## I N F O R M A T I K A
Jurnal Informatika, Manajemen dan Komputer, Vol. 11, No. 2, Desember  2019 eISSN : 2580-3042 pISSN : 1979-0694

## MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS DASAR
MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8 di TK KARTIKA 1.50 KECAMATAN SAIL KOTA PEKANBARU
Yuda Irawan 1 , Herianto 2 , Refni Wahyuni 3 1,2,3 STMIK Hang Tuah Pekanbaru
1,2,3 Jl. Mustafa Sari No 5 Tangkerang Selatan, Pekanbaru, 28288 e-mail: yudairawan89@gmail.com 1 , herianto.sy@gmail.com 2 , refni.abid@gmail.com 3

## ABSTRAK
Penelitian  ini  membahas  tentang  perancangan  dan  pembuatan  Aplikasi  Multimedia Pembelajaran  Bahasa  Inggris  Dasar  Berbasis  Aplikasi  Macromedia  Flash  8  di  TK  Kartika  150 Kecamatan sail kota penyampaian materi pembelajaran bahasa inggris di tk kartika kecamatan sail kota pekanabru masih terkesan monoton. Dalam kegiatan belajar mengajar guru hanya mengandalkan buku, metode  lisan  dan  guru  tidak  menggunakan  media  pendukung  pembelajaran  efektif  dan  kurang memperdayakan  potensi  siswa  di  tk.  Dengan  memanfaatkan  perkembangan  teknologi  yaitu  melalui PC/Laptop berbasis multimedia. PembuatanAplikasi Multimedia Bahasa inggris dasar untuk anak tk ini dengan menggunakan software berbasis macromedia  flash 8. Pengembangan aplikasi  ini menggunakan metode  waterfall  yang  dimulai  dari  analisa  kebutuhan  sampai  penerapan  dan  pemeliharaan  sistem. Aplikasi  ini  menampilkan  informasi  tentang  belajar  bahasa  inggris  dasar  yang  berfokus  pada  materi pembelajaran mengenai  materi  nama sayuran, materi  anggota  tubuh, materi  hewan, materi  benda, dan warna.  Aplikasi  ini  disertai  dengan  adanya  game.Berdasarkan  pada  hasil  uji  coba,  aplikasi  ini  dapat berjalan  dengan  baik  pada  perangkat  berbasis  multimedia  dengan  versi  macromedia  flash  8. Aplikasi multimedia ini meliputi pengenalan nama hewan, warna, tubuh, sayuran, benda dan permainan, sehingga aplikasi  dapat  menembah daya tarik penyampaian materi  kepada  siswa. Media  pembelajaran interaktif ini  akan  membuat  suasana  belajar  yang  menyenangkan  ,  menarik,  komunikatif  serta  mudah  dipahami murid.
Kata Kunci : Aplikasi, Multimedia, Macromedia Flash , Tk Kartika, Bahasa inggris.

## ABSTRACT
This study discusses the design and manufacture of Multimedia Applications for Basic English Learning Based  on  Macromedia  Flash  8  Applications  in  TK  Kartika  150  District  of  Sail  City  Submission  of English  learning  materials  in  TK  Kartika  Subdistrict  of  Sail,  the  city  of  Pekanabru  still  seems monotonous. In teaching and learning activities teachers only rely on books, oral methods and teachers do not use media to  support effective learning and do not  empower students' potential in kindergarten. By  utilizing  technological  developments,  namely  through  multimedia-based  PCs  /  Laptops.  Making Multimedia  Applications  Basic  English  for  this  kindergarten  child  using  Macromedia  Flash-based software 8. Development of this application uses the waterfall method that starts from the needs analysis to  the  implementation  and  maintenance  of  the  system.  This  application  displays  information  about learning  basic  English  that  focuses  on  learning  materials  about  the  material  names  of  vegetables, material for limbs, animal material, material objects, and colors. This application is accompanied by a game.  Based  on  trial  results,  this  application  can  run  well  on  multimedia-based  devices  with Macromedia  Flash  version  8.  This  multimedia  application  includes  the  introduction  of  animal  names, colors, bodies, vegetables, objects and games, so that applications can show the attraction of delivering material to students. This interactive learning media will make the learning atmosphere fun, interesting, communicative and easy for students to understand.
Keywords : Applications, Multimedia, Macromedia Flash, Tk Kartika, English.

