## SJME (Supremum Journal of Mathematics Education)
Vol.08, No.02, July 2024, pp. 265-282 ISSN: 2548-8163 (online)| ISSN: 2549-3639 (print) DOI: 10.35706/sjme.v8i2.11553
❒ 265
Pengembangan Bahan Ajar Interaktif Berbantuan Aplikasi Book Creator dengan Model Problem Based Learning
Sefiya Khoirun Nisa 1* , Dian Devita Yohanie 2 , dan Darsono 3 1*,2,3 Universitas Nusantara PGRI Kediri, Kediri, Indonesia * Corresponding author
Email: sefiyakhoirun@gmail.com 1 * , diandevita@unpkediri.ac.id 2 , darsono@unpkediri.ac.id 3 Informasi Artikel ABSTRAK Diterima 06 Maret 2024 Direvisi 26 Juni 2024 Disetujui 11 Juli 2024 Received March 06, 2024 Revised June 26, 2024 Accepted July 11, 2024
Penelitian ini diarahkan untuk mengembangkan materi pembelajaran interaktif  dengan  dukungan  aplikasi Book  Creator .  Pemanfaatan kemajuan  teknologi  informasi  sangat  penting  dalam  proses pembelajaran di sekolah agar kegiatan belajar menjadi lebih interaktif. Aplikasi Book  Creator memungkinkan  pembuatan  buku  digital interaktif  yang  dapat  dimanfaatkan  untuk  pembelajaran  di  kelas maupun secara mandiri oleh siswa. Metode penelitian pengembangan atau  RnD  dengan  model  4D  diterapkan  ke  dalam  penelitian  ini. Instrumen  penelitian  menggunakan  angket  dan  tes.  Validitas  produk terkonfirmasi melalui penilaian ahli media, materi dan praktisi dengan skor  persentase  sebesar  85,5%,  85%,  dan  92,3%  yang  menandakan tingkat  validitas  yang  sangat  tinggi.  Kepraktisan  dan  keefektifan produk dibuktikan melalui uji coba pada siswa. Skor rata-rata 89% dari siswa pada uji coba terbatas. Sementara itu, uji coba yang lebih luas menghasilkan  rata-rata  persentase  86,7%.  Ini  menandakan  bahwa materi  pembelajaran  interaktif  tersebut  sangat  praktis.  Keefektifan produk dilihat berdasarkan peningkatan jumlah siswa yang memenuhi nilai  di  atas  KKM  dengan  presentase  awal  40%  menjadi  84%, menjadikan bahan ajar memenuhi kriteria efektif.

## ABSTRACT
The  objective  of  this  research  is  to  develop  interactive  learning materials  supported  by  the Book  Creator application.  Leveraging advancements  in  information  technology  is  essential  for  enhancing interactivity in school learning processes. Book Creator facilitates the creation of interactive digital books for classroom use or independent study by students. The research employed a development method, or R&D,  utilizing  the  4D  model.  The  research  instrument  uses  a questionnaire  and  test.  Expert  assessments  in  media,  material,  and practitioner  confirmed  the  product's  validity  with  scores  of  85.5%, 85%, and 92,3%, signifying a very high validity level. The practicality and effectiveness of the product is proven through testing on students. Average  score  of  89%  from  students  in  limited  testing.  Subsequent broader testing showed an average score of 86.7%, underscoring the material's practicality.  Effectiveness is seen based on the increase in the number of students who have scores above the KKM with an initial percentage  of  40%  to  84%,  indicating  that  teaching  materials  have effective criteria.

## Kata kunci:
Bahan  ajar,  interaktif, Book Creator , 4D
Keywords: Teaching materials, interactive, Book Creator, 4D

## Copyright © 2024 by the authors
This  is  an  open  access  article distributed  under  the  terms  of  the CC  BY-SA  license. (http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0)

## PENDAHULUAN
Teknologi  memegang  peranan  penting  dalam  mendukung  proses  pendidikan. Sebagaimana  dijelaskan  oleh  Mweene,  P.,  dan  Muzaza,  G.  (2020).  Kemajuan  teknologi informasi  dan  komunikasi  khususnya  telah  merevolusi  metode  pembelajaran,  pekerjaan, komunikasi, dan interaksi kita dengan dunia luar, memberikan kesempatan baru dan menguji paradigma yang telah lama berlaku. Riset yang dilakukan oleh Putri, Candiasa, dan Suweken (2016) menunjukkan bahwa kemajuan teknologi informasi telah mendorong pengembangan media  pembelajaran  berbasis  TI.  Integrasi  teknologi  dalam  pendidikan  bukan  hanya meningkatkan  efisiensi  belajar,  tetapi  juga  memperkaya  pengalaman  belajar  dengan menyediakan  sumber  daya  dan  alat  baru.  Penggunaan  teknologi  dalam  pendidikan  juga memfasilitasi pembelajaran yang lebih interaktif dan kolaboratif, yang dapat meningkatkan motivasi dan partisipasi siswa.  Oleh karena itu, teknologi tidak hanya sekedar alat, tetapi juga  merupakan  bagian  penting  dari  perubahan  dan  inovasi  pendidikan  kontemporer. Penggunaan  teknologi  digital  dan  teknologi  seluler  dalam  pengajaran  dan  pembelajaran matematika  semakin  diminati  di  kalangan  peneliti  dan  praktisi  (Borba  et  al.,  2017). Penggunaan  teknologi  digital  yang  tepat  dan  pendekatan  pedagogi  dalam  perancangan model pembelajaran dapat menghasilkan peningkatan hasil belajar siswa (Krull and Duart, 2017).  Selain  itu,  situasi  ekstrem  seperti  pandemi  COVID-19  menyoroti  pentingnya menyediakan materi pembelajaran versi digital yang mencakup berbagai macam bentuk dan konten (Kaplar, et. al., 2021).
Perkembangan  teknologi  perlu  diterapkan  dalam  pendidikan  agar  tidak  tertinggal dengan  perkembangan  teknologi  saat  ini.  Guru  sebagai  fasilitator  dapat  memanfaatkan teknologi dalam pendidikan yaitu dengan mengembangkan media pembelajaran.  Mweene, P., dan Muzaza, G. (2020) menunjukkan bahwa media pembelajaran sering diabaikan karena berbagai faktor, termasuk keterbatasan waktu untuk persiapan pengajaran, kesulitan dalam menemukan media yang cocok, kurangnya dana, dan lain-lain. Kendala ini menyebabkan penggunaan media pembelajaran yang tidak optimal di banyak lembaga pendidikan. Namun, jika  guru  atau  pendidik  memiliki  kemampuan  yang  cukup  dalam  mengembangkan  media pembelajaran,  masalah ini  dapat  diatasi.  Dengan  keterampilan  yang  tepat,  pendidik  dapat mengatasi hambatan tersebut melalui kreativitas dan inovasi, menciptakan media pendidikan yang efektif dan efisien. Mereka akan dapat menggunakan sumber daya yang tersedia secara maksimal  dan  menghasilkan  solusi  yang sesuai  dengan  kebutuhan  pendidikan.  Selain  itu, pendidik  yang  mahir  dalam  pengembangan  media  pembelajaran  juga  bisa  menyesuaikan materi dengan perkembangan teknologi terkini, membuat proses pembelajaran lebih menarik dan  relevan  untuk  siswa.  Menurut  Viberg,  Grönlund  &  Andersson  (2023)  guru  harus mengatur pembelajaran, misalnya dengan menghubungkan pembelajaran dengan teknologi dan mengembangakan suatu media atau alat penunjang pembelajaran.
