Web Jurnal: https://www.jurnalfai-uikabogor.org/index.php/attadib
p-ISSN: 2614-1760, e-ISSN: 2614-1752, Edisi: Vol.8, No.1, April 2024
PENGARUH PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBANTUAN MEDIA VIDEO PEMBELAJARAN BERBASIS STEAM TERHADAP KEMAMPUAN LITERASI NUMERASI SISWA KELAS V SD NEGERI 01 KEPAHIANG
Neza Agusdianita 1 , Yusnia 2 , Melisa 3
Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan, Universitas Bengkulu
nezaagusdianita@unib.ac.id , yusnia92@unib.ac.id , imel7752@gmail.com

## Abstract
This  research  aims  to  determine  the  effect  of  mathematics  learning  assisted  by  STEAM- based  video  media  on  students'  numeracy  literacy  abilities.  Researchers  used  a  quasi- experimental method (Quasy Experiment) which is quantitative research. Students in class V A and B at SDN Negeri 1 Kepahiang were the samples in this research. The technique used in this research was a pre-test and post-test which were designed in the form of essay questions, each  consisting of 5 questions. The results of this research showed, in the pre- test the students in the experimental class obtained the highest score of 70 and the lowest score of 20 with an average of 44.5, while in the control class the highest score of 60 was obtained  and  the  lowest  score  was  30  with  an  average  of  39.  Then  the  results  of  the normality  test  showed  both  samples  were  normally  distributed,  and  the  homogeneity  test results were in homogeneous variants. Furthermore, in the post-test, the experimental class obtained a score of 72.5 and the control class obtained a score of 56 with an average score difference of 16.5. there is an influence from the use of STEAM-based learning video media on  the  numeracy  literacy  skills  of  students  in  the  VA  and  VB  classes  of  SD  Negeri  01 Kepahiang.
Key Word: Learning Influence; Numeracy Literacy Ability; STEAM-Based Learning Media.
Web Jurnal: https://www.jurnalfai-uikabogor.org/index.php/attadib
p-ISSN: 2614-1760, e-ISSN: 2614-1752, Edisi: Vol.8, No.1, April 2024

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  pengaruh  pembelajaran  matematika  berbantuan media  video  berbasis STEAM terhadap  kemampuan  literasi  numerasi  siswa.  Peneliti menggunakan metode  eksperimen semu yang merupakan penelitian kuantatif. Siswa kelas V A dan B di SDN Negeri 1 Kepahiang menjadi sampel pada penelitian ini. Teknik yang digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  pre-test  dan  post-test  yang  dirancang  dalam  bentuk soal pilihan ganda berjumlah masing-masing 10 soal. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada  pre-test  diperoleh  nilai  tertinggi  siswa  di  kelas  eksperimen  70  dan  nilai  terendah  20 dengan  rata-rata  44,5  sedangkan  di  kelas  kontrol  diperoleh  nilai  tertinggi  60  dan  nilai terendah 30 dengan rata-rata 39. Kemudian hasil uji normalitas menunjukkan kedua sampel berdistribusi  normal,  begitupun  hasil  uji  homogenitas  berada  pada  varian  yang  homogen. Lebih  lanjut  pada  post-test,  di  kelas  eksperimen  diperoleh  nilai  sebesar  72,5  dan  kelas kontrol  sebesar  56  dengan  perbedaan  nilai  rata-rata  16,5.  Kesimpulan  bahwa  terdapat pengaruh  dari  penggunaan  media  video  pembelajaran  berbasis  STEAM  terhadap kemampuan literasi numerasi siswa di kelas VA dan VB SD Negeri 01 Kepahiang.
Kata kunci: Kemampuan Literasi Numerasi; Media Pembelajaran Berbasis STEAM ; Pengaruh Pembelajaran.

