Volume 05, No. 2, November 2021, page 138 - 147

## JEE
Jurnal Edukasi Elektro https://journal.uny.ac.id/index.php/jee

## RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN TEMATIK KELAS 5 SEKOLAH DASAR
Ariadie Chandra Nugraha 1 , Kemal Hakim Bachmid 2 , Khasanah Rahmawati 3 , Nadila Putri 4 , Alifah Raihan Nur Hasanah 5 , Faishal Aziz Rahmat 6 1,2,6 Jurusan Pendidikan Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Negeri Yoyakarta
3,4 Jurusan Pendidikan Sekolah Dasar, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Yoyakarta
5 Jurusan Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia, Fakultas Bahasa dan Seni, Teknik Universitas Negeri Yoyakarta
1 ariadie@uny.ac.id*, 2 kemalhakim.2019@student.uny.ac.id, 3 khasanahrahmawati.2019@student.uny.ac.id,
4 nadilaputri.2019@student.uny.ac.id, 5 alifahraihan.2019@student.uny.ac.id, 6 faishalaziz.2019@student.uny.ac.id *corresponding author
ABSTRACT Article Info
Cognitive development based on Piaget's theory in elementary school-aged children  is  in  the  concrete  operational  and  formal  operational  period, children  can  think  logically  about  something  concrete,  but  if  faced  with abstract  problems  they  will  tend  to  have  difficulty  During  the  COVID-19 pandemic,  education  was  held  online  which  resulted  in  several  problems. Likewise  with  SDN  Tegalmulyo  which  has  several  problems,  such  as decreased  student  enthusiasm  in  learning,  reduced  understanding  of  the material,  and  decreased  student  interest  in  learning.  The  purpose  of  this research  is  to  develop  interesting  and  interactive  learning  media  and  to assist  teachers  in  delivering  thematic  learning  materials.  This  program  of activities  goes  through  a  series  of  methods  that  include  pre-activities (licensing  and  needs  analysis),  implementation  (programming  guides, program  development,  to  the  learning  process)  and  post-activity (evaluation). Feedback from application users for two months showed that 70% of students felt the learning atmosphere became more interesting and fun;  90%  of students feel more  enthusiastic  when learning  to  use  PIN.AR; and  60%  of  students  want  the  PIN.AR  application  to  be  applied  until  the end  of  the  semester.  Through  the  learning  media,  PIN.AR  makes  learning more interactive, so that students can understand the material more easily, can increase interest in learning, and can improve student understanding.
Article history Received: November 30 th , 2021 Revised: November 30 th , 2021 Accepted:
November 30 th , 2021
Keywords: pandemic, education, learning media, thematic learning, augmented reality.

## ABSTRAK
Perkembangan  kognitif  berdasarkan  teori  Piaget  pada  anak  usia  sekolah dasar  berada  pada  masa  operasional  konkret  dan  operasional  formal,  anak dapat  berpikir  logis  terhadap  sesuatu  yang  bersifat  konkret,  tetapi  jika dihadapkan dengan permasalahan abstrak akan cenderung kesulitan. Selama pandemi  COVID-19,  pendidikan  diselenggarakan  secara  daring  yang mengakibatkan  adanya  beberapa  permasalahan.  Begitu  pula  dengan  SDN Tegalmulyo  yang  memiliki  beberapa  permasalahan,  seperti  menurunnya antusias siswa dalam pembelajaran, berkurangnya pemahaman materi, serta
menurunnya  minat  belajar  siswa.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk mengembangkan  media  pembelajaran  yang  menarik  dan  interaktif  serta membantu  guru  dalam  menyampaikan  materi  pembelajaran  tematik. Program  kegiatan  ini  melalui  serangkaian  metode  yang  mencakup prakegiatan  (perizinan  dan  analisis  kebutuhan),  pelaksanaan  (penyusunan panduan  program,  pembuatan  program,  hingga  proses  pembelajaran)  dan pasca  kegiatan  (evaluasi).  Umpan balik  dari  pengguna  aplikasi  selama dua bulan didapat hasil bahwa 70% siswa merasa suasana pembelajaran menjadi lebih  menarik  dan  menyenangkan;  90%  siswa  merasa  lebih  semangat  jika belajar  menggunakan  PIN.AR;  serta  60%  siswa  menginginkan  aplikasi PIN.AR  diterapkan   sampai  akhir  semester.  Melalui  media  pembelajaran PIN.AR  ini  menjadikan  pembelajaran  lebih  interaktif,  sehingga  siswa menjadi lebih mudah memahami materi, dapat meningkatkan minat belajar, dan dapat meningkatkan pemahaman siswa.

