Terakreditasi SINTA Peringkat 4 Surat Keputusan Direktur Jenderal Pendidikan Tinggi, Riset, dan Teknologi, Nomor: 158/E/KPT/2021 masa berlaku mulai Volume 5 Nomor 2 Tahun 2018 sampai Volume 10 Nomor 1 Tahun 2023
Terbit online pada laman web jurnal: https://jurnal.plb.ac.id/index.php/tematik/index
Jurnal
Tekn olo gi I nforma si Komu ni kasi ( e-Jo urn al)
Vol. 9 No. 2 (2022) 128 - 133 ISSN Media Elektronik: 2443-3640

## Pengembangan Media Pembelajaran EduGame Augmented Reality Bermuatan Pendidikan Karakter Pada Siswa Sekolah Dasar
The Development of EduGame Augmented Reality Learning Media with Character Education in Elementary School Students
Siti Sahronih 1 , Zakiyah Ismuwardani 2 , Agil Suanto 3 , Mia Rahma Shofari 4
1234 Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Institut Pendidikan dan Bahasa Invada
1 sitisahronih@ipbcirebon.ac.id, 2 zakiyah@ipbcirebon.ac.id, agilsuanto65@gmail.com, shofarimia20@gmail.com

## Abstract
The use of technology in the learning process is currently an attractive alternative choice to use. The dominance of the use of technology  in  the  learning  process  is  one  of  the  things  that  must  be  achieved  for  many  schools  to  provide  fun  learning services for students. The dominance of the use of technology must also be balanced with the output in the affective domain of students. Learning media to deliver messages in the learning process can include the value of character education such as through educational games. The use of Augmented Reality (AR) educational games containing the importance of character education  can  be  used  as  an  alternative  choice.  This  research  aims  to  create  an  application  in  the  form  of  EduGame  AR which is expected to foster the cultivation of character values in students as an alternative learning media. This study uses research  and  development  methods  using  AR  applications,  then  tested  on  elementary  school  student  learning  in  the classroom. The results showed that the EduGame AR developed was very suitable for use in the student learning process with a practicality level of 88.76%.
Keywords: augmented reality, character education; educational games; elementary student; learning media;

## Abstrak
Penggunaan teknologi dalam proses pembelajaran saat ini menjadi alternatif pilihan yang menarik untuk digunakan.  Selain itu,  dominasi  pemanfaatan  teknologi  dalam  proses  pembelajaran  menjadi  salah  satu  hal  yang  harus  dicapai  bagi  banyak sekolah  untuk  memberikan  layanan  pembelajaran  yang  menyenangkan  bagi  siswa.  Namun  dominasi  penggunaan  teknologi tersebut  harus  pula  diimbangi  dengan  output  pada  ranah  afektif  siswa.  Media  pembelajaran  sebagai  sarana  untuk menghantarkan pesan dalam proses pembelajaran dapat diselipkan nilai pendidikan karakter seperti melalui games edukasi. Penggunaan games edukasi berbasis Augmented reality (AR) bermuatan nilai pendidikan karakter dapat dijadikan alternatif pilihan untuk memberikan pengalaman belajar yang menarik bagi siswa. Oleh karena itu, tujuan penelitian ini adalah untuk membuat  aplikasi  berupa  EduGame  AR  yang  diharapkan  dapat  menumbuhkan  penanaman  nilai-nilai  karakter  pada  siswa sebagai  media  alternatif  selama  proses  pembelajaran.  Penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian  dan  pengembangan menggunakan  aplikasi  AR,  kemudian  diujicobakan  pada  pembelajaran  siswa  SD  di  kelas.  Hasil  penelitian  menunjukkan bahwa  EduGame  AR  yang  dikembangkan  sangat  layak  digunakan  pada  proses  pembelajaran  siswa  dengan  tingkat kepraktisan sebesar 88.76%.
Kata kunci: augmented reality, games edukasi; media pembelajaran; pendidikan karakter; siswa sekolah dasar

