Vol 26 No 1 Januari-April 2023   19-28
DOI: https://doi.org/10.24821/ars.v26i1.8018

## STUDI KOMPARASI ELEMEN FORMAL DALAM PSIKOEDUKASI SEKSUAL ANAK USIA DINI BERBASIS GAME DIGITAL
Roswita Nerrisa Arviana 1 , Intan Prameswari 2
1,2 Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Seni Rupa dan Desain Institut Teknologi Bandung E-mail: 27121044@mahasiswa.itb.ac.id

## ABSTRAK
Seiring meningkatnya kasus kekerasan seksual pada anak, berbagai upaya pencegahan melalui  pendidikan  seksual  dilakukan.  Salah  satu  bentuk  media  edukasi  yang  sesuai untuk diberikan kepada anak-anak adalah permainan. Meski game edukasi digital telah banyak dikembangkan, pengembangan game pada topik pendidikan seksual untuk anak usai dini masih sangat terbatas. Pembelajaran seks untuk anak usia dini melalui game memerlukan  strategi  khusus  agar  materi  dapat  tersampaikan  dengan  baik  melalui aktivitas bermain yang dilakukan dalam game . Maka, struktur penyusun game menjadi elemen penting dalam proses  pembelajaran. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membandingkan struktur formal game dengan topik pembelajaran seksual untuk anak usia  dini  dengan  genre  permainan role  play dan quiz -simulasi.  Penelitian  dilakukan dengan  metode  kualitatif  dan  pendekatan  analisis  deskriptif  pada  konten game berdasarkan teori formal elements of game . Dari hasil penelitian, ditemukan bahwa kedua genre game memiliki perbedaan cara penyampaian materi melalui penyusunan elemen formal,  namun  keduanya  dapat  memberikan  pemahaman  praktis  dalam  lingkungan pembelajaran  yang  menyenangkan,  nyaman,  dan  aman  untuk  membahas  topik pembelajaran seksual yang sesuai untuk anak usai dini.
Kata kunci: psikoedukasi seks, serious game , teori elemen formal game
ABSTRACT
Comparison Study of Formal Element in Digital Game Based Sexual Psychoeducation for Early Childhood . Along with the increasing cases of sexual violence against children, various prevention methods through sexual education are carried out. One of the educational media that is suitable for children is games. Although digital educational games have been widely developed, the exploration of games on the topic of sexual education for early childhood is still very limited. Sex education in early childhood through game requires special strategiy so that the  material  can  be  conveyed  properly  through  playing  activities  carried  out  in  games. Therefore, the game structure is an important element in the learning process. The purpose of this study is to compare the formal structure of the game with the topic of sexual education for early childhood with two types of game genre: role play and quiz-simulation. The research was conducted using qualitative method and descriptive analysis approaches on game content based on the formal elements of game theory. The study found that, although the two game genres have different ways of delivering sex education materials through the preparation of formal elements,  both  of  them  can  provide  practical  understanding  of  sex  education  in  a  fun, comfortable, and safe learning environment appropriate for early chilhood.
Keywords: sexual psychoeducation, serious game, formal elements of game theory
1. Pendahuluan Anak-anak merupakan generasi penerus bangsa yang  selayaknya  anggota  masyarakat  wajib dilindungi  hak-haknya.  Namun,  nyatanya  kasus pelecehan  seksual  pada  anak  kian  meningkat. Anak-anak merupakan salah satu kelompok yang rawan menjadi korban pelecehan seksual, dimana kasus yang tercatat diperkirakan hanya 10% dari angka  kasus  yang  sesungguhnya  (Puspa,  2021). Menurut  data  Kementerian  Perlindungan Perempuan  dan  Perlindungan  Anak  (KPPA), terdapat setidaknya 1.500 anak Indonesia menjadi korban kasus pelecehan seksual pada tahun 2019 lalu  (Suhasmi  &  Ismet,  2021).  Sebagai  usaha penurunan  kasus  pelecehan  seksual  pada  anak, upaya  pencegahan  harus  gencar  dilakukan  oleh berbagai  lapisan  masyarakat  yang  di  sekitar lingkungan  anak  bertumbuh  dan  berkembang. Melalui Gerakan Nasional Anti Kejahatan Seksual (GN-AKSA),  pemerintah  mendorong  orang  tua, sekolah, dan masyarakat sekitar mendukung usaha pencegahan  kekerasan  seksual  anak  melalui metode edukasi (Wahyuni, 2014).
Kegiatan  edukasi  mengenai  seksualitas, termasuk  langkah-langkah  pencegahan  kekerasan seksual,  perlu  diberikan  sejak  dini  kepada  anak, baik  melalui  pendidikan  formal  di  sekolah, maupun di rumah dan lingkungan sekitar melalui orang  tua  dan  anggota  masyarakat  yang berinteraksi dengan anak-anak. Pendidikan seksual sejak  dini  dapat  membantu  anak-anak membangun defense mechanism untuk memberikan  pemahaman  dan  apresiasi  terhadap nilai  berharga  dari  tubuh  yang  mereka  miliki (Pradita et al., 2019).
