## KREATIVITAS PESERTA DIDIK DALAM PEMBELAJARAN BIOTEKNOLOGI DENGAN PJBL BERBASIS STEAM
Heryani Fatmah a*)
a) SMA Negeri 1 Parung, Kabupaten Bogor, Indonesia
*) e-mail korespondensi: heryanifatmah63@gmail.com
Riwayat Artikel : diterima: 22 Februari 2021; direvisi: 13 Maret 2021; disetujui: 16 April 2021
Abstrak. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kreativitas  belajar biologi  peserta didik kelas 11 IPA .4 SMAN I Parung kabupaten Bogor,pada konsep  Bioteknologi,  dengan  model  pembelajaran  PJBL  (  Projek  Based  Learning  ) bebasis  STEAM  (  Sains  Teknologi Engenering Art Matematic )  Jenis penelitian  best praktis  dengan teknik penelitiannya  analisis  deskriptif. Teknik pengumpulan data yang digunakan berupa teknik analisis data yang menggunakan lembar pengamatan dan lembar soal esay test .Subjek pada peneliti an ini adalah  peserta didik  kelas 11 IPA.4  SMAN I Parung yang berjumlah 36 orang terdiri dari laki laki  13 orang , perempuan 2 3 orang.waktu penelitian  pada   bulan November  2019 (semester ganjil  tahun pelajran 2019/2020). Hasil yang diperoleh,  Kreat ivitas belajar peserta didik dengan menggunakan model pembelajaran Projek Based learning ( PJBL) berbasis STEAM  pada kelas  11 IPA.4 SMAN  I  Parung  .Hasil  yang  diperoleh  dari  penelitian  ini        untuk  tiap    indicator    kreativitas  adalah  sebagai  berikut  :  fleksibilitas 94,4 %,Orginalitas 97,2 %, Elaborasi 100 %,fluency 91,6 %  . indicator tertinggi diperoleh pada elaborate yaitu 100%, dan per olehan terrendah pada indicator fluency sebesar 91,6  dengan rata rata dari ke empat  indicator sebesar 95,8% dengan kriteria sangat baik.Dalam penelitian best praktis ini juga didapat hasil belajar yang baik yaitu rata rata nilai kelas 85. Nilai rata rata 85 ini merup akan nilai rata rata di atas kriteria ketuntasan  minimal (KKM) yaitu 75 ,BEST PRACTICE
Kata Kunci: Kreativitas; Bioteknologi; PJBL; STEAM

## TEACHER CREATIVITY IN BIOTECHNOLOCY LEARNING BY USING STEAM-BASED PJBL
Abstract .  The purpose of this research aims to determine the creativity of learning biology in class XI Science 4 SMAN 1 Parung Bogor district, on the concept of biotechnology. The kind of best practical research with descriptive analysis research techniques. Data collection techniques used in the form of technical data analysis using observation sheets and sheets esay test.. The subjects in this study were students of class XI Science 4 SMAN 1 Parung with a total of 36 students, consisting of 13 men and 23 women. research time in November 2019 (semester three of the 2019/2020 academic year) the results obtained, students' learning creativity using STEAM-based Project Based learning (PBL) learning models. in class XI science 4 SMAN 1 Parung for each indicator are as follows: 94.4% flexibility, orginality 97.2%, elaboration 100%, fluency 91.6%. the highest indicator obtained at elaborate is 100%, and the lowest acquisition on the fluency indicator is 91.6, with an average of all indicators at 95.8% with very good criteria.,In reseach best practice are also on average value of 85 learning outcomes.This value is value that result exceended the minimim completenees criteria value .The standart value of biologyin SMAN I Parung is 75, BEST PRACTICE
Keywords: Creativity; Biotecnologi; PJBL; STEAM

## I. PENDAHULUAN
Indonesia merupakan negara yang memiliki perubahan kurikulum  dari  masa  ke  masa.  Saat  ini,  Indonesia menggunakan  kurikulum  2013  sebagai  perwujudan  untuk memenuhi  tantangan  pada  abad  21.  Kurikulum  2013  ini mengharapkan  peserta  didik  dapat  berperan  aktif  dan  dapat menyelesaikan  permasalahan  dalam  kehidupan  sehari-hari dengan menggunakan ilmu pengetahuan yang dimilikinya.
Proses  pembelajaran  abad  21  menuntut  keterampilan berfikir abad 21  mencakup (a) critical thinking and problem solving atau  berpikir  kritis  dan  memecahkan  masalah,  (b) communication and collaboration atau  berkomunikasi  dan berkolaborasi,  (c)  creativity  and innovation atau  kreatifitas dan  inovasi.  Kecakapan-kecakapan  tersebut  harus  dimiliki
seseorang  dalam  rangka  bersaing  dengan  dunia  luar.  Oleh karena  itu,  dunia  pendidikan  harus  dapat  memberikan pembelajaran  yang  dapat  mengembangkan  kecakapan  abad 21 tersebut.
Kreativitas  merupakan  satu  kereampilan  yang  wajib dipunyai  peserta  didik  untuk  menghadapi  abad  21.  Kata kreatifitas secara etimologi berasal dari bahasa Inggris yaitu creativity  yang  artinya  daya  cipta. Sedangkan  dalam  kamus besar Bahasa Indonesia, kreatifitas adalah kemampuan untuk mencipta, daya cipta.
Seseorang  yang  memiliki  kreatifitas  tinggi,  memiliki ciri-ciri  tertentu.  Menurut  Munandar  (2009:  25-71), menyebutkan  bahwa  ciri-ciri  kepribadian  kreatif  yang diharapkan,  yaitu:  (1)  rasa  ingin  tahu  yang  luas  dan mendalam, (2) sering mengajukan pertanyaan yang baik, (3)

## Pedagonal : Jurnal Ilmiah Pendidikan
http://journal.unpak.ac.id/index.php/pedagonal
memberikan  banyak  gagasan  atau  usulan  terhadap  suatu masalah,  (4)  bebas  dalam  menyatakan  pendapat,  (5) mempunyai rasa keindahan yang dalam, (6) menonjol dalam salah satu bidang seni, (7) mampu melihat suatu masalah dari berbagai segi/sudut pandang, (8) mempunyai rasa humor yang luas,  (9)  mempunyai  daya  imajinasi,  (10)  orisinal  dalam ungkapan gagasan dan dalam pemecahan masalah.
