## Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran
Volume 4, Number 2, Tahun 2021, pp. 251-257 P-ISSN: 2614-3909, E-ISSN: 2614-3895 Open Access: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JP2/index

## Efektivitas Media Pembelajaran Aplikasi  Quizizz Secara Daring Terhadap Perkembangan Kognitif Siswa
Issrina Dwika Hidayati 1 *, Aslam 2 1,2 Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. Hamka, Jakarta, Indonesia

## A B S T R A K
Penelitian  ini  didasari  oleh  penggunakan  perangkat  pembelajaran online interaktif yang  kurang  maksimal  dan  efektif  untuk  membantu  siswa  meningkatkan pengetahuannya sehingga membuat siswa jenuh dan malas. Penelitian ini ditujukan untuk  menganalisis  efektivitas  dari  media  pembelajaran  menggunakan  aplikasi Quizizz terhadap perkembangan kognitif siswa kelas 3. Mempergunakan kuantitatif bermetode True  Experimental mengambil Pretest  -  Posttest  Control  Group  Design . Teknik  pengambilan sample mempergunakan Simple  Random  Sampling, agar diperoleh  sebanyak  56  siswa.  Jenis  instrumen  penelitian  menggunakan  tes  berupa pilihan ganda. Teknik analisis data yang dipergunakan statistik melalui aplikasi spss 27 dengan rumus mean , median, modus , standar deviasi, tes normalitas kolmogorov- smirnov ,  homogenitas levene , paired  sample  t-test, dan n-gain  score .  Hipotesis penelitian  menyatakan  terdapat  pengaruh  yang  diperoleh  dari  perlakuan menggunakan Quizizz, yaitu  penaikan  hasil  siswa  dalam  kelas  eksperimen  dengan unggul dari nilai sebelumnya. Dibandingkan kelas kontrol yang hanya menggunakan Zoom  Meeting .  Berdasarkan n-gain  score menyatakan  nilai mean kelas  eksperimen sejumlah  56,3363 atau 56% yang  termasuk  dalam  kategori  cukup  efektif.  Untuk n- gain score nilai mean kelas kontrol berjumlah 42,3541 atau 42% yang berarti kurang efektif. Dengan adanya hasil tersebut dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran aplikasi Quizizz secara  daring  cukup  efektif  dipergunakan  untuk  perkembangan kognitif siswa dalam mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas 3.

## A B S T R A C T
This  research  is  based  on  using  interactive  online  learning  tools  that  are  less  maximal  and  effective  to  help  students improve their knowledge so as to make students saturated and lazy. This study is intended to analyze the effectiveness of learning media using Quizizz application  to the cognitive development of grade 3 students. Using quantitative method True Experimental take Pretest - Posttest Control Group Design. Sampling techniques use Simple Random Sampling, to be obtained by as many as 56 students. This type of research instrument uses multiple choice tests. Data analysis techniques used  statistics  through  application  spss  27  with  the  formula  mean,  median,  mode,  standard  deviation,  kolmogorov- smirnov normality test, levene homogeneity, paired sample t-test, and n-gain score. The research hypothesis states that there is an influence gained from the treatment using Quizizz, which is the increase in student outcomes in experimental classes with superiority from previous grades. Compared to the control class that only uses Zoom Meeting. Based on the n- gain score, the mean value of the experimental class of 56.3363 or 56% that falls into the category is quite effective. For n-gain  score  the  mean  value  of  the  control  class  amounts  to  42.3541  or  42%  which  means  less  effective.  With  these results, it can be concluded that the learning media of Quizizz application online is quite effectively used for the cognitive development of students in the subjects of Bahasa Indonesia grade 3.

