Aplikasi Digitalisasi Seni Bela Diri Silat Tradisional Minangkabau

## Minangkabau Traditional Silat Martial Arts Digitization App

## Tri Lestari, Taufik Gusman, Defni & Muhammad Yosazikri Ikhsan
Jurusan Teknologi Informasi Politeknik Negeri Padang Kampus Limau Manis Padang 25163 Telp. 0751-72590 Fax. 0751-72576 Email : trilestari@pnp.ac.id,  taufikgusman@pnp.ac.id, defni@pnp.ac.id,  yosa.zikri2@gmail.com

## ABSTRACT
Minangkabau traditional martial  arts digitization app is an android  game-shaped application created to  display minangkabau silat  using  3-Dimensional (3D) animation technology. This app  will  convert  materials and illustrations into 3D animated shapes that can be played using the android app so that it will attract users to more  easily  understand  and  understand  about  minangkabau  silat.  The  data  that  is  made  as  a  necessity  for application is obtained from literature studies and field studies by using interview techniques with silat officials in Padang city. For the creation of this game application using virtual reality technology and the tools used are 3 Dimensional blender and Unity Game Engine.
Keywords : Silek Minangkabau, Virtual Reality, 3-Dimensional Animation

## PENDAHULUAN
Minangkabau merupakan salah satu suku di Indonesia yang memiliki keragaman  budaya,  adat,    dan  kesenian. Salah  satu  warisan  budaya  Minangkabau yang terkenal ialah silat atau dalam Bahasa minang disebut dengan silek. Seni beladari ini  diciptakan  dengan  tujuan  sebagai pertahanan  diri  dan  pertahanan  wilayah, serta sebagai sarana pendidikan pembentukan karakter masyarakat. Terdapat  banyak  aliran/jenis  silat  yang berkembang  di  Ranah  Minangkabau.  Hal ini  dipengaruhi  oleh  kultur  budaya  dan kebiasaan  serta  juga  tipografi  dari  kondisi masyarakat  yang  ada  di  wilayah  tersebut. Di  Minangkabau  aliran  silat  ini  dikenal dengan  aliran  silat  tuo  yaitu  kumango, harimau,  langkisau  dan  taralak  (sitarlak). Selama  ini  masyarakat  dapat  mengenal aliran  silat  yang  ada  di  Minangkabau  baik melalui  perguruan  silat,  buku  maupun lewat  platform  terbesar  video  seperti youtube, metube dan lain sebagainya.
Perguruan  silat  yang  ada  di Minangkabau  tetap  melestarikan  budaya dengan tetap mempertahankan silat daerah tetapi  kebanyakan  perguruan  silat  ini
hanya  diisi  oleh  orang-orang yang berminat  dalam  pecak  silat tradisional ini. Bagi  masyarakat  yang  tidak  berminat terutama  dikalangan  anak  muda  maka mereka kebanyakan tidak terlalu mengenal aliran  silat  dan  gerakan  silat  yang  ada  di minangkabau padahal silat di Minangkabau  merupakan  sebuah  warisan budaya yang sudah terkenal sampai ke luar negeri.  Banyaknya  masyarakat  terutama remaja  tidak  terlalu  mengenal  tentang aliran  dan  gerakan  silat  di  Minangkabau hal  ini  diakibatkan  karena  jika  mereka mau  menggali  informasi  tentang  silat  ini harus  ke  perguruan  silat  tersebut  ataupun menontonnya  lewat  aplikasi  platform video terbesar di dunia seperti youtube dan lain  sebagainya.  Untuk  masyarakat  yang memanfaatkan  aplikasi  platform  video  ini terkadang tidak terlalu menarik bagi kaum remaja  untuk  melihatnya  dikarenakan video  yang  tampil  dari  aplikasi  tersebut tidak terlalu detail menampilkan aliran dan gerakan silat yang ada di Minangkabau.
Dengan kemajuan teknologi informasi  terutama  di  bidang  multimedia yang dapat menjadikan sebuah media lebih
