Volume 6, Nomor 2, Januari-Juni 2023 e-ISSN: 2581-1975 p-ISSN: 2597-7482 DOI: https://doi.org/10.31539/jks.v6i2.4982

## KECANDUAN GAME ONLINE DAN IDENTITAS DIRI, INTERAKSI SOSIAL SERTA PERILAKU AGRESIF REMAJA
Rahmat Muhazir 1 , Teuku Tahlil 2 , Hilman Syarif 3
Universitas Syiah Kuala 1,2,3 ttahlil@unsyiah.ac.id 2

## ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk mengidentifikasi  hubungan kecanduan  game  online  dengan identitas diri, interaksi sosial dan perilaku agresif pada remaja. Metode penelitian ini adalah penelitian  kuantitatif  dengan  desain  survey  cross-sectional.  Hasil  penelitian  ini menunjukkan bahwa mayoritas remaja berjenis kelamin laki-laki (50,1%) dan berada pada kelas  IX  (38,3%).  Rata-rata  umur  responden  adalah  13,34  tahun  dengan  SD  0,900,  uang saku Rp 10.088,47 ribu dengan SD 4020,806, dan lama bermain game dalam sehari adalah 1,546 dengan SD  1,973.  Hasil  analisis  bivariat didapatkan nilai-p untuk  variabel identitas diri  remaja  (p=0.391),  interaksi  sosial  (p=0.000)  dan  perilaku  agresif  remaja  (p=0.000). Simpulan, tidak ada hubungan antara kecanduan game online dengan identitas diri remaja, ada  hubungan  yang  bermakna  antara  kecanduan  game  online  dengan  interaksi  sosial  dan menyebabkan perilaku agresif remaja.
Kata Kunci: Game Online, Identitas Diri, Interaksi Sosial, Perilaku Agresif, Remaja

## ABSTRACT
The  objective  of  the  study  was  to  identify  the  correlation  between  online  game  addiction and adolescents' self-identity, social interaction, and aggressive behavior. This quantitative study was a cross-sectional survey involved 373 adolescents aged between 13–15 years in Lhokseumawe, Aceh Province. Sample selection used Multistage sampling technique. The instruments  included  the  Game  Addiction  Scale  (GAS)  for  Adolescents,  the  Social Interaction  Questionnaire,  the  Function  Identity  Scale,  and  the  Buss-Perry  Aggression Questionnaire  Scale  (BPAQ).  Data  were  analyzed  using  the  independent  t-test  and MANOVA. Findings of this study found no correlation between online game addiction and adolescent self-identity (p=0.391) ; there was a correlation between online game addiction and  adolescents’  social  interaction (p=0.000) and  aggressive  behavior (p=0.000) .  While addiction to online games will affect adolescents’ social interaction and cause aggressive behavior therefore should be treated appropriately by relevant health professionals.
Keywords: Online Game Addiction, Self-Identity, Social Interaction, Aggressive Behavior,

