Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol. 12 no. 03 September-December  2023,  pp. 153-160 p-ISSN : 2301-8402 , e-ISSN : 2685-368X , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom
Abstract — The  design of  Game-based  learning media using the Scratch  application  is  based  on  the  results  of  interviews  with teachers  at  SMA  N  1  Junjung  Sirih  regarding  the  conventional learning model used, low student learning motivation. and have not optimized the use of learning media using technology. So learning looks monotonous and it is difficult to understand the material. The aim  of  this  research  is  to  produce  Game-based  learning  media  so that it produces valid, practical and effective learning media. This research  uses  the  R&D  (Research  and  Development)  research method  with  development  research  using  the  4D  development model,  namely  Define,  Design,  Develop  and  Disseminate.  The results  of  research  on  Game-based  learning  media  products  by testing  product  validity  resulted  in  an  average  V  value  of  0.85 which  was  stated  in  the  "valid"  category,  for  the  product practicality  test  the  figure  was  0.92  with  a  "very  high"  value. practicality category in the effectiveness test. Tested on 15 students, the  figure  was  0.91,  which  states  that  the  Game-based  learning media design is "very effective" to use. Game-based learning media produces  an  effective  learning  process  and  makes  it  easier  for students in the learning process so as to achieve learning targets.
Key words— Learning, Media, Educational Games, Scratch,
Abstrak — Perancangan  media  pembelajaran  berbasis permainan menggunakan aplikasi Scratch didasarkan pada hasil wawancara  dengan  guru  di  SMA  N  1  Junjung  Sirih  mengenai model  pembelajaran  yang  digunakan  masih  konvensional, rendahnya  motivasi  belajar  siswa.  dan  belum  mengoptimalkan penggunaan  media  pembelajaran  dengan  menggunakan teknologi.  Sehingga  pembelajaran  terlihat  monoton  dan  sulit memahami  materi.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  menghasilkan media pembelajaran berbasis permainan sehingga menghasilkan media  pembelajaran  yang  valid,  praktis  dan  efektif.  Penelitian ini  menggunakan  metode  penelitian  R&D  ( Research  and Development )  dengan  penelitian  pengembangan  menggunakan model  pengembangan  4D  yaitu  Define,  Design,  Develop  dan Disseminate.  Hasil  penelitian  produk  media  pembelajaran berbasis  permainan  dengan  uji  validitas  produk  sehingga diperoleh  nilai  rata-rata  V  sebesar  0,85  yang  dinyatakan  dalam kategori  “valid”,  untuk  uji  praktikalitas  produk  angkanya sebesar  0,92  dengan  nilai  “sangat  tinggi”.  kategori  kepraktisan dalam  uji  keefektifan  Diuji  pada  15  siswa  diperoleh  angka  0,91 yang  menyatakan  bahwa  desain  media  pembelajaran  berbasis permainan  “sangat  efektif” untuk digunakan.  Media pembelajaran berbasis Game menghasilkan proses pembelajaran yang  efektif  dan  mempermudah  siswa  dalam  proses  belajar sehingga mencapai target pembelajaran.
Kata kunci — Media, Pembelajaran, Game Edukasi , Scratch

## I. P ENDAHULUAN
pada  zaman  ini  dengan  adanya  perkembangan  teknologi isu  serta  komunikasi  yang  sangat  pesat  menyampaikan dampak  terhadap  banyak  sekali  aspek  kehidupan. Transformasi  gosip  begitu  cepat  saat  ini  tanpa  dipengaruhi oleh  ruang  serta,  karena  diiringi  dengan  perkembangan teknologi  yang  selalu  berpacu  dengan  waktu,  begitu  pula berita dan wacana pada bahan ajar pembelajaran berupa teks, video, gambar (multimedia) [1]. salah  satunya menggunakan adanya perkembanagan tekhnologi pengajar bisa memanfaatkannya  untuk  menghasilkan  media  pembelajaran yang  unik  serta  menarik  seperti  satunya  pengajar  bisa membuat media berbasis Game ( Game edukasi) Game adalah metode pembelajaran yang memakai aplikasi permainan/ Game yang  telah  dibuat  spesifik      membantu  dalam  proses pembelajaran  [2]. Game secara  definisi  artinya  penggunaan Game menjadi  metode  pembelajaran.  