## RANCANG BANGUN GAME EDUKASI SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN MATA KULIAH PRAKTIK TEKNIK DIGITAL
Ariadie Chandra Nugraha 1 , Moh.Khairudin 2 , Deny Budi Hertanto 3 1, 2, 3 Jurusan Pendidikan Teknik Elektro Universitas Negeri Yogyakarta Email: ariadie@uny.ac.id

## ABSTRACT
This  paper  aims  to  explain  the  process  to:  (1)  develop  the  education  game    as  a  learning  medium  for basics of digital system practice and (2) assess the feasibility of the education game  as a learning medium for digital  techniques  practice  .  The  development  model  used  in  this  research  is  the  ADDIE  that  consist  of  (a) Analysis, (b) Design, (c) Development, (d) Implementation, and (e) Evaluation. The results of this process were: (1) The development of the "Master of Digital" game model ADDIE produced educational game that consists of main, levels, high scores, and settings page. (2) Based on an assessment by material experts obtained an average score value of 72 from the mean maximum score value of 84 with the category of "very feasible". Based on an assessment by media experts obtained an average score value of 84 from the mean maximum score value of 104 with the category of "feasible". Based on students assessment obtained an average score value of 54,61 from the mean maximum score value of 80 with the category of "feasible".
Keywords : education game, learning medium, basics of digital system

## ABSTRAK
Tulisan  ini  bertujuan  untuk  menjelaskan  proses:  (1)  mengembangkan game edukasi  pada  mata  kuliah praktik  teknik  digital,  dan  (2)  meguji  kelayakan  dari game edukasi  pada  mata  kuliah  praktik  teknik  digital.. Model pengembangan yang digunakan di dalam penelitian ini adalah ADDIE yang terdiri dari (a) Analisis, (b) Desain, (c) Development , (d) Implementasi, dan (e) Evaluasi. Hasil proses ini adalah : (1) Pengembangan game “Master of Digital”  dengan model ADDIE menghasilkan game edukasi yang terdiri dari halaman utama, level game, skor tertinggi, dan pengaturan. (2) Berdasarkan penilaian oleh ahli materi didapatkan rerata skor 73 dari rerata  skor  maksimal  84  dengan  kategori  “sangat  layak”.    Berdasarkan  penilaian  oleh  ahli  media  didapatkan rerata skor 84 dari rerata skor maksimal 104 dengan kategori “layak”. Berdasarkan penilaian oleh mahasiswa didapatkan rerata skor 54,61 dari rerata skor maksimal 80 dengan kategori “layak”.
Kata kunci : game edukasi, media pembelajaran, teknik digital

