## Pengembangan Game Petualangan 3D Jelajah Puncak Mahameru Dengan Penentuan Jalur Pendakian Terbaik Menggunakan Algoritma A*
Indra Dharma Wijaya 1 , Rosa Andrie Asmara 2 , Mustika Mentari 3
1 indra.dharma@gmail.com, 2 rosa.andrie@polinema.ac.id, 3 must.mentari@polinema.ac.id
Program Studi Teknik Informatika, Jurusan Teknologi Informasi,Politeknik Negeri Malang
Abstract—  Climbing  mountain  is  the  most  challenging activity. However, not all people could climb the mountains. It is due to the bustle of daily activity with the full schedule or  the  fright  of  the  difficult  terrain  to  be  climbed.  In  this research, the researchers create the adventure game to traces the  Mahameru  Peak  depicting  the  process  to  reach  the  top with  the  correct  route  and  describe  the  challenges  available when  the  climbers  heading  to  Mahameru  Peak.  The algorithm utilised is the A* Algorithm which is implemented on  the  route  of  each  level  to  determine  which  route  is  the best  route  to  survive  until  reach  the  Mahameru  Peak.  This game  comprises  three  levels.  The  first  level  consists  of  the path through Ranu Pani to Ranu Kumbolo. The second level includes  the  path  from  Oro-oro  Ombo  to  Kalimati. Ultimately,  the  third  level  passes  through  Arcopo  to Mahameru  peak.  By  passing  through  these  three  levels,  the player can clean the garbage to attain the grade of the point. In the final level, the player will get the trophy if the point is more  than  8.  Further,  the  player  can  use  the  three- dimension  form  in  the  game  which  can  illustrate  the  real condition  of  terrain  headed  of  or  the  circumstances  in  that place.
Intisari—  Mendaki  gunung  adalah  hal  yang  paling menantang.  Tetapi,  tidak  semua  orang  bisa  pergi  untuk mendaki  gunung.  Dikarenakan,  kesibukan  sehari-hari yang  penuh  dengan  jadwal  kerja  atau  karena  takut dengan  medan  yang  sulit  ketika  mendaki.  Dalam penelitian  ini  dibuatlah  game  yang  berisi  tentang  game berpetualangan menelusuri alam Puncak Mahameru yang menggambarkan  tentang  bagaimana  cara  mencapai puncak  dengan  rute  yang  benar  dan  tantangan  apa  saja yang ada pada saat menuju Puncak Mahameru. Algoritma yang digunakan adalah Algoritma A* yang diimplementasikan pada rute setiap level dalam menentukan rute mana yang terbaik agar selamat sampai Puncak  Mahameru.  Game  ini  terdiri  dari  3  level  yaitu, level 1 terdiri dari rute Ranu Pani sampai Ranu Kumbolo. Level  2  terdiri  dari  Oro-oro  Ombo  sampai  Kalimati.Dan level  3  terdiri  dari  Arcopo  sampai  Puncak  Mahameru. Dengan  melalui  3  level  ini,  pemain  dapat  mengambil sampah untuk  mendapatkan point dan  diakhir level akan mendapatkan  piala  jika  point  lebih  dari  8.  Pengguna
dapat  memainkan  game  3  dimensi  dan  bisa  memiliki gambaran  seperti  apa  medan  yang  akan  dilewati  atau bagaimana suasana di tempat.
Kata  Kunci—  Unity,  Puncak  Mahameru,  Game Petualang, Algoritma A*

## I. PENDAHULUAN
Petualangan  menjadi trend dimana  banyak  orang melakukan  liburan  atau  sekedar  melepas  penat  dengan berbagai  cara  seperti  petualangan  menelusuri  alam.  Sebagai contoh berpetualang menelusuri pantai, rafting di sungai yang deras dan mendaki puncak gunung. Dari banyaknya cara untuk berpetualang,  mendaki  gunung  adalah  hal  yang  paling menantang[1].  Tetapi,  tidak  semua  orang  bisa  pergi  untuk mendaki  gunung.  Dikarenakan,  kesibukan  sehari-hari  yang penuh  dengan  jadwal  kerja  atau  karena  takut  dengan  medan yang sulit ketika mendaki[2]. Banyaknya pendaki yang hilang dan  jatuh  saat  mendaki  gunung  bahkan  sampai  meninggal dikarenakan  tersesat  tidak  tahu  jalur  mana  yang  aman  dan benar.  Maka  semakin  banyak  pula  orang  yang  takut  untuk mendaki gunung padahal banyak diantaranya ingin merasakan sensasi mendaki gunung[3].
