Vol 5 No 2, June 2021, pp 90 - 103 Available at: http://ejournal.unikama.ac.id/index.php/JBPD

## Pengembangan Modul dengan Lima Permainan Tradisional

## Guna Mempertajam Hati Nurani Anak Usia 9-12 Tahun

## Anna Wijayanti*, Gregorius Ari Nugrahanta, Irine Kurniastuti
Universitas Sanata Dharma Yogyakarta, Indonesia annawijayanti2708@gmail.com*
Abstract: This  research  aimed  to  develop  a  module  with  five  traditional  games  for sharpening  conscience  children  9-12  years  old.  The  type  of  this  research  is  R&D  with ADDIE. This research has done in the region Magelang, Central Java. The result showed the quality of the module with five traditional games was very nice. The validation test 3,72 a very  nice  category.  The  implementation  of  the  module  with  five  traditional  games  has affected children’s conscience. The result of the paired samples t -test the posttest score (M =  85,00,  SE  =  4,226)  was  higher  than  pretest  score  (M  =  46,25,  SE  =  5,957)  and  the difference  was  significant  with  t  =  7,519,  p  =  0,000.  That  means  the  implemented  of traditional games’s modul can explain 87,60% of the change in conscience. The effec t size showed r = 0,936 has equivalent with 87,60% which into the high category. N-gain score 74,643% high effectiveness.
Keywords: traditional game; conscience; module
Abstrak: Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  modul  permainan  tradisional guna  mempertajam  hati  nurani  anak  usia  9-12  tahun.  Jenis  penelitian  yang  digunakan adalah R&D tipe  ADDIE.  Penelitian  ini  dilakukan  di  salah  satu  dusun  di  Kabupaten Magelang,  Jawa  Tengah.  Hasil  penelitian  menunjukkan  kualitas  modul  dengan  lima permainan tradisional sangat baik. Uji validasi 3,72 kategori sangat baik. Penerapan modul permainan tradisional berpengaruh terhadap hati nurani anak. Hasil paired samples t-test skor posttest ( M = 85,00, SE = 4,226) lebih tinggi dari skor pretest ( M = 46,25, SE = 5,957) dan perbedaan tersebut signifikan dengan t = 7,519, p = 0,000 ( p < 0,05) Besar pengaruh sebesar r = 0,936 setara dengan 87,60% yang termasuk dalam kategori efek besar. Artinya, penerapan  modul  permainan  tradisional  dapat  menjelaskan  87,60%  perubahan  varian pada ketajaman hati nurani. N-gain score sebesar 74,643 % efektivitas tinggi.
Kata kunci: permainan tradisional; hati nurani; modul

