Abstrak —Industri game development
di Indonesia menunjukkan perkembangan yang positif. Salah satu judul game yang  mengangkat  tema  kuliner  berhasil  memasuki  peringkat  10 besar  di  Indonesia.  Dengan  melihat  kesuksesan  game  dengan tema  kuliner  tersebut,  maka  hal  ini  tentu  memberikan  peluang yang  baik  untuk  mengangkat  kuliner  indonesia  ke  dalam  mobile game,  khususnya  jajanan  pasar.  Metode  yang  dilakukan  dalam peracangan  ini  meliputi  wawancara  mendalam  pada  praktisi yang  sedang  mengembangkan mobile game untuk  mengetahui bagaimana cara merancang mobile game , observasi lapangan dan riset  visual  terhadap  jajanan  pasar  untuk  menganalisis  ciri  khas jajanan  pasar.  Hasil  dari  perancangan  ini  adalah  sebuah mobile game yang  mengangkat  jajanan  pasar  sebagai  karakter  yang hidup,  desain environment , gameplay dan  desain  antar  muka. Kesimpulan  yang  dapat  diambil  dari  hasil  post  test  adalah mayoritas  pemain  menikmati  keseluruhan  isi  dari  mobile  game ini,  namun  untuk  beberapa  pemain  masih  kesulitan  untuk mengenali jajanan pasar yang ada di dalam game ini dikarenakan pengetahuan tentang jajanan pasar yang terbatas.
Kata Kunci —Aset Visual, Jajanan Pasar, Mobile Game.

## I. PENDAHULUAN
NDUSTRI game development di  Indonesia  menunjukkan perkembangan  yang positif, baik dari sumber daya manusia dan  pasar  yang  menjanjikan.  Indonesia  merupakan  negara tertinggi kedua dalam pertumbuhan pendapatan untuk platform game  dari  iOS  dengan  persentasi  pertumbuhan  sebesar  139% dan merupakan negara tertinggi dalam pertumbuhan download game  untuk platform Android  dan  iOS  dengan  persentase pertumbuhan  sebesar  153%.  Fenomena  ini  dikemukakan  oleh App  Anie,  perusahaan  analitik  apps  terbesar  di  dunia  dalam presentasi  Mobile  Apps  Store  Economy  -  Casual  Connect 2012.
Selain dari pertumbuhan pasar, Indonesia juga sudah mulai memiliki  SDM  yang  memadai.  Perkembangan  industri game development di  Indonesia  dapat  dilihat  dari  banyaknya developer  game  dari  Indonesia  yang  mulai  bermunculan. Tercatat 103 studio game development yang aktif di Indonesia. Selain  studio  lokal,  studio  internasional  juga  membuka cabangnya  di  Indonesia,  seperti  Gameloft  dan  Square  Enix Smileworks.  Indonesia  juga  memiliki  potensi  SDM  di  bidang game development yang  luar  biasa,  hal  ini  terbukti  dengan prestasi  Solite  Studio  asal  Madura  yang  berhasil  menyabet
juara  kedua  kategori  game  dalam  kompetisi  dunia  Imagine Cup 2013 yang diadakan oleh Microsoft.
Fungsi  game  saat  ini  mengalami  perkembangan, tidak lagi hanya  menjadi  media  hiburan  bagi  anak-anak,  tapi  juga sebagai  media  untuk  menyampaikan  konten  yang  terkandung di  dalamnya[1].  Namun  fungsi  game  sebagai  media penyampaian  belum  dimanfaatkan  dengan  baik,  khususnya untuk  penyampaian  budaya  Indonesia.  Merujuk  pada pernyataan  dari  Menteri  Pariwisata  dan  Ekonomi  Kreatif Indonesia,  ibu  Mari  Elka  Pangestu,  game  yang  bisa memasyarakat  di  Indonesia  haruslah  dekat  dengan  budaya Indonesia. Pengembang diharapkan untuk melakukan pendekatan dengan menggunakan konten lokal.
Menurut App  Anie ,  situs  analitik  untuk  apps  dan  mobile game  terbesar  di  dunia,  salah  satu  mobile  game  yang  sedang populer  saat  ini  adalah  Candy  Crush  Saga  yang  merupakan salah  satu  game  dengan  tema  kuliner  berhasil  memasuki peringkat  10  besar  game  yang  paling  sering  diunduh  dan dimainkan  di  Indonesia  dalam  periode  tahun  2014  – 2015[2]. Game  ini  diciptakan  oleh  developer  bernama  King.com Limited  dan  berhasil  menghasilkan  pendapatan  sebesar  17 Triliun  Rupiah  di  tahun  2013.  Candy  crush  saga  merupakan mobile game yang menggunakan tema kuliner yaitu permen di dalamnya  dan  menggunakan  grafis  2D  untuk  optimasi  ke berbagai jenis perangkat mobile .
Dari  data  di  atas,  game  yang  mengangkat  tema  kuliner  di dalamnya  mempunyai  potensi  pasar  yang  menjanjikan,  maka hal ini tentu memberikan peluang yang baik untuk mengangkat kuliner  lokal  Indonesia  ke  dalam  mobile  game[3].  Indonesia memiliki  banyak  ragam  kuliner,  tak  terkecuali  kue  tradisional Indonesia atau biasa disebut dengan jajanan pasar.
Jajanan  pasar  ini  menarik  untuk  diangkat  sebagai  tema  ke dalam  mobile  game  karena  merupakan  budaya  yang  dekat dengan  masyarakat  Indonesia.  Jajanan  pasar  mempunyai beberapa elemen yang membuatnya unik. Selain bentuk, warna dan  rasa,  jajanan  pasar  hanya  bisa  ditemukan  pada  acara  dan tempat  tertentu[4].  Generasi  muda  Indonesia  memiliki  minat yang  tinggi  terhadap  jajanan  pasar  ini.  Namun  jajanan  pasar hanya  bisa  ditemukan  di  tempat  tertentu,  seperti  pasar tradisional, yang mana generasi muda saat ini khususnya yang hidup  di  area  perkotaan  sudah  jarang  sekali  mengunjunginya. Informasi  tentang  jajanan  pasar  yang  mereka  dapatkan  juga dinilai tidak menarik.
Mobile game merupakan media interaktif yang menggunakan  perangkat mobile sebagai  media  utamanya.

