Vol 1,  No.1, Oktober Tahun 2019 E-ISSN 2686-6102

## GAME EDUKASI MITIGASI BENCANA BANJIR “TIRTA SI PEJUANG BANJIR"
Sarnila Sari Saputri 1 , Endah Sudarmilah 2
Program Studi Informatika, Fakultas Komunikasi dan Informatika, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Email: 1 sarnilasarisaputri@gmail.com, 2 endah.sudarmilah@ums.ac.id
Abstrak: Indonesia merupakan salah satu negara yang paling rentan terhadap banjir. Banjir adalah suatu kondisi dimana tidak tertampungnya air dalam aliran pembuang atau terhambatnya aliran air di dalam saluran pembuang, sehingga meluap menggenangi daerah sekitarnya. banjir telah diakui sebagai salah satu bencana alam terburuk di dunia. Penyebab banjir dapat dipengaruhi oleh curah hujan, pengaruh fisiografi, erosi, dan kapasitas sungai. Oleh karena itu diperlukan suatu upaya untuk menyelesaikan  permasalahan-permasalahan  tersebut yaitu  dengan  memberikan  edukasi  mengenai mitigasi bencana banjir. Salah satunya yaitu dari pendidikan dasar yang dimulai dari anak-anak bisa menjadi contoh yang baik untuk menanggulangi bencana. Tujuan dari penulis adalah membangun game edukasi mitigasi bencana banjir berbasis android yang memenuhi syarat dalam edukasi pada anak  usia  dini  untuk  mengurangi  resiko  terjadinya  banjir.  Metode  yang  digunakan  penulis  yaitu menggunakan  metode System  Development  life  Cycle atau  SDLC  yang  menggunakan  model Waterfall. Edugame mitigasi bencana banjir yang berbasis android ini dibuat dengan platform Game Engine  2D dapat  menambah  pengetahuan  tentang  mitigasi  bencana  banjir.  Serta  berdasarkan kuisioner hasil pengujian system dengan pengujian black box dan usabilitas dengan menggunakan perhitungan SUS didapatkan hasil mencapai 64 yang dimana angka skala interval 61-80 dinyatakan berjalan sesuai dengan fungsinya.
Kata kunci : Banjir, Mitigasi, Edukasi, Black box
Abstract: Indonesia  is  one  of  the  countries  most  vulnerable  to  flooding.  Flooding  is  a  condition where  there  is  no  water  in  the  waster  flow  or  the  flow  of  water  in  the  drainage  canal,  so  that  it overflows the surrounding area. flooding has been recognized as one of the worst natural disasters in the world. The causes of flooding can be influenced by rainfall, physiographic effects, erosion, and  river  capacity.  Therefore  an  effort  is  needed  to  solve  these  problems,  namely  by  providing education  on  flood  disaster  mitigation.  One  of  them  is  that  from  basic  education  starting  from children can be a good example to cope with disasters. The aim of the author is to build an android- based  flood  disaster  mitigation  education  game  that  meets  the  requirements  of  early  childhood education  to  reduce  the  risk  of  flooding.  The  method  used  by  the  writer  is  using  the  System Development Life Cycle or SDLC method that uses the Waterfall model. Edugame flood mitigation based  on  Android,  made  with  2D  Game  Engine  platform  can  increase  knowledge  about  flood disaster mitigation. And based on the questionnaire the results of testing the system with black box testing  and  usability  using  SUS  calculations,  the  results  reached  64,  where  61-80  interval  scale numbers are stated to run according to their functions.
Keywords : Flood, Mitigation, Education, Black box

