## Building of Informatics, Technology and Science (BITS)
Volume 4, No 1, Juni 2022 Page: 247 − 255 ISSN 2684-8910 (media cetak) ISSN 2685-3310 (media online) DOI 10.47065/bits.v4i1.1648

## Kenal Hardware: Media Pembelajaran Pengenalan Perangkat Keras Komputer Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android
Hendriyana 1,* , Syifaul Fuada 2 , Deden Pradeka 3
1 Kampus UPI di Cibiru, Rekayasa Perangkat Lunak, Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung, Indonesia
2 Kampus UPI di Purwakarta, Sistem Telekomunikasi, Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung, Indonesia
3 Kampus UPI di Cibiru, Teknik Komputer, Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung, Indonesia Email: 1,* hendriyana@upi.edu, 2 syifaulfuada@upi.edu, 3 dedenpradeka@upi.edu Email Penulis Korespondensi: hendriyana@upi.edu Submitted: 08/06/2022 ; Accepted: 30/06/2022 ; Published : 30/06/2022
Abstrak− Revolusi  Industri  4.0  ditandai  dengan  adanya  pemanfaatan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  sebagai  alat  bantu manusia yang dapat meningkatkan kualitas kehidupan manusia. Fenomena ini juga diterapkan untuk efisiensi dari berbagai sektor kehidupan  manusia  antara  lain  sektor  pendidikan,  e-commerce,  kesehatan,  industri,  transportasi  dan  lain  sektor  lainnya. Implementasi teknologi pada pada sektor pendidikan melalui media pembelajaran berbasis android dapat memunculkan interaktif dan  minat  bagi  peserta  didik  serta  pada  sektor  industripun  dapat  dimanfaat  sebagai  sarana  pemesaran  yang  dapat  menjangkau market  yang  lebih  luas  dibandingkan  dengan  cara  konvensional.  Augmented  Reality  (AR)  adalah  teknologi  interaktif penggabungan objek di dunia nyata dengan dunia maya secara visual dan realtime dalam bentuk informasi yang dihasilkan oleh komputer.  Penulis  mengimplementasikan  AR  pada  bidang  pendidikan  di  perguruan  tinggi  pada  bidang  pemintan  komputasi khusunya erat berkaitan dengan fisik komputer atau perangkat keras. Karakter perangkat keras memiliki struktur, tugas fungsi yang berbeda-beda  serta  memerlukan  biaya,  melalui  pendekatan  teknologi  AR  yang  diberinama  kenal  hardware  diharapkan  proses interaksi  pembelajaran  lebih  ineteraktif,  efisien  dan  hemat  biaya.  Evaluasi  yang  diguakan  untuk  melakukan  validasi  sistem menggunakan  model  blackbox  oleh  pengembang  dan  pengguna  dengan  empat  instrument  antara  lain  kebutuhan  fungsional (91.84%), kemudahan penggunaan (63.27%), error atau kesalahan (24.49) serta interface (42.86%). Hasil evaluasi menunjukan sistem kenal hardware dapat digunakan dalam kegiatan pembelajaran dalam mengenalkan perangkat keras komputer.
Kata Kunci: Augmented Reality; Media Pembelajaran; Perangkat Keras Komputer; Android; Marker.
Abstract −The Industrial Revolution 4.0 marked by using information and communication technology as a tool that can improve the quality of human activities. This phenomenon is also applied to efficiency of various sectors of human activities are education sector, e-commerce, health, industry, transportation and other sectors. The implementation of technology in the education through android-based learning media can create interactive and interest for students and in the industrial sector used as a marketing tool that can reach market than conventional methods. Augmented Reality (AR) is an interactive technology combines objects in the real  world  and  virtual  as  visually  and  real  time  which  generates  information.  The  author  implements  AR  in  universities  on computing  school,  especially  computer hardware.  Hardware  characters  have  different  structures,  different  functional  tasks  and costs.  Through  an  AR  technology  called  kenal  hardware,  hopefully  the  learning  interaction  process  will  be  more  interactive, efficient and cost-effective. The evaluation used to validate the system using a blackbox model by developers and users with four instruments includes functional requirements (91.84%), ease of use (63.27%), errors (24.49%) and interfaces (42.86%). The results of the evaluation indicate that kenal hardware can be used in learning activities to introduce computer hardware.
Keywords : Augmented Reality; Learning Media; Hardware; Android; Marker.

