## Vol 3 No 3 Tahun 2022

## SPRINTER: Jurnal Ilmu Olahraga
http:// jurnal.icjambi.id/index.php/sprinter/index

## Field  Games untuk  Menstimulasi  Kemampuan  Pemecahan Masalah Siswa Sekolah Dasar
Ahmad 1 ,  Uray  Gustian 2 ,  Y.  Touvan  Juni  Samodra 3  ,  Rubiyatno 4 ,  Rahmat  Putra Perdana 5
Pendidikan  Kepelatihan  Olahraga,  Fakultas  Keguruan  dan  Ilmu  Pendidikan,  Universitas Tanjungpura, Kalimantan Barat, Indonesia. Email: tovan@fkip.untan.ac.id
Info Artikel ____________________ Kata Kunci: Field Game, GPAI , Kemampuan pemecahan masalah, TGFU.
Keywords : Field Game, GPAI , Problem solving ability, TGFU.

## Abstrak
_________________________________________________________ Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  mengetahui  kemampuan  pemecahan masalah  siswa  sekolah  dasar.  Metode  yang  digunakan  yaitu    Pra Exsperimental  Designs  dengan  pendekatan  One  Group  Pretest  Posttest Designs  dengan  sample  anak  SD  yang  berjumlah  12  orang  dibagi  dua tim,tim  A  terdiri  6  orang  dan  tim  B  terdiri  6  orang.  Instrumen  yang digunakan dalam penelitian ini yaitu instrumen Game Performance Assessment Instrument (GPAI).  Teknik  analisis  data  menggunakan  uji  T.  Hasil penelitian  yang diperoleh dari pretest dari tim A nilai rata-rata GPAI 5,4, sedangkan tim B nilai rata-rata GPAI 4,64. Hasil penelitian yang diperoleh dari  posttest  dari  tim  A  nilai  rata-rata  GPAI  6,94,  sedangkan  tim  B  nilai rata-rata  GPAI  6,6.  Ternyata  ada  peningkatan  anak  dalam  kemampuan pemecahan  masalah.  Berdasarkan  uji  data  dinyatakan  normal  dan homogen. Uji T memberikan hasil sig hitung 0,018 < 0,05 maka dinyatakan ada  perbedaan  kemampuan  memecahkan  masalah  pada  siswa.  Sehingga field  game efektif  untuk  menstimulasi  kemampuan  pemecahan  masalah siswa sekolah dasar.

## Abstract
_________________________________________________________
The purpose of this study was to determine the problem-solving ability of elementary school students. The method used is Pre Experimental Designs with a Group Pretest Posttest.  Samples  of  12  elementary  school  children  were  divided  into  two  teams. Teams A and B consist of six students each. The instrument used in this research is the Game Performance Assessment Instrument (GPAI). The data analysis technique used was the T-test. The results obtained from the pretest of team A had an average GPA  score  of  5.4,  while  team  B  had  an  average  GPAI  score  of  4.64.  The  results obtained from the posttest from team A showed an average GPAI score of 6.94, while team B had an average GPAI score of 6.6. It turns out that there is an increase in children's  problem-solving  abilities.  Based  on  the  test,  the  data  is  declared  normal and  homogeneous—the  T-test  sig  result  of  0.018  <0.05,  stating  differences  in students' problem-solving abilities. So the field game effectively stimulated elementary school students' problem-solving abilities.
© 2022 Author
 Alamat korespondensi: Universitas Tanjungpura E-mail: tovan@fkip.untan.ac.id

## PENDAHULUAN
Permainan  bola  kecil  dipergunakan dalam  pendidikan  jasmani.  Salah  satu
permaianan  bola  kecil  adalah  kasti  yang didalam  kurikulum.  Permainan  bola  kasti dapat mengembangkan
gerak dasar
lokomotor dan psikomotorik untuk menstimulus gerakan melempar, menangkap,
berlari,  dan  memukul  bola  secara  tepat, (Nurhikmah,  2021).  Bahwa  gerak  lokomotor dan nonlokomotor melempar dapat distimulus  dengan  permainan  bola  kasti untuk  memudahkan  pembelajaran,  maka alatnya  lebih  baik    dimodifikasi.  (Lusye, 2016; Santoso et al., 2020).