## PENDAHULUAN
Peningkatan  kualitas  sumber  daya  manusia    dapat  dilakukan    dengan  menguasai keterampilan  abad  21,  khususnya  4C  (Critical  Thinking,  Collaboration,  Communication, Creativity).  Hadinugrahaningsih  dkk  (2017)  berpendapat  bahwa  keterampilan  abad  21 sering  dijadikan  tolak  ukur  keterampilan  seperti  kolaborasi,  keterampilan  teknologi, berpikir  kritis,  dan  pemecahan  masalah  yang  dibutuhkan  sekolah  umum  dan  informalitas untuk  membantu  siswa  memecahkan  masalah.  Jadi,  memiliki  keterampilan  abad  21  ini sangatlah penting terutama untuk pendidikan di Indonesia.
Menurut  Zubaidah  (2013)  Matematika  adalah  suatu  alat  untuk  mengembangkan cara berpikir. Pembelajaran  matematika  di  sekolah  dasar  merupakan  proses  pemberian pengalaman    belajar    matematika    yang    terencana    Agusdianita,    (2016).  Namun,  hingga saat  ini  masih  banyak  siswa  yang  belum  tertarik  untuk  mempelajarinya.  Hal  ini  karena

## Attadib: Journal of Elementary Education
Web Jurnal: https://www.jurnalfai-uikabogor.org/index.php/attadib
p-ISSN: 2614-1760, e-ISSN: 2614-1752, Edisi: Vol.8, No.1, April 2024
matematika  jarang  dikaitkan  dengan  kehidupan  sehari-hari  siswa.  Penelitian  Agusdianita (2021b)  mengekplorasi  konsep  matematika  pada  budaya  Tabut.  Hasil  penelitian menunjukkan bahwa banyak konsep matematika yang ada mulai dari geometri, pengukuran dan bilangan. Etnomatematika Tabut dapat dijadikan media dan sumber belajar matematika (Agusdianita,  2021a).  Sehingga  berdampak  kompetensi  matematika  anak  Indonesia sangatlah rendah.  Faktor yang mendukung pembelajaran di sekolah adalah dengan adanya media  interaktif  video  pembelajaran.  Menurut  Elihami,  dkk  (2018)  bahwa  media  video ialah media yang menyajikan informasi dalam bentuk suara dan visual. Penggunaan video yang  melibatkan  indra  paling  banyak  dibandingkan  dengan  alat  peraga  lainnya,  melalui video siswa dapat melihat sekaligus mendengar. Media pembelajaran akan lebih bermakna jika  dilibatkan  dengan  salah  satu  pendekatan  pembelajaran.  Salah  satu  pendekatan pembelajaran yang sesuai adalah pendekatan STEAM. Video pembelajaran berbasis STEAM dapat  menjadi  alat  yang  efektif  dalam  meningkatkan  pemahaman  dan  keterampilan  siswa dalam  bidang  ilmu STEAM .  Video  pembelajaran  yang  diberikan  pada  pembelajaran  sains perlu  adanya  pendekatan  yang  bertolak  pada  realitas  keseharian  peserta  didik,  sehingga penting adanya pendekatan seperti STEAM dalam pembuatan video pembelajaran.
Adapun berdasarkan survey PISA (Programme for International Student assesment) tahun 2019 Literasi Indonesia berada di ranking 62 dari 70 negara (OECD, 2019). Dari data tersebut  menunjukkan  literasi  Indonesia  sangat  rendah.  Kemampuan  Numerasi  Indonesia juga tergolong rendah. Hal ini didasarkan pada survei PISA tahun 2019 yang menempatkan kemampuan matematika Indonesia di urutan 73 dari 80 negara.