## 1. Pendahuluan
Dunia  pendidikan  terus  mengalami  perkembangan. Kemajuan  dalam  pendidikan  kini  didorong  dengan adanya penggunaan teknologi yang semakin mumpuni dalam  kegiatan  pembelajaran.  Pasca  pandemi,  proses pembelajaran  mulai  bergantung  pada  pemanfaatan teknologi  sebagai  alternatif  kegiatan  belajar  secara daring [1]. Hal tersebut menjadikan inovasi baru dalam
bidang  pendidikan,  namun  bagi  beberapa  siswa  justru menjadikan    minat  dan  motivasi  belajar  menurun  [2]. Selain  itu,  guru  dan  siswa  dituntut  untuk  menguasai teknologi  sebagai  sarana  dalam  kegiatan  belajar mengajar.
Pemanfaatan  teknologi  dalam  bidang  pendidikan  saat ini  harus  diimbangi  dengan  adanya  penanaman  nilai yang termuat pada ranah afektif siswa, sehingga dapat

## Siti Sahronih, Zakiyah Ismuwardani, Agil Suanto, Mia Rahma Shofari
Tematik : Jurnal Teknologi Informasi Komunikasi (e-Journal) Vol. 9 No. 2 (2022)
meminimalisir  adanya  degradasi  moral  untuk  peserta didik  [3].  Selain  itu,  pendidikan  karakter  sangat penting  untuk  generasi  penerus  bangsa  dalam pemahaman menjadi manusia seutuhnya [4]. Demoralisasi  menjadi  salah  satu  alasan  adanya penerapan  pendidikan  karakter  sesuai  dengan  tujuan pendidikan  nasional  yang  tertuang  pada  Undang- undang  Republik  Indonesia  Nomor  20  Tahun  2003 karena krisis moral sudah memasuki dunia pendidikan yang  akan  memberikan  dampak  negatif  apabila  tidak segera diatasi [5].
Menurunnya  kualitas  pembelajaran  berimbas  pula pada  penanaman  nilai-nilai  karakter  selama  proses belajar  mengajar,  karena  guru  cenderung  hanya memperhatikan bagaimana tujuan pembelajaran tercapai  dengan  mengandalkan  ranah  kognitif  tanpa terlalu  memperhatikan  ranah  afektif  [6].  Selain  itu, guru  dan  siswa  dituntut  untuk  bisa  membiasakan kegiatan  pembelajaran  campuran  atau  blended learning selama masa transisi pasca pandemi [7]. Oleh karena  itu,  penting  adanya  penanaman  nilai-nilai karakter yang sudah sejak lama dijadikan landasan dan himbauan  pemerintah  dalam  proses  pembelajaran sebab  teknologi  apabila  dimanfaatkan  dengan  baik maka  akan  mampu  menunjang  penanaman  nilai pendidikan karakter pada era digital saat ini [8].
Namun penggunaan teknologi dalam proses pembelajaran  tanpa  adanya  inovasi  terbaru  akan berdampak  pada  kecenderungan    siswa  merasa  bosan dan  fokus  belajar  menurun  [9]. Hal  yang  dapat dilakukan salah satunya adalah menghadirkan pengembangan proses pembelajaran yang inovatif dan menarik perhatian siswa, misalnya dengan menggunakan  pembelajaran  melalui  games  edukasi. Games edukasi yang dapat dijadikan media pembelajaran dapat berbasis AR dengan menggeneralisasikan nilai pendidikan karakter, sehingga proses pembelajaran dapat menjadikan siswa belajar secara mandiri [10].
Games  edukasi  adalah  rancangan  permainan  yang didalamnya  terdapat  edukasi  atau  pembelajaran. Dalam  pembuatan  dan  pengembangan  games  edukasi terdapat  beberapa  prinsip  yang  harus  diperhatikan diantaranya berdasarkan kebutuhan individu, pembelajaran  aktif,  umpan  balik,  motivasi,  sosial, tingkat  kesulitan,  transfer  pengetahuan,  dan  asesmen [11].  Penggunaan  games  edukasi  dalam  pembelajaran memiliki beberapa manfaat sebagai media pembelajaran yang dapat membuat proses pembelajaran  menjadi  lebih  menyenangkan.  Hal tersebut  dikarenakan  proses  pembelajaran  didesain melalui  permainan  yang  mampu  mengasah  kreativitas anak,  melatih  intelektual,  melatih  empati,  dan menemukan sesuatu yang baru [12].
