Vol. 5, No. 2, Mei 2024, Doi: http://doi.org/10.36709/amalilmiah.v5i2.199

## Availaible Online at https://amalilmiah.uho.ac.id

## Pemanfaatan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis TIK Melalui Gamifikasi Nearpod
Rezki Amaliyah AR 1) *, Siti Inaya Masrura 1) , Amran Yahya 1) , Nursafitri Amin 1) , Nursyam Anaguna 1) , Nenny Indrawati 1) . Ketrin Ritayati Manulang 1)
1 Program Studi Pendidikan Matematika, Universitas Sulawesi Barat. Kota Majene, Indonesia.
Diterima: 16 Maret 2024 Direvisi: 22 Mei 2024 Disetujui: 30 Mei 2024
Abstrak
Pendidikan  berkualitas  merupakan  salah  satu  dari  tujuan  SDGs  yaitu  kebijakan  global  dalam menciptakan  perubahan  positif.  Paradigma  perubahan  pendidikan  dan  pembelajaran  seiring  dengan berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi. Dalam proses belajar mengajar pemanfaatan teknologi sebagai  sumber  atau  media  pembelajaran  menjadi  salah  satu  upaya  untuk  meningkatkan  kualitas pembelajaran. Oleh karena itu dilaksanakan kegiatan pelatihan dan pendampingan yang bertujuan untuk meningkatkan  pengetahuan  dan  keterampilan  guru  dalam  mendesain  media  pembelajaran  intreaktif berbasis TIK. Metode pelaksanaan menggunakan metode knowledge  transfer dan model community development dengan  tiga  tahap  perencanaan,  pelaksanaan  dan  evaluasi.  Adapun  jenis  aplikasi  yang dilatihkan yaitu Nearpod. Nearpod merupakan salah satu platform web yang mengintegrasikan TIK dan konsep  gamifikasi  dalam  pembelajaran.  Beradsarkan  hasil  pengisi  kuesioner  diperoleh  92%  guru menyatakan bahwa materi yang disajikan baik sekali, 100% menyatakan cara penyajian materi baik sekali dan  100%  menyatakan  pengetahuan  dan  keterampilan  guru  meningkat  setelah  kegiatan.  Jadi  dapat disimpulkan bahwa kegiatan kegiatan pelatihan dan pendampingan ini meningkatkan pengetahuan dan keterampilan  guru  dalam  mendesain  media  pembelajaran  intreaktif  berbasis  TIK  serta  mendapatkan respon positif dari peserta.
Kata kunci: gamifikasi; nearpod ; pelatihan; tik.

## Media Training Interactive Learning Based on ICT Through Nearpod Gamification
Abstract
Quality education is one of the goals of the SDGs, a global policy to create positive change. The paradigm of change in education and learning along with the advancement of science and technology. In the learning process, teaching the use of technology as a resource or medium of learning becomes one of the efforts to improve the quality of learning. Therefore, training and mentoring activities are carried out which aim to increase teachers' knowledge and skills in designing ICT-based interactive learning media. The  implementation  method  uses  the  knowledge  transfer  method  and  the  community  development model  with  three  stages  of  planning,  implementation,  and  evaluation.  Nearpod  is  one  of  the  web platforms that integrate ICT and gamification concepts into learning. 92% of teachers stated that the material presented was very good, 100% stated that the way the material was presented was very good, and 100% said that the teacher's knowledge and skills improved after the activity. So it can be concluded that these training and mentoring activities increase teachers' knowledge and skills in designing ICT-based interactive learning media and get positive responses from participants.
Keywords: gamification; nearpod; training; ict.

## PENDAHULUAN
Masyarakat secara individu atau kelompok menjadi agen perubahan untuk masa depan yang lebih baik.  Masyarakat  bersama-sama mengedepankan  pembangunan  berkelanjutan, menjaga lingkungan, memerangi ketidaksetaraan, dan memastikan kehidupan yang layak bagi semua orang. Hal ini dapat dimulai dari tindakan kecil dalam kehidupan sehari-hari hingga kebijakan global, kita semua bisa berkontribusi dalam menciptakan perubahan positif. Salah satu  kebijakan  global  dalam  meciptakan  perubahan  yang  positif  yaitu  adanya Sustainable Development Goals (SDGs).
