## Journal of Education Action Research
Volume 7, Number 3, Tahun Terbit 2023, pp. 403-408 P-ISSN: 2580-4790 E-ISSN: 2549-3272 Open Access: https://doi.org/10.23887/jear.v7i3.62055
Peningkatan  Hasil  Belajar  Bahasa  Inggris  Siswa  Kelas  II Sekolah Dasar Melalui Pendekatan Joyfull Learning Berbasis Picture Cards Digital
Muhammad Rahman Kamil 1 *, Safrul 2 1,2 Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. Hamka, Jakarta, Indonesia

## A B S T R A K
Kegiatan belajar mengajar Bahasa Inggris di kelas II sudah cukup baik, namun  siswa  masih  kurang  tertarik  dengan  strategi  yang  diterapkan, hal  ini  disebabkan  karena  kurangnya  media  pembelajaran  yang digunakan  oleh  guru,  sehingga  siswa  kesulitan  memahami  materi pembelajaran  dan  berdampak  pada  penurunan  hasil  belajar  siswa terhadap  mata pelajaran  Bahasa Inggris. Penelitian ini bertujuan  untuk menganalisis  dampak  pendekatan  joyfull  learning  berbasis  picture cards  digital  terhadap  hasil  belajar  siswa  kelas  II  mata  pelajaran Bahasa  Inggris  pada  materi  animals.  Penelitian  dilaksanakan  pada semester  II.  Subjek  penelitian  ini  berjumlah  30  siswa,  terdiri  dari  15 siswa  laki-laki  dan  15  siswa  perempuan.  Metode  yang  digunakan adalah  Penelitian  Tindakan  Kelas  ( Classroom  Action  Research )  model Kemmis  &  MC  Taggart  dengan  4  tahap,  perencanaan,  pelaksanaan, observasi,  dan  refleksi.  Intsrumen  yang  digunakan  untuk  mengukur hasil  belajar  siswa  yaitu  tes  pengetahuan  dan  tes  keterampilan.  Hasil penelitian  menunjukkan  bahwa  pendekatan  joyfull  learning  berbasis picture  cards  digital  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  kelas  II sekolah dasar pada mata pelajaran Bahasa Inggris materi animals. Hal ini  dibuktikan  dengan  hasil  belajar  siswa  yang  telah  mencapai  Kriteria Ketuntasan  Minimum  pada  siklus  I  dan  siklus  II  dengan  presentase sebesar  60,71%;  21,42%  dan  82,14%;  71,42%.  Dapat  disimpulkan bahwa  pendekatan  joyfull  learning  berbasis  picture  cards  digital  pada mata  pelajaran  Bahasa  Inggris  materi  animals  dapat  meningkatkan prestasi belajar siswa.

## A B S T R A C T
English teaching and learning activities in class II are quite good, but students are still not interested in the  strategy  applied,  this  is  due  to  the  lack  of  learning  media  used  by  the  teacher,  so  that  students have  difficulty  understanding  learning  material  and  have  an  impact  on  decreasing  student  learning outcomes on subjects English. This study aims to analyze the impact of the joyfull learning approach based  on  digital  picture cards on the  learning outcomes of second grade students in  English subject on animals. The research was conducted in semester II. The subjects of this study were 30 students, consisting  of  15  male  students  and  15  female  students.  The  method  used  is  Classroom  Action Research  with  the  Kemmis  &  MC  Taggart  model  with  4  stages,  planning,  implementing,  observing, and reflecting. The instruments used to measure student learning outcomes are knowledge tests and skills tests. The results showed that the joyfull learning approach based on digital picture cards could improve  the  learning  outcomes  of  second  grade  elementary  school  students  in  English  subject animals.  This  is  evidenced  by  the  learning  outcomes  of  students  who  have  achieved  the  Minimum Completeness  Criteria  in  cycle  I  and  cycle  II  with  a  percentage  of  60.71%;  21.42%  and  82.14%; 71.42%.  It  can  be  concluded  that  the  joyfull  learning  approach  based  on  digital  picture  cards  in  the English subject on animals can improve student achievement.

