Volume 2, No. 2, November 2019 (Hal. 33-41) Available Online at https://ejournal2.undip.ac.id/index.php/hnhs

## Fenomena Kecanduan Penggunaan Gawai (Gadget)

## pada Kalangan Remaja Suku Bajo
Chaidirman 1 , Diah Indriastuti 1 , Narmi 1
1 STIKes Karya Kesehatan , Kendari, Indonesia

## nsdiahindri@gmail.com

## Abstract
Background: Socially  the  use  of  devices  causes  teenagers  to  become  less  sociable.  Many teenagers spend most of their time playing gadgets so they carry them wherever they go. This happens  to  the  Bajo  tribes  who  experience  social  changes  that  have  an  impact  on  their  life patterns.
Method: This  study  was  a  qualitative  study  with  a  phenomenological  approach  with  the population in this study were the teenagers of the Bajo Tribe in Wakatobi Regency as many as 227 people and the number of samples was six adolescences Bajo Tribe. Using samples with a purposive  sampling  technique.  For  gathering  the  data,  the  investigator  employed  interview and observation guidelines, video recorder, and field note. The researchers used observation, interview and video recording in collecting the data and employed thematic analysis in data analysis.
Results: The results of the research on these were three themes including namely the use of devices,  addiction  and  socialization  revealed  that  the  use  of  devices  requires  costs  for operations and excessive use of devices will have an impact on health where adolescents have a  sense  of  dependence  on  devices  that  have  attractive  designs,  and  cause  individual  and indifferent attitudes.
Discussion: The conclusion of this study is that adolescents begin to lose time for socializing due to the use of devices that are interested in the applications in it.
Keywords: Addictions, Bajo Tribe, Gadget, Teenagers.

## Abstrak
Pendahuluan: Penggunaan  gawai  menyebabkan  remaja  menjadi  kurang  bersosialisasi menghabiskan  sebagian  besar  waktu  dengan  memainkan  gawai  dan  membawa  gawai kemanapun  pergi.  Hal  tersebut  terjadi  pada  Suku  Bajo  yang  mengalami  perubahan  sosial sehingga berdampak pada pola kehidupan.
Metode: Penelitian ini adalah penelitian kualitatif dengan pendekatan fenomenologi dengan populasi  dalam  penelitian  ini  adalah  remaja  Suku  Bajo  sebanyak  227  orang  dan  jumlah sampel  sebanyak  enam  remaja  remaja  Suku  Bajo  yang  kecanduan  dengan  teknik purposive sampling . Alat bantu pengambilan data yang digunakan meliputi panduan wawancara, video recorder ,  lembar  observasi  dan field  note .  Metode  pengambilan  meliputi observasi, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data menggunakan analisis tematik.
Volume 2, No. 2, November 2019 (Hal. 33-41) Available Online at https://ejournal2.undip.ac.id/index.php/hnhs
Hasil: Hasil  penelitian  tiga  tema  ini  yaitu  pemakaian  gawai,  kecanduan  dan  sosialisasi mengungkapkan  bahwa  pemakaian  gawai  memerlukan  biaya  untuk  operasional  dan pemakaian gawai secara berlebihan akan berdampak bagi kesehatan dimana remaja memiliki rasa ketergantungan terhadap gawai yang memiliki desain menarik, serta menimbulkan sikap individual dan acuh tak acuh.
Kesimpulan: Simpulan  penelitian  ini  adalah  remaja  mulai  kehilangan  waktu  bersosialisasi akibat penggunaan gawai yang tertarik pada aplikasi yang ada di dalamnya.
Kata kunci : Gawai, Kecanduan, Remaja, Suku Bajo.