Semua  mata  pelajaran,  termasuk  matematika,  dapat  menggunakan  proses pengembangan  media  pembelajaran.  Matematika  secara massive dianggap  sebagai  mata pelajaran yang sukar oleh siswa. Namun, pada sekolah dasar hingga universitas, matematika merupakan  bagian  penting  dalam  pembelajaran.  Matematika,  sebagai  mata  pelajaran  inti, menghadapi  kesulitan  bagi  banyak  siswa.  Oleh  karena  itu,  penting  untuk  mengevaluasi bagaimana  perangkat  digital  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  dan  minat  mereka terhadap matematika (Viberg, Grönlund & Andersson, 2023). Para ahli menyarankan untuk mendukung pembelajaran matematika dengan teknologi tepat guna dan model pembelajaran yang  efektif  (Bray,  A.,  &  Tangney,  B.,  2017).  Selain  itu,  pemecahan  masalah  dalam matematika  perlu  berkaitan  dengan  kehidupan  mereka,  sehingga  dapat  membantu  siswa lebih memahami matematika.
Berdasarkan  hasil  observasi  di  SMK  Intensif  Baitussalam,  guru  belum memanfaatkan  teknologi  yang  telah  berkembang  saat ini.  Hal  ini  juga terlihat  dari  belum adanya  penggunaan  media  digital  seperti  e-book  atau  bahan  ajar  digital  dalam  kegiatan belajar mengajar. Sayangnya, buku guru dan buku siswa yang dikeluarkan pemerintah belum mampu menjadi media interaktif karena hanya berupa teks dan gambar (Prastyana, et  al., 2023). Siswa membutuhkan materi pembelajaran interaktif dan digital yang sesuai dengan perkembangan zaman untuk pembelajaran mandiri. Pemanfaatan teknologi untuk membuat suatu  bahan  ajar  menjadi  salah  satu  pemanfaatan  teknologi  dalam  dunia  pendidikan  yang sangat penting (Arifin, Efriani & Putri, 2023). Wawancara dengan guru matematika kelas X menunjukkan  bahwa  siswa  mengalami  kesulitan  dengan  topik  statistika,  yang  berdampak pada dorongan dan hasil belajar mereka. Mereka juga memerlukan latihan soal asesmen yang mengintegrasikan  matematika  dengan  situasi  kehidupan  nyata.  Solusi  untuk  ini  adalah pengembangan  media  pembelajaran  yang  memenuhi  kebutuhan  siswa,  memanfaatkan kemajuan teknologi.
Bahan  ajar  berupa  materi  atau  media  yang  dirakit  secara  sistematis  untuk memfasilitasi  pembelajaran  mandiri  siswa,  sesuai  dengan  kurikulum  yang  berlaku,  dan bertujuan  mencapai  kompetensi  yang  ditargetkan  (Yuberti,  2013).  Akmalia  (2022) mengklasifikasikan  bahan  ajar  ke  dalam  empat  kategori:  cetak,  audio,  audiovisual,  dan interaktif.  Sesuai  dengan  Pedoman  dalam Guidelines  for  Bibliographic  Description  of Interactive Multimedia (dalam Majid, 2011), bahan ajar interaktif merupakan kombinasi dari berbagai  media  pembelajaran  seperti  audio,  video,  teks,  dan  grafik  yang  interaktif  dan memungkinkan kontrol perintah untuk interaksi dua arah antara materi dan penggunanya. Suciati et al. (2018) menyatakan bahwa bahan ajar interaktif dapat memanfaatkan berbagai sumber belajar, termasuk kreasi sendiri atau yang tersedia secara bebas, dalam bentuk materi visual, audio, atau video untuk memperkenalkan konsep pembelajaran yang menarik.
Bahan  ajar  yang  interaktif  dapat  mendukung  Kurikulum  Merdeka  Belajar  tentang kemandirian  belajar.  Belajar  dalam  Kurikulum  Merdeka  berarti  bahwa  guru  harus  dapat membuat  kelas  menyenangkan  dan  membantu  siswa  menjadi  siswa  yang  mandiri (Kusumawati  &  Sutisna,  2021).  Saat  ini,  pendidikan  berbasis  online  telah  menjadi  tren pendidikan dan platform pendidikan berbasis online dapat menyediakan tempat yang baik bagi  siswa  untuk  belajar  mandiri  (Xue,  et.  al.,  2020).  Siswa  dapat  belajar  secara  mandiri tentang konsep dan materi matematika, terutama statistika, dengan menggunakan bahan ajar interaktif  untuk  mendukung  kemandirian  belajar  ini.  Bahan  ajar  interaktif  juga menggabungkan berbagai media untuk mendukung gaya belajar yang berbeda setiap siswa. Jika seorang siswa menerima pelajaran yang sesuai dengan gaya belajarnya, pelajaran akan lebih mudah dipahami (Supit, et. al., 2023).
Aplikasi  pendukung  memainkan  peran  krusial  dalam  pembuatan  bahan  ajar interaktif. Book  Creator ,  contohnya,  adalah  perangkat  lunak  web  yang  memfasilitasi penciptaan materi ajar digital yang interaktif dan menarik. Pengguna dapat dengan mudah mengintegrasikan konten beragam, termasuk gambar, video, audio, tautan, dan file lain ke dalam  materi  ajar.  Fitur-fitur  yang  disediakan  oleh Book  Creator memungkinkan peningkatan  kualitas  dan  variasi  materi  pembelajaran  yang  ditawarkan  kepada  siswa. Referensi dari Fikrah & Sukma (2022) mendukung penggunaan aplikasi ini dalam konteks pembuatan bahan ajar interaktif. Sedangkan menurut Da Silva, at. al. (2023) Book Creator adalah alat teknologi yang mudah digunakan yang memungkinkan pembuatan buku digital, tersedia gratis di situs web Book Creator dan dapat memilih template, menyisipkan warna, garis,  gambar,  video,  foto,  presentasi  animasi,  audio,  gambar,  dan  lain-lain,  dengan  cara yang  sederhana  dan  praktis.  Selain  itu,  dalam aplikasi Book  Creator telah  didukung  oleh
beberapa aplikasi seperti Canva, Bitmoji, Giphy, Google Drive, dan aplikasi lainnya. Oleh karena itu, aplikasi Book Creator ini sangat mendukung dalam pengembangan bahan ajar yang interaktif.
Pengembangan pembelajaran interaktif bisa ditingkatkan dengan mengimplementasikan model pembelajaran yang akurat. Dibutuhkan model yang dirancang untuk memperkuat korelasi antara siswa dengan materi pelajaran serta antara sesama siswa, dapat membuat lingkungan belajar menjadi dinamis. Contohnya, Problem Based Learning (PBL)  terbukti  efektif  dalam  merangsang  partisipasi  aktif  siswa  dalam  proses  pemecahan masalah. Enawati (2023) menyatakan bahwa melalui pembelajaran berbasis masalah, siswa menghadapi  masalah  nyata  sehingga  meningkatkan  kemampuan  berpikir  dan  pemecahan masalah.  Model  ini  melatih  berpikir  kritis,  pemecahan  masalah,  dan  keterampilan mengintegrasikan pengetahuan serta konsep dari materi yang dipelajari, menurut Asri dan kawan-kawan (2022).