SDGs  adalah  serangkaian  tujuan  yang  ditetapkan  oleh  Perserikatan  Bangsa-Bangsa (PBB) untuk mencapai kehidupan yang lebih baik dan lebih berkelanjutan bagi semua orang di  planet  ini.  SDGs  merupakan  komitmen  global  dan  nasional  dalam  upaya  untuk menyejahterakan  masyarakat  mencakup  17  tujuan  dan  sasaran  global  tahun  2030  yang dideklarasikan  baik  oleh  negara  maju  maupun  negara  berkembang  di  Sidang  Umum  PBB pada September 2015.  17 Tujuan tersebut yaitu: (1) tanpa kemiskinan; (2) tanpa kelaparan; (3) kehidupan sehat dan sejahtera; (4) pendidikan berkualitas; (5) kesetaraan gender; (6) air bersih  dan  sanitasi  layak;  (7)  energi  bersih  dan  terjangkau;  (8)  pekerjaan  layak  dan pertumbuhan ekonomi; (9) industri, inovasi dan infrastruktur; (10) berkurangnya kesenjangan; (11) kota dan permukiman yang berkelanjutan; (12) konsumsi dan produksi yang bertanggung jawab; (13) penanganan perubahan iklim; (14) ekosistem lautan; (15) ekosistem daratan; (16) perdamaian, keadilan dan kelembagaan yang tangguh; (17) kemitraan untuk mencapai tujuan. Dari  17  tujuan  tersebut,  pendidikan  merupakan  salah  satu  salah  satu  faktor  fundamental pembangunan, dan untuk mencapai Tujuan Pembangunan Berkelanjutan (SDGs).
Pendidikan merupakan faktor kunci dalam pembangunan sumber daya manusia yang berkualitas. Menurut (Patras et al., 2019) kualitas pendidikan merupakan ciri-ciri integral dari layanan pendidikan mencakup lima aspek kualitas, yang terdiri dari peserta didik yang sehat dan  bersemangat,  lingkungan  yang  sehat  dan  aman,  kurikulum  yang  relevan  (konten), penggunaan pendekatan pedagogi aktif oleh guru, serta tata kelola yang efektif (proses), dan penilaian hasil pembelajaran yang akurat. Kualitas pembelajaran menjadi fokus utama dalam pencapaian  kualitas  pendidikan.  Kualitas  pembelajaran  merujuk  pada  proses  belajar- mengajar yang berlangsung secara efektif, sehingga mampu mencapai tujuan pembelajaran dengan sukses (Wicaksono & Sutikno, 2019). Pendidikan maupun pembelajaran berkualitas tentunya  menjadi  harapan  seluruh  masyarakat  ditengah  semakin  berkembangnya  ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini.
Perkembangan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  (TIK)  telah  memberikan  dampak signifikan terhadap metode pembelajaran, memungkinkan penggunaan media pembelajaran interaktif  untuk  meningkatkan  efektivitas  pembelajaran.  Menurut    (Musfirotun  et  al.,  2023), media  pembelajaran  interaktif  adalah    suatu  media  yang  memungkinkan  pengguna  untuk berintraksi  secara  langsung  dengan  media  sehingga  timbul  hubungan  timbal  balik  antara media dan juga pengguna. Karakteristik paling penting pada media pembelajaran  interaktif yaitu siswa  tidak  hanya memperhatikan  penyajian  atau  objek,  tetapi juga dipaksa    untuk berinteraksi    selama    mengikuti pelajaran (Harsiwi & Arini, 2020). Beberapa hasil penelitian menunjukkan bahwa pembelajaran berbasis TIK berpengaruh terhadadap motivasi dan hasil belajar  siswa  (Jamaluddin  et  al.,  2022;  Suratman  et  al.,  2019;  Halidi  et  al.,  2015).  Namun kenyataannya,  tidak  semua  guru  terampil  memanfaatkan  TIK  dalam  proses  pembelajaran sehingga hal ini berdampak pada motivasi dan hasil belajar siswa.
