## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 3, April 2023, pp 980 − 987 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i3.3387

## Desain Sistem Pemasaran Produk UMKM dengan Konsep UI/UX Menggunakan Metode Design Thinking
Bebi Oktaviani * , Reski Mai Candra, Muhammad Irsyad, Pizaini
Fakultas Sains dan Teknologi, Program Studi Teknik Informatika, Universitas Islam Negeri Sultan Syarif Kasim Riau, Pekanbaru
Jl. HR. Soebrantas No.Km. 15, RW.15, Simpang Baru, Kota Pekanbaru, Riau, Indonesia Email: 1,* 11950125019@students.uin-suska.ac.id, 2 reski.candra@uin-suska.ac.id, 3 irsyadtech@uin-suska.ac.id, 4 pizaini@uin- suska.ac.id
Email Penulis Korespondensi: 11950125019@students.uin-suska.ac.id Submitted: 21/04/2023; Accepted: 30/04/2023; Published: 30/04/2023
Abstrak −Kontribusi UMKM terhadap perekonomian Indonesia memiliki peranan besar dalam meningkatkan  pertumbuhan perekonomian di Indonesia. Perkembangan UMKM di Indonesia selalu menjadi perhatian khusus dari banyak kalangan warga Indonesia, termasuk pemerintah sendiri. Oleh karena itu kami melakukan penelitian ini dengan harapan produk yang dihasilkan dapat memberikan solusi sesuai dengan kebutuhan dan juga keinginan pengguna. Penelitian ini berfokus kepada pengembangan sistem untuk pemasaran Produk UMKM dengan cara mendesain UI dan UX menggunakan metode Design Thinking. Metode Design Thinking ini merupakan suatu proses berpikir komprehensif yang fokus mencari solusi dengan proses empati terhadap suatu  kebutuhan  tertentu  yang  berpusat  pada  manusia.  Metode  ini  memiliki  5  tahapan,  yaitu  Empathize,  Define,  Ideate, Prototype, dan Testing. Metode testing yang digunakan adalah metode SUS (System Usability Scale). Rekomendasi sistem yang dibangun dalam bentuk prototype menggunakan aplikasi Figma. Fitur yang membedakan aplikasi ini dengan aplikasi lain adalah fitur AR untuk melihat secara jelas produk yang akan dibeli. Selain itu, pengguna juga dapat memilih oleh oleh khas dari suatu daerah dengan menekan langsung dari peta interaktif yang disediakan. Prototype yang dibangun berhasil diuji kepada 10 orang responden dengan prototype aplikasi bernilai 87.
Kata Kunci: UMKM; Design Thinking; System Usability Scale; Pemasaran
Abstract −The contribution of UMKM to the Indonesian economy has a major role in increasing economic growth in Indonesia. The  development  of  UMKM  in  Indonesia  has  always  been  a  special  concern  of  many  Indonesian  citizens,  including  the government  itself.  Therefore,  we  conducted  this  research  with  the  hope  that  the  resulting  product  can  provide  solutions according to the needs and desires of users. This research focuses on system development for marketing UMKM products by designing UI and UX using the Design Thinking method. This Design Thinking method is a comprehensive thinking process that focuses on finding solutions with an empathetic process for a particular human-centered need. This method has 5 stages, namely  Empathize,  Define,  Ideate,  Prototype,  and  Testing.  The  testing  method  used  is  the  SUS  (System  Usability  Scale) method. System recommendations built in the form of a prototype using the Figma application. The feature that distinguishes this application from other applications is the AR feature to clearly see the product to be purchased. In addition, users can also choose souvenirs typical of an area by pressing directly from the interactive map provided. The prototype that was built was successfully tested on 10 respondents with an application prototype worth 87.
Keywords : UMKM; Design Thinking; System Usability Scale; Marketing

