## JTIM : Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia
p-ISSN : 2715-2529 e-ISSN : 2684-9151 https://journal.sekawan-org.id/index.php/jtim/
Penerapan  Desain  UI/UX  dalam  Pengembangan  Aplikasi Administrasi Keuangan Logistik untuk Efisiensi Operasional di PT Prima Cipta Express dengan Metode Design Thinking
Teguh Satriyo 1 *, Jeffri Alfa Razaq 2
1 Universitas Stikubank Semarang; teguhsatriyo@mhs.unisbank.ac.id
2 Universitas Stikubank Semarang; mrjf@edu.unisbank.ac.id
* Korespondensi: teguhsatriyo@mhs.unisbank.ac.id
Abstract: In the current digital era, information technology and software applications are important for increasing operational efficiency in the business world, especially in the fields of logistics and financial management.  Ineffective management of  logistics  financial  administration can  result  in increased  costs,  delays  in  delivery,  and  even  inaccuracies  in  financial  reports.  Therefore,  this research was conducted with the aim of overcoming operational efficiency challenges for PT Prima Cipta Express. One approach that can be taken to overcome this challenge is to apply the Design Thinking  method  which  includes  the Empathize , Define , Ideate , Prototype and Test stages.  At  the testing stage, this research uses usability testing and SUS ( System Usability Scale ) calculations which are useful for testing prototype usability. This research, testing involved a prototype user experience using Task Scenario . Usability test results according to the System Usability Scale (SUS) calculations reached  86, which  is  at  a  good  level (grade  B)  and  is  included  in  the  "Excellent"  category.  These results  indicate  that users  positively  evaluate  the ease  of use  of  the  application.  Referring  to  the average SUS score of 68, it can be concluded that this application design is well received by users and is suitable for use.
Keywords: Design Thinking; System Usability Scale; User Experience; Prototype.
Abstrak: Di era digital saat ini, teknologi informasi dan aplikasi perangkat lunak menjadi hal yang penting  untuk  meningkatkan  efisiensi  operasional  dalam  dunia  usaha,  khususnya  di  bidang logistik dan manajemen keuangan. Pengelolaan administrasi keuangan logistik yang kurang efektif dapat  mengakibatkan  peningkatan  biaya,  penundaan  dalam  pengiriman,  dan  bahkan ketidakakuratan dalam laporan keuangan. Oleh sebab itu penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk mengatasi tantangan efisiensi operasional tersebut terhadap PT Prima Cipta Express. Salah satu pendekatan yang dapat diambil untuk mengatasi tantangan ini dengan menerapkan metode Design  Thinking yang  terdapat  tahap Empathize , Define,  Ideate , Prototype dan Test. Pada  tahap pengujian, penelitian ini menggunakan pengujian kegunaan dan perhitungan SUS ( System Usability Scale )  berguna  untuk  uji  kegunaan  prototipe.  Pengujian  prototipe  melibatkan  pengalaman pengguna menggunakan Task Scenario , dan hasil pengujian Usability menurut perhitungan System Usability Scale (SUS) mencapai 86, yang di mana berada pada tingkatan baik ( grade B) dan masuk dalam kategori “ Excellent ”. Hasil ini menunjukkan bahwa pengguna mengevaluasi secara positif kemudahan  penggunaan  aplikasi.  Merujuk  pada  rata-rata  skor  SUS  sebesar  68,  maka  dapat disimpulkan bahwa desain aplikasi ini diterima dengan baik oleh pengguna dan layak digunakan.
Kata kunci: Design Thinking; System Usability Scale; User Experience; Prototype.
Sitasi: Satriyo, T.; Razaq, J. A. ( 2021 ). Penerapan  Desain  UI/UX  dalam
Pengembangan Aplikasi
Administrasi  Keuangan  Logistik untuk  Efisiensi  Operasional  di  PT
Prima Cipta Express dengan Metode
Design Thinking. JTIM: Jurnal Teknologi Informasi Dan Multimedia, 6(2), 111-123. https://doi.org/10.35746/jtim.v6i2.520
Diterima: 09-05-2024 Direvisi: 27-05-2024 Disetujui: 06-06-2024
Copyright: ©  2024 oleh  para penulis.  Karya  ini  dilisensikan  di bawah Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License. (https://creativecommons.org/license
s/by-sa/4.0/).
