## Jurnal Pedagogi dan Pembelajaran
Volume 5, Number 2, Tahun 2022, pp. 208-219 P-ISSN: 2614-3909 E-ISSN: 2614-3895 Open Access: https://doi.org/10.23887/jp2.v5i2.48809
Meningkatkan  Motivasi  Belajar  dan  Karakter  Berbudaya Melalui LKPD Interaktif Menggunakan Model Predict Observe Explain Berbasis Etnomatematika Kelas I SD
A. A. A. Laksmi Dewi 1* , G. N. S. Agustika 2
1,2 Pendidikan Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Bahan ajar yang masih bersifat konvensional dan kurangnya penanaman konsep dengan  mengaitkan  materi  matematika  terhadap  lingkungan  sekitar mengakibatkan semangat belajar siswa menurun sehingga tujuan pembelajaran kurang  tercapai  secara  maksimal.  Maka  dari  itu,  diperlukan  sebuah  bahan  ajar yang dapat membantu siswa untuk memahami materi pembelajaran. Tujuan dari penelitian  ini  adalah  untuk  menciptakan  bahan  ajar  berupa  LKPD  interaktif menggunakan model POE berbasis etnomatematika untuk siswa kelas 1 SD. Jenis dari  penelitian  ini  adalah  pengembangan  dengan  menggunakan  model  ADDIE. Subjek pada penelitian ini terdiri dari 1 orang ahli materi pembelajaran, 1 orang ahli  desain  dan  media  pembelajaran,  3  orang  uji  coba  perorangan,  9  orang  uji coba  kelompok  kecil,  serta  31  orang  uji  coba  kelompok  besar.  Metode pengumpulan data menggunakan wawancara dan kuesioner. Teknik analisis data menggunakan  analisis  deskriptif  kualitatif  dan  kuantitatif.  Hasil  penelitian  ini yaitu  dari  uji  ahli  materi  pembelajaran  mendapatkan  skor  94,64%,  ahli  desain pembelajaran  mendapatkan  skor  93,75%,  ahli  media  pembelajaran  97,05%,  uji coba  perorangan  96,15%,  hasil  uji  coba  kelompok  kecil  94,44%,  serta  uji  coba kelompok  besar  91,65%.  Jadi,  berdasarkan  hasil  uji  coba  produk  didapatkan bahwa  produk  yang  diciptakan  layak  diterapkan  dalam  proses  pembelajaran. Implikasi  dari  penelitian  ini  adalah  ketersediaan  bahan  ajar  dapat  membantu siswa  serta  dapat  digunakan  sebagai  penunjang  aktivitas  pembelajaran matematika.

## A B S T R A C T
Teaching materials that are still conventional and the lack of concept planting by linking mathematical material to the surrounding  environment  causes  students'  enthusiasm  for  learning  to  decrease  so  that  learning  objectives  cannot  be achieved optimally. Therefore, we need an interactive teaching material that can help students understand a learning material.  The  purpose  of  this  research  is  to  create  teaching  materials  in  the  form  of  interactive  worksheets  using  an ethnomathematics-based  Predict  Observe  Explain  model  for  1st  grade  elementary  school  students.  The  type  of  this research  is  development  using  the  ADDIE  model.  The  subjects  in  this  study  consisted  of  1  learning  material  expert,  1 design and instructional media expert, 3 individual trials, 9 small group trials, and 31 large group trials. Methods of data collection  using  interviews  and  questionnaires.  The  data  analysis  technique  used  is  descriptive  qualitative  and quantitative. The results of this study were obtained from the results of reviews of experts and students. The results of the review of the mathematics learning material expert test got a score of 94.64% with very good qualifications, the learning design expert got a score of 93.75% with very good qualifications, the learning media expert got a score of 97.05% with very good qualifications, individual trials get a score of 96.15% with very good qualifications, the results of small group trials get a score of 94.44%, and large group trials get a score of 91.65% with very good qualifications. So, based on the results of product trials, it was found that the products created were feasible to be applied in the learning process. The implication of this research is that the availability of these teaching materials can help students learn mathematics to be more meaningful and can be used as a support for mathematics learning activities.

## 1. PENDAHULUAN
Kemampuan literasi dan numerasi sangat berpengaruh pada peningkatan kualitas sumber daya manusia untuk kemajuan suatu bangsa (Kawka et al., 2022; Saiboon et al., 2021) . Proses pendidikan dan pembelajaran  yang  bermutu  sedari  dini  di  bangku  sekolah  sangat  diperlukan  bagi  setiap  siswa  agar mampu  menjamin  tumbuh  kembangnya  sumber  daya  manusia  yang  berkualitas,  dapat  bertindak  cepat, tepat,  serta  mampu  beradaptasi  dengan  baik  dengan  didukung  oleh  kemajuan  teknologi  dan  tetap didasarkan pada nilai – nilai budaya yang ada di setiap masyarakat (Pramana et al., 2020; Ružičić, 2021) .

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received June 24, 2022 Accepted July 24, 2022 Available online July 25, 2022
Kata Kunci: LKPD, Interaktif, Model Poe, Etnomatematika
Keywords: Worksheet, Interactive, POE Leaarning Model, Ethnomathematics
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2022 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
Pembelajaran yang dilakukan di sekolah dasar terdiri dari berbagai mata pelajaran yang diberikan untuk mengembangkan kemampuan kognitif, afektif, dan psikomotor siswa. Salah satu mata pelajaran tersebut adalah  matematika (Izzaturahma  et  al.,  2021;  Johansson  et  al.,  2020 .  Pembelajaran  matematika  untuk pertama  kali  diterima  secara  formal  oleh  siwa  pada  saat  duduk  di  bangku  kelas  I  SD.  Siswa  kelas  I  SD menjadi pintu gerbang pertama dalam perjalanan siswa memasuki dunia matematika, dengan demikian pemahaman pembelajaran matematika pada siswa kelas I SD menjadi suatu hal yang penting untuk dikaji dikarenakan  mereka  memiliki  kesempatan  yang  besar  untuk  menyukai  maupun  tidak  menyukai matematika. Dalam menunjang proses pembelajaran matematika dalam situasi apapun, diperlukan peran guru  untuk  terus  berinovasi  dalam  melaksanakan  proses  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  kebutuhan siswa (Gustiawati et al., 2020; Husada et al., 2020) .
Keberhasilan  dari  proses  pembelajaran  matematika  peserta  didik  dapat  ditunjukkan  melalui adanya hasil belajar yang ditunjukkan oleh siswa selama proses pembelajaran berlangsung. Peningkatan hasil  belajar  siswa  dapat  dilakukan  dengan  melaksanakan  proses  pembelajaran  yang  aktif  dan  inovatif serta  memotivasi  siswa  untuk  belajar  dengan  bersungguh-sungguh (Bakhri  et  al.,  2019;  Coles,  2019). Motivasi belajar merupakan salah satu komponen penting yang mendukung keberhasilan proses belajar, dimana  apabila  semakin  tinggi  motivasi  belajar  siswa,  maka  akan  semakin  tinggi  pula  semangat  serta peningkatan hasil belajar siswa (Anggraeni et al., 2021; Oktavia, 2017). Peningkatan hasil belajar peserta didik juga dapat dilihat dari adanya perubahan tingkah laku kearah yang lebih baik, salah satu perubahan tingkah laku yang dapat dilihat adalah adanya perkembangan nilai-nilai karakter positif dalam diri peserta didik.  Salah  satu  nilai  karakter  yang  harus  dikembangkan  dalam  diri  peserta  didik  yakni  karakter berbudaya.  Karakter berbudaya merupakan sikap atau tingkah laku yang ditunjukkan oleh individu dan berakar  dari  budaya  bangsa,  dengan  memperhatikan  berbagai  adat  istiadat  yang  berlaku  di  sekitarnya (Krisdayanti & Trisiana, 2019). Penanaman karakter budaya bangsa akan membantu individu untuk lebih mengenal dan menghargai berbagai kebudayaan yang berlaku di masyarakat sehingga individu tersebut akan lebih mudah untuk diterima dimasyarakat.
