## PENINGKATAN KEMAMPUAN GURU DALAM MENGEMBANGKAN MEDIA AJAR BERBASIS VIDEOGRAFIS SEBAGAI LEARNING OBJECT PADA SISTEM GARSUPATI BAGI GURU SMA DAN SMK KABUPATEN BULELENG
I Ketut Resika Arthana 1 , Luh Ayu Tirtayani 2 , Kadek Eva Krishna Adnyani 3
Ni Wayan Surya Mahayanti 4
1 Jurusan Pendidikan Teknik Informatika
2 Jurusan Pendidikan Guru Pendidikan Anak Usia Dini
3 Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang
4 Jurusan Pendidikan Bahasa Inggris e-mail: resika@undiksha.ac.id, ayu.tirtayani@undiksha.ac.id, surya.mahayanti@undiksha.ac.id, krishna.adnyani@undiksha.ac.id

## Abstrak
Pengembangan  media  ajar  inovatif  sangat  penting  dilakukan  untuk meningkatkan  kualitas  belajar  mengajar.  Sesuai  dengan  diskusi  dengan beberapa  guru,  dibutuhkan  pelatihan  untuk  bisa  mengembangkan media  ajar. Sejalan dengan itu, penelitian kami sebelumnya yang mengembangkan sistem Garsupati  sebagai  portal  berbagi  sumber  ajar  membutuhkan  media  ajar sebagai  Learning  Object.  Berdasarkan  kondisi  tersebut,  maka  dilaksanakan P2M  “Peningkatan  Kemampuan  Guru  Dalam  Mengembangkan  Media  Ajar Berbasis  Videografis  Sebagai  Learning  Object  Pada  Sistem  Garsupati  Bagi Guru Sma Dan Smk Kabupaten Buleleng ”. P2M ini dilaksanakan pada tanggal 21-22 Agustus 2017 di lab Timur UPT-TIK Undiksha. Kegiatan ini dihadiri oleh 24 guru SMA/SMK se-kabupaten Buleleng. Kegiatan ini terdiri dari pemaparan materi konsep  media  ajar,  pemaparan  Garsupati,  pelatihan  pembuatan  media ajar  videografis  dan  pelatihan  video  editing.  Hasil  evaluasi  menunjukkan bahwa 91.7% peserta pelatihan setuju bahwa pelatihan ini sangat bermanfaat dan 8.3% menyatakan bermanfaat. Selain itu 100% peserta menyatakan akan menerapkan  hasil  pelatihan  ini  di  sekolah  masing-masing.  Sebanyak  66% menyatakan  bahwa  perlu  pendampingan  secara  online,  sebanyak  29.2% menyatakan  perlu  pendampingan  secara  lagsung  (offline)  dan  sisanya menyatakan  tidak  perlu  pendampingan  lagi.  Melihat  hasil  evaluasi  P2M  ini perlu  dilakukan  P2M  serupa  untuk  memberikan  pengayaan  terhadap pembuatan  media  ajar  dengan  videografis  serta  pendampingan  baik  online maupun offline.
Kata kunci: Media Ajar, Garsupati, Videografis

## Abstract
Developing  innovative  teaching  media  is  really  important  to  be  conducted  to improve the quality of teaching and learning process.  As a result of discussion with some teachers, workshop in developing teaching media is needed. In line with that, the previous reserach has developed Garsupati system as a portal of many learning sources needs teaching media as learning object. As the result, community  service  activity  entitled  “Peningkatan  Kemampuan  Guru  Dalam Mengembangkan  Media  Ajar  Berbasis  Videografis  Sebagai  Learning  Object Pada  Sistem  Garsupati  Bagi  Guru  Sma  Dan  Smk  Kabupaten  Buleleng”  was conducted. This community service activity was done on august 21st and 22nd 2017  in  UPT-TIK  laboratory  in  Undiksha.    This  activity  was  attended  by  24 teachers  of  SMA/SMK  in  Buleleng  Regency.  The  concept  of  teaching  media and  the  nature  of  Garsupati  were  presented  and  continued  by  workshop  on developing  teaching  media  videografis  and  video  editing.  The  result  of evaluation  shows  that  91.7%  of  audiences  agree  that  this  workshop  is  very beneficial and the other 8.3% said beneficial. Quite similar to that result,  100% of  the  audiences  state  that  they  will  apply  the  result  of  this  workshop  in  their schools.  However,  66%  mention  that  they  need  online  guidance  while  29.2% need offline/conventional meeting to give guidance and the rest think that they do not need any further guidance.
Keywords : Instructional media, Garsupati, Videographic

