p-ISSN 2527-5712  ;  e-ISSN 2722-2195  ;  Vol.8, No.2, Mei 2023 Journal homepage : https://jurnal-dikpora.jogjaprov.go.id/
DOI : https://doi.org/10.51169/ideguru.v8i2.455 Terakreditasi Kemendikbudristek Nomor: 158/E/KPT/2021 (Peringkat 4)
Artikel Penelitian – Naskah dikirim: 11/08/2022 – Selesai revisi: 07/10/2022 – Disetujui: 14/10/2022 – Diterbitkan: 25/11/2022

## Peningkatan Keterampilan Membuat Karya Inovasi Media Pembelajaran melalui Metode Modifikasi Permainan Anak
Siti Arina Budiastuti
SMP Negeri 5 Yogyakarta, Yogyakarta, Daerah Istimewa Yogyakarta, Indonesia arinajogja@gmail.com
Abstrak: Permasalahan dalam penelitian ini adalah rendahnya keterampilan guru dalam membuat media pembelajaran inovatif, sehingga berdampak pada terhambatnya kenaikan pangkat guru karena kurang  dalam  membuat  karya  inovasi.  Tujuan  penelitian  untuk  meningkatkan  keterampilan  guru membuat media pembelajaran inovatif dengan metode modifikasi permainan anak, dengan subyek 25 guru muda terdiri dari golongan III dan honorer.  Penelitian dilakukan dalam 2 siklus masing-masing tiga  pertemuan  dan  tiap  siklus  guru  membuat  satu  media  pembelajaran  inovatif.  Pada  siklus  I memodifikasi  permainan  anak  yang  sederhana  kartu  dan puzzle ,  selanjutnya  pada  siklus  II memodifikasi  yang  lebih  kompleks  yaitu  ular  tangga,  monopoli, engklek dan  mystery  box.  Hasil penelitian  menunjukan  secara  proses  pada  siklus  I  skor  guru  antara  81-94,  dan  pada  siklus  II memperoleh skor 86 – 99 dalam kategori baik, dan dari hasil unjuk kerja siklus I skor 81,25 - 90,60 (Baik), dan siklus II skor 87,50 - 96,88 (sangat baik), serta menunjukan peningkatan antara siklus I dan  siklus  II.  Guru  yang  membuat  media  pembelajaran  inovatif  sebelum  penelitian  sebanyak  2 (3,33%)  dari  60  guru,  setelah  penelitian  bertambah  25  (41,67%),  ini  menunjukan  bahwa  metode modifikasi  permainan  anak  dapat  meningkatkan  keterampilan  guru  dalam  membuat  media pembelajaran  inovatif.  Keterampilan  guru  meliputi  berkomunikasi,  berkolaborasi,  berfikir  kritis, berkreasi, kemandirian dan produktivitas untuk mewujudkan media pembelajaran yang inovatif. Kata kunci: keterampilan; media pembelajaran inovatif; modifikasi permainan anak.

## Improving Skills in Making Learning Media Innovations through Modification Method of Children's Games
Abstract: The problem in this study is the low teacher skills in making an innovative learning media, so it has an impact on the inhibition of the teacher promotion due to the lack of innovation. The purpose of the stud y was to improve the teachers’ skills in making the innovative learning media using the children game method. This research subject is 25 young teachers consisting of the third group and honorary.It was conducted  in two cycles with three meetings each, and the teachers had to make  an innovative learning media every cycle. In the first cycle, they modified the simple ones from the cards and puzzle, then in the second cycle modifying more complex ones, namely snake and ladder, monopoly, engklek and mystery  box. The result of the research process  showed that in the first cycle, the teachers’ scores between 81 - 94 and in the second cycle, it is obtained score between 86 – 99, both are good categories, and the result of the performance work score of the first cycle was between 81,25 - 90,60 (Good), the second cycle score was 87,50 - 96,88 (Very good) and showed an  increase between the first cycle and the second cycle, the number of teachers who made the innovative learning media before  the study was two  teachers (3,33%) of 60 teachers, then, after the study increased by 25 teachers (41,67%), it means that the method of modifying the children's game can improve the teachers’ skills in making the innovative learn ing media. The teachers skills  are  communication,  collaboration,  critical  thinking  creativity,  independence  and  productivity  to create the innovative learning media.
Keywords: skill; innovative learning media; modification of children's games.
Hak Cipta ©2023 Siti Arina Budiastuti Lisensi: CC BY 4.0 internasional

## 1. Pendahuluan
Peraturan  Menteri  Negara  Pemberdayaan Aparatur Negara dan Reformasi Birokrasi Nomor 16 Tahun 2009 Tentang Jabatan Fungsional Guru dan  Angka  Kreditnya,  pasal  11  dan  pasal  13 mengamanatkan  bahwa  guru  diharapkan membuat  karya  inovasi  untuk  pengembangan profesinya.  Karya  inovatif  adalah  karya  hasil pengembangan  ilmu  pengetahuan,  teknologi, dan/atau seni yang bermanfaat bagi pendidikan dan/atau  masyarakat,  yang  terdiri  dari  (1) menemukan  teknologi  tepat  guna;  (2) menemukan/  menciptakan  karya  seni;  (3) membuat/memodifikasi  alat  pelajaran/peraga /praktikum;  (4)  mengikuti  pengembangan/ penyusunan  standar,  pedoman,  soal,  dan sejenisnya.
Dari  sumber  di  atas,  karya  inovatif  dapat berupa  membuat  atau  memodifikasi  alat pelajaran.  Hal  ini  penting  bagi  guru  karena perkembangan  ilmu  pengetahuan,  situasi  dan kondisi pembelajaran di sekolah  masing-masing menuntut adanya guru yang kreatif dan inovatif. Fakta  di  lapangan  dari  hasil  pengamatan  pada kegiatan  supervisi pembelajaran yang dilakukan secara  rutin  di  setiap  semester,  sangat  minim sekali  guru  yang  menggunakan  media  inovatif selain power point dan video, hanya sekitar 2 guru (3,33 %) saja yang menggunakan media inovatif buatan  sendiri,  selebihnya  (96,67  %)  mereka menggunakan media power point, meskipun hal ini bukan sesuatu yang salah namun berpengaruh pada  situasi  pembelajaran,  dimana  dari  pagi sampai siang , peserta didik  disajikan media yang monoton, untuk mata pelajaran yang berbeda.
