## PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN INETRAKTIF BERBASIS MULTIMEDIA PADA PEMBELAJARAN MATERI MOTOR BAKAR SMK
Mikhael Sihombing 1 , Efendi Napitupulu 2 , Farihah 3
SMK Nila Harapan Deli Serdang 1 , Universitas Negeri Medan 2,3
mikhaelsimhombing@gmail.com
Abstrack : Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan pembelajaran interaktif  layak media  menggunakan dan efektif dalam meningkatkan hasil pembelajaran mesin konversi energi materi motor bakar. Metode yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  model  pembangunan  Borg  dan  empedu,  diadaptasi  menjadi  model sederhana. Penelitian dilakukan di  SMK Nila Harapan Deli Serdang. Sampel  terdiri  dari  abjad  percobaan kelas (36 siswa) dan kontrol kelas (34 siswa). Hasil pengujian hipotesis membuktikan bahwa ada perbedaan yang signifikan antara hasil pembelajaran siswa yang menggunakan media interaktif pembelajaran dengan mahasiswa  belajar  hasil  hasil  menengah  yang  menggunakan  media  interaktif  pembelajaran  dengan  hasil belajar  siswa  menggunakan  media  cetak. Itu  ditunjukkan  oleh  hasil  analisis  untuk  menghitung  T >  T  meja (9.77 > 2.00).
Kata Kunci : Media Pembelajaran Interaktif; Multimedia; Motor Bakar
Abstract : This  research  aims  to  produce  a  viable  interactive  learning  media  use  and  are  effective  in enhancing  energy  conversion  Machine  learning  results.  The  methods  used  in  this  research  are  the development model of the Borg and Gall, adapted into a simple model. Research conducted at Nila Harapan Deli Serdang Vocational High School. The samples consist of alphabets experiment class (36 students) and control  classes (34 students). Hypothesis testing results prove that there is a significant  difference  between the  learning  outcomes  of  students  who  use  media  interactive  learning  with  student  learning  results intermediate results that use interactive learning media with results Learning students use print media. It was shown by the results of the analysis to calculate T > T table (9.77 > 2.00).
Key Words: Interactive Learning Media; Multimedia; Energy Conversion Machines.

## PENDAHULUAN
Peningkatan kualitas sumber daya manusia  (SDM),  dalam  amanat  Undang- Undang  Nomor  20  Tahun  2003  tentang  Sistem Pendidikan  Nasional,  Pasal  3  menyatakan bahwa “Pendidikan Nasional berfungsi mengembangkan  kemampuan  dan  membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan bangsa, bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik  agar  menjadi  manusia  yang  beriman  dan bertakwa  kepada  Tuhan  Yang  Maha  Esa, berakhlak  mulia,  sehat,  berilmu,  cakap,  kreatif, mandiri,  dan  menjadi  warga  negara  yang demokratis serta bertanggung jawab”.Fenomena diatas juga terlihat pada Pembelajaran Matematika  di  Sekolah  Menengah  Pertama yaitu  banyak  siswa  yang  mengalami  kesulitan dalam belajar, merasa kurang menarik dan sulit untuk  memahami  bacaan  buku  teks  sehingga berdampak pada rendah nya prestasi belajar.
Teknologi multimedia berkembang sangat  cepat  dalam  dua  dekade  ini.  Salah  satu teknologi  multimedia  mulai  populer  saat  ini adalah teknologi multimedia. Perusahan raksasa
Google,  Microsof  dan  Intel  beberapa  tahun terakhir  telah  meluncurkan  perangkat  AR. Google  Glass dan Holo  Lens merupakan perangkat augmented yang dikembangakan oleh Google dan Microsoft.( http://googleglass//ok ). Pada pemahaman suatu bacaan, Goodman (dalam Wayan, 2003:4)
mengemukakan  bahwa  pembaca  menggunakan sistem  simbul  (cue  system)  secara  serentak yaitu graphophonic , syntactic ,  dan semantic . Melalui  tiga  sistem  simbul  ini  pembaca meramalkan  makna  teks.  Itu  berarti  dalam upaya pemahaman bacaan akan terjadi interaksi komunikasi  antara  pembaca  dan  teks  yang dibaca.  Tindakan  membaca  melibatkan  unsur pembaca,  teks,  dan  interaksi  antara  pembaca dan teks.