JTIM 2024 , Vol. 6 , No. 2

## 1. Pendahuluan
Pada  era  digital  saat  ini,  pemanfaatan  teknologi  informasi  dan  aplikasi  perangkat lunak telah menjadi bagian penting dalam meningkatkan efisiensi bisnis bagi para pelaku usaha.  Salah  satu  aspek  yang  berperan  penting  dalam  keberhasilan  operasional perusahaan  adalah  pengelolaan  keuangan  logistik.  Administrasi  keuangan  logistik mencakup  pemantauan  dan  pengendalian  transaksi  keuangan  yang  berkaitan  dengan logistik  perusahaan,  termasuk  pengadaan,  distribusi,  dan  pengiriman  [1].  Sebagai perusahaan  di  industri  logistik,  PT  Prima  Cipta  Express  juga  menghadapi  tantangan dalam menjaga efisiensi operasional. Pengelolaan administrasi keuangan logistik masih dilakukan secara manual. Input data, terutama untuk transaksi dengan supplier dan driver , dilakukan  satu  per  satu  menggunakan  Excel  tanpa  menggunakan  perintah  macro  atau VBA. Akibatnya, input data dan perintah rutin memakan lebih banyak waktu, sehingga menjadi  kurang  efektif.  Hal  ini  juga  dapat  menyebabkan  peningkatan  biaya  dan ketidakakuratan  dalam  laporan  keuangan.  Kesalahan  dalam  memasukkan  data  dan kesulitan  dalam  pencarian  data  berdampak  pada  efisiensi  waktu  dalam pencatatan.Berdasarkan uraian masalah di atas tantangan penulis adalah bagaimana cara merancang aplikasi administrasi keuangan logistik yang lebih efektif serta memudahkan operasional logistik dalam bentuk sebuah aplikasi.
Penggunaan  desain  antarmuka  pengguna  UI/UX  ketika  mengembangkan  aplikasi administrasi keuangan logistik merupakan salah satu pendekatan yang dapat mengatasi tantangan  ini.  Sementara  UI  ( User  Interface )  berkaitan  dengan  tampilan  produk  digital, seperti  desain  grafis  dan  tata  letak,  UX  ( User  Experience )  berfokus  pada  pengalaman pengguna secara keseluruhan, seperti kemudahan penggunaan, kenyamanan, dan nilai yang dirasakan [2]. Kedua aspek ini sangat penting dalam pengembangan aplikasi karena memengaruhi  cara  pengguna  berinteraksi.  Antarmuka  pengguna  yang  menarik  dan antarmuka  intuitif  memudahkan  pengguna  menavigasi  aplikasi  dan  membuat  mereka puas.  Dampaknya  mencakup  retensi  pengguna  yang  tinggi,  keunggulan  kompetitif, meningkatkan produktivitas, mengurangi kesalahan manusia, dan mempercepat adopsi teknologi di kalangan karyawan [3].
Perancangan  UI/UX  menggunakan  pendekatan Design  Thinking ,  yang  di  mana Design  Thinking adalah  kerangka  kerja  yang  berfokus  pada  pemahaman  mendalam pengguna,  mengidentifikasi  masalah dunia  nyata, dan  mengembangkan solusi  inovatif [4]. Berdasarkan pendekatan Design Thinking terdapat lima tahapan. Yang pertama adalah Empathy , mulai dari observasi, wawancara sampai dibuatnya Empathy Map . Tahap kedua adalah Define ,  menggunakan  data  hasil  observasi  yang  didapat  dari Emphaty  Map selanjutnya  disempurnakan  menjadi Personas dengan  mendefinisikan  hasil  dan  fokus pada inti masalah agar lebih jelas. Selanjutnya memasuki tahap ketiga yaitu Ideate dengan mengumpulkan ide dan solusi dari permasalahan yang diterima. Tahap keempat adalah Prototype, di  mana  Prototipe  dibuat  berdasar  pada  solusi  desain  yang  dihasilkan.  Fase terakhir  adalah Test ,  pada  tahap  ini  hasil Prototype diuji  menggunakan System Usability Scale (SUS) yang betujuan mengetahui kepuasannya user dalam menjalankan aplikasi [5]. Dengan menerapkan prinsip Design Thinking saat mengembangkan aplikasi administrasi keuangan  logistik. Dengan menggabungkan  pendekatan Design  Thinking ,  penelitian  ini diharapkan  dapat  menghasilkan  aplikasi  administrasi  keuangan  logistik  untuk meningkatkan efisiensi operasional di PT Prima Cipta Express. Dengan antarmuka yang lebih  intuitif  dan  pengalaman  pengguna  yang  lebih  baik,  proses  manajemen  keuangan dan logistik di perusahaan dapat berjalan dengan lebih cepat dan efisien.