## 1. PENDAHULUAN
Pada  abad  ke-21,  kemajuan  di  bidang  teknologi  semakin  berkembang  pesat.  Pengaruh  dari berkembangnya teknologi, sangat dirasakan sekali manfaatnya khususnya ketika seluruh negeri di dunia dilanda fenoma wabah penyakit covid-19 (Herliandry et al., 2020; Wilson, 2020). Dalam sistem pendidikan yang biasanya dijalankan dengan tatap muka, namun sekarang dilaksanakan dengan sistem daring untuk mencegah  terjadinya  penyebaran  virus (Husna,  2020;  Wijayanti  et  al.,  2021). Berhubungan  dengan  itu, para guru harus lebih inovatif dan kreatif lagi  untuk dalam menggunakan media pembelajaran berbasis online sebagai perantara pembelajaran online (Citra & Rosy, 2020; Dewi, 2020). Perangkat pembelajaran online berlaku sebagai semacam perangkat yang bisa dipergunakan dengan mudah terlebih pembelajaran jarak  jauh.  Media  pembelajaran online ini  bersifat  mandiri  dan  membiarkan  penggunanya  untuk mempengaruhi  atau  mengubah  sumber  yang  diakses  yang  dapat  memberikan  kemudahan  dalam menyampaikan informasi, meng- update informasi, memberikan lebih banyak pengalaman dalam belajar (Efriani  et  al.,  2020;  Oktarina,  2020). Pada  penggunaan  media  pembelajaran  interaktif  dapat

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received April 22, 2021 Revised April 30, 2021 Accepted July 12, 2021 Available online July 25, 2021

## Kata Kunci:
Media Pembelajaran, Quizizz, Perkembangan Kognitif
Keywords: Learning Media, Quizizz, Cognitive Development
This  is  an  open  access  article  under the CC BY-SA license. Copyright © 2021 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
meningkatkan keefektifan pembelajaran, menjadi lebih  mudah, menyenangkan, dan menarik bagi siswa, didukung dengan data dan pendekatan pembelajaran yang diharapkan secara teoritis dan praktis (Aslam, 2020; Rahmat, 2017; Wahyuningtyas & Sulasmono, 2020). Bahasa Indonesia sebagai mata pelajaran wajib di kelas 3 SD mempunyai kekhasannya tersendiri yang dirasakan oleh para siswa dalam menyerap materi yang diterangkan guru. Dibutuhkannya penjelasan ekstra dan tertata dari guru dalam menjelaskan materi, namun karena penggunaan media pembelajaran yang dirasa kurang selaras serta siswa yang sudah mulai merasa bosan dengan pembelajaran di rumah membuat siswa tidak dapat mengerjakan tugasnya dengan baik. Bahasa sendiri memiliki peranan utama untuk perkembangan pengetahuan, sosial, emosional siswa, dan  juga  faktor  pendorong  kesuksesan  siswa  dalam  menyelami  seluruh  sektor  pelajaran (Khair,  2018; Priatna  &  Setyarini,  2019). Mata  pelajaran  Bahasa  Indonesia  ditujukan  agar  mampu  mempengaruhi peningkatan kemampuan siswa dalam semua aspek. Tidak dapat dipungkiri lagi jika pembelajaran Bahasa Indonesia  sangatlah  penting  bagi  para  siswa (Putri  Ningrat  et  al.,  2018;  Rahmat,  2017). Sebab  itu  para guru harus menanamkan rasa cinta akan mata pelajaran Bahasa Indonesia kepada siswanya yang dapat dilakukan  dengan  membuat  pembelajaran  Bahasa  Indonesia  menjadi  menyenangkan  dibantu  dengan penerapan media pembelajaran yang tepat dengan kebutuhan materi ajar dan kondisi siswa.
Berdasarkan hasil analisis awal yang dilakukan secara wawancara dengan koordinator guru di SD Islam Nurul Hidayah Depok khususnya koordinator di kelas 3, pembelajaran menggunakan media online berbasis Zoom  Meeting baru  saja  dilaksanakan  ketika  semester  genap  tahun  ajaran  2020/2021.  Di semester ganjil, guru hanya menggunakan media online WhatsApp Group saja. Meskipun perkembangan teknologi,  khususnya  dalam  mengembangkan  media  pembelajaran dirasa  sudah  mencukupi  untuk mendukung  kegiatan  pembelajaran  siswa  di  rumah  selama  masa  pandemi.  Ternyata  dalam penggunaannya  dirasa  kurang  efektif  dan  tidak  maksimal  sehingga  tidak  dapat  menutup  kemungkinan timbulnya kejenuhan siswa selama belajar dari rumah. Terlebih dalam situasi dan kondisi saat ini, dimana siswa sudah sangat merasa jenuh yang mengakibatkan mereka menjadi malas dalam mengerjakan tugas seperti yang dikemukakan (Maulidina & Bhakti, 2020; Putria et al., 2020; Satrianingrum & Prasetyo, 2020) dalam  studi  yang  ditelitinya.  Hal  tersebut  dapat  berdampak  buruk  pada  kemajuan  intelektual  dan pemahaman siswa terhadap materi yang diberikan oleh guru. Pengkondisian kelas yang dapat dilakukan oleh  guru  dapat  berupa  penggunaan  media  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  materi  ajar  sangatlah mempengaruhi  kemampuan  daya  tangkap  siswa  terhadap  ilmu  pengetahuan  yang  diberikan  guru.  Bila menggunakan  media  pembelajaran  yang  selaras  dengan  materinya,  siswa  dengan  mudah  menangkap materi  yang  telah  dipaparkan  oleh  guru  dan  tujuan  dari  pembelajaran  tersebut  bisa  tercapai (Hakim, 2018;  Istiqlal,  2018). Salah  satu  solusi  mengatasi  masalah  tersebut  adalah  dengan  pengunaan  media pembelajaran interaktif Quizizz.
