## PERANCANGAN AMBIENT MEDIA SEBAGAI MEDIA IKLAN LAYANAN MASYARAKAT BAHAYA ADIKSI INTERNET
Ade Moussadecq 1* , Abdi Darmawan 2 , Rohiman 3
Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Ilmu Komputer Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya
Jl. ZA. Pagar Alam No.93, Gedong Meneng, Kec. Rajabasa, Kota Bandar Lampung, Kode Pos 35141 Lampung. Indonesia Email: ademoushadeq@darmajaya.ac.id

## Abstrak
Internet menimbulkan efek positif maupun negatif dalam kehidupan. Dampak positif dari internet yaitu semua kemudahan dalam memperoleh informasi, melahirkan citizen journalism , media sosial dan lain sebagainya.  Namun  disaat  bersamaan  pertumbuhan  internet  yang  masif  juga  memberikan  dampak negatif seperti kecanduan internet (adiksi internet). Tujuan dari penellitian Ambient Media (media iklan non  konvensional)  terkait  bahaya  adiksi  internet  serta  sebagai brand  positioning Institut  Informatika dan Bisnis Darmajaya. Institusi tidak hanya memberikan wawasan terkait teknologi informasi tapi juga memproteksi agar mahasiwa tidak terkena dampak negatif dari teknologi informasi tersebut. Penelitian ini  menggunakan  metode  kualitatif,  dengan  pendekatan brainstorming yang  bertujuan  untuk membangkitan ide, spontanitas dan kreativitas. Proses Perancangan yang melalui tahapan penyusunan konsep, proses sketsa rancangan dan dilanjutkan digitalisasi sketsa atau pembuatan rancangan (desain) ambient media . Setelah itu proses perancangan kerangka dan dilanjutkan dengan pembentukan badan patung,  pewarnaan  patung  dan  proses  terakhir  perakitan  komponen ambient  media .  Hasil  penelitian perancangan ambient  media ini  menjadi  sarana  media  kampanye  sosial  bagi  masyarakat  khususnya mahasiswa agar terhindar dari perilaku berlebihan dalam  menggunakan internet  yang  melebihi batas kewajaran, serta menciptakan daya tarik secara visual bagi audience untuk menerima pesan kampanye sosial “Yuk Cerdas dalam Menggunakan Internet”.
Kata Kunci : ambient media, iklan layanan masyarakat.

## Abstract
The internet has both positive and negative effects on life. The positive impact of the internet is all the convenience in obtaining information, creating citizen journalism, social media and so on. But at the same time the massive internet growth also has negative impacts such as internet addiction (internet addiction). The purpose of research on Ambient Media (non-conventional advertising media) is related to  the  dangers  of  internet  addiction  as  well  as  the  brand  positioning  of  the  Darmajaya  Institute  of Informatics and Business. Institutions not only provide insight regarding information technology but also  protect  students  from  being  negatively  affected  by  information  technology.  This  study  uses  a qualitative  method,  with  a  brainstorming  approach  that  aims  to  generate  ideas,  spontaneity  and creativity. The design process goes through the stages of drafting the concept, the process of designing sketches and continuing with the digitization of the sketch or the creation of ambient media designs. After that the process of designing the framework and continued with the formation of the body of the statue, the coloring of the statue and the final process of assembling the ambient media components. The results of this ambient media design research are a social media campaign tool for the community, especially students to avoid excessive behavior in using the internet that exceeds reasonable limits, as well as creating a visual appeal for the audience to receive social campaign messages "Let's Be Smart in Using the Internet".
Keywords: ambient media, public service announcements.