Pendekatan  permainan  sebagai  media  bantu pembelajaran  seksual  kepada  anak  adalah  salah satu strategi yang efektif diaplikasikan pada anak yang  mempelajari  suatu  konsep  melalui  kegiatan bermain.  Pembelajaran  berbasis game digital ( Digital  Game  Based  Learning /DGBL),  memiliki potensi  besar mengingat kegiatan  bermain secara kognitif  dapat  membantu  anak  mengeksplorasi dan  mengobservasi  lingkungan,  memecahkan permasalahan,  dan  mengembangkan  kompetensi serta kemampuan yang  dibutuhkan  dengan  cara
yang  menyenangkan  (Sutoyo,  2017).  Media psikoedukasi seksual pada anak yang menjadi objek kajian pada studi ini adalah game Clementine Wants to Know: Where Do Babies Come From? dan Stop the Groomer yang tersedia di Play Store dan App Store . Kedua game ini adalah game edukasi seksual berbasis smartphone untuk anak usai dini yang dapat peneliti temukan  dengan  kata  kunci  “ game edukasi  seks” dan kedua game memiliki genre yang berbeda, yaitu role play dan simulasi- quiz . Teori khusus yang memaparkan struktur formal game , termasuk yang diterapkan pada pembelajaran berbasis permainan, adalah formal elements of game dari  Fullerton  (2018).  Dengan  sangat  terbatasnya pengembangan game edukasi  seksual  berbasis smartphone untuk  anak  usia  dini,  belum  banyak studi  yang  dilakukan  untuk  menganalisis  elemen formal  game dan  potensi  pemanfaatan  media  ini. Adanya aspek yang belum dikaji, menarik peneliti untuk  menganalisis  lebih  lanjut  terkait  elemen formal  pada game edukasi  anti  kekerasan  seksual berbasis smartphone untuk  anak  usai  dini. Berdasarkan latar belakang dan fenomena kekerasan seksual  pada  anak-anak  yang  sudah  dipaparkan sebelumnya,  studi  ini  layak  dan  memiliki  urgensi untuk  dipaparkan  secara  lebih  mendetail  dalam diskusi ini.

## 2. Metode
Penelitian  ini  menggunakan  metode  penelitian kualitatif, dimana peneliti melakukan kajian terhadap fenomena atau objek (Lena & Sembiring, n.d.) yaitu game edukasi  seksual  dengan  target  audiens  utama anak-anak.  Metode  ini  dipilih  untuk  dapat melakukan pengamatan dan pembahasan secara lebih mendetail  dan  menggunakan  bahasa  yang  mudah dipahami,  tanpa  menguji  hipotesis  maupun membuat prediksi.
Selain  itu,  pendekatan  pada  studi  ini menggunakan teknik analisis deskriptif berdasarkan teori elemen formal game dari  Fullerton  (Fullerton, 2018). Penggunaan elemen ini pada berbagai bentuk permainan, termasuk pada pendekatan pembelajaran melalui game , menjadikan teori elemen formal game ini  dapat  digunakan  untuk  memaparkan  struktur aktivitas yang dilakukan siswa dalam usaha menyerap
materi  pembelajaran.  Proses  analisis  data berdasarkan  kajian  literatur  dari  buku  dan  artikel jurnal  juga  dilakukan  untuk  menguatkan  paparan yang dilakukan oleh peneliti.
Data yang digunakan sebagai bahan diskusi pada studi  adalah data  primer dan  data  sekunder.  Data primer  meliputi  hasil  observasi  terhadap  objek tulisan, yaitu permainan edukasi seksual Clementine Wants to Know: Where Do Babies Come From? dan Stop  the  Groomer .  Proses  penelitian  dimulai  dari pengunduhan game ,  mencoba  permainan  dan pencatatan  informasi  penting,  dan  terakhir  proses analisa  dan  penarikan  kesimpulan.  Data  sekunder meliputi teori,  buku-buku, jurnal, dan  media dari berbagai sumber yang didapatkan dari internet, dan perpustakaan.

## 3. Hasil dan Pembahasan
Tahap Perkembangan Anak Usia Dini
Menurut teori perkembangan seksual Sigmund Freud, anak usia dini berada di tahap Phallic Phase (3-6 tahun). Pada phallic phase , fokus utama libido anak adalah pada kelamin. Muncul kesadaran akan adanya perbedaan pada alat kelamin antara dirinya dan lawan jenis, serta kenikmatan saat menyentuh alat kelaminnya. Rasa ingin tahu anak pada berbagai hal  berkaitan  dengan  seksualitas  ada  di  level  yang tinggi,  sehingga  pada  fase  ini,  peran  pendidikan seksual  untuk  membantu  anak  memahami tubuhnya  dan  gairah  seksual  dari  diri  atau  orang- orang  di  sekitarnya  sangat  penting  dalam menekankan tanggung jawab dan konsekuensi dari kepemilikan tubuh dan adanya gairah seksual pada manusia (Garcia, 1995).
