## Terakreditasi SINTA Peringkat 4
Surat Keputusan Dirjen Penguatan Riset dan Pengembangan Ristek Dikti No. 28/E/KPT/2019 masa berlaku mulai Vol.3 No. 1 tahun 2018 s.d Vol. 7 No. 1 tahun 2022
Terbit online pada laman web jurnal: http://publishing-widyagama.ac.id/ejournal-v2/index.php/jointecs
Vol. 6 No. 3 (2021) 129 - 136

## JOINTECS
(Journal of Information Technology and Computer Science) e-ISSN:2541-6448 p-ISSN:2541-3619

## Strategi Gamifikasi Sebagai Peningkatan Motivasi Kuliah Pemrograman Website Pada Masa Pandemi Covid19
Purwono 1 , Endang Setyawati 2 , Khoirun Nisa 3 , Amanah Wulandari 4 1,3,4 Program Studi Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Harapan Bangsa
2 Program Studi Sistem Informasi, STIKOM Yos Sudarso Purwokerto
1 purwono@uhb.ac.id, 2 endang.setiawati@stikomyos.ac.id, 3 khoirunnisa@uhb.ac.id,
4 amanahwulandari285@gmail.com

## Abstract
The Covid-19 pandemic is still an epidemic that endangers humans so that it becomes a special challenge and demands changes in various fields of society. Education is one of the areas affected by this pandemic. Teaching and learning activities must be carried out online which results in the quality of teaching and learning being not optimal. Online lectures have been conducted for more than a year. This lecture model turned out to have reduced students' learning motivation because it was considered boring so that learning innovations were needed from Lecturers. Gamification is a solution that has been used several times and is a technique that can make students play an active role during lectures and feel they enjoy every given lecture assignment. We design and implement gamification for website programming courses using the classcraft platform. The results showed an increase in student motivation in lectures. This can be seen from several indicators, namely being on time in college increased by 16.67%, interest in discussions with lecturers increased by 40%, accuracy in collecting assignments increased by 39.39%, ability to complete UTS projects increased by 28.57% and ability to complete UAS projects increased. by 34.21%.
Keywords: gamification; covid-19; model; learning; effective.