Pengembangan sebuah media pembelajaran yang melibatkan dua unsur secara bersamaan,  yakni  verbal  dan  nonverbal  cukup jarang  dilakukan.  Penelitian  ini  mencoba untuk mengembangkan sebuah media yang melibatkan unsur verbal yang diwakili oleh teks bacaan  dan  media  nonverbal  berupa  proyeksi tiga dimensi secara bersamaan dengan
memanfaatkan teknologi multimedia.
Khairnar  (2016:1)  melakukan  penelitian mengembangkan  sebuah  multimedia  dalam membantu pelanggan dalam  menentukan posisi fornitur  Rumah.  Media  Pembelajaran  berbasis multimedia  ini  menggunakan  marker  yang dapat dipindahkan kemana-mana dan diposisikan sesuai dengan keinginan pelanggan. Tiap  marker  akan  merepresentasikan  furnitur perlengkapan rumah yang berbeda-beda.
Pengembangan
multimedia juga
dilakukan  oleh Mauro (2015:1). Mauro menggunakan
teknologi AR dalam pembelajaran  Mesin  Konversi  Energi.  Mauro memanfaatkan  multimedia  interaktif  untuk menyediakan  kegiatan  yang  siswa  dapat lakukan dirumah dan meningkatkan waktu yang dihabiskan  bagi  siswa  untuk  belajar  dan mempraktekkan  di  bidang  keahlian  teknik mesin  materi  Motor  Bakar.  Multimedia  yang digunakan  berbeda-beda  untuk  menampilkan solusi dari masalah praktis dengan menggunakan berbagai media termasuk menggunakan video. Selanjutnya Magdalena (2016:184)
mengembangkan sebuah aplikasi yang menggunakan media  pembelajaran  dalam pendidikan. Media Pembelajaran tersebut mengintegrasikan  konten  pendidikan  geosains kedalam  dunia  nyata  yang  disebut Field  Play . Field  Play memiliki  dua  tujuan  utama,  yakni meningkatkan  akses  informasi  sains  yang berlimpah dalam linkungan sekitar dan mempromosikan  pendidikan  sains  dalam  skala yang besar.
Telah  banyak  penelitian  yang  dilakukan mengenai  penerapan  multimedia  dalam  dunia pendidikan. Peng Chen telah melakukan survey (2016:13) terhadap 55 penelitian yang dipublikasikan  antara  tahun  2011  dan  2016 mengenai state  of  the  art dalam  penelitian media  pembelajaran  dalam  dunia  pendidikan. Survei tersebut menjelaskan mengenai kecenderungan  dan  visi  kedepan  serta  peluang penelitian multimedia dalam dunia pendidikan.
Mayer  mengatakan  (Sriadhi,  2014:  115) Teori Kognitif multimedia (Cognitive Theory of Multimedia  Learning) dari Clark  &  Mayer merupakan  perpaduan  antara Cognitive  Load Theory dari Sweller , Dual-Coding  Theory dari Pavio dan Working  Memory dari Baddeley. Pemrosesan  informasi  terjadi  dalam  tiga tahapan  penting,  yaitu  memilih  bahan  yang sesuai, menyusun bahan terpilih dan menggabukannya  dengan  pengetahuan  yang
sudah dimiliki sebelumnya.
Proses  pemilihan  bahan  terjadi  ketika individu memberi perhatian kepada bahan yang disampaikan melalui multimedia, dan membawanya masuk ke memori kerja. Selanjutnya  dilakukan  integrasi  bahan  yang telah  disusun  dengan  pengetahuan  yang  sudah dimiliki  sebelumnya  dari  memori  jangka panjang  ke  memori  kerja.  Aliran  pemrosesan informasi  dinyatakan  dalam  model  teori kognitif pembelajaran multimedia.
