p-ISSN 2721 – 8724, e-ISSN 2722 – 0214
Website Jurnal: http://journal.umuslim.ac.id/index.php/asm/
Info Artikel: Disubmit pada 27 September 2023 Direview pada 10 Oktober 2023
Direvisi pada 23 Oktober 2023 Diterima pada 26 Oktober 2023 Tersedia secara daring pada 31 Oktober 2023
© 2023 oleh authors. Asimetris: Jurnal Pendidikan Matematika dan Sains. Artikel ini bersifat open Access yang didistribusikan di bawah syarat dan ketentuan Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International

## PENGEMBANGAN APLIKASI PEMBELAJARAN DIGITAL BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN KODULAR PADA MATA KULIAH GEOMETRI
Yessi Kartika 1 *, Husnidar 2 , Rahmi Hayati 3 ,
1,2,3 Universitas Almuslim, Bireuen,Aceh, Indonesia
Alamat email: yessikartika@gmail.com *
ABSTRAK. Penelitian  ini  bertujuan membuat  dan  mengembangkan  aplikasi  pembelajaran  digital  berbasis  android  sebagai sarana yang digunakan untuk mempermudah proses pembelajaran dengan harapan memperoleh peningkatan kualitas proses belajar  mengajar  dan  dapat  merangsang  minat  dan  Motivasi  belajar  yang  signifikan  pada  matakuliah  geometri.  Aplikasi  ini ditujukan  sebagai  pelengkap  pembelajaran  serta  memberikan  kesempatan  pada  mahasiswa  untuk  mempelajari  materi  yang kurang dipahami didalam kelas dengan mengulang kembali di manapun dan kapanpun. Metode penelitian menggunakan R&D dan model ADDIE yang terdiri dari langkah analisis, Design, Development, Implementation dan Evaluation. Subjek penelitian ini adalah  mahasiswa  semester  II  Pendidikan  Matematika  FKIP  Universitas  Almuslim.  Pengujian  dilakukan  terhadap  15  orang mahasiswa dengan memberikan angket diperoleh 92%. Penelitian pengembangan ini menghasilkan produk yang divalidasi oleh ahli materi dan ahli media. Hasil persentase rata-rata validator konten adalah 90,5%, dan validasi aplikasi adalah 83% tergolong kategori sangat layak. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa aplikasi kodular  yang diterapkan pada matakuliah  Geometri sebagai media pembelajaran dan dapat digunakan dengan baik oleh mahasiswa.
Kata Kunci: Android; Aplikasi Kondular; Pembelajaran Digital; Geometri
ABSTRAK. This research aims to create and develop an android-based digital learning application as a means used to facilitate the  learning  process  in  the  hope  of  obtaining  an  improvement  in  the  quality  of  the  teaching  and  learning  process  and  can stimulate  significant  interest  and  motivation  in  learning  geometry  courses.  This  application  is  intended  as  a  complement  to learning and provides opportunities for students to learn material that is poorly understood in class by repeating it anywhere and anytime. The research method uses R&D and ADDIE models consisting of analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation steps.  The subject of this study was a second semester student of Mathematics Education FKIP Almuslim University. Testing was carried out on 15 students by giving a questionnaire obtained 92%. This development research results in products that are validated by material experts  and  media experts. The  average percentage result of content validators  is  90.5%, and application validation is 83% classified as  very decent. Therefore, it can be concluded  that the  condular  application applied to the Geometry course is a learning medium  and  can be used  well by students.
Keyword: Android; Application Kondular; Learning Digital; Geometry

## I. PENDAHULUAN
Sebagai  bagian  dari  kemajuan  ilmu pengetahuan  dan  teknologi  (IPTEK)  di  abad  21, berbagai  teknologi  telah  membantu  proses pembelajaran.  (Zetriuslita  et  al.,  2020). Media pembelajaran  berbasis  android  merupakan
bagian perkembangan  teknologi.  Hampir  90%
mahasiswa universitas Almuslim sudah menggunakan  android.  Semakin  banyak  siswa yang  memiliki  dan  menggunakan  perangkat android,  semakin  besar  kemungkinan  teknologi ini  akan  digunakan  dalam  pembelajaran.