Dari  segi  kognisi,  menurut  teori  Jean  Piaget, anak usia dini berada pada tahap preoperational stage (2-7  tahun).  Teori  ini  mengkaji  perkembangan intelektualitas pada anak yang terus berubah seiring pertumbuhan mereka (McLeod, 2018). Anak-anak pada fase preoperasional memiliki karakteristik: (1) Concentration :  Kemampuan  untuk  berfokus  pada satu  hal  dalam  satu  waktu;  (2) Egocentrism : Ketidakmampuan anak untuk melihat sesuatu dari sudut pandang orang lain. Karakteristik ini semakin menurun menuju tahap akhir (5-7 tahun); (3) Play :
Ketertarikan anak untuk bermain (anak lebih tertarik pada  permainan  ketimbang  bersosialisasi);  (4) Symbolic  Representation :  Kemampuan  untuk merepresentasikan  suatu  kata  atau  objek;  (5) Animism : Kepercayaan bahwa benda mati memiliki pemikiran  dan  perasaan;  (6) Artificialism : Kepercayaan  bahwa  sebagian  objek  di  lingkungan sekitar anak dibuat oleh manusia; (7) Irreversibility : Ketidakmampuan  untuk  mengembalikan  urutan peristiwa ke titik awal.
Psikoedukasi Seks Pada Anak Usia Dini Psikoedukasi seks merupakan salah satu langkah pencegahan  kekerasan  seksual  pada  anak-anak. Psikoedukasi  seks  didefinisikan  sebagai  sebuah intervensi psikologis dalam bentuk materi pendidikan seks yang dilakukan secara pribadi atau berkelompok untuk  meningkatkan  pengetahuan  tentang perbedaan  jenis  kelamin,  pelecehan  seksual,  dan langkah  pencegahan  yang  dapat  menghindarkan subjek pendidikan dari situasi rawan kekerasan/pelecehan  seksual  (Sulistiyowati  et  al., 2018). Psikoedukasi seks dapat dilakukan oleh guru dalam pembelajaran formal maupun oleh orang tua di rumah dalam pembelajaran informal.
Psikoedukasi seks pada anak usai dini umumnya menggunakan  media  bantu,  seperti  buku  cerita, boneka  peraga, video  animasi,  maupun permainan. Salah satu studi penerapan psikoedukasi seks berbasis buku cerita menunjukkan peningkatan pengetahuan anak PAUD terhadap topik seksualitas (Oktarina & Liyanovitasari, 2019).
Topik  yang  sesuai  untuk  diajarkan  dalam psikoedukasi  pada  anak  usai  dini  adalah  mengenal anggota tubuh, perbedaan jenis kelamin, pengenalan konsep  reproduksi  (proses  terbentuknya  bayi)  dan cara  menjaga  tubuh,  baik  dari  segi  kebersihan maupun  keselamatannya.  Penerapan  psikoedukasi seks  dengan  media  bantu  pembelajaran  dapat meningkatkan pengetahuan anak usia dini mengenai topik  seksualitas  dan  langkah  perlindungan,  serta memberikan  pengalaman  pembelajaran  yang menyenangkan,  sehingga  motivasi  anak  dalam memahami materi pun meningkat.
Digital  Game  Based  Learning (DGBL)  dan Elemen Formal game Permainan  sebagai  media  bantu  pembelajaran yang menggunakan perangkat elektronik (komputer,  tablet,  ataupun smartphone )  sebagai kontrol  disebut Digital  Game-Based  Learning (DGBL).  DGBL  adalah  sebuah  paradigma  yang menawarkan  pembelajaran  interaktif,  dimana pengguna  dapat  berinteraksi  dengan  materi pembelajaran  melalui  keterlibatan  teknologi  pada game (Jaafar et al., 2009). Smartphone secara khusus kerap  digunakan  dalam  DGBL  karena  memiliki ketepatan aspek ergonomi dan antropometri untuk mengurangi ketidaknyamanan pengguna (Saputro, 2012).
