## Matrix Space: Desain Permainan Ular Tangga berbasis Model Pembelajaran VAK
Ziady Mubaraq 1 , Enjun Junaeti 2 , Eka Fitrajaya Rahman 3 , Harsa Wara Prabawa 4 , Yaya Wihardi 5
1,2,3,4,5 Universitas Pendidikan Indonesia
*) enjun@upi.edu

## Abstrak
Efisiensi, peningkatan kualitas, dan transformasi diidentifikasi sebagai potensi keunggulan dalam pemanfaatan  teknologi  untuk  meningkatkan  pembelajaran  dan  pengajaran.  Potensi  ini  menarik para  peneliti  untuk  mengembangkan  teknologi  yang  dapat  meningkatkan  kualitas  pembelajaran. Namun, terdapat beberapa permasalahan terkait jenis intervensi teknologi, pendekatan pencapaian pemahaman,  dan  pembuktian  efektivitasnya  yang  memerlukan  pemikiran  yang  lebih  mendalam. Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  mengimplementasikan  konsep  permainan  ular  tangga  dalam perancangan  media  pembelajaran  Sistem  Persamaan  Linier.  Desain  dan  pengembangan multimedia  ini  didasarkan  pada  tahapan  model  pembelajaran  VAK  dengan  menggunakan framework  ADDIE,  untuk  meningkatkan  pemahaman  ekstrapolasi  mahasiswa  Pendidikan  Ilmu Komputer. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mutimedia yang dibangun mampu meningkatkan pemahaman  ekstrapolasi  mahasiswa  secara  significan.  Sehingga  multimedia  layak  digunakan sebagai media pembelajaran Sistem Persamaan Linier.
Kata Kunci: Model Pembelajaran VAK, permainan ular tangga, pemahaman ekstrapolasi, Sistem Persamaan Linier.

## Abstract
Efficiency, quality improvement, and transformation have been identified as potential advantages in utilizing technology to enhance learning and teaching. This potential has attracted researchers to develop technologies that can improve the quality of learning. However, there are several issues related  to  the  types  of  technological  interventions,  approaches  to  achieving  understanding,  and proving their effectiveness that require deeper consideration. The aim of this study is to implement the concept of a snake and ladder game in the design of multimedia learning materials for Linear Equation Systems. The design and development of this multimedia are based on the stages of the VAK  learning  model  using  the  ADDIE  framework  to  enhance  students'  understanding  of extrapolation in  Computer  Science  Education.  The  research  findings indicate that  the  developed multimedia significantly enhances students' understanding of extrapolation. Therefore, multimedia is deemed suitable to be used as a learning tool for Linear Equation Systems.
Keywords: VAK model,  snake and ladder game, , extrapolation, Linear Equation Systems.

## Pendahuluan
Dalam  era  digital  saat  ini,  penggunaan  teknologi  dalam  pembelajaran  semakin berkembang  pesat  (Lusiana  &  Setyansah,  2021;  Gella  &  Bien,  2022;  Ariyanto, Nurcahyandi,  &  Diva,  2023).  Salah  satu  aspek  yang  mendapat  perhatian  adalah pengembangan metode pembelajaran yang efektif dan menarik bagi peserta didik (Albab &
El,  2022).  Dalam  konteks  pembelajaran  Aljabar  Linear  dan  Matriks,  penggunaan pendekatan  konvensional,  seperti  teori,  definisi,  contoh,  dan  latihan,  sering  kali  tidak memberikan hasil belajar yang memuaskan (Ruswana, 2019; Hanifah & Nawafilah, 2021). Menurut  Aswirna  (2019),  para  peserta  didik  cenderung  merasa  bosan  dan  kurang termotivasi  karena  peran  mereka  hanya  sebagai  pendengar  dan  pencatat,  sehingga pemahaman mereka terhadap materi tersebut terbatas.
Selain kurangnya motivasi dan kejenuhan yang dialami oleh peserta didik, terdapat pula permasalahan lain yang dapat menghambat pembelajaran Aljabar Linear dan Matriks secara  efektif.  Salah  satunya  adalah  kesulitan  dalam  memahami  konsep-konsep  yang abstrak  dan  kompleks  (Bianchini,  de  Lima,  &  Gomes,  2019;  Stuhlmann,  2021).  Konsep- konsep  ini  seringkali  sulit  dipahami  hanya  dengan  penjelasan  verbal  dan  contoh-contoh yang  diberikan  secara  konvensional.  Diperlukan  pendekatan  yang  lebih  interaktif  dan visual  untuk  membantu  peserta  didik  memvisualisasikan  dan  memahami  konsep-konsep tersebut  dengan  lebih  baik  (Aytekin  &  Kiymaz,  2019;  García-Hurtado,  García-Pupo,  & Poveda-Chaves, 2019; Stewart, Andrews-Larson, & Zandieh, 2019).