2. Bahan dan Metode
Dalam  pembuatan  aplikasi  administrasi  keuangan  logistik  penulis  menggunakan pendekatan  Design  Thinking,  penulis  memecahkan  masalah  berpusat  pada  manusia (Human Centered) dan merancang serta mendukung solusi untuk memenuhi kebutuhan
JTIM 2024 , Vol. 6 , No. 2 113  of 123
yang  menggabungkan  hasil  sosial,  teknologi,  dan  bisnis  untuk  menghasilkan  inovasi yang menarik dan kreatif untuk dilakukan [5]. Gambar 1 merupakan pendekatan Design Thinking yang  terdapat  lima  tahapan  berupa Empathy , Define , Ideate , Prototype dan Test dalam  merancang  aplikasi  administrasi  keuangan  logistik  [6].  Merujuk  dari  proses pendekatan Design  Thinking yang  diawali  dengan  pengumpulan  data  ( Empathize ) dilakukan melalui observasi dan wawancara. Data tersebut kemudian digunakan untuk membuat Empathy Map . Tahap selanjutnya adalah analisis data ( Define ), di mana data dari Empathy  Map diolah  menjadi Personas .  Dengan Personas ,  penulis  dapat  lebih  mudah menentukan fitur-fitur yang dibutuhkan ke depannya. Tahap berikutnya adalah analisis solusi  ( Ideate ),  di  mana  pada  tahap  ini  penulis  merancang User  Flow untuk menggambarkan  langkah-langkah  yang  dilakukan  pengguna.  Setelah  membuat User Flow , tahap selanjutnya adalah pembuatan Prototype aplikasi, yang kemudian akan diuji ( Test ) menggunakan System Usability Scale (SUS) dengan mengeluarkan kuesioner yang dievaluasi berdasarkan pengalaman pengguna dalam berinteraksi dengan sistem.
Gambar 1. Design Thinking

## 2.1. Empathize
Fase  ini  mengacu  pada  perasaan,  emosi,  pandangan,  dan  pengalaman  pengguna. Empathize adalah  langkah  atau  fase  memahami  apa  yang  mereka  inginkan,  apa  tujuan bisnis  yang  ingin  mereka  capai,  dan  kemampuan  teknologi  [7].  Teknik Empathy dalam penelitian merupakan observasi dan Empathy Map dengan tujuan mengetahui apa yang dipikirkan,  katakan,  lakukan,  serta  dirasakan  pengguna  saat  menggunakan  aplikasi keuangan PT Prima Cipta Express.
2.1.1. Observasi
Observasi merupakan proses sistematis dalam mengamati dan mencatat fenomena yang  diteliti. Tidak  hanya  mencangkup  pengamatan  langsung,  tetapi juga  secara tidak langsung  [8].  Observasi  ini  dilakukan  melibatkan  pengamatan  terperinci  terhadap transaksi  harian,  laporan  keuangan  berupa  tagihan,  pelunasan  dan  prosedur  internal. Hasil  observasi  kriteria Stakeholder yang  telah  ditetapkan  dan  dilakukan  oleh  peneliti dapat dilihat pada table 1.
Tabel 1. Kriteria Pengguna
No Kriteria Pengguna 1 Karyawan PT Prima Cipta Express
2 Pria atau wanita yang berkaitan dengan kegiatan internal administrasi keuangan PT Prima Cipta Express
3 Paham dan mengerti sistem administrasi keuangan PT Prima Cipta Express
4 Mengerti dalam menggunakan teknologi digital
JTIM 2024 , Vol. 6 , No. 2
Setiap  pengguna  yang  melakukan  hal  ini  memiliki  pengalaman  dan  aspirasi  yang berbeda. Bersamaan dengan  uraian  kriteria Stakeholder ,  katalog  pertanyaan  juga dibuat untuk digunakan calon pengguna selama proses wawancara.
2.1.2. Wawancara
Wawancara merupakan metode yang digunakan untuk memperoleh informasi dari responden  melalui  interaksi  tanya  jawab  satu  arah  [9].  Wawancara  dilakukan  dalam format tidak terstruktur yang menyerupai percakapan informal dan santai. Pada Table 2 merupakan  daftar  pertanyaan  yang  akan  ditanyakan  calon  pengguna  berdasarkan kriteria yang telah dipertimbangkan.
Tabel 2. Kriteria Pengguna Utama
No Tabel Pertanyaan Wawancara untuk Stakeholder Pengguna
1 Bagaimana anda menilai proses administrasi keuangan saat ini di PT Prima Cipta Express?
2 Apa  saja  tantangan  utama  yang  anda  hadapi  dalam  menjalankan  tugas  administrasi keuangan anda?
3 Apakah anda mengetahui adanya aplikasi administrasi?
4 Jika ada, apa kelebihan dan kekurangan aplikasi tersebut?
5 Bagaimana  bila  ada  aplikasi  administrasi  yang  dapat  meringankan  atau    mempermudah pekerjaan anda?
6 Apakah perlu adanya aplikasi administrasi?
7 Jika iya, apakah desain dari aplikasi administrasi sangat penting?
8 Bila sudah pernah memakai aplikasi tersebut, fitur apa saja yang dibutuhkan?
9 Apa anda memiliki saran atau rekomendasi untuk meningkatkan efisiensi atau efektivitas proses administrasi keuangan di perusahaan ini?
