## EFEKTIFITAS MODEL PEMBELAJARAN ROLE PLAYING PADA MATA KULIAH PENDIDIKAN KEWARGANEGARAAN
Yunita Dwi Pristiani Universitas Nusantara PGRI Kediri Email : yunitadp@unpkediri.ac.id
Naskah diterima: 11/10/2018 revisi: 31/10/2018 disetujui: 31/10/2018

## Abstrak
Tujuan penelitian ini bertujuan mengetahui gambaran obyektif efektifitas pembelajaran Role  Playing pada  mata  kuliah  kewarganegaraan.  Obyek  penelitian  ini  adalah  mahasiswa Tingkat  III  Program  Studi  PPKN  Universitas  Nusantara  PGRI  Kediri.  Penelitian  ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas dengan jenis deskriptif kualitatif. Penelitian dilakukan dalam  dua  siklus,  siklus  pertama  menunjukkan  hasil  pemahaman  mahasiswa  masih  kurang maksimal,  yaitu  dengan  nilai  rata-rata  pemahaman  yang  diperoleh  adalah  66.7  poin  dengan prosentase  rata-rata  antusias  mahasiswa  dalam  pembelajaran  PKn  adalah  35%.  Siklus  ke-2 menunjukkan  peningkatan  hasil,  yaitu  meningkatnya  pemahaman  mahasiswa  pada  materi Pendidikan  Kewarganegaraan  dengan  perolehan  nilai  rata-rata  84.0  poin  dengan  prosentase rata-rata  antusias  mahasiswa  dalam  pembelajaran  PKn  adalah  60%.    Diskusi  hasil Role Playing yang dilakukan menggambarkan tingkat pemahaman dan antusias mahasiswa menjadi lebih  baik.  Sehingga  hasil  penelitian  dapat  disimpulkan  bahwa  pembelajaran  menggunakan strategi Role Playing efektif untk dilakukan pada mata kuliah Kewarganegaraan.
Kata kunci : Efektifas, Role Playing , PKn

## THE EFFECTIVENESS OF LEARNING ROLE PLAY MODEL IN CITIZENSHIP EDUCATION COURSE

## Abstract
The purpose of this study aims to determine the objective picture of the effectiveness of Role  Playing  learning  in  citizenship  courses.  The  object  of  this  research  was  Level  III students at the University of Nusantara PPKN Study Program PGRI Kediri. This research is a  Class  Action  Research  with  qualitative  descriptive  type.  The  study  was  conducted  in  two cycles, the first cycle showed the results of student understanding were still not maximal, with the average value of understanding obtained was 66.7 points with the average percentage of student  enthusiasm  in  Civics  learning  was  35%.  The  second  cycle  shows  an  increase  in results, namely an increase in student understanding of Citizenship Education material with the  acquisition  of  an  average  value  of  84.0  points  with  the  average  percentage  of  student enthusiasm in Civics learning is 60%. The  Role Playing discussion conducted illustrates the students' level of understanding and enthusiasm for the better. So that the results of the study can  be concluded that learning  using  Role  Playing  strategies  is effective  for  the Citizenship course.
Keywords: Effective, Role Playing, PKn
Citizenship Jurnal Pancasila dan Kewarganegaraan Vol 6  No 2  Oktober 2018, hal 118-124 Avaliable online at : http://e-journal.unipma.ac.id/index.php/Citizenship Print ISSN: 2302-433X Online ISSN : 2579-5740

