## Pengaruh Penggunaan Sparkol Videoscribe terhadap Motivasi Belajar Matematika Materi Pecahan pada Siswa Sekolah Dasar
Firda Viryal Nafisah 1  , Puri Pramudiani 2
1, 2 Pendidikan Guru Sekolah Dasar, FKIP, Universitas Muhammadiyah Prof. Dr. Hamka, Jl. Tanah Merdeka No 20, Jakarta Timur, Indonesia firdaviryal@gmail.com

## Abstract
The development of the era of globalization makes learning mandatory to unite the progress of information and communication. Currently, students are happier with something related to technology, one of which is learning with something new and interesting such as gadgets, videos, or pictures. In mathematics content, especially at low-grade  levels,  students  think  mathematics  is  an  absurd  topic,  so  in  order  to  make  it  easier  for  students  to understand absurd mathematical  topics, creative mediators are needed. One of the media that can be used by educators  in  delivering  material  and  the  learning  process  takes  place  is  the  Sparkol  Videoscribe  media. Learning  media is a facility to help the effectiveness of the teaching  and learning process in  order to  support success. This study uses a quantitative approach, a quasi-experimental type with a Posttest Only Control Group Design.  The  number  of  samples  taken  was  all  third-grade  students  in  East  Jakarta  elementary  schools  in  the experimental  and  control  classes.  This  study  uses  data  described  by  the  T-test.  Based  on  the  experimental results  obtained  information  that  the  value  of  sig.  (  2-tailed)  is  0.001  <0.05  where  Ho  is  rejected  and  Ha  is accepted.  These  results  show  that  there  is  a  significant  or  significant  difference  in  the  average  learning motivation  scores  of  the  control  class  and  the  experimental  class. This  means  that  there  is  an  effect  of  using Sparkol Videoscribe on the motivation to learn mathematics with fractions.
Keywords: Sparkol Videoscribe, Motivation to learn, Math

## Abstrak
Perkembangan  era  globalisasi  menjadikan  pembelajaran  wajib  menyatukan  kemajuan  informasi  dan komunikasi.  Saat  ini,  siswa  lebih  senang  dengan  sesuatu  yang  berhubungan  dengan  teknologi,  salah  satunya belajar dengan sesuatu yang baru dan menarik seperti gadget , video, ataupun gambar. Pada muatan matematika khususnya  tingkatan  kelas  rendah  siswa  menganggap  matematika  ialah  suatu  topik  absurd,  maka  agar mempermudah  peserta  didik  dalam  memahami  topik  matematika  yang  absurd  dibutuhkannya  mediator  yang kreatif.  Salah  satu  media  yang  dapat  dipakai  oleh  pendidik  dalam  menyampaikan  materi  dan  proses pembelajaran  belangsung  yakni  media Sparkol  Videoscribe .  Media  pembelajaran  menjadi  fasilitas  untuk menolong  keefektifan  proses  belajar  mengajar  agar  dapat  menunjang  keberhasilan.  Penelitian  ini  memakai pendekatan  kuantitatif,  jenis quasi  eksperimen dengan  desain Posttest  Only  Control  Group . Jumlah  sampel yang diambil yakni seluruh peserta didik kelas III di sekolah dasar daerah Jakarta Timur kelas eksperimen dan kelas  kontrol.  Penelitian  ini  menggunakan  data  yang  diuraikan  dengan  Uji-t.  Berdasarkan  hasil  eksperimen diperoleh informasi bahwa nilai sig. (2-tailed) sebesar 0,001 < 0,05 dimana Ho ditolak dan Ha diterima. Hasil ini memperlihatkan adanya perbedaan yang signifikan atau nyata rata-rata skor motivasi belajar yang dimiliki kelas  kontrol  dan  kelas  eksperimen.  Artinya  terdapat  pengaruh  penggunaan Sparkol  Videoscribe terhadap motivasi belajar matematika materi pecahan.
