p-ISSN 2527-5712  ;  e-ISSN 2722-2195  ;  Vol.8, No.3, September 2023 Journal homepage : https://jurnal-dikpora.jogjaprov.go.id/
DOI : https://doi.org/10.51169/ideguru.v8i3.685 Terakreditasi Kemendikbudristek Nomor: 79/E/KPT/2023 (Peringkat 3)
Artikel Penelitian – Naskah dikirim: 12/07/2023 – Selesai revisi: 16/08/2023 – Disetujui: 18/08/2023 – Diterbitkan: 26/08/2023
Kreativitas Guru dalam Mengembangkan Media Berbasis Digital pada Fiqih Kurikulum Merdeka di MI

## Adelya Widyana Rahmatika, Nadlir
Universitas Islam Negeri Sunan Ampel Surabaya, Surabaya, Jawa Timur, Indonesia 02041022001@student.uinsby.ac.id
Abstrak: Proses pembelajaran yang baik membutuhkan aspek interaktif, menantang, positif, serta memberi kesempatan dalam mengembangkan kreativitas sesuai dengan bakat dan minat pada setiap peserta didik. Oleh sebab itu, kreativitas guru dituntut dalam membuat atau memanfaatkan media berbasis  teknologi.  Media  digital  yang  dapat  dimanfaatkan  oleh  guru  untuk  media  pembelajaran sangat  banyak.  Apalagi  dengan  implementasi  Kurikulum  Merdeka  guru  dituntut  untuk  mengikuti perkembangan  zaman  yaitu  dengan  menerapkan  teknologi  digital  sebagai  media  pembelajaran. Tujuan penulisan ini guna mendeskripsikan kreativitas guru dalam mengembangkan media berbasis digital. Jenis penelitian ini menggunakan metode penelitian kualitatif. Subjek pada penelitian yaitu guru mata pelajaran fiqih di MI Unggulan NU Lamongan. Metode pengumpulan data yang digunakan bersumber dokumen perangkat pembelajaran, wawancara, dan observasi. Analisis data menggunakan deskriptif  dengan  klasifikasi,  reduksi  data  dan  ditarik  kesimpulan.  Hasil  dari  penelitian  ini menunjukkan  bahwa  pada  kurikulum  merdeka  banyak  menggunakan  media  digital  sebagai  media interaktif dan sebagai bentuk kreativitas guru dalam penerapan teknologi. Adapun media digital yang diterapkan oleh guru di kelas, antara lain: pemanfaatan Google Classroom sebagai ruang kelas online , pemanfaatan aplikasi Kahoot sebagai kuis atau latihan soal dan pemanfaatan aplikasi Quizizz sebagai penilaian harian. Selain itu guru juga memanfaatkan teknologi yang lain seperti Powerpoint sebagai media pembelajaran di kelas untuk menjelaskan materi, menampilkan video dan animasi digital dan perpustakaan digital yang berkaitan dengan materi ajar.
Kata kunci: Kreativitas; Media Digital; Kurikulum Merdeka .

## Teacher Creativity in Developing Digital-Based Media in the Independent Curriculum Fiqh at MI
Abstract: A good learning process requires aspects that are interactive, challenging, positive, and provide opportunities  for  students  to  develop  creativity  according  to  the  talents  and  interests  of  each  student. Therefore, teacher creativity is needed in the making or utilizing digital-based media. Lots of digital media that  teachers  can  use  for  learning  media.  Especially  with  the  implementation  of  the  Independent Curriculum teachers are required to keep up with the times. Namely by applying digital technology as a learning medium. The purpose of this writing is to describe the creativity of teachers in developing digital- based media. This study uses qualitative research methods. In the use of research subjects, namely fiqh subject teachers who teach in all classes. The location of the research was carried out at MI Unggulan Ma'arif  NU  Lamongan.  The  instruments  used  to  collect  data  came  from  the  teacher  concerned  with teaching, namely in the form of interviews and documents of learning tools as support. In addition, it is supported by documentation as concrete evidence of research. The results of this study indicate that the independent curriculum uses digital media as interactive media and as a form of teacher creativity in applying technology. Digital media used by teachers in class include: using Google Classroom as an online classroom, using the Kahoot application as a quiz or practice questions, and using the Quizizz application as a test. In addition, the teacher also utilizes other technologies such as PowerPoint as a learning medium in class to explain material and display learning animation and videos, and digital library  related to that teaching material.
