Journal of Education and Teaching Learning (JETL) Volume 5, Issue 2, May 2023
Journal Homepage: http://pusdikra-publishing.com/index.php/jetl
Flipped Classroom Learning Model With Kahoot Media:  the Effectiveness to Affect Students Motivation and Learning Outcomes in Biology Subject
Diana Zulyetti STKIP Yayasan Abdi Pendidikan Payakumbuh, Indonesia Corresponding Author : dayanaprodi@gmail.com

## ARTICLE INFO
Article history:
Received 01 June 2023 Revised 15 June 2023 Accepted 01 July 2023

## ABSTRACT
The  problem  of  low  motivation  and  student  learning  outcomes  in Biology  after  the  Covid-19  pandemic  is  still  found  at  SMAN  1 Payakumbuh  District.  In  this  study  a  flipped  classroom  type  hybrid learning model was used combined with the use of the kahoot! game application.  The  research  was  conducted  using  a  quasi-experimental quantitative  approach  with  a  one  shot  case  study  design  in  class  XI MIPA  1  students  totaling  32  people.  Data  were  collected  using motivational  questionnaires  and  objective  questions  to  measure student learning  outcomes. The results of the study show the  use of the flipped classroom type hybrid learning model combined with the use  of  the  kahoot!  effective  effect  on  increasing  motivation  and student learning outcomes in Biology subject, besides that the use of this  model  also  has  a  positive  effect  on  student  independence  in learning. Key Word Flipped Classroom, Kahoot!, Learning Outcomes, Learning Motivation How to cite https://pusdikra-publishing.com/index.php/jetl Doi 10.51178/jetl.v5i2.1400
This work is licensed under a
Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License

## PENDAHULUAN
Pembelajaran daring dan blended learning sudah mulai familiar digunakan di Indonesia, sebagai salah satu dampak positif akibat pandemi covid-19. Guru dan  siswa  yang  dulu  masih  canggung  dengan  penggunaan  teknologi  dalam pembelajaran,  saat  ini  mulai  terbiasa  dan  banyak  beralih  pada  penggunaan teknologi  secara online untuk  membantu  proses  pembelajaran  di  sekolah. Pandemi  COVID-19  menciptakan  tantangan  baru  bagi  guru  dan  memainkan perananterhadap perubahan praktik dalam pengajaran dan kemampuan digital guru  (Blume,  2020).  Banyak  pendidikan  menengah  atas  telah  beralih  ke pembelajaran online yakni  dengan  menyampaikan  materi  dan  video pembelajaran namun belum secara menyeluruh  mengadopsi pendekatan dan prinsip  pedagogi  yang  lebih  tepat,  secara  positif  hal  ini  dapat  mendorong berkembangnya  metode  pembelajaran  yang  lebih  inovatif  dan  fleksibel (Crawford  et  al.,  2020).  Guru  sebagai  fasilitator  dalam  pembelajaran  harus
mampu untuk menciptakan suasana pembelajaran yang kondusif dalam setiap kondisi  yang  tengah  dialami,  terutama  dalam  mengatasi  permasalahan  yang ditimbulkan  akibat  penggunaan  pembelajaran  daring  selama  masa  pandemi Covid 19,  seperti  siswa  yang  kehilangan  semangat  belajar  ( Learning  Loss ), kedisiplinan  bahkan  tanggung  jawab  tugas  sekolah  dikerjakan  oleh  orang  tua hingga  kesulitan  guru  untuk  mengukur  hasil  pembelajaran,  yang  hal  ini berdampak pada rendahnya motivasi dan hasil belajar siswa.
