Vol.3 No.2 (2020) 161-173 p-ISSN : 2622-5484 http://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/al-athfaal

## PENGEMBANGAN MEDIA PERMAINAN DAKON UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERHITUNG ANAK
Desi Mulyani¹ , Nika Cahyati², Aulia Rahma 3 1,2 STKIP Muhammadiyah Kuningan, Indonesia
3 Institut Agama Islam Negeri Metro, Indonesia desimulyani477@gmail.com

## Abstrack
This  study  aims  to  develop  play  media  that  can  develop  numeracy  skill  of  children  age  4-5  years,  as  well  as determine the effectiveness of these media. This research method uses the Brog & Gall research and development method which is limited to 6 stage, namely research and data collection, planning, product draft development, initial field trials, revision of trial result, and field implementation trials. Based on the research results, the results of the development of children’s numercy skills using dakon media increased by 125, from an initial average value of 62,5 to 187,5. In the t test results, the posttest value of the control class and the experimental class obtained a sig value (2 tailed) of 000. The sig value (2 tailed) of 000 <  0,05. So according to the basis of decision making in the  t  test,  it  can  be  concluded  that  Ho  is  rejected  and  Ha  is  accepted,  which  means  that  there  is  a  significant difference, which means that there are differences in the numeracy depelopment of children who do not use the dakon game media with the depelopment of counting children using the dakon game media.
Keywords : dakon game; ability; children's numeracy skills

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media  permainan  yang  dapat  mengembangkan  kemampuan berhitung anak usia 4-5 tahun sebanyak 150 anak melalui teknik rundom sampling, serta mengetahui keefektifan dari media tersebut. Metode penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan Borg & Gall yang dibatasi dengan 6 tahap yaitu penelitian dan pengumpulan data, perencanaan, pengembangan draf produk, uji coba lapangan  awal,  revisi  hasil  uji  coba,  dan  uji  coba  pelaksanaan  lapangan.  Berdasarkan  hasil  penelitian  hasil perkembangan kemampuan berhitung anak dengan menggunakan media dakon meningkatkan sebesar 125, dari nilai rata-rata awal 62,5 menjadi 187,5. Pada hasil uji t nilai postest kelas kontrol dan kelas eksperimen diperoleh nilai sig (2 tailed) sebesar 000. Nilai sig (2 tailed) sebesar 000 < 0,05. Maka sesuai dasar pengambilan keputusan dalam uji t dapat disimpulkan bahwa Ho di tolak da Ha di terima yang artinya terdapat perbedaan secara signifikan, yang artinya terdapat perbedaan perkembangan berhitung anak yang tidak menggunakan media permainan dakon dengan perkembangan berhitung anak yang menggunakan media permainan dakon.
Kata kunci: permainan dakon; kemampuan; berhitung anak
Vol.3 No.2 (2020) 161-173 p-ISSN : 2622-5484 http://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/al-athfaal

## PENDAHULUAN
Anak usia dini merupakan individu yang unik dan memiliki karakteristik tersendiri yang sesuai dengan tahapan usianya. Masa usia dini merupakan masa keemasan ( Golden Age ) yang pada  usia  ini  stimulasi  seluruh  aspek  perkembangan  berperan  penting  (Wijaya  Kuswanto  & Dinda  Pratiwi,  2020).  Salah  satu  aspek  yang  harus  dikembangkan  oleh  anak  yaitu perkembangan  kognitif.  Kognitif  sangat  penting  dikembangkan  karena  agar  anak  dapat melakukan eksplorasi terhadap dunia sekitar melalui panca inderanya. Pada konsep banyak dan sedikit anak akan dikenalkan pada kegiatan berhitung sederhana dilakukan anak usia dini pada usia 4-5 tahun adalah membilang, mengurutkan, menjumlahkan dan mengurangi angka secara sederhana. Berhitung permulaan anak harus melalui beberapa tahapan yaitu mampu mengenal angka,  menyebutkan  angka,  dan  mengurutkan  angka  dan  akhirnya  anak  mampu  melakukan berhitung permulaan secara benar. Berdasarkan Pengamatan di lapangan bahwa masih banyak sekolah yang masih menggunakan LKA dalam memberikan pembelajran pada anak, seharusnya dalam  melakukan  pembelajaran  kepada  anak  harus  menggunakan  media  dan  benda  yang konkret, agar pembelajaran anak merasa senang dan tidak bosan. Permainan dakon merupakan permainan papan tradisional yang cukup populer pada zaman dulu. Dakon biasa dimainkan saat senggang secara lesehan di teras rumah atau di bawah pohon. Namun sayangnya, permainan tradisional dakon sudah mulai dilupakan dan jarang dijumpai sekarang ini. Berdasarkan hasil survey,  hal  ini  dikarenakan  peralatan  permainan  yang  besar  dan  repot  disiapkan.  Selain  itu, permainan tradisional dakon dianggap membosankan oleh beberapa responden karena tidak ada reward (Yenti, 2015). Pada pembelajaran guru belum sepenuhnya memfasilitasi anak dengan media, media pembelajaran yang dibuat oleh guru ternyata lebih efektif dibandingkan media yang  dibuat  oleh  tukang,  penyebabnya  adalah  guru  mengetahui  secara  langsung  proses pembelajaran  sehingga  media  yang  dibuat  sesuai  dengan  kebutuhan  anak  (Putri  Sarasati  & Cahyati,  2020).  Hal  ini  menunjukan  bahwa  perlunya  sebuah  inovasi  atau  rancangan  media pembelajaran yang dapat mningkatkan kemaampuan anak, media yang diguanakan tidak hanya dapat meningkatkan satu aspek perkembangan, naum semua aspek perkembangan anak.