## PENDAHULUAN
Pembelajaran  inovatif  merupakan pembelajaran  yang  dirancang  oleh guru,  yang  sifatnya  baru,  tidak  seperti yang biasanya dilakukan, dan bertujuan untuk menfasilitasi siswa dalam membangun pengetahuan sendiri dalam rangka proses perubahan perilaku ke arah yang lebih baik sesuai dengan  potensi  dan  perbedaan  yang dimiliki  siswa.    Dalam  proses  siswa membangun pengetahuan
sendiri diperlukan  dukungan  media  ajar  yang mampu memberikan pemahaman secara  dalam  terhadap  materi  yang diajarkan. Pengembangan
media pembelajaran  inovatif  tetap  mengacu pada  metode  pembelajaran  yang  ada serta  dipadukan  dengan  kreatifitas guru(Haryono, 2009). Pemberian materi ajar  seharusnya  disesuaikan  dengan gaya  belajar  siswa.  Sebagian  besar gaya belajar  siswa adalah gaya belajar
Audio  Visual.  Oleh  karena  itu  sudah seharusnya guru-guru bisa mengembangkan  media  ajar  berbasis Audio Visual(Multimedia) untuk meningkatkan pemahaman siswa. Salah  satu  media  ajar  audio  visual adalah menggunakan videografis.
Selain videografis, media pembelajaran bisa  berupa  Augmented  Reality  dan Virtual  Reality.  Media  pembelajaran virtual  reality  contohnya  adalah  virtual reality  binatang  buas untuk anak usia dini (Pradnyana, Arthana, & Sastrawan, 2017) dan virtual reality untuk binatang buas  (Angga  Kusuma,  Wirawan,  & Arthana, 2017).
Disisi lain, media ajar yang dimiliki guru  sudah  selayaknya  disebarluaskan ke  siswa  lain  termasuk  yang  bukan peserta    sebagai  bentuk  dukungan terhadap gerakan sumber pembelajaran  terbuka  indonesia  (Open Educational  Resources –  OER).  OER
merupakan  sumber  belajar,  penelitian yang  berada  dalam  domain  publik  dan direlease  dibawah  lisensi  terbuka  yang mengijinkan  untuk  digunakan  secara bebas  (Hewlett  Foundation,  2017). Gerakan  sumber  pembelajaran terbuka indonesia  didukung  oleh  pemerintah melalui  Pasal  79  ayat  4  Undang-
Undang Nomor 12 Tahun 2012 Tentang  Pendidikan  Tinggi  sebagai upaya  untuk  pemerataan  pendidikan. Penelitian kami yang merupakan kerjasama  dengan  Lab  Digital  Library and  Distance  Learning  Fasilkom  UI berjudul  ”Pengembangan    Portal  Open Educational  Resources Sesuai  Standar Metadata”      menghasilkan  sistem  yang disebut dengan Garsupati (Garda Sumber Pembelajaran Terbuka Indonesia) (Arthana, Putrama, Santoso, &  Hasibuan,  2017).  Sistem  tersebut sebagai  fasilitas  untuk  berbagi  materi ajar  dan  pembelajaran  di  seluruh Indonesa.  Dengan  sistem  tersebut diharapkan  tercapainya  pemerataan pendidikan.    Pengisian  konten  dalam sistem Garsupati dilakukan oleh pendidik,  guru,  dosen,  praktisi  dan seluruh masyarakat luas. Pada P2M ini akan dlakukan pelatihan pengembangan  konten  videografis  dan pemanfaatan sistem Garsupati. P2M  Penerapan  Ipteks  pelatihan pembuatan media ajar berbasis videografis  dan  pemanfaatan  sistem Garsupati   diberikan kepada guru-guru SMA  dan  SMK  di  Kabupaten  Buleleng. Pemilihan perwakilan guru-guru
sebagai peserta pelatihan sesuai dengan  hasil  diskusi  ketika  bertemu dengan guru-guru baik dalam kunjungan  PPL  maupun  dalam  lomba- lomba. Terdapat kebutuhan bagi mereka  untuk  mengembangkan  media
ajar  infografis  dan  juga  berbagi  konten dengan  guru-guru  lainnya.  P2M  ini bersifat  TOT  (Training  of  Trainers). Guru-guru yang mendapat  pelatihan ini diharapkan  nantinya  akan  memberikan pelatihan  juga  bagi  guru-guru  di sekolah masing-masing.
ANALISIS