Penggunaan media power point kadang juga mengalami kendala seperti listrik mati dan ketika penyambungan  laptop  ke  LCD  mengalami kesulitan, pengalaman peneliti ketika mensupervisi guru di kelas sampai membutuhkan waktu 20 menit untuk menyambungkannya, dan guru  tersebut  tidak  siap  dengan  media  lain. Kondisi ini tentu menghambat proses pembelajaran, dan hal inilah yang menjadi salah satu  alasan  pentingnya  guru  untuk  membuat karya  inovasi  dan  tidak  hanya  mengandalkan media power  point .  Kondisi  lain,  saat mengusulkan  penilaian  angka  kredit  untuk kenaikan  pangkat  yang  diajukan  guru-guru  di SMP  Negeri  15  Yogyakarta,  selama  peneliti bertugas,  belum  ada  guru  yang  mengajukan karya  inovasi  media  pembelajaran  untuk mendapatkan  angka  kredit,  padahal  menurut buku  4  dan  buku  5  Pengembangan  Keprofesian Berkelanjutan  (PKB)  membuat  karya  inovatif adalah salah satu tugas guru.
Dari  pengamatan  peneliti  hal  ini  terjadi karena  mereka  belum  begitu  mengetahui contohnya,  caranya,  dan  bagaimana  memulai, padahal karya inovasi itu ada yang sederhana dan ada  yang  komplek,  mereka  membutuhkan ajakan,  bimbingan,  contoh  dan  motivasi  untuk membuat  karya  inovasi.  Setelah    melihat permasalahan    di  atas,    peneliti  melakukan pengamatan  lebih  lanjut  dengan  melihat dokumen supervisi, diskusi terbuka, dialog face to face dengan  bapak  ibu  guru,  dan  dari pengamatan  dapat  diketahui    penyebab  guru SMPN  15  Yogyakarta  belum  membuat  karya inovasi dalam bentuk media pembelajaran adalah jarang  mendapatkan  contoh  atau  model    karya inovasi dalam bentuk  media pembelajaran dan belum  menemukan  ide  atau  gambaran bagaimana      membuat  karya  inovatif  dalam bentuk media pembelajaran.
Oleh  karena  itu  perlu  tindakan  untuk membantu  guru  SMPN  15  Yogyakarta  dalam membuat  karya  inovatif  dalam  bentuk  alat pelajaran  atau  media  pembelajaran.  Salah  satu tindakan yang dapat dilakukan untuk meningkatkan  keterampilan  membuat  media pembelajaran  yang  inovatif  adalah  dengan modifikasi permainan anak, seperti puzzle , kartu, ular  tangga,  monopoli  dan  sebagainya.  Hal  ini sejalan  dengan branding SMPN  15  Yogyakarta sebagai sekolah ramah anak yang salah satunya identik  dengan  permainan,  sehingga  dengan modifikasi  permainan  anak  menjadi  media pembelajaran  kita  dapat  menngembangkan kegiatan  belajar  sambil  bermain.  Alasan  lain pemilihan  metode  modifikasi  karena  melihat kemampuan guru yang masih dalam tahap perlu belajar,  masih  memerlukan  contoh,  dengan modifikasi  kita  akan  mengamati  suatu  benda, kemudian  memikirkan  ide  untuk  menambah, mengubah  dan  menyesuaikan  agar  benda tersebut  dapat  digunakan  sebagai  media pembelajaran.
Gordon  (2010:255)  menyatakan  bahwa keterampilan  merupakan  kemampuan  untuk mengoperasikan  pekerjaan  secara  mudah  dan cermat,  cenderung  menunjukan  pada  aktivitas psikomotor.  Keterampilan  juga  dapat  diartikan sebagai kegiatan yang memerlukan praktek atau dapat  diartikan  sebagai  implikasi  dari  aktivitas. Jadi  menurut  pendapat  Gordon  keterampilan diartikan  sebagai  kemampuan  mengoperasikan pekerjaan  dan  kegiatan  yang  memerlukan praktik.
Suprianto  (2017:39)  memiliki  pendapat senada  dengan  Gordon  yang  mendefinisikan keterampilan  ( skill) sebagai  kemampuan  untuk mengoperasikan  suatu  pekerjaan  secara  mudah
dan  cermat  yang  membutuhkan  kemampuan dasar  ( basic  ability ).  Dari  pendapat  ini  dapat diartikan  bahwa  keterampilan  merupakan kemampuan  untuk  mengoperasikan  pekerjaan secara  mudah  dan  cermat  dan  membutuhkan kemampuan dasar. Dalam Permendikbud No 20 Tahun  2020  Tentang  Standar  Kompetensi Lulusan  Pendidikan  Dasar  Dan  Menengah dinyatakan  bahwa,  indikator,  keterampilan  itu meliputi:  kreatif,  produktif,  kritis,  mandiri, kolaboratif,  dan  komunikatif.  Berdasarkan sumber-sumber di atas dapat disimpulkan bahwa keterampilan  merupakan  kemampuan  dalam mengoperasikan  pekerjaan  dan  memerlukan praktik  sehingga  membentuk  individu  menjadi kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, dan komunikatif.
Media  Pembelajaran  Inovatif menurut Briggs  dan  Leslei  media  pembelajaran  meliputi alat  yang  secara  fisik  digunakan  untuk menyampaikan isi materi pengajaran. (Hamdani ,2011:243),  dan  menurut  Wijaya  (2006:  137) media adalah alat yang dapat membantu proses belajar  mengajar  yang  berfungsi  memperjelas makna-pesan yang disampaikan sehingga tujuan pengajaran  dapat  tercapai  dengan  sempurna, dari  kedua  sumber  diatas  dapat  disimpulkan bahwa  penggunaan  media  adalah  Sebagai  alat bantu  untuk  menyampaikan  materi  pelajaran, agar  materi  yang  disampaikan  lebih  jelas  dan tujuan pengajaran tercapai (Hapsara, 2016).
Nurdiansyah (2019:47) menjelaskan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari seorang  guru  kepada  peserta  didik  yang  dapat merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian  dan minat  peserta  didik,  sehingga  terjadi  proses pembelajaran.  Dari  pendapat  ini  makna  utama yang  terkandung  adalah  bahwa  media pembelajaran  itu  harus  dapat  merangsang pikiran,  perasaan,  perhatian  dan  minat  peserta didik sehingga terjadi proses belajar.