Berdasarkan  hasil  penelitian  (Cahyati,  2018)  bahwa  media  dapat  meningkatkan kemampuan  berhitung  anak  dengan  cara  yang  menyenangkan.  Berdasarkan    permasalahan bahwa  permainan  merupakan  suatu  alat  atau  sesuatu  kegiatan  yang  menimbulkan  keasyikan dan kesenangan yang dilakukan secara sukarela tanpa paksaan dan rasa tanggung jawab, dan tanpa mempertimbangkan hasil akhir yang dicapai. Permainan tradisional daerah juga memiliki
Vol.3 No.2 (2020) 161-173 p-ISSN : 2622-5484 http://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/al-athfaal
potensi  besar  untuk  dimanfaatkan  dalam  pembelajaran,  pembelajaran  di  sekolah  diharapkan tidak  hanya  bersifat  teoritik  tetapi  juga  dapat  mengenalkan  media  pembelajaran  dengan menggunakan  permainan  tradisonal,  karena  permainan  tradisional  sudah  hampir  punah  atau tidak selalu digunakan jadi permainan tradisional juga bisa dijadikan sarana pengetahuan bagi anak dalam memberikan pembelajran bermakna, salah satunya permainan congklak atau dakon. Dalam  penelitian  ini,  dakon  merupakan  salah  satu  media  pembelajaran.  Menurut  Kurniati (2006,  hlm.123)  bahwa  permainan  tradisional  dakon  merupakan  permainan  yang menitikberatkan  pada  penguasaan  berhitung.  Permainan  ini  memiliki  beberapa  peranan, diantaranya adalah untuk melatih keterampilan berhitung anak dan motorik halus. Berdasarkan uraian  diatas  maka  penelitian  yaitu  untuk  mengembangkan  media  permainan  dakon  serta keefektifannya. Permainan dakon merupaakan solusi  bagi pendidikan anak usia dini, karenaa media permainan dakon tidak hanya memberikan pemahaman satu aspek saja, nnnamun semua aspek  perkembangan  anak  dapat  terlihat.  Serta  permaainan  dakon  merupakan  permainan tradisional, maka dengan menggunakan media ini adalah upaya lembaga mengenalkan budaya pada anak, upaya lembaga untuk memperkenalkaan permainan tradisional, sehingga anak dapat menghargai warisan leluhurnya. Pengembangan media permainan dakon sebagai upaya untuk memenuhi tantangan zaman, karena memberikan kebaruan dalam permainan dakon.
Permainan  media  dakon  merupakan  media  yang  unik  bagi  anak,  sebagai  upaya pengembangan  media  dakon  sebelumnya,  media  dakon  yang  dibuat  melihat  berbagai  sisi, diantaranya  dengan  memperbaharui  bentuk  dakon  dari  semuala  hanya  berpentuk  lonjong, namun  di  kembangkan  kembali  dengan  berbentuk  ikan,  sehingga  dapat  menarik  minat  dan minat  belajar  anak,  dan  akan  meningkatkan  kemampuan  kognitif  anak,  karena  anak  pada dasarnya anak memiliki daya konsentrasi  yang rendah, sehingga sangat penting sekali untuk menyajikan media yang unik yang dapat meningkatkan daya konsentrasi anak, salah satunya dengan  menggunakan  media  yang  menarik  bagi  anak.  Kemudian  media  dakon  yang dikembangkan  itu  menggunakan  biji-bijian  sehingga  secara  tidak  langsung  anak  anak  dapat mengenal  biji-bijian  tersebut  sebagi  upaya  pengenalan  sumber  belajar  yang  berasal  dari lingkungan.  Permainan  Dakon  merupakan  permainan  tradisional  yang  dapat  meningkatkan kemampuan  berhitung,  karena  Permainan  Dakon  dapat  membantu  dan  mempermudah  anak dalam memahami konsep berhitung matematika  sekaligus  dapat  menyenangkan  anak karena mengandung unsur permainan. Permainan bagi anak merupakan sesuatu hal yang menarik dan dapat meningkatkan daya konsentrasi anak.