## PENDAHULUAN
Perkembangan  kognitif  adalah  tahapan- tahapan  perubahan  yang  terjadi  dalam  rentang kehidupan manusia untuk memahami, mengolah informasi, memecahkan masalah dan mengetahui sesuatu.
Jean
Piaget mengemukakan tahapan-tahapan perkembangan kognitif  pada  anak  yang  menghubungkan tahapan perkembangan kematangan fisik dengan tahapan perkembangan kognitif.
Tahapan-tahapan  tersebut  adalah  tahap  sensory motorik  (0  –  2  tahun),  praoperasional  (2  –  7 tahun),  operasional  konkret  (7  –  11  tahun)  dan operasional  formal  (11  –  15  tahun)  (Leny Marinda, 2020).
Sebagaimana  menurut  teori  kognitif Piaget  perkembangan  kognitif  pada  anak usia  sekolah  dasar  yang  berusia  7  –  12 berada  pada  masa  operasional  konkret  dan operasional  formal.  Pada  tahap  ini  anak- anak  sudah  dapat  memfungsikan  akalnya untuk  berpikir  logis  terhadap  sesuatu  yang bersifat konkret atau nyata. Pemikiran logis ini menggantikan pemikiran intuitif (naluri) dengan  syarat  pemikiran  tersebut  dapat diaplikasikan  menjadi  contoh-contoh  yang konkret atau spesifik. Akan tetapi, kekurangan dari pada fase ini adalah ketika anak dihadapkan dengan pemasalahan yang bersifat  abstrak  (secara  verbal)  tanpa adanya  objek  nyata,  maka  ia  akan
mengalami  kesulitan  bahkan  tidak  mampu untuk menyelesaikannya dengan baik (Dian Andesti Bujuri, 2018).
Terlebih  lagi  pandemi  global  yang telah  menyerang  setiap  sektor  kehidupan membuat  perubahan  terhadap  kegiatan sehari-hari. Contohnya dalam sektor pendidikan yang menerapkan metode pembelajaran e-learning atau daring sebagai  upaya  mengurangi  penyebaran Covid-19.  Pendidikan  yang  sebelumnya diselenggarakan  secara  luring  dengan  guru bertemu  langsung  dengan  siswa,  maka  saat ini  terpaksa  harus  belajar  secara  daring. Pembelajaran daring ini menyebabkan guru dan  murid  tidak  dapat  bertemu  langsung. Akibatnya banyak siswa yang mengeluhkan minimnya interaksi dengan guru dikarenakan  pembelajaran  daring  yang lebih  banyak  memberikan  tugas  kepada siswanya (Nur Azizah Rizki Astuti, 2020).
Hal  ini  disebabkan  karena  materi yang  diberikan  oleh  guru  kurang  menarik perhatian  para  siswa,  bagi  mereka  bermain jauh  lebih  menarik  dibandingkan  belajar. Ketika  hal  tersebut  terjadi,  maka  akan terjadi  kejenuhan  pada  pikiran  siswa untuk belajar.  Hal  ini  dapat  menyebabkan kemalasan  pada  siswa  untuk  memahami materi  karena  kemasan  materi  yang  sangat membosankan. Karena siswa belum
terbiasa dengan kondisi Pembelajaran Jarak Jauh  (PJJ)  dan  ilmu  yang  disampaikan belum  diterima  secara  maksimal.  Hal  itu menjadi  salah  satu  kendala  bagi  guru  dan siswa.  Adapun  contoh  kendalanya  ialah tidak  adanya  pengawasan  guru  secara langsung untuk membimbing dan membina  siswanya.  (Afip  Miftahul  Basar, 2021).  Meski  pada  usia  11  tahun  dalam kelas  lima  SD/MI  siswa  memasuki  tahap operasional formal di mana anak sudah bisa berpikir tentang objek yang bersifat abstrak dan  berpikir  secara  kritis,  namun  tidak adanya pengawasan dari guru mengakibatkan siswa akan jarang membaca materi yang diberikan.
Hambatan-hambatan  selama  proses pembelajaran  daring  j u g a   memengaruhi berjalannya proses pendidikan di Indonesia.  Ketercapaian  tujuan  kurikulum serta  pemahaman  siswa  terhadap        materi yang  diajarkan  oleh  guru,  membuat pendidik  harus  dapat  mengatasi  dan meminimalisir  hambatan tersebut  (Siti Sabaniah,  dkk,  2021).  Berdasarkan  hasil wawancara  tim  dengan  guru  kelas  V  SDN Tegalmulyo,  mengatakan  bahwa  hambatan pembelajaran  daring  dirasakan  pula  pada Kegiatan  Belajar Mengajar (KBM)  di SDN Tegalmulyo,  seperti    tingkat  pendalaman materi  siswa  hanya  60%  karena  tidak adanya  bimbingan  langsung  dari  guru. Pendapat guru pembelajaran yang dilakukan saat ini masih tergolong membosankan.
