## PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING BERBASIS STEAM PADA POKOK PEMBAHASAN ARETMATIKA SOSIAL

## THE APPLICATION OF PROJECT-BASED LEARNING BASED STEAM ON THE SUBJECT OF SOCIAL ARITHMETICS
Veiren Gahung, Derel F. Kaunang 2 , Marvel G. Maukar 3 Verengahung21@gmail.com
Universitas Negeri Manado
Abstrak
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah model pembelajaran project based learning berbasis STEAM meningkatkan hasil belajar matematika siswa pada topik  aretmatika  sosial  dibandingkan  dengan  model  pembelajaran  konvensional. Kelompok  VII  A  memakai  model  konvensional,  dan  Kelompok  VII  C  memakai model  pembelajaran  project-based  learning  berbasis  STEAM  sebagai  subjek penelitian.  Pretest  posttest  experimental  group  design  merupakan  desain  penelitian untuk penelitian kuasi eksperimen ini. Dua kelas dengan masing-masing 20 dan 21 siswa  yang  menjadi  sampel  penelitian  adalah  kelas  VII  A  dan  VII  C.  Kedua  kelas normal  dan  homogen.  Uji-t  digunakan  untuk  uji  analisis  data,  dan  nilai  ditolak sebelum  diterima.  Hasilnya,  hasil  belajar  siswa  meningkat  ketika  menggunakan model pembelajaran Project Based Learning berbasis STEAM.
Kata kunci : project-based learning, STEAM, hasil belajar
Abstract
The purpose of this study is to determine if the STEAM-based Project Based Learning learning model  improves  students'  mathematics  learning  outcomes  on  the  topic  of  social  arithmetic  in comparison  to  conventional  learning  models.  Class  VII  A,  who  utilized  the  Conventional model,  and  Class  VII  C,  who  utilized  the  STEAM-based  Project  Based  Learning  learning model, served as the research subjects. Pretest Posttest Experiment Group Design is the research design for this quasi-experimental study. The two classes with 20 and 21 students, respectively, that  comprised  the  research  sample  were  VII  A  and  VII  C.  Both  classes  were  normal  and homogeneous.  A  t-test  is  used  for  the  data  analysis  test,  and  values  are  rejected  before  being accepted. As a result, students' learning outcomes have improved when employing the STEAM- based Project Based Learning learning model.
Keywords: project-based learning, STEAM, learning outcomes

## PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan sebuah wadah untuk saling berinteraksi antara orang  dewasa  kepada    anak  yang  dilakukan  secara  sadar  dan  penuh  rasa tanggung  jawab  untuk  mencapai  cita-cita  dan  masa  depan  anak    tersebut. Pendidikan  memiliki  peranan  yang  sangat  penting  untuk  meningkatkan kualitas  hidup  di  dunia  khususnya  di  Indonesia.  Namun  saat  ini  kondisi pendidikan di Indonesia dihadapkan dengan situasi yang menuntut guru agar bisa menguasai berbagai macam model dan metode pembelajaran.
Dalam  kondisi  inilah  maka  peran  untuk  menjadi  guru  profesional merupakan  sebuah  harapan  yang  wajib  diterapkan.  Oleh  karena  itu keterampilan  guru  untuk    melaksanakan  pembelajaran  dengan mengintegrasikan  model  dan  metode  pembelajaran  yang  menarik  dimasa pembelajaran  saat  ini  sangat  diperlukan.  Keadaan  IPTEK  saat  ini  memiliki dampak  yang  signifikan  terhadap  kemajuan  dunia  pendidikan.  Matematika menjadi  salah  satu  bidang  pendidikan  yang  memiliki  dampak  signifikan terhadap  perkembangan  IPTEK.  Ilmu  matematika  memiliki  dampak  yang signifikan  terhadap  kehidupan  manusia.  Akan  tetapi  model  pembelajaran konvensional  adalah  model  pembelajaran  yang  proses  belajar  mengajarnya masih  menggunakan  cara  lama  yaitu  dalam  pengajarannya  menggunakan metode  ceramah.  Akibatnya,  siswa  masih  menganggap  matematika  sebagai mata pelajaran yang paling membosankan. Pembelajaran konvensional dalam proses pembelajaran dapat dikatakan efisien tetapi belum mendapatkan hasil yang memuaskan (Subaryana dalam Kusumah, 2018).
Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  guru  matematika  yang  ada  di SMP  N  2  Ratahan    menunjukan  bahwa  pembelajaran  sudah  dilaksanakan secara  tatap  muka  seperti  biasa  di  dalam  kelas.  Namun    dalam  proses pembelajaran  kurangnya  minat  siswa  untuk  belajar  bahkan  siswa  kurang memahami materi yang diajarkan. Guru juga menjelaskan bahwa dari 100% siswa yang ada di dalam kelas hanya sekitar 40% yang berusaha memahami bahkan mempunyai nilai yang cukup baik. Untuk metode pembelajaran yang digunakan yaitu metode ceramah yang fokus belajar pada instruktur.
Model  Project  Based  Learning  dengan  pendekatan  pembelajaran STEAM  ( Science,  Technology,  Engineering,  Art,  and  Mathematics )  merupakan salah  satu  model  pembelajaran  yang  masuk  dalam  kurikulum  2013. Project Based  Learning adalah  model  pembelajaran  yang  digunakan  pada  program pendidikan  tahun  2013,  dimana  model  pembelajaran  ini  menggunakan proyek  sebagai  media  pembelajaran. Project  Based  Learning mengajarkan banyak  strategi  penting  untuk  sukses  di  abad  21.  Siswa  diberi  kesempatan untuk  memecahkan  masalah,  merancang  pembelajaran  dan  menerapkan banyak pengetahuan bahkan ide mereka sendiri kedalam dunia nyata.
STEAM ini adalah sebuah pendekatan pembelajaran yang diciptakan oleh Rhode  Island  School  of  Design (RISD)  dan  diadopsi  secara  luas  oleh lembaga  dan  individual  maka  dari  itu  terbentuklah  STEAM.  Kelley  & Knowles  (dalam  Amir,  2021)  berpendapat  bahwa  STEAM  merupakan pendekatan  pembelajaran  dengan  mengajarkan  tentang  informasi  yang memuat  tentang  sains,  teknologi,  teknik,  seni,  matematika,  dari  dua  atau lebih  kelompok  belajar  yang  berkaitan  dengan  praktek  dalam  konteks  nyata dengan maksud untuk meningkatkan prestasi belajar.
Sebagai  salah  satu  alternatif  pembelajaran  agar  pembelajaran  lebih optimal,  maka  peneliti  terdorong  untuk  memakai  model  dan  metode
pembelajaran  untuk  menambah  kemajuan  prestasi  belajar  siswa,  sesuai dengan  hasil  wawancara  dan  pembahasan  di  atas.  Hal  ini  sesuai  dengan eksplorasi  terdahulu  dari  (Sigi,  2014)  yang  menyatakan  bahwa  pemanfaatan PJBL  pada  materi  aritmatika  sosial  dapat  lebih  mengembangkan  prestasi belajar  siswa  di  kelas  VII  E  SMP  N  2  Sigi.  Sama  halnya  dengan  penelitian (Susanti  &  Kurniawan,  2020)  menunjukkan  bahwa  Model  Pembelajaran PjBL  dengan  Pendekatan  STEAM  mendorong  partisipasi  siswa  dalam pembelajaran  melalui  seluruh  kegiatan  yang  dilakukan.  Siswa  mampu menyelesaikan  masalah  sehari-hari  berkat  hasil  belajar  positif  yang  mereka capai. Konsep disiplin ilmu dalam STEAM (Sains, Teknologi, Teknik, Seni, dan  Matematika)  harus  mengikuti  proses  penyusunan  konsep  matematika dalam proses pembelajaran. Maka dari itu, akan dilakukan penelitian dengan judul “Penerapan Model  Pembelajaran Project Based Learning Berbasis  Steam pada Pokok Pembahasan Aretmatika Sosial ” oleh peneliti.

