## TEKNO Jurnal Teknologi Elektro dan Kejuruan
http://journal2.um.ac.id/index.php/tekno | ISSN 1693-8739 / 2686-4657
TEKNO Vol. 29 Issue 1, p97-115 | Jurusan Teknik Elektro, Universitas Negeri Malang, Indonesia | September 2019 B. Afifah, T. Widiyaningtyas, U. Pujianto | Pengembangan bahan ajar perakitan komputer bermuatan augmented reality …

## Pengembangan bahan ajar perakitan komputer bermuatan augmented reality untuk menumbuhkan keaktifan belajar siswa
Binti Afifah 1 , Triyanna Widiyaningtyas 2 , Utomo Pujianto 3
1. Universitas Negeri Malang, Indonesia | bafifah72@gmail.com
2. Universitas Negeri Malang, Indonesia | triyannaw.ft@um.ac.id
3. Universitas Negeri Malang, Indonesia | utomo.pujianto.ft@um.ac.id

## Abstrak
Studi ini berfokus pada pengembangan bahan ajar perakitan komputer yang bermuatan AR. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara di SMK Negeri 1 Undanawu Blitar, diperoleh fakta bahwa beberapa siswa merasa  kurang  tertarik  dengam  model  pembelajaran  yang  menggunakan  buku  cetak  yang  disediakan oleh  sekolah.  Selain  itu,  guru  matapelajaran  terkait  juga  menyatakan  bahwa  alat  pembelajaran  yang tersedia  berjumlah  terbatas.  Penelitian  dan  pengembangan  ini  menggunakan  model  ADDIE.  Observasi dan wawancara digunakan untuk mengumpulkan data awal penelitian. Sampel subjek uji coba penelitian ini adalah siswa kelas X SMK Negeri 1 Udanawu Blitar. Pengumpulan data penelitian dilakukan dengan menggunakan  kuisioner  dan  lembar  observasi.  Berdasarkan  hasil  uji  coba  lapangan,  penelitian  dan pengembangan ini menghasilkan sebuah produk berupa bahan ajar digital perakitan komputer bermuatan augmented  reality (AR)  yang  dinyatakan  sangat  layak  digunakan  sebagai  bahan  ajar  dan  dapat digunakan  dalam  proses  pembelajaran  untuk  menumbuhkan  keaktifan  belajar  dengan  skor  persentase mencapai 86,3 %.

## Kata Kunci
bahan ajar, augmented reality, keaktifan belajar, siswa, sekolah kejuruan

## TEKNO Jurnal Teknologi Elektro dan Kejuruan
http://journal2.um.ac.id/index.php/tekno | ISSN 1693-8739 / 2686-4657
TEKNO Vol. 29 Issue 1, p97-115 | Jurusan Teknik Elektro, Universitas Negeri Malang, Indonesia | September 2019 B. Afifah, T. Widiyaningtyas, U. Pujianto | Pengembangan bahan ajar perakitan komputer bermuatan augmented reality …

## 1.  Pendahuluan
Bahan  ajar  merupakan  salah  satu  perangkat  pembelajaran  yang  penting,  baik  bagi  guru untuk  mempersiapkan  proses  pembelajaran,  maupun  bagi  peserta  didik  untuk  mencapai kompetensi  yang  diharapkan  (Indrawini  dkk,  2017).  Bahan  ajar  merupakan  salah  satu  sumber belajar  dalam  bentuk  konsep,  prinsip,  definisi,  gugus  isi  atau  konteks,  data  ataupun  fakta, proses,  nilai,  kemampuan,  keterampilan  yang  dirancang  dan  dikembangkan  untuk  memcapai tujuan  pembelajaran  sesuai  dengan  kebutuhan  yang  harus  dicapai  oleh  siswa.  Dalam  proses pembuatan bahan ajar dapat memanfaatkan teknologi yang sangat berkembang saat ini, seperti teknologi terbarukan yaitu penggunaan teknologi augmented reality (AR) (Wahyudi dkk, 2017). Salah  satu  mata  pelajaran  yang  memiliki  peranan    penting  dalam  kompetensi  keahlian Teknik Komputer dan Jaringan (TKJ) adalah mata pelajaran perakitan komputer. Mata pelajaran perakitan  komputer  bertujuan  agar  siswa  mampu  mengenal,  memahami,  dan  mempraktekan ilmu  untuk  merakit  komputer.  Pada  mata  pelajaran  perakitan  komputer  kelas  X  TKJ,  terdapat materi tentang perangkat proses, media penyimpanan dan tata letak komponen komputer.
Berdasarkan hasil observasi dan wawancara dengan beberapa siswa kelas X TKJ di  SMK Negeri  1  Udanawu  Blitar,  terungkap  bahwa  peserta  didik  mengalami  kesulitan  dalam memahami  materi  salah  satu  materi  perangkat  proses,  sehingga  menyebabkan  siswa  merasa kurang tertarik dan kurang aktif belajar. Bahan dan alat ajar yang digunakan adalah buku cetak dan  media  papan  tulis  yang  ditambah  dengan  metode  ceramah.  Penggunaan  bahan  ajar tersebut dinilai belum cukup untuk menjelaskan dan mengilustrasikan materi tentang perangkat proses,  media  penyimpanan,  dan  tata  letak  komputer.  Hal  tersebut  didukung  dengan  tidak beraninya  siswa  untuk  mencoba  mengeksplorasi  perangkat-perangkat  komputer  pada  saat praktikum.
Berdasarkan  kegiatan  pembelajaran  tersebut,  siswa  menjadi  kurang  aktif  dan  hanya mendengarkan  materi-materi  yang  disampaikan  oleh  guru  pengajar.  Untuk  menumbuhkan keaktifan, rasa ingin tahu, dan memperjelas dalam memahami materi perakitan komputer perlu adanya  dukungan  teknologi  visualisasi  (Suryani,  2017)  yang  bisa  diterapkan  dalam  proses pembelajaran  materi  perangkat  proses,  media  penyimpanan,  dan  tata  letak  komponen komputer.
Salah  satu  solusi  pada  permasalahan  tersebut  adalah  pemanfaatan  teknologi  yang  bisa memunculkan  rasa  ketertarikan  peserta  didik  untuk  mevisualkan  perangkat  proses,  media penyimpanan  dan  tata  letak  komputer  yaitu  teknologi  AR  (Mustaqim,  2017;  Setiawan  dan Nugraha,  2018;  Elmunsyah  dkk,  2019).  AR  adalah  sebuah  teknologi  yang  menggabungkan beda  maya  dua  dimensi  ataupun  tiga  dimensi  ke  dalam  sebuah  lingkungan  nyata  lalu memproyeksikan  benda-benda  maya  tersebut  secara  realitas  dalam  waktu  nyata.  AR merupakan  teknologi  terbaru  yang  memungkinkan  penggunanya  untuk  memvisualkan  dunia maya  sebagai  dari  dunia  nyata  yang  ada  di  sekitar  secara  efektif  sehingga  membuat  dunia