Penggunaan media pembelajaran interaktif Quizizz berdampak positif bagi guru dan siswa. Guru dimudahkan dengan bantuan penggunaan Quizizz dari banyaknya materi yang sudah ada dalam aplikasi tersebut,  dalam  menyampaikan  materi  pembelajaran,  mengondisikan  siswa  dalam  kelas,  dan meningkatkan  motivasi  siswa  dalam  belajar.  Bagi  siswa,  dalam Quizizz terdapat  beberapa  fitur  yang membuat  motivasi  siswa  menjadi  meningkat  sehingga  dianggap  sebagai  media  pembelajaran  yang menarik, karena memberikan suasana baru, mempermudah siswa dalam memahami materi pembelajaran (Mulyati & Evendi, 2020; Wahyudi et al., 2020). Dengan menambahkan unsur permainan dalam kegiatan belajar-mengajar  dimana  siswa  dapat  berperan  aktif  dapat  membantu  meningkatkan  perkembangan kognitif siswa. Perkembangan kognitif pada siswa sebagian besar bergantung kepada sejauh mana siswa tersebut aktif dalam bersosialisasi dengan lingkungan sekitarnya. Semakin meningkatnya keaktifan siswa diharapkan  semakin  besar  pula  hasil  yang  dapat  ia  peroleh (Khaulani  et  al.,  2020;  Mitasari,  2018). Perkembangan  kognitif  ialah  satu  dari  semua  aspek  perkembangan  manusia  bersangkutan  dengan pengetahuan,  dimana  keseluruhan  proses  psikologis  bersangkutan  dengan  bagaimana  cara  individu belajar  dan  memahami  lingkungan  sekitarnya.  Hasil  belajar  yang  didapatkan  oleh  siswa  termasuk  ke dalam aspek kognitif dimana menegaskan pada bagaimana proses untuk menjadikan yang terbaik dalam kemampuan aspek rasional yang dimiliki siswa (Hanafi & Sumitro, 2020; Sutarto, 2017). Saat ini, sudah banyak media pembelajaran yang dapat memancing keaktifan siswa selama kelas berlangsung sehingga siswa  mampu  mencapai  aspek  atau  prestasi  belajarnya (Angreany  &  Saud,  2017;  Susilo,  2020). Salah satunya adalah dengan menggunakan media pembelajaran berbasis games kuis, yang dinamakan Quizizz . Games Quizizz sebagai aplikasi pembelajaran berbasis games , menghadirkan kegiatan multi-permainan di dalam  ruangan  kelas  serta  menjadikan  ruang  kelas  sebagai  latihan  interaktif  pun  menyenangkan, membuat  siswa  dapat  berkompetisi  antar  siswa  lain  sehingga  memotivasi  siswa  dalam  belajar,  agar meningkatkan  hasil  belajar.  Ini  membantu  siswa  untuk  meningkatkan  apresiasi  kuis,  upaya  belajar, motivasi  belajar,  keterlibatan  kegiatan  dan  prestasi  akademik  sehingga  siswa  dapat  mengalami perkembangan kognitifnya dengan baik sesuai dalam penelitian yang dilakukan (Basuki & Hidayati, 2019; Salsabila  et  al.,  2020;  Wibawa  et  al.,  2019). Penelitian  terdahulu  Menggunakan  media  pembelajaran
selama  kegiatan  belajar-mengajar  juga  diharapkan  dapat  membantu  menaikkan self  motivated  learning dan self  regulated  learning pada  siswa  sehingga  mereka  dapat  menggunakannya  untuk  mengontrol perilaku  serta  sebagai  bekal  untuk  membangun  pengetahuan  (kognitifnya)  yang  telah  dimilikinya  lebih pesat lagi.
Dengan  berpegang  pada  pendapat  para  ahli  di  atas  dan  beberapa  masalah  yang  dikemukakan, peneliti  memberikan  solusi  dengan  peranan  perangkat  pembelajaran  berlandas games  Quizizz dapat mendorong siswa untuk aktif serta turut andil selama aktifitas di kelas. Fokus serta motivasi siswa untuk memahami materi menjadi  meningkat, hal tersebut  diharapkan  dapat berpengaruh pada bertambahnya aspek  kognitif  yang  diterima  siswa  selama  kegiatan  pembelajaran.  Kegiatan  pembelajaran  selama pandemi  juga  tidak  akan  terasa  membosankan,  karena  suasana  belajar  menjadi  lebih  menyenangkan sehingga dapat membantu siswa untuk mencapai prestasi belajarnya. Sehingga tujuan dalam penelitian ini agar  dapat  menganalisis  sejauh  mana  efektivitas  yang  diberikan  media  pembelajaran  aplikasi quizizz secara daring terhadap perkembangan kognitif siswa berkaitan dengan mata pelajaran khususnya Bahasa Indonesia di kelas 3 Sekolah Dasar.

## 2. METODE
Proses penelitian ini memakai kuantitatif dan mengambil metode True Experimental Design yang dilakukan  secara  sistematis  dengan  memberikan treatment atau  perlakuan  tertentu  pada  kelompok eksperimen. Desain yang dimanfaatkan ialah Pretest - Posttest Control Group Design yang ditunjukan pada gambar  1.  Diberikan  perlakuan  setelah  dilaksanakan pre-test, serta post-test setelah  mendapatkan perlakuan berupa Quizizz dan Zoom Meeting bagi kelas eksperimen. Sedangkan kelas kontrol setelah pre- test, perlakuan melalui Zoom Meeting, diakhiri dengan post-test. Subjek penelitian ini Seluruh siswa kelas 3 di  SD  Islam  Nurul  Hidayah  Depok  yang  tersusun  dari  3  kelas  yang  mencapai  jumlah  82 anak.  Teknik pengambilan sampel mempergunakan cara acak atau Simple Random Sampling . Sehingga dapat dihasilkan sampel penelitian ini adalah kelas 3A dan 3B di SD Islam Nurul Hidayah Depok Tahun Ajaran 2020/2021 yang berjumlah 56 anak. Kelas 3A menjadi kelas eksperimen serta kelas 3B menjadi kelas kontrol.