## METODE
Peneliti  melakukan  sebuah  penelitian  yaitu  dengan  menggunakan penelitian  kuanitatif  dengan  metode  eksperimen  untuk  mencari  dampak perlakuan  tertentu  dalam  situasi  yang  terkendali.  Subjek  dari  penelitian  ini adalah siswa kelas VII SMP N 2 Ratahan, penelitian ini memerlukan waktu kurang  lebih  tiga  minggu. Pretest  dan  Posttest merupakan  instrumen  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  untuk  menguji  validitas  dan  reliabilitas instrumen.  Instrumen  pembelajaran  meliputi  Rencana  Pelaksanaan Pembelajaran  (RPP)  model  pembelajaran Project  Based  Learning berbasis STEAM. Jenis data yang dikumpulkan dalam penelitian tersebut adalah data numeric  dalam  bentuk  skor  atau  angka.  Data  ini  didapat  dari  hasil  pretest- posttest  dalam  pembelajaran. Pretest adalah  tes  yang  dilakukan  sebelum intervensi  atau  perlakuan  diberikan  kepada  subjek  penelitian,  sedangkan posttest adalah tes yang dilakukan setelah intervensi atau perlakuan diberikan. Skor  tersebut  mencerminkan  kemajuan  yang  terjadi  pada  subjek  penelitian setelah mendapatkan intervensi. Dengan mengumpulkan data pretest-posttest, penelitian  dapat  menganalisis  apakah  ada  perubahan  yang  signifikan  dalam kemampuan  belajar  subjek  penelitian  setelah  mengikuti  pembelajaran. Langka awal yang umum dilakukan adalah melakukan uji prasyarat sebelum melakukan  uji  statistic  lebih  lanjut.  Uji  prasyarat  tersebut  termasuk  uji normalitas,  uji  homogenitas,  dan  uji  perbedaan  dua  rata-rata.  Untuk menjawab  setiap  pertanyaan  tersebut,  tekniknya  terdiri  sebagai  berikut: penelitian ini meggunakan uji hipotesis statistic dengan rumus:
Dengan variabel sampel
S p 2 =
Keterangan:
= Selisih nilai rata-rata Pretest dan Postest kelas eksperimen = Selisih nilai rata-rata Pretest dan Postest kelas control S = Simpangan baku n 1 = Ukuran sampel dari kelas eksperime n 2 = Ukuran sampel dari kelas control
Hipotesis statistik yang diuji adalah:
H 0 : 1 = 2
H 1 : 1 > 2 Dengan:
1 =  Rata-rata  selisih pretest dan posttest siswa  dengan  model  pembelajaran PjBL-STEAM.
2 =  Rata-rata  selisih pretest dan posttest siswa  dengan  model  pembelajaran konvensional.
Untuk kriteria pengujian hipotesis: Tolak H 0 jika t hitung > t tabel dengan α = 5% (Walpole, 1995)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil Penelitian
1. Deskripsi data
Dalam  penelitian  ini,  kelas  VII  A  berperan  sebagai  kelompok  kontrol, yang  berarti  kelompok  ini  tidak  mengalami  intervensi  khusus  dalam penelitian. Disisi lain kelas VII C berperan sebagai kelompok eksperimen. kelompok  ini  akan  menerima  intervensi  tertentu  dalam  penelitian.  Data diperoleh  dari  hasil pretest-posttest pada  pokok  pembahasan  aritmatika sosial  dengan  menarik  nilai  0-100  pada  hasil  belajar  siswa.  Berikut merupakan hasil pretest - posttest pada kelompok kontrol dan eksperimen.
Tabel 1. Statistic Nilai Pretest - Posttest Kelompok Kontrol No Statistik Nilai Pretest Posttest Selisih 1 Jumlah 1388 4732 613 2 Nilai Minimum 30 58 18 3 Nilai Maksimum 50 80 50 4 Rata-rata 38.6 69.4 30.65 5 Standar Deviasi (S) 6.556635851 5.879491564 8.719457974 6 Varians(S^2) 42.98947368 34.56842105 76.02894737
Tabel 2. Statistic Nilai Pretest Dan Posttest kelompok Eksperimen No Statistik Nilai Pretest Posttest Selisih 1 Jumlah 846 1626 780 2 Nilai Minimum 30 64 16 3 Nilai Maksimum 53 88 50 4 Rata-rata 40.33333333 77.42857143 37.28571429 5 Standard Deviasi (S) 6.821534529 6.265552079 7.791937225 6 Varians(S^2) 46.53333333 39.25714286 60.71428571
Dilihat  dari  tabel  1  cenderung  terlihat  nilai  normal  pretes  pada  kelas kontrol adalah 38,6 dengan nilai dasar 30 dan terjadi peningkatan pada hasil normal postes  menjadi 69,4 dengan  nilai paling  ekstrim  80.  Kemudian  pada tabel 2 cenderung terlihat normal pretest pada kelas trial adalah 40.33333333 dengan  skor  dasar  30  dan  peningkatan  pada  hasil  posttest  normal  menjadi 77.42857143 dengan skor terbesar 88.