Menggunakan perangkat Android selama proses pembelajaran  dapat  membantu  mahasiswa meningkatkan literasi dan numerasi. Pembelajaran  digital  berbasis  Android  juga dapat  membantu  mahasiswa  belajar  secara spontan di mana saja dan kapan saja serta dapat meningkatkan  prestasi  akademik  mahasiswa. Namun  demikian,  Belum  tersedianya  bahan kuliah  yang  memadai  dari  interned.  kendala  ini dapat  diatasi  dengan  menyediakan  aplikasi pembelajaran  yang  dapat  menampilkan  materi secara  lengkap,  soal  tes,  video  pembelajaran yang  relevan  pada  matakuliah  geometri.  Selain dapat  membantu  mahasiswa  dalam  memahami materi,  Aplikasi  pembelajaran  ini  juga  dapat menumbuhkan  minat  dan  motivasi  belajar mahasiswa  karena terdapat  game  edukasi  yang dapat mengatasi kejenuhan pada saat belajar.
Penelitian  ini  memiliki  tujuan  untuk:  (1) Mengembangkan aplikasi pembelajaran berbasis  android  pada  matakuliah  Geometri  (2) Menguji  minat  dan  motivasi  mahasiswa  untuk belajar  menggunakan  aplikasi  pembelajaran digital  berbasis  android  pada  matakuliah Geometri  mahasiswa  Pendidikan  matematika Universitas  Almuslim  (3)  Mendeskripsikan dampak setelah menggunakan aplikasi pembelajaran  digital  yang  dapat  dijalankan  di perangkat  android  pada  matakuliah  Geometri mahasiswa  Pendidikan  matematika  Universitas Almuslim.
Geometri sangat terkait dengan belajar konsep abstrak. Tidak hanya dapat dipelajari me lalui ceramah, tetapi juga perlu dipelajari secara langsung melalui berbagai kegiatan (Kartika  & Husna,  2018).  Kebanyakan  siswa  sulit memahami materi Geometri dalam pembelajaran (Fauzi & Arisetyawan, 2020),(MdYunus  et  al.,  2019)  Hal  ini dikarenakan   masalah  yang  siswa  alami  dalam pembuktian-pembuktian dan kesulitan dalam membuat  kontruksi  akurat  dan  nyata. (Kartika & Wahyuni, 2017) Matakuliah Geometri adalah mata kuliah wajib yang ada di semester II  jurusan  matematika  di  universitas  Almuslim dan  juga  menjadi  syarat  untuk  bisa  mengambil matakuliah  lanjutan  disemester  berikutnya  yaitu
matakuliah  geometri  analitik  dan  Geometri Transformasi.  Irisan  geometri  adalah  materi dalam matakuliah Geometri yang dianggap sulit. Karena mahasiswa sering melakukan kesalahan pada saat menentukan langkah- langkah dalam mengerjakan  soal.  Hal  ini  sering  disebabkan mahasiswa  sering  tidak  telaten  dalam melakukan  irisan  bangun  ruang  seperti  yang dicontohkan  pada  saat  diterangkan  dipapan tulis.
Dengan  adanya  aplikasi  pembelajaran digital  berbasis  android  sebagai  sarana pembelajaran,  mahasiswa  dapat  mengulang belajar  dimana  saja  dan  mengulang  materi geoemetri  sampai  berkali-kali  sampai  mengerti dan  memahami  dengan  baik.  Mahasiswa  akan memiliki  minat  yang  tinggi  terhadap  matakuliah geometri.  Oleh  karena  itu,  aplikasi  ini  tidak hanya  berguna  bagi  mahasiswa yang mengambil  matakuliah  geometri  disemester  II tapi  dapat  juga  digunakan  oleh  semua mahasiswa  dalam  mempelajari  geometri  pada semester berikutnya.
