Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 6 No. 1 Januari 2024 Hal. 29-42 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis

## Rancang Bangun Game Edukasi Visual Novel Kisah Pangeran Diponegoro dan Pengaruhnya Terhadap Minat Belajar Siswa
Anly Suryadana a , Deli b
a Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Internasional Batam, anysurya01@gmail.com
b Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Internasional Batam, delistan17@gmail.com
Submitted: 06-11-2023, Reviewed: 16-11-2023, Accepted 13-12-2023 https://doi.org/10.47233/jteksis.v6i1.1096

## Abstract
History classes are frequently seen by students as being complex, tedious, and challenging to learn. The current teaching methodology  lowers  students'  interest  in  learning  history  because  only  those  who  participate  in  traditional  classroom instruction and speak during class are engaged and interested learners. This study was conducted to develop a visual novel educational game titled “Kisah Pangeran Diponegoro” and test how this game affects students' interest in learning. The ADDIE method will be used in the development of visual novel learning media.  Data on students' learning interest after playing the game will be collected through questionnaires and analyzed quantitatively. Afterwards, it can be proven that Performance  Expectancy  (PE)  and  Hedonic  Motivation  (HM)  did  not  have  impact  on  students’  Behavior  Intention  (BI) because  the  sig  value  (2-tailed)  is  greater  than  the  significance  level,  i.e.,  0.950  >  0.05.  On  the  other  hand,  Students' Innovativeness, Learning Value,  Effort Expectancy, Facilitating Conditions and Social Influence have a significant impact on students’ Behavior Intention (BI) because the sig value (2-tailed) is lower than the significance level, i.e., 0.001 < 0.05. These results suggest that educators and teachers should start thinking about using educational games to enhance student learning, particularly in history classes. Students' innovativeness, learning value, effort expectancy, facilitating conditions, and social influence must also be considered as the most important factors in increasing students' interest in learning. Keywords: Educational Game, Visual Novel, Learning Interest, ADDIE

## Abstrak
Siswa sering menganggap pelajaran sejarah sebagai rumit, membosankan, dan sulit untuk dipelajari. Yang berbicara selama pembelajaran  konvensional  di  kelas  hanya  siswa  yang  aktif  dan  berminat,  sehingga  pendekatan  pembelajaran  yang digunakan saat ini mengurangi minat siswa dalam belajar sejarah. Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan sebuah media  pembelajaran  visual  novel  yang  disebut  "Kisah  Pangeran  Diponegoro"  dan  menguji  bagaimana  game  tersebut memengaruhi minat belajar siswa. Pengembangan media pembelajaran visual novel akan dilakukan dengan metode ADDIE. Sebuah kuesioner akan digunakan untuk mengumpulkan dan menganalisis minat belajar siswa setelah bermain game secara kuantitatif.  Hasil  pengujian  menunjukkan  bahwa  variabel Performance  Expectancy (PE)  dan Hedonic  Motivation (HM) tidak mempengaruhi Behavior Intention (BI),  dikarenakan nilai sig (2-tailed) yang lebih tinggi daripada taraf signifikansi (0,950 > 0,05). Sedangkan Students’ Innovativeness , Learning Value , Effort Expectancy , Facilitating Conditions dan Social Influence berpengaruh positif terhadap variabel Behavior Intention karena hasil uji t sig lebih rendah dari taraf signifikan (0,001  >  0,05).  Berdasarkan  penemuan  ini,  dapat  diartikan  bahwa  pengajar  dan  guru  dapat  mulai  mempertimbangkan penerapan game edukasi dalam pembelajaran di sekolah, khususnya dalam pelajaran sejarah. Nilai students’ innovativeness , learning value, effort expectancy, facilitating conditions, dan social influence juga harus dianggap sebagai faktor terpenting dalam meningkatkan minat siswa dalam pembelajaran.
Keywords: Game Edukasi, Visual Novel, Minat Belajar Siswa, ADDIE
This work is licensed under Creative Commons Attribution License 4.0 CC-BY International license

## PENDAHULUAN
Tidak mudah untuk mempelajari materi sejarah di  sekolah.  Siswa  sering  menganggap  pelajaran sejarah  sebagai  rumit,  membosankan,  dan  sulit untuk  dipelajari  [1].  Salah  satu  alasan  utama mengapa  masalah  ini  muncul  adalah  karena  siswa diminta  untuk  menghafal  fakta,  waktu,  tokoh,  dan peristiwa  sejarah  dari  buku,  meskipun  peristiwa tersebut  tidak  ada  hubungannya  dengan  kehidupan nyata  siswa.  Yang  berbicara  selama  diskusi konvensional  dikelas  hanya  siswa  yang  aktif  dan berminat,  sehingga  pendekatan  pembelajaran  yang digunakan  saat  ini  mengurangi  minat  siswa  dalam
belajar sejarah [2]. Hal ini dapat mengakibatkan rasa cinta  tanah  air,  dan  patriotis  menurun  di  era globalisasi saat ini.
Kurikulum,  guru,  metode,  dan  lainnya  adalah beberapa  komponen  utama  pembelajaran.  Media pembelajaran adalah bagian dari pembelajaran yang dapat  dikembangkan  melalui  teknologi  [3].  Media pembelajaran sendiri berfungsi sebagai penghubung antara komunikasi dan aktivitas pembelajaran siswa [4].  Oleh  karena  itu,  seiring  perkembangan teknologi,  guru  harus  memiliki  kemampuan  dan inovasi yang tinggi untuk menangani masalah media pembelajaran [3].
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 6 No. 1 Januari 2024 Hal. 29-42 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis
Keberlanjutan suatu bangsa sangat dipengaruhi oleh  sejarahnya  [2].  Sejarah  tidak  hanya  daftar kejadian  lamapu  yang  tidak  ada  kaitannya  dengan kehidupan  sekarang.  Memahami  sejarah  dapat meningkatkan  rasa  nasionalisme  dan  patriotisme. Tokoh-tokoh  penting  dari  sejarah  Indonesia berkontribusi  pada  kemajuan  negara  [5].  Pangeran Diponegoro,  yang  terkenal  karena  perjuangannya melawan  penjajahan  Belanda,  adalah  salah  satu tokoh  yang  sangat  menginspirasi.  Dengan  segala komplikasinya,  kisah  perjuangan  beliau  telah menjadi bagian penting dari sejarah Indonesia. Oleh karena  itu,  tantangan  pembelajaran  sejarah  ini membuat  masalah  tentang  keterbatasan  media pembelajaran  penting.  Agar  pembelajaran  berjalan dengan baik dan sesuai harapan, media pembelajaran  sejarah  harus  inovatif,  menarik,  dan menyenangkan  bagi  siswa  [6].  Oleh  sebab  itu, pembelajaran berbasis permainan adalah salah satu jenis  media  yang  dianggap  dapat  membantu pengajar  dalam  menjelaskan  pelajaran  tanpa mengurangi  minat  dan  keinginan  siswa  untuk belajar [7].
Game edukasi memiliki potensi untuk mengubah wajah pembelajaran sejarah dengan cara yang positif [8]. Game edukasi dapat menggabungkan  unsur-unsur  narasi  yang  kuat, grafis  yang  menarik,  dan  interaktivitas  untuk menciptakan  pengalaman  belajar  yang  mendalam dan memikat [9]. Game atau permainan media pada dasarnya dibuat sebagai hiburan; namun, akan lebih bermanfaat jika juga digunakan untuk belajar [10]. Dalam  konteks  pembelajaran  sejarah,  penggunaan game  edukasi  telah  muncul  sebagai  alat  yang berpotensial untuk memotivasi siswa dan membantu mereka  memahami  sejarah  dengan  cara  yang  lebih menyenangkan [11].
Beberapa  penelitian  terdahulu  juga  sudah mencoba  untuk  menerapkan  game  edukasi  sebagai media  pembelajaran,  contohnya,  Suryasputri  dan Prasetyo  melakukan  penelitian  tentang  cara membuat  game  Visual  Novel  untuk  pendidikan dengan  tujuan  untuk  memperkenalkan  ulang dongeng rakyat kepada masyarakat. Perancangan ini menciptakan sebuah visual novel membuat pemain dapat  memilih  alur  cerita  yang  mereka  inginkan sehingga  novel  ini  dapat  dinikmati  berkali-kali. Selain itu, gaya gambar animasi jepang, yang sangat populer dan disukai audiens, digunakan dalam game visual novel ini [12].
Penelitian dilakukan oleh Lalujan dan Tulenan tentang cara membuat game berbasis edukasi yang memungkinkan pengguna bermain sekaligus belajar. Membuat sebuah permainan yang bermanfaat bagi siswa menjadi tujuan penelitian ini. Permainan yang dihasilkan berbasis Windows yang menceritakan  asal-usul  perjuangan  Tuanku  Imam Bonjol.  Penelitian  ini  menggunakan  metode
Research  and  Development dengan  bantuan  RPG Maker MV. Hasilnya adalah game yang menceritakan sejarah Tuanku Imam Bonjol [13]. Salah  satu  penelitian  lain  yang  dilakukan  oleh Dajani  dan  Abu  Hegleh  adalah  tentang  animasi pembelajaran  dan  bagaimana  hal  itu  berdampak pada  minat  belajar  siswa.  Penelitian  ini  dilakukan dengan  metode  kuantitaf  dan  menggunakan kuisioner. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa video  animasi  adalah  metode  pembelajaran  yang efektif  dan  berdampak  positif  pada  pembelajaran siswa. [14].
Selanjutnya,  penelitian  yang  dilakukan  oleh
Wibowo  dan  Felnando  mencari  tahu  bagaimana membuat game RPG untuk membantu siswa belajar bahasa  Inggris  dengan  metode  ADDIE.  Penelitian dilakukan  untuk  menciptakan  sebuah  permainan Role  Playing yang  bisa  menolong  murid  dalam pembelajaran berbahasa asing dengan menggunakan metode ADDIE dan program Unity. Hasil penelitian memperlihatkan bahwa permainan edukasi tersebut dapat  menolong  siswa  belajar  berbahasa  Inggris. [15].
Terakhir,  penelitian  dilakukan  oleh  Novayani pada  tahun  2022  berbicara  tentang  pengaruh permainan  peran  bermain  (RPG)  sejarah  terhadap pengembangan  sikap  siswa  terhadap  materi  yang disajikan dalam permainan. Penelitian ini menemukan bahwa permainan peran bermain (RPG) sejarah memiliki dampak positif terhadap pengembangan sikap siswa [1].
Berdasarkan  tinjauan  pustaka  yang  ada, pengembangan  game  edukasi  ini  merupakan  salah satu alternatif solusi dalam menyelesaikan hambatan dalam  pembelajaran  materi  sejarah.  Dengan memainkan  game  edukasi  ini  siswa  dapat  belajar sekaligus bermain, dimana hal ini tentunya berbeda dengan  pembelajaran  konvensional  [16].  Namun, dalam  mengembangkan  game  edukasi  berbasis visual  novel  tentang  Pangeran  Diponegoro,  perlu dipahami  bahwa  pengaruhnya  terhadap  minat belajar siswa perlu diuji secara sistematis [17].
Maksud dan tujuan dari pelaksanaan penelitian ini adalah untuk merancang, mengembangkan, dan menganalisis  game  edukasi  berbasis  visual  novel dalam konteks pembelajaran sejarah [18]. Diharapkan temuan penelitian ini akan memberikan wawasan  lebih  lanjut  tentang  bagaimana  game- game ini dapat membantu meningkatkan minat dan motivasi siswa dalam  mempelajari sejarah, khususnya perjuangan Pangeran Diponegoro.

