Vol.1, No. 1, August 2017, Pages 1-5
http://e-journal.unipma.ac.id/index.php/doubleclick ==================================================================================

## Aplikasi Pengenalan Hewan dengan Teknologi Marker Less Augmented Reality Berbasis Android
Aldi Apriansyah¹, Dhimas Mulia Anugraha², Galuh Prakoso³,Kevin Nuardy Erdiham 4 , Rudi Priyana 5
Program Studi S1Teknik Informatika Universitas Nasional 1 aldiaprian17@gmail.com, 2 dhimas12ia1@gmail.com, 3 galuhprakoso17@gmail.com,
4 kevinerdiham@gmail.com, 5 rudiepriana@gmail.com

## Abstract
Along with rapid technological developments, technological developments also affect in the field of education. But not yet used in the field of education that requires props, for example the  introduction  of  animals  at  an  early  age.  Currently  the  introduction  of  animals  at  an early age is still in the form of drawings and explanations described by a teacher, some are using props, but the number of props is limited, especially teachers difficulties in preparing the  learning  system  for  having  to  carry  the  props.  With  Augmented  Reality  supported  by marker less method. Users do not need special black-and-white marker, but use 2D images presented  in  the  form  of  magic  book  by  the  author  as  a  reference  book  to  release  3D content, and the procurement of virtual buttons and sounds in each animal. That way the learning process will be more effective and maximal. In this study used several devices with different specifications to test whether this application can run well in every device or not. From  the  results  of  research  that  marker  can  be  read  with  kamerasmartphone  with response  time  to  detect  marker  approximately  1  second.  The  minimum  distance  of  the marker  detection  is  approximately  8-12  cm  and  the  maximum  distance  is  approximately 100-140  cm.  For  an  optimal  distance  of  approximately  30  cm.  The  minimum  angle  for marker detection is 45 ° and a maximum angle of 170 °. For optimal sudit approximately 50 ° -65 °. Displays a virtual button in the target image scene and comes with sound generated from the 3D model.
Keywords : Animal Introduction, Augmented Reality, Marker Less, Android, Vuforia

## Abstrak
Seiring  perkembangan  teknologi yang pesat, perkembangan teknologi juga mempengaruhi dalam  bidang  pendidikan.  Namun  belum  terlalu  dimanfaatkan  dalam  bidang  pendidikan yang  membutuhkan  alat  peraga,  contohnya  pengenalan  hewan  pada  usia  dini.  Saat  ini pengenalan hewan pada usia dini masih berbentuk gambar dan penjelasan yang dijelaskan oleh  seorang  pengajar,  ada  pula  yang  menggunakan  alat  peraga  ,  namun  alat  peraga jumlahnya  terbatas,    terlebih  lagi  pengajar  kesulitan  dalam  mempersiapkan  sistem pembelajaran  karena  harus  membawa  alat  peraga  tersebut.  Dengan  adanya Augmented Reality yang  didukung  dengan  metode marker  less .  Pengguna  tidak  memerlukan  marker khusus berbentuk hitam putih, melainkan  menggunakan gambar 2D yang disajikan dalam bentuk magic  book oleh  penulis  sebagai  buku  acuan  untuk  mengeluarkan  konten berbentuk  3D,  serta  pengadaan virtual  button dan  suara  pada  masing-masing  hewan. Dengan begitu proses pembelajaran akan lebih efektif dan maksimal. Dalam penelitian ini digunakan  beberapa  perangkat  dengan  spesifikasi  yang  berbeda  untuk  menguji  apakah aplikasi ini dapat berjalan dengan baik di setiap perangkat atau tidak.Dari hasil penelitian bahwa marker dapat  dibaca  dengan  kamera smartphone dengan  waktu  respon  untuk mendeteksi marker kurang  lebih  1  detik.  Jarak  minimum  pendeteksian marker kurang lebih 8-12 cm dan jarak maksimum kurang lebih 100-140 cm. Untuk jarak optimal kurang lebih  30  cm.  Sudut  minimum  untuk  pendeteksian marker sebesar  45°  dan  sudut maksimum  170°.  Untuk  sudit  optimal  kurang  lebih  50°-65°.  Menampilkan virtual  button dalam scene image target dan dilengkapi dengan suara yang dihasilkan dari model 3D.
Kata kunci : Pengenalan Hewan, Augmented Reality, Marker less, Android, Vuforia
Vol.1, No. 1, August 2017, Pages 1-5

