## Jurnal Mimbar Ilmu
Volume 27, Number 1, 2022 pp. 124-133 P-ISSN: 1829-877X E-ISSN : 2685-9033 Open Access: https://doi.org/10.23887/mi.v27i1.44587

## Kelayakan dan Efektivitas Media Komik Berbasis Kontekstual pada Muatan IPA Materi Sumber Daya Alam
Ni Made Sanita Melliyanti 1* , Ni Wayan Suniasih 2
1,2 Prodi Pendidikan Dasar Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Kurangnya  literasi  siswa  dan  terbatasnya  media  pembelajaran  IPA, sehingga  hasil  belajar  siswa  menjadi  belum  optimal.  Penelitian  ini bertujuan  untuk  mengembangkan  media  komik  bermuatan  IPA  materi sumber daya alam yang teruji kelayakan dan efektivitasnya. Penelitian ini merupakan  penelitian  pengembangan  dengan  model  ADDIE  ( analyze, design,  development,  implementation,  evaluation ).  Subjek  penelitian  ini berjumlah  32  siswa  kelas  IV  SD.  Data  dikumpulkan  dengan  metode wawancara, kuesioner, dan tes. Instrumen yang digunakan adalah angket dan tes tertulis. Data yang diperoleh dianalisis dengan deskriptif kualitatif, kuantitatif,  statistik  deskriptif,  dan  statistik  inferensial.  Hasilnya  media komik layak diterapkan yang dibuktikan dari hasil uji ahli isi pembelajaran 95%, ahli desain pembelajaran 90%, ahli media pembelajaran 82,69%, uji peorangan 90,36%, uji kelompok kecil 91,66%, dan uji lapangan 93,40%. Hasil uji efektivitas menunjukkan bahwa media pembelajaran komik yang dikembangkan efektif diterapkan pada muatan IPA. Hal ini dibuktikan dari hasil uji-t diperoleh t hitung = 6,242 > t tabel =1,670 pada taraf signifikansi 5% sehingga  H0  ditolak  dan  H1  diterima.  Maka,  media  komik  berbasis kontekstual  ini  sangat  layak  dan  efektif  digunakan  dalam  proses pembelajaran.  Implikasi  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  melalui penggunaan  media  pembelajaran  komik  kegiatan  belajar  menjadi  lebih menyenangkan,  efektif,  dan  berdampak  positif  terhadap  hasil  belajar siswa.

## A B S T R A C T
This research was carried out based on the lack of student literacy and limited science learning media so  that  student  learning  outcomes  were  not  optimal.    This  study  aims  to  develop  comic  media containing  natural  resources  material  that  has  been  tested  for  its  feasibility  and  effectiveness.    This research  is  a  development  research  with  the  ADDIE  model  (analyze,  design,  development, implementation, evaluation).  The subjects of this study amounted to 32 fourth grade students.  Data were  collected  by  interview,  questionnaire  and  test  methods.    The  instruments  used  were  a questionnaire  and  a  written  test.    The  data  obtained  were  analyzed  by  qualitative  descriptive, quantitative, descriptive statistics and inferential statistics.  The result is that comics media are feasible to  apply,  as  evidenced  by  the  results  of  the  95%  learning  content  experts,  90%  learning  design experts,  82.69%  learning  media  experts,  90.36%  individual  tests,  91.66%  small  group  tests,  and  93 field tests.  40%.  The results of the effectiveness test show that the developed comic learning media is effectively applied to science content.  proven by the results of the t-test obtained tcount = 6.2426 > ttable = 1.670 at a significance level of 5% so that H0 is rejected and H1 is accepted.  Based on the results  obtained,  it  can  be  concluded  that  this  contextual  based  comic  media  is  very  feasible  and effective to use in the learning process.

## 1. PENDAHULUAN
Pembelajaran melibatkan suatu komponen pendukung yang saling keterkaitan untuk mencapai hasil yang diharapkan (Kurniawarsih & Rusmana, 2020; Pane & Darwis Dasopang, 2017) . Salah satu mata pembelajan  tingkat  sekolah  dasar  yaitu  pembelajaran  IPA.  Ilmu  Pengetahuan  Alam  (IPA)  merupakan pengetahuan  yang  rasional  tentang  alam  semestaa  dengan  segala  isinya (Aditya Dharma, 2019; Annisa & Fitria, 2021; Astuti et al., 2013) . Keberhasilan pembelajaran dipengaruhi oleh peran guru. Dalam proses pembelajaran  guru  dituntut  agar  mampu  menciptakan  suasana  belajar  yang  menyenangkan  dengan

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received February 02, 2022 Revised February 04, 2022 Accepted April 09, 2022 Available online April 25, 2022
Kata Kunci: Pengembangan, Media Komik, IPA, Kontekstual
Keywords: Development, Comic Media, Science, Contextual
This is an open access article under the CC BY-SA license. Copyright © 2022 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
menggunakan  media  pembelajaran  dan  mengurangi  penggunaan  metode  ceramah (Asmedy,  2021; Dwijayani,  2019). Namun  kenyataannya,  penggunaan  media  pembelajaran  jarang  dimanfaatkan  guru sebagai  penunjang  pembelajaran.    Guru  hanya  menerangkan  materi  tanpa  adanya  media  pembelajaran (Abdullah,  2017) .  Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan  guru  kelas  IV  SD  Negeri  3  Belega  diperoleh informasi  bahwa  pemanfaatan  media  pembelajaran  kurang  maksimal,  terutama  pada  muatan  IPA  dan adanya  keterbatasan  media  dalam  muatan  IPA.  SD  Negeri  3  Belega  sudah  melaksanakan  sistem pembelajaran  tatap  muka  yang  dimulai  pada  hari  jumat,  20  September  2021.  Dalam  pelaksanakan pembelajaran  tatap  muka  diberlakukan  50%  dengan  alokasi  waktu  1  jam  30  menit  per  sesi,  pada pembelajaran tematik muatan IPA di kelas IV  dengan materi sumber daya alam dijelaskan  bahwa siswa cenderung  kurang  berminat  membaca  dan  merasa  bosan  belajar.  Hal  ini  dibuktikan  dengan  minimnya partisipasi  siswa,  padahal  muatan  IPA  seharusnya  menyenangkan  dan  digemari  banyak  siswa.  Namun, karena  di  dalam  proses  pembelajaran  guru  belum  pernah  melakukan  pengembangan  materi  dengan menggunakan  media  pembelajaran  yang  menarik  membuat  siswa  bosan  dan  tidak  berminat  mengikuti pembelajaran.  Jika  guru  hanya  mamanfaatkan  buku  tanpa  menggunakan  media  pembelajaran  yang menarik  akan  membuat  siswa  berpikir  secara  abstrak  dan  tidak  memahami  konsep  yang  sebenarnya (Herayanti  et  al.,  2018;  Wulandari  et  al.,  2020) .  Perubahan  gaya  mengajar  harus  terjadi  karena  hal tersebut  dapat  memengaruhi  hasil  belajar,  terutama    pada  kompetensi  pengetahuan  IPA  siswa. Kompetensi  mengacu  pada  sumber  daya  yang  memadai  atau  kecukupan  sarana  untuk  kebutuhan seseorang (Sotero et al., 2020).