Hanya  saja  kenyataan  dilapangan  menunjukkan  bahwa  penanaman  motivasi  belajar  serta pendidikan karakter berbudaya sulit untuk dilakukan kususnya dalam proses pembelajaran matematika. Hal  ini  disebabkan  karena  banyaknya  anggapan  bahwa  pembelajaran  matematika  merupakan pembelajaran  yang  membosankan  sehingga  siswa  sulit  untuk  berkonsentrasi  selama  proses pembelajaran.  Hasil  observasi  dan  wawancara  yang  telah  dilakukan  di  kelas  I  SD  menunjukkan  bahwa motivasi  belajar  siswa  dalam  proses  pembelajaran  matematika  tergolong  rendah,  hal  ini  disebabkan karena proses pembelajaran hanya berfokus pada penjelasan guru dan hanya menggunakan 1 bahan ajar yakni  buku  BUPENA.  Penggunaan  bahan  belum  dapat  menjelaskan  konsep  dan  tujuan  pembelajaran dengan  maksimal,  sehingga  berbagai  konsep  matematika  dan  pendidikan  karakter  tidak  dapat tersampaikan dengan baik ke peserta didik. Jika dibiarkan secara terus menerus permasalahan mengenai proses  pembelajaran  matematika  akan  berdampak  pada  penurunan  tingkat  kemampuan  literasi  dan numerasi siswa, sehingga hasil belajar serta tujuan pembelajaran matematika tidak akan tercapai dengan baik.
Salah  satu  upaya  yang  dapat  dilakukan  untuk  mengatasi  permasalahan  tersebut  yakni  dengan menciptakan bahan ajar berupa LKPD interaktif yang beradaptasi dengan model pembelajaran POE agar pembelajaran  tidak  berjalan  secara  monoton  agar  lebih  efektif  dapat  didukung  dengan  menggunakan model  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  karakteristik  muatan  mata  pelajaran  dan  karakteristik  setiap kompetensi  dasar  yang  disajikan.  Model  pembelajaran Predict  Observe  Explain (POE)  merupakan  salah satu  model  pembelajaran  yang  dapat  digunakan  dalam  menunjang  proses  pembelajaran  matematika berbasis  Etnomatematika.  Hal  ini  dikarenakan  pada  model  pembelajaran  POE  dimulai  dengan  tahap menghadapkan siswa pada suatu permasalahan (Johansson et al., 2020; Poerwanti & Mahfud, 2018) . Pada awal pembelajaran, siswa memprediksi jawaban dari suatu permasalahan untuk mengetahui konsep awal yang  dimiliki  siswa  ( predict ),  lalu  untuk  membuktikan  prediksinya,  siswa  mengamati  dan  menuliskan hasil  pengamatannya  ( observe ),  selanjutnya  siswa  membuat  penjelasan  ( explain ) dari  hasil  pengamatan yang dilakukan. Proses pembelajaran pada model POE bersifat berpusat pada siswa (Maulidiani Rahma et al.,  2020;  Rahmawati  et  al.,  2022) .  Selain  itu,  penggunanan  bahan  ajar  agar  dapat  lebih  dipahami  oleh siswa  ada baiknya jika dikaitkan langsung dengan lingkungan sekitar siswa salah satunya yaitu budaya. Unsur budaya dapat dikaitkan dengan berbagai muatan mata pelajaran, salah satunya adalah matematika yang dikenal dengan istilah “etnomatematika”.
Etnomatematika  merupakan  suatu  upaya  atau  pendekatan  yang  dilakukan  masyarakat  dari budaya tertentu dalam menggunakan ide dan konsep matematika (Febriyanti & Ain, 2021; Oktavia, 2017) . Etnomatematika  yang  dimiliki  masing-masing  daerah  memiliki  hubungan  dengan  konsep-konsep matematika  yang  dapat  diintegrasikan  dalam  pembelajaran  tingkat  sekolah  dasar.  LKPD  yang  dibuat dikembangkan sesuai dengan situasi dan kondisi yang sedang dihadapi siswa pada pembelajaran saat ini.
Pengembangan  LKPD  dikemas  dengan  memanfaatkan  teknologi  dan  komunikasi  secara  digital  dan interaktif dengan  memadukan  unsur-unsur  budaya  yang  ada  dilingkungan  sekitar  siswa  sehingga  dapat meningkatkan  motivasi  belajar  dan  karakter  berbudaya  siswa (Dewi  &  Agustika,  2022;  Prayoga  et  al., 2022) .
Beberapa  penelitian  sebelumnya  menyatakan  bahwa  LKPD  yang  dikembangkan  menyatakan bahwa LKPD interaktif menggunakan model pembelajaran POE dapat meningkatkan minat dan motivasi belajar  siswa (Fairuz  et  al.,  2020;  Luthfiana  et  al.,  2020) . Temuan  penelitian  lainnya  juga  menyatakan bahwa  LKPD  interaktif  berbasis  etnomatematika  dapat  meningkatkan  pemahaman  siswa  dalam memahami  materi  dan  sekaligus  mengajarkan  budaya-budaya  yang  ada  disekitar  siswa  sehingga  dapat terbentuk karakter yang berbudaya (Dewi & Agustika, 2022; Prayoga et al., 2022) . Berdasarkan beberapa hasil  penelitian  tersebut  dapat  dikatakan  bahwa  LKPD  interaktif  yang  dikembangkan  dengan menggunakan  model  POE  sangat  layak  untuk  dikembangkan  dan  dibelajarkan  kepada  peserta  didik karena mampu meningkatkan minat dan motivasi belajar. Hanya saja pada penelitian sebelumnya belum terdapat  kajian  mengenai  pengembangan  LKPD  interaktif  yang  menggunakan  model  pembelajaran  POE pada  materi  pengenalan  bangun  ruang  untuk  kelas  I  berbasis  etnomatematika.  Sehingga  penelitian  ini difokuskan pada kajian tersebut dengan tujuan untuk mengembangkan bahan ajar berupa LKPD interaktif menggunakan model pembelajaran Predict Observe Explain berbasis etnomatematika untuk siswa kelas I SD.  Media  LKPD  yang  dikembangkan  kemudian  dapat  digunakan  untuk  meningkatkan  motivasi  belajar siswa serta dapat menciptakan sumber daya manusia yang unggul dan berbudaya.

## 2. METODE
Jenis dari penelitian ini adalah penelitian pengembangan dengan menggunakan langkah-langkah dari  model  ADDIE.  Model  ADDIE  dipilih  karena  model  pengembangan  ini  didasari  atas  pertimbangan karena  model  ini  memiliki  tahapan-tahapan  yang  sistematik,  sederhana,  mudah  dipahami  dan diimplementasikan  dalam  pengembangan  suatu  produk  seperti  LKPD  interaktif,  serta  dalam  setiap tahapan  model  ADDIE  saling  memiliki  keterkaitan  guna  menghasilkan  produk  yang  layak  digunakan dalam  proses  pembelajaran (Cahyadi,  2019;  Tegeh  &  Sudatha,  2019). Tahapan  model  pengembangan ADDIE  terdiri  atas  tahap  analisis  ( analysis ),  tahap  desain  ( design ),  tahap  pengembangan  ( development ), tahap  implementasi  ( implementation ),  dan  tahap  evaluasi  ( evaluate ).  Tahapan  dari  model  ADDIE  dapat dilihat pada Gambar 1.