## I N F O R M A T I K A
Jurnal Informatika, Manajemen dan Komputer, Vol. 11, No. 2, Desember  2019 eISSN : 2580-3042 pISSN : 1979-0694

## 1. PENDAHULUAN
Teknologi  merupakan  salah  satu  sarana yang  semakin  berkembang  pesat  di  pasaran  saat ini.  Teknologi  dapat  memberikan  kemudahan bagi  kehidupan  masyarakat  dalam  berbagai  hal, sehingga  menjadi  lebih  efektif  dan  efesien. Perkembangan  teknologi  khususnya  teknologi komputer  berdampak  pula  pada  perkembangan pendidikan  terutama  dalam  hal  kontens  ataupun media pendukung.
Pembelajaran dengan menggunakan teknologi  informasi  melalui  media elektronik berbasis multimedia membantu menumbuhkan  minat  belajar  secara  mandiri  dan mampu memgembangkan kreatifitas dan pemahaman  anak  didik  dalam  belajar.  Hal  ini harus  mulai  dikenalkan  jenjang  pendidikan sehingga  potensi  anak  dapat  digali  sejak  dini. Proses  belajar  mengajar  yang  komunikatif, efektif  dan  efisien  mutlak  dibutuhkan  untuk mencapai  tujuan  pendidikan  yang  ideal,  yakni menghasilkan  siswa-siswi yang memahami konsep pelajaran yang disampaikan dan kegunaanya pada kehidupan sehari-hari.
Penyampaian  materi  pembelajaran  bahasa inggris di TK Kartika Kecamatan Sail Pekanbaru saat ini masih terkesan monoton. Dalam kegiatan belajar  mengajar  guru  hanya  mengandalkan buku,  metode lisan dan guru tidak  menggunakan media pendukung selain buku. Metode pembelajaran  seperti  ini  kurang  memenuhi prinsip-prinsip  pembelajaran  yang  efektif  dan kurang  memberdayakan  pontesi  siswa  di  TK kartika 1.50 Kecamatan Sail Kota Pekanbaru.
Seiring  dengan  berkembangnya  teknologi informasi,  saat  ini  sudah  banyak device yang diciptakan untuk mempermudah dalam mengakses  informasi  dan  membuat  aplikasi berbasis multimedia, salah satunya yaitu program Macromedia  Flash 8  untuk  memberikan  solusi permasalahan  diatas. Macromedia  Flash 8 dapat menghasilkan file animasi  dengan  ukuran file yang  kecil  dengan  kualitas  yang  baik  dan kebutuhan hadware yang tidak tinggi. Macromedia flash 8 tidak hanya digunakan untuk membuat  animasi  melainkan  juga  digunakan untuk  membuat  menu  interaktif  dan  membuat presentasi software .  Oleh  karena  itu  akan  dibuat suatu aplikasi pembelajaran
interaktif menggunakan Macromedia Flash yang
menggabungkan  konsep  pembelajaran  teknologi audiovisual.
Pada  penyusunan  penelitian  ini  membuat aplikasi  pembelajaran  Bahasa  Inggris  di  TK Kartika  1.50  Kecamatan  Sail  Kota  Pekanabaru menggunakan macromedia  flash  8 .  Media
pembelajaran bahasa inggris berbasis multimedia ini  dianggap  bisa  berdampak  positif  terhadap pemahaman  materi  yang  disampaikan  guru  serta dapat  menambah  daya  tarik  minat  belajar  pada pembelajaran  bahasa  inggris  dan  juga  untuk memaksimalkan  penyampaian  materi  kepada siswa.  Media  pembelajaran  interaktif  ini  akan membuat  suasana  belajar  yang  menyenangkan, menarik,  komunikatif  serta  mudah  di  pahami murid.
Untuk  penelitian  selanjutnya  diharapkan mengembangkan  sistem  pendukung  keputusan untuk  menetapkan  penerima  beasiswa  di  TK tersebut  agar  penerima  beasiswa  tersebut  tepat sasaran dan dilakukan secara otomatis menggunakan sistem (Yuda Irawan, 2018).

