## Perancangan Ui/Ux Website Dalam Management Aplikasi Gym Menggunakan Metode Design Thinking
Tuhfah Humaira Mufidah¹, Nuur Wachid Abdul Majid 2
1 Mahasiswa, Prodi Pendidikan Sistem dan Teknologi Informasi Universitas Pendidikan Indonesia Alamat ((Jl. Veteran No. 8 Purwakarta 41115 (Telp. 087876525683; e-mail: tuhfahhumaira@upi.edu ) ² Dosen Tetap Program Studi Pendidikan Sistem dan Teknologi Informasi Universitas Pendidikan Indonesia Jl. Veteran No. 8 Purwakarta 41115 Telepon dan Fax: (0264)-200395; e-mail: nuurwachid@upi.edu )
(Received: Mei 2023, Revised : Agustus 2023, Accepied : Oktober 2023)
Abstract — In Indonesia, there are many services that provide  fitness  services.  However,  only  a  few  have implemented  technological  sophistication  such  as  the absence  of  mobile  applications  and  manual  admin management.  This  causes  few  business  units  in Indonesia to be able to retain customers due to the lack of management in the gym business unit. Management in  gym  services  is  the  main  focus  to  improve performance and quality in the business so that it can be properly designed with the right calculations as well, with  the  existence  of  technological  sophistication  can help these problems by developing a website for admin management in the gym business. The design uses the design thinking method which includes the empathize, define, ideate, prototype, test stages by conducting tests to find out how easy, efficient, easy to remember, and errors  or  security  of  the  designed  website.  Testing  is done  by  interviewing  users  directly.  So  that  it  can  be immediately  implemented  in  real  terms  and  can continue  to  be  evaluated  to  improve  admin performance.
Keyword: Admin, Design Thinking, Usability Testing .
Intisari — Di  Indonesia  sudah  banyak  pelayanan  yang menyediakan  jasa  pelayanan  kebugaran.  Namun,  baru sedikit  yang  mengimplementasikan  kecanggihan  teknologi seperti tidak adanya aplikasi mobile dan manajemen admin yang  masih  manual.  Hal  ini  menyebabkan  sedikitnya  unit usaha  di Indonesia  yang  dapat  mempertahankan pelanggan karena  kurangnya  manajemen  pada  unit  usaha  gym. Manajemen dalam jasa pelayanan gym menjadi fokus utama untuk  meningkatkan  kinerja  dan  kualitas  pada  usaha  agar dapat terancang dengan tepat dengan perhitungan yang tepat pula, dengan adanya kecanggihan teknologi dapat membantu permasalahan  tersebut  dengan  mengembangkan  website untuk  manajemen  admin  dalam  usaha  gym.  Perancangan menggunakan  metode  design  thinking  yang  meliputi  tahap empathize, define, ideate, prototype, test dengan melakukan pengujian  untuk  mengetahui  seberapa  mudah,  efesiensi, mudah  diingat,  dan  kesalahan  atau  keamanan  dari  website yang  dirancang.  Pengujian  dilakukan  dengan  cara wawancara  langsung  kepada  pengguna.  Sehingga  dapat segera  di  implementasikan  secara  real  dan  terus  dapat dilakukan evaluasi untuk meningkatkan kinerja admin. Kata Kunci : Admin, Design Thinking , Usability Testing .

