DOI: https://doi.org/10.38035/jmpis.v2i2 Received: 18 Juni 2021 , Revised: 16 agustus 2021, Publish: 13 September 2021

## PENELITIAN EKSPERIMEN SISWA KELAS DELAPAN SMP PGRI KALIMULYA: KEUNTUNGAN MEMANFAATKAN SITUS GAME PEMBELAJARAN SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS WEB
Irma Rahmawati 1) , Todo Sibuea 2)
1) Program Studi Sastra Inggris, Fakultas Bisnis dan Ilmu Sosial, Universitas Dian Nusantara
2) Program  Studi  Sastra  Inggris,  Fakultas  Bisnis  dan  Ilmu  Sosial,  Universitas  Dian  Nusantara, todo.sibuea@undira.ac.id
Corresponding Author: Todo Sibuea 2)
Abstrak: Masa  pandemi  Covid  19  saat  ini  memberikan  dampak  yang  signifikan  terhadap  dunia pendidikan.  Hal  ini  membuat  para  peserta  didik  dan  pendidik  untuk  belajar  beradaptasi  terhadap penguasaan  teknologi  demi  proses  pendidikan  yang  tetap  berjalan  efektif.  Penelitian  ini berkontribusi  untuk  memberikan  suatu  materi  ajar  tambahan  berbasis  situs  game  edukasi.  Situs platform yang digunakan ada 3, yaitu Kahoot, Educandy, dan Games to learn English. Materi yang diberikan  dalam  penelitian  ini  adalah  Simple  Past  Tense.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  (1) mensukseskan  program  pemerintah  terkait  merdeka  belajar  dalam  Pembelajaran  Jarak  Jauh  (PJJ) dengan pemanfaatan teknologi  yang menarik dan tidak monoton agar siswa lebih semangat dalam mengikuti  kegiatan  belajar  tersebut;  (2)  mengetahui  seberapa  efektif  atas  pemahaman  siswa terhadap  materi  ajar  yang  diberikan.  Populasi  penelitian  ini  adalah  siswa  siswi  kelas  VIII  (8-1 hingga 8-5) di SMP PGRI KALIMULYA yang berlokasi di kota Depok, Jawa Barat dengan sampel berjumlah  154  siswa.  Model  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  Model  pengembangan ADDIE  terdiri  dari  lima  tahapan  yaitu  analisis  (analysis),  desain  (design),  pengembangan (development), implementasi(implementation) dan evaluasi (evaluation). Metode pengumpulan data yang digunakan adalah berdasarkan rerata skor yang diperoleh dari game edukasi dan kuesioner.
Kata Kunci : Media Pembelajaran, E-Learning, Gamification, Efektifitas Belajar

## PENDAHULUAN
Laporan  ini  menjelaskan  hasil  dari  penelitian  yang  mengambil  sebuah  analisis  terhadap pembelajaran  jarak  jauh  menggunakan  teknik  gamifikasi  guna  meningkatkan  motivasi  dan peningkatan  pemahaman  siswa  siswi  di  salah  satu  sekolah  menengah  di  kota  depok  SMP  PGRI Kalimulya.  Alasan  peneliti  menggunakan  teknik  gamifikasi  ini  dengan  ini  dikarenakan  anak-anak pasti menyukai sesuai yang menyenangkan dan suatu ide yang menarik bila memasukkan teknik ini pada  pembelajaran  yang  sedang  dilaksanakan  khususnya  di  pembelajaran  jarak  jauh  (PJJ)  ini. Penelitian  ini  dilakukan  secara  daring  guna  mendukung  keputusan  pemerintah  untuk  mengurangi aktifitas tatap muka. Maka dari itu peneliti memfokuskan penelitian ini pada bagaimana memotivasi siswa siswi dengan menjadikan kegiatan belajar mereka menarik dan mudah dipahami.
Meninjau  dari  situasi  saat  ini,  pihak  sekolah  pun  berusaha  membuat  sistem  pembelajaran
jarak  jauh  ini  tetap  efektif.  Hal  ini  menjadi  tantangan  besar  bagi  pendidik  untuk  meningkatkan kreatifitas  dalam  mengajar  dengan  berbantuan  teknologi.  Seperti  yang  telah  diterangkan  pada proposal  penelitian  bahwa  penelitian  ini  mengambil  sebuah  eksperimen  terhadap  praktik pembelajaran pada siswa di salah satu sekolah di kota Depok yaitu SMP PGRI Kalimulya. Populasi dalam penelitian ini adalah siswa siswi kelas VIII yang diambil sampel dari 5 kelas (dari kelas 8-1 hingga 8-5) dengan total 154 siswa. Fokus materi adalah materi tentang Simple past tense.
Dalam  penelitian  ini  juga  memberikan  kontribusi  dengan  memberikan  materi  terkait  dengan kurikulum  bermuatan  penggunaan  teknologi  berbasis  game  edukasi  yang  dikaitkan  dengan  materi ajar sesuai silabus minggu dilakukan penelitian yakni Simple Past Tense. Hal ini merupakan sebuah eksperimen  terhadap  seberapa  jauh  siswa  memahami  materi  yang  diberikan  melalui  situs pembelajaran berbasis game. Permainan atau game edukasi  yang akan diujicobakan adalah berupa situs bukan aplikasi. Situs platform game edukasi yang digunakan dalam penelitian ini ada 3, yaitu Kahoot, Educandy dan Games to learn English. Hal ini diusahakan agar semua siswa dapat mudah mengaksesnya langsung melalui browser tanpa harus mengunduh aplikasinya terlebih dahulu.
Permasalahan  pertama  yang  diangkat  dalam  penelitian  ini  adalah  tentang  motivasi,  apakah teknik  pembelajaran  ini  dapat  memotivasi  siswa  siswi  SMP  PGRI  KALIMULYA  agar  tidak melewatkan setiap materi yang diberikan. Hal ini perlu diketahui bahwa masa pandemi Covid 19 ini membawa anak harus belajar dari rumah dimana kita semua tidak bisa persis mengetahui seberapa efektif proses pembelajaran ini. Dipastikan pendidik dituntut sekreatif mungkin dalam menciptakan suatu  pembelajaran  yang  efektif  di  situasi  saat  ini.  Hal  ini  disampaikan  berdasarkan  bukti keikutsertaan dan keaktifan mereka dalam mengikuti proses pembelajaran.
Permasalahan  kedua  yakni  tentang  efektifitas.  Perlu  diketahui  seberapa  efektif  teknik  yang digunakan  penelitian  ini  terhadap  pemahaman  siswa  dalam  memahami  materi  ajar.  Hal  ini disampaikan  melalui  hasil  atau  nilai  dan  respon  yang  diberikan  pada  kuesioner.  Penelitian  ini bertujuan untuk mendapatkan data dan informasi lebih lanjut terkait jalannya program pembelajaran jarak jauh pada peserta didik di SMP PGRI KALIMULYA dan untuk mengetahui seberapa efektif kegiatan  belajar  tersebut  dengan  diberikannya  metode  belajar  berbasis  game  edukasi  seperti  yang akan dicapai pada penelitian ini.