## A. Aplikasi
Aplikasi  ( application  software )  adalah perangkat  lunak  yang  dikembangkan  untuk menyelesaikan  masalah-masalah  tertentu,  yakni dapat  mengerjakan  tugas  tertentu.  Perangkat lunak ini antara lain perangkat lunak produktivitas  dan  perangkat  lunak  khusus (Yakub, 20:96).

## B. Pembelajaran Konsep Dasar
Media  pembelajaran  memegang  peranan yang  penting  dalam  proses  pembelajaran. Penggunaan media pendidikan, dapat pendidikan, dapat  membantu  guru  dalam  menyampaikan materi  pelajaran.  Keberhasilan  pembelajaran sangat  ditentukan  oleh  dua  komponen  utama yaitu  metode  mengajar  dan  media  pembelajaran. Kedua  komponen  ini  saling  berkaitan  dan  tidak bisa dipisahkan. Penggunaan dan pemilihan salah satu  metode  mengajar  tertentu  mempunyai konsekuensi  pada  penggunaan  jenis  media pembelajaran  yang  sesuai.  Fungsi  media  dalam proses belajar mengajar yaitu untuk meningkatkan  rangsangan  peserta  didik  dalam kegiatan  belajar.  Ali,  M  (2005)  mengatakan bahwa penggunaan media pembelajaran berbantuan komputer mempunyai pengaruh  yang signifikan  terhadap  daya  tarik  siswa  untuk mempelajari kompetensi yang diajarkan.Penggunaan  media  pembelajaran  dapat menghemat waktu persiapan mengajar, meningkatkan  motivasi  belajar  siswa,  dan mengurangi  kesalahpahaman  siswa  terhadap penjelasan yang diberikan guru (Ali, 2009).
Menurut  Abdul  Wahab  Rosyidi  (2009:26), media pembelajaran adalah semua bahan dan alat fisik yang mungkin digunakan untuk menyampaikan  isi  materi.  Dengan  demikian

## I N F O R M A T I K A
Jurnal Informatika, Manajemen dan Komputer, Vol. 11, No. 2, Desember  2019 eISSN : 2580-3042 pISSN : 1979-0694
ketepatan  dan  tingkat  representasi  sebuah  media terhadap  pesan  yang  akan  disampaikan  dapat turut menentukan
keberhasilan proses pembelajaran.

## C. Media audio visual
Media  audio  visual  adalah  media  kom binasi  antara  auto  dan  visual  yang  diciptakan sendiri seperti slide yang dikombinasikan dengan kaset audio” Wingkel (2009:321). Menurut wina sanjaya  (2010:172)  “media  audio  visual  adalah media  yang  mempunyai  unsur  suara  dan  unsur gambar  yang  bisa  dilihat,  misalnya  rekaman video, suara, dan sebagainya”.

