Vol 5 No 1 Januari 2024

## IMPLEMENTASI KONSEP EDUTAINTMENT DALAM

## PEMBELAJARAN ANAK USIA DINI
Ella Dwi Febriyanti ¹ , M. Bilqis Ainul Mardiyah ² , Ahmad Mujaddid Alfaini ³ , Alfain Azhary ´ ¹ʼ²ʼ³ʼ´ Prodi Psikologi, Fakultas Ilmu Sosial dan Humaniora, Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga Yogyakarta
Jl. Laksda Adisucipto, Papringan, Caturtunggal, Kec. Depok, Kabupaten Sleman, Daerah Istimewa Yogyakarta 55281
20107010004@student.uin-suka.ac.id , 20107010023@student.uin-suka.ac.id , 20107010029@student.uin-suka.ac.id , 20107010038@student.uin-suka.ac.id

## Abstrak
Pendidikan  anak  usia  dini  memiliki  peranan  penting  dalam  melatih  dan mengembangkan  kecerdasan  serta  aspek  lain  pada  setiap  individu.  Konsep edutainment menawarkan  pendekatan  yang  menarik  untuk  pendidikan  anak  usia  dini.  Pembelajaran edutainment dapat  menggabungkan  konsep  bermain,  media,  dan  proses  belajar  yang  aktif, seperti  penggunaan  metode  bermain  dalam  pembelajaran  sains  dan  alam.  Adapun pembelajaran  model  STEAM  merupakan  pendekatan  pembelajaran  yang  menghubungkan sains,  teknologi,  teknik,  seni,  dan  matematika.  Pembelajaran  STEAM  bertujuan  untuk meningkatkan  minat,  kreativitas,  berpikir  kritis,  dan  komunikasi  anak  dengan  cara  yang menarik  dan  menyenangkan.  Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  menggunakan pendekatan  kualitatif  deskriptif.  Teknik  pengumpulan  data  dilakukan  dengan  observasi  dan wawancara tentang proses pembelajaran yang dilakukan oleh guru TK IT Alam Nurul Islam Yogyakarta, kemudian hasil penelitian juga didukung oleh dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis kualitatif, data diperoleh dari berbagai sumber, dengan menggunakan  teknik  triangulasi.  Kesimpulannya,  implementasi  konsep  edutainment  dalam pembelajaran  anak  usia  dini  dapat  meningkatkan  kualitas  pendidikan  anak  usia  dini. Pembelajaran edutainment menciptakan  suasana  yang  menyenangkan,  mendorong kemandirian  dan  kepercayaan  diri  anak,  dan  memadukan  konsep  bermain  dengan pembelajaran formal. Pembelajaran model  STEAM juga dapat menjadi sarana pembelajaran yang alamiah setiap hari melalui kegiatan bermain dan eksplorasi.
Kata kunci : Implementasi, Edutaintment, Anak Usia Dini.

## Abstract
Early  childhood  education has an  important role  in  training  and  developing  intelligence  and other  aspects  of  each  individual.  The  edutainment  concept  offers  an  interesting  approach  to early childhood education. Edutainment learning can combine the concept of play, media, and active learning processes, such as the use of play methods in learning science and nature. The STEAM learning model is a learning approach that links science, technology, engineering, art, and  mathematics.  STEAM  learning  aims  to  increase  children's  interest,  creativity,  critical thinking, and communication in an interesting and fun way. The method used in this study uses a descriptive qualitative approach. Data collection techniques were carried out by observation and interviews about the learning process carried out by TK IT Alam Nurul Islam Yogyakarta teachers, then the results of research supported by documentation. The data analysis technique used  is  a  qualitative  analysis  technique,  data  obtained  from  various  sources,  using triangulation  techniques.  In  conclusion,  the  implementation  of  the  concept  of  edutainment  in early  childhood  learning  can  improve  the  quality  of  early  childhood  education.  Edutainment
learning creates a pleasant atmosphere, encourages children's  independence and confidence, and combines the concept of play with formal learning. STEAM model learning can also be a natural learning tool every day through play and exploration activities.