## KAJIAN PUSTAKA

## Media Pembelajaran
Menurut  Kustandi  dan  Sutjipto  (2013:19),  kedudukan  media  dalam  sistem  pembelajaran adalah sebagai alat bantu, alat penyalur pesan, alat penguatan, dan wakil guru dalam menyampaikan informasi  secara  teliti,  jelas,  dan  menarik.  Menurut  Daryanto  (2011:6)  media  pembelajaran menempati  posisi  yang  sangat  penting  dalam  pembelajaran.  Media  pembelajaran  mengakibatkan terjadinya  sebuah  komunikasi  antara  pendidik  dan  peserta  didik  dalam  proses  pembelajaran. Apabila  dalam  proses  pembelajaran  tidak  menggunakan  media  maka  tidak  akan  terjadi  proses pembelajaran. Hal ini disebabkan komunikasi antara pendidik dan peserta didik berlangsung secara tidak optimal.

## Pengertian E-Learning
E-learning  merupakan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  yang  memudahkan  siswa  untuk belajar  kapanpun  dan  dimanapun  (Dahiya,  2012).  Pembelajaran  elektronik  atau  e-learning  telah dimulai  pada  tahun  1970-an  (Waller  and  Wilson,  2001).  Berbagai  istilah  digunakan  untuk mengemukakan  pendapat/gagasan  tentang  pembelajaran  elektronik,  antara  lain  adalah:  on-line learning,  virtual  learning,  atau  web-based  learning.  Ada  3  (tiga)  hal  penting  sebagai  persyaratan kegiatan  belajar  elektronik  (e-learning),  yaitu:  (a)  kegiatan  pembelajaran  dilakukan  melalui pemanfaatan  jaringan,  dalam  hal  ini  dibatasi  pada  penggunaan  internet,  (b)  tersedianya  dukungan layanan  belajar  yang  dapat  dimanfaatkan  oleh  peserta  belajar,  misalnya  External  Harddisk, Flashdisk,  CD-ROM,  atau  bahan  cetak,  dan  (c)  tersedianya  dukungan  layanan  tutor  yang  dapat membantu peserta belajar apabila mengalami kesulitan.

## Manfaat E-Learning
E-learning  dapat  membawa  suasana  baru  dalam  ragam  pengembangan  pembelajaran. Pemanfaatan  e-learning  dengan  baik  dapat  meningkatkan  hasil  pembelajaran  dengan  maksimal. Beberapa  manfaat  dari  e-learning  diantaranya  menurut  Rohmah  (2016)  (1)  dengan  adanya  e- learningmaka  dapatmempersingkat  waktu  pembelajaran  dan  membuat  biaya  studi  lebih  ekonomis (2) E-learning mempermudah interaksi antara peserta didik dengan bahan materi, (3) Peserta didik dapat saling berbagi informasi dan dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang- ulang,  dengan  kondisi  yang  demikian  itu  peserta  didik  dapat  lebih  memantapkan  penguasaannya terhadap  materi  pembelajaran  (4)  Dengan  e-learning  proses  pengembangan  pengetahuan  tidak hanya terjadi di dalam ruangan kelas saja, tetapi dengan bantuan peralatan komputer dan jaringan, para siswa dapat secara aktif dilibatkan dalam proses belajar-mengajar.