## 1. PENDAHULUAN
Dunia  telah  memsuki  pada  era  revolusi  industri  4.0  yang  ditandai  dengan  berkembangnya  teknologi  dengan  cepat serta selalu beriringan dengan kehidupan manusia melalui perkembangan internet dan teknologi digital. Fenomena ini banyak dimanfatkan oleh berbagai bidang kehidupan mulai dari Pendidikan, Industri Manufaktur, Ekonomi, Sosial, Budaya dan bidang lainnya. Instansi atau lembaga yang tidak dapat mengikuti perkembangan era revolusi industry 4.0 hilang perlahan dengan sendirinya.
Lahirnya era teknologi ini pun dapat membantu aktivitas kehidupan manusia seluruh dunia yang saat ini juga tengah  dalam  keadaan  pandemic  virus  covid-19.  Salah  satu  teknologi  yang  mendukung  dalam  menghambat  laju penyebaran virus covid-19 melalui protocol kesehatan yang dinakaman dengan social distancing ialah melalui tatap maya menggunakan internet sehingga segala sesuatu dapat dilakukan tanpa harus tatap langsung. Namun hal ini sangat berdampak pada sektor pendidikan yang sangat vital bagi negara Indonesia, karena kegiatan pendidikan harus tetap terus berjalan. Pemanfaatan teknologi dalam rangka meningkatkan efektifitas proses pembelajaran yang diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa serta mutu individu para peserta didik dalam hal penggunaan teknologi secara lebih  tepat  dan  bermanfaat  [1].  Media  pembelajaran  bertujuan  untuk  membuat  proses  pembelajaran  berlangsung secara  komunikatif  dan  interaktif  yang  memungkinkan  terjadinya  hubungan  timbal  balik  antara  media  dengan pengguna [2], [3].
Augmented  Reality  merupakan  sebuah  teknologi  di  bidang  multimedia  yang  memungkinkan  untuk  dapat memvisualisasikan  dunia  maya  sebagai  bagaian  dari  dunia  nyata  yang  seakan  terhubung  dengan  dunia  nyata  serta dapat  berinteraksi  [4], [5],  artinya  adalah  objek  3  dimensi  yang  biasa  dapat  ditemui  pada  animasi  3  dimensi  yang berada  di  dunia  maya  dapat  seolah  olah  terangkat  dan  tampil  secara  nyata.  Melalui  teknologi  Augmented  Reality

