Abstrak —Media  komunikasi  visual  yang  diproduksi  untuk edukasi  kebencanaan  telah  banyak  dikembangkan,  baik  oleh pemerintah  maupun  lembaga-lembaga  independen  yang bekerja secara sukarela. Penelitian ini bertujuan mengidentifikasi,  memahami  dan  menjelaskan  tentang  kajian konten visual pada media edukasi kebencanaan dalam strategi penuturan  transmedia.  Media  edukasi  yang  dikembangkan menggunakan  strategi  lewat  budaya  tutur  masyarakat  lokal seperti lewat lagu atau permainan rakyat, tapi belum diketahui seberapa  baik  pemahaman  masyarakat  menghadapi  kondisi darurat  saat  bencana  terjadi.  Metode  penelitian  yang diterapkan  adalah grounded theory dengan  analisa  deskriptif kualitatif. Grounded theory merupakan  rancangan  penelitian kualitatif  dimana  peneliti  memunculkan  penjelasan  umum (teori)  tentang  proses,  aksi  atau  interaksi  yang  dibentuk  oleh sejumlah partisipan menggunakan model Kerucut Pengalaman Edgar  Dale.  Perkembangan  teknologi  yang  dekat  dengan pengguna memungkinkan berbagai peluang untuk mengambil peran  dalam  edukasi  kebencanaan  dan  mitigasi.  Penelitian akan  menelusuri  estetika  formal  desain  konten  edukasi mengenai mitigasi bencana sebagai upaya edukasi kebencanaan melalui berbagai kemungkinan dalam pendekatan  komunikasi  lewat  bahasa  visual  dalam  edukasi kebencanaan.  Hasilnya  merupakan  rekomendasi  dalam perancangan media edukasi mitigasi kebencanaan.
Kata Kunci :  edukasi,  kerucut  pengalaman,  media,  mitigasi bencana
Abstract — The visual communication media produced for disaster education has been widely developed, both by government and independent agencies working on a voluntary basis. This study aims to identify, understand and explain the study of visual content on disaster education media in the strategy of transmedia. Some of the educational media that have been developed utilize the approach of local people's speech culture such as through songs or people's games, but it is not known how well the public understanding of the emergency situation when the disaster occurred. The research method is using grounded theory with qualitative descriptive analysis. Grounded theory is a qualitative research design in which the researcher generates a general explanation (theory) about the process, action or interaction formed by a number of participants using Dale’s Cone of Experience model. Technological developments close to the user allow opportunities to take a role in disaster and mitigation education. The research will trace the formal aesthetics of educational content design on disaster mitigation as a disaster education effort through various possibilities in communication approach through visual language in disaster education. The results are recommendation for designing educational media for mitigation.
Keywords : cone of experience , disaster mitigation , education , and media

