## WILANGAN
http://www.jurnal.untirta.ac.id/index.php/wilangan

## PENGEMBANGAN MEDIA KOMIK BERBASIS RME (REALISTIC MATHEMATICS EDUCATION) PADA MATERI ARITMETIKA SOSIAL UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN HASIL BELAJAR SISWA SMP
Novia Rosiana Sari*, Anwar Mutaqin Universitas Sultan Ageng Tirtayasa 2225190040@untirta.ac.id

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  menggunakan komik berbasis RME ( Realistic Mathematics Education ) untuk meningkatkan minat dan hasil  belajar  siswa  SMP  yang  valid,  praktis  dan  efektif.  Model  pengembangan  yang digunakan dalam penelitian ini adalah Model ADDIE. Uji kevalidan media komik oleh ahli  materi  yang  memberikan  penilaian  dengan  persentase  sebesar  84%  dan  82,6%, didapatkan  kriteria  sangat  valid.  Kemudian  ahli  media  yang  memberikan  penilaian dengan  persentase  sebesar  88%  dan  80%,  didapatkan  kriteria  sangat  valid.  Serta  ahli Pendidikan  yang  memberikan  penilaian  dengan  persentase  sebesar  86,6%  dan  90%, didapatkan  kriteria  sangat  valid.  Selanjutnya  dilakukan  tahap  revisi  bahan  ajar  untuk disempurnakan  dan  di  uji  coba  kepada  38  siswa  kelas  VII  di  SMPN  2  Tigaraksa. Persentase  yang  didapatkan  dari  hasil  respon  siswa  sebesar  83%  (praktis).  Hasil perhitungan dari  angket  minat  belajar menunjukkan rata-rata peningkatan sebesar 0,50 dalam  kategori  N-Gain  yaitu  peningkatan  sedang.  Sedangkan  untuk  hasil  perhitungan pretest dan posttest menunjukkan rata-rata peningkatan sebesar 0,75 dalam kategori N- Gain yaitu peningkatan tinggi. Kesimpulan yang diperoleh bahwa media komik berbasis RME  ( Realistic  Mathematics  Education )  dikatakan  layak  dan  baik  karena  memenuhi aspek kevalidan, kepraktisan dan keefektifan.
Kata kunci: Komik Matematika, Realistic Mathematics Education , Aritmetika Sosial

## ABSTRACT
This  study  aims  to  develop  learning  media  using  comics  based  on  RME  (Realistic Mathematics  Education)  to  increase  students'  interest  and  learning  outcomes  that  are valid, practical and effective. The development model used in this study is the ADDIE Model. Testing the validity of comic media by material experts who gave an assessment with a proportion of 84% and 82.6%, obtained very valid criteria. Then the media expert who gave an assessment with a proportion of 88% and 80%, obtained very valid criteria. As well as education experts who provide ratings with a proportion of 86.6% and 90%, the  acquisition  criteria  are  very  valid.  Furthermore,  the  revision  stage  of  teaching materials was carried out to be perfected and tested on 38 class VII students at SMPN 2 Tigaraksa.  The  percentage  obtained  from  the  results  of  student  responses  is  83% (practical).  The  results  of  the  calculation  of  the  interest  in  learning  show  an  average increase of 0.50 in the N-Gain category, which is a moderate increase. Meanwhile, the results of the pretest and posttest calculations show an average increase of 0.75 in the N- Gain category, namely an increase in height. The conclusion obtained is that comic media based on RME (Realistic Mathematics Education) is said to be feasible and good because it meets the aspects of validity, practicality and effectiveness.
Keywords: Mathematical Comics, Realistic Mathematics Education, Social Arithmetic

## PENDAHULUAN
Matematika  memegang  peranan penting  dalam  perkembangan  ilmu pengetahuan dan teknologi. Keberadaannya  sangat  penting  karena membantu ilmu-ilmu lain dalam menganalisis dan menggabungkan pengamatan  yang  ada,  menemukan hubungan logis antara fenomena,
menarik  kesimpulan  berdasarkan  data yang dikumpulkan, dan mengembangkan ilmu itu sendiri. Dengan demikian, perkembangan matematika berkontribusi secara signifikan terhadap kemajuan pengetahuan dan teknologi dalam berbagai bidang (Rumiati, 2012).
matematika  memiliki  peran  penting dalam  melatih  keterampilan  otak  dan kemampuan analitis. Saat belajar matematika,  seseorang  diajarkan  untuk berpikir  logis,  menganalisis  situasi,  dan menyelesaikan masalah dengan pendekatan yang sistematis (Nurfadhillah, Ramadhanty Wahidah, et al., 2021).
