## Jurnal Media dan Teknologi Pendidikan
Volume 1, Number 2, Tahun 2021, pp. 68-76 E-ISSN: 2798-0006 Open Access: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JMTP

## Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak Dalam Membilang dengan Permainan Bola-Bola Wol
Made Rininta Febiantari 1 *, I Gede Astawan 2 , Putu Rahayu Ujianti 3
1,2,3 Prodi Pendidikan Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Indonesia

## A B S T R A K
Banyak siswa yang kurang termotivasi dalam belajar. Hal ini disebabkan karena guru  masih  menggunakan  metode  konvensional  dalam  pembelajaran,  sehingga membuat  siswa  merasa  bosan  dalam  belajar.  Selain  itu  kurangnya  media permainan dalam pembelajaran membuat siswa kurang semangat dalam belajar. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menciptakan  media  permainan  bola-bola  wol untuk  meningkatkan  kemampuan  kognitif  anak  dalam  membilang.  Jenis penelitian ini adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan  menggunakan  prosedur  ADDIE.  Adapun  subjek  dalam  penelitian  ini berjumlah 2 orang ahli media, 2 orang ahli materi dan 3 orang ahli uji kelayakan media. Teknik yang digunakan dalam mengumpulkan data yaitu wawancara, dan angket.  Instrumen  yang  digunakan  dalam  mengumpulkan  data  yaitu  kuesioner. Teknik yang digunakan untuk menganalisis data yaitu analisis deskriptif dengan menggunakan  statistik  deskriptif.  Hasil  penelitian  ini  menunjukkan  ahli  materi mendapatkan nilai 0,70 dalam kriteria tinggi atau valid,  ahli media mendapatkan nilai  0,75  sehingga  termasuk  dalam  kriteria  tinggi  atau  valid.  Rata-rata  uji kelayakan  media  mendapatkan  nilai  4,  00  mendapatkan  kategori  sangat  baik. Maka,  pengembangan  media  permainan  bola-bola  wol    layak  digunakan  untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak dalam membilang. Implikasi penelitian ini  yaitu  media  yang  dikembangkan  dapat  digunakan  oleh  guru  dalam  proses pembelajaran  sehingga  dapat  meningkatkan  kemampuan  kognitif  anak  dalam membilang.

## A B S T R A C T
Many students are less motivated in learning. This is because teachers still use conventional methods in learning, thus making students feel bored in learning. In addition, the lack of game media in learning makes students less enthusiastic in learning. This study aims to create a medium for playing wool balls to improve children's cognitive abilities in counting. This type of research is research and development (Research and Development) using the ADDIE procedure. The subjects in this study amounted to 2 media experts, 2 material experts and 3 media feasibility test experts. The techniques used in collecting  data  are  interviews,  and  questionnaires.  The  instrument  used  in  collecting  data  is  a  questionnaire.  The technique used to analyze the data is descriptive analysis using descriptive statistics. The results of this study indicate material experts get a value of 0.70 in the high or valid criteria, media experts get a value of 0.75 so that it is included in the  high  or  valid  criteria.  The  average  media  feasibility  test  got  a  score  of  4.00  getting  a  very  good  category.  So,  the development  of  wool  ball  game  media  is  feasible  to  use  to  improve  children's  cognitive  abilities  in  counting.  The implication of this research is that the developed media can be used by teachers in the learning process so that it can improve children's cognitive abilities in counting words.

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  usaha  sadar  serta  terencana  dan  sistematis  guna  meningkatkan  segala kemampuan anak untuk menghadapi kehidupan dimasa yang akan datang. Pendidikan diawali sejak lahir ( usia dini) hingga ke jenjang pendidikan yang lebih tinggi seperti Perguruan Tinggi. Pendidikan yang baik dilakukan sejak usia dini, hal ini diyakini bisa menjadi pondasi kesuksesan anak di masa yang akan datang serta sekaligus bisa memastikan masa depan bangsa. Pemerintah menjadikan pendidikan anak usia dini ( PAUD)  sebagai  program  untuk  mencerdaskan  kehidupan  bangsa.  Program  pendidikan  untuk  anak  usia dini ialah program pendidikan untuk meningkatkan seluruh kemampuan anak yang ditunjukan terhadap anak  dari  lahir  hingga  dengan  usia  6  tahun  (  0 - 6) (Raihana,  2018;  Rakhmawati,  2019). Program pendidikan  anak  usia  dini  dilakukan  melalui  pemberian  rangsangan  pendidikan  guna  membantu perkembangan  serta  pertumbuhan  jasmani  dan  rohani  supaya  anak  mempunyai  kesiapan  dalam memasuki pendidikan lebih lanjut. Taman kanak - kanak (TK) ini merupakan salah satu upaya pemerintah guna  membantu  perkembangan  serta  pertumbuhan  anak  dan  tingkat  kesiapan  anak  dalam  memasuki pendidikan lebih lanjut (Anida & Eliza, 2020; Musyarofah, 2018).