## Adolescents

## PENDAHULUAN
Kemajuan  teknologi  yang  semakin  pesat  dalam  beberapa  tahun  ini  menyebabkan peningkatan  dalam  penggunaan  internet.  Penggunaan  internet  menjadi  bagian  tak terpisahkan  dari  kehidupan  masyarakat  dan  diakui  sebagai  bagian  penting  dari  kehidupan modern,  hingga  bulan  Juni  2019,  ada  lebih  dari  4,5  miliar  pengguna  internet  di  seluruh
dunia,  dan  tingkat  penetrasi  internet  mencapai  58,8%  (Internet  World  Stats,  2019).  Salah satu  perkembangan  internet  yang  belakangan  ini  marak  digemari  adalah  game  online. Maraknya  game  online  serta  popularitas  yang  semakin  pesat  menyebabkan  gamer kecanduan terhadap permainan tersebut (Lee et al., 2015). Mone et al., (2020) menyatakan bahwa persentase kecanduan game online sebanyak 55,8%. Di Indonesia, dari 82 juta orang yang  menggunakan  smartphone,  sebanyak  52  juta  orang  memainkan  game  online.  Hal tersebut menjadikan Indonesia menempati urutan ke-17 pengguna game online di dunia dan terbanyak berada pada usia remaja (Novrialdy, 2019).
Sejak  kemunculannya,  game  online  menjadi  sangat  populer  dan  mudah  untuk diakses. Game online dapat dimainkan di berbagai platform, seperti komputer pribadi (PC), konsol  game  (alat  khusus  untuk  bermain  game)  dan  smartphone.  Saat  ini,  game  online seperti Mobile Legend (ML), Arena of Valor (AoV), Clash of Clans (CoC), Fortnite, Dota 2, Domino’s  Higgs dan Player    Unknown’s  Battle  Ground  (PUBG) merupakan  kegiatan rekreasi yang paling luas terlepas dari budaya, usia, dan jenis kelamin (Király et al., 2014). WHO (2018) mengkategorikan kecanduan game online sebagai golongan penyakit mental yang disebut gaming disorder yang sudah tercatat dalam daftar International Classification of Diseases (ICD) 11th.
Kecanduan  game  online  di  kalangan  remaja  dipengaruhi  oleh  berbagai  faktor diantaranya  motivasi  internal  (gejala  kesehatan  mental  seperti  impulsif,  agresi,  depresi, harga diri rendah, kontrol diri rendah, dan kecemasan), hubungan keluarga (hubungan yang tidak  stabil  antara  remaja  dan  orang  tua),  perilaku  pengasuhan  (perlindungan  berlebihan atau harapan tinggi,  perilaku mengendalikan, kurangnya keterikatan orang tua,  kurangnya kohesi  keluarga),  faktor  kehidupan  sekolah  (kesalahan  penyesuaian  sekolah  misalnya, bullying, kekerasan sekolah, dan hubungan negatif dengan guru), dan juga dipengaruhi oleh media (Kwon et al., 2016).
Seok  et  al.,  (2018)  menemukan  bahwa  motivasi  untuk  bermain  game  pada  remaja karena meniru keluarga dan teman, sendirian dirumah, dan adanya izin dari orang tua atau anggota keluarga lainnya. Bermain game online dianggap sebagai hal yang menyenangkan, cara  untuk  menghilangkan  stres  serta  cara  yang  bagus  untuk  menghabiskan  waktu. Seseorang  yang  kecanduan  game  online  menimbulkan  dampak  negatif  berupa  keluhan secara  fisik  dan  perubahan  struktur  serta  fungsi  otak.  Gangguan  pada  bagian  otak mengakibatkan seseorang yang mengalami kecanduan kehilangan beberapa kemampuan/fungsi  otaknya,  seperti  fungsi  atensi  (kemampuan  memusatkan  perhatian terhadap  sesuatu),  fungsi  eksekusi  (kemampuan  merencanakan  dan  melakukan  tindakan), dan fungsi inhibisi (kemampuan   untuk   membatasi) (Kemenkes, 2018).
Dampak  fisik  lainnya  berupa  kualitas  tidur  yang  buruk  (Fitryasari  et  al.,  2020; Manuputty et al., 2019); gangguan pola tidur (Gurusinga, 2020), nyeri pergelangan tangan, sakit kepala, gejala gastrointestinal, sistem kardiovaskular, masalah penglihatan, dan gejala gangguan defisit perhatian/hiperaktivitas (Kwon et al., 2016; Lam, 2014), serta radang sendi (Seok  et  al.,  2018).  Dalam  kasus-kasus  tertentu  (kecanduan  judi  online)  berdampak kerugian ekonomi juga cukup besar (Fumero et al., 2018).
Remaja  yang  kecanduan  game  online  dapat  mengembangkan  hubungan  negatif dengan orang tua mereka di rumah, dan lebih khusus lagi, kurangnya komunikasi dengan orang tua mereka, serta kurangnya keterikatan (kohesif) (Jang & Ryu, 2016). Kebanyakan bermain  game  menyebabkan  remaja  mempunyai  perilaku  bermain  game  yang  tidak terkendali, lebih menunjukkan minat pada dunia game daripada kehidupan nyata sehari-hari dimana mereka akan menghabiskan lebih banyak waktu untuk memikirkan game (Seok et al.,  2018);  penyesuaian  sosial  buruk  (Utami,  &  Hodikoh,  2020);  penurunan  kemampuan
penyesuaian  diri  (Mone  et  al.,  2020); social  intelligence,  love, dan self-regulation rendah (Apriani  et  al.,  2020);  menarik  diri,  mengabaikan  tugas  sekolah,  kehilangan  kendali  diri, mengalami konflik keluarga dan miskomunikasi (Seok et al., 2018).
Hasil penelitian Cheung et al., (2018)  menunjukkan bahwa kecanduan game online bisa  mengakibatkan  perilaku  agresif.  Rondo  et  al.,  (2019)  melaporkan  kecanduan  game online  dapat  menyebabkan  perilaku  agresif  pada  siswa  akibat  pengaruh  aktivitas  bermain game  dengan  konten  kekerasan  seperti Free  Fire,  PUBG,  dan  Mobile  Legends. Perilaku agresif  yang  terjadi  antara  lain  kekerasan  fisik  yaitu  sering  memukul  teman  jika  kesal. Selain agresif fisik, remaja juga menunjukan agresif verbal seperti mengeluarkan kata-kata kotor,  kata-kata  kasar,  dan  makian.  Trimawati  &  Wakhid  (2020)  menemukan  semakin tinggi  kecanduan  game  online  maka  kemungkinan  terjadinya  perilaku  agresif  juga meningkat.
Hasil penelitian  Azwar  & Mailindawati  (2020) juga menemukan bahwa  bermain e- sport games secara terus menurus akan banyak menghabiskan waktu dan apabila kalah, dia akan  tergiur  untuk  terus  bermain,  tingkat  emosional  tidak  terkendali,  apabila  orang  tua menyuruh  untuk  berhenti  dan  mengerjakan  pekerjaan  rumah,  dia  akan  terburu-buru  dan mudah emosi, apalagi bila diganggu oleh keluarga yang lain. Remaja yang kecanduan game online,  emosinya  tidak  terkendali,  mudah  marah,  tersinggung,  serta  emosi  yang  meledak- ledak terhadap keluarga, teman dan sekitarnya.