interaktif,  maka  dibuatlah  usaha-usaha untuk  lebih  memperkenalkan  aliran  dan gerakan  silat  ini  kepada  masyarakat terutama  untuk  kaum  remaja  agar  lebih tertarik  untuk  melihatnya.  Salah  satu  cara yang dapat ditempuh untuk lebih memperkenal  tentang  silat  ini  kepada kaum  remaja  adalah  dengan  membuat sebuah aplikasi yang menggunakan konsep virtual  reality.  Pengubahan  aliran  dan gerakan  silat  dalam  bentuk  virtual  reality akan  dapat  menarik  bagi  kaum  remaja untuk  lebih  mengenal  tentang  silat  yang ada di Minangkabau dikarenakan tampilan dan fiturnya yang lebih interaktif. Berdasarkan  hal  tersebut  dibuatlah  sebuah tugas  akhir  ini  akan  membuat  aliran  dan gerakan  silat  yang  ada  di  Minangkabau dalam  bentuk  virtual  reality.  Fitur  –fitur yang  ada  dalam  aplikasi  ini  akan  lebih interaktif  dengan  pengguna  sehingga pengguna  tidak  merasa  cepat  bosan  dalam menonton  aliran  dan  gerakan  silat  ini  dan akan lebih menggali inofrmasi seputar silat itu  sendiri.  Selain  lebih  menarik  minat pengguna  untuk  melihat  virtual  reality aliran  dan  gerakan  silat  ini  juga  dapat menjadi  salah  satu  promosi  budaya Minangkabau  sehingga  akan  lebih  lagi memperkenalkan silat ini ke masyarakat.
Virtual Reality Virtual  Reality  (VR)  merupakan istilah yang digunakan untuk
menggambarkan  lingkungan  virtual  yang dihasilkan komputer yang dapat dipindahkan dan dimanipulasi oleh pengguna  secara  real  time.  Teknologi  ini membuat  pengguna  atau  user  berinteraksi dengan  dan  merasa  berada  di  lingkungan tersebut.  Menurut  M.  Mihelj et  al.  Virtual reality dipahami sebagai simulasi komputer interaktif yang dapat mempengaruhi  indra  pengguna  bahkan menggantikan  satu  atau  lebih  indra manusia,  sehingga  pengguna  larut  dalam lingkungan  simulasi  (virtual  environment) (Mihelj,  Novak,  &  Beguš,  2014).  Istilah virtual  reality  pertama  kali  muncul  pada tahun  1989  pada  beberapa  majalah  yang
diterbitkan  oleh  Jaron  Lanier  selaku pendiri  VPL  Research  Company.  Virtual reality  ini    menggunakan  komputer  dan teknologi  elektronik  untuk  menghasilkan hasil  tampilan  3-Dimensi  yang  nyata, dapat  disentuh,  dan  didengar  dengan bantuan  perangkat  seperti  kacamata  VR, sarung  tangan  VR,  serta  perangkat  lain yang menggunakan sensor terhadap lingkungan  virtual.    (Liu,  2012).  Contoh dari  penerapan  teknologi  VR  ditampilkan pada Gambar 1.
Gambar 1. Contoh Penerapan Teknologi VR
VR  memiliki  tiga  karakteristik utama, yaitu interactivity , imagination , dan illution  of  immersion (Muttelein,  2018). Kunci  utama  dari  ketiga  karakter  ini  ialah interaksi  penuh  dari  user  dan  sistem Sistem VR harus membuat user merasakan lingkungan virtual seperti lingkungan yang nyata.  Untuk  mencapai  tujuan  tersebut,
sistem VR harus menyediakan kemampuan  persepsi  manusia,  termasuk penglihatan, pendengaran, sentuhan bahkan  rasa  dan  penciuman.  Sistem  VR dapat menyediakan sarana interaksi manusia  dan  komputer  yang  nyaman. Dengan cara ini user dapat mengoperasikan  lingkungan  virtual  secara real  time,  mendapatkan  informasi  dan umpan  balik  data  dari  lingkungan  virtual. Selain  itu,  waktu  memrosesan  juga  sangat penting,  jika  terjadi  delay  saat  interaksi, akan  menyebabkan  user  sulit  merasakan pengalaman  psikologis  yang  sama  dengan lingkungan  virtual.  Sehingga  dibutuhkan
waktu  pemrosesan  yang  cepat  dalam teknologi virtual reality .
Virtual Reality membuat waktu, ruang dan informasi semakin luas. Hal-hal yang tidak dapat ditampilkan secara nyata dapat ditampilkan secara virtual. Menurut jenis teknologinya VR mancakup beberapa aspek (Liu, 2012), yaitu:
a. Teknologi Citra Panoramik ialah perkembangan seni visual dalam
pemrosesan citra. Teknologi ini mengambil  objek  dengan  pengambilan gambar  360 o ,  sehingga  keseluruhan objek  dapat  terlihat  secara  detail.  Citra panoramik ini bukan merupakan teknologi VR nyata, tetapi teknologi ini bisa  memberikan  kesan  nyata  dan nuansa interaktif kepada user.
b. Teknologi 3-Dimensi merupakan teknologi  inti  dari  virtual  reality.
Dalam  mensimulasikan  fungsi  visual secara real dan nyata, sangat bergantung  pada  teknologi  tampilan  3- Dimensi  dan  teknik  pemrosesan  citra. Tiga  Dimensi  (3D)  adalah  sebuah objek  /  ruang  yang  memiliki  panjang, lebar dan tinggi yang memiliki bentuk. Istilah  ini  biasanya  digunakan  dalam bidang  seni,  animasi,  komputer  dan matematika. Setiap bangun tiga dimensi  memiliki  kapasitas,  disebut juga dengan volume.
c. Teknologi Stereo sound display adalah penghubung penting untuk mendapatkan  teknologi  virtual  reality yang  baik.  Audio  pada  virtual  reality bukan  hanya  stereo  biasa,  tetapi teknologi  suara  3D  yang  lebih  tinggi yang  diwujudkan  melalui  head  sound technology yang dapat mensimulasikan karakteristik  fisik  suara  dunia  nyata.
Lingkungan virtual suara 3D memungkinkan user untuk membedakan jarak mereka, dan menentukan lokasi sumber suara. Suara 3D  dalam  ruang  tiga  dimensi  virtual dapat  direfleksikan  di  permukaan model 3D.
d. Teknologi  Interaktif  dalam  teknologi VR  sangatlah  penting  dan  membuat teknologi ini menjadi menarik. Saat ini, teknologi interaktif meliputi tiga macam: interaksi lokasi spasial, interaksi  perubahan  lingkungan  dan interaksi perilaku tiga dimensi. Teknologi interaktif meningkatkan kehidupan dan jiwa dunia VR.
Saat  berada  dalam  lingkungan virtual,  pengguna  akan  merasa  seolah menyatu  dengan  dunianya  dan  dapat berinteraksi  dengan  objek-objek  yang  ada di sana. Hal ini disebut dengan telepresence. Telepresence diartikan sebagai  pengalaman  keberadaan  seseorang terhadap lingkungan melalui sebuah media (Moura, 2017). Penggunaan istilah telepresence digunakan untuk jenis komunikasi  yang  menggunakan  media dalam  tujuannya  menghadirkan  persepsi. Steuer  menjelaskan  dua  indikator  utama dalam  menjabarkan  komunikasi  melalui media dalam kaitannya terhadap telepresence yaitu vividness dan interactivity (Steuer, 1993).
Vividness  merupakan  indikator dari sebuah media yang dapat meningkatkan persepsi. Vividness    berarti kualitas      representasional        dari lingkungan       yang memberikan informasi melalui  indra.  Menurut  Steuer(1993),  ada dua  komponen  dalam  telepresence, yaitu Depth  of  information  dan  Breadth      of information.  Depth  of  information  yaitu banyaknya  kualitas    data    yang    ditansfer demi    menciptakan  lingkungan  VR (resolusi,  ketajaman  gambar),  sedangkan Breadth      of      information  merupakan seberapa  besar    indera    pengguna dimanipulasi,  umumnya  pada  penglihatan dan pendengaran.
Interaktifitas merupakan
penjelasan  tentang  pada  bagian  mana pengguna dapat berpartisipasi untuk merubah bentuk dan isi dari sebuah media. Tiga  faktor  yang  berkontribusi  kepada interaktifita  yaitu Speed  of  interaction,  or response  time :  kecepatan,  yang  mengacu
pada  tingkat  di  mana  input  dapat berasimilasi dengan
lingkungan termediasi. Range kisaran  yang  mengacu pada  jumlah  kemungkinan  tindakan  pada waktu  tertentu. Mapping yaitu  pemetaan, yang  mengacu  pada  kemampuan  sistem untuk memetakan kontrol untuk perubahan lingkungan  yang  termediasi  secara  alami dan dapat diprediksi.

