## PERANCANGAN VIDEO ANIMASI EDUKATIF PERUBAHAN ENERGI PADA SISWA KELAS TIGA SEKOLAH DASAR
Agus Sevtiana 1 , Guntur Tri Saputra 2 ,Dino Wisata 3
Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer CIC Cirebon Jl. Kesambi 202, Kota Cirebon, Jawa Barat. Telp: (0231) 220350 Email : A.sevtiana@gmail.com 1) ; guntur.tri.saputra@gmail.com 2) ;jhonnykenyod@yahoo.com 3)

## Abstrak
Media  Pembelajaran  merupakan  suatu  alat  untuk  mengkomunikasikan  suatu  pelajaran  dari guru/pengajar untuk dapat membuat anak didik lebih mengerti dengan materi ajar. SDN 1 JATISEENG adalah sebagai objek penelitian karena selain telah menorehkan banyak prestasi di sekolah dasar yang berlokasi  di  kecamatan  Ciledug  kabupaten  Cirebon  ini  belum memiliki  media  pembelajaran  dalam bentuk video edukatif, dari hasil survei terhadap obyek yang penulis teliti,  sekitar 28% responden anak didik  merasa  kesulitan  dalam  memahami  pelajaran  dan  sekitar  84%  tertarik  untuk  belajar  dengan metode baru yang lebih inovatif.Teknik ini sangat menarik dan inovatif sehingga mempunyai daya tarik tersendiri bagi siswa didik dan membuat pemahaman terhadap materi bertambah, video edukatif ini akan digunakan  saat  mata  pelajaran  IPA  berlangsung  yaitu  pada  saat  anak  didik  kelas  3  sekolah  dasar mendapat  materi  Energi  dan  Perubahannya.  Anime  Studio  Pro,  Blender  3D  dan  Cyberlink  Power Director  adalah  perangkat  lunak untuk  membuat  teknik  animasi dan Adobe  Flash  untuk  membuat interaksi antar video dan pengguna.Setelah melakukan test/trial di sekolah dasar negeri 1 Jatiseeng yang ada  di  kecamatan  Ciledug  Kabupaten  Cirebon,  video  edukatif  “Energi  dan  Perubahannya”  dengan teknik  animasi  ini  mendapatkan  hasil  yang  baik  dengan    84%  responden  anak  didik  mengerti  dengan materi  yang  disampaikan  dalam  animasi,  70%  anak  didik  lebih  memilih  belajar  dengan  animasi dibanding dikelas dan 100 % setuju animasi diterapkan di kelas ketika belajar berlangsung.
Kata kunci : video edukatif, animasi, sekolah dasar, energi dan perubahannya.

## Abstract
Media  Learning  is  a  tool  to  communicate  a  lesson  from  teacher/instructor  to  make  children  more understand  with  lesson.  SDN  1  JATISEENG  is  as  a  research  object  because  beside  already  have  many achievements in elementary school which located in Ciledug – Cir ebon also didn’t have a media learning like video educative, from a result of survey, about 28% students felt dificulties to understand lesson and about  84%  imterested  to  lern  with  new  metode  which  more  inovative.This  technic  have  an  attraction  it self for students and increase comprehesion, this video educative will be used when 7 theme be held that’s when students 3rd grade elementary school got lesson of Energy and changes. Anime Studio Pro, Blender 3D and Corel Video Studio are the Software to create animation technic itself and Adobe Flash to create an  interaction  between  video  and  user.After  did  a  test/trial  in  Elementary  School  1  Jatiseeng  which  in Ciledug  subdistrict  Cirebon  regency,  educative  video  “energy  and  changes”  with  animaton  technic  got good result with 84 % students understand with lesson wich in an animation, 71 % students choose learn with  animation  than  learn  in  the  class  and  100  %  agree  animation  used  in  the  class  when  learn  other lesson.
Keywords : video educative, animation, elementary school, energy and changes.

## 1. PENDAHULUAN
Teknologi  informasi  saat  ini  berperan  penting  bagi  banyak  kalangan  termasuk  anak-anak  yang masih  duduk  di  bangku  sekolah  dasar.  Salah  satunya  alternatif  untuk  meningkatkan  minat  siswa  dalam belajar  yaitu  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  berupa  video  animasi  edukatif.Animasi merupakan  kumpulan  gambar  yang  diolah  sedemikian  rupa  sehingga  menghasilkan  gerakan.  Animasi didalam  sebuah  aplikasi  multimedia  menjanjikan  suatu  visual  yang  lebih  dinamik  serta  menarik  kepada penonton karena animasi memungkinkan sesuatu yang mustahil dapat direalisasikan di aplikasi tersebut.
Saat  ini  di  SDN  1  Jatiseeng  belum  memiliki  media  pembelajaran  berupa  video  edukatif    serta metode  pembelajaran  di  SD  ini  masih  menggunakan  metode  konvensional,  dari  hasil  survei  terhadap obyek yang penulis teliti,  sekitar 28% responden anak didik merasa kesulitan dalam memahami pelajaran dan sekitar 84% tertarik untuk belajar dengan metode baru yang lebih inovatif, oleh karena itu dibutuhkan metode yang lebih efektif dalam penyampaian materi kepada anak didik yaitu dengan metode storytelling atau penceritaan yang dikemas dalam sebuah video edukatif dengan teknik animasi.
Dengan  video  animasi  edukatif  diharapkan  mampu  memberi  pemahaman  siswa- siswi  untuk belajar  materi  tema  7  dengan  didukung  visual  ilustrasi  macam-macam  perubahan  energi  yang  berada disekitar kita, selain itu juga tersedia suara penjelasan  yang mudah dipahami dan terdapat alur cerita.
Tersedianya  media  pembelajaran  baru  di  SDN  1  Jatiseeng  yang  dikemas  menarik  dan  inovatif dalam memberikan materi Tema 7 Energi dan Perubahannya berupa video edukatif dengan teknik animasi sehingga  memberikan  pemahaman  lebih  terhadap  materi  edukasi  Energi  dan  perubahnnya  pada  siswa didik
Materi dalam media pembelajaran ini yaitu tentang tema 7 Energi dan Perubahannya subtema 2 yaitu  perubahan  energi  berdasarkan  materi  di  dalam  buku  ajar  yang  dikeluarkan  oleh  Kementerian Pendidikan  dan  Kebudayaan  Indonesia  dengan  kurikulum  2013  yang  diperuntukkan  untuk  Kelas  3 Sekolah Dasar.Teknik yang digunakan dalam media pembelajaran ini yaitu video edukatif dengan teknik animasi  2D.Penyampaian  materi  dalam  video  edukatif  ini  dalam  bentuk  cerita.Dalam  video  edukatif  ini terdapat tokoh yaitu Haekal, Dicky dan Profesor IPA serta ilustrasi perubahan energi listrik yang terdapat disekitar  kita.Proses  pembuatan  video  edukatif  antara  lain  melalui  proses  Pra-Produksi,  Produksi  dan Pasca-Produksi.

## 2. KAJIAN PUSTAKA

## 2.1 Perancangan
Menurut  Pressman (2010),  “Perancangan  adalah  langkah  pertama  dalam  fase  pengembangan rekayasa  produk  atau  sistem.  Proses  penerapan  berbagai  teknik  dan  prinsip  yang  bertujuan  untuk mendefinisikan sebuah peralatan, satu proses atau satu sistem secara detail yang membolehkan dilakukan realisasi fisik”. (Taylor, 1959 dlm Pressman, 2001).

## 2.1.1 Animasi
Dalam  buku    Pengetahuan  Dasar  Film  Animasi  Indonesia  (Prakosa,  2010),  dijelaskan    bahwa Animasi    berasal    dari    bahasa    Latin,    animasi,    yang    artinya  jiwa,  hidup,    nyawa    dan semangat. Animasi  adalah  gambar  dua  dimensi  yang  seolah- olah  bergerak.  Animasi  ialah  suatu  seni  untuk memanipulasi  gambar menjadi seolah-olah  hidup  dan  bergerak,  yang  terdiri  dari  animasi  2  dimensi dan  3 dimensi.   Animasi   pada   awalnya   hanya   berupa   potongan-potongan   gambar ilustrasi  atau fotografi   yang   kemudian  digerakkan  sehingga   menjadi  seolah-olah hidup. Animasi  dapat dikatakan sebagai  simulasi  pergerakan  yang  dibuat  dengan  menampilkan  gambar-gambar  berurutan  atau frames.Dalam  Kamus  Oxford,  animasi  berarti  film  yang  seolah  hidup,  terbuat  darifotografi,  gambaran, boneka,  dan  sebagainya  dengan  perbedaan  tipis  antar  frames,untuk    memberi    kesan    pergerakan    saat diproyeksikan,  animate  yang  merupakan kata kerja dari bahasa Inggris berarti memberi nyawa.

