Accredited by Ministry of Research, Technology                           DOI: https://doi.org/10.35799/jis.20.2.2020.27877 and Higher Education No: 28/E/KPT/2019                    Available online at https://ejournal.unsrat.ac.id/index.php/jis
Mobile Learning (M-Learning) Based Learning Application Design for Elementary School Students
Nadya Verona Viani Kamasi 1) , Tirsa Julianti Saruan 1)
1) Jurusan Teknik Komputer, Universitas Sariputra Indonesia Tomohon nay.public@gmail.com
(Article History:  Received 04-02-2020; Accepted 06-06-2020; Published 15-06-2020)

## ABSTRACT
This  study  was  designed  to  produce  a  learning  design  based  on  Mobile  Learning  (M-Learning) that is appropriate for elementary school students. In making this instructional media design, the Multimedia  Development  Life  Cycle  (MDLC)  method  consists  of  six  stages:  concept,  design, obtaining  material,  assembly,  testing,  and  distribution,  but  in  this  study  only  carried  out  two stages,  concept  and  design.  The  results  showed  that  the  MDLC  method  privides  the  feasibility percentage  of:  media  experts  amounted  to  89.44%;  material  experts  amounted  to 92,89 %,  and teachers  amounted  to  93.3%.    This  study  produces  a  learning  design  based  on  Mobile  Learning (M-Learning) that is feasible to be applied for elementary school students.
Keywords: Learning media; mobile learning; multimedia development life cycle
Desain Aplikasi Pembelajaran Berbasis Mobile Learning (M-Learning) Untuk Siswa Sekolah Dasar

## ABSTRAK
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan desain media pembelajaran berbasis Mobile Learning (M-Learning) yang layak untuk siswa sekolah dasar. Dalam membuat desain media pembelajaran ini  digunakan  metode Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC)  yang  terdiri  dari  enam tahapan  yaitu concept , design , obtaining content  material , assembly , testing ,  dan distribution , namun pada penelitian ini hanya dilakukan dua tahapan saja yaitu tahap concept dan tahap design. Hasil penelitian menunjukkan bahwa metode MDLC memberikan hasil persetase kelayakan dari: ahli media sebesar 89,44%; ahli materi sebesar 92,89%; dan guru-guru sebesar 93,3%.  Penelitian ini  menghasilkan  sebuah  desain  media  pembelajaran  berbasis Mobile  Learning (M-Learning) yang layak diterapkan pada siswa sekolah dasar.
Kata Kunci: Media pembelajaran; mobile learning ; multimedia development life cycle

## PENDAHULUAN
Teknologi  menjadi  salah  satu  pioner pendidikan  karena  telah  berdampak  pada kualitas dan kuantitas
pengajaran,
pembelajaran,  dan  penelitian  di  institusi pendidikan tradisional dan jarak jauh (Yusuf,
2005). Terlebih penerapan teknologi pembelajaran yang fleksibel dapat mendorong  siswa  untuk  memperoleh  suatu keterampilan.  Seiring  berkembangnya  dunia teknologi,  terjadi  lonjakan  global  dalam  hal penggunaan  perangkat mobile ,  khususnya handphone .  Hal  ini  juga  terjadi  di  dunia pendidikan.  Pengembangan  pembelajaran dengan memanfaatkan media berbasis
teknologi  genggam  dan  bergerak  ( mobile ) atau  saat  ini  lebih  dikenal  dengan mobile learning menjanjikan  independensi  waktu dan  tempat  dalam  arti  sesungguhnya. Penggunaan mobile  learning juga  membantu meningkatkan motivasi belajar siswa. (Sonego, et al ., 2016)
Terdapat  sugesti  belajar  yang  besar saat menggunakan handphone karena handphone memudahkan, mendukung, meningkatkan  dan  memperluas  jangkauan pengajaran  dan  pembelajaran.  Potensi  yang besar  dapat  dihasilkan  jika  sumber  dan strategi  belajar  dikelola  dengan  benar menggunakan M-Learning .  Siswa  juga  bisa merasakan  efektivitas  pembelajaran  yang
besar jika menggunakan M-Learning dibandingkan  dengan  pembelajaran  saat  ini (Donnell & Donnell, 2014).
Selain  itu,  perangkat mobile sudah banyak  digunakan  di  kalangan  siswa. Perangkat mobile yang  digunakan  dalam mobile  learning antara  lain  adalah  PDA, h andphone , dan tablet. Karakteristik perangkat mobile ini  memiliki  tingkat
fleksibilitas  dan  portabilitas  yang  tinggi sehingga memungkinkan siswa dapat mengakses materi, video tutorial dan praktikum  secara  virtual  yang  berkaitan dengan  pembelajaran  kapanpun  dan  di manapun.  Hal  ini  akan  meningkatkan  minat dan perhatian siswa pada materi pembelajaran (Yuniati, 2012).
Namun  tak  jarang,  handphone  yang dimiliki  siswa  hanya  digunakan  untuk bermain game saja.  Bahkan  menurut  Munir (2013)  banyak  waktu  pelajar  yang  terbuang karena kecenderungan memakai dan memainkan handphone setiap waktu.
Akibatnya  hal-hal  lain  yang  menyangkut pelajaran  tersisihkan  bahkan  waktu  belajar juga  tidak  jarang  dipakai  untuk  memainkan handphone . Seharusnya handphone digunakan  untuk  hal-hal  yang  lebih  positif. Oleh  karena  itu,  perlu  dibuat  desain  suatu aplikasi pembelajaran berbasis mobile learning untuk  siswa  sekolah  dasar  yang dapat memaksimalkan penggunaan
handphone.
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis mobile  learning untuk  Siswa Sekolah Dasar.

