## IKLAN LAYANAN MASYARAKAT SEBAGAI MEDIA KAMPANYE SOSIAL BAHAYA ADIKSI GAME ONLINE
Muhammad Redintan Justin 1* , Rohiman 2 , Ade Moussadecq 3 , Abdi Darmawande 4 , Alfajri Ahmad Ramadhan 5
Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Ilmu Komputer Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya Jl. ZA. Pagar Alam No.93, Gedong Meneng, Kec. Rajabasa, Kota Bandar Lampung, Kode Pos 35141 Lampung. Indonesia Email: muhammad.redintan@darmajaya.ac.id

## Abstrak
Dunia game adalah dunia yang sangat mengasyikan bagi semua kalangan dari anak-anak sampai orang dewasa. Game dapat menghilangkan rasa stress akibat terlalu banyaknya aktivitas. Game yang sedang trend dan menjadi sorotan saat ini adalah game Mobile Legend . Di Indonesia game dapat menimbulkan kontroversi yang dianggap berbahaya karena tidak mendidik bagi pelajar khususunya. Adanya pengaruh dampak  negatif  yang  terlalu  besar  yang  mengakibatkan  rasa  kecanduan  terhadap  game  inilah  harus diatasi  secepatnya.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengatasi  terjadinya  dampak  negatif  akibat kecanduan game (adiksi) yaitu melalui video iklan layanan masyarakat. Penelitian ini menggunakan pendekatan diskriptif kualitatif yang bertujuan untuk memperoleh informasi lebih rinci dan  relevan. Data diperoleh dari hasil pengamatan mengenai suatu objek, yaitu adiksi game online yang diderita oleh generasi muda, khususnya mahasiswa Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya. Metode perancangan yang akan digunakan untuk menyelesaikan video iklan layanan masyarakat sebagai media kampanye sosial bahaya adiksi game online adalah Brainstroming. Perancangan dalam proses pembuatan video iklan  layanan  masyarakat  bahaya  adiksi  game  online  melalui  3  tahapan  yang  berbeda,  yaitu  pra produksi, produksi dan pasca Produksi. Dari hasil evaluasi terhadap mahasiswa yang menonton terdapat impek yang sangat baik, hal tersebut di lihat dengan beberapa mahasiswa yang sudah mengurangi porsi bermain game hingga berhenti bermain pada saat tertentu saja.
Kata Kunci : adiksi, game online, ILM.

## Abstract
The game world is a world that is very exciting for all people from children to adults. Games can relieve stress due to too many activities. The game that is trending and is in the spotlight right now is the Mobile Legend game. In Indonesia, games can cause controversy which is considered dangerous because it does not educate students in particular. The influence of negative impacts that are too large which results in a feeling of addiction to this game must be overcome as soon as possible. This study aims to overcome  the  negative  impact  of  game  addiction  (addiction),  namely  through  public  service advertisement  videos.  This  study  uses  a  qualitative  descriptive  approach  that  aims  to  obtain  more detailed  and  relevant  information.  The  data  were  obtained  from  observations  regarding  an  object, namely  online  game  addiction  suffered  by  the  younger  generation,  especially  students  from  the Darmajaya Institute of Informatics and Business. The design method that will be used to complete a public service advertisement video as a social media campaign for the dangers of online game addiction is Brainstorming. The design in the process of making public service advertisement videos about the dangers of online game addiction goes through 3 different stages, namely pre-production, production and post-production. From the results of the evaluation of the students who watched, there was a very good impact, this was seen by several students who had reduced the portion of playing games so that they stopped playing at certain times.
Keywords: addiction, online games, ILM.

## PENDAHULUAN
Pada  zaman  yang  serba  modern  ini,  masyarakat  telah dimanjakan  dengan  kemajuan  teknologi  informasi. Perkembangan  teknologi  informasi  khususnya  internet telah  mengubah  cara  masyarakat  bersosialisasi,  belajar,
bekerja,  berbelanja,  mencari  pekerjaan  dan  menikmati waktu  luangnya.  Internet  atau  jaringan  yang  terkoneksi merupakan  hal  yang  tidak  dapat  dipisahkan  dari  diri seseorang,  baik  dalam  pekerjaan  maupun  dalam kehidupan sosial (APJII, 2017). Menurut Menurut survei
yang  dilakukan  Asosiasi  Penyelenggara  Jasa  Internet Indonesia (APJII), jumlah pengguna internet di Indonesia akan mencapai 196,7 juta orang pada 2019-2020. Jumlah tersebut  meningkat  23,5  juta  atau  8,9%  dibandingkan tahun  2018  (APJII,  2019).  Berdasarkan survey APJII tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  begitu  sentralnya peran internet di dalam kehidupan masyarakat yang ada di  Indonesia.  Pada  hakekatnya  internet  memiliki  sifat tanpa  batas,  sehingga  segala  bentuk  informasi  dapat diperoleh  siapa  saja,  seperti  ilmu  pengetahuan,  berita, mengakses  media  sosial  bahkan  juga  bermain  game. Berbagai kemudahan dapat kita peroleh dengan internet, seiring  dengan  perkembangan  zaman  dan  pesatnya kemajuan teknologi informasi. Begitu pula dengan proses Komunikasi  antar  manusia  yang  dengan  mudah  dapat terjadi  melalui  berbagai  media,  salah  satunya  adalah sarana hiburan seperti bermain game online. Ruang game online sendiri berkembang setiap saat dan ada berbagai jenis seperti Nintendo, Sega, dan game online. (Syahran, 2015).  Namun,  pada  implementasinya  mode  permainan ini menggunakan internet sebagai jaringan penghubungnya (Surbakti, 2017).
