Abstrak —Perancangan komik interaktif tentang Dewi Srikandi ini  merupakan  salah  satu  cara  untuk  meningkatkan  minat  anak muda  untuk  mempelajari  pewayangan  Indonesia.  Ada  berbagai alasan  mengapa  banyak  yang  tidak  tertarik  mempelajarinya, salah  satunya  adalah  tidak  mengerti  bahasa  yang  digunakan yaitu bahasa Jawa yang kompleks dan tidak bisa memahami alur ceritanya.  Selain  itu,  kisah-kisah  pewayangan  dalam  media Indonesia hamper semuanya merupakan pewayangan dari India. Perancangan  ini  mengambil  kisah  Srikandi,  Arjuna,  Bisma  dan Amba  berdasarkan  kisah  pewayangan  Indonesia.  Penulis menggunakan  metode  pendekatan  terhadap  target  audience berupa  kuesioner  untuk  mengetahui  hal-hal  apa  yang menyebabkan mereka tidak tertarik untuk memahami pewayangan  Indonesia  dan  juga  mengetahui  hal-hal  yang  akan diminati  oleh  kalangan  muda  untuk  memahami  pewayangan Indonesia.  Selain  itu  juga  menggunakan  metode  studi  eksisting dari  komik  wayang  dan  komik  interaktif,  dan  metode eksperimental  baik  dalam  hal  ilustrasi  maupun  pemrograman. Hasil  perancangan  ini  menggunakan  2  bahasa  yakni  Bahasa Indonesia  asli  sehingga  seluruh  anak  muda  se-Indonesia  bisa lebih  memahaminya  dan  tertarik  akan  pewayangan  Indonesia, dan Bahasa Inggris untuk menarik minat pembaca internasional. Komik  ini  mengandung  efek  suara  dan  animasi  ringan  di  tiap halamannya.  Dengan  adanya  perancangan  ini  diharapkan  dapat menimbulkan  ketertarikan  anak  muda  dalam  mempelajari budaya pewayangan.
Kata  Kunci —  Wayang,  Komik  Interaktif,  Indonesia,  Motion Comic.

## I. PENDAHULUAN
ISAH  pewayangan  memiliki  jalan  cerita  yang  menarik untuk  dipahami,  salah  satunya  adalah  kisah  pewayangan dari  Indonesia  yakni  dari  Jawa.  Berdasarkan hasil survey dari Google  Trends  ,  daerah  di  Indonesia  yang  paling  minat mempelajari  wayang  adalah  Kediri,  Semarang,  Yogyakarta dan  daerah-daerah  dari  Jawa  lainnya.  Salah  satu  cara  untuk memperkenalkan  pewayangan  di  Indonesia  adalah  dengan menggunakan  media  kreatif  yakni  animasi,  game  dan  komik. Semua  media  tersebut  memperkenalkan  wayang  versi  kitab Mahabharata dari India sedangkan pewayangan asal Indonesia khususnya  Jawa  diperkenalkan  melalui  pagelaran  wayang kulit,  wayang  orang  dan  buku.  Komik  adalah  salah  satu industri  kreatif  yang  memiliki  potensi  cukup  besar  di Indonesia.  Komik  wayang  merupakan  komik  asli  Indonesia dan  masih  merupakan  kebanggaan  dan  kejayaan  komik  lokal hingga  saat  ini.  Wayang  berpotensi  untuk  dijadikan  sebagai komik. Banyak pertempuran seru, adegan aksi bertempo cepat,
nama-nama  senjata,  dan  lain-lain.  Wayang  memiliki  banyak potensi  untuk  menarik  pembaca,  terutama  anak-anak  dan remaja.
