## JTIM : Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia
p-ISSN : 2715-2529 e-ISSN : 2684-9151 https://journal.sekawan-org.id/index.php/jtim/

## Aplikasi Augmented Reality sebagai Media Edukasi Monumen Bersejarah di Indonesia
Dheni Septian Nurachman 1 , Eka Wahyu Hidayat 2 * dan Euis Nur Fitriani Dewi 3,
1 Universitas Siliwangi; 187006105@student.unsil.ac.id
2 Universitas Siliwangi; ekawahyu@unsil.ac.id
3 Universitas Siliwangi; euis.nurfitriani@unsil.ac.id
* Korespondensi: ekawahyu@unsil.ac.id
Abstract: Indonesia has many monuments spread from Sabang to Merauke, because of the many historical events. So, to be able to explore the historical monuments spread across Indonesia, can only be done by visiting the region, so not all levels of people can easily visit all regions of Indonesia. Based on these problems, an application was created which aims to be an educational medium for introducing historical monuments in Indonesia using Augmented Reality technology. By utilizing Augmented Reality as an interactive educational medium, it is hoped that it can increase interest in learning from many groups by using smartphones to introduce historical monuments in Indonesia and obtain information and visualization with 3D objects. The research method that will be used in this research has four stages including data collection, application design and application creation, evaluation  and  conclusions.  Application  design  uses  Augmented  Reality  technology  with  the MDLC (Multi-media Development Life Cycle) approach method. Based on the results of Black Box testing, all functional systems in the application can function properly. The final results of the eval- uation using the System Usability Scale (SUS) testing method with 30 respondents received a score of 77.166. So, it can be concluded from this assessment that the Augmented Reality application as an educational medium for historical monuments in Indonesia in the adjective rating category is GOOD with a grade scale of C, which means usability based on the data obtained has received an acceptable level of acceptance. So this application can be said to be suitable for use.
Keywords: Augmented Reality; MDLC; Monument.
Abstrak: Indonesia memiliki banyak monumen yang tersebar dari Sabang sampai Merauke, karena banyaknya peristiwa bersejarah. Maka, untuk dapat mengeksplorisasi monumen-monumen berse- jarah yang tersebar di Indonesia, hanya dapat dilakukan dengan mengunjungi wilayah tersebut, sehingga tidak semua tingkatan orang dapat dengan mudah mengunjungi seluruh wilayah Indo- nesia. Berdasarkan permasalahan tersebut dibuatlah aplikasi yang bertujuan sebagai media edukasi pengenalan  monumen-monumen  bersejarah  di  Indonesia  dengan  menggunakan  teknologi  Aug- mented Reality. Dengan memanfaatkan Augmented Reality sebagai media edukasi yang interaktif dan diharapkan bisa menambah minat untuk belajar dari banyak kalangan dengan memanfaatkan smartphone untuk pengenalan monumen-monumen bersejarah di Indonesia serta mendapatkan in- formasi dan visualisasi dengan objek 3D. Metode penelitian yang akan digunakan dalam penelitian ini memiliki empat tahapan diantaranya pengumpulan data, perancangan aplikasi dan pembuatan aplikasi, evaluasi dan kesimpulan. Perancangan aplikasi menggunakan teknologi Augmented Re- ality dengan metode pendekatan MDLC (Multimedia Development Life Cycle). Berdasarkan dari hasil  pengujian  Black  Box  semua  sistem  fungsional  pada  aplikasi  dapat  berfungsi  dengan  baik. Hasil  akhir  dari  evaluasi  yang  menggunakan  metode  pengujian  System  Usability  Scale  (SUS)
Sitasi: Nurachman,  D.  S.;  Hidayat, E. W.; dan Dewi, E. N. F. ( 2024 ).    Ap- likasi  Augmented  Reality  sebagai Media Edukasi Monumen Bersejarah di Indonesia. JTIM: Jurnal Teknologi Informasi Dan Multimedia, 6(1), 1-11. https://doi.org/10.35746/jtim.v6i1.486
Diterima: 29-01-2024 Direvisi: 29-02-2024 Disetujui: 1-03-2024
Copyright: ©  2024 oleh  para penulis.  Karya  ini  dilisensikan  di bawah Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License. (https://creativecommons.org/license
s/by-sa/4.0/).
dengan  responden  sebanyak  30  orang  mendapatkan  nilai  77,166.  Maka,  dapat  disimpulkan  dari penilaian tersebut bahwa aplikasi Augmented Reality sebagai media edukasi monumen bersejarah di Indonesia dalam kategori adjective rating bernilai GOOD dengan grade scale C yang berarti us- ability berdasarkan data yang diperoleh mendapatkan tingkat penerimaan acceptable. Sehingga ap- likasi ini dapat dikatakan layak untuk digunakan.
Kata kunci: Augmented Reality; MDLC; Monumen.