## PENDAHULUAN
Gawai  pada  mulanya  diciptakan untuk  mempermudah  komunikasi,  namun seiring  perkembangan  zaman  memiliki tambahan fitur yang memudahkan kehidupan  namun  juga  meiliki  dampak negatif  termasuk  yang  terjadi  di  Indonesia (Admar,  Yakub,  &  Rosmawati,  2018;  Al Ayouby,  2017).  Efek  pancaran  radiasi diyakini  dapat  mempengatuhi  kesehatan seperti  penurunan  fungsi  penglihatan  dan pendengaran  serta  perubahan  pola  tidur yang  cenderung  terganggu  (Tarigan,  2018; Waty & Fourianalistyawati, 2018).
Gawai  juga  menyebabkan  gangguan sosial  seperti  gangguan  interaksi  sosial dengan  lingkungan  dan  berkurangnya kegiatan  fisik  akibat  kecanduan  gawai (Tarigan,  2018).  Perilaku  tersebut  tidak lepas  dari  fase  peralihan  dari  masa  remaja (Darnoto,  2016).  Kesibukan  remaja  diisi dengan  gawai  karena  tidak  ingin  disebut sebagai  orang  gagap  teknologi  sehingga membawa gawai kemanapun pergi (Mawitjere, Onibala, & Ismanto, 2017).
Associated Chamber of Commerce and Industry  of  India melakukan penelitian dengan  sampel  remaja  di    India  dengan hasil  menyatakan  bahwa  durasi  waktu penggunaan  gawai  telah  mempengaruhi kualitas kesehatan mereka seperti kesulitan
tidur  dan  sosialisasi  pribadi  yang  kurang baik  (Mawitjere et  al .,  2017).  Penelitian terdahulu mengungkapkan alasan pengguna gawai menjadi cemas adalah saat jaringan  tidak  terjangkau,  tenaga  gawai habis  dan  hilangnya  gawai  (Hafni,  2018). Data  pada  tahun  2013  di  dunia  7,2% anak  berusia  5–19  telah  terdiagnosa
Gangguan Pemusatan Perhatian Hiperaktifitas  (GPPH),  di  Indonesia  tahun 2015  dijumpai  sekitar  9,2%  laki-laki  dan 2,9% perempuan mengalami GPPH (Setianingsih, Ardani, & Khayati, 2018).
Pengguna gawai pada  tahun  2013 dengan  27%  populasi  dunia  mencapai  1,9 miliar  dan  diprediksi  jumlah  pengguna gawai akan  terus  meningkat  sampai  5,6 milyar pada tahun 2019 (Pandey, Ratag, & Langi, 2019). Di Asia Tenggara pada bulan Agustus  2014  pengguna  gawai  sebanyak 120 juta yang telah mengalami peningkatan sebanyak 44% setiap tahunnya,  sedangkan  dari  data  penjualan gawai  di  Indonesia  tahun  2014  dengan pengguna aktif mencapai sebanyak 47 juta jiwa  pengguna  (Riani,  2016).  Pecandu gawai pada  tahun  2014  di  Indonesia semakin meningkat  dari  1,4  miliar
Volume 2, No. 2, November 2019 (Hal. 33-41) Available Online at https://ejournal2.undip.ac.id/index.php/hnhs
pengguna gawai 176 juta orang diantaranya  adalah  pecandu  gawai , angka ini  meningkat  123%  dibanding  tahun 2013 yang hanya 79 juta orang (Purwanto,
Atina,  &  Desylawati,  2017).  Pengguna aplikasi game  online melalui  gawai  dan telah  mengalami  ketergantungan  gawai  di Indonesia tahun 2017 terindikasi  sejumlah 6  juta  dengan  pengguna  remaja    kurang lebih 40% (Sari & Prajayanti, 2017).