Melalui  komik  wayang  ini  pembaca  bisa  mengetahui berbagai  macam  cerita  perwayangan.  Begitu  pula  dengan cerita  perwayangan  yang  lainnya,  bisa  dieksplorasi  melalui komik  wayang  ini.  Melalui  wayang,  generasi  muda  dapat mengenal  nilai-nilai  kehidupan.  Diharapkan  dengan  mengenal wayang yang telah diakui UNESCO sebagai World Master of Oral and Intangible Heritage of Humanity, warisan mahakarya dunia,  pada  7  November  2003,  Generasi  muda  lainnya  dapat mencintai  dan  terus  mengembangkan  seni  budaya  wayang Indonesia.  Dalang  dan  dunia  pewayangan  penting  sekali diikutkansertakan  di  dalam  mensukseskan  pembangunan bangsa  Indonesia,  terutama  dalam  tahap  sekarang  ini. Kedudukannya  yang  penting  terutama  terletak di dalam usaha membina mental spiritual atas jiwa dan budi pekerti kehidupan rakyat  Indonesia.  Sekurang-kurangnya  rakyat  Indonesia  akan ikut memperbaiki dan mempertinggi budi pekerti, dengan jalan mempergelarkan  lakon  atau  cerita-cerita  wayang  yang diwariskan oleh nenek moyang kita semua.
Namun,  banyak  anak  muda  yang  tidak  mengetahui  bahkan tidak  tertarik  untuk  mempelajari  salah  satu  kebudayaan Indonesia ini. Meskipun ada beberapa tokoh pewayangan yang sangat  populer  hingga  semua  anak  muda  tahu  tentang  tokoh wayang tersebut seperti Srikandi, Arjuna dan Bima, akan tetapi tidak  banyak dari mereka yang tertarik mempelajari kisahnya. Padahal,  yang  seharusnya  dipelajari  dari  pewayangan  adalah kisah  dan  watak  dari  wayang  tersebut.  Salah  satu  cara  agar memahami  kisah  pewayangan  adalah  dengan  pagelaran wayang kulit. Jika kita melihat pagelaran wayang, yang dilihat bukanlah wayangnya melainkan masalah yang tersirat di dalam wayang  tersebut.    Minat  wayang  paling  banyak  di  kota-kota yang menggunakan Bahasa Jawa, hal ini dimungkinkan karena kendala  bahasa  yang  tidak  dimengerti  oleh  masyarakat  yang tidak menggunakan Bahasa Jawa.
Komik  digital  interaktif  merupakan  cara  yang  efektif  untuk bisa mempelajari pewayangan dengan cara menyenangkan dan tidak membosankan. Selain karena menggunakan

## Perancangan Komik Digital Interaktif Tentang Srikandi: Sandika
Hayyu Primandita dan Baroto Tavip Indrojarwo
Jurusan Desain Produk Industri, Fakultas Teknik Sipil dan Perancangan, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) Jl. Arief Rahman Hakim, Surabaya 60111 Indonesia
e-mail : baroto@prodes.its.ac.id
K
Gambar 1. Bagan metodologi penelitian.
Gambar 2. Sketsa protokol cerita tentang Amba
Gambar 3. Protokol cerita pembuka
penggambaran visual yang menarik, namun bagi anak muda yang kurang tertarik membaca komik juga akan tertarik membaca komik interaktif karena mereka berinteraksi dengan komik tersebut, contohnya seperti apabila kursor mouse mereka menyentuh suatu kolom di komik tersebut, maka akan ada awan bergerak atau efek suara dan sebagainya.
Gambar 4. Protokol cerita Srikandi
Gambar 5. Alur babak pertama perang Baratayuda
Gambar 6. Hasil ilustrasi Kurukshetra
Gambar 7. Konsep karakter Srikandi
Gambar 8. Konsep karakter Amba
Gambar 9. Konsep karakter Arjuna
Gambar10. Homescreen Sandika II. URAIAN PENELITIAN

## A. Tujuan Penelitian
Dengan  adanya  komik  digital  interaktif  pewayangan Indonesia  Dewi  Srikandi,  diharapkan  anak  muda  Indonesia tertarik  untuk  memahami  kisah  pewayangan  Indonesia  dan dapat  memperbaiki  budi  pekerti  anak-anak  muda  Indonesia yang meneladani tokoh wayang tersebut.

