AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 9, No. 2, Desember 2018 e-ISSN 2579-7646
Pengembangan Media Pembelajaran Berbantuan Software Swishmax Pada
Bahasan Bangun Ruang Sisi Datar
Novi Yulya Sari
( Fakultas Tarbiyah dan Keguruan, UIN Raden Intan Lampung) Email: noviyulsak@gmail.com
Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran berbantuan software  swishmax  yang  berkualitas  dilihat  dari  kevalidan,  kepraktisan,  dan keefektifan.  Penelitian  ini  dilakukan  di  SMP  PGRI  6  Bandar  Lampung  pada tahun  ajaran  2017/2018.  Penelitian  ini  adalah  penelitian  pengembangan. Penelitian  pengembangan  ini  dirancang  dengan  mengikuti  prosedur pengembangan  ADDIE  (Analysis,  Design,  Development,  Implementation,  dan Evaluation).  Penelitian  ini  latarbelakangi  oleh  masalah  yaitu  belum  adanya media  pembelajaran  yang  menarik  yang  digunakan  oleh  guru  dan  anggapan siswa  bahwa  pelajaran  matematika  itu  sulit  dan  membosankan.  Hasil pengembangan  diperoleh  tahap  analisis  yaitu  analisis  kurikulum,  materi, teknologi dan laboratorium ujicoba. Pada tahap desain diperoleh penyusunan alur materi pembelajaran, garis-garis besar isi dan tampilan media. Pada tahap pengembangan  dilakukan  pengembangan  media  pembelajaran  dan  penilaian aspek  kevalidan.  Pada  tahap  implementasi  dilakukan  ujicoba  dalam  kelas pembelajaran  dan  tes.  Tahap  evaluasi  dilakukan  analisis  kepraktisan  dan keefektifan.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran berbantuan software swishmax yang dikembangkan memenuhi kriteria valid, praktis, dan efektif. Media pembelajaran dikatakan valid berdasarkan penilaian oleh ahli materi dan media menunjukkan angka sebesar 57,30 dan 72,50 yang termasuk  kategori  “sangat  valid”.  Media  pembelajaran  dikatakan  praktis berdasarkan angket kepraktisan siswa menunjukkan angka sebesar 40,78 yang termasuk  kategori  “sangat  praktis”.  Media  pembelajaran  dikatakan  efektif berdasarkan persentase ketuntasan siswa sebesar 89,28% yang dikategorikan sangat efektif. Dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran matematika yang dikembangkan layak digunakan.
Kata kunci: Media Pembelajaran Matematika; software swishmax; ADDIE
Abstract
This research aims to produce swishmax-assisted learning media that quality based on aspect validity, practically, and effectivity. This research conducted at PGRI 6 Junior High School of Bandar Lampung in 2017/2018. These are research and development. Research and development design by development procedural of  ADDIE  (Analysis,  Design,  Development,  Implementation,  and  Evaluation). This research based on problems that are teacher still use uninterested learning media and student’s assumption that mathematics are difficult and boring. The result  of  development  show  that  analysis  phase  we  get  curriculum,  material, technology and laboratory. Design phase get  preparation of  learning material flow,  the  outline  of  the  content,  and  media  display.  Development  phase  get learning  media  and  validity  assesment  paper.  Implementation  phase  to  use learning  media  and  test.  Evaluation  to  analysis  practically  and  effectivity  of learning media. The result of research show that learning media has complied criteria valid, practice, and effective. Learning media declare to be valid based on material expert and the media  show figures of 57,30 and 72,50 which are
AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 9, No. 2, Desember 2018 e-ISSN 2579-7646
categorized  are  “very  valid”.  Learning  media  declare  to  be  practice  based  on student  quisionare  with  score  40,78  which  is  categorized  is  “very  practice”. Learning media declare to be effective based on postest with pass percentage of the result test score 89,28% which is categorized is “very effectife”. The conclude is learning media that develop is good to use in learning.
