## NUSRA: Jurnal Penelitian dan Ilmu Pendidikan
Volume 5, Issue 3, Agustus 2024 DOI: https://doi.org/10.55681/nusra.v5i3.3034 Homepage: ejournal.nusantaraglobal.or.id/index.php/nusra
p-ISSN: 2715-114X e-ISSN: 2723-4649 pp. 1208-1218

## PENGEMBANGAN  PERMAINAN  KANYA  SEBAGAI  MEDIA  PEMBELAJARAN MATERI KALIMAT TANYA SISWA KELAS 3 SD 6 GONDANGMANIS
Agti Fiana Qairul Ananta*, Fenita Khairani, Risa Andriyani, Rani Setiawaty Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Muria Kudus, Indonesia *Corresponding author email: 202133221@std.umk.ac.id

## SCAATSBA Article History
This  research  aims  to  achieve  two  objectives.  First,  to  develop  the KANYA media as a learning tool for interrogative sentence materials in  the  Indonesian  language  subject.  Second,  to  evaluate  the effectiveness of this media. The research method adopts the Research and  Development  ADDIE  model,  involving  analysis,  design, development,  implementation,  and  evaluation  stages.  The  research subjects consist of 7 third-grade students (4 male and 3 female) at SD 6  Gondangmanis,  Bae,  Kudus.  Data  collection  is  done  through observation,  interviews,  and  response  questionnaires  from  teachers and  students.  The  research  effectiveness  is  evaluated  using  a  pre-test and  post-test  design  for  a  single  group.  The  obtained  data  are analyzed qualitatively and quantitatively, using assessment criteria to determine the suitability of the product. The results of this study show that  first,  the  KANYA  media  has  been  successfully  developed  with  a score  of  4.8  from  media  experts  and  4.3  from  subject  matter  experts, indicating  a  high  level  of  suitability.  Second,  both  teachers  and students responded positively to the KANYA media, with scores of 4.5 and  4.9,  respectively.  Furthermore,  there  was  an  improvement  in student  understanding  from  the  pre-test  (53.05%)  to  the  post-test (74.85%), indicating an increase of 31.38%. Thus, the KANYA media is  effectively  used  as  a  learning  tool  for  interrogative  sentence materials in the third grade at SD 6 Gondangmanis
Keywords: Indonesia, Learning, Media, Question Sentences
Received: 23 June 2024 Revised: 15 July 2024 Published: 08 August 2024
Copyright © 2024, The Author(s).
How  to  cite: Ananta,  A.  F.  Q.,  Khairani,  F.,  Andriyani,  R.  &  Setiawaty,  R.  (2024) PENGEMBANGAN  PERMAINAN  KANYA SEBAGAI  MEDIA  PEMBELAJARAN  MATERI  KALIMAT  TANYA SISWA  KELAS  3  SD  6  GONDANGMANIS . NUSRA:  Jurnal Penelitian Dan Ilmu Pendidikan , 5(3), 1208–1218. https://doi.org/10.55681/nusra.v5i3.3034
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.

## LATAR BELAKANG
Bahasa  Indonesia  merupakan  suatu mata  pelajaran  yang  mempelajari  tentang bahasa  Indonesia  sebagai  bahasa  nasional dan  sebagai  bahasa  negara  Indonesia (Hutagalung,  et  al.,  2024).  Mata  pelajaran ini bertujuan untuk mengembangkan kemampuan berbahasa Indonesia yang baik dan  benar,  baik  dalam  berbicara  maupun menulis.  Secara  umum,  mata  pelajaran Bahasa  Indonesia  mencakup  beberapa kompetensi  dasar,  seperti  pemahaman  dan penggunaan struktur bahasa Indonesia yang sesuai, pemahaman teks bacaan, kemampuan  menulis  dengan  baik  dan benar,  serta  pengembangan  kreativitas dalam berbahasa (Gae, et al., 2021).
Tujuan  utama  dari  pembelajaran Bahasa Indonesia adalah agar siswa mampu menggunakan  bahasa  Indonesia  dengan baik  dan  benar  sesuai  dengan  konteksnya, serta mampu menghasilkan teks yang jelas, koheren,  dan  kohesif  Hutagalung,  et  al. (2024).  Maka  dari  itu  untuk  memudahkan siswa  belajar  bahasa  Indonesia  materi kalimat  tanya  guru  perlu  membuat  ide-ide dan memanfaatkan teknologi atau alat bantu media  agar  siswa  lebih  semangat  untuk belajar.  Karena  pada  zaman  sekarang penggunaan  media  pembelajaran  sangat diperlukan (P. N. Rahmawati, et al. (2018).
