## Journal of Computer System and Informatics (JoSYC)

## ISSN 2714-7150 (media cetak)

## Implementasi Algoritma Galil Seiferas Pada Aplikasi Kebudayaan Indonesia Berbasis Android

## Dewi Yuliati
Program Studi Teknik Informatika, Universitas Budi Darma, Medan, Indonesia Email: dewiyuliati996@gmail.com Submitted: 28/05/2020 ; Accepted: 14/08/2020 ; Published: 21/08/2020
Abstrak −Kebudayaan merupakan  keseluruhan  sistem  gagasan, tindakan,  dan  hasil karya manusia dalam rangka  kehidupan masyarakat yang dimiliki manusia dengan belajar. Indonesia mempunyai berbagai macam kebudayaan. Kebudayaan Indonesia tersebar  di  banyak daerah.  Tersebar di 33  Provinsi  yang ada  di  Indonesia  dengan  berbagai  ciri  khas dan karakteristik  yang memiliki  nilai  –  nilai  kedaerahan  yang  dikemas  dalam  berbagai  bentuk.  Macam  macam  kebudayaan  tersebut  diantaranya  : rumah adat, pakaian adat, tarian daerah, senjata tradisional, alat musik tradisional, dan suku daerah. Kurangnya pengetahuan budaya Indonesia pada anak muda jaman sekarang cenderung membuat masyarakat melupakan kebudayaan itu sendiri. Maka dari  itu  diperlukan  aplikasi  yang  menjadikannya  lebih  mudah  dalam  mencari  kebudayaan  kebudayaan  Indonesia.  Aplikasi berbasis mobile ini  dirancang menggunakan algoritma  Galil  Seiferas  dalam  pencarian  aplikasi  kebudayaan  Indonesia.  Pada algoritma  Galil  Seiferas fase  pencarian dilakukan  dari kiri  kekanan  dengan melakukan inisialisasi  yang  dimulai dari  indeks pertama sampai indeks terakhir dari pola. Adapun solusi yang ditarik dari permasalahan tersebut ialah dengan cara merancang suatu  aplikasi  kebudayaan  Indonesia  berbasis  android  yang  dapat  diakses  dan  dipahami  secara  mudah  oleh  masyarakat khususnya para muda - mudi. Namun karena keterbatasan layar smartphone untuk menyajikan informasi kebudayaan Indonesia, maka sangat diperlukan string matching untuk pencarian kebudayaan Indonesia. Algoritma string matching merupakan suatu algoritma pencocokan string yang sifatnya mencari sebuah string yang terdiri dari beberapa pattern (karakter) dalam jumlah teks yang besar. Untuk aplikasi kebudayaan Indonesia berbasis android dirancang menggunakan algoritma galil seiferas .
Kata Kunci: Kebudayaan Indonesia, Algoritma Galil Seiferas, Android
Abstract −Culture is a whole system of ideas, actions, and results of human work in the context of community life owned by humans by learning. Indonesia has a variety of cultures. Indonesian culture is spread in many regions. Spread in 33 provinces in Indonesia with a variety of characteristics and characteristics that have regional values  that are packaged in various forms. The types of culture include: traditional houses, traditional clothing, traditional dances, traditional weapons, traditional musical instruments, and ethnic groups. Lack of knowledge of Indonesian culture in young people today tends to make people forget the culture itself. Therefore applications are needed that make it easier to find Indonesian culture. This mobile-based application was designed using the Galil Seiferas algorithm in searching Indonesian cultural applications. In the Galil Seiferas algorithm the search phase is carried out from the left to the right by initializing starting from the first index to the last index of the pattern. The  solution  drawn  from  this  problem  is  by  designing  an  Android-based  Indonesian  culture  application  that  can  be  easily accessed and understood by the public, especially young people. However, due to the limitations of the smartphone screen to present  information  on  Indonesian  culture,  string  matching  is  needed  to  search  for  Indonesian  culture.  String  matching algorithm is a string matching algorithm that is looking for a string consisting of several patterns (characters) in a large amount of text. For android-based Indonesian culture applications are designed using Seiferas galil algorithm.
Keywords : Indonesian Culture, Seiferas Galil Algorithm, Android