Keywords: learning media, swishmax, ADDIE

## A. Pendahuluan
Pendidikan  merupakan  salah  satu  bidang  yang  terus  berkembang seiring dengan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi, oleh karena itu  pembaruan  pada  bidang  pendidikan  sangat  penting  untuk  dilakukan. Upaya  pembaruan  yang  dapat  digunakan  salah  satunya  adalah penyelenggaraan pendidikan pada semua jenjang dan jenis pendidikan harus mampu  mencapai  tujuan  yang  diharapkan.  Pendidikan  adalah  kebutuhan hidup  yang  sangat  penting  bagi  manusia  dapat  mengembangkan  potensi yang  ada  pada  dirinya  melalui  proses  pembelajaran  sehingga  mampu memenuhi kebutuhan hidupnya (Bambang,2015:121).
Perkembangan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  sekarang  ini  tidak dapat dipungkiri bahwa matematika memegang peran penting dalam bidang pendidikan.  Oleh  karena  itu,  matematika  termasuk  salah  satu  mata pelajaran wajib yang diberikan untuk peserta didik jenjang SD, SMP, dan SMA  yang  termasuk  dalam  mata  pelajaran  ujian  nasional.  Namun  pada kenyataannya,  prestasi  belajar  peserta  didik  masih  rendah,  argumen  ini diperkuat dengan laporan dari Trends International Mathematic and science study (TIMSS) tahun 2011 tentang prestasi matematika dan sains peserta didik SMP kelas VIII yang menurun dengan skor rata-rata 400, padahal pada tahun  1999,  3003,  2007  skor  rata-rata  yang  diperoleh  Indonesia  berturut- turut  403,  411,  405  dengan  skor  rata-rata  internasional  adalah  500 (Hazlita,2015:170).
Berdasarkan  hasil  pra  penelitian  yang  dilakukan  peneliti  kepada peserta  didik  di  SMP  PGRI  6  Bandar  Lampung  dengan  memberikan kuisioner kepada 35 peserta didik diperoleh bahwa lebih dari 50% peserta didik  mengatakan  pembelajaran  matematika  tidak  menarik.  Hal  itu disebabkan karena peserta didik hanya memperhatikan guru di papan tulis lalu  mengerjakan  tugas  di  buku  latihan,  selain  itu  juga  matematika merupakan  mata  pelajaran  yang  sulit  dan  membosankan  karena  terdapat banyak rumus dan perhitungan. Penulis juga melakukan wawancara kepada salah  satu  guru  matematika  di  SMP  PGRI  6  Bandar  lampung  yang mengatakan  bahwa  tingkat  ketuntasan  nilai  ujian  menunjukkan  sangat rendah. Hal tersebut disebabkan karena belum adanya media pembelajaran yang  menarik,  guru  hanya  menggunakan  buku  yang  disediakan  oleh pemerintah.
AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 9, No. 2, Desember 2018 e-ISSN 2579-7646
Menurut  Hamalik  dalam  Arsyad  (2016:19)  mengatakan  bahwa pemakaian  media  pembelajaran  dalam  proses  belajar  mengajar  dapat membangkitkan keinginan dan minat yang baru, membangkitkan motivasi, rangsangan  kegiatan  belajar,  dan  membawa  pengaruh-pengaruh  biologis pada  siswa.  Penggunaan  media  pembelajaran  dalam  tahap  orientasi pembelajaran sangat membantu proses keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan isi pelajaran pada saat itu.
Sofware swishmax adalah suatu aplikasi untuk membuat animasi flash semacam Macromedia flash MX. Walaupun sebenarnya program aplikasi ini adalah suatu program untuk mendesain grafis animasi, namun fasilitas yang ada dapat digunakan untuk membuat animasi dengan teks, gambar, grafik dan  suara  dengan  mudah  dan  cepat  ,  sehingga  materi  pembelajaran  yang disajikan lebih bagus dan menarik. Selain itu, materi yang disajikan dengan media swishmax dapat dipelajari berulang kali karena materi tersebut dapat diperbanyak  dengan  CD  dalam  bentuk  video  yang  penanyangannya  dapat diulang-ulang atau mungkin dapat dihentikan sementara untuk bisa klebih memahami  materi  yang  ditampilkan  pada  media  pembelajaran  tersebut. Penggunaan media pembelajaran swishmax pada proses pembelajaran dapat membuat  siswa  lebih  bersemangat  belajar  matematika  sehingga  prestasi belajar akan lebih baik (Isna,2017:48).