## I. PENDAHULUAN
Pola hidup sehat sangat sering di gembar-gembor dari kalangan  yang  bervariasi  dan  tidak  memandang  umur, menjaga  pola hidup  sehat  memang  sangat penting.  Salah satunya  menjaga  tubuh  agar  tetap  sehat  yang  perlu
diperhatikan dan dijaga, beberapa cara diantaranya dengan rutin  berolahraga  dan  menjaga  pola  makan  teratur  [1]. Untuk tetap bisa rutin berolahraga sekarang sudah popular dengan  berolahraga  di  gym  karena  terbukti  jika berolahraga  di  gym  memiliki  waktu  yang  fleksibel.  Pada jasa  pelayanan  kebugaran  bukan  hanya  sebagai  tempat untuk  sekedar  fitness  saja  namun  sudah  banyak  yang berkembang dengan menyediakan berbagai program untuk pelanggan, sehingga dapat memberikan kemudahan dalam akses booking  class , video tutorial  olahraga  yang  dapat dikerjakan dimanapun, konten seputar menjaga pola hidup sehat,  semua  dikemas  dalam  aplikasi mobile [2].  Di Indonesia  sendiri  sudah  banyak  pelayanan  yang menyediakan jasa pelayanan kebugaran.
Pelayanan  berbagai  jasa  di  masa  sekarang  terus bervariatif  dan  berkembang  sesuai  dengan  kebutuhan manusia,  di  Indonesia  sendiri  sudah  banyak  tempat  yang menyediakan  jasa  pelayanan  kebugaran.  Namun,  baru sedikit yang mengimplementasikan kecanggihan teknologi seperti tidak adanya aplikasi mobile dan manajemen admin yang masih manual. Hal ini menyebabkan sedikitnya unit usaha di Indonesia yang dapat mempertahankan pelanggan karena  kurangnya  manajemen  pada  unit  usaha  gym  [3]. Kepuasan  pelanggan akan  usaha  gym  yang  menurun  dan karyawan  yang  membutuhkan  kerja  lebih  untuk memanajemen  gym  menjadi  perlu  diperhatikan  karena akan  sangat  membantu  tidak  hanya  terkait  kepuasan pelanggan dan pemasaran, namun juga membantu kinerja admin jasa gym untuk memenajemen usahanya agar dapat terus berjalan. Dengan perkembangan yang serba di kemas dalam mobile, adapun  aplikasi mobile untuk  jasa  gym namun masih sedikit yang sadar dengan kegunaan website yaitu  dapat  memanajemen  aplikasi  tersebut  sehingga  jika tidak adanya website manajemen admin ketika perlu meng- edit  program  yang  ada  di  aplikasi  masih  membutuhkan developer ,  dengan  ini  kurang  efisien  dan  memerlukan biaya tambahan. Maka dengan adanya website manajemen gym ini dapat membantu unit usaha  gym dalam mengatur isi yang ada di aplikasi mobile .
Manajemen dalam jasa pelayanan gym menjadi fokus utama untuk meningkatkan kinerja dan kualitas pada usaha agar  dapat  terancang  dengan  tepat  dengan  perhitungan yang  tepat  pula,  dengan  adanya  kecanggihan  teknologi dapat membantu permasalahan tersebut dengan mengembangkan website untuk manajemen admin  dalam usaha gym.
Manajemen  untuk  jasa  pelayanan gym  sangat  banyak kategorinya,  dari  manajemen invoice ,  manajemen transaction ,  manajemen class  offline dan online ,
manajemen news  letter ,  manajemen training  video , manajemen customer ,  manajemen membership ,  dan manajemen  admin.  Dengan  adanya website untuk memenajemen  hal  tersebut  akan  mempermudah  kinerja karyawan dan menghemat biaya operasional.

## II. TINJAUAN PUSTAKA

## A. User Interface
Menurut [4] User Interface atau Antarmuka merupakan bagian  dari  sistem  komputer  atau  perangkat  lunak  yang bertindak sebagai antarmuka antara pengguna dan sistem. Antarmuka  pengguna  mencakup  elemen  visual  seperti representasi  grafis,  ikon,  tombol,  dan  elemen  interaktif seperti input pengguna dan respons sistem. Tujuan utama dari user  interface adalah  untuk  memfasilitasi  interaksi antara pengguna dengan sistem sehingga pengguna dapat menggunakan sistem dengan mudah, efisien dan intuitif.

## B. User Experience
Menurut [5] User Experience merupakan keseluruhan  pengalaman  yang  dimiliki  pengguna  saat berinteraksi  dengan  produk,  sistem,  atau  layanan. User experience mencakup  aspek-aspek  seperti  kegunaan, kepuasan pengguna, efisiensi, keamanan, dan emosi yang dihasilkan selama interaksi. Tujuan utama user experience adalah  untuk  memberikan  pengalaman  yang  positif  dan memuaskan kepada pengguna.

## C. Design Thinking
Menurut  [6] Design  Thinking merupakan  pendekatan desain  yang  berpusat  pada  manusia  untuk  memecahkan masalah dan memperkenalkan inovasi baru. Ada beberapa langkah dalam metode  ini: mulai  dengan mengumpulkan informasi  tentang  pengguna,  berdasarkan  informasi  ini, apa  yang  dibutuhkan  pengguna,  membuat  solusi  kreatif, membuat  presentasi  dari  solusi  yang  diusulkan,  dan menguji presentasi yang dibuat untuk mendapatkan umpan balik.