## TEKNO Jurnal Teknologi Elektro dan Kejuruan
http://journal2.um.ac.id/index.php/tekno | ISSN 1693-8739 / 2686-4657
TEKNO Vol. 29 Issue 1, p97-115 | Jurusan Teknik Elektro, Universitas Negeri Malang, Indonesia | September 2019 B. Afifah, T. Widiyaningtyas, U. Pujianto | Pengembangan bahan ajar perakitan komputer bermuatan augmented reality …
nyata  seakan-akan  terhubung  dengan  dunia  maya  yang  dapat  terjadi  interaksi  dari  keduanya (Grier dkk, 2012).
Berdasarkan hal tersebut, pengembangan aplikasi pembelajaran bermuatan AR layak untuk dilakukan.  Pengembangan  aplikasi  ini  berbasis  android  dengan  bantuan  augmented  reallity. Aplikasi ini akan dibuat menggunakan Unity dan Blender untuk membuat model dari pheripheral perangkat  keras  komputer  yang  berupa  2D  maupun  3D  serta  Vuforia  untuk  melacak  marker. Selain itu dalam aplikasi ini akan memanfaatkan kamera smartphone android untuk mendeteksi model 2D maupun 3D yang dijadikan sebagai marker.
Teknologi  AR  berbantuan  smartphone  dapat  digunakan  sebagai  salah  satu  altenatif  bahan ajar yang dapat digunakan oleh guru (Hakim, 2018; Hamzah dan Kurniadi, 2019). Manfaat dari bahan  ajar  berbasis  mobile  AR  antara  lain  pengguna  dapat  mengoperasikan  aplikasi  ini kapanpun  dan  dimanapun  secara  mandiri  (Amirullah,  2017)  sehingga  bisa  menyesuaikan dengan  kecepatan  belajar  masing-masing  siswa,  terdapat  interaksi  yang  disesuaikan  dengan kebutuhan  pengguna,  terdapat  gambar  atau  video  yang  bisa  dilihat  sesuai  sisi  yang  diambil sehingga  dapat  menimbulkan  daya  tarik  bagi  siswa  serta  memberikan  gambaran  nyata perangkat  proses  dan  berbagai  pheripheral  perangkat  keras  komputer. Diharapkan  aplikasi  ini dapat  dijadikan  bahan  awal  untuk  mata  pelajaran  perakitan  komputer  yang  dapat  memicu ketertarikan peserta didik dalam proses belajar.

## 2.  Metode
Pengembangan  bahan  pembelajaran  ini  dilakukan  berdasarkan  model  pengembangan ADDIE.  Hal  ini  dikarenakan  model  pengembangan  ADDIE  memiliki  tahapan  yang  sederhana, ringkas dan jelas. Selain itu waktu yang diperlukan untuk melakukan penelitian relative singkat, sehingga  model  ini  mempermudah  pengembang  dalam  melakukan  penelitian.  Oleh  karena  itu model pengembangan ini sesuai untuk pengembangan bahan ajar menggunakan teknologi AR adalah model pengembangan ADDIE.
Gambar 1. Tahapan Model ADDIE

## TEKNO Jurnal Teknologi Elektro dan Kejuruan
http://journal2.um.ac.id/index.php/tekno | ISSN 1693-8739 / 2686-4657
TEKNO Vol. 29 Issue 1, p97-115 | Jurusan Teknik Elektro, Universitas Negeri Malang, Indonesia | September 2019 B. Afifah, T. Widiyaningtyas, U. Pujianto | Pengembangan bahan ajar perakitan komputer bermuatan augmented reality …
Model pengembangan ADDIE (Analysis-Design-Develop-Implementation-Evaluate). Tahapan penelitian  dan  pengembangan  ADDIE  menurut  Branch  (2009)  terdiri  dari  lima  fase,  yaitu analyze  (analisis),  design  (desain),  develop  (pengembangan),  implement  (implementasi),  dan evaluate (evaluasi). Model penelitian dan pengembangan ADDIE dalam penerapan bahan ajar yang bermuatan AR ini dipilih karena pengembangannya lebih berorientasi pada sistem.
a)  Tahap analyze .
Pada  tahap  ini,  dilakukan  identifikasi  kebutuhan  dan  identifikasi  masalah  yang  ada  di lapangan  untuk  mendapatkan  solusi  dari  permasalahan  tersebut.  Tahap  ini  dilakukan  di SMK  Negeri  1  Udanawu  Blitar  dengan  menggunakan  teknik  wawancara  langsung  kepada guru  pengapuh  mata  pelajaran  perakitan  komputer  dan  siswa  kelas  X  program  keahlian Teknik  Komputer  dan  Jaringan  (TKJ).  Berikut  ini  merupakan  tabel  instrumen  wawancara terhadap guru pengapuh mata pelajaran perakitan komputer dan siswa kelas X TKJ di SMK Negeri 1 Udanawu Blitar.
Tabel 1. Kisi-kisi instrumen wawancara guru pengampu matapelajaran
No Pertanyaan
1 Bagaimana proses pembelajaran yang telah dilakukan selama ini?
2 Bahan ajar apa aja yang digunakan untuk menunjang proses pembelajaran? dan seperti apa bentuknya?
3 Bagaimana tanggapan siswa tentang mata pelajaran perakitan komputer?
4 Apakah siswa aktif betanya maupun memberikan tanggapan dalam dalam pembelajaran perakitan komputer?
5 Masalah apa yang sering dihadapi siswa dalam proses pembelajaran perakitan komputer?
6 Apabila dikembangkan bahan ajar pembelajaran seperti apa yang dapat membantu untuk menyampaikan materi mata pelajaran perakitan komputer, dan fitur apa saja yang bapak inginkan untuk dapat membantu proses pembelajaran tersebut?

