Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah Vol. 8, No. 2, 2024 DOI 10.35931/am.v8i2.3443 P-ISSN: 2620-5807; E-ISSN: 2620-7184
UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MELALUI PERMAINAN ULAR TANGGA DIGITAL PADA MATA PELAJARAN IPAS KELAS 3 SEKOLAH DASAR
Nur Oktavia Anggraeni Universitas Pendidikan Indonesia nuroktavia@upi.edu
Effy Mulyasari
Universitas Pendidikan Indonesia
effy@upi.edu
Shylvia Desty Gazella
Universitas Pendidikan Indonesia shylviagazella82@guru.sd.belajar.id

## Abstrak
Penggunaan  media  pembelajaran  merupakan  salah  satu  unsur  penting  dalam  pelaksanaan  proses pembelajaran, oleh karena itu pemanfaatan media pembelajaran sudah seharusnya menjadi perhatian guru. Namun  kenyataannya,  penggunaan  media  pembelajaran  berbasis  digital  dirasa  masih  kurang  maksimal digunakan.  Kondisi  tersebut  disebabkan  oleh  keterbatasan  guru  dalam  pemahaman  dan  pengoperasian media berbasis digital, maka perlu kiranya dirancang dan terus dikembangkan media-media pembelajaran yang  dapat  memfasilitasi  proses  pembelajaran.  Pada  penelitian  ini  dilakukan  upaya  untuk  meningkatkan hasil  belajar  peserta  didik  menggunakan  media  permainan  ular  tangga  digital.  Metode  penelitian  ini menggunakan Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan subjek siswa kelas III berjumlah 31 orang. Penelitian ini dilakukan dengan 3 siklus yang terdiri atas perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Hasil penelitian  menunjukkan  penggunaan  media  pembelajaran  permainan  ular  tangga  digital  mampu meningkatkan hasil belajar peserta didik. Hal ini terbukti dengan terus adanya peningkatan rata-rata hasil belajar pada setiap siklus, Pada siklus 1 ke siklus 2 terjadi peningkatan sebesar 25,3 dan pada siklus 2 ke siklus 3 mengalami peningkatan rata-rata hasil belajar sebesar 15.5. Maka dapat disimpulkan bahwa media ular tangga digital dapat menjadi salah satu referensi penggunaan media dalam pembelajaran yang dapat membantu meningkatkan hasil belajar peserta didik.
Kata kunci: Media Pembelajaran, Ular Tangga Digital, Hasil Belajar

## Abstract
The use of learning media is an important element in implementing the learning process, therefore the use of learning  media  should  be  a  teacher's  concern.  However,  in  reality,  it  is  felt  that  the  use  of  digital-based learning media is still not optimal. This condition is caused by teachers' limitations in understanding and operating digital-based media, so it is necessary to design and continue to develop learning media that can facilitate the learning process. In this research, efforts were made to improve student learning outcomes using the digital snakes and ladders game media. This research method uses Classroom Action Research (PTK) with  31  class  III  students  as  subjects.  This  research  was  carried  out  in  3  cycles  consisting  of  planning, implementation, observation and reflection. The results of the research show that the use of digital snakes and ladders game learning media can improve student learning outcomes. This is proven by the continued increase in average learning outcomes in each cycle. In cycle 1 to cycle 2 there was an increase of 25.3 and in cycle 2 to cycle 3 there was an increase in average learning outcomes of 15.5. So it can be concluded that
digital  snakes  and  ladders  media  can  be a  reference for  using  media  in  learning which  can  help  improve student learning outcomes.