## B. Masalah
Masalah yang diangkat dalam artikel ini adalah “Bagaimana merancang  komik  pewayangan  Indonesia  tentang  Srikandi yang dapat meningkatkan minat anak muda untuk mempelajari pewayangan Indonesia?”.
C. Metodologi Penelitian

## 1) Observasi
Observasi  dilakukan  dengan  memperhatikan  komik-komik interaktif dengan sistem animasi yang berbeda dan memahami reaksi  pembaca  terhadap  tiap  komik  untuk  mengetahui  jenis komik  mana  yang  paling  menarik  dan  mudah  dipahami pembaca.
2) Studi Literatur
Teori dan literatur tentang komik, animasi.
Buku tentang pewayangan Indonesia:
a. Dewi Srikandi (kisah utama)
b. Dewi Amba c. Perang Baratayuda (konflik utama) d. Arjuna e. Bisma
Sumber data yang berasal dari internet, pencarian informasi yang  terkait  pengembangan  komik  interaktif    dan  pencarian beberapa referensi visual dan referensi istilah.
3) Kuisioner
Dibagikan  kepada  beberapa  anak  muda  Indonesia  dari segala  penjuru  untuk  mengetahui  minat  akan  komik  dan pewayangan. Fungsi dari kuesioner ini adalah:
a. Menentukan rata-rata umur, jenis kelamin dan daerah asal yang menyukai komik atau pewayangan.
b. Mengetahui  hal  apa  yang  menarik  bagi  mereka  tentang komik.
c. Mengetahui genre komik paling populer di kalangan anak muda.
d. Mengetahui  media  yang  paling  sering  mereka  gunakan untuk membaca komik.
e. Mengetahui  seberapa  paham  anak  muda  mengenai pewayangan Indonesia.
4) Eksperimen
Bertujuan  untuk  menemukan  cerita,  gaya  gambar  dan animasi yang ergonomis untuk komik interaktif pewayangan.
a. Protokol cerita
Eksperimen  diawali  dengan  membuat  beberapa  sketsa protokol cerita Dewi Amba dan Dewi Srikandi.
b. Storyboard
Setelah  membuat  protokol,  eksperimen  berikutnya  adalah membuat  storyboard.  Storyboard  yang  dibuat  pertama  adalah tentang Amba yang mendatangi Srikandi untuk merasukinya. c. Desain karakter
d. Environment
1. Alam.
2. Buatan.

## III. KONSEP DESAIN

## A. Cerita
Cerita  komik  diawali dengan kisah perjuangan Dewi Amba sebelum  terlahir  kembali  menjadi  Dewi  Srikandi  kemudian dilanjutkan  dengan  kisah  Dewi  Srikandi  itu  sendiri.  Berikut adalah jalan cerita inti dalam komik Sandika:
1. Prologue: kelahiran Srikandi sebagai reinkarnasi Amba.
2. (Alur  mundur)  masa  lalu  dan  nasib  buruk  Amba  beserta info tentang reinkarnasi.
3. (Melanjutkan  dari  prologue)  Srikandi  berlatih  memanah kepada Arjuna.
4. Usaha Srikandi untuk mendapatkan Arjuna.
5. Srikandi menikah dengan Arjuna.
6. Perencanaan  perang  Baratayuda  beserta  penjelasan penyebabnya.
7. Persiapan perang.
8. Perang Baratayuda.
9. Srikandi berhasil membunuh Bisma.
10. Pasca  perang  dan  rencana  Aswatama  membunuh Srikandi.
11. End story: Aswatama membunuh Srikandi.
Setelah  jalan  cerita  selesai,  dibuatlah  dialog  dalam  dua Bahasa  yakni  Bahasa  Indonesia  dan  Bahasa  Inggris.  Berikut adalah  salah  satu  potongan  dialog  beserta  keterangannya  dari episode prolog.
