## PENGANTAR REDAKSI
J-INTECH  merupakan  jurnal  yang  diterbitkan  oleh  Sekolah  Tinggi  Informatika  dan Komputer Indonesia Malang guna mengakomodasi kebutuhan akan perkembangan Teknologi Informasi  serta  guna  mensukseskan  salah  satu  program  DIKTI  yang  mewajibkan  seluruh Perguruan  Tinggi  untuk  menerbitkan  dan  mengunggah  karya  ilmiah  mahasiswanya  dalam bentuk terbitan maupun jurnal online.
Pada edisi ini, redaksi menampilkan beberapa karya ilmiah mahasiswa yang mewakili beberapa mahasiswa yang lain, yang dianggap cukup baik sebagai media pembelajaran bagi para lulusan selanjutnya.
Tentu  saja  diharapkan  pada  setiap  penerbitan  memiliki  nilai  lebih  dari  karya  ilmiah  yang dihasilkan sebelumya sehingga merupakan nilai tambah bagi para adik kelas maupun pihak- pihak yang ingin studi atau memanfaatkan karya tersebut selanjutnya.
Pada kesempatan ini kami juga mengundang pihak-pihak dari PTN/PTS lain sebagai kontributor  karya  ilmiah  terhadap  jurnal  J-INTECH,  sehingga  Perkembangan  IPTEK  dapat dikuasai secara bersama- sama dan membawa manfaat bagi institusi masing-masing.
Akhir  redaksi  berharap  semoga  dengan  terbitnya  jurnal  ini  membawa  manfaat  bagi para  mahasiswa,  dosen  pembimbing,  pihak  yang  bekerja  pada  bidang  Teknologi  Informasi serta untuk perkembangan IPTEK di masa depan.

## DAFTAR ISI
Implementasi Algoritma Kriptografi Elgamal pada Data Text ...................... 01-05 Binantara Parmadi Game Pengenalan Konsep Pemrograman Dasar Menggunakan Blockly Berbasis Website ............................................................................................ 06-12 Vincent Putra Gunawan Sistem Informasi Kenaikan Pangkat Guru pada UPTD Dinas Pendidikan Kecamatan Singosari ...................................................................................... 13-17 Raditias Wahana Putra Game Edukasi Pengenalan Lagu-Lagu Nasional Berbasis Mobile ................ 18-23 Farul Sukrin Kanday Pengembangan Sistem Informasi Pengelolaan Aset Teknologi Informasi (Studi Kasus: STIKI Malang) ........................................................................ 24-28 Francino Gigih Adi Saputro Pemanfaatan Web Service pada Aplikasi Notifikasi Pengumuman Mahasiswa (Studi Kasus: STIKI Malang) ..................................................... 29-35 I Putu Sudarma Adi Septyanto Sistem Pakar Identifikasi Hama dan Penyakit Tanaman Apel dengan Menggunakan Metode Forward Chaining Berbasis Android ....................... 36-42

