## OUT OF THE BOX: INOVASI GAME SEBAGAI MEDIA MENARIK MINAT BACA
Oleh: Muttabik Fathul Lathief *1 , Divanda Firdaus 2 , Adhe Surya Chandra Saputra 3 , Muhammad Akbar Santoso 4 1,2,3,4 Jurusan  Teknik  Elektro,  Politeknik  Negeri  Semarang, Jl. Prof. Sudarto, Tembalang, Semarang, 50275 Email: 1 muttabik.fathul@polines.ac.id, 2 divandafirdaus13@gmail.com, 3 adhesurya130503@gmail.com,
4 akbarsantoso714@gmail.com

## Abstrak
Indonesia menempati urutan kedua dari bawah dalam hal literasi dunia berdasarkan data dari UNESCO. Rendahnya  motivasi  membaca,  terbatasnya  literasi  yang  ada,  dan  meningkatnya  penggunaan  gawai menjadi faktor rendahnya motivasi membaca. Rendahnya minat baca dapat berpengaruh ke wawasan dan kemampuan seseorang dalam memahami inti Informasi dari suatu bacaan. Game dapat menjadi salah satu media  yang  dapat  menaikkan  ketertarikan  generasi  muda  untuk  membaca.  Penelitian  ini  bermaksud mengembangkan sebuah game yang menitik beratkan pada unsur penceritaan dan misteri untuk menarik minat membaca dan melatih pemahaman pemain. Game yang dibuat dinilai sukses menarik minat pemain, sebanyak 63% resonden menilai unsur cerita, visual, dan musik game sangat lah menarik dan sebanyak 26% responden menilai menarik. Seluruh responden mampu menamatkan game tersebut menandakan jika para responden dapat memahami seluruh petunjuk yang ada di dalam game.
Kata Kunci : game edukasi, minat baca, penceritaan, cerita game, misteri game .

## Abstract
Indonesia ranks second from the bottom in terms of world literacy based on data from UNESCO. The low motivation to read, the limited literacy available, and the increasing use of gadgets are factors in the low motivation to read. Low interest in reading can affect a person's insight and ability to understand the core information from a reading. Games can be one of the media that can increase the younger generation's interest  in  reading.  This  research  intends  to  develop  a  game  that  focuses  on  storytelling  and  mystery elements to attract interest in reading and train player comprehension. The game created was considered successful in attracting player interest, as many as 63% of respondents rated the story elements, visuals, and game music as very interesting and as many as 26% of respondents rated it interesting. All respondents were able to complete the game, indicating that the respondents could understand all the clues in the game.
Keywords: education game, reading interest, storytelling, game story, game mystery

## 1. Pendahuluan
Minat  baca  di  Indonesia  masih  rendah berdasarkan  data  dari  UNESCO  yang menyebutkan bahwa hanya 0,001% populasi di  Indonesia  yang  aktif  membaca,  dimana hal  tersebut  membuat  Indonesia  berada  di urutan  kedua  dari  bawah  mengenai  literasi dunia(Qulloh,  2021).  Kurangnya  motivasi, keterbatasan referensi/buku, sedikitnya waktu yang diluangkan untuk membaca, dan peningkatan penggunaan gawai di masyarakat  yang  membuat  menurunnya minat  baca  di  Indonesia(Palayukan,  2020). Padahal, minat baca  dapat mempengaruhi
pengetahuan  dan  wawasan  seseorang, apabila  minat  baca  seseorang  rendah  maka pengetahuan  dan  wawasannya  akan  rendah juga(Solahudin,  2022).  Dengan  begitu, rendahnya  minat  baca  seseorang  akan berdampak  langsung  pada  prestasinya(Sari et  al.,  2020).  Selain  itu,  rendahnya  minat baca  dapat  mempengaruhi  kemampuan seseorang  dalam  memahami  isi  suatu paragraf  dan  kemampuan  menulis  paragraf (Lita et al., 2022). Apabila seseorang tidak
Maintenance Testing
mampu  memahami  isi  dari  paragraf,  maka mustahil baginya untuk menangkap gagasan pokok paragraf tersebut dan tidak memperoleh  infromasi  darinya  (Antara, 2020).

