## E-TUNG ( EDUGAME BERHITUNG) SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK TK
Oleh : Anggi Zahriyatun Anisa 1 , Berlilana 2 , Tri Astuti 3 1,2,3 Program Studi Sistem Informasi, STMIK Amikom Purwokerto Jl. LetJend. Pol Soemarto Watumas Purwokerto

## ABSTRAK
Taman  kanak-kanak  (TK)  adalah  salah  satu  bentuk  satuan  pendidikan  anak usia  dini  pada  jalur  pendidikan  formal  yang  menyelenggarakan  program pendidikan  bagi  anak  usia  4  (empat)  sampai  6  (enam)  tahun.  Kurikulum  TK ditekankan  pada  pemberian  rangsangan  pendidikan  untuk  membantu pertumbuhan  dan  perkembangan  jasmani  dan  rohani  agar  anak  memiliki kesiapan  dalam  memasuki  pendidikan  lebih  lanjut.  Tujuan  TK membantu  anak didik mengembangkan  berbagai potensi  baik psikis maupun  fisik  yang meliputi moral  dan  nilai-nilai  agama,  sosial,  emosional,  kognitif,  bahasa,  fisik  atau motorik,  kemandirian  dan  seni  untuk  siap  memasuki  pendidikan  dasar.  Semua ini  dirancang  untuk  mengembangkan  daya  berpikir    serta    peranan    anak    di dalam  kehidupannya.  Kegiatan  belajar  mengajar   di  taman  kanak-kanak  ini dibuat  sedemikian    rupa    sehingga    para    peserta    didik    bisa    belajar    sambil bermain.    Beberapa    tahun    terakhir    tengah    marak  perangkat  bergerak  atau mobile device. Device tersebut mencakup berbagai aplikasi multimedia termasuk multimedia pembelajaran. Salah satu perangkat mobile yang paling pesat adalah handphone. Fungsi handphone sekarang ini  semakin berkualitas,  selain  sebagai alat komunikasi, handphone juga di fungsikan sebagai alat pembelajaran. Hal ini tak lepas dari penggunaan  sistem  operasi  pada handphone yang  sedang  marak saat  ini  yaitu  seperti  Android.  Android  merupakan  sistem  operasi  yang terbuka  bagi  para  pengembang  untuk  menciptakan  aplikasi  mereka  sendiri secara  bebas,  salah satunya pembuatan aplikasi E-tung untuk anak TK, metode pengembangan  sistem  yang  digunakan  adalah  metodologi Multimedia Development  Life  Cycle (MDLC)  versi  Luther-Sutopo.  Aplikasi  E-tung merupakan  aplikasi  interaktif  dengan  tujuan  sebagai  media  pendukung  dan alternatif pembelajaran materi pengenalan angka dan berhitung untuk anak TK.
Kata kunci : Edugame Berhitung, Multimedia Development Life Cycle (MDLC)

## A. PENDAHULUAN
Taman    kanak-kanak    (TK)  adalah  salah  satu  bentuk  satuan  pendidikan anak  usia  dini  pada  jalur  pendidikan  formal  yang  menyelenggarakan      program pendidikan    bagi  anak    usia  4    (empat)  sampai  6  (enam)  tahun.  Kurikulum  TK ditekankan pada pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan
dan  perkembangan  jasmani  dan  rohani  agar  anak  memiliki  kesiapan  dalam memasuki pendidikan lebih lanjut.
Tujuan  TK  membantu  anak  didik mengembangkan  berbagai potensi baik psikis      maupun      fisik      yang      meliputi  moral  dan  nilai-nilai  agama,  sosial, emosional, kognitif, bahasa, fisik atau motorik,  kemandirian  dan  seni  untuk siap memasuki pendidikan dasar.
Semua  ini  dirancang  untuk  mengembangkan  daya  berpikir  serta  peranan anak  di  dalam  kehidupannya.  Kegiatan  belajar  mengajar  di  taman  kanak-kanak ini  dibuat  sedemikian  rupa  sehingga  para  peserta  didik  bisa  belajar  sambil bermain.  Permainan    akan    mengarahkan  anak  tumbuh  dan  berkembang  pada seluruh  aspek-aspek  perkembangan  dirinya,  arti  permainan  bagi  anak  sangatlah berpengaruh  pada   anak dalam pengenalan kemampuan berhitung terutama pada aspek kognitif. Pembelajaran  dengan  bermain  mempermudah      anak    untuk berpikir  serta  anakpun  merasa  memiliki  kesenangan  tersendiri,  sehingga  aspek kognitif yang  sangat  membutuhkan  pemikiran  yang  lebih  besar  untuk  dilakukan sebagai strategis permainan. Permainan yang dapat membuat anak senang dengan alat peraga yang akan dapat mempelancar kreatif anak dalam berhitung.