## Keywords: Implementation, Edutainment, Early Childhood

## PENDAHULUAN

## 1. LATAR BELAKANG
Pendidikan  anak  usia  dini  memiliki  peranan  penting  merupakan  fase  yang sangat  ideal  untuk  melatih  dan  mengembangkan  kecerdasan  dan  segala  aspek  yang dimiliki  setiap  individu.  Pendidikan  usia  dini  yang  berbentuk  formal  seperti  Taman Kanak-kanak  dapat  membiasakan  anak  untuk  mengikuti  kegiatan  belajar  sejak  usia dini. Konsep edutainment dirasa menarik dan sesuai diterapkan pada pendidikan anak usia dini, khususnya di Taman Kanak-kanak. Masa anak usia dini ialah saat karakter individu  mengalami  perkembangan  yang  pesat  dan  penting  sepanjang  sisa  hidupnya pada  usia  0  hingga  8  tahun.  Pada  tahap  ini,  pertumbuhan  dan  perkembangan  anak berada pada tahapan perkembangan kehidupan manusia yang pesat dalam banyak hal. Proses belajar ialah usaha latihan yang diterima anak dengan memperhatikan ciri-ciri dari setiap tahap perkembangan anak. 1
Istilah edutainment lebih  dikenal  dengan  pendidikan  yang  menyenangkan diperkirakan  bahwa  perasaan  positif,  menyenangkan,  menggembirakan  bagi  anak yang dapat memicu daya pikir dan emosi positif anak untuk loncatan prestasi belajar anak  diduga  oleh  pendidik  dari  perasaan  yang  gembira  dan  senang.  Sehingga akhirnya edutainment ini  akan  dimanfaatkan  oleh  pendidik  dalam  memotivasi  anak dan  mengeksplorasi  eksistensi  anak  sesuatu  potensi  agar  siap  untuk  berkembang dengan  selayaknya. 2 Penerapan  konsep edutainment yang  memadukan  antara pendidikan  dengan  hiburan  sesuai  dengan  dunia  anak  yaitu  dunia  bermain  yang menyenangkan  dengan  menyelipkan  humor  dan  permainan  dalam  materi pembelajaran  yang  diberikan.  Konsep  pembelajaran edutainment disekolah  dapat mengoptimalkan  perkembangan  kemandirian  dan  kepercayaan  diri  anak  sehingga anak yang sebelumnya merasa takut, malu, manja dan tidak percaya diri berkembang menjadi anak yang mandiri dan percaya diri.
1 Nurani Yuliani Sujiono, “Konsep Dasar Pendidikan Anak Usia Dini”. (Jakarta: PT. Indeks, 2016)
2 Bahri, “Strategi Edutainment Berbasis Perkembangan Anak Usia Dini”. (Nuansa, 2019), 12(1), 30–43.
Vol 5 No 1 Januari 2024
Dipaparkan  bahwa  konsep edutainment berbasis  pada  beberapa  teori pembelajaran  seperti  teori  belajar  kooperatif  merupakan  untuk  mencapai  tujuan pembelajaran yang memanfaatkan kelompok kecil anak dengan bekerjasama sebagai sifat  utama.  Teori  kecerdasan  majemuk  ( multiple  intelligences )  berkonsep  dari dimensi  kecerdasan  yaitu  dimensinaturalis,  linguistic,  visual-spasial,  logika matematika,  musical,  interpersonal,  intrapersonal,  dan  kinestetis.  Adapun  teori pembelajaran otak triun adalah perkembangan bagian otak manusia yang terdiri dari otak  reptile,  limbic,  dan  neokorteks  yang  dikenal  dengan  istilah  3  in  1  yang merupakan  satu  kesatuan  yang  memfungsikan  bagian  ketiga  otak  manusia  dengan memunculkan suasana menyenangkan, aman dan nyaman. 3
Pada  usia  dini  di  rentang  usia  4-6  tahun  merupakan  proses  pertumbuhan, mengalami  perubahan  kemampuan  belajar  dengan  menguasai  tingkat  yang  lebih tinggi pada aspek gerakan, berpikir, perasan, interaksi, yang sesuai dengan usianya. 4 Maka  untuk  mengembangkan  perkembangannya  ada  satu  bentuk  pendidikan  pra- sekolah  dalam  mengembangkan  program  belajar  dalam  membentuk  perilaku  dan pengembangan kemampuan dasar. 5 Akan tetapi, belum ada kurikulum belajar di masa tersebut  yang  cocok  untuk  meningkatkan  aspek  tersebut.  Maka  terdapat  komponen yang menjadi bagian penting dalam proses pelaksanaan pendidikan, kurikulum salah satunya.  Kurikulum  sebagai  salah  satu  komponen  penting  dalam  pendidikan  yang dijadikan  sebagai  acuan  oleh  setiap  satuan  jenjang  pendidikan.  Untuk  mencapai proses  kegiatan  belajar  mengajar  yang  efektif  dan  efisien,  serta  pencapaian  sesuai yang  ditargetkan  maka  kurikulum  menjadi  sebuah  tolok  ukur.  Jantung  dari pendidikan adalah kurikulum. 6
Menurut  Hamruni  untuk  mensukseskan  kurikulum  supaya  menciptakan suasana  pembelajaran  yang  berlangsung  menjadi  suasana  yang  kondusif  dan menyenangkan. 7 Maka  Ada  tiga  asumsi  yang  menjadi  landasannya,  yaitu:  dapat
3 Bahri, “Edutainment, Strategi Meningkatkan Kreatifitas Anak Usia Dini”. (Nuansa: Jurnal Studi Islam dan Kemasyarakatan, 2017), 10(1)
4 Syaodih Ernawulan & Agustin Mubiar, “Bimbingan dan Konseling Anak Usia Dini”. Edisi keenam.
(Jakarta: Universitas Terbuka, 2011)
5 Depdikbud, “Visi dan Strategi Pembangunan Pendidikan untuk Tahun 2020 Tuntutan terhadap Kualitas”. (Jakarta: Depdikbud, 1996).
6 O. Zawacki-Richter, & C. Latchem, “Exploring Four Decades of Research in Computers & Education”. (Computers & Education, 2018), 122, 136-152.
7 H. Hamruni, “Strategi dan Model-Model Pembelajaran Aktif Menyenangkan”. (Yogyakarta: Fakultas
dilihat  dari  perasaan  yang  positif  akan  mempercepat  pembelajaran,  sedangkan perasaan  negatif,  seperti  sedih,  takut,  terancam  dan  merasa  tidak  mampu,  akan memperlambat  belajar  atau  bahkan  bisa  menghentikannya  sama  sekali.  Upaya menciptakan  kondisi  ini,  maka  konsep edutainment mencoba  memadukan  dua aktivitas  yang  tadinya  terpisah  dan  tidak  terhubung,  yakni  “Pendidikan”  dan “Hiburan”.
Kemudian  jika  seseorang  mampu  menggunakan  potensi  nalar  dan  emosinya secara  jitu,  maka  akan  membuat  loncatan  prestasi  belajar  yang  tidak  terduga sebelumnya.  Menggunakan  metode  yang  tepat,  siswa  dapat  meraih  prestasi  belajar secara  berlipat  ganda,  hal  ini  merupakan  peluang  dan  sekaligus  tantangan  yang menggembirakan  bagi kalangan  pendidik.  Teori  belajar  yang  berupaya mengembangkan kemampuan belajar, sehingga membuat lompatan-lompatan prestasi inilah  yang  kemudian  dikenal  dengan  teori-teori  belajar.  Pada  intinya,  tujuan  dari berbagai teori pembelajaran ini sama, yaitu bagaimana membuat proses pembelajaran menjadi efektif dan menyenangkan. Dan apabila setiap siswa dapat dimotivasi dengan tepat  dan  diajar  dengan  cara  yang  benar,  cara  yang  menghargai  gaya  belajar  yang sesuai  dengan  peserta  didik,  maka  semua  peserta  didik  akan  dapat  mencapai  hasil belajar  yang  optimal.  Pendekatan  yang  digunakan  adalah  membantu  peserta  didik untuk  dapat  mengerti  kekurangan  dan  kelebihannya,  sesuai  dengan  gaya  belajar masing-masing.  Peserta  didik  akan  diperkenalkan  dengan  cara  dan  proses  belajar yang benar, sehingga akan belajar secara benar, sesuai dengan gaya masing masing. Upaya  menerapkan  ketiga  asumsi  tersebut,  konsep edutainment menawarkan  suatu sistem  pembelajaran  yang  dirancang  dengan  satu  jalinan  yang  meliputi  siswa, pendidik (guru), proses pembelajaran (metode) dan lingkungan pembelajaran. Konsep edutainment menempatkan siswa sebagai pusat dari proses pembelajaran.
Untuk meningkatkan mutu pada anak usia dini juga dan menjelaskan tentang kreativitas dimana keterampilan individu  dapat menciptakan hal yang aktual, seperti hal  yang  terjadi  di  abad  ke  21  yang  telah  banyak  perubahan  seperti  teknologi  yang dapat  mengebangkan soft  skills yang  terkait  dengan  pemberian  pengetahuan  dalam bidang  sains,  teknologi,  seni,  dan  matematika  yang  disebut  juga  dengan  STEAM ( Science, Technology, Engineering, and Mathematics) , Pendidikan STEAM di setiap
Tarbiyah UIN Sunan Kalijaga, 2009), 65, 15.
jenjang  pendidikan  perlu  menjadi  perhatian  karena  substansi  dan  kerangka  acuan dalam  kurikulum.  Melalui  pendidikan  STEAM  diharapkan  terjadinya  peningkatan kualitas sumber daya manusia untuk bersaing dalam pengembangan dan keterampilan di  abad  21,  yang  dikenal  juga  dengan  4C: communication,  collaboration,  critical thinking, dan creativity . 8 Oleh  karena  itu  kami  tertarik  untuk  memfokuskan  kajian literatur ini pada “Implementasi Konsep Edutainment dalam  Pembelajaran  di TK  IT Nurul Islam Yogyakarta”.