## 2.1.2 Prinsip Dasar Animasi
Berdasarkan  pada  buku Pengetahuan  Dasar  Animasi  Indonesia (Prakosa, 2010), dijelaskan bahwa, dalam  pembuatan animasi yang baik ada prinsip yang harus dipahami dan diikuti. Prinsip-prinsip itu antara lain:

## 1.    Timing
Benda yang bergerak cepat atau lambat dapat menjelaskan apa dan mengapa pada  benda tersebut,  selain  itu  juga  dapat  memberikan  kesan Timing dapat diartikan sebagai acting serta timing pergerakan suatu karakter  yang sedang beraksi dalam suatu scene.
2.    Arcs
Hampir  semua  gerakan  alami  di  dunia  ini  bergerak  dalam  garis  lengkung. Hal  ini  disebabkan karena tiap benda  yang bergerak dipengaruhi oleh lebih dari satu gaya atau kekuatan.

## 3.    Squash and Stretch
Perubahan   bentuk   suatu   benda   sebagai   proses   melebih-lebihkan   atau exaggerations. Di    dalam    animasi 3D, squash    and    stretchdapat  diimplementasikan  dalam  beberapa  proses perubahan  bentuk  pada  kulit  dan otot.

## 4.    Anticipation
Gerakan   dalam   animasi   selalu   memiliki   tahap   persiapan   ketika   akan melakukan sebuah aksi atau gerakan. Prinsip ini digunakan untuk menuntun mata untuk bersiap-siap akan gerakan yang akan terjadi.
5.    Easy In and Easy Out
Prinsip  ini  berhubungan  dengan  akselerasi  objek  ketika  akan   mengalami percepatan atau perlambatan ketika melakukan pergerakan.
6.    Secondary Action
Secondary  action membuat  suatu  animasi  terlihat  lebih  menarik  dan  alami. Gerakan yang ditimbulkan menjadi pendukung dari gerakan yang utama atau   sebenarnya.

## 7.    Follow Through and Overlapping
Reaksi   yang terjadi   atau   gerakan overlap oleh   sebuah   karakter   setelah melakukan aksi atau gerakan utama.
8.    Staging
Stagingadalah  memberikan  sebuah  gerakan  atau  sesuatu  sehingga  dapat mudah   dimengerti. Stagingdapat  memperlihatkanmood dan  perhatian terhadap posisi dan aksi sebuah karakter.

## 9.    Straight Ahead Action and Pose to Pose Action
Pose   to   pose   action merupakan   standar   dalam   teknik   animasi   dengan merencanakan struktur gerakan-gerakan yang akan terjadi melalui pose-pose kunci. Straight ahead action adalah  teknik animasi    dengan    menggerakan  karakter    untuk    per framenya hingga    selesai. Motion  capture dan simulasi pergerakan dynamics merupakan  salah  satu  contoh  teknik straight  ahead dalam komputer animasi 3D.

## 10.  Personality/Appeal
Karakter    yang    memiliki personality atau    kepribadian    akan    mampu menghubungkan emosi antar karakter tersebut dengan penonton.

## 2.2 Tahapan Produksi

## 2.2.1 Pra-Produksi
Pra-produksi  adalah  salah  satu  tahap  dalam  proses  pembuatan  film  atau  video.  Pada  tahap  ini dilakukan  sejumlah  persiapan,  di  antaranya  meliputi  penulisan  naskah  skenario,  menentukan  jadwal pengambilan gambar, mencari lokasi, menyusun anggaran biaya, mencari/mengaudisi calon pemeran, mengurus perizinan, menentukan staf dan kru produksi, mengurus penyewaan peralatan produksi film, dan juga persiapan produksi, pascaproduksi. Namun di proses pembuatan media pembelajaran dengan teknik  animasi  ini  hanya  menggunakan,  konsep  cerita, storyline, storyboard,  kebutuhan  perangkat keras, dan kebutuhan program.

## 2.2.2 Produksi
Tahap  produksi  merupakan  tahap  implementasi  pra-produksi  dimana  semua  anggota  tim pengembang  multimedia  bekerja  sesuai  dengan  tahapan  pra-produksi  yang  telah  di  lakukan  pada tahapan  awal.  Produksi  ini  dilakukan  di  dalam  satu  komputer  dengan  beberapa  program  untuk pembuatan.

## 2.2.3 Pasca Produksi
Salah  satu  tahap  dari  proses  pembuatan  film  atau  video.  Tahap  ini  dilakukan  setelah  tahap produksi  film  atau  video  selesai  dilakukan.  Pada  tahap  ini  terdapat  beberapa  aktivitas  seperti pemberian  efek  khusus,  pengoreksian  warna,  pemberian  suara  dan  musik  latar,  hingga  penambahan animasi.

## 2.3 Perangkat Lunak Editing
Perangkat  Lunak  yang  digunakan  antara  lain  :  Anime  Studio  Pro  9, Blender,  cyberlink  Power editor, Adobe Flash.

## 2.4 Strategi 5W+1H
Metode  ini  biasanya  digunakan  untuk  menganalisa  sebuah  proses  yang  butuh  pemahaman  lebih lanjut. Tetapi metode ini juga bisa digunakan  untuk  merencanakan sebuah proyek atau langkah-langkah dalam  perencanaan.Strategi  dari  sebuah  media  pendukung  pembelajaran  harus  mampu  menjawab pertanyaan dasar dari rancangan sebuah media pembelajaran yang dirumuskan 5W+1H
2.5 Materi Singkat Energi dan Perubahannya

## 2.5.1 Sumber Energi
Energi  adalah  salah  satu kebutuhan  manusia.  Energi  dibutuhkan  untuk  melakukan  kegiatan sehari-hari. Menggerakkan mesin dan menyalakan listrik membutuhkan energi. Begitu pula berolahraga, berkebun,  dan  memasak.  Tanpa  energi  kegiatan-kegiatan  tersebut  tidak  bisa  dilakukan.  Semua  benda yang  menghasilkan  energi  disebut  sumber  energi.  Tuhan  telah  menciptakan  bermacam-macam  sumber energi. Matahari, air, tanah, dan udara adalah contoh sumber energi. Dari sumber-sumber energi tersebut dihasilkan  bermacam-macam  energi.  Mari  kita  mengenal  beberapa  macam  sumber  energi.  Salah  satu sumber  energi  di  bumi  adalah  matahari.  Matahari  adalah  sumber  energi  terbesar  di  bumi.  Selain  untuk membantu  proses  fotosintesis  pada  tumbuhan,  cahaya  matahari  juga  digunakan  untuk  kegiatan-kegiatan Selain  menghasilkan  energi  panas.  Namun  sumber  energi  panas  bukan  hanya  matahari.  Selanjutnya marilah kita pelajari energi panas. Energi panas adalah kekuatan yang ditimbulkan oleh panas.

## 2.5.2 Perubahan Energi
Energi  tidak  dapat  diciptakan  atau  dihilangkan oleh  manusia.Energi  hanya  dapat  diubah  dari satubentuk  ke  bentuk lainnya.Dengan  berubah  bentuk itulah  energi  dapat  dimanfaatkan.Kebutuhan manusia akan energi semakin lama semakin tinggi. Selain  karena penduduk dunia semakin banyak juga karena  perkembangan  teknologi  yang  semakin pesat.Perkembangan  teknologi  membutuhkan  banyak energi.Bahan  bakar  minyak  (BBM)  adalah  energi  yang  jumlah  penggunaannya  paling  besar  selama ini.Namun  karena  terlalu  banyak  digali  sekarang  persediaannya  semakin  sedikit.Untuk  mengatasi  hal tersebut dicarilah berbagai energi alternatif untuk menggantikan bahan bakar minyak.Apa yang dimaksud energi  alternatif?  Apa  saja  yang  termasuk  energi  alternatif?  Bagaimana  cara  memanfaatkan  energi alternatif?  Marilah  kita  mempelajarinya.Energi  alternatif  adalah  semua  sumber  energi  yang  dapat menggantikan  bahan  bakar  minyak  (BBM).Penggunaan  energi  alternatif  sebenarnya  sudah  lama diupayakan  manusia.Namun  saat  ini  usaha  tersebut  semakin  meningkat  karena  semakin  sedikitnya persediaan bahan bakar minyak. Dikhawatirkan, jika dipakai terus-menerus, maka suatu saat akan habis. Sumber energi alternatif haruslah sesuatu yang mudah diperoleh, murah, dan tidak pernah habis. Energi apa saja yang bisa menjadi alternatif pengganti bahan bakar minyak, Energi panas matahari, energi gerak angin, energi gerak air dan energi gas bumi adalah contoh sumber energi alternatif. Energi-energi tersebut tersedia  dalam  jumlah  yang  tidak  terbatas.Panas  matahari,  gerak  air,  gerak  angin,  dan  gas  bumi  dapat diubah menjadi energi listrik.Listrik yang dihasilkan oleh matahari, air, angin, dan gas bumi inilah yang bisa  digunakan  sebagai  pengganti  bahan  bakar  minyak.Energi  matahari  dimanfaatkan  untuk  membuat Pembangkit  Listrik  Tenaga  Surya.Energi  air  dimanfaatkan  untuk  membuat  Pembangkit  Listrik  Tenaga Air.Energi  angin  dimanfaatkan  untuk  membuat  Pembangkit  Listrik  Tenaga  Angin.Pembangkit  listrik tenaga  angin  ini  adalah  sumber  energi  yang  sangat  ramah  lingkungan.Energi  panas  bumi  juga dimanfaatkan  untuk  Pembangkit  Listrik  Tenaga  Gas  Alam.Dengan  memanfaatkan  energi  matahari,  air, angin,  dan  gas  alam,  kita  dapat  menghemat  penggunaan  bahan  bakar  minyak.Manusia  tidak  lagi  sangat tergantung pada bahan bakar minyak.

