## Aplikasi Computer Assisted Instruction (CAI)

## Pengenalan Hewan Berdasarkan Klasifikasi Makanan untuk Anak Berkebutuhan Khusus
Hubertus Cahyo Argo #1 , Rudi Dwi Nyoto #2 , Hafiz Muhardi #3
# Program Studi Sarjana Informatika Fakultas Teknik Universitas Tanjungpura Jl. Prof. Dr. H. Hadari Nawawi, Pontianak 78124
hubertuscahyoargo@gmail.com
2 rudydn@informatika.untan.ac.id
3 hafizm@informatika.untan.ac.id
Abstrak —  Anak  berkebutuhan  khusus  (ABK)  adalah  anak- anak  abnormal  yang  menyandang  ketunaan. Computer Assisted Instruction (CAI) adalah media bantu pembelajaran yang  menempatkan  komputer  sebagai  piranti  sistem pembelajaran  individual,  siswa  dapat  berinteraksi  langsung dengan  sistem  komputer  yang  dirancang.  Dalam  proses pembelajaran  di  sekolah  berkebutuhan  khusus,  salah  satu pembelajaran  yang  diajarkan  adalah  pengenalan  tentang hewan dalam mata pelajaran IPA. Materi pengenalan hewan juga diajarkan dalam terapi wicara untuk anak berkebutuhan khusus. Pada proses materi pengenalan hewan terkadang  anak  berkebutuhan  khusus  mengalami  kesulitan untuk memahami materi tersebut. Beberapa anak berkebutuhan  khusus  juga  terkadang  mengalami  kesulitan dalam  mengeja  dan  melafalkan  nama  hewan  yang  akan mereka  pelajari.  Selama  ini  alat  penunjang  yang  guru gunakan  hanya  buku  lembar  kerja  siswa  (LKS)  dan  buku yang  khusus  memuat  materi  tentang  pengenalan  hewan. Untuk kasus tertentu, para terapis untuk anak berkebutuhan khusus  menggunakan  alat  bantu  berupa  kartu  bergambar untuk mengenalkan hewan-hewan yang akan dipelajari anak berkebutuhan  khusus.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah untuk  membantu  anak  berkebutuhan  khusus  lebih  mudah belajar  dan  mengenali  hewan,  serta  mengenalkan  pelafalan nama hewan dan suara hewan tersebut dengan memanfaatkan  konsep  CAI  dengan  model  tutorial  dan instructional  games .  Pengujian  aplikasi  menggunakan  uji validasi  yaitu  ahli  materi  (Guru  SBK  Bina  Anak  Bangsa), serta  pengujian  angket  pada  siswa  SBK  Bina  Anak  Bangsa dari  kelas  VI  SD  sampai  XII  SMA.  Hasil  yang  didapat  dari validasi  aplikasi  menggunakan  skala  pengukuran  Guttman ini mendapatkan nilai 90% untuk sisi ahli materi, dan 88,9% untuk siswa SBK Bina Anak Bangsa,  sehingga aplikasi CAI pengenalan  hewan  berdasarkan  klasifikasi  makanan  untuk anak berkebutuhan khusus dirasa telah sesuai dengan tujuan dalam memenuhi target pembelajaran.
Kata  Kunci— Computer  Assisted  Instruction (CAI),  Anak Berkebutuhan  Khusus  (ABK),  Tutorial, Games ,  Pengenalan Hewan, Klasifikasi Makanan.