Setelah  melakukan  wawancara  dengan Stakeholder berdasarkan  hasil  observasi, penulis dapat mengidentifikasi inti permasalahan dari berbagai Stakeholder . Pada tabel 3 merupakan inti masalah yang dapat disimpulkan.
Tabel 3. Daftar Inti Masalah
No Inti Masalah 1 Pengguna menginginkan aplikasi yang simpel
2 Pengguna  menginginkan  sistem  yang  sedikit  menggunakan  ketikan  atau  menulis  secara manual
3 Pengguna menginginkan variasi menu yang terorganisir dengan baik
4 Pengguna  ingin  aplikasi  yang mudah  diguanakan ( user  friendly) dan  memiliki fitur  yang mudah mempermudah pekerjaannya
5 Pengguna menginginkan sistem laporan keuangan yang mudah dipahami
6 Pengguna menginginkan jenis transaksi yang dapat membedakan antara laporan muatan dengan tagihan atau pembayaran

## 2.1.3. Empathy Map
Empathy Map merupakan pendekatan yang terpusat pada pengguna yang berfokus pada  pemahaman  orang  lain  dalam  melihat  dunia  melalui  pengguna  [10].  Proses  ini dimulai dengan  mengenali  target  pengguna,  kemudian  mengisi  template Empathy Map yang  terdiri  dari  empat  bagian  yaitu Says , Thinks , Does ,  dan Feels .  Data  dikumpulkan melalui  observasi  dan  wawancara  yang  telah  dilakukan  sebelumnya.  Selanjutnya dilakukan  pemetaan  yang  menggabungkan  berbagai  pandangan  pengguna  untuk mencari  pola  dan  wawasan  yang  kemudian  digunakan  untuk  membuat  keputusan berpusat pada pengguna. Berikut Gambar 2 merupakan Empathy Map yang telah dibuat berdasarkan data observasi dan wawancara.
115  of 123
Gambar 2. Empathy Map

## 2.2. Define
Definisi  merupakan  langkah  untuk  mengklarifikasi  permasalahan  dengan  tujuan memahami masalah pengguna secara lebih baik [11]. Pada tahap ini hasil data observasi dari Emphaty Map diolah lebih lanjut menjadi Personas . Berdasarkan hasil personas penulis bisa memahami kebutuhan pengguna.
2.2.1. Personas
Persona merupakan representasi karakter pengguna yang mempunyai kesempatan berinteraksi  dengan  suatu  produk  yang  disesuaikan  dengan  kebutuhannya.  Tujuan persona  adalah  untuk  menghasilkan  wawasan  yang  berguna  untuk  lebih  memahami pengguna [12]. Proses Personas , penulis membagi Personas menjadi tiga bagian yaitu Goals , Behavior dan  Fitur.  Saat  membuat Personas ,  tidak  mungkin  menciptakan  produk  yang memenuhi  kebutuhan  semua  orang.  Oleh  karena  itu,  ketiga  bagian  ini  dimaksudkan untuk  membantu  penulis  memahami  rencana  desain  kedepannya.  Ketiga  bagian  ini didapat  dari Emphaty  Map dengan  observasi  sebelumnya  berdasar  pada  pandangan penulis  dalam  mendapatkan Personas .  Gambar  3  merupakan Personas yang  telah ditentukan:
116  of 123
Gambar 3. Personas
Setelah melakukan pencarian dan mengidentifikasi kebutuhan yang relevan dengan pengguna  berdasar  pada  proses Empathy ,  berbagai  kebutuhan  yang  ditemukan  telah dikategorikan.  Tabel  4  menunjukkan  kategori  klasifikasi  masalah  yang  teridentifikasi, dan menunjukkan bahwa:
Tabel 4. Daftar Klarifikasi Permasalahan
No Permasalahan Klasifikasi 1 Pengguna  menginginkan  tampilan  yang  tidak  membuat  mereka kebingungan dalam pengoperasian aplikasi Informasi yang akan dicantumpan dalam aplikasi 2 Pengguna menginginkan tampilan aplikasi yang menarik
3 Pengguna ingin aplikasi yang mudah digunakan ( user friendly ) dan
fitur yang mudah dalam pengoperasiannya Category fitur dan user flow 4 Pengguna  menginginkan  aplikasi  yang  mempercepat  pekerjaan mereka
5 Kesulitan dalam melakukan pncarian data tertentu
2.3. Ideate
Tahap  ini  bertujuan  untuk  menjelajahi  beragam  gagasan  yang  muncul  setelah mengidentifikasi berbagai opsi atau solusi untuk menyelesaikan permasalahan yang ada [13].  Proses  selanjutnya  penulis  melakukan Brainstorming untuk  mencari  dan mengidentifikasi solusi yang dapat menyelesaikan permasalahan dari pengguna dengan membangun  fungsionalitas  sesuai  dengan  potensi  kebutuhan  pengguna.  Dari Brainstorming yang dilakukan, solusi yang diidentifikasi penulis menjadi data. Tabel 5 di bawah ini menunjukkan hasil tabulasi solusi.