Keywords: Learning Media, Digital Snakes and Ladders, Learning Outcomes

## PENDAHULUAN
Salah satu unsur penting dalam proses pelaksanaan pembelajaran ialah penggunaan media pembelajaran. Pemanfaatan media pembelajaran sudah seharusnya menjadi perhatian guru dalam proses pelaksanaan pembelajaran. Media pembelajaran merupakan salah satu sumber belajar yang dapat membantu guru dalam upaya meningkatkan pengetahuan belajar peserta didik. Melalui media pembelajaran,  peserta  didik  akan  diberi  kemudahan  dalam  memahami  materi  pembelajaran. 1 Penggunaan media dalam pembelajaran dikatakan penting karena dapat menjelaskan konsep yang abstrak pada peserta didik dan dapat mempermudah dalam menyampaikan penjelasan pada materi yang sulit. 2 Selain membantu proses belajar mengajar agar pesan materi yang disampaikan dapat lebih  jelas,  media  pembelajaran  juga membantu  agar  tujuan  pembelajaran  dapat  tercapai  dengan efektif dan efisien. 3
Media pembelajaran mampu meningkatkan hasil belajar peserta didik, hal ini dikarenakan proses pembelajaran menjadi lebih mudah dan menarik sehingga peserta didik dapat mengerti dan memahami  pembelajaran  dengan  mudah,  efisiensi  belajar  peserta  didik  dapat  meningkat  karena sesuai  dengan  tujuan  pembelajaran,  membantu  konsentrasi  belajar  peserta  didik  apabila  media pembelajaran  dapat  dikembangkan  dengan  menarik  dan  sesuai  kebutuhan  peserta  didik, meningkatkan motivasi belajar peserta didik karena perhatian peserta didik terhadap pelajaran dapat meningkat,  memberikan  pengalaman  menyeluruh  dalam  belajar  sehingga  peserta  didik  dapat memahami secara nyata dari materi yang diberikan. 4 Oleh karena itu, guru dituntut untuk kreatif dan  inovatif  dalam  memanfaatkan  dan  menggunakan  media  pembelajaran  yang  sesuai  dengan materi  yang  akan  dibelajarkan,  terlebih  saat  ini  guru  juga  diharapkan  mampu  melakukan transformasi pendidikan dalam mengembangkan ilmu dan teknologi.
Dengan  berkembangnya  teknologi  yang  semakin  pesat  ini,  maka  turut  membawa perkembangan  pula  dalam  pendidikan,  khususnya  dalam  penggunaan  teknologi  informasi  dan komunikasi.  Berdasarkan  tuntutan  abad  21  menjelaskan  bahwasanya  pembelajaran  yang  bersifat inovatif  memiliki  unsur  yang  berintegrasi  dengan  penggunaan  teknologi  dalam  pembelajaran
1 Nurul  Komari and  Novita  Sariani,  “Penggunaan  Alat  Peraga  Ular Tangga untuk  Meningkatkan Hasil  Belajar  Siswa  Mapel  Geografi,” SAP  (Susunan  Artikel  Pendidikan) 4,  no.  1  (August  5,  2019), https://doi.org/10.30998/sap.v4i1.4268.
2 Lina Novita and Fitri Siti Sundari, “Peningkatan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Media Game Ular Tangga Digital,” Jurnal Basicedu 4, no. 3 (June 2, 2020), https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i3.428. 3 Teni  Nurrita,  “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa,” MISYKAT:  Jurnal  Ilmu-ilmu  Al-Quran,  Hadist,  Syari’ah  dan  Tarbiyah 3,  no.  1  (June  27,  2018):  h.171, https://doi.org/10.33511/misykat.v3n1.171.
4 Nurrita.
Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah Vol. 8, No. 2, April - Juni 2024
(TPACK), kemampuan berpikir tingkat tinggi ( High Order Thingking Skills ), dan berorientasi pada peserta  didik,  serta  melibatkan  kolaborasi  antara  peserta  didik  dan  guru. 5 Seiring  dengan perkembangan teknologi pula media digital hadir untuk membantu pendidikan dalam menyajikan materi  pembelajaran  secara  menarik  dan  interaktif  yang  tentu  akan  menambah  motivasi  dan semangat belajar peserta didik.
