Volume 9, Nomor 2, Tahun 2021, pp. 141-148 P-ISSN: 2613-9669 E-ISSN: 2613-9650 Open Access: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPAUD/index

## Media E-Scrapbook untuk Menstimulasi Kreativitas Anak Usia Dini
I Gusti Ayu Yulia Rahmawati 1* , Luh Ayu Tirtayani 2
1,2 Jurusan Pendidikan Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Kurangnya penggunaan media pembelajaran berbasis elektronik dalam pembelajaran  daring  berdampak  pada  rendahnya  kreatifitas  siswa. Tujuan dari penelitian ini untuk mendeskripsikan hasil validasi media E- Scrapbook untuk  menstimulasi  kreativitas  anak  usia  dini.  Penelitian  ini merupakan  jenis  penelitian  pengembangan  dengan  menggunakan model pengembangan ADDIE. Subjek yang terlibat dalam penelitian ini terdiri  dari  ahli  isi  pembelajaran,  ahli  desain  pembelajaran,  ahli  media pembelajaran,  serta  3  orang  anak  usia  dini  dengan  kemampuan  yang berbeda-beda.  Pengumpulan  data  dalam  penelitian  dilakukan  dengan menggunakan  metode  observasi,  wawancara,  kuesioner  yang kemudian  dianalisis  dengan  menggunakan  teknik  analisis  data deskriptif  kualitatif  dan  analisis  deskriptif  kuantitatif.  Hasil  uji  validasi media E-Scrapbook dari ahli isi pembelajaran,  ahli desain pembelajaran, dan ahli media pembelajaran memperoleh rata-rata skor 90,9%  termasuk  kategori  sangat  layak.  Hasil  dari  uji  coba  perorangan memperoleh  95,23%  termasuk  kategori  layak.  Sehingga  dapat disimpulkan  bahwa  media  ini  layak  digunakan  untuk  menstimulasi kreativitas  anak  usia  dini.  Implikasi  dari  penelitian  ini  yaitu menghasilkan  produk  atau  media E-Scrapbook untuk  melaksanakan kegiatan mengkreasi yang dapat menstimulasi kreativitas anak usia dini dan pemanfaatan  media E-Scrapbook ini  dapat digunakan pada setiap tema  dan  subtema  yang  sedang  berlangsung  dalam  proses pembelajaran  dengan  memberikan  banyak  kesempatan  kepada  anak untuk mengkreasi serta menghasilkan lebih dari satu karya.

## A B S T R A C T
The  lack  of  use  of  electronic-based  learning  media  in  online  learning  has  an  impact  on  the  low creativity  of  students.  The  purpose  of  this  study  is  to  describe  the  results  of  the  validation  of  E- Scrapbook  media  to  stimulate  early  childhood  creativity.  This  research  is  a  type  of  development research  using  the  ADDIE  development  model.  The  subjects  involved  in  this  study  consisted  of learning  content  experts,  instructional  design  experts,  instructional  media  experts,  and  3  early childhood children with different abilities. Data collection in the study was carried out using the method of observation, interviews, and questionnaires which were then analyzed using qualitative descriptive data analysis techniques and quantitative descriptive analysis. The results of the E-Scrapbook media validation  test  from  learning  content  experts,  learning  design  experts,  and  learning  media  experts obtained an average score of 90.9% including the very feasible category. The results of the individual trial obtained 95.23% including the eligible category. So it can be concluded that this media is suitable to be used to stimulate the creativity of early childhood. The implication of this research is to produce E-Scrapbook  products  or  media  to  carry  out  creative  activities  that  can  stimulate  early  childhood creativity and the use of this E-Scrapbook media can be used on every theme and sub-theme that is ongoing  in  the  learning  process  by  providing  many  opportunities  for  children  to  create  and  produce more than one work.

## 1. PENDAHULUAN
Kegiatan  belajar  mengajar  di  taman  kanak-kanak  diupayakan  untuk  lebih  menekankan  dan mengutamakan  penerapan  sistem  belajar  sambil  bermain,  hal  ini  dikarenakan  setiap  anak  mempunyai kemampuan untuk berpikir yang kreatif dan produktif. Anak yang kreatif dan produktif dapat dilihat pada saat  anak  melakukan  kegiatan  bermain.  Melalui  kegiatan  bermain  anak  dapat  mengekspresikan  diri

## A R T I C L E    I N F O
Article history: Received 20 April 2021 Revised 25 April 2021 Accepted 02 Juli 2021 Available online 25 Agustus 2021

## Kata Kunci:
Media Pembelajaran, Media E- Scrapbook, Kreativitas Keywords: Learning Media, E-Scrapbook Media, Creativity
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2021 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
dengan  menghasilkan  berbagai  karya  dan  dapat  mengasah  kreativitasnya (Fakhriyani,  2016;  Suarti, 2020). Didasarkan pada karakteristik anak yang senang bermain, maka diperlukan sebuah pembelajaran yang  dapat  memberikan  kesempatan  kepada  anak  untuk  mengembangkan  kemampuan  berpikir  kreatif dan  produktif  melalui  sebuah  pembelajaran  yang  bermakna  dan  menarik.  Pembelajaran  bermakna menjadi salah satu solusi untuk menciptakan proses pembelajaran yang ideal (Andrian, 2017; Miskawati, 2019). Pembelajaran bermakna terjadi apabila seseorang belajar dengan mengasosiasikan fenomena baru ke dalam struktur pengetahuan anak (Baharuddin, 2020).
