## PENGANTAR REDAKSI
J-INTECH  merupakan  jurnal  yang  diterbitkan  oleh  Sekolah  Tinggi  Informatika  dan Komputer Indonesia Malang guna mengakomodasi kebutuhan akan perkembangan Teknologi Informasi  serta  guna  mensukseskan  salah  satu  program  DIKTI  yang  mewajibkan  seluruh Perguruan  Tinggi  untuk  menerbitkan  dan  mengunggah  karya  ilmiah  mahasiswanya  dalam bentuk terbitan maupun jurnal online.
Pada edisi ini, redaksi menampilkan beberapa karya ilmiah mahasiswa yang mewakili beberapa mahasiswa yang lain, yang dianggap cukup baik sebagai media pembelajaran bagi para lulusan selanjutnya.
Tentu  saja  diharapkan  pada  setiap  penerbitan  memiliki  nilai  lebih  dari  karya  ilmiah  yang dihasilkan sebelumya sehingga merupakan nilai tambah bagi para adik kelas maupun pihak- pihak yang ingin studi atau memanfaatkan karya tersebut selanjutnya.
Pada kesempatan ini kami juga mengundang pihak-pihak dari PTN/PTS lain sebagai kontributor  karya  ilmiah  terhadap  jurnal  J-INTECH,  sehingga  Perkembangan  IPTEK  dapat dikuasai secara bersama- sama dan membawa manfaat bagi institusi masing-masing.
Akhir  redaksi  berharap  semoga  dengan  terbitnya  jurnal  ini  membawa  manfaat  bagi para  mahasiswa,  dosen  pembimbing,  pihak  yang  bekerja  pada  bidang  Teknologi  Informasi serta untuk perkembangan IPTEK di masa depan.

## DAFTAR ISI
Implementasi Algoritma Kriptografi Elgamal pada Data Text ...................... 01-05 Binantara Parmadi Game Pengenalan Konsep Pemrograman Dasar Menggunakan Blockly Berbasis Website ............................................................................................ 06-12 Vincent Putra Gunawan Sistem Informasi Kenaikan Pangkat Guru pada UPTD Dinas Pendidikan Kecamatan Singosari ...................................................................................... 13-17 Raditias Wahana Putra Game Edukasi Pengenalan Lagu-Lagu Nasional Berbasis Mobile ................ 18-23 Farul Sukrin Kanday Pengembangan Sistem Informasi Pengelolaan Aset Teknologi Informasi (Studi Kasus: STIKI Malang) ........................................................................ 24-28 Francino Gigih Adi Saputro
Pemanfaatan Web Service pada Aplikasi Notifikasi Pengumuman
Mahasiswa (Studi Kasus: STIKI Malang) ..................................................... 29-35 I Putu Sudarma Adi Septyanto Sistem Pakar Identifikasi Hama dan Penyakit Tanaman Apel dengan Menggunakan Metode Forward Chaining Berbasis Android .......................
36-42

## Tri Mahardi Kurniawan
Integrasi Sistem Informasi Pengelolaan Seminar dan Workshop Mahasiswa
(Studi Kasus: STIKI Malang) ........................................................................
43-52 Benny Eka Atmojo Sistem Informasi Administrasi Keuangan Sekolah Berbasis Web di SMK YP 17 Selorejo - Blitar ................................................................................... 53-58 Eka Dewi Susanti
Sistem Informasi Manajemen Data Barang guna Mempercepat Proses
Perhitungan dalam Proses Produksi (Studi Kasus DefraOi - Clothing) ......... 59-63
Trenda Defra Frandisman
Perancangan Tutorial Bahasa Isyarat Berbasis Android bagi Anak Tuna Rungu  ............................................................................................................ 64-70 Ita Kumala Wardani Sistem Informasi Administrasi Lembaga Sertifikasi Profesi STIKI Malang untuk Pengelolaan Sertifikasi TIK ................................................................. 71-77 Fuad Hasan Perdana Putra Virtual Tour Berbasis 3D untuk Pengenalan Kampus STIKI Malang ........... 78-82 Ajib Trimannula Tutorial Pengenalan Warna Berbasis Android dengan Menggunakan Macromedia Flash CS6 .................................................................................. 83-88 Penta Galih Registara Sistem Informasi Perencanaan Jadwal di Asia Hardware Berdasarkan Material Requirement Planning ..................................................................... 89-92 Astutik Puji Afianti Sistem Pakar Penentuan Jenis Penyakit Ayam dengan Metode Forward Chaining Berbasis Android ............................................................................ 93-103
Fida Wiji Lestari
Aplikasi Game Sejarah Maang dengan Memanfaatkan Corona Game Engine Berbasis Android ............................................................................................  104-113 Julio Menahemi Psalmoi
Penerapan Teknik Webscraping dan Vector Space Model pada Mesin Pencari Lowongan Kerja ............................................................................................. 114-118 Andriansyah Dwi Wardana
Sistem Pendukung Keputusan Seleksi Siswa Berprestasi di SMK PGRI 3 Malang Menggunakan Metode Weighted Product (WP) ...............................  119-124

