## TEKNODIKA

## Pengembangan ‘Cyeber’ Berbasis Website Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Sekolah Dasar
Tangsi Sasmito 19
tangsi_sas@yahoo.co.id
Abstract : The aims of this research are: (1) to develope instructional multimedia for Science instruction for the grade six students of elementary schools; (2) to investigate aspects the quality of the developed instructional basic website ‘cyeber’ for Science instruction.The respondents of the try-out in this research consisted of one media expert, one subject matter expert, three students for One-To-One try-out, 12 students for the Small-Group Try-Out, and 30 students for the Field Try-Out. The data collected in this research included the evaluation data from the subject matter expert, the evaluation data from the media expert, and data from the students on the aspects of content,  instruction,  and  media.  The  data  were  collected  using  an  evaluation  sheet, questionnaire, Pretest and Postest to reveal the effectiveness of the product implementation. The data were analyzed using the statistic descriptive technique. The findings suggest that: (1) the  product  of  the  development  of  the    instructional  basic website  ‘Cyeber’  for Science instruction in the grade six of elementary schools  is interactif; (2) the model was developed through steps consisting of analysis, design, production, and evaluation stages; (3) viewed from the  content,  instruction,  and  media  aspects  the  quality  of  the  developed  instructional  basic website  ‘Cyeber’  was  very  good  with  average  score  of  4.40  for  the  content,  4.39  for  the instruction aspect, and 4.48 for the media aspect. The effeciveness of the developed instruction multimedia was indicated by difference in the students ’ average scores in the pretest (M=45.30) and the postest (M=73.19). The percentage of students who master the learning material after using the developed instructional multimedia was 85.11%.
Keywords : Developing ‘Cyeber’ , Basic Website, Science Instruction
19 Guru Sekolah Dasar Negeri Pendulan Kabupaten Sleman

## TEKNODIKA

## PENDAHULUAN
embelajaran  merupakan  salah  satu  komponen  yang  sangat  penting  dalam  mencapai  tujuan pendidikan  karena  pembelajaran  merupakan  proses  interaksi  antara  peserta  didik  dengan sumber-sumber  belajar,  agar  terjadi  interaksi  antara  peserta  didik  dengan  sumber  belajar, diperlukan  fasilitas  yang  memungkinkan  peserta  didik  melakukan  interaksi  secara  terarah  dan efektif.  Pembelajaran yang berpusat pada siswa merupakan paradigma baru dalam pendidikan, tugas guru  lebih  banyak  berperan  sebagai  fasilitator  yang  memungkinkan  peserta  didik  belajar  dengan kehadirannya maupun tanpa kehadirannya (Safitri, 2006).
Pandangan teori behavioristik tentang proses belajar adalah perubahan yang dialami siswa dalam kemampuannya untuk bertingkah laku dengan cara baru sebagai hasil interaksi antara stimulus dengan respon,  seseorang  dianggap  belajar  jika  mampu  menunjukkan  perubahan  tingkah  laku.  Sedangkan pandangan  teori  kognitif  tentang  belajar  lebih  mementingkan  proses  belajar  dari  pada  hasil  belajar, pandangan kognitif menyatakan bahwa belajar tidak hanya melibatkan stimulus dan respon saja tetapi merupakan bentuk teori belajar yang disebut  model perseptual (Budiningsih, 2003).  Pembelajaran di sekolah  saat  ini  banyak  yang  berlangsung  secara  monoton  dan  berpusat  pada  guru  sehingga  siswa kurang  mengetahui  kompetensi  pembelajaran  yang  harus  dikuasai.  Indikator  dari  fenomena  tersebut adalah kurangnya perencanaan pembelajaran yang mengaktifkan siswa, kurangnya pengetahuan para pendidik  tentang  penggunaan  dan  pengembangan  media  maupun  multimedia  pembelajaran, pelaksanaan pembelajaran yang belum kontektual dan kurangnya tindak lanjut serta umpan balik dari proses pembelajaran.
Pemanfaatan dan pengembangan multimedia saat ini sangat relevan dengan paradigma di atas bahwa  dalam  pembelajaran  memerlukan  suatu  alat  atau  media  yang  membantu  siswa  dalam memperoleh pengalaman langsung melalui animasi, gambar, foto, teks maupun film ( Darmawan, 2012). Kenyataan sekarang  banyak sekolah-sekolah khususnya sekolah dasar (SD) yang memiliki komputer bahkan  laboratorium  komputer  yang  bisa  dimanfaatkan  untuk  pembelajaran  tetapi  sedikit  guru  yang mampu  memanfaatkannya  dalam  pembelajaran  karena  kurangnya  informasi  dan  kemampuan  untuk mengembangkan dan memanfaatkan multimedia pembelajaran (Munir, 2012).
Pembelajaran  ilmu  pengetahuan  alam  (IPA)  SD  diberikan  kepada  siswa  untuk  menumbuhkan kemampuan berpikir, bekerja dan bersikap ilmiah serta mengkomunikasikannya sebagai aspek penting kecakapan  hidup.  Mempelajari  IPA  khususnya  kelas  VI  SD  berarti  mempelajari  kehidupan  manusia sebagai makhluk Tuhan yang hidup berdampingan dengan mahkluk lain dan alam sekitar.  IPA diperlukan dalam kehidupan sehari-hari untuk memenuhi kebutuhan hidup manusia melalui pemecahan masalah yang  dapat  diidentifikasi  (Depdiknas,  2006). Pembelajaran  dengan  pendekatan  “cyeber”  merupakan alternatif untuk meningkatkan motivasi dan prestasi belajar siswa karena cyeber berarti cara yang efektif dalam belajar dengan berbantuan komputer. Jadi pembelajaran dengan pendekatan cyeber mempunyai maksud pembelajaran dengan cara yang paling efektif didukung pemanfaatan komputer menggunakan perangkat multimedia berbasis web pembelajaran yang offline, khususnya mata pelajaran IPA.

