## IMPLEMENTASI PERMAINAN UNO STACKO PADA KETERAMPILAN MENULIS TEKS DESKRIPTIF SISWA KELAS IV MI NURUL HUDA 1 GRESIK

## Fathimatuz Zahro’, Rizka Nur Oktaviani
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, STKIP Bina Insan Mandiri Email : zahrofathimatuz4@gmail.com
Abstract: The aim of this research is to describe the application of the Uno Stacko game  and  describe  the  descriptive  text  writing  skills  of  fourth  grade  students  after playing  Uno  Stacko.  The  subjects  of  this  study  were  14  students,  consisting  of  11 women and 3 men. The research was conducted on Class IV students at MI Nurul Huda 1 Menganti, Gresik Regency in October and November 2023. Using qualitative methods with  data  collection  techniques  in  the  form  of  interviews,  observations  and documentation to obtain descriptive data in verbal form based on research results. The data analysis technique adopts the Miles and Huberman model. Based on the research results, the Uno Stacko game can train the descriptive text writing skills of students at MI Nurul Huda 1, Menganti District, Gresik Regency, and based on the results of the LKPD, the writing skills of Class IV students after using Uno Stacko Game is enough for effective learning. Students who previously lacked self-confidence have now become more confident and can actively express or describe pictures in writing, and students' reactions when learning are very happy and enthusiastic.
Keywords: Uno Stacko game, descriptive writing skills
Abstrak: Tujuan penelitian ini untuk mendeskripsikan implementasi permainan uno stacko dan mendeskripsikan keterampilan menulis teks deskriptif pada siswa kelas IV setelah bermain Uno Stacko. Subjek peneliitian ini berjumlah 14 siswa terdiri dari 11 perempuan dan 3 laki-laki. Penelitian dilakukan bulan Oktober dan November 2023  pada  siswa  kelas  IV  MI  Nurul  Huda  1,  Menganti,  Kabupaten  Gresik. Menggunakan metode kualitatif, dengan teknik pengumpulan data berupa wawancara, observasi,  dan  dokumentasi  untuk  mendapatkan  data  deskriptif  dalam  bentuk  verbal berdasarkan  temuan  penelitian.  Teknik  analisis  data  mengadopsi  model  Miles  dan Huberman.  Berdasarkan  hasil  penelitian,  permainan uno  stacko dapat  melatih kemampuan  menulis  teks  deskriptif  siswa  di  MI  Nurul  Huda  1  kecamatan  Menganti Kabupaten Gresik, dan berdasarkan dari hasil LKPD, keterampilan menulis siswa kelas IV  setelah  menggunakan  permainan uno  stacko cukup  efektif  dalam  pembelajaran. Siswa yang sebelumnya kurang percaya diri kini menjadi lebih percaya diri dan aktif dalam mengungkapkan atau mendeskripsikan gambar dalam bentuk tulisan. Begitu pula dengan respon siswa saat belajar sangat senang dan antusias.
Kata kunci : Permainan Uno Stacko , Keterampilan Menulis Teks  Deskriptif

## PENDAHULUAN
Kurikulum  merupakan  ruh  atau jiwa pendidikan dan tidak dapat terpisahkan. Kurikulum adalah seperangkat  dari  program  Pendidikan yang  disusun  untuk  mecapai  tujuan  dari Pendidikan,  dimana  terdapat  komponen yang saling berkaitan didalamnya, sesuai
yang  dikatakan  oleh  (Kamiludin  & Suryaman,  2017).  Tentu  saja  faktor- faktor  tersebut  erat  kaitannya  dengan pendidikan serta budaya nasional berdasarkan  Pancasila  dan  UUD  1945. Agar  tercapainya  tujuan  pendidikan, kualitas  dari  kurikulum  di  Indonesia perlu  ditingkatkan.  Kurikulum  yang dilaksanakan  perlu  dikembangkan  lebih
lanjut  sesuai  dengan  potensi  satuan  dari Pendidikan  suatu  daerah,  serta  perlu adanya  kajian  evaluasi  terhadap  derajat efektifitas pelaksanaan kurikulum,
Kurikulum Merdeka Belajar atau biasa  disebut  (KUMER)  yang  sudah diterapkan  dari  tahun  2022  sebagai kurikulum  pendidikan  di  Indonesia.