Di Indonesia, fenomena bermain game sudah menjangkiti banyak  kalangan  remaja.  Salah  satu  game  yang  sedang familiar  dan  sering  dilombakan  di  kalangan  anak-anak sampai  dewasapun  yaitu Game  Mobile  Legend . Mobile legend merupakan  game MOBA yang  dirilis  oleh Moontoon (Athallah  et  al.,  2022).  Game  ini  dapat dimainkan di ponsel Android maupun IOS (Huda, 2020). Mode  permainan  Mobile  Legend  ini  harus  terkoneksi dengan internet agar pemain bisa bermain atau bertanding melawan pemain di luar wilayahnya. Kemajuan teknologi tersebut  telah  menciptakan  masyarakat  global  namun juga secara material mampu membuka ruang hidup baru bagi  masyarakat.  Oleh  karena  itu,  masyarakat  manusia secara  tidak  sadar  hidup  dalam  dua  dunia,  yaitu masyarakat maya dan masyarakat nyata (Rohayati, 2017).
Investigasi  pengaruh  penggunaan  teknologi  informasi muncul dari studi tentang fenomena kecanduan internet dan fenomena game internet. Di antara efek positif dari game online adalah kesempatan untuk mengembangkan keterampilan  visual-spasial  mereka  dengan  berlatih memproses  informasi  spasial  dari  layar,  seperti  yang diamati  dalam  studi  korelasional  (Green  &  Bavelier, 2003)    dan    penelitian    eksperimental  (Okagaki  & Frensch, 1994; Prot et al., 2014). Pada risert lainnya yang dilakukan  (Lutfiwati, 2018; Utami et al., 2020),  Pemain juga mengalami peningkatan koordinasi dan ketangkasan tangan, mata secara signifikan. Game online juga dapat mengembangkan  keterampilan  untuk  memimpin  dan mengelola  kelompok,  mengembangkan  optimisme,  dan kemampuan  untuk  secara  adaptif  berdamai  dengan
frustrasi  dan  ketakutan.  (Granic  et  al.,  2014;  Lutfiwati, 2018; Utami et al., 2020).  Sisi positif dari permainan ini tentu  tercapai  dan  tidak  akan  merugikan  siapa  pun  jika mereka  memperhatikan  batasan  permainan.  (Lutfiwati, 2018; Winarno et al., 2020). Tetapi semakin banyak game online,  seperti  perang,  petualangan  dan  pertempuran, semakin banyak efek negatif yang tidak disadari, seperti pertempuran  dunia  nyata  dan  sebagainya,  yang  bersifat kekerasan  dan  dapat  membentuk  karakter  anak  untuk mencoba. karena rasa ingin tahunya yang besar. Perasaan itu  tidak  benar-benar  langsung,  tetapi  ketika  Anda terbiasa, perasaan itu akan semakin meningkat.
Salah  satu  sarana  yang  paling  efektif  dan  efisien  untuk mengiklankan  dan  mempublikasikan  bahaya  kecanduan game  online  adalah  iklan  layanan  masyarakat  dalam bentuk  iklan  video.  Periklanan  adalah  suatu  bentuk komunikasi  yang  mengajak  orang  untuk  melihat, membaca,  dan  mendengarkan  (Wahyudi  &  Yesfery, 2012). Hal ini ditujukan agar masyarakat tertarik untuk mengerti, menyadari, turut memikirkan, serta menempatkan  posisinya.  Di  sisi  lain,  kelebihan  media video dapat mempersiapkan pengamat untuk mengakses pengetahuannya sendiri, mengarahkan interaksi interpersonalnya, dan memperluas kemungkinan konstruksi pengetahuan. (DeLozier & Rhodes, 2016).
Berdasarkan uraian di atas, berinisiatif untuk merancang sebuah komunikasi visual  untuk kampanye sosial terkait permasalahan  adiksi  game online (kecanduan  game online), media penyampaian pesan dalam bentuk visual yang penulis pilih yaitu video/audio visual dalam bentuk iklan layanan masyarakat. Pemilihan video/audio visual sebagai  media  penyampaian  pesan,  dikarenakan  faktor kemudahan  publikasinya  karena  sifatnya  mobile. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengatasi  terjadinya dampak  negatif  akibat  kecanduan  game  (adiksi)  yaitu melalui video iklan layanan masyarakat agar lebih bijak dalam menggunakan waktu dan tidak membuang-buang waktu hanya sekedar untuk bermain game online apalagi sampai kecanduan game (adiksi) .