Secara  garis  besar terdapat 2 peran yang membuat Game based learning menjadi wahana  pembelajaran  yang  efektif,  yaitu  menjadi  motivator serta  simulator  [3]. Game bisa  mendorong  peserta  didik untuk mempertinggi motivasi belajarnya melalui media Game ,  salah    satu  aplikasi  yang  bisa  digunkan  pada  pembuatan Game edukasi  adalah software  Scratch [4]. Scratch merupakan      satu  perangkat  lunak  memakai  bahasa pemrograman        yang    memudahkan    seluruh    orang    dalam membuat    cerita    interaktif, Game interaktif,  animasi,  dan menunjukkan  karya  seorang  pada  orang  lainnya  melalui website [5].  perangkat  lunak Scratch sangat  pas dipergunakan    menjadi    media  pembelajaran. Scratch dapat dikembangkan  menjadi  media pembelajaran Bimbingan TIK yang  menarik.  Keunggulan  dari Scratch adalah freeware sehingga  tidak    membebani    biaya      penggunaan    bagi penggunanya    ataupun    para    pemakai    program[6]. Memanfaatkan  program Scratch mempunyai  manfaat  dalam suara  dan  aktivitas  serta  penerapannya  yang  wajar,  memiliki gambar dan pengoreksi suara tersendiri, tidak sulit dipelajari, bersifat  edukatif,  dan  menarik  karena  setiap  perangkat memiliki  variasinya  masing-masing.  Memanfaatkan  berbagai kemudahan  yang  diberikan  oleh  produk  ini  tentunya  dapat memudahkan  instruktur  dalam  membuat  game  pembelajaran TIK  dengan  memanfaatkan Scratch [7] . Berdasarkan  hasil

## Design of Game-Based Learning Media Using the Scratch Application
Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Game Menggunakan Aplikasi Scratch
Riska Resa Ayu, Liza Efriyanti, Supratman Zakir, Khairuddin Department of Information and Computer Engineering Education, Sjech M. Djamil Djambek State Islamic University, Indonesia
e-mails   : resaayuriska@gmail.com , lizafamuth@yahoo.com , supratman@iainbukittinggi.ac.id , khairuddin@uinbukittinggi.ac.id
Received: 04 October 2023 revised: 05 November 2023; accepted: 11 November 2023
154
Riska Resa Ayu–  Perancangan berbasis game menggunakan aplikasi scratch interview  penulis  pada  tanggal  30  September  2022  pukul 09.00  WIB  dengan  guru  TIK  SMA  Negeri  1  Junjung  Sirih, ada  beberapa  hal  yang  menyebabkan  rendahnya  motivasi siswa  dalam  mengikuti  pembelajaran  TIK,  misalnya  saja banyak siswa yang kurang memahami materi yang diberikan, hal ini diketahui Dari penilaian siswa yang maju ke atas dari 30  siswa  dalam  satu  kelas,  hanya  30%  siswa  yang  mendapat nilai  yang  mencapai  sejauh  mungkin  (peraturan  paling  tidak kulminasi)  dan  selama  masa  pertumbuhan.  Pengalaman banyaknya  siswa  yang  tidak  fokus  pada  pemahaman  guru terhadap  materi  yang  diajarkan,  disebabkan  oleh  model pembelajaran biasa yang berlaku sehingga siswa merasa lelah dan tidak termotivasi saat mengambil ilustrasi TIK.
Penelitian  ini  dilatarbelakangi  oleh  eksplorasi  masa  lalu yang  dipimpin  oleh  Nadhira  Azra  Khalil  dari  Universitas Samudra  pada  tahun  2022  yang  berjudul  “Kemajuan  Media Pembelajaran IPA Memanfaatkan Aplikasi Gores untuk Lebih Mengembangkan Kemampuan Penalaran Siswa Sekolah Dasar yang  Lebih  Tinggi”.  Rendahnya  kemampuan  Berpikir Permintaan Tinggi siswa disebabkan oleh semakin banyaknya pengalaman yang dilakukan para pendidik tidak sesuai dengan atribut pembelajaran di sekolah dasar dan kualitas kemajuan di masa transformasi modern 4.0 yang dikaitkan dengan inovasi dalam bidang pendidikan. sedang belajar. berpikir kritis, maka diciptakanlah media pembelajaran IPA dengan memanfaatkan aplikasi  awal  untuk  lebih  mengembangkan  HOTS  siswa  SD yang substansial, pragmatis dan berdaya guna.[8]
Penelitian  yang  dipimpin  oleh  Eyus  Sudihartinih  dari Sekolah  Tinggi  Ilmu  Pengetahuan  Indonesia  tahun  2021 berjudul  “Pembelajaran  Sains  Titik-Titik  Luas  Segitiga Memanfaatkan  Aplikasi  Goresan”.  Selain  pesatnya  kemajuan inovasi, salah satu dampaknya adalah kemajuan pembelajaran media  campuran.  Dalam  beberapa  kasus  sains  dikaitkan dengan  mata  pelajaran  yang  melelahkan.  Salah  satu penyebabnya adalah pengenalan materi yang kurang menarik. Maka  dengan  dirancangnya  media  pembelajaran  aritmatika sebagai  Gametopics  Daerah  Tiga  Sisi  dapat  membantu pendidik  dalam  pembelajaran,  serta  dapat  meningkatkan inspirasi  siswa  sehingga  dapat  membangun  pemahaman ide.[9]
