## Perancangan Aplikasi Alat Bantu Ajar Tebak Gambar Dengan Visual Studio 2010 Pada Sekolah Dasar Perguruan Buddhi

## Fanny Fransisca
Program Studi Sarjana Teknik Informatika STMIK BUDDHI Jl. Imam Bonjol No.41 Tangerang Banten Indonesia zaadoka@gmail.com

## Yosianus Robertus Isak
Program Studi Sarjana Teknik Informatika
STMIK BUDDHI Jl.Imam Bonjol No.41,Tangerang Banten Indonesia zaadoka@gmail.com
Abstrak — Kepedulian  warga  negara  Indonesia  terhadap kebudayaan  yang  ada  di  Indonesia  sangat  minim,  hal  itu disebabkan  kurangnya  pendidikan  dasar  yang  didapat  tentang seberapa  pentingnya  mengetahui  dan  mempelajari  kebudayaan suku – suku  lain di Indonesia. Metode perancangan sistem pada ini dilakukan dengan WhiteBox, BlackBox, dan StoryBoard. Oleh karena itu, dibutuhkan suatu aplikasi alat bantu ajar yang dapat membantu  untuk  mengetahui  tentang  beragam  pakaian  adat, senjata tradisional, rumah adat, dan tarian tradisional yang ada di Indonesia dengan menggunakan Visual Studio 2010 [2]. Dalam penggunaan  aplikasi  ini,  penulis  mengadakan  uji  coba  langsung terhadap  siswa/i  pada  Sekolah  Dasar  Perguruan  Buddhi.  Hasil yang didapatkan oleh penulis dari penulisan penelitian ini adalah alat  bantu  ajar  yang  dikembangkan  dapat  dapat  menambah wawasan  pengguna,  mengembangkan  pengetahuan  budaya Indonesia pada anak sejak dini, dan mempermudah anak – anak mempelajari  pengetahuan  tentang  pakaian  adat,  tarian tradisional, rumah adat, dan senjata tradisional di Indonesia.
Kata Kunci—Alat Bantu Ajar; Aplikasi; Tebak Gambar; Visual Studio 2010.

## I. P ENDAHULUAN
Indonesia  merupakan  Negara  kepulauan  yang  memiliki beribu  –  ribu  pulau,  dan  setiap  pulau  itu  dihuni  oleh  suku  – suku  yang  beragam  dan  memiliki  bermacam  –  macam  adat istiadat  dan  budaya.  Dari  berbagai  adat  istiadat  dan  budaya yang  ada  di  Indonesia,  sangat  jarang  warga  Indonesia  yang mengetahui  adat  istiadat  dan  budaya  dari  setiap  daerah. Mereka cenderung  hanya  mengenal kebudayaan  di daerahnya sendiri.  Peristiwa  kurangnya  kepedulian inilah yang menyebabkan banyak terjadi konflik perebutan hak cipta adat dan istiadat oleh negara lain.
Permasalahan  tersebut  terjadi  tidak  hanya  dikarenakan kurangnya  rasa  kepedulian  warga  Indonesia,  tetapi  juga disebabkan  oleh  kurangnya  pendidikan  dasar  yang  didapat tentang  pentingnya  mengetahui  dan  mempelajari  adat  istiadat suku  –  suku  lain  di  Indonesia.  Namun  pada  saat  ini  sangat jarang  kita  temui  anak  muda  yang  mau  mempelajari  tentang kebudayaan  dan  adat  istiadat  daerah,  saat  ini  anak  –  anak muda  jaman  sekarang  merasa  malu  apabila  mempelajarinya walaupun itu merupakan adat istiadat daerahnya sendiri.
Oleh  karena  itu,  dibutuhkan  suatu  aplikasi  alat  bantu  ajar [1],[4]  yang  dapat  membantu  untuk  mengetahui  tentang beragam  pakaian  adat,  senjata  tradisional,  rumah  adat,  dan tarian tradisional  yang  ada di Indonesia. Dengan  aplikasi alat bantu  ajar  yang  menarik  dengan  menggunakan Visual  Studio 2010 [5],  diharapkan  dapat  mempermudah  anak  –  anak mempelajari  tentang  pakaian  adat,  senjata  tradisional,  rumah adat, dan tarian tradisional yang ada di Indonesia.