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received June 20, 2021 Revised June 29, 2021 Accepted August 18, 2021 Available online August 25, 2021
Kata Kunci: Permainan bola-bola wol, Kemampuan Kognitif, Membilang
Keywords: Wool ball game, Cognitive Ability, Counting
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2022 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
Usia  dini  merupakan  periode  awal  yang  sangat  berarti  serta  mendasar  di  sepanjang  rentang perkembangan dan pertumbuhan kehidupan manusia.  Masa anak usia dini merupakan masa eksplorasi, masa identifikasi/ imitasi, masa peka, masa bermain (Cllaudia et al., 2018; Hariyanto, 2021). Masa ini anak usia  dini  akan  mulai  untuk  belajar  berpikir  kritis  serta  sangat  gampang  dalam  meresap  data  yang didengarnya (Misyana & Mayasari, 2018; Yunita et al., 2019). Pendidikan usia dini merupakan perihal yang sangat berarti untuk pertumbuhan seseorang anak (Darmiatun & Mayar, 2019). Aktivitas pendidikan wajib bisa meningkatkan motivasi serta semangat siswa dalam belajar sehingga bisa meningkatkan keahlian dan kemampuan yang  terdapat  pada diri anak usia dini (Djannah  et al., 2021; Mirza  et al., 2021;  Moe   et al., 2018). Permasalahan  yang  terjadi  saat  ini  ialah  banyak  siswa  yang  kurang  termotivasi  dalam  belajar (Hafida  et  al.,  2020). Hal  ini  diakibatkan  karena  guru  masih  menggunakan  tata  cara  mengajar  yang konvensional dalam pembelajaran sehingga membuat siswa merasa cepat bosan dalam belajar (Samara, 2016). Media  permainan  yang  kurang  mengakibatkan  siswa  mengalami  hambatan  dalam  menguasai pembelajaran  yang  diberikan  oleh  guru.  Permasalahan  ini  juga  ditemui  pada  salah  satu  taman  kanak - kanak.  Berdasarkan  hasil  wawancara  di  TK  Negeri  Desa  Pedawa,  ditemui  permasalahan  yaitu  masih banyak siswa yang kurang termotivasi dalam belajar. Hal ini diakibatkan karena proses pendidikan yang cenderung  monoton  mengakibatkan  anak  merasa  bosan  dalam  belajar (Agusriani  &  Fauziddin,  2021). Tidak  hanya  itu,  minimnya  media  permainan  membuat  siswa  kesusahan  dalam  menguasai  materi pembelajaran yang di informasikan oleh guru. Berdasarkan hasil yang ditemui jika guru hanya memakai bahan  ajar  dalam  proses  pembelajaran.  Minimnya  media  pembelajaran  akan  mempengaruhi  pada tingkatan  pemahaman  siswa  yang  rendah  terhadap  materi  pembelajaran.  Media  yang  disediakan  di sekolah  mempunyai  tampilan  yang  kurang  menarik  perhatian  anak,  sehingga  gampang  membuat  anak merasa  bosan  belajar  sebab  minimnya  kreativitas  dalam  sesuatu  pembelajaran.  Hal  ini  berakibat  pada kemampuan anak yang masih rendah. Sebagian anak telah hafal membilang angka dengan urutan angka yang benar 1 - 20 tetapi  belum  mengenali  bagaimana  bentuk  dari angka tersebut.  Bila dibiarkan, hal ini akan  menyebabkan  hasil  pembelajaran  pada  siswa  tidak  optimal  serta  tidak  sesuai  dengan  yang diharapkan. Tidak hanya itu, siswa juga akan kesusahan pada jenjang pendidikan berikutnya.
Salah satu penyelesaian yang bisa dilakukan yaitu dengan menggunakan media permainan yang bisa meningkatkan kemampuan kognitif anak dalam membilang.  Penerapan belajar mengajar pada anak usia dini, media permainan memegang peran yang sangat penting (Zaini, 2019). Hal ini disebabkan karena media permainan yang menarik bisa menambah semangat siswa dalam belajar sehingga mempengaruhi pada keberhasilan belajar siswa. Media permainan ialah alat bantu yang bisa digunakan oleh guru dalam mengajar (Guslinda & Kurnia, 2018; Mahesti & Koeswanti, 2021; N. M. Sari et al., 2020). Media permainan pula berperan untuk membantu siswa menguasai materi pembelajaran yang diberikan oleh guru dengan cepat (Abdullah, 2017; Pratiwi, 2020).
Berdasarkan  hal  tersebut  maka  media  permainan  yang  digunakan  pula  wajib  menarik  serta mempunyai  keunikan  yang  bisa  menarik  minat  siswa  dalam  belajar.  Apabila  berhubungan  dengan  anak usia  dini,  maka  media  permainan  akan  menjadi  sangat  berarti,  sebab  anak  usia  dini  mempunyai  ciri belajar  sambil  bermain (Elfiadi,  2016;  Wahyuni  &  Azizah,  2020). Media  pembelajaran  yang  digunakan guru  harus  mampu  menggambarkan  materi  yang  diajarkan,  sekaligus  bisa  mengajak  anak  bermain (Saurina,  2016). Salah  satu  media  permainan  inovatif  yang  bisa  meningkatkan  semangat  anak  dalam belajar serta keadaan belajar mengajar jadi menyenangkan yaitu dengan menggunakan media permainan bola - bola  wol.  Media  permainan  bola - bola  wol merupakan  salah  satu  media  interaktif  yang  dapat membantu siswa dalam belajar (Jumadi et al., 2021; N. K. D. P. Sari et al., 2016). Media ini akan membantu siswa  dalam  meningkatkan  kemampuan  kognitif  anak  dalam  membilang.  Media  ini  terbuat  dari  bola plastik kecil dan dilapisi dengan benang wol berwana - warni yang dibentuk menjadi sebuah bola - bola wol yang berisi angka, melalui media permainan bola - bola wol ini dapat memotivasi anak untuk aktif dalam kegiatan  belajar  mengajar  serta  anak  dapat  mengembangkan  kemampuan  kognitifnya  dalam  hal mengenal, mengingat, dan memahami konsep lambang bilangan.