## Tri Mahardi Kurniawan
Integrasi Sistem Informasi Pengelolaan Seminar dan Workshop Mahasiswa (Studi Kasus: STIKI Malang) ........................................................................ 43-52 Benny Eka Atmojo Sistem Informasi Administrasi Keuangan Sekolah Berbasis Web di SMK YP 17 Selorejo - Blitar ................................................................................... 53-58 Eka Dewi Susanti Sistem Informasi Manajemen Data Barang guna Mempercepat Proses Perhitungan dalam Proses Produksi (Studi Kasus DefraOi - Clothing) ......... 59-63
Trenda Defra Frandisman
Perancangan Tutorial Bahasa Isyarat Berbasis Android bagi Anak Tuna Rungu  ............................................................................................................ 64-70 Ita Kumala Wardani Sistem Informasi Administrasi Lembaga Sertifikasi Profesi STIKI Malang untuk Pengelolaan Sertifikasi TIK ................................................................. 71-77 Fuad Hasan Perdana Putra Virtual Tour Berbasis 3D untuk Pengenalan Kampus STIKI Malang ........... 78-82 Ajib Trimannula Tutorial Pengenalan Warna Berbasis Android dengan Menggunakan Macromedia Flash CS6 .................................................................................. 83-88 Penta Galih Registara Sistem Informasi Perencanaan Jadwal di Asia Hardware Berdasarkan Material Requirement Planning ..................................................................... 89-92 Astutik Puji Afianti Sistem Pakar Penentuan Jenis Penyakit Ayam dengan Metode Forward Chaining Berbasis Android ............................................................................ 93-103
Fida Wiji Lestari
Aplikasi Game Sejarah Maang dengan Memanfaatkan Corona Game Engine Berbasis Android ............................................................................................  104-113 Julio Menahemi Psalmoi
Penerapan Teknik Webscraping dan Vector Space Model pada Mesin Pencari
Lowongan Kerja ............................................................................................. 114-118
Andriansyah Dwi Wardana
Sistem Pendukung Keputusan Seleksi Siswa Berprestasi di SMK PGRI 3 Malang Menggunakan Metode Weighted Product (WP) ...............................  119-124

## Muhammad Faisal
Game 3D Punakawan Guna Mengenalkan Tokoh Punakawan dan Cerita Bagong Labuh Berbasis Android ...................................................................  125-131 Bijahika Maulana Kohri Rijal
Pelindung : Ketua STIKI Penasehat : Puket I, II, III Pembina : Ka. LPPM Editor : Subari, S.Kom, M.Kom Section Editor : Daniel Rudiaman S.,ST, M.Kom Reviewer : Dr. Eva Handriyantini, S.Kom, M.MT. Evi Poerbaningtyas, S.Si, M.T.
Laila Isyriyah, S.Kom, M.Kom
Anita, S.Kom, M.T.
Layout Editor
: Nira Radita, S.Pd., M.Pd Muh. Bima Indra Kusuma

## Perancangan Tutorial Bahasa Isyarat Berbasis Android bagi Anak Tuna Rungu

## Ita Kumala Wardani
Program Studi Teknik Informatika. Sekolah Tinggi Informatika dan Komputer Indonesia Jl. Raya tidar 100 Malang 65146 Telp: (0341) 560823, Fax: (0341) 562525 Email: lalaoedhel @gmail.com

## ABSTRAK
Tunarungu merupakan salah satu jenis cacat yang cukup banyak terdapat di Indonesia, baik yang mengalaminya secara bawaan sejak lahir ataupun karena faktor lain dimana penyandang cacat ini mengalami kekurangan atau kehilangan kemampuan mendengar sehingga ia mengalami hambatan dalam perkembangan bahasanya. Anak tunarungu tetap memiliki potensi untuk belajar berbicara dan  berbahasa.  Oleh  karena  itu,  anak  tunarungu  memerlukan  layanan  atau  media  khusus  untuk mengembangkan kemampuan berbahasa dan berbicara sehingga dapat meminimalisir dampak dari ketunarunguan  yang  dialaminya.  Karena  itu,  orang  tua  maupun  guru  wajib  menuntun  anak penyandang  tunarungu  untuk  belajar  bahasa  isyarat.  Saat  ini  fasilitas  edukasi  online  sangat diminati anak untuk belajar. Bahkan banyak sekali developper yang membuat modul, game edukasi, aplikasi  pembelajaran,  tutorial,  dan  lainnya  di  Android.  Namun  tidak  demikian  bagi  anak penyandang  cacat  khusunya  tunarungu,  media  pembelajaran  tersebut  lebih  cenderung memfasilitasi anak normal. Padahal, materi belajar dan kurikulum sekolah normal dan sekolah luar biasa adalah sama, hanya bentuk penyampaiannya saja yang berberda. Tidak banyak media belajar bagi  anak  tunarungu  untuk  belajar,  hanya  bentuk  tutorial  sebatas  pengenalan  abjad  tanpa  ada fasilitas  untuk  dapat  memperdalam  bahasa  isyarat  itu  sendiri.  Penyandang  tunarungu perlu  dan berhak memperoleh media belajar yang sama dengan anak normal.
Katakunci: Tunarungu, Tutorial Online, Developper, Bahasa Isyarat, Mobile