## 3. PRENCANGAN PENELITIAN

## 3.1 Lokasi penelitian
Lokasi yang dijadikan sebagai tempat penelitian yaitu Sekolah Dasar Negeri (SDN) 1 Jatiseeng yang  terletak  di  Kecamatan  Ciledug  Kabupaten  Cirebon.Sekolah  Dasar  Negeri  (SDN)  ini  adalah  salah satu  sekolah  yang  siswanya  menorehkan  banyak  prestasi  dalam  bidang  akademik  dan  menjadi  sekolah percontohan bagi Sekolah Dasar (SD) di kecamatan Ciledug kabupaten Cirebon.Pemilihan Sekolah Dasar Negeri  (SDN)  Jatiseeng  sebagai  lokasi  penelitian  yaitu  dikarenakan  sekolah  ini  menjadi  sekolah percontohan  bagi  Sekolah  Dasar  (SD)  se-Kecamatan  Ciledug  Kabupaten  Cirebon.Sumber  dalam penelitian ini adalah seluruh staf pengajar dari Sekolah Dasar Negeri (SDN) Jatiseeng dengan jumlah 32 (Tiga Puluh Dua) orang.

## 3.2 Analisa 5W+1H
1. What?
Video  edukatif  dalam  bentuk  animasi  materi  tema  7  “energi  dan  perubahannya”  sebagai  media pembelajaran pada siswa kelas 3 (tiga) sekolah dasar di Kabupaten Cirebon, supaya sekolah dasar di Kabupaten Cirebon mempunyai media pembelajaran yang menarik dan inovatif.
2. Who? Siswa/siswi  Sekolah  Dasar  di  Kabupaten  Cirebon  khususnya  siswa/siswi  Kelas  3  (Tiga)  yang menerima materi Energi dan Perubahnnya menurut Kurikulum yang digunakan. 3. When?
Video animasi ini digunakan pada saat siswa/siswi khususnya Kelas 3 (Tiga) Sekolah Dasar menerima materi tentang Energi dan Perubahannya. 4. Where? Video animasi ini digunakan di Sekolah Dasar yang berada di Kabupaten Cirebon. 5. Why?
Siswa/siswi  kelas  3  (tiga)  akan  lebih  mudah  tertarik  dengan  media  pembelajaran  yang  inovatif  dan baru  bagi  mereka,  yaitu  dengan  pengembangan  media  pembelajaran  dengan  menggunakan  video animasi sangat tepat untuk anak-anak. 6. How?
Merancang  video  edukatif  dalam  bentuk  animasi  yang  menarik  sehingga  mampu  memberikan pembelajaran yang jelas dan efektif dalam proses pembelajaran di Sekolah Dasar (SD).

## 3.3 Proses Pra Produksi

## 3.3.1 Konsep
Konsep  dalam  video  edukatif  ini  yaitu  berupa  animasi  2  (dua)  dimensi  dengan  judul  “Mari Belajar” didalamnya terdapat jalan cerita sebagai Intro sebelum masuk kedalam materi ajar, terdapat tiga  karakter  yaitu  Haekal  dan  Dicky  sebagai  pemeran Intro yang  mengawali  cerita  dan  disusul dengan  Profesor  IPA  sebagai  pemberi  materi  ajar,  hasil Output dibagi  menjadi  dua  yaitu  video  file utuh dan video interaktif yang dibagai menjadi beberapa Scene yang memungkinkan pengguna dapat memilih Scene yang ingin dituju.

## 3.3.2 Pembuatan Karakter
Setelah  melalui tahap  membuat konsep bagaimana  video edukatif dalam bentuk animasi ini akan dibuat, langkah selanjutnya adalah pembuatan karakter. Pembuatan karakter ini dalam bentuk manual atau  gambar  tangan,  atau  bisa  dari  obyek  yang  sesungguhnya,  kemudian  digambar  ulang  dalam bentuk  digital.Dalam  video  animasi  yang  akan  penulis  buat,  penulis  menggunakan  3  (tiga)  tokoh utama.  Tokoh  utama  dalam  video  yang  akan  penulis  buat  yaitu  diantaranya  Haekal,  Dicky,  dan Profesor IPA.
Gambar 1. Karakter Haekal Gambar 2. Karakter Dicky Gambar 3Karakter Profesor IPA

## 3.3.3 Sinopsis
Sinopsis  dalam  video  edukatif  ini  yaitu  ada  dua  anak  yaitu  Haekal  dan  Dicky  yang  sedang menonton tv kemudian listrik di rumah tersebut mati dan Dicky penasaran dengan perubahan yang terjadi dari  energi  listrik  sehingga  tv  dapat  menyala  kemudian  Haekal  mengajak  Dicky  untuk  membaca  buku tematik di kamarnya dan secara ajaib keluarlah Profesor IPA dari buku tematik tersebut yang kemudian menjelaskan  dari  mulai  pengertian  energi,  sumber  energi,  sampai  perubahan  energi  listrik  yang  terjadi disekitar kita.

## 3.3.4 Skenario
Pada Skenario terdiri dari Scene 1 sebagai Pembuka Menampilkan Karakter Haekal dan Dicky sdang  asik  menonton  TV  kemudian  listrik  rumah  haekal  mati.  Kemudian  pada  Scene  2  menampilkan
JURNAL DIGIT Vol. 9, No.2 Nov 2019, pp.178~189
ISSN 2088-589X
2. Who? Siswa/siswi  Sekolah  Dasar  di  Kabupaten  Cirebon  khususnya  siswa/siswi  Kelas  3  (Tiga)  yang menerima materi Energi dan Perubahnnya menurut Kurikulum yang digunakan. 3. When?
Video animasi ini digunakan pada saat siswa/siswi khususnya Kelas 3 (Tiga) Sekolah Dasar menerima materi tentang Energi dan Perubahannya. 4. Where? Video animasi ini digunakan di Sekolah Dasar yang berada di Kabupaten Cirebon. 5. Why?
Siswa/siswi  kelas  3  (tiga)  akan  lebih  mudah  tertarik  dengan  media  pembelajaran  yang  inovatif  dan baru  bagi  mereka,  yaitu  dengan  pengembangan  media  pembelajaran  dengan  menggunakan  video animasi sangat tepat untuk anak-anak. 6. How?
Merancang  video  edukatif  dalam  bentuk  animasi  yang  menarik  sehingga  mampu  memberikan pembelajaran yang jelas dan efektif dalam proses pembelajaran di Sekolah Dasar (SD).

## 3.3 Proses Pra Produksi

## 3.3.1 Konsep
Konsep  dalam  video  edukatif  ini  yaitu  berupa  animasi  2  (dua)  dimensi  dengan  judul  “Mari Belajar” didalamnya terdapat jalan cerita sebagai Intro sebelum masuk kedalam materi ajar, terdapat tiga  karakter  yaitu  Haekal  dan  Dicky  sebagai  pemeran Intro yang  mengawali  cerita  dan  disusul dengan  Profesor  IPA  sebagai  pemberi  materi  ajar,  hasil Output dibagi  menjadi  dua  yaitu  video  file utuh dan video interaktif yang dibagai menjadi beberapa Scene yang memungkinkan pengguna dapat memilih Scene yang ingin dituju.

## 3.3.2 Pembuatan Karakter
Setelah  melalui tahap  membuat konsep bagaimana  video edukatif dalam bentuk animasi ini akan dibuat, langkah selanjutnya adalah pembuatan karakter. Pembuatan karakter ini dalam bentuk manual atau  gambar  tangan,  atau  bisa  dari  obyek  yang  sesungguhnya,  kemudian  digambar  ulang  dalam bentuk  digital.Dalam  video  animasi  yang  akan  penulis  buat,  penulis  menggunakan  3  (tiga)  tokoh utama.  Tokoh  utama  dalam  video  yang  akan  penulis  buat  yaitu  diantaranya  Haekal,  Dicky,  dan Profesor IPA.
Gambar 1. Karakter Haekal Gambar 2. Karakter Dicky Gambar 3Karakter Profesor IPA

## 3.3.3 Sinopsis
Sinopsis  dalam  video  edukatif  ini  yaitu  ada  dua  anak  yaitu  Haekal  dan  Dicky  yang  sedang menonton tv kemudian listrik di rumah tersebut mati dan Dicky penasaran dengan perubahan yang terjadi dari  energi  listrik  sehingga  tv  dapat  menyala  kemudian  Haekal  mengajak  Dicky  untuk  membaca  buku tematik di kamarnya dan secara ajaib keluarlah Profesor IPA dari buku tematik tersebut yang kemudian menjelaskan  dari  mulai  pengertian  energi,  sumber  energi,  sampai  perubahan  energi  listrik  yang  terjadi disekitar kita.