## D. Multimedia
Multimedia,  ditinjau  dari  bahasanya  terdiri dari 2 kata yaitu multi dan media. Multi memiliki arti banyak atau lebih dari satu. Sedangkan media merupakan  bentuk  jamak  dari  medium,  juga diartikan  sebagai  saran,  wadah  atau  alat.  Istilah multimedia  diartikan  sebagai  transmisi  data  dan manipulasi  semua  bentuk  informasi,  baik berbentuk  kata-kata,  gambar,  video,  musik, angka,  atau  tulisan  tangan  dimana  dalam  dunia komputer,  bentuk  informasi  tersebut  diolah  dari dan dalam bentuk data digital.
Secara  umum  media  memiliki  kegunaan yaitu  memperjelas  pesan  agar  tidak  terlalu verbalistis,  mengatasi keterbatasan  ruang, waktu, tenaga  dan  daya  indra,  menimbulkan  gairah belajar,  interaksi  lebih  langsung  antara  murid dengan  sumber  belajar,  memungkinkan  anak belajar  mandiri  sesuai  dengan  bakat  dan kemampuan  visual,  auditori  dan  kinestetiknya, memberikan rangsangan yang sama, mempersamakan  pengalaman  dan  menimbulkan persepsi yang sama. Dengan demikian anak-anak lebih  mudah  mencerna  bahan  daripada  tanpa bantuan media (sigit prasetyo, 2007).

## E. Adobe Photoshop CS3
Adobe  Photoshop  CS3  digunakan  untuk memodifikasi gambar atau foto secara profesional  baik  meliputi  modifikasi  obyek  yang sederhana maupun yang  rumit sekalipun. (Prihatna, Hengky, 2008).
Adobe  Photoshop,  atau  biasa  disebut
Photoshop,  adalah  perangkat  lunak  editor  citra buatan  Adobe  Systems  yang  dikhususkan  untuk pengeditan  foto/gambar  dan  pembuatan  efek. (Komputer, Wahana, 2007).

## F. Macromedia Flash 8
Macromedia  flash  8  merupakan software yang  dikeluarkan  oleh  perusahaan Macromedia Corp sebelum perusahaan Adobe resmi membelinya  dan  mengganti  namanya  menjadi Adobe Flash. Pada akhirnya setelah memperbaharui  beberapa  versi Adobe flash yang sudah  ada,  Adobe  mengeluarkan  flash  versi terbaru yaitu Adobe Flash CC (Creative Clouds). Pada aplikasi Adobe Flash CC (Creative Clouds) terdapat beberapa perbedaan yang dapat ditemukan  dari  versi  sebelumnya  dan  berbeda juga  pada Macromedia  Flash 8,  baik  pada tampilan, fitur-fitur yang mendukung dan terlihat lebih menarik (Dhani, 2003)

## G. Perancangan Desain
Perancangan  adalah  membuat  spesifikasi secara  rinci  mengenai  arsitektur  proyek,  gaya dan kebutuhan material untuk proyek. Spesifikasi  dibuat  cukup  rinci  sehingga  pada tahap  berikutnya,  yaitu material  collecting dan assembly tidak  diperlukan  lagi  keputusan  baru, tetapi  menggunakan  apa  yang  sudah  ditentukan pada  tahap  perencanaan. Autroring sistem bermanfaat  pada  saat  perancangan  dan  dengan mudah  menempatkan  parameter  kedalam  sistem seperti yang telah ditentukan.Perancangan multimedia  terdiri  dari storyboard ,  struktur navigasi (Sutopo, 2003:33).

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Model  air  terjun  ( waterfall )  biasa  juga disebut siklus hidup perangkat lunak. Mengambil kegiatan dasar seperti spesifikasi, pengembangan, validasi,  dan  evolusi  dan  merepresentasikannya sebagai  fase-fase  proses  yang  berbeda  seperti spesifikasi  persyaratan,  perancangan  perangkat lunak,  implementasi,  pengujian  dan  seterusnya (Jogiyanto H.M, 2010).