## I. PENDAHULUAN
Kesadaran  ruang  hidup  penting  ditanamkan  terutama  bila dikaitkan  dengan  kesiapsiagaan  menghadapi  kondisi geografis  Indonesia  yang  rentan  bencana.  Kendala  edukasi bencana  modern  selama  ini  diantaranya  adalah  keyakinan tradisional  pada  figur-figur  tradisional  yang  menjadikan proses  evakuasi,  pengungsian  dan  evakuasi  yang  berbasis pengetahuan  modern  mengalami  hambatan  budaya,  maka kesadaran ruang hidup seharusnya bisa berdampingan untuk memberikan  edukasi  pada  masyarakat  tentang  bahaya bencana tersebut. Menurut Badan Nasional Penanggulangan Bencana  (BNPB),  92%  bencana  di  Indonesia  yang  tercatat dari  tahun  1815  hingga  2017  adalah  bencana hidrometeorologi.  Bencana  tersebut  berdampak  pada kerusakan  infrastruktur,  hambatan  transportasi  di  darat  dan laut,  ketidakamanan  energi,  fluktuasi  produksi  pangan,  dan kemunduran stabilitas ekonomi
Di sisi lain, ada fenomena kearifan lokal yang menunjang edukasi  kebencanaan.  Masyarakat  Kepulauan  Nias  dan Pulau Simeleue yang tinggal di dekat laut mendapati air laut yang tiba-tiba surut dan segera membacanya sebagai gejala awal smong (tsunami  dalam  bahasa  masyarakat  Simeleue). Merekalah  yang  segera  memberi  peringatan  warga  lain untuk  menjauh  dari  pantai  dan  mencapai  tempat  tinggi. Kesadaran  akan  ruang  hidup  mereka  yang  rentan  tsunami mendorong  beberapa  pemimpin  adat  menginisiasi  sendiri edukasi mitigasi bencana lewat budaya tutur. Salah satunya yang  dikemas  dalam  syair  gubahan  Moh.  Riswan  R,  tokoh adat  Simeulue.  Syair  itu  digubah  sejak  Pulau  Simeleue diterpa  tsunami  pada  1907  dan  memakan  banyak  korban jiwa [1]. Dalam rentang waktu 1907-2004, edukasi mitigasi bencana  ditanamkan  pada  warga  untuk  dapat  memiliki pengetahuan yang tersimpan di wilayah batin dan kebiasaan dalam  menghadapi  krisis  seperti  tsunami.  Dengan  skala bencana  dan  waktu  yang  hampir  bersamaan  dengan peristiwa  tsunami  tahun  2004  di  bagian  barat  pulau Sumatera,  sekitar  230,000  jiwa  korban  tsunami  di  Aceh terlalu besar dibanding 6 orang warga Pulau Simeleue yang menjadi korban jiwa.
Variasi  kultural  dari  satu  tempat  dengan  tempat  lain membuat  pendekatan  dalam  perencanaan  penanganan bencana  berbeda  di  setiap  budaya.  Mereka  yang  secara geografis  hidup  di  daerah  bencana  umumnya  memiliki perencanaan  menghadapi  bencana  yang  dijalankan  secara tradisional.  Pola  dalam  sebuah  komunitas  dan  kelompok sosial  dapat  memengaruhi  pola-pola  pemberian  bantuan. Kelompok budaya yang berbeda memiliki kepercayaan yang berbeda-beda pula  tentang konsep kematian  dan  kehidupan dan  seringkali merespon  sebuah  fenomena  bencana dengan cara yang tidak diduga oleh orang modern [2].

## Eksplorasi Media Sebagai Edukasi Kesadaran Ruang Hidup di Daerah Bencana
Rahmatsyam Lakoro, Agus Sachari, Agung Eko Budi Waspodo, Setiawan Sabana Program Doktor Ilmu Seni Rupa dan Desain, Fakultas Seni Rupa dan Desain,
Institut Teknologi Bandung
e-mail : djangkarock@gmail.com
Dalam  kaitannya  dengan  audiens  yang  disasar  dalam edukasi  mitigasi  bencana,  belum  ditemui  konsep perancangan  yang  cukup  komprehensif  untuk  menghadapi problem-problem  komunikasi  kebencanaan.  Narasi  besar terkait  prinsip  kebenaran  dan  kesejahteraan  yang  dianggap universal  kurang  mampu  mengakomodasi  keragaman kultural  dan  audiens  di  wilayah  cincin  api  sehingga diperlukan  sistem  desain  untuk  setiap  karakteristik  yang berbeda. Desain pada media yang dikonsumsi publik belum mempertimbangkan peruntukan dari pesan tersebut sehingga baru bersifat informatif dan belum melakukan persuasi lebih jauh.  Desain  yang  ditemukan  dalam  penelusuran  awal kebanyakan  bersifat  generik  dan  kontennya  untuk  audiens yang  digeneralisasi  [3].  Kondisi  ini  kurang  mendukung proses  penanaman  informasi  yang  bersifat  kedaruratan menjadi  kebiasaan  dan  membentuk  budaya  keselamatan sejak  usia  dini  dimana  kemandirian  secara  fisik  dan  psikis belum terbentuk. Di sisi lain penelitian desain yang berpusat pada  manusia  dapat  memperkuat  kemampuan  desainer untuk  membentuk  budaya  populer  dan  secara  halus mentransmisikan  nilai-nilai  melalui  desain  [4].  Hal  ini menjadi penting bagi desainer yang ingin melawan tekanan dari korporasi besar untuk menampilkan sisi baiknya dalam cara  mentransformasikan  kesadaran  dari  respon  terkondisi menjadi partisipasi aktif.
Carter  [5] membagi tahapan-tahapan tersebut dalam siklus kesiapsiagaan,  bencana,  tanggap  darurat,  pemulihan, pembangunan, pencegahan dan mitigasi. Tahap Pencegahan, Mitigasi  dan  Kesiapsiagaan  termasuk  dalam  tahapan  Pra Bencana (pre-disaster); Tahap Tanggap Darurat, Pemulihan, Pembangunan  termasuk  dalam  tahapan  Pasca  Bencana (post-disaster).