Kewaspadaan terbahadap perilaku kecanduan gawai harus ditingkatkan karena  dapat  menurunkan  kualitas  sehat dan kehidupan sosial remaja  (Mawitjere et al .,  2017;  Tarigan,  2018).  Gangguan kesehatan  akibat  penggunaan  gawai  pada pecandu game online diantaranya gangguan  pada  mata,  gangguan  tidur  dan saraf  sehingga  sering  pusing  (Sari  & Prajayanti,  2017).    Perubahan  sosial masyarakat yang terjadi diantaranya pergeseran  pola  hidup  ditandai  dengan hilangnya  jiwa  sosial,  penghormatan  antar sesama menjadi masyarakat yang abai serta individual yang rawan konflik (Suryanegara,  Suprajaka,  &  Nahib,  2015). Hal  tersebut  berlaku  juga  pada  remaja Suku  Bajo  (Bajau)  yang  mengalami perubahan  sosial  dipengaruhi  oleh  pola hidup konsumtif seperti (kendaraan pribadi,  parabola, gawai, dan lain sebagainya)  (Suryanegara et  al .,  2015).
Suku Bajo (Bajau) adalah bangsa pengembara  lautan  luas  atau  biasa  disebut sea  nomads ,  dimana  secara  pendidikan cenderung tertinggal karena kehidupannya dihabiskan  di  tengah  laut  (Alauddin, Bauto,  &  Sarpin,  2016).  Penelitian sebelumnya  tentang  gawai  menunjukkan adanya  hubungan  dan  pengaruh  yang
signifikan  mengenai  penggunaan  gawai pada  kesehatan  (Dalillah,  2019;  Darnoto, 2016; Mawitjere et al ., 2017; Pandey et al. , 2019;  Pangastuti,  2017;  Sari  &  Prajayanti, 2017; Setianingsih et al. , 2018;
Suryanegara  et al.,  2015). Perbedaan pada penelitian  ini  adalah  populasi  yang dijadikan  sasaran  yaitu  Suku  Bajo  yang terkenal sebagai suku yang hidup jauh dari gaya  hidup  masyarakat  daratan.  Tujuan penelitian  ini  adalah  untuk  menguraikan fenomena  kecanduan  penggunaan  gawai pada kalangan remaja Suku Bajo di sebuah desa di Kabupaten Wakatobi

## METODE
Desain penelitian  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  adalah  kualitatif dengan pendekatan fenomenologi (Saryono &  Anggreani,  2017). Penelitian  ini dilakukan  pada  tanggal  13-22  Juli  2019. Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah remaja Suku Bajo di Kabupaten Wakatobi sebanyak  227  orang  dan  jumlah  sampel sebanyak enam orang menggunakan sampel dengan teknik purposive sampling , Kriteria yang telah ditentukan yaitu remaja yang  kecanduan  gawai  di  Suku  Bajo. Alat bantu  pengambilan  data  yang  digunakan meliputi panduan wawancara, video recorder ,  lembar  observasi  dan field  note .
Pengumpulan  data  kualitatif    meliputi observasi,  wawancara,  dan  dokumentasi. Penelitian  ini  memiliki ethical  clearance dari  Komisi  Etik    Penelitian  Kesehatan PENGDA IAKMI SULTRA dengan nomor 005/KEPK/IAKMI/VI/2019.
Volume 2, No. 2, November 2019 (Hal. 33-41) Available Online at https://ejournal2.undip.ac.id/index.php/hnhs

## HASIL
Gambaran  Penggunaan  Gawai  pada
Kalangan Remaja di Suku Bajo
Kabupaten Wakatobi
Tema    pemakaian  gawai digambarkan melalui tiga kategori yaitu “biaya membeli paket  data”,  “cara  membeli  paket  data”, dan  “cara  lain  mengakses  internet  di gawai”.
Kategori  “biaya  membeli  paket  data”s diidentikkan  dengan  kata  kunci  “40  ribu”, “82  ribu”,  “tidak    menentu”,  “105  ribu”, “53 ribu”, dan “38 ribu” sebagai berikut:
“..itupun paling beli data nda banyak yah sekitar 40 ribu untuk 1 bulan…”( P1 ) “..kalau saya biasanya beli paket lumayan mahal ada ada sampai 82 ribu ….”( P2 ) “…biaya beli paket tidak menentu…”( P3 ) “…untuk beli paket yah harganya lumayan sekitar 105 ribu …” (P4 )
“…saya  beli  yang  harganya  kadang sampai 53 ribu…”( P5 )
“…untuk  beli  paket  yang  biasanya  saya beli yang harga 38 ribu …” (P6 )
“…tiap-tiap  orang    tidak  menentu harganya untuk membeli paket data…”( PT1)
Gambar 1. Kios Penjual Pulsa
Peneliti  menemukan  adanya  kios  yang menyediakan  pembelian  paket  data  dan pulsa.