## METODE PENELITIAN
2.1. Alur Penelitian
Sebuah alur penelitian dibuat untuk menjabarkan langkah-langkah penelitian yang akan dilakukan  penulis.  Penelitian  dapat  dilakukan dengan  lebih  lancar,  terorganisir,  dan  dengan  jalur
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 6 No. 1 Januari 2024 Hal. 29-42 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis
yang jelas berkat desain jalur penelitian ini . Gambar 1  menunjukkan  alur  penelitian  dalam  bentuk kerangka.
Gambar 1. Research Flow
Penelitian  akan  dimulai  dengan  tinjauan literatur, di mana penulis akan menyelidiki berbagai sumber,  termasuk  teori  yang  telah  dipublikasikan dan  jurnal.  Jurnal  tersebut  akan  berfungsi  sebagai sumber  referensi  bagi  penulis  selama  melakukan penelitian  ini.  Setelah  itu,  penulis  akan  memulai tahapan  formulasi  masalah  penelitian,  di  mana penulis akan merumuskan permasalahan yang akan diuji dalam penelitian ini. Jurnal-jurnal yang dikaji dapat membantu penulis dalam menjawab rumusan masalah.  Penulis  kemudian  akan  memulai  tahapan pengembangan game edukasi; dalam game tersebut, penulis akan menggunakan metode kuantitatif, yaitu kuesioner,  untuk  mengumpulkan  data  dari pemain. Setelah itu, analisis data akan dilakukan, dan proses ini akan digabungkan ke dalam laporan akhir.

## 2.2 Model Penelitian

## Gambar 2 Model Penelitian
Model  penelitian  Dajani  dan  Abu  Hegleh menunjukkan  hubungan  antara  variabel  dependen dan  independen  dalam  Gambar  2. Hedonic Motivation , Performance Expectancy , Social
Influence , Effort Expectancy , Facilitating Conditions , Student  Innovativeness dan Learning Value adalah variabel independen dalam penelitian
ini.  Selanjutnya,  pengaruh  variabel  independen  ini terhadap
Behavorial Intention dievaluasi. Berdasarkan  model  penelitian  yang  dipaparkan, hipotesis-hipotesis  berikut  akan  diuji  dalam penelitian ini.
H 0 1 : Performance  Expectancy  (PE) tidak  memiliki pengaruh terhadap Behavorial Intention (BI)
H A 1 : Performance  Expectancy  (PE) memiliki pengaruh terhadap Behavorial Intention (BI)
H 0 2 : Effort  Expectancy  (EE) tidak  berpengaruh terhadap Behavorial Intention (BI)
H A 2 : Effort  Expectancy  (EE) berpengaruh  terhadap Behavorial Intention (BI)
H 0 3 : Social  Influence  (SI) tidak  berpengaruh terhadap Behavorial Intention (BI)
H A 3 : Social  Influence  (SI) berpengaruh  terhadap Behavorial Intention (BI)
H 0 4 : Facilitating Conditions (FC) tidak berpengaruh terhadap Behavorial Intention (BI) H A 4 : Facilitating  Conditions  (FC) berpengaruh terhadap Behavorial Intention (BI)
H 0 5 : Learning  Value  (LV) tidak  berpengaruh terhadap Behavorial Intention (BI)
H A 5 : Learning  Value  (LV) berpengaruh  terhadap Behavorial Intention (BI)
H 0 6 : Hedonic  Motivation  (HM) tidak  berpengaruh terhadap Behavorial Intention (BI) H A 6 : Hedonic  Motivation  (HM) berpengaruh terhadap Behavorial Intention (BI)
H 0 7 : Student Innovativeness (SINN) tidak berpengaruh terhadap Behavorial Intention (BI) H A 7 : Student  Innovativeness  (SINN) brepengaruh terhadap Behavorial Intention (BI)
2.3 Metode ADDIE Peneliti  mengimplementasikan  Research  and Development dengan metode pengembangan
ADDIE.  Model  ADDIE  dibagi  menjadi  beberapa tahap, yang dijabarkan di bawah ini:

## 1. Analysis
Pada tahap ini penulis akan mendefinisikan dan mengumpulkan  hal-hal  yang  diperlukan  dalam pengembangan  game  edukasi  ini,  yaitu  melakukan analisis kebutuhan dan materi yang akan digunakan dalam  game  edukasi  ini.  Selain  itu,  penulis  juga melakukan pengumpulan data dan studi literatur dari materi  pembelajaran  sejarah  mengenai  Pangeran Diponegoro.
2. Design
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 6 No. 1 Januari 2024 Hal. 29-42 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis
Pada  tahap  ini,  penulis  akan  melakukan perencanaan  pengembangan  game  edukasi  yang akan dilakukan. Tahap ini dibagi menjadi 3 bagian, yaitu  penyusunan  alur  cerita,  perancangan  konsep game, dan perancangan kuisioner.
Gambar 3 Flowchart Game Visual Novel Kisah Pangeran