Modifikasi  Permainan  anak menurut Sihombing  (2014:1)  bahwa  modifikasi  adalah cara  merubah  bentuk  sebuah  barang  dari  yang kurang  menarik  menjadi  lebih  menarik  tanpa menghilangkan fungsi aslinya, serta menampilkan  bentuk  yang  lebih  bagus  dari aslinya. Dari pendapat ini dapat diartikan bahwa di  dalam  memodifikasi  sesuatu  itu  harus  ada perubahan  dari  bentuk  aslinya,  harus  lebih menarik, menampilkan bentuk yang lebih bagus, tetapi tetap memelihara fungsi aslinya.
Pendapat  Asep  Deni  Gustiana  (2011  :193) Modifikasi  permainan  adalah  perubahan  dalam permainan, alat, teknik, peraturan, menjadi lebih sesuai  dengan  kebutuhan  tanpa  menghilangkan
karakteristik  dari  alat  permainan  tersebut.  Dari pendapat  ini  maknanya  adalah  bahwa  dalam melakukan  modifikasi  kita  boleh  merubah peraturan alatnya, teknik permainanya, aturannya  tanpa  menghilangkan  karakteristik utama yang akan kita ubah. Dalam penelitian ini alat permainan anak yang akan modifikasi adalah permainan  kartu, puzzle ,  ular  tangga,  dan monopoli . Alat permainan ini anak akan kita ubah menjadi media pembelajaran yang inovatif yang mampu membantu pencapain tujuan pembelajaran.
Langkah-langkah  memodifikasi  permainan anak menjadi media pembelajaran yang inovatif, dapat  mengikuti  penjelasan  Cepi  Rianan (2007:11) sebagai berikut: Pertama Define, yaitu fase  perumusan  tujuan,  rancangan  media  apa yang akan dimodifikasi, beberapa persiapan awal dalam  perancangan  media  yang  menyangkut: bahan,  materi,  dana,  serta  aspek  perancangan lainnya. Kedua Develop, yaitu fase pengembangan,  dalam  fase  ini  sudah  dimulai proses pembuatan media yang akan dikembangkan.  Ketiga Evaluation, yaitu  fase untuk menilai media yang sudah dikembangkan atau dibuat, setelah melalui tahap uji coba, revisi, kajian dengan pihak lain.
Semua  fase  tersebut  berlangsung  secara simultan  atau  berkesinambungan.  Berdasarkan pada  paparan  di  atas,  masalah-masalah  yang terkait  dengan  kurangnya  karya  inovatif  guru terutama  media  pembelajaran  maka  dalam penelitian tindakan sekolah ini difokuskan pada upaya  peningkatan  keterampilan  membuat inovasi  media  pembelajaran  melalui  metode modifikasi  permainan  anak  pada  guru  SMP Negeri  15  Yogyakarta.  Alasan  memilih  metode modifikasi  permainan  anak  karena  disesuaikan dengan kemampuan guru dan branding sekolah. Tujuan  PTS  ini  adalah  untuk  meningkatkan keterampilan  membuat  karya  inovasi  media pembelajaran  melalui metode  modifikasi permainan  anak  pada  guru  SMP  Negeri  15 Yogyakarta.  Manfaat  dari  PTS  ini  dapat membantu untuk memperbaiki proses pembelajaran dan secara karier dapat membantu kenaikan  pangkat.  Kegiatan  mengajak  guru memodifikasi alat permainan akan menghasilkan karya-karya  yang  bermanfaat  juga  untuk mendukung perkembangan dunia pendidikan.

## 2. Metode Penelitian
Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Sekolah (PTS) yang telah dilakukan di SMP  Negeri  15  Yogyakarta  pada  bulan  Maret sampai Mei 2021. Subyek penelitian dalam PTS ini  adalah  guru  muda  golongan  III  dan  guru
honor di SMPN 15 Yogyakarta yang berjumlah 25 guru,  dari  mata  pelajaran  Pendidikan  Agama, PPkn, IPA, IPS, Bahasa Indonesia, Bahasa Inggris, Bimbingan  dan  konseling  dan  Matematika. Alasan  pemilihan  guru  golongan  III,  karena mereka  perlu  lebih  dimotivasi  membuat  karya inovasi  media  pembelajaran,  selain  itu  untuk memperbaiki proses belajar mengajar juga untuk memotivasi  mereka  dalam  naik  pangkat.  SMPN 15 Yogyakarta banyak memiliki guru-guru muda golongan  III,  yang  memiliki  kesempatan  untuk meningkatkan karier mereka dengan waktu yang lebih  lama  dibanding  guru  golongan  IV.  Alasan lain,  guru  golongan  III  tersebut  perlu  diberikan kesempatan  mencari  pengalaman  berkarya  dan mengajar  yang  lebih  banyak,  sedangkan  alasan pemilihan hanya beberapa mata pelajaran seperti tersebut  di  atas,  karena  guru  di  mata  pelajaran tersebut hampir seragam dalam   menggunakan media pembelajaran yaitu mengandalkan media power  point saja.  Sementara  guru  seni  budaya, guru  PJOK  guru  prakarya  sudah  memiliki  alat bantu pelajaran yang sangat beragam.
Pengumpulan data dilakukan dengan teknik Observasi  menggunakan  instrumen  lembar observasi  dan cheklist terhadap  hasil  kerja  guru (unjuk  kerja  guru).  Penelitian  tindakan  sekolah ini  dilaksanakan  selama  3  bulan  dari perencanaan,  pelaksanaan  dan  penyusunan laporan  pada  Maret  sampai  Mei  2021.  Desain penelitian  menggunakan  penelitian  tindakan ( Action reseach ) model Kemmis & Taggart, yang langkah-langkahnya dapat dilihat pada gambar 1 berikut ini:
Gambar 1: Bagan PTK Keterangan Gambar 0. Perenungan 1. Perencanaan 2. Tindakan dan Observasi I
3. Refleksi I 4. Rencana Siklus II Berdasarkan Refleksi Siklus
I
5. Tindakan dan Observasi II
6. Refleksi
Dari  gambar  1  diatas  dapat  diuraikan perencanaan tindakan pada siklus I dan siklus II sebagai berikut:

## Siklus I
Pada tahap perencanaan, peneliti menjelaskan  tentang  topik  masalah  yang  akan diteliti,  jadwal  penelitian,  instrumen  penelitian, diskusi  dengan  kolaborator,  contoh  media  yang akan  dijadikan  bahan  FGD.  Pada  siklus  I  topik yang akan diteliti yaitu membuat inovasi media pembelajaran   dengan memodifikasi permainan kartu  dan puzzle atau  media  lain  sesuai  minat guru.