## METODE PENELITIAN
Model  penelitian  yang  digunakan adalah Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC).    Model Multimedia  Development Life  Cycle atau  MDLC  terdiri  dari  enam tahapan,  yaitu Concept , Design , Obtaining Content  Material , Assembly , Testing ,  dan Distribution . Gambaran tahapan dapat dilihat di gambar 1 (Munir, 2013)
Gambar 1 . Tahapan Multimedia Development Life Cycle Concept Tahapan pengonsepan yaitu
menentukan  tujuan  dan  siapa  pengguna program  ( identifikasi  audience ),  macam aplikasi  (presentasi,  interaktif,  dan  lain-lain), tujuan aplikasi (informasi, hiburan, pelatihan, dan  lain-lain),  dan  spesifikasi  umum.  Dasar aturan  untuk  perancangan  juga  ditentukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target, dan  lain-lain.  Tujuan  dan  pengguna  akhir program berpengaruh pada nuansa multimedia sebagai pencerminan dari identitas  organisasi  yang  menginginkan informasi  sampai  pada  pengguna  akhir. Karakteristik pengguna termasuk kemampuan pengguna juga perlu dipertimbangkan karena dapat mempengaruhi pembuatan desain.

## Design
Pada  tahap  ini  pembuatan  spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program. Meskipun demikian, pada praktiknya,  pengerjaan  projek  pada  tahap awal masih akan sering mengalami penambahan  bahan  atau  pengurangan  bagian aplikasi, atau perubahan-perubahan lain.

## Obtaining Content Material
Tahap  ini  adalah  tahap  pengumpulan bahan  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  yang dikerjakan. Bahan-bahan  tersebut,  antara lain gambar clip  art, foto,  animasi, video , audio , dan  bahan  lainnya  yang  akan  digunakan. Tahap  ini  dapat  dikerjakan  secara  paralel dengan  tahap assembly .  Namun,  pada beberapa  kasus,  tahap obtaining  content material dan tahap assembly akan dikerjakan secara linear dan tidak paralel .

## Assembly
Secara  lebih  rinci,  kegiatan-kegiatan yang dilakukan pada tahap pembuatan adalah sebagai berikut:
1) Menyiapkan  teks  tentang  materi  untuk keseluruhan pembuatan produk.
2) Menggabungkan  bagian-bagian  materi yang  telah  terkumpul  pada  tahapan Obtaining Content Material.
3) Membuat  program  sesuai  dengan  paduan storyboard yang  telah  dibuat  sebelumnya.
Semua bagian materi yang telah dikumpulkan kemudian digabungkan menjadi  satu  produk  yang  kemudian  akan direvisi lagi.