Selain itu, games edukasi memiliki manfaat diantaranya  untuk  memudahkan  siswa  selama  proses
pembelajaran,  menjadi  alternatif  pilihan  media pembelajaran  yang  efektif  untuk  digunakan,  serta dapat  menghadirkan  proses  pembelajaran  yang menyenangkan  untuk  siswa  [13].  Penggunaan  games edukasi  sangat  sesuai  untuk  diterapkan  pada  siswa jenjang sekolah dasar dikarenakan proses pembelajaran  siswa  di  SD  dapat  didesain  secara  have fun  learing.  Pada  mata  pelajaran  tertentu,  games edukasi  juga  memiliki  manfaat  untuk  meningkatkan pemahaman siswa pada beberapa mata pelajaran salah satunya  terkait  konsep-konsep  pada  mata  pelajaran sains dan Ilmu Pengetahuan Alam [14].
Bentuk  pengembangan  dari  games  edukasi  dapat menggunakan  Augmented  Reality  (AR).  Augmented reality  adalah  sebuah  teknologi  yang  mampu menggabungkan  benda  yang  bersifat  maya  dua dimensi  dan  juga  tiga  dimensi  dalam  sebuah lingkungan  nyata  yaitu  tiga  dimensi  lalu  benda-benda maya  tersebut  diproyeksikan  dalam  waktu  nyata  [15]. Penggunaan AR sebagai media pembelajaran memiliki nilai  praktis  dan  efektif  dikarenakan  dapat  menjadi aplikasi pada smartphone [16].
Pembelajaran yang berbasis teknologi sangat membantu  guru  dan  siswa  untuk  memudahkan  dan menjadikan  pembelajaran  lebih  efektif,  namun  pada kenyataannya  di  lapangan  masih  banyak  guru  yang belum  menggunakan  media  pembelajaran  yang terintegrasi  dengan  teknologi  sehingga  hal  tersebut menjadi  salah  satu  faktor  yang  menyebabkan  output atau  tujuan  pembelajaran  siswa  belum  tercapai. Sementara itu, keterampilan untuk dapat memanfaatkan teknologi adalah salah satu kompetensi yang harus dimiliki oleh guru profesional [17].
Penelitian  serupa  terkait  penggunaan  augmented reality pernah dilakukan oleh beberapa peneliti lainnya sebelumnya,  diantaranya  Bursali  &  Yilmaz  [4],  hasil penelitian  menunjukkan  bahwa  aplikasi  AR  efektif digunakan  dalam  pembelajaran  pada  siswa  kelas  5 sekolah  dasar  untuk  pemahaman  membaca  dan learning  permanency.  Selain  itu,  penelitian  lainnya menunjukkan  hasil  bahwa  penggunaan  augmented reality  game  menunjukkan  adanya  keterlibatan  dan proses  pemahaman  yang  mandiri  pada  mahasiswa dalam  proses  pembelajaran  [18].  Penggunaan  games edukasi AR dapat pula meningkatkan semangat belajar siswa  melalui  permainan  sesuai  dengan  kebutuhan siswa  [19].  Penelitian  lainnya  yaitu  yang  dilakukan oleh  Kharisma  &  Arvianto  [20],  serta  Akhsani  & Mujiono  [21]  menunjukkan  masing-masing  hasilnya menyimpulkan  bahwa  pemanfaatan  education  games melalui  pengembangan  aplikasi  termasuk  dalam kategori  sangat  layak  dengan  perolehan  persentase nilai  lebih  dari  85%,  dan  Pengembangan  media pembelajaran  berbasis  AR  menunjukkan  hasil  93% responden  menyatakan  sangat  membantu  proses pembelajaran.