Vol.3 No.2 (2020) 161-173 p-ISSN : 2622-5484 http://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/al-athfaal

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  jenis  penelitian  dan  pengembangan  atau Research  and Development (R&D).  Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah  anak  RA  usia  4-5  tahun  se Kabupaten  Kuningan,  sampel  dalam  penelitian  ini  adalah  RA  Al  hidayah  Cikadu,  RA  Bani Utsman  Darma  dan  RA  Dewi  Sartika  IV.    Alur  Langkah-langkah  Pengembangan  tipe Borg&Gall  yang  telah  disederhanakan  (2003:572).  Peneliti  melakukan  penelitian  dan pengembangan  media  permainan  dakon  untuk  perkembangan  berhitung  anak.  Tingkat kelayakan  Penggunaan  Permainan  dakon  pada  kemampuan  berhitung  anak  usia  Dini  ini diketahui melalui validasi oleh ahli materi, validasi oleh ahli media, validasi oleh guru dan uji coba penggunaan oleh anak, jenis data dalam penelitian ini adalah data kualitatif dan kuantitatif. langkah-langkah  yang  harus  ditempuh  dalam  penelitian  dan  pengembangan,  antara  lain:  (a) studi pendahuluan, (b) perencanaan, (c) pengembangan model hipotetik, (d) penelaahan model hipotetik, (e) revisi, (f)  uji coba terbatas, (g) revisi  hasil uji coba, (h) uji coba lebih luas, (i) revisi model akhir, dan (j) diseminasi dan sosialisasi.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil Penelitian
Berdasarkan  studi  pendahuluan  bahwa  penggunaan  media  di  lembaga  PAUD  masih  jarang digunakan, di lembaga PAUD pada umumnya pembelajaran masih bersifat konvensional atau bersipat  satu  arah,  penggunaan  media  masih  belum  digunakan  daalam  pembelajaran,  serta penggunaan  media  lokal  masih  sangat  jarang  digunakan,  karena  dianggap  kuno  dan  tidak modern.  Perencanaan produk yang dikembangkan berupa media visual yaitu media permainan dakon untuk kemampuan berhitung anak. Media permainan dakon merupakan hasil modifikasi dari permainan congklak. Media permaianan dakon dirancang untuk menarik minat anak usia 4-5 tahun dalam melatih perkembangan kemampuan berhitung anak. Hasil validasi ahli media di  dapat  data  penilaian  untuk  indikator  kesesuaian  dengan  karakteristik  pembelajaran  anak medapat 7 poin, indikator kesesuaian dengan media permainan dakon mendapat skor rata-rata 50, indikator kessesuaian penggunaan permainan dakon mendapat skor rata-rata 100, indikator pelaksanaan permainan mendapar skor rata- rata 100. Dari hasil validasi  ahli media terdapat lima indikator tersebut dapat dilihat bahwa rata-rata skor yang didapat adalah 87,5. Menurut pedoman konversi data kuantitatif ke dalam data kualitatif skala empat dari sukarjo dalam Nur
Vol.3 No.2 (2020) 161-173 p-ISSN : 2622-5484 http://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/al-athfaal
Rohman  Muktiani  (2008  :  80),  skor  87,5  masuk  kedalam  kategori”  baik”,  Dan  mucul  hasil validasi dari validator media pengembangan permainan dakon untuk perkembangan berhitung anak layak digunakan.
Desain awal media permaianan dakon untuk kemampuan berhitung anak adalah sesuai dengan gambar1.
Gambar 1. Dakon Sebelum Validasi
Pada  saat  pertama  validasi  media  validator  enyarankan  untuk  merubah  warna  lubang  pada media  dakon,  sehingga  dapat  menarik  perhatian  anak  karena  dakon  memiliki  warna  yang terang,  sehingga  anak  akan  lebih  antusiuas,  maka  berdasarkan  hasil  validsi  tersebut  peneliti merubah warna media dakon dengan yang lebih terang.
Berdasarkan  masukkan  dari  berbagai  pihak  maka  desain  media  pengembangan permainan dakon untuk kemampuan berhitung anak berubah menjadi seperti yang terlihat pada gambar 2.
Gambar 2 . Dakon Setelah Validasi
Berdasarkan  hasil  revisi  produk  dari  ahli  bahwa  media  dakon  perlu  diperbaiki  dalam konteks  perubahan  warna,  tujuannya  agar  dapat  terlihat  lubang-lubang  kecil  yang  terdapat dalam dakon, sehingga memudahkan anak untuk melihat dan menyimpan biji kedalam lubang
Vol.3 No.2 (2020) 161-173 p-ISSN : 2622-5484 http://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/al-athfaal
tersebut. Dengan memili warna yang lebih terang maka media permainan dakon terlihat lebih cerah, sehingga dapat menrik perhatian anak untuk memainkannya atau menggunakannya, dan dengan  ketertarikan  ini,  anak  akan  mampu  meningkatkan  kemampuan  kognitifnya  atau kemampuan berhitungnya, karena awalnya anak merasa tertarik terlebih dahulu, kemudian anak berminat  untuk  memainkannya  sehingga  anak  ikut  serta  dalam  melakukan  permainan  dakon ini.
