Supri Hartanto 1 , Khikmah Novitasari 2 , Septian Aji Permana 3 , Rosalia Indriyati Saptatiningsih 4
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 5 No. 1 Desember 2020

## “MEPETKABA” SEBAGAI ALTERNATIF PEMBELAJARAN DI MASA PANDEMI
Supri Hartanto 1 , Khikmah Novitasari 2 , Septian Aji Permana 3 , Rosalia Indriyati Saptatiningsih 4 Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas PGRI Yogyakarta 1,2,3,4
Email: suprihartanto@upy.ac.id 1 , khikmah@upy.ac.id 2 , aji@upy.ac.id 3 , iin@upy.ac.id 4
Hartanto, Supri . , Khikmah Novitasari. Septian Aji Permana,. Rosalia Indriyati Septatiningsih,. (2020). “ MEPETKABA” Sebagai Alternatif Pembelajaran di Masa Pandemi PAUD , 5( 1), 69-75. doi: https://doi.org/10.33222/pelitapaud.v5i1.1110
Diterima:08-10-2020                           Disetujui: 23-10-2020                        Dipublikasikan: 12-12-2020
© 2020 Supri Hartanto 1 , Khikmah Novitasari 2 , Septian Aji Permana 3 , Rosalia Indriyati Saptatiningsih 4 Under the license CC BY-SA 4.0
http://jurnal.upmk.ac.id/index.php/pelitapaud
PENDAHULUAN
Abstrak: Selama pandemi corona, sistem pembelajaran tatap muka belum bisa diterapkan secara maksimal. Media pembelajaran yang digunakan dinilai kurang menyenangkan dan tidak  dapat  mengadopsi  pembelajaran  Taman  Kanak-kanak  secara  keseluruhan.  Tujuan dari  penelitian  ini  adalah  mengembangkan  media  pembelajaran  berbasis  android  yang dapat  memberikan  solusi  atas  permasalahan  sistem  pendidikan  online.  Media  interaktif yang  dibuat  tersebut  dinamakan  “MEPETKABA”,  singkatan  dari  Metode  Pembelajaran Taman Kanak-kanak Berbasis Android. “MEPETKABA” termasuk dalam kategori Sistem Pembelajaran  Seluler.  Metode  penelitian  ini  menggunakan  teknik  penelitian pengembangan berdasarkan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation). Penelitian ini dilakukan di TK Tunas Islam Tlogo Tamantirto Kasihan Bantul Yogyakarta. Jumlah responden sepuluh guru Taman Kanak-kanak dan satu kepala sekolah teknik  pengumpulan  data  menggunakan  teknik  wawancara,  angket,  observasi  dan dokumentasi. Aktor pendidikan dan ahli media melakukan validasi media. Hasil penelitian menyimpulkan  bahwa  “MEPETKABA”  ditinjau  dari  konten  dan  desain  media  berada dalam kategori sangat baik dan dapat diterapkan pada pembelajaran TK berbasis online.
Kata kunci: Alternatif, Media Interaktif, Mobile Learning System
Abstract: During  the  corona  pandemic,  the  face-to-face  learning  system  could  not  be implemented optimally. The learning media used are deemed unpleasant and cannot adopt Kindergarten  learning  as  a  whole.  The  purpose  of  this  research  is  to  develop  Android- based learning media that can provide solutions to online education system problems. The interactive  media  created  is  called  “MEPETKABA”,  which  stands  for  Android-Based Kindergarten  Learning  Method.  “MEPETKABA”  is  included  in  the  Mobile  Learning System category.  This research method uses development research techniques based on the  ADDIE  (Analysis,  Design,  Development,  Implementation  and  Evaluation).  This research was conducted at TK Tunas Islam Tlogo Tamantirto Kasihan Bantul Yogyakarta. The number of respondents was ten kindergarten teachers and one school principal: data collection  techniques  using  interview  techniques,  questionnaires,  observation  and documentation.  Education  actors  and  media  experts  carry  out  media  validation.  The results of the study concluded that “MEPETKABA” in terms of content and media design was in an excellent category and could be applied to online-based kindergarten learning.
Keywords: Alternative, Media, Mobile Learning System.
Supri Hartanto 1 , Khikmah Novitasari 2 , Septian Aji Permana 3 , Rosalia Indriyati Saptatiningsih 4
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360

## Vol. 5 No. 1 Desember 2020
Terjadinya pandemi corona menyebabkan terjadinya perubahan paradigma pendidikan (Capurso et al., 2020). Sistem pembelajaran secara tatap muka kini berupa menjadi sistem pembelajaran  secara  daring.  Perubahan  kondisi pembelajaran  ini  sebenarnya  tidak  dipersiapkan secara  dini  oleh  lembaga  pendidikan,  sehingga menimbulkan  hambatan  dalam  pembelajaran. Berdasarkan  pengamatan  kendala  pelaksanaan pembelajaran  daring  dalam  proses  pembelajaran disebabkan  oleh  beberapa  hal  antara  lain kurangnya  penguasaan  software  berbasis  daring, kurangnya  sarana  prasarana,  kurikulum  yang dibuat  tidak  berbasis  daring,  kondisi  sosial masyarakat yang kurang familier dengan pembelajaran daring.
