## JURNAL TEKNIK OTOMOTIF Kajian Keilmuan dan Pengajaran
Terbit online pada laman web jurnal: http://journal2.um.ac.id/index.php/jto
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF QR CODE BERBASIS WEBSITE UNTUK MENINGKATKAN COGNITIVE SKILL ALAT UKUR SISWA TKR
DI SMKN 11 MALANG
Sigit Purnomo 1 , Syadad Algany Faras Arkhan 2 , Agus Sholah 3 , Andika Bagus Nur R.P 4 1 Universitas Sarjanawiyata Tamansiswa, 2-4 Universitas Negeri Malang
1 sigitpurnomo@ustjogja.ac.id, 2 syadadalga@gmail.com, 3 agus.sholah.ft@um.ac.id,
4 andika.bagus.ft@um.ac.id
Abstrak
Penelitian  ini  memiliki  beberapa  tujuan  antara  lain:  mengetahui  tahapan  dari  pengembangan  sebuah media pembelajaran QR code berbasis website dalam meningkatkan cognitive skill alat ukur di SMKN 11 Malang. Metode penelitian ini adalah Penelitian Research and Development (R&D). Kelas X TKR 1 sebagai kelas uji coba pengunaan media QR code berbasis website . Penelitian menggunakan tes dan angket sebagai alat  bantu  dalam  pengumpulan  data.  Analisis  teknik  kuantitatif  digunakan  untuk  mengetahui peningkatan cognitive  skill siswa.  Hasil  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  setelah  pengunaan  media pebelajaran QR  code berbasis website pada  mata  pelajaran  Pekerjaan  Dasar  Otomotif  kelas  X  TKR  1 SMKN 11 Malang terdapat peningkatan yang signifikan.
Kata kunci : Pengambangan Media Pembelajaran, QR Code Berbasis Website , Cognitive Skill

## Abstract
This research has several objectives, including: to find out the stages of developing website-based QR code learning media to improve cognitive skills measuring tools at SMKN 11 Malang. This research method is Research and Development (R&D). Class X TKR 1 as a trial class for using website-based QR code media. This study uses tests and questionnaires as data collection tools. Quantitative technical analysis is used to determine the increase in students' cognitive skills. The results of this study indicate that after using the website-based QR code learning media in the Automotive Basic Work subject for class X TKR 1 SMKN 11 Malang there is a significant increase.
Keywords : Development of Learning Media, Website-Based QR Code, Cognitive Skills
Perkembangan  zaman  yang  semakin maju  dan  karakteristik  siswa  yang  menyukai teknologi terbaru membuat guru dituntut untuk memanfaatkan teknologi yang dapat mendorong  semangat  dan  kreatifitas  siswa dalam  belajar, agar  pembelajaran  lebih  efektif dan    mudah    di    pahami    oleh  siswa  (Huda, 2022).
Dalam beberapa tahun terakhir, terjadi kemajuan yang signifikan dalam pengembangan inovasi  di  bidang  pendidikan,  khususnya  di Sekolah Menengah Kejuruan. Beberapa inovasi tersebut  antara  lain,  dengan  mengadopsi penggunaan teknologi digital untuk meningkatkan
pembelajaran, seperti penggunaan  aplikasi  pembelajaran  online, platform  e-learning,  video  pembelajaran,  dan dan lain sebagainya. Studi menunjukkan bahwa teknologi  informasi  pada  bidang  Pendidikan
membuat  siswa  mampu  belajar  lebih  efektif, efisien,  dan  lebih  baik  berkat  multimedia (Indarta, 2022).
Penggunaan      media  pembelajaran  di dalam   kelas   dapat meningkatkan keinginan, minat,  dan  motivasi  belajar,  serta  berdampak psikologis   pada   siswa (Dewi, 2022). Media pembelajaran dapat berbentuk media slide dan papan tulis, namun dapat juga berbentuk web yang dapat diakses siswa melalui telepon seluler atau  laptop  untuk  membantu  belajar  siswa sacara  mandiri  (Saputra,  2021)  Penggunaan media  pembelajaran  yang  menarik  diperlukan agar peserta didik lebih tertarikdan paham akan materi pembelajaran (Firda, 2022).