## Pendahuluan
Pendidikan karakter adalah usaha mengembangkan karakter yang baik berdasarkan nilai-nilai yang baik bagi kehidupan individu dan masyarakat (Lickona, dalam Yaumin, 2014: 10).  Karakter  yang  baik  mencakup  pengetahuan  moral  ( moral  knowing ),  perasaan  moral ( moral  feeling ),  dan  tindakan  moral  ( moral  action ).  Salah  satu  kebajikan  utama  yang  akan membentuk  karakter  anak  dan  digunakan  dalam  kehidupannya,  yaitu  hati  nurani.  Hati nurani  adalah  suara  dari  hati  yang  membedakan  tindakan  atau  pikiran  yang  baik  dengan tindakan atau pikiran  yang salah untuk  landasan  di kehidupan bermasyarakat dan perilaku beretika serta merupakan fondasai bagi perkembangan sifat jujur, tanggung jawab, dan berintegritas  (Borba  dalam  Pramujiono,  2020:  74).  Meskipun  demikian,  KPAI  mencatat 2.473  laporan  mengenai  kasus bullying yang  terjadi  di  pendidikan  dan  sosial  media  dalam
kurun  waktu  2011-2019  merupakan  akibat  dari  anak  yang  tidak  diajarkan  cara menyelesaikan  masalah  dengan  baik,  sehingga  anak  menyelesaikan  masalah  dengan  cara kekerasan  (KPAI,  2020).  Maka,  pentingnya  penerapan  pendidikan  karakter  yang  membuat anak  mampu  menerjemahkan  prinsip-prinsip  yang  abstrak  tentang  salah  dan  benar  untuk mengatasi  permasalahan  (Mustoip,  Japar,  &  Zulela,  2018:  3).  Hal  tersebut  menjadi  dasar perlunya mempertajam hati nurani anak.
Piaget  mengemukakan  anak  dapat  mengembangkan  intelektualnya  ketika melakukan  adaptasi  saat  bermain  (Iswinarti,  2017:  19).  Anak  usia  9-12 tahun berada  pada tahap  operasional  konkret ditandai dengan anak bermain dengan menerapkan aturan dan memilih  menaati  atau  melanggar  aturan  dalam  bermain,  sehingga  hal  tersebut  dapat terlihat  perkembangan  tingkat  kognisinya  (Iswinarti,  2017:  20).      Sedangkan,  Lev  Vygotsky mengemukakan  bermain  merupakan  sumber  pengembangan  bagi  anak  untuk  melakukan tindakan  di  luar  kebiasaannya,  sehingga  anak  memfungsikan  kemampuan  baru  (Iswinarti, 2017:  19).  Sementara  itu,  salah  satu  kekayaan  budaya  Indonesia  berupa  permainan tradisional bermanfaat untuk melatih anak memanajemen konflik dan belajar mencari solusi dari permasalahan yang dihadapi (Kurniati, 2016: 3).
Pembelajaran yang efektif membuat anak memperoleh keterampilan, pengetahuan, sikap dan merasa antusiasme saat belajar (Dewi & Budiana, 2018: 51). Pendidikan berbasis budaya  lokal  merupakan  kaitan  antara  pendidikan  karakter  dengan  budaya  lokal (Syukurman,  2020:  119-120).  Proses  interaksi  anak  dengan  guru  disesuaikan  dengan  cara otak  anak  untuk  belajar  disebut  dengan  pembelajaran  berbasis  otak  (Jensen,  2011:  6). Pembelajaran  berbasis  otak  mencakup  variasi,  stimulasi,  dan  pembelajaran  yang menyenangkan  (Jensen,  2011:  41-46;  120-123;  168).  Selain  itu,  kompetensi  pada  abad  21 menuntut  anak  agar  mahir  dalam  keterampilan  berpikir  kritis,  pemecahan  masalah, kolaborasi,  komunikasi,  dan  kreativitas  (World  Economic  Forum,  2015:  1).  Di  samping  itu, pentingnya  kesadaran  kultur  melalui  pendidikan  multikultural  agar  anak  menghargai diversitas  dan  berbagai  sudut  pandang  dari  kelompok-kelompok  budaya  (Santrock  dalam Faizah, 2017: 80).
Penelitian  mengenai  permainan  tradisional  telah  dilakukan  oleh  (Yudiwinata  & Handoyo,  2014).  Penelitian  terhadap  dampak  permainan  tradisional  untuk  mempertajam karakter telah dilakukan oleh (Irman, 2017). Selanjutnya, (Ariesta, 2019) yang menunjukkan bahwa  makna  permainan  tradisional  serta  lagu  tradisional  dapat  melatih  hati  nurani. Penelitian  berjenis R&D dengan  produk  buku  pedoman  dan  DVD  model  pembelajaran permainan  tradisional  untuk  membangun  karakter  siswa  SD  dilakukan  (Widodo  & Lumintuarso,  2017).  Penelitian  mengenai  permainan  tradisional  dapat  mempertajam  hati nurani dalam menanamkan karakter jujur dan disiplin telah dilakukan oleh (Susanto, 2017). Penelitian mengenai permainan tradisional dapat mengembangkan kompetensi pada abad 21 dalam  meningkatkan  kemampuan problem  solving ,  komunikasi,  keterampilan  sosial  dan mengembangkan  emosi  telah  dilakukan  (Maghfiroh,  2020).  Penelitian-penelitian  tersebut belum  banyak  yang  meneliti  dan  mengembangkan  modul  permainan  tradisional  untuk mempertajam  hati  nurani  anak.  Oleh  karena  itu,  penelitian  ini  difokuskan  untuk mengembangkan  modul  permainan  tradisional  untuk  mempertajam  hati  nurani  anak