Pada tahap pelaksanaan, dilakukan kegiatan implementasi  atau  penerapan  perencanaan tindakan,  pelaksanaan  tindakan  siklus  I dilaksanakan dalam 3 pertemuan dengan dengan rincian sebagai berikut:

## Pelaksanaan siklus I Pertemuan ke-1
a) Guru  mengamati  contoh  kartu  dan puzzle yang  sudah  dimodifikasi  menjadi  media pembelajaran.
b) Guru  melakukan  simulasi  penggunaan  Kartu dan Puzzle yang dijadikan contoh/model
c) Diskusi  dan  curah  pendapat  antara  peneliti, guru  yang  menyajikan,  dan  peneliti  tentang cara  merancang,  membuat  serta  membahas kelebihan  dan  kekurangan  media  kartu  dan puzzle.
d) Guru  membuat  rancangan  media  Inovasi dalam  bentuk  kartu  atau  Puzzle atau  media lain.
Gambar 2.  Guru mengamati contoh puzzle yang sudah dimodifikasi menjadi media pembelajaran
Pada gambar 2 dapat dilihat beberapa guru yang  menjadi  obyek  penelitian  sedang mengamati  contoh puzzle yang  sudah  di modifikasi  menjadi  media  pembelajaran  yang inovatif sebagai langkah awal penelitian.
Pelaksanaan siklus I pertemuanke-2 Pada  pertemuan  ke-  2  siklus  I  ini  peneliti mengarahkan  guru  untuk  menyempurnakan rancangannya  secara mandiri,  mengedit, melengkapi  dan  mempersiapkan  diri  untuk simulasi.
Pelaksanaan Siklus I pertemuan ke- 3 Peneliti  memberi  kesempatan  pada  guru untuk mensimulasikan karyanya, simulasi boleh di  depan  guru  seperti  presentasi,  atau  boleh  di depan  peserta  didik.  Setelah  simulasi  peneliti memberikan  apresiasi  pada  guru.  Kemudian dilanjutkan menugaskan guru membuat laporan, dan  melakukan  penilaian  untuk  mendapatkan data penelitian.
Pada  tahap  observasi,  peneliti  dan kolaborator melakukan observasi selama perencanaan dan pelaksanaan kegiatan, observasi  dilakukan  untuk  mendapatkan  data penelitian.
Pada tahap refleksi, peneliti dan kolaborator melakukan  refleksi  hasil  penelitian  untuk menelaah kelebihan dan kekurangan penelitian.

## Siklus II
Pada tahap perencanaan, peneliti menjelaskan  tentang  hasil  refleksi  siklus sebelumnya  dan alasan perlunya dilanjutkan ke siklus II, menyampaikan topik masalah yang akan diteliti,  jadwal  penelitian,  Instrumen  penelitian, diskusi  dengan  kolaborator,  contoh  media  yang akan  dijadikan  bahan  FGD.  Pada  siklus  II  topik yang  akan  diteliti  membuat  inovasi  media pembelajaran   dengan memodifikasi permainan monopoli dan ular tangga atau media lain sesuai minat guru.
Tahap  pelaksanaan  siklus  II  dilaksanakan dalam 3 pertemuan, sebagai berikut:

## Pelaksanaan siklus II pertemuan ke-1
Guru  mengamati  dan  membuat  rancangan contoh  media  pembelajaran  inovatif  hasil modifikasi permainan ular tangga dan monopoli atau media  lain (boleh memilih  salah satu atau dua-duanya).
Pelaksanaan siklus II Pertemuan ke- 2 Peneliti mengarahkan guru untuk menyempurnakan rancangannya secara individu/  kelompok,  mengedit,  melengkapi  dan mencetak media yang dibuat dan mempersiapkan diri untuk simulasi.
Pelaksanaan siklus II pertemuan ke-3 Peneliti  memberi  kesempatan  pada  guru untuk mensimulasikan karyanya, simulasi boleh di  depan  guru  seperti  presentasi,  atau  boleh  di depan  peserta  didik.  Setelah  simulasi  peneliti memberikan  apresiasi  pada  guru,  dilanjutkan menugaskan  guru  membuat  laporan  dan melakukan  penilaian  untuk  mendapatkan  data penelitian.
Gambar 3. Simulasi hasil karya media inovatif modifikasi permainan anak
Pada  gambar  3  dapat  dilihat  obyek penelitian  sedang  melakukan  simulasi  di  depan guru  lain  dan  peneliti  untuk  menjelaskan  dan mempratikkan  hasil  karya  modifikasi  media pembelajaran engklek . c. Observasi Peneliti dan kolaborator melakukan observasi  selama  perencanaan  dan  pelaksanaan kegiatan penelitian siklus II.
d. Refleksi Peneliti dan kolaborator melakukan refleksi hasil  penelitian  untuk  menelaah  kelebihan  dan kekurangan penelitian siklus II,

## Teknik Analisis Data
Sukmadinata (2012:155) menyatakan bahwa  dalam  penelitian  tindakan  perlu  ada analisis  dan  interpretasi  data,  hasil  analisis  dan interprestasi  data  digunakan  untuk  menarik kesimpulan.  Interpretasi  data  dilakukan  dengan memberikan  skor  pada  instrumen  penilaian kemudian analisisnya dilakukan dengan menjumlah  total  skor  yang  diperoleh  setiap subyek  kemudian  dihitung  nilainya  dengan mengadaptasi penghitungan nilai dari instrumen penilaian  kinerja  guru  (PKG)  yang  rumusnya sebagai berikut:
Nilai kinerja guru = Skor diperoleh / Skor total X 100%.