## SITUASI DAN PERMASALAHAN
Berdasarkan  hasil  diskusi  dengan beberapa  guru  SMA  dan  SMK  yang ditemui  baik  saat  kunjungan  PPL,  ikut perlombaan baik dan juga dalam media sosial, terungkap bahwa ada kebutuhan untuk bisa mengembangkan media ajar yang  inovatif.  Hal  ini  sesuai  dengan tuntutan  guru  agar  bisa  membuat media  belajar  invovatif. Teknologi  yang biasa  mereka  gunakan  saat  ini  seperti Macromedia  Flash  dan  Animasi  3DS Max  ataupun  blender  terlalu  susah untuk  digunakan.  Hal  tersebut  karena dibutuhkan  ketrampilan  khusus  untuk menggunakan  aplikasi  tersebut.  Selain itu, permasalah yang mereka ungkapkan  banyak  dalam  hal  mencari dan berbagi sumber media pembelajaran inovatif. Disisi  lain,  tim  pengusul  yang  salah satunya  memiliki  latar  belakang  bidang TI memiliki pengalaman dalam menggunakan  aplikasi  praktis  dalam menggunakan media ajar inovatif berbasis  videografis.  Selain  itu  tim pengusul  juga  terlibat  dalam  penelitian pengembangan Garda Sumber Pembelajaran Terbuka Indonesia (Garsupati).  Oleh  karena  itu,  sangat penting  kiranya  tim  pengusul  untuk menerapkan hasil penelitian dan membagi  ilmu  kepada  guru-guru  di
Kabupaten  Buleleng  agar  memiliki
pengalaman  dalam  mengembangkan videografis.
Berdasarkan  hasil  observasi  dan wawancara  yang  telah  dilakukan  ke beberapa  guru-guru  SMA  dan  SMK  di kabupaten  Buleleng,    masalah  yang ditemui adalah 1.  Diperlukannya pengembangan konten ajar yang inovatif 2.  Belum pernah ada pelatihan pembuatan videografis untuk membuat konten ajar 3.  Belum  adanya  sistem  yang  bisa digunakan  untuk  berbagi  konten ajar

