Adi Husa da  Nursin g Journa l, Vol 6 No 2, Desember 2020 / Ha l. 122 https://doi.org/10.37036/ahnj.v6i2.181

## BERMAIN KARTU FLASH DAN KEMAMPUAN KOGNITIF ANAK USIA 4-6 TAHUN DI WILAYAH MANUKAN LOKA TANDES SURABAYA
Rukmini Prodi D3 Keperawatan STIKes Adi Husada
Jl. Kapasari No. 95, Kel. Kapasan, Kec. Simokerto,  Surabaya, Jawa Timur,  Indonesia rukmini.73@gmail.com

## Abstrak
Kemampuan  kognitif  pada  anak  usia  4-6  tahun  masih  pada  tahap  optimalisasi remembering/mengingat, namun masih banyak diketemukan kemampuan tersebut be lum berkembang baik. Potensi anak Usia 4-6 tahun masih dalam masa golden age, yang sesuai untuk memaksimalkan stimulasi salah satunya adalah kemampuan kognitif melalui berbagai macam media, antara lain k artu flash . Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis hubungan bermain kartu flash dengan kemamp uan kognitif anak 4-6 tahun di wilayah Manukan Loka Tandes Surabaya. Desain penelitian ko rela sio nal pendekatan cross sectional dengan t eknik sampling simple random sampling . Subyek penelitian menggunakan anak usia 4-6 tahun sebesar 32 responden. Data dikumpulkan  d en gan men ggu nakan lembar kuisiner, menilai bermain kartu flash dan kemampuan kognitif. Analisis data menggunakan uji spearman rank. Hasil analisis mengungkapkan terdapat hubungan yang b ermakn a an tara b ermain kartu flash dengan kemampuan kognitif pada anak usia 4-6 tahun di wilayah Manukan Lo ka Tandes Surabaya ( p = 0,000 (α=0,05) dan r = 1,000). Kemampuan kognitif anak baik berbanding lurus dengan bermain kartu flash yang baik pula. Rekomendasi kartu flash masih relevan u ntu k stimulasi kemampuan mengingat anak, namun masih diperlukan peran ibu atau pendampin g d alam saat an ak belajar menggunakan kartu flash.
Kata kunci : kemampuan kognitif, kartu Flash

## Abstract
Cognitive abilities of children aged 4-6 years are still at the remembering optimization stage, but it is still found that these abilities are not well developed. The potential of children aged 4 -6 years is still in  the  golden  age,  which  is  suitable  for  maximizing  stimulation,  one  of which is th e ability to remember through various media, including flash cards. The purpose of this study was to analyze th e corelation of the playing flash cards and cognitive skills at children aged  4 -6 years old in the Manukan Loka Tandes Surabaya. The design of this study was Correlational method and cross sectional approach with simple random sampling technique. The research  subjects used children aged 4-6 years of 32 respondents. Data were collected using a questionnaire sheet, a ssessin g fla sh ca rd playing and cognitive skills. Statistical tests using spearman rank test showed that there was a significant corelation between playing flash cards and the cognitive skills in children aged 4-6 yea rs in the Manukan Loka Tandes Surabaya (p = 0.000 (α = 0.05) and r = 1,0 00). Good children's cognitive skills are directly proportional to playing good flash cards. The recommendatio ns o f fla sh cards  are  still  relevant  for  stimulating  children's  cognitive  skills,  but  the  role  of  mothers  or companions is still needed when children learn to use flash cards Keywords: memory skills, Flash cards

## PENDAHULUAN
Anak  dalam  kamus  bahasa  Indonesia, yaitu  manusia  yang  masih  kecil  atau  yang belum dewasa, dan WHO mendefinisikan anak adalah  dihitung  sejak  seseorang  di  dalam kandungan  sampai  dengan  usia  19  tahun (Porwadarminta,  1991).  Sepanjang  usia tersebut anak menjalani tahapan pertumbu han
dan perkembangannya. Anak juga merup akan makhluk  yang  lemah  dan  harus  dilindungi, berdasarkan Undang-Undang Republik Indonesia No. 23 Tahun 2002 dan Dep kes RI tahun 2014 anak adalah seseorang yang belum berusia 18 tahun, termasuk juga yang masih di dalam  kandungan,  merupakan  aset  bangsa yang  akan  meneruskan  perjuangan  suatu
bangsa, sehingga harus diperhatikan pertumbuhan dan perkembangannya (UURI no.  23  Tahun  2002).  Mengadapatasi  dari definisi  tersebut  diatas  anak  usia  -  6  tahun merupakan aset bangsa yang harus diperhatikan
pertumbuhan dan perkembangannya. Anak usia terseb ut masih memasuki masa Golden Age yang sangatlah berarti dan menjadi penentu pada berkembangan  anak  berikutnya.  Erikson, (1964) menyebutkan bahwa Usia 4  - 5  tah u n masuk dalam fase usia bermain (3 –  6  tah un) dengan karakteristik identifikasi pada orang tua, mengembangkan gerakan tubuh, kemampuan bahasa, adanya rasa ingin tahu, imajinasi,  serta mampu menentukan tujuan. Anak  usia  4  -  6  tahun  memasuki  masa praoperasional (Ahmad, S., 2012),  dan mulai menggunakan  simbol  –  simbol  digunakan dalam  merepresentasi  lingkungan  sekitar secara kognitif. Simbol– simbol itu seperti : kata  dan  bilangan  yang  dapat  digantikan dengan objek, peristiwa dan kegiatan (Piaget, 1952).