Selanjutnya nilai yang diperoleh dikonfirmasi dengan kriteria yang diadaptasi dari kriteria nilai PKG (permenegpan dan RB nomor 16 tahun 2009) sebagai berikut: 91 - 100 (amat baik); 76 – 90 (baik) ; 61 – 75 (cukup); 51 - 60 (sedang) ; <  50 (kurang).
Dalam  penelitian  tindakan  kelas  ini dikatakan  berhasil  jika  memenuhi  indikator sebagai berikut:
(1) Setiap  guru  minimal  membuat  2  media pembelajaran inovatif dengan memodifikasi permainan anak.
(2) Setiap guru yang menjadi subyek penelitian mencapai  skor  penilaian  keterampilan membuat media minimal 76 (baik).
3. Hasil dan Pembahasan Penelitian sebelumnya yang dapat memperkuat  penelitian  tindakan  ini:  Noening Andrijati. (2014:131) “Penerapan
Media Pembelajaran  Inovatif  Dalam  Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar di PGSD UPP Tegal” , menyimpulkan bahwa dampak penerapan media inovatif  (puzzle  dan  macromedia  flash)  dalam pembelajaran  matematika  materi  bangun  datar adalah  meningkatnya  kemampuan  guru  dalam merancang  dan  melaksanakan  pembelajaran yang  menerapkan  media  pembelajaran  inovatif, meningkatnya kemampuan mengorganisasi materi  dan  mengelola  pembelajaran  dan  dapat memanfaatkan waktu pembelajaran dengan baik, meningkatnya aktivitas belajar siswa yang cukup berarti  pada  aspek  keterlibatan  siswa  dalam pembelajaran klasikal dan ketekunan siswa saat bekerja dalam kelompok.
Sutrisno  (2019)  dalam  penelitiannya tentang pembelajaran inovatif  menyimpulkan  : 1)  Adanya  peningkatan  pengetahuan  dan keterampilan  guru  tentang  pembuatan  media pembelajaran  inovatif  dari  kategori  cukup menjadi baik; 2) Dihasilkan sebanyak media (alat peraga)  mata  pelajaran  Matematika,  Bahasa Indonesia dan IPA untuk siswa SD; 3) Rata - rata kemampuan mengajar guru menggunakan media pembelajaran yang telah dikembangkan, berkualitas baik; dan 4) Rata - rata hasil belajar siswa mengalami
peningkatan
sebelum pelaksanaan  pembelajaran  berbantuan  media dan setelah pelaksanaan pembelajaran berbantuan media IPA untuk siswa SD.
Windarti  (2021)  menyampaikan  bahwa nggunaan  media  pembelajaran  yang  inovatif menunjukkan  peningkatan  keterampilan  siswa. Pada siklus I rata-rata 70,65%, siklus II rata-rata 82,25 %, dan di siklus III rata-rata 87,09%.
Setyawati  (2021)  menyampaikan  hasil penelitiannya  dengan  model picture  and  picture dapat  meningkatkan  keterampilan  berbicara. Data hasil penelitian kemampuan awal atau pra tindakan  menunjukkan  keterampilan  berbicara masih rendah dengan prosentase ketuntasan 16% meningkat menjadi 48% pada siklus 1, 79% pada siklus  2,  dan  100%  pada  evaluasi  praktik berbicara.
Dari seluruh penelitian di atas membuktikan bahwa  penelitian  tentang  media  pembelajaran
inovatif  dapat  meningkatkan  kemampuan  guru dalam merancang dan melaksanakan pembelajaran
yang menerapkan media pembelajaran inovatif, meningkatnya kemampuan mengorganisasi materi dan mengelola pembelajaran dan dapat memanfaatkan waktu pembelajaran dengan baik, meningkatnya  aktivitas  belajar  siswa  serta membantu  meningkatkan  hasil  belajar  siswa, sehingga  penelitian  ini  sangat  layak  untuk dilanjutkan
Penelitian  media  dimulai  dengan  observasi yang  dilakukan  selama  perencanaan  dan pelaksanaan  pada  tiap  pertemuan  dibantu supervisor/asesor  dan  guru  senior,  untuk mendapatkan  seluruh  data  proses  dan  hasil kegiatan.  Data  hasil  observasi  terhadap  proses kegitan dapat dilihat pada tabel 1.
Tabel 1. Hasil Observasi Terhadap Proses
Kegiatan Nama Guru Indikator Ketrampilan Jml Skor 1  2  3  4  5  6  7  8 A 4  4  4  4  3  3  3  3 28 87,50% B 4  4  4  4  4  3  4  3 30 93,75% C 4  4  4  3  3  4  3  4 29 90,60% D 4  3  4  3  4  3  3  3 27 84,40% E 4  3  3  3  4  3  3  3 26 81,25% F 4  4  4  3  3  4  3  4 29 90,60% G 4  3  4  4  3  3  3  3 27 84,40% H 4  3  3  4  4  3  3  3 27 84,40% I 4  4  3  3  3  4  3  4 28 87,50% J 4  4  4  3  4  3  3  4 29 90,60% K 4  3  4  3  4  3  4  4 29 90,60% L 3  4  4  3  3  4  3  4 28 87,50% M 4  3  4  4  3  3  3  3 27 84,40% N 4  4  4  4  4  3  4  3 30 93,75% O 3  4  3  3  3  4  3  4 27 84,40% P 4  3  4  3  3  3  3  3 26 81,25% Q 4  3  4  3  3  3  4  3 27 84,40% R 4  3  4  3  3  4  3  3 27 84,40% S 4  3  3  4  3  3  3  4 27 84,40% T 3  3  4  4  3  3  3  3 26 81,25% U 3  4  3  3  3  3  3  4 26 81,25% V 3  3  3  3  4  3  3  3 25 78,38% W 4  4  3  3  3  3  4  3 27 84,40% X 3  3  4  3  4  3  4  3 27 84,40% Y 4  4  3  4  3  3  3  3 27 84,40% Jum- lah 9 4 8 7 9 1 8 4 8 4 8 1 8 1 8 4 Skor : Jml/ 100 X 100% 9 4 % 8 8 % 9 2 % 8 4 % 8 4 % 8 1 % 8 1 % 8 4
%
Dari  data  di  atas  menunjukan  terdapat  13 guru (52%) yang mencapai skor pada penilaian proses dengan kategori baik, dan 12 guru (48 %) mencapai  skor  amat  baik.  Kemudin  dari  8 indikator  yang  diukur,  ternyata  indikator  ke-1 yaitu  mengikuti  kegiatan  FGD  dan  melihat contoh karya inovatif menunjukan skor tertinggi yaitu  99%,  dan  indikator  ke  6  yaitu mensimulasikan  karya  inovatif  di  depan  guru
menunjukan indikator terendah yaitu 86% dalam kategori baik.