Untuk  mampu  meningkatkan  kreatifitas  anak  usia  dini,  maka  dibutuhkan  suatu  media pembelajaran  yang  inovatif  dan  sesuai  dengan  karakteristik  perkembangan  anak.  Secara  umum  media pembelajaran diartikan sebagai sesuatu yang digunakna untuk menyalurkan pesan/materi ajar dari guru ke peserta didik, sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat anak usia dini untuk belajar  dan  mengembangkan  kemampuannya (Debeturu  &  Wijayaningsih,  2019;  Zaini  &  Dewi,  2017). Dalam  kegiatan  pembelajaran  anak  usia  dini  media  menjadi  salah  satu  komponen  penting  yang mendukung  tercapainya  suatu  tujuan  pembelajaran.  Hal  ini  dikarenakan  media  pembelajaran  mampu mengalihkan perhatian anak untuk tidak cepat bosan serta mampu meningkatkan konsentrasi anak dalam suatu  kegiatan  dengan  waktu  yang  cukup  lama (Kartini  et  al.,  2020). Selain  mampu  meningkatkan konsentrasi anak, penggunaan media pembelajaran juga mampu meningkatkan kreatifitas anak usia dini, hal ini dikarenakan melalui media anak akan dirangsang melakukan suatu percobaan dan membuat suatu karya baru sesuai dengan kreatifitas dan kemampuannya (Septianingsih et al., 2017).
Hanya  saja  hasil  observasi  di  TK  Widya  Santhi  kelompok  B,  menunjukkan  bahwa  pada  saat pelaksanaan pembelajaran daring di masa pandemi kreatifitas anak usia dini cenderung menurun. Dalam kegiatan  pembelajaran  anak  hanya  berpatokan  kepada  hasil  karya  guru  dan  temannya  sehingga  anak tidak  mampu  menuangkan  ide  kreatif  yang  dimilikinya.  Sebagai  contoh  yakni  saat  mewarnai  sebuah gambar, guru memberikan contoh mewarnai kepada anak dan menginstruksikan untuk mewarnai sesuai kreativitas  masing-masing  akan  tetapi  anak  masih  meniru  contoh  dari  gurunya.  Kurangnya  kreatifitas anak  saat  pembelajaran  daring  juga  cenderung  disebabkan  oleh  kurangnya  penggunaan  media pembelajaran  yang  dapat  menawarkan  kesempatan  kepada  anak  untuk  mengkreasi,  serta  kurangnya media  pembelajaran  berupa  media  elektronik  yang  dapat  menstimulasi  kreativitas  anak  kelompok  B taman  kanak-kanak  Widya  Santhi.  Kurangnya  penggunaan  media  serta  rendahnya  kreatifitas  anak  usia dini akan berdampak pada tidak maksimalnya proses perkembangan serta kemampuan anak (Pertiwi & Nurhafizah, 2020). Yang secara tidak langsung akan menghambat anak untuk naik ke jenjang kelas yang lebih tinggi.
Untuk  mengatasi  masalah  tersebut,  maka  dibutuhkan  suatu  media  pembelajaran  berbasis elektronik  yang  mampu  menstimulasi  kreativitas  anak  dalam  kegiatan  pembelajaran  daring.  Salah  satu media yang sesuai yakni media E-Scrapbook . Scrapbook sendiri berasal dari Bahasa Inggris yaitu “ Scrap ” yang maknanya sisa ataupun potongan dan “ book “ yang maknanya buku. Scrapbook merupakan sebuah karya  yang  berbentuk  menyerupai  memorabilia  album  foto  yang  didalamnya  berisi  berbagai  foto  yang dapat  dihias  semenarik  mungkin  sesuai  dengan  kreativitas  masing-masing,  sehingga  mampu menghasilkan karya yang inovatif dan dapat meninggalkan kesan visual yang berguna (Wardhani, 2018; Sistiasih,  2019). Scrapbook  memiliki  beberapa  kelebihan,  salah  satunya  yakni  dapat  digunakan  sebagai media  pembelajaran  yang  menarik  bagi  anak  sehingga  anak  lebih  berkonsentrasi  pada  pembelajaran (Veronica  et  al.,  2018). Untuk  mengembangkan  kemampuannya,  anak  memerlukan  kesempatan  untuk mencoba, membetulkan dan mencoba lagi hasil karyanya (Rismayanthi, 2013; Holis, 2017).