Manusia berfikir, membaca dan memahami  beberapa  kalimat  dalam  waktu serentak.  Memori  kerja  akan  memproses informasi  verbal  dan  visual  dalam  saluran  yang berbeda.  Animasi  memasuki  sistem  kognitif melalui  mata  dan  diproses  dalam  saluran  visual, sedangkan  narasi  masuk  melalui  telinga  dan diproses dalam saluran auditori. Namun teks pada paparan juga masuk melalui mata dan diproses di saluran  visual.  Sumber  kogntif  yang  terbatas  di saluran visual dibagi dalam pemrosesan informasi, animasi dan teks.
Pemrosesan  informasi  berlangsung  dalam tiga  tahapan,  yaitu  (1)  Memilih  bahan  yang sesuai;  (2)  Menyusun  bahan  terpilih  dan menggabungnya dengan pengetahuan yang sudah dimiliki;  (3)  Proses  pemilihan  bahan  terjadi ketika individu memberi perhatian kepada bahan yang  disampaikan  melalui  multimedia,  dan membawanya  masuk  ke  memori  kerja  dalam sistem  kognitif.  Proses  penyusunan  bahan  yang sudah  terpilih  dilakukan  melalui  seleksi  dalam memori  kerja  yang  selanjutnya  dilakukan integrasi  dengan  pengetahuan  yang  sudah dimiliki sebelumnya dari memori jangka panjang ke memori kerja.
Skema  pada  gambar  3.  diatas  menetapkan empat  prisnsip  penelitian  dalam  sains  kognitif Clark & Mayer (Sriadhi, 2014: 116) yaitu: Dual channel, manusia  memproses  informasi  bentuk visual atau gambar dan auditori atau verbal dalam saluran yang terpisah. Limited capacity, manusia dapat  melakukan  proses  aktif  hanya  pada sebagian  informasi  di  setiap  saluran  pada  satu waktu  tertentu. Active  processing, pembelajaran terjadi  ketika  individu  terlibat  dalam  proses kogntif,  seperti  memperhatikan  materi  yang relevan, mengorganisasi materi ke dalam struktur koheren, dan mengintegrasikan dengan pengetahuan  yang  sudah  mereka  ketahui. Transfer, pengetahuan  baru  dan  keterampilan harus  diambil  dari  memori  jangka  panjang selama proses.
Menurut Mayer teori kognitif pembelajaran
yang  disajikan  pada  Gambar  2  didasarkan  pada teori  beban  kognitif  dengan  fokus  mengurangi beban  kognitif  siswa.  Teori  beban  kognitif memuat  tiga  jenis  pengolahan  kognitif  selama belajar.  Pertama,  beban  kognitif intrinsic ( intrinsic  cognitive  load )  merupakan  beban pikiran dialami siswa selama pembelajaran  yang diakibatkan  tuntutan  konten.  Kedua,  beban kognitif germane ( germane  cognitive  load ) merupakan beban pikiran yang     dialami siswa selama  pembelajaran  yang  diakibatkan  oleh tuntutan  untuk  mengintegrasikan informasi baru dengan  pengetahuan  sebelumnya.  Ketiga, beban kognitif extraneous ( extraneous cognitive  load ) merupakan  beban  pikiran  yang  dialami  siswa selama pembelajaran yang diakibatkan oleh kerja pikiran  yang  tidak  sesuai  dengan  tujuan pembelajaran.  Menurut Sweller (Damayanti, 2010:  133),  jika  kapasitas  kognitif  siswa kelebihan  beban  ( overload  cognitive )  maka pembelajaran  akan  terganggu.  Sehingga  untuk mengatasi  kesulitan  belajar  siswa  antara  lain melalui  pembelajaran  yang  efektif  dengan mengelola  beban  kognitif  intrinsik,  mengurangi beban  kognitif extraneous dan  meningkatkan beban  kognitif germane . Mayer  dan  Moreno (Damayanti,  2010:133)  menegaskan  bahwa untuk  mewujudkan  pembelajaran  yang  efektif dapat dibantu  dengan  multimedia,  karena multimedia  efektif  untuk  mengelola  beban kognitif intrinsic ,  mengurangi  beban  kognitif extraneous dan  meningkatkan  beban  kognitif germane .
Dari  penjelasan  diatas  dapat  disimpulkan bahwa untuk mendeskripsikan penerapan pembelajaran  berbasis  multimedia  berdasarkan teori  beban  kognitif  yang  dapat  meningkatkan kemampuan menyelesaikan masalah mata pelajaran motor bakar, khususnya materi motor bakar.