## PENDAHULUAN
Negara  Indonesia  merupakan  negara  yang rawan terhadap ancaman bencana alam. Hampir semua  jenis  bencana  alam  pernah  terjadi  di
Indonesia.  Bencana  bisa  datang  kapan  saja tanpa diduga waktunya dengan tepat. Indonesia tercatat  menduduki  peringkat  kelima  untuk angka  kematian  paling  tinggi yang  disebabkan
oleh bencana alam (UN Morality Index, 2009). Definisi  bencana  [1].  bencana  alam  adalah bencana  yang  diakibatkan  oleh  peristiwa  atau rangkaian peristiwa yang disebabkan oleh alam antara  lain  berupa  gempa  bumi,  tsunami, gunung meletus, banjir, kekeringan, angin topan dan tanah longsor.
Banjir  adalah  suatu  kondisi  dimana tidak tertampungnya air dalam aliran pembuang atau  terhambatnya  aliran  air  di  dalam  saluran pembuang,  sehingga  meluap  menggenangi daerah  sekitarnya  Banjir  telah  diakui  sebagai salah  satu  bencana  alam  terburuk  di  dunia. Penyebab  banjir  dapat  dipengaruhi  oleh  curah hujan, pengaruh fisiografi, erosi, dan kapasitas sungai  [2].  Selama  periode  2007-2011, Indonesia  merupakan  salah  satu  negara  yang paling  rentan  terhadap  banjir.  Statistik  yang ditunjukkan  oleh  Centre  for  Research  on  the Epidemiology  of  Disasters  menyatakan  bahwa Indonesia berada di posisi ke-3 sebagai negara yang mengalami bencana banjir terbanyak dan posisi  ke-7  sebagai  negara  yang  memiliki korban banjir terbanyak [3]. Di era yang modern saat ini, perkembangan teknologi tidak mungkin dihindari lagi. Perkembangan teknologi tersebut telah memasuki segala bidang kehidupan tidak terkecuali  bidang  pendidikan.  Perkembangan tersebut  telah  berpengaruh  pada  isi  materi  dan proses  pembelajaran  dalam  kegiatan  belajar mengajar [4]. Sekolah tidak terlepas dari sebuah media pembelajaran .Media pembelajaran dapat menunjang proses belajar mengajar[5]
Construct  2  merupakan  sebuah aplikasi yang digunakan untuk membuat game 2 Dimensi berbasis HTML 5 [6]. Game edukasi merupakan  jenis  game  yang  diperuntukkan
penggunaannya  sebagai  media  pembelajaran pada sesuatu hal. [7] berpendapat bahwa game edukasi  tidak  hanya  menempatkan  game sebagai media permainan dan kesenangan saja, melainkan  juga  menampilkan  konten  edukasi akan  mendukung  suatu  pembelajaran.  Game sering  kali  dituduh  memberikan  pengaruh negatif  terhadap  anak  [8].  Faktanya,  Game mempunyai  fungsi  dan  manfaat  positif  bagi anak,  di  antaranya,  anak  mengenal  teknologi komputer, pelajaran untuk mengikuti pengarahan  dan  aturan,  latihan  memecahkan masalah dan logika, melatih saraf motorik dan keterampilan  spasial,  menjalin  komunikasi anak-orangtua  saat  bermain  bersama,  serta memberikan  hiburan  [9].  Bahkan,  bagi  pasien tertentu,  permainan  game  dapat  digunakan sebagai  terapi  penyembuhan.  Tujuan  dari penulis  adalah  membangun game edukasi mitigasi  bencana  banjir  berbasis  android  yang memenuhi syarat dalam edukasi pada anak usia dini untuk mengurangi resiko terjadinya banjir.

## METODE PENELITIAN
Metode yang digunakan penulis yaitu menggunakan metode System Development Life
Cycle atau  lebih  dikenal  dengan  SDLC  yang menggunakan model
Waterfall . Model Waterfall adalah model SDLC tertua dan paling terkenal  Model  ini  banyak  digunakan  dalam proyek-proyek  pemerintah  dan  di  banyak perusahaan  besar  Fitur  khusus  dari  model  ini adalah  langkah-langkahnya  yang  berurutan [10]. seperti pada Gambar 1 berikut:
Gambar 1. Model Waterfall SDLC
Tahap-tahap  pembuatan  game  edukasi  sebagai berikut :

## Analisa Kebutuhan
Alat dan bahan dalam pembuatan game edukasi dijelaskan pada Tabel 1.
Tabel 1. Alat dan Bahan
Hardware Software Coreldraw X7 untuk membuat  desain  objek 2D Smart Phone Vivo Y71 Lexis  audio  editor untuk mengedit sound Flashdisk 18 GB Construct 2 untuk membuat game ASUS A455LD- WX110D Windows 8.1 sebagai sistem operasi Phonegap untuk
mengeksport file ke apk

## Pengumpulan Data dan Materi
Sumber  data  untuk  menerapkan  ide  pada perancangan game edukasi  mitigasi  dengan review kajian pustaka dan jurnal untuk panduan perancangan aplikasi.
Perancangan Aplikasi Use Case Use  Case  atau  diagram  use  case  merupakan pemodelan  untuk  kelakuan  ( behavior )  sistem informasi yang akan dibuat.