Seperti  yang  terjadi  pada  pembelajaran  Biologi  di  SMA  N  1  Kecamatan Payakumbuh,  Kabupaten  Limapuluh  Kota.  Berbagai  perubahan  pada pembelajaran  terjadi  secara  cepat  akibat  pandemi  covid  19.  Hingga  saat  ini, pembelajaran yang dilaksanakan sebagai adaptasi tersebut adalah pembatasan pada  materi  dan  durasi  pembelajaran  tatap  muka  di  kelas,  sehingga  guru dituntut untuk lebih cermat dalam mengoptimalkan waktu se-efektif mungkin agar  dapat  mengkondisikan  materi  pelajaran  Biologi  bisa  didapatkan  dan dipahami  siswa  secara  keseluruhan.  Rendahnya  hasil  belajar  serta  kurangnya motivasi  siswa  dalam  melakukan  interaksi  pada  proses  pembelajaran  karena sudah  terbiasa  beajar  di  rumah  juga  menajadi  masalah  lain  yang  harus dicarikan solusinya. Guru sudah berusaha menggunakan metode pembelajaran hybrid learning untuk menyiasati permasalahan tersebut, berdasarkan informasi guru  Biologi  SMAN  1  Kecamatan  Payakumbuh  metode hybrid  learning yang digunakan  guru  ialah  guru  menjelasakan  materi  di  sekolah  secara  luring  dan memberikan  tugas  secara  daring  untuk  diselesaikan  siswa  di  rumah  masing- masing.  Pemberian  tugas  dan  materi  pengayaan  dengan  memanfaatkan aplikasi WhtasApp , google classroom dan youtube. Namun, hal ini belum cukup optimal  untuk  meningkatkan  motivasi,  aktivitas  maupun  hasil  belajar  siswa. Data  hasil  belajaran  yang  diperoleh  siswa  saat  Ulangan  Harian  belum  cukup memuaskan, hanya sekitar 45% siswa yang mencapai nilai ketuntasan belajar.
Salah  satu  tipe  model  pembelajaran hybrid  learning yang  juga dapatdigunakan  dalam  proses  pembelajaran  pasca  pandemi  covid-19  adalah tipe flipped  learning  classroom.flipped  classroom adalah  model  pembelajaran dimana  pemberian  materi  pelajaranyang  diberikan  di  sekolah  dan  pemberian tugas untuk dikerjakan di rumah/ pekerjaan rumah (PR) yang merupakan ciri dari  proses  pembelajaran  tradisional  dibalik  pelaksanaannya.  Pada flipped classroom, penyampaian  materi  pelajaran  dilakukan  secara online di  luar  kelas dan memindahkan pekerjaan rumah ke dalam kelas secara offline (Shi-Chun et al.,  2014).  Divjak  et  al.,  (2022)  menambahkan flipped  classroom telah  mendapat perhatian  besar  dalam  dekade  terakhir  karena  memiliki  potensi  yang  dapat merangsang keterlibatan siswa serta pembelajaran aktif dan kolaboratif dengan mengandalkan  teknologi,    dan  karenanya  cocok  untuk  pembelajaran  daring
Volume 5, Issue 2, May 2023 Page 208-217
atau campuran, yang merupakan bentuk pembelajaran utama selama pandemi Covid -19.
Penerapan flipped  classroom pada  pembelajaran  daring  sebagai  upaya untuk  beradaptasi  dengan  situasi  pasca  pandemi Covid -19  terbukti  dapat meningkatkan  motivasi  siswa  pada  pembelajaran  materi  Sel  di  MAN  Salatiga dikarenakan  metode  pembelajaraan  ini  sangat  sesuai  dengan  model pembelajaran  daring  dimana  materi dan  bahan  ajar  telah  dikirim  sebelumnya ke  peserta  didik  untuk  memotivasi  belajar  dirumah  yang  tidak  tergantung waktu  dan  tempat  serta  dapat  dipelajari  secaraa  berulang-ulang  (Karim  & Saptono,  2020).  Sari,  (2021)  mendapatkan  bahwa  penggunaan  model pembelajaran Flipped Classroom tipe Peer Instruction Flip berpengaruh terhadap daya  tangkap  belajar  siswa  pada  materi  ekosistem. Siswa  yang  belajar menggunakan flipped  classroom memiliki  motivasi  belajar  lebih  tinggi dibandingkan siswa yang belajar menggunakan model konvensional, selain itu flipped  calssroom  juga  dapat  meningkatkan  prestasi  akademik  siswa,  serta meningkatkan kemampuan siswa untuk belajar secara mandiri (Angelina, 2020; Sahara & Sofya, 2020; Utami & Fadhli, 2020).