## 2. METODE PENELITIAN
Dalam  penelitian  ini,  peneliti  menggunakan  jenis  penelitian  kualitatif deskriptif.  Penelitian  kualitatif  merupakan  metode  penelitian  yang  berlandasan  pada filsafat  protisivisme,  digunakan  untuk  meneliti  pada  kondisi  objek  yang  alamiah dimana  peneliti  adalah  sebagai  instrumen  kunci.  Metode  deskriptif  adalah  metode dalam meneliti suatu kelompok manusia, suatu objek, kondisi, sistem pemikiran atau peristiwa pada masa sekarang. Kualitatif deskriptif digunakan untuk mengembangkan teori yang dibangun melalui data yang diperoleh di lapangan/tempat meneliti. 9
Peneliti melakukan penelitian dalam kurun waktu 1 bulan. Penelitian tersebut terhitung  dari  tanggal  8  Mei  -  9  Juni  2023.  Dalam  penelitian  ini  lokasi  yang  telah dijadikan  sebagai  sumber  data  penelitian  adalah  TK  IT  Alam  Nurul  Islam Yogyakarta.  Teknik  pengumpulan  data  dilakukan  dengan  mengobservasi  proses pembelajaran  yang  dilakukan  oleh  guru  TK  IT  Alam  Nurul  Islam,  kemudian dilakukan wawancara langsung oleh guru  yang bersangkutan mengenai hal-hal yang berkaitan dengan pendekatan saintifik dan proses pembelajaran yang telah dilakukan oleh guru. Hasil penelitian dari observasi dan wawancara akan lebih dapat dipercaya kalau didukung oleh dokumentasi. Teknik analisis data yang digunakan adalah teknik analisis  kualitatif,  data  diperoleh  dari  berbagai  sumber,  dengan  menggunakan triangulasi teknik, dan dilakukan secara terus-menerus sampai datanya jenuh.

