## MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN HEWAN PURBA BERBASIS AUGMENTED REALITY
Adil Sayidil Waro 1) , Ikrimach 2)
1,2 Sains dan Teknologi, Universitas Teknologi Yogyakarta email: sayidil.waro@gmail.com , ikrimach@uty.ac.id

## Abstract
Education  is  universally  recognized  as  a  key  element  in  the  development  of  a  nation.  The  quality  of education is a primary indicator in assessing the progress of a country. Advances in science and technology in the current era have had a positive impact, particularly in the field of education, with educational media becoming  an  important  aspect  in  improving  the  quality  of  learning  and  student  enthusiasm.  However, learning  about  prehistoric  animals  is  still  limited  to  books  with  fossil  images,  especially  in  elementary schools.  To  address  this,  researchers  developed  an  Augmented  Reality-Based  Prehistoric  Animal Recognition  Application.  This  application  is  designed  to  facilitate  students  in  conducting  interactive learning activities. The application has been successfully developed with button functionalities working as planned, displaying 3D images using barcode scanning through a smartphone camera with appropriate lighting. This application aims to facilitate educators  and students in making the teaching and learning process more enjoyable, easier to learn, and more interactive.

## Keywords: Augmented Reality, Ancient Animals, Learning Media

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan  adalah  fondasi  yang  diakui secara  universal  sebagai  elemen  kunci  dalam pembangunan suatu bangsa. Kualitas pendidikan menjadi indikator utama untuk menilai kemajuan sebuah  negara.  Secara  sederhana,  kualitas pendidikan  suatu  bangsa  tercermin  dalam kemampuan  mereka  untuk  menyediakan  akses pendidikan  yang  merata,  sistem  pembelajaran yang efektif, dan pengembangan potensi individu secara  holistik.  Dengan  demikian,  tingkat kemajuan  suatu  bangsa  tidak  dapat  dilepaskan dari  evaluasi  terhadap  kualitas  pendidikan  yang mereka tawarkan kepada warganya.
Perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan teknologi  yang  semakin  pekat  pada  era  saat  ini telah  menghadirkan  dampak  positif  bagi  kedua bidang  tersebut.  Khususnya  dalam  dunia pendidikan,  integrasi  antara  pembelajaran  dan teknologi telah menjadi semakin nyata.
Fenomena ini tercermin dalam banyaknya media pembelajaran yang mengadopsi teknologi sebagai medium utama. Hal ini membawa konsep baru  yang  dikenal  dengan  istilah  teknologi pembelajaran. Teknologi pendidikan dan
teknologi pembelajaran adalah dua konsep yang saling  terkait  erat.  Keduanya  bertujuan  untuk menciptakan  lingkungan  pembelajaran  yang tidak  hanya  efektif  secara  akademis,  tetapi  juga etis.  Mereka  berperan  dalam  memfasilitasi evolusi  proses  belajar  mengajar  menuju  arah yang  lebih  maju.  Dengan  memanfaatkan penciptaan dan penggunaan teknologi yang tepat, serta  sumber  daya  yang  tersedia,  pendidikan dapat  menjadi  lebih  inklusif  dan  responsif terhadap kebutuhan individu. Teknologi pembelajaran  memungkinkan  adopsi  model pembelajaran yang beragam, mulai dari pembelajaran  berbasis  komputer,  pembelajaran daring,  hingga  simulasi  interaktif.  Namun demikian, penting untuk diingat bahwa penggunaan  teknologi  dalam  pendidikan  juga membawa  tantangan  tersendiri.  Diperlukan pemahaman  yang  mendalam  tentang  bagaimana teknologi  dapat  diintegrasikan  secara  efektif  ke dalam  proses  pembelajaran,  serta  bagaimana memastikan  aksesibilitas  dan  keadilan  dalam penggunaannya. Dengan kesadaran akan potensi dan tantangan ini, maka pengembangan teknologi pembelajaran haruslah didorong secara
https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/ 182
berkelanjutan. Hal ini bertujuan untuk memastikan  bahwa  teknologi  tidak  hanya menjadi  alat  tambahan,  tetapi  benar-benar mendukung  terciptanya  pembelajaran  yang berdaya  guna,  inklusif,  dan  berkelanjutan  bagi semua individu.
Media  pembelajaran  merupakan  salah satu aspek kunci dalam dunia pendidikan, dimana tujuannya  adalah  untuk  meningkatkan  kualitas pembelajaran  agar  siswa  dapat  belajar  dengan lebih  antusias.  Media  pembelajaran  terus mengikuti perkembangan teknologi, dari teknologi  cetak  hingga  audio  visual,  komputer, bahkan  gabungan  antara  teknologi  cetak  dan komputer.  Penggunaan  media  pembelajaran dapat meningkatkan semangat belajar siswa dan memiliki  dampak  psikologis  yang  positif. Namun,  pada  masa  kini,  pembelajaran  tentang hewan  purba  masih  terbatas  pada  buku  yang hanya menampilkan gambar fosil tanpa memberikan gambaran yang jelas tentang bentuk hewan  tersebut,  ada  beberapa  SD  (Sekolah Dasar)  masih  kekurangan  informasi  tentang hewan  purba  baik  itu  buku,  majalah  atau sejenisnya. Namun, dengan kemajuan teknologi, siswa  sekarang  dapat  memanfaatkan  augmented reality  (AR)  untuk  mempelajari  hewan  purba dengan lebih interaktif. AR memungkinkan siswa melihat  objek  maya  yang  digabungkan  dengan dunia  nyata,  dengan  kualitas  yang  sangat  baik untuk  keperluan  pembelajaran.  Teknologi  AR memiliki  prinsip  kerja  interaktif,  real-time,  dan menampilkan  objek  dalam  bentuk  3D,  sehingga memperkaya  pengalaman  belajar  siswa  dan menambah informasi siswa tentang hewan purba.
Oleh karena itu, peneliti telah mengembangkan  sebuah  ide  untuk  menciptakan sebuah aplikasi yang bertujuan untuk memberikan pengalaman baru dalam pembelajaran.  Selain  itu,  peneliti  berharap  agar siswa  yang  mempelajari  hewan  purba  dapat melihat  bentuknya  secara  lebih  jelas  dengan menggunakan teknologi augmented reality (AR) yang  mudah  diakses  dan  terjangkau.  Teknologi AR  ini  juga  dapat  diintegrasikan  ke  dalam perangkat  smartphone  serta  media  cetak  seperti buku, majalah, dan koran. Dengan memanfaatkan
potensi  tersebut,  peneliti  bermaksud  untuk menciptakan  sebuah  aplikasi  bernama  "Media Pembelajaran Pengenalan Hewan Purba Berbasis Augmented Reality".
Berdasarkan  penjelasan  yang  telah disampaikan  sebelumnya,  tujuan  dari  penelitian ini  adalah  untuk  mengembangkan  media pembelajaran  yang  membahas  tentang  hewan purba dengan menggunakan teknologi Augmented Reality, penelitian ini dikembangkan karena  pada  penelitian  sebelumnya  informasi objek 3D hewan purba masih terbatas. Penelitian ini  dilakukan  untuk  menambah  informasi  dan objek  3D  hewan  purba.  Selain  itu,  peneliti  juga menambahkan  informasi  melalui  teks  yang  bisa di  klik  melalui  tanda  informasi  pada  saat menampilkan  objek  3D  hewan  purba.  Hal  ini bertujuan untuk membantu para pendidik dalam memberikan  materi  agar  mempermudah  dalam kegiatan belajar mengajar.
Media  pembelajaran  ini  dirancang khusus  untuk  anak  yang  berusia  8  sampai  10 tahun agar mereka dapat melihat, melafalkan, dan menyentuh  objek  dengan  tujuan  mengubahnya serta memutar objek yang ditampilkan.