Sedangkan menurut Sund 1975 (dalam Slameto, 2003: 147-148) menyatakan bahwa individu dengan potensi kreatif dapat  dikenal  melalui  pengamatan  ciri-ciri  sebagai  berikut: (1)  hasrat  keingintahuan  yang  cukup  besar,  (2)  bersikap terbuka  terhadap  pengalaman  baru,  (3)  panjang  akal,  (4) keinginan  untuk  menemukan  dan  meneliti,  (5)  cenderung lebih  menyukai  tugas  yang  berat  dan  sulit,  (6)  cenderung mencari  jawaban  yang  luas  dan  memuaskan,  (7)  memiliki dedikasi bergairah serta aktif dalam melaksanakan tugas, (8) berpikir fleksibel, (9) menanggapi pertanyaan yang diajukan serta  cenderung  memberi  jawaban  lebih  banyak,  (10) kemampuan  membuat  analisis,  (11)  memiliki  semangat bertanya  serta  meneliti,  (12)  memiliki  daya  absrtaksi  yang cukup baik, dan (13) memiliki latar belakang membaca yang cukup luas.
Dalam menilai kreatifitas seseorang, maka dibutuhkan suatu  indikator  kreatifitas.  Menurut  Munandar  (Uno  dan Mohamad,  2012:  252),  berpendapat  bahwa  indikator kreatifitas sebagai berikut: “1) memiliki rasa ingin tahu yang besar;  2)  sering  mengajukan  pertanyaan  yang  berbobot;  3) memberikan  banyak  gagasan  dan  usul  terhadap  suatu masalah; 4) mampu menyatakan pendapat secara spontan dan tidak  malu-malu;  5)  mempunyai  atau  menghargai  rasa keindahan;  6)  mempunyai  pendapat  sendiri  dan  dapat mengungkapkannya,  tidak  mudah  terpengaruh  oleh  orang lain; 7) memiliki rasa humor yang tinggi; 8) mempunyai daya imajinasi  yang  kuat;  9)  mampu  mengajukan  pemikiran, gagasan  pemecahan  masalah  yang  berbeda  dari  orang  lain (orisinal); 10) dapat bekerja sendiri; 11) senang mencoba hal- hal  baru;  12)  mampu  mengembangkan  atau  merinci  suatu gagasan (kemampuan elaborasi).”
Sedangkan  Indikator  Kreatifitas  menurut  Sund (Riyanto, 2002) menyatakan bahwa individu dengan potensi kreatif yaitu : (Makmur 2015)
1) Keinginan  siswa  untuk  melakukan  tindakan  dan rencana  yang  inovatif  setelah  difikirkan  matang  – matang  terlebih dahulu
2) Percaya  diri  dan  imajinatif  untuk  menemukan  dan meneliti sesuatu pembelajaran
3) Memiliki  dedikasi  bergairah  serta  aktif  dalam melaksanakan tugas dan menanggapi pertanyaan yang diajukan  serta  cenderung  memberikan  jawaban  yang lebih banyak
4)
Kemampuan membuat analisis dan sintesis
Sejalan dengan paparan diatas ada 4 macam aspek pokok prilaku kreatif ,yaitu
1) Elaboratio n(elaborasi)adalah  kemampuan  memotong ,mengembangkan atau membubuhi ide atau produk
2) Fluency (  kelancaran  ),adalah  kemampuan  untuk menghasilkan banyak gagasan
3) Flexibility (keluwesan )adalah kemampuan memikirkan  ide  yang  beragam      untuk  mencoba berbagai pendekatan dalam memecahkan masalah
4) Originality (  keaslian  )adalah  kemampuan  untuk menghasilkan ide ide yang luar biasa yang tidak umum
Permasalahan yang terjadi dilapangan, pada kenyataannya kreatifitas peserta didik masih dirasakan sangat kurang  dalam  proses  pembelajaran.  Kondisi  ini  terjadi dikarenakan guru belum melaksanakan pembelajaran dengan menggunakan  model yang  bervariasi  dan  sesuai  dengan kompetensi  dasar    yang  disampaikan dengan  baik,  yang merupakan  salah  satu  model  pembelajaran  dengan pendekatan saintifik.
Alasan  menggunakan  model  pembelajaran PJBL berbasis STEAM untuk  meningkatkan  kreativitas  peserta didik,dikarenakan  model PJBL berbasis STEAM merupakan proses  pembelajaran  yang  mendorong  peserta  didik memahami  konsep  dengan  menggali  kemampuan  peserta didik  sedemikian  rupa  sehingga  kreativitas  perta  didik  bias tergali  dan  meningkat,  Hal  ini  ditunjang  dengan  hasil penelitian  Ananda  (2018)  ,  Kreativitas  siswa  dengan menggunakan  model Project  Based  Learning nilai  rata-rata persentase kreativitas siswa sangat meningkat yaitu 78,57%, semua  siswa  yang  mendapatkan  nilai  60  ke  atas.nilai  ini terhasuk ke dalam kategori kreativitas tinggi (75-100%)
Dari  hasil  penelitian    Rohana  dan  Wahyudin  (2016) terdapat  peningkatan  kemampuan  berpikir  kreatif  yang mendapatkan pembelajaran berbasis proyek secara signifikan lebih  tinggi  dibandingkan  dengan  peserta  dididk  yang mendapatkan  pembelajaran  secara  konvensional.Terdapat pengaruh  signifikan  model  Project  Based  Learning  (PjBL) terhadap kemampuan berpikir kreatif peserta didik.