## 1. Pendahuluan
Monumen adalah suatu bangunan, menara, ataupun patung yang dibangun untuk mengingat  orang,  suatu  kejadian  penting  ataupun  menjadi  objek  seni.  Bangunan  yang telah  berdiri  lama  dan  memiliki  nilai  sejarah  juga  dapat  disebut  sebagai  monumen[1]. Monumen juga dapat disamakan dengan tugu atau candi yang berupa patung besar atau tiang tinggi, seperti Tugu Monas di Jakarta yang dibangun dengan tujuan untuk menge- nang  dan  melestarikan  perjuangan  rakyat  Indonesia  pada  saat  revolusi  kemerdekaan pada tahun  1945. Monumen juga dapat menjadi ciri spesifik pada suatu Kawasan atau wilayah, yang membuat suatu kawasan atau wilayah dengan mudah dikenali yang biasa disebut juga dengan Land Mark [2]
Hal yang menyebabkan kurangnya minat pelajar mengenai pembelajaran sejarah ka- rena adanya anggapan pelajar bahwa sejarah merupakan pelajaran hafalan yang mem- bosankan serta dianggap tidak lebih dari rangkaian tahun dan urutan peristiwa yang ha- rus diingat [3]. Selain dari itu, Indonesia sendiri terdapat banyak sekali monumen yang tersebar  dari  Sabang  sampai  Merauke,  karena  banyaknya  peristiwa  bersejarah  disetiap wilayah  di  Indonesia.  Sedangkan  untuk  dapat  mengeksplorisasi  monumen-monumen bersejarah  yang  tersebar  diseluruh  Indonesia,  hanya  dapat  dilakukan  dengan  cara mengunjungi wilayah tersebut, sehingga tidak semua tingkatan orang dapat dengan mu- dah mengunjungi seluruh wilayah di Indonesia.
Berdasarkan  permasalahan  tersebut  dibuatlah  suatu  aplikasi  media  pembelajaran untuk pengenalan monumen-monumen yang tersebar di wilayah Indonesia dengan me- manfaatkan  teknologi  Augmented  Reality  (AR)  [4].  Aplikasi  ini  bertujuan  untuk  dapat digunakan  sebagai  media  edukasi  yang  mendukung  dalam  mengenalkan  atau  mem- berikan informasi monumen bersejarah yang berada di Indonesia dengan memanfaatkan teknologi  Augmented  Reality  berbasis  android.  Dengan  menggunakan  teknologi  ini semoga dapat meningkatkan minat pelajar dalam belajar sejarah karena sifat dari Aug- mented Reality yang menggabungkan dunia virtual yang dapat meningkatkan imajinasi pelajar  dengan  dunia  nyata  secara  langsung  [5].  Metode  pengembangan  multimedia MDLC  (Multimedia  Development  Life  Cycle)  versi  Luther  merupakan  metode  yang digunakan untuk pembuatan aplikasi ini.
Penelitian  yang  dilakukan  memiliki  keterkaitan  dengan  penelitian  yang  telah  dil- akukan sebelumnya yaitu mengenai metode pengembangan, alur penelitian, pengujian dan menghasilkan suatu produk seperti penelitian yang dilakukan oleh Erwin dkk,  [1] menggunakan metode MDLC, serta objek penelitian sama yaitu objek bersejarah dengan perbedaan di penggunaan metode menggunakan Markerless. Serta penelitian oleh Fayiz dkk, [2] tidak menggunakan metode penelitian MDLC tetapi menggunakan metode yang sama yaitu Marker Based Tracking. Penelitian yang akan dilakukan yaitu menampilkan informasi  dari  monumen  bersejarah  yang  ada  di  Indonesia  dalam  bentuk  objek  3D  se- dangkan pada penelitian yang terkait hanya menampilkan informasi sebuah objek berse- jarah di Minahasa dan di Turki.

