Jurnal Teknik Informatika (JUTIF) DOI: https://doi.org/10.20884/1.jutif.2020.1.1.11
Vol. 1, No. 1, Juni 2020, hlm. 7-12
p-ISSN: 2723-3863
e-ISSN: 2723-3871

## GAME EDUKASI TARI TRADISIONAL INDONESIA UNTUK SISWA TUNARUNGU KELAS VI SEKOLAH DASAR
Khusnul Rahmah Eka Septiani *1 , Fatah Yasin Al Irsyadi 2
1,2 Teknik Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika, Universitas Muhammadiyah Surakarta Email: 1 khusnul.rahma14@gmail.com , 2 fyai181@ums.ac.id
(Naskah masuk : 2 Juli 2020, diterima untuk diterbitkan : 6 Juli 2020)

## Abstrak
Menari adalah kegiatan mengasyikkan yang dilakukan di segala usia karena Indonesia memiliki berbagai macam kebudayaan serta kesenian di dalamnya. Anak-anak di zaman sekarang kurang rasa ingin tahu terhadap kesenian daerahnya sendiri khususnya seni tari tradisional. Sekolah Luar Biasa (SLB) BC Mitra Amanda yang berlokasi di Dusun Sanggrahan Desa Trayu, Kecamatan Banyudono, Kabupaten Boyolali sebagai penyelenggara Pendidikan siswa berkebutuhan khususnya tunarungu. Siswa tunarungu di SLB menerapkan Kurikulum 2013 yaitu pelajaran tematik tentang seni budaya dan keterampilan salah satunya pengenalan tari tradisional Indonesia. Dalam proses belajar  mengajarnya  masih  menerapkan  cara  konvesional  dan  teoritis  sehingga  siswa  merasa  cepat  bosan  dan kurang  bersemangat.  Cara  yang  menarik  perlu  dibuat  dengan  memanfaatkan  kemajuan  teknologi  untuk  proses belajar dan bermain yang menyenangkan berbentuk game edukasi pembelajaran untuk kelas 6 SDLB dengan tema : Game edukasi pengenalan tari tradisional Indonesia. Game ini dikembangkan menggunakan software Construct 2.  Untuk  pembuatan  desain  objek  memakai software Adobe  Photoshop  CS6.  Isi  dari  aplikasi  ini  menampilkan materi gambar tari, nama tari,  dan asal tari. Dengan tampilan yang menarik, aplikasi ini membantu guru dalam proses  pembelajaran,  serta  wali  murid  dalam  proses  belajar  siswa  di  rumah.  Pengujian  aplikasi game ini berdasarkan  kuesioner  menggunakan    metode User  Acceptance  Test (UAT)  dengan  30  responden  yang menghasilkan persentase 87% dimana aplikasi game ini dikategorikan sangat baik dan dapat diterima.
Kata kunci : game edukasi, tari tradisional, tunarungu.

## INDONESIAN TRADITIONAL DANCE INTRODUCTION EDUCATION GAME FOR DEAF GRADE VI IN PRIMARY SCHOOL

## Abstract
Dancing is an exciting activity that is carried out at all ages because Indonesia has a variety of cultures and arts in it. Today's children lack curiosity about their own regional arts, especially traditional dance. SLB BC Mitra Amanda, located in Sanggrahan Hamlet, Trayu Village, Banyudono District, Boyolali Regency as the organizer of  Education  for  students  with  special  needs,  deaf.  Deaf  students  in  SLB  apply  the  2013  Curriculum  which  is thematic lessons on arts and culture and one of them is the introduction of Indonesian traditional dance. In the teaching  and  learning  process  is  still  applying  conventional  and  theoretical  ways  so  that  students  feel  bored quickly and less enthusiastic. An interesting way needs to be made by utilizing technological advancements for fun learning and playing in the form of learning educational games for grade 6 SDLB with the theme: Educational games for the introduction of traditional Indonesian dance. This game was developed using Construct 2. software for making object designs using Adobe Photoshop CS6 software. The contents of this application display material dance pictures, dance names, and origin of dance. With an attractive appearance, this application helps teachers in the learning process, as well as student guardians in the learning process of students at home. Testing this game application based on a questionnaire using the User Acceptance Test (UAT) with 30 respondents which resulted in a percentage of 87% where the application of this game is categorized very good and can be accepted..
Keywords : deaf, educational games, traditional dance.

