activities was this reliance on object, tools and materials  to  teach  mathematical  and science ”.  Pada  model  pembelajaran Hands  on  activity siswa  dihadapkan pada objek, alat-alat dan materi yang lebih  nyata  sehingga  memudahkan siswa  memahami  materi  pelajaran dibandingkan  dengan  pembelajaran konvensional (Riyanti, 2009). Sesuai dengan hasil penelitian yang dilakukan  oleh  Zubaidah  (2017) menyatakan bahwa kemampuan pemecahan masalah matematik dengan perlakuan model pembelajaran kontekstual berbantuan hands on activity lebih baik dibandingkan  dengan  siswa  dengan perlakuan model pembelajaran
kontekstual maupun model
pembelajaran konvensional.
2. Rasa Ingin Tahu Siswa
Berdasarkan  penelitian  yang telah dilakukan, bahwa hasil  analisis
data post  test skor  angket  rasa  ingin tahu  siswa  terdapat  perbedaan  pada kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol dengan diperoleh = 2,57 dengan derajat  kebebasannya dk dengan  taraf signifikansi  5  %  adalah  1,99.    Hasil perhitungan  t-skor  dengan  taraf signifikansi 5% dinyatakan signifikan bahwa (2,60  >  1,99).  Maka diterima
yang berbunyi bahwa terdapat perbedaan  antara  rata-rata  rasa  ingin tahu siswa yang diajar dengan model pembelajaran kontekstual berbantuan Hands  On  Activity dan  yang  diajar dengan  model  konvensional  dan  Ho ditolak.  Dengan  demikian  hasil penilitian  ini  menujukkan  bahwa penggunaan model pembelajaran kontekstual  berbantuan hands  on activity memberikan  pengaruh  yang signifikan terhadap rasa ingin tahu.
Hasil penelitian tersebut
sesuai  dengan  pendapat  Litman  dan Spielberger (2005), bahwa rasa ingin tahu  merupakan  keinginan  untuk mendapatkan pengetahuan yang baru dan  pengalaman  sensorik  yang  baru,
yang
memotivasi tindakan eksplorasi.  Hasil  penelitian  tersebut juga sesuai dengan pendapat Hopkins dan  Craig  (dalam  Raharja,  dkk., 2018)  menyatakan  rasa  ingin  tahu adalah  sesuatu  yang  dapat  diaraih oleh para siswa jika kita membuatnya  menjadi  nyata  dan fokus. Rasa ingin tahu dipresentasikan  dengan  kemampuan belajar dan semangat untuk melakukan  penyelidikan  yang  kita ingin  dimiliki  oleh  para  siswa,  hal tersebut menujukkan sikap rasa ingin tahu  mereka.  Temuan  tersebut  juga sesuai  dengan  hasil  penelitian    Aji
(2017)    bahwa  rasa  ingin  tahu  yang dimiliki  siswa  dapat  mempengaruhi prestasi  belajar  siswa.  Rasa  ingin tahu  dapat  memberikan  dorongan kepada  seseorang  untuk  mengetahui segala sesuatu yang membuat penasaran,  hal  ini  dapat  memancing keinginan  seseorang  tersebut  untuk terus  mencari  tahu  dan  belajar  baik secara langsung atau tidak langsung. Penekanan pembelajaran pada pendekatan kontekstual berbantuan hands on activity memberikan  siswa  pengalaman  dan kemampuan  belajar  yang  selalu terkait dengan permasalahan – permasalahan  aktual  yang  terjadi  di lingkungannya.  Temuan  yang  sama oleh Shodikin (2015), bahwa pembelajaran yang menekankan pada masalah  kontesktual  telah  mampu membuat  siswa  terbiasa  melakukan identifikasi terhadap masalah.

## KESIMPULAN DAN SARAN Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  analisis data  pnelitian  sebagaimana  yang  di sajikan  dalam  bab  IV  setelah dilaksanakannya  penelitian  ,dapat  di simpulkan bahwa : terdapat pengaruh yang  signifikan  penggunaan  model pembelajaran kontekstual berbantuan hands on activity terhadap kemampuan  pemecahan  masalah.
Hal ini dapat dilihat dari perhitungan dengan  menggunakan  uji  t,  dengan membandingkan dan , maka > (5,38 >1,99), ini berarti ditolak  dan diterima. Dengan demikian kemampuan pemecahan masalah matematik siswa yang diajar dengan model pembelajaran kontekstual berbantuan hands  on  activity lebih  tinggi  dari pada kemampuan pemecahan
masalah matematik siswa yang diajar dengan model pembelajaran konvensional. Sedangkan  terdapat pengaruh yang signifikan penggunaan model pembelajaran kontekstual  berbantuan hands  on activity terhadap  sikap  rasa  ingin tahu. Hal dapat dilihat dari perhitungan  dengan  menggunakan uji t – test. Hasil perhitungan dengan taraf  signifikansi  5%  dinyatakan signifikan  bahwa
Ini  berarti  Ho ditolak dan di terima.