Dalam  pembelajaran  baik  secara  konvensional,  maupun hybrid  learning tentu membutuhkan media pembelajaran. Wulandari et al., (2023) menyatakan bahwa  media  pembelajaran  yang  tepat  sangat  penting  dalam  menunjang pembelajaran pada siswa. Pemilihan pembelajaran yang tepat dapat membantu siswa  untuk  memahami  materi  pembelajaran  yang  disampaikan  oleh  guru. Media pembelajaran dapat memberikan pengalaman konkret dan juga sebagai perantara yang membantu pembelajaran siswa. Kebutuhan generasi di abad 21 terhadap  media  pembelajaran  mulai  tergantikan  dari  papan  tulis  lama  yang banyak  digunakan,  dengan  papan  pintar,  perangkat  proyeksi,  dan  komputer portabel.  Saat  ini,  generasi  baru  yang  maju  secara  digital  menghabiskan  hari- hari mereka dengan alat-alat digital, seperti: komputer, ponsel pintar, pemutar musik,  video  game  dan  lain-lain  (Harahap,  2018). Untuk  menyesuaikan  hal tersebut,  maka  penggunaan flipped  clasroom dalam  penelitian  ini  dipadukan dengan penggunaan media pembelajaran kahoot!. Kahoot! adalah sebuah layanan di  internet  berbentuk  game  yang  bisa  dimanfaatkan  sebagai    media pembelajaran  bersama  di  kelas  dengan  bantuan  koneksi  internet. Kahoot bisa menjadi media pembelajaran yang bisa memenuhi tuntutan kebutuhan generasi digital. Kahoot juga  bisa  meningkatkan  minat  dan  mendukung  gaya  belajar generasi  digital  (Mustikawati,  2019).  Pemanfaatan  game  dalam  proses pembelajaran  dapat  memotivasi  siswa  untuk  mengamati  kemajuan  belajar mereka sendiri, interaksi dengan orang lain di lingkungan kelas, serta mencapai tujuan  pembelajaran  mereka  dengan  cara  yang  sangat  menarik  dan
menyenangkan    (Hung,  2017;  Korkmaz  &  Öz,  2021).  Beberapa  argumen pendukung  penggunaan  teknologi  dan  informasi  dalam  pembelajaran berpendapat  bahwa  penggunaan  TIK  akan  menarik  bagi  siswa  dan  dengan demikian dapat menghasilkan lebih baik hasil belajar (Cheung & Slavin, 2012; Mothibi,  2015).  Sejumlah  meta-analisis  besar  telah  menunjukkan  bahwa  studi intervensi yang memanfaatkan teknologi berdampak positif pada motivasi dan pembelajaran siswa (Fadda et al., 2022).
Diharapkan  dengan  penggunaan  model  pembelajaran flipped  learning disertai game  kahoot! dalam  proses  pembelajaran  Biologi  dapat  memberikan suasa baru bagi siswa, karenadengan perpaduan yang seimbang antara materi yang  direkam  sebelumnya,  tautan  ke  artikel,  dan  sumber  bacaan,  atau  bahan pembelajaran  lain  yang  sesuai  yang  diberikan  melalui  platform online untuk dapat  dipelajari  secara  mandiri  oleh  siswa  di  rumah,  dan  pemberian  waktu yang lebih banyak lagi di kelas yang dapat digunakan untuk membantu siswa dengan  topik  dan  konsep  yang  mungkin  tidak  mereka  pahami  atau  ingin diskusikan,  pembelajaran  di  kelas  juga  akan  lebih  menarik  karena menghadirkan game online yang digandrungi siswa abad 21 karena game juga dapat  membuat  siswa  lebih  tertarik  untuk  berpartisipasi  dan  mendapatkan lebih  banyak  motivasi  dan  media kahoot! Merupakan  salah  satu mediapembelajaran  efektif  dalam  menghadapi  era  society  5.0  (Zichermann  & Cunningham (2011); Harahap (2023).

## METODE PENELITIAN
Jenis penelitian yang digunakan adalah kuantitatif tipe quasi eksperimental desain one  shot  case  study. untuk  mengetahui  keefektivan  penggunaan model flipped classroom disertai penggunaan media kahoot! yang diterapkan pada pembelajaran  Biologi  materi  Klasifikasi  Hewan  terhadap  motivasi  dan  hasil belajar siswa. Penelitian telah dilakukan di SMAN 1 Kecamatan Payakumbuh Kabupaten  Limapuluh  Kota  pada  Semester  Genap  Tahun  Ajaran  2021/2022.. Pengambilan  sample  dilakukan  secara random  sampling dan  terpilih  Kelas  X MIPA  1  yang  berjumlah  32  orang  siswa  sebagai  kelas  eksperimen  yang diberikan perlakuan berupa pembelajaran menggunakan model flipped learning (pemberian  materi  secara online untuk  dipelajari  di  rumah,  dan  pengerjaan tugas serta diskusi secara luring di sekolah ) yang disertai penggunaan media kahoot! dalam  proses  pembelajarannya.  Dalam  penelitian  ini  digunakan  dua jenis  instrumen  yang  diberikan  setelah  siswa  selesai  mengikuti  kegiatan pembelajaran  menggunakan  model flipped  learning disertai kahoot!. instrumen terdiri dari kuesioner motivasi siswadan soal objektifuntuk menilai hasil belajar siswa  yang  terlebih  dahulu  telah  diujicobakan.  Pengumpulan  data  dilakukan
dengan  menyebarkan  kuesioner  dan  melakukan  penilaian  hasil  belajar  siswa sesudah  penerapan  model flipped  learning yang  disertai  penggunaan  media kahoot! dilakukan. Data yang diperoleh dianalisis mengunakan analisis statistik deskriptif dan inferensial.

## HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil Penelitian
Dalam  penelitian  ini,  pelaksanaan  pembelajaran  Biologi  pada  kelas eksperimen  menggunakan  model  pembelajaran flipped  learning yang  disertai media kahoot! dilaksanakan dalam dua kali pertemuan pada materi Klasifikasi Hewan.  Padatnya  materi  Klasifikasi  Hewan  diperkirakan  tidak  akan  bisa disampaikan  secara  tatap  muka  dengan  waktu  pembelajaranyang  telah  di pangkas karena menyesuaikan dengan kondisi pasca pandemi. Oleh karena itu, digunakanlah  model flipped  learning yang  membalikkan  pembelajaran hybrid learning konvensional  yaitu  pemberian  materi  di  sekolah  diganti  dengan pemberian materi secara daring untuk dipelajari siswa, sedangkan tugas yang dikerjakan di rumah, pada flipped learning dirubah menajdi dikerjakan siswa di seolah.  Agar  proses  pembuatan  tugas  lebih  menarik  bagi  siswa,  maka digunakanlah penugasan memanfaatkan  aplikasi kahoot! yang berbasis game. Setelah dilakukan perlakuan, diberikan tes berupa soal objektif untuk melihat keefektifan  penggunaan  model flipped  learning yang  disertai  media kahoot! terhadap  hasil  belajar  siswa,  serta  angket  untuk  mengetahui  tingkat  motivasi siswa dalam belajar. Berikut paparan hasil penelitian yang didapatkan.
Tabel 1. Skor Nilai Hasil Belajar Siswa Skor Kategori Frekuensi Persentase (%) 85 < X < 100 Sangat Baik 2 6.25 70 < x < 85 Baik 24 75 55 < x < 70 Cukup Baik 6 18.75 40 < x < 55 Kurang Baik 0 0 < 40 Sangat Kurang 0 0 Mean :    92.5 Total 32 100
Pada Tabel 1 terlihat bahwa persentase siswa mendapatkan nilai dengan kategori  Baik  adalah  sebanyak  75%  dari  total  jumlah  siswa,  6,  25%  siswa mendapatkan  skor  nilai  Sangat  Baik dan  18,7%  siswa mendapatkan  skor  nilai cukup  baik.  Berdasarkan  hasil  analisis  deskriptif  yang  telah  dilakukan  dapat dikatakan bahwa hasil post test berada pada kategori sangat baik, hal ini dapat
Volume 5, Issue 2, May 2023 Page 208-217
dilihat  berdasarkan  nilai  rata-rata  ( mean )  hasil  belajar  secara  keseluruhan berjumlah 92,5.
Tabel 2. Skor Hasil Analisis Motivasi Belajar Siswa No Sub Variabel Nilai Motivasi Kriteria Motivasi 1  Tekun menyelesaikantugas 93 Sangat tinggi 2  Ulet menghadapai kesulitan 90 Sangat tinggi 3 Menunjukan minat terhadap bermacam – macam masalah 91 Sangat tinggi 4  Lebih senang bekerja mandiri 95 Sangat tinggi 5 Menyukai hal – hal yang kreatif dan cepat bosan pada hal yang mononton 87 Sangat tinggi 6  Dapat mempertahankan pendapatnya 85 Sangat tinggi 7 Tidak mudah melepaskan hal yang diyakini kebenarannya 90 Sangat tinggi 8 Senang mencari dan memecahkan soal – soal 92 Sangat tinggi Total Rata – rata 90 Sangat Tinggi
Pada  Tabel  2,  dapat  dilihat  bahwa  untuk  mengetahui  tingkat  motivasi siswa  dalam  melaksanakan  pembelajaran  menggunakan  angket  yang  disusun berdasarkan  8  sub  variabel  dengan  skor  tertinggi  yaitu  motivasi  siswa  untuk bekerja  secara  mandiri  memperoleh  skor  95  dengan  kategori  motivasi  siswa sangat  tinggi,  motivasi  siswa  yang  paling  rendah  adalah  motivasi  untuk mempertahankan  pendapatnya  memperoleh  nilai  85,  namun  masih  termasuk kategori motivasi sangat tinggi.
