Abstrak—Sejarah  aliran  gaya  desain  merupakan  salah  satu materi  terpenting  yang  perlu  dipelajari  mahasiswa  jurusan desain.  Mereka  perlu  memahami  konteks  sejarah  pada  setiap aliran  gaya  desain  sebagai  referensi  dan  inspirasi  untuk membentuk karya baru. Dengan memberi perhatian terhadap sejarah,  mahasiswa  tak  hanya  menjadi  lebih  peka  terhadap faktor  historis  yang  mempengaruhinya,  namun  juga  dapat mendorong  pengambilan  keputusan-  keputusan  yang  lebih bermakna  dalam  berkarya.  Untuk  mendukung  hal  tersebut, diperlukannya  sebuah  media  pembelajaran  yang  dapat memberikan pengetahuan seberapa jauh pemahaman mahasiswa terhadap sejarah aliran gaya desain. Sebuah media yang  menerapkan  metode  belajar  yang  berbeda  untuk memberikan  pengalaman  belajar  yang  baru,  yaitu  dengan media  boardgame  menggunakan  metode  gamifikasi.  Metode perancangan boardgame meliputi studi literatur yaitu mengkaji teori tentang sistematika dan mekanisme boardgame, komponen dan aspek yang diperlukan dalam boardgame, dan buku sejarah desain  yang  akan  menjadi  acuan  konten.  Kemudian  studi eksisting boardgame untuk mempelajari penyajiannya. Mengumpulkan data primer berupa kuisioner.  Serta perancangan konsep desain, alternatif desain, dan final desain boardgame.  Perancangan  boardgame  bertujuan  sebagai  media pendukung  pembelajaran  yang  dapat  memberikan  instant feedback melalui metode gamifikasi yang digunakan. Mahasiswa  dapat  mengetahui  seberapa  jauh  pemahaman mereka  terhadap  materi,  kemudian  dapat  belajar  dari kekurangan  mereka  dengan  memainkan  boardgame  berulang kali. Boardgame juga dapat dijadikan referensi visual (ilustrasi) untuk membuat karya baru.
Kata  Kunci—Boardgame,  Aliran  Gaya  Desain,  Media Pembelajaran, Gamifikasi, Instant Feedback.

## I. PENDAHULUAN
ALAM  penerapannya,  media  buku  menjadi  media utama  dalam  metode  pembelajaran  satu  arah  ketika berada  di  dalam  (ruang)  kelas.  Terlihat  dari  hasil  observasi penulis  terhadap  lingkungan  belajar  pada  program  studi desain  komunikasi  visual  di  ITS,  mahasiswa  diberikan rekomendasi buku sejarah desain sebagai acuan utama. Buku tersebut  diantaranya “A  History  of  Graphic  Design” oleh Philip  B.  Meggs  dan  Alston  W.  Purvis  atau “The  Story  of Graphic  Design” oleh  Patrick  Cramsie,  yang  menjelaskan materi secara detail. Walaupun demikian, terdapat beberapa kendala  pada  metode  dan  media  tersebut,  diantaranya perbedaan  bahasa  yang  digunakan  (umumnya  bahasa  asing seperti  Inggris  dan  Perancis)  membuat  mahasiswa menghabiskan  waktu  lebih  lama  untuk  membaca  dan memahami  isinya.  Lalu  ilustrasi  atau  referensi  visual  yang tertera tidak banyak. Hal tersebut membuat mahasiswa lebih
memperhatikan  hasil  akhirnya,  bagaimana  mereka  dapat mengerjakan ujian akhir dengan sistem kebut semalam tanpa benar-  benar  memahami  materi  pada  saat  proses  belajar berlangsung.  Karenanya  diperlukan  sebuah  media  baru dengan  menggunakan  metode  pembelajaran  yang  berbeda, yaitu gamifikasi.
Gamifikasi  adalah  proses  penggunaan  mekanisme  atau aturan  yang  ada  di  dalam  permainan  pada  aktivitas  atau konteks  non-permainan.  Menurut  Mindy  Jackson  (2016) dalam “ Gamification Elements to Use for Learning ” terdapat 6 elemen permainan dalam pembelajaran, yaitu:

## Perancangan Boardgame tentang Sejarah Aliran Gaya Desain dengan Metode Gamifikasi sebagai Media Pembelajaran
Jofan Giantirta Santoso Putri 1 , dan Rabendra Yudistira Alamin 2
1 Departemen Desain Produk, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)
2 Departemen Desain Komunikasi Visual, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)
e-mail : rabendrayudistira@gmail.com
D
Gambar 1. Mekanisme boardgame 1.
Gambar 2. Mekanisme boardgame 2.
Gambar 3. Mekanisme boardgame 3.
Achievement,  Rewards,  Story,  Time,  Personalization,  dan Micro Interaction [1]. Elemen- elemen tersebut diterapkan ke dalam  permainan  dengan  tujuan  memaksimalkan  perasaan enjoy dan engagement terhadap  proses  suatu  pembelajaran. Menurut  sebuah  studi  yang  dilakukan  oleh  University  of Colorado  Denver,  menemukan  bahwa  orang  yang  belajar melalui metode gamifikasi mampu mencetak skor 14% lebih tinggi  daripada  mereka  yang  belajar  melalui  metode tradisional.
Berdasarkan  keenam  elemen  tersebut,  tujuan  gamifikasi dapat  disimpulkan  menjadi  3  prinsip  utama.  1)  gamifikasi memberikan  bantuan  positif (positive  reinforcements) yang dapat meningkatkan  kepercayaan  diri  pelajar  selama proses pembelajaran.  2)  gamifikasi  memiliki progress  bar secara bertahap  yang  dapat  memberikan  rasa  pemberdayaan  dan lebih  terlibat  dengan  materi  pembelajaran.  3)  gamifikasi memberikan instant  feedback [2].  Pelajar  akan  mengetahui kapan dan mengapa mereka melakukan kesalahan, kemudian mencari  cara  untuk  memperbaikinya.  Elemen  dan  prinsip gamifikasi  ini  dapat  terlihat  jelas  dalam  media boardgame yang  saat  ini  terus  berkembang  dalam  industri  kreatif Indonesia.
Sebagian  besar boardgame memfasilitasi  interaksi  para pemainnya  dalam  lingkungan  yang  terus  berubah  dengan berbagai aturan  dan  batasan. Dalam situasi  ini,  batas- batas pemikiran  dan  kreativitas  setiap  pemain  diuji  untuk mendapatkan  hasil  yang  diinginkan. Boardgame juga memberikan instant feedback akan aksi yang telah dilakukan pemain.  Karena  dampak  dari  setiap  aksi  bisa  langsung dirasakan  pemain,  mereka  bisa  mengintropeksi  diri  dengan aksi yang dilakukannya. Boardgame menyediakan lingkungan yang aman bagi pemain untuk gagal, lalu belajar dari  kegagalan  tersebut.  Penerapan boardgame juga berkembang di lingkungan perguruan tinggi Indonesia. Salah satunya  kegiatan  di  Universitas  Surabaya  (Ubaya)  yang berhasil memecahkan rekor muri sebagai sistem pengenalan kampus melalui permainan kartu ( cardgame ) pada tanggal 17 Agustus 2018. Sehingga tidak menutup kemungkinan untuk mengembangkan boardgame sebagai  media  pembelajaran
untuk  mahasiswa  perguruan  tinggi,  termasuk  mahasiswa jurusan desain.
Melalui  penjabaran  diatas,  maka  disimpulkan  bahwa boardgame dapat  menjadi  solusi  pemecahan  masalah  pada perancangan  ini. Boardgame dirancang  dengan  tetap menggunakan  buku  sebagai  acuan  kontennya,  yaitu “The Story  of  Graphic  Design” oleh  Patrick  Cramsie,  sehingga boardgame dapat  dijadikan  sebagai  pendukung  maupun pendamping  media  selama  proses  belajar  berlangsung. Pengemasan boardgame yang  menonjolkan  komunikasi visual dan illustrasi juga dapat menarik perhatian mahasiswa untuk memahami ciri khas dan  perbedaan  dari setiap  aliran gaya desain.

## A. Identifikasi Masalah
1. Diperlukannya media pembelajaran yang berbeda untuk memberikan  dukungan  dalam  pembelajaran  sejarah aliran gaya desain.
2. Diperlukannya metode pembelajaran yang berbeda yaitu dengan metode gamifikasi untuk memberikan pengalaman  belajar  yang  berbeda  dalam  pembelajaran sejarah aliran gaya desain.
3. Diperlukannya  media  belajar  yang  dapat  memberikan instant  feedback kepada  mahasiswa  agar  dapat mengetahui  sejauh  mana  pemahaman  mereka  terhadap sejarah aliran gaya desain.
B. Rumusan Masalah
“Bagaimana merancang boardgame tentang sejarah aliran gaya  desain  sebagai  salah  satu  media  pembelajaran menggunakan metode gamifikasi?”
Gambar 4. Proses desain 1.
Gambar 5. Proses desain 2.
Gambar 6. Proses desain 3.
Gambar 7. Proses desain 4.