Depkes  RI  dalam  laporannya  tentang profil  kesehatan  Indonesia  Tahun  2018 dinyatakan bahwa anak suai dini (2 sd 5 tah un berjumlah 23,7 juta jiwa mencapai 10,4% dari penduduk Indonesia. Disampaikan data terkait perkembangan  anak  terdapat  menunjukkan 65,8%  perkembangan  kognitif  anak  masih belum  berkembang,  sedangkan  19,5% perkembangan  kognitif  anak  berkembang dengan  baik  dan  0,4  juta  (16%)  balita Indonesia mengalami gangguan perkembangan, baik gangguan moto rik  h alu s dan kasar, perkembangan kreativitas, kecerdasan kurang dan keterlambatan b icara. Upaya  telah  dilakukan  Depkes  RI  dalam melakukan  skrening,  dengan  hasil  terdapat data  gangguan  perkembangan  pada  anak sebesar 45,12%, dan hasil skrining gan ggu an perkembangan anak di Jawa Timur mencapai 80,91%. Di wilayah Manukan Loka Tandes Surabaya  dilaporkan  40%  dari  jumlah keseluruhan, ditemukan anak dengan kemampuan mengingat yang rendah. Penelitian  kemampuan kognitif berupa  anta dukungan  dalam  observasi  awal  anak merasakan sulit dalam mengingat angka dan huruf yang dismpaikan oleh guru. Berdasarkan cobservasi dan wawancara dengan orang tua di Manukan  Loka  VI  Surabaya  menyatakan bahwa,  40% dari jumlah keseluruhan, anak mengalami  kemampuan  mengingat  yang
rendah.  Anak  merasakan  kesulitan  dalam mengingat  angka  dan  huruf  yang  diajarkan oleh guru. Sehingga, guru sering mengalami kendala  saat  melakukan  proses  belajar mengajar di sekolah. Hal ini dikarenakan saat bermain dengan menggunakan kartu bergambar  sangat  jarang  dilakukan  dan kurangnya  inisiatip guru dalam memberikan variasi kartu Flash .
Kemampuan  kognitif anak dipengaruhi oleh beberapa faktor antara lain dari interen yang  meliputi  keturunan,  kematangan, pembentukan,  minat  dan  bakat  dan  juga dipengaruhi  oleh  faktor  eksternal  yaitu lingkungan  dan  faktor  kebebasan (Hidayat, 2005).    Faktor  lingkungan  yang  sangat berpengaruh  antara  lain  keluarga,  sekolah, teman dan media yang akan membawa anak- anak  kedalam  pencapaian  kemampuan kognitifnya.
Saat ini di Indonesia bahkan dunia sedang mengalami  pandemi  yaitu  adanya  wabah Covid-19. Pandemi covid 19 ini memberikan dampak  yang  sangat  besar  pada kehidupan manusia,  banyak kegiatan publik yang semula dapat  dilakukan  dengan  berbagai  kegiatan waktu  dan  tempat,  namun  saat  ini  beralih dengan  pusat  aktivitas  utamanya  berada  di rumah. Pandemi ini merupakan kenyataan baru yang juga dialami  berbagai  kegiatan dimasyarakat  antara  lain  aktifitas  pasar, perkantoran, ibadah dan juga dunia pendidikan (Alifia,  2020).  Kegiatan  pembelajaran  yang semula  dapat  dilakukan  di  sekolah-sekolah antara  lain  di  PAUD,  namun  sekarang dilakukan  dirumah  dengan  melibatkan pendidik adalah anggota keluarga misalnya ibu atau kakak dan peserta didik anak usia 4 - 6 tahun.
Kegiatan  belajar  mengajar dalam dunia anak  yang  paling  sesuai  adalah  dengan bermain, sehingga dengan  kegiatan bermain anak tanpa merasakan sambil belajar. Kondisi pandemi seperti saat ini adanya co rona  v irus disease  atau  Covid-19,  yang  paling  sesuai adalah  semua  aktivitas  belajar  dilakukan dirumah,  dengan  orang  sekitar  yang  ada dirumah  sebagai  pengganti  peran  guru  di PAUD.  Bermain merupakan  stimulasi pada perkembangan kemampuan anak baik kognitif, bahasa, fisik motorik, sosial emosion al, ju ga akhirnya harus dilakukan di rumah masing- masing. Kegiatan yang marak saat in i adalah dengan  pendekatan  belajar  menggunakan teknologi  informasi  dan  media  elektronik,
sehingga proses pengajaran dapat berlangsung dengan baik (Alifia, 2020).
Model  stimulasi perkembangan melalui pembelajaran berbantuan ITC juga memberikan dampak yang tidak kecil, antara lain anak terpapar dengan radiasi dalam waktu yang  intens  dan  durasi  lama  dibandingkan dengan pembelajaran konvensional. Pembelajaran berbasis internet juga berdampak  pada  paparan  informasi  yang begitu  banyak  dan  sulit  disaring  untuk dikonsumsi anak-anak usia 4 - 6 tahun, karen a tayangan yang begitu menarik dan b ervariasi membuat  anak  semakin  nyaman  dengan dunianya  yang  baru.  Hal  terjelek yang bisa terjadi  anak  kecenderungan  untuk  menjadi ketagihan, misalnya ketagihan gad get . Peran orang tua dan alternatif bentuk stimulasi y an g relatif aman dibutuhkan dalam men ghadapai tantangan ini. Bermain kartu flash adalah salah satu terobosan yang dapat mengatasi masalah tersebut diatas (Kurniati, 2020).