## Tabel 2. Kisi-kisi instrumen wawancara siswa
No Pertanyaan
1 Bagaimana proses pembelajaran yang telah dilakukan selama ini?
2 Bahan ajar apa aja yang digunakan untuk menunjang proses pembelajaran? dan seperti apa bentuknya?
3 Apa tanggapan anda (siswa) tentang mata pelajaran perakitan komputer?
4 Apakah anda (siswa) aktif betanya maupun memberikan tanggapan dalam dalam pembelajaran perakitan komputer?
5 Masalah apa yang sering anda (siswa) dihadapi dalam proses pembelajaran perakitan komputer?
Wawancara  dengan  guru  menghasilkan  pernyataan  bahwa  proses  pembelajaran  yang dilakukan  selama  ini  menggunakan  metode  ceramah,  media  papan  tulis  dan  buku  cetak serta  siswa  aktif  mendengarkan  materi-materi  yang  diajarkan.  Siswa  lebih  aktif mendengarkan  dibandingkan  dengan  yang  lain,  contohnya  untuk  keaktifan  motoriknya

## TEKNO Jurnal Teknologi Elektro dan Kejuruan
http://journal2.um.ac.id/index.php/tekno | ISSN 1693-8739 / 2686-4657
TEKNO Vol. 29 Issue 1, p97-115 | Jurusan Teknik Elektro, Universitas Negeri Malang, Indonesia | September 2019 B. Afifah, T. Widiyaningtyas, U. Pujianto | Pengembangan bahan ajar perakitan komputer bermuatan augmented reality …
siswa  kurang  seperti  ketika  melakukan  praktikum  identifikasi  komputer  mereka  kurang berani  untuk  maju  kedepan  kelas  dan  mengeksplorasi  identifikasi  komputer  tersebut.  Joko nugroho  menyatakan,  jika  ingin  melakukan  pengembangan  aplikasi  maka  yang  dapat memudahkan siswa dalam belajar.
Wawancara  dengan  siswa  kelas  X  TKJ  1  di  SMK  Negeri  1  Udanawu  Blitar  menghasilkan pernyataan  bahwa  proses  pembelajarannya  ceramah  dan  pemberian  tugas-tugas,  ketika mengerjakan  tugas  yang  diberikan  oleh  guru  mereka  lebih  suka  searching  di  internet daripada membaca di modul yang di sediakan di sekolah. Serta peralatan yang disediakan dari  pihak  sekolah  kurang  memadai  untuk  melakukan  praktikum  perakitan  komputer,  dari pihak  sekolah  menyediakan  alat  praktikum  2  komputer  untuk  1  kelas  yang  terdiri  35-36 siswa  perkelasnya.  Selain  itu  terdapat  peserta  didik  yang  menyatakan  jika  ada  beberapa gambar  tata  letak  komponen  komputer  di  buku  berbeda  dengan  komponen  asli  ketika praktikum yang menyebabkan kesulitan dalam mengenali tata letak komponen tersebut.
b)  Tahap design .
Pada  tahap  desain  berkaitan  dengan  sistem  aplikasi  yang  ingin  dibuat  yang  sudah disesuaikan  dengan  kebutuhan  dari  tahap  sebelumnya.  Berikut  seperti  yang  ditunjukkan pada  Gambar  2,  merupakan  alur  dari  penelitian  dan  pengembangan  bahan  ajar  digital perakitan komputer bermuatan AR untuk menumbuhkan keaktifan belajar siswa kelas X TKJ di SMK Negeri 1 Udanawu Blitar.
Gambar 2. Alur Bahan Ajar Bermuatan AR

## c)  Tahap develop
Pada  tahap  ini  dilakukan  pengembangan  bahan  ajar  bermuatan  AR  dengan  rancangan yang  telah  disusun  pada  tahap desain.  Pengembangannya  menggunakan  Unity  dan  untuk pembuatan  objek  2D  maupun  3D  menggunakan  photoshop  dan  blender.  Dalam pengembangan aplikasinya akan dilengkapi dengan tombol rotasi untuk dapat melihat objek

## TEKNO Jurnal Teknologi Elektro dan Kejuruan
http://journal2.um.ac.id/index.php/tekno | ISSN 1693-8739 / 2686-4657
TEKNO Vol. 29 Issue 1, p97-115 | Jurusan Teknik Elektro, Universitas Negeri Malang, Indonesia | September 2019 B. Afifah, T. Widiyaningtyas, U. Pujianto | Pengembangan bahan ajar perakitan komputer bermuatan augmented reality …
dari semua sisi. Materi bahan ajar perakitan komputer akan disusu sesuai dengan kurikulum 2013.  Pada  proses  pengembangan  akan  dibantu  dengan  ahli  media,  kemudian  di  review pengembangan  aplikasinya  oleh  tim  ahli  dan  diuji  coba  kepada  responden  pengguna aplikasi  yang  bertujuan  untuk  mengetahui  kekurangan  dari  aplikasi  ini  dan  untuk mendapatkan  kritik  dan  saran  yang  berguna  untuk  membangun  bahan  ajar  perakitan komputer  dengan  bermuatan  AR  sehingga  bahan  ajar  ini  layak  untuk  dilakukan implementasi kepada target pengguna aplikasi ini.
d)  Tahap implement .
Pada  tahapan  ini  semua  yang  telah  dilakukan  pada  tahapan  analisis,  desain  dan pengembangan  akan  implementsikan  dalam  bentuk  bahan  ajar  dan  aplikasi  AR  yang berbentuk  (.apk)  yang  kemudian  dilanjutkan  untuk  dimaanfaatkan  sebagai  bahan  ajar pendukung guru untuk proses pembelajaran mata pelajaran perakitan komputer untuk kelas X  TKJ  di  SMK  Negeri  1  Udanawu  yang  bertujuan  untuk  meningkatkan  keaktifan  belajar siswa.
e)  Tahap evaluate .
Pada  tahapan  ini  dilakukan  proses  evaluasi  terhadap  bahan  ajar  AR  yang  telah dikembangkan.  Hal  ini  merupakan  tahapan  untuk  melihat  apakah  produk  bahan  ajar  ini sudah sesuai dengan tujuan pembuatan produk atau belum. Evaluasi terhadap bahan ajar ini  menggunakan  angket  yang  berisi  beberapa  pertanyaan  yang  ditunjukan  kepada  ahli media,  ahli  materi  dan  siswa  untuk  memenuhi  kebutuhan  revisi.  Revisi  bertujuan  untuk memperbaiki  dan  menyempurnakan  bahan  ajar  AR  jika  terdapat  kesalahan  maupun kekurangan sehingga dapat memenuhi kriteria produk yang diharapakan.
Uji  coba  produk  dalam  penelitian  ini  dilakukan  untuk  mengumpulkan  data  yang  digunakan sebagai dasar dalam menetapkan kelayakan produk yang dikembangkan. Dalam bagian ini hal yang  harus  diperhatikan  adalah:  (1)  desain  uji  coba,  (2)  subjek  uji  coba,  (3)  jenis  data,  (4) instrumen pengumpulan data, dan (5) teknik analisis data.