## 1. PENDAHULUAN
Kebudayaan merupakan keseluruhan sistem gagasan, tindakan, dan hasil karya manusia dalam rangka kehidupan masyarakat yang dimiliki manusia dengan belajar. Masyarakat dan kebudayaan adalah aspek  - aspek sosial yang tidak bisa dipisahkan. Keduanya mempunyai keterkaitan yang sangat erat. Indonesia mempunyai berbagai macam kebudayaan. Hampir setiap pulau terdapat suku dan ras yang mempunyai kebudayaannya sendiri. Macam-macam kebudayaan tersebut diantaranya rumah adat, pakaian adat, tarian adat, senjata tradisional, alat musik tradisional, dan suku daerah.
Seiring  berkembangnya  zaman,  kebudayaan  di  Indonesia  mulai  luntur.Hal  ini  dikarenakan  semakin berkembangnya teknologi yang mempunyai dampak negatife terhadap kebudayaan Indonesia. Banyaknya media elektronik  seperti  televisi,  komputer,  laptop,  handphone  dan  lain  sebagainya  mempublikasi  kebudayaan  barat sekaligus mengubah pola pikir masyarakat Indonesia. Kurangnya pengetahuan budaya Indonesia pada anak muda jaman sekarang cenderung  membuat para muda mudi melupakan kebudayaan itu sendiri. Salah satu teknologi yang sangat berpengaruh besar terhadap pengetahuan budaya Indonesia adalah handphone . Handphone dapat  digunakan  sebagai  media  pengenalan  dan  pembelajaran  budaya  Indonesia.  Untuk  itu implementasi aplikasi ini dibuat untuk memudahkan masyarakat Indonesia khususnya pemuda pemudi Indonesia untuk memberikan  informasi mengenai  kebudayaan kebudayaan yang ada  di  Indonesia  di handphone masing  - masing.  Hal  ini  dapat  membantu  pengetahuan  bagi  masyarakat  Indonesia  khususnya  bagi  pemuda  pemudi Indonesia.
Adapun aplikasi  yang ingin  dirancang  menggunakan  sistem  operasi  berbasis mobile atau  sering  disebut dengan  Android.  Android  adalah  sistem  operasi  berbasis  Linux  yang  dimodifikasi  untuk  perangkat  bergerak ( mobile  devices )  yang  terdiri  dari  sistem  operasi, middleware ,  dan  aplikasi-aplikasi  utama.  Namun  karena

## Journal of Computer System and Informatics (JoSYC)

## ISSN 2714-7150 (media cetak)
keterbatasan  layar smartphone untuk  menyajikan  kebudayaan  kebudayaan  Indonesia,  maka  sangat  diperlukan string matching untuk pencarian kebudayaan Indonesia. Algoritma string  matching merupakan  suatu algoritma  pencocokan  string  yang  sifatnya mencari  sebuah string yang  terdiri  dari  beberapa  pattern  (karakter)  dalam  jumlah  teks  yang  besar.  Untuk  aplikasi  kebudayaan Indonesia berbasis android dirancang menggunakan algoritma Galil Seiferas. Algoritma Galil  Seiferas merupakan bagian dari exact string matching yang digunakan untuk menemukan pattern yang berasal dari satu teks. Dengan menggunakan algoritma galil seiferas, pencarian kebudayaan Indonesia akan dilakukan dengan cara memasukkan nama suku daerah dikotak pencarian, lalu akan muncul keterangan macam macam kebudayaan seperti rumah adat, pakaian adat, tarian adat, senjata tradisional, alat musik tradisional, dan suku daerah dari provinsi tersebut.
Pada penelitian sebelumnya dalam jurnal of computer and system sciences “Time-Space-Optimal String Matching” [1],  bahwa  algortima  Galil  Seiferas  dapat  membantu  dan  mengembangkan  dalam  penelitian  skripsi penulis.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN

## 2.1 String Matching
String  matching adalah  proses  pencarian  semua  kemunculan query yang  selanjutnya  disebut pattern ke  dalam string yang lebih panjang atau teks. Pattern dilambangkan dengan x =x[0..m-1] dan panjangnya adalah m. Teks dilambangkan  dengan  y=y[0..n-1]  dan  panjangnya  adalah  n. String  matching dibagi  menjadi  dua,  yaitu exact matching dan heuristic matching . String matching dirumuskan sebagai berikut : [4] x = x[0..m-1]……………………………………………………(1) y = y[0..n-1]….…………………………………………………(2) Dimana : x adalah pattern m adalah panjang pattern y adalah teks n adalah panjang teks Kedua string terdiri dari sekumpulan karakter yang disebut alphabet yang dilambangkan dengan ∑ (sigma) dan  mempunyai  ukuran  σ  (tao). String  matching dibagi  menjadi  dua,  yakni exact  matching dan heuristic atau statical matching .