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan  adalah  kebutuhan  pokok yang harus dipenuhi oleh setiap orang karena mempunyai peranan penting dalam menentukan  arah  hidup  dan  keberhasilan seseorang.  Begitu  pentingnya  pendidikan, sehingga  perlu  diterapkan  model  pendidikan kepada  anak  sedini  mungkin.  Terlebih pendidikan  bagi  anak  tunarungu  di  usia  dini yang  memegang  peranan  sangat  penting dalam  memacu  kemampuannya  pada  saat berkomunikasi.
Tunarungu merupakan salah satu jenis cacat  yang  cukup  banyak  terdapat  di Indonesia,  baik  yang  mengalaminya  secara bawaan sejak lahir ataupun karena faktor lain dimana  penyandang  cacat  ini  mengalami kekurangan  atau  kehilangan  kemampuan mendengar sehingga ia mengalami hambatan dalam perkembangan bahasanya.
Komunikasi bahasa verbal oleh manusia dilakukan melalui kegiatan berbicara dan
mendengarkan. Sementara itu, kemampuan bahasa diperoleh melalui peniruan bunyi bahasa yang diterima melalui pendengaran.  Karena  anak  tunarungu  tidak dapat  mendengar  suara  yang  dapat  ditiru,
maka kemampuan berbicaranya sulit berkembang.  Dalam  berkomunikasi,  anak tunarungu biasanya
menggunakan komunikasi  non  verbal  seperti  gerakan isyarat.  Gerakan  isyarat  digunakan  untuk menggantikan suatu kata atau frasa agar dapat mengilustrasikan atau menjelaskan sesuatu.
Anak tunarungu tetap memiliki potensi untuk  belajar  berbicara  dan  berbahasa.  Oleh karena  itu,  anak  tunarungu  memerlukan layanan atau media khusus untuk mengembangkan  kemampuan  berbahasa  dan berbicara  sehingga  dapat  meminimalisir dampak dari ketunarunguan yang dialaminya. Karena  itu,  orang  tua  maupun  guru  wajib menuntun anak penyandang tunarungu untuk belajar bahasa isyarat.
Perkembangan  teknologi  informasi yang  sangat  pesat  terjadi  pada  perangkat bergerak  khususnya  smartphone.  Saat  ini hampir semua orang menggunakan smartphone  untuk  beraktifitas  sehari-hari. Dengan  kelebihan  yang  dimiliki  oleh smartphone  dengan  OS  Android  dari  segi fleksibilitas, memungkinkan penyandang tuna rungu untuk dapat ikut mengoperasikannya.
Tutorial  yang  dirancang  pada  tugas akhir  ini  adalah  tutorial  pengenalan  bahasa isyarat  bagi  anak  yang  mulai  menempuh pendidikan  sekolah,  dimana  siswa/siswi tunarungu  akan  dituntun  untuk  mempelajari bahasa  isyarat  dan  dan  latihannya.  Tutorial yang  dirancang  bertujuan  sebagai  sarana edukatif  bagi  siswa/siswi  tunarungu  belajar isyarat huruf, angka, kegiatan sehari-hari, dan latihan  diluar  kelas  dengan  kemasan  yang menarik.
Pengusaan bahasa lisan anak tunarungu  yang  rendah  berdampak  pada apresiasi dan prestasi akademik secara umum. Fenomena ini menunjukkan kurang efektifnya penggunaan  bahasa  komunikasi  pada  anak tunarungu  di  sekolah,  dikeluarga,  ataupun dalam pergaulan sehari-hari. Sehingga perlunya alternatif media dalam pembelajaran hal tersebut.
2. METODOLOGI PENELITIAN
a. Metode Pustaka ( Library Research ) Metode  pustaka  adalah  metode  yang dilakukan dengan  mengumpulkan data – data sebagai  referensi  yang  berhubungan  dengan masalah  yang  menjadi  objek  penelitian, diperoleh  dari  literature  seperti  buku,  jurnal, paper ,  internet  dan  lain  sebagainya  yang berkaitan  sebagai  bahan  referensi  dalam penyusunan penelitian skripsi ini.
b. Metode Analisis
Metode analisis terdiri
dari serangkaian studi tentang fitur yang harus ada pada  aplikasi  ini  dan  yang  di  butuhkan  oleh anak tuna rungu selaku user.
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
a. Splashscreen
Gambar 1. Screenshot Halaman Splash
Screen
Halaman splash  screen merupakan gambar halaman pertama yang muncul ketika aplikasi dibuka. Splash Screen pada umumnya digunakan  untuk  memperkenalkan  nama developer , loading , organisasi atau memperkenalkan judul aplikasi. Halaman ini hanya  akan  muncul  beberapa  detik  hingga akhirnya masuk ke halaman menu utama.