## Gambar1 Siklus Manajemen Bencana (diadaptasi dari Carter, 2008)
Tahap  Kesiapsiagaan  berkaitan  dengan  kondisi  saat indikator-indikator  terjadinya  bencana  telah  dapat  diamati. Tahap  Bencana  merupakan  even  kejadian  bencana  yang diharapkan  masyarakat  telah  siap  siaga  menghadapinya. Tahap  Tanggap  Darurat  berkaitan  dengan  masa  merespon bencana  tersebut  dengan  sumber  daya  yang  dimiliki sehingga  jumlah  korban  dapat  ditekan.  Pada  tahap  ini pertolongan  diberikan  dalam  situasi  kedaruratan  terkait kebutuhan  dasar  manusia.  Tahap  Pemulihan  berkaitan
dengan  fase  saat  kejadian  bencana  sudah  stabil  sehingga dapat  dilakukan  pertolongan  lebih  lanjut.  Tahap Pembangunan  terkait  berbagai  upaya  untuk  membangun kembali kehidupan seperti kondisi sebelum bencana. Tahap Pencegahan  berkaitan  dengan  upaya-upaya  mencegah bencana terjadi lagi di tempat yang sama, dapat juga berupa antisipasi  atas  bencana  yang  mungkin  terjadi.  Tahap Mitigasi  berkaitan  dengan  semua  upaya  untuk  mengurangi resiko dan kerentanan yang muncul dari suatu bencana yang spesifik.  Mitigasi  bisa  berupa  tindakan  terkait  struktural bangunan,  maupun  kegiatan  non  struktural  seperti  edukasi dan  pelatihan.  Bila  tahap  ini  berjalan  dengan  baik, masyarakat  akan  selalu  dalam  kondisi  siap  siaga menghadapi bencana.

## II. METODE
Obyek yang dikaji adalah segala bentuk media komunikasi publik  terkait  mitigasi  bencana  baik  yang  bersifat  cetak maupun  elektronik,  dengan  memerhatikan  aspek-aspek desain, komunikasi dan tataran ungkap dalam budaya visual yang  memengaruhinya  [6].  Bentuk  umum  media  yang digunakan untuk edukasi mitigasi bencana selama ini dapat berupa poster, buku, film maupun animasi, hingga material yang  dipergunakan  dalam  simulasi  bencana.  Subyek bencana yang dikaji dan dikembangkan dalam penelitian ini adalah bencana hidrometeorologi dan erupsi gunung berapi. Materi untuk sampel media yang digunakan adalah berbagai macam  media  edukasi  mitigasi  bencana  yang  dilansir  oleh berbagai  lembaga  terkait  penanganan  bencana  diantaranya BNPB,  PMI,  BASARNAS,  BMKG,  PPVMBG  ESDM  dan berbagai lembaga independen terkait.
Wilayah  penelitian  diambil  sebagai  sampel  dalam lintasan  wilayah  cincin  api  dengan  karakteristik  bencana yang  berbeda.  Diharapkan  dapat  memberi  gambaran bagaimana  desain  yang  digunakan  sebagai  media  edukasi mendekati  audiensnya,  serta  kemampuannya  dalam mengartikulasikan  kearifan  lokal.  Subyek  yang  diteliti antara  lain  dari  audiens  yang  disasar  oleh  edukasi  bencana selama  ini  mulai  dari  pendidikan  pra-sekolah  hingga pendidikan dasar.
Gambar 2. Kerangka teoretik perancangan media edukasi mitigasi bencana
Diasumsikan  dalam  kelompok  usia  tersebut,  audiens belum  memiliki  kemandirian  secara  fisik  dalam  mitigasi bencana.  Subyek  lainnya  adalah  wawancara  dan  diskusi kelompok terfokus dengan narasumber dari Badan Nasional Penanggulangan  Bencana,  komunitas  Masyarakat  Tangguh