Kategori  “cara  membeli  paket  data” diidentikkan  dengan  kata  kunci  “bekerja” dan “orang tua” sebagai berikut:
“…bekerja  jadi  nelayan  untuk  beli  itu data…” (P1 ) “…kadang  orang  tua,  kadang  dari  kerja juga…”( P2 ) “ …uang dari orang tua…”( P3 ) “ …dari uang orang tua…”( P4 ) “ …dikasih orang tua…”( P5 ) “…dari  hasil  bekerja  saya  kumpul- kumpul…”( P6 )
“…kebanyakan  mereka  bekerja  sebagai nelayan  jadi  uangnya  mereka  bisa  pakai membeli paket data…“( PT1)
Kategori  “cara  lain  mengakses  internet di  gawai”  diidentikkan  dengan  kata  kunci “ Wi-Fi” dan “ tethering” sebagai berikut: “  …saya  pakai  Wi-Fi  kalau  mau  pake kuota pasti makan banyak…”( P1 ) “…kita mabar pakai Wi-Fi di kantor desa jadi tidak khwatir habis paket …”( P2 ) “ …pake jaringan Wi-Fi …”( P3 ) “…kadang juga saya tethering sama teman …”( P4 ) “…kadang  tethering,  kadang  pakai  wifi dikator desa…”( P5 )
“…saya  pake  Wi-Fi  juga  tapi  kadang thetring…”( P6 ) “…mereka  pakai  Wi-Fi  di  kantor desa…”( PT1)
Gambaran Kecanduan Penggunaan Gawai  pada  Kalangan  Remaja  Suku Bajo Kabupaten Wakatobi Tema  “kecanduan”  melalui  empat kategori  yaitu  durasi  penggunaan  gawai, aplikasi  yang  paling  disukai,  waktu  dan masalah  yang  dialami. Kategori  durasi penggunaan  gawai  diidentikkan  dengan kata  kunci  12  jam,  10-12  jam,  8  jam,  5-8 jam, dan 10 jam  sebagai berikut:
“…kira-kira  saya  bermain  hampir  12 jam…”( P1 ) “….kira-kira 10-12 jam…”( P2 ) “…kalau  main  hp  ada  mungkin  8 jam…” (P3 )
“….saya kira-kira sekitar 8 jam…” (P4 ) “…ada sekitar 5-8 jam …” (P5 )
Volume 2, No. 2, November 2019 (Hal. 33-41) Available Online at https://ejournal2.undip.ac.id/index.php/hnhs
“…saya kira-kira sampai 10 jam lamanya saya pake hp…” (P6 )
”  …biasanya  mereka  main  HP  dari  sore sampai  tengah  malam,  sekitar  5-10 jam…“( PT1) Kategori “aplikasi yang paling disukai” diidentikkan dengan kata kunci
“ whatsapp” , “ facebook” dan “ game online” sebagai berikut :
“….  Game  online  kaya  pubg  begitu,  saya suka main…”( P1 )
“….game online kita suka mabar di kantor desa sampai tengah malam…”( P2 ) “…biasanya buka-buka  whatsapp dengan facebook …”( P3 ) “…main HP buka aplikasi whatsapp untuk chat…” ( P4 ) “… suka main game online free fire sama pubg  mabar  sama  teman-teman  sampai tengah malam…”( P5 ) “…..game online sama teman-teman karna suka main bersama-sama di kantor desa…”( P6 )
“…biasanya mereka datang main di kantor desa…” ( PT1 )
Kategori  “waktu”  diidentikkan  dengan kata  kunci  “pagi”,  “siang”,  “sore”  dan “malam” sebagai berikut:
“…biasanya saya ke kantor desa dari sore sampai tengah malam …”( P1 ) “…saya biasanya main malam saja”( P2 ) “…kadang pagi sampai malam…”( P3 ) “…Pas  pulang  sekolah  dari  sore  sampai malam…” ( P4 )