dengan  sepuluh  indikator,  yaitu  (1)  kaya  variasi,  (2)  kaya  stimulasi,  (3)  menyenangkan,  (4) operasional  konkret,  (5)  berpikir  kritis,  (6)  kreativitas,  (7)  komunikasi,  (8)  kolaborasi,  (9) multikultur,  dan  (10)  hati  nurani.  Penelitian  ini  mengembangkan  modul  lima  permainan tradisional,  yaitu Lehong,  Kucing  Rabun,  Babulanan,  Makkurung  Manuk, dan Raje untuk mempertajam hati nurani untuk anak usia 9-12 tahun.

## Metode Penelitian
Jenis  penelitian  yang  dilakukan  adalah Research  and  Development tipe  ADDIE. Research  and  Development di  bidang  pendidikan  merupakan  proses  mengembangkan  dan memvalidasi produk pendidikan dengan mempelajari temuan penelitian yang terkait dengan produk  yang  akan  dikembangkan  (Hermawan,  2019).  Sementara  itu,  ADDIE  singkatan  dari Analyze,  Design,  Develop,  Implement, dan Evaluate (Branch,  dalam  (Batubara,  2020)). Berikut adalah bagan langkah-langkah dalam penelitian ini dengan menggunakan ADDIE.
Bagan 1 Langkah-langkah Penelitian dengan R&D tipe ADDIE
Berdasarkan  bagan  1,  tahap analyze bertujuan  untuk  melihat  kesenjangan  antara praktik dan media pembelajaran sebagai upaya mempertajam hati nurani siswa yang telah dilakukan guru dengan hal yang diidealkan. Tahap design bertujuan merancang karakteristik purwa rupa modul, yaitu kaya variasi, kaya stimulasi, menyenangkan, operasional konkret, berpikir  kritis,  kreativitas,  komunikasi,  kolaborasi,  multikultur,  dan  hati  nurani.  Tahap develop bertujuan untuk menyusun validasi kelayakan yaitu sistematika penulisan, tata tulis, bahasa, struktur kalimat, tanda baca, dan kelengkapan sampul, isi serta ilustrasi purwa rupa modul  permainan  tradisional  yang  dikembangkan  sebelum  melakukan  uji  coba.  Tahap implement bertujuan  untuk  uji  coba  objek  penelitian  berupa  purwa  rupa  modul  sebagai variabel  independen  dan  hati  nurani  sebagai  variabel  dependen  kepada  subjek  penelitian yaitu,  3  anak  perempuan  dan  5  anak  laki-laki  yang  memiliki  rentang  usia  9-12  tahun  serta lokasi  penelitian  di  Dusun  Saban,  RT  02,  RW  03,  Desa  Butuh,  Kecamatan  Sawangan, Kabupaten Magelang, Jawa Tengah. Kemudian, tahap evaluate bertujuan untuk mengetahui
1. Analyze
Kuesioner analisis kebutuhan. 2. Design Karakteristik pada modul. 3. Develop Validasi kelayakan modul. 4. Implement Uji coba terbatas. 5. Evaluate Dampak permainan tradisional dengan tes formatif dan tes sumatif pada hati nurani.
adanya  dampak  penerapan  permainan  tradisional  terhadap  hati  nurani  pada  anak  melalui pretest dan posttest .
Teknik pengumpulan data berupa non tes dan tes. Instrumen yang digunakan pada tahap analyze yaitu, kuesioner terbuka dan tertutup. Kuesioner diisi oleh lima guru SD yang berasal  dari  domisili  yang  berbeda.  Pada  tahap develop yaitu,  kuesioner  untuk  validasi kelayakan modul yang dikembangkan. Validasi oleh tiga guru SD dan seorang seniman yang pemerhati  permainan  tradisional  sekaligus  pemilik Kampung  Dolanan  Nusantara di Borobudur,  Jawa  Tengah.  Kemudian,  instrumen  pada  tahap evaluate berupa pretest dan posttest dalam bentuk soal pilihan ganda.
Teknik analisis data penelitian pada tahap analyze dan develop menggunakan skala Likert (1-4). Sedangkan, pada tahap evaluate menggunakan rumus peningkatan dan analisis lebih lanjut. Analisis lebih lanjut terdiri dari uji normalitas distribusi data, uji signifikansi, dan uji besar pengaruh dengan menggunakan IBM SPSS Statistic 26 for windows dengan tingkat kepercayaan 95%.

