Pengaruh Penggunaan Media Sponges Dakon Pada Materi FPB dan KPK Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas IV SD
Ayu Fitri ayufitri@ubpkarawang.ac.id PGSD FKIP UBP Karawang
The Effect of Dakon Sponges Media on Highest Common Factor (HCF) and Lowest Common Multiple (LCM) Materials on Grade IV Learning Outcomes

## ABSTRACT
This study aims to determine the learning outcomes of mathematics for highest common factor (hcf) and lowest common multiple (lcm) materials the by using ‘dakon’ sponges media in the  SDN  Kondangjaya  III, East  Karawang  District,  Karawang  Regency.  The  method  used is quasi-experimental, with non equivalent control group design research. The results shows that there is a significant effect between the learning outcomes of students who use media sponges and who did not use the media. The result  showed sig = 0.000 0 α = 0.05, indicating that the hypothesis is accepted. It can be concluded that the results of student mathematics learning in get a positive influence by using ‘dakon’ sponges media.
Keywords: Dakon Sponges Media, Learning Outcomes
Article Info Received date: 12 Maret 2020 Revised date: 3 Mei 2020 Accepted date: 14 Mei 2020

## PENDAHULUAN
Matematika adalah pelajaran yang penting, karena pelajaran matematika berkaitan dengan mata pelajaran  lainnya.  Selain  matematika  merupakan  sslah  satu  pelajaran  yang  msuk  di  dalam  Ujian Nasional  (UN).  Pendekatan  yang  harus  digunakan  dalam  pembelajaran  matematika  haruslah  sesuai dengan bahasan materi sehingga dapat mengoptimalkan hasil belajar. Salah satu mata pelajaran yang kurang diminati siswa adalah matematika. Jadi dalam proses pembelajaran diharapkan dapat membuat siswa aktif dan mampu mengembangkan kemampuan individunya dengan cara yang menyenangkan.
Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan di SD Negeri Kondangjaya III, khususnya kelas IV.  Kegiatan  pembelajaran  matematika  di  kelas  IV  SD  Negeri  Kondangjaya  III  sangatlah  monoton, dimana metode yang digunakan selalu ceramah dan teacher centered. Adapun pada awal pembelajaran siswa  tidak  diberikan  motivasi  atau  apersepsi  terlebih  dahulu,  sehingga  beberapa  menit  guru menjelaskan materi pelajaran siswa sudah mulai ada yang bosan, mengobrol bahkan mengantuk. Hal ini yang membuat nilai rata-rata pelajaran matematika masih rendah dari standar nilai yang ditentukan sekolah yaitu hanya mencapai nilai 4,5. Selain itu pada proses pembelajaran guru tidak memberikan alat  bantu  berupa  media  untuk  mempermudah  siswa memahami  materi  pelajaran  yang  disampaikan. Sehingga siswa merasa bosan dan mengalami kesulitan pada saat pembelajaran matematika. Adapun hal-hal  yang  dapat  dilakukan  untuk  mempermudah  dalam  proses  pembelajaran  bangun  datar  yaitu dengan menggunakan media pembelajaran agar siswa tertarik dan akan tercipta susana pembelajaran yang menyenangkan.
Dari  permasalahan  di  atas  ditemukan  beberapa  penyebab  siswa  merasa  kesulitan  dalam pembelajaran  matematika  adalah  guru  tidak  menggunakan  alat  bantu  atau  media  pembelajaran, sehingga  siswa  sulit  membayangkan  konsep  FPB  dan  KPK  dengan  nyata.  Oleh  karena  peneliti melakukan  diskusi  dengan  guru  kelas  IV.  Dihasilkan  bahwa  pembelajaran  yang  akan  diteliti  ialah pembelajaran matematika pokok bahasan FPB dan KPK, sedangkan solusi untuk mengatasi kesulitan dalam  pembelajaran  FPB  dan  KPK  adalah  menggunakan  media sponges dakon  yang  berfungsi memberikan gambaran nyata cara menyelesaikan permasalahan FPB dan KPK.