## Ruang Lingkup
Ruang  lingkup  penelitian  ini  adalah  menghasilkan  produk  pengembangan  berupa  multimedia berbasis web pembelajaran IPA SD kelas VI yang interaktif, mampu memberikan latihan dan umpan balik secara langsung kepada siswa da n menggunakannya dalam pembelajaran dengan pendekatan ‘cyeber’ khususnya  materi  pelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Alam  (SD)  kelas  VI  pokok  bahasan  Bumi  dan  Alam Semesta. Agar pembahasan lebih spesifik perlu disampaikan lingkup pembahasan, yaitu:
a. Pengembangan produk pembelajaran yaitu membuat produk dengan mengadopsi pada penelitian dan pengembangan model Borg dan Gall melalui tahapan uji coba dan revisi

## P

## TEKNODIKA

## 56
b. Pembelajaran Cyeber adalah bentuk cara yang efektif dalam belajar dengan berbantuan komputer berbasis web ( offline )

## Tujuan dan Manfaat Pengembangan
a. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan produk multimedia pembelajaran IPA SD kelas VI dengan penelitian dan pengembangan dan mengetahui peningkatan prestasi belajar siswa setelah menggunakan multimedia web dalam pembelajaran ‘cyeber’
b. Manfaat penelitian ini adalah upaya meningkatkan mutu pendidikan melalui peningkatan kualitas media dan pemanfaatan web pembelajaran pada mata pelajaran IPA, pendekatan yang dilakukan adalah  memanfaatkan  komputer  di  sekolah  atau  di  rumah  sehingga  mampu  memotivasi  siswa belajar, dan paradigma baru bahwa guru bukan sebagai satu-satunya sumber ilmu.

## Definisi Istilah
Agar  memperoleh  gambaran  yang  lebih  operasional  dari  penelitian  maka  dijelaskan  beberapa istilah berikut:
a. Pengembangan  multimedia  pembelajaran  merupakan  kegiatan  mendesain,  memproduksi  dan mengevaluasi  suatu software multimedia  berbantuan  komputer  untuk  pengembangan  media pembelajaran IPA.
b. IPA  adalah  ilmu  pengetahuan  alam  sebagai  mata  pelajaran  yang  mengkaji  tentang  kehidupan manusia  sebagai  makhluk  Tuhan  yang  hidup  berdampingan  dengan  makhluk  lain  dan  alam sekitarnya ( Aly & Rahma, 2010)
c. Cyeber  dimaksudkan  sebagai  cara  yang  efektif  dalam  belajar  dengan  berbantuan  komputer memanfaatkan web pembelajaran khususnya IPA SD kelas VI

## METODE PENELITIAN

## Prosedur Penelitian
Tahap-tahap  penelitian mengadopsi model Borg & Gall (2003) meliputi: (1) pemilihan jenis/model produk, (2) kajian literatur, (3) perencanaan, (4) pengembangan bentuk awal produk dan revisi produk, kegiatan untuk mewujudkan produk yang direncanakan; (5) uji lapangan awal dan revisi produk, (6) uji lapangan utama dan revisi produk; (7) uji lapangan operasional dan revisi produk, (8) diseminasi dan implementasi produk.