Pembelajaran bola kecil atau permainan tradisional salah satu
pembelajaran  di  SD,  disampaikan  melalui Teaching Games For Understanding (TGFU) terhadap  permaian  bola  kasti  dengan kemampuan  menguasai  keterampilan  dasar,
(Supriadi, 2019). Dengan Metode pembelajaran  TGFU  dapat  memberikan reaksi pada kemampuan
mengontrol emosional  serta  dapat  mengambil  keputusan atas  kerja  sama  satu  tim,  (Cartono,  2020).
Penggunaan TGFU
ternyata telah dipergunakan pada peningkatan keterampilan dasar  dalam  permainan  dan  peningkatan kemampuan  mengontrol  emosional  serta pengambilan  keputusan,  Lebih  lanjut  kaitan dengan  pengambilan  keputusan  yang  juga merupakan sebuah keterampilan pengaplikasian  keterampilan  dalam  latihan yang  menerapkan  aturan  dasar  permainan (Alfarizi,  2019).  Sehingga  pembelajaran TGfU  yang  masih  belum  dikenal  dan  belum pernah  digunakan  dalam  pembelajaran (Samodra,  2013).  Hal  ini  menjadi  hal  yang baru yang perlu untuk diuji, perlu dibuktikan, perlu  untuk  dilihat  dari  segi  aktivitasnya dalam meningkatkan problem solving. Model pembelajaran  TGFU  berupa  aktivitas  yang memerlukan  berfikir,  untuk  memutuskan masalah  dalam  aktivitas  kongnitif  dengan menggunakan media gerak.
Melalui  implementasi  pengukuran dengan metode Game Performance
Assessment  Instrument  (GPAI)  adalah Penilaian  yang  digunakan  sebagai  instrumen pengumpulan  data  terhadap  pembelajaran yang mencangkup komponen-komponen base , penyesuaian,  pengambilan  keputusan, skill execution,  support, cover,  and  guard/mark , pendekatan  yang  inovatif  dan  memberikan manfaat  yang  positif  dalam  proses  belajar mengajar,  (Purnama  &  Lubay,  2018), (Supriadi,  2019), base adalah  kembalinya pemain  yang  sesuai  dengan  posisi home atau recovery yang sudah ditentukan sebagai tempat yang aman dari lemparan tim lawan, (Hasbi), Adjust adalah  penyesuaian  kondisi  pemain dengan  pergerakan  lawan  baik  dari  tim  yang menyerang  ataupun  dari  tim  bertahan,
dececion made adalah  pengambilan  keputusan yang  baik  dan  akurat  setelah  apa    yang  mau dilakukan  ketika  permainan  sudah  dimulai. Contohnya  pada  saat  regu  penyerang  untuk melakukan  pukulan  ketika  bola  sudah dipukul keputusan yang akan diambil apakah tetap terdiam di tempat memukul atau lari ke tiang pemberhentian, skill execution merupakan  eksekusi  keterampilan  dalam pemainan  yang  ada  seperti  keterampilan memukul bola dengan tepat, melempar sesuai dengan  permintaan  pemukul,  menangkap bola dengan akurat, support adalah dukungan yang  berusaha  mempertahankan  suatu permainan  agar  lebih  waspada  dan  berhati- hati, cover adalah  pertahanan  pemain  dalam menjaga  lawan  sesuai  dengan  pergerakan lawan  atau  pergerakan  bola,  dan guard/mark adalah penjagaan dengan cara penjagaan bola dan lawan (Oslin et al., 1998).