Berdasarkan  pemaparan  di  atas  peneliti  tertarik  untuk  mengungkapkan  dan  meneliti bagaimanakah jika dalam pembelajaran matematika menerapkan media sponges dakon sebagai bantuan untuk  memvisualisasikan  FPB  dan  KPK. Sponges dakon  adalah  sebuah  dakon  yaitu  permainan
tradisional yang berupa lubang-lubang yang diisi oleh biji-bijian. Sedangkan sponges merupakan arti dari sebuah spons , dimana media ini berupa dakon yang menyerupai karakter kartun spongebob yang digemari  para  anak-anak.  Dengan Sponges dakon  diharapkan  dapat  mempermudah  guru  untuk memahami dan membantu dalam proses belajar mengajar.
Maka, peneliti merumuskan beberapa permasalahan di atas ke dalam sebuah judul “Pengaruh Penggunaan Media Sponges Dakon pada Materi FPB dan KPK Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas IV Sekolah Dasar”.

## KAJIAN PUSTAKA
Pembelajaran matematika selalu disajikan dengan ceramah serta latihan soal. Dalam otak siswa terkadang  mulai  jenuh  dan  bosan,  dengan  demikian  guru  harus  mencari  inovasi  yang  baru  untuk meningkatkan  motivasi  belajar  siswa,  ketika  siswa  termotivasi  belajar  maka  hasil  belajar  pun  akan meningkat. Salah satunya dengan menggunakan media dalam proses pembelajaran. Menurut Hudoyo (Wahyuningtyas & Raddin, 2017:9) untuk memenuhi kebutuhan siswa, maka guru perlu memainkan beragam media dalam pembelajarannya agar siswa lebih termotivasi untuk belajar.  Kata  media  berasal dari  bahasa  Lain  medius  yang  secara  harfiah  berarti ‘tengah’, ‘perantara’ atau ‘pengantar’ (Arshad, 2011:3).  Dalam  bahasa  arab  media  adalah  perantara  atau  pengantar  pesan  dari  pengirim  kepada penerima pesan (Kustandi, 2011: 7). Criticos (Daryanto, 2010: 12) bahwa media merupakan salah satu komponen komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan.
Media pembelajaran dapat dipahami  sebagai segala sesuatu yang dapat menyampaikan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat melakukan proses belajar secara efektif dan efisien (Munandi, 2011:7-8). Media pembelajaran adalah alat bantu dalam proses belajar mengajar untuk merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan atau keterampilan pebelajar sehingga dapat mendiring terjadinya proses belajar (Tafonao, 2018:104).  Media  pembelajaran  adalah  segala  sesuatu  yang  dapat  digunakan  untuk  menyampaikan pesan/informasi dari materi ajar yang disusun secara terencana oleh seorang guru, sehingga tercapai tujuan  pembelajaran  yang  diinginkan  serta  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa.  Media  yang dikemas dan disajikan dengan menarik akan membuat siswa menjadi antusias dalam belajar sehingga tujuan  dari  pembelajaran  dapat  tercapai  dengan  baik,  media  pembelajaran  juga  memiliki  kekuatan dalam mentranfer informasi, hal ini dikarenakan pembelajaran tidak hanya dengan sekedar membaca dan mendengarkan akan tetapi juga melihat penjelasan, baik berupa gambar maupun animasi (Rosyida & Khofifatu, 2018: 22-23).
Menurut Sanaky (2011: 4) tujuan media pembelajaran sebagai alat bantu pembelajaran, ialah mempermudah  proses  pembelajaran  di  kelas,  meningkatkan  efisiensi  proses  pembelajaran,  menjaga relevansi antara materi pelajaran dengan tujuan belajar, dan membantu konsentrasi pembelajar dalam proses  pembelajaran.  Jadi  tujuan  penggunaan  media  pembelajaran  adalah  memudahkan  guru  dalam menyampaikan  sebuah  materi  pelajaran,  sehingga  dapat  mengefisiensikan  proses  pembelajaran  dan membantu  siswa  dalam  menerima  sebuah  konsep  atau  materi  ajar.  Sedangkan  manfaat  media pembelajaran menurut Sanjaya (dalam Witantyo, 2017: 23) ialah mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki oleh siswa, media dapat menghadirkan isi pelajaran yang tidak dapat diberikan secara langsung  kepada  siswa  karena  keterbatasan  indera,  ruang  dan  waktu,    memungkinkan  terjadinya interaksi langsung antara siswa dengan lingkungan, menghasilkan kesamaan pengamatan, menanamkan konsep dasar yang benar, nyata dan tepat serta dapat membangkitkan keinginan dan minat baru siswa. Penggunaan media pembelajaran sponge dakon pada pembelajaran matematika pada materi FPB dan KPK  dapat  memberikan  pengalaman  siswa  secara  langsung  dalam  mengitung  FPB  dan  KPK,  serta menanamkan konsep dasar FPB dan KPK secara nyata, dan memotivasi belajar matematika. Sejalan dengan  yang  diungkapkan  Andrijati  (2014:124)  media  pembelajaran  matematika  memiliki  peranan sangat besar bagi guru yaitu untuk menyampaikan konsep-konsep dasar matematika bagi siswa