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received June 02, 2023 Revised June 06, 2023 Accepted August 10, 2023 Available online August 25, 2023

## Kata Kunci:
Hasil Belajar, Bahasa Inggris, Joyfull Learning, Kartu Bergambar, Penelitian Tindakan Kelas

## Keywords:
Learning Outcomes, English, Joyfull Learning, Picture Cards, Classroom Action Research
This is an open access article under the CC BY-SA license. Copyright © 2023 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.

## 1. PENDAHULUAN
Pembelajaran  Bahasa  Inggris  di  Indonesia  sesuai  dengan  Kepmendiknas  No.  23  Tahun  2006 memiliki  tujuan  yaitu  siswa  harus  mampu  menunjukkan  keterampilan  menyimak (listening), membaca (reading), menulis (writing), dan  berbicara (speaking) dalam  bahasa  Inggris.  Namun,  untuk  mencapai keterampilan  tersebut  diperlukan  adanya  pembinaan  keterampilan  dalam  bentuk  perencanaan, pelaksanaan,  dan  evaluasi (Artiasih,  2023). Upaya  mencapai  tujuan  pembelajaran  Bahasa  Inggris dilakukan  dengan  meningkatkan  kualitas  pembelajaran  yang  dapat  merangsang  minat  belajar  siswa (Annisa, 2019; Jalilah, 2021). Suasana belajar dibuat semenyenangkan mungkin agar pembelajaran efektif. Suasana  belajar  dapat  dikatakan  menyenangkan  jika  di  dalamnya  terdapat  suasana  rileks,  aman,  tanpa tekanan, menarik, meningkatkan minat belajar,  bersemangat,  perasaan gembira,  dan konsentrasi tinggi. Sebaliknya,  suasana  belajar  menjadi  tidak  menyenankan  jika  terdapat  suasana  tertekan,  terancam, menakutkan, tidak berdaya, tidak bersemangat, jenuh, monoton, dan tidak menarik bagi siswa (Mardani et al., 2023). Penting bagi guru menciptakan suasana belajar yang menyenangkan untuk meningkatkan hasil belajar. Hasil belajar pada hakekatnya perubahan perilaku yang terjadi pada siswa setelah belajar dalam segi  kognitif,  afektif,  dan  psikomotor (Artiasih,  2023;  Handayani  et  al.,  2021). Penggunaan  media pembelajaran  diharapkan  membantu  menciptakan  suasana  belajar  yang  menyenangkan  sehingga  dapat meningkatkan hasil belajar siswa (Arafat et al., 2021; Nadhiroh, 2023).
Namun,  kegiatan  pembelajaran  masih  terdapat  beberapa  siswa  yang  kurang  aktif  dalam melakukan kegiatan pembelajaran, karena sebagian siswa beranggapan bahwa kegiatan secara kelompok akan mendapat hasil yang sama (Wero et al., 2021; Yansyah et al., 2021). Siswa merasa tertekan terhadap pembelajaran disebabkan guru selalu menerapkan metode ceramah (Rahayu et al., 2018; Setya Dewi et al., 2022). Metode mengajar guru yang kurang variatif, minimnya penggunaan media pembelajaran di sekolah dan penumpukan tugas yang diberikan oleh guru mata pelajaran. Selain itu, siswa merasa jenuh dengan pola pembelajaran yang diterapkan oleh guru yaitu ceramah (lecture) , membaca lantang ( read aloud), test. Siswa cenderung tidak bersemangat saat belajar Bahasa Inggris dan berakibat hasuk belajar siswa dalam pembelajaran Bahasa Inggris masih rendah (Umar, 2021). Hal ini dibuktikan dengan hasil tes siswa yang masih belum mencapai Kriteria Ketuntasan Minimum yang telah ditentukan. Salah satu kegiatan atau cara yang harus dlakukan ialah melakukan pemilihan dan penentuan media dan metode yang sesuai, yang akan dipilih  untuk  mencapai  tujuan  pengajaran.  Penilaian  hasil  belajar  sendiri  adalah  proses  menilai  hasil belajar  yang  dicapai  siswa  dengan  kriteria  tertentu.  Hal  ini  mengandung  arti  bahwa  objek  yang  dinilai adalah hasil belajar siswa. Proses belajar mengajar sebaiknya menggunakan media dan metode yang tepat untuk mempermudahkan siswa memahami dan meningkatkan prestasi siswa
