http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id

## Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality pada Aplikasi Katalog Fashion berbasis Android

## Utilization of Augmented Reality Technology on Android-based Fashion
Catalog Application
1 Fariz Wahyu Kuncorojati*, 2 Adityo Permana Wibowo
1,2 Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Teknologi Yogyakarta Jalan Siliwangi Jl. Ring Road Utara, Jombor Lor, Sendangadi, Kec. Mlati, Kabupaten Sleman, Daerah Istimewa Yogyakarta, Indonesia *e-mail: farizwahyu60@gmail.com
( received : 10 Juli 2023, revised : 10 Oktober 2023, accepted : 11 November 2023)

## Abstrak
Fashion adalah  kebutuhan  primer  masyarakat  khususnya  remaja.  Salah  satu  upaya  untuk  tampak memukau  ialah  dengan  memakai  busana  yang  trendi.  Banyak  toko  pakaian  yang  bersaing  dengan metode  promosi  tertentu.  Banyak  strategi  yang  digunakan  untuk  mempromosikan  produk fashion salah  satunya  adalah  melalui  katalog.  Melihat  katalog fashion yang  diterbitkan  melalui  majalah, koran,  dan  media  cetak  lainnya  sepertinya  sudah  menjadi  praktik  yang  biasa  terjadi  di  toko  demi menampilkan desain busana ke target pasar. Penelitian ini memiliki tujuan untuk menciptakan aplikasi yang  dapat  dimanfaatkan  untuk  mengetahui  desain  produk  secara  detail  menggunakan  teknologi augmented  reality .  Metode  observasi  dilakukan  dengan  mengumpulkan  data  –  data  produk  fashion dari  beberapa  toko  fashion  seperti  Erigo  Store  dan  Uniqlo  CO.  Metode  studi  literatur  dilakukan dengan  menggabungkan  data  –  data  dari  berbagai  jurnal  dan  makalah  dari  google  scholar.  Sistem aplikasi  berbasis  android  menggunakan augmented reality dengan  tujuan  memperkuat  strategi pemasaran  produk fashion dapat  mempermudah  calon  pembeli  untuk  menentukan  model  dan  motif serta melihat bentuk 3 dimensi dari porduk busana tanpa harus mendatangi toko. Dari hasil pengujian black  box  yang  sudah  dilaksankan,  aplikasi  katalog  fashion  menggunakan augmented  reality telah terbebas  dari  kesalahan  fungsional  dan  mampu  menampilkan  semua  objek  3D  produk fashion yang sudah tersimpan di dalam basis data Vuforia.
Kata kunci: Fashion , Augmented Reality , objek 3 dimensi, katalog, Android.

## Abstract
Fashion  is  a  primary  need  for  society,  especially  teenagers.  One  way  to  look  attractive  is  to  wear clothes that follow the trend. Many clothing stores compete with certain promotional methods. Many strategies are used to promote products fashion one way is through the catalog. View catalog fashion presented in the form of print media may be commonly used in stores to describe products fashion to consumers. The purpose of this study is to generate applications that can be used to find out product models in detail by utilizing technology augmented reality. The observation method was carried out by collecting fashion product data from several fashion stores such as Erigo Store and Uniqlo CO. - The  literature  study  approach  is  used  by  gathering  information  from  various  journals  and  papers from Google Scholar. With the Android-based application system using technology augmented reality as a promotional media for clothing sales, it can facilitate fashion products promotion for the stores and make it simpler for prospective customers to identify models and motifs and see the 3-dimensional shape of clothing products without needing to visit the retailer. From the outcomes of the black box testing that has been performed, the fashion catalog application uses augmented reality, is free from functional errors and is able to display all 3D objects of the product fashion which is already stored in the Vuforia database.
Keywords: Fashion , Augmented Reality , 3D object, catalog, Android.