## Gambar 1 . Tahap-Tahap Model Pengembangan ADDIE
Tahap  pertama  yang  terdapat  pada  model  ini  yaitu  analisis.  Pada  tahap  ini  dilakukan  analisis karakteristik  dan  kebutuhan  siswa,  analisis  kebutuhan  guru,  fasilitas  yang  dimiliki  sekolah,  serta menganalisis  kurikulum,  dan  menganalisis  konten,  sehingga  bisa  ditemukan  solusi  yang  tepat  guna menyelesaikan  permasalahan  yang  dihadapi.  Tahap  selanjutnya  yaitu  Desain.  Pada  tahap  ini  dilakukan perancangan  ide-ide,  konsep  supaya  pengembangan  produk  dilakukan  secara  sistematis  serta  memiliki tujuan yang jelas berdasarkan tahap analisis. Kegiatan yang dilakukan seperti menentukan hardware dan software yang  akan  digunakan  untuk  proses  pembuatan  LKPD  interaktif,  pembuatan flowchart dan storyboard ,  penyusunan  RPP,  dan  menyiapkan  serta  menyusun  instrumen  penilaian  LKPD  interaktif. Tahap  berikutnya  yaitu  pengembangan.  Pada  tahap  ini  dilakukan  pengembangan  produk  yang  akan digunakan dalam proses pembelajaran berdasarkan hasil pada tahap desain. Kemudian, melakukan tahap uji  coba  produk  untuk  mengetahui  kelayakan  produk  sebelum  diimplementasikan  dalam  proses pembelajaran. Tahap Implementasi. Tahap ini adalah tahap menggunakan produk yang telah dinyatakan layak  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  dengan  memberikan  siswa pre-test sebelum  digunakannya produk dan memberikan post-test setelah produk diimplementasikan pada kegiatan pembelajaran. Tahap Evaluasi.  Tahap  ini  peneliti  mengevaluasi  proses  pengembangan  produk  sesuai  dengan  model
pengembangan  yang  digunakan.  Evaluasi  bertujuan  untuk  merevisi  produk  yang  dikembangkan,  secara kontinu di setiap tahapannya.  Subjek pada penelitian ini terdiri dari para ahli dan siswa kelas I Sekolah Dasar.  Para  ahli  meliputi  ahli  materi  pembelajaran,  ahli  desain  pembelajaran  dan  ahli  media pembelajaran.  Cara  atau  metode  yang  digunakan  untuk  mengumpulkan  data  menggunakan angket/kuesioner, dan wawancara tidak terstruktur. Instrumen angket/kuesioner diberikan kepada para ahli  dan  siswa  melalui  uji  coba  perorangan,  uji  coba  kelompok  kecil  dan  uji  coba  kelompok  besar tujuannya  untuk  mengetahui  kelayakan  dari  produk  yang  diciptakan.  Adapun  kisi-kisi  instrumen pengumpulan data dalam penelitian ini dapat dilihat pada Tabel 1, Tabel 2, Tabel 3, dan Tabel 4.
Tabel 1. Kisi-Kisi Instrumen Ahli  Materi Pembelajaran
No Aspek Indikator Nomor Butir Banyak Butir 1 Kurikulum 1) Kesesuaian materi terhadap kompetensi dasar 1 3 2) Kesesuaian materi terhadap indikator 2 3) Ketepatan materi terhadap tujuan pembelajaran 3 2 Materi 1) Ketepatan materi 4 6 2) Cakupan materi 5 3) Sistematika materi 6 4) Pentingnya materi 7 5) Materi mudah dipahami 8 6) Kemenarikan materi 9 3 Tata Bahasa  1) Penggunaan bahasa tepat dan konsisten 10 5 2) Bahasa yang digunakan sesuai dengan karakteristik siswa 11,12, 13,14 Total 14 Tabel 2. Kisi-Kisi Instrumen Ahli  Desain Pembelajaran No Aspek Indikator Nomor Butir Banyak Butir 1 Tujuan 1) Kejelasan dari tujuan pembelajaran 1,2 2 2 Strategi 1) Kegiatan pembelajaran 3,4 7 2) Pemberian contoh 5 3) Penyampaian materi 6,7 4) Kejelasan petunjuk LKPD 8 5) Kelengkapan struktur LKPD 9 3 Evaluasi 1) Pemberian umpan balik 10,11, 12 3 Total 12 Tabel 3. Kisi-Kisi Instrumen Ahli Media Pembelajaran No Aspek Indikator Nomor Butir Banyak Butir 1 Desain Cover 1) Desain cover 1 4 2) Penggunakan jenis dan ukuran huruf 2 3) Ilustrasi cover 3 4) Kombinasi warna cover 4 2 Tampilan 1) Kejelasan petunjuk penggunaan 5 13 2) Teks dan tulisan dapat dibaca 6 3) Kombinasi warna 7 4) Konsistensi peletakan tombol 8,9,10 5) Kualitas tampilan gambar dan video menarik 11,12 6) Kualitas suara yang jelas 13 7) Kesesuaian warna, tulisan, dan gambar dengan tata letak 14,15, 16 8) Sajian yang interaktif 17 Total 17
Tabel 4. Kisi-Kisi Instrumen Uji Perorangan, Uji Kelompok Kecil, Uji Kelompok Besar
No Aspek Indikator Nomor Butir Banyak Butir 1 Materi/Isi 1) Kemudahan memahami materi 1,2 3 2) Kejelasan isi materi 3 2 Teknis 1) Ketepatan penggunaan tulisan 4 5 2) Ketepatan penggunaan gambar 5 3) Ketepatan penggunaan video 6 4) Kesesuaian pemilihan warna 7 5) Kemenarikan tampilan LKPD 8 3 Software 1) Kemudahan pengoperasian 9 2 2) Kelancaran dalam pengoperasian aplikasi 10 4 Evaluasi 1) Kejelasan petunjuk kegiatan 1, 2, dan 3 11 3 2) Keefektifan pemberian umpan balik 12,13 Total 13
Analisis  data  dilakukan  untuk  memperoleh  pemahaman  konkret  mengenai  keberhasilan pelaksanaan pembelajaran. Penelitian ini menggunakan dua teknik analisis data yaitu metode deskriptif kuantitatif  dan  metode  deskriptif  kualitatif.  Metode  analisis  deskriptif  kuantitatif  merupakan  cara pengolahan  data  yang dilakukan  secara  sistematis  dalam  bentuk  angka  hingga memperoleh kesimpulan umum.  Dalam  penelitian  ini,  analisis  ini  digunakan  untuk  mengolah  data  kuesioner  dalam  bentuk  skor (Agung,  2018;  Dewi  et  al.,  2022) .  Dalam  memberikan  makna  dan  pengambilan  keputusan  mengenai pengembangan  LKPD interaktif digunakan  skala Likert dengan  kategori  pilihan  genap.  Adapun  kategori penilaian skala liker disajikan pada Tabel 5.
Tabel 5. Kategori Penilaian Skala Likert No. Skor Keterangan 1. Skor 1 Sangat Tidak Setuju 2. Skor 2 Tidak Setuju 3. Skor 3 Setuju 4. Skor 4 Sangat Setuju
Metode  analisis  deskriptif  kualitatif  merupakan  cara  mengolah  data  secara  sistematis  dalam bentuk  kalimat  atau  kata  –  kata,  sehingga  memperoleh  kesimpulan  umum (Agung,  2018;  Dewi  et  al., 2022). Teknik  ini  digunakan  untuk  mengolah  data  hasil  uji  coba  ahli  materi  pembelajaran,  ahli  desain pembelajaran,  ahli  media  pembelajaran,  dan  uji  coba  produk  pada  siswa.  Informasi  dikelompokkan berupa masukan, kritik, tanggapan, dan saran yang terdapat pada wawancara dan kuesioner. Hasil analisis digunakan  merevisi  produk  LKPD interaktif  yang  dikembangkan  agar  dapat  menjadi  produk yang  lebih layak  digunakan  dalam  proses  pembelajaran.  Setelah  mendapatkan  hasil  persentase  selanjutnya  untuk dapat  memberikan  kriteria  yang  ditetapkan  untuk  memberikan  makna  dan  pengambilan  keputusan dengan menggunakan tingkat pencapaian dengan skala 5, yang disajikan pada Tabel 6.
