## INDONESIA JOURNAL INFORMATION SYSTEM (IDEALIS)
Volume 4, Nomor 4, Juli 2021 ISSN 2684-7280 (online) Halaman 157- 166 available online at http://jom.fti.budiluhur.ac.id/index.php/IDEALIS/index

## DESAIN MODEL SISTEM MARKETPLACE KERAJINAN TANGAN
Pandu Dwi Putra Nugroho 1 , Atik Ariesta 2*
1 Fakultas Teknologi Informasi, Sistem Informasi, Universitas Budi Luhur, Jakarta, Indonesia
2 Fakultas Teknologi Informasi, Manajemen Informatika, Universitas Budi Luhur, Jakarta, Indonesia Email: 1 pandudpn@pandudpn.com, 2* atik.ariesta@budiluhur.ac.id (* : coressponding author)
Abstrak- Teknologi  yang  berkembang  saat  ini  mengakibatkan  transaksi  jual  beli  mejadi  lebih  mudah  dan  lebih  aman. Marketplace merupakan media tempat transaksi antara penjual dan pembeli berbasis internet. Produk yang ditawarkan sangat banyak  seperti  makanan,  pakaian,  sepatu,  hingga  peralatan  rumah  tangga.  Dari  sekian  banyaknya  produk  yang  dijual  pada marketplace,  produk  lokal  seperti  kerajinan  tangan  masih  kalah  saing  dari  produk-produk  lainnya.  Kurang  minatnya  pada produk-produk lokal menjadi salah satu kalahnya kerajinan tangan dengan produk-produk yang ada pada marketplace . Business Model Canvas (BMC) digunakan untuk menggambarkan model bisnis yang akan dikembangkan pada marketplace , kemudian Unified  Modeling  Language (UML)  digunakan  untuk  menggambarkan  sistem  informasi  marketplace  yang  akan  dibangun. Marketplace yang dibuat khusus untuk kerajinan tangan dapat meningkatkan daya saing dengan produk-produk yang ada pada marketplace lainnya. Selain itu juga dapat memperkenalkan hasil-hasil kerajinan tangan Indonesia
Kata Kunci: marketplace, kerajinan tangan, BMC, UML
Abstract- The technology that is currently developing makes buying and selling transactions easier and safer. Marketplace is  a  medium  for  internet-based  transactions between  sellers  and buyers.  The  products offered are  numerous,  such as  food, clothing, shoes, to household appliances. Of the many products sold on the marketplace, local products such as handicrafts are still less competitive than other products. This lack of interest in local products is one of the disadvantages of handicrafts products in the marketplace. The Business Model Canvas (BMC) is used to describe the business model that will be developed in the marketplace, then the Unified Modeling Language (UML) is used to describe the marketplace information system that will be built. Marketplaces made specifically for handicrafts can increase competitiveness with products in other marketplaces. Besides that, it can also introduce Indonesian handicrafts.
Keywords: marketplace, handicraft, BMC, UML