Menurut  Kasali  (1992:121),  Pemberitahuan  Publik adalah  permintaan  siaran  yang  dikirim  oleh  organisasi non-pemerintah  (LSM)  dan  pemerintah  yang  secara langsung  mendukung  kegiatan  amal.  Contohnya termasuk program pemerintah, peraturan lalu lintas dan informasi  penting  lainnya.  Sekaligus  dalam  bukunya Susamto (1976:203), Harap dicatat bahwa iklan layanan masyarakat  adalah  sarana  menginformasikan  tentang layanan kepentingan umum, penyebaran informasi tidak dengan  membeli  ruang  dan  waktu,  setiap  iklan  yang dikirim  oleh  layanan  nirlaba  didasarkan  pada  kegiatan nirlaba.
Iklan Layanan Masyarakat sendiri memiliki karakteristik yang membedakannya dengan iklan promosi produk atau usaha, yaitu : 1).  non-komersial, iklan yang ditampilkan tidak boleh bertujuan komersial (profit), 2). umum, yaitu iklan  yang  ditampilkan  tidak  boleh  terkait  dengan perusahaan 3). kepada masyarakat luas, yaitu iklan yang ditampilkan  tidak  serta  merta  menyasar  satu  kelompok masyarakat  saja,  tetapi  dapat  diterapkan  ke  seluruh masyarakat, 4). Badan resmi, mis. pengumuman menurut hukum  publik  harus  diumumkan  oleh  lembaga  resmi, misalnya polisi, kantor pajak dan lain-lain, 5). efek yang signifikan, yaitu Iklan yang baik adalah iklan yang bila berhasil  akan  memberikan  dampak  positif  yang signifikan bagi masyarakat luas.
Psikolog Amerika David Greenfield menemukan bahwa sekitar 6% pengguna internet kecanduan game internet. Gejala  yang  dialami  oleh  pengguna  game  online  sama seperti  pada  kecanduan  narkoba,  yaitu.  H.  Membuang- buang  waktu  bermain  game  online.  Faktor  penyebab kecanduan game online terletak pada kepuasan bermain game  yang  tidak  bisa  mereka  temukan  di  dunia  nyata. (Syahran, 2015). Padahal, game online memiliki dampak yang  sangat  penting  bagi  perkembangan  psikologis seseorang, misalnya game kekerasan dapat meningkatkan pikiran  agresif,  kemarahan,  dan  perilaku  agresif.. Pengguna  game  online  dapat  dibedakan  menjadi  dua kategori,  yaitu:  1).  Penampil  ringan,  pemain  yang bermain  sekitar  dua  jam  sehari  dan  2).  Heavy  Viewer (pemain  yang  bermain  game  minimal  4  jam  sehari) (Utami, et al, 2020).
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI), adiksi merupakan  ketergantungan  atau  ketergantungan  fisik  & mental  terhadap  suatu  zat.  Istilah  kecanduan  game internet dapat dilihat sebagai kelanjutan dari kecanduan internet  yang  pertama  kali  dicetuskan  pada  tahun  1995 oleh  psikiater  New  York  Ivan  11  Goldberg.  Istilah kecanduan internet awalnya digunakan untuk menggambarkan apa yang sering identik dengan narkoba dan  alkohol  (penyalahgunaan  zat).  Kemudahan penggunaan  internet  memungkinkan  para  remaja  untuk mengakses  website  yang  menjual  obat-obatan  terlarang (Rahmawati,  2018).    Menurut  Erikson,  hal  ini dikarenakan  anak  muda  berada  pada  fase  pencarian identitas ( identity versus role kebingungan), Oleh karena itu, mereka lebih cenderung mencoba hal-hal yang belum pernah mereka alami sebelumnya untuk menemukan jati diri mereka yang sebenarnya. ( Seki, et al, 2019)

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan  deskriptif kualitatif yang bertujuan untuk mendapatkan informasi yang  lebih  detail  dan  bermakna.  Menurut  John  W.
Craswell  (2015;45)  Metode  penelitian  kualitatif  adalah metode  untuk  menyelidiki  dan  memahami  apa  yang orang pikirkan tentang masalah sosial atau kemanusiaan. Inti permasalahan dalam penelitian kualitatif muncul dari hasil  pengamatan  terhadap  objek,  yaitu  adiksi  game online  yang  diderita  oleh  generasi  muda,  khususnya mahasiswa  Institut  Informatika  dan  Bisnis  Darmajaya. Adiksi game online yang sering ditemui yaitu kecanduan game mobile legend, PUBG dan freefire.