## Strategi penggunaan E-learning
Dalam penerapan teknologi seperti penggunaan e-learning, perlu diformulasikan strategi yang jelas  sebagai  acuan.  Penyusunan  strategi  e-learning  seperti  disampaikan  Empy  (2005)  berguna untuk (1) memperjelas tujuan pelatihan atau pendidikan yang ingin dicapai (2) mengetahui sumber daya  yang  dibutuhkan  (3)  membuat  semua  pihak  yang  terlibat  untuk  tetap  mengacu  pada  tujuan yang sama. (4) mengetahui pengukuran keberhasilan.

## Gamification dalam proses pembelajaran daring
Gamification  merupakan  kosakata  dalam  bahasa  Inggris  yang  berasal  dari  kata  “game”  dan akhiran  –ication  yang  bermakna  ‘making  or  causing  something’.  Jull  (2003)  memberikan  definisi yang eksplisit tentang game yang berhubungan dengan proses belajar. Menurutnya:
“a  game  is  a  rule-based  formal  system  with  a  variable  and  quantifiable  outcome,  where different  outcomes  are  assigned  different  values,  the  player  exerts  effort  in  order  to  influence  the outcome, the player feels attached to the outcome, and the consequences of the activity are optional and negotiable.”
Secara  sederhana  gamification  merujuk  pada  “the  use  of  game  elements  in  contexts  that originally  had  no  link  to  game-related.”  Sebagaimana  diungkapkan  oleh  Erin  (2013).  Dalam pengertian  lain,  gamification  juga  diartikan  sebagai  “a  process  of  enhancing  a  service  with
affordances for gameful experiences in order to support the user's overall value creation.” (Houtari dan  Hamari,  2012).  Gamification  juga  dimaknai  sebagai  “the  addition  of  elements  commonly associated  with  games  (e.g.  game  mechanics)  to  an  educational  or  training  program  in  order  to make the learning process more engaging.” (Landers dan Rachel, 2011).
Menurut  Rusman,  dkk  (2013:19-20)  menyatakan  bahwa  permainan  sebagai  media pembelajaran  dapat  membuat  suasana  pembelajaran  menjadi  lebih  menyenangkan  dan  dapat mengurangi  kejenuhan  terhadap  informasi  atau  materi  yang  disampaikan  oleh  dosen  kepada mahasiswa. Game  yang  dibuat sebagai  media pembelajaran diharapkan akan memberikan dampak terhadap mahasiswa untuk belajar aktif dalam selama proses pembelajaran.
Penggunaan Kahoot, Educandy, dan Games to learn English
Kahoot  merupakan  sebuah  platform  pembelajaran  berbasis  permainan.  Siegle  (2015) menyebut kahoot sebagai sarana membuat pembelajaran  yang menarik dan memudahkan pengajar membuat  soal  latihan  atau  kuis  dengan  perangkat  elektronik  seperti  telepon  genggam  maupun laptop.
Penggunaan  kahoot  cukup  mudah,  guru  atau  pengajar  dapat  menyiapkan  soal  pilihan  ganda atau  menggunakan  pilihan  soal  yang  telah  dibuat  oleh  pengguna  lainnya  dengan  memasukan keyword atau  kata  kunci  sesuai  topik  yang  diinginkan.  Setelah  soal  telah dibuat,  maka  guru  dapat mengatur batas waktu pelaksanaan lalu membagikan link atau tautan kepada siswa.
Gambar 1. Contoh Tampilan Soal Quiz Pada Kahoot.It
www.educandy.com adalah  situs  permainan  edukasi  yang  mengajak  siswa  bermain  sambil belajar.  Metode  permainan  yang  disediakan  juga  mirip  dengan  jenis  permainan  pada  umumnya seperti  hangman,  word  search,  crosswords,  dan  lain  lain.  Dalam  situs  ini  guru  bisa  memasukkan beberapa  kosakata  atau  pertanyaan  sesuai  materi  yang  diinginkan  lalu  biarkan  educandy merancangnya  menjadi  sebuah  permainan  yang  menyenangkan.  Educandy  ini  bermanfaat  untuk melatih kosakata Bahasa Inggris.
Gambar 2. Contoh Tampilan Educandy
www.gamestolearnenglish.com merupakan situs gratis bagi siswa untuk belajar bahasa Inggris online.  Terdapat  pilihan  permainan  yang  dapat  digunakan  siswa  untuk  berlatih  belajar  bahasa Inggris dengan cara  yang menyenangkan. Peneliti memilih kategori past  tense pada game tersebut untuk menyesuaikan topik materi yang diberikan.