## Silat Tradisional Minangkabau
Silek  Minangkabau  berbeda  dari pencak silat dan silat pada umumnya. Kata "silek"  dalam  Bahasa  Minangkabau  tidak persis  sama  padanannya  dengan  kata "silat"  dalam  Bahasa  Indonesia.  Silek bukan  olahraga  (permainan)  ketangkasan menyerang  dan  membela  diri  atau  sebuah art  martial  „seni  bela  diri‟  sebagaimana pengertian  silat  dalam  berbagai  referensi, tentang  silat,  yaitu  terdiri  atas  “pencak” dan  “silat”,  yaitu:  pencak  adalah  gerakan bela  diri  tanpa  lawan  dan  silat  adalah gerakan  bela  diri  yang  tidak  bisa dipertandingkan. Silat minangkabau ditampilkan pada Gambar 2.
Gambar 2. Silat Minangkabau (Irfan, 2013)
Silat ini diwariskan di tanah Minangkabau, Sumatra  Barat,  Indonesia.  Secara  turun temurun, masyarakat Minangkabau memiliki kebiasaan merantau sejak ratusan tahun  yang  lalu.  Dengan  merantau  tentu saja  mereka  harus  memiliki  keterampilan menjaga  diri  dari  hal-hal  buruk  selama berada  di  rantau.,  misalnya  dirampok  atau diserang  orang  yang  tak  di  kenal.  Di
samping  itu  juga,  silat  penting  untuk mempertahankan daerah kampung halaman terhadap ancaman dari luar. Silat Minangkabau  juga  dapat  di  aplikasikan sebagai  sarana  hiburan  yang  berpadukan dengan drama yang disebut Randai. Randai berisikan  nasehat  dan  petuah  dari  nenek moyang  yang  diturunkan  secara  turun temurun.
Terdapat berbagai jenis silat minangkabau, diantaranya:
Silek  Harimau merupakan  aliran  yang paling  menonjol  di  silek  Minangkabau. Disebut  Silat  Harimau  karena  memiliki gerakan yang menyerupai gerakan harimau,  selain  itu  gerakan  awal  atau kudakuda  gerakan  silat  ini  menggunakan gaya  seperti  harimau.  Ada  mitos  yang menceritakan  jika  pesilat  dapat  menguasai aliran  ini,  maka  mereka  dapat  berubah wujud  menjadi  harimau.  Namun  belum diketahui  kapan  dan  siapa  yang  mencetus Silat  Harimau  ini.  Karena  silat  ini dikisahkan  secara  lisan  saja,  akibatnya tidak  tercatat  dalam  sejarah  mengenai kapan  silat  ini  di  cetuskan.  Silat  Harimau juga memiliki karakteristik  yang tegas dan keras  layaknya  harimau.  Para  pelajar  yang akan mempelajari silat ini di didik terlebih dahulu  untuk  memantapkan  hati  dan pikiran mereka. Agar makna dan pengertian mengenai Silat Harimau sendiri tidak salah jalan. Silek Pauh merupakan aliran silat termuda dari sepuluh aliran utama silat Minangkabau  yang  berasal  dari  Kota Padang.  Pada  zaman  pra  kemerdekaan, daerah  Pauh  V  dan  Pauh  IX  yang  terletak di  pinggiran  Kota  Padang  (sebelum perluasan)  adalah  tempat  berkumpul  para pejuang  yang  menekan  posisi  penjajah Belanda.  Pada  zaman  penjajahan,  Belanda tidak  terlalu  mau  mengurus  wilayah  Pauh ini  karena  mereka  anggap  daerah  rawan. Sebenarnya  di  Pauh  itu  sendiri  berkumpul berbagai  macam  aliran  silat  yang  ada  di Minangkabau  karena  merupakan  basis perjuangan  menghadapi  Belanda.  Aliran- aliran  yang  ada  di  sana  adalah  sitaralak, kumango,  lintau,  dan  silek  tuo.  Akibat
pertemuan  berbagai  aliran  ini  terjadilah pengembangan  aliran  baru  oleh  para pendekar-pendekar di sana yang belakangan  disebut  dengan  silek  Pauah yang  legendaris  dan  ditakuti  di  kawasan Kota Padang.
Silek  Tuo merupakan  aliran  silat  yang dianggap paling tua yang turun dari daerah Pariangan,  Padang  Panjang,  tapi  ada pendapat lain yang mengatakan bahwa silat ini  mulanya  dikembangkan  oleh  Tuanku Nan  Tuo,  salah  seorang  anggota  Harimau Nan  Salapan  atau  golongan  paderi.  Jika pendapat ini diterima, maka "Silat Tuo"  di Minangkabau  terinspirasi  dari  gerakan binatang  seperti  harimau,  buaya  dan kucing.
Silek Siratalak yaitu aliran silat keras dan kuat  dari  Minangkabau,  dikembangkan oleh  Ulud  Bangindo  Chatib  (1865)  dari Kamang  (dekat  Bukittinggi),  Kabupaten Agam,  berkembang  sampai  ke  wilayah Sawahlunto. Ada pendapat yang mengatakan  bahwa  aliran  ini  dirancang untuk  menghadapi  gerakan  Silat  Tuo. Gerakan Silat Tuo  terinspirasi dari gerakangerakan  binatang  seperti  harimau, kucing, dan buaya. Karakter khas silat jenis ini  adalah  menyerang  disaat  lawan  akan menyerang.  Silat  ini  menyebar  dan berkembang  di  Malaysia  dan  terus  ke Amerika. Silek Lintau berasal dari daerah Lintau  Buo  Kab.Tanah  Datar,  Sumatera Barat.  Silat  ini  merupakan  silat  yang terkenal  di  Minangkabau,  dengan  dasar Lahkah  Ompek  (Langkah  Empat)  dan  ada juga  dengan  Langkah  Duo  Boleh(Dua Belas).  Silat  lintau  memili  guru  silat  di hampir  9  koto  (daerah)  di  lintau  yang masing-masingnya memiliki gaya tersendiri namun tetap berdasarkan langkah yang sama.
Unity
Aplikasi  unity  3D  adalah  game engine merupakan sebuah software pengolah  gambar,  grafik,  suara,  input,  dan lain-lain  yang  ditujukan  untuk  membuat suatu  game,  meskipun  tidak  selamanya harus  untuk  game.  Unity  dikembangkan
oleh  Unity  Technologies,  pertama  kali diumumkan  dan  dirilis  pada  bulan  Juni 2005 di Apple Inc.  Worldwide Developers Conference  sebagai  mesin  permainan  OS Xeksklusif.  Pada  2018,  mesin  telah diperpanjang untuk mendukung 27
platform.  Mesin  dapat  digunakan  untuk membuat  game  tiga  dimensi  dan  dua dimensi  serta  simulasi  untuk  banyak platformnya.
Unity  memberi  pengguna  kemampuan untuk  membuat  game  dalam  2D  dan  3D, dan  mesin  menawarkan  API  scripting utama di C#, baik untuk editor Unity dalam bentuk  plugin,  dan  game  itu  sendiri,  serta fungsionalitas  drag  and  drop.  Sebelum  C# menjadi  bahasa  pemrograman  utama  yang digunakan  untuk  mesin,  sebelumnya  C mendukung Boo, yang telah dihapus dalam rilis  Unity  5,  dan  versi  JavaScript  disebut UnityScript,  yang  sudah  ditinggalkan  pada bulan  Agustus  2017  setelah  rilis  Unity 2017.1  mendukung  C#.  Mesin  memiliki dukungan  untuk  API  grafis  berikut: Direct3D  pada  Windows  dan  Xbox  One; OpenGL  di  Linux,  macOS,  dan  Windows; OpenGL  ES  di  Android  dan  iOS;  WebGL di  web;  dan  API  kepemilikan  di  konsol permainan video. Selain itu, Unity mendukung  API  Logam  tingkat  rendah  di iOS  dan  macOS  dan  Vulkan  di  Android, Linux, dan Windows, serta Direct3D 12 di Windows dan Xbox One.