## 1)  Desain Uji Coba
Pada desain uji coba produk ini dibagi menjadi beberapa tahap yang meliputi:
a)  Validasi ahli media dan ahli materi
Tahap validasi dilakukan untuk mengetahui kelayakan bahan ajar yang dikembangkan serta untuk  mengetahui  saran  dan  pendapat  berkaitan  dengan  bahan  ajar  dan  materi  yang dikembangkan. Validasi ahli media dan ahli materi dilakukan oleh validator yaitu ahli media dan  materi  yang  ahli  dan  menguasai  bidang  bahan  ajar,  materi  pembelajaran  maupun sistem yang sedang dikembangkan.

## TEKNO Jurnal Teknologi Elektro dan Kejuruan
http://journal2.um.ac.id/index.php/tekno | ISSN 1693-8739 / 2686-4657
TEKNO Vol. 29 Issue 1, p97-115 | Jurusan Teknik Elektro, Universitas Negeri Malang, Indonesia | September 2019 B. Afifah, T. Widiyaningtyas, U. Pujianto | Pengembangan bahan ajar perakitan komputer bermuatan augmented reality …

## b)  Uji coba kelompok kecil
Uji  coba  kelompok  kecil  dilakukan  untuk  mengetahui  apakah  bahan  ajar  yang dikembangkan  layak  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  dan  untuk  mengetahui pendapat  responden  dalam  skala  kecil  tentang  bahan  ajar  yang  dikembangkan.  Uji  coba kelompok  kecil  dilakukan  dengan  mengambil  sampel  sebanyak  10  siswa  kelas  X  TKJ  di SMK Negeri 1 Udanawu Blitar. Sepuluh siswa ini terdiri dari tiga siswa peringkat atas, empat siswa  peringkat  sedang,  dan  tiga  siswa  peringkat  bawah.  Pemilihan  sepuluh  siswa  ini didasarkan pada pendapat yang menyatakan bahwa uji coba media dapat dilakukan kepada sepuluh siswa sebagai perwakilan populasi target.
c)  Uji coba kelompok besar
Uji  coba  kelompok  besar  bertujuan  untuk  mengetahui  apakah  bahan  ajar  ini  layak digunakan  serta  untuk  mengetahui  pendapat  responden  terhadap  bahan  ajar  yang dikembangkan.  Uji  coba  dilakukan  dengan  mengambil  sampel  sebanyak  30  siswa  kelas  X TKJ di SMK Negeri 1 Udanawu Blitar. Pengambilan jumlah sampel minimal 30 peserta didik dengan berbagai karakteristik disesuaikan dengan karakteristik populasi sasaran.
2)  Subjek Uji Coba
Subjek  pada  penelitian  ini  yaitu  dosen  sebagai  ahli  media  dan  ahli  materi,  satu  guru pengampuh  dan  sepuluh  siswa  kelas  X  TKJ  SMKN  1  Udanawu  Blitar.  Sepuluh  siswa  ini terdiri  dari  tiga  siswa  peringkat  atas,  empat  siswa  peringkat  sedang,  dan  tiga  siswa peringkat bawah.
3)  Jenis Data
Pada  penilitian  dan  pengembangan  bahan  ajar  digital  perakitan  komputer  bermuatan  AR menggunakan  jenis  data  yang  didapat  merupakan  data  kualitatif  dan  kuantitatif.  Data kuantitatif  diperoleh  dari  penilaian  kelayakan  bahan  ajar  berbasis  AR  oleh  ahli  media  dan ahli  materi  yang  berupa  angket  dengan  skor  1  sampai  4  pada  angket,  sedangkan  data kualitatif  diperoleh  dari  hasil  wawancara  yang  dilakukan  pengembangan  kepada  informan dan validator.
4)  Instrumen Pengumpulan Data Instrumen pengumpulan data berupa wawancara,  observasi, dan angket. Wawancara dan observasi  dilakukan  untuk  poses  analisis  kebutuhan.  Sedangkan  angket  dilakukan  untuk menguji kevalidan dan kepraktisan. Selain itu terdapat latihan soal untuk menguji keaktifan. Instrumen  pengumpulan  data  angket  untuk  menguji  kevalidan  bahan  ajar  menggunakan skala  likert.  Skala  likert  merupakan  jenis  skala  yang  digunakan  untuk  mengukur  variabel penelitian. Variabel penelitian ini kemudian dijabarkan menjadi indikator variabel kemudian