## Gambar 3. Contoh Tampilan Gamestolearnenglish

## Penelitian Terdahulu yang Relevan
Penelitian  terdahulu  merupakan  hasil-hasil  penelitian  terdahulu  yang  memberikan  informasi terkait  dengan  metode  penelitian  dan  pembahasan  yang  digunakan  sebagai  dasar  perbandingan dengan penelitian yang dilakukan. Penelitian terdahulu dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
1) Ariadie Chandra Nugraha, Moh.Khairudin, Deny Budi Hertanto (2017) dari Universitas Negeri Yogyakarta  melakukan  penelitian  berjudul  dalam  Rancang  Bangun  Game  Edukasi  Sebagai Media  Pembelajaran  Mata  Kuliah  Praktik  Teknik  Digital,  yang  dipublikasikan  di  Jurnal Edukasi Elektro, Vol. 1, No. 1, periode Mei 2017. Tujuan dari penelitian  ini adalah untuk (1) mengembangkan  game  edukasi  pada  mata  kuliah  praktik  teknik  digital,  dan  (2)  menguji kelayakan  dari  game  edukasi  pada  mata  kuliah  praktik  teknik  digital.  Model  pengembangan yang digunakan di dalam penelitian ini adalah ADDIE yang terdiri dari (a) Analisis, (b) Desain, (c)  Development,  (d)  Implementasi,  dan  (e)  Evaluasi.  Hasil  proses  ini  adalah:  (1) Pengembangan  game “Master of Digital” dengan model ADDIE menghasilkan game edukasi yang  terdiri  dari  halaman  utama,  level  game,  skor  tertinggi,  dan  pengaturan.  (2)  Berdasarkan penilaian  oleh  ahli  materi  didapatkan  rerata  skor  73  dari  rerata  skor  maksimal  84  dengan kategori “sangat layak”. Berdasarkan penilaian oleh ahli media didapatkan rerata skor 84 dari rerata  skor  maksimal  104  dengan  kategori  “layak”.  Berdasarkan  penilaian  oleh  mahasiswa didapatkan rerata skor 54,61 dari rerata skor maksimal 80 dengan kategori “layak”. Persamaan
yang  mendasari  penelitian  tersebut  dengan  proposal  ini  terletak  pada  metode  atau  model penggunaan  yang  digunakan,  namun  populasi  dan  praktik  yang  digunakan  berbeda.  Proposal ini menggunakan subjek pada siswa sekolah menengah pertama dengan model gamifikasi yang menyesuaikan usia populasi penelitian.
2) Dwi  Songgo  Panggayudi,  Wardah  Suweleh,  Pramudana  Ihsan  (2017)  dari  Universitas Muhammadiyah  Surabaya  melakukan  penelitian  berjudul  Media  Game  Edukasi  Berbasis Budaya Untuk Pembelajaran Pengenalan Bilangan Pada Anak Usia Dini,  yang dipublikasikan di Journal of Mathematics Education, Science and Technology Vol. 2, No. 2, periode Desember 2017.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  menghasilkan  media  pembelajaran  game  edukasi berbasis budaya yang dapat digunakan sebagai media pembelajaran alternatif dalam mengatasi kesulitan  belajar  siswa/i  PAUD,  serta  sebagai  cara  inovatif  untuk  mengenalkan  budaya Indonesia  sejak  dini.  Jenis  penelitian  ini  tergolong  penelitian  danpengembangan.  Prosedur penelitian  dan  pengembangan  diadaptasi  dari  Thiagarajan  dengan  4D  yaitu  Define,  Design, Development  and  Dissemination.  Teknik  pengambilan  data  menggunakan  wawancara,  studi dokumentasi dan angket. Media Pembelajaran game edukasi valid dengan rata-rata persentase 83,50%,  praktis  dengan  persentase  88,60%,  dan  efektif  dengan  rata-rata  persentase  88,23% serta  hasil  perhitungan  sumbangan  keberhasilan  penggunaan  Media  Pembelajaran  game edukasi pada uji coba sebesar 90,44% (skala kecil) dan 85,19% (skala besar). Selain itu, untuk mengukur  efektivitas  media  tersebut  juga  dapat  dilihat  berdasarkan  skor  pencapaian  hasil belajar  siswa  yang  menunjukkan  rata-rata  di  atas  KKM  75  (dalam  hal  ini  7,5).  Secara keseluruhan, rata-ratanya di atas 7, meskipun terdapat 2 siswa pada uji coba skala kecil dan 3 siswa  pada  uji  coba  skala  besar  yang  mendapat  skor  di  bawah  7.  Penelitian  tersebut  dan proposal ini terdapat perbedaan pada jenis media yang yang digunakan juga populasi penelitian hingga hasil.
3) Ujang  Nendra  Pratama,  Haryanto  (2017)  dari  Universitas  Negeri  Yogyakarta  melakukan penelitian  berjudul  Pengembangan  Game  Edukasi  Berbasis  Android  Tentang  Domain Teknologi Pendidikan, yang dipublikasikan pada Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Volume 4, No 2, periode Oktober 2017. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk  menghasilkan produk game  Android  berisi  materi  Domain  TP  yang  layak  sebagai  alternatif  media  belajar  bagi mahasiswa  prodi  TP  FIP  UNY.  Nilai  kelayakan  diketahui  melalui  penilaian  ahli,  calon pengguna,  dan  daya  guna  pembelajaran.  Pengembangan  produk  dilaksanakan  melalui      lima tahap  utama:  studi  pendahuluan,  perencanaan,  perancangan,  pengembangan,  dan  evaluasi. Pengumpulan  data  dilakukan  dengan  wawancara  studi  pendahuluan,  identifikasi  gaya  belajar, validasi  ahli,  validasi  calon  pengguna,  serta  pengujian  eksperimen.  Jumlah  responden  terdiri dari  satu  dosen  pengampu,  dua  ahli  media  dan  materi,  serta  60  mahasiswa.  Hasil  penelitian menunjukkan  bahwa  produk  yang  dikembangkan  telah  memenuhi  kriteria  kelayakan  dari validasi media, materi, calon pengguna, serta uji daya guna. Penilaian ahli materi masuk dalam kategori sangat layak, sedangkan ahli media dan calon pengguna masuk dalam kategori layak. Produk juga terbukti  memiliki  kelayakan daya  guna berdasarkan perbedaan rerata nilai  pretes dan postes kedua kelompok uji, sehingga perbandingan nilai gain menunjukkan perbedaan yang signifikan.
Kurnia  Dewi  Anjani,  Ach.  Fatchan,  Ach.  Amirudin  (2016)  dari  Universitas  Negeri  Malang melakukan  penelitian  berjudul  Pengaruh  Pembelajaran  Berbasis  Turnamen  Dan  Games  Terhadap
Motivasi  Belajar  Siswa.,  yang  dipublikasikan  pada  Jurnal  Pendidikan:  Teori,  Penelitian,  dan Pengembangan,  Volume:  1  Nomor:  9,  periode  September  Tahun  2016.  Tujuan  dari  penulisan  ini yaitu  untuk  mengetahui  peran  pembelajaran  berbasis  turnamen  dan  games  dalam  peningkatan motivasi  belajar  siswa.  Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu  penelitian  quasi experiment  (eksperimen  semu).  Bentuk  desain  eksperimennya  adalah  one  shot  case  study.  Subjek dalam  penelitian  ini  merupakan  siswa  kelas  X.1  M  A  Ahmad  Yani  Jabung  dengan  menggunakan pembelajaran berbasis turnamen dan games. Teknik pengump ulan data pada penelitian ini dengan menggunakan angket tertutup. Analisis data p ada p enelitian ini y aitu analisis deskriptif dan uji T (t-test) dengan menggunakan software SPSS 16.0 for windows.  Berdasarkan hasil penelitian rata- rata skor motivasi siswa sebelum menggunakan pembelajaran berbasis turnamen dan games y aitu 72,55. Sedangkan rata-rata skor motivasi belajar siswa setelah p embelajaran berbasis turnamen dan games yaitu 74,35. Hasil uji hipotesis menunjukkan bahwa angka P-value untuk t-test yaitu 0,001. Hal  ini berarti 0,001 < 0,05, maka dapat  disimpulkan bahwa pembelajaran berbasis turnamen dan games  berpengaruh  signifikan  terhadap  motivasi  belajar  geografi  siswa.  Berdasarkan  hasil penelitian  tersebut  peneliti  merekomendasikan  pembelajaran  berbasis  turnamen  dan  games  dapat diterapkan di kelas pada siswa terutama mata pelajaran geografi..