## 3.3.4 Skenario
Pada Skenario terdiri dari Scene 1 sebagai Pembuka Menampilkan Karakter Haekal dan Dicky sdang  asik  menonton  TV  kemudian  listrik  rumah  haekal  mati.  Kemudian  pada  Scene  2  menampilkan
JURNAL DIGIT Vol. 9, No.2 Nov 2019, pp.178~189
ISSN 2088-589X
2. Who? Siswa/siswi  Sekolah  Dasar  di  Kabupaten  Cirebon  khususnya  siswa/siswi  Kelas  3  (Tiga)  yang menerima materi Energi dan Perubahnnya menurut Kurikulum yang digunakan. 3. When?
Video animasi ini digunakan pada saat siswa/siswi khususnya Kelas 3 (Tiga) Sekolah Dasar menerima materi tentang Energi dan Perubahannya. 4. Where? Video animasi ini digunakan di Sekolah Dasar yang berada di Kabupaten Cirebon. 5. Why?
Siswa/siswi  kelas  3  (tiga)  akan  lebih  mudah  tertarik  dengan  media  pembelajaran  yang  inovatif  dan baru  bagi  mereka,  yaitu  dengan  pengembangan  media  pembelajaran  dengan  menggunakan  video animasi sangat tepat untuk anak-anak. 6. How?
Merancang  video  edukatif  dalam  bentuk  animasi  yang  menarik  sehingga  mampu  memberikan pembelajaran yang jelas dan efektif dalam proses pembelajaran di Sekolah Dasar (SD).

## 3.3 Proses Pra Produksi

## 3.3.1 Konsep
Konsep  dalam  video  edukatif  ini  yaitu  berupa  animasi  2  (dua)  dimensi  dengan  judul  “Mari Belajar” didalamnya terdapat jalan cerita sebagai Intro sebelum masuk kedalam materi ajar, terdapat tiga  karakter  yaitu  Haekal  dan  Dicky  sebagai  pemeran Intro yang  mengawali  cerita  dan  disusul dengan  Profesor  IPA  sebagai  pemberi  materi  ajar,  hasil Output dibagi  menjadi  dua  yaitu  video  file utuh dan video interaktif yang dibagai menjadi beberapa Scene yang memungkinkan pengguna dapat memilih Scene yang ingin dituju.

## 3.3.2 Pembuatan Karakter
Setelah  melalui tahap  membuat konsep bagaimana  video edukatif dalam bentuk animasi ini akan dibuat, langkah selanjutnya adalah pembuatan karakter. Pembuatan karakter ini dalam bentuk manual atau  gambar  tangan,  atau  bisa  dari  obyek  yang  sesungguhnya,  kemudian  digambar  ulang  dalam bentuk  digital.Dalam  video  animasi  yang  akan  penulis  buat,  penulis  menggunakan  3  (tiga)  tokoh utama.  Tokoh  utama  dalam  video  yang  akan  penulis  buat  yaitu  diantaranya  Haekal,  Dicky,  dan Profesor IPA.
Gambar 1. Karakter Haekal Gambar 2. Karakter Dicky Gambar 3Karakter Profesor IPA

## 3.3.3 Sinopsis
Sinopsis  dalam  video  edukatif  ini  yaitu  ada  dua  anak  yaitu  Haekal  dan  Dicky  yang  sedang menonton tv kemudian listrik di rumah tersebut mati dan Dicky penasaran dengan perubahan yang terjadi dari  energi  listrik  sehingga  tv  dapat  menyala  kemudian  Haekal  mengajak  Dicky  untuk  membaca  buku tematik di kamarnya dan secara ajaib keluarlah Profesor IPA dari buku tematik tersebut yang kemudian menjelaskan  dari  mulai  pengertian  energi,  sumber  energi,  sampai  perubahan  energi  listrik  yang  terjadi disekitar kita.

## 3.3.4 Skenario
Pada Skenario terdiri dari Scene 1 sebagai Pembuka Menampilkan Karakter Haekal dan Dicky sdang  asik  menonton  TV  kemudian  listrik  rumah  haekal  mati.  Kemudian  pada  Scene  2  menampilkan
adegan di kanar Haekal, ketika mengambil buku tematik dirak kamarnya kemudian membukanya dan saat itu juga keluar karakter professor IPA. Kemudian pada scene 3 Menampilkan tipografi  “apa itu energi?” dan  “sumber  energi“ ,  pada  scene  4 Menampilkan  setrika,  solder  dan  rice  cooker  di  buka  body  nya  dan terdapat  elemen  panas  Kemudian  elemen  panas  di  sambungkan  dengan  kabel  dan  dialiri  arus  lisrtik Elemen  panas  menjadi  panas,  dan  body  kembali  menutupi  elemen  panas  kini  ketiga  benda  tersebut sebagian berubah warna merah, dilanjutkan scene 5 Menampilkan kipas angin dan bor listrik dibuka body nya didalamnya terdapat motor listrik kemudian induksi magnet dialiri arus listrik dan poros pun berputar, dilanjutkan  scene  6  Menampilkan  lampu  bolham  yang  dibuka  body  nya  dan  di  dalam  nya  terdapat gulungan kawat Kemudian dialiri listrik dan membuat lampu menjadi bercahaya, dilanjut lagi pada scene 7 Menampilkan speaker, radio dan tv yang di buka body nya dan di dalam nya terdapat membran suara, kemudian pada scene Penutup Menampilkan kembali kamar Haekal. 3.3.5 Storyline
Tabel 1.Storyline Scene Pembuka Visual Menampilkan Haekal dan Dicky sedang asik menonton tv kemudian listrik di rumah Haekal mati, Dicky penasaran dengan yang terjadi “kenapa listrik mati, tv juga ikut mati?” Kamera -Wide shot ruang tv -Medium shot ketika tv mati Vfx - Sfx -suara tv mati -suara saklar lampu Durasi 00:00 – 00:50 Scene di kamar Haekal Visual Menampilkan Haekal mengambil buku pelajaran di rak kamarnya kemudian membukanya dan keluarlah super profesor, Haekal dan Dicky langsung mengutarakan maksud bahwa mereka penasaran dengan materi perubahan energi Kamera medium shot haekal Vfx Efek sinar ketika profesor keluar Sfx Suara efek sinar Durasi 00:50 – 02:00 Scene profesor menjelaskan pengertian energi & sumber energi Visual Menampilkan profesor sedang menjelaskan tentang pengertian energi beserta macam macam sumber energi Kamera Medium shot Vfx Efek sinar menyelimuti tulisan “sumber energi” Sfx Suara bubble saat macam-macam sumber energi keluar Durasi 02:00 – 02:40 Scene profesor menjelaskan perubahan energi listrik menjadi energi panas Visual Menampilkan setrika, solder dan rice cooker di buka body-nya dan terdapat elemen panas Kemudian elemen panas di sambungkan dengan kabel dan dialiri arus lisrtik Elemen panas menjadi panas, dan body kembali menutupi elemen panas Kini ketiga benda tersebut sebagian berubah warna merah Kamera Medium shot setrika, solder, rice cooker Vfx - Sfx - Durasi 02:40 – 04:00 Scene profesor menjelaskan perubahan energi listrik menjadi energi gerak Visual Menampilkan kipas angin dan bor listrik dibuka body-nya didalamnya terdapat motor listrik Kemudian induksi magnet dialiri arus listrik dan poros pun berputar Kamera Medium shot kipas angin dan bor listrik Vfx - Sfx - Durasi 04:00 – 04:40 Scene profesor menjelaskan perubahan energi listrik menjadi energi cahaya Visual Menampilkan lampu yang dibuka body nya dan di dalam nya terdapat gulungan kawat Kemudian dialiri listrik dan membuat lampu menjadi bercahaya
Kemudian animasi lampu kembali ke tempatnya (meja belajar) dan haekal mencoba untuk menyentuh lampu tersebut dan ternyata itu panas
Kamera Medium shot Vfx Balon kata “aww.. panas” ketika Haekal menyentuh lampu Sfx Durasi 04:40 – 05:15 Scene profesor menjelaskan perubahan energi listrik menjadi energi suara Visual
Menampilkan speaker, radio dan tv yang di buka body-nya dan di dalam nya terdapat membran suara
Kamera Medium shot speaker, radio, televise Vfx Fade out Sfx - Durasi 05:15 – 06:15 Scene penutup Visual Menampilkan kembali Haekal dan Dicky didepan profesor dan profesor menjelaskan kesimpulan materi yang telah disampaikan Kamera Medium shot 3 karakter Vfx Fade in Sfx - Durasi 06:15 – 07:30

## 3.3.6 Storyboard
Tahap  selanjutnya  yaitu  pembuatan storyboard.Pembuatan storyboard ini  harus  sesuai  dengan storyline yang telah dibuat.

## 4. IMPLEMENTASI
Tahap selanjutnya dalam  pembuatan media edukatif dengan teknik Animasiini yaitu tahap produksi. Pada tahap produksi ini, dilakukan  beberapa proses.
4.1 Tata letak
Dalam proses ini penulis menentukan tata letak obyek atau karakter sesuai dengan Storyboard yang telah dibuat dengan menggunakan Software Anime Studio Pro.
1. Buat  objek  dan  karakter  yang  dibutuhkan  sesuai  sketsa  atau Storyboard,  pembuatan  objek ini  menggunakan Layer di Object  Manager yang  ada  di Anime  Studio  Pro agar mempermudah saat Composition dan Animating.