Bermain kartu flash merupakan salah satu kegiatan  belajar  dengan  berbantuan  media pembelajaran  yang  sangat  tepat untuk anak usia 4 - 6 tahun. Kelebihan bermain k atu  flas yaitu  menarik,  bervariasi,  belajar  sambil bermain  sehingga  anak-  anak  merasakan bermain  namun  sekaligus  dapat  belajar mengingat  dan  memahami  simbol-simbol misalnya angka, kegiatan, barang yang akan menambah kosa kata anak. Bermain katu flash juga  mempunyai  nilai  manfaat  yang  di terbentuk saat bermain flashcard ,  antara lain anak dapat terlatih untuk berko nsentrasi d an mengingat simbol-simbol yang akan menambah  kosa  kata  mereka.  Jika  anak mampu bermain dengan kartu flash baik, maka akan  memberikan  kondisi  kemampuan mengingat  dan  kemampuan  akan kosa kata juga semakin baik. Tujuan dari penelitian  in i adalah untuk menganalisis hubungan permainan flashcard dengan perkembangan kognitif  anak  usia  pra  sekolah  (Kurniati, 2020).

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  desain korelasional  dengan  pendekatan cross sectional yang bertujuan untuk menjelaskan ada  tidaknya hubungan  bermain kartu flash dengan kemampuan kognitif anak usia usia 4 - 6  tahun  di  wilayah  Manukan  Loka  Tandes Surabaya. Proses penelitian selama  1 bulan bulan April – Mei 2020 dengan lokasi di jalan
Manukan Loka VI RT 02 kecamatan  Tandes Kota Surabaya. Populasi seluruh  anak u sia 4 sampai  dengan  6  tahun    di  Manukan  Loka Kecamaatan Tandes Kota Surabaya, dan besar sampel  32  anak.  Pengambilan  sampel dilakukan dengan Probability Sampling y aitu
Simple Random Sampling . Variabel independen  yaitu  bermain  kartu flash dan variabel dependennya  kemampuan kognitif pada  anak  usia  4  sampai  dengan  6  tahun. Instrumen pengumpulan data untuk menggali bermain  kartu flas h  dengan  menggunakan lembar  observasi  dan  berupa  kartu flash . Pengukuran variabel dependen yaitu kemampuan kognitif anak dengan menggunakan lembar kuesioner. Uji statistik menggunakan  uji  korelasi  Spearman  rank dengan tingkat signifikan sebesar 0,05.

## HASIL
Penelitian yang dilakukan selama satu bulan  di  wilayah  Manukan  Loka  Tandes Surabaya  mulai  bulan  April sampai dengan Mei  2020,  menghasilkan  data  yang  akan disajikan dalam 2 pennyajian yaitu data umum (Usia  anak,  jenis  kelamin,  pendidikan  ibu, pekerjaan ibu, penghasilan ibu, status anak dan keberadaan  anak  tinggal  bersama) dan data khusus(  menjawab  maslah  penelitian  yang akan  menyajikan data bermain kartu flash , kemampuan  kognitif  anak,  dan  hubungan antara bermain flash dan kemapuan kognitif anak).  Berikut hasil penelitian disajikan dalam bentuk tabel dibawah ini :
Data Umum Tabel 1
Usia anak di Wilayah Manukan Loka Tandes Surabaya April-Mei 2020 No. Usia Frekuensi Persentase (%) 1. 4 5 15,6 2. 5 19 59,4 3. 6 8 25,0 Jumla h 32 100 Tabel  diatas  menunjukan  bahwa  lebih  dari setengahnya  responden  berusia  5  tahun sebanyak 19 responden (59,4%).
Tabel 2
Jenis Kelamin anak di Wilayah Manukan Loka Tandes Surabaya April-Mei 2020 No. Jenis Kelamin Frekuensi Persentase (%) 1. Perempua n 18 56,2 2. La ki-La ki 14 43,8 Jumla h 32 100
Berdasarkan  tabel  2  dilaporkan  bahwa sebagian  besar  berjenis kelamin  perempuan sebanyak 18 responden (56,2%).
Tabel 3

## Pendidikan Ibu di Wilayah Manukan Loka
Tandes Surabaya April-Mei 2020 No. Pendidikan Terakhir Frekuensi Persentase (%) 1. SD 0 0 2. SMP/Sedera ja t 0 0 3. SMA/Sedera ja t 19 59,4 4. Diploma /Sa rjana 13 40,6 Jumla h 32 100
Tabel 3 menunjukkan bahwa sebagian b esar pendidikan  Ibu  responden  SMA/Sederajat sebanyak 19 responden (59,4%)
Tabel 4
Pekerjaan Ibu di Wilayah Manukan Loka
Tandes Surabaya April-Mei 2020 No. Pekerjaan Frekuensi Persentase (%) 1. PNS 5 15,6 2. Swa sta 9 28,1 3. Wira swa sta 3 9,4 4. Ibu Ruma h Ta ngga 15 46,9 Jumla h 32 100
Berdasarkan  tabel  4  dilaporkan  bahwa pekerjaan  Ibu  responden  kurang  dari setengahnya  sebagai  Ibu  Rumah  Tangga sebanyak 15 responden (46,9%).