Pelaksanaan  pembelajaran  daring  bagi  perguruan tinggi  tidak  begitu  mengagetkan  karena  banyak perguruan  tinggi  yang  memiliki  e-learning  dalam pembelajarannya.  Berbeda  sekali  dengan  tingkat pendidikan  usia  dini,  yaitu  Taman  Kanak-kanak, tenaga  pengajar  maupun  orang  tua  siswa  belum banyak  mengenal  tentang  pembelajaran  elearning. Pembelajaran  di  Taman  Kanak-Kanak  lebih cenderung  menerapkan  proses  pembelajaran  tatap muka,  dengan  memberikan  contoh  yang  dapat diikuti  oleh  siswa  (Saptatiningsih  &  Permana, 2019).  Pembelajaran  konvensional  tersebut  sesuai dengan  segi  psikologis  siswa.  Menurut  Piaget (Barrouillet,  2015)  masa  kanak-kanak  merupakan masa  pra  operasional dengan  menggunakan  media kongkrit dalam proses pembelajarannya. Pada  masa  anak-anak  memerlukan  bimbingan orang  yang  lebih  dewasa  untuk  memberikan pembelajaran.  Oleh  karena  itu  pembelajaran  yang diberikan  bersifat  kongkrit,  terlihat  dan  dapat diraba  (Fesseha  &  Pyle,  2016).  Pendalaman  nilai- nilai  afektif  dan  psikomotor  juga  menjadi  salah satu penekanan pada pembelajaran tersebut. Siswa diajari  tentang  berbagai  hal  yang  berhubungan dengan  ketrampilan  dan  budi  pekerti.  Kompetensi akhir  dari  siswa  juga  ditentukan  oleh  budaya  di sebuah  negara.  Terdapat  pembelajaran  dengan memperhatikan istirahat  dan  tidur siswa  (Horiuchi et al., 2020).
Sistem  pembelajaran  pada  usia  Taman  Kanak- Kanak  tersebut  ternyata  saat  ini  berbenturan dengan  kondisi  pendidikan  saat  ini  karena  adanya pandemi  corona.  Siswa  tidak  dapat  datang  ke sekolah dan harus belajar dari rumah. Penggunaan media daring tidak bisa dilakukan secara maksimal karena  keterbatasan  sumber  daya  manusia  dan fasilitas.  Materi  pembelajaran  manual  yang
biasanya  dilakukan  di  sekolah  tidak  dapat diterapkan di rumah. Pembelajaran yang diberikan bersifat  penugasan  yang  sebenarnya  tidak  kurang efektif apabila dilaksanakan setiap hari. Sifat anak- anak  yang  masih  dalam  fase  dunia  bermain akhirnya  terhambat  dengan  penugasan  yang membuat siswa harus mengerjakannya demi target kurikulum.
Pembelajaran  secara  daring  proses  pembelajaran akhirnya dilaksanakan melalui perantara orang tua siswa  (Tamis-LeMonda  et  al.,  2019).  Orang  tua kemudian terbeban dengan memberikan bimbingan kepada  anaknya  untuk  mengerjakan  tugas.  Sistem pengiriman  tugas  juga  dilaksanakan  dengan perantaraan  orang  tua  dalam  bentuk  pemotretan hasil  maupun  pengiriman  video.  Interaksi  siswa terhadap pembelajaran yang diberikan dalam buku- buku pembelajaran kurang maksimal dan cenderung tidak menyenangkan.
Berdasarkan  latar  belakang  dalam  penelitian  ini diciptakanlah pembelajaran yang interaktif, menyenangkan,  menjadikan  siswa  termotivasi. Media  yang  digunakan  adalah  MEPETKABA kepanjangan dari Media Pembelajaran TK Berbasis  Android.  Media  pembelajaran  tersebut dalam  bentuk  aplikasi  (apk)  android  yang  dapat diakses  di  hanphone.  Program  yang  digunakan adalah  program  presentasi,  yang  digabungkan dengan program Ispring dan Web2Apkbuilder. Tujuan  dari  pembuatan  media  pembelajaran berbasis  android  ini  adalah  untuk    memberikan solusi  alternatif  pembelajaran  pada  masa  pandemi korona. Media ini juga dirancang untuk memberikan  materi  pembelajaran  kepada  siswa secara digital berbasis permainan. Guna meningkatkan  motivasi  dalam  belajar  maka  media pembelajaran  dibuat  berbasis  permainan  yang mengandung  materi  didalamnya.  Penggunaan handphone sebagai media pembelajaran, dilatarbelakangi sebagian besar masyarakat saat ini telah mempunyai handphone dalam berkomunikasi,  sehingga  dapat  mengakses  media untuk diinstal.

## METODE PENELITIAN

## Jenis Penelitian
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan.  Pada  penelitian  ini  dikembangkan media pembelajaran berbasis Android untuk siswa Taman
Kanak-Kanak. Langkah-langkah pengembangan media pembelajaran ini menggunakan  tahap  ADDIE,  yaitu  Analysis,
Supri Hartanto 1 , Khikmah Novitasari 2 , Septian Aji Permana 3 , Rosalia Indriyati Saptatiningsih 4
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360

## Vol. 5 No. 1 Desember 2020
Design, Development, Implentasion,
dan Evaluation.

## Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian  dilakukan  pada  bulan  Juli  sampai dengan  September  2020.  Penelitian  ini  dilakukan di  TK  Tunas  Islam  Tlogo  Tamantirto  Bantul Yogyakarta. Jumlah responden adalah 10 guru TK, serta 1 kepala sekolah.

## Subjek Penelitian
Subjek  dalam  penelitian  ini  merupakan  suatu pengembangan  inovasi  media  pembelajaran  yang mengembangkan  media  pembelajaran  berbasis android  yang  dapat  memberikan  solusi  atas permasalahan  sistem  pendidikan  online.  Media interaktif yang dibuat tersebut dinamakan “MEPETKABA”, singkatan dari Metode Pembelajaran Taman Kanak-kanak Berbasis Android.  “MEPETKABA”  termasuk  dalam kategori  Sistem  Pembelajaran  Seluler  dengan jumlah  responden  sepuluh  guru  Taman  Kanak- kanak dan satu kepala sekolah.
Prosedur Prosedur dalam penelitian mengenai pengembangan  media  pembelajaran  pengenalan warna  melalui  indikator  alami  asam  basa dilakukan  dengan model  pengembangan  produk ADDIE  dalam  tahapan  diantaranya:  1)  Analisis, menentukan  komponen  yang  diperlukan  untuk tahap  pembangunan,  2) Design (Rancangan), sebagai panduan untuk menyusun bahan ajar yang akan dimuat dalam pengembangan pada penelitian, 3)  Pengembangan,  proses  mewujudkan blue-print atau desain tadi menjadi kenyataan, 4) Implementasi,  langkah  nyata  untuk  menerapkan system  pembelajaran  yang  dikembangkan,  5) Evaluasi,  penelitian  ini  dilaksanakan  sampai evaluasi formatif bertujuan untuk kebutuhan revisi. Berdasarkan  hasil  review  para  ahli  dan  uji  coba lapangan  yang  sudah  dilakukan  pada  tahap implementasi  selanjutnya  dilakukan  dua  tahap analisis  data  yaitu  analisis  data  kualitatif  dan kuantitatif (Branch, R. M. 2009)
Data, Intrumen, dan Teknik Pengumpulan Data Pada penelitian ini dikembangkan media pembelajaran  berbasis  android  untuk  siswa  taman
kanak-kanak. Metode pengumpulan data dilaksanakan  dengan  cara  observasi,  wawancara, dokumentasi  dan  kuesioner.  Observasi  dilakukan dengan melihat kondisi tk tunas islam dan kondisi pembelajaran.  Wawancara  dilakukan  dengan kepala sekolah dan 9 guru. Dokumentasi dilakukan dengan  melihat  hasil  penilaian  siswa  dan  profil sekolah.  Metode  lainnya  yang  digunakan  untuk mengumpulkan  data  adalah  kuesioner  untuk mengukur  keefektivan  media  pembelajaran  baik dari  design,  konten,  maupun  implementasi  media pembelajaran.
Langkah-langkah pengembangan media pembelajaran  ini  menggunakan  tahap  addie,  yaitu analysis,  design,  development,  implentasion,  dan evaluation.  Validitas  dilakukan  dengan  dua  cara yaitu  validitas  design  media  yang  dilakukan  oleh pakar  media  dari  program  studi  informatika, sedangkan  validitas  isi  media  dilakukan  oleh kepala  sekolah  tk  tunas  islam  tlogo  tamantirto bantul.
Instrumen  validasi  menggunakan  skala  linkert yang  terdiri  atas  5  pilihan.  Setiap  pilihan mendapatkan skor akhir sebagai analisis kuantitatif.  Instrumen  yang  digunakan  berjumlah 10  instrumen.  Kesepuluh  instrumen  tersebut berbeda-beda  untuk  pakar  media,  pakar  konten, guru  yang  mengaplikasikan  program  media pembelajaran.  Validitas  instrumen  oleh  pakar media  dan  konten  dijadikan  kebijakan  untuk merevisi  atau  tidak  media  yang  telah  dibuat, sedangkan instrumen untuk guru dalam mengimplementasikan media pembelajaran digunakan  untuk  menentukan  kelayakan  media yang diuji.
Tabel 1. Kriteria Instrumen Skor Kriteria 81-100% Sangat baik layak/sangat valid/tidak perlu direvisi 61-80% Baik/layak/tidak perlu direvisi 41-60% Cukup baik/kurang layak/kurang valid/perlu direvisi 21-40% Kurang baik tiak layak/tidak valid/perlu direvisi <=20 Sangat kurang baik/tidak layak/sangat tidak valid/perlu direvisi Teknik Analisis Data
Supri Hartanto 1 , Khikmah Novitasari 2 , Septian Aji Permana 3 , Rosalia Indriyati Saptatiningsih 4
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 5 No. 1 Desember 2020
Proses analisis data dalam penelitian pengembangan  menggunakan  model  ADDIE  pada penelitian  ini  dengan  dua  teknik  yaitu  analisis deskriptif kualitatif dan analisis statistik deskriptif. Teknik analisis data kualitatif dengan mengelompokkan  informasi-informasi  dari  data kualitatif yang berupa tanggapan, kritik, dan saran perbaikan  yang  didapatkan  dari  ahli  media. Analisis  data  dijadikan  acuan  untuk  memperbaiki atau  merevisi  produk  pengembangan  media pembelajaran interaktif, sedangkan analisis statistik  deskriptif  melalui  teknik  prosentase  dari data  yang  didapatkan  melalui  pedoman  observasi terhadap subjek penelitian. (Sumarsih et al ., 2018).