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  dibuat  dengan  dasar  pemanfaatan  teknologi  berbasis  game  edukasi  yang diberikan pada siswa siswi SMP PGRI KALIMULYA. Dengan diberikannya metode pembelajaran ini  telah  didapat  hasil  yang  positif  dari  antusiasme  siswa  siswi  dalam  mengikuti  pembelajaran  ini dikarenakan  peneliti  memberikan  game  edukasi  yang  tidak  memberatkan  siswa  siswa  dalam mengaksesnya.  Peneliti  menggunakan  metode  kuantitatif  dalam  penelitian  ini.  Tahap pengembangan  penelitian  dimulai  dengan  perencanaan  atau  pembuatan  konsep  awal.  Hal  ini bertujuan  agar  projek  penelitian  yang  dibuat  dapat  berjalan  lancar.  Tahapan  ini  mencakup perencanaan  materi,  penyusunan  materi  ajar,  dan  memasukkan  materi  ajar  pada  platform  game edukasi. Game edukasi yang digunakan pada penelitian ini adalah kahoot.com, educandy.com, dan gamestolearnenglish.com.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil Penelitian
Dalam analisis pemberikan soal  latihan  menggunakan situs game kahoot.it,  didapat  perolehan sekitar 99% siswa memahami materi yang diberikan. Pada situs kedua yaitu gamestolearnenglish.com,  peneliti mendapat  bukti skor  yang mereka kirimkan melalui email  yang hasilnya  pun  lumayan  bagus  yang  dapat  disimpulkan  mereka  sangat  menikmati  kegiatan pembelajaran  saat  itu.  Pada  situs  ketiga  yaitu  educandy.com,  peneliti  mendapatkan  siswa mengirimkan lebih dari 1 kiriman bukti skor yang dapat disimpulkan bahkan mereka amat antusias dalam mengikuti pembelajaran saat itu.

