Abstrak—Arsitektur telah memiliki keterhubungan secara tidak langsung  dengan  sinema  sejak  pertama  kali  film  diciptakan. Dari kedua bentuk keilmuan ini, terdapat banyak persinggungan  tentang  bagaimana  mereka  tercipta.  Dalam sinema  ada  istilah  montase  yang  menjadi  teknik  paling  dasar dalam  proses  pembentukan  film,  yaitu  bagaimana  adegan- adegan  dirangkai  untuk  mencapai  sebuah  narasi  yang diinginkan. Montase adalah gagasan tentang sinekdoke, tentang bagaimana  fragmen-fragmen  kecil  yang  akan  mengkonstruksi persepsi yang utuh dalam pikiran penikmatnya. Melalui irisan tersebut,  proyek  ini  berusaha  mengkonstruksi  sebuah rancangan  arsitektural  melalui  cara  yang  sama  dengan bagaimana sinema membentuk dirinya. Karenanya, dilakukan sebuah  pendekatan  sinematik  dalam  proses  merancangnya. Mulai  dari  bagaimana  memposisikan  diri  sebagai  seorang pengguna  melalui  penggalan-penggalan  adegan  sampai merumuskan  gubahan  bentuk  arsitektural  yang  kemudian disusun  untuk  dapat  memantik  persepsi  tertentu.  Fungsi rancangan  sendiri  berupa  bathing  house  yang  diperuntukkan bagi  mereka  yang  ingin  melarikan  diri  dari  tekanan  urban  di Kota  Surabaya.  Dengan  nilai-nilai sinematik  yang  disematkan dalam  rancangan,  tempat  ini  akan  menjadi  sebuah  tempat melepas  diri  dengan  penyuntikan  realitas  yang  terbelokan (altered reality) melalui fragmen-fragmen yang akan membentuk persepsi dalam pikiran.
Kata  Kunci—Altered  Reality,  Montase,  Persepsi,  Sinema, Tekanan Urban.

## I. PENDAHULUAN
EDIUM dalam arsitektur dan sinema telah memberikan kita  realitas  fisik  yang  lebih  nyata  dibandingkan dengan  bentuk  seni  lainnya.  Keduanya  merupakan  bentuk seni  total,  dimana  ia  telah  mendorong  orang  untuk  berpikir bahwa  cara  menuju  kesempurnaan  artistik  terletak  pada pendekatan  pada  realitas  fisik.  Apakah  nyata  ataupun imajiner,  ada  hubungan  yang  tak  terpisahkan  antara penciptaan  sinema  dan  penciptaan  arsitektur,  dalam  hal  ini yang  paling  dasar  adalah  eksplorasi  ruang  volumetrik  pada dimensi  waktu.  Dapat  dikatakan,  saat  seorang  pengguna merasakan  pengalaman  meruang  dalam  suatu  objek arsitektural, memiliki banyak kesamaan dengan saat seorang penonton  menyaksikan  rangkaian  sekuens  dalam  suatu sinema.  Dalam  kedua  kasusnya  realitas  sama-sama diciptakan, kemudian imajinasi dibiarkan mengisi kekosongan dalam pikiran, namun titik perbedaan utamanya terletak pada elemen kontrol yang digunakan.
Dari berbagai elemen kontrol dari penciptaan sinema, hal yang  paling  dasar  adalah  montase.  Montase  merupakan sebuah  teknik  pengeditan  dalam  film  dengan  cara mengurutkan  potongan  gambar  yang  terpisah  untuk mewujudkan  suatu  konteks.  Montase  didasari  pertama  kali oleh  eksperimen  Lev  Kuleshov,  seorang  sutradara eksperimentalis  berkebangsaan  Rusia,  ia  melakukan  sebuah
eksperimen  psikologis  dengan  cara  menyandingkan  dua adegan  untuk  menciptakan  konteks  dalam  cuplikan eksperimennya.  Dua  adegan  tersebut  tidak  memiliki  arti ketika  ia  berdiri  sendiri,  namun  saat  disejajarkan  dengan adegan  lainnya  maka  akan  terbentuk  persepsi  baru  dalam pikiran penontonnya.
Dalam  pandangan  Kuleshov,  sebuah  sinema  hanyalah gabungan  dari  kepingan-kepingan  adegan  yang  diurutkan untuk membentuk konteks. Yang terpenting bukanlah adegan dalam kepingan tersebut, tetapi tentang bagaimana kepingan tersebut  disusun  untuk  menciptakan  persepsi  yang diinginkan.  Eksperimen  ini kemudian  dikenal  dengan  nama Kuleshov Effect , yang selanjutnya menjadi alat kontrol dasar dalam pembuatan sinema [1].
Berangkat  dari Kuleshov  Effect ini,  Sergei  Eisenstein, seorang  sutradara  dan  teoris  film,  menggunakan  istilah montase dalam film-film yang ia buat. Ia beranggapan bahwa dalam  proses  penciptaan  film,  diperlukan  sebuah  teknik untuk  memampatkan  ruang,  waktu,  dan  informasi.  Dengan memanfaatkan  teknik  montase,  adegan-adegan  dapat disajikan secara parsial, namun persepsi yang diperoleh akan diterima secara utuh. Eisenstein memahaminya sebagai part- whole  relationship ,  dimana  yang  dibutuhkan  hanyalah pemantik persepsi, sisanya biarkan imajinasi penonton yang memenuhinya.  Dapat  dikatakan  bahwa  montase  adalah gagasan  mengenai  sinekdoke  dalam  persepsi,  tentang fragmen kecil yang akan membangun keutuhannya di dalam pikiran.  Dari  sini  dapatkah  proses  pembentukan  persepsi tersebut  digunakan  untuk  membentuk  konsep  ruang  dalam objek arsitektural.