## I. P ENDAHULUAN
Anak berkebutuhan khusus atau anak luar biasa adalah anak  yang  menyimpang  dari rata-rata  anak  normal  dalam hal;  ciri-ciri  mental,  kemampuan-kemampuan  sensorik, fisik  dan  neuromaskular,  perilaku  sosial  dan  emosional, kemampuan  berkomunikasi,  maupun  kombinasi  dua  atau lebih dari hal yang sudah disebutkan; sejauh ia memerlukan modifikasi  dari  tugas-tugas  sekolah,  metode  belajar  atau pelayanan  terkait  lainnya,  yang  ditunjukkan  untuk pengembangan potensi atau kapasitasnya secara maksimal [1].  Anak  berkebutuhan  khusus  juga  bisa  didefinisikan sebagai  anak-anak  yang  tergolong  abnormal  yang menyandang  ketunaan.  Anak  berkebutuhan  khusus  juga bisa tergolong sebagai anak yang berbakat [2].
Dalam  proses  pembelajaran  di  sekolah  berkebutuhan khusus,  salah  satu  pembelajaran  yang  diajarkan  adalah pengenalan  tentang  hewan  dalam  mata  pelajaran  IPA. Materi  pengenalan  hewan  juga  diajarkan  dalam  terapi wicara  untuk  anak  berkebutuhan  khusus.  Pada  proses materi  pengenalan  hewan  terkadang  anak  berkebutuhan khusus  mengalami  kesulitan  untuk  memahami  materi tersebut.  Beberapa  anak  berkebutuhan  khusus  juga terkadang  mengalami  kesulitan  dalam  mengeja  dan melafalkan nama hewan yang akan mereka pelajari. Selama ini alat penunjang yang guru gunakan hanya buku lembar kerja  siswa  (LKS)  dan  buku  yang  khusus  memuat  materi tentang  pengenalan  hewan.  Untuk  kasus  tertentu,  para terapis untuk anak berkebutuhan khusus menggunakan alat bantu berupa kartu bergambar untuk mengenalkan hewan-
hewan  yang  akan  dipelajari  anak  berkebutuhan  khusus. Membawakan  materi  pengenalan  hewan  pada  anak berkebutuhan khusus tidak bisa menggunakan metode yang monoton.  Karena  metode  penyampaian  yang  monoton mengakibatkan  anak  malas  bahkan  sampai  tidak  tertarik untuk belajar.
Dalam  penyampaian  pembelajaran  untuk  anak berkebutuhan  khusus  agar  menjadi  menarik,  dibutuhkan sebuah  media  dalam  proses  pembelajaran.  Media pembelajaran  ini  cenderung  diartikan  sebagai  alat-alat grafis,  photografis,  atau  elektronis  untuk  menangkap, memproses, dan  menyusun  kembali informasi visual atau verbal.  Suatu  proses  pembelajaran  yang  baik  dan berkualitas.  Ada  beberapa  komponen  yang  sangat menentukan,  antara  lain  tujuan  pembelajaran,  bahan belajar, metodologi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran.  Ada  dua  aspek  yang  amat  penting  dalam metodologi  pembelajaran.  Yaitu  model  pembelajaran  dan media pembelajaran. Kedua aspek ini saling berkaitan satu sama  lainnya.  Pemilihan  salah  satu  model  pembelajaran tertentu  akan  mempengaruhi  jenis  media  pembelajaran yang sesuai [3].
Computer  Assisted  Instruction  (CAI)  adalah  suatu bentuk pembelajaran yang menempatkan komputer sebagai piranti  sistem  pembelajaran  individual,  di  mana  siswa dapat berinteraksi langsung dengan sistem komputer yang sengaja  dirancang  atau  dimanfaatkan  oleh  guru.  Proses pembelajaran  berupa  sofware  komputer  yang  meliputi: judul, tujuan, materi pembelajaran dan evaluasi pembelajaran. Model CAI  yang dikembangkan  yaitu drill and  practice,  tutorial,  simulasi  dan  instructional  games harus  berorientasi  pada  tujuan  pembelajaran  bagi  kepada standar  kompetensi,  kompetensi dasar dan indikator  yang dicapai pada setiap kegiatan pembelajaran [4]. Pembelajaran CAI dalam pembelajaran dapat meningkatkan pemahaman konsep dan movitivasi belajar. Selain  itu  juga  dapat  menghubungkan  dan  memperkuat teori,  meningkatkan  antusiasme  belajar  anak  melalui interaktivitas, meningkatkan kemampuan teknologi informasi dan mampu memberikan umpan balik [5].
Berdasarkan  latar  belakang  tersebut  maka  muncul gagasan  untuk  membuat  aplikasi  CAI  pembelajaran interaktif dalam pengenalan hewan pada anak berkebutuhan  khusus.  Model  pembelajaran  yang  akan disampaikan ini adalah model tutorial dan game sehingga anak  berkebutuhan  khusus  dapat  belajar  tentang pengenalan hewan dan dapat bermain dengan sebuah game selingan.