Beberapa penelitian yang telah dilakukan mengenai penggunaan media scrapbook menunjukkan bahwa  penggunaan  media scrapbook secara  signifikan  mampu  meningkatkan  kemampuan  berbahasa anak  usia  5-6  tahun (Putri  et  al.,  2019). Selain  mampu  meningkatkan  kemampuan  berbahasa  media scrapbook juga  valid  dan  praktis  digunakan  untuk  membelajarkan  materi  pengelompokan  hewan,  pada siswa  kelas  III  SD (Wardani,  2018). Penelitian  lainnya  juga  menyebukan  bahwa  media scrapbook dapat meningkatkan  proses  dan  hasil  belajar  serta  menanamkan  wawasan  kebangsaan  sejak  usia  dini (Kasdriyanto  &  Wardana,  2021). Berdasarkan  beberapa  pemaparan  tersebut  dapat  dikatakan  bahwa penggunaan  media scrapbook efektif  digunakan  untuk  meningkatkan  kemampuan  kognitif  serta meningkatkan  keterampilan  anak  usia  dini  maupun  siswa  sekolah  dasar.  Hanya  saja  pada  penelitian sebelumnya belum terdapat peneliti yang mengembangkan media scrapbook dalam bentuk digital atau e- scrapbook .  Sehingga  dalam  penelitian  ini  dilakukan  pengembangan e-scrapbook yang  dirasa  relevan dengan  kondisi  pembelajaran  daring.  Adapun  tujuan  dari  pengembangan  media  ini  yakni  untuk mendeskripsikan  proses  rancang  bangun  media E-Scrapbook dan  untuk  mendeskripsikan  hasil  validasi media E-Scrapbook untuk  menstimulasi kreativitas anak kelompok B taman kanak-kanak Widya Santhi, menurut review ahli, dan uji coba perorangan.

## 2. METODE
Penelitian  ini  merupakan  jenis  penelitian  pengembangan  dengan  menggunakan  model pengembangan  ADDIE.  Model  ADDIE  terdiri  dari  lima  tahap  yaitu analysis,  design,  development, implementation,  evaluation .  Model  ADDIE  adalah  istilah  sehari-hari  yang  digunakan  untuk menggambarkan  pendekatan  sistematis  untuk  pengembangan  pembelajaran (Hadi  &  Agustina,  2016). Salah satu fungsi ADDIE yaitu menjadi pedoman dalam membangun perangkat dan infrastruktur program pelatihan  yang  efektif,  dinamis  dan  mendukung  kinerja  pelatihan  itu  sendiri (Sukariasa  et  al.,  2014). Penggunaan  model  ADDIE  pada  penelitian  ini  dikarenakan  model  ADDIE  memiliki  prosedur  kerja  yang mengacu pada tahapan Research and Development (R&D) , namun lebih sistematik dan sederhana sehingga mampu  menghasilkan  produk  yang  lebih  efektif.  Adapun  tahapan  model  pengembangan  ADDIE  dapat dilihat pada gambar 1.
Gambar 1 . Tahapan Pengembangan Model ADDIE Sumber: (Prawiradilaga, 2012) dimodifikasi Tahap analysis pada model pengembangan ADDIE terdiri atas tiga tahapan yakni analisis kinerja (performance  analysis) yaitu  mengklasifikasikan  permasalahan  berkaitan  dengan  media  pembelajaran, analisis kebutuhan (need analysis) yaitu menentukan media pembelajaran untuk menstimulasi kreativitas anak, dan analisis kurikulum yaitu melakukan studi pustaka yang meliputi analisis kompetensi dasar (KD) dan indikator pembelajaran menggunakan Kurikulum 2013 . Selanjutnya yakni tahap design, yaitu tahap merancang  (desain)  media  dilihat  dari  segi  desain  dan  segi  materi  dengan  membuat flowchart dan storyboard . Tahap development yaitu tahap mengembangkan media pembelajaran berdasarkan rancangan media  awal,  melakukan review media  pembelajaran  dengan  memvalidasi  media  pembelajaran  oleh  ahli desain, ahli media dan ahli isi pembelajaran, dan memperbaiki media pembelajaran sesuai dengan saran dan  masukan  dari  ahli  desain  pembelajaran,  ahli  media  pembelajaran  dan  ahli  isi  pembelajaran.  Tahap implementation yaitu mengimplementasi media pembelajaran dalam proses pembelajaran yang dilakukan pada uji coba perorangan dikarenakan saat ini kondisi pandemi Covid-19 , anak-anak belajar dari rumah secara daring. Tahap evaluasi yaitu revisi akhir terhadap produk yang dikembangkan berdasarkan saran dan masukan yang diberikan pada tahap pengembangan dan implementasi.
Subjek  uji  coba  pada  tahap review ahli  yaitu  terdiri  dari  satu  orang  ahli  isi  pembelajaran,  satu orang ahli desain pembelajaran dan satu orang ahli media pembelajaran. Subjek uji coba pada tahap uji coba perorangan terdiri dari 3 orang anak kelompok B taman kanak-kanak Widya Santhi dengan tingkat capaian perkembangan anak yang berbeda. Satu orang anak dengan tingkat capaian perkembangan mulai berkembang (MB), satu  orang anak dengan tingkat capaian perkembangan  berkembang sesuai harapan (BSH),  dan  satu  orang  anak  dengan  tingkat  capaian  perkembangan  berkembang  sangat  baik  (BSB). Metode pengumpulan  pada  penelitian ini yaitu  metode  non tes yang terdiri dari observasi, wawancara, dan  kuesioner  atau  angket.  Berikut  kisi-kisi  instrument  angket  ahli  isi  pembelajaran,  ahli  desain pembelajaran,  ahli  media  pembelajaran,  dan  uji  coba  perorangan.  Kisi-kisi  instrumen  penelitian  dapat dilihat pada tabel 1, 2, 3, dan 4.