Siswa  dan  orang  tua  di  SDN Tegalmulyo  rata-rata  telah  menguasai
dasar- dasar teknologi seperti mengoperasikan Microsoft
Word, menggunakan  aplikasi  pesan  singkat,  dan aplikasi  pendukung  Pembelajaran  Jarak Jauh  (PJJ)  dengan  cukup baik.  Akan  tetapi, beberapa  orang  tua  masih  kurang  peka  dan
tidak  mendampingi  serta  membimbing anaknya  dengan  baik  sehingga  beberapa anak  ada  yang  tertinggal  pelajaran  dan keterampilan dalam mengoperasikan teknologi  tersebut.  (Andri  Anugrahana, 2020).  Hal  ini  memengaruhi  ketercapaian belajar  siswa.  Saat  ini,  guru  cenderung hanya  memberikan  tugas-tugas  dan  materi dalam  pembelajaran  daring.  Guru  jarang melakukan  tatap  muka  secara  virtual di SDN  Tegalmulyo  sehingga  menyebabkan pembelajaran  menjadi  membosankan  dan tidak efektif bagi siswa.
Tujuan  dari  pelaksanaan  kegiatan  ini adalah untuk mengembangkan media pembelajaran  yang  menarik  dan  interaktif, membantu  guru  dalam  menyampaikan  materi pembelajaran  tematik,  serta  membantu  wali murid  dalam  mendukung  proses  pembelajaran siswa.  Sehingga,  dibutuhkan  suatu  inovasi media  pembelajaran  yang  dapat  membuat materi terkesan  lebih  menarik,  interaktif,  dan dapat  dimainkan  untuk  menghindari  kejenuhan dan  menambah  ketertarikan  siswa  pada  materi yang  akan  dipelajari.  Oleh karena  itu, berdasarkan kebutuhan pendidikan, maka mitra bersama  dengan  tim  menggunakan  media pembelajaran  yang  komunikatif  dan  interaktif. Tim membuat suatu program kegiatan pengabdian  kepada  masyarakat  yang  dikemas dalam  sebuah  pelatihan  penggunaan  metode belajar  tematik  yang  berbentuk Augmented Reality (AR). Media pembelajaran ini menggunakan  sistem  teknologi  virtual untuk menarik  minat  belajar  para  siswa.  Tema  yang diberikan ialah tentang pembelajaran  tematik di kelas 5 sekolah dasar.

## METODE
Sekolah Dasar Negeri Tegalmulyo terletak di wilayah Desa Tegalmulyo, Kelurahan  Pakuncen,  Kecamatan  Wirobrajan, Kota  Yogyakarta,  Provinsi  Daerah  Istimewa Yogyakarta  merupakan  sekolah  ramah  anak yang  bangunannya  layak  pakai  dan  lengkap.
Mayoritas penduduk di sekitar SDN
Tegalmulyo  merupakan masyarakat  dengan ekonomi menengah.
Gambar 1. Denah Lokasi Mitra dari Universitas Negeri Yogyakarta
Gambar 2. Lokasi SDN Tegalmulyo
Kondisi  pandemi  Covid-19  ini  membuat proses KBM atau Kegiatan Belajar Mengajar di SDN  Tegalmulyo  dilakukan  secara  daring.  Hal tersebut menyebabkan beberapa kendala seperti menurunnya tingkat pemahaman materi, menurunnya  minat  belajar,  dan  menurunnya antusias belajar siswa karena pembelajaran dari guru  yang  membosankan  serta  tidak  efektif. Maka dari itu, sekolah mitra melalui guru kelas menghendaki  pendampingan  tim  peneliti  untuk membuat  media  pembelajaran.  Permintaan  ini ditindaklanjuti  tim  peneliti  dengan  memilih salah  satu  bentuk  aplikasi  berbasis Augmented Reality (AR). Pemecahan masalah ini disesuaikan  dengan  kehendak  sebagian  besar siswa  yang  mengalami  kejenuhan  (rasa  bosan) selama pembelajaran daring.
Pelaksanaan  penelitian  ini  menggunakan metode  ADDIE,  yang  mencakup  lima  tahap yaitu  Analisis  ( Analysis ),  Desain  ( Design ), Pembangunan  ( Development ),  Impelementasi dan Evaluasi ( Evaluation ).
a. Tahap Analisis
Pada  tahap  analisis,  spesifikasi  aplikasi media  pembelajaran  disusun  peneliti  bersama dengan mitra, yaitu guru-guru SDN
Tegalmulyo.  Diskusi  bersama  mitra  pada tanggal  1  Juni  2021  membahas  tentang keresahan  mitra  dan  upaya  menemukan pemecahan permasalahan tersebut. Hasil kesepakatannya  yaitu  diadakannya  pelatihan dan pendampingan pembuatan media pembelajaran  yang  menarik  bagi  siswa.  Tim menyusun  rencana  pelaksanaan  pelatihan  dan jadwal pendampingannya.