## Gambar 1. Proses Design Thinking
Pada gambar tersebut menjelaskan proses dari metode design  thinking ,  rincian  proses  diantaranya  sebagai berikut :
1. Empathize , merupakan tahapan penelitian mengembangkan  pengetahuan  tentang  apa  yang dilakukan,  dikatakan,  dipikirkan,  dan  dirasakan oleh  pengguna.  Dengan  tujuannya  adalah  untuk mengumpulkan pengamatan yang cukup  sehingga dapat  benar-benar  mulai  berempati  dengan pengguna dan perspektif mereka.
2. Define , merupakan  tahapan  penggabungan  semua penelitian  yang  telah  didapatkan  dan  diamati  di mana masalah pengguna berada. Tujuannya adalah untuk menentukan kebutuhan pengguna, kemudian akan mulai menyoroti peluang untuk inovasi.
3. Ideate , merupakan tahap dimana dapat memunculkan ide-ide gila dan kreatif yang sesuai dengan  kebutuhan  pengguna  yang  diidentifikasi dalam fase define . Memberikan kebebasan penuh; Tidak  ada  ide  yang  terlalu  jauh  dan  kuantitas menggantikan  kualitas.  Dengan  tujuannya  adalah untuk  memetakan  kebutuhan  pengguna  dan menggambarkan proses solusi.
4. Prototype ,  merupakan  tahap  pembuatan design dengan high  fidelity dimana  gambaran  ide  solusi sudah  dapat  tergambar  dengan  detail.  Dengan tujuannya adalah untuk memahami komponen ide yang berhasil dan mana yang tidak, sehingga pada tahap ini bisa mendapatkan umpan balik.
5. Test , merupakan tahapan mengujian dalam bentuk prototyping untuk pengguna sehingga mendapatkan umpan balik dan memahami apakah rancangan  sudah  dapat  memberikan  solusi  dari pencapaian tujuan pengguna atau belum.
6. Implement , merupakan tahap pengimplementasian seluruh proses dari penelitian dan rancangan desain ke  bentuk  nyata  yang  dapat  memberikan  solusi nyata untuk pengguna.
D. Usability Menurut  [7] Usability merupakan  seberapa  besar perangkat  lunak dapat membantu  penggunanya  untuk menyelesaikan  tugas. Terdapat  lima  aspek usability testing , yaitu terdiri dari :
1. Kemudahan  (l earnability ),  merupakan  seberapa mudah dan cepat kah pengguna dalam menggunakan  sebuah  sistem  serta  apakah pengguna sudah mendapatkan apa yang pengguna inginkan.
2. Efisiensi  ( efficiency ),  merupakan  aspek  seberapa fungsional  sebuah  sistem  yang  di  buat  sesuai dengan akurasi dan tujuan fungsinya.
3. Mudah  diingat  ( memorability ),  merupakan  aspek dimana  seberapa  kuat  ingatan  pengguna  dalam mengingat tata letak menu yang statis dalam kurun waktu tertentu.
4. Kesalahan  dan  keamanan  ( errors ),  merupakan seberap  sering  ditemukan  kesalahan  yang  di  buat oleh  pengguna  akibat  kesalaan  pengguna  karena ketidak  sesuaian  antara  keinginan  pengguna dengan penyajian pada sistem.
Tingkat  kegunaan  ( usability )  sistem  dapat ditentukan  melalui  uji  kegunaan ( usability  testing ). Tujuan  dari  diadakannya  uji  kegunaan adalah  sebagai alat ukur untuk dapat mengidentifikasikan permasalahan yang ada pada sistem dengan pengujian sistem kepada pengguna secara real-time [8].

## III.METODOLOGI PENELITIAN
Metode  analisis  dan  perancangan design  website manajemen  admin  gym  yang  digunakan  oleh  peneliti berupa metode Design Thinking . Berikut detail penelitiannya :

## A. Empathize
Empathize merupakan  tahapan  dimana  peneliti melakukan penelitian untuk mendapatkan empati terhadap
produk atau sistem dari pengguna untuk mendapat tujuan yang  ingin  diselesaikan  dari  sudut  pandang  pengguna secara  langsung,  dengan  melakukan  observasi  atau wawancara. Peneliti menggunakan observasi dan wawancara,  dengan  meneliti  dan  melakukan  komparasi beberapa  produk  kompetitor  yang  sesuai  dengan  produk dan  wawancara  dilakukan  secara  online  menggunakan kuisioner kepada pengguna.
Setelah diproses, kemudian didapatkan sudut pandang dari  pengguna  melalui  hasil  wawancara  mengenai  jasa pelayanan gym yaitu :
1. Banyaknya peminat yang ingin menjaga kesehatannya dengan pergi ke tempat gym.
2. Terdapat  yang  merasa  kesulitan  untuk  berolahraga  di tempat  gym  karena  tempat  langganan  gymnya  sudah tutup karena pandemi.
3. Terdapat  yang  merasa  kurang  termotivasi  untuk berolahraga karena terhalang pandemi.
4. Terdapat yang menginginkan akses digital untuk tiket membership dan booking class
5. Terdapat  yang  menginginkan  untuk  dapat  mengakses online class sebagai cara lain untuk menjaga kesehatan selain ke tempat gym.
6. Terdapat yang menginginkan metode pembayaran yang digital agar lebih mudah dan praktis.
Kemudian  dari  hasil  observasi  dengan  melakukan komparasi  beberapa  aplikasi  kompetitor  yang  sesuai dengan  produk,  didapatkan  hasilnya  sebagai  gambar berikut :