## Diponegoro
Visual  novel  yang  akan  dirancang  berisikan  8 adegan  dimana  dalam  gameplaynya  terdapat beberapa  pilihan  yang  dapat  dipilih  oleh  pemain. Setiap  pilihan  yang  dilakukan  oleh  pemain  bisa mengakibatkan akhir yang baik maupun akhir yang buruk/gameover, sehingga pemain harus memikirkan pilihannya dengan baik.
Dalam  penyusunan  alur  cerita  kisah  Pangeran Diponegoro  ini,  penulis  mengutip  dan  mengambil informasi dari beberapa sumber, yaitu buku berjudul “Takdir—Riwayat  Pangeran  Diponegoro  1785- 1855” yang ditulis oleh Dr. Peter Carey pada tahun
2023  [19],  dan  buku  berjudul  “Sejarah  Ringkas Pengeran Diponegoro” yang ditulis oleh Wadirman Djojonegoro  pada  tahun  2019  [20].  Alur  cerita  ini kemudian  dirangkum  dan  disusun  menjadi  suatu storyboard . 3. Develop Setelah penulis menyiapkan konsep alur cerita dan  konsep  permainan  yang  akan  dirancang, selanjutnya  merupakan  tahap  pengembangan  atau Develop.  Penulis  membagi  tahapan  ini  menjadi beberapa  bagian  yaitu,  Pembuatan  Naskah/Script Novel,  Pembuatan  Aset  Visual  Novel,  dan Pengembangan Visual Novel.

## Gambar 4. Proses Pembuatan Naskah
Gambar  4  merupakan  gambaran  proses pembuatan naskah. Pada proses pembuatan naskah, software  yang  penulis  gunakan  yaitu  program Microsoft Word. Naskah ini akan berisikan dialog- dialog narrator dan karakter dalam visual novel yang akan dirancang. Seluruh adegan yang ada di visual novel  akan  didasarkan  pada  naskah  yang  telah dirancang ini.

## Gambar 5. Perancangan Aset oleh Penulis
Pada proses pembuatan aset permainan, penulis menggunakan beberapa software pendukung seperti Adobe  Illustrator  dan  Adobe  Photoshop.  Aset-aset yang dirancang berupa desain karakter, desain latar belakang, dan desain adegan. Output dari aset yang telah dirancang berupa gambar format JPG dan juga PNG.

## Gambar 6. Perancangan Visual Novel
Pada  tahap  ini,  penulis  menyusun  semua  aset yang telah dirancang dan dialog-dialog dari naskah menjadi  suatu  game  visual  novel  yang  utuh.  Pada proses  ini  penulis  menggunakan  engine  pembantu seperti Ren’Py dan Visual Studio Code.
4. Implement
Tahap  implementasi  berisikan  penerapan produk  yang  telah  dirancang  dengan  tujuan mendapatkan  umpan  balik  [21].  Realisasi  tahapan implementasi  ini  bisa  dilakukan  dengan  mengajak
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 6 No. 1 Januari 2024 Hal. 29-42 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis
sampel  penelitian  untuk  menggunakan  produk  dan kemudian  meminta  umpan  balik/feedback  melalui kuisioner  yang  telah  disediakan  sebelumnya. Tahapan  ini  akan  dijelaskan  lebih  lanjut  di  bab berikutnya  mengenai  hasil  dan  pembahasan penelitian.
5. Evaluate
Tahap  evaluasi  ini  merupakan  langkah  akhir dari  metode  ADDIE.  Tujuan  akhir  dari  tahap evaluasi  ini  adalah  untuk  mengukur  ketercapaian tujuan  dari  pengembangan  produk,  dalam  kasus penelitian ini adalah untuk mengukur minat belajar siswa dalam penggunaan game edukasi visual novel [22]. Tahapan ini akan dijelaskan lebih lanjut di bab berikutnya  mengenai  hasil  dan  pembahasan penelitian.
2.4 Teknik Pengumpulan Data
Untuk  mengumpulkan  data  secara  kuantitatif, penelitian  ini  menggunakan  kuisioner.  Oleh  sebab itu, data yang  dianalisis pada penelitian ini  berasal dari  sumber  primer,  yaitu  data  yang  dikumpulkan langsung  dari  orang-orang  yang  terkait  dengan subjek penelitian [23].
1. Populasi dan Sampel Penelitian
Karena  sampel  harus  memiliki  karakteristik yang dimiliki populasi, mereka merupakan sebagian dari populasi. Penelitian ini melibatkan peserta didik dari empat kluster Sekolah Menengah Atas di Kota Batam:  SMAS  Maitreiya  (511  peserta),  SMAS Harapan  Utama  (174  peserta),  SMAS  Katolik  Yos Sudarso (1160 peserta), dan SMAS Bodhi Dharma (214  peserta).  Sebanyak  324  orang  dari  total populasi  sebanyak  2059  orang,  dengan  tingkat kepercayaan  sebesar  95%  dan  margin  kesalahan sebesar 5%, dipilih untuk penelitian melalui metode Proportional  Cluster  Random  Sampling dengan perhitungan rumus Slovin.
Tabel 1.Target Jumlah Responden Sekolah Jumlah SMAS Maitreiyawira Batam 81 orang SMAS Harapan Utama 27 orang SMAS Katolik Yos Sudarso 183 orang SMAS Bodhi Dharma 33 orang Sumber : Olahan Data Penulis (2023) 2. Kuesioner
Kuesioner adalah teknik pengumpulan data yang menggunakan serangkaian pertanyaan atau pernyataan  tertulis  untuk  mengumpulkan  sejumlah besar  data  [24].  Kuesioner  pada  penelitian  ini memanfaatkan  platform  online  yaitu  Google  Form dalam penyebaran dan pengumpulan data. Kuesioner ini juga dilengkapi dengan validasi calon responden,  yang  dilakukan  untuk  memastikan kuesioner  diisi  oleh  orang  yang  tepat.  Apabila terdapat calon responden yang tidak bisa memenuhi salah  satu  syarat  validasi  responden,  maka  calon
responden  tidak  bisa  lanjut  mengisi  ke  tahap berikutnya.  Pertanyaan  kuesioner  akan  berisikan pertanyaan sesuai definisi operasional variabel yang telah ditentukan sebelumnya. Pertanyaan kuesioner dinilai  dengan  skala  Likert  dari  1  hingga  5.  Poin pertama menunjukkan sangat tidak setuju, sedangkan poin kelima menunjukkan sangat setuju.
Tabel 2.Definisi Operasional Variabel Variabel Indikator Performance Expectancy PE1 Menggunakan Visual Novel adalah  proses  pembelajaran  yang bermanfaat PE2 Menggunakan Visual Novel membantu saya dalam menyelesaikan tugas-tugas pembelajaran dengan lebih baik PE3 Menggunakan Visual Novel meningkatkan produktivitas proses pembelajaran saya PE4 Menggunakan Visual Novel meningkatkan peluang  saya untuk mendapatkan nilai yang lebih baik. Effort Expectancy EE1 Visual  Novel  jelas  dan  mudah dimengerti EE2 Pembelajaran lebih mudah dimengerti saat menggunakan Visual Novel EE3 Menggunakan  Visual  Novel  itu mudah EE4 Belajar menggunakan Visual Novel itu sederhana Social Influence SI1 Individu yang mempengaruhi aksi saya percaya bahwa saya sebaiknya memakai visual novel. SI2 Individu  yang  utama  bagi  saya percaya  bahwa  saya  sebaiknya memakai visual novel.. SI3 Guru-guru akan mendukung penggunaan Visual Novel. SI4 Secara  keseluruhan,  universitas mungkin  mendukung  penggunaan Visual Novel. Facilitating Conditions FC1 Saya  memiliki  fasilitas  yang diperlukan dalam penggunaan visual novel FC2 Saya  memiliki  informasi  yang
diperlukan dalam penggunaan visual novel. FC3 Menggunakan  visual  novel  cocok dengan  sistem  lain  yang  saya gunakan dalam proses
pembelajaran.
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 6 No. 1 Januari 2024 Hal. 29-42 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis
FC4 Ada individu yang siap membantu saya jika saya menghadapi masalah dalam menggunakan visual novel. Learning Value LV1 Dengan menggunakan visual novel saya  bisa  mengatur  jam  belajar saya sendiri. LV2 Dengan menggunakan visual novel saya dapat meningkatkan pengetahuan dan mengontrol kesuksesan saya LV3 Visual novel membantu saya untuk mengkomunikasikan  pengetahuan saya  kepada  orang  lain  dengan mudah. Hedonic Motivation HM1 Interaksi menggunakan visual novel  dalam  pembelajaran  saya tergolong menyenangkan HM2 Penggunaan visual novel menyebabkan proses pembelajaran menjadi lebih menegangkan HM3 Saya  merasa  menggunakan  visual novel sangat menyenangkan dalam proses pembelajaran saya. HM4 Saya  merasa  penggunaan  visual novel sangat mengasyikkan dalam proses pembelajaran saya Students’ Innovativeness SINN1 Jika  saya  tahu  tentang  suatu inovasi baru, saya akan menemukan cara untuk mencobanya.. (ex. Visual Novel) SINN2 Saya  biasanya  pertama  di  antara teman-teman saya dalam memakai teknologi baru. SINN3 Saya  suka  bereksplorasi  dengan teknologi baru (ex. Visual Novel) Behavior Intention BI1 Saya  akan  menggunakan  visual novel pada semester mendatang. BI2 Saya akan memberi nasihat kepada teman-teman saya tentang penggunaan  visual  novel  pada semester berikutnya. BI3 Saya  akan  memberikan  informasi positif  tentang  penggunaan  visual novel  dalam  proses  pembelajaran saya.
Sumber : Dajani dan Abu Hegleh (2019)
2.5 Teknik Pengolahan Data Semua  jenis  data  yang  dikumpulkan  sebagai hasil  dari  penelitian  ini  akan  dianalisis  secara statistik  menggunakan software SPSS  26.  Teknik pengolahan  data  yang  digunakan  oleh  penulis termasuk  Pengujian  Statistik  Deskriptif,  Kualitas Data, Asumsi Klasik, dan Pembahasan Hipotesis.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Implementasi
Produk  game  edukasi  dibentuk  dalam  output berupa sebuah web application dengan genre visual novel. Pada proses pembuatannya penulis menggunakan  bantuan  software  yaitu  aplikasi Adobe  Photoshop,  Adobe  Illustrator,  dan  Game Engine  Ren’Py.  Hardware  yang  digunakan  yaitu sebuah PC dengan spesifikasi Intel(R) Core(TM) i7- 6700, RAM 16GB. Beberapa hasil yang didapatkan pada  pembuatan  game  edukasi  visual  novel  adalah sebagai berikut.
Gambar 7. Title Screen Pada  gambar  7  merupakan Title  Screen yang digunakan  sebagai  halaman  pertama  saat  game pertama  kali  dibuka.  Pada  halaman  ini  terdapat background  Perang  Diponegoro  dan  judul  game dalam font berwarna merah serta outline hitam. Pada halaman ini terdapat 2 tombol yang dapat digunakan pemain,  yaitu new  gam e  dan load  game .  Tombol new game digunakan untuk memainkan permainan baru,  sedangkan load  game digunakan  untuk mengakses save files dari game yang sudah pernah dimainkan sebelumnya.