Salah  satu  cara  yang  dapat  dilakukan  untuk meningkatkan  ketarampilan  guru  dalam memanfaatkan  TIK  dalam  proses  belajar  mengajar  adalah  dengan  mengikutkan  dalam kegiatan  pelatihan.  Menurut  (Singerin,  2022),  pelatihan  merupakan  upaya  untuk  melatih, mengembangkan atau memperbaiki keterampilan dan kemampuan suatu anggota organisasi untuk  melaksankan pekerjaany yang efektif. Dalam pelatihan guru akan mendapatkan teknik baru, strategi baru, keterampilan dan cara-cara menggunakannya, serta guru dapat berdiskusi dengannya  rekannya  cara  penggunaan  startegi  dengan  tepat.  Pelatihan  semacam  ini memberikan  banyak  manfaat  (Mustafah,  2012).  Beberapa  kegiatan  pelatihan  yang  pernah dilaksanakan  yaitu  Pelatihan  TIK  di  Wilayah  Kerja  (PDWK)  efektif  terhadap  peningkatan kompetensi guru dimana mendapatkan respon positif dari peserta ditunjukkan dengan rerata hasil  respon  79,14  %  dengan  kriteria  sangat  tinggi  (Hidayati,  2021).  Selain  itu,  kegiatan Pelatihan  dan  pendampingan  mengaplikasikan  TIK  di  SMP  Negeri  3  Cibarusah  mampu meningkatkan kompetensi mengajar guru ditinjau dari hasil penyusunan RPP dan Aktivitas Mengajar yang berada pada kategori sangat baik (Basuki, 2022).
Media pembelajaran interaktif berbasis TIK yang dapat dikembangkan adalah Gamifikasi Nearpod. Terdapat beberapa karakteristik yang membuat media Nearpod dipilih antara lain berbasis  komputer  dan web,  yaitu  melalui  jaringan  internet  dan  menggunakan  berbagai aplikasi digital yang saling mendukung. Selain itu, keunggulan Nearpod meliputi fleksibilitas karena bisa diakses di mana saja selama memiliki jaringan internet, memungkinkan terjadinya pembelajaran interaktif (telekonferensi dan virtual), dapat dioperasikan di HP maupun PC, dan dapat digunakan secara mandiri oleh siswa serta penggunaannya tidak terbatas pada ruang dan waktu (Susanto, 2021). Selain itu, pemanfaatan media pembelajaran berbasis gamifikasi Nearpod  dari  beberapa  penelitian  menujukkan  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa (Syofyan & Husni, 2021; Inanta et al., 2022).
Berdasarkan  hasil  observasi  di  SMP  Negeri  2  Balanipa,  Guru  guru  masih  jarang memanfaatkan TIK dalam proses belajar mengajar. Hal ini terjadi karena guru belum terampil dalam  menggunkan  berbagai  aplikasi  berbasi  TIK.  Oleh  karena  itu  dilaksankan  kegiatan pelatihan  dan  pendamipingan  guru  dalam  mendesain  media  pembelajaran  berbasis  TIK berbantuan  aplikasi  gamifikasi Nearpod.  Adapun  tujuan  kegiatan  ini  untuk  meningkatkan pengetahuan dan keterampilan guru dalam mendesain media pembelajaran intreaktif berbasis TIK.

## METODE
Kegiatan ini merupakan bentuk kerjasama antara Program Studi Pendidikan Matematika FKIP Universitas Sulawesi Barat dengan SMP Negeri 2 Balanipa Kabupaten Polewali Mandar. Tim Pengabdi terdiri dari beberapa dosen dan mahasiswa. Dosen berperan sebagai pemateri atau  narasumber  sedangkan  mahasiswa  sebagai  fasilitator  membimbing  jika  ada  peserta terkendala secara teknis. Selanjutnya guru-guru SMP Negeri 2 Balanipa berperan sebagain peserta.  Adapun  bentuk  kegiatan  yang  dilakukan  adalah  pelatihan  media  pembelajaran interaktif berbasis TIK melalui gamifikasi Nearpod. Kegiatan diselenggarakan selama 2 hari. Pada hari pertama dihadiri oleh 13 orang peserta dan hari kedua dihadiri 14 orang peserta di Laboratorium Komputer SMP Negeri 2 Balanipa.