Hal  tersebut  juga  selaras  dengan Winda  &  Dafit  (2021),  guru    tidak menggunakan  media  untuk  pembelajaran karena  mereka  yakin  metode  pengajaran tradisional sudah cukup efektif dan memenuhi  kebutuhan  siswanya.  Beberapa guru  mungkin  merasa  bahwa  media  digital tidak serta merta meningkatkan pemahaman atau keterlibatan siswa. Kendala teknis juga bisa  menjadi  kendala,  seperti  infrastruktur yang  kurang  memadai  atau  kendala  teknis yang  sering  muncul  dalam  penggunaan
media.  Beberapa  guru    mungkin  merasa kewalahan  dengan  kurikulum  yang  sibuk dan    tidak  memiliki  cukup  waktu  untuk mengembangkan  dan  memasukkan  media ke  dalam  pelajaran  mereka.  Kekhawatiran terhadap  keamanan  dan  privasi  data  siswa juga mungkin menjadi alasan sebagian guru enggan menggunakan media dalam pembelajaran.
Berdasarkan  hasil  Analisis  data melalui  observasi  dan  wawancara  kepada guru  kelas  3  SD  6  Gondangmanis,  bahwa guru  lebih  sering  menggunakan  metode ceramah, mengacu pada lembar kerja siswa dan  buku  pegangan  guru,  belum  terlalu memanfaatkan  media  pembelajaran  Bahasa Indonesia  Materi  kalimat  tanya.  Fokus permasalahan  yang  harus  di  cermati  yaitu bagaimana  cara  agar  proses  belajar  dan hasil  belajar  maksimal  pada  siswa  SD  6 Gondangmanis  kelas  3  materi  Kalimat tanya mata pelajaran bahasa Indonesia. Dari permasalahan  tersebut  adapun  solusi  yang dapat  digunakan,  peneliti  mengembangkan media    berupa  kotak  ”KANYA”  (kalimat tanya)  agar  siswa  paham  dan  bisa menggunakan kalimat tanya yang sesuai.
Hal ini bisa terjadi karena kurangnya  alat  bantu  atau  media  yang  bisa dimanfaatkan oleh guru. Menurut Sihombing,  et  al.  (2023),  ada  beberapa alasan  guru  tidak  memanfaatkan  media dalam  pembelajaran  antara  lain Pertama , sekolah  memiliki  keterbatasan  infrastruktur dan  sumber  daya,  termasuk  kurangnya akses  terhadap  teknologi  dan  perangkat yang  tepat  guna. Kedua ,  beberapa  guru mungkin  kurang  percaya  diri  dalam memasukkan  media  digital  ke  dalam pengajaran mereka karena mereka memiliki kemampuan media digital yang rendah atau tidak terbiasa dengan media digital. Ketiga ,
mungkin  ada    faktor  kurikuler  yang    tidak mendukung  penggunaan  media  secara optimal  dan  tekanan  untuk  mengikuti metode  pengajaran  tradisional.  Selain  itu, terbatasnya  waktu  untuk  mempersiapkan materi  berbasis  media  dan  kekhawatiran tentang potensi gangguan selama pembelajaran  dapat menjadi hambatan bagi guru  dalam  menggunakan  media  secara efektif (Qisthi & Aliyyah, 2024).
Media pembelajaran merupakan segala  sesuatu  yang  digunakan  untuk menyampaikan  informasi,  konsep,  atau keterampilan  kepada  peserta  didik.  Media pembelajaran  dapat  berupa  benda  konkret, simbol,  gambar,  audio,  video,  dan  lain sebagainya (Layaliya,  et al. (2021). Penggunaan  media  pembelajaran  dapat membantu  meningkatkan  pemahaman  dan retensi informasi, serta membuat pembelajaran  menjadi  lebih  menarik  dan interaktif. Dalam konteks pendidikan modern,  media  pembelajaran  sering  kali diintegrasikan  dengan  teknologi,  seperti penggunaan komputer, internet, dan perangkat  mobil.  Media  pembelajaran berguna  untuk  membuat  pelajaran  menjadi menarik, sehingga siswa dapat meningkatkan motivasi
belajar, menjelaskan pentingnya bahan ajar, melibatkan  siswa  dan  mendiversifikasi metode  pembelajaran  menurut  Setyawan, Dedi  &  Dwi  A.  (2019).  Hal  ini  sejalan dengan penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Putri, Rosidin (2023) d alam proses pengajaran, penting untuk memperhatikan  lima  elemen  utama,  yaitu tujuan, materi, metode, media, dan evaluasi pembelajaran.  Kelima  aspek  ini  saling berhubungan  dan  mempengaruhi  satu  sama lain.
