## Gorga Jurnal Seni Rupa

## PENGARUH  ELEMEN-ELEMEN DESAIN KOMUNIKASI VISUAL (DKV) BOX ART GAME TERHADAP STORY LINE BERDASARKAN PERSEPSI GAMERS PADA VIDEO GAME POPULER DI INDONESIA
Muhammad Rizali 1* , Zainal Warhat 2* , Edwar Zebua 3*
Program Studi Kompetensi Penciptaan dan Pengkajian Seni Minat Studi Pengkajian Desain Komunikasi Visual (DKV) Program Pascasarjana
Institut Seni Indonesia Padangpanjang
Jl. Bahder Johan, Guguak Malintang, Padangpanjang, Kota Padangpanjang, 27126.
Sumatera Barat. Indonesia Email: rizalidrawing@gmail.com

## Abstrak
Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui  pengaruh parsial dan simultan elemen gambar, elemen huruf, dan elemen warna DKV desain Box Art Game pada story line video game . Jenis penelitian ini adalah  survey  eksplanasi.  Instrumen  dalam  penelitian  ini  menggunakan  kuesioner  dengan  jumlah sampel sebanyak 151 responden gamer yang diperoleh secara on line melalui media sosial face book. Teknik  pengambilan  sampel  menggunakan  acak  sederhana  dengan  cara  mengupload  kuesioner  ke jaringan grup media sosial gamer face book. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah  analisis  regresi  berganda.  Instrumen  penelitian  yang  digunakan  telah  diuji  terlebih  dahulu validitas  dan  reliabilitasnya.  Persamaan  regresi  linear  dengan  menggunaan  SPSS  diperoleh:    Y  =  - 1,029  +  0,305  X 1 +  0,05  X 2 +  0,250  X 3 +  e.  Melalui  pengujian    hipotesis  diperoleh  bahwa  ada pengaruh  parsial  elemen  gambar  (X 1 )  dan  elemen  warna  (X 3 )  terhadap story  line (Y)  diterima, sedangkan  pengaruh  elemen  huruf  (X 2 )  terhadap  story  line  (Y)  ditolak.  Pengaruh  simultan  elemen gambar (X 1 ), eleman huruf (X 2 ) dan elemen warna (X 3 ) terhadap story line (Y) diterima.  Berdasarkan pengujian hipotesis maka dapat disimpulkan variabel elemen gambar dan elemen warna berpengaruh dalam menjelaskan story line video game. Elemen huruf tidak berpengaruh dalam menjelaskan story line video game . Dalam penelitian ini elemen gambar memberi pengaruh paling besar terhadap story line dengan koefisien regresi 0,305. Secara simultan elemen gambar, eleman huruf dan elemen warna berpengaruh menjelaskan story line video game sebesar 44%.
Kata Kunci: desain, box art game, elemen.

## Abstract
The purpose of this study was to determine the effect of partial and simultaneous image elements, letter elements,  and  color  elements  DKV  design  Box  Art  Game  on  the  video  game  story  line.  This  type  of research is an explanatory survey. The instrument in this study used a questionnaire with a total sample of 151 gamers who were obtained online through face book social media. The sampling technique uses simple random method by uploading questionnaires to the  network network of  face book gamers. The data analysis technique used in this study is multiple regression analysis. The research instrument used was tested for its validity and reliability. The linear regression equation using SPSS is obtained: Y =  - 1,029 + 0,305 X1 + 0,05 X2 + 0,250 X3 + e. Through testing the hypothesis, it was  found  that there was  a  partial  effect  of  the  image  element  (X1)  and  color  element  (X3)  on  the  story  line  (Y)  received, while the influence of the letter element (X2) on story line (Y) was rejected. The effect of simultaneous image  elements  (X1),  letters  (X2)  and  color  elements  (X3)  on  story  line  (Y)  is  accepted.  Based  on hypothesis  testing,  it  can  be  concluded  that  the  variable  image  elements  and  color  elements  are influential in explaining the story line of video games. The letter element has no effect in explaining the story line of video games. In this study the image element gives the most influence on the story line with a regression coefficient of 0.305. Simultaneously drawing elements, elements of letters and influential color elements explain the video game story line by 44%. .
Keywords: desain, box art game, elemen.