## Abstrak
Pandemi Covid-19 masih menjadi wabah yang membahayakan manusia sehingga menjadi tantangan khusus dan menuntut adanya perubahan pada berbagai bidang masyarakat. Pendidikan menjadi salah satu bidang yang terdampak oleh pandemi ini. Aktivitas  belajar  mengajar  harus  dilakukan  secara  daring  yang  mengakibatkan  kualitas  belajar  mengajar  menjadi  tidak maksimal. Perkuliahan daring sudah dilakukan lebih dari satu tahun.  Model kuliah ini ternyata telah menurunkan motivasi belajar  mahasiswa  karena  dianggap  menjenuhkan  sehingga  dibutuhkan  inovasi  pembelajaran  dari  para  Dosen.  Gamifikasi menjadi salah satu solusi yang sudah beberapa kali digunakan dan merupakan suatu teknik yang dapat membuat mahasiswa berperan  aktif  selama  perkuliahan  serta  merasa  menikmati  setiap  tugas  perkuliahan  yang  diberikan.  Kami  melakukan perancangan dan implementasi gamifikasi untuk matakuliah pemrograman website dengan platform classcraft . Hasil penelitian menunjukan adanya kenaikan motivasi mahasiswa dalam perkuliahan. Hal ini dilihat dari beberapa indikator yaitu tepat waktu dalam masuk kuliah naik dengan persentase 16.67%, minat diskusi dengan dosen naik 40%, ketepatan pengumpulan tugas naik 39,39%,  kemampuan  menyelesaikan  projek  UTS  naik  28,57%  dan  kemampuan  menyelesaikan  projek  UAS  naik  sebesar 34,21%.
Kata kunci: gamifikasi; covid-19; model; pembelajaran; efektif.
© 2021 Jurnal JOINTECS
1. Pendahuluan
Covid-19 menjadi salah satu wabah yang membahayakan  kehidupan  manusia  sehingga  menjadi tantangan  khusus  dan  menuntut  adanya  perubahan perilaku masyarakat di Indonesia dan Dunia [1]. Upaya- upaya strategis telah diterapkan oleh setiap negara untuk menghentikan  laju  penyebaran  virus  ini  [2].  Dampak dari wabah ini mempengaruhi berbagai aspek kehidupan salah  satunya  adalah  dunia  pendidikan  yang  membuat proses  belajar  menjadi  terganggu  sehingga  kualitas pelajar  menjadi  menurun  [2].  Keaktifan  pelajar  juga belum  sepenuhnya  mencapai  nilai  indikator  keaktifan [3].
Model  pembelajaran  daring  telah  diterapkan  oleh berbagai  kampus  sebagai  salah  satu  cara  agar perkuliahan  dapat  terus  dilaksanakan  [4].  Salah  satu masalah  yang  terjadi  dalam  kurun  waktu  1  tahun melakukan kuliah daring selama pandemi adalah adanya kejenuhan selama perkuliahan sehingga keaktifan kuliah menjadi  menurun  [5].  Hal  ini  ditandai  dengan  data tingkat keefektifan belajar sebesar 39,6% selama kuliah daring [6].  Motivasi belajarpun terus menurun sehingga diperlukan  adanya  inovasi  dari  para  dosen  dalam memanfaatkan perkembangan teknologi [7].
Mata kuliah pemrograman website merupakan salah satu mata kuliah yang dianggap sulit oleh banyak mahasiswa selama  perkuliahan  daring  di  Kampus  STIKOM  Yos Sudarso. Kesulitan yang dihadapi yaitu mahasiswa harus belajar  bahasa  komputasi  yang  berbeda  dalam  satu semester.  Di  STIKOM  Yos  Sudarso,  matakuliah  ini mewajibkan mahasiswa memahami empat bahasa yaitu HTML,  CSS,  Javascript  serta  Python.  Setiap  bahasa saling  terkait  satu  sama  laiinya,  sehingga  jika  satu bahasa  saja  belum  dikuasai  dengan  baik  maka mahasiswa  akan  kesulitan  dalam  membangun  sebuah aplikasi  website.  Mahasiswa  juga  dibatasi  dengan adanya protokol kesehatan yang menjadikan tidak bisa menggunakan  fasilitas  laboratorium  yang  ada  di kampus. Selama pandemi mahasiswa harus benar-benar didampingi dan diberikan materi kuliah dengan metode yang  tepat  agar  dapat  menyerap  ilmu  dengan  baik. Mahasiswa  diupayakan  dapat  selalu  termotivasi  dalam mengikuti  berbagai  materi  yang  telah  disajikan  oleh dosen.  Salah  satu  cara  yang  dapat  digunakan  untuk meningkatkan  keefektifan  kuliah  selama  pandemi adalah dengan model pembelajaran gamifikasi.