Namun  kenyataannya,  penggunaan  media  pembelajaran  berbasis  digital  dirasa  masih kurang  maksimal  digunakan.  Berdasarkan  hasil  observasi  yang  peneliti  lakukan  pada  salah  satu Sekolah  Dasar  Negeri  di  Kota  Bandung,  bahwasanya  masih  minimnya  penggunaan  media pembelajaran yang mampu membuat peserta didik aktif dalam pelaksanaan pembelajaran terutama media  pembelajaran  yang  berbasis  digital  pada  mata  pelajaran  IPAS  kelas  3  Sekolah  Dasar. Permasalahan ini diungkapkan pula dalam jurnal penelitian Sutisna yang menyatakan bahwa masih belum maksimalnya penggunaan media pembelajaran di sekolah dasar. 6
Salah  satu  faktor  penyebabnya  yakni  minimnya  pengetahuan  guru  dalam  konsep pengembangan dan penggunaan media terutama berbasis teknologi. Hal ini diperkuat pula dalam penelitian  yang  dilakukan  oleh Putri  dan  Citra  yang mengatakan  beberapa  hambatan  guru  dalam mengembangkan  media  pembelajaran  digital  diantaranya,  kesulitan-kesulitan  dalam  merancang media pembelajaran berbasis digital yang sesuai dengan materi pembelajaran, pengoperasian media pembelajaran,  dan  lain  sebagainya. 7 Sehingga  hal  demikian  pula  berdampak  pada  peserta  didik menjadi  kurang  aktif  dan  termotivasi  dalam  pembelajaran  yang  dapat  mengakibatkan  rendahnya hasil belajar peserta didik. 8
Usia anak sekolah dasar adalah usia dimana anak sangat suka bermain. Piaget mengatakan dalam  teori kognitif-developmental bahwa  dengan  bermain  mampu  mengaktifkan  otak  anak, menyeimbangkan  fungsi  belahan  otak  kanan  dan  kiri,  membentuk  struktur  syaraf,  serta  dapat mengembangkan pilar-pilar syaraf pemahaman anak. Dengan demikian, jika kondisi otak anak aktif maka  sangat  baik  untuk  anak  dalam menerima  pelajaran.  Oleh  karena  itu, peneliti  tertarik  untuk melakukan  penelitian  terhadap  pengaruh  penggunaan  media  pembelajaran  digital  berbasis permainan pada peningkatan hasil belajar peserta didik. Salah satunya dengan menggunakan media
5 Rexsi Seles, Siti Halidjah, and Hery Kresnadi, “Analisis Rencana Pelaksanaan Pembelaran Tematik Secara Daring Selama Masa Pandemi Covid-19,” Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Khatulistiwa (JPPK) 10, no. 3 (March 21, 2021), https://doi.org/10.26418/jppk.v10i3.45841.
6 Entis  Sutisna,  Lina  Novita,  and  M.  Iqbal  Iskandar,  “Penggunaan  Media  Pembelajaran  Berbasis Teknologi,  Informasi,  Dan  Komunikasi  Dalam  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Subtema Lingkungan  Tempat Tinggalku,” Pedagonal : Jurnal Ilmiah Pendidikan 4, no. 1 (April 12, 2020), https://doi.org/10.33751/pedagonal.v4i1.1929.
7 Septi Dwi Putri and Desy Eka Citra, “Problematika Guru dalam Menggunakan Media Pembelajaran pada Mata Pelajaran IPS di Madrasah Ibtidaiyah Darussalam Kota Bengkulu,” Indonesian Journal of Social Science Education 1, no. 1 (January 2019).
