## EFEKTIVITAS MEDIA PEMBELAJARAN TAS SIAGA BENCANA (TSB) DALAM MENINGKATKAN DAYA RETENSI SISWA SEKOLAH DASAR
Dwita Alfiani Prawesti 1 , Irfansyah 2
1,2 Magister Desain, Fakultas Seni Rupa Dan Desain, Institut Teknologi Bandung corresponding author email : alfianidwita@gmail.com 1

## Abstrak
Media  pembelajaran  merupakan  sarana  yang  digunakan  dalam  proses  belajar  mengajar, bertujuan untuk memudahkan pencapaian tujuan belajar mengajar. Tujuan dari penelitian ini untuk  menganalisis  komponen  antarmuka  ( interface )  pada  media  pembelajaran  yang  dapat mempengaruhi  daya  ingat  siswa.  Berfokus  pada  media  pembelajaran  berbasis  visual  dalam program  sosialisasi  Pengurangan  Risiko  Bencana  Sekolah  (PRBS)  yang  dilakukan  BNPB  dan Komunitas  Pahlawan  Bencana,  mengingat  media  ini  menjadi  alat  penting  dalam  edukasi pengurangan  dan  mitigasi  bencana  sejak  dini  maka  perlu  dilakukan  pengujian  dari  segi efektivitas  dan  kualitas  media.  Jenis  penelitian  ini  adalah  studi  kasus.  Pengumpulan  data dilakukan  dengan  menyebarkan  kuesioner  kepada  responden.  Untuk  memperoleh  hasil  data pengaruh  komponen  antarmuka  terhadap  daya  ingat  menggunakan  uji  varian  ( One-Way ANOVA)  dan  analisis  deskriptif.  Hasil  analisis  menunjukan  komponen  antarmuka  yang  terdiri dari: layout, color, image, typography dan Interaction mempengaruhi daya ingat siswa secara efektif.  Berdasarkan  hasil  pengujian  ANOVA  didapat  bahwa  media  papan  permainan menghasilkan  nilai  ingatan  sebesar  90%,  media  video  animasi  menghasilkan  nilai  ingatan sebesar 80% dan media poster menghasilkan nilai ingatan sebesar 40%.
Kata Kunci: antarmuka, bencana, daya ingat, media pembelajaran

## Abstract
Learning media is a tool used in the teaching and learning process, and aims to facilitate the achievement  of  teaching  and  learning  objectives.  The  purpose  of  this  study  is  to  analyze  the interface components in learning media that can affect students' memory. Focusing on visual- based learning media in the outreach program for Pengurangan Risiko Bencana Sekolah (PRBS) conducted  by  BNPB  collaborated  with  a  local  community  called  Pahlawan  Bencana,  it  is important to test the media used to teach disaster reduction and mitigation education from an early age, remembering this topic is very important. This type of research is a case study. Data collection was carried out by distributing questionnaires to respondents. To obtain the results of data on the effect of interface components on memory, researcher used a test of variance (One-Way ANOVA) and descriptive analysis. The results showed that the interface components which  consist  of:  layout,  color,  image,  typography  and  interaction  affect  students'  memory effectively. Based on the results of the ANOVA test, it was found that board game become the leading  medium  produced  a  90%  memory,  video  animation  media  produced  a  80%  memory value and poster media produced a 40% memory.
Keywords: disaster, interface , learning media, memory

## ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia
http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa/index
_________________________ Available online at: bit.do/andharupa

## 1. PENDAHULUAN
Indonesia  merupakan  negara  dengan  tingkat  kerawanan  bencana  yang  tinggi  di wilayahnya.  Bencana  yang  mungkin  terjadi  antara  lain  banjir,  angin  puting  beliung, tanah  longsor,  gunung  meletus,  tsunami,  dan  gempa  bumi.  Risiko  bencana  tersebar merata di seluruh kepulauan Indonesia, dari Sabang sampai Merauke. Secara geografis, Indonesia  juga  terletak  di  Cincin  Api  Pasifik  ( Ring  of  Fire ),  daerah  yang  rawan  gempa dan  letusan  gunung  berapi  karena  kedekatannya  dengan  cekungan  Samudera  Pasifik (Kompas.com,  2022).  Mengingat  tingkat  risiko  bencana  Indonesia  yang  relatif  tinggi, wacana pendidikan kebencanaan harus selalu dihadirkan dan dilaksanakan.
Sekolah  sebagai  satuan  pendidikan  yang  memiliki  kewajiban  untuk  memberikan pendidikan  yang  baik,  berkualitas  dan  memiliki  mutu  tinggi  bagi  siswanya,  hal  itu dikarenakan  ilmu  pengetahuan  dapat  menjadi  modal  untuk  siswa  bertahan  hidup. Maka dari itu, di tahun 2019 Kemendikbud secara resmi mengeluarkan aturan bahwa satuan tingkat pendidikan wajib mengimplementasikan pendidikan kebencanaan yang di  dalamnya  terdapat  konsep  kesiapsiagaan  atau  disebut  sebagai  program  SPAB (Satuan Pendidikan Aman Bencana). Pendidikan mitigasi risiko bencana dinilai penting dilakukan  melalui  satuan  pendidikan  karena  pendidikan  secara  partisipasi  dengan tujuan  jangka  panjang  diharapkan  akan  menciptakan  generasi  yang  berbudaya  aman dan mengurangi dampak risiko itu sendiri; diharapkan anak-anak menjadi saluran yang efektif untuk mempengaruhi orang-orang terdekat mereka, terutama keluarga mereka.