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  hal  yang  penting bagi  pembentukan  pribadi  dan  karakter manusia,  pemberian  pendidikan  sejak dini  menjadi  faktor  penting  dalam pembentukan  pribadi  dan  karekter.  Di sekolah,  proses  pembelajaran  pada umumnya  hampir  sama,  yaitu  adanya guru  sebagai  pengajar  dan  pemberi materi, alat penjelasan dan peraga seperti papan  tulis,  buku  bergambar  dan  lain sebagainya  untuk  memperjelas  proses pembelajaran.
Augmented reality merupakan teknologi  yang  menggabungkan  benda maya  dua  dimensi  maupun  tiga  dimensi ke  dalam  sebuah  lingkungan  nyata  lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata ( real time). AR dapat juga didefinisikan sebagai teknologi yang mampu menggabungkan objek maya dalam dua dimensi (2D) dan tiga dimensi (3D)  ke  dalam  sebuah  lingkungan  nyata, kemudian  memproyeksikan  objek-objek tersebut  secara real  time.Augmented Reality (AR)  menggabungkan  dunia  nyata dengan  dunia  virtual. Augmented  Reality (AR) hanya menambahkan
serta
melengkapi  kenyataan  berbeda  dengan realitas maya yang menggantikan kenyataan sepenuhnya [5] .
Dengan adanya masalah yang dihadapi pada pembelajaran interaktif pada pengenalan  hewan  yang  kurang  efektif. Dimana  pengenalan hewan hanya  dengan menggunakan gambar saja ,maka dibutuhkannya sebuah aplikasi
augmented  reality untuk  mempermudah anak dapat memvisualisasikan dan berinteraksi secara lebih nyata. Penelitian  ini  menggunakan  metode
Marker less . Teknik Marker less menggunakan vuforia dan QCAR ( Qualcom Augmented reality ) yaitu memungkinkan  objek  yang  berupa  citra maya  3D  maupun  2D  muncul  pada  layar perangkat  android  yang  ditangkap  oleh kamera.

## METODE PENELITIAN Flowchart Aplikasi Augmented Reality
Gambar 1. Flowchart Sistem Aplikasi Marker less
Penjelasan:
1. Target  resource  memiliki  data  berupa objek  2D  dan  objek  3D  berdasarkan database  dari  vuforia  dan  model  3D yang telah dibuat sebelumnya.
2. Perangkat  android  menangkap  frame melalui  kamera  dan  diteruskan untuk dikonversi menjadi frame ARcamera.
3. Karena  menggunakan  metode marker less , maka menggunakan metode track able target untuk memunculkan objek 3D.
4. Setelah  objek  terdeteksi  melalui proses framing ,  dilakukan  konversi melalui state objek,  dimunculkan sebagai  keluaran  pada  perangkat android.
5. Audio  resource memiliki  data  yang berupa  audio  yang  digunakan  sebagai media  untuk  membawa  unsur  bunyi dari  setiap  objek  3D  yang  muncul dalam kamera smartphone.

## Design User Interface
Concept  Art adalah  desain  yang  akan menjadi  referensi  perancangan  aplikasi augmented  reality pengenalan  hewan, maka dibutuhkan perancangan konsep,sketsa atau objek yang
dibutuhkan  sebelum  memasuki  tahap produksi aplikasi.
Vol.1, No. 1, August 2017, Pages 1-5
===================================================================================
1. Tampilan Antarmuka Tampilan antarmuka di desain dengan simpel yang berfungsi untuk memudahkan user menggunakan aplikasi Mengenal hewan.
Gambar 2. Tampilan Antarmuka
2. Tampilan Menu Tentang
Menu tentang berisi informasi aplikasi Mengenal    Hewan  misalnya  nama pembuat aplikasi.
Gambar 3. Tampilan Menu Tentang
3. Tampilan Menu Bantuan Menu  bantuan  berisi  penjelasan penggunaan aplikasi Mengenal
Hewan.
Gambar 4. Tampilan Menu Bantuan
4. Tampilan Menu Mulai Menu  yang  menunjukkan  saat  proses scan image target berlangsung.
Gambar 5. Tampilan Menu Mulai