## 3. LANDASAN TEORI
8 Lidinillah,  dkk.,  (2017).  “Media  Puzzle  Berbasis  Tangram  Dalam  Pembelajaran  IPS”.  (Indonesian Journal of Primary Education, 2017), 1(1), 66-72.
9 Sugiono, “Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D”. (Bandung: Alfabeta, 2017)

## 1. Pembelajaran Edutainment
Edutainment sebagai Edutainment as a form of entertainment that is designed to  be  educational atau  secara  epistemologi  dapat  dimaknai  sebagai  pembelajaran yang memberi kesempatan kepada peserta didik untuk terlihat dan menikmati  proses pembelajaran yang rileks, menyenangkan, dan bebas dari tekanan, baik fisik maupun psikis.  Tujuan  pendekatan  tersebut  agar  pembelajaran  dalam  kelas  menjadi  nyaman dan menyenangkan untuk menciptakan suasana kelas yang tidak tegang, menakutkan, terancam,  dan  tidak  tertekan.  Dengan  mencampurkan  muatan  harmonis,  sehingga menciptakan  suasana  yang  menyenangkan.  Hal  ini  menyebabkan  peserta  didik  dan senang terhadap apa yang diajarkan oleh sang  guru.  Menurut Penelitian yang dibuat oleh Luh Winda Krisdayanti, dkk dengan judul “Pengaruh Pembelajaran Edutainment Terhadap  Kemampuan  Membaca  Awal  Anak  TK,  Kelompok  B  Gugus  VIII Kecamatan  Buleleng”  menjelaskan  bahwa  konsep edutainment adalah  serangkaian pendekatan  dalam  pembelajaran  untuk  menjembatani  proses  mengajar  dan  proses belajar,  sehingga  dapat  menghasilkan  hasil  belajar. 10 Pembelajaran  yang  berada  di kelas menjadi kondusif dan menyenangkan. Menawarkan pembelajaran yang efisien, meliputi diri anak didik, guru, proses pembelajaran, dan lingkup pembelajaran. Tidak menciptakan  suasana  yang  menakutkan,  sehingga  membuat  kelas  menjadi  humanis Maka  dapat  dipahami  bahwa  konsep  pembelajaran  harus  dilakukan  dalam  kondisi yang menyenangkan, gembira, dan membangkitkan jiwa murid.
Kemudian  hasil  penelitian  dari  Dewi  Mayang  Sari  dan  Siti  Fadryana  dengan judul “Penerapan Metode Edutainment Untuk  Mengajarkan  Gejala  Alam  Pada  anak Usia  Dini”  menunjukkan  bahwa  metode  ini  dapat  menggabungkan  antara  konsep bermain,  media,  dan  proses  belajar  yang  aktif  tentang  pembelajaran  sains  dan pembelajaran  alam,  sehingga  dapat  berkembang  aspek  kognitif  dengan  metode edutainment  yaitu  gejala  alam. 11 Kemudian  dalam  strategi edutainment juga  ada beberapa  hal  diantaranya  adalah  dalam  metode  bermain  para  pakar  mengatakan bahwa dunia anak adalah dunia yang suka bermain, bermain memiliki peranan yang penting  dalam  mengembangkan  anak,  melalui  permainan  anak  akan  memperoleh
10 Luh Winda Krisdayanti, dkk., “Pengaruh Pembelajaran Edutainment Terhadap Kemampuan Membaca Awal (Studi Eksperimenpada Anak Kelompok B Taman Kanak-Kanak Gugus VIII Kecamatan Buleleng Tahun Pelajaran 2015/2016)”. (Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha, 2016), 4(2).
11 Dewi Mayangsari dan Siti Fardryana Fitroh, “Penerapan Metode Edutainment Untuk Mengajarkan Gejala Alam Pada Anak Usia Dini. (Natural Science Education Research, 2018), 1(2), 223-234.
kenyataan langsung di luar dalam hidupnya seperti melihat manusia, hewan, tumbuh- tumbuhan, dan benda yang lainnya.

## 2. Pendekatan Edutainment
Konsep pendekatan dalam edutainment terdapat didalamnya teori-teori belajar tentang  pemikiran,  sejumlah  gagasan,  pandangan,  dan  ide-ide.  Demikian  konsep edutainment sebagai  upaya  menciptakan  suasana  dan  proses  pembelajaran  yang menyenangkan  dengan  penggabungan  dua  kegiatan  “Pendidikan”  dan  “hiburan”. Menurut Hamruni kata edutainment dari aspek bahasa mempunyai makna pendidikan yang  menyenangkan  yang  terdiri  atas  dua  kata,  yaitu education memiliki  arti pendidikan dan entertainment memili arti hiburan. Sedangkan dari aspek terminology, edutainment as a form of entertainment that is designed to be educational .
Dalam  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Safhira  Alqorina  yang  berjudul "Efektivitas  Metode Edutainment dalam  Meningkatkan  Rasa  Percaya  Diri  Anak  di Taman  Kanak-kanak."  dengan  memberitahu  bahwa  dengan  menggunakan memberikan  pembelajaran edutainment seperti  bernyanyi,  bermain  peran,  dan berbagai  permainan  anak  dapat  meningkatkan  kepercayaan  diri  kepada  anak  karena edutainment  ini  memberikan  rasa  kenyamanan  dan  menyenangkan  bagi  bagi  anak, sehingga  bagi  guru  dapat  dijadikan  sebagai  salah  satu  metode  pembelajaran  untuk meningkatkan rasa percaya diri kepada anak. 12