Solusi  yang  dapat  dilakukan  yaitu  dengan  menggunakan  media  pembelajaran.  Media pembelajaran adalah sarana yang digunakan guru dalam pembelajaran dalam hal itu media pembelajaran termasuk  alat  peraga  yang  mendukung  guru  dalam  proses  pembelajaran  yang  dalam  fungsinya  sebagai sarana  penyalur  pesan  dari  sumber  belajar  ke  siswa (Afifuddin,  2018;  Nurdyansyah,  2019;  Wibowo  & Koeswanti,  2021) .  Menciptakan  pembelajaran  yang  aktif  dan  menyenangkan  merupakan  pilihan  dalam proses  pembelajaran  agar  dapat  menginspirasi,  mendorong,  dan  meransang  kreativitas  siswa  yaitu dengan menggunakan media pembelajaran dan pendekatan kontekstual (Handini et al., 2016; Jundu et al., 2020). Pendekatan  kontekstual  adalah  konsep  belajar  mengajar  yang  membantu  guru  dalam menghubungkan  isi  pelajaran  dengan  situasi  dunia  nyata  ke  dalam  kelas  dan  membantu  siswa  untuk membangun  hubungan  antara  pengetahuan  mereka  dalam  kehidupan  sehari-hari,  tetapi  siswa memperoleh  pengetahuan  tidak  secara  langsung  melainkan  secara  bertahap (Suasaningdyah,  2018; Suastika & Amaylyla, 2019;  Syofniati, 2019) . Pendekatan kontekstual sangat cocok jika diterapkan pada muatan  IPA.  Ilmu  pengetahuan  alam  (IPA)  adalah  ilmu  yang  mempelajari  tentang  lingkungan  alam  dan gejala  yang  ada  di  lingkungan  tersebut (Kudisiah,  2018;  Nikmatillah,  2018;  Rositayani,  2019) .    IPA bertujuan mengembangkan kompetensi sikap, pengetahuan, dan keterampilan siswa. Dalam muatan IPA dijelaskan tentang konsep pembelajaran alam yang berhubungan sangat luas tentang kehidupan manusia, maka sangat tepat bila  diajarkan  dengan  pendekatan kontekstual (Rositayani, 2019) . Dengan demikian, pendekatan  kontekstual  menjadikan  pembelajaran  dalam  muatan  IPA  lebih  bermakna  bagi  siswa, sehingga  mampu  meningkatkan  kemampuan  berpikir  kritis  siswa  dalam  muatan  IPA.  Selain  itu, pendekatan  kontekstual  ini  akan  dapat  memperkuat  daya  ingat  siswa  terhadap  materi  yang  telah dipelajarinya.  Kegiatan  pembelajaran  kontekstual  dirancang  dengan  bantuan  masalah  dunia  nyata (Paramita.A, Japa & Sudatha, 2019).
Suatu media pembelajaran pada muatan IPA materi sumber daya alam berupa media komik yang dipercaya mampu mengatasi problematika pada saat proses pembelajaran siswa kelas IV sekolah dasar. Komik  merupakan  materi  berupa  gambar  dapat  membantu  siswa  memahami  keseluruhan  cerita  atau materi  yang  disertai  ilustrasi  gambar  untuk  memudahkan  siswa  dalam  memvisualisasikan  apa  yang dimaksud  dengan  materi  tersebut (Eva  et  al.,  2020;  Iskandar,  2019). Adapun  kelebihan  dalam mengembangkan media pembelajaran berupa komik berbasis kontekstual ini ialah dapat menghadirkan langsung  berupa  gambar-gambar  yang  dipadukan  dengan  dialog  percakapan  dan  dikemas  dalam pendekatan  kontekstual  dengan  mengaitkan  kehidupan  sehari-hari  ke  dalam  pembelajaran.  Dengan demikia, siswa dapat lebih terbayang tentang materi sumber daya alam dengan tampilan yang menarik. Adanya unsur-unsur karakter kartun yang mampu menarik minat belajar siswa dan menggunakan bahasa yang sederhana agar dapat dengan mudah dipahami (Apriyanti et al., 2018; Artha et al., 2020; Puspitasari, 2017) .  Penyampaian  materi  disesuaikan  dengan  langkah-langkah  pendekatan  kontekstual  sebagai skenario pembelajaran dalam bentuk komik (Puspitorini et al., 2014; Wahyuningsih, 2011).
Beberapa  temuan  menyatakan  media  komik  matematika  layak  untuk  dibelajarkan  pada pambelajaran matematika (Kurniawarsih & Rusmana, 2020) . Media komik digital berbasis nilai karakter religi  layak  untuk  dikembangkan  karena  dapat  memberikan  pengaruh  positif  bagi  siswa  dalam meningkatkan  pembelajaran  tematik  di  sekolah  dasar (Rohmanurmeta  &  Dewi,  2019). Komik  mampu meningkatkan  hasil  belajar,  mampu  meningkatkan  keterampilan  memecahkan  masalah,  dan  mampu
memotivasi  siswa  dalam  proses  pembelajaran (Aprilia  et  al.,  2020). Kebaharuan  dari  media  yang dikembangkan ialah dengan membuat media komik berbasis kontekstual yang dapat dipergunakan guru dalam  pembelajaran  secara  luring  maupun  daring  yang  dapat  diakses  siswa  secara  mandiri  melalui handphone atau laptop dan dapat dimanfaatkan guru dalam jangka panjang. Komik yang dikembangkan menerapkan  pendekatan  kontekstual.  Siswa  dapat  dengan  mudah  mempelajari  hal-hal  yang  berkaitan dengan kehidupan sehari-hari.  Siswa tidak hanya pasif membaca komik, tetapi siswa juga dapat aktif dan berinteraksi  dengan  komik.  Tujuan  penelitian  pengembangan  ini  adalah  untuk  menentukan  kelayakan media  pembelajaran  komik  dan  efektivitas  media  pembelajaran  komik  pada  kompetensi  IPA  materi sumber daya alam siswa kelas IV.