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Penelitian ini dilatarbelakangi kondisi pembelajaran  saat  ini  yang  tidak  dapat  dilakukan dengan tatap muka. Pembelajaran banyak dilakukan  secara  online,  sedangkan  sumber  daya pengajar kurang siap dalam melaksanakan pembelajaran  secara  online.  Guru  harus  banyak membuat media pembelajaran dan meeting dengan software untuk proses pembelajaran. Bagi perguruan  tinggi,  kondisi  tersebut  tidak  begitu terkendala  karena  terdapat  banyak  fasilitas  yang disesiakan  oleh  lembaga  an  kemampuan  sebagian besar  dosen  dapat  mengoperasikan  dengan menggunakan elearning .
Guru Taman Kanak-kanak mempunyai permasalahan  dalam  proses  pembelajaran.  Peserta didik yang masih kecil, tidak memungkinkan untuk mengoperasikan  software  pembelajaran  yang bersifat  online  seperti  google  formulir,  maupun google classroom untuk penugasan. Anak-anak TK cenderung  akan  dibantu  oleh  orang  tua  untuk membantu mengerjakan tugas dan mengirimkannya.  Penugasan  untuk  anak-anak  TK yang  terlalu  monoton  menyebabkan  kebosanan bagi anak.
Berdasarkan  pada  wawancara  yang  dilakukan dengan kepala sekolah TK/KB Tunas Islam Tlogo diperoleh  banyak  informasi  tentang  hambatan dalam pembelajaran untuk anak-anak TK. Kendala yang  dominan  adalah  penggunaan  pembelajaran online  untuk  anak-anak  TK.  Guru  belum menguasai  sepenuhnya  teknologi  pembelajaran secara online. Pembelajaran yang dilakukan hanya sekedar  pembelajaran  yang  konvensional,  seperti memberi  tugas  memotret  dan  mengirimkan  tugas tersebut.
Observasi  pendahuluan  yang  dilakukan  oleh peneliti  memberikan  sebuah  permasalahan  yang harus  segera  diberikan  solusinya.  Oleh  karena  itu disepakati  untuk  membuat  media  pembelajaran yang dapat dilakukan secara online maupun ofline untuk  Anak-Anak  TK  Tunas  Islam  Tlogo.  Media yang  dibuat  harus  menarik  dan  sesuai  dengan pembelajaran yang diberikan di sekolah. Salah satu alternatifnya dengan membuat media pembelajaran berbasis Android. Penelitian ini akhirnya menggunakan  teknik  penelitian  pengembangan untuk  pembuatan  Media  Pembelajaran  berbasis Android.
Guna  mengembangkan  media  pembelajaran  maka digunakan tahapan ADDIE yaitu Analysis, Design, Development,  Implementation  dan  Evaluation. Seperti yang dijelaskan Analysis dilakukan dengan cara  mengadakan  wawancara  kepada  kepala sekolah dan guru yang ada di TK/KB Tunas Islam Tlogo  tentang  berbagai  permasalahan  yang  ada  di sekolah. Berdasarkan wawancara tersebut diperoleh alternatif pembelaran dengan menggunakan media pembelajaran dengan menggunakan android.
Tahap Design diawali dengan mencermati pembelajaran  dan  evaluasi  untuk  Anak  TK. Strategi  yang  dilaksanakan  adalah  meminta berbagai  contoh  soal  yang  ada  di  TK.  Soal-soal tersebut  kemudian  dianalisis  untuk  dapat  diubah menjadi  pembelajaran  digital.  Hal  yang  perlu diperhatikan  adalah  menjadikan  soal-soal  tersebut dapat  diubah  menjadi  media  yang  lebih  menarik, dan dioperasikan dalam handphone.

## Gambar 1. Soal pembelajaran TK Manual
Tahap  kedua  adalah  Design  dalam  tahapan  ini, mulai dirancang media pembelajaran yang menarik. Caranya dengan menganalisis teknik soal yang  biasanya  diperoleh  dari  tahap  analisis. Berdasarkan  soal  tersebut  dapat  dicermati  bahwa teknik  yang  digunakan  adalah  menghubungkan garis  pada  benda  yang  jumlahhnya  sama.  Teknik
Supri Hartanto 1 , Khikmah Novitasari 2 , Septian Aji Permana 3 , Rosalia Indriyati Saptatiningsih 4
kedua  adalah  menghitung  dua  buah  kolom  yang berisi binatang. Pada tahap ini mulai dikumpulkan benda-benda yang dapat digunakan untuk mewakili  karakter  binatang,  benda,  buah,  maupun manusia  untuk  dijadikan  bahan  dalam  media. Background  yang  digunakan  divariasi  agar  anak- anak tidak bosen yaitu laut, udara, hutan, jalan dan sebagainya.  Berdasarkan  soal  yang  diberikan  dari guru TK Islam Tlogo Tirtonirmolo terdapat 8 soal yang  terdiri  atas  belajar  matematika,  bahasa, mengenal alat transportasi, menjodohkan, membandingkan,  mengurutkan,  menghitung  dan menyamakan.