Pelaksanaan  kegiatan  menggunakan  Metode knowledge    transfer  dan  model community  development yaitu  pendekatan  yang melibatkan  mitra  secara  langsung  sebagai obyek  dan  subyek  dalam  pelaksanaan  kegiatan pengabdian kepada masyarakat (Asy’ari
et  al.,  2021).  Adapun  tahap  pelaksanaan  kegiatan  melalui  3  tahap,  yaitu  perencanaan, pelaksanaan dan evaluasi.

## Gambar 1. Tahap Pelaksanaan
Pada  tahap  perencanaan,  terdiri  dari  (1)  tim  pengabdi  melakuan  observasi  dan wawancara  kepada  kepala  sekolah  dan  guru  terkait  kemampuan  pemanfaatan  teknologi informasi  dan  komunikasi  (TIK)  dalam  kegiatan  pembelajaran  bertujuan  untuk  mengetahui kebutuhan peserta (2) menentukan jenis media yang akan dilatihkan dan (3) menyusun materi dan  instrument  kuesioner  kegiatan.  Selanjutnya  pada  tahap  pelaksanaan,  terdiri  dari  (1) penyuluhan yaitu pemaparan materi oleh narasumber (2) pelatihan yaitu membimbing peserta mendesain media pembelajaran (3) pendampingan  yaitu membimbing khusus peserta dalam menghasilkan dan mencoba menerapkan hasil karya. Tahap terakhir evaluasi yaitu penilaian terhadap  pelaksanaan  kegiatan.  Evaluasi  dilakukan  untuk  menilai  sejauh  mana  peserta pelatihan berhasil mencapai tujuan yang telah ditetapkan sebelumnya. Adapun indikator yang dikur  yaitu  materi  yang  disajikan,  peningkatan  pengatahuan  dan  keterampilan  dan  cara penyajian materi.
Metode evaluasi yang dilakukan yaitu metode non-tes dengan menggunakan instrumen kuesioner. Tujuannya yaitu untuk mendapatkan umpan balik dari peserta pelatihan tentang kegiatan yang telah dilakuakan. Data hasil kuesioner selanjutanya akan dianalisis deskriptif.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Kegiatan  pelatihan  disesuaikan  dengan  kebutuhan  mitra  berdasarkan  data  hasil observasi dan wawancara. Adapun hasilnya yaitu guru masih kurang dalam memanfaatkan teknologi  informasi  dan  komunikasi  (TIK)  dalam  proses  pembelajaran,  hal  ini  disebabkan kurangnya pengetahaun dan keterampilan guru dalam menggunakan aplikasi digital. Setelah tim  pengabdi  menawarkan  beberapa  media  atau  aplikasi,  guru-guru  memilih  ingin  belajar media pembelajaran interaktif dan mengetahui bagaimana gambaran pemanfaatan aplikasi tersebut.  Guru,  dalam  hal  ini  sebagai  peserta  kegiatan  menyepakati  dengan  tim  pengabdi untuk melaksanakan kegiatan selama dua hari.