## METODE PENELITIAN
Jenis penelitian yang digunakan adalah cross sectional . Penelitian dilakukan di SMP dalam  wilayah  Kota  Lhokseumawe.  Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah  remaja  tengah (usia  13-15  tahun)  di  wilayah  Kota  Lhokseumawe  yang  berjumlah  12.799  orang  dengan sampel  sebesar  373  orang  menggunakan  rumus Cochran  Formula. Pengambilan  sampel menggunakan tehnik Multistage Sampling.
Pengumpulan data telah dilakukan pada Agustus 2022. Instrumen pegumpulan data, yaitu kuisioner Game Addiction Scale (GAS) terdiri dari 7 item, Kuesioner interaksi sosial terdiri  dari  24  item,  kuesioner Fucntion  Identity  Scale terdiri  dari  15  item,  dan  kuesioner Buss-Perry Aggression Questionnaire Scale (BPAQ) terdiri dari 29 item.

## HASIL PENELITIAN Karakteristik responden
Tabel. 1 Karakteristik Responden Karakteristik Frekuensi Persentase (%) Jenis Kelamin Laki-Laki 187 50,1 Perempuan 186 49,9 Kelas VII 101 27,1 VIII 129 34,6 IX 143 38,3 Mean SD Min-Max Umur 13,34 0,900 11-17 Uang saku 10088,47 4020,806 1.000-25.000 Lama bermain game 1,546 1,973 0-13
Berdasarkan tabel 1  diatas diketahui bahwa mayoritas remaja berjenis kelamin laki- laki  (50,1%)  dan  berada  pada  kelas  IX  (38,3%).  Rata-rata  umur  responden  adalah  13,34 tahun  dengan  SD  0,900,  uang  saku  Rp  10.088,47  ribu  dengan  SD  4020,806,  dan  lama bermain game dalam sehari adalah 1,546 dengan SD 1,973.