Penggunaan  android  sebagai  media pembelajaran bukanlah  hal  yang baru;  banyak peneliti telah mengembangkan aplikasi pembelajaran  berbasis  Android  untuk  berbagai jenis  penelitian,  Antara  lain  hasil  riset sebelumnya yang menyatakan bahwa, pembelajaran  menggunakan  game  edukasi pada  materi  geometri  berbasis  android  bassed dapat  meningkatkan  kemampuan  berfikir  kreatif matematis  siswa(Kartika  et  al.,  2020),  (Nazar, Zulfadli,  et  al.,  2020)  misalnya  telah mengembangkan  aplikasi  kamus  berbasis android,  (Zaid  Nuriyanto  et  al.,  2022) Aplikasi pembelajaran dapat membantu siswa memahami  konsep  dan  konteks  matematika kedalam  kehidupan  sehari-hari.  (Nisa,  n.d.) mengembangkan  media  flipbook  interaktif berbasis android dapat  meningkatkan pemahaman konsep siswa pada materi bangun ruang.
Dari  beberapa  rujukan  pada  penelitian- penelitian terkait dengan pengembangan media berbasis  android,  aplikasi  yang  dikembangkan hanya  berisi  materi  pembelajaran  saja  dan
game  saja  tanpa  penggabungan  komponen pembelajaran  penting  lainnya  seperti  materi pembelajaran, tugas, kuis dan permainan.
Kodular  adalah  situs  web  yang memungkinkan Anda membuat aplikasi Android tanpa perlu memasukkan kode program secara manual.  Dengan  menggunakan  konsep pemrograman  drag  and  drop  block.  Selain  itu, Kodular  memiliki  fungsi  penyimpanan,  yang memungkinkan  penyimpan  dan  mengunduh data  sesuai  kebutuhan.  Kode  kodular  dapat disesuaikan  dengan  tema  melalui  antarmuka GUI  untuk  membuat  aplikasi  yang  kita  buat lebih menarik dan kontemporer.
Hasil penelitian ini masih bisa dikembangkan  untuk  membantu  mahasiswa mempelajari  materi  Geometri  terutama  dengan cara  mengembangkan  aplikasi  pembelajaran interaktif  berbasis  android  mada  materi  irisan bangun  ruang.  mahasiswa  berharap  aplikasi  ini dapat  memuat  materi  Geometri  yang  lebih  luas sampai  dengan  penjelasan  mengenai  irisan bangun  ruang.  Perkembangan  tekhnologi  4,0 memiliki  peran  yang  sangat  signifikan  dalam memberi Perubahan  gaya  belajar  terutama dalam hal penggunaan media pembelajaran. (Budiyono, 2020). Pembelajaran tidak lagi hanya mengandalkan pertemuan di ruangan kelas tapi sudah  berkembang  mengikuti  perubahan  dunia digital. Dengan menggunakan media pembelajaran,  teknologi  dapat  digunakan  untuk memfasilitasi (Hasanah et al., 2023) (menyediakan)  dan memudahkan pembelajaran dengan tujuan meningkatkan kualitas pembelajaran.  Media  pembelajaran  dapat digunakan  sebagai  alat  untuk  menunjukkan kepada  siswa  baik  fakta  maupun  konsep  yang dipelajari.
Penggunakan  mobile  learning  menjadi bagian  dari  proses  pembelajaran  yang berkembang  sangat  pesat  (Nazar,  Putri,  et  al., 2020)  Oleh  karena  itu,  penggunaan  media pembelajaran  berbasis  Android  menjadi  salah satu  opsi  yang  cukup  efektif  untuk  mendorong siswa memahami materi. (Ramdani et al., 2020) Berpendapat bahwa pemilihan media
pembelajaran  berbasis  android  merupakan alternatif  yang  tepat  untuk  meningkatkan keaktifan  siswa  dalam  belajar.  Selain  itu, pembelajaran  menggunakan  perangkat  android semakin  populer  di  kalangan  siswa  dan mahasiswa.    (Parmin  &  Savitri,  2020) menegaskan  bahwa  Menyediakan  media pembelajaran  yang  baik  dan  sesuai  dengan kebutuhan  adalah  salah  satu  dari  banyak  hal yang perlu  dipersiapkan  untuk mencapai tujuan pembelajaran.