## C. Tujuan dan Manfaat Penelitian
1. Sebagai media pembelajaran yang  memberikan pengalaman  belajar  yang  baru  terhadap  mahasiswa jurusan desain guna memudahkan penyampaian sejarah aliran gaya desain dengan metode berbeda.
2. Sebagai  media  pembelajaran  yang  dapat  memberikan instant  feedback untuk  mengetahui  seberapa  jauh pemahaman  mahasiswa  terhadap  sejarah  aliran  gaya desain.
3. Sebagai  referensi  visual  (berupa  ilustrasi)  untuk mahasiswa  membuat  karya  baru  berdasarkan  sejarah aliran gaya desain.

## II.TINJAUAN PUSTAKA
A. Mekanisme Boardgame
1) Action Point Allowance System
Pemain  mendapatkan  sejumlah  poin  aksi  yang  disetiap gilirannya,  pemain  bisa  menggunakannya  untuk  berbagai aksi.

## 2) Card Drafting
Pemain  diberi  kesempatan  untuk  memilih  kartu  dari sejumlah kartu yang diberikan secara terbatas.

## 3) Co-operative Play
Menuntut  setiap  pemain  untuk  berkerja  sama  satu  sama lain atau menjadi tim. Meraih objektif yang sama. Akhir dari permainan  berupa  kemenangan  untuk  semua  pemain  atau kekalahan bersama.

## 4) Memory
Pemain  harus  bisa  mengingat  informasi  yang  didapatkan pada tahap atau giliran sebelumnya untuk bisa mendapatkan objektifnya.

## 5) Pattern Building
Pemain  meletakkan  atau  menyusun  token,  kartu  atau komponen  lain  dalam  pola  atau  urutan tertentu  untuk mendapatkan hasil (yang beragam).

## 6) Role Playing
Pemain  akan  mengendalikan  karakter  tertentu  dan berfokus pada 1 karakter tersebut.

## 7) Set Collection
Mengajak para pemain mengumpulkan atau mengkoleksi beberapa set barang.

## 8) Storytelling
Pemain  diminta  untuk  membuat  cerita  dengan  kartu, gambar atau komponen bantuan yang lain.

## 9) Tile Placement
Dalam  mekanisme  ini,  poin  bisa  didapatkan  dengan  cara meletakkan  beberapa  tile  hingga  membentuk  suatu  area dalam seri atau jumlah tertentu.

## B. Sejarah Aliran Gaya Desain
Berikut merupakan intisari dan ciri- ciri dari setiap aliran gaya  desain  berdasarkan  buku “The  Story  of  Graphic Design” oleh Patrick Cramsie. Setiap aliran diklasifikasikan menjadi 4 bagian utama: sebelum abad ke-20, awal abad ke- 20, pertengahan abad ke-20, dan akhir abad ke-20 [3].
1) Sebelum abad ke-20
1. Victorian (1830 – 1901)
a. Visualisasi realistik.
b. Penuturan  visual  yang  didaktik  dan  naratif,  yaitu berusaha  menjelaskan  selengkapnya  dan  sebanyak- banyaknya.
c. Banyaknya  ilustrasi  karikatur  dan  satir  dalam  majalah politik maupun iklan komersial pada poster. Humor dan satir  dianggap  sebagai selling  point yang  kuat  bagi produk tertentu.
d. Pemakaian  hiasan  pinggir/  border  secara  penuh  tanpa meninggalkan bidang kosong.
Gambar 8. Proses desain 5. Gambar 9. Proses desain 6.
Gambar 10. Proses desain 7.
Gambar 11. Proses desain 8.
Gambar 12. Proses desain 9.
Gambar 13. Proses desain 10.
e. Pencampuran  berbagai  jenis  huruf,  tidak  teratur  dan berdesak.
f. Komposisi yang cenderung statis dan simetris.
2. Arts and Crafts Movement (1850 – 1910)
a. Desain  sudah  memiliki  prinsip  proporsi  dan  fungsi bentukan.
b. Seni  ornamen  atau  border  yang  berupa  sulur-  sulur tumbuhan yang cukup padat dan rumit. Motifnya bersifat statis,  berulang-  ulang,  tetapi  memiliki  kedalaman  dari besar kecilnya sulur- sulur.
c. Tipografi ditulis dan disusun khusus untuk memberikan harmonisasi pada keseluruhan rancangan. Menggunakan banyak tekstur dan dekorasi.
d. Penggunaan  gambar  dan  visualisasi  yang  tidak  terlalu realistik, dimana figur- figurnya lebih merupakan stilasi ciptaan baru yang imaginatif.
2) Art Nouveau (1880 – 1914)
a. Menggunakan  motif-  motif  botanical,  unsur  organik, alami dan natural. Perbedaannya dengan Arts and Crafts adalah  motifnya  yang  bergerak  harmonis  dan  dinamis, memiliki  gerakan  dan  tujuan  ke  arah  yang  lebih  jelas (seperti tertiup angin atau terbawa arus air).
b. Kebebasan  komposisi  yang  lebih  dinamis,  lebih  bebas dalam ruang dan tidak perlu simetris.
c. Pewarnaan yang flat dan penggunaan garis- garis linear.
d. Sudah memiliki prinsip penataan secara geometris.
e. Tipografi  digunakan  secukupnya,  menyeimbangi  karya secara keseluruhan.
f. Secara  teratur  menampilkan  figur  wanita,  unsur-  unsur feminim, serta simbolisasi yang menimbulkan kekaguman.