## PENDAHULUAN
Dewasa  ini,  masyarakat  telah  dimanjakan  dengan kemajuan  teknologi  informasi.  Internet  merupakan salah  satu  dari  bagian  kemajuan  yang  dirasakan  oleh masyarakat  tersebut.  Kemajuan  teknologi  informasi khususnya  internet,  telah  mengubah  cara  orang bersosialisasi,  belajar,  bekerja,  berbelanja,  mencari
pekerjaan,  dan  menghabiskan  waktu  luang  mereka. Internet  mempengaruhi  kehidupan  kita  menjadi  lebih baik  atau  lebih  buruk.  Dampak  positif  dari  internet adalah  mempermudah  dalam  memperoleh  informasi, menumbuhkan perdagangan secara digital di Indonesia, melahirkan citizen  journalism ,  lahirnya  media  sosial
( medsos ), dan lain sebagainya.
Fenomena transformasi budaya masyarakat selama ini sudah  tidak  berlangsung  sesuai  kerangka  aturan  adat yang  fleksibel,  dan  masyarakat  dalam  menyikapi perubahan  zaman  masih  ada  yang  belum  bisa menerimanya  (Azmi,  2021:  478).  Modernitas  saat  ini berpusat pada aspek visual. Visual menjadi hal utama pada postmodernitas ,  seperti  yang  tampak  pada penggunaan  sosial  media  saat  ini  (Yasa  et    al.,  2019: 74).
Adiksi  Internet  merupakan  perilaku  sebagaimana seseorang mengalami kecanduan obat-obatan, minuman  keras  dan  judi  yang  akan  menimbulkan kegagalan  akademis,  penurunan  kinerja,  pertengkaran di  dalam  pernikahan  sampai  berujung  ke  perceraian (Sari et. al., 2017: 111). Dengan demikian, kecanduan internet merupakan suatu aktifitas penggunaan internet secara  berlebihan  yang  menimbulkan  gejala  klinis kecanduan, seperti keasyikan dengan hal yang menjadi kegemaran,  penggunaan  yang  berlebihan  terhadap objek yang digemari dan tidak memperdulikan dampak fisik serta psikologis pemakainya.
Griffith  memaparkan  bahwasanya  kecanduan  internet merupakan  ketergantungan  dalam  bentuk  perilaku interaksi manusia dengan mesin (komputer) (Sari et al., 2017: 111). Interaksi ini bisa dalam bentuk pasif seperti menonton live  streaming atau  aktif  seperti  permainan game online di komputer. Interaksi ini biasanya berisi bujukan  untuk  peningkatan  rasa  ketergantungan. Semua  aktifitas  bergantung  pada  internet,  seperti mencari  informasi,  youtube,  media  sosial  dan game online .  Penggunaan  internet  dibatas  kewajaran  dapat menyebabkan insomnia (susah tidur).
Mengutip  dari  halaman  media  online  Kompas.com yang  memberitakan  tentang  kasus  kecanduan  game online di Kabupaten Kebumen Jawa Tengah menimpa seorang  pemuda  yang  mengalami  internet addiction , bahkan akibat kecanduan internet karena bernain game online, pemuda tersebut rela mencuri gabah setiap kali ingin ke warnet (Media, 2020:1).
Melalui  observasi  awal  dengan sample mahasiswa Institut  Informatika  dan  Bisnis  Darmajaya,  penulis menemukan  perilaku  adiksi  Internet  di  lingkungan kampus.  Kebanyakan  mahasiswa  lebih  tertarik menggunakan gadget untuk  bermain game  online , bermedia  sosial  dan  lain  sebagainya  saat  menunggu pergantian  jam  perkuliahan.  Perilaku  ini  berdampak pada  sikap  abainya  mahasiswa  terhadap  pentingnya interaksi  sosial,  seperti  diskusi  sesama  mahasiswa mengenai  wawasan dan ilmu  pengetahuan. Fenomena ini  akan  menghasilkan  mahasiswa  yang  mekanis  atau manja dari pola pikir dan cenderung praktis. Selain itu, bahaya  adiksi  internet  bagi  generasi  penerus  bangsa, berakibat  rentannya  kedaulatan  negara  karena  faktor generasi  penerus  bangsa  yang  bermental  praktis  dan manja.  Sifat  internet  memang  memberikan  dampak positif  yang  sangat  besar  bagi  kehidupan  manusia, namun  disisi  lain  kemajuan  teknologi  juga  membawa dampak  negatif  yang  sangat  besar,  seperti:  rendahnya moral dikalangan warga, khususnya generasi muda.
Gambar 2. Mahasiswa IIB Darmajaya Menggunakan Internet
Menurut  Bambang  Sukma  Wijaya  memaparkan  pada saat  sekarang  ini  telah  berkembang  alternatif  dalam berkomunikasi  secara  visual  (Murwonugroho  & Pilliang,  2015:  166) . Iklan  dalam  bentuk ambient media sangat  menarik,  dan  yang  membedakan  antara ambient  media dan  media  periklanan  tradisional tergantung  pada  perspektif,  konteks  dan  tujuannya. Iklan ambient  media layanan  masyarakat  pada  tahun 2006  menampilkan  tema  tangan  melayang  yang menampilkan  tangan  anak-anak  yang  meminta  tolong di  kolam  bundaran  HI  Jakarta.  Iklan  layanan masyarakat  disiarkan  oleh  lembaga  pencari  donor untuk anak-anak korban tsunami Aceh. Ambien media juga  merupakan  cara  revolusioner  untuk  mengurangi limbah  visual,  yang  dipandang  secara  signifikan merusak estetika tata kota. (Tinarbuko, 2015: 144).
Ambient  media ,  merupakan  sarana  periklanan  yang memanfaatlan lingkungan ( environment ) dengan  cara yang  unik  sehingga  audiens  yang  melewati  dan melihat/membaca  iklan  ini  bisa  tersenyum,  tertawa, serta tergugah hati dan perasaannya.  Kekuatan utama
dari ambient  media adalah  bahwa  strategi  media menggunakan  pendekatan  yang  unik  dan  unik  yang memiliki  efek  mengejutkan  pada  audiens  target. Menurut Clemens Aristanto  (dalam Kadiasti, 2018: 2), ambient  media ,  pada  dasarnya,  sebenarnya  jauh  lebih jera dibandingkan hingga iklan TV. Unzappable (tidak dapat mengubah saluran, seperti saluran TV) dan tidak dapat dihindari (tidak dapat dihindari). Ambient media adalah  salah  satu  strategi  periklanan  yang  paling efektif. Karena sifatnya yang inovatif, dapat melibatkan merek dan  konsumen secara langsung, dengan alamat yang  paling  alami,  menarik  perhatian  audiens  target dan mengalihkan perhatian konsumen.
Desain media  ambien membutuhkan  perilaku  otonom pengintervensi  untuk  menghasilkan  efek  interaktif, membawa  perasaan  terkejut  dan  ringkas  pada intervensi.  dan  "desain  media  ambien  membutuhkan perilaku  naluriah  para  pelaku  intervensi  untuk menghasilkan  efek  interaktif.    (Tsao  &  Wang,  2021: 10).  Selanjutnya,  membuat  para  pelaku  intervensi merasa terkejut tetapi lebih rumit dibandingkan dengan yang  pertama.  Kasus  desain  media  ambien  "desain media  ambien  memerlukan  perilaku  keengganan  para pelaku  untuk  menghasilkan  efek  interaktif"  akan membuat beberapa pewawancara merasa membosankan. Mempelajari pengalaman dan karakteristik pengintervensi teknik desain desain media ambien dalam kategori di atas dapat memberikan dasar bagi  desainer  untuk  menemukan  ide-ide  tersebut,  dan meningkatkan kekayaan, minat, dan nilai desain (Tsao & Wang, 2021: 10).
Gambar 3. Ambient Media Es Cream Bounty
Secara  teori,  iklan  layanan  masyarakat  adalah permintaan  siaran  yang  dikeluarkan  oleh  lembaga swadaya  masyarakat (LSM) dan pemerintah langsung dari solidaritas dengan masalah masyarakat.
Sementara  Susamto  (dalam  Yasa  et  al.,  2019:  74) berpendapat bahwa iklan layanan masyarakat merupakan  media  informasi  mengenai  setiap  layanan
masyarakat,  penyebaran  informasi  tidak  melalui pembelian ruang dan waktu, setiap iklan yang disiarkan mengenai pelayanan masyarakat dilaksanakan berdasar kegiatan non-profit (tidak mengejar keuntungan). Iklan layanan masyarakat sendiri memiliki karakteristik yang membedakannya  dengan  iklan  promosi  produk  atau usaha,  yaitu  :(1)    non  komersial  yaitu  iklan  yang ditampilkan  tidak  boleh  memiliki  tujuan  komersial (keuntungan), (2)  umum yaitu  iklan yang ditampilan tidak  boleh  merujuk  kepada  sebuah  perusahaan,  (3) untuk masyarakat luas  yaitu  iklan yang di tampilkan tidak boleh ditujukan kepada satu golongan masyarakat saja,  akan  tetapi  dapat  diaplikasikan  untuk  seluruh masyarakat,  (4)  organisasi  resmi  yaitu    iklan  layanan masyarakat  harus  dikeluarkan  oleh  sebuah  lembaga resmi,  contohnya  polri,  direktorat  jendral  pajak,  dan lainnya, (5)  dampak signifikan yaitu  iklan  yang baik adalah sebuah iklan yang  jika berhasil akan membawa dampak positif yang besar untuk masyarakat luas.
Berdasarkan  uraian  di  atas  melatar  belakangi  penulis merancang suatu media iklan layanan masyarakat yaitu ambient  media  terkait  adiksi  internet  serta  sebagai brand  positioning Institut  Informatika  dan  Bisnis Darmajaya.  Hal  ini  dirancang  edngan  maksud  tidak hanya memberikan wawasan terkait teknologi informasi tapi juga  memproteksi agar  mahasiwa tidak terkena  dampak  negatif  dari  teknologi  informasi tersebut.