Paradigma pembelajaran yang berpusat pada  guru  (teacher  centered)  telah  berubah menjadi  pembelajaran  berpusat  pada  siswa (student centered). sudah seharusnya mempertimbangkan  aspek  minat  dan  motivasi siswa (Rapanta, 2021).  Namun  kenyataannya, pembelajaran  yang  terjadi  belum menekankan hal  tersebut,  rendahnya  minat  dan  motivasi belajar  mahasiswa  dapat  disebabkan  oleh media  yang  digunakan  dan  strategi  yang diterapkan  dalam  proses  pembelajaran  belum berorientasi  pada  pemberdayaan  peningkatan minat  dan  motivasi  mahasiswa.  Menggunakan Media  pembelajaran  yang  inovatif  sebagai  alat bantu selama kegiatan belajar mengajar adalah salah  satu  cara  untuk  meningkatkan  minat  dan motivasi  siswa.  Media  pembelajaran  adalah komponen penting dalam meningkatkan kualitas pembelajaran.  (Luh  Andriyani  &  Wayan Suniasih, 2021).
Guru  diharuskan  untuk  berinovasi  dan kreatif dalam menghasilkan media pembelajaran agar  penyampaian  materi  pembelajaran  lebih mudah diterima oleh siswa, Guru menggunakan berbagai  pendekatan  untuk  membantu  siswa memahami konsep yang abstrak dengan tujuan agar  mudah  dimengerti  (Novilanti  &  Suripah, 2021).  Oleh  karena  itu,  untuk  membuat  media pembelajaran  yang  menarik,  sumber  belajar dikembangkan  dalam  bentuk  aplikasi  digital berbasis  Android.  Diharapkan  aplikasi  yang dibuat  akan  memudahkan  mahasiswa  untuk mengakses  materi  kuliah  Geometri  kapan  saja dan dimana saja.

## II. METODE PENELITIAN
Pada  penelitian  ini,  digunakan  metode RnD  dengan  pendekatan  ADDIE.  Model pengembangan  ADDIE  mencakup  tahap analisis,  desain,  pengembangan,  penerapan, dan evaluasi. Penelitian pengembangan adalah teknik  penelitian  yang  digunakan  untuk membuat  produk  tertentu  dan  menguji efektivitas,  kepraktisan,  dan  validitas  produk tersebut.  Fokus  penelitian  ini  adalah pengembangan produk, sehingga peneliti dapat menjelaskan  proses  pengembangan  dan evaluasi  produk.  Bagan  alir  pengembangan aplikasi  kodular  pada  matakuliah  Geometri secara umum dapat dilihat pada Gambar 1.

## Gambar 1. Bagan alir pengembangan aplikasi kodular pada matakuliah Geometri

## III. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Tahap-tahap pengembangan aplikasi kodular sebagai  berikut:  Pada  tahap  (1) Analisis Untuk menentukan kebutuhan aplikasi kodular di kelas geometri,  peneliti  melakukan  pengamatan  dan wawancara  berkelanjutan  dengan  siswa  untuk mengevaluasi kebutuhan pengembangan aplikasi  kodular  pada  tahap  ini  peneliti  juga
menentukan  materi  pokok  dan  sumber-sumber yang  relevan  untuk  digunakan  dalam  aplikasi digital  untuk  matakuliah  Geometri.  Pada  tahap (2) Design ,  rencana  pembuatan  modul  digital dibuat. Ini dimulai dengan membangun kerangka untuk  pembuatan  aplikasi,  yang  disesuaikan dengan  kerangka  konseptual.  Selanjutnya,  pada tahap (3) Development yaitu tahap pengembangan  aplikasi  kodular  dilakukan berdasarkan  kerangka  yang  telah  dibuat  pada tahap  sebelumnya.  tahap  ini,  konten  produk dirancang  dan  disesuaikan  dengan  kebutuhan mahasiswa  untuk  belajar,  membuat  video pembelajaran,  dan  contoh  soal  dan  soal  test serta  menghubungkan  ke  game  educasi  online yang  akan  diimport  ke  dalam  aplikasi  kodular, Pada  tahap    (4) Evaluation ,  Uji  coba  dilakukan pada aplikasi kodular yang dikembangkan.