Penelitian  ini  juga  dilakukan  oleh  kholifah  dan  iwan  (2016)  yang berjudul Pengembangan  media  video  pembelajaran  berbentuan  software swishmax dan screencast o-matic dengan model flipped classroom pada mata kuliah  management  strategik  menunjukkan  bahwa  pengembangan  media pembelajaran layak digunakan dengan nilai ahli media 88,1%, ahli materi 90,6% dan hasil penilaian tanggapan mahasiswa 87%.
Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan media pembelajaran berbantuan software swishmax pokok bahasan bangun ruang sisi datar. Berikut ini kajian teori pendukung penelitian:
1. Pengertian Penelitian dan Pengembangan
Metode penelitian dan pengembangan dalam bahasa inggris disebut Research  and  Development  (R&D)  merupakan  suatu  metode  penelitian yang  digunakan  untuk  menghasilkan  produk  tertentu  dan  menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono,2010:197).
2. Pengertian Media Pembelajaran Menurut  Arsyad  mengatakan  bahwa  media  berasal  dari  bahasa latin  Medius,  yang  secara  harfiah  berarti  “tengah”,  ”perantara”, ”pengantar”.  Dalam  bahasa  arab  media  adalah  ( سو( لء atau  pengantar pesan  dari  pengirim  ke  penerima  pesan,  dengan  demikian  media  dapat diartikan sebagai perantara pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan. Media dapat berupa bahan (software) atau alat (hardware).
Menurut  Sudjana  &  Rivai  (dalam  Arsyad)  mengemukakan pendapat media pembelajaran dalam proses belajar siswa, yaitu:
AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 9, No. 2, Desember 2018 e-ISSN 2579-7646
a. Pembelajaran  akan  menarik  perhatian  siswa  sehingga  dapat menumbuhkan motivasi belajar siswa.
b. Bahan  pengajaran  akan  lebih  jelas  maknanya  sehingga  dapat  lebih dipahami  oleh  siswa  siswa  dan  memungkinkanya  menguasai  dan mencapai tujuan pembelajaran.
c. Metode  belajar  akan  lebih  bervariasi,  tidak  semata-mata  komunikasi verbal  melalui  penuturan  kata-kata  oleh  guru,  sehingga  siswa  tidak bosan dan guru, dan guru tidak kehabisan tenaga apalagi kalau guru mengajar tiap jam pelajaran.
d. Siswa  dapat  lebih  banyak  melakukan  kegiatan  belajar  sebab  tidak hanya mendengarkan uraian dari guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati,  melakukan,  mendemontrasikan,  memamerkan,  dan  lain- lain.
Berikut  ini  akan  diuraikan  jenis-jenis  media  pembelajaran  sebagai berikut:
a. Media Berbasis Manusia
Media  berbasis  manusia  merupakan  media  yang  digunakan  untuk mengirim dan mengomunikasikan pesan atau informasi.
b. Media Berbasis Cetakan Media berbasis cetakan yang paling umum dikenali dengan buku teks, buku penuntun, jurnal, majalah, dan lembar lepas.
c. Media berbasis visual Media  visual  ( image  atau  perumpamaan)  memegang  peranan  yang sangat penting dalam proses belajar, media visual dapat memperlancar pemahaman dan memperkuat ingatan.
d. Media Berbasis audio visual Media visual yang menghubungkan suara yang memerlukan pekerjaan tambahan untuk memproduksinya.
e. Media Berbasis Komputer Komputer memilih fungsi yang berbeda-beda dalam bidang pendidikan dan latihan komputer berperan sebagai manager dalam pembelajaran yang dikenal dengan nama Computer Managed Instruction (CMI).
f. Media Internet Internet  dalam  dunia  pendidikan  dikenal  dengan  nama E-learning, atau bisa diartikan sebagai media pembelajaran secara elektronik.
3. Pengertian software swishmax
Swishmax adalah software untuk membuat animasi yang kompleks dalam  waktu  singkat. Swishmax  merupakan  hasil  pengembangan  dari program swish  v.2.  Pada  awalnya  orang  mengenal  software  ini  hanya berfungsi sebagai tool untuk membuat animasi teks, sehingga popularitas software  ini  kalah  jauh  dibandingkan  dengan  software  pembangun animasi  lainnya,  namun  seiring  dengan  perkembangan  dunia  animasi,
AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 9, No. 2, Desember 2018 e-ISSN 2579-7646
swish  mulai  bangkit  dengan  meluncurkan  generasi  baru  dari  swish  v.2 yaitu swishmax (mulyanta,2009:16).