## Menu Utama
Gambar 2. Screenshot Halaman Menu Utama
Halaman  menu  utama  ini  merupakan gambar  halaman  menu  utama  yang  muncul setelah  splash  screen.  Dalam  halaman  ini terdapat 2 menu, yaitu Latihan dan Tantangan.
Terdapat  tombol  lain  juga  dalam  halama  ini, yaitu  Tombol  Keluar  dan  Tombol  Info  / About .

## Menu Latihan
Gambar 3. Screenshot Halaman Latihan
Halaman latihan ini merupakan halaman yang  muncul  ketika  di  menu  utama  di  klik tombol latihan. Dalam halaman ini terdapat 3 menu, yaitu Angka, Huruf, dan Kata. Terdapat tombol  lain  juga  dalam  halama  ini,  yaitu Tombol  Kembali  untuk  kembali  ke  halaman menu utama.
a. Latihan Angka
Gambar 4. Screenshot Halaman Latihan Angka Halaman  latihan  angka  ini  merupakan halaman  yang  digunakan  pengguna  aplikasi ini  untuk  belajar  bahasa  isyarat  angka. Terdapat tombol lain juga dalam halaman ini, yaitu  Tombol  Kembali  untuk  kembali  ke
halaman menu latihan dan tombol next untuk masuk  ke  halaman  berikutnya.  Di  bawah  ini cara  membuat  latihan  angka  pada  Tutorial
Bahasa Isyarat.
b. Latihan Huruf
Gambar 5. Screenshot Halaman Latihan Huruf
Halaman  latihan  huruf  ini  merupakan halaman  yang  digunakan  pengguna  aplikasi ini untuk belajar bahasa isyarat huruf / abjad. Terdapat tombol lain juga dalam halaman ini, yaitu  Tombol  Kembali  untuk  kembali  ke halaman  menu  latihan.  Di  bawah  ini  cara membuat  latihan  huruf pada  Tutorial Bahasa Isyarat:
c. Latihan Kata
Gambar 6. Screenshot Halaman Latihan Kata
Halaman  latihan  kata  ini  merupakan halaman  yang  digunakan  pengguna  aplikasi ini untuk belajar bahasa isyarat kata-kata yang sering digunakan sehari-hari. Terdapat tombol lain  juga  dalam  halaman  ini,  yaitu  Tombol Kembali  untuk  kembali  ke  halaman  menu latihan dan tombol abjad untuk melihat kata- kata dengan awalan abjad lain. Di bawah ini cara  membuat  latihan  kata  pada  Tutorial Bahasa Isyarat:
Menu Tantangan
Gambar 7. Screenshot Halaman Tantangan
Halaman  tantangan  ini  merupakan halaman yang muncul ketika menu tantangan di  halaman  menu  utama  di  klik.  Terdapat tombol  lain  juga  dalam  halaman  ini,  yaitu Tombol  Kembali  untuk  kembali  ke  halaman menu  utama,  tombol  daftar  nilai,  tombol gambar dan kata untuk memulai tantangan. Di bawah ini cara membuat menu tantangan pada Tutorial Bahasa Isyarat:
Daftar Nilai
Gambar 8. Screenshot Halaman Daftar Nilai
Halaman  daftar  nilai  ini  merupakan halaman untuk memunculkan daftar nilai hasil tantangan.  Terdapat  tombol  lain  juga  dalam halaman  ini,  yaitu  Tombol  Kembali  untuk kembali  ke  halaman  menu  utama.  Di  bawah ini  cara  membuat  daftar  nilai  pada  Tutorial Bahasa Isyarat:
Halaman Tantangan
Gambar 9. Screenshot Halaman Soal Tantangan
Halaman soal tantangan ini merupakan halaman  yang  berisi  soal-soal  dan  pilihan jawaban  untuk  tantangan.  Terdapat  10  soal acak dalam halaman ini.. Terdapat tombol lain juga  dalam  halaman  ini,  yaitu  Tombol Kembali  untuk  kembali  ke  halaman  menu utama.  Di  bawah  ini  cara  membuat  daftar tantangan pada Tutorial Bahasa Isyarat:
Info/About
Gambar 10. Screenshot Halaman Info/ About Halaman info ini berisi logo dan versi aplikasi ini.

