Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 8, Nomor 2, Agustus 2023, pp 719-728 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik

## Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Promosi Menggunakan Algoritma Regresi Logistik
Cahyo Prianto 1 , Nisa Hanum Harani 2 , Roni Andarsyah 3 1,2,3 Universitas Logistik dan Bisnis Internasional, Indonesia Email: cahyo@ulbi.ac.id 1 , nisa@ulbi.ac.id 2 , roniandarsyah@ulbi.ac.id 3

## Abstract
Nowadays, some companies use social media to promote their product, with no exception PT. Pos Indonesia also promotes hiring an influencer to become a brand ambassador for introducing Pos and its product. In this era, digital marketing has an important influence on business. A unique way is needed to get attention and increase interaction between customers and posted content. For fulfilling that thing, a promotion app with Augmented Reality is designed. This technology combines the virtual and real world at the same time, in Indonesia itself promotion of AR is still seldom. By using AR, the PT Pos promotion package will be shown in the form of 3D objects when the Logo of PT. Pos is highlighted with  Augmented  Reality  Camera.  Then  the  promo  could  be  shared  using  social  media  to  emerge  a bond with the user, so the user will get a poin that is managed by a logistic regression algorithm. Users will feel involved in promotion and also gain benefits in the form of poins so, indirectly there will be a lot  of  people  who  promote  the  product  of  PT.  Pos  voluntarily.  Modeling  using  logistic  regression  is done with 1498 data, 75% of the data becomes the data train and 25% of the rest becomes the data test, the created model has an accuracy 61.07%.
Keywords : Augmented Reality, Logistic Regression, promotion, Poin

## Abstrak
Pada  saat  ini  media  sosial  telah  banyak  digunakan  oleh  berbagai  perusahaan  untuk melakukan  promosi  produk,  tidak  terkecuali  PT.  Pos  Indonesia  yang  juga  telah  banyak  melakukan promosi  hingga  menyewa  influencer  untuk  menjadi  seorang  Brand  Ambassador  untuk memperkenalkan tentang Pos dan juga produk yang dimilikinya. Di era saat ini pemasaran produk digital  berperan  sangat  penting  dalam  melaksanakan  suatu  bisnis.  Diperlukan  cara  yang  unik, menarik  perhatian  serta  mampu  meningkatkan  interaksi  antara  pelanggan  dengan  konten  yang  di posting.  Untuk  mewujudkan  hal  diatas,  maka  dirancang  sebuah  aplikasi  untuk  membantu  promosi dengan  memanfaatkan  teknologi  Augmented  Reality.  Teknologi  ini  menggabungkan  antara  dunia nyata dan virtual secara bersamaan, di Indonesia sendiri masih cukup jarang kegiatan promosi yang menggunakan  teknologi  ini.  Dengan  menggunakan  teknologi  AR,  paket  promosi  milik  PT.  Pos Indonesia  akan  dimunculkan  dalam  bentuk  objek  3D  ketika  logo  PT.  Pos  Indonesia  disorot  dengan menggunakan  kamera  yang  telah  terinstal  aplikasi  Augmented  Reality.  Kemudian  promo  tersebut dapat  dibagikan  ke  dalam  media  sosial,  untuk  memunculkan  ikatan  dengan  pengguna,  maka pengguna  akan  mendapatkan  poin  yang  dikelola  oleh  algoritma  regresi  logistik.  Pengguna  akan merasa  terlibat  dalam  promosi  dan  mendapatkan  keuntungan  dalam  bentuk  poin  sehingga  secara tidak langsung diharapkan akan banyak orang juga yang mempromosikan produk dari PT. Pos secara sukarela.  Pemodelan  menggunakan  algoritma  regresi  logistik          dilakukan  dengan  menggunakan 1498 data dengan pembagian 75% menjadi data latih dan 25% menjadi data tes, dengan model yang dihasilkan memiliki akurasi 61.07%
Kata kunci : Augmented Reality, Regresi Logistik, Promosi, Poin