## TINJAUAN PUSTAKA
A.  Videografis Videografis  merupakan  konsep  video yang  menggambarkan  kejadian  atau kegiatan.    Penggunaan  videografis sangat  luas  seperti    pada  hiburan, pendidikan, periklanan dan lain
sebagainya. Biasanya videografis
sudah  menyediakan  aset-aset  dan animasi  yang  sudah  langsung  bisa digunakan  oleh  pengguna.  Beberapa contoh  aplikasi  yang  bisa  digunakan untuk  mengembangkan  video  grafis adalah
a. Powtoon Powtoon merupakan aplikasi web yang bisa  digunakan  secara  online  untuk membuat  aniasi  kartun.  Dengan  user interface yang sangat friendly, Powtoon bisa  dengan  mudah  untuk  digunakan. Powtoon  memiliki  versi  berbayar  dan gratis.  Pada  versi  berbayar  memiliki fasilitas  aset  dan  animasi  yang  lebih banyak.  Hampir  semua  fitur  dapat diakses  dalam  satu  layar  membuat “PowToon”  mudah  digunakan  dalam proses  pembuatan  sebuah  paparan.
Paparan  yang  memiliki  built-in  karakter kartun,  model  animasi  dan  benda benda kartun lainnya membuat layanan ini  sangat  cocok  digunakan  untuk membuat  media  ajar  khususnya  untuk para pelajar yang suka dengan suasana  santai  dan  non  formal  dalam pembelajaran di kelas.
Gambar 1. Website Powtoon
Gambar 2. Contoh hasil Powtoon
b. VideoScribe Videoscribe  adalah  software  yang  bisa kita  gunakan  dalam  membuat  design animasi  berlatar  putih  dengan  sangat mudah.  Software  ini  dikembangkan pada  tahun  2012  oleh  sparkol  (  Salah satu  perusahaan  yang  ada  di  Inggris  ). Dan  tepat  setahun  setelah  dirilis  dan dipublikasikan, software ini sudah mempunyai pengguna sebesar 100.000 orang  lebih.  Videoscribe  termasuk whiteboard  animation  yang  merupakan media  komunikasi  yang  dibuat  oleh  si pengirim kepada penerima tanda melalui  simbol-simbol  yang  ada  di whiteboard  animation.  Dengan  adanya
simbol-simbol seperti kata-kata, kalimat disertai  gambar  dan  audiovisual  akan membantu  penerima  tanda  dengan mudah  memahami  apa  yang  hendak dipesankan oleh pengirim. Untuk melihat  contoh  Whiteboard  animation tidaklah begitu sulit. Karena videoscribe merupakan  software  multifungsi,  yakni kegunaannya bisa dipakai untuk bermacam-macam.  Dan  sebelum  saya menerangkan  tentang  kegunaannya, terlebih  dahulu  saya  ingin  tunjukan beberapa  contoh  whiteboard  animation yang  sering  dijumpai  dalam  dunia internet.
c. Garsupati Pendidikan memegang peranan penting  dalam  meningkatkan  kualitas sumber daya manusia untuk meningkatkan kesejahteraan masyarakat.  Salah  satu  isu  penting dalam dunia pendidikan adalah pemerataan  pendidikan.  Perbedaan kualitas sumber daya manusia, teknologi dan distribusi geografis menyebabkan  mutu  pendidikan  tidak merata. Namun seiring dengan kemajuan teknologi, terutama perkembangan  komputer  dan  internet, berlahan masalah pemerataan pendidikan mulai teratasi. Kehadiran  internet  berperan  dalam meningkatkan penyebaran
ilmu pengetahuan  serta  mengubah  cara orang  belajar.  Sumber  pembelajaran tidak  terbatas  dari  buku  konvensional namun  juga  dari  berbagai  sumber pembelajaran  digital  yang  bisa  diakses melalui  internet.  Hal  ini  didukung  oleh munculnya website-website yang menyediakan  sumber  pembelajaran, baik  oleh  perguruan  tinggi,  sekolah, praktisi, pemerintah maupun oleh