## PENDAHULUAN
Mahasiswa  adalah  tokoh  yang  akan ikut  memberi  kontribusi  besar  dalam penyiapan  generasi  emas  2045  mendatang. Menurut  Amm  (2018)  dalam  tulisannya  di salah  satu  portal  online  menyebutkan, bahwa  generasi  emas  adalah  generasi  yang diharapkan  mampu  menjadi  perintis  adanya perubahan  dalam  menciptakan  kehidupan dan  peradaban  bangsa  yang  lebih  maju. generasi  emas  yang  dicita-citakan  ini merupakan generasi yang memiliki kecerdasan  komprehensif,  yakni  generasi yang produktif, inovatif, mampu melakukan interaksi sosial yang baik, dan berperadaban unggul. Sehingga,  Mahasiswa yang hari ini memasuki  kampus-kampus  di  berbagai jurusan, dikemudian hari akan bertanggungjawab  mengamalkan  ilmu  yang mereka  dapatkan,  baik  kepada  anak-anak mereka,  anak  didik  di  sekolah  maupun sekedar  bekal  untuk  mereka  menjalankan hidup sehari-hari dilingkungan kerja maupun  publik.  Oleh  karena  itu  Pendidikan Kewarganegaraan  (PKn)  menjadi  sangat penting untuk dijiwai oleh tiap-tiap mahasiswa.  PKn  secara  perlahan  namun pasti  akan  menumbuhkan  rasa  cinta  tanah air pada diri mahasiswa, sehingga mahasiswa  akan  memahami  dengan  baik hak  dan  kewajiban  sebagai  warga  negara, termasuk mendedikasikan seluruh ilmu yang mereka  miliki  untuk  kepentingan  bangsa dan  negara.  akan  tetapi,  metode  pengajaran PKn yang masih banyak ditemukan menggunakan  metode-metode  lama,  seperti ceramah,  diskusi,  atau  meminta  mahasiswa me-resume  materi  dan  lainnya yang membuat  antusias  mahasiswa  terhadap  PKn rendah, sehingga pemahaman dan penjiwaan mahasiswa terhadap materi PKn juga sangat minimal. Berdasarkan observasi yang dilakukan  peneliti  dengan  beberapa  dosen mata  kuliah  PKn,  pembelajaran  mayoritas menggunakan  metode  ceramah,.  Hasil observasi  tersebut  menunjukkan,  metode tersebut  membuat  mahasiswa  cenderung pasif, tidak tampak mahasiswa yang antusias mengutarakan  pendapat  atau  memberi pertanyaan  maupun  pernyataan  kepada
dosen.  Kelas  terkesan  sangat  kaku  dan tegang, sehingga mahasiswa enggan memberikan  pertanyaan  pada  dosen.  Tukar pendapat  diantara  mahasiswa  sendiri  juga tidak  terjadi,  hal  ini  dikarenakan  dalam metode  ceramah  sangat  kecil  kemungkinan dosen  memberikan  kesempatan  kepada mahasiswa untuk menganalisis permasalahan (hal-hal kasuistik) yang dapat mengembangkan  imajinasi  mahasiswa  dan dapat  dijadikan  bahan  diskusi  antara mahasiswa  dengan  mahasiswa  maupun antara  mahasiswa  dengan  dosen.  Hal  inilah yang  mendorong  penulis  untuk  mencoba melakukan penelitian tindakan kelas menggunakan  strategi  pembelajaran  - Role Playing dengan  materi  demokrasi  sebagai salah  satu  materi  yang  terdapat  dalam  mata kuliah PKn.
Permasalahan  dalam  penelitian  ini adalah  bagaimana  tingkat  pemahaman mahasiswa  terhadap  materi  yang  diberikan dalam  mata  kuliah  PKn  ketika  diajarkan dengan  strategi  pembelajaran Role  Playing . Dan  apakah  strategi  belajar Role  Playing merupakan  strategi  yang  efektif  digunakan dalam  pembelajaran  PKn  di  Perguruan tinggi. Role  Playing atau  disebut  juga sosiodrama,  Adam  Blatner,  M.D,  2009, mengatakan Role  Playing is  a  derivative  of sociodrama,  is    a  method  of  exploring  the issues involved in complex social situations. Role  play memungkinkan  mahasiswa  untuk terlibat  secara  langsung  dalam  materi  atau permasalahan  yang  dibahas  dengan  cara mendramatisasikan  tingkah  laku    yang berkaitan dengan masalah sosial.
Pada  dasarnya role  play adalah strategi  yang  simple,  karena  lebih  fokus pada  materi  yang  dibahas,  lebih  objektif, jelas  dan  mudah  dimengerti.  Metode bermain  peran  sebenarnya  adalah  untuk mengkreasikan  suatu  kejadian  yang  telah atau mungkin terjadi di masa lalu, sekarang dan masa mendatang (Syaiful Djamarah dan Aswan Zain,1996). Dengan demikian mahasiswa  lebih  menjiwai  peran  tersebut ketika di hadapkan langsung dalam kehidupan  sehari-hari.  Menurut  Oemar
Citizenship Jurnal Pancasila dan Kewarganegaraan Vol 6  No 2  Oktober 2018, hal 118-124 Avaliable online at : http://e-journal.unipma.ac.id/index.php/Citizenship
Print ISSN: 2302-433X Online ISSN : 2579-5740
Hamalik  (2001), tujuan  dari  metode pembelajaram  disesuaikan  dengan  jenis belajar, antara lain adalah a) Belajar dengan berbuat,  dan  b)  Belajar  melalui  peniruan (imitasi).  Belajar  dengan  berbuat  artinya, para  mahasiswa  melakukan  peran  tertentu sesuai  dengan  kenyataan  yang  sebenarnya, tujuannya
yaitu
mengembangkan keterampilan-keterampilan interaktif
maupun reaktif.
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah menguji metode yang efektif dalam pembelajaran PKn di perguruan Tinggi, agar pemahaman  mahasiswa  dalam  mata  kuliah PKn  meningkat.  Dengan  demikian,  dengan ilmu dan keahlian masing-masing, mahasiswa  sebagai  agen  perubahan  benar- benar  mampu  memberikan  manfaat  bagi bangsa  dan  negara.  Penelitian  tentang strategi  pembelajaran Role  Playing yang pernah  dilakukan  sebelumnya  dengan  judul “Upaya  Meningkatkan  Nilai-Nilai  Karakter Peserta  Didik  Melalui  Penerapan  Metode Role  Playing ”  oleh  Kiromim  Baroroh (2011)  adalah membahas  soal implementasi Role Playing dalam meningkatkan nilai-nilai karakter  mahasiswa  pada  mata  kuliah ekonomi  kerakyatan.  Perbedaan  dengan penelitan  ini  adalah,  dPenelitian  tersebut menggunakan  indikator  disiplin,  kerja  keras dan  kreatifitas  untuk  menguji  metode Role Playing , sedangkan penelitian ini menggunakan indicator Tingkat pemahaman dan  antusias  belajar  mahasiswa  untuk menguji strategi pembelajaran Role Playing .