Sebelum  menguji  spekulasi  dengan  menggunakan  uji-t,  peneliti terlebih  dahulu  menggunakan  uji  informasi  dengan  menggunakan  uji normalitas dan uji homogenitas beda. Selisih antara nilai pretest dan posttest kedua  kelas,  dengan  VII  A  sebagai  kelompok  kontrol  dan  VII  C  sebagai kelompok eksperimen, menjadi dasar data.
2. Uji Prasyarat
a. Uji Normalitas Uji  normalitas  data  pada  penelitian  ini  menggunakan  uji liliefors yang  di  olah  dengan  menggunakan  aplikasi Mc.Excel .  Hasil  dari pengujian  normalitas  selisih  dari pretest dan posttest pada  kelas  VII  A sebagai  kelas  kontrol  menunjukan  bahwa  nilai dan ,  karena maka  terima dan  data menyebar normal. Selanjutnya pada uji normalitas selisih pretest dan posttest pada kelas VII  C  sebagai  kelas  eksperimen  menunjukan  bahwa  nilai dan karena maka terima dan data menyebar normal.
b. Uji Homogenitas Hasil  analisis  pengujian  kesamaan  dari  kedua  varians  /  ragam dengan  statistik  uji-F  pada  dta  selisih pretesti dan posttest dengan 76.02894737  dan 60.7142857,  memberikan nilai dan maka Maka  dari  itu  dapat  dilihat  bahwa  varians  dari  kedua
kelas  ini  adalah  homogen  atau  sama,  hasil  perhitungan  dapat  dilihat pada halaman lampiran.
c. Pengujian Hipotesis
Hasil  pengujian  hipotesis  dengan  menggunakan  uji-t,  pada  taraf nyata diperoleh  nilai dan  nilai dapat  dilihat  pada  halaman  lampiran.  Artinya pengujian  tersebut  berada  dalam  daerah  kritis.  Berdasarkan  standart pengujian  hipotesis  yaitu  tolak jika  statistik  pengujian  jatuh  pada daerah  kritik.  maka  kesimpulannya  adalah  rata-rata  prestasi  belajar siswa  mengaplikasikan model pembelajaran PjBL-STEAM lebih dari rata-rata  prestasi  belajar  siswa  dengan  menggunakan  pembelajaran konvensional.

## Pembahasan Hasil Penelitian
Berdasarkan  hasil  temuan  peneliti dalam  penelitian  ini  yang  berfokus pada siswa dan siswi yang di bagi dalam dua kelas kelas sebagai sampel yaitu kelas  VII  A  dan  kelas  VII  C  pada  materi  aritmatika  sosial  yaitu  subtopik untung,  rugi,  persentase  untung,  dan  persentase  kerugian.  Oleh  karena  itu, perbandingan  hasil  kelas  eksperimen  dan  kontrol menunjukkan  hal  tersebut. Model pembelajaran Project Based Learning berbasis STEAM digunakan pada kelas  eksperimen,  dan  secara  keseluruhan  memberikan  dampak  positif  dan hasil belajar matematika siswa mengalami penigkatan.
Hal ini ditunjukan dari rata-rata hasil test yang disebarkan pada kedua kelas  tersebut  selisih  skor pretest - posttest kelompok  eksperimen  menunjukan adanya  efek  positif  dari  intervensi  yang  diberikan  dibandingkan  pada kelompok  kontrol  setelah  diberikan  intervensi.  Berdasarkan  pemaparan  di atas, penggunaan model dan pendekatan pembelajaran berbasis proyek lebih unggul  dibandingkan  dengan  model  pembelajaran  konvensional  yang menggunakan strategi bicara. Karena model pembelajaran ini menuntut siswa untuk menemukan, memahami, bahkan berpartisipasi secara aktif dan kreatif dalam proses pembelajaran, maka  model pembelajaran berbasis proyek rata- rata peningkatannya lebih tinggi.