Adapun keunggulan dari swishmax sebagai media presentasi dalam pembelajaran,  yaitu  1)  mampu  membuat  animasi  gambar  secara  halus dengan  warna-warna  yang  cerah  sehingga  dapat  mempercepat  stimulus yang  diberikan  guru  kepada  siswa  2)  penyajiannya  sederhana  namun sangat  efektif,  karena  dilengkapi  simbol  berupa botton  yang  dapat dimodifikasi dengan script sesuai keinginan 3) dapat menyajikan berbagai macam  jenis  media  baik  audio,  visual,  maupun  audio-visual  seperti gambar,  suara,  teks,  dan  film  4)  dapat  diakses  secara  cepat  melalui pemutar flash  5)  media  diakses  secara  cepat  melalui  pemutar  flash (Macromedia  Flash  Player)  (5)  memiliki  kemampuan  untuk  membuat pembelajaran  menjadi  lebih  interaktif,  karena swishmax  dilengkapi bermacam-macam script  yang  berisi  perintah-perintah  dan  dapat dijalankan seperti layaknya sebuah software/aplikasi (Septi:9).
Oleh sebab itu swishmax sangat efektif dan menarik jika digunakan untuk membuat media pembelajaran.

## B. Metode Penelitian
Penelitian  ini  menggunakan  jenis  penelitian  dan  pengembangan (reasearch  and  development).  Langkah-langkah  yang  digunakan  dalam penelitian  pengembangan  ini  yaitu  langkah  pengembangan  ADDIE (winarno,2008:28) yang terdiri dari 5 tahapan sebagai berikut:
Bagan 1. Langkah penelitian R&D
Penelitian ini dilaksanakan di SMP PGRI 6 Bandar Lampung kelas IX B  pada  bulan  September  2018.  Berikut  ini diuraikan  langkah-langkah penelitian ( Research and development) yaitu: (Muflik,2016:58)
1. Analysis (analisis) Evaluation Analysis Design Development Implementation
AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 9, No. 2, Desember 2018 e-ISSN 2579-7646
Kegiatan pada tahap ini adalah menganalisis kebutuhan media pembelajaran yang akan dikembangkan, sehingga nantinya produk yang  dikembangkan  sesuai  dan  memenuhi  kebutuhan  sasaran. Proses analisis yang dilakukan adalah analisis media pembelajaran yang  sesuai  dengan  kompetensi  yang  didasarkan  pada  kebutuhan, kurikulum, karakteristik peserta didik sebagai sasaran.
Analisis  situasi  dan  kondisi  dilakukan  dengan  pra  penelitian  di SMP  PGRI  6  Bandar  Lampung.  Dipilih  sekolah  tersebut  dengan harapan  keterlaksanaan  media  pembelajaran  ini  dapat  digunakan dengan  baik  oleh  peserta  didik.  Kegiatan  tersebut  bertujuan  untuk mengetahui  permasalahan-permasalahan  yang  berkaitan  dengan proses pembelajaran matematika.
Tahap  analisis  ( Analyze)  meliputi  kegiatan  sebagai  berikut:  a) melakukan analisis kompetensi yang dituntut kepada peserta didik b) melakukan  analisis  karakteristik  peserta  didik  tentang  kapasitas belajar, pengetahuannya, keterampilan, serta aspek lain yang terkait c) melakukan  analisis  teknologi  terkait  dengan software  yang  akan digunakan d) melakukan analisis potensi yang dimiliki di sekolah yang digunakan  dalam  penelitian  terutama  ketersediaan  laboratorium komputer.
2. Design (Desain/Perancangan)
Tahapan yang selanjutnya adalah membuat desain media yang akan dibuat. Kegiatan yang dilakukan pada tahap desain/perancangan meliputi:
a. Penyusunan alur pembelajaran.
b. Penyusunan garis-garis besar isi media.
c. Pembuatan desain tampilan media.
