## JURNAL TEKNIK OTOMOTIF Kajian Keilmuan dan Pengajaran
Terbit online pada laman web jurnal: http://journal2.um.ac.id/index.php/jto
PENGEMBANGAN E-POCKET LEARNING BERBASIS APLIKASI MOBILE SYSTEM FUEL INJECTION GASOLINE ENGINE UNTUK MENINGKATKAN PRACTICE SKILL DAN SELF EFFICACY SISWA SMK N 1 SINGOSARI PADA ERA PANDEMI
Thrie Krisna Murti Brata Kencana Dwi Putra 1 , Sumarli 2 , Fuad Indra Kusuma 3 1-3 Jurusan Teknik Mesin, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Malang 1 thrie.krisna@gmail.com

## Abstrak
Dengan adanya inovasi pembelajaran menggunakan teknologi aplikasi andorid pada smartphone siswa dapat merangsang minat belajar siswa. Tujuan penelitian ini untuk (1) menghasilkan produk e-pocket learning  berbasis  aplikasi  mobile  system  fuel  injection  gasoline  engine  di  SMKN  1  Singosari  (2) mengetahui kelayakan e-pocket learning berbasis aplikasi mobile system fuel injection gasoline engine di  SMKN  1  Singosari,  (3)  mengetahui  apakah  terdapat  peningkatan  practice  skill  dengan  adanya pengembangan inovasi pembelajaran e-pocket learning berbasis aplikasi mobile system fuel injection gasoline engine, (4) mengetahui apakah terdapat peningkatan self efficacy dengan adanya pengembangan inovasi pembelajaran e-pocket learning berbasis aplikasi mobile system fuel injection gasoline engine. ADDIE adalah model pengembangan yang digunakan pada penelitian dan pengembangan ini dengan lima fase antara lain Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Angket efikasi diri dan  soal  praktikum  sistem  electronic  fuel  injection  digunkan  sebagai  instrumen  penelitian.  Hasil penelitian menyatakan bahwa e-pocket learning yang telah dikembangkan berdasarkan skor ahli materi memperoleh prosentase 81% dengan kategorisasi sangat layak, data berdasrkan ahli media memperoleh prosentase 92% dengan kategorisasi sangat layak, terdapat peningkatan kemampuan praktik dan efikasi diri siswa dengan berdasarkan pengujian paired sample t-test nilai Sig. sebesar 0,00 < 0,025 pada taraf signifikansi 2,5%.
Kata kunci : e-pocket learning, praktik, efikasi diri

## Abstract
With the presence of learning advancements utilizing android application innovation on understudies' cell phones, it can produce understudy interest in learning. The motivation behind this study was to (1) produce an e-pocket learning item founded on a versatile framework application for a fuel infusion gas motor at SMKN 1 Singosari (2) to decide the precision of e-pocket learning in light of a gas motor infusion portable framework application at SMKN 1 Singosari, (3) see if there is an expansion in viable abilities with the advancement of e-pocket picking up learning developments in view of the fuel infusion gas motor portable framework application, (4) see if there is an expansion in self-adequacy with the improvement of e-pocket getting the hang of learning developments in light of the gas fuel infusion versatile  framework  application  motor  .  This  exploration  is  an  innovative  work  (Research  and development)  utilizing  the  ADDIE  advancement  model.  The  ADDIE  advancement  model  has  five phases, including investigation, plan, improvement, execution, and assessment. Self-adequacy surveys and  commonsense  inquiries  concerning  the  electronic  fuel  infusion  framework  were  utilized  as examination instruments. The aftereffects of the review expressed that the e-pocket discovering that had been created in view of the score of material specialists acquired a level of 81% with an exceptionally fair classification, information in light of media specialists got a  level of 92% with an extremely nice order,  there  was  an  expansion  in  understudies'  functional  capacity  and  self-adequacy  in  view  of  the consequences of matched testing. test t-test acquired the worth of Sig. of 0.00 < 0.025 at an importance level of 2.5%.