## Hasil Pengujian Sistem
Setelah  dilakukan  rancangan  maka  berikut adalah  hasil  dari  pengujiannya,  pengujian sistem  yang  digunakan  adalah  pengujian blackbox atau pengujian fungsional sistem:
Tabel 1. Pengujian Halaman Splash Screen
Dari pengujian diatas didapatkan hasil bahwa  pengujian  halaman  splash  screen sukses,  dalam  artian  halaman  dapat  diakses 100% sesuai dengan harapan peneliti.
Tabel 2. Pengujian Halaman Menu Utama
Dari pengujian halaman Menu Utama di atas, baik dari menampilkan halaman menu utama sampai  dengan  fungsi  setiap  tombol  (tombol keluar,  info,  latihan,  dan  tantangan)  dalam halaman tersebut berjalan sukses, karena hasil yang  diharapkan  100%  sesuai  dengan  hasil uji.
Tabel 3. Pengujian Halaman Latihan
Dari pengujian halaman Latihan di atas, baik dari  menampilkan  halaman  latihan  sampai dengan fungsi setiap tombol (tombol kembali, angka,  huruf,  dan  kata)  dalam  halaman tersebut  berjalan  sukses,  karena  hasil  yang diharapkan 100% sesuai dengan hasil uji.
Tabel 4. Pengujian Halaman Latihan Angka
Dari  pengujian  halaman  Latihan Angka  di  atas,  baik  dari  menampilkan halaman latihan angka sampai dengan fungsi setiap tombol (tombol kembali dan selanjutnya) dalam halaman tersebut berjalan sukses,  karena  hasil  yang  diharapkan  100% sesuai dengan hasil uji.
Tabel 5. Pengujian Halaman Latihan Huruf
Dari pengujian halaman Latihan Huruf di atas, baik dari menampilkan halaman latihan huruf sampai  dengan  fungsi  setiap  tombol  (tombol kembali  dan  selanjutnya)  dalam  halaman tersebut  berjalan  sukses,  karena  hasil  yang diharapkan 100% sesuai dengan hasil uji.
Tabel 6. Pengujian Halaman Latihan Kata
Dari pengujian halaman Latihan Kata di atas, baik  dari  menampilkan  halaman  latihan  kata sampai dengan fungsi tombol kembali dalam halaman tersebut berjalan sukses, karena hasil yang  diharapkan  100%  sesuai  dengan  hasil uji.
Tabel 7. Pengujian Halaman Tantangan
Dari  pengujian  halaman  Tantangan  di  atas, baik  dari  menampilkan  halaman  tantangan sampai  dengan  fungsi  setiap  tombol  (tombol kembali,  daftar  nilai,  dan  play  tantangan) dalam  halaman  tersebut  berjalan  sukses, karena  hasil  yang  diharapkan  100%  sesuai dengan hasil uji.
Tabel 8. Pengujian Halaman Soal Tantangan
Dari  pengujian  halaman  Soal  Tantangan  di atas,  baik  dari  menampilkan  halaman  soal tantangan sampai dengan fungsi tombol jawab pertanyaan  dalam  halaman  tersebut  berjalan sukses,  karena  hasil  yang  diharapkan  100% sesuai dengan hasil uji.
Tabel 9. Pengujian Halaman Daftar Nilai
Dari  pengujian  halaman  Daftar  Nilai  di  atas, baik  dari  menampilkan  halaman  daftar  nilai sampai dengan fungsi tombol kembali dalam halaman tersebut berjalan sukses, karena hasil yang  diharapkan  100%  sesuai  dengan  hasil uji.
Tabel 10. Pengujian Halaman Info
Dari  pengujian  halaman  Info  di  atas, menampilkan  halaman  info  berjalan  sukses, karena  hasil  yang  diharapkan  100%  sesuai dengan hasil uji. Berdasarkan hasil pengujian dengan menggunakan  butir  uji  diatas,  aplikasi  ini dapat berjalan dengan baik secara fungsional sistem  dan  dapat  menghasilkan  output  yang diharapkan.  Sehingga  dapat  disimpulkan
aplikasi ini sudah sesuai dengan tujuan utama pembuatan aplikasi.