individu.  Sumber  pembelajaran  yang dibuka  sehingga  bisa  diakses  dan dimanfaatkan  untuk  meningkatkan  ilmu pengetahuan  ini  sering  disebut  dengan Sumber  Pembelajaran  Terbuka  atau Open Educational Resources (OER). OER merupakan sumber pembelajaran, pengajaran dan penelitian berada dalam domain publik atau dirilis seesuai dengan lisensi hak kekayaan intelektual yang  mengijinkan  untuk  digunakan, diadaptasi  dan  didistribusikan  secara bebas.
OER meliputi sumber pembelajaran, sumber pendukung pengajar dan sumber yang memastikan kualiatas  pendidikan  dan  implementasi pendidikan. Sumber pembelajaran terdiri  dari  coursware,  konten  modul, objek pembelajaran, pendukung pembelajar  dan  perangkat  penilaian, komunitas pembelajaran online. Sumber pendukung pengajar terdiri dari perangkat untuk pengajar dan mendukung  materi  yang  mengijinkan untuk membuat, mengadopsi dan menggunakan  OER  seperti  materi  ajar untuk  guru  dan  perangkat  pengajaran lainnya.
Proyek  OER  telah  didukung  UNESCO dan  banyak  komunitas  akademis  dan praktisi  diseluruh  dunia.  Beberapa contohnya seperti MIT OpenCourseWare yang membuka seluruh materi kuliah MIT secara gratis dan  tersedia  secara  online,  The  World
Bank  yang  telah  meluncurkan  Open Knowledge  Repository  yang  terdiri  dari koleksi publikasi dibawah lisensi Creative  Commons.  Selain  itu  OER telah didukung oleh pemerintah negara seperti Braszil yang memberikan mandat bahwa semua materi pendidikan  yang  dibiayai  secara  umum harus memiliki lisensi terbuka.
Pemerintah indonesia melalui  Undang-
Undang Nomor 12 Tahun 2012
Tentang  Pendidikan  Tinggi  pasal  79 ayat 4 menyebutkan bahwa Pemerintah mengembangkan sumber pembelajaran terbuka  yang  dapat  dimanfaatkan  oleh seluruh  Sivitas  Akademika.  Selain  itu, DIKTI melalui surat
edaran 125/E/T/2012 yang mewajibkan lulusan S1  menerbitkan  jurnal  sebagai  syarat kelulusan.  Dampak  nyata  dari  Undang- Undang ini adalah bertambah munculnya sumber-sumber pembelajaran terbuka perkuliahan yang disebut  dengan  Open  Cource  Ware
(OCW)  serta  munculnya  jurnal-jurnal mahasiswa  yang  bisa  diakses  secara online.
Materi  sumber  pembelajaran  terbuka dipublikasikan  oleh  berbagai  kalangan menggunakan berbagai teknologi,
platform dan format berbeda-beda. Ada yang  mempublikasikan  hanya  satu konten materi ada juga yang
mempublikasikan dalam satu rangkaian perkuliahan.  Selain  itu  teknologi  yang digunakan untuk mempublikasikan berbeda-beda seperti
ada yang menggunakan MediaWiki, Moodle, OCW.  Permasalahan  yang  muncul adalah  sulitnya  mengidentifikasi  dan mengaitkan antar materi serta melakukan pencarian sumber pembelajaran terbuka. Sulitnya mengidentifikasi  dan  mengaitkan  antar materi karena minimnya informasi yang mendukung terkait sumber pembelajaran terbuka yang telah
dibagikan.  Sulitnya  mencari  sumber pembelajaran  terbuka  karena  sumber pembelajaran terbuka
tersebut dipublikasikan melalui berbaga situs
Gambar 3. Peran Guru dalam Sumber