Pemilihan metode pengajaran tertentu  akan  memengaruhi  pilihan  media pembelajaran yang tepat, namun tetap harus
memperhatikan  tiga  aspek  penting  lainnya, yaitu tujuan, materi, dan evaluasi pembelajaran  (Apriansyah,  et  al.  2023). Media yang dapat dikembangkan oleh guru dapat  berupa  digital,  atau  alat  peraga. Contoh  media  berupa  digital  seperti,  video game  edukasi,  podcast,  AR  ( Augmented Reality )  dan  lain  sebagainya,  kemudian contoh  alat  peraga  seperti, smart  whell (Roda  Pintar),  ular  tangga  pengetahuan, kotak  tanya,  dan  lain  sebagainya.  Banyak guru  yang  sudah  menggunakan  alat  peraga atau  media  digital  tersebut  sebagai  sarana menyampaikan materi dan tingkat ketertarikan siswa sangat besar.
Salah satu media pembelajaran yang peneliti  kembangkan  yaitu  Kotak  KANYA sebagai alat bantu untuk mempermudah dan menambah  semangat  siswa  dalam  belajar kalimat  tanya.  Dengan  adanya  media pembelajaran  ini  proses  belajar  Bahasa Indonesia Pada Materi Kalimat Tanya lebih mudah dipahami dan digunakan di percakapan sehari hari dengan benar. Selain itu,  siswa  akan  lebih  fasih  berkomunikasi dengan orang banyak jika sudah memahami penggunaan  kata  tanya  atau  5W+1  H dengan benar.
Penggunaan  media  sebagai  alat bantu  mengajar  yang  menarik  dan  dinamis didukung oleh penelitian yang menarik dan menawan.  Penelitian  yang  dilakukan  oleh Anggraini  &  Damayanti  (2016)  dengan judul  Pengembangan  Media  Index  Card Match  Untuk  Materi  Membuat  Kalimat Tanya  Kelas  II  Sekolah  Dasar  yang menyatakan  media  index  card  match merupakan  media  yang  praktis  diterapkan dalam  materi  membuat  kalimat  tanya.  Ada pula  penelitian  milik  H.  D.  Rahmawati (2023)  dengan  judul  Pengembangan  Media Audio  Visual  Berbasis  5W1H  Untuk Keterampilan  Menulis  Narasi  Siswa  Kelas V  Sekolah  Dasar  yang  menyatakan  bahwa
media    memudahkan  pembelajaran  bahasa Indonesia.  Selain  itu,  media  ini  juga mempermudah  pembuatan  teks  narasi sejarah.  Media  ini  juga  dapat  digunakan sebagai  sarana  atau  komponen  yang digunakan  dalam  membuat  cerita  teks narasi sejarah yang menggunakan teknologi.
Rancangan media pembelajaran yang  dibuat  berupa  Kotak  “KANYA”,  alat peraga tersebut berbentuk kubus dengan sisi yang  sama  yang  terbuat  dari  tripleks  agar lebih  tahan  lama  dan  dilapisi  kertas  kado chellophane  atau  kertas  kado  mengkilap agar  lebih  menarik  dan  indah.  Alat  peraga ini  di  dalamnya  disajikan  definisi  kalimat tanya dan contoh penggunaannya, kemudian  amplop  tanya  5W+1H  dimana siswa  diberikan  kertas  berisi  kalimat  dan memasukkan  kertas  tersebut  ke  dalam amplop  yang  sesuai,  selanjutnya  ada permainan  tempel  posisi  berisi  beberapa contoh  kalimat  tanya  nantinya  siswa diminta menempelkan kertas yang bertuliskan  kata  5W+1H  ke  kalimat  yang sesuai, terdapat juga permainan ular tangga yang  di  dalamnya  terdapat  pertanyaan  dan siswa  bisa  bermain  sambil  menjawab pertanyaan.  Fokus  penelitian  ini  adalah pengembangan  media  pembelajaran  Kotak “KANYA”  dan  bagaimana  kelayakan  dari media tersebut.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  masuk  dalam  kategori penelitian pengembangan media pembelajaran. Penelitian dan pengembangan  (R&D)  biasanya  diartikan sebagai  serangkaian  prosedur  atau  proses yang  digunakan  untuk  menciptakan  produk baru  atau  memperbaiki  produk  yang  sudah ada (Ruhansih, 2020).
Gambar 1. Langkah Penelitian dan

## Pengembangan
Sumber : (ADDIE Hidayat & Nizar, 2021)
Ada dua kategori data yang digunakan dalam proyek studi pengembangan  ini  yakni  data  kuantitatif dan  kualitatif  (Anafi,  et  al.  2021).  Kritik dan rekomendasi, saran, dan komentar pada karya  yang  dihasilkan  merupakan  data kualitatif.  Di  sisi  lain,  skor  dari  kuesioner yang diberikan memberikan data kuantitatif.  Berikut  ini  adalah  panduan penilaian.