“…main hp biasaya malam saja…”( P5 ) “… sore sampai malam…”( P6 ) “…biasanya mereka datang main dari sore sampai malam….”( PT1 )
Kategori “masalah  yang  dialami
selama  memakai  gawai”  diidentikkan dengan kata kunci “tidak ada”, “mengantuk  saat  di  sekolah”  dan  “bangun kesiangan” sebagai berikut:
“…selama  ini  tidak  ada  keluhan apapun…”( P1 )
“…terlalu  lama  main  HP  jadi  kurang fokus saat bekerja…”( P2 ) “…saya suka bangun kesiangan…”( P3 ) “…mengantuk  saat  di  sekolah  karena habis bergadang…”( P4 )
“…kadang bagun kesiangan dan mengantuk  saat  di  sekolah  nongkrong sama teman-teman…” (P5 ) “…tidak ada masalah apa-apa…”( P6 ) “…untuk  saat  ini  tidak  ada  saya  dengar keluhan terkait dengan pemakaian HP…”( PT1)
Gambar 2. Kondisi posisi saat bermain gawai
Peneliti  mendapatkan  remaja  dalam keadaan  posisi  yang  tidak  ergonomis, seperti  jongkok,  berdiri  dan  bersandar  di dinding .
Bentuk Perubahan Sosial pada Kalangan Remaja Suku Bajo di

## Kabupaten Wakatobi
Tema  sosialisasi  terbagi  melalui  dua kategori yaitu “kelompok” dan “tempat”.
Kategori “kelompok”  diidentikkan dengan  kata  kunci  “sendiri”  dan  “sama teman-teman” sebagai berikut:
“…sendiri,  kadang  sama  teman-teman…
“( P1 ) “…..sambil mabar dengan teman…”( P2 )
“…kalau di ajak ya sama teman-teman…” ( P3 )
“…biasanya  main  hp  sama  teman-teman tapi kadang sendiri…”( P4 )
Volume 2, No. 2, November 2019 (Hal. 33-41) Available Online at https://ejournal2.undip.ac.id/index.php/hnhs
“…dikantor  desa  juga  sama  teman-teman saja…”( P5 ) “…kalau main hp sama teman- teman…”( P6 )
“…biasanya  mereka  duduk-duduk  disini sama teman-temanya…”( PT1)
Kategori “tempat” diidentikkan dengan kata  kunci  “di  kantor  desa”,  “di  kamar”, “di rumah” dan “di rumah teman” sebagai berikut :
“…di  belakang  kantor  desa  karna  ada wifi…”( P1 )
“…di  kantor  desa  main  HP  sambil mabar…”( P2 )
“…main  HP  di  rumah,  kadang  di  kantor desa…”( P3 )
“…malas  keluar  rumah  jadi  di  kamar dengan disini dikantor desa…”( P4 ) “…di  rumah  teman  kadang  di  kantor desa…..”( P5 )
“…di  kamar  biasanya  sering  di  kantor desa…”( P6 )
“…sering  sekali  mereka  main  HP  di kantor desa karena pakai wifi…”( PT1)
Gambar 3. kondisi lokasi bermain gawai
Peneliti  menemukan  remaja  pada  saat memainkan  gawai  dengan  memanfaatkan wifi  tidak  terdapat  fasilitas  seperti  meja dan kursi.

## PEMBAHASAN
Gambaran Penggunaan Gawai pada
Kalangan Remaja  di  Suku Bajo Kabupaten
Wakatobi
Partisipan membeli paket data 38-105 ribu, dari  biaya  hasil  bekerja  dan  diberi  orang  tua, selain membeli paket data partisipan mangakses  internet  dengan  memanfaatkan wifi. Wi-Fi atau  kependekan  dari Wireless Fidelity merupakan  sebuah  teknologi  yang memungkinkan penggunanya melakukan akses pada  internet  tanpa  menggunakan  kabel (Mukarim, 2014).