## 3. Pembelajaran Model STEAM
STEAM  adalah  suatu  pendekatan  pembelajaran  yang  menghubungkan  5 bidang  ilmu  pengetahuan  sperma  sains  ( science ),  tekhnologi  ( technology ),  teknik ( engineering ),  seni  ( art ),  matematika  ( mathematics ).  Selain  mengembangkan keterampilan  pada  lima  bidang  tersebut,  dapat  menumbuhkan  keterampilan  seperti kemampuan untuk memecahkan masalah karena pembelajaran STEAM ini bertujuan untuk  meningkatkan  minat,  kreativitas,  berpikir  kritis,  dan  komunikasi  anak  dalam bidang  ilmu  sains  matematika  dengan  cara  yang  lebih  menarik  dan  menyenangkan melalui  penggunaan  teknologi,  teknik,  dan  seni. 13 Pembelajaran  inu  juga  bertujuan
12 Shafira Alqorina, “Efektivitas Metode Edutainment Dalam Meningkatkan Rasa Percaya Diri Anak Di Taman Kanak-kanak”. (JCE (Journal of Childhood Education, 2022) , 6(1), 98- 112.
13 S. H. Helen, “The Roots of STEM Success: Changing Early Learning Experiences to Build Lifelong Thinking Skills”, centerforchildhoodcreativity.org
untuk meningkatkan kepercayaan diri kepada anak yang pada dasarnya anak memiliki kemampuan yang dimiliki dan dalam bidang sains dan teknologi dalam memfasilitasi pemahaman anak. 14
Kemudian  untuk  menyelesaikan  masalah  pembelajaran  STEAM  dapat menjadi  sarana  pembelajaran  yang  alamiah  setiap  hari  dengan  melakukan  kegiatan bermain setiap hari dan mencoba hal-hal yang baru agar anak terus menyempurnakan permainan  dari  sudut  pandangnya  tersendiri  dan  peran  orang  tua  atau  guru  dapat mendukung  perkembangan  anak  dengan  mengerti  dan  menerapkan  5  komponen model  STEAM. 15 .  Keterlibatan  ( Engage )  yaitu  orang  tua  atau  guru  yang  yang mengajarkan  anak  terlibat  untuk  lebih  dalam  dengan  membantu  kegiatan  bermain yang  mengandung  muatan  sains  teknologi  yang  berdasarkan  pengalaman  yang  telah dilakukan.
Eksplorasi  ( Explore )  orang  tua  atau  guru  memberi  kesempatan  kepada anaknya  untuk  menciptakan  pemahaman  sendiri,  sehingga  dapat  mencari  alat  dan bahan  yang  telah  disediakan.  Menjelaskan  ( Explain )  orang  tua  atau  guru  yang memfasilitasi  anak  untuk  dapat  mengungkapkan  apa  yang  telah  dipelajari  dan mengerti  makna  yang  akan  dipelajari.  Terperinci  ( Elaborate )  yaitu  orang  tua  dan anak  membantu  dalam  fasilitasi  anak  untuk  menjauhi  kefahaman  konsep  dengan menyesuaikan keterampilan praktis dalam perilaku belajarnya. Evaluasi ( Evaluation ) yaitu orang tua atau guru mengajak anak mengevaluasi permainan atau kegiatan yang telah dilakukan selama anak-anak di sekolah.
Hal  ini  sejalan  dengan  sebuah  penelitian  dengan  pemanfaatan  kurikulum STEAM  pada  penelitian  yang  berjudul  “Studi  Literatur:  Pembelajaran  Abad-21 Melalui  Pendekatan  Steam  ( Science,  Technology,  Engineering,  Art,  And Mathematics) dalam Menyongsong Era Society 5.0” oleh Iim  Halimatul Mu’minah, yang  menekankan  pendekatan  STEAM  dalam  pembelajarannya  di  abad  21  dengan melatih  kemampuan  dan  bakat  siswa  untuk  menghadapi  masalah-masalah  yang terjadi seperti percepatan teknologi dan jaringan. 16 Sehingga dengan membuat siswa
14 Munawar, Muniroh, dkk., “Implementation of STEAM (Science Technology Engineering Art Mathematics).” (Jurnal Ceria, 2019), 2(5)
15 Ailce Christie, (2016) “Components of the 5E Instructional Model”. Diakses dari: http://www.alicechristie.org/new/steam/5E.html. Alice Christie's Website. Pada 10 Juni 2023.
16 Iim Halimatul Mu’minah, “Studi Literatur: Pembelajaran Abad-21 Melalui Pendekatan Steam (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) Dalam Menyongsong Era Society 5.0”. (Prosiding
terampil  untuk  memecahkan  masalah  yang  berkaitan  dengan  kehidupan  seperti disiplin  ilmu  dalam  STEAM,  membiasakan  murid  untuk  berpikir  kritis,  kreatif, bekerja  secara  ilmiah  dengan  penggunaan  big  data,  dan  yang  terakhir  menyiapkan siswa sebagai inovator yang tentunya dalam tidak terjadi kebingungan dalam hal-hal yang baru terutama teknologi dan membuat mahasiswa menjadi lebih siap untuk ikut serta sebagai inovator di masa depan.