## 1 Pendahuluan
Fashion adalah kebutuhan primer masyarakat khususnya generasi muda. Memakai pakaian yang modis  adalah  salah  satu  cara  untuk  tampil  menarik[1].  Banyak  toko  pakaian  yang  bersaing  dengan metode  promosi  tertentu.  Banyak  strategi  yang  digunakan  untuk  mempromosikan  produk fashion salah satunya adalah melalui katalog.
Melihat katalog fashion yang disajikan di media cetak umumnya dapat digunakan di toko fashion untuk  menggambarkan  produk fashion kepada  konsumen[2].  Banyak  konsumen  mendapat  kesulitan dalam  melihat  model  atau  motif  dari  produk fashion .  Pelanggan  hanya  bisa  membayangkan pemakaian produknya saja tanpa bisa memvisualisasikan penggunaannya. Dengan harga produk yang tidak  murah,  hal  ini  membuat  pelanggan  ragu  untuk  memutuskan  membeli  produk  tersebut  karena takut  tidak  sesuai  dengan  yang  dibayangkan  sebelumnya.  Keraguan  pelanggan  tersebut  memberi dampak negatif kepada penjual.
Aughmented  Reality merupakan  istilah  yang  mengacu  pada  lingkungan  yang  menjadikan  satu dunia  nyata  dengan  dunia  virtual  yang  dihasilkan  komputer  dimana  konsumen  bisa  melihat  produk fashion secara 3D menggunakan perangkat android berbentuk virtual[3]. Definisi Augmented Reality tidak hanya terdapat kesamaan antara dunia yang riil dengan dunia maya di ruang yang sama, namun hal  ini  juga  berpacu  pada  gaya  interaksi  manusia  dengan  berbagai  media  dan  teknologi  digital.  Hal tersebut  menambah  informasi  pada  peranti Augmented  Reality memiliki  kelebihan  utama  karena mudah dibawa, dapat dipakai dan mobile dalam beberapa cara. Augmented Reality biasanya berbasis marker , dengan tracking dilakukan setelah marker dibuat[4]. Objek 3D mewakili bidang  koordinasi tiga sumbu terdiri dari sumbu X, Y, dan Z. Sumbu X berfungsi sebagai sumbu horizontal, sedangkan sumbu  Y  berfungsi  sebagai  sumbu  vertikal.  Sumbu  Z  melewati  layar,  menunjukkan  kedalaman bidang.[5]. Teknologi ini nantinya dapat dimanfaatkan untuk media promosi di industri fashion agar lebih menarik.
Berdasarkan  permasalah  tersebut  maka  diperlukan  media  periklanan  baru  untuk  menarik  lebih banyak konsumen sehingga meningkatkan  minat dan antusiasme konsumen terhadap produk fashion yang  ditawarkan.  Studi  yang  dilakukan  ini  memiliki  visi  untuk  menciptakan  aplikasi  yang  dapat digunakan  untuk  mengetahui  model  produk  secara  detail  yang  menggunakan  teknologi augmented reality dan  memakai  metode waterfall untuk  memunculkan  objek  3D  diatas marker .  Sehingga, penjual diharapkan dapat memberi kenyamanan kepada pelanggan dalam proses memilih produk yang akan dibeli.