## II. KONTEKS PERANCANGAN

## A. Konteks Pengguna: The Escapee
Andrew Tudor dalam bukunya yang berjudul Theories of Film (1974) berpendapat bahwa ada dua sifat yang dihasilkan dari  sebuah  narasi  film,  yakni  mereproduksi  realitas ( reproducing  reality )  dan  yang  satunya  merubah  realitas ( altering  reality ).  Ketika  film  dipertontonkan,  realitas  asli penonton dilucuti, penonton diajak untuk melepas dirinya dan sinema membawakan realitas yang baru. Dengan sensasi ini, seringkali  sinema  dijadikan  sarana  rekreasi  instan  untuk ‘melarikan diri’ ( escape ) dari realitas yang ada [2].
Melalui  pernyataan  diatas,  rancangan  yang  akan diproposisikan  disini  dikerucutkan  sebagai escape  space yang akan membawa penggunannya merasakan realitas yang ter-belokkan. Dengan kesadaran utuh dari penggunanya yang mendatangi tempat ini untuk melepaskan diri mereka. Karena titik  optimal  sensasi  ber-sinema  akan  dirasakan  ketika  ada kesadaran dari penontonnya untuk ingin menikmati film  itu sendiri.

## Pembentukan Persepsi dalam Arsitektur Melalui Dasar-Dasar Penciptaan Sinema
Muhammad Imam Adly dan Defry Agatha Ardianta Departemen Arsitektur, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) e-mail : agathadefry@arch.its.ac.id
M