## METODE

## Jenis Penelitian
Penelitian ini menggunakan Penelitian Tindakan  Kelas.  Kelas  dalam  penelitian  ini tidak  terbatas  dalam  koridor  ruang  dan waktu,  akan  tetapi  lebih  bebas  dan  luas sesuai  kebutuhan  yang  diperlukan  untuk proses  pemahaman  materi  yang  lebih mendalam

## Waktu dan Tempat Penelitian
Penelitian  ini telah dilaksanakan pada semester ganjil, Bulan Maret 2017.
Target/Subjek Penelitian
Objek penelitian ini adalah mahasiswa tingkat  III  Program  Studi  Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan, Universitas  Nusantara  PGRI  Kediri  yang berjumlah 14 mahasiswa, dan seorang dosen sebagai peneliti sekaligus pelaku tindakan.

## Prosedur
Mengenai  prosedur  penelitian  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  yakni meliputi:  (a)  perencanaan,  (b)  pelaksanaan, (c)  observasi  dan  (d)  refleksi.  Pada  setiap siklusnya  menerapkan  model  pembelajaran Role  Playing sesuai  dengan  prosedur  yang dikemukakan  oleh  Hamzah  B  Uno  (2009) antara  lain  :  a).  pemanasan,  b)  memilih partisipan,  c)  menyiapkan  pengamat,  d) menata  panggung,  e)  memainkan  peran,  f) diskusi  dan  evaluasi,  g)  memainkan  ulang peran, h) melakukan diskusi dan evaluasi, i) berbagi pengalaman dan kesimpulan.

