## Journal of Computer System and Informatics (JoSYC)

## ISSN 2714-7150 (media cetak)

## Penerapan Teknologi Augmented Reality Dengan Metode Marker Based Tracking Untuk Media Promosi Objek Wisata Kabupaten Aceh Singkil Berbasis Android

## Syamsuwardin
Program Studi Teknik Informatika, STMIK Budi Darma, Medan, Indonesia Email: syamsuwardin@gmail.com
Abstrak −Aceh Singkil adalah salah satu kabupaten yang berada di Provinsi Aceh. Sebagai salah satu Kabupaten yang memiliki objek wisata yang indah, kabupaten aceh singkil mengedepankan sektor pariwisata sebagai salah satu pemasukkan daerahnya. Promosi yang digunakan untuk mengenalkan objek wisata yang ada dikabupaten aceh singkil melalui media cetak konvensional seperti brosur yang biasa tanpa melibatkan teknologi yang semakin berkembang saat ini dinilai kurang menarik. Media promosi konvensional seperti brosur memerlukan inovasi sehingga lebih menarik, dengan menggabungkan teknologi augmented reality untuk mengenalkan objek wisata yang ada di kabupaten aceh singkil. Objek wisata yang dikenalkan dalam bentuk 3D dan berbasis  android.  Berdasarkan  permasalahan  diatas  akan  diselesaikan  dengan  memberikan  inovasi  terhadap  media promosi yang digunakan seperti brosur dengan meggunakan Augmented reality metode Marker Based Tracking. Yang diharapkan dapat lebih menarik dan meningkatkan kunjungan wisatawan pada objek wisata di kabupaten aceh singkil.
Kata Kunci: Augmented Reality, Marker Based Tracking, Media Promosi, Objek Wisata, Android.
Abstract −Aceh Singkil is one of the districts in Aceh Province. As one of the regencies that has beautiful tourism objects, Aceh Singkil Regency prioritizes the tourism sector as one of its regional income. Promotions that are used to introduce existing tourism objects in the district of Aceh Singkil through conventional print media such as the usual brochures without involving increasingly developing technology are currently considered less attractive. Conventional promotional media such as brochures require innovation so that they are more interesting, by combining augmented reality technology to introduce tourism objects in the district of Aceh Singkil. Attractions introduced in the form of 3D and based on Android. Based on the above problems will be solved by providing innovation to the promotional media used such as brochures using the Augmented reality Marker Based Tracking method. That is expected to be more interesting and increase tourist visits to attractions in the district of Aceh Singkil.
Keywords: Augmented Reality, Marker Based Tracking, Promotional Media, Attraction, Android

## 1. PENDAHULUAN
Kabupaten Aceh singkil  berada di  bagian ujung  barat  daya Provinsi  Aceh, terletak dijalur barat  sumatera yang menghubungkan Medan, Sibolga dan Banda Aceh.  Kabupaten Aceh Singkil sebagai salah satu daerah yang ada di Provinsi Aceh memiliki potensi wisata cukup banyak dengan prospek ke depan yang menjanjikan, hal ini sejalan dengan visi dan misi Pemerintah saat ini yang ingin semakin mengenalkan pada masyarakat hingga kanca negara bahwa objek wisata di Kabupaten Aceh Singkil patut untuk dikunjungi.
Promosi  merupakan  salah  satu  usaha  pemasaran, baik  di  bidang  pemasaran  produk  maupun  bidang  lain termasuk bidang pariwisata sedangkan media adalah sarana yang digunakan agar informasi atau produk tersebut tersampaikan kepada semua publik dapat berupa elektronik, brosur atau buku. Kabupaten aceh singkil merupakan salah satu kabupaten yang mengedepankan sektor pariwisata sebagai salah satu pemasukkan daerahnya diperlukan promosi yang terus berkembang lebih baik. Sebagai Kabupaten yang memiliki objek wisata yang indah, promosi pariwisata yang dilakukan saat ini masih  dengan cara konvensional biasa yaitu brosur dan buku dengan tulisan serta gambar dari objek wisata. Namun seiring berkembangnya waktu, media promosi secara konvensional biasa dengan brosur atau buku pariwisata makin kurang diminati oleh masyarakat.
Masalah yang terjadi adalah media cetak konvensional biasa seperti brosur dan buku promosi pariwisata rupanya sudah dianggap sebagai media yang biasa dan kurang menarik. Untuk itu diperlukan sebuah inovasi untuk mendorong  minat  wisatawan  untuk  berkunjung  dan  mengefektifkan  promosi  pariwisata,  salah  satunya  dengan melalui brosur promosi pariwisata yang dilengkapi teknologi augmented reality. Augmented reality adalah sebuah teknologi yang menggabungkan benda maya baik dua dimensi maupun tiga dimensi ke dalam lingkungan nyata lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata[1]. Marker Based Tracking merupakan salah satu dari metode dari teknologi augmented reality, marker based tracking bekerja dengan cara mengenali pola pada sebuah marker untuk menampilkan sebuah benda maya ke lingkungan nyata.
Menerapkan  metode  marker  based  tracking  pada  teknologi  augmented  reality  dalam  hal  memberikan informasi  untuk  mempromosikan  suatu  objek  wisata  daerah  khususnya  Kabupaten  Aceh  Singkil, mengenalkan dan memberikan informasi ke masyarakat luar bagaimana objek wisata Kabupaten Aceh Singkil dengan gambaran wisata tersebut dalam bentuk 3D .