Penelitian Nugroho, et.al (2017) terdapat peningkatan persentase  kemampuan  berpikir    kreatif  siswa  dari  level kurang kreatif menjadi cukup kreatif sehingga model Project Based  Learning efektif  meningkatkan  kemampuan  berpikir kreatif siswa.
STEAM adalah    sebuah    pendekatan    pembelajaran yang    memberikan    siswa  kesempatan  untuk  memperluas pengetahuan dalam sains dan humaniora dan pada saat yang sama mengembangkan keterampilan yang dibutuhkan untuk berkembang  di  abad  ke-21  ini    seperti  keterampilan komunikasi, kemampuan berpikir kritis, kepemimpinan, kerja tim, kreativitas, ketangguhan, dan keterampilan lainnya.
STEAM diinisiasi oleh Rhode Island School of Design yang  menambahkan  "arts"  ke  dalam  kerangka STEM . Menurut  Rhode  Island  School  of  Design,  tujuannya  adalah untuk  menumbuhkan  inovasi  yang  berkembang  dengan menggabungkan  pikiran  seorang  ilmuwan  atau  teknolog dengan  seorang  seniman  atau  desainer.  Penambahan  " arts " pada kerangka STEM adalah penting sebagai praktik, seperti pemodelan,  mengembangkan  penjelasan,  dan  memunculkan kritikan,  dan  evaluasi  (argumentasi),  yang  selama  ini  sering ditekankan dalam konteks pendidikan matematika dan sains.
STEAM m erupakan akronim dari Science, Technologi, Engineering,  Arts and Math ,atau  dalam  bahasa  Indonesia biasa ditulis Sains,Teknologi Arts atau Seni dan Matematika
STEAM adalah sebuah pendekatan dalam pembelajaran  yang  menggunakan  sains,  teknologi  ,seni  dan matematika  sebagai  pintu  masuk  untuk  membimbing penelitian  peserta  didik.diskusi,dan  kolaborasi  ,serta  kreatif dan  berpikir  kritis.Hasil  akhirnya  adalah  siswa  yang  berani mengambil  resiko  dalam  penelitiannya  namun  dengan pertimbangan  matang,terlibat  langsung  dalam  membentuk pengalaman  belajar  ,gigih  dalam  menemukan  solusi masalah,aktif  dalam  melakukan  kolaborasi  dan  bekerja melalui proses kreatif
PJBL  salah  satu  model  pembelajaran  yang  dapat dikombinasikan  dengan  STEAM  karena  model  PJBL dalam melaksanananya banyak sejalan dengan pendekatan STEAM ,karena  dalam  pelakasanan  nya PJBL harus mengikuti kaidah Sains bisa digabungkan dengan  Teknologi rekayasa seni dan matematika
Model project based cooperative learning atau PjBCL merupakan mode yang dikembangkan berdasarkan penerapan projek dengan melibatkan peserta didik menyelidiki masalah dunia  nyata  melalui  kelompok  kooperatif  (Yam  &  Rosini, 2010). Penerapan pembelajaran projek merupakan salah satu cara  yang  dapat  Anda  pilih  sebagai  guru  untuk  melibatkan siswa  dengan  materi  atau  konten  pembelajaran  mereka. Model dengan projek ini dipandang menarik karena memiliki format instruksional yang inovatif di mana peserta didik dapat memilih  berbagai  aspek  tugas  dan  termotivasi  oleh  masalah lingkungan  sekitar  bahkan  mungkin  akan  memberikan kontribusi kepada mereka (Bender, 2012). Projek pembelajaran pada model ini  dilaksanakan secara kelompok kooperatif  dengan  siswasiswa  yang  heterogen  sebagai anggotanya.
Pengembangan  model  project  based  learning  dengan konsep  kelompok  kooperatif  ditujukan  untuk  lebih mempermudah pengimplementasian projek dalam pembelajaran  melalui  kegiatan  kelompok.  Hal  tersebut dimaksudkan  untuk  mengatasi  kelemahan  pembelajaran projek  yaitu  membutuhkan  banyak  waktu  dan  biaya  untuk menyelesaikan  sebuah  projek.  Projek  yang  dilaksanakan secara  kooperatif  akan  lebih  efektif  serta  menghemat  waktu dan  biaya.  Pembelajaran  kooperatif  sangat  cocok  untuk mengorganisasi kegiatan dalam pembelajaran berbasis projek sehingga  menjadi  model  gabungan  bernama project  based cooperative  learning (Wang,  2008:  265).  Pada  model  ini suatu  situasi  perlu  diciptakan di  mana tujuan individu  dapat dicapai  hanya  ketika  kelompok  itu  bekerjasama  demi kerhasilan menyelesaikan projek. Dengan cara ini hubungan yang  kompetitif  di  antara  para  peserta  didik  telah  diubah menjadi  "kerja  sama  dari  dalam"  dan  "kompetisi  dari  luar". Selanjutnya  komunikasi  tradisional  antara  pendidik  dan peserta  didik  telah  diubah  menjadi  komunikasi  multi- arah.Model  ini  dikembangkan  mengacu  pada  model project based  learning yang  secara  khusus  mengajukan  satu  atau lebih  masalah  (problem)  yang  harus  dipecahkan  oleh  siswa melalui  projek.  Pendekatan  pembelajaran  berbasis  projek menggunakan  tahapan  produksi,  yaitu:  siswa  menetapkan tujuan  untuk  pembuatan  produk  akhir  dan  mengidentifikasi audien mereka. Selanjutnya, siswa mengkaji topik, mendesain produk, dan membuat perencanaan pengelolaan projek. Siswa
kemudian memulai projek, memecahkan masalah dan isu-isu yang  timbul  dalam  produksi,  serta  menyelesaikan  produk mereka.  Siswa  mungkin  menggunakan  atau  menyajikan produk yang mereka buat dan idealnya mereka diberi waktu untuk  mengevaluasi  hasil  kerja  mereka  (Moursund, Bielefeldt,  &  Underwood;  Oakey;  dalam  Waras  2004). Sejalan  dengan  paparan  tersebut,  Hosnan  (2014:  325) menjabarkan  tahapan  pembelajaran  berbasis  projek  dalam  6 langkah  yaitu:  1)  menentukan  pertanyaan  mendasar,  2) mendesain  perencanaan  projek,  3)  menyusun  jadwal,  4) memonitor  peserta  didik  dan  kemajuan  projek,  5)  menguji hasil, dan 6) mengevaluasi pengalaman.