## II. U RAIAN P ENELITIAN

## A. Anak Berkebutuhan Khusus
Anak  berkebutuhan  khusus  (ABK)  diartikan  sebagai individu-individu  yang  mempunyai  karakteristik  yang berbeda dari individu lainnya yang dipandang normal oleh masyarakat  pada  umumnya.  Secara  lebih  khusus  anak
berkebutuhan  khusus  menunjukkan  karakteristik  fisik, intelektual,  dan  emosional  yang  lebih  rendah  atau  lebih tinggi  dari  anak  normal  sebayanya  atau  berada  di  luar standar  normal  yang  berlaku  di  masyarakat.  Sehingga mengalami  kesulitan  dalam  meraih  sukses  baik  dari  segi sosial,  personal,  maupun  aktivitas  pendidikan  [6].  ABK juga  didefinisikan  sebagai  anak  dengan  karakteristik khusus  yang  berbeda  dengan  anak  pada  umumnya  tanpa selalu menunjukkan pada ketidak mampuan mental, emosi, atau  fisik  [7].  ABK  adalah  anak  yang  secara  signifikan berbeda dalam beberapa dimensi yang penting dari fungsi kemanusiaannya.  Mereka  yang  secara  fisik,  psikologis, kognitif,  atau  sosial  terlambat  dalam  mencapai  tujuan- tujuan  atau  kebutuhan  dan  potensinya  secara  maksimal, meliputi  mereka  yang  tuli,  buta,  gangguan  bicara,  cacat tubuh,  retardasi  mental,  gangguan  emosional,  juga  anak- anak berbakat dengan inteligensi tinggi termasuk kedalam kategori  anak  berkebutuhan  khusus  karena  memerlukan penanganan dari tenaga profesional terlatih [8]. Penyimpangan  yang  menyebabkan  ABK  berbeda  terletak pada perbedaan ciri mental, kemampuan sensori, fisik dan neuromoskuler, perilaku sosial dan emosional, kemampuan berkomunikasi, maupun kombinasi dua atau tiga dari hal- hal tersebut [1].
Berdasarkan  beberapa  definisi  yang  telah  diberikan, ABK  dapat  didefinisikan  sebagai  individu  yang  memiliki karakteristik  fisik,  intelektual,  maupun  emosional,  di  atas atau  di  bawah  rata-rata  individu  pada  umumnya.  Anak berkebutuhan  khusus  diklasifikasikan  apabila  termasuk kedalam salah satu atau lebih dari kategori berikut ini [9].
1.  Kelainan  sensori,  seperti  cacat  penglihatan  atau pendengaran.
2.  Deviasi  mental,  termasuk  gifted  dan  retardasi mental.
3.  Kelainan komunikasi, termasuk problem bahasa dan ucapan.
4.  Ketidak  mampuan  belajar,  termasuk  masalah belajar yang serius karena kelainan fisik.
5.  Perilaku menyimpang, termasuk gangguan emosional.
6.  Cacat  fisik  dan  kesehatan,  termasuk  kerusakan neurologis,  ortopedis,  dan  penyakit  lainnya  seperti leukimia dan gangguan perkembangan.

## B. Hewan
Hewan  merupakan  organisme  eukariotik  (organisme dengan sel kompleks) yang multiseluler (memiliki banyak sel).  Secara  garis  besar,  hewan  dapat  dikelompokkan menjadi  dua  golongan,  yaitu  golongan  vertebrata  (hewan bertulang belakang) dan golongan invertebrata (hewan tak bertulang  belakang).  Berbeda  dengan  tumbuhan,  hewan tidak  memiliki  klorofil  sehingga  tidak  dapat  melakukan fotosintesis  untuk  membuat  makanannya  sendiri.  Oleh karena itu, hewan harus mencari makanannya sendiri untuk mendapatkan energi kemudian makanan tersebut dicerna di
dalam  tubuhnya.  Proses  ini  membutuhkan  oksigen  dan mengeluarkan karbon dioksida sebagai zat sisa.

## C. Media Pembelajaran
Kata  media  berasal  dari  bahasa  latin  dan  merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara  atau  pengantar.  Kata  kunci  media  adalah perantara.  Dalam  aktivitas  pembelajaran,  media  dapat didefinisikan  sebagai  sesuatu  yang  dapat  membawa informasi  dan  pengetahuan  dalam  interaksi  yang berlangsung  antara  pendidik  dengan  peserta  didik  [10]. Media  pembelajaran  adalah  berbagai  jenis  komponen dalam  lingkungan  siswa  yang  dapat  merangsang  siswa untuk  belajar.  Jadi,  Media  merupakan  alat  bantu  yang digunakan  guru  dengan  desain  yang  disesuaikan  untuk meningkatkan  kualitas  belajar  yang  berfungsi  untuk menjelaskan sebagian dari keseluruhan program pembelajaran  yang  sulit  dijelaskan  secara  verbal  [11]. Klasifikasi  Media  Pembelajaran  adalah  sebagai  berikut [12].
 Media Berbasis Visual
 Media Berbasis Audio-Visual
 Media Berbasis Komputer

