Abstrak — Fenomena  tumbuhnya  kompetisi  e-sports  dalam lingkup  global  sudah  sampai  di  Indonesia.  E-sports  merupakan olahraga  elektronik  yang  membutuhkan  alat – alat  elektronik seperti  Personal  Computer  sebagai  medianya.  Tumbuhnya kompetisi  olahraga  semacam  ini  menimbulkan  kebutuhan  akan wahana  berkompetisi.  Bukan  tidak  mungkin  jenis – jenis kegiatan  lainnya  akan  muncul  di  masa  yang  akan  datang. Dengan  menggunakan  data  dari  cabang  olahraga  yang  sudah ada,  pembangunan  gedung  arena  harus  dapat  menampung kegiatan  yang  spesifikasinya  belum  diketahui  pada  hari  ini. Dengan  memprediksi  tipologi – tipologi  bangunan  yang  akan ada,  penggunaan  sebuah  metode  performance  form  dapat dibentuk  sebuah  bangunan  arena  yang  mampu  menampung bermacam kegiatan yang berbeda kebutuhannya. Rancangan ini bertujuan untuk menciptakan bangunan sebagai aksen terhadap lingkungan sekitar, tujuan lainnya adalah menghadirkan konsep bangunan  multiguna  yang  tidak  dimiliki  oleh  bangunan sekitarnya.
Kata Kunci — Esports , Multiguna, Arena.

## I. PENDAHULUAN
ENOMENA  pertumbuhan  kompetisi  esports  di  dunia sudah  cukup  banyak  menarik  kasat  mata  untuk  menarik keuntungan  dari  para  penyelenggara  kompetisi.  Berdasarkan laporan  yang  dibuat  oleh  lembaga  riset  yang  berfokus  di bidang  video  game  yaitu  Newzoo,  pendapatan  yang  dicapai oleh  esports  pada  tahun  2016  mencapai  463  juta  US  Dollars dengan pertumbuhan mencapai 40% per tahun [1]. Fenomena meledaknya kompetisi esports membuat kebutuhan akan  wahana  kompetisi.  Umumnya  sebuah  kompetisi  esports akan  memanfaatkan sebuah bangunan  Arena atau Convention Center  sebagai  tempat  untuk  menyelenggarakan  kompetisi tersebut.  Dengan  memanfaatkan  fleksibilitas  ruang  yang dimiliki oleh kedua tipologi bangunan tersebut, penyelenggaraan  kompetisi  esports  dapat  berjalan  dengan mudah karena kebutuhan ruang dapat disesuaikan.
Berbeda dengan arena, secara umum arena dikhususkan untuk penyelenggaraan  pertandingan  olahraga  saja.  Namun  bukan tidak  mungkin  sebuah  Arena  menunjang  kegiatan  lain  yang tidak ada hubungannya dengan olahraga. Bila dilihat dari studi kasus  pada  Key  Arena  Center,  bangunan  colosseum  modern ini  ditunjang  dengan  adanya  beberapa  bangunan  pendukung yang  berfungsi  sebagai  penambah  aktifitas  public  terutama pada saat jam ketika acara yang diselenggarakan di Key Arena sedang  istirahat.  Fungsi  ketiga  ini  merupakan  salah  satu penentu  apakah  nantinya  bangunan  arena  akan  sering digunakan  atau  tidak  karena  semakin  dekat  lokasi  arena dengan  aktivitas  publik,  maka  semakin  sering  juga  aktivitas arena ini terekspos ke mata public [2].
Konteks  perancangan  terletak  di  sekitar  kawasan  Gelora Bung  Karno  Sport  Complex,  Senayan,  Jakarta  Pusat.  Kondisi eksisting merupakan lapangan golf yang mulai ditinggalkan. Tapak  berbentuk  persegi  panjang  yang  membentang  ke  arah timur  laut – barat  daya.  Luas  tapak  adalah  160  x  200  meter persegi.  Orientasi  matahari  lebih  banyak  berada  di  sisi  utara bangunan.
Gelora Bung Karno Sport Complex memiliki 8 pintu masuk utama  yang  sesuai  dengan  arah  mata  angina  dengan  Stadion Utama Gelora Bung Karno sebagai pusatnya.
Arena  merupakan  tipologi  bangunan  yang  tidak  dapat  berdiri sendiri.  Bangunan – bangunan  penunjang  harus  berdekatan dan  kalau  bisa  harus  bisa  ditunjang  dengan  hanya  berjalan kaki.