Tabel 1. Pedoman Penskoran Skor Kategori 1 2 3 4 5 Sangat kurang Kurang baik Cukup Baik
Sangat baik Data  dapat  dikumpulkan  dengan menggunakan instrumen pengumpulan data. Instrumen  yang  digunakan  antara  lain lembar  observasi  dan  kuesioner  instruktur dan siswa, serta kelayakan dengan menggunakan  validator.  pengumpulan  data dengan  menggunakan  kuesioner  untuk evaluasi  media  dan  alat  bantu  wawancara. Validator  yang  digunakan  adalah  Bapak Subiyanto  S.Pd,  guru  SD  1  Sinomwidodo dan  Ibu  Uun  Umyarsih  S.Pd,  guru  SD  01 Cendono.  Langkah  selanjutnya  melibatkan metodologi  untuk  menganalisis  data  dan mengumpulkan data dari beberapa perangkat, termasuk uji kelayakan oleh ahli
media,  uji  kelayakan  oleh  ahli  materi,  dan uji  reaksi  siswa.  Nilai  yang  dimasukkan  ke dalam  perhitungan  berdasarkan  skor  yang dicapai  selanjutnya  (Nurwadani,  et  al. 2021).
p= × 100%

## Keterangan :
P=  persentase  kelayakan  atau  kualitas media
Setelah  mendapatkan  hasil  evaluasi dari  setiap  validator,  gunakan  algoritme untuk  menentukan  rata-rata  (Anggraeni,  et al. 2021).
X=
Keterangan: X= Hasil rata-rata
Konversi  berikut  ini  dibuat  untuk data  kuantitatif  yang  dikumpulkan  dengan menggunakan rumus sebelumnya:
Tabel 2. Kriteria Nilai Validasi
Rata-rata Kriteria kesimpulan X ≤ 1,8 Sangat Kurang Belum dapat digunakan 1,8 < X ≤ 2,6 Kurang Dapat digunakan dengan banyak perbaikan 2,6 < X ≤ 3,4  Cukup Dapat digunakan dengan sedikit perbaikan 3,4 < X ≤ 4,2  Baik Dapat digunakan tanpa perbaikan X > 4,2 Sangat Baik Dapat dijadikan contoh Sumber : Aini, et al. (2023)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Informasi  yang  dikumpulkan  dari temuan  penelitian  ini  bersifat  kualitatif  dan kuantitatif.  Informasi  kualitatif  berupa umpan balik dan rekomendasi dari para ahli bidang  studi,  profesional  media,  dan pendidik.
Gambar. 2  Media KANYA

## Gambar. 3 Tampilan Dalam Media KANYA

## 1. Data Hasil Validasi Ahli Media
Pendekatan pembelajaran permainan KANYA  telah  divalidasi  oleh  ahli  media melalui  upaya  dua  orang  guru  yaitu  Bapak Subiyanto  S.Pd  yang  mengajar  di  SD Negeri  1  Sinomwidodo,  dan  Ibu  Uun Umyarsih  S.Pd  yang  mengajar  di  SD  1 Cendono.  Skor  keseluruhan  berdasarkan hasil  validasi  ahli  materi  adalah  125, kemudian  dilakukan  perhitungan  rata-rata, dan  hasilnya  adalah  4,8  dengan  kategori sangat  baik.  Tabel  berikut  menunjukkan rekomendasi untuk perbaikan:

## Tabel 3. Saran Perbaikan Ahli Media
No   Aspek Saran perbaikan Hasil perbaikan 1. Alat & bahan Bahan kurang kuat untuk digunakan karena terbuat dari kardus Bahan Sudah diganti dengan triplek kayu yang kokoh 2. Tampil an Beberapa elemen tidak tertempel dengan sempurna ,tampilan sampul kurang menarik karena cuman 1 warna Elemen sudah diganti dengan cara dilaminating lalu ditempel dengan double tip dan sampul sudah diganti menggunakan 2 warna sehingga
lebih menarik
Gambar 4. Hasil Validasi Aspek Efesiensi Media
Hasil penilaian berdasarkan Gambar 4  menunjukkan  bahwa  aspek  efektivitas media  mendapatkan  skor  rata-rata  sebesar 4,5.  Skor  ini  menunjukkan  bahwa  media tersebut  sangat  baik  atau  layak  untuk dijadikan  contoh.  Aspek  efektivitas  media yang dikonfirmasi oleh autentikator meliputi kemudahan penggunaan, penyimpanan, dan desain pembuatan media,
serta  penggunaan  media yang  tidak memerlukan penanganan khusus.