## Hasil Penelitian dan Pembahasan
1. Analyze
Tahap analyze dengan analisis kebutuhan dengan kuesioner tertutup dan kuesioner terbuka  yang  diisi  oleh  5  guru  SD  yang  berasal  dari  daerah  Yogyakarta,  Jawa  Tengah,  dan Jawa Timur. Berikut hasil kuesioner tertutup dan rentang kategori.
Tabel 1 Hasil Analisis Kebutuhan Tertutup No. Indikator Rerata 1. Kaya variasi 2,20 2. Kaya stimulasi 2,80 3. Menyenangkan 2,80 4. Operasional-konkret 2,40 5. Berpikir kritis 2,40 6. Kreativitas 2,40 7. Komunikasi 2,20 8. Kolaborasi 2,40 9. Multikultur 2,13 10. Hati nurani 2,80 Rerata 2,45 Tabel 2 Rentang Kategori Kuesioner Analisis Kebutuhan No Interval Skor Kategori 1 3,26 – 4,00 Sangat baik 2 2,51 – 3,25 Baik 3 1,76 – 2,50 Kurang baik 4 1,00 – 1,75 Sangat kurang baik
Berdasarkan  tabel  1  dan  2,  hasil  kuesioner  tertutup  menunjukkan  skor  2,45  yang termasuk  dalam  kategori  “kurang  baik”.  Sementara  itu,  analisis  kebutuhan  berdasarkan
kuesioner  terbuka  menggunakan  data  kualitatif  untuk  memetakan  kebutuhan  serta melengkapi  data  kuantitatif.  Berdasarkan  hasil  kuesioner  terbuka  yang  diperoleh,  upaya pendidikan  karakter  dengan  hati  nurani  dilakukan  dengan  kegiatan-kegiatan  bersifat  tugas yang  diintegrasikan  dengan  pembelajaran  di  dalam  kelas,  salah  satunya  bermain  peran. Kesulitan-kesulitan  yang  dihadapi  adalah  kurangnya  wawasan  guru  mengenai pengembangan  hati  nurani  karena  terpaku  dengan  pelajaran  di  buku  kurikulum  2013  dan guru membutuhkan adanya kegiatan luar kelas dengan keikutsertaan orang tua. Maka dari itu,  tampak  kesenjangan  yang  terjadi  antara  model  pembelajaran  yang  ideal  untuk diimplementasikan  dan  model  pembelajaran  yang  telah  digunakan  oleh  guru-guru.  Oleh karena itu, ada dasar yang kuat untuk menawarkan solusi dalam penelitian ini, yaitu produk yang dikembangkan.

## 2. Design
Tahap design ,  yaitu  produk  yang  didesain  adalah  modul  yang  berisikan  teori-teori mengenai  cara  belajar  efektif,  cara  memilih  permainan,  cara  mengembangkan  permainan, alasan hati nurani perlu dipertajam, dan lima contoh pengembangan permainan tradisional. Lima  contoh  pengembangan  permainan  tradisional  antara  lain, Lehong,  Kucing  Rabun, Babulanan, Makkurung Manuk, dan Raje .