## Gambar 2. use case diagram
Activity Diagram Permainan Activity  diagram  permainan  merupakan  alur aktifitas dari proses permainan pada game tirta si pejuang banjir dapat dilihat pada Gambar 3.

## Story line
Game  Edukasi  mitigasi  bencana  banjir dengan nama  “Tirta  si  pejuang  banjir”  ini  bercerita tentang  bagaimana  si  tirta  yang  merupakan tokoh  utama  dalam  game  ini.  tirta  adalah seorang anak laki-laki yang memiliki semangat
tinggi  untuk  menyelamatkan  desa  nya  dari bencana banjir.
Gambar 3. Activity Diagram permainan
Suatu  hari  terjadi  bencana  banjir  di  desa tersebut,  langkah  yang  harus  dilakukan  adalah menyelamatkan barang-barang penting dan tirta yang  penasaran  akan  seringnya  banjir  di desanya  kemudian  pergi  ke  daerah  sekitar tempat  tinggalnya  untuk mencari  jawaban  dari seringnya  banjir  tersebut.  sesampainya  di tempat yang dituju, tirta kaget karena mendapati pohon yang berada di daerah tempat tinggalnya tersebut telah gundul karena penebangan pohon secara  liar.  tirta  yang  tidak  terima  akan penebangan pohon liar dan menyebabkan banjir di  desanya  kemudian  berusaha  melakukan penanaman  pohon.  air  hujan  yang  mengalir akan  masuk  ke  sungai.  tirta  pun  langsung bergegas menuju sungai dan melihat keadaan di sungai  tersebut  dipenuhi  sampah.  Tirta  pun berusaha membersihkan sampah yang masuk ke sungai. permainan terdiri dari 3 level, yaitu level pertama  di  area  rumah  pemain  harus menyelamatkan  barang-barang  penting  dan mudah  basah,  level  dua  di  area  sungai pemain harus mengambil sampah dan level tiga di area sekitar  tempat  tinggalnya  pemain  harus melakukan penanaman pohon.
Story Board Story  board merupakan  gambaran  inti  dari aplikasi  atau  program  yang  dirangkai  untuk selanjutnya  disusun  menjadi  acuan  pembuatan program atau aplikasi.
User Sistem
Menekan play Menampilkan level select Memilih Tombol Back
Menampilkan permainan
Tabel 2. Story board game
No. Bagian Game 1
Tampilan Loading  bar pada game yang tampil ada urutan pertama dalam game
2
Tampilan  intro  pada game memiliki  satu tombol  yaitu next. Apabila  tombol next ditekan maka akan menuju menu utama
3
Menu  utama  terdiri  dari  judul game,  play button untuk  memulai  permainan,  tombol keluar,  dan  tombol setting yang  terdiri, tombol  informasi,  tombol music ,  tombol sound
4
Halaman level dalam permainan terdiri dari 3 tombol untuk menuju level 1, level 2, level 3. Serta tombol back untuk kembali ke menu utama
5
Level pertama pemain harus menyelamatkan barang-barang penting ke lantai atas rumah dan mematikan listrik.
6
No. Bagian Game
Level kedua pemain harus membersihkan sampah yang memenuhi sungai.
7 Level ketiga pemain harus menyelesaikan misi menanam pohon.
8
Apabila berhasil menyelesaikan misi dari setiap level maka akan muncul pop up dan jika tombol next pada pop up ditekan maka akan menuju level selanjutnya.

