Vol.08, No.02, Tahun 2024 ISSN: 2580-8753 (print); 2597-4300 (online)

## Perancangan Film Pendek “ LEVEL UP “ sebagai kampanye Pola Hidup Sehat di Lingkungan E -  Sport
Abdul Ghaffar Liwauddin Maghribi 1 1 , Saiful Yahya 2 2 1,2 Desain Komunikasi Visual, STIKI Malang
2 yahya@stiki.ac.id

## ABSTRAK
E-sport,  merupakan  salah  satu  olahraga  elektronik  yang  menggunakan  permainan  sebagai  bidang kompetitif.  Banyak  kasus  yang  disebabkan  oleh  dampak  negatif  e-sport  karena  penggunaan  yang berlebihan. Kampanye merupakan suatu proses kegiatan komunikasi individu atau kelompok yang dilakukan  secara  terlembaga  dan  bertujuan  untuk  menciptakan  suatu  efek  atau  dampak  tertentu. Kampanye hidup sehat kepada pemain e-sport dibutuhkan untuk menumbuhkembangkan perilaku sehat pada pemain e-sport, mengingat aktivitas pemain e-sport yang kurang menggunakan anggota tubuh untuk berolahraga.  Peneliti mengembangkan bentuk kampanye melalui pembuatan film yang mengangkat cerita kehidupan pemain e-sport.  Metode analisa yang akan digunakan adalah analisa deskriptif  kualitatif.  Melalui  metode  analisa  Deskriptif  ,  Peneliti  dapat  mendapatkan  pemahaman yang  lebih  jelas    mengenai  kejadian  ,fenomena  atau  keadaan  sosial  yang  terjadi  di  sekitar.  Film pendek  “Level  Up”  merupakan  hasil  pengembangan  melalui  pendekatan  design  thinking  guna mengkampanyekan gaya hidup sehat di kalangan pemain e-sport.  Design thinking terdiri tahapan empathise, define, ideate, prototipe dan test.  Empathise digunakan untuk mendapatkan data awal yang berasal dari pemain e-sport, tahapan define digunakan untuk mendeskripsikan permasalahan yang  dihadapi  pemain  e-sport.    Tahapan  ideate  digunakan  untuk  menentukan  ide-ide  yang  akan digunakan dalam pengembangan film, tahapan prototipe merupakan tahapan pembuatan film pendek “Level-Up” serta tahapan test digunakan untuk menguji film tersebut.   Berdasarkan hasil uji coba kepada target audiens, diperoleh hasil total persentase 86% dimana menunjukan bahwa film pendek yang dirancang berhasil untuk dipublikasikan sebagai media informasi mengkampanyekan dampak negatif e-sport.
Kata Kunci : E-Sport, Videografi, Olahraga, Design Thinking

## ABSTRACT
E-sport, is one of the electronic sports that uses games as a competitive field. Many cases are caused by the negative impact of e-sports due to excessive use. Campaign is a process of individual or group communication  activities  that  are  carried  out  institutionally  and  aim  to  create  a  certain  effect  or impact. A healthy living campaign for e-sport players is needed to foster healthy behavior in e-sport players,  considering  the  activities  of  e-sport  players  who  do  not  use  their  limbs  to  exercise. Researchers develop a form of campaign through making films that raise the life stories of e-sport players.  The analysis method to be used is qualitative descriptive analysis. Through the Descriptive analysis  method,  researchers  can  get  a  clearer  understanding  of  events,  phenomena  or  social conditions that occur around. The short film "Level Up" is the result of development through a design thinking  approach  to  campaign  for  a  healthy  lifestyle  among  e-sports  players.    Design  thinking consists of empathize, define, ideate, prototype and test stages.  Empathise is used to obtain initial data derived from e-sport players, the define stage is used to describe the problems faced by e-sport players.  The ideate stage is used to determine the ideas to be used in film development, the prototype stage is the stage of making a short film "Level-Up" and the test stage is used to test the film.   Based on the results of trials to the target audience, a total percentage of 86% was obtained which showed
that the short film designed to be successfully published as an information media campaigned for the negative impact of e-sports.
Keywords : E-sport, Campaign, Videography, Design Thinking