Matematika   dasar   yang diberikan kepada anak-anak pada usia dini adalah berhitung  yang  terdiri  dari  penjumlahan  dan  pengurangan.  Perhitungan  tersebut masih  sangat  sederhana.  Untuk  menyikapi  permasalahan  tersebut  perlu dikembangkan game pembelajaran interaktif .  Salah  satu  latar  belakang  ini  perlu dikembangkan  adalah  sebagai  media  pembelajaran  yang  menyenangkan  bagi anak,  karena  bermain      merupakan      wahana      belajar  dan  bekerja  bagi  anak. Sehingga  disaat  anak  memainkan game ini  secara  tidak  langsung  dapat  belajar berhitung,  dengan  harapan  semangat  anak  untuk  belajar  akan  lebih  terpacu  dan meningkatkan kualitas belajar anak.

## B. GAMBARAN UMUM SISTEM
Aplikasi E-TUNG ini sebagai media   pembelajaran   untuk   anak TK pada materi pengenalan angka dan berhitung.
1. Landasan Teori
a. Pengertian Edugame
Edugame merupakan  suatu  singkatan  dari Education  Game .
“ Education” adalah  sesuatu  yang  bersifat    mendidik,    memiliki  unsur pendidikan.  Permainan  dalam  bahasa      inggris      disebut      “ games ”  (kata benda)   yaitu   permainan  adalah  suatu kegiatan  yang  sangat  menyenangkan dan  dapat  merupakan    cara    atau    alat  pendidikan  yang  bersifat  mendidik. Berdasarkan  uraian  diatas  dapat  disimpulkan  bahwa  permainan  edukatif merupakan  sebuah  bentuk  kegiatan  mendidik  yang  dilakukan  dengan menggunakan cara atau alat yang bersifat mendidik pula. Selain memberikan hiburan,  sebenarnya ada    nilai   positif    yang    diberikan  oleh game . Game baik    yang  bersifat  hiburan  atau  edukasi  memaksa  orang  untuk  kreatif, berfikir  taktis,  dan  belajar mengatur strategi.
b. Multimedia
Menurut  Vaughan  (2004),  Multimedia  interaktif  adalah  Pengguna dapat    mengontrol  apa  dan  kapan  elemen-elemen  multimedia  akan dikirimkan  atau  ditampilkan.  Jadi  kesimpulanya  adalah  suatu  multimedia yang  dilengkapi  dengan  alat  pengontrol  yang  dapat  dioperasikan  oleh pengguna,  sehingga  pengguna  dapat  memilih  apa  yang  dikehendaki  untuk proses selanjutnya.
c. Metode Pembelajaran
Metode  pembelajaran  adalah  suatu  proses  atau  prosedur  yang digunakan  oleh guru atau instruktur untuk mencapai tujuan atau kompetensi. Pemilihan metode pembelajaran yang tepat dapat membantu siswa mencapai tujuan  pembelajaran  atau  melakukan    internalisasi  terhadap  isi  atau  materi pembelajaran (Pribadi, 2009)
d. Adobe Flash CS6 Professional
Adobe  Flash  CS6  Professional adalah  sebuah  program  animasi  yang telah  banyak  digunakan  oleh  para  Animator  untuk  menghasilkan  animasi yang professional. Di antara program-program animasi, program Adobe Flash CS6 Professional merupakan program yang paling fleksibel dalam pembuatan animasi,  seperti  Animasi  Interaktif,  Game, Commpany  Profile, Presentasi,
Movie, e-card dan animasi yang digunakan dalam situs web.
e. Pengenalan Android
Android  merupakan  sistem  operasi  untuk  perangkat mobile berbasis linux  yang    mencakup  sistem  operasi, middleware dan  aplikasi.  Android menyediakan platform yang      terbuka      bagi  para  pengembang  untuk menciptakan aplikasi mereka (Safaat, 2011).

## C. METODE PENELITIAN
1. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian  ini  dilaksanakan  pada  bulan  September  sampai  dengan bulan Desember  2013  di TK  Aisyiyah  XII  Purwokerto  yang  beralamat  di Jl. Pahlawan, Gg. XI, Tanjung, Purwokerto.
2. Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data  yang digunakan dalam penelitian ini yaitu:
a. Observasi
Merupakan  teknik  pengumpulan  data  dengan  cara  mengadakan pengamatan  secara  langsung  pada  proses  kegiatan  belajar  mengajar  di kelas.
b. Wawancara (Interview)
Wawancara  merupakan  suatu  teknik  pengumpulan  data  secara langsung,  saling  bertukar pikiran dan  informasi  mengenai  permasalahan yang ditentukan.
c. Studi     Kepustakaan (Literature study)
Studi  pustaka  dilakukan  untuk  mencari  landasan  teori  dari berbagai  literatur  yang  berkaitan  dengan    masalah    penelitian.    Studi
kepustakaan  ini  dilakukan  cara  mempelajari  membaca  buku-buku perpustakaan, panduan, serta literatur  lain  yang berkaitan dengan bidang penelitian.
d. Kuisioner
Melakukan tanya jawab dengan   guru   dan   wali   murid dengan cara  membagikan kuisioner. Kuisioner ini digunakan untuk   mengungkap respon   dari guru dan    wali murid terhadap pembelajaran interaktif yaitu edugame.  Setiap  guru  dan  wali  murid  diminta  untuk  menjawab  suatu pertanyaan  dengan  jawaban  yaitu:  Sangat    Setuju  (SS),  Setuju  (S), Kurang   Setuju   (KS),   dan Tidak Setuju (TS).

## 3. Metode Pengembangan Sistem
Metode    pengembangan    sistem  yang  digunakan  pada  penelitian  ini adalah  metodologi Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC).  Menurut Sutopo (2003), yang berpendapat bahwa metode pengembangan  multimedia terdiri  dari  6      tahapan,      yaitu concept , design , material  collecting , assembly , testing , distribution seperti  gambar  dibawah ini:
Gambar : Multimedia Development Life Cycle (MDLC)
(Sumber: Sutopo, 2010)
Adapun  tahapan  pengembangan  multimedia  menurut  Sutopo  adalah sebagai berikut :
a. Pengkonsepan ( Concept )
Tahap  pengonsepan  ( concept )  adalah  tahap  untuk  menentukan tujuan  dan  siapa  pengguna  program  ( audiens  identification ).  Selain  itu menentukan  jenis  aplikasi  (presentasi,      interaktif,      dan      lain-  lain)  dan tujuan  aplikasi  (hiburan,  pembelajaran  dan  lain-lain).  Dasar  aturan  untuk perancangan  juga  ditentukan  pada  tahap  ini  misalnya  ukuran  aplikasi, target  aplikasi.  Output  dari  tahap  ini  biasanya  berupa  dokumen  yang bersifat naratif untuk mengungkapkan tujuan proyek yang ingin dicapai.
b. Perancangan ( Design )
Perancangan  ( design )  adalah  tahap  pembuatan  spesifikasi  meliputi arsitektur  program,  gaya,  tampilan,  dan  kebutuhan  material  atau  bahan untuk  program.  Spesifikasi  dibuat  serinci  mungkin  sehingga  pada  tahap berikutnya yaitu material collecting dan assembly, pengambilan keputusan baru  tidak  diperlukan  lagi,  cukup  ini  biasanya  menggunakan storyboard untuk  menggambarkan  deskripsi  tiap scene dengan  mencantumkan  semua objek multimedia dan tautan scene lain.
c. Pengumpulan   Materi   ( Material Collecting )
Pengumpulan  materi adalah tahap pengumpulan bahan yang sesuai dengan  kebutuhan  yang  dikerjakan.  Bahan-bahan  tersebut  antara  lain clip art, foto,  animasi, video,  audio.  Tahap  ini dapat  dekerjakan  secara  paralel dengan  tahap assembly. Namun  dapat  juga  tahap material  collecting dan tahap assembly akan dikerjakan secara linear dan tidak paralel.
d. Pembuatan ( Assembly )
Tahap assembly adalah tahap pembuatan semua objek atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan  aplikasi  didasarkan pada tahap design .
e. Pengujian ( Testing )
Tahap pengujian dilakukan setelah menyelesaikan tahap pembuatan
( assembly )  dengan  menjalankan  aplikasi  atau  program  dan  melihatnya apakah ada kesalahan atau tidak.
f. Distribusi ( Distribution )
Pada      tahap      ini,      aplikasi  akan  disimpan  dalam  suatu  media penyimpanan.  Jika  media  penyimpanan  tidak  cukup  menampung aplikasinya maka kompresi terhadap aplikasi itu akan dilakukan. Tahap ini juga dapat disebut tahap evaluasi untuk pengembangan produk yang sudah jadi supaya menjadi lebih baik. Hasil  evaluasi  ini  dapat  digunakan sebagai masukan  untuk tahap concept pada produk selanjutnya.