Selain  itu,  tantangan  lainnya  adalah  rendahnya  hasil  belajar  yang  dicapai  oleh peserta  didik  dalam  mata  kuliah  Aljabar  Linear  dan  Matriks.  Data  penelitian  sebelumnya (Dirgantoro,  Saragih,  &  Listiani,  2017)  menunjukkan  bahwa  terdapat  persentase mahasiswa yang gagal atau mencapai hasil belajar yang rendah dalam mata kuliah ini. Hal ini menunjukkan bahwa pembelajaran konvensional belum memberikan hasil yang optimal dalam  mengembangkan  pemahaman  dan  keterampilan  siswa  dalam  Aljabar  Linear  dan Matriks.
Pembelajaran  berbasis  permainan  merupakan  salah  satu  pendekatan  pembelajaran yang  mampu  mendorong  dan  mempertahankan  motivasi  dan  ketelibatan  dalam pembelajaran (Junaeti, Sutarno & Nurmalasari, 2018; Prabawa, Junaeti, & Permana, 2019; Taub et al., 2020). Tingkat kebebasan user untuk mengontrol aksi dalam suatu lingkungan virtual  menjadi  kunci  sukses  dalam  proses  pembelajaran  berbasis  permainan  (Wardrip- Fruin,  dkk.,  2009).  Hal  ini  menjadi  landasan  penulis,  bahwa  dengan  mendesain pembelajaran  berbasis  permainan  serta  derajat  kontrol  yang  tepat,  pembelajaran Matematika  untuk  mahasiswa  non-matematika  dapat  lebih  meningkatkan  keterlibatan mahasiswa dalam proses pembelajaran sehingga mampu meningkatkan hasil pembelajaran. Permainan  ular  tangga,  sebagai  salah  satu  jenis  permainan  tradisional  yang  mudah dimainkan  serta  disukai  oleh  semua  kalangan  (Bayhakky,  2018),  merupakan  permainan
yang  cocok  untuk  diimplementasikan  untuk  mempertahankan  motivasi  dan  keterlibatan pengguna.
Meskipun  demikian,  perlu  pemikiran  yang  lebih  mendalam  agar  teknologi  tidak menjadi  alat  untuk  menggantikan  pola  belajar  mengajar  yang  ada  dan  tetap  memenuhi persyaratan  prinsip-prinsip  didaktik.  Dengan  menerapkan  salah  satu  model  pembelajaran pada  tahapan  pembelajaran  berbasis  permainan  akan  mampu  menjaga  pola  belajar mengajar  (Lio,  Chen,  &  Shih,  2019).  Selain  itu  penggunaan  model  pembelajaran  akan mampu  menjaga  agar  permasalahan  yang  harus  diselesaikan  tersusun  dengan  baik,  dari yang  termudah  sampai  sukar,  serta  menyediakan  panduan  dan  bantuan  dalam menyelesaikan masalah agar persyaratan prinsip-prinsip didaktik tetap terpenuhi (Rilling & Wechselberger,  2011).  Implementasi  model  pembelajaran  Visual,  Audio,  dan  Kinestetik (VAK)  pada  pengembangan  suatu  perangkat  pembelajaran  telah  mampu  meningkatkan hasil pembelajaran (Junaeti et al., 2019).
Banyak  penelitian  yang  telah  dilakukan  untuk  menyelidiki  manfaat  positif  dari multimedia  interaktif  berbasis  permainan  dalam  proses  pembelajaran.  Menurut  Kartika dkk.  (2019),  pengajaran  dan  pembelajaran  menggunakan  permainan  edukasi  petualangan matematika  telah  berhasil  meningkatkan  kemampuan  berpikir  kreatif  siswa.  Di  sisi  lain, Djamas  dan  Ramli  (2019)  menekankan  peningkatan  berpikir  kritis  sebagai  hasil  dari penggunaan  media  pembelajaran  interaktif  berbasis  permainan.  Temuan  Blumberg  dkk. (2019)  dan  Anderson  dkk.  (2017)  menunjukkan  bahwa  penggunaan  permainan  digital dapat  meningkatkan  perkembangan  kognitif  siswa.  Selain  itu,  Deubel  (2003)  telah menyelidiki  model-model  teoritis  seperti  model  perilaku  Dick  dan  Carey,  model konstruktivis  Willis,  Teori  Elaborasi  Reigeluth,  model  ARCS  Keller,  Teori  Transaksi Instruksional  Merrill,  dan  hierarki  pembelajaran  Gagné  sebagai  dasar  dalam mengembangkan desain multimedia interaktif.
Selain  itu,  beberapa  penelitian  telah  menunjukkan  bahwa  menyediakan  fasilitas pembelajaran  seperti  media  interaktif  berbasis  permainan  dapat  memenuhi  kebutuhan mahasiswa  dalam  memahami  materi-materi  abstrak,  termasuk  Aljabar  Linier.  Sebagai contoh,  Chao  (2018)  melakukan  penelitian  menggunakan  aplikasi  seluler  untuk mendukung  pembelajaran  berbasis  permainan  yang  efektif  di  kelas  Matematika  guna meningkatkan  hasil  belajar  siswa  dengan  kemampuan  rendah.  Zandieh  dkk  (2018) menggunakan permainan digital untuk menjalankan kegiatan penemuan terbimbing dalam pembelajaran  Aljabar  Linier.  Rahim  dkk  (2019),  Queiruga-Dios  dkk  (2020),  Mauntel
(2022),  dan  Byrapuram  dkk  (2023)  juga  telah  memanfaatkan  media  interaktif  berbasis permainan dalam mendukung pembelajaran Aljabar Linier.
Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sebuah permainan interaktif  berbasis  permainan  ular  tangga,  Matrix  Space,  yang  mengadopsi  model pembelajaran  VAK.  Matrix  Space  adalah  permainan  yang  dirancang  khusus  untuk meningkatkan  pemahaman  dan  keterampilan  siswa  dalam  Aljabar  Linear  dan  Matriks melalui  pengalaman  belajar  yang  menyenangkan  dan  interaktif.  Dalam  permainan  ini, siswa  akan  berperan  sebagai  karakter  yang  harus  melewati  rintangan-rintangan  dalam bentuk  ular  tangga,  yang  mewakili  konsep-konsep  dalam  Aljabar  Linear  dan  Matriks. Dengan menggunakan konsep model pembelajaran VAK, permainan ini akan  menyajikan elemen visual, auditori, dan kinestetik dalam pengalaman belajar siswa.
Pendekatan  visual  akan  diimplementasikan  melalui  tampilan  grafis  yang  menarik dan  ilustrasi  konsep-konsep  Aljabar  Linear  dan  Matriks  secara  visual.  Sementara  itu, pendekatan  auditori  akan  diwujudkan  melalui  penggunaan  suara  dan  penjelasan  verbal yang  jelas  dalam  menjelaskan  konsep-konsep  tersebut.  Selain  itu,  pendekatan  kinestetik akan  diperkenalkan  melalui  interaksi  aktif  siswa  dalam  memainkan  permainan,  termasuk pengambilan keputusan dan pemecahan masalah secara langsung.
Penggunaan  permainan  Matrix  Space  ini  akan  memberikan  pengalaman  belajar yang lebih menarik dan interaktif bagi  mahasiswa dalam mempelajari Aljabar  Linear dan Matriks.  Dengan  pendekatan  visual,  auditori,  dan  kinestetik  yang  terintegrasi  dalam permainan  ini  dapat  mengatasi  permasalahan-permasalahan  yang  dihadapi  dalam pembelajaran  Aljabar  Linear  dan  Matriks,  seperti  kurangnya  motivasi  dan  kesulitan memahami konsep abstrak. Selain itu, penelitian ini juga telah mengevaluasi dampak dari penggunaan permainan terhadap pemahaman ekstrapolasi mahasiswa.

## Metode Penelitian
Penelitian  ini  merupakan  jenis  penelitian  pengembangan  yang  dilakukan berdasarkan pada framework ADDIE dengan tahapan siklus analysis, design, development, implementation, and evaluation (Dick, Carey, & Carey, 2014) secara iterative. Pada tahap analisis  peneliti  melakukan  studi  literatur  terhadap  penelitian  terdahulu  terkait  dengan tahapan model pembelajaran VAK (Hardiana & Suyata, 2018) serta fitur  pada permainan ular tangga (Puspita & Surya, 2017) untuk menganalisis kebutuhan terkait dengan konten, instrument  penelitian,  serta  teknologi  yang  akan  dibuat  dan  digunakan  untuk
menyelesaikan  permasalahan.  Pada  tahap  desain  peneliti  mengkonstruksi  materi pembelajaran tentang SPL yang terdiri dari: (1) Pengantar SPL; (2) Himpunan Solusi; (3) SPL;  (4)  Solusi  SPL  metode  Grafik;  (5)  Matriks;  (6)  Eliminasi  Gauss  dan  Gauss-Jordan serta  membuat  instrument  untuk  mengetahui  kemampuan  pemahaman  ekstrapolasi mahasiswa. Selain itu peneliti juga menyusun skenario pembelajaran pada tahapan  VAK, flowchart,  dan  storyboard  serta  melakukan  validasi  terhadap  instrument.  Aplikasi permainan  Matrix  Space  dibuat  pada  tahap  Pengembangan.  Sedangkan  pada  tahap implementasi,  dilakukan  pembelajaran  di  kelas.  Evaluasi  dilakukan  pada  setiap  tahap kegiatan.
Subjek  penelitian  adalah  mahasiswa  program  studi  Pendidikan  Ilmu  Komputer  di Bandung yang sedang mengambil mata kuliah Aljabar Linier dan Matriks. Sampel dipilih 30 orang yang diambil secara acak dari 54 mahasiswa yang sedang mengambil mata kuliah di  semester  tersebut.  Objek  dari  penelitian  ini  merupakan  pemahaman  ekstrapolasi mahasiswa sebelum dan setelah pembelajaran dengan menggunakan multimedia yang telah dikembangkan,  serta  persepsi  mahasiswa  terkait  dengan  multimedia  yang  digunakan. Analisis data dilakukan secara kuantitatif dengan menggunakan analisis variansi satu jalur untuk  menganalisis  perbedaan  pengaruh  media  pembelajaran  terhadap  pemahaman ekstrapolasi mahasiswa yang dibedakan berdasarkan pada tingkat pemahaman ekstrapolasi awal  mahasiswa.  Tanggapan  mahasiswa  terhadap  media  diukur  dengan  menggunakan instrumen Multimedia Mania 2004 – Student Checklist North Carolina State University .