Berawal  dari  permasalahan  tersebut,  akan  dibuat  sebuah game 3  dimensi  jelajah  Puncak  Mahameru  dengan  penentuan jalur pendakian terbaik menggunakan algoritma A* . Pendakian bisa diimplementasikan dengan  memanfaatkan perkembangan teknologi saat ini. Perkembangan teknologi yang memungkinkan  pembuatan game dapat  digunakan  tanpa  ada keterbatasan tempat dan waktu[4].
Berdasarkan latar belakang di atas, maka rumusan masalah yang  dapat  diuraikan  adalah:  Bagaimana  memvisualisasikan proses  mendaki  Puncak  Mahameru  dalam  sebuah game 3 dimensidengan  menggunakan  algoritma A* dan  bagaimana cara menjelajah Puncak Mahameru dengan tantangan di setiap level ?[5].
Tujuan  pembuatan game ini  adalah  membuat game 3 dimensi menjelajah Puncak Mahameru dengan penentuan jalur pendakian  terbaik  menggunakan  algoritma A* agar  semua orang yang ingin mendaki bisa memiliki gambaran[6], seperti apa  medan  yang  akan  dilewati  dan  mengetahui  jalur  terbaik serta  bagaimana  suasana  di  tempat  pendakian.  Dalam
perjalanan  game  ini,  setiap level akan  menghadapi  tantangan yang ada untuk mencapai puncak[7].
Agar  pembahasan  lebih  terarah,  maka  dibuat  batasan- batasan pembahasan masalah, yaitu:
a. Game ini  ditujukan  untuk  usia  17  tahun  hingga  orang dewasa.
b. Alur  cerita  dalam game ini  tentang  bagaimana  suasana pendakian yang dilakukan di Puncak Mahameru.
c. Rute  pendakian  berdasarkan  Taman  Nasioanal  Bromo Tengger Semeru.
d. Game ini  merupakan game untuk  satu  pemain  ( single- player ). e. Grafis game ini menggunakan 3D yang mudah dipahami.
f. Algoritma yang digunakan yaitu algoritma A* .

## II. KAJIAN PUSTAKA

## 2.1 Game
Game berasal  dari  kata  bahasa  Inggris  yang  artinya permainan.  Permainan  adalah  sesuatu  yang  digunakan  untuk bermain  yang  dimainkan  dengan  aturan-aturan  tertentu[8]. Dalam  permain  ada  yang  menang  dan  ada  yang  kalah.Dalam kamus  besar  bahasa  Indonesia online permainan  adalah sesuatu  yang  digunakan  untuk  bermain;  barang  atau  sesuatu yang dipermainkan. Dari pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa game adalah  sesuatu  yang  digunakan  untuk  bermain yang  dibuat  dengan  teknik  dan  metode  tertentu  yang  dapat memberi kesenangan atau kepuasan batin[9].

## 2.2 Alur Puncak Mahameru
Gunung  Semeru  adalah  anak  dari  Puncak  Mahameru tersebut.Gunung  Semeru  adalah  gunung  berapi  tertinggi  di Pulau  Jawa  dan  tertinggi  nomor  tiga  di  Indonesia  setelah Gunung Kerinci dan Gunung Rinjani.Berikut gambar 1 adalah jalur pendakian menuju Puncak Mahameru.
Gambar 1.Jalur menuju Gunung Semeru.