## KAJIAN TEORI
Periklanan,  sebagai  bentuk  komunikasi  yang  begitu lazim  di  media  komunikasi  saat  ini,  juga  mendapat manfaat  dari  perkembangan  teknologi.  Dengan perkembangan  zaman  sekarang,  periklanan  jua  nisbi berkembang,  baik  melalui  bentuk  periklanan  juga penempatan  media  periklanan,  misalnya  media tradisional  dan  non-tradisional.  Disadari  atau  tidak, iklan sangatlah penting, terutama buat mempromosikan barang  maupun  jasa  suatu  perusahaan  (Wicaksono  et. al., 2008: 131)
Ambient  media pertama  kali  digunakan  pada  tahun 1996  sehubungan  dengan  periklanan  oleh  Concord Advertising adalah biro iklan Inggris yang berspesialisasi dalam kampanye luar ruang. Penggunaan  ambien  didorong  oleh  meningkatnya permintaan  pelanggan  akan  iklan  untuk  melakukan sesuatu  yang  berbeda  dari  sesuatu  yang  lain. Permintaan didorong oleh ketakutan pelanggan bahwa semakin banyak iklan membutuhkan terobosan. Alasan lainnya adalah karena persaingan meningkat, efektivitas  menurun,  dan  semakin  menjadi  kurang tertarik  dengan  iklan  yang  ada,  klien  menuntut  lebih