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
2.1 Penerapan Teknologi

## Journal of Computer System and Informatics (JoSYC)

## ISSN 2714-7150 (media cetak)
Submitted: 18/02/2020 ; Accepted: 18/05/2020 ; Published: 26/05/2020
Penerapan  merupakan  asal  kata  dari Terap  yang dapat  berarti  proses,  pemanfaatan  dan  pemasangan Teknologi sendiri merupakan perkembangan suatu media/alat yang dapat digunakan dengan efiesen guna memproses serta mengendalikan suatu masalah. Kata Teknologi berasal dari bahasa yunani yaitu ( technologia ) techno - logia artinya keahlian dan pengetahuan. Teknologi juga dapat diartikan sebagai benda-benda yang berguna bagi manusia seperti mesin,  seiring  berjalannya  waktu  makna  teknologi  mengalami  perluasan    semisal  perangkat  lunak,  termasuk sistem, metode organisasi dan teknik.

## 2.2 Augmented Reality
Augmented  reality adalah  sebuah  teknologi  yang  menggabungkan  benda  maya  baik  dua  dimensi  maupun  tiga dimensi  ke  dalam  lingkungan  nyata  lalu  memproyeksikan  benda-benda  maya  tersebut  dalam  waktu  nyata[1]. Teknologi  ini  banyak  digunakan  dalam  berbagai  bidang  seperti  militer,  pendidikan,  kesehatan,  permainan, olahraga  dan  lain-lain.  Penggunaan  teknologi  ini  dimaksud  adalah  untuk  membantu  manusia  untuk  mencapai interaksi  terhadap  sebuah  sistem.  Teknologi augmented reality dapat  diterapkan  pada  desktop  ataupun menggunakan  perangkat  mobile.  Perangkat  mobile  yang  digunakan  adalah  perangkat mobile dengan system android . Penggunanan augmented reality secara mobile  memerlukan komponen seperti Marker dan perangkat mobile . Teknologi augmented reality menggunakan arsitektur sebagai berikut : a. Input
Pada augmented reality proses input dengan cara mendeteksi beruapa apa saja seperti, Marker , gambar 2D, gambar 3D sensor getaranm sensor WiFi , sensor gerakan, lokasi dan sensor lainnya.
b. Kamera
Kamera sebagai penghubung dari input yang berupa gambar seperti, Marker , gambar 2D maupun gambar 3D.
c. Prosessor
Digunakan  untuk  memproses  dari  tahapan  input  yang  ditangkap  oleh  kamera  kemudian  di  proses  untuk diberikan ketahapan output . d. Output Output dapat berupa monitor seperti, Monitor TV, LCD dan  monitor ponsel.
Gambar 1. Arsitektur Augmented Reality [2]

## 2.3 Marker Based Tracking
Marker Based Tracking adalah salah satu metode yang dapat digunakan pada augmented reality . Marker Based Tracking hanya dapat berfungsi jika kamera mengarah pada marker . Marker atau yang juga biasa disebut Pattern merupakan  target  sebuah  pola  berbentuk  persegi  berwarna  hitam  putih  sehingga  pelacakan  berdasarkan  ( based tracking ) target yang sudah ditentukan sebelumnya. Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality [3]. Marker based tracking bekerja  dengan  cara  mengenali  pola  pada  sebuah marker untuk  menampilkan sebuah benda maya ke lingkungan nyata. Marker yang diletakkan didunia nyata akan menghasilkan sebuah objek maya baik dalam bentuk 2 dimensi maupun 3 dimensi pada monitor ketika kamera augmented reality diarahkan pada marker tersebut.