Model  project  based  learning dikembangkan  sintak dengan  prinsip  pemerataan  kelompok  heterogen  dan  kerja sama dalam penyelesaian projek maupun diskusi. Hal utama dalam model ini adalah efektivitas projek yang dilaksanakan dalm kegiatan pembelajaran. Berikut sintak model PjBL yang dapat Anda diterapkan:
TABEL 1.  sintak model PJBL ( Wang ,2008:2655)
Tahapan  Kegiatan Siswa Kegiatan guru Tahap 1 Siswa diberikan pembelajaran berdasarkan konpetensi dasa(KD) Guru menentukan apakah akan menerapkan PJBL Tahap 2 Siswa memilih topic penelitian dan memperjelas tujuan pembelajaran Guru menganalisis tujuan pengajaran dan membingbing siswa untuk memilih topik Tahap 3 Siswa memilih kelompok kooperatif Guru menganalisis karakter siswa dan mengelompokan siswa dengan cara yang heterogen dan komplementer Tahap 4 Siswa memecahkan masalah ,membagi peran membagi pekerjaan dalam kelompok,dan memperjelas tugas kelompok dan individu Guru menganalisis tugas dan menciptakan situasi pertanyaan dan membangun kelompok kasus Tahap 5 Siswa secara kooperatif menyusun dan merancang rencana untuk kelompok dan individu
Guru menciptakan lingkungan yang kooperatif Tahap 6 Siswa melakukan penelitian yang kooperatif Guru bertindak sebagai penyelenggara pengamat ,instruktur,dan konselor
Tahap 7 Siswa bertukar dan merangkum hasil projek Guru mengomentari hasil dan kereaturan proyek Tahap 8 Secara bersama mengevaluasi hasil pembelajaran dengan cara ringkasan Guru mengevaluasi hasil belajar melaluikomentar dan membimbing siswa dari praktik ke teori
Keunggulan  keunggulan  dalam  pendekatan STEAM dan  model  pembelajaran PJBL diharapkan  mampu mengembangkan  kreativitas  peserta  didik  terutama  dalam konsep Bioteknologi
Bioteknologi  berasal  dari  kata  bio  (hidup),  teknos (teknologi), dan logos (ilmu) yang secara harfiah berarti ilmu yang  mengkaji  penerapan  prinsipprinsip  biologi.  Pada dasarnya,  bioteknologi  adalah  ilmu  tentang  pemanfaatan mahkluk hidup (mikroorganisme, hewan dan tumbuhan) atau bagian  mahkluk  hidup  untuk  membuat  produk  atau menyederhanakan  proses.  Menurut  Bull  (1982)  melalui OECD  ( Organization  for  Economic  Coorperation  and Development) , bioteknologi sebagai upaya penerapan prinsip ilmiah  dan  rekayasa  pengolahan  bahan  oleh  agen  biologi untuk  menyediakan  barang  dan  jasa.  Adapun  Shiva  (1994) menyatakan  bioteknologi  sebagai  teknologi  pemanfaatan organisme  yang  bertujuan  untuk  menghasilkan  bahan  atau jasa. Kesimpulan dari pengertian- pengertian di atas tersebut bahwa  bioteknologi  adalah  aplikasi  berbagai  teknik  yang menggunakan  organisme  hidup  atau  bagiannya  untuk menghasilkan produk barang dan/atau jasa yang berguna bagi manusia. Ilmu-ilmu pendukung dalam bioteknologi diantaranya adalah mikrobiologi, biokimia, genetika, biologi sel, teknik kimia, dan enzimologi. Prinsip Dasar Bioteknologi Berdasarkan pengertian bioteknologi di atas, maka terdapat 4 prinsip dasar bioteknologi, yaitu: a. penggunaan agen biologi b.  menggunakan  metode  tertentu  c.  dihasilkannya  suatu produk turunan d. melibatkan banyak disiplin ilmu
Menurut perkembangannya, secara umum bioteknologi dibagi menjadi dua jenis:
1) Bioteknologi  sederhana  Bioteknologi  konvensional menerapkan  biologi,  biokimia,  atau  rekayasa  masih dalam tingkat yang terbatas. Bioteknologi konvensional  menggunakan  jasad  hidup  secara  utuh. Bioteknologi  konvensional  atau  sederhana,  sebagian besar  didominasi  oleh  produk  makanan.  Beberapa contoh produk bioteknologi konvensional diantaranya: tempe, tauco, kecap, oncom, yoghurt, keju, mentega, dan asinan.
2) Bioteknologi  modern  telah  menggunakan  teknik rekayasa tingkat  tinggi dan terarah sehingga hasilnya dapat  dikendalikan  dengan  baik.  Teknik  yang  sering digunakan  adalah  dengan  melakukan  manipulasi genetik pada suatu jasad hidup secara terarah sehingga diperoleh hasil sesuai dengan yang diinginkan. Dalam prosesnya,  bioteknologi  modern  dapat  berlangsung hingga  merubah  susunan  gen  (mutasi  gen)  yang disebut dengan rekayasa genetika. Rekayasa genetika
merupakan  suatu  cara  memanipulasi  gen  untuk menghasilkan  mahluk  hidup  baru  dengan  sifat  yang diinginkan. Dalam rekayasa genetika digunakan DNA untuk  menggabungkan  sifat  mahluk  hidup.  Hal  itu karena  DNA  dari  setiap  mahluk  hidup  mempunyai struktur yang sama, sehingga dapat direkombinasikan. Selanjutnya DNA tersebut akan mengatur sifat mahluk hidup  secara  turun  temurun.  Untuk  mengubah  DNA sel  dapat  dilakukan  dengan  beberapa  cara,  misalnya melalui transplantasi  inti, fusi  sel, teknologi  plasmid, dan  rekombinasi  DNA.  Beberapa  contoh  produk biteknologi  modern  diantaranya:  insulin  manusia, vaksin, antibodi monoklonal, dan hormon pertumbuhan.