## Gorga : Jurnal Seni Rupa
Volume 11 Nomor 02 Juli-Desember 2022 p-ISSN: 2301-5942 | e-ISSN: 2580-2380
banyak iklan "menggigit" dari agensi. Agen periklanan kemudian  memenuhi  permintaan  tersebut  dengan menempatkan  iklan  di  lokasi  yang  tidak  biasa  untuk menarik perhatian pemirsa. Lokasi yang tidak biasa ini tetap  menjadi  merek  dagang  dari  iklan  media  ambien hingga hari ini.
Namun,  istilah  “ ambient  media ”  sendiri  masuk  ke dalam  jargon  pada  tahun  1999.  Nama  tersebut diberikan untuk metode penyampaian produk atau jasa di  luar  ruang  (di  luar  rumah)  melalui  penyediaan beberapa  media  non-tradisional  atau  alternatif.  Media lingkungan dapat digunakan  dalam kombinasi dengan media tradisional (media massa) atau sendiri. Namun, media  non-tradisional  atau  alternatif  yang  dipasang baik  di  luar  maupun  di  dalam  ruang  menunjukkan keragaman yang cukup besar dalam perkembangannya dan  akhirnya  membentuk  nama  sendiri,  sehingga memunculkan  istilah  ambient  media.  Media  yang sudah dikenal sebelumnya, media alternatif, atau media luar ruang.
Dalam  dunia  komunikasi  pemasaran,  istilah  "media sekitar", "iklan sekitar", dan "pemasaran sekitar" sudah tidak  asing  lagi .  Ambient  media  advertising adalah bentuk  periklanan  yang  mengoptimalkan  konteks media, audiens dan produk untuk menciptakan suasana dan  sensasi  tertentu,  mensinergikan  penyampaian pesan dan kontak langsung dengan audiens konsumen untuk membuktikan pesan. (Wijaya, 2011: 56)
Iklan ambien media cenderung menarik perhatian dan kepercayaan  audiens  di  sekitarnya  karena  mereka secara  langsung  “mengalami”  isi  pesan  yang disampaikan.  Julie  Aveyard, Advertising  Campaigns Manager  perusahaan  telekomunikasi  BT Cellnet memaparkan  pengalamannya  di  Majalah  Marketing Inggris bahwa, “The essence of ambient media is about taking  people  by surprise  and  making our communication  more  relevant  and  credible ”  (Wijaya, 2011: 58). Sementara (Luxton, 2000: 735) dari Monash University,  Australia  menyebutkan  beberapa  ciri penting  media  iklanambien,  yakni:    "Menggunakan metode (eksekusi) yang tidak biasa dan menempatkan iklan  di  lokasi  (tempat)  yang  tidak  biasa  dan  tidak terduga sebagai hal pertama atau satu-satunya eksekusi iklan (waktu).”
Pertama,  untuk  mengetahui  dampak  pengekposan merek  dalam  iklan  ambient  media.  Studi  ke-2 dilakukan  untuk  menguji  bagaimana  iklan  ambient media  bisa  membantu  merek  yangg  sudah  terdapat menggunakan image yang sudah terbentuk baik. Pada studi  ketiga,  Vanhuele  &  timnya  me-  replikasi  output
yang  sudah  diketahui  dengan  baik  yaitu  dampak psikologi  yang  mengacu  dalam  'impak  pengeksposan merek'.
Secara  keseluruhan,  penelitian  tentang  iklan  media ambien  ini  menunjukkan  bahwa  kemunculan  nama merek  yang  berulang  dalam  sebuah  iklan  dapat memiliki  tiga  jenis  dampak.  Pertama,  ambient  media advertising  meningkatkan  kredibilitas  brand  sebagai pelaku pasar. Kedua, ambient media advertising dapat mengaktifkan citra positif dan mengingat merek produk yang  diiklankan.  Ketiga,  iklan  media  ambient  dapat meningkatkan reputasi merek Anda secara keseluruhan.
Secara  umum,  studi  tentang  perhatian  pada  ambient media advertising hanya mengeksplorasi sisi konsumen dari dampak iklan, sedangkan studi tentang pesan iklan mengeksplorasi  detail  dari  sisi  pesan  melalui  analisis tanda dan makna. Penelitian yang menyoroti aspek duta iklan media ambien masih belum tersentuh. Bagaimana pesan  dibuat  dan  faktor  apa  yang  mempengaruhi pembentukannya

