Jurnal of Education Technologi and Innovation (JETI) Volume 01 No 2 Desember 2018 doi. https://doi.org/10.31537/jeti.v1i2 p-ISSN : 262-2080 e-ISSN: 2621-2137

## PENGARUH LAYANAN PENGUASAAN KONTEN TERHADAP MOTIVASI DAN PRESTASI BELAJAR BIDANG STUDI BAHASA INDONESIA SISWA KELAS XI IPS SMA NEGERI 1 GLAGAH BANYUWANGI
Oleh :
Endang Minarni, 1 Makmuri, 2 Asri Widiatsih, 3 SMA Negeri 1 Glagah Banyuwangi, 1 IKIP PGRI Jember 2, 3 Endangmr249@yahoo.co.id

## Abstract:
Education means being aware of what will be done to others between adults for children, prenatal age to adulthood to look for the expected goals. Motivation is a spirit from within you both physically and psychologically that is very supportive and very supportive in supporting it. All will have high spirits and strong will do all activities or activities that really to understand the potential that is owned, so that it will be very content and durable in a sustainable manner. The purpose of improving functions in counseling is in accordance  with the interests of the child or adult  for the process of learning or training in daily life. Role playing is usually recognized by role playing and character so that it expresses corrections to develop abilities in conversation. Role playing (role played) is a strategy used in playing a person's character in drama, his attitude and character can be used to behave as a character being played, so students who  are  less  able  to  support  can  carry  out  activities  that  are  in  accordance  with  the  language  of  motion  without interpreting oral language, but through this potential can communicate well, actively, and creatively in accordance with their talents and abilities. The reasons for using content mastery services are: (1) increasing the potential needed by students in the form of communication through, expression, movement, and behavior, because language can also be  accessed  through  certain  signals  delivered;  (2)  increasing  freedom  through  the  movements  needed  to  play  a character, so as to encourage visitors; (3) improve skills in compiling texts that want to succeed in the stories to be taken
Keywords: Content Mastery Services, Motivation and Achievement, Indonesian Language

## Abstrak:
Pendidikan adalah perilaku sadar yang berasal dalam diri seseorang yang akan dilakukan pada orang lain antara orang dewasa kepada anak, usia prenatal hingga dewasa untuk mengarahkan cita-cita yang diharapkan. Motivasi merupakan semangat  dari  dalam  diri  baik  secara  fisik  dan  psikis  sangat  mendukung  dan  berpengaruh  sekali  dalam  mencapai kemampuan tersebut. Seseorang akan mempunyai semangat tinggi dan kuat maka akan melakukan semua kegiatan atau aktifitas yang sungguh-sungguh untuk menguasai potensi yang dimiliki, sehingga akan sangat konten dan awet secara  berkesinambungan.  Tujuan  dari  penguasaan  secara  khusus  adalah  meningkatkan  fungsi-fungsi  dalam konseling  sesuai  dengan  kepentingan  anak  maupun  orang  dewasa  untuk  menjalani  proses  pembelajaran  maupun latihannya dalam kehidupan sehari-hari. Role playing yang biasa dikenali dengan bermain peran dan watak sehingga memuculkan  ekspresi-ekspresi  untuk  mengembangkan  kemampuan  dalam  berkomunikasi. Role  playing (bermain peran)  adalah  suatu  strategi  yang  digunakan  dalam  permainan  watak  seseorang  dalam  bermain  drama,  sikap  dan karakternya bisa digunakan untuk berperilaku sebagai tokoh yang dimainkan, sehingga siswa yang kurang mampu berkomunikasi bisa melakukan kegiatan tersebut dengan bahasa gerak tanpa harus memaknai bahasa lisan, namun melalui  potensi  tersebut  bisa  berkomunikasi  dengan  baik,  aktif,  dan  kreatif    sesuai  bakat  dan  kemampuan  yang dimiliki. Alasan digunakan layanan penguasaan konten yaitu: (1) meningkatkan potensi yang dimiliki siswa dalam bentuk komunikasi melalui, mimik, gerak, dan tingkah laku, karena bahasa juga bisa dipahami melalui isyarat-isyarat tertentu  yang  bermakna;  (2)  meningkatkan  keberanian  melalui  gerakan  yang  dimiliki  untuk  memainkan  tokoh, sehingga bermakna bagi penonton; (3) meningkatkan keterampilan dalam menyusun naskah yang ingin ditampilkan dalam cerita yang akan ditampilkan
Kata kunci: Layanan Penguasaan Konten, Motivasi dan Prestasi, Bahasa Indonesia