## 1. PENDAHULUAN
Indonesia  memang  terkenal  dengan  berbagai macam  kesenian  dan  kebudayaan  yang  beraneka ragam,  mulai  dari  Sabang  hingga  Merauke  yang
tentunya  Indonesia  kaya  akan  kesenian.  Tari  sangat penting  dalam  kehidupan  manusia.  Tarian  juga sebagai  sebuah  mengekspresikan  perasaan  dan pembawa  warisan  budaya  [1].  Diantara  cabang  seni
tersebut terdapat seni tari, terutama tarian tradisionalnya  yang  selalu  jadi  sorotan.  Biasanya, tarian-tarian  ini  berfungsi  untuk  menyambut  tamu, peringatan  hari  penting,  atau  sebagai  ritual keagamaan. Kepribadian suatu bangsa akan tercemin melalui  budayanya  termasuk  seni  tari  [2].  Sama  di setiap  daerah  pun  yang  ada  di  Indonesia  pasti memiliki  kebudayaan  yang  khas  yang  menunjukkan identitas  suatu  daerah  tersebut.  Ratusan  bahkan ribuan kebudayaan yang dimiliki di Indonesia sudah banyak  diakui  oleh  Lembaga  Sosial  Budaya  Dunia (UNESCO).
Tari  tradisional  merupakan  tari  yang  telah mengalami  satuan  perjalanan  hidup  yang  lama  dan memiliki  nilai-nilai  masa  lalu  yang  memiliki hubungan  ritual.  Budaya  bangsa  yang  kini  telah kehilangan kedudukannya dengan budaya asing yang makin lama menguasai di Indonesia. Padahal seni tari tradisional sangat bermanfaat untuk diajarkan kepada siswa untuk melestarikan budaya nenek moyang yang nyaris  punah.  Siswa  sebagai  generasi  penerus mengemban  tugas  untuk  melestarikan  kebudayaan tradisional,  salah  satunya  belajar  mengenal  tari tradisional. Karena, sudah kewajibannya siswa untuk mendapatkan  kebutuhan  hak-hak  yang  memadai salah satunya adalah Seni Budaya Indonesia [3].
Namun,  ketertarikan  dan  rasa  ingin  tahu  siswa zaman  sekarang  pada  budaya  asli  Indonesia khususnya  terhadap  kesenian  daerahnya  sendiri semakin berkurang seperti yang dapat kita temukan di sekitar  lingkungan  kita.  Faktor  utamanya  ialah teknologi  yang  berkembang  sangat  cepat  seiring berjalannya waktu [4]. Dimana anak zaman sekarang lebih  banyak  menghabiskan  waktunya  dengan menggunakan smartphone untuk  sekedar  bermain games dibandingkan  belajar  kebudayaan  tari tradisional yang makin lama makin terlupakan. Harus ada penanganan khusus yang segera ditegaskan agar kebudayaan Indonesia tidak ditinggalkan oleh anak- anak  penerus  bangsa.  Salah  satu  contoh  pencapaian smartphone yaitu dengan game edukasi [5].