## b. Tahap Desain
Pada  tahap  desain,  dilakukan  adalah penyusunan  materi  oleh  guru  kelas  dalam aplikasi dan buku panduannya. Materi disesuaikan  dengan  buku  pelajaran  tematik yang  digunakan  oleh  sekolah  mitra.  Dengan demikian,  pengertian  media  pembelajaran tematik  adalah  segala  sesuatu  yang  dapat menjadi  perantara  atau  media  dan  dapat digunakan  untuk  mendukung  kegiatan  belajar siswa  dari  satu tema  atau  topik  tertentu  dan kemudian  dielaborasi.  Setelah  itu,  tim  mulai mendampingi guru kelas dalam merancang dan membuat  aplikasi  per  satu  tema  untuk  diuji coba  terlebih  dahulu.  Setelah  hasil  rancangan dicoba  dan  menunjukkan  hasil  yang  sesuai tujuan,  maka  dilanjutkan  untuk  subtema- subtema berikutnya. Pada akhirnya media yang telah dibuat mitra dikenalkan kepada siswa.
c. Tahap Development
Pada tahap development, peneliti mengembangkan  media  pembelajaran  berbasis Android dengan menerapkan teknologi Augemented  Reality.  Pengembangan  aplikasi ini  memanfaatkan Software  Development  Kit (SDK)  Vuforia  Augmented  Reality  sehingga fitur AR dapat diintegrasikan pada aplikasi.

## d. Implementasi
Penyuluhan  dilakukan  sekali  pada  awal pelaksanaan  program.  Penyuluhan  dilakukan secara daring melalui Google Meet oleh seluruh anggota tim dan guru SD terkait pada tanggal 3
Juli  2021.  Metode  yang  digunakan  adalah penyuluhan  tidak  langsung  melalui  Google Meet.  Penyuluhan  ini  dilakukan  dengan pendekatan perorangan karena di SDN Tegalmulyo  hanya  memiliki  satu  kelas  saja  di setiap  jenjang,  sehingga  hanya  dilakukan  oleh wali kelas dan tim pengabdi untuk memperkenalkan  aplikasi  yang  telah  dibuat. Teknik  penyuluhan  yang  diterapkan  oleh  tim adalah  teknik  demonstrasi.  Tim  PIN.AR menjelaskan terlebih dahulu apa saja yang akan dilakukan dengan menggunakan aplikasi PIN.AR.  Selanjutnya,  tim  menjelaskan  fitur- fitur  dalam  aplikasi  tersebut  serta  bagaimana cara  menggunakannya  dengan  demonstrasi langsung melalui Google Meet.
Pelatihan dilakukan secara daring menggunakan Google Meet pada tanggal 5 Juli 2021  dan  dilakukan  sekali  karena  telah diadakan penyuluhan sebelumnya. Pelatihan ini berisi  tentang  cara  penggunaan  aplikasi  dalam pembelajaran.  Hal  tersebut  meliputi  penjelasan lebih  lanjut  tentang  aplikasi  PIN.AR  beserta kelengkapan seperti, marker, buku panduan, dll. Pelatihan  dilakukan  dua  hari  sebelum  tim peneliti  masuk  ke  dalam  kelas-kelas  untuk melakukan pembelajaran daring sesuai kesepakatan  jadwal  dengan  wali  kelas.  Hal  ini bertujuan  agar  guru  dapat  memahami  terlebih dahulu dan mengidentifikasi apabila ditemukan kendala atau kesulitan agar segera ditindaklanjuti oleh tim pengabdi.
Setelah  pelatihan  awal,  dilaksanakan pendampingan  sebanyak  dua  kali  yaitu  tanggal 3  dan  5  Juli  2021.  Pertama,  bersamaan  dengan pelatihan dan yang kedua langsung dilaksanakan bersama orang tua serta siswanya. Hal  ini  dilakukan  di  setiap  pembelajaran  yang dimasuki oleh tim. Pendampingan ini dilakukan dengan  metode  demonstrasi  terlebih  dahulu yang  kemudian  dilanjutkan  praktik  bersama siswa dan orang tua siswa.