GPAI merupakan instrumen penelitian yang digunaka sebagai cara untuk mengamati perilaku  kinerja  yang  berhubungan  dengan menyelesaikan  permasalahan  taktik  (Oslin  et al.,  1998).  Hal  yang  penting  dalam  GPAI ialah  untuk  mengetahui  hasil  kemampuan bermain  anak  dalam  pengambilan  keputusan untuk memecahkan masalah (Samodra, 2015) (Lee, 2016). Indikator yang digunakan dalam instrumen  GPAI  ialah  teknik  dasar, pengambilan  keputusan,  dan  cover  sebagai bentuk  penilaian  dalam  penelitian  ini  (Oslin et  al.,  1998).  Sehingga  GPAI  sebagai ringkasan dari penilaian kognitif, efektif,  dan psikomotor (Samodra, 2013).
Bermain adalah aktivitas untuk pemecahan  masalah,  masalah  didalam bermain  itu  ada  dua,yaitu  bertahan  dan menyerang.  Bertahan  itu  soal  bagaimana menghadang atau mencegah skor, menyerang itu bagaimana membuat skor atau mendapatkan  poin  secara  tim.  Bagaimana bertahan  dengan  keterampilan  teknik  dasar dan gerak dasar dengan lari, lempar, tangkap, mengcover atau menutup pergerakan. Bagaimana dengan menyerang lari, memukul,  posisi,  dan  ada  korban.  Aktivitas bertahan dan menyerang itu representasi dari problem shooting akan  dinilai dengan GPAI. TGFU  itu  adalah  pembelajaran  yang bagaimana  mengambil  keputusan  dalam memecahkan masalah.
Berdasarkan  fakta review menunjukan field  game  menitik  fokuskan  sebagai pemahaman  bermain  yang  bisa  mendidik siswa.  Apakah  benar  bisa  mengembangkan gerak dasar, apakah benar bisa mengembangkan  kemampuan  berfikir  kritis.
Untuk  menguji  atau  membuktikan  bahwa field  games ini  bisa  mendidik  siswa,  dalam mengembangkan keterampilan
dan kemampuan  gerak  dasar.  Dengan problem solving maka siswa akan secara aktif menelaah dan berpikir untuk memecahkan masalahnya secara  kelompok,  sehingga  penilaiannya menggunakan GPAI.

## METODE
Metode dan Desain Metode penelitian
eksperimen.
Rancangan  penelitian  yang  akan  digunakan adalah  Two  Group  Pretest  Posttest  Designs (Sugiyono, 2017)

## Partisipan
Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah seluruh  siswa  Madrasah  Ibtidaiyah  Al-Ihsan Kubu  yang  berjumlah  42    orang.  Teknik pengambilan  sampel  dalam  penelitian  ini menggunakan sampling sistematis 12 orang
Instrumen Menggunakan Game Performance Assessment  Instrument (GPAI)  sebagai penilaian  dalam  mengamati  perilaku  kinerja yang  berhubungan  dengan  menyelesaikan permasalahan (Oslin et al., 1998) , adapun tes yang  dilakukan  dengan  game  modifikasi permainan  bola  kasti  sebagai pretest yang  di nilai  yaitu  gerak  dasar,  pengambilan keputusan,  dan cover .  Sedangkan  posttest sama menggunakan game modifikasi permainan bola kasti yang dinilai yaitu gerak dasar, pengambilan keputusan, dan cover.
Prosedur
Pemberian  perlakuan  dengan  12  kali pertemu sebagai pembelajaran untuk meningkatkan  kemampuan  anak  dalam mengambil  keputusan.  Pertemuan  pertama bagaimana  pemukul  ke base 3,  pertemuan kedua  bagaimana  pemukul  ke base 4, pertemuan  ketiga  dan  keempat  bagaimana
pemukul  ke  home,  pertemuan  ke  lima bagaimana  pemukul  ke  base  2,  sedangkan base 1 dalam keadaan terisi orang, pertemuan ke  enam  dan  tujuh  bagaimana  pemukul  ke base  3,  sedangkan  base  1  dan  2  dalam keadaan  terisi  orang,  pertemuan  ke  delapan dan sembilan bagaimana pemukul ke  base 4, sedangkan  base  1,2  dan  3  dalam  keadaan terisi  orang,  dan  pertemuan  ke  10  dan  12 bagaimana  pemukul    ke  home,  sedangkan base 1,2,3 dan 4 dalam keadaan terisi orang.