## 1. PENDAHULUAN
UMKM merupakan salah satu komponen terpenting dalam menunjang perekonomian Indonesia. Berdasarkan data Kementerian  Koperasi  dan  UKM,  jumlah  UMKM  yang  ada  di  Indonesia  saat  ini  mencapai  64,2  juta  dengan kontribusi terhadap PDB (Produk Domestik Bruto) sebesar 61,07% atau senilai 8.573,89 triliun rupiah. Kontribusi UMKM  terhadap  perekonomian  Indonesia  memiliki  peranan  besar  dalam  meningkatkan  pertumbuhan perekonomian  di  Indonesia  serta  berperan  aktif  dalam  menambah  lapangan  pekerjaan  di  Indonesia  mengingat banyaknya jumlah penduduk Indonesia [1].  Pertumbuhan  ekonomi  di  Asia  Tenggara  juga telah ditopang  oleh Usaha  Mikro  Kecil  dan  Menengah  (UMKM),    karena    UMKM    dapat    menciptakan    permintaan  domestik, persaingan,  inovasi  baru  serta menciptakan  lapangan  pekerjaan [2]. Produsen memiliki beberapa peran untuk meningkatkan pertumbuhan ekonomi disuatu negara. Peran produsen yang paling utama dan sangat penting adalah kemampuan dalam menyediakan kesempatan kerja [3].
Perkembangan  UMKM  di  Indonesia  selalu  menjadi  perhatian  khusus  dari  banyak  kalangan  warga Indonesia,  termasuk  pemerintah  sendiri  [1].  Banyaknya  perusahaan-perusahaan  luar  negeri  yang  menjajakan produknya membuat warga Indonesia yang tidak mau kalah hype (maju) dan modern dengan dunia luar, semakin membuat  produk  impor  banyak  diminati.  Indonesia  dengan  segala  pesona  dan  keunikannya  yang  dikenal  oleh dunia,  memiliki  ciri  khas  dan  ketertarikan  tersendiri  dengan  segala  produk-produk  tradisional  yang  banyak diminati oleh berbagai turis dari seluruh negara. Dalam segi kualitas, produk dari UMKM Indonesia tidak kalah dangan produk impor.
Olahan oleh-oleh hasil UMKM dapat berupa aneka olahan asli Indonesia, sebagai contoh sagu, olahan kue kering  maupun basah, cemilan, manisan, dan asinan, serta minuman khas yang berbeda beda di  setiap wilayah Indonesia  [4]. Terdapat  juga  beberapa  oleh-oleh  berupa  barang,  yaitu  kain  songket,  batik  dan  lain  sebagainya. Salah satu kendala yang dialami UMKM adalah pemasaran yang masih terbatas, maka diperlukan strategi khusus dalam  upaya  peningkatan  daya  saing  dengan  perusahaan  besar  dari  luar  negeri  dengan  cara  memanfaatkan