penelitian  yang  dipimpin  oleh  Elsi  Kumala  Putri  dari Pondok  Pesantren  Bukittinggi  Tahun  2022  dengan  judul “Merencanakan  Media  Pembelajaran  Permainan  Instruktif Bagi  Remaja  Berkebutuhan  Khusus  (ABK)  Melibatkan Goresan  Bagi  Anak  Kurang  Mental  Tidak  Seimbang  di Sekolah  Unik Amanah  Bunda  (SLB)”  Eksternal  Muda  Siswa Adat  (SLB)  Amanah  Bunda  sebenarnya  perlu  fokus  penuh karena  temperamennya  sering  berubah-ubah.  Media pembelajaran  yang  biasa  digunakan  pendidik  berasal  dari habitat alami seperti rumput dan internet. Media dari web akan dicetak.  Penggunaan  media  pembelajaran  seperti  ini  secara terus-menerus  seringkali  menyebabkan  siswa  merasa kelelahan,  sehingga  media  pembelajaran  permainan  edukatif pengenalan makhluk ini dapat dimanfaatkan oleh pendidik dan siswa  dengan  ketidakseimbangan  kimia  ringan  pada  tingkat Remaja  Luar  Biasa  (ABK)  SMP  LB  di  Sekolah  Luar  Biasa Amanah Bunda. (SLB) di Sitapuang.[10]
Penelitian  yang  diarahkan  oleh  Erwinsyah  Satria  dari Perguruan  Tinggi  Bung  Hatta  pada  tahun  2022  dengan  judul
“Kemajuan  Media  Keaktifan  Intuitif  Memanfaatkan Scratch Programming  untuk  Menampilkan  Kemampuan  Penalaran Komputasi”.  Pemanfaatan  kantor  sekolah  sebagai  media pembelajaran  masih  belum  optimal  sehingga  siswa  di  kelas kurang  terlibat  ketika  guru  memahami  materi  contoh.  Siswa kurang  tertarik  dan  tidak  bersemangat  untuk  maju  sehingga melakukan  latihan  yang  berbeda.  Jadi  memanfaatkan  media gerak  intuitif Scratch dengan  permainan  pesawat  dasar  dapat membantu  siswa  dalam  memahami  materi  karena  dilengkapi dengan  model  asli  berupa  gambar  dan  rekaman  serta  dapat menjalin  kerjasama  siswa  dalam  pengalaman  berkembang karena  siswa  dapat  bekerja  dan  menjawab.  terhadap pertanyaan-pertanyaan yang diberikan dalam media pembelajaran tiada henti. yang cerdas dengan permainan yang menyenangkan, bukan sekadar melihat dan mendengar.[11]
Mata pelajaran TIK di SMA Negeri 1 Junjung Sirih selama ini  masih  menggunakan  model  pembelajaran  adat  dan  teknik bicara,  pendidik  belum  pernah  memanfaatkan  media pembelajaran  Game  based,  inspirasi  belajar  siswa  pada  mata pelajaran  TIK  melalui  model  pembelajaran  biasa  rendah. sedangkan  sekolah  telah  memberikan  gadget,  misalnya  LCD dan  PC  untuk  mengerjakan  hakikat  pembelajaran.  Menurut penciptanya,  pembuatan  media  pembelajaran  pilihan  dalam pandangan  game  based  learning  dalam  pembelajaran  ICT merupakan  salah  satu  cara  untuk  mengetahui  permasalahan siswa  dan  pendidik  dalam  mencari  tahu  tentang  bagaimana menjamin  pembelajaran ICT di  SMA Negeri  1  Junjung  Sirih tidak bersifat tradisional. belajar atau dianggap memanfaatkan strategi  pembelajaran.  kuliah.  Rencana  media  pembelajaran berbasis  permainan  juga  memanfaatkan  informasi  dari  ujian sebelumnya  yang  diarahkan  juga  di  SMA  Negeri  1  Junjung Sirih  oleh  Megawati  sehubungan  dengan  rencana  media pembelajaran  memanfaatkan  Google  Destinations  dimana pencipta sebelumnya[12].
Perancangan  media  pembelajaran  berbasis Game based learning  menggunakaan software  Scratch akan  membantu terciptanya  media  pembelajaran  yang  interaktif  serta menyenangkan  sehingga  pembelajaran  menjadi  bermakna serta peserta didik menjadi lebih paham terkait materi yang di ajarkan.  Pembelajaran  menggunakan  media  ini  akan  lebih fleksibel,  sebab  media  berbasis Game dapat  dioperasikan  di mana serta kapan saja, asal terdapat perangkat komputer untuk menjalankannya. Media berbasis Game mengunakan software Scratch bisa  dijadikan  menjadi  media  pembelajaran  buat mendorong  dan    memotivasi  siswa  dalam  mengikuti pembelajaran.