Tahapan  design  dilanjutkan  dengan  membuat  sket media  pembelajaran  dengan  menggunakan  story board.  Dalam  story  board  kemudian  dirancang jumlah  slide,  tema,  teknik,  dan  navigasi.  Semua bahan  yang  sudah  dipersiapkan  tersebut  kemudian mulai disusun dalam rancangan media pembelajaran.  Semua  slide  dipersiapkan  untuk mewakili  satu  bidang  pembelajaran  seperti menghitung, membaca, membedakan, mencermati, mengenal benda dan sebagainya. Guna memperlancar  antar  media  maka  diberikan navigasi  untu  dapat  dioperasikan  oleh  anak  secara mudah.  Semua  soal  tersebut  dibuat  secara interaktif, tematik, dan menggunakan teknik digital dengan android.

## Gambar 2. Tampilan Design Media Pembelajaran Berbasis Android
Pada  tahapan  ketiga  yaitu Development, yaitu pengembangan  program  media  pembelajaran  yang sudah  dibuat.  Hal  yang  dilakukan  adalah memvalidasi  materi  dan  media  design.  Validasi materi dilaksanakan oleh orang yang dianggap ahli tentang  materi  pembelajaran.  Pada  validasi  materi dilakukan  oleh  Kepala  Sekolah  TK/KB  Tunas Islam  Tlogo,  sedangkan  untuk  validasi  design dilaksanakan  oleh  pakar  teknologi  dari  Program Studi  Teknik  Informatika  Universitas  PGRI Yogyakarta.  Validasi  materi  dan  design  dengan menggunakan  instrumen  yang  telah  disediakan. Validator  menilai  dengan  skala  linkert  dan  di
tabulasi  untuk  menghasilkan  nilai  dari  media tersebut.
Tabel 2. Hasil Validasi Design Media Pembelajaran
oleh Validator No Indiaktor Skor 1 Kombinasi warna 4 2 Warna  tidak  menggangu materi 4 3 Bahasa  yang  digunakan sesuai EYD 4 4 Media  sesuai  dengan  isi materi 4 5 Bahasa Mudah dipahami 4 6 Ukuran  font  pada  media jelas 4 7 Design tampilan orisinil 5 8 Tampilan media menarik 5 9 Navigasi media lancar 4 10 Media mudah digunakan 5 Rata-rata 86% Sumber: Hasil kuesioner validator
Hasil  validasi  pakar  media  tersebut  terdiri  atas  10 instrumen,  yang  menghasilkan  skor  rata-rata  86%. Berdasarkan  hasil  dari  instrumen  tersebut  bila dikaitkan  dengan  tabel  1,  maka  diperoleh  hasil design media dalam kategori sangat baik, dan tidak perlu  di  revisi.  Media  tersebut  juga  mendapatkan validasi  dari  ahli  pembelajaran  yaitu  kepala sekolah  TK  Tunas  Islam  Tlogo  dengan  skor  80% dalam kategori valid dan tidak perlu direvisi. Setelah  mendapatkan  validasi  dari  design  kontent dan materi, maka media memasuki tahap selanjuan tnya yaitu
implementasi. Pelaksanaan implementasi  dilakukan  oleh  guru-guru  di  TK Tunas  Islam  Tlogo  sebanyak  10  orang  guru.  Guru menerapkan  media  pembelajaran  yang  sudah dipelajari untuk siswa TK, kemudian menganalisis keefektifannya  dengan  menggunakan  instrumen yang telah disediakan. Instrumen tersebut kemudian  ditabulasikan  untuk  mendapatkan  hasil penilaian  dari  guru.  Alasan  mengapa  guru  yang melakukan penilaian, disebabkan anak usia Taman Kanak-Kanak  belum  dapat  membaca  instrumen dan  belum  dapat  mengisi  instrumen  dengan  baik. Pengisian  instrumen  dilakukan  oleh  10  guru  TK, dengan hasil sebagai berikut:
Tabel 3. Hasil Instrumen oleh Penggunaan Media No Indiaktor Skor 1 Media mudah dioperasikan 4,4 2 Petunjuk penggunaan jelas 4,3 3 Fleksible dapat digunakan dimana saja 4,2 4 Pengguna merasa senang  4,3
Supri Hartanto 1 , Khikmah Novitasari 2 , Septian Aji Permana 3 , Rosalia Indriyati Saptatiningsih 4
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 5 No. 1 Desember 2020
menggunakan 5 Pengguna tidak bosan menggunakan 4 6 Siswa termotivasi untuk belajar 4,4 7 Materi yang disajikan jelas 4,3 8 Siswa  tertarik  dengan  tampilan media 4,5 9 Terdapat fasilitas soal dan softskill 4,7 10 Terdapat pengetahuan tambahan 4,4 Rata-rata 87%

## Sumber: Hasil kuesioner validator
Berdasarkan  hasil  kuesioner  dari  pengguna  media tersebut  maka  diperoleh  hasil  87%.  Berdasarkan tabel  instrumen  maka  hasil  tersebut  dapat dikategorikan  dalam  hasil  sangat  baik.  Pada  akhir pembuatan media pembelajaran ini adalah evaluasi.  Tahap  ini  merupakan  tahap  akhir  dari pengembangan media. Evaluasi media pembelajaran  dilakukan  oleh  peneliti  berdasarkan masukan  berbagai  kalangan  baik  itu  validator kontent, validator media, maupun pengguna media yaitu  guru-guru  TK  Islam  Tlogo.  Hasil  dari evaluasi digunakan untuk memberikan rekomendasi  perbaikan  perbaikan  program  yang telah dibuat.