## Pengembangan Game Edukasi
Pengembangan  game  edukasi  pada  situs  kahoot.it  berdasarkan  model  pengembangan  ADDIE ini mencakup pengembangan pemahaman materi dan media. Hasil dari pengembangan ini didapat perolehan  nilai  yang  sangat  memuaskan  sehingga  dapat  disimpulkan  pemberian  materi  ajar  dari situs  kahoot.it  ini  sangat  memotivasi  siswa  siswi  SMP  PGRI  KALIMULYA  dalam  mengikuti
pembelajaran jarak jauh. Manfaat  yang dirasakan siswa selain mampu memahami materi ajar juga mengembangkan  sikap  terus  berusaha,  hal  ini  terlihat  dari  jumlah  pemain  (players)  yang  jauh melebihi total participant pada penelitian ini.

## Gambar 4. Tampilan Hasil Perolehan Skor Akhir Kuis Pada Situs Kahoot.It
Sementara  pada  situs  educandy  dan  games  to  learn  English,  participant  mengirim  hasil  skor mereka  melalui  surel  atau email yang  diberikan  peneliti.  Perolehan  skor  ini  direkap  berdasarkan jumlah  keikutsertaan  di  kelas  masing-masing.  Hasil  dari  pengembangan  game  edukasi  ini  dirasa sangat memuaskan dengan melihat semua peserta yang melengkapi tugas mereka secara lengkap.
Gambar 5. Bukti Peroleh Skor Siswa Yang Dikirim Melalui Surel Atau Email Kelayakan Game Edukasi

## Kelayakan Oleh Penyusun Materi
Penilaian kelayakan materi ini disimpulkan oleh ketua dan anggota peneliti sebagai itu sendiri. Aspek  yang  dinilai  adalah  tujuan  pembelajaran,  kualitas  isi,  umpan  balik  dan  motivasi.  Hasil penilaian ini diperoleh dengan dari perolehan rata2 hasil dan keikutsertaan siswa yang mengerjakan soal latihan melalui ketiga situs game tersebut.
Tabel 1. Hasil Penilaian oleh Penyusun Materi
No Aspek Rerata Skor Kategori 1. Tujuan pembelajaran 90 Sangat layak 2. Kualitas isi 90 Sangat layak 3. Umpan balik dan motivasi 85 Sangat layak Total Skor Rerata 88, 3                   Sangat layak
Berdasarkan  Tabel  1  dapat  diketahui  bahwa  penilaian  materi  pada  aspek  tujuan  pembelajaran mendapatkan  rerata  90  dengan  kategori  “sangat  layak”.  Penilaian  pada  aspek  kualitas  isi
mendapatkan  rerata  90  dengan  kategori  “sangat  layak”.  Penilaian  pada  aspek  umpan  balik  dan motivasi mendapatkan rerata 85 dengan kategori “sangat layak”. Total skor rerata oleh ahli materi sebesar 88,3 dengan kategori “sangat layak”.

## Kelayakan Oleh Pihak Sekolah
Penilaian  kelayakan  ini  dilakukan  oleh  guru  kelas  Bahasa  Inggris  SMP  PGRI  KALIMULYA dengan menilai kelayakan media yang digunakan. Aspek yang dinilai yaitu desain aplikasi dan soal latihan, penggunaan aplikasi, aksesibilitas, hasil peroleh skor.
Tabel 2. Hasil Penilaian oleh Pihak Sekolah
No Aspek Rerata Skor Kategori 1. Desain presentasi dan soal latihan 85 Sangat layak 2. Penggunaan dan fungsi 80 Sangat layak 3. Kualitas dan aksesibilitas 87 Sangat layak Total Skor Rerata                          84 Sangat layak
Berdasarkan  Tabel  2  dapat  diketahui  bahwa  penilaian  materi  pada  aspek  desain  aplikasi  dan soal  latihan  mendapatkan  rerata  85  dengan  kategori  “sangat  layak”.  Penilaian  pada  aspek penggunaan  dan  fungsi  mendapatkan  rerata  80  dengan  kategori  “sangat  layak”.  Penilaian  pada aspek kualitas dan aksesibilitas mendapatkan rerata 87 dengan kategori “sangat layak”. Total skor rerata oleh pihak sekolah sebesar 84 dengan kategori “sangat layak”.