E
X K

## Gambar 1. Desain Penelitian
Penelitian  mempergunakan  teknik  pengambilan  data  pilihan  ganda.  Dipergunakan  sebagai  alat untuk  mengukur dan mengetahui apakah  adanya pengaruh  atau  tidak terhadap perkembangan kognitif siswa mata  pelajaran Bahasa Indonesia dengan memanfaatkan media  pembelajaran  berbasis  kuis.  Jenis tes yang  dipergunakan  berupa  tes  pilihan  ganda  dengan  opsi  a,  b,  dan  c.  Dengan  skor  “1”  jikalau  siswa dapat menjawab dengan benar, serta skor “0” jikalau siswa menjawab dengan salah. Kisi-kisi penelitian di tunjukkan pada Tabel 1. Sebelum dilakukannya penelitian, dilaksanakan uji coba instrumen pada uji valid, reliabel,  tingkat  kesukaran,  serta  daya  pembeda.  Berdasar  hasil  perhitungan  mencoba  instrumen dinyatakan valid sebanyak 30 soal. Hasil validitas lebih lengkap ditunjukan pada tabel 2. Teknik analisis data  yang  dipergunakan  statistik  pada  rumus mean , median,  modus ,  standar  deviasi,  tes  normalitas, homogenitas, t- test, dan n-gain score .
Tabel 1. Kisi-Kisi Instrumen Uji Validitas
No Indikator Nomor Butir Soal Jumlah Butir Soal C1 C2 C3 1 Mengidentifikasi ide pokok dari teks dengan tepat. 11, 13 1, 2, 9, 21, 27, 33 36, 38, 40 11 2 Mengidentifikasi kalimat utama tiap paragraf dari suatu bacaan dengan tepat. - 25, 26, 28 35, 37, 39 6 3 Menemukan kosakata baru tentang perkembangan teknologi komunikasi dengan benar. 3, 5, 10, 15, 20, 29, 30, 31, 32 7, 17, 22, 23, 24, 34 - 15 4 Menggunakan kosakata tersebut dalam sebuah kalimat dengan tepat. 4, 6, 12, 14, 18 8, 16 - 7

## Tabel 2. Validitas Butir Soal
No Kriteria Nomor Soal Jumlah Persentase (%) 1 Valid 1, 3, 4, 5, 7, 8, 9, 11, 13, 14, 16, 17, 19, 20, 22, 23, 24, 25, 27, 28, 29, 30, 32, 33, 35, 36, 37, 38, 39, 40 30 75% 2 Tidak Valid 2, 6, 10, 12, 15, 18, 21, 26, 31, 34 10 25%

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Uji  normalitas  merupakan  suatu  cara  untuk  mencari  tau  hasil  perkembangan  kognitif  Bahasa Indonesia  siswa  yang  mempergunakan  media  pembelajaran  Aplikasi Quizizz berdistribusi  normal  atau sebaliknya,  penghitungan  ini  dilakukan  melalui  uji  normalitas  dengan  taraf  yang  signifikan  (   =  0,05). Hasilnya dapat diperhatikan dalam tabel 5. Hasil uji normalitas dapat dianalisis dengan membandingkan nilai  (sig.) terbesar  dengan  tingkat  signifikan  (   =  0,05).  Bila  nilai  (sig.)  >  (   =  0,05)  berhak  diketahui kalau data yang disebut di atas berdistribusi normal. Berdasar tabel 3, dapat ditemukan nilai (sig.) kelas eksperimen serta nilai (sig.) kelas kontrol memiliki nilai yang tinggi dari 0,05. Didapati hasil dalam kedua kelas  berdistribusi  normal.  Uji  selanjutnya  adalh  Uji  homogenitas.  Penghitungan  uji  homogenitas  taraf signifikan    =  0,05.  Dalam  tipe  pengujian  berikut:  bila  nilai  (sig.)  lebih  unggul  dibandingkan  tingkat signifikan  (0,05)  karenanya  data  tersebut  disimpulkan  homogen.  Hasil  penghitungan  pada  kedua  kelas menyatakan nilai (sig.) 0,907 > 0,05. Berhak diartikan data tersebut bersifat homogen. Jika hasil bernilai (sig.) < 0,05 alhasil data tersebut tidak homogen.