## II. M ETODE
Metode  penelitian  ini  yang  digunakan  dalam  eksplorasi  ini adalah  Karya  Inovatif  ( Research  and  Development ),  yaitu suatu teknik pemeriksaan yang berencana membuat item-item restriktif  dan  menguji  keabsahan  dan  kelayakan  item-item tersebut dalam penerapannya. Jenis eksplorasi yang digunakan adalah  bentuk  4D  Karya  Inovatif  (Penelitian  dan Pengembangan), yaitu Karakterisasi, Perencanaan, Peningkatan, Penyebaran[13].
A. Tahap Pendefinisian (Define)
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol. 12 no. 03 September-December  2023,  pp. 153-160 p-ISSN : 2301-8402 , e-ISSN : 2685-368X , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom
Aktivitas  pada  tahap  ini  berisi  pembicaraan  tentang  kegiatan ilmiah  dan  pengumpulan  informasi  untuk  mencirikan  dan memerlukan  media  soal  yang  akan  direncanakan  nantinya. Tahapan  ini  mempunyai  4  tahap  pokok,  yaitu  pemeriksaan awal  (pemeriksaan  front-end),  penyelidikan  ide,  pemeriksaan tugas, dan perincian tujuan pembelajaran. Latihan pada tahap ini  berisi  kegiatan  logika  yang  diharapkan  dapat mengumpulkan  informasi  untuk  mencirikan  dan  memerlukan item media yang akan dibuat nantinya. Tahapan ini memiliki 4 langkah prinsip, yaitu:
Analisis  awal  (penyelidikan  depan)  Penyelidikan  ini mengharapkan  untuk  melihat  apakah  media  pembelajaran berbasis permainan pada mata pelajaran arah inovasi data dan korespondensi  perlu  dibuat  atau  tidak.  Sesuai  dengan  akibat dari  persepsi  awal,  pencipta  dapat  beralasan  bahwa  siswa memerlukan  media  pembelajaran  berbasis  permainan  pada mata  pelajaran  Arah  Inovasi  Data  dan  Korespondensi. Menggunakan  inovasi  sebagai  media  pembelajaran  berbasis permainan  dan  memanfaatkan  media  pembelajaran  dapat membuat  siswa  lebih  semangat  dalam  belajar  dan  dapat menjadikan siswa lebih berbakat dalam menggunakan PC, PC atau  netbook.  Selain  itu,  akibat  dari  pertemuan  dengan instruktur mata pelajaran ICT di SMA Negeri 1 Junjung Sirih, media  yang  digunakan  selama  ini  hanya  berupa  buku  cetak dan slide powerpoint sehingga membuat suasana pembelajaran menjadi melelahkan. Oleh karena itu pencipta akan membuat media pembelajaran pada mata pelajaran arahan TIK berbasis Game  yang  direncanakan  menggunakan Scratch untuk memudahkan  pendidik  dalam  memberikan  materi  dan memudahkan  siswa  dalam  mengasimilasi  materi  yang diberikan.
Penelitian  yang  sudah  dilakukan  di  SMAN  1  Junjung Sirih    dalam  mata  pelajaran  bimbingan  TIK,  peserta  didik tertarik pada media pembelajaran berbasis Game yang mampu di akses memakai komputer waktu pembelajaran di labor TIK .  Media  pembelajaran  ini  dibuat  berisikan  materi-materi semester  2    mata  pelajaranBimbingan  TIK  kelas  XI.  Media pembelajaran  ini  bisa  di  bagikan  melalui  link  sehingga  bisa diakses  di  manapun  melalui  pc,  laptop  maupun  netbook  . Analisis  konsep  yang  sudah  dilakukan  oleh  penulis    melalui wawancara  untuk    mengetahui    konsep  utama  yang  nantinya akan diajarkan. Analisis konsep yang telah dilaksanakan untk mengetahui  factor  yang  nantinya  dipelajarai  serta menyusunnya  menggunakan  format  yang  relevan  untuk menjadi  media  pembelajaran.  Pembagian  materi  selama semeter  dua  kelas  XI  pada  SMAN  1  Junjug  Sirih  yaitu: mengenal microsoft  excel serta  mengenal  jenis  data  pada microsoft  excel ,  Mengenal    rumus  atau  formula  aritmatika pada microsoft  excel serta  mengetahui  cara  menghasilkan grafik pada microsoft excel ,  mengetahui formula dasar paada microsoft excel , Mengetahui contoh logika ganda di microsoft excel serta mengetahui  cara  menyimpan  hasil  pekerjaan  pada microsoft  excel .  pada  langkah  analisis  tugas  ini  dilakukan analisis  terhadap  capaian  pembelajaran  yang  akan dipergunakan buat perancangan media pembelajaran. Analisis ini  akan  membantu  desain  dan    format  media  pembelajaran yang  akan  didesain.  sesuai  analisis  tugas  yang  peneliti lakukan,  didapati    ilustrasi  tugas-tugas  yang  akan  dilakukan akan  menyingkronkan  media  pembelajaran  dengan  capaian pembelajaran.  Pemeriksaan  Sasaran  Pembelajaran  Dalam
penyelidikan  tujuan  pembelajaran  ini  pencipta  menarik pilihan-pilihan unik karena pemeriksaan ide dan pemeriksaan tugas  yang  melayani  objek  eksplorasi.  Hal-hal  inilah  yang melatarbelakangi  penyusunan  dan  penyampaian  media pembelajaran berbasis Game dengan melibatkan pemrograman Scratch as  Game  plan  pada  mata  pelajaran  jurusan  ICT. Penelitian  yang  telah  dilakukan  di  SMAN  1  Junjung  Sirih pada mata pelajaran jurusan TIK, siswa tertarik dengan media pembelajaran berbasis Game  yang dapat  dimanfaatkan.  akses memanfaatkan  PC  sambil  belajar  di  fasilitas  penelitian  ICT. Media  perolehan  ini  dibuat  untuk  memuat  materi  mata pelajaran  pengarahan  TIK  kelas  XI  semester  genap.  Media pembelajaran  ini  dapat  dibagikan  melalui  koneksi  sehingga dapat diakses dimana saja melalui PC, PC atau netbook.