## 2.3 Algoritma A*
Menurut  [1] A* adalah  algoritma Best  First  Search yang merupakan  perpaduan Uniform  Cost  Search yang  memilih jarak paling kecil dari sumpul awal ke simpul berikutnya dan Greedy-Best  First  Search yang  menggunakan  nilai heuristic atau nilai perkiraan untuk menentukan simpul berikutnya[10]. Oleh karena itu rumus dari algoritma ini adalah:
( )    ( )    ( ) …………………… (1)
Keterangan:
f(n): Jarak yang dibutuhkan
g(n): Jarak yang ditempuh dari node asal h(n): Nilai perkiraan dari node saat ini ke tujuan
Algoritma A* ini  akan  menemukan  rute  yang complete (selalu menemukan solusi jika ada) dan optimal.

## III. METODOLOGI PENELITIAN
Dalam  metode  penelitian  ini  akan  menjelaskan  langkah- langkah yang dilakukan untuk merancang Game Pengembangan Mendaki Puncak Mahameru sebagai berikut :

## 3.1 Metode Pengambilan Data
Tahap pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini  adalah  Studi  Literatur.  Studi  literatur  merupakan  cara menyelesaikan  persoalan  dengan  menelusuri  sumber-sumber tulisan yang pernah dibuat sebelumnya.

## 3.2 Metode Pengembangan
Metodologi  pengembangan  Game  Petualangan  3D  Jelajah Puncak  Mahameru  mengacu  pada  Metode  Pengembangan Multimedia  menurut  [2].Pengembangan  multimedia  terdiri dari  6  tahapan, yaitu konsep,  perancangan,  proses pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian dan distribusi.

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
Setelah  konsep  terbentuk  langkah  selanjutnya  adalah perancangan.Proses  pada  tahap  ini  meliputi  perancangan karakter  dan  latar  belakang  yang  akan  digunakan.  Adapun karakter yang terdapat dalam game meliputi: 1 karakter player perempuan,  1  karakter player laki-laki  dan  4  musuh  hewan yaitu  tikus,  ular,  lutung  dan  macan.  Musuh  hewan  tersebut ditempatkan berbeda di setiap level . Latar belakang yang akan digunakan meliputi: hutan, bukit dan jembatan.
Setelah  proses-proses  diatas  selesai,  maka  proses  yang akan  dilakukan  selanjutnya  adalah  pemodelan  karakter  3D, pemodelan  latar  belakang  3D,  pembuatan  animasi  karakter, penulisan source  code  game, serta  implementasi  penentuan jalur terbaik yang akan dimasukkan pada player. Dibawah  ini  adalah Storyboard pada game“Petualangan game 3D Jelajah Puncak Mahameru Dengan Penentuan Jalur Pendakian  TerbaikMenggunakan  Algoritma  A*” sebagai berikut pada Tabel 1.
Tabel 1. StoryboardGame
No Gambar Penjelasan Level 1 1 Gambar  di  samping  adalah  menu utama dari game Petualangan 3D
Jelajah  Puncak  Mahameru  dengan penentuan  jalur  pendakian  terbaik menggunakanalgoritma A* . Pemain
dapat  memilih  menu  “Mulai”  untuk memulai game baru, Kemudian “Lanjutkan game” untuk  melanjutkan game yang pernah dimainkan.“Bantuan Game” disediakanuntuk mengetahui bagaimana  cara  bermain.  Selanjutnya menu  “Keluar”  adalah  untuk  keluar dari game ,  dan  “Profil  pembuat” berisi biodata pembuat.

## Tabel 2. (Lanjutan)
No Gambar Penjelasan Level 1 2 Gambar  di  samping  adalah level 1 yang mana pemain akan memulaiuntuk  menjelajah  dari  Ranu Pani.  Disinilah  algoritma  A*  mulai bekerja. Terdapat beberapa percabangan  rute  pendakian  setiap levelnya,  dimana  salahsaturute  akan menjadi  rute  yang  terbaik  dalam pendakian. 3 Ketika pemain mulai berjalan, ia akan menelusuri  jalan  sesuai  dengan  rute yang sudah ditentukan menggunakanalgoritma A*. Jika
pemain  tersesat,  maka  akan  ada peringatan. 4 Di level 1  akan  terdapat  tantangan dimana  pemain  akan  bertemu  dengan hewan  yaitu  tikus  dan  ular.  Pemain diharuskan  untuk  menghindar  agar energi pemain tidak habis. Kondisinya adalah  hewan  akan  mengejar player . Tikus  akan  berhenti  mengejar,  jika player melakukan aksi
loncat. Sedangkan  ular  akan  berhenti  jika player berlari. Begitu pula untuk level 2 dan 3. Untuk pengurangan energi di level 1  akan  berkurang  10%  dari
100%.
