## Prototype Aplikasi Edukasi Anak Berbasis Mobile
Wahyutama Fitri Hidayat 1 , Yesni Malau 2 , Muhammad Fahmi Julianto 3
1,3 Sistem Informasi Kampus Kota Pontianak Universitas Bina Sarana Informatika PSDKU Kota Pontianak Jl. Abdurahman Saleh No.18, Pontianak e-mail: 1 wahyutama.wfh@bsi.ac.id, 3 fahmi.fjl@bsi.ac.id
2 Teknik Elektro Fakultas Teknik dan Informatika Universitas Bina Sarana Informatika Jl. Kramat Raya No 98. Senen, Jakarta Pusat e-mail: yesni.ymu@bsi.ac.id
Abstrak - Teknologi informasi dunia dimana saat ini sedang berkembang dengan pesat telah menyasar berbagai aspek di  masyarakat yaitu ekonomi, kebudayaan, seni, politik, dan tak terkecuali dunia pendidikan. Tujuan dari penelitian yag dilakukan yaitu menghasilkan prototype aplikasi yang berberbasiskan mobile application dengan diberikan  nama  Aplikasi  Edukasi  Anak.  Batasan  yang  digunakan  di  penelitian  ini  yaitu  hanya  akan  dibahas mengenai merancangan aplikasi berdasarkan model prototype. Hasil dari penelitian ini berupa rancangan  Aplikasi Edukasi Anak berbasis mobile yang dirancang menggunakan aplikasi Justinmind. Hasil rancangan yang dilakukan pengujian dengan digunakannya  metode BlackBox dapat  menghasilkan  fitur aplikasi prototype  yang dirancang dapat berjalan sesuai dengan rancangan dan diterima.
Kata Kunci: Mobile, Prototype , Aplikasi, Edukasi

## PENDAHULUAN
Perkembangan  dunia  teknologi  informasi telah  menyasar  berbagai  aspek  di    masyarakat  yaitu ekonomi, kebudayaan, seni, politik, dan tak terkecuali dunia  pendidikan  (Marryono  Jamun,  2018).  Seiring berkembangnya  revolusi  industri  era    4.0  pengguna gadget  telah  memasuki  ke  duania  anak,  hal  tersebut menjadikan  tantangan  terhadap  orang  tua  serta pengajar PAUD (Salis Hijriyani & Astuti, 2020). Pola tersebut  harus  bisa  dimanfaatkan  sebagai  media belajar anak usia dini sehingga selain bermain dengan digunakannya  gadget  merka  dapat  sekaligus  belajar dengan menggunakan media yang sama.
Berdasarkan survei yang telah dilaksanakan Common  Sense  Media  terhadap  350  orangtua sebesar  42%  mengaku  anaknya  menggunakan perangkatnya  untuk  memainkan  game,  streaming vidio,  dan  memainkan  aplikasi  (Zaini  &  Soenarto, 2019).  Menurut  Sulastri  dan  Tarmizi  pemberian pendidikan pada usia dini mempengaruhi berkembangnya  otak,  kesehatan,  kesiapan  untuk bersekolah,  interaksi  sosial  serta  ekonomi  menuju kearah  lebih  baik  di  masa  setelahnya  (Sulastri  & Ahmad  Tarmizi,  2017).  Anak  Usia  Dini  (AUD) merupakan  kategori  anak  berusia  antara  usia  3-6 tahun  dimana  dalam  proses  berkembang  yang  unik,
karena  proses  berkembangnya  terjadi  beriringan dengan mas peka (goden age).
Berdasarkan  latar  belakang  tersebut  dan dengan  memanfaatkan  perkembangan  teknologi, akan  dibuat  sebuah  aplikasi  pembelajaran  terhadap anak usia dini berbasiskan aplikasi android. Android merupakan  sistem  operasi  mobile  (Ceryna  Dewi, Anandita, Atmaja, & Aditama, 2018). Saat ini setiap orang  baik  itu  kalangan  atas  atau  kalangan  bawah pasti  memiliki  gadget  berbasiskan  android  dan dengan  perangkat  android  ini  dapat  memudahkan para  pengajar  atau  orang  tua  dalam    proses pembelajaran anak usi dini.
Pembuatan  rancangan  aplikasi  ini  akan dibuat dengan menggunakan metode pengembangan prototype.  Alasan  mengapa  digunakanya  prototype model  dalam  penelitian  ini  yaitu  ini  dirasa  cukup efektif  untuk  memperoleh  kebutuhan  serta  urutan yang  jelas  walaupun  pada  umumnya  prototype  ini akan  dihilangkan  dan  dibuat  perangkat  yang sebenarnya  (Hutabarat,  Rajagukguk,  Jaya,  & Hasibuan, 2021).