## TEKNO Jurnal Teknologi Elektro dan Kejuruan
http://journal2.um.ac.id/index.php/tekno | ISSN 1693-8739 / 2686-4657
TEKNO Vol. 29 Issue 1, p97-115 | Jurusan Teknik Elektro, Universitas Negeri Malang, Indonesia | September 2019 B. Afifah, T. Widiyaningtyas, U. Pujianto | Pengembangan bahan ajar perakitan komputer bermuatan augmented reality …
dijadikan  titik  tolak  penyusunan  item-item  instrumen,  bisa  berbentuk  pertanyaan  atau pernyataan.
Instrumen  penelitian  yang  menggunakan  skala  likert  dapat  dibuat  dalam  bentuk  multiple choice atau checklist. Jabawan angket menggunakan skala pengukuran skala likert, yakni dengan skor jawaban-jawaban: a) Nilai 4 berarti, sangat baik/sangat layak/senang sekali; b) Nilai 3 berarti, baik/ layak/senang; c) Nilai 2 berarti, cukup baik/cukup layak/ cukup senang; dan d) Nilai 1 yang berarti, kurang baik/kurang layak/kurang senang.
5)  Teknik Analisis Data
a)  Teknik analisis data uji validitas
Teknik  analisis  data  yang  digunakan  yaitu  analisis  kuantitatif  untuk  mengetahui  kelayakan dari media yang dikembangkan.  Perhitungan diperoleh dari skor angket penilaian oleh ahli media dan ahli materi dengan menggunakan rumus perhitungan yang diadaptasi dari uraian Akbar (2013), dengan perhitungan rumus untuk mengolah data tunggal per butir pertanyaan (Pers. 1) dan Rumus untuk mengolah data secara keseluruhan (Pers. 2) sebagai berikut:
% 100  = Tsh Tse
V Pers. 1 Keterangan: • V : validitas berdasarkan presentase • Tse : total skor (total skor yang dicapai) • Tsh : jumlah skor maksimal
% 100  =   Tsh Tse V
Pers. 2 Keterangan: • V : validitas berdasarkan presentase • ∑Tse
: jumlah total skor (total skor yang dicapai)
• ∑Tsh : jumlah total skor maksimal
Data skor yang diperoleh dari hasil pengujian, dihitung persentasenya menggunakan rumus persentase seperti di atas. Setelah didapatkan hasil persentase dari perhitungan, kemudian data dikonversi ke dalam pernyataan predikat dan ditetapkan berdasarkan Tabel 3.
Tabel 3. Kriteria kualifikasi penilaian mengukur tingkat validitas
No Persentase Kategori Keterangan

## TEKNO Jurnal Teknologi Elektro dan Kejuruan
http://journal2.um.ac.id/index.php/tekno | ISSN 1693-8739 / 2686-4657
TEKNO Vol. 29 Issue 1, p97-115 | Jurusan Teknik Elektro, Universitas Negeri Malang, Indonesia | September 2019 B. Afifah, T. Widiyaningtyas, U. Pujianto | Pengembangan bahan ajar perakitan komputer bermuatan augmented reality …
1 1-50 Tidak Valid Revisi Total 2 51-70 Kurang Valid Revisi Besar 3 71-85 Valid Revisi Kecil 4 86-100 Sangat Valid Tidak Revisi
Berdasarkan  kriteria  kualifikasi  penilaian  validitas  yang  telah  dipaparkan,  maka pengembangan  bahan  ajar  digital  perakitan  komputer  bermuatan  AR  untuk  menumbuhkan keaktifan belajar pada siswa kelas X TKJ di SMK Negeri 1 Udanawu Blitar ini bisa dikatakan valid jika mencapai skor minimal 71%.
b)  Teknik analisis data uji keaktifan
Teknik  analisis  data  untuk  data  uji  keaktifan  adalah  dengan  menggunakan  lembar observasi. Aspek yang diukur pada keaktifan siswa yaitu: (1) aspek emotional: siswa berani menyampaikan pendapat di depan kelas, (2) listening : siswa mendengarkan pada saat guru menjelaskan  materi  dan  penggunaan  bahan  ajar  AR,  (3)  mental:  siswa  aktif  bekerja  sama memecahkan masalah, (4) oral: siswa mengajukan pertanyaan atau tanggapan saat proses pembelajaran  berlangsung,  (5)  visual:  siswa  memperhatikan  penjelasan  dari  guru  tentang penggunaan  bahan  ajar  AR,  (6) writing :  siswa  mengerjakan  tugas  yang  ada  pada  bahan ajar  AR,  dan  (7)  metric:  siswa  aktif  dalam  praktikum  dan  mengeksplorasi  bahan  ajar  AR. Pada  lembar  observasi  ini  adalah  menggunakan  persentase  keaktifan  setiap  siswa. Perhitungan  persentase  data  keaktifan  siswa  dalam  proses  pembelajaran  dihitung menggunakan rumus sebagai berikut:
100  =   maksimal skor didik peserta seluruh skor Keaktifan Pers. 3
Skor  hasil  pengujian  dihitung  persentasenya  menggunakan  rumus  persentase  seperti  di atas.  Setelah  didapatkan  hasil  persentase  dari  perhitungan,  kemudian  data  dikonversi  ke dalam pernyataan predikat berdasarkan kriteria pada Tabel 3.

## 3.  Hasil
Pengembangan  yang  dihasilkan  adalah  Bahan  Ajar  Digital  Perakitan  Komputer  Bermuatan AR.  Bahan  Ajar  Digital  Perakitan  Komputer  Bermuatan  AR  berupa  aplikasi  mobile  dengan ekstensi .apk. Bahan ajar ini dikembangkan dengan menggunakan teknologi AR yang dapat di aplikasi  kan  kedalam  smartphone  android.  Pengembangan  aplikasi  ini  menggunakan  model pengembangan  ADDIE  yang  telah  dijelaskan  pada  metode.  Hasil  dari  pengembangan  bahan ajar digital perakitan komputer bermuatan AR akan dijelaskan sebagai berikut:
1)  Cover Judul

## TEKNO Jurnal Teknologi Elektro dan Kejuruan
http://journal2.um.ac.id/index.php/tekno | ISSN 1693-8739 / 2686-4657
TEKNO Vol. 29 Issue 1, p97-115 | Jurusan Teknik Elektro, Universitas Negeri Malang, Indonesia | September 2019 B. Afifah, T. Widiyaningtyas, U. Pujianto | Pengembangan bahan ajar perakitan komputer bermuatan augmented reality …
Cover merupakan tampilan awal dari sebuah buku maupun modul. Cover ini menampilkan informasi  awal  tentang  nama  bahan  ajar,  nama  mata  pelajaran,  materi,  tahun  pembuatan bahan ajar, semester, kelas, nama pembuat dan logo bahan ajar seperti yang ditampilkan pada Gambar 2.
Gambar 2. Tampilan Cover Modul
2)  Tujuan Pembelajaran
Pada  bagian  tujuan  pembelajaran,  pengembang  memperoleh  tujuan  berdasarkan  silabus kurikulum  2013  kelas  X  Jurusan  Teknik  Komputer  dan  Jaringan  dengan  rincian  sebagai berikut:
a)  Tata letak komponen komputer
•  Memahami tentang cara merakit komputer
•  Memahami tentang motherboard
•  Mengamati  komponen-komponen  motherboard  dan  tata  letak  komponen  pada motherboard
•  Menjelaskan  komponen-komponen  motherboard  dan  tata  letak  komponen  pada motherboard
b)  Perangkat proses
•  Menjelaskan tentang perangkat proses
•  Menjelaskan komponen-komponen perangkat proses
•  Menjelaskan komponen-komponen perangkat pendingin
c)  Media penyimpanan
•  Memahami komponen media penyimpanan
•  Menganalisis komponen media penyimpanan
•  Menjelaskan komponen-komponen media penyimpanan