Selanjutnya,  pembelajaran  menggunakan program dilakukan sebanyak enam kali bersama tim  peneliti  pada  hari  Senin,  Rabu,  dan  Jumat dalam  rentan  waktu  16  Agustus  2021  –  27 Agustus  2021.  Pembelajaran  dilakukan  secara
daring  karena  belum  memungkinkan  untuk tatap  muka  secara  luring.  Pembelajaran  diikuti setengah  dari  total  siswa  yang  ada  di  sekolah mitra karena adanya keterbatasan akses gawai.
e. Tahap Evaluasi
Evaluasi dilakukan secara online menggunakan  Google  Meet  secara  internal maupun  bersama  dengan  sekolah  mitra,  dan dosen  pendamping.  Evaluasi  dilakukan  guna membahas  keefektifan  penggunaan  aplikasi PIN.AR pada pembelajaran di SDN Tegalmulyo. Hasil evaluasi akan ditindaklanjuti untuk  perbaikan  kegiatan  pembelajaran  dan penyempurnaan  aplikasi  selanjutnya.  Indikator keberhasilan  pelaksanaan  program  ini  adalah apabila  pemahaman  materi  pembelajaran, keterlaksanaan  pembelajaran  tematik,  tingkat kesenangan  dan  minat  penggunaan  aplikasi PIN.AR  mencapai  lebih  dari  60%  dari  siswa yang mengakses aplikasi tersebut.

## HASIL DAN PEBAHASAN
Aplikasi  PIN.AR  merupakan  salah  satu media pembelajaran yang interaktif  dan komunikatif. Media pembelajaran ini dirancang untuk  memudahkan  siswa  kelas  5  SD  dalam memahami materi tematik yang ada di sekolah. Media pembelajaran ini dapat digunakan kapan saja  dan  di  mana  saja  dengan  tampilan  objek gambar  3D  yang  dapat  dilihat  secara  langsung oleh siswa.

## a. Aplikasi  PIN.AR  (Pintar  Belajar  dengan Augmented Reality)
Aplikasi  PIN.AR  merupakan  aplikasi berbasis  Augmented  Reality  (AR)  bertipe marker-based  yang  didesain  sebagai  media pembelajaran  tematik  kelas  5  SD.  Aplikasi  ini memiliki  tampilan  yang  memudahkan  siswa untuk memahami fitur di dalamnya. Aplikasi ini memuat  gambar  3D  yang  menarik  siswa  serta memudahkan  pemahaman  siswa  akan  suatu materi atau gambar secara detail yang terwujud dalam  gambar  3D.  Wujudnya  yang  berupa gambar  3D  ini  dapat  melengkapi  buku pegangan  siswa  yang  terbatas  gambar  2D.
Objek  gambar  3D      ini  merupakan  salah  satu keunggulan  aplikasi ini  yang  dapat melengkapi buku  pembelajaran  di  sekolah  yang  hanya mencakup  gambar  2D.  Aplikasi  ini  dapat digunakan pada OS Android minimal 4.4 Kitkat yang  mana  bisa  digunakan  pada  telepon  pintar yang  memiliki  RAM  rendah.  Aplikasi  PIN.AR ini  sedang  dalam  proses  verifikasi  ke  Google Play Store.
Tampilan  awal  aplikasi  ini  langsung disuguhi            dengan tutorial penggunaan dan penjelasan  fitur  yang  ada  di  dalamnya.  Fitur yang  tersedia  ada  4,  yakni:  fitur  scan  marker, unduh buku marker, buku pedoman penggunaan  dan  tentang  aplikasi  (credits). Siswa  dapat  mengakses  materi  pembelajaran melalui  fitur  scan  marker  yang  berbentuk  logo “play”. Saat ini penambahan materi pembelajaran  hanya  dapat  dilakukan  oleh pencipta  atau  internal,  orang  lain  atau  guru masih  belum  bisa  menambahkan  materi  pada aplikasi ini. Setelah siswa menekan tombol play dan  scan  marker  maka  akan  terlihat  materi pembelajaran  baik  dalam  bentuk  3D,  video animasi,  maupun  video  lagu  sesuai  dengan materi  yang  ada  pada  marker  tersebut.  Berikut elemen-elemen dalam aplikasi PIN.AR:
1) Augmented  Reality  (AR),  merupakan gabungan  antara  dunia  virtual  berbentuk dua dimensi atau tiga dimensi dengan dunia nyata  yang  diproyeksikan  dalam  bentuk real-time  pada  saat  aplikasi  tersebut digunakan.  Aplikasi  ini  berbasis  marker based dengan desain user interface PIN.AR.
2) Marker, sebagai bentuk penanda pada dunia nyata  untuk  diproyeksikan  melalui  dunia maya.
3) Objek 3 dimensi, sebagai bentuk visualisasi dari materi yang akan dipelajari siswa.
4) Video  animasi,  berisi  tentang  materi  yang dijelaskan untuk siswa.