## D. Computer Assisted Instruction (CAI)
Istilah
pembelajaran
berbantuan komputer diterjemahkan  dari  CAI  ( Computer-Assisted  Instruction ), sering  juga  digunakan  secara  bergantian  dengan  istilah CBL  ( Computer-Based  Learning )  dan  CBI  ( Computer- Based  Instruction )  [13].  Pembelajaran  berbasis  komputer (Computer  Based  Instruction)  menunjuk  pada  semua software  pendidikan  yang  diakses  melalui  komputer  di mana  siswa  dapat  berinteraksi  dengannya,  salah  satunya multimedia  interaktif.  Proses  pembelajaran  akan  lebih efektif  jika  melibatkan  aktivitas  indera  [14].  Hal  tersebut merupakan  modalitas  yaitu  audio,  visual  dan  kinestetik yang  bila  dioptimalkan  dapat  mempengaruhi  konsentrasi siswa  belajar  [15].  Karakteristik  multimedia  interaktif dalam pembelajaran yaitu [16].
1. Memiliki lebih dari satu media yang konvergen.
2. Bersifat interaktif.
3. Bersifat mandiri.
Model pembelajaran yang diterapkan dalam pembelajaran  berbantuan  komputer  secara  umum  dapat diklasifikasikan  menjadi  empat  model,  yaitu  model Tutorial  (Penjelasan),  model  Drill  and  Practice  (Latihan dan  Praktek),  model  Simulation  (Simulasi),  dan  model Game (Permainan) [17].

## E. Storyboard
Storyboard  adalah  bentuk-bentuk  gambar  yang disiapkan  disertai  dengan  penjelasan-penjelasan  atau narasi.  Penulisan  storyboard  sebaiknya  diisi  unsur  visual terlebih dahulu baru kemudian unsur narasi dan audionya yaitu  untuk  melengkapi  hal-hal  yang  sulit  diungkapkan
dalam  bentuk  visual  sehingga  harus  diperkuat  dengan narasi dan background audio atau sound FX [18].

## F. Skala Pengukuran Guttman untuk Validasi
Skala  pengukuran  merupakan  kesepakatan  yang digunakan  sebagai  acuan  untuk  menentukan  panjang pendeknya interval yang ada dalam alat ukur, sehingga alat ukur  tersebut  bila  digunakan  dalam  pengukuran  akan menghasilkan data kuantitatif [19]. Pada skala pengukuran Guttman  akan  didapat  jawaban  yang  tegas,  yaitu  "ya- tidak";  "benar-salah";  "pernah-tidak  pernah";  "positif- negatif’, dan lain-lain.
Selain dapat dibuat dalam bentuk pilihan ganda, Skala Guttman  juga  dapat  dibuat  dalam  bentuk  checklist. Jawaban dapat dibuat skor tertinggi satu dan terendah nol. Misalnya  untuk  jawaban  setuju  diberi  skor  1  dan  tidak setuju  diberi  skor  0.  Analisa  dilakukan  dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
p = (f / n ) * 100% Keterangan:
p = Nilai persentase yang dicari
f  =  Jumlah  frekuensi  dikalikan  dengan  skor  yang ditetapkan tiap jawaban
n = Skor ideal (skor tertinggi dikalikan dengan jumlah sampel)

## III. P ERANCANGAN A PLIKASI

## A. Arsitektur Aplikasi
Desain  arsitektur  aplikasi  akan  ditunjukkan  pada Gambar 1 berikut.

## Gambar. 1 Arsitektur aplikasi
Aplikasi  CAI  Pengenalan  Hewan  Berdasarkan Klasifikasi Makanan ini tidak perlu koneksi internet, para siswa  langsung  bisa  memainkan  aplikasi  pada  laptop ataupun  komputer,  tanpa  harus  instal  aplikasi  (bersifat portable).  Karena  aplikasi  berbasis  CAI  yang  pada dasarnya dapat digunakan secara mandiri, para siswa dapat memainkan aplikasi sendiri. User siswa dapat bermain dan belajar  pada  komputer  atau  PC  yang  terdapat  aplikasi pengenalan hewan, namun juga harus didampingi oleh guru
yang mengajar. Aplikasi ini terdapat materi ajar yang akan dimonitoring oleh user guru yang mengajar.