## I N F O R M A T I K A
Jurnal Informatika, Manajemen dan Komputer, Vol. 11, No. 2, Desember  2019 eISSN : 2580-3042 pISSN : 1979-0694
Keterangan Menurut gambar diatas alur dari Model Waterfall sebagai berikut:
a) Analisa  kebutuhan,  proses  pengumpulan kebutuhan  dilakukan  dengan  datang  dan wawancara  langsung  pada  guru  Tk  Kartika 1.50  Kecamatan  Sail  Kota  Pekanbaru  untuk mespesifikasikan  kebutuhan  perangkat  lunak agar  dapat  dipahami  perangkat  lunak  seperti apa  yang  di  butuhkan  oleh  siswa  Tk  Kartika 1.50    Desain  sistem,  pesain  program  yang akan dibuat juga akan selalu di konsultasikan dengan guru Tk Kartika 1.50 Kecamatan Sail
Kota  Pekanbaru  agar  menghasilkan  desain yang  menarik  serta  susuai  keinginan  dari  Tk Kartika 1.50 Kecamatan Sail Kota Pekanbaru.
b) Penulisan  kode,  desain  harus  di  translasilkan kedalam program perangkat  lunak. Hasil  dari tahap  ini  adalah  program  computer  sesuai dengan  desain  yang  telah  di  buat  pada  tahap desain.
c) Pengujuan program, pengujian aplikasi nantinya  juga  akan  melibatkan  guru  Tk Kartika 1.50 Kecamatan Sail Kota Pekanbaru, untuk  memastikan  setiap  fungsi  dari  setiap menu pada aplikasi berjalan dengan baik serta meminimalisasi kesalahan ( error ) pada
aplikasi
d) Penerapan  dan  pemeliharaan , Software  yang sudah  jadi,  dijalankan  serta  dilakukan pemeliharaan  / Maintenance .  Pemeliharaan termasuk  dalam  memperbaiki  kesalahan- kesalahan  yang  tidak  ditemukn  pada  langkah sebelumnya.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Dalam  tampilan  menu  utama  terdapat  dua tombol  utama  yaitu  tombol    menu  pembuka untuk  memulai  ke  menu  utama  pembelajaran bahasa inggris dasar. terdapat pada Gambar 5.5
Gambar 2. Tampilan Pembuka

## Tampilan Menu Utama
Dalam tampilan menu utama terdapat tiga pilihan  menu  yaitu  materi  bahasa  inggris  yang berisi  empat  menu  materi  yaitu  menu  sayuran, menu  anggota  tubuh,  menu  hewan,  benda  dan warna.  dan  game.  Menu  utama  hanya  terdapat tombol  exit  untuk  kembali  ke  menu  pembuka. Tampilan menu utama dapat dilihat pada Gambar 5.6 dibawah ini :

## Gambar 3. Tampilan Menu Utama

## Tampilan Halaman Materi
Pada  menu  materi  bahasa  inggris terdapat lima  menu  yaitu  menu  sayuran  yang  terdiri  dari sayuran,  menu  anggota  tubuh  yang  terdiri  dari bagian  dari  tubuh,  menu  hewan  yang  terdiri  dari nama-nama hewan, menu warna yang terdiri dari warna-warna,  dan  menu  benda  yang  terdiri  dari benda.  Didalam  menu  ini  juga  terdapat  tombol kembali  kemenu  utama  tampilan  menu  dapat dilihat pada Gambar 4 dibawah ini:
Gambar 4. Tampilan Halaman Pelajaran

## Tampilan Halaman Sayuran
Pada  halaman  sayuran  akan  membahas mengenai  nama-nama  sayuran.  Pada  halaman sayuran  ini  dilengkapi  dengan  audio  agar  lebih mudah  dalam  memahami  materi  nama  sayuran dalam  bahasa  inggris.  Pada  halaman  sayuran  ini juga terdapat tombol keluar yang berfungsi untuk

## I N F O R M A T I K A
Jurnal Informatika, Manajemen dan Komputer, Vol. 11, No. 2, Desember  2019 eISSN : 2580-3042 pISSN : 1979-0694
kembali  ke  menu  materi.  Tampilan  menu  dapat dilihat pada Gambar 5 dibawah ini:

## Gambar 5. Tampilan Halaman Sayuran

## Tampilan Halaman Anggota Tubuh
Pada  halaman  anggota  tubuh  akan membahas  mengenai  dari  anggota  tubuh.  Pada halaman  anggota  tubuh  ini  dilengkapi  dengan audio agar lebih mudah dalam memahami materi nama  anggota  tubuh  dalam  bahasa  inggris.  Pada halaman  anggota  tubuh  ini  juga  terdapat  tombol keluar  yang  berfungsi  untuk  kembali  ke  menu materi.  Tampilan  menu  dapat  dilihat  pada Gambar 6 dibawah ini:
Gambar 6. Tampilan Halaman Anggota Tubuh

## Tampilan Halaman Hewan
Pada  halaman  hewan  akan  membahas mengenai  nama-nama  hewan.  Pada  halaman hewan  ini  dilengkapi  dengan  audio  agar  lebih mudah  dalam  memahami  materi  nama  hewan dalam  bahasa  inggris.  Pada  halaman  hewan    ini juga terdapat tombol keluar yang berfungsi untuk kembali  ke  menu  materi.  Tampilan  menu  dapat dilihat pada Gambar 7 dibawah ini:

## Gambar 7.  Tampilan Halaman Hewan

## Tampilan Halaman Warna
Pada  halaman  Warna  akan  membahas mengenai  nama-nama  warna.  Pada  halaman warna  ini  dilengkapi  dengan  audio  agar  lebih mudah  dalam  memahami  materi  nama  warna dalam  bahasa  inggris.  Pada  halaman  warna  ini juga terdapat tombol keluar yang berfungsi untuk kembali  ke  menu  materi.  Tampilan  menu  dapat dilihat pada Gambar 8 dibawah ini:

## Gambar 8. Tampilan Halaman Warna

## Tampilan Halaman Benda
Pada  halaman  benda  akan  membahas mengenai  nama-nama  warna.  Pada  halaman benda  ini  dilengkapi  dengan  audio  agar  lebih mudah  dalam  memahami  materi  nama  benda dalam  bahasa  inggris.  Pada  halaman  benda  ini juga terdapat tombol keluar yang berfungsi untuk kembali  ke  menu  materi.  Tampilan  menu  dapat dilihat pada Gambar 9 dibawah ini:
Gambar  9. Tampilan Halaman Benda

## Tampilan Halaman Game
Pada menu game terdapat dua menu game yaitu  fuzzel  dan  voice  untuk  menampilan  game

## I N F O R M A T I K A
Jurnal Informatika, Manajemen dan Komputer, Vol. 11, No. 2, Desember  2019 eISSN : 2580-3042 pISSN : 1979-0694
didalam  menu  ini  juga  terdapat  tombol  kembali kemenu utama tampilan menu dapat dilihat.

## Gambar 10. Tampilan Halaman Game

## Tampilan Halaman Fuzzel
Pada halaman fuzzell terdapat game menyusun gambar dan terdapat juga tombol kembali kemenu utama dapat dilihat pada Gambar 11 dibawah ini:

## Gambar 11. Tampilan Halaman fuzzel

## Tampilan Halaman Voice
Pada  halaman  voice  terdapat  game menebak  suara  hewan  dan  terdapat  juga  tombol kembali kemenu utama dapat dilihat pada gambar 11 dibawah ini:
Gambar 12. Tampilan Halaman Voice