## 2. METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  sebuah metode sebagai berikut:
a. Pengumpulan data Tahapan ini
bertujuan untuk mengumpulkan  data  terkait  proses  pembuatan aplikasi  edukasi  tentang  hewan  purba  dan mencari referensi source code yang relevan untuk pengembangan  program  tersebut.  Pengumpulan data  dilakukan  melalui  berbagai  sumber  di internet,  termasuk  jurnal  ilmiah,  artikel,  forum diskusi,  dan  repositori  kode  sumber.  Proses  ini melibatkan penelusuran informasi tentang karakteristik  hewan  purba,  metode  pengajaran yang efektif, serta teknologi dan framework yang dapat  digunakan  dalam  pengembangan  aplikasi edukasi.  Selain  itu,  tahapan  ini  juga  mencakup analisis  aplikasi  edukasi  serupa  yang  sudah  ada untuk  mengidentifikasi  fitur-fitur  yang  efektif dan  inovatif.  Dengan  mengumpulkan  dan menganalisis data ini, peneliti dapat merumuskan
https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/ 183
konsep  yang  jelas  dan  menyusun  rencana pengembangan  yang  komprehensif,  memastikan bahwa  aplikasi  yang  dihasilkan  tidak  hanya informatif  tetapi  juga  menarik  dan  mudah digunakan oleh target pengguna.
b. Perencanaan
Tahapan ini berfokus pada mengidentifikasi  kebutuhan  pengguna  dalam pembuatan  aplikasi  dari  awal  hingga  akhir.  Ini mencakup  analisis  mendalam  untuk  memahami kebutuhan fungsional, non-fungsional, preferensi desain, dan fitur khusus yang diinginkan. Dengan pemahaman  yang  jelas  tentang  kebutuhan pengguna,  peneliti  dapat  mengarahkan  proses pembuatan  aplikasi  dengan  lebih  tepat  dan efektif.
Pada tahap persiapan, dilakukan pencarian  dan  pengumpulan  sumber  daya  yang relevan  seperti  buku,  jurnal,  atau  karya  ilmiah lainnya.  Sumber  daya  ini  mencakup  informasi tentang aplikasi Media Pembelajaran Pengenalan Hewan  Purba  Berbasis  Augmented  Reality. Penelitian  literatur  dilakukan  untuk  memahami teori  dan  praktik  terbaik  terkait  teknologi  dan metodologi  yang  akan  digunakan,  serta  untuk mendapatkan wawasan mendalam tentang perkembangan  terbaru  dalam  pengembangan aplikasi dan teknologi Augmented Reality.
Peneliti  juga  mempelajari  studi  kasus aplikasi  serupa  untuk  memahami  tantangan  dan solusi  yang  ada,  serta  mengidentifikasi  potensi inovasi.  Ini  mencakup  analisis  antarmuka pengguna,  pengalaman  pengguna,  dan  fitur interaktif yang efektif.
Hasil penelitian literatur dan umpan balik pengguna  digunakan  untuk  membuat  kerangka kerja  yang  jelas  untuk  pengembangan  aplikasi, mencakup spesifikasi teknis, desain visual, serta rencana pengujian. Seluruh tahapan ini bertujuan untuk  memastikan  aplikasi  yang  dikembangkan fungsional,  efisien,  menarik,  dan  user-friendly, memberikan  pengalaman  belajar  optimal  bagi pengguna.