## Kelayakan Oleh Responden
Penilaian  kelayakan  ini  dilakukan  oleh  peserta  didik  SMP  PGRI  KALIMULYA  berdasarkan hasil  kuesioner  yang  telah  dibagikan.  Aspek  yang  dinilai  yaitu  tujuan  pembelajaran,  kualitas  isi, umpan balik dan motivasi, desain presentasi dan soal latihan, penggunaan dan aksesibilitas.
Tabel 3. Hasil Penilaian Oleh Responden No Aspek Rerata Skor Kategori 1. Tujuan pembelajaran 80 Sangat layak 2. Kualitas isi 83 Sangat layak 3. Umpan balik dan motivasi 85 Sangat layak 4. Desain presentasi dan soal latihan 85 Sangat layak 5. Penggunaan dan fungsi 80 Sangat layak 6. Kualitas dan aksesibilitas 87 Sangat layak Total Skor Rerata 83,3 Sangat layak
Berdasarkan Tabel 3 dapat diketahui bahwa penilaian materi pada aspek tujuan pembelajaran
mendapatkan  rerata  80  dengan  kategori  “sangat  layak”.  Penilaian  pada  aspek  kualitas  isi mendapatkan  rerata  83  dengan  kategori  “sangat  layak”.  Penilaian  pada  aspek  umpan  balik  dan motivasi  mendapatkan  rerata  85  dengan  kategori  “sangat  layak”.  aspek  desain  aplikasi  dan  soal latihan  mendapatkan  rerata  85  dengan  kategori  “sangat  layak”.  Penilaian  pada  aspek  penggunaan dan  fungsi  mendapatkan  rerata  80  dengan  kategori  “sangat  layak”.  Penilaian  pada  aspek  kualitas dan  aksesibilitas  mendapatkan  rerata  87  dengan  kategori  “sangat  layak”.  Total  skor  rerata  oleh pihak sekolah sebesar 83,3 dengan kategori “sangat layak”.

## KESIMPULAN DAN SARAN

## Simpulan
Pengembangan  game  edukasi  sebagai  media  pembelajaran  bahasa  Inggris  menggunakan ADDIE sebagai model pengembangannya  memiliki penjabaran sebagai berikut: (1) Tahap analisis meliputi model pembelajaran, strategi pembelajaran, dan perangkat pembelajaran atau administrasi guru  yang  dilakukan  observasi  dan  wawancara  kepada  pihak  sekolah.  (2)  Tahap  desain  meliputi perancangan  materi,  penyusunan  materi  ajar,  dan  memasukkan  materi  ajar  pada  platform  game edukasi.  (3)  Tahap  pengembangan  dan  implementasi  meliputi  pengembangan  materi  dan  program yang  digunakan.  (4)  Tahap  evaluasi  meliputi  penilaian  oleh  penyusun  materi,  pihak  sekolah  dan responden berdasarkan data hasil evaluasi.
Tingkat  kelayakan  game  edukasi  sebagai  media  pembelajaran  mata  pelajaran  oleh  pemateri mendapatkan total rerata skor 88,3 dengan kategori “sangat layak” untuk digunakan sebagai tujuan pembelajaran  dan  kualitas  dari  rerata  skor  tertinggi  sebesar  90.  Rerata  skor  total  tersebut  berasal dari rerata skor aspek tujuan pembelajaran sebanyak 90, rerata skor aspek kualitas isi sebanyak 90, dan  rerata  skor  aspek  umpan  balik  dan  motivasi  sebanyak  85.  Penilaian  kelayakan  oleh  guru sekolah  mendapatkan  rerata  skor  total  sebanyak  84  dengan  kategori  “layak”  untuk  digunakan sebagai  kualitas  dan  aksesibilitas  dari  rerata  skor  total  tertinggi  sebanyak  87.  Rerata  skor  total tersebut  berasal  dari  rerata  skor  aspek  desain  presentasi  dan  soal  latihan  sebesar  85,  rerata  skor aspek  penggunaan  dan  fungsi  sebanyak  80,  dan  rerata  skor  aspek  kualitas  dan  aksesibilitas sebanyak  87.  Respon  dari  pengguna  akhir  dengan  responden  sebanyak  154  siswa  kelas  8  SMP PGRI Kalimulya, menyatakan bahwa 27 % siswa menyatakan bahwa game edukasi “sangat layak” untuk  digunakan  sebagai  media  pembelajaran.  73  %  siswa  menyatakan  bahwa  game  edukasi “layak”  untuk  digunakan  sebagai  media  pembelajaran.  Berdasarkan  data  tersebut  dapat  diambil kesimpulan  bahwa  game  edukasi  yang  telah  diberikan  “layak”  untuk  digunakan  sebagai  media pembelajaran

## Saran
Setelah mengambil kesimpulan, peneliti mengajukan beberapa saran sebagai berikut:
1) Untuk pembelajar Bahasa Inggris
a. Pelajari  bahasa  Inggris  dengan  cara  apapun  yang  membuat  kita  fokus  dan  nyaman dalam mempelajarinya.
b. Manfaatkan  setiap  media  yang  diberikan  guru  atau  pendidik  untuk  memahami  materi dan bertanya bila ada yang belum dipahami.
c. Disarankan  untuk  tidak  mudah  menyerah  terhadap  proses  pembelajaran.  Terus mencoba, kegagalan merupakan awal suatu kesuksesan bila terus berusaha.