Tujuan dari pengembangan aplikasi Book Creator , yang berbasis masalah-berbasis pembelajaran,  adalah  agar  siswa  mampu  belajar  secara  mandiri,  sesuai  dengan  prinsip kurikulum merdeka belajar yang menekankan pada kemandirian belajar. Menurut Xhemajli, A. (2016), menciptakan lingkungan kelas yang positif sangat penting untuk meningkatkan aktivitas dan minat belajar siswa, sehingga dapat merangsang kepuasan dan rasa penasaran mereka.  Dengan  demikian,  diharapkan  materi  pembelajaran  interaktif  ini  tidak  hanya meningkatkan  keaktifan  belajar  siswa,  tetapi  juga  memotivasi  mereka  secara  signifikan untuk terlibat lebih dalam proses pembelajaran.

## Metode
Dalam penelitian ini, metode Research and Development (R&D) digunakan, yang merupakan pendekatan sistematis yang bertujuan untuk membuat produk atau inovasi baru. Metode R&D dipilih untuk mengembangkan materi ajar interaktif, memanfaatkan aplikasi Book  Creator dan  mengadopsi Problem  Based  Learning (PBL)  sebagai  fondasi  utama pengembangannya.
Dalam  pengembangan  materi  ajar  interaktif  menggunakan Book  Creator berbasis PBL, pendekatan R&D meliputi tahapan analisis kebutuhan, formulasi tujuan pembelajaran, desain  materi,  kreasi  konten,  serta  tahap  uji  coba  dan  evaluasi.  Pendekatan  ini memungkinkan peneliti untuk menciptakan materi ajar yang responsif terhadap kebutuhan pendidikan,  mengintegrasikan  teknologi  dengan  efisien,  dan  menjamin  kesesuaian  materi dengan  prinsip-prinsip  PBL  yang  fokus  pada  pembelajaran  berbasis  masalah  dan pengalaman.  Penelitian  ini  menerapkan  model  pengembangan  4-D  yang  meliputi  empat tahap utama: definisi, desain, develop (pengembangan), dan diseminasi. Model ini memandu peneliti  dalam  merencanakan  dan  melaksanakan  proses  pengembangan  secara  sistematis, dari tahap definisi masalah hingga distribusi hasil pengembangan.
Gambar 1. Siklus Desain 4-D
Tabel 1 secara detail memaparkan pelaksanaan kegiatan pengembangan bahan ajar interaktif dan indikator pencapaian yang diharapkan. Tabel tersebut menyediakan gambaran menyeluruh mengenai setiap tahapan pengembangan, aktivitas yang terlibat, serta indikator yang  dipakai  untuk  menilai  keberhasilan  dan  efektivitas  bahan  ajar  interaktif  yang  telah dikembangkan.
Tabel 1. Tahap Kegiatan Pengembangan dan Indikator Pencapaian Tahapan Kegiatan Pengembangan Indikator Pencapaian Define (Pendifinisian) a. Mengidentifikasi permasalahan yang dihadapi b. Menganalisis kebutuhan siswa, konsep dan tugas c. Menganalisis tujuan pembelajaran  dan  batasan materi. a. Teridentifikasi  permasalahan pembelajaran matematika materi statistika untuk jenjang SMK b. Mengetahui kebutuhan siswa, konsep  dalam  pembalajaran dan  tugas  pokok  yang  harus dikuaisai siswa c. Diketahui tujuan pembelajaran  dan  batasan materi statistika Design (Perancangan) a. Pemilihan  media  dan  format yang akan digunakan b. Merancang bahan ajar interaktif yang akan dikembangkan a. Media yang digunakan adalah aplikasi Book Creator b. Tersusunnya rancangan bahan ajar yang dikembangkan Develop (Pengembangan) a. Mengimplemantasikan rancangan bahan ajar interaktif  ke  dalam  aplikasi Book Creator a. Dihasilkannya  bahan  ajar interaktif  berbantuan  aplikasi Book Creator
b. Dihasilkan skor berupa presentase  uji  validitas  oleh
b. Peneliti  melakukan  validasi bahan ajar kepada ahli media, ahli materi dan ahli praktisi c. Melakukan penelitian terbatas kepada 7 siswa untuk melihat respon siswa terhadap bahan ajar d. Peneliti  melakukan  evaluasi sesuai  kritik  dan  saran  pada bahan ajar yang telah dikembangkan e. Melakukan  uji  coba  secara luas  kepada  32  siswa  untuk mengetahui  respon  siswa terhadap bahan ajar ahli  media,  ahli  materi  dan ahli praktisi c. Dihasilkan respon siswa secara terbatas melalui penelitian terbatas pada tujuh siswa kelas X d. Dihasilkannya  bahan  ajar interaktif yang telah dievaluasi  sesuai  kritik  dan saran e. Dihasilkan respon siswa secara luas
Setelah  melakukan  evaluasi  selanjutnya  adalah  tahap disseminate atau penyebarluasan bahan ajar yang telah dikembangakan. Pada tahap disseminate ini, peneliti harus melakukan pencetakan, memperbanyak dan mempublikasikan produk (Arkadiantika, et. al., 2020). Hal tersebut memerlukan sarana, waktu dan biaya yang cukup banyak sehingga tahap ini tidak dilakukan dan cukup sampai tahap develop .
Instrumen pengumpulan data selama proses validasi dan percobaan produk Bahan Ajar Interaktif,  yang  didukung  oleh aplikasi Book  Creator dengan  pendekatan Problem  Based Learning , adalah lembar angket. Untuk mendapatkan data yang komprehensif, digunakan empat tipe lembar angket yang berbeda, yang meliputi:
1. Lembar angket untuk ahli media
2. Lembar angket untuk ahli materi
3. Lembar angket untuk ahli praktisi
4. Lembar angket respon siswa
Pada penelitian ini, skala Likert diterapkan sebagai dasar dalam menyusun angket yang memiliki lima  Interval penilaian mengacu pada rentang skor yang digunakan dalam skala  Likert  untuk  menilai  kualitas  dan  kesesuaian materi  pembelajaran  interaktif.  Dalam penelitian ini, evaluasi dilaksanakan oleh ahli media, materi, praktisi pendidikan, dan siswa. Para ahli memberikan penilaian menggunakan skala Likert yang berkisar dari 1 hingga 5, dengan kriteria: sangat baik (5), baik (4), cukup baik (3), kurang baik (2), dan tidak baik (1). Skala  ini  memfasilitasi  para  ahli  untuk  mengevaluasi  secara  detail  berbagai  aspek  materi pembelajaran, termasuk kejelasan isi dan estetika desain. Di sisi lain, tanggapan siswa diukur menggunakan skala serupa tetapi dengan kriteria yang berbeda: sangat setuju (5), setuju (4), cukup  setuju  (3),  kurang  setuju  (2),  dan  tidak  setuju  (1).  Skala  ini  memungkinkan  siswa untuk  mengungkapkan  tingkat  persetujuan  atau  kepuasan  mereka  terhadap  materi pembelajaran  yang  diikuti.  Data  yang  terkumpul  dari  penilaian  ini  selanjutnya  dianalisis secara komprehensif untuk mendapatkan pemahaman yang mendalam tentang kualitas dan kesesuaian  materi  pembelajaran  interaktif  yang  dikembangkan.  Temuan  dari  analisis  ini akan  menjadi  landasan  yang  krusial  untuk  revisi  dan  peningkatan  materi  pembelajaran, bertujuan untuk memenuhi ekspektasi dan kebutuhan baik ahli maupun siswa dalam konteks pendidikan yang efektif.