## II. METODA PERANCANGAN
Perilaku  manusia  terhadap  ruang  memberikan  data  yang dapat  diolah  untuk  membentuk  sebuah  proses  desain.  Data – data  ini  digunakan  untuk  penerapan  pendekatan  rasionalis untuk menghasilkan ruang – ruang kebutuhan [3].

## Penerapan Konsep Multiguna pada Bangunan Arena Olahraga
Mahfuz Hadi dan Muhammad Faqih
Departemen Arsitektur, Fakultas Arsitektur Desain dan Perencanaan, Institut Teknologi Sepuluh Nopember (ITS) e-mail : faqih@arch.its.ac.id
F
Gambar 1. Kebutuhan akan venue.
Gambar 2. Perspektif mata manusia.
Gambar 3. Denah lantai 1.
Gambar 4. Tampak selatan.
Gambar 5. Tampak barat.
Gambar 6. Potongan perspektif.
Gambar 7. Aksonometri.
Gambar 8. Ruang VIP.
Penerapan  metode  parametrik  juga  akan  diterapkan  di dalam  metode  sebagai  pelengkap  atas  data – data  yang tersedia.  Dalam  penerapannya  metode  akan  dibagi  dalam beberapa  tahap  sesuai  dengan  kebutuhan  tipologi  bangunan Arena  itu  sendiri.  Tahap  pertama  adalah  penentuan  prioritas dari banyak kegiatan yang biasanya diselenggarakan di Arena. Namun karena perancangan ada pada kompetisi esports, maka kegiatan  itulah  yang  menjadi  prioritas  nomor  satu.  Tahapan selanjutnya adalah menentukan kesamaan ruang dari berbagai parameter  seperti  luasan  ruang,  kebutuhan  ruang,  serta kenyamanan  ruang.  Tahapan  terakhir  adalah  menentukan posisi ruang dengan pembuatan pola – pola berdasarkan pada preseden yang ada.

## A. Penentuan Prioritas
Penentuan prioritas dilakukan dengan cara  mengambil data kegiatan  sepanjang  tahun  dari  tiga  preseden  yang  tersedia (satu  luar  negeri  dan  dua  dalam  negeri).  Preseden  yang  saya gunakan adalah KeyArena Seattle, Jakarta Convention Center, dan  Sentul  International  Convention  Center.  Data  dikemas dengan  segala  macam  variabel  yang  mempengaruhi  sehingga faktor – faktor  penentu  lainnya  dapat  dihilangkan  sehingga hanya  menyisakan  data – data  yang  sudah  terangkum  untuk melanjutkan  perancangan.  Namun  karena  fokus  perancangan
ada  pada  esports  maka  kompetisi  esports  akan  tetap  menjadi prioritas nomor satu.

## B. Pemrograman Kebutuhan Ruang
Kebutuhan  ruang  dari  berbagai  kegiatan  akan  disamakan. Kesamaan  ruang  ditentukan  dengan  berbagai  parameter  dari data  yang  ada  seperti  luasan  ruang,  kebutuhan  ruang,  serta kenyamanan  ruang.  Ruang – ruang  yang  ada  lalu  diurutkan berdasarkan prioritasnya terhadap luasan ruang.

## C. Pembuatan Pola – Pola Ruang
Pembuatan pola pada ruang dilakukan dengan melihat ruang – ruang  yang  ada  dan  bagaimana  ruangan  tersebut ditempatkan.  Data  yang  dihasilkan  adalah  kebutuhan  ruang dan hubungannya dengan ruang – ruang yang lain berdasarkan ketergantungannya.  Dengan  menggunakan  pemolaan  juga dapat  ditentukan  dimana  sebuah  ruang  dapat  diposisikan dalam  sebuah  bangunan  agar  fungsi  dari  ruang  tersebut  tetap ideal.  Faktor  cahaya  dan  suara  menjadi  penentu.  Cahaya menentukan ada tidaknya bukaan. Sementara suara menentukan dimana seharusnya selubung bangunan ditempatkan.
Gambar 9. Kegiatan ice hockey.
Gambar 10. Kegiatan esports.
Gambar 11. Kegiatan konser musik.