## PENDAHULUAN
Pada  proses  pembelajaran  ada  tiga  faktor penting  yang  mempengaruhi  kualitas dari suatu proses pembelajaran. Selain  sumber belajar dan penerima, ada juga media pembelajaran sebagai perantara yang merupakan faktor penting dalam penyamapaian informasi yang baik dari sumber ke  penerima.  Menurut  Nana  Sudjana  dan Ahmad  Rivai  (2013)  penggunaan  media pembelajaran  dalam  suatu  proses  pembelajaran akan  memberikan  dampak  pada  kualitas  dari proses  pembelajaran  tersebut.  Suatu  media pembelajaran diharapkan dapat menunjang atau membantu  dosen  dalam  penggunaan  metode
belajar  di  dalam  kelas.  Media  pembelajaran yang  baik  adalah  media  pembelajaran  yang sesuai dengan lingkungan belajar yang ada.
Dewasa  ini  media  pembelajaran  sudah mengalami  banyak  variasi  seiring  dengan perkembangan teknologi. Penggunaan komputer  dalam  berbagai  media  pembelajaran merupakan salah satu wujud dari perkembangan teknologi daam dunia pendidikan. Ariesto Hadi Soetopo  (2012)  menyatakan  bahwa  media pembelajaran  berbasis  komputer  merupakan suatu  media  pembelajaran  yang  menggunakan komputer  sebagai  alat  bantu  utama  dalam proses  penyampaian  meteri  pada  proses pembelajaran.  Alat  bantu  yang  bisa  digunakan
http://journal.uny.ac.id/index.php/jee/
tersebut  bisa  berupa  tutorial,  simulasi,  dan game atau permainan. Dengan alat bantu meng- gunakan  komputer  tersebut  diharapkan  proses pembelajaran  bisa  berjalan  lebih  variatif  dan tidak membosankan sehingga dapat meningkatkan hasi belajar mahasiswa.
Salah  satu  teknologi  berbasis  komputer yang  sedang  dikembangkan  saat  ini  adalah permainan atau games . Rusman,  dkk (2013:19- 20)  menyatakan  bahwa  permainan  sebagai media  pembelajaran  dapat  membuat  suasana pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan dapat menegurangi kejenuhan terhadap informasi  atau  materi  yang  disampaikan  oleh dosen  kepada  mahasiswa. Game yang  dibuat sebagai  media  pembelajaran  diharapkan  akan memberikan dampak terhadap mahasiswa untuk belajar aktif dalam selama proses pembelajaran.
Jurusan Pendidikan Teknik Elektro Universitas  Negeri  Yogyakarta  merupakan salah  satu  jurusan  terbaik  di  Fakultas  Teknik
Universitas
Negeri Yogyakarta. Oleh karenanya,  proses  penyelenggaraan  kegiatan pendidikan  harus  sejalan  dengan  kemajuan teknologi. Tujuannya adalah  agar lulusan dapat memilih  untuk  bekerja  di  dunia  industri maupun melanjutkan pedidikan ke jenjang yang lebih  tinggi.  Tujuan  tersebut  dapat  diwujudkan dengan  usaha  yang  keras  dan  strategi-strategi matang  dalam  proses  pendidikan  yang  akan dilaksanakan.
Berdasarkan pengamatan peneliti tertanggal  10  Agustus  hingga  12  September 2015  di  Jurusan  Pendidikan  Teknik  Elektro Universitas  Negeri  Yogyakarta,  ada  beberapa hal yang penulis temukan. Hal tersebut terdapat pada  Mata  Kuliah  Teknik  Digital.  Penulis menemukan beberapa hal yang melatarbelakangi  penelitian  ini.  Dosen  masih menjelaskan  materi  dengan  model  ceramah yang artinya hal ini masih mengacu pada model pembelajaran konvensional. Dosen menjelaskan materi kepada Mahasiswa dengan bantuan slide power  point  dengan  beberapa  kalimat  di dalamnya. Akibatnya banyak di antara Mahasiswa  yang  sibuk  dengan  melakukan  hal lain  yang  tidak  sewajarnya.  Mahasiswa  ada
yang asik bermain dengan teman sebangku, ada yang tidur, bahkan ada yang dengan sembunyi- sembunyi  bermain  dengan  telepon  genggam yang  sudah  jelas  dilarang  oleh  pihak  jurusan. Akhirnya  apa  yang  dijelaskan  oleh  dosen  tidak dapat  diterima  dengan  baik  oleh  mahasiswa. Hal  ini  dibuktikan  ketika  dosen  menawarkan kepada  mahasiswa  untuk  bertanya,  sangat jarang  dari  mahasiswa  yang  mengajukan pertanyaan.  Bahkan  dalam  suatu  sesi  tidak  ada satu pun mahasiswa yang mengajukan pertanyaan.  Selain  itu  dalam  ulangan  harian banyak mahasiswa yang tidak dapat mengerjakan sendiri soal yang sudah diberikan. Ada  beberapa  diantara  mereka  yang  mencoba mencontek  pekerjaan  teman  sebangkunya  atau sebelahnya.
Berdasarkan  permasalahan  tersebut  di atas, penulis mencoba memberikan penyelesaian  atau  solusi  dari  permasalahan yang ada dengan membuat suasana belajar yang baru  bagi  mahasiswa.  Peneliti    mencoba membuat  media  pembelajaran  yang  dapat diterima  dengan  baik  oleh  semua  mahasiswa. Media  pembelajaran  tersebut  adalah  melalui game edukasi.  Melalui game edukasi  ini, mahasiswa  dapat  memeperoleh  suasana  belajar yang  baru  dengan  kualitas  materi  yang disesuaikan dengan model pembelajaran modern,  yaitu  student  centre  learning.  Game edukasi ini nantinya akan disusun dengan genre adventure  sehingga  diharapkan  akan  membuat Mahasiswa  untuk  menjadi  tertantang  dalam menyelesaikan  semua  level  di  dalamnya. Peneliti  membuat game ini  dengan  judul “Master of Digital”. Melalui media pembelajaran ini diharapkan dapat meningkatkan  tingkat  pemahaman  mahasiswa pada  materi  teknik  digital  dengan  suasana belajar baru yang menyenangkan