## Siti Sahronih, Zakiyah Ismuwardani, Agil Suanto, Mia Rahma Shofari
Tematik : Jurnal Teknologi Informasi Komunikasi (e-Journal) Vol. 9 No. 2 (2022)
Beberapa  penelitian  tersebut  secara  keseluruhan menunjukkan  bahwa  penggunaan  aplikasi  maupun games berbasis edukasi menjadi alternatif pilihan yang tepat  untuk  digunakan  dalam  proses  pembelajaran, terutama berupa media pembelajaran untuk siswa pada jenjang  sekolah  dasar.  Selain  itu,  penggunaan  media pembelajaran  tersebut  dapat  didesain  dengan  menarik sehingga  dapat  mentransfer  ilmu  pengetahuan  secara mandiri  oleh  siswa.  Hal  tersebut  merujuk  pada  salah satu  nilai  pendidikan  karakter  berupa  sikap  mandiri dan tanggungjawab.

## 2. Metode Penelitian
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah Research  and  Development  (R&D)  dengan  model pengembangan  ADDIE  (Analyze  Design  Develop Implement  Evaluate).    Pada  tahap  analisis,  yang dilakukan  oleh  peneliti  adalah  melakukan  studi literatur, studi lapangan, dan identifikasi masalah.
Setelah melakukan analisis, maka langkah selanjutnya adalah tahap desain, yang dilakukan yaitu menganalisis  SK,  KD,  hingga  melakukan  perumusan tujuan  pembelajaran.  Selain  itu,  dilakukan  pula alternatif pemilihan teknologi sebagai media pembelajaran  hingga  merancang  kelayakan  produk. Tahap  development  adalah  melakukan  konsep  games, pengembangan, hingga validasi dan finishing.
Selanjutnya  pada  tahap  implement  dilakukan  uji  coba individu  dan  uji  coba  lapangan  hingga  akhirnya  dapat dilakukan  analisis  data  serta  revisi.  Tahap  akhir  dari penelitian  ini  adalah  evaluation  atau  evaluasi  yaitu melakukan  penyelesaian  produk  akhir.  Berikut  ini gambar  1  merupakan  model  penelitian  dengan menggunakan ADDIE.

## Gambar 1. Model Pengembangan ADDIE
Subyek  dalam  pengembangan  games  edukasi  berbasis augmented  reality  adalah  ahli  media  dan  ahli  materi. Tujuan  dari  adanya  uji  ahli  dilakukan  untuk pertimbangan  media  pembelajaran  berupa  games edukasi berbasis AR layak diujicobakan di sekolah.
Tempat penelitian dilakukan di SDN 1 Penggung Kota Cirebon.  Waktu  penelitian  yang  dibutuhkan  dalam pelaksanaan penelitian ini adalah dari mulai bulan Juni hingga  September  2022.  Pemilihan  lokasi  penelitian yaitu SDN 1 Penggung Kota dikarenakan sangat sesuai dengan  kebutuhan  penelitian,  yaitu  selain  lokasinya
yang  strategis  berada  di  Kota  Cirebon,  faktor  lainnya adalah  dikarenakan  sekolah  tersebut  memperbolehkan siswanya  untuk  menggunakan  gawai  dalam  proses pembelajaran.  Jumlah  responden  pada  penelitian  ini adalah siswa kelas 6 SD sebanyak 28 siswa.
Adapun  gambaran  tahapan  dalam  penelitian  R&D menggunakan  model  ADDIE  dapat  terlihat  pada gambar 2.
Gambar 2. Diagram Alir Penelitian
Adapun instrumen yang digunakan dalam pengumpulan data berupa angket, wawancara, dokumentasi,  lembar  validasi,  dan  tes.  Pengumpulan data  tersebut  melalui  angket  digunakan  untuk mengetahui kelayakan penggunaan media pembelajaran  berupa  games  edukasi  berbasis  AR selama  proses  pembelajaran  yang  telah  dilakukan. Penelitian  ini  menggunakan  teknik  analisis  data deskriptif  kualitatif  dan  teknik  analisis  data  deskriptif kuantitatif.

## 3.   Hasil dan Pembahasan
Penelitian menghasilkan EduGame AR yang berisikan materi dan permainan yang bermuatan nilai pendidikan karakter  pada  materi  tema  1  subtema  2  kelas  6  SD “Hewan Sahabatku.” Pemilihan tema tersebut dikarenakan  materi  yang  disajikan  sangat  sesuai dengan konsep games yang akan dirancang. Selain itu, faktor  utama  lainnya  adalah  dikarenakan  pada  tema tersebut  berdasarkan  hasil  studi  lapangan,  ada beberapa  materi  pembelajaran  yang  dianggap  cukup sulit  untuk  dipahami  oleh  siswa  sehingga  peneliti memutuskan untuk memilih tema tersebut.
Salah  satu  faktor  lainnya  adalah  berdasarkan  hasil wawancara,  siswa  lebih  senang  belajar  menggunakan hal yang berkaitan dengan teknologi, dan lebih paham apabila  menggunakan  media  pembelajaran,  karena media  pembelajaran  dapat  berperan  sebagai  sarana untuk  mentransfer  ilmu  pengetahuan  yang  digunakan oleh guru. Adapun materi dan percobaan dikembangkan  berdasarkan  capaian  pembelajaran. Tampilan  menu  EduGame  AR  terlihat  pada  gambar berikut ini.
Tematik : Jurnal Teknologi Informasi Komunikasi (e-Journal) Vol. 9 No. 2 (2022)