Hasil  pengembangan  kemudian  diuji  oleh para  ahli  untuk  mengetahui  kelayakan  aplikasi kodular  pada  matakuliah  geometri.  Uji  ahli  ini melibatkan  validator  ahli  materi  dan  media pembelajaran.  Uji  kelayakan  awal  aplikasi dilakukan  oleh  validator  ahli.  Nilai  akhir, mencapai  88,5%,  menempatkan  aplikasi  dalam kategori "Sangat Baik".
Tabel 1 . Analisis data hasil uji kelayakan aplikasi kodular oleh validator ahli materi Aspek Penilaian Jumlah Indikator Nilai Validasi Kesesuaian Substansi 4 80 Kesesuaian Gambar 5 90 Tata Bahasa 1 95 Manfaat Aplikasi 2 92 Persentase 90,5
Tabel  1  diatas  menjelaskan  tingkat  validitas media,  terutama  pada  kesesuaian  substansi materi,  gambar,  tata  bahasa  dan  manfaat
aplikasi  yang  digunakan  pada  aplikasi  yang dikembangkan,  sudah  menunjukkan  nilai  yang baik.  Aplikasi  Kodular  untuk  mata  kuliah Geometri  divalidasi  dengan  skor  90,5%,  yang menempatkannya  dalam  kategori  sangat  valid. (Sugiharni,  2018),menyatakan  media  sudah dapat  digunakan  untuk  pembelajaran  karena memiliki  skor  di  atas  80  untuk  nilai  validitas konten.
Dalam riset pengembangan media pembelajaran,  validasi  konten  merupakan langkah  penting.  Hal  Ini  bermanfaat  bagi  tim peneliti  saat  membuat  dan  mengembangkan aplikasi media pembelajaran, tetapi juga sangat penting  bagi  pengguna  media  untuk  mencegah kesalahan  konsep  dan  memastikan  bahwa media selaras dengan materi yang dimuat.
Tabel  2  menunjukkan  hasil  validasi  ahli media  yang  menunjukkan  nilai  dalam  kategori baik dengan skor 83%.
Tabel 2 . Hasil validasi ahli media
Aspek Penilaian Jumlah Indikator Skor  Validasi (%) Tampilan layar 6 87 Kemudahan dalam pemakaian 4 80 Penggunaan Bahasa 1 82 Pemanfaatan aplikasi 1 82 Persentase 83
Tabel  2  menunjukkan  nilai  validasi  ahli media  dengan  skor  83  dan  masuk  dalam kategori sangat baik. Validasi ahli media  hanya dilakukan  sekali  karena  tidak  ada  komentar perbaikan    yang  diberikan  oleh  ahli  media. Aplikasi  codular  ini  kemudian  dapat  digunakan pada  tahap  percobaan  berdasarkan  hasil penilaian  ahli  materi  dan  ahli  media pembelajaran  di  atas.  Gambar  2  menunjukkan tampilan aplikasi Codular.
Dengan  memberikan  angket  kepada mahasiswa,  hasil  mencapai  92  persen.  Ini menunjukkan  bahwa  aplikasi  kodular  pada matakuliah  Geometri  dapat  digunakan  dengan baik.  Berdasarkan  hasil  penelitian  diatas, terdapat  beberapa  penelitian  yang  relevan (Sidabutar  &  Reflina,  2022)  Pengembangan Media  pembelajaran  Matematika  SMA  pada materi  Vektor  dengan  menggunakan  aplikasi Animaker  dapat  meningkatkan  hasil  belajar siswa.  (Novianti  et  al.,  2023)  Pengembangan Media  pembelajaran  E-Modul  berbasis  Model PBL  dapat  meningkatkan  Kemampuan  Berfikir Kritis  Siswa.  Dan  (Dwi  Ravilla  et  al.,  2023) Pengembangan  video  Learning  berbasis  Model PBL  pada materi Pythagoras.