Tabel 5. Daftar Klarifikasi Permasalahan
No Masalahan Solusi 1 Pengguna  menginginkan  tampilan  yang  tidak membuat mereka kebingungan dalam pengoperasian aplikasi Merancang tampilan dengan menggunakan icon , menu, navigasi yang intuitif dan penyederhanaan fungsi
2 Pengguna  menginginkan  tampilan  aplikasi yang menarik
konsisten dalam penggunaan elemen desain seperti warna, tipografi, dan icon
JTIM 2024 , Vol. 6 , No. 2
No Masalahan Solusi 3 Pengguna ingin aplikasi yang mudah digunakan ( user friendly ) dan fitur yang mudah dalam pengoperasiannya Buat alur User Flow User Experience dengan fokus mempermudah penggunaan 4 Pengguna menginginkan aplikasi yang mempercepat pekerjaan mereka Automatisasi tugas yang sering dilakukan pengguna 5 Kesulitan  dalam  melakukan  pncarian  data tertentu Integrasi fitur pencarian dan indeksasi data
Hasil  dari  tabel  dapat  menentukan  karakteristik  dan  desain  sesuai  dengan  solusi yang ditentukan. Fitur-fitur yang disediakan dalam desain aplikasi adalah:
1. Fitur automatisasi pada beberapa tugas dalam melakukan transaksi;
2. Fitur riwayat transaksi;
3. Fitur tambah data;
4. Fitur pencarian data;
5. Fitur laporan;
6. Indeksasi data berupa driver dan supplier .
Penulis  merancang  fitur  yang  ditentukan  dan  direncanakan  menggunakan  User Flow dalam pembuatannya.
2.3.1. User Flow
User  flow adalah  serangkaian  langkah  yang  diambil  oleh  pengguna  saat menggunakan produk untuk menyelesaikan suatu tugas atau masalah [14]. Bergantung pada  kebutuhan  calon  pengguna  yang  mengalami  kesulitan  dalam  menggunakan aplikasi  lain,  perlu  dibuat User  Flow yang  sesuai  untuk  membantu  calon  pengguna mencapai  tujuannya. Tools  Whimsical.com merupakan alat  dalam  pembuatan User  Flow. Pada  Gambar  4,  ditampilkan  alur  transaksi  yang  melibatkan  pemasukan  maupun pengeluaran dari supplier dan driver . Gambar 5 menunjukkan alur penambahan data, yang mencakup  master  data supplier dan driver untuk  mempermudah  otomatisasi  saat melakukan  transaksi  berulang.  Gambar  6  memperlihatkan  alur  pencarian  data  pada master data, yang memudahkan proses edit maupun penghapusan data.
JTIM 2024 , Vol. 6 , No. 2
Gambar 5. User Flow Tambah Data
Gambar 6. User Flow Pencarian Data

## 3. Hasil dan Pembahasan
Bagian  ini  mencangkup  perancangan  dan  pengujian  prototipe  berdasar  dari  hasil Empathy , Define , dan Ideate sebelumnya. Langkah pertama adalah merancang prototipe. Setelah prototipe dirancang, langkah selanjutnya adalah mengujinya dengan pengguna dengan Usability Testing .

## 3.1. Prototype
Prototipe adalah suatu instrumen yang memberikan gambaran kepada pembuat dan pengguna potensial tentang cara sistem beroperasi dalam bentuk yang komprehensif [15]. Pada  fase  ini  membuat  desain  visual  yang  nantinya  dapat  digunakan  sebagai  media komunikasi  ketika  pengguna  berinteraksi  dengan  sistem.  Merancang  dan  membuat prototipe Aplikasi  Administrasi Keuangan  PT  Prima Cipta  Express  menggunakan tools Kodular.io. Pada Gambar 7 (a) menunjukkan tampilan awal saat aplikasi dibuka, Gambar 7  (b)  menunjukkan  tampilan  menu  beranda  yang  fitur  tambah  transaksi  dan  riwayat transaksi.  Pada  Gambar  8  (a)  menunjukkan  tampilan menu  master data  yang  memiliki sub data driver dan supplier , Gambar 8 (b) Menunjukkan tampilan tambah data baik itu driver ataupun supplier pada  sub  data.  Gambar  9  menunjukkan  tampilan  dari  menu laporan yang di dalamnya terdapat riwayat utang piutang daripada tiap supplier yang telah melakukan transaksi.