Faktor yang menjembatani pengalaman bermain dan  belajar  pada game edukasi,  selain  teknologi, adalah  elemen  di  dalam game yang  berinteraksi dengan  siswa/pemain.  Optimalisasi  penyerapan materi  pembelajaran  dapat  dicapai  apabila  sebuah game edukasi dapat mendorong interaktivitas antara pemain  dan game ,  sehingga  motivasi  dan keterlibatan  pemain terhadap materi pembelajaran dapat meningkat (Tan et al., 2007). Sebagai sebuah game ,  DGBL  juga  memiliki  2  elemen  penyusun seperti yang dipaparkan oleh Fullerton (2018), yaitu formal element dan dramatic element . Penelitian ini menitikberatkan  pada  analisa formal  element pada game yang menjadi identitas pembeda media game dan media lainnya. Elemen formal game terdiri dari: player, objectives, procedures, rules, resources, conflict, boundaries, dan outcome . Players /Pemain. Game adalah suatu sistem yang dibangun untuk menciptakan pengalaman tertentu bagi  pemain.  Keberadaan  pemain  membedakan game dengan media lain, dimana dalam permainan, pemain mengadopsi peran, tugas, dan kemampuan tertentu sehingga ia dapat terlibat dalam permainan. Yang  kedua  adalah objectives /tujuan.  Tujuan  pada game memberikan  pemain  alasan  untuk  terus mengikuti  dinamika  permainan.  Tujuan  tersebut juga  menentukan  langkah  spesifik  yang  harus dicapai  pemain  untuk  menyelesaikan  atau  meraih kemenangan  dalam game .  Elemen formal  game selanjutnya  adalah procedures /prosedur.  Dalam sebuah  permainan,  terdapat  tata  cara  bermain
tertentu  yang  mengatur  aktivitas  permain  di dalamnya untuk mencapai sebuah tujuan. Langkah- langkah  ini  disusun  dari  awal  hingga  berakhirnya game ,  misalnya  bagaimana  pemain  menyelesaikan misi  tiap  level  dan  cara  musuh  menghentikannya. Sedangkan rules /peraturan  merupakan  aturan  main yang  berisi  hal-hal  yang  boleh  dan  tidak  boleh dilakukan oleh pemain dalam suatu sesi permainan. Elemen  formal  selanjutnya  adalah resources /sumber daya. Sumber daya bagi player merupakan suatu hal yang  bersifat  penting  yang  dimiliki  pemain  untuk dapat  melanjutkan  permainan.  Sumber  daya  dapat berupa  nyawa,  waktu,  senjata,  koin,  dll.  Elemen conflict /konflik  merupakan  rintangan  yang  harus dilalui  pemain  untuk  dapat  mencapai  suatu  tujuan dalam  lingkup  aturan  dan  batasan  yang  berlaku. Konflik  dalam game dapat  berwujud  halangan, musuh/lawan,  dan  dilema.  Elemen  formal boundaries /batasan  dalam game yang  merupakan sesuatu yang membatasi permainan dengan hal-hal di luar permainan tersebut. Batasan dapat bersifat fisik (seperti  batasan  area  bermain)  maupun  konseptual (seperti  kesepakatan  bermain).  Batasan  inilah  yang menentukan sampai mana aturan main yang dipatuhi pemain  pada game berlaku.  Elemen  yang  terakhir adalah outcome /hasil. Outcome adalah  hasil  atau capaian  yang  didapatkan  pemain  setelah menyelesaikan  suatu  level  atau  keseluruhan game . Hasil  ini  sifatnya  tidak  setara  (menang/kalah, berhasil/gagal) dan dapat berupa koin, bintang, atau ranking .  Ketidakpastian  ( uncertainty )  dalam  hasil menjadi  alasan  pemain  untuk  terus  melanjutkan permainan (Fullerton, 2018). Game edukasi seksual untuk  anak  usai  dini  berbasis smartphone yang menjadi bahan diskusi pada penelitian ini memiliki informasi dasar sebagaimana terlihat dalam Tabel 1.
Komparasi Elemen Formal game Pada  kedua game ,  peneliti  melakukan  analisa komparasi  penggunaan  elemen  formal  sebagai penyusun  struktur game berdasarkan  Fullerton (2018),  yang  meliputi players,  objectives,  procedures, rules, resources, conflict, boundaries, dan outcome . Hasil analisis  konten  dari  kedua game dipaparkan  dalam uraian pembahasan di bagian selanjutnya dari tulisan ini.
Tabel 1. Identitas Game Clementine Wants to Know: Where Do Babies Come From? Dan Stop the Groomer
Stop the Groomer Clementine Wants to Know: Where Do Babies Come From? Genre Game edukasi, simulasi, quiz Game edukasi, role play Tanggal publikasi 2 Juni 2018 6 Desember 2019 Pengembang Correy Stone LLC BIRDHOUSE Kids Media Ltd. Jenis konten Gratis Berbayar (Rp30.000) Usia pemain Diatas 3 tahun  Diatas 3 tahun Jumlah pengunduh +100 +100 Rating Belum ada ( Play Store ), 4.5 ( App Store )
4 ( Play Store ), 4 ( App Store )
(Sumber: dokumentasi penulis)
Gambar 1. Antarmuka Game Stop the Groomer (Google Play Store )

## a) Players
Kedua game menggunakan  tipe  pemain Single Player . Tipe ini sesuai untuk kedua game yang sama- sama menempatkan sudut pandang pemain sebagai orang pertama dalam eksplorasi cerita (Tabel 2).