## PENDAHULUAN
E-sport,  mis.  olahraga  elektronik,  adalah  olahraga  yang  menggunakan  permainan sebagai  bidang  kompetitif.  Olahraga  elektronik,  cybersport,  gaming,  kompetisi  game komputer dan olahraga virtual menjadi bagian dari definisi e-sport (Jenny, 2016).  Dalam olahraga ini, tim memainkan permainan untuk tim lain dengan tingkatan mulai dari lokal, Provinsi,  Nasional,  dan  Internasional  yang  dimana  pemain  tersebut  terbagi  menjadi  Semi profesional dan Profesional dengan tujuan memenangkan uang dalam jumlah besar dalam bentuk hadiah dan piala juga. E-sport terbagi menjadi 5 kategori, yaitu MOBA (Multiplayer Online  Battle  Arena),  FPS  (First  Person  Shooter),  Battle  Royale,  Pertarungan  dan  card Game.  E-Sport saat ini sedang berkembang dari tahun ketahun karena minatnya masyarakat kepada  olahraga  elektronik  ini  semakin  banyak  dan  dari  aneka  ragam  kalangan  mulai mencoba  minatnya.sehingga  terciptanya  lingkungan  yang  baik  dan  buruk  pada  E  –  Sport tersebut.
Game adalah aktivitas yang memanfaatkan perangkat elektronik, merupakan sebuah hiburan berbentuk multimedia yang dibuat se-menarik mungkin agar pemain dapat mencapai kepuasan  emosional.  Bermain  permainan  merupakan  salah  satu  cara  untuk  belajar. Permainan lebih sering dimainkan oleh anak-anak, namun saat ini orang dewasa juga senang bermain permainan dan mengikuti perkembangan permainan yang ada saat ini.
Seiring  dengan  berkembangnya  Industri  E  –  Sport  maka  akan  semakin  tinggi peminatnya,  khususnya  Siswa/i  dan  mahasiswa/i.  Banyak  kasus  yang  disebabkan  oleh dampak negatif  E-Sport karena terlalu berlebihan seperti pencurian, bermain game nonstop, menghamburkan  uang,  menurunnya  prestasi,  kurangnya  memanfaatkan  waktu  dan  Jarang berolahraga.Sehingga pola hidup mereka tidak teratur dan berantakan. Dengan banyaknya kasus yang disebabkan oleh dampak negatif esport tersebut peneliti merancang Film pendek yang mengkampanyekan Pola hidup Sehat di lingkungan E-Sport kepada mahasiswa/i dan siswa/i agar lebih paham akan dampak tersebut.
Kampanye  pada  prinsipnya  merupakan  suatu  proses  kegiatan  komunikasi    individu atau kelompok yang dilakukan secara terlembaga dan bertujuan untuk  menciptakan suatu efek  atau  dampak  tertentu.  (Rogers  dan  Storey,  1987)  mendefinisikan  kampanye  sebagai “serangkaian tindakan komunikasi yang  terencana dengan tujuan untuk menciptakan efek tertentu  pada  sejumlah  besar    khalayak  yang  dilakukan  secara  berkelanjutan  pada  kurun waktu tertentu” (Venus,  2004:7).
Videografi  adalah  media  yang  digunakan  untuk  merekam  peristiwa  sebagai  gambar tunggal  dalam  bentuk  suara  atau  video.  Siapa  pun  dapat  membuat  video  sesuai  dengan kebutuhannya  sendiri.  Videografi  dapat  digunakan  untuk  instansi,  perusahaan,  organisasi maupun  perorangan.  Videografi  terbagi  beberapa  jenis  yaitu  Video  Komunikasi  Visual, Jurnalistik, Biografi, Training, Dokumentasi Acara, Tutorial, Kampanye dan promosi.

## METODE PENELITIAN
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode  kualitatif  yang  bersifat deskriptif.    Dalam  perancangan  ini  menggunakan  prosedur Design  Thinking dimana  data yang  diperoleh  melalui  wawancara,  studi  literatur  dan  kuesioner.  Berikut  penggunaan Design Thinking dalam metode penelitian :
Gambar 1. Perancangan Design Thingk ing Menurut Standford
( 5 Tahap Design Thinking menurut Stanford ),2020.

## Emphatize
Emphatize adalah tahap yang ini dilakukan dengan tujuan pendekatan terhadap target dan dapat mengetahui apa sebenarnya yang diinginkan oleh target.

## Define
Define  adalah  Informasi  yang  didapat  dari  Empathize,  dianalisis  dan  disintesis  untuk menentukan masalah inti yang akan diidentifikasi.