## 1.1. Tinjauan Pustaka
Untuk  menarik  minat  baca  masyarakat harus  menggunakan  strategi  yang  jitu, seperti  menggunakan  media  yang  menarik yang cenderung disukai oleh masyarakat(Suparman  et  al.,  2020).  Salah satu media yang populer dan banyak disukai di  masyarakat  adalah  permainan  elektronik atau biasa disebut video games (Shliakhovchuk  &  García,  2020).
Namun, di Indonesia, banyak orang tua yang masih  memandang video  games negatif, dapat  memberikan  dampak  buruk  untuk anak-anaknya  seperti  dapat  merusak  otak, membuat malas belajar, membuat kecanduan  dan  lupa  waktu(Almutazam  & Irman,  2022).  Padahal, video  games dapat memberikan manfaat, seperti pada penelitian yang  dilakukan  oleh  Hafidz  dan  Berlinda, video games dapat meningkatkan pengetahuan vocabulary siswa(Yudha  & Mandasari,  2021). Video  games dapat menjadi  media  edukasi,  seperti  penelitian Sintaro,  dkk  pada  tahun  2020,  membuat game untuk mengenalkan tempat bersejarah di Indonesia yang hasilnya mampu meningkatkan  kemampuan  siswa  sebanyak 50% dalam mengenali tempat bersejarah di Pulau  Jawa  dan  Sumatera(Sintaro,  2020). Penelitian  yang  dilakukan  Nurcholis  dkk pada  tahun  2021,  mengembangkan  game untuk memperkenalkan huruf hiragana yang membuat  siswa  lebih  antusian  untuk mempelajarinya(Nurcholis  et  al.,  2021). Penelitian  ,  mengembangkan  game  untuk pembelajaran  kata  imbuhan  yang  mampu meningkatkan  motivasi  belajar  siswa  yang semula hanya 63,84%
menjadi
87,29%(Adnin et al., 2022). Penelitian ini bertujuan
mengebnangkan  aplikasi  permainan  ( video
games/game )  yang  menitik  beratkan  pada unsur cerita dan misteri untuk menarik minat baca.  Harapannya  game  yang  dibangun dapat melatih pemahaman membaca pemain, melatih  logika  pemain,  dan  menarik  minat pemain  untuk  membaca.  Game  yang dibangun diberinama “Out of The Box”.

## 2. Metode Penelitian
Penelitian yang dilakukan dalam pengembangan game “Out of The Box” ini menggunakan  metode waterfall ,  dimana alurnya dapat dilihat pada gambar 1.

## Gambar 1 Metode Penelitian

## 2.1. Requirement Analysis
Pada  tahap  ini,  dilakukan  analisa  atas kebutuhan-kebutuhan  untuk  pembangunan, meliputi  kebutuhan  alat  dan  bahan,  serta kebutuhan  fitur  dalam game .  Alat  yang dibutuhkan  dalam  pengembangan game ini adalah  laptop  dengan  spesifiaksi  sistem operasi  windows  10  64  bit,  prosesor  AMD Ryzen  7  3750H,  memori  ram  16gb,  dan display NVIDIA GeForce GTX 1660Ti 8gb. Selain  itu  diperlukan  juga  sepasang  mouse dan keyboard untuk penulisan kode program dan pengujian pergerakan karakter di dalam game .  Pada  proses  pembangunan  dan pengujian,  juga  diperlukan  speaker  untuk menguji  musik  dan  efek  suara  yang  ada. Selain  perangkat  keras,  dibutuhkan  juga perangkat lunak untuk penulsian kode, yaitu aplikasi  Unity  dengan  versi  keluaran  tahun 2022  dengan  lisensi  gratis.Selain  alat-alat tersebut,  pengembangan game ini  juga memerlukan  bahan  aset  karakter  dan properti  di  dalam  game  yang  diunduh dengan lisensi gratis melalui web sketchfab dan craftpix.
Development Design Requirement Analisys
Untuk analisa sistem, game game ini sebaiknya dibangun dalam platform windows (pc) untuk memberikan pengalaman bermain penuh kepada pemain, di  samping  kemudahan  dalam  proses instalasil. Selain itu, game dirancang dalam bentuk  3D  agar  pemain  dapat  melakukan eksplorasi lebih luas di dalam game . Untuk lebih  memudahkan  pemain  menggerakkan karakter utama, game ini dirancang menggunakan  kamera  orang  pertama (first person view).