## Muhammad Faisal
Game 3D Punakawan Guna Mengenalkan Tokoh Punakawan dan Cerita Bagong Labuh Berbasis Android ...................................................................  125-131 Bijahika Maulana Kohri Rijal
Pelindung : Ketua STIKI Penasehat : Puket I, II, III Pembina : Ka. LPPM Editor : Subari, S.Kom, M.Kom Section Editor : Daniel Rudiaman S.,ST, M.Kom Reviewer : Dr. Eva Handriyantini, S.Kom, M.MT. Evi Poerbaningtyas, S.Si, M.T.
Laila Isyriyah, S.Kom, M.Kom
Anita, S.Kom, M.T.
Layout Editor
: Nira Radita, S.Pd., M.Pd Muh. Bima Indra Kusuma

## Game Pengenalan Konsep Pemrograman Dasar Menggunakan
Blockly Berbasis Website

## Vincent Putra Gunawan
Program Studi Teknik Informatika, Sekolah Tinggi Informatika & Komputer Indonesia (STIKI) Malang Email: vincentputragunawan@gmail.com

## ABSTRAK
Dengan semakin pesatnya perkembangan teknologi informasi dan komunikasi di dunia, termasuk di  kalangan  masyarakat  umum  di  indonesia,  saat  ini  banyak  jutaan  anak,  remaja,  dan  orang dewasa yang telah menggunakan dan masuk di era digital. Pertumbuhan teknologi informasi dan komunikasi  ini  juga  berkaitan  dengan  dunia  kerja  dimana  banyak  pekerjaan  yang  berhubungan dengan  hal  tersebut,  dengan  adanya  peluang  kerja  yang  semakin  luas  di  bidang  teknologi informasi  dan  komunikasi,  setiap  orang  yang  memiliki  kemampuan  di  bidang  tersebut  bisa mendapatkan  kesempatan  besar  dalam  karir  mereka.  Setiap  anak  harus  memiliki  kesempatan untuk belajar mengenai teknologi informasi dan komunikasi sejak dini. Bisa dimulai dari belajar dasar  -  dasar  ilmu  komputer  melalui  pemrograman.  Dengan  mempelajari  dasar  -  dasar  ilmu komputer  diharapkan  dapat  meningkatkan  kemampuan  berlogika,  memecahkan  masalah,  serta meningkatkan  kreatifitas.  Dengan  memulai  belajar  lebih  awal,  anak  akan  memiliki  dasar  yang kuat  dalam  banyak  hal  seperti  berpikir,  berlogika,  berkreativitas,  pemecahan  masalah,  dan terutama hal yang berkaitan dengan komputer.
Kata Kunci : Game, Konsep Pemrograman Dasar, Blockly, Website.