## HASIL DAN PEMBAHASAN Perancangan
Cara  kerja  implementasi  teknologi augmented  reality menggunakan Marker less dimana  inputan  berupa  kamera smartphone yang akan mendeteksi marker hewan  dalam magic  book .  Setiap marker akan  memuncukan  objek  3D sesuai marker yang  dideteksi.  Program
akan load objek 3D sesuai dengan marker . Output yang  didapat  dari  hasil  proses kemudian  akan    ditampilkan  pada  layar smartphone.
Perancangan awal yang dilakukan dalam penelitian ini adalah perancangan marker yang  menghasilkan rating tertinggi dalam vuforia . Marker yang  digunakan harus  mempunyai rating minimal  tiga bintang  karena  berpegaruh  terhadap perangkat dalam mengenali marker. Semakin bintangnya banyak, maka  akan  dengan  mudah marker dikenali  kamera smartphone. Selajutnya membuat  sebuah  model  3D  yang  hampir sama  dengan  gambar  aslinya  sehingga dapat menarik pengguna yang melihat.
Selanjutnya  adalah  tahapan  proses. Penelitian  ini  menggunakan  kamera smartphone Samsung  Grand  Prime  8 Mega Pixel, Samsung J1 Ace 5 Mega Pixel , Vivo  Y21  8 Mega  Pixel dan  Samsung Galaxy  Tab  A.80  5 Mega  Pixel. Kamera akan  membaca/ track  marker yang  telah disimpan dalam sistem. Kemudian sistem akan  me- load model  3D  yang  sesuai dengan marker dan  kemudian  akan dimuncukan dalam bentuk 3D. File model 3D  yang  dideteksi  adalah  file  3D  yang mempunyai ekstensi .obj dan .blend.
Tabel 1. Data rating marker Marker Nama Rating Status Sapi Active Kuda Active Serigala Active Zebra Active Domba Active Bebek Active Gorilla Active
Vol.1, No. 1, August 2017, Pages 1-5
===================================================================================
Burung Hantu Active Singa Active Gajah Active