## 9
Tampilan ketika pemain gagal menyelesaikan misi. Terdapat tombol restart untuk mengulangi permainan.

## Pembuatan Aplikasi
Untuk membuat aplikasi menggunakan: Software a. Coreldraw  X7 untuk  membuat  desain objek 2D
b. Lexis audio editor untuk mengedit sound
c. Construct 2 untuk membuat game
d. Windows 8.1 sebagai sistem operasi
e. Phonegap untuk mengeksport file ke apk Hardware
a. Smart Phone Vivo Y71
b. Flashdisk 18 GB
c. ASUS A455LD-WX110D
Asset Asset yang  terdapat  dalam  aplikasi  dibuat sendiri  oleh  penulis  selain  itu  juga  mengambil beberapa asset dari freepik.com, dan kenney.com  sebagai  asset  objek  dan  terdapat pula asset sound yang diambil dari zapsplat.com

## Pengujian
Pengujian  dilakukan  setelah  game  selesai dibuat.  Dengan  pengujian black  box dan pengujian usabilitas.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil Pembahasan Penelitian  ini  menghasilkan game edukasi mitigasi bencana kebakaran dengan objek anak kelas  4-6  SD. Game edukasi  ini  berbasis android  sehingga  mudah  digunakan  sebagai media pembelajaran. Halaman awal Game Edukasi Halaman  ini  terdiri  dari  tampilan loading sebagai awal untuk masuk ke aplikasi
Gambar 4. Halaman Loading berada pada tampilan utama game
Gambar 5. Tampilan Intro memiliki satu tombol next
Gambar 6. Menu Utama yang terdiri dari 3 tombol yaitu Play, Setting , dan exit
Gambar 7. Halaman Level yang memiliki 3 tombol sesuai tombolnya
Halaman  menu  utama  seperti  pada  gambar  6 terdapat  3  tombol  yaitu  tombol play untuk masuk pada halaman level select , setting untuk masuk pada 3 tombol yaitu information, sound , dan music.  information untuk  masuk  ke informasi tentang game , music untuk mengatur musik ,  sound untuk  mengatur  suara  dan exit untuk  keluar  dari game. Pada  halaman  intro terdapat  1  tombol  yaitu  tombol next untuk masuk  halaman  menu  utama  pada  gambar  6. Pada  halaman  level  terdapat  4  tombol  yaitu tombol  1untuk  masuk  level  1,2  untuk  masuk level  2,3  untuk  masuk  level  3  dan back untuk kembali ke menu utama seperti pada gambar 7. Halaman Permainan a. Level 1 Pada  tampilan  level  1  terdapat  3  tombol yaitu tombol home, music dan sound
Gambar 8. Level 1 yang memiliki misi mengumpulkan koin dan Menyelamatkan barang-barang penting.
b. Level 2 Pada  tampilan  level  2  terdapat  3  tombol yaitu tombol home, music dan sound
Gambar 9. Level 2 yang memiliki misi mengumpulkan koin dan mengumpulkan sampah
c. Level 3 Pada  tampilan  level  3  terdapat  3  tombol yaitu tombol home, music dan sound
Gambar 10. Level 3 yang memiliki misi mengumpulkan koin dan menanam pohon d. Halaman Winner
Pada  tampilan  halaman winner terdapat  1 tombol yaitu tombol next
Gambar 11. Halaman Winner tampil setelah berhasil melewati setiap level

## Pembahasan Hasil Penelitian
Pengujian Black box Pengujian
Black  box bertujuan  untuk mengeksekusi  semua  kombinasi  diskrit yang  dimungkinkan  untuk  parameter  input dari masing-masing pasangan [11]. Pengujian dilakukan pada perangkat aplikasi smartphone android  8.1.0  dengan
merk Vivo Y71 .
Pengujian Usabilitas Pengujian penelitian dilakukan pada tanggal
03/05/2019 yang bertempat di MI Muhammadiyah Kertonatan dengan mendemokan game edukasi mitigasi bencana  banjir  yang  berbasis  android  pada kelas  IV  dan  V.  Sistem  penilaian  yang digunakan  yaitu  menggunakan  kuisioner. Rumus  perhitungan  menggunakan  rumus SUS  ( System  Usability  Scale ).  Untuk menghitung  skor  SUS,  pertama  kontribusi skor dari setiap item dijumlahkan. kontribusi  skor  setiap  item  akan  berkisar dari  0  sampai  4.  Untuk  item 1,3,5,7, dan 9 kontribusi skor adalah posisi skala dikurangi 1.  Untuk  item  2,4,6,8  dan  10,  kontribusi adalah  5  dikurangi  posisi  skala.  Kemudian dikalikannilai sebesar 2,5
untuk memperoleh  nilai  keseluruhan  SU.(Skor SUS memiliki nilai antara 0 sampai 100.