## PENDAHULUAN
Berdasarkan  kebutuhan  manusia,  desain  senantiasa berkembang  seiring  zaman.  Karena  pada  hakikatnya
desain  merupakan  sarana  untuk  memecahkan  suatu masalah  produk.  Desain  Komunikasi  Visual  dibuat tidak  hanya  semata-mata  untuk  kepentingan  sendiri,

## Gorga Jurnal Seni Rupa
tetapi  untuk  kepentingan  masyarakat  banyak  yang sesuai  dengan  keperluannya..  Desain    Komunikasi Visual dan Desain Grafis,  telah dijabarkan oleh  Agus Sachari  dan  Yan  Yan  Sunarya  (2002:13)  sebagi berikut  :  Desain  Grafis  kerap  disebut  sebagai  DKV, tetapi  organisasi  profesi  Desain  Grafis  internasional (ICOGRADA)  tetap  menggunakan  istilah  Graphic Design  untuk  profesi  ini,    desain  yang  dibuat ditempatkan pada ilmu-ilmu komunikasi.
Salah  satu  jenis  karya  Desin  Komunikasi  Visual adalah  Box  Art  Game.  Box  Art  Game  merupakan salah  satu  media  publikasi  yang  terdiri  atas  tulisan, gambar  ataupun  kombinasi  antar  keduanya  dengan tujuan  memberikan informasi kepada khalayak ramai. Box  Art  Game  biasanya  di  terapkan  pada  cover  disc atau bundle eksklusif bagi pemesan pertama atau biasa di katakan preorder.   Story line adalah sketsa  gambar yang disusun berurutan sesuai dengan naskah, dengan story  line  kita  dapat  menyampaikan  ide  cerita  kita kepada  orang  lain  dengan  lebih  mudah,  karena  kita dapat  menggiring  khayalan  seseorang  mengikuti gambar-gambar  yang  tersaji,  sehingga  menghasilkan persepsi  yang  sama  pada  ide  cerita  kita  membedakan genre  pada  game  dan  yang  terakhir  sebagai  tanda profesionalisme  dari  Developer.  Pada  saat  ini  banyak di temukan Box Art Game tidak menyinggung isi dari story  line  pada  game  dan  berakibat  game  tersebut tidak  laku  di  pasaran.  Jika  developer  sudah  mulai melupakan arti dasar dari Box Art Game sebuah game, maka  lama  kelamaan game  yang  mereka  bikin  tidak akan  memiliki  arti  artistik  dimata  para  penikmatnya. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  sejauh mana  elemen-elemen  DKV  mana    berpengaruh  pada Box Art Game dan membahas kaitannya dengan story line.  Hal  ini  merupakan  faktor  yang  mendorong peneliti  untuk  mengajukan  tema  penelitian  ini.Secara umum, orang akan lebih cepat menerima pesan dalam bentuk visual dibandingkan dalam bentuk teks. Bentuk visual  juga  lebih  universal  ditangkap  oleh  manusia dengan  berbagi  latar  belakang  yang  berbeda. Penggunaan  desain  dalam  sebuah  karya  grafis  juga memiliki peran serta manfaat bagi pembaca.