## TEKNODIKA

## Gambar 1. Prosedur Pengembangan Multimedia
Langkah-Langkah Pembuatan Program Web Pembelajaran
a. Menyusun desain instruksional
Pada tahap desain instruksional ini terdapat beberapa tahapan yaitu:
1) Mengidentifikasi kebutuhan instruksional dan standar kompetensi
2) Menganalisis pembelajaran yang akan dibuat web pembelajaran
3) Mengidentifikasi karakteristik dan perilaku awal siswa
4) Menuliskan kompetensi dasar dan indikator
5) Menentukan kriteri dan tes acuan patokan
6) Menyusun strategi pembelajaran sesuai silabus
7) Mengembangkan bahan pembelajaran
Secara  umum  pada  tahap  desain  web  pembelajaran  terkait  instruksional  perlu  memperhatikan jadwal pembelajaran, komponen pengguna, spesifikasi media yang akan dibuat, model pembelajaran, dan  model  kontrol  serta  bagaimana  web  pembelajaran  dikelola/dimanfaatkan.  Selain  memperhatikan desain instruksional tersebut pembuat web harus memperhatikan hal-hal sebagai berikut:
1) Perencanaan.  Tujuan-tujuan  ini  adalah  termasuk  antisipasi  dan  memutuskan  target  untuk pengguna,  tujuan  dan  sasaran  dari  informasi.  Perencanaan  juga  dilakukan  untuk  informasi domain  dengan  sebuah  proses  pendefinisian,  spesifikasi  informasi  pendukung  yang  harus dikumpulkan, bagaimana informasi dikumpulkan dan bagaimana informasi tersebut di update . Perencana  web  juga  harus  mengetahui  lebih  dulu  sumber  lain  yang  dibutuhkan  untuk mendukung operasi dan pengembangan web.
2) Analisis.  Proses  mengumpulkan  dan  membandingkan  informasi  tentang  web  dan pengoperasiannya  dengan  tujuan  untuk  memperbaiki  kualitas  web  secara  keseluruhan. Analisa dari perancang web, seperti isi dari web kompetitor, harus dipertimbangkan. Seorang analis  mempunyai  banyak  alternatif  dan  mengumpulkan  informasi  untuk  membantu  proses perencanaan, perancangan, implementasi dan pengembangan.
Sosialisasi dan Diseminasi Preliminary Field Test Desian Hipot etik Main Field Test Operational Field Test STUDI PUSTAKA -teori -hasil penelitian STUDI LAPANGAN Profil sasaran kekuatan dan kelemahan -Tujuan -Kemampuan peneliti -Partisipan Desian Hipot etik PENDAHULUAN PENGEMBANGAN UJI  LAPANGAN
DISEMINASI