## Gambar 2. Comparison Feature
Pada  Gambar  2.  Merupakan  proses  observasi  dimana melakukan  komperasi  beberapa  fitur  yang  ada  pada aplikasi  kompetitor  yang  sesuai  dengan  produk.
Didapatkan  hasil  yang  dimana  dari  empat  aplikasi kompetitor  dengan  empat  kategori  yang  terdiri  dari membership,  booking  offline  class,  booking  online  class , dan healthy tips/news letter . Jika diakumulasikan ke dalam
bentuk  bobot  masing-masing  mendapat  jumlah  bobot keseluruhan  adalah  100%  dari  tiap  kategorinya  berbobot 25%  jika  dinyatakan yes dan  0%  jika  dinyatakan no . Sehingga didapatkan hasilnya sebagai berikut : aplikasi (a) Celebrity fitness mendapat 50% dari booking offline class dan booking  online  class ,  aplikasi  (b)  Strongbee mendapatkan 50% dari booking offline class dan booking online class , aplikasi (c) F45 Challenge medapatkan 100% dari membership,  booking  offline  class,  booking  online class , dan healthy tips/news letter , dan aplikasi (d) Gold’s Gym mendapatkan 25% dari membership.
B. Define
Define merupakan tahapan selanjutnya dimana setelah peneliti  melakukan  wawancara  dan  observasi  kemudian dari hasil tersebut telah dapat mengumpulkan dan memulai memahami pengguna secara lebih jelas dan detail sehingga mendapatkan  fokus  dari  permasalahan  yang  ada  serta menemukan segala kemungkinan solusi yang ada. Berikut merupakan  hasil  pendefinisian  permasalahan  yang dirasakan oleh pengguna, sebagai tabel berikut :

## Tabel 1. Definisi Permasalahan
Untuk  mempermudah  peneliti  untuk  memecahkan permasalahan  yang  ada,  peneliti  menggunakan  Teknik berpikir How  Might  We .  Teknik  ini  digunakan  dengan mengubah pernyataan menjadi pertanyaan untuk mendapatkan inisiatif startegis peneliti. Berikut merupakan hasil dari teknik berpikir How Might We :
Tabel 2. How Might We
Problem/Need
Insight Pengguna  ingin  solusi  akan permasalahan  kesehatan  baik olahraga maupun makanan tersedia secara online. Belum  adanya  aplikasi  atau website yang  secara  lengkap menyediakan rekomendasi kesehatan dalam olahraga maupun  makanan  yang  tersedia secara online. Pengguna merasa kurang termotivasi dan tidak mengetahui variasi rutinitas kebugaran Belum adanya ketertarikan pengguna untuk berolahraga dan tidak  adanya  informasi  terkait variasi rutinitas kebugaran Pengguna  ingin  diadakannya kelas secara online Belum  adanya  fasilitas  kelas online Pengguna ingin pembayaran keanggotaan  gym  ( membership ) yang mudah Belum adanya metode pembayaran digital untuk pembayaran  keanggotaan  gym ( membership ) How?
Might? Bagaimana  memberikan  solusi untuk  permasalahan  kesehatan baik  olahraga  maupun  makanan tersedia secara online?
Merancang  fitur video  training , fitur resep healthy food and drink , dan fitur health tips/news letter .
Bagaimana memberikan motivasi  dan  informasi  terkait variasi rutinitas kebugaran?
Merancang fitur membership yang dapat  dipilih  oleh pengguna untuk meningkatkan  motivasi  dan  fitur video  training sesuai  dengan tingkat level- nya.
Bagaimana  mengadakan  kelas secara online ?
Merancang  fitur booking  class offline dan online .
Bagaimana memberikan kemudahan dalam pemabayaran keanggotaan gym? Merancang fitur metode pembayaran dengan berbagai metode  pembayaran  digital  yang disediakan.
Ideate merupakan tahapan dimana peneliti memunculkan  ide-ide  solusi  kreatif  yang  disesuaikan dengan  pendefinisian  kebutuhan  pengguna  pada  tahap define sebelumnya.  Dengan  melakukan brainstorming terkumpul  beberapa  ide-ide  kreatif.  Berikut  merupakan hasil ideate yang  telah  dikerjakan  sebagaimana  pada Gambar 3. berikut,

## Gambar 3. Ideate
Setelah  mengumpulkan  semua  ide-ide  solusi  kreatif yang disesuaikan dengan kebutuhan pengguna, selanjutnya mendiskusikan  bersama  tim  pengembang  untuk  ide-ide yang benar-benar dibutuhkan pengguna dengan pem voting an, voting terbanyak akan digolongkan kedalam prioritas  rancangan  desain.  Berikut  merupakan  prioritas desain menggunakan prioritization matrix ,
Gambar 4. Prioritization Matrix
Prioritization matrix merupakan metode standar untuk memilih  proyek  yang  cocok  dalam  garis  waktu  yang objektif [11]. Dengan tujuan untuk menyukseskan proyek yang dilakukan, sehingga dapat memprioritaskan pekerjaan mana yang perlu dikerjakan dan mana yang bisa di  tunda.  Sebelah  kanan  merupakan  prioritas  yang  mana perlu dikerjakan segera dan  sebelah kiri  dapat  dikerjakan setelahnya. Setelah memetakan prioritas pekerjaan desain, kemudian  dapat  membuat database,  database digunakan untuk acuan pembuatan desain prototype website . Berikut merupakan database yang telah dirancang,
Gambar 5. Database
Dari  Gambar  5.  diatas  didapatkan  untuk  membantu mempermudah dalam proses perancangan prototype dalam merancang  fitur  utama  sesuai  dengan database yang dibutuhkan.