## Building of Informatics, Technology and Science (BITS)
Volume 4, No 1, Juni 2022 Page: 247 − 255 ISSN 2684-8910 (media cetak) ISSN 2685-3310 (media online) DOI 10.47065/bits.v4i1.1648
sebagai media pembelajaran yang dapat mendorong proposes belajar saat ini menjadi lebih komunikatif dan interaktif selama pandemic covid-19.
Penelitian  pada  ranah  augmented  reality  telah  dilakukan  pada  beberapa  domain  penelitian  antara  lain  pada pembelajaran interaktif berbasis multimedia pada sekolah dasar [1] [6], pembelajaran organ tubuh manusia [5] dan [3] bahkan sampai dengan pemasaran produk [7]. Pada domain media pembelajaran bidang ilmu komputer [8], [9], [10] dan [11] dengan judul aplikasi media pembelajaran augmented reality pada perangkat keras komputer berbasis android yang bertujuan untuk media pembelajaran tentang perangkat keras komputer yang di harapakan dari inovasi ini para pengguna bisa lebih terbantu untuk mendapatkan pembelajaran tentang perangkat keras komputer. Pengujian yang  dilakukan  menggunakan  metode  blackbox  testing  untuk  mengamati  ekseskusi  pada  software  tersebut.  Hasil penelitian tersebut dapat bahwa penggunaan aplikasi media pembelajaran menggunakan augmented reality menjadi lebih interaktif, mudah digunakan, serta dapat mengimplementasikan aplikasi media pembelajaran untuk membantu meningkatkan propose pengajaran yang menarik dan mudah dipahami, namun perlu penambahaan aplikasi antaraia lain perlu penambahan objek 3 dimenesi serta penambahan efek pada objek agar terlihat lebih realistis [11].
Penelitian selanjutnya dengan judul media pembelajaran perangkat keras komputer menggunakan augmented reality  oleh  [2]  diterapkan  pada  mata  kuliah  Pengantar  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi  pada  Fakultas  Ilmu Komputer  Universitas  Bandar  Lampung.  Penelitian  tersebut  menggunakan  metode  metode  markerless  augmented reality  sehingga  tidak  hanya  gamar  hitam  dan  putih  serta  berbentuk  garis  tegas  pada  sisi  market  merlainkan menggunakan  gambar  3  dimensi  dari  objek  yang  akan  tampil  langsung.  Objek  3  dimensi  yang  digunakan  pada penelitiain ini sebanyak 28 objek. Pengujian aplikasi dilakukan menggunakan 2 jenis model pengujian yaitu Blackbox dengan  cara  menjalankan  dan  mengeksekusi  unit  atau  modul,  lalu  mengamati  hasil  dengan  proses  bisnis  yang diinginkan.  Pengujian melalui Whitebox dilakukan untuk  menyelesaikan unit yang tidak sesuai  dengan outputnya melalui pengecekan kode  program. Berdasarkan hasil penelitian tersebut  dapati disimpulkan bahwa melalui media pembelajaran dapar meningkatkan pemahamaman mahasiswa dalam mengenal komponen perangkat keras komputer pada  mata  kuliah  PTIK  Fakultas  Ilmu  Komputer  menggunakan  smartphone  mahasiswa  serta  marker  yang  telah tersedia. Namun kelemahaman yang ada pada aplikasi  ini ialah objek virtual yang tampil  pada android  tidak dapat diputar  sesuai  rotasi  yang  diingkan  dan  penggunaan  kombinasi  multimarker  masih  belum  akurat  terdeteksi  oleh vuforia pada android.
Ada  juga  penelitian  dengan  judul  ” Development  of  Augmented  Reality  Application  for  Learning  Computer Network  Device ”  yang  dilakukan  oleh  [4]  lebih  dikhususkan  sebagai  media  pembelajaran  dalam  mengenalkan perangkat keras jaringan komputer. Hasil penelitian yang dilakukan mampu menampilkan objek sebagai marker dalam bentuk 2 dimenasi kedalam objek 3 dimensi sehingga pembelajran tidak monoton dan mendorong peserta didik untuk mengetahui lebih dalam terkait materi jaringan komputer melalui visualisasi yang diberikan berupa deskripsi objek yang muncul pada setiap objek 3d dimensi yang tertangkap oleh kamera smartphone. Pengujian aplikasi ini dilakukan oleh 31 responden pengguna melalui metode SUS yang menghasilkan nilai 78.5.
Berdasarkan penelitian-penelitian diatas dapat disimpulkan bahwa penerapan teknologi augmented reality pada aplikasi  media  pembelajaran  dapat  membantu  proses  pengajaran,  lebih  hemat  biaya  karena  tidak  perlu  memilki perangkat komputer serta membuat kegiatan belajar menjadi lebih interaktif yang disajikan dalam bentuk visualisasi serta mendorong minat  peserta didik untuk  lebih mencari  materi  lebih mandiri. Namun  penelitian pada komponen perangkat keras yang sudah dilakukan lebih spesifik pada jenis jaringan komputer, penggunaan marker menggunakan barcode yang hanya terlihat gambar hitan dan putih serta tidak ada interktif berupa sentuhan terhadap objek tersebut. Oleh  karena  itu,  peneliti  tertarik  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  perangkat  keras  komputer  dengan memanfaatkan  teknologi  Augmented  Reality  dengan  penambahan  objek  perangkat  keras  komputer  sesuai  dengan studi literatur yang diklasifikasi berdasarkan jenis perangkat serta memunculkan object  pada layar smartphone dapat lebih berinterkasi melalui sentuhan objek  serta rotasi objek.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 Tahapan Penelitian
Metode penelitian yang diterapkan pada penelitian ini menggunakan pendekatan Design and Development Research (D&D Research). Pendektan ini memiliki  dua  karakteristik, yaktni untuk menghasilkan (1) produk dan (2) produk dihasilkan melalui proses penelitian [12]. Pendekatan melalui D&D Research merupakan pengembangan dari model waterfall sehingga pengembangan sistem informasi lebih sistematik dan sekuensial dengan tahapan sebagai berikut.