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 3, April 2023, pp 980 − 987 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i3.3387
perkembangan teknologi  informasi  dan komunikasi. Perkembangan aplikasi  mobile dapat  memberikan dampak pada  berbagai  bidang  di  kehidupan  pengguna,  salah  satunya  adalah  bidang  perdagangan  khususnya  bagian penjualan [5].
Setelah  melakukan  wawancara  kepada  penjual  atau  pemilik  toko  dan  beberapa  konsumen,  terdapat beberapa permasalahan yang mereka alami, yaitu pengunjung yang masih sedikit karena lokasi toko tidak berada di pusat kota. Penjual juga sudah meletakkan lokasi toko mereka di maps, namun masih sedikit peminatnya karena pendatang lebih memilih toko oleh-oleh yang terdekat dari mereka. Para penjual juga sudah mengadakan promo namun belum menjangkau banyak konsumen. Penjual juga sudah mengadakan bazaar tapi masih belum banyak peminat sehingga jualan mereka merosot.
Berdasarkan hasil wawancara kepada konsumen, 3 dari 5 konsumen sering berbelanja oleh oleh, dan 4 dari 5 konsumen berbelanja di toko oleh oleh langganan nya. Beberapa konsumen kesulitan pada saat ingin berbelanja oleh-oleh. Kesulitan yang sering dialami oleh konsumen pada saat berbelanja adalah cenderung tidak tahu letak toko  oleh-oleh  yang  mereka  inginkan  sehingga  mereka  kesulitan  dan  kehabisan  waktu  mencari.  Selain  itu, konsumen juga kebanyakan bingung dan ingin tahu komposisi dan cara penggunaan produk, namun di kemasan masih belum lengkap. Karena banyaknya pilihan oleh-oleh dan kurangnya waktu untuk memilih mana oleh oleh yang cocok untuk mereka bagikan kepada kerabat, dan rekan rekan mereka.
Berdasarkan  hasil  wawancara  yang  juga  merupakan  penikmat  makanan  sagu,  beberapa  konsumen  juga ingin mencari oleh-oleh khusus olahan sagu, namun tidak mendapat informasi mengenai oleh-oleh khusus sagu. Mereka juga ingin mencari tahu informasi diskon dan bazaar UMKM namun tidak tahu dimana harus melihat dan mencari  kemana.  Konsumen  juga  sulit  mendapat informasi  makanan  khas  dari  daerah  tertentu.  Konsumen  dari toko oleh-oleh rata-rata adalah pengunjung dalam negeri maupun turis luar negeri yang sedang melakukan dinas maupun berlibur, untuk pengiriman ke suatu tempat yang jauh, kondisi produk rentan pecah atau rusak.
Pemanfaatan teknologi sangat dibutuhkan untuk toko oleh-oleh dan konsumen nya, agar produknya dapat dikenal  oleh  warga  Indonesia  lainnya  maupun  warga  luar  negeri  tanpa  harus  datang    ke  toko  langsung. Pemanfaatan sistem pemasaran oleh oleh khusus UMKM sangatlah cocok untuk diterapkan, agar konsumen dapat dimanjakan dengan suguhan produk secara lengkap hanya melalui aplikasi  gawai. Pengguna harus berinteraksi dengan baik terhadap sistem agar mereka dapat memahami cara penggunaan nya [6].
Penelitian  sebelumnya  oleh  E.  Sasmita  and  T.  Tristiyanto  yang  berjudul  “Aplikasi  Marketplace  untuk Usaha Mikro, Kecil Dan Menengah (UMKM) menggunakan framework laravel” merupakan aplikasi marketplace biasa yang mana bisa melakukan pemesanan dan pengiriman barang seperti biasa. Kemudian penelitian oleh S. Nurbaiti  Oktaviani,  C.  Fikri  Aziz,  and  B.  Maula  Sulthon  yang  berjudul  “Analisa  UI/UX  Sistem  Informasi penjualan berbasis mobile Menggunakan Metode prototype” juga merupakan aplikasi pemesanan biasa yang mana hanya menampilkan promo dari tiap toko, tapi belum mencantumkan agenda dan bazaar yang akan diadakan di lokasi terdekat. Selanjutnya penelitian oleh C. S. Surachman, M. R. Andriyanto, C. Rahmawati, and P. Sukmasetya yang berjudul “Implementasi metode design thinking Pada Perancangan UI/UX design aplikasi Dagang.in” juga belum  memberikan  informasi  lokasi  terdekat  serta  acara  bazaar  UMKM,  dan  juga  deskripsi  aplikasi  belum menampilkan informasi yang jelas yang diinginkan pengguna.
Karena  hal  tersebut  lah  dilakukan  penelitian  ini  dilakukan  untuk  merancang  desain  sistem  pemasaran produk UMKM dan memberikan informasi yang mendetail. Yang membedakan penelitian ini dengan penelitian sebelumnya  yaitu  penelitian  ini  berfokus  pada  oleh-oleh  dengan  bahan  utama  sagu,  serta  aplikasi  memberikan deskripsi yang jelas mengenai produk dengan fitur AR (Augmented Reality) nya dan lokasi bazaar UMKM yang akan diadakan.

## 2. METODOLOGI PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Design Thinking. Design Thinking merupakan metode yang digunakan untuk mencari solusi dari permasalahan yang terjadi, yang mana pengguna menjadi fokus utama nya, sehingga produk yang dihasilkan benar benar menyelesaikan  masalah yang terjadi dan sesuai dengan kebutuhan serta keinginan pengguna [7]. Keunggulan dari metode Design Thinking ini  adalah  lebih  mendapatkan  ide  yang  inovatif  dan  menciptakan  produk  yang  sesuai  dengan  keinginan  dan kebutuhan dari pengguna [8]. Metode ini meliputi 5 tahapan, yaitu: emphatize, define, ideate, prototype, dan testing yang ditunjukkan pada Gambar 1.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 3, April 2023, pp 980 − 987 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i3.3387

## 2.1 Tahapan Penelitian

## 2.1.1. Emphatize
Tahapan  emphatize  adalah  tahapan  dimana  kita  memahami  apa  yang  menjadi  kebutuhan  pengguna  dengan melakukan pendekatan terhadap pengguna [9]. Pada tahapan ini, kita mencari yang menjadi permasalahan dalam penelitian  kita  dengan  cara  memahami  atau  mengempati  kesulitan  yang  dialami  calon  pengguna  aplikasi. Pengumpulan masalah memiliki tujuan untuk menggali dan memahami masalah apa yang ingin diselesaikan [10]. Pada  tahapan  ini,  penulis  melakukan  penelitian  untuk  mencari  permasalahan  yang  terjadi.  Hal  yang  dilakukan yaitu melakukan wawancara kepada beberapa konsumen dari  suatu  toko  oleh-oleh dan pemilik toko oleh-oleh. Tinjauan pustaka juga dilakukan untuk mendapatkan data terkait UMKM.