Keywords :Creativity; Digital Media; Independent Curriculum.

## 1. Pendahuluan
Programme  for  International  Students Assessment (PISA),  yaitu  asesmen  yang diselenggarakan  oleh Organisation  for  Economic
Co-operation  and  Development (OECD)  guna mengetahui  kemampuan  peserta  didik  dalam membaca  serta  menulisnya  (Kementerian Pendidikan  dan  kebudayaan,  2022).  Pada  PISA
Hak Cipta ©2023 Adelya Widyana Rahmatika, Nadlir Lisensi: CC BY 4.0 intern\asional
tahun  2018,  Indonesia  memperoleh  skor  yang relatif  menurun  pada  semua  bidang.  Hal  yang membuat  terjadi  penurunan  terjadi  pada komponen literasi membaca (OECD, 2018). Oleh karena  itu,  Kementerian  Pendidikan  dan Kebudayaan  merancang  kurikulum  terbaru supaya dapat mengejar nilai PISA di tahun 2024 mendatang.
Kurikulum
bertujuan untuk mempermudah akses berbagai materi pembelajaran bagi guru dan satuan pendidikan. Salah  satu  tujuan  utama  memperkenalkan kurikulum  mandiri  adalah  untuk  meningkatkan pembelajaran  peserta  didik  di  bidang  utama, termasuk berhitung dan membaca.
Perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan teknologi  merupakan  salah  satu  produk  dari orang-orang terpelajar, dan orang-orang ini pada gilirannya harus mempelajari dan dapat diambil manfaat darinya, dan tidak terjadi pengorbanan yang  disebabkan  dari  perkembangan  teknologi serta  ilmu  pengetahuannya.  Hasil  pendidikan sangat  tergantung  pada  perilaku  guru  dalam menggunakan  teknologi  dan  perilaku  peserta didik  dalam  menerima  teknologi  tersebut.  Saat ini  teknologi  informasi  dan  komunikasi  telah digunakan  oleh  beberapa  sekolah  dalam pembelajaran.  Dengan  mencari  ilmu  secara online, peserta  didik  mendapatkan  kebebasan, fleksibilitas dan kemudahan.
Selama  pembelajaran  di  sekolah  tentunya terbatas  oleh  durasi  waktu  pembelajaran. Menghadapi  hal  tersebut,  guru  harus  berpikir lebih  keras  supaya  pembelajaran  dapat dikerjakan di rumah dan guru dapat memantau perkembangan peserta didik walaupun di rumah masing-masing.  Pembelajaran  dapat  dibantu dengan  adanya  perangkat  teknologi  melalui pemanfaatan  aplikasi  yang  dirasa  mampu menunjang pembelajaran peserta didik (Irawan, 2022).
Guru  yang  kreatif  setidaknya  memiliki empat  ciri,  yaitu  fleksibilitas,  originalitas, kelancaran serta elaborasi yang dapat mewujudkan penyajian media dalam penggunaan  pembelajaran  di  kelas.  Media pembelajaran  merupakan  komponen  penting pada sistem pembelajaran (Sitepu, 2021). Dalam pemilihan  media  pembelajaran  yang  akan digunakan oleh guru, diharuskan memperhatikan sesuai  dengan  kondisi  dan  kebutuhan  peserta didik  dalam  proses  pembelajaran  (Ahmad Suryadi, 2021).