Sekolah  Luar  Biasa  (SLB)  BC  Mitra  Amanda yang  berlokasi  di  Dukuh  Sanggrahan,  Kelurahan Trayu,  Kecamatan  Banyudono,  Kabupaten  Boyolali menerapkan  buku  tematik  terpadu  Kurikulum  2013. Hal ini bertujuan agar siswa mampu lebih baik dalam meningkatkan  kapasitas  diri  dan  memotivasi  untuk belajar. Berdasarkan hasil pengamatan langsung saat guru  mengenalkan  tari  tradisional  Indonesia  masih menggunakan  metode  konvesional  dan  teoritis. Padahal  siswa  berkebutuhan  khusus  memiliki keterbatasan dalam mengkoordinasikan tiga anggota badan sekaligus, yang membuatnya menjadi masalah bagi guru di sekolah [6]. Termasuk siswa Tunarungu sebutan kaum difabel yaitu kondisi fisik yang dimana siswa tidak memiliki kemampuan untuk mendengarkan  suara  dalam  bentuk  apapun  [7]. Sehingga guru diharuskan membuat strategi pembelajaran  yang  tepat  dengan  penggunaan  model pembelajaran yang tepat pula agar dapat
menumbuhkan  perasaan  senang  siswa  terhadap pembelajaran [8].
Ada  banyak  sekali  macam-macam  game  dan tujuan  dalam  pembuatan.  Game  yang  serius  tidak terfokus  dalam  hiburan  saja  tetapi  juga  belajar menanamkan  pengetahuan  ke  dalam  pengalaman bermain game [9]. Salah satunya yaitu game edukasi yang  mempunyai  tujuan  untuk  pembelajaran  yang biasanya  disebut  pembelajaran  berbasis  permainan [10]. Untuk itu, dibutuhkan suatu metode pembelajaran yang mampu memudahkan guru dalam menyampaikan  materi  dan  mampu  memudahkan siswa  dalam  menerima  dan  memahami  materi  yang diberikan  sehingga  belajar  siswa  dapat  meningkat [11].
Dipenelitian  sebelumnya  [12],  pada  dasarnya ada banyak kerangka kerja game edukasi umpan balik yang lebih formatif pada pembelajaran siswa di kelas. Untuk memulainya dibuat inovasi khusus yang lebih interaktif,  siswa  bermain  di  dunia  game  dan menerima  umpan  balik  [13].  Dalam  penelitian  ini, dibuatlah  pengembangan  sebuah game edukasi dimana  memanfaatkan  teknologi  yang  memberikan informasi  untuk  belajar  dan  bermain  mengenai  Tari Tradisional  Indonesia  berbasis  Android,  dengan tujuan  dapat  mempermudah  guru  memperkenalkan Tari  Tradisional  Indonesia  dan  meningkatkan kemauan  siswa  untuk  belajar  mengenal  Tari Tradisional  Indonesia  di  kelas  maupun  di  rumah. Pembuatan game edukasi ini menggunakan software Construct  2  sebagai  building  game  dan  Adobe Photoshop CS6 sebagai pembuatan objek[14].