## Tabel 5 Penghasilan Ibu di Wilayah Manukan Loka
Tandes Surabaya April-Mei 2020 No. Penghasilan Frekuensi Persentase (%) 1. Dia ta s UMR 12 37,5 2. Diba wa h UMR 20 62,5 Jumla h 32 100
Tabel  5  memaparkan  sebagian  besar penghasilan  ibu  responden  dibawah  UMR sebanyak 20 responden (62,5%).

## Tabel 6
Status Anak di Wilayah Manukan Loka Tandes Surabaya April-Mei 2020
No. Status Anak Frekuensi Persentase (%) 1. Angka t 0 0 2. Ka ndung 32 100 Jumla h 32 100
Berdasarkan tabel 6 menunjukan bahwa l0 0% status  anak  adalah  anak  kandung  dengan responden 32.
Tabel 7 Tinggal Bersama di Wilayah Manukan Loka Tandes Surabaya April-Mei 2020 No. Tinggal Bersama Frekuensi Persentase (%) 1. Ora ng Tua 28 87,5 2. Sa uda ra /Nenek 4 12,5 Jumlah 32 100
Berdasarkan  tabel  7  dilaporkan  bahwa sebagian  besar  responden  tinggal  bersama orang tua 28 responden (87,5%).
Data Khusus Tabel 8 Bermain Karu Flash Anak uisa 4-6 tahun di
Wilayah Manukan Loka Tandes Surabaya April-Mei 2020 No. Bermain Kartu Flash Frekuensi Persentase (%) 1. Kura ng 0 0 2. Cukup 8 25,0 3. Ba ik 24 75,0 Jumla h 32 100
Berdasarkan  tabel  8  menunjukan  sebagian besar anak di wilayah Manukan Loka Tan des Surabaya  Bermain  kartu flash menunjukan hasil Baik yaitu 24 responden (75,0%).
Tabel 9 Kemampuan Kognitif Anak uisa 4-6 tahun di Wilayah Manukan Loka Tandes
Surabaya April-Mei 2020 No. Kemampuan Kognitif Frekuensi Persentase (%) 1. Kura ng 0 0 2. Cukup 8 25,0 3. Ba ik 24 75,0 Jumla h 32 100 Berdasarkan  tabel  9  menunjukan  bahwa sebagian besar dari Kemampuan Kognitif anak sebanyak 24 responden (75,0%) menu njuk an hasil Baik.

## Tabel 10
Tabulasi Silang Antara Bermain Kartu Flash Dengan Kemampuan Kognitif Uisa 4-
6 Tahun Di Wilayah Manukan Loka
Tandes Surabaya April-Mei 2020 Bermain Kartu Flash Kemampuan Kognitif Total Kurang Cukup Baik N % N % N % N % Kura ng
0 0 0 0 0 0 0 0 Cukup 0 0 8 100 0 0 8 100 Ba ik 0 0 0 0 24 100  24 100 Tota l 0 0 8 25 24 75  32 100
Spearman Correlation P value(Sig 2-tailed) = 0,000
Coefficient correlation(r) = 1,000
Tabel 10  menunjukkan bahwa sebagian besar responden bermain kartu flash yaitu “Baik” dengan kemampuan Kognitif “Baik” sebanyak 24 responden (75,0%).
Hasil analisa uji statistik dengan korelasi d ari spearman didapatkan nilai p =  0,000 dan α = 0,05  sehingga  hipotesis  penelitian  diterima p=0,000 kurang dari α = 0,05. Dari hasil uji spearman  nilai  p  lebih rendah dari α, maka hipotesis  penelitian  diterima,  yang  berarti menunjukan adanya hubungan antara variabel bermain  kartu flash dengan  kemampuan Kognitif. Koefisien korelasi adalah 1,000 yang artinya tingkat kekuatan hubungan (k o relasi) kedua  variable  sebesar  1,000  atau  korelasi Sempurna,  dengan angka koefisien korelasi bernilai  positif,  sehingga  hubungan  kedua variable  tersebut  bersifat  searah  (jenis hubungan  searah)  dengan  demikian  dapat diartikan  semakin  baik  bermain  kartu flash berbanding lurus dengan kemampuan Kognitif Anak juga semakin baik.

## PEMBAHASAN
Hasil penelitian yang telah dilakuk an pada anak Usia 4-6 tahun di Manukan Loka Tandes  Surabaya  didapatkan  data  tentang bermain    kartu flash sebagai  berikut  yang melakukan  bermain  kartu flash “Baik” sebanyak  24  responden  (75,0%),  “Cukup” sebanyak  8  responden  (25,0%),  “Kurang” sebanyak 0 responden (0%).
Kartu Flash merupakan sebuah media berupa  kartu  kecil  yang  terbuat  dati  kertas karton yang memuat gambar-bambar, angk a - angka ditunjukan untuk meningkatkan daya
ingat  anak  akan  simbol-simbol  yang  ada. Bermain kartu flash dapat menstimulasi anak untuk  mengungkapkan  persepsi,  ingatan, pikiran,  simbol,  penalaran,  dan  pemecahan masalah  dari  pesan  atau  makna  dari  kartu tersebut (Nurwidayati, 2015). Kartu flash yang ada  dipasaran  bisa berupa katu jadi dengan gambar  –gambar  dan  langsung bisa dipakai atau by utility dan terdapat juga berupa b ahan dan  bisa  didesain  sendiri  isi  gambar- gambarnya  ( by  desain ).  Ukuran  kartu flash bermacam-macam, kebanyakan sekitar 8x10cm,  dedngan  disertai  gambar-gambar simbol yang digunakan dalam pro ses b elajar sambil bermain. Simbol-simbol yang disajikan bisa berwujud gambar, angka, huruf, d isertai dengan warna-warna yang menarik.