Gamifikasi  merupakan  salah  satu  teknik  yang  dapat digunakan  agar  mahasiswa  dapat  terlibat  aktif  dalam perkuliahan.  Mahasiswa  akan  menyelesaikan  tugas- tugas  berdasarkan level yang  diberikan  dosen  dengan sukarela  [8].  Model  ini  digunakan  dengan  tujuan meningkatkan  aktivitas,  motivasi  dan  hasil  belajar  [9]. Gamifikasi  menggunakan pendekatan komponen game yang diadaptasikan pada lingkungan bukan game seperti e-learning dalam  perkuliahan  daring  [8].  Model  ini merupakan  produk,  cara  berfikir,  proses,  pengalaman, cara  desain,  dan  sistem  yang  sekaligus  terlibat  dengan
menggunakan  elemen game untuk  menyelesaikan masalah non game [10]. Gamifikasi harus mengandung fitur point,  badges,  levels,  leaderboard,  challenges, rewards, onboarding dan engagement loops [11].
Penerapan  gamifikasi  untuk  meningkatkan  motivasi pembelajaran  telah  dilakukan  oleh  beberapa  peneliti sebelumnya  yaitu  penelitan  yang  dilakukan  oleh Komang  [12]  dimana  kelebihan  dalam  penerapan gamifikasi  pada  mata  kuliah  algoritma  dan pemrograman  telah  memberikan  manfaat  yaitu mahasiswa  menjadi  lebih  berpartisi  aktif  dan bersemangat dalam pembelajaran, sedangkan kekurangannya  adalah  penelitian  ini  masih  harus dilakukan  dalam  satu  ruangan  kelas  atau  tatap  muka sehingga  belum  diuji  secara  online  dan  belum  tepat dilakukan selama pandemi.  Penelitian yang dilakukan oleh    Takdir    [13]  dimana  kelebihan  dari  penerapan gamifikasi telah berhasil meningkatkan motivasi belajar siswa pada pelajaran matematika, sedangkan kekurangannya  adalah  adanya  batasan  untuk  pelajaran lain karena gamifikasi ini dikhususkan untuk pelajaran matematika saja. Penelitian yang dilakukan oleh Nisaul [14]  memiliki  kelebihan  dimana  penerapan  gamifikasi membuat motivasi belajar mahasiswa dalam mata kuliah kewirausahaan meningkat sehingga berpengaruh positif pada  prestasinya,  sedangkan  kekurangannya  adalah belum bisa diterapkan secara online serta terbatas pada mata  kuliah  kewirausahaan  saja.  Penelitian  yang dilakukan  oleh  Untung  [15]  mengungkapkan  bahwa kelebihan dari penerapan gamifikasi dapat meningkatkan motivasi  belajar mahasiswa dan sebagai alternatif  media  pembelajaran  yang  menarik  dan  tidak monoton,  sedangkan  kekurangannya  adalah platform yang  digunakan  hanya  dimiliki  oleh  institusi  saja, sehingga belum bisa bebas digunakan oleh institusi lain.
Kontribusi  dalam  penelitian  ini  yaitu  melakukan perancangan dan implementasi model gamifikasi untuk matakuliah  pemrograman  website.  Tujuan  utamanya adalah  meningkatkan  motivasi  mahasiswa  dalam perkuliahan pemrograman website di kampus STIKOM Yos Sudarso Purwokerto. Beberapa fitur pembeda dari penelitian  sebelumnya  adalah  (1)  Integrasi  dengan google  classroom sehingga  dapat  melanjutkan  materi kuliah  yang  sebelumnya  diunggah  di  sana,  (2)  Bisa digunakan untuk berbagai mata kuliah dengan dukungan berbagai  jenis  bentuk  materi  baik  video,  audio  atau dokumen sehingga  dosen bebas untuk  berkreasi  dalam membuat  materi  perkuliahan,  (3)  Tampilan  mendekati game  online sehingga  mahasiswa  lebih  mudah menggunakannya,  (4)  Kemudahan  dalam  evaluasi sehingga  dosen  mudah  dalam  menentukan  nilai  akhir mahasiswa.