## 2. METODE PENELITIAN
Metode ini didasarkan pada diagram alir proses penelitian pada Gambar 1 .

## Gambar 1. Metodologi Penelitian

## 2.1 Observasi dan Wawancara
Penelitian  ini  diawali  dengan  melakukan  observasi secara  langsung  dalam  pengambilan  data  dan wawancara  secara  langsung  dalam  analisis  data bersama  guru  kelas  6  Tunarungu  di  SLB  BC  Mitra Amanda  Boyolali.  Hasil  observasi  dan  wawancara terhadap  guru  kelas  6  Tunarungu  SLB  BC  Mitra Amanda Boyolali ialah sebagai berikut :
a) Kurikulum  yang  digunakan  di  SLB  BC  Mitra Amanda Boyolali adalah Kurikulum 2013
b) Secara  Operasional,  guru  kelas  6  Tunarungu SLB BC Mitra Amanda Boyolali menghendaki untuk  game  ini  dibuat  dapat  mempermudah
penyampaian  materi  ke  murid  secara  lebih mudah  dan  jelas  dengan  media  pembelajaran game edukasi

## 2.2 Perancangan dan Pemodelan Sistem

## 2.2.1 Gambaran Umum
Gambaran  umum  dari  game  edukasi  ini diantaranya :
a) Menggunakan software  Construct  2 sebagai building  game , Adobe  Photoshop  CS6 sebagai desain objek
b) Game edukasi ini memiliki judul “MENTARI”
c) Game ini memiliki 3 menu utama yaitu materi, bermain, dan info
d) Pada menu bermain berisikan 4 macam pilihan bermain yaitu tebak gambar, jodohkan gambar, ekspresikan diri, dan video tari
e) Pada menu info terdapat informasi sumber asset yang dipakai dalam pembuatan game ini
2.2.2 Pembuatan Storyboard Di  penelitian  sebelumnya  [15] Storyboard adalah suatu rancangan tampilan dan karakter untuk masing-masing  menu  yang  memudahkan  proses perancangan  alur  game  edukasi  secara  keseluruhan. Storyboard dari sebuah game edukasi ini terdiri dari 6 scene , antara lain :
a) Scene 1 : Menu Awal
b) Scene 2 : Menu utama yang berisi tombol menu materi, bermain, dan info
c) Scene 3 : Menu belajar
d) Scene 4 : Menu kosakata & gambar
e) Scene 5 : Menu contoh kalimat f) Scene 6 : Menu kuis g) Scene 7 : Menu bermain

## 2.3 Implementasi Sistem
Tahap  selanjutnya  adalah  pembuatan  aplikasi game edukasi ini dengan menggunakan 2  perangkat pendukung diantaranya :
a. Hardware  Laptop  HP  Pavilion  i5-5200U  dan Smartphone Samsung Tab A + b. Software  Aplikasi utama dan sebagai building game menggunakan Construct  2 dan  Membuat dan mengedit objek gambar menggunakan Adobe Photoshop CS6

## 2.4 Pengujian Sistem
Pengujian  dilakukan  dengan  2  tahapan,  yaitu pengujian Blackbox dan pengujian User Acceptance Test dengan  kuesioner.  Pada  tahap  ini,  sistem  yang telah  dibangun  diuji  oleh developer apakah  semua fitur yang dibangun sudah berjalan baik atau terdapat error .  Aplikasi  ini  lalu  diberikan  ke  SLB  BC  Mitra Amanda  Boyolali.  Kemudian  guru  dan  siswa mencoba  aplikasi  tersebut  dan  memberi  tanggapan dalam bentuk kuesioner.

## 2.5 Analisa Hasil
Pada  tahap  ini,  dilakukan  analisis  terhadap aplikasi yaitu mengenai fitur serta fungsi penggunaannya. Diperhatikan juga kebutuhan aplikasi  dari  pihak  sekolah  terhadap  aplikasi  yang dibuat, apakah sesuai dengan requirement atau masih ada yang perlu diperbaiki.

## 2.6 Perumusan Kesimpulan
Di  tahap  ini  dilakukan  perumusan  kesimpulan berdasarkan  analisis  yang  telah  dilakukan  oleh sistem.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1. Tampilan Aplikasi
Hasil dari ini ialah menghasilkan game edukasi pengenalan  tari  tradisional  Indonesia  untuk  anak tunarungu  kelas  6  SLB  BC  Mitra  Amanda  Boyolali berbasis android yang menarik dan edukatif. Berikut ini  adalah  pembahasan  dari  hasil  perancangan aplikasi MENTARI :

## 3.1.1 Menu Awal (home)
Seperti  yang  ditunjukkan  pada  Gambar  2. Tampilan awal dalam aplikasi ini adalah MENTARI akan muncul di saat game ini dijalankan. Di gambar tersebut  terdapat  tombol  mulai  atau play untuk menuju ke halaman menu utama. Serta terdapat juga tombol keluar di pojok kanan atas untuk keluar dari permainan.
Gambar 2. Menu Awal ( home )

## 3.1.2 Menu Materi
Halaman  materi  ditunjukkan  pada  Gambar  3. Halaman  materi  ini  berisi  gambar  tari  tradisional beserta keterangannya (nama tari dan asal daerah).