Media sponge dakon merupakan  media  pembelajaran  berupa  dakon  yang  berbentuk menyerupai  karakter  kartun spongesbob ,  hal  ini  dipilih  karena  usia  anak  sekolah  dasar  sangat mengemari kartun apalagi spongesbob tentu siswa sangat mengenal tokoh kartun tersebut. Sehingga diharapkan  dalam  proses  pembelajaran  siswa  tertarik  dan  termotivasi  untuk  melaksanakan pembelajaran dengan baik dan menyenangkan. Dakon biasanya sering dijadikan permainan tradisional yang  dilakukan  oleh anak-anak  kecil, lebih  popular  dengan  permainan  congklak.  Bentuk  dari dakon
sendiri  yaitu  terdiri  dari  lubang-lubang  yang  nantinya  akan  diisi  oleh  sejenis  cangkang  kerang digunakan sebagai biji dakon dan jika tidak ada, kadangkala digunakan juga biji-bijian dari tumbuh- tumbuhan. Permainan dakon dilakukan oleh dua orang. Dalam permainan mereka menggunakan papan yang  dinamakan  papan  congklak  dan  98  (14x7)  buah  biji  yang  dinamakan  biji  congklak  atau  buah congklak.  Umumnya  papan  dakon  tersebut  dari  kayu  dan  plastik,  sedangkan  bijinya  terbuat  dari cangkang kerang, biji-bijian, batu-batuan, kelereng atau plastik. Papan dakon terdapat 16 buah lubang yang terdiri atas 14 lubang kecil yang saling berhadapan dan 2 lubang besar di kedua sisinya.
Gambar 1 Media Sponges Dakon
Alat  dan  Bahan  yang  digunakan  dalam  pembuatan  media Sponges Dakon  sangat  mudah didapatkan yakni papan triplek, botol aqua, cat, kuas cat, paku, gergaji karton, dan stik es krim. Adapun cara membuat media Sponges dakon sebagai berikut: 1. Siapkan papan triplek berukuran 1 m, potong papan triplek berbentuk kotak.
2. Berikanlah beberapa lubang pada papan triplek untuk menyimpan akua gelas dengan menggunakan bantuan bor.
3. Setelah itu buatlah pola pada papan berbentuk spongesbob.
4. Langkah berikutnya, warnai pola dengan cat minyak berwarna biru dan kuning.
5. Selanjutnya membuat stik es krim dari beberapa gambar animasi lainnya, untuk dijadikan sebagai alat untuk menghitung FPB dan KPK.
6. Buatlah tulisan untuk menghias dan memberi nama media dengan menggunakan karton.
7. Media Sponges Dakon selesai dan dapat digunakan sebagaimana mestinya. Semoga bermanfaat dan dapat membantu proses pembelajaran FPB dan KPK.
Pembelajaran menggunakan media Sponges dakon menggunakan tahapan proses belajar Bruner yakni  Enaktif,  Ikonik,  Simbolik..  Bruner  menekankan  suatu  proses  bagaimana  seseorang  memilih, mempertahankan, dan mentransformasi informasi secara aktif, proses tersebut merupakan inti utama dari belajar (Fitri, 2018: 30). Teori belajar penemuan Bruner sangat menyarankan keaktifan siswa dalam proses belajar secara penuh untuk bisa menemukan Kembali berdasarkan interaksi yang dilakukannya melalui  sereretan  pengalman-pengalaman  yang  lampau  (Yusri  &  Sadriwanti,  2018:  149).  Oleh karenanya Bruner memusatkan perhatian pada masalah apa yang dilakukan manusia terhadap informasi yang  diterimanya  dan  apa  yang  dilakukan  setelah  menerima  informasi  tersebut  untuk  pemahaman dirinya. Adapun langkah pembelajaran media Sponges dakon sebagai berikut: 1. Tahap Enaktif
Pada tahap ini siswa belajar dengan benda konkret. Benda konkret dalam penelitian ini menggunakan media Sponges dakon. Guru memberikan apersepsi dengan mengaitkan konsep FPB dan KPK dengan kehidupan sehari-hari, kemudian menjelaskan tujuan pembelajaran menggunaan media sponges dakon. Selanjutnya  siswa  dibagi  kedalam  kelompok  kemudian  diberikan  Lembar  Kerja  Siswa  (LKS)  yang berisikan tahapan langkah penggunaan media sponges dakon. LKS dalam tahap ini belum kepada materi FPB dan KPK baru bermain menggunakan  media Sponges dakon.