## D. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Metode    pengembangan    sistem  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini adalah  MDLC (Multimedia  Development    Life    Cycle) karena  metode  ini  cocok untuk  pengembangan  sistem    berbasis    multimedia    (Sutopo,  2003).  Tahapan pengembangan  sistem ini antara lain :
1. Pengonsepan ( concept )
Aplikasi  E-tung  adalah  kependekan  dari edugame berhitung  yang merupakan sebuah permainan  yang mengandung  materi pembelajaran   untuk anak   TK. Materi  yang disajikan dalam permainan  ini  meliputi  pengenalan angka dari angka 1-10, belajar menulis angka, belajar berhitung, mengurutkan angka dan menebak jumlah gambar.
E-tung  merupakan  aplikasi  interaktif  dengan  tujuan  sebagai  media pendukung  dan  alternatif  pembelajaran        materi        pengenalan  angka  dan berhitung.  Aplikasi  ini  bernuansa  sederhana  namun  tetap  mewakili multimedia    sebagai  sebuah  aplikasi  pembelajaran,  yaitu  dengan  perpaduan teks, gambar, audio dan animasi dalam penyampaian materinya.
Pada  aplikasi  E-tung  ini  anak-anak      dapat      memilih      menu-menu yang  tersedia.  Menu  utama  terdiri  dari  menu  mulai,  menu  profil,  menu bantuan   dan   menu   keluar.   Pada menu mulai anak-anak bisa memilih dan menekan/klik  tombol  pada  menu-menu  yang  tersedia  sesuai  yang  diinginkan yaitu  diantaranya  ada  menu  mengenal  angka  dan  belajar    menulis,    dalam menu   ini anak-anak bisa belajar mengenal angka  dari angka  1-10 dan anak- anak  juga  bisa  belajar  cara  menulis  angka,    caranya    dengan  menekan/klik
tombol    belajar  menulis  lalu  akan  masuk  ke  lembar  kerja    belajar    menulis angka  dari awal sampai akhir.
Menu  selanjutnya  yaitu  menu  belajar    berhitung    dalam    menu  belajar berhitung  ada  menu  penjumlahan    dan    menu  pengurangan,  pada  menu penjumlahan  anak-anak  bisa  belajar  operasi  bilangan  penjumlahan,  caranya dengan   menginputkan angka  yang  akan dihitung  pada kolom  pertama   dan kolom    kedua  lalu  tekan/klik  tombol  sama  dengan  maka    akan    muncul hasilnya    dan  pada  menu  pengurangan  anak-anak  juga  bisa  belajar  operasi bilangan  pengurangan,  caranya  dengan  menginputkan  angka  pada  kolom pertama  dan  kolom kedua  lalu  untuk  mengetahui    hasilnya    maka  tekan/klik tombol   sama   dengan maka akan muncul hasil dari pengurangan.
Menu  terakhir  pada  menu  mulai  yaitu  menu  bermain,  pada  menu  ini anak-anak  bermain  menebak  angka,  jumlah  gambar  dan  menghitung  dengan operasi bilangan penjumlahan dan pengurangan, caranya dengan memilih lalu menekan/klik      salah      satu      pilihan  dari  beberapa  pilihan  jawaban,  apabila benar  maka  akan  muncul  tulisan  “Hore  kamu  benar”  dan  mendapatkan bintang  lalu  tekan/klik  lanjut  untuk  melanjutkan  ke  permainan  selanjutnya dan  apabila  salah    maka    akan    muncul    tulisan  “yah  belum  tepat  coba  lagi yuk” lalu tekan/klik coba lagi untuk mengulang permainan. Jika sudah selesai semua  klik  tombol selesai maka  akan  mengakhiri permainan dan   masuk   ke menu    utama.    Pada  menu      utama     ada      pilihan      menu  keluar  pilih  menu keluar jika sudah selesai  belajar  dan  bermain,  dan akan muncul konfirmasi keluar pilihan “ya” jika yakin benar-benar akan keluar dan pilihan “tidak” jika ragu keluar atau ingin bermain lagi.