5 Pemain  juga  akan  mendapat-kan  air jika pemain kekurangan energi. Penambahan  energi di level 1 sesuai dengan pengurangan energi di level 1.
6
Pemain di level 1 diharuskan
mengambil sampah sebanyak 5 sampah, yang digunakan untuk penambahan score .
7 Diakhir level 1 pemain akan mendapatkan tas dengan warna biru.
Level 2 8 Jika  pemain akan  dilanjutkan  ke level 2. Level 2  akan  dimulai  dari  Bukit
Cinta  atau  Oro-oro  Ombo.  Di  sini akan  ada  kondisi  alam  seperti  pohon tumbang. 9 Pemain  akan  ber-  temu  hewan  ular, tikus,  lutung  dan  macan  di  level  2.
Pemain harus meng hindari hewan ter- sebut  agar  energi  pemain  tidak  ber- kurang.  Lutung  akan  berhenti  me- ngejar jika player berjalan, sedangkan macan  berhenti  jika  player  berdiam diri atau berhenti. Untuk pengurangan energi di level 2 akan berkurang 30%
dari 100%.
10
Pemain  akan  disediakan  2  air  minum untuk  di  level  2.  Air  minum digunakan  untuk  menambah  energi jika pemain kekurangan energi. Penambahan  energi  di  level  2  sesuai dengan pengurangan energi di level 2.
Tabel 3. (Lanjutan) No Gambar Penjelasan 11 Pemain  di level 2  diharuskan  me- ngambil  sampah  sebanyak  7  sampah untuk penambahan score pemain.
Level 3
12 Gambar disamping adalah game di level
3  dimana  pemain  akan  memulai  dari Arcopodo.
13 Tantangan  pemain  di level 3  adalah
pemain  harus  meng  hindari  batu  agar tidak  kehabisan  energi  dan  bisa  sampai Puncak  Mahameru.  Untuk  pengurangan energi  di level 2  akan  berkurang  50%
dari 100%. 14 Pemain  akan  mendapatkan  2  bonus  air minum untuk  menambahkan  energi  jika pemain  terkena  batu.  Penambahan energi  di  level  3  sesuai  dengan pengurangan energi di level 3.
15
Gambar  disamping  adalah  jika  pemain sudah  mencapai  Puncak  Mahameru, pemain  akan  bertemu  dengan  bendera merah putih. 16
Diakhir  game  p-main  akan  menda- patkan  piala.  Piala  diperoleh  dari pemain yang mengambil sampah
sebanyak 8 sampah/ score atau lebih.
17 Selanjutnya,  pemain  bisa  memasukkan nama pemain. 18 Setelah  mengisi  nama,  pemain  bisa melihat list perankingan serta score yang didapat dari point mengambil sampah.
Dalam  sebuah game ,  penentuan  jalur  terbaik  dipengaruhi oleh  nilai heuristic atau  nilai  perkiraan  untuk  menentukan simpul  berikutnya.Jarak  yang  diperhitungkan  didapat  dari jarak  sebenarnya  ditambah  dengan  jarak  perkiraan.Maka  dari itu, agar player bisa menentukan jalur terbaik ketika mendaki maka  dibutuhkan  algoritma A* .Adapun  bahan-bahan  yang dibutuhkan  adalah  Jalur/rutependakian  Puncak  Mahameru, tantangan pada game , animasi dan objek 3 dimensi lainnya. Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard dan  animasi  karakter.  Proses  ini  dimulai  dengan pemodelan  karakter  dan  latar  belakang game ,  pembuatan animasi  pada  karakter,  dan  pembuatan game serta  penulisan source code.
Pembukaan game ini  adalah splashscreen yang  berisikan logo  dari  pembuat game dengan  pemberian game  sound agar lebih menarik. Berikut gambar 2 adalah tampilan s plash.