## Building of Informatics, Technology and Science (BITS)
Volume 4, No 1, Juni 2022 Page: 247 − 255 ISSN 2684-8910 (media cetak) ISSN 2685-3310 (media online) DOI 10.47065/bits.v4i1.1648
Gambar 1. Framework Penelitian
Framework penelitian tersusun menjadi  input, proses dan output. Input  penelitian meliputi communuication dan planning . Studi literatur yang diambil pada penelitian meliputi observasi pada pengampu matakuliah atau dosen, mahasiswa yang terlibat dalam penelitian dan sumber rujukan berupa buku pedoman pengantar komputer dan jurnal nasional  ataupun  internasional.  Planning  pada  tahap  awal  perlu  dilakukan  sebagai  pemicu  sehingga  sistem  dapat dicapai sesuai dengan batas waktu yang telah ditentukan.
Tahapan proses pada penelitian ini antara lain pengumpulan data berupa deskripsi perangkat keras, marker atau penanda yang dapat ditangkap oleh kamera handphone, setelah tersusun maka data digabungkan untuk perancangan layout buku pengenalan perangkat keras komputer. Alur yang telah didesain menghasilkan model berupa algoritma sehingga  dapat  membangun  perangkat  lunak  dengan  menerapkan  teknologi  Augmented  Reality  pada  perangkat handphone. Tahapan contruction atau pembangunan merupakan suatu pengubahan model dalam bentuk pengkodean atau koding menggunakan bahasa pemrograman C#. Hasil implementasi pengkodean dilakukan melalui testing secara langsung atau compile pada aplikasi unity yang dapat diketahui kesalahan atau bug pada sistem sehinngga dapat terus menerus dilakukan perbaikan sehingga mendapatkan hasil yang paling optimal pada sistem yang dibangun. Tahapan terakhir merupakan output dari sistem, sistem akan dipublikasikan secara luas pada google playstore dengan nama Kenal Hardware. Hasil layout berupa marker dan deskripsi perangakat keras komputer digabung dalam bentuk buku. Hasil akhir yang paling optimal pada proses pengembangan perangkat lunak akan ditesting atau diuji coba pada perangkat  handphone  untuk  mengetahui  performa  sistem  Kenal  Hardware.  Feedback  atau  ulasan  dari  sistem  yang diuji coba oleh peneliti dan juga melibatkan mahasiswa untuk menemukan bugs atau kesalahan yang ditemukan untuk dilakukan perbaikan kesalahan. Testing dilakukan terus menerus hingga mendapatkan performa sistem yang paling stabil sehingga sistem dapat dipublikasikan pada playstore yang dapat diakses oleh user atau pengguna secara luas.

## 2.2 Landasan Pustaka

## 2.2.1 Aplikasi Interaktif
Aplikasi  atau  perangkat  lunak  atau  sering  disebut  juga  software  merupakan  program  yang  dapat  digunakan  untuk melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna memalui perangkat atau gawai baik itu berupa perangkat komputer, tablet ataupun  handphone.  Menurut  [6]  Interaktif  berasal  dari  kata  interaksi,  yaitu  hal  yang  saling  melakukan  aksi, berhubungan, mempengaruhi, antar hubungan. Interaksi terjadi karena adanya hubungan sebab akibat, yaitu adanya aksi  dan  reaksi.  Berdasarkan  definisi  aplikasi  dan  interaktif  maka  dapat  disimpulkan  bahasa  aplikasi  interaktif merupakan sebuah aplikasi yang membutuhkan suatu tindakan dari penggunanya dalam suatu keadaan tertentu dan sistem dapat mengambil tindakan dari respon pengguna.

## 2.2.2 Augmented Reality
Menurut [1] Augmented Reality adalah sebuah istilah yang digunakan untuk menggambarkan penggabungan antara dunia nyata dan dunia maya/virtual yang seolah olah batas antara keduanya menjadi tidak ada. Augmented Reality bertujuan  untuk  mengambil  dunia  nyata  sebagai  dasar  dengan  menggabungkan  beberapa  teknologi  virtual  dan menambahkan data konstektual agar pemahaman manusia sebagai penggunanya menjadi semakin jelas [7].
2.2.3 Perangkat Keras

## Building of Informatics, Technology and Science (BITS)
Volume 4, No 1, Juni 2022 Page: 247 − 255 ISSN 2684-8910 (media cetak) ISSN 2685-3310 (media online) DOI 10.47065/bits.v4i1.1648
Perangkat Keras Komputer adalah semua bagian fisik komputer dengan data atau operasi didalamnya yang menyediakan instruksi agar dapat bekerja sesuai dengan fungsi dan tugasnya [7]. Menurut fungsinya [12]– [16]    secara  umum  komputer  dapat  dibagi  menjadi  masukan  (perangkat  input),  perangkat  unit  sistem, penyimpanan, keluaran atau output dan perangkat komunikasi.
Tabel 1. Komponen Perangkat Keras KenalHardware
No.  Jenis Perangkat Komponen Perangkat
1. Sejarah Komputer Komputer Generasi 1 sampai Komputer Generasi 5. 2. Perangkat Input Keyboard, Mouse, Microphone, Scanner, Webcam, Touch Screen, Light Pen, Digitizer Graphic Tablet, Joystick / Game pad, Camera Digital, Barcode Reader, Floppy Disk Drive dan Optical Drive 3. Unit Proses Mainboard, Prosessor, RAM, VGA, Sound Card dan NIC
4. Perangkat Output Monitor, Speaker, Printer, Projector dan Power Supply
5. Perangkat Komunikasi Modem, Hub, Router, Wireless Modem dan Fire Wire Card
6. Perangkat Penyimpanan USB Flash Disk, Disket, Hard Disk, Cakram Optik dan Kartu Memori
Penelitian  ini  menggunakan  sebanyak  39  perangkat  keras  sehingga  memiliki  39  bentuk  3D  komponen komputer disertai dengan markernya.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  fremework  penelitian  pada  gambar  1,  pada  bagian  ini  membahas  mengenai  sistem  kenal  kardware, merker  perangkat  keras  komputer,  analisis,  desain,  implementasi  dan  pengujian  dari  aplikasi  media  pembelajaran kenal hardware.