## KAJIAN TEORI
Untuk  membahas  permasalahan  ini  maka  digunakan berbagai  teori,  pendapat  atau  konsep  pemikiran  yang bersifat  teoritis  untuk  menganalisis  desain  Box  Art Game.
Meurut Jhon C. Beck (2007: 92) Games adalah Game komputer dan Console Platfrom yang dapat dimainkan oleh multipemain melalui internet. Biasanya disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan
penyedia  jasa  online  atau  dapat  diakses  langsung (mengunjungi  halaman  web  yang  bersangkutan)  atau melalui  sistem  yang  disediakan  dari  perusahaan  yang menyediakan permainan tersebut.
Story  line  berperan  menjadi  gambaran  dasar  dari sebuah  produk  yang  akan  kita  bangun  berikutnya,  ini merupakan  cetak  biru  atau  algoritma  dari  apa  yang akan kita bangun. Pada awalnya storyboard merupakan  kumpulan  dari  kertas  gambar  yang  berisi rangkaian-rangkaian  kejadian  dalam  sebuah  produksi game, termasuk film  dan animasi. Selain itu Menurut Dalam  tujuan  desain  merupakan  cara  berkomunikasi dalam  bentuk  visual  yang  menggunakan  fasilitas gambar  untuk  menyampaikan  informasi  atau  pesan seefektif  mungkin.  Secara  umum,  orang  akan  lebih cepat menerima pesan dalam bentuk visual dibandingkan  dalam  bentuk  teks.  Bentuk  visual  juga lebih  universal  ditangkap  oleh  manusia  dengan berbagi  latar  belakang  yang  berbeda.  Penggunaan desain dalam sebuah karya grafis juga memiliki peran serta  manfaat  bagi  pembaca.  Seperti,  mempercepat informasi,  memperkenalkan  dunia  pada  masyarakat luas,  menggunakan  aplikasi  yang  berbeda-beda  dan melihat pesan apa yang ditampilkan. (Widagdo:2000).
Layout  merupakan  satu  keputusan  penting  yang menentukan  efesiensi    sebuah  operasi  dalam  jangka panjang. Tata letak memiliki banyak dampak strategis karena  tata  letak  menentukan  daya  saing  perusahaan dalam segi kapasitas, proses, fleksibilitas, daya biaya, kualitas lingkungan kerja, kontak pelanggan, dan citra perusahaan.  Tata  letak  yang  efektif  dapat  membantu organisasi  mencapai  suatu  strategi  yang  menunjang diferensiasi,  biaya  rendah,  atau  respon  cepat.  Tujuan strategi  tata  letak  adalah  untuk  membangun  tata  letak yang ekonomis yang memenuhi kebutuhan persaingan perusahaan (Heizer dan Render : 2009:532). Selain itu Menurut  (Hendratman:2015:197)  layout  adalah  usaha untuk  menyusun,  menata  atau  memadukan  unsur- unsur komunikasi grafis, (teks, gambar, tabel dan lain- lain)  menjadi  media  komunikasi  visual  yang komunikatif, estetik dan menarik.

## 1. Huruf
Huruf  adalah  sebuah  grafem  (bentuk,  goresan,  atau lambang) dari suatu sistem tulisan, misalnya 26 huruf dalam  alfabet  Latin  modern,  atau  47  huruf  dalam Hiragana.  Dalam  suatu  huruf  terkandung  satu  fonem atau  lebih  (tergantung  jenis  aksara),  dan  fonem tersebut  membentuk  suatu  bunyi  dari  bahasa  yang dituturkannya.Menurut (Maharsi:2013:67) banyak yang  harus  diingat  ketika  membuat  huruf.  Baik

## Gorga Jurnal Seni Rupa
menyangkut  bagian  –  bagian  yang  terdapat  dalam huruf serta panduan – panduan dalam membuatnya.

## 2.Warna
Menurut  (Hendratman:2015:79)  warna  adalah  salah satu  komponen  desain  yang  membentuk  keindahan sekaligus  menimbulkan  persepsi  psikologis,  sugesti, suasana  tertentu.  Meski  warna  tampak  sederhana, namun  dibalik  itu  ada  banyak  metode/  cara  proses pembentukannya.

## 3.Gambar
Gambar  merupakan  karya  yang  berasal  dari  jiwa  dan bukan menjiplak milik orang lain. Arief Sadiman, Dkk (2003: 28-29): Media grafis visual sebagimana halnya media  yang  lain.  Media  grafis  untuk  menyalurkan pesan  dari  sumber  ke  penerima  pesan.  Saluran  yang dipakai  menyangkut  indera  penglihatan.  Pesan  yang akan  disampikan  dituangkan  ke  dalam  simbol-simbol komunikasi  visual.  Simbol-simbol  tersebut  perlu dipahami benar artinya agar proses penyampian pesan dapat berhasil dan efisien. Untuk menghasilkan desain yang  berkualitas  diperlukan  berbagai  pertimbangan dalam mengorganisasikan  elemen-elemen grafis sesuai dengan prinsip-prinsip desain.
4. Story Line
Story  line adalah  sketsa  gambar  yang  disusun berurutan  sesuai  dengan  naskah,  dengan  storyboard kita dapat menyampaikan ide cerita kita kepada orang lain  dengan  lebih  mudah,  karena  kita  dapat menggiring  khayalan  seseorang  mengikuti  gambar- gambar  yang  tersaji,  sehingga  menghasilkan  persepsi yang sama pada ide cerita kita.

