Vol. 8 No. 1, Juni, 2024, Hal. 65-74 DOI: 10.29408/edumatic.v8i1.25264

## E-Learning Mata Pelajaran Informatika melalui Model Problem Based Learning berbasis Moodle
Galang Adi Prasetyo 1 , Jan Wantoro 1, *
1 Program Studi Pendidikan Teknik Informatika, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia
* Correspondence: jan@ums.ac.id

## Copyright : © 2024 by the authors
Received: 1 Februari 2024 | Revised: 7 Februari 2024 | Accepted: 17 Februari 2024 | Published: 20 Juni 2024

## Abstrak
Metode  penyampaian  pembelajaran  secara  lisan  serta  pemberian  catatan  berupa  foto  copy  atau  pun catatan, kurang efektif dalam penghematan waktu dan kurang maksimal diperoleh oleh siswa. Tujuan dari  penelitian  ini  untuk  menganalisis  dan  merancang  media e-learning adaptif  yang  sesuai  dengan kebutuhan guru dan siswa di  SMKN 6 Surakarta. Metode yang digunakan dalam penelitian ini ialah metode R&D menggunakan model ADDIE dengan hanya tahapan  analisis, desain dan implementasi. Observasi  dan  kuesioner  digunakan  untuk  proses  pengumpulan  data,  dan  Teknik  analisis  data  yang digunakan  adalah  statistik  deskriptif.  Hasil  temuan  kami  adalah  menghasilkan e-learning untuk mendukung  siswa  dalam  penerapan  metode  pembelajaran problem-based  learning di  kelas.  Hasil pengujian  menunjukkan  bahwa  seluruh  fungsionalitas  sistem  berfungsi  dengan  baik.  Sistem  ini membuat  proses  pembelajaran  dengan problem-based  learning di  kelas  menjadi  pembelajaran  yang lebih fleksibel dan dapat diakses dari mana saja, meningkatkan kolaborasi antara siswa secara virtual, memanfaatkan teknologi untuk menyajikan materi pembelajaran yang lebih interaktif dan menarik.
Kata kunci: media pembelajaran; pembelajaran informatika; model problem based learning

## Abstract
Delivering learning orally and providing notes in photocopies or notes is less effective in saving time and less maximally obtained by students. This study aims to analyze and design adaptive  e-learning media that suits the needs of teachers and students at SMKN 6 Surakarta. The method used in this study is  the  R&D  method  using  the  ADDIE  model  with  only  the  stages  of  analysis,  design,  and implementation. Observations and questionnaires are used for the data collection, and the data analysis techniques  are  descriptive  statistics.  Our  findings  are  to  produce  e-learning  to  support  students applying  problem-based  learning  methods  in  the  classroom.  The  test  results  show  that  the  entire functionality of the system is working properly. This system makes the learning process with problem- based  learning  in  the  school  more  flexible  and  accessible  from  anywhere,  increases  collaboration between  students  virtually,  and  utilizes  technology  to  present  learning  materials  that  are  more interactive and engaging.

## Keywords: learning media; informatics learning; problem-based learning model

## PENDAHULUAN
Media  pendidikan  sebagai  salah  satu  sarana  meningkatkan  mutu  pendidikan,  sangat penting dalam proses pembelajaran. Penggunaan media pendidikan dapat mempertinggi proses belajar siswa dalam proses belajar mengajar yang pada gilirannya dapat mempertinggi hasil belajar yang dicapainya  (Kosim, 2021; Kristini, 2020). Media pembelajaran merupakan segala sesuatu  yang  dapat  dimanfaatkan  untuk  sarana  menyampaikan  pesan,  yang  dimaksud  pesan disini adalah materi pembelajaran yang disampaikan oleh pendidik dan diterima oleh peserta
didik (Alwi, 2023) . Untuk memastikan proses pembelajaran berjalan dengan efektif, pesan atau informasi  disampaikan  dari  pendidik  ke  peserta  didik  melalui  penggunaan  berbagai  media pembelajaran  (Faiza,  2021).  Penggunaan  media  pembelajaran  yang  kurang  tepat  akan mengakibatkan tujuan pembelajaran tidak tercapai (Zulbadri et al., 2021) . E-Learning ,  singkatan  dari Electronic  Learning ,  merujuk  pada  metode  pembelajaran yang menggunakan teknologi komputer, jaringan komputer, dan internet untuk menyebarkan ilmu  pengetahuan  (Fadrianto,  2019;  Setiawardhani,  2013)  Dengan  demikian,  peserta  didik dapat belajar melalui komputer di mana saja tanpa harus secara fisik hadir di kelas  (Isroqmi, 2020). Ini membuka kemungkinan untuk belajar secara fleksibel dan mandiri, memungkinkan akses pendidikan yang lebih luas dan terjangkau. E-Learning memberikan keleluasaan pada peserta didik untuk mengakses materi pembelajaran, dan memudahkan interaksi antara peserta didik dengan pengajar (Dharmayanti & Nurcahyo, 2021; Widyastuti et al., 2023; Yusuf, 2023), maupun sesama peserta didik (Mulyono, 2021). Peserta didik dapat saling berbagi informasi dan  mengakses  materi-materi  pelajaran  setiap  saat  dan  berulang-ulang,  dengan  demikian perserta didik dapat lebih memantapkan penguasaan terhadap materi pelajaran.