Analisis  konsep  yang  telah  dilakukan  sang  penulis melalui  wawancara  buat    mengetahui    konsep  pokok  yang nantinya  akan  diajarkan.  Analisis  konsep  yg  telah dilaksanakan untk mengetahui facktor yg nantinya dipelajarai dan  menyusunnya dengan format yang relevan buat menjadi media  pembelajaran.  Pembagian  materi  selama  semeter  2 kelas  XI  di  SMAN  1  Junjug  Sirih  yaitu:  mengenal microsoft excel dan  mengenal jenis data pada microsoft excel , Mengenal rumus  atau  formula  aritmatika  dalam microsoft  excel serta mengetahui  cara  menghasilkan  grafik  pada microsoft  excel , mengetahui formula dasar paada microsoft excel , Mengetahui contoh logika ganda di microsoft excel serta mengetahui cara menyimpan akibat pekerjaan pada microsoft excel . Pada tahap analisis  tugas  ini  dilakukan  pemeriksaan  hasil  belajar  yang akan  digunakan  untuk  konfigurasi  media  pembelajaran. Pemeriksaan ini akan membantu perencanaan dan konfigurasi media pembelajaran yang akan direncanakan. Berdasarkan uji coba  yang  dilakukan  oleh  para  analis,  diketahui  bahwa gambaran tugas yang harus diselesaikan adalah menyelaraskan media pembelajaran dengan hasil belajar. Pemeriksaan Tujuan Pembelajaran  Dalam  pemeriksaan  tujuan  pembelajaran  ini pencipta mengambil pilihan berdasarkan penyelidikan ide dan pemeriksaan  tugas  yang  secara  efektif  menjadi  objek eksplorasi. Hal-hal inilah yang menjadi alasan untuk memilah dan membuat media pembelajaran berbasis permainan dengan melibatkan Scratch sebagai  pemrograman  game  plan  pada mata pelajaran jurusan ICT.

## Tahap Perancangan (Design)
Tahap perencanaan ini merupakan perencanaan rencana media pembelajaran yang akan dibuat untuk mendapatkan ide yang mendasarinya. Media yang perlu kami buat adalah media pembelajaran instruktif berbasis permainan dengan melibatkan Scratch pada  mata  pelajaran  jurusan  ICT.  Dalam  tahapan  ini terdapat beberapa tahapan, yaitu:

## 1) Penyusunan Tes
Fase  ini adalah penyusunan  angket yang akan disebarkan pada pakar dan  siswa. hasil penyusunan tes ini berupa validasi angket  yang  diberikan  pada  dua  orang  pakar  media  dan    2 orang  pakar  materi    serta  1  orang  ahli  bahasa  buat  melihat kelayakan media yang didesain untuk diperguanakan nantinya.

## 2) Pemilihan Media
Tahap  pemilihan  media  dalam  penelitian  pada  proses pengembangan pemilihan media atau perangkat pengembangan  adalah  inti  pada  sebuah  penelitian.  dalam
156
Riska Resa Ayu–  Perancangan berbasis game menggunakan aplikasi scratch media  perangkat  lunak  pengembangan  dilakukan  dengan dukungan Scratch dan google  site sebagai  tampilan  halaman muka.  Media  pembelajaran  yang  dipilih  sebagai  pembuatan media  yang  berbasis Game adalah Scratch .  Media pembelajaran ini dapat diakses melalui link dan dapat diakses menggunakan pc, laptop atau netbook .