Gambar 2. Antarmuka Game Clementine Wants to Know (Google Play Store )

## b) Objectives
Dalam game edukasi anak usia dini, pemahaman anak  mengenai  materi  yang  ingin  disampaikan menjadi tujuan utama. Dalam game Stop the Groomer pemahaman  anak  bertujuan  untuk  memberikan kemampuan mengidentifikasi rayuan seseorang yang berpotensi melakukan pelecehan seksual. Sedangkan dalam game Clementine Wants to Know pemahaman mengenai  asal  usul  bayi  adalah  untuk  tujuan pemenuhan  keingintahuan  anak  mengenai  konsep yang cenderung abstrak (Tabel 3).

## c) Procedures
Kedua game menggunakan  penyajian  berbeda dalam  mengeksplorasi  topik.  Pada game Stop  the Groomer ,  pemain  langsung  diberi  kebebasan  untuk masuk  ke  dalam  topik  yang  diinginkan  dengan menunjukkan daftar 5 topik dalam game walaupun topik-topik  tersebut  sudah  diurutkan  berdasarkan nomor. Sedangkan Game Clementine Wants to Know , pemain  harus  menyelesaikan  satu  per  satu stage dengan mengikuti alur cerita dan berinteraksi dengan konten pembelajaran di dalamnya (Tabel 4).
Tabel 2. Analisis Aspek Players Stop the Groomer Clementine Wants to Know: Where Do Babies Come From? 1. Single Player vs. Komputer 2. Pemain berperan sebagai seseorang yang dihadapkan dengan suatu  situasi  dimana  ia harus membuat keputusan dengan memilih salah satu jawaban. 1. Single Player vs. Komputer 2. Pemain berperan sebagai seseorang yang dihadapkan dengan suatu situasi dimana ia harus membuat keputusan dengan memilih  salah  satu jawaban. Tabel 3. Analisis Aspek Objectives Stop the Groomer Clementine Wants to Know: Where Do Babies Come From? Mengidentifikasi  perilaku seseorang dan situasi yang cenderung berwujud rayuan dan membahayakan keselamatan pemain secara seksual. Memahami  tentang  asal mula  bayi  (konsep  dasar reproduksi manusia),
mulai  dari  perbedaan seks,  proses  pembuahan, hingga  bayi  terlahir. Game juga  berlanjut untuk  mengetahui  cara membantu  orang  tua merawat  adik  bayi  yang baru saja lahir.

## d) Rules
Penyampaian  materi  dalam game edukasi menjadi  dasar  penetapan  peraturan  dalam permainan.  Dalam  kedua game edukasi  yang ditujukan untuk anak usia dini, untuk menghindari tekanan  berlebih pada  pemain dalam  mempelajari materi,  tidak  ada  sistem punishment .  Meski demikian,  pada game Stop  the  Groomer ,  pemain dapat  memberikan  jawaban  salah  yang  divalidasi melalui pop-up  notification .  Sedangkan game Clementine Wants to Know memiliki collectible items berbentuk badge sebagai reward ketika  pemain berhasil  menyelesaikan  setiap stage atau  materi pembelajaran (Tabel 5).
Tabel 4. Analisis Aspek Procedures Stop the Groomer Clementine Wants to Know: Where Do Babies Come From? 1. Pemain masuk ke menu utama  (Berisi  5  topik yang dapat dipilih).
2. Topik  1-4  hanya  berisi informasi pengantar dalam  bentuk  teks  dan animasi sederhana sebelum  pemain  masuk ke game di topik 5.
3. Pada  topik  5,  terdapat daftar  beberapa  profil tokoh yang dapat dipilih pemain.  Tokoh  tidak disusun  dalam  urutan tertentu,  pemain  bebas memilih.  Sistem  akan melanjutkan  permainan berdasarkan urutan tokoh  dalam  daftar profil. 4. Pemain dihadapkan pada  suatu  situasi  yang dijabarkan lewat gambar dan teks. 5. Setelah  itu  terdapat pertanyaan dan 3 pilihan jawaban “ Probably
Not ”,  “ Maybe ”,  dan  “ I Think  So ”  yang  harus dijawab pemain. 6. Benar/salah ditunjukkan setelah pemain memilih jawaban. 1. Orang tua/wali membaca instruksi game , rekomendasi, serta  mengkonfirmasi dengan gesture “ Swipe with  both  finger  from right to left ”. 2. Muncul  animasi  tokoh (Clementine dan Zoom zoom super  camera )
dan cerita. 3. Eksplorasi  topik  yang dimulai dari pertanyaan-pertanyaan Clementine dan penjelasan interaktif dengan  fitur  khusus dari Zoom zoom super camera . 4. Setiap topik merupakan  level  atau “ Page ” dan dapat dilihat  pada menu  bar berwujud album foto. 5. Pemain  mendapatkan badge setiap menyelesaikan level. 6. Terdapat  bonus  level yang membahas adopsi, surrogacy ,  dan donor insemination .