KUMER dapat mendorong siswa menjadi  aktif  dan  juga  kreatif  saat pembelajaran. Setiap individu mempunyai  keunikan, minat,  bakat,  dan kebutuhan  belajar  yang  beragam.  Oleh sebab  itu,  perlu  suatu  pendekatan  yang lebih  personal,  dan  fleksibel  dalam menyampaikan  pembelajaran.  Dengan ini,  guru  terbiasa  lebih  kreatif  dalam menerapkan KUMER dengan menciptakan  perangkat  pembelajaran sesuai  dengan  karakter  siswanya  dan senantiasa mendukung mereka agar dapat mencapai  tujuan pendidikan. Pada dasarnya siswa menikmati pembelajaran selama  belajar  dengan  cara  yang menyenangkan. Hal ini diperkuat dengan pendapat  (Haryanto  &  Bagas  Friana, 2018)  Bermain  sangatlah  penting  dalam masa  perkembangan  anak  hampir  pada semua  aspek  termasuk  perkembangan fisikmotorik,  intilektual,  bahasa,  social dan moral serta emosional anak.
Guru harus merancang perangkat pembelajaran  yang  disesuaikan  dengan karakter siswanya agar proses pembelajaran  menjadi  menyenangkan dan  disesuaikan  dengan  tujuan  yang ingin  dicapai.  Terutama  pada  mata pelajaran  Bahasa  Indonesia,  terdapat beberapa  permasalahan  yaitu  seringkali dipandang sebagai materi yang
membosankan  hal  ini  membuat  siswa merasa  jenuh,  pembelajaran  bahasa
Indonesia  yang  hanya  berpatokan  pada materi  agar  segera  terselesaikan  tanpa memperhatikan  capaian  siswa  dalam memahami materi yang telah
disampaikan. Didukung oleh pernyataan (Handayani  &  Subakti,  2020)  yang mengungkapkan bahwa pelajaran Bahasa Indonesia  kurang  diminati  dikalangan siswa dikarenakan mata pelajaran Bahasa Indonesia  adalah  ilmu  yang  bersifat permanen  sehingga  dianggap  tidak mudah.  Salah  satu  tantangan  yang dihadapi  siswa  adalah  kesulitan  dalam menulis    teks  deskritif.  (Luis  Ruiz,  Jose Linaza,  2008)  membahas  beberapa permasalahan  dan  kesulitan  dalam menulis teks deskripsi yaitu menemukan ideuntuk  menulis,  dan  menentukan kosakata  yang  akan  ditulis  ketika menyusun  kalimat.  Dalam  hal  ini  peran guru  dalam  mendidik  dan  membimbing sangatlah penting.
Faktanya, saat ini belum banyak guru  yang  mengembangkan  perangkat dari pembelajaran. Hal ini diperkuat oleh (Rusdewanti  &  Gafur,  2014)  saat  ini permasalahan dalam penggunaan
perangkat pembelajaran disekolah adalah kurang  tersedianya  media  pembelajaran interaktif  di  sekolah.  Selain  itu,  masih banyaknya  guru  yang  belum  menguasai dalam membuat perangkat pembelajaran interaktif.  Hal  ini  sesuai  oleh  temuan penelitian  (Abdullah,  2017)  bahwa penggunaan  perangkat  pembelajaran tidak mengoptimalkan kreativitas guruterhadap materi pelajaran . Berdasarkan hasil observasi pada tanggal 29 September 2023 bahwa, guru merasa sulit menggunakan perangkat pembelajaran sesuai dengan karakteristik siswanya dalam menulis karangan deskripsi.
Hal itu juga yang menjadi faktor penghambat  yang  dirasakan  oleh    guru kelas  IV  MI  Nurul  Huda  1.  Sehingga dapat  disimpulkan  masalah  yang  terjadi di kelas IV MI Nurul Huda 1, guru belum memakai  perangkat  pembelajaran  yang tepat  dalam  pembelajaran  menulis  teks
deskriptif. Kurangnya perangkat pembelajaran yang menarik dapat mempengaruhi  efektivitas  pembelajaran disekolah.  (Mewengkang  et  al.,  2018) menyatakan  bahwa  jenis  perangkat pembelajaran  yang  bisa  dipakai  untuk memberikan pengajaran dan memberikan materi  melalui  media  yang  unik  serta menarik  ialah Game edukatif.  Adanya interaksi  guru  dan  siswa  memiliki dampak signifikan pada proses pembelajaran. Guru yang dapat
membangun hubungan yang baik, memberikan  dukungan,  dan  merespon kebutuhan  individu  peserta  didik  dapat menciptakan  lingkungan  belajar  yang positif serta dapat memunculkan kemampuan  kognitif  dan  keterampilan sosial  peserta  didik  terutama  pada keterampilan  menulis  teks  deskriptif siswa.