## 2.1.2. Define
Selanjutnya tahapan define adalah tahapan dimana kita mendefinisikan permasalahan tersebut menjadi poin poin agar  mendetail  dan  terperinci  [11].  Tahapan  ini  bermaksud  untuk  mengelompokkan  semua  bahan  yang  sudah dikumpulkan untuk kemudian didapatkan permasalahan sebagai point of  view pada  penelitian untuk mengetahui kebutuhan pengguna [12]. Yang dilakukan pada tahapan ini adalah membuat pain point, problem statement, serta how might we dari data yang kita dapatkan pada tahapan emphatize.

## 2.1.3. Ideate
Tahapan berikutnya yaitu tahapan ideate, dimana pada tahapan ini kita mengumpulkan ide-ide untuk selanjutnya dijadikan solusi dari permasalahan [13]. Yang dilakukan pada tahapan ini yaitu merancang ide kemudian membuat Affinity Map dari ide yang terlah di kumpulkan.

## 2.1.4. Prototype
Selanjutnya  yaitu  tahapan  prototype,  dimana  solusi  yang  telah  kita  kumpulkan  tersebut  kita  realisasikan. Pembuatan rancangan tampilan menggunakan figma.

## 2.1.5. Testing
Terakhir yaitu testing, dimana kita menguji  apakah solusi  yang telah kita rancang telah berhasil menyelesaikan permasalahan yang ada. Tahapan testing menggunakan metode SUS (System Usability Scale). Hingga  kini,  SUS banyak  digunakan untuk mengukur usability dan  memiliki beberapa keunggulan, seperti tidak rumit dan mudah digunakan [14].

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Emphatize
Setelah melakukan wawancara kepada beberapa konsumen dari suatu toko oleh-oleh dan pemilik toko oleh-oleh, didapatlah permasalahan dari mereka adalah pada tabel berikut:
Tabel 1. Permasalahan konsumen dan penjual Konsumen Penjual Kesulitan mencari toko oleh-oleh yang mereka minati Pengunjung yang datang sedikit karena lokasi toko tidak di pusat kota (strategis) Ingin tahu komposisi dan cara penggunaan produk, namun di kemasan masih belum lengkap Sudah mengadakan promo namun belum menjangkau banyak konsumen Kehabisan waktu mencari oleh-oleh yang tepat Sudah mengadakan bazaar tapi masih belum banyak peminat Tidak mendapat informasi mengenai oleh-oleh khusus sagu Sudah meletakkan lokasi di maps, namun masih sedikit peminat Ingin mencari tahu informasi diskon dan bazaar UMKM namun tidak tahu dimana Hasil penjualan nya merosot
Sulit mendapat informasi makanan khas dari daerah tertentu Untuk pengiriman ke suatu tempat yg jauh, kondisi produk rentan pecah atau rusak
Setelah mendefenisikan masalah, dapat di kita kerucutkan lagi dengan merancang empathy map. berikut merupakan elemen dari emphaty map:
a. Does:
1. Memilih oleh-oleh sebelum membelinya
2. Melihat komposisi dan kandungan oleh-oleh yang akan dibeli

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 3, April 2023, pp 980 − 987 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i3.3387
b. Feel:
1. Puas, karena mendapatkan toko oleh-oleh dengan cepat
2. Tidak puas, karena oleh-oleh yang ditemukan bukan olahan dari sagu
c. Say:
1. Saya tertarik membeli oleh-oleh
2. Saya tidak ada waktu mencari toko oleh-oleh yang berbahan dasar dari sagu
d. Thinks:
1. Menurut saya akan memakan waktu jika mencari toko oleh-oleh khusus sagu
2. Saya juga merasa tidak efektif jika melihat komposisi dan kandungan oleh-oleh langsung di tempat oleh- oleh yang akan dibeli
e. Pain:
1. Kesulitan  yang  dirasakan  adalah  mencari  toko  oleh-oleh  berbahan  dasar  sagu  yang  sesuai  dengan keinginan user
f. Gain:
1. User menginginkan kemudahan dalam menggunakan aplikasi karena aplikasi digunakan oleh masyarakat umum
Sehingga dari beberapa permasalahan berikut dapat kita buatkan user persona pada gambar berikut:

## Gambar 2. User Persona

## 3.2 Define
Tahapan  selanjutnya  yaitu  tahapan  define  yg  merupakan  tahap  untuk  mendefenisikan  masalah  yang  terjadi dilapangan. Beberapa permasalahan yang telah di dapat dari tahapan emphatize kita kumpulkan untuk dijadikan Pain Point permasalahan. Pada gambar berikut merupakan Pain Point permasalahan pengguna:

## Gambar 3. Pain Point
Selanjutnya, dari Pain Point yang didapat, kita defenisikan menjadi Problem Statement yang berbeda antara konsumen  dan  penjual.  Selanjutnya  kita  mencari bagaimana  kita  bisa memecahkan  permasalahan  user  tersebut dengan merancang How Might We.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 3, April 2023, pp 980 − 987 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i3.3387
Gambar 4. Problem Statement
Gambar 5. How Might We

## 3.3 Ideate
Tahapan  selanjutnya  yaitu  ideate,  dimana  kita  mengumpulkan  ide  dan  merancang  solusi  untuk  penyelesaian masalah yang didapatkan. Solusi dari masalah tersebut adalah membuat rancangan desain untuk pemasaran produk UMKM yang memiliki fitur sebagai berikut:
a. List UMKM serta kategori umkm nya, terdapat filter
b. List produk nya, serta komposisi atau bahan dari produk nya
c. Video pengolahan nya (secara umum saja, agar konsumen tau apakah bahan yang digunakan memang aman dalam pengolahannya)
d. List lokasi, dan oleh oleh khusus daerah tersebut
e. Jadwal acara pameran UMKM (diskon khusus UMKM)
f. Aplikasi / sistem dikelola bumdes atau pemerintah provinsi / penanggungjawab
g. Tampilan khusus AR (Augmented Reality) untuk melihat ukuran dan bentuk produk secara langsung Beberapa fitur diatas digambarkan melalui Affinity Map yang dibagi menjadi 3 bagian, yaitu bagaimana konsumen menemukan toko, informasi produk, serta bagian seputar promo dan diskon:

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 3, April 2023, pp 980 − 987 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i3.3387

## 3.4 Prototype
Tahapan selanjutnya yaitu prototype berupa solusi  yang dibuat melalui tampilan UI/UX. Berdasarkan beberapa tahapan  perancangan  untuk  menghasilkan  sebuah  mock  up,  selanjutnya  dilakukan  perancangan  prototype  agar rancangan  aplikasi  lebih  interaktif  saat  diujicobakan  dan  digunakan  untuk  pengguna  nantinya  [15].  Pembuatan rancangan tampilan menggunakan figma. Beberapa fitur yang membedakan dengan aplikasi lain dan dirancang di aplikasi  saat  ini  yaitu  fitur  AR  (Augmented  Reality)  dan  video  pengolahan.  Rancangan  aplikasi  dibuat  agar pelanggan dapat melihat dengan seksama bagaimana video pengolahan dan bagaimana bentuk asli produk tersebut jika  dilihat  dari  kamera  pengguna.  Rancangan  aplikasi  dibuat  dengan  2  user,  yaitu  dari  segi  pembeli  dan  segi penjual. Berikut ini merupakan alur aplikasinya:
a. Register dan Login
Pada register, terdapat field yang berbeda diantara aplikasi lainnya, yaitu pilih lokasi. Lokasi berfungsi untuk menampilkan toko dan produk yang diprioritaskan disekitar lokasi pengguna.
b. Halaman Utama
Pada  halaman  utama  terdapat  list  produk  UMKM  serta  oleh-oleh  yang  terdaftar  di  aplikasi.  Dapat  di  filter berdasarkan kategori jenis dan lokasi produk.
c. Halaman Toko
Pada  halaman  toko,  terdapat  list  produk  yang  dijual  di  toko  tersebut  serta.  Kita  juga  dapat  melakukan pemesanan secara online, dan dapat juga datang langsung ke toko.
d. Halaman Detail Produk
Pada  halaman  detail  produk,  terdapat  penjelasan  detail  produk  yang  terdiri  dari  deskripsi  produk,  gambar, komposisi,  berat,  dan  segala  yang  berkaitan  dengan  produk.  Pada  halaman  detail  juga  terdapat  video pengolahan  dari  produk  tersebut.  Pengguna  juga  bisa  melihat  produk  secara  langsung  dengan  fitur  AR (Augmented Reality) yang menampilkan bagaimana produk secara real.
e. Halaman Pencarian Berdasarkan Lokasi
Pada halaman ini, pengguna dapat memilih langsung dari maps dan dapat mencari dengan kata kunci lokasi, dan jika di klik akan menampilkan oleh-oleh khas dari lokasi tersebut.
f. Halaman Agenda Bulanan
Pada halaman ini, pengguna dapat melihat acara-acara maupun agenda seputar UMKM yang diadakan disekitar lokasi tempat pengguna berada. Acara nya dapat berupa bazaar, acara seni, maupun konser yang terdapat stand UMKM di acara tersebut.
Pada gambar 4 berupa gambar rancangan aplikasi yang dibangun dengan user pembeli.
Gambar 7. Prototype Aplikasi Pemasaran (Pembeli)
Pada  gambar  5  berikut  ini  berupa  gambar  rancangan  aplikasi  yang  dibangun  dengan  user  penjual  atau pemilik toko.