## METODE
Prosedur pengembangan di dalam penelitian  ini  terdiri  dari  lima  tahap.  Semua tahapan  yang  dilakukan  disesuaikan  dengan model  pengembangan  ADDIE,  yaitu  analisis,
desain,  pengembangan,  implementasi,  dan evaluasi. Semua tahapan tersebut dapat dijelaskan pada penjabaran berikut.
1. Analisis
Kegiatan  analisis dilakukan dengan mengamati  masalah,  potensi,  dan  keadaan pembelajaran  di  Jurusan  Pendidikan  Teknik Elektro Universitas Negeri Yogyakarta. Hal-hal yang  terdapat  pada  proses  pembelajaran dijadikan  sebagai  bahan  observasi,  seperti model pembelajaran, strategi pembelajaran, dan media  pembelajaran.  Selain  itu  administrasi dosen  seperti  silabus,  RPP,  dan  materi pembelajaran  juga  termasuk  dalam  bahan observasi .

## 2. Desain
Tahap  pengembangan  produk  dimulai dengan  perencanaan  atau  pembuatan  konsep awal  produk.  Hal  ini  bertujuan  agar  produk yang dibuat dapat berfungsi dengan baik sesuai dengan  kebutuhan  masyarakat.  Tahapan  ini mencakup  pembuatan story  board , gameplay , dan  perencanaan  materi.  Game  ini  bercerita tentang seorang mahasiswa dari Jurusan Teknik Mekatronika  yang  telah  memiliki  kemampuan dasar  dalam  Mata  Kuliah  Teknik  Digital. Keahlian  yang  diperoleh  belum  memiliki kualifikasi yang baik tentang Teknik Digital.
3. Development
Tahap  pengembangan  dilakukan  setelah tahap  desain  selesai.  Tahap  tersebut  adalah proses  pengembangan  konsep  menjadi game yang  sesungguhnya.  Tahap  pengembangan meliputi pembuatan layout, penyusunan program,  pengembangan  butir  soal,  dan pengembangan animasi. Semua tahapan tersebut  harus  dilaksanakan  sesuai  prosedur agar  produk  yang  dibuat  benar-benar  dapat memenuhi  standar  kelayakan.  Game  edukasi harus  divalidasi  terlebih  dahulu  sebelum diimplementasikan di dalam kelas. Berdasarkan data  hasil  validasi  ahli  materi  dan  ahli  media, kemudian dilakukan pengembangan lebih lanjut sesuai  dengan  masukan ahli. Game  yang sudah dikembangkan  ini  selanjutnya  siap  untuk diimplementasikan di dalam kelas.

## 4. Implementation
Implementasi  dari  penelitian  ini  yaitu penerapan  penggunaan  media  pembelajaran berbasis game edukasi  yang  dilaksanakan  di Jurusan  Pendidikan  Teknik  Elektro  Universitas Negeri  Yogyakarta.  Setiap  mahasiswa  dengan komputer masing-masing yang telah disediakan oleh  pihak  Jurusan  mencoba  mengoperasikan game edukasi ini.

## 5. Evaluasi
Ada empat proses yang harus dilalui pada tahap ini. Proses-proses tersebut diantaranya mendapatkan  umpan  balik  pengguna  akhir, mengumpulkan  data,  dan  menganalisis  data. Data yang sudah didapatkan dianalisis menggunakan  analisis  data  kualitatif  dan analisis  data  kuantitatif  menggunakan  bantuan perangkat lunak SPSS V23.