Sehingga,  terdapat  penelitian  tentang  pentingnya  Pendekatan  steam  yang  telah dilakukan  oleh  beberapa  peneliti  diantaranya  Sari  (2020)  menyatakan  penggunaan  media papan  Gekola  dengan  pendekatan STEAM merupakan  suatu  inovasi  pembelajaran  yang efektif  untuk  menghadapi  tantangan  revolusi  industry  4.0  karena  berhasil  menerapkan pembelajaran  lintas  disiplin  ilmu  yang  diperlukan  bagi  peserta  didik.  Kemudian,  pada penelitian  Haifaturrahmah,  dkk  (2020)  ditemukan  bahwa  LKS  berbasis STEAM yang dikembangkan  layak  digunakan  sebagai  sumber  belajar  pendukung  dalam  pembelajaran
Web Jurnal: https://www.jurnalfai-uikabogor.org/index.php/attadib
p-ISSN: 2614-1760, e-ISSN: 2614-1752, Edisi: Vol.8, No.1, April 2024
yang  menerapkan  pembelajaran  tematik  terpadu  kurikulum  2013.  Begitupun  pada penelitian  yang  dilakukan  oleh  Sukmagati,  dkk  (2020)  yang  hasil  penelitiannya menunjukkan  bahwa  karakteristik  LKS  berbasis STEM berisi  materi  tentang  usaha  dan pesawat  sederhana  dilengkapi  dengan  permasalahan  serta  percobaan  sederhana  dan pembuatan proyek yang dikatikan dengan aspek-aspek STEM dan indikator berpikir kreatif.
Maka  dari  itu,  Kesenjangaan  pada  penelitian  terdahulu  tersebut  menjadikan terdapatnya perbedaan antara penelitian tersebut dengan penelitian ini, yakni terdapat pada konten  literasi  numerasi  dan  materi  yang  di  teliti,  serta  dengan  mengedepankan  tujuan penelitian  dalam  mengetahui  pengaruh  pembelajaran  matematika  berbantuan  media  video berbasis  STEAM  terhadap  kemampuan  literasi  numerasi  siswa  kelas  V  SD  Negeri  01 Kepahiang.

## METODE
Penelitian  ini  merupakan  jenis  penelitian  kuantitatif  yaitu  pendekatan  penelitian yang menggunakan data berupa angka dan statistik untuk menjawab pertanyaan penelitian, serta melibatkan pengumpulan data melalui survei, eksperimen, atau analisis data sekunder, dan  kemudian  menganalisis  data  tersebut  menggunakan  metode  statistik  untuk  menguji hipotesis atau  menjawab pertanyaan penelitian yang telah ditetapkan. Seperti halnya yang disampaikan  oleh  Priadana  (2021:24),  kuantitatif  merupakan  investigasi  sistematis mengenai  sebuah  fenomena  dengan  mengumpulkan  data  yang  dapat  diukur  menggunakan teknik statistik, matematika, atau komputasi.
Pada  penelitian  ini,  peneliti  menggunakan  eksperimen  semu  (Quasy  Experiment) sebagai  metode  penelitian.  Sebagaimana  disampaikan  oleh  Sugiyono  (2022:72)  metode penelitian  eksperimen  dapat  diartikan  sebagai  metode  penelitian  yang  digunakan  untuk mencari pengaruh perlakuan tertentu terhadap yang lain dalam kondisi yang terkendalikan. Selain  itu,  desain  yang  telah  digunakan  pada  penelitian  ini  ialah the  matching  pre-post control  group  design atau  dilakukan  menggunakan  Soal  pretest  kelas  eksperimen  sama dengan posttest kelas eksperimen, soal pretest kelas kontrol sama dengan soal posttest kelas
Web Jurnal: https://www.jurnalfai-uikabogor.org/index.php/attadib
p-ISSN: 2614-1760, e-ISSN: 2614-1752, Edisi: Vol.8, No.1, April 2024
kontrol. Hal ini sejalan dengan yang disampaikan oleh Winarni (2021:33) bahwa terdapat dua kelompok yaitu kelompok eksperimen yang mendapat perlakuan dan kelompok kontrol yang tidak mendapat perlakuan.
Adapun  populasi  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  V  SD Negeri  01  Kepahiang  dengan  2  rombel  kelas  yaitu  kelas  V  A  dan  V  B  masing  –  masing kelas  berjumlah  20  siswa  per  kelas.  Kemudian,  sampel  yang  diambil  merupakan  siswa/i dari  kelas  V  SDN  Negeri  1  Kepahiang  kelas  V  A  dan  V  B  untuk  menentukan  kelas eksperimen  dan  kelas  kontrol  dengan  menggunakan  teknik  simple  random  sampling. Menurut  Sugiyono  (2022:82),  suatu  teknik  pengambilan  sampel  acak  sederhana  yang melibatkan pengambilan anggota secara acak tanpa memperhitungkan kelas-kelas populasi.