## 2.2. Design
Berikut  adalah  hasil  desain  dari  unsur- unsur penting di dalam game : a. Desain karakter: karakter utama di dalam game  ini  adalah  manusia  kardus/ box.
Berikut adalah desain dari karakter utama.

## Gambar 2 Desain karakter utama
b. Cerita:  latar  belakang  cerita  dari permainan ini bermula ketika karakter utama bangun dari tidurnya, ia mendapati jika telah berubah menjadi manusia box dan kehilangan  ingatannya.  Selain  itu,  ia  juga mendapati  jika  penduduk  desa  yang  lain telah menghilang dan tinggal ia seorang diri. Karakter  utama  kemudian  berpetualang untuk mengembalikan ingatan dan wujudnya  menjadi  manusia  lagi.  Dalam petualangannya,  karakter  utama  harus mencari  dan  memecahkan  teka  -  teki  yang ada  untuk  membaca  potongan-potongan notes  (catatan)  dan  mendapatkan  key  item dari  orang  terdahulu  yang  berisi  petunjuk apa yang sebenarnya terjadi.
c. Tantangan:  dalam  perjalanan,  karakter utama akan menemui rintangan berupa hujan yang turun secara acak, baik waktu atau pun lokasinya,  yang  membuat  karakter  utama berjalan  lebih  lambat  hingga  merusak tubuhnya yang terbuat dari kardus.
d. Kondisi  menang  dan  kalah:  pemain berhasil menyelesaikan cerita apabila pemain  berhasil  menyelesaikan  teka  -  teki yang ada pada chapter tersebut dan berhasil bertahan  dari  hujan.  Sedangkan  jika  Wet Meter  pada  pemain  sampai  penuh,  maka karakter akan mati dan Pemain akan kalah. e. Key  Game :  terdapat  beberapa  kunci permainan,  seperti notes berisi  petunjuk yang harus dikumpulkan oleh pemain, kunci untuk  membuka  pintu,  dan wet  meter yang menunjukkan  tingkat  basah  tubuh  karakter utama yang berlaku sebagai nyawa pemain.
Alur permainan atau gameplay dimulai ketika  pemain  memilih  menu Start  Game pada  halaman  utama game .  Berikut  adalah alur dari permainan “Out of The Box”.

## Gambar 3 Alur permainan

## 2.3. Development
Tahap  ini  dilakukan  Pembangunan game menggunakan  Unity.  Proses  pertama
yang dilakukan adalah menempatkan seluruh  property  yang  telah  ditentukan kedalam  peta game. Proses  kedua  adalah penyusunan  logika  di  dalam  game,  seperti reaksi  karakter  utama  dengan  obyek  di sekitar, alur dari notes dan petunjuk, logika turunnya  hujan,  logika  nyawa  pemain,  dan musik.

## Gambar 4 Penataan peta game

## 2.4. Testing
Pengujian  dilakukan  dalam  2  tahap. Tahap pertama pengujian dilakukan oleh tim peneliti  untuk  menguji  semua  fitur  yang telah  dirancang,  tujuannya  adalah  untuk menguji  performa  game  dan  mencari bug program jika  ada.  Tahap  kedua  adalah pengujian  yang  dilakukan  oleh  responden, tujuannya  adalah  untuk  menerima  umpan balik berupa kritik dan saran dari game yang telah dibuat.
2.5. Maintenance
Pada  tahap  ini  dilakukan  pemeliharaan game “Out  of  The  Box”.  Apabila sebelumnya game ini  telah  melalui  proses pengujian,  pata  tahap  ini game juga  akan diperbaiki jika masih  menemui bug. Proses pengembangan game belum  selesai  pada tahap ini, karena masih dimungkinkan untuk mengembangkan game menjadi  lebih  besar lagi  seperti  dengan  menambahkan  cerita baru.

## 3. Hasil dan Pembahasan

## 3.1. Hasil Implementasi
Game “ Out  of  The  Box” yang  telah dibuat  memiliki platform windows,  atau dapat dimainkan melalui perangkat laptop/pc  dan  memerlukan  keyboard  serta mouse sebagai controllernya.

## 3.1.1. Sistem Kamera
Game  “Out  of  The  Box ”  ini menggunakan  sistem  kamera  dengan  sudut pandang  orang  pertama  ( first  person  view ). Pemain dapat menggeser pandangan karakter dengan menggerakkan mouse .