## e) Resources
Berdasarkan jumlah resources yang ada pada kedua game edukasi, game edukasi  menggunakan resources yang  sederhana  yang  disesuaikan  dengan  capaian pembelajaran yang ingin disampaikan pada pemain. Resources pada game edukasi  juga bisa  tidak bersifat menentukan  “hidup”  pemain  dalam game ,  seperti pada  penggunaan energy  bar ,  koin,  nyawa,  dll. Resources berfungsi  untuk  memvalidasi  jawaban pemain  dan  memberikan  motivasi  dalam  wujud reward untuk menimbulkan afeksi pada pemain dan mendorong pemain  melanjutkan  permainan (Tabel 6).
Tabel 5. Analisis Aspek Rules Stop the Groomer Clementine Wants to Know: Where Do Babies Come From? 1. Berbagai informasi pengantar tentang kekerasan seksual, kemudian pemain dapat memainkan quiz . 2. Seluruh konten langsung  dapat  dipilih oleh pemain tanpa urutan tertentu. 3. Pada bagian permainan, quiz dapat  dipilih  oleh pemain  tanpa  urutan tertentu dari daftar profil.
4. Terdapat  total  9  profil atau stage dalam quiz . 5. Pada tiap profil, pemain akan diberi 3 pertanyaan dengan 3 pilihan jawaban  tanpa  batasan waktu untuk menjawab. 6. Jawaban
pemain divalidasi  melalui pop- up  notification ,  lalu pemain  berlanjut  ke pertanyaan selanjutnya.
7. Tidak  ada  peningkatan kesulitan dalam pertanyaan quiz . 8. Permainan berlanjut sampai semua pertanyaan quiz terjawab. 9. Bila  semua  pertanyaan sudah terjawab, pemain
dapat  kembali  ke  menu utama,
mengulangi permainan,  atau  keluar dari game .
1. Pemain mengikuti pengenalan  tokoh  dan cerita. 2. Saat  masuk  ke  level game ,  pemain  dipandu oleh pertanyaan Clementine dan penjelasan Zoom zoom yang  disertai  animasi sesuai penjelasan Zoom zoom. 3. Pemain  diminta  untuk melakukan  aktivitas, seperti capture , reveal , drag, dll. 4. Setiap  menyelesaikan stage ,  terdapat reward badge .
5. Tidak  ada  batasan waktu dalam menyelesaikan  setiap stage. 6. Tidak ada status “gagal” dan konsekuensi dalam permainan  di  setiap stage .

## f) Conflict
Kedua game menyajikan konflik secara berbeda, namun  persamaan  dari  keduanya  adalah  bahwa konflik  yang  muncul  dalam  permainan  berfungsi mendorong  pemikiran  anak  dengan  tujuan memperdalam  pemahaman  anak  mengenai  materi pendidikan yang disampaikan (Tabel 7).
Tabel 6. Analisis Aspek Resources Stop the Groomer Clementine Wants to Know: Where Do Babies Come From? 1. Karakter
2. Karakter pendukung
3. Menu/topic bar
4. Materi teks (menu 1-4)
5. Profile/quiz list
6. Pertanyaan  &  pilihan jawaban 7. Response validation display 1. Karakter 2. Karakter pendukung
3. Index bar (Pada album foto)
4. Badge (Pada  album foto)
5. Animasi materi
Tabel 7. Analisis Aspek Conflict Stop the Groomer Clementine Wants to Know: Where Do Babies Come From? Konflik berwujud “ dilemma ”. Jawaban salah/benar  bergantung pilihan  jawaban.  Aspek dilemma juga ditekankan melalui ambiguitas  pada  opsi jawaban “ Probably
Not ”,  “ Maybe ”,  dan  “ I Think So ”. Pemain dilatih memiliki pemahaman  mendalam tentang  situasi  dalam skenario yang diberikan, sebelum memilih jawaban  yang  dirasa paling benar. Konflik  berada  pada ketepatan interaksi yang pemain  melalui action tertentu  pada  materi pembelajaran  ( stage ), contohnya: pemain harus  mengidentifikasi foto  pasangan  dengan mengetuk  layar  dan memilih  objek  yang dibutuhkan  adik  bayi yang  sedang  menangis dari pilihan objek popok,  botol  susu,  dan mainan bayi.

## g) Boundaries
Batasan  yang  jelas  terlihat  dalam  kedua game adalah  pengelompokan  materi  pembelajaran berdasarkan  topik.  Batasan  ini  membantu  pemain untuk fokus dalam mempelajari topik tertentu dalam satu waktu. Selain itu batasan juga digunakan untuk membatasi  dunia yang  diciptakan  dalam game dan mengerucutkan kemungkinan peristiwa yang terjadi dalam game (Tabel 8).