[Malam hari di istana kerajaan Panchala] Bayi Srikandi  :  (menangis keras) Gandawati  :  (tersenyum  menggendong  Srikandi)  Sayang, akan kau berikan nama apa untuknya?
Drupada  :  Dia  akan  menjadi  seorang  ksatria  wanita  yang berguna bagi negeri ini. Srikandi. Dewi Wara Srikandi. Itulah namamu, anakku.
Dropadi  :  Srikandi?  Apakah  Srikandi  terlahir  dari  api seperti aku? (menatap Dresta) Atau dari asap seperti Dresta?
Gandawati  :  Bukan  Dropadi,  Srikandi  terlahir  dari  perut ibu.  Ia  tidak  terlahir  dari  elemen,  tetapi  kini  kamu  memiliki seorang adik.

## B. Environment
Kisah  Srikandi  mengambil  lokasi  di  Jawa  Tengah,  berikut adalah  konsep  environment  berdasarkan  daerah  Jawa Tengah. Hutan  Curug  Sewu,  Kendal.  Curug  Sewu  berada  di  area Kabupaten  Kendal.  Curug  Sewu  merupakan  salah  satu  area hutan  terluas  di  Jawa  Tengah  yang  masih  tersisa.  Yang menjadi acuan dari Curung Sewu adalah:
1. Air terjun yang tinggi.
2. Jurang hijau yang tidak terlalu curam.
3. Hutan hujan yang lebat.
4. Bebatuan pada sungai.
5. Berada di pengunungan.
6. Iklim yang sejuk.
Dataran  tinggi  Dieng  sebagai  Kurukshetra,  lokasi  perang Baratayuda. Yang menjadi acuan dari Dieng adalah:
Saat  perang  Baratayuda,  suasana  yang  digunakan  adalah pagi  hari  saat  musim  kemarau  dan  suhu udara mencapai 0 °C
sehingga  membuat  perang  menjadi  dingin  dan  bisa  memberi beberapa  dramatisasi  adegan  dingin  seperti  asap  yang  keluar dari mulut.
Pasukan  Pandawa  datang  dari  Gunung  Sindoro  sedangkan pasukan Kurawa datang menyerang dari Gunung Sumbing.
Sungai  Gangga,  mengambil  sungai  Klawing  sebagai referensi. Acuan dari sungai Klawing:
1. Bebatuan besar pada sungai.
2. Arus sedang.
3. Memiliki beberapa air terjun kecil.
4. Memiliki bukit-bukit di atas karang.
Environment buatan pada perancangan ini mengambil acuan dari  panggung  pagelaran  wayang  orang  sebagai  interior gedung.  Kemudian  menggunakan  arsitektur  candi  sebagai acuan  untuk  arsitektur  luar  gedung.  Interior  bangunan  yang mengacu pada referensi:
1. Pilar-pilar berbentuk balok dengan ukiran di sisi pilar.
2. Karpet panjang dari gerbang candi menuju ruangan.
3. Dinding terbuat dari kayu dan batu dengan ukiran batik.
4. Alas bangunan terdiri dari kayu dan karpet.
5. Menggunakan  warna  coklat,  merah,  hitam,  oranye  dan biru.
Referensi  untuk  arsitektur  bangunan  menggunakan  candi Kalasan.  Candi  Kalasan  terletak  di  Desa  Kalibening, Tirtamani,  Kabupaten  Sleman,  Daerah  Istimewa  Yogyakarta, tepatnya  sekitar  16  km  ke  arah  timur  dari  kota  Yogyakarta. Acuan untuk perancangan ini yakni:
1. Bangunan terdiri dari bebatuan.
2. Terdiri  atas  ruang  utama  yang  berbentuk  bujur  sangkar dan  bilik-bilik  yang  menjorok  keluar  di  tengah  keempat sisinya.
3. Dinding  di  sekeliling  kaki  candi  dihiasi  dengan  pahatan bermotif  kumuda,  yaitu  daun  kalpataru  yang  keluar  dari sebuah jambangan bulat.