## Hasil Pembahasan
Pengujian  pendeteksian marker dengan menentukan  waktu  respon  ,  jarak minimum dan sudut minimum.
1. Spesifikasi perangkat Dalam  pengujian  ini  diperlukan beberapa perangkat keras yang digunakan untuk melalukakan perbandingan dalam hal pendeteksian marker.
Tabel 2. Spesifikasi perangkat Nama Perangkat Versi Android RAM  Kamera Samsung Grand Prime Kitkat 4.4.4 1 GB 8 MP Samsung J1 Ace Kitkat 4.4.4  768 MB 5 MP Vivo Y21 Lolipop 5.1  1 GB 8 MP Samsung Galaxy Tab A 8.0 Marshmallow 6.0.1 2 GB 5 MP 2. Waktu respon Pengujian ini dilakukan untuk menentukan  waktu  proses  dalam pendeteksian marker Sebelum
mengenali image target ketika kamera smartphone diarahkan  ke marker pertama kali.
Tabel 3. Pendeteksian waktu respon Perangkat Waktu Samsung Grand Prime 1 detik Samsung J1 Ace 1 detik Vivo Y21 1 detik Samsung Galaxy Tab A 8.0 1 detik 3. Jarak Pengujian ini dilakukan dengan mengarahkan    kamera smartphone pada jarak
minimum dalam
pendeteksian marker .  Sehingga  dapat menetapkan  batas  antara  kamera smartphone ke image  target dalam pendeteksian marker .
Tabel 4. Pendeteksian jarak minimum Perangkat Jarak Minimum Jarak Maksimum Jarak Optimal Samsung Grand Prime ± 8 cm ± 110 cm ± 30 cm Samsung J1 Ace ± 10 cm ± 130 cm ± 30 cm Vivo Y21 ± 10 cm ± 135 cm ± 30 cm Samsung Galaxy Tab A 8.0 ± 12 cm ± 140 cm  ± 30 cm 4. Sudut minimum dan maksimum Pengujian ini dilakukan untuk
mengetahui  sudut  minimum  dan maksimum dalam pendeteksian marker . Sehingga dapat memunculkan objek 3D dengan tepat.
Tabel 5. Pendeteksian sudut minimumdan maksimum Perangkat Sudut Minimum Sudut Maksimum Sudut Optimal Samsung Grand Prime 45° 170° 50° Samsung J1 Ace 45° 170° 50° Vivo Y21 45° 170° 60° Samsung Galaxy Tab A 8.0 45° 170° 65° Kesimpulan Kesimpulan  dari  hasil  implementasi dan
pengujian aplikasi dengan menggunakan black  box. Dengan  hasil yang  didapatkan  dimana  waktu  respon untuk  mendeteksi marker  kurang  lebih  1 detik.  Jarak  minimum  pendeteksian marker kurang  lebih  30  cm  dan  jarak maksimum  kurang  lebih  100  cm.  Sudut minimum  untuk  pendeteksian marker sebesar  45°  dan  sudut  maksimum  170°  . Menampilkan virtual  button dalam scene image target dan dilengkapi dengan suara yang dihasilkan dari model 3D.
Vol.1, No. 1, August 2017, Pages 1-5
===================================================================================

## Saran
Dalam  pembutan  aplikasi  ini  tentunya masih  banyak  kekurangan,  kekurangan tersebut yang bisa menjadi pertimbangan untuk melakukan pengembangan terhadap  aplikasi  selanjutnya.  Adapun saran  yang  dapat  disampaikan  untuk sebagai berikut:
1. Penambahan  jumlah  hewan  yang dikenal agar lebih banyak
2. Menu  detail yang  terpisah  mengenai jenis-jenis  hewan,  seperti  hewan darat,  hewan  laut  dan  hewan  udara sehingga lebih jelas.
3. Kualitas  render  objek  hewan  3D  yang lebih baik dan mendetail
4. Pengembangan platform kedepannya dapat diimpementasikan dalam platform  Windows  Phone,  Ios maupun ke dalam web.

## DAFTAR PUSTAKA
I  Dewa  Gede  Wahya  Dhiyatmaka,  I  Ketut Gede  Darma  Putra,NI  Made  Ika Marini Mandenni. 2015 .“Aplikasi Augmented  Reality  Magic  Book Pengenalan Binatang Untuk Siswa TK” Lontar Komputer  Vol 6 No 2. ISSN 2088-1541.
Muhammad  Qori’  Untiarasani,  Hanny Haryanto, Erna Zuni Astuti. 2015. “Pembangunan  Perangkat  Lunak
Interaktif  berbasis Marker  less Augmented Reality Untuk Pengenalan  Hewan  Pada  Taman Kanak-Kanak  ”. Techno.com .Vol 14 No 2.
Nia Saurina. 2016 . ”Pengembangan Media Pembelajaran  untuk  Anak  Usia Dini  Menggunakan  Augmented Reality.”. Jurnal  IPTEK .  Vol  20  No 1. ISSN 1411-7010.
Riana Indriani,Bayu Sugiharto,Agus Purwanto. ”Pembuatan Augmented Reality Tentang
Pengenalan  Hewan  Untuk  Anak Usia  Dini  Berbasis  Android
Menggunakan Metode Marker less Vuforia.”. ISSN 2302-3805.
Sheila  Claudy  Riady,  Steven  Sentinuwo, Stanley Karouw.  2016.”Rancang  Bangun  Aplikasi
Mobile  Learning  Anak  Sekolah Minggu dengan Teknologi Augmented Reality Berbasis Androoid.”. Teknik  Informatika . Vol  9 No 1.