Media pembelajaran dapat memudahkan  guru  dalam  menghemat  waktu saat  mengajar  materi  pelajaran,  selain  itu meningkatkan  minat  siswa  dalam  belajar,
memusatkan  perhatian  siswa,  memperjelas gagasan  yang  diberikan  guru,  dan  membantu siswa  dalam  mengingat  dengan  cepat  materi yang diajarkan di kelas. (Wulandari, 2022) Seiring  berjalannya  waktu  pemerintah menegaskan semua sekolah harus menyelenggarakan kegiatan pembelajaran secara tatap muka. Lembaga pendidikan mulai manata  kembali  kurikulum  menuju  kondisi seperti  sediakala  sebelum  pandemi  covid-19. Namun  dalam  pelaksanaannya  terdapat tantangan, seperti dampak pembelajaran daring yang  menimbulkan  banyak  kendala  bagi pengajar,  seperti  siswa  kesulitan  memahami materi pembelajaran sehingga kualitas pembelajaran menurun (Aminu, 2022).
Sejauh  ini  penelitian  tentang  dampak buruk  pembelajaran  yang  dilakukan  secara online terhadap pencapaian tujuan belajar siswa di  era  Covid-19  terfokus  pada  tiga  bidang: kognitif,  emosional,  dan  psikomotorik.  Dari segi  efek  kognitif,  pembelajaran  online menyebabkan  pengetahuan  anak  terhadap informasi  menjadi  kurang  mendalam  karena kurangnya  umpan  balik  langsung  antara  guru dan  siswa  (Gularso,  2021).  Oleh  karena  itu, dibutuhkan  suatu  media  yang  kreatif  dan diaplikasin  untuk  meningkatkan  aktivitas  dan tentunya kapasitas kognitif siswa (Affiati, 2021).
Media belajar berbasis website merupakan contoh inovasi media belajar di era digital.  Media  belajar  berbasis  website merupakan  salah  satu  pemanfaatan  teknologi canggih  dalam  bidang  pendidikan  (Fadilah, 2022).  Diharapkan  dengan  pengunaan  media belajar  berbasis  website,  siswa  akan  mudah mengakses  dan  mempelajari  kontennya  (Adi, 2021).  Oleh  karena  itu,  perancangan  media berbasis  website  ini  dibuat  agar  dapat membantu instruktur dan siswa dalam kegiatan belajar (Melanda, 2023).

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  metode Research  and  Development (R&D).  Merupakan metode  penelitian  yang  bertujuan  untuk menciptakan  suatu  produk  atau  memodifikasi sebuah produk yang sudah ada, adapaun hasil produk  yang  dibuat  dapat  dipertanggung jawabkan  melalui  penelitian,  perencanaan, produksi,  dan  pengujian  kelayakan  atau
keefektifan  produk  yang  telah  dihasilkan sehingga dapat berfungsi (Salsabila, 2022).