## III.METODE PENELITIAN

## A. Data Primer
Data primer yang digunakan dalam perancangan ini adalah kuisioner.  Kuisioner  berisikan  beberapa  pertanyaan  yang menunjukkan  skala  pengetahuan  responden  mengenai boardgame dan  sejarah  aliran  desain.  Kemudian  faktor- faktor  yang  mempengaruhi  minat  bermain boardgame . Kuesioner ditujukan kepada responden berusia 18 - 28 tahun, dengan  pekerjaan  utama  sebagai  mahasiswa.  Baik  yang berada  di  Surabaya  maupun  luar  Surabaya.  Lalu  penulis melakukan uji eksperimen perancangan boardgame dimulai dari  penentuan  konten,  mekanisme  permainan,  komponen yang  dibutuhkan,  serta  uji  coba  elemen  visual  (ilustrasi, tipografi, warna).

## B. Data Sekunder
Data  sekunder  perancangan  ini  diperoleh  dari  studi eksisting  media boardgame serupa  dengan  bahasan  sesuai kriteria  elemen  desain.  Kemudian  pencarian  landasan  teori
Gambar 14. Hasil judul dan logo boardgame.
Gambar 15. Hasil palet warna utama.
Gambar 16. Hasil tipografi yang digunakan.
Gambar 17. Hasil papan boardgame.
Gambar 18. Hasil lembar cerita.
Gambar 19. Hasil kartu karya poster.
yang  membahas  tentang  subjek  studi  kasus  dan  referensi buku  terkait.  Teori  dan  pengetahuan  tentang  gamifikasi, komponen  dan  mekanisme boardgame ,  serta  teori  sejarah aliran gaya desain.

## IV.HASIL DAN PEMBAHASAN
Kuisioner dibagikan secara online melalui platform digital berupa  Google  Form.  Hasil  respon  yang  didapatkan  adalah sebanyak  104  responden.  Sebanyak  68  responden  (65,4%) adalah usia 23 – 28 tahun dan 22 responden (21,2%) adalah usia 18 – 22 tahun. Kemudian 29 responden (27,9%) adalah mahasiswa perguruan tinggi.

## A. Riset Permasalahan
a. Seberapa  besar  responden  familiar  dengan  bidang desain?  (skala  1  –  5).  Didapati  bahwa  ada  66,4% responden yang familiar dengan bidang desain.
b. Seberapa besar pengetahuan responden terhadap sejarah aliran  gaya  desain?  (jawaban  a,  b,  c,  d,  e).  Didapati bahwa hanya 39,4% responden yang mengetahui tentang sejarah  aliran  gaya  desain,  dengan  alasan  karena  25% merupakan  mahasiswa  jurusan  desain,  9,6%  suka membaca, dan 4,8% merupakan pekerja professional di bidang desain dan/ game. Hal ini dapat dijadikan acuan pertama  apakah  responden  tertarik  untuk  mempelajari sejarah aliran gaya desain bila dikemas dalam media dan metode gamifikasi berupa boardgame.
B. Riset Objek Studi Kasus
a. Faktor-  faktor  apa  saya  yang  disukai  dan  tidak  disukai oleh  responden  ketika  bermain boardgame? (pilih  3 jawaban dari 7 pilihan). Diketahui bahwa 3 faktor yang paling disukai adalah: 1) 48,1% ketika pemain berpikir, membuat  keputusan  dan  strategi  yang  detail.  2)  46,2% ketika  pemain  berkompetisi,  rasa  puas  ketika  menang dengan  keputusan  yang  paling  baik.  3)  42,3%  ketika pemain  bersosialisasi  dengan  pemain  lain,  dan  ketika
pemain  hanya  bermain  santai  mengisi  waktu  luang. Sementara 3 faktor yang paling tidak disukai adalah: 1) 46,2%  ketika  waktu  bermain  terlalu  lama  atau  terlalu cepat. 2) 44,2% ketika permainan terlalu mengandalkan keberuntungan.  3) 31,7%  ketika  mekanisme  permainan tidak  jelas,  terlalu  susah  atau  terlalu  mudah.  Dari  data tersebut,  dapat  disimpulkan  bahwa  sebagian  besar responden  menikmati  bermain boardgame untuk mengisi waktu luang dengan orang- orang disekitarnya, dengan  permainan  yang  mengasah  cara  berpikir  dan berencana,  dan  dengan  mekanisme  permainan  yang mudah dipahami.
Sebagai  penutup,  penulis  juga  meminta  responden  untuk memberikan tanggapan dan kritikan yang membangun. Dapat disimpulkan bahwa responden memberikan kritik dan saran mengenai  kelanjutan  dari  alur  dan  mekanisme  permainan boardgame dengan  memperhatikan  esensi  dari  suatu permainan, yaitu fun . Boardgame yang dirancang diharapkan dapat  menciptakan  suasana  bermain  dan  belajar  yang menyenangkan,  baik  dari  alur  permainan  yang  jelas  dan mudah dipahami, unsur estetika dari elemen- elemen desain (ilustrasi,  tipografi,  warna,  layout)  untuk  memberikan  nilai tambah, hingga analisa biaya material dan percetakkan.