Dengan  tujuan  untuk  meningkatkan kemampuan pemecahan masalah anak dalam berfikiran  kritis  terhadap  permasalahan. Untuk  mengetahui  hasil  kemampuan  anak dalam mengambil keputusan maka dilakukan posttest  sebagai  tolak  ukur  kemampuan pengambilan  keputusan  anak  dengan  game modifikasi permainan bola kasti.tes kemampuan  GPAI  dilakukan  sebanyak  dua kali  baik  pada  saat  pretest  maupun  posttest dan didokumentasikan melalui video.
Analisis Data Analisis data dilakukan dalam penelitian ini melalui uji prasyarat normalitas, homogenitas, dan uji T (uji beda). Perbedaan  hasil  pretest  dan  posttest  serta signifikan  dibantu  menggunakan  aplikasi SPSS 20.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan hasil dari analisis deskripsi  data  pretest  dan  posttest  pada perhitungan  tabel  1  hasil  pretest  dan  posttest GPAI,  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  nilai rata-rata  hasil  penilaian  GPAI  pretest  tim  A 5,4  dan  nilai  rata-rata  posttest  6,94. Sedangkan  pada  tim  B  hasil  rata-rata penilaian  GPAI  yang  diperoleh  dari  pretest 4,63  dan  nilai  posttest  6,6.  Adapun  grafik histrogram hasil rata-rata pretest dan posttest sebagai berikut:
Tabel 1. Hasil GPAI  pre tes dan post-test
Ke Nama Siswa Pretest Prosttest A Fa 4,78 9,33 R 6,55 11 Fa 6,66 7,33 Si 7,08 5 Sa 4,33 5 Sy 3 4 Rerata 5,4 6,94
B Faj 5,89 7 Ray 4 4,42 El 3,67 7,78 Ci 2,89 7,07 Af 3,67 7 Raf 2,33 4 Rerata 4,63 6,6
Diagram 1. Hasil rata-rata pretest dan posttest penilaian GPAI kedua tim A dan tim B
Uji  prasyarat  terlebih  dahulu  yaitu  uji normalitas dan uji homogenitas.
Tabel  2.  Uji  Normalitas  Kolmogorov Smirnov N 12 sig. (2-tailed) ,200
Uji  normalitas  dilakukan  untuk mengetahui  apakah  data  yang  didapat berdistribusi  normal  atau  tidak.  Berdasarkan hasil  hitungan  SPSS    kolmogorov  smirnov dari tabel 2, diperoleh nilai  signifikasi hitung 0,200  >  0,05  maka  dinyatakan  berdistribusi normal.
Tabel 3. Uji Homogenitas Levene Statistic
Hasil tes GPAI Levene statistic df1 df2 Sig. Based  on mean ,892 1 12 ,355
Berdasarkan  hasil  SPSS  dari  tabel  3 hasil  analisis  jika  nilai  signifikasi  hitung    > 0,05  menunjukkan  hasil  data  berasal  dari populasi  yang  memiliki  varians  yang  sama (homogen).  Berdasarkan  tabel  3  based  on maen  untuk  variabel  hasil    sig  hitung  tes GPAI  adalah  sebesar    0,355  >  0,05,  maka dapat  disimpulkan  bahwa  varians  data  hasil tes homogen.
Tabel 4. Uji Pretest dan Posttest Keseluruhan Uji T N Sig,(2- tailed) Pretest dan posttest keseluruhan 12 0,018
Berdasarkan  hasil  SPSS  tabel  4  hasil analisi  nilai  signifikasi  (2-  tailed)  0,018  < 0,05,  sehingga  dapat  disimpulkan    adanya perbedaan  yang  signifikan  hasil  pretest  dan posttest.  Dengan  adanya  perbedaan  hasil pretest  dan  posttest  sebagai  hasil  penelitian yang  menunjukan  hasil  posttest  lebih  besar sehingga
penelitian eksperimen
ini dinyatakan  berhasil  untuk  meningkatkan kemampuan  pemacahan  masalah  siswa sekolah dasar

## PEMBAHASAN
Berdasarkan  analisis  data  diketahui ada  peningkatan  kemampuan  anak  dalam memecahkan  sebuah  permasalahan  dengan menggunkan GPAI sebagai tolak ukur sejauh mana  anak  mampu  mengambil  keputusan atas  masalah  yang  dihadapinya  (Fransiska  et al., 2020).  Meningkatnya minat belajar anak untuk bisa berpikiran kritis dalam mengambil sebuah keputusan (Karisman, 2020).