## 1. PENDAHULUAN
Untuk mengajarkan konsep
pemrograman pada anak usia 8 tahun  masih menggunakan  cara  yang  kurang  menarik yaitu  menulis  menggunakan  papan  atau kertas.  Oleh  sebab  itu  game  edukasi  /  game pembelajaran  sangat  dibutuhkan  untuk meningkatkan  motivasi  dan  minat  belajar. Anak  dapat  belajar  tanpa  merasa  seperti belajar karena game sebagai media pembelajaran  yang  menyenangkan,  menarik dan  mudah  dipahami.  Game  edukasi  juga bermanfaat untuk melatih konsentrasi,
menambah daya paham dan ingatan. Untuk memberikan
pelajaran mengenai  konsep  pemrograman  yang  ada saat  ini  masih  dengan  cara  yang  kurang menarik  dan  sulit  dipahami,  dimana  dapat berakibat  pada  kurangnya  motivasi  dan minat  anak  untuk  belajar  sehingga  anak menjadi  malas,  tidak  dapat  memahami  apa yang diajarkan, tidak fokus pada pelajaran.
Dengan  adanya  permasalahan  diatas, maka  untuk  dapat  mengenalkan  konsep pemrograman  dasar  pada  anak  8  tahun  ke atas  diharapkan  dapat  digunakan  sebuah game  menggunakan  blockly  berbasiskan website.  Game  dipilih  karena  game  bukan hanya  dapat  digunakan  sebagai  media hiburan  tetapi  sebagai  media  pembelajaran yang  menyenangkan,  menarik  dan  mudah
dipahami  sehingga  dapat  meningkatkan minat  dan  motivas  belajar  anak,  sehingga anak  tidak  menjadi  malas,  dapat  memahami apa yang diajarkan dan fokus pada pelajaran yang  diberikan.  Oleh  karena  itu  dalam proyek  tugas  akhir  ini  akan  dibuat  sebuah game  pengenalan  konsep  pemrograman dasar menggunakan blockly berbasis website.

## 2. ANALISA DAN PERANCANGAN
SISTEM
a. Analisa Masalah Perkembangan  teknologi  informasi dan  komunikasi  sangatlah  pesat,  dimana sangat  mempengaruhi  kehidupan  manusia. Sehingga  setiap  orang  yang  memiliki kemampuan  yang  baik  di  bidang  ini mempunyai  kesempatan  yang  besar  untuk memiliki  karir  yang  lebih  baik  atau  sukses. Pengetahuan  mengenai  teknologi  informasi dan komunikasi sebaiknya dikenalkan kepada  anak  sejak  awal  untuk  membangun dasar keterampilan anak, tetapi mengajarkan tentang  teknologi  informasi  dan  komunikasi seperti  pemrograman  tidaklah  mudah  untuk dipahami.

## Indentifikasi Masalah
Berdasarkan  analisa  permasalahan yang  telah  dipaparkan  di  atas,  ada  beberapa permasalahan yang dihadapi:
1. Perlu adanya konsep pembelajaran yang berisikan  tentang  konsep  pemrograman dasar untuk membangun dasar keterampilan anak.
2. Perlu  adanya  media  pembelajaran  yang mudah  dipahami  dan  menarik  untuk anak.

## Pemecahan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah yang  telah  dipaparkan  di  atas,  dapat diberikan  sebuah  usulan  untuk  membantu pemecahan masalah yang ada bisa dilakukan dengan beberapa langkah:
Pertama,  membuat  sebuah  konsep pembelajaran  yang  berisikan  pengenalan tentang  konsep  pemrograman  dasar  yaitu,  if dan loop.
Kedua, membuat sebuah media pembelajaran  yang  mudah  dipahami  oleh anak  atau  siapa  pun  yang  ingin  belajar mengenai  pemrograman  dasar.  Media  yang digunakan  berupa  game  dikarenakan  game sangatlah  menyenangkan,  menarik  dan mudah dipahami.
Berdasarkan langkah-langkah di atas, solusi  yang  tepat  yaitu  membuat  sebuah game  sebagai  media  pengenalan  konsep pemrograman dasar menggunakan blockly.
b. Perancangan
Rancangan Aplikasi Tujuan dari game ini adalah memberikan  pengetahuan  tentang  konsep pemograman  dasar  seperti  if  conditions  dan looping.  Pada  game  diberikan  10  level. Level 1 – 3 tentang pengenalan awal konsep pemograman  dasar  dimana  player  harus menyusun  perintah  untuk  menyelesaikan masalah.  Level  4 – 6  tentang  pengenalan konsep  looping  atau  perulangan  dimana player  harus menyusun perintah  dan menggunakan perintah looping untuk menyelesaikan  masalah.  Level  7 – 10 tentang  pengenalan  konsep  if  conditions dimana player harus menyusun perintah dan menggunakan  perintah  if  conditions  untuk menyelesaikan masalah.