Pada  penelitian  ini  peneliti  menggunakan  metode perancangan yang akan digunakan untuk menyelesaikan video iklan layanan masyarakat sebagai media kampanye sosial bahaya adiksi game online adalah brainstroming , yaitu cara yang sangat umum untuk menemukan ide-ide baru  berdasarkan  spontanitas  dan  kreativitas.  Secara konseptual,  brainstorming  bertujuan  melatih  otak manusia  untuk  menginisiasi  ide-ide  dan  kemudian menuangkannya ke dalam kertas.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## 1. Hasil
Analisa  terhadap  permasalahan  dilakukan  untuk mengenal  situasi  di  dalam  permasalahan  untuk dilanjutkan  ke  tahapan  proses  kreatif.  Metode  analisis permasalahan  yang  digunakan  adalah  metode  analisis data framing dari Robert N. Entman. Menurut Robert N. Entman, analisis bingkai adalah metode yang digunakan untuk menganalisis bagaimana media membingkai suatu peristiwa  atau  kebijakan  tertentu  sedemikian  rupa sehingga  menjadi  sasaran  perhatian  publik..  (Eriyanto, 2011).
Permasalahan atau peristiwa yang menjadi sorotan, yaitu adiksi game online yang merupakan dampak negatif dari internet  serta  berdampak  pada  perubahan  perilaku penderitanya.  Penjelasan  mengenai  semua  hal  yang menjadi  sumber  timbulnya  permasalahan,  yaitu  bahaya adiksi  game  online  bagi  pelajar  khususnya  Mahasiswa karena akan berdampak pada perkuliahan. Menciptakan secara  moral  dengan  mengevaluasi  efek  yang ditimbulkan,  yaitu  seyogyanya  mahasiswa  ataupun pecandu game online harus mampu terlepas dari mental praktis  generasi  rebahan  supaya  mampu  terhindar  dari bahaya adiksi game online. Solusi yang ditawarkan untuk penyelesaian  permasalahan,  yaitu  perancangan  video kampanye  sosial  bahaya  adiksi  game  online  yang dipublikasikan  di  media  sosial  yang  menjadi  akses informasi  utama  generasi  rebahan,  dengan  harapan mampu  mengajak  secara  persuasif  untuk  lepas  dari pengaruh negatif game online, dan memberikan efek jera atau mengurangi penggunaan permainan game online.
Perancangan  dalam  proses  pembuatan  video  iklan layanan masyarakat bahaya adiksi game online melalui 3 tahapan yang berbeda, yaitu pra produksi, produksi dan pasca  produksi.  Adapun  penjelasan  tahapan-tahapan metode perancangan adalah sebagai berikut:

## 1). Pra Produksi
Pra  produksi  merupakan  tahap  awal  yang  meliputi persiapan  dan  kegiatan  sebelum  pengambilan  gambar  : (1)  Pembuatan  storyline,  (2)  Shoot  list,  (3)  Storyboard, (4)  Tagline  (Pesan)  dan  (5)  Audio  (Surya  et  al.,  2014). Berikut  ini  penjelasan  detail  mengenai  tahapan  pra produksi antara lain:
(1). Pembuatan Storyline (Sysnopsis )
Tahapan  ini  merupakan  proses  pembuatan  struktur rangkai  kejadian  di  dalam  cerita  yang  tersusun  sebagai urutan dari bagian cerita pada iklan layanan masyarakat adiksi game online ini. Storyline iklan ini adalah sebagai berikut:
Tabel 1. Storyline ( Sysnopsis) No Scene
1 Pada malam hari disuatu kost-an. Seorang  mahasiswa  sedang  asik  bermain  game  dan  sialnya dia  sedang  kalah  dalam  game  tersebut.  Karena  dia  kalah dalam  pertandingan  tersebut,  dia  berambisi  untuk  menang dalam pertandingan selanjutnya.
Setelah  dia  bermain  beberapa  pertandingan.  Bukannya menang,  dia  selalu  kalah  dalam  setiap  pertandingan. Akhirnya,  dengan  pikiran  yang  frustasi  dia  bersih  kukuh memenangkan setidaknya satu pertandingan.
Pagi pun datang, namun dia sekalipun belum bisa memenangkan  pertandingan  dengan  matanya  yang  terlihat sangat mengantuk. Lalu, saat ingin melakukan pertandingan selanjutnya dia melihat Jam menunjukkan pukul 08:00 pagi.
Ketika dia melihat jam, sudah jam 8, dia ingat saat itu.Diapun terburu-buru mempersiapkan diri untuk berangkat kuliah.
2 Pada malam hari disuatu kost-an. Seorang  mahasiswa  sedang  asik  bermain  game  dan  sialnya dia sedang kalah dalam game tersebut.
Karena dia kalah dalam pertandingan tersebut, dia berambisi untuk menang dalam pertandingan selanjutnya.
Setelah  dia  bermain  beberapa  pertandingan.  Bukannya menang,  dia  selalu  kalah  dalam  setiap  pertandingan. Akhirnya,  dengan  pikiran  yang  frustasi  dia  bersih  kukuh memenangkan setidaknya satu pertandingan.
- Pagi  pun  datang,  namun  dia  sekalipun  belum  bisa memenangkan  pertandingan  dengan  matanya  yang  terlihat sangat mengantuk. Lalu, saat ingin melakukan pertandingan selanjutnya dia melihat jam sudah menunjukkan pukul 08.00 pagi.