Pengadaan kartu flash yang berkualitas tin ggi bisa dicapai dengan memperhatikan identifikasi latar belakang anak, isi/konten dan keterampilan  utama  yang  akan  dicapai, sehingga  menjadi  bahan  untuk  menyusun permainan yang bagus terkait dengan upaya meningkatkan  kemampuan  kognitif  anak (Cerbin, 2018).
Kartu  bergambar  ini  yang  membuat anak-anak lebih tertarik untuk bermain, y an g tanpa  disadari  mereka  juga  dalam  rangka belajar  meningkatkan  daya  ingat  dengan mengenali gambar dan menambah kosa-kata. Bermain  dengan kartu  flash membuat anak usia 4  – 6 tahun  lebih cepat menghafal dan memahami  gambar-gambar  yang  disajikan bisa berupa pesan-pesan dan simbol – simb ol. Sesuai dengan perkembangan anak menurut (Erikson,1964) anak usia 4-6 tahun memasuk i fase  Usia  bermain,  dengan  karakteristik Identifikasi dengan orang terdekat misalnya ibunya, atau pengasuhnya, lebih berkemb an g kemampuan  gerakan  tubuh,  keterampilan bahasa,  disertai  tumbuhnya rasa ingin tahu, imajinasi, dan kemampuan untuk menentukan tujuan.  Ketersediaan  gambar-gambar  yang disertai keterangan masing-masing, merangsang anak untuk dapat mengemukak an ide-idenya (Nurwidayati, 2015). Bermain kartu flash dapat menstimulasi kemampuan kognitif anak, karena kartu flash merupakan salah satu alat permainan edukatif yang dapat memberikan  rangsangan  dan  dorongan memperlancar  perkembangan  kemampuan anak  (Isah,  I.,  2019).  Penelitian  lain mengatakan bahwa bermain kartu fla sh lebih diminati  oleh  anak-anak  sehingga  mereka merasa nyaman saat belajar. Oleh k arena itu ,
pemilihan metode pembelajaran merupakan salah satu faktor terpenting dalam mempengaruhi  kemampuan  kognitif  anak (Hatiningsih & Adriyati, 2019).
Bermain  kartu flash agar  dapat memaksimalkan manfaat dan tujuan dipengaruhi  beberapa  faktor  antara  lain (1) motivasi, (2) lingkungan, (3) pendid ikan, (4 ) Pengetahuan  umum,  (5)  kesehatan,  dan (6) ekonomi/pekerjaan.  Motivasi  merupakan faktor penting agar berlangsungnya kegiatan bermain. Pada penelitian ini berdasarkan hasil wawancara  anak  sangat  senang  dan  ingin melakukan  bermain  kartu flash oleh karena bentuknya yang menarik sehingga membuat anak  tertarik,  dan  ini  merupakan  bagian motivasi  yang  terjadi  pada  anak.  Faktor lingkungan dapat mempengaruhi terbentuknya pribadi, sikap, nilai dan kemampuan daya pikir anak.  Faktor  lingkungan  terdiri  dari  latar belakang keluarga, aktifitas anak dirumah, dan faktor  sosial  ekonomi,  kondisi  ini  yang men support anak  dengan  daya  beli  dan kesempatan, sehingga anak terfasilitasi u ntu k dapat  berkembang  sesuai  dengan  sesuai perkembangannya. Faktor pendidikan, pengetahuan umum, kesehatan, dan ekonomi/pekerjaan  tidak  kalah  pentingnya dalam mempengaruhi terfasilitasinya bermain kartu flash . Data penelitian menunjukan bahwa lebih dari 50% anak dapat melakukan bermain kartu flash dengan “Baik”, dimana jika dilih at dari  Pekerjaan  yaitu pada ibu yang bekerja. Dengan bekerja ibu yang memiliki kesibu kan yang  sangat  padat  akan  berdampak  pada perilaku mengabaikan anaknya, dibandingk an pada ibu yang berada dirumah yang selalu ada untuk anaknya dan mengikuti kegiatan anak setiap harinya akan mengerti perkembangan anaknya  dan  membuat anak semakin dekat dengan ibu dan ibu bisa meluangkan waktu yang banyak untuk memperhatikan  anakny a. Ibu mempunyai peran sangat penting dalam perkembangan  dan  pertumbuhan  anaknya, apalagi  bagi  anak  berusia  dini  anak memerlukan perhatian dan support dari o rang tuanya.  Faktor  kesehatan,  pendidikan  dan pengetahuan  orang  tua  (Ibu),  dimana  data penelitian  memperlihatkan bahwa lebih dari 50% anak dapat bermain kartu flash dengan hasil  “Baik”  sejumlah  24  orang,  sejalan dengan semakin tinggi pendidikan orang tua membuat  orang  tua  memiliki  pengetahuan yang memadai serta dalam kondisi k eseh atan yang stabil baik, sehingga bisa berefek pada
upaya  mengoptimalkan  stimulasi  untuk mencapai kemampuan anak sebaik-baiknya..
Data  penelitian  menunjukkan  Anak Usia  4-6  tahun  di  wilayah  Manukan  Loka Tandes  Surabaya  didapatkan  kemampuan Kognitif dalam kategori “Baik” seb any ak  2 4 responden  (75,0%),  Cukup  sebanyak  8 responden  (25,0%),  Kurang  sebanyak  0 responden (0%).