## Hasil dan Pembahasan
Proses pembelajaran di TK IT  Nurul  Islam menerapkan proses pembelajaran dengan  konsep  edutainment.  Proses  pembelajaran  yang  diterapkan  memiliki  prinsip dasar untuk anak usia dini. Prinsip yang  diterapkan adalah SMART (Sholih, Mandiri dan  Terampil).  Edutaintment  adalah  salah  satu  strategi  pembelajaran  dalam pendidikan.  Pembelajaran  dengan  konsep  edutainment  merupakan  proses pembelajaran  menyenangkan  sambil  bermain  yang  dapat  dijadikan  sebagai  suatu hiburan,  bukan  lagi  menjadi  sesuatu  yang  ditakutkan  oleh  anak  didik.  Sehingga kecemasan  pembelajaran  yang  menarik  akan  menjadi  pusat  perhatian  yang  menarik dimata  anak  didik.  Teori  aliran  ( flow  theory )  oleh  Mihaly  Chikszentmihaly  (1998) menjelaskan  bahwa  manusia  dapat  melakukan  aktivitas  dengan  cara  yang  terbaik ketika mereka terlibat sepenuhnya dalam aktivitas yang menyenangkan. Oleh karena itu,  konsep  edutainment  yang  menggabungkan  pendidikan  dan  hiburan  menjadi relevan. 17
Pengembangan  konsep edutainment yang  sistematis  dan  terstruktur  dapat mengubah  pembelajaran  di  kelas  menjadi  sesuatu  yang  menyenangkan  dan menggembirakan  bagi  anak-  anak.  Hal  ini  dapat  mengubah  persepsi  anak-anak terhadap  pembelajaran,  dari  sesuatu  yang  menakutkan  menjadi  sesuatu  yang dirindukan  dan  dinantikan  dengan  antusiasme.  Hal  ini  sejalan  dengan  pembelajaran yang  diterapkan  di  TK  IT  Nurul  Islam,  seperti  saat  belajar  membaca,  peserta  didik tidak hanya di sediakan buku berisi abjad dan diajari membaca, namun TK IT Nurul Islam  sendiri  memiliki  hal  unik  dalam  melakukanya  seperti  menuntun  anak  untuk menyusun  kulit  buah  pisang  dalam  bentuk  abjad,  jadi  anak-anak  akan  tetap  belajar
Seminar Nasional Pendidikan, 2021), 3, 584- 594
17 Moh. Sholeh Hamid, “Metode Edutainment”. (Yogyakarta: Diva press, 2011)
saat sedang bermain. Hasil observasi pembelajaran di kelas juga menunjukkan bahwa anak  didik  tidak  merasa  ditekan  atau  dikekang,  bahkan  tidak  merasa  bosan  ketika mengikuti proses pembelajaran tersebut.
Proses  alur  pembelajaran  di  TK  IT  Nurul  Islam  sendiri  selalu  menyiapkan segala  pembelajaran  dengan  matang,  sekolah  telah  mempunyai  tim  kurikulum  yang menentukan tema besar yang diangkat tiap tahunya dan diturunkan menjadi sub-sub tema yang lebih kecil. Para guru juga mengadakan rapat mingguan setiap hari jumat yang  di  selenggarakan  di  rumah  guru  ataupun  staff  yang  secara  bergiliran  untuk membahas keefektifan kegiatan yang sudah berjalan serta menyiapkan segala sarana dan  prasarana  untuk  kegiatan  kedepanya.  Guru  dan  tim  kurikulum  berperan menyiapkan  tema  pembelajaran.  Hal  ini  dapat  dilihat  dari  hasil  wawancara  peneliti dengan guru sebagai berikut:
“Misalnya mengambil tema pasar, tanaman yang deket dengan anak seperti tanaman yang  terdapat  di  sekolah  dengan  subtema  pohon  pisang.  Tema  buah-buahan  dan subtema buah pisang. Tema hewan atau binatang, sub temanya ayam, ikan, burung, ikan, bebek, kucing, dan lain-lain. Menirukan jalannya bebek, selain itu mengenalkan buah  dan  sayur  agar  memberikan  rasa  suka  dan  keinginan  untuk  anak  memakan buah dan sayur. Makanan tersebut juga dimodifikasi oleh guru seperti sate buah”
Berdasarkan  penjelasan  dari  hasil  wawancara  dapat  simpulkan  bahwa  proses implementasi  pembelajaran edutainment sudah  sesuai  dengan  prinsip-prinsip pemilihan  tema,  dan  mengimplementasikan  model  pembelajaran  yang  kreatif  dalam melaksanakan  kegiatan  bermain  bagi  peserta  didik.  Di  TK  IT  Nurul  Islam  juga menerapkan  tiga  kurikulum  pembelajaran,  yaitu  dari  Dinas  Pendidikan,  JSIT,  dan JSAN.
Masa usia (0-6 tahun) ialah usia golden age bagi anak sehingga membutuhkan stimulasi  seluruh  aspek  perkembangan,  diantaranya:  kemampuan  fisik  motorik, bahasa,sosial,  moral,  agama,  emosional,  serta  kognitif.  Implementasi  metode edutainment juga mampu meningkatkan kemampuan berkomunikasi dan berinteraksi dengan guru dan teman- temannya. Dari temuan peneliti diketahui bahwa para peserta didik di TK IT Nurul Islam sangat antusias dan aktif ketika ada kegiatan market day . Market day merupakan kegiatan belajar menjual berbagai hasil karya siswa utamanya dalam  hal  kreasi  makanan  dan  minuman  sehat  yang  merupakan  produk  dari  wali
siswa  dan  siswa  itu  sendiri  dan  dilaksanakan  setiap  hari  jumat.  Kegiatan  ini  bisa menumbuhkan pendidikan karakter bagi peserta didik, diantaranya; karakter mandiri, jujur,  kreatif,  telitih,  gigih,  dan  gotong  royong.  Dan  melatih  peserta  didik  untuk bersosialisasi  dan  berkomunikasi  dengan  orang  di  lingkungan  sekitar.  Kegiatan market  day tersebut  merupakan  implementasi  konsep  edutainment,  hal  ini  sejalan dengan  pendapat  Pangastuti  (2014)  yang  mengemukakan  bahwa edutainment ialah pendidikan  yang  didesain  dalam  hiburan,  sehingga  mereka  sebenarnya  tidak menyadari bahwa sedang diajak belajar serta untuk memahami nilai setiap individu. 18
Hasil  temuan  saat  proses  kegiatan  belajar  di  TK  IT  Nurul  Islam  sebagian besar  berkaitan  dengan  model  pembelajaran edutainment .  Hal  ini  dibuktikan  ketika anak  tiba  di  sekolah  tentu  akan  menerapkan  tiga  S,  yaitu  salam,  senyum,  dan  sapa dengan  para  guru  yang  ada  di  TK  IT  Nurul  Islam.  Selain  itu,  proses  penyambutan yang dilakukan oleh guru merupakan bagian dari prinsip edutainment . Konsep dasar pembelajaran edutainment adalah  menciptakan  suasana  pembelajaran  yang  nyaman, kondusif dan menyenangkan yang diajarkan oleh guru. 19
Temuan  lainnya  ialah  peserta  didik  sangat  antusias  serta  aktif  saat  guru menstimulasi  kemampuan  anak-anak  melalui  kegiatan  penemuan  yaitu  guru  dalam menstimulasi  dan  mendorong  kemampuan  anak  melalui  kegiatan  penemuan  yang diterapkan  di  sekolah.  Dari  hasil  wawancara  yang  telah  dilakukan,  diketahui  bahwa dalam  pelaksanaan  kegiatan  belajar  guru  lebih  banyak  menggunakan  sentra  bahan alam,  hal  ini  seperti  melihat  proses  dan  tahapan  metamorfosis  kupu-kupu  yang dimulai  dari  telur,  ulat  menjadi  kepompong  hingga  menjadi  seekor  kupu-kupu. Sehingga  model  pembelajaran  ini  dapat  dikatakan  sebagai  bagian  dari  metode STEAM yang kenyataannya telah diimplementasikan oleh pihak guru di TK IT Nurul Islam.  Hal  ini  terbukti  ketika  guru  memanfaatkan  sentra  alam  untuk  menjadi  bahan pengamatan  anak.  Hal  ini  sejalan  dengan  pendapat  yang  juga  disampaikan  oleh Wahyuningsih  bahwa  “Melalui  kegiatan  STEAM  anak  dapat  mengembangkan potensi dirinya dalam hubungan antara bahan pelajaran dan desain pembelajaran serta
18 R. Pangastuti, “Edutainment PAUD”. (Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2014) (anggota IKAPI).
19 Santoso, “Penerapan Konsep Edutainment Dalam Pembelajaran di Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD)”. (Inopendas Jurnal Ilmiah Kependidikan, 2018), 1(1), 61-68.