JTIM 2024 , Vol. 6 , No. 2
( a ) ( b )
Gambar 7. (a) Prototype Splash Screen, (b) Prototype Transaksi dan Riwayat Transaksi
( a ) ( b )
Gambar 8. (a) Prototype Menu Master Data, (b) Prototype Tambah Data
JTIM 2024 , Vol. 6 , No. 2 120  of 123

## 3.2. Test
Proses pengujian aplikasi dilakukan dengan Task Scenario . Terdapat lima responden dalam pengujian untuk setiap Task Secenarios . Bertujuan untuk mendapat hasil yang valid dan efektif [16]. Task ini dibuat supaya penulis mengetahui sampai di mana responden dapat  menjalankan Prototype untuk  menyelesaikan  masing-masing Task  Secenario .  Dan pengujian  menggunakan System  Usability  Scale (SUS)  betujuan  untuk  mengetahui puasnya pengguna dalam menjalankan aplikasi.
Tabel 6. Task Scenario
No Tugas Intruksi 1 Tambah data driver pada master data Anda diminta untuk menambahkan data driver pada navigasi button master data 2 Tambah data supplier pada master data Anda diminta untuk menambahkan data supplier pada navigasi button master data 3 Lakukan transaksi ‘Pengisian tanggal dan waktu’ Anda diminta untuk melakukan transaksi dengan menekan icon tanggal dan waktu 4 Lakukan transaksi ‘Pilih jenis transaksi laporan muatan’ Anda diminta melakukan transaksi laporan muatan dengan menekan jenis transaksi dan pilih laporan muatan dan kemudian memilih salah satu armada dan tipe transaksi berupa pendapatan ataupun pengeluaran 5 Lakukan transaksi ‘Pilih jenis transaksi tagihan / pembayaran’
Anda diminta melakukan transaksi tagihan atau pembayaran dengan menekan jenis transaksi dan pilih tagihan/pembayaran dan kemudian memilih salah satu supplier dan tipe transaki berupa tagihan ataupun pembayaran 6 Mencari data ‘Diyono’ pada master data driver Anda diminta untuk mencari data driver bernama Diyono pada navigasi button master data 7 Mencari data ‘Jasindo’ pada master data supplier Anda diminta untuk mencari data supplier Jasindo pada navigasi button master data 8 Melihat detail hutang piutang Anda diminta melihat detail hutang piutang pada tiap-tiap supplier dengan menekan navigasi button laporan dan pilih hutang piutang 3.2.1. System Usability Scale (SUS)
Pengujian SUS bertujuan untuk menguji kepuasan ( satisfaction ) dengan memberikan pernyataan  yang  dievaluasi  berdasarkan  pengalaman  pengguna  dalam  berinteraksi dengan  sistem  [17].  Dalam  tahap  ini  terdapat  lima  responden  yang  terlibat  dalam pengujian  SUS,  dilakukan  dengan  mngeluarkan  kuisoner  yang  dievaluasi  berdasarkan pengalaman  pengguna  dalam  berinteraksi  dengan  sistem.  Responden  dapat  memilih salah satu jawaban pada tiap pertanyaan dengan skala 1 sampai 5, yang di mana angka 1 menunjukkan arti Sangat Tidak Setuju hingga angka 5 yang memiliki arti Sangat Setuju.
Tabel 7. Kuisoner SUS
No Pertanyaan 1 2 3 4 5
1 Saya pikir kedepannya akan menggunakan aplikasi ini lagi
2 Saya rasa aplikasi ini rumit dalam penggunaannya
3 Saya rasa aplikasi ini mudah dalam penggunaannya
4 Saya butuh bantuan orang lain untuk memahami aplikasi ini
5 Saya rasa fiturnya berjalan dengan baik
JTIM 2024 , Vol. 6 , No. 2 121  of 123 No Pertanyaan 1 2 3 4 5 6 Saya rasa ada banyak hal yang tidak konsisten
7 Saya rasa akan ada banyak orang yang paham dengan aplikasi ini
8 Saya merasa kebingungan dengan desain aplikasi ini
9 Saya merasa tidak ada hambatan dalam desain aplikasi ini
10 Saya harus membiasakan diri terlebih dahulu sebelum menggunakan aplikasi ini
Tabel 8 . Hasil Asli Skor SUS Questionnaire 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 R1 5 2 2 5 2 2 2 5 5 2 R2 2 5 5 5 2 2 5 5 2 3 R3 5 2 5 2 2 5 2 2 5 2 R4 2 2 2 5 5 5 2 5 5 2 R5 5 5 2 2 2 5 5 5 2 2
Skor  SUS  memberikan  nilai  yang  berkisar  antara  0  hingga  100.  Skor  ini  dihitung sebagai berikut:
1. Hitung  skor  individu  tiap  item,  Untuk  setiap  pertanyaan  bernonomor  ganjil  hasil skornya dikurangi angka 1;
2. Hitung  skor  individu  tiap  item,  untuk  setiap  pertanyaan  bernomor  genap,  maka harus mengurangi angka 5 dengan hasil skor dari responden;
3. Jumlahkan semua hasil skor responden dari setiap pertanyaan;
4. Kalikan jumlah  dengan  2,5  yang  selanjutnya dicari  rata-rata  untuk mendapat  total skor SUS.
Total skor SUS akan diukur berdasarkan rentang Grade Scale dan Acceptability sesuai dengan Gambar 10.