Penelitian  ini  menggunakan  tes  (pre-test  dan  post-test)  sebagai  alat  dalam pengumpulan data yang diberikan dalam bentuk soal pilihan ganda dan berjumlah 10 soal. Pre-test  dilaksanakan  1  hari  sebelum  perlakuan,  sedangkan  post-test  dilakukan  bersamaan pada  hari  perlakuan  diberikan.  Instrument  tes  literasi  numerasi  ini  sebelumnya  juga  telah divalidasi  oleh  pembimbing  utama  dan  pembimbing  pendamping.  Kemudian,  data  yang telah  terkumpul  dianalisis  dengan  menggunakan  analisis  kuantitatif,  yakni  dengan menganalisis  menggunakan  uji  beda  dua  rata-rata  (uji  t),  yang  bertujuan  untuk  melihat apakah  pembelajaran  Matematika  melalui  pembelajaran  memberikan  pengaruh  yang signifikan.  Lalu,  data  diolah  berdasarkan  pada  skor  sebelum  dan  sesudah  tes,  hal  ini meliputi  penilaian  soal  analisis  deskriptif,  analisis  pre-test,  dan  analisis  inferensial. Sedangkan  pada  pemrosesan  data  eksperimen  dan  analisis  inferensial  menggunakan program SPSS versi 16.0.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  dilakukan  di  kelas  V  SD  Negeri  01  Kepahiang.  Kelas  VA  sebagai kelas  eksperimen  dengan  menerapkan  pembelajaran  matematika  berbantuan  media  video pembelajaran  berbasis STEAM dan  kelas  VB  sebagai  kelas  kontrol  dengan  menerapkan pembelajaran  berbasis  konvensional.  Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  setelah  dinalaisis
Web Jurnal: https://www.jurnalfai-uikabogor.org/index.php/attadib
p-ISSN: 2614-1760, e-ISSN: 2614-1752, Edisi: Vol.8, No.1, April 2024
dengan  bantuan SPSS  versi  16.0 maka  diperoleh  nilai  rata-rata pretest dan posttest hasil literasi numerasi pada Pembelajaran Matematika pada kelas eksperimen dan kontrol.  Nilai rata  –  rata pretest dan posttest hasil  literasi  numerasi  pada  Pembelajaran  Matematika disajikan pada gambar 4.1.

## Gambar 4.1 Nilai rata – rata pretest dan posttest
Berdasarkan  gambar  4.1.  hasil  pretest  literasi  numerasi  pada  pembelajaran matematika  siswa  menunjukkan  terdapat  perbedaan  yang  tidak  terlalu  signifikan  antara kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol.  Sedangkan,  hasil posttest literasi  numerasi  pada pembelajaran  matematika  siswa  menunjukkan  bahwa  terdapat  perbedaan  yang  cukup signifikan  antara  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol.  Dari  perbedaan  hasil pretest dan posttest menunjukkan  hasil  literasi  numerasi  siswa  pada  pembelajaran  matematika  pada kedua kelas meningkat. Untuk mengetahui apakah perbedaan itu berbeda secara signifikan, maka dianalisis menggunakan perhitungan uji statistik menggunakan SPSS versi 16.0 .
Dalam  penelitian  ini  menggunakan  uji  Independent  Sample  t  Test.  Uji  hipotesis dilakukan dengan uji Independent Sample t Test untuk melihat ada atau tidak ada pengaruh yang  signifikan  penggunaan  media  Video  Pembelajaran  Berbasis STEAM terhadap kemampuan literasi numerasi siswa kelas eksperimen.
0 10 20 30 40 50 60 70 80 Pretest Posttest 44.5 72.5 39 56 Kelas Eksperimen Kelas Kontrol
Web Jurnal: https://www.jurnalfai-uikabogor.org/index.php/attadib
p-ISSN: 2614-1760, e-ISSN: 2614-1752, Edisi: Vol.8, No.1, April 2024
Adapun  uji  hipotesis  data posttest hasil  belajar  pada  Pembelajaran  Tematik  siswa  kelas eksperimen dan kelas kontrol disajikan dalam Tabel 4.7.