## Perancangan Sistem
Analisis yang dilakukan bertujuan untuk mengidentifikasi  kebutuhan  dalam  perancangan sistem. Sistem yang akan dibangun digambarkan dalam  bentuk  flowchart  pada  gambar  2.2, sehingga sistem tersebut  dapat terlihat  jelas  dan mudah  dipahami.  Aplikasi  Mengenal  Hewan Purba  dibuat  menggunakan  metode  Marker Based  Tracking,  yang  memerlukan  marker sebagai  pemicu  agar  objek  3D  dapat  muncul. Marker Based Tracking sendiri berarti menggunakan  penanda  objek  2D  yang  dapat dikenali  oleh  program  atau  sistem  yang dirancang.
Gambar 1 Perancangan Sistem
c. Perancangan
Proses  perancangan  aplikasi  merupakan tahap  penting  dalam  pembangunan  software, mirip  dengan  perencanaan  fondasi  dalam
https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/ 184
membangun  sebuah  bangunan.  Sama  halnya dengan  arsitek  yang  merancang  layout  dan struktur  bangunan  sebelum  konstruksi  dimulai, pengembang  aplikasi  merancang  tampilan  dan alur  program  sebelum  mulai  menulis  kode. Dalam proses ini, mereka menggunakan berbagai alat dan diagram, seperti arsitek yang memanfaatkan blueprint dan sketsa. Contohnya, Kerangka Penelitian memberikan pandangan luas mengenai tujuan dan lingkup aplikasi, sedangkan Use case Diagram dan Class Diagram membantu menggambarkan  hubungan  antar  komponen aplikasi  serta  interaksi  pengguna.  Alur  Sistem, seperti  peta  jalan,  memvisualisasikan  langkah- langkah yang diambil pengguna. Dengan alat-alat ini,  pengembang  dapat  merancang  struktur  dan interaksi aplikasi secara sistematis, mirip dengan arsitek  yang  mengatur  pondasi  dan  struktur bangunan. Hasilnya adalah desain yang terstruktur  dan  mudah  dimengerti,  memastikan bahwa  aplikasi  memenuhi  kebutuhan  pengguna dengan  baik,  seperti  bangunan  yang  kokoh  dan sesuai dengan kebutuhan pemiliknya.

## Kerangka Penelitian
Kerangka penelitian adalah metode yang digunakan  untuk  menjelaskan  hubungan  atau kaitan  antara  variabel  yang  akan  diteliti. Penyusunan  kerangka  penelitian  sangat  penting sebelum  memasuki  tahap-tahap  selanjutnya, karena membantu memastikan bahwa penelitian memiliki persiapan yang matang dan terstruktur. Dengan  kerangka  yang  jelas,  peneliti  dapat menetapkan hipotesis, memilih metode penelitian yang  tepat,  dan  merumuskan  pertanyaan penelitian yang spesifik.
Penelitian ini bertujuan untuk membantu siswa mempelajari hewan purbakala dengan lebih efektif. Metode pengajaran tradisional sering kali membuat  anak-anak  bingung,  terutama  ketika menghadapi  hewan  yang  memiliki  penampilan serupa.  Oleh  karena  itu,  penelitian  ini  akan mengembangkan  metode  pengajaran  baru  yang lebih  interaktif  dan  menarik,  menggunakan teknologi  seperti  Augmented  Reality  (AR)  atau aplikasi  edukasi  digital.  Dengan  cara  ini,  siswa dapat  belajar  dengan cara yang lebih  visual dan
hands-on, yang dapat meningkatkan pemahaman mereka tentang hewan purbakala dan membedakan spesies dengan lebih akurat.

## Gambar 2 Kerangka Penelitian

## Class Diagram
Class diagram dari model yang menunjukkan  skema  arsitektur  serta  hubungan antara setiap objek dalam sistem yang dirancang disajikan pada gambar 3.
Gambar 3 Class Diagram

## Use case Diagram
Use case diagram merupakan salah satu jenis diagram dalam Unified Modelling Language  (UML)  yang  digunakan  untuk menggambarkan  interaksi  antara  pengguna aplikasi atau user dengan sebuah sistem. Diagram
https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/ 185
ini memvisualisasikan berbagai fungsi atau kasus penggunaan  yang  disediakan  oleh  sistem  serta aktor  yang  berinteraksi  dengan  fungsi-fungsi tersebut. Setiap elemen dalam use case diagram, seperti  aktor, use  case ,  dan  hubungan  di  antara mereka, membantu dalam memahami bagaimana pengguna  akan  berinteraksi  dengan  sistem, termasuk  tindakan  yang  dapat  dilakukan  oleh pengguna  dan  respons  yang  dihasilkan  oleh sistem. Selain itu, use case diagram memfasilitasi komunikasi  antara  pengembang,  analis,  dan pemangku  kepentingan,  memastikan  bahwa semua  pihak  memiliki  pemahaman  yang  sama tentang  fungsionalitas  dan  batasan  sistem.  Ini juga  berguna  dalam  tahap  awal  pengembangan untuk  menentukan  persyaratan  dan  menetapkan cakupan proyek dengan lebih jelas .
Gambar 4. Use case Diagram