Dapat dikatakan bahwa kreativitas mengacu pada  kemampuan  untuk  melakukan  sebuah tindakan  yang sudah perlu dilakukan seseorang untuk  menciptakan  kreasi  baru  yang  terwujud dalam  bentuk  pikiran  dan  objek  (Jumiarti  &
Daulay, 2019). Jika dikaitkan dengan pembelajaran di dalam kelas untuk saat ini, maka kreativitas-kreativitas  sangatlah  dibutuhkan dalam menciptakan pembelajaran yang aktif dan kreatif.  Salah  satunya  dengan  memanfaatkan media berbasis digital.
Penggunaan media berbasis digital dilakukan  karena  saat  ini  pembelajaran  telah melibatkan bantuan teknologi sebagai pendukung  proses  belajar  dan  sebagian  besar saat  ini  peserta  didik  menggunakan  perangkat digital  dalam  kehidupan  sehari-hari  mereka (Yusron,  Ika  Puspita,  &  Puspitaningsih,  2020). Oleh  karena  itu,  guru  diharuskan  mampu melibatkan  penggunaan  teknologi  dalam pelaksanaan  pembelajaran.  Penggunaan  media berbasis  digital  sebagai  media  pembelajaran  di antara  lain  yaitu:  penggunaan e-book sebagai referensi buku digital yang dapat digunakan oleh setiap peserta didik di sekolah maupun di rumah, audio  maupun  video  pembelajaran  yang  dapat menunjang  proses  belajar  peserta  didik (Nugraha, 2022).
Mengingat  hal  tersebut,  guru  agama  harus memiliki literasi media digital yang baik supaya dapat  mengembangkan  dan  menggunakan berbagai bentuk media (Wahidin, 2018). Dengan kreativitas  guru  dalam  penggunaan  media berbasis  digital  dapat  memotivasi  peserta  didik dalam belajar agama (Abdurrochim, Khairunnisa, Nurani, & Aeni, 2022).
Tujuan  dari  penelitian  ini  yaitu  sebagai motivasi  guru  untuk  lebih  kreatif  dalam mengembangkan  media  berbasis  digital  sebagai alat  untuk  menyampaikan  materi  dalam  proses pembelajaran. Inovasi media pembelajaran yang berbasis  digital  ini  bisa  diadopsi/diterapkan disemua  mata  pelajaran.  Tidak  hanya  mata pelajaran  Fiqih  atau  hanya  mata  pelajaran  PAI. Selain itu, penelitian ini berharap bisa dijadikan sebagai  acuan  oleh  peneliti  selanjutnya, khususnya pada bidang ilmu Pendidikan.

## 2. Metode Penelitian
Penelitian  ini  menggunakan  metode penelitian  kualitatif  deskriptif.    Penelitian deskriptif  adalah  metode  penelitian  yang memberikan  gambar  dan  menginterpretasikan objek  sesuai  dengan  kenyataan  (Sugiyono, 2018).  Penelitian  dilaksanakan  pada  bulan  Mei tahun  2023  di  MI  Unggulan  Ma’arif  NU Lamongan.  Subjek  penelitian  adalah  guru pengampu mata pelajaran fiqih sebanyak 3 orang guru yang mengajar di Fase A, Fase B dan Fase C.
Jenis  penelitian  yang  digunakan  dalam penelitian ini adalah penelitian kualitatif. Teknik
yang digunakan dalam pengumpulan data yaitu wawancara,  observasi,  dokumen  pendukung (perangkat  pembelajaran)  dan  dokumentasi. Wawancara digunakan untuk menggali informasi pelaksanaan pembelajaran dari guru dan kepala sekolah.  Selain  itu,  wawancara  juga  untuk memadukan hasil observasi penggunaan media. Teknik  observasi  dilakukan  pada  pengamatan proses  penggunaan  media  digital.  Metode pengumpulan  data  dokumentasi  untuk  melihat persiapan mengajar guru dan dokumen berbasis digital  lainnya  di  MI  Unggulan  Maarif  NU Lamongan.  Teknik  analisis  data  kualitatif deskriptif,  yaitu  hasil  berupa  catatan,  foto, gambar,  hasil  rekaman,  video,  dan  lain-lain diklasifikasi, direduksi dan ditarik kesimpulan.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Menurut  Munadar,  makna  kreativitas merupakan  kemampuan  untuk  membentuk kombinasi baru berdasarkan kata-kata, informasi, atau elemen yang ada (Munandar, 1999).    Gillford menyatakan bahwa ciri-ciri dari kreativitas antara lain: a) berpikir secara lancar ( Fluency  of  thinking ),  b)  memiliki  cara  berpikir yang  luwes  ( flexibility ),  dan  c)  elaborasi ( Elaboration ) (Guilford, 2000).