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini adalah penelitian survey eksplanasi dengan pendekatan kuantitatif. Menurut Sugiyono (2013: 13), metode  penelitian  kuantitatif  dapat  diartikan  sebagai metode  penelitian  yang  berlandaskan  pada  filsafat positivisme,  digunakan  untuk  meneliti  pada  populasi atau sampel tertentu, teknik pengambilan sampel pada umumnya dilakkan secara random, pengumpulan data menggunakan  instrumen  penelitian,  analisis  data bersifat  kuantitatif/statistik  dengan  tujuan  untuk menguji hipotesis yang telah ditetapkan.
Populasi dalam penelitian ini adalah para anggota aktif Gamers  komunitas  Facebook  Playstation  Indonesia yang  berinteraksi  dengan  peneliti  dalam  sosial  media rata-rata  200 anggota dalam sebulan.
Jumlah  sampel  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini minimal  sebanyak  133  responden  dengan  rumus Slovin.  Jumlah  sampel  yang  berhasil  diperleh  selama satu bulan pengumpulan data sebanyak 151 responden.
Objek  dalam  penelitian  ini  adalah,  Desain  Box  Art Game  yaitu  5  Box  Art  Game  terpopuler  di  Indonesia meliputi God Of War, Monster Hunter World, Call of Duty World at War II, Assasin’s Creed Black Flag dan Grand Theft Auto 5:
Gambar 1 . God of  War
(Sumber: www.playstationstore.com, 2017)
Gambar 2 . Monster Hunter World
(Sumber: www.playstationstore.com, 2018)

## Gorga Jurnal Seni Rupa
Gambar 3 . Call of Duty World at War II (Sumber: www.playstationstore.com, 2017)
Gambar 4 . Assassin’s Creed IV Black Flag (Sumber: www.playstationstore.com, 2014)
Gambar 5 . Grand Theft Auto V (Sumber: www.playstationstore.com, 2015)
Sedangkan  variabel  penelitian  yang  digunakan  dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
Variabel Bebas adalah variabel stimulus atau variabel yang  mempengaruhi  variabel  lain  (Sarwono,  2008 :107).Variabel  bebas  dalam  penelitian  ini  adalah elemen-elemen DKV desain Box Art Game yaitu:
Variabel elemen gambar DKV : (X 1 ) Variabel elemen huruf DKV : (X 2 ) Variabel elemen warna DKV : (X 3 )
Variabel  terikat  adalah  Variabel  yang  memberikan reaksi  /  respon  jika  dihubungkan  dengan  variabel bebas (Sarwono 2008 : 107 ).
Variabel  terikat  dalam  penelitian  ini  adalah  Variabel Story Line Game : (Y).
Pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  diperoleh dengan  metode  kuesioner  yaitu  berdasarkan  jawaban dari  para responden  atas  daftar  pertanyaan  yang  telah di sebar.
Uji  validitas  digunakan  untuk  mengetahui  sah  atau validtidaknya suatu kuesioner.
   2 2 2 2 ) ( ) ( ) )( ( Y Y N X X N Y X XY N r xy           
Dimana :
xy r
: Nilai koefosien korelasi X : Skor butir Y : Skor total N : Jumlah responden
2 X  : Jumlah kuadrat nilai X
2 Y  : Jumlah kuadrat nilai Y
Metode  analisis  yang  bersifat  menggambarkan keterangan-keterangan  dan  penjelasan  dari  hasil koefisien yang diperoleh dan dapat digunakan sebagai pedoman  untuk  menggambarkan  saran.  Analisis deskriptif  digunakan  untuk  mendapatkan  suatu gambaran  mengenai  responden  dalam  penelitian, terutama variabel penelitian yang digunakan.untuk itu akan digunakan program analisis SPSS .
Uji  validitas  digunakan  untuk  mengetahui  sah  atau valid tidaknya suatu kuesioner.
Suatu  kuesioner  dikatakan  reliabel  atau  handal  jika jawaban  seseorang  terhadap  pertanyaan  adalah konsisten atau stabil dari waktu ke waktu.
Agar  mendapat  regresi  yang  baik  harus  memenuhi asumsi  yang  disyaratkan  yaitu  memenuhi  uji  asumsi normalitas dan bebas dari Multikolineritas, Heteroskedastisitas,  Auto  Korelasi,  homogenitas  dan linearitas.