## 2. METODE
Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  penelitian  dan  pengembangan yang  menggunakan  model  penelitian  ADDIE.  Metode  penelitian  dan  pengembangan  atau  research  and development (R&D) dapat diartikan sebagai metode yang digunakan dalam menghasilkan suatu produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2015). Model ADDIE ini dipilih karena alur pengembangannya  dianggap  sesuai  untuk  pengembangan  media  pembelajaran.  Dalam  pengembangan media pembelajaran terdiri atas 5 tahapan yaitu: analisis (analyze), perancangan (design), pengembangan (development),  implementasi  (implementation),  dan  evaluasi  (evaluation).  Berikut  merupakan  gambar dari  tahapan  model  ADDIE.  Pertama  tahap  analisis  (analyze)  yakni  tahap  pertama  dalam  menerapkan model  ADDIE.  Kegiatan  utama  dalam  tahapan  ini  adalah  menganalisis  perlunya  pengembangan  media pembelajaran dan menganalisis kelayakan media pembelajaran seperti menganalisis dan mengidentifikasi beberapa kebutuhan dalam  dilakukannya pengembangan media ini.  Kedua,  tahap perancangan (design) kegiatan yang dilakukan adalah  merancang konsep produk yang akan dikembangkan berdasarkan hasil tahap analisis. Seperti merancang flowchart, storyboard, merancang cover.  Ketiga  tahap pengembangan (development),  yaitu  menciptakan  media  yang  efektif  dan  efisien.  Pada  tahapan  ini  yaitu  tahap  untuk kreasi dan modifikasi media pembelajaran.  Keempat, tahap implementasi (implementation). Pada tahap ini  produk  yang  dikembangkan  siap  untuk  divalidasi  oleh  ahli  dan  uji  coba  dengan  subjek  untuk mengetahui respon dari pengguna media tersebut. Kelima, tahap evaluasi (evaluation) merupakan tahap terakhir  pada  model  ADDIE,  yaitu  menggunakan  evaluasi  formatif  dan  sumatif.  Evaluasi  formatif dilakukan untuk mengevaluasi produk berdasarkan validasi ahli, uji perorangan, uji  kelompok kecil dan uji lapangan terhadap produk atau media pembelajaran yang dikembangkan sehingga produk atau media yang  dikembangkan  dapat  direvisi  atau  diperbaiki.  Evaluasi  sumatif  dilakukan  untuk  mengetahui keefektifan produk yang dikembangkan dengan memberikan pretest dan posttest
Subjek penelitian yang terlibat yaitu seluruh siswa kelas IV SD Negeri 3 Belega. Desain uji coba produk pada penelitian ini yaitu uji para ahli dan uji kepada siswa. Subjek uji para ahli meliputi ahli isi materi, ahli desain pembelajaran, dan ahli media pembelajaran. Kemudian subjek uji coba yaitu 3 siswa untuk  uji  coba  perorangan,  9  siswa  untuk  uji  kelompok  kecil,  dan  32  siswa  untuk  uji  coba  lapangan. Metode  pengumpulan  data  yang  digunakan  yakni  metode  wawancara,  kuesioner,  dan  metode  tes.  (1) Metode wawancara bertujuan untuk mendapatkan dan menggali informasi terkait dengan apa yang ingin diteliti. Metode wawancara ini dilakukan dengan mewawancarai guru kelas IV SD Negeri 3 Belega Gianyar. (2) Metode kuesioner digunakan pada saat tahap penerapan yang bertujuan untuk mengukur kelayakan produk yang dikembangkan pada tahap review para ahli isi mata pelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran dan siswa saat diuji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba lapangan. (3) Metode tes digunakan untuk menguji efektivitas dengan mengukur pengetahuan siswa sebelum dan sesudah  menggunakan  media  pembelajaran  komik  berbasis  kontenstual  menggunakan  soal-soal  tipel pilihan ganda (objektif). Instrumen yang digunakan dalam mengumpulkan data penelitian pengembangan media  komik  berbasis  kontekstual  ini  adalah  daftar  pertanyaan  wawancara,  kuesioner  atau  angket  dan soal tes pilihan ganda. Kisi-kisi instrumen angket yang digunakan disajikan pada Tabel 1.
Tabel 1 . Kisi-kisi Instrumen Angket
Indikator Angket Ahli Isi Materi Ahli Desain Pembelajaran Ahli Media Pembelajaran Uji Coba Perorangan, Kelompok Kecil dan Lapangan 1) Kesesuaian materi dengan KD. 1) Kesesuaian tujuan pembelajaran 1) Media sesuai dengan kompetensi dasar 1) Kemudahan penggunaan 2) Kesesuaian 2) Konsistensi tujuan, 2) Media sesuai 2) Kemenarikan
Indikator Angket Ahli Isi Materi Ahli Desain Pembelajaran Ahli Media Pembelajaran Uji Coba Perorangan, Kelompok Kecil dan Lapangan materi dengan indikator pembelajaran. materi, dengan evaluasi dengan indikator pembelajaran menggunakan media komik. 3) Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran. 3) Memberikan contoh dalam penyajiannya 3) Media sesuai dengan tujuan pembelajaran 3) Kemenarikan tampilan komik 4) Ketepatan materi 4) Kegiatan pembelajaran dapat memotivasi siswa 4) Materi dalam media akurat 4) Penjelasan petunjuk penggunaan komik 5) Kedalaman materi 5) Memberikan petunjuk belajar 5) Materi dalam materi terkini 5) Kebermanfaatan materi 6) Kemenarikan materi 7) Penyampaian materi menarik dan sesuai dengan karakteristik siswa. 6) Materi sangat jelas  dalam menjelaskan konsep 6) Kemudahan materi dipelajari 7) Pentingnya materi 8) Penyampaian materinya memberikan langkah-langkah yang logis 7) Teks 7) Kejelasan umpan balik 8) Kebenaran materi 9) Kejelasan tujuan pembelajaran. 8) Gambar 8) Kejelasan soal evaluasi 9) Kesesuaian materi dengan karakteristik siswa 10) Disajikan soal sesuai dengan indikator dan tujuan pembelajaran. 9) Warna 9) Meningkatkan minat belajar 10) Materi mempresentasik an kehidupan nyata 10) Pemberian contoh 11) Konsep materi dapat dilogika dengan jelas
12) Materi mudah untuk dipahami
13) Penggunaan bahasa yang tepat dan konsisten
14) Bahasa yang digunakan mudah dipahami
15) Bahasa yang digunakan sesuai dengan karakteristik siswa
(Suartama, 2016)
Penelitian  ini  menggunakan  empat  teknik  analisis  data  yaitu  analisis  deskriptif  kuantitatif, analisis  deskriptif  kualitatif,  analisis  statistik  deskripif,  dan  analisis  statistik  inferensial.  Teknik  analisis deskriptif  kuantitatif  digunakan  untuk  mengolah  data  yang  diperoleh  dari  uji  para  ahli,  uji  coba perorangan, uji kelompok kecil, dan uji coba lapangan serta uji efektivitas. Data yang diperoleh tersebut
kemudian  dianalisis  menggunakan  skala  likert.  Teknik  analisis  deskriptif  kualitatif  digunakan  untuk merevisi produk yang dikembangkan dengan cara mengelompokkan data kualitatif yang didapat dari hasil wawancara,  kriteria  nilai  kelayakan  produk,  tanggapan  dan  saran  perbaikan.Teknik  analisis  deskriptif yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah mean (rata-rata)  untuk  mengolah  data  uji  coba  perorangan oleh  guru  dan  siswa,  uji  coba  kelompok  kecil,  dan  uji  coba  lapangan  sehingga  diperoleh  rata-rata persentasenya  dan  teknik  analisis  statistik  inferensial  yaitu  digunakan  untuk  mengetahui  keefektifan produk yang dikembangkan dengan menganalisis hasil pengukuran instrumen tes sebelum dan sesudah menggunakan  komik  pembelajaran.  Siswa  diberi pre-test dan post-test untuk  mengevaluasi  kinerja mereka. Hasil pre-test dan post-test kemudian dianalisis untuk mengetahui perbedaan antara hasil pre test dan post-test menggunakan uji-t untuk memperoleh hipotesis penelitian. Untuk mengambil keputusan dan memberikan makna pada data uji para ahli dan uji coba produk maka digunakan acuan pada Tabel 2.