Tabel 6. Konversi Tingkat Pencapaian dengan Skala 5
Tingkat Pencapaian (%) Kualifikasi Keterangan 90-100% Sangat Baik Tidak perlu direvisi 75-89% Baik Sedikit revisi 65-74% Cukup Direvisi secukupnya 55-64% Kurang Banyak hal yang direvisi 0-54% Sangat Kurang Diulangi membuat produk 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil
Penelitian  ini  menghasilkan  produk  bahan  ajar  berupa  LKPD  interaktif  menggunakan  model pembelajaran Predict Observe Explain berbasis etnomatematika pada muatan materi bangun ruang untuk siswa  kelas  I  Sekolah  Dasar.  Rancang  bangun  pengembangan  LKPD  interaktif  menggunakan  model
pengembangan  ADDIE.  Tahap  pertama  yang  dilakukan  yaitu  analisis.  Pada  tahap  ini  kegiatan  yang dilakukan  yaitu  analisis  kebutuhan  guru  dan  siswa.  Berdasarkan  hasil  wawancara  bersama  guru  wali kelas  IA  didapatkan  hasil  bahwa  guru  dan  siswa  membutuhkan  bahan  ajar  berupa  LKPD  interaktif memuat konsep yang sesuai dengan tujuan pembelajaran, bersifat menarik, serta contoh yang diberikan dekat  dengan  lingkungan  di  sekitar  siswa.  Kegiatan  selanjutnya  yaitu  analisis  lingkungan  sekolah  dan fasilitas belajar. Berdasarkan hasil pengamatan didapatkan hasil bahwa fasilitas belajar yang disediakan di sekolah untuk menunjang kegiatan belajar siswa yaitu berupa buku pembelajaran dan ruang komputer yang dapat digunakan oleh  siswa di sekolah. Selain itu juga terdapat LCD, proyektor, dan speaker untuk menunjang kegiatan pembelajaran di sekolah.  Sedangkan, untuk menunjang pembelajaran daring, siswa kelas IA menggunakan smartphone yang dimiliki oleh orang tuanya di rumah.  Kegiatan berikutnya yaitu analisis  kurikulum.  Berdasarkan  hasil  analisis  kebutuhan  guru  dan  siswa  didapatkan  hasil  83,9%  siswa mengalami kesulitan dalam memahami serta membedakan bentuk bangun ruang pada muatan pelajaran matematika. Maka dari itu, materi yang terdapat pada bahan ajar yaitu materi bangun ruang. Adapun KD dan  indikator  yang  ditentukan  untuk  materi  pengenalan  bangun  ruang  kelas  I  SD  yang  disajikan  pada Tabel 7.
Tabel 7. Kompetensi Dasar (KD) dan Indikator
Kompetensi Dasar Indikator 3.6 Mengenal bangun ruang dan bangun datar dengan  menggunakan  berbagai  benda konkret 3.6.1 Mengidentifikasi  benda-benda  yang  berbentuk bangun  ruang  kubus,  balok,  kerucut,  tabung, dan bola.
3.6.2 Mengklasifikasi  benda-benda  berdasarkan jenis bangun ruang. 3.6.3 Menganalisis  benda-benda  yang  berbentuk bangun ruang.
Kegiatan  selanjutnya  yaitu  analisis  konten.  Materi  yang  dipilih untuk  LKPD interaktif ini  adalah materi  pengenalan  bangun  ruang  pada  muatan  materi  matematika  kelas  I  SD,  Tema  2  (Kegemaranku), Subtema  3  (Gemar  Menggambar),  Pembelajaran  3.  Pada  LKPD  interaktif  menggunakan  model pembelajaran Predict  Observe  Explain (POE)  berbasis  etnomatematika  yang  dikembangkan,  siswa diarahkan untuk membangun pengetahuannya melalui kegiatan memprediksi pernyataan yang diberikan pada  kegiatan  1  ( Predict ),  Pada  video  dan  gambar  yang  ada  dalam  LKPD  interaktif  disajikan  berbagai sarana upacara umat Hindu di Bali yang memiliki bentuk menyerupai bangun ruang kubus, balok, kerucut, tabung, dan bola. Setelah melaksanakan tahap analisis,  selanjutnya yaitu tahap evaluasi mengenai tahap analisis  yang  telah  dilaksanakan.  Didapatkan  hasil  bahwa  analisis  materi  yang  didalamnya  menentukan KD  dan  Indikator  serta  analisis  fasilitas  pembelajaran  sudah  sesuai  dengan  kebutuhan  guru  dan  siswa, oleh karena itu tahapan selanjutnya yaitu perancangan dapat dilaksanakan.
Tahap  berikutnya  yaitu  perancangan.  Pada  kegiatan  ini  meliputi  menentukan hardware dan software . Hardware yang  digunakan  untuk  proses  pembuatan  LKPD  interaktif  yaitu handphone , tripod , ring  light , microphone dan  laptop.  Selanjutnya,  untuk software yang  digunakan  yaitu  aplikasi Articulate Storyline  3 , Canva , Adobe  Illustrator  CC  2022 , Wondershare  Filmora  X , HandBrake ,  dan PowerPoint  2019 . Membuat flowchart dan storyboard (gambaran  kasar).  Kegiatan  selanjutnya  yaitu  penyusunan  rencana pelaksanaan  pembelajaran  (RPP)  telah  disesuaikan  dengan  analisis  konten  dan  materi,  tujuan  dari penyusunan  ini  yaitu  untuk  mengarahkan  pelaksanaan  kegiatan  pembelajaran  dengan  menggunakan LKPD interaktif yang diciptakan sehingga proses pembelajaran dapat berlangsung secara runtut. Kegiatan berikutnya  yaitu  menyusun  instrumen  produk.  Instrumen  yang  dibuat  yaitu  angket/kuesioner  yang dibuat  berdasarkan  kisi-kisi  yang  ditujukan  untuk  para  ahli  dan  siswa.  Setelah  melaksanakan  tahap perancangan kemudian dilaksanakan tahap evaluasi kembali. Didapatkan hasil bahwa tahap perancangan telah  sesuai  dengan  tahap  analisis  dan  telah  disusun  secara  terencana,  sehingga  tahap  berikutnya  yaitu pengembangan dapat dilaksanakan.
Tahap Pengembangan. Pada kegiatan ini meliputi proses pengumpulan dan pengeditan ikon menu dalam  LKPD  Interaktif  melalui website : freepik.com .  Setelah  itu  melakukan    proses  pengeditan menggunakan  aplikasi Adobe  Illustrator  CC  2022 .  Selanjutnya  yaitu  proses  pembuatan  video  materi  dan video  kegiatan  menggunakan  bantuan PowerPoint  2019 .  Kemudian,  proses  pembuatan  video  pada Kegiatan 3 pada LKPD interaktif menggunakan bantuan smartphone , tripod , dan ring light . Proses dubbing dilakukan menggunakan microphone . Penyuntingan video dilakukan menggunakan aplikasi Wondershare Filmora  X .  Berikutnya  yaitu  proses  pengembangan  isi  dan  desain  tampilan  LKPD  dengan  berbantuan software  Articulate  Storyline  3 , Canva, Adobe  Illustrator  CC 2022, Wondershare  Filmora  X , HandBrake ,
PowerPoint  2019 .  Isi  dan  tampilan  LKPD  ditambahkan backsound , video ,  dan  tahapan  kegiatan  LKPD interaktif.  Proses  pengembangan  isi  dan  desain  tampilan  LKPD  interaktif.  Kegiatan  selanjutnya  yaitu proses publish produk  LKPD  interaktif  ke  dalam  bentuk web dengan  format HTML5  Only .  Proses berikutnya  yaitu  mengunggah file hasil publish pada Google  Drive lalu  menggunakan  bantuan website DriveToWeb untuk  memperoleh link produk  dengan  format HTML5 .  Berikut  ini  merupakan  hasil  dari produk  yang  diciptakan  yaitu  LKPD  interaktif  menggunakan  model  pembelajaran  POE  berbasis etnomatematika yaitu dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 1. Tampilan LKPD Interaktif Menggunakan Model POE Berbasis Etnomatematika
Kegiatan  selanjutnya  pada  tahap  ini  yaitu  melakukan  uji  coba  produk  menggunakan  instrumen angket/kuesioner  untuk  mengetahui  kelayakan  dari  produk.  Angket  diberikan  kepada  ahli  materi pembelajaran,  desain  dan  media  pembelajaran  serta  siswa  melalui  uji  coba  perorangan  dengan menglompokkan  siswa  berdasarkan  kategori  nilai  hasil  belajar  matematika  yaitu  terdiri  dari  3  orang siswa  dengan  hasil  belajar  matematika  rendah,  sedang,  dan  tinggi.  Selain  siswa  juga  dalam  uji  coba kelompok  kecil  berjumlah  9  orang  yang  juga  dikategorikan  berdasarkan  hasil  belajar  matematika  yang teridiri dari 3 orang berdasarkan hasil belajar matematika rendah, sedang, dan tinggi. Serta dalam uji coba kelompok  besar  siswa  juga  dikelompokkan  berdasarkan  hasil  belajar  matematika  yang  terdiri  dari  31 orang. Adapun hasil dari uji coba kelayakan produk dari ahli isi materi, desain dan media pembelajaran yang dapat dilihat pada Tabel 8.