Meskipun  hasil  pada  siklus  I  sudah  baik Siklus II tetap dilaksanakan untuk membuktikan bahwa peningkatan di siklus 1 itu terjadi karena faktor tindakan bukan faktor kebetulan, sehingga perlu  dibuktikan  di  siklus  II,  alasan  lain  untuk membedakan  dengan  penelitian  experimen, kalau penelitian experimen sekali berhasil berarti selesai, dalam PTS ini sekali berhasil diulangi lagi membuktikan  bahwa  perubahannya  karena adanya tindakan yang dilakukan.
Tabel 2.  Tabel Data Evaluasi Hasil Unjuk Kerja Guru Dalam Membuat Media Inovatif
GURU   MEDIA INDIKATOR KETRAMPILAN JML SKOR 1  2  3  4 5 6 7 8 A Peta SDM 4  4  3  4 3 3 4 4 29 90,60% B Kartu 4  3  4  4 3 3 4 4 29 90,60% C Kartu 4  3  3  4 3 3 4 4 28 87,50% D Kartu 3  3  3  4 3 3 4 4 27 84,40% E Kartu 4  3  3  4 3 3 4 4 28 87,50% F Kartu 4  4  3  4 3 3 4 4 29 90,60% G Puzzle 3  3  3  4 3 4 4 4 28 87,50% H Puzzle 3  3  3  4 3 3 4 3 26 81,25% I Puzzle 3  3  3  4 3 3 4 4 27 84,40% J Puzzle 3  3  4  4 3 3 4 4 28 87,50% K Kartu 3  3  3  4 3 3 4 4 27 84,40%
L Kartu 3  3  3  4 3 3 4 4 27 84,40%
M Kartu 3  3  3  4 3 3 4 4 27 84,40%
N Kartu 3  3  3  4 3 3 4 4 27 84,40%
O Kartu 3  3  3  4 3 3 4 3 26 81,25% P Kartu 3  4  3  4 3 3 4 4 28 87,50%
Q Kartu 3  3  3  4 3 3 4 4 27 84,40%
R Puzzle 3  3  4  4 3 3 4 4 28 87,50%
S
Puzzle 4  3  3  4 3 4 4 4 29 90,60%
T Puzzle 3  3  3  4 3 3 4 4 27 84,40% U Kartu 4  3  3  4 3 4 4 4 29 90,60% V
Kartu 4  3  3  4 3 3 4 3 27
84,40%
W Kartu 3  3  3  4 3 3 4 3 26 81,25%
X Kartu 3  3  3  4 3 3 4 3 26
81,25%
Y
Puzzle 3  3  3  4 3 3 4 3 26 81,25%
Dari data siklus II, pada tabel 2 menunjukan ada 9 guru (36%) memproleh Skor pada kategori baik, dan 16 guru (64%) menunjukan skor pada kategori amat baik. Skor tertinggi yang di peroleh guru  yaitu  96%  kategori  amat  baik,  dan  skor terendah  yang  diperoleh  guru  yaitu  87,5% kategori baik. Data peningkatan proses penelitian siklus I  dan  siklus  II dapat dilihat  pada  gambar diagram batang berikut ini:
Gambar 4. Data peningkatan proses penelitian siklus I dan siklus II
Pada  gambar  4  dapat  dideskripsikan mengenai peningkatan proses penelitian siklus I dengan siklus II sebagai berikut.
a) Aktivitas  guru  dalam  mengikuti  kegiatan FGD dan melihat contoh karya inovatif baik pada  siklus  I  dan  dua  berjalan  amat  baik, yaitu memperoleh skor 94 pada siklus I dan menjadi 99 pada siklus II. b) Aktivitas guru dalam membuat desain karya inovatif  sederhana  dalam  bentuk  media pembelajaran hasil modifikasi dari permainan anak pada siklus I berjalan baik dengan skor 87, dan berjalan amat baik pada siklus II dengan skor 94 c) Aktivitas guru  dalam  mencetak, mengemas dan melengkapi petunjuk  penggunaan dari karya  inovatif  yang  dibuat  menunjukan proses yang sangat baik, yaitu memperoleh skor 91 pada siklus I dan skor 92 pada siklus
II.
d) Aktivitas guru dalam menjelaskan/ presentasi  hasil  karya  inovatif  seperti  jenis karya  dan  penggunaannya  menunjukan proses yang baik yaitu memperoleh skor 84 pada  siklus  I  dan  skor  89  pada  siklus  II, Aktivitas  ini  tiak  terlalu  maksimal  hasilnya karena pada saat penyajian waktunya sangat dibatasi  sehingga  performa  guru  dalam presentasi menjadi terbatas.
e) Aktivitas  guru  dalam  menyampaikan kelebihan  dan  kekurangan  karya  inovatif menunjukan  proses  yang  baik  dengan  skor 84,  kemudian  meningkat  menjadi  sangat baik pada siklus II dengan skor 91
f) Aktivitas guru dalam mensimulasikan karya inovatif di depan guru berjalan dengan baik, dimana  skor  yang  diperoleh  pada  siklus Iadalah  81  dan  pada  siklus  II  adalah  86, pada  Aktivitas  ini  tidak  bias  maksimal karena waktu simulasi yang terbatas.
g) Aktivitas  guru  dalam  menggunakan  karya inovatif saat pembelajaran berjalan dengan baik, yakni memperoleh skor 81 pada siklus I, dan skor 90 pada siklus II
h) Aktivitas  guru  dalam  menerima  masukan dan  saran-saran  perbaikan  karya  inovatif hasil  modifikasi  permainan  anak  berjalan baik  pada  siklus  I  dengan  skor  84  dan berjalan  amat  baik  pada  siklus  II  dengan skor 91.
Selanjutnya,  untuk  data  perbandingan penilaian hasil penelitian (unjuk kerja guru) pada siklus I dan siklus II dapat di lihat pada tabel 3 berikut.