Temuan  hasil  penelitian  yang  didapatkan
Dalillah bahwa penggunaan gawai memerlukan biaya operasional untuk komunikasi  contonya  membeli  pulsa,  biaya servis  dan  pembelian  aksesoris,  hal  ini menyebabkan  pemborosan  biaya  gawai  yang tidak  akan  ada  habisnya  (Dalillah,  2019). Penelitian  sebelumnya  yang  telah  dilakukan oleh  Aziz  memperkuat  hasil  penelitian  ini bahwa hampir seluruh remaja tertarik memakai gawai  karena  teknologi  dengan  berbagai  fitur sehingga  pengguna  gawai  dapat  mengakses apapun lewat gawai (Aziz, 2016).
Penelitian  menemukan    bahwa  partisipan dalam menggunakan gawai banyak menghabiskan  sebagian  besar  biaya  pembeli paket  data  dan  memanfaatkan  fasilitas Wi-Fi yang  ada  guna  mendapatkan  akses  internet untuk mengguakan aplikasi yang mainkanya
Gambaran  Kecanduan  Penggunaan  Gawai pada Kalangan Remaja Suku Bajo Kabupaten Wakatobi Partisipan  memakai  gawai  5-12  jam  dan terdapat  dua  partisipan  yang  masalah  seperti mengantuk  dan  bangun  kesiangan,  aplikasi yang paling disukai adalah game online.
Hasil  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa remaja  telah  mengalami  kelebihan screen  time yaitu  penggunaan  gawai  kurang  lebih  selama 6-8  jam  atau  lebih  setiap  harinya  (Tarigan, 2018). Hal tersebut menyebabkan gangguan pola tidur  karena  mudah  dioperasikan  tanpa  melihat tempat  dan  waktu,  dorongan  rasa  ingin  tahu pada  perubahan  teknologi,  kemudahan  untuk mengakses  informasi  melalui  telepon  pintar penggunaan  gawai  dan  tidak  mudah  untuk melepaskan  gawai  sehingga  menyebabkan kecanduan terhadap gawai (Waty & Fourianalistyawati, 2018).
Volume 2, No. 2, November 2019 (Hal. 33-41) Available Online at https://ejournal2.undip.ac.id/index.php/hnhs
Penelitian  terdahulu  menjelaskan  bahwa perilaku  pemakain  gawai  dalam  waktu  lama patut  di  waspadai  karena  dapat  menggangu kesehatan  dan  kehidupan  sosial  remaja  seperti gangguan  saraf,  mata,  telinga,  kecanduan, egois,  tidak  peka  terhadap  lingkungan  dan gangguan  pola  tidur  (Mawitjere et  al .,  2017; Pangastuti,  2017;  Sari  &  Prajayanti,  2017). Hasil  penelitian  menujukkan  bahwa  dalam penggunaan  gawai  yang  berlebihan  dapat menimbulkan  dampak  bagi  kesehatan  yaitu terjadi  gangguan  pola  tidur  dan  kurang  peka terhadap  lingkungan  sekitar  yang  bersikap individual.

## Bentuk  Perubahan  Sosial  pada  Kalangan Remaja Suku Bajo di Kabupaten Wakatobi
Penelitian  ini  menunjukan  bahwa  remaja mengalami  proses  isolasi  sosial  dimana lingkup pergaulannya menyempit hanya dengan teman sesama pengguna  gawai bahkan sendirian, lokasi tempat bergaul terbatas hanya disekitar kantor desa. Penelitian ini menunjukkan bahwa pada umumnya partisipan ditemani  oleh  teman-teman  dalam  memakai gawai  dan  di  kantor  desa  sebagai  tempat partisipan dalam memakai gawai.