## Ideate
Ideate adalah Tahap untuk menghasilkan ide dari permasalahan inti yang telah ditetapkan pada  tahap  define,  Untuk  tahap  akhir  ialah  penyelidikan  dan  pengujian  ide-ide  untuk menemukan  cara  terbaik  untuk  memecahkan  masalah  atau  menyediakan  elemen  yang diperlukan untuk menghindari masalah-masalah yang akan terjadi.

## Prototype
Prototype adalah pembuatan sebuah karya yang digunakan untuk menjawab masalah yang terdapat dala penelitian yang dibuat dalam perancangan tersebut.

## Test
Test adalah pengujian hasil dari perancangan yang nantinya akan disebarkan kepada audiens. Tujuan tersebut adalah untuk mengetahui hasil kritik serta saran yang didapat guna evaluasi karya terhadap yang disempurnakan pada tahap akhir.

## PEMBAHASAN

## Empathize
Tahap  awal  setelah  data  yang  diperoleh  dan  topik  perancangannya  adalah mengidentifikasi  masalah yang hendak diangkat.  Identifikasi  masalah merupakan tahapan awal dalam emphasize di metode Design Thinking, pada tahap ini mengidentifikasi masalah yang muncul.

## Wawancara
Berdasarkan  Wawancara  yang  dilakukan  oleh  psikolog,  Ibu  Syahidah  Rizkia,S.Psi., M.Psi.,  psikolog  pada  platform  Alodokter.    Dengan  adanya  game  online  seperti  esport tersebut dapat memberikan efek negatif pada masyarakat, efek negatif tersebut terjadi jika masyarakat tersebut menjalankan aktivitas tersebut berlebihan.dampak yang terjadi adalah kecanduan  yang  dimana  dapat  memicu  kecemasan,  insomnia,  stress,  paranoid,  sulit mengontrol  diri  di  lingkungan  sekitar,  malas  bersosialisasi,  konflik  dalam  keluarga  dan turunnya  motivasi  belajar.  Jika  telah  mengalami  kecanduan,  maka  siswa/i  harus  dibatasi dalam  penggunaannya,lebih  baik  tidak  lebih  2  jam.  Memperbolehkan  main  jika  telah mengerjakan PR atau hanya saat hari libur, memperbanyak aktivitas positif lainnya.

## Kuisioner
Dalam tahap  pengumpulan data ini, data yang diperoleh terkait masyarakat mengenai permasalahan apa sajakah yang didapat dalam ber E -Sport? peneliti menemukan jawaban dari 33 responden sebagai berikut :
1. Rata – rata masyarakat Indonesia khususnya di bawah umur 18 tahun sering bermain game dan mempunyai impian untuk masuk di dunia E-sport.
2. Kategori game yang dimainkan oleh masyarakat kebanyakan menurut data yang telah dikumpulkan  oleh  peneliti  melalui  Kusioner  dari  33  Responden  adalah  MOBA (Multiplayer  Online  Battle  Arena  )  sebanyak  72.7%,  FPS  (  First  Person  Shooter  ) sebanyak 48.5% , dan Battle Royale Sebanyak 42.4%.
3. Rata -rata dalam menghabiskan waktu dalam bermain game adalah 1 sampai 3 jam dan paling lama adalah >6 jam.
4. Dalam  membeli  item  atau  top  up  item  di  game  menghabiskan  sekitar  Rp.50.000  – Rp.150.000,dan paling banyak adalah Rp.350.000 – Rp.5.000.000.
5. Dalam bermain, masyarakat mendapati pemain yang Toxic ( melakukan  Chat dan voice yang mengandung unsur sara,kasar dan rasis.
6. Pada saat bermain , para orang tua memperhatikan anaknya sebesar 36.4% , lalu tidak memperhatikan anaknya sebesar 39.4% dan mungkin memperhatikan anaknya sebesar 24.2%.
7. Banyak Masyarakat yang mengeluhkan banyaknya player Toxic dalam bermain game.
8. Jika  bermain  game  berlebihan  para  orang  tua  marah  kepada  anaknya  sebesar  51.5%, tidak memarahi sebesar 33.3% dan mungkin marah sebesar 15.22%.
9. 100 % responden mengalami penurunan prestasi, pola hidup tidak teratur, boros karena top up ( membeli item ) dalam game.