Solusi mengatasi permasalah tersebut, guru dapat menerapkan strategi pembelajaran yang lebih bermakna,  mendorong  kemampuan  siswa,  dan  menyenangkan  sehingga  meniptakan  keterikatan  yang kuat  antara  pendidik  dan  siswa  tanpa  perasaan  tertekan (not  under  pressure) (Caesarani  et  al.,  2022) . Strategi  yang  dapat  digunakan  oleh  guru  yaitu  menerapkan  pendekatan joyfull  learning yang diintegrasikan dengan media inovatif (Rutdjiono et al., 2021). Joyfull learning dalam pembelajaran Bahasa Inggris  dapat  memberikan  suasana  pembelajaran  yang  menyenangkan  dan  menggairahkan  serta membantu  mengurangi  rasa  takut  dan  jenuh  siswa  pada  pembelajaran  Bahasa  Inggris (Mustopa  et  al., 2019). Joyfull  learning merupakan  pendekatan  pembelajaran  yang  di  dalamnya  tidak  ada  tekanan  dan paksaan  namun  melibatkan  siswa  sebagai  subjek  belajar  sehingga  suasana  rileks  dan  curah  perhatian tinggi  dengan  bantuan  media  pembelajaran  yang  menarik (Ani,  2018;  Nugroho  et  al.,  2019). Temuan sebelumnya menyatakan bahwa joyfull learning dapat meningkatkan empat keterampilan bahasa Inggris yaitu reading, speaking, writing, listening hingga rata-rata di atas 75%. Pada penelitian ini, joyfull learning akan diintegrasikan dengan media picture cards yang sudah tidak asing lagi bagi siswa, seperti halnya flash card atau  sejenisnya yang telah  banyak digunakan sebagai solusi pembelajaran (Krisdiana et al., 2023). Nantinya,  media picture  cards yang  akan  digunakan  telah  diinovasikan  dalam  bentuk  digital  untuk membantu pembelajaran Bahasa Inggris materi animals. Picture cards digital ini akan menarik bagi siswa, terlebih  gambar  yang  disajikan  berupa  gambar  hewan  yang  lucu  dan  mengeluarkan  suara  yang membimbing  siswa  untuk  menyebutkan  nama  hewan  yang  dipilih.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengetahui dampak pendekatan joyfull learning berbasis picture cards digital terhadap hasil belajar siswa kelas II SD Negeri Sampora 01 mata pelajaran Bahasa Inggris materi animals.

## 2. METODE
Jenis  penelitian ini menggunakan Penelitian Tindakan  Kelas (Classroom Action Reseacrh) model Kemmis  &  MC  Taggart.  Penelitian  dilaksanakan  di  SD  Negeri  Sampora  01  dengan  alamat  Lingkungan Sampora RT 02 RW 09 Kecamatan Cibinong Kabupaten Bogor. Penelitian ini dilaksanakan pada semester II  tahun  ajaran  2022/2023  selama  2  bulan  dari  bulan  Maret  sampai  dengan  April  2023.  Subjek
penelitiannya adalah siswa kelas II SD Negeri Sampora 01 dengan jumlah 30 siswa terdiri dari 15 siswa laki-laki dan 15 siswa perempuan dengan kisaran usia 7 s/d 8 tahun. Penelitian ini dilakukan dengan dua siklus,  di  mana  tiap  siklusnya  terdiri  dari  perencanaan (planning), pelaksanaan  tindakan (acting), observasi  atau  pengamatan (observing), dan  refleksi (reflecting) (Mulyani  et  al.,  2018) . Alur  penelitian tindakan kelas disajikan pada Gambar 1.