Pada  masa  pandemi  corona  pada  tahun  2020, menghambat  pembelajaran  secara  tatap  muka. Siswa diharuskan untuk belajar melalui penugasan di  rumah,  karena  alasan  kesehatan  Perubahan sistem  pembelajaran  yang  tidak  terduga  tersebut menjadikan pengajar belum siap untuk melaksanakan pembelajaran secara daring. Pembelajaran dengan menggunakan daring memerlukan kemampuan guru untuk mengoperasikan komputer dengan program- program  yang  berhubungan  dengan  manajemen kelas,  serta  pengiriman  file-file  (Taylor  &  Boyer, 2020).  Selama  ini  guru  TK  jarang  menggunakan sistem  pembelajaran  non  tatap  muka.  Semua pembelajaran  sebelum  adanya  pandemi  dilakukan secara  konvensional.  Pembelajaran  konvensional dilakjukan  dahulunya  dengan  menghadirkan  siswa untuk  belajar  di  kelas,  dan  seluruh  akvitas penugasan dilaksanakan di dalam kelas. Penerapan  berbagai  strategi  pembelajaran  menjadi salah  satu  solusi  untuk  menemukan  ramuan  yang pas dalam mentransformasikan pengetahuan kepada anak usia dini yang baik bagi perkembangan  ketiga  aspek  di  atas.  Peran  guru sebagai  pendidik  tentunya  harus  dapat  bekerja sama  dengan  berbagai  pihak,  khususnya  menjadi jembatan penghubung antara orang tua dan sekolah
dalam  menerapkan  strategi  pembelajaran  saat pandemi  ini  masih  terjadi.  Penggunaan  strategi yang  relevan  dalam  pembelajaran  akan  sangat memberikan pengaruh yang jitu terhadap kecerdasan yang dimiliki oleh masing-masing anak didik (Ulfah, 2018, p. 32).
Pembelajaran  secara  penugasan  bagi  siswa,  tidak dapat dilakukan secara maksimal. Kondisi tersebut disebabkan oleh beberapa hal diantaranya, kurangnya  pengetahuan  guru  tentang  sistem pembelajaran berbasis daring, kurangnya kemampuan  guru  dalam  mengoperasikan  software yang  dapat  digunakan  untuk  pembelajaran  daring, sarana  prasarana  yang  dimiliki  oleh  guru  terbatas serta  kurangnya  penguasaan  teknologi  yang berbasis daring bagi orang tua siswa. Banyak cara yang dapat dilakukan dalam menyampaikan materi pembelajaran  kepada  anak  didik  yang  tepat  pada anak usia dini. Tentunya cara itu harus disesuaikan dengan  kondisi  anak  usia  dini  yaitu  kondisi karakteristik  sebagai  anak  yang  mempunyai  dunia sendiri.  Dalam  situasi  pandemi  ini  menjadi  tugas seorang pendidik untuk dapat menyiapkan formula strategi pembelajaran agar materi dapat tersampaikan dengan baik. Rahmi dkk., berpendapat  bahwa  karakteristik  gerak  yang  biasa dilakukan  anak  usia  dini  pada  umumnya  adalah menirukan,  memanipulasi,  dan  bersahaja  (Aris, 2014, p. 59). Berdasarkan situasi pandemi COVID, maka pemerintah mengintrusikan untuk melaksanakan sistem pembelajaran jarak jauh atau pembelajaran di rumah.
Dalam  proses  pembelajaran  di  TK  Tunas  Islam Tlogo  biasanya  dilakukan  secara  tatap  muka, sehingga  seluruh  media  yang  digunakan  bersifat manual,  semua  tersedia  di  sekolah.  Kondisi  ini tentu  saja  tidak  dapat  lagi  dilaksanakan  pada  saat pandemi corona, oleh karena itu perlu dibuat media pembelajaran  untuk  dapat  memfasilitasi  siswa dalam pembelajaran di rumah. Media pembelajaran berbasis teknologi dan bersifat interaktif pengadaannya sangat mahal. Oleh karena itu perlu dibuat  media  pembelajaran  yang  mudah  namun bersifat interaktif.
“MEPETKABA”  merupakan  salah  satu  alternatif media pembelajaran yang dibuat dengan mengakomodir  kebutuhan  pembelajaran  daring. Media  tersebut  sengaja  dibuat  dengan  berbasis android  agar  siswa  dapat  mengoperasikan  media tersebut  dengan  handphone.  Dasar  dari  pemikiran tersebut  berawal  pada  pemikiran,  saat  ini  hampir semua  masyarakat  mempunyai  handphone  dan familiter  dengan  program  android.  Siswa  juga
Supri Hartanto 1 , Khikmah Novitasari 2 , Septian Aji Permana 3 , Rosalia Indriyati Saptatiningsih 4
P ISSN 2548-6284 E ISSN 2615-0360 Vol. 5 No. 1 Desember 2020
sangat  menyukai  bermain  dengan  android.  Oleh karena  itu  media  yang  digunakan  menggunakan basis permainan (Hartatik, 2019).