## 2 Tinjauan Literatur
Berikut  ini  adalah  daftar  penelitian  yang  memiliki  keterkaitan  dengan  studi  yang  dilakukan penulis:
Penelitian  yang  dibangun  [6]  menggunakan  teknologi Augmented  Reality untuk  aplikasi  Ulfa Batique membangun AR dengan Unity dan Blender 3D. Aplikasi ini dirancang untuk menyelesaikan masalah  promosi  dengan  menampilkan  objek  tiga  dimensi  menggunakan  metode  waterfall  dengan menghubungkan marker ke basis data. Keluaran aplikasi ini dapat memperlihatkan objek tiga dimensi yang  serupa  dengan  yang  ditampilkan  di  katalog  busana  untuk  memikat  pelanggan  membeli  barang tersebut.
Penelitian  serupa  dilakukan  oleh  [7]  dimana  aplikasi  telepon  seluler  yang  berbasis  AR  sebagai alat untuk memilih busana yang tepat bagi pengguna dapat digunakan di telepon pintar. Aplikasi ini dapat  memindai  pada  penanda,  menampilkan  objek  virtual  dalam  model  pakaian  3D  yang  dapat digunakan  untuk fitting busana,  dan  dapat  menyimpan  gambar fitting busana  tersebut.  Berdasarkan hasil  pengujian,  diperoleh  hasil  bahwa  aplikasi  ini  sangat  bermanfaat  dan  meningkatkan  strategi pemasaran serta disukai oleh masyarakat untuk melakukan pemilihan baju.
Mochamad  Indra  Kurniazaman  dan  Saludin  (2022)  melakukan  penelitian  aplikasi Augmented Reality untuk butik[8]. Tujuan penelitian aplikasi ini untuk tetap melanjutkan bisnis mempromosikan busana  kepada  calon  pembeli  di  masa  pandemi  dengan  menggunakan  item  3D  di fashion butik. Penelitian  ini  menggunakan  model  ADDIE  dimana  data  tentang  keperluan  pengguna  digabungkan berdasarkan hasil survei. Penelitian ini menemukan bahwa aplikasi yang menampilkan fashion dalam bentuk  3D  dengan  menggunakan markerbased tracking sebagai  metode  untuk  menampilkan  objek yang sudah dimasukan kedalam database Vuforia dengan bantuan marker berupa gambar.
Pada penelitian yang dilakukan Rizqy Mualana Alfath dan Sri Eniyati (2021) diketahui aplikasi Augmented Reality pada  katalog  alat  Kesehatan  dengan  memanfaatkan  metode image tracking dan pemrograman  C#  untuk  membangun  aplikasi  android  menggunakan  Unity  Engine[9].  Tujuan  studi aplikasi ini untuk membantu toko alat kesehatan semakin simpleks dan efisien dalam mempromosikan produknya  serta dapat  meningkatkan  ketertarikan calon  pembeli.  Hasil  penelitian  ini  adalah  aplikasi dapat memperlihatkan objek alat kesehatan dengan bentuk tiga dimensi.
Akmal  Junaidi  (2020)  melakukan  penelitian  aplikasi Augmented Reality pada  katalog furniture dengan tujuan penelitian untuk mengintegrasikan furniture 2D dengan teknologi augmented reality ke dalam  katalog[10].  Aplikasi  ini  bisa  menampilkan  furniture  tiga  dimensi  yang  dapat  disesuaikan dengan lingkungan riil. Untuk membuat aplikasi ini, Vuforia SDK digunakan bersama dengan metode User-Defined  Target (UDT)  pada  Unity  3D.  Hasil  dari  aplikasi ini  adalah  pengguna  bisa  mengubah ukuran produk dan menampilkan objek di tempat yang diinginkan.

## 3 Metode Penelitian
Studi  ini  melakukan  pengembangan  aplikasi  AR  berbasis  android  dengan  tipe  implementatif. Cara  pengumpulan  data  yang  dilakukan  untuk  membangun  aplikasi  ini  menggabungkan  metode observasi dan studi literatur. Metode observasi dilakukan dengan mengumpulkan data  – data produk fashion dari beberapa toko fashion seperti Erigo Store dan Uniqlo CO.  Berikut merupakan data – data yang didapatkan dari metode observasi ditunjukkan dalam Tabel 1.
Tabel 1. Data Observasi No Data Keterangan 1 Data pakaian Kemeja, kaos, celana 2 Data model Model 3D dari kemeja, kaos, celana 3 Data motif Flanel, batik, kasual
Penelitian  berawal  dari  masalah  yaitu  pembeli  yang  tidak  bisa  menentukan  model  yang  sesuai, melihat  model  busana  hanya  melalui  foto  atau  gambar  dirasa  kurang  menyakinkan  calon  pembeli karena  kurangnya  informasi  lebih  lengkap  yang  didapat  calon  pembeli.  Sehingga  menghasilkan usulan  untuk  mengembangkan  aplikasi  yang  dapat  menampilkan  busana  secara    3D,  tidak  hanya menampilkan gambar atau foto model biasa, serta memberikan pilihan motif yang lebih banyak untuk konsumen.