Gambar 1. Siklus Penelitian Tindakan Kelas
Pada  siklus  I  melakukan  perencanaan  seperti  Menyusun  RPP  sesuai  dengan  pendekatan joyfull learning berbasis picture  cards digital,  menyiapkan  media  yang  akan  digunakan  dalam  pembelajaran seperti  laptop,  infocus,  speaker,  dan  sebagainya  serta  menyusun  instrument  penelitian.  Tahap pelaksanaan yaitu melaksanakan proses pembelajaran berpedoman pada RPP yang telah disusun. Proses pembelajaran secara garis besar membagi siswa menjadi 2 kelompok yang terdiri dari 15 siswa di masing- masing kelompok. Perwakilan kelompok akan memilih kartu tertutup yang berisi wild animals dan tame animals ,  mendiskusikannya  secara  berkelompok  tentang  nama  hewan  dan  cara  membacanya.  Selama proses diskusi, guru berperan sebagai pengamat untuk mengamati aktivitas siswa selama pembelajaran berlangsung  guna  mencari  informasi  sebagai  bahan  pertimbangan  saat  melakukan  refleksi,  sehingga dapat  digunakan  untuk  memperbaiki  pembelajaran  pada  siklus  berikutnya.  Hasil  observasi  kemudian dianalisa,  apakah  kegiatan  pembelajaran  yang  telah  dilaksanakan  dapat  meningkatkan  hasil  belajar Bahasa  Inggris.  Teknik  pengumpulan  data  yang  digunakan  untuk  mengukur  hasil  belajar  siswa  yaitu dengan  Teknik  tes.  Tes  hasil  belajar  dilakukan  pada  tahap  akhir  tindakan  siklus  I  dan  siklus  II.  Tes diberikan  dengan  dua  jenis  yaitu  tertulis  dan  lisan.  Indikator  keberhasilan  siswa  yaitu  melampaui Kritertia  Ketuntasan  Minimum  yaitu  60  dengan  presentase  70%.  Data  yang  diperoleh  kemudian  diolah dengan  analisis  deskriptif  untuk  menggambarkan  keberhasilan  pembelajaran  Bahasa  Inggris  siswa  di kelas II SD Negeri Sampora 01 materi animals setelah menerapkan pendekatan joyfull learning berbasis picture cards digital.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil Berdasarkan  hasil  penelitian  dengan  menerapkan  pendekatan joyfull  learning berbasis picture cards digital  mata  pelajaran  Bahasa  Inggris  materi animals pada  siswa  kelas  II  SD  Negeri  Sampora  01 semester II tahun ajaran 2022/2023 disajikan pada Tabel 1.

## Tabel 1. Tabel Presentase Ketuntasan Hasil Belajar
No Siklus Presentase Ketuntasan Hasil Belajar Pengetahuan Keterampilan 1 I 60,71% 21,42% 2 II 82,14% 71,42%
Berdasarkan pada Tabel 1 , hasil penelitian pada siklus I setelah menerapkan pendekatan joyfull learning berbasis picture cards digital untuk meningkatkan hasil belajar Bahasa Inggris siswa pada materi animals , dari jumlah 30 siswa, terdapat 2 siswa yang tidak hadir karena sakit, 17 siswa (60,71%) sudah memahami  pembelajaran  sehingga  mampu  menjawab  tes  dengan  hasil  melampaui  Kriteria  Ketuntasan
Minimum  yang  telah  ditentukan.  Sedangkan  6  siswa  (21,42%)  mulai  mampu  menguasai  keterampilan mendengarkan (listening), berbicara (speaking) , membaca (reading), dan menulis (writing) bahasa Inggris. Pembelajaran pada siklus I berlangsung dengan menyenangkan tanpa tekanan. Para siswa menunjukkan antusiasnya  selama  kegiatan  pembelajaran.  Namun,  presentase  ketuntasan  hasil  belajar  siswa  masih rendah, hal itu disebabkan pembelajaran dilakukan dengan kelompok belajar yang terlalu besar yaitu 14 siswa, sehingga siswa kurang fokus saat pembelajaran dan belum mengetahui tujuan penggunaan media picture cards digital. Setelah dilakukan perbaikan, hasil penelitian pada siklus II mengalami peningkatan, yaitu dari jumlah 30 siswa, 2 siswa yang tidak hadir karena sakit, 23 siswa (82,14%) sudah memahami pembelajaran  sehingga  mampu  menjawab  tes  dengan  hasil  di  atas  Kriteria  Ketuntasan  Minimum  yang telah  ditentukan.  Sedangkan  20  siswa  (71,42%)  sudah  mulai  mampu  menguasai  keterampilan mendengarkan (listening) , berbicara (speaking), membaca (reading), dan menulis (writing) bahasa Inggris. Peningkatan ini terjadi karena adanya perbaikan pada kelompok belajar menjadi lebih kecil yaitu 7 siswa. Dengan kelompok yang lebih kecil, siswa menjadi lebih fokus pada pembelajaran dan memahami tujuan penggunaan media picture cards digital.