## Gambar 3. Tampilan Menu EduGame AR
Pada  Gambar  3  tentang  tampilan  menu  EduGame  AR memuat tiga menu utama yang ditampilkan yaitu menu “mulai,  tentang,  dan  keluar”.  Menu  mulai  berisikan menu untuk scan AR yang isinya adalah berupa arahan untuk  siswa  melakukan  scan  gambar-gambar  yang akan  muncul  menggunakan  augmented  reality, misalnya akan muncul gambar beberapa hewan beserta penjelasannya.  Dengan  demikian,  tidak  hanya  berupa gambar akan tetapi juga mencakup materi.
Selain itu ada pula menu materi berisi tentang materi- materi  yang  disajikan  yaitu  seluruh  materi  yang  ada pada tema 1 subtema 2 mencakup materi IPA dan IPS. Materi  yang  dibahas  mencakup  pengenalan  jenis hewan dan perkembangbiakannya, ciri dan karakteristik hewan, karakteristik negara-negara  yang ada di Asia Tenggara serta jenis hewan yang memiliki habitat yang berbeda dari masing-masing negara.

## Gambar 4. Tampilan Menu EduGame AR
Menu  kuis  berisi  beberapa  pertanyaan  yang  didesain dan  harus  diselesaikan  oleh  siswa  dan  pada  bagian akhir  menu  kuis  akan  terlihat  nilai  yang  diperoleh siswa  setelah  mengerjakan  soal.  Beberapa  poin pertanyaan  serta  materi  sudah  dikonsultasikan  serta divalidasikan  oleh  ahli  materi.  Sedangkan  pada  menu “tentang”  berisi  keterangan  terkait  aplikasi.  Berikut salah  satu  tampilan  menu  dari  hasil  scan  AR  pada Gambar 5 berikut ini.

## Gambar 5. Tampilan Menu Scan AR
Tahapan  dalam  penelitian  ini  sesuai  dengan  model penelitian ADDIE, setelah mendesain games dilakukan proses  implementasi.  EduGame  AR  ini  digunakan dalam  proses  pembelajaran  untuk  siswa  kelas  6  SD. Siswa  melakukan  pembelajaran  dengan  menggunakan bantuan  gawai  untuk  melakukan  scan  beberapa gambar serta melakukan kuis dalam bentuk permainan. Selanjutnya,  tahapan  yang  dilakukan  adalah  evaluasi EduGame  AR.  Pada  tahapan  evaluasi  dilakukan  oleh ahli media dan ahli materi sebagai validator. Selain itu, siswa  diminta  untuk  melakukan  penilaian  sesuai dengan  pemanfaatan  media  pembelajaran  berupa EduGame AR selama proses pembelajaran.
Uji  ahli  media  dilakukan  untuk  mengetahui  tingkat kelayakan media yang akan digunakan pada penelitian ini.  Berikut  hasil  penilaian  dari  ahli  media  sebagai validator  sebanyak  dua  orang  dengan  nilai  persentase rata-rata  yang  diperoleh  dapat  dilihat  pada  tabel  hasil validasi ahli media.
Tabel 1. Hasil Validasi Ahli Media No Aspek Persentase (%) 1 Penggunaan bahasa 89,75 % 2 Desain 79,81 % 3 Pengolahan Program 94,21 % 4 Penggunaan 89,00 % Rata-rata 88,19 %
Pemerolehan  penggunaan  bahasa  disesuaikan  dengan pemilihan  yang  ada  pada  materi  pembelajaran  siswa kelas  VI  SD,  begitu  pula  dengan  penyesuaian  yang digunakan  oleh  user  (pengguna)  sesuai  dengan kebutuhan siswa, maka kedua aspek tersebut memiliki persentase  penilaian  dari  ahli  media  cukup  tinggi. Hasil  perhitungan  dan  konversi  nilai  dapat  dikatakan bahwa  EduGame  AR  pada  penelitian  ini  ada  pada kategori sangat layak. Hasil tersebut dapat disimpulkan  bahwa  EduGame  AR  dengan  tema “Hewan  Sahabatku”  ini  dapat  dimanfaatkan  untuk media pembelajaran.
Penggunaan media pembelajaran berupa aplikasi yang mengintegrasikan  penggunaan  gawai  dan  proses belajar mampu menjadikan siswa merasa lebih mudah