## 2. Metode Penelitian
Kami  melakukan  perancangan  dan  implementasi gamifikasi  untuk  matakuliah  pemrograman  website  di program studi sistem informasi STIKOM Yos Sudarso Purwokerto.  Jumlah  mahasiswa  yang  aktif  dalam
perkuliahan  ini  sebanyak  38  orang.  Pengembangan gamifikasi  ini  menggunakan  model  Lee  dan  Owens (2004)  [14].  Adapun  tahap-tahap  pengembangan  yang dilakukan meliputi lima tahapan yaitu (1) Analisis, (2) Desain,  (3) Development ,  (4)  Implementasi  dan  (5) Evaluasi.
2.1. Analisis
Tahap ini meliputi analisis kebutuhan dan pengembangan  sistem.  Metode  observasi  dan wawancara  digunakan  untuk  mengetahui  kebutuhan mahasiswa  sebelum  dilakukan  desain  gamifikasi. Pengembangan  gamifikasi  selanjutnya  disesuaikan berdasarkan  latar  belakang  mahasiswa,  karakteristik belajar, menganalisis kebutuhan teknologi, menganalisis sasaran dan media yang digunakan.
2.2. Desain Gamifikasi
Data yang didapatkan pada tahap analisis diolah sebagai bahan  yang  digunakan  dalam  perancangan  desain gamifikasi.  Tahap  ini  melalui  beberapa  tahap  yaitu penentuan  jadwal  pembuatan,  pemilihan platform gamifikasi,  spesifikasi  media,  pembuatan  materi  dan review .  Adapun  desain  yang  diusulkan  yaitu menggunakan rancangan yang ditunjukan pada Tabel 1.