## Alur Sistem
Alur  sistem  yang  digunakan  dalam pembuatan  aplikasi  ini  adalah  berstruktur hirarkis,  yang  mana  menggunakan  percabangan untuk menampilkan tampilan pada Menu Utama memiliki halaman-halaman percabangan. Dalam struktur berjenis hirarki, pengguna akan diarahkan  melalui  serangkaian  halaman  atau layar  yang  terorganisir  secara  hierarkis,  dimulai dari  Menu  Utama  sebagai  titik  awal,  kemudian bercabang menjadi opsi-opsi atau submenu yang lebih  spesifik.  Pendekatan  ini  memungkinkan pengguna  untuk  menjelajahi  berbagai  fitur  atau fungsi  aplikasi  secara  terstruktur,  meningkatkan kemudahan  penggunaan  dan  navigasi.  Dengan menggunakan  struktur  berjenis  hirarki,  aplikasi
dapat  memberikan  pengalaman  pengguna  yang lebih teratur dan terarah.
Gambar 5 . Alur Sistem
d. Implementasi
Langkah  selanjutnya  setelah  tahap perancangan  adalah  implementasi  aplikasi. Tahap  ini  melibatkan  serangkaian  proses, termasuk  penulisan  kode,  integrasi  komponen, pengujian,  debugging,  dan  penyesuaian  desain. Pengembang  bekerja  secara  kolaboratif  untuk memastikan bahwa aplikasi memenuhi
spesifikasi  yang  telah  ditetapkan  sebelumnya. Tahap  implementasi  ini  menjadi  kunci  dalam mengubah  konsep  dan  rencana  menjadi  produk yang  siap  digunakan  oleh  pengguna.  Dalam penelitian  ini,  penggunaan  perangkat  keras seperti smartphone dengan kemampuan Augmented  Reality  (AR)  menjadi  krusial, memanfaatkan  sensor  kamera,  gerak,  dan  layar sentuh. Untuk mendukung pengembangan aplikasi  AR,  digunakanlah  alat  khusus  seperti Unity  3D  dan  Vuforia  SDK.  Kedua  alat  ini memainkan  peran  penting  dalam  memfasilitasi proses pengembangan aplikasi AR, memungkinkan  pengembang  untuk  merancang dan mengimplementasikan aplikasi dengan lebih efektif.
e. Uji coba
Kegiatan ini merupakan proses pengujian aplikasi  yang  telah  dibuat  kepada  pengguna dengan tujuan untuk mengetahui apakah terdapat bug  atau  kesalahan  dalam  fungsionalitasnya,
https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/ 186
serta  menguji  keberfungsiannya  dalam  hal tampilan  antarmuka  pengguna  (UI).  Selama proses ini, pengguna akan diberikan akses untuk menggunakan  aplikasi  secara  aktif  dalam lingkungan  yang  mirip  dengan  penggunaan sehari-hari. Mereka akan diminta untuk menjalankan  berbagai  fungsi  dan  fitur  aplikasi serta memberikan umpan balik terkait pengalaman mereka.
Selain  itu,  pengujian  juga  dilakukan untuk  memastikan  bahwa  tampilan  aplikasi berfungsi  dengan  baik  dan  tidak  terlihat berantakan.  Hal  ini  termasuk  memeriksa konsistensi  desain,  penataan  elemen,  kejelasan pesan, dan keterbacaan teks. Dengan melakukan pengujian  secara  menyeluruh,  peneliti  dapat mengidentifikasi masalah atau kekurangan dalam aplikasi dan melakukan perbaikan yang diperlukan  sebelum  aplikasi  diluncurkan  secara resmi.  Pengujian  ini  merupakan  tahap  kritis dalam pengembangan aplikasi untuk memastikan bahwa  produk  akhir  memenuhi  standar  kualitas dan  dapat  memberikan  pengalaman  pengguna yang memuaskan.
Pengujian fungsionalitas tombol merupakan  tahap  penting  dalam  mengevaluasi kualitas  sebuah  aplikasi.  Tujuannya  adalah memeriksa  setiap  tombol  dalam  aplikasi  untuk memastikan  bahwa  mereka  berfungsi  seperti yang  diharapkan.  Misalnya,  tombol  navigasi harus  mengarahkan  pengguna  ke  halaman  yang sesuai, tombol input harus mampu menerima dan memproses  data  dengan  tepat,  dan  tombol  aksi harus  memberikan  respons  yang  sesuai.  Proses pengujian  ini  krusial  untuk  mengidentifikasi kesalahan  dalam  logika  aplikasi, tata  letak,  atau respon  antarmuka  pengguna  yang  mungkin terjadi.  Selain  itu,  pengujian  fungsionalitas tombol juga menjamin bahwa interaksi pengguna dengan  aplikasi  berjalan  secara  lancar  dan intuitif. Dengan melakukan pengujian ini secara komprehensif,  pengembang  dapat  memastikan bahwa  pengalaman  pengguna  dengan  aplikasi tersebut optimal dan memenuhi harapan mereka.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Aplikasi  Media  Pembelajaran  Hewan Purba  Berbasis  Augmented  Reality  merupakan sebuah inovasi dalam bentuk game edukasi yang ditujukan  bagi  siswa  Sekolah  Dasar  (SD). Aplikasi  ini  dirancang  dengan  menggunakan teknologi  Augmented  Reality  (AR)  untuk memberikan  pengalaman  pembelajaran  yang interaktif  dan  menarik.  Meskipun  demikian, penting untuk dicatat bahwa penggunaan aplikasi ini sebaiknya tetap dibimbing oleh orang tua atau pendamping  dewasa.  Hal  ini  dikarenakan  peran orang  tua  sangat  penting  dalam  mengawasi  dan mendukung  proses  belajar  anak-anak,  serta membantu  mereka  memahami  konteks  yang diberikan  dalam  aplikasi.  Dengan  adanya bimbingan dari orang tua, diharapkan penggunaan  aplikasi  ini  dapat  memberikan manfaat maksimal dalam mendukung pembelajaran  siswa  SD  tentang  hewan  purba secara aman dan efektif.
1. Perencanaan
Teknik  yang  diterapkan  oleh  peneliti dalam tahap perencanaan yang ditargetkan dalam pembuatan  aplikasi.  Dalam  tahap  ini  adalah langkah awal sebelum membuat sebuah aplikasi, proses  ini  mengawali  serangkaian  tahapan dengan  mencari  sumber-sumber  referensi  yang terkait  dengan  aplikasi  dan  langkah  ini  harus diselesaikan  dengan  sukses  karena  merupakan fondasi  yang  diperlukan  untuk  melangkah  maju dalam proses tersebut.
2. Perancangan aplikasi Tujuan dari proses perancangan aplikasi adalah untuk merumuskan secara jelas bagaimana aplikasi akan dibangun dan beroperasi.  Dengan  demikian,  proses  ini bertujuan  untuk  mengidentifikasi  kebutuhan pengguna,  menentukan  fitur-fitur  yang  akan disertakan, merancang antarmuka pengguna yang intuitif,  dan  merencanakan  arsitektur  teknis aplikasi secara menyeluruh. Langkah-langkah ini penting  untuk  memastikan  bahwa  aplikasi  yang dihasilkan dapat memenuhi kebutuhan pengguna dengan  efektif  dan  efisien.  Adapun  rancangan aplikasi  ini  meliputi  kerangka  penelitian,  alur sistem,  use  case  diagram,  tampilan  menu,
https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/ 187
tampilan  augmented  reality,  tampilan  panduan, tampilan  quiz,  tampilan  development,  dan tampilan keluar.
Aplikasi  ini  memiliki  5  tombol  utama pada  menu  utama  yang  meliputi  akses  ke  fitur- fitur  inti  yang  disediakan.  Setiap  tombol dirancang  untuk  memberikan  akses  cepat  dan mudah ke fungsi-fungsi utama aplikasi diantaranya  adalah  tombol  mulai,  tombol panduan, tombol quiz, tombol development, dan tombol keluar.