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  pembuatan aplikasi  multimedia  pembelajaran  bahasa  inggris dasar  dengan  menggunakan macromedia  flash 8 di  TK  Kartika  1.50  kecamatan  Sail  kota Pekanbaru  ini  dapat  diambil  kesimpulan  yaitu Aplikasi multimedia pembelajaran bahasa inggris dasar  ini  menggunakan macromedia  flash 8
dibuat  dengan  beberapa  animasi,  audio,  dan video  dimana  pengguna  juga  dapat  berinteraksi dengan  beberapa  fitur  yang  telah  disediakan  dan terdapat  beberapa  pertanyaan  yang  digunakan untuk menguji kemampuan daya  ingat dalam  hal pemahaman  tentang  bahasa  inggris  dasar  sejak dini  terutama  pada  anak-anak  TK  Kartika  1.50 Sail Pekanbaru. Aplikasi multimedia pembelajaran bahasa inggris dengan menggunakan macromedia  flash 8  ini  dapat di burning ke dalam CD (Compact Disk) sehingga memudahkan  pengguna  dalam  menyampaikan dan  mempelajari  materi  bahasa  inggris  dasar dengan  menggunakan  alat  teknologi  yang  ada dimana  saja  dan  kapan  saja.  Saran  untuk penelitian  kedepannya  adalah  dengan  penerapa Sistem  Pendukung  Keputusan  untuk  menilkai prestasi belajar siswa seperti penelitian terdahulu oleh  yuda  irawan  (2017)  dengan  judul  Sistem Pendukung  Keputusan  untuk  Penilaian  Prestasi Belajar  Siswa  pada  Sekolah  Dasar  Negeri  167 Pekanbaru,  hasil  penelitian  ini  adalah sistem pendukung  keputusan  yang  mampu  memberikan rekomendasi  tentang  siswa  berprestasi  yang merupakan  hasil  dari  pengolahan  multikriteria dengan menggunakan metode Analytic Hierarchy Process (AHP).

## 5. REFERENSI
Abdul Kadir. 2003. Pengenalan Sistem Informasi . Yogyakarta :Andi
A.S  Rosa,  Shalahuddin.  M.2018.  Rekayasa Perangkat  Lunak  Terstruktur  Berorientasi Objek. Bandung: Informatika.
Dhani,Y.2003. Panduan  Lengkap  Macromedia Flash MX . AndiOffset:Yogyakarta Hakim,Lukmanul dan Mutmainah, Siti.2003. Teknik Jitu Menguasai Flash MX .
Irawan,  Y.  (2019).  Sistem  Informasi  Pemasaran
Busana Syar’i Dengan Penerapan Customer Relationship  Management  (CRM)  Berbasis Web. INTECOMS:  Journal  of  Information
Technology and Computer Science , 2 (1), 1- 9.
PT.Elek Media Komputindo:Jakarta.
Y.  Irawan,  U.  Rahmalisa,  R.  Wahyuni,  and  Y. Devis, "Sistem Informasi Penjualan Furniture  pada  CV  .  Satria  Hendra  Jaya Pekanbaru Berbasis Web ( Sales
Information  Systems  Furniture  in  CV  .
Satria  Hendra  Jaya  Pekanbaru  Based  on

## I N F O R M A T I K A
Jurnal Informatika, Manajemen dan Komputer, Vol. 11, No. 2, Desember  2019 eISSN : 2580-3042 pISSN : 1979-0694
Web )," J. Teknol. Inf. dan  Multimed.,  vol. 1, no. 2, pp. 150–159, 2019.
Shalahuddin,  M  dan  S,  Rosa  A.  2013. Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek . Informatika. Bandung
Sutopo, Ariesto Hadi.2003. Multimedia Interaktif dengan Flash . Graha Ilmu. Yogyakarta.
Mukhtar,  H.  (2018).  Sistem  Informasi  Deteksi Kehadiran dan Media Penyampaian
Pengumuman  Dosen  dengan  Menggunakan Teknik Pengenalan Qr Code. RABIT (Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi
Univrab) , 3 (2), 89-99.
Irawan,  Y.  (2019).  Sistem  Informasi  Pemasaran Busana Syar’i Dengan Penerapan Customer Relationship  Management  (CRM)  Berbasis Web.  INTECOMS:  Journal  of  Information Technology and Computer Science, 2 (1), 1- 9.