Moodle  atau Modular  Objec-Oriented  Dynamic  Learning  Environment merupakan program open  source yang  paling  terkenal  di  antara  program-program E-Learning lainnya. Aplikasi  ini  dikembangkan  pertama  kali  oleh  Martin  Dougiamas  pada  Agustus  2002  (Nita, 2023; Rumengan et al., 2019). Dengan menggunakan moodle Siswa dapat mengakses materi yang  disajikan,  mengkontrol  nilai  mereka  sehingga  penilaian  dapat  bersifat  objektif,  serta mengupload tugastugas yang diberikan dalam bentuk file dan dapat diunduh oleh guru untuk diperiksa dan diberi penilai (Walidain, 2019).
Hasil  observasi  di  SMKN  6  Surakarta,  terdapat  beberapa  permasalahan  yang teridentifikasi.  Salah  satunya  adalah  bahwa  proses  pembelajaran  masih  menggunakan pendekatan  konvensional  dan  belum  mengadopsi  pembelajaran  berbasis  teknologi. Pembelajaran  secara  konvensional  tersebut  membuat  peserta  didik  merasa  bosan  dengan Pelajaran yang di berikan oleh guru. Sedangkan fasilitas pendukung yang tersedia di sekolah sudah  cukup  memadai.  Sekolah  telah  dilengkapi  dengan  laboratorium  komputer  dan  akses internet, serta telah menerapkan ujian nasional berbasis komputer. Oleh karena itu di butuhkan sebuah  media  pembelajaran  yang  efektif  dan  bisa  di  lakukan  Dimana  saja  agar  siswa  tidak bosan dalam pembelajaran.
Salah  satu  model  pembelajaran  yang  dapat  diterapkan  untuk  memperbaiki  metode pembelajaran    konvensional  yaitu  model  pembelajaran Problem  Based  Learning (PBL) (Maksum,  2021).  Metode  pembelajaran  PBL  merupakan  model  pembelajaran  yang  inovatif yang  memberikan  kondisi  belajar  aktif  kepada  peserta  didik.  PBL  dapat  meningkatkan kompetensi  sikap  sosial  siswa.  karena  siswa  dituntut  untuk  aktif  berpendapat  dan  berusaha menemukan  solusinya  tentunya  dengan  bekerja  sama  dengan  kelompoknya  sehingga  dapat meningkatkan  hasil  belajar  siswa  (Putra  et  al.,  2019).  Disamping  model  PBL,  untuk mengurangi  peran  guru  dalam  proses  pembelajaran  saat  ini  telah  berkembang  model pembelajaran e-learning yang memanfaatkan koneksi internet dan jaringan untuk menunjang pembelajaran.  Dengan  elearning  guru  dapat  membuat  kelas  digital  yang  dapat  melibatkan seluruh kelas sehingga keaktifan siswa dapat dipantau sepenuhnya serta memberikan wadah bagi siswa-siswa yang sering online hanya untuk senang senang dan bermain game(Rombe et al.,  2021).  Dengan  adanya  elearning  diharapkan  sepenuhnya  dapat  meningkatkan  keaktifan siswa dalam proses pembelajaran.