Kata kunci: Sparkol Videoscribe, Motivasi Belajar, Matematika
Copyright (c) 2023 Firda Viryal Nafisah, Puri Pramudiani  Corresponding author: Firda Viryal Nafisah Email Address: firdaviryal@gmail.com (Jl. Tanah Merdeka No 20, Jakarta Timur, Indonesia) Received 09 June 2022, Accepted 20 December 2022, Published 21 March 2023 DoI : https://doi.org/10.31004/cendekia.v7i1.1483

## PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  saat  ini  mendorong  perkembangan  pada  semua  sisi  kehidupan, termasuk  aspek  pendidikan.  Pembelajaran  yang  efisien  dengan  perkembangan  era  globalisasi  wajib menyatukan kamajuan  informasi  dan  komunikasi.  Maka  dalam  pembelajaran  mampu  memanfaatkan internet  of  things  (IOT) dan  media  pembelajaran  berbasis  teknologi  (Lestari,  2018).  Maka  dari  itu media  menjadi  fasilitas  untuk  menolong  keefektifan  proses  belajar  mengajar.  Pada  muatan
matematika  khususnya  tingkatan  kelas  rendah  siswa  menganggap  matematika  suatu  topik  absurd, maka  tak  heran  peserta  didik  pasti  memiliki  kesulitan  tersendiri  terhadap  muatan  ini,  terutama  pada kelas III tentang pecahan sederhana. Topik absurd yang dimaksud melingkupi konsep, fakta, operasi, prinsip, dan relasi. dalam kurikulum telah dikemukakakan bahwa pengendalian muatan matematika di sekolah  bisa  substansial  serta  mampu  mewujudkan  siswa  siswi  untuk  memperaktikkan  pengetahuan tentang  matematika  dalam  aktivitas  sehari-hari  (Indriani,  2018)  pernyataan  sebelumnya  merupakan tujuan dari pendidikan matematika itu sendiri.
Matematika  memang  tidak  mudah  dimengerti  oleh  sebagian  separuh  peserta  didik  terutama tingkatan  SD/MI,  maka  agar  mempermudah  peserta  didik  dalam  memahami  topik  matematika  yang absurd  dibutuhkannya  mediator  yang  kreatif.  Dengan  menetapkan  media  pembelajaran  dapat memajukan  hasil  pembelajaran  yang  optimal  dan  isi  pembelajaran  saat  berlangsung,  dan  hal  ini berlaku  pada  bidang  matematika  (Nurrita,  2018).  Agar  pendidikan  tidak  terbelakang  dari perkembangan  IPTEK  maka  perlunya  adaptasi,  terpenting  yang  berhubungan  dengan  faktor pengajaran di sekolah yakni media yang digunakan saat menyampaikan materi (Wahid Abdul, 2018). Salah satu media yang dapat digunakan yakni Sparkol Videoscribe. Sparkol Videoscribe ialah aplikasi edukatif  berupa  video  animasi  yang  dapat  mengutarakan  kapasitas  dengan  gabungan  suara  dan gambar untuk pendidik gunakan dalam menyampaikan materi di kelas (Rahma, 2021). Video berupa animasi  ini  dapat  membangun  suasana  belajar  yang  umenarik,  inovatif  dan  kreatif  yang  mampu dikelola  dengan  akademis  sekolah  agar  membantu  suasana  kelas  agar  lebih  aktif  (B.White,  2015); media  ini  juga  dikatakan  signifikan  dan  bisa  dipercaya  untuk  memajukan  kegiatan  didalam  kelas seperti belajar, mengajar, berpikir, dan mengandeng dizaman canggih teknologi (Safar, 2016).
Adapun  keunggulan Sparkol  Videoscribe (Minarni,  2016) diantaranya:  aplikasi  ini  bisa digunakan online maupun ofline , Videoscribe mempunyai  keistimewaan  dan  pesona  yang  besar karena  dapat  diaplikasikan  siapapun  tanpa  terkecuali  dan  tidak  sesorang  yang  pandai  menggunakan teknologi  media, Videoscribe membuat  pendidik  berinovasi  sendiri  pada  setiap  materi  yang  akan disampaikan,  bisa  dipakai  tanpa  menyulitkan  pengguna  dalam  membuat  pembelajaran mengkombinasikan  gambar  dan  audio  menjadi  video  animasi,  media  ini  menjadikan  pendidik  untuk menyiptakan  materi  pembelajaran  sesuai  keinginan,  dengan  hanya  memerlukan  kreatifitas  untuk membuat cerita alur dalam video pembelajaran yang akan dibuat, dan Videoscribe bisa mempermudah filosofi  dengan  durasi  cukup  lama  menjadi  sinoptik  agar  tersampaikan  dengan  jelas,  dengan memberikan ikon – ikon yang dapat dimengerti audience . Tetapi tidak lupa, dalam menetapkan media pembelajaran wajib mengamati motivasi belajar peserta didik.