8 Novita and Sundari, “Peningkatan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Media Game Ular Tangga Digital.”
pembelajaran  permainan  ular  tangga  digital.  Putera  Permana  mengatakan  bahwa  dengan menggunakan media permainan ular tangga digital memiliki beberapa manfaat, diantaranya; materi yang dipelajari dapat dirasakan langsung oleh peserta didik, memberikan manfaat kegiatan literasi digital  untuk  menambah  wawasan  peserta  didik,  menambah  keterampilan  peserta  didik  dalam mengoperasikan alat digital dan merangsang peserta didik memahami kebermaknaan hidup. 9
Media  pembelajaran  permainan  ular  tangga  juga  dikatakan  sesuai  dengan  karakteristik peserta  didik  sekolah  dasar  yang  umumnya  senang  belajar  dengan  menggunakan  media permainan. 10 Lebih lanjut Anggraini mengatakan bahwa dengan memanfaatkan penggunaan media pembelajaran  berbasis  permainan  ular  tangga  yang  dijalankan  dengan  efektif  saat  proses  belajar mengajar  dapat  membantu  peserta  didik  dalam  meningkatkan  hasil  belajar  peserta  didik  dalam pengetahuan, sikap, dan keterampilan. 11
Hasil belajar sendiri merupakan hasil yang diperoleh peserta didik pada proses pelaksanaan kegiatan belajar mengajar baik kognitif, efektif, maupun psikomotorik. 12 Sehingga dapat dikatakan bahwa hasil belajar merupakan suatu perolehan belajar peserta didik baik sikap, pengetahuan dan keterampilan  berdasarkan  pengalaman  belajar.  Oleh  karena  itu,  dalam  upaya  meningkatkan  hasil belajar  peserta  didik  agar  kualitas  hasil  belajarnya  semakin  membaik,  salah  satunya  didukung dengan  adanya  penggunaan  media  pembelajaran  yang  inovatif.  Mengingat  terkait  pentingnya penelitian ini, maka pelaksanaan penelitian dilakukan dengan beberapa tahapan guna menunjang pelaksanaan  penelitian  agar  dapat  berjalan  dengan  baik,  diantara  tahapan  tersebut  adalah perencanaan, aksi atau tindakan, observasi, dan refleksi. Dengan penggunaan media pembelajaran permainan ular tangga digital pada mata pelajaran IPAS materi Tradisi Negeriku diharapkan dapat membantu meningkatkan hasil belajar peserta didik.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  metode  Penelitian  Tindakan  Kelas  (PTK),  dimana  PTK merupakan penelitian yang aktif dan kolaboratif antara guru dan peserta didik  di dalam berbagai kegiatan saat proses pelaksanaan pembelajaran dengan maksud untuk meneliti permasalahan yang
9 Erwin Putera Permana and Ilmawati Fahmi Imron, “Penerapan Pembelajaran IPS Dengan Media Ular  Tangga  Untuk  Meningkatkan  Minat  Belajar  Siswa  Kelas  IV  SDN  Kecamatan  Prambon  Nganjuk,” Efektor 3, no. 2 (November 21, 2016), https://doi.org/10.29407/e.v3i2.493.
10 Permana and Imron.
11 Dyah  Anggraini,  Stefanus  Relmasira,  and  Agustina  Tyas  Asri  Hardini,  “Penerapan  Model Pembelajaran Student Teams Achievement Division (Stad) Melalui Media Pembelajaran Ular Tangga Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Dan Hasil Belajar Ips Pada Peserta Didik Kelas 2 Sd,” Pendekar: Jurnal Pendidikan Berkarakter 1, no. 1 (April 10, 2018), https://doi.org/10.31764/pendekar.v1i1.379.
12 Novita and Sundari, “Peningkatan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Media Game Ular Tangga Digital.”
Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah Vol. 8, No. 2, April - Juni 2024
berkaitan  dengan  proses  pembelajaran  di  kelas. 13 Kegiatan  yang  dilalui  dalam  proses  penelitian tindakan kelas ini terbagi dalam 4 kegiatan dalam satu siklus. Kegiatan-kegiatan tersebut terdiri dari perencanaan, tindakan, pengamatan, dan yang terakhir refleksi. Subjek penelitian ini adalah peserta didik kelas III pada salah satu Sekolah Dasar Negeri di Kota Bandung dengan jumlah 31 orang.