## 1. PENDAHULUAN
Promosi merupakan salah satu kegiatan yang cukup penting untuk dilakukan oleh  satu  pelaku  bisnis.  Hal  ini  dikarenakan  dengan  adanya  promosi  ini  maka penjualan  dari  satu  produk  bisa  mengalami  peningkatan  dan  masyarakat  juga
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 8, Nomor 2, Agustus 2023, pp 719-728 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik
menjadi lebih tau mengenai produk yang dijual tersebut melalui promosi.  Dengan adanya promosi ini juga sebuah produk dapat bersaing juga dengan kompetitornya dan  tentu  saja  promosi  juga  dapat  membantu  untuk  meningkatkan  keuntungan dari  penjualan  satu  produk.  PT.  Pos  Indonesia  sebagai  perusahaan  BUMN  yang telah  lama  berdiri,  berusaha  untuk  terus  mengenalkan  produk-produk  dan  juga layanan-layanan  yang  dimiliki  oleh  PT.  Pos  Indonesia.  Mulai  dari  promosi  di website  resmi  milik  PT.  Pos  itu  sendiri  hingga  promosi  dengan  media  sosial melalui Brand Ambasador .
Saat  ini  proses  digitalisasi  banyak  dilakukan  dengan  tujuan  untuk meningkatkan Customer  Engagement . Customer  Engagement merupakan  sebuah upaya  untuk  mengembangkan  hubungan  pelanggan  dengan  perusahaan  melalui berbagai platform  [1]. Hubungan antara pelanggan dengan perusahaan  ini dapat berupa respon, interaksi, atau bahkan pengalaman pelanggan secara keseluruhan, yang dapat berlangsung baik itu secara online maupun secara offline [2]. Customer Engagement ini  mampu  menghidupkan  pelanggan  dengan  cara  membangun sebuah  ikatan  secara  emosional  atau Customer  Engagement  Cycle [3].  Untuk mewujudkan  hal  diatas  diperlukan  ide  kreatif  untuk  mempunyai  media  digital yang  dapat  membantu  kegiatan  promosi  serta  mampu  meningkatkan customer engagement .
Untuk  menjawab  hal  diatas  maka  dibangun  sebuah  aplikasi  dengan memanfaatkan  teknologi Augmented  Reality dimana  aplikasi  tersebut  dapat menampilkan  bentuk  3D  dari  media  promosi  Ketika  disorotkan  kedalam  logo PT.POS, dan jika promo tersebut di share maka pengguna akan diberikan semacam poin  yang  nantinya  dapat  ditukarkan  dengan  produk  pos  lain  setelah  mencapai nominal  tertentu.  Untuk  mempermudah  penentuan  poinnya  maka  aplikasi  juga akan  ditambahkan  dengan  metode machine  learning yaitu  logistic  regression. Augmented Reality merupakan sebuah teknologi komputer yang tujuannya adalah untuk  mengintegrasikan  Gambar  sintesis  ke  dunia  nyata  dengan  menggunakan bantuan  dari  webcam  [4]. Augmented  Reality ini  memiliki  keunikan  tersendiri sehingga teknologi ini mengalami peningkatan popularitas secara terus menerus. Ditambah  lagi  dengan  harga  perangkat  mobile  yang  cenderung  rendah  sehingga teknologi  ini  memang  mampu  untuk  digunakan  dimana  saja  dan  juga  kapan  saja [5].  Teknologi  ini  dibangun  berbasis  mobile  menggunakan  OS  Android  yang populer dikalangan masyarakat indonesia [6], [7].
Untuk  membangun  aplikasi  berbasis Augmented  Reality maka  diperlukan berbagai tools untuk  membantu,  salah  satu tools yang  dapat  digunakan  adalah Unity,  sebuah software atau  sebuah  perangkat  lunak  yang  dikembangkan  oleh Unity Technologies yang biasa digunakan untuk melakukan pengembangan game atau  permainan  mulai  dari  permainan  dua  ataupun  tiga  dimensi, Virtual  Reality (VR), Augmented Reality (AR) hingga membuat simulasi dan juga permainan yang lainnya    [8]. Unity juga  dapat  digunakan  untuk  membuat  games  online  dengan menggunakan plugin  unity  web  player ,  sama  halnya  seperti flash  player pada browser [9].  Unity  sendiri  menggunakan  bahasa  pemrograman  C#[10]. Pengimplemetasian algoritma regresi logistik pada penelitian ini menggunakan bahasa  pemrograman  python[11].  Untuk  membangun  aplikasi  berbasis  AR  maka
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 8, Nomor 2, Agustus 2023, pp 719-728 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik
Unity  dibantu  dengan  aplikasi Vuforia merupakan  sebuah Software Development Kit berbasis AR yang memanfaatkan layar perangkat mobile sebagai sebuah “Lensa Ajaib”  atau  kaca  untuk  melihat  ke  dalam  dunia  Augmented.  Terdapat  dua  buah komponen utama dari Vuforia yaitu library QCAR dan target management system [12], [13].