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan adalah perilaku sadar yang berasal dari dalam diri seseorang yang akan dilakukan pada orang lain antara orang dewasa kepada anak pada masa prenatal hingga dewasa yang bersifat mutlak baik dalam kehidupan seseorang, keluarga maupun bangsa dan Negara. Secara jelas tujuan Pendidikan Nasional bersumber dari Sistem Nilai  Pancasila  yang  dirumuskan  bahwa  Pendidikan  Nasional  berfungsi  mengembangkan  kemampuan  dan membentuk  watak  serta  peradaban  bangsa,  bertujuan untuk  berkembangnya  potensi peserta  didik,  agar  menjadi manusia yang beriman dan bertaqwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga Negara yang demokratis serta bertanggung jawab.
Nyoman S. Degeng (2013:36) Pembelajaran sebagai upaya membelajarkan siswa, dan proses belajar sebagai pengaitan pengetahuan baru pada struktur kognitif yang sudah dimiliki si belajar. Belajar adalah usaha seseorang yang  dilakukan  secara  sengaja  dan  berusaha  untuk  bisa  melalui  proses  penting  guna  mencapai  suatu  perubahan perilaku. Perilaku individu akan berbeda apabila proses belajarnya dilakukan dengan sungguh-sungguh dan akan lebih  cepat  dalam  memahami  apa  yang  akan  dilakukan  baik  sengaja  ataupun  tidak  disengaja,  sehingga  melaui belajarlah anak akan lebih cepat mengerti, memahami, menganalisa, dan mendefinisikan sesuatu yang dipelajari. Oleh karena itu belajar sangat diharapkan mulai dari masa prenatal hingga dewasa. Menurut Skinner, seperti yang dikutip Barlosw (1985) belajar adalah suatu proses adaptasi (penyesuaian tingkah laku) yang berlangsung secara progresif.
Motivasi adalah semangat yang berasal dari dalam dirinya dan hati nurani, sehingga segala sesuatu impian yang didasari secara lahir batin akan sangat kuat dan sulit untuk dialihkan, sehingga segala impian yang didasari dengan  kemauan  dan  tekanan  yang  kuat  pasti  akan  menghasilkan  cita-citanya.  Motivasi  juga  dapat  diartikan dorongan dari dalam diri sendiri karena adanya suatu rangsangan dari luar yang membangkitkan kemauan untuk bertindak dan menyelesaikan masalah yang dihadapi saat itu, tanpa harus disuruh, atau diperintah oleh orang lain.
Layanan penguasaan konten merupakan layanan yang diberikan untuk mengembangkan potensi diri secara utuh, sehingga potensi akademik dan non akademik bisa terarah sesuai keinginan peserta didik. Layanan konten ini sangat  bermanfaat  dan  sangat  dibutuhkan  oleh  siswa,  guru,  maupun  orang  tua,  karena  layanan  tersebut  akan mempermudah menemukan sarana pengembangannya sesuai dengan potensi yang dimiliki peserta didik tersebut.
Bermain peran (Role Playing) mempunyai kelebihan, yaitu: (1) siswa lebih berani dalam bermain watak untuk memahami peran dan menguasai isi dari peran yang dimainkan, (2) siswa lebih berkreatif dan mudah menghafal melalui gerakan walaupun ada kesulitan untuk berkomunikasi dengan suara sehingga digantikan oleh gerakan non verbal, (3) siswa dapat berekspresi dalam memerankan mini drama, (4) muculnya kerjasama tim dan kekompkana,
(5) memupuk rasa tanggung jawab setiap peranan yang diperankan.
Berdasarkan pendapat dan pemikiran penulis  maka masalah berkembang sebagai berikut:
1. Adakah pengaruh layanan penguasaan konten menggunakan teknik Role Playing pada semangat belajar anak dalam mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas XI SMA Negeri 1 Glagah Banyuwangi Semester Genap Tahun Pelajaran 2017-2018.
2. Adakah pengaruh layanan penguasaan konten menggunakan teknik Role Playing pada prestasi belajar mata pelajaran Bahasa Indonesia kelas XI Semester Genap, siswa SMA Negeri 1 Glagah Banyuwangi Tahun Pelajaran 2017-2018.
3. Adakah  pengaruh  layanan  penguasaan  konten  menggunakan  teknik Role  Playing pada  motivasi  belajar siswa  dan  prestasi  belajar  anak  mata  pelajaran  Bahasa  Indonesia  kelas  XI  SMA  Negeri  1  Glagah Banyuwangi Semester Genap Tahun Pelajaran 2017-2018.