## Gambar 1.Model ADDIE
(http://www.csuchico.edu/idts/addie.php)
Penelitian  ini  dilaksanakan  di  Jurusan Pendidikan  Teknik  Elektro  Fakultas  Teknik Universitas  Negeri  Yogyakarta  pada  tanggal  1 Januari  -  30  Agustus  2016.  Uji  validasi  materi dan  uji  validasi  media  dilaksanakan  di  Jurusan Pendidikan  Teknik  Elektro  Fakultas  Teknik Universitas Negeri Yogyakarta. Pengujian akhir oleh  Mahasiswa  dilaksanakan  di  Jurusan Pendidikan  Teknik  Elektro  Universitas  Negeri Yogyakarta.  Subyek  penelitian  ini,  yaitu game edukasi  sebagai  media  pembelajaran  mata kuliah praktik teknik digital. Metode
http://journal.uny.ac.id/index.php/jee/
pengumpulan  data  dilakukan  dengan  cara memberikan  angket  atau  kuisioner  kepada  ahli materi,  ahli  media,  dan  Mahasiswa  Jurusan Pendidikan  Teknik  Elektro  Universitas  Negeri Yogyakarta.
Instrumen  yang  digunakan  berdasarkan The  Learning  Object  Review  Instrument (LORI)  oleh  Leacock  dan  Nesbit  (2007). Instrumen  tersebut  berisi  Aspek  Kualitas  Isi, Tujuan  Pembelajaran,  Umpan  Balik  dan Motivasi,    Desain  Presentasi,  Penggunaan Interaksi, Aksesbilitas , Penggunaan Kembali.
Uji  validitas  dan  reliabilitas  dilakukan  di dalam  penelitian  ini.  Analisis  data  dilakukan dengan metode deskriptif kualitatif dan diskriptif  kuantitatif.  Data  tersebut  diperoleh dari  hasil  penilaian  instrumen  berupa  angket yang  berasal  dari  ahli  materi,  ahli  media,  dan Mahasiswa.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Pengembangan game edukasi
Pengembangan Game edukasi
berdasarkan  model  pengembangan  ADDIE mencakup  pengembangan  materi  dan  media. Hasil  produk  berupa game edukasi  yang  dapat dilihat pada gambar berikut :
Gambar 2. Tampilan Awal
Menu  utama  dirancang  sebagai  jembatan penghubung  dari  semua scene permainan  yang sudah  dibuat.  Komponen  yang  ada  di  dalam menu  utama  yaitu  menu  bermain,  menu  skor tertinggi,  dan  menu  pengaturan.  Sarana  keluar dari  permainan  juga  disediakan  pada  tombol keluar.

## Gambar 4. Level 1
Level  1  berisi  syarat  yang  harus diselesaikan  pengguna  sebelum  resmi  terdaftar sebagai  agen  “Master  of  Digital”.  Syarat tersebut yaitu tahap pretest. Tahap pretest harus diselesaikan dalam waktu  tertentu yang disesuaikan dengan pergerakan animasi matahari pada tampilan game.

## Gambar 5. Level 3
Level  3  di  dalam game ini  bercerita tentang  pendaratan  pesawat  angkasa  di  bulan. Mahasiswa  akan  dihadapkan  pada  beberapa soal  tentang  penyederhanaan  fungsi  logika. Tiap  detik  berjalan  pesawat  akan  mengalami kemiringan  yang  memungkinkannya  untuk jatuh. Apabila Mahasiswa menjawab
pertanyaan  dengan  benar  maka  kemiringan pesawat akan kembali seperti semula.

## Gambar 6. Skor Tertinggi
Menu  skor  tertinggi  berisi  jumlah  skor yang diraih oleh masing-masing pengguna pada setiap  level.  Setiap  level  memiliki  materi  yang berbeda-beda  yang  dapat  ditunjukkan  pada layar  setiap  kali  level  mendapat  perlakuan  dari pointer.