## Rahmatsyam Lakoro, Agus Sachari, Agung Eko Budi Waspodo, dan Setiawan Sabana
Bencana, dan penggiat Mitigasi Bencana untuk memperoleh gambaran  tentang  konsep-konsep  yang  dikembangkan terkait edukasi mitigasi bencana.
Media  edukasi  ( educational media )  dalam  penelitian  ini terkait  dengan  perangkat  yang  berhubungan  langsung dengan  kemampuan  manusia  berupa  kemampuan  kognitif, kapasitas  berpikir  dan  kecerdasan.  Secara  esensial,  media edukasi  yang  dimaksud  dalam  penelitian  ini  adalah  media yang bertujuan untuk berkomunikasi, memfasilitasi ekspresi dan  pertukaran  ide  antar  individu.  Media  edukasi diidentifikasi  sebagai  berbagai  alat  yang  digunakan  untuk mendukung  komunikasi  antar  manusia  termasuk  di dalamnya  segala  teknologi  media  edukasi  yang  diterapkan sebagai  teknologi  informasi  dan  komunikasi  (TIK)  melalui penggunaan  perangkat  dan  aplikasi  secara  luas  seperti telepon  cerdas,  sistem  manajemen  pembelajaran  dan permainan elektronik [7].

## Gambar 3.  Kerucut  Pengalaman  Edgar  Dale  yang  memperlihatkan dampak  belajar  yang  lebih  menetap  dengan  pengalaman langsung yang bertujuan
Beberapa  pengajaran  menghasilkan  pengetahuan  yang cenderung menetap pada audiensnya selama bertahun-tahun sesudahnya.  Pengalaman  dari  orang-orang  yang  diterpa pengajaran  saat  masih  sangat  muda  yang  kemudian mencerap momen yang tak terlupakan bagi sang murid jauh dan  membekas  bahkan  ketika  sudah  dewasa  [8]. Pemahaman  yang  cenderung  permanen  ini  dibentuk  oleh pengajaran  yang  menyentuh  pengalaman  yang  dianggap penting oleh siswa/audiens. Pembelajaran efektif ini terkait informasi yang baru saja datang dengan hal-hal yang sudah mereka  ketahui  sebelumnya.    Kondisi  untuk  menciptakan proses  pembelajaran  efektif  ada  tiga,  yaitu  ketika  ada motivasi  yang  selayaknya  menjadi  alasan  mengapa seseorang  belajar;  kejelasan  tujuan  dalam  belajar  tersebut; dan  penggunaan  media  yang  dapat  mempengaruhi  proses tersebut  sehingga  menjadi  suatu  proses  belajar  dapat membekas  bila  media/  sarana  belajar  dimanfaatkan  dengan tepat.  Belajar  dari  pengalaman  nyata  adalah  pembelajaran yang  paling  kaya  dan  cenderung  menetap  lebih  lama dibanding  cara  konvensional  belajar  dengan  hanya membaca.  Pada  konsep  yang  telah  diperbarui  pada  di  edisi berikutnya, Dale membuat pembandingan dari dampak suatu media pembelajaran dalam kaitannya dengan apa yang dapat diingat  oleh  siswa  serta  dampak  terhadap  kompetensinya sebagai  hasil  belajar,  dimana  dengan  belajar  dari pengalaman  yang  kaya  seseorang  dapat  mendefinisikan, menganalisa,  mengevaluasi  bahkan  membuat  sesuatu. Pengalaman  langsung  dan  bertujuan  ( direct, purposeful
experiences ) akan membekas lebih kuat pada diri seseorang dibandingkan  belajar  dengan  metode  simbol  verbal  seperti membaca.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN
Sampel  yang  dikaji  dalam  tulisan  ini  mengacu  pada  media edukasi  berikut  sesuai  variabel  desain  yang  diamati, dikaitkan dengan konten dan bagaimana penggunanya dapat belajar.