Tabel 3. Perbandingan hasil penelitian siklus I dan siklus II
Dari  tabel  3  dapat  diketahui  bahwa  pada siklus I semua guru memperoleh hasil baik, dan pada siklus II ada 9 (36%) guru dalam kategori hasil  yang  baik,  dan  16  (64%)  guru  dengan kategori  sangat  baik,  secara  visual  data  hasil
penelitian dapat di lihat pada diagram gambar 5 berikut ini.
Gambar 5. Diagram batang data hasil siklus I dan siklus II
Sebagaimana  diuraikan  di  latar  belakang masalah bahwa sebelum tindakan kondisi guru di SMPN  Negeri  15  Yogyakarta  hanya  ada  2  guru (3,33%) gsaja yang menggunakan media inovatif buatan  sendiri,  selebihnya  (96,67  %)  mereka menggunakan  media power  point ,  atau  media buatan  orang  lain  dari  jumlah  total  guru sebanyak 60. Setelah di berikan tindakan melalui modifikasi  permainan  anak,  jumlah  guru  yang membuat media pembelajaran inovatif bertambah  sebanyak  25  (41,67%).  Dari  segi jumlah  ini  keberhasilan  yang  menggembirakan mengingat tidak mudah mengajak guru membuat media pembelajaran inovatif.
Keberhasilan  mengajak  25  guru  membuat media  pembelajaran  inovatif  karena  pemilihan metode  yang  tepat,  yaitu  metode  modifikasi permainan anak, karena metode ini tidak terlalu sulit jika dibanding dengan metode “menciptakan”  media  pembelajaran.  Melalui metode  modifikasi  guru  di  ajak  untuk  melihat contoh  dulu,  sehingga  punya  gambaran  seperti apa media pembelajaran inovatif hasil modifikasi itu,  kemudian  guru  di  fasilitasi  untuk mengadakan  forum  group  discussiaon  (FGD) curah  pendapat,  tanya  jawab  sehingga  semakin tumbuh  inspirasinya  untuk  membuat  media pembelajaran  inovatif.  Dengan  mengajak  guru memodifikasi  media  pembelajaran  ini  sangat membantu guru untuk menjadi guru yang kreatif, sebagaimana pendapat Yoyo Bahagia (2019: 28) yang menyatakan guru yang kreatif adalah guru yang  mampu  menciptakan  sesuatu  yang  baru, atau  memodifikasi  yang  sudah  ada  untuk disajikan  dengan  cara  yang  lebih  menarik, sehingga  anak  merasa  senang  mengikuti pelajaran yang diberikan.
NO NAMA GURU SKOR Siklus I Siklus II 1 A 90,60% 93,75% 2 B 90,60% 96,88% 3 C 87,50% 90,60% 4 D 84,40% 90,60% 5 E 87,50% 93,75% 6 F 90,60% 93,75% 7 G 87,50% 93,75% 8 H 81,25% 93,75% 9 I 84,40% 90,60% 10 J 87,50% 93,75% 11 K 84,40% 93,75% 12 L 84,40% 90,60% 13 M 84,40% 90,60% 14 N 84,40% 87,50% 15 O 81,25% 93,75% 16 P 87,50% 93,75% 17 Q 84,40% 93,75% 18 R 87,50% 93,75% 19 S 90,60% 96,88% 20 T 84,40% 90,60% 21 U 90,60% 93,75% 22 V 84,40% 87,50% 23 W 81,25% 90,60% 24 X 81,25% 93,75% 25 Y 81,25% 93,75%
Pada  penelitian  siklus  1  guru  sudah membuat  1  media  pembelajaran  inovatif sederhana  yang  merupakan  modifikasi  dari permainan  kartu  dan puzzle ,  kemudian  pada siklus  II  guru  juga  membuat  1  media pembelajaran  inovatif  dengan  memodifikasi permainan anak yang lebih kompleks seperti ular tangga, monopoly  ,  engklek dan mystery  box , secara  proses  skor  guru  di  siklus  I  berada  pada kisaran 81- 94 atau berada di level baik, dan pada siklus  II  memperoleh  skor  86-99,  hal  ini menunjukan bahwa membuat media pembelajaran inovatif dengan metode modifikasi itu tidak sulit, kemudian dari hasil unjuk kerjanya guru memperoleh skor 81,25 – 90,60 pada siklus I, kemudian pada siklus II guru memperoleh skor 87,50  –  96,88  dalam  kategori  baik  dan  sangat baik  ,  artinya  ketika  diberi  contoh  dan  diberi kesempatan  mereka  mampu  membuat  karya dalam bentuk media pembelajaran inovatif hasil modifikasi.
Pada  penelitian  ini  menunjukan  bahwa metode modifikasi dapat meningkatkan keterampilan guru membuat media pembelajaran,  adapun  keterampilan  yang meningkat  adalah  keterampilan  berkomunikasi yang  dilakukan  melalui  tanya  jawab,  curah pendapat, presentasi dan simulasi. Keterampilan berkolaborasi  juga  meningkat  yang  dilakukan melalui  kegiatan  FGD,  kerja  kelompok  dan simulasi. Kreativitas dan kemandirian guru juga meningkat  seperti  dalam  mendesain  karya, kemudian  produktivitas  guru  juga  meningkat terrutama  dari  mencetak,  mengemas  dan menggunakan  karya  media  pembelajaran, Keterampilan berfikir kritis guru juga meningkat yang  ditandai  adanya  Aktivitas  FGD,  menelaah kelebihan  dan  kekurangan  karyanya,  memberi masukan pada karya teman saat simulasi.