Namun, pada kenyataannya, siswa  umumnya  menganggap  bahwa matematika  adalah  mata  pelajaran  yang sulit  dan  tidak  menarik,  sehingga menyebabkan kurangnya minat terhadap matematika dan menganggapnya sebagai sesuatu yang harus dihindari.  (Kholil & Safianti,  2019).  Sebagai  seorang  guru matematika, tantangannya adalah membuat pembelajaran matematika menjadi  menyenangkan  sehingga  siswa tidak takut dan rajin belajar matematika. Untuk mencapai hal tersebut, guru harus mampu menciptakan suasana pembelajaran yang nyaman, menyenangkan, dan menarik. (Widayati, 2022). Untuk mengatasi berbagai permasalahan dalam pembelajaran matematika, seorang guru dapat menggunakan berbagai media
pembelajaran  (Amir,  2016).  Dengan
menggunakan media pembelajaran yang tepat,  seorang  guru  dapat  membantu siswa  dalam  memahami  pelajaran matematika  dengan  lebih  baik.  Hal  ini dapat berdampak positif pada peningkatan prestasi belajar matematika siswa  (Putri  &  Hidayati,  2016).  Oleh karena  itu,  agar  matematika  menjadi mata  pelajaran  yang  menarik  dan menyenangkan  bagi  siswa,  guru  harus menggunakan media pembelajaran matematika  dalam  setiap  pendekatan pembelajaran mereka di kelas.
(Purniasih et al., 2021).
Karena  guru  biasanya  hanya menggunakan  media  sederhana  seperti buku  paket  dan  gambar,  penggunaan media  yang  lebih  kreatif  masih  kurang maksimal.  Hal  ini  disebabkan  oleh ketidakmampuan
guru untuk
menggunakan  media,  serta  kurangnya ketersediaan  media  di  sekolah  untuk pembelajaran (Asnawati, 2019).
Dengan  menggunakan  media pembelajaran, guru dapat menumbuhkan minat  siswa  untuk  belajar  hal  baru  dan membuat  materi  pelajaran  menjadi mudah dipahami (Nurfadhillah, Ningsih,
et al., 2021). Untuk membuat pembelajaran matematika jadi menyenangkan bagi siswa, mereka harus memilili  minat  belajar  yang  tinggi. Sehingga,  mereka  dapat  membantu mencapai  tujuan  pembelajaran.  (Dwi Utami, 2013).
Salah  satu  cara  untuk  membuat matematika  menjadi  lebih  menarik adalah  dengan  menggunakan  komik sebagai  media  pembelajaran.  Menurut Negara  (2017),  salah  satu  alternatif media pembelajaran yang interaktif dan menyenangkan
adalah komik. Penggunaan  komik  dapat  menjadi motivasi  bagi  siswa  dalam  belajar, sehingga kesan negatif terhadap pelajaran  matematika  yang  dianggap sulit  dan  tidak  menyenangkan  dapat terhapus, dan berubah menjadi
pengalaman belajar yang menyenangkan. Hal ini dapat
meningkatkan  minat  dan antusias  siswa dalam  belajar  matematika,  yang  pada akhirnya  akan  berdampak  positif  pada peningkatan  hasil  belajar  matematika siswa. Hal ini sejalan dengan penelitian yang  dilakukan  oleh  Wardah  dan Napitupulu  (2022),  Komik  membuat pembelajaran  menjadi  menyenangkan dan membantu siswa tetap fokus.
Komik harus memiliki hubungan dengan kehidupan sehari-hari agar siswa lebih memahami materi.  Hal  ini  sejalan dengan  prinsip realistic  mathematics education (RME). Menurut Riadi
(2017), realistic  mathematics  education
(RME)  membantu  siswa  memahami materi  dan  memanfaatkan  keterampilan dan pengetahuan mereka sendiri dengan menggunakan masalah dari dunia nyata.
Ciri-ciri pendekatan RME
adalah,  a)  Pembelajaran  harus  dimulai dari  permasalahan  yang  diambil  dari dunia nyata, b) Abstrak dan dunia nyata harus  dijembatani  dengan  model,  c) Siswa  mempunyai  kebebasan  untuk mengekspresikan karyanya dalam menyelesaikan permasalahan nyata yang diberikan  guru,  d)  Proses  pembelajaran harus  interaktif  (Junaedi,  2020).  Dalam pendidikan  realistis,  siswa  mempelajari konsep matematika melalui hal-hal nyata terlebih  dahulu  sebelum  memasuki halhal yang abstrak (Anwar, 2021)
Aritmetika  sosial  merupakan salah  satu  materi  yang  sangat  relevan dengan kehidupan sehari-hari.