## 3.1 Kerangka Penelitian
Kerangka  Penelitian  yang  dilakukan  untuk  melengkapi  aplikasi  ini  menggunakan  kerangka penelitian  model  waterfall.  Penggunaan  model  ini  didasari  alasan  bahwa  model  waterfall  dapat memberikan  proses  yang  sejalan  atau  berurutan  mulai  dari  analisis  data,  perancangan  sistem, pengaplikasian, pemeriksaan, dan evaluasi.[11].
Berikut adalah kerangka penelitian dari aplikasi katalog fashion menggunakan augmented reality terlihat di Gambar 1.

## Gambar 1. Kerangka Penelitian
Berikut adalah penjelasan dari kerangka penelitian pada Gambar 1:
A. Studi  Literatur,  mempelajari  dan  menggabungkan  data  dari buku, jurnal,  dan  penelitian sebelumnya
B. Perancangan  Aplikasi,  perancangan  aplikasi  merupakan  proses  merancangan  aplikasi seperti desaign interface , perancangan objek 3D, dan desaign marker
C. Pembuatan  Aplikasi,  pembuatan  aplikasi  adalah  proses  implementasi  dari  tahap perancangan aplikasi yang dikerjakan menggunakan software Unity 3D
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
D. Uji  Coba  atau  tahapan  pengujian  adalah  tahapan  terakhir  dengan  menerapkan  metode Black box . Metode Black box yaitu pemeriksaan yang dilakukan dengan memanfaatkan data  pengujian  dan  verifikasi  fungsionalitas software .  Pengujian  ini  dilakukan  pada semua menu dari aplikasi dan tingkat kecepatan aplikasi pada smartphone .

## 3.2 Gambaran Umum Aplikasi
Gambaran umum dari aplikasi katalog fashion Augmented Reality ditunjukkan pada Gambar 2.

## Gambar 2. Gambaran Umum Aplikasi
Gambar  2  adalah  gambaran  umum  Aplikasi  Katalog Augmented Reality Berbasis  Android. Pengguna mengakses aplikasi yang sudah di install di smartphone , pengguna memilih jenis pakaian di katalog, aplikasi akan memvalidasi data dari database , aplikasi akan mengakses kamera AR, kamera diarahkan ke katalog yang menjadi marker, aplikasi akan melakukan scanning , pada marker , aplikasi memanggil objek 3D dan menampilkan objek 3D pada aplikasi Katalog Augmented Reality Berbasis Android.

## 4 Hasil dan Pembahasan
Pada proses ini menjelaskan proses analisis data yang diperlukan untuk membangun aplikasi ini yaitu  analisis  kebutuhan  berdasarkan  kebutuhan hardware dan software .  Kemudian  penelitian dilanjutkan  perancangan  konseptual  yaitu  rancangan UML, use  case  diagram ,  dan activity  diagram , setelah  tahap  perancangan  selesai  maka  dilakukan  immplementasi  pada  aplikasi  sesuai  dengan kebutuhan dan rancanga. Setelah selesai tahap implementasi akan dilakukan tahapan pengujian yang dilakukan menggunakan metode Blackbox .

## 4.1 Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan dilaksanakan guna memastikan spesifikasi perangkat yang dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi sesuai dengan klarifikasi hardware dan software terhadap kebutuhan pengguna.

## 4.1.1 Analisis Kebutuhan Hardware
Dalam penyusunan aplikasi ini, perangkat keras yang dibutuhkan adalah sebagai berikut:
a. Laptop dengan spesifikasi sebagai berikut:
1.  CPU : AMD Ryzen™ 7 4800H Processor 2.9 GHz 2.  Memory : 8GB DDR4-3200 SO-DIMM 3.  Storage : 512GB M.2 NVMe™ PCIe® 3.0 SSD 4.  GPU : NVIDIA® GeForce RTX™ 3050 Laptop GPU 4 GB GDDR 6 5.  Display : 15.6-inch FHD (1920 x 1080) 16:9, 144Hz IPS 250nits; sRGB: 62.5%; b. Satu unit smartphone dengan spesifikasi 1.  Display : IPS LED touchscreen, 16M colors 2.  Resolution : 720x1280 pixels (~267ppi pixel density) 3.  OS : Android 5.1(Lollipop) 4.  Chipset : Mediatek MT6755 5.  CPU : Octa-core 1.5GHz Cortex-A53 6.  Storage : Internal 3GB of RAM, 32 GB of ROM

## 4.1.2 Analisis Kebutuhan Software
Pada pembuatan aplikasi ini perangkat lunak yang dibutuhkan, yaitu: a.  Microsoft Windows 11 Home Single Languange (64-bit) b.  Unity
c.  Vuforia Development Kit
d.  Android Development Kit
e.  Blender
f.  Canva
g.  Program lainnya yang mendukung penyelesaian aplikasi ini.