## Data, Intrumen, dan Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang dilakukan  dalam  penelitian  ini  adalah dengan observasi, dan dokumentasi. Strategi pembelajaran yang digunakan dalam penelitian  ini  adalah  strategi Role  Playing . Role  Playing merupakan  cara  yang  paling baik  untuk  menggambarkan  keterampilan inisiatif,  komunikasi,  pemecahan  masalah, kesadaran  diri,  dan  juga  kerja  sama  dalam tim  apabila  dibandingkan  dengan  metode pembelajaran konvensional (Blatner.A, 2000).
Data  yang  diperoleh  dalam  penelitian ini  adalah  data  kualitatif,  menggunakan instrumen berupa lembar observasi. Analisis data  dilakukan  sesuai  dengan  masing- masing  karakteristik  data  yang  terkumpul, yaitu  dengan  cara  deskriptif  kualitatif. Bentuk Role  Playing dalam  penelitian  ini yaitu  mahasiswa  bermain  peran  dengan membuat  film  pendek  bertema  “Realita Demokrasi Kontemporer Indonesia”, setelah sebelumnya  menerima  materi  demokrasi  di dalam kelas. Indikator ketercapaian tindakan ini  adalah,    pengukuran  data  dilakukan dengan cara mengamati tingkat pemahaman mahasiswa  terhadap  materi  demokrasi
Citizenship Jurnal Pancasila dan Kewarganegaraan Vol 6  No 2  Oktober 2018, hal 118-124 Avaliable online at : http://e-journal.unipma.ac.id/index.php/Citizenship Print ISSN: 2302-433X Online ISSN : 2579-5740
sebelum dilakukan Role Playing dan setelah dilakukan Role  Playing .  Pengukuran  hasil dilakukan  melalui  diskusi,  dalam  diskusi peneliti  akan  mengamati  tingkat  keaktifan dan antusias mahasiswa dalam menyampaikan pendapatnya masing- masing.