Tabel 4.1 Uji Hipotesis Literasi Numerasi Pada Pembelajaran Matematika
Independent Samples Test
Levene's Test for Equality of Variances t-test for Equality of Means F Sig. t df Sig. (2- tailed) Mean Differenc e Std. Error Difference 95% Confidence Interval of the Difference Lower Upper Literasi Numerasi
Equal variances assumed .001  .970  3.418 38 .002 16.500 4.827 6.728 26.272 Equal variances not assumed 3.418 37.95 8 .002 16.500 4.827 6.727 26.273
Tabel 4.7 menunjukkan bahwa nilai thitung dengan menggunakan Equal Variences Assumed = 3,418 dan nilai Sig. (2-tailed) bernilai 0,002. Untuk mengetahui nilai distribusi t tabel dilihat berdasarkan df =38 dengan taraf signifikan α = 0,05 adalah 2,015 Karena nilai t hitung >  t tabel (3,418  >  1,686)  dan  Sig.(2-tailed)  0,002  <  0,05  maka  H a diterima.  Artinya hipotesis  menyatakan  “Terdapat  Pengaruh  Penggunaan  Media  Video  Pembelajaran Berbasis STEAM terhadap  Kemampuan  Literasi  Numerasi  siswa  Kelas  V  SD  Negeri  01 Kepahiang”.
Hasil  penelitian  menunjukkan  terdapatnya  perbedaan  literasi  numerasi  siswa  yang ditunjukkan  dari  hasil  belajar  nilai  rata-rata  post-test  kelas  eksperimen  pembelajaran dengan  menggunakan  media  video  pembelajaran  berbasis STEAM sebesar  72,50  lebih tinggi  dari  nilai  rata-rata  kelas  kontrol  pembelajaran  dengan  menggunakan  metode
Web Jurnal: https://www.jurnalfai-uikabogor.org/index.php/attadib
p-ISSN: 2614-1760, e-ISSN: 2614-1752, Edisi: Vol.8, No.1, April 2024
konvensional  dan  gambar  sebesar.  Sedangkan,  ditunjukkan  bahwa  nilai  rata-rata  pretest kelas  Eksperimen  sebesar  44,50  lebih  tinggi  dibandingkan  dengan  nilai  rata-rata  pretest kelas kontrol sebesar 39.
Adapun aktivitas pertama dalam menggunakan  media video berbasis STEAM pada kelas  eksperimen,  yaitu  guru  memusatkan  perhatian  siswa  dengan  memberikan  video menarik  yang  berhubungan  dengan  materi  pembelajaran,  seperti  menampilkan  video dengan  animasi-animasi  bergerak  yang  dapat  menarik  perhatian  siswa.  Oleh  karena  itu, berarti hal ini telah membantu siswa untuk memperkaya sumber belajar mereka, sependapat dengan  Nurrita  (2018:  172)  yang  menyatakan  bahwa  media  pembelajaran  merupakan sumber  belajar  yang  dapat  membantu  guru  dalam  memperkaya  wawasan  siswa,  dengan berbagai  jenis  media  pembelajaran  oleh  guru  maka  dapat  menjadi  bahan  dalam memberikan  ilmu  pengetahuan  kepada  siswa.  Video  pembelajaran  dapat  juga  dikaitkan dengan konteks kehidupan sehari-hari siswa seperti etnomatematika. Etnomatematika menjadi jembatan
antara pendidikan serta budaya mampu menyampaikan pembelajaran yang  lebih  bermakna  bagi siswa.  Hal  ini  dikarenakan  etnomatematika  menghubungkan  konsep  matematika  dengan yang  mereka  alami  pada  kehidupan  sehari-hari  (Agusdianita,  2022).  Dengan  mengaitkan kehidupan  sehari-hari  siswa  dalam  pembelajaran  matematika  memudahkan  siswa  dalam memahmi  materi  matematika  (Agusdianita,  2020a).  Lebih  lanjut  dapat  meningkatkan literasi numerasi siswa (Agusdianita, 2020b).