Dalam  penerapanya  kurikulum  mengenai  kesiapsiagaan  bencana  di  sekolah  belum merata khususnya di pulau jawa hal ini menjadi fokus instansi terkait dan multisektor dalam  terealisasinya  kurikulum  ini.  Menurut  statistik  BNPB,  salah  satu  contoh  paling menonjol pada  tahun 2018  melaporkan 4.231  kematian  dan tiga juta warga  terpaksa mengungsi  akibat  dari  2.426  bencana  alam  yang  terjadi  sepanjang  tahun  (CNN Indonesia,  2018).  Banyaknya  korban  jiwa  dinilai  karena  belum  memiliki  pengetahuan dan  urgensi  kesiapsiagaan,  serta  sedikit  pengetahuan  bahwa  anak  sebagai  kelompok rentan  dan  memerlukan  pengetahuan  kesiapsiagaan  akan  ancaman  bencana,  bentuk ini disebut sebagai kemampuan survival.
Penelitian ini berfokus pada pendidikan pra bencana di tahap kesiapsiagaan. Menurut BNPB  (2018),  Kesiapsiagaan  bencana  adalah  serangkaian  tindakan  yang  dilakukan sebelum bencana melalui penataan serta melalui proses yang tepat dan berdaya guna. Perencanaan  terdiri  dari  kesiapan  diri  apabila  bencana  datang  dan  tersedianya kebutuhan-kebutuhan  untuk  bertahan  hidup  apabila  bencana  datang.  Salah  satunya dengan  edukasi  cara  bertahan  hidup  dengan  menyiapkan  tas  siaga.  Fungsi  dari  TSB untuk  anak-anak  pada  usia  10-11  tahun  yaitu  untuk  meningkatkan  peluang  mereka bertahan  hidup,  adaptif dan partisipatif,  lebih luas  lagi  untuk  membentuk  kesadaran, kepemilikan dan kesiapan mereka sendiri dalam situasi darurat.
Saat ini edukasi mengenai konsep Tas Siaga Bencana (TSB) telah berkembang menjadi bentuk edukasi yang menarik menggunakan media yang beragam, hal ini menunjukkan adanya peningkatan kesadaran terhadap kondisi pendidikan kebencanaan di Indonesia
yang  harus  diperhatikan  dan  diutamakan.  BNPB  beserta  komunitas  kebencanaan daerah  di  seluruh  Indonesia  berkolaborasi  sebagai  badan  resmi  penyelenggara kegiatan  edukasi  kesiapsiagaan  dengan  bentuk  implementasi  yaitu  kurikulum kebencanaan di sekolah. Bentuk edukasi dari penyelenggara BNPB dan komunitas yaitu simulasi  model  kebencanaan  dan  mendesain  media  pembelajaran  efektif  dan usable sehingga  dapat  dijadikan  bahan  ajar  bagi  pendidik  untuk  menyampaikan  materi kesiapsiagaan,  sudah  tentu  media  tersebut  harus  dapat  meningkatkan  pemahaman dan  daya  ingat  siswa  terhadap  konsep survival. Media  yang  efektif  harus  dapat memuat  aspek-aspek  kemudahan  dipelajari,  kepuasan  penggunaan  dan  ketergunaan. Oleh karena itu, Menurut Sari  (2019), pengajar perlu menilai kualitas media baik dari sudut  pandang  media  itu  sendiri  maupun  dari  sudut  pandang  pengguna,  baik  siswa maupun guru, untuk memilih media pembelajaran yang terbaik.
Jenis  media  dalam  penelitian  ini  berfokus  pada  media  berbasis  visual.  Media  visual, menurut Sudjana & Rivai (2002), dapat merangsang perhatian siswa dan memberikan dukungan  antara  materi  pelajaran  dan  lingkungan.  Menurut  Purwandari  (2019) kesesuaian  media  belajar  dapat  mempengarui  kreativitas  dan  pemahaman  siswa, media  visual  didominasi  oleh  gambar,  maka  diyakini  bahwa  fitur  visual  yang ditempatkan  pada  media  pembelajaran  dapat  merangsang  kreativitas  anak.  Media berbasis visual dalam penelitian ini akan berjenis video animasi, poster infografis statis maupun  papan  bermain  ( board  game )  yang  sudah  pasti  memuat  komponen antarmuka  secara  visual  maupun  auditif.  Komponen  tampilan  antarmuka/ interface pada  media  dapat  menjadi  salah  satu  indikator  penentu  efektivitas  sebuah  media. Ketiga  media  pembelajaran  tersebut  dipilih  karena  belum  diketahui  secara  akademis bagaimana  efektivitas  dari  setiap  medianya, bagaimana  ketiga desain  media tersebut dikembangkan,  faktor  apa  yang  mempengaruhinya  dan  serta  komponen  desain  yang mana  yang  menjadikan  media  tersebut  efektif.  Maka  dari  itu  peneliti  berupaya melakukan penelitian ini.

## 2. METODE PENELITIAN
Pendekatan mixed  method akan  digunakan  pada  penelitian  ini,  adapun  studi  kasus akan  menjadi  jenis  penelitiannya.  Studi  kasus  merupakan  penelitian  yang  tereksplisit pada objek tertentu di mana data yang diperoleh diproses dan dievaluasi sedemikian rupa  sehingga  temuan  yang  dihasilkan  khusus  untuk  hal  yang  sedang  diselidiki  dan tidak  dapat  diterapkan  secara  umum.  Adapun  proses  penelitian  ini  terbagi  atas  3 tahap, yaitu:
Gambar 1. Skema Tahapan Penelitian
[Sumber: diolah tim penulis]
Dalam penelitian ini populasi yang dituju adalah siswa kelas 4 SD Negeri 1 Jambudipa berlokasi  di  kawasan  patahan  Lembang,  Kabupaten  Bandung  Barat  yang  merupakan kawasan rawan bencana berjarak 15 km dari patahan Lembang. Karena penelitian ini merupakan  penelitian  tahap  awal,  serta  terbatasnya  alat  penelitian  dan  waktu penelitian  yang  dimiliki  oleh  peneliti.  Maka  peneliti  kembali  mempersempit  ruang populasi yaitu populasi siswa kelas 4A di SDN Jambudipa 1 menjadi sebanyak 24 siswa. Dari  24  sampel  tersebut  kemudian  peneliti  membagi  kembali  sampel  dalam  bentuk kelompok – kelompok  eksperimen  yaitu  kelompok  media Animasi, media  poster infografis  statis  dan  media  papan  permainan.  Dalam  tiap  kelompok  eksperimen penelitian terdiri dari 8 sampel responden.