## 2. Bahan dan Metode
Penelitian  ini  menggunakan  metode  yang  memiliki  empat  tahapan.  Tahapan pengumpulan  data  dilakukan  observasi  dan  studi  pustaka  lalu  perancangan  dan
JTIM 2024 , Vol. 6 , No. 1 3  of  11
pembuatan aplikasi  menggunakan  metode pengembangan  multimedia Luther.  Metode ini dapat digunakan dalam pembuatan animasi, film, maupun aplikasi multimedia [6]. Sutopo  mengungkapkan  terdapat  6  tahapan  dalam  pengembangan  multimedia  dian- taranya tahapan Concept, Design, Material Collecting, Assembly, Testing dan Distribu- tion [7]. Lalu, akan dilakukan evaluasi untuk mengetahui kekurangan ataupun kelebihan produk  penelitian  berdasarkan  pandangan  dari  pengguna  [8].  Dan  ditutup  dengan penarikan  kesimpulan  atas  produk  penelitian  yang  telah  dilakukan  berdasarkan  hasil dari  keseluruhan  metode  yang  telah  dilakukan.  Berikut  merupakan  gambaran  alur penelitian yang di gunakan dalam penelitian ini.
Gambar 1. Alur Penelitian

## 3. Hasil

## 3.1. Pengumpulan Data
3.1.1. Observasi
Tahap observasi yang telah dilakukan yaitu menganalisis hasil dari penelitian serta memiliki keterkaitan dengan penelitian yang telah dilakukan sebelumnya [9] yaitu dalam objek yang ditampilkan hanya monumen bersejarah di salah satu daerah yang berada di Indonesia saja serta media edukasi tentang pengenalan monumen bersejarah di Indonesia hanya bergantung pada sumber buku, artikel internet, maupun jurnal ilmiah.
3.1.2. Studi Pustaka
Tahapan studi pustaka ini melakukan studi mengenai penggunaan tools yang dipa- kai untuk membangun aplikasi Augmented Reality pembelajaran monumen bersejarah ini seperti Unity, Vuforia dan Blender serta juga mengumpulkan data mengenai monu- men  bersejarah  yang  ada  di  Indonesia  dengan  memanfaatkan  sumber  internet,  jurnal ilmiah, maupun artikel.