## Gambar 5 Pergeseran sudut pandang
3.1.2. Kontrol Game
Karakter  utama  dapat  bergerak  secara  3 dimensi dengan menggunakan tombol:
• “W”: untuk berjalan maju kedepan
• “S”: untuk berjalan mundur
• “D”: untuk berjalan ke samping kanan
• “A”: untuk berjalan ke samping kiri

## Gambar 6 Pemain berjalan maju ke depan
Pemain dapat berinteraksi dengan obyek- obyek di sekitarnya, seperti pintu, notes , atau
kunci  dengan  menggunakan  tombol  “E” ketika  karakter  berada  dekat  dengan  obyek tersebut.
Gambar 7 Interaksi pemain dengan obyek pintu menggunakan tombol “E”
3.1.3. Implementasi Key Game
Salah  satu  objective  dalam  aplikasi permainan ini adalah mengumpulkan catatan atau notes . Terdapat dua jenis notes, yaitu: • Notes pertama  berisikan  petunjuk  arah yang harus dituju oleh pemain. Notes tipe ini melatih pemain untuk membaca dengan teliti, mengingat  petunjuk  yang  diberikan,  lalu memikirkan  kemana  pemain  harus  bergerak untuk  menemukan notes atau  kunci  lain  di dalam  game.  Ketika  pemain  menemukan icon  notes ,  pemain  dapat  membaca notes tersebut dengan menekan tombol “E”.
Gambar 8 Notes petunjuk ke lokasi yang harus dituju oleh pemain
• Notes kedua berisikan potongan-potongan cerita yang  menjadi  petunjuk  untuk memecahkan  misteri  insiden  yang  terjadi. Ketika  pemain  menemukan icon  notes , pemain  dapat  membaca  notes  tersebut dengan menekan tombol “E”.

## Gambar 9 Notes potongan cerita yang berisi informasi untuk memecahkan misteri
Di  dalam  permainan,  pemain  akan menemui  banyak  pintu  yang  terkunci. Sistem  akan  menampilkan  pesan  petunjuk jika  pemain  membutuhkan  kunci  untuk membuka  pintu  tersebut.  Ketika  pemain telah  mencari  dan  menemukan  kunci, pemain  dapat  mengambil  kunci  tersebut dengan  menekan  tombol  “E”.  Setelah mendapatkan kunci, pemain dapat membuka pintu dengan menekan tombol “E”.

## Gambar 10 Kunci untuk membuka pintu
Hujan  menjadi  rintangan  utama  di dalam  permainan  ini.  Hujan  turun  secara acak, baik waktu atau pun lokasinya. Hujan akan  memberikan  damage  ke  pemain, karena kardus ( box ) akan rusak jika terkena air secara terus menerus.
Gambar 11 Hujan yang harus dihindari oleh pemain
Wet meter merupakan ukuran seberapa banyak damage yang karakter terima akibat
terkena hujan. Ketika karakter terkena hujan secara terus menerus, maka bar berwana biru pada wet  meter akan  bertambah.  Pemain akan  kehilangan  nyawanya  dan  kembali  ke checkpoint yang terakhir dikunjungi saat wet meter  penuh.  Apabila  karakter  berhasil menemukan tempat berteduh dan berlindung disana  untuk  sementara  waktu,  maka wet meter akan otomatis berkurang.
Gambar 12 Bar berwarna biru pada wet meter akan bertambah jika pemain kehujanan
Gambar 13 Wet meter akan otomatis berkurang jika pemain berlindung dari hujan
3.1.4. Implementasi Gameplay Unsur utama dalam game “ Out of The Box ” ini adalah cerita yang memiliki misteri yang harus dipecahkan oleh pemain. Pemain akan  dituntun  mengikuti  cerita  yang  ada melalui  notes  yang  tersebar  di  peta.  Pada mulanya,  karakter  utama  berada  di  dalam rumah,  bangun  dari  tidurnya.  Kemudian  ia ingin keluar rumah, namun pintunya tertutup. Pemain  harus  menemukan  kunci  untuk membukanya.
Gambar 14 Pemain harus keluar dari rumah
Gambar 15 Kunci untuk membuka pintu rumah
karakter utama
Di dalam rumah, pemain akan menemukan  notes  pertama  yang  berisikan pesan  agar  pemain  pergi  ke  desa  terdekat untuk mencari petunjuk lainnya.
Gambar 16 Icon Notes petunjuk pertama di rumah karakter utama