## Hasil dan Pembahasan
Selanjutnya,  pada  subbab  berikut  ini  akan  disajikan  hasil  penelitian  dan  diskusi  yang dihasilkan dari penelitian yang telah dilakukan berdasarkan tahapan metode ADDIE, yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi dan evaluasi.

## Analisis
Pada  tahap  analisis,  peneliti  merumuskan  kebutuhan  yang  perlu  dipenuhi  oleh media  interaktif  yang  akan  dibuat.  Faktor-faktor  yang  menjadi  pertimbangan  meliputi preferensi  pengguna,  tujuan  pembelajaran  yang  ingin  dicapai,  dan  kemampuan  yang diharapkan. Penelitian yang dilakukan oleh Dichev dan Dicheva (2017) terkait reliabilitas dan  validitas  mekanisme  permainan  edukasi,  jenis  permainan,  dan  tujuan  pembelajaran menjadi acuan dalam pengembangan media interaktif berbasis permainan.

## Desain
Pada tahap desain, peneliti menciptakan desain permainan ular tangga  yang sesuai dengan materi yang akan diajarkan. Dalam merancang permainan ular tangga ini, peneliti mengacu  pada  fitur-fitur  yang  diusulkan  oleh  Puspita  &  Surya  (2017).  Beberapa karakteristik  yang  dikembangkan  dalam  permainan  ular  tangga  tersebut  adalah  sebagai berikut.  Permainan  dimulai  dengan  melempar  dadu  secara  acak  yang  terdiri  dari  angka  1 hingga  6.  Pemain  hanya  boleh  melempar  dadu  sekali,  bahkan  jika  hasilnya  adalah  6. Selama  permainan,  pemain  akan  menemui  berbagai  materi  atau  mini-game  yang mempengaruhi  jalannya  permainan.  Kuis  yang  muncul  berbeda  pada  setiap  kotak,  tapi mengikuti urutan materi yang ada. Jika pemain menjawab kuis dengan benar, mereka akan mendapatkan skor. Ketika pemain berhenti di kotak tertentu setelah melempar dadu, level mereka  akan naik  1. Pemain akan menghadapi  tantangan acak sepanjang permainan. Jika berhasil menyelesaikan tantangan, pemain akan naik tangga, tetapi jika gagal, mereka akan turun  ular  dan  kembali  pada  materi  yang  bersesuaian  dengan  tantangan.  Permainan berakhir saat pemain mencapai kotak ke-100.

## Pengembangan
Setelah proses pengembangan, berikut adalah hasil dari media interaktif yang telah dibuat.  Pada  Gambar  1,  dapat  dilihat  ilustrasi  antarmuka  papan  permainan  dan  petunjuk permainan yang telah disertakan.
Gambar 1. Antar muka papan dan petunjuk permainan.
Tahapan multimedia telah didesain berdasarkan pada langkah model pembelajaran VAK  (Hardiana  &  Suyata,  2018),  yaitu:  (1)  persiapan;  (2)  penyampaian  materi;  (3) pelatihan;  dan  (4)  penampilan  hasil.  Beberapa  contoh  aktivitas  pada  masing-masing tahapannya dapat dilihat pada Gambar 2 - 5.
Gambar 2. Media pada tahap persiapan
Pada  tahap  persiapan,  media  digunakan  untuk  menampilkan  alur  cerita  melalui video animasi yang memiliki tujuan dan cara-cara untuk menyelesaikan permainan, dengan tujuan  meningkatkan  motivasi  belajar  mahasiswa.  Hal  ini  konsisten  dengan  temuan penelitian  Ardani  &  Salsabila  (2020)  yang  menyatakan  bahwa  siswa  termotivasi  secara intrinsik untuk menyelesaikan misi dalam media berbasis game.
Gambar 3. Media pada tahap penyampaian materi
Pada tahap penyampaian materi (Gambar 3), seluruh materi disajikan melalui video animasi dan suara dubbing. Terdapat fasilitas yang memperhatikan gaya belajar visual dan auditori, dengan tujuan melibatkan semua indera untuk membantu mahasiswa dalam fokus belajar, memahami, dan menangkap maksud materi. Seperti  yang disampaikan oleh  Liao, Chen,  &  Shih  (2019),  video  interaktif  memiliki  potensi  untuk  meningkatkan  pencapaian pembelajaran,  motivasi  intrinsik,  beban  kognitif,  dan  pola  perilaku  dalam  lingkungan pembelajaran berbasis game digital.
