## Pengembangan Game Tebak Gambar Keberagaman Budaya Indonesia untuk Keterampilan Berbicara Siswa Kelas IV SD
1 Anjelina Meidia Delvianti, 2 Murjainah, 3 Mega Prasrihamnih 1,2,3 Prodi Pendidikan Guru Sekolah Dasa, Universitas PGRI Palembang Email: 1 anjelinaamd@gmail.com , 2 murjainah@univpgripalembag.ac.id,
3 megaprasrihamni@univpgri-palembang.ac.id

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menguji  kevalidan,  kepraktisan,  dan  keefektifan  game tebak  gambar  keberagaman  budaya  indonesia  untuk  keterampilan  berbicara  siswa  kelas IV SD Negeri 17 Rambang. Jenis penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau dalam  bahasa  inggris  dikenal  dengan  istilah Research  and  Develovment  /R  &  D .  Model pengembangan  yang  digunakan  adalah  kombinasi  antara  model  sekuensial  linier  dan model  evaluasi  Tessmer.  Hasil  penelitian  menunjukan  bahwa,  berdasarkan  hasil  uji kevalidan, persentase validasi materi sebesar 80%,  persentase validasi media  dan desain sebesar  80,6%,    serta  persentase  validasi  RPP  dan  latihan  soal  sebesar  93,8  %  serta persentase gabungan sebesar 84,8 %. Artinya berdasarkan kriteria validitas terlihat bahwa game  tebak  gambar  Keberagaman  Budaya  Indonesia  yang  peneliti  kembangkan  adalah “Cukup  Valid”.  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  game  Keberagaman  Budaya Indonesia  “Valid  atau  layak”  digunakan  untuk  menilai  keterampilan  berbicara  siswa. Berdasarkan hasil uji kepraktisan, produk game tebak gambar yang peneliti kembangkan memperoleh  hasil  praktikalitas  menurut  respon  siswa  sebesar  3,5,  menurut  respon  guru sebesar  3,7,  serta  praktikalitas  gabungan  sebesar  3,6.  Berdasarkan  kriteria  praktikalitas, hasil  praktikalitas gabungan yang didapatkan tersebut terlihat bahwa  game tebak gambar Keberagaman  Budaya  Indonesia  untuk  keterampilan  Berbicara  menurut  respon  siswa kelas  IV.B  maupun  respon  guru  kelasnya  adalah  “Praktis”,  artinya  dapat  disimpulkan bahwa  media  pembelajaran  game  tebak  gambar  Keberagaman  Budaya  Indonesia  ini “Praktis”  untuk  keterampilan  bicara  siswa.  Berdasarkan  hasil  uji  keefektifan,  produk game  tebak  gambar  yang  peneliti  kembangkan  memperoleh  hasil  efektifitas  gabungan sebesar  3,6. Berdasarkan  kriteria  efektifitas,  hasil    efektifitas  gabungan  yang didapatkan tersebut  terlihat  bahwa    game  tebak  gambar  Keberagaman  Budaya  Indonesia  untuk keterampilan  Berbicara  adalah  “Efektif”,  artinya  dapat  disimpulkan  bahwa  media pembelajaran  game  tebak  gambar  Keberagaman  Budaya  Indonesia  ini  “Efektif” digunakan untuk menilai keterampilan bicara siswa.
Kata kunci : Media pembelajaran ; game tebak gambar keberagaman budaya Indonesia ; keterampilan berbicara siswa

## PENDAHULUAN
Diera globalisasi seperti saat ini, kemajuan Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK)  sudah  berkembang  sangat  pesat  diberbagai  bidang  bidang  kehidupan, salah  satunya  yaitu  bidang  pendidikan.  Pendidikan  merupakan  usaha  sadar  dan terencana untuk  mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar siswa secara  aktif  mengembangkan  potensi  dirinya  untuk  memiliki  kekuatan  spiritual
keagamaan,  pengendalian  diri,  kepribadian,  kecerdasan,  akhlak  mulia,  serta keterampilan bagi dirinya, masyarakat, bangsa dan negara (Segala dalam Permana, 2015  :  133).  Menurut  Gunawan,  Soepriyanto,  dan  Wedi  (  2020  :  188),  saat  ini perkembangan  teknologi  dapat  memudahkan  proses  pembelajaran  dengan memperoleh informasi dimana pun dan kapan pun. Pembelajaran merupakan proses hubungan  guru  dengan  siswa  menggunakan  sumber  belajar  yang  terjadi  dalam lingkup pendidikan dengan saling
bertukar informasi., Jika  dilihat  dari  beberapa  paparan  tersebut  di  atas,  terlihat  bahwa  keterampilan berbicara  penting  dikembangkan  dan  dikuasai  dengan  baik    oleh  siswa  terutama dalam  pembelajaran  Bahasa  Indonesia  pada  tingkat  Sekolah  Dasar.  Namun  fakta dilapangan  belumlah  sesuai  dengan  apa  yang  diharapkan.  Pada  tingkat  Sekolah Dasar  ternyata  keterampilan  berbicara  siswa  masih  dikategorikan  rendah.    Hal  ini terlihat  dari  hasil  penelitian  pendahuluan  yang  dilakukan  oleh  Hafizah  (dalam Tambunan,  2018:  3  -4)  menemukan  bahwa  keterampilan  berbicara  belum mendapatkan hasil yang maksimal sesuai dengan apa yang diharapkan. Para siswa belum  sepenuhnya  mempunyai  kemampuan  komunikatif.  Mereka  masih  takut, malu, dan ragu ketika mau berbicara didepan umum, dan menyampaikan gagasan- gagasannya.