Berdasarkan  prolehan  tujuan  pembelajaran  bahwa  perlunya  mengembangkan  motivasi  belajar peserta  didik  sebagai  kewajiban  pendidik  yang  sangat  berpengaruh,  oleh  sebab  itu,  pentingnya motivasi  belajar  untuk  pencapaian  hasil  dari  tujuan  pembelajaran  (Amna  Emda,  2017).  Adapun macam - macam motivasi adalah motivasi biologis, motivasi sosial, motivasi nilai dan niat, motivasi intrinsik dengan kata lain acuan yang muncul dengan sendirinya pada seseorang. Sedangkan, motivasi
ekstrinsik dalam artian yakni acuan yang akan timbul dari luar diri seseorang. Oleh karena itu, maka indikator dalam studi ini adalah motivasi ekstrinsik yang menaungi; terlihat adanya komplimen pada belajar,  adanya  keaktifanyang  menyerap  dalam  belajar  dan  adanya  golongan  berlatih  yang  sehat, akibatnya  menguatkan  peserta  didik peroleh  ilmu  melalui  cara  yang  indah  (Laka,  2020).  Interpretasi dari  motivasi  ialah  keinginan  yang  membawa  dampak  manusia  dalam  memenuhi  suatu  tingkah  laku ntuk mencapai maksud tertentu.
Motivasi dikatakan bila antusiasme yang terletak dijiwa manusia itu sendiri, salah satu variabel yang sangat berpengaruh untuk berdampak dalam metode dan hasil pembelajaran yaitu motivasi karna dapat  memupuk  minta  belajar  peserta  didik  (Rasto,  2019).  Adapun  aspek-aspek  yang  dapat menurunkan  motivasi  belajar  yakni  ketiadaan  harga  diri,  kegagalan,  ketidaknyamanan  jasmani, nasihat  yang  tidak  dapat  dipahami,  materi  yang  tidak  mudah  atapun  mudah.  Tetapi  pendidik  dapat membangkitkan  motovasi  belajar  peserta  didik  kembali  dengan  cara  mengajaknya  aktif  dalam kegiatan  belajar.  Seperti,  dengan  memberikan  hadiah  saat  peserta  didik  berani  untuk  menjawab, memberikan  sedikit  pujian  positif  yang  dapat  membuat  peserta  didik  menjadi  lebih  semangat, memberikan  ulangan harian  agar  peserta  didik  lebih  gigih  untuk belajar,  ataupun  dapat  memberikan hukuman sebagai salah satu acuan dalam meningkatkan motivasi belajar (Marisa, 2019).
Pemakaian media dalam proses pembelajaran matematika merupakan salah satu strategi dalam penyampaian  materi  yang  menyenangkan  untuk  peserta  didik  dan  dapat  menciptakan  metode pembelajaran  yang  bervariasi  tidak  hanya  mengandalkan  media  cetak  saja  agar  peserta  didik  tidak bosan saat proses pembelajaran berlangsung. Pembelajaran matematika seperti yang kita ketahui pada dasarnya  memiliki  individualitas  yang  abstrak,  konsep  dan  prinsipnya  yang  bertingkat.  Maka,  tidak heran  jika  banyak  peserta  didik  yang  merasa  kesulitasn  dalam  pembelajaran  matematika  (Wiryanto, 2020).