## Gambar 8. Kelahiran Pangeran Diponegoro
Gambar  7  menggambarkan  scene  awalan. Scene  awalan  ini  akan  dimulai  dari  awal  mula kelahiran Pangeran Diponegoro, asal usul namanya, dan orang tuanya. Pada scene ini hanya ada monolog dari narrator.
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 6 No. 1 Januari 2024 Hal. 29-42 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis
Gambar 9. Masa Muda Pangeran Diponegoro Scene selanjutnya akan menceritakan mengenai  masa  muda  Pangeran  Diponegoro  dan aktivitas-aktivitas  yang  dilakukannya  saat  muda. Pada scene ini juga akan diceritakan mengenai minat Pangeran  Diponegoro  dalam  menekuni  agama Islam,  dan  hubungannya  dengan  rakyat  yang  erat. Scene  ini  akan  diceritakan  melalui  monolog  dari narrator.
Gambar 10. Pangeran Diponegoro menjadi Wali Keraton
Scene  pada  Gambar  4.5  selanjutnya  akan menceritakan  awal  mula  terjadinya  kekacauan  di keraton.  Menceritakan  Pangeran  Diponegoro  yang menjadi  wali  dari  Sultan  Hamengku  Buwono  V yang  masih  berumur  3  tahun.  Pada  scene  ini  juga akan diceritakan mengenai campur tangan Belanda dalam  pemerintahan  Keraton.  Adegan  ini  akan diceritakan melalui monolog dari narrator.
Gambar 11. Scene 01 Selanjutnya  pada  adegan  Gambar  11  diatas, akan terdapat 3 tokoh, yaitu Pangeran Diponegoro, Sentot  Prawiradirjo  dan  Rakyat.  Scene  ini  akan menceritakan tentang kekesalan Pangeran Diponegoro  saat  melihat  rakyatnya  tertindas.  Pada scene  ini  akan  dilakukan  branching.  Pemain  dapat memilih  keputusan  yang  diambil  oleh  Pangeran Diponegoro,  dan  apabila  keputusan  itu  salah  maka
pemain  akan  dibawa  ke scene  Game  Over . Sedangkan  apabila  keputusan  benar,  maka  pemain akan lanjut ke scene selanjutnya.
Gambar 12. Scene 02 Gambar  12  menjelaskan  mengenai scene 02 dalam  visual  novel.  Adegan  ini  akan  dilakukan dengan  latar  belakang  rumah.  Adegan  ini menyangkut percakapan antara Pangeran
Diponegoro dan GPH Mangkubumi mengenai tekad Pangeran  Diponegoro  untuk  melawan  Belanda. Pada adegan ini akan dilakukan branching, sehingga pemain bisa memilih keputusan sendiri.

## Gambar 13. Scene 03 (Perkumpulan Rakyat)
Gambar  13  menceritakan  tentang  Pangeran Diponegoro  yang  mengumpulkan  rakyat-rakyat yang ingin memberontak melawan Belanda. Dialog yang ada pada scene ini antara Pangeran Diponegoro dan  Rakyat  Tegalrejo.  Scene  ini  dilakukan  dengan latar belakang perdesaan.

## Gambar 14. Scene 03 (Percakapan Deandels dan Patih Danurejo)
Gambar 14 menceritakan tentang dialog antara Patih  Danurejo  dan  Deandels,  yang  kebingungan karena  aksi  Pangeran  Diponegoro.  Scene  ini memiliki  latar  belakang  istana  Keraton.  Scene  ini
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 6 No. 1 Januari 2024 Hal. 29-42 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis
diakhiri  dengan  Patih  Danurejo  mengirim  surat undangan perundingan pada Pangeran Diponegoro.
Gambar 15. Scene 04 (Ajakan berunding oleh Patih Danurejo)
Scene 4 diawali dengan dialog antara Pangeran Diponegoro, Sentot Prawiradirjo dan GPH Mangkubumi  mengenai  perundingan  di  Keraton. Pada scene ini akan dilakukan branching , sehingga pemain bisa memilih keputusan sendiri.
Gambar 16. Scene 04 (Perundingan di Keraton) Gambar  16  merupakan  adegan  dialog  antara Pangeran Diponegoro, GPH Mangkubumi dan Patih Danurejo  dengan  latar  belakang  istana  Keraton. Scene  ini  menceritakan  mengenai  jatuhnya  adat istiadat  Keraton  karena  campur  tangan  pihak Belanda

## Gambar 17. Scene 05
Gambar  17  menggambarkan  adegan  tentang rencana  Belanda  untuk  memasang  patok-patok sepanjang  tanah  milik  Pangeran  Diponegoro,  yang kemudian  menjadi  penyebab  terjadinya  Perang Diponegoro/Perang Jawa.