Data penelitian ini terdiri dari data hasil pretest dan posttest kelas kontrol serta data hasil pretest dan postest kelas eksperimen. Data penelitian kelas kontrol dari peserta didik TK Al- hidayah berjumlah 5 orang. Berdasarkan data penelitian  yang telah dilakukan, nilai  tertinggi yang diperoleh pada pretest adalah 3,2 dan posttest adalah 6,4, nilai  terendah yang diperoleh dari pretest adalah 2 dan posttest adalah 6.
Gambar 1 . perbandingan nilai pretest dan postest kelas kontrol.
Untuk menentukan hasil dari penelitian yang dilakukan, maka diperlukan analisis data hasil  penelitian.  Langkah  analisis  data  yang  akan  dilakukan  terdiri  dari  uji  normalitas,  uji homogenitas, dan uji t. Uji normalitas dilakukan untuk menguji apakah persebaran data pretest dan  posttest  normal  atau  tidak  normal.  Berdasarkan  hasil  uji  normalitas  pada  nilai  pretest didapatkan One Sample Test Komolgrove –Smirnov Test dengan sig 0,934 karena sig 0,934 > 0,05  maka  data  dinyatakan  berdistribusi  normal.  Berdasarkan  hasil  uji  normalitas  pada  nilai posttest  didapatkan  Output  One-Sample  Kolmogrove-Smirnornov  Test  dengan  sig  0,692, karena sig 0,692> 0,05. Uji homogenitas dimaksudkan untuk mengetahui apakah data sampel dari populasi yang bervarian homogen atau tidak (Sudarmanto 2013: 132). Uji homogenitas ini dilakukan  dengan  bantuan  program  SPSS  21.  Hasil  uji  homogenitas  pada  nilai  pretest  kelas kontrol dan eksperimen diperoleh nilai signifikan 0,44, hasil uji homogenitas pada nilai posttest kelas  kontrol  dan  eksperimen  diperoleh  nilai  signifikan  900.  Dari  penjelasan  tersebut  maka dapat  diketahui  bahwa  nilai  signifikan  lebih  besar  dari  0,05,  jadi  dapat  disimpulkan  bahwa
0 2 4 6 8 Una Nadia Abilka Farid
Aisyah Pretest 1 2                   3               4                    5
Vol.3 No.2 (2020) 161-173 p-ISSN : 2622-5484 http://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/al-athfaal
populasi  memiliki  varian  yang  homogen  atau  tidak  data  berasal  dari  populasi  dengan  varian yang sama.
Uji t ini dilakukan dengan bantuan program SPSS 21. Karena berdasarkan uji normalitas data  berdistribusi  normal  dan  uji  homogenitas  data  bersifat  homogen  maka  uji  t  dilakukan dengan  menggunakan  statistik  parametrik  independent  simple  t-test.  Langkah  pertama melakukan uji t terhadap nilai pretest dan posttest kelas kontrol dan kelas eksperimen. Hasilnya sebagai adalaha, hasil uji t pretest, diperoleh nilai sig (2.tailed) sebesar 157. Nilai sig. (2.tailed) sebesar,  157>0,05  maka  sesuai  dasar  pengambilan  keputusan  dalam  uji  t  dapat  disimpulkan bahwa  Ho  diterima  dan  Ha  ditolak,  yang  artinya  tidak  terdapat  perbedaan  secara  signifikan anatara hasil pretest kelas kontrol dengan hasil pretest kelas eksperimen. Langkah selanjutnya yaitu uji t tehadap nilai postest kelas kontrol dan kelas eksperimen. Hasil uji t posttest diperoleh nilai sig. (2 tailed) sebesar 000< 0,05. Nilai sig.(2 tailed) sebesar 000<0,05 maka sesuai dasar pengambilan keputusan dalam uji t dapat disimpulkan bahwa Ho ditolak dan Ha diterima, yang artinya terdapat perbedaan secara signifikan anatara hasil posttest kelas kontrol dengan posttest kelas  eksperimen.  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat  perbedaan  perkembangan berhitung  anak  yang  tidak  menggunakan  media  permainan  dakon  dengan  perkembangan berhitung anak yang menggunakan media permainan dakon.