5) Kamera,  sebagai  alat  scan  marker  yang akan  menampilkan  hasil  dari  augmented reality.
6) Android atau gawai, sebagai penampil hasil proyeksi dunia maya.
Berikut  bagian-bagian  yang  ada  dalam aplikasi:
1) Tombol play AR,  untuk scan marker  yang kemudian menampilkan  objek  tiga  dimensi atau  video  animasi  mengenai  pembelajaran tematik.
2) Tombol help atau bantuan, pengguna dapat mengunduh modul buku panduan penggunaan  aplikasi  PIN.AR  dan  marker dalam bentuk buku digital.
3) Tombol download , pengguna dapat mengunduh  marker untuk mengakses materi pembelajaran yang sudah disediakan.
4) Tombol credits PIN.AR,  berisi credits pembuatan augmented reality untuk pembelajaran  tematik  serta  ucapan  terima kasih.
Gambar 3. Home Aplikasi PIN.AR
Gambar 4. Marker aplikasi PIN.AR
Gambar 5. Bentuk 3D Aplikasi PIN.AR
Gambar 6. Bentuk Video Animasi Aplikasi

## PIN.AR

## b. PIN.AR  sebagai  Media  Pembelajaran Tematik di SDN Tegalmulyo
Aplikasi  PIN.AR  merupakan  salah  satu perantara  tersebut.  PIN.AR  membantu  siswa memahami materi pembelajaran tematik karena di  dalamnya  ada  visualisasi  materi  yang diajarkan  di  sekolah.  Hal  ini  memudahkan siswa  dalam  belajar  dan  menggambarkan sesuatu.  Berdasarkan  hasil  wawancara  tim dengan  guru  dan  siswa,  kebermanfaatan PIN.AR sebagai media pembelajaran tematik di SDN  Tegalmulyo  adalah  dapat  meningkatkan pemahaman  terhadap  materi  pembelajaran tematik, dapat meningkatkan minat belajar para pelajar  di  Indonesia,  dapat  meningkatkan antusias  belajar  siswa,  dan  dapat  mengenal media  pembelajaran  baru  yang  menarik  dan interaktif  sehingga  membantu  guru  dalam proses pembelajaran.
Berdasarkan  deskripsi  di  atas,  media pembelajaran  PIN.AR  menjadi  alat  bantu  dan bahan  kegiatan  pembelajaran  yang  berfungsi untuk  mengefektifkan  komunikasi  antara  guru dan  murid  dalam  suatu  proses  pembelajaran. Media  pembelajaran  digunakan  agar  siswa dapat  memperoleh  pengetahuan,  keterampilan, dan  sikap.  Media  pembelajaran  juga  dapat
membantu  siswa  agar  lebih  efektif  dan  efisien dalam menerima materi pembelajaran.
Manfaat  dari  media  pembelajaran  PIN.AR yang  sejalan  dengan  pendapat  Musfiqon (2012: 31) yaitu:
1) Memberikan  siswa  rangsangan  untuk belajar.
2) Menjadikan  pembelajaran  lebih  efektif dan efisien.
3) Dapat  menyampaikan  pesan  dengan tepat.
4) Mengatasi kebutuhan dan permasalahan siswa belajar.
Gambar 7. Proses Pembelajaran dengan

## PIN.AR

## Gambar 8. Proses Pembelajaran dengan PIN.AR
Guru  juga  merasa  terbantu  dalam menyampaikan  materi  pembelajaran  pada siswa sehingga pembelajaran menjadi lebih menarik  dan  efektif.  Namun  terdapat evaluasi dan saran pada media pembelajaran  PIN.AR  yang  telah  dibuat, seperti program kamera aplikasi untuk scan marker  yang  terkadang  mengalami  kendala kelambatan  proses  menampilkan  hasil augmented  reality objek  tiga  dimensi  atau video  animasi  dan  aplikasi  yang  masih dalam  proses  pengunggahan  pada  Google Play Store untuk disegerakan.
Kebermanfaatan media pembelajaran
PIN.AR  untuk  orang  tua  atau  wali  murid yaitu untuk membantu mendampingi anaknya  dalam  belajar,  sehingga  orang  tua bisa ikut mengontrol proses belajar anaknya. Berdasarkan hasil wawancara dengan siswa dan guru berikut perbandingan  kondisi  sebelum  dan  sesudah adanya media pembelajaran PIN.AR.