Berdasarkan  temuan  penelitian  yang  dilaksanakan  di  SMP  N  2 Ratahan  dengan  menggunakan  dua  kelas  sebagai  sampel,  yaitu  kelas  VII  A dan  kelas  VII  C,  pada  materi  aritmatika  sosial  yang  mencakup  subtopik untung,  rugi,  persentase  untung,  dan  persentase  kerugian,  diperoleh  hasil yang menunjukkan  adanya peningkatan  hasil belajar  matematika  pada  kelas yang  menggunakan  model  pembelajaran  Project  Based  Learning  (PjBL) berbasis  STEAM  dibandingkan  dengan  kelas  yang  menggunakan  model pembelajaran konvensional. Temuan ini mendukung teori yang ada mengenai efektivitas PjBL berbasis STEAM dalam meningkatkan hasil belajar siswa.
Teori-teori  pendidikan  yang  mendukung  pendekatan  ini  menekankan pada beberapa aspek utama. Menurut Kelley & Knowles (dalam Amir, 2021), pendekatan  STEAM  mengintegrasikan  berbagai  disiplin  ilmu,  seperti  sains, teknologi,  teknik,  seni,  dan  matematika,  yang  memungkinkan  siswa  untuk
memecahkan  masalah  dalam  konteks  nyata  dan  meningkatkan  prestasi belajar mereka. PjBL, sebagai bagian dari pendekatan STEAM, memberikan siswa  kesempatan  untuk  terlibat  secara  aktif  dalam  proses  pembelajaran, merancang  proyek,  dan  mengaplikasikan  pengetahuan  mereka  dalam  situasi yang relevan dengan dunia nyata.
Penjelasan lebih lanjut dapat dihubungkan dengan teori pembelajaran konstruktivis yang menyatakan bahwa siswa belajar lebih baik ketika mereka terlibat  secara  aktif  dalam  proses  pembelajaran  dan  ketika  pembelajaran dikaitkan  dengan  pengalaman  nyata.  PjBL  memungkinkan  siswa  untuk menjadi penemu dan pelaku utama dalam proses pembelajaran mereka, yang sejalan dengan prinsip-prinsip konstruktivis.
Selain  itu,  teori  tentang  keunggulan  pembelajaran  berbasis  proyek (PjBL) menyatakan bahwa pendekatan ini membantu siswa mengembangkan keterampilan penting abad ke-21, seperti berpikir kritis, pemecahan masalah, kolaborasi,  dan  kreativitas.  Dalam  konteks  penelitian  ini,  siswa  di  kelas eksperimen  lebih terlibat dalam  aktivitas  pembelajaran yang menantang dan bermakna,  yang  membantu  mereka  memahami  konsep-konsep  matematika dengan lebih mendalam.
Hasil  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  model  pembelajaran  PjBL berbasis  STEAM  efektif  dalam  meningkatkan  hasil  belajar  siswa.  Untuk mengintegrasikan temuan ini ke dalam praktik pendidikan, beberapa langkah dapat diambil. Pertama, guru perlu diberikan pelatihan yang memadai dalam metode  PjBL  berbasis  STEAM.  Pelatihan  ini  harus  mencakup  bagaimana merancang  proyek  yang  relevan,  menilai  hasil  belajar  siswa,  dan memanfaatkan  teknologi  serta  disiplin  ilmu  terkait  dalam  pembelajaran. Kedua,  kurikulum  harus  diadaptasi  untuk  mendukung  penerapan  PjBL berbasis STEAM, termasuk integrasi proyek-proyek yang mencakup berbagai disiplin  ilmu  dan  penggunaan  teknologi  untuk  mendukung  pembelajaran. Ketiga, penyediaan sumber daya dan fasilitas yang memadai sangat penting, seperti  laboratorium  sains,  perangkat  teknologi,  dan  bahan-bahan  yang mendukung pelaksanaan proyek. Keempat, mendorong kolaborasi antar guru dari berbagai disiplin ilmu untuk merancang dan melaksanakan proyek yang terintegrasi.