Pada  hari  pertama  kegiatan,  dilakukan  kegiatan  penyuluhan  yaitu  tim  pengabdi memperkenalkan  kepada  peserta  beberapa  aplikasi  yang  dapat  digunakan  untuk menghasilkan  media  pembelajaran  interaktif  diantaranya Canva,  Nearpod,  Wordwall, Edpuzzle, Quizizz, Kahoot dan Interactly. Pemateri menjelaskan fitur-fitur yang dimiliki oleh aplikasi  tersebut  dan memperlihatkan  contoh  hasil  media.  Perserta  terlihat  begitu  antusias untuk  mempelajari  semua  aplikasi  tersebut.  Namun  karena  keterbatasan  waktu  sehingga mereka hanya memilih satu aplikasi untuk dilatihkan oleh tim pengabdi yaitu aplikasi Nearpod. Nearpod  merupakan  salah  satu  platform  web  yang  mengintegrasikan  TIK  dan  konsep gamifikasi  dalam  pembelajaran. Nearpod  dapat  mejadi  media  interaktif  karena  mampu memberikan interaksi antara guru dan peserta didik kapan pun dan dimana pun.

## Gambar 2. Dokumentasi Kegiatan Hari Pertama
Selanjutnya, hari kedua, dilaksanakan kegiatan pelatihan dan pendampingan peserta dalam mendesain media pembelajaran interaktif melalui aplikasi gamifikasi Nearpod. Adapun tahapan  kegiatan  pelatihan  dan  pendampingan  yang  dibawakan  oleh  narasumber  yaitu pertama, menjelaskan cara mebuat akun Nearpod menggunakan email gmail ataupun akun belajar.id yang dimiliki oleh peserta guru. Pada tampilan awal Nearpod, terdapat tiga mode log in,  yaitu  sebagai  students,  teachers  dan  administrator.  Karena  perserta  adalah  guru maka dipilih mode log in teachers. Untuk memiliki akun Nearpod maka terlebih dahulu melakukan pendaftaran ( sign up) email. Ada dua cara untuk sign up pertama mengisi form pendaftaran dan kedua langsung sign up dengan akun, misalnya akun google yang dimiliki baik itu gmail atau akun belajar.id.

## Gambar 3. Membuat akun Nearpod
Selanjutnya,  pemateri  menjelaskan  fitur  beserta  fungsinya  yang  ada  pada  aplikasi Nearpod. Seperti fitur utama yang ada pada halaman awal setelah log in yaitu my lessons, my profile, reports, school library, nearpod library dan teacher resource.
Untuk  mendesain  media  pembelajaran  interaktif  melalui  aplikasi  nearpod,  pada  fitur halaman utama pilih My lessons kemudian klik create. Ada beberapa jenis media dan aktivitas yang bisa kita ciptakan. Untuk jenis media (1) Create terdiri dari slide, slide show, sway, PDF, upload slides, image dan audio; dan (2) Interactive terdiri dari video, web content, BBC Video, Nearpod 3D, Phet simulation dan VR Fieldtrip.

## Gambar 5. Jenis Media
Untuk jenis aktivitasnya: (1) Quizzes and games terdiri dari Quis, Draw it, fill in the blank, memory test, time to climb dan matching pairs; dan (2) Discussions terdiri dari collaborate board, flip, poll dan open ended question.
Gambar 6. Jenis Aktivitas Setelah peserta memahami fungsi dari masing-masing fitur yang ada pada Nearpod, melalui kegiatan pelatihan dan pendampingan peserta diarahakan untuk mencoba mendesain suatu media pebelajaran interaktif dengan aplikasi Nearpod. Adapun contoh hasil desain yang telah dibuat sebagai berikut:
Tabel 1. Contoh Desain Gamifikasi Nearpod No. Kegiatan Hasil 1. Mendesain media menggunkan  fitur create slide
No. Kegiatan Hasil 2. Mendesain media dengan  fitur interactive nearpod 3D 3. Mendesain media dengan  fitur interactive PhET Simulation 4. Mendesain aktivitas dengan  fitur discussions collaborate board 5. Mendesain aktivitas dengan fitur quizzes and games time to climb
Materi  terakhir  pelatihan  dan  pendampingan  yaitu  bagaimana  membagi  media  yang telah didesain kepada peserta didik sebagai bentuk penugasan. Ada dua cara, pertama, live participant  yaitu  bentuk  penugasan  secara  langsung  dimana  guru  sebagai  navigasi  untuk melangkah ke tahap aktivitas berikutnya dalam arti siswa tidak dapat pindah aktivitas sebelum guru  memindahkan  ke  aktivitas  pembelajran  berikutnya,  disini  guru  juga  dapat  melihat langsung  progess  siswa,  misalnya  dalam  menyelesaikan  kuis.  Kedua, student  paced  yaitu siswa secara mandiri dapat menyelesaikan aktivitas pembelajaran dari aktivitas yang satu ke aktivitas lainnya kapan pun dan dimana pun. Adapun cara membagikan media atau aktivitas nearpod pada siswa yaitu dengan menggunkan kode atau copy link, email, google classroom, remind dan Microsoft teams atau bisa melalui zoom meeting.