Model penelitian R&D yang dirancang dengan  paradigma  pengembangan  ADDIE ( Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation ) digunakan oleh peneliti. Metodologi ini dipilih karena lebih fokus pada pembuatan media  pembelajaran  siswa.  Berikut  tahapan pengembangan ADDIE:

## Gambar 1. Tahapan Pengembangan ADDIE
Peneliti mengambil data dengan teknik mengunakan  angket  dan  tes.  Data  angket didapat  dari  respon  siswa  kelas  X  TKR  1 SMKN 11 Malang yang telah mengisi link yang diberikan.  Tes  difungsikan  untuk  melihat pemahaman  siswa  setelah  mempelajari  materi yang  diberikan  untuk  mengukur  peningkatan cognitive skill siswa. Pretest dan posttest dengan pertanyaan pilihan  ganda  digunakan  dalam  penelitian  ini. Pretest  akan  diberikan  sebelum  pembelajaran untuk  menilai  keterampilan  siswa,  sedangkan posttest diberikan setelah proses pembelajaran selesai untuk menilai kemampuan siswa setelah menggunakan media QR code berbasis website. Peneliti  melakukan  penelitian  sesuai dengan  metode  pengambilan  data  yang  terdiri angket, dan tes. oleh karena itu berikut adalah alat  yang  dipakai  untuk  memperoleh  data:  1) Angket,  berisi  pertanyaan  untuk  mengetahui respon  siswa;  2)  Tes,  berupa  pretest  dan posttest  untuk  melihat cognitive  skill siswa;  3) Analisis  Data,  data  dianalisis  berupa  hasil validasi  ahli,  angket  respon  siswa  dan  hasil pretest dan postest.
Data  validitas  produk  diperoleh  dari hasil validasi yang didapat dari ahli. Data yang diperoleh  kemudian  di  analisis  untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran yang digunakan.  Berikut  adalah  rumus  validitas instrumen menurut (Fitria, 2021).
Sigit Purnomo 1 , Syadad Algany Faras A. 2 , Agus Sholah 3 , Andika Bagus Nur R.P 4 . Pengembangan Media Pembelajaran … 49
𝑃𝑟𝑒𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒
= 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 × 100%
Penentuan  ukuran  validator  dapat dilihat sebagai berikut Tabel 1. Kategori Validasi No.  Presentase Penilaian Interpretasi 1 81% - 100% Sangat Layak 2 61% - 80% Layak 3 41% - 60% Cukup Layak 4 21% - 40% Tidak Layak 5 0% - 20% Sangat Tidak Layak
Untuk  mengukur  derajat  keterampilan kognitif,  data  pretest  dan  posttest  dihitung menggunakan absolute  gain .  Perolehan  absolut dihitung  dengan  mengurangkan  average posttest  dari  avarage  pretest,  sedangkan perolehan standar dihitung sebagai berikut:
𝑆𝑡𝑎𝑛𝑑𝑎𝑟𝑑 𝑔𝑎𝑖𝑛 (𝑔) = 𝑋𝑝𝑜𝑠𝑡𝑡𝑒𝑠𝑡 − 𝑋𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡
𝑋 − 𝑋𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡
Dengan Xposttest adalah rata-rata dari nilai posttest, Xpretest adalah rata-rata dari nilai pretest, dan X adalah rata-rata dari keseluruhan. Tabel 2. Analisa Cognitive Skill
No.  Presentase Interpretasi 1 g ≥ 0,7 Tinggi 2 0,3 ≤ g < 0,7 Sedang 3 g < 0,3 Rendah
Tingkat  keberhasilan  penelitian  ini ditandai  dengan  hasil  validasi  dari  ahli  media dan  materi.  hasil  uji cognitive  skill pruduk digunakan untuk menilai pengaruh cognitive skill dari  produk  yang  dikembangan  dari  25 responden mendapat peningkatan sebesar 36,2.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pengembangan Produk
Pengembangan produk website pembelajaran alat ukur berbasis QR code sebagai pintu masuk mengacu pada metode Research and Development  model ADDIE,  yang  terdiri  dari beberapa tahapan, antara lain tahapan Analysis (analisa), Design (perancangan), Development (pengembangan), Implementation (implementasi)
dan
Evaluation (evaluasi).