## D. Prototype
Pada  tahap prototype peneliti  merancang design  high fidelity dengan  tujuan  dapat  tergambar  secara  nyata keseluruhan  sistem  yang  di  rancang  sehingga  dapat mengetahui  apakah  sistem  telah  dapat  memenuhi  tujuan awal suatu produk, namun sebelum ke tahap perancangan design high fidelity perlu adanya perancangan wireframe , style guide , dan design system desktop sebagaimana yang akan dijabarkan berikut.
1. Wireframe
Wireframe adalah tahap penting dalam merancang media  digital,  khususnya  dalam  proses  desain antarmuka pengguna ( UI design ) dan pengalaman pengguna ( UX design ) [9] . Tujuannya adalah untuk menentukan  hierarki  informasi  dalam  desain, sehingga lebih mudah dipahami dan memungkinkan  perencanaan penata  letak  struktur informasi yang sesuai dengan preferensi pengguna. Wireframe digunakan untuk mempermudah pengorganisasian konten dan  meningkatkan pengalaman  pengguna. Wireframe juga  dapat dianggap  sebagai  kerangka  sederhana  yang menghubungkan  komponen-komponen  yang  ada di  dalamnya. Pada  Gambar  6.  merupakan perancangan wireframe dari website manajemen admin GoFit, sebagaimana gambar berikut.
Gambar 6. Wireframe Website Admin
2. Style Guide dan Design System Style  guide digunakan  untuk  menjaga  konsistensi desain tiap  elemen  yang  ada untuk  desain mobile dan website yang meliputi terkait style warna, font , shadow ,  dan spacing . Style  guide juga  dapat digunakan untuk menjaga konsistensi karakter dari suatu produk. Seperti pada gambar berikut,
Gambar 7. Style Guide Design system digunakan untuk sama seperti style guide namun yang membedakan adalah style guide digunakan  untuk  menjaga  konsistensi  dari keseluruhan  produk  sedangkan design  system digunakan untuk menjaga konsistensi elemen yang akan digunakan pada sistem yang akan dirancang, maka  peneliti  membuat design  sytem untuk
menjaga  konsistensi  elemen  yang  ada  pada rancangan desain website meliputi variant button , icon, menu bar, dropdown , accordion, tag, search bar, tooltip, radio button, check box, dan text field , sebagaimana dapat dilihat pada gambar berikut.
Gambar 8. Design System Desktop 3. Design High Fidelity Design high fidelity digunakan untuk
menggambarkan  lebih  detail  dari  rancangan
wireframe yang telah di buat agar dapat tergambar dengan  detail  dari  ide  dan  solusi  yang  dirancang, dengan ini dapat mengetahui apakah ide dan solusi yang  ditawarkan  telah  menjawab  permasalahan pengguna atau belum dengan melakukan usability testing. Berikut merupakan gambaran design high fidelity website manajemen GoFit.
Gambar 9. Halaman Log in Admin Gambar 10. Halaman Dashboard Gambar 11. Halaman Invoice Gambar 12. Halaman Transaction
Gambar 13. Halaman Manage Membership
Gambar 14. Halaman Manage Booking Class Offline dan Online
Gambar 15. Halaman Manage Class Offline dan Online
Gambar 17. Halaman Manage Articles
Gambar 18. Halaman Manage Training Gambar 19. Halaman Manage Customers
Gambar 20. Halaman Manage Admin
Gambar 21. Halaman Manage Feedback

## E. Testing
Pada  tahap  ini  peneliti  melakukan testing dengan melakukan uji coba dari prototyping yang telah di rancang sebagaimana dapat di lihat pada gambar berikut,
Gambar 22. Prototyping
Dari  rancangan prototyping ini,  pengujian  dilakukan dengan  mewawancarai  secara  langsung  kepada  pengguna untuk mendapatkan umpan balik sehingga desain website dapat  terus  berkembang  dan  apakah  desain  telah  sesuai dengan tujuan pengguna.