Tabel 1. Kisi-Kisi Instrumen Angket Ahli Isi Pembelajaran
No Aspek Indikator Jumlah Butir 1. Ketepata n Materi 1. Ketepatan judul dengan sasaran penggunaan media untuk menstimulasi kreativitas 1 2.  Kesesuaian indikator dengan materi media E-Scrapbook
Analysis Design Development
Implementation Evaluation
No Aspek Indikator Jumlah Butir 2. Isi Materi 1.  Kejelasan petunjuk penggunaan 1 2.  Kejelasan dalam penyampaian materi dan pemberian contoh 1 3.  Kecukupan contoh-contoh yang diberikan 1 3. Bahasa 1.  Kesesuaian Bahasa dengan tingkat perkembangan anak 1 2.  Bahasa yang digunakan sederhana, lugas, dan mudah dipahami 1 3.  Penyajian kalimat (tidak mengandung ambiguitas) 1 4. Motivasi  1.  Kemenarikan materi dalam memotivasi belajar anak 1 Total Jumlah Butir 9 Sumber : (Kartini et al., 2020) dimodifikasi
Tabel 2. Kisi-Kisi Instrumen Angket Ahli Desain Pembelajaran
No Aspek Indikator Jumlah Butir 1. Edukatif 1.  Ketepatan materi dengan tujuan pembelajaran 1 2.  Ketersediaan pemberian contoh 1 3.  Kejelasan pemberian informasi 1 4.  Kesesuaian pemilihan Bahasa 1 5.  Pemberian motivasi untuk anak 1 2. Estetika 1.  Kemenarikan desain 1 2.  Kesesuaian pemilihan huruf 1 3.  Kesesuaian pemilihan warna 1 4.  Kesesuaian tata letak ( lay out ) 1 5.  Kemenarikan gambar 1 6.  Keteraturan bentuk navigasi 1 3. Teknis 1.  Kemudahan dalam penggunaan 1 Total Jumlah Butir 12 Sumber : (Kartini et al., 2020) dimodifikasi
Tabel 3. Kisi-Kisi Instrumen Angket Ahli Media Pembelajaran
No Aspek Sub Aspek Indikator Jumlah Butir 1. Estetika Tampilan 1.  Proporsional lay out 1 2.  Kesesuaian proporsi warna 1 3.  Kesesuaian pemilihan background 1 Teks/Huruf 1.  Kesesuaian pemilihan jenis huruf 1 2.  Kesesuaian pemilihan ukuran huruf 1 3.  Kesesuaian warna huruf dengan background 1 Grafis/ Gambar 1.  Grafis/ gambar menarik 1 2.  Grafis/ gambar sesuai dengan materi 1 Link Interaktif (Navigasi) 1.  Kemenarikan bentuk tombol/navigator 1 2.  Konsistensi tampilan tombol 1 2. Teknis Kemudahan 1.  Kemudahan dalam pengoperasian media 1 2.  Kemudahan dalam membawa media (berbentuk aplikasi) 1 Sasaran Pengguna 1. Kesesuaian media pembelajaran dengan sasaran pengguna 1 2. Keamanan penggunaan media (tampilan media dengan Kesehatan mata, keamanan dalam menjalankan media) 1 Total Jumlah Butir 14 Sumber : (Kartini et al., 2020) dimodifikasi
Tabel 4. Kisi-Kisi Instrumen Angket Uji Coba Perorangan
No Indikator Jumlah Butir 1. Petunjuk menjalankan media 1 2. Kemudahan menjalankan tombol 1 3. Kejelasan dalam pemberian contoh 1
No Indikator Jumlah Butir 4. Kemenarikan background 1 5. Kemenarikan warna 1 6. Kemudahan dalam keluar dari media 1 7. Kemenarikan kemasan media 1 Total Jumlah Butir 7 Sumber : (Kartini et al., 2020) dimodifikasi Analisis  data  dalam  penelitian  dilakukan  dengan  menggunakan  metode  analisis  deskriptif kualitatif dan analisis deskriptif kuantitatif. Data kualitatif berisi saran, komentar dan masukan dari ahli desain, ahli media, ahli isi pembelajaran, dan uji coba perorangan. Data kuantitatif berisi data berupa skor penilaian yang diperoleh dari angket validasi ahli isi pembelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran, dan uji coba perorangan

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil Produk  yang  dikembangkan  dalam  penelitian  ini  yaitu  berupa  aplikasi E-Scrapbook yang  dapat dimainkan  atau  digunakan  pada  perangkat handphone untuk  semua  tema  pembelajaran  yang  ada  di Kelompok  B  Taman  Kanak-Kanak  Widya  Santhi.  Pengembangan  media  pembelajaran E-Scrapbook dilakukan dengan menggunakan model pengembangan ADDIE terdiri dari tahap: analysis (analisis), design (desain), development (pengembangan), implementation (implementasi), evaluation (evaluasi).  Tahap pengembangan  yang pertama yakni  tahap  analisis.  Tahap  ini  kemudian  dibagi  atas  tiga  tahap  yaitu analisis  kinerja (performance  analysis) ,  Analisis  kebutuhan (need  analysis), dan  Analisis  kurikulum. Analisis  kinerja (performance  analysis) dilakukan  dengan  mengklasifikasikan  dan  mengetahui permasalahan yang dihadapi di sekolah berkaitan dengan media pembelajaran yang digunakan di sekolah selama  ini,  kemudian  menemukan  solusi  dengan  memperbaiki  atau  mengembangkan  media pembelajaran.  Adapun  permasalahan  yang  terdapat  di  TK  Widya  Santhi  yakni  anak  masih  berpatokan kepada  hasil  karya  guru  dan  temannya  sehingga  anak  tidak  mampu  menuangkan  ide  kreatif  yang dimilikinya,  kurangnya  sebuah  media  pembelajaran  yang  dapat  menawarkan  kesempatan  kepada  anak untuk  mengkreasi,  serta  kurangnya  media  pembelajaran  berupa  media  elektronik  yang  dapat menstimulasi  kreativitas  anak  kelompok  B  taman  kanak-kanak  Widya  Santhi  pada  piranti handphone . Selanjutnya pada tahap analisis kebutuhan (need analysis) dilakukan penentuan media pembelajaran yang diperlukan oleh anak untuk menstimulasi kreativitas anak kelompok B taman kanak-kanak Widya Santhi. Adapun  media pembelajaran yang diperlukan yaitu  media yang  dapat memberikan kesempatan kepada anak untuk mengkreasi pada piranti handphone yaitu media E-Scrapbook . Serta analisis kurikulum yang dilakukan  dengan    studi  pustaka,  meliputi  analisis  Kompetensi  Dasar  (KD)  dan  analisis  indikator pembelajaran yang mengacu pada Kurikulum 2013.