Kemampuan mengenal konsep lambang  bilangan dapat mengembangkan keterampilan  berpikir, menalar, dan memecahkan masalah (Nayazik et al., 2019). Permainan bola merupakan suatu kegiatan yang dilakukan  anak  dengan  menggunakan  bola  berwarna - warni,  dimana  pada  masing - masing  bola  sudah tertera lambang bilangan. Bermain bola ini adalah suatu kegiatan bermain edukatif  yang digunakan dalam proses  pembelajaran  di  Taman  Kanak - Kanak.  Permainan  menggunakan  bola  bukan  hanya  bermanfaat untuk menguatkan tubuh, tetapi juga membantu perkembangan koordinasi antara mata dan tangan serta motorik kasar secara keseluruhan (Hasanah, 2016; Sutini, 2018). Aspek - aspek yang perlu dikembangkan melalui media permainan bola - bola wol untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak dalam membilang diantaranya yaitu membangun suasana yang menyenangkan bagi anak usia dini, menambah pengalaman belajar, dan menambah pengetahuan mengenal angka melalui bola - bola wol yang terdapat angka di media bola - bola wol tersebut. Berdasarkan hal tersebut, media permainan bola - bola wol dapat membantu siswa
dalam  belajar  sehingga  dapat  meningkatkan  kemampuan  kognitif  anak  dalam  membilang.  Temuan penelitian sebelumnya menyatakan bahwa kemampuan mengenal konsep bilangan merupakan salah satu pengembangan aspek kognitif pada anak usia 5–6 tahun (Reswita & Wahyuni, 2018). Menggunakan media flashcard anak akan terlibat secara langsung dalam proses pembelajaran sehingga akan membantu anak untuk mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan yaitu salah satunya adalah anak mampu mengenal konsep  bilangan (Sumardi  et  al.,  2017). Beberapa  penelitian  tersebut  menunjukkan  media  permainan bola - bola  wol  dapat  meningkatkan  kemampuan  kognitif  anak  dalam  membilang.  Namun,  belum  adanya kajian  penelitian  mengenai  penggunaan  media  permainan  bola - bola  wol terhadap  kemampuan  kognitif anak  dalam  membilang.  Kebaruan  penelitian  ini  yaitu  membuat  desain  media  permainan  bola - bola  wol untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak dalam membilang di TK Negeri Desa Pedawa. Penelitian ini  bertujuan  untuk  menciptakan  media  permainan  bola - bola  wol  untuk  meningkatkan  kemampuan kognitif anak dalam membilang di TK Negeri Desa Pedawa. Diharapkan media permainan bola - bola wol ini dapat  memberikan  motivasi  untuk  peserta  didik  dalam  mengikuti  proses  pembelajaran  dalam meningkatkan kemampuan kognitif anak dalam membilang serta membantu membentuk suasana belajar yang menyenangkan bagi anak secara lebih optimal dan berkembang sesuai harapan yang nantinya akan menjadi bekal baginya untuk menuju jenjang pendidikan yang lebih lanjut.

## 2. METODE
Jenis  penelitian  yang  digunakan  adalah  metode  penelitian  dan  pengembangan (Research  and Development) yaitu  metode  penelitian  yang  digunakan  untuk  meneliti  produk  tertentu  dan  menguji validitas serta kelayakan dari produk tersebut (Sumardi et al., 2017). Metode penelitian pengembangan ini  telah  banyak  digunakan  dalam  bidang  ilmu  alam  dan  teknik.  Hampir  semua  produk  teknologi dikembangkan dengan metode R&D. Namun demikian tidak dipungkiri penerapan metode penelitian R&D ini  dapat  digunakan  dalam  bidang  ilmu  lainnya  salah  satunya  bidang  pendidikan.  Dalam  penelitian  ini menggunakan model ADDIE sebagai pengembangan media permainan bola-bola wol untuk meningkatkan kognitif  anak  dalam  membilang.  Adapun  langkah-langkah  pengembangan  media  pembelajaran  dengan model ADDIE disajikan pada Gambar 1.
Gambar 1. Bagan Pengembangan Model ADDIE (Noviyanti & Gamaputra, 2020) .
Subjek  penelitian  adalah  pengembangan  media  permainan  bola-bola  wol untuk  meningkatkan kemampuan  kognitif  anak  dalam  membilang.  Sedangkan,  objek  dalam  penelitian  ini  adalah  merupakan ahli media 2 orang ahli, ahli materi 2 orang ahli dan ahli kelayakan media berjumlah 3 orang ahli. Teknik yang digunakan dalam mengumpulkan data pada penelitian ini yaitu, wawancara, dan angket. Wawancara dilakukan  pada  guru  untuk  mengetahui  perkembangan  anak  di  sekolah.  Angket  digunakan  untuk mengumpulkan  data  yang  berkaitan  dengan  validasi  ahli.  Instrument  yang  digunakan  dalam mengumpulkan data yaitu kuesioner. Adapun kisi-kisi kuesioner yang digunakan tersaji pada Tabel 1 dan 2.
Tabel 1. Kisi-Kisi Instrumen Kemampuan Kognitif Anak Dalam Membilang
Dimensi Indikator Konsep Bilangan - Anak-anak menghitung sejumlah benda yang telah ditentukan. Dilakukan secara bertahap, 1-10 kemudian 11-20. - Menghafal urutan nama bilangan.
- Menyebutkan nama bilangan dalam urutan yang benar.
- Menghitung secara rasional. Anak disebut memahami bilangan bila dapat
:  Menghitung  benda  sambil  menyebutkan  urutan  nama  bilangan,
Dimensi

## Indikator
Membuat  korespondensi  satu-satu,  Menyadari  bilangan  terakhir  yang disebut mewakili total benda dalam satu kelompok.
- Menghitung maju.
- Menghitung semua, dimulai dari benda pertama sampai benda terakhir.
- Menghitung melanjutkan.
- Menghitung  benda  dengan  cara  melanjutkan  dari  jumlah  salah  satu kelompok.  Hal  ini  dapat  dilakukan  bila  anak  sudah  dapat  membedakan kelompok yang lebih banyak dan lebih sedikit dengan baik.