## Gambar 17 Isi dari notes pertama
Setelah  berhasil  keluar  dari  rumah, pemain dapat menjelajahi area di peta untuk mencari  petunjuk. Notes sebagai  petunjuk tersebar di seluruh peta. Ketika menemukan sebuah  notes,  pemain  akan  diarahkan  ke lokasi  selanjutnya  untuk  menemukan  notes selanjutnya.
Gambar 18 Notes lain yang ditemukan di jalan
dimainkan.  Aspek  yang  ditanyakan  dalam kuisioner tersebut meliputi daya tarik game seperti visual, musik, dan cerita, kemudahan kontrol  dan gameplay, dan  tantangan  yang ada  di  dalam game. Pilihan  kuisioner  yang dibagikan menggunakan skala likert dengan skala  1-5.  Berikut  adalah  daftar  pertanyaan yang diajukan.
Tabel 1 Daftar pertanyaan kuisioner
Gambar 19 Isi dari notes yang mengarahkan pemain ke notes selanjutnya
Pemain harus mencari notes lain untuk mengungkapkan  misteri.  Apabila  pemain berhasil  mengumpulkan  seluruh  notes petunjuk yang ada, pemain dapat menyelesaikan  cerita  dan  menamatkan permainan “ Out of The Box” ini.

## 3.1.5. Kondisi Menang dan Kalah
Pemain akan memenangkan permainan  ini  setelah  mengumpulkan seluruh  notes  yang  ada  dan  menamatkan cerita,  dengan  begitu  misteri  insiden  yang menimpa karakter utama dan penduduk desa yang lain terpecahkan.
Dalam  permainan  ini,  pemain  akan kehilangan  nyawa  apabila  terkena  hujan hingga  wet  meter  penuh.  Pemain  akan dibangkitkan  kembali  di checkpoint yang terakhir kali dikunjungi.
3.2. Hasil Pengujian Game “Out  of  The  Box”  ini  telah diujikan  kepada  30  orang  mahasiswa Politeknik Negeri Semarang. Setelah mencoba  memainkan game tersebut,  para responden diminta mengisi kuisioner sebagai timbal balik untuk game yang telah
Hasil  dari  kuisioner  dapat  dilihat sebagai berikut:

## Tabel 2 Hasil jawaban kuisioner
Kode Perta- nyaan Sangat Mena- rik Mena- rik Cukup Tidak Mena- rik Sangat Tidak Mena- rik Total 5 4 3 2 1 Q1 19 8 3 0 0 30 Q2 21 6 3 0 0 30 Q3 18 9 3 0 0 30 Q4 16 11 3 0 0 30 Q5 18 8 4 0 0 30 Q6 16 10 4 0 0 30
Selain  daftar  pertanyaan  mengenai aspek  daya  tarik  game,  peneliti  juga mengajukan pertanyaan mengenai pengalaman bermain responden. Pertanyaan pertama  adalah  berapa  lama  waktu  yang pemain  butuhkan  untuk  menamatkan game tersebut  (kode:  Q7).  Peneliti  sendiri membutuhkan  waktu  30  menit  untuk menyelesaikan game ini.  Sementara  para responden,  sebanyak  50%  responden
Kode Pertanyaan Pertanyaan Q1 Bagaimana tampilan visual game? Q2 Bagaimana musik dan backsound dalam game? Q3 Bagaimana cerita game? Q4 Bagaimana kontrol game? Q5 Seberapa menarik/menantang tantangan hujan yang ada di dalam game? Q6 Seberapa mudah Petuntuk/Notes dalam game untuk dipahami?
berhasil menamatkan game ini dalam waktu 30-40 menit, sebanyak 40% responden membutuhkan  41-50  menit,  dan  10% membutuhkan  waktu  51-60  menit.  Para responden  mampu  menamatkan game ini menandakan bahwa responden dapat memahami  seluruh  petunjuk  yang  ada  dan mengikutinya hingga akhir permainan.