3. Development (Pengembangan dan Pembuatan Produk)
Tahapan  selanjutnya  adalah  kegiatan  pengembangan ( Development)  yang  meliputi  kegiata  penyusunan  media  video pembelajaran (audio  visual).  Kegiatan  pengumpulan  materi  ajar, pembuatan gambar-gambar ilustrasi, pengetikan, dan lain-lain. Pada tahapan ini peneliti merealisasikan hasil pada tahap desain.
Rancangan  produk  yang  sudah  dikonsep  kemudian dikembangkan dengan melalui langkah-langkah sebagai berikut:
a. Pembuatan media
Pembuatan  media  disesuaikan  dengan  kebutuhan  penelitian dengan memperhatikan spesifikasi sebagai berikut:
1) Berbentuk  multimedia  yang  terdiri  atas  komponen  pembuka, isi, dan penutup.
2) Ditampilkan  dengan layout  (tampilan)  sesuai  dengan  desain tampilan multimedia yang telah ditentukan pada tahap desain.
AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 9, No. 2, Desember 2018 e-ISSN 2579-7646
Selama pembuatan multimedia dosen pembimbing memberikan masukan-masukan  sehingga  akhirnya  media  pembelajaran tersebut dinyatakan layak oleh ahli materi dan ahli media.
b. Penilaian oleh para ahli materi dan media harus dinyatakan layak oleh  ahli-ahli  tersebut  sebelum  diimplementasikan  dalam pembelajaran. Data dari hasil validasi dari para ahli materi dan media  selanjutnya  dianalisis  untuk  mengetahui  kualitas  media pembelajaran  dan  revisi  yang  perlu  dilakukan  berdasarkan masukan  dan  saran  dari  para  ahli  tersebut.  Setelah  pembuatan media  pembelajaran,  tahapan  dilanjutkan  dengan  penyuntingan media. Tahapan ini terdiri dari kegiatan editing dan penilaian oleh para  ahli.  Media  yang  sudah  dibuat  dikonsultasikan  secara berkala  dan  kemudian  dilanjutkan  dengan  penilaian  oleh  ahli materi  dan  ahli  media.  Revisi  berdasarkan  hasil  penyuntingan, peneliti  melakukan  revisi  kekurangan  media  pembelajaran. Setelah  media  pembelajaran  dikatakan  layak  selanjutnya dilakukan proses produksi.
4. Tahap Implementation (Implementasi)
Tahap keempat adalah implementation (implementasi). Tujuan implementasi  media  pembelajaran  ke  sekolah  adalah  untuk mengevaluasi  media  pembelajaran  yang  dibuat,  yang  selanjutnya dijadikan acuan untuk merevisi media pembelajaran tersebut.
Pengujian  pertama  terhadap  media  pembelajaran  dilakukan oleh empat orang ahli dan satu kelas siswa di sekolah tempat ujicoba. Penilaian  dilakukan  dengan  mengisi  angket  kriteria  penilaian kualitas  media  pembelajaran  berupa  lembar checklist.  Dari  hasil penilaian  tersebut  dapat  diketahui  kualitas  media  pembelajaran yang  telah  dibuat,  kemudian  dilakukan  revisi  media  pembelajaran terhadap hasil penilaian tersebut.
Pengujian  selanjutnya  yaitu  untuk  mengetahui  keefektifan penggunaan  media  pembelajaran  matematika.  Keefektifan  media pembelajaran ditinjau dari hasil test belajar siswa.
5 . Evaluation (Evaluasi) Tahap  yang  terakhir  adalah  melakukan evaluation  (evaluasi) yang  dilakukan  dengan  mengumpulkan  data  pada  setiap  tahapan yang  digunakan  untuk  menyempurnakan  data  dan  mengetahui kelayakan media pembelajaran.
Teknik pengumpulan data yang dilakukan dalam penelitian ini adalah wawancara, lembar validasi ahli, dan angket respon peserta didik, dan tes (Rosady,2010:198).
Teknis  analisis  data  dalam  penelitian  ini  diperoleh  dari  hasil penilaian media pembelajaran. Adapun analisis kuantitatif diperoleh dari  hasil  masukan  validator.  Seluruh  data  yang  diperoleh  baik
AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 9, No. 2, Desember 2018 e-ISSN 2579-7646
verbal maupun  non  verbal akan  diolah  menggunakan    rumus  atau aturan  yang  telah  ditetapkan  untuk  memperoleh  kualitatif (Sukarjo,2006:62).