## II. P ERANCANGAN S ISTEM

## A. Anallisa Kebutuhan Sistem
Untuk memenuhi kebutuhan pengguna maka peneliti perlu mengadakan  survey  kepada  beberapa  orang  yang  paham dalam  pembuatan  aplikasi  dengan  tema  ini.  Dimana  jawaban responden  merupakan  pernyataan  apa  saja  yang  diperlukan dalam pembuatan aplikasi yang dibuat oleh peneliti.
Dari  survey  dilakukan  kepada  20  (dua  puluh)  orang  yang paham  tentang  aplikasi  pembelajaran.  Peneliti  mendapatkan beberapa  pernyataan  dari  responden  yang  dapat  dijadikan sebagai  referensi  dalam  pembuatan  perancangan  aplikasi  ini. Berikut adalah uraian dari hasil survey yang dilakukan:
Tabel 1. Analisa Kebutuhan Pemakai
No.  Kebutuhan Pemakai Keterangan 1 Aplikasi dapat dimengerti dengan mudah pemakaiannya √ 2 Memiliki interface yang menarik dan interaktif √ 3 Adanya musik latar menarik yang mengiringi √ 4 Dapat menggunakan suara √ 5 Warna yang digunakan ramah dimata √ 6 User Friendly √

## B. Perancangan User Interface
Perancangan  dari  sistem  berdasarkan  tema  penelitian  ini menghasilkan beberapa halaman yang serupa dengan berisikan
materi  yang  berbeda  antara  satu  pembahasan  dengan pembahasan lainnya [3]. Adapun tampilan – tampilan program adalah sebagai berikut:
1) Layar Menu
Pada rancangan  layar  ini  menampilkan  sebuah tampilan  menu yang  berisi  tampilan  pilihan  mulai  untuk  memulai  permainan, pilihan  pengaturan  untuk  melihat  statistik  permainan,  ulang permainan, dan mengatur suara. Adapun tombol keluar apabila user ingin keluar dari permainan, ditunjukkan pada Gambar 1.
Gambar 1. Tampilan Menu Utama
2) Pengaturan
Pada rancangan  layar  ini  menampilkan  sebuah tampilan  menu yang  berisi  pilihan  untuk  melihat  statistik  permainan,  ulang permainan,  dan  mengatur  suara.  Adapun  tombol  kembali apabila user ingin  kembali  ke  menu  utama,  ditunjukkan  pada Gambar 2.
3) Statistik
Pada  rancangan  layar  ini  menampilkan  sebuah  tampilan  yang berisi  statistik  permainan  seperti  jumlah  permainan,  jumlah benar,  jumlah  salah,  dan  total  poin.  Adapun  tombol  kembali apabila user ingin  kembali  ke  menu  pengaturan,  ditunjukkan pada Gambar 3.
4) Menu Level
Pada rancangan layar ini menampilkan sebuah tampilan pilihan level  yang  dapat  dimainkan,  dan progress  bar . User harus menjawab  minimal  10  gambar  dengan  benar  agar  bisa melanjutkan  ke  level  berikutnya.  Adapun  tombol  kembali apabila user ingin  kembali  ke  menu  utama,  ditunjukkan  pada Gambar 4.
Gambar 2. Tampilan Menu Pengaturan
Gambar 3. Tampilan Menu Statistik
5) Pilih Gambar
Pada rancangan layar ini menampilkan sebuah tampilan pilihan gambar  –  gambar  yang  harus user jawab.  Adapun  tombol kembali apabila user ingin kembali ke menu level, ditunjukkan pada Gambar 5.
6) Gameplay
Pada  rancangan  layar  ini  menampilkan  sebuah  gambar  yang akan user jawab beserta pilihan  jawaban, dan tombol bantuan untuk menggunakan  bantuan. Adapun tombol kembali apabila user ingin  kembali  ke  menu  pilih  gambar,  ditunjukkan  pada Gambar 6.
Gambar 4. Tampilan Menu Level
Gambar 5. Tampilan Menu Pilih Gambar
Gambar 6. Tampilan Gameplay