Variabel  yang  akan  diteliti  adalah  efektivitas  komponen  antarmuka (interface) dalam meningkatkan  daya  ingat  siswa . Diantaranya  variabel  bebas (Independent) yaitu komponen-komponen  desain  antarmuka  yang  terdiri  dari Layout ,  warna,  gambar , tipografi  dan  interaksi (control) .  Sedangkan  variabel  terikat  ( dependent )  pada penelitian ini adalah daya ingat yang dicapai oleh sampel lewat tes recalling memory . Sementara  itu  pengukuran  mengenai  tingkat  daya  ingat  terhadap  komponen antarmuka  diperoleh  dari  kuesioner.  Data  yang  dikumpulkan  kemudian  berupa  data primer  dan  data  sekunder.  Responden  diberikan  kuesioner  untuk  diisi  guna mengumpulkan  data.  ANOVA  dan  analisis  deskriptif  digunakan  untuk  mendapatkan hasil data tentang pengaruh komponen antarmuka pada daya ingat.

## 2.1 Uji Persyaratan Instrumen
1) Program komputer seri program statistik (SPSS-2000) windows 11,5 akan digunakan untuk pengujian validitas instrumen.
2) Program  statistik  (SPSS-2000)  windows  11.5  akan  digunakan  dalam  pengujian reliabilitas data. Untuk menganalisis keandalan digunakan teknik alpha cronbach .

## 2.2 Teknik Analisis Data
Penelitian  ini  menggunakan  penelitian  kuantitatif  dan  kualitatif,  sehingga  data-data yang  telah  didapatkan  oleh  peneliti  dianalisis,  diklasifikasikan  dan  diinterpretasikan. sedangkan untuk data numeric dikonversikan dalam bentuk angka. Data – data tersebut kemudian dianalisis menggunakan pengujian ANOVA.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Menurut Fatahillah, Puspitasari, & Hussen, (2020) menyebutkan media belajar sebagai alat  dengan  fungsi  untuk  mengemas  materi  pembelajaran  yang  sebelumnya  dinilai abstrak  menjadi  sebuah  bentuk  yang  realistis,  menciptakan  keadaan  yang  membuat siswa  mampu  mendapatkan  pengalaman  belajar.  Dengan  perspektif  yang  terbatas, media dapat dipahami sebagai instrumen untuk merekonstruksi informasi visual atau linguistik  yang  disampaikan.  Media  berfungsi  sebagai  saluran  bagi  pesan  yang  akan dikirim dari sumber ke penerima. Dapat juga dikatakan bahwa media adalah alat untuk menyampaikan pesan kepada penerima yang dituju. Oleh karena itu dalam penelitian kali  ini,  peneliti  berfokus  pada  media  pembelajaran  untuk  edukasi  pengurangan  dan mitigasi bencana.
Peneliti  berfokus pada media  pembelajaran berbasis  visual  dalam program  sosialisasi Pengurangan  Risiko  Bencana  Sekolah  (PRBS)  yang  dilakukan  BNPB  dan  Komunitas Pahlawan Bencana. Karena Media berbasis visual (gambar atau perumpamaan) dapat dikatakan  memiliki  bagian  kunci  dalam  proses  pembelajaran.  Media  berbasis  visual diartikan  sebagai  media  yang  mengandalkan  indera  penglihatan  (Djamarah  &  Zain, 2002).  Oleh  karena  itu,  media  pembelajaran  ini  terdiri  dari  poster  infografis,  Video animasi  serta  papan  permainan  ( board game ).  Sebagaimana  dikatakan  bahwa penerapan konsep keterbacaan ( literacy ) pada awalnya hanya terbatas dalam konteks verbal yang meliputi membaca dan menulis seiring waktu berkembang menjadi bentuk gambar sketsa, diagram, foto, gambar, table, chart dan lain sebagainya (Arsyad, 2004).
Sebagaimana  proses  penelitian  yang  telah  dijelaskan  pada  bagian  metode  penelitian, responden  dibagi  3  kelompok  yakni  kelompok  poster  infografis,  kelompok  video animasi  dan  kelompok  papan  permainan  ( board  game ).  Kemudian  diberikan  angket untuk diisi dan diuji mengenai daya ingat terhadap komponen antarmuka, setelah itu tes recalling  memory berbentuk  lembar  kerja  menggambar.  Berikut  hasil  dan pembahasan dari kelompok-kelompok media tersebut.

## 3.1 Media Poster Infografis
Poster  pada  Gambar  3  adalah  salah  satu  media  pembelajaran  dalam  kurikulum kebencanaan  yang  dikembangkan  oleh  BPBD  bersama  dengan  salah  satu  komunitas kebencanaan Pahlawan Bencana. Media Poster ini digunakan sebagai rangkaian media pembelajaran  dalam  sosialisasi  tentang  implementasi  kurikulum  kebencanaan  ke dalam satuan pendidikan yang berada di kawasan patahan Lembang.
Gambar 3. Media Belajar Poster Infografis [Sumber: diolah tim penulis]
Poster ini memuat materi mengenai apa itu tas siaga dan 13 item benda yang harus dimuat di dalam Tas Siaga Bencana tersebut. Informasi terbagi menjadi 7 kelompok. Poster ini adalah salah satu media yang layak digunakan karena low cost production , ringan  dan  mudah  beradaptasi  dengan  ruang  sehingga  menjadi  media  yang  paling sering diproduksi.