## IV.HASIL DAN PEMBAHASAN
Setelah  semua  rancangan  telah  selesai  proses selanjutnya  adalah  pengujian  kepada  pengguna  secara langsung  untuk  mengetahui  apakah  tujuan  dari  adanya website  dapat  membantu  mobilitas  pengguna  dan menemukan  permasalahan  yang  belum  diperbaiki. Pengujian website biasa dikenal dengan Usability Testing , Usability  testing merupakan  proses  mengukur  efisiensi, kemudahan  belajar,  dan  kemampuan  untuk  mengingat bagaimana  melanjutkan  tanpa  kesulitan  atau  kesalahan [10] . Pengujian  website  sangat  penting  karena  sebagai UI/UX  designer tidak  hanya  sekedar  mendesain  sesuai dengan pemahaman designer ataupun referensi dari atasan, dengan  melaksanakan usability  testing  designer dapat melibatkan pengguna ke dalam proses desain.
Dengan ini peneliti melakukan usability testing secara moderate dengan melakukan wawancara dengan pengguna melalui zoom meeting . Dengan hasil sebagai berikut : A. Pertanyaan Awal Pertanyaan  awal  ini  merupakan  pertanyaan  seputar kepernah  pengguna  seputar  admin  atau  menajemen menggunakan  website  atau  aplikasi  yang  telah  ada, untuk  mengetahui  latar  belakang  pengguna.  Dengan daftar pertanyaan sebagai berikut,
Pertanyaan Jawaban Pengguna Apakah  Anda  pernah bekerja sebagai admin? Belum Jika  tidak,  apakah  Anda pernah menggunakan tracker/notes untuk pencatatan keseharian Anda? Pernah, macam aplikasinya yaitu Figjam,  Notion,  Excel, Google  Sheet.  Excel dapat menghitung otomatis  namun,  perlu di setting  code nya terlebih dahulu. Apakah sebelumnya anda  pernah  melakukan manajemen menggunakan website? Belum pernah Jika pernah, apakah website/aplikasi  tersebut membantu mobilitas pekerjaan Anda? Dapat membantu lumayan  namun,  belum semua kegiatan dapat di organize
Tabel 3. Daftar Pertanyaan dan Jawaban Pengguna

## B. Hasil
Setelah  peniliti  melakukan  wawancara  kepada pelanggan semua hasil yang telah didapatkan dari hasil wawancara  dirincikan  untuk  mempermudah  proses evaluasi pada tabel berikut,
1. Login User  Scenario  :  Aplikasi  GoFit memiliki  website yang  dikelola  oleh  admin  untuk  memanajemen aplikasi  dan  meningkatkan  pendapatan  jasa pelayanan  gym  dan  Anda  merupakan  pegawai  di GoFit  bagian  admin.  Anda  diminta  untuk  selalu memanajemen  GoFit,  silahkan  anda  dapat melakukannya sekarang.
Feedback : Tidak ada.
SEQ Sangat sulit Sulit Mudah Sangat mudah  Severity Level Usability catastrophe Major usability problem Minor usability problem No  need to solve

## 
Tabel 4. SEQ dan Severity Level
2. Forgot Password User Scenario : Saat ingin membuka website, anda lupa untuk menginput password sedangkan teknisi dan atasan anda sedang tidak ada di kantor, namun anda  perlu  membuka  website  sesegera  mungkin
untuk  melakukan  pekerjaan  anda  sebagai  admin. Silahkan anda dapat melakukannya sekarang. Feedback : Terlalu banyak white space.
SEQ Sangat sulit Sulit Mudah Sangat mudah  Severity Level Usability catastrophe Major usability problem Minor usability problem No  need to solve

## 
Tabel 5. SEQ dan Severity Level
3. Dashboard User  Scenario  :  Sebagai  admin  anda  perlu mengetahui  apa  yang  perlu  dikerjakan  terlebih dahulu  sesuai  dengan  urgensinya  yang  dapat dilihat  dari  akumulasi.  Silahkan  anda  dapat melakukannya sekarang.
Feedback  :  Ditambah  card  analysis  mengenai tracker pekerjaan admin.
SEQ Sangat sulit Sulit Mudah Sangat mudah  Severity Level Usability catastrophe Major usability problem Minor usability problem No  need to solve  Tabel 6. SEQ dan Severity Level
4. Invoice User  Scenario  :  Anda  mendapat  perintah  dari atasan  anda  untuk  melihat  list  pemasukan  dari pelanggan  agar  dapat  memantau  transaksi  yang telah  pelanggan  lakukan.  Silahkan  anda  dapat melakukannya sekarang.
Feedback : Kegunaan dari fiturnya lebih diperjelas dan dapat diperbaiki writing side barnya agar tidak keliru dengan fitur transaction.
SEQ Sangat sulit Sulit Mudah Sangat mudah  Severity Level Usability catastrophe Major usability problem Minor usability problem No  need to solve

## 
Tabel 7. SEQ dan Severity Level
5. Transaction User  Scenario  :  Tim  administratif  membutuhkan detail data transaksi dari pelanggan, sehingga anda sebagai  admin  perlu  memberikan  data  ke  tim administratif.  Silahkan  anda dapat  melakukannya sekarang.
Feedback : Perlu diperbaiki dari writing pada side barnya.
SEQ Sangat sulit Sulit Mudah Sangat mudah  Severity Level Usability catastrophe Major usability problem Minor usability problem No  need to solve

## 
Tabel 8. SEQ dan Severity Level
6. Membership User  Scenario  :  Perusahaan  sedang  melakukan evaluasi  pelayanan,  dari  hasil  evaluasi  terdapat masukan  dari  pelanggan  untuk mengurangi  biaya harga  membership  untuk  paket  1  bulan  dan menambah  paket  membership  2  bulan  karena banyaknya  pelanggan  yang  ingin  membership selama 2 bulan. Silahkan anda dapat melakukannya sekarang.
Feedback : Warna button text bisa di ubah ke putih agar kontras dengan warna buttonnya.
SEQ Sangat sulit Sulit Mudah Sangat mudah  Severity Level Usability catastrophe Major usability problem Minor usability problem No  need to solve