Tabel 2. Hasil Uji Kelayakan Produk LKPD Interaktif Menggunakan Model POE Berbasis Etnomatematika
No. Subjek Uji Coba Hasil Kualifikasi Keterangan 1. Ahli Materi Pembelajaran 94,64 % Sangat Baik Tidak perlu direvisi 2. Ahli Desain Pembelajaran 97,05 % Sangat Baik Tidak perlu direvisi 3. Ahli Media Pembelajaran 93,75 % Sangat Baik Tidak perlu direvisi 4. Uji Coba Perorangan 96,15 % Sangat Baik Tidak perlu direvisi 5. Uji Coba Kelompok Kecil 94,44% Sangat Baik Tidak perlu direvisi 6. Uji Coba Kelompok Besar 91,56% Sangat Baik Tidak perlu direvisi
Berdasarkan  hasil  uji  kelayakan  produk  pada Tabel  8 didapatkan  hasil  bahwa  uji  coba  produk dari ahli materi pembelajaran, ahli desain pembelajaran, media pembelajaran serta dari siswa melalui uji coba perorangan, uji coba kelompok kecil, dan uji coba kelompok besar mendapatkan  kualifikasi  sangat baik dengan keterangan tidak perlu direvisi, artinya bahwa produk yang diciptakan yaitu LKPD Interaktif menggunakan model POE berbasis etnomatematika ini layak digunakan dalam proses pembelajaran untuk meningkatkan  motivasi  belajar  dan  menumbuhkan  karakter  berbudaya  siswa.  Kegiatan  evaluasi  pada tahap  ini  yaitu  hasil  revisi  yang  digunakan  untuk  penyempurnaan  produk  berupa  masukan  dan  saran yang diberikan oleh para ahli serta hasil perbaikan dari produk yang dapat dilihat pada Tabel 9.

## Tabel 3. Masukan oleh Para Ahli dan Hasil Perbaikan Produk

## Pembahasan
Penelitian  pengembangan  ini  menghasilkan  produk  yaitu  LKPD  interaktif  menggunakan  model pembelajaran Predict  Observe  Explain (POE)  berbasis  etnomatematika  pada  materi  pengenalan  bangun ruang siswa kelas I Sekolah Dasar yang berbeda dengan media pembelajaran lainnya karena belum ada yang mengembangkan produk LKPD interaktif pada materi pengenalan bangun ruang yang menggunakan model POE berbasis etnomatematika untuk siswa kelas I SD. Media yang dihasilkan ini telah melalui tahap uji dari ahli materi pembelajaran, desain dan media pembelajaran, siswa melalui uji coba perorangan, uji kelompok kecil, dan uji kelompok besar. Pembuatan produk mengacu pada model pengembangan ADDIE, Dalam menciptakan produk menjadi lebih praktis sehingga produk yang menjadi lebih sempurna karena pada  model  ini  selalu  dilakukan  tahap  evaluasi  di  setiap  tahapannya  sehingga  dapat  mengurangi kesalahan-kesalahan  dalam  pembuatannya (Cahyadi,  2019;  Tegeh  &  Sudatha,  2019) .  Poduk  LPKD interaktif ini dikembangkan mengacu pada analisis kebutuhan guru dan siswa serta karakteristik siswa, sehingga produk ini dapat dijadikan salah satu solusi dalam mengatasi permasalahan yang dihadapi dalam proses  pembelajaran.  Karakteristik  anak  sekolah  dasar  biasanya  menyukai  visual,  audio,  maupun audiovisual yang bergerak secara bersamaan sehingga siswa tertarik untuk mengamatinya (Anggraeni et al.,  2021;  Sukarini  &  Manuaba,  2021) . Komponen  yang  terdapat  pada  LKPD  ini  telah  berisikan  audio, video, materi, tugas berupa soal serta animasi yang disesuaikan dengan karakteristik siswa sekolah dasar. Penelitian sebelumnya menyatakan bahwa suatu produk yang dibuat jika disesuaikan dengan kebutuhan dan karakteristik siswa tentu motivasi belajar menjadi meningkat serta dapat dijadikan sebagai stimulus dalam pembelajaran sehingga dapat mencapai prestasi belajar yang maksimal (Saputra & Manuaba, 2021; Suniasih et al., 2022) .
Selain  itu  LKPD  interaktif  ini  dinyatakan  layak  karena  dari  aspek  materi  pembelajaran mendapatkan  kualifikasi  sangat  baik  karena  telah  mengacu  pada  analisis  kurikulum  dan  konten. Perolehan kualifikasi sangat baik pada materi pembelajaran tentunya dipengaruhi oleh penyajian materi yang mengandung tuntutan dari kompetensi dasar, indikator, dan tujuan pembelajaran (Lai  et al., 2019; Weng  et  al.,  2018). Pada  bahan  ajar  yang  diciptakan  ini  telah  sesuai  dengan  komptensi  dasar,  indikator pembelajaran  sehingga  tujuan  pembelajaran  dapat  tercapai  dengan  maksimal.  Selain  itu,  materi  yang disesuaikan  dengan  kompetensi  dasar,  indikator  pembelajaran,  dan  tujuan  pembelajaran  dapat membantu  guru  untuk  menentukan  batasan  materi  yang  diberikan  kepada  siswa,  agar  materi  yang diberikan tidak terlalu luas karena kemampuan kognitif siswa dalam memproses suatu informasi masih terbatas (Styowati  &  Utami,  2022;  Wero  et  al.,  2021) .  Penjelasan  tersebut  juga  diperkuat  melalui  hasil
Subjek Masukan Perbaikan Ahli Materi Pembelajaran 1) Ganti  pengertian  bangun  ruang menjadi  bangun  tiga  dimensi  yang dibatasi oleh sisi – sisi.
2) Ganti pengertian bidang pada video pembelajaran.
3) Ganti  kata  kotak  menjadi  petak pada kegiatan Observe nomor 8 dan 9.
4) Ganti  kata  kotak  menjadi  bidang berwarna  pada  kegiatan Observe nomor 11 dan 12. 1) Mengganti  pengertian  bangun  ruang menjadi  bangun  tiga  dimensi  yang dibatasi oleh sisi – sisi.
2) Mengganti  pengertian  bidang  pada video pembelajaran.
3) Mengganti  kata  kotak  menjadi  petak pada kegiatan Observe nomor  8 dan 9.
4) Mengganti  kata  kotak  menjadi  bidang berwarna  pada  kegiatan Observe nomor  11 dan 12. Ahli Desain Pembelajaran 1) Susun  RPP  yang  terintegrasi (Tematik). 2) Variasikan  pengalaman  belajar pada rumusan tujuan pembelajaran sesuai metode yang digunakan. 1) Menyusun  RPP  yang  terintegrasi (Tematik). 2) Memvariasikan  pengalaman  belajar pada  rumusan  tujuan  pembelajaran sesuai metode yang digunakan. Ahli Media Pembelajaran 1) Sebaiknya, ganti warna titik sudut E pada  gambar  keben  di  kegiatan Observe nomor 1 agar dapat terlihat lebih jelas. 2) Sebaiknya, warna tulisan “Mengenal  Bangun  Ruang”  pada video pembelajaran diubah menjadi warna biru agar terlihat lebih jelas. 1) Mengganti  warna  titik  sudut  E  pada gambar  keben  di  kegiatan Observe nomor 1 agar dapat terlihat lebih jelas.