Bioteknologi  pada  masa  sekarang  mempengaruhi hampir semua bidan kehidupan ,seperti Pertanian,.peternakan, perikanan,  kesehatan  lingkungan  dan  industry  energy,  dan senjata .
Begitu  sangat  pentingnya  bioteknologi  tersebut sehingga  merupakan  kompetensi  dasar  yang  masuk  dalam kajian  materi  pada  kegiatan  PKP  (Peningkatan  Kompetensi Pembelajar),  dan  harus  menjadi  bekal  pengetahuan  peserta didik  dalam  kehidupan  nyata  yang  harus  mempunyai keterampilan  abad  ke  21.  Maka  dari  itu  Penelitian  ini bertujuan  untuk  mengetahui  kreativitas  peserta  didik menggunakan PJBL berbasis STEAM pada materi Bioteknolgi.

## II. METODE PENELITIAN
Teknik yang digunakan dalam penelitian ini deskriptif kuantitatif,  teknik  analisis  data  kuantitatif  metode  statistika deskriptif dengan teknik persentase (%). Statistika deskriptif yaitu statistik yang digunakan menganalisis data dengan cara mendeskripsikan  data  yang  sudah  terkumpul,  sebagaimana adanya  tanpa  bermaksud  untuk  membuat  kesimpulan  yang berlaku dalam umum atau generalisasi, berupa non tes dengan menggunakan  lembar  observer.  Penelitian  ini  berupa best practice . Menurut Rahayu (2019)
bestpractice mendeskripsikan  atau  menguraikan  pengalaman  terbaik tentang  keberhasilan  seorang  guru  atau  kelompok  dalam memecahkan  masalah  ketika  melaksanakan  tugas.  Dalam penelitian  ini  pengalaman  terbaik  adalah  menerapan  model pembelajaran  di  kelas  sehingga  mampu  meningkatkan kreativitas belajar peserta didik.
Penelitian  ini  dilaksanakan  di  SMAN  I  Parung  yang beralamat  jalan  warujaya  no  17  Parung,  Kabupaten  Bogor Jawa  Barat.Waktu  penelitian  dilaksanakan  pada  tanggal  13 November 2019.Subjek penelitian adalah peserta didik kelas 11 IPA  4 berjumlah 36 0rang terdiri dari 13 orang laki laki dan  23  orang  perempuan.  Objek  penelitian  ini  adalah kreativitas  siswa  dalam  pembelajaran  Biologi  dalam  pokok bahasan  Bioteknologi  di  kelas  11  IPA  4  SMAN  I  Parung tahun  pelajaran  2019-2020.  Prosedur  penelitian  ini  adalah lembar  observasi  Kreativitas  Peserta  didik  dengan  model PJBL berbasis STEAM . Teknis analisis data yang digunakan menurut Sudijono (2012 :43) menyatakan rumusnya sebagai berikut
f
P=----- x 100% Nsu
keterangan P= prosentasi. F= aktivitas N=banyaknya individu
Untuk  menentukan  keberhasilan  lembar  observasi diolah  dengan  kriteria    mengacu    hasil  penelitian  Rosadi (2014:68 )sebagai berikut
TABEL 2. Kriteria lembar pengamatan kreativitas peserta
didik NO PROSENTASE KRITERIA 1 90%-100% Sangat baik 2 80%-89% Baik 3 65%-79% Cukup baik 4 55%-64% Kurang baik 5 0%-54% Sangat kurang baik

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Kreativitas s iswa  dilihat  dari  hasil  Lembar  Kerja Peserta  didik  (LKPD)  yang  diberikan  kepada  peserta  didik dan  dikerjakan  secara  berkolompok  akan  tetapi  nilainya individu.  Untuk  melihat  kreativitas,  siswa  dibagi  menjadi enam kolompok yang terdiri dari enan orang perkelompoknya. Kreativitas  dinilai  berdasarkan  nilai  dan  kriteria  yang  telah ditetapkan  pada  rubrik  penilaian  kreativitas.   Pada  tahap  ini adalah  kegiatan  mengamati  kreativitas  siswa  dalam mengerjakan  LKPD  pada  saat  pembelajaran  berlangsung. Hasil pengamatan kreativitas peserta didik dapat dilihat pada tabel 3 grafik 1 berikut:
TABEL 3. Data hasil persentase Kreativitas Pembelajaran Bioteknologi dengan PJBL berbasis STEAM kelompok Aspek yang diamati Fleksibelitas Fluency Elaborasi Orginalitas 1 5 5 6 5 2 6 6 6 6 3 6 5 6 6 4 5 5 6 6 5 6 5 6 6 6 6 6 6 6 Jumlah 34 33 36 35 (%) 94.4 91.6 100 97.2
Gambar 1. Persentase indikator kreativas pesrta didik dalam pembelajaran

## Bioteknologi dengan PJBL berbasis STEAM
A. Fleksibilitas Fleksibilitas merupakan  kemampuan  siswa  dalam menghasilkan  gagasan,  jawaban  atau  pertanyaan  yang bervariasi,  dari  hasil  penelitian  menunjukan  bahwa  pererta didik  sudah  mampu  memberi  jawaban  maupun  pertanyaan yang  bervariasi  meskipun  tujuannya  sama.  Hal  ini  dapat dilihat  dari  lembar  jawaban,  ketika  menjawab  lembar  kerja peserta didik dengan jawaban yang bervariasi sebesar 94,4 % kriteria sanat baik