Peningkatan  dalam  memberikan  rangsangan kepada  anak  untuk  bisa  meningkatkan keterampilan  gerak  dasar  dalam  olahraga yang  sesungguhnya  (Purnama  &  Lubay,
2018). Meningkatkan dalam mengola informasi  yang  didapat  kedalam  daya  ingat untuk  diperaktekan  kembali  (Yusra  &  Al,
2017).  Meningkatkan aktivitas olahraga anak
dalam  modifikasi  permainan  (Yudhi  et  al., 2018).  Meningkatkan  kemampuan  motorik kasar  anak  melalui  permainan  yang  lebih mudah  dan  terarah  sebagai  pengambilan keputusan  (Hadi  et  al.,  2021).  Meningkatkan rasa  percaya  diri  anak  dalam  mengambil sebuah  keputusan  (Abbas  &  Abidin,  2016). Meningkatkan  kemampuan  anak  dalam berkomunikasi  untuk  menyalurkan  strategi pengambilan  keputusan  dalam  memecahkan permasalahan  (Utharina  et  al.,  2019). Meningkatkan  kemampuan  aktivitas  jasmani dalam  meningkatkan  kemampuan  berfikir kritis (Samodra, 2013). Meningkatkan kelincahan anak dalam mengambil keputusan terhadap permainan untuk  mengubah bentuk gerakan  secara cepat dan tepat agar terhindar dari  lawan  (Riyanto,  2017).  Meningkatkan kemampuan  otomatisasi  dalam  keterampilan gerak  dasar  sehingga  anak  mampu  bergerak secara  otomatis  tanpa  kaku,  sebagai memudahkan anak dalam mengambil keputusan  tanpa  ragu-ragu  untuk  bergerak (Pulu,  2020).  Meningkatkan  perkembangan fisik  anak  dalam  permainan  yang  lebih mudah  dilakukan  dan  disenangi  anak  dalam proses pembelajaran olahraga, sehingga anak mampu  untuk  berfikiran  kritis  terhadap kemampuannya  sendiri  dalam  mengambil keputusan (Apit, 2012).
Berdasarkan  hasil  pembahasan  diatas bahwa  dengan  TGFU  dapat  meningkatkan kemampuan berfikiran
kritis yang merangsang  anak  untuk  bisa  mengambil sebuah  keputusan  dalam  suatu  permainan. Sehingga anak dapat meningkatkan kemampuan    dalam  menganalisis  suatu permasalahan  yang  timbul  dan  yang dihadapinya.  Untuk  mengambil  keputusan dengan  tepat    apa  yang  akan  dilakukan  dan bagaimana  melakukannya.  Dengan  adanya field  game  sebagai  tolak  ukur  anak  dalam pengambilan suatu keputusan dengan menggunakan GPAI sebagai penilaian sejauh mana anak dapat memecahakan masalahnya. Semakin  tinggi  nilai  GPAI  nya  maka, semakin  tinggi  juga  kemampuan  anak  untuk berfikiran kritis
dalam kemampuan memecahkan permasalahan
yang dihadapinya.