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif yang bertujuan  untuk  memperoleh  informasi  rinci  yang relevan  dengan  desain  yang  Anda  buat.  Menurut (Creswell,  2015:45).  Metode  penelitian  kualitatif adalah metode untuk menyelidiki dan memahami apa arti orang terhadap masalah sosial atau kemanusiaan. Tahapan  pada  pendekatan  kualitatif  dimulai  dengan melakukan  kepada  narasumber  yaitu  mahasiswa Institut  Informatika  dan  Bisnis  Darmajaya  yakni Grandy  Indrajaya.  Pertanyaan  yang  diajukan  kepada subjek penelitian berkaitan dengan seputar komsumsi internet  oleh  subjek  penelitian.  Setelah  melakukan wawancara  dalam  pendekatan  kualitatif  peneliti  juga menggunakan  sumber  data  sekunder  yang  diperoleh dari  literasi  –  literasi  penelitian  sebelumnya  serta sumber data dari webste, blog maupun literasi digital lainnya.  Setelah  melakukan  pengumpulan  data-data penelitian maka tahapan selanjutnya adalah melaksanakan  analisis  dengan  menggunakan  metode 5W+1H, adapun analisis adalah sebagai berikut:
Tabel 1. Analisis 5W+1H 5 W+ 1H Pertanyaan Jawaban What Apa  permasalahan yang  akan  dijadikan landasan dalam perancagan ini ? Perilaku berlebihan oleh mahasiswa dalam mengkomsumsi  internet  yang mendekati pada adiksi (kecanduan) Who Siapa target audience dalam perancagan ini ? Mahasiswa  di  lingkup  Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya.
Why
Mengapa perancangan ini harus dilakukan ? Upaya  pemecahan  masalah supaya mahasiswa tidak mengalami adksi internet serta cerdas dalam penggunaan internet (secara positif)
Where Dimana permasalahan  adiksi internet ini terjadi ?
Permasalahan  yang  dijadikan landasan  penelitian  terjadi  di lingkup  Institut  Informatika dan Bisnis Darmajaya. When Kapan  perancangan ini akan dipublikasikan ? Ambient ini nanti akan
dipublikasi  pada  bulan  Juni tahun  2022  di  lingkungan Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya. How Bagaimana seharusnya solusi pada  masalah  yang muncul tersebut ? Perancangan  ini  memerlukan media komunikasi yang bertujuan sebagai alat penyampaian  pesan.  Media yang digunakan adalah ambient media

## HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Hasil
1). Proses Perancangan
Proses perancangan ambient media ini tidak lepas dari sumber  rujukan  perancangan  yang  dijadikan  acuan dalam  proses  explorasi  ide  untuk  pembuatan  sketsa, adapun rujukan perancangan adalah sebagai berikut:
Gambar 4. Rujukan Perancangan (Media, 2020)
Karya  fotografi  di  atas  sebagai  ilustrasi  dari  artikel yang  berjudul  “Gelisah  dan  Tak  Tertarik  Sosialisasi, Tanda  Kecanduan  Internet”,  membahas  tentang perilaku  adiksi  oleh  penggunaan  internet.  Karya fotografi  tersebut  tidak  ada  relevansinya  dengan rancangan  yang  telah  dibuat  karena  karya  di  atas berbentuk  fotografi,  sementara  karya  yang  dirancang berbentuk karya intalasi. Karya fotografi di atas penulis gunakan  untuk  proses  explorasi  visual  dalam pengembangan  sketsa  untuk  dijadikan  acuan  dalam proses digitalisasi serta realisasi ambient media.
Setelah  mendapatkan  rujukan  perancangan  maka tahapan berikutnya adalah pembuatan sketsa. Gambar sketsa  untuk  memperoleh  ide  bentuk  –  bentuk  visual yang  akan  dikembangkan  menjadi  satu  bentuk  final desain ambient  media .  Adapun  sketsa ambient  media ini adalah sebaga berikut:
Gambar 5. Sketsa Rancangan Ambient Media
Tahapan  berikutnya  yang  dilakukan  ialah  digitalisasi sketsa  atau  pembuatan  rancangan  (desain)  ambient media. Pada tahapan ini penulis melakukan digitalisasi menggunakan  aplikasi  grafis penunjang  untuk kebutuhan  desain.  Adapun  bentuk  desain  ambient media yang telah diolah dengan aplikasi grafis adalah sebagai berikut:
Gambar 6 Desain Ambient Media
Dengan selesainya proses pra-kontruksi yaitu digitalisasi  sketsa  kebentuk  desain  ambient  media, maka penulis dan tim melanjutkan ke tahapan kontruksi media  iklan  non  konvensional.  Penulis  dan  tim menggunakan  patung  sebagai  manifestasi  manusia yang mengalami kecanduan atau batas ketidak wajaran dalam  menggunakan  internet.  Proses  kontruksi  ini dilaksanakan selama tiga bulan dan diakhir bulanya ke- 3  baru  penulis  dan  tim  melakukan  proses  pasca kontruksi  yaitu  pemasangan  komponen  –  komponen ambient media yang telah dibuat. Adapun pelaksanaan proses kontruksi adalah sebagai berikut:
Gambar 7. Perancangan Rangka Patung Komponen Ambient Media
Gambar 7. Pembuatan Patung Komponen Ambient Media
Gambar 8. Proses Pewarnaan Ambient Media
Gambar 9. Proses Perakitan Komponen Ambient Media (Sumber: Ade Moussadecq, 2022)
Gambar 10. Proses Perakitan Komponen Ambient Media