Pada  poster  infografis  ini  terdapat  beberapa  variasi  dalam  komponen  antarmuka  di media poster. Karena media poster memuat informasi yang dikemas dalam kelompok yang  berbeda-beda.  Sehingga  terdapat  perbedaan  fungsi,  jenis,  komposisi  dsb  yang berbeda  juga.  Hasil  dari  angket  yang  diisi  oleh  responden  pada  kelompok  media poster  dalam  hasil  pengujian  daya  ingat  kelompok  poster  terhadap  komponen antarmuka,  hasil  pengujian  normalitas  diperoleh  nilai F-value untuk  data  daya  ingat berdasarkan  komponen  warna,  bentuk, layout ,  tipografi  dan  kontrol  masing-masing sebesar  0,063;  0,066;  0,074;  0,067  dan  0,087.  nilai F-value lebih  besar  0,05. Dikarenakan nilai F-value lebih besar dari α = 5% atau F-value > 0,05 maka diketahui bahwa  data  daya  ingat  responden  berdasarkan  komponen  warna,  bentuk, layout , tipografi dan kontrol berdistribusi normal. Berdasarkan hasil pengujian  homogenitas, diperoleh nilai F-value sebesar 0,223. Dikarenakan nilai F-value lebih besar dari α = 5% atau  0,05  (0,223 >  0,05),  maka  diketahui  bahwa  data  daya  ingat  pada  kelompok poster  berdasarkan  komponen warna,  bentuk, tipografi, layout dan  kontrol  memiliki varian yang sama ( homogen ).
Hasil mean  rank perbandingan  nilai  rata-rata  daya  ingat  siswa  terhadap  komponen antarmuka  media  poster  diketahui  rata-rata  daya  ingat  dalam  bentuk  peringkat. Dimana  daya  ingat  terhadap  komponen  warna  dan layout memiliki  nilai  rata-rata paling tinggi dibandingkan daya ingat dengan komponen bentuk, tipografi dan kontrol. Kemudian  perbandingan  nilai  rata-rata  daya  ingat  siswa  terhadap  komponen antarmuka  media  poster  diperoleh  nilai F-value yang  diperoleh  sebesar  0,043.  Jika dibandingkan  dengan  α  =  5%  atau 0,05  maka  nilai F-value <  α  atau  0,031  <  0,05 sehingga  H0  ditolak,  artinya  terdapat  perbedaan  yang  signifikan  antara  daya  ingat berdasarkan komponen warna, bentuk, tipografi, layout dan kontrol.
Gambar 4. Hasil Gambar Kelompok Media Poster
[Sumber: Gambar responden]
Pada  gambar  4  merupakan  hasil  gambar  kelompok  media  poster.  Analisis  hasil pengujian  gambar  pada  sesi  tes recalling  memory menunjukan  bahwa  kelompok dengan treatment media  poster  dapat  mengerjakan  tugas  yang  diberikan  dengan
baik.  Hasil  Gambar  menunjukan  bahwa  responden  mampu  menggabungkan  dan mengelompokan  objek  sehingga  membentuk  bidang  atau  zona  spasial  yang  masing- masing  ditujukan  untuk  menampung  jenis  informasi  tertentu.  Mampu  menunjukkan bahwa  warna  hangat  paling  banyak  muncul  dalam  pengujian  ini  terdiri  dari  warna merah dan kuning, sedangkan warna dingin yang paling banyak muncul adalah warna ungu dan warna biru. Responden dapat mengelompokkan informasi dan menciptakan alur  membaca  lewat  pemberian  nomor  dan  judul  pada  setiap  hasil  gambarnya. Responden  memberikan  judul  pada  setiap  gambarnya  sebagai  penguat  informasi visual.  Sejalan  dengan  pernyataan  Ainley  (2019)  dalam  proses  merangsang  Kembali suatu  pikiran,  minat  serta  perhatian  siswa  sehingga  terjalin  daya  ingat  seseorang terhadap materi yang abstrak dan tanpa menggunakan banyak stimulus indera sesuai dengan  poster  infografis  ini  adalah  sekitar  10-40%.  Sesuai  dengan  hasil  gambar responden,  terdapat  sekitar  1-6  jenis  barang  dari  total  16  barang  yang  mampu responden  ingat  kembali.  Bila  dikorelasikan  dengan hasil nilai  rata-rata uji  kuesioner benar  bahwa  komponen  warna,  gambar  dan  tata  letak  pada  poster  menjadi komponen dengan nilai terbesar dalam meningkatkan ingatan.

## 3.2 Media Video Animasi
Media animasi pada gambar 5 telah diunggah secara publik pada akun siaga bencana di kanal Youtube BNPB. Animasi ini telah disaksikan oleh 49,937 penonton. Media ini menjadi komponen sosialisasi Pengurangan Resiko Bencana di Sekolah (PRBS). Media ini  terbuka  untuk  dimanfaatkan  sebagai  media  pembelajaran  di  sekolah  maupun secara holistik di tingkat daerah secara gratis. Melalui media ini, siswa mendapatkan isi dan  susunan  yang  utuh  dari  materi  Tas  Siaga  Bencana.  Media  ini  dianggap  lebih menjadi  salah  satu  media  yang  mudah  secara  operasional  dan  dapat  diaplikasikan dalam kegiatan belajar mengajar, karena hanya menggunakan 2 komponen perangkat yaitu laptop dan Infocus .