Berdasarkan  hasil  wawancara  yang dilakukan oleh guru SMPN 2 Tigaraksa, siswa mengalami kesulitan dalam menjawab  soal  cerita  pada  materi aritmetika  sosial.  Oleh  karena  itu, diperlukan  penelitian  pengembangan untuk  merancang  komik  berbasis  RME ( Realistic Mathematics Education ) pada materi aritmetika sosial untuk
meningkatkan  minat  dan  hasil  belajar siswa SMP.

## METODE PENELITIAN
Subjek  pada  penelitian  ini  yaitu kelas  VII  di  SMPN  2  Tigaraksa
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan  suatu  produk  berupa media komik berbasis Realistic
Mathematics  Education (RME)  yang dapat  dimanfaatkan  oleh  guru  untuk meningkatkan  minat  dan  hasil  belajar siswa. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan ( Research and Development ). Menurut Ruseffendi dalam Makarim dkk., (2020) mengemukakan bahwa penelitian pengembangan  adalah  penelitian  untuk mengembangkan dan menghasilkan suatu produk pendidikan berupa materi,
alat, media, evaluasi,
strategi pembelajaran,  dan  sebagainya  yang ditujukan  untuk  mengatasi  masalah pendidikan.  Penelitian  pengembangan ( Research  and  Development )  adalah penelitian yang digunakan untuk menemukan, mengembangkan, dan memvalidasi suatu produk (Sulistyaningsih, 2011). Penelitian ini menggunakan model  pengembangan  ADDIE  yang terdiri  dari  lima  tahap,  yaitu Analysis, Design,  Development,  Implementation and Evaluation . Penjelasan dari masing- masing  tahapan  model  pengembangan ADDIE adalah sebagai berikut :
1. Tahap Analysis (Analisis)
Langkah  ini  dilakukan  melalui observasi dan wawancara dengan guru.  Menurut.  (Tegeh  et  al.,
2014),  analisis  dilakukan  pada kegiatan berikut.
a. Menganalisis kurikulum yang  digunakan  di  sekolah, dan kompetensi yang ditugaskan kepada siswa.
b. Analisis  karakteristik  siswa terkait  dengan  kemampuan belajar yang ada, pengetahuan,  keterampilan, sikap  dan  faktor  lain  yang relevan.
c. Menganalisis kebutuhan, tahapan  ini  dilakukan  untuk mengidentifikasi semua jenis sumber yang diperlukan untuk kegiatan pengembangan. 2. Tahap Design (Desain)
Pada  tahap  ini,  desain  produk dibuat.  Langkah  ini  mengubah materi yang dikumpulkan sebelumnya menjadi media pembelajaran  berbasis  komik. Berikut  adalah  rincian  dari proses desain media. a. Membuat perancangan materi  yang  akan  diajarkan melalui media pendidikan. b. Membuat rancangan media
c. Menyusun  instrumen  alat evaluasi pembelajaran seperti
angket  dan  soal  (Cahyadi, 2019) 3. Tahap Development (Pengembangan) Pada tahap ini membuat perangkat  produk  (yaitu  materi dan alat) yang dibutuhkan untuk pengembangan, berdasarkan hasil  desain  produk  (Andriyani, 2022).  Pada  tahap  ini  mulai pengembangan produk menggunakan web Canva .