## Gorga Jurnal Seni Rupa
Analisis regresi berganda digunakan untuk mengetahui  pengaruh  elemen-elemen  DKV  Box  Art Game  terhadap  story  line  video  game.  Rumus  yang digunakan  dalam  analisis  regresi  berganda  adalah sebagai berikut:
Y = a + b1X1 + b2X2 + b3X3 + e
Untuk  mengetahui  ada  tidaknya  pengaruh  variabel bebas  terhadap  variabel  terikat  maka  dilakukan pengujian terhadap hipotesis yang akan diajukan pada penelitian ini.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## 1.Hasil
Objek  dalam  penelitian  ini  adalah,  5  desain  box  art game dari 5 publisher terkenal diIndonesia yaitu: Sony  Interactive  Entertainment,Ubisoft,  Capcom, Activision dan Rockstar Games.
Jumlah  responden  yang  mengisi  kuesioner  secara online dari bulan Mai sampai Juni 2019 sebanyak 151 responden.  Jumlah  responden  ini  merupakan    sampel dalam penelitian ini.
Tabel 1 . Uji Validitas Instrumen Penelitian No  Indikator Nilai korelasi Signifi kansi Keterang an 1 Background gambar 0,687 <0,05 Valid 2 Karakter gambar 0,719 <0,05 Valid 3 Pilihan huruf 0,647 <0,05 Valid 4 Pilihan warna 0,726 <0,05 Valid 5 Kecerahan warna 0,808 <0,05 Valid 6 Story line 0,757 <0,05 Valid
Hasil perhitungan reliabilitas dengan menggunakan uji Cronbach's Alpha dinyatakan sebagai berikut :
Tabel 2 . Reliability Statistics
Cronbach's Alpha  N of Items
,818 6
Berdasarkan pada tabel di atas, maka dapat dinyatakan bahwa 6 indikator instrumen penelitian tersebut adalah reliabel karena alpha cronbach’s > r tabel , dimana 0,818 >  0,361.  Penilaian  atau  persepsi  dari  151  responden terhadap  variable  penelitian  disajiakan  pada  Tabel  3, berikut:
Tabel 3 . Skor Variabel-Variabel Penelitian
Statistik Variabel Elemen Gambar Elemen Huruf Elemen Warna Story line Mean 4,03 3,86 3,74 3,33 Median  4,00 4,00 4,00 4,00 Mode 4,00 4,00 4,00 4,00 Std. Deviatio n 1,61 0,85 1,82 1,19
Melalui  Tabel  3.  di  atas  dapat  dijelaskan  hasilnya sebagai berikut.
Untuk variabel elemen gambar. Skor rata-rata (Mean) penilaian  responden  adalah  :  4,03    yaitu  dalam kategori    tinggi  atau  baik.  Skor  yang  paling  banyak diplih  responden    atau  mode  adalah  4  juga  dalam kategori  baik.    Standard  deviasi  1,61,  artinya  rentang skor penilain responden di antara 2,42 s/d 5,64.

 Untuk  variabel  elemen  huruf  .  Skor  rata-rata  (Mean) penilaian  responden  adalah  :  3,86    yaitu  dalam kategori    tinggi  atau  baik  dari  empat  variabel  skor variabell  terendah  .  Skor  yang  paling  banyak  diplih responden    atau  mode  adalah  4  juga  dalam  kategori baik.    Standard  deviasi  0,85,  artinya  rentang  skor penilain responden di antara 3,01 s/d 4,71.