## Tabel Pengujian

## Tabel 1 Ujicoba Blackbox
Skenari o Tindaka n Fungsi Output diharapk an Hasil Tombol Mulai Klik tombol Mulai Membu ka menu mulai untuk melaku kan scan barcode Menamp ilkan objek hewan purba Berh asil Tombol Paduan Aplikasi Klik tombol Paduan Aplikasi Untuk membu ka menu Paduan Aplikasi Menamp ilkan tata cara penggun aan aplikasi Berh asil Tombol Develop ment Klik tombol Develop ment Untuk membu ka menu Develop ment Menamp ilkan tentang peneliti Berh asil Tombol Quiz Klik tombol Quiz Untuk membu ka menu quiz Menamp ilkan soal dan pilihan opsi Berh asil Tombol Keluar Klik tombol Keluar Untuk membu ka menu keluar atau tidak Menamp ilkan pilihan centang( keluar aplikasi) silang(ti dak keluar aplikasi) Berh asil
Tujuan  dari  pengujian  fungsi  tombol adalah  untuk  memastikan  bahwa  setiap  tombol dalam aplikasi berfungsi seperti yang diharapkan oleh pengguna. Melalui pengujian ini, pengembang dapat memverifikasi apakah tombol navigasi  mengarahkan  pengguna  dengan  benar, tombol input  mampu  menerima  dan  memproses data secara akurat, serta tombol aksi menghasilkan respons atau tindakan yang sesuai. Keseluruhan proses ini bertujuan untuk memastikan  bahwa  pengguna  dapat  berinteraksi dengan  aplikasi  tanpa  kendala,  sehingga pengalaman pengguna menjadi lebih memuaskan.  Selain  itu,  uji  coba  fungsi  tombol juga  membantu  dalam  mengidentifikasi  dan memperbaiki  potensi  masalah  atau  kekurangan sebelum aplikasi diluncurkan secara resmi. Oleh karena itu, pengujian ini adalah langkah penting dalam memastikan kualitas dan kinerja keseluruhan dari sebuah aplikasi.