## B. Hirarki Antar Muka Aplikasi
Hirarki antarmuka aplikasi dapat dilihat pada Gambar 2 berikut.

## Gambar. 2 Hirarki antar muka aplikasi
Ketika aplikasi dibuka, aplikasi akan masuk ke halaman loading, kemudian ke halaman judul. Di halaman judul ini terdapat  dua  buah  tombol  yang  terdiri  dari  tombol  “Ayo Belajar”  dan  “Tebak  Hewan”.  Setelah  memilih  tombol “Ayo  Belajar”,  di  halaman  tersebut  terdapat  tiga  buah tombol, yaitu “Herbivora”, “Karnivora”, dan “Omnivora”. Tiap klasifikasi memiliki daftar hewan yang berbeda sesuai dengan  jenis  makanannya.  Sedangkan  halaman  “Tebak Hewan”  akan  menampilkan  10  pertanyaan  dalam  bentuk seperti pilihan ganda. Pengguna akan mendengarkan suara hewan  yang  keluar,  kemudian  pengguna  harus  menjawab dengan benar hewan apakah itu.

## C. Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan sistem dilakukan dengan melakukan  observasi  terhadap  sistem  pembelajaran  yang sedang berjalan pada sekolah. Kebutuhan fungsional sistem adalah kebutuhan yang berisi proses apa saja yang nantinya akan dilakukan oleh sistem. Dari sistem yang ada saat ini maka  dapat  ditentukan  kebutuhan  fungsional  yang diperlukan  pada  aplikasi  Computer  Assisted  Instruction (CAI)  pengenalan  hewan  yang  akan  dibuat.  Kebutuhan fungsional dapat dilihat pada Tabel 1 berikut.
TABEL I F UNGSIONALITAS S ISTEM KODE

## DESKRIPSI
FR-01 Sistem dapat menampilkan logo dan animasi loading. FR-02
Sistem  dapat  menampilkan  judul,  menu  belajar pengenalan hewan dan menu permainan tebak hewan.
FR-03 Sistem dapat menampilkan menu klasifikasi makanannya  berupa  karnivora,  herbivora,  dan omnivora.
FR-04 Sistem  dapat  menampilkan  beberapa  objek  hewan berdasarkan klasifikasi makannya.
FR-05 Sistem dapat  menampilkan  keterangan dari  salah  satu objek hewan. FR-06 Sistem  dapat  menampilkan  pilihan  permainan  Tebak Hewan. FR-07 Sistem  dapat  menampilkan  10  pertanyaan  tebak gambar dalam bentuk seperti pilihan ganda . FR-08 Sistem  dapat  menampilkan  model  permainan  tebak gambar  dari  salah  satu  level  dengan  skor  pada  aturan yang telah ditentukan. FR-09 Sistem dapat menampilkan tentang atau profil.