Gambar 5. Hasil Validasi Aspek Keakuratan Media
Hasil penilaian berdasarkan Gambar 5  menunjukkan  bahwa  aspek  keakuratan media  mendapatkan  skor  rata-rata  sebesar 4,6.  Skor  ini  menunjukkan  bahwa  media tersebut  dapat  tergolong  sangat  baik  atau sangat  terpuji.  Aspek  keakuratan  media yang  dikonfirmasi  oleh  verifikator  meliputi desain  warna,  penggunaan  bahasa  yang mudah dipahami, kesesuaian jenis font yang digunakan,  dan  konsistensi  penggunaan huruf, gambar, jarak dan highlight.
Gambar 6. Hasil Validasi Aspek Estetika Media
Berdasarkan Gambar 6, hasil penilaian  di  atas  menunjukkan  bahwa penilaian  aspek  estetika  pada  media
5 5 5 4 4 5 4 4 0 1 2 3 4 5 6 Aspek Efesiensi Media V1 V2 4 4 5 5 5 5 5 4 0 2 4 6 Aspek Keakuratan Media V1 V2 5 4 5 4 5 4 4 4 4 5 0 1 2 3 4 5 6 Aspek estetika media V1 V2
memperoleh  skor  rata-rata  sebesar  4,4 sehingga  dapat  tergolong  sangat  baik  atau sangat  layak  mendapat  pujian  misalnya. Aspek  estetika  media  yang  divalidasi  oleh verifikator meliputi keserasian warna
sampul, keserasian warna
tulisan,
kombinasi  warna,  keakuratan  warna,  dan daya tarik media.

## 2. Hasil Validasi Ahli Materi
Hasil  Validasi  Ahli  Materi Validasi oleh  ahli  materi  dilakukan  oleh  dua  guru, yaitu  Bapak  Subiyanto  S.Pd,  dari  SD Negeri  1  Sinomwidodo,  dan  Ibu  Uun Umyarsih  S.Pd,  dari  SD  1  Cendono. Berdasarkan  hasil  validasi,  total  skor  yang diperoleh adalah 140, dengan rata-rata skor sebesar 4,3. Penilaian tersebut menunjukkan  kualitas  yang  sangat  baik, sesuai  dengan  tabel  2  di  atas.  Kesimpulan dari  validasi  menunjukkan  bahwa  media KANYA  untuk  kelas  III  pada  materi kalimat  tanya  dalam  Bahasa  Indonesia dinilai  sangat  baik  dan  layak  dijadikan contoh.
No Aspek Saran perbaikan Hasil perbaikan 1. Materi kata Masih terdapat kata-kata yang  tidak baku/typo Kata-kata yang  tidak baku sudah diganti atau direvisi sesuai masukan.
Gambar 7. Hasil Validasi Aspek Petunjuk
Dari  Gambar  7,  dapat  disimpulkan bahwa  penilaian  terhadap  aspek  petunjuk dalam  media  menunjukkan  skor  rata-rata sebesar 4,1.
Penilaian tersebut menunjukkan bahwa aspek petunjuk, termasuk  petunjuk  belajar,  langkah  belajar, kesesuaian  capaian  pembelajaran,  dan kejelasan  materi,  dinilai  baik  dan  layak digunakan tanpa perlu perbaikan.
Gambar 8. Hasil Validasi Aspek Materi
Dari  Gambar  8,  dapat  disimpulkan bahwa  penilaian  terhadap  aspek  materi dalam  media  menunjukkan  skor  rata-rata sebesar 4,5. Penilaian tersebut menunjukkan bahwa aspek materi, termasuk  uraian  belajar,  cakupan  materi, faktualisasi  materi,  aktualisasi  materi, kesesuaian  bahasa,  dan  kesesuaian  tujuan pembelajaran,  dinilai  sangat  baik  atau sangat  layak  digunakan  dalam  proses pembelajaran.
4 4 4 4 4 4 5 4 0 5 10 Aspek Petunjuk v1 v2 5 5 5 4 5 5 5 5 4 4 4 4 0 1 2 3 4 5 6 Aspek Materi V1 V2
Gambar 9. Hasil Validasi Aspek Evaluasi
Hasil penilaian berdasarkan Gambar 9  menunjukkan  bahwa  aspek  evaluasi memperoleh  skor  rata-rata  sebesar  4,3, sehingga  dapat  dianggap  sangat  baik  atau sangat layak digunakan dalam pembelajaran. Aspek evaluasi yang divalidasi oleh verifikator mencakup petunjuk  pengerjaan  soal,  urutan  soal, tingkat kesulitan, kesesuaian soal, keseimbangan  proporsi,  dan  pemberian umpan  balik.  Beberapa  hasil  validasi  oleh ahli dapat dianalisis sebagai berikut.
Tabel 5. Hasil Nilai Validasi Ahli Media
Dan Ahli Materi Validator Nilai   Kategori Ahli media 4,8 Sangat baik Ahli materi 4,3 Sangat baik Rata-rata 4,5 Sangat baik
Dapat  disimpulkan  hasil  validasi  ahli materi  yaitu  media  pembelajaran  berupa KANYA pada materi kalimat tanya Bahasa Indonesia  kelas  III  sangat  layak  digunakan dan dijadikan contoh.