## TEKNODIKA
Perancangan. Sebuah proses yang dilakukan oleh perancang web, mengerjakan spesifikasi web, membuat keputusan tentang bagaimana komponen web diaktualisasikan. Proses ini menyangkut tujuan web tersebut, pengguna, objek, dan informasi domain.
b. Langkah pengembangan prototype web pembelajaran
1) Memilih software program yang terdiri dari: Adobe photoshop integrasi flash, Dreamweaver, Frontpage, Microsoft Publisher, Wordpress/Blog, SJ Namo Editor
2) Membuat flowchart
Flowchart adalah  skema/alur  dari  program  bahan  ajar  yang  akan  dikembangkan,  flowchart  ini disusun dengan alur tertentu meliputi:
a) Menu utama atau disebut Home , yang terdiri: Pendahuluan berisi petunjuk dan prasarat yang dibutuhkan, Standar kompetensi dan Kompetensi dasar serta indicator, Materi pembelajaran, Tes umum untuk  latihan  dengan  umpan  baik/  feedback,  Evaluasi  pembelajaran  dengan feedback dan  penilaian, Hiburan:  Informasi  ringan,  game,  atau  foto-foto,  Referensi:  pustaka,  alat  dan  bahan  serta  profil pengembang
b) Sub menu, terdiri dari: Pendahuluan untuk sub menu, Materi sub menu, Latihan-latihan dan feedback, Tes/evaluasi materi pada sub menu
3) Membuat skrip / story board
Story  board merupakan  kumpulan  lembaran-lembaran  desain  tampilan  bahan  ajar  yang  akan dikembangkan, lembaran tersebut berisi desain tampilan meliputi pendahuluan, tampilan menu dengan navigasi, tampilan isi dengan navigasi, tampilan tes atau evaluasi dengan navigasi, dll.  Secara umum pembuatan storyboard meliputi:
a) Membuat  bagan  site  yang  diperlukan  untuk  menyusun  link  dari  Home,  menu,  sub  menu, materi, latihan, evaluasi, dan lain-lain
b) Membuat  ilustrasi  dan  import  informasi  yang  diperlukan  (teks,  gambar,  foto,  animasi  dan video) yang memuat: Bagan, Gambar dan Grafik
c) Memilih  deskripsi  verbal  atau  kebahasaan  untuk  penyampai  informasi/petunjuk  serta  soal- soal dengan memperhatikan: Pemilihan kata yang benar, Kalimat, menggunakan kalimat yang efektif dan baku
4) Menuangkan flowchart dan skrip dalam  format  komputer,  untuk  tampilan  dalam  komputer dengan  memperhatikan:  Slide  layout,  Slide  design,  Slide  transition,  SD  color  scheme, Animation scheme, Sound, Design template, Auto content wizard, From exiting presentation
c. Memformat hasil pengembangan dalam web on-line maupun offline :
1) Upload untuk disajikan secara online dengan sofware publish yang mendukung program/ desain web (Web on-line) bersangkutan
2) Mengkopi dalam bentuk VCD dengan fasilitas software burning nero atau nero expres (untuk web pembelajaran off-line)
3) Mengkopi dalam flash disk menggunakan fasilitas USB

## TEKNODIKA

## 4) Mengkopi dalam hard disk menggunakan system file komputer
Proses dibangunnya web menggunakan Hyper Text Markup Language (HTML) lebih mirip dengan pengembangan software multimedia sebab menggunakan syntax yang spesifik untuk link dari struktur web dalam sebuah bahasa formasi dalam file komputer.
d. Langkah validasi/evaluasi
Setelah  desain  dibuat  dan  kembangkan  dalam  bentuk online atau offline diujicobakan  kepada pengguna/siswa untuk mengetahui kualitas web pembelajaran secara teoritis maupun empiris, ujicoba bertujuan menggali informasi untuk menjadi dasar pengambilan keputusan tentang web pembelajaran yang  dikembangkan.  Uji  coba  dilakukan  dengan  serangkaian  uji  coba  produk  dengan  memberikan halaman khusus untuk komentar dan memberi masukan bagi pengguna/ahli materi maupun media atau melalui  angket  observasi.  Hasil  uji  coba  digunakan  sebagai  bahan  masukan  pengguna  untuk pertimbangan dalam melakukan perbaikan (evaluasi dan revisi). Hal yang perlu diperhatikan dalam tahap evaluasi dan validasi, diantaranya:
1) Kecapatan dan ketepatan saat akses pada menu dan sub menu web
2) Dokumen web mudah ditemukan saat akses ( link )
3) Web mudah mengkonversi dengan web site yang lain saat on-line
4) Dapat  memberikan  kemudahan  dan  layanan  khusus  bagi  pengguna  yang  mengalami ketunaan indera atau cacat fisik lainnya
5) Substansi web pembelajaran menarik, bermanfaat dan menghindari unsur SARA, etika dan estetika dari pengguna/siswa
6) Sistem operasi sederhana, mudah terbaca dan mudah ditelusuri
7) Untuk web offline disertakan petunjuk penggunaan dan kejelasan perintah

## Uji coba Produk
a. Desain Uji Coba
Produk tahap awal perlu divalidasi oleh ahli materi dan ahli media, tinjauan ahli materi adalah untuk mengetahui  kaidah-kaidah  penyusunan  materi  sedangkan  tinjauan  ahli  media  untuk  mengetahui kelayakan produk sebelum digunakan. Pelaksanaan uji coba dilakukan secara bertahap meliputi: (1) uji caba perorangan, (2) uji coba kelompok, dan (3) uji coba lapangan di sekolah (Suparman, 2001).
b. Subjek Uji Coba
Subjek uji coba produk ini adalah siswa kelas VI yang diambil sampel secara acak 3 siswa untuk uji coba satu-satu dan 12 siswa untuk uji coba kelompok kecil serta 30 siswa untuk uji coba kelompok besar
c. Teknik analisis data
1) Teknik analisis data kuisioner