## 3.2. Concept
3.2.1. Identifikasi Aplikasi
Augmented Reality merupakan teknologi yang dapat dimanfaatkan sebagai tempat atau media pembelajaran untuk memvisualisasikan langsung monumen bersejarah yang ada di Indonesia [10], sehingga bisa digunakan sebagai media pembelajaran baru yang interaktif dan diharapkan dapat menambah minat dari pelajar untuk belajar dengan me- manfaatkan smartphone dengan Augmented Reality, selain karena teknologi yang terus berkembang  dengan  banyak  fitur-fitur  baru  di  dalamnya,  maka  metode  pembelajaran juga harus berkembang seiring dengan majunya perkembangan teknologi saat ini [11].
3.2.2. Perangkat Pendukung
Perangkat keras pendukung yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini dapat dilihat di Tabel 1 perangkat keras.
JTIM 2024 , Vol. 6 , No. 1
4  of  11
Tabel 1. Perangkat Keras
Perangkat Keras Spesifikasi Komputer Processor  Intel®  Core ™ i5-3470  CPU  @3.20GHz,  Graphic  Card  Ge- Force GT 1030, Memory 8192MB RAM. Handphone Helio P35, 4GB RAM 64GB ROM, Main camera 13 MP, Android 11 One UI 3.1.
Perangkat  lunak  atau  Software  yang  digunakan  untuk  pembuatan  aplikasi  dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 2. Perangkat Lunak Perangkat Lunak Deskripsi Unity Hub 3.6.0 Unity Hub merupakan Software yang berfungsi sebagai tempat mem- buat lisensi dan akun Unity serta instalasi Unity Editor untuk memilih versi yang berbeda-beda sesuai dengan kebutuhan. Unity 2022.3.5f1 Software ini digunakan untuk membuat rancangan aplikasi diantaranya mendesain  Interface,  mengatur  fungsi  dari tiap tombol  dengan  Script, menentukan  Marker  dari  objek  3d  yang  ditampilkan  dan  lain  se- bagainya. Canva Website ini berfungsi sebagai tempat untuk mendesain semua gambar yang digunakan untuk Interface aplikasi termasuk desain tombol, latar belakang dan lain sebagainya. Blender 3.6 Software ini digunakan untuk membuat objek 3D dan juga memperbaiki objek yang sudah ada.

## 3.3. Design
Perancangan  (Design)  ini  merupakan  tahapan  membuat  spesifikasi  dengan  rinci pada  struktur,  skenario  dan  perancangan  Interface  yang  didasarkan  pada  pembuatan atau perancangan yang sesuai dengan aplikasi Augmented Reality pembelajaran monu- men  bersejarah  di  Indonesia.  Tujuan  utama  pada  tahap  desain  ini  adalah  untuk  mem- berikan  gambaran  tentang  apa  saja  yang  akan  dilakukan  dalam  pembuatan  aplikasi dengan jelas.
Gambar 2. Use Case Diagram
Use  Case  Diagram  merupakan  gambaran  komponen  yang  fungsional  pada  sistem yang dapat digunakan oleh aktor atau pengguna aplikasi. Untuk identifikasi setiap Use Case yang merupakan pendeskripsian setiap prosedur sistem oleh aktor dalam aplikasi media  edukasi  monumen  bersejarah  di  Indonesia  berbasis  Augmented  Reality  dapat dilihat pada tabel 3.
JTIM 2024 , Vol. 6 , No. 1
5  of  11
Tabel 3. Identifikasi Use Case
Use Case Deskripsi Tentang Use  Case  Tentang  berfungsi  untuk  mem- berikan petunjuk penggunaan serta penjelasan tentang aplikasi untuk pengguna. Mulai Use Case Mulai berfungsi jika pengguna ingin memulai pendeteksian Marker. Keluar Use Case Keluar berfungsi untuk menutup ap- likasi jika pengguna telah selesai menggunakan aplikasi. Deteksi Marker Use Case Deteksi Marker merupakan fungsionalitas dari Use Case mulai dimana de- teksi  Marker  akan  melakukan  pemindaian setelah Use Case mulai telah berhasil. Objek 3D Use Case Objek 3D merupakan fungsionalitas dari Use Case Deteksi Marker dimana objek 3D akan  muncul  setelah  pemindaian  terhadap Marker  berhasil  dilakukan.  Objek  3D  sebuah monumen  akan  tampil  setelah  marker terdeteksi sesuai dengan gambar Marker yang dipindai. Informasi Use Case Informasi merupakan fungsionalitas dari Use Case Objek 3D dimana setelah objek berhasil ditampilkan maka informasi mengenai  objek  tersebut  akan  tampil  sesuai dengan objek 3d monumen yang terdeteksi.