Beberapa  peneliti  telah  mengembangkan  media  pembelajaran  menggunakan  moodle untuk mata pelajaran berbeda. Seperti pada penelitian yang dilakukan oleh Fadhila et al. (2022) yang  menerapkan e-learning berbasis  moodle  pada  mata  pelajaran  biologi.  Sementara  itu, penelitian yang di lakukan oleh  Fitriawan (2020) mengemnai pengembangan e-learning untuk meningkatkan  berfikir  kreatif  siswa.  Dimana  penelitian  tersebut    sama-sama  membuat e-
learning berbasis  moodle  dengan  mata  Pelajaran  informatika.  Berdasarkan  penelitian- penelitian  pada  media  pembelajaran  menggunakan  moodle  oleh  temuan  sebelumnya,  maka software moodle  layak  digunakan  sebagai platform dan website sebagai  basis  media pembelajaran pada penelitian ini.
Penelitian yang dilakukan oleh Fitriawan (2020), telah menerapkan model pembelajaran PBL pada  pembelajaran offline ,  dimana  metode  pembelajaran  masih  menggunakan  metode PBL konvensional. Ketika mengerjakan projek harus bertemu dan bertatap muka. Sedangkan pada penelitian kami penerapan model PBL menggunakan metode online Dimana siswa akan di berikan  proyek secara online di dalam e-lerning yang dapat di kerjakan Dimana saja dan kapan saja tanpa harus bertemu langsung. Selain itu progres dari projek tersebut dapat terlihat jelas Ketika sudah pengerjakan. Penelitian ini bertujuan untuk menciptakan media e-learning dengan model PBL sesuai dengan kebutuhan guru dan siswa di SMKN 6 Surakarta. Adanya penerapan  model  pembelajaran  PBL  dapat  membantu  guru  dan  siswa  selama  pembelajaran online .

## METODE
Jenis  penelitian  ini  adalah  pengembangan  dengan  membangun  atau  membuat  media pembelajaran berbasis Moodle . Model pengembangan yang di terapkan dalam penelitian ini adalah ADDIE yang memiliki 5 tahapan secara sistimatis, yaitu: analysis, design, development, implementation dan evaluation (Cahyadi,  2019).  Model  pengembangan  ADDIE  di  gunakan karena fleksibel dan dapat disesuaikan dengan kebutuhan pembelajaran yang berbeda (Fitriyah et  al.,  2021).  model  ini  dapat  membantu  para  desainer  pembelajaran  untuk  memastikan pembelajaran mencapai tujuan yang di inginkan secara tepat.
Gambar 1. Konsep addie
Tahapan penelitian yang dilakukan seperti yang di tampilkan pada gambar 1. Pada tahap analisis ( analyze ) dilakukan dengan analisis kebutuhan pengguna, analisis kebutuhan konten, dan analisis kebutuhan sarana dan prasarana. Pada tahap analisis kebutuhan didapatkan dari hasil  pengamatan  dan  wawancara  dengan  guru  informatika.  Pada  tahap  analisis  kebutuhan konten  didapatkan  dari  SK,  KD,  Materi  pada  silabus  materi  Informatika  Terpadu  mengenai mata pelajaran jaringan komputer.Oservasi dilakukan di SMKN 6 Surakarta kelas satu dengan mata pelajaran informatika dasar. Pada tahap kedua yaitu design (mendesain)  adalah tahapan kegiatan  perancangan  produk  sesuai  dengan  yang  dibutuhkan.  di  tahap  desain  dilakukan pembuatan bahan ajar serta use case diagram yang digunakkan untuk sistem. Sarana atau media pembelajaran secara online yang dirancang dalam penelitian ini adalah moodle yang dipasang pada  website.  Selanjutnya  pada  tahap develop (pengembangan),  yaitu  proses  menciptakan produk yang akan dikembangkan berdasarkan desain dan materi yang sudah di siapkan, setelah itu aplikasi moodle dipasang pada hosting agar dapat . Pada moodle, materi dan latihan-latihan diisikan sesuai dengan buku pegangan guru yang biasa disampaikan kepada peserta didik .
Selanjutnya  pada  tahap implement (impelementasi) kegiatan  menggunakan  produk. Dalam tahap ini juga dilakukan untuk menyakinkan bahwa kebutuhan sistem terpenuhi dengan yang baru. Pelaksanaan penelitianakan dilakukan terhadap siswa SMKN 6 Surakarta pada mata pelajaran informatika. Hasil uji coba dikumpulkan dan dianalisis sesuai dengan tujuan khusus yang ingin dicapai. Uji validasi dilakukan guna memastikan kebenaran dan ketepatan media yang  dikembangkan  sebelum  diterapkan,  sehingga  dapat  dipastikan  bahwa  media  tersebut sesuai  dengan  kebutuhan  pembelajaran. Proses  perhitungan  angket  melibatkan  tabulasi  data checklist pada setiap angket yang digunakan, kemudian dihitung persentasenya dari tiap angket tersebut menggunakan persamaan 1.