## C. Hasil dan Pembahasan
1. Tahap Analyze (Analisis)
Kegiatan  pada  tahap  ini  adalah  menganalisis  kebutuhan  terhadap media pembelajaran yang akan dikembangkan, sehingga nantinya produk yang  dikembangkan  sesuai  dan  memenuhi  kebutuhan  sasaran.  Materi yang dikembangkan dalam media pembelajaran adalah kubus dan balok.
2. Tahap Design (Desain)
Tahapan  yang  selanjutnya  adalah  membuat  desain  yang  akan dibuat. Kegiatan yang dilakukan pada tahap desain meliputi: a. Penyususnan alur pembelajaran yaitu kubus dan balok.
b. Penyusunan garis-garis besar isi media yaitu pembukaan, intro, halamn utama, menu pengantar, menu materi pembelajaran, menu kesimpulan, dan menu evaluasi.
c.  Pembuatan desain tampilan media.
3. Tahap Development (Pengembangan)
Pada  tahapan  ini  peneliti  merealisasikan  hasil  perencanaan  pada tahap design.  Rancangan  produk  yang  sudah  dikonsep  kemudia dikembangkan dengan melalui langkah-langkah sebagai berikut:
a.   Pembuatan media
Pembuatan  media  disesuaikan  dengan  kebutuhan  penelitian dengan memperhatikan spesifikasi sebagai berikut:
1) Berbentuk  multimedia  yang  terdiri  atas komponen  pembuka,  isi dan  penutup.  Berikut  gambar  halaman  pembuka  media pembelajaran:
AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 9, No. 2, Desember 2018 e-ISSN 2579-7646
2) Ditampilkan  dengan layout  (tampilan)  sesuai  dengan  desain tampilan multimedia yang telah ditentukan pada tahap desain.
Penilaian media pembelajaran pada aspek kevalidan ditinjau dari 2 sumber yaitu dua dosen dan satu guru sebagai ahli materi, dan dua dosen sebagai ahli media.
a) Validasi oleh ahli materi
Hasil penilaian tersebut disajikan dalam tabel berikut ini:
Tabel 1 Hasil penilaian kevalidan pada aspek pendidikan Aspek Validator ∑ Skor  Rata- rata Kriteria 1 2 3 Pendidikan  43 49 80 172 57,3 Baik b) Validasi oleh ahli media pembelajaran Hasil penilaian tersebut disajikan dalam tabel berikut ini: Tabel 2 Hasil penilaian kevalidan pada aspek tampilan Aspek Validator ∑ Skor Rata- rata Kriteria 1 2 Tampilan 68 77 145 72,5 Sangat Baik
Dapat  disimpulkan  berdasarkan  penilaian  ketiga  penilaian  media pembelajaran pada aspek pendidikan diperoleh skor rata-rata sebesar 57,3  dengan  kriteria  kualitatif  yaitu  “baik”  dan  aspek  tampilan diperoleh skor rata-rata sebesar 72,5 dengan kriteria kualitatif “sangat baik”, media pembelajaran yang dikembangkan dikategorikan “sangat valid” sehingga layak diujicobakan dengan sedikit revisi.

## 4. Tahap Implementation (Implementasi)
Setelah  dilakukan  penilaian  media  pembelajaran  pada  aspek pendidikan dan tampilan dan dinyatakan layak untuk diujicobakan maka media  pembelajaran  diimplementasikan  dengan  mengujicoba  media pembelajaran di SMP PGRI 6 Bandar Lampung dengan subjek penelitian kelas  IX  B  sebanyak  28  siswa.  Ujicoba  dilaksanakan  pada  tanggal  11 September 2018 sampai 19 September 2018 di ruang kelas IX B.
AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 9, No. 2, Desember 2018 e-ISSN 2579-7646
Secara  keseluruhan  implementasi  atau  ujicoba  media  pembelajaran berjalan  lancar.  Siswa  lebih  tertarik  untuk  belajar  matematika. Selanjutnya  hasil  dari  ujicoba  dianalisis  sebagai  penilaian  media pembelajaran  pada  aspek  kepraktisan  dan  keefektifan  ditinjau  dari angket  kepraktisan  serta  nilai  pretes  dan  postes  pada  bahasan  bangun ruang sisi datar yaitu kubus dan balok.