## Tabel 2 Ujicoba Fungsional
No Merk Handphone Spesifikasi Keterangan 1 Samsung Galaxy M51 Android 12 Aplikasi berjalan lancar, tampilannya sesuai dengan desain yang direncanakan, dan ukuran tombol dan ikon cocok dengan ukuran layar. 2 Samsung Galaxy A12 Android 12 Aplikasi beroperasi tanpa hambatan, tampilannya sesuai dengan desain yang direncanakan, dan ukuran tombol serta ikon telah Susai dengan layar. 3 Xiaomi Redmi 9 Android 10 Aplikasi berjalan lancar, tampilannya
https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/ 188
sesuai dengan desain yang telah direncanakan, dan ukuran tombol serta ikon telah disesuaikan dengan ukuran layar.
4 Samsung Galaxy M32 Android 11 Aplikasi berjalan lancar dan tampilannya sesuai dengan desain yang direncanakan, dengan ukuran tombol dan ikon yang sesuai dengan layar. 5 Redmi Note 11 Android 11 Aplikasi berjalan lancar, sesuai dengan desain yang direncanakan, dan ukuran tombol serta ikon cocok dengan
layar.
Tujuan  dari  tabel  pengujian  uji  coba  ini adalah  untuk  menyajikan  bukti  bahwa  aplikasi dapat  berfungsi  dengan  baik  di  berbagai  merek smartphone  Android.  Selain  itu,  tujuan  lainnya adalah untuk menegaskan bahwa pengguna dapat dengan  mudah  memahami  alur  kerja  aplikasi tersebut  melalui  pengujian  yang  dilakukan. Dengan  demikian,  tabel  pengujian  menjadi  alat yang  penting  untuk  menilai  kinerja  dan kesesuaian  aplikasi  dengan  berbagai  perangkat serta kemudahan penggunaannya.

## Tampilan Menu Utama
Di  tampilan  menu  utama, terdapat 5  pilihan menu  yang  tersedia,  yaitu  "Mulai",  "Paduan Aplikasi", "Development", “Quiz”, dan "Keluar". Setiap  menu  tersebut  menyediakan  akses  ke berbagai  fitur  atau  fungsi  yang  relevan  dengan kebutuhan  pengguna.  Dengan  menyusun  menu utama  dengan  jelas  dan  terstruktur,  pengguna dapat dengan mudah menavigasi dan menggunakan  aplikasi  sesuai  dengan  keinginan mereka.  Hal  ini  juga  membantu  meningkatkan
pengalaman  pengguna  secara  keseluruhan, karena memudahkan pengguna dalam menjelajahi  berbagai  fitur  yang  disediakan  oleh aplikasi tersebut.
Gambar 6 . Tampilan Menu Utama

## Tampilan Augmented Reality
Dalam  tampilan  ini,  pengguna  diminta  untuk melakukan  pemindaian  (scan)  terhadap  barcode yang  telah  disediakan.  Setelah  melakukan pemindaian tersebut, aplikasi akan menampilkan objek 3D dari hewan purba yang terkait dengan barcode tersebut. Selain itu, pengguna juga akan disuguhkan  dengan  penjelasan  teks  yang  berisi informasi  sejarah  tentang  hewan  purba  tersebut. Melalui  kombinasi  visualisasi  objek  3D, diharapkan pengguna dapat memperoleh pengalaman  pembelajaran  yang  interaktif  dan mendalam tentang hewan purba yang dipelajari.
https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/ 189

## Gambar 7. Tampilan Augmented Reality

## Tampilan Panduan Aplikasi
Dalam  tampilan  ini,  pengguna  diberikan kesempatan  untuk  melihat  dan  mengecek  cara penggunaan  aplikasi.  Dengan  menggunakan panduan  yang  disediakan,  pengguna  dapat memahami  langkah-langkah  yang  diperlukan untuk  menggunakan  aplikasi  secara  efektif. Panduan ini mungkin berupa teks, gambar, video, atau  kombinasi  dari  ketiganya,  tergantung  pada preferensi dan kebutuhan pengguna. Tujuan dari menyediakan tampilan ini adalah untuk memberikan  pengguna  pemahaman  yang  jelas tentang  fitur-fitur  dan  fungsionalitas  aplikasi, sehingga mereka dapat menggunakannya dengan lancar dan efisien.