## lingkungan sekitar anak”. 20

## Kesimpulan
Berdasarkan  informasi  yang  diberikan,  dapat  disimpulkan  beberapa  hal mengenai  proses  pembelajaran  di  TK  IT  Nurul  Islam  yang  menerapkan  konsep edutainment . Edutainment merupakan  gabungan  antara  pendidikan  dan  hiburan,  di mana pembelajaran disajikan secara menyenangkan melalui kegiatan bermain. Hal ini membuat  pembelajaran  menjadi  suatu  hiburan  bagi  anak-anak,  bukan  lagi  sesuatu yang ditakuti atau membosankan. Implementasi konsep edutainment yang  sistematis dan terstruktur dapat mengubah persepsi anak-anak terhadap pembelajaran. Selain itu, proses pembelajaran di TK IT Nurul Islam didasarkan pada prinsip SMART (Sholih, Mandiri, dan Terampil). Prinsip ini sesuai dengan prinsip dasar untuk anak usia dini dan bertujuan untuk mengembangkan karakter dan keterampilan anak-anak.
Proses  pembelajaran  di  TK  IT  Nurul  Islam  dipersiapkan  dengan  matang, dengan tim kurikulum menentukan tema besar dan sub-tema yang relevan. Guru juga melakukan  rapat  mingguan  untuk  membahas  kegiatan  yang  telah  berjalan  dan mempersiapkan  sarana  dan  prasarana  yang  dibutuhkan.  Pada  usia golden  age (0-6 tahun),  anak-anak  membutuhkan  stimulasi  untuk  mengembangkan  seluruh  aspek perkembangan  mereka.  Metode edutainment yang  diterapkan  di  TK  IT  Nurul  Islam dapat  meningkatkan  kemampuan  komunikasi  dan  interaksi  sosial  anak-anak,  serta melatih keterampilan bahasa, moral, agama, emosional, dan kognitif.
Salah  satunya  dari  implementasi  konsep edutainment ialah  kegiatan  Market Day  yang dilaksanakan di TK IT Nurul  Islam. Kegiatan ini melibatkan siswa dalam menjual  produk  karya  mereka,  seperti  makanan  dan  minuman  sehat.  Selain  itu, kegiatan ini juga membantu menumbuhkan pendidikan karakter, seperti kemandirian, kejujuran, kreativitas, ketekunan, dan gotong royong.
Para  guru  di  TK  IT  Nurul  Islam  juga  menggunakan  sentra  bahan  alam  dan menerapkan metode STEAM ( Science, Technology, Engineering, Arts, Mathematics ) dalam  pembelajaran.  Misalnya,  guru  memanfaatkan  proses  metamorfosis  kupu-kupu sebagai  bahan  pengamatan  anak-anak.  Metode  ini  membantu  anak-anak
20 Wahyuningsih, dkk., “The Utilization of Loose Parts Media in Steam Learning for Early Childhood”. (Early Childhood Education and Development Journal, 2020), 2(2), 1-5.
mengembangkan  potensi  diri  dan  hubungan  antara  bahan  pelajaran  dengan lingkungan  sekitar.  Secara  keseluruhan,  TK  IT  Nurul  Islam  berhasil  menerapkan konsep edutainment dalam  proses  pembelajaran  dengan  metode  yang  kreatif, menyenangkan,  dan  sesuai  dengan  prinsip  dasar  pendidikan  anak  usia  dini.