2. Tahap Ikonik
Pada  tahap  ikonik  siswa  dapat  mempelajari  suatu  pengetahuan  dalam  bentuk  gambar  atau  diagram sebagai  perwujudan  dari  suatu  kegiatan  yang  menggunakan  benda  konkret.  Tahap  ikonik  dalam penelitian  ini  guru  meminta  perwakilan  kelompok  untuk  memaparkan  hasil  diskusi  dengan mempraktekan  menggunakan  media.  Kemudian  guru  merubah  benda-benda  konkret  dalam  media sponges dakon tersebut ke dalam konsep FPB dan KPK.

## 3. Tahap Simbolik
Pada tahap simbolik adalah tahap dimana pengetahuan FPB dan KPK diwujudkan dalam bentuk simbol- simbol  anstrak.  Tahap  simbolik  pada  penelitian  ini  guru  meminta  siswa  maju  kedepan  serta mempraktekan  contoh  soal  menggunakan  media sponges dakon,  kemudian  siswa  didampingi  guru untuk  merubah  ke  dalam  simbol  matematika.  Guru  menjelaslah    materi  FPB  dan  KPK.  Sebelum memberikan soal evaluasi pembelajaran, siswa diberikan kesempatan untuk bertanya berkaitan materi yang tidak dipahami.
Pembelajaran media sponges dakon pada penelitian ini sejalan dengan teori  Edgar Dale. Edgar Dale merupakan tokoh paling berjasa dalam perkembangan tekonologi pembelajaran moden (Warsita, 2008:11).  Edgar  Dale  meyakini  bahwa  proses  dan  hasil  belajar  akan  dipengaruhi  oleh  cara  belajar mereka. Dale (1969) tertarik dengan konsep-konsep teori psikologi Bruner (1966) tentang tingkatan modus  belajar  yaitu  pengalaman  langsung  ( enactive ),  pengalaman  pictoral/gambar  ( iconic )  dan pengalaman  abstrak  (simbolis).Kemudian,  Dale  memadukan  sistem  klasifikasi  Bruner  dengan konsepnya  sendiri.  Konsep  Bruner  digambarkan  oleh  Arsyad  dengan  contoh  pembelajaran  tali temali.  Pengalaman  langsung  ialah  ketika  siswa  belajar  dengan  langsung  membuat  ikatan  atau simpul  dengan  tali.  Dengan  begitu  siswa  belajar  memahami  pula  makna  kata  simpul  dipahami dengan langsung dengan membuat simpul. Sedangkan pengalaman pictoral ialah bila siswa belajar memahami kata ‘simpul’ melalui gambar, lukisan, foto atau film yang menunjukkan maksud kata ‘simpul’. Siswa mempelajarinya melalui media berbasis visual. Sedangkan pada tingkatan simbol, siswa membaca atau mendengar penjelasan mengenai kata “simpul” .