## Gambar 18. Scene 06 (Awal mula pemberontakan)
Gambar 19. Scene 06 (Gua Selarong)

## Gambar 20. Scene 06 (Perang Gerilya)
Adegan ini menceritakan tentang perkumpulan antara  Pangeran  Diponegoro  dan  Rakyat  yang bersiap untuk meninggalkan Tegal Rejo dan pergi ke Gunung  Selarong  untuk  berperang.  Scene  ini  juga awal  dari  perang  gerilya  yang  dilakukan  oleh Pangeran  Diponegoro.  Scene  adegan  ini  akan menceritakan  awal  sampai  akhir  dari  Perang Diponegoro.
Gambar 21. Scene 07 (Sentot Menyerah)
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 6 No. 1 Januari 2024 Hal. 29-42 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis
Gambar 22. Scene 07 (Penangkapan Istri dan Anak Pangeran Diponegoro)
Scene 7  menceritakan  tentang  awal  mula kekalahan  Pangeran  Diponegoro  akibat  taktik benteng stelsel yang digunakan oleh Belanda. Scene ini  menunjukkan  penangkapan  dan  penyerahan pasukan Pangeran Diponegoro.

## Gambar 23 Scene Ending (Perundingan)

## Gambar 24. Pangeran Diponegoro ditangkap
Scene  ini  menceritakan  tentang  jebakan Belanda yang berhasil menyebabkan tertangkapnya Pangeran  Diponegoro.  Perundingan  yang  gagal membuat  Belanda  berhasil  menangkap  Pangeran Diponegoro.  Scene  ini  diadakan  di  ruang Perundingan  dengan  tokoh  Jendral  De  Kock  dan Pangeran Diponegoro.

## Gambar 25 Pangeran Diponegoro diasingkan
Adegan  ini  menceritakan  tentang  akhir perlawanan Pangeran Diponegoro. Kisah bagaimana Pangeran Diponegoro akhirnya ditangkap dan diasingkan oleh pihak Belanda, serta menceritakan penghargaan yang diberikan Pemerintah Indonesia kepada Pangeran Diponegoro. 3.2 Pengolahan dan Pembahasan Data
1. Pengolahan Statistik Deskriptif
Penelitian  ini  mengumpulkan  336  responden siswa SMA di Kota Batam, yang dibagi menjadi 4 kluster,  yaitu  SMAS  Maitreiyawira  Batam,  SMAS
Harapan  Utama,  SMAS  Katolik  Yos  Sudarso,  dan SMAS  Bodhi  Dharma.  Karakteristik  responden penelitian  selengkapnya  bisa  ditemukan  pada Tabel3.
Tabel3. Karakter Responden Karakter Responden Frekuensi Persen Gender Pria 166 49,4% Wanita 170 51,6% SMA Asal SMAS Maitreiyawira Batam 81 24,1% SMAS Harapan Utama 29 8,6% SMAS Katolik Yos Sudarso 190 56,5% SMAS Bodhi Dharma 36 10,7%
Sumber : Olahan Data Primer (2023)
Tabel 4 berikut adalah tabel statistik deskriptif yang  merangkum  hasil  penelitian  ini  secara  garis besar.
Tabel 4. Statistik Deskriptif Variabel N Mi n Ma x Mean Std. Deviasi PE 336 1.50 5.00 3.7909 1.45554 EE 336 1.25 5.00 3.7812 1.33927 SI 336 1.25 5.00 3.7760 1.54586 FC 336 1.25 5.00 3.7917 1.64836 LV 336 1.33 5.00 3.8075 1.43893 HM 336 1.25 5.00 3.7857 1.64762 SINN 336 1.33 5.00 3.7718 1.35201 BI 336 1.33 5.00 3.7877 1.46047
Sumber : Olahan Data Primer (2023)
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 6 No. 1 Januari 2024 Hal. 29-42 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis
Berdasarkan Tabel 4, dapat dilihat bahwa rata- rata nilai variabel Performance Expectancy sebesar 3.7909 yang menjelaskan bahwa penggunaan visual novel oleh siswa dirasa cukup bermanfaat dan cukup membantu  dalam  menyelesaikan  tugas-tugas  yang diberikan oleh guru.
Variabel Effort  Expectancy dengan  nilai  rata- rata sebesar  3.7821  yang  menjelaskan  bahwa penggunaan  visual  novel  oleh  siswa  dirasa  cukup mudah  dan  pembelajaran  dirasa  menjadi  cukup mudah  diterima  oleh  siswa.  Std.  deviasi  senilai
1.45554  membuktikan  bahwa  penyebaran  data cukup bervariasi .
Variabel Social Influence dengan nilai rata-rata sebesar  3.7760  yang  menjelaskan  bahwa  pengaruh sosial dirasa cukup mendukung dalam penggunaan visual novel. Guru maupun universitas dinilai cukup mendukung  penggunaan  visual  novel  dalam pembelajaran. Std. deviasi senilai 1.33927 membuktikan  bahwa  penyebaran  data  cukup bervariasi .
Variabel Facilitating  Conditions dengan  nilai rata-rata sebesar  3.7917  yang  menjelaskan  bahwa fasilitas  dan  informasi  yang  dimiliki  siswa  sudah cukup  mendukung  dalam penggunaan  visual novel dalam  pembelajaran.  Std.  deviasi  senilai  1.54586 membuktikan  bahwa  penyebaran  data  cukup bervariasi .
Variabel Learning Value dengan nilai rata-rata sebesar  3.8075  yang  menjelaskan  bahwa  dengan penggunaan  visual  novel  siswa  merasa  cukup  bisa mengatur jam belajar sendiri dan dapat secara cukup meningkatkan pengetahuannya.  Std. deviasi senilai 1.64836  membuktikan  bahwa  penyebaran  data cukup bervariasi .
Variabel Hedonic  Motivation dengan  nilai rata-rata sebesar  3.7857  yang  menjelaskan  bahwa penggunaan visual novel dalam pembelajaran cukup menyenangkan dan
interaksinya cukup mengasyikkan.  Std.  deviasi  senilai  1.64762 membuktikan  bahwa  penyebaran  data  cukup bervariasi .
Variabel Students’ Innovativenss dengan nilai rata-rata sebesar  3.7718  yang  menjelaskan  bahwa pada umumnya responden cukup menyukai inovasi baru,  dan  cukup  suka  bereksplorasi  dengan teknologi  baru  (khususnya  visual  novel)  dan biasanya  pertama  di  antara  temannya  dalam memakai  teknologi  baru.  Std.  deviasi  senilai 1.35201  membuktikan  bahwa  penyebaran  data cukup bervariasi .
Variabel Behavior Intention dengan nilai rata- rata sebesar  3.7877  yang  menjelaskan  bahwa  pada siswa  memiliki  minat  yang  cukup  untuk  mencoba menggunakan  visual  novel  di  semester  berikutnya, juga  mempunyai  minat  cukup  untuk  memberikan informasi  positif  tentang  penggunaan  visual  novel dalam proses pembelajarannya. Std. deviasi senilai
1.46047  membuktikan  bahwa  penyebaran  data cukup bervariasi .
2. Hasil Uji Kualitas Data Analisis  data  penelitian  dilanjutkan  dengan menguji  kualitas  data  kuesioner  yang  telah didapatkan.  Pengujian  ini  dilakukan  dengan melaksanakan uji validitas dan reliabilitas. Tabel 5 dan  6   berikut menampilkan hasil  uji  validitas  dan reliabilitasnya.
Tabel 5. Hasil Pengujian Validitas Variabel Item Rhitung Rtabel Ket. Performance Expectancy PE1 0.915 0,113 Valid PE2 0.885 0,113 Valid PE3 0.887 0,113 Valid PE4 0.929 0,113 Valid Effort Expectancy EE1 0.923 0,113 Valid EE2 0.871 0,113 Valid EE3 0.890 0,113 Valid EE4 0.918 0,113 Valid Social Influence SI1 0.897 0,113 Valid SI2 0.885 0,113 Valid SI3 0.895 0,113 Valid SI4 0.929 0,113 Valid Facilitating Conditions FC1 0.920 0,113 Valid FC2 0.880 0,113 Valid FC3 0.884 0,113 Valid FC4 0.921 0,113 Valid Learning Value LV1 0.916 0,113 Valid LV2 0.876 0,113 Valid LV3 0.937 0,113 Valid Hedonic Motivation HM1 0.905 0,113 Valid HM2 0.883 0,113 Valid HM3 0.900 0,113 Valid HM4 0.916 0,113 Valid Students’ Innovativeness SINN1 0.923 0,113 Valid SINN2 0.884 0,113 Valid SINN3 0.925 0,113 Valid Behavior Intention BI1 0.933 0,113 Valid BI2 0.898 0,113 Valid BI3 0.921 0,113 Valid Sumber : Olahan Data Primer (2023) Tabel 6. Hasil Pengujian Reliabilitas Variabel Cronbach's Alpha Keterangan Performance Expectancy 0.925 Reliabel Reliabel Reliabel Reliabel Effort Expectancy 0.922 Reliabel Reliabel Reliabel Reliabel Social Influence 0.923 Reliabel Reliabel Reliabel
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 6 No. 1 Januari 2024 Hal. 29-42 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis
Reliabel Facilitating Conditions 0.922 Reliabel Reliabel Reliabel Reliabel Learning Value 0.895 Reliabel Reliabel Reliabel Hedonic Motivation 0.922 Reliabel Reliabel Reliabel Reliabel Students’ Innovativeness 0.897 Reliabel Reliabel Reliabel Behavior Intention 0.906 Reliabel Reliabel Reliabel Sumber : Olahan Data Primer (2023) Pengujian validitas digunakan untuk mengevaluasi kredibilitas kuesioner.
Membandingkan nilai rhitung dengan rtabel adalah salah  satu  cara  untuk  mengetahui  seberapa  valid pertanyaan.  Jika  nilai  rtabel  lebih  rendah  daripada nilai  rhitung,  maka  kuesioner  tersebut  dianggap svalid,  seperti  yang  terlihat  dalam  tabel  di  atas,  di mana  semua  pertanyaan  dianggap  valid  karena rhitung  lebih  besar  daripada  rtabel.  Uji  reliabilitas berfungsi  untuk  menilai  tingkat  konsistensi  dari suatu  kuesioner  untuk  mengetahui  sejauh  mana variabel  dependen  dapat  dipengaruhi  oleh  variabel independen.  Nilai Cronbach's  Alpha >  0,60 dianggap sebagai indikasi bahwa kuesioner tersebut dapat diandalkan atau layak untuk diuji.
3. Pengujian Asumsi Klasik
A. Pengujian P-P Plot (Normalitas)