## D. Storyboard dan Implementasi Aplikasi
Storyboard dan  Implementasi  Aplikasi  dapat  dilihat pada Tabel 2 berikut.
TABEL II S TORYBOARD DAN I MPLEMENTASI A PLIKASI Kode Story board Nama Scene Ket. Implementasi Aplikasi L.1 LoadingScreen. as Halaman Loading J.1 MainMenuScre en.as Halaman Judul AB.1 LearnAnimalM enuScreen.as Halaman
Ayo Belajar 1 AB.2 LearnAnimalsS creen.as Halaman
Ayo Belajar 2 AB.3 LearnAnimalsD etailScreen.as Halaman
Ayo Belajar 3 TH.1 GuessAnimalSc reen.as Halaman
Tebak Hewan 1
TH.2 GuessAnimalSc oreScreen.as Halaman Tebak Hewan 2 TE.1 AboutScreen.as Halaman Tentang
1) L.1  Antar  Muka  Aplikasi: Halaman  pertama  saat aplikasi  dibuka,  user  dapat  melihat  Halaman  Loading  di mana aplikasi sedang memuat semua aset untuk masuk ke Halaman Judul.
2) J.1 Antar Muka Aplikasi: Di halaman ini terdapat tombol  “Ayo  Belajar!”  untuk  menuju  ke  Halaman  Ayo Belajar  1  dan  tombol  permainan  “Tebak  Hewan”  untuk menuju ke Halaman Tebak Hewan 1. Di halaman ini juga terdapat tombol “About Me” untuk menampilkan biodata pembuat aplikasi. Musik latar belakang akan mulai diputar sejak halaman ini dimulai, dan akan diputar berulang-ulang (looping).  Serta  audio  narasi  akan  mulai  terdengar  setiap kursor diarahkan di salah satu tombol.
3) AB.1  Antar  Muka  Aplikasi: Ada  tiga  tombol pilihan  yang  ada  pada  halaman  ini,  yaitu  tombol "Herbivora","Karnivora",  dan  "Omnivora".  Setiap  pilihan tombol  diatas  akan  menuju  ke  Halaman  Ayo  Belajar  2. Halaman  Ayo  Belajar  1  juga  terdapat  tombol  “Kembali” untuk  kembali  ke  Halaman  Judul  dan  tombol  “Rumah” untuk kembali ke Halaman Judul. Audio narasi juga akan terdengar setiap kursor diarahkan di salah satu tombol.
4) AB.2  Antar  Muka  Aplikasi: Menampilkan  daftar hewan-hewan  yang  ingin  dipelajari  sesuai  dengan klasifikasi  makanan  yang  telah  dipilih  di  Halaman  Ayo Belajar  1  (AB.1).  Halaman  Ayo  Belajar  2  juga  terdapat tombol “Kembali” untuk kembali ke Halaman Ayo Belajar 1 (AB.1) dan tombol “Rumah” untuk kembali ke Halaman Judul (J.1). Audio narasi juga akan terdengar setiap kursor diarahkan di salah satu tombol.
5) AB.3 Antar Muka Aplikasi: Menampilkan hewan yang  ingin  dipelajari  secara  spesifik,  serta  keterangan singkat dari hewan yang ingin dipelajari tersebut. Halaman Ayo Belajar 3 disertai tombol “Kembali” untuk kembali ke Halaman Ayo Belajar 2 (AB.2) dan tombol “Rumah” untuk kembali  ke  Halaman  Judul  (J.1).  Audio  narasi  juga  akan terdengar setiap kursor diarahkan di salah satu tombol. Jika kursor  menekan  gambar  hewan  tersebut,  makan  akan terdengar suara dari hewan tersebut.
6) TH.1  Antar  Muka  Aplikasi: Dalam  Halaman Tebak  Hewan  1  ini,  user  akan  dihadapi  dalam  sebuah permainan  tebak  hewan  berdasarkan  suara  hewan  yang akan  keluar.  Pemain  diharuskan  mencocoki  antara  audio suara hewan yang keluar dan tebakan hewan. Pemain akan diberi  10  pertanyaan,  serta  4  opsi  jawaban  yang  bisa
ditebak. Halaman Tebak Hewan 1 disertai tombol “Rumah” untuk  kembali  ke  Halaman  Judul.  Audio  hewan  dapat diulang dalam tombol “Ulangi Suara”.
7) TH.2  Antar  Muka  Aplikasi: Menampilkan  skor user  jika  pengguna  telah  menyelesaikan  permainan. Halaman  Tebak  Hewan  2  disertai  tombol  “Ulangi Permainan” untuk mengulangi permainan tebak hewan dan kembali  ke  Halaman  Tebak  Hewan  1  (TH.1)  dan  tombol “Kembali” untuk kembali ke  Halaman Judul (J.1). Audio narasi juga akan terdengar setiap kursor diarahkan di salah satu tombol.
8) TE.1  Antar  Muka  Aplikasi: Pada  Halaman Tentang  terdapat  informasi  singkat  perihal  pembuat aplikasi. Halaman Tentang juga terdapat tombol “Kembali” dan  “Rumah”.  Audio  narasi  juga  akan  terdengar  setiap kursor diarahkan di salah satu tombol.