## Tabel 8. Analisis Aspek Boundaries
Stop the Groomer Clementine Wants to Know: Where Do Babies Come From? 1. Quiz  dalam  permainan ini  dibatasi  dengan membagi 27 pertanyaan ke  dalam  9  skenario yang  menggunakan  9 profil tokoh tambahan. 2. Materi pembelajaran dibagi ke dalam 5 topik. 3. Dalam menjawab pertanyaan, pemain hanya  dapat  memilih salah satu dari 3 pilihan jawaban  yang  sudah tersedia. 1. Karakter yang diperkenalkan  dalam cerita adalah: Clementine, Zoom zoom super  camera , ayah, ibu dan adik bayi (Sebastian). 2. Meskipun ada beberapa tokoh tambahan (dokter, perawat,  teman-teman Clementine, dll), namun tokoh pelengkap tidak diperkenalkan  secara jelas. 3. Area  bermain  juga diberi  batas,  seperti saat Clementine mengantar ibu ke rumah  sakit,  apabila rumah  sakit  terlewat, maka  dengan  terus berjalan  maju  saja, pemain  akan  kembali bertemu dengan rumah sakit yang sama (sesuai konsep magic  circle Huizenga dalam Fullerton (2018). 4. Topik yang disampaikan dibagi menjadi 12 bagian/ level yang disebut  “ Page ”  dalam album foto. h) Outcome
Luaran  pada game edukasi  merefleksikan kembali tujuan dari game . Selain itu outcome pada game juga  membantu  menciptakan  lingkungan belajar yang menantang pemahaman anak, namun tetap  dalam  suasana  belajar  yang  menyenangkan (Tabel 9).
Tabel 9. Analisis Aspek Outcome Stop the Groomer Clementine Wants to Know: Where Do Babies Come From? 1. Pemain mempelajari konsep  dasar  kekerasan seksual  dan grooming, kemudian  pemahaman diuji melalui quiz . 2. Validasi jawaban pemain dalam quiz yang diikuti penjelasan mengapa jawaban tersebut benar/salah memberikan  panduan bagi  pemain  dalam mengambil  keputusan pada skenario selanjutnya. 3. Melalui  interaksi  ini, pemain  dapat  memiliki kemampuan identifikasi perilaku grooming dan pengambilan langkah yang  lebih  baik  dalam menghindari situasi rawan kekerasan seksual. 1. Pemain  mendapatkan pengalaman  eksplorasi proses reproduksi manusia melalui animasi  dan  interaksi dengan materi. 2. Penamatan materi ditandai dengan koleksi badge yang terkumpul untuk menghargai usaha pembelajaran anak pada setiap topik pembelajaran. 3. Terdapat
supplementary/bonus stage pada  akhir game sebagai pemberian informasi tambahan yang  bermanfaat  bagi anak.

## 4. Kesimpulan
Dari  hasil  analisa  konten  berdasarkan pengaplikasian  elemen  formal  dalam  kedua game psikoedukasi  seks  berbasis smartphone untuk  anak usai dini, dapat disimpulkan bahwa Gameplay pada game edukasi  ditentukan  berdasarkan  topik pembelajaran  seksual  tertentu  untuk  memperoleh capaian  pembelajaran  yang  diinginkan,  misalkan memperkenalkan sistem reproduksi atau
mengidentifikasi  situasi/sikap  rawan  kekerasan seksual. Penggunaan procedure , rules , dan boundaries dalam game edukasi  digunakan  untuk  membantu anak didik mempelajari satu per satu topik secara lebih  sistematis  dan  terstruktur,  karena  umumnya topik  yang  di-cover  dalam stage / level dalam game diurutkan  berdasarkan  topik  umum  ke  khusus seperti  pada  urutan  penjelasan  darimana  bayi berasal  yang  dimulai  dari  manusia  yang  saling tertarik  satu  sama  lain,  melakukan  hubungan
seksual,  terjadinya  pembuahan,  hingga  proses persalinan  yang  diurutkan  secara  periodik. Resources dalam game edukasi seksual untuk anak usai  dini  yang  dikaji,  bila  dibandingkan  dengan jenis game lain,  lebih  tidak  bervariasi. Resources dalam  kedua game tidak  menentukan  dan menghambat kehidupan pemain dalam game . Hal ini  ditujukan  untuk  mengurangi  tekanan  anak didik,  terutama  dengan  target  usia  dini,  dalam mempelajari  materi  sesuai  dengan  kemampuan kognitif dan kecepatan pemahaman yang mereka miliki.