## Siti Sahronih, Zakiyah Ismuwardani, Agil Suanto, Mia Rahma Shofari
Tematik : Jurnal Teknologi Informasi Komunikasi (e-Journal) Vol. 9 No. 2 (2022)
mengerti  memahami  isi  materi,  karena  media pembelajaran  sebagai  alat  bantu  untuk  mentransfer ilmu pengetahuan tanpa harus selalu melibatkan peran guru  sepenuhnya.  Hal  tersebut  sesuai  dengan penelitian  sebelumnya  terkait  penggunaan  augmented reality  sebagai  media  pembelajaran  yang  digunakan untuk  pengenalan  buah-buahan  pada  siswa  tingkat dasar [15].
Setelah  melakukan  uji  ahli  validasi  media,  tahap selanjutnya  adalah  melakukan  validasi  uji  ahli  materi. Uji  coba  materi  dilakukan  untuk  mengetahui kesesuaian  materi  yang  digunakan  dalam  aplikasi EduGame  yang  dirancang  sehingga  dapat  diketahui kelayakannya.  Adapun  hasil  penilaian dari ahli  materi sebagai  validator  sebanyak  dua  orang  dengan  nilai persentase  rata-rata  yang  dapat  dilihat  pada  tabel berikut ini.
Tabel 2. Hasil Validasi Ahli Materi No Aspek Persentase (%) 1 Penggunaan bahasa 89,72 % 2 Kesesuaian Materi 91,12 % 3 Ilustrasi 90,24 % Rata-rata 90,36 %
Nilai rata-rata validasi dari dua ahli materi terdiri dari penggunaan  bahasa,  kesesuaian  materi,  dan  ilustrasi. Berdasarkan  pemerolehan  nilai  pada  Tabel  2,  maka EduGame  AR  pada  penelitian  ini  ada  pada  kategori sangat  layak.  Pengunaan  games  pada  pembelajaran dapat menjadikan suasana belajar yang menyenangkan sehingga  hal  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa “EduGame  AR  Hewan  Sahabatku”  ini  dapat dimanfaatkan  sebagai  media  pembelajaran  bermuatan nilai pendidikan karakter yang membantu siswa untuk memahami isi materi terutama pada siswa kelas 6 SD.
Pemilihan  EduGame  AR  sebagai  media  pembelajaran yang  tepat  pada  materi  tema  1  di  kelas  6  SD  tersebut berada  pada  kategori  layak  dikarenakan  terdapat beberapa  materi  yang  dianggap  sulit  oleh  siswa, terutama  pasca  Pandemi  Covid-19  pembelajaran beralih ke pembelajaran online sehingga sangat sesuai dan tepat untuk diterapkan pula yang bermuatan nilai- nilai pendidikan karakter [3].
Selain  itu,  peneliti  juga  melakukan  uji  coba  kepada pengguna  yaitu  siswa  kelas 6 sekolah dasar di SDN 1 Penggung  Kota  Cirebon.  Uji  coba  kepada  pengguna juga sangat diperlukan agar EduGame yang dirancang pada  penelitian  ini  tidak  hanya  layak  secara  materi atau  media,  namun  juga  melalui  tahapan  pengujian secara  langsung  kepada  user  atau  pengguna.  Hasil  uji coba pengguna ditunjukkan pada gambar berikut ini.

## Gambar 6. Hasil Uji Coba Pengguna
Secara  keseluruhan  terkait  hasil  uji  coba  kepada pengguna  berada  pada  rentang  angka  diatas  80. Pemerolehan  yang  tertinggi  ada  pada  komponen material.  Hal  tersebut  dikarenakan  materi  yang digunakan  secara  keseluruhan  adalah  yang  ada  pada kurikulum  termatik  yang  memuat  mata  pelajaran  IPA dan IPS, sehingga memudahkan siswa untuk memiliki pemahaman  yang  lebih  baik  terkait  materi  yang disajikan.  Selain  berdasarkan  isinya,  materi  yang disajikan  pada  aplikasi  EduGame  sebelumnya  sudah dilakukan  konsultasi  kepada  ahli  media  yang  sudah disesuaikan  dengan  materi  yang  ada  pada  kurikulum jenjang sekolah dasar.
Hasil  tersebut  diujicobakan  berdasarkan  kriteria material,  pedagogi,  learnability,  desain,  informasi, robustness, dan afektif. Tahapan selanjutnya dari hasil pemerolehan nilai rata-rata dari ahli media, ahli materi, dan  pengguna  tersebut  dikonversikan  menjadi  nilai kualitatif  berdasarkan  kriteria  yaitu  pada  Tabel  3 berikut ini.
Tabel 3. Hasil Penilaian Kualitatif No Responden Skor Kriteria 1 Ahli Media 88,19 % Excellent 2 Ahli Materi 90,36 % Excellent 3 Pengguna 88,76 % Excellent
Berdasarkan  hasil  uji  coba  pada  ketiga  kategori  ahli media,  ahli  materi,  dan  pengguna  diperoleh  bahwa ketiganya  berada  pada  kategori  excellent.  Uji  coba pada  pengguna  dimaksudkan  untuk  pemerolehan umpan balik sehingga dalam penelitian ini penggunaan EduGame  AR  dilakukan  pada  siswa  SD  kelas  6 berdasarkan  materi  yang  dipilih.  Hasil  dari  uji  coba pengguna  diperoleh  dengan  perolehan  nilai  rata-rata pada Tabel 3, dapat disimpulkan bahwa EduGame AR “Hewan Sahabatku” ini ada pada kategori sangat layak digunakan.  Hal  tersebut  mendukung  bahwasanya proses  belajar  yang  menyenangkan  dan  penggunaan media  pembelajaran  yang  tepat  guna  menjadikan desain pembelajaran lebih inovatif dan kreatif.