## 3.4. Material Collecting
Tahap Pengumpulan bahan (Material collecting) ini dilakukan dengan mengumpul- kan bahan sesuai dengan yang dibutuhkan aplikasi yang dirancang serta spesifikasi min- imum untuk perancangan aplikasi ini. Bahan-bahan yang dikumpulkan berupa gambar tombol, latar belakang dan objek 3D yang berkaitan dengan monumen bersejarah yang ada di Indonesia. Pembuatan gambar serta objek 3D tersebut akan dibuat menggunakan Software Canva, Unity3D dan Blender untuk semua objek yang digunakan.
3.4.1. Gambar Tombol
Pembuatan gambar semua tombol dibuat di dalam Canva. Canva merupakan sebuah website untuk mendesain grafis yang menyediakan pengguna untuk dapat dengan mu- dah membuat berbagai jenis desain secara online sekreatif mungkin.
3.4.2. Objek 3D
Pembuatan objek monumen 3D di desain menggunakan Software Blender. Diawali dengan mencari objek yang sudah tersedia di Website https://sketchfab.com yang dapat dilihat pada gambar. Sketchfab adalah halaman web yang digunakan untuk memvisual- isasikan dan berbagi konten 3D. Konten-konten format model 3D yang ada di Sketchfab diunggah langsung  secara umum dan bersifat gratis  dapat disebarkan tanpa izin lang- sung kepada pencipta konten tersebut serta legal. Hal itu dikarenakan konten-konten ter- sebut  menerapkan  lisensi  terbuka  Creative  Commons  (CC).  Kemudian  objek  3D  yang didapatkan  dari  Sketchfab  dengan  format  .obj  disempurnakan  kembali  menggunakan Blender dengan memperbaiki bentuk serta tekstur yang masih kasar.
Berikut merupakan daftar monumen di Indonesia yang dibuat untuk aplikasi yang dirancang beserta dengan bentuk 3d nya yang dapat dilihat di tabel 4 daftar monumen.
JTIM 2024 , Vol. 6 , No. 1
6  of  11
Tabel 4 . Daftar Monumen
Monumen Objek 3D Monumen Nasional Tugu Jogja Patung Sura dan Baya Tugu Khatulistiwa Tugu Lilin Gedung Sate
JTIM 2024 , Vol. 6 , No. 1
Monumen
Objek 3D Tugu Pemandengan Candi Cetho Candi Jabung Tugu Muda Candi Sambisari Candi Wringin Lawang

## 3.5. Assembly
Pada tahap pembuatan (Assembly) aplikasi ini berdasar pada tahapan perancangan (Design) sebelumnya lalu memakai bahan-bahan objek 3D yang telah diperoleh di taha- pan pengumpulan bahan (Material collecting). Tahapan ini menggunakan software yang mendukung dalam pembuatan Interface serta objek 3D.
Gambar 3. Menu Utama
Membuat menu utama aplikasi dengan objek yang telah dibuat di dalam canva serta menambahkan Script ke dalam tombol.
Gambar 4. Panel Tentang
Pembuatan panel tentang yang merupakan fitur dalam menu utama untuk penjela- san deskripsi dan penggunaan aplikasi.
Gambar 5. Panel Scan
Perancangan  fitur  Scan  yang  dimana  semua  objek  3D  monumen  yang  dibuat  dit- ambahkan Marker serta informasi dari setiap monumen.
9  of  11
Gambar 6. Scan
Scan menampilkan tampilan ketika marker sudah terdeteksi dan menunjukan objek 3d Monumen serta sejarah mengenai monumen tersebut.