## B. Originalitas
Originalitas adalah  kreativitasn  kemampuan  peserta didik  dalam melahirkan ungkapan baru dan unik. Dari  hasil penelitian  menunjukan  bahwa  peserta  didik  sudah  mampu memikirkan  cara  yang  tidak  lazim  untuk  mengungkapkan sesuatu  istilah  atau  menjelaskan  sesuatu  hal.  Hal  ini dibuktikan  dengan  argumen  argument  peserta  didik  yang disampaikan  dalam  menjawab  lembar  kerja  peserta  didik. dalam  menjawab  pertanyaan  lebih  senang  menjelaskan dengan istilah mereka sendiri. Selain itu tampak peserta didik mempunyai  kemauan  keras  dalam  mebuat  roti  kukus  yang bervariasi  baik  dari  segi  bentuk  maupun  isi  atau  toping, Originalitas  mencapai  97,2  %  seperti  tergambar  dari  foto berikut
Gambar 2. .Hasil praktek membuat roti kukus yang bervariasi dari segi bentuk warna maupun rasa
86 88 90 92 94 96 98 100 102 Fleksibilitas Orginalitas Elaborasi Fluency
C. Elaborasi Elaborasi merupakan kemampuan peserta didik dalam menanggapi pertanyaan pertanyaan secara bergairah,aktif dan bersemangat  dalam  menyelesaikan  soal  .hal  ini  dibuktikan dengan    hasil  jawaban  lembar  kerja  peserta  didik,dimana perserta didik lebih senang dalam mencari cara atau metode yang  praktis  dalam  menjawab  pertanyaan  ,Semua  peserta didik  mengerjakan    soal  yang  terdapat  pada  LKPD  (lembar kerja peserta didik) maka karena semua peserta didik terlibat dalam menjawab soal LKPD elaborasi mendapat skor tertingi yaitu 100%.Hal ini bisa dilihat dari gambar berikut
Gambar 3 .Peserta didik berdiskusi pada saat pembelajaran

## D. Fluency
Fluency adalah  kreativitas  peserta  didik  dalam mencetuskan  banyak  gagasan  ,jawaban  ,penyelesaian masalah atau pertanyaan .hal ini dibuktikan dengan jawaban jawaban  peserta  didik  waktu  presentasi  dalam  menanggapi pertanyaan dari pesrta didik lain .dan prosentasinya mencapai 91,6% dengan kriteria baik..Fluency dalam hasil pengamatan merupakan  prosentase  paling  rendah  dibandingkan  dengan poin  poin  yang  lain  hal  ini  karena  dalam  menaggapi pertanyaan  dari  peserta  lain  waktu  presentasi  yang  terdiri dalam  6  kelompok  ada  3  kelompok  masing  masing  1orang tidak  ikut  berperan  untuk  menanggapi  atau  menjawab pertanyaan .Jadi perhitungan fluency 36-3 = 33
orang.prosentasenya adalah
33/36= 91,6%..untuk
kedepannya dalam mengatasi hal ini guru harus lebih baik lagi memberi motivasi untuk semua peserta didik dalam berperan aktif saat presentasi

## E. Hasil PJBL
Untuk  penilaian  hasil  PJBL  ini  berupa  roti  kukus (bakpao)  dilakukan  dengan  wawancara  dan  penilaian  dari dewan guru dengan jalan hasil roti kukus dari tiap kelompok dibawa keruang guru, kemudian dewan guru mengamati dan mencicipi roti kukus (bakpao) tersebut. Hasil penilaian dewan guru terhadap hasil projek peserta didik bisa dilihat pada table empat.
Tabel 4. Penilaian dan wawancara terhadap guru untuk hasil PJBL (roti kukus) berbasis STEAM
Aspek penilaian Kelompok Rata rata 1 2 3 4 5 6 Bentuk 75 90 90 80 80 90 84,16 Warna 80 80 90 80 75 90 82,5
Rasa 80 85 70 80 80 87 80,33 Higinitas 80 85 80 80 80 85 81,66 Jumlah 315 340 330 320 315 342 327
Nilai 78,75 85 82,5 80 78,75 88 82,125
Hasil PJB L  dalam  pembelajaran  bioteknologi  adalah pembuatan roti kukus atau bakpao peniaian tertinggi  di  raih oleh kelompok 6, dengan hasil dilihat dari bentuknya bagus, bentuk  ini  seiain  keserasian  juga  dilihat  dari  mengembang atau  tidaknya roti  kukus,  warnanya  menarik,  rasanya  paling enak disbanding kelompok lain, kebersihan waktu penyajian juga  bagus.  nilai  yang  diperoleh  kelompok  6  adalah 342.dengan rata rata 88.Sedangkan nilai terendah diraih oleh kelompok  1,kelompok  1  mendapat  nilai  terendah  karena dilihat  dari  bentuk  nya  hasil  dari  kelompok  1  kurang mengembang  ,hal  ini  disebabkan  waktu  pengukusan  tutup dandang  idak  dilapisi  serbet  ,sehingga  ada  tetesan  uap  dari tutup  dandang  yang  menetes  keadonan  yang  menyebabkan roti jadi tidak mengembang dengan baik, nilai  yang didapat kelompok  1  adalah  315  ,dengan  rata  rata  78,75.untuk  hasil rata rata dari hasil roti kukus ini untuk semua kelompok rata rata 82,125. Dengan kriteria sangat baik.