## 2. Pembahasan

## 1). Gagasan Kreatif
Tahapa  awal  dalam  pencarian  ide  ditentukan  dengan menggunakan  pendekatan design  thingking .  Ada beberapa  cara  untuk  menentukan  arah  desain,  yang meliputi divergensi, tumpang tindih, dan transformasi. Divergensi adalah perluasan yang lebih luas dari suatu topik, cakupan adalah kontraksi dari arah yang berbeda menuju inti ide, dan transformasi adalah kombinasi dari perubahan  kualitatif  untuk  memfasilitasi  penyebaran ide. Orietasi ide desainnya menggunakan transformasi desain  baru  –  desain  yang  tidak  konvensional  dan penawaran  media  baru  –  untuk  membuat  ambient media  menerima  media  kampanye  sosial  sebagai wahana  kecanduan  internet.  Selain  analisis  masalah,
pencarian ide dapat dilakukan dengan mencari inspirasi dan  referensi  dari  berbagai  sumber  seperti  internet, majalah, dan komunitas.
(1). Consumer Insight
Pemahaman  dan  pengetahuan  terhadap  estimasi audience sangatlah  berpengaruh. Consumer  insight sendiri  menyangkut  mengenai  perilaku,  kepribadian, gaya  hidup  serta  kebutuhan  dari target  audience . Target  audience dari  perancangan  ini  adalah mahasiswa dengan usia 19 – 23 tahun, berjenis kelamin pria  dan  wanita,  jenjang  pendidikan  strata  1  (S1). Secara  psikologis target  audience merupakan  kaum gen  Z  yang  memiliki  kebiasan  menggunakan  internet serta  tidak  bisa  lepas  dari  ketergantungan  kepada internet  maupun gadget .  Kebiasan  menggunakan internet  sampai  melupakan  waktu  inilah  mejadi permasalahan  yang  dapat  berdampak  terciptanya generasi  praktis  serta  manja  karena  berlebihan  dalam menggunakan internet.
(2). Product Insight
Pengetahuan dan pemahaman yang mendalam tentang produk. Perancangan ambient media ini menggunakan media  patung  sebagai  representasi  dari  pecandu internet  serta  komponen  –  komponen  visual  lainnya yang  mendukung  media  iklan  bahaya  adiksi  internet seperti  monitor,  meja,  mouse  dan  lain  sebagainya. Pemilihan  isi  pesan  iklan  menggunakan  kalimat persuasif sesuai dengan karakteristik iklan itu sendiri. Bentuk  visual  ambient  media  yang  unik  akan  mampu memberikan surprising effect pada audience. Ambient Media cenderung  oportunistik  dalam  arti  bahwa bentuknya  menggunakan  lingkungan  yang  ada  dan atribut  yang  ada  di  lingkungan  itu  sering  menjadi bagian dari pesan itu sendiri.
(3). Medium Insight
Pemahaman  tentang  lokasi  tempat  iklan  tersebut dipasang.  Penggunaan  medium  ambient  media nantinya  akan  memanfaatkan  lokasi  taman  di lingkungan  kampus  Institut  Informatika  dan  Bisnis Darmajaya. Pemilihan lokasi tentunya harus mempertimbangkan  aspek  keramaian,  dimana  lokasi yang  dipilih  merupakan  lalu  lintas  public  yang bertujuan  untuk  tersampaikannya  pesan  iklan  dalam perancangan  ini.  Lokasi  yang  strategis  serta  layak dijadikan  tempat  pemasangan  iklan  yaitu  di  depan kantor bagian pemasaran, karena merupakan akses lalu lintas  public  di  Institut  Informatika  dan  Bisnis Darmajaya.