Berdasarkan uji hipotesis dengan statistik inferensial menunjukkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan terhadap motivasi dan hasil belajar peserta didik  setelah  penggunaan  model flipped  learning yang  disertai  media kahoot! pada proses pembelajaran yang ditandai dengan perolehan nilai ttabel dengan df(42)=  3.018  sedangkan  thitung  hasil  jawaban  tes  siswa  8,362,  thitung  (8,362) >ttabel  (3.018)  sehingga  sehingga  Ho  ditolak  dan  Ha  diterima.  Sedangkan dengan  cara  membandingkan  nilai probabilitas,  diperoleh  nilai  probabilitas  0, 000 < 0,05 berarti Ho ditolak dan Ha diterima, yaitu penggunaan model flipped learning yang  disertai  media kahoot! efektif  berpengaruh  terhadap  hasil  belajar siswa.

## Pembahasan
Berdasarkan  hasil  analisis  data  yang  telah  dilakukan  terhadap  angket motivasi  dan  hasil  belajar  siswa  setelah  mengikuti  pembelajaran  Biologi  pada materi  Klasifikasi  Hewan  didapatkan  hasil  bahwa  penggunaan  model pembelajaran hybrid  learning tipe flipped  learning yang  disertai  media kahoot! efektif untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa, dengan motivasi siswa  dalam  belajar  mendapakan  skor  dengan  kriteria  motivasi  sangat  tinggi, dan  hasil  belajar  sebanyak  75%  siswa  mendapatkan  hasil  belajar  yang  Baik. Hasil  belajar  siswa  dapat  diperoleh  dengan  baik  apabila  guru  mampu menyediakan  fasilitas  seperti  model  pembelajaran  yang  menyenangkan  dan tidak  membosankan  (Rozi  &  Muliatna,  2014).  Karena  juga  disertaipenerapan teknologi  digital  yang  jauh  lebih  luas  dalam  pembelajaran  sehingga menciptakan interaksi aktif dengan peserta didik (Greenhow et al., 2021).  Hasil belajar  siswa  berdasarkan  hasil  post  test  berada  pada  kategori  sangat  baik berdasarkan  nilai  rata-rata  ( mean )  hasil  belajar  secara  keseluruhan  berjumlah 92,5.  Tingginya  hasil  belajar  dapat  terjadi  karena  penggunaan  model pembelajaran hybrid  learning tipe flipped  classroom lebih  memotivasi  siswa  dan memberikan  siswa  kesempatan  untuk  belajar  secara  mandiri,  karena berdasarkan hasil angket yang telah diisi siwa diketahui bahwa motivasi ssiwa untuk  belajar  secara  mandiri  berada  pada  skor  tertinggi  dibandingkan  sub variabel  motivasi  lainnya.  Hal  ini  sejalan  dengan  hasil  penelitian  Utami  & Fadhli (2020) yang mendapatkan telah terjadi peningkatan kemandirian siswa dalam  belajar  saat  menggunakan  model flipped  calssroom sebanyak  13,89%. Sahoo  &  Bhattacharya  (2021)  juga  menyatakan  model flipped  classroom lebih sesuai  dengan  konsep blended  teaching-learning ,  di  mana  siswa  diberikan otonomi  penuh  untuk  memilih  waktu,  tempat,  kecepatan  materi  yang disampaikan  (video  pembelajaran  dapat  di- rewind/  slowmotion ),  siswa  juga dapat  memilih  lokasi  di  mana  mereka  ingin  belajar  dan  mengontrol  secara online kecepatan konten yang mereka pilih untuk dipelajari secara online.