Game edukasi  memiliki  berbagai  variasi interaksi.  Interaksi  dapat  berwujud puzzle , quiz , ataupun  interaksi  sederhana  seperti  mengetuk objek atau tombol pada layar. Interaksi dan action dalam game disesuaikan  dengan  materi  yang disampaikan  dan  kemampuan  anak  dalam menavigasikan game melalui aksi seperti tap , drag , point-and  drag ,  dll.  Elemen  formal  dalam game edukasi seksual untuk anak usia dini, baik dalam genre role  play maupun  simulasi,  memiliki pendekatan  berbeda  dalam  hal  penyampaian materi  pembelajaran.  Genre role  play berfokus pada  peran  yang  dijalankan  pemain  sebagai karakter game ,  seperti  Clementine  sebagai  anak pertama  yang  ingin  tahu  dari  mana  adik  bayi berasal,  sehingga  ia  mengalami  proses  belajar sambil  menjalankan  peran  tersebut.  Sedangkan genre simulasi dan quiz memberikan pengetahuan yang  bersifat  praktis  dan  situasional,  seperti mengidentifikasi  apakah  perilaku/ucapan  dari lawan  main  dalam game termasuk  perilaku grooming pada suatu situasi atau percakapan yang dialami karakter dalam game . Pada psikoedukasi seks berbasis game edukasi untuk anak usia dini, diperlukan penyesuaian pada elemen  pembelajaran  dan  sistem  permainan  agar indikator  pembelajaran  dapat  tersampaikan dengan  efektif  melalui  level /chapter yang  tersedia dalam game .  Berdasarkan  analisis  konten game yang  dibangun  melalui  elemen formal  game , meskipun  memiliki  pendekatan  yang  berbeda, pembelajaran seksual pada anak usia dini melalui pendekatan game memiliki  potensi  yang  besar. Melalui media ini, anak dapat mempelajari konsep
rumit  dan  kemampuan praktis dalam situasi yang nyaman  dan  aman  dalam  aktivitas  bermain  yang dilakukan di dalam game .
Daftar Pustaka Fullerton,  T.  (2018). Game  Design  Workshop  A Playcentric  Approach  to  Creating  Innovative Games  Fourth  Edition (Vol.  4).  DOI: https://doi.org/https://doi.org/10.1201/b22309 Garcia,  J.  L.  (1995).  Freud’s  Psychosexual  Stage Conception:  A  Developmental  Metaphor  for Counselors. Journal  of  Counseling  &
Development , 73 (5), 498–502. DOI: https://doi.org/10.1002/j.1556-
6676.1995.tb01785.x
Lena,  A.,  &  Sembiring.  (n.d.).  Metode  Penelitian Kualitatif. Academia . McLeod,  S.  (2018). The  Preoperational  Stage  of Cognitive  Development .  Simply  Psychology.
Retrieved from https://www.simplypsychology.org/preoperatio nal.html
Oktarina,  N.,  &  Liyanovitasari.  (2019).  Pengaruh Media Cerita Bergambar terhadap Pengetahuan tentang Seks Dini pada Anak. Jurnal Kesehatan Perintis (Perintis’s Health Journal) , 06 , 110–115. DOI: https://doi.org/10.33653/jkp.v6i2.296
Pradita,  A.,  Kusumaningrum,  A.,  &  Natosba,  J.
(2019).  Improving  Self-Protection  Knowledge Against Sexual Abuse by Using Dreall Healthy and Animation Video. Jurnal Ners , 13 (2), 178. DOI: https://doi.org/10.20473/jn.v13i2.7824 Puspa,  A.  (2021,  December). Indonesia  Darurat Kekerasan Seksual . Retrieved from https://mediaindonesia.com/humaniora/45187 1/indonesia-darurat-kekerasan-seksual Saputro,  G.  (2012). Game Simulasi  Aman berkendara roda dua di jalan umum. Ars: Jurnal Seni  Rupa  Dan  Desain , 01 (15),  27–32.  DOI: https://doi.org/10.24821/ars.v1i15
Suhasmi, N., & Ismet, S. (2021). Materi Pendidikan Seks  Bagi  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Golden  Age, Universitas  Hamzanwadi,  5 (1),  164–174. DOI: https://doi.org/10.29408/goldenage.v5i0 1.3486
Sulistiyowati,  A.,  Matulessy,  A.,  &  Pratikto,  H.
(2018).  Psikoedukasi  Seks:  Meningkatkan pengetahuan  untuk  Mencegah  Pelecehan Seksual  pada  Anak  Prasekolah. Jurnal  Ilmiah Psikologi Terapan , 6(1), 17-27. DOI: https://doi.org/10.22219/jipt.v6i1.5171
Sutoyo,  S.  (2017).  Early  Childhood  Cognitive Development  Through Game s  Educational Tool.  Journal  of Game s, Game Art  and Gamification (JGGAG), 02(01), 16–19. DOI: https://doi.org/10.21512/jggag.v2i1.7216
Tan,  P.-H.,  Ling,  S.-W.,  &  Ting,  C.-Y.  (2007).
Adaptive  Digital Game -Based  Learning Framework. DIMEA ’07: Proceedings of the 2nd International  Conference  on  Digital  Interactive Media in Entertainment and Arts, 198.
Wahyuni, D. (2014). Kajian Singkat terhadap Isu- Isu Terkini. Info Singkat, 6 (12). Retrieved from www.dpr.go.id