## 1. PENDAHULUAN
Kerajinan  tangan  adalah  hal  yang  berkaitan  dengan  buatan  tangan  atau  kegiatan  yang  berkaitan  dengan barang yang dihasilkan melalui keterampilan tangan. Kerajinan yang dibuat biasanya terbuat dari berbagai bahan. Dari kerajinan ini dapat menghasilkan hiasan atau benda seni maupun barang pakai. Kerajinan tangan bisa terbuat dari barang-barang bekas seperti botol bekas, kardus, dan plastik makanan.
Kegiatan jual beli merupakan suatu kegiatan rutin yang terjadi pada setiap harinya. Kegiatan jual beli akan terlaksana  apabila  terjadi  kesepakatan  antara  kedua  belah  pihak  untuk  melakukan  pertukaran  barang  atau  jasa dengan uang.
Seiring dengan berkembangnya teknologi yang ada, sarana yang dapat digunakan untuk melakukan kegiatan jual  beli  pun  berkembang  menjadi  lebih  modern.  Kegiatan  jual  beli  tidak  mengharuskan  penjual  dan  pembeli bertemu secara langsung untuk melakukan transaksi. Berkat bantuan dari teknologi internet kegiatan jual beli dapat dilakukan  secara  online  sehingga  pembeli  tidak  perlu  repot-repot  untuk  mendatangi  suatu  toko  atau  tempat berjualan.
Marketplace  sebagai  media  tempat  transaksi  antara  penjual  dan  pembeli  berbasis  internet.  Produk  yang ditawari oleh penjual mulai dari barang kebutuhan pokok seperti makanan atau kebutuhan rumah tangga hingga barang  sekunder  seperti  alat  penunjang  hobi  atau  hiasan  furniture  yang  dijual  dalam  suatu  situs  dimana  situs tersebut merpukan konektor antara penjual dan calon pembeli.
Pada  penelitian  mengenai  analisis  sistem  informasi  e-marketplace  pada  Usaha  Kecil  Menengah  (UMK) kerajinan tangan pada tahap perancangannya menggunakan Unified Modeling Language (UML) seperti Use Case Diagram,  Activity  Diagram,  dan  Class  Diagram.  E-Marketplace  yang  dibuat  dibangun  dengan  menggunakan Bahasa Pemrograman PHP dan MySQL sebagai databasenya. [1]
Penelitian lain juga membahas tentang rancang bangun aplikasi marketplace penyedia jasa les private di kota pontianak.  Marketplace  dibangun  dengan  menggunakan  Bahasa  Pemrograman  PHP,  Framework  Laravel  dan database MySQL. Pengujian aplikasi yang dirancang menggunakan Robustness Testing untuk memastikan tidak ada kesalahan pada proses input. [2]
Qlapa adalah salah satu marketplace kerajinan tangan yang ada di Indonesia. Alasan Qlapa didirikan karena dua hal, yaitu untuk meningkatkan kepedulian terhadap pengerajin lokal dan memanfaatkan marketplace sebagai

## INDONESIA JOURNAL INFORMATION SYSTEM (IDEALIS)
Volume 4, Nomor 4, Juli 2021 ISSN 2684-7280 (online) Halaman 157- 166 available online at http://jom.fti.budiluhur.ac.id/index.php/IDEALIS/index
tempat yang tepat untuk melakukan transaksi jual beli antara para perajin atau penjual kerajinan tangan dengan calon pembeli. Tapi saat ini Qlapa sudah mengalami kebangkrutan dikarenakan berbagai macam factor diantaranya managemen internal yang masih belum efektif dan efisien. [3]
Masalah-masalah yang ada pada saat ini seperti belum adanya marketplace khusus untuk pengerajin lokal memasarkan hasil karyanya, sehingga kerajinan tangan ini masih kalah saing dengan penjualan barang lain, dan tidak  adanya  informasi  yang  dibutuhkan  untuk  mengambil  keputusan  sehingga  keputusan  yang  dibuat  oleh perusahaan mengakibatkan pailit, seperti  berapa banyak jumlah pengrajin yang masih aktif atau jumlah penjual produk  kerajinan  tangan.  Seberapa  banyak  yang  tertarik  pada  produk-produk  kerajinan  tangan.  Berapa  banyak jumlah biaya pengiriman dari masing-masing jasa pengiriman. Berapa banyak jumlah transaksi berhasil atau gagal perhari, perbulan dan pertahun. Berapa banyak jumlah biaya pengeluaran dan pemasukan perhari, perbulan dan pertahun.
Adapun tujuan dalam penelitian adalah membuat  sebuah marketplace yang hanya diperuntukan hasil-hasil kerajinan tangan dan menjadi jembatan antara penjual dan pembeli. Selain itu juga membuat sebuah sistem untuk meghindari kesalahan dalam mengambil keputusan yang berakibat pailit.

## 2. METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  dilakukan  dengan  melakukan  pendekatan  pada  studi  kasus.  Dimulai  dengan mendefinisikan  masalah  yang  terjadi  pada  obyek  penelitian,  kemudian  dari  masalah  tersebut  diberikan  sebuah solusi dengan membuat model yang sesuai dengan kebutuhan obyek. Penelitian akan dibagi menjadi tiga tahap yaitu Pengumpulan Data, Analisis dan Perancangan Sistem, terakhir adalah Evaluasi Prototype.