## Gambar 20 Grafik lama bermain responden
Untuk  menguji  pemahaman  responden terhadap  cerita  dan  petunjuk  yang  ada, peneliti juga mengajukan beberapa pertanyaan seputar cerita atau petunjuk yang ada di dalam game . Dari 10 pertanyaan yang diajukan, terdapat 6 pertanyaan yang mampu dijawab benar seluruh responden. Terdapat 4 pertanyaan  yang  dapat  dijawab  benar  oleh 80% responden yang berkaitan detail cerita.
Tabel 3 Daftar pertanyaan mengenai game Ko
de Perta nyaa n Perta nyaan Jawaban Jumlah Jawaban
Be na r Salah K1 Apa yang terjadi pada karakter utama?
A. Terkena kutukan
30 0
K2 Apa wujud karakter utama? B. Manusia Box 30 0 K3 Siapa nama karakter utama? B. Belum diketahui 27 3 30-40 Menit 51-60 Menit 41-50 Menit Lebih dari 60 menit
Ko de Perta nyaa n Perta nyaan Jawaban Jumlah Jawaban Be na r Salah K4 Apa yang harus dilakukan untuk membuka pintu yang terkunci? D. Mencari kunci 30 0 K5
Berdasarka n petunjuk, dimanakah kunci untuk membuka pintu gudang di kebun apel? B. Di bawah pohon apel yang berada di tengah kebun
25 5 K6 Setelah menemuka n notes di kebun apel, dimanakah notes selanjut- nya berdasar- kan petuntuk yang ada? C. Berada di gubuk  dekat jurang 25 5
K7
Kemana kah penduduk desa yang lain berdasarka n notes yang tertinggal? D. Tiba-tiba hilang setelah bencana 25 5
K8 Berdasarka n notes yang ada, apa yang harus dilakukan jika turun hujan? A. Mencari tempat berteduh 30 0 K9 Siapa dalang dibalik bencana yang ada? A. Penyihir agung 30 0
Ko de Perta nyaa n Perta nyaan Jawaban Jumlah Jawaban Be na r Salah K10 Apa yang harus dilakukan karakter utama untuk kembali ke wujud manusia? A. Mengumpulka n semua notes yang ada 30 0

## 4. Kesimpulan
Dalam penelitian ini, game “ Out of The Box” telah berhasil  dibuat  dan  seluruh fungsi dan fiturnya telah berjalan  dengan baik. Game tersebut telah diujikan kepada 30 orang mahasiswa Polines dan mendapatkan respon positif. Sebanyak  rata-rata 63% dari responden menyatakan jika game ini sangat menarik dalam aspek cerita, visual,  dan musik,    serta    sebanyak    26%    responden menyatakan menarik. Kontrol game  ini mudah dikendalikan, terbukti dengan 53% responden menyatakan sangat mudah dan 37% responden    menyatakan    mudah.   Semua responden mampu  menamatkan  game  ini, hal  ini    membuktikan     bahwa  seluruh responden     mampu   memahami    semua petunjuk yang ada di dalam game dan mencapai akhir game. Dari 10 pertanyaan mengenai cerita dalam game, 6 pertanyaan berhasil     dijawab    benar     oleh  seluruh responden.      Sebanyak      4     pertanyaan mengenai detail cerita sedikit sulit untuk dijawab,    meski    sebanyak   80%     lebih responden mampu menjawabnya dengan benar.   Dengan  dibangunnya   game   ini, peneliti dapat menarik kesimpulan bahwa untuk   menarik  minat  baca masyarakat diperlukan media yang menarik juga, salah satunya game. Unsur penceritaan dan misteri dapat menarik minat pemain untuk terus mengikuti alur di dalam game. Pentunjuk- petunjuk di dalam game dapat dihadirkan sebagai  fitur  untuk  melatih  pemahaman
pemain dari Informasi yang tersedia dan melatih logika pemain.