Dalam  membentuk  kemampuan kognitif  dan  keterampilan  menulis deskriptif  siswa  salah  satu  cara  yang efektif untuk mengintegrasikan pembelajaran  dengan  kegiatan  yang menyenangkan adalah melalui permainan. Dalam efektifitas, permainan dapat memberikan manfaat yang interaktif terhadap kalangan anak Sekolah Dasar dan juga dapat
menghadirkan fun learning kepada siswa dalam  belajar.  Menurut  (Anggraini, 2021)  kelemahan  dari  media  pelajaran seperti power point dapat diatasi dengan menerapkan  permainan.  Sementara  itu, (Tadulako  et  al.,  2019)  rancangan  dari permainan yang disusun dengan baik bisa menumbuhkan  motivasi  siswa  untuk meningkatkan keterampilan serta pengetahuannya.  Salah  satunya  dengan memanfaatkan  permainan uno  stacko sebagai  permainan  edukasi  bagi  siswa untuk meningkatkan keterampilan menulisnya. Uno  stacko merupakan media  permainan  yang  menggabungkan
konsep bermain sambil belajar, menjawab pertanyaan, mengulang kembali materi yang telah diajarkan, dan sebagai  tolak  ukur  keberhasilan  guru dalam  menyampaikan  materi.  Mayer  & Salovey  dalam  penelitian  (Muzzamil  et al., 2017) menemukan sebenarnya orang yang  memiliki  kecerdasan  emosional yang  tinggi  memiliki  hubungan  sosial lebih baik, mampu menyelesaikan masalah  emosional  lebih  mudah  dan cepat,  kecerdasan  verbal  yang  kuat, sosial  dan  minim  masalah  perilaku. Banyak segi tumbuh kembang anak yang berkembang secara optimal jika diberikan stimulus yang menyenangkan. Dirujuk  pada  jurnal  penelitian terdahulu  yang  dilakukan  oleh  (Kumala et al., 2020) dengan judul “Pengembangan  Media  Pembelajaran Menggunakan Uno  Stacko Pada  Materi
Fisika  Kelas  X”.  Hasil  dari  penelitian
menyatakan pengembangan media pembelajaran  interaktif  menggunakan permainan Uno Stacko untuk pembelajaran fisika telah berhasil dilakukan. Validasi oleh ahli pendidikan fisika menunjukkan bahwa media pembelajaran ini layak digunakan. Media ini  dapat  membantu  siswa  belajar  fisika dengan cara yang interaktif dan menarik. Saran untuk penelitian selanjutnya adalah memperbanyak soal dari berbagai macam materi fisika.
Penelitian kedua yang dilakukan oleh  (Ivan  et  al.,  2022)  IKIP  Siliwangi berjudul “Keterampilan Menulis Deskripsi  Sekolah  Dasar  Kelas  Tinggi Menggunakan Model Pembelajaran Kontekstual ”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa keterampilan menulis  esai  deskriptif  siswa  meningkat dengan menggunakan model
pembelajaran  kontekstual.  Tiga  studi tindakan  disajikan,  yang  menunjukkan peningkatan signifikan dalam
keterampilan  menulis  deskriptif  siswa setelah  menerapkan  CTL.  Artikel  ini menyimpulkan bahwa CTL efektif dalam meningkatkan keterampilan menulis siswa sekolah dasar.
Perbedaan  penelitian  terdahulu dengan  sekarang  terletak  pada  model pembelajaran,  metode  peneitian,  dan tujuan  penelitian  yang  digunakan.  Pada penelitian  sebelumnya  menggunakan model pembelajaran kontekstual. Sedangkan, pada penelitian ini menggunakan model pembelajaran berbasis game eduktif berupa permainan uno  stacko .  Penelitian  sebelumnya menggunakan  metode  penelitian  studi literatur  sedangkan,  pada  penelitian  ini menggunakan metode kualitatif deskriptif. Penelitian sebelumnya bertujuan untuk meningkatkan keterampilan menulis esai deskriptif pada siswa sekolah dasar kelas tinggi sedangkan  pada  penelitian  ini  lebih terfokus pada penerapan media
permainan uno stacko pada keterampilan menulis teks deskriptif siswa kelas IV MI Nurul  Huda  1  Gresik.  Dari  beberapa kesulitan yang ditemukan yaitu kurangnya  keterampilan  menulis  teks
deskriptif pada siswa kelas IV MI Nurul Huda  l  dan  kurangnya  penggunaan media,  maka  media uno  stacko menjadi salah  satu  media  yang  dipilih  oleh peneliti dengan harapan dapat meningkatkan motivasi dan keterampilan menulis  teks  deskriptif  siswa  kelas  IV. Berdasarkan  uraian  diatas, kebaharuan penelitian ini adalah menggunakan media permainan uno stacko pada keterampilan menulis teks deskriptif siswa.