## 2) Untuk pengajar Bahasa dan Sastra Inggris
a. Memiliki  pengetahuan  tambahan  tentang  teknologi,  tetap  semangat  mengupdate ilmu seiring perkembangan zaman dan situasi.
b. Dapat mencoba metode yang digunakan penelitian ini sebagai bahan referensi ajar yang menarik.
c. Terus  semangat  membantu  siswa  meningkatkan  pengetahuan  dalam  proses pembelajaran daring saat ini.
3) Untuk calon peneliti
a. Diharapkan calon peneliti dapat memperluas metode yang digunakan.
b. Dapat menganalisis pemahaman siswa terhadap materi yang digunakan
c. Terkait  penggunaan  gamifikasi  berbasis  pembelajaran.  dipastikan  telah  mencoba mengaplikasikannya  terlebih  dahulu  untuk  meminimalisir  hambatan  yang  terjadi  saat penelitian berlangsung.

## DAFTAR RUJUKAN
Dahiya,  S.,  Jaggi,  S.,  Chaturvedi,  K.K.,  Bhardwaj,  A.,  Goyal,  R.C.  and  Varghese,  C.,  2016.  An eLearning  System  for  Agricultural  Education.  Indian  Research  Journal  of  Extension Education, 12(3), pp.132-135.
Empy  Effendi,  Hartono  Zuang  .2005.  E-learning  Konsep  dan  Aplikasi.  Jakarta:  Penerbit  Andi Yogyakarta
Hakim, A.B., 2016. Efektifitas Penggunaan E-Learning Moodle, Google Classroom Dan Edmodo.
I-STATEMENT: Information System and Technology Management (e-Journal), 2(1).
Waller, V. and Wilson, J. 2001. A definition for e-learning. TheODL QC Newsletter, pp. 1- 2.
Erenli,  Kai.  2013.  “The  Impact  of  Gamification:  Recommending  Education  Scenarios”.  Dalam jurnal iJET – Volume 8, Special Issue 1: "ICL2012", January 2013.
Huotari, Kai dan Juho Hamari. 2012. “Defining Gamification: A Service Marketing Perspective”. dalam MindTrek 2012, Tampere, FINLAND.
Juul,  J.  (2003).  “The  Game,  the  Player,  the  World:  Looking  for  a  Heart  of  Gameness”.  Dalam Proceedings  of  Level  Up:  Digital  Games  Research  Conference,  hal.  30—45.  Diakses: 6/5/2020 melalui http://www.jesperjuul.net/text/gameplayerworld/
Landers,  Richard  N.  dan  Rachel  C.  Callan.  2011.  “Casual  Social  Games  as  Serious  Games:  The Psychology  of  Gamification  in  Undergraduate  Education  and  Employee  Training”.  Dalam M. Ma et al. (eds.). Serious Games and Edutainment Applications. London: Springer.
Rusman,  Deni  Kurniawan  &  Cepi  Riyana.  2013.  Pembelajaran  Berbasis  Teknologi  Informasi  dan Komunikasi. Depok: PT Rajagrafindo Persada.
Bruce  Joyce,  Marsha  Weil,  Emily  Calhoun.  Model  of  Teaching  (Model-model  Pengajaran) terjemahan. Penerbit: PT Pustaka Pelajar. Edisi ke delapan. 2011
Ariadie  Chandra  Nugraha,  Moh.Khairudin,  Deny  Budi  Hertanto  (2017),  Rancang  Bangun  Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Mata Kuliah Praktik Teknik Digital, Edukasi Elektro, Vol. 1, No. 1.
Dwi  Songgo  Panggayudi,  Wardah  Suweleh,  Pramudana  Ihsan  (2017),  Media  Game  Edukasi Berbasis Budaya Untuk Pembelajaran Pengenalan Bilangan Pada Anak Usia Dini, Journal of Mathematics Education, Science and Technology Vol. 2, No. 2.
Ujang Nendra Pratama, Haryanto (2017) Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Tentang
Domain Teknologi Pendidikan, Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan Vol 4, No 2.
Kurnia  Dewi  Anjani,  Ach.  Fatchan,  Ach.  Amirudin  (2016),  Pengaruh  Pembelajaran  Berbasis Turnamen  Dan  Games  Terhadap  Motivasi  Belajar  Siswa,  yang  Jurnal  Pendidikan:  Teori, Penelitian, dan Pengembangan, Volume: 1 Nomor: 9