## 2.1 Pengumpulan Data
Pada  tahap  pengumpulan  data  kegiatan  yang  dilakukan  adalah  mencari  kajian  pustaka  yang  berhubungan dengan marketplace sejenis, kemudian melakukan observasi pada marketplace yang sudah berjalan dengan cara melakukan transaksi secara langsung. Obyek penelitian yang dipilih adalah marketplace kerajinan tangan.

## 2.2 Analisis dan Perancangan Sistem
Pada tahap ini menggunakan Business Model Canvas (BMC) untuk mendapatkan model bisnis yang akan digunakan  pada  marketplace  dengan  menggunakan  9  elemen  pada  BMC  yaitu:  Value  Proposition,  Customer Segment, Customer Relationship, Channels, Key Activities, Key Resource, Key Partnership, Cost Structure, dan Revenue Stream. [4] Penggunaan  Business  Model  Canvas  dapat  memberikan  gambaran  mengenai  model bisnis  perusahaan  dan hubungan  yang terjadi antar-blok dengan cara yang lebih atraktif. [5]
Setelah  mengetahui  model  bisnis  yang  dikehendaki  maka  dilanjutkan  dengan  menganlisa  dan  merancang marketplace menggunakan diagram-diagram Unified Modeling Language (UML) seperti Use Case Diagram yang digunakan  untuk  menggabarkan  sistem  marketplace  yang  akan  dibangun,  Class  Diagram  digunakan  untuk menggambarkan obyek yang terlibat pada marketplace, dan Sequence Diagram digunakan untuk menggambarkan rancangan program.
UML adalah sebuah bahasa standard untuk  pengembangan  sebuah  software  yang  dapat menyampaikan bagaimana  membuat  dan  membentuk model-model,  tetapi  tidak  menyampaikan  apa  dan kapan model yang seharusnya dibuat yang merupakan salah  satu  proses  implementasi  pengembangan software. [6]
Bagian terakhir pada tahap ini adalah merancang prototype marketplace berdasarkan model bisnis, analisa, dan rancangan yang dilakukan. Pembuatan prototype marketplace menggunakan bahasa pemrograman PHP dan database MySQL.

## 2.3 Evaluasi Prototype
Evaluasi  Prototype  menggunakan  pengujian black  box. Pengujian black  box yang  dilakukan  adalah menginput data yang digunakan pada marketplace ke prototype yang sudah dibuat sehingga berdasarkan data yang diinput  bisa  mendapatkan  informasi  yang  sesuai.  Sistem  dengan  model  prototype  memperbolehkan  pengguna untuk mengetahui bagaimana sistem berjalan dengan baik. [7]

## INDONESIA JOURNAL INFORMATION SYSTEM (IDEALIS)
Volume 4, Nomor 4, Juli 2021 ISSN 2684-7280 (online) Halaman 157- 166 available online at http://jom.fti.budiluhur.ac.id/index.php/IDEALIS/index