## V.KONSEP DAN IMPLEMENTASI DESAIN
A. Kriteria Desain
1) Konten Boardgame
Konten sejarah aliran gaya desain diambil dari acuan buku “The Story of Graphic Design” oleh Patrick Cramsie. Aliran yang dipilih dalam perancangan ini adalah 3 aliran sebelum abad  ke-20,  yaitu  Victorian,  Arts  and  Crafts,  dan  Art Nouveau.  Konten  yang  diambil  mencakup  latar  belakang/ cerita  sebab  akibat  dari setiap  aliran,  5  ciri khas  dari  setiap aliran,  tokoh pelopor,  jenis-  jenis  tipografi, 5  deskripsi  hal-
Gambar 20. Hasil tile jawaban.
Gambar 21. Hasil token petunjuk.
Gambar 22. Hasil buku peraturan.
Gambar 23. Hasil layer desain poster.
hal  penting  dari  setiap  aliran,  5  contoh  karya  dari  setiap aliran,  dan  1  lukisan  yang  mempresentasikan  suasana  dari setiap aliran.
Materi  tersebut  dibagi  menjadi  3  bagian  utama  kedalam alur  permainan  yaitu:  1)  rangkaian  cerita  latar  belakang,  2) rangkaian  peristiwa  penting  yang  terjadi,  3)  rangkaian karakteristik visual.
2) Mekanisme Boardgame
a. Jumlah pemain: 2 - 6 orang
b. Durasi permainan: 40 min
c. Usia: 18+ tahun
d. Kategori: history, thematic game, multiple choice
e. Mekanisme: cooperative game, set collection, storytelling, tile placement Storyline : Seorang desainer berencana untuk mengadakan pameran karya seni kumpulan poster dari aliran gaya desain sebelum abad ke-20, yaitu Victorian, Arts and Crafts, dan Art Nouveau untuk memperingati World Design Day yang jatuh pada  tanggal  27  April.  Desainer  ini  meminta  tolong  para desainer lainnya untuk membantu mewujudkannya. Tantangannya adalah desainer bekerjasama untuk melewati 3 babak seleksi dalam bentuk 45 pertanyaan pilihan ganda, dan 1  tahap  penentuan  dari  seorang  kurator  untuk  meloloskan layer  demi  layer  karya  poster.  Semakin  banyak  pertanyaan yang  terjawab,  semakin  lengkap  karya  yang  bisa dipersembahkan dalam pameran.
1. Seleksi 1: Rangkaian Cerita
Melengkapi  5  kata  yang  hilang  pada  lembar  cerita  latar belakang.  Jawaban  benar  mendapatkan  tile  jawaban  dan  1 layer  desain  poster.  Jawaban  salah,  tidak  mendapatkan keduanya.  Jika  berhasil  melengkapi  ke-5  kata  yang  hilang, maka  desainer  mendapatkan  token  petunjuk  seperti mekanisme boardgame 1 yang ditunjukkan pada Gambar 1.
Tujuan dari seleksi pertama adalah menyelesaikan desain poster, sedikitnya  1  poster  dan  sebanyaknya  3  poster  untuk melanjutkan ke seleksi kedua. Jika tidak, desainer dinyatakan gagal dan permainan selesai.
2. Seleksi 2: Rangkaian Peristiwa
Menjawab  5  deskripsi  peristiwa  penting  yang  dijelaskan oleh  kurator.  Jawaban  benar  mendapatkan  kartu  dan  tile jawaban  serta  1  layer  desain  poster.  Jawaban  salah  tidak mendapatkan  ketiganya.  Jika  berhasil  melengkapi  ke-5 deskripsi  peristiwa,  maka  desainer  mendapatkan  token petunjuk seperti mekanisme boardgame 2 yang ditunjukkan pada Gambar 2.
Tujuan  dari  seleksi  kedua  adalah  menyelesaikan  desain poster, sedikitnya  1  poster  dan  sebanyaknya  3  poster  untuk melanjutkan ke seleksi ketiga. Jika tidak, desainer dinyatakan gagal dan permainan selesai.
3. Seleksi 3: Rangkaian Karakteristik
Menentukan 5 karakteristik yang sesuai pada setiap aliran. Jawaban benar mendapatkan tile jawaban dan 1 layer desain poster.  Jawaban  salah  tidak  mendapatkan  keduanya.    Jika berhasil  menyelesaikan  ke-5  karakteristik,  maka  desainer mendapatkan token petunjuk seperti mekanisme boardgame 3 yang ditunjukkan pada Gambar 3.
Tujuan  dari  seleksi  ketiga  adalah  menyelesaikan  desain poster, sedikitnya  1  poster  dan  sebanyaknya  3  poster  untuk melanjutkan  ke  tahap  penentuan.  Jika  tidak,  desainer dinyatakan gagal dan permainan selesai.
4. Tahap Penentuan
Desainer dapat menggunakan token petunjuk di tahap ini sebagai berikut:
a. Menukarkan token untuk kesempatan kedua, menjawab pertanyaan  sebelumnya  yang  salah.  Jika  menjawab benar,  maka  mendapatkan  1  tile  dan  1  layer  desain poster.  Jika  menjawab  salah,  maka  tidak  mendapatkan apapun.
b. Menukarkan token untuk layer desain poster saja tanpa menjawab pertanyaan sebelumnya yang salah. Sehingga tidak akan mendapatkan tile jawaban.
5. Skenario Keberhasilan (beserta gambar)
a. Mempersembahkan 9 ayer desain poster lengkap dengan koleksi  cerita,  kartu  karya  poster,  dan  lukisan  dari  3 aliran gaya desain.
b. Mempersembahkan  6  layer  desain  poster  lengkap dengan  koleksi  cerita,  kartu  karya  poster,  dan  lukisan dari 2 aliran gaya desain.
c. Mempersembahkan  3  layer  desain  poster  lengkap dengan  koleksi  cerita,  kartu  karya  poster,  dan  lukisan dari 1 aliran gaya desain.
d. Mempersembahkan  6  layer  desain  poster  tetapi  koleksi cerita, kartu karya poster, dan lukisan dari tile jawaban tidak lengkap.
e. Mempersembahkan  3  layer  desain  poster  tetapi  koleksi cerita, kartu karya poster, dan lukisan dari tile jawaban tidak lengkap.