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 3, April 2023, pp 980 − 987 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i3.3387

## 3.5 Testing
Tahapan  selanjutnya  yaitu  tahap  testing  atau  pengujian.  Metode  pengujian  ini  adalah  untuk  mengevaluasi  user experience dari sebuah produk dan mengetahui berapa nilai yang didapatkan dari interface tersebut sehingga dapat digunakan oleh user pada saat menjalankan sistem [1]. Pengujian ini dengan cara melibatkan pengguna akhir dalam proses penilaiannya [16]. SUS memberikan peran untuk memperkuat  intepretasi penelitian  pada  point evaluasi tersebut karena SUS  dapat  membedakan perangkat lunak yang mampu digunakan ataupun tidak sehingga proses penilaian  menghasilkan    persepektif  evaluasi  kuantitatif  terintegrasi  [17].  SUS  biasanya  digunakan  untuk mengetahui tingkat presepsi  kemudahan pengguna  suatu  aplikasi  atau  produk  dengan  media kuesioner atau survey  [18].    Pada  tahapan  ini,  pengujian  dilakukan  kepada  10  orang  reponden.  Pengujian  yang  dilakukan menggunakan  metode  SUS  (System  Usability  Scale)  memiliki  10  pertanyaan  dan  5  jawaban.  Skor  jawaban tertinggi  adalah  5  untuk  “Sangat  Setuju”  dan  1  untuk  “Sangat  Tidak  Setuju”.  Pada  tabel  1  berikut  ini  adalah pertanyaan dari System Usability Scale:
Tabel 2. Pertanyaan System Usability Scale
No Pertanyaan 1 Saya berpikir akan menggunakan sistem ini lagi 2 Saya merasa sistem ini rumit untuk digunakan
3 Saya merasa sistem ini mudah digunakan
4 Saya membutuhkan bantuan dari orang lain atau teknisi dalam menggunakan sistem ini
5 Saya merasa fitur-fitur sistem ini berjalan dengan semestinya
6 Saya merasa ada banyak hal yang tidak konsisten (tidak serasi pada sistem ini
7 Saya merasa orang lain akan memahami cara menggunakan sistem ini dengan cepat
8 Saya merasa sistem ini membingungkan
9 Saya merasa tidak ada hambatan dalam menggunakan sistem ini
10 Saya perlu membiasakan diri terlebih dahulu sebelum menggunakan sistem ini
Setelah menyebarkan survey dan mengumpulkan data dari responden, selanjutnya data tersebut dihitung. Berikut merupakan aturan dalam penghitungan skor SUS [19]:
1. Setiap pertanyaan bernomor ganjil, skor dikurangi 1.
2. Setiap pertanyaan bernomor genap, skor akhir didapat dari nilai 5 dikurangi skor pertanyaan yang didapat dari pengguna.
3. Skor SUS didapat dari hasil penjumlahan skor setiap pertanyaan yang kemudian dikali 2,5. Pada tabel 2 berikut adalah hasil perhitungan dari aplikasi ini:
Tabel 3. Hasil Survey System Usability Scale No Q1 Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 Nilai 1 5 1 5 2 5 1 5 1 5 2 95 2 5 2 5 3 5 1 5 2 5 3 85 3 4 2 5 2 4 1 4 2 5 2 82.5 4 4 2 4 2 4 1 5 1 5 1 87.5 5 5 1 5 2 4 2 5 1 5 1 92.5 6 5 2 4 2 4 2 5 1 4 1 85 7 4 2 5 2 4 1 4 1 4 2 82.5 8 5 1 5 2 5 1 4 1 5 2 92.5 9 4 1 4 3 5 1 4 2 4 2 80 10 4 1 5 2 5 2 5 2 5 2 87.5 Total 87
Hasil evaluasi SUS terbagi menjadi 2 kelompok yaitu [20]: 1. Nilai rata-rata skala < 68 maka hasil evaluasi memiliki nilai negatif.
2. Nilai rata-rata skala > 68 maka hasil evaluasi memiliki nilai positif.
Setelah melakukan perhitungan, maka didapatkan nilai dari prototype sistem pemasaran ini adalah 87, yang berarti nilai prototype ini sudah diatas rata-rata. Berdasarkan data yang telah di uji di prototype ini, secara usability, penilaian nya sudah dapat diterima (accept).