Gambar 4. kelompok 6 merupakan kelompok terbaik dalam pembelajaran

## F. Hasil Belajar
Evaluasi  hasil  belajar  yang  merupakan  rangkaian Penelitian  kreativitas  belajar  peserta  didik  dilaksanakan melalui tes di kelas, sesudah melaksanakan materi ajar dengan model  pembelajaran Project  Based  Learning .  Evaluasi dilakukan dengan membagi soal berbentuk essay berjumlah 5 butir  untuk  menilai  hasil  belajar  dengan PJBL berbasia STEAM dalam mempelajari Bioteknologi. Soal ini dibagikan kepada  36  peserta  didik  di  kelas11  IPA  .4  SMA  Negeri  1 parung tahun pelajaran 2019-2020 pada tanggal 13 November 2019.  Hasil  tes  dalam  bentuk  lembar  jawaban  peserta  didik kemudian dikoreksi dan dinillai lalu di anlisa dengan mencari nilai  rata-rata,  dan  hasil rata  rata  nya  adalah  85, dan  semua peserta  didik  tuntas  artinya  semua  mendapat  nilai  diatas Kriteria  Ketuntasan  Minimal  (KKM)  biologi  di  SMAN  I Parung, padahal pada evaluasi kompetensi dasar sebelumnya
ada 10 orang (sekitar 28%) yang mendapatkan nilai dibawah 75 atau di bawah KKM. Hal ini membuktikan pembelajaran dengan PJBL berbasis STEAM pada  materi  Bioteknologi selain meningkatkan kreativitas peseta didik juga memberikan hasil belajar peserta didik yang baik, yaitu nilai rata rata 85 ini sudah melampui kriteria ketuntasan minimal (KKM) sekolah untuk mata pelajaran biologi yang KKM nya 75 dan tuntas 100% untuk semua peserta didik di kelas 11 IPA 4 SMAN I Parung
Pendekatan STEAM pada proses pembelajaran ini jelas terintegrasi  dimana sains  sebagai  dasar pengetahuan tentang kompetensi  dasar  yang  dipelajari  yaitu  Bioteknologi, teknologi  engenering  nya  teraplikasi  dalam  pembuatan  roti kukus  art  atau  seni  nya  bias  dilihat  dari  krativitas  bentuk maupun ukuran dari pembuatan roti kukus, matematika jelas sangat berperan disini yaitu komposisi atau takaran yang tepat sangat  jelas  diperlukan  untuk  menghasilkan  produk  yang sesuai  dengan  yang  diharapkan.  Dengan  demikian  STEAM adalah  sebuah  pendekatan  dalam  pembelajaran  yang menggunakan sains, teknologi, seni dan matematika sebagai pintu  masuk  untuk  membimbing  penelitian  peserta  didik diskusi dan kolaborasi, serta kreatif dan berpikir kritis. Hasil akhirnya adalah siswa yang berani  mengambil  resiko  dalam penelitiannya  namun  dengan  pertimbangan  matang,  terlibat langsung dalam membentuk pengalaman belajar, gigih dalam menemukan  solusi  masalah,  aktif  dalam  melakukan kolaborasi dan bekerja melalui proses kreatif.
Kreativitas  peserta  didik  sangat  terlihat  pada pembelajaran  bioteknologi  melalui PJBL berbasis STEAM pada  proses  pembuatan  roti  kukus  ,maupun  proses  kajian literature pada saat menjawab petanyaan pada LKPD.Hal ini menunjukan bahwa model PJB L berbasis STEAM ini mampu meningkatkan  kreativitas  peserta  didik  untuk  kreativ  yang merupakan implentasi pembelajaran abad 21.
Kreatif,  aktif dan mandiri  sangat  terlihat  pada proses pembelajaran ini, menunjukan bahwa guru sudah menerapkan pembelajaran penguatan karakter (PPK) sebagai perwujudan pembelajaran  abad  21.  Pendekatan STEAM pada  proses pembelajaran ini jelas terintegrasi  dimana sains sebagai dasar pengetahuan  tentang  kompetensi  dasar  yang  dipelajari  yaitu Bioteknologi,teknologi  engenering  nya  teraplikasi  dalam pembuatan  roti  kukus  art  atau  seni  nya  bias  dilihat  dari krativitas bentuk maupun ukuran dari pembuatan roti kukus, matematika jelas sangat berperan disini yaitu komposisi atau takaran  yang  tepat  sangat  jelas  diperlukan  untuk menghasilkan  produk  yang  sesuai  dengan  yang  diharapkan. Dengan demikian STEAM adalah sebuah pendekatan dalam pembelajaran  yang  menggunakan  sains,  teknologi,  seni  dan matematika  sebagai  pintu  masuk  untuk  membimbing penelitian peserta didik. Diskusi dan kolaborasi, serta kreatif dan berpikir kritis.  Hasil akhirnya adalah siswa yang berani mengambil  resiko  dalam  penelitiannya  namun  dengan pertimbangan  matang,  terlibat  langsung  dalam  membentuk pengalaman belajar, gigih dalam menemukan solusi masalah, aktif dalam melakukan kolaborasi dan bekerja melalui proses kreatif.
Kreativitas  peserta  didik  sangat  terlihat  pada pembelajaran  bioteknologi  melalui  PJBL  berbasis STEAM pada  proses  pembuatan  roti  kukus,  maupun  proses  kajian literatur pada saat menjawab petanyaan pada LKPD. Hal ini menunjukan bahwa model PJBL berbasis STEAM ini mampu
meningkatkan  kreativitas  peserta  didik  yang  merupakan implentasi pembelajaran abad 21.
Kreatif, aktif dan mandiri  sangat  terlihat  pada proses pembelajaran ini, menunjukan bahwa guru sudah menerapkan pembelajaran penguatan karakter (PPK) sebagai perwujudan pembelajaran abad 21.
Gambar 5. Kreativitas peserta didik dengan PJB L berbasis STEAM

## IV KESIMPULAN
Berdasarkan  data  hasil  observasi  terhadap  kreativitas belajar peserta didik kompetensi dasar Bioteknologi di kelas 11 IPA 4 SMAN I Parung terdapat pengaruh yang signifikan dari penerapan model PJBL berbasis STEAM.