## 3.1 Sistem Kenal Hardware
Untuk  menggambarkan  proses  atau  urutan  instruksi  dari  media  pembelajran  Augmented  Reality  digambarkan menggunakan flowchart dan use case diagram.

## 3.1.1 Flowchart
Untuk  menggambarkan  proses  atau  urutan  instruksi  dari  media  pembelajran  Augmented  Reality  digambarkan menggunakan flowchart sebagai berikut.

## Building of Informatics, Technology and Science (BITS)
Volume 4, No 1, Juni 2022 Page: 247 − 255 ISSN 2684-8910 (media cetak) ISSN 2685-3310 (media online) DOI 10.47065/bits.v4i1.1648

## 3.1.2 Use Case Diagram
Aktor merupakan sistem yang menerima atau memberikan informasi dari suatu sistem. Aktor pada kenal hardware merupakan mahasiswa serta dosen pada mata kuliah Pengenalan Teknologi Informasi. Sistem kenal hardware terdiri dari tiga event yaitu membuka fitur Augmented Reality, petunjuk penggunaan aplikasi dan keluar aplikasi. Interaksi dari  pengguna  sistem  dan  aplikasi  media  pembelajaran  direpresentasikan  menggunakan  usescase  diagram  yang ditunjukan pada gambar 3.
Gambar 3. Use Case Media Pembelajaran

## 3.2 Desain Perangkat Kenal Hardware
Desain  sistem  perangkat  kenal hardware dimulai dengan pembuatan marker atau penanda dan pembangunan objek 3D perangkat komputer sesuai dengan jenis perangkat keras komputer yang sudah sesuai pada tabel 1. Model objek 3D yang digunakan pada sistem kenal hardware merupakan representasi marker perangkat keras komputer.
Perancangan struktur struktur menu menampilkan berbagai menu yang tersedia pada kenal hardware yang di sajikan secara hierarki pada gambar 4 berikut.
Kenal Hardware Petunjuk Penggunaan Aplikasi Menu Jenis Perangkat Exit Sejarah Komputer deskripsi refresh kembali ke menu Perangkat Input deskripsi
refresh kembali ke menu Unit Proses deskripsi refresh kembali ke menu Perangkat Output deskripsi refresh
kembali ke menu Perangkat Komunikasi deskripsi refresh kembali ke menu
Perangkat Penyimpanan deskripsi refresh kembali ke menu kembali ke menu utama
Gambar 4. Use Hierarki Menu Kenal Hardware
Aplikasi kenal hardware diawali dengan menu utama yang terdiri dari menu jenis perangkat yang digunakan untuk  memilih  jenis  perangakat  komputer,  petunjuk  penggunaan  aplikasi  berfungsi  sebagai  arah  atau  penunjuk penggunaan aplikasi serta exit untuk keluar dari aplikasi kenal hardware.
Pada menu jenis perangkat akan menunjuk pada halaman yang menampilkan enam buah jenis perangkat keras komputer, setelah di pilih jenis perangkat keras komputer akan disajikan pada halaman dengan otomatis kamera di

## Building of Informatics, Technology and Science (BITS)
Volume 4, No 1, Juni 2022 Page: 247 − 255 ISSN 2684-8910 (media cetak) ISSN 2685-3310 (media online) DOI 10.47065/bits.v4i1.1648
smartphone  akan  berfungsi  dan  siap  untuk  menangkap  gambar  marker.  Pada  halaman  ini  terdapat  3  buah  tombol sebagai interaktif dengan pengguna antara lain deskripsi perangkat keras menampilkan deskripsi perangkat keras yang aktif saat kamera smartphone menangkat marker dan memvisualisaskikan objek 3 dimensi yang muncul.
a. Marker Perangkat Keras Komputer
Marker disusun untuk memudahkan pengguna dalam menangkap bentuk perangkat keras komputer pada media pembelajaran sehingga objek 3D pada aplikasi akan muncul secara virtual diatas marker tersebut. Berikut merupakan contoh perancangan marker perangkat keras komputer ditunjukan pada gambar 5.
Gambar 5. Perancangan Marker Kenal Hardware
b. Objek 3D Perangkat Keras Komputer
Object 3D yang muncul diatas marker perangkat keras komputer menyerupai bentuknya yang disimpan dalam format *.skp, *.dae dan *.gltf ataupun format 3D yang dapat dikenali oleh aplikasi unity. Gambar berikut merupakan bentuk 3D perangkat keras komputer ditunjukan pada gambar 6.