## Siti Sahronih, Zakiyah Ismuwardani, Agil Suanto, Mia Rahma Shofari
Tematik : Jurnal Teknologi Informasi Komunikasi (e-Journal) Vol. 9 No. 2 (2022)

## 4.   Kesimpulan
Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  EduGame  AR “Hewan Sahabatku”  yang dikembangkan sangat layak digunakan pada proses pembelajaran siswa kelas 6 SD terutama  pada  tema  1  subtema  2.  Hal  tersebut  dapat terlihat  pada  pemerolehan  nilai  rata-rata  dari  masing- masing  uji  coba  ahli  media  dengan  tingkat  validasi sebesar  88,19%,  ahli  materi  dengan  tingkat  kevalidan sebesar  90,36%,  dan  nilai  rata-rata  dari  respon pengguna sebesar 88,76%.

## Ucapan Terimakasih
Penelitian  ini  didanai  oleh  Kementerian  Pendidikan, Kebudayaan,  Riset,  dan  Teknologi  melalui  program hibah  kompetitif  nasional  Penelitian  Dosen  Pemula (PDP).

## Daftar Rujukan
[1] I.  W.  Juliawan,  P.  W.  Bawa,  and  D.  Qondias,  “Dampak covid-19  terhadap  implementasi  pembelajaran  daring  di sekolah dasar,” J. Ilm. Pendidik. Citra Bakti, vol. 8, no. 2, pp. 157–169, 2021.
[2] W.  T.  Sumar  and  S.  T.  Sumar,  “Implementasi  Program Pengembangan  Keprofesian  Berkelanjutan  Guru  melalui Peningkatan  Kompetensi  Pembelajaran  Berbasis  Zonasi,” Pedagogika, vol. 10, no. 2, pp. 84–94, 2019.
[3] K. Lajim, “Internalisasi Pendidikan Karakter Disiplin Di Smp Pada  Masa  Pandemi  Covid–19,”  J.  PIPSI  (Jurnal  Pendidik. IPS Indones., vol. 7, no. 1, pp. 14–27, 2022.
[4] H.  Bursali  and  R.  M.  Yilmaz,  “Effect  of  augmented  reality applications on secondary school students’ reading comprehension  and  learning  permanency,”  Comput.  Human Behav., vol. 95, pp. 126–135, 2019.
[5] M.  C.  Syahputra,  “Pendidikan  Karakter  Berbasis  Kearifan Lokal  Lampung  di  Era  Society  5.0,”  Artik.  Disk.  Online Ramadhan  Diselenggarakan  Oleh  Dewan  Eksek.  Mhs.  Fak. Tarb. Dan Kegur., 2020.
[6] R.  D.  P.  Putri  and  S.  Suyadi,  “Problematika  Pembelajaran Daring  dalam  Penerapan  Kurikulum  2013  Tingkat  Sekolah Dasar,” J. Basicedu, vol. 5, no. 5, pp. 3912–3919, 2021.
[7] R.  Z.  Nurani  and  F.  Nugraha,  “Analisis  Karakter  Tanggung Jawab Siswa Sekolah Dasar Dalam Pembelajaran Daring,” J. Cakrawala Pendas, vol. 8, no. 1, pp. 217–228, 2022.
[8] D.  P.  Putri,  “Pendidikan karakter  pada  anak  sekolah dasar  di era digital,” AR-RIAYAH J. Pendidik. Dasar, vol. 2, no. 1, pp. 37–50, 2018.
[9] R.  Yuniar,  A.  J.  Senjaya,  and  F.  Gunadi,  “Prespektif
Pembelajaran Matematika Menggunakan Sistem Daring di MI PUI  Kemped  Wirakanan  Selama  Pandemi  Covid-19,” ANARGYA  J.  Ilm.  Pendidik.  Mat.,  vol.  4,  no.  1,  pp.  17–27, 2021.