## Blender
Blender merupakan software pengolah  3  dimensi  (3D)  untuk  membuat animasi  3D,  yang  bisa  dijalankan  di windows,  macintosh  dan  linux.  Blender juga  sama  seperti  software  3D  pada umumnya  seperti  3DS  Max,  maya  dan lightwave, tetapi juga mempunyai perbedaan  yang  cukup  mendasar  seperti projek  kerja  di  blender  bisa  dikerjakan dihampir  semua  software  3D  komersial lainnya,  tampilannya  yang  bisa  diatur sesuka  hati,  mempunyai  simulasi  physics yang baik dan menggunakan uv yang lebih mudah. Blender juga dapat membuat game karena memilik Game Engine.
Segala  jenis  properti  3D  yang  ada  pada aplikasi  dibuat  menggunakan  Blender, serta  menggerakan  karakter  agar  terlihat seperti orang melakukan gerakan silat juga dibuat menggunakan aplikasi ini.

## Visual Studio 2019
Microsoft Visual Studio merupakan sebuah  perangkat  lunak  lengkap  (suite) yang  dapat  digunakan  untuk  melakukan pengembangan  aplikasi,  baik  itu  aplikasi bisnis, aplikasi
personal,
ataupun komponen  aplikasinya,  dalam  bentuk aplikasi console, aplikasi Windows, ataupun  aplikasi  Web.  Visual  Studio mencakup  kompiler,  SDK,  Integrated Development  Environment  (IDE),  dan dokumentasi  (umumnya  berupa  MSDN Library).  Kompiler  yang  dimasukkan  ke dalam  paket  Visual  Studio  antara  lain Visual  C++,  Visual  C#,  Visual  Basic, Visual  Basic  .NET,  Visual  InterDev, Visual  J++,  Visual J#,  Visual  FoxPro,  dan Visual SourceSafe.