## Pembahasan
Pengembangan  media  permainan  dakon  untuk  kemampuan  berhitung  anak  usia  405 tahun  ini  diawali  dengan  penelitian  dan  pengumpulan  data (research  and  information collecting) yang meliputi pengukuran kebutuhan, studi literatur, penelitian dalam skala kecil, dan  pertimbangan-pertimbangan  dari  segi  nilai.  Tahap  kedua  yaitu  menyusun  rencana penelitian,  meliputi  kemampuan-kemampuan  yang  diperlukan  dalam  pelaksanaan  penelitian, atau  langkah-langkah  penelitian  dan  kemungkinan  dalam  lingkup  terbatas.  Tahap  ketiga pengembangan draf prodak ( develop preliminary from of product ) meliputi rancangan prodak, desain  dan  pengumpulan  bahan  yang  akan  digunakan.  Tahap  keempat  uji  coba  lapangan ( preliminary field testing ). Uji coba lapangan dilakukan pada anak usia 4-5 tahun kelompok A di TK Al-hidayah dan TK Tunas Bakti. Tahap terakhir penyempurnaan produk hasil uji coba lapangan ( operasional product revision ) berdasarkan uji coba lapangan tahap awal.  Uji coba lapangan terdiri dari data hasil pretest dan data hasil posttest kelas kontrol serta hasil pretest dan  posttest  kelas  eksperimen.  Data  penelitian  kelas  kontrol  diambil  dari  peserta  didik
Vol.3 No.2 (2020) 161-173 p-ISSN : 2622-5484 http://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/al-athfaal
kelompok A TK Al-hidayah kelas kontrol sebanyak 5 anak. Berdasarkan data penelitian yang telah dilakukan nilai tertinggi yang diperoleh pada pretest adalah 3,2 dan posttest adalah 6,4, nilai terendah yang diperoleh pada pretest adalah 2 dan pada posttest adalah 6 sedangkan rata- rata yang di peroleh pada pretest adalah 62,5 dan pada posttest adalah 187,5. Peningkatan hasil kemampuan  berhitung  anak  tanpa  menggunakan  media  permainan  dakon  meningkat  sebesar 125, dari nilai rata-rata awal 62,5 menjadi 187,5.
Data  penelitian  pada  kelas  eksperimen  diambil  dari  peserta  didik  TK-Tunas  Bakti sebanyak  10  anak.  Berdasarkan  data  penelitian  yang  telah  dilakukan,  nilai  tertinggi  yang diperoleh  pada  pretest  1,6  dan  pada  posttest  adalah  3,2,  nilai  terendah  yang  diperolah  pada pretest 1,1 dan pada posttest 2,8 sedangkan nilai rata-rata yang diperoleh pada pretest adalah 100  dan  pada  posttest  200,  peningkatan  hasil  perkembangan  kemampuan  berhitung  anak dengan menggunakan media permainan dakon meningkat sebesar 100 dari nilai rata-rata awal 100  menjadi  200.  Hasil  penelitian  dari  (Horunisa  &  Cahyati,  2020)  menunjukan  bahwa pengembangan  media  dapat  efektif  meningkatkan  perkembangan  anak,  terutama  dalam kemampuan berhitung anak.
Permainan  merupakan  berbagai  kegiatan  yang sebenarnya  dirancang  dengan  maksud agar   anak  dapat   meningkatkan  beberapa   kemampuan tertentu   berdasarkan  pengalaman belajar.  Permainan    dakon    merupakan    salah    satu    permainan  tradisional    yang    dapat digunakan    untuk    mengatasi    permasalahan    kemampuan    berhitung    anak.  Hal    tersebut dinyatakan    pada    buku    Pedoman    Pembinaan    Nilai    Budaya    melalui    Permainan  Rakyat Daerah  Istimewa  Yogyakarta  (dalam  Sulastri,  2012)  bahwa  permainan  tradisional  yang dapat    melatih    keterampilan    menghitung  dan    kecerdasan    adalah    permainan    dakon. Permainan dakon  dapat  dilaksanakan  dengan  beberapa  tahapan  yang terdiri  dari  permainan bebas,  permainan  dengan  aturan,  permainan mencari  kesamaan  sifat,  permainandengan representasi,  permainan  dengan  simbulisasi,  dan formalisasi.
Penggunaan  media  pembelajaran  dalam  kegiatan  belajar  mengajar  baik  pada  mata pelajaran  matematika  atau  mata  pelajaran  lain  harus  tetap  aktif  Media  Pembelajaran  dapat membantu menghadapi kesulitan-kesulitan anak dalam menganalisa setiap pembelajaran yang mereka hadapi. Penggunaan media pembelajaran dalam Matematika dapat meningkatkan hasil belajar  anak,  sehingga  diharapkan  pada  matapelajaran  lain  media  pembelajaran  harus  tetap digunakan (Verdawati, 2013).
Vol.3 No.2 (2020) 161-173 p-ISSN : 2622-5484 http://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/al-athfaal
Permainan  dakon  masih  jarang  digunakan  di  lembaga  PAUD,  pada  umumnya pembelajaran masih bersifat konfensional, serta media pembelajaran hanya sebatas pajangan lembaga, implementasi  yang kurang dalam  penggunaan media membuat anak semakin pasif sehingga  sebuah  inovasi  pembelajaran  menggunakan  media  dakon  adaalah  jawaban  bagi lembaga  PAUD  yang  ingin  meningkatkan  kualitas  pembelajaran.  PEnggunaan  media permainan  dakon  di  lembaga  PAUD  yaitu  dengan  memberikan  pembelajaran  mengenalkan konsep bilangan, anak belajar mengenal jumlah angka dengan berhitung langsung, serta anak mencoba langsung membagi-bagi kkelereng/biji kedaalam dakon secara teliti, sehingga anak belajar untuk meningkatkan konsentrasinya, serta anak belajar untuk bersikap sportif, akrena permainan  dakon  ini  tidak  hanya  dimainkan  secara  mandiri,  namun  terdapat  lawan  main, sehingga  anak  dapat  menenrima  kekalahan  dan  kemenangan.  Media  permainan  dakon  juga membantu  anak  untuk  bisa  saling  tidak  berebutan,  karena  permainan  ini  mengandaalkan ketelitian,  sehingga  tidak  dapat  dimainkan  dengan  berebut.  Media  permainan  dakon  yang digunakan menarik minat aanak, penyebabnya adalah media yang digunakan sngat unik, serta biji atau kelereng nya yang digunakan juga bertekstrur, sehingga anak dapat mengenal konsep kasar dan halus, sangat baanyak sekali manfaat media permainan dakon untuk perkembangan anak, tidak hanya pada kognitif namun juga aspek lain.