## Gambar 2. Tampilan Splash
Pada  menu  utama  terdapat  5  pilihan,  yaitu  “Mulai”, “Lanjut Game ”,  “Bantuan”,  “Profil  Pembuat”  dan  “Keluar”. Berikut gambar 3 adalah menu utama pada game.
Gambar 3. Menu Utama pada Game
Dalam  permainan game ini, player diharuskan  untuk memilih  karakter  terlebih  dahulu.Terdapat  dua  karakter  yaitu laki-laki  dan  perempuan.Berikut  gambar  4  adalah  tampilan pemilihan karakter.
Gambar 4. Pemilihan Karakter
Tantangan hewan pada level 1 adalah tikus dan ular. Untuk level 2 adalah tikus, ular, lutung dan macan. Berikut gambar 5 adalah tampilan hewan sebagai tantangan.
Gambar 5.Tampilan hewan sebagai tantangan.
Tampilan  energi  karakter  yang  masih  penuh.Setiap level berisi  100%  energi.Berikut  gambar  6  adalah  energi  karakter yang masih penuh.
Gambar 6.Energi Karakter yang masih penuh.
Tampilan  ketika  energi  karakter  berkurang.  Pada level 1, pengurangan  energi  sebanyak  10%  dari  100%  energi.  Pada level 2, pengurangan energi  sebanyak 30% dari 100% energi. Pada level 3,  pengurangan  energi  sebanyak  50%  dari  100% energi.  Berikut  gambar  7  adalah  tampilan  kehilangan  energi pada karakter.
Gambar 7.Tampilan Kehilangan Energi pada Karakter.
Tampilan  ketika  pemain  mengambil  sampah.Pada level 1 terdapat  5  sampah.Pada level 3  terdapat7  sampah.Sedangkan level 3 tidak ada sampah karena fokus pada pendakian.Berikut gambar 8 adalah karakter mengambil sampah.
Gambar 8.Karakter mengambil Sampah.
Penyelesaian  pada level 1  adalah  berada  di  lokasi  Ranu Kumbolo dengan mendekati palang Ranu Kumbolo, akan ada sebuah  bonus  tas  yang  berbeda  warna  dari  tas  sebelumnya yang dimana akan dipakai di level 2 dan level 3, serta pop up yang  berisikan  ucapan  keberhasilan  dan buttonnextlevel 2. Berikut gambar 9 adalah karakter mencapai finish level 1.
Gambar 9. Karakter mencapai finishLevel 1.
Pengaturan pause ini  muncul  ketika  karakter  memilih buttonpause atau  menekan  tombol escape pada keyboard . Berikut gambar 10 adalah Menu pada ButtonPause.
Gambar 10.Menu pada ButtonPause.
Ketika  bermain,  pemain  tersesat,  akan  ada  sebuah peringatan  bertuliskan  “Anda  Salah  Jalan!”  Di  sinilah algoritma A* berjalan.Berikut  gambar  11  adalah  Tampilan peta dan peringatan jika pemain tersesat.
Gambar 11.Tampilan peta dan peringatan jika pemain tersesat.
Penyelesaian  permainan  dari level 3  ini  berada  di  lokasi Puncak  Mahameru.  Dengan  mendekati  bendera  merah  putih, maka  akan  muncul  sebuah pop  up yang  berisi  ucapan keberhasilan,  total score sampah  yang  didapat  dan  piala  jika sampah yang didapatkan minimal 8 sampah dan button keluar untuk  keluar  menuju main menu.  Berikut  gambar  12  adalah Karakter mencapai finishGame.
Gambar 12. Karakter mencapai finishGame.
Pembuatan  fungsi input nama  berguna  untuk  pengisian data  siapa  saja  yang  sudah  bermain.  Fungsi buttonOK untuk menyimpan  nama  pemain  dengan  mengisikan  nama  pada textbox yang memiliki keterangan “Masukkan nama.” Berikut gambar 13 adalah Tampilan pengisian nama.
Gambar 13.Tampilan pengisian nama.