## KESIMPULAN
Hasil  penelitian  dan  pembahasan membuktikan  modifikasi  field  game  efektif untuk  menstimulasi  kemampuan  pemecahan masalah siswa sekolah dasar. Hasil ini dilihat dari adanya peningkatan positif nilai rata-rata posttest  dibandingkan  dengan  nilai  rata-rata
prestest  dan  peningkatan  yang  terjadi signifisikan.  Hasil  ini  menunjukan  bahwa filed  game  dapat  digunakan  sebagai  aktivitas permbelajaran  pendidikan  jasmani  dalam bentuk permainan yang mampu menstimulas kemampuan  pemecahan  masalah  siswa. Kelemahan  dalam  penelitian  ini  lapangan yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  masih kategori  kurang  baik  dan  sampel  penelitian ini sedikit. Rekomendasi penelitian selanjutnya  dapat  mengungkap  modifikasi field
game dalam mengembangkan kemampuan gerak dasar.

## REFERENSI
Abbas, S., & Abidin, Z. (2016). Perbandingan Efektifitas Model Pembelajaran TGFU Dan  Siswa  Kelas  V  Pada  Mata Pelajaran  Olah  Raga  Di  SDN  01 Lubuk Alung Padang Pariaman. Jurnal Menssana , 1 (1).
Alfarizi,  A.  S.  (2019).  Penerapan  Lead  Up Games  Kasti  di  Sekolah  Dasar. TEGAR:  Journal  of  Teaching  Physical Education  in  Elementary  School , 3 (1). https://doi.org/10.17509/tegar.v3i1.2 0422 Apit, W. T. (2012). Meningkatkan Kecerdasan Kinestetik Melalui Metode
Bermain  Menangkap  Bola  Kecil  Pada Kelompok  A  Tk  Pertiwi  Luwuk Kabupaten  Banggai. Jurnal  Teknologi Pendidikan . https://doi.org/10.32832/tek.pend.v1i
2.425 Cartono,  C.  (2020).  Penerapan  model pembelajaran  kooperatif  tipe  tgt (teams-games tournament) untuk meningkatkan  kemampuan  teknik dasar bermain kasti di kelas v sd negeri 179/ix  tanjung  harapan  semester  i tahuan  ajaran  2019/2020. Jurnal Literasiologi , 3 (3). https://doi.org/10.47783/literasiologi. v3i3.109
Fransiska,  S.,  Slamet,  S.,  &  Budiana,  D. (2020).  Penerapan  Pendekatan  Taktis untuk  Meningkatkan  Keterampilan Bermain dan Physical Activity Enjoyment pada Pembelajaran Permainan  Bola  Tangan. TEGAR: Journal of Teaching Physical Education in Elementary  SchoolFransiska,  S.,  Slamet, S.,  &  Budiana,  D.  (2020).  Penerapan Pendekatan  Taktis  Untuk  Meningkatkan Keterampilan  Bermain  Dan  Physical Activity  Enjoyment  Pada  Pembelajaran
Permainan Bola Tangan. , 3 (2).
https://doi.org/10.17509/tegar.v3i2.2 3398 Hadi,  F.,  Raibowo,  S.,  &  Prabowo,  A. (2021).  Pengaruh  Permainan  Bola Kasti  Terhadap  Kemampuan  Gerak Motorik  Kasar  Siswa  Kelas  V  Sd Negeri  90  Rejang  Lebong. SPORT GYMNASTICS : Jurnal Ilmiah Pendidikan Jasmani , 2 (2). https://doi.org/10.33369/gymnastics. v2i2.16774
Karisman, V. A. (2020). Implementasi Model
Pembelajaran  Terhadap  Peningkatan Keterampilan  Bermain  Bola  Voli. Physical Activity Journal , 2 (1).
https://doi.org/10.20884/1.paju.2020.
2.1.3096
Lee, W. A. S. S. (2016). Kesan Teaching Games For  Understanding  (TGFU)  Terhadap Hasil  Pembelajaran  dalam  Permainan Mini Hoki . Universiti Malaya.
Lusye.  (2016).  Peningkatan  Hasil  Belajar Siswa  Kelas  IV  SDN  Tanamodindi dalam  Memukul  Bola  Kasti  dengan Menggunakan  Modifikasi  Alat  Bantu Pemukul  dan  Bola. Jurnal  Kreatif Tadulako Online , 4 (11).
