## PENGARUH MODEL TGT BERBANTU MEDIA UTAMA TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA DITINJAU DARI AKTIVITAS BELAJAR SISWA KELAS V SD
Nur Azizah, Djoko Purnomo, dan Fine Reffiane
Prodi PGSD Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas PGRI Semarang Surel : Nura81624@gmail.com
Abstract:  The  Influence  of  Main  Media  Assisted  TGT  Model  on  Mathematics Learning Outcomes Observed from Class V Sd. Student Learning Activities. he purpose  of  this  study  (1)  To  determine  whether  there  is  a  correlation  between  the perceptions  of  students  on  the  TGT  model  assisted  the  media  Utama,  with  the activity of learning in grade V. (2) To know whether there are differences in learning outcomes  between  students  with  high  activity  and  low  activity  students  This research  uses  quantitative  approach  with  Quasi  Experimental  Design  design.  The result  data  showed  that:  (1)  there  was  correlation  between  students'  perceptions  on Game  Game  Tournament  model  with  the  main  media  Utama  to  students  learning activity  of  class  V  and  based  on  regression  test  of  influence  49,68%.  (2)  there  is difference of mean of result of student learning which activity is high with result of student  whose  activity  is  low  which  is  proved  with  result  of  t  test  calculation  for tcount  =  2,15  whereas  ttable  =  2.09  with  significant  level  equal  to  5%,  so  tcount> ttable or 2.15> 2.09 thus Ha is accepted.
Keywords : Team Game Tournament, Learning Activity
Abstrak  :  Pengaruh  Model  TGT  Berbantu  Media  Utama  Terhadap  Hasil Bealajar Matematika Ditinjau dari Aktivitas Belajar Siswa Kelas V SD. Tujuan penelitian ini (1) Untuk mengetahui apakah ada korelasi antara persepsi siswa pada model TGT berbantu media utama, dengan aktivitas belajar siswa kelas V. (2) Untuk mengetahui apakah ada perbedaan hasil belajar antara siswa yang aktivitasnya tinggi dengan  siswa  yang  aktivitasnya  rendah.  Penelitian  ini  menggunakan  pendekatan kuantitatif  dengan  desain  Quasi  Experimental  Design.  Data  hasil  analisis menunjukkan  bahwa:  (1)  terdapat  kolerasi  persepsi  siswa  pada  model  Team  Game Tournament  berbantu  media  utama  terhadap  aktivitas  belajar  siswa  kelas  V  dan berdasarkan  uji  regresi  pengaruhnya  sebesar  49,68  %.  (2)  terdapat  perbedaan  rata- rata hasil belajar siswa yang aktivitasnya tinggi dengan hasil siswa yang aktivitasnya rendah  yang  dibuktikan  dengan  hasil  perhitungan  uji  t  sebesar    thitung  =  2,15 sedangkan  ttabel  =  2,09  dengan  taraf  signifikan  sebesar  5%,  sehingga  thitung  > ttabel atau 2,15 > 2,09 dengan demikian Ha diterima.
Kata Kunci : Team Game Tournament , Aktivitas Belajar

## PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan suatu kebutuhan  yang  harus  dipenuhi  dalam kehidupan  bermasyarakat,  berbangsa dan bernegara. Pendidikan harus menumbuhkan berbagai kompetensi bagi peserta didik. Menurut sistem Pendidikan Nasional  (Undang-Undang  Republik Indonesia  nomor  20  Tahun  2003) menyatakan  bahwa  pendidikan  adalah
usaha  sadar  dan  terencana  untuk mewujudkan  suasana  belajar  dan  proses pembelajaran  agar  peserta  didik  secara aktif  mengembangkan  potensi  dirinya untuk memiliki kekuatan spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian,  kecerdasan,  akhlak  mulia,
serta  keterampilan  yang  diperlukan dirinya,  masyarakat,  bangsa  dan  negara. Sesuai  dengan  undang-undang  tersebut proses pembelajaran yang mampu
mengembangkan  potensi  siswa  adalah proses  pembelajaran  yang  berbasis aktivitas  di  mana  siswa  berperan  secara aktif  dalam  kegiatan  belajar  mengajar yang diselenggarakan oleh guru.
