## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF ADMINISTRASI INFRASTRUKTUR JARINGAN BERBASIS ADOBE FLASH UNTUK SISWA KELAS XI TEKNIK KOMPUTER JARINGAN DI SMK NEGERI 1 SUBOH
Wahyu Pramana Putra 1 , Siti Seituni 2
12 Pendidikan teknologi informasi, STKIP PGRI Situbondo
Email : wahyupramanaputra@gmail.com
Abstrak
Tujuan  penelitian  Untuk  mengetahui  pengembangan  media  pembelajaran  interaktif administrasi  infastruktur  jaringan  berbasis adobe  flash peserta  didik  kelas  XI  teknik komputer  jaringan  di  SMK  Negeri  1  Suboh  tahun  pelajaran  2018/2019.  Untuk  dapat menghasilkan  produk  tertentu  digunakan  penelitian  yang  bersifat  analisis  dan  untuk menguji  keefektifan  produk  tersebut  agar  dapat  berfungsi  di  masyarakat  luas  maka diperlukan  penelitian  untuk  menguji  keefektifan  produk  tersebut.  Berdasarkan  beberapa definisi  di  atas,  dapat  disimpulkan  bahwa  penelitian  pengembangan  ( Research  and Development  /  R  &  D) adalah  suatu  langkah  untuk  mengembangkan  suatu  produk  baru atau menyempurnakan produk yang sudahada dan menguji keefekitifannya.
Berdasarkan  hasil  perhitungan  analisis  data  yang  diperoleh  dari  hasil  penelitian  dan pengembangan  diatas  nilai  hasil  rata  –  rata  dimasukkan  dengan  rumus  X  yang  disebut nilai rata – rata dan dijumlahkan seluruh nilai rata – rata dari 20 responden siswa dengan sigma  ∑X  (  jumlah  keselurahan)  kemudian  hasil  dari  jumlah  keseluruhan  dibagi N (jumlah  responden  siswa)  hingga  hasilnya  dapat  diketahui  bahwa  media  pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash memperoleh skor 40,55 dengan kriteria penilaian (Setuju) sehingga  dapat  dinyatakan  layak  karena  telah  melewati  beberapa  tahap  –  tahap  revisi sebelumnya  dan  hasil  akhirnya  memperoleh  respon  baik  dari  keseluruhan  jumlah responden siswa.
Kata Kunci : Pembelajaran interaktif administrasi infrastruktur jaringan, Adobe flash

## Abstract
Research Objectives To find out the development of interactive learning media for adobe flash-based  network  administration  infrastructure  for  students  in  class  XI  network computer  engineering  at  SMK  Negeri  1  Suboh  in  the  2018/2019  academic  year.  To  be able to produce certain products, analytical research is used and to test the effectiveness of these products in order to function in the wider community, research is needed to test the  effectiveness  of  these  products.  Based  on  some  of  the  definitions  above,  it  can  be concluded  that  research  development  (Research  and  Development  /  R&D)  is  a  step  to develop a new product or improve existing products and test their effectiveness.
Based  on  the  results  of  the  calculation  of  data  analysis  obtained  from  the  results  of research and development above the average value of the results entered into the formula X called the average value and summed the average value of 20 student respondents with sigma (X (total number) then the results of the total number divided N (number of student respondents)  until  the  results  can  be  seen  that  the  interactive  learning  media  based  on Adobe Flash obtained a score of 40.55 with assessment criteria (Agree) so that it can be
declared  feasible  because  it  has  passed  several  stages  of  the  previous  revision  and  the end result obtained a good response of the total number of student respondents.
Keywords : Interactive learning of network infrastructure administration, Adobe flash

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  suatu  bentuk  usaha  dalam  rangka  meningkatkan  taraf kehidupan  manusia  menjadi  lebih  layak.  pendidikan  memiliki  peran  penting membentuk  kualitas  sumber  daya  manusia  yang  saat  ini  dijadikan  sebagai  salah satu  tolak  ukur  untuk  menentukan  status  sosial  dalam  kehidupan  masyarakat. Dunia pendidikan kini telah mengalami perkembangan  yang pesat seiring dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi (Puspitasari, 2018).