Seiring  dengan  perkembangan  teknologi yang  meningkat  dengan  pesat  maka  teknologi dapat  digunakan  sebagai    sarana  media pembelajaran  sehingga  guru  dapat  berinovasi memanfaatkan  media  berbasis  digital  sebagai sarana untuk pembelajaran.
Salah  satu  keunggulan  media  dalam pembelajaran  adalah  memudahkan  interaksi antara  guru  dan  peserta  didik  secara  optimal untuk  mendukung  proses  belajar  mengajar (Nadlir,  2014).  Karena  setiap  pembelajaran bergantung  pada  elemen-elemen  yang  ada  di dalamnya  maka  media  pembelajaran  menjadi komponen  utama  dalam  mencapai  tujuan pembelajaran.
Kreativitas  guru  MI  Unggulan  Maarif  NU Lamongan  dalam  mengembangkan  media berbasis  digital,  antara  lain:  memilih  dan memanfaatkan  media,  mengembangkan  media yang  tersedia,  dan  digitalisasi  manual  media. Bentuk-bentuk  kreativitas  yang  dilakukan  guru dalam  mengembangkan  media  pembelajaran, antara  lain: pertama, penggunaan Google Classroom. Media Google  Classroom merupakan media  pembelajaran  digital  yang  menggunakan sistem  WebCT    (Nainggolan  &  Manalu,  2021). Google Classroom memiliki fungsi sebagai sistem belajar  yang  mudah  diakses  oleh  pengguna
dimanapun dan kapanpun tanpa harus bertatap muka secara langsung.
Dengan media kelas online berbantu Google Classroom ini,  guru  berharap  pada  proses pembelajaran  menjadi  menyenangkan,  peserta didik tidak mudah bosan dan suasana interaksi di kelas yang baik sehingga akan berdampak positif terhadap  proses  belajar  mengajar  yang  pada akhirnya  dapat  meningkatkan  kualitas  kinerja guru. Berikut gambar 1 adalah tampilan beranda kelas online di Google Classroom .
Gambar 1. Tampilan Google Classroom
Berikut langkah-langkah dalam penggunaan Google  Classroom :  Buka  situs  web  Google  lalu buka  halaman Google  Classroom ,  dalam  hal  ini harus  memiliki  akun Google  Apps  for  Education terlebih dahulu. Buka Classroom.google.com dan masuk. Pilih sebagai guru atau peserta didik, lalu membuat atau bergabunglah dengan kelas. Jika sebagai  administrator Google  Apps ,  lihat mengakses  Kelas  untuk  informasi  selengkapnya tentang  cara  mengaktifkan  dan  menonaktifkan layanan. Guru dapat menambahkan peserta didik dengan  cara  membagikan  kode  kelas  atau menambahkannya dengan cara menginput email peserta didik satu persatu. Guru menginformasikan kepada peserta didik tentang penggunaan Google Classroom ini sehingga setiap peserta  didik  harus  memiliki  alamat  email masing-masing  dan  pada  akunnya  diisi  dengan nama lengkap pemilik (tanpa nama panggilan/nama  samaran).  Guru  memberikan tugas  mandiri  atau  menyelenggarakan  forum diskusi  melalui  halaman  tugas  atau  diskusi, setelah  itu  semua  materi  pelajaran  disimpan secara  otomatis  di  folder Google  Drive .  Selain membagikan tugas, guru juga dapat membagikan informasi maupun pengumuman tentang materi yang  dipelajari  di  kelas  yang  tepat  di website . Selain  itu,  peserta  didik  juga  bisa  bertanya kepada  guru  atau  temannya  di  kelas  tentang informasi apa yang dibagikan oleh guru. Peserta didik  juga  dapat  mencari  tugas  mana  yang hampir  habis  batas  waktunya  di  halaman  tugas dan  mulai  mengerjakannya  dengan  satu  klik. Guru  dapat  melihat/mengoreksi  peserta  didik yang  belum  menyelesaikan  tugas  dan  dapat memberikan  respon  serta  memberikan  nilai langsung di kelas.