## B. Konteks Lokasi: City of Work
Peter Ustinov dalam salah satu tulisannya, Urban Stress: A Global  Menace  of  Yet  Unknown  Magnitude (1988), mengatakan bahwa ada fenomena baru yang muncul karena ledakan populasi secara masif di daerah perkotaan. Fenomena ini dianggap masih awam karena faktor penyebabnya masih abstrak,  namun  beberapa  bentuknya  berhasil  diidentifikasi meskipun  besar  dampaknya  belum  dapat  dipahami. Urban stress ia menyebutnya, kemunculan hal ini dilatari berbagai banyak  hal  dan  berbeda-beda,  tetapi  yang  menjadi  andil terbesarnya  adalah  modernisasi  dalam  aspek  kehidupan manusia.  Kota-kota  besar  menjadi  korban  utama  dalam fenomena ini, tekanan pekerjaan, kebisingan, arus kendaraan, kepadatan  penduduk  dan  aspek-aspek  lainnya  menjadi pemicu. ‘Escape  is  the  order  of  the  day’ ,  mengutip pernyataan Ustinov tersebut, baginya konsep ‘melarikan diri’ bagi  kaum  urban  menjadi  kewajiban  yang  harus  dipenuhi untuk menghadapi tekanan yang ada [3].
Berangkat  dari  fenonema  di  atas  kemudian  melihat gejalanya di kota-kota besar di Indonesia, Surabaya, sebagai kota  kedua  terbesar  di  Indonesia,  oleh  Howard  W.  Dick
dijuluki  city  of  work  atau  “kota  kerja”.  Kota  Surabaya tumbuh pesat sebagai pusat perekonomian, yaitu sebagai kota dagang  dan  kota  industri,  yang  dengan  segala  keriuhan aktivitasnya  berimbas  pada  tekanan  tinggi  pada  warga  kota khususnya  bagi  kaum  pekerja.  Karenanya,  untuk  meredam gejala urban  stress yang  tinggi  di  kota  Surabaya  maka kebutuhan  tempat  untuk  ‘melarikan  diri’  diperlukan keberadaannya.  Dan  tempat-tempat  rekreasi  menjadi  salah satu bagian penting dari badan kota ini [4].

## C. Konteks Fungsi: Aquatic Escapism
Sebagai sebuah strategi ‘melarikan diri’, peranan air dapat menjadi  salah  satu  bentuk  medium  pelarian  yang  sanggup membawa  penggunanya  merasakan  relaksasi  dan  kepuasan. Dalam buku The Cinema of the Swimming Pool (Christopher Brown,  2014),  disebutkan  bahwa  ada  keterkaitan  antara pengalaman  bersinema  dengan  pengalaman  menyelami  air. Disebutkan  bahwa  sinema  dapat  mewujudkan  pengandaian akuatik dari persepsi dan ekspresi, ketika penonton ditarik ke dalam realitas cair di dalam layar yang mempertemukan film dengan penikmatnya. Dari pernyataan terebut, menyelami air dan  menonton  film  memiliki  sifat  ‘melepas  diri’  melalui pengalaman  immersive  –  persepsi  berada  di  satu  tempat ketika  sebenarnya  berada  di  tempat  lain,  yang  ditimbulkan
Gambar 1. Destinasi pada rancangan.
Gambar 2. Penempatan program pada tapak.
Gambar 3. Episodic frame.
Gambar 4. Model studi.
dari dua hal tersebut [5].
Francesco  Casetti  dalam  tulisannya, Filmic  Experience (2009),  menyatakan  bahwa  pengalaman immersive telah menjadi ciri khas dalam pengalaman teater, ketika penonton berusaha  menerima  apa  yang  mereka  saksikan  dan mengkonstruksi  dunia  dalam  pikiran  mereka.  Di  satu  sisi mereka  membangun  dunia  itu  dan  di  sisi  lain  mereka  juga turut hidup dalam dunia tersebut. Di sini ada proses relokasi diri yang ditimbulkan, dan apa yang terjadi di sini juga terjadi ketika  seseorang  menyelam  ke  dalam  air.  Tentang pengisolasian,  keterasingan  dan  intimasi  yang  diciptakan oleh  air  menjadikannya  sebuah  medium yang  efektif  dalam melucuti realitas yang ada. Melalui pernyataan-pernyataan di atas, aquatic  escapism –  pelepasan  diri  dengan  medium  air akan  menjadi  strategi  utama  dalam  pembawaan  nilai sinematik  yang  akan  menentukan  fungsi  rancangan  pada bagian selanjutnya [6].