- Melihat  jam  sudah  menunjukkan  pukul  08.00  pagi  dia teringat ada jam kuliah pada pukul tersebut. Diapun terburu- buru mempersiapkan diri untuk berangkat kuliah.
3 - Pada malam hari disuatu kost-an.
- Seorang  mahasiswa  sedang  asik  bermain  game  dan  sialnya dia sedang kalah dalam game tersebut.
- Karena dia kalah dalam pertandingan tersebut, dia berambisi untuk menang dalam pertandingan selanjutnya.
- Setelah  dia  bermain  beberapa  pertandingan.  Bukannya menang,  dia  selalu  kalah  dalam  setiap  pertandingan. Akhirnya,  dengan  pikiran  yang  frustasi  dia  bersih  kukuh memenangkan setidaknya satu pertandingan.
- Pagi  pun  datang,  namun  dia  sekalipun  belum  bisa memenangkan  pertandingan  dengan  matanya  yang  terlihat sangat mengantuk. Lalu, saat ingin melakukan pertandingan
selanjutnya dia melihat jam sudah menunjukkan pukul 08.00 pagi.
- Melihat  jam  sudah  menunjukkan  pukul  08.00  pagi  dia teringat ada jam kuliah pada pukul tersebut. Diapun terburu- buru mempersiapkan diri untuk berangkat kuliah.
(2). Shot list
Tahapan  ini  merupakan  langkah  untuk  memetakan  apa saja  yang  harus  dilakukan  pada  saat  proses  pembuatan video  seperti camera  angle ,  durasi  dan camera  move . Berikut penjelasan mengenai Shot list video iklan layanan masyarakat ini :
Tabel 2. Shot List No Time Lokasi Scene Angel Equipment 1 13.00- 16.00 Rumah / Kosan 2 Full Shoot X Panning X Fore Ground Close Up (Hp) X Tilting x Zoom
Kamera Stabilizer Lensa 18-55 2 13.00- 16.00 Rumah /Kosan 3 Close UP (Expresi) X Close UP ( Jari) X Close UP (Jari)
-Kamera -Stabilizer -Lensa 50mm 3 13.00- 16.00 Rumah /Kosan 5 -Medium Shoot (Dibalik Jendela) - Close UP (HP & Jari) 4 13.00- 16.00 Rumah /Kosan 6 Close UP (Jam) Medium Shoot x Low Angel (Naro HP) 5 13.00- 16.00 Rumah 7 Close Up (Bergega s) X Low Angel (Transisi) 6 09.30- 13.00 Kampu s 8 -MS (Talent 2) (Nilai)Ke rtas Nilai -Close Up (Nilai) (Talent) Kerumun an
7 09.30- 13.00 Kampu s 9 Follow x Ms (Belakan g)
Follow x MS (Depan) MS (Melihat Nilai)
Close Up Nilai 8 09.30- 13.00 Kampu s/Bang ku 10 Full Shoot X
Leading Line (Gedung) 9 09.30- 13.00 Parkira n 11 MS (Talent 2) Close UP (Talent 1) 10 END GAME
PESAN YANG DI SAMPAI KAN

## (3). Storyboard
Storyboard merupakan  serangkaian  sketsa  yang digunakan  untuk  menggambarkan  sebuah  cerita.  Papan cerita  menampilkan  cerita  dan  petunjuk  untuk menggambar adegan visual dan materi visual lainnya dari awal  hingga  akhir  cerita (Suwasono,  2017).  Adupun susunan  sketsa  alur  cerita  dalam  perancangan  ikan layanan masyarakat ini adalah sebagai berikut :
Tabel 3 . Storyboard No Storyboard Keterangan 1 Tokoh iklan yang sedang bermain game online, posisi pengambilan kamera yaitu foreground x panning (pengambilan gambar pada objek dari bawah ke atas). 2
Adegan memperlihatkan game yang sedang dimainkan, posisi pengambilan kamera close up (posisi pengambilan gambar memperlihatkan detail). 3 Adegan yang memperlihatkan tokoh utama masih bermain game sampai pagi hari. Posisi pengambilan kamera medium shot (pengambilan kamera untuk menonjolkan detail bahasa tubuh dan ekpresi) 4 Adegan yang memperlihatkan tokoh utama kaget karena melihat jam sudah pukul 08.00 lewat, posisi pengambilan kamera medium shot dan close up ke arah jam. 5 Tokoh utama berlari keluar dari kamar sambil membawa tas, posisi kamera medium shot mengikuti subjek. 6 Lanjutan pengambilan gambar dengan teknik medium shot mengikuti objek hingga menaiki motor kemudian transisi ke scene berikutnya. 7 Transisi tokoh utama sampai di kampus dan berlari menaiki tangga, posisi kamera medium shot mengikuti subjek. 8 Adegan tokoh utama sampai di depan kelas dan diusir oleh dosennya, posisi kamera framming dan big close up (memperlihatkan detail dan gambar diambil dari belakang) 9 Tokoh utama berjalan menuju madding kampus untuk melihat hasil ujian, posisi kamera medium shot . 10 Scene ini memperlihatkan nilai ujian dari tokoh utama dan posisi kamera close up ke nilai. 11 Adegan dimana tokoh utama tertunduk lesu dan disemangi oleh temannya, posisi kamera medium shot . 12 Iklan ditutup dengan pesan persuasif sesuai dengan konteks iklan layanan masyarakat.