## 2). Ide Kreatif
Setelah  fase  identifikasi  dan  segitiga  pengetahuan, pengetahuan  yang  ada  diolah  menjadi  ide-ide  kreatif. Proses  menemukan  ide  perancangan  diperoleh  dari melihat di lingkungan sekitar yakni mahasiswa terbiasa menggunakan internet secara berlebihan yang menjerumus  kedalam  adiksi  (kecanduan)  internet. Berdasarkan  hasil  identifikasi  maka  diperolehlah  ide visual  ambient  media  yaitu  figure  manusia  berbentuk patung  tanpa  kepala,  yang  seolah  –  olah  kepalanya masuk  ke  dalam  monitor  sebagai  representasi  dari adiksi internet tersebut. Monitor juga ditempel dengan stiker permainan game online sebagai representasi dari salah satu kebiasaan mahasiswa yang masuk klasifikasi adiksi  internet  tersebut.  Bentuk  visual  patung  yang terjebak  monitor  tersebut  juga  bermakna  semakin parahnya  kebiasaan bermain internet pecandu internet tersebut,  sehingga  melupakan  lingkungan  sekitar, waktu dan interaksi dengan orang lain.

## 3). Huruf dan Warna
Jenis  huruf  yang  digunakan  dalam  desain  media penyampai  pesan  yaitu  Helvetica.  Jenis  huruf  ini merupakan  keluarga  dari  huruf San  Serif yang menampilkan kesan modernitas ( Trend dan Teknologi). Font  ini  dilengkapi  dengan  26  huruf  capital ( Uppercase ),  26  huruf  kecil  ( lowercase ),  angka  dan berbagai  macam  tanda  baca.  Font  Helvetica  cocok digunakan  untuk  mendesain  majalah,  poster,  media promosi dan lain sebagainya.
Warna dapat
menyampaikan
pesan
dan mengkomunikasikan  arti  dari  sebuah  visual  (Justin  et al,  2022:  163).  Identitas  pada  warna  dapat  diketahui dari  panjang  gelombang  cahaya  (Agung  et  al,  2021: 297). Pada desain media penyampai pesan, warna yang digunakan adalah navy blue, putih , kuning, orange dan hitam. Warna dipilih karena aspek identitas visual dari Institut  Informatika  dan  Bisnis  Darmajaya  sebagai pemilik  pesan  dan  aspek  keterbacaan  (readability). Warna  menggunakan  format  Cyan,  Magenta,  Yellow dan Key (CMYK). Adapun kode warna CMYK dalam desain typografi-nya adalah sebagai berikut:
Gambar 11. Kode CMYK Warna
4). Isi Pesan ( What to Say )
Pesan  iklan  yang  disampaikan  dalam  perancangan  ini adalah  bahasa  persuasif  yang  mengajak  mahasiswa bijak dalam memanfaatkan teknologi.
Gambar 12. Bentuk Jadi Ambient Media
Pesan  iklan  yang  disampaikan  adalah  “ Yuk  Cerdas dalam Menggunakan Internet ”. Isi pesan iklan tersebut merupakan  rayuan  kepada target  audience yaitu mahasiswa  bahwasanya  mengajak  para  mahasiswa untuk  bijak  dalam  memanfaatkan  teknologi  internet untuk hal – hal yang sifatnya positif, serta menghindari dampak  negatif  dari  penggunaan  internet  seperti kecanduan  (adksi).  Bentuk  isi  pesan  dalam ambient media ini  juga  menyesuaikan  dengan  gaya  –  gaya bahasa  yang  sesuai  dengan  selera audience yaitu mahasiswa.  Tipikal  generasi  Z  yang  memiliki karakteristik unik serta gemar menggunakan teknologi mewajibkan  penyampaian  pesan  harus  sesuai  dengan selera mereka.
Gambar 13. Audience berfoto di Ambient Media

## KESIMPULAN DAN SARAN 1.Kesimpulan
Ambient  Media,  merupakan  sarana  periklanan  yang memanfaatlan lingkungan ( environment) dengan  cara yang  unik  sehingga  audience  yang  melewati  dan melihat/membaca  iklan  ini  bisa  tersenyum,  tertawa, serta  tergugah  hati  dan  perasaannya.  Ambient  media adalah  salah  satu  strategi  periklanan  yang  paling efektif.  Karena  sifatnya  yang  inovatif,  dapat melibatkan  merek  dan  konsumen  secara  langsung, dengan  alamat  yang  paling  alami,  menarik  perhatian audiens target dan mengalihkan perhatian konsumen. Perancangan  ambient  media  kampanye  sosial  adiksi internet  merupakan  salah  satu  strategi  positioning

## Gorga : Jurnal Seni Rupa
Volume 11 Nomor 02 Juli-Desember 2022 p-ISSN: 2301-5942 | e-ISSN: 2580-2380
Institut Informatika dan Bisnis Darmajaya yang tidak hanya  memberikan  wawasan  terkait  teknologi informasi tapi juga memproteksi agar mahasiwa tidak terkena  dampak  negatif  dari  teknologi  informasi tersebut.  Adanya  perancanngan ambient  media ini diharapkan  mampu  menjadi  media  sarana  kampanye sosial  bagi  mahasiswa  supaya  terhindar  dari  perilaku berlebihan dalam menggunakan internet atau melebihi batas  kewajaran.  Perancangan  ambient  media  ini dimulai  dengan  penyusunan  konsep  perencanaan kretaif  serta  startegi  komunikasi  periklanan  yang bertujuan  menciptakan  daya  tarik  secara  visual  bagi audience  untuk  menerima  pesan  kampanye  sosial “Yuk Cerdas Dalam Menggunakan Internet”.