Berdasarkan hasil wawancara saya  dengan  guru  kelas  V  SDN  01 Wonotirto  bahwa  kemampuan  siswa dalam menyelesaikan soal latihan berupa  pemecahan  masalah  matematika yaitu  pecahan,  masih  banyak  siswa mengalami kesulitan untuk mengerjakan. Hal itu dibuktikan dengan nilai  UTS    siswa  pada  mata  pelajaran matematika,  11  siswa  masih  dibawah
KKM  dari  22  siswa  dengan  batas  nilai KKM  adalah  66.  Hal  itu  tidak  terlepas juga  dari  tugas  seorang  guru  yang seharusnya dalam mengajarkan menggunakan model pembelajaran yang kreatif sehingga menumbuhkan aktivitas yang  tinggi  bagi  peserta  didik  untuk belajar lebih sungguh-sungguh.
Pembelajaran  yang  konvensional  ini mengakibatkan  siswa  kurang  aktif, dalam proses pembelajarn banyak siswa yang  hanya  mengikuti  pembelajaran dengan mendengarkan dan mengerjakan saja  tanpa  adanya  kegiatan  siswa  untuk bertanya maupun mengutarakan pendapatnya. Untuk mengatasi permasalahan tersebut diperlukan adanya  upaya  untuk  meningkatkan aktivitas siswa dalam mengikuti pelajaran, yaitu dengan membuat pembelajaran yang menyenangkan.
Pembelajaran  yang  menyenangkan  itu dihasilkan  dari  guru  yang  menggunkan model pembelajaran yang kreatif dengan menggunakan  bantuan  dari  media  yang menarik.
Berdasarkan  uraian  diatas  dapat diketahui  permasalahan  yang  telah dijabarkan. Sehingga peneliti menyelesaikan  permasalahan  tersebut dengan menggunakan model
pembelajaran kooperatif. Menurut Taniredja (2014: 55) menyatakan bahwa pembelajaran  kooperatif  ( Cooperative Learning ) merupakan sistem pembelajaran yang memberi kesempatan kepada  anak  didik  untuk  bekerja  sama dengan  sesama  siswa  dalam  tugas-tugas yang  terstruktur.  Dalam  pembelajaran kooperatif ini dikenal dengan pembelajaran  secara  kelompok.  Jadi dalam  pembelajarannya  siswa  tidak merasa  bosan,  siswa  juga  menjadi  lebih aktif.  Model  pembelajaran  penelitian yang  dipilih  adalah  model Team  Game Tournament berbantu media utama (Ular Tangga  Matematika).  Alasan  peneliti memilih  media  ini  karena  dalam  kelas kooperatif team game tournament siswa memiliki  kebebasan  untuk  berinteraksi dan  menggunakan  pendapatnya.  jadi siswa  lebih  aktif  dalam  pembelajaran, rasa  percaya  diri  siswa  lebih  tinggi, motivasi belajar siswa bertambah, pemahaman  belajar  lebih  mendalam terhadap pokok bahasan. Media utama
merupakan kepanjangan  dari  media  Ular  Tangga Matematika.  Media  ini  merupakan media yang sering dimainkan oleh anak- anak  khususnya  anak-anak  sekolah dasar.  Menurut  Husna  (2009:  145) menyatakan  bahwa  ular  tangga  adalah permainan  yang  menggunakan  dadu untuk  menentukan  berapa  langkah  yang harus dijalani bidak. Papan ular tangganya sendiri berupa gambar kotak- kotak  yang  terdiri  dari  10  baris  dan  10 kolom  dengan  nomor  1-100,  serta bergambar ular dan tangga.