(4). Pesan ( Tagline )
Sebuah  iklan  tentu  memiliki  pesan  yang  akan disampaikan  kepada audience .  Pada  iklan  layanan masyarakat  ini tagline yang  akan  disampaikan  disusun terlebih dahulu menjadi beberapa alternatif pesan. Setelah melalui fase pemilihan barulah final tagline dipilh untuk dimasukkan  ke  dalam  video.  Adapun  alternatif  pesan adalah  sebagai  berikut  :  a)  masa  depan  yang  cerah  ada pada orang yang pola hidupnya teratur, b) perbaiki dirimu karena  masa  depanmu  ada  di  tanganmu,  c)  jangan mimikirkan kesenangan semata karena masa depan ada di tanganmu, d) Yuk ubah kebiasaanmu untuk masa depan yang  lebih  baik,  dan  e)  Habiskan  waktu  Anda  dengan bijak  untuk  masa  depan  yang  lebih  cerah.  Setelah membuat alternatif pesannya, tahapan selanjutnya adalah penentuan  final  pesan.  Final  pesan  yang  dipilih  untuk iklan  layanan  masyarakat  ini  adalah  “Bijaklah  dalam menggunakan waktu untuk masa depan yang lebih baik“. Pertimbangan  terpilihnya  alternatif  ke-5  yaitu  kalimat persuasifnya lebih jelas serta dampak yang kita dapatkan di kemudian harinya.

## (5) Warna
Warna  pada  video  menjadi  salah  satu  elemen  penting pada sebuah pembuatan video. Untuk warna video iklan layanan  masyarakat  ini  penulis  merujuk  pada  konsep pewarnaan video iklan Grab “Percaya Rezeki Nggk Akan
Kemana”.  Faktor  yang  melatar  belakangan  iklan  Grab dijadikan rujukan pewarnaan adalah gaya cinematic look pada  video  rujukan. Cinematic  look merupakan  gaya video yang seakan mnyampaikan cerita melalui alur yang telah terkonsep.
Gambar 1 Rujukan Perancangan Video https://www.youtube.com

## 2). Produksi
Tahapan  ini  merupakan  implementasi  dari shot  list dan storyboard yang  telah  disusun.  Implementasi  pada tahapan ini adalah proses pengambilan gambar (syuting) sesuai  dengan storyboard .  Adapun  jenis  –  jenis pengambilan  gambar  pada  video  iklan  layanan masyarakat ini seperti :
(1). Foreground x panning
(2). Close up
(3). Medium shot
(4). Big close up
(5). Low angel .
3). Pasca Produksi Fase ini merupakan tahapan setelah pengamblan gambar (syuting)  yaitu  editing  video  menggunkan Software Editing  Video  Adobe  Primere .  Pemilih Sofware  Adobe Primere karena  faktor  kualitas  video  yang  dihasilkan pasca editing lebih baik ketimbang aplikasi editing video lainnya.  Kualitas  dari  hasil  editing  tentu  akan  sesuai dengan video iklan yang dijadikan rujuka yaitu cinematic look .
Gambar  2 . Fiture Adobe Primera Profesional
Iklan layanan masyarakat ini berdurasi 1 menit 39 detik. Ide perancangan video tersebut berasal dari fenomena kecanduan  judi  internet  yang  dialami  oleh  mahasiswa Institut  Informatika  dan  Bisnis  Darmajaya. Fenomena ini diketahui dari pengamatan dan wawancara penulis dengan  beberapa  mahasiswa  di  Institut  Ilmu Informatika dan Bisnis Darmajaya.
Musik dalam iklan layanan masyarakat ini mendukung konten  visual  video  tersebut.  Karena  di  background pesan  visual  video  lebih  menonjol,  sehingga  konten
video mudah dipahami dan dapat membangun psikologi penonton. Backsound dalam  video  ini bergenre beat, yang  bertujuan  untuk  memacu  adrenalin  penonton. Untuk  lebih  jelasnya  berikut  penulis  sajikan  susunan adegan dalam video :
Tabel 4 . Susunan Adegan No Adegan Keterangan Durasi 1 Opening foreground x panning , adegan tokoh utama sedang bermain game online 00.01 2 Adegan memperlihatkan game yang sedang dimainkan oleh tokoh utama 00.03 3 Adegan memperlihatkan ekspresi tokoh utama kalah dalam bermain game online . Pada scene inilah adiksi game online mulai diperlihatkan. 00.0 7 4 Transisi pergantian hari, scene ini menandakan bahwa tokoh utama telah bermain game dari malam hingga pagi hari. 00.1 6 5 Pada scene ini tokoh utama menyadari kalau hari sudah pagi. Tokoh utama kelelahan sambil melihat keluar jendela. 00.2 0 6 Scene ini memperlihatkan jam yang menandakan jadwal perkuliahan yang diikuti oleh tokoh utama 00.2 3 7 Setelah melihat waktu pertanda jam perkuliahan, tokoh utama pun bergegas keluar dari kamar karena sudah terlambat. 00.2 5 8 Pada scene ini tokoh utama yang bergegas karena terlambat, kemudian menaiki kendaraannya untuk segera berangkat ke kampus. 00.3 0