Keywords : e-pocket learning, practice, self-efficacy
Menurut  UU  No.  20  Tahun  2003 Tentang  Sistem  Pendidikan  Nasional  pasal  1 ayat  1,  “Pendidikan  adalah  usaha  sadar  dan terencana  untuk  mewujudkan  suasana  dan proses  pembelajaran  agar  peserta  didik  secara
aktif  mengembangkan  potensi  dirinya  untuk memiliki  kekuatan  spiritual  keagamaan, pengendalian  diri,  kepribadian,  kecerdasan, akhlak  mulia  serta  keterampilan  yang diperlukan  dirinya,  masyarakat,  bangsa,  dan
negara”.  Dalam  proses  belajar,  terdapat kegiatan pendidikan dan pembelajaran dimana manusia  memperoleh  pengetahuan  dan pengalaman  hidup  yang  baru.  Sumber  belajar dapat bersumber dari banyak hal seperti guru, buku, dan lingkungan. Perkembangan teknologi digital  sekarang  ini  semakin  pesat  untuk memudahkan seseorang. Dalam dunia pendidikan, kemajuan teknologi dapat dijadikan sebagai  alat  untuk  mendukung  proses pendidikan  dan  pembelajaran,  namun  banyak dari teknologi yang berkembang saat ini terkena dampak negatif dari penyalahgunaannya. Oleh karena  itu,  guru  harus  mampu  menggunakan teknologi dengan benar untuk mengoptimalkan proses pembelajaran dan menghasilkan talenta yang  unggul  dan  berkualitas.  Berkembangnya ilmu  teknologi,  pendidik  mulai  beralih  dari media  pembelajaran  konvensional  menuju media pembelajaran digital. Media pembelajaran  digital  digunakan  karena  dapat menampung  banyak  informasi  dan  ilmu pengetahuan serta mudah dibawa kemana saja. Di  sisi  lain,  dunia  saat  ini  sedang  dilanda pandemi  COVID-19,  dengan  terbatasnya waktu  untuk  pembelajaran  offline,  sehingga guru  tidak  dapat  memberikan  materi  secara mendetail  kepada  siswa.  Dalam  hal  tersebut, guru dapat menerapkan pembelajaran berbasis daring atau e-learning.
Karena perkembangan teknologi telepon  seluler  yang  sangat  pesat,  salah  satu telepon  selular  yang  paling  banyak  digunakan saat  ini  adalah  gawai.  Siswa  sudah  memiliki perangkat. Semakin banyak siswa yang memiliki dan  menggunakan  gawai,  semakin  besar peluang  untuk  menggunakannya  dalam pendidikan. Media pembelajaran menggunakan perangkat  disebut  mobile  learning.  Mobile learning  hadir  sebagai  pelengkap  media pembelajaran  dalam  model  pembelajaran  e- learning. Pembelajaran seluler juga memudahkan  siswa  untuk  mempelajari  materi kapan saja, di mana saja (Panji Wisnu Wirawan, 2011: 22-23).
Penelitian  ini  diperkuat  dengan  hasil wawancara  peneliti  terhadap  guru  mata pelajaran  yaitu  Bapak  Mulyono  dan  Kaprodi Teknik  Kendaraan  Ringan  Bapak  Dany Setiawan bahwa siswa menghadapi permasalahan  dalam  belajar  dikarenakan
pembelajaran daring yang dilakukan membutuhkan  biaya  tambahan  yaitu  paket internet sehingga guru tidak dapat menyampaikan  materi  dengan  maksimal  dan keterbatasan waktu untuk melakukan pembelajaran  luring  menyebabkan  siswa  tidak dapat menguasai materi ajar dengan maksimal. Selain dari hasil wawancara peneliti melakukan observasi  terhadap  siswa  kelas  XI  TKR,  hasil observasi  tersebut  menunjukan  85%  siswa mengalami  masalah  dalam  mengakses  materi ajar  pada  pembelajaran  di  era  pandemi.  Data tersebut  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa keterbatasan-keterbatasan siswa dalam mengakses materi ajar menjadi alasan kuat siswa sulit  dalam  menguasai  kompetensi  yang diajarkan.  Sementara  itu,  hasil  observasi menunjukkan  bahwa  total  99  siswa  kelas  XI TKR yang telah memiliki gawai sendiri, dengan rata-rata  95%  menggunakan  sistem  operasi Android.  Hasil  observasi  lainnya  yaitu  siswa sangat  aktif  apabila  melakukan  pembelajaran yang  tidak  menggunakan  paket  data  internet dengan  tingkat  persentase  80%.  Persentase siswa  yang  selalu  membawa  telepon  seluler sebanyak  90%.  Karena  sebagian  besar  siswa menggunakan  ponsel  dengan  sistem  operasi Android,  pengembangan  media  pembelajaran menggunakan  ponsel  berpotensi  untuk memungkinkan  pembelajaran  e-pocket  atau buku saku digital berbasis aplikasi Android.