## Gambar 26 Grafik P-P Plot
Uji  Normalitas  adalah  sebuah  uji  yang dilakukan dengan tujuan untuk menilai sebaran data pada  sebuah  kelompok  data  atau  variabel,  apakah sebaran  data  tersebut  berdistribusi  normal  ataukah tidak.  Hasil  P-P  Plot  di  atas  memperlihatkan  data tersebar  mendekati  garis  miring;  oleh  karena  itu, data  dianggap  tersebar  dan  terdistribusi  dengan normal.

## B. Uji Multikolinearitas
Tabel 7. Hasil Pengujian Multikolinearitas Model Collinearity Statistics Kesimpulan Tolerance VIF Performance Expectancy 0.433 2.312 Tidak terjadi multikolinearitas Effort Expectancy 0.496 2.015 Tidak terjadi multikolinearitas Social Influence 0.473 2.127 Tidak terjadi multikolinearitas Facilitating Conditions 0.429 2.357 Tidak terjadi multikolinearitas Learning Value 0.494 2.019 Tidak terjadi multikolinearitas Hedonic Motivation 0.469 2.137 Tidak terjadi multikolinearitas Student’s Innovativeness 0.482 2.077 Tidak terjadi multikolinearitas Sumber : Olahan Data Primer (2023)
Uji  multikolinearitas  dilakukan  untuk  menguji apakah terdapat korelasi antar variabel bebas dalam model regresi. Seperti yang ditunjukkan pada Tabel 7,  hasil  tes  memperlihatkan  nilai tolerance dari semua  variabel  yang  lebih  tinggi  dari  0.10.  Selain itu,  nilai  VIF  juga  berada  di  bawah  sepuluh. Berdasarkan data tersebut, maka dapat disimpulkab bahwa multikolinearitas berhasil dihindari.
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 6 No. 1 Januari 2024 Hal. 29-42 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis

## C. Uji Heteroskedastisitas

## Gambar 27 Hasil Uji Heteroskedastisitas
Uji heteroskedastisitas bertujuan untuk menguji apakah  dalam  suatu  model  regresi  terdapat ketidaksamaan  variansi  residual  antara  suatu pengamatan  ke  pengamatan  yang  lain.  Pada penelitian  ini  tidak  ada  heteroskedastisitas,  karena titik-titik scatter plot tersebar dengan baik dan tidak membentuk pola tertentu, seperti yang ditunjukkan oleh hasil pengujian pada Gambar 26.

## D. Uji Autokorelasi
Tabel 7. Hasil Pengujian Durbin Watson Durbin Watson dU dL Ket. 1.967 1.6966 1.8413 Tidak terjadi autokorelasi Sumber : Olahan Data Primer (2023)
Uji  autokorelsi  adalah  analisis  statistik  yang digunakan untuk mengidentifikasi apakah ada pola korelasi  antara  kesalahan  (residual)  dalam  model regresi,  khususnya  dalam  konteks  analisis  deret waktu.  Pada  Tabel  7,  didapatkan  nilai  Durbin Watson yaitu 1,967 dimana nilai tersebut memenuhi ketentuan dU<d<4-dU, sehingga dibuktikan autokorelasi tidak terjadi.