Tabel 1. Perbandingan sebelum dan sesudah adanya media pembelajaran PIN.AR
Sebelum Sesudah Guru  kelas  mengeluhkan  penurunan  tingkat belajar  siswa  selama  proses  pembelajaran daring. Setelah adanya media pembelajaran PIN.AR  terjadi  peningkatan  minat  dan antusias belajar siswa. Berkurangnya  jumlah  pengumpul  tugas  yang rata-rata hanya 3 dari 25  siswa. Meningkatnya jumlah siswa yang mengumpulkan  penugasan  dengan  tepat waktu yaitu 15 siswa. Tingkat pendalaman materi siswa yang hanya 60% karena tidak adanya bimbingan langsung dari guru. Tingkat  pendalaman  dan  pemahaman materi  siswa  yang  meningkat  karena adanya  bantuan  media  pembelajaran.  Hal ini dibuktikan dengan meningkatnya jumlah siswa yang mengumpulkan penugasan  serta  hasil  penilaian post  test dari tim pada siswa yang memuaskan. Penerapan PIN.AR di SDN
Tegalmulyo sudah dilakukan secara berkala,  mulai  dari  pengenalan  aplikasi, penyuluhan,  dan  pelatihan  sampai  pada penggunaan aplikasi pada saat pembelajaran. Umpan  balik  dari  penggunaan  aplikasi selama  dua bulan  didapat  hasil  bahwa  70% siswa merasa suasana pembelajaran menjadi  lebih  menarik  dan  menyenangkan; 90%  siswa  merasa  lebih  semangat  jika belajar  menggunakan  PIN.AR;  serta  60% siswa  menginginkan  aplikasi  PIN.AR diterapkan sampai akhir semester.
Berdasarkan  hasil  wawancara  tim  dengan siswa, mereka mampu mengerjakan penugasan  dari  guru  dengan  mudah  ketika adanya  bantuan  media  pembelajaran,  siswa juga lebih memahami pembelajaran tematik karena ada contoh konkret yang divisualisasikan melalui bentuk tiga dimensi atau video animasi, dan siswa juga
mengalami  antusias  serta  minat  belajar yang  tinggi.  Maka  pelaksanaan  program PIN.AR dalam proses pembelajaran tematik dapat dikatakan berhasil.
Upaya  keberlanjutan  pengembangan media  pembelajaran  PIN.AR  ialah  sebagai berikut: (1) Pengembangan aplikasi PIN.AR  dengan  berbagai  fitur  tambahan, seperti  latihan  soal  dan  quiz  untuk  siswa; (2)  Pengunggahan  aplikasi  ke  Google Playstore,  untuk  memudahkan  siswa  dalam pengunduhan  aplikasi;  (3)  Bekerja  sama dengan Dinas Pendidikan Kota Yogyakarta, dilakukan  untuk  mendukung  keberlanjutan program  tak  hanya  di  sekolah  mitra,  tetapi juga  sekolah-sekolah  lain;  (4)  Perluasan penggunaan aplikasi PIN.AR, dalam rangka menjadikan  aplikasi  PIN.AR  sebagai  salah satu solusi media pembelajaran interaktif di masa  pandemi  maupun  pasca  pandemi
dengan tampilan tiga dimensi yang memudahkan pemahaman siswa.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  yang  diperoleh,  dapat disimpulkan  bahwa  aplikasi  PIN.AR  dapat menambah  wawasan  ilmu  pengetahuan  dan teknologi,  serta  dapat  meningkatkan  minat belajar dan pemahaman siswa dalam pembelajaran.  Aplikasi  ini  digunakan  oleh mitra  sebagai  upaya  peningkatan  pemahaman siswanya  terhadap  pembelajaran  tematik  di kelas 5 SDN Tegalmulyo. Sebelum menggunakan  aplikasi  ini, para siswa  memiliki tingkat  pemahaman  materi  yang  menurun  pada saat  pembelajaran  diselenggarakan  secara daring. Setelah menggunakan aplikasi ini, hasil data  siswa  menunjukkan  terjadinya  perubahan positif  pada siswa.  Siswa menjadi lebih mudah memahami  materi  serta  pembelajaran  dapat lebih interaktif dikarenakan media
pembelajaran yang digunakan. Dengan ketercapaian  tersebut,  aplikasi  ini  dapat dikembangkan  dalam  jangkauan  jenjang  dan materi yang lebih luas, sehingga dapat dijadikan sebagai  salah  satu  media  pembelajaran  yang efektif  untuk  siswa.  Perluasan  penggunaan aplikasi  PIN.AR  dengan  sekolah-sekolah  lain juga sebagai salah satu solusi media pembelajaran  interaktif  di  masa  pandemi maupun  pasca  pandemi  dengan  tampilan  tiga dimensi maupun video animasi yang memudahkan pemahaman siswa.

## DAFTAR RUJUKAN
Anugrahana, Andri. 2020. Hambatan, Solusi, dan Harapan: Pembelajaran Daring
Selama  Masa  Pandemi  Covid-19  Oleh Guru  Sekolah  Dasar.  Scholaria:  Jurnal Pendidikan  dan  Kebudayaan.  10(3):  286. https://ejournal.uksw.edu/scholaria/article /view/4033 . Diakses 15 Februari 2021.