## 3) Ilustrasi
Gaya ilustrasi yang digunakan adalah gaya kartun dan gaya dekoratif.  Gaya  kartun  dipresentasikan  dengan lineart dan warna  flat.  Sementara  gaya  dekoratif  terdiri  dari  gabungan beberapa pattern ,  tekstur,  dan  ornamen  untuk  memberikan kesan  simbolik.  Pengerjaan  ilustrasi  dilakukan  dengan melihat  foto  referensi  dan  diekseskusi  menggunakan gabungan teknik sketsa manual dan pewarnaan digital.

## 4) Warna
Warna utama yang digunakan adalah warna coklat untuk memberikan  kesan  lampau,  antik,  dan  elegan  yang  sesuai dengan  tema  sejarah  aliran  gaya  desain.  Kemudian  warna ungu  untuk  aliran  Victorian  memberikan  kesan royalty dan kemewahan.  Warna  hijau  untuk  aliran  Arts  and  Crafts memberikan  kesan  natural  dari  kesegaran  dedaunan  dan tanaman. Warna biru untuk aliran Art Nouveau memberikan kesan kebebasan dalam berimajinasi dan berekspresi.

## 5) Tipografi
Tipografi  yang  digunakan  pada boardgame adalah  serif, san serif, dan dekoratif. Jenis typeface serif digunakan untuk pemberian  judul  pada  setiap  komponen boardgame .  Jenis typeface san serif digunakan untuk isi konten dan penjelasan. Sementara  judul  utama boardgame didesain  lebih  dekoratif yang sekaligus berfungsi sebagai logo boardgame .