## TEKNO Jurnal Teknologi Elektro dan Kejuruan
http://journal2.um.ac.id/index.php/tekno | ISSN 1693-8739 / 2686-4657
TEKNO Vol. 29 Issue 1, p97-115 | Jurusan Teknik Elektro, Universitas Negeri Malang, Indonesia | September 2019 B. Afifah, T. Widiyaningtyas, U. Pujianto | Pengembangan bahan ajar perakitan komputer bermuatan augmented reality …
berikut merupakan tampilan dari tujuan pembelajaran seperti pada Gambar 3.
Gambar 3. Tampilan Tujuan Pembelajaran

## 3)  Halaman Judul
Halaman  judul  merupakan  halaman  yang  memberikan  informasi  kepada  pembaca mengenai  tahun  pembelajaran  modul  dibuat,  judul  modul  dan  nama  penyusun  modul. Halaman judul ditunjukan pada Gambar 4.
Gambar 4. Tampilan Halaman Judul

## 4)  Kata Pengantar
Halaman  kata  pengantar  merupakan  paparan  dari  ucapan  terima  kasih  penyusun  kepada pihak-pihak  yang  terlibat  dalam  penyusunan  bahan  ajar.  Pada  halaman  ini  juga  diuraikan cangkupan  materi  yang  dibahas  dalam  modul  dan  harapan  penyusun  dari  penggunaan modul ini dalam proses pembelajaran. Halaman kata pengantar ditunjukan pada Gambar 5.

## TEKNO Jurnal Teknologi Elektro dan Kejuruan
http://journal2.um.ac.id/index.php/tekno | ISSN 1693-8739 / 2686-4657
TEKNO Vol. 29 Issue 1, p97-115 | Jurusan Teknik Elektro, Universitas Negeri Malang, Indonesia | September 2019 B. Afifah, T. Widiyaningtyas, U. Pujianto | Pengembangan bahan ajar perakitan komputer bermuatan augmented reality …
Gambar 5. Tampilan Halaman Kata Pengantar

## 5)  Tampilan Awal Aplikasi
Tampilan  awal  aplikasi  merupakan  tampilan  yang  muncul  pertama  kali  ketika  memulai mengakses bahan ajar digital perakitan komputer  bermuatan augmented reality. Tampilan awal  aplikasi  berisi  nama  aplikasi  dan  main  menu  yang  terdiri  dari  scan  AR,  bantuan, pengembang dan menu keluar. Tampilan awal aplikasi seperti pada Gambar 6.
Gambar 6. Tampilan Awal Aplikasi

## 6)  Menu Scan AR
Ketika  menekan  button  Scan,  maka  pengguna  akan  masuk  ke  dalam  teknologi  AR,  di dalam menu Scan AR berisi tombol back dan scan kamera yang berfungsi untuk scanning marker  AR.  Dalam  proses  scanning  marker  akan  menampilkan  video  maupun  objek  3D. Berikut tampilan dari menu Scan AR seperti pada Gambar 7.

## TEKNO Jurnal Teknologi Elektro dan Kejuruan
http://journal2.um.ac.id/index.php/tekno | ISSN 1693-8739 / 2686-4657
TEKNO Vol. 29 Issue 1, p97-115 | Jurusan Teknik Elektro, Universitas Negeri Malang, Indonesia | September 2019 B. Afifah, T. Widiyaningtyas, U. Pujianto | Pengembangan bahan ajar perakitan komputer bermuatan augmented reality …

## Gambar 7. Menu Scan AR

## 7)  Menu Bantuan
Menu bantuan berisi tentang informasi penggunaan aplikasi seperti penggunaan dari menu Scan AR, penggunaan dari marker, fungsi tombol play, fungsi tombol back, dan fungsi dari menu keluar. Berikut tampilan dari menu bantuan seperti pada Gambar 8.
Gambar 8. Tampilan Menu Bantuan

## 8)  Menu Pengembang
Menu  pengembang  berisi  tentang  identitas  pengembang  aplikasi  bahan  ajar  digital perakitan  komputer  bermuatan  augmented  reality.  Berikut  tampilan  menu  pengembang seperti pada Gambar 9.

## TEKNO Jurnal Teknologi Elektro dan Kejuruan
http://journal2.um.ac.id/index.php/tekno | ISSN 1693-8739 / 2686-4657
TEKNO Vol. 29 Issue 1, p97-115 | Jurusan Teknik Elektro, Universitas Negeri Malang, Indonesia | September 2019 B. Afifah, T. Widiyaningtyas, U. Pujianto | Pengembangan bahan ajar perakitan komputer bermuatan augmented reality …
Gambar 9. Tampilan Menu Pengembang

## 9)  Menu Keluar
Menu keluar merupakan menu yang digunakan untuk pengguna keluar dari aplikasi bahan ajar digital perakitan komputer bermuatan AR.
Uji validasi materi dilakukan oleh seorang ahli yang memiliki kemampuan dan pengetahuan terhadap  mata  pelajaran  Perakitan  Komputer.  Uji  validasi  dilakukan  oleh  guru  Kompetensi Keahlian  Teknik  Komputer  dan  Jaringan  di  SMKN  1  Udanawu  Blitar.  Data  hasil  validasi  ahli materi dapat dilihat pada Tabel 4.