Gambar 5. Media Belajar Animasi [Sumber: kanal youtube BNPB]
Media  video  animasi ini  sebagai  bentuk  respon  positif  dari  gencarnya  program pengurangan resiko bencana (PRB) khususnya di lingkungan sekolah sejak tahun 2015 lalu dan hingga saat ini masih menjadi salah satu media sosialisasi bagi BNPB maupun komunitas  berbasis  kebencanaan  lainnya  dalam  edukasi  PRBS.  Proses  pembuatan media  ini  dilakukan  oleh  tim  khusus  BNPB  berkolaborasi  dengan  komunitas  yang bernaung di bawahnya.
Animasi  rancangan  Humas  BNPB,  berjenis Animated  Video  Explainer .  Informasi  yang disampaikan  jelas  tanpa  mengambil  waktu  yang  terlalu  banyak  yaitu  3.46  menit. Berukuran  HD  1080  x  1920 pixel. Latar  musik  yang  digunakan  berjudul ‘bimbldaye’ bersifat  menyenangkan,  ringan  dan  genre up-beat ,  dapat  diunduh  secara  gratis  dari youtube  gallery .  Komponen  antar  muka  yang  dimuat  dalam  media  video  animasi berbeda dengan  media poster  dan papan  permainan,  karena  merupakan  media  yang menggunakan alat teknologi untuk memproyeksikannya.
Pada  media  ini,  hasil  dari  angket  yang  diisi  oleh  responden  pada  kelompok  media video  animasi  adalah  hasil  pengujian  normalitas  diperoleh  nilai F-value untuk  data daya  ingat  berdasarkan  komponen  komponen  warna,  bentuk, layout ,  tipografi  dan kontrol  masing-masing  sebesar  0,093;  0,274;  0,56;  0,522;  0,408  dikarenakan  nilai F- value lebih besar  dari  α =  5%  atau F-value >  0,05  maka  diketahui  bahwa  data daya ingat  berdasarkan  komponen  warna,  bentuk, layout ,  tipografi  dan  kontrol berdistribusi  normal.  Berdasarkan  hasil  pengujian  homogenitas,  diperoleh  nilai F- value sebesar 0,290. Dikarenakan nilai F-value lebih besar dari α = 5% atau 0,05 ( 0,512 >  0,05)  maka  diketahui  bahwa  data  daya  ingat  pada  kelompok  animasi  berdasarkan komponen  warna,  bentuk,  tipografi, layout dan  kontrol  memiliki  varian  sama ( homogen ).
Hasil  mean  rank  perbandingan  nilai  rata-rata  daya  ingat  siswa  terhadap  komponen antarmuka media video animasi diketahui rata-rata daya ingat dalam bentuk peringkat. Dimana daya ingat terhadap komponen warna, bentuk dan kontrol memiliki nilai rata- rata  paling  tinggi  dibandingkan  daya  ingat  dengan  komponen  bentuk  dan layout . Kemudian  perbandingan  nilai  rata-rata  daya  ingat  siswa  terhadap  komponen antarmuka  media  video  animasi  diperoleh  nilai F-value yang  diperoleh  sebesar  0,04. Jika  dibandingkan dengan  α  =  5%  atau  0,05  maka  nilai F-value <  α  atau 0,031  < 0,05 sehingga  H0  ditolak,  artinya  terdapat  perbedaan  yang  signifikan  antara  daya  ingat berdasarkan komponen warna, bentuk, tipografi, layout dan kontrol.
Gambar 6. Hasil Gambar Kelompok Video Animasi
[Sumber: gambar responden]
Pada gambar 6 merupakan hasil gambar kelompok media video animasi. Analisis hasil pengujian  gambar  pada  sesi  tes recalling  memory menunjukan  bahwa  kelompok dengan treatment media  video  animasi dapat mengerjakan tugas dengan  baik.  Hasil pengujian gambar menunjukan bahwa responden mampu memahami fungsi dari tas siaga  terhadap  bencana.  Hasil  Gambar  menunjukan  bahwa  tata  letak  pada  media video  animasi  mempengaruhi  daya  ingat  responden.  Responden  mampu  Menyusun objek  gambar  secara  sejajar  horizontal.  Hasil  Gambar  menunjukan  bahwa penggunaan  warna  hangat  dan  dingin  hampir  seimbang.  Penggunaan  warna  jingga kemerah-merahan  sebagai  warna  hangat  sangat  dominan.  Sedangkan  warna  dingin yang  paling  banyak  muncul  adalah  warna  biru  dan  hitam.  Warna  biru  banyak digunakan  bagi  gambar  yang  menjelaskan  objek  dari  Tas  siaga,  sedangkan  hitam diasosiasikan dengan berbagai bencana; longsor, tsunami, dan sebagainya.
Hasil  gambar  menunjukkan  bahwa  komponen  tipografi  tidak  terlalu  berpengaruh pada hasil ingatan. Jejak ingatan responden pada tes ini adalah 10-80% atau sekitar 1- 10 jenis barang yang mampu diingat kembali ditambah dengan ingatan akan informasi bencana. Hal tersebut sejalan dengan teori Dale (dalam Arsyad, 2013) bahwa paparan lewat koordinasi sensor audio dan visual akan menghasilkan daya ingat sebesar 80%. Bila  dikorelasikan dengan hasil  rata-rata uji  kuesioner,  komponen  warna  dan control menjadi komponen paling berpengaruh. Media animasi ini memiliki koordinasi antara sensor auditif dan visual sehingga mampu merangsang daya ingat responden dengan sangat efektif. Kombinasi warna antara warna dingin dan warna panas pun seimbang menghasilkan kontras dan visibilitas yang baik.