Astuti,  Nur  Azizah  Rizki.  2020.  KPAI Ungkap  Kendala  Anak  Saat  Belajar Daring:  Kuota-Beban  Tugas  Tinggi.
Artikel. https://news.detik.com/berita/d- 5067692/kpai-ungkap-kendala-anak-saat- belajar-daring-kuota-beban-tugas-tinggi . Diakses 14 September 2021.
Basar,  Miftahul  Afip.  2021.  Problematika
Pembelajaran  Jarak  Jauh  Pada  Masa Pandemi Covid-19. Jurnal Ilmiah Pendidikan, 2 (1). https://media.neliti.com/media/publicatio ns/331350-problematika-pembelajaran-
jarak-jauh-pad-f67e8dbd.pdf diakses pada 15 Oktober 2021.
Bujuri,  Dian  Andesta.  2018.  Analisis Perkembangan Kognitif Anak Usia Dasar dan Implikasinya dalam Kegiatan Belajar Mengajar. Jurnal  Ilmu  Pendidikan, 9(1). https://ejournal.almaata.ac.id/index.php/L ITERASI/article/view/720 diakses  pada 19 Oktober 2021.
Dwiwati,  D.  M,  N.  Suparta,  dan  I  G.  S.  A. Putra. 2016. Dampak Teknik Penyuluhan Focus  Group  Discussion  (FGD)  terhadap Perubahan Pengetahuan, Sikap dan
Penerapan  pada  Penyuluh  dan  Peternak Sapi  Bali  di  Bali. Jurnal  Ilmiah Peternakan ,
19(2).
http://khodijahismail.com/wp- content/uploads/2015/07/6.-  Metoda-dan- Teknik-Penyuluhan.pdf diakses pada  15 Agutus 2021.
Ina  Magdalena,  Dea  Kiki  Yestiani,
Puspitasari. 2020. Perkembangan Belajar  Siswa .  Al  junrejo-  Batu  : Literasi  Nusantara.  ,  2(2):  305. Diakses 05  Agustus 2021.
Magdalena,  I.,  Yestiani,  D.  K.,  &
Puspitasari,  P.  2020. Rendahnya PerkembanganMutu  Hasil  Belajar Siswa Sekolah Dasar Dengan Adanya Pembelajaran Online . Jurnal  Edukasi dan Sains.  2(2):  292-305. https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/
edisi/article/view/1022.  Diakses  05 Agustus 2021 .
Marinda,  Leny.  2020.  Teori  Perkembangan Kognitif Jean Piaget dan Problematikanya pada  Anaka  Usia  Sekolah  Dasar. Jurnal Kajian  Peremuan  &  Keislaman, 13(1). https://media.neliti.com/media/publicatio ns/340203-teori-perkembangan-kognitif- jean-piaget-00d2756c.pdf diakses pada 19
Oktober 2021.
Meilani, G.R. 2018. Membangun Aplikasi  Augmented  Reality  dengan Unity . Surabaya :  CV.  Garuda  Mas Sejahtera.
Sabaniah,  S.,  Ramdhan,  F.  D.,  & Rohmah  K.  S.  2021.  Peran  Guru dalam Pelaksanaan Pembelajaran Jarak Jauh  di  Tengah  Wabah  Covid  –  19.
Jurnal Ilmiah Pendidikan , 2(1). https://media.neliti.com/media/publica tions/331335-peran-guru-dalam-
pelaksanaan-pembelajara-
c0e69d57.pdf diakses pada 15 Oktober 2021. Suarsana,  I  M.,  &  Mahayukti,  G.  A. (2013). Pengembangan E-modul Berorientasi Pemecahan Masalah untuk
Meningkatkan  Keterampilan  Berpikir Kritis  Mahasiswa .  Jurnal  Nasional Pendidikan Teknik Informatika (JANAPATI), 193-200. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.p hp/JPI/article/view/2171/0 diakses pada 9 Oktober 2021. Sugihartini,  Nyoman.  2016. Strategi Pembelajaran (Pendekatan pembelajaran inovatif disertai dengan Aplikasi Pembelajaran  Bidang  Teknologi Informasi dan Komunikasi) . Singaraja: Undiksha Press.
http://eprints.umg.ac.id/3059/3/BAB%20 II.pdf ( Diakses hari  Kamis,  7  Oktober 2021. Pukul 08.05 WIB).
http://eprints.umm.ac.id/61689/3/BAB%20II.pd
f (Diakses hari Kamis, 7 Oktober 2021.
Pukul 08.05 WIB).