Tingginya  motivasi  belajar  siswa  dalam  mengikuti  pembelajaran  Biologi juga  dapat  terjadi  karena blended  learning merupakan  pembelajaran  yang menggabungkan  pembelajaran  tatap  muka, e-learning  offline,  e-learning  online , maupun mobile learning , yang dalam penerapannya tetap disesuaikan dengan sarana dan prasarana yang ada di sekolah dan yang dimiliki siswa. Selain itu, dalam  penelitian  ini,  pembelajaran hybrid  learning tipe flipped  classroom digabungkan  dengan  penggunaan  aplikasi gamekahoot yang  merupakan  salah satu aplikasi game online yang bisa dimanfaatkan guru dalam menunjang proses pemebelajaran  sehingga  dirasa  lebih  menarik  dan  menantang  bagi  siswa. Sinaga,  Netto  dan  Abdul  (2022)  menyebutkan  bahwa  adanya  kegiatan pembelajaran  yang  menarik,  susasana  belajar  yang  nyaman  dapat  membuat
siswa  belajar  dengan  baik.  Hasil  dari  penelitian  ini  juga  didukung  oleh penelitian Irwan, dkk (2019) yang mengungkapkan dalam penelitiannya bahwa penggunaan  media  pembelajaran  interaktif kahoot dapat  menumbuhkan motivasi  dan  minat  belajar  siswa  dikarenakan  adanya  inovasi,  tampilan  yang menarik  sehingga  membuat  siswa  lebih  bersemangat  dalam  belajar. Mustikawati  (2019)    menambahkan, Kahoot merupakan  salah  satu  alternatif pilihan  dari  berbagai  macam  media  pembelajaran  interaktif  yang  menjadikan proses  pembelajaran  menjadi  menyenangkan  dan  tidak  membosankan,  baik bagi  peserta  didik  maupun  bagi  pengajar  karena  aplikasi Kahoot menekankan gaya  belajar  yang  melibatkan  hubungan  peran  aktif  partisipasi  peserta  didik dengan rekan-rekan sejawatnya secara kompetitif terhadap pembelajaran yang sedang atau telah dipelajarinya.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan  dan  pembahasannya, maka  disimpulkan  bahwa  penggunaan  model  pembelajaran  tipe flipped classroom digabungkan  dengan  penggunaan  aplikasi gamekahoot efektif meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Biologi di kelas X SMAN 1 Kecamatan Payakumbuh, dimana perolehan nilai probabilitas lebih kecil daripada 0,05.
Berdasarkan  kesimpulan  di  atas,  maka  sarannya  bahwa  peneliti  lainnya dapat dijadikan sebagai salah satu referensi dalam melakukan penelitian serta dapat  menerapakan  model  pembelajaran  tipe flipped  classroom digabungkan dengan  penggunaan  aplikasi gamekahoot! karena  memilik  manfaat  dan kegunaan  tersendiri  pada  siswa  dalam  meningkatkan  motivasi  dan  hasil belajar.

## DAFTAR PUSTAKA
Angelina, P. (2020). The Effects of Flipped Learning Implementation on The Students’ Achievements  in  Language  Teaching  Media  Course . 2019 (July  2019),  92 – 97. https://doi.org/10.24071/seadr.2019.13
Blume,  C.  (2020).  German  Teachers’  Digital  Habitus  and  Their  Pandemic Pedagogy. Postdigital Science and Education , 2 (3).
https://doi.org/10.1007/s42438-020-00174-9
Cheung,  A.  C.  K.,  &  Slavin,  R.  E.  (2012).  The  Effectiveness  of  Educational Technology  Applications  for  Enhancing  Reading  Achievement  in  K-12 Classrooms: A Meta- Analysis Educator ’ s Summary Updated April 2012.
Educational Research Review , 9 .
Crawford, J., Henderson, K. B., Rudolph, J., Malkawi, B., Glowatz, M., Burton,
R., Magni, P. A., & Lam, S. (2020). Journal of Applied Learning & Teaching COVID-19 : 20 countries ’ higher education intra-period digital pedagogy responses. Journal of Applied Learning & Teaching , 3 (1).