## Tingkat  Kecanduan  Game  Online,  Identitas  Diri,  Interaksi  Sosial  dan  Perilaku Agresif
Tabel. 2 Tingkat Kecanduan Game Online, Identitas Diri, Interaksi Sosial, dan Perilaku Agresif Remaja Kecanduan Game Online Frekuensi Persentase (%) Ya 102 27,3 Tidak 271 72,7 Variabel Mean SD Min-Max Identitas diri 56,12 12,199 15-75 Interaksi sosial 69,02 8,756 50-96 Perilaku agresif 63,03 15,215 29-127
Berdasarkan tabel 2 diketahui bahwa mayoritas remaja tidak kecanduan game online (72,7%).  Mean  skor  rata-rata  untuk  identitas  diri  remaja  adalah  56,12  dengan  variasi 12,199;  interaksi  sosial  69,02  dengan  variasi  8,756,  dan;  perilaku  agresif  63,03  dengan variasi 15,215.

## Hubungan Kecanduan Game Online dengan Identitas Diri
Tabel. 3 Hubungan Kecanduan Game Online dengan Identitas Diri No Kecanduan Identitas Diri p- value Mean±SD 1 Ya 55,30 ±10,636 0,391 2 Tidak 56,43±12,742
Tabel 3 menunjukkan bahwa tidak terdapat hubungan antara kecanduan game online dengan identitas diri remaja.

## Hubungan Kecanduan Game Online dengan Interaksi Sosial
Tabel. 4 Hubungan Kecanduan Game Online dengan Interaksi Sosial No Kecanduan Interaksi Sosial p- value Mean±SD 1 Ya 66,07 ±8,596 0,000 2 Tidak 70,13±8,571
Tabel  4  menunjukkan  bahwa  terdapat  hubungan  antara  kecanduan  game  online dengan interaksi sosial pada remaja.

## Hubungan Kecanduan Game Online dengan Perilaku Agresif
Tabel. 5 Hubungan Kecanduan Game Online dengan Perilaku Agresif No Kecanduan Perilaku Agresif p- value Mean±SD 1 Ya 69.10 ±13.087 0,000 2 Tidak 60.75±15.354
Tabel  5  menunjukkan  bahwa  terdapat  hubungan  antara  kecanduan  game  online dengan perilaku agresif pada remaja.

## Faktor yang paling dipengaruhi oleh Kecanduan Game Online
Tabel. 6 Interaksi Kecanduan Game Online dengan Identitas Diri, Interaksi Sosial dan Perilaku Agresif Parameter Dependent Variabel Mean 95% Confidence Interval p- value Kecanduan game online Identitas Diri 55,866 1,664-3,912 0,428 Interaksi Sosial 68,099 2,101-6,020 0,000 Perilaku Agresif 64,924 4,975-11,723 0,000
Berdasarkan  tabel  6  diketahui  bahwa  kecanduan  game  tidak  berhubungan  secara signifikan dengan identitas diri (p=0,428), namun berhubungan dengan interaksi sosial dan perilaku agresif remaja (p< 0,05).

## PEMBAHASAN

## Hubungan kecanduan game online dengan identitas diri pada remaja
Hasil  penelitian  menunjukkan  tidak  ada  hubungan  antara  kecanduan  game  online dengan identitas diri pada remaja (p=0,391). Hal ini diperkuat dengan hasil penelitian Dona et  al.,  (2016) dimana tidak ada hubungan  antara kecanduan  game online  dengan identitas diri remaja.
Remaja  yang  kecanduan  game  online  memiliki  hubungan  negatif,  seperti  kurang komunikasi  dan  kurang  keterikatan  dengan  orang  tua  mereka.  Selain  dengan  orang  tua, hubungan  dengan  teman  sebaya  dan  guru  juga  terkena  dampak  negatif  dari  kecanduan game  online  (Jang  &  Ryu,  2014).  Kurangnya  keterikatan  atau  komunikasi  dan  interaksi dengan orang tua, teman sebaya, guru, dan lingkungan dapat mempengaruhi pembentukan identitas  diri  remaja,  yang  berdampak  terhadap  pembentukan  identitas  diri  yang  tertutup (pasif). Hal ini juga didukung oleh Jung et al., (2014) yang mengatakan bahwa pada masa remaja,  proses  interaksi  dengan  teman  sebaya  sangat  penting  dalam  proses  belajar  peran, menentukan  sikap,  dan  membentuk  perilaku  yang  memengaruhi  perkembangan  identitas remaja.