 Untuk  variabel  elemen  warna.  Skor  rata-rata  (Mean) penilaian  responden  adalah  :  3,33    yaitu  dalam kategori  sedang atau cukup.  Skor yang paling banyak diplih  responden    atau  mode  adalah  4  juga  dalam kategori  baik.    Standard  deviasi  1,82,  artinya  rentang skor penilain responden di antara 1,92  s/d 5,56.

 Untuk  variabel  story  line.  Skor  rata-rata  (Mean) penilaian  responden  adalah  :  4,03    yaitu  dalam kategori    tinggi  atau  baik.  Skor  yang  paling  banyak diplih  responden    atau  mode  adalah  4  juga  dalam kategori  baik.    Standard  deviasi  1,61,  artinya  rentang skor penilain responden di antara 2,14 s/d 4,52 Uji  ini  untuk  melihat  bahwa  data  residu  berdistribusi normal, sebagai syarat uji regresi berganda.
Tabel 4 . Uji Normalitas Data Residu N Skewness Kurtosis Statistic Statist ic Std. Error Statistic Std. Error

## Gorga Jurnal Seni Rupa
Unstandard ized Residual 151 -,334  ,197  -,478 ,392 Valid N (listwise) 151
Melalui Tabel 4. di atas diperoleh Rasio skewness = -0,334/0,197 = -1,69 Rasio Kurtosis = -0,478/0,392= - 1,21 Syarat  berdistribusi  normal  jika  nilai  rasio  skewness dan kurtosis diantara -2 s/d 2.
Dengan  demikian  dapat  disimpulkan  bahwa  data residu persamaan regresi berdistribusi normal.
Uji  ini  untuk  melihat  bahwa  tidak  ada  korelasi  yang tinggi  antara  variabel  bebas  penelitian,  sebagai  syarat uji regresi berganda.
Tabel 5 . Uji Multi Kolinearitas Variabel Penelitian
Model Collinearity Statistics B Tolerance VIF 1 (Constant) -1,029 Elemen Gambar  ,305 ,736 1,359 Elemen Huruf ,005 ,633 1,581 Elemen Warna ,250 ,708 1,413 a. Dependent Variable: Story line
Melalui Tabel 5. di atas diperoleh:
Nilai  VIF  (variance  inflation  factor)  untuk  variabel elemen  gambar,  elemen  huruf  dan  elemen  warna seluruhnya < 5 Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa tidak ada masalah  multikolinearitas  diatanra  variabel  bebas penelitian.
Uji  ini  untuk  mengetahui  bahwa  tidak  terdapat hubungan  antara  variabel  bebas  dengan  data  residu, sebagai persyaratan analisis uji regresi berganda.
Tabel 6 . Uji Heteroskedasitas Model Koef. Tdk standar Koef. standar t Sig. B Std. Error  Beta 1  (Constant)  ,970  ,225 4,303 ,000 Elemen Gambar -,016 ,028 -,056 -,582 ,561 Elemen Huruf -,011 ,057 -,020 -,190 ,849 Elemen Warna -,006 ,025 -,022 -,221 ,825 a. Dependent Variable: ABRESIDU
Melalui Tabel 6 diperoleh bahwa:
 Signifikansi koefisien regresi variabel elemen gambar, elemen huruf dan elemen warna seluruhnya >0,05
 Sehingga  dapat  disimpulkan  tidak  ada  pegaruh  atau hubungan variabel bebas dengan data residu.
 Tabel 7 . Koefisien Regresi Berganda Model Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients T Sig. B Std. Error Beta 1 (Constant)  -1,029  ,428 -2,402 ,018 Elemen Gambar(X1) ,305 ,053 ,413 5,747  ,000 Elemen Huruf(X2) ,005 ,108 ,004 ,049  ,961 Elemen Warna(X3) ,250 ,048 ,382 5,209  ,000 a. Dependent Variable: Story line (Y) Melalui tabel 7. diperoleh :
 Koefisien  regresi  elemen  gambar  (X1)  =  0,305 berpengaruh signifikan
 Koefisien  regresi  elemen  huruf  (X2)  =  0,005,  tidak berpengaruh
 Koefisien regresi elemen warna (X3)= 0,250
 Konstanta = -1,029, berpengaruh signifikan
Sehingga dapat dituliskan persamaan regresi hubungan  elemen  gambar,  elemen  huruf  dan  elemen warna  dengan  story  line  pada  desain  box  art  video game  sbb:
Y = -1,029 + 0,305 X1 + 0,05 X2 + 0,250 X3 + e Y: story line.