Media  utama  yang  digunakan dalam penelitian ini terbuat dari pamflet yang  bergambar  papan  kotak  berwarna dilengkapi  dengan  gamabr  ular  dan tangga dengan jumlah kotak 30.
Adapun  komponen  pada  media UTAMA (Ular Tangga Matematika).
1. Papan  Utama  yaitu papan kayu  yang berbentuk  persegi  dengan  dengan ukuran 40 cm x 40 cm; 2. Terdapat satu dadu untuk menentukan  berapa  langkah  bidak tersebut harus berjalan;
3. Bidak,  berupa  patung  kecil  simbol pemain;
4. Papan  kartu,  papan  berupa  kotak yang  bersusun  yang  didalamnya berisi soal materi pecahan.
Cara  memainkan  media  ular tangga  matematika  ini  adalah  sebagai berikut:
1. Setiap kelompok menyetorkan 3 anak untuk bermain;
2. 1  anak  bertugas  menjalankan  bidak dan  2  anak  bertugas  menjawab pertanyaan  yang  ada  pada  papan soal;
3. Jika dadu berhenti pada kotak tangga maka  ia  harus  naik,  sedangkan  jika berhenti  pada  kotak  ular  maka  ia harus turun;
4. Dalam  penentuan  pemain  pertama, pemain  kedua,  pemain  ketiga  dan pemian  keempat  ditentukan  melalui “hom pim pah”;
5. Pada  gilirannya,  pemain  melempar dadu  dan  dapat  melangkah  bidak beberapa  petak  sesuai  dengan  angka hasil lemparan dadu;
6. Semua pemain mulai dari petak no.1;
7. 1 pertanyaan bernilai 10 poin;
8. Bagi  mereka  yang  menjawab  soal dengan salah maka ia akan mendapatkan punishment berupa
pengurangan  poin  10  dan  dia  harus mundur  1  langkah  dan  tidak  boleh melempar dadu kembali;
9. Pemenang  dari  permainan  adalah pemenang  yang  mendapatkan  poin tertinggi.

## METODE
Penelitian dilaksanakan di kelas V SDN 01 Wonotirto  tahun ajaran 2017/2018.  Subjek  yang  diteliti  adalah siswa  kelas  V  yang  mana  kelas  V berjumlah 22 siswa terdiri dari 14 siswa laki-laki  dan  8  siswa  putri.  Dalam penelitian  ini  terdapat  variable  x  dan variabel  Y.  Variabel  X  adalah  variabel yang  mempengaruhi  atau  yang  menjadi sebab  perubahan  timbulnya  variabel independen  (variabel  Y).  Variabel  X dalam penelitian ini adalah model Team Game  Tournamen dengan  bantuan media  ulat  tangga  matematika.  Variabel bebas  ini  akan  diketahui  seberapa  besar pengaruh dan manfaat terhadap variabel terikat  (variabel  Y)  yaitu  aktivitas belajar  siswa.  Varaiabel  Y  adalah variabel  yang  dipengaruhi  atau  yang menjadi  akibat,  karena  adanya  variabel bebas.  Dalam  penelitian  ini  variabel bebasnya  adalah  hasil  belajar  siswa ditinjau dari aktivitas belajar siswa pada materi  pecahan  kelas  V  di  SDN  01 Wonotirto.  Desain  penelitian  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah desain  penelitian  eksperimental Quasi experimental  Design. Teknik  sampling yang  digunakan  dalam  penelitian  ini adalah  teknik  sampling  non  probability sampling  yaitu  dengan  teknik  sampling jenuh.  Alasan  peneliti  menggunakan teknik  sampling  jenuh  karena  semua anggota  populasi  dijadikan  sampel,  hal ini  dilakukan  karena  jumlah  populasi relatif  kecil,  kurang  dari  30  orang. Teknik pengumpulan data yang
digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah wawancara,  angket,  observasi,  tes  dan dokumentasi. Instrumen yang digunakan berupa uji validitas, uji reliabilitas, taraf kesukaran dan daya beda. Hasil perhitungan uji validitas kolerasi product  moment dari  40  soal  pilihan ganda paket A dan paket B dengan hasil
untuk  paket  A  terdapat  30  soal  yang valid  dan  10  soal  yang  tidak  valid  dan untuk paket B terdapat 28 soal valid dan 12 soal tidak valid. Hasil dari uji reliabel yang  dihitung  menunjukkan  bahwa  soal yang  disusun  merupakan  soal  dengan kriteria  sangat  tinggi.  Pada  perhitungan taraf kesukaran instrumen uji coba soal, soal  yang  dipakai  dalam  penelitian adalah  pada  paket  A  terdapat  13  soal dengan  taraf  kesukaran  mudah,  8  soal mudah  dan  8  soal  dengan  taraf kesukaran  sukar.  Sedangkan  pada  paket B  terdapat  10  soal  dengan  taraf kesukaran  mudah,  10  soal  dengan  taraf kesukaran  mudah  dan  8  soal  dengan taraf  kesukaran  sukar.  Untuk  daya pembeda  pada  soal  paket  A  terdapat  6 soal  golongan  baik  sekali,  6  soal tergolong  baik,  9  soal  tergolong  cukup dan  9  soal  tergolong  jelek.  Sedangkan pada  paket  soal  B  terdapat  6  soal tergolong  baik  sekali,  20  soal  tergolong baik,  8  soal  tergolong  cukup  dan  6  soal tergolong jelek. Berdasarkan hasil analisis  uji  coba  instrumen  dapat disimpulkan bahwa soal yang digunakan
sebagai post  test sebanyak  40  soal  dari gabungan  antara  soal  paket  A  dengan soal paket B. Pengambilan soal tersebut dengan  mempertimbangkan  validitas, reliabilitas,  taraf  kesukaran  dan  daya pembeda.

## PEMBAHASAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dari data  nilai awal  (UTS) dan  nilai  akhir ( post-tet) untuk materi pecahan mendapatkan hasil sebagai berikut: Tabel. Nilai Hasil Belajar UTS dan Posttest
Berdasarkan  tabel  tersebut  hasil belajar  sebelum  perlakuan  yaitu  pada nilai awal menunjukkan rata-rata sebesar 56,4  terdapat  11  siswa  yang  belum mencapai  KKM  dan  11  siswa  sudah mencapai  KKM.  Sedangkan  hasil  dari peningkatan hasil belajar sesudah perlakukan  yaitu  pada  nilai  akhi r menunjukkan  rata-rata  sebesar  79,55 terdapat 20 siswa sudah mencapai KKM dan  2  siswa  yang  belum  mencapai KKM.