## TEKNODIKA
Skala penilaian yang cocok digunakan untuk jumlah subjek sedikit adalah skala 5, seperti dalam tabel konfersi berikut (Arikunto, 2010):
Tabel 1. Konversi Skor pada Skala 5 Nilai Interval Kategori A X > i + 1, 80 SBi Sangat baik B i + 0, 60 SBi < X ≤ i + 1, 80 SBi Baik C i - 0, 60 SBi < X ≤ i + 0, 60 SBi Cukup D i - 1, 80 SBi < X ≤ i - 0, 60 SBi Tidak baik E X ≤ i  - 1, 80 SBi Sangat tidak baik
Keterangan : X : skor rata-rata data empiris
Xi  : rerata ideal    = 2
1
( skor maks. ideal + skor min ideal)
Sbi : simpangan baku ideal = 6 1 ( skor maks. ideal-skor min. ideal)
Berdasarkan rumus konversi pada Tabel 1 di atas, dapat diperoleh gambaran yang jelas dalam mengubah data kuantitatif menjadi data kualitatif.  Pedoman pengubahan data kuantitatif menjadi data kualitatif dipaparkan dalam Tabel 2 di bawah ini:
Tabel 2. Pedoman Pengubahan Data Kuantitatif Menjadi Data Kualitatif
Interval Skor Nilai Kategori X  > 4,21 A Sangat Baik 3,40<  X  ≤ 4,21 B Baik 2,60<  X  ≤ 3,40 C Cukup Baik 1,79 <  X  ≤ 2,60 D Kurang Baik X  ≤ 1,79 E Sangat Kurang Baik
Keterangan :
Skor maksimal = 5
X i = 2
1 (5 + 1) = 3 Skor minimal   = 1 SBi   = 6 1
(5-1) = 0,67
X = Skor aktual X
X X
X X X X X

## TEKNODIKA

## 2) Analisis kelayakan produk
Produk  multimedia  dikategorikan  layak  untuk  digunakan  jika  memenuhi  beberapa  persyaratan meliputi  kriteria  pendidikan  ( educational  criteria ),  tampilan  program  ( cosmetics ),  dan  kualitas  teknik ( technical quality ) dengan skala 5 dikonversikan dalam skor tabel 3:
Tabel 3. Konversi Skor ke Nilai pada Skala 5 Interval skor Nilai Kategori X > X i + 1, 80 SBi
A Sangat Baik
X i + 0, 60 SBi < X ≤ X i + 1, 80 SBi B Baik X i - 0, 60 SBi < X ≤ X i + 0, 60 SBi C Cukup Baik X i - 1, 80 SBi < X ≤ X i - 0, 60 SBi D Kurang Baik X ≤ X i  - 1, 80 SBi E Sangat Kurang Baik
Keterangan :
X i = Rerata ideal = 2
1
(skor maksimal ideal + skor minimal ideal)
SBi = Simpangan baku ideal = 6 1 (skor maksimal ideal – skor min. ideal)
X   = Skor siswa hasil uji coba
3) Teknik analisis data dari pretest dan postest
Teknik  untuk  menentukan  skor  dan  nilai  rata-rata  dari pretest dan postest dalam  penelitian  ini menggunakan rumus berikut:
n X X  =
Keterangan :
X = Rata-rata skor
 X = Jumlah skor
n       = Banyaknya responden

## TEKNODIKA

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Spesifikasi Produk Hasil Pengembangan
Produk  multimedia  dapat  dioperasionalkan  untuk  semua  jenis  komputer  dengan  spesifikasi minimal processor setara Pentium III, memory 32 MB, setting monitor 800 x 600 pixel dan hardisk 120 MB dianjurkan ada CD-ROM.  Sampel tampilan menu atau sajian materi yang dikembangkan dalam CD pembelajaran dengan berbasis web pembelajaran sebagai berikut:
Gambar 2. Tampilan Halaman Menu Utama
Gambar 3. Tampilan Halaman Materi

## TEKNODIKA

## 63

## Gambar 4. Tampilan Halaman Menu Latihan

## Gambar 5. Tampilan Halaman Evaluasi

## Analisis Data Hasil Penilaian Ahli Materi
Ahli materi memberikan penilaian pada aspek  pembelajaran dengan nilai rata-rata keseluruhan 4,80 termasuk kriteria ”sangat baik” dan aspek materi dengan nilai rata-rata keseluruhan 4,71 termasuk kriteria ”sangat baik”. Rata -rata skor keseluruhan dari aspek pembelajaran dan aspek materi yaitu 4,75 setelah dikonversikan ke skala 5 termasuk kriteria ”sangat baik”.