Setelah  produk  selesai  dibuat, dilakukan uji ahli terhadap media tersebut.  Uji  ahli  dilakukan  oleh dua orang ahli materi, dua orang ahli  media,  dan  dua  orang  ahli Pendidikan. Penilaian ahli bertujuan untuk mengetahui kualitas media yang dikembangkan  serta  mengetahui komentar dan saran untuk
perbaikan produk. Setelah dilakukan uji, setelahnya dianalisis  hasil  dari  penilaian layak  atau  tidaknya  media.  Uji ahli  ini  menggunakan  angket untuk  mengukur  semua  aspek yang  harus  dinilai  dalam  media pembelajaran.  Media  kemudian direvisi  dengan  menggunakan masukan dan saran dari hasil uji ahli media, materi, dan pendidikan  hingga  siap  untuk pembelajaran (Hanifah, 2019). 4. Tahap Implementation (Implementasi) Langkah selanjutnya adalah implementasi.  Pada  tahap  ini, tampilan produk yang diproduksi atau  fungsionalitas  produk  diuji. Jika  ahli  media,  materi  dan pendidikan  mengatakan  dapat digunakan,  maka  akan  diujikan kepada  siswa.  Pada  fase  ini,
peneliti menyiapkan media, materi pembelajaran dan kondisi lingkungan  pembelajaran  siswa. Setelah  semuanya  siap,  peneliti dapat  menerapkan  produk  yang dikembangkan pada pembelajaran (Khoiriyah, 2017). 5. Tahap Evaluation (Evaluasi)
Proses evaluasi memastikan produk yang dikembangkan sesuai  dengan  kebutuhan  yang ada. Jika ada sesuatu yang perlu diperbaiki, itu harus diidentifikasi  dan  diperbaiki. Tujuannya adalah untuk menciptakan produk yang berkualitas. Pada tahap evaluasi, peneliti  mengevaluasi  produk pengembangan  yang  meliputi media,  isi/materi,  dan  desain pembelajaran, untuk  menilai keefektifan  dan  keberhasilan media yang dikembangkan (Khoiriyah, 2017).
Pengumpulan data pada penelitian  ini  menggunakan  angket. Setelah  melalui  tahapan analysis dan design ,  produk  yang  telah  dirancang divalidasi  dengan  cara  uji  ahli  yang terdiri  dari  ahli  materi,  media,  dan pendidikan.  Setiap  ahli  diminta  untuk mengisi  angket  yang  berisi  butir-butir pernyataan  terkait  dengan  penilaian produk.
Adapun
ketentuan penskorannya sebagai berikut: Tabel 1. Pedoman Skor Penilaian Ahli No.  Jawaban Skor 1. Sangat Setuju 5 2. Setuju 4 3. Ragu-ragu 3 4. Tidak Setuju 2 5. Sangat Tidak Setuju  1
Perhitungannya  menggunakan  rumus berikut menurut Dedi Kurniawan dalam Andriyani (2022):
𝑃 = Σx Σn × 100%
Keterangan: P     = Nilai kevalidan Σx = Skor yang diperoleh Σn = Skor maksimum Hasil  dari  nilai  kevalidan  tersebut diberikan  kriteria  untuk  menentukan tingkat kevalidan media menurut Wahyuni dalam Andriyani (2022):
Tabel 2. Kriteria Kevalidan No.  Persentasi nilai Kevalidan 1. 0 – 25% Tidak Valid
2. 26 – 50% Kurang Valid
3. 51 – 75%
Valid 4. 76 – 100% Sangat Valid
Dikatakan  valid  jika  persentasi  hasil angket adalah > 51%.
Selanjutnya  Angket  kepraktisan ini  dibagikan  kepada  siswa  setelah  uji produk.  Angket  kepraktisan  digunakan untuk mengumpulkan informasi tentang kepraktisan  media  yang  dikembangkan
untuk  siswa.  Untuk  pedoman  skor penilaian  dan  perhitungan  rumusnya sama  dengan  penilaian  ahli.  Adapun menentukan  tingkat  kepraktisan  media menurut  Wahyuni  dalam  Andriyani (2022):
Tabel 3. Kriteria Kepraktisan No.  Nilai Kepraktisan(%) Kepraktisan 1 85 ≤ P ≤ 100 Sangat Praktis 2 75 ≤ P ≤85 Praktis 3 60 ≤ P ≤75 Cukup Praktis 4 55 ≤ P ≤60 Kurang Praktis 5 0 ≤ P ≤55 Tidak Praktis Media  pembelajaran  berbasis  komik dapat  dikatakan  praktis  jika  persentasi hasil angket adalah ≥ 75%
Selanjutnya adalah analisis keefektifan,  didasarkan  pada  capaian siswa  dalam  menyelesaikan  soal  dan hasil angket minat siswa. Instrument tes berupa pretest dan posttest .  Sedangan untuk  angket  minat  diberikan  kepada siswa sebelum dan setelah menggunakan media komik. Hal ini untuk mengetahui pencapaian  siswa  sebelum  dan  sesudah menggunakan media pembelajaran komik. Untuk hasil tes dan angket minat siswa  dihitung  dengan  menggunakan analisis  standard  gain.  Standard  gain digunakan  untuk  melihat  peningkatan hasil  belajar  dan  minat  siswa.  Mencari nilai  standard  gain  dengan  persamaan sebagai berikut:
< g >= 𝑆 𝑃𝑜𝑠𝑡𝑡𝑒𝑠𝑡 − 𝑆 𝑃𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 𝑆 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 − 𝑆 𝑃𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 100%
Keterangan:
< g > = Standard gain
𝑆 𝑃𝑜𝑠𝑡𝑡𝑒𝑠𝑡 = Skor setelah perlakuan
𝑆 𝑃𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 =  Skor sebelum perlakuan
𝑆 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 = Skor maksimum
Nilai  sandard  gain  yang  diperoleh kemudian diinterpretasikan sesuai dengan Tabel 4 menurut Meltzer (2002).