Penelitian  ini  menggunkan  teknik  analisis  data  kuantitatif  untuk  memproses informasi  yang  diperoleh  dari  validator. Data  yang  terkumpul  dari  kuesioner  akan  diolah menggunakan analisis deskriptif kuantitatif, dengan tujuan mendeskripsikan validitas materi pembelajaran  interaktif  yang  dikembangkan  melalui  aplikasi Book  Creator .  Untuk mengelola data kuesioner tertutup, peneliti menggunakan analisis kuantitatif yang bersifat deskriptif,  dimana  setiap  tanggapan  akan  dihitung  dan  dianalisis  secara  statistik  untuk menilai sejauh mana materi tersebut dianggap baik oleh para ahli dan pengguna. Temuan analisis ini akan menyediakan pemahaman tentang keunggulan dan kelemahan materi yang telah dibuat, yang nantinya akan dijadikan dasar untuk revisi dan peningkatan produk.
a) Penilaian oleh ahli
Proses pengolahan data berikut digunakan untuk menilai ahli media dan ahli materi.
𝑃 = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙
× 100%
Dalam  konteks  ini,  'P'  merujuk  pada  persentase.  Setelah  memperoleh  skor  dalam bentuk  persentase,  langkah  berikutnya  adalah  menetapkan  kategori  validitas  berdasarkan kriteria yang telah ditentukan. Kriteria ini berfungsi sebagai panduan untuk mengevaluasi seberapa valid suatu produk atau temuan penelitian terhadap standar atau ekspektasi yang ada. Keriteria kevalidan pada bahan ajar diperlihatkan dalam tabel 2 sebagai acuan.
Tabel 2. Kriteria Kevalidan Presentase Kriteria 81% - 100% Sangat Valid 61% - 80% Valid 41% - 60% Cukup Valid 21% - 40% Kurang Valid 0% - 20% Tidak Valid
b) Penilaian respon siswa
Alat  penting  untuk  menganalisis  dan  menginterpretasi  hasil  survei  atau  kuesioner yang diberikan kepada siswa adalah formula yang digunakan untuk mengolah data respons siswa dalam penelitian ini.
𝑃 = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 × 100%
Dengan 𝑃 adalah  presentase.  Setelah  diperoleh  skor  dalam  presentase  (%) selanjutnya  akan  dicari  nilai  rata-ratanya.  Penilian  respon  siswa  ini  digunakan  untuk mengetahui  uji  kepraktisan  bahan  ajar.  Teori  yang  dikemukakan  oleh  Akker  (1999) menyebutkan kepraktisan produk mengacu pada kemenarikan dan kebermanfaatan produk dalam pembelajaran bagi guru dan siswa. Kriteria kepraktisan ditentukan berdasarkan rata- rata  presentase  yang  diperoleh  dari  respon  siswa.  kriteria  kepraktisan  bahan  ajar  dapat ditentukan berdasarkan tabel 3.
Tabel 3. Kriteria Kepraktisan Presentase Kriteria 86% - 100% Sangat Praktis 61% - 85% Praktis 41% - 60% Cukup Praktis 21% - 40% Kurang Praktis 0% - 20% Tidak Praktis
Sedangkan keefektifan bahan ajar diukur dengan  menggunakan hasil belajar siswa yang  diperoleh  sebelum  uji  coba  dilakukan  dan  setelah  uji  coba  dilakukan.  Instrumen penelitian  yang  digunakan  berupa  tes.  Keefektivan  produk  dijelaskan  secara  deskriptif dengan melihat  hasil belajar siswa yang memenuhi nilai KKM yang telah ditentukan. Uji kefektivan  ini  dilakukan  pada  saat  uji  coba  secara  luas  kepada  siswa  kelas  X-TKJ  yang berjumlah 32 siswa.

## Hasil dan Pembahasan
Dengan bantuan aplikasi Book Creator , produk pengembangan bahan ajar interaktif melalui  tiga  tahap  pengambangan  menggunakan  model  4-D,  yaitu Define,  Design ,  dan Develop . Hasil dan diskusi untuk setiap tahap pengembangan ditunjukkan di sini.
1. Define
Aspek penting seperti analisis kebutuhan, analisis karakteristik siswa, analisis konsep, analisis tugas, dan pembuatan tujuan pembelajaran adalah fokus utama selama fase definisi. Langkah-langkah  ini  esensial  bagi  pengembang  untuk  mengidentifikasi  tantangan  dalam proses pembelajaran, memahami profil siswa, materi yang akan diajarkan, tugas yang harus dilaksanakan,  serta  tujuan  pembelajaran  yang  hendak  dicapai.  Hasil  dari  tahap  ini  akan dijelaskan di bawah ini.
1) Analisis Kebutuhan
Untuk  melakukan  analisis  kebutuhan,  observasi  langsung  dilakukan  di  sekolah  yang akan diamati dan diteliti. Pengumpulan data secara langsung menunjukkan bahwa guru matematika di SMK Intensif Baitussalam menghadapi beberapa masalah. Salah satunya adalah mereka belum menggunakan bahan ajar digital seperti e-book dan tidak memiliki bahan ajar untuk menunjang pembelajaran mereka.
2) Analisis Siswa Untuk  menentukan  karakteristik  siswa  dan  kebutuhan  siswa  dalam  isi  ini,  dilakukan analisis siswa untuk mengetahui apa yang dibutuhkan siswa. Siswa juga membutuhkan materi  pelajaran  yang  menarik  dan  interaktif,  seperti  latihan  soal  berbasis  asesmen, video, dan gambar.
3) Analisis Konsep Analisis konseptual merupakan langkah krusial dalam mengidentifikasi prinsip-prinsip fundamental yang akan dijadikan fondasi penyusunan materi pembelajaran. Proses ini esensial  untuk  menjamin  pemahaman  komprehensif  atas  konsep-konsep  yang  akan transmisikan kepada siswa. Ini dilakukan dengan melihat capaian pembelajaran materi statistika pada fase E, yang sesuai dengan kurikulum. Capaian pembelajaran bisa disebut dengan  kompetensi  dasar  yang  mendasari  disusunnya  materi.  Pemilihan  materi  dan capaian pembelajaran disesuaikan dengan semester dan waktu pembelajaran di sekolah. Capaian  pembelajaran  dalam  bahan  ajar  ini  adalah  siswa  dapat  memahami  bidang analisis data yang membahas tentang pengertian data, jenis-jenis data, pengolahan data dalam berbagai bentuk representasi, dan data kuantitatif terkait ukuran pemusatan data.
4) Analisis Tugas Analisis  tugas  merancang  tujuan  pembelajaran  dan  indikator  ketercapaiana  tujuan pembelajaran  atau  IKTP.  Ini  dilakukan  untuk  mengevaluasi  tugas  utama  yang  harus dilakukan siswa dalam materi pelajaran yang telah dikembangkan.
5) Perumusan Tujuan Pembelajaran
Setelah menganalisis tugas dan pencapaian siswa selama proses pembelajaran, langkah berikutnya  adalah  merumuskan  tujuan  pembelajaran.  Perumusan  ini  harus  dilakukan
secara  cermat,  dengan  memperhatikan  hasil  pembelajaran  yang  sudah  dicapai  pada materi statistika fase E di kelas X. Berikut ini tujuan pembelajaran dalam bahan ajar.
a. Siswa mampu memahami pengertian statistika dan berbagai jenis data
b. Siswa mampu mengintepretasi data dalam bentuk diagram
c. Siswa mampu melakukan prosedur perhitungan ukuran pemusatan data (mean, median, modus) untuk data tunggal maupun data berkelompok
d. Siswa mampu menyelesaikan masalah yang berkaitan dengan penyajian data dan ukuran pemusatan data berdasarkan informasi yang diberikan

## 2. Design
Tahap  desain  melibatkan  desain  bahan  ajar  atau  media  yang  akan  dibuat  menjadi barang  yang  akan  dicoba  dan  digunakan  siswa.  Proses  tahap  design  pada  penelitian  ini terbagi menjadi empat, yaitu.