## Gambar 4. Pembuatan Objek Karakter Profesor IPA
2. Atur posisi dan pose karakter sesuai dengan Storyboard
3. Setelah mengatur tata letak, simpan dokumen dengan memilih file – save as – dan berikan namafile nya – tekan tombolsave .

## 4.1.2. Gerakan
Tahap  ini  dinamakan  teknik Animating dengan  menggunakan  objek  karakter  dan  objek-objek lain sebagai pendukung video sesuai dengan apa yang ada di konsep.
1. Open  Anime  Studio  Pro setelah  itu Import karakter  Profesor  IPA,  kemudian Import juga objek-objek pendukung lain yang telah dibuat.
2. Pilih  salah  satu  objek  untuk  dianimasikan,  setelah  itu  atur  posisi,  rotasi  dan  skala  pada Timeline objek tersebut. Contohnya objek karakter profesor IPA, frame pertama posisi objek berada  diluar  bingkai  kemudian  pada frame 12  posisi  berada  tepat  ditengah  bingkai.
JURNAL DIGIT Vol. 9, No.2 Nov 2019, pp.178~189 ISSN 2088-589X
Kamera Medium shot Vfx Balon kata “aww.. panas” ketika Haekal menyentuh lampu Sfx Durasi 04:40 – 05:15 Scene profesor menjelaskan perubahan energi listrik menjadi energi suara Visual Menampilkan speaker, radio dan tv yang di buka body-nya dan di dalam nya terdapat membran suara Kamera Medium shot speaker, radio, televise Vfx Fade out Sfx - Durasi 05:15 – 06:15 Scene penutup Visual Menampilkan kembali Haekal dan Dicky didepan profesor dan profesor menjelaskan kesimpulan materi yang telah disampaikan Kamera Medium shot 3 karakter Vfx Fade in Sfx - Durasi 06:15 – 07:30

## 3.3.6 Storyboard
Tahap  selanjutnya  yaitu  pembuatan storyboard.Pembuatan storyboard ini  harus  sesuai  dengan storyline yang telah dibuat.

## 4. IMPLEMENTASI
Tahap selanjutnya dalam  pembuatan media edukatif dengan teknik Animasiini yaitu tahap produksi. Pada tahap produksi ini, dilakukan  beberapa proses.
4.1 Tata letak
Dalam proses ini penulis menentukan tata letak obyek atau karakter sesuai dengan Storyboard yang telah dibuat dengan menggunakan Software Anime Studio Pro.
1. Buat  objek  dan  karakter  yang  dibutuhkan  sesuai  sketsa  atau Storyboard,  pembuatan  objek ini  menggunakan Layer di Object  Manager yang  ada  di Anime  Studio  Pro agar mempermudah saat Composition dan Animating.

## Gambar 4. Pembuatan Objek Karakter Profesor IPA
2. Atur posisi dan pose karakter sesuai dengan Storyboard
3. Setelah mengatur tata letak, simpan dokumen dengan memilih file – save as – dan berikan namafile nya – tekan tombolsave .

## 4.1.2. Gerakan
Tahap  ini  dinamakan  teknik Animating dengan  menggunakan  objek  karakter  dan  objek-objek lain sebagai pendukung video sesuai dengan apa yang ada di konsep.
1. Open  Anime  Studio  Pro setelah  itu Import karakter  Profesor  IPA,  kemudian Import juga objek-objek pendukung lain yang telah dibuat.
2. Pilih  salah  satu  objek  untuk  dianimasikan,  setelah  itu  atur  posisi,  rotasi  dan  skala  pada Timeline objek tersebut. Contohnya objek karakter profesor IPA, frame pertama posisi objek berada  diluar  bingkai  kemudian  pada frame 12  posisi  berada  tepat  ditengah  bingkai.
JURNAL DIGIT Vol. 9, No.2 Nov 2019, pp.178~189 ISSN 2088-589X
Kamera Medium shot Vfx Balon kata “aww.. panas” ketika Haekal menyentuh lampu Sfx Durasi 04:40 – 05:15 Scene profesor menjelaskan perubahan energi listrik menjadi energi suara Visual Menampilkan speaker, radio dan tv yang di buka body-nya dan di dalam nya terdapat membran suara Kamera Medium shot speaker, radio, televise Vfx Fade out Sfx - Durasi 05:15 – 06:15 Scene penutup Visual Menampilkan kembali Haekal dan Dicky didepan profesor dan profesor menjelaskan kesimpulan materi yang telah disampaikan Kamera Medium shot 3 karakter Vfx Fade in Sfx - Durasi 06:15 – 07:30

## 3.3.6 Storyboard
Tahap  selanjutnya  yaitu  pembuatan storyboard.Pembuatan storyboard ini  harus  sesuai  dengan storyline yang telah dibuat.

## 4. IMPLEMENTASI
Tahap selanjutnya dalam  pembuatan media edukatif dengan teknik Animasiini yaitu tahap produksi. Pada tahap produksi ini, dilakukan  beberapa proses.
4.1 Tata letak
Dalam proses ini penulis menentukan tata letak obyek atau karakter sesuai dengan Storyboard yang telah dibuat dengan menggunakan Software Anime Studio Pro.
1. Buat  objek  dan  karakter  yang  dibutuhkan  sesuai  sketsa  atau Storyboard,  pembuatan  objek ini  menggunakan Layer di Object  Manager yang  ada  di Anime  Studio  Pro agar mempermudah saat Composition dan Animating.

## Gambar 4. Pembuatan Objek Karakter Profesor IPA
2. Atur posisi dan pose karakter sesuai dengan Storyboard
3. Setelah mengatur tata letak, simpan dokumen dengan memilih file – save as – dan berikan namafile nya – tekan tombolsave .

## 4.1.2. Gerakan
Tahap  ini  dinamakan  teknik Animating dengan  menggunakan  objek  karakter  dan  objek-objek lain sebagai pendukung video sesuai dengan apa yang ada di konsep.
1. Open  Anime  Studio  Pro setelah  itu Import karakter  Profesor  IPA,  kemudian Import juga objek-objek pendukung lain yang telah dibuat.
2. Pilih  salah  satu  objek  untuk  dianimasikan,  setelah  itu  atur  posisi,  rotasi  dan  skala  pada Timeline objek tersebut. Contohnya objek karakter profesor IPA, frame pertama posisi objek berada  diluar  bingkai  kemudian  pada frame 12  posisi  berada  tepat  ditengah  bingkai.
Pindahkan posisi dengan Transform layer (M) atur rotasi dan skala untuk menciptakan kesan strecth and squash.
3. Setelah objek karakter telah diberikan gerak, selanjutnya mengetes gerakan dengan menekan tombol Space pada keyboard untuk melihat hasil gerakan sudah sesuai konsep atau belum.

## Gambar 5. Hasil Gerakan Karakter Profesor IPA

## 4.1.3. Gambar Latar Belakang
Tahap  ini  penulis  menggunakan  perangkat  lunak Blender  3D. Tahapan  proses  yang  dilakukan diantaranya adalah sebagai berikut :
1.Buka  perangkat  lunak Blender  3D kemudian  import Blueprint denah  ruangan  yang  akan digunakan  sebagai  latar  belakang  dengan  menekan  tombol  (N)  pada keyboard untuk memunculkan  panel Properties kemudian  centang Background  Images dan  pilih  gambar Blueprint denah yang telah dibuat.
Gambar 6.Blueprint Ruangan
2.Modifikasi  obyek  3D Cube yang  sudah  tersedia,  bentuk  sedemikian  rupa  sehingga  membentuk berbagai  macam  benda  yang  kita  inginkan  sesuai  dengan  konsep  dengan  menekan  (TAB)  pada Keyboard untuk masuk kedalam Edit Mode, (E) pada Keyboard untuk memodifikasi obyek.
3. Atur posisi kamera sesuai dengan Storyboard.
4. Render dan  simpan  hasil  yang  telah  dibuat  kedalam  gambar  untuk  dapat  diimport kedalam Anime Studi Pro dan disatukan dengan File animasi yang dibuat.
Gambar 7.Tombol Render di Blender 3DGambar 8. Proses Rendering di Blender 3D
JURNAL DIGIT ISSN : 2088-589X
Pindahkan posisi dengan Transform layer (M) atur rotasi dan skala untuk menciptakan kesan strecth and squash.
3. Setelah objek karakter telah diberikan gerak, selanjutnya mengetes gerakan dengan menekan tombol Space pada keyboard untuk melihat hasil gerakan sudah sesuai konsep atau belum.

## Gambar 5. Hasil Gerakan Karakter Profesor IPA

## 4.1.3. Gambar Latar Belakang
Tahap  ini  penulis  menggunakan  perangkat  lunak Blender  3D. Tahapan  proses  yang  dilakukan diantaranya adalah sebagai berikut :
1.Buka  perangkat  lunak Blender  3D kemudian  import Blueprint denah  ruangan  yang  akan digunakan  sebagai  latar  belakang  dengan  menekan  tombol  (N)  pada keyboard untuk memunculkan  panel Properties kemudian  centang Background  Images dan  pilih  gambar Blueprint denah yang telah dibuat.