## Gambar 7. Menu Pengaturan
Menu  pengaturan  berisi  menu  untuk mengatur  suara,  ukuran  layar, reset data,  dan menampilkan tentang pengembang. Proses reset data  di  dalam  menu  pengaturan  dilakukan dengan  mengubah  variabel  data  yang  sudah tersimpan di register menjadi data awal 2. Kelayakan Game Edukasi
a. Kelayakan oleh Ahli Materi
Penilaian  kelayakan  materi  dilakukan oleh  2  ahli  materi.  Ahli  materi  tersebut  berasal dari  Dosen  Jurusan  Pendidikan  Teknik  Elektro
Fakultas
Teknik Universitas Negeri Yogyakarta.  Aspek  yang  dinilai  yaitu  tujuan pembelajaran, kualitas isi, dan umpan balik dan motivasi.  Skor  penilaian  oleh  ahli  materi  dapat dilihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Hasil Penilaian oleh Ahli Materi
No Aspek Rerata Skor Kategori 1 Tujuan Pembelajaran 14 Sangat Layak 2 Kualitas Isi 47,5 Sangat Layak 3 Umpan Balik dan Motivasi 11,5 Sangat Layak Total Skor Rerata 73 Sangat Layak
Berdasarkan  Tabel  1  dapat  diketahui bahwa  penilaian  materi  pada  aspek  tujuan pembelajaran  mendapatkan  rerata  14  dengan kategori  “sangat  layak”.  Penilaian  pada  aspek kualitas  isi  mendapatkan  rerata  47,5  dengan kategori  “sangat  layak”.  Penilaian  pada  aspek umpan  balik  dan  motivasi  mendapatkan  rerata 11,5 dengan kategori “sangat layak”. Total skor rerata  oleh  ahli  materi  sebesar  73  dengan kategori “sangat layak”.

## b. Kelayakan oleh Ahli Media
Penilaian  kelayakan  media  dilakukan oleh  3  dosen  sebagai  ahli  media.  Ahli  Media tersebut berasal dari Dosen Jurusan Pendidikan Teknik  elektro  Fakultas  Teknik  Universitas Negeri  Yogyakarta.  Aspek  yang  dinilai  yaitu desain presentasi, penggunaan interaksi, aksesbilitas,  dan  penggunaan  kembali.  Skor penilaian  oleh  ahli  media  dapat  dilihat  pada Tabel 2.

## Tabel 2. Hasil Penilaian oleh Ahli Media
No Aspek Rerata Skor Kategori 1 Desain Presentasi 33,67 Sangat Layak 2 Penggunaan Interaksi 21,33 Layak 3 Aksesbilitas 22,33 Layak 4 Penggunaan Kembali 6,67 Sangat layak Total Skor Rerata 84 Layak
Berdasarkan  Tabel  2  dapat  diketahui bahwa  penilaian  materi  pada  aspek  desain presentasi  mendapatkan  rerata  33,67  dengan kategori  “sangat  layak”.  Penilaian  pada penggunaan interaksi mendapatkan rerata 21,33 dengan  kategori  “layak”.  Penilaian  pada  aspek aksesbilitas  mendapatkan  rerata  22,33  dengan kategori  “layak”.  Penilaian  pada  aspek
http://journal.uny.ac.id/index.php/jee/
penggunaan  kembali  mendapatkan  rerata  6,67 dengan  kategori  “sangat  layak”.  Total  skor rerata  oleh  ahli  media  sebesar  84  dengan kategori “layak”.

## c. Kelayakan oleh Responden
Penilaian  kelayakan  oleh  Mahasiswa dilakukan  oleh  33  responden  yang  berasal  dari Mahasiswa  Jurusan  Pendidikan  Teknik  Elektro Universitas  Negeri  Yogyakarta.  Aspek  yang dinilai  yaitu  tujuan  pembelajaran,  kualitas  isi, umpan  balik  dan  motivasi,  desain  presentasi, penggunaan interaksi, aksesbilitas. Skor penilaian  oleh  mahasiswa  dapat  dilihat  pada Tabel 3.