Implementasi  model  PjBL  berbasis  STEAM  bukan  tanpa  tantangan. Beberapa  tantangan  yang  mungkin  dihadapi  dan  cara  mengatasinya  antara lain  kesiapan  guru,  waktu  dan  jadwal,  penilaian,  serta  sumber  daya  dan infrastruktur.  Banyak  guru  mungkin  belum  familiar  dengan  PjBL  berbasis STEAM,  sehingga  perlu  diadakan  pelatihan  dan  workshop  secara  berkala, serta  menyediakan mentor  atau  koordinator  STEAM  yang dapat membantu guru  dalam  merancang  dan  melaksanakan  proyek  (Eka  Erlinawati  & Bektiarso, 2019). PjBL sering membutuhkan waktu lebih lama dibandingkan metode konvensional, sehingga penjadwalan yang fleksibel dan alokasi waktu
khusus  dalam  kurikulum  untuk  proyek-proyek  PjBL  dapat  membantu. Menilai hasil belajar siswa dalam konteks PjBL bisa lebih kompleks, sehingga perlu  dikembangkan  rubrik  penilaian  yang  komprehensif  yang  mencakup aspek  kognitif,  afektif,  dan  psikomotorik  (Radja  Udju  et  al.,  2023).  Tidak semua  sekolah  memiliki  sumber  daya  yang  cukup  untuk  menerapkan  PjBL berbasis STEAM, sehingga perlu mencari kerjasama dengan pihak luar seperti universitas,  perusahaan  teknologi,  dan  komunitas  lokal  untuk  mendapatkan dukungan sumber daya dan fasilitas (Dywan & Airlanda, 2020).
Penerapan  model  pembelajaran  PjBL  berbasis  STEAM  diharapkan memiliki dampak jangka panjang yang positif. Siswa tidak hanya memahami konsep akademis tetapi juga mengembangkan keterampilan abad ke-21 seperti berpikir  kritis,  kreativitas,  dan  keterampilan  kolaborasi  (Ashari  &  Mariana, 2022). Dengan terbiasa bekerja dalam proyek yang mengintegrasikan berbagai disiplin  ilmu  dan  teknologi,  siswa  akan  lebih  siap  menghadapi  tantangan  di dunia  kerja  yang  sesungguhnya  ( Fauziah,  2022) .  Penerapan  model  ini  juga menggeser paradigma dari pembelajaran pasif ke pembelajaran aktif, di mana siswa  menjadi  pusat  dari  proses  pembelajaran,  yang  sejalan  dengan  teori konstruktivis  (Sari,  2020).  Siswa  yang  terlibat  dalam  proyek  yang  relevan dengan kehidupan nyata cenderung lebih termotivasi dan bersemangat dalam belajar, yang pada akhirnya meningkatkan prestasi akademik mereka (Giro & Haji, 2024).
Hasil penelitian ini memberikan bukti kuat bahwa model pembelajaran PjBL  berbasis  STEAM  lebih  efektif  dalam  meningkatkan  hasil  belajar  siswa dibandingkan model pembelajaran konvensional. Dengan integrasi yang tepat ke  dalam  praktik  pendidikan  dan  pengelolaan  tantangan  yang  mungkin muncul,  model  ini  memiliki  potensi  besar  untuk  meningkatkan  kualitas pendidikan dan mempersiapkan siswa menghadapi tantangan di masa depan ( Helvac ı  &  Yılmaz,  2022) .  Oleh  karena  itu,  langkah-langkah  implementasi yang  sistematis  dan  dukungan  dari  semua  pemangku  kepentingan  sangat diperlukan untuk mencapai tujuan tersebut ( Chung et al., 2020) .
Fakta  dari  penelitian  ini  juga  menunjukkan  bahwa  model pembelajaran  konvensional,  yang  biasanya  menggunakan  metode  ceramah, kurang  efektif  dalam  menarik  minat  siswa  dan  mendorong  mereka  untuk memahami  materi  pelajaran.  Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  guru matematika di SMP N 2 Ratahan, terungkap bahwa hanya sekitar 40% siswa yang  berusaha  memahami  dan  memiliki  nilai  yang  cukup  baik  dalam  kelas dengan  metode  ceramah.  Hal  ini  menguatkan  pandangan  bahwa  metode pembelajaran  konvensional  tidak  cukup  memadai  untuk  memenuhi kebutuhan pembelajaran siswa di era modern ini.