Gambar 6. Cara membagikan ke siswa
Selanjutnya,  untuk  melihat  laporan  hasil  belajar  siswa,  kita  dapat  melihat  pada  fitur halaman utama yaitu pada bagian reports.
Gambar 7. Hasil belajar siswa
Selama  pelaksanaan  kegiatan  pelatihan  dan  pendampingan  peserta  terlihat  antusias dengan  memperhatikan  penjelasan  pemateri,  mengikuti  arahan  pendamping  serta mengajukan pertanyaan. Tanya jawabpun berlangsung sampai akhir sesi kegiatan selesai.
Gambar 8. Dokumentasi Pelatihan dan Pendampingan
Setelah  kegiatan  pelatihan  dan  pendampingan  selesai,  tim  pengabdi  membagikan kuesioner  kepada  peserta  untuk  mengevaluasi  seluruh  rangakaian  kegiatan.  Adapun  hasil pengisian kuesioner oleh peserta sebgai berikut:
Tabel 2. Hasil Kuesioner No. Aspek yang dinilai Persentasi (%) Kategori 1. Materi yang disajikan 92 Baik Sekali 2. Pengetahuan dan keterampilan meningkat 100 Baik Sekali 3. Cara Penyajian Materi 100 Baik Sekali
Berdasarkan  Tabel  2,  hasil  kuesioner  respon  peserta  terhadap  seluruh  rangkaian kegiatan sangat positif. Peserta merespon positif aspek materi yang disajikan sebesar 92% (baik sekali), aspek pengetahun dan keterampilan meningkat sebesar 100% (baik sekali) dan aspek cara penyajian materi sebesar 100% (baik sekali). Hal ini menujukkan bahwa kegiatan pengabdian pelatihan media pembelajaran interaktif melalui gamifikasi Nearpod berhasil.
Walaupun  kegiatan  ini  berhasil,  namun  pada  saat  pelaksanaanya  ada  beberapa kendala, yaitu listrik padam saat kegiatan hari pertama dan pada saat kegiatan pendampingan desain media, internet kurang stabil. Namun kendala tersebut dapat diatasi oleh tim pengabdi. Menurut (Pathuddin et al., 2023), salah satu kekurangan Nearpod yaitu aplikasi  menggunakan koneksi internet, jadi tanpa  koneksi internet yang baik Nearpod tidak dapat digunakan. Namun selain memiliki kekurangan Nearpod juga memiliki keunggulan yaitu (1) penggunaan aplikasi yang menarik karena berupa game, sehingga dapat  menarik perhatian siswa, 2) siswa bisa melihat persentasi menggunakan laptop atau smartphone masing-masing, tanpa menggunkan LCD Proyektor, 3) aktivitas siswa dapat diamati secara real-time, 4) terdapat beragam pilihan bentuk penilaian, 5) fitur student-paced sangat  mendukung belajar mandiri siswa sebelum kelas dimulai karena disesuaikan dengan kemampuan siswa memahami materi.