Selama  penggunaan  media  kelas online , peserta didik minim mengalami kendala  seperti tidak  ada  signal  dan  kuota  internet  habis. Selebihnya  peserta  didik  dapat  mengikutinya dengan  baik.  Karena  telah  dibimbing  dari  awal oleh  guru  sebelum  penggunaan  media  digital tersebut.  Selain  peserta  didik  yang  dibimbing, wali peserta didik atau orang tua juga ikut serta dibimbing  dalam  menggunakan  aplikasi Google Classroom supaya  orang  tua  juga  dapat memantau anaknya belajar di rumah.
Adapun  kelebihan  dari  penggunaan Google Classroom yaitu:  Penggunaan Google  Classroom sangat  mudah  yakni Google  Classroom didesain sangat  sederhana  untuk  pengiriman  tugas. Berbasis cloud yakni  metode  penyampaian berbagai  layanan  melalui  internet.  Platform Google  Classroom menawarkan  teknologi  yang sangat    profesional  dan  autentik  untuk penggunaan  proses  pembelajaran    karena aplikasi Google merupakan bagian terbesar dari alat    komunikasi  bisnis  berbasis cloud yang digunakan  oleh  para  profesional.  Fleksibel: Google  Classroom mudah  digunakan  dan  dapat diakses  oleh  peserta  didik  dimana  saja  melalui online walaupun  berbeda  tempat  tanpa  harus bertemu.  Bagian  seluler: Google  Classroom mudah digunakan di smartphone , maupun laptop atau komputer yang terkoneksi internet.
Kedua, penggunaan aplikasi Kahoot merupakan platform berbasis  permainan  yang digunakan sebagai alat evaluasi atau latihan soal yang  menyenangkan  serta  tampilan  yang disediakan beragam dan variatif. Media berbasis digital yang menyerupai game . Berikut tampilan soal pada aplikasi Kahoot
Gambar 2. Tampilan Kahoot Berdasarkan gambar 2 tersebut dapat dilihat bahwa peserta didik tidak mudah bosan dengan tampilan yang disajikan dalam Kahoot . Media ini digunakan  untuk  latihan  soal  di  setiap  akhir pembelajaran.  Penggunaan  media  ini  cukup mudah  karena  guru  telah  mengirimkan  link tersebut  pada  setiap  akhir  pembelajaran  dan latihan  ini  dapat  dikerjakan  di  rumah  sehingga penggunaan  waktu  lebih  efektif  dan  waktu
pembelajaran  di  sekolah  tidak  terbuang  sia-sia jika ada kendala internet. Penggunaan media ini bisa  dikatakan  dengan  istilah live  worksheet (Wedyastuti, 2022).
Dengan  penggunaan  platform  Kahoot  ini, peserta  didik  lebih  bersemangat  untuk mengerjakan  tugas  karena  tampilannya  yang tidak monoton dan tampilannya yang semi game . Platform  Kahoot memiliki  dua  alamat website  untuk  guru https://Kahoot.com/ dan alamat untuk peserta didik yaitu https://Kahoot.it/ . Platform  Kahoot ini  dapat diakses dengan mudah dan secara gratis.
Walaupun Kahoot dapat  diakses  secara mudah dan gratis namun ternyata masih terdapat kendala  dalam  penggunaannya,  salah  satunya adalah  kendala  jaringan  internet  yang  kurang stabil  di  lingkungan  peserta  didik.  Jaringan internet yang kurang stabil akan membutuhkan waktu yang lama dalam mengerjakan soal, nilai tidak muncul dan peserta didik harus mengulang beberapa kali untuk menyelesaikannya.