## Gameplay
Pada  bagian  menu  game,  ada  3  opsi yang  dapat  dipilih  pemain.  Pertama,  masuk, untuk  masuk  ke  dalam  permainan.  Kedua, daftar,  untuk  membuat  akun  di  dalam
permainan. Ketiga, keterangan, untuk menampilkan  cara  main,  aturan  main  dan keterangan tentang permainan.
Permainan  ini  terdiri  dari  10  level, setiap level terdapat dynamic animation, dan setiap level harus diselesaikan sesuai dengan panduan  yang  disediakan.  Nilai  yang diberikan untuk jumlah
percobaan penyelesaian dibagi menjadi 4, nilai A untuk 1-3  kali  percobaan,  nilai  B  untuk  4-6  kali percobaan, nilai C untuk 7-9 kali percobaan, nilai  D  untuk  jumlah  lebih  dari  10  kali percobaan.  Setelah  berhasil  menyelesaikan level  maka  akan  muncul  baris  code  dari level tersebut dan terdapat pilihan lanjutkan.

## Desain Tampilan
Layout Menu Utama Pada menu utama, ada 3 pilihan yang dapat  dilakukan.  Pertama  masuk  untuk masuk  ke  dalam  game  jika  sudah  memiliki akun, kedua daftar untuk mendaftar mendapatkan  akun  di  dalam  game,  ketiga ketentuan  untuk  menampilkan  aturan  /  cara bermain dan informasi tentang game.

## Gambar 1. Layout Menu Utama
Layout Permainan Pada  layout  permainan,  merupakan interface  permainan.  Tiap  level  memiliki blok perintah yang berbeda dan permasalahan  yang  harus  diselesaikan  oleh player.
Gambar 2. Layout Permainan

## Desain Karakter
Pemain
Gambar 3. Karakter Pemain
Makanan
Gambar 4. Makanan
Flowchart Flowchart merupakan  bahasan  dari diagram tampilan yang menjelaskan gambaran alur dari satu scene ke scene yang lain.  Dalam flowchart terdapat  penjelasan yang terdapat pada setiap scene . Menu
Gambar 5. Flowchart Menu
Pilih Stage
Gambar 6. Flowchart Pilih Stage
Main
Gambar 7. Flowchart Main
Kelas
Gambar 8. Flowchart Kelas

## Data Flow Diagram
Data Flow Diagram (DFD) merupakan  suatu  cara  atau  metode  untuk membuat  rancangan  sebuah  sistem  yang mana  berorientasi  pada  alur  data  yang bergerak pada sebuah sistem nantinya. Data Flow Diagram Level 0
Gambar 9. DFD Level 0
Data Flow Diagram Level 1
Gambar 10. DFD Level 1