Oleh karena itu, penulis melakukan  penelitian  terkait  dengan  “ Implementasi  Permainan Uno  Stacko Pada Keterampilan Menulis Teks Deskriptif  Siswa  Kelas  IV  MI  Nurul Huda 1 Gresik ”. Tujuan dari penelitian
ini  yaitu  mendeskripsikan  implementasi permainan uno stacko pada  keterampilan menulis teks deskriptif siswa kelas IV MI Nurul  Huda  1  dan  mendeskripsikan keterampilan  menulis  teks  deskriptif siswa kelas IV MI Nurul Huda 1 setelah bermain uno  stacko. Manfaat  penelitian bagi  siswa  sebagai  pembelajaran  aktif melalui  pengalaman  bermain  permainan uno  stacko ,  yang  dapat  membantu mereka  memahami  dan  menerapkan keterampilan menulis dengan lebih baik. Manfaat  bagi  guru  sebagai  inovasi pembelajaran,  guru  dapat  menggunakan hasil  penelitian  ini  sebagai  inspirasi untuk mengembangkan metode pembelajaran  yang  inovatif,  terutama dalam  mengajar  keterampilan  menulis. Manfaat bagi peneliti sebagai kontribusi terhadap  pengetahuan , penelitian  ini dapat  memberikan  kontribusi  baru terhadap  literatur  pendidikan  dengan menggali  potensi  permainan uno  stacko pada  keterampilan  menulis  siswa,  dan juga dapat menyajikan media pembelajaran  yang  dapat  diadopsi  oleh peneliti lain atau digunakan sebagai dasar untuk  penelitian  lanjutan  dalam  konteks pembelajaran menulis.

## METODE
Dalam penelitian ini jenis penelitian yang digunakan adalah kualitatif  yang  akan  menghasilkan  data deskriptif  berupa  kata-kata  berdasarkan dengan hasil penelitian. Pernyataan (Rijal Fadli, 2021) penelitian kualitatif merupakan  suatu  metode  penelitian dalam  memahami  fakta  dari  manusia maupun sosial yang  menghasilkan gambaran  yang  kompleks  berupa  kata- kata, laporan detail dari sumber informan,  serta  dilakukan  dalam  latar setting alamiah. Penelitian ini dilakukan di  MI  Nurul  Huda  1,  Menganti, Kabupaten  Gresik  pada  siswa  kelas  IV.
Subjek peneliitian ini sebanyak 14 siswa yang  terdiri  dari  11  perempuan  dan  3 laki-laki. Penelitian dilakukan pada bulan Oktober dan November 2023.
Penelitian ini menggunakan teknik pengumpulan data yaitu observasi, wawancara  dan  dokumentasi.  Observasi dilakukan langsung oleh peneliti di kelas untuk  mengamati  aktivitas  guru  dan siswa saat pembelajaran bahasa Indonesia  pada  bab  IV  materi  “  Teks Deskriptif  ”  dengan  menggunakan permainan uno stacko dengan memberikan  modul  ajar  dan  media berupa  permainan uno  stacko kepada guru kelas untuk diterapkan dan peneliti melakukan pengamatan terhaap guru dan siswa.  Kemudian  setelah  melakukan observasi, peneliti melakukan wawancara  dengan  guru  dan  siswa mengenai  penggunaan  permainan uno stacko yang  telah  digunakan.  Peneliti juga melakukan dokumentasi berupa foto sebagai data-data yang sudah di kumpulkan  kemudian  dianalisis  dengan menggunakan teknik analisis data dengan mengadopsi model Miles dan Huberman dalam (Sugiyono, 2020) mengemukakan bahwa  aktivitas  dalam  analisis  data kualitatif dilakukan secara interaktif dan berlangsung secara terus menerus sampai tuntas. Langkah-langkah yang dilakukan dalam  menganalisis  yaitu  mereduksi data,  menyajikan  data  dalam  bentuk deskriptif  dan penarikan kesimpulan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian ini dilakukan dua kali, yang  pertama  pada  bulan  Oktober  2023 peneliti  melakukan  observasi  dengan guru  kelas  IV  mengenai  pembelajaran dikelas, dan pada bulan November 2023 peneliti  melakukan  penelitian  berkaitan dengan penerapan media uno stacko pada keterampilan  menulis  teks  deskriptif
siswa  kelas  IV  di  MI  Nurul  Huda  1 Gresik.  Tujuan  penelitian  yaitu  tentang:
1) mendeskripsikan implementasi permainan uno stacko pada keterampilan menulis teks deskriptif siswa kelas IV di MI  Nurul  Huda  1,  2)  mendeskripsikan keterampilan  menulis  teks  deskriptif siswa kelas IV MI Nurul Huda 1 setelah bermain uno  stacko ,  Adapun  hasil penelitian  dapat  dijelaskan  sebagai berikut:
1. Implementasi Permainan Uno Stacko pada Keterampilan Menulis  Teks  Deskriptif  Siswa Kelas IV di MI Nurul Huda 1 Berdasarkan  hasil  observasi aktivitas  guru  dalam  pembelajaran bahasa indonesia menggunakan permainan uno stacko dengan kategori  sangat  baik  ada  pada kegiatan:  a)  guru  memulai  dengan berdoa  bersama,  guru  menyapa  dan melakukan  pemeriksaan  kehadiran siswa,  guru  melakukan  apersepsi, guru menyampaikan tujuan pembelajaran, guru menentukan
game  menggunakan  media uno stacko dengan  tema  “lalu  lintas”, guru mempersiapkan media pembelajaran, guru memberikan penjelasan/konsep awal terkait dengan game yang  akan  dimainkan,
tujuan  dan  tantangan  yang  harus diselesaikan, guru memastikan bahwa siswa memahami cara bermainnya, guru menyepakati aturan  yang  disampaikan,  guru memberikan  bimbingan  siswa,  guru menyimpulkan pengetahuan,
pengalaman, dan hal-hal yang didapatkan  dari game yang  telah dimainkan, guru memberikan LKPD, guru  memberi  kesempatan  siswa mengkomunikasikan  kendala  yang dihadapi dalam mengikuti
pembelajaran hari ini, guru memberikan kesimpulan dan penguatan  pada  hasil  materi,  guru menjelaskan materi untuk pertemuan berikutnya,guru memberikan apresiasi  dan  motivasi.  (2)  untuk kategori  baik  ada  pada  kegiatan  : guru  menyanyikan  bersama  lagu kebangsaan  dan ice  breaking ,  guru berdiskusi pertanyaan pemantik,
guru  mengajak  mengamati  buku paket, guru mengajak siswa membaca materi bacaan, guru mulai memperkenalkan  media uno  stacko , guru melihat siswa bergantian memainkan  game uno  stacko secara individu,  guru  memberitahu  bahwa setiap  soal  memiliki  nilai  20 poin ,
guru  memberikan reward kepada
peserta didik yang memperoleh poin
paling  tinggi,  guru  memberikan Rencana Tindak Lanjut kepada siswa berupa PR. Sementara itu hasil observasi aktivitas  siswa  dalam  pembelajaran bahasa Indonesia menggunakan permainan uno stacko adalah sebagai
berikut  :  (1)  untuk  kategori  sangat baik ada pada kegiatan : siswa berdoa bersama, siswa disapa dan
melakukan  pemeriksaan  kehadiran, siswa  menyanyikan  bersama  lagu kebangsaan  dan ice  breaking ,  siswa berdiskusi pertanyaan pemantik, siswa  diperkenalkan  media uno stacko ,  siswa  menggunakan  media uno stacko dengan tema “lalu lintas”, siswa  memahami  cara  bermainnya, siswa  menyepakati  aturan  yang disampaikan, siswa bergantian memainkan game uno  stacko secara
individu,  siswa  diberitahu  bahwa
setiap  soal  memiliki  nilai  20 poin , siswa  mendapat  bimbingan,  siswa mendapat reward , siswa mengkomunikasikan  kendala  yang dihadapi dalam mengikuti pembelajaran hari ini, siswa menerima kesimpulan dan penguatan pada hasil materi. (2) untuk kategori baik  ada  pada  kegiatan  :  siswa menerima apersepsi, siswa mendengarkan  tujuan  pembelajaran, siswa  mengamati  buku  paket,  siswa membaca  materi  bacaan,  siswa menerima penjelasan terkait
permainan  yang  akan  dimainkan, tujuan  dan  tantangan  yang  harus diselesaikan,  siswa  bersama-sama menyimpulkan pengetahuan, pengalaman, dan hal-hal yang didapatkan  dari game yang  telah dimainkan, siswa mengerjakan LKPD,  siswa  menerima  Rencana
Tindak Lanjut berupa PR. (3) untuk kategori  cukup  ada  pada  kegiatan  : siswa  membantu  mempersiapkan media pembelajaran.