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Business Model Canvas (BMC)
Gambar 1. Business Model Canvas (BMC) Toko Kerajinan
Pada  Gambar  1  yaitu  gambar Business  Model  Canvas (BMC)  sebagai  model  bisnis  yang  dibuat  untuk marketplace karajinan  tangan,  terdapat  9  elemen  yaitu Value  Proposition,  Customer  Segment,  Customer Relationship, Channels, Key Activities, Key Partners, Key Resources, Cost Structures, dan Revenue Streams .[4] Berikut penjelasan dari masing-masing elemen pada model bisnis marketplace kerajinan tangan:
a. Value Proposition
Elemen value proposition digunakan untuk menggabungkan atnara produk dan layanan yang menciptakan nilai  untuk  segmen  pelanggan.  Pada  marketplace  kerajinan  tangan, value  porposition nya  yaitu  menjual  khusus kerajinan tangan, menjual seluruh produk kerajinan tangan.
b. Customer Segment
Elemen Customer Segment digunakan untuk menentukan sekelompok orang  atau organisasi berbeda yang ingin dijangkau atua dilayani oleh perusahaan. Pada marketplace kerajinan tangan akan menjangkau pengrajin, penjual kerajinan tangan, anak-anak hingga lanjut usia, pecinta kerajinan tangan.
c. Customer Relationship
Pada elemen ini digunakan untuk menentukan jenis hubungan yang dibagun perusahaan dengan pelanggan. Marketplace kerajinan  tangan  menggunakan  promo,  diskon,  dan  pemberian  rating  untuk  berhubungan  dengan pelanggan.
d. Channels
Channels digunakan  untuk  menentukan  cara  bagaimana  perusahaan  berkomunikasi  dengan  segemen pelanggan sehingga dapat menjangkau dan memberikan value. Pada Marketplace untuk menjangkau pelanggan dan juga berkomunikasi menggunakan website marketplace yang dibuat, dimana pada website tersebut disediakan tempat untuk memberikan testimonial pada produk. Selain itu digunakan juga Social Media untuk berkomunikasi. e. Key Activities
Pada  elemen key  activities digunakan  untuk  menentukan  hal-hal  terpenting  yang  harus  dilakukan  oleh perusahaan agar model bisnisnya dapat bekerja sesuai dengan tujuan perusahaan. Marketplace kerajinan tangan menentukn hal-hal terpenting agar model bisnis dapat berjalan yaitu dapat menghubungkan antara penjual dengan pembeli, kemudian memperkenalkan hasil-hasil kerajinan tangan.
f. Key Partners
Key Partners digunakan untuk menentukan jaringan pemasok dan mitra yang membuat model bisnis suatu perusahaan dapat bekerja. Pada marketplace kerajinan tangan key partners yang diperlukan adalah jasa pengiriman agar  aktifitas  penjualan  dan  pemelian  kerajinan  tangan  dapat  terjadi,  bank  digunakan  untuk  pembayaran,  dan penyedia hosting dan domain sehingga dapat memperkenalkan hasil-hasil kerajinan tangan.

## INDONESIA JOURNAL INFORMATION SYSTEM (IDEALIS)
Volume 4, Nomor 4, Juli 2021 ISSN 2684-7280 (online) Halaman 157- 166 available online at http://jom.fti.budiluhur.ac.id/index.php/IDEALIS/index

## g. Key Resources
Elemen key resource menggambarkan sumber daya yang diperlukan agar model bisnis dapat berfungsi. Pada marketplace kerajinan tangan key resource yang diperlukan adalah internet, domain dan hosting . h. Cost Structure
Cost  Structure digunakan  untuk  menentukan  semua  biaya  yang  dikeluarkan  oleh  perusahaan  untuk mengoperasikan model binsi. Pada marketplace kerajinan tangan biaya yang dikeluarkan yaitu biaya hosting dan domain, biaya marketing, dan biaya pegawai.
i. Revenue Streams
Revenue Stream merupakan elemen yang digunakan untuk menentukan sumber pendapatan yang dihasilkan dari  masing-masing  segment  pelanggan. Marketplace kerajinan  tangan  sumber  pendapatannya  adalah  melalui pembelian barang pada marketplace oleh pelanggan.

## 3.2 Use Case Diagram
Salah  satu  diagram  penting yang  digunakan untuk  mengilustrasikan  kebutuhan (requirements)  dari  sistem adalah use case (UC) diagram, yang menjelaskan secara visual konteks dari interaksi antara aktor dengan sistem. [8] Rancangan kebutuhan untuk marketplace dibagi menjadi 3 (tiga) use case diagram berasarkan kebutuhan dari user pengguna marketplace yaitu penjual (Gambar 2), pembeli (Gambar 3) dan admin Gambar 4).
Gambar 2. Use Case Diagram User Penjual
Pada Gambar 2 merupakan Use Case Diagram User Penjual menggambarkan kebutuhan sistem yang dilihat dari user penjual. Kebutuhan dari user penjual adalah Buat Toko Baru untuk mendaftarkan toko pada marketplace, tambah Produk untuk menambah produk pada toko, Input Nomor Resi untuk memasukan nomor resi pengiriman produk dari toko ke pembeli, dan terakhir adalah Laporan Penjualan untuk melihat laporan penjualan sesuai dengan periodenya.
Gambar 3. Use Case Diagram User Pembeli
Pada Gambar 3 adalah Use Case Diagram User Pembeli yang digunakan untuk menggambarkan kebutuhan marketplace berdasarkan pembeli. Keranjang Belanja digunakan pembeli untuk memasukan produk yang dibeli sementara kedalam keranjang belana. Pembayaran digunakan pembeli untuk melakukan konfirmasi pembayaran.