## IV. SIMPULAN
Pengembangan aplikasi
kodular dapat membantu  siswa  belajar  secara  mandiri. mahasiswa  sangat  membutuhkan  penggunaan aplikasi  kodular  pada  matakuliah  Geometri, karena  dapat  menjadi  alternatif  referensi  belajar dan hasil pengujian aplikasi menunjukkan bahwa aplikasi  kodular  memiliki  tingkat  validitas  dan usability yang tinggi.

## DAFTAR PUSTAKA
Budiyono,  B.  (2020).  Inovasi  Pemanfaatan Teknologi  Sebagai  Media  Pembelajaran  di Era  Revolusi  4.0. Jurnal  Kependidikan:
Gambar 2. Tampilan Aplikasi Kodular
Jurnal  Hasil  Penelitian  Dan  Kajian Kepustakaan  Di  Bidang  Pendidikan, Pengajaran  Dan  Pembelajaran , 6 (2). https://doi.org/10.33394/jk.v6i2.2475 Dwi Ravilla, T., Rahma, R., & Novianti, N. (2023).
Pengembangan  Video  Learning  Berbasis Problem  Based  Learning  Berbantuan Aplikasi Renderforest Pada Materi Pythagoras. JEMAS:  Jurnal  Edukasi Matematika Dan Sains , 4 (1), 12 – 18. Fauzi,  I.,  &  Arisetyawan,  A.  (2020).  Analisis Kesulitan  Belajar  Siswa  pada  Materi Geometri Di Sekolah Dasar. Kreano, Jurnal Matematika Kreatif-Inovatif , 11 (1). https://doi.org/10.15294/kreano.v11i1.2072
6
Hasanah, S., Wahyuni, R., & Novianti, N. (2023).
Peningkatan  Kemampuan  Pemecahan Masalah  dengan  menggunakan  Model Talking Stick berbantuan Video Pembelajaran  di  MTs  Swasta  Pandrah. JUMPER : Journal of Educational Multidisiplinary  Research , 2 (1),  90 – 101. https://doi.org/https://doi.org/10.56921/jump er.v2i1.63
Kartika,  Y.,  &  Husna,  N.  (2018).  Meningkatkan Pemahaman  Konsep  Siswa  Pada  Materi Sifat-Sifat  Bangun  Ruang  Dengan  Model Pembelajaran  Project  Based  Learning  Di Kelas  VI  SD  Negeri  1  Sawang. Jurnal Pendidikan Almuslim , VI (2). Kartika,  Y.,  &  Wahyuni,  R.  (2017).
Pengembangan  Modul  Digital  Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan
Compact  Disc  of  Math  (Cd-M)  Untuk Meningkatkan  Kemampuan  Berfikir  Kreatif Matematis. Jurnal Pendidikan Almuslim , 5 . Kartika,  Y.,  Wahyuni,  R.,  Sinaga,  B.,  & Rajagukguk,  J.  (2020).  Design  Adventure Education  Mathematics  Game  to  Improve The  Ability  of  Creative  Thinking  in Mathematics. International  Journal  for Educational  and  Vocational  Studies , 2 (12). https://doi.org/10.29103/ijevs.v2i12.3475 Luh Andriyani, N., & Wayan Suniasih, N. (2021). Development of Learning Videos Based on Problem-Solving Characteristics of Animals
and Their Habitats Contain in Ipa Subjects on  6th-Grade.  In Journal  of  Education Technology (Vol. 1, Issue 1). MdYunus,  A.  S.,  Ayub,  A.  F.  M.,  &  Hock,  T.  T. (2019).  Geometric  thinking  of  Malaysian elementary  school  students. International Journal of Instruction , 12 (1). https://doi.org/10.29333/iji.2019.12170a Nazar,  M.,  Putri,  R.  I.  C.,  &  Puspita,  K.  (2020). Developing  an  android-based  game  for chemistry  learners  and  its  usability assessment. International  Journal  of Interactive  Mobile  Technologies , 14 (15). https://doi.org/10.3991/IJIM.V14I15.14351
Nazar, M., Zulfadli, Z., Oktarina, A., & Puspita, K.