2) Mengganti  warna  tulisan  “Mengenal Bangun Ruang” pada video pembelajaran  diubah  menjadi  warna biru agar terlihat lebih jelas.
penelitian  yang  sebelumnya  bahwa  materi  pembelajaran  yang  diberikan  kepada  siswa  dengan mempertimbangkan atau mengacu pada kompetensi dasar dan indikator dapat membantu guru dan siswa untuk  mengukur  kedalaman  materi  agar  tidak  bersifat  umum  yang  dapat  membuat  siswa  menjadi  sulit untuk  memahami  materi  pembelajaran (Koning  et  al.,  2019;  Ran  &  Jinglu,  2020) .  Materi  yang  terdapat pada  LKPD  interaktif  ini  telah  memuat  konsep  yang  jelas  dan  terstruktur.  Materi  yang  disusun  secara terstruktur dan sistematis dapat membantu siswa dalam memahami materi pembelajaran karena materi yang diberikan dijelaskan melalui konsepnya sehingga siswa akan lebih lama mengingat materi tersebut dan  pembelajaran  dapat  berjalan  secara  bermakna (Coles,  2019;  Luh  et  al.,  2021) .  Penggunaan  bahasa pada LKPD interaktif ini telah disesuaikan dengan karakteristik siswa kelas I sekolah dasar. Penggunaan bahasa perlu diperhatikan dalam menjelaskan materi, karena bahasa yang digunakan disesuaikan dengan karakter  siswa  agar  siswa  lebih  mudah  memahami  materi  pembelajaran (Haddock  et  al.,  2020;  Kühl, 2021) , LKPD interaktif menggunakan  model  POE  berbasis  etnomatematika  ini  layak  digunakan  karena dari  aspek  desain  pembelajarannya  mendapatkan  kualifikasi  sangat  baik.  LKPD  interaktif  ini  dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dan menumbuhkan karakter berbudaya pada siswa. Bahan ajar yang didesain dengan menyesuaikan pada karakteristik siswa maka dapat meningkatkan motivasi dan prestasi belajarnya (Heo  &  Toomey,  2020;  Khosrawi  et  al.,  2021) .  Secara  teori,    dalam  kegiatan  pembelajaran khususnya untuk sekolah dasar pada muatan pelajaran matematika diperlukan sebuah media yang dapat membantu siswa untuk mengkonseptualkan materi yang abstrak (Handayani & Abadi, 2020; Prayoga et al.,  2022) .  LKPD  interaktif  ini  dapat  dijadikan  sebagai  inovasi  baru  yang  memuat  materi  pengenalan bangun  datar  yang  menggunakan  model  POE  sebagai  tahapan  dari  penggunaan  bahan  ajar  serta memadukan  unsur-unsur  budaya  lokal  seperti  budaya  bali  pada  materi  sehingga  siswa  dengan  mudah memahami materi pembelajaran yang diberikan serta siswa memiliki pengalaman belajar yang bermakna (Baka et al., 2019; Ferdianto & Setiyani, 2018) . Penggunaan model POE dalam bahan ajar yang digunakan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dan mempermudah siswa untuk belajar karena ada tahapan prediksi  dan  observasi  disajikan  permasalahan-permasalahan  yang  berkaitan  dengan  kehidupan  sehari- hari (Maulidiani Rahma et al., 2020; Rahmawati et al., 2022). Sintaks model POE yang diterapkan pada bahan  ajar  LKPD  dapat  membantu  siswa  membangun  konsep  matematika  dengan  mengaitkan pengetahuan  awal  sebelum  adanya  pembelajaran  dengan  pengetahuan  baru  setelah  diberikan  materi. Selain  itu  pada  bahan  ajar  ini  juga  sekaligus  dapat  meningkatkan  karakter  berbudaya  siswa  melalui pembelajaran  matematika.  Contoh-contoh  yang  terdapat  pada  materi  menggunakan  benda-benda  yang berhubungan  dengan  budaya  bali  yang  dekat  dengan  lingkungan  sekitar  siswa  dan  pembelajaran berlangsung  secara  kontekstual (Ariyani  &  Ganing,  2021;  Zhang  et  al.,  2020) .  LKPD  yang  berbasis etnomatematika  ini  mengaitkan  materi  dengan  unsur-unsur  budaya  yang  ada  didekat  sekitar  siswa seperti  jejahitan  bali,  sehingga  pembelajaran  dapat  berjalan  secara  bermakna  dan  siswa  lebih  cepat memahami  materi  pembelajaran.  Dari  muatan  matematika  dengan  menggunakan  basis  ini  secara  tidak langsung mengajarkan siswa mengenai budaya-budaya yang ada disekitar siswa. Jadi, siswa dapat belajar sekaligus mengenal kebudayaan yang ada (Prayoga et al., 2022; Setiana & Nuryadi, 2021) . Selain  itu,  LKPD  interaktif  menggunakan  model  POE  berbasis  etnomatematika  ini  dinyatakan layak  karena  dari  aspek  media  pembelajaran  mendapatkan  kualifikasi  sangat  baik.  Bahan  ajar  ini  dapat meningkatkan  minat  siswa  dalam  belajar  karena  media  ini  dikombinasikan  dengan  beberapa  media seperti audio, teks, gambar dan video yang bersifat interaktif yang dapat memudahkan siswa untuk dapat belajar  secara mandiri. Komponen gambar maupun video yang terdapat pada media LKPD interaktif ini dapat memperjelas isi dari materi, sehingga materi yang abstrak dapat dikonkretkan melalui media video. Hal  tersebut  dapat  diperkuat  berdasarkan  hasil  penelitian  yang  sebelumnya  menyatakan  bahwa  materi yang  sifatnya  abstrak  dan  membuat  siswa  sulit  untuk  memahami  materi  dapat  diperjelas  dengan menggunakan  media  video,  dengan  begitu  siswa  dapat  dengan  mudah  berpikir  secara  konkret (Gellerstedt  et  al.,  2018;  Ilsa  et  al.,  2020) .  Selain  itu  pada  bahan  ajar  ini  juga  dilengkapi  dengan  tugas  - tugas yang dapat dikerjakan siswa yang digunakan untuk siswa memahami konsep matematika dan bukan untuk  mengevaluasi  materi.  Pada  fitur  tersebut  terdapat corrective  feedback yang  bertujuan  untuk membantu  siswa  sebagai  petunjuk  untuk  mengetahui  letak  kesalahan  konsep  yang  didapatkan    saat pembelajaran  berlangsung,  dengan  begitu  siswa  dapat  memperbaiki  kesalahannya  untuk  mengerjakan kembali tugas yang diberikan. LKPD interaktif ini juga layak digunakan sebagai bahan ajar dalam kegiatan pembelajaran karena komponen yang terdapat pada LKPD interaktif ini disesuaikan dengan umur siswa kelas  I  sekolah  dasar  sehingga  dapat  terciptanya  situasi  belajar  yang  menyenangkan (Dewi  &  Agustika, 2022;  Saiboon  et  al.,  2021) .  Pernyataan  tersebut  diperkuat  melalui  hasil  penelitian  sebelumnya  yang menyatakan  bahwa  penggunaan  beberapa  komponen  media  seperti  visual  dan  audio  dalam  bahan  ajar dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dan pemahaman siswa terhadap materi (Wardani & Suniasih, 2022; Yip et al., 2019).
Temuan  penelitian  yang  sebelumnya  juga  menyatakan  bahwa  LKPD  interaktif  menggunakan model POE dapat meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa (Indriani & Lazulva, 2020; Wardani & Suniasih,  2022) . Temuan  penelitian  laiannya  juga  menyatakan  bahwa  LKPD  interaktif  berbasis etnomatematika  dapat  meningkatkan  pemahaman  siswa  dalam  memahami  materi  dan  sekaligus mengajarkan budaya-budaya yang ada disekitar siswa sehingga dapat terbentuk karakter yang berbudaya (Dewi & Agustika, 2022; Prayoga et al., 2022) . Kelebihan dari penelitian ini yaitu LKPD interaktif dapat digunakan oleh siswa dan guru baik dalam pelaksanaan pembelajaran secara daring maupun luring, pada bahan ajar ini telah dilengkapi dengan fitur-fitur yang lengkap sehingga siswa dapat menggunakan secara mandiri dan siswa dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Selain itu pada LKPD in juga menggunakan model  pembelajaran  POE  dengan  menggunakan  contoh-contoh  yang  berhubungan  dengan  budaya  yang ada  dilingkungan  sekitar  siswa  sehingga  siswa  dapat  lebih  lama  mengingat  materi  yang  dipelajari. Implikasi  dari  penelitian  ini  adalah  ketersediaan  LKPD  interaktif  menggunakan  model  pembelajaran Predict  Observe  Explain berbasis  etnomatematika  pada  muatan  materi  pengenalan  bangun  ruang  dapat membantu  siswa  kelas  I  belajar  matematika  menjadi  lebih  menyenangkan  dan  bermakna  serta  guru mempunyai  bahan  ajar  tambahan  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  siswa  dan  dapat  digunakan  sebagai penunjang aktivitas pembelajaran matematika muatan materi pengenalan bangun ruang di kelas I sekolah dasar. Penelitian ini hanya terbatas pada materi pengenalan bangun ruang saja di kelas I Sekolah Dasar dan  kepada  peneliti  lain  disarankan  agar  dapat  mengembangkan  LKPD  interaktif  menggunakan  model pembelajaran POE berbasis etnomatematika dengan menggunakan materi yang berbeda.