## Gambar 6. Objek 3D Perangkat Keras Processor

## 3.3 Implementasi Kenal Hardware
Berdasarkan perancangan sistem dan desain sistem kenal hardware implementasi sebagai media pembelajaran mata kuliah  Pengenalan  Teknologi  Informasi  ditampilkan  secara  landscape  sehingga  lebih  luas  permukaan  objek  yang tampil  saat  tertangkap  kamera  smartphone.  Tampilan  marker  yang  akan  dijadikan  sebagai  buku  pengenalan  ialah sebagai berikut.

## Building of Informatics, Technology and Science (BITS)
Volume 4, No 1, Juni 2022 Page: 247 − 255 ISSN 2684-8910 (media cetak) ISSN 2685-3310 (media online) DOI 10.47065/bits.v4i1.1648
Berikut merupakan tampilan awal dari Kenal Hardware.

## Gambar 8. Tampilan Awal Kenal Hardware
Berdasarkan  pada  gambar  8.  Pada  posisi  tengah  terdapat  menu  Play  Menu  berfungsi  masuk  pada  menu pemilihan  jenis  perangkat  keras  komputer  dan  pada  posisi  pojok  kanan  atas  terdapat  list  menu  berfungsi  untuk mengontrol aplikasi Kenal Hardware antara lain panduan penggunaan aplikasi secara ringkas dan menu close untuk keluar dari aplikasi Kenal Hardware.
Kategori  Kenal  Hardware  muncul  saat  tombol  play  pada  tampilan  awal  di  tekan  dengan  tampilan  yang ditunjukan pada gambar 9.
Gambar 9. Menu Jenis Perangkat Keras Komputer
Setiap jenis perangkat keras komputer memiliki kamera AR yang berbeda, gambar berikut merupkan tampilan kamera  pada  smartphone  saat  menangkap  marker  yang  dapat  memunculkan  object  3D  pada  masing-masing  jenis perangkat keras komputer.
Tabel 2. Jenis Perangkat Keras Sejarah Komputer Perangkat Input Perangkat Proses Perangkat Output Perangkat Komunikasi Perangkat Penyimpanan

## Building of Informatics, Technology and Science (BITS)
Volume 4, No 1, Juni 2022 Page: 247 − 255 ISSN 2684-8910 (media cetak) ISSN 2685-3310 (media online) DOI 10.47065/bits.v4i1.1648

## 3.4 Evaluasi
Pengujian  yang  dilakukan  dalam  lingkungan  pengembang  ialah  untuk  memastikan  bahwa  aplikasi  yang  telah diimplementasikan telah berjalan dengan baik dan bebas dari kesalahan atau error. Pengujian dilakukan menggunakan perangkat  tablet  android  dengan  menggunakan  metode  black  box  testing.  Black  box  testing  ialah  pengujian  yang dilakukan untuk mengamati hasil dari eksekusi aplikasi kenal hardware. Tebel 3 merupakan hasil pengujian yang telah dilakukan oleh pengembang.
Tabel 3. Jenis Evaluuasi Perangkat Lunak Augmented Reality Test Case Hasil yang diharapkan Hasil yang didapatkan Ket. Instalasi Aplikasi Berhasil  terinstal  dengan baik  pada  sistem  operasi Android  4.0  hingga  Android 11. Berhasil terinstall pada peragkat uji coba yang memiliki sistem operasi Android 10 dan 11. Valid Interface Aplikasi Aplikasi muncul sesuai dengan  ukuran  perangkat yang terlah terinstall. Berhasil  berjalan  pada  perangkat  smartphone dengan  ukuran  layar  6inch  dan  berhasil terinstal pada perangkat yang memiliki ukuran layar  besar  atau  tablet  atau  aplikasi  bersifat responsive. Valid Tombol pada Menu Awal Menu  Awal  dapat  berjalan sesuai dengan fungsinya yaitu  dapat  menuju  pada jenis perangkat keras. Berhasil menuju menu perangkat keras. Valid Menu jenis hardware Menu  jenis  perangkat  keras dapat dipilih oleh user sesuai kebutuhan pengguna. Berhasil  sesuai  dengan  harapan  menu  jenis perangkat  keras  dapat  dipilih  menggunkan perangkat yang berbeda. Valid Marker  Perangkat Keras Komputer Marker yang tidak terdeteksi kamera tidak akan memunculkan marker, sedangkan marker yang terdeteksi  oleh kamera dapat memunculkan object 3D perangkat  keras  komputer dan  menampilkan  informasi perangkat yang aktif. Marker  yang  tidak  terdeteksi  olah  kamera aplikasi  kenal  hardware  tidak  menampilakan object  dan  informasinya  sebaliknya  marker yang terdeteksi oleh kamera akan menampilkan object 3D dan informasi. Error handling sudah ada pada aplikasi kenal hardware. Valid Panduan  Aplikasi Kenal Hardware Aplikasi pertamakali di buka terdapat  petunjuk  dan  pada menu info dapat menampilkan panduan. Berhasil  memunculkan  panduan  pada  aplikasi Kenal Hardware baik saat pertama kali ataupun tombol info. Valid Keluar Aplikasi Berhasil keluar dari aplikasi Pengujian berjalan baik. Valid
Pengujian atau evaluasi lapangan dilakukan melalui kuesioner terhadap pengguna atau mahasiswa sebanyak 49  responden  dengan  instrument  penilaian  antara  lain  kebutuhan  fungsional  (Q1),  kemudahan  dalam  penggunaan (Q2), interface atau antarmuka (Q3) dan kesalahan sistem atau error (Q4) melalui quesioner. Nilai evaluasi berupa valid dan tidak valid terhadap evaluasi ditunjukan pada gambar grafik berikut.
Berdasarkan  pengujian  lapangan  yang  ditunjukan  pada  gambar  10,  sebanyak  91.84%  sistem  telah  sesuai dengan  dengan  kebutuhdan  dalam  pendukung  pengenalan  komponen  komputer,  63.27%  sistem  mudah  digunakan,
0 0.5 1 Q1 Q2 Q3 Q4 91.84% 63.27% 42.86% 24.49% 8.16% 36.73% 57.14% 75.51% Pengujian Kenal Hardware Valid Tidak Valid