## Tabel 3. Hasil Penilaian oleh Mahasiswa
No Aspek Rerata Skor Kategori 1 Tujuan Pembelajaran 6,21 Layak 2 Kualitas Isi 9,03 Layak 3 Umpan Balik dan Motivasi 6,30 Layak 4 Desain Presentasi 9,00 Layak 5 Penggunaan Interaksi 15,39 Layak 6 Aksesbilitas 15,70 Layak Total Skor Rerata 54,61 Layak
Berdasarkan  Tabel  3  dapat  diketahui bahwa  penilaian  Mahasiswa  pada  aspek  tujuan pembelajaran  mendapatkan  rerata  6,21  dengan kategori “layak”. Penilaian pada aspek  kualitas isi  mendapatkan  rerata  9,03  dengan  kategori “layak”. Penilaian pada aspek umpan balik dan motivasi  mendapatkan  rerata  6,30  dengan kategori  “layak”.  Penilaian  pada  aspek  desain presentasi  mendapatkan  rerata  9,00  dengan kategori  “layak”.  Penilaian  pada  penggunaan interaksi  mendapatkan  rerata  15,39  dengan kategori  “layak”.  Penilaian  pada  aspek aksesbilitas  mendapatkan  rerata  15,70  dengan kategori  “layak”.  Total  skor  rerata  oleh Mahasiswa  sebesar  54,61  dengan  kategori “layak”.

## SIMPULAN
Pengembangan  Game  Edukasi  Sebagai Media  Pembelajaran  Mata  Kuliah  Praktik Teknik  Digital  dengan  menggunakan  ADDIE sebagai  model  pengembangannya  memiliki penjabaran  sebagai  berikut  :  (1)  Tahap  analisis meliputi analisis kurikulum, analisis materi, dan analisis  karakter  mahasiswa  yang  dilakukan melalui  observasi  dan  wawancara  kepada sumber. (2) Tahap desain meliputi perancangan data,  perancangan  navigasi,  dan  perancangan user  interface.  (3)  Tahap  pengembangan  dan implementasi meliputi pengembangan algoritma,  pengembangan    user  interface,  dan pengembangan  program.  (4)  Tahap  evaluasi meliputi  penilaian  oleh  pengguna  akhir,  kritik atau  saran,  dan  pengembangan  media  lebih lanjut berdasarkan data hasil evaluasi.
Tingkat  kelayakan game edukasi  sebagai media  pembelajaran  mata  kuliah  praktik  teknik digital    oleh  ahli  materi  mendapatkan  rerata skor  73  dengan  kategori  “sangat  layak”  untuk digunakan  sebagai  media  pembelajaran  dari rerata  skor  tertinggi  sebesar  84.  Rerata  skor total  tersebut  berasal  dari  rerata  skor  aspek tujuan  pembelajaran  sebanyak  14,  rerata  skor aspek kualitas isi sebanyak 47,5, dan rerata skor aspek umpan balik dan motivasi sebanyak 11,5. Penilaian kelayakan oleh ahli media mendapatkan  rerata  skor  total  sebanyak  84 dengan  kategori  “layak”  untuk  digunakan sebagai  media  pembelajaran  dari  rerata  skor total  tertinggi  sebanyak  104.  Rerata  skor  total tersebut  berasal  dari  rerata  skor  aspek  desain presentasi  sebanyak  33,67,  rerata  skor  aspek penggunaan  interaksi  sebanyak  21,33,  rerata skor  aspek  aksesbilitas  sebanyak  22,33,  dan rerata skor aspek penggunaan kembali sebanyak 6,67.  Respon  dari  pengguna  akhir  dengan responden sebanyak 33 mahasiswa, menyatakan bahwa  27  %  mahasiswa  menyatakan  bahwa game edukasi  “sangat  layak”  untuk  digunakan sebagai media pembelajaran.   73 % mahasiswa menyatakan bahwa game edukasi “layak” untuk digunakan sebagai media pembelajaran.
Berdasarkan  data  tersebut  dapat  diambil
kesimpulan  bahwa game edukasi  yang  telah dibangun  “layak”  untuk  digunakan  sebagai media pembelajaran.

## DAFTAR RUJUKAN
Anonim. 2016. ADDIE Model . Diakses dari http://www.csuchico.edu/idts/addie.php.p ada 16 Juni 2016
Ariesto Hadi Sutopo. 2012. Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam
Pendidikan . Yogyakarta: Graha Ilmu.
Leacock, T. L., & Nesbit, J. C. 2007. A
Framework for Evaluating the Quality of Multimedia Learning Resources . Jurnal
Simon Fraser University 2007
Nana Sudjana & Ahmad Rivai. 2013. Media Pengajaran . Bandung: Sinar Baru
Rusman, Deni Kurniawan & Cepi Riyana. 2013. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi . Depok: PT Rajagrafindo Persada.