## Gambar 3. Menu Materi

## 3.1.3 Menu Bermain
Halaman  bermain  berisi  4  menu  yaitu  tebak gambar, menjodohkan gambar, ekspresikan diri, dan video  tari.  Halaman  bermain  ini  ditunjukkan  pada Gambar 4.

## Gambar 4. Menu Bermain

## 3.1.4 Tebak Gambar
Seperti  yang  ditunjukkan  pada  Gambar  5. Halaman  tebak  gambar  berisi  tentang  permainan memilih jawaban yang benar.

## Gambar 5. Tebak Gambar

## 3.1.5 Jodohkan Gambar
Di  halaman  jodohkan  gambar  berisi  tentang permainan  menjodohkan  gambar  tari  dengan  asal daerah tari.
Gambar 6. Menu Jodohkan Gambar

## 3.1.6 Ekspresikan Diri
Di  halaman  ekspresikan  diri  berisi  memilih gambar ekspresi yang sesuai dengan perintah soal.

## Gambar 7. Menu Ekspresikan Diri

## 3.1.7 Video Tari
Seperti  yang  ditunjukkan  pada  Gambar  8. Halaman video tari berisi video tari tradisional yang bertujuan untuk pengguna bisa menari tari tradisional.
Gambar 8. Menu Video Tari

## 3.2. Pengujian
Pengujian aplikasi ini dengan cara  mengujikan secara langsung kepada guru SLB BC Mitra Amanda Boyolali.

## 3.2.1 Pengujian Aplikasi pada Dekstop dan

## Smartphone Android
Pengujian  ini  dilakukan  pada  dekstop  dan s martphone android  yang  sebelumnya  sudah dikonversi  terlebih  dulu  menggunakan  c ordova . Minimum  persyaratan  smartphone  android  adalah Android  4.4.2  (Kitkat).  Hasil  pengujian  fitur  dan fungsi aplikasi  yang penulis lakukan berjalan lancar dan tanpa ada masalah. Sementara itu, ada beberapa lag pada sound saat aplikasi dijalankan di Android OS 4.2.2 (Jelly Bean).