## 3.6. Testing
Pengujian Black Box ini diperlukan untuk menguji fungsionalitas dari aplikasi [12]. Terdapat tiga tombol yang akan diuji pada menu utama. Ketika hasil pengujian sudah sesuai dengan yang diharapkan maka disimpulkan bahwa sistem berhasil. Akan tetapi, jika sistem dengan hasil yang diharapkan tidak sesuai maka dapat disimpulkan bahwa sistem gagal. Kerangka pengujian Blackbox dapat dilihat pada tabel 4.9 Black Box Test.
Tabel 5. Black Box Test Skenario Pengujian Hasil yang diharapkan Hasil Kesimpulan Menekan tombol mu- lai Sistem  dapat  menampilkan  ka- mera  untuk  mulai  mendeteksi Marker Sesuai dengan yang diharapkan Valid Menekan tombol ten- tang Sistem  berhasil  menampilkan panel  petunjuk  penggunaan serta  penjelasan  tentang  ap- likasi. Sesuai dengan yang diharapkan Valid Menekan tombol keluar Sistem menutup aplikasi jika te- lah  selesai  menggunakan  ap- likasi. Sesuai dengan yang diharapkan Valid

## 3.7. Distribution
Tahap pendistribusian ini dilakukan penyimpanan aplikasi di dalam media penyim- panan harddisk atau memory card. Distribusi ini merupakan tahap akhir dimana aplikasi yang sudah dirancang diubah kedalam bentuk .apk dan siap untuk digunakan atau di- gandakan untuk tujuan publikasi.

## 4. Pembahasan
4.1.    Evaluasi
Tahapan  evaluasi  akan  dilakukan  pengujian  dari  keseluruhan  aplikasi,  pengujian dilakukan  untuk  memenuhi  unsur  seperti  usability  atau  pengalaman  pengguna  [13]. Metode untuk tahap evaluasi yang digunakan yaitu metode pengujian System Usability Scale (SUS).
Pengujian SUS diawali dengan memberikan kuesioner atau pertanyaan kepada be- berapa pengguna aplikasi sebagai sasaran setelah mereka menggunakan dan diperlihat- kan fungsionalitas dari aplikasi. Kuisioner yang diberikan memiliki 10 pertanyaan dan 5 jawaban  [14].  Sebelum  kuisioner  disebarkan,  ukuran  sampel  ditentukan  dengan  teknik random sampling yang dimana sampel akan diambil secara acak dari jumlah populasi.
JTIM 2024 , Vol. 6 , No. 1 10  of  11
Responden tersebut merupakan mahasiswa aktif Program Studi Informatika Univer- sitas  Siliwangi  yang  memiliki  populasi  750  mahasiswa  diambil  dari  website  PDDIKTI. Penentuan jumlah responden menggunakan Rumus Slovin dengan Margin of error yang digunakan  yaitu  0,18  dari  total  populasi  sebanyak  750  orang  [15].  Berikut  penentuan jumlah responden dengan rumus Slovin.
𝑛 = 𝑁 1 + 𝑁𝑒 2
𝑛 = 750
1 + 750(0.18) 2
= 750 1 + 750(0,032) = 750
1 + 24 = 30 Keterangan: 𝑛 = Ukuran sampel
𝑁 = Ukuran populasi
𝐸 = Margin of error .
Dari hasil perhitungan rumus Slovin, maka ukuran sampel atau responden yang di- rencanakan adalah sebanyak 30 orang. Setelah menentukan jumlah responden, kuesioner disebarkan sebanyak jumlah responden yang telah dihitung.
Berdasarkan  hasil  dari  pertanyaan  yang  diberikan  kepada  responden  serta  hasil rekap jawaban yang telah mengikuti aturan dari hitungan System Usability Scale (SUS) yaitu  apabila  setiap  pertanyaan  bernomor  ganjil,  skor  setiap  pertanyaan  yang  didapat dari skor pengguna akan dikurangi 1 dan pertanyaan bernomor genap, skor akhir didapat dari nilai 5 dikurangi skor pertanyaan yang didapat dari pengguna. Selanjutnya, jumlah setiap responden dikalikan 2,5 dari hasil perhitungannya sebagai berikut.

## 𝑥 = 2135 30 = 77,166
Hasil  akhir  dari  evaluasi  yang  menggunakan  metode  pengujian  System  Usability Scale  (SUS)  mendapatkan  nilai  77,166.  Maka  dari  itu,  yang  dapat  disimpulkan  dari penilaian tersebut bahwa aplikasi Augmented Reality sebagai media edukasi monumen bersejarah  di  Indonesia  dalam  kategori  adjective  rating  bernilai  GOOD  dengan  grade scale C yang berarti usability berdasarkan data yang diperoleh mendapatkan tingkat pen- erimaan acceptable. Sehingga aplikasi ini dapat dikatakan layak untuk digunakan.