2. Perancangan (Desain)
Setelah  tahap  konsep  selesai  dilakukan,  maka  telah  didapatkan gambaran  dengan  jelas  apa  yang  harus  dikerjakan.  Setelah  itu  dipikirkan bagaimana  membentuk  sistem  tersebut.  Dalam  tahap  ini  dilakukan pembuatan  spesifikasi  meliputi  arsitektur  program  E-tung,  tampilan,  dan kebutuhan material atau bahan untuk program.
Storyboard digunakan untuk menggambarkan alur perancangan desain tampilan  E-tung  dan  menggambarkan    deskripsi    tiap scene dengan mencantumkan  semua  objek      multimedia      dan      tautan    ke scene lain. Sedangkan  penentuan perangkat keras dan perangkat lunak digunakan untuk menentukan  perangkat  keras  dan  perangkat  lunak  yang  dipakai  dalam pembuatan sistem pada aplikasi E-tung.
3. Pengumpulan   Materi   ( Material Collecting )
Dalam  tahap  ini  dilakukan  pengumpulan  materi  atau  bahan  untuk pembuatan  aplikasi  E-tung.  Bahan  yang  dikumpulkan  adalah  gambar, tampilan  pendukung background ,    angka, backsound ,  serta  teks  dan image pendukung lainnya.  Sebagian gambar  dan teks dibuat  sendiri pada  perangkat lunak  Adobe  Flash  CS6  Professional.  Untuk backsound didapat  melalui proses pencarian sumber dari internet.
4. Pembuatan (Assembly )
Pada  tahap  ini  semua  objek  atau  bahan    multimedia  dibuat.
Pembuatan E-tung didasarkan pada tahap desain, seperti storyboard , struktur navigasi. Perangkat  lunak authoring yang digunakan dalam tahap  ini adalah Adobe  Flash  CS6.  Pengkodean  program  menggunakan  Action  Script  3.0. Bahan  yang  telah dikumpulkan   untuk    membuat    E- tung  ini selanjutnya di-import ke dalam library Adobe Flash CS6.
5. Pengujian (Testing)
Tujuan  utama  dari  pengetesan  ini    adalah    untuk    memastikan elemen-elemen  atau  komponen-  komponen  dari  sistem  telah  berfungsi sesuai  dengan  yang  diharapkan.  Pengetesan  perlu  dilakukan  untuk mengetahui kelemahan-kelemahan atau kesalahan-kesalahan  yang  mungkin terjadi.  Pada  pengetesan  ini  penulis  melakukan  dua    macam  pengetesan yaitu pengetesan sistem dan pengetesan penerimaan.
a. Pengetesan sistem
Mengetes  aplikasi  E-tung  secara  keseluruhan.  Dalam  tahap  ini dilakukan  pengetesan  menggunakan  metode black  box  testing .  Metode black box ini merupakan pengujian program berdasarkan fungsi program.
Tujuan  dari  metode black  box  testing ini  adalah  untuk  menemukan kesalahan  fungsi  pada  program.  Pengujian Black  box berfokus  pada persyaratan  fungsional  perangkat  lunak.  Pengujian  ini  memungkinkan analisis  sistem  memperoleh  kumpulan  kondisi  input  yang  mengerjakan seluruh keperluan fungsional Edugame.
b. Pengetesan Penerimaan
Pengetesan  yang dilakukan dengan metode kuisioner. Pengetesan dilakukan oleh guru TK,  wali murid,  anak  didik  dan mahasiswa STMIK AMIKOM  Purwokerto. Pada pengetesan  ini  dilihat  kualitas  dari  aplikasi E- tung  sudah  sesuai dengan  apa  yang   diharapkan  oleh  pengguna  atau belum. Pengetesan ini juga dilakukan untuk mendapatkan tanggapan dari responden tentang kemudahan untuk menampilkan program atau tampilan
6. Distribusi (Distribution)
Setelah  aplikasi  E-tung  diuji,  maka  tahap  berikutnya  adalah pendistribusian aplikasi. Pada pendistribusian aplikasi E-tung tergantung pada kapasitas  program  yang  telah  selesai  dibuat,  sehingga  bisa  memakai  media Smartphone berbasis  Andriod. Pada aplikasi edugame ini,  setelah program di publish dalam bentuk .Apk dengan pengaturan menggunakan ActionScript 3.0 sebagai script dan  bentuk .Apk hasil  akhirnya,  maka edugame ini  dapat dijalankan pada smartphone Android. Untuk pendistribusian aplikasi ini dapat dilakukan menggunakan media flashdisk .