## Saran
Berdasarkan  hasil  hasil  yang  di peroleh  dari  penelitian,  penulis menyarankan bagi sekolah dan pihak guru  untuk  dapat  menerapkan model pembelajaran kontekstual berbantuan hands  on  activity untuk  melatih keaktifan  dan  rasa  ingin    tahu  siswa dalam  proses  pembelajaran,  setelah mengetahui  adanya  pengaruh  model pembelajaran kontekstual berbantuan hands on activity terhadap rasa ingin tahu  siswa.  Guru  dapat  memberikan materi  yang  menarik  siswa  dalam belajar, memberikan kesempatan untuk  melakukan  eksperimen  dalam kegiatan pembelajaran, mengarahkan siswa  agar  selalu  memperhatikan pembelajaran  yang  diberikan  oleh bapak atau ibu guru.

## DAFTAR PUSTAKA
Aji, H. W. (2017). Pengaruh Disiplin Belajar  dan  Rasa  Ingin  Tahu Terhadap  Prestasi  Belajar  IPA
Siswa  Kelas  V  Sekolah  Dasar Negeri  Gugus  5  Kecamatan Pengasih Kabupaten Kulon Progo Yogyakarta . Skripsi . Program  Studi  Pendidikan  Guru Sekolah Dasar Jurusan Pendidikan Sekolah Dasar Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Yogyakarta. Arifin, Z. (2009). Membangun Kompetensi  Pedagogis  Guru
Matematika. Surabaya:  Lentera Cendikia.
Arikunto,  S.  (2002). Dasar-Dasar Evaluasi  Pendidikan .  Jakarta:
Bumi Aksara.
Hendriana,  H.  dan  Soemarmo,  U.
(2014). Penilaian  Pembelajaran
Matematika. Bandung:  Penerbit
PT Refika Aditama. Kemendikbud. (2013). Panduan Penguatan Proses Pembelajaran Sekolah  Menengah    Pertama . Jakarta: Kemendikbud. Kemendiknas. (2010). Panduan Penerapan Pendidikan KarakterBangsa. Jakarta: Kementrian Pendidikan Nasional. Litman,  J.  A.  &  Spielbeger,  C.  D. (2005).  Measuring  Epistemic Coriosity  and  Its  Deversive  and Specific Components. Journal of Personality Assesment , Vol.80(1), pp. 75-86. Novianti,  A.  &  Shodikin,  A.  (2018). Pengembangan Bahan Ajar Kalkulus  Diferensial  Berbasis Animasi dengan Pendekatan Kontekstual dan Kearifan Lokal.
de  Fermat  :  Jurnal  Pendidikan Matematika. Vol.  1(2),  pp.  72-
78. Permendiknas.  (2006). Peraturan Menteri Pendidikan NasionalRepublikIndonesia Nomor  22  Tahun  2006,  tentang Standar Isi Untuk Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah .
Permendiknas.  (2006). Peraturan Menteri Pendidikan NasionalRepublikIndonesia Nomor  22  Tahun  2006,  tentang Standar Isi Untuk Satuan Pendidikan Dasar dan Menengah . Raharja,  S.,  Wibhawa,  M.R.,  Lukas, S. (2018). Mengukur Rasa  Ingin Tahu Siswa (Measuring Students’ Curiosty). POLYGOT: a Journal of Languange, Literature, Culture, and
Education. Vol.  14(2),  pp.  151-
164. Gloria,  R.Y.  &  Lestari,  F.A.  (2012). Penerapan  Hands  On  Activity Untuk Meningkatkan Keterampilan Proses Sains Siswa  Pasa  Kompetensi  Dasar Pencemaran Lingkungan di Kelas  X  Sman  1  Gegesik. Jurnal
Scientiae  Educatia ,  Vol.  1  (2), pp. 1-9 Riyanti. (2009). Pembelajaran Biologi Dengan Group Investigation  Melalui  Hands  On Activities  dan  E  –  Learning Ditinjau  dari  Kreatifitas  dan Gaya  Belajar  Siswa. Tesis. Program Pasca Sarjana Universitas Sebelas Maret: Surakarta. Shodikin,  A.  (2015).  Peningkatan Kemampuan Pemecahan Masalah  Siswa  melalui  Strategi Abduktif-Deduktif pada Pembelajaran Matematika. Kreano: Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif . Vol.6(2), pp.101-110.
Sudijono,  A.  (2008). Pengantar
Evaluasi  Pendidikan, Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Sugiyono.  (2016). Statistika  untuk Penelitian.Bandung :
Alfabeta. Trianto. (2007). Model-Model Pembelajaran Inovatif Berorientasi Konstruktivistik . Prestasi Pustaka: Jakarta Zubaidah,  E.  (2017).  Penerapan Model Pembelajaran Kontekstual    Berbantuan  Hands On Activity terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah ditinjau dari Kemandirian  Belajar Peserta Didik. Skripsi . Fakultas Tarbiyah dan Keguruan Universitas  Islam  Negeri  Raden Intan : Lampung