## 
Tabel 9. SEQ dan Severity Level
7. Manage Booking User Scenario : Terdapat list data pelanggan yang telah  membooking  kelas  dan  Tim  administrasi meminta  anda  mengirimkan  list  data  pelanggan yang  telah  membooking  class  karena  pelanggan lupa telah membooking class apa saja dan terjadi masalah pada sistem aplikasi sehingga pelanggan tidak dapat melihat riwayatnya. Untuk itu Silahkan anda dapat melakukannya sekarang.
Feedback : Button view detail bisa di perlihatkan saja, layout kurang kontras dan tampilan halaman yang kurang presisi.
SEQ Sangat sulit Sulit Mudah Sangat mudah  Severity Level Usability catastrophe Major usability problem Minor usability problem No  need to solve  Tabel 10. SEQ dan Severity Level

## 8. Manage Class
User  Scenario  :  Pada  perusahaan  GoFit  ini  dapat membantu anda dalam mengelola kelas online dan banyak  program  kelas  yang  akan  ditawarkan  di bulan  ini,  sehingga  anda  diperintahkan  untuk menambahkan  kelas  agar  pelanggan  dapat membooking kelas lewat aplikasi GoFit. Untuk itu Silahkan anda dapat melakukannya sekarang. Feedback  :  Posisi  card  dan  layout  nya  dapat dirapikan  dan  ketika  ingin  menghapus  list  class perlu  ada  notifikasi  double  agar  user  yakin  jika ingin menghapus list tersebut.
SEQ Sangat sulit Sulit Mudah Sangat mudah  Severity Level Usability catastrophe Major usability problem Minor usability problem No  need to solve

## 
Tabel 11. SEQ dan Severity Level
9. Manage Articles User Scenario : Di perusahaan terdapat tim media yang  membuat  info  dan  tips  seputar  healthy  life baru  dan  selalu  di  upgrade  tiap  minggunya, sehingga anda diperintahkan untuk menambahkan foto dan mengedit info  yang telah dirancang oleh tim  media.  Silahkan  anda  dapat  melakukannya sekarang.
Feedback : Tidak ada.
SEQ Sangat sulit Sulit Mudah Sangat mudah  Severity Level Usability catastrophe Major usability problem Minor usability problem No  need to solve

## 
Tabel 12. SEQ dan Severity Level
10. Manage Training User  Scenario  :  Coach  telah  membuatkan  video yang  relevan  untuk  olahraga  ringan  bagi  pemula dan ingin mengganti video part badan bagian arm, karena  terdapat  kekeliruan.  Sehingga  sebagai admin  anda  perlu  merevisi  beberapa  bagian tersebut.  Silahkan  anda  dapat  melakukannya sekarang.
Feedback  :  Button  untuk  level  training  bisa  di bentuk  berbeda  jika  di  hover,  posisi  card  bisa ditampilkan lebih besar.
SEQ Sangat sulit Sulit Mudah Sangat mudah  Severity Level
Usability catastrophe Major usability problem Minor usability problem No  need to solve

## 
Tabel 13. SEQ dan Severity Level
11. Manage Customers User  Scenario  :  Terdapat  report  dari  pelanggan bahwa  akunnya  bermasalah  karena  pelanggan tersebut lupa akan password akunnya untuk masuk ke GoFit apps, sehingga anda sebagai admin peru membantu  mengatasi  hal  tersebut.  Silahkan  anda dapat melakukannya sekarang. Feedback : Tidak ada.
SEQ Sangat sulit Sulit Mudah Sangat mudah  Severity Level Usability catastrophe Major usability problem Minor usability problem No  need to solve

## 
Tabel 14. SEQ dan Severity Level
12. Manage Admin User Scenario : Anda adalah ketua tim admin, anda menemukan  bahwa  anggota  anda  yang  bernama Charlie  Seen  yang  sebagai  admin  juga  terdapat trouble  lupa  password.  Sehingga  anda  sebagai ketua dapat membantu anggota anda.
Feedback  :  Ditambahkan  notifikasi  jika  ingin delete list dan dapat diubah writing sidebar.
SEQ Sangat sulit Sulit Mudah Sangat mudah  Severity Level Usability catastrophe Major usability problem Minor usability problem No  need to solve