Adapun pengembangan produk dapat dijabarkan secara rinci dalam beberapa tahapan sebagai berikut: Tahap  analisis  yang  dilakukan  yaitu analisis  identifikasi  masalah,  analisis  peserta didik, dan analisa kebutuhan. Hasil dari analisis
identifikasi  masalah  minimnya  media  literasi bagi  siswa  dan  kurangnya  minat  siswa  untuk mengujungi  perpustakaan  membuat  siswa kurang  paham  tentang  materi  yang  diberikan. Hasil dari analisis peserta didik siswa memiliki karakteristik  menyukai  pengunaan  teknologi dalam proses pembelajaran. Hasil dari diketahui bahwa kurangnya infrastruktur berupa meja dan kursi  membuat  metode  pembelajaran  dengan menulis  kurang  efektif  sehingga  diperlukanya media  pembelajaran  berbasis  website  berupa kursus  untuk  memudahkan  dalam  memahami materi yang diberikan.
Tahap  perencanaan  dibagi  menjadi  4 tahap  yaitu  menentukan  materi,  pembuatan desain website, menyusun soal dan jawaban dan pengumpulan  gambar.  Hasil  dari  menentukan materi  didapat  dari  observasi  dimana  peserta didik mengalami kesulitan dalam mengunakan alat ukur mekanik, selain itu kurangnya media literasi pengunaan alat ukur yang ada. Hasil dari pembuatan desain website mengunakan desain dengan  thema  astra  dilakukan  dengan pemilihan  desain  dengan  basis  e-learning  agar sesuai  dengan  desain  yang  akan  digunakan sebagai  media  pembelajaran.  Hasil  dari penyusunan  soal  dan  jawaban  berdasarkan materi  yang  diajarkan  pada  kompetensi  alat ukur  yang  dapat  dilihat  melalui  bagian  materi pada  media  yang  dikembangkan.  Hasil  dari pengumpulan  gambar  pemilihan  gambar  dan video  pendukung  disesuaikan  dengan  materi yang digunakan.
Tahap pengembangan dibagi menjadi 6 tahap  yaitu  pengembangan  produk  media pembelajaran, pembuatan instrumen penelitian, validasi  ahli,  uji  validitas,  uji  reabilitas,  revisi tahap pengembangan.Hasil dari pengembangan produk media pembelajaran yaitu produk dari media pembelajaran berupa website. Hasil dari pembuatan instrument adalah lembar instrumen  sebagai  dasar  validasi  ahli.  Hasil Validasi ahli berupa nilai kelayakan dari media yang  dikembangkan.  Hasil  dari  uji  validitas mengetahui  kevalidan  dari  setiap  poin  soal. Hasil  dari  uji  reabilitas  mengetahui  kestabilan dari  setiap  pertanyaan  angket  dan  soal.  Hasil dari  revisi  pengembangan  adalah  mengetahui poin  poin  yang  harus  diperbaiki  dalam pengembangan website.
Tahap  implementasi  dibagi  menjadi  2. Hasil  dari  tahap  uji  coba  yaitu  mengetahui respon  sebagai  pengunaan  terhadap  media pembelajaran.  Hasil  dari  uji  coba  lapangan mengetahui  efektivitas  pengunaan  media  dari hasil pretest dan posttest.
Tahap  evaluasi  digunakan  untuk menilai  apakah  media  pembelajaran  sudah efektif  digunakan  dalam  pembelajaran. Adapumn hasil validasi sebagai berikut. Tabel 3. Validasi Ahli Media
Berdasatkan  tabel  di  atas  hasil  dari validasi ahli media dinyatakan layak dengan skor total  51  poin  dan  nilai  sebesar  85%.  Adapun komentar  yang  diberikan  ahli  media  sebagai berikut “Secara umum prototype sudah sesuai dengan tujuan pengembangannya yaitu transfer knowledge s ubstansi ilmu alat ukur” . Tabel 4. Validasi Ahli Materi
Berdasatkan  tabel  di  atas  hasil  dari validasi ahli media dinyatakan layak dengan skor total  51  poin  dan  nilai  sebesar  85%.  Adapun komentar sebagai berikut ”Sudah Bagus”.