- Menghitung  mundur.  Menghitung  mundur  dilakukan  untuk  memahami urutan  dan  posisi  bilangan.  Berhitung  mundur  dapat  dilakukan  dalam operasi  pengurangan,  namun  efektif  bila  pengurangan  angka menggunakan  angka  kecil  saja.  Apabila  angka  besar,  berhitung  mundur hanya akan menyulitkan anak-anak .
- Berhitung  melompat.  Menyebutkan  bilangan  dengan  cara  melompat dengan beda bilangan tertentu yang sama.
(Gradini, 2016)
Metode  analisis  data  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  teknik  analisis  deskriptif. Dimana teknik deskriptif dilakukan dengan menggunakan statistik  deskriptif. Statistik deskriptif adalah statistik  yang  mempunyai  tugas  mengorganisasikan  dan  menganalisis  data  berupa  angka,  agar  bisa memberikan gambaran secara teratur,  ringkas dan juga jelas, mengenai suatu  gejala, peristiwa ataupun keadaan  sehingga  dapat  menarik  kesimpulan.  Untuk  analisis  validitas,  peneliti  menggunakan  rumus Gregory.  Penelitian  ini  merupakan  penelitian  diskriptif  yang  bersifat  developmental,  sehingga  dalam penelitian ini tidak perlu merumuskan hipotesis. Metode analisis data yang digunakan adalah deskriptif kuantitatif  yaitu  mengenai  kelayakan  media  permainan  bola-bola  wol    untuk  diimplementasikan  pada siswa dalam upaya peningatan kemampuan kognitif  anak dalam membilang di TK Negeri Desa Pedawa. Skala  dalam  pengukuran  kelayakan  media  ini  adalah  skala  ordinal.  Data  skala  ordinal  kemudian dikonversikan menjadi skala Likert, yang bobotnya bernilai 4,3,2,1 atau pengukuran sikap dengan kisaran positif sampai dengan negative. Dengan skala likert, maka variable yang akan diukur, dijabarkan menjadi indikator variable. Data yang bersifat komunikatif diproses dengan jumlah yang diharapkan dan diperoleh persentase (Ernawati, 2017) .

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil Pengembangan  media  permainan  bola-bola  wol  dilaksanakan  dengan  menggunakan  model penelitian  pengembangan  ADDIE  dengan  melalui  beberapa  tahap  yaitu:  analisis,  perancangan, pengembangan,  implementasi,  dan  evaluasi.  Adapun  prosedur  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  akan dipaparkan  sebagai  berikut.  Pertama,  tahap  analisis (analyze) .  Pada  tahap  ini  kegiatan  yang  dilakukan yaitu analisis kebutuhan siswa, serta permasalahan yang terjadi. Data yang diperoleh adalah kurangnya kemampuan anak dalam membilang, serta kurang variatifnya media pembelajaran yang digunakan oleh guru.  Oleh  sebab  itu,  diperlukan  inovasi  media  permainan  yang  sesuai  dengan  kebutuhan  serta permasalahan yang ditemukan dalam tahap analisis. Adapun rancangan produk yang dibuat yaitu media permainan menggunakan media permainan bola-bola wol untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak dalam  membilang  di  TK  Negeri  Desa  Pedawa.  Tahap  kedua,  perencanaan (design). Berdasarkan  hasil analisis yang dilakukan, langkah awal dengan mempersiapkan rancangan media permainan bola-bola wol. Selain itu, mempersiapkan beberapa bahan yang digunakan dalam pembuatan media permainan bola-bola wol. Bahan yang digunakan dalam pembuatan media permainan bola-bola wol yaitu bola plastik ukuran sedang sebanyak 20 buah, benang wol yang terdiri dari 9 warna, lem fox 2 botol, kain perca, karton tebal 2 lembar,  kertas  perak  5  lembar,  kain  flanel  2  lembar.  Tahap  ketiga,  pengembangan (development). Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan yaitu mengembangkan media yang dibuat  yaitu media permainan bola- bola wol. Pada tahap ini, media permainan bola-bola wol akan mulai dikembangkan oleh peneliti sesuai desain  yang  telah  ditetapkan,  adapun  langkah-langkah  yang  peneliti  lakukan  adalah  sebagai  berikut  : merobek salah satu sisi dari bola plastik, memasukkan kain perca kedalam bola plastik, memberi lem pada ujung benang wol, kemudian benang dililitkan ke seluruh bagian bola hingga bola tertutupi oleh benang wol setelah itu ujung akhir benang di lem kembali agar tidak lepas, memotong kain flanel menjadi angka dari 1 sampai 20, menempel potongan angka yang di buat dari kain flanel pada bola, memotong karton untuk  tempat  meletakkan  bola,  menempel  kertas  perak  pada  tempat  bola,  media  telah  siap  diujikan.
Media  yang  dikembangkan  berdasarkan  rancangan  media  yang  sebelumnya  telah  dibuat  pada  tahap desain. Adapun hasil media permainan bola-bola wol yang telah dikembangkan pada Gambar 2.

## Gambar 2. Media Permainan Bola-Bola Wol
Setelah media permainan bola-bola wol  dikembangkan, maka tahap selanjutnya yaitu uji media yang  telah  dikembangkan  yang  akan  dilakukan  oleh  ahli  materi  kemampuan  kognitif  anak  dan  media permainan  bola-bola  wol.  Kegiatan  ini  dilakukan  untuk  mengetahui  kelayakan  media  yang  telah dikembangkan. Adapun hasil uji media yang telah dikembangkan oleh para ahli disajikan pada Tabel 3.