Dalam   dunia   pendidikan,   pemanfaatan   media   pembelajaran   dalam kegiatan  belajar  mengajar  baik  di  dalam  maupun  di  luar  jam  kegiatan  belajar mengajar  dirasa  masih  sangat  kurang.  Padahal  pada  hakikatnya  kegiatan  belajar mengajar adalah proses komunikasi, yaitu proses penyampaian pesan dari sumber pesan  melalui  perantara  tertentu.  dalam  kegiatan  belajar  mengajar  pesan  tersebut berupa materi pembelajaran yang disampaikan oleh pendidik, sedangkan perantara yang digunakan adalah media. oleh karena itu, media pembelajaran sebagai sarana yang  penting  untuk  menciptakan  komunikasi  yang  dinamis  antara  pendidik  dan peserta  didik  dalam  kegiatan  belajar  mengajar  sehingga  materi  2  pembelajaran dapat  tersampaikan  dengan  mudah  oleh  guru  dan  dapat  diterima  dengan  mudah pula oleh peserta didik.
Selain itu, dengan penggunaan media pembelajaran sebagai salah satu inovasi pembelajaran diharapkan  meningkatkan ketertarikan dan daya serap  peserta didik terhadap materi pembelajaran yang disampaikan.
SMK  Negeri  1  Suboh  menerapkan  kurikulum  KTSP  (Kurikulum  Tingkat Satuan  Pendidikan)  dalam  kegiatan  belajar  mengajar.  KTSP  adalah  kurikulum operasional  yang  disusun  dan  dilaksanakan  di  masing-masing  satuan  pendidikan. KTSP mengutamakan active learning (DEPDIKNAS, 2007). Proses pembelajaran produktif  di  SMK  akan  lebih  baik  jika  dilakukan  dengan  proses  pembelajaran student  centered  sehingga  siswa  dapat  menumbuhkan  pola  pikirnya,  bekerja  dan mampu  memecahkan  masalah  secara  mandiri.  Salah  satu  jurusan  atau  program keahlian  di  SMK  Negeri  1  Suboh  yang  menerapkan  KTSP  dalam  pembelajaran adalah  program  keahlian  teknik  komputer  jaringan,  program  keahlian  teknik komputer jaringan adalah salah satu jurusan  yang memiliki mata pelajaran sangat inovatif karena lebih mengedepankan teknologi informasi dan komunikasi sebagai penunjang  pembelajaran.  Oleh  karena  itu,  untuk  mengedepankan  proses pembelajaran  teknik  komputer  jaringan  maka  harus  didukung  oleh  media pembelajaran yang interaktif dan disesuaikan dengan kondisi peserta didik.
Berdasarkan  observasi  penelitian  di  SMK  Negeri  1  Suboh,  peneliti menemukan  beberapa  informasi  permasalahan  dalam  kegiatan  belajar  mengajar khususnya  dalam  mata  pelajaran  administrasi  infrastruktur  jaringan,  antara  lain  :
kegiatan  belajar  mengajar  masih  menggunakan  cara  konvensional  dan  pendidik masih sebagai pusat pembelajaran (teacher centered learning), belum adanya buku pegangan  peserta  didik  untuk  mata  pelajaran  administrasi  infrastruktur  jaringan atau  dengan  kata  lain  masih  terbatasnya  sumber  belajar  peserta  didik,  kurangnya minat  atau  ketertarikan  peserta  didik  terhadap  materi  yang  disampaikan  pendidik berdampak pada kurang aktifnya 4 peserta didik dalam mengeksplorasi informasi, peserta  didik  mengalami  kesulitan  memahami  materi  pelajaran  administrasi infrastruktur  jaringan  sehingga  waktu  yang  digunakan  dalam  kegiatan  belajar mengajar  habis  terpakai  untuk  mendalami  materi  pelajaran  yang sama,  kemudian rendahnya    kualitas    media    pembelajaran    yang    selama    ini    digunakan    dalam kegiatan  belajar  mengajar  di  SMK  Negeri  1  Suboh  dan  belum  tersedianya  media pembelajaran interaktif pada mata pelajaran administrasi infrastruktur jaringan.