## Tabel 1. Analisis media sampel web komik
Media
Komik online edukasi bencana di portal KemenESDM ( www.portal.vsi.esdm.go.id/joomla) Media daring laman internet Variabel Desain
Komposisi secara  umum    menggunakan  kaidah  komposisi  dalam  panel  komik dengan  penekanan  pada  beberapa  panel  yang  diperbesar  dengan  teknik establishment shot Warna menggunakan teknik pewarnaan manual dan  cenderung  menyerupai  gaya mewarna anak-anak untuk menyesuaikan kelompok pembaca Tipografi teks mendukung narasi cerita dengan balon dialog yang sangat sedikit Ilustrasi menggunakan  gaya  gambar  anak-anak  dengan  proporsi  anatomi chibi juga diperkuat dengan lansekap bencana yang disederhanakan Kode bunyi tidak ada
Konten
Desain karakter ditujukan pada anak SD usia dini dimana kemampuan membaca belum  terlalu  baik  sehingga  pesan  dirancang  dengan  memakai  karakter  sebagai pembawa pesan, dimunculkan karakter anak-anak yang penuh rasa ingin tahu pada fenomena alam
Diagram  proses ditampilkan  dalam  beberapa  panel  untuk  memudahkan  audiens memahami  pesan,  seperti  diagram  lapisan  bumi  atau  proses  terjadinya  suatu bencana
Tabel 2. Analisis media sampel permainan elektronik Media

## Game AksiSARbini (web game)

## Aplikasi permainan unduhan laman pengembang
Variabel Desain
Komposisi berbentuk grid yang terdiri dari ikon-ikon berupa obyek-obyek terkait keselamatan pada situasi darurat
Warna menggunakan palet warna tropikal sesuai dengan area distribusi permainan Tipografi headline berupa judul permainan dan informasi terkait permainan dalam palet huruf tanpa kait Ilustrasi menggunakan gaya gambar ikonik dengan pewarnaan opaque Kode  bunyi respon  pada  ikon,  suara  latar  dan  komentar/  respon  atas  performa pemain

## Konten
Interaktifitas dalam konten memberi kesempatan pengguna untuk mengumpulkan item  terkait  situasi  kedaruratan  bencana  (memahami  item  ini  merupakan  lifeskill hidup di daerah bencana)
Ikon dalam  aplikasi  dirancang  dalam  tata  letak  grid  4X3  yang  teranimasi  serta penunjuk  berupa  tangan  yang  berasosiasi  dengan  aktifitas  mengambil  dan mengumpulkan
Permainan pengguna diharuskan mengisi tas siaga sesuai item yang diminta dan kapasitas tas berbeda

## Tabel 3. Analisis media sampel stiker

## Media
Stiker luaran BPBD Jawa Barat

## Stiker didistribusikan saat kampanye dan penyuluhan

## Variabel Desain
Komposisi simetris dan rata kiri kanan (justified) Warna teks menggunakan warna-warna primer & sekunder dengan outline putih. Warna  pada  latar  yang  berupa  foto  kurang  kontras  bila  diletakkan  di  belakang teks
Tipografi belum  ada  konsistensi  pilihan  palet,  cenderung  memanfaatkan  spasi yang tersedia saja Ilustrasi menggunakan fotografi lansekap terkait pesan yang disampaikan Kode bunyi tidak ada
Konten
Pesan  Verbal berupa  himbauan  untuk  lebih  siap  menghadapi  atau  mencegah bencana yang dikemas sebagai kampanye. Karena dikombinasikan dengan media lain  (misal  poster,  simulasi  atau  penyuluhan)  isi  pesan  dalam  media  ini  kurang memberi informasi yang langsung terkait kebencanaan.
Tabel 4. Analisis media sampel komik sains