𝑃 = 𝑆 𝑁 × 100%
(1)
Keterangan: P = Skor yang dihitung S = Jumlah skor yang diperoleh
N = Jumlah skor maksimum Tabel 1. Kriteria kelayakan uji skala likert Skor Rata-rata (%) Kategori Tingkat Kelayakan 0-20 TL Tidak Layak 21-40 KL Kurang Layak 41-60 C Cukup 61-80 L Layak 81-100 SL Sangat Layak
Untuk  mendapatkan  persentase  kelayakan  produk  dari  hasil  kuesioner.  Tahapan  yang dilakukan  adalah  menjumlahkan  semua  skor  yang  diperoleh  dari  responden.    Selanjutnya, tentukan nilai maksimal yang dapat diperoleh dalam penilaian. Kemudian, jumlah skor yang diperoleh dibagi dengan nilai maksimal, lalu hasilnya dikalikan dengan 100%.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Pada  tahap  analisis  dilakukan  kegiatan  observasi  yaitu  mewawancarai  guru  mata pelajaran jaringan komputer  di  SMKN 6 Surakarta. Dalam wawancara dibutuhkan media yang menarik dan memuat materi serta latihan-latihan terintegrasi dalam satu wadah media. Hasil analisis  menunjukkan  bahwa  siswa  dapat  dengan  mudah  mengakses  materi  dan  latihan  soal melalui perangkat Android, sesuai dengan kemampuan teknologi mereka. Dari hasil analisis lalu  di  Kembangan  menjadi  desain,  di  desain  bahwa  pengembangan  materi  pembelajaran mengikuti  Kompetensi  Dasar  yang  diatur  dalam  buku  pegangan  guru.  Dalam  konsep pengembangan,  kami  berupaya  menciptakan  pengalaman  pembelajaran  yang  mirip  dengan suasana  kelas  tradisional  melalui  penggunaan  Moodle  dalam  sebuah  website.  Setelah  tahap desain maka adalah pembuatan dari website tersebut menggunakan moodle. Implementasi dan evaluasi  setelah  pembuatan  media  pembelajaran  selesai  selanjutnya  adalah  melakukan implementasi sekaligus evalusai, dimana di lakuan dengan melakukan dengan pengisian angket penguna pada  tabel 4. Tujuan dari media pembelajaran adalah memastikan bahwa guru dan siswa dapat dengan mudah mencapai tujuan pembelajaran dengan menggunakan media web berbasis Moodle ini.

## Gambar 2. Diagram use case
Pada  gambar 2 diagram use case terdapat tiga user dalam sistem yang dirancang yaitu Guru, Siswa dan Admin. Admin sebagai peranan penting dalam sistem sebagai pengelola data dan  keberlangsungan  sistem.  Sedangkan  Guru  dapat  menjalankan  perannya  dalam  proses pembelajaran  seperti upload materi  dan  pemberian  nilai.  Siswa  dengan  perannya  dapat melakukan download materi yang telah dishare oleh Guru, mengupload tugas yang telah dibuat dan tentunya melihat nilai yang didapatkan. Selajutnya implementasi dari e-learning berbasis moodle yang telah diinstal dan juga penyesuaian terhadap materi yang akan di berikan oleh guru.
Gambar 3. Halaman depan e-learning
Pada tampilan Gambar 3 merupakan home page pada e-learning baru yang menampilkan halaman login dan juga menu lupa password sehingga jadi lebih simpel untuk segi tampilan. Pada menu home page ini dapat dilakukan login untuk siswa, guru dan juga admin. Selain itu juga  disediakan  menu  nama  lupa  pengguna  dan  kata  sandi  terhadap user yang  bermasalah terhadap login.

## Gambar 4. Halaman course
Gambar 4 menunjukkan halaman course yang berisi materi materi yang di berikan guru kepada  murid,  mulai  dari  pendahuluan,  soal,  serta  tugas  tugas.  di  sisi  pojok  kanan  terdapat menu dashboard Dimana aka nada pilihan berbagai macam course yang di buat oleh guru. Pada gambar 5 siswa membentuk kelompok untuk dapat menyelesaikan permasalahan yang telah diberikan.  Permasalahan  yang  di  berikan    untuk  berpikir  kritis  dan  selalu  terampil  ketika dihadapkan pada penyelesaian suatu permasalahan.