## Pembahasan
Penerapan  pendekatan joyfull  learning berbasis picture  cards digital  dapat  meningkatkan  hasil belajar  Bahasa  Inggris  siswa  kelas  II  SD  Negeri  Sampora  01  semester  II  tahun  ajaran  2022/2023. Peningkatan  yang  signifikan  terjadi  disebabkan  oleh  pendekatan  pembelajaran joyfull  learning berbasis picture  cards digital  dengan  kelompok  kecil.  Pada  kelompok  belajar  kecil,  siswa  akan  lebih  fokus  pada pembelajaran,  saling  membantu,  berdiskusi,  dan  saling  mengisi  kekurangan  yang  ada (Asda,  2023; Suryaman et al., 2022). Joyfull learning merupakan pendekatan yang hampir tidak memiliki kekurangan kecuali terletak pada keterbatasaan kemampuan guru itu sendiri (Dewi et al., 2022; Istiqomah et al., 2019; Makkasau et al., 2022). Strategi pembelajaran dengan pendekatan joyfull learning berbasis picture cards digital memberikan pengalaman baru bagi siswa, khususnya dalam pembelajaran Bahasa Inggris karena siswa  diajak  terlibat  aktif  dan  menjadi  subjek  pembelajaran.  Namun,  selama  pembelajaran,  guru  harus dapat  menguasai  kelas  dan  selalu  mengingatkan  kembali  tujuan  pembelajaran.  Jika  guru  tidak  mampu, siswa  akan  sibuk  dengan  media  yang  digunakan  dan  melupakan  tujuan  penggunaan  media  tersebut. Adapun  Langkah  inovatif  dalam  menerapkan  pendekatan joyfull  learning berbasis picture  cards digital sebagai  Berikut  :  pertama,  guru  mengajak  siswa  menghilangkan  kesan  takut  dan  membosankan  pada pembelajaran,  kemudian  menciptakan  suasana  rileks  dan  menyenangkan  dengan  mengajak  siswa bernyanyi atau  melakukan permainan yang seru. Kedua, guru mengajak berdialog siswa tentang hewan yang  pernah  mereka  temui.  Ketiga,  guru  menyampaikan  tujuan  pembelajaran  yang  akan  dicapai  dan memotivasi  para  siswa.  Keempat,  guru  mengenalkan  kepada  siswa,  hewan-hewan  yang  terdapat  pada media picture cards digital. Memberi pertanyaan sederhana kepada siswa dan memberinya kesempatan untuk  menjawab.  Beri  apresiasi  untuk  setiap  jawabannya.  Kelima,  membentuk  kelompok  kecil  dan memilih satu siswa sebagai perwakilan untuk memilih kartu tertutup yang berisi jenis hewan. Memberi siswa kesempatan untuk berdiskusi dan menggunakan picture cards digital yang berisi gambar dan suara sambil  makan-makanan  ringan  agar  tetap  rileks.  Keenam,  memberikan  tes  individu  secara  lisan  dan tulisan. Terakhir, guru mengajak siswa bernyanyi lagu “Animal Sounds Song” dan menutup pembelajaran dengan memberikan apresiasi dan penguatan.