Hasil Uji Coba Data uji coba berasal dari dua penelitian yaitu uji coba kelompok dan uji lapangan. Hasil uji cobanya adalah sebagai berikut:
Tujuan tahap pengujian kelompok kecil adalah  untuk  mengetahui  bagaimana  reaksi masyarakat terhadap item media pembelajaran. Langkah  ini  terjadi  setelah  produk  dievaluasi oleh  ahli  media  dan  material.  Uji  coba kelompok kecil penelitian ini berlangsung pada tanggal 9 Agustus 2023. Sepuluh siswa kelas X TKR  SMK  11  Malang  mengikuti  percobaan kelompok kecil.

## Gambar 2. Diagram Respon Siswa
Sesuai dengan diagram diatas, hasil dari pengambilan data respon siswa didapatkan skor berjumlah  361  dengan  skor  max  400  dari  10 responden  dengan  total  10  pertayaan didapatkan presentase 90,25%. Sehingga dapat ditarik kesimpulan bahwasanya media pembelajar an sudah “sangat layak” dari respon penguna.
Tahap  uji  coba  lapangan penelitian ini telah  selesai  pada  tanggal  10  Agustus  2023. Tujuan dari studi lapangan untuk meningkatkan keterampilan kognitif siswa dalam memanfaatkan  alat  ukur,  yang  ditentukan dengan membandingkan pretest dan skor.
Gambar 5. Diagram Hasil Pretest Cognitive Skill
Berdasarkan  diagram  di  atas,  skor keterampilan  kognitif  paling  sedikit  yang diperoleh pada saat pretest berada pada rentang 20-31, dan skor tertinggi pada 68-73. Mayoritas siswa  mendapat  nilai  pada  rentang  32-43, dengan 40% dari total siswa.
Gambar 6. Diagram Hasil Posttest Cognitive Skill
Sigit Purnomo 1 , Syadad Algany Faras A. 2 , Agus Sholah 3 , Andika Bagus Nur R.P 4 . Pengembangan Media Pembelajaran … 51
Berdasarkan  grafik  di  atas,  skor kemampuan  kognitif  terendah  yang  dicapai pada  saat  posttest  berada  di  55-63,  dan  skor maksimum  berada  di  89-95.  Mayoritas  siswa mendapat nilai di 80-88, dengan 32% dari total jumlah siswa.
Hasil Uji Cognitive Skill Data  hasil  nilai  pretest  dan  posttest kemudian difungsikan untuk melihat pengaruh media  pembelajaran QR  code berbasis  website dalam  meningkatkan cognitive  skill siswa  dalam mengunakan alat ukur, hasil tersebut ditunjukan melalui skor gain yang didapat dari data pretest dan posttest dari uji coba yang dilakukan. Data pretest  dan  posttest  ada  pada  tabel  berikut berikut.
Tabel 5. Uji Cognitive Skill
Dari  tabel  dapat  dilihat,  nilai  rata-rata pretest cognitive  skill siswa  adalah  43,2. Selanjutnya  proses  pembelajaran  dilakukan dengan  mengunakan  media  pembelajaran QR code berbasis  website.  Kemudian  setelah pembelajaran selesai, dilakukan posttest diakhir pembelajaran  dan  diperoleh  nilai  rata-rata posttest  adalah  79,4.  Dari  hasil  pretest  dan posttest menunjukkan bahwa cognitive skill siswa X  TKR  tedapat  lonjakan  sebesar  36,2  dengan gain  0,63.  Lonjakan  tersebut  termasuk  dalam kriteria  “sedang”.  Hasil  pretest dan  posttest ditunjukan pada diagram berikut.