Hal tersebut juga ditemukan oleh Galda dalam Supriyadi  (dalam Wardhani, Sumarwati,    dan  Purwadi,  2016  :  129)  menemukan  bahwa  sedikit  perhatian  yang diberikan  Guru  pada  pengembangan  Bahasa  lisan/berbicara  di  Sekolah  Dasar. Siswa  cenderung  lancar  berkomunikasi  dan  mengungkapkan  buah  pikiran  dalam situasi  tidak  resmi  yaitu  di  luar  sekolah.  Namun  ketika  diminta  bercerita  atau berbicara  didalam  kelas  mereka  mengalami  penurunan  kelancaran  berkomunikasi. Hal  ini  juga  sejalan  dengan  yang  dikemukan  oleh  Tambunan    (2018  :  3) menyebutkan bahwa kebanyakan siswa belum terampil berbicara pada situasi resmi dan dimuka umum. Pada umumnya mereka hanya mampu berbicara dengan teman dekatnya saja dan di hadapan orang yang itu-itu saja.
Hal  tersebut  sejalan  dengan  observasi  awal  yang  dilakukan  oleh  Azhari, Darmiany, Husniati (2021 : 6-7) di kelas III SDN 1 Sakra Selatan pada  tanggal 03 Desember  2020).  Hasil  observasi  yang  mereka  lakukan  menunjukkan  bahwa
keterampilan  berbicara  siswa  tergolong  rendah.  Hal  ini  dibuktikan  dengan  masih banyaknya  siswa  yang  melakukan  kesalahan  atau  hambatan  pada  saat  berbicara. Ketika siswa diminta untuk berbicara didepan kelas, banyak diantara mereka yang masih  mengalami  kebingungan,  kesulitan  dalam  pengucapan  lafal,  intonasi, penghayatan  dan  pemilihan  kata,  kelancaran,  masih  malu  atau  masih  kurang percaya diri, gugup bahkan diam.
Selain  pendekatan  yang  masih  konvensional  dan  tidak  inovatif  serta  metode mengajar  yang  kurang  tepat,  saat  ini  masih  ditemukannya  guru-guru  yang  hanya menggunakan  media  pembelajaran  yang  tekstual,  misalnya  buku,  teks,  dan  LKS pada  proses  pembelajaran  (Lestari  dan  Wirasty,  2019  :  350)  .  Padahal  di  era kemajuan  teknologi  dan  informasi  seperti  sekarang  ini,  guru-guru  juga  dituntut untuk  bisa  berinovasi  terhadap  pendekatan,  metode,  media,  sumber  pembelajaran yang  akan  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  supaya  mendorong  siswa  untuk bisa  belajar  lebih  optimal  pada  saat  belajar  mandiri  maupun  saat  belajar  didalam kelas. Akan tetapi kenyataanya sekarang ini, masih dijumpai beberapa sekolah yang guru-gurunya memiliki kemampuan yang kurang dalam mengadopsi perkembangan teknologi informasi, terutama komputer dan juga guru-guru masih kesulitan dalam menemukan sumber atau media pembelajaran yang tepat dan memiliki keefektifan yang tinggi (Lestary dan Wirasty, 2019 : 350). Oleh karena itu, di era sekarang ini, guru-guru  dituntut  untuk  terus  meningkatkan  kemampuannya  memanfaatkan  alat TIK  dengan  cara terus  berlatih,  ikut  seminar-seminar  pendidikan  dan  banyak  cara lainnya untuk bisa terciptanya suatu bahan ajar yang lebih inovatif.
Hal  tersebut  diperkuat  dengan  hasil  observasi  yang  peneliti  lakukan  di  SD Negeri  17  Rambang  pada  saat  kegiatan  KKN  (Kuliah  Kerja  Nyata).  Peneliti menemukan bahwa perlengakapan alat TIK di SDN 17 Rambang seperti perangkat komputer, LCD Proyektor, internet, CD Pembelajaran, dan persentasi power point sudah terbilang cukup lengkap, akan tetapi guru-guru di SDN 17 Rambang belum memanfaatkan  secara  maksimal  alat  TIK  tersebut  sebagai  alat  bantu  untuk membuat media pembelajaran yang lebih inovatif . Selain itu di SDN 17 Rambang, guru-guru  masih  ada  yang  menerapkan  pembelajaran  konvensional  dan  berpusat pada  guru  serta  media  pembelajaran  yang  digunakan  masih  menggunakan  media
tekstual  seperti  buku,  teks,  dan  LKS  pada  proses  pembelajaran.  Observasi  ini bertujuan untuk mengetahui sistem pembelajaran pada sekolah tersebut.