Ketiga,  pemanfaatan  aplikasi Quizizz merupakan  aplikasi  pendidikan  berbasis  digital yang  menyerupai game .    Aplikasi  ini  mampu membawa aktivitas peserta didik ke ruang kelas dan mampu membuatnya menjadi interaktif dan menyenangkan  (Rahman,  Kondoy,  &  Hasrin, 2020). Quizizz menyediakan  berbagai  macam soal yang dapat dikerjakan oleh siapapun, selain itu  pengguna  juga  dapat  membuat  soal  sendiri (Sitorus & Santoso, 2022). Dalam membuat soal di Quizizz ,  guru  dapat  menambahkan  gambar dan video pada soal. Dalam  Quizizz ini terdapat fitur  yang  memberikan  lima  jenis  soal  yaitu pilihan  ganda,  kotak  centang,  isi  bagian  yang kosong, pemilihan/survei dan terbuka berakhir/esai.  Pada  pembuatan  soal  juga terdapat fitur pengaturan waktu. Sehingga setiap soal  ada  batas  waktu  pengerjaan  soal  sesuai dengan tingkat kesulitan soal.
Gambar 3. Tampilan Quizizz
Gambar  3  menunjukkan  tampilan  layar Quizizz saat  memulai Quizizz namun  terdapat jaringan  yang  bermasalah.  Berikut  adalah manfaat  media Quizizz dalam  kegiatan pembelajaran,  diantaranya  adalah:  mampu memberikan motivasi dan memberikan kesempatan  keterlibatan  peserta  didik  dalam proses  pembelajaran,  melatih  kemampuan peserta didik dalam  literasi dan berhitung, dapat dijadikan sebagai media terapi kesulitan belajar peserta  didik,  dapat  dipraktekkan  di  kehidupan nyata  serta  dapat  membangun  kemampuan berpikir kreatif peserta didik.
Peneliti  terdahulu  yang  dilakukan  oleh Winatha  &  Setiawan  menyatakan  bahwa penggunaan game dalam  pembelajaran  sangat efektif  dan  efisien  apabila  diterapkan  dengan baik  dan  benar  (Winatha  &  Setiawan,  2020). Aplikasi Quizizz dapat  mempermudah  guru dan peserta  didik  dalam  proses  pembelajaran  jika karakteristik dan kebutuhan dipersiapkan dengan tepat dan baik. Walaupun dilakukan secara jarak jauh  ( online )  dan  guru  tidak  dapat  memantau langsung  dalam  mengerjakan  soal  namun  guru tetap  bisa  memastikan  bahwa  peserta  didik mengerjakan soal sesuai dengan kemampuannya masing-masing.
Peserta  didik  menyatakan  bahwa    dengan menggunakan  aplikasi Quizizz ,  mereka  lebih antusias dalam belajar. Mereka juga termotivasi untuk bersaing dengan temannya karena dengan melihat papan skor. Dengan demikian keinginan mereka untuk berprestasi didasari dari dalam diri mereka.
Berdasarkan  penggunaan  media  berbasis digital  yang  diterapkan  dalam  pembelajaran, peserta didik memberikan respon positif terhadap pengaplikasian  media  berbasis  digital.  Karena tanpa  disadari  peserta  didik  merasa  belajar sambil bermain, sehingga tidak mudah bosan dan lebih  memahami  materi  yang  disampaikan  oleh guru.  Ketika mereka mendapat nilai yang kurang dari  teman-temannya,  peserta  didik  akan mengulangnya  beberapa  kali  hingga  mendapat nilai  yang  sempurna.  Oleh  sebab  itu,  tanpa disadari  mereka  belajar  mengingat  dan memahami materi yang sedang/telah dipelajari.