## 2.4 Media dan Promosi
Media adalah alat atau sarana yang digunakan untuk menyampaikan pesan dari pengirim ke penerima. Promosi adalah  aktivitas  yang  mengkomunikasikan  keunggulan  produk  dan  membujuk  pelanggan  sasaran  untuk membelinya. Pengertian tersebut  dapat  disimpulkan bahwa promosi  adalah suatu  keiatan untuk  menyampaikan informasi  atau  berkomunikasi  antara  penjual  dan  pembeli  potensial  yang  bersifat  menyebarkan  informasi, memengaruhi,  membujuk,  dan  mengingatkan  pasar  sasaran  untuk  menciptakan  permintaan  atas  produk  barang atau  jasa  yang  ditawarkan  perusahaan[5].  Promosi  merupakan  salah  satu  usaha  pemasaran,  baik  di  bidang pemasaran  produk  maupun  bidang  lain  termasuk  bidang  pariwisata  agar  konsumen  membeli  produk  yang ditawarkan. Sehinga media promosi dapat diartikan sebagai wahana penyalur informasi atau penyalur pesan pada konnsumen terhadap produk yang ditawarkan.
2.5 Objek Wisata

## Journal of Computer System and Informatics (JoSYC)
Submitted: 18/02/2020 ; Accepted: 18/05/2020 ; Published: 26/05/2020
Objek wisata merupakan komponen penting dalam industri pariwisata dan menjadi alasan bagi pengunjung untuk melakukan perjalanan. Obyek Wisata adalah tempat atau keadaan alam yang memiliki sumber daya wisata alam yang dibangun dan dikembangkan sehingga mempunyai daya tarik dan diusahakan sebagai empat yang dikunjungi wisatawan[6].

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Tujuan  utama  dari  penerapan  Teknologi Augmented Reality dengan  metode Marker Based Tracking adalah menghasilkan  sebuah  aplikasi  sederhana,  dinamis  dan  informatif  untuk  mengenalkan  objek  wisata  yang  ada  di kabupaten aceh singkil pada masyarakat luas dalam hal menarik minat wisatawan. Media promosi konvensional brosur  yang  tidak  inovatif  sering  kali  menjadi  kendala  ketertarikan  para  calon  wisatawan,  brosur  yang memperkenalkan objek wisata dinilai kurang inovatif sehingga minat kunjungan wisatawan berkurang.
Penggunaan augmented reality dengan metode marker based tracking pada media promosi  objek wisata kabupaten  aceh  singkil  merupakan  sebagai  inovasi  tambahan  untuk  mengenalkan  objek  wisata  yang  ada  di kabupaten aceh singkil dalam bentuk 3D yang menyerupai bentuk nyata (aslinya). Oleh karena itu pada penerapan teknologi augmented  reality dengan  menggunakan marker  based  tracking ini  diharapkan  dapat  membantu memberikan  gambaran  objek  wisata  yang  ditawarkan  kabupaten  aceh  singkil  pada  baik  itu  calon  wisatawan/ wisatawan lokal maupun internasional.
Penggunaan  aplikasi augmented reality memerlukan smartphone dan android yang  mendukung  yaitu sebagai berikut :
Tabel 1. Kebutuhan Aplikasi Augmented Reality Kabupaten Aceh Singkil Hardware Software Kamera Minimal Android Versi 4.4 (Jelly Bean) Prosessor
Layar

## 3.1 Penerapan Metode Marker Based Tracking
Metode Marker Based Tracking pada  pendeteksian marker agar  menampilkan  objek  3D  yang  sesuai  dengan pattern target yang sudah ditentukan sebelumnya. Augmented reality akan mendeteksi marker sebuah pola persegi berwarna hitam putih melalui kamera, objek tiga dimensi akan tampil pada layar jika marker atau pattern cocok dengan  objek  3D  yang  sudah  ditentukan  sebelumnya.  Keberhasilan  tampilnya  objek  3D  tergantung  keunikan pattern yang sebelumnya di upload pada library Vuforia dan marker yang telah dicetak untuk dipindai.
Gambar 2. Marker Objek 3D Wisata Danau Bungara
Kamera  diarahkan  pada Marker Gambar  2  maka  akan  tampil  danau  bungara  dalam  bentuk  3D  pada  layar smartphone dan menampilkan informasi dari objek wisata tersebut seperti gambar dibawah ini.