## Analisis Data Hasil Penilaian Ahli Media
Skor  total  untuk  aspek  media  39  dan  skor  rata-ratanya  4,88  setelah  dikonversikan  ke  skala  5 termasuk kategori ”sangat baik”. Dari data penilaia n pembelajaran persentase baik 12,5% dan persentase

## TEKNODIKA
sangat baik 87,5%. Revisi produk telah dilakukan sesuai saran ahli media, disimpulkan bahwa produk multimedia pembelajaran IPA hasil pengembangan dinyatakan layak.

## Analisis Data Hasil Uji Coba Satu Lawan Satu
Ada tiga aspek yang dianalisis dalam uji coba satu lawan satu, yaitu aspek pembelajaran, aspek materi, dan aspek media. hasil tanggapan terhadap produk dalam uji coba digambarkan dalam diagram berikut:
Gambar 5. Diagram Presentase Hasil Uji Coba Satu-Satu
Skor rata-rata untuk aspek pembelajaran  4,64 dengan kategori sangat baik, skor rata-rata untuk aspek  materi  4,33  dengan  kategori  sangat  baik  dan  skor  rata-rata  untuk  aspek  media  4,71  dengan kategori sangat baik. Jumlah skor keseluruhan untuk aspek pembelajaran, aspek materi dan aspek media adalah 91,74 dan rata- rata keseluruhan 4,59 termasuk dalam kategori ”sangat baik” (hasil selengkapnya pada lampiran).

## Analisis Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil
Dari  data  uji  coba  dijelaskan  bahwa  skor  rata-rata  keseluruhan  untuk  aspek  pembelajaran  4,71 setelah dikonversikan pada skala 5 berarti termasuk kategori ”sangat baik”. Skor rata -rata keseluruhan untuk aspek materi 4,67 setelah dikonversikan pada skala 5 berarti termasuk kat egori ”sangat baik”, dan skor  rata-rata  keseluruhan  aspek  media  4,54  setelah  dikonversikan  pada  skala  5  berarti  termasuk kategori ”sangat baik”. Jumlah skor keseluruhan aspek pembelajaran, aspek materi, dan aspek media adalah 92,66 dan skor rata-rata keseluruhan 4,63 setelah dikonversikan pada skala 5 berarti termasuk kategori ”sangat baik” Hasil uji coba secara keseluruhan ditampilkan dalam diagram berikut:

## TEKNODIKA

## Gambar 6. Diagram Presentase Hasil Uji Coba Kelompok Kecil

## Analisis Data pada Kelompok Besar (Kelompok Responden)
Jumlah  skor  aspek  Pembelajaran  persentase  tanggapan  siswa  terhadap  multimedia  aspek pembelajaran yaitu siswa merespon kurang baik berjumlah 0%; 8,1% siswa memberikan respon cukup; 44,3% siswa memberikan respon baik; dan 47,6% siswa memberikan respon sangat baik. Respon siswa terhadap produk aspek pembelajaran digambar dalam diagram berikut (gambar 7):
Gambar 7. Diagram Presentase Aspek Pembelajaran
Jumlah skor aspek materi 21,96 dan rata-rata skor keseluruhan 4,39 dengan kategori sangat baik, persentase  tanggapan  siswa  merespon  kurang  baik  ada  0%;  siswa  merespon  cukup  7,3%;  siswa merespon baik 45,9% dan siswa merespon sangat baik 46,8%.  (lihat gambar 8)
PERSENTASE Gambar 8 Diagram Batang tentang Persentase Aspek Pembelajaran BAIK SANGAT KURANG KURANG 0 SANGAT BAIK 0 CUKUP 8,1 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45