Hasil  penelitian  tersebut  sesuai  dengan  penelitian  sebelumnya  yang  dilakukan  oleh Supiyatun  (2019),  bahwa  pengembangan  media  permainan  dakon  yang  dilakukan  oleh (supiyatun)  bahwa  media  permainan  dakon  untuk  perkembangan  berhitung  anak  layak  dan efektif  meningkatkan  kemampuan  berhitung  anak  usia  4-5  tahun.  Untuk  mengetahui keefektifan media yang telah dikembangkan dilakukan uji t. Pada hasil uji t nilai pretest kelas kontrol dan kelas eksperimen diperoleh nilai sig.(2 tailed) sebesar 157 > 0,05, maka sesuai dasar pengambilan keputusan dalam uji t dapat disimpulkan bahwa Ho diterima dan Ha ditolak, yang artinya tidak terdapat perbedaan signifikan antara hasil pretest kelas kontrol dengan hasil pretest kelas eksperimen.
Pada hasil uji t posttest kelas kontrol dan kelas eksperimen diperoleh nilai sig.(2 tailed) sebesar 000. nilai sig (2 tailed) sebesar 000 < 0,05 maka sesuai dasar pengambilan keputusan dalam  uji  t  dapat  disimpulkan  bahwa  Ho  ditolak  dan  Ha  diterima,  yang  artinya  terdapat perbedaan yang signifikan antara hasil posttest kelas kontrol dengan posttest kelas eksperimen. Artinya media permainan dakon untuk kemampuan berhitung anak atau congklak membantu meningkatkan  kemampuan  berhitung  anak.  Hal  ini  sesuai  dengan  penelitian  yang  telah
Vol.3 No.2 (2020) 161-173 p-ISSN : 2622-5484 http://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/al-athfaal
dilakukan  oleh  Yeni  Sri  Wuryastuti  bahwa  pernainan  congklak  berpengaruh  terhadap kemampuan berhitung permulaan anak usia 4-5 tahun. Sesuai dengan hasil penelitian Supiyatun (2019) bahwa media permainan dakon untuk perkembangan berhitung anak layak dan efektif meningkatkan  kemampuan  berhitung  anak  usia  4-5  tahun.  Media  permainan  dakon  dapat dilakukan dengan kegiatan bercerita, agar anak dapat lebih berkonsentrasi dalam pembelajaran, karena  begitu  banyak  manfaat  kegiatan  bercerita,  bukan  hanya  manfaat  terhadapt  bahasa, namun juga untuk perkembangan sosial emosional anak (Haerudin, 2018).
Maka dapat disimpulkan bahwa media permainan dakon layak dan efektif untuk meningkatkan kemampuan berhitung anak usia 4-5 tahun.
Permainan  congklak  memiliki  beberapa  manfaat  yaitu  untuk  melatih  mengatur  strategi, bersikap  sportif,  bersikap  jujur,  dan  untuk  melepaskan  penat(Prima  Nataliya,  2011).  Hal  ini sesuai  dengan  hasil  penelitian,  bahwa  dakon  dapat  membantu  meningkatkan  kualitas pembelajaran, berbagai penelitian menunjukan hal tersebut, maka pemnggunaan media dakon adalah hal yang tepat untuk meningkatkan kemampuan berhitung anak.