## DAFTAR PUSTAKA
Adnin, A. B., Rahmanto, Y., &
Puspaningrum, A. S. (2022). Pembuatan Game Edukasi Pembelajaran  Kata  Imbuhan  Untuk Tingkat  Sekolah  Dasar  (Studi  Kasus SD  Negeri  Karang  Sari  Lampung Utara). Jurnal Informatika Dan Rekayasa  Perangkat  Lunak  (JATIKA) , 3 (2), 202–212. http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/inf ormatika
Almutazam, F., & Irman, I. (2022).  Pola Komunikasi  Gamers  Dalam   Game Online Mobile    Legends     Pada Mahasiswa Fakultas Ushuluddin Adab Dan Dakwah. KINEMA: Jurnal Komunikasi Dan … , 1 (2), 101–112. https://ojs.iainbatusangkar.ac.id/ojs/ind ex.php/kinema/article/view/8385%0A https://ojs.iainbatusangkar.ac.id/ojs/ind ex.php/kinema/article/download/8385/ 3140
Antara, I. M. (2020). 済無 No Title No Title
No Title. Peningkatan Prestasi Bahasa Indonesia
Dalam Menentukan
Gagasan  Pokok  Paragraf  Dengan Metode Snowboll Throwing Siswa SMP Negeri 1 Petang , 18 (2), 155–172.
Lita, M., Ramadhanti, Di., & Samsiarni. (2022). Kontribusi    Minat Baca Terhadap Keterampilan Menulis Teks Eksplanasi. Alinea  Jurnal  Bahasa, Sastra, Dan Pengajaran , 2 (2), 231–241. https://ejournal.baleliterasi.org/index.p hp/alinea/article/download/226/118
Nurcholis, R., Purnamasari, A. I., Dikananda, A.  R.,  Nurdiawan,  O.,  &  Anwar,  S.
(2021).  Game  Edukasi  Pengenalan Huruf  Hiragana  Untuk  Meningkatkan Kemampuan Berbahasa Jepang. Building  of  Informatics,  Technology and  Science  (BITS) , 3 (3),  338–345. https://doi.org/10.47065/bits.v3i3.1091
Palayukan, N. (2020). Faktor-Faktor Penyebab  Dan  Dampak  Rendahnya Minat  Baca  Buku  Taruna  Politeknik
Ilmu  Pelayaran  Makassar. Jurnal Venus , 8 (2), 49–63. https://doi.org/10.48192/vns.v8i2.290
Qulloh, F. I. (2021). Pengembangan Literasi
Dalam Peningkatan Minat  Baca Santri Pada  Perpustakaan  Mini  Pesantren Pelajar  Al-Fath  Rejomulyo  Kediri. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Nusantara , 1 (2), 2.
Sari,  M.  Z.,  Gunawan,  A.,  Fitriyani,  Y.,  &
Hilaliyah,  N.  (2020).  Pengaruh  Minat Baca  Siswa  Terhadap  Hasil  Belajar pada Pelajaran Bahasa Indonesia di SD Negeri 1 Ciporang. DWIJA CENDEKIA:  Jurnal  Riset  Pedagogik , 4 (2),
197.
https://doi.org/10.20961/jdc.v4i2.4213 7 Shliakhovchuk, E., & García, A. M. (2020). Intercultural  perspective  on  impact  of video games  on players:  Insights  from a systematic review of recent literature.
Educational  Sciences:  Theory  and
Practice , 20 (1),
40–58. https://doi.org/10.12738/jestp.2020.1.0 04 Sintaro,  S.  (2020).  Rancang  Bangun  Game Edukasi Tempat Bersejarah Di Indonesia. Jurnal  Informatika  Dan
Rekayasa  Perangkat  Lunak , 1 (1),  51– 57. https://doi.org/10.33365/jatika.v1i1.15 3 Solahudin,  D.  dkk.  (2022).  Analisis  Faktor Penyebab Rendahnya Minat Baca pada
Siswa  Kelas  5  SD  Negeri  4  Tanjung Lago. Jurnal Pendidikan Dan Konseling , 4 (4), 1404–1409.
https://core.ac.uk/download/pdf/32259 9509.pdf
Suparman, I. W., Eliyanti, M., & Hermawati,
E.  (2020).  Pengaruh  Penyajian  Materi
Dalam Bentuk Media Komik Terhadap Minat  Baca  Dan  Hasil  Belajar. Pedagogi: Jurnal Penelitian Pendidikan , 7 (1),
57–64.
https://doi.org/10.25134/pedagogi.v7i1 .2860
Yudha, H. T., & Mandasari, B. (2021). The
Analysis of Game Usage for Senior
High School Students to Improve Their Vocabulary Mastery. Journal    of English  Language Teaching  and Learning , 2 (2), 74–79. https://doi.org/10.33365/jeltl.v2i2.132 9