## Testing
Menurut  (Rosa  &  Shalahuddin,  2015), pengujian  perangkat  lunak  adalah  sebuah elemen topik yang memiliki cakupan luas dan sering dikaitkan dengan verifikasi
( verification ) dan validasi ( validation ) (V&V).  Verifikasi  adalah  sekumpulan  tugas yang  memastikan  bahwa  perangkat  lunak benar  menerapkan  fungsi  yang  ditentukan, sedangkan  validasi  adalah  sekumpulan  tugas yang  berbeda  yang  memastikan  bahwa perangkat  lunak  yang  telah  dikembangkan sesuai dengan persyaratan pengguna (Pressman, 2001).

## Distribution
Pada  tahap  ini,  aplikasi  yang  telah dikembangkan  digandakan  dan  diberikan  ke pengguna  untuk  digunakan.  Distribusi  dapat dalam berbagai bentuk, baik untuk presentasi proyektor,  maupun  dalam  bentuk  CD-ROM, perangkat mobile , dan situs web .

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pembuatan  desain  media  pembelajaran menggunakan metode
Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari  enam  tahapan.  Tapi  pada  penelitian  ini hanya dua tahapan awal yang akan dilakukan yaitu tahap concept dan tahap design .
1. Concept
Tahap  ini  merupakan  tahapan  awal yang  dilakukan  dalam  penelitian  ini,  pada tahap  ini  dilakukan  perencanaan  awal  untuk pembuatan desain media pembelajaran berbasis mobile  learning. Kegiatan  yang dilakukan adalah:
a) Penentuan Tujuan
Tujuan  pembuatan  desain  aplikasi  ini yaitu  untuk  aplikasi  pembelajaran  yang berfokus  pada  siswa  kelas  4  dengan  materi tumbuhan  dan  hewan.  Pada  aplikasi  akan disediakan  materi  pengenalan  tumbuhan  dan hewan  dalam  bentuk  gambar  yang  menarik dan juga video agar anak-anak lebih antusias dalam proses pembelajaran.
b) Melakukan  wawancara  kepada  guru  yang mengajar  juga  kepala  sekolah  untuk menentukan jenis aplikasi
Berdasarkan  hasil  wawancara  dan survey  awal  pengguna  produk  maka  produk ini  adalah  untuk  menghasilkan  desain  media pembelajaran  berbasis mobile  learning yang layak  digunakan  dan  bermanfaat  dalam proses pembelajaran.
c) Penentuan Spesifikasi Umum Aplikasi
Desain  aplikasi  yang  dibuat  adalah untuk  aplikasi  berbasis mobile  learning yang diakses  menggunakan smartphone berbasis android dengan spesifikasi sebagai berikut:
 Sistem  operasi  android  minimal  versi Android 4.0 Ice Cream Sandwich  RAM minimal 512 megabyte .
 Ukuran aplikasi maksimal 300 megabyte
 Aplikasi  pembelajaran  bisa  menyesuaikan dengan berbagai ukuran layar handphone.
 Warna  yang  digunakan  adalah  perpaduan warna  cerah  yaitu  warna  putih  untuk background, warna  biru  dan  merah  untuk tombol  dan shapes, dan  warna  hitam untuk  tulisan.  Selain  perpaduan  warna, digunakan juga perpaduan animasi bergerak yang berhubungan dengan hewan  dan  tumbuhan  untuk  menarik minat siswa.
2. Design
Pada  tahap  ini  pembuatan  spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan kebutuhan material/bahan untuk program.  Spesifikasi  dibuat  serinci  mungkin sehingga  pada  tahap  berikutnya,  yaitu obtaining  content material dan assembly , pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi,  cukup  menggunakan  keputusan  yang sudah  ditentukan  pada  tahap  ini.  Kegiatan yang dilakukan meliputi:
a) Penentuan Materi
Kegiatan ini meliputi penentuan materi yang akan dimuat dalam media pembelajaran
berbasis mobile learning yang akan dikembangkan.  Materi  pembelajaran  yang akan  dimuat  adalah  materi  pengenalan tumbuhan dan hewan.
b) Penentuan Arsitektur Aplikasi Arsitektur aplikasi pembelajaran berbasis M-Learning digambarkan  seperti pada Gambar 2.
Gambar 2. Arsitektur Aplikasi
c) Penentuan Gaya Aplikasi
Aplikasi  pembelajaran  ini  adalah aplikasi  yang  mudah  digunakan  untuk  anak sekolah  dasar  dengan  mempertimbangkan kemudahan  akses  tombol,  tampilan  menarik, penyajian  materi  yang  mudah  dipahami karena  menyertakan  gambar-gambar  dan video  serta  animasi-animasi  yang  sesuai dengan tema pembelajaran.
d) Pembuatan Desain Produk Kegiatan  pembuatan  desain  produk terlebih  dahulu  dibuat  alur  program  seperti pada  gambar  3.  Kemudian  pembuatan flowchart yang  digambarkan  pada  gambar  4,
yang mengambarkan alur media
pembelajaran  berbasis mobile  learning dan bertujuan  untuk  mengatur t iap  halaman  yang
akan dibuat.
Selanjutnya
membuat
storyboard yang  menggambarkan  secara
keseluruhan  gambaran  produk  yang  akan dibuat  seperti  yang  ada  pada  gambar  5 sampai gambar 11.
Gambar 3. Alur Program
Setelah pembuatan alur program, maka akan dibuat flowchart untuk aplikasi pembelajaran  ini  seperti  yang  terlihat  di gambar 4.
Gambar 4. Flowchart Aplikasi
Setelah flowchart selesai  dibuat,  hal selanjutnya yang dilakukan adalah pembuatan storyboard . Berikut adalah storyboard dari  desain  aplikasi  pembelajaran ini
Gambar 5. Tampilan Sapaan
Gambar 6. Tampilan Awal
Gambar 7. Tampilan Menu
Gambar 8. Tampilan Isi Menu Tumbuhan
Gambar 9 . Tampilan Isi Menu Hewan
Gambar 10. Tampilan Video Pengenalan Tumbuhan
Gambar 11. Tampilan Video Pengenalan
Hewan
Hasil  desain  aplikasi  pembelajaran berbasis mobile  learning ini  kemudian ditunjukkan  kepada  2  orang  ahli  media,  2 orang  ahli  materi,  dan  10  orang  guru  untuk divalidasi. Semua validator kemudian mengisi  angket  yang  telah  disediakan. Angket yang digunakan dalm bentuk checklist (√)  dengan  menggunakan  skala Likert dimana setiap jawaban  item  instrumen mempunyai gradasi dari sangat positif sampai sangat  negatif, untuk  keperluan  analisis kuantitatif, maka jawaban itu dapat diberi skor  (Sugiyono,  2015).  Skala  angket dapat dilihat pada tabel 1.
Tabel 1. Skala Likert dengan 5 Skala Pernyataan Skor Sangat Setuju (SS) 5 Setuju (S) 4 Kurang Setuju (KS) 3 Tidak Setuju (TS) 2 Sangat Tidak Setuju (STS) 1 Data hasil validasi kemudian dianalisis dengan menghitung rata-rata jawaban berdasarkan skor setiap jawaban dari
responden.  Berdasarkan  skor  yang  telah ditetapkan dapat dihitung sebagai berikut: Skor total  =  (JSS x 5) + (JS x 4) + (JKS x 3)+ (JTS x 2) + (JSTS x 1) Keterangan:
JSS  =  Jumlah  responden  menjawab  Sangat
Setuju
JS =  Jumlah responden menjawab Setuju JRR  =  Jumlah  responden  menjawab  Kurang
Setuju JRS  =  Jumlah responden menjawab Tidak
Setuju
JSTS=  Jumlah  responden  menjawab  Sangat