## Entity Relationship Diagram
Entity  Relationship  Diagram (ERD) merupakan  suatu  model  untuk  menjelaskan hubungan  antar  data  dalam  basis  data berdasarkan  objek  -  objek  dasar  data  yang mempunyai  hubungan  antar  relasi.  ERD untuk  memodelkan  struktur  data  dan hubungan antar data.
Gambar 11. Conceptual Data Model
Gambar 12. Physical Data Model
3. IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASAN a. Implementasi Spesifikasi Perancangan Dalam pembuatan program diperlukan  beberapa  spesifikasi  perangkat keras  (Hardware)  dan  juga  perangkat  lunak (Software)  yang  dapat  mendukung  jalannya program.  Berikut  spesifikasi  hardware  dan software yang digunakan selama perancangan: Kebutuhan Hardware 1 buah komputer dengan spesifikasi:
Prosesor: Intel Core 2 Duo
Memori: 4GB Harddisk: 500 GB Kebutuhan Software Sistem Operasi: Microsoft Windows  7 Web Server: XAMPP Database Server: MySQL Web  Browser:  Google  Chrome,  Mozilla Firefox Software Editor: Sublime Text 3 Graphic  Editor:  Adobe  Photoshop  CS6, Adobe Illustrator CS6
b. Implementasi Register Register merupakan fitur untuk
menginputkan  data  pengguna  yang  belum terdaftar  pada  sistem.  Fitur  register  terdapat
pada halaman masuk di kolom bagian kanan. Pengguna  hanya  perlu  mengisikan  identitas data  diri  pada  form  yang  disediakan  dan menyimpannya.  Form  register  dapat  dilihat pada gambar 13.
Gambar 13. Halaman Masuk
Login Login merupakan  fitur  untuk  masuk ke dalam program utama dengan menggunakan  data  pengguna  yang  sudah terdaftar  pada  sistem.  Fitur  login  terdapat pada  halaman  masuk  di  kolom  bagian  kiri. Pengguna  hanya  perlu  mengisikan  data email  dan  kata  sandi  pada  form  yang disediakan.  Form  login  dapat  dilihat  pada gambar  13 bagian  dengan  judul  “Masuk  & Main Sekarang!”.

## Level
Pada  halaman level terdapat level yang  dapat  dipilih  pengguna. Level yang dapat  dipilih  dimulai  dari  tahap  1  sampai tahap  10.  Pengguna  akan  bertahap  memulai permainan  dari  tahap  1.  Pada  gambar  4.2 bagian  atas  merupakan  halaman  memilih level dari bermain sendiri dan bagian  bawah merupakan halaman memilih level dari kelas atau bermain bersama.
Gambar 14. Halaman Memilih Level

## Kelas
Pada  halaman  kelas  terdapat  pilihan membuat  kelas,  menambahkan  kelas  dan memilih kelas. Fitur membuat kelas digunakan  jika  pengguna  seperti  guru  ingin menyediakan  tempat  untuk  murid – murid yang  memainkan  permainan  dan  memantau hasil  permainan  yang  dilakukan.  Fitur menambahkan  kelas untuk pengguna seperti murid supaya dapat bergabung dengan kelas yang  telah  dibuat  oleh  guru.  Fitur  memilih kelas  akan  memunculkan popup berisi masuk ke dalam kelas dan menghapus kelas.
Gambar 15. Halaman Memilih Kelas
Gambar 16. Buat dan Tambah Kelas
Gambar 17. Memilih Kelas
Custom Blockly Blockly merupakan bagian utama dari program, karena program menggunakan library blockly untuk membuat fitur blok- blok yang dapat di susun menjadi sebuah perintah mewakili baris kode dari bahasa pemrograman. Untuk menggunakan dan meng- custom blockly seperti pada gambar 13 diperlukan file library .
Gambar 18. Custom Blockly

## Canvas HTML5
Canvas  HTML5  merupakan  bagian utama    seperti  halnya  blockly,  dengan menggunakan canvas HTML5 dapat membuat  sebuah  animasi  yang  nanti  akan dihubungkan dengan
perintah yang dihasilkan  blockly.  Penggunaan  canvas HTML5 dapat dilihat pada gambar 19.
Gambar 19. Canvas HTML5

## Animasi
Untuk  menggerakan  karakter  yang terdapat  pada  program  seperti  pada  gambar 20 dibutuhkan script.
Gambar 20. Animasi
c. Pembahasan