## III. HASIL DAN EKSPLORASI

## A. Orientasi Panggung dan Tribun
Untuk  tata  letak  panggung  dan  tribun  digunakan  konsep arena  stage,  dimana  tribun  penonton  mengelilingi  panggung dari  semua  sisi.  Dengan  menggunakan  konsep  arena, kebutuhan  dana  untuk  pertunjukan  drama  dapat  dipangkas karena  tidak  terlalu  memikirkan  layar.  Entrance  panggung melalui titik pojok lapangan.

## B. Fleksibilitas Lapangan
Lapangan  utama  hanyalah  berupa  cor  beton,  namun perlakuan  lapangan  berbeda  terhadap  kegiatan  yang
diselenggarakannya.  Apabila  kegiatan  tersebut  memerlukan elevasi, diatas beton dapat dipasang panggung. Namun apabila kegiatan  hanya  butuh  turf  olahraga,  beton  dilapisi  oleh  plat baja terlebih dahulu agar kerataan lapangan terjamin

## C. Orientasi Massa Bangunan
Salah  satu  fungsi  bangunan  ini  ialah  menyelenggarakan olahraga  berat  yang  menuntut  agar  sirkulasi  udara  dalam ruangan terjadi dengan cepat. Dengan memanfaatkan data arah angin  dominan  dapat  menyelesaikan  masalah  sirkulasi  udara. Udara  segar  yang  berada  di  luar  gedung  dapat  dimanfaatkan ketika pertandingan berlangsung.

## D. Rangka Atap
Demi  menunjang  berlangsungnya  kegiatan,  rangka  atap harus  kuat  untuk  menampung  beban  4  layar  LCD  yang digantung  menghadap  tribun  penonton  di  masing – masing sisi.  Mekanisme  untuk  mengatur  ketinggian  layar  juga  harus dapat  diatur  untuk  memberikan  kenyamanan  mata  penonton yang hadir di arena.
Penggunaan  struktur  tambahan  di  luar  bangunan  yang berupa  struktur  tarik  dengan  menggunakan  kabel  baja ditambah  struktur  tiang  besar  sebagai  penariknya.  Tiang struktur  ini  juga  memperkuat  imej  gigantisme  yang ditonjolkan.

## E. Fasad
Bangunan menggunakan material baja sebagai struktur serta kaca  dan  alumunium  composite  panel  sebagai  dinding  yang mendominasi  tampak  bangunan.  Pemilihan  material  tersebut didsasarkan pada kondisi eksisting pada bangunan – bangunan olahraga yang berada di sekitar kawasan menggunakan kolom dan dinding beton yang dicat berwarna putih. Fasad bangunan juga diperlakukan agar bangunan terlihat futuristik yang dapat direpresentasikan dengan menggunakan lampu neon dan layar LED di kulit luar bangunan.

## IV. KESIMPULAN
Dari  pembahasan  yang  telah  diuraikan,  dapat  disimpulkan bahwa  penerapan  konsep  multiguna  pada  tipologi  bangunan arena  dapat  menyelesaikan  permasalahan  akan  kebutuhan wahana  bagi  kegiatan – kegiatan  yang  secara  spesifikasi berbeda.
Konsep  multiguna  diterapkan  dengan  metode  performance form  menghasilkan  ruangan – ruangan  yang  bisa  diubah fungsinya  sesuai  dengan  kebutuhan  kegiatan  yang  sedang berlangsung.  Dimensi  ruang – ruang  ini  dihasilkan  dengan pendekatan  rasionalis  yang  data  tersebut  didapat  dengan melihat preseden yang ada.
Tujuan untuk memperlihatkan bangunan sebagai aksen atas lingkungan diterapkan dengan cara memberikan material yang berbeda pada fasad bangunan dibandingkan dengan bangunan yang berada di sekitar kawasan.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] esportsbiz, “ No Title, ” 2016.
[2] wikipedia, “ KeyArena, ” 2017.
[3] J. Kari, Basic Design Methods . Swiss: Birkhäuser, 2008.