## METODE
Penelitian  ini  merupakan quasi  experimental (eksperimen  semu),  dengan  model  desain Pretest-Posttest Group  Design . Model group  design dipilih  dengan  pertimbangan  bahwa  dalam  eksperimen  semu,  tidak memungkinkan untuk merandom subjek dalam kelompok populasi secara utuh.  Selanjutnya pretest dan posttest berarti  memberikan  tes  kepada subjek sebelum dan setelah perlakuan diberikan pada masing-masing kelompok.
Kelompok besar dalam penelitian ini adalah seluruh audien anak kelas XI IPS di SMAN 1 Glagah, sebanyak 100 siswa aktif dan produktif dalam kegiatan belajar mengajar.

## Tabel 1 Populasi Kelas XI IPS
No. Kelas Jumlah Siswa 1. XI IPS A 32 2. XI IPS B 35 3. XI IPS C 33 Jumlah 100
Cara  pengambilan  data  ini  terdapat  dua  jenis  yaitu,  pengambilan  data  utama  dan  pengambilan  data pendukung. Data-data yang akan dikumpulkan dengan menggunakan instrumen dan cara pengambilan data yang digunakan pada penelitan ini, lebih lanjut dapat diketahui berdasarkan:

## Tabel 2 Teknik Pengumpulan Data
Variabel Metode Pengumpu lan Data Teknik Pengumpulan Data Instrumen Penelitian Motiva si belajar Utama Kuesioner Kuesioner Motivasi belajar Pelengkap Observasi dan Wawancara 1. Pedoman Observasi Motivasi belajar 2. Pedoman Wawancara Motivasi belajar
Prestasi belajar Utama Tes Tes Prestasi belajar
Pelengkap Observasi dan Wawancara 1. Pedoman Observasi Prestasi belajar 2. Pedoman Wawancara Prestasi belajar

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Kondisi motivasi belajar dan semangat belajar siswa kelas XI IPS SMA Negeri 1 Glagah dapat dilihat dari hasil pemberian skala motivasi belajar dan nilai hasil kemampuan belajar . Kelompok dalam penelitian adalah anak-anak kelas XI IPS SMA Negeri 1 Glagah yang berjumlah seratus orang. Berdasarkan hasil sebaran kuesioner dan nilai Bahasa Indonesia seratus siswa tersebut, maka kondisi semangat belajar dan kemampuan belajar siswa kelas XI IPS di SMAN 1 Glagah dijelaskan melalui tabel 3 dan 4.