## INDONESIA JOURNAL INFORMATION SYSTEM (IDEALIS)
Volume 4, Nomor 4, Juli 2021 ISSN 2684-7280 (online) Halaman 157- 166 available online at http://jom.fti.budiluhur.ac.id/index.php/IDEALIS/index
Konfirmasi Barang Tiba digunakan untuk pembeli melakukan konfirmasi bahwa barang yang dikirim oleh penjual sudah diterima oleh pembeli. Input Testimonial digunakan pembeli untuk memberikan testimonial dari produk  yang  dibeli,  testimonial  dapat  dilakukan  ketika  barang  sudah  diterima  oleh  pembeli.  Terakhir  adalah Laporan  History  Pembelian  yang  dapat  digunakan  oleh  pembeli  untuk  melihat  data  pembelian  yang  pernah dilakukan.
Gambar 4. Use Case Diagram User Admin
Pada  Gambar  4  adalah  Use  Case  Diagram  User  Admin  merupakan  kebutuhan  yang  diperlukan  oleh marketplace  berdasarkan  user  admin.  Master  kategori  digunakan  oleh  admin  untuk  menambahkan  kategori sehingga dapat digunakan oleh penjual ketika melakukan Tambah Produk. Konfirmasi Produk digunakan untuk admin melakukan konfirmasi produk yang dijual oleh penjual. Laporan User Terdaftar untuk melihat data user terdaftar  pada  marketplace.  Laporan  Toko  Terdaftar  digunakan  untuk  melihat  toko  yang  sudah  terdaftar  pada marketplace.  Laporan  Transaksi  Berhasil  digunakan  untuk  melihat  data  transaksi  dengan  status  berhasil  yang dilakukan  oleh  pembeli.  Laporan  Transaksi  Gagal  digunakan  untuk  melihat  data  transaksi  dengan  status  gagal yang dilakukan oleh pembeli. Laporan Pengiriman digunakan untuk melihat data pengiriman yang dilakukan oleh penjual. Terakhir Laporan Cashflow digunakan untuk melihat aliran uang pada marketplace.

## 3.3 Class Diagram
Class Diagram merupakan hubungan antar kelas dan penjelasan detail tiap-tiap kelas didalam model desain dari suatu sistem, juga memperlihatkan aturan-aturan  dan  tanggung  jawab entitas  yang  menentukan  perilaku sistem.[9]
Pada  Gambar  5  adalah Class  Diagram marketplace  yang  memperlihatkan  detail  dari  tiap-tiap  kelas  dari model desain website marketplace. Terdapat class toko yang digunakan untuk menggambarkan entitas toko, class user yang menggambarkan entitas user pengguna website, class produk yang menggambarkan entitas produk yang tersedia  pada  website,  class  pesanan  yang  menggambarkan  entitas  pesanan yang  dilakukan  oleh  pembeli,  class detail pesanan yang menggambarkan entitas detail pesanan produk yang dilakukan oleh pembeli, class pembayara untuk menggambarkan entitas pembayaran yang dilakukan oleh pembeli, class komentar yang menggambarkan entitas  komentar  yang  diberikan  oleh  pembeli  pada  setiap  produk  yang  dipesannya,  class  kategori  untuk menggambarkan entitas kategori sebagai pengelompokan produk yang ada pada website, terakhir class attachment untuk menggambarkan entitas gambar yang akan disertakan pada produk.