## III. PENDEKATAN DAN METODE DESAIN
A. Pendekatan: Cinematic Aided Design
Ada  tiga  aspek  dalam  sinema  yang  menjadikannya  suatu proses berpikir yang  sama dengan proses merancang dalam
arsitektur,  yakni: Narrative , Montage dan Mise-en  scene . Melalui  tiga  aspek  ini,  sinema  dapat  membentuk  realitanya sendiri.  Entah  itu  memproduksi  ulang  realitas  yang  ada maupun membelokkan realitas. Semua realitas itu terbentuk melalui  pembentukan  persepsi  dalam  pikiran  penontonnya. Melalui  realitas  yang  terbentuk  itu,  konsep  escapism  dapat terwujud.  Ketika  penonton  melepaskan  diri  dan  ikut terhanyut dalam skenario film. Di sinilah fungsi pendekatan sinematik  memiliki  perannya  dalam  proses  merancang. Ketika bagaimana cara pembentukan persepsi dalam sinema digunakan  sebagaimana  arsitektur  berusaha  memproduksi realitas (rancangan) [7].
Dari  ketiga  aspek  persinggungan  diatas,  montase merupakan  alat  yang  paling  dasar  dalam  membentuk persepsi.  Tentang  bagaimana  penggalan-penggalan  adegan dapat membetuk persepsi yang utuh. Sehingga disini, teknik montase merupakan aspek sinematik yang akan menjadi alat utama dalam merancang pada proses selanjutnya.
B. Metode: The Promenade
Promenade dalam  konteks  montase  arsitektural  memiliki arti  memposisikan  diri  sebagai  pejalan  kaki  dalam  objek
Gambar 5. The wall.
Gambar 6. Konsep fasad pada the wall.
Gambar 7. The castle.
Gambar 8. Scene memasuki rancangan.
Gambar 9. Scene pada the castle.
Gambar 10. Vantage point.
rancangan. Di sini montase tersusun secara horizontal. Hal ini berkaitan  tentang  sikuen,  bagaimana  pengguna  mengalami ruang-ruang  dalam  rancangan  secara frame-by-frame . Transisi  antar  ruangan,  perspektif  mata,  dan  sudut  pandang menjadi  aspek  yang  mempengaruhi  rancangan  dalam kacamata seorang pejalan kaki [8].
Langkah pertama dalam metode ini adalah mendefinisikan destinasi  dalam  rancangan  yang  terbagi  menjadi  dua,  yaitu Major Destination (lingkaran besar) dan Minor Destination (lingkaran  hitam  kecil).  Destinasi  pada  rancangan  dapat dilihat  pada  Gambar  1.  Kemudian  didapatkan  4 Major Destination , yakni Area Restoran (I, J, K), Area Manajemen (M),  Area  Spa  (F,  G,  H)  dan  Area  Kolam  (A,  B,  C,  D). Dengan  cara  ini,  maka  akan  didapat  peta  awal  tentang bagaimana  nantinya  sikuen  akan  mengisi  sambungan- sambungan diantara destinasi tersebut.
Setelah itu dari pengelompokan destinasi di atas, dilakukan
penataan  program  sesuai  areanya  seperti  pada  Gambar  2. Program      I  dianggap  program  yang  paling  netral  bagi pengguna, sehingga ditempatkan di pintu masuk. Program M sebagai  pusat manajemen  akan  memiliki  akses  langsung ke seluruh program induk (I, A, F). Program C dan D akan dibagi menjadi dua bagian untuk pemerataan pengguna. Kemudian ditentukan sikuen frame-by-frame tentang apa yang nantinya akan dilihat oleh pengguna saat menikmati rancangan.
Gambar  3  merupakan  sketsa  yang  menunjukkan  setiap scene dalam menyusuri rancangan mulai dari fasad utama (O) yang  menunjukkan  bangunan monolith yang  menutupi seluruh  rancangan,  kemudian  pada scene di  pintu  masuk ketika pandangan dipersempit (L) lalu diperlebar, dilanjutkan dengan  pilihan  antara  menuju  Area  Restoran  (I)  untuk melihat titik tertinggi dalam rancangan ataupun menuju scene pada  Area  Spa  (F,  G,  H)  di  bawah  tanah.  Kemudian scene utama ada pada Area Kolam (A, C, D) dimana scene di atas
Gambar 11. The sanctuary.
Gambar 12. Double exposure.
Gambar 13. Scene pada the sanctuary.
Gambar 14. The maze.
Gambar 15. Denah the maze.
dipecah lagi menjadi 16 scene .
Metode di atas akhirnya menghasilkan empat babak utama dalam  rancangan.  Direpresentasikan  melalui  model  pada Gambar 4, empat babak tersebut adalah:

## 1) The Wall
Pemisah antara dunia luar dengan dunia dalam rancangan.
2) The Castle
Merupakan  area  restoran  dan  kantor  manajemen  dan menjadi vantage point dalam rancangan.
3) The Sanctuary
Area  spa  di  bawah  tanah,  penggunanya  akan  merasakan dua dunia yang dilebur menjadi satu.