Jika  dilihat dari permasalahan yang telah dipaparkan di atas maka diperlukan suatu  media  pembelajaran  yang  tepat,  interaktif,  inovatif,  menarik  dan menyenangkan  seperti  media  pembelajaran game. Menurut  Azhari dkk (2021  :  7) salah satu metode yang tepat untuk mengembangkan keterampilan berbicara siswa adalah dengan bercerita dengan bantuan media gambar. Menurutnya, media gambar digunakan karena media gambar sangat baik digunakan untuk menampilkan benda yang  bersifat  abstrak  menjadi  lebih  konkret  atau  lebih  nyata.      Hal  ini  sejalan dengan  pendapat  yang  dikemukakan  oleh  Tambunan  (2018  :  7)  salah  satu  teknik pembelajaran  untuk  melatih  keterampilan  berbicara  siswa  adalah,  metode  reka cerita gambar. Tambunan menjelaskan bahwa  cara menerapkan metode reka cerita gambar  pada  proses  pembelajaran  adalah  diterapkan  dengan  cara  guru memperlihatkan  sebuah  gambar  atau  serangkaian  gambar,  siswa  ditugaskan memperhatikan  gambar  tersebut.  Selanjutnya  siswa  disuruh  bercerita  tentang gambar tersebut.
Seiring  dengan  kemajuan  Ilmu  Pengetahuan  dan  Teknologi  (IPTEK)  di  era sekarang  ini,  media  pembelajaran  yang  akan  dipilih  dan  digunakan  dalam  proses pembelajaran di sekolahkhususnya pada pembelajaran keterampilan berbicara juga dituntut untuk lebih interaktif, inovatif, menarik dan menyenangkan . Jika ilihat dari beberapa  kelebihan  dari  media  gambar  yang  telah  dipaparkan  sebelumnya,  maka peneliti  ingin  mengemas  media  gambar  ini  menjadi  lebih    interaktif,  inovatif, menarik dan menyenangkan dan menyenagkan sesuai dengan perkembangan zaman menjadi  sebuah game edukasi  interaktif. Game dipilih  karena  berdasarkan penelitian-penelitian  sebelumnya game merupakan  metode  yang  efektif  dalam meningkatkan motivasi dan mengurangi kecemasan (Wang et.al dalam Damayanti dkk ,  2020  :  12)  serta game merupakan  cara  yang  baik  untuk  meningkatkan keterampilan siswa dan komunikatif (Wrigt et.al dan Zhu dalam dalam Damayanti dkk ,  2020  :  12).  Selain  memilih game edukasi  interaktif,  peneliti  juga  memilili pembelajaran  dengan  permainan  tebak-tebakan,  karena    menurut  Rahmawati, Nurmanik, dan Megawati (2019 : 2) permainan tebak-tebakan membuat siswa dapat
lebi  tertarik,  aktif  dan  menyenangkan.  Para  siswa  memegang  peran  utama  dalam proses  belajar  mengajar.  Oleh  karena  itu,  para  siswa  terlibat  aktif  dalam  proses belajar  mengajar  ketika  mereka  menggunakan  permainan  tebak-tebakkan  Dari beberapa uraian di atas terlihat bahwa media gambar, game edukasi interaktif, dan permainan  tebak-tebakan  sama-sama  berpengaruh  baik  untuk  membantu meningkatkan keterampilan siswa terutama keterampilan berbicara , maka peneliti akan  mengkombinasikan  keduanya  menjadi  media  pembelajaran  yang  lebih interaktif, inovatif, menarik dan menyenangkan yaitu sebagai game tebak gambar.
Dalam  penelitian  ini  aplikasi  yang  digunakan  peneliti  untuk  membuat media  pembelajaran game tebak  gambar  adalah  aplikasi Construct 2.  Aplikasi Construct 2  adalah tools pembuatan game  berbasis  HTML  5  yang  dikhususkan untuk platform 2D yang dikembangkan Scirra . Construct 2 tidak menggunakan bahasa pemrograman khusus, jadi untuk mengembangkan game dengan Construct 2 pengguna tidak perlu mengerti bahasa pemprograman yang relative lebih rumit dan sulit (Pujiono dalam Nuqiasari dan Sudarmilah, 2019 : 87).