## 3.3 Media Papan Permainan ( Board Game )
Media  pembelajaran  dalam  kurikulum  kebencanaan  yang  dikembangkan  oleh  BPBD bersama dengan salah satu komunitas kebencanaan Pahlawan Bencana. Media papan permainan  ini  digunakan  sebagai  rangkaian  sosialisasi  Pengurangan  Resiko  Bencana (PRB). Board  game ber genre  puzzle yang  menyajikan  teka-teki,  menyamakan  warna objek background dengan  kartu  yang  tersedia  sifat  game  edukasi  ini  adalah mix  and match atau mencocokan .
Tujuan  yang  diharapkan  setelah  menggunakan  media  ini  dalam  kegiatan  belajar mengajar  adalah  perasaan  senang  dan  terbentuknya  mental  siap  siaga  bagi  siswa. Media memuat materi mengenai apa itu Tas siaga dan apa saja yang harus disiapkan di dalamnya. Papan permainan ini terdiri dari 16 item benda yang harus dimuat di dalam Tas Siaga Bencana berbentuk kartu berukuran 5x5 cm terbagi menjadi 7 kelompok lalu kartu hint sebagai  penjelasan  maksud  dan  tujuan  permainan.  Menurut  komunitas Pahlawan  Bencana  bahwa  permainan  ini  adalah  salah  satu  media  yang  menarik  dan memiliki  nilai  kebaruan,  interaksi  antara  pemberi  materi  dengan  penerima  materi menjadi lebih aktif dan efektif.
Ukuran  media  papan  permainan  ini  adalah  297  x  420  x  10  mm,  berbahan  dasar Cardboard namun  masih  terasa  ringan  dan  fleksibel.  Di  sisi  depan  terdapat  area pembuka  dan  instruksi  permainan,  sedangkan  di  area  belakang  adalah  area  untuk bermain,  dilengkapi  dengan  kartu  instruksi  berukuran  10  x  7  cm  dan  23 puzzle item berbentuk  kotak  berukuran  5  x  5  cm  yang  memuat  16 puzzle utama  dan 7  puzzle pengecoh.  Papan  permainan  menjadi  salah  satu  media  yang  diujikan  kepada responden.  Hasil  observasi  menunjukan  bahwa  siswa  sangat  antusias  dalam menyelesaikan  permainan  ini.  Kesan  yang  didapat  setelah  bermain  papan  permainan ini yaitu senang, puas, dan tertarik. Hal itu dikarenakan terdapat unsur bermain sambil belajar  dimana  siswa  terlibat  aktif  dibuktikan  dengan  aktivitas  siswa  selama  bermain yaitu saling bertanya dan membantu antar teman dalam menyelesaikan tugasnya.
Permainan  ini  memiliki  tujuan  yang  sudah  ditentukan  yaitu  mencocokan  kesamaan bayangan  objek  tas  siaga  dengan  gambar  yang  terjadi  pada puzzle yang  tersedia. Bayangan  objek  yang  tersedia  di  area  bermain  bertujuan  sebagai  kisi-kisi (hint) . Kesempatan  yang  dimiliki  oleh  pemain  tidak  terbatas,  pemain  dapat  dengan  bebas mengulang  atau  membenarkan  kembali  keputusan  yang  telah  dibuatnya.  Mekanisme bermainnya yaitu pemain akan mendapatkan 20 puzzle /kartu yang terdiri dari 13 item berbentuk puzzle persegi  dimana  memuat  objek-objek  yang  harus  ada  di  tas  siaga bencana,  serta  terdapat  7  kartu  pengecoh  yang  berfungsi  sebagai  pengatur  fokus responden dalam bermain dan 1 kartu hint sebagai petunjuk.
Pada  media  ini,  hasil  dari  angket  yang  diisi  oleh  responden  pada  kelompok  media papan permainan adalah hasil pengujian normalitas diperoleh nilai F-value untuk data daya  ingat  berdasarkan  komponen  komponen  warna,  bentuk, layout ,  tipografi  dan kontrol  masing-masing  sebesar  masing-masing  sebesar  0,  193;  0,124;  0,4086;  0,67; 0,197.  Dikarenakan  nilai F-value lebih  besar  dari  α  =  5%  atau F-value >  0,05  maka diketahui  bahwa  data  daya  ingat  berdasarkan  komponen  warna,  bentuk, layout , tipografi  dan  kontrol  berdistribusi  normal.  Berdasarkan  hasil  pengujian  homogenitas, diperoleh nilai F-value sebesar 0,894. Dikarenakan nilai F-value lebih besar dari α = 5% atau 0,05 (0,894 > 0,05), maka diketahui bahwa data daya Ingat pada kelompok papan permainan  berdasarkan  komponen  warna,  bentuk,  tipografi, layout dan  kontrol memiliki varian yang sama ( homogen ).
Hasil mean  rank perbandingan  nilai  rata-rata  daya  ingat  siswa  terhadap  komponen antarmuka  media  papan  permainan  diketahui  rata-rata  daya  ingat  dalam  bentuk peringkat. Dimana daya ingat terhadap komponen warna merupakan komponen yang memiliki nilai rata-rata paling tinggi, dilanjutkan oleh nilai rata-rata control , layout dan bentuk memiliki nilai rata-rata yang sama dan tipografi merupakan nilai dengan rata- rata  terendah.  Kemudian  diperoleh  nilai F-value yang  diperoleh  sebesar  0,575.  Jika dibandingkan  dengan  α  =  5%  atau  0,05  maka  nilai F-value >  α  atau  0,575  >  0,05 sehingga  H0  diterima,  artinya  tidak  terdapat  perbedaan  rata-rata  yang  signifikan antara daya ingat berdasarkan komponen warna, bentuk, tipografi, layout dan kontrol. Kemudian  perbandingan  nilai  rata-rata  daya  ingat  siswa  terhadap  komponen antarmuka media papan permainan berdasarkan hasil pengujian normalitas, diperoleh nilai F-value untuk data daya ingat berdasarkan komponen komponen warna, bentuk, layout ,  tipografi  dan  kontrol  masing-masing  sebesar  0,  093;  0,274;  0,56;  ,522;  0,408. Dikarenakan  nilai F-value lebih besar  dari  α  = 5%  atau F-value >  0,05 maka  diketahui bahwa  data  daya  ingat  berdasarkan  komponen  warna,  bentuk, layout ,  tipografi  dan kontrol berdistribusi normal.