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Metodologi yang dilakukan mengikuti skema pada Gambar 1 berikut ini:

## Pengumpulan Data

## Pemrosesan Data

## Penerapan Algoritma

## Evaluasi
Gambar 1. Alur Metodologi Penelitian
a) Pengumpulan Data
Data diperoleh dari hasil scraping dari berbagai web yang berisikan data teks dengan isi kata-kata promosi.
b) Pemrosesan Data Secara teknis pemrosesan data adalah pembersihan data. Proses pembersihan data  yang  dilakukan  adalah  dengan  memeriksa  apakah  terdapat  data  yang kosong,  pengecekan  tipe  data  dari  setiap  kolom  serta  menghapus  atau membuang kolom yang tidak diperlukan.
c) Penerapan Algoritma Regresi Logistik Algoritma yang digunakan dalam proses pembuatan system poin pada aplikasi berbasis Augmented  Reality ini  adalah  menggunakan  Algoritma  regresi logistik.  Regresi  logistik  yang  digunakan  adalah  regresi  logistik  multinomial, sehingga  terdapat  lebih  dari  dua  probabilitas  atau  kemungkinan  hasil  yang bisa  di  dapatkanDalam  konteks  aplikasi  yang  dibangun  terdapat  beberapa macam poin yang akan didapatkan oleh user, dengan nilai poin dalam rentang antara 1 – 3, poin ini yang akan di peroleh oleh user [14], [15].
d) Evaluasi
Terakhir,  apabila  algoritma  regresi  logistik  sudah  diterapkan  maka  akan dihasilkan  sebuah  model.  Evaluasi  dilakukan  dengan  cara  melihat  tingkat akurasi dari model yang telah dibuat.
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 8, Nomor 2, Agustus 2023, pp 719-728 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik

## 2.1. Flowchart
Flowchart yang dibangun dapat terlihat pada Gambar 2. Flowchart sederhana yang dibangun mengGambarkan bagaimana alur dari aplikasi yang dibuat:
Start
Buka Aplikasi
Klik Tombol Mulai
Menyorot Sebuah Logo Tampil Beberapa Promo Bagikan Melalui Media Sosial Mendapat Poin End Ya Tidak
Gambar 2. Flowchart Aplikasi
Setelah  pengguna  membuka  aplikasi  maka  pengguna  hanya  perlu  untuk mengklik  tombol  mulai,  dan  kamera  secara  otomatis  akan  terbuka.  Pengguna hanya  perlu  menyorot  marker,  dimana  marker  yang  digunakan  adalah  logo  dari PT.Pos  Indonesia.  Apabila  marker  berhasil  ditangkap  oleh  sistem  maka  akan ditampilkan  beberapa  promo  yang  dimiliki  oleh  PT.  Pos  Indonesia,    kemudian pengguna  tinggal  memilih  promo  mana  yang  akan  di  bagikan.  Apabila  sudah mementukan promo mana yang ingin di bagikan ke media sosial maka pengguna hanya  perlu  mengklik  tombol share dan  apabila  telah  berhasil  maka  pengguna akan  diberikan  hadiah  berupa  poin.  Poin  ini  dapat  digunakan  untuk  keperluan bisnis lainnya.