## METODE PENELITIAN

## 1.     Tahap Penelitian
Penelitian  ini  menggunakan  metodologi  yang terdiri dari tiga bagian yaitu tahap penelitian, model pengembangan  aplikasi,  serta  tools  perangkat  lunak dan  keras.  Gambar  1  memberikan  gambaran mengenai tahapan penelitian.

## Gambar 1. Tahap Penelitian
Tahap  penelitian  diawali  dengan  studi  literatur mengenai  pengembangan  teknologi  informasi  serta media edukasi terhadap anak usia dini, selain itu pada tahap ini dilakukan kolektif penelitian terdahulu yang sudah dilaksanakan dengan tujuan untuk menemukan keterbaruan  penelitian  yang  dilakukan  dengan penelitian yang sudah dilaksanakan. Selanjutnya pada tahap  menganalisa  kebutuhan  hal  yang  dilakukan dengan  melakukan  observasi  terhadap  perilaku  anak dalam  menggunakan  gadget  dalam  keseharianya. Penelitian  dilanjutkan    menjabarkan  informasi  yang diperoleh  pada  tahap  pertama  kali  melakukan perancangan  dengan  membuat  model  wireframe. Tahapan  terakhir  yang  dilakukan  dengan  membuat prototype berdasarkan  wireframe.

## 2.    Model Pengembangan Aplikasi
Model  pengembangan  aplikasi  edukasi  anak berbasis mobile dalam proses menganalisa kebutuhan dan  merancang  sistem  dengann  model  prototyping berdasarkan tahapan seperti pada Gambar 2.
Gambar 2. Model Prototype
Prototype merupakan versi  awal suatu sistem sebuah perangkat  lunak  yang  difungsikan  sebagai  media menjalankan konsep, mencoba rancangan, menemukan permasalahan serta mengusulkan solusi(Nugraha  &  Syarif,  2018).  Pengguna  aplikasi dapat menguji model dan melakukan persetujuan atau mengajukan  perubahan.  Selain  itu  pembuat  aplikasi akan  memperoleh  waktu  lebih  cepat  dengan mengetahui kesalahan sistem berjalan dan mendapatkan  cukup  waktu  untuk  melaksanakn perbaikan.  Berdasarkan  tahapan  model  prototyping
pada Gambar 2, dan terdiri dari poin berikut: 1.  Tahapan  mengumpulkan  kebutuhan:  tahap  ini peneliti melakukan pengamatan terhadap kebutuhan 2. Membuat prototype: tahap ini peneliti merancang berdasarkan  informasi  yang  diperoleh  dari  tahapan sebelumnya, serta
3.  Mengevaluasi  prototype:  dilaksanakan  pengujian yang  bertujuan  untuk  memastikan  sistem  berjalan sesuai  dengan  kebutuhan  sebelum  dilakukan  proses develop.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  penelitian  berupa  prototype  yang  difungsikan sebagai  penggambaran  lengkap  mengenai  sistem berjalan  Aplikasi  Edukasi  Anak.  Tahap  paling penting  pada  pembuatan  prototype  yaitu  merancang antarmuka  (interface),  merancang  interaksi  sistem dengan pengguna, dan merancang masukan maupun keluaran informasi.