Berdasarkan    pemaparan    di    atas,    maka    peneliti    tertarik    untuk menyelesaikan  permasalahan  yang  terjadi  dengan  mengembangkan  suatu  media pembelajaran    interaktif.    Media    pembelajaran    interaktif    yang    mampu meningkatkan  motivasi  belajar  dan  menambah  daya  serap  pemahaman  peserta didik.  Oleh  karena  itu,  peneliti  mengambil  judul  “Pengembangan  Media Pembelajaran  Interaktif Administrasi  Infrastruktur Jaringan Berbasis Adobe Flash untuk Siswa Kelas XI Teknik Komputer Jaringandi SMK Negeri 1 Suboh”.
Menurut  Gerlach  dan  Ely  yang  dikutip  oleh  Azhar  Arsyad  (2014:3) mengatakan  bahwa  media  apabila  dipahami  secara  garis  besar  adalah  manusia, materi  dan  kejadian  yang  membangun  kondisi  yang  membuat  siswa  mampu memperoleh  pengetahuan,  keterampilan  atau  sikap.  Dari  pengertian  di  atas, makaguru,  buku  teks  dan  lingkungan  dimana  terjadinya  proses  belajar  dapat dikatakan sebagai media.
Sanaky  (2011:4)  memberikan  pengertian  bahwa  mediapembelajaran adalah  sebuah  alat  yang  berfungsi  untuk  menyampaikan  sebuah  pesan pembelajaran.  Pesan  yang  disampaikan  melalui  media  harus  dapat  diterima  oleh penerima  pesan  dengan  menggunakan  satu  atau  gabungan  beberapa  alat  indera mereka.
Adapun    media    pembelajaran    menurut    Munadi    (2010:7)    media pembelajaran sebagai segala sesuatu  yang dapat  menyampaikan dan menyalurkan pesan  dari  sumber  secara  terencana  sehingga  tercipta  lingkungan  belajar  yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan        proses  belajar  secara  efisien dan efektif.
Media pembelajaran bertujuan    untuk      menciptakan      kegiatan      belajar mengajar yang menarik sehingga       siswa   dapat   termotivasi   dan   fokus   pada pembelajaran   Jadi   media   pembelajaran   adalah   segala   sesuatu   yang   dapat digunakan untuk menyampaikan pesan atau informasi dalam proses pembelajaran, sehingga  dapat  merangsang  siswa  untuk  meningkatkan  minat  dan  motivasi belajarnya.
Wina  Sanjaya  (2008:212)  mengklasifikasikan  media  menjadi  7  macam diantaranya yaitu:
Media audiovisual gerak, seperti film suara, pita video, dan film televisi Media audiovisual diam, seperti film rangkai suara Audio semi gerak, seperti tulisan jauh bersuara Media visual bergerak, seperti film bisu Media visual diam, seperti halaman cetak, foto, microphone, dan slide bisu Media audio, seperti radio, telepon Media cetak, seperti buku, modul, dan bahan ajar. dapat  disimpulkan  mengenai  fungsi  dan  manfaat  media  dalam  pembelajaran yaitu:
1.   Dapat    memperjelas    penyajian    pesan    dan    informasi    sehingga    dapat meningkatkan proses dan hasil belajar.
2.   Dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga           dapat menimbulkan motivasi belajar.
3.   Dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu.
4.   Pembelajaran akan lebih menarik.
5.   Siswa   lebih   banyak    melakukan   kegiatan   belajar,   sebab   tidak   hanya mendengarkan uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti      mengamati, melakukan, mendemonstrasikan dan lain-lain.