## Teknik Analisis Data
Mengenai analisis data pada penelitian ini dilakukan secara deskriptf kualitatif, baik untuk data kualitatif maupun kuantitatif.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Tujuan  penggunaan  metode Role Playing adalah  agar  mahasiswa  lebih memahami  materi  yang  diberikan.  Dengan bermain  peran  mahasiswa  tentu  akan  lebih menjiwai materi yang dibahas. Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain (1996) menyampaikan,  tujuan  penggunaan  metode sosio  drama  ( Role  Playing )  antara  lain adalah  :  (1)  Agar  mahasiswa  dapat menghayati dan menghargai perasaan orang lain,  (2)  Agar  mahasiswa  dapat  membagi tanggung jawab, (2) Agar mahasiswa belajar bagaimana  mengambil  keputusan  secara
spontan,  (3)  Dan  merangsang  kelas  untuk berfikir kreatif memecahkan masalah.
Penelitian  ini  dilakukan  dalam  2 siklus. Tindakan yang dilakukan pada siklus I antara lain sebagai berikut : (1) Pemanasan atau  Brain  Storming,  (2)  Dosen  mengamati Jawaban Mahasiswa, (3) Menjelaskan materi  Demokrasi  dalam  mata  kuliah Pendidikan Kewarganegaraan, (4) Menjelaskan  Metode Role  Playing ,  (5) Menyusun Skenario, (6) Meminta mahasiswa  untuk  mendiskusikan  peran,  (7) Mahasiswa  memperagakan  peran  sesuai skenario  di  depan  kelas,  (8)  Memberikan Test pertama
Pada tes pertama  peneliti memberikan pertanyaan  dalam  bentuk  essay  kepada mahasiswa.  Soal  essay  berjumlah  5  soal, dengan  bobot  kriteria  nilai  maksimal  setiap soal  adalah  20  poin.  Setiap  jawaban  yang dituliskan mahasiswa diamati dengan seksama,  untuk  menentukan  pencapaian kriteria jawaban benar yang sudah ditentukan.  Dari  pengamatan  jawaban- jawaban  yang  diberikan  mahasiswa  baik dalam kegiatan brain storming maupun pre- test  peneliti  memperoleh  nilai  awal  sebagai berikut pada tabel 1.
Tabel I. Nilai Hasil Siklus I No Nama Hasil Pemahaman Tingkat Antusias Siklus I Siklus II Siklus I Siklus II 1  Tenggangrasa Agus Setiya 62 - 10% - 2  Lia Setiawati 70 - 40% - 3  Avila Maria Dhone Dara 63 - 20% - 4  Awing Safira Haunanda 60 - 40% - 5  Fitria Evitasari 69 - 40% - 6  Ahmad Sidik 65 - 20% - 7  Rangga Bangun Wardana 65 - 40% - 8  Widia Anastasya 67 - 30% - 9  Mufti Ezha Kumala 69 30% - 10  Fitria Roshida Nurhayati 70 - 50% - 11  Susika Candra Oktavia 68 - 30% - 12  Rizhal Nugraha 70 - 50% - 13  Maria Bernadeta Refwalu 67 - 30% - 14  Safiq Farisi Sayoga 70 - 60% -
Citizenship Jurnal Pancasila dan Kewarganegaraan Vol 6  No 2  Oktober 2018, hal 118-124 Avaliable online at : http://e-journal.unipma.ac.id/index.php/Citizenship
Print ISSN: 2302-433X Online ISSN : 2579-5740
nilai angka (%) yang diperoleh mahasiswa  di  atas  dinilai  dari  beberapa  sering mahasiswa  memberikan  argumentasinya pada  saat  brain  storming  berlangsung. Dengan  asumsi  kriteria  maksimal  10  kali berargumentasi adalah  100%.  Pada  siklus  I, mahasiswa masih terkendala pada penyusunan skenario, penghayatan mahasiswa terhadap skenario yang diperankan  belum  begitu  baik,  sehingga berpengaruh  pada  tingkat  pemahaman  dan keluasan  pengetahuan  yang  diperoleh.  pada siklus  pertama  mahasiswa  belum  banyak melakukan  improvisasi  pada  saat  sedang menjalankan perannya masing-masing.
Pada  Siklus  II  peneliti  melakukan langkah-langkah  sebagai  berikut  :  (1) Pemanasan  atau  Brain  Storming,  (2)  Dosen mengamati Jawaban Mahasiswa, (3) Menjelaskan  materi  Demokrasi  dalam  mata kuliah  Pendidikan  Kewarganegaraan,  (4) Menjelaskan  Metode Role  Playing ,  (5) Menyusun Skenario, (6) Meminta mahasiswa  untuk  mendiskusikan  peran  (7) Mahasiswa  memperagakan  peran  sesuai skenario  dan  di  dokumentasikan  dalam bentuk Video, (8) Memberikan Tes ke-2