## Tabel 3. Perhitungan dengan rumus SUS
No Responden Butir Pertanyaan Total SUS Score (Total *2.5) P1 P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10 1 3 3 3 1 3 3 3 3 3 0 25 62,5 2 4 1 4 0 3 1 4 3 1 0 21 52,5 3 1 2 1 1 1 3 3 4 1 2 19 47,5 4 2 3 3 1 3 3 1 1 3 3 23 57,5 5 4 1 2 1 4 3 3 2 3 2 25 62,5 6 4 1 2 1 3 3 3 3 2 3 25 62,5 7 4 1 1 0 3 4 2 4 2 0 21 52,5 8 3 4 3 4 4 4 2 4 4 1 33 82,5 9 3 1 2 4 4 1 1 3 4 4 27 67,5 10 3 2 3 3 3 3 4 4 3 1 29 72,5 11 3 1 4 3 3 4 4 4 3 0 29 72,5 12 3 3 3 2 2 1 1 2 1 3 21 52,5 13 3 1 2 1 3 1 2 3 2 1 19 47,5 14 3 1 3 3 3 1 4 1 1 0 20 50 15 3 1 4 3 3 2 2 4 4 2 28 70 16 3 1 4 1 3 2 2 2 3 0 21 52,5 17 3 1 2 4 4 1 4 2 2 2 25 62,5 18 4 1 3 3 3 3 4 3 3 1 28 70 19 3 3 4 4 4 3 3 4 4 4 36 90 20 4 4 4 4 4 4 4 4 4 0 36 90 21 3 1 4 0 3 0 3 0 3 0 17 42,5 22 4 4 4 3 4 4 4 1 4 0 32 80 23 4 4 3 4 3 2 4 4 3 2 33 82,5 24 4 3 3 4 4 4 3 3 2 3 33 82,5 25 3 4 3 3 3 3 3 3 4 1 30 75 26 1 4 3 1 3 2 3 4 1 3 25 62,5 27 3 3 3 3 3 4 3 4 3 3 32 80 28 4 3 4 1 4 4 1 4 3 4 32 80 29 3 3 2 3 2 3 3 3 3 3 28 70 30 3 3 4 2 3 3 2 4 3 4 31 77,5 Total 2010 Tabel 3 Perhitungan dengan menggunakan rumus SUS mendapatkan total hasil 2010 Keterangan Kode : P1  : Aplikasi  sangat  disukai  dan  akan memainkanya berkali-kali P2: Aplikasi terlalu rumit untuk dimainkan
P3: Aplikasi mudah untuk digunakan
P4: Membutuhkan  bantuan  orang  lain dalam memainkan aplikasi P5: Bagian-bagian  dari  aplikasi  dapat dimainkan dengan baik
P6: Cara bermain aplikasi membingungkan P7: Orang  lain  akan  belajar  dan  bermain aplikasi dengan cepat P8: Aplikasi tidak praktis P9: Bisa memainkan aplikasi ini P10  : Perlu  belajar  banyak  untuk  dapat memainkan aplikasi 1 : Sangat Tidak Setuju
2 : Tidak Setuju
3 : Ragu
4 : Setuju
5 : Setuju Sekali
Gambar 12. Grafik perhitungan dengan rumus SUS Rumus Perhitungan nilai rata-rata
menggunakan persamaan 1.
𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑟𝑎𝑡𝑎 − 𝑟𝑎𝑡𝑎  = ∑ 𝑥𝑖 𝑁 𝑛 𝑖=1 …(1) 𝑥 𝑖 : Nilai Skor Responden 𝑁 : Jumlah Responden Maka:
Nilai rata-rata = 2010 30 = 64 Selanjutnya mengukur hasil rata-rata
dengan menggunakan skala interval sebagai berikut :
Angka 0 – 20: Sangat Buruk Angka 21 – 40: Buruk Angka 41 – 60: Cukup Angka 61 – 80: Baik Angka 81 – 100: Sangat Baik Berdasarkan  hasil  tersebut  maka  dapat ditentukan  bahwa  nilai  64  berada  diantara kriteria  nilai  61-80  maka  dinyatakan berjalan sesuai fungsinya.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  pengujian  yang  telah  dilakukan menggunakan  metode  uji  blackbox,  dapat disimpulkan bahwa game dapat berjalan lancar walaupun  dengan  ukuran  tidak  fullscreen  atau layar secara penuh akan tetapi tidak mempengaruhi  jalannya  dari  permainan  itu sendiri  dengan  nilai  rata-rata  SUS  score  64. Permainan ini bisa digunakan pada smartphone dengan  sistem  operasi  android.  Saya  berharap aplikasi ini dapat membantu siswa-siswi untuk mengetahui  cara  mengurangi  resiko  terjadinya banjir.