9 Transisi dari rumah ke kampus, scene ini memperlihatkan tokoh utama bergegas menaiki tangga menuju ke kelas.
Angel kamera pada scene ini menggunakan low angle 00.32 10
Pada scene ini tokoh utama masih menaiki tangga bergegas menuju ke dalam kelas. Posisi kamera high angle 00.36 11 Adegan selanjutnya, tokoh utama sampai di depan kelas, framming
pada scene ini memperlihatkan dosen sedang menjelaskan materi perkuliahan di dalam kelas. Posisi kamera big close up ke arah dalam melalui kaca 00.38
pintu. 12 Scene ini memperlihatkan dosen mengusir tokoh utama,
dan tokoh utama yang terlambat masuk ke dalam kelas. Kamera medium shot .
00.4 1 13 Setelah diusir tokoh utama terlihat frustasi karena tidak bisa mengikuti ujian yang telah dijadwalkan. Pengambilan gambar menggunakan teknik long shot . 00.4 4 14
Scene ini memperlihatkan para mahasiswa melihat nilai hasil ujian, termasuk juga dengan tokoh utama. Angle kamera eye level serta teknik pengambilan gambar di ambil dari belakang.
00.4 9
15
Zoom pada nilai hasil ujian. Pada scene inilah diperlihatkan dampak negatif dari adiksi game
online. Tokoh utama bermain game sampai pagi, terlambat, tidak bisa mengikuti ujian kareana diusir dosennya dan pada akhirnya hasil ujiannya tidak sesuai dengan ekpetasi atau nilainya rendah. 00.5 3
16 Scene yang memperlihatkan tokoh utama disemangati oleh temannya karena baru saja mengalami kegagalan. 01.02 17 Scene pesan yang ingin disampaikan yaitu “ Bijaklah dalam menggunakan waktu untuk masa depan yang lebih baik “. 01.10 18 Closing ditutup dengan informasi logo pemilik iklan layanan masyarakat yaitu Prodi DKV dan IIB Darmajaya 01.15

## KESIMPULAN DAN SARAN

## 1. Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  maka  didapatkan kesimpulan perancangan video kampanye sosial bahaya adiksi  game  online  yang  bertujuan  untuk  mengajak masyarakat  Lampung  khususnya  para  mahasiswa  di lingkup Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya agar dapat  lebih  bijak  dalam  menggunakan  waktu  dan  tidak membuang-buang  waktu  hanya  sekedar  untuk  bermain
game  online  apalagi  sampai  kecanduan  game  (adiksi). Analisis  bingkai  adalah  metode  yang  digunakan  untuk menganalisis  bagaimana  media  membingkai  suatu peristiwa atau kebijakan tertentu untuk membawanya ke mata publik.

## 2. Saran
Menciptakan  secara  moral  dengan  mengevaluasi  efek yang ditimbulkan, yaitu seyogyanya mahasiswa ataupun pecandu game online harus mampu terlepas dari mental praktis  generasi  rebahan  supaya  mampu  terhindar  dari bahaya  adiksi  game  online.  video  iklan  layanan masyarakat  yang  dipublikasikan  di  media  sosial  yang menjadi akses informasi utama generasi rebahan, dengan mampu  mengajak  secara  persuasif  untuk  lepas  dari pengaruh negatif game online, dan memberikan efek jera atau  mengurangi  penggunaan  permainan  game  online . Perancangan  dalam  proses  pembuatan  video  iklan layanan masyarakat bahaya adiksi game online melalui 3 tahapan yang berbeda, yaitu pra produksi, produksi dan pasca Produksi. Dari hasil evaluasi terhadap mahasiswa yang  menonton  terdapat  impek  yang  sangat  baik,  hal tersebut di lihat dengan beberapa mahasiswa yang sudah mengurangi porsi bermain game hingga berhenti bermain pada saat tertentu saja.

## DAFTAR PUSTAKA
APJII. (2017). Infografis Penetrasi & Perilaku Pengguna Internet  Indonesia  Tahun  2017. Jakarta:  Polling Indonesia.
APJII.  (2019). Laporan  Survei  Penetrasi  dan  Profil Perilaku  Pengguna  Internet  Indonesia .  Jakarta: Polling Indonesia.