Selain  itu,  penggunaan  media  berbasis digital  berpengaruh  terhadap  peningkatan prestasi belajar peserta didik. Hal ini dikarenakan terdapat waktu dalam pengerjaan kuis dan ruang kelas  untuk  diskusi  membuat  peserta  didik mampu memiliki sifat yang teliti dalam membaca dan  fokus  dalam  mengerjakan  soal.  Namun dengan adanya  durasi pengerjaan kuis, peserta didik  juga  merasa  terburu-buru  karena  adanya batas  waktu.  Dengan  adanya  waktu  pengerjaan
soal, peserta didik juga belajar  untuk mengatur strategi  waktu  dalam  mengerjakan.  Sehingga kompetensi pembelajaran yang diharapkan dapat dicapai secara efektif dan efisien.
Keempat, media berbasis digital lainya yang dipergunakan guru: a) video dan animasi digital dikarenakan anak generasi milenial lebih tertarik video berbasis animasi daripada membaca buku teks;  b)  perpustakaan  digital  sebagai  media pembelajaran  berupa  buku,  ensiklopedi,jurnal, hasil kerja atau karya peserta didik, foto kegiatan pembelajaran, majalah  semuanya dalam bentuk digital. data-data tersebut disimpan di flashdisk, CD  dan google  drive  computer yang  dibuka  saat pembelajaran  berlangsung  di  perpustakaan (Ummah & Nadlir, 2023).

## 4. Simpulan dan Saran
Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat disimpulkan  bahwa  kreativitas  guru  dalam mengembangkan media berbasis digital menggunakan  aplikasi Open  Source dapat digunakan  sebagai  media  ruang  kelas online supaya guru dapat menyampaikan tugas maupun materi  melalui  aplikasi.  Penggunaan  tersebut dapat  diakses  dimanapun  dan  kapanpun  untuk memudahkan  peserta  didik  dalam  mengerjakan latihan soal maupun penilaian harian.
Website Kahoot digunakan sebagai penilaian pada  setiap  akhir  pembelajaran  karena  Kahoot dapat diakses secara gratis, mudah dijangkau dan tampilan  kuis  lebih  menarik  sehingga  peserta didik  tidak  monoton  dalam  mengerjakan  soal latihan.
Aplikasi Quizizz digunakan sebagai penilaian harian  karena Quizizz merupakan  aplikasi  yang menyajikan  soal  dalam  bentuk game . Quizizz dapat diakses dengan secara gratis dan online . Selain  media  diatas,  guru  MI  Unggulan Lamongan juga kreatif dalam pemanfaatan video, animasi digital dan perpustakaan berbasis digital.
Penggunaan    media  berbasis  digital  perlu diperhatikan  dampak,  diantaranya  adalah a)memberikan  kepastian  bahwa  motivasi  yang paling  utama  dalam  belajar  adalah  dari  dirinya masing-masing,  guru  hanya  sebagai  fasilitator, b)penggunaan media diharapkan dapat menyesuaikan  dengan  karakter  peserta  didik, dan c)setiap peserta didik memiliki kemampuan dan  karakteristik  yang  berbeda  sehingga  dalam pembelajaran mampu mencapai tujuan pembelajaran.
Daftar Pustaka Abdurrochim, P. L., Khairunnisa, Y., Nurani, M., & Aeni, A. N. (2022). Pengembangan Aplikasi BEAT  (Belajar  Asyik  Tentang)  Pendidikan Agama  Islam  untuk  Meningkatkan  Hasil Belajar Pendidikan Agama Islam Peserta didik Sekolah  Dasar .  Jurnal  Basicedu, 6 (3). https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.27 49
Ahmad Suryadi, S. (2021). Pemanfaatann Media Digital dalam Pembelajaran PAI . Repository UIN Alauddin Makasar. Guilford,  (2000). The  Nature  of  Human Intelligence . London : Mc.Graw Hill. Irawan,  A.  (2022). Kreativitas  Guru  dalam Memotivasi  Belajar  Peserta  Didik. Jurnal Pendidikan Profesi Guru Madrasah, 5 (2). Jumiarti, & Daulay, A. S. (2019). Kreativitas Guru dan  Motivasi  Belajar. Jurnal  Darul  ’Ilmi , 07 (01).