1) Penyusunan Materi dan Tes
Materi yang dipilih dalam bahan ajar ini adalah materi statistika. Materi dijelaskan mulai dari  pengertian  dari  statistika  namun  terdapat  pertanyaan  pematik  agar  siswa  dapat memecahkan  suatu  permasalahan.  Materi  selanjutnya  tentang  diagram  dan  ukuran pemusatan data (mean, median, dan modus). Materi bahan ajar juga mengambil video pembelajaran dari YouTube sebagai penunjang pembelajaran. Materi dalam bahan ajar mengarahkan  siswa  pada  pemecahan  masalah  agar  siswa  dapat  mengamati  gambar maupun video yang disajikan. Pemecahan masalah ini mengarahklan siswa pada tugas yang perlu dikerjakan secara mandiri maupun berkelompok.
2) Pemilihan Media Merujuk pada penelitian ini, media atau perangkat yang dipilih dalam mengembangkan produk bahan ajar adalah aplikasi Book Creator . Aplikasi ini berbasis digital yang dapat menghasilkan  buku  elektronik  atau  e-book.  Pada  aplikasi Book  Creator ini  terdapat beberapa fitur yang menunjang bahan ajar interaktif seperti dapat memasukkan gambar, video,  audio,  dan  file  penunjang.  Selain  aplikasi Book  Creator ,  aplikasi  Canva  dan google form digunakan untuk menunjang bahan ajar agar lebih menarik.
3) Pemilihan format Langkah selanjutnya adalah melakukan pemilihan format pendukung dalam bahan ajar seperti video, gambar dan file pendukung. Bahan ajar ini menggunakan materi statistika untuk  siswa  kelas  X  sehingga  pemilihan  format  juga  melihat  dari  materi  yang  akan disajikan.
4) Rancangan awal
Thiagarajan et al. (1974) menekankan bahwa rancangan awal adalah tahap krusial dalam pengembangan  perangkat  pembelajaran  yang  perlu  dirancang  secara  menyeluruh sebelum  melakukan  uji  coba.  Di  tahap  ini,  komponen-komponen  vital  seperti  materi pembelajaran, tes, media pembelajaran, dan format pembelajaran harus sudah dirancang dengan teliti untuk produk yang akan divalidasi oleh para ahli dan diuji coba pada tahap pengembangan berikutnya.

## 3. Develop
Produk  pengembangan  yang  telah  diubah  dan  dinilai  dihasilkan  pada  tahap  akhir pengembangan. Produk bahan ajar interaktif berbantuan aplikasi Book Creator ini dirancang agar dapat meningkatkan aktivitas siswa dalam belajar matematika pada materi statistika. Bahan ajar ini menggunakan aplikasi Book Creator sebagai basisnya, aplikasi Canva sebagai desain, dan Google Form untuk latihan soal dan asesmen.
Materi  pembelajaran  ini  terdiri  dari  berbagai  komponen  yang  terstruktur  secara sistematis,  mulai  dari  sampul  yang  menjadi  identitas  materi,  kata  pengantar  yang menyediakan  gambaran  umum,  daftar  isi  untuk  navigasi,  petunjuk  penggunaan  sebagai panduan  praktis,  kompetensi  dasar  yang  menguraikan  tujuan  pembelajaran,  tujuan pembelajaran  sebagai  acuan  pencapaian,  peta  konsep  yang  menunjukkan  hubungan antarkonsep,  materi  statistika  yang  meliputi  inti  pembelajaran,  video  pembelajaran  yang menampilkan  materi  secara  visual,  ilustrasi  yang  memperjelas  konsep,  contoh  soal  untuk aplikasi teori, dan latihan soal untuk mempertajam pemahaman. Setiap komponen dirancang untuk mendukung proses pembelajaran secara menyeluruh. Video pembelajaran diambil dari youtube  dengan  memasukkan  link  pada  aplikasi  sehingga  muncul  video  pembelajaran tersebut. Latihan soal terdiri dari dua bagian yaitu latihan soal individu dengan google form dan latihan soal berbentuk LKPD berupa file pdf yang dapat diunduh oleh siswa.
Selain itu, bahan ajar interaktif ini memiliki rangkuman materi dan soal-soal berbasis asesmen yang dapat diaplikasikan oleh siswa untuk belajar. Rangkuman materi mencakup semua materi yang ada di bahan ajar dan diberikan penjelasan singkat dalam bentuk file pdf. Sedangkan soal asesmen berbentuk link google form dengan jumlah 20 soal. Soal asesmen ini berupa pilihan ganda, pilihan ganda kompleks dan jawaban singkat dengan setiap soal memiliki  bobot  penilaian  tersendiri.  Produk  pengembangan  bahan  ajar  interaktif  dengan aplikasi Book Creator dapat dilihat dari gambar 2 sampai gambar 10. Dari gambar 2 sampai gambar  5  merupakan  bagian  awal  bahan  ajar  yang  terdiri  dari  halaman  sampul,  kata pengantar, daftar isi, petujuk penggunaan, kompetensi dasar, tujuan pembelajaran dan peta konsep. Selanjutnya bagian inti dapat dilihat dari gambar 6 sampai gambar 9 yang terdiri dari  materi  dan  video  pembelajaran,  contoh  soal,  latihan  soal,  dan  tugas  kelompok. Sedangkan  gambar  10  merupakan  bagian  akhir  bahan  ajar  yaitu  terdapat  rangkuman, asesmen dan penutup.
Gambar 2. Halaman Cover
Gambar 3. Halaman kata pengantar dan daftar isi
Gambar 4 . Halaman petunjuk penggunaan dan KD
Gambar 5. Halaman Tujuan Pembelajaran dan peta konsep
Gambar 6. Halaman materi dan video pembelajaran Gambar 7. Halaman contoh soal
Gambar 8. Halaman latihan soal dalam bentuk google form
Gambar 9. Halaman LKPD tugas kelompok Gambar 10. Halaman rangkuman materi dan asesmen
Materi  pembelajaran  interaktif  yang  dibuat  dengan Book  Creator menjalani  dua  fase kritis  selama  pengembangannya:  penilaian  oleh  para  ahli  dan  uji  coba.  Penilaian  ahli melibatkan  pemeriksaan  rinci  oleh  spesialis  di  bidang  terkait,  sementara  uji  coba memungkinkan siswa untuk secara langsung menggunakan materi tersebut dan memberikan tanggapan  mengenai  kegunaan  dan  efektivitasnya.  Kedua  fase  ini,  ketika  digabungkan, menjamin  bahwa  materi  pembelajaran  interaktif  yang  dihasilkan  telah  teruji  secara menyeluruh sebelum diaplikasikan dalam lingkungan belajar. Berikut ini adalah penjelasan detail untuk setiap tahap pengembangan.
a) Penilaian Ahli Bahan ajar interaktif Book Creator divalidasi oleh para ahli sebelum diujicobakan pada siswa. Proses validasi ini digunakan untuk memastikan bahwa materi pelajaran ini valid dan dapat digunakan oleh siswa. Uji kevalidan dilakasanakan oleh ahli media dan materi
validator. Namun, tes praktis dilakukan oleh ahli praktisi atau guru. Tabel 4, 5, dan 6 menunjukkan hasil uji validasi oleh ahli.