## Studi Literatur
Menurut  Anderson  (2009)  menyatakan  semakin  maju  budaya  internet  dalam masyarakat  suatu  negara,  maka  semakin  “subur”  negara  tersebut  dengan  meningkatnya
kasus  adiksi.  Secara  umum,  kecanduan game  online adalah  perilaku  seseorang  yang berkeinginan untuk terus bermain game online yang memakan waktu, dimungkinkan oleh ketidakmampuan  atau  ketidakmampuan  individu  yang  terkena  untuk  mengendalikannya (Yee, 2006).  Adapun tujuh aspek kecanduan game online menurut Lemmens dkk (2009) yaitu : Salience , Tolerance, Mood Modification, Withdrawal, Relapse, Conflict, Problems. Menurut Bushman dan Anderson (2001) efek kecanduan game online seperti  meningkatnya sikap yang agresif (pola pikir dan perilaku) , menurunnya perilaku prososial, menurunnya prestasi akademik, Jarang bersosialisasi, dan terganggunya kesehatan baik mata, otot, dan otak.  Faktor yang mendorong seseorang bermain game online menurut Yee (2010) ada tiga faktor  utama  yaitu achievement (  prestasi  ), social (sosial), immersion (penghayatan). Menurut  Heim  (2011)  yang  menyampaikan  indikasi  adanya social  displacement ,  yaitu situasi  dimana  aktivitas  permainan game  online menggantikan  kesempatan  kompetensi sosial  remaja yang seharusnya dilakukan pada waktu  luang untuk  menciptakan hubungan pertemanan  yang  bermakna.  Kurangnya  kompetensi  sosial  yang  dimiliki  remaja, menyebabkan  remaja  memilih  alternatif  bermain game  online sebagai  aktivitas  yang menyenangkan. Pemain yang mengalami kecanduan cenderung lebih banyak menggunakan waktu luangnya untuk bermain game online dan mengabaikan tanggung jawab atau aktivitas sosial lainnya (Efditianur, 2007).  Adapun efek kecanduan game online antara lain, gangguan fisik,  penurunan  prestasi,    suka  berbohong  dan    hidupnya  dirampas  oleh  game,  hingga melakukan pencurian agar mendapatkan uang untuk terus bermain game online.

## Define
Pada tahap ini masuk pada Define di metode Design Thinking , identifikasi masalah yang  telah  didapat  akan  diselesaikan.  Hasil  analisa  yang  diperoleh  adalah  dampak  apa sajakah  yang  ditimbulkan  pada  saat  bermain  game  berlebihan  ?  hasil  dari  dampak  buruk tersebut mulai dari Pola hidup yang tidak teratur,Prestasi akademik menurun , Kegiatan yang minim, Borosnya ekonomi seseorang akibat membeli  item  dalam game , dan Kecanduan. Dengan  perancangan  Film  pendek  ini,  pesan  yang  terkandung  dalam  perancangan  film tersebut akan dapat tersampaikan dan masyarakat paham dampak apa saja yang didapat jika berlebihan.

## Ideate

## Konsep Perancangan
Pada  tahapan  perancangan  ini  termasuk  dalam  tahap  Ideate  yaitu  merancang  Film pendek  yang  mengkampanyekan  Pola  hidup  sehat.dengan  rasio  16:9,  1920  x  1080p berformat mp4.Film ini kan dibuat dengan unsur cerita Slice Of life dan menambahkan hal- hal yang kerap dialami para gamer agar pesan dari video dapat mudah dipahami. Dipilihnya video  sebagai  media  penyampaian  edukasi  kepada  masyarakat  karena  video  dapat disebarkan  pada  berbagai  media  digital  dan  juga  dapat  menyampaikan  pesan  lebih dalam.dalam perancangan video tersebut terbagi menjadi 3 tahap, yaitu Pra Produksi, Pasca Produksi, dan Produksi. Pemilihan ide tersebut berdasarkan pembuatan Brainstorming yang dilakukan  agar  menghasilkan  Film  Pendek  yang  mudah  dipahami,Berikut    Brainstorming yang dibuat :