Nurhikmah, N. (2021). Upaya Meningkatkan Hasil  Belajar  Bermain  Kasti  Melalui Pola  Gerak  Dasar  Lokomotor  dan
Manipulatif. Jurnal  Inovatif  Ilmu Pendidikan , 1 (1). https://doi.org/10.23960/jiip.v1i1.180 18 Oslin, J. L., Mitchell, S. A., & Griffin, L. L. (1998).  The  Game  Performance Assessment Instrument (GPAI): Development and preliminary validation. Journal  of  Teaching  in Physical Education . https://doi.org/10.1123/jtpe.17.2.231 Pulu, H. A. P. (2020). Meningkatkan Variasi Gerak Dasar dengan Metode Pembelajaran Demonstrasi Pada Permainan  Bola  Kasti  Siswa  Kelas  V SDN Inpres Rainis. Dinamika Pembelajaran , 2 (2). https://doi.org/10.36412/dilan.v2i2.2 086
Purnama,  A.  D.,  &  Lubay,  L.  H.  (2018).
Upaya  Meningkatkan  Keterampilan Bermain Melalui Penerapan Modifikasi  Alat  Dalam  Permainan Bola Kecil. TEGAR: Journal of Teaching Physical  Education  in  Elementary  School ,
1 (2).
https://doi.org/10.17509/tegar.v1i2.1
1933 Riyanto, P. (2017). Pengaruh permainan bola kasti terhadap peningkatan kemampuan  gerak  umum  (general motor  ability). Journal  Sport  Area , 2 (1). https://doi.org/10.25299/sportarea.20 17.vol2(1).593 Samodra,  Y.  T.  J.  (2013). Model  pembelajaran taktikal  game  dalam  pendidikan  jasmani (S. P. Aay Yartika (ed.); stdio BW D). CV. Bintang WarliArtika jl. Gagerkalong  Hilir  No.  217  Bandung 40151.
Samodra,  Y.  T.  J.  (2015).  Pengaruh  Model Pembelajaran  Terhadap  Pemahaman Konsep  Bermain  Field  Game  Siswa Sekolah  Dasar. Jurnal  Cakrawala Pendidikan . https://doi.org/10.21831/cp.v2i2.483 5 Santoso, H., Susilawati, I., & Atmaja, N. M. K.  (2020).  Upaya  meningkatkan psikomotorik siswa pada pembelajaran bola  kasti  melalui  permainan  lempar tangkap  bola  di  kelas  iv  sdn  2  batu buil. Jurnal Pendidikan Jasmani Kesehatan  Dan  Rekreasi  (Penjaskesrek) , 7 (1). https://doi.org/10.46368/jpjkr.v7i1.26 4 Sugiyono. (2017). Sugiyono, Metode Penelitian. Penelitian .
Supriadi,  D.  (2019).  Implementasi  Model Teaching  Game  for  Understanding terhadap Keterampilan Bermain dalam Strike  and  Fielding  Games. Jurnal Penelitian Pendidikan , 18 (3). https://doi.org/10.17509/jpp.v18i3.14 998
Utharina,  R.  R.,  Studi,  P.,  Khusus,  P.,
Pascasarjana,  S.,  &  Indonesia,  U.  P. (2019). Pengembangan Model Pembelajaran  Penjas  Adaptif  Teaching Games  For  Understanding  (Tgfu)  Untuk Meningkatkan Kemampuan Bermain
Invasi Pada Siswa Tunarungu . 52 (9).
Yudhi,  N.  P.,  Suherman,  A.,  &  Saptani,  E. (2018).  Pengaruh  Modifikasi  Bola Terhadap  Lempar  Tangkap  Pada Permainan Bola Kasti. SporTIVE , 3 . YUSRA,  &  AL,  R.  (2017).  Pengaruh pembelajaran  online  dan  gaya  kognitif terhadap  kemenarikan  pembelajaran, motivasi  belajar,  dan  hasil  belajar mahasiswa  pjk  fik  um.  In DISERTASI dan TESIS Program Pascasarjana UM .