## 3. Develop
Tahap develop , yaitu validasi produk oleh expert judgment untuk uji keterbacaan dan kelengkapan,  uji  karakteristik,  dan  uji  validasi  isi  dengan  interprestasi  skala  konvensi  data kuantitatif sebagai berikut.
Tabel 3 Hasil Uji Keterbacaan dan Kelengkapan Modul
No Variabel Indikator Validator Rerata Catatan 1 2 3 4 1 Keterbacaan
Sistematika  4,00  4,00  4,00  4,00  4,00 Tata Tulis 4,00  4,00  4,00  3,00  3,75 Sedikit perhatikan tata penulisan dengan teliti Bahasa 4,00  4,00  4,00  4,00  4,00 Struktur Kalimat 4,00  3,00  3,00  4,00  3,50 Tanda Baca  4,00  4,00  3,00  4,00  3,75 2 Kelengkapan Sampul 4,00  4,00  4,00  4,00  4,00 Isi 4,00  4,00  3,00  4,00  3,75 Ilustrasi 4,00  4,00  3,00  4,00  3,75 Rerata  4,00  3,90  3,40  3,90 3,80 Tabel 4 Rentang Kategori Kuesioner Validasi Permukaan dan Isi No Interval skor Kategori Rekomendasi 1 3,26 – 4,00 Sangat baik Tidak perlu revisi 2 2,51 – 3,25 Baik Perlu revisi kecil 3 1,76 – 2,50 Kurang baik Perlu revisi besar 4 1,00 – 1,75 Sangat kurang baik Perlu dirombak total
Berdasarkan tabel rentang kategori tersebut, hasil uji keterbacaan dan kelengkapan yang  menunjukkan  skor  rerata  3,80  termasuk  kategori  “sangat  baik”  dengan  rekomendasi “tidak perlu revisi”.
Selanjutnya,  uji  karakteristik  untuk  memastikan  bahwa  produk  telah  memenuhi karakteristik modul. Hasil uji karakteristik modul sebagai berikut.
Tabel 5 Hasil Uji Validasi Karakteristik Modul
No Variabel Indikator Validator Rerata Catatan 1 2 3 4 1 Karakteristik Self instructional 4,00 3,83  3,33 4,00  3,79 Self contained 4,00 4,00  3,00 4,00  3,75 Stand alone 4,00 3,00  3,00 4,00  3,50 Adaptif 4,00 3,00  3,00 3,00  3,25 User friendly 4,00 4,00  4,00 4,00  4,00 Rerata 4,00 3,57  3,27 3,80 3,66
Berdasarkan tabel rentang kategori ( tabel 4 ), hasil uji karakteristik modul skor yang menunjukkan rerata skor 3,66 termasuk kategori “sangat baik” dengan rekomendasi “tidak perlu revisi”.
Selanjutnya,  uji  validasi  isi  untuk  memastikan  bahwa  modul  telah  memenuhi indikator-indikator pembelajaran yang efektif sesuai teori-teori. Hasil uji validasi isi sebagai berikut.
Tabel 6 Hasil Uji Validasi Isi No Variabel Indikator Validator Rerata Catatan 1 2 3 4
1 Pembelajar -an yang efektif Kaya variasi 4,00 4,00 3,00  3,0 0 3,50 Kaya stimulasi 4,00 3,00 3,00  3,0 0 3,25 Lebih diaplikasikan stimulasinya Menyenangkan 4,00 4,00 3,00  4,0 0 3,75 Operasional- konkret 4,00 4,00 4,00  4,0 0 4,00 Berpikir Kritis 4,00 4,00 3,00  4,0 0 3,75 Kreativitas 4,00 3,50 3,50  4,0 0 3,75 Komunikasi 4,00 4,00 3,00  4,0 0 3,75 Kolaborasi 4,00 4,00 3,00  4,0 0 3,75 Multikultur 4,00 4,00 3,33  4,0 0 3,83 2 Karakter Hati nurani 4,00 3,50 3,67  4,0 0 3,79 Rerata  4,00 3,80 3,25  3,8 0 3,71
Berdasarkan tabel rentang kategori ( tabel 4 ), hasil uji validasi isi yang menunjukkan rerata  skor  3,71  termasuk  kategori  “sangat baik”  dengan  rekomendasi  “tidak perlu  revisi”. Secara  keseluruhan,  hasil  validasi  keterbacaan  dan  kelengkapann  modul  serta  validasi karakteristik modul dirangkum dalam tabel sebagai berikut ini.
Tabel 7 Resume Hasil Validasi Oleh Expert Judgement Validasi Skor Kualifikasi Rekomendasi Validitas Permukaan a. Keterbacaan dan kelengkapan 3,80 Sangat baik Tidak perlu revisi b. Karakteristik 3,66 Sangat baik Tidak perlu revisi Validitas Isi 3,71 Sangat baik Tidak perlu revisi Rerata 3,72 Sangat baik Tidak perlu revisi
Berdasarkan  tabel  rentang  kategori  ( tabel  4 ),  resume  hasil  validasi  yang menunjukkan  rerata skor  3,72  yang  termasuk  kategori  “sangat  baik”  dengan  rekomendasi “tidak  perlu  revisi”.  Berdasarkan  hasil  uji  validasi  tesebut,  modul  dengan  lima  permainan tradisional  guna  mempertajam  hati  nurani  anak  telah  memenuhi  indikator-indikator pembelajaran yang efektif sesuai dengan teori-teori yang digunakan dalam penelitian ini.