Perkembangan  kognitif  merupakan kemampuan  anak  dalam memahami subyek dalam bentuk menerima, mendokumentasikan, dan mengingat kembali informasi-informasi yang  telah  dialami  yang  tersimpan  didalam memori otak dan dapat di recall kembali ketika dibutuhkan, serta ingatan tersebut ak an d apat berkembang  seiring  dengan  informasi  yang diperoleh dan  didokumentasikannya (Juliana, 2018).  Perkembangan  kemampuan  kognitif anak  dapat  dilihat  dari  apa  yang  mereka lakukan yang di dorong rasa ingin  tah u y ang besar  pada  diri  anak dan kemampuan daya ingat. Karakteristik  kemapuan kognitif anak usia 4 – 6 tahun antara lain: mengelompokkan benda yang memiliki ciri yang sama, misalnya warna,  bentuk,  atau  ukuran  mencocokan bentuk  geometri,  misalnya  segitiga,  persegi panjang, dan mengenal simbol-simb ol an gka 1-10.  Menurut  Webster  Perkembangan kemampuan  kognitif  berhubungan  dengan aktivitas intelektual meliputi berpikir, menjelaskan,  membayangkan,  mempelajari kata, dan menggunakan bahasa. Fak tor y ang mempengaruhi  perkembangan  kemampuan kognitif  adalah  faktor  hereditas/keturunan, faktor lingkungan, faktor kematangan , f ak tor pembentukan, faktor minat dan b akat, f aktor kebebasan  (Yusuf  Syamsu,  2011).  Piaget, (1952) mengatakan dalam teori perkembangannya, bahawa tahapan perkembangan kemampuan kognitif melip uti (1)Tahap  Sensori  Motori  (0-2  tahun)  pada tahap  ini  anak  belajar  tentang dunia sekitar melalui  indranya  yang  meliputi,  keabadian objek,  yaitu  orang,  benda.  (2)  Tahap  Pra- operasional  (2-7  tahun).  Pada  usia ini anak melihat  dunianya  seolah-olah  itu  berputar- putar  dengan  banyak  informasi  banyak hal yang  dapat  dikenal,  sehingga  bisa  terapkan dalam  memaknai  cara  belajar  anak-anak berbeda  dari  orang  dewasa,  dikarenakan mereka  belum  memiliki  pengalaman  dan interaksi  yang  cukup  memadai  untuk menafsirkan informasi yang datang. (3) Tahap Operasional  Kongkret  (7-11  tahun),  yang
ditandai  dengan  anak  dapat  berpikir  secara logis  mengenai peristiwa-peristiwa kongkret dan mengklasifikasikan objek-objek  k eadaan bentuk yang berbeda. (4) Tahap Op erasio nal Formal  (11  hingga  Dewasa),  menunjukan kemampuan untuk berfikir secara sistematis, dapat  memprediksi  secara  teratur  atau sistematis  untuk  memecahkan  masalah, fikiran logis dinamis dan konsisten (Ah mad, S., 2012).
Data penelitian memperlihatkan bahwa  lebih dari 50%  kemampuan kognitif berkembang baik sejumlah 24 rep on den , h al ini didukung oleh faktor pendidikan orang tu a responden  yang  dilihat  dari  perhitungan tabulasi  silang SMA/Sederajat berjumlah 19 orang, Diploma/Sarjana 13 orang, SMP/Sederajat  tidak  ada,  dan  SD/Sederajat tidak  ada.  Hal  ini  mendukung  asumsi  jika semakin tinggi pendidikan orang tua b erjalan beriring dengan pengetahuan yang memadai, hal  ini  bisa  dikarenakan  semakin  banyak sumber informasi yang dapat diterapkan p ada anaknya khususnya dalam upaya memaksimalkan kemampuan  kognitif anak. Data penelitian masih menemukan kemampuan kognitif dalam kategori “Cuk up” sejumlah 8 reponden. Hal ini didukung oleh faktor motivasi yang kurang maksimal pada diri  anak, yang akan membuat anak kurang bersemangat untuk menghafal. Berdasarkan hasil pemantauan kuisioner yang diisi oleh ibu pada  pernyataan  nomer  1  yang  berisikan persetujuan memulai permainan dengan an ak , masih terdapat  anak tidak menyetujui untuk memulai  permainan  kartu flash ,  yang berdampak  pada  pencapaian  kemampuan kognitif saat bermain kartu flash .
Penelitian  ini  menunjukan  adanya hubungan antara bermain kartu fla sh d engan kemampuan kognitif anak, berd asark an d ata diperoleh nilai ρ = 0,000 <α (0,005), hubungan tersebut  sangat  signifikan  antara permainan kartu flash dengan Perkembangan Kognitif, koefisien korelasi tersebut sempurna berdasarkan nilai r sebesar 1,000.