## UCAPAN TERIMAKASIH
Puja  dan  puji  syukur  kepada Allah  SWT  yang telah  melimpahkan  rahmat  dan  hidayah-Nya untuk  menyelesaikan  tugas  akhir  ini.  Peneliti mempersembahkan kepada:
Kedua orang tua saya Sarjono dan Supeni yang telah  memberi  banyak  dukungan  baik  materi dan moril kepada saya. Pembimbing tugas akhir saya  ibu  Endah  Sudarmilah  yang  telah memberikan banyak waktu, kesempatan bimbingan, bantuan, motivasi dalam
membimbing  selama  dua  semester.  Teman- Teman seperjuangan saya yang tidak dapat saya sebutkan  satu  per  satu  dan  Pihak-pihak  yang terkait  yang  sudah  melancarkan  semua  proses hingga mendapatkan hasil yang memuaskan ini

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Tijan,  F.  R.,  Rianto,  A.  T.,  Afina,  N.,
Yesmaya,  V.,  Luwinda,  A.,  Studi,  P.,  & Informasi, T. (n.d.). Perancangan
Aplikasi Game “ Fix Our Environment ” Berbasis  Android  Game  “  Fix  Our Environment ” Applications Design, 319–
331.
[2] Chandra,  R.  K.,  &  Supriharjo,  R.  D. (2013).  Mitigasi  Bencana  Banjir  Rob  di Jakarta Utara. Jurnal Teknik Pomits , 2 (1),
25–30.
[3] Cirebon,  U.  M.,  Teknik,  F.,  Studi,  P.,  & Informatika, T. (2013). proposal aplikasi pemberitahuan  awal  bencana  banjir  ( flood eraly warning aplications ) berbasis android  Diajukan  untuk  Memenuhhi Persyaratan  guna  memperoleh  gelar Sarjana Teknik, 1–12.
[4] Darmawan,  A.  K.,  Informatika,  J.  T., Teknik, F., & Madura, U. I. (2017). sistem peringatan  dini  banjir  menggunakan arduino dan sms, 2017 (Sehati), 9–12.
[5] Mufa,  A.,  &  Sudarmilah,  E.  (n.d.). khazanah informatika Game Anti Narkoba Berbasis Multi-Platform, 95–98.
[6] Purnomo, B. H., & Sudarmilah, E. (2015). khazanah informatika AR Edugame Ayo Cintai Lingkungan Sebagai Media
Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar, I (1),
35–39.
[7] Putra,  D.  W.,  Nugroho,  A.  P.,  & Puspitarini, E. W. (2016). Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan
Anak  Usia  Dini. Jurnal  Informatika
Merdeka Pasuruan , 1 (1), 1–8.
[8] Robin,  S.,  &  Santoso,  H.  (2017). Pemanfaatan  Simulasi  Virtual  Reality Search and Rescue Dalam Meningkatkan Kesadaran  Masyarakat  Akan  Antisipasi Banjir, 181–185.
[9] Sudarmilah, E., & Wibowo, P. A. (2017). Aplikasi  Augmented  Reality  Game Edukasi Untuk Pengenalan Organ Tubuh Manusia. Khazanah  Informatika:  Jurnal
Ilmu  Komputer  Dan  Informatika , 2 (1),
20.
[10]  Adel,  A.,  &  Abdullah,  B.  (2015).  A Comparison  Between  Three  SDLC Models  Waterfall  Model,  Spiral  Model,
and  Incremental/Iterative  Model. IJCSI International Journal of Computer
Science Issues , 12 (1), 106–111.
[11]  Jan, S. R., Tauhid, S., Shah, U., Johar, Z. U.,  Shah,  Y.,  &  Khan,  F.  (2016).  An Innovative  Approach  to  Investigate Various Software Testing Techniques and
Strategies. International  Journal  of Scientific Research in Science, Engineering and Technology , 2 (2), 682– 689.