Berdasarkan  pra  penelitian  atau  pada  saat  PKL  di  SDS  Nurul  Yaqin,  masih  banyaknya permasalahan  terkait  pembelajaran  matematika  yang  disebabkan  oleh  beberapa  faktor.  diantaranya, pengaruh  ekonomi  dalam  keluarga,  lingkungan  masyarakat  yang  kurang  mendukung,  dan  terlihat bahwa  pendidik  hanya  menggunakan  media  cetak  saja  saat  proses  pembelajaran,  hal  tersebut menjadikan  peserta  didik  bosan  dan  kurang  bersemangat  dalam  belajar.  Selain  itu,  faktor-faktor tersebut  berdampak  pada  motivasi  belajar  yang  nantinya  akan  mempengaruhi  pada  hasil  belajar (Muhammad  Maryam,  2016).  Maka,  berdasarkan  uraian  tersebut  penggunaan Sparkol  Videoscribe dalam  muatan  matematika  menjadi  perbaikan.  Karenanya,  peserta  didik  dapat  lebih  aktif  dan  tetarik dalam  pembelajaran  matematika  tidak  terkecuali  materi  pecahan.  Dengan  begitu,  peneliti  terdorong untuk  melakukan  eksperimen  tentang  pengaruh  penggunaan  sparkol  videoscribe  terhadap  motivasi belajar matematika materi pecahan di kelas III SDS Nurul Yaqin Jakarta Timur.

## METODE
Metode  riset  ini  menggunakan  pendekatan  kuantitatif.  Jenis quasi  eksperimen dengan  jumlah
sampel yang diambil yakni seluruh peserta didik kelas III di SDS Nurul Yaqin Jakarta Timur (Barlian Eri, 2016), dimana keikutsertaan sampel tidak diolah secara acak malainkan menggunakan dua kelas yakni  kelas  III  B  berjumlah  18  siswi  dan  12  siswa  selaku  kelas  eksperimen  yang  nantinya  akan dialokasikan  perlakuan  menetapkan  media Sparkol  Videoscribe dalam  pembelajaran  matematika materi pecahan. Sedangkan, kelas III A berjumlah 15 siswi dan 15 siswa sebagai kelas kontrol yang nantinya  akan  dialokasikan  perlakuan  pembelajaran  normal  dimana  dalam  pembelajaran  tidak menggunakan media Sparkol Videoscribe.
dalam perancangan ini pengkaji meyertakan penjenisan variable yakni penataran dengan Sparkol Videoscribe dan motivasi belajar pada mauatan matematika. untuk desain penelitian memakai Posttest Only Control Group Design (Sugiyono, 2015:112) , adapun desainnya sebagai berikut .
E X Oı K O 2 Gambar 1. Desain Penelitian Posttest Only Control Group Design
Keterangan:
E : Kelompok yang diberi perlakuan
K : Kelompok yang tidak diberi perlakuan
X : Perlakuan yang diberikan
O1 : Skor kuesioner pada kelas eksperimen
O2 : Skor kuesioner pada kelas kontrol
Instrumen  berupa  kuesioner  motivasi  belajar  pada  muatan  matematika  materi  pecahan diberikan  melalui  instrument  dengan  daftar  pertanyaan  menguntukan  skala  likert:  sangat  setuju  (5), setuju (4), ragu-ragu (3), tidak setuju (2), dan sangat tidak setuju (1) yang sebelumnya telah melewati uji  kelayakan  atau  validasi  dahulu.  Pengujian  dilakukan  oleh  1  dosen  ahli  materi  matematika  dan  1 dosen media. Kemudian, akumulasi data yang dipakai menurut eksperimen ini yakni mengalokasikan intrument angket untuk pengumpulan data terkait motivasi belajar.
Penelitian  ini  memakai  metode  pengumpulan  data  dengan  mendistribusikan  kuesioner  untuk mengumpulkan  data  mengenai  pengaruh  motivasi  belajar  pada  muatan  matematika  kelas  III  dengan menggunakan  media Sparkol  Videoscribe dan  hanya  dijawab  dengan  memilih  satu  jawaban  yang paling  tepat  saja,  penelitian  ini  dilakukan  pada  tahun  ajaran  2021/2022.  Sebelum di  alokasikan  oleh peserta didik soal angket sebanyak 25 soal ini juga telah melewati uji validitas dan reabilitas dahulu (Nugroho,  2019),  dengan  membandingkan  r-hitung  <  r-tabel  maka  hasil  soal  dikatakan  valid. Sementara  pada  uji  reliability  dilangsungkan  hanya  sekali  kemudian  diperlihatkan  ter-reabilitas jika Alpha Cronbach > r- table (Yusup, 2018) . Adapun hasil reliabilitas instrumen terbilang tinggi seperti tabel dibawah.