6.   Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata komunikasi         verbal melalui penuturan kata-kata oleh guru, sehingga siswa tidak     merasa bosan. Adobe  Flash  merupakan  software  berlisensi  yang  dikeluarkan  oleh  Adobe System.  Adobe  Flash  adalah  salah  satu  program  aplikasi  berbasis  vektor  yang digunakan oleh animator untuk membuat berbagai animasi. dalam perkembangannya.
Adobe Flashmelakukan  banyak penyempurnaan pada setiap versinya, saat ini sudah  berkembang hingga  versi  softwareAdobe  Flash  professional  CS6.  Program Adobe  Flashmenghadirkan  fitur  baru  yang  semakin  memberi  kemudahan penggunanya,  melalui  program  ini,  kita  dapat  membuat  animasi  kartun,  media interaktif,    game,    presentasi,    company    profile,    movie,    dan   aplikasi    lainnya. Program  Adobe  Flash  ini  menyediakan  beberapa  menu  komponen  kerja  yang dapat memudahkan pengguna untuk mengoperasikannya.
Komponen  kerja  tersebut  antara  lain:Toolbox,  timeline,  stage,  panel propertises,  montion  editor,  panel  color,  panel  swatches,  filters,  panel  library, components, action scripts.
File  yang  dihasilkan  dari  perangkat  lunak  Adobe  Flash  mempunyai  file extension swf  (shock  wave flash) dan dapat  diputar di penjelajah web  yang telah dipasangi  Adobe  Flash  Player.  Adobe  Flash  menggunakan  bahasa  pemrograman bernama  Action  Script.  Dalam  Adobe  Flash,  terdapat  teknik-teknik  membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV.
Menurut   Andi   Pramono   (2006:2),   Adobe   Flash   mempunyai   beberapa kelebihan yaitu:
1.   Hasil  akhir  file Adobe Flash  memiliki  ukuran  yang lebih  kecil  (setelah  di publish).
2.   Adobe Flash mampu mengimpor hampir semua file gambar dan      audio.
3.   Animasi dapat dibentuk, di jalankan dan dikontrol.
4.  Adobe  Flash  mampu  membuat  file  exucutable  (*.exe)  sehingga  dapat dijalankan pada Pc tanpa harus menginstal terlebih dahulu program Adobe Flash.
5.   Font presentasi tidak akan berubah meskipun PC yang digunakan    tidak memiliki font tersebut.
6.   Gambar  Adobe  Flash   merupakan   gambar   vektor  sehingga  tidak   akan pernah pecah meskipun di zoom beratus kali.
7.   Hasil  akhir  dapat  disimpan  dalam  berbagai  macam  bentuk,  seperti  *.avi,
*.gif, *.mov, ataupun file dengan format yang lain.
Sedangkan  menurut  Tim  Divisi  Penelitian  dan  Pengembangan  Wahana Komputer  (2012)  menyatakan  keunggulan  dari  Adobe  Flash  adalah  sebagai berikut:
1. Tombol lebih dinamis dengan action script 3.0.
2.  Dapat membuat objek 2 dimensi.
3.  Beberapa  tool  grafis  yang  terdapat  pada  software  grafis  Adobe  di
adaptasi dan dimaksimalkan di software Adobe Flash.
4.  Antar muka yang lebih sederhana dan cukup mudah dipahami.
5.  Dapat  membuat  gerakan  animasi  mengikuti  alur  yang  telah  ditetapkan sebelumnya.

## METODE PENELITIAN
Berdasarkan tujuan penelitian, maka peneltian ini menggunakan metode penelitian  dan  pengembangan  ( Research  and  Develompment), yaitu  sebuah proses  yang  digunakan  untuk  mengembangkan  dan  memvalidasi  produk pendidikan.  Hasil  dari  penelitian  pengembangan  tidak  hanya  pengembangan sebuah  produk  yang  sudah  ada  melainkan  juga  untuk  menemukan pengetahuanatau    jawaban    atas    permasalahan    praktis    ( Borg    and    Gall , 1983:351).