## 4.2 Rancangan UML
Pemodelan  sebuah  sistem  pada  pengguna Unified  Modeling  Langueage (UML)  Secara  umum dapat digambarkan sebagai bentuk metode pemodelan visual, yaitu perancangan sistem dengan object orientation  serta  telah  menjadi  dasar  untuk  memvisualisasikan,  mendesain,  serta  merekam  sistem aplikasi[12].

## 4.2.1 Use Case Diagram
Terdapat  berbagai  macam  diagram Unified  Modelling  Language yang  dapat  digunakan  untuk memvisualisasikan  interaksi  antara  sistem  dengan  actor.  Salah  satu  diagram  tersebut  adalah Use Case Diagram .[13] Tipe interaksi yang terjadi antara user dengan system dapat dijelaskan dengan menggunakan Use Case Diagram . Berikut merupakan bentuk dari Use Case Diagram ditunjukkan di Gambar 3:
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id

## Gambar 3. Use Case Diagram Aplikasi
Pada Gambar 3 terlihat user atau pengguna yang dapat memakai aplikasi untuk mengidentifikasi marker, memunculkan objek 3D, memilih kategori busana dan keluar dari aplikasi.

## 4.2.2 Activity Diagram
Activity  diagram diperlukan  untuk  mensimulasikan  proses  yang  berjalan  dalam  suatu  sistem. [14].  Urutan  proses  sistem  yang  dijelaskan  dengan  cara  vertikal.  Berikut activity  diagram yang dihasilkan ditunjukkan dalam Gambar 4:
Gambar 4. Activity Diagram Aplikasi
Gambar 4 adalah activity diagram dari aplikasi, memiliki beberapa fungsi, seperti diawali dengan memulai  aplikasi,  memunculkan  halaman  menu  utama,  memunculkan  sub  menu,  membuka  kamera smartphone ,  melakukan scan pada marker ,  menampilkan  objek  3D  dan  keluar  dari  aplikasi  dengan memilih menu quit dan aplikasi akan keluar.

## 4.3 Implementasi Aplikasi
Implementasi merupakan tahap dimana suatu aplikasi dibuat dari rancangan yang dibuat di tahap sebelumnya. Desain aplikasi yang diterapkan yaitu animasi 3D busana, menu utama, start , setting dan quit . Berikut hasil penerapan aplikasi.
a. Halaman Splash Screen Halaman splash  screen dimunculkan  sebagai  pendahuluan  sebelum  masuk  ke  halaman utama. Halaman ini ditampilkan sebagai pengenalan aplikasi kepada pengguna. Berikut halaman splash screen dari aplikasi augmented reality katalog fashion ditunjukkan dalam Gambar 5.
Gambar 5. Splash Screen
b. Halaman Utama
Halaman  utama  memiliki  beberapa  tombol  menu  dari  aplikasi  yang  dibangun.  Berikut adalah halaman utama dari aplikasi augmented reality katalog fashion ditunjukkan di Gambar 6.

## Gambar 6. Halaman Utama
c. Halaman Sub Menu
Halaman sub menu menunjukkan beberapa tombol pilihan dari menu yang dipilih sebelumnya pada aplikasi yang dibangun. Berikut adalah halaman sub menu dari aplikasi augmented reality katalog fashion terlihat di Gambar 7.
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id

## Gambar 7. Halaman Sub Menu
d. Halaman Scan Marker
Halaman  scan  marker  menampilkan  halaman  yang  dapat  mendeteksi  marker  melalui kamera smartphone beserta  informasi  yang  sudah  dimasukkan  ke  dalam  fitur  aplikasi.  pada aplikasi  yang  dibangun.  Berikut  adalah  halaman  menu scan marker  dari  aplikasi augmented reality katalog fashion terlihat pada Gambar 8.