Tabel 3. Hasil Uji Media Permainan Bola-Bola Wol
No Ahli Nilai Keterangan 1 Ahli Materi Kemampuan Kognitif 0,70 Kriteria Tinggi/Valid 2 Ahli Media Permainan Bola-Bola Wol 0,75 Kriteria Tinggi/Valid 3 Ahli Kelayakan Media 4,00 Sangat Baik/Layak
Berdasarkan  hasil  analisis  data  yang  tersaji  pada  tabel  3,  uji  media  yang  dilakukan  oleh  ahli materi  kemampuan  kognitif  mendapatkan  nilai  0,70  sehingga  termasuk  dalam  kategori  kriteria tinggi/valid.  Hasil  uji  ahli  media  permainan  bola-bola  wol  mendapatkan  nilai  0,75  sehingga  termasuk dalam kategori kriteriatinggi/valid. Dan hasil uji kelayakan media mendapat nilai 4, 00 sehingga termasuk kategori sangat baik/layak. Sehingga, media yang dikembangkan valid dan layak diterapkan dalam proses pembelajaran. Adapun masukan dan saran yang diberikan oleh ahli media pembelajaran disajikan pada Tabel  4.  Masukan  yang  diberikan  oleh  ahli  media  permainan  bola-bola  wol  digunakan  sebagai menyempurnakan  produk  bola-bola  wol yang  telah  dikembangkan  sehingga  layak  untuk  diterapkan dalam proses pembelajaran. Adapun hasil revisi media permainan bola-bola wol tersaji pada Gambar 3.
Tabel 4. Komentar dan Hasil Perbaikan Media Permainan Bola-Bola Wol
Komentar dan Saran Hasil Perbaikan
Pada media bola-bola wol alangkah baiknya dibuatkan tempat bola sebelum anak membilang angka dan tempat bola pada saat anak membilang angka agar dapat mempermudah anak membilang angka dan media terlihat menarik. 1. Membuat tempat bola agar terlihat rapi dan tidak berantakan. 2. Membuat tempat penyusunan angka dari 1 sampai 20.
Gambar 3. Media Permainan Bola-Bola Wol
Pembahasan Berdasarkan  hasil  analisis  data  yang  telah  dilakukan,  dapat  disimpulkan  bahwa  media  yang dikembangkan  yaitu  berupa  media  permainan  bola-bola  wol layak  diterapkan  dalam  proses
pembelajaran. Media permainan bola-bola wol layak diterapkan dalam proses pembelajaran disebabkan oleh  beberapa  faktor  yaitu  sebagai  berikut.  Pertama,  media  permainan  bola-bola  wol layak  diterapkan dalam  proses  pembelajaran  dapat  membuat  siswa  tertarik  dan  termotivasi  dalam  belajar.  Media permainan  bola-bola  wol yang  dikembangkan  dapat  meningkatkan  kemampuan  kognitif  anak.  Media pembelajaran  yang  menarik  dapat  memotivasi  siswa  dalam  belajar (Agustin,  2020;  Khairani  Miftahul, Sutisna, 2019; Wirantini et al., 2022). Pengenalan lambang bilangan akan efektif apabila melalui praktek langsung, yang dilakukan oleh anak.
Salah  satu  upaya  yang  dapat  dilakukan  untuk  mengembangkan  kemampuan  anak  khususnya lambang  bilangan  adalah  dengan  cara  mengajarkan  anak  belajar  melalui  bermain (N.  Sari  &  Fauziddin, 2017;  Weni,  2018). Pemilihan  bola  dalam  penunjangan  pengenalan  angka  pada  anak  dilakukan  secara acak. Media permainan bola-bola wol yang dikembangkan mudah untuk  membilang  dan dipahami oleh siswa  usia  dini.  Penambahan  angka  pada  media  bola-bola  wol adalah  agar  anak  semakin  mudah memahami angka. Penggunaan media bola juga menarik minat dan motivasi siswa dalam belajar (Ertanti, 2020; Sunarti et al., 2016). Media permainan bola-bola wol ini dapat meningkatkan kemampuan, kognitif dan motorik anak. Kedua, media permainan bola-bola wol layak diterapkan dalam proses pembelajaran dapat  meningkatkan  kemampuan  kognitif  anak  dalam  membilang.  Desain  dan  pemilihan  warna  yang menarik  juga  dipertimbangkan  dalam  mengembangkan  media  ini.  Pemilihan  warna  yang  menarik  dan sesuai juga meningkatkan semangat siswa dalam belajar (Putra et al., 2019; Solfiah et al., 2021; Yuniarni et  al.,  2019). Desain  yang  digunakan  dalam  media  permainan  bola-bola  wol  yaitu  bola  yang  dilapisi benang  wol  dan  berisi  angka.  Hal  tersebut  dilakukan  agar  anak  dengan  mudah  mengingat  angka  dan bentuknya bagaimana, sehingga tidak membuat anak cepat lupa, mengingat angka yang sudah disediakan dibola tersebut dengan tampilan bola sudah berwarna-warni. Fungsi warna pada bola yaitu agar menarik perhatian anak untu belajar membilang dan untuk memberikan kesan yang ceria (Arifin et al., 2021; Dwiqi et  al.,  2020). Media  permainan  bola-bola  wol merupakan  media  interaktif  yang  dapat  membantu  siswa dalam belajar.