Pelatihan gamifikasi Nearpod sebagai  media pembelajaran ini memanfaatkan teknologi dan internet yang menghasilkan media pembelajaran interaktif bagi  para  guru.  Guru  yang terampil  menciptakan    media    tersebut  dapat    mengubah    cara    belajar    mengajar    yang biasanya  hanya  berupa  penjelasan  verbal beralih pada penggunaan teknologi sehingga penyajian    materi    lebih    menarik  (Baarik  et  al.,  2023).  Hal  ini  sejalan  dengan  penelitian (Khoirunnisa et al., 2023) Strategi pembelajaran dengan berbantuan Nearpod berpengaruh positif dan signifikan terhadap hasil belajar siswa, serta hasil respon siswa terhadap model pembelajaran  TSTS  berbantu Nearpod  memperoleh  nilai  rata-rata  sebesar  76,24  dengan kategori setuju.
Oleh  karena  itu,  terlaksanakanya  kegiatan  pelatihan  media  pembelajaran  interaktif berbasis TIK melalui gamifikasi Nearpod diharapkan dapat membantu dalam meningkatkan kualitas pembelajaran sehingga peserta didik dapat mencapai kompetensi yang diharakpan sesuai kurikulum.

## KESIMPULAN
Pelatihan dan pendampingan dalam mendesain media pembelajaran interaktif berbasis teknologi informasi dan komunikasi (TIK) berbantuan aplikasi Nearpod mendapatkan respon positif dari peserta serta meningkatkan pengetahuan dan keterampilan guru dalam mendesain media pembelajaran intreaktif berbasis TIK Guru SMP Negeri 2 Balanipa

## UCAPAN TERIMA KASIH
Kegiatan  ini  terlaksana  atas  kerjasama  yang  baik  dan  solid  antara  TIM  Pengabdi Dosen dan Mahasiswa Program Studi Pendididikan Matematika FKIP Universitas Sulawesi Barat  dengan  Mitra  Kepala  Sekolah  dan  Guru  SMP  Negeri  2  Balanipa.  Terimakasih  juga kepada Universitas Sulawesi Barat yang telah  mendanai seluruh biaya kegiatan pengabdian kepada masyarakt ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Asy’ari, M., Hunaepi, H., Dharmawibawa, I. D., Samsuri, T., Muhali, M., & Prayogi, S. (2021). Aplikasi Mendelay Sebagai Management Reference Tools Dalam Penyusunan Karya Ilmiah. Lumbung  Inovasi:  Jurnal  Pengabdian  Kepada  Masyarakat,  6(2),  91 – 99. https://doi.org/10.36312/linov.v6i2.547
Baarik, M. H. A., Yamin, M. A., Sianipar, I., Kusumadjati, A., Alfarasyi, A. R., Rahmat, H. K., &
Rahma,  T.  N.  (2023).  Pelatihan  Pemanfaatan  Teknologi  Software  Microsoft Nearpodsebagai  Media  Pembelajaran  di  Sekolah  Dasar. IndonesianJournal  of Emerging Trends in Community Empowerment, 1(1), 15 – 20. https://ejournal.pabki.org/index.php/ETCE
Basuki, B. (2022). Pelatihan dan Pendampingan Mengaplikasikan TIK Untuk Meningkatkan Kompetensi Mengajar Melalui Supervisi Akademik. Jurnal Jendela Pendidikan, 2(2), 226 – 234. https://doi.org/https://doi.org/10.57008/jjp.v2i02.185
Halidi,  H.  M.,  Husain,  S.  N.,  &  Sahrul  Saehana.  (2015).  Pengaruh  Media  Pembelajaran Berbasis  TIK  Terhadap  Motivasi  dan  Hasil  Belajar  IPA  Siswa  Kelas  V  SDN  Model Terpadu Madani Palu. Mitra Sains, 3(1), 53 – 60. https://doi.org/https://doi.org/10.22487/mitrasains.v3i1.58
Harsiwi,  U.  B.,  &  Arini,  L.  D.  D.  (2020).  Pengaruh  Pembelajaran  Menggunakan  Media Pembelajaran  Interaktif  terhadap  Hasil  Belajar  siswa  di  Sekolah  Dasar. Jurnal Basicedu, 4(4), 1104 – 1113. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.505
Hidayati,  A.  N.  (2021).  Efektivitas  Pelatihan  TIK  Di  Wilayah  Kerja  (PDWK)  Terhadap Peningkatan  Kompetensi  Guru  MTs  Di  Kabupaten  Bojonegoro. Jurnal  Diklat Keagamaan, 15(1), 101 – 107.