Kementerian  Pendidikan  dan  kebudayaan.
(2022). Implementasi  Kurikulum  Merdeka Berpotensi Tingkatkan Skor PISA Indonesia.
Munandar, Utami.
1999, Pengembangan Kreativitas  Anak  Berbakat .  Jakarta:  Rineka Cipta. Nadlir.  (2014). Urgensi  Pembelajaran  Berbasis Kearifan  Lokal .  Jurnal  Pendidikan  Agama,
2 (2), 300 – 330. Nainggolan,  A.  P.,  &  Manalu,  R.  B.  B.  (2021). Pengaruh  Penggunaan  Google  Classroom Terhadap  Efektifitas  Pembelajaran .  Journal
Coaching
Education Sports, 2 (1). https://doi.org/10.31599/jces.v2i1.515 Nugraha, D. (2022). Pengembangan Media Digital Berbasis  Motion  Graphic  pada  Pendalaman Materi  IPS  Sekolah  Dasar .  Jurnal  Basicedu, 6(3).
https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i3.26
42
OECD. (2018). PISA 2018
Results. https://www.oecd.org/pisa/publications/pi sa-2018-results.htm diakses pada tanggal 13 Mei 2023.
Rahman,  R.,  Kondoy,  E.,  &  Hasrin,  A.  (2020).
Penggunaan  Aplikasi  Quizziz  Sebagai  Media Pemberian  Kuis  Dalam  Meningkatkan Motivasi  Belajar  Mahapeserta  didik. JISIP (Jurnal Ilmu Sosial Dan Pendidikan), 4 (3). https://doi.org/10.36312/jisip.v4i3.1161
Sitepu, E. N. (2021). Media Pembelajaran Berbasis Digital. Mahesa , 1 (1).
Sitorus,  D.  S.,  &  Santoso,  T.  N.  B.  (2022).
Pemanfaatan Quizizz Sebagai Media Pembelajaran  Berbasis  Game  Pada  Masa Pandemi  Covid-19. Scholaria:  Jurnal Pendidikan  Dan  Kebudayaan, 12 (2). https://doi.org/10.24246/j.js.2022.v12.i2.p 81-88
Sugiyono.  (2018). Metode  Penelitian  Kombinasi (Mixed Method). Bandung: Alfabeta. Ummah,  Durroh  Nasihatul  &  Nadlir.  (2023).
Kurikulum  Merdeka  Dan  Integrasi  Media
Pembelajaran  Berbasis  Digital  Pada  Jenjang SD/MI, Elementaria: Jurnal Ilmiah
Pendidikan, 5(1).
Wahidin, U. (2018). Implementasi Literasi Media
Dalam  Proses  Pembelajaran  Pendidikan Agama  Islam  Dan  Budi  Pekerti. Edukasi Islami : Jurnal  Pendidikan  Islam, 7 (02). https://doi.org/10.30868/ei.v7i2.284
Wedyastuti,  R.  (2022). Upaya  Meningkatkan
Hasil Belajar Polinomial menggunakan Media Interaktif  Live  Worksheet .  Ideguru:  Jurnal Karya Ilmiah Guru, 8 (2). https://doi.org/10.51169/ideguru.v8i2.427
Winatha,  R.,  &  Setiawan,  K.  M.  D.  (2020). Pengaruh  Game-Based  Learning  Terhadap Motivasi  dan  Prestasi  Belajar  The  Effect  Of Game-Based Learning Towards The Learning Motivation  And  Achievement. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 10 (3). Yusron, M., Ika Puspita, A. M., & Puspitaningsih,
F.  (2020). Pengaruh  Media  Pop  Up  Book Berbasis Literasi Digital Untuk Meningkatkan Keterampilan  Berbicara  Peserta  didik  Kelas Rendah.
MADROSATUNA : Jurnal
Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 3 (1). https://doi.org/10.47971/mjpgmi.v3i1.208