Penelitian  dan  pengembangan  ( R  &  D )  pada  dasarnya  memiliki  dua tujuan  utama,  yaitu  menghasilkan  atau  mengembangkan  produk  tertentu  dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiono, 2011:297).
Penelitian pengembangan atau research and development ( R&D ) adalah sebuah  metode  penelitian  yang  cukup  ampuh  dalam  memperbaiki  praktik penelitian  produk  yang  akan  dikembangkan  (Sukmadinata,  2009:5).  Penelitian pengembangan (R&D) jugadiartikan      sebagai      suatu      proses      untuk
mengembangkan   suatu   produk   baru   yang   dapat   dipertanggung   jawabkan (Sujadi, 2003:164).
Untuk  dapat  menghasilkan  produk  tertentudigunakan  penelitian  yang bersifat  analisis  dan  untuk  menguji  keefektifan  produk  tersebut  agar  dapat berfungsi  di  masyarakat  luas  maka  diperlukan  penelitian  untuk  menguji keefektifan  produk  tersebut.  Berdasarkan  beberapa  definisi  di  atas,  dapat disimpulkan bahwa penelitian  pengembangan ( Research and Development / R &  D) adalah  suatu  langkah  untuk  mengembangkan  suatu  produk  baru  atau menyempurnakan produk yang sudahada dan menguji keefekitifannya.
Metode  penelitian  dan  pengembangan R&D juga  bisa  dipakai  untuk penelitian  dibidang  ilmu  alam,teknik,  dan  juga  ilmu  sosial.  Pengembangan yang  dilakukan  oleh  penulis  adalah  pengembangankan  produk  media pembelajaran  interaktif   administrasi    infrastruktur  jaringan  berbasis Adobe Flash untuk  Sekolah Menengah Kejuruan kelas  XI Teknik  Komputer Jaringan di SMK Negeri 1 Suboh.

## HASIL PENELITIAN
Penelitian  ini  telah  berhasil  mengembangkan  sebuah  produk  media pembelajaran  interaktif  berbasis Adobe  Flash pada  mata  pelajaran  administrasi infrastruktur   jaringansebagai   media   pembelajaran   untuk   siswa   di   SMK NEGERI 1 SUBOH  yang terdiri dari 1 sub bab materi pembahasan pengenalan Vlan  atau Virtual   Lan ,  fungsi   Vlan,  jenis-jenis   Vlan,  keuntungan   Vlan,
Manfaat  Vlan,  Kekurangan  Vlandan  selain  itu  materi  yang mencakup  didalam media  pembelajaran  interaktif  berbasis Adobe  Flash beberapa  tutorial  antara lain  pembuatan  logo,  pembuatan  kartu  nama,  pembuatan  effect  pada  tulisan dan  lain  sebagainya.  Serta  adapun  beberapa  tampilan  –  tampilan  menu  dan tampilan  lain  dalam  media  pembelajaran  interaktif  berbasis Adobe  Flash diantaranya  tampilan  awal  media  pembelajaran  interaktif  teknik  komputer jaringan  SMK  NEGERI  1  SUBOH,  tampilan  menu  beranda,menu  sk/kd, menupemilihan materi, menu evaluasi, menu tombol keluar. Selain menu yang terdapat pada tampilan awal menu adapun tombol – tombol yang terdapat pada media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash yakni tombol Mulai, Menu Home, Back, Next,  dan tombol Keluar.
Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash ini menggunakan    model    pengembangan prosedural yaitu    model    yang menggariskan  langkah-langkah  yang  harus  diikuti  untuk  menghasilkan  sebuah produk  akhir  penelitian.  Tahap  –  tahap  pengembangan prosedural antara  lain tahap  pendahuluan,  pengembangan,  dan  validasi  ahli.  Sebelum  menghasilkan produk  akhir  penelitian,  media  pembelajaran  interaktif  berbasis Adobe  Flash melalui  2  kali  proses  revisi,  diantaranya  yaitu  hanya  dari  Ahli  media  yang merevisi  2  kali  proses  revisi  yakni  terkait  dengan  produk  media  pembelajaran interaktif berbasis Adobe  Flash yang dikembangkan  pada  tahap  uji  coba awal.
setelah    proses    revisi    dari    ahli    media    selesai    selanjutnya    peneliti mengembangkan produk  berupa  media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash pada uji coba lapangan yang terdiri dari 20 responden.
Selain  itu,  peneliti  memperoleh  hasil  dari  uji  coba  lapangan  dengan skala kecil sehingga dapat diketahui respon siswa setelah menggunakan media pembelajaran  interaktif  tersebut.  Dari  hasil  penelitian  yang  sudah  diperoleh oleh  peneliti,  maka  hasil  akhirnya  peneliti  mengetahui  respon  siswa  dalam pengembangan  produk  media  pembelajaran  berupa  media  interaktif  berbasis Adobe Flash .

## Validasi
A.     Uji Coba Awal
Uji coba  awal bertujuan  untuk mengetahui  produk  media pembelajaran interaktif  berbasis Adobe  Flash dengan  ketentuan  layak  atau  tidak  untuk  di kembangkan. pada tahap uji coba awal penelitian ini, di lakukan terhadap ahli media  dan  ahli  materi  yakni  ahli  media  dari  dosen  kampus  selain  itu  ahli materi  dari  guru  di  SMK  NEGERI  1  SUBOH.  Sehingga  masukan  dari  ahli media yang di gunakan sebagai bahan revisi pada tahap uji coba awal.
B.      Uji Coba Lapangan
Uji  Coba  Lapangan  di  lakukan  untuk  mengetahui  kelayakan  produk media  pembelajaran  interaktif  dengan  jumlah  responden  yang  telah  di  uji cobakan  dalam  pengembangan  produk  ini  yaitu  20  responden  siswa,  dari  uji coba  produk  ini  20  siswa  SMK  NEGERI  1  SUBOH  yang  menjadi  subjek dalam penelitian dan uji coba produk dengan kemampuan tinggi, sedang, dan kurang  sehingga  memberikan  penilaian  terhadap  kelayakan  produk  berupa media pembelajaran interaktif.

## Analisis Data
Data  penelitian  yang  telah  disajikan  dalam  bentuk  tabel  dan diklasifikasikan  berdasarkan  hasil  perolehan  skor  dengan  nilai  kuantitatif  dan akan  dianalisis  untuk  diketahui  hasil  analisis  berupa  kualitatif      dengan ketentuan sebagai berikut :
No. Rentang skor kuantitatif Kategori Kualiatatif 1 X >5,1 Sangat Setuju 2 X      4,0 Setuju 3 X     3,0 Ragu – Ragu 4 X     2,0 Tidak Setuju 5 X    1,0 Sangat Tidak Setuju

## 1. Analisa Data Ahli Media

## Tabel 4.6 Kriteria Penilaian Tampilan Program
No. 1 Rentang skor kuantitatif X > 5,1 Kategori Kualiatatif Sangat Sesuai 2 4,0     X    5,1 Sesuai 3 3,0 X 4,0 Cukup Sesuai 4 2,0 X  3,0 Tidak Sesuai 5 X  2,0 Sangat Tidak Sesuai
X = 4,5
∑ X = 45 N = 1
= 45
Berdasarkan  hasill  analisis  diatas  merupakan  hasil  analisis  kelayakan media  pembelajaran  interaktif    oleh  ahli  media  yang  meliputi  keefektifan Tampilan  Desain,  dan  Tombol  Navigasi.  Dan  berikut  ini  hasil  analisis kelayakan oleh ahli materi dapat dilihat perhitungannya sebagai berikut :
2. Analisa Data Ahli Materi
Tabel 4.7 Kriteria Penilaian Kesesuaian Pembelajaran