Tahap  pengembangan kedua yakni  tahap  desain  yang  dilakukan  dengan  merancang  (desain) media E-Scrapbook . Pada media pembelajaran ini langkah merancang media dilihat dari segi desain dan segi  materi  yaitu  berupa  pembuatan flowchart , storyboard ,  dan  desain  komponen media E-Scrapbook . Tahap  pengembangan ketiga yakni  tahap development (pengembangan),  pada  tahap  ini  dilakukan pengembangan  media  pembelajaran  berdasarkan  rancangan  media  awal.  Adapun  tahap-tahap  yang dilakukan dalam mengembangkan media E-Scrapbook adalah: melakukan pembuatan media E-Scrapbook dilihat  dari  segi  desain  dan  segi  materi  yang  nantinya  akan  terlihat  perbedaan  dengan  media pembelajaran yang digunakan di sekolah, melakukan review media pembelajaran dengan memvalidasikan media pembelajaran oleh ahli isi pembelajaran, ahli desain pembelajaran, dan ahli media pembelajaran, dan memperbaiki media pembelajaran sesuai dengan saran dan masukan dari ahli desain, ahli media dan ahli materi sehingga terdapat perbandingan dari media awal dan media setelah revisi.
Tahap  pengembangan keempat yakni  tahap Implementation (Implementasi)  yang  dilakukan dengan mengimplementasikan media kepada anak dalam proses pembelajaran untuk mengetahui respon anak. Namun, pelaksanaan tahap implementasi ini hanya dapat dilakukan dengan uji coba perorangan saja yang  terdiri  dari  3  orang  anak  dengan  tingkat  perkembangan  MB,  BSH,  BSB.  Hal  ini  dikarena  adanya pandemi  Covid-19  yang  mengakibatkan  anak-anak  belajar  dari  rumah  secara  daring.  Adapun  tahap pengembangan kelima yakni  tahap  evaluasi  yang  didasarkan  pada  tahapan  implementasi.  Pada  tahap evaluasi  dilakukan  revisi  akhir  terhadap  produk  yang  dikembangkan  berdasarkan  saran  dan  masukan yang  diberikan  selama  tahap  implementasi  baik  dari  ahli  isi  pembelajaran,  ahli  desain,  dan  ahli  media pembelajaran maupun uji coba perorangan.  Analisis hasil validitas media E-Scrapbook dijelaskan empat bahasan  yaitu  terdiri  dari  uji  ahli  isi  pembelajaran,  uji  ahli  desain  pembelajaran,  uji  ahli  media
pembelajaran,  dan  uji  coba  perorangan.  Data  hasil  analisis  tersebut  dipaparkan  sesuai  urutannya berdasarkan hasil yang diperoleh. Hasil validitas media E-Scrapbook dari uji ahli isi pembelajaran, uji ahli desain pembelajaran, uji ahli media pembelajaran, dan uji coba perorangan dipaparkan lebih  rinci pada Tabel 5.
Tabel 5. Persentase Hasil Validitas Pengembangan Media E-Scrapbook
No Subjek Uji Coba Hasil Validitas (%) Keterangan 1 Uji Ahli Isi Pembelajaran 94,44 Sangat Baik 2 Uji Ahli Desain Pembelajaran 85,41 Sangat Baik 3 Uji Ahli Media Pembelajaran 92,85 Sangat Baik 4 Uji Coba Perorangan 95,23 Sangat Baik

## Pembahasan
Berdasarkan  analisis  hasil  penelitian  didapatkan  hasil  bahwa  nilai  validitas  dari ahli  isi pembelajaran mendapatkan hasil sangat baik yang dinilai dari aspek kesesuaian indikator dan kompetensi dasar kurikulum 2013 di  TK Widya Santhi.  Hal ini dikarenakan dalam kegiatan belajar mengajar sangat diperlukan adanya komunikasi yang baik antara guru dan anak untuk penyampaian materi pembelajaran yang menggunakan sarana atau media. Media menjadi salah satu bagian utama dalam pembelajaran (Rizal et  al.,  2020). Media  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  kegiatan  pembelajaran  akan menciptakan  suatu  kegiatan  pembelajaran  yang  efektif  sehingga  materi  yang  disampaikan  oleh  guru kepada siswa bisa diserap secara optimal (Sapriyah, 2019). Materi pembelajaran yang akan disampaikan guru  kepada  siswa  harus  disesuaikan  dengan  indikator  dan  kompetensi  dasar  berdasarkan  kurikulum yang digunakan oleh sekolah. Menggunaan media secara kreatif dapat memperlancar dan meningkatkan efesiensi  pembelajaran  sehingga  tujuan  pembelajaran  dapat  tercapai (khairani,  2016). Dari  pernyataan tersebut  maka  dapat  dikatakan  bahwa  diperlukan  adanya  komunikasi  yang  baik  antara  guru  dan  anak dalam  proses  penyampaian  materi  pembelajaran.  Selain  itu,  media  pembelajaran  yang  sesuai  dengan kebutuhan kegiatan pembelajaran dapat menciptakan suatu kegiatan pembelajaran yang efektif sehingga materi yang disampaikan dapat diserap secara optimal berdasarkan indikator dan kompetensi dasar yang telah ditetapkan.