## Gambar 2 Kerucut Pengalaman Edgar Dale
Dalam  kerucut  pengalaman  itu  disebutkan  gambaran  pengalaman  dari  paling  konkrit (paling  bawah)  hingga  palingabstrak  (paling  atas),  sebagai  berikut:(1)  pengalaman  langsung, pengalaman dengan tujuan tertentu, (2) pengalaman yang dibuat-buat, (3) pengalaman dramatis, (4)  demonstrasi,  (5)  studi  banding,  (6)  pameran,  (7)  televisi  edukasi,  (8)  gambar  bergerak,  (9) rekaman  radio,  gambar  diam,  (10)  simbol  visual,  (11)  simbol  verbal.  Berdasarkan  gambar  2 menunjukkan  ada  kaitannya  penelitian  ini  dengan  teori  Edgar  Dale.  Diharapkan  proses pembelajaran  menggunakan  media Sponges Dakon  memberikan  pengalaman  langsung  kepada siswa, sehingga siswa termotivasi dalam pembelajaran matematika. Kemudian  merubah kedalam simbol matematika  berupa  konsep  FPB  dan  KPK.  Kegiatan  proses  pembelajaran  ini  diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar matematika khususnya ada materi FPB dan KPK.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan jenis penelitian eksperimen semu ( quasy eksperiment ). Desain yang digunakan dalam penelitian ini adalah nonequivalent comparison- group design. Tes awal ( pretest ) diadakan pada kedua kelompok eksperimen dan kontrol. Kemudian dilakukan  uji  perbedaan  untuk  memperoleh  kondisi  awal  yang  sama.  Pada  akhir  perlakuan  dilihat perbedaan  pencapaian pretest dan posttest kelompok  eksperimen  dan  kontrol.  Hasil  belajar  pada masing-masing kelompok dibandingkan atau diuji perbedaannya. Jika hasil diantara kedua kelompok terdapat perbedaan, maka akan diketahui pengaruh dari perlakuan yang diberikan.
Dalam penelitian ini yang menjadi subjeknya adalah kelas IV A dan kelas IV D semester II pada  SD  Negeri  Kondangjaya  III  dengan  jumlah  siswa  masing-masing  30  siswa.  Adapun  proses pengumpulan data adalah sesuai dengan tujuan peneliti, proses pengumpulan data diperoleh melalui: observasi, evaluasi dan dokumentasi. Pengolahan data dalam penelitian ini menggunakan pengolahan data kuantitatif dengan bantuan Microsoft Excel dan software SPSS.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
1. Deskripsi Data Pretest dan Postest
Data  yang  diperoleh  untuk  mengetahui  hasil  belajar  awal  siswa  pada  materi  FPB  dan  KPK dengan  menggunakan  program  SPSS  Versi  23.  Adapun  hasil  pengolahan  data pretest kedua  kelas tersebut dapat dilihat pada table 1:
Tabel 1. Data Statistik Nilai Pre-test Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol
No  Kelas N Nilai Max  Nilai Min  Mean  Standar Defiasi 1 Eksperimen  30 38 18 28,26 4,417 2 Kontrol 30 40 22 29,93 4,623
Berdasarkan  tabel  1  bahwa  yang  dijadikan  kelas  eksperimen  yakni  dilihat  dari  mean  paling rendah untuk lebih mengetahui besaran pengaruh pebelajaran menggunakan sponges dakon. Adapun hasil pengolahan data pretest kedua kelas tersebut dapat dilihat pada table 2:
Tabel 2. Data Statistik Nilai Pre-test Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol
No  Kelas N Nilai Max  Nilai Min Mean Standar Defiasi 1 Eksperimen  30 90 55 73,333 6,896 2 Kontrol 30 65 40 49, 916 6,554
Berdasarkan  tabel  2  bahwa  hasil  belajar  menggunakan  media sponges dakon  pada  kelas eksperimen  mengalami  peningkatan.  Nilai  tertinggi  sebelum  menggunakan  media sponges dakon sebesar 38 meningkat menjadi 90, nilai terendah sebelum menggunakan media sponges dakon sebesar 18 meningkat menjadi 55, nilai rata-rata  sebelum menggunakan media sponges dakon sebesar 28,26 meningkat menjadi 73,333 serta standar defiasi sebelum menggunakan media sponges dakon sebesar 4,417  meningkat  menjadi 6,896.  Hal ini  menunjukan  adanya  pengaruh    pembelajaran  menggunakan media sponges dakon terhadap hasil belajar siswa.