## III. P EMBAHASAN S ISTEM

## A. Pengujian Whitebox
Gambar 7. Diagram Alir Aplikasi Path yang dapat dibentuk sebagai berikut: 1. 1. 1 – 7 2. 2. 1 – 2 – 1 – 7 3. 3. 1 – 2 – 4 – 2 – 1 – 7 4. 4. 1 – 2 – 4 – 6 – 4 – 2 - 7 5. 5. 1 – 3 – 1 – 7 6. 6. 1 – 3 – 5 – 3 – 1 – 7
Region yang  dapat  dibentuk  sebanyak  enam  (6),  selanjutnya akan  di  uji  dengan  menggunakan  rumus Cyclomatic Complexcity. V(G)    = E – N + 2
= 11 – 7 + 2 = 6
Dari region yang  didapat  menggunakan  diagram  alir  dan rumus  menunjukan  jumlah  yang  sama,  yang  artinya  sistem sudah  berjalan  dengan  benar.  Selanjutnya  akan  diteruskan dengan pengujian blackbox .

## B. Pengujian Blackbox
Pengujian black  box akan  menguji  apakah  tombol-tombol pada tiap Scene bekerja dengan  baik atau tidak.  Berikut hasil pengujian setiap tombol pada tiap Scene .
Tabel 2. Pengujian Blackbox Uji Coba/ Scene Uraian Hasil yang diharapkan Hasil sebenarnya 1 User menekan tombol mulai Muncul menu pilihan level Sesuai User menekan tombol pengaturan Muncul menu pengaturan Sesuai User menekan tombol keluar Keluar dari permainan Sesuai 2 User menekan tombol Mulai pada menu pilih level. Muncul gambar – gambar yang harus dijawab Sesuai User menekan tombol kembali pada menu pilih level Kembali ke menu utama Sesuai
3 User menekan tombol suara mati Suara akan mati Sesuai
User menekan tombol suara hidup Suara akan hidup Sesuai User menekan
tombol statistik
Muncul tampilan halaman statistic permainan
Sesuai User menekan tombol ulang permainan Semua progress permainan akan diulang dari awal Sesuai User menekan tombol kembali
Kembali ke menu utama Sesuai 4 User memilih gambar yang ingin dijawab Muncul tampilan menu pilihan ganda jawaban Sesuai User menekan tombol kembali Kembali ke menu pilih level Sesuai
5 User menekan tombol kembali Kembali ke menu pengaturan Sesuai 6 User memilih jawaban yang benar
Jika jawaban benar maka muncul message box bahwa jawaban benar, jika salah maka muncul message box bahwa
jawaban salah Sesuai
User menekan tombol hint Muncul tampilan petunjuk bantuan jawaban Sesuai User menekan tombol kembali
Kembali ke menu Pilih Gambar Sesuai 7 User menekan tombol keluar Keluar dari permainan Tebak Gambar Sesuai

## C. Hasil Pengolahan Kuesioner
1. Apakah aplikasi ini menarik bagi kamu?

## Tabel 3. Jawaban Pertanyaan 1
Jawaban Responden  Persentase
Ya 15 75% Tidak 5 25% Total 20 100%
Gambar 8. Diagram Pertanyaan 1
Dari  20  responden,  15  diantaranya  menjawab  Ya,  dapat disimpulkan  bahwa  dari  segi  tampilan  maupun  animasi, aplikasi ini menarik menurut para siswa.