3) Pemilihan Format
Pemilihan Format media dalam penelitian ini berupa Game dengan  menggunakan Scratch sebagai  platform  yang  bisa diakses  melalui  pc,  laptop  dan  netbook. Scratch ini merupakan  sebuah  bahasa  pemrograman  visual  untuk lingkungan  pembelajaran,  dengan  menggunakan Scratch penulis dapat mendesain  gambar, button , background untuk media pembelajaran.
4) StoryBoard
Pada  tahap storyboard ini  merupakan  rancangan  awal penulis  yang  berupa  konsep  produk  yang  akan  dibuat. Perancangan  awal  media  pembelajaran  menggunakan Game dengan aplikasi Scratch pada mata pelajaran bimbingan TIK
B. Tahap Pengembangan (Develop)
Setelah  melakukan  tahap  pendefinisian  dan    tahap perancangan,  selanjutnya  penulis  akan  melanjutkan  ke  fase yang  lebih  mendalam  perihal  konsep  yang  sudah  dirancang, yakni  perancangan  media  pembelajaran  berbasis Game memakai Scratch sebagai  aplikasi  pembuat Game pada  mata pelajaran  bimbingan  TIK  yang  telah  direvisi  serta    diberikan kritikan    dan    juga  saran  oleh  validator  yang  sinkron bidangnya.  Pada  tahap  validasi  ini  penulis,  memberikan angket validasi kepada 5 orang validator yang terbagi menjadi 2 validator  ahli media yaitu bapak hari antoni musril, M.Kom dan  Ibu  Gusnita  Darmawati,  S.Pd,  M.Kom  selanjutnya  2 validator  materi  yaitu  bapak  ropi  benfani  S.Kom  dan  bapak putra  setiawan  ardi,  S.Pd  sebagai  guru  pengempu  mata pelajaran  bimbingan  TIK  dan  untuk  validator  bahasa  1 validator  ahli  Bahasa  yaitu  Ibu  lendra,  S.Pd.  Setelah  produk tersebut disetujui oleh ahli materi dan  ahli   media   dan   telah
(1)
diperbaiki,  maka  pada  saat  itulah  item  tersebut  akan  dicoba. Pengujian akal sehat terhadap konfigurasi media pembelajaran TIK  dilakukan  dengan  melibatkan  pertemuan  dan  meminta penilaian  atau  appraisal  kepada  tiga  orang  pengajar  di  SMA Negeri  1  Junjung  Sirih  untuk  pengujian  kewajaran.  Bapak Ropi  Benfani  S.Kom,  Bapak  Putra  Setiawan  Ardi,  S.Pd, Purmanjaya  S.Pd  dan  untuk  menguji  kecukupan  konfigurasi media  pembelajaran  TIK  dilakukan  dengan  cara  wawancara dan meminta evaluasi atau penilaian kepada 15 siswa kelas XI SMAN 1 Junjung Sirih.

## C. Tahap Disseminate (Penyebaran)
tahap  penyebaran  merupakan  tahap  terakhir  yang dilakukan  guna      menyebarluaskan  hasil  perancangan  media pembelajaran berbasis Game kepada guru dan  siswa di SMA Negeri 1 Junjung Sirih mampu diterima dan  diterapkan dalam proses pembelajaran.
Uji  validitas  produk  media  pembelajaran  berbasis game diolah  menggunakan  rumus  statistik  Aiken’s  V,  sebagaimana persamaan (1).
Pembahasan.  Uji  validitas  media  pembelajaran berbasis Game menggunakan  aplikasi Scratch (Tabel  I), menurut  hasil  analisis  validasi  yang  dilakukan  oleh  2 validator materi, 2 orang  pakar media dan 1 orang pakar ahli  bahasa  maka  didaptan  rata-rata  validasi  adalah  0,85 dengan kategori “valid”.
Lembar  uji  kepraktisan  yang  penulis  gunakan adalah  lembar  tes  akal  sehat  menurut  guru  yang mengajarkan mata pelajaran TIK di kelas XI SMP Negeri 1  Junjung  Sirih.  Penilaian  akal  sehat  setiap  pernyataan dipecah menggunakan kappa kedua, seperti pada kondisi ( 2) yang digunakan untuk pengujian kewajaran item.
(2)
Keterangan : K : moment kappa yang menunjukan tingkat kepraktisan produk
P : proposi  yang  terealisasikan  dihitung  dengan  cara jumlah  nilai  yang  diberikan  oleh  validator  dibagi jumlah maksimal
Pe :proposi  yang  tidak  terealisasikan  dihitungb  dengan cara  jumlah  nilai  maksimal  dikurangi  dengan  total yang diberi penguji dibagi jumlah nilai maksimal [15].