Kemudian,  dalam  tahap  pelatihan,  mahasiswa  diminta  untuk  menyelesaikan tantangan dalam bentuk mini game seperti yang ditunjukkan dalam Gambar 4. Dalam mini game  ini,  terdapat  gaya  belajar  visual,  auditori,  dan  kinestetik  yang  diterapkan  dalam proses  penyelesaiannya.  Untuk  mendukung  mahasiswa  dengan  gaya  belajar  visual,  soal- soal  disajikan  dengan  penggunaan  warna  dan  ikon  yang  menarik  agar  lebih  menarik  saat dikerjakan  (Ummah,  2021).  Selain  itu,  gambar  ilustrasi  juga  disediakan  untuk  membantu mahasiswa  dalam  pemahaman  soal.  Efek  suara  seperti  suara  benar  dan  salah  saat menjawab  mini  game,  suara  saat  mendapatkan  skor,  serta  suara  saat  berhasil  atau  gagal dalam tantangan juga ditambahkan untuk membantu mahasiswa. Pada mini game drag and drop, pengguna diminta untuk memindahkan objek ke target dengan menggunakan mouse. Sedangkan  pada  mini  game true  and  false ,  pengguna  harus  memilih  tombol  yang  sesuai menggunakan mouse. Pada simulasi matriks, pengguna harus mengisi setiap kolom matriks dengan menggunakan isian yang harus dihitung sebelumnya. Semua ini dilakukan sebagai upaya untuk memfasilitasi mahasiswa dengan gaya belajar kinestetik, seperti halnya pada Junaeti & Mulya (2019).

## Gambar 4. Media pada tahap pelatihan
Pada  tahap  penampilan  hasil,  game  akan  menampilkan  empat  jenis  hasil  belajar, yaitu  hasil  pretest,  hasil  selama  proses  pembelajaran,  hasil  posttest,  dan  perbandingan antara  hasil  pretest  dan  posttest.  Tujuannya  adalah  untuk  mengetahui  peningkatan  hasil belajar yang telah dicapai (Gambar 5).
Gambar 5. Media pada tahap penampilan hasil
Sebelum  menerapkan  media  pembelajaran  di  kelas,  media  tersebut  melalui  proses validasi  oleh  ahli  di  bidang  multimedia  dan  ahli  materi  menggunakan  instrumen Multimedia Mania 2004. Hasil validasi oleh para ahli tersebut menunjukkan bahwa game ini  mendapatkan  penilaian  yang  memadai  dalam  berbagai  aspek,  yaitu  90%  untuk  aspek mekanisme,  85%  untuk  elemen  multimedia,  86,25%  untuk  struktur  informasi,  83,75% untuk dokumentasi, dan 87,09% untuk kualitas konten. Rata-rata penilaian oleh ahli media terhadap aspek-aspek dalam  game ini adalah 86,42%. Hal ini menunjukkan bahwa media tersebut layak digunakan sebagai media pembelajaran di dalam kelas.

## Implementasi
Pada  tahap  ini,  dilakukan  dua  tahap  pengujian  untuk  menguji  efektivitas multimedia  interaktif  yang  telah  dibuat.  Tahap  pertama  adalah  tahap  eksperimen,  dan setelah  itu  dilakukan  revisi  pada  multimedia  untuk  meningkatkan  kualitasnya  sebelum dilakukan tahap pengujian kedua. Pada tahap pengujian kedua, dilakukan pretest di mana mahasiswa  diminta  untuk  membuka  permainan,  memasukkan  nama  lengkap,  dan menjawab  kumpulan  pertanyaan  pretest  yang  telah  disiapkan  sebelumnya.  Setelah  itu, mahasiswa  dapat  memulai  permainan  dengan  mengikuti  alur  cerita  dan  petunjuk  yang diberikan.  Multimedia  juga  menyajikan  video  animasi  sebagai  bantuan  dalam  memahami materi.  Selama  permainan,  pemain  diberikan  tugas  untuk  menyelesaikan  minigame  dan tantangan sebagai evaluasi di akhir setiap materi. Setelah selesai bermain, pemain diminta untuk  menjawab  soal  posttest  yang  bertujuan  untuk  mengukur  peningkatan  pemahaman setelah menggunakan multimedia interaktif.

## Evaluasi
Untuk  mengukur  kemajuan  pemahaman  ekstrapolasi  mahasiswa,  peneliti menggunakan  alat  yang  terdiri  dari  pertanyaan  pretest  dan  posttest  dalam  bentuk  pilihan ganda  sebanyak  20  butir.  Pretest  digunakan  untuk  mengevaluasi  pemahaman  awal mahasiswa mengenai  materi  SPL dan Matriks  sebelum mereka menggunakan multimedia
interaktif  berbasis  permainan  Ular  Tangga  dalam  proses  pembelajaran.  Setelah menyelesaikan  pretest,  mahasiswa  dapat  melanjutkan  permainan,  dan  ketika  permainan selesai,  mereka  akan  diberikan  posttest.  Meskipun  soal  pretest  dan  posttest  berbeda, keduanya  memiliki  indikator  yang  sama,  sehingga  dapat  digunakan  untuk  melihat peningkatan  pemahaman  mahasiswa  terhadap  materi.  Hasil  penilaian  pretest  dan  posttest dapat  ditemukan  pada  Gambar  6.  Hasil  pretest  juga  digunakan  untuk  mengklasifikasikan mahasiswa ke dalam kelompok rendah, sedang, dan tinggi.