## 4. Implement
Tahap implement yaitu,  uji  coba  terbatas  dengan  subjek  penelitian  delapan  anak yang  terdiri  dari  tiga  anak  perempuan  dan  lima  anak  laki-laki.  Rentang  usia  yang  berbeda yakni,  tiga  orang  anak  berusia  9  tahun,  dua  orang  anak  berusia  10  tahun,  dan  tiga  orang anak  berusia  12  tahun.  Lokasi  penelitian  di  Saban,  RT  02,  RW  03,  Desa  Butuh,  Kecamatan Sawangan, Kabupaten Magelang, Jawa Tengah.
Berdasarkan  hasil  refleksi,  anak-anak  merasa  senang  saat  bermain  permainan tradisional.  Kemudian,  hasil  kuesioner  terbuka  yang  diisi  oleh  orang  tua,  mereka  setuju bahwa  anak-anak  yang  telah  mengikuti  lima  permainan  tradisional  memiliki  perubahan dalam  hati  nurani  anak.  Perubahan  yang  terjadi,  yaitu  biasanya  anak  memainkan  gawai secara terus-menerus tanpa peduli lingkungan sekitar, namun setelah mengikuti permainan tradisional anak lebih peka terhadap keadaan sekitarnya. Orang tua memberikan pendapat bahwa  permainan  tradisional  yang  diimplementasikan  sangat  bagus  karena  melatih  anak untuk jujur dalam bertindak dan bertutur kata.

## 5. Evaluate
Tahap evaluate bertujuan  mengetahui  subjek  penelitian  telah  mempertajam  hati nuraninya setelah melakukan permainan tradisional. Secara umum, peningkatan rerata skor pretest dan posttest sebagai berikut.
Gambar 1 Hasil Peningkatan Pretest ke Posttest
Hasil  presentase pretest dan posttest memiliki  peningkatan  sebesar  84,78  %. Peningkatan tersebut akan digunakan untuk uji normalitas distribusi data, uji signifikan, uji besar pengaruh, dan uji efektivitas menggunakan IBM SPSS Statistic 26 for windows dengan tingkat kepercayaan 95%.
Uji normalitas distribusi data bertujuan untuk memeriksa normat atau tidaknya data yang diteliti. Berikut ini hasil uji normalitas distribusi data.
Tabel 10 Hasil Uji Normalitas Distribusi Data Teknik Analisis Tes W p Keterangan Shapiro-Wilk test Pretest 0,866 0,139  Normal Pretest 0,897 0,274  Normal
Berdasarkan hasil Shapiro-Wilk test , rerata pretest W = 0,866 dengan p = 0,139 ( p > 0 ,05) dan rerata posttest W = 0,897 dengan p = 0,274 ( p > 0 ,05). Maka, kedua data tersebut memiliki  distribusi  yang  normal.  Analisis  statistik  selanjutnya  menggunakan  statistik parametik untuk uji signifikansi, yaitu paired samples t test .
Uji signifikansi menggunakan model penelitian pre-experimental tipe the one group pretest-posttest  design karena  melibatkan  satu  kelompok  dengan pretest dan posttest (Sukardi,  dalam  (Zulmiyetri,  2020)).  Berikut  ini  desain  penelitian pre-experimental tipe the one group pretest-posttest design .
Experimental O 1 X O 2
O 1 = pretest ; O 2 = posttest ; X = perlakuan,  yaitu penerapan  modul  dengan  lima  permainan tradisional.
Hipotesis  statistik H null penelitian  ini,  yaitu  tidak  ada  perbedaan  yang  signifikan antara rerata skor pretest dan posttest . Kriteria untuk menolak H null adalah jika nilai p < 0,05. Berikut ini adalah hasil uji statistiknya.
Tabel 11 Hasil Uji Signifikansi Peningkatan Pretest dan Posttest Teknik Analisis t P Keterangan paired samples t test 7, 519 0,000 Signifikan
Berdasarkan  tabel  di  atas,  hasil  uji  signifikansi  dengan paired  samples  t  test menunjukkan  rerata  skor posttest ( M =  85,00, SE =  4,  226)  lebih  tinggi  dari  rerata  skor
pretest ( M =  46,25, SE =  5,957)  dan  perbedaan  skor  tersebut  signifikan dengan nilai t = 7, 519, p =  0,000  ( p <  0,05).  Maka, H null ditolak,  sehingga  penerapan  modul  permainan tradisional berpengaruh terhadap hati nurani anak.
Selanjutnya,  uji  besar  pengaruh  untuk  memberikan  gambaran  besarnya  pengaruh tersebut.  Kriteria  besarnya  pengaruh  ( effect  size )  adalah  sebagai  berikut  (Dincer,  dalam (Rudibyani, 2019)).
Tabel 12 Kriteria Effect Size µ (effect size) Kategori µ ≤ 0,15 Efek sangan kecil 0,15 < µ ≤ 0,40 Efek kecil 0,40 < µ ≤ 0,75 Efek sedang 0,75 < µ ≤ 1,10 Efek besar µ < 1,10 Efek sangat besar
Rumus besar pengaruh ( effect size ) menggunakan model koefisien korelasi Pearson berikut (Jahjouh, dalam (Rudibyani, 2019)).
µ = √ 𝑡 2 𝑡 2 + 𝑑𝑓
Perhitungan  dari  rumus  di  atas  menghasilkan µ =  0.936.  Selanjutnya,  koefisien determinasi  digunakan  untuk  mencari  persentase  besar  pengaruh  dengan  rumus  sebagai berikut.
Persentase  = µ 2 x 100
Perhitungan dengan rumus di atas menghasilkan 87,60% Artinya, penerapan modul permainan  tradisional  dapat  menjelaskan  87,60% perubahan  yang  terjadi pada hati  nurani anak.  Selanjutnya,  uji  efektivitas  untuk  mengetahui  lebih  konkret  gambaran  penerapan modul permainan tradisional. Berikut ini kriteria Hake dan hasil N-gain score .
Tabel 13 Kriteria Efektivitas (Hake, 1999, dalam (Herlanti, 2014))
No Rentang Skor Kualifikasi 1 N-gain > 70 Tinggi 2 30 – 70 Sedang 3 N-gain < 30 Rendah Tabel 14 Hasil N-Gain Score Tes Rerata Rentang Skor SD N-Gain Score (%) Kategori Pretest 85,00 0-1 21,92656 74,6429 Tinggi Posttest 46,25
Berdasarkan tabel di atas, N-gain score sebesar 74,643% dengan kategori efektivitas “tinggi” sesuai kriteria Hake.