## Building of Informatics, Technology and Science (BITS)
Volume 4, No 1, Juni 2022 Page: 247 − 255 ISSN 2684-8910 (media cetak) ISSN 2685-3310 (media online) DOI 10.47065/bits.v4i1.1648
kesalahan atau error pada sistem saat digunakan 24.49% serta hanya 42,86% responen yang menyukai desain interface sistem.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan pembangunan aplikasi media pembelajaran kenal hardware, maka diambil kesimpulkan bahwa aplikasi android  pengenalan  perangkat  keras  komputer  menggunakan  teknologi  Augmented  Reality  telah  sesuai  dengan analisis  dan  perancangan.  Aplikasi  ini  dapat  membantu  peserta  didik  atau  mahasiswa  dalam  pemahaman  kegiatan pembelajaran  khususnya  pada  mata  kuliah  Pengenalan  Teknologi  Informasi  subpokok  materi  perangkat  keras komputer karena aplikasi ini dapat memberikan realisasi dunia virtual pada dunia nyata melalui visuaslisasi objek dua dimensi menjadi objek tiga dimensi yang dapat diinteraksikan seperti diputar dan digeser sehingga terlihat sisi bidang lainnya. Selain itu juga mengurangi biaya karena tidak perlu membeli perangkat keras yang memiliki  harga relatif mahal serta media pembelajaran ini sangat cocok dilakukan secara synchronous atau tatap maya.
Pengujian pada kenal hardware dilakukan dengan menggunakan metode blackbox yang melibatkan pengampu mata kuliah  Pengantar  Teknologi  Informasi  dan  mahasiswa  sehingga  dapat  mengetahui  secara  langsung  melaui  konsep verifikasi dan validasi perangkat lunak untuk menemukan bugs atau kesalahan pada sistem. Hasil yang didapatkan pada  pengujian  aplikasi  dengan  menggunakan test  case atau  skenario-skenario  yang  dilakukan  pada  49  responden meluputi kebutuhan fungsional (91.84%), kemudahan dalam penggunaan (63.27%), kesalahan atau error (24.49%) serta interface sistem (42.86%). Analisis yang didapatkan untuk penelitian berikutnya ialah peningkatan performasi berupa interface aplikasi melalui pendekatan human computer interaction sehingga dapat berpengaruh peningkatan kemudahan penggunaan sistem oleh pengguna.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penghargaan  yang  setinggi-tingginya  kepada  Lembaga  Penelitian  dan  Pengabdian  Kepada  Masyarakat  (LPPM) Universitas  Pendidikan  Indonesia  yang  telah  memberikan  pendanaan  kegiatan  Penelitian  Pembinaan  dan  Afirmasi Riset Dosen Tahun Anggaran 2021 dengan nomor kontrak 530/UN40.LP/PT.01.03/2021.