## 4.
Hasil Uji Hipotesis Tabel 8. Hasil Pengujian F Variabel Dependen F Sig Keterangan Behavior Intention (BI ) 659.296 0.000 Signifikan
Sumber : Olahan Data Primer (2023)
Uji  F  (F-test)  dalam  metode  regresi  adalah salah  satu  alat  statistik  yang  digunakan  untuk menguji pengaruh dari seluruh variabel bebas secara bersama-sama  terhadap  variabel  terikat.  Nilai probabilitas  yang  dihasilkan dari  tes  di  atas  adalah 0,000. Hasil uji ini memperlihatkan bahwa variabel BI  dipengaruhi  secara  signifikan  oleh  variabel independent lainnya secara simultan . Ini dibuktikan
dengan  nilai  Sig  pada  tabel  yang  lebih  rendah daripada 0.05 yaitu 0.000.
Tabel 8. Hasil Pengujian Goodnes of Fit Model Variabel Dependen R R Square Adjusted R 2 Behavior Intention (BI) 0.966 0.934 0.932 Sumber : Olahan Data Primer (2023)
Hasil  uji Goodnes  of  Fit  Model/Adjusted  R 2 ditunjukkan  pada  Tabel  8,  yang  menunjukkan bahwa  nilai Adjusted  R 2 sebesar  0,932,  yang menunjukkan  bahwa  variabel  independen  dapat mempengaruhi  variabel  dependen  sebesar  93,2%. Sisanya senilai 6,8% berasal dari variabel lain yang tidak terlingkup dalam penelitian ini.
Tabel 9. Hasil Pengujian t
Variabel Unstadardized Coefficients t Sig. Ket.
B Std. Error Constant 0.062 0.057 1.096 0.274 PE 0.005 0.078 0.062 0.950 Tidak Signifikan EE 0.209 0.075 2.797 0.005 Signifikan Positif SI 0.333 0.072 4.637 0.000 Signifikan Positif FC 0.414 0.075 5.493 0.000 Signifikan Positif LV 0.197 0.057 3.467 0.001 Signifikan Positif HM 0.085 0.072 1.174 0.241 Tidak Signifikan SINN 0.389 0.057 7.0620 0.000 Signifikan Positif
Sumber : Olahan Data Primer (2023)
Uji  t  dilakukan  untuk  menguji  hipotesis penelitian  mengenai  pengaruh  dari  masing-masing variabel  independen  secara  individu  terhadap variabel  dependen.  Hasil  uji  t  pada  data  primer ditunjukkan  dalam  Tabel  9.  Nilai  Sig.  kurang  dari 0,05  menunjukkan  bahwa  variabel  independen berpengaruh  secara  signifikan  terhadap  variabel dependen.  Sebaliknya,  nilai  Sig.  yang  lebih  besar dari 0,05 menunjukkan bahwa variabel independen tidak  berpengaruh  secara  signifikan  terhadap variabel dependen.
Hasil  pengujian  menunjukkan  bahwa  variabel Effort  Expectancy , Social  Influence , Facilitating Conditions , Learning Value , dan Students' Innovativeness mempengaruhi  variabel Behavior Intention dengan  signifikan.  Sebaliknya,  variabel Hedonic  Motivation dan  variabel Performance Expectancy tidak mempengaruhi variabel Behavior Intention .  Persamaan  regresinya  adalah  sebagai
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 6 No. 1 Januari 2024 Hal. 29-42 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis
berikut,  berdasarkan  hasil  uji  t  yang  ditunjukkan pada Tabel 9:
BI  =  0,062  +  0,005  PE  +  0,209  EE  +  0,333  SI  + 0,414 FC + 0,197 LV + 0,085 HM + 0,389 SINN
5. Pembahasan Hipotesis
Karena  tingkat  signifikansi  lebih  besar  dari
0,05,  H 0 1 diterima  dan  H A 1 ditolak,  Tabel  9
menunjukkan bahwa variabel Performance
Expectancy tidak  berpengaruh  secara  signifikan terhadap Behavior Intention , dengan nilai t sebesar 0,062  dan  tingkat  signifikansi  sebesar  0,950. Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan,  responden percaya  bahwa  menggunakan  visual  novel  tidak membantu  dalam  meningkatkan  nilai,  dan  tidak membantu  dalam  menyelesaikan  tugas-tugas  yang diberikan oleh guru.
Untuk  hipotesis  kedua,  Tabel  9  menunjukkan nilai  t  sebesar  2.797  dengan  tingkat  signifikansi 0,005.  Karena  tingkat  signifikansi  lebih  kecil  dari 0,05,  variabel Effort  Expectancy secara  signifikan berdampak  positif  terhadap Behavior  Intention , sehingga  H A 2 diterima  dan  H 0 2 tidak  diterima.  Hal ini  membuktikan  bahwa  penggunaan  visual  novel menyebabkan pembelajaran lebih mudah dimengerti, dan penggunaan visual novel pun dinilai cukup sederhana dan tidak menyulitkan.
Untuk hipotesis ketiga, Tabel 9 menunjukkan nilai  t  sebesar  4.637  dengan  tingkat  signifikansi
0,000,  yang  menunjukkan  bahwa  variabel Social Influence secara  signifikan  berdampak  positif terhadap Behavior  Intention .  Karena  tingkat signifikansi lebih kecil dari 0,05, H A 3 diterima dan H 0 3 tidak  diterima.  Hal  ini  membuktikan  bahwa dalam penggunaan visual novel pada pembelajaran, pengaruh lingkungan juga cukup penting, misalnya apabila guru dan universitas mendukung penggunaan  visual  novel  akan  membuat  siswa menjadi lebih berminat dalam pembelajaran.
Untuk hipotesis keempat, Tabel 9 memperlihatkan  nilai  signifikan  0.000,  dan  nilai  t 5.439.  Karena  signifikan  lebih  kecil  dari  0,05, variabel Facilitating Conditions memiliki pengaruh positif  terhadap Behavior  Intention ,  sehingga  H A 4 diterima  dan  H 0 4 tidak  diterima.  Hal  ini membuktikan  bahwa  dalam  penggunaan  visual novel dalam pembelajaran, fasilitas pendukung juga membantu dalam meningkatkan minat belajar siswa. Fasilitas  dan  informasi  yang  lengkap  mengenai penggunaan  visual  novel,  serta  individu  lain  yang bisa  membantu  siswa  dalam  penggunaan  visual novel  dapat  meningkatkan  minat  atau behavior intention siswa.
Untuk  hipotesis  kelima,  dapat  dilihat  pada Tabel  9,  terdapat  signifikansi  senilai  0.001  dan  t bernilai  ni  3.467.  Karena  signifikansi  <  0,05, variabel Learning Value secara signifikan berdampak  positif  terhadap Behavior  Intention ,
sehingga  H A 5 diterima  dan  H 0 5  tidak.  Hal  ini membuktikan  bahwa  dengan  menggunakan  visual novel, siswa dapat mengatur jam belajarnya sendiri dan  dapat  lebih  mudah  meningkatkan  dan mengkomunikasikan  pengetahuannya,  sehingga bisa meningkatkan minat belajarnya.
Untuk hipotesis keenam, Tabel 9 menunjukkan bahwa Hedonic Motivation memiliki nilai signifikansi0.241 dan nilai pengujian t sebesar1.174. Dikarenakan nilai ini lebih besar dari 0,05, variabel ini  tidak  memiliki  pengaruh  terhadap Behavior Intention . Akibatnya, H 0 6 diterima dan H A 6 ditolak. Berdasarkan kuesioner yang telah diteliti, responden menyatakan bahwa penggunaan visual novel dalam pembelajaran  tidak  menegangkan  dan  interaksinya juga tidak menyenangkan, sehingga tidak berpengaruh  secara  signifikan  terhadap Behavior Intention . Untuk  hipotesis  tujuh,  Tabel  9  menunjukkan nilai  t  sebesar  7.062  dengan  tingkat  signifikansi 0,000;  karena  tingkat  signifikansi  lebih  kecil  dari 0,05, H A 7 diterima dan H 0 7 tidak diterima, variabel Student Innovativeness secara signifikan berdampak positif  terhadap Behavior  Intention. Hal  ini membuktikan  bahwa  siswa  yang  lebih  aktif  dalam mencari  dan  menggunakan  inovasi  teknologi  baru akan lebih berminat dalam penggunaan visual novel dalam pembelajarannya.