## METODE
Penelitian  ini  dilakukan  di  SMK  Nila Harapan Deli Serdang di kelas semester ganjil X akademik  tahun  2016  2017.  Metode  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  penelitian dan pengembangan karena penelitian ini mencakup  pengembangan  penelitian  pendidikan yang  dimaksudkan  untuk  menghasilkan  layak belajar  digunakan  hemat  biaya  dan  sesuai kebutuhan. Pengembangan model adalah serangkaian  prosedur  untuk  menghasilkan  mesin konversi energi media pembelajaran.
Dalam  penelitian  dan  pengembangan, model  yang  dikembangkan  mengacu  pada
penelitian  dan  pengembangan  model  Borg  dan empedu  (2005)  dikombinasikan  dengan  model pengembangan  Dick  dan  Carey  (2005)  yang memiliki pengembangan langkah sebagai berikut: 1. Penelitian  pendahuluan,  yang  meliputi:  (a) identifikasi belajar kebutuhan dan menentukan  subyek  standar  kompetensi,  (b) mempengaruhi analisis belajar, (c) identifikasi karakteristik  dan  perilaku  awal;  (d)  menulis kompetensi  dasar  dan  biaya  indikator  akan, (e)  menulis  referensi  patokan  ujian;  merakit strategi  pembelajaran  yang  terdiri  dari; Deskripsi  tujuan  pengajaran;  Penjelasan tentang relevansi konten baru;
2. Deskripsi  bahan  pembelajaran  atau  konsep, prinsip-prinsip dan prosedur yang akan belajar belajar;  Test  formatif;  Tanggapan;  tindak lanjut, (f) mengembangkan bahan belajar.
3. Pembuatan software desain, yang meliputi: (a) pembuatan  naskah,  (b)  pembuatan  papan cerita, (c) membuat tampilan diagram alur.
4. Koleksi bahan-bahan yang meliputi penciptaan dan koleksi gambar dan animasi,
5. penciptaan rekaman audio meninjau
6. menguji produk tes efektif produk
Analisis data dalam penelitian ini menggunakan  analisis  kuantitatif  deskriptif. Semua data yang dikumpulkan dianalisis dengan teknik  statistik  deskriptif  yang  secara  kuantitatif dipisahkan menurut kategori untuk mempertajam penghakiman  dalam  mengambil  kesimpulan. Data  kualitatif  dalam  bentuk  pernyataan  sangat kurang baik, kurang baik, moderat, sangat bagus dan  sangat  baik  dikonversi  ke  data  kuantitatif dengan  nilai  skala  1  sampai  5.  Hasilnya  adalah dirata-rata  dan  digunakan  untuk  menilai  kualitas perangkat  lunak  instruksi.  Kriteria  perangkat lunak akan dikonversi menjadi nilai dengan skala skala  Likert  yang  menggunakan  lima  dianalisis dalam persentase deskriptif (Sugiyono, 2007).
Penduduk  dalam  penelitian  ini  adalah tahun ajaran Nila Harapan Deli Serdang kejuruan sekolah  tinggi  2016  2017  kelas  X  dan  terbagi menjadi  dua  kelas,  kelas  B  dan  percobaan sebagai  kelas  kontrol,  masing-masing  sebanyak 25 orang.
Dalam studi ini data yang diperoleh adalah hasil  belajar  siswa  dari  kelas  eksperimen  dan kontrol  kelas.  Teknik  analisis  data  yang digunakan adalah teknik deskriptif dan Inferensial.  Teknik  statistik  deskriptif  yang digunakan  untuk  menganalisis  data  dengan  cara menggambarkan  data  yang  telah  dikumpulkan sebagai-tanpa berniat untuk membuat kesimpulan umum  yang  berlaku  untuk  atau  generalisasi.
Sebagai contoh, presentasi dari data menggunakan  tabel,  grafik,  diagram  lingkaran, pictogram,  perhitungan  modus,  median,  berarti, desil,  persentil,  rata-rata,  deviasi  standar,  orang, korelasi  dan  regresi  pengujian  tanpa  makna. Inferensial  teknik  yang  teknik  statistik  untuk menganalisis  data  sampel  data  dan  hasilnya berlaku  untuk  penduduk.  Kesimpulan  dari  data sampel  yang  akan  berlaku  untuk  penduduk  yang memiliki  kesempatan  untuk  kesalahan  dan kebenaran (kepercayaan).