Dalam  penelitian  tindakan  kelas  ini,  peneliti  berperan  sebagai  guru,  mengawasi  desain, persiapan,  pelaksanaan  dan  pelaporan  kegiatan  penelitian.  Adapun  fokus  penelitian  ini  untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik pada materi Tradisi Negeriku Mata Pelajaran IPAS. Proses awal 1. Perencanaan adalah dengan melakukan observasi pada kelas terkait masalah yang terdapat di  sekolah  dan  memberikan  usul  untuk  merancang  pembelajaran  dengan  mengimplementasikan media  ular  tangga  digital,  karena  selama  ini  belum  pernah  menggunakan  media  digital  saat pembelajaran.  Selanjutnya  peneliti  menyusun  modul  ajar  dengan  menyesuaikan  materi  yang diterapkan,  menyusun  lembar  kegiatan  peserta  didik  (LKPD),  menyusun  lembar  observasi  dan rubrik penilaian, menyusun kisi-kisi dan instrumen tes, serta rubrik validasi modul ajar.  Pada proses perencanaan,  peneliti juga  merancang  media  pembelajaran  permainan  ular  tangga  digital  dengan menggunakan website genial.ly lengkap dengan rubrik validasi media pembelajaran.
Setelah semua perangkat pembelajaran siap, peneliti melanjutkan pada tahap 2. tindakan, dimana  peneliti  melaksanakan  pembelajaran  sesuai  dengan  modul  ajar  yang  telah  direncanakan. Guru  menggunakan  media  pembelajaran  ular  tangga  digital  dalam  upaya  meningkatkan  hasil belajar  peserta  didik  dalam  mata  pelajaran  IPAS  pada  materi  Tradisi  Negeriku  dengan  langkah permainan  ular  tangga  sebagai  berikut:  a)  Peserta  didik  bermain  secara  berkelompok  dilengkapi dengan LKPD yang telah guru siapkan, b) Peserta didik secara bergantian akan maju ke depan untuk melempar  dadu,  c)  Dalam  petak  ular  tangga,  terdapat  dua  tipe  perintah;  petak  dengan  perintah membaca  materi  dan  petak  dengan  perintah  menjawab  soal,  d)  Apabila  peserta  didik  dan kelompoknya  mendapat  petak  berupa  menjawab  soal,  maka  mereka  diperkenankan  untuk menjawab  terlebih  dahulu  soal  tersebut  sebagai  syarat  melanjutkan  permainan,  namun  apabila mereka tidak berhasil menjawab maka mereka tidak dapat melempar dadu dalam satu putaran dan harus mencari jawaban melalui pilihan beragam sumber. 3. Observasi, tahap ini merupakan proses pengamatan secara langsung yang bertujuan untuk mengetahui ada atau tidaknya perubahan yang terjadi dengan adanya pelaksanaan tindakan yang sedang dilaksanakan. 14
Dalam  hal  ini  peneliti  melakukan  pengamatan  terhadap  ada  atau  tidaknya  peningkatan terhadap hasil belajar peserta didik pada mata IPAS materi tradisi negeriku melalui permainan ular
13 Suharsimi  Arikunto, Prosedur  Penelitian :  Suatu  Pendekatan  Praktik (Jakarta:  Rineka  Cipta, 2010), https://opac.perpusnas.go.id/DetailOpac.aspx?id=801361.
14 Ditya Ibrahim  et  al.,  “Penerapan  Fun Literacy  Activity  (FLA)  Melalui  Permainan  Ular Tangga Untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Siswa Kelas 3 Di SDN 5 Tilongkabila Kabupaten Bone Bolango,” Attractive : Innovative Education Journal 5, no. 2 (2023).