Kemampuan  Kognitif  anak  dapat dikembangkan secara optimal dengan bermain kartu flash .  Wujud  kartu flash menunjukan simpel dan tidak berat sangat sesuai dengan anak usia 4 – 6 tahun. Doman G. & Doman J.,
(2006)  dalam  Hatiningsih  &  Adriyati, P.,(2019) menyatakan kartu flash adalah kartu kecil  yang  berisi  gambar,  teks,  atau  simbol yang diberikan untuk melatih mengin gat d an
membimbing imajinasi anak. Secara fisik kartu flash sebagai kartu kecil yang berukuran 8x10 cm,  dengan  variasi  isi  dan  warna.  Hal  ini membuat  anak  menjadi  termotivasi  dengan awal  melihat  tampilan  kartu flash .  Media pembelajaran menarik merupakan  hal terpenting  dalam pelaksanaan pembelajaran pada siswa. Ketika siswa sudah tertarik  p ada media  yang  digunakan  dalam  proses pembelajaran  maka  kemampuan anak akan berkembang secara optimal (Atmaja & So n ia, 2020). Dalam penelitiannya Mash burn  et. Al (2009)  dalam  (Hatiningsih  &  Adriyati,  P., 2019)  berpendapat  bahwa  kartu flash lebih diminati  oleh  anak-anak  sehingga  mereka merasa nyaman saat belajar. Oleh k arena itu , pemilihan metode pembelajaran merupakan salah satu faktor terpenting dalam mempengaruhi keterampilan membaca awal anak  seperti  yang  dikemukakan  oleh). Peningkatan  motivasi  anak  terlihat  dari perubahan perilaku saat kegiatan berlangsung. Anak terlihat sangat senang dengan kartu flash dan  apa  yang  mereka pelajari dengan  kartu flash tersebut. anak juga menikmati pelajaran itu  dan    sangat  aktif,  antusias  dan  penuh partisipasi  setiap  kali  ada  pertanyaan  yang meminta mereka untuk menebak.
Bermain  kartu flash merupakan satu alternatif dalam pemberian stimulasi kemampuan kognitif pada anak terutama pada pandemi covid 19 ini. Dengan adanya kond isi saat  ini  yang  sedang mengalami Lockdown , Pembatasan Sosial Berskala Besar (PSBB) dan Work  From  Home (WFH)  akibat  adanya pandemic Covid-19, maka kegiatan  b ermain sembari  belajar  menggunakan  media  kartu flash ini  sangat  cocok  untuk  digunakan sembari mengisi kekosongan kegiatan b elajar di  sekolah.  Anak  tetap  bisa  distimulus kemampuan  kognitifnya  meskipun  hanya dirumah  dengan  metode  yang  sangat menyenangkan juga. Stimulasi kognitif salah satunya  adalah  dengan  kegiatan  membaca sejak  dini  berbantuan  kartu flash .  Both-de Vries  &  Bus,  (2010)  berpendapat  bahwa stimulasi  kemampuan  kognitif  dengan kegiatan membaca awal hendaknya dib erikan media  yang  seru  dan  menarik  seperti  kartu flash .  Penelitian  lain  yang  dilakukan  oleh (Kornell  (2009)    menyimpulkan  bahwa kemampuan  membaca  sejak  dini  dapat ditingkatkan  dengan  penerapan media yang menarik  dan eye catching dan menjelaskan bahwa flashcard merupakan salah satu media
pembelajaran  yang  dapat  digunakan  untuk meningkatkan  keterampilan  membaca  awal (Hatiningsih & Adriyati, P., 2019).
Indikator  kemampuan  kogniti  juga tampak  pada  kemampuan  daya  ingat. Permainan  kartu flash dapat  memfasilitais stimulasi daya ingat anak. Bermain kartu flash meningkatkan daya ingat anak usia 4 – 6 tahun karena media flashcard dapat membantu anak untuk  mengungkapkan  persepsi,  ingatan, pikiran,  simbol,  penalaran,  dan  pemecahan masalah  dari  pesan  atau  makna  dari  kartu flash .  Data  penelitian  ini  melaporkan  hasil semakin baik kegiatan stimulasi perkembangan dengan media kartu flash untuk anak  usia  4-6  tahun  maka  akan  baik  pula perkembangan anak sesuai usia. Hal in i ak an mempengaruhi  proses  pikir  dan  daya  ingat anak kedepannya terutama untuk prestasi anak. Daya ingat pada anak bisa diperkuat dengan menggunakan stimulasi bermain kartu flash . Simbol-simbol yang dilihat oleh anak dalam kartu flash akan  diolah menjadi otak untuk dipahami  sesuai  dengan  teori  Doman  G. & Doman  J.,  (2006)  bahwa  kartu flash yang diberikan secara berulang-ulang akan memberikan  manfaat dalam memori jangka pendek,  dan  jika  diulang dari memori yang pendek  terus  menerus  akan  menghasilkan memori  jangka  panjang  (Hatiningsih  & Adriyati, P., 2019).
Fungsi  otak  dalam  menyimpan memori atau ingatan terletak pada sistem kerja hippocampus.  Beberapa  studi  menyatakan bahwa hippocampus diduga memiliki peran krusial dalam menentukan daya otak dalam menangkap  dan  menyimpan  memori  atau ingatan (Wardani, 2018). Anak usia 4-6 tah un berdasarkan  teori  pertumbuhan  memasuki masa pertumbuhan paling pesat, dan pada saat itu  pula  pertumbuhan  sosial,  emosional, kognitif  seperti  perkembangan  memori, pemikiran  kritis,  kreativitas,  Bahasa  juga mengalami  perkembangan.  Bermain  kartu flash mempengaruhi sistem syaraf o tak p ad a sistem limbik pada bagian hippocampus, yang diduga  memiliki  peran  krusial  dalam menentukan daya ingat otak dalam menangkap dan  menyimpan  memori  atau  ingatan  yang akan mempengaruhi kemampuan mengingat pada  anak  menjadi  tinggi/baik.  Hubungan antarsel  saraf  yang  terjadi  pada  saat  kita melakukan proses mengingat atau melak ukan fungsi kognitif lain. Ingatan paling tajam pada diri manusia kurang-lebih pada masa  k an ak-
kanak (Maksum, 2013). Motivasi adalah suatu daya  yang  menjadi  pendorong  sesorang bertindak. Motivasi mempengaruhi daya ingat anak  karena  motivasi  dapat  timbul  pada seseorang tanpa rangsangan atau bantuan d ari orang lain.