Tabel 4. Hasil Uji Ahli Media No. Aspek yang Dinilai Penilaian 1. Desain a. Isi  bahan  ajar  secara  keseluruhan  dapat  menarik  minat siswa untuk belajar Sangat Baik b. Gambar disajikan dengan jelas dan menarik Baik c. Penggunakan huruf dan tulisan dalam bahan ajar sudah jelas Baik d. Keruntutan isi bahan ajar dari pembuka sampai penutup Baik e. Beberapa  topik  yang  harus  dikerjakan  siswa  secara berkelompok (mengembangkan pembelajaran kolaboratif) Baik 2. Pemrograman a. Kemudahan penggunaan aplikasi Sangat Baik b. Kemudahan akses video Baik c. Kemudahan mengakses file pendukung Baik d. Kemudahan mengakses tugas dan asesmen Sangat Baik 3. Bahasa a. Penggunaan bahasa yang tepat dan mudah dipahami Baik b. Kejelasan penggunaan bahasa Baik
Dr.  Bambang  Agus  Sulistyono,  M.Si,  dosen  program  studi  pendidikan  matematika Universitas  Nusantara  PGRI  Kediri,  melakukan  uji  kevalidan  ahli  media.  Terdapat  3 aspek penilaian ahli media yaitu desain, pemrograman dan bahasa, Pada uji kevalidan oleh validator ahli media, bahan ajar interaktif Book Creator mendapatkan skor dengan presentase 85,5%, menandakan bahwa bahan ajar tersebut telah memenuhi kriteria yang ditetapkan dan siap digunakan tanpa perlu modifikasi tambahan.
Tabel 5. Hasil Uji Ahli Materi No. Aspek yang Dinilai Penilaian 1. Materi a. Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran Baik b. Kebenaran uraian materi Baik c. Kemenarikan materi Sangat Baik d. Kemudahan memahami materi Baik 2. Contoh Soal a. Kesesuaian contoh soal dengan materi Baik b. Kejelasan pembahasan contoh soal Baik 3. Latihan Soal dan Asesmen
a. Kesesuaian soal latihan atau assesmen dengan materi Baik b. Kesesuaian tugas dengan materi Sangat Baik c. Tugas dapat dimengerti dan dilakukan oleh siswa Baik d. Kejelasan petunjuk pengerjaan tugas dan asesmen Sangat Baik
4. Bahasa
a. Bahasa yang digunakan mudah dipahami Baik b. Penggunaan bahasa yang komunikatif Baik
Dr.  Aprilia  Dwi  Handayani,  S.Pd.,  M.Pd.,  dosen  sekaligus  kepala  program  studi pendidikan  matematika  di  Universitas  Nusantara  PGRI  Kediri,  telah  terlibat  dalam proses  validasi  materi  oleh  ahli.  Hasil  uji  kevalidan  dari  ahli  materi  tersebut  secara umum  menunjukkan  respons  positif.  Bahan  ajar  interaktif  yang  dikembangkan menggunakan Book Creator mendapatkan skor validasi sebesar 85% dari ahli materi. Hasil ini menunjukkan bahwa bahan ajar interaktif Book Creator mendapatkan kriteria sangat valid. Namun, ahli materi memberikan saran pada contoh soal di materi modus data tunggal agar masalah diberikan dalam bentuk soal cerita selanjutnya siswa harus menjawab  soal  dengan  membuat  diagram  dan  menentukan  modus  dari  permasalahan yang diberikan. Peneliti selanjutnya melakukan perbaikan pada bahan ajar sesuai saran dan arahan dari ahli materi yang ditunjukkan pada gambar 11 dan gambar 12.
Gambar 11. Contoh Soal Modus
Sebelum Revisi Gambar 12. Contoh Soal Modus Setelah Revisi
Selanjutnya bahan ajar interaktif Book Creator divalidasi oleh ahli praktisi. Ahli praktisi pada penelitian ini dilakukan oleh Nur Azizah, S.Pd. seorang guru matematika di SMK Intensif Baitussalam. Uji kepraktisan oleh ahli praktisi pada bahan ajar interaktif Book Creator mendapatkan presentase 92,3%. Dalam presentasi tersebut, ditunjukkan bahwa bahan  bahan  ajar  interaktif Book  Creator memenuhi  standar  yang  sangat  valid.  Ahli praktisi memberikan komentar secara tampilan bahan ajar sudah sangat menarik hanya perlu penambahan gambar ilustrasi agar menambah minat siswa dalam belajar. Tabel 6 menunjukkan penilaian ahli praktisi.
Tabel 6. Hasil Uji Ahli Praktisi No. Aspek yang Dinilai Penilaian 1. Materi
a. Kesesuaian materi dengan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran Sangat Baik b. Kemenarikan penyajian materi Sangat Baik c. Pemaparan materi yang logis Baik d. Kesesuaian contoh soal dan materi Sangat Baik e. Kejelasan pembahasan contoh soal Sangat Baik f. Kesesuaian latihan soal dan materi Baik g. Kemudahan dalam pemahaman materi Sangat Baik 2. Media a. Ketepatan judul bahan ajar dengan materi Baik b. Kemenarikan tampilan bahan ajar Sangat Baik c. Kemudahan penggunaan media bahan ajar Sangat Baik d. Kemudahan akses video, file dan latihan soal Baik 3. Bahasa a. Penggunaan bahasa yang tepat dan mudah difahami Baik b. Penggunaan bahasa yang komunikatif Sangat Baik
Pada langkah penilaian ahli, produk bahan ajar interaktif Book Creator memiliki kriteria penilaian sangat valid oleh ahli media, ahli materi dan ahli praktisi. Berdasarkan kriteria tersebut,  bahan  ajar  interaktif Book  Creator layak  digunakan  dan  dapat  diujicobakan kepada siswa.
b) Uji coba produk
Tahap selanjutnya dalam proses pengembangan adalah melakukan uji coba produk pada siswa. Uji coba ini bertujuan untuk menghimpun feedback siswa terhadap produk bahan ajar interaktif Book Creator . Proses ini akan dijalankan dalam dua fase: uji coba skala kecil  dan  uji  coba  skala  besar.  Setiap  tahapan  telah  dirancang  untuk  memastikan evaluasi produk yang komprehensif dan untuk mengakumulasi masukan yang beragam dari berbagai segmen siswa sebelum dilakukan implementasi yang lebih luas. Uji coba terbatas akan dilakukan pada skala kecil dengan sejumlah siswa atau kelompok kecil untuk mendapatkan umpan balik awal yang mendalam. Sementara itu, uji coba luas akan diimplementasikan pada skala yang lebih besar dengan melibatkan lebih banyak siswa atau kelas untuk menilai efektivitas bahan ajar.
1. Uji Coba Terbatas
Uji  coba  terbatas  digunakan  untuk  melihat  kemenarikan  dan  kepraktisan  produk bahan ajar yang telah dikembangkan. Uji coba terbatas melibatkan tujuh siswa kelas X di SMK Intensif Baitussalam telah dilaksanakan. Hasil uji coba pada bahan ajar interaktif Book  Creator menunjukkan  skor  presentase  sebesar  89%.  Skor  ini menandakan bahwa bahan ajar Book Creator memenuhi kriteria sangat praktis. Oleh karena  itu,  sangat  disarankan  bahwa  guru  dan  siswa  menggunakan  bahan  ajar interaktif  seperti Book  Creator selama  proses  pembelajaran.  Bahan  ajar  ini  juga menolong siswa untuk lebih bisa belajar secara independent atau mandiri. Pada uji terbatas ini  bahan ajar  mendapatkan  komentar  positif  sehingga  tidak memerlukan perbaikan yang berarti.