tangga digital. Adapun tahapan akhir yang dilakukan 4. Refleksi, dimana tahap ini merupakan tahap yang  dilakukan  dengan  cara  mengevaluasi  hasil  pelaksanaan  tindakan  berdasarkan  data  yang terkumpul  dari  hasil  observasi  dan  penilaian. 15 Hasil  refleksi  digunakan  sebagai  landasan  untuk penentuan dilaksanakan atau tidaknya tindakan pada siklus selanjutnya. Model PTK ini berbentuk spiral dan berkelanjutan, sehingga apabila target hasil tindakan yang dilakukan belum tercapai maka dilanjutkan dengan siklus berikutnya.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Prosedur  dalam  penelitian  tindakan  kelas  yang  dilakukan  berasal  dari  Kemmis  dan  Mc Taagart.  Penelitian  tindakan  kelas  yang  dilakukan  terdiri  dari  3  siklus  dengan  tindakan  berupa penerapan  media  pembelajaran  permainan  ular  tangga  digital  dalam  upaya  meningkatkan  hasil belajar  peserta  didik  pada  mata  pelajaran  IPAS  materi  Tradisi  Negeriku  Kelas  3  Sekolah  Dasar. Peningkatan  hasil  belajar  yang  didapatkan  dari  penelitian  pada  materi  tradisi  negeriku  kelas  3 sekolah dasar dipaparkan dalam tabel berikut:
Tabel 1. Rekapitulasi Rata-Rata Hasil Belajar Peserta Didik
Aspek Rata-Rata Hasil Belajar pra- siklus Siklus 1 Siklus 2 Siklus 3 Ketuntasan Hasil Belajar 20,5 41,5 66,8 82,3 Keterangan Peningkatan Meningkat 21 angka Meningkat 25,3 angka Meningkat 15,5 angka
Sebelum diperkenalkannya media atau dalam tahap pra-siklus, nilai rata-rata hasil belajar peserta didik adalah 20,5, sehingga hal ini menunjukkan belum tercapainya ketuntasan belajar mata pelajaran  IPAS  dengan  materi  tradisi  negeriku,  karena  belum  memenuhi  indikator  keberhasilan yang ditentukan dengan nilai rata-rata peserta didik mencapai 75. Berawal dari keadaan pada awal pembelajaran yang belum mencapai target nilai hasil belajar yang layak sesuai KKM sekolah, maka langkah  selanjutnya  adalah  dengan  dipergunakannya  media  ular  tangga  digital.  Permainan  ular tangga  yang  dimodifikasi  dan  dijadikan  bentuk  permainan  edukasi  yang  menarik  dan  sederhana untuk  dipahami,  disempurnakan  melalui  visual  yang  menawan,  membuat  menarik  dan menyenangkan  untuk  tujuan  pendidikan. 16 Media  pembelajaran  yang  dikembangkan  telah dimodifikasi sesuai dengan kebutuhan untuk mencapai tujuan pembelajaran dengan harapan akan
15 Ibrahim et al.
16 Elsi Ameliasari and Eni Fariyatul Fahyuni, “Peningkatan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Salat Menggunakan  Media  Ular  Tangga  Digital,” Jurnal  PAI  Raden  Fatah 6,  no.  2  (February  12,  2024), https://doi.org/10.19109/pairf.v6i2.21750.
menciptakan kondisi keberlangsungan menuntut ilmu di kelas agar tidak jenuh bagi peserta didik, memicu peserta didik terkesan, dan dapat menimbulkan motivasi belajar sehingga dapat membantu hasil belajar menjadi meningkat.
Hasil  dari  pelaksanaan  ular  tangga  pada  siklus  pertama,  seperti  yang  digambarkan  pada tabel  1, mengindikasikan  bahwa  nilai  rata-rata  kelas masih  berada  di  bawah  KKM namun  sudah mengalami  peningkatan  sebesar  21  angka.  Terdapat  kendala  dimana  penggunaan  media pembelajaran  yang  berbasis  digital,  terlebih  berupa  sebuah  permainan  merupakan  hal  baru  yang terjadi di kelas tersebut, oleh sebab itu pada siklus I masih belum sepenuhnya peserta didik dapat menggunakan  perangkat  (laptop)  pada  saat  pelaksanaan  pembelajaran,  sehingga  jalannya  proses pembelajaran  pun  menjadi  lebih  lama  dengan  alokasi  waktu  yang  cukup  singkat,  hal  ini menyebabkan tidak semua materi yang terdapat pada media permainan ular tangga digital tersebut tersampaikan.  Berdasarkan  hasil  penelitian  pada  siklus  I  maka  dinyatakan  masih  belum  berhasil dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik, sehingga perlu dilakukannya siklus II.