## Journal of Computer System and Informatics (JoSYC)
Objek  3D  yang  tampil  pada  layar smartphone yaitu  danau  bungara,  nama  nama  pattern    dan  informasi  dalam bentuk teks dari danau bungara sendiri seperti berikut ini :
Danau Bungara memiliki Luas sekitar 85 Hektare, pesona danau yang dikelilingi perkebunan sawit, danau bungara mengandung air bersih namun  sedikit berwarna dengan kedalaman 5-15 meter. aman untuk mandi, uniknya ada beberapa pulau kecil yang bertebaran di danau bungara dan salah satu atraksi menarik adalah mengikuti tur sampan keliling danau bungara dengan pemuda setempat.
Dalam pembuatan aplikasi ARKAS (Augmented Reality Kabupaten Aceh Singkil), ada 4 hal yang penting yaitu :
a.  Perancangan tampilan pada layar smartphone, karena ukuran layar smartphone yang beragam oleh karena itu penulis menentukan ukuran layar tersebut dengan resolusi 1080x1920.
b.  Pilihan menu yang disediakan yaitu ARKAS yang akan menampilkan kamera pemindai marker dan Tentang berupa isi deskripsi dari aplikasi Augmented Reality Kabupaten Aceh Singkil.
c.  Deteksi marker untuk menampilkan Objek 3D yang sesuai pattern yang telah ditentukan sebelumnya.
d.  Objek wisata dalam bentuk 3D yang dibuat dengan menggunakan aplikasi Blender.
Selanjutnya untuk pembuatan aplikasi Augmented Reality Kabupaten Aceh Singkil, langkah-langkah yang dilakukan adalah mendaftarkan marker yang telah dibuat pada Vuforia agar nantinya marker tersebut bisa menjadi pattern  dari  objek  3D  yang  dijadikan  dalam  bentuk  library  yang  dapat  di  unduh.  Pembuatan  tampilan  aplikasi Augmented  Reality  Kabupaten  Aceh  Singkil  menggunakan  software  Unity  3D  dan  import  pattern  yang  telah diunduh sebelumnya dan Objek 3D. setelah desain tampilan dan penggabungan pattern, Objek 3D selesai lakukan build untuk menjadikan aplikasi Augmented Reality Kabupaten Aceh (ARKAS) menjadi aplikasi berekstensi .apk agar bisa digunakan pada perangkat smartphone berbasis android.
Pemodelan merupakan tahap menyederhanakan suatu masalah dengan bahasa-bahasa tertentu. Pemodelan yang digunakan dalam perancangan adalah:
a. Flowchart Registrasi Pembuatan Marker
Flowchart berikut  ini  menunjukkan  bagaimana  alur  pembuatan marker pada Vuforia . Flowchart ini  dapat bekerja hanya jika user sebelumnya sudah membuat akun untuk login pada Vuforia .
Gambar 4. Flowchart Registrasi Pembuatan Marker
b. Flowchart Perancangan Aplikasi ARKAS
Berikut merupakan flowchart yang menunjukkan bagaimana alur Perancangan aplikasi ARKAS yang dikerjakan secara umum dari awal. Flowchart ini dapat bekerja jika user sudah melakukan penginstallan software - software dan dukungan perangkat lunak lainnya.

## Journal of Computer System and Informatics (JoSYC)
Gambar 5. Flowchart Perancangan Aplikasi ARKAS
c. Flowchart sistem Aplikasi ARKAS
Flowchart berikut ini menunjukkan bagaimana alur kerja aplikasi ARKAS. Flowchart ini dapat bekerja jika user memenuhi sesuai kebutuhan aplikasi seperti pada tabel 6.
Gambar 6. Flowchart sistem Aplikasi ARKAS

## 3.2 Implementasi
Pengujian yang dilakukan setelah perancangan, aplikasi yang dirancang harus didukung oleh perangkat- perangkat yang memadai, agar sistem aplikasi dapat bekerja dengan baik. Aplikasi ARKAS berkerja pada smartphone berbasis android .
a. Tampilan Program
Tampilan Program yang didalamnya terdapat 2 pilihan tombol dengan fungsi yang berbeda setiap tombolnya. Berikut tampilan aplikasi ARKAS.

## Journal of Computer System and Informatics (JoSYC)
Gambar 7. Tampilan Aplikasi ARKAS
b. Halaman Camera AR
Halaman Camera AR merupakan scene yang dari program yang mengaktifkan kamera, berbeda dengan kamera pada umumnya, kamera augmented reality ini secara langsung akan mendeteksi marker yang nantinya jika marker terdeteksi maka akan menampilkan objek 3D pada layar smartphone . Tampilan Camera AR aplikasi ARKAS dapat dilihat pada gambar berikut.
Gambar 8. Tampilan Camera AR Aplikasi ARKAS
c. Halaman Tentang
Halaman Tentang merupakan halaman yang berisi  tentang dari  aplikasi dan penulis. Pada halaman tentang terdapat tombol kembali, yang berfungsi kembali ke halaman utama. Tampilan Tentang aplikas ARKAS dapat dilihat pada gambar berikut.