## 2. Uji Normalitas Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol
Uji normalitas dilakukan untuk mengetahui sebaran data yang diperoleh dari hasil nilai pretest dan  posttest  berdistribusi  normal  atau  tidak.  Dengan  menggunakan  bantuan  SPSS  versi  23  dalam menghitung uji normalitas dihasilkan nilai sig. (2-tailed) pada Test yang dapat menunjukkan normal atau tidaknya sebaran data yang dihasilkan. Sebuah syarat data berdistribusi normal apabila signifikansi yang diperoleh dari hasil perhitungan lebih besar dari tingkat alpha 5% (signifikansi >0,05). Hasil uji normalitas  sebaran  data  pretest-posttest  kemampuan  berhitung  dari  kedua  sampel  penelitian  dapat disajikan dalam tabel 3 berikut ini:
Tabel 3. Hasil Uji Normalitas Kelas Eskperimen dan Kontrol
Test Kelas Shapiro-Wilk Statistic  Df Sig. Pretest  Eksperimen  0,971 30  0,166 Kontrol 0,950 30  0,565 Post Eksperimen  0,963 30  0,360 Kontrol 0,941 30  0,094
Berdasarkan tabel 3 hasil uji Normalitas pretest kelas eksperimen dan kontrol menggunakan uji Shapiro Wilk, menunjukkan bahwa nilai signifikan pre-test pada kelas eksperimen adalah 0,166 dan nilai signifikan pre-test kelas kontrol adalah 0,565. Hal ini membuktikan bahwa kedua nilai baik dari kelas eksperimen maupun kontrol lebih besar dari nilai alpha 0,05. Karena nilai signifikan kedua kelas
lebih  besar  dari  nilai  alpha  α  =  0,05  (0,063>α=0.05)  dan  (0,082>α=0.05),  maka  data  kedua  kelas berdistribusi  normal.  Sedangkan  hasil  uji  Normalitas  postest  kelas  eksperimen  dan  kontrol menggunakan uji Shapiro Wilk, menunjukkan bahwa nilai signifikan posttest pada kelas eksperimen adalah 0,360 dan nilai signifikan posttest kelas kontrol adalah 0,094. Hal ini membuktikan bahwa kedua nilai baik dari kelas eksperimen maupun kontrol lebih besar dari nilai alpha 0,05. karena nilai signifikan kedua kelas lebih besar dari nilai alpha α = 0,05 (0,360>α=0.05 dan 0.094>α=0.05), maka data kedua kelas berdistribusi normal.

## 3. Uji Homogenitas Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol
Uji  homogenitas  digunakan  untuk  mengetahui  apakah  skor  Posttest  kelas  eksperimen  dan kontrol mempunyai varians yang homogen atau tidak. Pengujian data homogenitas ini menggunakan uji Lavene’s Test dengan menggunakan SPSS.  Hipotesis yang digunakan sebagai berikut : H 0 : Tidak terdapat perbedaan varians skor akhir antara kelas eksperimen dan kelas kontrol H 1 : Terdapat perbedaan varians skor akhir antara kelas eksperimen dan kelas kontrol Untuk  uji  Homogenitas  perhitungan  menggunakan  SPSS  Versi  23,  dengan  pedoman  untuk mengambil kesimpulan adalah :
Jika nilai Sig. < 0,05 maka H0 ditolak Jika nilai Sig. ≥ 0,05 maka H0 diterima
Hasil uji homogenitas skor posttest kelas eksperimen dan kelas kontrol disajikan dalam tabel 4 berikut ini:
Tabel 4. Hasil Uji Homogenitas Kelas Eksperimen dan Kelas Kontrol Levene Statistic  df1  df2  Sig. 0,135 1 58 0,715
Berdasarkan tabel 4 bahwa hasil uji homogenitas menunjukan nilai P-value sebesar 0.715 nilai tersebut lebih besar dari pada nilai signifikansi yaitu 0,05 maka H0 diterima. Dengan demikian, hasil pengujian  dengan Lavene’s test  menggunakan  SPSS  tersebut  memberikan  kesimpulan bahwa  secara signifikan tidak terdapat perbedaan varians skor akhir antara kelas eksperimen dan kelas kontrol.

## 4. Uji Hipotesis
Untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan pada hasil belajar FPB dan KPK siswa sebelum diberikan  perlakuan.  Jika  skor  pretest  kedua  kelas  penelitian  berdistribusi  normal  dan  variansinya homogen,  maka  pengujian  nya  dilakukan  dengan  uji  t  (Independent  Sample  T-Test)  dengan  asumsi varian homogen. Sedangkan untuk skor pretest kedua kelas penelitian berdistribusi normal tetapi tidak memiliki varians homogen, maka pengujiannya menggunakan uji t (Independen Sample T-test) dengan asumsi varians tidak homogen. Dengan hipotesis yang digunakan adalah:
 H o : Media sponges dakon tidak berpengaruh positif dan siginifkan terhadap hasil belajar pada siswa kelas IV SD Negeri Kondangjaya III.
 H 1 : Media sponges dakon berpengaruh positif dan siginifkan terhadap hasil belajar pada siswa kelas IV SD Negeri Kondangjaya III.