Tabel 4. Kriteria Keefektifan 0,7     ≤ < g > Tinggi 0,3     ≤ < g > < 0,7 Sedang < g > < 0,3 Rendah

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Dalam  metode  penelitian  yang  telah diuraikan  sebelumnya,  langkah-langkah pengembangan  media  komik  dengan materi  aritmetika  sosial  untuk  siswa kelas  VII  SMP  menggunakan  5  tahap pengembangan ADDIE yaitu (1) Analysis (Analisis), (2) Design (Perancangan), (3) Development (Pengembangan),  (4) Implementation (Implementasi), (5) Evaluation
(Evaluasi).
Dalam  tahap Analysis (Analisis) pengembangan  media  komik  dengan materi  aritmetika  sosial  untuk  siswa kelas  VII  SMP,  terdiri  dari  tiga  tahap yang  mencakup  analisis  kurikulum, karakteristik  siswa,  serta  kebutuhan siswa.  Hasil  analisis  menunjukkan bahwa siswa mengalami kesulitan dalam mengerjakan  soal  cerita  yang  berkaitan dengan  aritmetika  sosial.  Selain  itu, dalam  pembelajaran  matematika,  guru kurang  maksimal  dalam  memanfaatkan media  pembelajaran  sebagai  sarana untuk  membantu  menyampaikan  materi pelajaran.  Buku  paket  yang  digunakan dalam pembelajaran juga kurang diminati oleh siswa sebagai sarana untuk memahami materi pembelajaran. Materi aritmetika  sosial  memiliki  kaitan  erat dengan  kehidupan  sehari-hari  siswa, sehingga dapat dibuat alur cerita komik yang relevan dengan kehidupan mereka. Berdasarkan  hasil  analisis,  diputuskan bahwa  materi  yang  cocok  untuk dikembangkan dalam komik sebagai media  pembelajaran  kelas  VII  SMP adalah materi aritmetika sosial.
Pada tahap Design (Perancangan), dilakukan beberapa kegiatan  yaitu  menyusun  garis  besar isi media  komik,  hal  ini  mencakup menyiapkan  buku  referensi,  gambar, materi,  dan  soal-soal.  Komponen- komponen yang ada dalam media komik meliputi cover komik,  daftar  isi, pengenalan tokoh, uraian materi, contoh soal,  latihan  soal,  dan  sampul  belakang komik.  Setiap  komponen  dirancang dengan tujuan yang jelas untuk mendukung pemahaman siswa terhadap materi  dan  mempertahankan  minat mereka.  Selain  itu  menyusun  instrumen penilaian,  mencakup  angket  penilaian media komik yang akan digunakan oleh ahli  media,  ahli  materi,  dan  ahli pendidikan.  Selain  itu,  juga  disusun instrumen tes hasil belajar, angket minat, dan  angket  respon  siswa.  Berikut tampilan cover produk  media  komik yang telah dibuat pada gambar 1.
Gambar 1. Tampilan cover komik Daftar isi yang terdapat dalam komik ini terdiri dari 6 chapter . Tampilan daftar isi komik  ditunjukkan  pada  gambar  2    di bawah ini.

## Gambar 2. Tampilan daftar isi komik
Tampilan  isi  pada  komik  ditunjukkan pada gambar 3 dibawah ini.

## Gambar 3. Tampilan isi komik
Uraian  materi  pada  komik  didasarkan pada  indikator  pencapaian  kompetensi yang  akan  dicapai.  Tampilan  uraian materi  pada  komik  ditunjukkan  pada gambar 4 dibawah ini.
Gambar 4. Tampilan uraian materi Di akhir chapter komik terdapat latihan soal  yang  harus  dikerjakan  siswa. Berikut tampilan latihan soal pada komik ditunjukkan pada gambar 5 dibawah ini.
Gambar 5. Tampilan latihan soal Tampilan belakang komik ditunjukkan pada gambar 6 dibawah ini.