## 5. Kesimpulan
Aplikasi Augmented Reality sebagai media edukasi monumen bersejarah di Indone- sia berdasarkan rangkaian penelitian yang dilakukan dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut. Aplikasi mendukung dan mempermudah pengguna dalam mendapatkan infor- masi mengenai sejarah monumen-monumen nasional dengan media pembelajaran yang menarik  berbentuk  objek  3d,  dimana  visualisasi  akan  didapatkan  secara  nyata,  lebih menarik dan mudah dalam penggunaannya. Serta, mendapatkan informasi sejarah mon- umen secara langsung setelah objek bersejarah berhasil ditampilkan.
Hasil  akhir  dari  evaluasi  yang  menggunakan  metode  pengujian  System  Usability Scale (SUS) dengan responden sebanyak 30 orang mendapatkan nilai 77,166. Maka, dapat disimpulkan  dari  penilaian  tersebut  bahwa  aplikasi  Augmented  Reality  sebagai  media edukasi monumen bersejarah di Indonesia dalam kategori adjective rating bernilai GOOD dengan  grade  scale  C  yang  berarti  usability  berdasarkan  data  yang  diperoleh
JTIM 2024 , Vol. 6 , No. 1
mendapatkan tingkat penerimaan acceptable. Sehingga aplikasi ini dapat dikatakan layak untuk digunakan.
Saran yang di berikan untuk pengembangan aplikasi ini yaitu diperlukan penamba- han objek monumen, agar monumen yang di muat dalam aplikasi tidak hanya monumen yang terkenal saja serta informasi dari objek monumen lebih mendetail, tidak hanya se- jarah  dari  monumen  yang  ditampilkan  serta  informasi  dapat  lebih  diperluas  dengan menambahkan sumber selain yang terdapat pada internet.
Ucapan  Terima  Kasih  : Ucapan  terima  kasih  sebesar-besarnya  kepada  Dosen  Fakultas Teknik Informatika Universitas Siliwangi terutama dosen pembimbing yang selalu mem- berikan arahan dan masukan selama proses penelitian.