Berdasarkan  permasalahan  yang  telah  diuraikan  di  atas,  peneliti berkeinginan  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  untuk  keterampilan berbicara siswa dengan menggunakan media gambar yang dikemas menjadi lebih interaktif,  inovatif,  menarik  dan  menyenangkan  menjadi  sebuah  game  edukasi interaktif tebak gambar. Keterbaruan penelitian saya ini terletak pada jenis produk yang  akan  saya  kembangkan  dimana  saya  akan  mengkombinasikan  3  media pembelajaran  yaitu  media game edukasi  interaktif,  media  tebak-tebakan,  serta media  gambar  yang  akan  saya  kemas  menjadi  sebuah   game  tebak  gambar  yang lebih  interaktif,  inovatif,  menarik  dan  menyenangka  untuk  meningkatkan keterampilan  berbicara  siswa  Sekolah  Dasar  .  Maka  dari  itu  dalam  penelitian ini peneliti  berkeinginan  untuk  melakukan  penelitian  dengan  mengambil  judul “Pengembangan Game Tebak  Gambar  Keberagaman  Budaya  Indonesia  untuk Keterampilan Berbicara Siswa Kelas IV SD”.

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  atau  dalam bahasa  inggris  dikenal  dengan  istilah Research  and  Develovment /R  &  D . Penelitian ini difokuskan pada pengembangan produk game tebak gambar dengan menggunakan  aplikasi Construct 2  yang  bertujuan  untuk  menguji  kevalidan, kepraktisan,  dan  keefektifan  game  tebak  gambar  keberagaman  budaya  indonesia untuk  keterampilan  berbicara  siswa  kelas  IV  SD.  Pada  penelitian  ini  yang  akan menjadi subjek penelitian adalah siswa kelas IV SD Negeri 17 Rambang. Dalam penelitian ini, peneliti akan mengkombinasikan model sekuensial liner dan model model  Tessmer  (evaluasi  formatif  Tessmer).  Berikut  peneliti  sajikan  skema  alur desain  model  pengembangan  kombinasi  model  sekuensial  linier  dengan  model Tessmer dalam penelitian ini
Skema 1. Alur desain model pengembangan kombinasi model sekuensial linier dengan model Tessmer

## Prosedur Pengembangan
Dalam  penelitian  ini  peneliti  mengkombinasikan  antara  model  sekuensial linier  dan  model  Tessmer  (evaluasi  formatif  Tessmer).  Untuk  model  sekuensial linier  peneliti  gunakan  model  dari  Purnomo ddk (2016  :  621),  dengan  5  tahap yaitu  :  (1)  Analisis,  (2)  Prancangan  Aplikasi,  (3)  Pembuatan  Aplikasi,  dan  (4) Pengujian  Aplikasi,  (5)  Pemeliharaan dimana  model  Tessmer  ini  akan  peneliti
gunakan  pada  tahapan  pengujian    dari  model  sekuensial  linier  tersebut.  Model Tessmer yang akan digunkan adalah model Tessmer yang peneliti Modifikasi dari Putri dkk (2018  :  51).  Alur  dari  model  kombinasi  antara  sekuensial  linier  dan Tassmer tersebut telah disajikan pada skema 1.  di atas . Adapun  tahap-tahap dari model yang digunakan tersebut adalah
Tenik  analisis  data  yang  digunakan  yakni  dengan  menghitung  persentase data hasil penilaian validasi tersebut (Akbar dalam Rozak dkk , 2018 : 37)
1) Rumus Persentase Validitas
V = 𝑇𝑆ℎ 𝑇𝑆𝑒 x 100%
Keterangan :
V = Persentase validitas
TSh = Total skor empiris (jumlah skor maksimal)
TSe = Total skor harapan (jumlah skor penilaian validator)
2) Rumus Persentase Validitas Gabungan (Keseluruhan)
Dalam  penelitian  ini,  melibatkan  3  orang  ahli  uji  maka  untuk mengetahui persentase validtas keseluruhan maka peneliti menggunakan rumus  perhitungan validitas gabungan, sebagai berikut.
V = 𝑉 1+ 𝑉 2+ 𝑉 3 3 = . . .%
Setelah  diketahui  persentase  Validitas  keseluruhan,  selanjutnya peneliti  akan  menganalisis  persentase  validitas  keseluruhan  tersebut untuk  melihat  tingkat  kevalidan  materi,  media  dan  deasin  yang  telah diuji  oleh  ketiga ahli  sebelumnya.  Berikut  kriteria  prensentase  validitas yang digunakan oleh peneliti dalam penelitian ini.
Tabel 1.
Kriteria Validitas Kriteria validitas Tingkat validitas 85,01 % - 100,00 % Sangat valid, atau dapat digunakan tanpa revisi
70,01 % - 85,00 % Cukup valid, atau dapat digunakan namun perlu direvisi kecil 50,01 % - 70,00 % Kurang  valid,  disarankan  tidak digunakan karena perlu revisi besar 01,00 % - 05,00 % Tidak valid, tidak boleh digunakan
Adaptasi ( Akbar, dalam Rozak dkk , 2018 : 38 )
.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Berikut  ini  peneliti  akan  memaparkan  hasil  uji  dari  produk game tebak gambar Keberagaman Budaya Indonesia untuk keterampilan berbicara siswa kelas IV SD.