## Pembelajaran Terbuka

## HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Persiapan Pelatihan
Sebelum  mengadakan  kegiatan  P2M, terlebih dahulu dipersiapkan administrasi  yang  menunjang  proses pelatihan. Administrasi tersebut diantaranya  surat  undangan  ke  ketua LPPM untuk membuka kegiatan, undangan  ke  guru  sekolah  SMA/SMK se  Kabupaten  Buleleng  melalui  MKKS, persiapan spanduk dan piagam.  Selain itu dipersiapkan juga skenario pelatihan,  buku  pedoman  penggunaan aplikasi  videoscribe,  software  video scribe dan video editing.

## B. Pelaksanaan Kegiatan
Pelaksanaan kegiatan mulai dari tanggal  21-22  Agustus  2017  bertempat di ruang lab timur UPT -  TIK Undiksha. Kegiatan  pelatihan  di    awali  dengan laporan  dari  ketua  panitia  pelaksana yaitu  I  Ketut  Resika  Arthana,  S.T., M.Kom.  Setelah  itu,  kegiatan  pelatihan secara resmi dibuka oleh Dr. I Nyoman Sila,  M.Hum.  dari  pusat  Layanan, LPPM  Undiksha.  Pelatihan  dilanjutkan dengan  pemaparan  dari  narasumber pertama yaitu Ni Wayan Surya Mahayanti, S.Pd.,M.Pd. tentang konsep pengembangan  media  ajar.  Acara kemudian  dilanjutkan  oleh  narasumber I Ketut Resika Arthana tentang pemafaatan  aplikasi  videoscribe  untuk membuat  media  ajar.  Setelah  itu, diilanjutkan  oleh  narasumber  terakhir Gede  Angga  Juliasta  Wiguna  tentang editing video.
1.  Laporan Ketua Panitia
Laporan disampaikan oleh ketua pelaksana  kegiatan  P2M  yaitu  I  Ketut Resika  Arthana,  S.T,  M.Kom.  Dalam laporan  kegiatan,  disampaikan  tujuan kegiatan,  sasaran,  target,  tahapan kegiatan, metode pelaksanaan kegiatan dan  sumber  pendanaan.  Selain  itu, ketua  pelaksana  juga  mengucapkan terima  kasih  kepada  guru-guru  dan LPPM atas kesempatan dan kepercayaan  yang  diberikan  dalam pelaksanaan kegiatan P2M ini.
2.  Sambutan  dan  pembuatan  dari LPPM Undiksha
Setelah  laporan  ketua  panitia,  acara dilanjutkan  dengan  sambutan  oleh
LPPM  Undiksha  yang  dalam  hal  ini
diwakili oleh pusat layanan  LPPM yaitu
Bapak  Dr.  I  Nyoman  Sila,  M.Hum.
Dalam sambutannya, beliau menyatakan apresiasi terhadap kegiatan ini sebagai salah satu penerapan tri dharma perguruan tinggi. Setelah  itu,  beliau  membuka  kegiatan ini.

## Gambar 4. 1. Pembukaan P2M
3.  Pemaparan narasumber pertama Narasumber  pertama  pada  kegiatan  ini adalah  Ni  Wayan  Surya  Mahayanti,
S.Pd.,M.Pd.,  dosen  FBS  Undiksha. Fokus penelitian beliau adalah pengembangan  media  ajar.  Dalam pemaparan beliau, disampaikan pentingnya penerapan media pembelajaran inovatif untuk meningkatkan kualitas belajar mengajar.  Selain  itu,  beliau  juga menyampaikan  manfaat,  jenis-jenis, karaktersitik kesesuaian media ajar dan contoh-contoh media ajar.

## Gambar 4. 2. Pemaparan Narasumber

## Pertama
4.  Pemaparan narasumber kedua
Narasumber kedua yaitu I Ketut Resika Arthana,  S.T.,  M.Kom  memberikan materi  tentang  media  pembelajaran inovatif, Garsupati, serta contoh- contohnya. Beliau mendemokan beberapa media ajar mulai dari Animasi Flash,  Virtual  Reality  Dan  Augmented
Reality.  Selanjutnya  beliau  memandu pelatihan penggunaan media ajar dengan  video  scribe.  Adapun  urutan pelatihan adalah sebagai berikut.
a. Memulai videoscribe
b. penjelasan menu videoscribe
c. mengatur  lembar  kerja  (mengubah backround canvas
d. menambahkan teks pada canvas
e. Mengatur property object
f. Menambahkan gambar pada canvas
g. Mengatur set camera
h. Menambah musik
Gambar 4. 3. Pemaparan narasumber kedua
5.  Pemaparan narasumber ketiga
Acara  dilanjutkan  oleh  narasumber ketiga  yaitu  Gede  Angga  Juliasta Wiguna  yang  merupakan  mahasiswa PTI  dari  komunitas  multimedia.  Beliau memaparkan  tentang  teknik  editing video pembelajaran untuk memperkaya hasil  pada  videoscribe.  Adapun  materi yang disampaikan meliputi :
a) Import,
b) cut,
c) transisi,
d) text,
e) audio,
f) dubing,
g) mengolah green screen
h) eksport
6.  Pemberian  penghargaan  peserta terbaik
Pemilihan  peserta  terbaik  dilakukan dengan    penilaian  produk  mereka. Penilaian  produk  dilakukan  oleh  tim P2M yaitu I Ketut Resika Arthana, S.T., M.Kom, Luh Ayu Tirtayani, S.Psi.,M.Psi.,  Psikolog,  Kadek  Eva Krishna Adnyani, S.S.,M.Si.,  Ni Wayan Surya Mahayanti, S.Pd.,M.Pd.. Penilaian  produk  terbaik  berdasarkan
kriteria  Pemilihan  animasi,  jenis  materi yang  disampaikan,  pemilihan  suara (narasi  dan  musik)  serta  pemilihan objek.
Gambar 4. 4. Peserta Terbaik
7.  Keterlibatan mahasiswa
Dalam  kegiatan  P2M  ini,  melibatkan mahasiswa sebagai narasumber, pendamping narasumber dan administrasi.  Adapun  mahasiswa  yang terlibat  yaitu  dari  Jurusan  Pendidikan Teknik Informatika, Fakultas Teknik dan Kejuruan, Universitas Pendidikan Ganesha.    Mahasiswa  yang  terlibat antara lain :
1. I  Gusti  Ayu  Nyoman  Mariani (1615051025)
2. Ayu Ditha Savitri (1615051089)
3. Gede  Angga  Juliasta  Wiguna (1615051072)
4. Ella Silviasasmi (1315051077)
5. Rizki Puji Amini (1215051066)
6. Luh  Ayu  Cahya  Susanti  Dewi (1215051052)
7. Kadek Krisna (1315051060)