## 3. Hasil Repons Guru
Wali  kelas  III  diberikan  kuesioner untuk  mendapatkan  hasil  tanggapan  dari instruktur.  Hasil  respon  yang  diberikan adalah  116,  dan  diperoleh  nilai  4,5  dengan menggunakan prosedur. Perhitungan berdasarkan hal tersebut di atas menunjukkan bahwa produk pengembangan media  pembelajaran  KANYA  pada  materi bertanya  untuk  kelas  III  adalah  'sangat praktis' dan dapat dijadikan contoh.

## 4. Hasil Respon Siswa
Berdasarkan  respon  siswa  yang didapat  memperoleh  nilai  sebesar  4,9 sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  media KANYA  sangat  layak  untuk  digunakan kepada  siswa  sekolah  dasar  kelas  3  materi kalimat tanya Bahasa Indonesia.
Pengolahan  data  hasil  penelitian dengan  menggunakan  uji  statistik  (N-gain) terhadap  kompetensi  konseptual  siswa sebelum  dan  sesudah  terapi  Gain  yang merupakan  selisih  dari  hasil  pretest  dan posttest  mengindikasikan  bahwa  siswa mengalami  peningkatan  pemahaman  atau penguasaan  materi  setelah  mempelajarinya. Nilai N-gain dapat dicari dengan menggunakan  rumus  berikut  untuk  menilai efektivitas pembelajaran dengan alat peraga KANYA:
% N-gain=
×100% Tabel berikut memberikan interpretasi nilai N-gain: Tabel 6. Kriteria nilai N-gain Nilai N-gain Kriteria 0,00 < g ≤ 0,30 Rendah 0,30 < g ≤ 0,70 Sedang 0,70 < g ≤ 1,00 Tinggi Sumber : (Dahlan et al., 2020) Angka  N-Gain  dalam  penelitian  ini diubah menjadi persentase, yang
0 1 2 3 4 5 6 Aspek evaluasi V1 V2
merupakan cara menghitung nilai efektivitas. Gambar berikut ini mengilustrasikan  bagaimana  pembelajaran dengan  alat  peraga  KANYA  pada  materi kalimat tanya dapat meningkatkan penguasaan konsep secara keseluruhan:
Gambar 10. Nilai Pretest, Postest, dan N-

## Gain Siswa
Grafik ini menunjukkan bahwa rata- rata  N-Gain  yang  diperoleh  adalah  57%, rata-rata  posttest  adalah  74,85%,  dan  rata- rata  pretest  yang  diperoleh  dari  seluruh siswa  adalah  53,05%.  Berdasarkan  nilai  N- Gain  tersebut,  alat  peraga  KANYA  dapat meningkatkan pemahaman konseptual siswa  sebesar  31,38%  (kategori  sedang). Temuan  penelitian  ini  sejalan  dengan penelitian para ahli, seperti yang dilaporkan oleh Nurdyansyah, et al. (2021) Penggunaan alat peraga dapat memaksimalkan  hasil  belajar  siswa  karena menawarkan  sejumlah  manfaat,  seperti:  1) variasi  di  dalam  kelas;  2)  kemudahan pemahaman  konsep;  3)  mendorong  siswa untuk  berpartisipasi  lebih  aktif  dalam pendidikan  mereka;  dan  4)  meningkatkan partisipasi siswa di dalam kelas.
Setelah melakukan penilaian terhadap  efisiensi  penggunaan  alat  peraga KANYA  untuk  meningkatkan  pemahaman konsep,  siswa  diminta  untuk  mengisi kuesioner  mengenai  efektivitas  kegiatan pembelajaran. Salah satu alat yang dirancang  untuk  mendapatkan  umpan  balik tentang  penggunaan  alat  peraga  KANYA pada konten kalimat tanya adalah kuesioner
sikap  siswa.  Jawaban  ini  berfungsi  sebagai umpan  balik  berdasarkan  pembuatan  dan penerapan sumber daya pengajaran KANYA. Setelah instruksi, siswa menerima kuesioner  yang  dibuat  dengan  alat  peraga KANYA.  Pengembangan  alat  peraga  ini mendapatkan  83%  evaluasi  siswa  dalam kategori “Sangat Baik”. Hal ini menunjukkan  bahwa  alat  peraga  KANYA dapat membantu siswa dalam meningkatkan pemahaman  mereka  terhadap  topik-topik yang  ada  di  dalam  konten  kalimat pertanyaan.