## 5. Tahap Evaluation (Evaluasi)
Pada  tahapan  ini  dilakukan  evaluasi  media  pembelajaran  yang dikembangkan  berupa  analisis  angket  kepraktisan  siswa  sebagai penilaian media pembelajaran, sedangkan analisis hasil nilai pretes dan postes  pada  aspek  keefektifan  yang  diperoleh  dari  tahap  implementasi. Berikut ini disajikan hasil evaluasi:
a) Analisis Penilaian Kepraktisan Siswa
berikut ini hasil angket kepraktisan siswa disajikan dalam tabel dibawah:
Tabel 3 Hasil penilaian kepraktisan siswa Aspek Jumlah Penilai ∑ Skor Rata- rata Kriteria Kualitas teknis 28 1101 40,78 Sangat Baik
Berdasarkan  tabel  diatas  diperoleh  bahwa  hasil  angket kepraktisan  siswa  sebesar  40,78  dengan  kriteria  kualitatif  yaitu “Sangat baik”. Dapat disimpulkan penilaian media pembelajaran yang dikembangkan  berdasarkan  aspek  kepraktisan  siswa  menunjukkan bahwa  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  merupakan  media pembelajaran yang “praktis”.
b) Analisis Penilaian Keefektifan Media Pembelajaran
Analisis soal postes
Penilaian  keefektifan  media  pembelajaran  ditinjau  dari  test  belajar siswa  dengan  mengerjakan  soal  postest.  Data  test  hasil  belajar menunjukkan bahwa siswa yang mencapai kriteria ketuntasan minimal (KKM)  nilai  72  sebanyak  25  dari  28  siswa.  Dengan  demikian, peresentase ketuntasan siswa sebesar 89,28% dengan kriteria “sangat baik”.
Berikut ini uraian pembahasan berdasarkan hasil penelitian: Pada tahap analyze  atau  analisis  peneliti  melakukan  analisis  kurikulum,  materi, teknologi dan laboratorium ujicoba.
AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 9, No. 2, Desember 2018 e-ISSN 2579-7646
Pada tahap Design atau desain media pembelajaran peneliti menyusun alur pembelajaran,  penyusunan  garis-garis  besar  isi  media,  pembuatan desain tampilan media.
Pada tahap Development atau pengembangan media pembelajaran Pada tahapan  ini  peneliti  merealisasikan  hasil  pada  tahap  desain.  Rancangan produk  yang  sudah  dikonsep  kemudian  dikembangkan  dengan  langkah- langkah pembuatan media sebagai berikut: media pembelajaran yang dibuat berbentuk  multimedia  yang  terdiri  atas  komponen  pembuka,  isi  dan penutup. Setelah semuanya dibuat media pembelajaran akan divalidasi oleh ahli materi dan ahli media.
Pada tahap implementation (implementasi)
peneliti mengimplementasikan  media  pembelajaran  yang  sudah  dikembangkan  di SMP PGRI 6 Bandar Lampung dengan subjek penelitian kelas IX B sebanyak 28 siswa. Ujicoba dilaksanakan pada tanggal 11 September 2018 sampai 19 September  2018  di  ruang  kelas  IX  B.  Ujicoba  dilakukan  selama  4  kali pertemuan. Pertemuan pertama dan kedua belajar tentang materi kubus dan balok, pertemuan ketiga mengisi angket kepraktisan siswa dan pertemuan keempat melakukan test hasil belajar siswa.
Tahap  evaluation  (evaluasi)  peneliti  melakukan  analisis  penilaian angket kepraktisan serta analisis test hasil belajar. Hasil angket kepraktisan siswa menunjukkan skor rata-rata sebesar 40,78 yang berarti bahwa media pembelajaran  termasuk  kualitatif  “sangat  baik’.  Hasil  analisis  test  hasil belajar  menunjukkan  persentase  ketuntasan  sebesar  90,62%  yang  berarti media pembelajaran termasuk dalam kriteria kualitatif “sangat efektif”.