## X1: elemen gambar DKV
X2: elemen huruf DKV X3: elemen warna DKV.
Tabel 8 . Uji Simultan Variabel Penelitian
Model R R Square Adjusted R Square Std. Error Change Statistics R Square Change Sig. F Change 1 ,664 a ,441 ,430 ,900  ,441 ,000 Predictors: (Constant), elemen Warna (X1), elemen
Gambar (X2), elemen Huruf (X3) Dependent Variable: Story line (Y)
Melalui  Tabel  8.  Pengaruh  simultan  variabel  bebas terhadap story line signifikan.

## 2. Pembahasan
Pengaruh  parsial  variabel  elemen  gambar  (X1) terhadap story line (Y).

## Gorga Jurnal Seni Rupa
Melalui  hasil  penelitian  diperoleh  ada  pengaruh elemen  gambar  terhadap  story  line  dengan  nilai positif.  Artinya  semakin  baik  kualitas  kesesuaian elemen  gambar  menurut  responden  maka  informasi story line semakin baik dapat diketahui responden. Dalam  penelitian  ini  besar  koefisien  regresi  elemen gambar  terhadap story line sebesar 0,305, artinya jika kualitas  elemen  gambar  meningkat  1%  maka pemahaman  terhadap  story  line  dapat  meningkat 0,305%. Pengaruh  elemen  gambar  terhadap  story  line paling besar dibandingkan pengaruh elemen huruf dan elemen warna.
Pengaruh parsial variabel elemen huruf  (X2) terhadap story line (Y).
Melalui  hasil  penelitian  diperoleh  tidak  ada  pengaruh elemen  huruf  terhadap  story  line.    Artinya  dalam penelitian  elemen  huruf  tidak  berperan  dalam menjelaskan   story line.
Dalam  penelitian  ini  besar  koefisien  regresi  elemen huruf      terhadap  story  line  hanya  sebesar  0,05    atau telalu kecil. Sehingga pengaruhnya tidak berati.
Pengaruh parsial variabel elemen warna(X3) terhadap story line (Y).
Melalui  hasil  penelitian  diperoleh  ada  pengaruh elemen warna terhadap story line dengan nilai positif. Artinya  semakin  baik  kualitas  kesesuaian  elemen warna    menurut  responden  maka  story  line  semkin baik dapat diketahui responden.
Dalam  penelitian  ini  besar  koefisien  regresi  elemen gambar  terhadap story line sebesar 0,250, artinya jika kualitas  elemen  warna    meningkat  1%  maka pemahaman  terhadap  story  line  dapat  meningkat 0,250%.
Pengaruh  simultan    variabel  elemen  gambar(X1), huruf  (X2)  dan  warna(X3)    DKV    terhadap  story line(Y).
Melalui  hasil  penelitian  diperoleh  ada  pengaruh simultan  elemen  warna,  huruf  dan  gambar  terhadap story  line  dengan  nilai  positif.  Artinya  semakin  baik kualitas  kesesuaian  elemen  warna,  huruf  dan  gambar menurut responden maka story line semkin baik dapat diketahui responden.
Dalam  penelitian  ini  besar  koefisien  korelasi determinasi  R  sebesar    0,664  terhadap  story  line  atau dengan  besar  pengaruh  44  %    terhadap  sory  line. Artinya  elemen  gambar,  elemen  huruf  dan  elemen warna  DKV    dapat  berperan 44%  dalam  menjelaskan story  line  video  game.    Sisanya  56%  dijelaskan  oleh variabel lain yang tidak dianalisis dalam penelitian ini.