## 3.2.2 Blackbox Testing
Blackbox Testing merupakan metode pengujian perangkat  lunak  yang  digunakan  untuk  menguji perangkat  lunak  tanpa  mengetahui  struktur  internal program  atau  hanya  mengamati  fungsional  dan eksekusi  dari software [16].  Pengujian blackbox testing dapat dilihat pada tabel 1.
Tabel 1. Hasil Pengujian Blackbox No Fungsi yang diuji Input Output Status 1. Tombol mulai atau play Klik tombol mulai atau play Masuk halaman ke menu Valid 2. Tombol Tebak Gambar Klik tombol tebak gambar Masuk halaman tebak gambar Valid 3. Tombol Jodohkan Gambar Klik tombol jodoh gambar Masuk halaman jodoh gambar Valid 4. Tombol Ekspresikan Diri Klik tombol ekspresikan diri Masuk halaman ekspresikan diri Valid 5. Tombol Video Tari Klik tombol video tari Masuk halaman video tari Valid 6. Tombol Home Klik tombol home Masuk halaman Awal Valid 7. Tombol kembali Klik tombol kembali Masuk halaman sebelumnya Valid 8. Tombol selanjutnya Klik tombol selanjutnya Masuk halaman selanjutnya Valid 9. Tombol putar Klik tombol putar Memutar video Valid 10. Tombol berhenti Klik tombol berhenti Menghentikan video Valid 11. Drag and drop objek Drag and drop objek Objek bisa Drag and drop Valid
3.2.3 Pengujian Aplikasi memakai kuesioner dengan metode User Acceptance Test (UAT) Proses pengujian UAT ialah tes yang dilakukan untuk  mendapatkan  dokumen  yang  membuktikan guru  SLB  BC  Mitra  Amanda  Boyolali  menerima aplikasi MENTARI [17], lalu guru mengisi kuesioner sesuai pendapat individu masing-masing .
Tabel 2. Penentuan Kriteria No Kode Soal Kriteria Nilai Skala Total Responden 1 K1 Sangat Setuju (SS) 5 30 2 K2 Setuju (S) 4 30 3 K3 Netral ( N) 3 30 4 K4 Tidak Setuju (TS) 2 30 5 K5 Sangat Tidak Setuju (STS) 1 30
Kemudian sesuai dengan nilai skala pada Tabel 2 didapatkan hasil data pada Tabel 3 sebagai berikut:
Tabel 3.Penentuan Persentase Rata-rata
N o Kode Soal Jumlah Jawaban Jumlah Skor Persen tase SS (5) S (4) N (3) TS (2) STS (1) 1 K1 10 18 2 0 0 120 84% 2 K2 9 21 0 0 0 129 85% 3 K3 10 20 0 0 0 130 87% 4 K4 12 18 0 0 0 132 88% 5 K5 10 20 0 0 0 130 87% Persentase Rata-rata 87%
Hasil  kuesioner  di  dapatkan  hasil  sebagai berikut :
a. Pertanyaan  1  (Apakah  aplikasi game ini  mudah digunakan?
 bahwa ada 10 menyatakan sangat setuju (SS), 18 menyatakan setuju (S), dan 2 netral (N). Dari total persentase 84%  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa aplikasi ini mudah digunakan.
b.  Pertanyaan  2  (Apakah  tampilan  dan  isi  aplikasi game ini menarik?)
 bahwa ada 9 menyatakan sangat setuju (SS), 21 menyatakan setuju (S), dan 0 netral (N). Dari total persentase 85%  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa tampilan dan isi aplikasi ini menarik.
c. Pertanyaan  3  (Apakah  aplikasi game ini  dapat membantu anak untuk mempelajari materi MENTARI?)
 bahwa ada 10 menyatakan sangat setuju (SS), 20 menyatakan setuju (S), dan 0 netral (N). Dari total persentase 87%  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa aplikasi ini dapat membantu anak untuk mempelajari materi MENTARI.
d. Pertanyaan 4 (Apakah aplikasi ini dapat membantu staff pengajar  untuk  memperkenalkan  materi MENTARI?)
 bahwa ada 12 menyatakan sangat setuju (SS), 18 menyatakan setuju (S), dan 0 netral (N). Dari total persentase 88%  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa aplikasi  ini  dapat  membantu staff pengajar  untuk memperkenalkan materi MENTARI.
e.  Pertanyaan  5  (Apakah  aplikasi  ini  dapat meningkatkan  pengetahuan  anak  tentang  materi MENTARI?
 bahwa ada 10 menyatakan sangat setuju (SS), 20 menyatakan setuju (S), dan 0 netral (N). Dari total persentase 87%  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa
aplikasi ini dapat meningkatkan pengetahuan anak tentang materi MENTARI.

## 3.2.4 Uji Validitas Dan Reliabilitas
Uji  validitas  digunakan  untuk  menetukan apakah  item  instrument  penelitian  valid  atau  tidak dengan  menunjukkan  sejauh  mana  alat  ukur mengukur konsep dengan pengukuran yang tepat.
Tabel 4. Hasil Uji Validitas Kuesioner No Korelasi Nilai Korelasi Nilai r tabel Kesimpulan 1 K1 terhadap total 0,778 0,334 Valid 2 K2 terhadap total 0,535 0,334 Valid 3 K3 terhadap total 0,839 0,334 Valid 4 K4 terhadap total 0,873 0,334 Valid 5 K5 terhadap total 0,839 0,334 Valid
Hasil uji validitas pada tabel 4 menggambarkan bahwa semua pernyataan dari kuesioner mempunyai hasil yang valid karena nilai korelasi lebih besar dari nilai r tabel.