## Evaluasi
Evaluasi  kegiatan  dilakukan  dengan menyebarkan  kuisioner  dalam  bentuk
Google  Form.  Peserta  mengakses  url Google Form dan kemudian mengisinya.  Adapun  peserta  yang mengisi  kuisioner  sebanyak  24  orang.
Berikut hasil kuisioner
Gambar 4. 5. Kebermanfaatan P2M
Gambar 4. 6. Keberlanjutan pemanfaatan pelatihan
Gambar 4. 7. Pendampigan
Gambar 4. 8. Pelatihan selanjutnya yang

## diperlukan

## Kesimpulan
Adapun kesimpulan kegiatan ini adalah 1.  P2M  ini  Telah  dilaksakan  pada tanggal 21 sampai 22 Agustus 2017 bertempat  di  Lab  TImur  UPT  TIK Undiksha.  Pelatihan  ini  dilanjutkan dengan  pendampingan  baik  secara online maupun offline.
2.  Pelatihan  ini  terdiri  dari  pemaparan materi Konsep Media Ajar, Penjelasan  Garsupati,  Videografis dan Videoediting. 3.  Evaluasi pengabdian kepada
masyarakat  ini  dilakukan  dengan menyebarkan  kuisioner  yang  diisi oleh  24  Peserta.  Hasil  evaluasi menunjukkan bahwa 91.7% peserta pelatihan setuju bahwa pelatihan ini sangat bermanfaat dan 8.3% menyatakan  bermanfaat.  Selain  itu 100%  peserta  menyatakan  akan menerapkan  hasil  pelatihan  ini  di sekolah  masing-masing.  Sebanyak 66%  menyatakan  bahwa  perlu pendampingan secara online,
sebanyak  29.2%  menyatakan  perlu pendampingan secara lagsung (offline)  dan  sisanya  menyatakan tidak perlu pendampingan lagi.

## DAFTAR PUSTAKA
Angga Kusuma, G. T., Wirawan, I. M. A., &
Arthana, I. K. R. (2017). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN PENGENALAN JENIS-JENIS IKAN BERBASIS VIRTUAL REALITY Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika | 295. Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI) , 6 , 294 –304.
Arthana, I. K. R., Putrama, I. M., Santoso, H. B., & Hasibuan, Z. A. (2017). Prototype Development of Garsupati : A Single Access to Open Educational Resources. In Advances in Social Science, Education and Humanities Research - Atlantis Press (Vol. 134, pp. 244 –249). Sanur - Bali: Atlantis
Press.
Haryono, A. (2009). Paper-and-Pencil Test. Jpe , 2 , 1 –12.
Hewlett Foundation. (2017). Open Educational Resources. Retrieved December 1, 2017, from https://www.hewlett.org/strategy/open- educational-resources/
Pradnyana, I. M. A., Arthana, I. K. R., & Sastrawan, I. G. B. H. (2017). Pengembangan Virtual Reality Pengenalan Binatang Buas Untuk Anak Usia Dini ( Studi Kasus : TK Negeri Pembina Singaraja ). Lontar Komputer , 8 (3), 188 –199.