E-Pocket learning (buku saku elektronik)  merupakan  sebuah  inovasi  media pembelajaran  untuk  mempermudah  siswa dalam belajar dimana saja. Pengembangan buku saku  digital  berpengaruh  dalam  meningkatkan hasil belajar siswa (Azwar, 2018). Dengan buku saku  digital  guru  dapat  lebih  mudah  dalam mengajarkan  materi-materi  pembelajaran. Peran media pembelajaran dalam meningkatkan kemampuan  praktik  siswa  sebagai  faktor eksternal. Menurut M. Dalyono (2009) Kualitas guru, metode pengajaran, media pembelajaran, kesesuaian  kurikulum  dan  kompetensi  peserta didik,  kondisi  fasilitas  sekolah,  kondisi  ruang, jumlah  peserta  didik  per  kelas,  aturan pelaksanaan sekolah, dll semuanya mempengaruhi hasil belajar peserta didik. Dari penilaian  tersebut  disimpulkan  bahwa  media pembelajaran merupakan salah satu faktor yang
meningkatkan  practice  skill  dan  self  efficacy siswa. Berdasarkan  masalah  di  atas,  perlu adanya pengembangan buku digital yang dapat digunakan  sebagai  pegangan  guru  dan  media pembelajaran  pendukung  bagi  siswa  dalam proses  pembelajaran  system  fuel  injection gasoline  engine  serta  dengan  adanya pengembangan  tersebut  dapat  meningkatkan kemampuan praktik siswa dan efikasi diri siswa dalam  belajar.  Hal  tersebut  yang  melatar belakangi  penulis  melakukan  pengembangan dan  penelitian  dengan  judul  “Pengembangan Inovasi  Pembelajaran  E-Pocket  Learning berbasis Aplikasi Mobile System Fuel Injection Gasoline Engine untuk Meningkatkan Practice Skill dan Self Efficacy Siswa SMK N 1 Singosari pada Era Pandemi”.
METODE PENELITIAN ADDIE  adalah  model  pengembangan yang  digunakan  pada  penelitian  dan pengembangan ini dengan lima fase antara lain Analisis,
Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Tempat dilaksanaan  penelitian  di  SMKN  1  Singosari. Subjek penelitian adalah siswa kelas XI TKRO 1  SMKN  1  Singosari  sebanyak  33  siswa.  soal praktikum  EFI  dan  angket  efikasi  diri digunakan sebagai instrumen penelitian. Prosedur  pengembangan  merupakan tahap-tahap  yang  dicapai  untuk  membuat produk.  Dengan  adanya  tahap  pengembangan secara tak semerta-merta akan memberi arahan macam mana proses yang dilalui sampai ke hasil yang akan diinginkan.
Analisis Tahap analisis adalah proses pengumpulan  informasi  tentang  permasalahan yang  dihadapi  siswa  dan  pendidik  saat melaksanakan  pembelajaran  di  sekolah  dan pembelajaran  mata  pelajaran  perawatan  mesin kendaraan  ringan.  Informasi  dikumpulkan dengan  mengamati  proses  pembelajaran  di kelas,  mendokumentasikan  hasil  keterampilan praktis  siswa,  dan  mewawancarai  guru  mapel perawatan mesin kendaraan ringan.
Desain Tahap  perencanaan  adalah  proses perancangan media pembelajaran pemeriksaan mesin  kendaraan  ringan  materi  sistem  injeksi
bahan bakar elektronik yang akan dikembangkan  dan  penyusunan  instrumen penelitian. Pada fase ini pengembang menyusun rancangan media pembelajaran yang dikembangkan melalui pembuatan storyboard. Storyboard  menggambarkan  desain  tampilan produk, yang tersusun dari teks, gambar, audio, dan  tombol.  Serta  merancang  komposisi materi/isi  yang  terdapat  dalam  media pembelajaran  pemeriksaan  mesin  kendaraan ringan  materi  sistem  injeksi  bahan  bakar elektronik.

## Pengembangan
Tahap  pengembangan  adalah  proses pembuatan  media  pembelajaran  pemeriksaan mesin  kendaraan  ringan  materi  sistem  injeksi bahan bakar elektronik berbasis android dengan software  Articulate  Storyline  3  dan  Canva design.  Pengembangan  e-pocket  learning  ini didasarkan pada storyboard.
Pada tahap ini dilakukan validasi media pembelajaran  pemeriksaan  mesin  kendaraan ringan.  Dosen  yang  memilki  kompetensi pengembangan  media  menjadi  validator  ahli media. Dosen ahli dalam bidang sistem injeksi bahan  bakar  elektronik  menjadi  validator  ahli materi.  Validator  ahli  materi  dan  ahli  media memberikan penilaian serta saran pada e-pocket learning  dan  kesusaian  materi  sistem  injeksi bahan bakar elektronik pada e-pocket learning.