Validitas  dari  ahli  desain  pembelajaran  mendapatkan  hasil  sangat  baik.  Media E-Scrapbook ini dirancang  semenarik  mungkin  mulai  dari  background  dan  tempat  untuk  mengkreasi  agar  anak  dapat menuangkan ide-ide kreasi yang dimiliki. Media yang menarik dapat memberikan rasa semangat dan rasa senang kepada anak untuk  belajar (Susanti, 2019). Sehingga guru harus benar-benar menguasai semua keterampilan  yang  dibutuhkan  dalam  pengajaran,  antara  lain  menguasai  materi,  memiliki  media pembelajaran yang menarik dan bervariasi. Media pembelajaran yang dimanfaatkan dengan tepat dalam proses pembelajaran akan menjadi lebih efektif dan alat pendukung yang efisien dalam mencapai tujuan pembelajaran (Puspitarini  &  Hanif,  2019). Melaksanakan  pembelajaran  di  kelas  diperlukan  persiapan yang  harus  dilakukan  guru,  dalam  hal  ini  terkaitkan  segala  bentuk  perencanaan  yang  telah  dirancang terkait  dengan  aktivitas  yang  akan  dilakukan  guru  maupun  siswa,  penggunaan  metode,  sumber  belajar dan  media  yang  digunakan  di  dalam  membantu  proses  pembelajaran,  dan  tak  kalah  pentingnya  adalah menetapkan  tujuan  pembelajaran (Rahmawati,  2020). Media E-Scrapbook yang  telah  dikembangkan mendapatkan kualifikasi sangat baik karena media ini didesain menarik dan mudah digunakan oleh anak untuk mengkreasi.
Validitas  dari  ahli  media  pembelajaran  mendapatkan  hasil  sangat  baik.  Media E-Scrapbook ini sangat mudah untuk dibawa atau digunakan dimana saja dan kapan saja hal tersebut dikarenakan media ini  dibuat  dalam  bentuk  aplikasi.  Pada  abad  21  peran  guru  harus  semakin  optimal  dituntut  untuk produktif,  kreatif,  inovatif  dan  mandiri  serta  bisa  memanfaatkan  kecanggihan  teknologi  yang  sudah tersedia  untuk  diterapkan  dalam  proses  pembelajaran  agar  tercipta  suasana  belajar  yang  menarik  dan membuat para peserta didik menjadi lebih akif dalam mengembangkan potensi dirinya dan lebih mudah dalam  memahami  setiap  pelajaran  yang  diberikan  salah  satunya  dengan  menggunakan  media pembelajaran (Permatasari et al., 2019). Media banyak memberikan dampak positif bagi anak, baik yang berkenaan dengan proses perkembangan otak maupun yang berhubungan dengan kreativitas (Cahyani & Rasydah,  2020). Penggunaan  media  pembelajaran  merupakan  bagian  yang  tidak  dapat  dipisahkan  dan sudah merupakan suatu integrasi terhadap metode belajar yang dipakai (Kuswanto & Radiansah, 2018). Media  pembelajaran  sangat  diperlukan  dalam  proses  belajar  mengajar  untuk  memudahkan  guru  dalam menyampaikan  materi  pembelajaran  kepada  anak.  Selain  memudahkan  dalam  menyampaikan  materi pembelajaran, media juga berfungsi untuk memudahkan anak mencerna pembelajaran.
Hasil  yang  diperoleh  pada  penelitian  ini  sejalan  dengan  hasil  penelitia  terdahulu  yang  juga menunjukkan  bahwa  media scrapbook valid  serta  layak  untuk  dikembangkan  karena  secara  signifikan
mampu meningkatkan kemampuan berbahasa anak usia 5-6 tahun (Putri et al., 2019). Penelitian lain juga menyebutkan bahwa selain mampu meningkatkan kemampuan berbahasa media scrapbook juga valid dan praktis digunakan untuk membelajarkan materi pengelompokan hewan, pada siswa kelas III SD (Wardani, 2018). Serta secara signifikan media scrapbook juga  dapat meningkatkan proses  dan hasil  belajar serta menanamkan  wawasan  kebangsaan  sejak  usia  dini (Kasdriyanto  &  Wardana,  2021). Berdasarkan  hasil penelitian yang kemudian didukung oleh hasil penelitian relevan dapat dikatakan bahwa media scrapbook yang dirancang dengan format digital sangat layak dikembangkan serta digunakan untuk meningkatkan kreatifitas serta kemampuan kognitif siswa, kususnya pada saat pelaksanaan pembelajaran daring di masa pandemi seperti saat ini. Adanya media e-scrapbook akan memudahkan guru dalam melaksanakan proses pembelajaran  dan  mengembangkan  kreatifitas  anak  usia  dini,  sehingga  siswa  dapat  lebih  siap  dalam menempuh jenjang pendidikan yang lebih tinggi.