1. Hasil Uji Penelitian
1) Hasil Uji Validitas
Pada  tahap  uji  validitas,  terdapat  3  orang  validator  ahli,  yaitu  validator materi,  validator  media  dan  desain,  serta  validator  RPP  dan  Latihan  soal, terhadap  prototipe  I.  Dalam  hal  ini  prototipe  1  adalah  materi, game tebak gambar serta RPP dan latihan soal itu sendiri. Dalam penelitian ini terdapat 2 tahap  validasi,  yaitu  validasi  tahap  I  dan  validasi  tahap    2.  Validasi  tahap  I dilakukan  oleh  peneliti  setelah  peneliti  menilai  sendiri  materi,  media  dan desain  dari game tebak  gambar,  serta  RPP  dan  latihan  soal  pada  tahap self evaluation kepada  3  orang  validaror.  Setelah  dilakukan  validasi  tahap  I tenyata  terdapat  revisi  sesuai  saran  oleh  validator  RPP  dan  latihan  soal, sehingga peneliti mengadakan kembali validasi pada tahap II. Berikut peneliti jabarkan  daftar  nama  Validator  ahli  peneliti  serta  hasil  dari  validasi  tahap  I dan II.
a. Hasil Validasi Tahap I
Berikut  ini,  peneliti  jabarkan  hasil  validasi  tahap  oleh  ke  tiga  validator ahli. Pada validasi tahap I ini, terdapat revisi sesuai saran validator RPP dan latihan soal. Berikut Hasil Rekapitulasi Validasi tahap I
Tabel. 2. Hasil Rekapitulasi Validasi tahap I oleh validator ahli No. Aspek Persentase (%) 1 Validasi materi 80 2 Validasi media dan desain 80,6 3 Validasi RPP dan Laitihan Soal 78,1 Hasil Validasi Gabungan 79,6 Klasifikasi Cukup Valid ,Berikut perhitungan validasi gabungan tahap 1 (Materi, Media dan
Desain, serta RPP dan Latihan Soal) :
Vgabungan = 𝑉 1+ 𝑉 2+ 𝑉 3 3 = 80% + 80,6% + 78,1
3 = 79,6%
Berdasarkan hasil rekapitulasi validasi tahap I oleh ketiga validator ahli yang peneliti sajikan dalam Tabel 2 diatas diperoleh hasil persentase  validasi gabungan  sebesar    79,  6%  Itu  artinya  berdasarkan  kriteria  validitas  terlihat bahwa game tebak  gambar  Keberagaman  Budaya  Indonesia  yang  peneliti kembangkan  adalah  cukup  valid.  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa game Keberagaman  Budaya  Indonesia  cukup  valid  atau  layak  digunakan  untuk menilai  keterampilan  berbicara  siswa.  Meskipun  demikian,  karena  ada  salah satu  instrumen  yang  perlu  direvisi,  maka  peneliti  melanjutkan  kembali validasi pada tahap II

## b)   Hasil Validasi Tahap II
Pada  validasi  tahap  II  ini,  peneliti  hanya  melakukan  validasi  kembali untuk RPP dan latihan soal karena terdapat revisi sesuai saran oleh validator ahli  RPP  dan  latihan  soal.  Untuk  materi  serta  media  dan  desain  hasil validasinya  sama  dengan  validasi  pada  tahap  ke  I.  Berikut  peneliti  sajukan hasil  validasi  RPP  dan  latihan  soal  tahap  II  serta  hasil  rekapitulasi  validasi tahap II.
Tabel 3. Hasil Rekapitulasi Validasi tahap I oleh validator ahli No. Aspek Persentase (%) 1 Validasi materi 80 2 Validasi media dan desain 80,6 3 Validasi RPP dan Laitihan Soal 93,8 Hasil Validasi Gabungan 84,8
Klasifikasi
Cukup Valid
Berikut perhitungan validasi gabungan tahap II  (Materi, Media dan Desain,    serta RPP dan Latihan Soal) :
Vgabungan = 𝑉 1+ 𝑉 2+ 𝑉 3 3 = 80% + 80,6% + 93,8% 3 = 84,8%
Berdasarkan hasil rekapitulasi validasi tahap II oleh ketiga validator ahli yang peneliti sajikan dalam Tabel 3. diatas diperoleh hasil persentase validasi gabungan  sebesar  84,8.  Itu  artinya  berdasarkan  kriteria  validitas  terlihat bahwa game tebak  gambar  Keberagaman  Budaya  Indonesia  yang  peneliti kembangkan  adalah  cukup  valid.  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa game Keberagaman  Budaya  Indonesia  valid  atau  layak  digunakan  untuk  menilai keterampilan  berbicara  siswa.  Serta  dapat  dinyatakan  bahwa  penelti  bisa melanjutkan  kembali  penelitiannya  pada  tahap  praktikalitas  untuk  menguji kepraktisan  dari game tebak  gambar  Keberagaman  Budaya  Indonesia  untuk keterampilan berbicara siswa.