## Hubungan kecanduan game online dengan interaksi sosial pada remaja
Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  terdapat  hubungan  antara  kecanduan  game online  dengan  interaksi  sosial  pada  remaja  (p=0,000).    Hal  ini  didukung  oleh  beberapa penelitian  lainnya  yaitu  Mulawarman  (2022);  Yolanda  (2021);  Hakiki  (2019);  dan  Safitri
(2020),  dimana  ada  hubungan  kecanduan  game  online  dengan  interaksi  sosial.  Semakin tinggi kecanduan game online, maka semakin rendah interaksi sosial pada remaja.
Kebanyakan bermain game menyebabkan remaja mempunyai perilaku bermain game yang tidak terkendali, lebih menunjukkan minat pada dunia game daripada kehidupan nyata sehari-hari  dimana  mereka  akan  menghabiskan  lebih  banyak  waktu  untuk  memikirkan game (Seok et al., 2018); penyesuaian sosial buruk (Utami, & Hodikoh, 2020); penurunan kemampuan  penyesuaian  diri  (Mone  et  al.,  2020);  social  intelligence,  love,  dan  self- regulation  rendah  (Apriani  et  al.,  2020);  menarik  diri,  mengabaikan  tugas  sekolah, kehilangan  kendali  diri,    mengalami  konflik  keluarga  dan  miskomunikasi  (Seok  et  al., 2018).
Saat bermain  game online, remaja  tersebut menjadi antisosial karena menghabiskan waktu  berjam-jam  untuk  bermain  game.  Hal  ini  menyebabkan  interaksi  dengan lingkungannya terganggu sehingga akan berdampak serius bagi perkembangan selanjutnya. Jadi, kecanduan game online dapat mempengaruhi terhadap interaksi sosial remaja, dimana semakin tinggi kecanduan game online, maka interaksi sosial akan semakin berkurang.

## Hubungan kecanduan game online dengan perilaku agresif pada remaja
Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat perbedaan/hubungan antara kecanduan game  online  dengan  perilaku  agresif  pada  remaja  (p=0,000).  Hal  ini  sesuai  penelitian Mahamid dan Bdier (2021); Cheung et al., (2018); Lim et al., (2015), dimana menunjukkan bahwa kecanduan game online bisa mengakibatkan perilaku agresif.
Kecanduan  game  online  dapat  menyebabkan  perilaku  agresif  pada  siswa  akibat pengaruh  aktivitas  bermain  game  dengan  konten  kekerasan  seperti  Free  Fire,  PUBG,  dan Mobile  Legends.  Perilaku  agresif  yang  terjadi  dalam  bentuk  kekerasan  fisik  antara  lain sering  memukul  teman  jika  kesal,  berkelahi,  dan  tidak  dapat  menahan  hasrat  untuk memukul. Selain agresif fisik, siswa juga menunjukan agresif verbal seperti mengeluarkan kata-kata kotor, kata-kata kasar, dan makian dalam bahasa daerah (Rondo et al., 2019).
Remaja  yang  kecanduan  game  online  memiliki  kecenderungan  berperilaku  agresif. Hal  ini  dikarenakan  dalam  permainan  game  onlie  banyak  mengandung  konten  dalam bentuk kekerasan. Konten kekerasan tersebut yang pada akhirnya akan di aplikasikan oleh remaja dalam kehidupan nyata. Remaja secara tidak sadar ikut terbawa suasana yang ada di game online. Mereka tidak dapat lagi membedakan yang mana dunia nyata dan yang mana fantasi atau khayalan mereka. Mereka tidak takut untuk berperilaku yang tidak baik seperti memukul,  berkelahi,  dan  megeluarkan  kata-kata  yang  tidak  pantas  sesuai  konten  yang dimainkannya.  Jadi,  semakin  tinggi  kecanduan  game  online,  maka  akan  mengakibatkan semakin meningkat perilaku agresif pada remaja.