## B. Proses Desain
Proses  diawali  dari  penentuan  ukuran  setiap  komponen boardgame yang ditetapkan berdasarkan dummy atau model tiruan  yang  dibuat  dari  kertas  HVS.  Kemudian  dilanjutkan dengan perancangan 3 jenis ilustrasi background yang akan diterapkan  di  papan boardgame ,  lembar  cerita,  token petunjuk, dan kartu karya poster seperti yang ditunjukkan
pada Gambar 4.
Komposisi yang dibuat adalah center align, sehingga hal pertama  yang  didesain  adalah item penanda  untuk membedakan  ketiga  jenis  aliran.  Gambar  mahkota  kerajaan sebagai  penanda  aliran  Victorian,  gambar  stilasi  bunga mawar sebagai penanda aliran Arts and Crafts, gambar bunga berbentuk  geometrik  sebagai  penanda  aliran  Art  Nouveau seperti yang ditunjukkan  pada  Gambar 5. Kemudian desain background keseluruhan  menggunakan  konsep mirroring , sehingga satu sisi (bagian kiri) yang di buat terlebih dahulu. Sketsa  tersebut  diterapkan  ke  beberapa  komponen boardgame untuk  menentukan layout -nya.  Komponen- komponen  tersebut  diantaranya,  (dimulai  dari  kiri)  lembar cerita,  kartu  karya,  dan  token  petunjuk  seperti  yang ditunjukkan pada Gambar 6.
Sketsa  juga  diterapkan  pada  sisi  belakang  papan boardgame .  Penulis  juga  melakukan  uji  coba  pembagian layer  gambar  menjadi  5  bagian  dari  sketsa  tersebut  seperti yang ditunjukkan pada Gambar 7.
Selanjutnya  penentuan layout tile  jawaban, layout dan cover buku  petunjuk.  Lalu  penentuan  elemen  visual  berupa tipografi  dan  warna.  Dalam  Gambar  8,  Gambar  9,  dan Gambar  10  merupakan  referensi  yang  telah  melalui  proses pemilihan.
Selanjutnya  merupakan  tahap  ilustrasi  untuk  kartu  karya poster.  Ilustrasi  didesain  berdasarkan  konten  dan  alur permainan  bagian  rangkaian  peristiwa.  Sehingga  ilustrasi terdiri  dari  15  buah  desain.  Proses  desain  diawali  dari pencarian  5  referensi  karya  dari  setiap  aliran  desain, kemudian penggambaran ulang dengan teknik sketsa lineart . Sketsa didesain lebih sederhana menggunakan gaya kartun.
Gambar  11  merupakan  hasil  interpretasi  dan  sketsa  final kartu  karya  poster  aliran  Victorian.  Sesuai  urutannya  dari kiri:  1)  mempresentasikan theatre ,  2)  mempresentasikan freak show , 3) mempresentasikan satirical , 4) mempresentasikan farming , 5) mempresentasikan trade card . Gambar  12  merupakan  hasil  interpretasi  dan  sketsa  final kartu  karya  poster  aliran  Arts  and  Crafts.  Sesuai  urutannya dari  kiri:  1)  mempresentasikan  William  Morris,  2) mempresentasikan textile & wallpaper , 3) mempresentasikan illuminated book , 4) mempresentasikan legend & poetry , 5) mempresentasikan exhibition society .
Gambar  13  merupakan  hasil  interpretasi  dan  sketsa  final kartu karya poster aliran Art Nouveau. Sesuai urutannya dari kiri: 1) mempresentasikan
Belle Époque , 2)
mempresentasikan Bubbles  poster ,  3)  mempresentasikan
Morris column , 4) mempresentasikan Salon des Indépendants , 5) mempresentasikan affichomanie .

## C. Implementasi Desain
Gambar  14  merupakan  desain  logo boardgame .  Logo terdiri dari typeface serif yang diberi dekorasi garis dan titik. Kemudian  ditambah  presentasi  ilustrasi  simbolis  yang mewakili aliran Victorian, Arts and Crafts dan Art Nouveau.
Gambar  15  merupakan  palet  warna-  warna  utama  yang diaplikasikan  kedalam  ilustrasi  komponen-  komponen boardgame . Gambar 16 merupakan finalisasi tipografi yang dipilih.

## 1) Papan Boardgame
Komponen yang pertama adalah papan boardgame . Gambar 17 merupakan final desain papan boardgame dari
sisi depan (area permainan) dan sisi belakang.

## 2) Lembar Cerita
Komponen  yang  kedua  adalah  lembar  cerita.  Merupakan komponen  yang  digunakan  dalam  proses  permainan  pada babak/  seleksi  pertama,  yaitu  rangkaian  cerita.  Berisikan intisasi/ latar belakang setiap aliran gaya desain seperti yang ditunjukkan  pada  Gambar  18.  Terdapat  5  kata  yang  hilang yang harus dilengkapi oleh para pemain untuk menampilkan keutuhan  informasi  dan  sebagai  salah  satu  objektif permainan.