## 2) Hasil Uji Praktikalitas
Berikut  ini  peneliti  jabarkan  dari  hasil  uji  praktikalitas game tebak gambar Keberagaman Budaya Indonesia untuk keterampilan berbicara siswa. Uji  praktikalitas  ini,  peneliti  lakukan  pada  siswa  kelas  IV.B  SDN  17 Rambang  serta  guru  kelasnya.  Dimana  kelas  IV.B  ini  merupakan  kelas  uji coba dan bukan merupakan siswa subjek penelitian. Berikut Hasil Paktikalitas Menurut Respon Guru.
Tabel 4.
Hasil Uji Praktikalitas Game Tebak Gambar Keberagaman Budaya Indonesia untuk Keterempilan Berbicara Siswa Menurut Respon Guru
Berikut perhitungan praktikalitas gabungan (Angket Respon Guru dan
Siswa kelas IV.B) : No.
Aspek Rata-rata 1 Respon Guru 3,5 2 Respon Siswa 3,7 Hasil Praktikalitas Gabungan 3,6 Klasifikasi Praktis
𝑃𝑔𝑎𝑏𝑢𝑛𝑔𝑎𝑛
̅̅̅̅̅̅̅̅̅̅̅̅̅̅̅̅̅ = 𝑅𝐺 ̅̅̅̅̅+𝑅𝑆 ̅̅̅̅̅ 2 = 3,5+3,71 2
= 3,6
Berdasarkan  hasil  rekapitulasi  praktikalitas  menurut  respon  siswa  dan guru yang peniliti sajikan dalam Tabel. 4 diatas  diperoleh  hasil praktikalitas gabungan  sebesar  3,6.  Berdasarkan  kriteria  praktikalitas,  hasil    praktikalitas gabungan  yang  didapatkan  tersebut  terlihat  bahwa game tebak  gambar Keberagaman  Budaya  Indonesia  untuk  keterampilan  Berbicara  menurut respon siswa kelas IV.B maupun respon guru kelasnya adalah praktis, artinya dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran game tebak  gambar Keberagaman  Budaya  Indonesia  ini  praktis  untuk  keterampilan  bicara  siswa serta  dapat  dinyatakan  bahwa  penelti  bisa  melanjutkan  penelitiannya  pada tahap  terakhir  yaitu    tahap  efektifitas    untuk  menguji  keefektifan  dari game tebak gambar Keberagaman Budaya Indonesia untuk keterampilan siswa.

## 3) Hasil Uji Efektifitas
Dalam  penelitian  ini  efektifitas game Keberagaman  untuk  keterampilan berbicara  siswa  kelas  IV  SD  diperoleh  dari  respon  siswa  dan  nilai  latihan siswa. Berikut ini peneliti sajikan hasil uji efektifitas.
Tabel 5. Hasil Uji Efektifitas No. Aspek Rata-rata 1 Respon siswa 3,48 2 Latihan soal 3,72 Hasil Efektifitas Gabungan 3,6 Klasifikasi Efektif
Berikut perhitungan Efektifitas Gabungan (Angket Respon siswa dan Latihan Soal)  :
𝐸 ̅ = 𝑅𝐷 ̅̅̅̅̅+𝐿𝑆 ̅̅̅̅ 2 = 3,48+3,72 2
= 3,6
Berdasarkan hasil rekapitulasi efektifitas peniliti sajikan dalam Tabel 5  diatas    diperoleh    hasil  efektifitas  gabungan  sebesar  3,6.  Berdasarkan kriteria  efektifitas,  hasil    efektifitas  gabungan  yang  didapatkan  tersebut terlihat  bahwa game tebak  gambar  Keberagaman  Budaya  Indonesia  untuk keterampilan  Berbicara  adalah  efektif,  artinya  dapat  disimpulkan  bahwa media pembelajaran game tebak gambar Keberagaman Budaya Indonesia ini efektif digunakan untuk keterampilan bicara siswa.
2. Pembahasan
Penelitian  ini  difokuskan  pada  pengembangan  produk game tebak gambar  dengan  menggunakan  aplikasi Construct 2  yang  bertujuan  untuk menguji  kevalidan,  kepraktisan,  dan  keefektifan  game  tebak  gambar keberagaman budaya indonesia untuk keterampilan berbicara siswa kelas IV SD.