## 4) The Maze
Fokus utama dalam rancangan, kolam renang yang terbagi menjadi  16  bilik  dimana  penggunanya  bebas  memilih  jalan ceritanya sendiri.

## IV. KONSEP DESAIN

## A. The Wall
Defamiliarisasi  yang  menjadi  kriteria  utama  dalam rancangan  ini,  tentang  menyandingkan  antara  mana  yang familiar  dan  mana  yang  tidak,  dimulai  dengan  aspek  visual wajah  bangunan  yang  ditangkap  oleh  orang-orang  di  Jalan Tunjungan.  Ketika  bangunan  di  sekitar  tapak  berusaha bersolek,  di  sini  dimunculkan  sebuah  balok  monolith  yang menutupi seluruh rancangan. Dengan cara ini muncul misteri dan pertanyaan tentang apa yang ada di balik tembok besar ini. The wall dapat dilihat pada Gambar 5. Sedangkan konsep fasad pada the wall dapat dilihat pada Gambar 6.
B. The Castle
The  castle dapat  dilihat  pada  Gambar  7,  merupakan perpanjangan dari The Wall. Di sini tembok monolith sudah mulai  terbuka.  Dengan  penggunaan  arc  di  beberapa bagiannya, menciptakan pandangan yang ter-fragmen tentang hal apa yang ada di dalam rancangan.
Kemudian  terdapat  pintu  kecil  yang  merupakan  pintu
utama  untuk  memasuki  rancangan. Scene memasuki rancangan dapat dilihat pada Gambar 8. Pandangan pengguna dipersempit  melalui  pintu  ini  kemudian  dibuka  lebar  untuk dapat melihat lansekap pada rancangan. Scene pada the castle dapat dilihat pada Gambar 9.
Titik utama pada tahap ini adalah vantage point pada level ketiga restoran. Vantage point dapat dilihat pada Gambar 10. Dari  titik  ini  pengguna  dapat  melihat  rancangan  secara menyeluruh,  dengan  persandingan  antara  wajah  kota Surabaya dan wujud rancangan.

## C. The Sanctuary
The sanctuary dapat dilihat pada Gambar 11. Dalam teknik pengolahan film, ada sebuah teknik yang dinamakan double exposure , dapat dilihat pada Gambar 12, yaitu ketika dimana dua gambar  ditumpuk  dalam seluloid film. Dengan  cara ini maka  terjadi  peleburan  gambar  dalam  satu  frame  film, sehingga  sutradara  dapat  memanipulasi  adegan  dengan mempermainkan peleburan ini.
Teknik  ini  kemudian  dianalogikan  dengan  bahasa arsitektural  pada  bagian  ini.  Bagaimana  memanipulasi  dua material sehingga dapat melebur menjadi satu, pada akhirnya didapatkan  sebuah  permainan  persepsi  pengguna  dalam pengalaman  meruang  di  area  spa  ini. Scene pada the sanctuary dapat dilihat pada Gambar 13.