Gambar 6. Tampilan belakang komik
Selanjutnya adalah tahap Development (Pengembangan),  pada tahap  ini  peneliti  mengembangkan media  komik  materi  aritmetika  sosial dengan  beberapa  saran  dari  dosen pembimbing.  Setelah  itu  media  komik divalidasi  oleh  dua ahli  media,  dua ahli materi dan dua ahli pendidikan menggunakan lembar validasi oleh para ahli.  Saran  perbaikan  dari  para  ahli digunakan untuk merevisi media komik. Para ahli masing-masing terdiri dari satu dosen  pendidikan  matematika  Untirta dan  satu  guru  matematika  SMPN  2 Tigaraksa.
Tabel 5. Hasil Uji Ahli Materi No.  Aspek Penilaian Skor Ahli Materi Skor Maks Dosen Guru 1. Isi 39 38 45 2. Bahasa 16 16 20 3. Pembelajaran Siswa 8 8 10 Total 63 (84%) 62 (82,6%) 75 Berdasarkan  tabel  5,  penilaian oleh  ahli  materi  didapatkan  hasil  yakni 84% dan 82,6%, maka berdasarkan tabel
2 kriteria sangat valid. Tabel 6. Hasil Uji Ahli Media No.  Aspek Penilaian Skor Ahli Media Skor Maks Dosen  Guru 1. Tampilan 39 36 45 2. Bahan yang digunakan 15 12 15 3. Pembelajaran Siswa 12 12 15 Total 66 (88%) 60 (80%) 75 Berdasarkan  tabel  6,  penilaian oleh  ahli  materi  didapatkan  hasil  yakni 88% dan 80%, maka berdasarkan tabel 2 kriteria sangat valid.
Tabel 7. Hasil Uji Ahli Pendidikan
No.  Aspek Penilaian Skor Ahli Pendidikan Skor Maks Dosen Guru 1. Karakteristik RME 26 27 30 Total 26 (86,6%) 27 (90%) 30
Kemudian berdasarkan penilaian oleh ahli pendidikan pada tabel  7 yakni 86,6%  dan  90%,  didapatkan  kriteria sangat  valid.  Jadi,  dapat  disimpulkan bahwa  menurut  ahli  media,  ahli  materi dan ahli pendidikan, media komik yang dikembangkan  sangat  valid  dan  layak untuk diujicobakan kepada siswa.
Pada tahap
Implementation
(Implementasi), media komik yang telah dikembangkan diujicobakan dalam pembelajaran  matematika  di  kelas  VII SMPN  2  Tigaraksa.  Implementasi dilaksanakan pada tanggal 8, 10, dan 15 Mei 2023. Siswa menunjukkan semangat dan  antusias  dalam  melaksanakan pembelajaran menggunakan media komik. Sebelum dan setelah menggunakan  media  komik,  siswa diberikan  tes  hasil  belajar  dan  angket minat siswa untuk mengetahui
peningkatan  minat  dan  hasil  belajar mereka  setelah  menggunakan  media komik yang dikembangkan. Hasil perhitungan  dari  angket  minat  belajar menunjukkan rata-rata peningkatan sebesar  0,50  dalam  kategori  N-Gain, yang  menunjukkan  peningkatan  minat belajar yang sedang berdasarkan tabel 4. Selain itu, hasil perhitungan dari pretest dan posttest menunjukkan  rata-rata peningkatan sebesar 0,75 dalam kategori N-Gain, yang menunjukkan peningkatan hasil  belajar  yang  tinggi.  Hal  ini menunjukkan bahwa media komik yang dikembangkan
efektif dalam meningkatkan  minat  dan  hasil  belajar siswa.  Selain  itu,  angket  respon  siswa terhadap media
komik juga mendapatkan  hasil  yang  baik,  dengan
presentase rata-rata sebesar 83%. Berdasarkan  tabel  3,  dapat  disimpulkan bahwa  media  komik  materi  aritmetika sosial  yang  dikembangkan  praktis digunakan dalam kegiatan pembelajaran di sekolah. Tahap akhir adalah Evaluation (Evaluasi)  yaitu  tahap  revisi  terhadap media  yang  dikembangkan  apabila terdapat  saran  perbaikan  media  setelah implementasi. Namun pada penelitian ini tidak  terdapat  revisi  dari  guru  maupun siswa.