Tabel 2. Konversi Tingkat Pencapaian dengan Skala 5
Tingkat Pencapaian (%) Kualifikasi Keterangan 90 – 100 Sangat baik Tidak perlu direvisi 75 – 89 Baik Sedikit direvisi 65 – 79 Cukup Direvisi secukupnya 55 – 64 Kurang Banyak hal yang direvisi 1 – 54 Sangat kurang Diulangi membuat produk (Agung, 2018)

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Rancang  bangun  dari  produk  yang  dikembangkan  adalah  berupa  media  komik  dengan  muatan IPA  materi  sumber  daya  alam  yang  dikemas  dengan  gambar-gambar  pendukung  yang  relevan,  adanya unsur-unsur karakter kartun yang mampu menarik minat belajar siswa serta menggunakan bahasa yang sederhana. Isi media komik yang dikembangkan memuat  petunjuk penggunaan komik, petunjuk belajar, pengenalan tokoh,  KD, indikator, tujuan  pembelajaran, dan soal latihan. Berikut  diuraikan mengenai KD dan Indikator pada Tabel 3.
Tabel 3 . KD dan Indikator
KOMPETENSI DASAR INDIKATOR 3.8 Menjelaskan pentingnya upaya keseimbangan dan pelestarian sumber daya alam di lingkungannya. 3.8.1 Mengidentifikasi pemanfaatan sumber daya alam 3.8.2 Menganalisis sumber daya alam yang dapat diperbaharui dan yang tidak dapat diperbaharui
3.8.3 Menganalisis usaha masyarakat dalam menjaga dan memelihara sumber daya alam dalam kehidupan sehari- hari 3.8.4 Merumuskan dampak pengambilan sumber daya alam terharap pelestarian lingkungan
4.8 Melakukan kegiatan upaya pelestarian sumber daya alam bersama orang-orang di lingkungannya. 4.8.1 Memberikan contoh kegiatan menjaga kelestarian sumber daya alam.
Perancangan  media  komik  yang  dikembangkan  ini  menggunakan  tahapan  model  ADDIE  yaitu: analisis  ( analyze ),  perancangan  ( design ),  pengembangan  ( development ),  implementasi  (i mplementation ), dan evaluasi ( evaluation ). Hasil yang didapatkan pada tahap pertama yaitu tahap analisis. Pada tahap  ini yang dilakukan yaitu menganalisis kebutuhan guru dan siswa dalam pembelajaran, menganalisis sarana dan  prasarana  penunjang  pembelajaran,  dan  menganalisis  materi.  Berdasarkan  hasil  wawancara  yang dilakukan  bersama  guru  kelas  IV  diketahui  bahwa  pada  saat  pembelajaran  masih  banyak  kesulitan- kesulitan  yang  ditemui.  Khusus  pada  pembelajaran  IPA,  siswa  kurang  memahami  konsep  dalam pembelajaran karena kurangnya sebuah media yang bisa memudahkan siswa dalam memahami konsep dari pembelajaran. Media pembelajaran yang digunakan guru dalam proses pembelajaran masih terbatas. Keadaan tersebut menunjukkan bahwa proses pembelajaran yang berlangsung kurang kondusif, sehingga dapat  memengaruhi  hasil  kegiatan  pembelajaran  tersebut.  Berdasarkan  hasil  observasi  dan  wawancara
juga diketahui bahwa sekolah sudah memiliki fasifilitas belajar yang lengkap. Sekolah sudah memiliki LCD proyektor,  speaker,  computer,  dan  semua  guru  sudah  memiliki  laptop.  Dengan  demikian,  di  sekolah tersebut sangat cocok dikembangkan media komik yang dapat digunakan dengan laptop dan dapat juga di cetak langsung sesuai kebutuhan.
Tahap kedua yaitu tahap perencanaan. Pada tahap ini dilakukan perancangan atau desain media pembelajaran  komik  berbasis  kontekstual.  Adapun  yang  dilakukan  dalam  tahap  ini  yaitu  membuat flowchart  yang  bertujuan  untuk  membantu  penyusunan  alur  isi  dari  komik  pembelajaran,  selanjutnya membuat storyboard atau papan cerita yang termuat tentang desain tampilan komik yang dibuat, serta keterangan tampilan yang tersedia pada papan cerita. Selanjutnya melakukan penyusunan naskah komik pembelajaran yang bertujuan untuk memudahkan pembuatan komik dalam memahami jalan cerita yang disampaikan.  Langkah  selanjutnya  yaitu  melakukan  pembuatan  karakter  pada  komik  dengan menggunakan website storyboardthat. Karakter yang digunakan adalah satu orang dewasa dan tiga orang anak-anak. Setelah itu,  dilanjutkan dengan menyusun rencana pelaksanaan pembelajaran yang bertujuan untuk  mengarahkan  dan  merancang  pelaksanaan  kegiatan  pembelajaran  dengan  menggunakan  media komik pembelajaran yang dikembangkan. Langkah terakhir yaitu menyusun instrumen penilaian produk yang bertujuan untuk mengetahui kualitas atau kelayakan produk yang sedang dikembangkan.