Pembelajaran  akan  lebih  produktif dan  efisien  jika  dilakukan  dengan  alat peraga  KANYA.  Agar  pembelajaran  lebih cepat,  efektif,  dan  menyenangkan,  materi kalimat  tanya  juga  dapat  dibuat  untuk  alat peraga  ini.  Reaksi  dari  para  siswa  juga mendukung  temuan  studi  oleh  Nurwadani, et al. (2021)  yang menunjukkan bahwa alat bantu  pendidikan,  seperti  alat  bantu  audio dan  visual,  dapat  membuat  pembelajaran menjadi  lebih  menarik  dan  memicu keingintahuan siswa terhadap materi pelajaran.
Pengembangan  media  pembelajaran KANYA untuk materi kalimat tanya dalam Bahasa  Indonesia  kelas  III  menggunakan model  pengembangan  ADDIE  dengan  lima tahap.  Model  ini  telah  disetujui  oleh validator  dan  diuji  kesesuaiannya  oleh  ahli materi,  ahli  media,  dan  ahli  pembelajaran. Hasil  evaluasi  menunjukkan  bahwa  media KANYA layak digunakan dalam pembelajaran dan tidak memerlukan perubahan  signifikan.  Selain  penilaian  oleh para  ahli,  peneliti  juga  meminta  pendapat siswa  melalui  kuesioner.  Berdasarkan  hasil kuesioner, 74% siswa menyukai penggunaan  media  pembelajaran  KANYA. Sejalan  dengan  pendapat  Afifah,  et  al. (2022)  bahwa  media  yang  layak  dapat meningkatkan  keterlibatan  peserta  didik,
0 20 40 60 80 Pretest Postest N-gain 53.5 74.85 57
memotivasi  mereka,  dan  menghasilkan pembelajaran  sesuai  dengan  kemampuan individu.

## KESIMPULAN
Hasil  penelitian  dan  pengembangan menunjukkan bahwa pengembangan permainan KANYA sebagai media pembelajaran  sangat  layak  digunakan  dan efektif  dalam  meningkatkan  hasil  belajar siswa  kelas  III  di  SD  6  Gondangmanis. Kelayakan  ini  didasarkan  pada  beberapa faktor. Pertama , media pembelajaran KANYA  yang  telah  dikembangkan  dinilai sangat baik dengan skor 4,8 oleh ahli media dan  4,3  oleh  ahli  materi. Kedua, respon guru  terhadap  permainan  KANYA  juga sangat baik dengan skor 4,5, sehingga dapat dijadikan contoh. Ketiga , hasil respon siswa menunjukkan  predikat  sangat  baik  dengan skor  4,9,  dan  juga  dapat  dijadikan  contoh pembelajaran. Selain itu, terjadi peningkatan pemahaman siswa dari pre-test (53,05%)  menjadi  post-test  (74,85%), menunjukkan peningkatan sebesar 31,38%.

## DAFTAR PUSTAKA
Afifah,  N.,  Kurniaman,  O.,  &  Noviana,  E.
(2022). Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Pembelajaran Bahasa Indonesia Kelas  Iii  Sekolah  Dasar. Jurnal Kiprah Pendidikan , 1 (1), 33–42.
Aini,  K.,  Rosidi,  I.,  Muharrami,  L.  K., Hidayati, Y., & Wulandari, A. Y. R. (2023). Uji Kelayakan Media Pembelajaran  Videoscribe  Berbasis Animation  Drawing  Menggunakan Model Addie Pada Materi Pencemaran  Lingkungan. Natural
Science  Education  Research , 6 (1), 112–121.
Anafi,  K.,  Wiryokusumo,  I.,  &  Leksono,  I.
P.  (2021).  Pengembangan  Media Pembelajaran Model Addie Menggunakan  Software  Unity  3D. Jurnal Education and Development ,
9 (4), 433–438.
Anggraeni,  S.  W.,  Alpian,  Y.,  Prihamdani,
D., & Winarsih, E. (2021). Pengembangan Multimedia
Pembelajaran  Interaktif  Berbasis Video  untuk  Meningkatkan  Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (6), 5313–5327.
Anggraini,  T.  A.,  &  Damayanti,  M.  I.
(2016). Pengembangan Media Index Card  Match  Utuk  Materi  Membuat Kalimat  Tanya  Kelas  Ii  Sekolah Dasar. Jpgsd , 11 (5), 1058–1068.
Apriansyah, R., Azahra, Y., Insani, F. N., & Setiawan, U. (2023). Kajian terhadap  pemilihan media  dan pengimplementasianya  bagi  peserta didik  jenjang  sekolah  dasar. Jurnal Edukasi , 9 (1), 33–48.
Dahlan, D. R., Sunardi, O., & Munandar, R.
R.  (2020).  Pengembangan  Media Alat Peraga Papan Genetika Elektrik Untuk  Meningkatkan  Penguasaan Konsep  Siswa. Journal  Of  Biology Education  Research  (JBER) , 1 (1),
17–24.