## Gambar 2. Brainstorming

## Prototipe
Pada tahapan pembuatan prototipe dilakukan dengan 3 langkah, yakni pra produksi, produksi dan pasca produksi.
1.  Pra Produksi
a. Sinopsis
Sinopsis  adalah sebuah ringkasan dari sebuah buku,film dan jenis karya lainnya. Ide  dalam  perancangan  sinopsis  didapatkan  dari  brainstorming  dan  juga  konsep perancangan,sehingga  dapat  mempermudah  dalam  proses  proses  pembuatan  ide perancangan sinopsis.
Berikut Sinopsis dari fil m yang dibuat penulis :
“  Level  Up  “  menceritakan  tentang  kehidupan  seorang  mahasiswa  Bernama  Bintang.Bintang merupakan  penikmat  e-sport  dan  sering  bermain  beberapa  game  yang  masuk  dalam  daftar kompetitif nasional maupun nasional , salah satunya Mobile legend.Bintang yang awalnya sebatas bermain  saja  lama  kelamaan  bermain  dengan  tidak  teratur  dan  mempengaruhi  pola hidupnya.Rendi , seorang teman bintang tidak tinggal diam dan mulai menasihati bintang agar berubah.

## b. Script/Nashkah
Naskah  adalah  urutan  adegan,  situasi,  dan  dialog  yang  diatur  dalam  konteks  struktur dramatis. Dalam Proses ini , penulis mengambil beberapa point yang terdapat pada brainstorming dan konsep perancangan.point yang diambil adalah basket,slice of life , Game , Mobile , Makanan ( Sayuran,daging, Minuman ). Berikut Script/Naskah yang telah dibuat :
Gambar 3. Script / Naskah
c. Story Board
Pembuatan  Storyboard  ditujukan  untuk  menggambarkan  kejadian  dalam  film.di  dalam gambar tersebut juga berisi catatan mengenai adegan, sudut dan pengambilan kamera dan catatan. Berikut Storyboard yang dibuat :
Gambar 4. Storyboard
d. Technical Sheet
Technical  sheet  merupakan  aturan  pengambilan  gambar  yang  mencakup  Pencahayaan, sudut pengambilan gambar , dan peletakan properti.

## Gambar 5. Technical Sheet
2. Produksi
Pada  tahap  produksi,    melakukan  pengambilan  gambar  sesuai  dengan  naskah  yang  sudah dirancang pada tahapan sebelumnya.
Gambar 6. Hasil Pengambilan Gambar Close Up pada objek Jam
Gambar 7. Hasil  Pengambilan Gambar Medium Shot pada pemeran
3. Pasca Produksi
Dalam  proses  ini  ,  tahap  ini  termasuk  bagian  dalam Prototype .Proses  yang  terdapat  pada tahapan ini adalah Logging, Editing, Moodboard, Color Grading, dan Rendering .

## a. Logging
Pada  proses  ini  dilakukan  menyusun  file  –  file  dari  pengambilan  gambar,  lalu dikelompokan jadi satu dan disusun berdasarkan naskah.  Proses tersebut dilakukan menggunakan software editing video.

## Gambar 8. Proses Logging
b. Editing
Setelah logging selesai,  penulis  melakukan Editing pada  aplikasi  video  editing  yang lainnya,  dimana pada aplikasi tersebut ditambahkan efek transisi, penambahan Filter dan Color grading.
Gambar 9. Proses Edting
c. Moodboard
Mood Board merupakan sebuah acuan warna yang diambil dalam proses pengeditan color grading.

## Gambar 10. Moodboard
d. Color Grading
Proses  ini  digunakan  untuk  mengatur  warna  yang  terdapat  pada  video  berdasarkan moodboard yang telah dibuat dan juga mengatur exposure , highlight, dan shadow yang terdapat pada video agar tidak terlalu Over Exposure .
Gambar 11. Sebelum Color Grading
Gambar 12. Sesudah Color Grading
e. Rendering
Setelah  melalui  serangkaian  proses  diatas,vidio  tersebut  kemudian  di  render  dan dipublikasikan ke platform streaming dan media sosial seperti YouTube , Instagram,dan Tiktok.  Video Film Pendek tersebut berdurasi 10 menit 3 detik. Settingan yang dipakai pada  rendering  adalah  Resolusi  1920  x  1080p,  bitrate  12  mbps,  Compression  Method H.264 , Frame Rate 60 Fps dan format mp4.
Gambar 13. Setting Rendering