## Faktor yang paling dipengaruhi oleh kecanduan game online pada remaja
Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  sebagian  besar  remaja  tidak  mengalami kecanduan game online (72,7%). Hal ini dipengaruhi oleh pola asuh orang tua dan faktor sosial  budaya  yang  ada  dimasyarakat.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  faktor kecanduan berpengaruh terhadap identitas  diri, interaksi social serta perilaku agresif  yang dibuktikan dengan nilai Pillai's Trace, Wilks' Lambda, Hotelling's Trace serta Roy's Largest Root kurang dari 0,05. Hasil analisis interaksi dibuktikan bahwa kecanduan game dengan identitas  diri  tidak  memiliki  interaksi  terhadap  model  (tidak  ada  hubungan)  dengan  nilai p=0,428,  sedangkan  kecanduan  game  online  dengan  interaksi  social  dan  perilaku  agresif memiliki interaksi terhadap model (terdapat hubungan) dengan nilai p< 0,05.
Kecanduan  game  online  bisa  menyebabkan  berbagai  gangguan  pada  remaja,  di antaranya gangguan dalam berinteraksi sosial. Hal ini sesuai dengan penelitian Pradipta et al., (2019) dimana didapatkan 64,4% responden mengatakan interaksi sosial kurang selama bermain  game,  bahkan  87,4%  responden  mengatakan  ketika  berkumpul  dengan  teman mereka  bermain  game,  yang  seharusnya  digunakan  untuk  bertukar  informasi  dan  pikiran, serta 77,8% merasa punya kewajiban menyelesaikan misi yang ada dalam game online.
Hasil  penelitian  di  dapatkan  bahwa  ada  hubungan  kecanduan  game  online  dengan perilaku  agresif.  Remaja  yang  kecanduan  game  online  akan  lebih  mudah  marah, tersinggung, serta emosinya sulit terkendali. Mereka cenderung akan menirukan tokoh yang ada  dipermainan  tersebut,  termasuk  perilaku  kekerasan  yang  ada  di  dalam  game.  Hal  ini sesuai  penelitian  Cho  et  al.,  (2017),  game  oline  terutama  yang  berbentuk  kekerasan  telah meningkatkan  perilaku  dan  pikiran  agresif.  Remaja  tidak  dapat  lagi  membedakan  antara dunia nyata dan fantasi yang ada di dalam game online.

## SIMPULAN
Penelitian ini mengidentifikasi tidak terdapat hubungan kecanduan game online dengan identitas diri remaja dan terdapat hubungan kecanduan game online dengan interaksi sosial dan perilaku agresif remaja.

## SARAN
Subjek  pada  penelitian  ini  disarankan  untuk  mampu  mengurangi  perilaku  agresif yang ada dalam dirinya, dengan banyak melatih diri dalam mengendalikan emosi seperti : relaksasi , sehingga tidak mudah terpengaruh hal-hal negatif.