Gambar 8. Hasil Gambar Kelompok Papan Permainan [Sumber: gambar responden]
Pada  gambar  8  merupakan  hasil  gambar  kelompok  media  papan  permainan.  Hasil pengujian  menggambar  menunjukan  bahwa  responden  dapat  mengingat  kembali  isi materi  secara  efektif  40-90%  atau  1-12  item  yang  bisa  diingat. Treatment papan permainan  yang  diberikan  kepada  responden  melibatkan  sensor  visual, haptic dan auditif.  Responden  dapat  langsung  mengamati  sebuah  permasalahan,  menemukan masalah  dan  dapat  mengidentifikasi  masalah  tersebut  dengan  mandiri,  lalu  mencari pemecahan dari permasalahan tersebut. Koordinasi yang baik antara tangan dan mata untuk  mencocokan  kepingan puzzle dan  menyusunnya  kembali  sesuai  tugas  yang diberikan.
Dari  hasil  gambar  diketahui  bahwa  item-item  yang  dapat  digambarkan  lebih  banyak dibandingkan  dengan  media  poster  dan  media  video  animasi.  Responden  dapat menggambarkan  objek-objek  menyerupai  media  papan  permainan  yang  ia  mainkan sebelumnya,  walaupun  belum  dapat  mengembangkan  dan  mengasosiasikan  materi tas siaga dengan kondisi lingkungannya dan bencana. Tujuan utama dari media board game ini  tidak  membuat  anak  lantas  langsung  belajar  dan  memahami  isi  gambar, tetapi  terlebih  dahulu  membuat  anak  merasa  senang  dengan  kegiatan  belajar mengajar ini.
Komponen  antarmuka  yang  turut  berperan  dalam  meningkatkan  ingatannya  yaitu komponen tata letak, gambar ( image) dan kontrol, hasil gambar menunjukan bahwa responden  dapat  mengingat  tata  letak  ( layout )  permainan  dengan  menggambarkan kembali  objek  secara modular .  Selain  itu  gambar  juga  direpresentasikan  ulang menyerupai  kartu-kartu puzzle yang  dilihat  dan  dirabanya.  warna  merah  menjadi warna  dominan,  serta  bentuk-bentuk  yang  menyerupai  dengan  gambar  pada  media papan  permainan  seperti  tas  siaga  diposisikan  lebih  besar  dan  terpusat  menyerupai media papan permainan. Responden pada akhirnya mampu mengingat banyak objek yang  ia  lihat  dan  ia  raba.  Melalui  observasi  responden  interaksi,  responden  secara kelompok  meningkatkan  interaksi  sosial,  saling  menghargai,  berdiskusi  dan  saling membantu  dalam  menyelesaikan  masalah  yang  dihadapinya.  Bila  dikorelasikan  hasil rata-rata  uji  kuesioner  nilai  rata-rata  tertinggi  terdapat  pada  komponen control , bentuk  dan  warna.  Responden  dapat  merepresentasikan  ingatannya  ke  dalam gambar,  warna  dan  tata  letak  lewat  interaksi multisensory .  Gambar  hampir menyerupai media papan permainan.
Berdasarkan  hasil  dan  pembahasan  penelitian  di  atas,  media  papan  permainan menjadi  media  yang  menghasilkan  nilai  tertinggi  dalam  daya  ingat  terhadap  objek visual  yakni  sekitar  90%  atau  1-12  item  yang  bisa  diingat.  Hal  ini  sejalan  dengan penelitian Nugrahani (2007) yang menyimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis visual berupa permainan merupakan media yang sangat baik untuk meningkatkan daya serap dan pemahaman siswa terhadap  suatu pelajaran,  khususnya pembahasan  yang sulit  diterima.  Dan  juga  siswa  sangat  tertarik  dengan  media  pembelajaran  berbasis visual.

## 4. KESIMPULAN
Peneliti mendapatkan bahwa ketiga media pembelajaran mengenai tas siaga bencana dapat  menjadi  referensi  untuk  meningkatkan  daya  ingat  (ingatan)  siswa  terhadap suatu  materi  pembelajaran.  Hasil  analisis  menunjukan  bahwa  tedapat  perbedaan komponen antarmuka yang diterapkan pada setiap media, khususnya pada komponen interaksi  dan  tata  letak.  Hal  ini  menunjukan  bahwa  media  tersebut  valid  untuk  diuji keefektifannya.  Dan  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  terdapat  perbedaan  yang signifikan  antara  penggunaan  media  visual  terhadap  daya  ingat  berdasarkan komponen  warna,  bentuk,  tipografi, layout dan  kontrol.  Terdapat  perbedaan  daya ingat  antara  media  pembelajaran  poster,  animasi  dan  papan  permainan.  Hal  ini dipengaruhi  oleh  komponen  antarmuka  yang  dimuat  di  setiap  media.  Adanya
hubungan antara tingkat daya ingat dilihat dari komponen-komponen antarmukanya. Hipotesis  awal  peneliti  terbukti  benar  bahwa  media  pembelajaran  dengan  konsep permainan  papan  dapat  meningkatkan  ingatan  pengguna  yang  memainkannya walaupun  hasil  ingatan  belum  bisa  dikorelasikan  dengan  keadaan  lingkungan  dan bencana.