Selanjutnya,  pada  aktivitas  kedua  guru  mengorganisasikan  peserta  didik  dengan menyampaikan  materi  yang  dipelajari  yaitu  tentang  debit  dengan  bantuan  media  video pembelajaran  berbasis STEAM .  Dilanjutkan  dengan  guru  membagikan  siswa  menjadi beberapa  kelompok  untuk  mengerjakan  LKPD  dan  melakukan  percobaan.  Melalui percobaan  ini  siswa  dapat  menemukan  cara  yang  tepat  dalam  menyelesaikan  masalah dengan menggunakan berbagai sumber belajar, sehingga membantu siswa untuk menggali pengetahuannya.
Web Jurnal: https://www.jurnalfai-uikabogor.org/index.php/attadib
p-ISSN: 2614-1760, e-ISSN: 2614-1752, Edisi: Vol.8, No.1, April 2024

## Gambar 4.4 Technology, Engeenering, dan Art Pada Video Pembelajaran
Dan  pada  aktivitas  ketiga,  siswa  dibagikan  alat  dan  bahan  untuk  melakukan percobaan untuk mencari tahu berapa volume air yang ada di botol yang sudah disiapkan, kemudian  menuliskan  hasilnya  di  LKPD,  selanjutnya  siswa  diminta  untuk  menuangkan botol  yang  berisi  air  untuk  dihitung  berapa  waktu  yang  dibutuhkan  untuk  mengeluarkan semua  air  yang  ada  di  dalam  botol  tersebut  menggunakan  stopwatch.  Setelah  itu  siswa menuliskan hasilnya di lembar LKPD. Adapun pada aktivitas keempat, siswa diminta untuk melukis  botol  semenarik  mungkin  dan  dilanjutkan  dengan  guru  melakukan  refleksi,  serta bertanya  mengenai  materi  yang  telah  disampaikan  dengan  bantuan  media  video pembelajaran.
Sedangkan  pada  kelas  kontrol,  kegiatan  pembelajaran  dilakukan  menggunakan media  gambar  dan  metode  konvensional  yaitu  dengan  menggunakan  papan  tulis.  Hal  ini dilakukan dengan kegiatan pembuka; guru menjelaskan pengertian debit dan rumus-rumus yang  digunakan  untuk  menghitung  debit;  guru  melakukan  refleksi  pada  kegiatan pembelajaran  dengan  bertanya  mengenai  materi  yang  telah  ia  sampaikan  sehingga  proses pembelajaran di kelas kontrol berjalan dengan lancar, namun kurang hantusiasnya terlihat tampak  berbeda  dari  kelas  eksperimen,  siswa  lebih  banyak  ngobrol,  dan  terlihat  sibuk sendiri dengan aktivitas mereka dan hanya ada beberapa yang memperhatikan.
Peningkatan  literasi  numerasi  pada  pembelajaran  matematika  merupakan  hasil belajar  siswa  yang  diajarkan  dengan  menggunakan  media  video  pembelajaran  berbasis
Web Jurnal: https://www.jurnalfai-uikabogor.org/index.php/attadib
p-ISSN: 2614-1760, e-ISSN: 2614-1752, Edisi: Vol.8, No.1, April 2024
STEAM yang  menyajikan  materi  dengan  menfokuskan  setiap  pokok  bahasan  materi  yang cukup  variatif,  dan  menyajikan  materi  secara  efektif  dan  efisien.  Jadi,  kegiatan pembelajaran  matematika  dengan  menggunakan  media  video  pembelajaran  berbasis STEAM dapat  membuat  siswa  tertarik  untuk  mengikuti  pembelajaran  dan  memahami pembelajaran.  Sejalan  dengan  pendapat  Mui’minah  (2021)  dengan STEAM peserta  didik diajak  untuk  berpikir  secara  komprehensip  dengan  pola  pemecahan  masalah  yang berdasarkan  lima  aspek  dalam STEAM yang  bertujuan  untuk  mengajarakan  peserta  didik berpikir  kritis  dan  memiliki  teknik  atau  desain  untuk  memecahkan  masalah  berdasarkan matematik  dan  ilmu  mereka.  