Hasil  temuan  ini  diperkuat  dengan  temuan  penelitian  sebelumnya  menyatakan  penerapan pendekatan  pembelajaran  menyenangkan (joyfull  learning) akan  meningkatkan  kompetensi  bahasa Inggris siswa dan memberikan perasaan senang selama pembelajaran serta meningkatkan interaksi siswa dengan temannya ataupun dengan guru sehingga siswa tidak merasa bosan ketika belajar (Rohani et al., 2021; Septiyani et al., 2023; Zakiyah et al., 2023). Selain itu, penerapan pendekatan joyfull learning juga dapat  meningkatkan  minat  belajar  siswa (Ahsani  et  al.,  2023). Dengan  demikian,  pendekatan pembelajaran joyfull learning berbasis picture cards digital dapat digunakan dalam proses pembelajaran. Proses pembelajaran sudah seharusnya menerapkan prinsip baru yaitu “Bahagia Pangkal Pandai”, dimana pembelajaran  dilaksanakan  dengan  cara  yang  menyenangkan,  akan  tetapi  tidak  melenceng  dari  tujuan pembelajaran  sehingga  memberikan  pengalaman  menyenangkan  dan  sulit  dilupakan  oleh  para  siswa. Implikasi  dari  penelitian  ini  memberikan  gambaran  tentang  pengaruh  pendekatan joyfull  learning berbasis picture  cards digital  dan  dapat  dijadikan  pertimbangan  media  pembelajaran  yang  akan digunakan di kelas, terutama tingkat sekolah dasar.

## 4. SIMPULAN
Penerapan  pendekatan joyfull  learning berbasis picture  cards digital  dapat  meningkatkan  hasil belajar  Bahasa  Inggris  siswa  kelas  II  SD  Negeri  Sampora  01  semester  II  tahun  ajaran  2022/2023.
Direkomendasikan  kepada  para  guru  untuk  menerapkan  pendekatan joyfull  learning berbasis picture cards digital  karena  sudah  terbukti  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa.  Selain  itu,  dapat meningkatkan minat dan interaksi belajar siswa selama pembelajaran. Penelitian ini dapat memberikan pengalaman  baru  untuk  guru  khususnya  pembelajaran  inovatif  di  kelas  yang  perlu  menggunakan teknologi.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Ahsani,  E.  L.  F.,  &  Praharsini,  A.  (2023).  Pembelajaran  Joyfull  Learning  Dengan  Puzzle  Gameberbasis Eksperimen:  Meningkatkan  Minat  Belajar  Siswa  Mata  Pelajaran  IPA. FASHLUNA , 4 (1),  25 – 39. https://doi.org/10.47625/fashluna.v4i1.440. Ani, A. M. (2018). Penggunaan Media Kartu Gambar Berwarna Sebagai Upaya Meningkatkan Kemampuan Berbicara  Pada  Mata  Pelajaran  Bahasa  Inggris  Di  Kelas  VIII  SMP  4  Mataram  Semester  Ganjil Tahun Pelajaran 2016/2017. JISIP , 2 , 95 – 119. https://doi.org/10.58258/jisip.v2i1.246. Annisa,  F.  (2019). Penerapan  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Index  Card  Match  Terhadap  Aktivitas Dan Hasil Belajar Matematika Peserta Didik . 3 (4). https://doi.org/10.31004/basicedu.v3i4.209. Arafat, S., & Pali, A. (2021). Joyful Learning Berbasis Picture Cards Meningkatkan Minat Belajar Siswa pada Pembelajaran  IPS  di  Era  New  Normal. MIMBAR  PGSD  Undiksha , 9 (1),  180 – 187. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v9i1.32980. Artiasih,  N.  M.  (2023).  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Group  Resume  Untuk  Meningkatkan  Hasil
Belajar Matematika. Journal of Education Action Research , 7 (2), 231 – 236. https://doi.org/10.23887/jear.v7i2.54624. Asda, Y. (2023). Efektivitas Pembelajaran Model Kooperatif Tipe Jigsaw Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Sejarah  Kebudayaan  Islam  Pada  Siswa  Man  Model  Banda  Aceh. PENDALAS:  Jurnal  Penelitian Tindakan Kelas Dan Pengabdian Masyarakat , 2 (3), 160 – 174.