4. Memiliki 1 pintu di tiap sisi bangunan.
5. Memiliki  tangga  pada  2  pintu  utama  (depan  dan belakang).
6. Terdapat cekungan-cekungan yang berisi berbagai arca di sepanjang dinding.
7. Diatas  semua  pintu  dan  cekungan  selalu  dihiasi  dengan pahatan bermotif Kala.
8. Atap berbentuk segi delapan dan bertingkat dua.
9. Terdapat altar pemujaan.
10. Di setiap sisi terdapat tangga naik ke emperan candi yang dihiasi sepasang patung hewan.
11. Di  hadapan  anak  tangga  terbawah  terdapat  hamparan lantai dari susunan batu.
12. Di  depannya  kaki  tangga  dipasang  lempengan  batu  yang tipis dan halus dengan bentuk berlekuk-lekuk.
C. Karakter
1) Srikandi
a. Nama lengkap   : Dewi Wara Srikandi
b. Jenis kelamin    : perempuan
c. Kasta          : kesatria
d. Asal            : Pancalaradya, Kerajaan Panchala
e. Kediaman       : Kampilya dan Kerajaan Panchala
f. Sifat            :  tegas,  keras  kepala,  ahli  memanah, kuat, gesit.
g. Fisik         :  tinggi  168  cm,  berbadan  atletis,  kulit kuning  langsat,  rambut  panjang  lurus  hitam  digerai, rambut  belah  tengah,  ramping,  wajah  tirus,  dagu runcing, tatapan mata yang tajam dan sayu
h. Suara          : sedikit berat
2) Amba
a. Nama lengkap   : Dewi Amba
b. Jenis kelamin    : perempuan
c. Asal         : Kasi
d. Sifat         : penyayang, lemah, penakut, sensitif
e. Fisik            :  tinggi  162  cm,  kulit  putih  pucat, bibir kecil,  mata  besar,  rambut  dikepang  di  sebelah  kiri, rambut panjang 70 cm warna hitam dan bergelombang, rambut belah kanan, badan kurus dan ramping
f. Suara         : halus
g. Keluarga      :  Putri  sulung  dari  tiga  bersaudara,  putri Prabu  Darmahumbara,  raja  negara  Giyantipura  dengan peramisuri Dewi Swargandini. Kedua adik kandungnya bernama  Dewi  Ambika  (Ambalika)  dan  Dewi  Ambiki (Ambaliki).
3) Arjuna
a. Nama lengkap  : Arjuna
b. Jenis kelamin     : laki-laki
c. Asal            : Hastinapura, Kerajaan Kuru
d. Kasta         : kesatria
e. Sifat            : gemar berkelana, bertapa dan berguru, cerdik dan pandai, pendiam, teliti, sopan-santun, berani dan suka melindungi yang lemah
f. Fisik            : tinggi 180 cm, kulit putih
g. Suara         : halus
h. Kostum        :  Kampuh  atau  Kain  Limarsawo,  Ikat Pinggang  Limarkatanggi,  Gelung  Minangkara,  Kalung Candrakanta  dan  Cincin  Mustika  Ampal  (dahulunya milik Prabu Ekalaya, raja negara Paranggelung)
i. Senjata         :  Keris  Kiai  Kalanadah  diberikan  pada
Gatotkaca  saat  mempersunting  Dewi  Pergiwa  (putra Arjuna),  Panah  Sangkali  (dari  Resi  Drona),  Panah Candranila, Panah Sirsha, Panah Kiai Sarotama, Panah Pasupati  (dari  Batara  Guru),  Panah  Naracabala,  Panah Ardhadhedhali,  Keris  Kiai  Baruna,  Keris  Pulanggeni (diberikan pada Abimanyu), Terompet Dewanata, Cupu berisi  minyak  Jayengkaton  (pemberian  Bagawan Wilawuk  dari  pertapaan  Pringcendani)  dan  Kuda Ciptawilaha dengan Cambuk Kiai Pamuk
j. Kendaraan       :  kereta  yang  ditarik  empat  kuda  putih, dengan panji berlambang monyet (Hanoman)