Hasil belajar pada siklus II mengalami peningkatan lebih dari peningkatan yang terjadi pada siklus I, yakni meningkat sebesar 25,3. Namun, masih belum mencapai kriteria ketuntasan minimun kelas,  artinya  masih  diperlukan  tindakan  siklus  III.  Penyebab  dari  belum  tercapainya  kriteria ketuntasan minimal pada peserta didik, dikarenakan guru kurang optimal dalam pengelolaan waktu, hal ini dikarenakan kurang tepatnya perancangan design media pembelajaran permainan ular tangga tersebut,  peneliti  terlalu  banyak  memberikan  animasi  ular  sehingga  pada  saat  pelaksanaan permainan banyak peserta didik yang turun petak dan hal ini pula yang mengakibatkan permainan tersebut tidak terlaksana hingga tuntas. Oleh sebab itu, dari hasil refleksi disimpulkan perlu adanya revisi  dalam  pengembangan  media  pembelajaran  permainan  ular  tangga  digital  pada  siklus berikutnya.
Data pada tabel menjelaskan bahwa terdapat peningkatan sebesar 15,5 dalam hasil belajar peserta didik. selain itu, nilai rata-rata yang diperoleh oleh peserta didik pada siklus III ini pula telah mencapai  indikator  keberhasilan,  sehingga  penelitian  dapat  dinyatakan  berhasil.  Pembelajaran dapat  dikatakan  berhasil  atau  tidaknya  tentu  tidak  lepas  dari  peran  guru  dalam  pelaksanaan pembelajaran dan faktor peserta didik itu sendiri. Penelitian dengan penggunaan media ular tangga digital  menunjukkan  adanya  peningkatan  hasil  belajar.  Temuan  pada  penelitian  ini  sejalan  pula dengan penelitian sebelumnya yang telah menggunakan media pembelajaran permainan ular tangga digital, salah satunya penelitian yang dilakukan oleh Kurniati yang memperoleh keberhasilan dalam menggunakan media permainan ular tangga pada proses pembelajaran dan mengemukakan bahwa media ular tangga dapat menjadi salah satu alternatif dalam memilih media pembelajaran. 17 Melalui
17 Puji  Kurniati,  Mei  Fita  Asri  Untari,  and  Joko  Sulianto,  “Upaya  Meningkatkan  Hasil  Belajar Tematik Materi Penjumlahan Puluhan Menggunakan Metode Permainan Media Ular Tangga,” Journal  of Education Action Research 4, no. 4 (October 3, 2020), https://doi.org/10.23887/jear.v4i4.28506.
penggunaan media pembelajaran permainan ular tangga digital ini, peserta didik diharapkan dapat belajar  lebih  giat  dengan  adanya  peningkatan  minat  belajar  yang  tentu  berpotensi  dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran  permainan  ular  tangga  digital  dapat  membantu  meningkatkan  hasil  belajar  peserta didik. Media pembelajaran permainan ular tangga digital dapat dijadikan referensi bagi guru untuk melaksanakan  pembelajaran  yang  inovatif,  membuat  siswa  aktif,  dan  membantu  meningkatkan kemampuan digitalisasi peserta didik. Oleh karena itu, dalam melaksanakan proses pembelajaran diperlukan penggunaan media yang tepat. Hal tersebut bertujuan agar proses belajar menjadi lebih bermakna dan kualitas hasil belajar semakin baik sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai.

## DAFTAR PUSTAKA
Ameliasari, Elsi, and Eni Fariyatul Fahyuni. “Peningkatan Hasil Belajar Siswa Pada Materi Salat Menggunakan Media Ular Tangga Digital.” Jurnal PAI Raden Fatah 6, no. 2 (February 12, 2024). https://doi.org/10.19109/pairf.v6i2.21750.