## 3.4 Sequence Diagram
Sequence  Diagram  digunakan  untuk menggambarkan  interaksi  antara  aktor  dan sistem  di  dalam  dan di  sekitar  aplikasi  yang berupa  message  yang  digambarkan  terhadap waktu.  Sequence Diagram terdiri antara dimensi  vertikal  (waktu)  dan  dimensi  horizontal  (objek-objek  yang  terkait).  Message  adalah  tindakan  yang dipanggil pada  objek tujuan, seperti sebuah perintah.[10]
Sesuai  dengan  Use  Case  Diagram  Penjual  (Gambar  2)  digambarkan  kebutuhan  tambah  produk  maka dibuatkan interface atau rancangan layar yang digunakan untuk tambah produk. Pada Rancangan Layar Tambah

## INDONESIA JOURNAL INFORMATION SYSTEM (IDEALIS)
Volume 4, Nomor 4, Juli 2021 ISSN 2684-7280 (online) Halaman 157- 166 available online at http://jom.fti.budiluhur.ac.id/index.php/IDEALIS/index
Produk (Gambar 6) merupakan sebuah formulir yang dapat digunakan untuk melakukan input Nama Produk, Kategori,  Harga,  Stok,  Berat,  Deskripsi  Produk,  dan  Foto  dari  produk  yang  akan  ditambahkan.  Terdapat  juga tombol simpan yang digunakan untuk menyimpan data yang telah diinput.
Interaksi antara user penjual dengan website pada saat melakukan tambah produk dapat dilihat pada Sequence Diagram Tambah Produk (Gambar 7).
Gambar 5. Class Diagram Marketplace

## INDONESIA JOURNAL INFORMATION SYSTEM (IDEALIS)
Volume 4, Nomor 4, Juli 2021 ISSN 2684-7280 (online) Halaman 157- 166 available online at http://jom.fti.budiluhur.ac.id/index.php/IDEALIS/index
Gambar 6. Rancangan Layar Tambah Produk
Pada  Gambar  7  merupakan  Sequence  Diagram  Tambah  produk  yang  digunakan  untuk  menggambarkan interaksi antara aktor dengan sistem ketika melakukan tambah produk. Interaksi dimulai ketika penjual membuka form  tambah  produk  yang  kemudian  dilanjutkan  dengan  menginput  data  produk.  Setelah  input  selesai  maka penjual menekan tombol simpan. Sistem akan menyimpan data produk yang ditambahkan serta menyimpan foto produknya.
Gambar 7. Sequence Diagram Tambah Produk
Sesuai dengan Use Case Diagram Pembeli (Gambar 3) dibutuhkan keranjang belanja yang digunakan untuk menampung  sementara  produk-produk  yang  akan  dibeli  oleh  pelanggan.  Oleh karena  itu  dibuatkan  Rancangan Layar Keranjang Belanja (Gambar 8) pada marketplace sehingga pembeli dapat melakukan kegiatan tersebut. Pada interface  keranjang  belanja  ditampilkan  data  produk  yang  sudah  dimasukan  ke dalam  keranjang  belanja  dalam bentuk table, kolom pada keranjang belanjanya yaitu Nomor Urut, Produk (nama produk, gambar produk), Harga Produk, Jumlah produk yang dapat ditambah atau dikurangi, serta subtotal dari perkalian harga produk dengan jumlah.  Selain  itu  pada  setiap  produk  pembeli  memilih  alamat  kirim  yaitu  provinsi,  kota,  kurir,  layanan  yang disediakan kurir, selanjutnya akan tampil biaya kirimmnya. Pada interface keranjang belanja juga terdapat tombol Pembayaran yang digunakan untuk menyelesaikan proses pengisian keranjang belanja.