Dengan demikian, hasil penelitian ini memberikan bukti empiris yang mendukung  teori  bahwa  model  pembelajaran  PjBL  berbasis  STEAM  lebih efektif  dalam  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  dibandingkan  dengan  model
pembelajaran  konvensional.  Penerapan  model  PjBL  berbasis  STEAM  tidak hanya meningkatkan hasil belajar siswa dalam materi aritmatika sosial tetapi juga  mempersiapkan  mereka  dengan  keterampilan  yang  relevan  untuk menghadapi tantangan masa depan.

## KESIMPULAN DAN SARAN
Sesuai  dengan  tujuan  dari  peneliti  dalam  penelitian  ini  yaitu menerapkan model pembelajaran project-based learning berbasis STEAM pada siswa  di  SMP  N  2  Ratahan  untuk  meningkatkan  hasil  belajar.  Maka  dapat disimpulkan  bahwa  hasil  belajar  siswa  menunjukkan  penggunaan  model pembelajaran  berbasis  proyek  berbasis  STEAM  lebih  banyak  dibandingkan hasil  belajar  siswa  dengan  menggunakan  model  pembelajaran  konvensional. Peneliti  menyarankan  kepada  guru-guru  agar  bisa  menggunakan  model pembelajaran yang kreatif  sebagai  sebuah  inovasi baru di  era perkembangan IPTEK  apalagi  dalam  pembelajaran  matematika  sehingga  dalam  kegiatan pembelajaran siswa tidak merasa bosan, agar materi yang di ajarkan dapat di terima dengan baik.
Dalam  pembelajaran  matematika,  pendidik  dapat  memanfaatkan model  pembelajaran Task  Based  Learning berbasis  STEAM,  khususnya  pada materi  aritmatika  sosial.  Disarankan  juga  bagi  peneliti  agar  dapat melanjutkan dan meningkatkan penelitian ini sehingga dapat berguna dalam pembelajaran matematika.

## DAFTAR PUSTAKA
Amir, R. H. (2021). Efektivitas Model Pembelajaran Steam ( Science , Technology , Engineering , Art , And Mathematics) Pada Siswa Kelas IV SD . 6 (1). Amir, R. H. (2019). Efektivitas Model Pembelajaran Steam(Science, Technology, Engineering, Art, And Mathematics) Dalam Pembelajaran IPA Konsep Sumber Energi Pada Siswa Kelas IV SD Pertiwi Makassar. Digilibadmin.Unismuh.Ac.Id , 1 – 202. https://digilibadmin.unismuh.ac.id/upload/7854-Full_Text.pdf Anindya, F. A. (2019). Pengaruh Model PjBL-STEAM Pada Materi Cahaya dan Alat OPtik Terhadap Keterampilan Memecahkan Masalah dan Komunikasi Siswa. Skripsi .
Arifa, A. B., Wibawanto, S., & Wirawan, I. M. (2018). Penerapan Model Pembelajaran Project Based Learning Dengan Strategi Metakognitif Untuk Meningkatkan Metakognitif Dan Hasil Belajar. Jurnal Ilmiah Teknologi Infomasi Terapan , 4 (3). https://doi.org/10.33197/jitter.vol4.iss3.2018.173
As'ari, A. R., Tohir, M., Valentino, E., Imron, Z., & Taufiq, I. (2017).
Matematika kela VII Kementrian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Edisi Revisi 2017 (2017 th ed.) Pusat Kurikulum dan
Pembukuan, Balitbang, Kemendibud.