## Gambar 8. Tampilan Panduan Aplikasi

## Tampilan Development
Tampilan  ini  menampilkan  informasi  tentang peneliti  yang  terlibat  dalam  pengembangan aplikasi.  Informasi  yang  disajikan  mungkin mencakup  nama  peneliti  dan  latar  belakang pendidikan.  Selain  itu,  ini  juga  membantu pengguna  untuk  memahami  konteks  tujuan penelitian ini.
Gambar 9. Tampilan Development
https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/ 190

## Tampilan Quiz
Dalam  tampilan  quiz  ini,  pengguna  akan dihadapkan pada serangkaian pertanyaan pilihan ganda.  Setelah  menjawab  semua  pertanyaan, pengguna akan diberikan informasi tentang skor atau  hasil  yang  mereka  capai.  Skor  tersebut mungkin  ditampilkan  secara  langsung  setelah pengguna  menyelesaikan  quiz,  serta  informasi tambahan  seperti  jawaban  yang  benar  dan jawaban  yang  salah.  Melalui  tampilan  ini, pengguna  dapat  mengevaluasi  pemahaman mereka  terhadap  materi  yang  diujikan  dan memperoleh umpan balik tentang kinerja mereka dalam  menjawab  pertanyaan.  Hal  ini  dapat membantu  meningkatkan  pengalaman pengguna dalam  pembelajaran  interaktif  yang  disediakan oleh aplikasi.

## Gambar 10. Tampilan Quiz

## Tampilan Keluar
Dalam  tampilan  keluar  ini,  pengguna  diberikan opsi untuk memutuskan apakah ingin keluar dari aplikasi  atau  tetap  menjalankan  aplikasi. Pengguna  dapat  membuat  keputusan  sesuai keinginan  mereka,  apakah  ingin  melanjutkan menggunakan  aplikasi  atau  mengakhiri  sesi penggunaan.  Penyediaan  opsi  keluar  yang  jelas dan  mudah  diakses  merupakan  prinsip  dasar dalam pengembangan antarmuka pengguna yang baik, karena memberikan pengguna kendali atas
pengalaman penggunaan aplikasi. Dengan demikian, tampilan ini memungkinkan pengguna untuk  mengelola  interaksi  mereka  dengan aplikasi sesuai dengan kebutuhan dan preferensi individu.
Gambar 11. Tampilan Keluar