Dari beberapa tahap pengembangan  menghasilkan  produk akhir yang berjudul media komik materi aritmetika  sosial  berbasis Realistic mathematics  education (RME)  untuk siswa kelas VII SMP. Dari uraian diatas, dapat  disimpulkan  media  komik  yang dikembangkan  memiliki  kualitas  baik karena memenuhi tiga aspek yaitu valid, praktis  dan  efektif.    Hal  ini  sejalan dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh Ratna  Dwi  Utami  (2020)  di  SMPN  1 Pabelan  yaitu  media  komik  matematika berbasis realistic mathematics education (RME)  valid dan praktis digunakan oleh siswa kelas VII SMPN 1 Pabelan dengan materi aritmetika sosial.

## SIMPULAN
Berdasarkan penelitian yang telah  dilakukan  diperoleh  kesimpulan yaitu media komik matematika berbasis Realistic mathematics education (RME)
layak untuk digunakan karena
memenuhi  aspek  valid,  praktis,  dan efektif.  Aspek  kevalidan  diperoleh  dari penilaian  oleh  para  ahli.  Penilaian  oleh ahli materi diperoleh persentase 84% dan 82,6%, didapatkan kriteria sangat valid. Penilaian  oleh  ahli  media  diperoleh persentase  88%  dan  80%,  didapatkan kriteria sangat valid. Penilaian oleh ahli pendidikan  diperoleh  persentase  86,6% dan  90%,  didapatkan  kriteria  sangat valid.  Maka  berdasarkan  penilaian  oleh para ahli, media komik yang
dikembangkan memenuhi kriteria sangat valid.
Respon  siswa  terhadap  media komik  yang  telah  digunakan  mendapat persentase  sebesar  83%  yang  diperoleh dari angket.
Berdasarkan tabel kepraktisan  diperoleh  kriteria  praktis. Hal  ini  mengindikasikan  bahwa  siswa merespon  positif  terhadap  penggunaan media  komik  dalam  pembelajaran. Selanjutnya,  hasil  belajar  dan  minat siswa mengalami peningkatan.
Diperoleh dari skor N-Gain minat belajar siswa sebesar 0,50, yang termasuk dalam kategori peningkatan sedang. Selain itu, hasil  perhitungan pretest dan posttest juga  menunjukkan  peningkatan  hasil belajar  matematika  siswa  dengan  nilai N-Gain  sebesar  0,75,  yang  termasuk dalam kategori peningkatan tinggi. Maka media  komik  yang  digunakan  efektif untuk  meningkatkan  minat  dan  hasil belajar siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Amir,  A.  (2016).  Penggunaan  Media Gambar Dalam Pembelajaran Matematika. Eksakta , 2 (1), 34–40. Andriyani, J. S. (2022). Pengembangan
Bahan  Ajar  Matematika  E-Komik Dalam  Meningkatkan  Kemampuan Pemecahan  Masalah  Pada  Materi Himpunan Kelas Vii SMP . http://repository.iainbengkulu.ac.id /id/eprint/8880%0Ahttp://repositor y.iainbengkulu.ac.id/8880/1/JENN Y SISQA ANDRIYANI.pdf
Anwar,  S.,  &  Junaedi,  Y.  (2021).
PENDEKATAN REALISTIC MATHEMATICS  EDUCATION (RME) UNTUK MENINGKATKAN SELF CONCEPT SISWA SMP. GEOMATH , 2 (1), 1-9.
Asnawati, A. (2019). Upaya Peningkatan Kemampuan Guru Untuk Menggunakan Media Pembelajaran Dalam Proses Pembelajaran Melalui Supervisi Akademik Kepala  Sekolah  Sd  Negeri  63 Pekanbaru. Perspektif  Pendidikan
Dan  Keguruan , 10 (1),  44–58. https://doi.org/10.25299/perspektif. 2019.vol10(1).3098 Cahyadi, R. A. H. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis  Addie  Model. Halaqa: Islamic  Education  Journal , 3 (1), 35–42. https://doi.org/10.21070/halaqa.v3i 1.2124 Dwi Utami, W. Y. (2013). Meningkatkan Minat Belajar Matematika  Melalui  Permainan Teka-Teki. Jiv , 8 (1), 1–9. https://doi.org/10.21009/jiv.0801.1 Hanifah,  I.  (2019). Pengembangan Media  Pembelajaran  Pembuatan Macam-Macam  Macam  Kampuh Menggunakan  Adobe  Flash  Pada Mata Pelajaran Dasar Menjahit Di Smkn 1 Sewon Teknologi . Junaedi,  Y.,  &  Wahyudin,  W.  (2020, May). Improving Student’s Reflective Thinking Skills Through Realistic  Mathematics  Education Approach.  In 4th  Asian  Education
Symposium  (AES  2019) (pp.  196-
202). Atlantis Press.