2. Uji Coba Luas Pengujicobaan luas dimaksudkan untuk mngetahui bagimana respon siswa terhadap bahan  ajar  dan  hasil  belajar  siswa  setelah  penggunaan  produk.  Respon  siswa
digunakan sebagai landasan uji kepraktisan produk. Sedangkan hasil belajar untuk mengetahui keefektivan bahan ajar yang telah diterapkan dalam pembelajaran. Pengujian coba luas terhadap siswa kelas X-TKJ SMK Intensif Baitussalam yang berjumlah 32 orang. Respon siswa menunjukkan bahwa bahan ajar interaktif Book Creator mendapat skor presentase sebesar 86,7%. Skor ini menandakan bahwa Book Creator sangat  praktis  sebagai  bahan  ajar.  Dari  pengujian  ini  juga  terlihat peningkatan motivasi belajar siswa. Berdasarkan angket yang diisi oleh 32 siswa, 13  menyatakan  sangat  setuju  bahwa  bahan  ajar  meningkatkan  motivasi  belajar matematika,  17  setuju,  satu  cukup  setuju,  dan  satu  kurang  setuju.  Hasil  ini menunjukkan  bahwa Book  Creator efektif  dalam  meningkatkan  motivasi  belajar matematika.  Selain  itu,  bahan  ajar  yang  memuat  video  pembelajaran  dapat  lebih mudah diterima oleh siswa. Pendapat ini selajan dengan penelitian yang dilakukan oleh Hartatiana & Wardani (2024) yang mengungkapkan bahwa penambahan video pada e-modul lebih menguatkan konsep dan materi matematika menjadi lebih nyata karena menjelaskan materi yang mungkin belum difahami siswa.
Pada  hasil  belajar  siswa  diperoleh  dari  guru  melalui  latihan  soal  yang  dilakukan sebelum menggunakan bahan ajar menunjukkan bahwa 13 siswa memenuhi nilai di atas  KKM  atau  hanya  sekitar  40%  siswa  yang  nilainya  di  atas  KKM.  Setelah menerapkan bahan ajar hasil belajar siswa menunjukkan bahwa 27 siswa memenuhi nilai di atas KKM. Dari 27 siswa tersebut menunjukkan bahwa 84% siswa memiliki nulai di atas KKM. Melalui data tersebut dapat diketahui bahwa terjadi peningkatan hasil belajar siswa dengan melihat nilai siswa di atas KKM dari 40% menjadi 84% atau meningkat 44%, sehingga memenuhi kriteria sebagai bahan ajar yang efektif dalam proses pembelajaran.
Implementasi bahan ajar interaktif menggunakan Book Creator dalam uji coba yang ekstensif menunjukkan hasil yang baik, dengan tanggapan positif dari para siswa terhadap materi dan peningkatan motivasi belajar berdasarkan survei. Penelitian ini menguatkan hasil studi  sebelumnya  oleh  Palupi,  Putri,  &  Mukmin  (2022),  yang  mengembangkan  e-book menggunakan Book  Creator dengan  integrasi  QR  Code.  Dalam  penelitian  tersebut, efektivitas materi ajar terbukti dengan skor rata-rata tes siswa sebesar 87,19% dan tanggapan positif  dari  siswa  serta  guru  mencapai  92%.  Studi  lanjutan  oleh  Estuhono,  Friska,  dan Paradila  (2023)  juga  menunjukkan  hasil  yang  serupa,  dengan  pengembangan  e-modul berbasis research based learning melalui Book Creator . Tanggapan positif dari guru tercatat dengan  skor  rata-rata  82%,  sementara  evaluasi one  to  one mencatat  92%,  dan  evaluasi kelompok  kecil  mencatat  85%.  Keefektifan  produk  pada  penelitian  yang  dilakukan Estuhono, Friska, dan Paradila (2023) tercermin dari peningkatan skor rata-rata dalam tiga aspek pembelajaran utama: pengetahuan, sikap, dan keterampilan, yang mencapai 81,36%. Hasil-hasil  ini  secara  signifikan  menunjukkan  potensi  dan  kelebihan  bahan  ajar  interaktif berbasis Book Creator dalam meningkatkan kualitas proses pembelajaran.
Sedangkan penelitian yang telah dilakukan oleh peneliti saat ini, bahan ajar interaktif telah  mecapai  uji  kavalidan,  uji  kepraktisan  dan  uji  keefektivan.  Uji  kevalidan  yang dilakukan  oleh  ahli  media,  ahli  materi,  dan  ahli  praktisi  berturut-turut menunjukkan  hasil dengan  presentase  85,5%,  85%,  dan  92,3%.  Dari  presentase  tersebut,  bahan  ajar mendapatkan uji kevalidan dengan hasil sangat valid. Uji kepraktisan ditunjukkan dengan hasil respon siswa pada uji coba terbatas dan uji coba luas, pada uji coba ini menghasilkan respon siswa dengan rata-rata presentase 89% pengujian terbatas dan 86,7% pada pengujian luas. Presentase yang ditunjukkan dari uji coba tersebut menandakan bahwa bahan ajar telah
memenuhi uji kepraktisan dengan kriteria sangat praktis. Sedangkan uji keefektifan produk bahan ajar, hasil belajar siswa mengalami peningkatan dari 40% nilai siswa di atas KKM menjadi 84% nilai siswa di atas KKM. Hal tersebut menunjukkan peningkatan hasil belajar sebesar 44%, sehingga memenuhi kriteria efektif digunakan dalam pembelajaran.

## SIMPULAN
Penelitian ini adalah studi pengembangan yang menghasilkan sebuah produk bahan ajar interaktif menggunakan aplikasi Book Creator dengan model Problem Based Learning . Bahan  ajar  interaktif  ini  dimaksudkan  untuk  digunakan  oleh  guru  dan  siswa  untuk mempelajari materi statistika. Setelah dievaluasi oleh ahli media, ahli materi dan ahli pratisi, bahan ajar ini menerima skor yang menunjukkan kategori sangat valid dengan presentase berturut-turut  85,5%,  85%,  dan  92,3%.  Selain  itu,  kriteria  kepraktisan  telah  tercapai, ditunjukkan melalui uji kepraktisan oleh tanggapan positif dari siswa melalui uji coba. Pada uji  keparkatisan,  bahan  ajar  interaktif Book  Creator mendapatkan  penilaian  dengan  skor presentase 89 % dari uji coba terbatas berkriteria sangat praktis dan presentase 86,7% pada pengujian  secara  luas  berkriteria  sangat  praktis.  Sedangkan  keefektifan  produk  diperoleh berdasakan hasil belajar matematika siswa setelah menggunakan bahan ajar interaktif Book Creator yang menunjukkan peningkatan jumlah siswa yang mendapatkan nilai di atas KKM. Peningkatan  hasil  belajar  sebesar  44%  dengan  presentase  awal  40%  siswa  di  atas  KKM menjadi 84% siswa di atas KKM, menunjukkan bahan ajar telah mencapai kriteria efektif digunakan dalam pembelajaran.