Permainan media dakon bukan hanya meningkatkan kemampuan berhitung anak, namun anak juga  dapat  mengenal  budayanya  sendiri  melalui  permainan  dakon,  karena  dakon  merupakan permainan tradisional yang layak dikembangkan guna agar anak mengenal budayanya sendiri. (Uniati, 2019). Kemampuan berhitung dapat mulai diajarkan sejak usia dini sebab anak-anak di usia ini merupakan periode yang peka terhadap rangsangan yang diterima dari lingkungan. Rasa ingin tahu anak yang tinggi akan   tersalurkan   apabila   mendapat   stimulasi   atau   motivasi yang   sesuai   dengan   tugas perkembangannya.  Tujuan  dari  pembelajaran  berhitung  pada anak usia dini agar  anak  dapat  berpikir  logis dan  sistematis  sejak  dini,  dapat  menyesuaikan diri    dalam    kehidupan    masyarakat,    memiliki  ketelitian  dan    konsentrasi  tinggi,  memiliki pemahaman  konsep  ruang  dan  waktu    serta  memiliki  kreativitas      dan      imajinasi      dalam menerapkan   sesuatu. Permainan dakon ini dapat meningkatkan kemampuan berhitung anak, penyebabnya adalah dakon yang biasa digunakan hanya memiliki bentuk oval, kaku dan tidak memiliki warna yang menarik, namun setelah dikembangkan media dakon ini memiliki warna dan gambar yang terang serta memiliki bentuk yang unik yaitu bentuk ikan, karena semua anak menyukai binatang-binatang. Kemudian terdapat biji-bijian yang digunakan untuk permainan dakon,  sebagai  upaya  memperkenalkan  ke  anak  mengenai  sumber  belajar  dari  lingkungan sekitar,  dan  media  dakon  yang  dikembangkan  juga  terbuat  dari  kayu  yang  berada  dari lingkungan  sekitar  anak,  sehingga  dapat  memperkenalkan  permainan  tradisional  sekaligus
Vol.3 No.2 (2020) 161-173 p-ISSN : 2622-5484 http://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/al-athfaal
memperkenalkan  alat  bahan  yang  berada  di  lingkungan  sebagai  sumber  belajar.  Permainan media dakon meningkatkan kemampuan berhitung karena permainan ini anak memainkannya dengan berhitung, secara tidak langsung anak mengenal penjumlahan, anak mengenal konsep bilangan,  anak  juga  mengenal  jumlah  bilangan.  Maka  dengan  ini  permainan  media  dakon mampu meningkatkan perkembangan kognitif anak, atau kemampuan berhitung anak.

## SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan tentang pengembangan media permainan dakon  untuk  perkembangan  berhitung  anak.  Media  permainan  dakon  untuk  perkembangan behitung  anak  yang  lebih  dikenal  dengan congklak .  Media  permainan  dakon  terdiri  dari  12 lubang dengan 2 lubang induk dan 10 anak lubang dengan bentuk ikan. Media permainan dakon untuk perkembangan berhitung anak dapat meningkat kemampuan berhitung anak pada anak usia 4-5 tahun di TK AL-HIDAYAH. Peningkatan hasil perkembangan kemampuan berhitung anak  dengan  menggunakan  media  permainan  dakon  meningkat  sehingga  artinya  terdapat perbedaan secara signifikan antara hasil belajar kemampuan berhitung sebelum menggunakan media  permainan  dakon  dan  sesudah  menggunakan  permainan  dakon,  sehingga  permainan dakon dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan  bahwa  media  dakon  berhasil  dikembangkan  untuk  meningkatkan  kemampuan berhitung  anak,  maka  peneliti  berharap  selanjutkan  akan  ada  penelitian  yang  kembali mengembangkan produk yang mampu meningkatkan kemampuan perkembangan anak.

## DAFTAR PUSTAKA
Dewi,  Ajeng  Rahayu  Tresna  dkk.  (2019).  Kemampuan  mengenal  lambang  bilangan  melalui media kartu angka, Jurnal Pelita PAUD, 3 (1), 46-57
Cahyati,  Nika.  (2018).  Kemampuan  mengenal  angka  melalui  media  memancing  bola  angka,
Jurnal Pelita PAUD, 2 (2), 200-213
Amanda,  Dinda  Dwi.  (2013 ). Meningkatkan  kemampuan  berhitung  anak  usia  dini  melalui permainan  book  scvenger  hunt.  Serang:  Upi.Edu.  2013,    Universitas  Pendidikan Indonesia. Skripsi.
Cahyati, N. (2018). KEMAMPUAN MENGENAL ANGKA MELALUI MEDIA MEMANCING. Jurnal Pelita PAUD , 2 (2), 200–213. Haerudin, D. A. . N. C. (2018). PENERAPAN METODE STORYTELLING BERBASIS CERITA RAKYAT DALAM MENANAMKAN NILAI-NILAI KARAKTER ANAK. Jurnal Pelita PAUD , 3 (1), 1–9. https://doi.org/https://doi.org/10.33222/pelitapaud.v3i1.420
Horunisa, P. S., & Cahyati, N. (2020). Media Permainan Sunda Manda Robot Bercahaya Untuk Kemampuan Keseimbangan Anak . 04 (1), 1–11.
Vol.3 No.2 (2020) 161-173 p-ISSN : 2622-5484 http://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/al-athfaal
Desember 2020
Prima Nataliya. (2011). Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Permainan Tradisional Congklak Untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Pada Siswa Sekolah Dasar. Ilmiah Psikologi Terapan , 03 (02), 343–358.
Putri Sarasati, T., & Cahyati, N. (2020). Pengembangan Boneka Edukatif untuk Pengenalan Pendidikan Seks Anak. Jambura Early Childhood Education Journal , 2 (2), 58–69. https://doi.org/10.37411/jecej.v2i2.152
Uniati, T. (2019). Penerapan Permainan Dakon Sebagai Upaya untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Penambahan dan Pengurangan Pada Anak TK Kelompok B . 1 (2), 132–140.