Tahap  ketiga  yaitu  tahap  pengembangan.  Pada  tahapan  pengembangan  ini  dimulai  dari  tahap recreatting  comic ,  yaitu  pembuatan  gambar  komik  dengan  menggunakan Microsoft  PowerPoint dan melakukan finishing media dengan mengubah file PowerPoint menjadi file pdf. Tahap keempat yaitu tahap implementasi.  Pada  tahapan  implementasi  ini  dilakukan  kegiatan  yang  bertujuan  untuk  mengetahui respon siswa dari segi kemenarikan dan kelayakan. Tahap implementasi ini dilakukan melalui beberapa hal  di  antaranya  yaitu  melakukan  uji  kelayakan  produk  oleh  para  ahli  isi  mata  pelajaran,  ahli  desain pembelajaran  dan  ahli  media  pembelajaran.  Setelah  itu  dilanjutkan  melakukan  uji  coba  produk  yang meliputi uji coba perorangan terdiri dari tiga orang siswa, uji kelompok kecil yang terdiri dari  sembilan siswa, dan uji lapangan yang meliputi jumlah keseluruhan siswa yaitu tigapuluh dua (32) siswa. Uji coba produk  ini  dilakukan  bertujuan  untuk  mengetahui  kualitas  dan  kelayakan  media  pembelajaran  komik yang sedang dikembangkan. Selanjutnya, tahap kelima yaitu tahap evaluasi.Pada tahap evaluasi ini adalah dilakukan evaluasi data yang sudah terkumpul pada tahap implementasi. Evaluasi yang dilakukan berupa evaluasi  formatif  dan  sumatif.  Evaluasi  formatif  adalah  evaluasi  produk  berdasarkan  validasi  ahli,  uji perorangan,  uji  kelompok  kecil  dan  uji  lapangan  terhadap  produk  atau  media  pembelajaran  yang dikembangkan, sehingga produk atau media yang dikembangkan dapat direvisi atau diperbaiki. Evaluasi sumatif  adalah  untuk  mengetahui  keefektifan  produk  yang  dikembangkan  melalui  tahap  uji  efektivitas dengan  memberikan pretest dan posttest. Uji  ahli  dilaksanakan  dengan  ahli  isi  materi,  ahli  desain pembelajaran,  dan  ahli  media  pembelajaran.  Kemudian  uji  coba  produk  dilaksanakan  melalui  uji  coba perorangan,  yang  dilaksanakan  oleh  tiga  siswa  kelas  IV  di  SD  Negeri  3  Belega.  Uji  kelompok  kecil dilaksanakan  oleh  sembilan  siswa  kelas  IV.  Kemudian  uji  coba  lapangan  dilaksanakan  kepada  seluruh kelas IV dengan jumlah 32 siswa. Hasil uji ahli dan uji coba secara rinci disajikan pada Tabel 4.
Tabel 4 . Persentase Hasil Uji Coba Produk Media Pembelajaran Komik
No Subjek Uji Coba Hasil Validitas (%) Kualifikasi Persentase 1 Ahli Isi Pembelajaran 95 Sangat Baik 2 Ahli Desain Pembelajaran 90 Sangat Baik 3 Ahli Media Pembelajaran 82,69 Baik 4 Uji Coba Perorangan 90,36 Sangat Baik 5 Uji Kelompok Kecil 91,66 Sangat Baik 6 Uji Lapangan 93,40 Sangat Baik
Berdasarkan penilaian uji ahli isi materi memperoleh persentase skor kelayakan 95% dengan kualifikasi sangat baik tanpa revisi.  Hasil persentase yang diperoleh dari uji ahli desain pembelajaran, memperoleh persentase skor 90% dengan kualifikasi sangat baik tanpa revisi. Hasil  dari uji ahli media pembelajaran memperoleh persentase skor 82,69% dengan kualifikasi baik dengan sedikit revisi. Hasil persentase yang diperoleh dari uji coba perorangan memperoleh persentase 90,36% dengan kualifikasi sangat  baik  tanpa  direvisi.  Hasil  persentase  yang  diperoleh  dari  uji  kelompok  kecil  memperoleh persentase  91,66%  dengan  kualifikasi  sangat  baik  tanpa  direvisi  dan  hasil  persentase  yang  diperoleh dari  uji  lapangan  adalah  93,40%  dengan  kualifikasi  sangat  baik  tanpa  direvisi.  Berdasarkan  hasil  uji kelayakan dari para ahli dan siswa dapat ditarik kesimpulan bahwa pengembangan media pembelajaran komik  berbasis  kontekstual  pada  muatan  IPA  materi  sumber  daya  alam  siswa  kelas  IV  sekolah  dasar
sangat  baik  dan  sangat  layak  untuk  digunakan  pada  proses  pembelajaran.  Pelaksanaan  uji  kelayakan produk  oleh  para  ahli  terdapat  saran  dan  masukan  untuk  menyempurnakan  produk  yang dikembangkan. Berikut komentar dan saran dari para ahli disajikan pada Tabel 5.
Tabel 5 . Komentar Uji Coba Produk oleh Para Ahli
No. Subjek Uji Coba Komentar Revisi 1. Ahli Isi Materi - - 2. Ahli Desain Pembelajaran Tambahkan tujuan pembelajaran  dan  spasi  agar lebih rapat Sajikan petunjuk belajar Menambahkan  tujuan  pembelajaran pada  komik  dan  mengatur  spasi  agar lebih rapat Menambahkan petunjuk belajar setelah cover komik. 3. Ahli Media Pembelajaran Gunakan huruf calibri Mengubah  huruf  dari  times  new roman menjadi calibri. Pada setiap gambar agar diberikan keterangan serta teks dan gambar agar disajikan dalam satu kesatuan Menambahkan keterangan pada gambar  serta  teks  dan  gambar disajikan dalam satu kesatuan Mengubah warna rambut menjadi hitam Mengubah  warna  rambut  pada karakter menjadi hitam sesuai dengan karakteristik siswa di Indonesia. Sajikan rangkuman Menambahkan  rangkuman  setelah materi selesai pada komik.
Tahap  selanjutnya  setelah  produk  dinyatakan  layak  yaitu  melakukan  uji  efektivitas  dengan memberikan  tes  pilihan  ganda  kepada  32  siswa  yang  dilaksanakan  dua  kali  yaitu pretest dan posttest. Sebelum digunakan, instrumen tes diuji terlebih dahulu dengan melakukan uji kelayakan, reliabilitas, uji daya  beda,  dan  uji  taraf  kesukaran.  Validitas  butir  tes  soal  dihitung  menggunakan  rumus point  biserial diperoleh  bahwa  dari  40  butir  tes  soal  yang  diujikan  diperoleh  16  butir  tes  soal  yang  valid.  Kemudian menghitung  reliabilitas  tes  menggunakan  rumus  KR-20  memperoleh  nilai  r.1.1  adalah  0,75  tergolong memiliki tingkat reliabilitas yang tinggi. Selanjutnya uji daya beda diperoleh bahwa terdapat  1 butir tes soal  dengan  kategori  sangat  baik,  9  butir  tes  soal  dengan  kategori  baik,  dan  6  butir  tes  soal  dengan kategori  cukup  baik.  Kemudian  uji  taraf  kesukaran  diperoleh  bahwa  9  butir  tes  soal  dengan  kategori mudah, 6 butir tes soal dengan kategori sedang, dan 1 butir tes soal dengan kategori sukar. Uji efektivitas dilaksanakan  untuk  mengetahui  pengaruh  media  pembelajaran  komik  berbasis  kontekstual  terhadap kompetensi  pengetahuan  IPA  materi  sumber  daya  alam.  Hasil  yang  diperoleh  yaitu  nilai pre-test siswa memperoleh rata-rata 67,38 dengan kualifikasi sedang sedangkan nilai post-test siswa memperoleh rata- rata 81,64 dengan kualifikasi tinggi.  Data tersebut kemudian diuji menggunakan uji-t. Hasil uji-t diperoleh t hitung = 6,2426 > t tabel =1,670 pada taraf signifikansi 5% sehingga H0 ditolak dan H1 diterima. Artinya, hasil uji  efektivitas  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  komik  yang  dikembangkan  efektif  diterapkan pada muatan IPA materi sumber daya alam.