## 2. Apakah permainan ini mengasyikan?

## Tabel 4. Jawaban Pertanyaan 2

## Jawaban  Responden  Persentase
Ya 19 95% Tidak 1 5% Total 20 100% Gambar 9. Diagram Pertanyaan 2
Hampir  seluruh  responden  menjawab  Ya,  dari  hasil  tersebut, maka  dapat  disimpulkan  bahwa  permainan  ini  dapat  sangat menghibur
3. Apakah kamu pernah mencoba Game tebak gambar selain ini? Tabel 5. Jawaban Pertanyaan 3 Jawaban Responden Persentase Ya 13 65% Tidak 7 35% Total 20 100%
75% 25% Pertanyaan 1 Ya Tidak
95% 5% Pertanyaan 2 Ya Tidak

## Gambar 10. Diagram Pertanyaan 3
Ada  yang  menjawab Ya dan ada  juga  yang  menjawab Tidak, ini  berarti  beberapa  siswa  sudah  ada  yang  pernah  mencoba permainan tebak gambar selain ini.
4. Apakah gambar yang diberikan cukup sulit?
Tabel 6. Jawaban Pertanyaan 4 Jawaban Responden Persentase Ya 15 75% Tidak 5 25% Total 20 100%
Gambar 11. Diagram Pertanyaan 4
Berdasarkan  hasil  di  atas,  dapat  disimpulkan  bahwa  gambar yang diberikan cukup sulit, peneliti  memang memilih gambar yang  sedikit  sulit,  bertujuan  agar  para  siswa  dapat  mengasah kemampuannya.
5. Apakah jumlah level perlu untuk ditambah?

## Tabel 7. Jawaban Pertanyaan 5
Jawaban Responden Persentase Ya 14 70%
Tidak 6 30% Total 20 100% Gambar 11. Diagram Pertanyaan 5
Sebagian  ada  yang  menjawab  Tidak  dan  sebagian  lagi  Ya, dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  level  yang  diberikan  cukup, menurut  beberapa  siswa,  dan  beberapa  lainnya  mengatakan kurang, oleh karena itu, ada kemungkinan dalam pengembangannya, peneliti akan menambahkan jumlah level.

## IV. P ENUTUP

## A. Kesimpulan
Kesimpulan  yang  didapat  oleh  penulis  dari  Aplikasi  Alat Bantu Ajar Tebak Gambar ini adalah sebagai berikut:
 Aplikasi alat bantu ajar  ini dapat menambah wawasan pengguna  tentang  baju  adat,  alat  musik  tradisional, rumah adat, dan senjata tradisional di Indonesia.
 Aplikasi alat bantu ajar ini dimainkan oleh anak – anak SD kelas 1 sampai kelas 6.
 Mengembangkan  pengetahuan  budaya  Indonesia  pada anak sejak dini.
 Aplikasi ini berguna untuk mempermudah anak – anak mempelajari  pengetahuan  tentang  pakaian  adat,  tarian tradisional,  rumah  adat,  dan  senjata  tradisional  di Indonesia.

## B. Saran
Adapun saran yang dapat diberikan untuk aplikasi ini agar nantinya dapat menjadi lebih baik lagi adalah sebagai berikut:
 Penambahan fitur menjadi online , agar pengguna dapat bersaing untuk mendapatkan score paling tinggi.
 Percantik tampilan agar pengguna merasa lebih tertarik dengan aplikasi alat bantu ajar tebak gambar ini.
 Dalam  penyempurnaan  program  ini  segala  kritik  dan saran  sangat  diharapkan  agar aplikasi  ini  dapat digunakan lebih optimal lagi.
65% 35% Pertanyaan 3 Ya Tidak 75% 25% Pertanyaan 4 Ya Tidak 70% 30% Pertanyaan 5 Ya Tidak

## D AFTAR P USTAKA
[1] Binanto,  Iwan,  2010, Multimedia  Digital  –  Dasar  Teori  dan Pengembangannya , Yogyakarta: Andi.
[2] Hanif  Al  Fatta,  2008, Analisis  &  Perancangan  Sistem  Informasi  untuk Keunggulan  Bersaing  Perusahaan  &  Organisasi  Modern ,  Yogyakarta:
Andi.
[3] Inap Santoso, 2010 , Interaksi Manusia dan Komputer , Yogyakarta: Andi Publisher.
[4] Widodo,  Chomsin  S,  2008, Panduan  Menyusun  Bahan  Ajar  Berbasis Kompetensi , Jakarta: Elex Media Komputindo
[5] Y.  Maryono  ,  dan  B.  Patmi  Istiana,  2007, Teknologi  Informasi  & komunikasi , Jakarta: Penerbit Yudistira.