Gambar 10 . Grade Scale dan Acceptability skor SUS
Tabel 9 . Hasil Hitung Skor SUS
Questionnaire 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Skor Skor SUS R1 4 3 3 4 3 3
3 4 4 3 34 85 R2 3 4 4 4 3 3 4 4 3 2 34 85 R3 4 3 4 3 3 4 3 3 4 3 34 85
JTIM 2024 , Vol. 6 , No. 2 122  of 123
Questionnaire 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Skor Skor SUS R4 3 3 3 4 4 4 3 4 4 3 35 87,5 R5 4 4 3 3 3 4 4 4 3 3 35 87,5 Skor Akhir SUS 86
Berdasarkan hasil pada Table 8, skor akhir System Usability Scale (SUS) didapatkan dari perhitungan pada Tabel 7 yang di mana hasil dari responden jika nilainya ganjil maka dikurangi angka 1, sedangkan apabila hasil genap maka angka 5 dikurangi dengan hasil dari responden. Yang kemudian dijumlahkan menjadi Skor dan Skor SUS didapatkan dari Skor  yang dikalikan  dengan  angka  2,5.  Maka  skor  hasil  hitung  Skor  Akhir  SUS dirata- ratakan  mencapai  86.  Merujuk  pada Grade  Scale dan Acceptability skor  SUS  terhadap Gambar  10,  maka  desain  sudah  mencapai  persentase  B  dan  tergolong  dalam  kategori “ Excellent ”.  Hasil  ini  menunjukkan bahwa  pengguna  mengevaluasi  secara  positif kemudahan penggunaan aplikasi. Batas bawah rata-rata skor SUS sebesar 68 [18]. Dapat disimpulkan  bahwa rancangan aplikasi  ini diterima  dengan  baik  dan dapat digunakan oleh pengguna.

## 4. Kesimpulan
Berdasarkan  pada  hasil  dari  riset,  analisis,  implementasi  hingga  pengujian, penelitian  ini  berhasil  merancang  aplikasi  Administrasi  Keuangan  Logistik  pada  PT Prima Cipta Express. Dengan digunakannya pendekatan Design Thinking , aplikasi dapat dirancang dengan baik dan terarah serta menjadi lebih mudah. Dan dengan antarmuka yang  dirancang  dengan  baik  sesuai  dengan  kebutuhan,  maka  pengguna  dapat  lebih mampu memasukkan dan mengelola data dengan benar. Ini dapat mengurangi kesalahan entri  data,  keakuratan  informasi  yang  tersimpan  sehingga  dapat  mempercepat  proses operasional PT Prima Cipta Express.

## Referensi
[1] R.  Kurniawan,  H.  Santoso,  and  A.  Komari,  “Analisis  Kinerja  Distribusi  Logistik  Pada  Pasokan  Barang  Dari  Pt.  Surya Pamenang Ke Konsumen,” JURMATIS J. Ilm. Mhs. Tek. Ind., vol. 1, no. 2, p. 81, 2019, doi: 10.30737/jurmatis.v1i2.440.
[2] D. Haryuda, M. Asfi, and R. Fahrudin, “Perancangan UI/UX Menggunakan Metode Design Thinking Berbasis Web Pada Laportea Company,” J. Ilm. Teknol. Infomasi Terap., vol. 8, no. 1, pp. 111– 117, 2021, doi: 10.33197/jitter.vol8.iss1.2021.730.
[3] I. B. Karo Sekali, C. E. J . Montolalu, and S. A. Widiana, “Perancangan UI/UX Aplikasi Mobile Produk Fashion Pria pada Toko Celcius di Kota Manado Menggunakan Design Thinking,” J. Ilm. Inform. dan Ilmu Komput., vol. 2, no. 2, pp. 53– 64, 2023, doi: 10.58602/jima-ilkom.v2i2.17.
[4] M.  S. Hartawan,  “Penerapan  User Centered  Design  (Ucd)  Pada Wireframe  Desain  User Interface  Dan  User  Experience Aplikasi Sinopsis Film,” Jeis J. Elektro Dan Inform. Swadharma, vol. 2, no. 1, pp. 43– 47, 2022, doi: 10.56486/jeis.vol2no1.161.