https://doi.org/10.47006/pendalas.v2i3.129. Caesarani,  S.,  Meita  Safira,  S.,  Mardiyansah,  E.,  Rizki,  M.,  &  Ruslan,  A.  (2022).  Pendampingan  Dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Dengan Joyfull Learning Method Di Sd Negeri Siring. Jubaedah: Jurnal  Pengabdian  Dan  Edukasi  Sekolah  (Indonesian  Journal  of  Community  Services  and  School Education) , 2 (2), 152 – 157. https://doi.org/10.46306/jub.v2i2.
Dewi, K. C., & Prihatnani, E. (2022). Penerapan Joyful Learning untuk Meningkat Hasil Belajar pada Materi Bilangan  Bulat  Kelas  VII  SMP  Negeri  3  Pati. Jurnal  PTK  Dan  Pendidikan , 8 (2). https://doi.org/10.18592/ptk.v8i2.5991.
Handayani, M., Puryatmi, H., & Hanafi, H. (2021). Peningkatan Keterampilan Berpikir Kritis melalui Model Problem  Based  Learning  dalam  Pembelajaran  IPA  di  Sekolah  Dasar. Edukatif :  Jurnal  Ilmu Pendidikan , 4 (1), 548 – 555. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i1.1829
Istiqomah, U., & Prihatnani, D. E. (2019). Peningkatan Hasil Belajar dan Sikap Siswa terhadap Matematika melalui  Joyful  Learning. Mosharafa:  Jurnal  Pendidikan  Matematika , 8 (3),  471 – 482. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v8i3.470.
Jalilah, S. R. (2021). Merangsang Minat Belajar Siswa dengan Model Pembelajaran Tutorial Berbasis Media Video Sosiodrama untuk Mata Pelajaran Aqidah Akhlak di Madrasah Ibtidaiyah. Jurnal Basicedu , 5 (6), 5953 – 5960. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1657.
Krisdiana, M., & Jamaludin, U. (2023). Pengaruh Media Flash Card Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah
Pendidikan Citra Bakti , 10 (2), 341 – 354. https://doi.org/10.38048/jipcb.v10i2.1257.
Makkasau,  A.,  &  Ika  Aliwardani,  R.  (2022).  Penggunaan  Metode  Belajar  Berbasis  Joyful  Learning  Untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Pada  Mata  Pelajaran  Matematika  Kelas  V  Uptd  Sdn  52 Panasakkang Kabupaten
Maros. Celebes Education Review , 4 (3),
130 – 137. https://doi.org/10.37541/PENGGUNAAN.
Mardani,  S.  P.,  Halidjah,  S.,  &  Kresnadi,  H.  (2023).  Pengaruh  Flashcard  terhadap  Hasil  Belajar  Materi Keragaman  Tanaman  Khas,  Suku  Bangsa,  Tarian  Indonesia  di  Sekolah  Dasar. FONDATIA , 7 (2), 306 – 316. https://doi.org/10.36088/fondatia.v7i2.3396.
Mulyani,  R.,  Djumhana,  N.,  &  Syaripudin,  T.  (2018).  Penerapan  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Team Games  Tournament  (TGT)  untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Kerja  sama  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 3 (2), 38 – 45. https://doi.org/10.17509/jpgsd.v3i2.14067. Mustopa,  D.,  Suardi  Wekke,  I.,  &  Hasyim,  R.  (2019).  Penerapan  Joyfull  Learning  dalam  Pembelajaran Bahasa  Inggris  (Tinjauan  Psikolinguistik). Jurnal  Bahasa  Dan  Linguistik , 8 (2),  110 – 118. https://doi.org/10.33506/li.v8i2.463.
Nadhiroh,  U.  (2023).  Analisis  Metode  Resitasi  Bercerita  Terhadap  Peningkatan  Prestasi  Belajar  pada
Materi  Meneladani  Kisah  Ashabul  Kahfi. Journal  of  Education  Action  Research , 7 (2). https://doi.org/10.23887/jear.v7i2.54627.