Junaedi, Yusup, and Wahyudin
Wahyudin.  "Improving  Student’s
Reflective Thinking Skills Through Realistic  Mathematics  Education
Approach." 4th  Asian  Education
Symposium  (AES  2019) .  Atlantis Press, 2020. JUNAEDI, Yusup; WAHYUDIN, Wahyudin.  Improving  Student’s Reflective Thinking Skills Through
Realistic  Mathematics  Education Approach. In: 4th Asian Education Symposium  (AES  2019) .  Atlantis
Press, 2020. p. 196-202.
Khoiriyah,  N.  (2017).  Pengembangan
Media Pembelajaran Interaktif
Berbasis  Adobe  Flash  Cs5  Pada Mata Pelajaran Ips Untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa Kelas  Vii  Mts  Hasyim  Asy’ari Batu. Skripsi . Kholil,  M.,  &  Safianti,  O.  (2019). Efektivitas Pembelajaran Penemuan  Terbimbing  Terhadap Hasil  Belajar  Matematika  Siswa Materi Barisan dan Deret. Laplace :
Jurnal  Pendidikan  Matematika , 2 (2), 89–98. https://doi.org/10.31537/laplace.v2 i2.246 Makarim,  N.,  K,  N.  G.,  &  Nufus,  R. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran  Game  Himpunan Dungeon  Pada  Siswa  Kelas  Vii Smpn  1  Citeureup  Menggunakan
Genially. Jurnal Wilangan , 4 (2).
Negara, H. S. (2017). Penggunan Komik Sebagai Media Pembelajaran Terhadap  Upaya  Meningkatkan Minat  Matematika  Siswa  Sekolah Dasar (SD/MI). Journal of Chemical Information and Modeling , 53 (9), 1689–1699.
Nurfadhillah,  S.,  Ningsih,  D.  A., Ramadhania,  P.  R.,  Sifa,  U.  N.,  & Tangerang,  U.  M.  (2021).  Peranan Media Pembelajaran Dalam. Jurnal Pendidikan Ilmu Sosial , 3 (2), 243–
255.
Nurfadhillah, S., Ramadhanty Wahidah, A.,  Rahmah,  G.,  Ramdhan,  F.,
Claudia Maharani, S., & Muhammadiyah  Tangerang,  U. (2021).  Penggunaan  Media  Dalam Pembelajaran Matematika Dan Manfaatnya  Di  Sekolah  Dasar Swasta Plus Ar-Rahmaniyah. EDISI : Jurnal Edukasi Dan Sains , 3 (2), 289–298. https://ejournal.stitpn.ac.id/index.p hp/edisi
Purniasih, N. M., Redana, M., & Wijaya,
I. komang W. B. (2021). Penggunaan  media  Pembelajaran
Dalam  Proses  Belajar  Matematika Siswa  di  SD  Negeri  2  Tonja Denspasar  Bali. WIDYACARYA: Jurnal  Pendidikan,  Agama  Dan Budaya , 5 (2), 121–128. http://stahnmpukuturan.ac.id/jurnal /index.php/widyacarya/article/view
/1143
Putri,  A.  K.,  &  Hidayati,  K.  (2016).
Pemanfaatan  Media  Pembelajaran dan  Prestasi  Belajar  Matematika Siswa  Kelas  V. Ibriez :  Jurnal Kependidikan Dasar Islam Berbasis  Sains , 1 (1),  97–106. https://doi.org/10.21154/ibriez.v1i 1.14 Ratna Dwi Utami. (2020). Pengembangan Media Komik Matematika Realistik Materi Aritmetika Sosial Pada Siswa Kelas Vii  SMPN  1  Pabelan  Tahun Pelajaran 2020/2021. Institut Agama Islam Negeri , 259. Rumiati. (2012). Kedudukan Matematika dalam Ilmu Pengetahuan . http://p4tkmatematika.kemdikbud. go.id/artikel/2012/04/06/keduduka
n-matematika-dalam-ilmu- pengetahuan/ Sulistyaningsih.  (2011). Metodologi Penelitian  Kebidanan  Kuantitatif- Kualitatif . Graha Ilmu. Tegeh, M., Jampel, N., & Pudjawan, K. (2014). Model Penelitian Pengembangan . Graha Ilmu. Widayati,  E.  W.  (2022).  Pembelajaran
Matematika  di  Era  “Merdeka Belajar”,  Suatu  Tantangan  bagi
Guru Matematika. SEPREN: Journal  of  Mathematics  Education and Applied , 04 (01), 01–10.
https://doi.org/10.36655/sepren.v4i 1