## Perancangan Aset Visual Mobile Game Bertema Jajanan Pasar Surabaya
Wildan Ramadhan, dan Denny Indrayana Setyadi
Jurusan Desain Produk Industri, Fakultas Teknik Sipil dan Perencanaan, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS)
Jl. Arief Rahman Hakim, Surabaya 60111 Indonesia
e-mail : dosen_pembimbing@jurusan.its.ac.id
I
Dengan menggunakan perangkat mobile yang biasa digunakan oleh generasi muda, penyampaian informasi ini dapat dikemas dengan  menarik.  Terdapat  elemen  -  elemen  di  dalam mobile game seperti  karakter  dan  glosarium  yang  dapat  membantu menyampaikan  informasi  sekaligus  menghibur.  Game  mampu menciptakan  keadaan immersed bagi  penggunanya,  sehingga pengguna  dapat  dengan  mudah  mengingat  elemen  yang  ada seperti  karakter,  karena  karakter  tersebut  saling  berkaitan dengan aspek yang ada di dalam game[5].
Dengan  menggunakan  fitur  sosial  yang  disematkan  di dalam  mobile  game,  distribusi  untuk  menyebarkan  game  ini dapat  dilakukan  dengan  biaya  yang  minim.  Dengan  jalur penyebaran  yang  efisien  dan  mampu  menarik  generasi  muda untuk memainkannya, dapat menjadikan mobile game sebagai media yang tepat untuk menyampaikan informasi jajanan pasar pada generasi muda.

## II. URAIAN PENELITIAN

## A. Tujuan
Menciptakan  mobile  game  yang  mampu  menarik  minat generasi  muda  Indonesia  untuk  menambah  pengetahuan tentang  jajanan  pasar  surabaya.  Menunjukkan  potensi  mobile game  sebagai  media  yang  bisa  mengenalkan  ragam  jajanan pasar di kalangan generasi muda.

## B. Masalah
Masalah  yang  diangkat  dalam  penelitian  ini  adalah  " Bagaimana  merancang  mobile  game  yang  mampu  menarik generasi muda dan memperkenalkan jajanan pasar surabaya? "

## C. Metodologi Penelitian
Metode  penelitian  yang  penulis  gunakan  bertujuan  untuk mendapatkan  data  primer  dan  data  sekunder  melalui  tahapan sebagai berikut.
Data  primer  diperoleh  dari  survey  kuesioner  kepada  target audiens  dan  Depth  Interview  kepada  pelaku  industri  game. Dalam  hal  ini  data  primer  digunakan  untuk  mengetahui pendapat responden di Indonesia mengenai sebuah game yang mengambil tema jajanan pasar.
Data  sekunder  diperoleh  melalui  pengamatan  langsung  di lapangan,  literatur,  jurnal  ilmiah  dan  studi  komparatif. Observasi  lapangan  dilakukan  di  toko  jajanan  pasar,  dan dilakukan uji coba terhadap target audiens.