Nugroho,  F.,  Mulyaningsih,  I.,  &  Khuzaemah,  E.  (2019).  Model  Joyful  Learning  dalam  Meningkatkan Keterampilan  Menulis  Naskah  Drama  Siswa  Kelas  VIII. DEIKSIS , 11 (3),  234. https://doi.org/10.30998/deiksis.v11i03.3762.
Rahayu, S. L., & Fujiati. (2018). Penerapan Game Design Document dalam Perancangan Game Edukasi yang Interaktif  untuk  Menarik  Minat  Siswa  dalam  Belajar  Bahasa  Inggris. Jurnal  Teknologi  Informasi Dan Ilmu Komputer , 5 (3), 341. https://doi.org/10.25126/jtiik.201853694.
Rohani, A., Halizah,  N., Wandini, R. R., & Ritonga, S. (2021). Pengaruh Metode Joyfull Learning terhadap Hasil Belajar Ilmu Pengetahuan Sosial Peserta Didik Kelas V Sekolah Dasar. MUKADIMAH: Jurnal Pendidikan, Sejarah, Dan Ilmu-Ilmu Sosial , 5 (2), 208 – 215. https://doi.org/10.30743/mkd.v5i2.3906.
Rutdjiono,  D.,  Rozikin,  K.,  &  Setiawan,  N.  D.  (2021).  Pemanfaatan  Metode  Joyfull  Learning  Dalam Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  Bahasa  Inggris. Elkom:  Jurnal  Elektronika  Dan  Komputer , 14 (2), 189 – 197. https://doi.org/10.51903/elkom.v14i2.538.
Septiyani, C., & Ratama, N. (2023). Pembuatan Game Edukasi Menyusun Nama Buah Dalam Bahasa Inggris Terhadap  Anak  Sekolah  Dasar  Dengan  Menggunakan  Construct  2  Berbasis  Android. JORAPI : Journal of Research and Publication Innovation , 1 (2). https://jurnal.portalpublikasi.id/index.php/JORAPI/article/view/120.
Setya Dewi, I. G. A. B., & Ganing, N. N. (2022). Multimedia Interaktif Berbasis Game Edukasi Dua Dimensi Pada Muatan Bahasa Inggris Materi Pengenalan Kosa Kata. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan , 6 (1), 81 – 87. https://doi.org/10.23887/jppp.v6i1.45896.
Suryaman, S., & Suryanti, Y. (2022). Pengembangan Media Video Animasi Berbasis Plotagon Dan Capcut Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Siswa Kelas II Sekolah Dasar. Jurnal Cakrawala Pendas ,
8 (3), 841 – 850. https://doi.org/10.31949/jcp.v8i2.2575.
Umar, M. (2021). Implementasi Model Pembelajaran Team Game Tournament untuk Meningkatkan Hasil Belajar  Bahasa  Inggris. Jur nal  Edutrained :  Jurnal  Pendidikan  Dan  Pelatihan , 5 (2),  140 – 147. https://doi.org/10.37730/edutrained.v5i2.154. Wero, L., Laksana, D. N., & Lawe, Y. U.  (2021). Integrasi Konten dan  Konteks Budaya Lokal Etnis  Ngada dalam Bahan Ajar Multilingual untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar. MIMBAR PGSD Undiksha , 9 (3), 515. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v9i3.40867.
Yansyah,  Y.,  Hamidah,  J.,  &  Ariani,  L.  (2021).  Pengembangan  Big  Book  Storytelling  Dwibahasa  untuk Meningkatkan  Literasi  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Obsesi : Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 6 (3), 1449 – 1460. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i3.1779.
Zakiyah,  F.,  Masqotul  Imam  Romdloni,  M.,  &  Awwaliyah,  L.  (2023).  Peningkatan  Kompetensi  Bahasa Inggris  Di  Pesantren  Al  Mashduqi  Melalui  Permainan  Tradisional  Tebak  Kata. Journal  of Community Services , 5 (1). https://doi.org/10.57170/jcs.v5i1.66.