## 4. Simpulan dan Saran
Permasalahan  dalam  penelitian  ini  adalah rendahnya  keterampilan  guru  dalam  membuat media pembelajaran inovatif, sehingga berdampak  pada  proses  pembelajaran  yang kurang  menarik,  dan  terhambatnya  kenaikan pangkat  guru  karena  kurang  dalam  membuat karya inovasi, sehingga perlu upaya memberikan tindakan untuk meningkatkan keterampilan guru membuat  media  pembelajaran  inovatif  dengan metode  yang  lebih  mudah  yaitu  modifikasi permainan anak. Penelitian ini dilakukan dalam 2  siklus,  pada  penelitian  siklus  1  guru  sudah membuat  1  media  pembelajaran  inovatif sederhana  yg  merupakan  modifikasi  dari permainan  kartu  dan puzzle ,  kemudian  pada siklus  II  guru  juga  membuat  1  media
pembelajaran  inovatif  dengan  memodifikasi permainan anak yang lebih kompleks seperti ular tangga, monopoly,  engklek dan mystery  box , secara  proses  pada  siklus  1  skor  guru  berada pada kisaran 81-94 atau berada di level baik, dan pada  siklus  2  memperoleh  skor  86-99,  hal  ini menunjukan bahwa metode modifikasi permainan  anak  itu  dapat  meningkatkan keterampilan  guru  dalam  membuat  media pembelajaran inovatif, kemudian dari hasil unjuk kerjanya  guru  memperoleh  skor  81,25  –  90,60 pada  siklus  1,  kemudian  pada  siklus  II  guru memperoleh skor 87,50 – 96,88, ini juga dalam kategori baik dan sangat baik, serta menunjukan peningkatan  antara  siklus  1  dan  siklus  II.  Dari segi jumlah karya sebelum penelitian hanya ada 2  (3,33%)  dari  60  guru  yang  membuat  media pembelajaran  inovatif,  kemudian  setelah penelitian  bertambah  25  (41,67%),  guru  yang membuat  media  pembelajaran  inovatif,  artinya metode  modifikasi  permainan  anak  dapat meningkatkan keterampilan guru dalam membuat media pembelajaran inovatif. Keterampilan guru meliputi keterampilan dalam berkomunikasi,  berkolaborasi,  berfikir  kritis berkreasi ( creativity ), kemandirian dan produktivitas untuk mewujudkan media pembelajaran yang inovatif.
Sebagai  saran,  guru  perlu  memotivasi  diri untuk  berkarya,  mencari  inspirasi  agar  dapat meningkatkan  kinerja  dengan  membuat  media pembelajaran  inovatif  karena  tidak  terlalu  sulit apalagi  dengan  metode  modifikasi  permainan anak.  Hasilnya  dapat  membantu  untuk memperbaiki  proses  pembelajaran  dan  secara karier  dapat  membantu  kenaikan  pangkat. Sekolah  dapat  menyelenggarakan  kegiatan kegiatan yang unggul, yang mampu memecahkan  masalah  di  sekolah  dan  mampu mendukung  perkembangan  sekolah  seperti memfasilitasi  guru  membuat  karya  inovatif. Kemajuan  dunia  pendidikan,  perlu  terus dikembangkan  dengan  menghasilkan  karya- karya  inovatif  dari  para  pihak  yang berkecimpung  di  dunia  Pendidikan  contohnya melalui  kegiatan  mengajak  guru  memodifikasi alat  permainan  akan  menghasilkan  karya-karya yang  bermanfaat  juga  untuk  mendukung perkembangan dunia pendidikan.

## Daftar Pustaka
Andrijati,  Noening.  (2014).  Penerapan  Media Pembelajaran Inovatif   Dalam Pembelajaran Matematika  Sekolah  Dasar  di  PGSD  UPP Tegal. Jurnal Penelitian Pendidikan Fakultas
Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Semarang 31 (3), 23-30.
Bahagia,  Yoyo.  (2019). Modifikasi  Pembelajaran
Pendidikan  Jasmani (modul). Yogyakarta: Fakultas Pendidikan Olahraga Dan Kesehatan Jurusan Pendidikan Olahraga.
Gordon  (2010). Metoda  Research. Jakarta: Gramedia Press.
Hamdani.  (2011).  Strategi  Belajar  Mengajar. Bandung: CV Pustaka Setia
Hapsara, A. S. (2016). Upaya Peningkatan Hasil Belajar  Sosiologi  Melalui  Tugas  Menonton Tayangan “Ethnic Runaway” SMA Negeri 1 Sedayu Bantul. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru,  1 (1),  65-82.  Retrieved  from https://jurnal- dikpora.jogjaprov.go.id/index.php/jurnalid eguru/article/view/11
Kemendikbud.  (2019). Buku  4  Pengembangan keprofesian
berkelanjutan . Jakarta:
Kemendikbud.
Kemendikbud.  (2019). Buku  5  Pengembangan keprofesian
berkelanjutan . Jakarta: Kemendikbud.
Kemenpan.  (2009). Peraturan  Menteri  Negara Pemberdayaan Aparatur Negara dan
Reformasi  Birokrasi  Nomor  16  Tahun  2009 tentang Jabatan Fungsional Guru dan Angka . Jakarta: Kemenpan.
Riana,  Cepi,  dkk.  (2007).  Komputer  dan  Media Pembelajaran  di  SD.  Jakarta:  Dirjen  Dikti, Depdiknas.
Setyawati, Bethy Mahara. (2021). Model Picture and Picture untuk Meningkatkan
Keterampilan  Berbicara  Sesuai  Unggah- ungguh. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru
6 (3) 288-296 https://jurnal- dikpora.jogjaprov.go.id/index.php/jurnalid eguru/article/view/267/281 . Sihombing, David (2014). Pengertian Modifikasi . www.brainly.co.id . Diunduh tanggal 30 juni
2020 Suprianto, Topo. (2017). Meningkatkan Keterampilan Back Roll Dalam Senam Lantai
Pada  Siswa  Kelas  XII  IPA-1  SMA  Negeri  4 Balikpapan  Melalui  Modifikasi  Alat  Bantu Pembelajaran. Jurnal Ilmu Pendidikan LPMP Kalimantan Timur, 11 (1), 37-48. Sutrisno.  (2019). Perancangan  dan  Pembuatan Media  Pembelajaran  Inovatif  berbasis  Iptek Bagi Guru SD Perairan di  Kecamatan Pulau Rima u  (Thesis).  Palembang:    Program Pascasarjana Universitas PGRI Wijaya, Rusyan. (2006). Kemampuan Dasar Guru dalam PBM, Bandung : Remaja Roesdakarya. Windarti.  (2021).  Peningkatan  keterampilan menulis  aksara  Jawa  melalui  model pembelajaran  kooperatif  kartu  arisan.
Ideguru:  Jurnal  Karya  Ilmiah  Guru,
6 (2),127-246b. https://jurnaldikpora.jogjaprov.go.id/index .php/jurnalideguru/article/view/216/235.