## E. KESIMPULAN DAN SARAN
1. Kesimpulan
Dari  pembahasan  diatas,  maka  kesimpulan  yang  diperoleh  adalah sebagai berikut:
a. Telah  dibuat  aplikasi  E-tung  sebagai  media  pendukung  dan  alternatif pembelajaran  materi  pengenalan    angka    dan  berhitung  di  TK  Aisyiyah XII Purwokerto      dibuat      dengan menggunakan     Adobe     Flash CS6.
b. Berdasarkan  hasil  pengujian terhadap  aplikasi  E-tung dengan pengujian blackbox menunjukan    telah    sesuai  dengan  perancangan  yang  telah
dikonsep  sebelumnya.  Selanjutnya  pengujian  penerimaan  kuisioner  yang dilakukan terhadap pengguna atau user hasil prosentase yang menyatakan sangat  setuju  sebanyak    64,7%    kemudian  yang  menyatakan  setuju sebanyak    35,3%    sedangkan  yang  menyatakan  kurang  setuju  dan  tidak setuju  sebanyak  0%.  Hasil  tersebut  menunjukan  bahwa  aplikasi  E-tung dapat diterima oleh pengguna atau user .
c. Aplikasi    E-tung    ini    dapat  didistribusikan  menggunakan  media flashdisk yang  ongkosnya relative lebih  murah  dibandingkan  dengan sebuah modul atau buku dengan puluhan halaman.
2. Saran
Aplikasi  E-tung  ini  masih  bersifat  statis  yaitu  dalam  keadaan  diam tidak bergerak dan tidak berubah. jadi diharapkan kepada peneliti  selanjutnya dapat  membuat    permainan edugame yang  bersifat  dinamis  yaitu  mudah bergerak  dan  mudah  berubah. Edugame ini  masih  sangat  sederhana    dan dimungkinkan  untuk  dikembangkan  lagi  sehingga  akan  menghasilkan edugame yang lebih baik

## DAFTAR PUSTAKA
Arsyad,  Azhar.   2000.   “Media Pembelajaran”. Berlach   dan    Ely.  1971.  “Media Pembelajaran”. Binanto,  Iwan.  2010. Multimedia  Digital  Dasar  Teori  dan  Pengembangannya. Andi Offset. Yogyakarta.
Budianto,  Fendi.  2013. Belajar  Do’a  Bersama  Qoriah. STMIK  Amikom Purwokerto. Skripsi.
Ena. 2001. “Media Pembelajaran”.
MADCOMS. Adobe           Flash Professional  CS6  Untuk  Pemula. Andi Offset. Yogyakarta.
Pamuji,      Eko.      2013. Pembuatan Aplikasi     Pembelajaran     Andromath Berbasis   Android .   STMIK   Amikom Yogyakarta. Jurnal Naskah Publikasi. Pribadi,    Benny    A.    2009.    “Metode Pembelajaran”. http://hipni.blogspot.com/2011/09/pen
gertian-definisi-metode-
pembelajaran.html  diakses  tanggal  12 Maret 2014.
Putera,      Aditya      Mahardi.      2013. Pembuatan Game Edukasi Bermain Dan Belajar  Bersama  Demol  Menggunakan  Adobe  Flash  CS3 .  STMIK Amikom Yogyakarta. Jurnal Naskah Publikasi.
Safaat,                        Nasruddin.                        2012. Pemrograman  Aplikasi  Mobile Smartphone Dan Tablet PC Berbasis Android. Informatika. Bandung. Salim, dkk. 2011. “Metode Education Games”. http://akmal-
mr.blogspot.com/2011/04/metode-education-games.html    diakses    tanggal 22 Februari 2014.
Sutopo,  Ariesto   Hadi.  2003. Multimedia Interaktif  dengan Flash . Graha  Ilmu. Yogyakarta.  Vaughan,  T.  2004. Mutimedia:  Making  It      Work.      Edisi ke-6. New    York: McGraw-Hill Companies. Wikipedia.       2009.       “Multimedia”. http://id.wikipedia.org/wiki/Multimedia diakses tanggal 12 Maret 2014
Zuhriyah,  Liza  Aminatuz.  2013. Edugame  Mengenal  Angka  Dan  Berhitung Untuk Anak TK. STMIK Amikom Purwokerto. Skripsi. http://edu-articles.com/mengenal-media-pembelajaran/      diakses    tanggal  19 November 2013.
http://www.developer.android.com diakses  tanggal  12  Maret  2014,
http://kurnhieafebryana.blogspot.com/2012/06/media-pembelajaran-oleh-prof-dr- azhar . html  diakses  tanggal  12 Maret 2014.