## Gyroscope Sensor
Gyroscope merupakan sensor kecepatan  angular  yang  digunakan  untuk mengukur  kecepatan  rotasi  dari  suatu benda. Gyroscope berfungsi untuk mengukur atau menentukan orientasi suatu benda berdasarkan pada ketetapan momentum  sudut,  dengan  kata  lain gyroscope  menentukan  gerakan  sesuai grafitasi yang dilakukan oleh pengguna.

## METODOLOGI
Metode  pada  penelitian  ini  dimulai dari  pengumpulan  data,  analisis  system, desain sistem, dan implementasi.
Keseluruhan  metode  ini  ditampilkan  pada Gambar 3.
Gambar  3. Diagram  Alir  Metode  Pembuatan Aplikasi Virtual Reality
Setiap  tahapan  pada  metodologi  ini  akan dijelakan pada sub bab dibawah ini:

## Pengumpulan Data
Metode  pengumpulan  data  yang  dilakukan dalam penelitian ini adalah:
a. Wawancara :  Melakukan  wawancara mengenai  silat  tradisional  daerah minangkabau bersama narasumber yang  merupakan  salah  satu  tetinggi silat aliran “Silek Pauh” di kota Padang
b. Observasi :  Melakukan  observasi  di Internet  mengenai  silat  tradisional daerah minangkabau, dikarenakan sedang dalam kondisi pandemi.

## Analisis Sistem
Analisis  sistem  bertujuan  untuk memahami  masalah  yang  sedang  dihadapi dengan  sistem  yang  ada  saat  ini,  sehingga diharapkan  dengan  mengetahui  masalah- masalah  tersebut,  kita  bisa  merancang suatu sistem baru yang akan menyelesaikan atau paling tidak mengurangi  masalah-masalah  yang  ada. Analisis sistem ini nantinya akan memeriksa  requirements  apa  yang  harus
Mulai Pengumpulan Data Analisis Sistem Desain Sistem Implementasi Selesai
dipenuhi  oleh  sistem  baru  yang  akan dibangun tersebut.

## Desain Sistem
Desain  system  pada  pembuatan  aplikasi VR ini terdiri dari desain flowchart aplikasi ditampilkan pada Gambar 4.
Gambar 4. Desain Flowchart Aplikasi

## Implementasi
Aplikasi  ini  dibangun  sebagai  alat untuk menampilkan gerakan silat tradisional  minangkabau  dalam  bentuk animasi  3D  berbasis  Virtual  Reality, bentuk  gedung  objek  lainya  juga  3D, dimana  bentuk  3D  ini  akan  di  gunakan pada  smartphone  dan  di  support  dengan VR Glass.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  dari  penelitian  ini  ialah aplikasi Virtual Reality yang menampilkan Gerakan  silat  tradisional  Minangkabau dalam bentuk animasi 3-Dimensi. Pada bab ini  akan  ditampilkan  tampilan  aplikasi yang  telah  dibangun,  hasil  pengujian system, perawatan system.