## Pembahasan
Penelitian  ini  sejalan  dengan  teori  karakter  yang  baik  terdiri  dari  mengetahui kebaikan  melalui  pengetahuan  moral  ( Moral  knowing ),  menghendaki  kebaikan  melalui perasaan  moral  ( Moral  feeling ),  dan  mengerjakan  kebaikan melalui  tindakan  moral  ( Moral action )  (Lickona,  dalam  (Nugroho,  2018)).  Temuan  penelitian  ini  menunjukkan  permainan tradisional  berdampak  signifikan  terhadap  hati  nurani  anak  yang  mencakup  komponen karakter yang baik. Berikut ini diagram analisis semantik yang digunakan dalam menemukan makna dari rumpun kata dari indikator hati nurani.

## Bagan 2 Diagram Analisis Semantik Indikator Hati Nurani
Pemetaan  indikator-indikator  hati  nurani  menggunakan  cara  deduktif  dan  induktif. Penyusunan instrumen penelitian mengenai hati nurani menggunakan cara dedutif, yaitu 1) mempelajari  ruang  lingkup  teoretis  hati  nurani,  2)  divergensi  hati  nurani  dalam  indikator- indikator yang spesifik, 3) menerjemahkan setiap indikator kedalam pernyataan-pernyataan kuesioner.  Sementara  itu,  analisis  dan  pembahasan  hasil  penelitian  menggunakan  cara induktif,  yaitu  1)  pemetaan  kata-kata  kunci  dari  tiap  pernyataan,  2)  pengelompokan berdasarkan  abstraksi  kluster  tema-tema  yang  umum,  3)  pengelompokan  kluster,  yaitu pikiran ( cipta ), perasaan ( rasa ), dan tindakan ( karsa ), dan 4) konvergensi hati nurani.
Penelitian ini sejalan dengan pembelajaran yang efektif, sehingga anak memperoleh keterampilan,  pengetahuan,  sikap  dan  merasa  antusiasme  saat  belajar  (Dewi  &  Budiana, 2018). Pendidikan berbasis budaya lokal yang merupakan kaitan antara pendidikan karakter dengan budaya lokal (Syukurman, 2020). Pembelajaran berbasis otak yang mencakup kaya variasi,  kaya  stimulasi,  dan  menyenangkan  (Jensen,  2011).  Pendidikan  multikultural  agar anak  menghargai  diversitas  dan  berbagai  sudut  pandang  dari  kelompok-kelompok  budaya (Santrock, dalam (Faizah et al., 2017)). Penelitian ini sejalan dengan pengalaman kontekstual di Indonesia yang sesuai dengan anak usia 9-12 tahun, yaitu permainan tradisional. Hal ini dilihat dari hasil validasi yang menunjukkan bahwa indikator kaya variasi, kaya stimulasi, dan menyenangkan  dalam  modul  permainan  tradisional  memiliki  skor  sebesar  3,50,  3,25,  dan
3,75  serta  dapat  memberi  dampak  pada  peningkatan  hati  nurani.  Indikator  kaya  variasi ditunjukan  dengan  lima  permainan  tradisional  serta  lima  lagu  daerah  yang  berbeda. Kemudian,  kegiatan  permainan  tradisional  yang  mencakup  bernyanyi,  bermain, mendengarkan  penjelasan  tentang  hati  nurani,  mengerjakan  soal  refleksi  yang  termasuk menggambar,  dan  mengerjakan  soal  formatif.  Indikator  kaya  stimulasi  ditunjukan  dengan kegiatan  yang  menggunakan  berbagai  fungsi  indera,  yaitu  melihat,  mendengarkan, berbicara, menggerakan tubuh. Indikator menyenangkan ditunjukan oleh antusiasme anak- anak saat bermain permainan tradisional.
Penelitian ini sejalan dengan tahap perkembangan kognitif Jean Piaget (1896-1980), yaitu anak usia 9-12 tahun memiliki kemampuan berpikir logikal dalam situasi (Jarvis, 2017). Hal  ini  tampak  dari  hasil  validasi  yang  menunjukkan  indikator  operasional  konkret  dalam modul  permainan  tradisional  memiliki  skor  4,00,  sehingga  memberi  dampak  pada peningkatan hati nurani. Indikator operasional konkret ditunjukan dengan penggunaan alat dan  bahan  berupa  benda-benda  konkret  di  lingkungan  sekitar  anak  sebagai  penciptaan lingkungan  bermain  permainan  tradisional.  Kemudian,  hasil pretest yang  menunjukkan skor  0,46  atau  46%  dan  pada  permainan Lehong ,  anak-anak  mengatakan  langkah permainan  sama  dengan  permainan  yang  biasa  mereka  lakukan  walaupun  terdapat perbedaan  pada  penggunaan  alat  dan  bahan.  Kegiatan penelitian  ini  yang  menunjukkan kolaborasi anak dengan teman sebayanya, yaitu permainan dilakukan secara berkelompok. Hal tersebut sejalan dengan anak melatih manajemen konflik dan belajar mencari solusi dari permasalahan yang dihadapi (Kurniati, 2016).
Penelitian  ini  sejalan  dengan  kompetensi  pada  abad  21,  yaitu  keterampilan seperti  berpikir  kritis,  pemecahan  masalah,  kolaborasi,  dan  kreativitas  (World  Economic Forum,  2015).  Hal  ini  ditunjukan  pada  hasil  validasi  modul,  yaitu  indikator  berpikir  kritis, kreativitas, komunikasi, dan kolaborasi yang memiliki skor 3,75 serta memberi dampak pada pendidikan hati nurani. Indikator berpikir kritis ditunjukan dengan pengerjaan soal formatif dan sumatif yang menganalisis tindakan berdasarkan hati nurani anak dan permainan yang mendorong  anak  untuk  menganalisis.  Indikator  kreativitas  ditunjukan  dengan  pengerjaan soal  refleksi,  yaitu  menggambar tindakan  sehari-hari  yang  sesuai dengan  hati  nurani  anak. Indikator  komunikatif,  yaitu  menjelaskan  hasil  gambar  refleksi.  Indikator  kolaborasi ditunjukkan  saat  pembagian  kelompok  bermain.  Hal  tersebut  sejalan  dengan  penelitian yang dilakukan (Maghfiroh, 2020), bahwa anak meningkatkan kemampuan problem solving , komunikasi, keterampilan sosial, dan mengembangkan emosi melalui permainan tradisional. Indikator  komunikasi  sejalan  dengan  penelitian  yang  dilakukan  (Irman,  2017), bahwa  anak yang bermain permainan tradisional lebih bersifat sosial, yaitu anak terbiasa berbagi dengan teman, melatih kerjasama, dan melatih komunikasi. Kemudian, penelitian ini sejalan dengan teori pendidikan multikultural yang merupakan proses menghargai  diversitas dan berbagai sudut pandang dari kelompok-kelompok budaya (Santrock, dalam (Faizah et al., 2017)). Hal ini ditunjukkan pada hasil validasi modul, yaitu indikator multikultur memiliki skor 3,83 dan dapat memberi dampak pada peningkatan hati nurani anak. Indikator multikultur ditunjukan dengan  penggunaan  lima  permainan  tradisional  dan  lima  lagu  daerah  yang  berbeda,  serta kegiatan permainan tradisional, yaitu pembagian kelompok dengan cara yang adil.
Pada  kegiatan  permainan  tradisional,  anak  akan  terlihat  perkembangan  tingkat kognisinya  (Iswinarti,  2017).  Hal  ini  ditujukan  anak  yang  mempertajam  hati  nuraninya dengan mengaku telah melanggar peraturan, menuruti perintah, dan kelompok pemenang memberikan  hukuman  yang  bermanfaat  bagi  kelompok  yang  kalah.  Hal  tersebut  sejalan dengan  penelitian  yang  dilakukan  (Susanto,  2017),  yaitu  permainan  tradisional  terbukti efektif untuk menanamkan karakter jujur dan disiplin. Selanjutnya, cara bermain permainan Raje yang hamper menyerupai permainan Cublak-cublak Suweng sejalan dengan penelitan yang  dilakukan  (Ariesta,  2019),  yaitu  permainan  tersebut  dapat  mengajarkan  anak  untuk tidak mengikuti hawa nafsu, rendah hati, dan melatih kepekaan hati nurani. Kemudian, hasil validasi  menunjukkan  indikator  hati  nurani  dalam  pengembangan  modul  dengan  lima permainan  tradisional  memiliki  skor  3,75  yang  berkategori  sangat  tinggi.  Dampak implementasi  permainan  tradisional  terhadap  hati  nurani  anak  sejalan  dengan  penelitian yang  dilakukan  (Yudiwinata  &  Handoyo,  2014),  yaitu  permainan  tradisional  mempunyai nilai  dan  dampak  bagi  perkembangan  kemampuan  dan  karakter  anak.  Kemudian,  produk berupa  modul  permainan  tradisional  sejalan  dengan  penelitian  (Widodo  &  Lumintuarso, 2017), yaitu implementasi buku pedoman model pembelajaran permainan tradisional dapat membangun karakter siswa SD kelas atas.