## Implementasi
Produk yang telah selesai divalidasi dan sudah  diperbaiki  akan  diterapkan  dalam pembelajaran  untuk  mengetahui  pengaruh  E- pocket terhadap practice skill dan self efficacy peserta  didik.  Implementasi  e-pocket  learning dilakukan  pada  peserta  didik  kelas  XI  TKR SMK N 1 Singosari dengan menggunakan siswa dari 2 kelas, kelas eksperimen dan kelas kontrol. Kelas  eksperimen  menggunakan  e-pocket learning  untuk  pembelajaran  pemeriksaan mesin  kendaraan  ringan,  dan  kelas  kontrol menggunakan media pembelajaran powerpoint untuk melakukan proses pembelajaran pemeriksaan mesin kendaraan ringan.
Evaluasi Tahap  evaluasi  dilakukan  dengan menganalisis  hasil  uji  coba  e-pocket  learning kepada  siswa.  Analisis  ini  dilakukan  untuk mengetahui practice skill dan self efficacy siswa setelah menggunakan e-pocket learning.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil validasi oleh validator ahli materi meliputi aspek materi dan pembelajaran. Hasil yang  diberikan  validator  sebagai  dasar pengambilan  keputusan  apakah  produk  layak untuk  digunakan  penelitian  atau  tidak  dalam aspek  materi  maupun  pembelajaran.  Tabel  1 menunjukkan  hasil  validasi  dari  validator  ahli materi.
Tabel 1. Hasil Validasi Oleh Validator Ahli Materi
Aspek Total Maksimal Kategori Materi 19 25 Baik Pembelajaran 17 20 Baik
E-pocket  learning  berkategori  baik dalam segi materi berdasarkan hasil validasi ahli materi,  sehingga  e-pocket  learning  dari  segi materi  dan  pembelajaran  dinyatakan  layak untuk penelitian dengan beberapa revisi. Hasil validasi oleh validator ahli media meliputi aspek software dan audio visual. Hasil yang  diberikan  validator  sebagai  dasar pengambilan  keputusan  apakah  produk  layak untuk  digunakan  penelitian  atau  tidak  dalam aspek  software  dan  audi  visual.  Tabel  2 menunjukkan hasil validasi dari ahli media. Tabel 2. Hasil Validasi Oleh Ahli Media
Aspek Total Maksimal Kategori Rekayasa Perangkat Lunak (Software) 14 15 Sangat Baik Audio Visual 32 35 Sangat Baik
E-pocket  learning  berkategori  sangat baik dalam segi media berdasarkan hasil validasi ahli  media.  e-pocket  learning  dari  segi  media dinyatakan layak untuk penelitian.
Kriteria kelayakan media pembelajaran dari  Walker  dan  Hess  (1984)  dalam  (Arsyad, 2011) memiliki tiga aspek: kualitas konten dan berorientasi  target,  kualitas  instruktif,  dan kualitas teknis. Berdasarkan kriteria tersebut e- pocket learning dinyatakan layak dengan bukti hasil validasi.
Dalam  mengetahui  sebuah  data berdistribusi  normal  atau  tidak  memerlukan pengujian  normalitas.  Uji  normalitas  juga menjadi sebuah syarat uji statistik. Data dapat dikatakan  berdistribusi  normal  ketika  jumlah data  di  atas  rata-rata  dan  di  bawah  rata-rata adalah  sama  (Sugiyono,  2016).  Pengujian
normalitas  dapat  menggunakan  shapiro  wilk pada  software  SPSS  21  dengan  tingkat signifikansi  (a)  0.05  (5%).  Data  dinyatakan normal  ketika  nilai  siginifikasi  lebih  dari  0.05 (5%). Hasil pengujian normalitas data practice skill  dan  self  efficacy  terdapat  pada  tabel berikut.
Tabel 3. Hasil Pengujian Normalitas Practice Skill Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Pre-test .960 33 .255 Post-test .947 33 .107 Tabel 4. Hasil Pengujian Uji Normalitas Self Efficacy Shapiro-Wilk Statistic df Sig. Pre-test .986 33 .940 Post-test .953 33 .160
Tabel  3  dan  tabel  4  adalah  hasil pengujian  normalitas  menggunakan  shapiro- wilk pada software SPSS 21. Berdasarkan nilai signifikasi pada tabel 3 dan tabel 4 menunjukan nilai signifikansi lebih dari 0.05 (5%). Sehingga data  practice skill  dan self  efficacy  dinyatakan berdistribusi normal.