## 4. KESIMPULAN
Tutorial  ini  dapat  mempermudah penderita  tuna  rungu  mempelajari  bahasa isyarat  terutama  untuk  materi  belajar  angka, belajar huruf, dan belajar kata-kata yang biasa digunakan  dalam  kehidupan  sehari-hari dengan lebih menyenangkan. Dengan adanya aplikasi ini, penderita tuna rungu lebih mudah mempelajari  materi-materi  tersebut  karena selain  terdapat  materi,  anak  tuna  rungu  juga dapat  melatih  seberapa  paham  mereka terhadap materi-materi tersebut melalui menu tantangan.  Hasil  dari  tantangan  dapat  dlihat melalui menu daftar nilai sehingga orang tua dapat  melihat  perkembangan  mereka  dalam menjawab soal-soal tersebut.

## 5. REFERENSI
[1] Bahasa isyarat
(American Sign
Language).
Online, (https://bahansekolahminggu.wordpress
.com/category/bahasa-isyarat-2/), diakses 23 November 2015.
[2] DeMarie, D. (2001). A Trip to the Zoo: Children’s  Words  and  Photographs.
Early childhood Research and Pracyise , 3(1).
online,
(http://ecrp.uiuc.edu/v3n1/demarie.html
), diakses 30 Agustus 2016.
[3] Hanifah,  Hajar.,  Arum,  Maruti  Sekar., Resti,  Steva  Nina.,  Sulistiyo,  Mahmud
Dwi.,  Dayawati,  Retno  Novi.  (2014).
Toolips: Aplikasi Pembelajaran Pengenalan  Kata  Dan  Kalimat  Untuk Anak Tunarungu. Jurnal SISFO:
Inspirasi  Profesional  Sistem  Informasi. Volume 5, Number 2.
[4] Hardiyanti,  Margareta.,  Yuhana,  Umi
Laili.,  Munif,  Abdul.  (2013).  Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Pengucapan  Bagi  Penderita  Tunarungu Menggunakan Teknologi Kinect. Jurnal Teknik Pomits Vol. 2, No. 1 ISSN: 2337- 3539 (2301-9271 Print).
[5] Herdiani Renie Tri. (2013). Tunawicara dan tunarungu.
Online, (http://gilanggem.blogspot.co.id/2013/0 5/tuna-wicara-dan-tunarungu.html), diakses 20 November 2015.
[6] Mulyadi. 2010. Membuat aplikasi untuk Android. Yogyakarta: Multimedia
Center Publishing.
[7] Penyandang  Disabilitas  Juga  Bisa
Berkarya.
Online,
(http://bisamandiri.com),  diakses  23 November 2015