No. 1 Rentang skor kuantitatif X > 5,1 Kategori Kualiatatif Sangat Sesuai 2 4,0     X    5,1 Sesuai 3 3,0 X 4,0 Cukup Sesuai 4 2,0 X  3,0 Tidak Sesuai 5 X  2,0 Sangat Tidak Sesuai
X = 4,3
∑ X = 43
N = 1
= 43

## 3. Analisa Data Responden Siswa
Tabel 4.8 Kriteria Penilaian Respon Siswa No. Rentang skor kuantitatif Kategori Kualiatatif 1 X > 50,55 Sangat Setuju 2 40,45     X    50,55 Setuju 3 30,35     X     40,45 Ragu-Ragu 4 20,25     X    30,35 Tidak Setuju 5 X      20,25 Sangat Tidak Setuju
X = 4.0, 4.2, 4.3, 4.5, 5.0, 4.1, 4.3, 4.2, 4.2, 4.3, 4.3, 4.3, 5.0, 4.6, 4.6, 4.1, 4.1
4.2, 4.2, 4.1
∑ X =  866
N = 20
= 43,3
Berdasarkan  hasil  perhitungan  analisis  data  yang  diperoleh  dari  hasil penelitian dan pengembangan diatas nilai hasil rata – rata dimasukkan dengan rumus X yang disebut nilai rata – rata dan dijumlahkan seluruh nilai rata – rata dari  20  responden  siswa  dengan  sigma  ∑X  (  jumlah  keselurahan)  kemudian hasil  dari  jumlah  keseluruhan  dibagi N (jumlah  responden  siswa)  hingga hasilnya dapat diketahui  bahwa media pembelajaran interaktif berbasis Adobe Flash memperoleh  skor  40,55  dengan  kriteria  penilaian  (Setuju)  sehingga dapat  dinyatakan  layak  karena  telah  melewati  beberapa  tahap  –  tahap  revisi sebelumnya  dan  hasil  akhirnya  memperoleh  respon  baik  dari  keseluruhan jumlah responden siswa.

## KESIMPULAN
Dari  hasil  penelitian  dan  pengembangan  yang  diperoleh  dari  revisi produk  yang  telah  direvisi,  dengan  beberapa  tinjauan  dan  masukan  dari  ahli media  yang  menjadi  bahan  revisi.  Dapat  disimpulkan  bahwa  penelitian  dan pengembangan ini telah menghasilkan :
Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis Adobe  Flash yang  disajikan dalam  bentuk  SWF  dengan  aplikasi Adobe  Flash  CS6 pada  mata  pelajaran administrasi  infrastruktur  jaringan  Kelas  XI  TKJ  di  SMK  Negeri  1  Suboh Tahun Pelajaran 2018 / 2019. Pengembangan ini dikembangkan menggunakan model pengembangan procedural dari borg and gall yang direvisi berdasarkan saran  dan  masukan  dari  dosen  pembimbing  dan  ahli  media,  serta  siswa  kelas XI  yang  menjadi  sasaran  dalam  penggunaan  produk  tersebut.  Dengan  kriteria penilaian    dan    kualitas    kelayakan    produk    media    pembelajaran    interaktif berbasis Adobe  Flash pada  mata  pelajaran  administrasi  infrastruktur  jaringan Kelas  XI  TKJ  di  SMK  Negeri  1  Suboh  berdasarkan  hasil  review  penilaian adalah Setuju  (S) dengan  perolehan  skor  keseluruhan  866  dan  hasil  yang diperoleh  dari  skor  rata  –  rata  keseluruhan  responden  yaitu  43,3.  Maka  dari perolehan skor keseluruhan responden terhadap media pembelajaran interaktif telah  layak  digunakan  dalam  kegiatan  pembelajaran  karena  telah  melewati beberapa  tahapan  –  tahapan  revisi  sehingga  diperoleh  data  yang  valid  dari penelitian    ini.    Penulis    menyarankan    agar    media    pembelajaran    interaktif berbasis Adobe  Flash pada  mata  pelajaran  administrasi  infrastruktur  jaringan yang  telah  dikembangkan  perlu  diujicobakan  dalam  kegiatan  pembelajaran administrasi  infrastruktur jaringan untuk  mengetahui  kepahaman siswa  sejauh
mana  kekurangan   dan   kelebihan  media  pembelajaran   interaktif  ini   layak digunakan sebagai bahan pembelajaran disekolah maupun dirumah bagi siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Arsyad,  Azhar.  (2014).  Media  Pembelajaran.  Jakarta:  Rajawali  Pers.Arikunto,  S.