Tabel 3. Hasil Uji Normalitas Pre-Test dan Post-Test
Kelas Kolmogorov-Smirnov Statistik df Sig. Hasil Belajar Bahasa Indonesia Pre-Test Kelas Eksperimen (3A) 0,153 30 0,070 Post-Test Kelas Eksperimen (3A) 0,117 30 0,200 Pre-Test Kelas Kontrol (3B) 0,164 26 0,069 Post-Test Kelas Kontrol (3B) 0,133 26 0,200
Uji tipe paired sample t-test difungsikan sebagai penguji hipotesis kenaikan nilai pre-test dan post- test bagi kelas diberi treatment Quizizz dan kelas non-treatment . Hasil menunjukkan kemampuan kognitif memperoleh Sig. two-sided p di bawah 0,05, yakni 0,001 dimana terdapat ketidaksamaan mean hasil pre- test dan post-test memakai perangkat pembelajaran aplikasi Quizizz di kelas eksperimen dan perangkat pembelajaran aplikasi Zoom Meeting di kelas kontrol. Artinya, terdapat pengaruh dari penggunaan media pembelajaran aplikasi Quizizz. Jika dilihat melalui  nilai t, dapat ditemukan  bahwa  nilai t hitung  di kelas eksperimen dan kontrol menghasilkan nilai negatif. Ini disebabkan oleh nilai mean hasil belajar pre-test lebih  kecil  daripada post-test. Dalam  masalah  seperti  ini  t  hitung  negatif  dapat  memiliki  arti  positif. Ditemukan hasil t hitung unggul dari t tabel, kelas eksperimen t hitung 7,995 > t tabel 2,048 dan di kelas kontrol t hitung 7,594 > 2,064 sehingga disimpulkan Ho ditolak dan Ha dapat diterima.
Hasil uji efektivitas  dan  menyesuaikan dengan tabel kriteria n-gain score maka  diperoleh mean kelas eksperimen sebesar 56,3363 atau 56% dan dinyatakan pemakaian aplikasi Quizizz memiliki tingkat yang cukup efektif terhadap perkembangan kognitif siswa dibandingkan dengan hasil sebelum diberikan perlakuan.  Sedangkan  pada  kelas  kontrol, mean diperoleh  sebesar  42,3541  atau  42%  atau  dinyatakan kurang  efektif  dalam  menggunakan  aplikasi Zoom  Meeting terhadap  perkembangan  kognitif  siswa. Berdasarkan  hasil  penelitian  di  atas,  media  pembelajaran  aplikasi Quizizz yang  berbasis games sangat tepat dan efektif digunakan dalam kegiatan pembelajaran secara daring sehingga sesuai dijadikan solusi dari permasalahan yang timbul pada siswa. Dikarenakan rasa jenuh dan malas akibat dari lamanya siswa belajar secara daring, membuat mereka kehilangan motivasi dan minat untuk aktif dan belajar lebih giat. Hal  tersebut  dirasakan  oleh  siswa  di  kelas  rendah,  dengan  penggunaan  media  pembelajaran  berunsur permainan dapat merangsang siswa untuk turut andil selama kegiatan pembelajaran berlangsung. Siswa menjadi  lebih  antusias  dan  semangat,  sehingga  dapat  menghilangkan  rasa  jenuh  dan  malas  selama pembelajaran  dari  rumah  karena  memberikan  perasaan  menyenangkan,  nyaman,  dan  humor  di  dalam pembelajaran. Sehingga kecerdasan intelektual mereka dapat berkembang dengan baik.
Bila dihubungkan dan didukung dengan penelitian sebelumnya, menyatakan bahwa penggunaan media pembelajaran aplikasi Quizizz dapat meningkatkan beberapa aspek dalam diri siswa. Tidak hanya bagi  siswa,  guru  pun  juga  merasakan  manfaat  positif  yang  dihadirkan  dalam  aplikasi  tersebut.  Inovasi
yang diberikan dengan penggunaan aplikasi Quizizz dalam pembelajaran online selama pandemi covid-19, dirasa sangat memudahkan selama kegiatan pembelajaran berlangsung. Kegiatan pembelajaran berbasis games Quizizz juga berpengaruh signifikan dan efektif digunakan dalam peningkatan hasil belajar siswa. Peningkatan aspek keaktifan, motivasi belajar, sangat membantu siswa  mengaktifkan daya tangkap atau pemahaman  mereka.  Peserta  didik  yang  dengan  mudah  dan  antusias  dalam  mengikuti  proses pembelajaran  akan  berdampak  pada  hasil  belajarnya.  Pemahaman  siswa  dalam  materi  pembelajaran menjadi lebih tinggi, dan mengasah siswa untuk dapat berfikir kritis atas materi yang diberikan oleh guru. Hal  tersebut  memberikan  peluang  bagi  perkembangan  kognitif  siswa  menjadi  lebih  tinggi.  Selain  itu, penggunaan  media  pembelajaran  aplikasi Quizizz dapat  memberikan  respon  aktif  antar  siswa  dalam bersaing  sehingga  dapat  memicu  siswa  untuk  belajar  lebih  baik. (Citra  &  Rosy,  2020;  Mitasari,  2018; Mulyati & Evendi, 2020; Puspitorini et al., 2014; Wijayanti et al., 2021). Perbedaan yang terdapat dalam beberapa  penelitian  sebelumnya,  ada  pada  subjek  penelitian.  Subjek  dari  penelitian  terdahulu  adalah siswa  di  kelas  tinggi  sehingga  daya  tangkap  mereka  lebih  mudah  dalam  menggunakan  dan mengoperasikan aplikasi Quizizz. Sedangkan dalam penelitian ini, subjeknya adalah siswa di kelas rendah yang masih membutuhkan bimbingan dan pendampingan dari orang tua.