## 2.2. Usecase Diagram
Usecase diagram yang digunakan terdapat pada Gambar 3.
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 8, Nomor 2, Agustus 2023, pp 719-728 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik
Use Case Diagram diatas sudah dapat mengGambarkan bahwa terdapat satu user dalam  aplikasi  yang  akan  dibuat.  Secara  umum  terdapat  beberapa  aktivitas yang  nantinya  dapat  dilakukan  oleh user . User dapat  melakukan scan logo  atau marker . Setelah  berhasil  scan  logo/marker,  user  nanti  dapat  membagikan  promo yang  sedang  ditampilkan  kepada  orang  lain  dan  memperoleh  poin.  Untuk memantau poin yang sudah didapatkan oleh user maka nantinya di dalam aplikasi user dapat melakukan pengecekan jumlah poin.

## 2.3. Activity Diagram
Activity Diagram mengGambarkan bagaimana sebuah interaksi antara aktor dan juga sistem. Activity  Diagram untuk aktifitas scan dan share dapat dilihat pada Gambar 4, dan Activity  Diagram untuk check poin pada Gambar 4.
Gambar 4. Activity Scan dan Share
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 8, Nomor 2, Agustus 2023, pp 719-728 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik
Gambar 5. Activity Cek Point

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN 3.1. Regresi Logistik
Regresi  logistik  diimplementasikan  menggunakan  bahasa  Pemrograman python ,  pemodelan  dilatih  dengan  menggunakan  1498  data  teks  dengan  isi  yang berkaitan dengan teks promosi. Data dibagi kedalam 75% data latih dan 25% data test.  Model  Regresi  Logistik  yang  telah  dibangun  mempunyai  akurasi  sebesar 61,07%. Model regresi logistik dibangun ke dalam satu buah API terpisah dengan aplikasi Augmented  Reality .  Berikut  merupakan  ilustrasi  sederhana  yang mengGambarkan bagaimana nanti hubungan antara aplikasi dengan API:
Gambar 6. Ilustrasi Aplikasi dan API Regresi Logistik
Secara  sederhana  aplikasi Augmented  Reality akan  mengirimkan  kalimat promosi melalui API untuk di prediksi. API ini bertugas untuk menerima kalimat kemudian  diprediksi  atau  dinilai  oleh  model  regresi  logistik,  berapa  poin  dari promosi yang akan dibagikan oleh user . Poin yang diberikan berada dalam rentang
Aplikasi AR API Kirim Kalimat Point Kalimat
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 8, Nomor 2, Agustus 2023, pp 719-728 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik
1-3. Setelah prediksi berhasil maka, API akan mengembalikan nilai kepada aplikasi Augmented  Reality .  Nilai  disini  merupakan  poin  yang  akan  di  dapatkan  oleh pengguna  karena  telah  membagikan  promo  tersebut.  Setelah  melakukan percobaan  beserta  dengan  implementasi  dari  perancangan  maka  diperoleh  hasil berupa sebuah aplikasi android yang dapat digunakan untuk membantu promosi dari  produk  PT  Pos  Indonesia  dengan  menggunakan  teknologi  AR  ( Augmented Reality) . Aplikasi berbasis Augmented Reality ini digunakan dalam perangkat yang menggunakan OS Android, seperti yang terlihat pada Gambar 7.
Gambar 7. Aplikasi AR
Terdapat dua menu pada halaman utama aplikasi, menu pertama adalah play kemudian menu yang kedua adalah poin. Play akan membuka kamera untuk scan logo  untuk  memunculkan  promosi  dan  menu  kedua  yakni poin untuk menunjukkan  berapa poin yang  dimiliki  oleh  pengguna  saat  ini.  Untuk  lebih jelasnya,  pada  Gambar  8  adalah  Gambar  tentang  menu  utama  dari  aplikasi. Augmented  Reality akan  berjalan  ketika  pengguna  mennekan  tombol play dan menyorotkan  pada  logo  PT.Pos  Indonesia  seperti  terlihat  pada  Gambar  9,  dan untuk mengetahui jumlah yang telah diperoleh, pengguna dapat mengklik tombol poin, hasil poin dapat terlihat pada Gambar 8.
Gambar 8. Menu Utama Gambar 9. Klik Play
Gambar 10 . Klik Poin
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 8, Nomor 2, Agustus 2023, pp 719-728 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik

## 3.2. Pengujian
Pengujian aplikasi dilakukan dengan menggunakan metode Black Box testing untuk mengukur kinerja aplikasi seperti yang terlihat pada Tabel 1.
Tabel 1. Pengujian Black Box No. Input Proses Output Hasil 1 Klik aplikasi AR, menampilkan splash screen dan memunculkan menu utama Sistem akan membuka aplikasi  dan  meload  sebuah splash screen kemudian scene  akan  berganti  menu main menu Aplikasi berhasil dibuka dan tampilan splash screen munculkan main menu Berhasil 2 Menekan  tombol  play kemudian kamera ditampilkan Sistem  akan  menampilkan kamera untuk mencari marker Kamera Berhasil tampil atau muncul Berhasil 3 Mendeteksi marker, memunculkan  objek  tiga dimensi  dan  mampu mengganti  objek  tiga dimensi yang tampil Sistem akan mengenali marker yang sudah ditentukan kemudian menampilkan objek tiga dimensi beserta tombol next Objek  tiga  dimensi berhasil  dimunculkan dalam  aplikasi  dan objek yang tampil bisa digan-ganti Berhasil 4 Melakukan Share Secara  otomatis  sistem  akan menampilkan  pilihan  untuk membagikan promo ke sosial media  dan  apabila  berhasil point  akan  diberikan  kepada pengguna Berhasil  membagikan promo  dan  jumlah point bertambah Berhasil 5 Mengklik tombol point Sistem akan langsung menunjukkan seberapa banyak  point  yang  telah didapatkan oleh pengguna Jumlah  point  berhasil ditampilkan Berhasil
Pengujian deteksi marker juga dilakukan dengan mengubah-ubah jarak sorot kamera, seperti terlihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Pengujian Berdasarkan jarak No Nama Marker Hasil Marker Berdasarkan Jarak Marker (cm) < 15 15 20 30 > 30 1 Marker Logo PT. Pos Terdeteksi Gagal Berhasil Berhasil Berhasil Berhasil

## 4.  SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  dan  pembahasan  maka  dapat  ditarik  satu  kesimpulan bahwa  telah  berhasil  dibangun  sebuah  media  promosi  dengan  menggunakan Augmented  Reality yang  diharapkan  dapat  menambah  keterlibatan  pengguna dengan interaksi melalui aplikasi ini. Disamping itu pelanggan dapat menjadi lebih terikat dengan adanya benefit berupa  poin pada aplikasi Augmented Reality (AR) dengan menggunakan algoritma regresi logistik.
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 8, Nomor 2, Agustus 2023, pp 719-728 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik

## DAFTAR PUSTAKA
[1] T.  Zhafira,  D.  D.  Kinasih, and  W.  L.  Hardilawati, “Pengaruh  Customer  Engagement Dan Customer Experience Terhadap Loyalitas Pelanggan Pada Esl Express Cabang Soekarno Hatta Pekanbaru,” Jurnal Ilmiah Mahasiswa Merdeka EMBA , vol. 2, no. 1,
2023.
[2] S.  Bororing  and  A.  S.  Dwianto,  “Pengaruh  Social  Media  Marketing  Terhadap Customer  Engagement  Pada  Skincare  Merek  Somethinc  Survey  Pada  Followers Instagram Somethinc,” Jurnal Manajemen dan Bisnis Madani , vol. 5, no. 1, pp. 46–57,
2023, [Online]. Available: https://journal.paramadina.ac.id/46
[3] K.  A.  Hidayat  and  E.  Martini,  “Pengaruh  Social  Media  Marketing  Pada  Customer Engagement  Dan  Dampaknya  Terhadap  Brand  Loyalty  Di  Buttonscarves,” Jurnal
Mitra Manajemen (JMM Online) , vol. 1, no. 5, pp. 679–691, 2020.
[4] A.  F.  Rojiq  and  B.  R.  Fajri,  “Rancang  Bangun  Augmented  Reality  3  Dimensi  untuk Promosi Perumahan Archivelo,” Jurnal Pendidikan Tambusai , vol. 7, no. 1, pp. 976– 981, 2023.
[5] F.  Aji  Maulana  and  N.  Lutvi  Azizah,  “Implementation  Of  Augmented  Reality  As  A Hair Model Visualization Media Based On Android,” Jurnal Teknoinfo , vol. 17, no. 1, pp. 47–54, 2023, [Online]. Available: https://ejurnal.teknokrat.ac.id/index.php/teknoinfo/index [6] A.  Aryudi  Syidik,  P.  Korespondensi,  and  H.  Sulistiani,  “Aplikasi  Sistem  Informasi Manajemen  Aset  Berbasis  Android  pada  PT  Telekomunikasi  Indonesia  Tbk Lampung,” Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak , vol. 4, no. 1, pp. 81– 88, 2023, doi: 10.33365/jatika.v4i1.2461.
[7] F. Kurnia Oktorina, “Rancang Bangun Aplikasi Profil Teknik Informatika Politeknik Kampar Menggunakan Sistem Operasi Android,” Jurnal Sains dan Ilmu Terapan , vol. 1, no. 2, pp. 2621–766, 2018.
[8] I.  Dewa,  A.  S.  Murdhani,  A.  I.  Saraswati,  and  M.  Sholeh,  “Media  Pembelajaran Pengenalan  Sistem  Organ  Manusia  Melalui  Augmented  Reality  Dengan Menggunakan  Aplikasi  Unity,” Jurnal  Sutasoma ,  vol.  1,  no.  1,  pp.  111–119,  2022, [Online]. Available: https://s.id/jurnalsutasoma
[9] Weliam  Jonatan  Mekel,  Sherwin  R.  U.  A  Sompie,  and  Brave  A.  Sugiarso,  “Rancang Bangun Game 3D Pertahanan Kerajaan Bowontehu,” Jurnal Teknik Informatika , vol. `14, no. 4, pp. 455–464, 2019.
[10]  S. Maulana and T. Suryana,  “Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality Sebagai Simulasi Produk Ubin Kepada Konsumen Toko Bahan Bangunan Berbasis Android,” Jurnal  Penelitian  Mahasiswa  Teknik  dan  Ilmu  Komputer ,  vol.  3,  no.  1,  pp.  20–27, 2023.
[11]  A. M. T I Sambi Ua et al. , “Penggunaan Bahasa Pemrograman Python Dalam Analisis Faktor  Penyebab  Kanker  Paru-Paru  Universitas  Bina  Nusantara,” Jurnal  Publikasi Teknik Informatika (JUPTI) , vol. 2, no. 2, 2023, doi: 10.55606/jupti.v2i2.1742.
[12]  H.  Pangaribuan,  “Perancangan  Augmented  Reality  Sebagai  Pembelajaran  Anatomi Manusia Berbasis Android,” Jurnal Comasie , vol. 08, no. 1, 2023.
[13]  Suci  Rahmadanti,  Aprianti  Putri  Sujana,  and  Anang  Sularsa,  “Pembuatan  Desain Marker Pada Aplikasi Tuntunan Sholat Dan Doa Harian Untuk Media Pembelajaran Yayasan Ummul Quro,” e-Proceeding of Applied Science , vol. 9, no. 1, pp. 1368–1371, 2023.
[14]  R.  H.  Situngkir  and  P.  Sembiring,  “Analisis  Regresi  Logistik  Untuk  Menentukan Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Kesejahteraan Masyarakat Kabupaten/Kota Di
Jurnal Riset Sistem Informasi Dan Teknik Informatika (JURASIK) Volume 8, Nomor 2, Agustus 2023, pp 719-728 Terakreditasi Nomor 204/E/KPT/2022 | ISSN: 2527-5771/EISSN: 2549-7839 https://tunasbangsa.ac.id/ejurnal/index.php/jurasik
Pulau Nias,” Jurnal matematika dan Pendidikan Matematika , vol. 6, no. 1, pp. 25–31,
2023.
[15]  Zabrinna  Zenitha  Zahroh  and  Ismaini  Zain, “Analisis  Regresi  Logistik  Multinomial Pada Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Sumber Air Bersih Rumah Tangga di Jawa Timur,” Jurnal Sains dan Seni ITS , vol. 7, no. 2, pp. 251–258, 2018.