Gambar 7. Diagram Pretest & Posttest
Grafik  tersebut  menggambarkan  hasil pretest  dan  posttest  kemampuan  pemahaman siswa TKR kelas X. Temuan ini menunjukkan adanya peningkatan rata-rata nilai TKR kelas X sebesar  36,2  dengan  perolehan  sebesar  0,63. Dapat  dikatakan  kognitif  skill  siswa  kelas  X TKR  meningkat  sebelum  dan  sesudah
memanfaatkan  media  pembelajaran QR  code berbasis  website.  Sehingga  dapat  disimpulkan media belajar QR berbasis website dinilai cukup berhasil  dalam  meningkatkan  pemahaman siswa dalam penggunaan alat ukur.

## Analisa Data
Data  hasil  keterampilan  kognitif  siswa kemudian  diperiksa  dengan  menggunakan software  SPSS  25.  Uji  hipotesis  berupa  uji-t dilakukan  untuk  menguji  efisiensi  materi pembelajaran QR code berbasis website dengan bantuan  software.  Sebelum  menjalankan  uji-t, harus  melalui  uji  prasyarat  analitis  terlebih dahulu.
Pertama uji normalitas. Tes satu sampel Shapiro  Wilk  digunakan  untuk  melakukan  tes normalitas  keterampilan  kognitif  dengan perangkat  lunak  SPSS  25.  File  tersebut  berisi keluaran  SPSS  tes  normalitas  kemampuan kognitif  pretest  dan  posttest  siswa.  Hasil  uji normalitas  keterampilan  kognitif  titampilkan tabel di bawah ini. Tabel 6. Hasil Uji Normalitas Cognitive Skill
Nilai  yang  didapat  lebih  dari  0,05  dari hasil uji normalitas keterampilan kognitif siswa kelas  X  TKR  di  atas.  Hasilnya,  data  tes keterampilan  kognitif  terdistribusi  secara teratur. Kedua  uji  homogenitas.  Perangkat lunak SPSS 25 digunakan untuk melakukan uji homogenitas  kemampuan  kognitif  siswa.  Uji one-way  anova digunakan  untuk  mengetahui homogenitas. Halaman tertaut berisi hasil SPSS uji  homogenitas  kemampuan  kognitif  pretest dan  posttest  siswa.  Hasil  uji  homogenitas keterampilan  kognitif  disajikan  pada  tabel  di bawah ini. Tabel 7. Hasil Uji Homogenitas Cognitive Skill
Dari hasil uji yang dijalankan pada kelas X TKR di atas, dapat dilihat nilai signifikansi (p) lebih besar dari 0,05. Didapatkan data homogen pada uji yang dilakukan.
Ketiga uji-t berpasangan. Uji-t berpasangan  kemampuan  kognitif  dilakukan dengan uji-t sampel berpasangan program SPSS
25. Setelah memanfaatkan materi pembelajaran QR code berbasis website. Hipotesis pengujian ini  adalah  sebagai  berikut.  H 0 jika  tidak  ada peningkatan  yang  signifikan  pada cognitive  skill siswa setelah menggunakan media pembelajaraan QR  code berbasis  website. Sementara  H a jika  ada  peningkatan  yang signifikan  pada cognitive  skill siswa  setelah menggunakan  media  pembelajaraan QR  code berbasis website.
Nilai  sig  lebih  besar  dari  0,05  atau thitung ttabel. Apabila nilai Sig kurang dari 0,05 atau  thitung  melebihi  ttabel  maka  Ho  ditolak. Hasil  SPSS  uji-t  berpasangan  kemampuan kognitif pretest dan posttest siswa ditampilkan pada  halaman  tertaut.  Hasil  uji-t  berpasangan keterampilan kognitif ditunjukkan pada tabel. Tabel 8. Hasil Uji-t Berpasangan Cognitive Skill
Nilai  yang  diperoleh  lebih  besar  dari 0,05 atau thitung ttabel. Apabila nilai Sig kurang dari 0,05 atau thitung melebihi tabel maka H 0 ditolak.  Hasil  SPSS  uji-t  berpasangan kemampuan kognitif pretest dan posttest siswa ditampilkan pada halaman tertaut.