## 4. SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan  dapat  ditarik  kesimpulan  bahwa  penelitian pengembangan  ini  menghasilkan  sebuah  media  pembelajaran  yang  dapat  digunakan  pada  piranti handphone yaitu  media E-Scrapbook .  Media E-Scrapbook ini  sangat  layak  untuk  dikembangkan  dan dibelajarkan kepada anak usia dini karena telah teruji validitasnya. Adapun saran yang dapat disampaikan peneliti  kepada  guru  yakni  agar  dapat  mengembangkan  berbagai  media  pembelajaran  yang  inovatif  di masa pandemi seperti saat ini guna dapat meningkatkan kreativitas dan hasil belajar siswa. Selain itu bagi peneliti  selanjutnya  disarankan  agar  media  ini  dapat  dijadikan  motivasi  untuk  mengadakan  penelitian yang  lebih  mendalam  tentang  pengembangan  media  pembelajaran  dengan  memanfaatkan  kemajuan teknologi  khususnya  pengembangan  media E-Scrapbook untuk  menstimulasi  kreativitas  anak  taman kanak-kanak.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Andrian,  R.  (2017).  Pembelajaran  Bermakna  Berbasis  Post  It. Jurnal  MUDARRISUNA:  Media  Kajian Pendidikan Agama Islam , 7 (1), 103 – 118. https://doi.org/10.22373/JM.V7I1.1911.
Baharuddin,  I.  (2020).  Pembelajaran  Bermakna  Berbasis  Daring  Ditengah  Pandemi  Covid-19. Journal  of Islamic Education Management , 1 (2), 79 – 88. https://doi.org/10.24256/KELOLA.V5I2.1377. Cahyani, A. D. N., & Rasydah, A. (2020). Upaya Meningkatkan Minat Membaca Anak Usia 4-5 Tahun Yang Berkorelasi Dengan Tri Pusat Pendidikan. Cakrawala Dini: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 11 (2), 110 – 116. https://doi.org/10.17509/cd.v11i2.21927. Debeturu, B., & Wijayaningsih, E. L. (2019). Meningkatkan Kreativitas Anak Usia 5-6 Tahun melalui Media Magic  Puffer  Ball. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 3 (1),  233. https://doi.org/10.31004/obsesi.v3i1.180.
Fakhriyani,  D.  V.  (2016).  Pengembangan  Kreativitas  Anak  Usia  Dini. Wacana  Didaktika , 4 (2),  193 – 200. https://doi.org/10.31102/wacanadidaktika.4.2.193-200.
Hadi, H., & Agustina, S. (2016). Pengembangan Buku Ajar Geografi Desa-Kota Menggunakan Model ADDIE. Jurnal  Educatio , 11 (1),  90 – 105. https://www.researchgate.net/publication/342262390_ pengembangan_buku_ajar_geografi_desa-kota_menggunakan_model_addie.
Holis, A. (2017). Belajar Melalui Bermain untuk Pengembangan Kreativitas dan Kognitif Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan UNIGA , 10 (1), 23 – 37. https://doi.org/10.52434/JP.V10I1.84.
Kartini, K., Degeng, I. N. S., & Sitompul, N. C. (2020). Pengembangan multimedia interaktif tema binatang untuk  pembelajaran  di  taman  kanak-kanak. Jurnal  Inovasi  Teknologi  Pendidikan , 7 (2),  128 – 139. https://doi.org/10.21831/jitp.v7i2.33879.
Kasdriyanto, D. Y., & Wardana, L. A. (2021). Pengembangan Media Scrapbook Berbasis Picture And Picture Berorientasi  Wawasan  Kebangsaan. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 6 (1),  271 – 278. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i1.1255.
khairani,  majidah. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Dalam Bentuk Macromedia Flash Materi
Tabung
untuk SMP Kelas IX.
Jurnal Iptek Terapan
, 10 (2), 95 – 102. https://doi.org/10.22216/jit.2016.v10i2.422.
Kuswanto, J., & Radiansah, F. (2018). Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Sistem Operasi Jaringan Kelas XI. Jurnal Media Infotama , 14 (1). https://doi.org/10.37676/jmi.v14i1.467. Miskawati,  M.  (2019).  Upaya  Meningkatkan  Kreativitas  Anak  Dalam  Pembelajaran  Seni  Tari  Melalui Strategi  Belajar  Sambil  Bermain  di  TK  Islam  Sa’adatul  Khidmah  Tahun  Pelajaran  2016/2017. Jurnal Ilmiah Dikdaya , 9 (1), 45. https://doi.org/10.33087/dikdaya.v9i1.123.