Media  yang  dikembangkan  berisikan  aktivitas  permainan  sederhana  yang  dapat  merangsang kemampuan  kognitif  anak . Selain  itu  media  permainan  ini  dapat  meningkatkan  suasana  belajar menyenangkan bagi anak. Media pembelajaran yang disukai oleh siswa dapat menciptakan suasana yang menyenangkan (Reswari,  2021;  Rozi  et  al.,  2021). Temuan  penelitian  ini  diperkuat  dengan  temuan penelitian  sebelumnya  yang  menyatakan  pengembangan  kemampuan  kognitif  khususnya  pengenalan konsep  bilangan  1-20  dilakukan  melalui  pemberian  rangsangan,  dorongan  dan  dukungan  berupa penggunaan  media  bola  berwarna  yang  diimplementasikan  melalui  program  pembelajaran  yang terencana (A’isyah  & Reza, 2014;  Rozi et al., 2021) . Kegiatan bermain kartu  angka dapat meningkatkan kemampuan  kognitif  anak (Nayazik  et  al.,  2019). Berdasarkan  temuan  penelitian  tersebut,  media permainan  bola-bola wol adalah  media permainan yang dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak dalam membilang. Selain itu media permainan bola-bola wol dapat merangsang semangat serta motivasi siswa untuk belajar sehingga dapat memudahkan siswa untuk memahami materi pembelajaran. Implikasi penelitian  ini  yaitu  media  yang  telah  dikembangkan  yaitu  media  permainan  bola-bola  wol dapat digunakan  oleh  guru  sebagai  media  pembelajaran  yang  dapat  meningkatkan  kemampuan  kognitif  anak dalam membilang dan motivasi semangat siswa dalam belajar. Media permainan bola-bola wol juga dapat membantu  pendidik  agar  pembelajaran  dapat  berjalan  dengan  baik.  Namun,  penelitian  ini  memiliki keterbatasan  yaitu  tahapan  pengembangan  produk  hanya  pada  tahap  ketiga.  Tahap  implementasi  dan evaluasi tidak dilaksanakan, dikarenakan keterbatasan biaya dan waktu. Memanfaatkan media permainan bola-bola  wol  pembelajaran  menjadi  menyenangkan  dan  bermakna  sehingga  berdampak  baik  pada motivasi anak usia dini dalam belajar.

## 4. SIMPULAN
Media  permainan  bola-bola  wol mendapatkan  kategori  sangat  baik  (layak).  Maka,  media permainan  bola-bola  wol layak  diterapkan  dalam  proses  pembelajaran  sehingga  memudahkan  siswa dalam  memahami  materi  pembelajaran  yang  berdampak  pada  meningkatan  kemampuan  kognitif  anak dalam  membilang.  Media  permainan  bola-bola  wol yang  dikembangkan  cocok  digunakan  dalam  proses pembelajaran  karena  dapat  membantu  guru  dalam  mengajar  dan  membuat  siswa  terlibat  aktif  dalam proses pembelajaran.

## 5. DAFTAR PUSTAKA
A’isyah,  S.,  &  Reza,  M.  (2014).  Meningkatkan  Kemampuan  Kognitif  Melalui  Penerapan  Media  Bola Berwarna Pada Kelompok B Di Tk Dharma Wanita Gebangsari Mojokerto. PAUD Teratai , 3 (3).
Abdullah,  R.  (2017).  Pembelajaran  Dalam  Perspektif  Kreativitas  Guru  Dalam  Pemanfaatan  Media Pembelajaran. Lantanida Journal , 4 (1), 35. https://doi.org/10.22373/lj.v4i1.1866. Agusriani, A., & Fauziddin,  M. (2021). Strategi  Orangtua Mengatasi Kejenuhan Anak Belajar dari Rumah Selama  Pandemi  Covid-19. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 5 (2),  1729 – 1740. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.961.
Agustin,  M.  (2020).  Tipikal  Kendala  Guru  PAUD  dalam  Mengajar  pada  Masa  Pandemi  Covid  19  dan Implikasinya. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 5 (1),  334 – 345. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i1.598.
Anida, A., & Eliza, D. (2020). Pengembangan Model Pembelajaran Saintifik Berbasis Kearifan Lokal untuk Perkembangan  Kognitif  Anak  Usia  5-6  Tahun. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 5 (2), 1556 – 1565. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i2.898.
Arifin,  Z.,  Tegeh,  I.  M.,  &  Yuda  Sukmana,  A.  I.  W.  I.  (2021).  Independent  Learning  through  Interactive Multimedia  Based  on  Problem  Based  Learning. Jurnal  Edutech  Undiksha , 9 (2),  244. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i2.41292.
Cllaudia, E. S., Wdiastuti, A. A., & Kurniawan, M. (2018). Origami Game for Improving Fine Motor Skills for Children 4-5  Years  Old in Gang Buaya  Village in Salatiga. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 2 (2), 143. https://doi.org/10.31004/obsesi.v2i2.97. Darmiatun, S., & Mayar, F. (2019). Meningkatkan Kemampuan Motorik Halus Anak melalui Kolase dengan Menggunakan Bahan Bekas pada Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 4 (1), 257. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i1.327. Djannah,  M.,  Zulherman,  &  Nurafni.  (2021).  Kahoot  Application  for  Elementary  School  Students: Implementations of Learning Process from Distance during Pandemic period of COVID 19. Journal of Physics: Conference Series , 1783 (1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1783/1/012121.
Dwiqi, G. C. S., Sudatha, I. G. W., & Sukmana, A. I. W. I. Y. (2020). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif  Mata  Pelajaran  IPA  Untuk  Siswa  SD  Kelas  V. Jurnal  Edutech  Undiksha , 8 (2),  33. https://doi.org/10.23887/jeu.v8i2.28934.
Elfiadi. (2016). Bermain Dan Permainan Bagi. ITQAN: Jurnal Ilmu-Ilmu Kependidikan , VII (1), 51 – 60. Ernawati,  I.  (2017).  Uji  Kelayakan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Pada  Mata  Pelajaran  Administrasi Server. Elinvo  (Electronics,  Informatics,  and  Vocational  Education) , 2 (2),  204 – 210. https://doi.org/10.21831/elinvo.v2i2.17315.
Ertanti, D. W. (2020). Model Bowling Monster Untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Sekolah Dasar.
Awwaliyah: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah , 3 , 72 – 88. http://ejournal.iai- tabah.ac.id/index.php/awaliyah/article/view/595.