Media  pembelajaran  ini  bersifat  offline,  sehingga setelah  didownload  siswa  dapat  mengoperasikan terus  menerus  tanpa  menggunakan  pulsa.  Siswa dapat  belajar  secara  terus  menerus  dimanapun berada.  Materi-materi  yang  ada  pada  media tersebut bervariasi sehingga terkesan siswa belajar dengan  buku  secara  digital.  Tampilan  media  juga menarik  karena  berbasis  pada  psikologis  siswa. Gambar-gambar  yang  ditampilkan  mempunyai background  yang  beragam  mewakili  lingkungan yang  perlu  dipelajari  oleh  siswa  seperti  suasana jalanan, air, udara, hutan, langit dan sebagainya. Media  ini  juga  mendapatkan  respon  baik  bagi orang  tua.  Media  ini  cukup  diunduh  dan  seluruh permainan yang ada didalamnya semua mengandung  materi  pembelajaran.  Orang  tua hanya memberikan pengarahan kepada siswa untuk belajar  dengan  media  tersebut  dan  siswa  secara interaktif  dapat  mengoperasikan  sendiri.  Media tersebut  dibuat  secara  berlevel,  setiap  level  berisi materi yang berbeda-beda. Setiap tahapan disetting mempunyai  tujuan  pembelajaran  yang  berbeda baik materi bahasa, matematika, logika, visual, dan sebagainya.
Media  pembelajaran  berbasis  android  tersebut tidak  berbasis  bahasa  program,  namun  berbasis pada  software  presentasi  yang  dikombinasikan dengan  program  ISpring,  serta  Web2ApkBuilder. Gabungan program tersebut membantu guru untuk membuat  media  secara  cepat  sesuai  dengan program  pembelajaran  yang  disampaikan.  Guru hanya  medesign  dengan  program  presentasi, kemudian dikonvert ke bahasa android. Kemudahan  ini  tentu  saja  membuat  guru  tidak harus  menguasai  bahasa  program  seperti  yang selama ini dilakukan.
Saat  ini  banyak  sekali  background,  gambar  dan animasi  yang  dapat  diperoleh  di  internet  secara gratis. Gambar tersebut dipilih yang tidak berbayar atau  tidak  memiliki  lisensi  sehingga  bebas  untuk digunakan  asal  tidak  digunakan  secara  komersial. Seluruh bahan tersebut mudah diakses dan diunduh secara  cepat,  sehingga  guru  dapat  menyesuaikan dengan tema yang akan disampaikan kepada siswa. “MEPETKABA”  merupakan  media  pembelajaran yang  dirancang  untuk  memberikan  banhyak pengetahuan  kepada  siswa.  Dalam  satu  level pembelajaan terdapat beberapa soal yang bervariatif  sekitar  6  sampai  dengan  18  kombinasi soal  sehingga  sangat  leluasaan  untuk  mengganti
sosal  secara  acak.  Kombinasi  ini  memberikan pembelajaran  yang  lebih  kepada  siswa  secara digital  dan  memberikan  solusi  kelemahan  buku konvensional  yang  hanya  dapat  memberikan  satu satu soal di setiap lembarnya.
Berdasarkan  dari  hasil  pengembangan  media, validator  media,  maupun  isi  menyatakan  bahwa “MEPETKABA”  telah  memenuhi  standar  media, dengan  kategori  sangat  baik.  Hasil  dari  kuesioner pengguna juga menyatakan bahwa media ini sangat baik.  Hal  ini  disebabkan  proses  pembuatan  media ini  dilaksanakan  secara  detail  dengan  melibatkan banyak pihak agar dapat menghasilkan media yang tepat. Media ini memang dirancang untuk menjadi solusi  permasalahan  pembelajaran  melalui  sistem daring.  Media  ini  berbentuk  games  untuk mempelajari materi-materi yang telah ditentukan.

## SIMPULAN
Program  “MEPETKABA”  dapat  menjadi  solusi permasalahan  pembelajaran  di  Taman  Kanak- Kanak.  Media  ini  dapat  digunakan  sebagai alternatif  pembelajaran,  hal  ini  didasari  oleh beberapa  hal  antara  lain:  (1)  siswa  dapat  belajar dirumah  dengan  menggunakan  media  tersebut secara  interaktif;  (2)  Media  tersebut  berbasis games sehingga termotivasi untuk menggunakannya (3) gambar yang disajikan cukup menarik,  dengan  menggunakan  gambar  yang sesuai dengan kondisi psikologis siswa; (4) Dalam media  tersebut  bersifat  level-level  dengan  materi yang  berbeda-beda  sehingga  dapat  memperkaya khasanah  pengetahuan  siswa;  (5)  media  yang dibuat  tersebut  cukup  didownload  satu  kali  saja setelah itu media pembelajaran dapat dioperasikan secara offline tanpa memerlukan kuota.