## Tabel 1. Rancangan Gamifikasi
Komponen Domain Representasi Akun Registrasi Mahasiswa melakukan pendaftaran ke platform gamifikasi Login Mahasiswa  masuk  dengan  NIM dan Password Petunjuk Mahasiswa  membaca  petunjuk gamifikasi Permainan Dashboard Mahasiswa  melihat  level  dan power permainan Quest Mahasiswa dapat mengakses quest berisi  materi  kuliah,  tugas  kuliah, diskusi  dan  petunjuk  untuk  naik level permainan Team Mahasiswa masuk pada kelompok tertentu. Bos Mode Mahasiswa  menyelesaikan  tugas besar  seperti  UTS  atau  UAS dengan cara melawan bos. Tujuan Game Play Mahasiswa  harus  terlibat  aktif untuk mendapatkan poin dan enjoy dalam permainan. Objectives Submit tugas, menyelesaikan tugas,  mengatur  jadwal  dan kontribusi aktif seperti diskusi. Tantangan Problem Domain Link Mendapatkan  poin  tertentu  untuk naik  level  agar  dapat  mengikuti UTS ataupun UAS Progression Mahasiswa  mendapatkan  tugas tertentu dengan meningkatnya poin sesuai tingkat kesulitan tugas. Umpan Balik Rewards  & Punishment Mahasiswa  dapat  penambahan poin  ( rewards ),  jika  berhasil menyelesaikan setiap tugas dengan baik  dan  mendapatkan  hukuman ( punishment )  berupa  pengurangan poin  jika  melakukan  pelanggaran [16].
Dalam  gamifikasi  biasanya  disediakan  tahap  kenaikan level  permainan  [17].  Kenaikan  level  terjadi  jika mahasiswa  berhasil  mengumpulkan  1000  poin.  Total jumlah level dalam gamifikasi ini adalah level 20. Nilai poin  diakumulasikan  berdasarkan rewards dan punishment yang  didapatkan  oleh  mahasiswa.  Total jumlah  pertemuan  dalam  perkuliahan  ini  sebanyak  16 kali  pertemuan  dimana  2  pertemuan  adalah  UTS  dan UAS  sisanya  adalah  perkuliahan  normal.  Potensi mendapatkan  poin  maksimal  dari  setiap  pertemuan adalah  1250  poin.  Rincian  rancangan rewards dan punishment dalam  gamifikasi  ini  dapat  dilihat  pada Tabel 2.
Tabel 2. Rancangan Scoring Indikator Tipe Poin Hadir Tepat Waktu Rewards +100 Telat di Perkuliahan Punishment -100 Menyelesaikan Tugas Level Tepat Waktu Rewards +300 Telat Menyelesaikan Tugas Level Punishment -200 Aktif Diskusi dengan Dosen UAS Rewards +300 Sikap Baik Selama Perkuliahan Rewards +200 Aktif Diskusi Sesama Mahasiswa Rewards +100 Sikap Buruk Selama Perkuliahan Punishment -100 Menjadi Top User Tiap Minggu Rewards +300

## 2.3. Pengembangan ( Development )
Tahap development yaitu  membuat  gamifikasi  sesuai dengan  rancangan  yang  telah  dibuat  pada  tahap sebelumnya. Dosen menyesuaikan rencana pembelajaran  semester  dengan  gamifikasi.  Dosen membuat  materi  yang  menarik  dalam  bentuk  video ataupun animasi dan diunggah pada platform e-learning ataupun platform  video. Dosen memilih  jenis platform gamifikasi  yang dapat  dengan mudah dan mempelajari bagaimana platform itu bekerja.

## 2.4. Implementasi
Implementasi  dilakukan  dengan  cara  memberikan sosialisasi kepada Dosen dan mahasiswa dalam bentuk presentasi  dan  buku  manual  penggunaan  gamifikasi. Gamifikasi diuji terlebih dahulu secara individu ataupun dicoba  pada  beberapa  kelompok  sebelum  digunakan oleh  mahasiswa.  Pembenahan  dilakukan  jika  dirasa masih ada yang kurang baik, jika sudah baik maka akan digunakan  oleh  dosen  dan  mahasiswa  selama  satu semester.