Penelitian hipotesis diuji adalah: HO: µ µ ≤ A1 A2 H1: µ µ > A1 A2 Dengan Keterangan µ A1  :    Rata-rata  hasil  pembelajaran  motor bakar  siswa dengan menggunakan media pembelajaran       interaktif.
µ A2  :  Rata-rata  hasil  belajar  pembelajaran motor  bakar  siswa tanpa menggunakan
media pembeljaran interaktif . Untuk menguji hipotesis tes
digunakan  formula  dua  sisi.  Kriteria  uji menerima  Ha  jika  t  menghitung  >  t  meja Diperoleh dari daftar distribusi t dengan dk =  (n-1)  dan  tingkat  =  5%.  Untuk  melihat nilai efektivitas media interaktif pembelajaran percobaan digunakan formula perhitungan efektifitas.

## HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil
Produk  pengembangan  media  interaktif pembelajaran motor bahan bakar adalah produk yang telah dikembangkan dengan memperhatikan aspek-aspek pembelajaran, sehingga dihasilkan produk yang layak digunakan  sesuai  dengan  karakteristik  dan bidang  studi  siswa.  Produk  pengembangan penelitian dilakukan ditujukan untuk menghasilkan  produk  dalam  bentuk  interaktif belajar  energi  media  pembelajaran  mesin konversi untuk siswa kelas X Nila Harapan Deli Serdang sekolah menengah kejuruan, digunakan  untuk  meningkatkan  proses  belajar dan meningkatkan hasil belajar siswa.
Hasil  validasi  interaktif  belajar  media dari validator, yaitu (1) total hasil penilaian oleh ahli materi dari aspek tampilan, presentasi, serta struktur  konten  media  belajar  adalah  87%  oleh kriteria  "sangat  bagus".  total  (2) hasil  penilaian oleh  desain  instruksional  ahli  terhadap  media interaktif  pembelajaran  mesin  konversi  energi mengembangkan  menunjukkan  bahwa  kualitas
desain  instruksional  memperoleh  persentase Skor total 84% dari kriteria "sangat baik". total (3) hasil penilaian oleh ahli media pembelajaran terhadap media interaktif pembelajaran pembelajaran mesin konversi energi dikembangkan  menunjukkan  bahwa  layar, render,  serta  grafis  mendapat  persentase  dari total score kriteria 83% " Sangat baik ".
Sedangkan  perhitungan  respon  siswa diperoleh, yaitu (1) mahasiswa  respon terhadap media  interaktif  pembelajaran  pada  aspek belajar  tampilan  media,  umumnya  dinyatakan sangat  baik  dengan  hasil  peringkat  82%.  (2) respon  dari  para  siswa  terhadap  media presentasi  interaktif  belajar  umumnya  baik dinyatakan oleh hasil peringkat 80% (3) respon siswa  pembelajaran  media  pada  manfaat  dari media interaktif pembelajaran, umumnya dinyatakan sangat dengan 81% peringkat hasil.
Gambar 1. Ringkasan persentase ahli validasi & siswa Respon terhadap Media interaktif pembelajaran.
Diagram  di  atas  adalah  hasil  dari  diskusi tentang uji kelayakan media interaktif pembelajaran  mata  pelajaran  konversi  energi. Pengembangan  produk  interaktif  belajar  media bahan  bahan  bakar  motor  adalah  produk  yang telah  dikembangkan  dengan  memperhatikan aspek  pembelajaran,  sehingga  menghasilkan produk  yang  layak  digunakan  sesuai  dengan karakteristik  bidang  studi  dan  siswa.  Penelitian pengembangan  produk  ini  ditujukan  untuk menghasilkan  produk  dalam  bentuk  media interaktif  pembelajaran  mesin  konversi  energi belajar  bagi  siswa  kelas  X  dari  Nila  Harapan
76% 78% 80% 82% 84% 86% 88% 90% 92% PERSENTASE
Deli Serdang kejuruan sekolah tinggi, digunakan  untuk  meningkatkan  proses  belajar dan meningkatkan hasil belajar siswa.