## Gambar 14. Publikasi Youtube

## KESIMPULAN
Perancangan  Film  Pendek  “  LEVEL  UP  “  sebagai  kampanye  Pola  Hidup  Sehat  di Lingkungan E -  Sport yang dirancang menggunakan metode design thinking menghasilkan sebuah  film  pendek  sebagai  media  utama  dan  memberikan  informasi  mengenai  dampak negatif  dari  bermain  game  berlebihan.dengan  media  pendukung  mini  X-banner,  poster, totebag,  kaos,  stiker,dan  headband.Berdasarkan  hasil  uji  coba  kepada  audiens,  diperoleh hasil total persentase 86% dimana menunjukan bahwa film pendek yang dirancang berhasil untuk  dipublikasikan  sebagai  media  informasi  mengkampanyekan  dampak  negatif  esport serta membangun lingkungan yang sehat.
Kedepannya  pengembangan  dari  perancangan  ini  dapat  dikembangkan  lebih  luas dalam perihal tema yang lain.  Tema yang dimaksud adalah tema dalam penerapan hal lain dalam  beraktivitas  sehat,seperti  olahraga  yang  bermacam  -  macam  (bersepeda,  mendaki gunung,  dll)  dan  peluang  apa  yang  membuat  terciptanya  sebuah  permasalahan  yang disebabkan oleh bermain game berlebihan.

## DAFTAR PUSTAKA
Anderson, C. A., & Bushman, B. J. (2001). Effects of Violent Video Games on Aggressive Behavior,  Aggressive  Cognition,  Aggressive  Affect,  Physiological  Arousal,  and Prosocial  Behavior:  A  Meta-  Analytic  Review  of  the  Scientific  Literature. Psychological Science, 12(5), 353–359. https://doi.org/10.1111/1467-9280.00366
Anderson,  L.  W.,  &  Krathwohl,  D.  R.  (2009).  Pembelajaran,  Pengajaran  dan  Asesmen. Pustaka Pelajar.
Anshor, S., Sugiyanta, I. G., & Sri, R. K. (2015). Penggunaan Media Pembelajaran Berbasis Video  Terhadap  Aktivitas  Dan  Hasil  Belajar  Geografi.  Jurnal  Penelitian  Geografi, 15(1), 1–9. https://core.ac.uk/download/pdf/196255896.pdf
Anzasmoro,  H.,  Famukhit,  M.  L.,  &  Rahayu,  D.  (2020).  Pembuatan  Videografi  sebagai Media Promosi Bitzrockshop Distro Pacitan. 1–7.
Efditianur, D. (2007). Dinamika Kecanduan Pemain MMORPG. Universitas Gadjah Mada.
Grimaldi,  S.  (2013).  Implementasi  Web  Service  Untuk  Mobile  Commerce.  Jurnal  Ilmu Komputer Dan Sistem Informasi Universitas Tarumanegara, 73–78.
Hidayatulloh, I., Pambudi, S., Surjono, H. D., & Sukardiyono, T. (2021). Gamification on Chatbot-Based  Learning  Media:  a  Review  and  Challenges.  Elinvo  (Electronics, Informatics, and Vocational Education), 6(1), 71–80.
https://doi.org/10.21831/elinvo.v6i1.43705 Kamus Bahasa Indonesia. (2008).
Lemmens,  J.  S., Valkenburg, P. M., &  Peter, J.  (2009). Development  and validation of a game  addiction  scale  for  adolescents.  Media  Psychology,  12(1),  77–95. https://doi.org/10.1080/15213260802669458
Piaget, J. (1962). Play, Dreams, and Imitation in Childhood. Norton.
Prasetya, S. E., Nugroho, D. P., Informasi, M., Kopi, P., Prasetya, S. E., Nugroho, D. P., & Visual, D. K. (2020). Perancangan Video Feature Perjalanan Biji Kopi sebagai Media Informasi Pengolahan Kopi. Jurnal Desain Komunikasi Visual Dan Intermedia, 2(2), 38–47.
Pratista, H. (2017). Memahami Film. Montase Press.
Rangkuti,  F.  (2014).  Analisis  SWOT:  Teknik  Membedah  Kasus  Bisnis.  PT.  Gramedia Pustaka Utama.
Rusman.  (2011).  Pembelajaran  Berbasis  Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi: Mengembangkan Profesionalisme Guru. PT Raja Grafindo Persada.
Santrock, J. W. (2011). Perkembangan Anak Edisi 7 Jilid 2. Erlangga.
Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif. Alfabeta.
Yee, N. (2006). Motivations for Play in Online Games. Cyber Psychology & Behavior, 9(6), 772–775
Jenny, E. Seth, R. Douglas Manning (2016). Virtual(ly) Athletes: Where eSports Fit Within the Definition of “Sport”, Quest, 69:1, 1-18, DOI: https://doi.org/10.1080/00336297.2016.1144517.