Divjak,  B.,  Rienties,  B.,  Iniesto,  F.,  Vondra,  P.,  &  Žižak,  M.  (2022).  Flipped classrooms in higher education during the COVID-19 pandemic: findings and  future  research  recommendations. International  Journal  of  Educational Technology in Higher Education , 19 (1). https://doi.org/10.1186/s41239-021- 00316-4
Fadda, D., Pellegrini, M., Vivanet, G., & Zandonella Callegher, C. (2022). Effects of digital games on student motivation in mathematics: A meta-analysis in K-12.  In Journal  of  Computer  Assisted  Learning (Vol.  38,  Issue  1). https://doi.org/10.1111/jcal.12618
Greenhow,  C.,  Lewin,  C.,  &  Staudt  Willet,  K.  B.  (2021).  The  educational response to Covid-19 across two countries: a critical examination of initial digital  pedagogy  adoption. Technology,  Pedagogy  and  Education , 30 (1). https://doi.org/10.1080/1475939X.2020.1866654
Harahap, A. (2018). EDUCATION THOUGHT OF IBNU MISKAWAIH. Sunan Kalijaga  International  Journal  on  Islamic  Educational  Research , 1 (1).
https://doi.org/10.14421/skijier.2017.2017.11-01 Harahap,  A.  (2023).  Efektivitas  Aplikasi  Kahoot  Sebagai  Media  Pembelajaran Dalam Menghadapi Era Society 5.0: 12 (1), 1 – 23.
https://jurnal.arraniry.ac.id/index.php/Pionir/article/view/15225
Hung,  H.  T.  (2017).  Clickers  in  the  flipped  classroom:  bring  your  own  device (BYOD)  to  promote  student  learning. Interactive  Learning  Environments , 25 (8). https://doi.org/10.1080/10494820.2016.1240090
Karim,  M.,  &  Saptono,  S.  (2020).  Penerapan  Flipped  Learning  Pada Pembelajaran  Daring  Efek  Pandemi  Covid-19  dalam  Meningkatkan Motivasi  Peserta  Didik  Man  Salatiga  Pada  Materi  Sel. Prosiding  Seminar Nasional Pascasarjana (Prosnampas) , 2016 , 141 – 145.
Korkmaz,  S.,  &  Öz,  H.  (2021).  Using  Kahoot  To  Improve  Reading Comprehension  of. International  Online  Journal  of  Education  and  Teaching (IOJET) , 8 (2).
Mothibi,  G.  (2015).  A  Meta-Analysis  of  the  Relationship  between  E-Learning and  Students  ’  Academic  Achievement  in  Higher  Education. Journal  of Educational and Practice , 6 (9).
Mustikawati, F. E. (2019). Fungsi Aplikasi Kahoot sebagai Media Pembelajaran Bahasa  Indonesia. Prosiding  Seminar  Nasional  Bulan  Bahasa  (Semiba) , November , 99 – 104.
Rozi,  F.,  &  Muliatna,  I.  M.  (2014).  Penerapan  Model  Pembelajaran  Kooperatif
Tipe  Course  Review  Horay  (CRH)  pada  Materi  Memelihara  Transmisi untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Kelas  XI  TKR  3  SMK  PGRI  1 Lamongan. Jurnal Pendidikan Teknik Mesin , 02 (03).
Sahara,  R.,  &  Sofya,  R.  (2020).  Pengaruh  Penerapan  Model  Flipped  Learning dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Siswa. Jurnal Ecogen , 3 (3), 419. https://doi.org/10.24036/jmpe.v3i3.9918
Sahoo, S., & Bhattacharya, D. (2021). Different Models in Blended Teaching and Learning Strategy. Education in the Transforming World , July , 200 – 209.
Sari,  M.  (2021). Pengaruh  Penerapan  Model  Pembelajaran  Flipped  Classroom  Tipe Peer Instruction Flipped Terhadap Kemampuan Pemecahan … . http://repositori.unsil.ac.id/id/eprint/771
Shi-Chun, D., Ze-Tian, F., & Yi, W. (2014). The Flipped Classroom – Advantages and Challenges. Proceedings of the 2014 International Conference on Economic Management  and  Trade  Cooperation , 107 . https://doi.org/10.2991/emtc- 14.2014.3
Utami,  P.  S.,  &  Fadhli,  M.  (2020). The  Effects  of  Hybrid  Learning  and  Flipped Classroom  Methods  in  Increasing  the  Learning  Independence  of  Students’ Citizenship Course . 436 , 482 – 484. https://doi.org/10.2991/assehr.k.200529.101 Wulandari,  A.  P.,  Salsabila,  A.  A.,  Cahyani,  K.,  Nurazizah,  T.  S.,  &  Ulfiah,  Z. (2023).  Pentingnya  Media  Pembelajaran  dalam  Proses  Belajar  Mengajar. Journal on Education , 5 (2), 3928 – 3936. https://doi.org/10.31004/joe.v5i2.1074