## Tabel 4. Data hasil validasi ahli materi
No Aspek Penilaian Penilaian V (%) Kriteria T se T sh 1 Aspek Pendahuluan 16 16 100 sangat valid 2 Aspek Pembelajaran 16 16 100 sangat valid 3 Aspek Isi 16 16 100 sangat valid 4 Aspek Tugas 16 16 100 sangat valid 5 Aspek Rangkuman 16 16 100 sangat valid ∑T se 80 ∑T sh 80 Rata-rata (V) 80 sangat valid
Berdasarkan data dari validasi materi oleh ahli, didapatkan validitas dalam persentase yang ditampilkan  pada  Tabel  4  dengan  rata-rata  100%,  dengan  aspek  pendahuluan  yaitu  100,0%, aspek  pembelajaran  yaitu  100%,  aspek  isi  yaitu  100%,  aspek  tugas  yaitu  100%,  dan  aspek rangkuman 100%. Berikut adalah bagan hasil validasi ahli materi seperti pada Gambar 10.

## TEKNO Jurnal Teknologi Elektro dan Kejuruan
http://journal2.um.ac.id/index.php/tekno | ISSN 1693-8739 / 2686-4657
TEKNO Vol. 29 Issue 1, p97-115 | Jurusan Teknik Elektro, Universitas Negeri Malang, Indonesia | September 2019 B. Afifah, T. Widiyaningtyas, U. Pujianto | Pengembangan bahan ajar perakitan komputer bermuatan augmented reality …

## Gambar 10. Hasil Validasi Ahli Materi
Validasi  media  dilaksanakan  oleh  dosen  Teknik  Elektro  di  Universitas  Negeri  Malang  yang berkeahlian  dalam  pengembangan  media  pembelajaran.  Validasi  ini  dilakukan  dengan menggunakan  angket  instrumen  penilaian  ahli  media.  Data  yang  dihimpun  berupa  data kuantitatif pada aspek fisik atau tampilan, aspek pendahuluan, aspek pemanfaatan, dan aspek kualitas  teknis  aplikasi  dengan  jumlah  pertanyaan  29  soal.  Berikut  adalah  data  hasil  validasi media disajikan pada Tabel 5.

## Tabel 5. Data hasil validasi ahli media
No Aspek Penilaian Penilaian V (%) Kriteria T se T sh 1 Aspek Fisik atau Tampilan 34 36 100 sangat valid 2 Aspek Pedahuluan 16 16 93,8 sangat valid 3 Aspek Pemanfaatan 24 24 100 sangat valid 4 Aspek Kualitas Teknik Aplikasi 38 40 97,5 sangat valid ∑T se 114 ∑T sh 116 Rata-rata (V) 98,3 sangat valid
Berdasarkan data hasil validasi media oleh ahli, didapatkan validitas dalam persentase yang ditampilkan pada Tabel 5 dengan hasil rata-rata 98,3%, dengan aspek fisik atau tampilan yaitu 100%,  aspek  pendahuluan  yaitu  93,8%,  aspek  pemanfaatan  yaitu  100%,  dan  aspek  kualitas Teknik aplikasi 97,5%. Berikut adalah bagan hasil validasi ahli media seperti pada Gambar 11.

## TEKNO Jurnal Teknologi Elektro dan Kejuruan
http://journal2.um.ac.id/index.php/tekno | ISSN 1693-8739 / 2686-4657
TEKNO Vol. 29 Issue 1, p97-115 | Jurusan Teknik Elektro, Universitas Negeri Malang, Indonesia | September 2019 B. Afifah, T. Widiyaningtyas, U. Pujianto | Pengembangan bahan ajar perakitan komputer bermuatan augmented reality …
Gambar 11. Hasil Validasi Ahli Media
Uji coba kelompok kecil dilakukan oleh 15 orang peserta didik yang diambil dikelas X TKJ 2. Uji  coba  dilaksanakan  menggunakan  angket  uji  coba  responden  yag  terlampir.  Data  yang dihimpun  berupa  data  kuantitatif  pada  aspek  fisik  atau  tampilan,  aspek  pemanfaatan,  kualitas teknis aplikasi dan aspek isi dengan jumlah pertanyaan sebanyak 20 soal. Berikut data hasil uji coba kelompok kecil disajikan pada Tabel 6.

## Tabel 6. Data hasil uji coba kelompok kecil
No Aspek Penilaian Penilaian V (%) Kriteria T se T sh 1 Aspek Fisik atau Tampilan 216 240 90,0 Sangat Valid 2 Aspek Pemanfaatan 275 300 91,7 Sangat Valid 3 Aspek Kualitas Teknik Aplikasi 310 360 86,1 Sangat Valid 4 Aspek Isi 270 300 90,0 Sangat Valid ∑T se 1071 ∑T sh 1200 Rata-rata (V) 89,3 sangat valid
Berdasarkan data hasil uji coba kelompok kecil, didapatkan validitas dalam persentase yang ditampilkan pada Tabel 6 dengan nilai rata-rata 89,3%, dengan aspek fisik atau tampilan yakni 90%, aspek pemanfaatan yaitu 91,7%, aspek kualitas teknis aplikasi yaitu 86,1% dan aspek isi yaitu 90%. Berikut adalah bagan hasil uji coba kelompok kecil seperti pada Gambar 12.

## TEKNO Jurnal Teknologi Elektro dan Kejuruan
http://journal2.um.ac.id/index.php/tekno | ISSN 1693-8739 / 2686-4657
TEKNO Vol. 29 Issue 1, p97-115 | Jurusan Teknik Elektro, Universitas Negeri Malang, Indonesia | September 2019 B. Afifah, T. Widiyaningtyas, U. Pujianto | Pengembangan bahan ajar perakitan komputer bermuatan augmented reality …
Gambar 12. Hasil Uji Coba Kelompok Kecil
Uji coba kelompok besar atau uji coba lapangan dilakukan oleh 35 orang peserta didik yang diambil  di  kelas  X  TKJ  2.  Uji  coba  dilaksanakan  menggunakan  angket  uji  coba  peserta  didik yang  terlampir.  Data  yang  dihimpun  berupa  data  kuantitatif  pada  aspek  fisik  atau  tampilan, aspek pemanfaatan, kualitas teknis aplikasi dan aspek isi dengan jumlah pertanyaan sebanyak 20 soal. Berikut data hasil uji coba kelompok besar atau uji coba lapangan disajikan pada Tabel 7.