## Pembahasan
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  dipaparkan,  pengembangan  media  pembelajaran  komik berbasis  kontekstual  pada  materi  sumber  daya  alam  kelas  IV  sekolah  dasar  sangat  layak  dan  efektif digunakan  dalam  proses  pembelajaran.  Produk  yang  dikembangkan  ini  menggunakan  model pengembangan ADDIE sebagai acuan dalam mengembangan produk.  Media pembelajaran komik berbasis kontekstual  pada  materi  sumber  daya  alam  kelas  IV  sekolah  dasar  sangat  layak  dan  efektif  digunakan dalam  proses  pembelajaran  dilihat  dari  beberapa  aspek.  Pertama  aspek  materi,  materi  media  yang disajikan sudah memperhatikan kesesuaian antara KD, Indikator, dan tujuan pembelajaran dalam komik. Beberapa  indikator  yang  harus  terpenuhi  untuk  menganalisis  validasi  media  yaitu  kesesuaian  materi media dengan materi pembelajaran, kompetensi dasar, indikator dan tujuan pembelajaran, keseimbangan antara penyajian isi materi dengan tujuan pembelajaran, dan pemilihan Bahasa yang disesuaikan dengan karakteristik siswa (Daryanto, 2016 ; Manurung & Panggabean, 2020) . Media pembelajaran harus sesuai materi, pencapaian standar kompetensi dan  pencapaian kompetensi dasar harus relevan serta tercermin pada  tujuan  pembelajaran (Andaresta  &  Rachmadiarti,  2021  ;  Sholihah,  2019;  ). Sehingga  media pembelajaran komik berbasis kontekstual dapat digunakan pada proses pembelajaran IPA.
Kedua, media pembelajaran komik berbasis kontekstual memperoleh kualifikasi sangat baik dan sangat  layak  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  dilihat  dari  aspek  desain.  Desain  media  yang dikembangkan  terdapat  gambar,  simbol,  warna  dan  bahasa  penyampaian  materi  sesuai  dengan karakteristik  siswa.  Faktor-faktor  yang  dapat  membuat  media  Komik  yang  menarik  yaitu  materinya dicocokkan dengan gambar, dikemas dengan indah, pemilihan dan produksi gambar harus terlihat jelas, kesesuaian  warna  yang  digunakan,  dan  pilihan  font,  serta  desain  tampilan  manga,  menarik  perhatian (Fadillah,  2018;  Karmiani,  2018;  Sholihah  et  al.,  2019) .  Desain  yang  menarik  bagi  siswa  akan menumbuhkan minat baca siswa, sehingga dapat secara tidak langsung memahami isi bacaan dengan baik (Krisna,  Gunarhadi  &  Winarno,  2020) .  Pemilihan  jenis  huruf  yang  digunakan  sebaiknya  menggunakan kelompok  jenis  huruf  yang  sederhana  atau  polos  seperti  calibri, sans  serif dan  lainnya.  Ada  beberapa kriteria untuk memilih media harus diperhatikan, yaitu konsistensi dengan tujuan, konsistensi dengan materi pembelajaran, sesuai dengan karakteristik pembelajar atau siswa, Sejalan dengan teori, sesuai dengan gaya belajar siswa, sesuai dengan kondisi lingkungan, fasilitas, dukungan dan jam ketersediaan (Fadillah, 2018 ; Rakasiwi, 2019) . Dengan dikembangkan media komik siswa menjadi termotivasi dalam proses pembelajaran (Rakasiwi, 2019 ; Wicaksono, Jumanto & Irmade, 2020).
Berdasarkan pembahasan, media komik yang dkembangkan efektif untuk diterapkan pada materi sumber daya alam di sekolah dasar. Temuan ini diperkuat dengan temuan sebelumnya yang menyatakan media  komik  matematika  layak  untuk  dibelajarkan  pada  pambelajaran  matematika  pada  kelas  IV  SD semester  II (Kurniawarsih  &  Rusmana,  2020). Selanjutnya,  penelitian  tentang  pengembangan  media komik  digital  berbasis  nilai  karakter  religi  layak  untuk  dikembangkan  dikarenakan  dapat  memberikan pengaruh positif bagi siswa dalam meningkatkan pembelajaran tematik di sekolah dasar (Rohmanurmeta & Dewi, 2019) . Hasil penelitian lainnya menunjukkan bahwa komik mampu  meningkatkan hasil belajar, mampu meningkatkan keterampilan memecahkan masalah dan mampu memotivasi siswa dalam proses pembelajaran (Aprilia  et  al.,  2020) .  Temuan-temuan  yang  didapat  dari  pelaksanaan  penelitian  ini menunjukkan  bahwa  melalui  penggunaan  media  pembelajaran  komik  kegiatan  belajar  menjadi  lebih menyenangkan, efektif, dan berdampak positif terhadap hasil belajar siswa. Di samping itu, rata-rata hasil belajar  siswa  setelah  menggunakan  media  pembelajaran  komik  menjadi  lebih  tinggi  dari  nilai  rata-rata siswa  sebelum  menggunakan  media  pembelajaran  komik.  Berdasarkan  hal  tersebut  maka  media pembelajaran komik yang dikembangkan dapat diterapkan dalam pembelajaran, khususnya pada materi sumber daya alam. Implikasi penelitian ini menunjukkan bahwa melalui penggunaan media pembelajaran komik kegiatan belajar menjadi lebih menyenangkan, efektif, dan berdampak positif terhadap hasil belajar siswa.

## 4. SIMPULAN
Media komik berbasis kontekstual secara keseluruhan dinyatakan sangat layak dan efektif untuk diterapkan  dalam  proses  pembelajaran  IPA.  Implikasi  dari  pelaksaan  penelitian  ini  adalah  dapat digunakan oleh guru sebagai sumber belajar tambahan, sehingga dapat meningkatkan motivasi dan minat siswa untuk belajar.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Abdullah,  R.  (2017).  Pembelajaran  dalam  Perspektif  Kreativitas  Guru  dalam  Pemanfaatan  Media Pembelajaran. Lantanida Journal , 4 (1), 35. https://doi.org/10.22373/lj.v4i1.1866. Aditya Dharma, I. M. (2019). Pengembangan Buku Cerita Anak Bergambar  dengan Insersi Budaya Lokal Bali  terhadap  Minat  Baca  dan  Sikap  Siswa  Kelas  V  SD  Kurikulum  2013. Journal  for  Lesson  and Learning Studies , 2 (1), 53 – 63. https://doi.org/10.23887/jlls.v2i1.17321. Afifuddin,  M.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  PAI  Berbasis  ICT. Tarbawi , 6 (2),  141 – 156. https://doi.org/10.36781/tarbawi.v6i1.2970. Agung, A. . G. (2018). Metodologi Penelitian Kuantitatif . Universitas Pendidikan Ganesha.