Hasil  validasi  interaktif  belajar  media dari validator, yaitu (1) total hasil penilaian oleh para ahli bahan dari aspek tampilan, presentasi, dan struktur pembelajaran konten media adalah 87%  dengan  kriteria  "sangat  Baik".  (2)  maka total  hasil  penilaian  oleh  desain  instruksional ahli  pada  media  interaktif  pembelajaran  mesin konversi  energi  mengembangkan  menunjukkan bahwa kualitas desain instruksional memperoleh  persentase  total  nilai  84%  dengan kriteria" Sangat bagus". (3) total hasil penilaian oleh  media  belajar  ahli  pada  pembelajaran interaktif  media  mesin  konversi  energi  yang berkembang  menunjukkan  bahwa  tampilan, presentasi,  dan  grafik  mendapatkan  nilai persentase 83% dengan kriteria "Sangat bagus".
Sementara mahasiswa respon perhitungan  diperoleh,  yaitu  (4)  mahasiswa menanggapi interaktif belajar media pada aspek tampilan media instruksional, umumnya dinyatakan  sangat  baik  dengan  hasil  penilaian 90%.  (5)  siswa  menanggapi  media  interaktif pembelajaran  pada  aspek  presentasi  umumnya dinyatakan baik dengan peringkat hasil 87% (6) siswa  menanggapi  media  instruksional  pada aspek  manfaat  media  interaktif  pembelajaran, umumnya  dinyatakan  sangat  baik  dengan  hasil peringkat 81%

## Pembahasan
Produk
pengembangan
media
pembelajaran  interaktif  pada  mata  pelajaran motor  bakar  merupakan  materi  yang  telah dikembangkan  dengan  memperhatikan  aspek pembelajaran  dan  media  sebagai  dasain  pesan pembelajaran.  Penelitian  pengembangan  ini dilakukan  untuk  menghasilkan  suatu  produk berupa CD pembelajaran media interaktif motor bakar  untuk  kelas  X  SMK  teknik  otormotif yang  bermanfaat  untuk  meningkatkan  hasil belajar siswa.
Proses  penelitian  ini  diawali  dari  studi pendahuluan, pengumpulan data/materi pelajaran,  membuat  desain  software,  membuat dan  memproduksi  software,  review  dan  uji produk  yang  divalidasi  oleh  ahli  materi,  ahli desain instruksional dan ahli media, melakukan analisis  data,  revisi  produk  sehingga  layak digunakan  oleh  pengguna  yaitu  uji  coba perorangan,  kelompok  kecil  dan  uji  lapangan serta penilaian dari pengguna tersebut sehingga menghasilkan produk yang layak dan
bermanfaat dalam pelaksanaan proses pembelajaran.
Revisi dilakukan berdasarkan atas penilaian,  saran  dan  komentar  dari  para  ahli materi, ahli desain instruksional dan ahli media pembelajaran  serta  pengguna  medai  tersebut yang  bertujuan  untuk  menghasilkan  produk media  yang  layak  pakai.  Variabel-variabel media  pembelajaran  memiliki  rata-rata  sangat baik.  Adapaun  variabel  media  pembelajaran yang  dinilai  meliputi  kelayakan  isi,  penyajian, kebahasan, pemrogaman dan kegrafikan.
Manfaat yang diperoleh dalam menggunaka  media  interaktif  pembelajaran adalah konsep yang disajikan mudah dipelajari, dipahami  dan  sistematis.  Media  interaktif pembelajaran motor bakar memberikan kesempatan  kepada  peserta  didik  untuk  belajar sesuai  dengan  karakternya  masing-masing, mudah  dipahami  karena  materi  dilengkapi dengan  gambar  dan  animasi  serta  video  motor bakar,  komponen  motor  bakar,  dan  mekanisme kerja  motor  bakar.  Produk  media  ini  dikemas dalam benrtuk CD yang dapat digunakan dalam pembelajaran  secara  mandiri  mauun  klasikal juga  dilengkapi  dengan  latihan  menjawab  soal untuk  mengetahui  daya  serap  siswa  setelah selesai proses pembelajaran.