## E. Analisis Hasil Uji Coba dan Validasi Aplikasi
Aplikasi  CAI  yang  berjudul  “Aplikasi  Computer Assisted Instruction (CAI) Pengenalan Hewan Berdasarkan Klasifikasi Makanan Untuk Anak Berkebutuhan Khusus” dapat diimplementasikan pada laptop atau komputer secara offline  dengan  membuka  aplikasi  bernama  “Mengenal Hewan.exe”.  File  aplikasi  ini  bersifat  portable  dan  dapat langsung  dimainkan  di  laptop  atau  komputer  setelah menginstall  Adobe  AIR.  Aplikasi  ini  juga  terdapat  audio sehingga  laptop  atau  komputer  yang  digunakan  harus memiliki speaker agar user dapat mendengarkan suara lafal pengucapan nama hewan dan suara hewan.
Uji  coba  aplikasi  dilakukan  oleh  satu  orang  ahli  dan anak  kelas  VI  SD  sampai  XII  SMA,  untuk  memvalidasi aplikasi yang bertujuan untuk mengecek kelayakan aplikasi sebagai media pembelajaran yang ditinjau dari 2 sisi, yaitu: sisi  materi  dan  sisi user (siswa).  Validasi  penelitian dilakukan oleh satu orang validator ahli materi (guru SLB Bina Anak Bangsa) dan pada anak kelas VI SD sampai XII SMA  dengan  menggunakan  skala  pengukuran  Guttman, yaitu setiap pertanyaan  hanya berisi dua pilihan jawaban, “Ya” atau “Tidak”. Jawaban “Ya” artinya setuju diberi skor 1 dan jawaban “Tidak” artinya tidak setuju diberi skor 0. Analisis kemudian dilakukan dengan menggunakan rumus perhitungan yaitu sebagai berikut:
𝑷 = 𝒇 𝒏 𝒙 𝟏𝟎𝟎%
Pada penelitian ini jumlah frekuensi adalah banyaknya atau  jumlah  validator  pada  setiap  sisi  uji  validasi.  Ada  1 orang validator pada setiap sisi, sehingga:
f  = 1 * jumlah jawaban “Ya”
n  =   Skor ideal pada setiap sisi uji validasi jika semua pertanyaan  dijawab “Ya” atau jumlah pertanyaan dikalikan jumlah sampel (sampel penelitian ini adalah validator pada setiap sisi pengujian).
n pada uji validasi dari sisi materi (guru SLB Bina Anak Bangsa) = 10
n pada uji pengguna dari sisi anak kelas VI SD sampai XII SMA = 18
Perhitungan  yang  digunakan  adalah  skala  Guttman dengan pendekatan kuantitatif hasil pengukuran di bawah 50% “mendekati tidak setuju” dan di atas 50% “mendekati setuju” [20].
1) Validasi  Ahli  Materi  (Guru  SLB): Hasil  validasi dari  validator  guru  SLB  Bina  Anak  Bangsa  Pontianak. Berikut  ini  adalah  hasil  persentase  uji  validasi  pada  ahli materi, yaitu:
𝑃 = 𝑓 𝑛 𝑥 100%
= (1𝑥9) 10 𝑥 100%
=  90%
Berdasarkan persentase tersebut, maka dapat disimpulkan  bahwa  penilaian  terhadap  sisi  materi  Guru SLB  Bina  Anak  Bangsa  pada  aplikasi  ini  dirata-ratakan adalah  sebesar  90%  yang  bisa  dikategorikan  mendekati nilai 100%. Aplikasi ini terbukti layak (mendekati setuju) dan  telah  memenuhi  sebagian  besar  kriteria  aplikasi pembelajaran  yang  sesuai  dengan  siswa  SLB  Bina  Anak Bangsa Pontianak.
2) Validasi Anak Kelas VI SD sampai XII SMA: Hasil uji coba pada anak kelas VI SD sampai XII SMA di SLB Bina Anak Bangsa Pontianak. Berikut ini merupakan hasil uji kelayakan user pada anak kelas VI SD sampai XII SMA, yaitu:
Presentase (%)
= ∑𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑌𝐴
∑ 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝐽𝑎𝑤𝑎𝑏 𝑌𝐴 𝑥   ∑ 𝑅𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛 𝑥 100 %
= 176 18 𝑥  11 𝑥 100 %
= 176 198 𝑥 100 %
=   88.9 %
Berdasarkan  hasil  perhitungan  dengan  skala  Guttman bahwa  aplikasi  yang  digunakan  oleh  anak  kelas  VI  SD sampai  XII  SMA  didapatkan  rata-rata  hasilnya  adalah 88,9%  dan  presentase  tersebut,  maka  dapat  disimpulkan bahwa  penelian  terhadap  kelayakan  aplikasi  yang digunakan oleh anak kelas VI SD sampai XII SMA dapat dirata-ratakan  adalah  88,9%  dan  bisa  dikategorikan mendekati  100%.  Aplikasi  ini  terbukti  layak  (mendekati setuju) dan telah memenuhi sebagian besar kriteria aplikasi pembelajaran yang sesuai dengan materi pembelajaran IPA tentang pengenalan hewan.