Gambar 5. Tampilan pembentukan kelompok
Tabel 2. Hasil pengujian oleh ahli media
Aspek yang di Nilai Ahli Media 1 Ahli Media 2 Skor Skor Maksimal Presentase Usabilty 32 31 63 70 90% Fungsionalitas 24 25 49 50 98% Komunikasi Visual 10 11 21 40 52% Total Skor 66 67 133 160 83 %.
Pada tabel 2 merupakan hasil uji media yang dilakukan oleh dua ahli di bidangnya dengan penilian menggunakan kuesioner yang memuat 3 aspek penilaian, diantarnya aspek usability (kegunaan  dari  produk),  fungsionalitas  (fungsi  dari  produk),  dan  komunikasi  visual  atau tampilan dari produk. Pengujian kelayakan oleh ahli media mendapatkan skor 133 dari skor maksimal  adalah  160.  Setelah  dilakukan  perhitungan  persentase  kelayakan  materi  yang dikembangkan mendapat hasil yaitu 83 %. Berdasarkan  persentase kriteria kelayakan seperti pada tabel 1 menunjukkan bahwa materi yang dikembangkan sangat layak.
Tabel 3. Hasil pengujian oleh ahli materi Aspek yang di Nilai Ahli Materi 1 Ahli Materi  2 Skor Skor Maksimal Presentase Indikator Relevensi 15 20 35 40 87% Indikator Kelayakan Isi 22 23 45 50 90% Indikator Bahasa 18 20 38 40 95% Indikator Penggunaan 15 22 37 40 92% Indikator Penyajian 10 17 27 30 96% Total Skor 80 102 182 200 91%
Pada  tabel  3  merupakan  hasil  uji  materi  yang  dilakukan  oleh  dua  ahli  di  bidangnya dengan penilaian menggunakan kuesioner yang memuat 6 aspek penilaian di dalamnya. Untuk indikator  aspek  yang  dinilai  dapat  dilihat  pada  tabel  3.  Pada  pengujian  kelayakan  oleh  ahli materi mendapatkan skor 182 dari skor maksimal adalah 200. Setelah dilakukan perhitungan persentase  kelayakan  materi  yang  dikembangkan  mendapat  hasil  yaitu  91%.  Berdasarkan persentase  kriteria  kelayakan  seperti  pada  tabel  1  menunjukkan  bahwa  materi  yang dikembangkan sangat layak.
Tabel 4. Respon Pengguna Aspek yang di Nilai Skor Skor Maksimal Presentase Kemudahan penggunaan media pembelajaran 80 100 80% Fungsionalitas media pembelajaran 85 100 85% Tingkat pemahaman media pembelajaran 88 100 88% Ketertarikan terhadap media pembelajara 90 100 90% Meningkatkan minat belajar 93 100 93% Total Skor 436 500 87%
Tabel 4 merupakan hasil uji pengguna yang dilakukan oleh 36 siswa kelas 10 SMKN 6 Surakarta dengan penilaian menggunakan  kuesioner yang memuat 5 aspek penilaian. Untuk aspek  penilaian  dapat  dilihat  pada  tabel  4.  Pada  pengujian  kelayakan  oleh  pengguna mendapatkan  skor  436  dari  skor  maksimal  adalah  500.  Setelah  dilakukan  perhitungan
presentase  kelayakan  materi  yang  dikembangkan  mendapat  hasil  yaitu  87%.  Berdasarkan presentase  kriteria  kelayakan  seperti  pada  tabel  1  menunjukkan  bahwa  materi  yang dikembangkan sangat layak.

## Pembahasan
Analisis dilakukan untuk mencari kebutuhan dengan melakukan observasi dilapangan, Dimana  di  dapatkan  analisis  kebutuhan,  analisis  materi,  dan  analisis  teknologi.  Analisis kebutuhan  meliputi  pemahaman  mendalam  tentang  tujuan  pembelajaran,  serta  kebutuhan spesifik  dalam  konteks  pembelajaran.  Sedangkan  analisis  materi  berisi  konten  yang disampaikan,  Dimana  konten  yang  di  sampaikan  adalah  mata  Pelajaran  jaringan  computer. Analisis  teknologi  yang  digunakan  adalah  mengunakan e-learning moddle.  Tahapan  desain dilakukan dengan membuat usecase guna membuat alur kerja sistem menjadi lebih tersetruktur. Di  tahap  pengembangan  semua  analisis,  desain  di  gabungkan  menjadi  satu  untuk  di  buat menjadi e-learning moddle.  Implementasi  dan  evaluasi  dilakukan  secara  Bersama  dengan melakukan uji coba e-learning tersebut kepada siswa SMKN 6 Surakarta, setelah di coba maka akan mengisi sebuah angket yang berisi kepuasan pengguna.