## Kesimpulan dan Saran
Kesimpulan  dalam  penelitian  ini,  yaitu  1)  pengembangan  modul  dengan  lima permainan  tradisional  guna  mempertajam  hati  nurani  anak  usia  9-12  tahun  menggunakan langkah  ADDIE.  2)  Kualitas  modul  dengan  lima  permainan  tradisional  guna  mempertajam hati nurani anak usia 9- 12 tahun adalah “sangat baik”. Hasil uji validitas permukaan untuk keterbacaan  dan  kelengkapan  menunjukkan  skor 3,80  dengan  kategori  “sangat  baik”  dan karakteristik modul menunjukkan skor 3,66 dengan kategori “sangat baik”. Hasil validitas isi menunjukkan skor 3,71 dengan kategori “sangat baik”. Rerata total hasil validasi oleh expert judgement menunjukkan skor 3,72 dengan kualifikasi “sangat baik” dan rekomendasi “tidak perlu revisi”. 3) Penerapan modul permainan tradisional berpengaruh terhadap hati nurani anak usia 9-12 tahun. Hasil uji signifikansi dengan paired samples t test menunjukkan rerata skor posttest ( M = 85,00, SE = 4, 226) lebih tinggi dari rerata skor pretest ( M = 46,25, SE = 5,957), dan perbedaan skor tersebut signifikan dengan nilai t = 7, 519, p = 0,000 ( p < 0,05). Maka,  berarti H null ditolak,  sehingga  penerapan  modul  permainan  tradisional  berpengaruh terhadap hati nurani anak. Besar pengaruh perlakuan tersebut ( effect size ) sebesar r = 0,936 dengan  kategori  “efek  besar”  dan  setara  dengan  pengaruh  87,60%.  Artinya,  penerapan modul  permainan tradisional dapat  menjelaskan 87,60% perubahan  yang  terjadi pada  hati nurani  anak.  Efektivitas  penerapan  modul  menunjukkan N-gain  score sebesar  sebesar 74,643% dengan kategori efektivitas “tinggi”.
Saran  dalam  penelitian  ini  yaitu,  1)  perlu  uji  eksperimental  untuk  memastikan efektivitas modul dengan lima permainan tradisional dengan uji coba skala yang lebih besar, 2)  perlu  dilakukan  uji  efektivitas  permainan  tradisional  dengan  menggunakan  kelompok eksperimen  dan  kelompok  kontrol  dengan  penelitian true  experimental  group  design ,  3) perlu dilakukan dengan jumlah pemain tetap, 4) perubahan hati nurani anak perlu diuraikan
dan diperhatikan oleh setiap orang tua, 5) penelitian ini perlu dilakukan dengan lebih leluasa setelah covid-19 berakhir,  dan  6)  perlu  melibatkan  ahli-ahli  dari  beberapa  bidang  yang beragam untuk memperoleh masukan-masukan.

## Daftar Rujukan
Ariesta, F. W. (2019). Nilai Moral Dalam Lirik Dolanan Cublak-Cublak Suweng. Ilmu Budaya Cakrawala , 7 (2), 188 – 192. http://journal.unhas.ac.id/index.php/jib/article/view/7104
Batubara, H. H. (2020). Media pembelajaran efektif . Fatawa Publishing.
Dewi, P. K., & Budiana, N. (2018). Media pembelajaran bahasa . UB Press.
Faizah,  Rahma,  U.,  &  Dara,  Y.  P.  (2017). Psikologi  pendidikan  aplikasi  teori  di  Indonesia . Universitas Brawijaya Press.
Herlanti,  Y.  (2014). Tanya  Jawab  Seputar  Penelitian  Pendidikan  Sains .  Universitas  Syarif Hidayatulah.
Hermawan,  I.  (2019). Metodologi  penelitian  pendidikan (Rahayu,  C).  Hidayatul  Quran Kuningan.
Irman.  (2017).  Nilai-Nilai  Karakter  pada  Anak  Dalam  Permainan  Tradisionan  dan  Moderen.
KONSELI: Jurnal Bimbingan Dan Konseling (E-Journal) , 4 (2), 89 – 96.
Iswinarti.  (2017). Permainan  tradisional  prosedur  dan  analisis  manfaat  psikologis .
Penerbitan Universitas Muhammadiyah Malang.
Jarvis, M. (2017). Teori-teori psikologi . Nusa Media.
Jensen, E. (2011). Pemelajaran berbasis otak . PT. Indeks.
Kurniati,  E.  (2016). Permainan  tradisional  dan  perannya  dalam  mengembangkan keterampilan sosial anak edisi pertama . Prenadamedia group.
Maghfiroh, Y. (2020). Peran Permainan Tradisional dalam Membentuk Karakter Anak Usia 4- 6 Tahun . 6 (1), 1 – 8.
Nugroho,  R.  (2018). Kebijakan  membangun  karakter  bangsa  di  era  digital,  disruptif,  dan kaos . PT Elex Media Komputindo.
Rudibyani,  R.  B.  (2019).  Peningkatkan  Keterampilan  Berpikir  Elaborasi  dan  Penguasaan Konsep  Elektrolisis  Siswa  Melalui  Discovery  Learning. Jurnal  Sains  Dan  Edukasi  Sains , 2 (2), 60 – 69. https://doi.org/10.24246/juses.v2i2p60-69
Susanto,  B.  H.  (2017).  Pengembangan  Permainan  Tradisional  Untuk. Jurnal  Morak Kemasyarakatan , 2 (2), 117 – 130.
Syukurman.  (2020). Sosiologi  pendidikan:  Memahami  Pendidikan  dan  Aspek

## Multikulturisme . Kencana.
Widodo,  P.,  &  Lumintuarso,  R.  (2017).  Pengembangan  model  permainan  tradisional  untuk membangun  karakter  pada  siswa  SD  kelas  atas. Jurnal  Keolahragaan , 5 (2),  183. https://doi.org/10.21831/jk.v5i2.7215
World Economic Forum. (2015). New vision for education . World Economic Forum.
Yudiwinata,  H.  P.,  &  Handoyo,  P.  (2014).  Permainan  Tradisional  dalam  Budaya  dan Perkembangan Anak. Paradigma , 02 , 1 – 5.
Zulmiyetri. (2020). Penulisan karya ilmiah . Kencana.