## Gambar 8. Halaman Scan Marker

## 4.4 Pengujian Aplikasi
Metode Black Box dilakukan untuk menguji aplikasi ini. Pengujian ini hanya dapat menguji tampilan  (user  interface),  fungsionalitas,  dan  tidak  melihat  apa  yang  terjadi  pada  proses  detailnya. Ketahui  saja  proses  input  dan  outputnya[15].  Pengujian  menggunakan  smartphone  android  dengan spesifikasi  IPS  LED  touchscreen,  16M  colors,  Resolution  720x1280  pixels  (~267ppi  pixel  density), OS Android 5.1(Lollipop), Chipset Mediatek MT6755, CPU Octa-core 1.5GHz Cortex-A53, Internal 3GB of RAM, 32 GB of ROM. Tabel 2 menunjukkan hasil pengujian fungsi menu aplikasi.
Tabel 2. Pengujian Fungsi Menu Aplikasi No  Pengujian Keterangan Kesimpulan 1 Splash Screen   Menampil menu awal aplikasi Berhasil 2 Halaman Utama Menampilkan  panel  produk,  menu kemeja,  menu  kaos,  menu  celana,  dan tombol keluar Berhasil 3 Menu Kemeja Menampilkan  pilihan  produk  kemeja seperti flannel, batik, dan kasual Berhasil
Volume 13, Nomor 1, Januari 2024: 63-73                                                                                                                e-ISSN:2540-9719
No  Pengujian Keterangan Kesimpulan 4 Menu Kaos Menampilkan  pilihan  produk  kaos seperti  kaos  lengan  pendek  dan  kaos lengan panjang Berhasil 5 Menu Celana Menampil  pilihan  produk  celana  seperti celana pendek dan celana panjang. Berhasil 6 Menu scan marker Menampilkan kamera smartphone dengan informasi produk Berhasil
Pengujian  dilakukan  untuk  melihat  apakah scenes atau  menu  yang  dibuat  pada  aplikasi augmented  reality katalog fashion terdapat error atau  tidak  pada  perpindahan  antar  halaman. Pengujian berikutnya tentang jarak antara kamera dan marker terlihat di Tabel 3

## Tabel 3. Pengujian Jarak antar Kamera dan Marker
Jarak(cm) Hasil yang diharapkan Hasil yang didapatkan Kesimpulan 10 Objek 3D produk busana dan informasinya Berhasil 20 Objek 3D produk busana dan informasinya Berhasil 30 Objek 3D produk busana dan informasinya Berhasil
Volume 13, Nomor 1, Januari 2024: 63-73                                                                                                                e-ISSN:2540-9719
http://sistemasi.ftik.unisi.ac.id
Jarak(cm) Hasil yang diharapkan Hasil yang didapatkan Kesimpulan 40 Objek 3D produk busana dan informasinya Berhasil 50 Objek 3D produk busana dan informasinya Berhasil
Pengujian  ini  dilakukan  untuk  menguji  akurasi  pendeteksian marker .  Peneliti  melakukan pemindaian terhadap marker berukuran 21 x 29.5 cm yang diletakkan di atas bidang datar pada jarak 10-50 cm dari kamera smartphone terhadap marker . Hasil pengujian ini terlihat dalam Tabel 3.

## 5 Kesimpulan
Menurut  penelitian  yang  dilakukan  peneliti  uraikan,  maka  bisa  ditarik  kesimpulan  tentang aplikasi augmented  reality katalog fashion berbasis  Android  adalah    aplikasi  dapat  melakukan pemindaian  pada marker yang  telah  didaftrakan  pada database Vuforia  dengan  adanya  teknologi augmented  reality sebagai  alat  promosi  penjualan  busana  dapat  mempermudah  toko  dalam mempromosikan  produk  busana  serta  mempermudah  calon  pembeli  untuk  menentukan  model  dan motif  serta  melihat  bentuk  3  dimensi  dari  porduk  busana  tanpa  harus  mendatangi  toko.  Dari  hasil pemeriksaan black box yang sudah dilaksanakan, aplikasi ini sudah terlepas dari kesalahan fungsional dan mampu menampilkan semua objek 3D produk fashion yang sudah tersimpan di dalam basis data Vuforia. Aplikasi hanya dapat di jalankan di dalam sistem android minimal API 26 atau nougat dan smarphone android yang mendukung kamera AR