## TEKNODIKA

## Gambar 8. Diagram Presentase Aspek Materi
Jumlah  skor  keseluruhan  untuk  aspek  media  35,84  dan  rata-rata  skor  keseluruhan  4,48  dengan kategori  sangat  baik,  sedangkan  persentase  tanggapan  siswa  terhadap  aspek  media  yaitu  0% siswa memberikan merespon kurang baik; 5,8% siswa merespon cukup; 42,5% siswa merespon baik, dan 51,7 % siswa merespon sangat baik (gambar 9)
Gambar 9. Diagram Presentase Aspek Media Pada Uji Coba Besar

## Langkah Cara Efektif Belajar Dengan Berbantuan Komputer (cyeber)
Beberapa langkah pembelajaran guru dalam mata pelajaran IPA kelas VI  berbantuan komputer dengan web pembelajaran sebagai berikut:

## Tahap awal (10 menit)
• Siswa diajak menyanyikan lagu “Bintang Kecil”
• Siswa  mendeskripsikan  berdasarkan  pengalaman  dan  pengetahuannya  tentang  bintang  dan benda langit lainnya

## PERSENTASE ASPEK MATERI
PERSENTASE Gambar 9 Diagram Batang tentang Persentase Aspek Materi BAIK SANGAT KURANG KURANG 0 46,8 SANGAT BAIK 45,9 0 7,3 CUKUP 0 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 PERSENTASE Gambar 10 Diagram Batang tentang Persentase Aspek Media yang Diperoleh pada Uji Coba kelompok Besar BAIK SANGAT KURANG KURANG 0 51,7 SANGAT BAIK 42,5 0 5,8 CUKUP 0 5 45 50 55 40

## TEKNODIKA

## • Siswa mempersiapkan diri untuk kegiatan pretest

## Tahap inti (40 menit)
• Siswa mengerjakan pretest tentang Bumi dan Alam Semesta
• Siswa  mendiskusikan  hal-hal  yang  belum  diketahui  terkait  soal,  setelah  kegiatan  pretest dilaksanakan
• Siswa  membuka  web  pembelajaran  untuk  menemukan  informasi-informasi  yang  dibutuhkan terkait materi/pokok bahasan
• Siswa mengerjakan latihan-latihan/tugas di dalam web dengan bimbingan guru
• Siswa  membahas  informasi-informasi  yang  belum  jelas  dengan  bimbingan  guru  atau menggunakan referensi lain
• Siswa mengerjakan evaluasi (postest)

## Tahap akhir (10 menit)
• Siswa dan guru merefleksi pelaksanaan pembelajaran dan penggunaan web pembelajaran
• Siswa dibimbing membuat kesimpulan singkat tentang materi pelajaran dalam bentuk catatan atau resume
Langkah  pembelajaran  untuk  materi  yang  lain  dapat  mengadopsi  model  pembelajaran  di  atas karena  web  pembelajaran  yang  dikembangkan  mampu  menyimpan  file/informasi  yang  banyak  terkait pokok bahasan Bumi dan Alam Semesta, guru tinggal membimbing siswa untuk mengakses menu yang akan diajarkan dalam pembelajaran yang bersangkutan. Hal yang perlu diperhatikan dalam penggunaan web  pembelajaran  ini  adalah  kemampuan  dan  spesifikasi  komputer  serta  software  yang  mendukung sehingga  web  pembelajaran  dapat  diakses  siswa  dengan  mudah  dan  lancar,  aapun  spesifikasi  yang diharapkan untuk mengopersionalkan web pembelajaran ini adalah komputer pentium III pada resolusi minimal  800  X  600  ppi  dengan  didukung  windows  2000  atau  2007  atau  vista  serta  ada  software macromedia flash maupun SJ Namo.

## Hasil Pembelajaran dengan pendekatan Cyeber
Setelah multimedia pembelajaran digunakan dalam proses pembelajaran maka terjadi peningkatan prestasi yang dapat dilihat dari peningkatan skor tes melalui pretest maupun postest. Subjek responden mengambil siswa kelas VI SD Negeri Nglempong Kecamatan Ngaglik Kabupaten Sleman dengan jumlah siswa  47  anak,  instrument  evaluasi  menggunakan  soal  berjumlah  20  butir  soal  dengan  hasil sebagai berikut:
Tabel 4. Hasil Pembelajaran (pre-tes & post-tes) No. Siswa KKM Skor Nilai Pretest Postest Pretes Postest 1 61 6 10 30 50 2 61 6 13 30 65 3 61 6 13 30 65 4 61 6 15 30 75 5 61 7 13 35 65 6 61 7 13 35 65 7 61 7 13 35 65