Athallah, Danendra, R., Irawan, A. A., Devila, L. E., & Cholil,  S.  R.  (2022).  Implementasi  Algoritma  K- Means  Untuk  Menganalisa  Pemain  Video  Game Mobile Legend Untuk Mengetahui Tipe Hero Dan Role  Yang  Sering  Digunakan. STRING  (Satuan Tulisan  Riset  Dan  Inovasi  Teknologi) , 6 (3),  261– 268.
Creswell, J. W. (2015). Penelitian Kualitatif dan Desain Riset (Memilih  diantara  Lima  Pendekatan) . Pustaka Pelajar.
DeLozier,  S.  J.,  &  Rhodes,  M.  G.  (2016).  Flipped Classrooms :  A  Review  of  Key  Ideas  and Recommendations for Practice. Educ Psychol Rev , 29 (1),  141–151.  https://doi.org/10.1007/s10648- 015-9356-9.
Eriyanto. (2011). Analisis Framing : Konstruksi Ideologi, dan Politik Media . Yogyakarta: cLKis. Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. E. (2014). The Benefits  of  Playing  Video  Games. American
Psychologist , 69 (1), 66–78. https://doi.org/10.1037/a0034857.
Green, C. S., & Bavelier, D. (2003). Action Video Game Modifies  Visual  Selective  Attention. Nature , 423 (6939),
534–537. https://doi.org/10.1038/nature01647.
Huda, M. (2020). Analisis User Experience Pada Game Mobile  Legend  Versi  1.4.14.4454  Dengan Menggunakan Game-Design Factor Questionnaire. Jurnal Ekonomi Dan Teknik Informatika , 8 (1), 25–
34.
http://e-
journal.polsa.ac.id/index.php/jneti/article/view/12 7/88%0Ahttp://e- journal.polsa.ac.id/index.php/jneti/article/view/12 7. Kasali, Rhenal. (1990). Teori Iklan Layanan Masyarakat. Bandung: PT Citra Aditya Bakti.
Lutfiwati,  S.  (2018).  Memahami  Kecanduan  Game Online Melalui Pendekatan Neurobiologi. Journal of Sychology , 1 (1), 1–16. http://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/anfusina
/article/view/3643/2416.
Rahmawati,  A.  I.  N.  (2018).  Internet  Addiction  pada
Remaja  Pelaku  Substance  Abuse:  Penyebab  atau Akibat?.  Buletin  Psikologi,  26(1),  64-70. https://doi.org/10.22146/buletinpsikologi.31164.
Rohayati,  R.  (2017).  Budaya  Komunikasi  Masyarakat Maya  (Cyber):  Suatu  Proses  Interaksi  Simbolik.
Sosial Budaya , 14 (2), 179.
https://doi.org/10.24014/sb.v14i2.4432.
Seki, T., Hamazaki, K., Natori, T., & Inadera, H. (2019). Relationship  between  internet  addiction  and depression  among  Japanese  university  students. Journal  of  affective  disorders,  256,  668-672. https://doi.org/10.1016/j.jad.2019.06.055.
Surbakti,  K.  (2017).  Pengaruh  Game Online Terhadap
Remaja. Jurnal Curere , 01 (01), 28–38. http://dx.doi.org/10.36764/jc.v1i1.20.
Surya,  P.  H.,  Deny,  T.  A.,  &  Erandaru.  (2014).
Perancangan  Video  Profile  Potensi  Wisata Kabupaten Pati. , 1(04), 1-12. https://publication.petra.ac.id/index.php/dkv/articl e/view/1877.
Santoso,  H.  (2015). Upaya  Meningkatkan  Minat  dan Budaya  Membaca  Buku  Melalui  Iklan  Layanan Masyarakat . Malang: Universitas Negeri Malang.
Suwasono,  A.  A.  (2017).  Konsep  Art  Dalam  Desain
Animasi. DeKaVe , 10 (1), 1–19. https://doi.org/10.24821/dkv.v10i1.1765.
Syahran,  R.  (2015).  Ketergantungan  Online  Game  Dan Penanganannya. Jurnal Psikologi Pendidikan Dan
Konseling:  Jurnal  Kajian  Psikologi  Pendidikan
Dan Bimbingan Konseling , 1 (1), 84. https://doi.org/10.26858/jpkk.v1i1.1537.
Utami, N. P. R. P., Odelia, A., Adinda, E. T. H., Valeska, A. S., Wibisono, Y. P., & Primasari, C. H. (2020). Sosialisasi  dampak  game  online  terhadap  anak- anak. Masyarakat Berdaya Dan Inovasi , 1 (2), 69– 73. https://doi.org/10.33292/mayadani.v1i2.12.
Wahyudi,  S.,  &  Yesfery.  (2012).  Perancangan  Iklan Layanan  Masyarakat  Tentang  Anti  Narkoba Berjudul  “If.” Jurnal  Ruparupa , 1 ,  82–98. https://journal.ubm.ac.id/index.php/rupa- rupa/article/view/198.
Winarno,  M.  E.,  Yudasmara,  D.  S.,  &  Fadhli,  N.  R.
(2020).  Journal  Berkarya. Journal  Berkarya: Pengabdian Kepada Masyarakat , 2 (1), 1–8.