Gradini,  E.  (2016).  Peningkatan  Kemampuan  Kognitif  Anak  Usia  Dini  Mengurutkan  Bilangan  Melalui
Meronce. Jurnal As-Salam , 1 (2), 156 – 166. https://www.jurnal- assalam.org/index.php/JAS/article/view/67.
Guslinda, & Kurnia, R. (2018). Media Pembelajaran Anak Usia Dini . Jakad Media Publishing.
Hafida,  Lilih,  Wilanika,  Ludi,  &  Sapta.  (2020).  Penurunan  Motivasi  dan  Keaktifan  Belajar  Siswa  Selama Pembelajaran Daring Di Tengah Pendemi Covid-19. Indonesian Journal Of Education Scince , 2 (2), 82 – 90. https://doi.org/10.1128/AAC.03728-14.
Hariyanto, H. (2021). Membangun kesadaran menghargai keberbedaan dengan mengenalkan pendidikan multiktural  sejak  usia  anak  dini. Atthufulah :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 1 (2),  27 – 39. https://doi.org/10.35316/atthufulah.v1i2.1379.
Hasanah, U. (2016). Pengembangan Kemampuan Fisik Motorik Melalui Permainan Tradisional Bagi Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Anak , 5 (1), 717 – 733. https://doi.org/10.21831/jpa.v5i1.12368. Jumadi, F., Laksana, A. A. N. P., & Prananta, I. G. N. A. C. (2021). Efektivitas Pembelajaran PJOK pada Teknik Dasar  Passing  Bawah  Permainan  Bolavoli  Melalui  Media  Daring  pada  Masa  Pandemi  Covid-19. Jurnal Pendidikan Kesehatan Rekreasi , 7 (2), 423 – 440. https://doi.org/10.5281/zenodo.5027642. Khairani Miftahul, Sutisna, S. S. (2019). Studi Meta-Analisis Pengaruh Video Pembelajaran Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik. Jurnal Biolokus , 2 (1), 5. https://doi.org/10.30821/biolokus.v2i1.442. Mahesti, G., & Koeswanti, H. D. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Monopoli Asean untuk Meningkatkan Hasil Belajar Tema 1 Selamatkan Makhluk Hidup Pada Siswa Kelas 6 Sekolah Dasar. Mimbar PGSD Undiksha , 9 (1), 30 – 39. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v9i1.33586.
Mirza, R., L., A. F., S., S. F., & S., S. S. (2021). Strategi Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Selama Pandemi Covid – 19 :  Literature  Review. Jurnal  Ilmiah  Bimbingan  Konseling  Undiksha , XII (1),  90 – 98. https://doi.org/10.23887/jjbk.v12i1.31311.
Misyana, & Mayasari, I. (2018). Meninkatkan Kemampuan Berfikir Kritis Melalui BErmain Sains Pada Anak TK  A  di  Laboratorium  PAUD  Yasmin  Kabupaten  Jember  Tahun  Ajaran  2018/2019. Jurnal Pendidikan : Early Childhood , 2 (2), 1 – 7. https://doi.org/10.35568/earlychildhood.v2i2b.289.
Moè, A., Katz, I., & Alesi, M. (2018). Scaffolding for motivation by parents, and child homework motivations and emotions: Effects of a training programme. British Journal of Educational Psychology , 88 (2),
323 – 344. https://doi.org/10.1111/bjep.12216. Musyarofah, M. (2018). Pengembangan Aspek Sosial Anak Usia Dini Di Taman Kanak-Kanak Aba Iv Mangli Jember  Tahun  2016. INJECT  (Interdisciplinary  Journal  of  Communication) , 2 (1),  99. https://doi.org/10.18326/inject.v2i1.99-122.
Nayazik,  A.,  Suwignyo,  J.,  &  Meidika,  F.  (2019).  Peningkatan  Kemampuan  Kognitif  Dalam  Mengurutkan Lambang  Bilangan  Melalui  Media  Kartu  Angka. Scholaria:  Jurnal  Pendidikan  Dan  Kebudayaan , 9 (2), 160 – 171. https://doi.org/10.24246/j.js.2019.v9.i2.p160-171.
Noviyanti,  N.,  &  Gamaputra,  G.  (2020).  Model  Pengembangan  ADDIE  Dalam  Penyusunan  Buku  Ajar Administrasi Keuangan Negara (Studi Kualitatif di Prodi D-III Administrasi Negara FISH Unesa).
Jurnal Ilmiah Manajemen Publik Dan Kebijakan Sosial , 4 (2), 100. https://doi.org/10.25139/jmnegara.v4i2.2458.
Pratiwi, P. A. C. (2020). Meningkatkan  Kecerdasan Intelektual Anak Usia Dini Melalui  Media Permainan Tebak Gambar Profesi Berbasis Adobe Flash. Journal For Lesson and Learning Studies , 3 (3), 416 – 424. https://doi.org/10.23887/jlls.v3i3.29421.
Putra,  A.  P.,  Soepriyanto,  Y.,  &  Husna,  A.  (2019).  Pengembangan  Multimedia  Game  Edukasi  Tentang Keragaman Masakan Khas Daerah-daerah di Indonesia Untuk Kelas V SD. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 1 (4), 299 – 306. http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/article/view/6911. Raihana, R. (2018). Urgensi Sekolah Paud Untuk Tumbuh Kembang Anak Usia Dini. Generasi Emas , 1 (1), 17. https://doi.org/10.25299/ge.2018.vol1(1).2251. Rakhmawati, I. (2019). Mengembangkan Kecerdasan Anak melalui Pendidikan Usia Dini. ThufuLA: Jurnal Inovasi Pendidikan Guru Raudhatul Athfal , 3 (1), 40. https://doi.org/10.21043/thufula.v3i1.4729.