Pembuatan  fungsi list nama  berguna  untuk  melihat ranking ,  nama  dan  nilai score yang  didapat.  Berikut  gambar 14 adalah Tampilan list ranking , nama dan nilai score .
Gambar 14.Tampilan list ranking , nama dan nilai score . Tampilan  algoritma A* pada level 1.  Implementasi algoritma  pada terrain akan  menghasilkan  perbedaan  warna pada  tinggi  rendahnya  daratan.  Lebar  dan  kedalaman terrain ini  adalah width =  530  dan depth =  530.  Berikut  gambar  15 adalah Tampilan algoritma A* pada level 1 .
Gambar 15.Tampilan algoritma A* pada level 1 .
Pengaturan  algoritma A* pada terrain melalui inspector .Berikut  gambar  16  adalah  pengaturan  algoritma A* pada level 1.
Gambar 16.Pengaturan algoritma A* pada level 1.
Tampilan  algoritma A* pada level 2.  Implementasi  algoritma pada terrain akan  menghasilkan  perbedaan  warna  pada  tinggi rendahnya  daratan.  Lebar  dan  kedalaman  terrain  ini  adalah width =  1024  dan depth =  700.  Berikut  gambar  17  adalah algoritma A* pada level 2.
Gambar 17.Tampilan algoritma A* pada level 2 .
Pengaturan algoritma A* pada terrain melalui inspector .Berikut gambar 5.4 adalah pengaturan algoritma A* pada level 2.Berikut  gambar  18  adalah  pengaturan  algoritma A* pada level 2.
Gambar 18.Pengaturan algoritma A* pada level 2.
Tampilan  algoritma A* pada level 3.  Implementasi algoritma  pada terrain akan  menghasilkan  perbedaan  warna pada  tinggi  rendahnya  daratan.  Lebar  dan  kedalaman terrain ini  adalah width =  340  dan depth =  320.  Berikut  gambar  19 adalah algoritma A* pada level 3.
Gambar 19.Tampilan algoritma A* pada level 3 .
Pengaturan algoritma A* pada terrain melalui inspector .Berikut  gambar  20  adalah  pengaturan  algoritma A* pada level .
Gambar 20.Pengaturan algoritma A* pada level 3.
Testing atau pengujian adalah tahap pengujian aplikasi. Game “Petualangan  3D  Jelajah  Puncak  Mahameru” menggunakan  metode  testing alpha dan betha. Pengujian Alpha merupakan pengujian fungsional yang digunakan untuk menguji  sistem  yang  telah  dibuat  dengan  metode  pengujian Black  Box .Pengujian  Betha  merupakan  pengujian  yang dilakukan  dengan  tujuan  untuk  mengetahui  sejauh  mana kualitas  sistem.Untuk  itu  dalam  pengujian Betha dilakukan penelitian  terhadap  responden  atau  calon  pengguna  sistem dengan melakukan pengumpulan data menggunakan kuesioner atau angket.
Dengan daftar pertanyaan sebagai berikut:
1. Apakah tampilan awal ( main menu ) menarik?
2. Apakah  penyampaian  alur  game  ( storyboard )  tentang Jelajah Puncak Mahameru bisa dipahami?
3. Apakah tampilan gameplay secara umum menarik?
4. Apakah  dengan  adanya  pemberitahuan  ketika  salah  jalan akan sangat membantu?
5. Apakah  arah  penglihatan  pemain  / controller pada game - play dapat dimainkan dengan mudah?
6. Apakah  tingkat  kesulitan  dalam  bermain  sudah  sesuai dengan tingkatan level?
7. Apakah game ini sudah bisa membuat Anda  terbayangkan dengan pendakian Puncak Mahameru?
8. Apakah  setelah  bermain game ini  membuat  anda mengetahui  alur  pendakian  Puncak  Mahamerudengan jelas?
Menggunakan skala jawaban 1 = Sangat Tidak Setuju, 2 = Kurang  Setuju,  3  =  Cukup,  4  =  Setuju,  5  =  Sangat  Setuju. Berikut  hasil  pengujan Betha dengan  kuesioner  di  atas,  yang diberikan  kepada  5  orang  rentang  usia17-25  tahun.  Berikut tabel 2 adalah tabel hasil kuisioner.