## Media

## Komik Max Axiom (Agniezka Biskup, Chyntia Martin dan Bill Anderson

## Komik sains serial (Graphic Science)
Variabel Desain
Komposisi secara  umum  menggunakan  kaidah  komposisi  dalam  panel  komik dengan  penekanan  pada  beberapa  panel  yang  diperbesar  dengan  teknik establishment shot Warna menggunakan  teknik  pewarnaan  digital  dengan  warna-warna  yang kontras,  cahaya  dengan  intensitas  tertinggi  dan  bayangan  nampak  saling menguatkan bentuk Tipografi teks  mendukung narasi  cerita dengan  balon  dialog  dan  narasi  sesuai kepadatan cerita
Ilustrasi menggunakan  gaya  gambar  komik  Amerika  pada  umumnya  dengan outline  tebal  dan  pewarnaan  yang  didramatisasi  sesuai  tuntutan  naskah,  banyak pula digambarkan lansekap dengan pewarnaan yang dramatis Kode bunyi tidak ada
Konten
Desain karakter utama adalah seorang ilmuwan yang memiliki kekuatan super, digambarkan  dalam  proporsi  yang  heroik  khas  karakter  komik  super  hero Amerika.  Toko  ini  yang  menjelaskan  proses-proses  alami  dari  suatu  bencana dengan bahasa yang sederhana dan mengambil contoh di sekeliling target audiens (anak-anak usia madya) Naskah dirancang  berdasar  pengalaman  karakter  utama  sebagai  ilmuwan  yang mendeskripsikan setiap fenomena alam Diagram proses ditampilkan dalam beberapa panel untuk memudahkan audiens memahami  pesan,  seperti  diagram  lapisan  bumi  atau  proses  terjadinya  suatu bencana (terdiri dari beberapa seri buku)
Tabel 5. Analisis media sampel aplikasi telepon cerdas Media

## Aplikasi Siaga Bencana dikembangkan PMI (playstore)
Aplikasi telepon cerdas di Play Store (5000+ unduhan)

## Variabel Desain
Komposisi menggunakan  komposisi  linear  dengan  beberapa  ikon untuk menekankan informasi yang dapat diakses Warna didominasi  warna  putih  dengan  aksen  merah  pada  ikon  dan beberapa teks untuk keterbacaan dan indikator kedaruratan Tipografi teks  dari  palet  huruf  tanpa  kait  yang  memiliki  keterbacaan tinggi Ilustrasi hanya  diterapkan  pada  ikon  dan beberapa  potong foto  untuk menggambarkan kondisi bencana Kode bunyi berupa respon pada ikon yang diakses Konten
Interaktifitas dalam  konten  memberi  kesempatan  pengguna  untuk menguji  seberapa  baik  pemahaman  akan  bencana  dalam  menu  yang serupa  kuis.  Pengguna  juga  dapat  melaporkan  kondisi  darurat  di sekitarnya. Ada pula menu info tentang tas siaga Ikon dalam  aplikasi  dirancang  dalam  ukuran  besar  pada  layar  menu utama  dengan  info  utama  terkait  tsunami,  banjir,  gempabumi,  badai topan  dan  kesiagaan.  Pengguna  diminta  mengisi  lokasi  tinggal  pada awal  penggunaan  aplikasi  utuk  memudahkan  penyampaian  informasi yang relevan secara geografis
Tabel 6. Analisis media sampel animasi
Media
Animasi oleh Humas BNPB
Animasi Siaga Bencana 2D di akun Youtube Humas BNPB Edisi ini telah dilihat oleh 49,937  audiens