## Journal of Computer System and Informatics (JoSYC)
Gambar  9. Tampilan Tentang Aplikasi ARKAS
d. Hasil Pengujian Program
Hasil pengujian program mendapatkan hasil yang sesuai dengan perancangan yang telah dijelaskan sebelumnya. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan maka dapat disimpulkan. Aplikasi mampu berjalan dengan baik pada smartphone berbasis android dengan spesifikasi sebagai berikut :
1. Nama Perangkat  : Xiaomi Redmi Note 3
2. Versi Android : Android Versi 6.0 Marshmallow
3. Kamera : 16 Megapixel
4. Prosessor : Type Hexa - Core 5. RAM : 2 GB
6. Penyimpanan Internal : 16 GB
7. Layar Resolusi : 1080x 1920 Pixel Pendeteksian Marker Kamera mampu mendeteksi marker dengan baik sehingga objek mampu tampil dengan baik.berikut tampilan marker yang terdeteksi Camera AR aplikasi ARKAS.

## Journal of Computer System and Informatics (JoSYC)

## ISSN 2714-7150 (media cetak)
Objek 3D danau bungara tampil dengan baik ketika Camera AR mendeteksi marker dari Danau Bungara. Tampilan hasil Camera AR aplikasi ARKAS menampilkan objek 3D danau bungara dapat dilihat pada gambar berikut :
Gambar 11. Camera AR menampilkan Objek 3D Danau Bungara diperangkat layar.

## 4 KESIMPULAN
Berdasarkan hasil kesimpulan dari studi literatur, analisa, perancangan, dan implementasi, maka kesimpulan yang didapat untuk pemecahan masalah pada rumusan masalah adalah sebagai berikut :
1.  Dengan  menerapkan  marker  pada  brosur  pariwisata  kabupaten  aceh  singkil  yang  nantinya  dipindai  oleh aplikasi Augmented Reality dapat membantu mengenalkan objek wisata secara lebih realistis.
2.  Dengan menggunakan software unity 3D, Android Studio, Blender dapat membantu dalam pembuatan aplikasi augmented reality.
3.  Aplikasi augmented reality kabupaten aceh singkil dengan desain yang sederhana, dinamis dan informatif dapat diunduh dan di-install pada smartphone berbasis android.

## REFERENCES
[1] D. Apriyani Meyti Eka, Huda Miftakhul, “Analisis Penggunaan Marker Tracking Pada Augmented Reality Huruf Hijaiyah,” p. 72, 2016.
[2] Bina Nusantara, “Mengenal Augmented Reality,” 10-Mar-2012. [Online]. Available: http://socs.binus.ac.id/2012/03/10/mengenal-augmented-reality/.
[3] L. Senja, “Augmented Reality: Masa Depan Interaktivitas,” 09-Apr-2012. [Online]. Available:https://tekno.kompas.com/read/2012/04/09/12354384/Augmented.Reality.Masa.Depan.Interaktivitas.
[4] M. dkk Pamoedji Andre Kurniawan, Mudah Membuat Game Augmented Reality (AR) dan Virtual Reality (VR) dengan Unity 3D. Jakarta: PT Elex Media Komputindo, 2017.
[5] F. Andi, Manajemen pertelevisian modern. Yogyakarta: CV. ANDI OFFSET, 2016.
[6] basahona ato, “Pengertian Objek Wisata,” 17-Jul-2016. [Online]. Available: https://www.atobasahona.com/2016/07/pengertian-objek-wisata.html.
[7] M. H. Masruri, Buku Pintar Android. Jakarta: PT Alex Media Komputindo, 2015.
[8] Mahir Koding, “Pengenalan Bahasa Java,” 18-Dec-2016. [Online]. Available: https://www.mahirkoding.com/pengenalan-bahasa-java/.
[9] P. Cepi, “Mengapa Harus Belajar Android dengan Android Studio,” 19-Sep-2017. [Online]. Available: https://www.codepolitan.com/mengapa-harus-belajar-android-dengan-android-studio-59bfc3146686f.
[10]  D. Rajmah Muh. Al-Ghifari , Adrian Monterico , S.T., M.T., “APLIKASI ALCHEMIST MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID UNTUK PEMBELAJARAN KIMIA SMA,” p. 1448, 2017.
[11]  Jubilee Enterprise, Blender Untuk Pemula. Jakarta: PT Elex Media Komputindo, 2016.