## SIMPULAN
Penelitian  ini  berfokus  pada  perancangan  dan pengembangan game edukasi berbasis visual novel dengan metode ADDIE yang melibatkan lima tahap, yaitu
Analysis,
Design,
Development,
Implementation, dan Evaluate .  Metode  kuantitatif digunakan  untuk  menguji  game  ini  dengan pengumpulan  data  melalui  kuesioner  dari  336 responden  yang  dipilih  menggunakan  metode Proportional  Cluster  Random  Sampling .  Data  dari kuesioner dianalisis menggunakan perangkat lunak SPSS 26 dengan berbagai uji statistik, termasuk uji F,  uji Adjusted  R2 ,  dan  uji  t.  Hasil  analisis menunjukkan  bahwa  semua  variabel  independen secara  simultan  mempengaruhi  variabel  dependen secara  signifikan.  Lebih  lanjut,  ditemukan  bahwa Performance  Expectancy  (PE) memiliki  tingkat signifikansi  0.950  dan Hedonic  Motivation  ( HM) memiliki  nilai  signifikan  0.241,  karena  tingkat signifikansi  >  0.05,  maka  variabel  tersebut  tidak mempengaruhi Behavorial  Intention  (BI). Effort Expectancy (EE) dengan tingkat signifikansi 0,005 , Social  Influence  (SI) dengan  tingkat  signifikansi 0,000 , Facilitating Conditions (FC) dengan tingkat signifikansi  0,000 ,  Learning  Value  (LV) dengan tingkat signifikansi 0,001 , dan Student Innovativeness  (SINN) dengan  tingkat  signifikansi 0,000 secara positif berpengaruh signifikan terhadap Behavorial Intention (BI).
Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi Bisnis Vol. 6 No. 1 Januari 2024 Hal. 29-42 http://jurnal.unidha.ac.id/index.php/jteksis
Bagi  studi  selanjutnya,  penelitian  ini  dapat menjadi referensi untuk mahasiswa maupun peneliti lainnya. Penelitian ini juga masih memiliki limitasi yaitu  data  responden  yang  terkumpul  tidak mencakup  seluruh  SMA  di  Kota  Batam  karena teknik Proportional Cluster Random Sampling yang digunakan  untuk  menentukan  sampel.  Saran  untuk penelitian  ke  depan  agar  dapat  memberikan  upaya ekstra  untuk  mendapatkan  target  penelitian  yang lebih  merata.  Penyebaran  kuesioner  yang  lebih merata  diharapkan  dapat  mengurangi  bias  dan memberikan hasil yang
benar-benar
merepresentasikan  kondisi  siswa  SMA  di  Kota Batam secara keseluruhan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] W.  Novayani,  “Learning  Impact  Role  Playing  Game Edukasi Terhadap Motivasi Belajar Sejarah Siswa,” J. Komput. Terap. , vol. 8, no. 1, pp. 94–102, 2022.
[2] E. Hernadi, “Upaya Meningkatkan Minat dan Prestasi Belajar Sejarah Pada Siswa Kelas XII IPS 1 SMAN 1 Cikijing  melalui  Pembelajaran  Kontekstual  Berbasis Masalah,” J. Pendidik. Sej. dan Ilmu Sej. , vol. 4, no. 1, pp. 1–12, 2021.
[3] E. Tri Nuraeni, Y. Soepriyanto, and A. Husna, “Role Playing  Game  Periodisasi  Zaman  Praaksara  Sebagai Multimedia  Pembelajaran  Sejarah  Untuk  Siswa Sekolah  Menengah  Pertama,” J.  Kaji.  Teknol. Pendidik. ,  vol.  3,  no.  3,  pp.  340–349,  2020,  doi: 10.17977/um038v3i32020p340.
[4] R.  Capuno,  H.  Revalde,  J.  O.  Etcuban, M.  Aventuna, G. Medio, and R. A. Demeterio, “Facilitating Learning Mathematics Through the Use of Instructional Media,” Int. Electron. J. Math. Educ. , vol. 15, no. 1, pp. 677– 688, 2019, doi: 10.29333/iejme/5785.
[5] R. Kusnadi, “Peranan Tokoh Nasionalis Jambi Dalam Perjuangan  Nasional  Bangsa  Sebagai  Sumber  Belajar Sejarah Indonesia Bermuatan Lokal Di Jambi,” Krinok J.  Pendidik.  Sej.  dan  Sej. ,  vol.  1,  no.  3,  pp.  156–172, 2022, doi: 10.22437/krinok.v1i3.21517.
[6] F. Almeida and J. Simoes, “The role of serious games, gamification and industry 4.0 tools in the education 4.0 paradigm,” Contemp. Educ. Technol. , vol. 10, no. 2, pp. 120–136, 2019, doi: 10.30935/cet.554469.
[7] C. Brom, V. Dobrovolný, F. Děchtěrenko, T. Stárková, and  E.  Bromová,  “It’s  better  to  enjoy  learning  than playing:  Motivational  effects  of  an  educational  live action  role-playing game,” Front.  Learn.  Res. ,  vol. 7, no. 3, pp. 64–90, 2019, doi: 10.14786/flr.v7i3.459.
[8] A. Fairuzabadi and A. A. Supianto, “An Overview Of Learning  Support  Factors  On  Mathematic  Games,” Kinet.  Game  Technol.  Inf.  Syst.  Comput.  Network, Comput. Electron. Control , vol. 4, no. 2, pp. 169–178, 2019, doi: 10.22219/kinetik.v4i2.761.
[9] M.  Bower,  D.  DeWitt,  and  J.  W.  M.  Lai,  “Reasons associated  with  preservice  teachers’  intention  to  use immersive  virtual  reality  in  education,” Br.  J.  Educ. Technol. ,  vol.  51,  no.  6,  pp.  2214–2232,  2020,  doi: 10.1111/bjet.13009.
[10] P.  Y.  Chen  and  G.  J.  Hwang,  “An  empirical examination  of  the  effect  of  self-regulation  and  the Unified Theory of Acceptance and Use of Technology (UTAUT)  factors  on  the  online  learning  behavioural intention  of  college  students,” Asia  Pacific  J.  Educ. , vol. 39, no. 1, pp. 79–95, 2019, doi: 10.1080/02188791.2019.1575184.
[11] F. K. S. Dewi and B. Natalia, “Identifying the Factors
of  Online  Game  Acceptance  Using  Technology Acceptance Model,” Indones. J. Inf. Syst. , vol. 4, no. 1, pp. 87–98, 2021, doi: 10.24002/ijis.v4i1.4727.
[12] M.  H.  Suryasputri  and  D.  Prasetyo,  “Perancangan Visual  Novel  dengan  Mengadaptasi  Legenda  Roro Jonggrang,” J. Sains dan Seni ITS , vol. 11, no. 3, 2023, doi: 10.12962/j23373520.v11i3.75443.
[13] A. Lalujan, V. Tulenan, and Y. Rindengan, “Rancang Bangun  Game  Edukasi  Berbasis  Role  Playing  Game (RPG) Tuanku Imam Bonjol,” pp. 1–7, 2022, [Online]. Available:
http://repo.unsrat.ac.id/3870/%0Ahttp://repo.unsrat.ac. id/3870/1/Andrew Lalujan_Jurnal.pdf
[14] D. Dajani and A. S. Abu Hegleh, “Behavior Intention of  Animation  Usage  Among  University  Students,” Heliyon ,  vol.  5,  no.  10,  p.  e02536,  2019,  doi: 10.1016/j.heliyon.2019.e02536.
[15] T.  Wibowo  and  Felnando,  “Perancangan  Game  RPG untuk  Pembelajaran  Bahasa  Inggris  dengan  Metode ADDIE,” Sci.  TECH  J.  Ilmu  Pengetah.  dan  Teknol. , vol. 8, no. 28/02/2022, pp. 74–88, 2022.
[16] P.  A.  Muslimah  and  I.  Rahmawati,  “Pengembangan Media Game Edukasi Si Putar Berbasis Android Materi Perkalian  Sebagai  Media  Belajar  Di  Sekolah  Dasar,” Jpgsd , vol. 8, no. 3, pp. 528–538, 2020.
[17] I. G. E. Saputra, “Pengaruh Game Edukasi Adventure Berbantuan  Online  Hots  Test  Terhadap  Keterampilan Berpikir Kritis Siswa,” J. Didakt. Pendidik. Dasar , vol.
5, no.
3, pp. 715–736, 2021,
doi:
10.26811/didaktika.v5i3.301.
[18] M.  Syani  and  A.  Hartanto,  “Aplikasi  Multimedia Pembelajaran Bahasa Indonesia Berbasis Mobile (Studi Kasus Slbn-a Citeureup Cimahi),” J. Teknol. Dan Sist. Inf.  Bisnis ,  vol.  3,  no.  1,  pp.  190–200,  2021,  doi: 10.47233/jteksis.v3i1.202.
[19] P.  Carey, Takdir  —  Riwayat  Pangeran  Diponegoro 1785-1855 . Jakarta: Penerbit Buku Kompas, 2023.
[20] Wardiman  Djojonegoro, Sejarah  Ringkas  Pengeran Diponegoro . Jakarta: Kepustakaan Populer Gramedia,
2019.
[21] A.  Ramadhanu,  R.  Husna  Arsyah,  N.  S.  Wahyuni Nengsi, and N. Nurhaliza, “Rancang Bangun Aplikasi Mobile Edukasi Mengenai Parenting Skills Bagi Orang Tua  Berbasis  Android  Dengan  Menggunakan  Bahasa Pemrograman Java Android,” J. Teknol. Dan Sist. Inf. Bisnis ,  vol.  1,  no.  1,  pp.  58–66,  2019,  doi: 10.47233/jteksis.v1i1.23.
[22] L.  Doli,  H.  Nasrul,  and  S.  Firamon,  “Media Pembelajaran  Animasi  3D  Sistem  Tata  Surya,” J. Teknol. dan Sist. Inf. Bisnis , vol. 5, no. 4, pp. 528–533, 2023, doi: https://doi.org/10.47233/jteksis.v5i4.1037.
[23] A.  Rukajat, Pendekatan  Penelitian  Kuantitatif: Quantitative Research Approach . 2018.
[24] V.  Herlina, Panduan  Praktis  Mengolah  Data Kuesioner  Menggunakan  SPSS. PT.  Elex  Media Komputindo, 2019.