## 2.2 Algoritma Galil Seiferas
Algoritma Galil Seiferas merupakan algoritma yang menggunakan konstanta k oleh Galil dan Seiferas dinyatakan bernilai 4. Pada algoritma Galil Seiferas fase pencarian dilakukan dari kiri ke kanan dengan melakukan inisialisasi yang  dimulai  dari indeks  pertama  sampai  indeks  terakhir  dari  pola.  Fungsi reach atau  jangkauan  untuk  0 i<m sebagai berikut:[5] (i) = i + max{i’ m-i:x[0..i’] = x[i+ 1 ..i’ + i + 1]}.
Sebuah awalan x[0..p] dengan x adalah periode awalan jika dasar mencapai (p) kp Tahap prosessing pada algoritma ini berguna untuk mendapatkan dekomposisi uv dan P yang mana v memiliki paling banyak satu periode awalan dan │u│= (per ( v )), proses dekomposisi dinamakan perfect factorization. Pada tahap searching dilakukan pencarian  pada  teks  T  untuk  menemukan  setiap  v  dan  ketika  ditemukan  akan  dilanjutkan  dengan  pencarian terhadap u tepat disebelahnya.

## 2.3 Budaya
Bangsa Indonesia adalah bangsa majemuk yang memiliki beragam budaya. Indonesia memiliki letak strategis dan tanah yang subur dengan kekayaan alam yang melimpah ruah. Pengalaman masa lampau menempatkan Indonesia sebagai wilayah yang sibuk dan menjadi salah satu urat nadi perekonomian yang ada di Asia Tenggara dan dunia yang  menyebabkan  banyak  penduduk  dari  Negara  lain  dating  ke  Indonesia.  Menurut  Anthoni  Reid,  Negara Indonesia merupakan negeri di bawah angin karena penting nya posisi Indonesia dimata dunia.[6]

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Analisa Masalah
Bangsa  Indonesia  adalah bangsa majemuk  yang memiliki beragam  budaya.  Indonesia terletak  di  wilayah  yang menghampar  dari  Sabang  sampai  Merauke  dengan  berbagai  suku  bangsa  dengan  keragaman  budaya  yang dimilikinya.  Kebudayaan  Indonesia  tersebar  di  banyak  daerah.  Tersebar  di  33  Provinsi  yang  ada  di  Indonesia dengan berbagai cirri khas dan karakteristik yang memiliki nilai-nilai kedaerahan yang dikemas dalam berbagai bentuk.  Macam  macam  kebudayaan  tersebut  diantaranya  :rumah  adat,  pakaian  adat,  tarian  daerah,  senjata tradisional, alat musik tradisional, dan suku daerah.

## Journal of Computer System and Informatics (JoSYC)

## ISSN 2714-7150 (media cetak)
Analisa masalah yang terjadi pada penelitian ini yaitu kurangnya pengetahuan budaya Indonesia pada anak muda  jaman  sekarang cenderung   membuat muda mudi melupakan  kebudayaan itu  sendiri.  Aplikasi  pencarian kebudayaan Indonesia berbasis mobile ini akan dirancang pada penelitian ini untuk mengatasi permasalahan dalam mencari informasi dari kebudayaan kebudayaan Indonesia dengan menerapkan algoritma galil seiferas. Algoritma Galil Seiferas merupakan algoritma yang menggunakan konstanta k oleh Galil dan Seiferas dinyatakan bernilai 4 . Aplikasi pencarian kebudayaan Indonesia berbasis mobile yang akan dibangun pada penelitian ini untuk mengatasi permasalahan dalam mencari infomasi dari macam macam kebudayaan Indonesia untuk menghasilkan pencarian kebudayaan Indonesia dalam waktu singkat dan tepat.