## DAFTAR PUSTAKA
Alqorina,  S.  (2022).  Efektivitas  Metode  Edutainment  Dalam  Meningkatkan  Rasa Percaya  Diri  Anak  Di  Taman  Kanak-kanak. JCE  (Journal  of  Childhood Education), 6(1), 98- 112.
Bahri,  H.  (2017).  Edutainment,  Strategi  Meningkatkan  Kreatifitas  Anak  Usia  Dini.
Nuansa: Jurnal Studi Islam dan Kemasyarakatan , 10(1)
Bahri,  H.  (2019).  Strategi  Edutainment  Berbasis  Perkembangan  Anak  Usia  Dini. Nuansa, 12(1), 30–43.
Christie,  A.  (2016)  Components  of  the  5E  Instructional  Model.  Diakses  dari: http://www.alicechristie.org/new/steam/5E.html. Alice Christie's Website. Pada 10 Juni 2023.
Depdikbud,  (1996).  Visi  dan  Strategi  Pembangunan  Pendidikan  untuk  Tahun  2020 Tuntutan terhadap Kualitas. Jakarta: Depdikbud.
Dyer, C.,  Lopez,  A.,  Ganitkevitch, J., Weese, J., Türe,  F.,  Blunsom, P., & Resnik, P.
(2010). Cdec: A Decoder, Alignment, And Learning Framework For Finite-State And Context-Free Translation Models. In Proceedings of the ACL 2010 System Demonstrations (pp. 7-12).
Ernawulan, S., & Mubiar, A. (2011). Bimbingan dan Konseling Anak Usia Dini. Edisi keenam. Jakarta: Universitas Terbuka.
Hamid, M. S. (2011). Metode Edutainment. Yogyakarta: Diva press.
Hamruni, H. (2009). Strategi dan Model-Model Pembelajaran Aktif Menyenangkan. Yogyakarta: Fakultas Tarbiyah UIN Sunan Kalijaga , 65, 15.
Helen  S.H  (2018).  The  Roots  of  STEM  Success:  Changing  Early  Learning Experiences to Build Lifelong Thinking Skills centerforchildhoodcreativity.org Kholifah,  S.  N.,  Fadillah,  N.,  As’ari,  H.,  &  Hidayat,  T.  (2014).  Perkembangan Motorik Kasar Bayi Melalui Stimulasi Ibu di Kelurahan Kemayoran Surabaya.
Jurnal Sumber Daya Manusia Kesehatan, 1(1).
Krisdayani,  L.  W.,  Antara,  P.  A.,  Tirtayani,  L.  A.,  &  Psi,  M.  (2016).  Pengaruh Pembelajaran  Edutainment  Terhadap  Kemampuan  Membaca  Awal  (Studi Eksperimenpada  Anak  Kelompok  B  Taman  Kanak-Kanak  Gugus  VIII Kecamatan  Buleleng  Tahun  Pelajaran  2015/2016). Jurnal  Pendidikan  Anak Usia Dini Undiksha , 4(2).
Maulida,  M.  L.,  &  Nadiyah,  N.  (2019).  Implementasi  Model  Pembelajaran Edutainment  dan  Tematik  Terhadap  Perkembangan  Kreativitas  Anak  Di Kelompok  Bermain Aisyiah Mutiara Ummi Kalasan Yogyakarta. JEA (Jurnal Edukasi AUD) , 5(2).
Mayangsari,  D.,  &  Fitroh,  S.  F.  (2018).  Penerapan  Metode  Edutainment  Untuk Mengajarkan  Gejala  Alam  Pada  Anak  Usia  Dini. Natural  Science  Education Research , 1 (2), 223-234.
Mu'minah,  I.  H.  (2021,  October).  Studi  Literatur:  Pembelajaran  Abad-21  Melalui Pendekatan  Steam  (Science,  Technology,  Engineering,  Art,  and  Mathematics) Dalam  Menyongsong  Era  Society  5.0.  In Prosiding  Seminar  Nasional Pendidikan (Vol. 3, pp. 584- 594). Muniroh,  Munawar.  2019.  “Implementation  of  STEAM  (Science  Technology Engineering Art Mathematics).” Jurnal Ceria, 2(5)
Pangastuti,  R.  (2014).  Edutainment  PAUD.  Yogyakarta:  Pustaka  Pelajar  (anggota IKAPI).
Permata,  K.  K.,  Rustono,  W.  S.,  &  Lidinillah,  D.  A.  M.  (2017).  Media  Puzzle Berbasis  Tangram  Dalam  Pembelajaran  IPS. Indonesian  Journal  of  Primary Education , 1(1), 66-72.
Santoso. (2018). Penerapan Konsep Edutainment Dalam Pembelajaran di Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD). Inopendas Jurnal Ilmiah Kependidikan , 1(1), 61-68. Sugiyono. (2014). Cara Mudah M1-5enyusun: Skripsi, Tesis, dan Disertasi, Cetakan Ke-2, Bandung: Alfabeta CV.
Wahyuningsih, S., Pudyaningtyas, A. R., Nurjanah, N. E., Dewi, N. K., Hafidah, R., Syamsuddin,  M.  M.,  &  Sholeha,  V.  (2020).  The  Utilization  of  Loose  Parts Media in Steam Learning for Early Childhood. Early Childhood Education and Development Journal , 2(2), 1-5.
Yanuardianto,  E.  (2020).  Pembelajaran  Edutainment  Dalam  Penanaman  Karakter Cinta Tanah Air Pada Anak Usia Dini di Sekolah Dasar. EDUCARE: Journal of Primary Education, 1(3), 221–242. Zawacki-Richter, O., & Latchem, C. (2018). Exploring Four Decades of Research in Computers & Education. Computers & Education , 122, 136-152.