## D. Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan yang dilakukan pada media pembelajaran berbantuan software swishmax bahasan bangun ruang sisi  datar  diperoleh  kesimpulan  bahwa  media  pembelajaran  berbantuan software yang dikembangkan ini dengan model pengembangan ADDIE, yaitu analyze  (analisis),  design  (desain),  development  (pengembangan), implementation (implementasi), dan evaluation (evaluasi).
Hasil penilaian media pembelajaran menunjukkan bahwa:
1. Media  pembelajaran  berbantuan  sofware  swishmax  termasuk  kriteria valid ditinjau dari penilaian ahli materi dan ahli media. Penilaian ahli materi  memperoleh  skor  rata-rata  57,3  dan  ahli  media  72,5  yang termasuk kriteria “sangat valid”.
2. Media  pembelajaran  berbantuan  sofware  swishmax  termasuk  kriteria valid  ditinjau  dari  penilaian  angket  kepraktisan  siswa  menunjukkan skor rata-rata sebesar 40,7 yang termasuk kriteria “sangat praktis”.
AKSIOMA: Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 9, No. 2, Desember 2018 e-ISSN 2579-7646
3. Media  pembelajaran  berbantuan  sofware  swishmax  termasuk  kriteria efektif  ditinjau  dari  test  hasil  belajar  siswa  yang  menunjukkan persentase  ketuntasan  sebesar  90,62%  yang  termasuk  kriteria  “sangat efektif”.

## E. Daftar Pustaka
Anggoro,  Bambang  Sri.  (2015).  Pengembangan  modul  matematika  dengan strategi problem solving untuk mengukur tingkat kemampuan berpikir kreatif matematis siswa. Al-Jabar : Jurnal Pendidikan Matematika ,6(2),121–30. Doi:10.24042/6.2.25.
Arsyad, Azhar. (2016). Media Pembelajaran. Edisi Revisi. Jakarta: Pt Raja Grafindo Persada.
Fajarwati,  Septi.  (2016).  Media  pembelajaran  animasi  swishmax  sebagai alternatif untuk siswa sd yang berkesulitan belajar pada materi bangun ruang. Pro Bisnis, 9(1). Diakses dari
Http://Ejournal.Amikompurwokerto.Ac.Id/Index.Php/Probisnis/Article/ View/434.
Farahsanti,  Isna,  &  Exacta,  A.P.  (2017).  Pendekatan  pembelajaran metakognitif  dengan  media  flash  swishmax  pada  pembelajaran matematika  smp. Jp2m  :  Jurnal  Pendidikan  dan  Pembelajaran Matematika, 2(2) , 48–56. Doi:10.29100/2.2.205.88.
Hazlita,  Zulkardi,  &  Darmawijoyo.  (2015).    Pengembangan  soal  penalaran model timss konteks sumatera selatan di kelas IX SMP. Kreano : Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif , 5(2), 170–79. Doi:10.15294/5.2.3326. Kholifah, Siti, & Iwan, D. (2016). Pengembangan media video pembelajaran berbatuan  software  swishmax  dan  screencast  o-matic  dengan  model flipped  classroom  pada  mata  kuliah  manajemen  strategik. Jurnal Nusantara  Aplikasi  Manajemen  Bisnis  ,1(2),  21–26.  Diakses  dari http://ojs.unpkediri.ac.id/index.php/managemen/article/view/461
Mufliq, Jeffry Handhika, & Kurniadi, E. (2016). Mengembangkan mutu alat evaluasi belajar jenis multiple choice melalui pemanfaatan ict. Jurnal Edukasi  Matematika  Dan  Sains,  1(1),  58–63.  Diakses  dari  http://e- journal.unipma.ac.id/index.php/JEMS/article/view/779/712
Mulyanta.  (2009). Tutorial  Membangun  Multimedia  Interaktif  Media Pembelajaran. Yogyakarta: Universitas Atma Jaya. Ruslan,  Rosady.  (2010). Metode  Penelitian.  Jakarta:  Pt  Raja  Grafindo Persada.
Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidikan: Kualitatif, Kuantitatif, Dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sukarjo.  (2006.) Kumpulan  Materi  Evaluasi  Pembelajaran.  Yogyakarta: Jurusan Teknologi Pembelajaran.
Winarno.  (2008). Teknik  Evaluasi  Media  Pembelajaran.  Jakarta:  Jenius Prima.