## 2.5. Evaluasi
Evaluasi  dapat  dilakukan  setiap  minggu  selama  satu semester saat dosen telah memasukan materi dan tugas- tugas dalam bentuk level atau disetiap akhir perkuliahan. Evaluasi  ini  dapat  menghasilkan  data  mahasiswa  yang aktif  dengan  cara melihat  dashboard  setiap  mahasiswa yang berisi poin dan level yang telah ia dapatkan. Kita juga bisa secara detail melihat performa pada setiap level dan  mengunjungi  halaman  forum  diskusi.  Evaluasi
motivasi  mengikuti  perkuliahan  akan  disajikan  dalam bentuk  tabel  perbandingan  sebelum  dan  sesudah menggunakan gamifikai dan grafik dengan memperhatikan beberapa indikator yaitu (1) Ketepatan masuk  kuliah,  (2)  Minat  Diskusi  dengan  Dosen,  (3) Ketepatan  mengumpulkan  tugas,  (4)  Kemampuan Menyelesaikan  Projek  UTS,  (5)  Kemampuan Menyelesaikan Projek UAS.

## 3.   Hasil dan Pembahasan
3.1. Analisis Kebutuhan
Mahasiswa yang akan menggunakan model pembelajaran  gamifikasi  ini  merupakan  mahasiswa generasi Z sehingga sudah terbiasa dengan teknologi dan sangat antusias dengan game online. Data menunjukan bahwa 60% mahasiswa di STIKOM Yos Sudarso senang bermain game online . Platform teknologi yang menjadi pilihan adalah classcraft yaitu sebuah website penyedia layanan  gamifikasi  secara  online  [18].  Materi perkuliahan  lebih  disukai  dalam  bentuk  video  dan diunggah  pada  media  youtube,  sedangkan  untuk pengganti tatap muka menggunakan media google meet atau zoom .
3.2. Desain Gamifikasi
Penggunaan  platform classcraft memudahkan  dosen dalam  membuat  sistem  berbasis  gamifikasi. Classcraft memiliki  beberapa  fitur  yang  mendukung  model pembelajaran  gamifikasi  seperti  adanya quest yang dapat  diisi  materi  kuliah,  kuis  serta  point  pada  setiap tugas. Quest bisa  disesuaikan  dengan  rancangan level game .  Fitur behaviour bisa  digunakan  Dosen  untuk memberikan poin positif ataupun negatif pada perilaku mahasiswa selama menggunakan gamifikasi. Rancangan  yang  telah  dibuat  sebelumnya  oleh  Dosen dapat diterapkan dengan mudah dengan paltform ini.
3.3. Pengembangan dan Implementasi Gamifikasi
Pengembangan  dimulai  dengan  penyesuaian  rencana pembelajaran  semester  dengan  tingkatan  level gamifikasi  dalam  bentuk quest .  Kami  menggunakan model  peningkatan  level  pada  setiap  model pembelajaran dari RPS yang telah digunakan. Penerapan RPS pada level  menggunakan quest dapat  dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1. Level Gamifikasi Disesuaikan dengan RPS
Quest pada  gamifikasi  terdiri  dari  beberapa  obyek ( objective) dan saling terhubung satu sama lain. Obyek quest dimulai  dari  tahap  pembuka  materi  perkuliahan ( introduction ).  Obyek lain  yang  bisa  ditambahkan diantaranya adalah tugas ( task ), kehadiran ( assignment) dan  kuis google  form .  Obyek quest dalam classcraft dapat dilihat pada Gambar 2.

## Gambar 2. Detail Setiap Level Game
Tugas-tugas yang diberikan oleh Dosen memiliki poin tersendiri. Penentuan poin  sepenuhnya ditentukan oleh dosen  yang  bersangkutan.  Poin  diberikan  berdasarkan ketepatan  waktu  pengumpulan  tugas  dan  kualitas  dari tugas  yang  dikerjakan.  Poin  bonus  dan  hukuman  juga dapat  diterapkan  pada  gamifikasi  ini.  Dosen  dapat memberikan  secara  langsung  poin  tersebut  terhadap mahasiswanya. Penerapan pemberian point setiap tugas dapat dilihat pada Gambar 3.