## DAFTAR PUSTAKA
Apriani,  R.,  Probowati,  D.,  Indreswari,  H.,  &  Simon,  I.  M.  (2020).  Social  Intelligence, Love,  Self-Regulation  pada  Remaja  yang  Adiksi  Game  Online  Jenis  Agresif  dan Non-Agresif. Ilmu Pendidikan: Jurnal Kajian Teori dan Praktik Kependidikan , 5 , 2. http://journal2.um.ac.id/index.php/jktpk/article/view/17616
Azwar, K., & Mailindawati, M. (2020). Dampak Esport Game terhadap Tingkat Emosiona dan  Prestasi  Belajar  Remaja  di  Kota  Lhoksumawe  Provinsi  Aceh  Tahun  2020. STIKes Getsempena Lhoksukon. Jurnal Visipena , 11 (2), 255–265. https://doi.org/10.46244/visipena.v11i2.1208
Cheung,  J.  C.  S.,  Chan,  K.  H.  W.,  Lui,  Y.  W.,  Tsui,  M.  S.,  &  Chan,  C.  (2018). Psychological  Well-Being  and  Adolescents’  Internet  Addiction:  A  School-Based Cross-Sectional  Study  in  Hong  Kong. Child  and  Adolescent  Social  Work  Journal , 35 (5), 477–487. https://doi.org/10.1007/s10560-018-0543-7
Cho, H., Lee, S. K., Choi, J. S., Choi, S. W., & Kim, D. J. (2017). An Exploratory Study on Association  between  Internet  Game  Contents  and  Aggression  in  Korean
Adolescents. Computers in Human Behavior , 73 , 257-262.
https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.12.077
Dona,  F.,  Nauli,  F.  A.,  &  Rahmalia,  H.  S.  (2016).  Hubungan  Kecanduan  Bermain  Game online Terhadap Identitas diri Remaja. Jurnal Keperawatan Jiwa , 4 (1). https://jurnal.unimus.ac.id/index.php/JKJ/article/view/3904
Douglas, A. C., Mills, J. E., Niang, M., Stepchenkova, S., Byun, S., Ruffini, C., Lee, S. K., Loutfi, J.,  Lee, J. K., Atallah, M.,  &  Blanton, M. (2008).  Internet  Addiction: Meta- Synthesis  of  Qualitative  Research  for the  Decade  1996-2006. Computers in Human Behavior , 24 (6), 3027–3044. https://doi.org/10.1016/j.chb.2008.05.009
Fitriasari,  A.,  Septianingrum,  Y.,  &  Budury,  S.  (2020).  Stres  Pembelajaran  Online Berhubungan  Dengan  Strategi  Koping  Mahasiswa  Selama  Pandemi  COVID-
19. Jurnal Keperawatan , 12 (4), 985-992.
http://dx.doi.org/10.32583/keperawatan.v12i4.1047
Fumero, A., Marrero, R. J., Voltes, D., & Peñate, W. (2018). Personal and Social Factors Involved in Internet Addiction among Adolescents: A Meta-Analysis. Computers in Human Behavior , 86 , 387–400. https://doi.org/10.1016/j.chb.2018.05.005 Gurusinga,  M.  F.  (2020).  Hubungan  Kecanduan  Game  Online  dengan  Pola  Tidur  pada Remaja  Usia  16-18  Tahun  di  SMA  Negeri  1  Deli  Tua  Kecamatan  Deli  Tua Kabupaten  Deli  Serdang. Jurnl  Penelitian  Keperawatan  Medik, 2 (2),  1–8. https://doi.org/10.36656/jpkm.v2i2.194
Hakiki, C. (2019). Hubungan Kecanduan Game Online Mobile Legend terhadap Interaksi Sosial  pada  Mahasiswa  Fakultas  Psikologi  UIN  Maulana  Maliki  Ibrahim  Malang. Universitas Islam Negeri Maulana Malik Ibrahim
Internet World Stats. (2019). Internet World Stats: Usage and Population Statistics
Jang,  Y.  B.,  &  Ryu,  S.  H.  (2016).  The  Role  of  Parenting  Behavior  in  Adolescents’ Problematic  Mobile  Game  Use. Social  Behavior  and  Personality , 44 (2),  269–282. https://doi.org/10.2224/sbp.2016.44.2.269
Király, O., Griffiths, M. D., Urbán, R., Farkas, J., Kökönyei, G., Elekes, Z., Tamás, D., & Demetrovics, Z. (2014). Problematic Internet use and Problematic Online Gaming are Not  The  Same:  Findings  from  a  Large  Nationally  Representative  Adolescent Sample. Cyberpsychology,  behavior  and  social  networking , 17 (12),  749–754. https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0475