## Variabel Desain
Komposisi secara  umum  menggunakan  kaidah  komposisi  dalam animasi yang mengacu pada sinematografi dimana layar sebagai ruang ungkap.  Umumnya  obyek  diberi  penekanan  seperti  lampu  sorot  atau penekanan pada gerak tertentu, serta permainan longshot-close up Warna menggunakan palet warna biru sebagai warna dominan hampir disetiap  seri  juga  sebagai  warna  identitas  kampanye  ini.  Warna  lain hadir sebagai aksen pada tampilan keseluruhan Tipografi teks  digunakan  pada  judul  (semua  judulnya  terkait  gejala akan  terjadinya  suatu  bencana  alam)  dan  digunakan  pula  untuk menekankan suatu informasi (misal: hotline bantuan) Ilustrasi menggunakan  gaya  gambar  vektor  dengan  penggambaran obyek  yang  disederhanakan,  minimalis  tetapi  informatif  bergaya animasi  penjelas.  Lokasi  tidak  spesifik  dengan  beberapa  efek  animasi yang cenderung fantasi Kode  bunyi narator  membacakan  naskah  dan  penekanan  efek  suara (alam/ buatan foley) pada bagian tertentu Konten
Desain karakter yang sederhana dengan gestur yang mudah dipahami juga memiliki gaya khas di setiap seri yang muncul. Detil pada wajah dan tangan dihilangkan sehingga dapat berarti siapapun Pesan Verbal ditampilkan sebagai gejala-gejala yang ditunjukkan oleh alam sebelum terjadinya suatu bencana, apa yang harus disiapkan, apa tindakan  yang  perlu  diprioritaskan  dan  bagaimana  cara  meminta bantuan

## Rahmatsyam Lakoro, Agus Sachari, Agung Eko Budi Waspodo, dan Setiawan Sabana Eksplorasi Media Sebagai Edukasi Kesadaran Ruang Hidup di Daerah Bencana
Tabel 7. Analisis media sampel film

## Media
Lagu ”Kalau ada Gempa ”
Kanal edukasi Ayo Mendidik di Youtube Edisi gempa ini telah dilihat oleh 12,118  audiens Variabel Desain
Komposisi secara  umum  menggunakan  kaidah  komposisi  dalam  film documenter  dengan  teknik-teknik  sinematografi  dimana  layar  sebagai ruang  ungkap  (mise  en  scene).  Adegan  banyak  bersifat  demonstratif tentang lagu untuk edukasi gempa Warna belum  menggunakan  koreksi  warna  untuk  memperoleh  warna yang khas, masih bersifat dokumentatif saja Tipografi teks digunakan pada judul saja Ilustrasi tidak ada Kode bunyi lagu yang  mengekspos pendidikan  mitigasi  melalui syair lagu “Kalau Ada Gempa” yang mengadaptasi lagu anak populer
Konten
Desain  karakter  utama adalah  seorang  narator  yang  menjelaskan fenomena  alam  secara  jenaka,  sesekali  berinteraksi  dengan  konten animasi  melalui  teknik-teknik  motion  graphic.  Narator  juga digambarkan  sebagai  animasi  yang  dapat  berinteraksi  dengan  subyek yang sedang dijelaskan.
Pesan  Verbal dikemas  sebagai  kursus  singkat,  sehingga  informasi tentang  apa  yang harus  dilakukan  saat  gempa  disampaikan  lewat  lagu anak popular dan dapat diingat dengan mudah
Tabel 8. Analisis media sampel aplikasi telepon cerdas
Media

## Info BMKG
Pengembang: BMKG Pengguna: 1 juta-an / 19 Januari 2018 Rating di Playstore: 4.2 / 18,765 pengguna

## Variabel Desain
Media berupa  aplikasi  informasi  cuaca  dan  geospasial  yang  juga sekaligus informasi terkait kebencanaan.
Komposisi menggunakan komposisi linear dengan beberapa ikon untuk menekankan informasi yang dapat diakses Warna didominasi warna hitam dan biru dengan aksen coklat amber dan hijau pada beberapa teks untuk keterbacaan dan indikator kedaruratan Tipografi teks  dari  palet  huruf  tanpa  kait  yang  memiliki  keterbacaan tinggi Ilustrasi hanya  diterapkan  pada  ikon  untuk  menu  dan  indikator  cuaca dan  penggambaran  notasi  yang  diambil  dari  citra  satelit.  Tidak menunjukkan  ruang  hidup  tertentu  selain  penggambaran  berbentuk diagram-diagram informasi Kode bunyi berupa respon pada ikon yang diakses Konten
Interaktifitas dalam  konten  memberi  kesempatan  pengguna  untuk menguji  seberapa  baik  pemahaman  akan  bencana  dalam  menu  yang serupa  kuis.  Pengguna  juga  dapat  melaporkan  kondisi  darurat  di sekitarnya.
Ikon dalam  aplikasi  dirancang  dalam  ukuran  besar  pada  layar  menu utama  dengan  info  utama  terkait  tsunami,  banjir,  gempabumi,  badai topan dan kesiagaan. Pengguna diminta mengisi lokasi tinggal pada awal penggunaan  aplikasi  utuk  memudahkan  penyampaian  informasi  yang relevan secara geografi Teknologi memanfaatkan  teknologi  geospatial  yang  bisa  diakses meskipun  tidak  real  time.  Memiliki  kemampuan  menggambarkan kondisi cuaca dalam rentang waktu yang cukup akurat. Bahasa penyajian terlampau canggih untuk audiens usia anak-anak.