## 3.2 Penerapan Algoritma Galil Seifras
Algoritma Galil Seiferas ini melakukan pemanggilan fungsi  dilakukan secara rekursif dimana proses yang akan dilakukan adalah :
1. Menginisialisasi variable yaitu p , q, s untuk memasukkan pola di dalam teks pencarian sebelum proses dimulai.
P=0, Q=0, S=0, P1=4, Q1=0
2. Proses pencarian dimulai dari karakter paling kiri pattern. Setiap karakter akan dicocokkan antara pola dan teks sampai ditemukan kecocokkan.
Tabel 1. Proses Pencarian Karakter
S U K U A L A S A L A S
3. Jika tidak terjadi kecocokkan maka mengeluarkan hasil pencarian dan selesai.
Penjelasan ini dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 2 . Proses yang Mengalami Ketidakcocokkan
S U K U A L A S
A L A S Sebagai contoh: Teks (T) = SUKU ALAS Pattern (P) = ALAS Indeks 0 1 2 3 4 5 6 7 Teks S U K U A L A S
Indeks 0 1 2 3 Teks S U K U Langkah1 :
Tabel 3. Proses Pencocokkan Algoritma Galil Seiferas(1)
S U K U A L A S A L A S . . . .
Langkah2 :
Tabel 4. Proses Pencocokkan Algoritma Galil Seiferas(2) S U K U A L A S A L A S . . . Langkah3 :
Tabel 5. Proses Pencocokkan Algoritma Galil Seiferas(3) S U K U A L A  S A L A S . . Langkah4 :
Tabel 6. Proses Pencocokkan Algoritma Galil Seiferas(4) S U K U A L A  S A L A S . Langkah5 :
Tabel 7. Proses Pencocokkan Algoritma Galil Seiferas(5) S U K U A L A S
A L A S Langkah6 :
Tabel 8. Proses Pencocokkan Algoritma Galil Seiferas(6) S U K U A L A S

## Journal of Computer System and Informatics (JoSYC)

## ISSN 2714-7150 (media cetak)
A L A S
Dengan  ditemukannya  semua  karakter  yang  terdapat  dalam  pola  maka  pencarian  selesai.  Dengan menggunakan algoritma Galil Seiferas ini pencarian string dilakukan sebanyak 6 kali pada kasus ini.

## 3.3 Implementasi
Berikut  merupakan  tampilan  dari  implementasi  program.  Tampilan  pencarian  kebudayaan  berfungsi  untuk pencarian kebudayaan Indonesia. Adapun hasil screen shoot gambar untuk tampilan pencarian kebudayaan dapat dilihat pada gambar berikut :
Gambar 1. Tampilan Pencarian Kebudayaan
Tampilan  hasil  pencarian  berfungsi  untuk  menampilkan  kebudayaan  Indonesia  yang  dicari  oleh  User. Adapun hasil screen shoot gambar  untuk tampilan hasil pencarian pada penelitian ini dapat dilihat pada gambar berikut :

## Gambar 1. Tampilan Hasil Pencarian Kebudayaan

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  analisa  bab-bab  sebelumnya  maka  penulis  menarik  sebuah  kesimpulan,  dimana  kesimpulan tersebut nanti dapat kiranya dapat berguna bagi pembaca, sehingga penulisan skripsi ini dapat lebih berguna dan bermanfaat. Adapun kesimpulan-kesimpulan tersebut antara lain sebagai berikut :
1. Pencarian  informasi  pada  aplikasi  kebudayaan  Indonesia  dapat  membantu  pengguna smartphone dalam mencari kata lebih cepat.
2. Algoritma galil seiferas dapat diterapkan dalam perancangan aplikasi mobile pencarian kata pada kebudayaan Indonesia yang ingin dicari.
3. Aplikasi  mobile  pencarian  kata  pada  kebudayaan  Indonesia  telah  selesai  dirancang  dengan  menggunakan Software  Eclipse  Juno sebagai  editor ,  Software  Development  Kit (SDK)  sebagai platform dan  telah  dapat dijalankan pada perangkat mobile dengan system operasi Android 4.0 Ice Cream Sandwith (ICS).

## Journal of Computer System and Informatics (JoSYC)
Volume 1, No. 4, Agustus 2020, Page 284-288 ISSN 2714-8912 (media online)

## ISSN 2714-7150 (media cetak)

## REFERENCES
[1] J. S. ZVI GALIL, “Time-Space-Optimal String Matching,” J. Comput. Syst. Sci. , vol. 26, pp. 280–294, 1983.
[2] S. K. Kusrini, Sistem Pakar Teori dan Aplikasi . Yogyakarta: ANDI OFFSET, 2006.
[3] dkk Riyanarto, Sematic Seacrh Pencarian Berdasarkan Konten . Indonesia: ANDI, 2012.
[4] A.  B.  Ginting  and  D.  P.  Utomo,  "PERANCANGAN  APLIKASI  CATALOG  WISATA  DI  SUMATERA  UTARA MENGGUNAKAN ALGORITMA RABIN-KARP," KOMIK (Konferensi Nasional Teknologi Informasi dan Komputer), vol. 3, no. 1, pp. 57-63, 2019.