2006.  Prosedur  Penelitian  Suatu  Pendekatan  Praktik  Edisi  Revisi  VI. Jakarta: Rineka Cipta.
Aritonang,  R.  Lerbin,  R.  2007 . Teori  dan  Praktik  Riset.  Bogor:  Ghalia  Indonesia Borg dan          Gall. (1983). Educational Research, An Introduction. New York and London. Longman Inc.
DEPDIKNAS.  (2007).  Materi  Soialisasi  Kurikulum  Tingkat  Satuan  Pendidikan. Jakarta:  Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah.
KEMENDIKBUD.   (2013).   Administrasi   Jaringan.   Jakarta.   Munadi,   Yudhi. (2010).  Media  Pembelajaran:  Sebuah  Pendekatan  Baru.  Jakarta:  Gaung Persada (GP) Press.
Purnomo,  Wahyu  &  Andreas,  Wahyu.  (2013).  Administrasi  Jaringan.  Jakarta: KEMENDIKBUD.
Puspitasari, Y., Noervadila, I., Astindari, T., & Sahwari, S. (2018). PELATIHAN PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI SMP NEGERI 5 PANJI. Dedication: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 2(2), 41- 53.
Pramono,  Andi.  (2006).  Presentasi  Administrasi  Jaringan  dengan  Macromedia Flash. Yogyakarta: CV. Andi Offset.
Rizkyansyah, Irvan. (2013). Pengembangan Aplikasi Media Pembelajaran
Interaktif Teknik Komputer Jaringan Berbasis Adobe Flash di Lembaga Kursus Jaringan   Ethnictro   Yogyakarta.   Skripsi.   Fakultas   Teknik.   Universitas Negeri Yogyakarta.
Richey,  C  Rita  and  Klein,  D  James.  (2007).  Design  and  Development  Research Metdhods, Strategies and Issues. Lawrence Erbaum Associates, Inc.
Riduwan. (2004). Skala Pengukuran Variabel Penelitian. Bandung : Alfabeta. Sanaky,  Hujair  AH.  (2011).  Media  Pembelajaran;  Buku  Pegangan  Wajib  Guru dan Dosen. Yogyakarta: PT Kaukaba Dipantara.
Sanjaya,  Wina.  (2008).  Perencanaan  dan  Desain  Sistem  Pembelajaran.  Jakarta: Kencana Prenadamedia Group.
Sudjana,  Nana  dan  Ahmad  Rivai.  (2011).  Media  Pengajaran  (Penggunaan  dan Pembuatannya). Bandung: Sinar Baru Algesindo.
Sugiono. (2011). Metode Penelitian Pengembangan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sukmadinata. (2009). Metode Penelitian Pendidikan . Bandung: Remaja Rosdakarya.
Sujadi, 2003. Metodologi Penelitian Pendidikan pengembangan R&D. Jakarta.
Rineka cipta.
Udayana, I Nyoman. (2009). Pengembangan Media Pembelajaran Jaringan Model Tutorial pada Mata Pelajaran Administrasi Jaringan untuk Siswa Kelas XII
Program Keahlian Teknik Komputer Jaringan di SMK Negeri 3 Singaraja. Skripsi. Fakultas Teknik. Universitas Pendidikan Ganesha.