Isolasi  yang  mulai  terjadi  pada  remaja suku  bajo  merupakan  bentuk  pengalaman seseorang  yang  menjauh  dari  orang  lain disertai  perasaan  sungkan  pada  orang  lain dengan pemahaman yang kurang menyenangkan (Suerni & Ph, 2019).
Perubahan  sosial  budaya  Suku  Bajo  dapat dilihat  dari  aktivitas  hidupnya  di  perahu  kayu diatas  air  selama  berabad-abad  yang  mulai berkurang  dengan  adanya  perubahan    sosial dan budaya (Suryanegara et al. , 2015).
Penelitian sebelumnya menunjukkan bahwa  terjadi  perubahan  pola  hidup  maritim tradisional akibat terpengaruh oleh modernisasi masyarakat daratan sehingga terjadi perubahan sosial  yang  dipengaruhi  oleh  pola  hidup konsumtif  seperti  memiliki  kendaraan  pribadi, parabola,  gawai,  individual,  abai  dan  lain sebagainya  (Aziz,  2016;  Suryanegara et  al ., 2015). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa remaja mengalami kecanduan gawai kemudian terjadi  buruknya  komunikasi  remaja  terhadap
sekitarnya  yang  menyebabkan  menurunnya interaksi  sosial  dengan  lingkungan,  selain  itu remaja  menjadi  kurang  sehat  akibat  gerakan dan  posisi  yang  monoton  akibar  aktivitas dengan gawainya.

## KESIMPULAN DAN SARAN
Penggunaan  gawai    membutuhkan biaya yang untuk dapat mengoperasionalkan gawai sehingga terjadi  pemborosan  biaya  karena  remaja memiliki  rasa  ketergantungan  terhadap gawai dan berusaha untuk selalu memfungsikan  gawainya  dalam  posisi online . Penggunaan gawai secara berlebihan  menyebabkan  para  remaja kurang bersosialisasi karena hanya berinteraksi  dengan  orang  sekitarnya sesama pengguna gawai dan aktivitas fisik menurun  sebab  kurang  banyak  bergerak dan mengalami dampak gangguan kesehatan.
Saran  bagi  peneliti  kepada  Pemerintah Desa  agar  melakukan  sosialisasi  rutin tentang  bahaya  kecanduan  penggunaan gawai  bagi  masyarakat  khususnya  para remaja  yang  masih  membutuhkan  edukasi untuk mengurangi penggunaan gawai yang berlebihan  dan  pada  masyarakat,  untuk menimbulkan kesadaran mengenai dampak kecanduan penggunaan gawai

## DAFTAR PUSTAKA
Admar,  H.,  Yakub,  E.,  &  Rosmawati. (2018). Penggunaan gadget dan kepribadian penggunanya di SMPN 3 Pekanbaru. Jom Fkip , 5 (2), 1–12.
Alauddin,  I.  M.,  Bauto,  M.  L.  O.,  & Sarpin. (2016). Perubahan pola kehidupan Suku Bajo pasca penetapan zonasi  taman  nasional:  Studi  di  Desa Lamanggau Kecamatan
Tomia
Volume 2, No. 2, November 2019 (Hal. 33-41) Available Online at https://ejournal2.undip.ac.id/index.php/hnhs
Kabupaten  Wakatobi. Jurnal  Neo Societal , 1 (1), 23–33.
Al  Ayouby,  M.  H.  (2017). Dampak
penggunaan  gadget  pada  anak  usia dini:  Studi  di  PAUD  dan  TK Handayani Bandar Lampung . Universitas Lampung. Aziz, A. (2016). Handphone mempengaruhi terhadap perilaku remaja  usia  SLTP  (13-15  Tahun)  di Dusun  Tegalpare  Kecamatan  Muncar Kabupaten Banyuwangi. Jurnal Darussalam: Jurnal Pendidikan,
Komunikasi  dan  Pemikiran  Hukum
Islam , VII (2), 352–377.
Dalillah.  (2019). Pengaruh  penggunaan gadget terhadap perilaku sosial siswa di SMA Darussalam Ciputat . Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah.