## 4. KESIMPULAN
Berdasarkan  penelitian  yang  dilakukan  dengan  menggunakan  metode  Design  Thinking,  permasalahan  yang dialami  oleh  rata-rata  konsumen  dalam  memilih  toko  oleh-oleh  adalah  kesulitan  karena  banyaknya  pilihan  dan kurangnya  waktu  untuk  memilih  oleh-oleh  tersebut.  Sehingga  kami  melakukan  penelitian  dengan  tujuan memberikan  solusi  baru  dengan  merancang  sebuah  Sistem  Pemasaran  Produk  UMKM  dengan  Konsep  UI/UX

## Journal of Information System Research (JOSH)
Volume 4, No. 3, April 2023, pp 980 − 987 ISSN 2686-228X (media online) https://ejurnal.seminar-id.com/index.php/josh/ DOI 10.47065/josh.v4i3.3387
Menggunakan  Metode  Design  Thinking.  Setelah  merancang  hasilnya  dilakukan  testing  dengan  menggunakan metode System Usability Scale (SUS) dan memiliki nilai 87 serta telah di uji penilaian nya sudah dapat diterima. Dengan adanya perancangan sistem ini, diharapkan konsumen lebih mudah memilih oleh-oleh yang diperlukan dan  tidak  perlu  lagi  merasa  bingung  untuk  mencari  oleh-oleh.  Saran  pengembangan  lebih  lanjut  adalah merealisasikan perancangan ini menjadi aplikasi sesungguhnya.