Semua  media  yang  dibuat  tentu  saja terdapat  kelebihan  dan  kelemahan.  Pada  media “MEPETKABA”  ini  terdapat  beberapa  hal  yang menjadi  kelemahan  antara  lain:  (1)  pada  saat mendownload  dan  menginstal  di  handphone  tentu saja  harus  memiliki  memori  penyimpanan  yang cukup  sehingga  dapat  memasukkan  program  ini. Pada saat pembelajaran sudah usai maka ada media baru sehingga media yang lama peru dihapus untuk mengganti  media  yang  baru  karena  kapasitas memori:  (2)  hasil  pekerjaan  siswa  tidak  dapat terpantau  secara  online,  sehingga  proses  penilaian hanya  berdasarkan  hasil  screenshoot  dari  hasil pekerjaan siswa. (3) Media yang dibuat tidak dapat digerakkan  melalui  navigasi  keyboard  terutama untuk  arah  seperti  games-games.  Animasi  hanya sekedar animasi gulir dan navigasi gambar saja.
Supri Hartanto 1 , Khikmah Novitasari 2 , Septian Aji Permana 3 , Rosalia Indriyati Saptatiningsih 4
Media  ini  sangat  efektif  digunakan  sebagai alternatif pembelajaran di masa pandemi, sehingga perlu  dilatihkan  kepada  guru-guru  Taman  Kanak- Kanak.  Media  ini  perlu  dikembangkan  secara maksimal  sehingga  akan  mengurangi  kelemahan pembelajaran  saat  ini.  Guna  efektivitas  media, dapat  media  ini  dapat  juga  dibuat  secara berkelompok-kelompok  dalam  satu  gugus.  Setiap sekolah  membuat  satu  media  berbasis  android dengan  tema  yang  telah  disepakati  bersama  antar sekolah,  kemudian  media  tersebut  dishare  agar dapat digunakan bersama.

## DAFTAR PUSTAKA
Aris,  S.  (2014).  Strategi  Pembelajaran  Tari  Anak  Usia Dini. Jurnal Pedagogi, 1(1), 55–68.
Barrouillet, P. (2015). Theories of cognitive development: From Piaget to today.
Developmental Review, 38, 1–12. https://doi.org/10.1016/j.dr.2015.07.004
Branch,  R.  M.  2009. Instructional  Design-The  ADDIE
Approach . New York: Springer.
Capurso, M., Dennis, J. L., Salmi, L. P., Parrino, C., & Mazzeschi,  C.  (2020).  Empowering  Children Through  School  Re-Entry  Activities  After  the COVID-19 Pandemic. Continuity in Education, 1(1), 64. https://doi.org/10.5334/cie.17
Fesseha,  E.,  &  Pyle,  A.  (2016).  Conceptualising  play- based  learning  from  kindergarten  teachers’ perspectives.  International  Journal  of  Early
Years Education, 24(3),
361–377.
https://doi.org/10.1080/09669760.2016.117410 5
Hartatik.  (2019).  Analysis  of  Impact  Android-Based Literacy Learning Media (Mpba) Application to the  Development  of  Skills  in  Interest  and Literacy  of  Kindergarten  Students.  Journal  of
Physics: Conference Series, 1339(1). https://doi.org/10.1088/1742-
6596/1339/1/012088
Horiuchi,  F.,  Oka,  Y.,  Kawabe,  K.,  &  Ueno,  S.  I. (2020). Sleep habits and electronic media usage in japanese children: A prospective comparative analysis of preschoolers. International Journal of Environmental Research  and  Public  Health,  17(14),  1–12. https://doi.org/10.3390/ijerph17145189
Saptatiningsih,  R.  I.,  &  Permana,  S.  A.  (2019).  Early
Childhood Character Building
Troughtechnological  Education.  Journal  of Physics: Conference Series, 1254(1). https://doi.org/10.1088/17426596/1254/1/0120 48
Sumarsih,  S.,  Nurmalina,  N.,  &  Astuti,  A.  (2018). Meningkatkan  Kemampuan  Kognitif  dalam Mengenal  Warna  dengan  Metode  Eksperimen. Aulad : Journal on Early Childhood , 1 (1), 72– 77. https://doi.org/10.31004/aulad.v1i1.8
Tamis-LeMonda,  C.  S.,  Luo,  R.,  McFadden,  K.  E., Bandel,  E.  T.,  &  Vallotton,  C.  (2019).  Early home  learning  environment  predicts  children’s 5th grade academic skills. Applied
Developmental Science, 23(2), 153–169. https://doi.org/10.1080/10888691.2017.134563 4
Taylor,  M.  E.,  &  Boyer,  W.  (2020).  Play-Based Learning: Evidence-Based Research to Improve
Children’s  Learning  Experiences  in  the Kindergarten  Classroom.  Early  Childhood Education Journal, 48(2), 127–133. https://doi.org/10.1007/s10643-019-00989-7
Ulfah,  M.  (2018).  Pengaruh  Penggunaan  Strategi Pembelajaran  Inquiry  terhadap  Kecerdasan Naturalis  Anak  Usia  Dini  di  Kabupaten Majalengka.  Al-Athfal:  Jurnal  Pendidikan Anak, 4(1), 31–50.