Gambar 6. Hasil pretest dan posttest kelompok mahasiswa
Kelompok  dengan  hasil  peningkatan  tertinggi  adalah  kelompok  bawah,  yang mencapai  gain  sebesar  0,76  dan  dikategorikan  sebagai  peningkatan  gain  yang  "Tinggi". Peningkatan  juga  terjadi  pada  kelompok  tengah,  dengan  gain  sebesar  0,61,  yang mendapatkan kategori peningkatan gain "Sedang", serta pada kelompok atas, dengan gain sebesar 0,54, juga mendapatkan kategori peningkatan gain "Sedang". Rata-rata indeks gain yang dicapai adalah 0,62, yang dalam kriteria efektivitas pembelajaran dinyatakan sebagai kategori "Sedang".
Berdasarkan analisis normalitas menggunakan uji Shapiro-Wilk, ditemukan bahwa nilai signifikansi untuk pretest adalah 0,221, sedangkan untuk posttest adalah 0,084. Dari hasil ini, dapat disimpulkan bahwa kedua nilai pretest dan posttest memiliki distribusi yang normal, karena nilai signifikansi tersebut lebih besar daripada nilai acuan yang ditetapkan sebesar 0,05. Selanjutnya, untuk menguji homogenitas data pretest dan posttest, digunakan uji  Levene's Test  for  Equality  of  Variances .  Hasil  analisis  homogenitas  menunjukkan bahwa  nilai  signifikansi  yang  diperoleh  adalah  0,53.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  data pretest dan posttest homogen.
Pada  analisis  hipotesis,  dilakukan  pengujian  menggunakan  metode  One-Way ANOVA  untuk  mengukur  variasi  perbedaan  rata-rata  antara  kelompok  kelas.  Hasil pengujian  One-Way  ANOVA  terdokumentasikan  dalam  Tabel  1.  Berdasarkan  hasil pengujian  tersebut,  diperoleh  nilai  signifikansi  sebesar  0,042.  Dengan  demikian,  dapat disimpulkan  bahwa  terdapat  perbedaan  rata-rata  yang  signifikan  antara  kelompok  kelas. Temuan ini mendukung hasil penelitian sebelumnya yang membahas dampak penggunaan teknologi terhadap peningkatan hasil belajar pada mata kuliah Aljabar Linier, seperti yang dikemukakan oleh Lusiana & Setyansah (2021) dan Gella & Bien (2022).
Tabel 1. Uji One-Way ANOVA.
Sum of Square df Mean Square F Sig. Between groups .166 2 .083 3.569 .042 Within groups .628 27 .023 Total .794 29
Peserta  didik  memberikan  respons  yang  sangat  positif  terhadap  multimedia interaktif  yang  didasarkan  pada  permainan  Ular  Tangga  ini.  Mereka  menunjukkan antusiasme  yang  tinggi  dalam  menggunakan  multimedia  interaktif  tersebut.  Hal  ini  dapat diperkuat  oleh  hasil  tanggapan  peserta  didik  terhadap  penggunaan  multimedia  interaktif berbasis  Snakes  and  Ladders  Game,  dengan  nilai  rata-rata  sebesar  92,4%,  yang dikategorikan sebagai "Sangat Baik". Temuan ini konsisten dengan studi-studi sebelumnya (Junaeti,  Sutarno  &  Nurmalasari,  2018;  Prabawa,  Junaeti,  &  Permana,  2019;  Taub  et  al., 2020)  yang  menunjukkan  bahwa  tanggapan  mahasiswa  terhadap  media  pembelajaran berbasis  permainan  sangat  positif.  Hal  ini  terlihat  dari  berbagai  aspek  seperti  mekanisme permainan,  elemen  multimedia  yang  digunakan,  struktur  informasi  yang  disajikan, dokumentasi yang disediakan, dan juga konten yang disampaikan.

## Simpulan dan Saran
Kesimpulan  dari  penelitian  ini  adalah  bahwa  penggunaan  multimedia  interaktif berbasis permainan Ular Tangga (Snakes and Ladders Game) dan penerapan model VAK dalam  pembelajaran  telah  berhasil  meningkatkan  pemahaman  mahasiswa  dalam ekstrapolasi. Peningkatan tersebut dapat diamati dari hasil posttest yang menunjukkan skor yang  lebih  tinggi  dibandingkan  dengan  pretest,  serta  rata-rata  gain  sebesar  0,62  yang menandakan  adanya  peningkatan  pemahaman  mahasiswa  dalam  hal  ekstrapolasi.