## Pengujian Program
Pada  tahap  ini  uji  coba  dilakukan untuk  mengecek  masing – masing  fungsi dari  setiap  fitur  yang  telah  dibuat  dan diharapkan bias menghasilkan system sesuai
dengan  yang  diharapkan.  Berikut  ini  hasil adalah hasil pengujian yang telah dilakukan.
Tabel 1. Daftar Pengujian No Nama Fitur Status Pengujian 1 Memilih Level OK 2 Memilih Kelas OK 3 Membuat Kelas OK 4 Menambahkan Kelas OK 5 Menghapus Kelas OK 6 Animasi OK Tabel 2. Hasil Kuesioner No Kriteria Penilaian B C  KB 1 Apakah game bermanfaat dalam melatih cara berpikir pengguna? 9 1 0 2 Apakah game bermanfaat dalam membantu memahami tentang konsep pemrograman dasar? 6 4 0 3 Apakah panduan yang diberikan bermanfaat untuk memahami cara penggunaan game? 4 2 0 4 Apakah model game yang diberikan menarik dan mudah dipahami?
9 2 4
4. KESIMPULAN DAN SARAN
a. Kesimpulan
Dari  implementasi  dan  pembahasan sistem  yang  telah  dilakukan,  maka  dapat diambil kesimpulan sebagai berikut:
1. Program game ini  bermanfaat  dalam melatih  cara  berpikir  pengguna  dalam menyelesaikan suatu masalah 2. Program game ini  dapat  membantu memahami tentang konsep pemrograman  dasar  berupa if  statement
dan loop . 3. Program  game  ini  dibuat  berbasiskan website , sehingga dapat dibuka diberbagai perangkat komputer / laptop, tablet , dan mobile .
b. Saran
Berdasarkan  kesimpulan  penelitian diatas, dapat dikemukakan saran – saran yang perlu ditindaklanjuti sebagai berikut: 1. Untuk pengembangan selanjutnya,
disarankan agar dapat membuat panduan  yang  lebih  menarik  sehingga pengguna  yang  tidak  begitu  suka membaca panduan tetap bisa memahami panduan yang ada.
2. Dapat ditambahan macam – macam tipe level  baru  sehingga  pengguna  dapat lebih  memahami  lagi  tentang  konsep pemrograman  dan  dapat  melatih  cara berpikir  dalam  penyelesaian  suatu masalah. 3. Dapat ditambahkan materi baru selain if
dan loop .
5. REFERENSI
[1] Dewanto,  I.  Joko.  (2006).  Web  Desain (Metode  Aplikasi  dan  Implementasi). Yogyakarta: Graha Ilmu.
[2] Irawan,  Syafaat.  (2011).  Pentingnya
Pendidikan  Komputer  pada  Siswa. (Online), (https://syair22.wordpress.com/2011/0 8/21/pentingnya-pendidikan-komputer- pada-siswa),  diakses  pada  25  Januari 2016.
[3] Marhaendra, Andi. (2015). Efek
Dampak  Pengaruh  Negatif  dan  Positif Komputer Bagi Anak. (Online), (http://www.academia.edu/7178021/Ef ek_Dampak_Pengaruh_Negatif_dan_P ositif_Komputer_Bagi_Anak),  diakses pada 25 Januari 2016.
[4] Nursalim,  Imam.  (2013).  Pengertian
Program  dan  Bahasa  Pemrograman. (Online), (https://imamnursalim1.wordpress.com /2013/10/14/pengertian-program-dan- bahasa-pemrograman), diakses pada 25 Januari 2016.
[5] Oktavianti,  Intan.  (2014).  Pengertian Bahasa Pemograman. (Online), (http://intanstemapal24.blogspot.com/2 014/08/pengertian-bahasa- pemograman.html),  diakses  pada  25 Januari 2016.
[6] Rendy.  (2013).  Pengertian  Algoritma.
(Online), (http://rendigilasbatas.blogspot.com/20 13/02/pengertian-algoritma.html), diakses pada 25 Januari 2016.
[7] Saputro, Hendra W. (2007). Pengertian Website dan Unsur-unsurnya. (Online), (http://www.balebengong.net/topik/tek
nologi/2007/08/01/pengertian-website- dan-unsur-unsurnya.html), diakses pada 25 Januari 2016.