Gambar 1 : Siswa bergantian memainkan permainan uno stacko Gambar 2 : Siswa sedang mempresentasi kan hasil lembar kerja setelah menggunakan media uno stacko Berdasarkan hasil wawancara dengan guru bahwa, guru baru  pertama  kali  menggunakan permainan uno  stacko. Adapun dalam pembelajaran bahasa
indonesia cara memperkenalkan media permainan uno stacko kepada siswa  agar  tertarik  dengan  cara memainkannya, dengan mendeskripsikan jawaban dari pertanyaan disetiap baloknya. Permainan uno  stacko ini  cukup efektif  dalam  pembelajaran  karena memudahkan  siswa  lebih  paham dalam  penulisan  struktur  deskripsi dan  juga  mampu  mendeskripsikan sesuatu.
Dapat diamati pada aktivitas
guru  dan  siswa  beserta  hasilnya dalam  pelaksanaan  pembelajaran bahasa Indonesia menggunakan
media permainan uno stacko . Secara
umum  dapat  disimpulkan  bahwa pelaksanaan  pembelajaran  bahasa Indonesia  menggunakan  permainan uno  stacko tentang  keterampilan menulis  teks  deskriptif  berlangsung sangat  baik  atau  dapat  dikatakan, bahwa  media  permainan uno  stacko
memberikan  inovasi  baru  dalam pelaksanaan  pembelajaran  bahasa Indonesia tentang keterampilan menulis teks deskriptif pada kelas IV MI  Nurul  Huda  1.  Hal  ini  sejalan dengan (Angelina & Hamdun, 2019)
media uno stacko adalah media game edukatif  berbentuk  balok  warna- warni yang disusun sehingga mampu menarik dan menumbuhkan kemampuan  kognitif  siswa.  Dengan adanya permainan uno stacko mampu  membuat  pelajaran  bahasa Indonesia  terutama  pada  materi menulis  teks  deskriptif  dikelas  yang cenderung pasif menjadi aktif karena mengandung  nilai-nilai  kebahasaan yang dapat langsung diterapkan oleh guru  saat  proses  pembelajaran, contohnya kerja sama dalam tim dan tolong  menolong.  Dalam  prosesnya pula  siswa  harus  aktif  dan  dituntut
untuk berfikir cepat meskipun dalam tekanan yang harus mempertahankan balok-balok  agar  tidak  terjatuh  saat permainan berlangsung.
Hal  tersebut,  juga  didukung dari  hasil  wawancara  dengan  guru kelas IV, bahwa di MI Nurul Huda 1 memiliki  keterbatasan  penggunaan media untuk membantu pelaksanaan proses  pembelajaran  keterampilan menulis  teks  deskriptif  akibatnya guru sering menerapkan pembelajaran  secara  konvensional dan  kurang  beragam,  guru  lebih sering menggunakan
media audiovisual  berupa  vidio  animasi beserta  PPT,  atau  menggunakan buku  yang  sudah  ada.  Selain  itu, karena  kurangnya  fasilitas  yang memadai  seperti  keterbatasan  LCD dan  proyektor  dalam  membantu pelaksanaan pembelajaran juga menjadi alasan penerapan pembelajaran  kurang  beragam  dan optimal. 2. Keterampilan Menulis Teks
Deskriptif  Siswa  Kelas  IV  MI Nurul  Huda  1  Setelah  Bermain Uno Stacko Berdasarkan  hasil  observasi aktivitas siswa mengenai keterampilan menulis teks deskriptif dengan kategori sangat baik ada pada kegiatan  seperti  siswa  bergantian memainkan game uno  stacko secara individu, siswa mengerjakan LKPD. Sementara  itu, aktivitas  siswa  untuk kategori  cukup  ada  pada  kegiatan seperti  siswa  menuliskan  hasil jawaban  di  LKPD  dan  siswa mengumpulkan hasil belajar mereka. Hal  itu  dapat  dikaitkan  dengan berdasarkan  hasil  Lembar  Kerja
Peserta Didik (LKPD) dapat diketahui terdapat beberapa
kesalahan  yaitu,  (1)  Kosakata  dan bahasa yang digunakan masih
sederhana,  seperti  penggunaan  kata larangan  yang  harusnya  dilarang menjadi  “tidak boleh”  (2) Kesalahan dalam  tata  tulis  penulisan  ejaan, seperti  penulisan  kata  “di  sana”  (3) Penulisan  kurang  rapi  ditemukan pada penulisan paragraf yang belum