Dari  hasil  penelitian  best  practice  yang  telah dilaksanakan  ,maka  dapat  disimpulkan  proses  pembelajaran Biologi  pada  kompetensi  dasar  Bioteknologi  dengan menggunakan  mofdel PJBL berbasis STEAM dapat meningkatkan    kreativitas  peserta  didikdi  kelas  11  IPA.4 SMAN  I  Parung.Hal  ini  terlihat  dari  presentase  kreativitas belajar  peserta  didik  yang  diperoleh  dalam  best  praktis  ini untuk  semua  indicator  diatas  91  %    dengan    rata  rata    95,8 dengan kriteria sangat baik. Untuk hasil belajar peserta didik dengan PJBL berbasis STEAM ini juga  memberi  hasil  yang baik  yaitu  rata  rata  85  ini  sudah  melampui  KKM  mata pelajaran  biologi  di  SMAN  I  Parung  yaitu  75  dan  tuntas 100%.
Model  pembelajaran PJBL berbasis STEAM bisa dijadikan model pembelajaran alternative untuk pembelajaran abad  21  karena  bisa  meningkatkan  kreativitas  siswa  yang merupakan tuntutan keterampilan pembelajaran abad 21
Model  pembelajaran PJBL mempunyai  kelebihan dapat  meningkatkan  motivasi,  membuat  peserta  didik  lebih aktif,kreatif dan membuat suasana belajar lebih menyenangkan  dan  bermakna.Sedangkan    kekurangan  dari model  ini  banyak  peralatan  yang  harus  disediakan, memerlukan biaya serta  memerlukan waktu untuk menyelesaikan  suatu  masalah,maka  untuk  mengatasi kekurangan PJBL tersebut , PJBL dilaksanakan dengan cara membuat kelompok
Model  Pembelajaran PJBL berbasis STEAM mudah dilaksanakan,  tetapi  membutuhkan  waktu  yang  lama  ,oleh karena itu ,guru yang akan menerapkan model PJBL berbasis STEAM diharapkan  memanfaatkan  waktu  sebaik  mungkin ,agar  pembelajaran    yang  telah  direncanakn  berjalan  sesuai yang diharapkan.

## REFERENSI
Ananda,U (2018). Penerapan Model Project Based Learning untuk Meningkatkan Kreativitas Siswa pada
Pembelajaran IPA Kelas IV MIN 6  Aceh Selatan. Skripsi thesis, UIN Ar-Raniry Banda Aceh. Bender,W.,N.,(2012). Project-Based Learning:
Differentiating  Instruction  for  the  21st  Century .  A SAGE Publications Company,California,US Hosnan. (2014). Pendekatan Saintifik dan Kontekstual dalam Pembelajaran Abad 21. Ghalia Indonesia, Bogor Kamdi,  Waras.  (2004). Kelas  Akselerasi  dan  Diskriminasi anak .  Dalam  harian  Kompas  Senin,  09  Agustus
2004.http:www.kompas.co.id/kompascetak/0408/09/ Didaktika/1193374.htm 20.30. 1-jan-2005. Makmur,  Agus.  2015.  Efektifitas  Penggunaan  Metode  Base Method  Dalam  Meningkatkan  Kreatvitas  Motivasi Belajar Matematika Siswa SMP N 10 Padangsidimpuan. Jurnal EduTech 1(1):1-15 . ISSN 2442-6024. Munandar,  Utami.  (2009). Pengembangan  kreativitas  Anak Berbakat . Jakarta : Rineka Cipta. Nugroho,G.A.,  Prayitno,B.A.,  dan  Ariyanto,  J.  (2017).
Peningkatan  Kemampuan  Berpikir  Kreatif  Melalui Penerapan  Project  Based  Learning  Pada  Materi Pencemaran dan Daur Ulang Limbah.6(2)
OECD.  Glossary  of  Statistical  Term  of  Bull  and  Bear
Bond.Diakses:https://stats.oecd.org/glossary/detail.as
p?ID=4650, 1 januari 2021
Rahayu, S., (2019). Kumpulan BestPractice. Abda publisher, Bojonegoro. Riyanto,  Agus.(2020). Penerapan  Model  Pembelajaran STEAM  Dalam  Pendidikan  Abad  21 .  [Online] https://www.amongguru.com/penerapan-model- pembelajaran-steam-dalam-pendidikan-abad-21/. Diakses tanggal 20 april 2020. Rohana,  R  S  dan  Wahyudin.  (2016).  PROJECT  BASED
LEARNING UNTUK MENINGKATKAN BERPIKIR  KREATIFSISWA  SD  PADA  MATERI MAKANAN DAN KESEHATAN. Jurnal  Penelitian Pendidikan .16(3) Rosadi,  D  .(2014). Analisis  runtun  waktu  dan  aplikasinya dengan  R.  TXB .  GADJAH  MADA  UNIVERSITY PRESS, Yogyakarta Siva,V.(1994). Bioteknologi dan Lingkungan .Gramedia
Pustaka utama, Jakarta
Slameto. (2003).
Belajar
dan Faktor yang Mempengaruhinya .Rineka Cipta, Jakarta Sudijono,A.(2009) Pengantar  Statistuk  Pendidikan ,Raja
Grafindo, Jakarta.
Uno,  H.,  b.,  dan  Muhammad,N., ( 2012) . Belajar  dengan Pendekatan. PAILKEM . PT Bumi Aksara, Jakarta.
Wang,  Zang  dan  Grinsted.  (2008).  How  Gifted  Chinese Students  Study  Mathemtics. Portal  Informasi Pendidikan , Jakarta: Depdiknas. http://www.depdiknas.go.id/jurnal/26/sistempercepat anherry.htm. 18.50. 1Februari2008.
Yam,L.SH.,  dan  Rosini,P.  (2010).Effectiveness  of  Project- Based  Learning  as  a  Strategy  for  Property Education.16(3), 291-313