## Referensi
[1] E.  J.  Lontoh,  Q.  C.  Kainde,  dan  T.  Komansilan,  “Augmented  Reality  pada  Objek  Sejarah  Berbasis  Android Menggunakan Teknik Markerless,” Edutik : Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Komunikasi , vol. 2, no. 1, hlm. 113 – 121, 2022, doi: 10.53682/edutik.v2i1.3414.
[2] M. Fayiz, N. Hilmy, U. Darusalam, dan A. Rubhasy, “Augmented Reality sebagai Media Edukasi Sejarah Bangunan Peninggalan Kesultanan Utsmaniyah menggunakan Metode Marker Based Tracking dan Algoritma Fast Corner Detection,” Jurnal  JTIK  (Jurnal  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi) ,  vol.  4,  no.  2,  hlm.  138,  2020,  doi: 10.35870/jtik.v4i2.162.
[3] S. Dianing, R. Bain, dan S. Amin, “Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Sejarah Indonesia E -Learning Ber- basis Quipper School Terhadap Minat dan Hasil Belajar Siswa Kelas X SMK N 04 Kendal,” Indonesian Journal of History Education , vol. 5, no. 2, 2017, [Daring]. Tersedia pada: http://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/ijhe
[4] A. S. Hidayatullah, “Rancang Bangun Media Promosi Perumahan Bukit Kemiling Permai Berbasis Aplikasi Aug- mented  Reality,” Teknologipintar.org ,  vol.  2,  no.  3,  2022,  [Daring].  Tersedia  pada:  http://teknologipintar.org/in- dex.php/teknologipintar/article/view/122/122
[5] A.  Pramono  dan  M.  D.  Setiawan,  “Pemanfaatan  Augmented  Reality  Sebagai  Media  Pembelajaran  Pengenalan Buah- Buahan,” INTENSIF: Jurnal Ilmiah Penelitian dan Penerapan Teknologi Sistem Informasi , vol. 3, no. 1, hlm. 54, 2019, doi: 10.29407/intensif.v3i1.12573.
[6] A. Miranthy, S. Steven, dan L. Arie, “Pembuatan Film Animasi 3D Menggunakan Metode Dynamic Simulation,” E-Journal Teknik Elektro dan Komputer , vol. 5, no. 4, 2016, doi: https://doi.org/10.35793/jtek.v5i4.13674.
[7] R.  Alifah,  D.  A.  Megawaty,  M.  Najib,  dan  D.  Satria,  “PEMANFAATAN  AUGMENTED  REALITY  UNTUK KOLEKSI  KAIN  TAPIS,” Jurnal  Teknologi  dan  Sistem  Informasi  (JTSI) ,  vol.  2,  no.  2,  hlm.  1 – 7,  2021,  doi: https://doi.org/10.53682/edutik.v2i1.3414.
[8] M.  Hajaroh,  “POHON  TEORI  EVALUASI  KEBIJAKAN  DAN  PROGRAM  (Metode,  Nilai  dan  Menilai, Penggunaan),” Foundasia , vol. 9, no. 1, 2018, doi: https://doi.org/10.21831/foundasia.v9i1.26149.
[9] H. Hasanah, “TEKNIK -TEKNIK OBSERVASI (Sebuah Alternatif Metode Pengumpulan Data Kualitatif Ilmu-ilmu Sosial),” Jurnal at-Taqaddum , vol. 8, no. 1, 2016, doi: 10.21580/at.v8i1.1163.
[10] I. Mustaqim, “PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN,” Jurnal Pendidi- kan Teknologi dan Kejuruan , vol. 13, no. 2, hlm. 174, 2016, doi: https://doi.org/10.23887/jptk-undiksha.v13i2.8525.
[11] I. Bagus dan M. Mahendra, “IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY (AR) MENGGUNAKAN UNITY 3D DAN VUPORIA SDK,” Jurnal Ilmiah ILMU KOMPUTER Universitas Udayana , vol. 9, no. 1, 2016.
[12] F.  Halawa  dan  A.  Saifudin, “Pengujian  Fungsionalitas  Aplikasi  Kasir Berbasis  Web  dengan  Metode  Blackbox,” Jurnal Ilmu Komputer dan Science , vol. 2, no. 6, 2023.
[13] I.  Alneta,  A.  Gandhi,  dan  A.  Kurniati,  “Pengujian  dan  Rekomendasi  User  Interface  pada  Aplikasi  XYZ menggunakan System Usability Scale (SUS),” e-Proceeding of Engineering , vol. 10, no. 6, hlm. 5512, 2023.
[14] R. Arief Lesmana, A. Mutatkin Bakti, J. A. Jenderal Yani No, dan S. Selatan, “Robby et al, Usability Testing Pada Website SMK Negeri 1 Suak Tapeh Menggunakan System Usability Scale (SUS),” Jurnal Jupiter , vol. 15, hlm. 365 – 371, 2023, [Daring]. Tersedia pada: http://www.smkn1suaktapeh.banyuasinkab.go.id/,
[15]  D. Sukma,  A.  Tingkat  Kepuasan  Mahasiswa  Terhadap  Perkuliahan Daring,  D.  R.  Sukma,  R.  Hardianto,  dan  H. Filtri,  “ANALISA  TINGKAT  KEPUASAN  MAHASISWA  TERHADAP  PERKULIAHAN  DARING  PADA  ERA PANDEMI COVID- 19,” Jurnal Sistem Informasi , vol. 3, no. 2, 2021, doi: https://doi.org/10.31849/zn.v3i2.8353.