Dari  pernyataan  di  atas  dapat disimpulkan bahwa terdapat peningkatan  dari  nilai  awal  sebelum perlakukan  dengan  nilai  akhir  sesudah diberikan perlakuan dengan model Team Game  Tournamen t  berbantu  media Utama.  Kenaikan  hasil  belajar  mata pelajaran  Matematika  siswa  kelas  V tersebut  ditandai  dengan  nilai  rata-rata tes  akhir  lebih  besar  dari  pada  tes awalyaitu 79,5 > 56,4. Sedangkan untuk perbedaan  nilai posttest berdasarkan aktivitasnya sebagai berikut:
Tabel. Nilai Posttest Berdasarkan Aktivitasnya Jenis Aktivitas Nilai Tertinggi Nilai Terendah Aktivitas Tinggi 93 67 Aktivitas Rendah 63 50
Berdasarkan  tabel  diatas  hasil belajar  yang  didapatkan  dari  soal posttest menunjukkan  nilai  tertinggi  93 untuk  siswa  yang  aktivitasnya  tinggi sedangkan untuk siswa yang
aktivitasnya  rendah  sebesar  63.  Hal tersebut menunjukkan adanya perbedaan hasil  belajar  yang  didapat  oleh  siswa yang  aktivitasnya  tinggi  dengan  siswa yang aktivitasnya rendah yang merupakan  nilai  kognitif.  Sedangkan Jenis Tes Nilai Tertinggi Nilai Terendah Rata- Rata Nilai Awal 70 35 56,4 Nilai Akhir 9,25 6,25 79,5
Jurnal Sekolah (JS). Vol 2 (4) September 2018, hlm. 329-335
untuk  mengetahui  nilai  afektif  dan psikomotorik  maka  digunakan  lembar observasi  siswa  berdasarkan  lembar observasi  yang  dilakukan  selama  3  hari berturut-turut. Berikut  tabel  lembar  observasi aktivitas siswa selama pertama penelitian hingga akhir penelitian: Tabel. Data Nilai Afektif dan Psikomotor (Observasi)
Dari  tabel  diatas  bahwa  hasil observasi  yang  dilakukan  guna  untuk mengetahui  siswa  yang  aktivitasnya tinggi  dengan  siswa  yang  aktivitasnya rendah dengan melihat aspek afektif dan psikomotornya. Berdasarkan tabel tersebut tampak perbedaan antara aktivitas siswa dari hari ke 1, 2, 3 siswa kelas V SDN 01 Wonotirto.
Hasil  penelitian  untuk  mengukur adanya  hubungan  antara  persepsi  siwa dengan  model team  game  tournament berbantu media utama digunakan rumus uji  kolerasi  dengan  hipotesis  sebagai berikut :
H a :  Ada  kolerasi  antara  persepsi  siswa pada  model Team  game  tournament berbantu media Utama, dengan aktivitas belajar siswa kelas V SDN 01 Wonotirto H 0 :  Tidak  ada  kolerasi  antara  persepsi siswa pada model Team game tournament berbantu  media  Utama, dengan  aktivitas  belajar  siswa  kelas  V SDN 01 Wonotirto. Berdasarkan perhitungan uji kolerasi didapat data sebagai berikut: Tabel. Korelasi Persepsi Siswa dengan Aktivitas Belajar N   α rhitung   rtabel 22  5%   0,705 0,423
Berdasarkan tabel diatas diperoleh r hitung =  dengan    r tabel =  taraf  signifikan  α =5%  dengan  n=22,  sehingga  diperoleh r hitung >  r tabel yaitu  0,705>0,423.  Dengan demikian  H 0 ditolak  dan  H a diterima.
Dapat  disimpulkan  bahwa  ada  korelasi antara persepsi siswa pada pembelajaran dengan  model Team  Game  Tournament
berbantu  media  utama  dengan  aktivitas belajar  siswa  kelas  V  SDN  01 Wonotirto.  Selanjutnya  dilakukan  uji regresi  linier  sederhana  pada  uji  ini digunakan  untuk  menguji  pengaruh model Team Game Tournament berbantu  media  utama  dengan  aktivitas belajar siswa. Dari hasil perhituingan uji regresi linier sederhana didapat persamaan  regresinya  adalah 𝑌 =  2,58  + 0,964X , artinya bahwa setiap perubahan persepsi  (X)  siswa  satu  satuan  maka nilai aktivitas (Y) siswa akan bertambah sebesar  0,964.  Serta  diperoleh  dari koefisien  determinasi  sebesar  49,68% yang  artinya  pengaruh  persepsi  siswa pada  model Team  Game  Tournament berbantu media utama terhadap aktivitas belajar matematika siswa sebesar 49,68%  dan  50,32%  dipengaruhi  oleh faktor lain.