D. User Interface
1. Logo instansi pada awal halaman aplikasi.
2. Homescreen.
3. Read chapters.
4. Prologue.
5. Chapter 1, dst.
6. Settings.
7. Sound ON/OFF.
8. Music ON/OFF.
9. Language: Bahasa, English.
10. Credits.
11. Illustrator, story, colorist, storyboard, music.
12. Exit.
Tiap episode diakhiri dengan kesimpulan cerita.
1. Pemberian  narasi  dan  suara  karakter  namun  tanpa narrator.
2. Gerakan kamera zoom  in dan zoom out.
3. Animasi ringan dengan menggeser posisi objek.
4. Animasi ringan dengan memainkan fokus.
5. Menggunakan credit dengan teks berukuran besar namun ditambah dengan ilustrasi di belakangnya dan diletakkan dipisah dengan komik dengan tujuan agar pembaca tidak risih  saat  ingin  mengganti  chapter  atau  memulai membaca komik.
6. Gaya gambar realist dan pewarnaan semirealist.
7. Penggunaan musik ambience.
8. Penggunaan sound effect pada tiap gerakan karakter.
9. Penggunaan  sound  effect  setiap  berganti  halaman  (suara kertas).
10. Ilustrasi karakter utama pada homescreen dengan animasi ringan.
11. Halaman How To di chapter pertama (prologue).
12. Keterangan nomor dan judul chapter.
13. Pembaca  mengganti  halaman  dengan  menyentuh  layar (tap anywhere)
14. Transisi kolom secara menggunakan 2 metode:
a. Bergeser dari atas, kiri atau kanan.
b. Opacity.
15. Transisi antar halaman menggunakan 6 metode:
a. Bergeser dari kanan atau kiri.
b. Fade out to black.
c. Fade in from black.
d. Fade out to white.
e. Fade in from white.
Opacity.
16. Transisi speech balloon menggunakan 2 metode:
a. Bergeser dari kanan atau kiri.
b. Opacity.
c. Gambar10. Homescreen Sandika.

## IV. KESIMPULAN RINGKASAN
Perancangan  ini  berhasil  memadukan  cerita  Srikandi  ke dalam  komik  interaktif  untuk  mobile.  Pembaca  bisa menyimpulkan bahwa perancangan ini merupakan komik yang menceritakan  tentang  Srikandi  dari  judul  “Sandika”  yang menggunakan  Bahasa  Sansekerta  dan  tagline  “The  story  of Srikandi.”.  Konsep  karakter  memiliki  konsep  wayang Indonesia  dengan  atribut  wayang  beserta  ukiran-ukiran  emas pada  hiasannya  dan  juga  penggunaan  batik  pada  kain  yang digunakan.  Arsitektur bergaya candi Indonesia menggambarkan  perancangan  sebagai  komik  dengan  cerita
Indonesia.  Komik  interaktif  memiliki  animasi  ringan  pada objek, efek suara dan efek visual sehingga membuat pembaca tidak  bosan  saat  membaca  komik  ini.  Namun  masih  kurang menambah  efek  visual  tambahan  seperti  getaran  untuk  lebih memaksimalkan suasana dalam komik.   Gaya  gambar  realist dengan  pewarnaan  semirealist  menarik  minat  pembaca  pada kesan  pertama.  Selain  itu  juga  membuat  pembaca  lebih mengapresiasi usaha pembuatan komik.  Arsitektur  luar  candi tidak diperlihatkan sehingga perlu dimaksimalkan.   Komik interaktif  yang  dirancang  penulis  masih  dalam  bentuk purwarupa  sehingga  banyak  aspek  dari  smartphone  yang belum bisa diimplementasikan.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  H.P  mengucapkan  terimakasih  kepada  Allah Subhanahu wa ta'ala  atas  segala  rahmat-Nya.  Penulis  juga ingin  menyampaikan  terimakasih  kepada  Bapak  Ir.  Baroto Tavip  Indrojarwo,  M.Si,  Bapak  Nugrahardi  Ramadhani  S.Sn, MT,  Bapak  Rahmatsyam  Lakoro,  S.Sn,  MT  dan  Bapak Rabendra  Yudistira  Alamin,  ST,  M.Ds  sebagai  dosen pembimbing dan penguji. Terima kasih atas bimbingan, arahan dan  masukannya  yang  telah  diberikan.  Tidak  lupa  penulis ucapkan  terimakasih  juga  kepada  orangtua,  teman-teman  dan keluarga besar penulis atas dukungannya.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Budparjtg.  2015."  Hamparan  Karang  Bertabur  Mitos  di  Pantai Sembukan". Diakses pada 24 April 2016,
dari http://jatengprov.go.id/id/wisata/hamparan-karang-bertabur-mitos-di- pantai-sembukan.