## Gambar 6.Blueprint Ruangan
2.Modifikasi  obyek  3D Cube yang  sudah  tersedia,  bentuk  sedemikian  rupa  sehingga  membentuk berbagai  macam  benda  yang  kita  inginkan  sesuai  dengan  konsep  dengan  menekan  (TAB)  pada Keyboard untuk masuk kedalam Edit Mode, (E) pada Keyboard untuk memodifikasi obyek.
3. Atur posisi kamera sesuai dengan Storyboard.
4. Render dan  simpan  hasil  yang  telah  dibuat  kedalam  gambar  untuk  dapat  diimport kedalam Anime Studi Pro dan disatukan dengan File animasi yang dibuat.
Gambar 7.Tombol Render di Blender 3DGambar 8. Proses Rendering di Blender 3D
JURNAL DIGIT ISSN : 2088-589X
Pindahkan posisi dengan Transform layer (M) atur rotasi dan skala untuk menciptakan kesan strecth and squash.
3. Setelah objek karakter telah diberikan gerak, selanjutnya mengetes gerakan dengan menekan tombol Space pada keyboard untuk melihat hasil gerakan sudah sesuai konsep atau belum.

## Gambar 5. Hasil Gerakan Karakter Profesor IPA

## 4.1.3. Gambar Latar Belakang
Tahap  ini  penulis  menggunakan  perangkat  lunak Blender  3D. Tahapan  proses  yang  dilakukan diantaranya adalah sebagai berikut :
1.Buka  perangkat  lunak Blender  3D kemudian  import Blueprint denah  ruangan  yang  akan digunakan  sebagai  latar  belakang  dengan  menekan  tombol  (N)  pada keyboard untuk memunculkan  panel Properties kemudian  centang Background  Images dan  pilih  gambar Blueprint denah yang telah dibuat.

## Gambar 6.Blueprint Ruangan
2.Modifikasi  obyek  3D Cube yang  sudah  tersedia,  bentuk  sedemikian  rupa  sehingga  membentuk berbagai  macam  benda  yang  kita  inginkan  sesuai  dengan  konsep  dengan  menekan  (TAB)  pada Keyboard untuk masuk kedalam Edit Mode, (E) pada Keyboard untuk memodifikasi obyek.
3. Atur posisi kamera sesuai dengan Storyboard.
4. Render dan  simpan  hasil  yang  telah  dibuat  kedalam  gambar  untuk  dapat  diimport kedalam Anime Studi Pro dan disatukan dengan File animasi yang dibuat.
Gambar 7.Tombol Render di Blender 3DGambar 8. Proses Rendering di Blender 3D

## Gambar 9.Simpan image hasil render 3D

## 4.1.4. Lip-sync
Pengertian Lip-Sync adalah  proses  mengisi  suara  pada  suatu  tayangan  video  atau  film.  Dalam proses  ini  penulis  memberikan  suara  yang  khas  kepada  setiap  karakter  dengan  merekam  suara menggunakan microphone yang semua dialognya sesuai dengan  skenario  yang telah dibuat. Proses Lip- Sync ini  hanya  menggunakan  telepon  genggam Smartphone  Samsung  Galaxy  V yang  terhubung  dengan earphone yang berfungsi sebagai microphone. Setelah proses perekaman selesai, maka dilakukan sedikit pengaturan volume dan efek suara.

## Gambar 10.Proses lip-sync

## 4.1.5. Musik dan Efek Suara
Dalam proses ini penulis menentukan musik latar belakang atau backsound yang akan digunakan selama  video  animasi  ini  berlangsung  dari  awal  hingga  akhir.  Dalam  proses  ini  penulis  juga  harus memberikan efek-efek suara yang khas atau Sound Effects sehingga membuat video animasi ini bisa lebih menarik dalam hal audio.
Gambar 11.Proses Pemberian Suara Efek

## 4.1. Pasca Produksi
Tahap  ini  adalah  tahap  akhir setelah  tahap  pra  produksi  dan  produksi  selesai.  Pada  tahap  pasca produksi ini, dilakukan  beberapa proses. Proses yang dilakukan di antaranya adalah sebagai berikut :

## 4.1.1. Komposisi dan Editing
Tahap  dimana  penulis  mengatur  komposisi  di  dalam  video animasi  ini  dan  menambahkan  atau mengurangi  adegan  yang  tidak  perlu  dalam  video,  sehingga  mendapatkan  hasil  yang  maksimal.  Dalam proses ini penulis menggunakan Software Power Director.

## Gambar 12.Penataan Komposisi
4.1.2. Rendering
Proses Rendering adalah proses akhir dari tahapan yang sudah dilakukan, semua proses yang telah dilalui akan diterjemahkan dalam bentuk keluaran (output) yaitu dalam bentuk video animasi. Pilih menu Produce – pilih  format  H.264  dengan  kualitas  HD  1280x720p  yang  akan  menghasilkan  output AVCHD (Advance Video Coding High Definition), lalu pilih Start.
JURNAL DIGIT Vol. 9, No.2 Nov 2019, pp.178~189 ISSN 2088-589X

## Gambar 9.Simpan image hasil render 3D

## 4.1.4. Lip-sync
Pengertian Lip-Sync adalah  proses  mengisi  suara  pada  suatu  tayangan  video  atau  film.  Dalam proses  ini  penulis  memberikan  suara  yang  khas  kepada  setiap  karakter  dengan  merekam  suara menggunakan microphone yang semua dialognya sesuai dengan  skenario  yang telah dibuat. Proses Lip- Sync ini  hanya  menggunakan  telepon  genggam Smartphone  Samsung  Galaxy  V yang  terhubung  dengan earphone yang berfungsi sebagai microphone. Setelah proses perekaman selesai, maka dilakukan sedikit pengaturan volume dan efek suara.

## Gambar 10.Proses lip-sync

## 4.1.5. Musik dan Efek Suara
Dalam proses ini penulis menentukan musik latar belakang atau backsound yang akan digunakan selama  video  animasi  ini  berlangsung  dari  awal  hingga  akhir.  Dalam  proses  ini  penulis  juga  harus memberikan efek-efek suara yang khas atau Sound Effects sehingga membuat video animasi ini bisa lebih menarik dalam hal audio.

## Gambar 11.Proses Pemberian Suara Efek

## 4.1. Pasca Produksi
Tahap  ini  adalah  tahap  akhir setelah  tahap  pra  produksi  dan  produksi  selesai.  Pada  tahap  pasca produksi ini, dilakukan  beberapa proses. Proses yang dilakukan di antaranya adalah sebagai berikut :

## 4.1.1. Komposisi dan Editing
Tahap  dimana  penulis  mengatur  komposisi  di  dalam  video animasi  ini  dan  menambahkan  atau mengurangi  adegan  yang  tidak  perlu  dalam  video,  sehingga  mendapatkan  hasil  yang  maksimal.  Dalam proses ini penulis menggunakan Software Power Director.

## Gambar 12.Penataan Komposisi
4.1.2. Rendering
Proses Rendering adalah proses akhir dari tahapan yang sudah dilakukan, semua proses yang telah dilalui akan diterjemahkan dalam bentuk keluaran (output) yaitu dalam bentuk video animasi. Pilih menu Produce – pilih  format  H.264  dengan  kualitas  HD  1280x720p  yang  akan  menghasilkan  output AVCHD (Advance Video Coding High Definition), lalu pilih Start.
JURNAL DIGIT Vol. 9, No.2 Nov 2019, pp.178~189 ISSN 2088-589X

## Gambar 9.Simpan image hasil render 3D

## 4.1.4. Lip-sync
Pengertian Lip-Sync adalah  proses  mengisi  suara  pada  suatu  tayangan  video  atau  film.  Dalam proses  ini  penulis  memberikan  suara  yang  khas  kepada  setiap  karakter  dengan  merekam  suara menggunakan microphone yang semua dialognya sesuai dengan  skenario  yang telah dibuat. Proses Lip- Sync ini  hanya  menggunakan  telepon  genggam Smartphone  Samsung  Galaxy  V yang  terhubung  dengan earphone yang berfungsi sebagai microphone. Setelah proses perekaman selesai, maka dilakukan sedikit pengaturan volume dan efek suara.

## Gambar 10.Proses lip-sync

## 4.1.5. Musik dan Efek Suara
Dalam proses ini penulis menentukan musik latar belakang atau backsound yang akan digunakan selama  video  animasi  ini  berlangsung  dari  awal  hingga  akhir.  Dalam  proses  ini  penulis  juga  harus memberikan efek-efek suara yang khas atau Sound Effects sehingga membuat video animasi ini bisa lebih menarik dalam hal audio.

## Gambar 11.Proses Pemberian Suara Efek

## 4.1. Pasca Produksi
Tahap  ini  adalah  tahap  akhir setelah  tahap  pra  produksi  dan  produksi  selesai.  Pada  tahap  pasca produksi ini, dilakukan  beberapa proses. Proses yang dilakukan di antaranya adalah sebagai berikut :

## 4.1.1. Komposisi dan Editing
Tahap  dimana  penulis  mengatur  komposisi  di  dalam  video animasi  ini  dan  menambahkan  atau mengurangi  adegan  yang  tidak  perlu  dalam  video,  sehingga  mendapatkan  hasil  yang  maksimal.  Dalam proses ini penulis menggunakan Software Power Director.