## IV. KESIMPULAN/RINGKASAN
Sampel  yang  diambil  pada  penelitian  awal  ini memperlihatkan  keragaman  pendekatan,  baik  secara  visual maupun  verbal.  Selain  pendekatan  bahasa  yang  digunakan, target  audiens  yang  banyak  dilayani  dalam  edukasi  dan informasi kebencanaan adalah anak-anak usia madya.
Gaya  visual  yang  digunakan  dan  kompeksitas  informasi yang  diberikan  secara  keseluruhan  media  menampilkan ruang  hidup  yang  beragam  baik  secara  simbolik  dan kartunal  maupun  fotografis  agar  kondisi  bencana  menjadi lebih visual. Hal ini bisa menciptakan jarak antara informasi dan ruang hidup yang ingin disajikan dekat dengan audiens.
Aspek bahasa yang muncul pada sampel cenderung terlau canggih,  saintifik  dan  spesifik  untuk  target  audiens  usia anak-anak,  sehingga  peruntukannya  kebanyakan  pada pengguna  yang  lebih  lanjut.  Pendekatan  pada  audiens tersebut cenderung didominasi oleh bahasa yang lebih visual yang  sederhana  dengan  warna-warna  yang  populer  di kalangan usia tersebut.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terimakasih  kepada  Pimpinan  ITS,  rekan-rekan  diskusi  di Masyarakat Tangguh Indonesia, Kepala Departemen Desain Produk  Industri  ITS,  Kepala  Departemen  Desain Komunikasi Visual ITS dan rekan-rekan diskusi yang kritis di FSRD ITB.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Karokaro,  Ayat  S.  (2014)  Kearifan  Lokal  Selamatkan  Warga Simeulue  dari  Amukan  Tsunami  (bagian  1),  Mongabay, http://www.mongabay.co.id (20 December 2014)
[2] Ehrenreich,  John  H.(2001).  Coping  With  Disasters:  A Guidebook  To  Psychosocial  Intervention  (Revised  Edition), Sharon McQuaide, M.S.W., Ph.D. Clinical Consultant
[3] Lakoro,  Rahmatsyam  (2017).  Design  of  Education  Media  For Disaster  As  Awareness  of  Life  Space  In  Disaster  Area, International Conference on Creative Industry 4 (2), 142 -145.
[4] Laurel,  Brenda  (ed.)(2003).  Design  Research:  Methods  and Perspectives, (hal.13-17). Massachusetts: MIT Press
[5] Carter,  W.  Nick  (2008).  Disaster  Management  Handbook, Mandaluyong City, Philipine: Asian Development Bank
[6] Chesebro,  James  W.,  Dale  E.  Bertelsen  (1996)  Analyzing Media, New York: The Guildford Press
[7] Haryanto,  Hanny  &  Lakoro,  Rahmatsyam  (2012).  Game Edukasi  “Evakuator”Bergenre  Puzzle  dengan  Gameplay Berbasis Klasifikasi sebagai Sarana Pendidikan Dalam Mitigasi Bencana, Techno.COM, Vol 11 No. 1, February 2012: 47-54.
[8] Dale,  Edgar  (1946).  Audio-Visual  Methods  in  Teaching,  (hal 38-43). New York: Dryden Press