Maka  kontribusi  dalam  penelitian  ini  ialah  dengan  memberikan  solusi  pembelajaran  berupa media pembelajaran online berbasis games Quizizz yang sebelumnya belum pernah digunakan. Sehingga dapat menambah ilmu dan wawasan guru ketika proses pembelajaran berlangsung menjadi lebih efektif dan  efisien,  serta  menjadikan  kelas  lebih  menyenangkan.  Adapun  implikasi  dari  penelitian  ini  selain membuat suasana pembelajaran menjadi menyenangkan dan aktif, guru dimudahkan dalam mengevaluasi pemahaman siswa terhadap materi yang diberikan. Siswa juga dapat melatih dirinya dengan menjawab kuis secara beragam yang sudah tersedia di aplikasi tersebut. Selain itu, aplikasi Quizizz dapat dijadikan bank  soal  oleh  guru  dalam  melatih  kemampuan  intelektual  siswa  sehingga  mendukung  perkembangan kognitifnya.  Tentunya  terdapat  keterbatasan  dalam  pelaksanaan  penelitian  ini  ialah  guru  tidak  bisa mengontrol dan membimbing siswa  yang kesulitan dalam mengoperasikan aplikasi Quizizz secara tatap muka. Hal tersebut dikarenakan beberapa siswa tidak di dampingi oleh orang tua nya, dan beberapa siswa masih  ada  yang  belum  memahami  cara  penggunaan  aplikasi Quizizz. Sehingga  jauh-jauh  hari  sebelum dilaksanakannya pembelajaran, guru haruslah menjelaskan dan menerangkan secara rinci mengenai cara penggunaan aplikasi Quizizz kepada orang tua siswa agar kegiatan pembelajaran dapat terlaksana secara efektif dan tujuan dari pembelajaran juga dapat tersampaikan dengan baik. Sedangkan kelebihan dalam penelitian ini ialah analisis penelitian berupa angka sehingga hasil analisisnya lebih akurat tanpa adanya unsur subjektivtas. Hasil analisis penelitian ini meliputi tabel angka sehingga lebih mudah dipahami dan langsung mengarah pada satu inti dari kesimpulan sehingga dapat memudahkan bagi yang membacanya.

## 4. SIMPULAN
Pada  masa  pandemi  banyak  sekali  ditemukan  kesulitan-kesulitan  dalam  proses  pembelajaran yang dirasakan oleh guru dan siswa. Hilangnya motivasi belajar membuat siswa merasa jenuh dan malas mengerjakan  tugas  yang  diberikan  sehingga  siswa  mengalami  perkembangan  kognitif  dengan  baik. Namun dengan penggunaan media pembelajaran berbasis games yang diberikan oleh guru sangatlah tepat untuk  permasalahan  yang  terjadi  pada  siswa  saat  pembelajaran  di  rumah.  Media  aplikasi Quizizz yang memberikan  banyak  fitur  menyenangkan  bagi  siswa  karena  mempermudah  pembelajaran  jarak  jauh. Sehingga sangatlah efektif digunakan guru untuk mengetahui peningkatan perkembangan kognitif siswa. Selama masa pandemi berlangsung, penggunaan media pembelajaran online menjadi satu-satunya solusi yang  dapat  diterapkan  selama  kegiatan  belajar-mengajar.  Hadirnya  bermacam-macam  media pembelajaran online sangatlah  memudahkan  guru  untuk  menyampaikan  materi  yang  akan  diajarkan kepada siswanya.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Alam, S., Japar, M., & Asnur, M. N. A. (2019). Pengembangan Instrumen Tes Siswa Tingkat Sekolah Dasar di
Kabupaten Kuningan. Qalam : Jurnal Ilmu Kependidikan , 8 (1), 59. https://doi.org/10.33506/jq.v8i1.389.
Angreany, F., & Saud, S. (2017). Keefektifan Media Pembelajaran Flashcard Dalam Keterampilan Menulis Karangan Sederhana Bahasa Jerman Siswa Kelas Xi Ipa Sma Negeri 9 Makassar. Eralingua: Jurnal Pendidikan Bahasa Asing Dan Sastra , 1 (2), 138 – 146. https://doi.org/10.26858/eralingua.v1i2.4410.
Arifin,  M.  (2018).  Pengaruh  Media  Pembelajaran  Mind  Mapping  terhadap  Hasil  Belajar  Kognitif  dan Psikomotorik IPA Siswa Kelas IV SD Negeri 01 Kandangmas. JGK (Jurnal Guru Kita) , 2 (September),
31 – 38. /https://doi.org/10.24114/jgk.v2i4.13573.
Aslam,    dkk.  (2020).  Internet  User  Behavior  and  Social  Media  in  Learning. Atlantis  Press , 526 (Icream 2020), 50 – 55. https://dx.doi.org/10.2991/assehr.k.210212.010.
Basuki, Y., & Hidayati, Y. (2019). Kahoot! or Quizizz: the Students’ Perspectives. STKIP PGRI Trenggalek . https://doi.org/10.4108/eai.27-4-2019.2285331.
Citra,  C.  A.,  &  Rosy,  B.  (2020).  Keefektifan  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Game  Edukasi Quizizz  Terhadap  Hasil  Belajar  Teknologi  Perkantoran  Siswa  Kelas  X  SMK  Ketintang  Surabaya.
Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) , 8 , 261 – 272. https://journal.unesa.ac.id/index.php/jpap/article/view/8242/4081.
Depdikbud. (2018). Silabus Kelas 3 Tema 7 . Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. Dewi, W. A. F. (2020). Dampak COVID-19 terhadap Implementasi Pembelajaran Daring di Sekolah Dasar. Edukatif : Jur nal Ilmu Pendidikan , 2 (1), 55 – 61. https://doi.org/10.31004/edukatif.v2i1.89.
Efriani,  E.,  Dewantara,  J.  A.,  &  Afandi,  A.  (2020).  Pemanfaatan  Aplikasi  Discord  Sebagai  Media Pembelajaran  Online. Jurnal  Teknologi  Informasi  Dan  Pendidikan , 13 (1),  61 – 65. https://doi.org/10.24036/tip.v13i1.283.
Hakim,  L.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Pai  Berbasis  Augmented  Reality. Lentera Pendidikan : Jurnal Ilmu Tarbiyah Dan Keguruan , 21 (1), 59 – 72. https://doi.org/10.24252/lp.2018v21n1i6.
Hanafi, I., & Sumitro, E. A. (2020). Perkembangan Kognitif Menurut Jean Piaget Dan Implikasinya Dalam Pembelajaran. Alpen: Jurnal Pendidikan Dasar , 3 (2). https://doi.org/10.24929/alpen.v3i2.30.
Herliandry, L. D., Nurhasanah, N., Suban, M. E., & Kuswanto, H. (2020). Pembelajaran Pada Masa Pandemi
Covid-19. JTP - Jurnal Teknologi Pendidikan , 22 (1), 65 – 70. https://doi.org/10.21009/jtp.v22i1.15286.
Husna, R. (2020). Efektivitas Pembelajaran Turunan Pada Masa Pandemi Covid-19 Melalui Media Mobile
Learning Ditinjau Dari Hasil Belajar Mahasiswa. Numeracy , 7 (2), 324 – 333. https://doi.org/10.46244/numeracy.v7i2.1187.
Istiqlal,  A.  (2018).  Manfaat  Media  Pembelajaran  Dalam  Proses  Belajar  Dan  Mengajar  Mahasiswa  Di Perguruan  Tinggi. Jurnal  Kepemimpinan  Dan  Pengurusan  Sekolah , 3 (2),  139 – 144. http://dx.doi.org/10.34125/kp.v3i2.264.
Khair, U. (2018). Pembelajaran Bahasa Indonesia dan Sastra (BASASTRA) di SD dan MI. AR-RIAY AH : Jurnal Pendidikan Dasar , 2 (1), 81. https://doi.org/10.29240/jpd.v2i1.261.
Khaulani,  F.,  S,  N.,  &  Irdamurni,  I.  (2020).  Fase  Dan  Tugas  Perkembangan  Anak  Sekolah  Dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar , 7 (1), 51. https://doi.org/10.30659/pendas.7.1.51-59. Maulidina, S., & Bhakti, Y. B. (2020). Pengaruh Media Pembelajaran Online Dalam Pemahaman Dan Minat Belajar  Siswa  Pada  Konsep  Pelajaran  Fisika. ORBITA:  Jurnal  Kajian,  Inovasi  Dan  Aplikasi Pendidikan Fisika , 6 (2), 248. https://doi.org/10.31764/orbita.v6i2.2592.
Mitasari, N. R. (2018). Model Pembelajaran Edutaniment Terhadap Perkembangan Kognitif Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Cakrawala Pendas , 4 (1). https://doi.org/10.31949/jcp.v4i1.698.
Mulyati,  S.,  &  Evendi,  H.  (2020).  Pembelajaran  Matematika  Melalui  Media  Game  Quizizz  Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Smp 2 Bojonegara. Gauss : Jurnal Pendidikan Matematika , 03 (01), 64 – 73. https://doi.org/10.30656/gauss.v3i1.2127.
Nashiroh, P. K., Ekarini, F., & Ristanto, R. D. (2020). Efektivitas Penerapan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe  Jigsaw  Berbatuan  Mind  Map  terhadap  Kemampuan  Pedagogik  Mahasiswa  Mata  Kuliah Pengembangan  Program  Diklat. Jurnal  Pendidikan  Teknologi  Dan  Kejuruan , 17 (1),  43. https://doi.org/10.23887/jptk-undiksha.v17i1.22906.
Oktarina, T. (2020). Media Pembelajaran Online Untuk Mendukung Belajar Pada Stebis Islam Darussalam. MATRIK :  Jurnal  Manajemen,  Teknik  Informatika  Dan  Rekayasa  Komput er , 19 (2),  329 – 338. https://doi.org/10.30812/matrik.v19i2.674. Priatna,  A.,  &  Setyarini,  G.  (2019).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Role  Playing  Terhadap  Keterampilan Berbicara  Siswa  Kelas  IV  SD  Pada  Pembelajaran  Bahasa  Indonesia. Pendas :  Jurnal  Ilmiah Pendidikan Dasar , 07 (07), 134 – 136. http://dx.doi.org/10.23969/jp.v4i2.2139. Puspitorini,  R.,  Prodjosantoso,  A.  K.,  Subali,  B.,  &  Jumadi,  J.  (2014).  Penggunaan  Media  Komik  Dalam Pembelajaran  Ipa  Untuk  Meningkatkan  Motivasi  Dan  Hasil  Belajar  Kognitif  Dan  Afektif. Jurnal Cakrawala Pendidikan , 3 (3), 413 – 420. https://doi.org/10.21831/cp.v3i3.2385.