## KESIMPULA DAN SARAN 1.Kesimpulan
Melalui  hasil  Penelitian  dan  pembahasan  maka  dapat ditarik kesimpulan sebagai beikut:
Ada    pengaruh  parsial  elemen  gambar  DKV  desain Box  Art  Game  pada  story  line  video  game  dengan koefisien  regresi  0,305.  Dalam  penelitian  pengaruh elemen gambar DKV  terhadap story line video game paling  besar  dibandingkan  variabel  lain.  Penilaian elemen  gambar  DKV  desain  box  art  game  oleh responden  dengan  nilai  rata-rata  4,06  atau  dalam kategori baik.
Pengaruh  parsial  elemen  huruf    DKV  desain  Box  Art Game  pada  story  line  video  game  dengan  koefisien regresi 0,05.  Dalam penelitian pengaruh elemen  uruf DKV  terhadap story line video game sangat kecil atau tidak  berarti.  Artinya  elemen  huruf  tidak  berperan dalam menjelaskan story line video game.
Ada    pengaruh  parsial  elemen  warna    DKV  desain Box  Art  Game  pada  story  line  video  game  dengan koefisien  regresi  0,250.  Dalam  penelitian  pengaruh elemen  warna  DKV  terhadapa story line video game lebih  rendah    dibandingkan  elemen  gambar  DKV. Penilaian  elemen  warna    DKV  desain    box  art  game oleh responden dengan nilai rata-rata 4,74 atau dalam kategori baik.
Ada    pengaruh  simultan    elemen  gambar,  elelemen huruf  dan elemen gambar DKV desain Box Art Game pada  story  line  video  game  dengan  koefisien  korelasi R=  0,664  dan  besar  penagruh  44%.    Artinya  elemen gambar, elemen huruf dan elemen warna DKV  dapat berperan  44%  dalam  menjelaskan  story  line  video game.  Sisanya 56% dijelaskan oleh variabel lain yang tidak dianalisis dalam penelitian ini.

## 2.Saran
Bagi    Publisher    video  game  dalam  mengembangkan desian box art game. Variabel utama DKV yang harus diperhatikan  dalam  mendesain  box  art  game  jika dikaitkan dengan sory lain adalah elemen gambar dan elemen  warna  sedangkan  elemen  huruf  kurang berperan.
Bagi  peneliti  lanjut  dapat  mengembangkan  penelitian dengan  mencari  variabel  lain  yang  berperan  dalam menentukan  story  line  video  game.  Dalam  penelitian ini  elemen  gambar,  elemen  huruf  dan  elemen  warna baru  dapat  berperan  menjelaskan  44%  tentang  story line  video  game.  Masih  ada  56%  peran  variabel  lain dalam menjelaskan story line video game.

## Gorga Jurnal Seni Rupa

## DAFTAR RUJUKAN
Agus Sachari, Yan Yan Sunarya. (2002). Sejarah Dan Perkembangan Desain Dan Dunia Kesenirupaan  Di  Indonesia .  Bandung:  Institut
Teknologi Bandung.
Arief  S.  Sadiman,  dkk.  (2012). Media  Pendidikan: Pengertian,
Pengembangan
dan
Pemanfaatannya .  Jakarta:  PT.  Raja  Grafindo Persada Beck, John C dan Mitchell Wade. (2007). Gamer Juga Bisa Sukses . Jakarta : PT Grasindo.
Heizer,  Jay  dan  Barry  Render.  (2009). Manajemen
Operasi  Buku  1  Edisi  9 .  Jakarta:  Salemba Empat. Hendratman  Hendi.  (2015). Computer  Graphic
Design. Hal. 79 Warna. Bandung : Informatika Hendratman  Hendi.  (2015). Computer  Graphic Design. Hal. 197 Tata Letak Layout. Bandung : Informatika. Sugiyono.  (2013). Metodelogi  Penelitian  Kuantitatif, Kualitatif Dan R&D . Bandung: ALFABETA. Widagdo. (2000). Desain dan Kebudayaan . Bandung : Penerbit ITB. www.playstationstore.com