[5] Ichsan Averushyd Juliansyah, “Metodologi Design Thinking,” p. 2, 2022.
[6] F.  P. Adi  Praja,  R. Afwani, and N. Alamsyah,  “Perancangan  User  Interface  Dan User  Experience Aplikasi  Pengelolaan Keuangan Bum Desa Di Kek Mandalika Menggunakan Design Thinking (Studi Kasus: Desa Kuta),” J. Teknol. Informasi, Komputer, dan Apl. (JTIKA ), vol. 5, no. 1, pp. 92 – 103, 2023, doi: 10.29303/jtika.v5i1.277.
[7] I. M. Putra and D. R. Indah, “Implementasi Metode Design Thinking Dalam Aplikasi Giwang Sumsel,” KLIK Kaji. Ilm. Inform. dan Komput., vol. 3, no. 6, pp. 688 – 697, 2023, doi: 10.30865/klik.v3i6.872.
[8] Z. Zulfah, B. Akbar, and S. Abdullah, “Pengaruh Penggunaan Metode Observasi terhadap Kemampuan Klasifikasi Siswa Kelas X SMAN 7 Bekasi,” Al -Nafis J. Biol. dan Pendidik. Biol., vol. 1, no. 1, p. 1, 2021, doi: 10.46339/al-nafis.v1i1.579.
[9] S. Ndruru, “Peningkatan Keterampilan Menyimak Kegiatan Wawancara Melalui Penerapan Metode Demonstrasi Siswa,” J. Educ. Dev., vol. 10, no. 1, pp. 493 – 497, 2022.
[10] F.  Al  Baihaqi  and  B.  S.  Suranto,  “Perancangan  UI/UX  Berbasis  Android  untuk  Manajemen  Keuangan  Pribadi  dengan Metode Design Thinking,” 2023.
[11] V. K. Reynaldi and N. Setiyawati, “Perancangan Ui/Ux Fitur Mentor on Demand Menggunakan Metode Design Thinking Pada Platform Pendidikan Teknologi,” JIPI (Jurnal Ilm. Penelit. dan Pembelajaran Inform., vol. 7, no. 3, pp. 835 – 849, 2022, doi: 10.29100/jipi.v7i3.3109.
[12] R.  A.  A.  and  D.  Kurniawan,  “Perancangan  User  Experience  Aplikasi  Android  Konsultasi  Skripsi  dengan  Metode  User Centered Design,” J. Teknol. Dan Sist. Inf. Bisnis, vol. 5, no. 3, pp. 183– 189, 2023, doi: 10.47233/jteksis.v5i3.834.
JTIM 2024 , Vol. 6 , No. 2
[13] J. Ginanjar and I. Sukoco, “Penerapan Design Thinking Pada Sayurbox,” JURISMA J. Ris. Bisnis Manaj., vol. 12, no. 1, pp. 70 – 83, 2022, doi: 10.34010/jurisma.v12i1.5078.
[14] R. T. Maulana, “Perancangan User Interface User Experience Dengan Metode User Centered Design Pada Aplikasi Mobile Auctentik,” Informatics Eng., p. 60, 2020, [Online]. Available: https://dspace.uii.ac.id/123456789/28891
[15] T.  Pricillia  and  Zulfachmi,  “Perbandingan  Metode  Pengembangan  Perangkat  Lunak  (Waterfall,  Prototype,  RAD),”  J. Bangkit Indones., vol. 10, no. 1, pp. 6 – 12, 2021, doi: 10.52771/bangkitindonesia.v10i1.153.
[16] I. Walhidayah, I. Made Ardwi Pradnyana, and I. Gusti Lanang Agung Raditya Putra, “Evaluasi Usability Aplikasi Rudaya Menggunakan  Metode  Usability  Testing  dan  USE  Questionnaire  Usability  Evaluation  of  Rudaya  Applications  Using Usability Testing and USE Ques tionnaire Methods,” Techno.COM, vol. 21, no. 3, pp. 667– 679, 2022, [Online]. Available: https://play.google.com/store/apps/details?id=id.rudaya.rudayaapp
[17] F. A. Firdausi, “Marketplace Umkm Digidesa Menggunakan Metode Design Thinking,” pp. 15– 18, 2021.
[18] M.  T.  HARYANTO,  “Implementasi  Design  Thinking  Untuk  Meningkatkan  Usability  Iso  9241 -11  Di  Website  Fakultas Teknik Unimma (Universitas …,” 2021, [Online]. Available: http://eprintslib.ummgl.ac.id/3493/1/1605040009_BAB I_BAB II_BAB III_BAB V_DAFTAR PUSTAKA.pdf