Tabel 1. Reliability Statistics Cronbach’s Alpha N of items .742 30

## HASIL DAN DISKUSI
Hasil  dari  penelitian  pengaruh  penggunaan Sparkol  Videoscribe terhadap  motivasi  belajar peserta  didik  didapati  adanya  modifikasi  yang  relevan.  Dari  hasil  hipotesis  yang  dilakukan menggunakan rumus uji rerata Uji-t berbantu software SPSS versi 25.
Tabel 2. Hasil Uji Group Statistics (Uji-t) Kelas N Mean Std. Deviation  Std. Error Mean Motivasi Belajar Matematika Kelas A 30 67.8000 5.11522 .93391 Kelas B 30 88.4000 2.44385 .44618
Pada bagan yang tertulis menentukan kuantitas  data motivasi belajar matematika  pada tiap- tiap  kelompok  30  peserta  yakni  kelompok  A  dan  kelompok  B.  Skor  rata-rata  motivasi  belajar matematika  atau  mean  tiap  kelompok,  yakni  pada  kelompok  A  bernilai  67,8  dalam  arti  lebih  kecil dari  kelompok B  yakni 88,4. Oleh  karena  itu,  sebagai  uraian  evidensi  dikemukakan  terletak  selisih angka lazimnya motivasi belajar matematika antara kelompok B dan kelompok A.
Tabel 3. Hasil Uji Rerata (Uji-t)
Levene’s Test for Equality of   T-test for Equality of Means Variances
F Sig. t df Sig.(2-tailed) HBM Equal Variances Assumed 16.204 .001 19.903 -58 .001 Equal Variances not assumed -19.903 41.583 .001
Hitungan  keterangan  ini  menggambarkan  bahwa  nilai  sig.(2-tailed)  sebesar  0,001  <  0,05 dimana  Ho  ditolak  dan  Ha  diterima.  Hitungan  memperlihatkan  terdapat  selisih  yang  subsstansial dengan  artian  konkret  lazimnya  nilai  motivasi  belajar  yang  dimiliki  kelas  kontrol  dan  kelas eksperimen.  Maka  terlihat  pengaruh  penggunaan Sparkol  Videoscribe terhadap  motivasi  belajar matematika. Peneliti menetapkan media Sparkol Videoscribe untuk mengetahui pengaruhnya terhadap motivasi  belajar  pesera  didik.  Terlihat  dari  hasil  di  atas  maka  adanya  pengaruh  penggunaan  media Sparkol  Videoscribe yang  terkonsolidasi  atas  kalimat  dan  coretan  yang  memperoleh  penyampaian poin-poin wawasan menggunakan sistematis yang unik, jelas dan dapat memperoleh motivasi belajar siswa (Ismail, 2016)
Hal  ini  menguatkan  sebab  media  pembelajaran  berbasis Sparkol  Videoscribe merupakan aplikasi  yang  dapat  membantu  peserta  didik  untuk  lebih  mudah  memahami  materi  menggunakan video animasi tangan bergerak bagai pendidik sedang menguraikan dan menerangkannya dipapan tulis (Aulia  et  al.,  2021).  Oleh  karena  itu,  peneliti  dapat  menanggapi  bahwa  penggunaan Sparkol Videoscribe dapat berpengaruh terhadap motivasi belajar pada muatan matematika, dipadankan tanpa
memakai  media  dalam  pembelajaran.  Searah  dengan  penulisan  ini,  beberapa  kaidah  dan  ulasan terdahulu  mengutarakan  bahwa  motivasi  menyatakan  pijakan  dan  nilai,  dimana  motivasi  belajar menyerkatan  maksud  belajar  yang  bertautan  dalam  mencapai  tujuan  belajar.  Motivasi  belajar mengharapkan  seseorang  dapat  membuktikan  jika  dia  berhasil  menangani  tanggung  jawab  dalam menyelesaikan tugas, karena tanpa adanya motivasi dalam proses belajar tidak akan mencapai tujuan dengan  jangka  panjang  bahkan  orang  dewasa  yang  memiliki  keahlian  istimewa  sekalipun  (Arianti, 2018).