Secara  keseluruhan  model  pembelajaran  PBL  memberikan  pengaruh  positif  terhadap kegiatan  pembelajaran  khususnya  dalam  aspek  kognitif  yaitu  berpikir  kritis.  Kriteria  model pembelajaran  PBL  yang  mengusung  konsep  penemuan  melalui  penyajian  masalah  yang kemudian  dipecahkan  sendiri  oleh  peserta  didik  dirasa  sesuai  untuk  ditetapkan  pada pembelajaran (Risdal, 2021). Model pembelajaran berbasis masalah memberikan kesempatan kepada semua siswa untuk aktif dalam proses pembelajaran, terlebih lagi untuk menyelesaikan permasalahan yang disediakan dalam proses pembelajaran dengan cara melakukan eksperimen dan  diskusi  sehingga  siswa  dapat  membuktikan  sendiri  dengan  melakukan  sendiri  proses percobaan  untuk  membuktikan  serta  melakukan  diskusi  untuk  menyelesaikan  permasalahan yang telah disediakan.
Pengujian media yang telah dilakukan oleh ahli, media pembelajaran memperoleh skor 133  dari  total  skor  160,  pada tabel  2  hasil  dari  uji  kelayakan  perhitungan  dan  mendapatkan persentase 83,125 dari hasil tersebut maka dapat menjadi media pembelajaran karena dalam tabel  4  masuk  ke  dalam  kategori  layak.  Selanjutnya  apabila  pengujian  media  mendapatkan persentase yang layak, maka akan dilanjutkan dengan uji materi yang dilakukan oleh ahli, pada tabel 3 media pembelajaran memperoleh skor 182 dari total skor 200.
Pada  tabel  4  merupakan  pengujian  media  yang  dilakukan  oleh  pengguna,  pengguna tersebuat merupakan siswa kelas 10 SMKN 6 Surakarta yang berjumlah 36 siswa, hasil dari uji kelayakan yang telah dilakukan oleh pengguna memperoleh skor 436 dari total skor 500 yang dalam  perhitungan  dan  mendapatkan  persentase  87%,  perolehan  hasil  uji  tersebut menunjukkan bahwa media pembelajaran sangat layak untuk dikembangkan berdasarkan dari kriteria  hasil  pengujian  secara  deskiptif.. Pengujian  media  oleh  pengguna  dilakukan  dengan mengisi angket yang berisi, fungsionalitas, kemudahan, tingkat pemahaman, ketertarikan, dan minat mempelajari, dimana setiap aspek memiliki skor maksimal 100.
Pada penelitian yang dilakukan oleh Gormantara et al. (2023) sebelumnya, belum adanya materi  pembelajaran  Informatika  dan  belum  mengunakan  metode  PBL.  Sementara  itu, penelitian yang dilakukan oleh  Fitriawan (2020) juga sama sama menggunakan moodle untuk membuat e-lerning akan tetapi tidak ada metode belajar yang digunakan. Oleh sebab itu dalam penelitian  ini  mengembangkan  media e-learning berbasis  moodle  dengan  menggunakan metode PBL dan menambahkan materi informatika. Perbedaan penelitian ini dengan penelitian yang dilakukan oleh Helmy et al. (2020) adalah penambahan materi serta skor kelayakan media lebih  tinggi.  Penggunaan e-learning PBL  Penggunaan e-learning PBL online memiliki beberapa  keunggulan  dibandingkan  dengan  metode  konvensional offline ,  seperti memungkinkan  akses  pembelajaran  yang  lebih  fleksibel  dan  dapat  diakses  dari  mana  saja,
meningkatkan  kolaborasi  antara  siswa  secara  virtual,  memanfaatkan  teknologi  untuk menyajikan  materi  pembelajaran  yang  lebih  interaktif  dan  menarik,  serta  memungkinkan penggunaan  beragam  sumber  daya  digital  untuk  mendukung  pemecahan  masalah  dan pembelajaran berbasis proyek.