## Gambar 12.Penataan Komposisi
4.1.2. Rendering
Proses Rendering adalah proses akhir dari tahapan yang sudah dilakukan, semua proses yang telah dilalui akan diterjemahkan dalam bentuk keluaran (output) yaitu dalam bentuk video animasi. Pilih menu Produce – pilih  format  H.264  dengan  kualitas  HD  1280x720p  yang  akan  menghasilkan  output AVCHD (Advance Video Coding High Definition), lalu pilih Start.
Gambar 13.Proses Rendering video

## 4.1.3. Pembuatan Video Interaktif
Proses  ini  adalah  proses  pembuatan  video  animasi  agar  adanya  interaksi  antar  penguna  atau penonton dengan video. Dalam proses ini penulis menggunakan Software Adobe Flash. Tahapannya yaitu :
1. Buka software  adobe  flash - Create  New – Flash  File  (Actionscript 2.0) kemudian  import gambar tombol yang telah dibuat di Anime Studio Pro.
2. Atur komposisi tombol sesuai konsep.
Gambar 14.Atur komposisi Tombol
3. Ubah  gambar  komposisi  menjadi  tombol  dengan  meng-klik  kanan – Convert  to  symbol – button, atur nama sesuai kegunaan tombol kemudian Oke.
4. Atur tata letak semua tombol dengan Background agar menjadi komposisi yang sesuai dengan konsep.
Gambar 15.Tata Letak Tombol
5.Beri perintah kesemua tombol agar dapat berjalan, klik tombol yang akan diberi perintah Action script kemudian  tekan  (F9)  maka  keluar  tool Action lalu  masukkan  perintah on  (release)  { gotoAndStop ( ‘frame yang dituju’ ) ;}
Gambar 16.Perintah ActionScript
6. Import video  yang  telah  dibuat  kedalam Stage dengan  cara  yang  sama  seperti  meng-Import tombol lalu atur tata letak video dengan Background, letakkan tiap video kedalam Frame yang berbeda dan berurut.
JURNAL DIGIT ISSN : 2088-589X
Gambar 13.Proses Rendering video

## 4.1.3. Pembuatan Video Interaktif
Proses  ini  adalah  proses  pembuatan  video  animasi  agar  adanya  interaksi  antar  penguna  atau penonton dengan video. Dalam proses ini penulis menggunakan Software Adobe Flash. Tahapannya yaitu
:
1. Buka software  adobe  flash - Create  New – Flash  File  (Actionscript 2.0) kemudian  import gambar tombol yang telah dibuat di Anime Studio Pro.
2. Atur komposisi tombol sesuai konsep.
Gambar 14.Atur komposisi Tombol
3. Ubah  gambar  komposisi  menjadi  tombol  dengan  meng-klik  kanan – Convert  to  symbol – button, atur nama sesuai kegunaan tombol kemudian Oke.
4. Atur tata letak semua tombol dengan Background agar menjadi komposisi yang sesuai dengan konsep.
Gambar 15.Tata Letak Tombol
5.Beri perintah kesemua tombol agar dapat berjalan, klik tombol yang akan diberi perintah Action script kemudian  tekan  (F9)  maka  keluar  tool Action lalu  masukkan  perintah on  (release)  { gotoAndStop ( ‘frame yang dituju’ ) ;}
Gambar 16.Perintah ActionScript
6. Import video  yang  telah  dibuat  kedalam Stage dengan  cara  yang  sama  seperti  meng-Import tombol lalu atur tata letak video dengan Background, letakkan tiap video kedalam Frame yang berbeda dan berurut.
JURNAL DIGIT ISSN : 2088-589X
Gambar 13.Proses Rendering video

## 4.1.3. Pembuatan Video Interaktif
Proses  ini  adalah  proses  pembuatan  video  animasi  agar  adanya  interaksi  antar  penguna  atau penonton dengan video. Dalam proses ini penulis menggunakan Software Adobe Flash. Tahapannya yaitu
:
1. Buka software  adobe  flash - Create  New – Flash  File  (Actionscript 2.0) kemudian  import gambar tombol yang telah dibuat di Anime Studio Pro.
2. Atur komposisi tombol sesuai konsep.
Gambar 14.Atur komposisi Tombol
3. Ubah  gambar  komposisi  menjadi  tombol  dengan  meng-klik  kanan – Convert  to  symbol – button, atur nama sesuai kegunaan tombol kemudian Oke.
4. Atur tata letak semua tombol dengan Background agar menjadi komposisi yang sesuai dengan konsep.
Gambar 15.Tata Letak Tombol
5.Beri perintah kesemua tombol agar dapat berjalan, klik tombol yang akan diberi perintah Action script kemudian  tekan  (F9)  maka  keluar  tool Action lalu  masukkan  perintah on  (release)  { gotoAndStop ( ‘frame yang dituju’ ) ;}
Gambar 16.Perintah ActionScript
6. Import video  yang  telah  dibuat  kedalam Stage dengan  cara  yang  sama  seperti  meng-Import tombol lalu atur tata letak video dengan Background, letakkan tiap video kedalam Frame yang berbeda dan berurut.
Gambar 17. Tata Letak Video Interaktif Gambar 18. Tata Letak Frame setiap Video
7. Atur  hasil Export video  interaktif  kedalam  file Projector dengan  memilih File – Publish Setting kemudian centang Projector.
8. Export video interaktif dengan memilih File – Publish.

## Gambar 19.Hasil Akhir Video Interaktif

## 4.2.4. Pembuatan Cover dan Label DVD
Dalam  proses  ini  dilakukan  pengemasan  media  pembelajaran  dalam  bentuk  DVD.  Prosesnya dimulai dengan pembuatan label pada keping DVD yang berukuran 12x12 cm kemudian membuat Cover kemasan yang berukuran 12,8x16,5 cm untuk bagian depan dan belakangnya sementara 1x16, cm untuk bagian tengahnya.
Gambar 20.Desain Label DVDGambar 21.Desain Cover DVD
JURNAL DIGIT Vol. 9, No.2 Nov 2019, pp.178~189 ISSN 2088-589X
Gambar 17. Tata Letak Video Interaktif Gambar 18. Tata Letak Frame setiap Video 7. Atur  hasil Export video  interaktif  kedalam  file Projector dengan  memilih File – Publish Setting kemudian centang Projector.
8. Export video interaktif dengan memilih File – Publish.

## Gambar 19.Hasil Akhir Video Interaktif

## 4.2.4. Pembuatan Cover dan Label DVD
Dalam  proses  ini  dilakukan  pengemasan  media  pembelajaran  dalam  bentuk  DVD.  Prosesnya dimulai dengan pembuatan label pada keping DVD yang berukuran 12x12 cm kemudian membuat Cover kemasan yang berukuran 12,8x16,5 cm untuk bagian depan dan belakangnya sementara 1x16, cm untuk bagian tengahnya.
Gambar 20.Desain Label DVDGambar 21.Desain Cover DVD
JURNAL DIGIT Vol. 9, No.2 Nov 2019, pp.178~189 ISSN 2088-589X
Gambar 17. Tata Letak Video Interaktif Gambar 18. Tata Letak Frame setiap Video 7. Atur  hasil Export video  interaktif  kedalam  file Projector dengan  memilih File – Publish Setting kemudian centang Projector.
8. Export video interaktif dengan memilih File – Publish.

## Gambar 19.Hasil Akhir Video Interaktif

## 4.2.4. Pembuatan Cover dan Label DVD
Dalam  proses  ini  dilakukan  pengemasan  media  pembelajaran  dalam  bentuk  DVD.  Prosesnya dimulai dengan pembuatan label pada keping DVD yang berukuran 12x12 cm kemudian membuat Cover kemasan yang berukuran 12,8x16,5 cm untuk bagian depan dan belakangnya sementara 1x16, cm untuk bagian tengahnya.
Gambar 20.Desain Label DVDGambar 21.Desain Cover DVD
Gambar 22.Kunjungan Sekolah

## 5. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan test video edukatif dengan teknik animasi yang telah dilaksanakan, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan antara lain, video edukatif dengan teknik animasi 2D dapat dijadikan rujukan baru sebagai media edukatif di SDN 1 Jatiseeng dan seluruh SD di Kabupaten Cirebon, dengan menggunakan teknik animasi penyampaian materi dari pengajar kepada anak didik dapat lebih menarik, hasil  responden  menghasilkan, 84  %  responden  anak  didik  mengerti  dengan  materi yang  disampaikan dalam animasi sedangkan 71 % anak didik lebih memilih belajar dengan animasi dibanding di kelas, hasil yang  menggembirakan  adalah 100%  anak  didik  setuju  animasi  diterapkan  di  kelas  ketika  belajar berlangsung.