## INDONESIA JOURNAL INFORMATION SYSTEM (IDEALIS)
Volume 4, Nomor 4, Juli 2021 ISSN 2684-7280 (online) Halaman 157- 166 available online at http://jom.fti.budiluhur.ac.id/index.php/IDEALIS/index
Gambar 8. Rancangan Layar Keranjang Belanja
Gambar 9 merupakan Sequence Diagram Keranjang Belanja yang menggambarkan interaksi antara pembeli dengan  website.  Interaksi  dimulai  ketika  pembeli  membuka  halaman  data  produk,  dilanjutkan  dengan  pembeli menambah  produk  kedalam  keranjang  belanja  yang  mengakibatkan  data  produk  disimpan  sementara  kedalam keranjang belanja. Selanjutnya pembeli menampilkan halaman keranjang. Terakhir pembeli memilih pengiriman pada keranjang belanja untuk menghitung total pengiriman.
Gambar 9. Sequence Diagram Keranjang Belanja
Pada Gambar 10 merupakan Rancangan Layar Laporan Cashflow yang dibuat sesuai dengan kebutuhan dari Use Case Diagram Admin (Gambar 4). Interface Laporan Cashflow digunakan untuk melihat kondisi keuangan dari marketplace yang menampilkan grafik dari cashflow marketplace. Selain itu juga ditampilkan Total User yang sudah terdaftar, Total Toko yang sudah dibuka pada marketplace, Total Transaksi Berhasil, Total Transaksi Gagal, Total Pengiriman.

## INDONESIA JOURNAL INFORMATION SYSTEM (IDEALIS)
Volume 4, Nomor 4, Juli 2021 ISSN 2684-7280 (online) Halaman 157- 166 available online at http://jom.fti.budiluhur.ac.id/index.php/IDEALIS/index
Gambar 10. Rancangan Layar Laporan Cashflow
Interaksi  yang  terjadi  antara  admin  dengan  sistem  ketika  melihat  Laporan  Cashflow  dapat  dilihat  pada Gambar 11 yang merupakan Sequence Diagram Laporan Cashflow. Interaksi dimulai ketika pegawai membuka laporan cashflow yang kemudan sistem menampilkan laporan dengan membaca class pesanan, detail_pesanan, dan pembayaran. Kemudian pegawai dapat memilih range tanggal yang diigingkan, perubahan yang dilakukan akan merubah tampilan data pada laporan.
Gambar 11. Sequence Diagram Laporan Cashflow

## 3.5 Evaluasi Prototype
Pengujian Black-box dipilih untuk melakukan evluasi prototype. Pengujian black-box yang dilakukan adalah dengan  melakukan  proses  input  pada  prototype  yang  sudah  ada  kemudian  memeriksa  hasilnya  apakah  sesuai dengan  yang  diharapkan  atau  tidak.  Evaluasi  dilakukan  pada  salah  satu  interface  yaitu  Tambah  Produk.  Tabel pengujian dapat dilihat pada tabel 1.

## INDONESIA JOURNAL INFORMATION SYSTEM (IDEALIS)
Volume 4, Nomor 4, Juli 2021 ISSN 2684-7280 (online) Halaman 157- 166 available online at http://jom.fti.budiluhur.ac.id/index.php/IDEALIS/index
Tabel 1. Pengujian Tambah Kategori No Skenario Pengujian Hasil Yang Diharapkan Hasil Pengujian 1 Menyimpan data produk tidak lengkap (ada kolom  yang  tidak  diisi),  apakah  bisa menyimpan  data  ketika  tombol  simpan  di klik Sistem tidak akan menyimpan data ketika tombol  kolom  yang  diisi  (kosong),  dan ketika meng-klik tombol simpan menampilkan  pesan  “Terdapat  Data Kosong” Sesuai  dengan  hasil yang diharapkan 2 Menambah  data  prdouk,  menginput  data dengan  lengkap,  apakah  bias  menambah data ketika tombol simpan di klik? Sistem  sukses  menambah  data  produk ketika meng-klik tombol simpan dengan menampilkan “Data Berhasil Disimpan” Sesuai  dengan  hasil yang diharapkan
Hasil pengujian pada halaman Tambah Produk (Tabel 1) adalah pengujian nomor 1 dan 2 semuanya valid sesuai dengan hasil yang diharapkan.