Tata  letak  yang  dominan  digunakan  berbentuk modular  grid dan manuscript  grid dengan system pengelompokan  untuk  memudahkan  audiens  mengenali  informasi. Warna  yang  paling  banyak  digunakan  adalah  warna  hangat  yang  terdiri  dari  merah, jingga,  kuning  karena  menurut  psikologi  bahwa  warna  hangat  memiliki  kesan perhatian  tinggi  dan  mudah  ditangkap  oleh  indera  penglihatan.  Deformasi  gambar lebih  sederhana  memudahkan  responden  untuk  merepresentasikan  kembali informasi.  Tipografi  dalam  hasil  penelitian  ini  menjadi  penegas  dan  penjelas  suatu informasi  visual,  selain  itu  faktor  kepuasaan  pengguna,  dan  nilai  hasil  pengulangan materi yang tinggi. Control pada penelitian ini menunjukan bahwa control penuh atas media.  Kontrol  pada  media  yang  mengandung  unsur  sensor  auditif  dan  visual meningkatkan  daya  ingat  yang  sangat  efektif,  juga  kontrol  pada  media  yang mengandung  unsur haptic dan  visual.  Berdasarkan  hasil  pengujian  anova  didapat bahwa media papan permainan menghasilkan nilai ingatan sebesar 90%, media video animasi menghasilkan nilai ingatan sebesar 80% dan media poster menghasilkan nilai ingatan sebesar 40%.
Penelitian  ini  dapat  menjadi  bahan  pertimbangan  yang  besar  dalam  proses  belajar mengajar  di  dalam  kelas.  Guru-guru  dapat  saja  mengadaptasi  model  pembelajaran audio  dan  permainan  agar  meningkatkan  daya  ingat  siswa.  Namun  pemerintah  dan praktisi  kebencanaan  sebaiknya  lebih  memperhatikan  penyampaian  materi kebencanaan dengan lebih menarik dan inovatif. Karena materi ini berkenaan dengan kesiapan  diri  seseorang  untuk  bertahan  menghadapi  bencana.  Di  Indonesia, penggunaan  media  dalam  sistem  belajar  mengajar  masih  belum  diimplementasikan secara  baik,  sudah  sebaiknya  bahwa  sistem  pendidikan  di  Indonesia  mengadaptasi sistem  pembelajaran  berbasis  media,  tidak  perlu  media  dengan  teknologi  tinggi, media  sederhana  yang  dirancang  berbasis  pengalaman  belajar  siswa  dapat meningkatkan daya ingat yang baik.

## DAFTAR PUSTAKA
Ainley,  M.  (2019). Curiosity  and  interest:  emergence  and  divergence .  Educational Psychology Review, 31(4), 789-806.
Arsyad, A. 2004. Media Pembelajaran . Jakarta: Raja Grafindo Persada. Arsyad, A. 2013. Media Pembelajaran (edisi revisi) . Jakarta: Raja Grafindo Persada. Badan  Nasional  Penanggulangan  Bencana.  2019. Potensi  dan  Ancaman  Bencana. Diakses  pada  April  1,  2019,  from  Badan  Nasional  Penanggulangan  Bencana website: https://bnpb.go.id
Badan Nasional Penanggulangan Bencana. 2018. Buku Saku Tanggap Tangkas Tangguh Menghadapi Bencana . Jakarta: Pusat Data Informasi dan Humas BNPB.
CNN  Indonesia.  (2018). Catatan  Bencana  2018,  Korban  Tewas  Capai  4.231  Orang . (Diupdate 20 Des 2018) URL: https://www.cnnindonesia.com/nasional/20181219202058-20-
355059/catatan-bencana-2018-korban-tewas-capai-4231-orang [Diakses pada 17 Januari 2023].
Djamarah, S.B., & Zain, A. 2002. Strategi Belajar Mengajar . Jakarta: Rineka Cipta.
Farida,  E.  (2019). Media  Pembelajaran  Teknologi  Digital  untuk  Meningkatkan Efektivitas  Belajar  Siswa  pada  Abad-21 .  Jurnal  Didaktika  Pendidikan  Dasar, 3(2), 455-456.
Fatahillah,  A.,  Puspitasari,  I.  D.,  &  Hussen,  S.  (2020). The  development  of  Schoology web-based learning media with GeoGebra to improve ICT literacy on quadratic functions. JRAMathEdu  (Journal  of  Research  and  Advances  in  Mathematics Education), 5(3), 314-326
Kompas.com.  (2022). Mengenal  Ring  of  Fire,  Penyebab  Indonesia  Rawan  Gempa . (Diupdate 10 Feb 2022) URL: https://www.kompas.com/sains/read/2022/02/10/183200823/mengenal- ring-of-fire-penyebab-indonesia-rawan-gempa?page=all  [Diakses  pada  17 Januari 2023].
Nugrahani,  R.  2007.  Media  Pembelajaran  Berbasis  Visual  Berbentuk  Permainan  Ular Tangga  untuk  Meningkatkan  Kualitas  Belajar  Mengajar  di  Sekolah  Dasar. Lembaran Ilmu Kependidikan , 36 (1), pp.35 – 44.
Pratiwii, D. W., & Hafida, S. H. N. (2021). Karakter Siswa Siap Siaga terhadap Bencana Gempa  Bumi  di  SMA  Negeri  1  Karanganom.  Geography:  Jurnal  Kajian, Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan, 9(1), 72 – 81
Purwandari,  S.  (2019).  Pengaruh  Media  Pembelajaran  Inovatif  Koper  Edukasi  Asean terhadap Hasil Belajar Siswa. Jurnal Didaktika Pendidikan Dasar, 3(1), 181-200.
pp. 35-36
Sari, P. 2019. Analisis terhadap Kerucut Pengalaman Edgar Dale dan Keragaman Gaya Belajar untuk Memilih Media yang Tepat dalam Pembelajaran. MUDIR (Jurnal Manajemen Pendidikan) , 1 (1), pp.42 – 57.