## SIMPULAN
E-learning berbasis Moodle yang di tunjukan kepada siswa SMKN 6 Surakarta dengan mengunakan model  pengembangan  ADDIE,  yang  meliputi  ahli media,  ahli  materi,  dan  ahli pengguna,  media  pembelajaran e-learning berbasis  Moodle  telah  dinyatakan  sangat  layak untuk  dikembangkan.  Hasil  uji  kelayakan  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  ini memperoleh skor yang tinggi dari para ahli dan pengguna, dengan persentase kelayakan media memperoleh  hasil  diatas  85%.  Temuan  kami  menunjukkan  bahwa  pengembangan  media pembelajaran ini telah berhasil dibuat dan dikembangkan. Kelebihan media diantaranya dapat diakses  menggunakan  perangkat  yang  biasa  digunakan  oleh  guru  dan  siswa,  yaitu  android. Artinya  guru  dan  siswa  sebagai user ,  dengan  sedikit  panduan  dapat  segera  memahami penggunaan media pada perangkatnya. Sehingga aplikasi ini dapat dimanfaatkan oleh guru dan siswa sebagai media pembelajaran informatika. Oleh karena itu, temuan kami ini adalah media pembelajaran  informatika  menggunakan  moodle  di  SMKN  6  Surakarta  layak,  valid,  praktis dan efektif digunakan.

## REFERENSI
Azmi A, N. (2023). Pengaruh Media Kamus Digital Terhadap Hasil Belajar Bahasa Indonesia Siswa Kelas Iv Sd. LITERASI: Jurnal Ilmiah Pendidikan Bahasa, Sastra Indonesia Dan Daerah , 13 (1), 143–152. https://doi.org/10.23969/literasi.v13i1.6836
Cahyadi, R. A. H. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Addie Model. Halaqa: Islamic Education Journal , 3 (1), 35–42. https://doi.org/10.21070/halaqa.v3i1.2124
Defi, A. N., & Faiza, D. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Video Animasi Pada  Mata  Pelajaran  Dasar  Listrik  Elektronika. Voteteknika  (Vocational  Teknik Elektronika Dan Informatika) , 9 (2), 112-118.
https://doi.org/10.24036/voteteknika.v9i2.112046
Dharmayanti , W., & Nurcahyo, R. W. (2021). Analisis dan Perancangan E-Learning Adaptif di  Sekolah  Menengah  Kejuruan. Edumatic:  Jurnal  Pendidikan  Informatika , 5 (1),  1-10. https://doi.org/10.29408/edumatic.v5i1.2544
Fadhila, N. A., Setyaningsih, N. W., Gatta, R. R., & Handziko, R. C. (2022). Pengembangan Bahan  Ajar  Menggunakan  Model  ADDIE  pada  Materi  Struktur  dan  Fungsi  Jaringan Tumbuhan SMA kurikulum 2013. BIOEDUKASI: Jurnal Pendidikan Biologi , 13 (1), 1-8. https://doi.org/10.24127/bioedukasi.v13i1.5298
Fadrianto,  A.  (2019).  E-Learning  Dalam  Kemajuan  Iptek  Yang  Semakin  Pesat. Indonesian Journal of Networking and Security (IJNS) , 8 (4), 1-6.
Fatonah, U., & Mulyono, R. (2021). Manajemen E-Learning Dalam Pembelajaran Jarak Jauh Pada  Masa  Pandemi  Covid-19. Media  Manajemen  Pendidikan , 4 (1),  150–159. https://doi.org/10.30738/mmp.v4i1.9906
Fitriawan,  H.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Informatika  Melalui  E-Learning Untuk Meningkatkan Berfikir Kreatif Siswa. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 3 (3), 330-339.
Fitriyah,  I.,  Wiyokusumo,  I.,  &  Leksono,  I.  P.  (2021).  Pengembangan  media  pembelajaran Prezi dengan model ADDIE simulasi dan komunikasi digital. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan , 8 (1), 84–97. https://doi.org/10.21831/jitp.v8i1.42221
Gormantara, A., Tungadi, A. L., & Carolus, R. Y. (2023). Pengembangan Sistem E-Learning Berbasis Moodle. JURIKOM (Jurnal Riset Komputer) , 10 (1), 109-116.