## 4. SIMPULAN
LKPD interaktif menggunakan model POE berbasis etnomatematika ini diciptakan mengacu pada tahapan  model  pengembangan  ADDIE.  LKPD  interaktif  ini  mendapatkan  kualifikasi  sangat  baik  yang berarti bahan ajar ini layak diterapkan dalam proses kegiatan pembelajaran karena dapat meningkatkan motivasi belajar matematika dan karakter berbudaya pada siswa.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
Agung, A. A. G. (2018). Metodologi Penelitian Kuantitatif (Perspektif Manajemen Pendidikan) . Universitas Pendidikan Ganesha.
Anggraeni,  S.  W.,  Yayan,  A.,  Prihamdani,  D.,  &  Winarsih,  E.  (2021).  Pengembangan  Multimedia Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Video  untuk  Meningkatkan  Minat  Belajar  Siswa  Sekolah  da. Jurnal Basicedu , 5 (3), 1683–1688. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1636.
Ariyani, N. K. A., & Ganing, N. N. (2021). Media Power Point Berbasis Pendekatan Kontekstual pada Materi Siklus  Air  Muatan  IPA  Sekolah  Dasar. Jurnal  Imiah  Pendidikan  Dan  Pembelajaran , 5 (2),  263. https://doi.org/10.23887/jipp.v5i2.33684.
Baka, T. A., Laksana, D. N. L., & Dhiu, K. D. (2019). Konten Dan Konteks Budaya Lokal Ngada Sebagai Bahan Ajar  Tematik  Di  Sekolah  Dasar. Journal  of  Education  Technology , 2 (2),  46. https://doi.org/10.23887/jet.v2i2.16181.
Bakhri, S., Sari, A. F., & Ernawati, A. (2019). Kualitas Pembelajaran Kontekstual Siswa IPS Materi Program Linier yang Memiliki Kecemasan Belajar Matematika. Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif , 10 (2), 186–192. https://doi.org/10.15294/kreano.v10i2.19061. Cahyadi,  R.  A.  H.  (2019).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Berbasis  Addie  Model. Halaqa:  Islamic  Education Journal , 3 (1), 35. https://doi.org/10.21070/halaqa.v3i1.2124.
Coles, A. (2019). Facilitating the use of video with teachers of mathematics: learning from staying with the detail. International Journal of STEM Education , 6 (1). https://doi.org/10.1186/s40594-018-0155- y.
Dewi, N. P. D. M., & Agustika, G. N. S. (2022). E-LKPD Interaktif berbasis Etnomatematika Jejahitan Bali pada Materi Bangun Datar Kelas IV SD . 10 (1), 94–104. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v10i1.45350. Egok, A. S., & Hajani, T. J. (2018). Pengembangan Multimedia Interaktif pada Pembelajaran IPA bagi Siswa Sekolah  Dasar  Kota  Lubuklinggau. Journal  of  Elementary  School  (JOES) , 1 (2),  141–157. https://doi.org/10.31539/joes.v1i2.446. Fairuz,  F.  R.,  Fajriah,  N.,  &  Danaryanti,  A.  (2020).  Pengembangan  Lkpd  Materi  Pola  Bilangan  Berbasis Etnomatematika  Sasirangan  Di  Kelas  VIII  Sekolah  Menengah  Pertama. EDU-MAT:  Jurnal Pendidikan Matematika , 8 (1), 29–38. https://doi.org/10.20527/edumat.v8i1.8343.
Febriyanti, A.  D.,  &  Ain,  S.  Q.  (2021).  Pengembangan  Modul  Matematika  Berbasis  Etnomatematika  pada
Materi Bangun Datar di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (3), 1409–1416. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i3.933.
Ferdianto,  F.,  &  Setiyani,  S.  (2018).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Media  Pembelajaran  Berbasis  Kearifan Lokal  Mahasiswa  Pendidikan  Matematika. JNPM  (Jurnal  Nasional  Pendidikan  Matematika) , 2 (1),
37. https://doi.org/10.33603/jnpm.v2i1.781.
Gellerstedt,  M.,  Babaheidari,  S.  M.,  &  Svensson,  L.  (2018).  A  first  step  towards  a  model  for  teachers’
adoption of ICT
pedagogy in schools. Heliyon , 4 (9), 786.
https://doi.org/10.1016/J.HELIYON.2018.E00786. Gustiawati,  R.,  Arief,  D.,  &  Zikri,  A.  (2020).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Membaca  Permulaan  dengan Menggunakan  Cerita  Fabel  pada  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu , 4 (2),  355–360. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i2.339.
Haddock,  L.,  Cannon, K.,  &  Grey,  E.  (2020).  A Comparative  Analysis  of Traditional  and Online  Counselor Training  Program  Delivery  and  Instruction. The  Professional  Counselor , 10 (1),  92–105. https://doi.org/10.15241/lh.10.1.92.
Handayani,  R.,  &  Abadi,  I.  B.  G.  S.  (2020).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Langsung  Berbantuan  Media Gambar  Terhadap  Kompetensi  Pengetahuan  Matematika  Siswa  Kelas  IV  SD. Mimbar  Ilmu Undiksha , 25 (1), 120–131. https://doi.org/10.23887/mi.v25i1.24767.
Heo,  M.,  &  Toomey,  N.  (2020).  Learning  with  multimedia:  The  effects  of  gender,  type  of  multimedia learning  resources,  and  spatial  ability. Computers  and  Education , 146 ,  103747. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103747.
Husada,  S.  P.,  Taufina,  T.,  &  Zikri,  A.  (2020).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Pembelajaran  Tematik  dengan Menggunakan  Metode  Visual  Storytelling  di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu , 4 (2),  419–425. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i2.373.
Ilsa,  A.,  F,  F.,  &  Harun,  M.  (2020).  Pengembangan  Video  Pembelajaran  dengan  Menggunakan  Aplikasi
Powerdirector 18 di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (1), 288–300.
https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i1.643.
Indriani, N., & Lazulva. (2020). Desain dan Uji Coba LKPD interaktif dengan Pendekatan Scaffolding pada
Materi Hidrolisis Garam. Journal of Natural Science and Integration , 3 (1). https://doi.org/10.24014/jnsi.v3i1.9161.
Izzaturahma, E., Mahadewi, L. P. P., & Simamora, A. H. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Video Animasi Berbasis ADDIE pada Pembelajaran Tema 5 Cuaca untuk Siswa Kelas III Sekolah Dasar. Jurnal Edutech Undiksha , 9 (2), 216. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i2.38646.
Johansson, L. G., Grønvad, J. F., & Budtz Pedersen, D. (2020). A matter of style: Research production and communication  across  humanities  disciplines  in  Denmark  in  the  early-twenty-first  century. Poetics , 83 , 101473. https://doi.org/10.1016/j.poetic.2020.101473.
Kawka,  M.,  Gall,  T.  M.,  Fang,  C.,  Liu,  R.,  &  Jiao,  L.  R.  (2022).  Intraoperative  video  analysis  and  machine learning  models  will  change  the  future  of  surgical  training. Intelligent  Surgery , 1 ,  13–15. https://doi.org/10.1016/j.isurg.2021.03.001.
Khosrawi, P.,  Cronje,  J.  S.,  Zöllner,  C.,  Kubitz,  J.  C.,  &  Schulte-Uentrop,  L.  (2021).  Understanding  how  the motivational  dimension  of  learning  is  influenced  by  clinical  teaching  in  medical  education:  A prospective cohort study. Annals of Medicine and Surgery , 65 , 102366. https://doi.org/10.1016/j.amsu.2021.102366.
Koning, B. B., Marcus, N., Brucker, B., & Ayres, P. (2019). Does observing hand actions in animations and static graphics differentially affect learning of hand-manipulative tasks? Computers & Education , 141 , 103636. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103636.