Hasil  penelitian  untuk  mengukur perbedaan  hasil  belajar  antara  siswa yang  aktivitasnya  tinggi  dengan  siswa yang  aktivitasnya  rendah  menggunakan uji-t dengan hipotesis sebagai berikut: H a :  Ada  perbedaan  hasil  belajar  antara siswa  yang  aktivitasnya  tinggi  dengan siswa  yang  aktivitasnya  rendah  setelah mendapatkan model Team Game Tournament.
H 0 :  Tidak  ada  perbedaan  hasil  belajar antara  siswa  yang  aktivitasnya  tinggi dengan  siswa  yang  aktivitasnya  rendah setelah mendapatkan model Team Game Tournament.
Berdasarkan  perhitungan  uji  t dihasilkan data sebagai berikut:
Tabel. Uji t Hasil Belajar Siswa antara Aktivitas Tinggi dan Rendah t-hitung t-tabel Kesimpulan 2,15 2,09 Ada perbedaan hasil belajar siswa yang  aktivitasnya tinggi dengan siswa yang aktivitasnya rendah. Dari tabel diatas sehingga hasil uji t tabel >    t hitung yaitu  2,15>  2,09  H 0 ditolak dan  H a diterima.  Maka  Ada  perbedaan hasil belajar antara siswa yang aktivitasnya  tinggi  dengan  siswa  yang aktivitasnya rendah setelah mendapatkan model Team Game Tournament. Model Team  Game  Tournament berbantu  media  utama  dikatakan  dapat mencapai  ketuntasan  belajar  siswa  pada mata  pelajaran  matematika  tentang pecahan  kelas  V  SDN  01  Wonotirto apabila nilai rata-rata hasil belajar siswa sekurang-kurangnya  mencapai 66% dari jumlah yang mendapat nilai diatas KKM 66. Pengaruh pembelajaran dapat diketahui  dengan  menggunakan  kriteria ketuntasan belajar dengan menggunakan uji t satu sampel.
Hipotesisnya:
H 0  : 𝜇 <  66  (Hasil  belajar  matematika kelas V SDN 01 Wonotirto tidak tuntas) H 0  : 𝜇 ≥  66  (Hasil  belajar  matematika kelas V SDN 01 Wonotirto tuntas)
Berdasarkan  perhitungan  uji  satu sampel diperoleh data sebagai berikut:
Tabel. Uji Satu Sampel T hitung T tabel Kesimpulan 7,406 1,721 Hasil  belajar matematika kelas  V  SDN 01  Wonotirto
tuntas.
Berdasarkan tabel diatas diperoleh t hitung =  7,406  dan  t tabel =  1,721  taraf signifikan  α  =  5%  dengan  db  =  21, sehingga  diperoleh  thitung  >  ttabel  = 7,406  >1,721.  Dengan  demikian  H0 ditolak  dan  Ha  diterima.  Sehingga kesimpulannya  bahwa  hasil  belajar matematika  siswa  kelas  V  SDN  01 Wonotirto  tuntas.  Dapat  disimpulkan bahwa  model Team  Game  Tournament berbantu  media  utama  terhadap  hasil belajar matematika ditinjau dari aktivitas belajar  siswa  kelas  V  SDN  01 Wonotirto.