Permatasari, I. S., Hendracipta, N., & Pamungkas, A. S. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Hands Move Dengan Konteks Lingkungan Pada Mapel IPS. Terampil : Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Dasar , 6 (1), 34 – 48. https://doi.org/10.24042/terampil.v6i1.4100. Pertiwi,  M.  J.,  &  Nurhafizah,  N.  (2020).  Profesionalisme  Guru  Pendidikan  Anak  Usia  Dini  Dalam
Menggunakan Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Tambusai , 4 (2). https://doi.org/10.31004/jptam.v4i2.568.
Prawiradilaga, D. S. (2012). Wawasan Teknologi Pendidikan . Kencana.
Puspitarini, Y. D., & Hanif, M. (2019). Using Learning Media to Increase Learning Motivation in Elementary School. Anatolian Journal of Education , 4 (2), 53. https://doi.org/10.29333/aje.2019.426a.
Putri, C. N., Sofia, A., & Drupadi, R. (2019). Pengembangan Keterampilan Berbahasa Anak Usia Dini Melalui
Bermain Kartu Scrapbook. Jurnal Pendidikan Anak , 5 (1), 63 – 65. https://doi.org/10.15900/j.cnki.zylf1995.2018.02.001.
Rahmawati.  (2020).  Analisis  Kompetensi  Pedagogik  Guru  Di  SMA  Negeri  03  Bombana. Jurnal  Wahana Kajian IPS , 4 (2). https://doi.org/http://dx.doi.org/10.33772/jwkp-ips.v4i2.16150. Rismayanthi, C. (2013). Mengembangkan Keterampilan Gerak Dasar Sebagai Stimulasi Motorik Bagi Anak Taman Kanak-Kanak Melalui Aktivitas Jasmani. Jurnal Pendidikan Jasmani Indonesia , 9 (1), 64 – 72. https://doi.org/10.21831/JPJI.V9I1.3065.
Rizal, R., Misnasanti, M., Shaddiq, S., Ramdhani, R.,  &  Wagiono, F. (2020). Learning Media in Indonesian Higher  Education  in  Industry  4.0:  Case  Study. International  Journal  on  Advanced  Science, Education, and Religion , 3 (3), 127 – 134. https://doi.org/10.33648/ijoaser.v3i3.62. Sapriyah.  (2019).  Media  Pembelajaran  Dalam  Proses  Belajar  Mengajar. Prosiding  Seminar  Nasional Pendidikan FKIP , 2 (1), 470 – 477. https://jurnal.untirta.ac.id/index.php/psnp/article/view/5798. Septianingsih,  N.,  Asmawati,  L.,  &  Sayekti,  T.  (2017).  Meningkatkan  Kreativitas  Anak  Usia  5-6  Tahun Melalui Media Bahan Bekas. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan Anak Usia Dini , 4 (2), 137. https://doi.org/10.30870/jpppaud.v4i2.4653.
Sistiasih, V. S. (2019). Pengaruh Media Scrapbook Terhadap Hasil Belajar Penjasorkes. PHEDHERAL , 16 (1),
74 – 82. https://doi.org/10.20961/PHDUNS.V16I1.51463. Suarti,  N.  K.  A.  (2020).  Bermain  Puzzle  Memupuk  Sikap  Kemandirian  Pada  Anak  Usia  Dini. Jurnal Paedagogy , 2 (1), 13 – 21. https://doi.org/10.33394/JP.V2I1.3044.
Sukariasa, I. P., Pudjawan, K., Dewa, I., Tastra, K., & Pendidikan, J. T. (2014). Pengembangan Multimedia Interaktif  Model  ADDIE  Pada  Pembelajaran  IPA  di  SMP  Negeri  3  Singaraja. Jurnal  Edutech Undiksha , 2 (1). https://doi.org/10.23887/JEU.V2I1.3589. Susanti, B. (2019).  Penggunaan Media Pembelajaran  Video Scribe untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa  Kelas  V  Madrasah  Ibtidaiyah  At-Taqwa  Pinang. NATURALISTIC :  Jurnal  Kajian  Penelitian Pendidikan Dan Pembelajaran , 3 (2), 387 – 396. https://doi.org/10.35568/naturalistic.v3i2.399. Veronica,  I.,  Whyu  Pusari,  R.,  &  Setiawardana,  M.  Y.  (2018).  Pengembangan  Media  Scrapbook  Pada Pembelajaran IPA. Jurnal Imiah Pendidikan Dan Pembelajaran , 2 (3), 258. https://doi.org/10.23887/jipp.v2i3.16222.
Wardani, S. W. (2018). Pengembangan Media Scrapbook Pada Materi Pengelompokan Hewan Untuk Siswa Kelas Iii Sekolah Dasar. Jurnal Sekolah , 2 (2), 125. https://doi.org/10.24114/js.v2i2.9934.
Wardhani,  S.  W.  (2018).  Pengembangan  Media  Scrapbook  Pada  Materi  Pengelompokan  Hewan  untuk
Siswa Kelas III Sekolah Dasar. Jurnal Sekolah , 2 (2), 124 – 130. https://doi.org/10.24114/JS.V2I2.9934.
Zaini,  H.,  &  Dewi,  K.  (2017).  Pentingnya  Media  Pembelajaran  Untuk  Anak  Usia  Dini. Raudhatul  Athfal: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini , 1 (1), 81 – 96. https://doi.org/10.19109/ra.v1i1.1489.