## REFERENCES
[1]  B. Arifitama and S. D. H. Permana, “PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY PADA PRODUK BUKU SEBAGAI PENGENALAN HURUF ALFABET UNTUK USIA DINI,” SEMNASTEKNOMEDIA ONLINE , vol. 3, no. 1, pp. 1–6, Feb. 2015.
[2]  R.  Y.  Endra  and  D.  R.  Agustina,  “MEDIA  PEMBELAJARAN  PENGENALAN  PERANGKAT  KERAS  KOMPUTER MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY,” EXPERT J. Manaj. Sist. Inf. Dan Teknol. , vol. 9, no. 2, pp. 63–69, Dec. 2019, doi: 10.36448/jmsit.v9i2.1311.
[3]  F. F. Widianingrum, S. Hadiyoso, and S. Aulia, “Penerapan Augmented Reality Berbasis Android untuk Pembelajaran Organ Lambung  Manusia,” J.  Nas.  Tek.  Elektro  Dan  Teknol.  Inf. ,  vol.  10,  no.  4,  Art.  no.  4,  pp.  329  -  335,  Nov.  2021,  doi: 10.22146/jnteti.v10i4.2362.
[4]  M.  L.  Hamzah,  A.  Ambiyar,  F.  Rizal,  W.  Simatupang,  D.  Irfan,  and  R.  Refdinal,  “Development  of  Augmented  Reality Application for Learning Computer Network Device,” Int. J. Interact. Mob. Technol. IJIM , vol. 15, no. 12, p. 47, Jun. 2021, doi: 10.3991/ijim.v15i12.21993.
[5]  K.  R.  Ramadhan,  Y.  I.  Nurhasanah,  and  R.  K.  Utoro,  “APLIKASI  MEDIA  PEMBELAJARAN  TULANG  MANUSIA MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY (AR) BERBASIS ANDROID,” J. Tek. Inform. Dan Sist. Inf. , vol. 3, no. 3, Dec. 2017, doi: 10.28932/jutisi.v3i3.660.
[6]  M. Setiawan, ASM Lumenta, and V. Tulenan, “Aplikasi Pembelajaran Interaktif Berbasis Multimedia Untuk Sekolah Dasar (Studi Kasus : SD Negeri I Bitung, Kelas VI),” vol. 5, no. 4, pp. 36–46, 2016.
[7]  G.  G.  Maulana,  “PENERAPAN  AUGMENTED  REALITY  UNTUK  PEMASARAN  PRODUK  MENGGUNAKAN SOFTWARE UNITY 3D DAN VUFORIA,” J. Tek. Mesin , vol. 6, no. 2, p. 13, Mar. 2017, doi: 10.22441/jtm.v6i2.1184.
[8]  U.  M.  H.  Tamyiz  and  T.  Herdiansyah,  “RANCANG  BANGUN  APLIKASI  PENGENALAN  PERANGKAT  KERAS KOMPUTER MENGGUNAKAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY BERBASIS MOBILE”.
[9]  AB  Riza,  “PENERAPAN  TEKNOLOGI  AUGMENTED  REALITY  PADA  ANDROID  SEBAGAI  MEDIA PEMBELAJARAN  PENGENALAN  HARDWARE  KOMPUTER  BAGI  ANAK  DIDIK  TINGKAT  SLTP,” Ubiquitous Comput. Its Appl. J. , pp. 61–66, Dec. 2018, doi: 10.51804/ucaiaj.v1i1.61-66.
[10]  S. Djafar and D. Novian, “Implementasi Teknologi Augmented Reality Dalam Pengembangan Media Pembelajaran Perangkat Keras Komputer,” Jambura J. Inform. , vol. 3, no. 1, pp. 44–57, May 2021, doi: 10.37905/jji.v3i1.10440.
[11]  A. Karisman, “Aplikasi Media Pembelajaran Augmented Reality Pada Perangkat Keras Komputer Berbasis Android,” JATISI J. Tek. Inform. Dan Sist. Inf. , vol. 6, no. 1, pp. 18–30, Sep. 2019, doi: 10.35957/jatisi.v6i1.166.
[12]  D. A. M.Kom S. Kom, A. M.Kom S. Kom, Y. G. N. M.Kom S. Kom, I. S. M.Kom S. Kom, and N. P. M.Kom S. Kom, Pengantar Teknologi Informasi . Insan Cendekia Mandiri, 2020.
[13]  H. K. Candra, Pengantar Teknologi Informasi . Poliban Press, 2019.
[14]  Y. Yudhanto, Panduan Mahir Pengantar Teknologi Informasi . Yudho Yudhanto, 2017.
[15]  I. Abdul, A. Saleh, and M. Sc, “Pengantar Teknologi Informasi,” Jun. 2022.
[16]  E. Irwansyah and J. V. Moniaga, Pengantar Teknologi Informasi . deePublish, 2014.