rata kanan dan kiri pada hasil Lembar Kerja Peserta Didik. Sebagian besar kasus ditemukan  kurangnya  pemikiran kritis siswa dalam memberi tanggapan  terhadap  sebuah  kejadian yang  nyata  (Komalawati,  2022). Selain itu, siswa juga kesulitan untuk mendapatkan  ide  dalam  memberi tanggapan. Dari hasil pengamatan di atas dapat diuraikan sebagai berikut : Keaktifan  menulis  teks  deskriptif siswa  dapat  dilihat  dari  siswa menuliskan hasil jawaban kelompok di  LKPD.  Sedangkan,  untuk  hasil dari  keterampilan  menulisnya  dapat diamati dari jawaban yang terdapat di LKPD. Berdasarkan dari hasil LKPD siswa,  keterampilan  menulis  siswa kelas IV setelah menggunakan media permainan uno  stacko cukup  efektif dalam  pembelajaran.  secara  umum kemauan  untuk  belajar menulis  teks deskriptif  siswa  kelas  IV  MI  Nurul Huda 1 sudah baik. Jika hal tersebut terus diasah dan diberikan pembelajaran  dengan  model  dan media  yang  sesuai  maka  dapat memberikan hasil yang terbaik. Gambar 3 : Siswa menuliskan teks deskriptif pada lembar kerja Gambar 4 : Hasil Lembar Kerja siswa Dikuatkan dari hasil wawancara  peneliti  dengan  guru, mendapatkan  respon  yang  baik karena terdapat perbedaan keterampilan menulis teks deskriptif siswa  sebelum  bermain uno  stacko dan  sesudah  mengimplementasikan dalam  pelaksanaan  pembelajaran dikelas IV MI Nurul Huda 1. Setelah penggunaan  permainan uno  stacko siswa  yang  tadinya  kurang  percaya diri bisa lebih aktif dan percaya diri dalam mengungkapkan atau
mendeskripsikan gambar dalam bentuk  tulisan.  Begitu  juga  dengan respon  siswa  sangat  senang  dan antusias dalam belajar. Karena yang disukai oleh siswa yaitu pembelajaran yang asyik dan menyenangkan.
Gambar 5 : Wawancara dengan guru kelas IV MI Nurul Huda 1
KESIMPULAN Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, dapat diambil kesimpulan sebagai berikut : 1. Implentasi permainan uno stacko
dapat melatih kemampuan menulis  teks  deskriptif  siswa kelas IV MI Nurul Huda 1 Gresik hal  tersebut  terlihat  dari  siswa yang  nampak  lebih  tertarik  dan aktif  mengikuti  pembelajaran. Serta  hasil  wawancara  dengan guru menyatakan bahwa dengan penggunaan permainan uno stacko ini  siswa  lebih  percaya diri dalam mendeskripsikan sesuatu khususnya pada penulisan teks deskriptif. 2. Berdasarkan  dari  hasil  LKPD siswa,  keterampilan  menulis siswa kelas IV setelah menggunakan  media  permainan uno  stacko cukup  efektif  saat proses  pembelajaran.  Setelah penggunaan permainan uno stacko siswa yang tadinya kurang  percaya  diri  bisa  lebih aktif  dan  percaya  diri  dalam mengungkapkan atau mendeskripsikan gambar ke
dalam  tulisan.  Begitu  juga dengan  respon  siswa  sangat senang  dan  antusias  dalam belajar.  Karena  yang  disukai oleh  siswa  yaitu  pembelajaran yang asyik dan menyenangkan
Permainan uno  stacko yang dapat membuat   siswa  tidak   merasa tertekan   saat   diminta menuliskan atau mendeskripsikan gambar petunjuk arah. Siswa tidak menyadari  bahwa  permainan  yang tengah    diakukan    secara    tidak langsung    memberi  dampak  positif pada  keterampilan  menulis  teks
deskriptif  mereka.    Berdasarkan pembahasan    diatas,    peneliti menyimpulkan dengan adanya permainan uno stacko dapat melatih keterampilan menulis teks deskriptif siswa di MI Nurul Huda 1 kecamatan Menganti  Kabupaten  Gresik,  media pembelajaran ini bukan hanya efektif dalam  hasil  akademis,  tetapi  juga dalam  merangsang  motivasi  dan interaksi  sosial  siswa.  Implikasinya dapat menjadi dasar untuk pengembangan pendekatan
pembelajaran yang lebih inovatif dan menarik  di  masa  depan    sesuai harapan  peneliti      dan      bermanfaat bagi      siswa  kelas  IV  serta      guru kelas   yang mengampunya.