## REFERENCES
[1]  M.  D.  Ariawan,  A.  Triayudi,  dan  I.  D.  Sholihati,  “Perancangan  User  Interface  Design  dan  User  Experience  Mobile Responsive Pada Website Perusahaan,” JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA, vol. 4, no. 1, hlm. 161, Jan 2020, doi: 10.30865/mib.v4i1.1896.
[2]  E. Sasmita dan T. Tristiyanto, “Aplikasi Marketplace Untuk Usaha Mikro, Kecil Dan Menengah (Umkm) Menggunakan Framework Laravel,” Jurnal Pepadun, vol. 2, no. 2, hlm. 161–172, 2021, doi: 10.23960/pepadun.v2i2.75.
[3]  Y.  Fauziah,  “PENGARUH  PERKEMBANGAN  USAHA  MIKRO  KECIL  DAN  MENENGAH  TERHADAP PERTUMBUHAN EKONOMI DI ASEAN 4 (INDONESIA, MALAYSIA, FILIPINA, THAILAND),” JEAM, vol. 20, no. 2, 2021.
[4]  B.  Herdina  Septika,  T.  Krisnahadi,  dan  M.  Aryani,  “STRATEGI  PEMASARAN  DALAM  MEMPERTAHANKAN EKSISTENSI BISNIS OLEH-OLEH KHAS LOMBOK DITENGAH PANDEMI COVID 19 ( Studi Kasus Pada Toko Oleh-Oleh Sasak Maiq),” Jurnal Visionary : Penelitian dan Pengembangan dibidang Administrasi Pendidikan, vol. 10, no. 1, hlm. 67–73, 2022, [Daring]. Tersedia pada: https://e-journal.undikma.ac.id/index.php/visionary
[5]  L. M. Hamzah dan D. Agustien, “Pengaruh Perkembangan Usaha Mikro, Kecil, Dan Menengah Terhadap Pendapatan Nasional Pada Sektor Umkm Di Indonesia,” Jurnal Ekonomi Pembangunan, vol. 8, no. 2, 2019.
[6]  S.  N.  Oktaviani,  C.  Fikri  Aziz,  dan  B.  M.  Sulthon,  “Analisa  UI/UX  Sistem  Informasi  Penjualan  Berbasis  Mobile Menggunakan Metode Prototype,” KLIK: Kajian Ilmiah Informatika dan Komputer, vol. 2, no. 6, hlm. 225–233, 2022, [Daring]. Tersedia pada: https://djournals.com/klik
[7]  M.  Taufik  dkk.,  “UI/UX  APLIKASI  BUMDES  SUKATANI  MOBILE  MENGGUNAKAN  METODE  DESIGN THINKING DENGAN PENGUJIAN SYSTEM USABILITY SCALE,” 2022.
[8]  S.  Nurmaharani  dan  Heriyanto,  “ANALISA  DAN  PERANCANGAN  UI/UX  APLIKASI  PENJUALAN MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING PADA CV. MULTI BAN OTO SERVIS BEKASI,” INFOTECH journal, vol. 9, no. 1, hlm. 46–53, Feb 2023, doi: 10.31949/infotech.v9i1.4393.
[9]  W.  Putra,  M.  Affandes,  dan  I.  Vitriani,  Yelfi  Iskandar,  “Analisa  dan  Desain  Kembali  Aplikasi  Galeri  Lembaga  Adat Melayu  Menggunakan  Metode  Design  Thinking,”  JURIKOM  (Jurnal  Riset  Komputer),  vol.  9,  no.  6,  2022,  doi: 10.30865/jurikom.v9i6.5306.
[10] A. C. Willyan, M. Fajar, dan B. Zaman, “Analisis Dan Desain Kembali Ui Game Smartest Brain Menggunakan Metode Design Thinking,” Jurnal KHARISMA Tech, vol. 17, no. 2, hlm. 30–44, 2022, doi: 10.55645/kharismatech.v17i2.231.
[11] R.  Indah  Rosita,  J.  Fahana,  A.  Dahlan,  J.  Ringroad  Selatan,  dan  D.  Istimewa  Yogyakarta,  “Analisis  dan Desain  User Interface (UI) dan User Experience (UX) Aplikasi Borneojek Menggunakan Metode Evaluasi Heuristik,” JSTIE (Jurnal Sarjana Teknik Informatika), vol. 10, no. 1, hlm. 88–98, 2022, doi: 10.12928/jstie.v8i3.xxx.
[12] A. Fatmawati, “Evaluasi Usability pada Learning Management System OpenLearning Menggunakan System Usability Scale,” JURNAL INOVTEK POLBENG - SERI INFORMATIKA, vol. 6, no. 1, hlm. 120–134, 2021, [Daring]. Tersedia pada: https://ums.ucm.ac.id/.
[13] C. S. Surachman, M. Riyan Andriyanto, C. Rahmawati, dan P. Sukmasetya, “Implementasi Metode Design Thinking Pada Perancangan UI/UX Design Aplikasi Dagang.in,” Jurnal TeIKa, vol. 12, no. 2, hlm. 157–169, 2022.
[14] D.  Tri  Widiatmoko,  B.  Setya  Utami,  P.  Studi  Desain  Komunikasi  Visual,  dan  F.  Teknologi  Informasi,  “Perancangan UI/UX  Purwarupa  Aplikasi  Penentu  Kualitas  Benih  Bunga  Berbasis  Mobile  Menggunakan  Metode  Design  Thinking (Studi Kasus PT Selektani),” AITI: Jurnal Teknologi Informasi, vol. 19, no. Februari, hlm. 120–136, 2022.
[15] Z. Aulia, P. Prasetyo, O. Virgantara Putra, dan T. Harmini, “Implementasi Metode Design Thinking pada Perancangan UI/UX Situs Olah-Oleh TPS3R Kota Batu,” Jurnal Ikraith Informatika, 2022, [Daring]. Tersedia pada: https://journals.upi- yai.ac.id/index.php/ikraith-informatika/issue/archive
[16] F. T. Annahwa, R. M. Candra, M. Irsyad, dan N. Safaat H, “Desain UX Aplikasi Layanan Informasi Transportasi Umum Di Pekanbaru Menggunakan Metode Design Thinking,” Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI), vol. 5, no. 3, hlm. 513–521, 2022, doi: 10.32672/jnkti.v5i3.4454.
[17] D. A. Rusanty, H. Tolle, dan L. Fanani, “Perancangan User Experience Aplikasi Mobile Lelenesia (Marketplace Penjualan Lele) Menggunakan Metode Design Thinking,” Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, vol. 3, no. 11, hlm. 10484–10493, 2019, [Daring]. Tersedia pada: http://j-ptiik.ub.ac.id
[18] G.  Karnawan,  S.  Andryana,  dan  R.  T.  Komalasari,  “Implementation  of  User  Experience  Using  the  Design  Thinking Method in Prototype Cleanstic Applications,” Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika (JTMI), vol. 6, no. 1, hlm. 10–17, 2020.
[19] R.  W.  Purwitasari,  P.  D.  Y.  Nainggolan,  N.  Rahmawati,  F.  D.  Adhinata,  dan N.  G.  Ramadhan,  “Perancangan  UI/UX Webinar  Booking  Terhadap  Kepuasan  Pengguna  Menggunakan  Metode  Design  Thinking,”  JURIKOM  (Jurnal  Riset Komputer), vol. 8, no. 6, hlm. 350, Des 2021, doi: 10.30865/jurikom.v8i6.3700.
[20] A. Pratama, “Analisis Strategi Pemasaran Umkm di Era Industri,” Jurnal Pemasaran Kompetitif, vol. 05, no. 1, hlm. 113– 123, 2021, [Daring]. Tersedia pada: http://www.openjournal.unpam.ac.id/index.php/JPK