## Tidak Setuju
Setelah  skor  total  diperoleh  kemudian mencari  persentase  skor  untuk  mendapatkan interpretasi  hasil  pengujian  menggunakan rumus:
P skor =
Keterangan: Skor total =  Skor total hasil responden
menjawab i =  Jumlah Pertanyaan r =  Jumlah Responden Data yang diperoleh kemudian dikonversi berdasarkan tabel kategori kelayakan  menurut  (Guritno  &  Sudaryono, 2011) seperti pada tabel 2 berikut:
Tabel 2. Kategori Kelayakan
Persentase Skor Interpretasi 0% - 20% Sangat Tidak Layak 21% - 40% Tidak Layak 41% - 60% Cukup Layak 61% - 80% Layak 81% - 100% Sangat Layak
Ahli  media  yang  berjumlah  2  orang diberikan  angket  dengan  jumlah  pertanyaan sebanyak 36 pertanyaan yang menilai 4 aspek yaitu  aplikasi,  navigasi,  tampilan  visual,  dan isi  dengan  masing-masing  aspek  terdapat indikator  penilaian.  Angket  yang  diuji  sudah melewati  proses  validasi  sebelumnya.  Hasil perhitungan  validasi  ahli  media  diberikan skor seperti terlihat pada tabel 3.
Hasil
perhitungan persentase
kelayakan  ahli  media  adalah  89,44%.  Nilai kuantitatif yang didapatkan kemudian
dikonversikan menjadi nilai kualitatif berdasarkan  kategori  kelayakan  di  tabel  2, dan  hasil  pengujian  ahli  media  yang
didapatkan adalah dengan interpretasi “sangat layak”.
Tabel 3. Perhitungan Skor Validasi Ahli Media
Pilihan Jumlah Skor Jumlah x Skor SS 35 5 175 S 36 4 144 KS 1 3 3 TS 0 2 0 STS 0 1 0 Skor Total 322 Keterangan tabel: Pilihan =  jenis  pernyataan  berdasarkan skala Likert Jumlah =  hasil  penjumlahan  dari  pilihan semua  responden  untuk  setiap pernyataan skor =  skor  berdasarkan  skala Likert dengan 5 Skala
Berdasarkan  tabel  3  dapat  diperoleh persentase kelayakan hasil validasi ahli media sebagai berikut:
Skor maksimal  =  Jumlah pertanyaan  x Jumlah responden x 5 =   36 x 2 x 5 =  360
Persentase Kelayakan (%)
=
= =  89,44%
Ahli  materi  yang  berjumlah  2  orang diberikan  angket  yang  disusun  berdasarkan standarisasi  model Alessi  dan  Trollip (Yogiyatno  &  Sofyan,  2013)  dengan  jumlah pertanyaan  sebanyak  38  pertanyaan  yang menilai  5  aspek  yaitu  kesesuaian  dengan tujuan pembelajaran, struktur materi, keakuratan  isi  materi,    penggunaan  bahasa, dan  pemanfaatan  dengan  masing-masing aspek  terdapat  indikator  penilaian.  Angket yang  diuji  sudah  melewati  proses  validasi sebelumnya.  Hasil  perhitungan  validasi  ahli media  diberikan  skor  seperti  terlihat  pada tabel 4.
76 Jurnal Ilmiah Sains Vol. 20 No. 2, Oktober 2020
Tabel 4 .  Perhitungan Skor Validasi Ahli
Materi Pilihan Jumlah Skor Jumlah x Skor SS 45 5 225 S 32 4 128 KS 0 3 0 TS 0 2 0 STS 0 1 0 Skor Total 353 Keterangan tabel: Pilihan =  jenis  pernyataan  berdasarkan skala Likert Jumlah =  hasil  penjumlahan  dari  pilihan semua  responden  untuk  setiap pernyataan skor =  skor  berdasarkan  skala Likert dengan 5 Skala
Berdasarkan  tabel  4  dapat  diperoleh persentase  kelayakan  hasil  validasi  ahli materi sebagai berikut:
Skor maksimal  =  Jumlah pertanyaan x Jumlah responden x 5 =  38 x 2 x 5 =  380
Persentase Kelayakan (%) =
= =  92,89% Hasil perhitungan persentase kelayakan  ahli  materi  adalah  92,89%.  Nilai kuantitatif yang didapatkan kemudian dikonversikan menjadi nilai kualitatif berdasarkan  kategori  kelayakan  di  tabel  2, dan  hasil  pengujian  ahli  media  yang didapatkan adalah dengan interpretasi “sangat layak”. Selanjutnya desain media pembelajaran  berbasis mobile  learning ini
ditunjukkan kepada guru-guru yang mengajar di SD Negeri   2 Tomohon sebanyak 10 guru.
Guru-guru diberikan angket yang mengadopsi  pada  USE Questionare (Lund, 2001). Angket berisi 30 pertanyaan dengan 4 aspek  penilaian  yaitu usefulness,  easy  of use,  ease  of  learning, dan satisfaction .
Hasil  perhitungan  validasi  dari  guru-guru diberikan  skor  yang  dapat  dilihat  pada  tabel 5.
Tabel 5. Perhitungan Skor Validasi Guru
Pilihan Jumlah Skor Jumlah x Skor SS 200 5 1000 S 100 4 400 KS 0 3 0 TS 0 2 0 STS 0 1 0 Skor Total 1400 Keterangan tabel: Pilihan =  jenis  pernyataan  berdasarkan skala Likert Jumlah =  hasil  penjumlahan  dari  pilihan semua  responden  untuk  setiap pernyataan skor =  skor  berdasarkan  skala Likert dengan 5 Skala
Berdasarkan  tabel  5  dapat  diperoleh persentase  kelayakan  hasil  uji  kelas  kecil adalah sebagai berikut:
Skor maksimal  =  Jumlah pertanyaan x Jumlah responden x 5 =  30 x 10 x 5 =  1500 Persentase Kelayakan (%)
=
=
=   93,33% Hasil
perhitungan persentase kelayakan  uji  kelas  kecil  adalah  93,33%. Nilai  kuantitatif  yang  didapatkan  kemudian dikonversikan menjadi nilai kualitatif berdasarkan  kategori  kelayakan  di  tabel  2, dan  hasil  pengujian  ahli  media  yang didapatkan adalah dengan interpretasi “sangat layak”.