Tabel 5. Uji-t Skor Pretest dan posttest Test Kelas Nilai Sig  Taraf Signifikan  Kesimpulan Pretest Eksperimen 0,159 0,05 H o diterima Kontrol Posttest Eksperimen 0,000 0,05 H o ditolak

## Kontrol
Berdasarkan tabel 5 bahwa hasil uji hipotesis bahwa nilai signifikansi (2-tailed) sebesar 0,000. yang digunakan untuk pengujian perbedaan rata-rata skor akhir hasil belajar FPB dan KPK siswa yaitu dua pihak, Karena nilai sig 0,000 maka Ho ditolak Artinya, terdapat perbedaan skor akhir hasil belajar FPB dan KPK antara siswa yang menggunakan media sponges dakon dengan yang tidak menggunakan media pembelajaran.

## SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa terdapat perbedaan rata-rata hasil belajar siswa materi FPB dan KPK antara kelas eksperimen yang diberi perlakuan dengan menggunakan media sponges dakon dan kelas kontrol tanpa menggunakan media pembelajaran. Nilai rata-rata posttets hasil belajar FPB dan KPK pada kelas eksperimen 73,33 sedangkan nilai rata-rata kelas kontrol 48,91.  Hasil analisis  data  yang  diperoleh  dari  uji-t  t tabel =  0,00  dengan  taraf  signifikan  α  =  0,05  Hal  ini  dapat disimpulkana  bahwa  hasil  belajar  menggunakan  media sponges dakon  dapat  berpengaruh  positif terhadap hasil belajar matematika FPB dan KPK.
Adapun  saran  bahwa  media sponge dakon  dapat  dijadikan  sebagai  alat  bantu  untuk mengkonkretkan  dalam  melaksanakan  pembelajaran  di  dalam  kelas  khususnya  pembelajaran matematika faktor Persekutuan Terbesar (FPB) dan Kelipatan Persekutuan Terkecil (KPK).

## DAFTAR PUSTAKA
AH,  Sanaky  Hujair.  (2011).  Media  Pembelajara  Buku  Pegangan  Wajib  Guru  dan  Dosen.  Kaukaba.
Yogyakarta
Andrijati, N. 2014. Penerapan Media Pembelajaran Inovatif dalam Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar di PGSD UPP Tegal. Jurnal Penelitian Pendidikan. 31 (2).123-132.
Anitah. (2008). Strategi  Pembelajaran di SD. Jakarta: Universitas Terbuka
Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian . Jakarta: Rineka Jaya.
Arsyad, A. (2016). Media Pembelajaran . Jakarta. PT Raja Grafindo Persada.
Asyhar, R. (2012). Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran . Jakarta: Referensi
Awalia, I., Aan S. P., & Trian P.A. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Animasi Powtoon pada Mata Pelajaran matematika di Kelas IV SD. Jurnal Matematika Kreatif Inovatif (Kreano) . 10 (1). 49-56.
Borboa,  D.,  Joeseph,  M.,  Spake,  D.,  &  Yazdaparast,  A.  (2017)  Perceptionis  and  Use  of  Learning Management  System  Tools  and  Other  Technolohies  in  Higher  Education:  a  Preliminary Analysis. Journal of Learning in Higher Education , 10 (2). 17-23
Darmawan, D. (2013). Teknologi Pembelajaran . Bandung: Remaja Rosdakarya.
Daryanto. (2010). Media Pembelajaran . Yogyakarta: Gava Media.
Depdiknas. (2003). Undang-Undang Nomor 20 Tahun 2003, Sistem Pendidikan Nasional.
Dimyati, & Mudjiono. (2009). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.
Fitri, A. (2018). Belajar dan Pembelajaran Matematika di SD . Karawang: FBIS Publishing.
_______. (2018). Penggunaan Media Audio Visual dalam Pembelajaran IPA untuk Meningkatkan Hasil Belajar di SDN Telukjambe II. Jurnal Sekolah Dasar (JSD) . 1 (3). 66-74.
Hamdani. (2011). Strategi Belajar Mengajar . Bandung: Pustaka Setia.
Heinch,  R.,  Molenda,  M.,  Russel,  D.J.,  &  Smaldino,  S.E.  (2000). Insturctional  Media  adna Technologies for Learning. USA: Courier Kendallville, Inc.
Huda,  M.  (2016).  Pembelajaran  Berbasis  Multimedia  dan  Pembelajaran  Konvensional. Jurnal Penelitian, 10 (1). 125-146.