## DAFTAR PUSTAKA
Akker,  van.  den.  J.  (1999).  Principles  and  Methods  of  Development  Research.  In  design approaches  and  tools  in  education  and  training  (pp  1-14).  Springer Netherlands. https://doi.org/10.1007/978-94-011-4255-7_1
Akmalia, A. (2022). Pengembangan Bahan Ajar E-Book Interaktif Berbantuan Book Creator pada  Konsep  Hukum  Gravitasi  Newton  Terintegrasi  Al-Qur’an  di  Ma  Ittihad  Al- Ummah Ussu Kabupaten Luwu Timur. Skripsi UIN Alauddin Makasar
Arifin, S., Efriani, A., & Putri, D. R. A. (2023). Pengembangan E-Modul Pengenalan Data Statistika  Menggunakan  Konteks  Budaya  Melayu  Lelang  Tembak.  SJME (Supremum Juornal of Mathematics Education, 7(1), 107-122. https://doi.org/10.35706/sjme.v7i1.7749
Arkadiantika, I., Ramansyah, W., Effindi, M. A., & Dellia, P. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran  Virtual  Reality  pada  Materi  Pengenalan  Termination  dan  Splicing Fiber  Optic.  Jurnal  Dimensi  Pendidikan  dan  Pembelajaran  Universitas Muhammadiyah Ponorogo, Special Issue, SEMNASDIKJAR 2019, 29-36
Asri, Y. N. et. al. (2022). Model-Model Pembelajaran. Sukabumi: Haura Utama Borba,  M.,  Askar,  P.,  Engelbrecht,  J.,  Gadanidi,  G.,  Llinares,  S.,  &  Aguila,  M.  (2017). Digital technology in mathematics education: Research over the last decade. In G. Kaiser  (Ed.),  Proceedings  of  the  13th  International  congress  on  mathematical education. ICME-13 monographs (pp. 221–233). Springer.
Bray, A., & Tangney, B. (2017). Technology usage in mathematics education research: A systematic  review  of  recent  trends.  Computers  &  Education,  114,  255–273. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2017.07.004
Da Silva, A. C., at. al. (2023). Book Creator : digital tool in teaching literary classics. Revista Universidade Federal de Goiás (UFG), Goiânia. DOI: 10.5216/REVUFG.V23.75994
Enawaty, E. (2023). Development of Basic Chemistry E-Module Based on Problem-Based Learning for Chemistry Education Students. Jurnal Penelitian Pendidikan IPA, 9(2), 568–573. https://doi.org/10.29303/jppipa.v9i2.2677
Estuhono, E. Friska, S. Y. & Paradila I. (2023). Pengembangan E-Modul Berbasis Research Based Learning Berbantukan Aplikasi Book Creator Pada Pembelajaran Ipas Untuk Mendukung Merdeka Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Ika, 13(2), 112-126
Fikrah, Z., & Sukma, E. (2022). Pengembangan Bahan Ajar Digital Menggunakan Aplikasi Book  Creator Pada  Pembelajaran  Tematik  Terpadu  di  Kelas  IV  SDN  12  Air Sikambing  Kabupaten  Pesisir  Selatan.  Journal  of  Basic  Education  Studies,  5(1), 1183-1198
Hartatiana,  H.  &  Wardani,  A.  K.  (2024).  Bagaimana  Respon  Siswa  terhadap  E-Modul Matematika dengan Konteks Budaya Sumatera Selatan?. SJME (Supremum Juornal of Mathematics Education, 8(1), 73-86, https://doi.org/10.35706/sjme.v8i1.10787 Ilyas, & Mursid. R. (2015). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Multimedia Interaktif Pada Pembelajaran Ketrampilan Komputer Dan Pengelolaan Informasi. Jurnal Teknologi Informasi & Komunikasi dalam Pendidikan, 2(2), 142-155
Kaplar, M. et. al. (2021). The Influence of Interactive Learning Materials on Solving Tasks That Require Different Types of Mathematical Reasoning. International Journal of Science and Mathematics Education, 411–433. https://doi.org/10.1007/s10763-021- 10151-8
Karmila  Putri,  N.  W.,  Candiasa,  I  M.,  &  Suweken,  G.  (2016).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Transformasi  Berbasis  Geogebra.  Jurnal  Wahana  Matematika  dan Sains, 10(2), 25-35
Krull, G. & Duart, J.M. (2017). Research Trends in Mobile Learning in Higher Education: A Systematic Review of Articles (2011–2015). Int. Rev. Res. Open Distrib. Learn, 18, 1–23.
Kusumawati,  D.  dan  Sutisna,  A.  (2021).  Merdeka  Belajar  Dalam  Konteks  Kemandirian Belajar  Siswa;  Respon  Terhadap  Regulasi  Baru  Menteri  Pendidikan  Dan Kebudayaan. Jurnal Lensa Pendas, 6(1), 11-17
Majid, A. (2011). Perencanaan Pembelajaran: Mengembangkan Standar Kompetensi Guru. Bandung: Remaja Rosdakarya,
Mweene,  P.  &  Muzaza,  G.  (2020).  Implementation  of  Interactive  Learning  Media  on Chemical Materials. Journal Educational Verkenning, 1(1), 008-013. https://hdpublication.com/index.php/jev
Palupi, D. A., Putri, K. E., & Mukmin, B. A. (2022). Pengembangan E-book menggunakan Aplikasi  Book  Creator  berbasis  QR  Code  pada  Materi  Ajar  Siswa  Sekolah  Dasar. PTK: Jurnal Tindakan Kelas, 3(1), 78-90, https://doi.org/10.53624/ptk.v3i1.123 Pausa, Z., & Zainil, M. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Menggunakan Aplikasi Book Creator pada Materi Bangun Ruang di Kelas V Sekolah Dasar. e-JIPSD, 11(1),
51-64, http://dx.doi.org/10.24036/e-jipsd.v11i1
Prastyana,  V.,  Anggoro,  S.,  Prisilawati,  D.E.,  Nazirah,  A.,  &  Nelson,  C.  (2023).
Development of Canva-Based Interactive E-Book and Book Creator using the Radec Learning  Model  to  Support  Creative  Thinking  Skills.  DINAMIKA  Jurnal  Ilmiah Pendidikan Dasar, 15(1), 59-65, https://doi.org/10.30595/Dinamika/v15i Suciati, dkk. (2018). Pedoman Pengembangan Bahan Ajar Interaktif. Universitas Terbuka Supit, D., Melianti, M., Lasut, E. M., Tumbel, N. J. (2023). Gaya Belajar Visual, Auditori,
Kinestetik terhadap Hasil Belajar Siswa. Journal on Education, 05(03), 6994-7003
Thiagarajan,  S.,  Semmel,  D.S.,  &  Semmel,  M.I.  (1974).  Instructional  development  for training teacher of exceptional children. Bloomington Indiana: Indiana University. Viberg,  O.,  Grönlund,  A.,  &  Andersson,  A.  (2023).  Integrating  digital  technology  in mathematics education: a Swedish case study. Interactive Learning Environments, 31:1, 232-243, https://doi.org/10.1080/10494820.2020.1770801 Xhemajli,  A.  (2016).  The  Role  of  The  Teacher  in  Interactive  Teaching.  (IJCRSEE) International Journal of Cognitive Research in Science, Engineering and Education, 4(1), 31-38
Xue,  Y.,  Liu,  Y.,  Ji,  C.,  Xue,  G.  (2020).  Hydrodynamic  parameter  identification  for  ship manoeuvring mathematical models using a bayesian approach. Ocean Engineering, 195: 106612. https://doi.org/10.1016/j.oceaneng.2019.106612
Yuberti.  (2013).  Teori  Pembelajaran  Dan  Pengembangan  Bahan  Ajar  Dalam  Pendidikan. Lampung: Anugrah Utama Raharja.