Analisis data hasil pre test dan post test keterampilan  praktik  siswa  dilakukan  dengan menggunakan  uji-t  sampel  berpasangan  untuk memahami  apakah  keterampilan  praktik  siswa meningkat. Hasil pengujian uji paired sample t- test  untuk  hasil  practice  skill  adalah  sebagai berikut:
Tabel  5.  Uji  Paired  Sample  T-Test  Untuk  Hasil Practice Skill
Berdasarkan pengujian paired sample t- test yang menunjukan bahwa ada peningkatan
practice  skill  siswa  yang  menggunakan  media pembelajaran  e-pocket  learning  di  kelas  XI TKRO  SMKN  1  Singosari.  Perbedaan  hasil rata-rata  angket  self  efficacy  untuk  sebelum pembelajaran adalah 80,6, sedangkan hasil rata- rata angket self efficacy sesudah pembelajaran adalah  105,4.  Pengaruh  e-pocket  learning terhadap  self  efficacy  siswa  berdasarkan  hasil pengujian paired sample t-test didapatkan nilai Sig. sebesar 0,00 < 0,025 sehingga disimpulkan bahwa  pada  taraf  signifikansi  2,5%  terjadi peningkatan self efficacy siswa yang melakukan pembelajaran  menggunakan  e-pocket  learning berdasarkan  perbandingan  skor  self  efficacy sebelum diberi perlakuan dan skor self efficacy sesudah diberi perlakuan.
Gambar 2. Rerata Skor Self Efficacy Antara Sebelum Dan Sesudah Diberi Perlakuan
Dalam  pembelajaran  efikasi  diri  akan meningkatan  ketika  penggunaan  metode  dan media sesuai dengan kebutuhan siswa. Menurut Bandura  dalam  (Rustika,  2012)  Self  efficacy seseorang  yang  mengikuti  suatu  kegiatan dipengaruhi oleh fisiologis dan emosional orang tersebut.  Berdasarkan  pendapat  tersebut dibuktikan  dengan  hasil  penelitian  bahwa dengan  menggunakan  e-pocket  learning  self efficacy siswa meningkat.

## PENUTUP
Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan pengembangan  e-pocket  learning  perawatan sistem  bahan  bakar  injeksi  elektronik  berbasis android  dapat  diambil  kesimpulan  media pembelajaran  yang  telah  dikembangkan berdasarkan  skor  ahli  materi  memperoleh prosentase  81%  dengan  kategorisasi  sangat layak, data berdasrkan ahli media memperoleh
prosentase  92%  dengan  kategorisasi  sangat layak, terdapat peningkatan kemampuan praktik dan efikasi diri siswa dengan berdasarkan hasil pengujian paired sample t-test didapatkan nilai Sig. sebesar 0,00 < 0,025 pada taraf signifikansi 2,5%.

## Saran
Peneliti  selanjutnya,  diharapkan  dapat memperbarui  dan  memperbaiki  penelitian  ini dengan  jangkauan  yang  lebih  luas.  Pada penelitian yang akan datang juga atau penelitian yang  sejenis  dengan  ini,  dapat  menggunakan media  pembelajaran  atau variabel-variabel  lain yang  berbeda  sebagai  titik  permasalahan  yang nantinya  dapat  diangkat.  Sehingga  dapat memberikan  pengetahuan  bagi  pembaca  dan dapat  mengembangkan  kualitas  pembelajaran, terutama  pembelajaran  kompetensi  dasar perawatan  sistem  bahan  bakar  injeksi elektronik.

## DAFTAR RUJUKAN
UU  No.  20  Tahun  2003  Tentang  Sistem Pendidikan Nasional.
Wirawan,  Panji  Wisnu.  2011.  Pengembangan
Kemampuan E-Learning Berbasis Web ke Dalam  M-Learning. Jurnal  Universitas Diponegoro . (Vol. 2. No. 4). Mukholich,  Azwar  .2018. Pengembangan  Buku Saku  Berbasis  Android  Sebagai  Upaya Peningkatan  Motivasi  Belajar  Pada  Mata Pelajaran  Administrasi  Pajak  Untuk  Siswa Kelas XI AK SMK Negeri 2 Magelang Tahun Ajaran  2017/2018 .  S1  thesis,  Fakultas Ekonomi UNY. M. Dalyono. 2009. Psikologi Pendidikan . Jakarta : Rineka Cipta Arsyad, A. 2014. Media Pendidikan . Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Rustika,  I  Made.  2012.  Efikasi  Diri:  Tinjauan Teori Albert Bandura. Yogyakarta: Buletin Psikologi.  Vol  2 ,  No.  1-2.  (Online). (https://jurnal.ugm.ac.d/buletin psikologi/article/view/11945/8799) diakses 20 September 2021.