## TEKNODIKA
8 61 7 14 35 70 9 61 7 14 35 70 10 61 7 15 35 75 11 61 7 19 35 85 12 61 8 13 40 65 13 61 8 13 40 65 14 61 8 14 40 70 15 61 8 14 40 70 16 61 8 17 40 85 17 61 8 18 40 90 18 61 8 19 40 95 19 61 9 12 45 60 20 61 9 12 45 60 21 61 9 12 45 60 22 61 9 15 45 75 23 61 9 15 45 75 24 61 9 15 45 75 25 61 9 16 45 80 26 61 9 19 45 95 27 61 10 11 50 55 28 61 10 13 50 65 29 61 10 13 50 65 30 61 10 13 50 65 31 61 10 13 50 65 32 61 10 14 50 70 33 61 10 14 50 70 34 61 10 15 50 75 35 61 10 15 50 75 36 61 10 16 50 80 37 61 10 16 50 80 38 61 10 16 50 80 39 61 10 18 50 90 40 61 11 15 55 75 41 61 11 17 55 85 42 61 12 13 60 65 43 61 12 16 60 80 44 61 12 18 60 90 45 61 12 20 60 100 46 61 12 20 60 100 47 61 13 18 65 90 Jumlah 426 700 2130 3490 Rata2 9.06 14.85 45.32 74.25
Menggunakan  multimedia  IPA  hasil  pengembangan  dalam  pembelajaran  kelompok  responden mampu mencapai tingkat ketuntasan belajar siswa 85,11% dengan kriteria ketuntasan minimal (KKM) 61, rata-rata skor keseluruhan 73,19 yang berarti produk multimedia berbasis web pembelajaran ini sudah layak untuk diimplementasikan.

## TEKNODIKA

## KESIMPULAN DAN SARAN

## Kesimpulan
Produk multimedia hasil penelitian dan pengembangan telah digunakan dalam tahapan uji coba dan revisi. Data uji coba produk dianalisis menggunakan statistik deskriptif, hasil analisis data disimpulkan sebagai berikut:
a. Pengembangan  produk  menggunakan  kaidah-kaidah  pengembangan  yang  mengadopsi  model Borg dan Gall melalui tahapan analisis kebutuhan, desain, produksi, validasi, uji coba, revisi, dan distribusi.
b. Setelah diujicobakan dalam kelas responden yang terdiri 47 anak maka diperoleh data ketuntasan belajar  dengan  KKM  di  atas  ”61” sebanyak  85,11% rata-rata  nilai  keseluruhan  73,19  sehingga produk  multimedia  web  pembelajaran  hasil  pengembangan  ini  layak  digunakan  dalam pembelajaran IPA SD kelas VI.

## Saran-Saran
Produk  hasil  pengembangan  dapat  dimanfaatkan  dalam  pembelajaran  secara  klasikal  maupun individu.  Pengembangan  web  pembelajaran  ini  tidak  sampai  uji  efektifitas  dan  tahap  distribusi  hanya dibatasi pada sosialisasi di tingkat gugus atau KKG.

## DAFTAR PUSTAKA
Aly, A. &, Rahma, E. (2010). Ilmu Alamiah Dasar . Jakarta: Bumi Aksara
Arikunto, S. (2010). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik . Jakarta: Rineka Cipta Borg,  W.  &  Gall,  M.D.  (2003). Educational  research  an  introduction, 4 th edition.  New  York:  Pearson Education, Inc.
Budiningsih, A. (2003). Belajar dan pembelajaran. Yogyakarta: FIP UNY.
Darmawan, D. (2012). Inovasi Pendidikan Pendekatan Praktik Teknologi Multimedia dan Pembelajaran Online . Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
Depdiknas. (2006). Kurikulum tingkat satuan pendidikan. Jakarta: Depdiknas.
Indrawati. (2008). Hakekat IPA dan pendidikan IPA . Bandung: P4TK IPA.
Munir. (2012). Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan . Bandung: Alfabeta
Safitri, H. (2006). Pengantar pendidikan jarak jauh (PJJ). Jakarta: Depdiknas.
Suparman, M. A. (2001). Desain instruksional. Jakarta: Universitas Terbuka.