## III. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Konsep
Konsep  dari  dunia  mobile  game  ini  adalah  mengangkat jajanan  pasar  menjadi  karakter  dan  menggabungkan  karakter jajanan  pasar  tersebut  ke  dalam  satu  timeline.  Dengan menjelajahi  dunia  dari  jajanan  pasar  tersebut,  diharapkan pemain akan memperhatikan nama dan ciri khas jajanan pasar yang ditampilkan pada karakter jajanan pasar tersebut. Dengan
memainkan  permainan  ini  secara  berulang,  pemain  dapat memiliki  gambaran  yang  cukup  baik  tentang  jajanan  pasar surabaya  yang  bahkan  sebelumnya  belum  pernah  mereka dengar.  Kemudian  apabila  muncul  pertanyaan  atau  rasa penasaran dalam benak pemain seperti apa wujud sesungguhnya dari jajanan pasar tersebut, pemain bisa dengan mudah  mendapatkannya  lewat  internet  atau  pergi  langsung ke pasar tradisional.

## B. Flowchart
Flowchart  merupakan  jalur  yang  digunakan  oleh  pemain untuk  menelusuri  konten  yang  disediakan  di  dalam  game  ini. Model navigasi yang digunakan di dalam game ini merupakan adaptasi  dari  model  navigasi  game  sejenis  agar  memudahkan pemain  yang  sudah  terbiasa  memainkan  game  dengan  genre dan fitur yang mirip. Model navigasi yang digunakan di dalam game ini adalah hub & spoke dengan empat gabungan jendela besar,  yaitu  opening,  home  screen,  stage  select  dan  battle stage.
Gambar 1. Konsep Model Navigasi dan Flowchart

## C. Karakter
Perwujudan  karakter  di  dalam  game  ini  menggunakan metode anthropomorphy ,  yaitu  memasukkan  sifat  dari makhluk  hidup  ke  dalam  benda  mati.  Metode  ini  digunakan untuk menarik target audiens yang baru memainkan game ini.
Gambar 2. Wujud jajanan pasar klepon sebagai referensi
Gambar 3. Alternatif sketsa karakter klepon
Gambar 4. Alternatif karakter klepon
Gambar  5.  Desain  karakter  klepon  yang  terpilih  setelah  melalui tahap post test

## D. Latar
Desain latar belakang berguna untuk mendukung cerita dan pengkarakteran  di  dalam  game  ini.  Desain  latar  mengambil tema dan setting dari budaya masyarakat indonesia sehari-hari. Tema  latar  untuk  mendukung  game  ini  mengambil  tempat  - tempat seperti pasar tradisional, suasana pedesaan, dan kebun.
Gambar 6. Sketsa latar kebun singkong
Gambar 7. Desain latar kebun singkong

## E. Desain Antarmuka
Desain  antarmuka  berperan  sebagai  jembatan  bagi  pemain dan  mekanika  di  dalam  game.  Desain  antarmuka  di  dalam game ini harus memenuhi poin berikut.
1. Mampu  menunjukkan  arah  navigasi  alur  dalam memainkan game bagi pemain.
2. Mampu  membantu  pemain  untuk  memahami  informasi penting di dalam game.
3. Alur navigasi di dalam mobile game harus ringkas dan informatif.
4. Model  navigasi  bisa  diadaptasi  dari  game  yang mempunyai  genre  dan  fitur  serupa  agar  tidak menciptakan  kebingungan  bagi  pemain  yang  telah terbiasa  memainkan  game  dengan  genre  dan  fitur serupa.
5. Peletakan  informasi  lanjutan  di  dalam  game  harus mudah untuk diakses oleh pemain.
Gambar 8. Desain dari jendela Home Screen atau Main Menu
Gambar 9. Desain dari jendela Almanac
Gambar 10. Desain dari jendela Mix
Gambar 11. Jendela saat pemain memasuki Battle Stage

## F. Tipografi
Penggunaan  tipografi  dalam  game  ini  menggunakan karakteristik  font  yang  memiliki  keterbacaan  jelas  dan mengkomunikasikan kesan ceria sebagai Headline . Sedangkan untuk body text , font yang  digunakan  haruslah  font  yang mudah  untuk  dibaca  dan  tidak  menimbulkan  kebingungan karena body  text memuat  informasi  yang  bersifat  detil  dan sangat penting untuk memperhatikan keterbacaannya.
Gambar 12. Font Rounds Black
Gambar 13. Font Roboto