## 3.2.5 Uji Reliabilitas
Tes  reliabilitas  digunakan  untuk  mengukur sejauh  mana  hasil  pengukuran  dapat  dipercaya sehingga tingkat konsistensi diperoleh jika pengukuran  dilakukan  menggunakan  kuesioner berulang  kali.  Pengukuran  dilakukan  dengan menggunakan formula Cronbach Alpha dikembangkan oleh Cronbach dengan Persamaan 1.
𝑟 11 = [ 𝑛 (𝑛−1) ] [1 − ∑ 𝑎 2 𝑖 𝑎𝑡 2 ] (1)
Untuk  hasil  uji  reliabilitas  angka Cronbach’s Alpha sebesar  0,835  lebih  besar  dari  nilai  minimal Cronbach’s Alpha 0,6 menunjukkan bahwa hasil uji reliabilitas adalah dapat diandalkan (reliable).

## 4. KESIMPULAN
Dari hasil penelitian dan penjelasan  yang telah diberikan,  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa Game edukasi  pengenalan  tari  tradisional  Indonesia berbasis android yang  telah  dibuat  dapat  membantu mempermudah guru dalam memperkenalkan macam- macam  tari  tradisional  Indonesia. Game ini  terdiri dari  3  menu  diantaranya  ‘Materi’,  ‘Bermain’,  dan ‘Info’.
Berdasarkan  hasil  tes BlackBox menunjukkan hasil  yang  valid,  yang  artinya  bahwa  aplikasi  ini sesuai  dengan  harapan.  Sedangkan,  rata-rata  skor validasi  adalah  87%    yang  diklasifikasikan  dalam kategori  “sangat  baik”.  Sehingga,  berdasarkan  hasil pengujian,  dapat  disimpulkan  bahwa  aplikasi  ini layak  untuk  dipakai  sebagai  alternatif  media  belajar yang menarik.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Y. Wang and Q. Liu, “Effects of game-based teaching on primary students’ dance learning: The  application  of  the  personal  active choreographer,” Int.  J.  Game-Based  Learn. , vol.  10,  no.  1,  pp.  19–36,  2020,  doi: 10.4018/IJGBL.2020010102.
[2] P.  Handayaningrum,  “Pesona  Tari  sebagai Aset Pariwisata Budaya Indonesia,” SALAM; J. Sos. Budaya Syar-i , vol. Vol. 7 No., 2020, [Online]. Available: http://journal.uinjkt.ac.id/index.php/salam/ar ticle/view/14925. [3] A. Mustadi, “IMPLEMENTASI KARAKTER  CINTA  TANAH  AIR  PADA
KESENIAN,” JPD  J.  Pendidik.  Dasar ,  vol. P-ISSN 208, no. 3, 2019, [Online]. Available: doi.org/10.21009/JPD.011.08.
[4] F.  Y.  Al  Irsyadi,  D.  Puspitassari,  and  Y.  I. Kurniawan,  “ABAS  (Ayo  Belajar  Sholat) : Game  Edukasi  Pembelajaran  Sholat  Untuk Anak  Tuna  Rungu  Wicara,” J.  Manaj. Inform. ,  vol.  9,  no.  1, pp.  17–28, 2019, doi: 10.34010/jamika.v9i1.1537.
[5] F. Y. Al Irsyadi, A. P. Priambadha, and Y. I. Kurniawan,  “Game  Edukasi  Bahasa  Arab Untuk  Siswa  Sekolah  Dasar  Kelas  IV,” J. Manaj.  Inform. ,  vol.  10,  no.  1,  pp.  55–66, 2020, doi: 10.34010/jamika.v10i1.2581.
[6] F.  Y.  Al  Irsyadi,  Supriyadi,  and  Y.  I. Kurniawan,  “Interactive  educational  animal identification game