Kegiatan  pembelajaran  dengan  menggunakan  media Sparkol  Videoscribe pada  muatan matematika  materi  pecahan  ini  bertujuan  agar  proses  pembelajaran  lebih  menyenangkan  dan  materi yang disampaikan  cepat  dipahami  dan  diserap  oleh peserta  didik.  Selanjutnya,  supaya  para  pendidik lebih mudah menyampaikan materi melalui video. Karena dengan menggunakan Sparkol Videoscribe peserta  didik  dapat  berimajinasi  lebih  tinggi  mereka  dapat  menulis  sebuah  teks  dengan  menyiapkan gambar-gambar,  baik  gambar  bergerak  atau  tidak  bergerak.  Dengan  penggunaan  aplikasi  ini  peserta didik  dan  pendidik  dapat  menciptakan  metode  pembelajaran  yang  bervariasi,  berkreasi  dalam membuat  tulisannya  dengan  hanya  mempersipkan  musik  atau dubbing menggunakan  suara  sendiri agar tampilan tulisannya menjadi lebih menarik, menciptakan suasana kelas yang kondusif, dan dapat meningkatkan antusias dan semangat di dalam kelas terutama dalam pembelajaran matematika materi pecahan. Dengan begitu, peserta didik akan lebih termotivasi dalam pembelajaran matematika.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  penguraian  data  yang  dilakukan  oleh  peneliti  dalam  rangka  menjawab  tujuan penulisan  yang  telah  dipaparkan  pada  pendahuluan,  maka  berdasarkan  analisis  data  tersebut menggambarkan bahwa nilai sig.(2-tailed) sebesar 0,001 < 0,05 dimana Ho ditolak dan Ha diterima. dalam  artian,  bahwa  pada  pelaksanaan  pembelajaran  matematika  menggunakan Sparkol  Videoscribe terdapat pengaruh positif dan signifikan terhadap motivasi belajar siswa kelas III Sekolah Dasar. Hal ini  dilihat  dari  indicator-indikator  mengukur  motivasi  belajar,  yakni  adanya  kegigihan  anak  dalam menuntut  ilmu,  giat  ketika  menemui  sesuatu  yang  tidak  mudah,  intensitas  dan  ketertarikan  atensi dalam  menuntut  ilmu,  mandiri  dalam  belajar  dan  timbulnya  semangat  pada  diri  siswa  dalam mengikuti pelajaran matematika.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terimakasih  kepada  semua  pihak  yang  terkait  dalam  pelaksanaan  penelitian  ini.  Terutama kepada  Bapak/Ibu  sekolah  SDS  Nurul  Yaqin  Jakarta  Timur  yang  sudah  memberikan  izin  kepada peneliti  untuk  melaksanakan  penelitian,  serta  Bapak/Ibu  dosen  yang  membantu  memberikan bimbingan dan nasehat dalam penulisan ini. Tidak lupa, penulis berterimakasih kepada orang tua dan teman-teman yang telah membantu dalam menyelesaikan penulisan ini.

## REFERENSI
Amna  Emda.  (2017). Kedudukan  Motivasi  Belajar  Siswa  Dalam  Pembelajaran (pp.  93–196). Lantanida Journal. https://jurnal.ar-raniry.ac.id/index.php/lantanida/article/download/2838/2064 Arianti. (2018). Peranan Guru dalam . 117–134.