## D. The Maze
Objek utama dalam  rancangan  ini, di  sini gagasan utama mengenai  persinggungan  antara  arsitektur  dan  sinema diimplementasikan  ke  area  kolam  dalam The  Maze seperti pada  Gambar  14.  Proses  pembentukan  persepsi  dalam  film ditranslasikan melalui bilik-bilik yang saling terhubung. Lalu di  dalam bilik ini ditanamkan  persepsi dunia abstrak, dunia tentang The Estranged Object [9].
Penciptaan  dunia  abstrak  ini  diadaptasi  dari  bentuk non- narrative  film .  Sebuah  bentuk  film  yang  primitif,  di  sini ketiadaan  tokoh  maupun  cerita  menjadikannya  sebuah medium  yang  berfokus  pada  penyampaian  gagasan.  Aspek yang menjadi nilai utama dalam penyampaian ide dalam film ini  dibentuk  melalui  komposisi  visual,  ritme,  dan  montase adegan-adegannya.  Dengan  cara  seperti  ini  gagasannya
Gambar 16. Bilik pada the maze.
Gambar 17. Scene pada the maze.
dibentuk  secara  murni  melalui  keterhubungan  satu  adegan dengan  adegan  lainnya  sehingga  makna  dan  nilai  yang didapatkan  dari  setiap  penontonnya  akan  berbeda-beda bergantung dengan cara apa ia melihat film ini.
Untuk  menciptakan scene-scene yang  setara, Grid ditimpakan  ke  dalam  kolam  renang  untuk  membaginya  ke dalam  beberapa  adegan.  Dengan  cara  ini,  kolam  renang dinikmati  dengan  mengarungi  bilik-bilik  yang  ada  dan persepsi  tentang  ruangnya  akan  saling  mengutuhkan. Semakin dalam penggunanya menyelami bilik-bilik ini, maka akan  semakin  utuh  pula  pemahamannya  mengenai  gagasan bangunan  ini,  seperti  halnya  apa  yang  terjadi  dalam non- narrative  film ,  keputusan  penonton  dalam  bagaimana  ia menikmati  filmnya  akan  berpengaruh  terhadap  pandangan akhir dari gagasan yang ingin disampaikan. Denah the maze dan  bilik  pada the  maze masing-masing  dapat  dilihat  pada Gambar 15 dan Gambar 16.
Dari  bilik-bilik  yang  tercipta  dari  penimpaan grid ,  akan disuntikkan  persepsi  akan  emosi  dasar  manusia  (senang, sedih,  marah,  jijik,  takut,  kaget).  Seperti  kebanyakan  film non-naratif yang diciptakan, keabstrakannya bertujuan untuk menggugah emosi dasar, mempertanyakan dan merefleksikannya  ke  dalam  pikiran  penonton  [10]. Scene pada the maze dapat dilihat pada Gambar 17.

## V. KESIMPULAN/RINGKASAN
Pembacaan  arsitektur  melalui  kacamata  sinema  bukanlah hal  baru  untuk  dilakukan,  namun  pembicaraan  ini,  tentang sinema  dengan  segala  keterhubungannya  dengan  arsitektur
telah membawa ke pemahaman yang lebih dalam tentang apa yang selama ini dipahami dalam keilmuan arsitektur. Dengan mempelajari  dasar  sinema  dan  bagaimana  ia  diciptakan. Tentang  narasi, mise  en  scène ,  montase,  dan  fragmen- fragmen  adegan  yang  membentuk  persepsi,  maka  muncul pula pertanyaan apa yang mendasari penciptaan persepsi dari arsitektur.  Sehingga  apa  yang  harus  dilakukan  adalah menarik kembali ke akar paling dasar dalam arsitektur, yaitu ilmu  tentang  bentuk  (dan  tentang  bagaimana  bentuk  ini disusun).  Dengan  memahami  bentuk  dan  bagaimana pengaruhnya  terhadap  persepsi,  dari  sini  dapat  diketahui bagaimana  selama  ini  arsitektur  mengkonstruksi  dirinya dalam pikiran penggunanya.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  J.  Monaco, How  to  Read  a  Film:  Movies,  Media,  and  Beyond .  New York: Oxford University Press, 1977.
[2]  A. Tudor, Theories of Film . New York: Viking Press, 1974.
[3]  P. Ustinov, “Urban stress: myth or reality,” Stress and Urban Stress , vol. 55, no. 331/332, pp. 247–258, 1988.
[4]  H.  Dick, Surabaya,  City  of  Work:  A  Socioeconomic  History,  1900- 2000 . Athens: Ohio University Press, 2002.
[5]  C. Brown, The Cinema of the Swimming Pool . New York: Peter Lang, 2014.
[6]  F. Casetti, “Filmic experience,” Screen , vol. 50, no. 1, pp. 56–66, 2009.
[7]  H. O. Cetin, “Fundamentals of Architectural Design in Comparison to Filmmaking,” Middle East Technical University, 2006.
[8]  N.  Kioumarsi,  “Montage  and  Architecture:  A  Method  for  Temporal Design,” The Pennsylvania State University, 2016.
[9]  M. Young, The Estranged Object . Chicago: Graham Foundation, 2016.
[10]  C. Butler, Pleasure and the Arts . New York: Oxford University Press, 2005.