## Tampilan Aplikasi
Tampilan pertama pada aplikasi ini ialah  splash  screen.  Splash  screen  ini merupakan tampilan pertama yang muncul sementara  sebelum  masuk  ke  menu  utama ada  aplikasi.  Tampilan  Splash  screen  dari aplikasi ini dapat dilihat pada Gambar 5.
Gambar 5. Splash Screen Aplikasi
Splash  screen  pada  aplikasi  akan  muncul selama  beberapa  detik,  kemudian  aplikasi akan  menampilkan  tampilan  awal  yang dapat dilihat pada Gambar 6.
Gambar 6. Tampilan Awal Aplikasi
Selanjutnya  halaman  terakhir  yang  tampil pada  aplikasi  dan  merupakan  halaman utama  ialah  halaman  yang  menampilkan gerakan  silat  minangkabau.  Pada  halaman ini  lah  user  dapat  merasakan  gerakan virtual dari silat minangkabau.
Mulai Pilih Silat Masuk Rumah Gadang Pilih Silat Pilih Silat Pilih Silat Pilih Silat Silek Pauh Silek Harimau Silek Taralak Silek Tuo Silek Lintau Selesai

## Pengujian Sistem
Pengujian  sistem  yang  dilakukan pada  apikasi  ini  antara  lain  pengujian  saat instalasi  aplikasi,  pengujian  aplikasi  dapat berjalan  dengan  baik,  uji  controller aplikasi, dan uji gerakan silat pada aplikasi. Hasil  dari  pengujian  sistem  ditampilkan pada Tabel 1
Tabel 1. Hasil Pengujian Sistem
NO   PENGUJIAN PROSES HASIL 1   Penginstalan aplikasi Proses instalasi terpasang pada smartphone android dengan baik Berhasil 2   Aplikasi Dapat Berjalan Aplikasi berjalan dengan baik di smartphone android yang spesifikasinya sudah di tentukan Berhasil 3 Controller Dapat Digunakan Android Bluethoot Controller dapat digunakan sebagai controller bagi user dalam menjalankan aplikasi Berhasil 4   Gerakan Silat Dapat Berjalan Dengan Baik Karakter 3D yang sudah di siapkan dapat melakukan gerakan silat sesuai dengan referensi yang dijadikan patokan Berhasil Perawatan Sistem Pada tahapan ini dilakukan
monitoring proses, evaluasi dan perubahan/ perbaikan  apabila  diperlukan.  Perawatan
Software:  Update  software  Unity  dan Blender.

## SIMPULAN
Berdasarkan  Analisa  dan  pengujian  pada aplikasi ini dapat disimpulkan.
a. Aplikasi ini sudah dapat mempermudah orang lain untuk mengenal dan mendapatkan  informasi  mengenai  Silek Tradisional Minangkabau b. Aplikasi ini sudah dapat memperlihatkan visualisasi dari gerakan Silek Tradisional Minangkabau
c. Aplikasi  ini  memberikan  pengalaman lebih terhadap user dalam pengaplikasian belajar „Elearning‟, karena  aplikasi  ini  berbasis  Virtual Reality.
d. Aplikasi  ini  kurang  optimal  pada  saat terlalu  banyak  objek  3D  yang  di masukan ke dalam aplikasi.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Irfan,  D.  (2013). Silek  Harimau
Minang Kabau : Ilmu Seni Bela Diri Sumatera  Barat .  Retrieved  Agustus 30, 2020, from Traverse: https://traverse.id/budaya/silek- harimauminangkabau-ilmu-seni-bela- diri-sumaterabarat/@himsaifanah
[2] Liu,  Q.  (2012).  The  Virtual  Reality Technology in Art
Design. 2012 2nd International Conference on Consumer Electronics,  Communications  and
Networks  (CECNet) ,  (pp.  2226- 2228).
[3] Mihelj,  M.,  Novak,  D.,  &  Beguš,  S. (2014). Virtual Reality   Technology and Applications. London: Springer.
[4] Moura,  F.  T.  (2017,  March  16). Telepresence: The Extraordinary
Power  of  Virtual  Reality .  Retrieved August 26, 2020, from Live
Innovation:
https://liveinnovation.org/telepresenc eextraordinary-power-virtual-reality/
[5] Muttelein,  J.  (2018).  The  Three Pillars of Virtual Reality? Investigating   the Roles   of Immersion,Presence,   and Interactivity. Proceedings  of  the
51stHawaii International Conference on System Sciences , (pp. 14071415).
[6] Steuer,   J. (1993).
Defining Virtual Reality : Dimensions
Determining  Telepresence. Journal
of Communication , 73-93.