Jenis  penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  atau  dalam bahasa  inggris  dikenal  dengan  istilah Research  and  Develovment /R  &  D . Model  pengembangan  yang  digunakan  adalah  kombinasi  antara  model sekuensial linier dan model evaluasi Tessmer dengan lima tahapan, yaitu (1) Analisis, (2) Prancangan Aplikasi, (3) Pembuatan Aplikasi, dan (4) Pengujian Aplikasi,  (5)  Pemeliharaan.  Untuk  tahap  pengujian  yang  ada  pada  tahap model  sekuensial  linier  menggunakan  model  Tessmer  dengan  melalui  4 tahapan evaluasi, yaitu (1) Self Evaluation, (2) Expert Review (Validitas), (3)
Small Group (Praktikalitas) , (4) Field Test (Efektifitas). Pengujian kevalidan dilakukan oleh 3 ahli validator, yaitu ahli materi, ahli media dan desain, serta ahli  RPP  dan  latihan  soal  dari  dosen  PGSD  Universitas  PGRI  Palembang. Pengujian  kepraktisan  dilakukan  pada  kelompok  kecil  kelas  uji  coba  yaitu kelas IV.B SDN 17 Rambang yang berjumlah 10 siswa serta  guru kelasnya. Pengujian  keefektifan  dilakukan  pada  kelas  eksperimen  yaitu  kelas  IV.A SDN  17  Rambang  yang  berjumlah  19  siswa.  Analisis  data  yang  digunakan untuk mengolah hasil validasi, hasil kepraktisan serta hasil keefektifan game tebak  gambar  keberagaman  budaya  indonesia  pada  siswa  kelas  IV  SDN  17 Rambang.  Hasil  penelitian  menunjukan  bahwa,  berdasarkan  hasil  uji
kevalidan,persentase validasi materi sebesar 80%,  persentase validasi media dan  desain  sebesar  80,6%,    serta  persentase  validasi  RPP  dan  latihan  soal sebesar  93,8  %  serta  persentase  gabungan  sebesar  84,8  %.  Artinya berdasarkriteria  validitas  terlihat  bahwa game tebak  gambar  Keberagaman Budaya  Indonesia  yang  peneliti  kembangkan  adalah  “Cukup  Valid”. Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa game Keberagaman  Budaya  Indonesia “Valid  atau  layak”  digunakan  untuk  menilai  keterampilan  berbicara  siswa.
Berdasarkan  hasil  uji  kepraktisan,  produk game tebak  gambar  yang  peneliti kembangkan  memperoleh  hasil  praktikalitas  menurut  respon  siswa  sebesar 3,5,  menurut  respon  guru  sebesar  3,7,  serta  praktikalitas  gabungan  sebesar 3,6.  Berdasarkan  kriteria  praktikalitas,  hasil    praktikalitas  gabungan  yang didapatkan tersebut terlihat bahwa game tebak gambar Keberagaman Budaya Indonesia  untuk  keterampilan  Berbicara  menurut  respon  siswa  kelas  IV.B maupun  respon  guru  kelasnya  adalah  “Praktis”,  artinya  dapat  disimpulkan bahwa  media  pembelajaran game tebak  gambar  Keberagaman  Budaya Indonesia ini “Praktis” untuk keterampilan bicara siswa. Berdasarkan hasil uji keefektifan,  produk game tebak  gambar  yang  peneliti  kembangkan memperoleh  hasil  efektifitas  gabungan  sebesar  3,6.  Berdasarkan  kriteria efektifitas, hasil  efektifitas gabungan yang didapatkan tersebut terlihat bahwa game tebak  gambar  Keberagaman  Budaya  Indonesia  untuk  keterampilan Berbicara  adalah  “Efektif”,  artinya  dapat  disimpulkan  bahwa  media pembelajaran game tebak  gambar  Keberagaman  Budaya  Indonesia  ini “Efektif” digunakan untuk menilai keterampilan bicara siswa.

## KESIMPULAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan game tebak  gambar Keberagaman Budaya Indonesia untuk keterampilan berbicara siswa kelas IV SD dengan pengembangannya menggunakan aplikasi Construct 2. Berdasarkan hasil pengembangan penelitian dapat disimpulkan hal-hal sebagai berikut.
1. Berdasarkan  hasil  uji  kevalidan,  produk game tebak  gambar  yang  peneliti kembangkan  memperoleh  hasil  persentase  validasi  materi  sebesar  80,
persentase validasi media  dan desain sebesar 80,6,  persentase validasi RPP dan  latihan  soal  sebesar  93,8  serta  persentase  gabungan  sebesar  84,8.  Itu artinya  berdasarkan  kriteria  validitas  terlihat  bahwa game tebak  gambar Keberagaman  Budaya  Indonesia  yang  peneliti  kembangkan  adalah  cukup valid.  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa game Keberagaman  Budaya Indonesia valid atau layak digunakan untuk menilai keterampilan berbicara siswa.