Hal  ini  diperkuat  dengan  hasil  penelitian  Ramadhina,  dkk (2022) Media pembelajaran berbasis STEAM ini efektif untuk digunakan di sekolah, sesuai dengan hasil dari analisis respon peserta didik.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  pada  nilai  rata-rata  kelas  eksperimen  pembelajaran  dengan menggunakan media video pembelajaran berbasis STEAM sebesar 72,50  lebih tinggi dari nilai rata-rata kelas kontrol pembelajaran dengan metode konvensional dan  media gambar sebesar  59.  Hasil  uji  hipotesis  menunjukkan  bahwa  nilai  thitung  dengan  menggunakan Equal  Variences  Assumed  =  3,418  dan  nilai  Sig.  (2-tailed)  bernilai  0,002  serta  nilai distribusi t tabel adalah 1,686. Sehingga t hitung > t tabel (3,418 > 1,686) dan Sig.(2-tailed) 0,002< 0,05.  Berdasarkan  hasil  penelitian  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  terdapat  pengaruh yang  signifikan  penggunaan  Media  Video  Pembelajaran  Berbasis STEAM Terhadap Kemampuan Literasi Numerasi Siswa Kelas V di SD Negeri 01 Kepahiang.

## REFERENSI
Agusdianita, N. (2016). Penerapan model pembelajaran berbasis proyek pada  mata kuliah konsep dasar geometri dan pengukuran untuk meningkatkan keterampilan membuat alat  peraga  bagi  mahasiswa  PGSD. JPGSD:  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Guru Sekolah Dasar , 9 (3), 283-286.
Web Jurnal: https://www.jurnalfai-uikabogor.org/index.php/attadib
p-ISSN: 2614-1760, e-ISSN: 2614-1752, Edisi: Vol.8, No.1, April 2024
Agusdianita,  N,  S  Asmahasanah.  (2020a).  Penyusunan  Perangkat  Model  Quantum
Teaching Dalam Pembelajaran Matematika Menggunakan Rme Untuk Meningkatkan  Prestasi  Belajar,  Kreativitas , Dan  Karakter  Siswa SD . Attadib Journal Of Elementary Education , 4(1), 84-90. DOI:
https://doi.org/10.32507/attadib.v4i1.633
Agusdianita,  N.  V  Karjiyati,  Sufiyandi.  (2020b). The  Use  of  Ethnomathematics  Learning Devices  Based  on  Realistic  Mathematics  Education  Models  on  Mathematics Literacy  Mastery.  Series  Advances  in  Social  Science,  Education  and  Humanities Research.  Atlantis  Press.  Proceedings  of  the  International  Conference  on Educational Sciences and Teacher Profession (ICETeP 2020).
https://doi.org/10.2991/assehr.k.210227.054
Agusdianita,  N.  V  Karjiyati  dan  S  R  Kustianti.  (2021a).  Pelatihan  Penerapan  Model Realistic  Mathematics  Education  Berbasis  Etnomatematika  Tabut  Terhadap Kemampuan Literasi Matematika Siswa Kelas IV SDN 67 Kota Bengkulu . Martabe Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat. 4(1), 63-72. DOI:
http://dx.doi.org/10.31604/jpm.v4i1.63-72
Agusdianita,N,  W  Widada,  N  H  Afriani,  H  Herawati,  D  Herawaty  and  K  U  Z  Nugroh.
(2021b). The  exploration  of  the  elementary  geometry  concepts  based  on  Tabot culture in Bengkulu. Journal of Physics: Conference Series. 1731 (2021) 012054. 1- 10. doi:10.1088/1742-596/1731/1/012054.
Agusdianita,  N.  (2022).  Model  Pembelajaran  Realistic  Mathematic  Education  Berbasis Etnomatematika  Bengkulu  untuk  Mengembangkan  Kemampuan  Pemecahan Masalah Siswa SD. SHEs: Conference Series Vol. 5 No. 2 , 165-171.