## 1. Use Case
Bertujuan  menjelaskan  interaksi  perilaku  yang terjadi  diantara  satu  bahkan  lebih  pengguna  (aktor) dengan  aplikasi  edukasi  anak  yang  dibangun  secara terperinci mengan menggunakan use case. Use Case diagram  menjelaskam  perilaku  pengguna  terhadap sistem  beserta  interaksinya  terhadap  lingkungan sistem (Handayani, 2018). Gambar 3
menggambarkan use case diagram prototype aplikasi edukasi anak.
Gambar 3. Use Case Diagram Aplikasi Edukasi Anak
Berdasarkan  use  case  yang  dibuat  diperoleh gambaran  perilaku  pengguna  terhadap  sistem,  yaitu setelah  memulai  aplikasi  maka  ditampilkan  pada menu utama yang berisi alfabet. Tahapan selanjutnya adalah  pengguna  dapat  memilih  gambar  alfabet. Proses  berikutnya  adalah  pengguna  dapat  melihat gambar  hewan  dan  diawali  dengan  alfabet  yang dipilih. Pada tahapan berikutnya adalah dapat memilih tombol menu utama  berwarna hijau untuk kembali ke tampilan menu utama.

## 2. WireFrame
Seusai merancang use case diagram maka proses berikutnya    membuat  rancangan  bentuk  wireframe. Wireframe  merupakan  tahap  yang  penting  sebelum pengguna  menyetujui  letak-letak  informasi  untuk aplikasi  sebelum  desain  user  interface  di  buat (Hartawan, 2022). Pembuatan wireframe tahap awal menggambarkan  strukur  Aplikasi  Edukasi  Anak sesuai  yang  terlihat  pada  Gambar  4,  Gambar  5, Gambar 6.
Gambar 4. Wireframe Splash Screen
Gambar 5. Wireframe Menu Utama
Gambar 6. Wireframe Nama dan Gambar Hewan
3. Prototype Wireframe  yang  sudah  dibuat,  selanjutnya dilakukan pembuatan prototype. Pembuatan prototype  digunakan  aplikasi  Justinmind.  Aplikasi Justinmind  adalah  perangkat  lunak  yang  digunakan untuk  mensimulasikan  prototype.      Hasil  prototype terlihat  sesuai  dengan  Gambar  7,  Gambar  8,  dan Gambar  9.  Prototype  yang  dihasilkan  mampu mensimulasikan intraksi antara pengguna dan sistem atau  memiliki  ketepatan  tinggi  (high-fidelity prototype).
Gambar 7. Prototype Splash Screen
Gambar 8. Prototype Menu Utama
Gambar 9. Prototype Nama dan Gambar Hewan

## 4. Hasil Pengujian
Setelah  proses  pembuatan  Prototype  Aplikasi Edukasi Anak, selanjutnya dilakukan evaluasi dengan melakukan  pengujian.  Tahapan  testing  sistem  diuji dengan  tujuan  menemukan  kesalahan  (error) sehingga nantinya saat implementasi tidak ditemukannya  kembali  kesalahan  (Rahadi  & Vikasari,  2020).  Aplikasi  Edukasi  Anak  dilakukan pengujian  berdasarkan  metode  Blackbox  Testing. Seluruh  fitur  yang  telah  dibuat  dilakukan  dengan berbagai  kasus  dan  kemungkinan  yang  terjadi. Menghasilkan keterangan diterima jika sesuai dengan yang diharapkan  sedangkan jika masih belum sesuai atau  masih  ditemukan  kesalahan  maka  pengujian ditolak.

## Tabel 1. Hasil Pengujian
Fitur Prototype Masukan Hasil (Dihara pkan) Hasil (Didapat kan) Kesim pulan Buka aplikasi Memilih logo aplikasi Berhasil membuk a aplikasi Berhasil membuka aplikasi Diteri ma Gambar alfabet Memilih gambar alfabet Berhasil berpinda h ke tampilan gambar dan nama hewan Berhasil berpindah ke tampilan gambar dan  nama hewan Diteri ma Tombol selanjutny a Memilih tombol selanjutny a Berhasil berpinda h ke tampilan gambar dan nama hewan selanjut nya Berhasil berpindah ke tampilan gambar dan  nama hewan selanjutny a Diteri ma Tombol sebelumn ya Memilih tombol sebelumn ya Berhasil berpinda h ke tampilan gambar dan nama hewan sebelum nya Berhasil berpindah ke tampilan gambar dan  nama hewan sebelumn ya Diteri ma Tombol menu utama Memilih tombol menu utama Berhasil berpinda h ke tampilan menu utaman Berhasil berpindah ke tampilan menu utaman Ditem a Tombol Keluar Memilih tombol Keluar Berhasil keluar aplikasi Berhasil keluar aplikasi Diteri ma