## 3) Kartu Karya Poster
Komponen  yang  ketiga  adalah  kartu  karya  poster. Merupakan  komponen  yang  digunakan  dalam  proses permainan  pada  babak/  seleksi  kedua,  yaitu  rangkaian peristiwa.  Berisikan  ilustrasi  bergaya  kartun,  dimana  1 pemain  (sebagai  kurator)  akan  mendeskripsikan  ilustrasi tersebut  yang  sesuai  dengan  keterangan  informasi  yang tersedia dibalik kartu (sisi belakang) seperti yang ditunjukkan pada  Gambar  19.  Dan  para  pemain  lainnya  mencoba  untuk menebak apa yang dimaksudkan dari deskripsinya.

## 4) Tile Jawaban
Komponen yang keempat adalah tile jawaban. Dibagi menjadi  2  jenis,  yaitu  jawaban  benar  dan  jawaban  salah. Jawaban  salah  ditunjukkan  dengan  tanda stop dibagian belakang  tile.  Jawaban  benar  ditunjukkan  dengan  potongan ilustrasi  dibagian  belakang  tile.  Dimana  bila  tile  jawaban benar  tersebut  disusun  secara  berurutan,  akan  membentuk rangkaian ilustrasi yang mempresentasikan setiap aliran gaya desain seperti yang ditunjukkan pada Gambar 20.

## 5) Token Petunjuk
Komponen  yang  kelima  adalah  token  petunjuk. Merupakan  komponen  yang  digunakan  dalam  proses permainan  pada  babak  terakhir  atau  tahap  penentuan.  Sisi belakang  token  merupakan  ilustrasi  simbolik  dari  setiap aliran  gaya  desain.  Sementara  sisi  depan  berisikan  angka. Angka  tersebut  merupakan  penomoran  yang  disesuai  dari kapan  token  tersebut  diperoleh  jika  para  pemain  berhasil menyelesaikan misinya seperti yang ditunjukkan Gambar 21.

## 6) Buku Peraturan
Komponen yang keenam adalah buku peraturan. Berisikan judul  dan  deskripsi boardgame , storyline ,  komponen boardgame , setting permainan, objektif permainan, penjabaran alur permainan, dan lain sebagainya seperti pada Gambar 22.

## 7) Layer Desain Poster
Komponen  yang  ketujuh  adalah  layer  desain  poster. Merupakan  komponen  utama  sebagai  objektif  permainan yang digunakan dari awal sampai akhir. Para pemain bebas menyusun layer- layer tersebut untuk membentuk suatu karya yang koheren. Salah satu syaratnya adalah karya terdiri dari 5 layer. Bila kurang dari 5 layer, maka tidak hanya karya akan terlihat tidak lengkap, tetapi juga tidak bisa mempersembahkan  karya  diakhir  permainan  ketika  selesai seperti yang ditunjukkan pada Gambar 23.

## 8) Dudukan Pajangan
Komponen  yang  kedelapan  adalah  dudukan  pajangan. Berfungsi sebagai penyanggah layer desain poster.

## KESIMPULAN
Mempelajari konteks sejarah pada setiap aliran gaya desain dapat  mejadikan  mahasiswa  lebih  peka  terhadap  faktor historis yang mempengaruhi perkembangan desain dan juga dapat  mendorong  pengambilan  keputusan-  keputusan  yang lebih  bermakna  dalam  berkarya.  Untuk  mendukung  hal tersebut,  diperlukannya  sebuah  media  dan  metode pembelajaran yang dapat memberikan pengetahuan seberapa jauh  pemahaman  mahasiswa  terhadap  sejarah  aliran  gaya desain.  Media  dan  metode  yang  dimaksud  adalah  media boardgame menggunakan metode gamifikasi.
Boardgame menjadi  alternatif  media  pembelajaran untuk memberdayakan  kemampuan  kreativitas  dan  memudahkan cara mempelajari sejarah aliran gaya desain. Karena elemen permainan  yang  diterapkan  dapat  memberikan instant
feedback yang  berguna  untuk  mengetahui  seberapa  jauh pemahaman mahasiswa terhadap sejarah aliran gaya desain, kemudian memperbaiki kekurangan mereka dengan bermain boardgame berulang  kali  untuk  mengerti  konten  yang disajikan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  M.  Jackson,  “Gamification  elements  to  use  for  learning,” Enspire Learn. United State , 2016.
[2]  B.  Livia,  “3  Gamification  principles  for  a  gamified  learning environment  |  NEO  BLOG,” Education  and  E-Learning  Blog  from NEO  LMS ,  2018.  https://blog.neolms.com/3-gamification-principles- for-a-gamified-learning-environment/ (accessed Jun. 01, 2020).
[3]  P. Cramsie, The Story of Graphic Design . New York: Harry N. Abrams, 2010.