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol. 12 no. 03 September-December  2023,  pp. 153-160 p-ISSN : 2301-8402 , e-ISSN : 2685-368X , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom
< ݃ > = (3)
Gambar 1. Tampilan Halaman Home
Uji  praktikalitas  (lihat  tabel  II)  media  pembelajaran berbasis Game menggunakan  aplikasi Scratch kepada  3 orang  guru  di  SMA  Negeri  1  junjung  Sirih    adalah  0.92 dalam kriteria kepraktisan “Sangat Tinggi”.
Hasil  angket  uji  efektifitas  dianalisa    dengan menggunakan  rumus    (3)  statistik Ricard  R.Hake  (G- Score) dan kriterianya dapat dilihat pada tabel III. Uji  efektivitas  media  pembelajaran  berbasis  permainan memanfaatkan aplikasi Scratch pada 15 siswa di SMA Negeri 1  Junjung  Sirih.  Uji  kelayakan  butir  soal  dilakukan  untuk mengetahui  kecukupan  media  pembelajaran  yang  telah direncanakan.  Setelah  mengarahkan  pendahuluan  kelayakan produk,  efek  kecukupan  sebesar  0,91  diperoleh  dalam  model "Sangat Kuat".

## III. H ASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  dari  penelitian  yang  penulis  lakukan  adalah menjadikan sebuah media pembelajaran berbentuk permainan pada  mata  pelajaran  Arah  Inovasi  Data  dan  Korespondensi yang dapat diakses melalui PC, PC dan netbook. Dalam sistem perakitan  ini  pencipta  mengambil  motivasi  dibalik  media  ini diperuntukkan  bagi  para  pendidik  dan  siswa  di  SMAN  1 Junjung Sirih. Karya inovatif ini menggunakan metodologi

## Gambar 2. Tampilan Halaman Tentang
Gambar 3. Tampilan Halaman materi 4D,  terdapat  beberapa  tahapan  yaitu  tahap  definisi,  tahap perencanaan,  tahap  perbaikan  dan  tahap  pengorganisasian. Berikut gambaran konsekuensi perbaikan media pembelajaran seperti  permainan  dalam  inovasi  dan  masalah  korespondensi. Contohnya:
Tampilan  dari  materi  pada  halaman  materi  (gambar  1) terdapat 6 button yang  berisi  tentang  6  buah  sub  bab  materi tentang  mengenal microsoft  excel dan  mengenal  jenis  data dalam microsoft  excel ,  Mengenal    rumus  atau  formula aritmatika  dalam microsoft  excel dan  mengetahui  cara membuat  grafik  pada microsoft  excel ,    mengetahui  formula dasar paada microsoft excel , Mengetahui contoh logika ganda pada microsoft excel dan  mengetahui  cara  menyimpan  hasil
158
Riska Resa Ayu–  Perancangan berbasis game menggunakan aplikasi scratch pekerjaan dalam microsoft excel yang akan menjadi matei ajar selama satu semester.
Tampilan  halaman  instrumen  pembelajaran,  tampilan halaman  perangkat  pembelajaran  (gambar  4)  memiliki  satu tombol  untuk  memudahkan  pendidik  menilai  hasil pengajarannya.  Melalui  perangkat  pembelajaran,  pendidik dapat  menyaring  sejauh  mana  perangkat  pembelajaran  yang telah  dibuat  diterapkan  pada  submenu  kelas  yang  berisi pembicaraan modul pembelajaran dan soal-soal latihan model yang dapat dipahami oleh pendidik dan peserta didik.
Tampilan  halaman  tentang  (gambar  2)  berisi  tentang  tata cara  menggunakan  media  pembelajaran  berbasis Game dan berisi  deskripsi  kegunaaan  setiap button yang  ada  dalam tampilan media pembelajaran berbasis Game ini.
Tampilan  halaman  materi  berisi  tentang  materi pembelajaran  yang  akan  dibahas  selama  proses  pembelajaran selama satu semester dapat dilihat pada gambar 3.
Gambar 4. Tampilan Halaman Perangkat Pembelajaran
Tampilan  Halaman  Profil,  Pada  halaman  profil sebagaimana  dapat  dilihat  pada  gambar  5,  terdapat  profil pembuat  media  dan  informasi  tentang  penulis  yang  sudah diterakan  dalam  halaman  ini  baik  itu  berupa  kontak  penulis dan yang lain-lain. Tujuan Menampilkan Profil Penulis adalah Mengenalkan  identitas  penulis  kepada  siswa  dan  guru  yang mengakses  media  pembelajaran,  menambah  kesan  tampilan media pembelajaran lebih menarik .