## Tabel 7. Data hasil uji coba kelompok besar
No Aspek Penilaian Penilaian V (%) Kriteria T se T sh 1 Aspek Fisik atau Tampilan 508 560 90,7 Sangat Valid 2 Aspek Pemanfaatan 628 700 89,7 Sangat Valid 3 Aspek Kualitas Teknik Aplikasi 695 840 82,7 Valid 4 Aspek Isi 623 700 89,0 Sangat Valid ∑T se 2454 ∑T sh 2800 Rata-rata (V) 87,6 Sangat Valid
Berdasarkan data hasil uji coba kelompok besar, didapatkan validitas dalam persentase yang ditampilkan pada Tabel 7 dengan nilai rata-rata 87,6%, dengan aspek fisik atau tampilan yakni 90,7%, aspek pemanfaatan yaitu 89,7%, aspek kualitas teknis aplikasi yaitu 82,7%  dan aspek isi yaitu 89%. Berikut adalah bagan hasil uji coba kelompok besar seperti pada Gambar 13.

## TEKNO Jurnal Teknologi Elektro dan Kejuruan
http://journal2.um.ac.id/index.php/tekno | ISSN 1693-8739 / 2686-4657
TEKNO Vol. 29 Issue 1, p97-115 | Jurusan Teknik Elektro, Universitas Negeri Malang, Indonesia | September 2019 B. Afifah, T. Widiyaningtyas, U. Pujianto | Pengembangan bahan ajar perakitan komputer bermuatan augmented reality …
Gambar 12. Hasil Uji Coba Kelompok Besar

## 4.  Kesimpulan
Produk  yang  dihasilkan  dalam  penelitian  dan  pengembangan  ini  adalah  bahan  ajar  digital perakitann  komputer  bermuatan  augmented  reality  untuk  siswa  kelas  X  TKJ  di  SMKN  1 Udanawu  Blitar.  Bahan  ajar  perakitan  komputer  ini  berisi  tiga  materi  pembelajaran  yang meliputi: (1) tata letak komponen komputer; (2) perangkat proses; dan (3) media penyimpanan. Bahan  ajar  digital  perakitan  komputer  bermuatan  augmented  reality  ini  digunakan  pada smartphone android dengan spesifikasi minimal 4.0 atau Jelly Bean dengan RAM 1 GB. Bahan ajar digital perakitan komputer bermuatan augmented reality telah diuji melalui empat tahapan pengujian  yaitu:  tahap  validasi  oleh  ahli  materi,  tahapan  validasi  oleh  ahli  media,  uji  coba kelompok  kecil  dan  uji  coba  kelompok  besar  dengan  hasil  sangat  layak  digunakan  sebagai bahan ajar mata pelajaran perakitan komputer.
Pengujian  bahan  ajar  digital  perakitan  komputer  bermuatan  augmented  reality  dilakukan melalui  empat  tahapan  yaitu:  (1)  tahap  validitas  materi  dari  guru  di  SMKN  1  Udanawu  Blitar diperoleh persentase sebesar 100,0 %; (2) validitas media oleh guru di SMKN 1 Udanawu Blitar diperoleh persentase sebesar 96,6 %; (3) uji coba kelompok kecil yang dilakukan oleh 15 orang peserta didik kelas X TKJ 2 di SMKN 1 Udanawu Blitar diperoleh persentase sebesar 89,3 %; dan (4) uji coba kelompok besar atau uji coba lapangan yang dilakukan oleh 35 orang peserta didik kelas X TKJ 2 di SMKN 1 Udanawu Blitar diperoleh persentase sebesar 87,6 %. Dari hasil yang didapatkan jadi dapat disimpulkan bahwa bahan ajar digital perakitan komputer bermuatan augmented reality dinyatakan sangat layak digunakan sebagai bahan ajar dan dapat digunakan dalam proses pembelajaran untuk menumbuhkan keaktifan belajar mencapai 86,3 %.

## TEKNO Jurnal Teknologi Elektro dan Kejuruan
http://journal2.um.ac.id/index.php/tekno | ISSN 1693-8739 / 2686-4657
TEKNO Vol. 29 Issue 1, p97-115 | Jurusan Teknik Elektro, Universitas Negeri Malang, Indonesia | September 2019 B. Afifah, T. Widiyaningtyas, U. Pujianto | Pengembangan bahan ajar perakitan komputer bermuatan augmented reality …

## Daftar Rujukan
Amirullah,  G.  dan  Hardinata,  R.  2017.  Pengembangan  Mobile  Learning  bagi  Pembelajaran. Jurnal Kesejahteraan Keluarga dan Pendidikan, 4, 2, 97-101.
Elmunsyah,  H.,  Hidayat,  W.  N.,  dan  Asfani,  K.  2019.  Interactive  learning  media  innovation: utilization  of  augmented  reality  and  pop- up  book  to  improve  user’s  learning  autonomy. Journal of Physics: Conference Series, 1193, 1, 1-6.
Grier,  R.  A.,  Thiruvengada,  H.,  Ellis,  S.  R.,  Havig,  P.  Hale,  K.  S.,  dan  Hollands,  J.  G.  2012. Augmented  Reality –  Implications  toward  Virtual  Reality,  Human  Perception  and Performance. Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society Annual Meeting, 56, 1, 1351-1355.
Hakim, L. 2018. Lentera Pendidikan, 20, 1, 59-72. Hamzah, S. dan Kurniadi, D. 2019. Voteknika, 7, 3, 146-157.
Indrawini,  T.,  Amirudin,  A.,  dan  Widiati,  U.  2016.  Pentingnya  Pengembangan  Bahan  Ajar Tematik  untuk  Mencapai  Pembelajaran  Bermakna  bagi  Siswa  Sekolah  Dasar.  Prosiding Seminar  Nasional  Mahasiswa  Kerjasama  Direktorat  Jenderal  Guru  dan  Tenaga Kependidikan Kemendikbud 2016, 2, 1-7.
Mustaqim, I. 2017. Jurnal Edukasi Elektro, 1, 1, 36-48.
Setiawan, A. B. dan Nugraha, A. C. 2018. Jurnal Pendidikan Teknik Elektro, 8, 5, 354-361.
Suryani, N. 2016. Pengembangan Media Pembelajaran Sejarah berbasis IT. Jurnal Sejarah dan Budaya, 10, 2, 186-196.
Wahyudi, U. M. W., Wibawanto, H., dan Hardyanto, W. 2017. Innovative Journal of Curriculum and Educational Technology, 6, 2, 98-107.