[2] CD Projekt RED S.A. 2012. “The Witcher 2 Interactive Comic Book”.
Diakses pada 24 April 2016, dari
https://itunes.apple.com/gb/app/witcher-2-interactive- comic/id514528113?mt=8. CD Projekt RED S.A.
[3] De  Stefano,  Ralph  A.  2008.  "Timing".  Electronic  Visualization Laboratory, Chicago: University of Illinois
[4] Firman  Nugraha.  2014.  "Cara  Mendaftarkan  Aplikasi  di  Google  Play". Diakses pada 24 April 2016, http://teknojurnal.com/tutorial- mendaftarkan-aplikasi-di-google-play/.
[5] Harningsih,  Tri.  2013.  "Komik  Wayang  Berbahasa  Inggris,  The Pandawa Story". Diakses pada 25 April 2016, dari http://www.sayangi.com/gayahidup1/travel/read/10201/komik-wayang- berbahasa-inggris-the-pandawa-story.
[6] Jane Halsall, R. William Edminster. 2009. Visual media for teens. ABC- CLIO.
[7] Lewinski,  John  Scott.    2009.  "Gibbons  Provides  New  Watchmen  Art; Motion Comic Goes DVD". Wired News.
[8] Lightfoot, Nataha. 2008. "12 Principles". Animation Toolworks.
[9] Mahendra,  Septian  Ade.  2013.  "Panah  Sumarno,  Panah  Berkualitas Standar  Atlet  Nasional".  Diakses  pada  24  April  2016,  dari http://terasolo.com/kerajinan/pembuatan-panah-atlet-nasional.html.
[10] Mair,  Victor  H.  1988.    Painting  and  Performance:  Picture  Recitation and Its Indian Genesis. Honolulu: University of Hawaii Press, p. 58.
[11] Mulyono,  Ir.  Sri.  1983.  Sebuah  Tinjauan  Filosofis:  Simbolisme  dan Mistikisme dalam Wayang. Jakarta: PT Gunung Agung.
[12] Mulyono,  Ir.  Sri.  1982.  Wayang  dan  Filsafat  Nusantara.  Jakarta:  PT Gunung Agung.
[13] UNESCO.  2003.  "Wayang  puppet  theatre".  Dalam  Representative  List of the Intangible Cultural Heritage of Humanity. UNESCO.
[14] Thomas,  Frank;  Ollie  Johnston.  1997.  [1981].  The  Illusion  of  Life: Disney Animation: Hyperion.
[15] Willian. 2006. "Appeal". Blender.
[16] Witzel, Michael .1995. "Early Sanskritization: Origin and Development of the Kuru state". EJVS.
[17] Yonathan,  Andreas.  2015.  “Kini  Orang  Indonesia  Bisa  Menjual Aplikasi  Android  di  Play  Store”.  Diakses  pada  25  April  2016,  dari https://studentpreneur.co/blog/kini-orang-indonesia-bisa-menjual- aplikasi-android-di-play-store/. Studentpreneur.