Gae,  N.  A.,  Ganing,  N.  N.,  &  Kristiantari,
M. G. (2021). Pengembangan Media Video Animasi Berorientasi Membaca Pemahaman dengan
Strategi  Directed  Reading  Thinking Activity  (DRTA)  pada  Muatan Bahasa  Indonesia. Jurnal  Penelitian Dan  Pengembangan  Pendidikan ,
5 (1), 100–108.
Hidayat,  F.,  &  Nizar,  M.  (2021).  Model
Addie (Analysis, Design,
Development,  Implementation  and Evaluation)  Dalam  Pembelajaran Pendidikan  Agama  Islam. Jurnal
Inovasi  Pendidikan  Agama  Islam (JIPAI) , 1 (1), 28–38.
Hutagalung,  T.,  Manik,  R.,  Harahap,  A.,
Hadriana,  S.,  Matematika,  P.,  &
Matematika dan, F. (2024). Pentingnya  Kemampuan  Bahasa Indonesia yang Baik dalam Pelajaran  Matematika  Mengenai Materi Himpunan Ditingkat SMP . 8 , 14146–14154.
Layaliya, F. N., Haryadi, H., & Setyaningsih,  N.  H.  (2021).  Media Pembelajaran  Bahasa  Dan  Sastra
(Studi  Pustaka). Jurnal  Pendidikan
Bahasa Dan Sastra Indonesia Metalingua , 6 (2), 81–84. https://doi.org/10.21107/metalingua. v6i2.12392
Nurdyansyah, Udin, B., & Alfan Rosid, M.
(2021).  Pengembangan  Media  Alat
Peraga  Edukatif  Interaktif  (  APEI  ) Laboratorium Bengkel Belajar Berbasis  Custom  By  User. Jurnal
Teknologi Pendidikan , 6 (1), 54–71.
Nurwadani, P. A., Syarifuddin, S., Gunawan, G., & Dusalan, D. (2021). Hubungan Model Pembelajaran
Kooperatif  Tipe  Numbered  Head Together (NHT) terhadap Minat dan Hasil  Belajar  Siswa  di  Kelas  VII SMP  Negeri  4  Kota  Bima  Tahun Pelajaran 2021/2022. DIKSI: Jurnal
Kajian Pendidikan Dan Sosial , 2 (1),
25–38. Putri, Rosidin, Y. (2023). Jurnal Pendidikan Dasar Perkhasa PENGEMBANGAN MEDIA SCRAPBOOK  DENGAN  DESAIN “  KATA  TANYA  ”  UNTUK MELATIH KEMAMPUAN MEMBACA LANJUTAN Pendahuluan  Pada  umumnya  setiap
individu  memiliki  potensi  dalam
Potensi  tersebut  harus  berkembang seiring  bertambahnya  usia. Jurnal Pendidikan  Dasar  Perkhasa , 9 (2),
495–502.
Qisthi,  S.  A.,  &  Aliyyah,  R.  R.  (2024).
Pengunaan  Media  Papan  Kalimat Tanya  Untuk  Meningkatkan  Hasil Belajar  Bahasa  Indonesia  Peserta Didik . 3 , 2345–2363.
Rahmawati,  H.  D.  (2023).  Pengembangan
Media Audio Visual Berbasis 5W1H Untuk Keterampilan Menulis Narasi  Siswa  Kelas  V  Sekolah Dasar  [Development  of  Audio Visual  Media  Based  on  5W1H  for Narrative  Writing  Skills  of  Fifth Grade Elementary School Students]. Jurnal  Penelitian  Pendidikan  Guru Sekolah Dasar , 11 , 2043–2053.
Rahmawati,  P.  N.,  Sulaiman,  &  S,  A.  A.
(2018). Pengembangan Media Permainan Scrabble Berbasis Macromedia  Flash  Untuk  Materi Menulis Karangan Sederhana
Bahasa  Indonesia  Kelas  III  SDN
Betiting. Widyagogik , 6 , 13–28.
Ruhansih,  D.  S.  (2020).  Metode  Penelitian
Pengembangan (RND) Dalam Bimbingan Dan Konseling. QUANTA: Jurnal Kajian Bimbingan
Dan  Konseling  Dalam  Pendidikan ,
1 (1), 1–10.
Setyawan,  Dedi  &  Dwi  A.,  A.  (2019).  E-
issn 2615-451x. International
Journal  of  Education,  Culture,  and Humanities , 1 (2), 1–10.
Sihombing,  Y.,  Haloho,  B.,  &  Napitu,  U.
(2023).  Problematika  Guru  Dalam Pemanfaatan  Media  Pembelajaran. JUPE : Jurnal Pendidikan Mandala ,
8 (2), 725.