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  masalah  yang  terjadi  dan  perancangan  sistem  marketplace  yang  dibuat  untuk  memecahkan masalah maka dapat disimpulkan sebagai berikut:
a. Pengerajin lokal memerlukan sebuah tempat khusus untuk menjual hasil karya mereka namun tempat tersebut haruslah mudah diakses oleh calon pembeli sehingga calon pembeli tidak merasa kesulitan. Dengan adanya marketplace kerajinan tangan ini, penjual dapat memasarkan hasil karya mereka yang langsung dapat dilihat produknya oleh calon pembeli dan mempermudah proses transaksi pembelian.
b. Marketplace Kerajinan Tangan membuat laporan-laporan yang digunakan untuk membuat suatu keputusan. Marketplace yang dirancang masih terdapat beberapa kekurangan antara lain:
a. Marketplace dibuat berdasarkan obyek penelitian yaitu kerajinan tangan
b. Belum adanya return produk yang dibeli tidak sesuai dengan pemesanan
c. Belum adanya menu filter pada pencarian produk
d. Perlu diimplementasikan Search Engine Optimization (SEO) baik On Page maupun Off Page untuk menarik pengunjung ke website

## DAFTAR PUSTAKA
[1] R. Marco and B. Puspa Ningrum, “Analisis Sistem Informasi E-Marketplace Pada Usaha Kecil Menengah (UKM) Kerajinan Bambu Dusun Brajan,” Data Manajemen dan Teknologi Informasi , vol. 18, no. 2, pp. 48–53, 2017.
[2] A. K. Putra, R. D. Nyoto, and H. S. Pratiwi, “Rancang Bangun Aplikasi Marketplace Penyedia Jasa Les Private Di Kota Pontianak Berbasis Web,” Jurnal Sistem dan Teknologi Informasi , vol. 5, no. 1, pp. 22–25, 2017.
[3] A.  Nur  Ngazis,  “Qlapa,  Startup  Indonesia  Paling  Menjanjikan  Kini  Bangkrut,” viva.co.id ,  2019.  [Online].  Available: https://www.viva.co.id/digital/startup/1127558-qlapa-startup-indonesia-paling-menjanjikan-kini-bangkrut. [Accessed: 17-Oct-2019].
[4] A. Osterwalder and Y. Pigneur, Business Model Generation A Handbook for Visionaries, Game Changers, and Challengers . Germany: Wiley, 2013.
[5] H. Warnaningtyas, “Desain Bisnis Model Canvas ( BMC ) Pada Usaha Batik Kota Madiun,” EKOMAKS  J.  Manajemen,  Ilmu  Ekon. Kreat. dan Bisnis , vol. 9, no. 79, pp. 52–65, 2020.
[6] A. Mubarak, “Rancang Bangun Aplikasi Web Sekolah Menggunakan Uml (Unified Modeling Language) Dan Bahasa Pemrograman Php (Php Hypertext Preprocessor) Berorientasi Objek,” JIKO (Jurnal Inform. dan Komputer) , vol. 2, no. 1, pp. 19–25, 2019.
[7] W.  Nugraha  and  M.  Syarif,  “Penerapan  Metode  Prototype  Dalam  Perancangan  Sistem  Informasi  Penghitungan  Volume  Dan  Cost Penjualan Minuman Berbasis Website,” JUSIM (Jurnal Sist. Inf. Musirawas) , vol. 3, no. 2, pp. 94–101, 2018.
[8] T. A. Kurniawan, “Pemodelan Use Case (UML): Evaluasi Terhadap beberapa Kesalahan dalam Praktik,” J. Teknol. Inf. dan Ilmu Komput. , vol. 5, no. 1, p. 77, 2018.
[9] Saifulloh, R. Pamungkas, T. D. Saputro, and F. R. Al-ayyubi, “Perancangan Prototype Pengelolaan Arsip Surat di Dinas Lingkungan Hidup Kota Madiun,” J. Altifani , vol. 1, no. 1, pp. 35–42, 2021.
[10] M. R. Asyari and S. Ramadhani, “Sistem Informasi Arsip Surat Menyurat,” J. Teknol. dan Inf. Bisnis , vol. 3, no. 1, pp. 175–184, 2021.