Darnoto,  A.  R.  P.  (2016). Hubungan penggunaan smartphone dengan perilaku  seksual  remaja  di  SMAN “X” Jember . Universitas Jember.
Hafni,  N.  D.  (2018).  Nomophobhia, penyakit  masyarakat  modern. Al- Hikmah , 6 (2), 41–50.
Mawitjere,  O.  T.,  Onibala,  F.,  &  Ismanto, Y.  A.  (2017).  Hubungan  lama penggunaan  gadget  dengan  kejadian insomnia  pada  siswa  siswi  di  SMA Negeri  1  Kawangkoan. E-Journal Keperawatan , 5 (1), 1–5.
Mukarim, Y. (2014). Monitoring pengaksesan layanan Wifi di Universitas Muhammadiyah Surakarta . Universitas Muhammadyah Surakarta. Pandey, C. M., Ratag, B. T., & Langi, F. L.
F. (2019).
Hubungan antara
kecanduan smartphone dengan kualitas tidur pada siswa SMA Negeri 1  Maesaan  Kabupaten  Minahasa Selatan. Jurnal Kesmas , 8 (2), 22–29.
Pangastuti,  R.  (2017).  Fenomena  gadget dan  perkembangan  sosial  bagi  anak usia  dini. Indonesia  Journal  of Islamic  Early  Chlidhood  Education ,
2 (2), 166–174.
Purwanto, E., Atina, V., & Desylawati,  E. S.  (2017).  Sistem  pakar  deteksi  dini gangguan  mata  dan  syaraf  akibat penggunaan smartphone. Jurnal Informatika Upgris , 3 (2), 152–162.
Riani, V. F. (2016). Gambaran
ketergantungan  smartphone  terhadap produktivitas  kerja  pada  pekerja  CV. Traveline Citra Nusantara Yogyakarta . Sanata
Dharma Yogyakarta.
Sari,  I.  M.,  &  Prajayanti,    E.  D.  (2017). Peningkatan  pengetahuan  siswa  SMP tentang  dampak  negatif  game online bagi  kesehatan. Gemassika , 1 (2),  31– 39.
Saryono,  &  Anggreani,  M.  D.  (2017).
Metodologi  penelitian  kualitatif  dan kuantitatif  dalam  bidang  kesehatan (H.  Isna,  Ed.).  Yogyakarta:  Nuha Medika.
Setianingsih,  Ardani,    A.  W.,  &  Khayati, F.  N.  (2018).  Dampak  penggunaan gadget  pada  anak  usia  prasekolah dapat  meningkatkan  resiko  gangguan pemusatan perhatian
dan
hiperaktivitas. Gaster, XVI (2),  191– 205.
Suerni,  T.,  &  Ph,  L.  (2019).  Gambaran faktor  predisposisi  pasien  isolasi sosial. Jurnal  Keperawatan , 11 (1), 57-66.
Volume 2, No. 2, November 2019 (Hal. 33-41) Available Online at https://ejournal2.undip.ac.id/index.php/hnhs
Suryanegara,  E.,  Suprajaka,  &  Nahib,  I.
(2015). Perubahan sosial pada kehidupan Suku  Bajo:  studi  kasus  di Kepulauan Wakatobi, Sulawesi Tenggara  [ Social  Change  on  Bajo Tribe:  Case  Study  in  Wakatobi Islands,  Southeast  Sulawesi ]. Globe,
17 (1), 67–78.
Tarigan,  M.  B.  (2018).  Hubungan  gaya hidup remaja terhadap kejadian anemia  pada  remaja  putri  kelas  X  di SMAN  2  Binjai  Tahun  2018. Jurnal Mutiara  Pendidikan  Indonesia , 4 (1), 20–28.
Waty,  L.  P.,  &  Fourianalistyawati,  E.
(2018). Dinamika
kecanduan
telepon  Pintar  (Smartphone)  pada
remaja dan trait mindfulness sebagai alternatif  solusi. Jurnal  Psikologi Unsyiah , 1 (2), 84–101