Arifuddin , A., & Arrosyid , SR (2017). Pengaruh Metode Demontrasi dengan Alat Peraga Jembatan  Garis  Bilangan  Terhadap  Hasil  Belajar  Matematika  Materi  Bilangan Bulat. Al Ibtida : Jurnal Pendidikan Guru MI, 4 (2), 165-178.
Hadinugrahaningsih,  T.,  Rahmawati,  Y.,  &  Ridwan,  A.  (2017).  Developing  21st  century skills in chemistry classrooms: Opportunities and challenges of STEAM integration. In AIP Conference Proceedings (Vol. 1868, No. 1). AIP Publishing.
Haryono.  (2019).  Pembelajaran  IPA  Abad  21.  Yogyakarta:  Kepel  PressHaifaturrahmah,
Hidayatullah,  R.,  Maryani,  S.,  Nurmiwati  (2020),  Pengembangan  Lembar  Kerja Siswa  Berbasis  STEAM  untuk  Siswa  Sekolah  Dasar,  Jurnal  Kependidikan:  Jurnal Hasil  Penelitian  dan  Kajian  Kepustakaan  di  Bidang  Pendidikan,  Pengajaran  dan Pembelajaran,6(2),
Mu'minah,  I.  H.  (2021,  October).  Studi  Literatur:  Pembelajaran  Abad-21  Melalui Pendekatan  Steam  (Science,  Technology,  Engineering,  Art,  and  Mathematics) Dalam  Menyongsong  Era  Society  5.0.  In  Prosiding  Seminar  Nasional  Pendidikan (Vol. 3, pp. 584-594).
Web Jurnal: https://www.jurnalfai-uikabogor.org/index.php/attadib
p-ISSN: 2614-1760, e-ISSN: 2614-1752, Edisi: Vol.8, No.1, April 2024
Nurrita,  T.  (2018:  172)  Pengembangan  Media  Pembelajaran  untuk  Meningkatkan  Hasil Belajar Siswa. (Vol 3). Misykat.
Prahani  ,  BK,  Limatahu  ,  I.,  Winata,  SW,  Yuanita  ,  L.,  &  Nur,  M.  (2016). Keefektifan  materi  pembelajaran  fisika  melalui  model  inkuiri  terbimbing  untuk meningkatkan keterampilan pemecahan masalah siswa berbasis representasi ganda. Jurnal Internasional Pendidikan dan Penelitian , 4 (12), 231-244.
Priadana, M. S., & Sunarsi, D. (2021). Metode Penelitian Kuantitatif. Pascal Books.
Ramadhina,  M.  Y.,  Warmayana,  I.  G.,  Fajarianti,  A.  C.,  Kholda,  K.,  Subrata,  H., Rahmawati, I., & Choirunnisa, N. L. (2022). Kreasi Mini Water Heater dari Barang Bekas:  Media  Berbasis  Steam  untuk  Siswa  Sekolah  Dasar.  ENGGANG:  Jurnal Pendidikan, Bahasa, Sastra, Seni, dan Budaya, 2(2), 168-175.
Sari,  Noni  Dwi  dan  Setiawan,  Jan.  (2020).  Apan  Gekola  sebagai  Media  Pembelajaran Matematika  yang  Inovatif  dengan  Pendekatan  STEAM,  Jurnal  Saintika  Unpam: Jurnal Sains dan Matematika Unpam Vol. 3, No. 1.
Sugiyono.  (2022).  Metode  Penelitian  Pendidikan  (Kuantitatif,  Kualitatif,  Kombinasi,  R  &
D, dan Penelitian Pendidikan). Bandung: Alfabeta.
Sukmagati,  O.  P.,  Yulianti,  D.,  Sugianto.  (2020).  Pengembangan  Lembar  Kerja  Siswa (LKS)  Berbasis  STEM  (Science,  Technology,  Engineering.  Adn  Mathematics) untuk  Meningkatkan  Kemampuan  Berpikir  Kreatif  Siswa  SMP.  Unnes  Physics Education Journal.3(1).
Winarni,  E.  W.  (2021).  Teori  dan  Praktik  Penelitian  Kuantitatif  Kualitatif  Penelitian Tindakan Kelas (PTK) Reseach And Development (R&D). Jakarta: Bumi Aksara.