Hasil  penelitian  ini sesuai dengan toeri  belajar  bruner,  teori  yang  disebut dengan Free  discovery  learning .  Teori ini  menjelaskan  bahwa  proses  belajar akan  berjalan  dengan  baik  dan  kreatif jika  guru  memberikan  kesempatan kepada  siswa  untuk  menemukan  suatu aturan  (termasuk  konsep,  teori,  definisi, dan  sebagainya).  Pada  pelaksanaan pembelajaran dengan menggunakan
model Team Game Tournament
berbantu  media  ular  tangga  matematika siswa  berlatih  untuk  bekerja  sama menyelesaikan  permasalahannya  secara kelompok  khususnya  materi  pecahan. Kemudian siswa belajar sambil bermain dengan  menggunakan  permainan  ular tangga  matematika.  Dalam  permainan ular  tangga  siswa  dibagi  menjadi  4 kelompok  kemudian  mereka  bersaing menjalankan  bidak  permainan  yang mana  setiap  kotak  nomor  memiliki sebuah  tantangan  berupa  soal  yang  ada. Dengan  model team  game  tournament
Jurnal Sekolah (JS). Vol 2 (4) September 2018, hlm. 329-335
siswa menjadi aktif dan melatih kerjasama siswa sehingga tujuan pembelajaran  dapat  tercapai  dengan baik.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  analisis  data penelitian dan pembahasan, maka diperoleh  kesimpulan  bahwa  model Team  Game  Tournament berbantu media  utama  terhadap  hasil  belajar matematika ditinjau dari aktivitas belajar siswa  kelas  V  SDN  01  Wonotirto, dengan rincian sebagai berikut: (1) Pada hasil  uji  korelasi product  moment diperoleh  hasil  r hitung >  r tabel atau  0,733> 0,423  menunjukkan  bahwa  adanya korelasi  antara  persepsi  siswa  pada model Team Game Tournament berbantu  utama  dengan  aktivitas  belajar siswa  kelas  V  SDN  01  Wonotirto.  (2)
Pada  hasil  uji  t  diperoleh  hasil  t hitung > t tabel yaitu  2,15>  2,09  H a diterima  yang menunjukkan  bahwa  adanya  perbedaan hasil belajar antara siswa yang aktivitasnya  tinggi  dengan  siswa  yang aktivitasnya  rendah  setelah  mendapat pembelajaran model Team Game Tournament berbantu media utama.
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang
diperoleh,  agar  proses  pembelajaran dapat  memberikan  hasil  yang  maksimal maka  peneliti  menyampaikan  saran sebagai  berikut:  (1)  Bagi  guru  dalam pembelajaran dengan menggunakan model Team Game Tournament berbantu  Utama  diharapkan  mampu sebaga  fasilitator,  motivator,  dalam pembelajaran  agar  dalam  pembelajaran siswa merasa semangat dan tidak merasa bosan.  Selain  itu  guru  juga  harus  lebih kreatif dalam memilih model pembelajaran yang tepat dan disesuaikan dengan  materi  dan  karakteristik  siswa agar  hasil  belajar  siswa  lebih  baik.  (2) Bagi  pembaca,  model  pembelajaran
Team  Game  Tournament berbantu media  utama  yang  direkomendasikan oleh  penulis  agar  tetap  dapat  diterapkan pada pembelajaran karena model pembelajaran  ini  dapat  menciptakan pembelajaran yang menyenangkan dimana  siswa  dapat  belajar  secara kelompok,  bertukar  pendapat  dan  dapat belajar sambil bermain dengan temannya dengan kelompok yang menyenangkan. DAFTAR RUJUKAN Arsyad, Azhar. 2014. Media Pembelajaran .  Jakarta:  PT  Raja Grafindo Perasada. Husna. 2009. 100+Permainan Tradisional Indonesia untuk kreativitas, Ketangkasan dan Keakraban. Yogyakarta : C.V Andi Offset. Rusman. 2016. Model-model Pembelajaran .  Jakarta:  PT  Taja Grafindo Persada. Sri Wilujeng. 2013. Peningkatan Aktivitas dan Hasil Belajar Siswa Melalui Model Team Game Tournament (TGT) . Jurnal Education  Elemantary.  Vol  2 No.1.
Sugiyono.  2015. Metode  Penelitian Kuantitatif  Kualitatir  dan  R&D . Bandung: Alfabeta.
Sundayana,  rostina.  2014. Media  dan Alat  Peraga dalam  Pembelajaran Matematika . Bandung: Alfabeta.
Taniredja  Tukiran,  dkk.  2014. Model- Model Pembelajaran Inovatif dan Efektif . Bandung: Alfabeta.