Hasil  rangkuman  persentase  rata-rata hasil  penilaian  terhadap  media  interaktif pemebelajaran  motor  bakar  oleh  ahli  materi, ahli  desain  instruksional,  ahli  media,  uji  coba perorangan, kelompok kecil dan kelas eksperimen/kelompok besar.

## PENUTUP
Pertama ,  Berdasarkan  Hasil  Penilaian  Validasi Ahli  Materi,  Ahli  Desain  Instruksional,  Ahli Materi  dan  Ujicoba  Media  Pembelajaran Interaktif terhadap media pembelajaran interaktif  pembelajaran  Motor  Bakar  yang dikembangkan  menunjukkan  bahwa  kualitas desain  pembelajaran  memperoleh  persentase skor  total  sebesar  85%  termasuk  kategori “Sangat  Baik”  dan  “Layak  Untuk  Digunakan” dengan Revisi.
Kedua ,  Berdasarkan  dari  hasil  pengolahan  data nilai  rata-rata  hasil  belajar  siswa  yang menggunakan  media  inetraktif  dengan  hasil belajar  siswa  yang  menggunakan  media  cetak menunjukkan  bahwa  siswa  yang  menggunakan media  pembelajaran  interaktif  “lebih  efektif” daripada siswa yang menggunakan media cetak. Hail  itu  ditunjukkan  dengan  hasil  analisis  t hitung > t tabel (2,18 > 1,99).

## DAFTAR PUSTAKA
Aditia  dkk. Implementasi  Augmented  Reality (AR)  Pada  Pengenalan  Ikan  Hias Menggunakan Metode Markerless BerbasisAndroid . handle/123456789/60486,diakses 12
Oktober 2016. Andria.  “ Arca,  Pengembangan  Buku  Interaktif Berbasis  Augmented  Reality  dengan smarthone  Android” .  Jurnal  Nasional Teknik  Elektro  dan  Teknologi  Informasi (JNTETI) 3.2, 2014
Azuma, R T. 2007. A Survey of Augmented Reality .  Presense:Teleoperator  and Virtual Environment. 2007 : 2 & 3 Cheng,  P  dkk. A  Review  of  Using  Augmented Reality  in  Education  from  2011  to  2016 . Springer:  Innovation  in  Smart  Learning, 2016.
Khairnar,  K  dkk. Furniture  Layout  Application Based  on  Marker  Detection  and  Using Augmented Reality , 2015.
Magdalena  M. The  Field  Play  Mobile Application: Augmented Reality, Location-Aware Content, And The Creation  Of  An  Interactive,  Data-  Rich Digital  Educational  And  Research  Tool. 168, 2016. Mauro F. Teaching Mathematics With
Augmented  Reality . 12th  International Conference on Technology in Mathematics Teaching , 2015. Listiyani, Dini. Intel Bikin Saingan Google Glass&HoloLend 2016/03/04/57/1327554/intel-bikin- saingan-  google-glass-hololens,  diakses pada tanggal 14 Oktober 2016.
Jessnor  E, dkk. The  Use  Of  Augmented  Reality (AR)  Among  Tertiary  Level  Students: Perception  And  Experience . Australian Journal  of  Sustainable  Business  and Society 2.1, 2016.
Paivio,  Alan  &  Mark. A  Dual  Coding Theoretical  Model  of  Reading .Citeseer, 2004. Saguni, F. Prinsip-Prinsip Kognitif Pembelajaran Multimedia: Peran Modality dan Contiguity Terhadap
Peningkatan  Hasil  Belajar .  INSAN Vol.8 No. 3, 2006.
Suppiah. Peranan  Teori  Dual  Coding  Dan Proses  Kognisi  Dalam  Pengajaran  Dan Pembelajaran Melalui  Kaedah Pedagogi Hermeneutik. Jurnal Pendidikan BITARA UPSI, Vol 6/2013, 2013 Wendra,  I  W. Tingkat  Kekohesifan  Abstrak Dalam Artikel Aneka Widya .Jurnal
Pendidikan  dan  Pengajaran  IKIP  Negeri
Singaraja.