Reswari,  A.  (2021).  Efektivitas  Permainan  Bola  Basket  Modifikasi  terhadap  Kemampuan  Motorik  Kasar Anak  Usia  5-6  Tahun. Jurnal  Obsesi:  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 6 (1),  17 – 29. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i1.1182.
Reswita,  R.,  &  Wahyuni,  S.  (2018).  Efektivitas  Media  Pasir  dalam  Meningkatkan  Kemampuan  Konsep Bilangan  pada  Anak  Usia  5-6  Tahun  di  Tk  Aisyiyah  Bengkalis. Lectura :  Jurnal  Pendidikan , 9 (1), 43 – 51. https://doi.org/10.31849/lectura.v9i1.927.
Rozi,  F.,  Mubarak,  A.  F.,  &  Humaidah,  H.  (2021).  Penggunaan  Media  Permainan  Bola  Angka  Terhadap Kemampuan  Mengenalkan  Konsep  Bilangan  1-10  pada  Anak. PAUDIA:  Jurnal  Penelitian  Dalam Bidang Pendidikan Anak Usia Dini , 10 (2), 266 – 277. https://doi.org/10.26877/paudia.v10i2.8339 . Samara, D. (2016). Pengaruh Penerapan Model Pembelajaran Dan Motivasi Belajar Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Ips Di Smp Negeri Model Terpadu Madani Palu. Katalogis , 4 (7), 205 – 214.
Sari,  N.,  &  Fauziddin,  M.  (2017).  Peningkatan  Kemampuan  Mengenal  Lambang  Bilangan  Melalui Permainan Kartu Angka Bergambar Kelompok A1 Tk Bina Kasih. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 1 (1 – 10), 319 – 323. https://doi.org/10.7868/s0869565216210155.
Sari,  N.  K.  D.  P.,  Putra,  I.  K.  A.,  &  Kristiantari,  R.  (2016).  Penerapan  Permainan  Bola  Gelinding  (Boling) Untuk Meningkatkan Kemampuan Mengenal Bilangan Pada Anak Kelompok A. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 4 (2). https://doi.org/10.23887/paud.v4i2.7627. Sari,  N.  M.,  Yetti,  E.,  &  Hapidin.  (2020).  Penge mbangan  Media  Permainan  Mipon’s  Daily  untuk Meningkatkan Kemampuan Berhitung Anak. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 4 (2), 831. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i2.428.
Saurina, N. (2016). Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Anak Usia Dini Menggunakan Augmented Reality. Jurnal IPTEK , 20 (1), 95. https://doi.org/10.31284/j.iptek.2016.v20i1.27. Solfiah, Y., Hukmi, H., & Febrialismanto, F. (2021). Games Edukatif Berbasis Android untuk Meningkatkan Kemampuan  Mengenal  Angka  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 6 (3), 2146 – 2158. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i3.910.
Sumardi,  S.,  Rahman,  T.,  &  Gustini,  I.  S.  (2017).  Peningkatan  Kemampuan  Anak  Usia  Dini  Mengenal Lambang  Bilangan  Melalui  Media  Playdough. Jurnal  Paud  Agapedia , 1 (2),  190 – 202. https://doi.org/10.17509/jpa.v1i2.9359.
Sunarti,  S.,  Rahmawati,  S.,  &  Wardani,  S.  ( 2016).  Pengembangan  Game  Petualangan  “Si  Bolang”  Sebagai Media Pembelajaran Tematik Untuk Meningkatkan Motivasi Dan Prestasi Belajar Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Cakrawala Pendidikan , 1 (1), 58 – 68. https://doi.org/10.21831/cp.v1i1.8365. Sutini,  A.  (2018).  Meningkatkan  Keterampilan  Motorik  Anak  Usia  Dini  Melalui  Permainan  Tradisional.
Cakrawala Dini: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini ,
4 (2), 67 – 77. https://doi.org/10.17509/cd.v4i2.10386.
Wahyuni,  F.,  &  Azizah,  S.  M.  (2020).  Bermain  dan  Belajar  pada  Anak  Usia  Dini. Al-Adabiya:  Jurnal
Kebudayaan Dan Keagamaan , 15 (01), 161 – 179. https://doi.org/10.37680/adabiya.v15i01.257. Weni, R. P. (2018). Peningkatan Kemampuan Mengenal Lambang Bilangan Melalui Metode Proyek Dengan Media  Kartu  Pintar  Siswa  TK  Pertiwi  Banteran  Kecamatan  Wangon  Kabupaten  Banyumas. As- Sibyan : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 2 (2), 147 – 163.
http://jurnal.uinbanten.ac.id/index.php/assibyan/article/view/1363.
Wirantini, N. P. N., Astawan, I. G., & Margunayasa, I. G. (2022). Media Pembelajaran berbasis Multimedia Interaktif pada Topik Siklus Air. Jurnal Edutech Undiksha , 10 (1), 42 – 51. https://doi.org/10.23887/jeu.v10i1.46558.
Yuniarni,  D.,  Sari,  R.  P.,  &  Atiq,  A.  (2019).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Video  Senam  Animasi Berbasis  Budaya  Khas  Kalimantan  Barat. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 4 (1), 290. https://doi.org/10.31004/obsesi.v4i1.331.
Yunita,  H.,  Meilanie,  S.  M.,  &  Fahrurrozi,  F.  (2019).  Meningkatkan  Kemampuan  Berpikir  Kritis  melalui Pendekatan  Saintifik. Jurnal Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 3 (2),  425. https://doi.org/10.31004/obsesi.v3i2.228.
Zaini,  A.  (2019).  Bermain  sebagai  Metode  Pembelajaran  bagi  Anak  Usia  Dini. ThufuLA:  Jurnal  Inovasi Pendidikan Guru Raudhatul Athfal , 3 (1), 118. https://doi.org/10.21043/thufula.v3i1.4656.