Model Role  Playing yang  dilakukan dalam siklus II dibuat dengan mendokumentasikannya  dalam  bentuk  film pendek  dengan  tema  “Realita  Demokrasi Kotemporer  Indonesia”  dengan  durasi  39 menit  47  detik  yang  menceritakan  tentang proses  pemilihan  kepala  Desa  Sukamakmur dengan segala pernak-pernik wajah
demokrasi di dalamnya. Setting tempat Role Playing juga  lebih  bervariasi  dibandingkan dengan Role  Playing pada  siklus  I.  Pada siklus  I Role  Playing hanya  dimainkan  di depan  kelas,  sedangkan  pada  siklus  II setting  tempat  lebih  bervariasi,  tidak  hanya menggunakan  ruang  kelas  tetapi  juga beberapa  tempat  lainnya.  Perubahan  setting tempat  ternyata  menjadikan  mahasiswa lebih  kreatif  dalam  memainkan  peran masing-masing. Terjadi banyak sekali improvisasi positif yang tidak tertulis dalam scenario. Pada Siklus II mahasiswa menjadi lebih memahami materi dibandingkan siklus I.
Diskusi  Evaluasi  dari Role  Playing yang  telah  mereka  suguhkan,  didalamnya mengandung banyak peristiwa yang berkaitan  dengan  implementasi  demokrasi yang sangat mungkin terjadi dalam kehidupan  masyarakat  sehari-hari.  Antara lain  misalnya  Musyawarah, Money  politic , Berperilaku jujur dan tidak jujur, kebijaksanaan, strategi, Pemecahan masalah, Penghasutan, Sportifitas dan lainnya.
Setelah  diskusi  dilakukan,  evaluasi selanjutnya  yang dilakukan adalah memberi soal  essay  kembali  kepada  mahasiswa dengan  sejumlah  5  soal.  Dari  hasil  diskusi dan  jawaban  yang  diberikan  mahasiswa dalam  lembar  kerja  peneliti  mendapatkan perbandingan  nilai  siklus  I  dan  siklus  II sebagai berikut pada tabel 2 :
Tabel 2. Nilai Hasil Siklus I dan 2
No Nama
Pemahaman Antusias Siklus I Siklus II Siklus I Siklus II 1  Tenggangrasa Agus Setiya 67 85 10% 30% 2  Lia Setiawati 70 84 40% 60% 3  Avila Maria Dhone Dara 63 68 20% 40% 4  Awing Safira Haunanda 73 90 40% 70% 5  Fitria Evitasari 75 95 40% 70% 6  Ahmad Sidik 65 85 20% 40%
Citizenship Jurnal Pancasila dan Kewarganegaraan Vol 6  No 2  Oktober 2018, hal 118-124 Avaliable online at : http://e-journal.unipma.ac.id/index.php/Citizenship Print ISSN: 2302-433X Online ISSN : 2579-5740
7  Rangga Bangun Wardana 72 92 40% 70% 8  Widia Anastasya 72 90 30% 50% 9  Mufti Ezha Kumala 69 79 30% 40% 10  Fitria Roshida Nurhayati 74 90 50% 80% 11  Susika Candra Oktavia 68 84 30% 40% 12  Rizhal Nugraha 75 89 50% 90% 13  Maria Bernadeta Refwalu 67 84 30% 70% 14  Safiq Farisi Sayoga 75 92 60% 90%
Table di atas menunjukkan
peningkatan  yang  sangat  signifikan  pada mahasiswa dalam memahami materi demokrasi.  Tingkat  kreatifitas  mahasiswa juga  meningkat  baik.  Hal  ini  dikarenakan dalam  bermain  peran  ( Role  Playing ), mahasiswa  dituntut  menjadi  pribadi  yang lebih  imajinatif,  mempunyai  minat  yang luas,  mempunyai  prakarsa,  mampu  berpikir mandiri,  memiliki  rasa  ingin  tahu  yang tinggi,  penuh  energi  dan  percaya  diri. Kreatif adalah orang yang memiliki kreatifitas,  kratifitas  adalah  kemampuan seseorang  untuk  menghasilkan  komposisi, produk,  atau  gagasan  apa  saja  yang  pada dasarnya  baru,  dan  sebelumnya  tidak dikenal  pembuatnya  (Elisabeth  B.  Hurlock, 2005).  Dalam  penelitian  ini.  disamping harus  harus  menjalankan  peran  sesuai dengan  skenario,  imajinasi  dan  intuisi masing-masing mahasiswa akan mempengarungi keluwesan dalam menjalankan  peran.  Dari  sini  kreatifitas mahasiswa dalam menghadapi lebih terasah, sehingga  dikemudian  hari  alam  kehidupan nyata mudah untuk menyelesaikan masalah.