## Referensi
[1] B. Agustian et al. , “Fenomena Fashion Thrift Dikalangan Mahasiswa Fisipkom Unida Sebagai Bentuk Mengekspresikan Diri,” 2023.
[2] R. Toyib and M. Ansyori, “Penerapan Teknologi Augmented Reality pada Katalog Rumah berbasis Android,” 2017. [Online]. Available: www.ejournal.unib.ac.id/index.php/pseudocode
[3] H.  A.  Suhendar  and  H.  Tolle,  “Pengembangan  Aplikasi  Augmented  Reality  Clothing  untuk Meningkatkan  Minat  Beli  Konsumen  terhadap  Bisnis  Clothing  Line  Kyouka,”  2022.  [Online]. Available: http://j-ptiik.ub.ac.id
[4] A. D. Rachmanto and M. Sidiq Noval, “Implementasi Augmented Reality sebagai Media Pengenalan Promosi  Universitas  Nurtanio  Bandung  menggunakan  Unity  3d,”  2018.  [Online].  Available: http://jurnal.unnur.ac.id/index.php/jurnalfiki
[5] M. Marselia, N. Sitompul, and F. Fathushahib, “Perancangan Animasi 3d Taman Wisata Binjai Park Desa Jirak Kabupaten Sambas,” Indonesian Journal of Business Intelligence (IJUBI) , vol. 5, no. 1, p. 45, Jun. 2022, doi: 10.21927/ijubi.v5i1.2335.
[6] W.  A.  Jati,  F.  Nugrahanti,  and  S.  Riyanto,  “Aplikasi  Katalog  Pakaian  sebagai  Media  Pemasaran Berbasis Augmented Reality”.
[7] R. Putranto, “Karya Ilmiah Mahasiswa Teknik Informatika 1 Membangun Aplikasi Mobile Berbasis Augmented Reality sebagai Alat Peraga Dalam Pemilihan Baju.”
[8] M.  Indra  Kurniazaman,  “Implementasi  Augmented  Reality  dalam  Bentuk  Mengenalkan  Fashion Kepada Pelanggan Pada Butik Lenyrafael,” Informatics For Educators And Professionals , vol. 6, no. 1, pp. 33–42, 2021.
[9] R.  M.  Alfath  and  S.  Eniyati, Implementasi  Metode  Image  Tracking  Pada  Katalog  Alat  Kesehatan (Laboratorium) Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android .
[10] A. Junaidi, R. Prabowo, A. Syarif, and Y. Fazri, “Implementasi Augmented Reality Furniture Dengan User-Defined  Target  Berbasis  Android,” Jurnal  Sistem  Informasi  Bisnis ,  vol.  10,  no.  1,  pp.  64–72, Jun. 2020, doi: 10.21456/vol10iss1pp64-72.
[11] M. Nuraminudin and A. Aditya Nugraha, “JINTEKS (Jurnal Informatika Teknologi dan Sains)”.
[12] M.  Naufal  Rabbani  and  M.  Ziveria,  “Perancangan  Sistem  Penjualan  Menggunakan  Modul  E- Commerce pada Toko Tembakau Gentleman Paradise Berbasis Odoo,” 2023.
[13] Yendrianof Devi, Romindo, and Sari Afni Nia, Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi . 2022.
[14] Syaputra  Dikky,  “Sistem  Informasi  Produksi  Komuditas  Sawit  Pada  PT.  Dharmasraya  Palma Sejahtera,” 2023.
[15] Muhammad Firdaus, Muchamad Masduki, and Fardian, “Pengembangan Aplikasi Penghubung antara Pemberi  dan Penerima dalam Pemanfaatan Benda Layak  Pakai Berbasis Android,” 2023. [Online]. Available: https://dart.dev