Tanggapan mahasiswa terhadap multimedia interaktif berbasis Snakes and Ladders Game juga sangat positif, dengan skor 92,8% yang masuk ke dalam kategori "Sangat Baik".
Meskipun  demikian,  terdapat  beberapa  keterbatasan  dalam  penelitian  ini.  Salah satunya  adalah  belum  dilakukannya  pengukuran  awal  terkait  dengan  gaya  belajar mahasiswa,  sehingga  belum  dapat  diuji  bagaimana  implementasi  ini  dapat  meningkatkan pemahaman  ekstrapolasi  mahasiswa  berdasarkan  gaya  belajar  individu.  Sebagai rekomendasi,  penelitian  selanjutnya  dapat  melibatkan  pengukuran  awal  terkait  dengan gaya  belajar  mahasiswa  dan  menguji  efektivitas  implementasi  ini  terhadap  peningkatan pemahaman ekstrapolasi mahasiswa berdasarkan gaya belajar yang berbeda-beda.

## Referensi
Albab,  N.,  &  El,  H.  L.  (2022).  Desain  Pembelajaran  Campuran  (Blended  Learning)  pada Materi Determinan dan Invers Matriks. Griya Journal of Mathematics Education and Application, 2(4), 1129-1140.
Anderson, D. R., Subrahmanyam, K., & Cognitive Impacts of Digital Media Workgroup.
(2017). Digital screen media and cognitive development. Pediatrics, 140(Supplement_2), S57-S61.
Ariyanto,  M.  P.,  Nurcahyandi,  Z.  R.,  &  Diva,  S.  A.  (2023).  Penggunaan  Gamifikasi Wordwall  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Matematika  Siswa.  MATHEMA: JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA, 5(1), 1-10.
Aytekin,  C.,  &  Kiymaz,  Y.  (2019).  Teaching  Linear  Algebra  Supported  by  GeoGebra Visualization Environment. Acta Didactica Napocensia, 12(2), 75-96.
Bayhakky,  N.  (2018).  Permainan  Ular  Tangga  Berbasis  Android  Menggunakan  Unity.  J- INTECH, 6(01), 105-118.
Bianchini,  B.  L., de  Lima, G.  L.,  & Gomes, E. (2019).  Linear algebra in  engineering: an analysis of Latin American studies. ZDM, 51(7), 1097-1110.
Blumberg, F. C., Deater ‐ Deckard, K., Calvert, S. L., Flynn, R. M., Green, C. S., Arnold, D.,  &  Brooks,  P.  J.  (2019).  Digital  games  as  a  context  for  children's  cognitive development:  Research  recommendations  and  policy  considerations.  Social  Policy Report, 32(1), 1-33.
Byrapuram,  N.,  Ge,  A.,  Ge,  S.,  Khovanova,  T.,  Lee,  S.  Z.,  Liang,  E.,  ...  &  Yang,  M. (2023).  Card  Games  Unveiled:  Exploring  the  Underlying  Linear  Algebra.  arXiv preprint arXiv:2306.09280.
Chao,  W.  H.,  Yang,  C.  Y.,  Hsien,  S.  M.,  &  Chang,  R.  C.  (2018).  Using  mobile  apps  to support  effective  game-based  learning  in  the  mathematics  classroom.  International Journal of Information and Education Technology, 8(5), 354-357.
Deubel,  P.  (2003).  An  investigation  of  behaviorist  and  cognitive  approaches  to instructional multimedia design. Journal of educational multimedia and hypermedia, 12(1), 63-90.
Dichev, C., & Dicheva, D. (2017). Gamifying education: what is known, what is believed and  what  remains  uncertain:  a  critical  review.  International  journal  of  educational technology in higher education, 14(1), 1-36.
Dick, W., Carey, L., & Carey, J. O., (2014). The systematic design of instruction. 8th Ed. New Jersey: Pearson Education, Inc.
Dirgantoro,  K.  P.  S.,  Saragih,  M.  J.,  &  Listiani,  T.  (2017).  Pengaruh  Pembelajaran Responsi  Pada  Mata  Kuliah  Aljabar  Linier  Terhadap  Hasil  Belajar  Mahasiswa Program Studi Pendidikan Matematika FIP UPH. Jurnal Pendidikan, Matematika dan Sains, 2(1), 17-28.
Gella, N. J. M., & Bien, Y. I. (2022). Pengembangan Buku Ajar Aljabar Linear Berbasis IT untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Representasi  Matematis.  Jurnal  Basicedu,  6(3), 3473-3481.
García-Hurtado,  O.,  García-Pupo,  M.  M.,  &  Poveda-Chaves,  R.  (2019).  Linear  algebra learning focused on plausible reasoning in engineering programs. Visión electrónica, 13(2), 322-330.
Hanifah,  A.  I.,  &  Nawafilah,  N.  Q.  (2021).  Analisis  kesulitan  belajar  mahasiswa  teknik informatika pada mata kuliah aljabar linier. J-PiMat: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 337-346.