Ashari, M. R. M., & Mariana, N. (2022). Integrasi Pembelajaran STEAM
“Mathematic’s Meal” Kelas V Sekolah Dasar Sebagai Implementasi Merdeka Belajar. JPPGSD (Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar) , 10 (5), 959 – 972. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal- penelitian-pgsd/article/view/46669
Ayuwanti, I. (2016). Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Matematika
Menggunakan Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Group
Investigation di SMK Tuma’ninah Yasin Metro. SAP (Susunan Artikel Pendidikan) , 1 (2), 107. https://doi.org/10.30998/sap.v1i2.1017
Cahyaningsih, K. V. (2021). Pengembangan Buku Panduan Pembelajaran Daring Dengan Pendekatan STEAM Menggunakan Model PjBL Kelas IV SD Tema 1 Sub Tema 1 Pembelajaran 2. Universitas Sanata Dharma Yogyakarta , 5 (2), 40 – 51.
Chung, C. C., Huang, S. L., Cheng, Y. M., & Lou, S. J. (2020). Using an iSTEAM project-based learning model for technology senior high school students: Design, development, and evaluation. International Journal of Technology and Design Education , 1-37.
Fauziah, I. R. (2022, April). STEAM-Based PjBL Learning During The COVID-19 Pandemic. In International Conference on Elementary Education (Vol. 4, No. 1, pp. 315-322).
Dywan, A. A., & Airlanda, G. S. (2020). Efektivitas Model Pembelajaran Project Based Learning Berbasis STEM dan Tidak Berbasis STEM terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa. Jurnal Basicedu , 4 (2), 344 – 354. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i2.353
Eka Erlinawati, C., & Bektiarso, S. (2019). Model Pembelajaran Project Based Learning Berbasis Stem Pada Pembelajaran Fisika. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan Fisika , 4 (1), 2527 – 5917.
Farihah, U., & Rakasiwi, P. (2020). The effect of self efficacy on students’ motivation and learning outcome of class 8 in build flat side space material. Journal of Physics: Conference Series , 1563 (1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1563/1/012069
Firmansyah, D. (2015). Strategi Pembelajaran Dan Minat Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika. Jurnal Teknologi Pendidikan (JTP) , 3 (1), 36 –
37. https://doi.org/10.24114/jtp.v6i2.4996
Giro, A., & Haji, S. (2024). Efektifitas Model Pembelajaran Project Based Learning Terhadap Kemampuan Literasi Matematis The Effectiveness of Project Based Learning on Students ’ Mathematical Literacy . 7 (i).
Helvacı, İ ., & Y ı lmaz, M. (2022). Examining the effect of STEAM approach applications on attitude towards STEAM in visual arts education: Examining the effect of STEAM approach applications. International
Journal of Curriculum and Instruction , 14 (3), 2188-2217.
Kusumah,  Setiawan Gilang. (2018). Peningkatan Kemampuan Menulis Pantun Dengan Menggunakan Metode Menulis Berantai Studi Eksperimen Pada Siswa Kelas VII SMPN 1 Kadungora Kabupaten Garut Tahun Pelajaran 2016/2017 . 7 (1), 38 – 51.
Lubis, A. L., Jalinus, N., Abdullah, R., & Yulasti, A. (2020). Cooperative- Project Based Learning di SMK Ibnu Sina Batam (pp. 1 – 523). Mulyatiningsih, E. (2013). Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan .
35,110,114,120,121.
Nurfitriyanti, M. (2016). Model pembelajaran project based learning terhadap kemampuan pemecahan masalah matematika. Acta Farmaceutica Bonaerense , 6 (2), 149 – 160.
Radja Udju, D. F. P., Limba, A., & Tamaela, E. (2023). Efektivitas Penggunaan Model Project Based Learning Berbasis STEM Pada Materi Fluida Statis untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi Peserta Didik di Kelas XI MIA SMA Negeri 8 Ambon. PHYSIKOS Journal of Physics and Physics Education , 2 (2), 64 – 78. https://doi.org/10.30598/physikos.2.2.9358
Sari, N. P. (2020). Implementasi pembelajaran matematika realistik berbasis STEAM di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar , 1 – 13.
Sigi, S. M. P. N. (2014). Abstrak : Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan strategi. September 2016, 1 – 10.
Susanti, E., & Kurniawan, H. (2020). Design Pembelajaran Matematika Dengan Pendekatan Stem (Science, Technology, Engineering,
Mathematics). AKSIOMA : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika, 11(1), 37 – 52. https://doi.org/10.26877/aks.v11i1.5292
Walpole, R. (1995). Pengantar Statistika . PT. Gramedia Pustaka Utama.