## Gambar 3. Konfigurasi Poin Game
Poin  bonus  dapat  diberikan  pada  saat  mahasiswa  aktif melakukan  diskusi  online  ataupun  tepat  waktu  dalam mengikuti  perkuliahan.  Poin  hukuman  dapat  diberikan saat mahasiswa melanggar peraturan kelas seperti tidak sopan  atau  telat  mengukuti  perkuliahan.  Dosen  dapat melakukan custom poin sesuai perilaku mahasiswa yang dapat dilihat pada Gambar 4.
Gambar 4. Konfigurasi Poin Game
Materi  yang  dapat  dimasukan  pada  platform  ini  bisa menggunakan media seperti video youtube ataupun file dokumen  seperti  PDF.  Materi  lain  bisa  berbentuk  alur cerita  ataupun  tautan  menuju google  meet jika  dosen menghendaki  adanya pertemuan kuliah online. Contoh materi yang bisa ditambahkan dapat dilihat pada Gambar 5.

## Gambar 5. Materi Kuliah Video dalam Gamifikasi
Setiap mahasiswa berhak menggunakan karakter sesuai dengan pilihan mereka. Karakter dapat terus meningkat power nya  setiap  mahasiswa  berhasil  naik  level  dan mengumpulkan banyak poin. Karakter dalam gamifikasi ini  terdiri  dari  tiga  jenis  yaitu Mages,  Guardian dan Healer yang dapat dilihat pada Gambar 6.

## Gambar 6. Karakter dalam Gamifikasi
Mahasiswa  juga  dapat  dikelompokan  dalam team belajar. Team ini dibuat sesuai dengan peraturan dosen. Pengelompokan team dapat dilihat pada Gambar 7.
Gambar 7. Karakter dalam Gamifikasi

## 3.5 Evaluasi Keaktifan Mahasiswa
Penerapan  gamifikasi  dilakukan  dalam  waktu  satu semester  kuliah.  Hasil  dari  evaluasi  ini  bisa  kita dapatkan dengan melihat dari seberapa aktif mereka naik level . Dashboard gamifikasi menunjukan informasi nilai poin dan level dari  setiap  mahasiswa.  Hal  ini  dapat dilihat pada Gambar 8.

## Gambar 8. Evaluasi level dan poin mahasiswa
Perangkingan level dari  semua  mahasiswa  dapat  kita lihat  pada  menu class .  Perangkingan  ini  menjadi parameter  yang menunjukan  seberapa  aktif  mahasiswa dalam mengikuti model belajar ini. Perangkingan level dapat dilihat pada Gambar 9.

## Gambar 9. Evaluasi level dan poin mahasiswa
Berdasarkan  Gambar  9  terdapat  mahasiswa  yang memiliki level tertinggi  mencapai level 20.  Hal  ini membuktikan bahwa adanya motivasi yang tinggi dalam menyelesaikan  setiap  tahapan level .  Setiap  tugas  yang dikerjakan  oleh  mahasiswa  dapat  dimonitoring  apakah mahasiswa  tersebut  menyelesaikan  tugas  tepat  waktu atau  tidak.  Monitoring  dapat  dilihat  pada  Gambar  10 dimana ada mahasiswa yang tepat waktu dan tidak.
Gambar 10. Monitoring pengumpulan tugas
Perbandingan  motivasi  mahasiswa  antara  sebelum  dan sesudah menerapkan gamifikasi dilakukan dengan cara evaluasi  berdasarkan  seberapa  aktif  mahasiswa  dalam mengikuti  perkuliahan  daring  dengan  gamifikasi. Indikator  keaktifan  perkuliahan  digunakan  dalam evaluasi  ini.  Hasil  evaluasi  disajikan  secara  rinci  pada Tabel 3.
Tabel 3. Evaluasi Keaktifan Mahasiswa Sebelum dan Sesudah
Menggunakan Gamifikasi Indikator Sebelum Sesudah Persentase Kenaikan (%) Tepat Waktu Masuk Kuliah 25 30 16.67 Minat Diskusi dengan Dosen 15 25 40.00 Ketepatan waktu pengumpulan tugas 20 33 39.39 Kemampuan menyelesaikan projek UTS 25 35 28.57 Kemampuan menyelesaikan projek UAS 25 38 34.21
Berdasarkan  Tabel  3,  dapat  dilihat  adanya  kenaikan persentase motivasi yang lebih baik dalam perkuliahan. Indikator tepat waktu dalam masuk kuliah naik dengan persentase  16.67%,  minat  diskusi  dengan  dosen  naik 40%,  ketepatan  pengumpulan  tugas  naik  39,39%, kemampuan  menyelesaikan  projek  UTS  naik  28,57% dan  kemampuan  menyelesaikan  projek  UAS  naik sebesar  34,21%.  Kami  menemukan  adanya  kenaikan keefektifan kuliah setelah menerapkan gamifikasi.
Gambar 11. Grafik Perbandingan Motivasi Kuliah dengan Gamifikasi
Evaluasi hasil perbandingan ini juga kami sajikan dalam bentuk  grafik  yang  dapat  dilihat  pada  Gambar  11. Berdasarkan  gambar  tersebut  grafik  batang  yang berwarna  merah  terlihat  lebih  tinggi  daripada  grafik yang  berwarna  biru  untuk  semua  indikator  keefektifan perkuliahan.  Grafik  batang  dengan  warna  merah merupakan  hasil  sesudah  dilakukan  gamifikasi  pada perkuliahan  pemrograman  website  di  STIKOM  Yos Sudarso Purwokerto.