## DAFTAR RUJUKAN
Abdullah,  R.  (2017).  Pembelajaran Dalam  Perspektif  Kreativitas  Guru
Dalam Pemanfaatan Media Pembelajaran. Lantanida  Journal , 4 (1), 35. https://doi.org/10.22373/lj.v4i1.18 66 Angelina,  M.,  &  Hamdun,  D.  (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Ta‘bīr Berbasis Permainan Uno Stacko pada Siswa MA Ibnul Qoyyim Putra Yogyakarta. Al  Mahāra:  Jurnal Pendidikan  Bahasa  Arab , 5 (2),
209–232. https://doi.org/10.14421/almahara. 2019.052.04 Anggraini, N. M. A. (2021). Pengembangan media pembelajaran mobile learning
berbasis  aplikasi  appsgeyser  pada mata  pelajaran  penataan  produk (studi  pada  kelas  xi  bisnis  daring
… . 9 (1), 1083–1090. http://repository.um.ac.id/id/eprint/
198119
Handayani, E. S., & Subakti, H. (2020). Pengaruh Disiplin Belajar terhadap Hasil  Belajar  Bahasa  Indonesia  di Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu , 5 (1).
https://doi.org/10.31004/basicedu.v 5i1.633 Haryanto,  H.,  &  Bagas  Friana.  (2018). Aplikasi Permainan Edukatif Mengaji Berbasis Multimedia Interaktif  Haryanto. Jurnal  Teknik Informatika  Unis , 6 (1),  8–16.
http://ejournal.unis.ac.id/index.php /jutis/article/view/36 Ivan, A., Mugara, R., Dwi Puspita, R., & Siliwangi,  I.  (2022).  Creative  of Learning Students Elementary Education KETERAMPILAN MENULIS DESKRIPSI SEKOLAH DASAR KELAS TINGGI MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL. Journal of Elementary Education , 05 (02),
409–413.
Kamiludin, K., & Suryaman, M. (2017). Problematika  pada  pelaksanaan penilaian  pembelajaran  Kurikulum
2013. Jurnal Prima Edukasia , 5 (1).
https://doi.org/10.21831/jpe.v5i1.8 391 Komalawati,  D.  (2022).  Penerapan Model  Blended  Learning  dalam Pembelajaran Menulis Teks Tanggapan dan Pengaruhnya terhadap  Berpikir  Kritis  Siswa Kelas  IX  MTs  Negeri  1  Bandung Kab. Bandung. Wistara , 5 (2).
Kumala,  S.  A.,  Sumarni,  R.  A.,  &
Widiyatun, F.-. (2020). Pengembangan Media
Pembelajaran  Menggunakan  Uno Stacko Pada Materi Fisika Kelas X. Navigation  Physics :  Journal  of
Physics  Education , 2 (1),  14–20. https://doi.org/10.30998/npjpe.v2i1 .269
Luis Ruiz, Jose Linaza, R. P. (2008). ス トレス反応の主成分分析を試み て－ 田甫久美子 View  metadata,
citation  and  similar  papers  at core.ac.uk.
PENGARUH PENGGUNAAN  PASTA  LABU KUNING  (Cucurbita  Moschata) UNTUK  SUBSTITUSI  TEPUNG TERIGU DENGAN PENAMBAHAN TEPUNG ANGKAK  DALAM  PEMBUATAN MIE  KERING , 8 (1),  165–175. https://core.ac.uk/download/pdf/19 6255896.pdf
Mewengkang,  A.,  Manado,  U.  N.,
Tangkawarow, I. R. H., Manado, U. N.,  Kasehung,  H.,  Manado,  U.  N.,
& Material, O. C. (2018). Pengembangan Game Edukasi Pengenalan  Ekosistem  Berbasis Mobile. Frontiers:  Jurnal  Sains
Dan  Teknologi , 1 (April),  27–38.
https://doi.org/10.36412/frontiers/0 01035e1/april201801.03
Muzzamil,  F.,  Fatimah,  S.,  &  Hasanah,
R.  (2017).  Pengaruh  Lingkungan terhadap Perkembangan Sosial Emosional  Anak. Murangkalih: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini ,
4 (1), 972–978.
Rijal Fadli, M. (2021). Memahami desain metode penelitian kualitatif.
Humanika , 21 (1).
Rusdewanti,  P.  P.,  &  Gafur,  A.  (2014).
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Seni Musik
Untuk  Siswa  Smp. Jurnal  Inovasi Teknologi  Pendidikan , 1 (2),  153– 164. https://doi.org/10.21831/tp.v1i2.25 26
Sugiyono.  (2020).  sugiyono,  metode penelitian  kuantitatif  kualitatif  dan
r&d. In Bandung Alf .
Tadulako, U., Game, L., & Education, P. (2019).
PENDAHULUAN Pencapaian prestasi belajar dalam mata pelajaran pendidikan jasmani survei  dan  wawancara  awal  yang dilaksanakan pada tanggal 3-4 Juli 2019  di  SD  Negeri  15  Palu  untuk mengetahui pelaksanaan pembelajaran penjasorkes olahraga dan kesehatan adalah . 7 , 19–31.