Tabel 2. Hasil Kuesioner No Hasil Skala Presentase 1 Setuju 100% 2 Cukup 60% 3 Setuju 100% 4 Sangat setuju 100% 5 Setuju 80% 6 Setuju 80% 7 Sangat setuju 60% 8 Setuju 60%

## V. KESIMPULAN DAN SARAN
Dari  hasil  pengujian  terhadap  aplikasi  Jelejah  Puncak Mahameru  ini  maka  dapat  diambil  kesimpulan  sebagai berikut: dengan  adanya  aplikasi  permainan  Jelajah  Puncak Mahameru dengan menggunakan Algoritma A* ini, pengguna dapat  memainkan game 3  dimensi  dan  pengguna  bisa memiliki  gambaran,  seperti  apa  medan  yang  dilewati  atau bagaimana  suasana  di  medan  yang  ada  di  Gunung  Semeru. Dengan  adanya  aplikasi  permainan  ini  pengguna  dapat mengetahui  rute-rute  mana  saja  yang  harus  di  lewati  untuk menuju puncak  mahameru dengan  mudah dan  menyenangkan hal  ini  dapat  dilihat  dari  prosentasi  jawaban  setiap  pengguna atau responden terhadap pertanyaan kuesioner.
Pada  saat  pembuatan  aplikasi game Jelajah  Puncak Mahameru  dan game ini  telah  di  uji  cobakan,  ada  beberapa saran  yang  sebaiknya  dapat  digunakan  untuk  pengembangan pada game Jelajah  Puncak  Mahameru  sebagai  berikut: game Petualangan  Jelajah  Puncak  Mahameru  dapat  dikembangkan pada platform  mobile  Android atau IOS. Game inidapat dikembangkanlebih  kompleks  dengan  menggunakan Metode Ant  Colony  Optimazation  (ACO) untuk  penentuan  rute. Tambahkan fitur pengaturan tingkat sensitif mouse agar game lebih mudah dimainkan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  R.  P.  De  Lope,  N.  Medina-medina,  and  C.  P.  R.  G, “Using  UML  to  Model  Educational  Games,”  pp.  1–4, 2016.
[2]  C.  Mauricio,  C.  Díaz,  and  B.  D.  Author,  “Online  Battle
Arenas,” pp. 15–17, 2015.
[3]  C.  Science et  al. ,  “Keynote  1  Prof  Michael  Zyda  - Building Game Developers Keynote 2 Prof Igor Mayer  - Deconstructing  Serious  Games  -  Finding  Principles  of Play,” pp. 1–2.
[4]  E. Lee et al. , “Game Data Mining Competition on Churn Prediction  and  Survival  Analysis  using  Commercial Game Log Data,” vol. 1502, no. c, 2018.
[5]  H.  Lq et  al. ,  “*hrjdphv  lq  (gxfdwlrq  iru  6xvwdlqdeoh ’hyhorsphqw.”
[6]  N.  Robb,  A.  Waller,  and  K.  A.  Woodcock,  “The Development  of  TASTER  ,  a  Cognitive  Training  Game Using  Human-Centered  Design  ,  Tailored  for  Children with Global and Specific Cognitive Impairments,” pp. 1– 2, 2015.
[7]  S.  K.  Purushothaman,  N.  Kashyap,  V.  Singh,  A.  Bharti, S. Sawant, and A. I. Recognition, “Automation Approach For Cocos-2dx Based Multi-player Card Game For Web And Mobile,” pp. 222–225, 2017.
[8]  Y.  Liu,  M.  Vagula,  and  S.  Frezza,  “Work  in  Progress : Integrating  Game  Design  and  Development  into Undergraduate Biology Education,” pp. 6–7, 2012.
[9]  A.  Decker,  C.  A.  Egert,  and  A.  Phelps,  “Splat !  er  , Shmup ?  A  Postmortem  on  a  Capstone  Production Experience,” 2016.
[10]  P.  Bertens  and  A.  Guitart,  “Games  and  Big  Data :  A Scalable  Multi-Dimensional  Churn  Prediction  Model,” pp. 33–36, 2017.