(2020). Pengembangan Aplikasi Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Android untuk  Membantu  Mahasiswa  dalam Mempelajari  Materi  Larutan  Elektrolit  dan Nonelektrolit. Jurnal  Pendidikan  Sains
Indonesia , 8 (1), 39 – 54. https://doi.org/10.24815/jpsi.v8i1.16047
Nisa,  W.  M.  (n.d.).  Does  an  Android-Based Interactive  Flipbook  Affect  the  2nd  Grade Junior  High  School  Student ’ s  Science Concept  Mastery?  In 114  JSER  Journal  of Science  Education  Research  Journal (Vol. 2022, Issue 2).
Novianti, N., Zaiyar, M., Khaulah, S., Fitri, H., & Jannah,  R.  (2023).  Pengembangan  E- Modul  Berbasis  Problem  Based  Learning Terhadap Kemampuan Berfikir Kritis Siswa. Jurnal  Ilmu  Sosial Dan  Pendidikan  (JISIP) ,
7 (3),
2369 – 2375. https://doi.org/10.58258/jisip.v7i1.5370/http:
//ejournal.mandalanursa.org/index.php/JISI
P/index Novilanti, F. R. E., & Suripah, S. (2021). Alternatif Pembelajaran Geometri Berbantuan Software  GeoGebra  di  Masa  Pandemi Covid-19Alternatif  Pembelajaran  Geometri Berbantuan  Software  GeoGebra  di  Masa Pandemi  Covid-19. Jurnal  Cendekia : Jurnal  Pendidikan  Matematika , 5 (1). https://doi.org/10.31004/cendekia.v5i1.538
Parmin, P., & Savitri, E. N. (2020). The Influence of  Science,  Environment,  Technology,  and
Society  In  Creative  Industries  on  Scientific Based  Business  Designing  Skills  of  Pre-
Service Science Teachers. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia , 8 (1). https://doi.org/10.24815/jpsi.v8i1.15362
Ramdani,  A.,  Jufri,  A.  W.,  &  Jamaluddin,  J.
(2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android pada Masa Pandemi  Covid-19  untuk  Meningkatkan
Literasi  Sains  Peserta  Didik. Jurnal Kependidikan:  Jurnal  Hasil  Penelitian  Dan Kajian Kepustakaan Di Bidang Pendidikan, Pengajaran  Dan  Pembelajaran , 6 (3),  433. https://doi.org/10.33394/jk.v6i3.2924
Rapanta,  C.  (2021).  Can  teachers  implement  a student-centered  dialogical  argumentation method  across  the  curriculum? Teaching and Teacher
Education , 105 . https://doi.org/10.1016/j.tate.2021.103404
Sidabutar,  N.  A.  L.,  &  Reflina,  R.  (2022).
Pengembangan Media Pembelajaran Matematika SMA dengan Aplikasi Animaker pada  Materi  Vektor. Jurnal  Cendekia : Jurnal  Pendidikan  Matematika , 6 (2). https://doi.org/10.31004/cendekia.v6i2.1362 Zaid  Nuriyanto,  M.,  Astutik,  S.,  &  Nurdin,  A.
(2022). Pengembangan Media
Pembelajaran  Berbasis  Android  Pada Materi  Sistem  Informasi  Geografi  Dasar Siswa SMA . Zetriuslita,  Nofriyandi,  &  Istikomah,  E.  (2020). The  Increasing  Self-Efficacy  and  Self- Regulated  through  GeoGebra  Based Teaching reviewed from Initial Mathematical Ability  (IMA)  Level. International  Journal  of Instruction ,
14 (1), 587 – 598. https://doi.org/10.29333/IJI.2021.14135A