for primary schoolchildren  with  intellectual  disability,” Int. J. Adv. Trends Comput. Sci. Eng. , vol. 8, no. 6, pp. 3058–3064, 2019, doi: 10.30534/ijatcse/2019/64862019.
[7] F. Y. Al Irsyadi, R. Annas, Y. I. Kurniawan, “Game Edukasi Pembelajaran Bahasa Inggris untuk  Pengenalan  Benda-Benda  di  Rumah bagi  Siswa  Kelas  4  Sekolah  Dasar,” J.
Teknol.  dan  Inf. ,  vol.  9,  no.  September,  pp.
138–150, 2019, doi: 10.34010/jati.v9i2.
[8] J. Zhu, K. Alderfer, B. Smith, B. Char, and S.
Ontañón, “Understanding Learners’
Problem-Solving  Strategies  in  Concurrent and  Parallel  Programming:  A  Game-Based
Approach,”  2020,  [Online].  Available:
http://arxiv.org/abs/2005.04789.
[9] E. Sudarmilah, U. Fadlilah, H. Supriyono, F. Y.  Al  Irsyadi,  Y.  S.  Nugroho,  and  A. Fatmawati, “A review: Is there any benefit in serious games?,” AIP Conf. Proc. , vol. 1977, no. June, 2018, doi: 10.1063/1.5042915.
[10] E. Sudarmilah, H. Supriyono, U. Fadlilah, F. Yasin  Al  Irsyadi,  and  A.  Fatmawati, “Prototyping  AR  EduGame  for  children: Learning  Indonesian  culture,” MATEC  Web Conf. ,  vol.  197,  pp.  1–4,  2018,  doi:
10.1051/matecconf/201819703012.
[11] M.  Navya,  “A  Study  On  The  Benefits  And Challenges  Of  Gamification  In  Education,” vol.  259,  no.  61,  pp.  259–262,  2020,  doi: 10.5772/INTECHOPEN.
[12] M. Romero, “Main text Introduction Digital games among secondary learners Educational Serious  Games  (  ESG  )  in  secondary schools,” vol. 10.1007/97, 2019.
[13] R.  Wijaya,  V.  Tasril,  and  R.  B.  Utomo, “Penerapan metode drag and drop pada game edukasi,” vol. 1, no. 1, pp. 18–21, 2020.
[14] S. Koenigstein, L.-H. Hentschel, L. C. Heel, and  C.  Drinkorn,  “A  game-based  education approach for
sustainable ocean
development,” ICES  J.  Mar.  Sci. ,  no.  2020, 2020, doi: 10.1093/icesjms/fsaa035.
[15] K. Kagohashi et al. , “Doll Based Design Tool in  Corporate  Contexts:  A  Qualitative Comparison  with  Storyboard  in  a  New Product  Development  Project,” Proc.  Des. Soc.  Int.  Conf.  Eng.  Des. ,  vol.  1,  no.  1,  pp. 1473–1482, 2019, doi: 10.1017/dsi.2019.153.
[16] C.  Woods,  “Proud  Deaf !  An  Ethnographic Study  of  Deaf  Culture  in  a  High  School,” Electron.  Theses  Diss. ,  p.  152,  2020, [Online]. Available: https://stars.library.ucf.edu/etd2020/152.
[17] V.  R.  B.  Kurniawan  and  D.  Wijayanti,  “A House of Quality (HOQ)  matrix of assistive technology  for  deaf  students  at  elementary school  to  enhance  basic-level  language competencies,” J. Phys. Conf. Ser. , vol. 1456, no. 1, 2020, doi: 10.1088/1742-
6596/1456/1/012040.