Isroqmi,  A.  (2020).  Pentingnya  Penguasaan  Beberapa  Aplikasi  Komputer  Bagi  Dosen  di Pembelajaran Daring Berbasis Moodle. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan , 62–71. Kosim,  A.  (2021).  Penggunaan  Media  Visual  Dalam  Pembelajaran  Muthola’ah  Untuk Meningkatkan  Ketrampilan  Berbicara  Santri  Kelas  VIII  SMPIT  Kharisma  Darussalam. Kalamuna:  Jurnal  Pendidikan  Bahasa  Arab  Dan  Kebahasaaraban , 2 (2),  26–41. https://doi.org/10.52593/klm.02.2.02
Kristini,  E.  (2020).  Pembelajaran  Berbasis  Literasi  Berbantuan  Media  TIK  dengan  Metode Pemberian Tugas untuk Meningkatkan Hasil Belajar. Jurnal Mimbar Ilmu , 25 (3), 495– 508.
Nita,  S.,  &  Whira  Setyo  Putri,  A.  (2023).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Pengantar  Teknologi Informasi Berbasis Virtual Learning. Jurnal Penelitian Rumpun Ilmu Teknik (JUPRIT) , 2 (1), 117–125.
Putra, I. G. J. A., Dantes, G. R., & Ernanda, K. Y. (2019). Adaptive Learning : Mengidentifikasi Gaya  Belajar  Peserta  Didik  Dalam  Rangka  Optimalisasi  Sistem  E-Learning  Dengan Menggunakan Bayesian Network 1). Jurnal Ilmu Komputer Indonesia (JIKI) , 4 (2), 21– 30.
Rizal, S., & Walidain, B. (2019). Pembuatan Media Pembelajaran E-Learning Berbasis Moodle Pada Matakuliah Pengantar Aplikasi Komputer Universitas Serambi Mekkah. JURNAL ILMIAH  DIDAKTIKA:  Media  Ilmiah  Pendidikan  Dan  Pengajaran , 19 (2),  178-192. https://doi.org/10.22373/jid.v19i2.5032
Rombe, Y. P., -, M. M., Alberta, F., -, R. Y., & Surbakti, P. S. (2021). Pembelajaran Berbasis Masalah  (Problem  Based  Learning)  Secara  Online  Selama  Pandemi  Covid-19. Jurnal Pendidikan Kimia Undiksha , 5 (2), 67-81. https://doi.org/10.23887/jjpk.v5i2.38402
Rumengan,  I.  M.,  Rumenta,  A.  S.  M.,  &  Paturusi,  S.  D.  E.  (2019).  Pembelajaran  Daring Pendidikan  dan  Pelatihan  Aparatur  Sipil  Negara  Badan  Pengembangan  Sumber  Daya Manusia Papua Barat. Jurnal Teknik Informatika , 14 (3), 303–312.
Setiawardhani, R. T. (2013). Pembelajaran elektronik (e-learning) dan internet dalam rangka mengoptimalkan kreativitas belajar siswa. Edunomic , 1 (2), 82-96.
Widyastuti , R., Suryani, K., Rahmadani, A. F., Mawaddah, D., & Akbar, I. (2023). Jobsheet Elektronik  berbasis  Project  Based  Learning  Matakuliah  Pemograman  berorientasi Objek. Edumatic: Jurnal Pendidikan
Informatika , 7 (2), 346-355. https://doi.org/10.29408/edumatic.v7i2.23040
Yosli,  R.,  &  Maksum,  H.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Bahasa  Inggris  yang Praktis  dan  Efektif  Menggunakan  Moodle. Edumatic:  Jurnal  Pendidikan  Informatika , 5 (2), 261–270. https://doi.org/10.29408/edumatic.v5i2.4132
Yusuf ,  B.,  Insani,  F.,  Affandes,  M.,  Yanto,  N.,  &  Darmizal,  T.  (2023).  Analisis  Tingkat Kualitas  E-learning  menggunakan  Metode  Webqual  4.0  dan  Importance  Performance Analysis (IPA). Edumatic: Jurnal Pendidikan Informatika , 7 (1), 108-114. https://doi.org/10.29408/edumatic.v7i1.14059
Zulbadri,  Z.,  Syahril,  S.,  &  Lapisa,  R.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Instrumentasi dan Sinyal Sepeda Motor Berbasis Android. JTEV (Jurnal Teknik Elektro Dan Vokasional) , 7 (2), 229-238. https://doi.org/10.24036/jtev.v7i2.113198