2. Berdasarkan hasil uji kepraktisan, produk game tebak gambar yang peneliti kembangkan  memperoleh  hasil  praktikalitas  menurut  respon  siswa  sebesar 3,5,  menurut  respon  guru  sebesar  3,7,  serta  praktikalitas  gabungan  sebesar 3,6.  Berdasarkan  kriteria  praktikalitas,  hasil    praktikalitas  gabungan  yang didapatkan  tersebut  terlihat  bahwa game tebak  gambar  Keberagaman Budaya Indonesia untuk keterampilan Berbicara menurut respon siswa kelas IV.B  maupun  respon  guru  kelasnya  adalah  praktis,  artinya  dapat disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran game tebak  gambar  Keberagaman Budaya Indonesia ini praktis untuk keterampilan bicara siswa.
3. Berdasarkan hasil uji keefektifan, produk game tebak gambar yang peneliti kembangkan  memperoleh  hasil  efektifitas  gabungan  sebesar  3,6.
Berdasarkan kriteria efektifitas, hasil   efektifitas gabungan yang didapatkan tersebut terlihat bahwa game tebak gambar Keberagaman Budaya Indonesia untuk  keterampilan  Berbicara  adalah  efektif,  artinya  dapat  disimpulkan bahwa  media  pembelajaran game tebak  gambar  Keberagaman  Budaya Indonesia ini efektif digunakan untuk menilai keterampilan bicara siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Abidin, Z dkk .(2015). Peningkatan Keterampilan Berbicara Pembelajaran Bahasa Indonesia  dengan  Teknik  Bercerita  (Story  Telling)  Pada  Sekolah  Dasar . Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Khatulistiwa. Vol 4 :  3- 13.
Aufa,  Fatimah  N dkk .(2020). Keterampilan  Berbicara  Siswa  Sekolah  Dasar Menggunakan Visualisasi Poster Sederhana . Jurnal Ilmiah Pendidikan. Vol 1 :  86- 92.
Azhari,  A dkk .(2021). Pengaruh  Metode  Bercerita  Berbantuan  Media  Gambar Terhadap  Keterampilan  Berbicara  Siswa  Kelas  III  SDN  1  Sakra  Selatan . Jurnal Literasi dan Pembelajaran Indonesia. Vol 1 : 6-12
Damayanti, A dkk .(2012). Penggunaan Games untuk Meningkatkan Keterampilan Berbicara  Siswa  (Use  of  the  Game  to  Improve  Communication Skills;Students) . Jurnal Penelitian Pendidikan. Vol 20 :  11 - 19.
Gunawan,  Fara  N dkk .(2020). Upaya  Pengembangan  Mmultimedia  Drill  and Practice  Meningkatkan  Kecakapan  Bahasa  Jepang  Ungkapan  Sehari-hari . Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan. Vol 3 : 187-198.
Halidjah,  S.(2012). Evaluasi  Keterampilan  Berbicara  dalam  Pembelajaran Bahasa Indonesia . Jurnal Visi Ilmu Pendidikan. Vol 2 :  259 – 268.
Khasanah, A.(Tanpa Tahun). Penerapan P4QR untuk Meningkatkan Keterampilan Berbicara  Siswa  Kelas  V  MI  Assasul  Muttaqin . 1-9 .  Diakses  pada    13 Februari 2022, dari Universitas Muhammadiyah Sidoarjo.
Lestary,  N  dan  B  Rini,  W.(2019). Pemanfaatan  Multimedia  dalam  Media Pembelajaran  Interaktif  untuk  Meningkatkan  Minat  Belajar  Siswa .  Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat. Vol 3 : 349-353.
Nuqiasari,  Rdan  Sudarmilah,  E.(2019). Pembuatan  Game  Edukasi  Tata  Surya dengan Construct 2 Berbasis Android . Jurnal Teknik Elektro. Vol 19 :  86 – 92
Purnomo,  Indu  I.(2020). Aplikasi  Game  Edukasi  Lingkungan  Agen P  VS  Sampah Berbasis Android Menggunakan Construct 2 . Jurnal Ilmiah “Technologia”. Vol 11 :  86 - 90.
Rahmawati,  Windi  A  dkk.(2019). Meningkatkan  Keterampilan  Belajar  Siswa melalui  Permainan  Menebak .  Prosiding  Seminar  Nasional  Pendidikan Nasioanl STKIP Kusuma Negara. 1-7.
Rozak,  A dkk .(2018). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Sasa-Aura  untuk Meningkatkan Prestasi Peserta Didik SMK Cendikia Madiun Tahun Ajaran 2017/2018 . Jurnal Pendidikan dan Ilmu Pengetahuan. Vol 18 :  31 - 50.
Samsul.(2014). Peningkatan  Kemampuan  Berbicara  Siswa  Kelas  IV  SDN  1 Gelumpang Melalui Metode Latihan . Jurnal Kreatif Tadulako Online. Vol 4 : 173-192.