Aulia,  L.,  Refonita,  S.,  Yuliana,  D.,  &  Jaya,  F.  (2021). Pengaruh  Media  Sparkol  Videoscribe Terhadap Motivasi Belajar Siswa Mata Pelajaran Sistem Komputer Stkip Pgri . 8 (2), 161–171. B.White, K. J. &. (2015). Remote Sensing Tertiary Education Meets High Intesity Interval Training. Journal. Charles Darwin University Volume XL-7/W3, 2015 . https://www.researchgate.net/publication/277363745_Remote_sensing_tertiary_education_meet s_high_intensity_interval_training
Barlian Eri. (2016). METODOLOGI PENELITIAN KUALITATIF & KUANTITATIF (M. Prof. Dr.Eri Barlina (ed.)). Sukabina Press. https://osf.io/preprints/inarxiv/aucjd/
Indriani.  (2018).  Penggunaan  Blok Pecahan  Pada  Materi  Pecahan  Sekolah  Dasar. JIPMat , 3 (1),  11– 16. https://doi.org/10.26877/jipmat.v3i1.2418
Ismail. (2016). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Videoscribe Terhadap Hasil Belajar Siswa Materi  Ikatan  Kimia. Portal  Jurnal  Ilmiah  Universitas  Tanjungpura  (PJI-UNTAN) , 2 (November), 1–10.
Laka,  B.  &  K.  (2020). Role  Of  Parents  In  Improving  Geography  Learning  Motivation  In  Immanuel Agung  Samofa  High  School (Pp.  69–74).  Jurnal  Inovasi  Penelitian.  https://stp-mataram.e- journal.id/JIP/article/download/51/45
Lestari.  (2018). Peran  Teknologi  Dalam  Pendidikan  Di  Era  Globalisasi (pp.  94–100). https://ejournal.unuja.ac.id/index.php/edureligia/article/download/459/319
Marisa.  (2019).  Pengaruh  Motivasi  dalam  Pembelajaran  Siswa  Upaya  Mengatasi  Permasalahan Belajar. Jurnal Taushiah , 9 (2), 20–27. https://jurnal.uisu.ac.id/index.php/tsh/article/view/1786
Minarni. (2016). Pemanfaatan Media Pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) Berbasis Video menggunakan Aplikasi Videoscribe untuk Anak Kelas 2 Sekolah Dasar. Jurnal Penelitian Dosen FIKOM (UNDA), Vol. 5. 1–3. http://jurnal.unda.ac.id/index.php/Jpdf/article/view/9/6 Muhammad Maryam. (2016). Pengaruh Motivasi Dalam Pembelajaran (PP. 1–97).
https://media.neliti.com/media/publications/287678-pengaruh-motivasi-dalam-pembelajaran- dc0dd462.pdf
Nugroho. (2019). Modifikasi Software Lisrel Dengan Membuat Teknik Analisis Konstruksi Validitas Instrumen Tes (pp. 82–90). https://doi.org/https://doi.org/10.33449/jpmr.v5i1.10641 Nurrita. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa.
Misykat , 03 (01), 171. https://media.neliti.com/media/publications/271164-pengembangan- media-pembelajaran-untuk-me-b2104bd7.pdf
Rahma, A. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Berbasis Sparkol Videoscribe Pada Pembelajaran Tematik Terpadu di Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Tata Niaga
(JPTN) , 9 (3), 1328–1334.
https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/jptn/article/view/36419/32383 Rasto. (2019). Motivasi belajar sebagai determinan hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran , 4 (1), 80. https://doi.org/10.17509/jpm.v4i1.14958
Safar, A. H. (2016). Educating Nonlinearly and Visually in the digital Knowledge Age: A Dhelpi Study. Journal. Kuwait University. Asian Social Science Vol. 12, No. 4; 2016 ISSN 1911- 2017, E-ISSN 1911- 2025 .
https://www.academia.edu/41255219/Educating_Nonlinearly_and_Visually_in_the_digital_Kno wledge_Age_A_Delphi_Study
Wahid Abdul. (2018). Pentingnya Media Pembelajaran dalam Meningkatkanprestasi Belajar (pp. 1– 11). https://jurnal.umpar.ac.id/index.php/istiqra/article/view/461
Wiryanto. (2020). Proses Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar di Tengah Pandemi Covid-19 . Vol 6 , No , 1–8. https://doi.org/https://doi.org/10.26740/jrpd.v6n2.p125-132
Yusup. (2018). Uji Validitas dan Reliabilitas Instrumen Penelitian Kuantitatif . 7 (1), 17–23. file:///C:/Users/del/Downloads/2100-5815-1-PB.pdf