## Daftar Pustaka
[1] Anggraeni,Lia  danNathalia,  Kirana.Desain Komunikasi  Visual  (Dasar-dasar Panduan  Untuk Pemula), Nusantara Cendekia. Bandung, 2005.
[2] Djamarah, Syaiful Bahri. Strategi Belajar Mengajar. Rineka Cipta. Banjarmasin: 1995.
[3] Hakim,  Arfiad  Arsad.  Nirmana  Dwimatra  (Desain  Dasar  Dwimatra).  Penerbit  Andi.  Yogyakarta: 1984.
[4] Purnawati dan Eldarni. Media Pembelajaran. CV. Rajawali. Jakarta : 2001.
[5] Supriyono,  Rakmat.  Desain  Komunikasi  Visual  Teori  dan  Aplikasi.  Penerbit  Andi.  Yogyakarta: 2010.
[6] Prakoso, Gatot. Pengetahuan Dasar Film Animasi Indonesia. Penerbit Nalar. Jakarta: 2010.
[7] Henry, Samuel. Praktis Membuat Game 3D. Graha Ilmu. Jakarta: 2005.
[8] Djalle, Zaharuddin. The Making of 3D Animation Movie Using 3D Studio Max. Penerbit Informatika. Bandung: 2006.
[9] Husaini,  Fachri.  Pembuatan  Media  Edukasi  Ayo  bermain  Huruf  Hijaiyah  pada  TPA  AN-NUR Daleman. Naskah Publikasi : UNSA. Surakarta : 2013.
[10] Hasanah, Uswatun. Penggunaan Media Video sebagai Sumber Belajar PAI dan Budi Pekerti Dalam Meningkatkan  Nilai  Keislaman  Siswa  di  Kelas  X  3  SMAN  3  Bantul.  Naskah  Publikasi  :  UIN Kalijaga. Yogyakarta: 2015.
[11] Purwasini, Rona Guines. Perancangan dan Pembuatan Animasi 2D “Kerusakan Lingkungan” Dengan Teknik Masking. Naskah Publikasi: STMIK AMIKOM. Yogyakarta: 2013.
[12] Sukarno,  Imam  Satriaputra.  Perancangan  Motion  Graphic  Ilustratif  Mengenai  Majapahit  untuk Pemuda-Pemudi. Naskah Publikasi : Fakultas Seni Rupa dan Desain (FSRD) ITB. Bandung : 2013.
[13] Dwinanto,  Piko  Rizky.  Produksi  Video  dan  Animasi  Motion  Graphic  2D  Bertema  “Indonesia  Diet Kantong Plastik” Menggunakan After Effect. Naskah Publikasi : AMIKOM. Yogyakarta : 2016.
JURNAL DIGIT ISSN : 2088-589X
Gambar 22.Kunjungan Sekolah

## 5. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan test video edukatif dengan teknik animasi yang telah dilaksanakan, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan antara lain, video edukatif dengan teknik animasi 2D dapat dijadikan rujukan baru sebagai media edukatif di SDN 1 Jatiseeng dan seluruh SD di Kabupaten Cirebon, dengan menggunakan teknik animasi penyampaian materi dari pengajar kepada anak didik dapat lebih menarik, hasil  responden  menghasilkan, 84  %  responden  anak  didik  mengerti  dengan  materi yang  disampaikan dalam animasi sedangkan 71 % anak didik lebih memilih belajar dengan animasi dibanding di kelas, hasil yang  menggembirakan  adalah 100%  anak  didik  setuju  animasi  diterapkan  di  kelas  ketika  belajar berlangsung.

## Daftar Pustaka
[1] Anggraeni,Lia  danNathalia,  Kirana.Desain Komunikasi  Visual  (Dasar-dasar Panduan  Untuk Pemula), Nusantara Cendekia. Bandung, 2005.
[2] Djamarah, Syaiful Bahri. Strategi Belajar Mengajar. Rineka Cipta. Banjarmasin: 1995.
[3] Hakim,  Arfiad  Arsad.  Nirmana  Dwimatra  (Desain  Dasar  Dwimatra).  Penerbit  Andi.  Yogyakarta: 1984.
[4] Purnawati dan Eldarni. Media Pembelajaran. CV. Rajawali. Jakarta : 2001.
[5] Supriyono,  Rakmat.  Desain  Komunikasi  Visual  Teori  dan  Aplikasi.  Penerbit  Andi.  Yogyakarta: 2010.
[6] Prakoso, Gatot. Pengetahuan Dasar Film Animasi Indonesia. Penerbit Nalar. Jakarta: 2010.
[7] Henry, Samuel. Praktis Membuat Game 3D. Graha Ilmu. Jakarta: 2005.
[8] Djalle, Zaharuddin. The Making of 3D Animation Movie Using 3D Studio Max. Penerbit Informatika. Bandung: 2006.
[9] Husaini,  Fachri.  Pembuatan  Media  Edukasi  Ayo  bermain  Huruf  Hijaiyah  pada  TPA  AN-NUR Daleman. Naskah Publikasi : UNSA. Surakarta : 2013.
[10] Hasanah, Uswatun. Penggunaan Media Video sebagai Sumber Belajar PAI dan Budi Pekerti Dalam Meningkatkan  Nilai  Keislaman  Siswa  di  Kelas  X  3  SMAN  3  Bantul.  Naskah  Publikasi  :  UIN Kalijaga. Yogyakarta: 2015.
[11] Purwasini, Rona Guines. Perancangan dan Pembuatan Animasi 2D “Kerusakan Lingkungan” Dengan Teknik Masking. Naskah Publikasi: STMIK AMIKOM. Yogyakarta: 2013.
[12] Sukarno,  Imam  Satriaputra.  Perancangan  Motion  Graphic  Ilustratif  Mengenai  Majapahit  untuk Pemuda-Pemudi. Naskah Publikasi : Fakultas Seni Rupa dan Desain (FSRD) ITB. Bandung : 2013.
[13] Dwinanto,  Piko  Rizky.  Produksi  Video  dan  Animasi  Motion  Graphic  2D  Bertema  “Indonesia  Diet Kantong Plastik” Menggunakan After Effect. Naskah Publikasi : AMIKOM. Yogyakarta : 2016.
JURNAL DIGIT ISSN : 2088-589X
Gambar 22.Kunjungan Sekolah

## 5. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan test video edukatif dengan teknik animasi yang telah dilaksanakan, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan antara lain, video edukatif dengan teknik animasi 2D dapat dijadikan rujukan baru sebagai media edukatif di SDN 1 Jatiseeng dan seluruh SD di Kabupaten Cirebon, dengan menggunakan teknik animasi penyampaian materi dari pengajar kepada anak didik dapat lebih menarik, hasil  responden  menghasilkan, 84  %  responden  anak  didik  mengerti  dengan  materi yang  disampaikan dalam animasi sedangkan 71 % anak didik lebih memilih belajar dengan animasi dibanding di kelas, hasil yang  menggembirakan  adalah 100%  anak  didik  setuju  animasi  diterapkan  di  kelas  ketika  belajar berlangsung.

## Daftar Pustaka
[1] Anggraeni,Lia  danNathalia,  Kirana.Desain Komunikasi  Visual  (Dasar-dasar Panduan  Untuk Pemula), Nusantara Cendekia. Bandung, 2005.
[2] Djamarah, Syaiful Bahri. Strategi Belajar Mengajar. Rineka Cipta. Banjarmasin: 1995.
[3] Hakim,  Arfiad  Arsad.  Nirmana  Dwimatra  (Desain  Dasar  Dwimatra).  Penerbit  Andi.  Yogyakarta: 1984.
[4] Purnawati dan Eldarni. Media Pembelajaran. CV. Rajawali. Jakarta : 2001.
[5] Supriyono,  Rakmat.  Desain  Komunikasi  Visual  Teori  dan  Aplikasi.  Penerbit  Andi.  Yogyakarta: 2010.
[6] Prakoso, Gatot. Pengetahuan Dasar Film Animasi Indonesia. Penerbit Nalar. Jakarta: 2010.
[7] Henry, Samuel. Praktis Membuat Game 3D. Graha Ilmu. Jakarta: 2005.
[8] Djalle, Zaharuddin. The Making of 3D Animation Movie Using 3D Studio Max. Penerbit Informatika. Bandung: 2006.
[9] Husaini,  Fachri.  Pembuatan  Media  Edukasi  Ayo  bermain  Huruf  Hijaiyah  pada  TPA  AN-NUR Daleman. Naskah Publikasi : UNSA. Surakarta : 2013.
[10] Hasanah, Uswatun. Penggunaan Media Video sebagai Sumber Belajar PAI dan Budi Pekerti Dalam Meningkatkan  Nilai  Keislaman  Siswa  di  Kelas  X  3  SMAN  3  Bantul.  Naskah  Publikasi  :  UIN Kalijaga. Yogyakarta: 2015.
[11] Purwasini, Rona Guines. Perancangan dan Pembuatan Animasi 2D “Kerusakan Lingkungan” Dengan Teknik Masking. Naskah Publikasi: STMIK AMIKOM. Yogyakarta: 2013.
[12] Sukarno,  Imam  Satriaputra.  Perancangan  Motion  Graphic  Ilustratif  Mengenai  Majapahit  untuk Pemuda-Pemudi. Naskah Publikasi : Fakultas Seni Rupa dan Desain (FSRD) ITB. Bandung : 2013.
[13] Dwinanto,  Piko  Rizky.  Produksi  Video  dan  Animasi  Motion  Graphic  2D  Bertema  “Indonesia  Diet Kantong Plastik” Menggunakan After Effect. Naskah Publikasi : AMIKOM. Yogyakarta : 2016.