## 
Tabel 15. SEQ dan Severity Level
13. Manage Feedback
User Scenario : Untuk meningkatkan pelayanan di GoFit  anda  sebagai  admin  perlu  melihat  dan memfilter feedback yang telah diberikan langsung dari pelanggan. Silahkan anda dapat melakukannya sekarang.
Feedback  :  Ditambahkan  notifikasi  jika  ingin delete list.
SEQ Sangat sulit Sulit Mudah Sangat mudah  Severity Level
Usability catastrophe Major usability problem Minor usability problem No  need to solve  Tabel 16. SEQ dan Severity Level
14. Logout User  Scenario  :  Setelah  semua  pekerjaan  anda sebagai  admin  selesai,  anda  dapat  keluar  dari semua  halaman  untuk  tetap  menjaga  privasi  data perusahaan.  Silahkan  anda  dapat  melakukannya sekarang.
Feedback : Tidak ada.
SEQ Sangat sulit Sulit Mudah Sangat mudah  Severity Level Usability catastrophe Major usability problem Minor usability problem No  need to solve  Tabel 17. SEQ dan Severity Level
Setelah  merinci  hasil  dari  wawancara  pelanggan, kemudian peneliti membuat pengkategorian atau prioritization  berdasarkan  waktu  dan  usaha  dari kesimpulan  yang  didapatkan  untuk  mempermudah melakukan  revisi  terhadap  desain  dengan  memetakan solusi.  Berikut  merupakan  gambar  dari  kesimpulan  yang perlu diperhatikan oleh peneliti sebagai bahan evaluasi dan gambar dari prioritization.
Gambar 23. Synthesize
Gambar 24. Prioritization

## V. PENUTUP

## A. Kesimpulan
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan didapatkan  kesimpulan  akan  perlunya  manajemen  admin khususnya  untuk  jasa  pelayanan  gym  yang  berbasis website  atau  mobile,  karena  dengan  adanya  website tersebut  dapat  mempermudah  mobilitas  kerja  admin  dan meningkatkan  pelayanan  usaha  jasa  pelayanan  gym. Perancangan  desain  website  dilakukan  dengan  metode design thinking dan melakukan pengujian dengan usability testing dalam bentuk wawancara langsung oleh pengguna. Dengan  dirancangnya  website  manajemen  admin  gym kemudian melakukan usability testing, dapat disimpulkan fungsionalitasnya  sudah  sesuai,  namun  terdapat  desain yang  kurang  dalam  tampilannya  sehingga  menghambat pekerjaan sebagai admin dan perlu terus dilakukan evaluasi berkala. Sehingga nantinya website akan dapat digunakan dan memenuhi fungsionalitasnya.

## B. Saran
Pada  penelitian  berikutnya  dapat  mengukur  seberapa sudah berpengaruhkah dari penggunaan website manajemen  admin  ini.  Kemudian  dapat  melakukan pengjian kepada pengguna yang berprofesi sebagai admin.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] “4646 -8805-1- PB”.
[2] M.  S.  Antoni  and S.  Suharjana,  “Aplikasi kebugaran  dan  kesehatan  berbasis  android: Bagaimana  persepsi  dan  minat  masyarakat?,”
Jurnal Keolahragaan , vol. 7, no. 1, pp. 34 – 42, Feb. 2019, doi: 10.21831/jk.v7i1.21571.
[3] A.  Kepuasan,  K.  Terhadap,  P.  Jasa,  P. Kebugaran, C.  Kembang,  and  D.  Yogyakarta, “UNIVERSITAS ISLAM INDONESIA
YOGYAKARTA,” 2006.
[4] J. W. Satzinger, R. B. Jackson, and S. D. Burd, “S  I  X  T  H  E  D  I  T  I  O  N  SYSTEMS ANALYSIS AND DESIGN I N A C H A N G I  N  G  W  O  R  L  D.”  [Online].  Available:
www.cengage.com/highered
[5] J. J. Garrett, The elements of user experience : user-centered design for the Web and beyond .
[6] H.  Judul,  D.  Oleh,  and  E.  C.  Shirvanadi, “SKRIPSI PERANCANGAN ULANG UI/UX SITUS  E-LEARNING  AMIKOM  CENTER DENGAN  METODE  DESIGN  THINKING (STUDI  KASUS:  AMI KOM  CENTER),” 2021.
[7] Y.  Mz,  “EVALUASI  PENGGUNAAN WEBSITE  UNIVERSITAS  JANABADRA DENGAN MENGGUNAKAN METODE USABILITY  TESTING,” Jurnal  Informasi Interaktif , vol. 1, no. 1, 2016.
[8] “ACFrOgDhEhPd2Y - WRop3x_agjCothZhSHbGbXniOs9A1woOah AmEWOm76mXHRMoX3k_SErg46vvoLlIY 3tPiSQB9H5bW- nDPUgdUIW1D20PlGxLUsyjkYbJR3J- Z8n1K1vv3kDJp0wLDHd4CE2N1”.
[9] “45 -Article Text-169-1-10- 20190204”.
[10] D.  Haryuda  Putra,  M.  Asfi,  and  R.
Fahrudin, “PERANCANGAN UI/UX MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING BERBASIS WEB PADA LAPORTEA COMPANY ,” 2021. [11] standarku.com.(2019, Juli). Standar Metode Prioritization Matrix [online]. Availabel:
https://standarku.com/standar- metode-prioritization-matrix/