## IV. K ESIMPULAN /R INGKASAN
Berdasarkan  hasil  analisis  uji  coba  dan  validasi terhadap  Aplikasi  CAI  Pengenalan  Hewan  Berdasarkan Klasifikasi  Makanan  Untuk  Anak  Berkebutuhan  Khusus, dapat disimpulkan bahwa:
1.  Penelitian  berhasil  membuat  sebuah  aplikasi  CAI tentang pengenalan hewan karena berdasarkan hasil uji aplikasi, aplikasi ini mendapatkan nilai 90% untuk ahli Materi dan nilai 88,9% untuk uji coba pada anak kelas VI SD sampai XII SMA.
2.  Aplikasi  pembelajaran  berbasis  CAI  dengan  model tutorial  dan  instructional  games  lebih  alternatif dibandingkan  dengan  metode  belajar  manual  pada materi  pengenalan  hewan  dalam  buku  maupun  alat bantu  berupa  kartu  bergambar.  Aplikasi  ini  dapat membantu  siswa  SLB  Bina  Anak  Bangsa  Pontianak dalam  memahami  materi  pembelajaran  pengenalan hewan dalam mata pelajaran IPA.

## R EFERENSI
[1] F.  Mangunsong,  Psikologi  dan  Pendidikan  Anak  Berkebutuhan Khusus, Jilid I. Jakarta: LPSP3UI, 2009.
[2] M.  Abdurrahman,  Pendidikan  Bagi  Anak  Berkesulitan  belajar. Jakarta: Rineka Cipta, 2006.
[3] N. Sudjana and A. Rivai, Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algensindo, 2011.
[4] I. Jong, N. Prihartini, and T. Tursina, “Aplikasi Computer Assisted Instruction (CAI) Crafting Interior Rumah Bagi Anak Usia Dini,” J. Sist. dan Teknol. Inf., vol. 6, no. 1, p. 1, 2017.
[5] N.  Maulida,  H.  Anra,  and  H.  S.  Pratiwi,  “Aplikasi  Pembelajaran Interaktif  Pengenalan  Hewan pada  Anak  Usia  Dini,”  J.  Sist. dan Teknol. Inf., vol. 6, no. 1, p. 26, 2018.
[6] B.  S.  Bachri,  “Meyakinkan  Validitas  Data  Melalui  Triangulasi Pada Penelitian Kualitatif,” Teknol. Pendidik., 2010.
[7] E.  W.  Heward,  Exceptional  Children,  An  Introduction  to  Special Education. New Jersey: New Jersey: Merrill, Prentice Hall, 2009.
[8] C. R. Semiawan and F. Mangunsong, Keluarbiasaan Ganda (Twice Exceptionality): Mengeksplorasi, Mengenal, Mengidentifikasi, dan Menanganinya. Jakarta: Kencana Prenada Media Group, 2010.
[9] S.  B.  Thalib,  Psikologi  Pendidikan  Berbasis  Analisis  Empiris Aplikatif. Jakarta: Kencana, 2017.
[10]  M.  S.  Sutikno  and  P.  Fathurrohman,  Strategi  Belajar  Mengajar Melalui  Penanaman  Konsep  Umum  &  Konsep  Islami.  Bandung: Refika Aditama, 2010.
[11]  H. M. Musfiqon, Pengembangan Media dan Sumber Pembelajaran. Jakarta: PT. Prestasi Pustakaraya, 2012.
[12]  A.  Azhar,  Media  Pembelajaran.  Jakarta:  PT.  Raya  Grafindo Persada, 2008.
[13]  C. Riyana,  Pedoman  Pengembangan Media  Video.  Jakarta:  P3AI UPI, 2007.
[14]  M.  E.  Porter  and  A.  Maulana,  Strategi  Bersaing.  Tanggerang: Karisma Publishing Group, 2008.
[15]  S.  Ahmad,  “Teori  Belajar  Dan  Pembelajaran  Di  Sekolah  Dasar,” Biomass Chem Eng, 2013.
[16]  Munir,  Multimedia  Konsep  &  Aplikasi  Dalam  Pendidikan. Bandung: Alfabeta, 2014.
[17]  S. Padmanthara, “PEMBELAJARAN BERBANTUAN KOMPUTER  (PBK)  dan  MANFAAT  SEBAGAI  MEDIA PEMBELAJARAN,” TEKNO, 2004.
[18]  Rusman, Model-Model Pembelajaran. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada, 2013.
[19]  Sugiyono,  Metode  Penelitian  Kuantitatif,  Kualitatif  dan  R&D. Bandung: Alfabeta, 2012.
[20]  F.  F.  M.  Sibarani,  T.  Tursina,  and  A.  Perwitasari,  “Aplikasi
Pembelajaran  Pengenalan  Nama  Pahlawan  Indonesia  berbasis Computer Assisted Instruction (CAI),” J. Sist. dan Teknol. Inf., vol. 6, no. 2, p. 88, 2018.