## KESIMPULAN
Penelitian yang dilakukan menghasilkan prototype Aplikasi Edukasi Anak dengan berbasiskan mobile. Model prototyping kemudian untuk dikembangkanya  Aplikasi  Edukasi  Anak  berbasis Android.  Pengujian  dengan  menggunakan  metode blackbox  testing  hasil  yang  didapatkan  yaitu  fitur prototype Aplikasi Edukasi Anak dapat diterima atau dapat dikatakan berjalan dengan baik.

## REFERENSI
Ceryna Dewi, N. K., Anandita, I. B. G., Atmaja, K. J., & Aditama, P. W. (2018). Rancang Bangun Aplikasi  Mobile  Siska  Berbasis  Android.
SINTECH (Science and Information Technology) Journal , 1 (2), 100–107. https://doi.org/10.31598/sintechjournal.v2i1.2 91 Handayani, S. (2018). Perancangan Sistem Informasi Penjualan  Berbasis  E-Commerce  Studi  Kasus Toko  Kun  Jakarta. ILKOM  Jurnal  Ilmiah , 10 (2), 182–189. https://doi.org/10.33096/ilkom.v10i2.310.182- 189
Hartawan,  M.  S.  (2022).  PENERAPAN  USER CENTERED DESIGN (UCD) PADA WIREFRAME  DESAIN  USER  INTERFACE DAN USER EXPERIENCE APLIKASI
SINOPSIS FILM, 02 , 43–47.
Hutabarat,  S.,  Rajagukguk,  E.,  Jaya,  I.  K.,  & Hasibuan,  D.  (2021).  Aplikasi  Pembelajaran Flora  dan  Fauna  Pada  Anak  Usia  Dini  TK  . Karya  Maju  Dengan  Metode  Prototyping Berbasis Android, 1 (1), 28–34. Marryono  Jamun,  Y.  (2018).  Dampak  Teknologi Terhadap Pendidikan, (10), 48–52. Nugraha, W., & Syarif, M. (2018). Penerapan Metode
Prototype Dalam Perancangan Sistem
Informasi  Penghitungan  Volume  Dan  Cost
Penjualan Minuman Berbasis Website. JUSIM (Jurnal Sistem Informasi Musirawas) , 3 (2), 94– 101. https://doi.org/10.32767/jusim.v3i2.331 Rahadi,  N.  W.,  &  Vikasari,  C.  (2020).  Pengujian Software  Aplikasi  Perawatan  Barang  Milik Negara  Menggunakan  Metode  Black  Box Testing  Equivalence  Partitions. Infotekmesin , 11 (1), 57–61. https://doi.org/10.35970/infotekmesin.v11i1.1 24 Salis Hijriyani, Y., & Astuti, R. (2020). Penggunaan Gadget pada Anak Usia Dini dalam Menghadapi  Era  Revolusi  Industri  4.0.
ThufuLA:  Jurnal  Inovasi  Pendidikan  Guru Raudhatul Athfal , 8 (1),
015. https://doi.org/10.21043/thufula.v8i1.6636 Sulastri,  S.,  &  Ahmad  Tarmizi,  A.  T.  (2017). Peran Orang Tua Dalam Pendidikan Anak Usia Dini. Raudhatul  Athfal:  Jurnal  Pendidikan  Islam
Anak Usia Dini , 1 (1), 61–80. https://doi.org/10.19109/ra.v1i1.1526 Zaini, M., & Soenarto, S. (2019). Persepsi Orangtua Terhadap  Hadirnya  Era  Teknologi  Digital  di Kalangan  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Obsesi : Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 3 (1),  254. https://doi.org/10.31004/obsesi.v3i1.127