Andaresta, N., & Rachmadiarti, F. (2021). Pengembangan  E-Book Berbasis STEM pada Materi Ekosistem untuk  Melatihkan  Kemampuan  Literasi Sains  Siswa. BioEdu , 10 (1),  635 – 646. https://doi.org/10.26740/bioedu.v10n3.p635-646.
Annisa,  D.  S.,  &  Fitria,  Y.  (2021).  Hubungan  Kebiasaan  Belajar  dengan  Hasil  Belajar  IPA  Siswa  Sekolah
Dasar. Journal of Basic Education Studies , 4 (1), 498 – 508. https://ejurnalunsam.id/index.php/jbes/article/view/3211. Aprilia, D. A., Zuliani, R., Rini, C. P., & Unaenah, E. (2020). Pengembangan LKS Berbasis Kontekstual pada Mata Pelajaran IpPASiswa Kelas IV  SDN  Pondok Pucung 01 Kota Tangerang  Selatan. Indonesian Journal of Elementary Education (IJOEE) , 1 (2), 52 – 61. https://doi.org/10.31000/ijoee.v1i2.2931.
Apriyanti, R., Lufri, & Putri, D. H. (2018). Pengembangan Modul Bernuansa Spiritual dalam Bentuk Komik Strip  pada  Materi  Sistem  Reproduksi  Manusia  untuk  Siswa  Kelas  XI  SMA/MA. Bioeducation Journal , 2 (2). https://doi.org/10.24036/bioedu.v2i2.12. Artha, R. S., Suryana, D., & Mayar, F. (2020). E-Comic: Media for Understanding Flood Disaster Mitigation in  Early  Childhood  Education. JPUD  -  Jurnal  Pendidikan  Usia  Dini , 14 (2),  341 – 351. https://doi.org/10.21009/JPUD.142.12.
Asmedy. (2021). Perbandingan Hasil Belajar Matematika Siswa yang  Diajar dengan Model Pembelajaran Possing Problem Berkelompok dan Metode Ceramah. Jurnal Inovasi, Evaluasi Dan Pengembangan Pembelajaran (JIEPP) , 1 (2), 69 – 75. https://doi.org/10.54371/jiepp.v1i2.107. Astuti, N. P. A. W., Ardana, I. K., & Suardika, I. W. R. (2013). Pengaruh Model Pembelajaran Savi Bermuatan Mind Mapping terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Gugus III Mengwi. Mimbar PGSD Undiksha , 1 (1). https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v1i1.1231. Daryanto. (2016). Media Pembelajaran . Gava Media.
Dwijayani, N. M. (2019). Development of  Circle Learning Media to Improve Student Learning Outcomes.
Journal  of  Physics:  Conference  Series , 1321 (2),  171 – 187. https://doi.org/10.1088/1742- 6596/1321/2/022099.
Eva, R. P. V. B., Sumantri, M. S., & Winarsih, M. (2020). Media Pembelajaran Abad 21: Komik Digital untuk Siswa Sekolah Dasar. Prosiding Seminar Dan … , 3.
http://journal.unj.ac.id/unj/index.php/psdpd/article/view/17744.
Fadillah, A. (2018). Pengembangan Media Belajar Komik  terhadap Motivasi Belajar Siswa. JTAM | Jurnal Teori Dan Aplikasi Matematika , 2 (1), 36. https://doi.org/10.31764/jtam.v2i1.259. Handini, D., Gusrayani, D., & Panjaitan, R. L. (2016). Penerapan Model Contextual Teaching  and Learning Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV pada Materi Gaya. Jurnal Pena Ilmiah , 1 (1), 451 – 460. https://doi.org/10.23819/pi.v1i1.2974.
Herayanti, L., Gummah, S., Sukroyanti, B. A., Gunawan, G., & Makhrus, M. (2018). Pengembangan Perangkat Pembelajaran  Berbasis  Masalah  Meggunakan  Media  Moodle  untuk  Meningkatkan  Keterampilan Berpikir Kritis Mahasiswa pada Materi Gelombang. Jurnal Pendidikan Fisika Dan Teknologi , 4 (2), 158. https://doi.org/10.29303/jpft.v4i2.803. Iskandar,  R.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  IPS  Berbasis  Komik  di  Sekolah  Dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 3 (2), 237 – 246. https://doi.org/10.31326/jipgsd.v3i2.407.
Jundu,  R.,  Nendi,  F.,  Kurnila,  V.  S.,  Mulu,  H.,  Ningsi,  G.  P.,  &  Ali,  F.  A.  (2020).  Pengembangan  Video Pembelajaran IPA  Berbasis  Kontekstual  di Manggarai  untuk Belajar Siswa  pada Masa Pandemic Covid-19. LENSA (Lentera
Sains): Jurnal Pendidikan IPA , 10 (2), 63 – 73. https://doi.org/10.24929/lensa.v10i2.112.
Karmiani,  S.  (2018).  Penggunaan  Media  Komik  Berbahasa  Inggris  sebagai  Upaya  Meningkatkan Kemampuan Membaca Pemahaman Bahasa Inggris pada Siswa Kelas VIII SMPN 3 Teluk Kuantan. JURNAL PAJAR (Pendidikan Dan Pengajaran) , 2 (6), 883. https://doi.org/10.33578/pjr.v2i6.6514 . Krisna, D., Gunarhadi, G., & Winarno, W. (2020). Development of Educational Comic with Local Wisdom to Foster  Morality  of  Elementary  School  Students:  A  Need  Analysis. International  Journal  of Educational Methodology , 6 (2), 337 – 343. https://doi.org/10.12973/ijem.6.2.337.
Kudisiah, H. (2018). Meningkatkan Hasil Belajar IPA Materi Gaya Menggunakan Metode Demonstrasi pada Siswa  Kelas  IV  SDN  Bedus  Tahun  Pelajaran  2017/2018. Jurnal  Ilmiah  Mandala  Education , 4 (2), 75383. https://doi.org/10.36312/jime.v4i2.475. Kurniawarsih, M., & Rusmana, I. M. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Komik Matematika Siswa Kelas IV Sekolah Dasar Berbasis Budaya. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, Matematika Dan Statistika , 1 (1), 39 – 48. https://doi.org/10.46306/lb.v1i1. Manurung,  S.  R.,  &  Panggabean,  D.  D.  (2020).  Improving  S tudents’ Thinking  Ability  in  Physics  Using Interactive  Multimedia  Based  Problem  Solving. Cakrawala  Pendidikan , 39 (2),  460 – 470. https://doi.org/10.21831/cp.v39i2.28205.