Hardiana,  M.  T.,  &  Suyata,  P.  (2018).  The  effectiveness  of  VAK  (visual,  auditory, kinesthetic) model in learning of summary writing. International Journal of Research & Review, 5(8), 43-49.
Junaeti, E., Sutarno, H., & Nurmalasari, R. R. (2018). Genius  Learning Strategy of Basic Programming  in  an  Adventure  Game.  In  IOP  Conference  Series:  Materials  Science and Engineering (Vol. 288, No. 1, p. 012057). IOP Publishing.
Junaeti,  E.,  &  Mulya,  S.  (2019,  November).  Developing  an  interactive  multimedia  of network  topology  based  on  visual,  auditory,  and  kinaesthetic  learning  model  for vocational  students.  In  Journal  of  Physics:  Conference  Series  (Vol.  1280,  No.  3,  p. 032036). IOP Publishing.
Kartika,  Y.,  Wahyuni,  R.,  Sinaga,  B.,  &  Rajagukguk,  J.  (2019,  July).  Improving  Math Creative  Thinking  Ability  by  using  Math  Adventure  Educational  Game  as  an Interactive  Media.  In  Journal  of  Physics:  Conference  Series  (Vol.  1179,  No.  1,  p. 012078). IOP Publishing.
Liao, C. W., Chen, C. H., & Shih, S. J. (2019). The interactivity of video and collaboration for learning achievement, intrinsic motivation, cognitive load, and behavior patterns in a digital game-based learning environment. Computers & Education, 133, 43-55.
Lusiana, R., & Setyansah, R. K. (2021). Pengembangan Buku Ajar Aljabar Linier Berbasis Matlab  Mobile  untuk  Menunjang  Pembelajaran  Daring.  AKSIOMA:  Jurnal Pendidikan Matematika, 10(4), 1983-1999.
Mauntel,  M.  C.  (2022).  Using  Video  Games  as  a  Realistic  Starting  Point  for  Learning Linear  Algebra  Through  Design  (Doctoral  dissertation,  The  Florida  State University).
Prabawa,  H.  W.,  Junaeti,  E.,  &  Permana,  Y.  (2017,  October).  Using  capture  the  flag  in classroom:  Game-based  implementation  in  network  security  learning.  In  2017  3rd
International  Conference  on  Science  in  Information  Technology  (ICSITech)  (pp. 690-695). IEEE.
Puspita, D. M., & Surya, E. (2017). Development of Snake-Ladder game as a medium of mathematics  learning  for  the  fourth-grade  students  of  primary  school.  International Journal of Sciences: Basic and Applied Research, 33(3), 291-300.
Queiruga-Dios,  A.,  Santos  Sánchez,  M.  J.,  Queiruga  Dios,  M.,  Gayoso  Martínez,  V.,  & Hernández  Encinas,  A.  (2020).  A  virus  infected  your  laptop.  let’s  play  an  escape game. Mathematics, 8(2), 166.
Rahim,  R.  H.  A.,  Baharum,  A.,  &  Hijazi,  H.  (2019).  Evaluation  on  effectiveness  of learning  linear  algebra  using  gamification.  Indones.  J.  Electr.  Eng.  Comput.  Sci, 17(2), 997-1004.
Rilling, S., & Wechselberger, U. (2011). A framework to meet didactical requirements for serious game design. Visual Computer, 27(4), 287–297. https://doi.org/10.1007/s00371-011-0550-6
Ruswana,  A.  M.  (2019).  Analisis  kemampuan  pemahaman  matematis  pada  mata  kuliah aljabar linier elementer.  Jurnal  Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(2), 293- 299.
Stewart,  S.,  Andrews-Larson,  C.,  &  Zandieh,  M.  (2019).  Linear  algebra  teaching  and learning:  themes  from  recent  research  and  evolving  research  priorities.  ZDM,  51, 1017-1030.
Stuhlmann,  A.  S.  (2021).  Interactionist  perspective  on  negotiation  processes  of  students’ different understandings  during small  group  work on linear algebra. The Journal  of Mathematical Behavior, 64, 100911.
Taub, M., Sawyer, R., Smith, A., Rowe, J., Azevedo, R., & Lester, J. (2020). The agency effect:  The  impact  of  student  agency  on  learning,  emotions,  and  problem-solving behaviors  in  a  game-based  learning  environment.  Computers  &  Education,  147, 103781.
Ummah, S. K. (2021). Media Pembelajaran Matematika (Vol. 1). UMMPress.
Wardrip-Fruin,  N.,  Mateas,  M.,  Dow,  S.,  &  Sali,  S.  (2009,  September).  Agency Reconsidered. In DiGRA conference.
Zandieh, M., Plaxco, D., Williams-Pierce, C., & Amresh, A. (2018, January). Drawing on three  fields  of  education  research  to  frame  the  development  of  digital  games  for inquiry-oriented  linear  algebra.  In  Proceedings  of  the  21st  Annual  Conference  on Research in Undergraduate Mathematics Education.