Verdawati, E. (2013). Penerapan Media Permainan Dakon Dalam Peningkatan Hasil Belajar Berhitung Siswa Kelas 1 Sd Al-Amin Surabaya. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 1 (1), 1–7.
Wijaya Kuswanto, C., & Dinda Pratiwi, D. (2020). Pengembangan Bahan Ajar Pendidikan Jasmani untuk Anak Usia Dini Berbasis Tematik. Al-Athfal : Jurnal Pendidikan Anak , 6 (1), 55–68. https://doi.org/10.14421/al-athfal.2020.61-05 Yenti, L. S. (2015). Pembuatan Permainan Dakon Virtual. Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya , 4 (1), 1–13.
Khairi,  Husnuzziadatul.  (2018).  Karakteristik  perkembangan  anak  usia  dini  dari  0-6  tahun.
Jurnal Warna, 2 (1), 17-18
Fauziyah  Putri  Ratna,  dkk.  (2017).  Kemampuan  berhitung  permulaan  melalui  metode demontrasi  dengan  media  sempoa  pada  anak  kelompok  B1  di  TK  amelia  kecamatan sumbersari kabupaten jember tahun pelajran 2016/2017. Jurnal Edukasi, 4 (3), 45-48 Rahman,  Ulfiana.  (2009).  Karakteristik  perkembangan  anak  usia  dini. Jurnal  Lentara Pendidikan, 12 (1), 45-57
Romlah,  Medinda,  dkk.(2016).  Peningkatan  kemampuan  berhitung  anak  melalui  kegiatan bermain sempoa. Jurnal Ilmiah Potensia, 1 (2), 72-73
Utami, Tri. (2017). Penanaman kompetensi inti melalui pendekatan saintifik di PAUD an-nuur. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 1 (2), 92-93
Yeni.  (2016).  Pengaruh  Permainan  Tradisional  Congklak  Terhadap  Kemampuan  Berhitung Permulaan Anak Usia Dini 4-5 Tahun. Serang: Upi. Edu. 2016, Universitas Pendidikan Indonesia. Skripsi
Ismatul  Khasanah,  dkk.  (2014).  Permainan  tradisional  sebagai  media  stimulasi  aspek perkembangan anak usia dini. Jurnal Penelitian, 1(1), 91-105
Saribu, Putri Budiani Dolok, dkk. (2018). Pengaruh permainan tradisional congklak terhadap kemampuan  berhitung  anak  permulaan  anak  usia  4-5  tahun  di  KB  Tunas  Harapan Kecamatan Sunggal Kab. Deli Serang. Jurnal Usia Dini, 4 (1), 28-38
Mufarizudin,  Moh  Faizuddin.  (2018).  Useful  of  clap  hand  games  for  optimalize  cogtivite aspects in early childhood education. Jurnal Obsesi, 2 (2), 162-169 Cahyati, N. (2018). KEMAMPUAN MENGENAL ANGKA MELALUI MEDIA MEMANCING. Jurnal Pelita PAUD , 2 (2), 200–213. Haerudin, D. A. . N. C. (2018). PENERAPAN METODE STORYTELLING BERBASIS CERITA RAKYAT DALAM MENANAMKAN NILAI-NILAI KARAKTER ANAK. Jurnal Pelita PAUD , 3 (1), 1–9. https://doi.org/https://doi.org/10.33222/pelitapaud.v3i1.420
Horunisa, P. S., & Cahyati, N. (2020). Media Permainan Sunda Manda Robot Bercahaya Untuk Kemampuan Keseimbangan Anak . 04 (1), 1–11.
Prima Nataliya. (2011). Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Permainan Tradisional Congklak Untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Pada Siswa Sekolah Dasar.
Vol.3 No.2 (2020) 161-173 p-ISSN : 2622-5484 http://ejournal.radenintan.ac.id/index.php/al-athfaal
Ilmiah Psikologi Terapan , 03 (02), 343–358.
Putri Sarasati, T., & Cahyati, N. (2020). Pengembangan Boneka Edukatif untuk Pengenalan Pendidikan Seks Anak. Jambura Early Childhood Education Journal , 2 (2), 58–69. https://doi.org/10.37411/jecej.v2i2.152 Uniati, T. (2019). Penerapan Permainan Dakon Sebagai Upaya untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Penambahan dan Pengurangan Pada Anak TK Kelompok B . 1 (2), 132–140.
Verdawati, E. (2013). Penerapan Media Permainan Dakon Dalam Peningkatan Hasil Belajar Berhitung Siswa Kelas 1 Sd Al-Amin Surabaya. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 1 (1), 1–7.
Wijaya Kuswanto, C., & Dinda Pratiwi, D. (2020). Pengembangan Bahan Ajar Pendidikan Jasmani untuk Anak Usia Dini Berbasis Tematik. Al-Athfal : Jurnal Pendidikan Anak , 6 (1), 55–68. https://doi.org/10.14421/al-athfal.2020.61-05 Yenti, L. S. (2015). Pembuatan Permainan Dakon Virtual. Jurnal Ilmiah Mahasiswa Universitas Surabaya , 4 (1), 1–13.