## 4. KESIMPULAN
Hasil pengujian fungsional menunjukkan bahwa semua fitur berfungsi dengan baik. Selain itu,  aplikasi  ini  juga  dilengkapi  dengan  menu panduan  untuk  membantu  dan  memudahkan siswa  dalam  proses  belajar  mengajar.  Aplikasi pembelajaran  tentang  hewan  purba  berbasis augmented  reality  ini  menggunakan  pelacakan berbasis  marker  dengan  cara  memindai  barcode yang  tersedia  menggunakan  smartphone  untuk menampilkan gambar 3D. Siswa dapat mengunduh  barcode  tersebut  melalui  aplikasi. Peneliti  berhasil  mengembangkan  aplikasi  ini dengan  menambahkan  deskripsi  singkat  tentang hewan  purba  dan  menu  kuis  untuk  menguji pengetahuan siswa tentang hewan purba. Namun, penelitian  ini  memiliki  beberapa  kekurangan, antara lain beberapa barcode sulit dipindai karena faktor  cahaya  dan  terbatasnya  jumlah  objek  3D hewan purba dalam aplikasi.
5. REFERENSI
[1] C.  Udeozor,  P.  Chan,  F.  Russo  Abegão, dan J. Glassey, “Game-based assessment framework  for  virtual reality,  augmented
https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/ 191
reality  and  digital  game-based  learning,” Int. J. Educ. Technol. High. Educ. , vol. 20, no.  1,  2023,  doi:  10.1186/s41239-023- 00405-6.
[2] M.  H.  Stenalt  dan  H.  Mathiasen, “Towards  teaching-sensitive  technology: a hermeneutic analysis of higher education teaching,” Int. J. Educ. Technol. High.  Educ. ,  vol.  21,  no.  1,  2024,  doi:
10.1186/s41239-024-00449-2.
[3] N.  Saurina,  “Pengembangan  Media Pembelajaran  Untuk  Anak  Usia  Dini Menggunakan  Augmented  Reality,” J. IPTEK , vol. 20, no. 1, hal. 95, 2016, doi: 10.31284/j.iptek.2016.v20i1.27.
[4] F. A. Müller dan T. Wulf, “Technology- supported  management  education:  a systematic  review  of  antecedents  of learning  effectiveness,” Int.  J.  Educ.
Technol. High. Educ. , vol. 17, no. 1, 2020, doi: 10.1186/s41239-020-00226-x.
[5] Y.  Koumpouros,  “Revealing  the  true potential  and  prospects  of  augmented reality  in  education,” Smart  Learn. Environ. ,  vol.  11,  no.  1,  2024,  doi: 10.1186/s40561-023-00288-0.
[6] T. Rasa dan A. Laherto, “Young people’s technological  images  of  the  future: implications  for  science  and  technology education,” Eur.  J.  Futur.  Res. ,  vol.  10, no.  1,  2022,  doi:  10.1186/s40309-022- 00190-x.
[7] S.  Sungkono,  V.  Apiati,  dan  S.  Santika, “Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Augmented  Reality,” Mosharafa  J. Pendidik.  Mat. ,  vol.  11,  no.  3,  hal.  459– 470, 2022, doi: 10.31980/mosharafa.v11i3.1534. [8] N.  Tuli,  G.  Singh,  A.  Mantri,  dan  S. Sharma,  “Augmented  reality  learning environment  to  aid  engineering  students in performing practical laboratory experiments  in  electronics  engineering,”
Smart Learn. Environ. , vol. 9, no. 1, 2022, doi: 10.1186/s40561-022-00207-9.
[9] J.  A.  N.  Ansari  dan  N.  A.  Khan, “Exploring  the  role  of  social  media  in
collaborative learning the new domain of learning [Explorando el papel de las redes sociales en el aprendizaje colaborativo el nuevo  dominio  del  aprendizaje],” Smart Learn. Environ. , vol. 7, no. 1, hal. 1–16,
2020, [Daring]. Tersedia pada: https://n9.cl/nju00
[10] U.  H.  Salsabila  dan  N.  Agustian, “DALAM  PEMBELAJARAN,”  vol.  3, hal. 123–133, 2021.
[11] A.  Pangestu,  E.  Susanti,  dan  W. Setyaningrum, “PEMANFAATAN
MEDIA  PEMBELAJARAN  BERBASIS
AUGMENTED  REALITY  (  AR  ) PADA,” vol. 375, 2016.
[12] D. Perkembangan, T. Pendidikan, dan D.
I. Indonesia, “Prosiding seminar nasional pendidikan program pascasarjana
universitas pgri palembang 03 mei 2019,” hal. 18–25, 2019.
[13] M. T. Hidayatullah, M. Asbari, M. Iqbal, dan  I.  Ahmad,  “Urgensi  Aplikasi Teknologi dalam Pendidikan di
Indonesia,”  vol.  02,  no.  06,  hal.  70–73,
2023.
[14] M.  R.  Zuliansyah,  “PENERAPAN AUGMENTED  REALITY  SEBAGAI MEDIA  PEMBELAJARAN  HEWAN LANGKA DI LINDUNGI DI INDONESIA,”  vol.  2,  no.  1,  hal.  1–14,
2021.
[15] D. I. Indonesia dan D. A. N. Solusi, “No Title,” vol. 13, hal. 1–13, 2022.
[16] C.  Atikah,  I.  Rusdiyani,  R.  Ridela,  T. Pendidikan  Universitas  Sultan  Ageng Tirtayasa, dan C. Author, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Pada Tema Binatang Purba Untuk Mengembangkan  Kemampuan  Kognitif Anak  Usia  Dini  Kelompok  B  (5-6) Tahun,” J.  Edukasi  AUD) ,  vol.  9,  no.  2, hal. 89–101, 2023, doi: 10.18592/jea.v9i2.9326. [17] M.  N.  Faiza,  M.  T.  Yani,  dan  A. Suprijono, “Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran IPS Berbasis
Augmented  Reality  untuk  Meningkatkan
https://jurnal.murnisadar.ac.id/index.php/Tekinkom/ 192
Kompetensi  Pengetahuan  Siswa,” J. Basicedu ,  vol.  6,  no.  5,  hal.  8686–8694, 2022, doi: 10.31004/basicedu.v6i5.3901.
[18] H. Hermawan, R. Waluyo, dan M. Ichsan, “Pengembangan  Media  Pembelajaran Mesin Menggunakan Teknologi Augmented  Reality,” J.  Innov.  Inf.
Technol.  Appl. ,  vol.  1,  no.  01,  hal.  1–7, 2019, doi: 10.35970/jinita.v1i01.88.
[19] D.  Jamilah  dan  M.  Santoso,  “Aplikasi Media Pembelajaran Game Hewan,” vol.
3, no. Septmber, hal. 302–325, 2023.
[20] I. M. P. P. Wijaya, “Aplikasi Augmented Reality  Pengenalan  Hewan  Berbasis Android Menggunakan Library Vuforia,”
J. Sist. Inf. dan Inform. , vol. 5, no. 2, hal. 173–181, 2022, doi: 10.47080/simika.v5i2.2220.
[21] R. N. Adriansyah, F. Prasetyanto, dan ..., “Pengenalan  Hewan  Purba  Berbasis Augmented  Reality,” eProceedings  … , vol.  9,  no.  1,  hal.  514–518,  2023,
[Daring]. Tersedia pada: https://openlibrarypublications.telkomuni versity.ac.id/index.php/appliedscience/art icle/view/19545%0Ahttps://openlibraryp ublications.telkomuniversity.ac.id/index. php/appliedscience/article/view/19545/18 922
[22] Nuriana N, “Pengenalan Hewan Menggunakan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran ,” J.  TIKA , no. 0644, hal. 28–33, 2016.
[23] A. H. Yusup, A. Azizah, E. S. Rejeki, M. Silviani,  E.  Mujahidin,  dan  R.  Hartono,
“Literature Review: Peran Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality  Dalam  Media  Sosial,” Jurnal Pendiidkan  Indonesia:  Teori,  Penelitian dan Inovasi , vol. 3, no. 5. hal. 1–13, 2023.
[24] J.  Irfansyah  dan  L.  Anifah,  “Media Pembelajaran  Pengenalan  Hewan  untuk Siswa  Sekolah  Dasar  Menggunakan
Augmented Reality Berbasis Android,” J.
Eng. Technol. Appl. Sci. , vol. 4, no. 2, hal. 86–96, 2022, doi: 10.36079/lamintang.jetas-0402.384. [25] M. E. Apriyani et al. , “Rancangan Media Pembelajaran Hewan Purbakala Menggunakan  Augmented  Reality,” J.
Buana Inform. , vol. 1, no. 1, hal. 204–208, 2021, doi: 10.53682/edutik.v1i4.2212.