## 2. Saran
Berdasarkan dari segi perencanaan iklan ambient media dan  kesimpulan  tersebut,  penulis  menginginkan  agar penggunaan internet dikalangan masyarakat khususnya mahasiswa  IIB  Darmajaya  agar  dapat  menggunakan internet  dengan  porsi  yang  sesuai.  Hal  ini  ditujukan agar dalam menyelekasikan tugas maupun menjalankan kehidupan sehari-hari tidak terhalang.

## DAFTAR RUJUKAN
Agung, M., Asril, A., Syafwandi, S., & Movitaria, M.
A.  (2021).  Redesign  Logo  Cafe  dan  Resto Rumah  Bako  Payakumbuh. Gorga :  Jurnal Seni Rupa , 10 (2), 295-301.
https://doi.org/10.24114/gr.v10i2.27245.
Azmi,  A.,  &  Azis,  A.  C.  K.  (2021).  Perubahan Masyarakat  Melayu  di  Kota  Medan:  Suatu Kajian  tentang  Tradisi  Membangun  Rumah Tinggal. Gorga:  Jurnal  Seni  Rupa , 10 (2), 478-485. https://doi.org/10.24114/gr.v10i2.31020. Creswell,  J.  W.  (2015). Penelitian  Kualitatif  dan Desain  Riset  (Memilih  diantara  Lima Pendekatan). Pustaka Pelajar.
Justin, M. R., Rohiman,  R.,  & Darmawan,  A. (2022).
Desain  Identitas  Visual  Pada  UMKM  Ruang Keramik  Studio  Kota  Metro  Lampung. Gorga :  Jurnal  Seni  Rupa , 11 (1),  156-164. https://doi.org/10.24114/gr.v11i1.34948. Kadiasti, R. (2018). Pendekatan Juxtaposition Sebagai
Dasar Perancangan Ambient Media Kampanye Sadar Skoliosis. Imajinasi : Jurnal Seni , 12 (1), 1-8.
https://doi.org/10.15294/imajinasi.v12i1.143 51. Luxton, S., & Drummond, L. (2000). What is this thing called  ‘Ambient  Advertising’ .  Visionary Marketing  for  the  21st  Century:  Facing  the Challenge, ANZMAC, 735.
Media,  K.  C.  (2020,  May  29). Kecanduan  Game Online,  Pemuda  di  Kebumen  Curi  Gabah Setiap  Ingin  ke  Warnet .  KOMPAS.com. https://regional.kompas.com/read/2020/05/29 /14002531/kecanduan-game-online-pemuda- di-kebumen-curi-gabah-setiap-ingin-ke- warnet (diakses tanggal 28 Oktober 2022).
Murwonugroho,  W.,  &  Pilliang,  Y.  A.  (2015).
Subjektivitas  Dalam  Iklan  Ambient  Media Miracle  Aesthetic  Clinic. Panggung , 25 (2), 164-176.
https://doi.org/10.26742/panggung.v25i2.6. Sari,  A.  P.,  Ilyas,  A.,  &  Ifdil,  I.  (2017).  Tingkat Kecanduan Internet pada Remaja Awal. JPPI
(Jurnal  Penelitian  Pendidikan  Indonesia) , 3 (2), 110–117. https://doi.org/10.29210/02018190.
Tinarbuko,  S.  (2015). DEKAVE:  Penanda  Zaman Masyarakat Global . CAPS Publishing.
Tsao,  Y.  C.,  &  Wang,  J.  J.  (2021). Interveners’
Experience  Aanlysis  in  Ambient  Media
Design . 14(1), 10-21. https://ijoi- online.org/attachments/article/334/1159%20F inal.pdf.
Wicaksono,  E.,  Susilo,  M.  E.,  &  Lestari,  P.  (2008).
Iklan  Luar  Ruang:  Antara  Kepentingan Ekonomi  Ddengan  Kepentingan  Publik. Jurnal  Ilmu  Komunikasi , 6 (2),  131-144. https://doi.org/10.31315/jik.v6i2.51.
Wijaya,  B.  S.  (2011).  Model  Komunikasi  Berasa
Dalam  Komunikasi  Pemasaran. Journal Communication Spectrum , 1 (1),  55-74. https://doi.org10.13140/2.1.2159.3124.
Yasa,  M.,  Rahmanto,  R.  M.,  &  Putra,  S.  J.  (2019).
Perancangan  Iklan  Layanan  Masyarakat
Tentang Bahaya Balap Liar Di Jalan Udayana. Jurnal SASAK : Desain Visual dan Komunikasi , 1 (2), 73–81. https://doi.org/10.30812/sasak.v1i2.522.