Implikasi  dari  penelitian  ini  adalah bermain dengan kartu flash adalah merupakan suatu  terobosan  baru  dalam  menstimulasi kemampuan kognitif anak di masa pandemi covid-19  sekarang  ini.  Bermain  kartu flash memerluka dukungan agar dapat menghasilkan kemampuan kognitif yang optimal baik dari anak,  lingkungan  dan  orang  tua.  Faktor pendukung orang tua terkait tingkat pengetahuan, pendidikan dan pekerjaan y ang bersinergi  pada  kemampuan  daya  beli  dan pemberian fasilitas anak oleh karena didukung dengan motivasi untuk memberikan perhatian akan perkembangan anak. Namun demikian bagi  Ibu  rumah  tanggapun  juga  dapat memanfaatkan  keberadaannya  semaksimal mungkin dalam menstimulasi perkemb angan anak, karena dengan keadaan yang selalu ad a dalam  kegiatan  anak  setiap  harinya  akan membuat anak semakin dekat dengan ib u d an ibu bisa meluangkan waktu yang banyak untuk mendampingi anak, mengasah, mengasuh d an mengasihi anak. Bermain Bersama antara anak dengan orang  tua  selama  pandemi  covid -19 berlangsung,  menjadi  aktivitas  yang  p alin g sering    dilakukan  dan  hendaklah  dibuat menyenangkan,  misalnya  dengan  bermain kartu flash . Bermain kartu flash memb erikan peluang anak belajar meskipun dalam kond isi bermain.

## KESIMPULAN
Kartu flash dapat menstimulasi kemampuan mengingat  anak,  namun  masih  diperlukan peran ibu atau pendamping saat anak b elajar menggunakan  kartu flash. Orang  tua  dapat sering bermain kartu flash karena penggunaannya  mudah  dan  bisa  mengisi waktu luang di era pandemi.

## DAFTAR PUSTAKA
Ahmad, S. (2012). Perkembangan Ana k Usia Dini . Jakarta: Kencana Media Group.
Alifia  A.  S.,  dan  kawan-kawan.  (2020). Pengelolaan  Kelas  Secara  Daring  di Masa  Pandemi  pada  Murid  Kelompok Bermain  atau  PAUD. INSAN  Jurnal
Psikologi Dan Kesehatan Mental .
Atmaja, A. S. K., & Sonia, G. (2020). Using Flash  Cards  To  Improve  Students’ Vocabulary. PROJECT  (Professional Journal of English Education) , 3 (2), 283.
https://doi.org/10.22460/project.v3i2.p28 3-289
Cerbin, W., Beckett, S. & Krause, A. (2 01 8).
Research-Based  Guidelines  for  Using Flashcards to Improve Your Learning . La Crosse.
Erikson  ,  E.H.  (1964). Insigth  and Responsibility . New York: Norton.
Hatiningsih,  N.,  &  Adriyati,  P.  (2019). Implementing Flashcard to Improve th e Early Reading Skill . 304 (Acpch 2018),
291–294. https://doi.org/10.2991/acp ch- 18.2019.71
Hidayat,  A.  A.  (2005). Pengantar  ilmu keperawatan anak 1 . Jakarta: Salemba
Medika.
Isah,  I.  (2019).  Upaya  Meningkatkan Kemampuan  Kognitif  Anak  melalui
Kegiatan  Bermain  Kartu  Angka  pada Kelompok  A  TK  Asy-Asyifak  Aik Anyar. PANDAWA. Pandawa , 58-76.
Juliana, J. (2018). Upaya Meningkatkan Daya
Ingat  Anak  Menghafal  Hadits  melalui
Metode Gerakan. , , . Aṭfālunā: Jou rnal of Islamic Early Childhood Education ,
1 (2), 64–68.
Kurniati, E., Alfaeni, D. K. N., & Andriani, F. (2020). Analisis Peran Orang Tua dalam Mendampingi  Anak  di  Masa  Pandemi Covid-19. Jurnal Obsesi. Jurnal
Pendidikan Anak Usia Dini , 5 (1 ), 2 4 1– 256.
Maksum,  S.  M.  (2013). Anti  Lupa  di  Usia Muda. Jakarta: Media Pressindo .
Nurwidayati, A. (2015). Peningkatan Perkembangan Kognitif Anak Usia Dini Melalui Permainan Flash Card. Reposity.Unej.Ac.Id .
Piaget, J & Cook, M.T. (1952). The origin s o f intelligence  in  children .  New  York: International University Press.
Porwadarminta.  (1991). Kamus  lengkap: Inggeris-Indonesia, Indonesia-Ingg eris, dengan  ejaan  yang  disempurnakan . Jakarta: Balai Pustaka.
UURI  no.  23.  (2002). Undang  -  Undang Republik Indonesia nomor 23 tahun 2002 tentang Perlindungan Anak .
Wardani, L. K. (2018). Hubungan Status Gizi Dan  Kadar  Hb  Dengan  Daya  Ingat Sesaat Siswa SDN Tototsari I Da n  S DN Tunggulsari I Surakarta.
Yusuf Syamsu, L. N., & Nani, M. S. (2 0 11).
Perkembangan Peserta Didik.