Khairiyah, U. (2019). Respon Siswa terhadap Media Dakon Matika materi  KPK dan FPB pada Siswa Kelas IV di SD/MI Lamongan. Jurnal Studi Kependidikan dan Keislaman (Al-Murabbi) . 5 (2). 197-204.
Lestari,  D.  (2014).  Penerapan  Teori  Bruner  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  pada Pembelajaran  Simetri  Lipat  di  Kelas  IV  SDN  02  Makmur  Jaya  Kabupaten  Mamuju  Utara. Jurnal Kreatif Tadaluko Online, 3 (2). 149-141.
Munandi, Y. (2010). Media Pembelajaran Sebuah Pendekatan Baru . Jakarta : Gaung Persada Press.
Musfiqon. (2012). Pengembangan Media dan Sumber Pembelajaran . Jakarta: Prestasi Pustaka.
Natalia, P. (2015). Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Permainan Traditional Congklak untuk Meningkatkan  Kemampuan  Berhitung  pada  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal  Ilmiah  Psikologi Terapan (JIPT), 3 (2). 343-358.
Pusat  Pengembangan  Program  Profesi.  (2012). Teori  Belajar  dalam  Pembelajaran  Matematika . Jakarta: Kemendikbud.
Rosyida,  F.,  &  Khofifatu,  R.A.  (2018).  Pelatihan  Pembuatan  Media  Pembelajaran  dengan  Program Autoplay untuk Guru SMPN 2 Balen Kecamatan Balen Kabupaten Bojonegoro. Jurnal Praksis dan Dedikasi Sosial . 1 (1). 21-28.
Sanjaya, W. (2012). Media Komunikasi Pembelajaran . Jakarta: Kencana.
Sari, P. (2019). Analisis Terhadap Kerucut Pengalaman Edgard Gale dan Keragaman Gaya Belajar untuk Memilih Media yang Tepat dalam Pembelajaran. Jurnal Manajemen Pendidikan (Mudir), 1 (1). 58-78
Slameto. (2013). Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhi . Jakarta: Rineka.
Sudaryono. (2013). Pengembangan Instrumen Penelitian Pendidikan . Yogyakarta: Graha Ilmu
Sudijono, A. (2011). Pengantar Evaluasi Pendidikan . Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Sugiono. (2015). Metode Penelitian Pendidikan . Banding: Alfabeta.
_______.  (2010). Metode  Penelitian  Pendidikan  Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D. Bandung: Alfabeta
Sukmadinata, N. S. (2010). Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Sundayana,  R.  (2013). Media  Pembelajaran  Matematika  untuk  Guru,  Calon  Guru,  Orang  Tua,  dan Para Pencinta Matematika . Bandung: Alfabeta.
Susanto. (2013). Teori Belajar dan Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jakarta: Prenadamedia Group.
Syah, M. (2003). Psikologi Belajar . Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Syahdan, St., & Suwardi, A. 2016. The Effectivieness of The Implementation of Experience, Language, Pictorial, Symbol, and Application (ELPSA) in Mathematics Learning Based on Bruner Theory to Class VII Students at SMPN 29 1n Makassar. Jurnal Daya Matematis, 4 (2). 192-206.
Tafonao,  T.  (2018).  Peranan  Media  Pembelajaran  dalam  Meningkatkan  Minat  Belajar  Matematika.
Jurnal Komunikasi Pendidikan, 2 (2). 103-114.
Warsita, B. (2008). Teknologi Pembelajaran . Jakarta: Rineka Cipta.
Wahyudin. (2013). Matematika Dasar Pengetahuan Bermuatan Pedagogis . Bandung: Mandiri.
Wahyuningtyas, D.T., & Raddin, N.S. (2017). Pelatihan Media Pembelajaran Matematka Berdasarkan Kurikulum  2013  bagi  Guru  Sekolah  Dasar  di  Gugus  9  Kecamatan  Sukun  Malang. Jurnal Dedikasi . 14 (1). 8-11.
Widoyoko, E.P. (2014). Penilaian Hasil Pembelajaran di Sekolah. Yogyakarta: Pustaka Belajar.
Yusri,  A.Y.  &  Sadriwanti, A.  (2018).  Desain  Pembelajaran Kooperatif  Berbasis Teori  Bruner untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran Matematika. Jurnal Pendidikan Matematika . 2 (2). 147- 158