Anggraini,  Dyah,  Stefanus  Relmasira,  and  Agustina  Tyas  Asri  Hardini.  “Penerapan  Model Pembelajaran  Student  Teams  Achievement  Division  (Stad)  Melalui  Media  Pembelajaran Ular Tangga Untuk Meningkatkan Kemampuan Berpikir Kritis Dan Hasil Belajar Ips Pada Peserta Didik Kelas 2 Sd.” Pendekar: Jurnal Pendidikan Berkarakter 1, no. 1 (April 10, 2018). https://doi.org/10.31764/pendekar.v1i1.379.
Arikunto, Suharsimi. Prosedur Penelitian : Suatu Pendekatan Praktik . Jakarta: Rineka Cipta, 2010. https://opac.perpusnas.go.id/DetailOpac.aspx?id=801361.
Ibrahim, Ditya, Meiske Puluhulawa, Marsella Desriyarini Gui, Tomi Bidjai, Maryam H. Dumako, Syamsu Qamar Badu, Evi Hulukati, and Novianty Djafri. “Penerapan Fun Literacy Activity (FLA) Melalui Permainan Ular Tangga Untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi Siswa Kelas  3  Di  SDN  5  Tilongkabila  Kabupaten  Bone  Bolango.” Attractive :  Innovative Education Journal 5, no. 2 (2023).
Komari, Nurul, and Novita Sariani. “Penggunaan Alat Peraga Ular Tangga untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Mapel Geografi.” SAP (Susunan Artikel Pendidikan) 4, no. 1 (August 5, 2019). https://doi.org/10.30998/sap.v4i1.4268.
Kurniati,  Puji,  Mei  Fita  Asri  Untari,  and  Joko  Sulianto.  “Upaya  Meningkatkan  Hasil  Belajar Tematik  Materi  Penjumlahan  Puluhan  Menggunakan  Metode  Permainan  Media  Ular Tangga.” Journal  of  Education  Action  Research 4,  no.  4  (October  3,  2020). https://doi.org/10.23887/jear.v4i4.28506.
Novita, Lina, and Fitri Siti Sundari. “Peningkatan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Media Game Ular Tangga Digital.” Jurnal Basicedu 4, no. 3 (June 2, 2020). https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i3.428.
Nurrita,  Teni.  “Pengembangan  Media Pembelajaran  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa.” MISYKAT: Jurnal Ilmu-ilmu Al-Quran, Hadist, Syari’ah dan Tarbiyah 3, no. 1 (June 27, 2018): 171. https://doi.org/10.33511/misykat.v3n1.171.
Permana, Erwin Putera, and Ilmawati Fahmi Imron. “Penerapan Pembelajaran IPS Dengan Media Ular  Tangga  Untuk  Meningkatkan  Minat  Belajar  Siswa  Kelas  IV  SDN  Kecamatan Prambon Nganjuk.” Efektor 3, no. 2 (November 21, 2016).
https://doi.org/10.29407/e.v3i2.493.
Putri,  Septi  Dwi,  and  Desy  Eka  Citra.  “Problematika  Guru  dalam  Menggunakan  Media Pembelajaran  pada  Mata  Pelajaran  IPS  di  Madrasah  Ibtidaiyah  Darussalam  Kota Bengkulu.” Indonesian Journal of Social Science Education 1, no. 1 (January 2019): 49– 54.
Seles,  Rexsi,  Siti  Halidjah,  and  Hery  Kresnadi.  “Analisis  Rencana  Pelaksanaan  Pembelaran Tematik  Secara  Daring  Selama  Masa  Pandemi  Covid-19.” Jurnal  Pendidikan  Dan Pembelajaran Khatulistiwa (JPPK) 10, no. 3 (March 21, 2021). https://doi.org/10.26418/jppk.v10i3.45841.
Sutisna,  Entis,  Lina  Novita,  and  M.  Iqbal  Iskandar.  “Penggunaan  Media  Pembelajaran  Berbasis Teknologi,  Informasi,  Dan  Komunikasi  Dalam  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Subtema Lingkungan Tempat Tinggalku.” Pedagonal : Jurnal Ilmiah Pendidikan 4, no. 1 (April 12, 2020). https://doi.org/10.33751/pedagonal.v4i1.1929.