Nikmatillah. (2018). Penggunaan Media Papan Persilangan Dapat Meningkatkan Hasil Belajar IPA Materi Perkawinan Silang Mahluk Hidup untuk Siswa Kelas IX C SMP Negeri 7 Malang Tahun 2015/2016. Jurnal Bidang Pendidikan Dasar , 2 (1), 1. https://doi.org/10.21067/jbpd.v2i1.2187. Nurdyansyah. (2019). Media Pembelajaran Inovatif (M. P. Pandi Rais, S.Pd. (ed.); 1st ed., Vol. 148). UMSIDA Press.
Pane,  A.,  &  Darwis  Dasopang,  M.  (2017).  Belajar  dan  Pembelajaran. FITRAH:Jurnal  Kajian  Ilmu-Ilmu Keislaman , 3 (2), 333. https://doi.org/10.24952/fitrah.v3i2.945.
Paramita.A, N. L. P. A., Japa, I. G. N., & Sudatha, I. G. W. (2019). Pengaruh Model Contextual Teaching and Learning Berbantuan Masalah Realistis terhadap Keterampilan Berpikir Kritis IPA. Thinking Skills and Creativity Journal , 1 (2), 56. https://doi.org/10.23887/tscj.v1i2.20499.
Puspitasari,  F.  D.  A.  (2017).  Pengembangan  Buku  Cerita  Bergambar  Berbasis  Serat  Wulangreh  Pupuh Pangkur  untuk  Pembelajaran  Bahasa  Jawa  di  SMP  Kota  Semarang. Journal  of  Javanese  Learning and Teaching , 5 (2), 17 – 25. https://doi.org/10.15294/piwulang.v7i2.29601. Puspitorini,  R.,  Prodjosantoso,  A.  K.,  Subali,  B.,  &  Jumadi,  J.  (2014).  Penggunaan  Media  Komik  dalam Pembelajaran  IPA  untuk  Meningkatkan  Motivasi  dan  Hasil  Belajar  Kognitif  dan  Afektif. Jurnal Cakrawala Pendidikan , 3 (3), 413 – 420. https://doi.org/10.21831/cp.v3i3.2385. Rakasiwi,  N.  (2019).  Pengembangan  Media  Komik  dengan  Metode  Picture  and  Picture  untuk Meningkatkan  Keterampilan  Literasi  Matematika  Kelas  IV. AKSIOMA :  Jurnal  Matematika  Dan Pendidikan Matematika , 10 (1), 60 – 70. https://doi.org/10.26877/aks.v10i1.3741. Rohmanurmeta, F. M., & Dewi, C. (2019). Pengembangan Komik Digital Pelestarian Lingkungan Berbasis Nilai  Karakter  Religi  untuk  Pembelajaran  Tematik  pada  Siswa  Sekolah  Dasar. Muaddib :  Studi Kependidikan Dan Keislaman , 1 (2), 100. https://doi.org/10.24269/muaddib.v1i2.1213.
Rositayani,  N.  P.  E.  (2019).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Children’S  Learning  in  Science  Berbantuan Media  Audio  Visual  terhadap  Kompetensi  Pengetahuan  IPA Mimbar  Ilmu , 24 (1),  63. https://doi.org/10.23887/mi.v24i1.17452.
Sholihah, A. F., Study, P., Pendidikan, T., Pendidikan, J. I., Bimbingan, P. D. A. N., Pendidikan, F. I., & Ganesha, U.  P.  (2019).  Pengembangan  Media  Puzzle  Berbasis  Make  a  Match  pada  Pembelajaran  Tematik Kelas II di MI At-Taufiq Singaraja Tahun. Jurnal EDUTECH Universitas Pendidikan Ganesha , 7 (2), 36 – 47. https://doi.org/10.23887/jeu.v7i2.21830.
Sotero, M. C., Alves, Â. G. C., Arandas, J. K. G., & Medeiros, M. F. T. (2020). Local and Scientific Knowledge in The  School  Context:  Characterization  and  Content  of  Published  Works. Journal  of  Ethnobiology and Ethnomedicine , 16 (1), 1 – 28. https://doi.org/10.1186/s13002-020-00373-5.
Suartama,  I.  K.  (2016). Evaluasi  dan  Kriteria  Kualitas  Multimedia  Pembeajaran (pp.  1 – 18).  Universitas Pendidikan Ganesha.
Suasaningdyah,  E.  (2018).  Peningkatan  Nilai  Peserta  Didik  Mata  Pelajaran  IPS  Topik  Bermain  Layang- Layang  Melalui  Pembelajaran  Konstektual. Jurnal  Pendidikan  (Teori  Dan  Praktik) , 2 (2),  105. https://doi.org/10.26740/jp.v2n2.p105-115.
Suastika, I. K., & Amaylyla. (2019). Pengembangan  Modul Pembelajaran Matematika dengan Pendekatan Kontekstual. Jurnal Pendidikan Matematika Indonesia , 4 (2). https://doi.org/10.26737/jpmi.v4i2.1230.
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D (22nd ed.). Alfabeta.
Syofniati. (2019). Implementasi Pendekatan  Kontekstual dalam Pembelajaran Geografi (Studi Deskriptif pada Siswa Kelas XI IPS 4 SMA Negeri 4 Pekanbaru. Jurnal Pendidikan Geografi , 6 (465), 12 – 20. Wahyuningsih,  A.  .  (2011).  Pengembangan  Media  Komik  Bergambar  Materi  Sistem  Saraf  untuk Pembelajaran yang Menggunakan Strategi. Jurnal Penelitian Pendidikan , 1 (2), 102 – 110. Wibowo,  S.  A.,  &  Koeswanti,  H.  D.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Komik  untuk Meningkatkan  Karakter  Kemandirian  Belajar  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu , 5 (6),  5100 – 5111. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1600.
Wicaksono,  A.  G.,  Jumanto,  J.,  &  Irmade,  O.  (2020).  Pengembangan  Media  Komik  Komsa  Materi  Rangka pada  Pembelajaran  IPA  di  Sekolah  Dasar. Premiere  Educandum :  Jurnal  Pendidikan  Dasar  Dan Pembelajaran , 10 (2), 215. https://doi.org/10.25273/pe.v10i2.6384.
Wulandari, Sudatha, & Simamora. (2020). Pengembangan Pembelajaran Blended pada Mata Kuliah Ahara Yoga Semester II di IHDN Denpasar. Jurnal Edutech Undiksha , 8 (1), 1. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i1.26459.