## Tabel 3
Hasil Penyebaran Skala Semangat Belajar Anak Kelas XI IPS SMA Negeri 1 Glagah ( Pretest)
Kelas
Motivasi Belajar Jumlah
(Rentang Skor) Rendah Sedang Tinggi (40-79 ) (80-119) (120-160) F % F % F % XI IPS A 9 28.12% 18 56.25% 5 15.63% 32 XI IPS B 16 45.71% 16 45.71% 3 8.58% 35 XI IPS C 14 42.42% 17 51.51% 2 6.07% 33 Jumlah 39 51 10 100 % 39% 51% 10%

## Tabel 4
Hasil Penyebaran Skala Semangat Belajar Anak Kelas XI IPS SMA Negeri 1 Glagah ( Posttest) Kelas Motivasi Belajar Jumlah
(Rentang Skor) Rendah Sedang Tinggi (40-79 ) (80-119) (120-160) F % F % F % XI IPS A 8 25% 19 59.37% 5 15.63% 32 XI IPS B 7 20% 18 51.42% 10 28.58% 35 XI IPS C 6 18.18 % 15 45.45% 12 36.36% 33 Jumlah 21 52 27 100 % 21% 52% 27%
Selanjutnya      perbandingan      rata-rata  hasil pretest dan posttest dan gain      score motivasi belajar  dan prestasi belajar yang diperoleh  siswa  setelah  mengikuti  layanan penguasaan konten dapat  dilihat  pada Diagram dibawah ini.

## . SIMPULAN DAN SARAN

## Simpulan
Hasil penelitian yang dilakukan peneliti tentang pengaruh layanan penguasaan konten terhadap semangat siswa (motivasi) dan kemampuan belajar (prestasi) bidang studi bahasa indonesia siswa kelas XI IPS yang dilakukan peneliti, maka dapat disimpulkan:
1. Terdapat  pengaruh  signifikan  layanan  penguasaan  konten  dengan  teknik Role  Playing terhadap  motivasi belajar siswa bidang studi Bahasa Indonesia kelas XI SMA Negeri 1 Glagah Banyuwangi Semester Genap Tahun Pelajaran 2017-2018.
2. Terdapat pengaruh signifikan layanan penguasaan konten dengan teknik Role Playing terhadap prestasi belajar bidang studi Bahasa Indonesia kelas XI Semester Genap, siswa SMA Negeri 1 Glagah Banyuwangi Tahun Pelajaran 2017-2018.
3. Terdapat  pengaruh  layanan  penguasaan  konten  dalam  potensi  pengembangan  diri  melalui  permainan  ( role playing ) terhadap  semangat  belajar  siswa  dan  prestasi  yang  diraih  bidang  studi  Bahasa  Indonesia  kelas XI SMA Negeri 1 Glagah Banyuwangi Semester Genap Tahun Pelajaran 2017-2018.

## PUSTAKA ACUAN
Abu Ahmadi. 1993. Cara Belajar Mandiri Dan Sukses . Solo: CV Aneka Cipta
Anshar Sunyoto Munandar. 2001. Psikologi Industri dan organisasi . Jakarta: UI Press
Anton Sukarno. 2005. Ciri-Ciri Kemandirian Belajar. Jakarta: Kencana Prenada Media
Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik . Jakarta: Rineka Cipta.
Azwar, Syaifudin. 2007. Penyusunan Skala Psikoogis .  Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Batara Raya Media . Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa . (Online). (www.batararayamedia.com), diakses 11 Juli 2018
Djamarah, Syaiful Bahri dan Zain, Aswan. 2010. Strategi Belajar Mengajar . Jakarta: PT Rineka Cipta.
Elida Prayitno. 1989. Motivasi Dalam Belajar . Jakarta: Departemen Pendidikan Dan Kebudayaan
Episentrum.  2009. Faktor-faktor  yang  mempengarushi  prestasi. http://episentrum.com/artikel-psikologi/faktor-
faktor-yang-mempengaruhi-prestasi/#more-515 . 30 Juli 2018.
Hamalik, Oemar. 2012. Psikologi Belajar dan Mengajar . Bandung: Sinar Baru Algesindo.
Hariyadi,  Sigit.  2011. Upaya  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Melalui  Layanan  Penguasaan  Konten  Dengan Dukungan Tampilan Kepustakaan Berbasis TIK Di SMA N 2 Ungaran Tahun Ajaran 2010/2011 . Skripsi
(tidak diterbitkan) Semarang: UNNES.