[10]  J.  Dini,  “Problematika  pembelajaran  daring  dan  luring  anak usia dini bagi guru dan orang tua di masa pandemi Covid 19,” J. Obs. J. Pendidik. Anak Usia Dini, vol. 5, no. 2, pp. 1825– 1836, 2021.
[11]  W.  Wibawanto  and R.  Nugrahani,  “Desain  Antarmuka  (User Interface) Pada Game Edukasi,” Imajin. J. Seni, vol. 12, no. 2, pp. 133–140, 2018.
[12]  O.  Farhurohman,  “Hakikat  Bermain  Dan  Permainan  Anak Usia  Dini  Di  Pendidikan  Anak  Usia  Dini  (PAUD),”  As- Sibyan J. Pendidik. Anak Usia Dini, vol. 2, no. 01, pp. 27–36, 2017.
[13]  S.  Sulistyowati,  E.  Gunawan,  and  L.  Rusdiana,  “Aplikasi game  edukasi  matematika  tingkat  dasar  berbasis  android,”  J. Teknoinfo, vol. 16, no. 1, pp. 107–112, 2022.
[14]  M. Erfan, A. Widodo, U. Umar, R. Radiusman, and T. Ratu, “Pengembangan  Game  Edukasi  ‘Kata  Fisika’  Berbasis Android  untuk  Anak  Sekolah  Dasar  pada  Materi  Konsep Gaya,” Lect. J. Pendidik., vol. 11, no. 1, pp. 31–46, 2020.
[15]  A.  Pramono  and  M.  D.  Setiawan,  “Pemanfaatan  augmented reality  sebagai  media  pembelajaran  pengenalan  buah- buahan,”  INTENSIF  J.  Ilm.  Penelit.  Dan  Penerapan  Teknol. Sist. Inf., vol. 3, no. 1, pp. 54–68, 2019.
[16]  S.  D.  Riskiono,  T.  Susanto,  and  K.  Kristianto,  “Rancangan Media  Pembelajaran  Hewan  Purbakala  Menggunakan Augmented Reality,” CESS (Journal Comput. Eng. Syst. Sci., vol. 5, no. 2, pp. 199–203.
[17]  R.  K.  Sari  and  N.  Harjono,  “Pengembangan  Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Articulate Storyline Tematik Terhadap Minat Belajar Siswa Kelas 4 SD,” J. Pedagog. dan Pembelajaran, vol. 4, no. 1, pp. 122–130, 2021.
[18]  T.  Teo,  S.  Khazaie,  and  A.  Derakhshan,  “Exploring  teacher immediacy-(non)  dependency  in  the  tutored  augmented reality  game-assisted  flipped  classrooms  of  English  for medical purposes comprehension among the Asian students,” Comput. Educ., vol. 179, p. 104406, 2022.
[19]  M.  Videnovik,  V.  Trajkovik,  L.  V.  Kiønig,  and  T.  Vold, “Increasing  quality  of  learning  experience  using  augmented reality  educational  games,”  Multimed.  Tools  Appl.,  vol.  79, no. 33, pp. 23861–23885, 2020.
[20]  G.  I.  Kharisma  and  F.  Arvianto,  “Pengembangan  aplikasi android  berbentuk  education  games  berbasis  budaya  lokal untuk  keterampilan  membaca  permulaan  bagi  siswa  kelas  1 SD/MI,” Prem. Educ. J. Pendidik. Dasar Dan Pembelajaran, vol. 9, no. 2, pp. 203–213, 2019.
[21]  R.  Akhsani  and  M.  Mujiono,  “Pengembangan  Media Pembelajaran  Berbasis  Augmented  Reality  Pada  Lembar Kerja  Siswa  Kelas  3  Madrasah  Ibtidaiyah,”  Res.  J.  Comput. Inf. Syst. Technol. Manag., vol. 4, no. 1, pp. 75–83, 2021.