Gambar 5. Tampilan Halaman Profil
Jurnal Teknik Elektro dan Komputer vol. 12 no. 03 September-December  2023,  pp. 153-160 p-ISSN : 2301-8402 , e-ISSN : 2685-368X , available at : https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/elekdankom

## Gambar 6. Tampilan halaman evaluasi

## Gambar 7. Tampilan Halaman Video
Tampilan  halaman  evaluasi  (gambar  6),  pada  halaman penilaian  terdapat  2  sub  menu  yang  berisi  kegiatan  terakhir dan  tes  penilaian  pembelajaran  yang  ditujukan  untuk memperoleh  informasi  dan  data  yang  diharapkan  untuk menentukan  sejauh  mana  dan  sejauh  mana  kemajuan pembelajaran untuk melakukan evaluasi.
Tampilan page Video  di  halaman  video  (gambar  7) bertujuan  untuk  menampilkan  video  pembelajaran  perihal microsoft excel yang akan dipelajari oleh peserta didik , pada bagian  video  didukung  menggunakan  audio  penerangan tentang  microsoft  excel.  Fungsi  video  pembelajaran  menjadi tutorial  buat  menyampaikan    materi  melalui  video  yg  bisa diakses dimana saja.
Tampilan  halaman  petunjuk  (gambar  8)  adalah  tampilan yang berisi tentang petunjuk penggunaan media pembelajaran berbasis Game menggunakan media pembelajaran.
.
Gambar 8. Tampilan Halaman Petunjuk

## IV. K ESIMPULAN DAN S ARAN

## A. Kesimpulan
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan,  penulis berpendapat bahwa penulis telah berhasil dalam merencanakan  media  pembelajaran  berbasis  game  yang melibatkan  pemrograman Scratch pada  mata  pelajaran  TIK yang  sah,  sederhana  dan  menarik.  Media  pembelajaran berbasis  permainan  ini  direncanakan  menggunakan Scratch , media  pembelajaran  berbasis  permainan  dapat  membantu memperluas  inspirasi  siswa  dalam  pengalaman  pendidikan. Berdasarkan hasil uji uji legitimasi item dari 5 orang validator, diperoleh  nilai  legitimasi  item  menggunakan  persamaan terukur  Aiken’s  V  sebesar  0,85  dengan  menggunakan  model “sah”.  Pencipta  melakukan  uji  Common  Sense  terhadap  3 orang  sehingga  diperoleh  skor  0,92,  sehingga  rencana  media pembelajaran  berbasis  Game  yang  melibatkan  pemrograman Scratch pada  mata  pelajaran  TIK  masuk  dalam  klasifikasi “sangat  layak”,  untuk  menguji  kelayakan  Game  -  Menyusun media  pembelajaran  berbasis  terhadap  15  siswa  di  SMA Negeri  1  Junjung  Sirih  memanfaatkan  nilai  kelayakan  akhir sebesar  0,91  pada  kelas  “sangat  menarik”.  Jadi  media pembelajaran  berbasis  permainan  dengan  memanfaatkan aplikasi  Scrstch  dapat  dimanfaatkan  sebagai  media  dalam pengalaman mendidik

## B. Saran
Melihat  yang  telah  dicapai  oleh  penulis  dalam perancangan  media  pembelajaran  ini,  maka  terdapat beberapa  saran  untuk  penelitian  selanjutnya  yaitu,  Guru agar  mengembangkan  media  ini  dengan  baik  berupa menggunakan  media  pembelajaran  berbasis Game saat proses belajar mengajar Bisa dilakukan penelitian terhadap hasil  belajar  siswa  setelah  menerapkan  produk  media pembelajaran  berbasis Game yang  dihasilkan  pada penelitian ini, Media pembelajaran ini dapat dikembangkan  untuk  media  pembelajaran  pada  mata pelajaran lainnya, bukan hanya untuk mata  pelajaran TIK saja,  dapat  mengembangkan  produk  yang  belum dikembangkan oleh peneliti
160
Riska Resa Ayu–  Perancangan berbasis game menggunakan aplikasi scratch
V. K UTIPAN Riska  Resa  Ayu,  anak  ketiga  dari lima bersaudara. Lahir di Paninggahan,  31  Agustus  2001. Penulis memulai pendidikannya di TK  Ibaddurahman  koto  baru tambak  (2006-2007),  kemudian penulis melanjutkan pendidikannya  di  SD  Negeri  10 Paninggahan  (2007-2013),  setelah itu melanjutkan pendidikan di
SMP  Negeri  1  Junjung  Sirih  (2013-2016),  kemudian melanjutkan  pendidikan  di  SMA  Negeri  1  Junjung  Sirih (2016-2019).  Setelah  itu  pada  tahun  2019  penulis melanjutkan  pendidikan  S1  dengan  jurusan  pendidikan teknik  informatika  dan  komputer  di  UIN  Sjech  M.Djamil Djambek  .  Selama  menempuh  studi,  penulis  menjadi anggota  salah  satu  organisasi  yaitu  Ikaatan  pelajar paninggahan dan menjadi anggota UKM Orbit berbasis IT.