Inanta,  R.,  Zulhaji,  Z.,  &  Indrayani, I.  (2022).  Peningkatan  Hasil  Belajar IPS  Melalui  Media Nearpod pada Peserta Didik SMPK Penabur Kelapa Gading Jakarta. Jurnal Pemikiran Dan Pengembangan Pembelajaran, 4(1), 418 – 424.
Jamaluddin,  J.,  Mustami,  M.  K.,  Ismail,  M.  I.,  &  Mania,  S.  (2022).  Pengaruh  Pemanfaatan Bahan  Ajar  Berbasis  Tik  dan  Bahan  Cetak  Terhadap  Motivasi  Belajar  pada  Mata Pelajaran  Aqidah  Akhlak  di  MAN  1  Sinjai. Edukasi  Islami:  Jurnal  Pendidikan  Islam, 11(1), 621 – 640. https://doi.org/https://doi.org/10.30868/ei.v11i01.1956
Khoirunnisa, A., Kurniati, T., & Ukit, U. (2023). PENGARUH Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Two Stay Two Stray Berbantu Nearpod Terhadap Peningkatan Hasil Belajar Pada Materi Sistem Pertahanan Tubuh. Bioedutech: Jurnal Biologi, Pendidikan Biologi, Dan Teknologi Kesehatan, 2(2), 20 – 30.
https://doi.org/https://doi.org/10.572349/biedutech.v2i2.1364
Musfirotun, R., Sismulyasih, N., Rofiah, S. N. H., & Astuti, N. F. (2023). Platform Belajar Aktif: “Menerobos Batasan Dengan Media Pembelajaran Interaktif.” Cahya Ghani Recovery. Mustafah, J. (2012). Peningkatan Kompetensi Guru melalui Pelatihan dan Sumber Belajar. kecana.
Pathuddin, Nasir, R., Alfisyahra, Mubarik, & Fajriani. (2023). Pelatihan Pembuatan Instrumen Penilaian Berbasis Media Nearpod. Panrannuangku Jurnal Pengabdian Masyarakat, 3(4). https://doi.org/https://doi.org/10.35877/panrannuangku2397
Patras,  E.  Y.,  Iqbal,  A.,  Papat,  &  Rahman,  Y.  (2019). Meningkatkan  Kualitas  Pendidikan Melalui Kebijakan Manajemen Berbasis Sekolah Dan Tantangannya. 7(2), 800 – 807. https://doi.org/https://doi.org/10.33751/jmp.v7i2.1329
Singerin, S. (2022). Manajemen Pelatihan dan Pengembangan. Azka Pustaka.
Suratman,  A.,  Rakhmasari,  R.,  &  Apyaman,  D.  (2019).  Pengaruh  Model  Pembelajaran Berbasis  TIK  Terhadap  Hasil  Belajar  Matematika  dan  Motivasi  Belajar  Matematika Siswa. Jurnal Analisa, 5(1), 41 – 50. http://journal.uinsgd.ac.id/index.php/analisa/index Susanto,  T.  A.  (2021).  Pengembangan  E-Media  Nearpod  melalui  Model  Discovery  untuk Meningkatkan  Kemampuan  Berpikir  Kritis  Siswa  di  Sekolah  Dasar. Basicedu,  5(5), 3498 – 3512. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1399
Syofyan,  R.,  &  Husni,  M.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis Nearpod  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar. Jurnal  Ecogen,  6(3),  422 – 433. https://doi.org/http://dx.doi.org/10.24036/jmpe.v6i3.15297
Wicaksono, R. A., & Sutikno, P. Y. (2019). Peningkatan Kualitas Pembelajaran Ipa Melalui Model Example Non-Example Berbantuan Media Audiovisual. Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran IPA Indonesia, 9(3), 131 – 138. https://ejournal- pasca.undiksha.ac.id/index.php/jurnal_ipa/article/view/1592