Kwon,  J.,  Park,  J.-E.,  &  Oh,  J.-Y.  (2016).  The  Study  of  the  Comparison  on  Factors Influencing Internet Game Addiction among Male Middle and High school students. Journal  of  the  Korea  Academia-Industrial  Cooperation  Society , 17 (2),  75–86. https://doi.org/10.5762/kais.2016.17.2.75
Lam, L. T. (2014). Internet Gaming Addiction, Problematic Use of the Internet, and Sleep Problems: A Systematic Review. Current Psychiatry Reports , 16 (4). https://doi.org/10.1007/s11920-014-0444-1
Lee,  Z.  W.  Y.,  Cheung,  C.  M.  K.,  &  Chan,  T.  K.  H.  (2014).  Understanding  the Development  of  Problematic  Use  of  Massively  Multiplayer  Online  Game. 35th International Conference on Information Systems “Building a Better World Through Information Systems”, ICIS 2014 , 1–13. https://core.ac.uk/download/pdf/301363247.pdf
Lim, J. A., Gwak, A. R., Park, S. M., Kwon, J. G., Lee, J. Y., Jung, H. Y.,  & Choi, J. S. (2015). Are Adolescents with Internet Addiction Prone to Aggressive Behavior? The Mediating Effect of CLINICAL comorbidities on the Predictability of Aggression in Adolescents  with  Internet  Addiction. Cyberpsychology,  Behavior,  and  Social Networking , 18 (5), 260-267. https://doi.org/10.1089/cyber.2014.0568
Mahamid, F. A., & Bdier, D. (2020). Aggressiveness and Life Satisfaction as Predictors for Video  Game  Addiction  among  Palestinian  Adolescents. Journal  of  Concurrent Disorders , 3 (2), 45-53. https://cdspress.ca/wp-content/uploads/2021/04/MS004.pdf
Manuputty,  J.  C.,  Sekeon,  S.  A.  S.,  Kandou,  G.  D.,  Kesehatan,  F.,  Universitas,  M.,  & Ratulangi,  S.  (2019).  Hubungan  antara  Kecanduan  Bermain  Game  Online  dengan Kualitas  Tidur  pada  Gamer  Online  Pengguna  Komputer  di  Warung  Internet  M2G Supernova Malalayang. Kesmas , 8 (7), 61–66. https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/kesmas/article/view/26552
Mone, M. M., Manurung, I. F. E., & Keraf, M. K. P. A. (2020). Online Game Addiction to Adolescent Adaptation Ability in Sikumana Village, Kupang City. Journal of Health and Behavioral Science , 2 (4), 305–319. https://doi.org/10.35508/jhbs.v2i4.2847
Mulawarman,  D.,  Novitayani,  S.,  &  Alfiandi,  R.  (2022).  Hubungan  Kecanduan  Game
Online  Dengan  Interaksi  sosial  Pada  Mahasiswa  Universitas  Syiah  Kuala. Jurnal Ilmiah Mahasiswa Fakultas Keperawatan , 6 (3).
https://jim.usk.ac.id/FKep/article/view/22154
Novrialdy, E. (2019). Kecanduan Game Online pada Remaja: Dampak dan Pencegahannya.
Buletin Psikologi , 27 (2), 148.https://doi.org/10.22146/ buletinpsikologi.47402 Rondo, A. A. A., Wungouw, H. I. S., & Onibala, F. (2019). Hubungan Kecanduan Game Online  Dengan  Perilaku  Agresif  Siswa  Di  Sma  N  2  Ratahan. Jurnal  Keperawatan , 7 (1). https://doi.org/10.35790/jkp.v7i1.24324
Safitri, S. S. (2020). Game Online dan Pengaruh Interaksi Sosial di Kalangan Mahasiswa di Universitas  Muhammadiyah  Surakarta. Edumaspul:  Jurnal  Pendidikan , 4 (2),  364– 376. https://doi.org/10.33487/edumaspul.v4i2.533
Seok,  H.  J.,  Lee,  J.  M.,  Park,  C.,  &  Park,  J.  Y.  (2018).  PT  NU  SC. Children  and  Youth Services Review , #pagerange#.  https://doi.org/10.1016/j.childyouth. 2018.09.009 Trimawati,  T.,  &  Wakhid,  A.  (2020).  The  Description  of  Aggressive  Behavior  in  Teens Addicted  to  Online  Game. Jurnal  Ilmu  Keperawatan  Jiwa , 3 (4),  567-570. https://doi.org/10.32584/jikj.v3i4.763
Utami,  T.  W.,  &  Hodikoh,  A.  (2020).  Kecanduan  Game  Online  Berhubungan  dengan
Penyesuaian Sosial pada Remaja. Jurnal Keperawatan , 12 (1), 17-22. https://doi.org/10.32583/keperawatan.v12i1.700
Yolanda,  T.  K. (2021). Hubungan Kecanduan Game  online dengan  Interaksi Sosial  pada Remaja di SMKN 1 Guguak . Universitas Andalas