Krisdayanti, K., & Trisiana, A. (2019). Program SGK sebagai upaya pembentukan karakter yang kreatif dan berbudaya  berbudi  luhur  di  Kadipiro  Surakarta. Indonesian  Journal  of  Community  Services , 1 (2), 152. https://doi.org/10.30659/ijocs.1.2.152-164. Kühl,  T.  (2021).  Prerequisite  knowledge  and  time  of  testing  in  learning  with  animations  and  static pictures:  Evidence  for  the  expertise  reversal  effect. Learning  and  Instruction , 73 ,  101457. https://doi.org/10.1016/j.learninstruc.2021.101457. Lai,  A.-F.,  Chen,  C.-H.,  &  Lee,  G.-Y.  (2019).  An  augmented  reality-based  learning  approach  to  enhancing students’ science reading performances from the perspective of the cognitive load theory. British Journal of Educational Technology , 50 (1), 232–247. https://doi.org/10.1111/bjet.12716.
Luh,  N.,  Ema,  P.,  Astawan,  I.  G.,  &  Sumantri,  M.  (2021).  Bahan  Ajar  Interaktif  Bermuatan  Pendidikan Karakter pada Materi Sistem Pernapasan pada Manusia dan Hewan. Mimbar Ilmu 26 (3), 364–373. https://doi.org/10.23887/mi.v26i3.37088.
Luthfiana,  M.,  Friansah,  D.,  &  Marcicilia.  (2020).  Pengembangan  LKS  Berbasis  Etnomatematika  (Budaya Lubuklinggau)  Untuk  Menumbuhkan  Motivasi  Belajar  Matematika  Siswa. Jurnal  Pendidikan Matematika: Judika Education , 3 (1). https://doi.org/10.31539/judika.v3i1.1178.
Maulidiani  Rahma,  A.,  Arief  Taqwa,  M.  R.,  &  Adi  Pramono,  N.  (2020).  Development  of  Physics  Learning
Media  with  POE  Model-Based  Corrective  Feedback  for  Senior  High  School. Jurnal  Geliga  Sains: Jurnal Pendidikan Fisika , 8 (2), 86. https://doi.org/10.31258/jgs.8.2.86-96.
Oktavia,  E.  A.  (2017).  Pengembangan  Lembar  Kerja  Siswa  (LKS)  Matematika  SMP  berbasis
Etnomatematika. EKUIVALEN - Pendidikan Matematika , 30 (1), 24–29.
https://doi.org/10.37729/ekuivalen.v30i1.4196.
Poerwanti, J.  I. S., & Mahfud, H. (2018). Optimalisasi  Penggunaan Media Pembelajaran Interaktif dengan Microsoft  Power  Point  pada  Guru-Guru  Sekolah  Dasar. JPPM  (Jurnal  Pengabdian  Dan Pemberdayaan Masyarakat) , 2 (2), 265. https://doi.org/10.30595/jppm.v2i2.2296.
Pramana,  M.  W.  A.,  Jampel,  I.  N.,  &  Pudjawan,  K.  (2020).  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Biologi  Melalui  E- Modul  Berbasis  Problem  Based  Learning. Jurnal  Edutech  Undiksha , 8 (2),  17. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28921.
Prayoga, T., Agustika, G. N. S., & Suniasih, N. W. (2022). E-LKPD Interaktif Materi Pengenalan Bangun Datar Berbasis  Etnomatematika  Peserta  Didik  Kelas  I  SD. Mimbar  Ilmu , 27 (1),  99–108. https://doi.org/10.23887/mi.v27i1.44777.
Rahmawati,  T.  A.,  Supardi, Z. A.  I.,  &  Hariyono,  E.  (2022).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif Berbasis  Video  dengan  Model  POE  (Predict  Observe  Explain)  untuk  Melatihkan  Keterampilan Proses IPA Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 6 (1), 1232–1242. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i1.2267.
Ran,  W.,  &  Jinglu,  L.  (2020).  The  Design  and  Development  of  Digital  Books  for  E-learning. 2020  4th International Conference on Artificial Intelligence and Virtual Reality , 51–55. https://doi.org/10.1145/3439133.3439140.
Ružičić, V. (2021). Development of Methodology Successful Realization of the Teaching Process. Узданица , 18 (1), 231–244. https://doi.org/10.46793/Uzdanica18.1.231R. Saiboon, I. M., Musni, N., Daud, N., Shamsuddin, N. S., Jaafar, M. J., Hamzah, F. A., & Abu Bakar, A. (2021). Effectiveness  of  Self-Directed  Small-Group-Learning  Against  Self-Directed  Individual-Learning Using  Self-Instructional-Video  in  Performing  Critical  Emergency  Procedures  Among  Medical Students  in  Malaysia:  A  Single-Blinded  Randomized  Controlled  Study. Clinical  Simulation  in Nursing , 56 , 46–56. https://doi.org/10.1016/j.ecns.2021.02.006.
Saputra, I. M. M., & Manuaba, I. B. S. (2021). Media Video Animasi Berbasis Project dalam Muatan Materi Kenampakan Alam Mata Pelajaran IPS. Jurnal Penelitian Dan Pengembangan Pendidikan , 5 (1), 10– 16. https://doi.org/10.23887/jppp.v5i1.32843.
Setiana,  D.  S.,  &  Nuryadi,  N.  (2021).  Analisis  Efektivitas  E-LKPD  (Lembar  Kegiatan  Peserta  Didik Elektronik)  Berbasis  Etnomatematika  Batu  Akik  Ditinjau  dari  Kemampuan  Awal  Siswa. Jurnal Gantang , 6 (2), 113–123. https://doi.org/10.31629/jg.v6i2.3566.
Styowati,  E.,  &  Utami,  F.  (2022).  Pengembangan  Video  Pembelajaran  Sains  Berbasis  Problem  Based Learning. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 6 (4),  2472–2482. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i4.1970.
Sukarini,  K.,  &  Manuaba,  I.  B.  S.  (2021).  Pengembangan  Video  Animasi  Pembelajaran  Daring  Pada  Mata
Pelajaran IPA Kelas VI Sekolah Dasar. Jurnal Edutech Undiksha , 9 (1). https://doi.org/10.23887/jeu.v9i1.32347. Suniasih, N. W., Dewi, P. D. P., & Agustika, G. N. S. (2022). Media Video Pembelajaran Matematika Berbasis Etnomatematika pada Muatan Materi Pengenalan Bangun Datar Siswa Kelas I SD. Jurnal EDUTECH Undiksha , 10 (1). https://doi.org/10.23887/jeu.v10i1.44775. Tegeh,  I.  M.,  &  Sudatha,  I.  G.  W.  (2019). Model-Model  Desain  Pembelajaran .  Singaraja:  Universitas Pendidikan Ganesha.
Wardani, W. P., & Suniasih, N. W. (2022). E-LKPD Interaktif Berbasis Kearifan Lokal pada Materi Aksara
Bali Kelas V Sekolah Dasar. Mimbar Ilmu , 27 (1), 173–182. https://doi.org/10.23887/mi.v27i1.44586.
Weng,  C.,  Otanga,  S.,  Weng,  A.,  &  Cox,  J.  (2018).  Effects  of  interactivity  in  E-textbooks  on  7th  graders science learning and cognitive load. Computers & Education , 120 , 172–184.
Wero,  L.,  Laksana,  D.  N.,  &  Lawe,  Y.  U.  (2021).  Integrasi  Konten  dan  Konteks  Budaya  Lokal  Etnis  Ngada dalam Bahan Ajar Multilingual untuk Pembelajaran Siswa Sekolah Dasar. MIMBAR PGSD Undiksha , 9 (3), 515. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v9i3.40867.
Yip, J., Wong, S.-H., Yick, K.-L., Chan, K., & Wong, K.-H. (2019). Improving quality of teaching and learning in classes  by  using  augmented  reality  video. Computers  &  Education , 128 ,  88–101. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.09.014.
Zhang,  J.,  Liao,  G.,  &  Li,  N.  (2020).  Combining  active  learning  and  local  patch  alignment  for  data-driven facial  animation  with  fine-grained  local  detail. Neurocomputing , 398 ,  431–441. https://doi.org/10.1016/j.neucom.2019.05.102.