## 4.   Kesimpulan dan Saran
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan strategi  penerapan  gamifikasi  untuk  meningkatkan motivasi  belajar  mahasiswa  pada  mata  kuliah pemrograman  website  dinilai  telah  memberikan  hasil yang positif. Kenaikan motivasi ini dilihat dari beberapa indikator yang telah digunakan dengan hasil yang baik yaitu  indikator  tepat  waktu  dalam  masuk  kuliah  naik dengan persentase 16.67%, minat diskusi dengan dosen naik  40%,  ketepatan  pengumpulan  tugas  naik  39,39%, kemampuan  menyelesaikan  projek  UTS  naik  28,57% dan  kemampuan  menyelesaikan  projek  UAS  naik sebesar  34,21%.  Saran  kami  strategi  gamifikasi  dapat ditambahkan  fitur  seperti  terintegrasi  dengan  layanan seperti video conference serta terintegrasi dengan sistem informasi akademik sehingga dosen dapat merekap nilai mahasiswa secara otomatis.

## Daftar Pustaka
[1] J.  Crawford et  al. ,  “COVID - 19:  20  Countries’ Higher Education Intra-Period Digital Pedagogy Responses,” J. Appl. Learn. Teach. , vol. 3, no. 1, 2020.
[2] D.  R.  Hartanto,  Widodo,  P.  Suwarno,  S.  H. Sumantri,  an d  Supriyadi,  “Analisis  Teori Strategi  Terhadap  Penanganan  Covid-19  di Indonesia,” J. Educ. Dev. , vol. 9, no. 1, pp. 87 – 90, 2021.
[3] S. T. Naziaha, L. H. Maula, and A. Sutisnawati, “Analisis  Keaktifan  Belajar  Siswa  Selama Pembelajaran  Daring  Pada  Masa  Covid-19  Di Sekolah Dasar,” J. Paedagogy  J. Penelit. dan Pengemb. Pendidik. , vol. 7, no. 2, pp. 109 – 120,
2020.
[4] O.  I.  Handarini  and  S.  S.  Wulandari, “Pembelajaran  Daring  Sebagai  Upaya  Study From Home ( SFH ) Selama Pandemi Covid 19,” J. Pendidik. Adm. Perkantoran , vol. 8, no. 1, pp. 496 – 503, 2020.
[5] D.  Herdiana,  R.  Rudiana,  and  S.  Supriatna, “Kejenuhan  Mahasiswa  dalam  Mengikuti Perkuliahan Daring dan Strategi Penanggulangannya,” Edunesia    J.  Ilm. Pendidik. , vol. 2, no. 1, pp. 293 – 307, 2021. [6] M. Astuti, “Analisis Efektifitas
Penyelenggaraan  Pembelajaran  Daring  di Sekolah Dasar Pada Masa Pandemi Covid- 19,” J. Integr. Elem. Educ. , vol. 1, no. 1, pp. 41 – 49, 2021.
[7] Denni,  “Motivasi  Terhadap  Kuliah  Daring Selama Masa Pandemi Corona Virus Disease ( Covid-19 ) Pada Mahasiswa Stmb Multi Smart Medan,” J. Ilm. Smart , vol. IV, no. 2, pp. 107 – 117, 2020.
[8] A.  K.  Yaniaja,  H.  Wahyudrajat,  and  V.  T.  D, “Pengenalan  Model  Gamifikasi  Ke  Dalam  E - Learning  Pada  Perguruan  Tinggi,” J. ADIMAS Adi Pengabdi. Kpd. Masy. , vol. 1, no. 1, pp. 21 –
29, 2020.
[9] S.  Wardana  and  E.  M.  Sagoro,  “Implementasi Gamifikasi  Berbantu  Media  Kahoot  Untuk Meningkatkan  Aktivitas  Belajar,  Motivasi Belajar,  Dan  Hasil  Belajar  Jurnal  Penyesuaian Siswa  Kelas  X  Akuntansi  3  Di  Smk  Koperasi Yogyakarta  Tahu n  Ajaran  2018/2019,” J. Pendidik. Akunt. Indones. , vol. 17, no. 2, pp. 46 – 57, 2019.
[10] F. Marisa, T. M. Akhriza, A. L. Maukar, A. R. Wardhani, S. W. Iriananda, and M. Andarwati, “Gamifikasi  (Gamification)  Konsep  dan Penerapan,” JOINTECS  (Journal  Inf.  Technol. Comput. Sci. , vol. 5, no. 3, p. 219, 2020.
[11] H.  Jusuf,  “Penggunaan  Gamifikasi  Dalam Proses Pembelajaran,” J. TICOM , vol. 5, no. 1, pp. 1 – 6, 2016.
[12] K. R. Winatha and K. A. Ariningsih, “Persepsi Mahasiswa  Terhadap  Penerapan  Gamifikasi Dalam P embelajaran,” J. Pendidik. Teknol. dan Kejuru. , vol. 17, no. 2, pp. 265 – 274, 2020.
[13] M. Takdir, “Kepomath Go ‘ Penerapan Konsep Gamifikasi  Dalam  Pembelajaran  Matematika Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar
Matematika Siswa ,’” J. Penelit. Pendidik. Insa. ,
vol. 20, pp. 1 – 6, 2017.
[14] N. B. S. Wangi, “Strategi Gamifikasi Pada Mata Kuliah  Kewirausahaan  Prodi  PGMI  Unisda,” MIDA  J. Pendidik. Dasar Islam , vol. 2, no. 2, pp. 9 – 20, 2019.
[15] U. Rahardja, Q. Aini, H. D. Ariessanti, and A. Khoirunisa,  “Pengaruh Gamifikasi  Pada  iDu
(iLearning  Education)  Dalam  Meningkatkan Motivasi Belajar Mahasiswa,” NJCA (Nusantara  J.  Comput. Its Appl. ,  vol.  3,  no.  2, pp. 120 – 124, 2018.
[16] R. P. Pratama, K. O. Saputra, and D. C. Khrisne, “Penerapan Gamification Pada Sistem Info rmasi Manajemen Ruang Baca,” J. SPEKTRUM , vol. 6, no. 3, pp. 148 – 153, 2019.
[17] Q.  Aini,  U.  Rahardja,  A.  Moeins,  and  D.  M. Apriani,  “Penerapan  Gamifikasi  Pada  Sistem Informasi  Penilaian  Ujian  Mahasiswa  Untuk Meningkatkan  Kinerja  Dosen,” J.  Inform.
Upgris , vol. 4, no. 1, pp. 46 – 55, 2018.
[18] I.  Rivera-Trigueros  and  M.  del  M.  Sánchez- Pérez,  “Classcraft  as  a  Resource  to  Implement Gamification  in  English- Medium  Instruction,”
in Teacher  Training  for  English-Medium Instruction in Higher Education , no. May, 2020, pp. 356 – 371.

## Halaman ini sengaja dikosongkan