## KESIMPULAN
Desain  yang  dibuat  telah  divalidasi oleh  ahli  media,  ahli  materi  dan  guru pengajar kemudian diperolah hasil perhitungan  persentase  kelayakan.  Hasil validasi  ahli  media  diperoleh  persetase kelayakan sebesar 89,44%, hasil validasi ahli materi  diperoleh  persetase  kelayakan  sebesar 92,89%,  dan  hasil  validasi  dari  guru-guru diperoleh persetase kelayakan sebesar 93,3%.  Desain  media  pembelajaran  berbasis
Mobile  Learning (M-Learning)  ini  layak digunakan pada siswa sekolah dasar

## DAFTAR PUSTAKA
Donnell, A. O., & A.O. Donnell. 2014. Using
M-learning as a Means to Promote Self- direction and Engagement in Apprenticeship Theoretical Lessons apprenticeship  theoretical  lessons. Irish Journal of Academic Practice , 3(1) : 10–
30. https://doi.org/10.21427/D75B06.
Guritno, & R. Sudaryono.  2011. Theory and Application of IT RESEARCH: Metodologi Penelitian Teknologi Informasi. Andi Offset, Yogyakarta. Lund, A. M.  2001.  Measuring usability with the USE questionnaire. Usability Interface , 8(2) :3–6. DOI:10.1177/
1078087402250360.
Munir.    2013.  Multimedia,  Konsep  Aplikasi Multimedia. Alfabeta, Bandung.
Pressman,  R.  S.  2001. Software  Engineering A  Practitioner’s  Approach,  5 th Edition .
McGraw-Hill Companies, New York.
Rosa,  A.S.,  &  M.  Shalahuddin.  2015.
Rekayasa  Perangkat  Lunak  Terstruktur dan  Berorientasi  Objek.  Informatika,
Bandung.
Sonego,  A.H.S.,  L.R.  MacHado,  C.A.W. Torrezzan  &  P.A.  Behar.  2016.  Mobile learning:  Pedagogical  strategies  for using  applications  in  the  classroom. Proceedings  of  the  12 th International Conference  on  Mobile  Learning  2016: 28–34.
Sugiyono.  2015.  Metode  Penelitian  dan Pengembangan Research and Development. Alfabeta, Bandung. Yogiyatno,  W.,  &  H.  Sofyan.  2013. Pengembangan  multimedia  interaktif kompetensi dasar mengoperasikan software  basis  data  untuk  SMK  Negeri 1  Seyegan. Jurnal  Pendidikan  Vokasi ,
3(3) :391–404. DOI:10.21831/jpv.
v3i3.1851. Yuniati,  L.  2012.  Pengembangan  Media Pembelajaran  Mobile  Learning  Efek Doppler  Sebagai  Alat  Bantu  Dalam Pembelajaran Fisika Yang Menyenangkan. Jurnal Penelitian Pembelajaran Fisika , 2(2) :92–101.
DOI:10.26877/jp2f.v2i2/septembe.130.
Yusuf,  M.  O.  (2005).  Information  and communication technology and
education:  Analysing  the  Nigerian national policy for information technology. International  Education Journal , 6(3) : 316–321.