## G. Warna
Tone  warna  yang  digunakan  dalam  game  ini  mengadaptasi dari warna-warna game yang sudah terkenal yang mengkomunikasikan kesan ceria namun tidak terlalu kekanak- kanakan seperti Plant vs. Zombies.
Gambar 14. Tone warna dari game Plant vs. Zombies

## IV. PRINSIP-PRINSIP PUBLIKASI
Isi  publikasi on-line ini  melalui  proses  telaah  oleh  tim penguji    dan  akhirnya  terarsipkan  di  Perpustakaan  ITS. Artikel-artikel  yang  dimuat  adalah  hasil  penelitian  mahasiswa S1 ITS yang akan diwisuda pada periode setelah pemuatannya.
Beberapa hal yang penting diperhatikan oleh penulis:
1) Penulis wajib menghindarkan artikelnya dari kemungkinan plagiarisme. 2) Jumlah halaman artikel adalah 3-6.
3) Penulis terdiri atas mahasiswa S1 dan dosen pembimbing serta  dapat  ditambah  dengan  anggota  lain  yang  turut berkontribusi  pada  penyelesaian  artikel.  Penulis  pertama adalah  mahasiswa  S1  yang  berkepentingan  untuk kelulusannya.
4) Para  penulis  wajib  menjamin  bahwa  hasil  penelitian  dan tulisan  yang  dimuat  memenuhi  kaidah  ilmiah  dan  standar penulisan  ilmiah  yang  baik.  Hasil  dari  penelitian  yang masih  berlangsung  ( ongoing )  tidak  dapat  diterima  untuk ditampilkan dalam artikel.

## V. KESIMPULAN/RINGKASAN
Prajurit  Legi  adalah  mobile  game  yang  mengambil  tema jajanan  pasar  surabaya  sebagai  kontennya.  Berdasarkan  dari riset  dan  hasil  implementasi  desain  tentang  perancangan  ini dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut.
1. Perancangan  aset  karakter  menggunakan  istilah Anthropomorphism untuk  menarik  target  audiensi memainkan game ini.
2. Penggambaran  visualisasi  bentuk  dari  jajanan  pasar yang  teradapat  di  dalam  game  ini  dilakukan  setelah melakukan riset terhadap jajanan pasar tersebut.
3. Mayoritas  pengunjung  pameran  yang  telah  mencoba memainkan  game  ini  mengapresiasi  elemen  grafik dalam game ini secara positif.
4. Sebagian  besar  pengunjung  dapat  mengapresiasi kendali permainan yang sederhana dan mudah, karena tujuan game ini adalah untuk platform mobile.
5. Dengan  publikasi  dari  beberapa  media  massa  selama proses  post test ini, diharapkan dapat mengumpulkan target audiensi yang cukup banyak.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  mengucapkan  terima  kasih  kepada  Allah  Yang Maha Esa yang masih memberikan kesempatan untuk berkarya atas  nama-Nya,  kepada  orangtua  dan  keluarga  yang  selalu memiliki  ekspektasi  positif  akan  segala  usaha  yang  dilakukan penulis,  kepada  Bapak  Denny  Indrayana  dan  dosen-dosen prodi  Desain  Komunikasi  Visual  ITS  atas  bimbingan  selama proses  mata  kuliah  Tugas  Akhir  berlangsung,  kepada  Elihu Gideon  dan  tim  atas  bantuan  teknisnya  dalam  penyelesaian Tugas  Akhir  ini,  kepada  rekan-rekan  seperjuangan  di  Ruang 108  yang  banyak  memberikan  dukungan  dan  kontribusinya terhadap  perancangan  ini,  teman  -  teman  kahyangan  dengan dukungannya  dan  terakhir  adalah  teman-teman  dan  para  staff jurusan  Desain  Produk  ITS  yang  selalu  membantu  dan memotivasi dalam tiap proses.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Novak,  Jeannie.  2012.  Game  Development  Essentials.  Cengage Learning.
[2] Schell, Jesse. 2008. The Art of Game Design. Elsevier.
[3] Galitz, Wilbert O. 2007. The Essential Guide to User Interface Design : An  introduction  to  GUI  Design  Principles  and  Technique.  Wiley Publishing, Inc.
[4] Tidwell, Jennifer. 2011. Designing Interfaces. O'Reilly Media, Inc
[5] Adams,  Ernest.  2010.  Fundamentals  of  Game  Design,  Seond  Edition.
Berkeley : New Riders