Putri  Ningrat,  S.,  Tegeh,  I.  M.,  &  Sumantri,  M.  (2018).  Kontribusi  Gaya  Belajar  Dan  Motivasi  Belajar Terhadap  Hasil  Belajar  Bahasa  Indonesia. Jurnal  Ilmiah  Sekolah  Dasar , 2 (3),  257. https://doi.org/10.23887/jisd.v2i3.16140.
Putria, H., Maula, L. H., & Uswatun, D. A. (2020). Analisis Proses pembelajaran Dalam Jaringan (DARING) Masa  Pandemi  COVID-19  pada  Guru  Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu , 4 (4),  861 – 872. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.460.
Rahmat,  A.  S.  (2017).  Games  Book  sebagai  Media  Peningkatan  Minat  Baca  pada  Pembelajaran  Bahasa Indonesia  SD  Kelas  Tinggi. Indonesian  Journal  of  Primary  Education , 1 (1),  27. https://doi.org/10.17509/ijpe.v1i1.7494.
Salsabila,  U.  H.,  Habiba,  I.  S.,  Amanah,  I.  L.,  Istiqomah,  N.  A.,  &  Difany,  S.  (2020).  Pemanfaatan  Aplikasi Quizizz  Sebagai  Media  Pembelajaran  Ditengah  Pandemi  Pada  Siswa  SMA. Jurnal  Ilmiah  Ilmu Terapan Universitas Jambi , 4 (2), 163 – 173. https://doi.org/10.22437/jiituj.v4i2.11605. Satrianingrum,  A.  P.,  &  Prasetyo,  I.  (2020).  Persepsi  Guru  Dampak  Pandemi  Covid-19  terhadap Pelaksanaan Pembelajaran Daring di PAUD. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 5 (1), 633. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i1.574. Setiawan,  T.  H.,  &  Aden.  (2020).  Efektifitas  Penerapan  Blended  Learning  Dalam  Upaya  Meningkatkan Kemampuan Akademik Mahasiswa Melalui Jejaring Schoology Di Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Pembelajaran Matematika Inovatif (JPMI) , 3 (5), 493 – 506. https://doi.org/10.22460/jpmi.v3i5.493-506.
Suryani, E., & Aman, A. (2019). Efektivitas pembelajaran IPS melalui implementasi metode jigsaw ditinjau dari  aktivitas  dan  hasil  belajar. Harmoni  Sosial:  Jurnal  Pendidikan  IPS , 6 (1),  34 – 48. https://doi.org/10.21831/hsjpi.v6i1.17376.
Susilo,  S.  V.  (2020).  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Audio  Visual  Untuk  Meningkatkan  Hasil Belajar  Bahasa  Indonesia  Di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Cakrawala  Pendas , 6 (2). https://doi.org/10.31949/jcp.v6i2.2100.
Sutarto,  S.  (2017).  Teori  Kognitif  dan  Implikasinya  Dalam  Pembelajaran. Islamic  Counseling:  Jurnal Bimbingan Konseling Islam , 1 (2), 1. https://doi.org/10.29240/jbk.v1i2.331. Wahyudi,  W.,  Rufiana,  I.  S.,  &  Nurhidayah,  D.  A.  (2020).  Quizizz:  Alternatif  Penilaian  di  Masa  Pandemi Covid-19. Jurnal  Ilmiah  Soulmath :  Jurnal  Edukasi  Pendidikan  Matematika , 8 (2),  95. https://doi.org/10.25139/smj.v8i2.3062.
Wahyuningtyas, R., & Sulasmono, B. S. (2020). Pentingnya Media dalam Pembelajaran Guna Meningkatkan Hasil  Belajar  di  Sekolah  Dasar. Edukatif :  Jurnal  Ilmu  Pendidikan , 2 (1),  23 – 27. https://doi.org/10.31004/edukatif.v2i1.77.
Wibawa, R. P., Astuti, R. I., & Pangestu, B. A. (2019). Smartphone- Based Application “quizizz” as a Learning Media. Dinamika Pendidikan , 14 (2), 244 – 253. https://doi.org/10.15294/dp.v14i2.23359.
Wijayanti,  R.,  Hermanto,  D.,  &  Zainudin,  Z.  (2021).  Efektivitas  Penggunaan  Aplikasi  Quizizz  Pada Matakuliah  Matematika  Sekolah  Ditinjau  dari  Motivasi  dan  Hasil  Belajar  Mahasiswa. Jurnal Cendek ia : Jurnal
Pen didikan Matematika , 5 (1), 347 – 356. https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i1.470.
Wilson,  A.  (2020).  Penerapan  Metode  Pembelajaran  Daring  (Online)  melalui  Aplikasi  Berbasis  Android saat Pandemi Global. SAP (Susunan Artikel Pendidikan) , 5 (1). https://doi.org/10.30998/sap.v5i1.6386.