## SIMPULAN DAN SARAN

## Simpulan
Hasil  penelitian  yang  dilakukan  telah berhasil  menjawab  permasalahan  penelitian yang dibahas. Pertama, dari hasil nilai yang diperoleh, dapat disimpulkan bahwa metode Role Playing merupakan metode  yang  tepat untuk  digunakan  dalam  pembelajaran  mata kuliah PKn. Keefektifan penggunaan metode  ini  dibuktikan  dengan  2  kriteria utama  yang  terpenuhi,  antara  lain  yang
pertama  adalah  meningkatnya  pemahaman mahasiswa  terhadap  materi  demokrasi  pada mata  kuliah  Pendidikan  Kewarganegaraan dibuktikan  dengan  nilai  yang  diperoleh  dari hasil  test  pada  siklus  kedua  yang  mencapai nilai rata-rata 84.0 poin, meningkat dari nilai yang  diperoleh  pada  siklus  I  dengan  nilai rata-rata  hanya  pada  angka  66.7  poin. Kedua,  meningkatnya  antusias  mahasiswa dalam  mengikuti  diskusi  materi,  dibuktikan dengan  prosentase  nilai  yang  sebelumnya hanya  35%  menjadi  60%.  Mahasiswa terlihat sangat bersemangat dalam menjalankan  peran  masing-masing  dalam Role  Playing ,  juga  pada  saat  diskusi evaluasi berlangsung, mahasiswa lebih aktif berargumentasi  dan  melempar  pertanyaan pada sesama teman maupun dosen. Sehingga dapat disimpulkan tujuan penelitian  untuk  mengetahui  gambaran obyektif  keefektifan  metode Role  Playing untuk digunakan sebagai strategi pembelajran  Pendidikan  Kewarganegaraan terpenuhi. bahwa strategi pembelajaran Role Playing merupakan    strategi  yang  tepat untuk digunakan dalam pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan.
Saran  yang  dapat  diberikan  dari  hasil penelitian  ini  adalah,  supaya  para  pendidik, khususnya  dosen  yang  mengampu  mata kuliah Pendidikan Kewarganegaraan supaya lebih berinovasi dalam proses pembelajaran. Mencoba menggunakan metode-metode atau  strategi-strategi  pembelajaran  baru untuk  menggantikan  metode  lama  seperti misalnya  ceramah,  diskusi  atau  me-resume dalam kegiatan belajar pembelajaran PKn.

## Saran
Citizenship Jurnal Pancasila dan Kewarganegaraan Vol 6  No 2  Oktober 2018, hal 118-124 Avaliable online at : http://e-journal.unipma.ac.id/index.php/Citizenship
Print ISSN: 2302-433X Online ISSN : 2579-5740
Dari  hasil  penelitian ini  maka  peneliti memberikan  saran  pada  dosen  khususnya dosen  Pendidikan  kewarganegaraan  untuk dapat  menggunakan  metode Role  Playing , karena  telah  terbukti  ke  efektifitasanya dalam penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Adam Blatner, M.D. 2009. Role Playing In Education. (First written in 1995, and corrected June 1, 2018) ( http://www.blatner.com/adam/pdnt bk/rlplayedu.htm ) Amm. 2018. Mencetak Generasi Emas
Lewat Pendidikan karakter.
https://nasional.sindonews.com/read/124978 5/144/mencetak-generasi-emas- lewat-pendidikan-karakter-
1508394296/16 . Diakses pada 8 Oktober 2018 pukul 16:53
Blatner, A. (2000). Foundations of psychodrama (4th ed, revised & expanded) . New York: Springer. Elizabeth B. Hurlock 2005. Perkembangan Anak (Diterjemahkan Meitasari Tjandrasa). Jakarta: Erlangga Hamalik, Oemar. 2001 . Perencanaan
Pengajaran Berdasarkan
Pendekatan Sistem . Bandung:
Bumi Aksara Hamzah B Uno 2009. Model Pembelajaran . Jakarta: Bumi Aksara Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain 1996. Strategi Belajar Mengajar . Jakarta: Rineka Cipta