Hasil  Validasi  Media  Pembelajaran QR Code Berbasis Website
Penggunaan media pembelajaran dalam proses  belajar  menjadi  faktor  penting  atas keberhasilan  dalam  proses  belajar  dikelas (Mahesti,  2021).  Sebelum  media  pembelajaran diuji  cobakan  pada  peserta  didik,  dibutuhkan validasi  ahli  media  untuk  mengetahui  tingkat kelayakan media (Sukma, 2021). Validator ahli media  diambil  dari  dosen  program  studi  S1 Pendidikan Teknik Otomotif UM. Berdasarkan penilaian  ahli  media,  media  pembelajaran QR code berbasis website mendapat nilai total 51 dari nilai maksimal 60. Terdapat 15 indikator. Dari nilai total yang didapat memiliki nilai rata-rata 3,46  dengan  nilai  85%  yang  tergolong  kriteria “sangat layak”.
Validasi  merupakan  hal  penting  yang dilakukan  untuk  mengukur  kelayakan  materi yang akan digunakan dalam mengajar dan dapat dipercaya dengan menggunakan angket validasi (Oktarianti, 2021). Ahli Materi pada penelitian ini diambil dari guru pengampu mata pelajaran Pekerjaan  Dasar  Otomotif  Jurusan  Teknik
Kendaraan Ringan. Berdasarkan penilaian ahli materi,  skor  yang  diberikan  yaitu  40  dengan skala linkert 1 - 4 dengan 10 indikator penilaian. Rata-rata  yang  didapat  yaitu  4  dan  mendapat nilai  sebesar  100%.  Dari  penilaian  tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwasannya website termasuk masuk dalam kriteria “sangat layak”.
Media  yang  telah    diujicobakan  pada siswa   selanjutnya  di deskripsikan (Sulistyawat, 2021).  Hasil  yang  diperoleh  dari  tanggapan siswa terhadap media yang dibuat. Berdasarkan penilaian dari siswa dengan jumlah responden sebesar  10  siswa,  total  skor  dari  10  siswa didapatkan  yaitu  361  dengan  10  indikator pertanyaan.  Rata-rata  yang  didapat  yaitu  3,61 dan  mendapat  nilai  sebesar  90,25%.  hasil  uji coba  lapangan  dengan  jumalah  reponden  25 siswa  didapatkan  total  skor  dari  respon  siswa berjumlah  906  dengan  skor  maksimal  1000 dengan  presentase  90,6%.  Dari  penilaian tersebut dapat ditarik kesimpulan bahwasannya website termasuk masuk dalam kriteria “sangat layak”.
Efektivitas Media Pembelajaran QR Code Berbasis  Website  Untuk  Meningkatkan Cognitive Skill Siswa
Penggunaan  materi  pembelajaran  yang efektif maupun tidak efektif dapat berdampak pada  proses  pembelajaran.  Pengajaran  yang memanfaatkan  media  digital  lebih  efektif  jika dibandingkan  media  belajar  konvensional. Siswa  menjadi  lebih  tertarik  dengan  proses pembelajaran  ketika  mereka  menggunakan materi pembelajaran kode QR berbasis website kami.  Sehingga  berpotensi  mendongkrak  hasil belajar  siswa,  khususnya  kemampuan  kognitif siswa  TKR  dalam  pengunaan  alat  ukur. Pembelajaran melalui media akan lebih efektif karena membantu siswa memahami materi yang diajarkan sekaligus membuat proses pembelajaran  menyenangkan.  Untuk  melihat keefektifitas  produk  media  pembelajaran berbasis  website  tidak  hanya  dilihat  dari  uji validasi saja, juga diperlukan uji coba langsung dengan  mengunakan  pretest  dan  posttest sebagai perbandingan apakah media pembelajaran  yang  digunakan  efektif  dalam meningkatkan cognitive skill. Efektivitas media pembelajaran QR  code berbasis  website  dapat
Sigit Purnomo 1 , Syadad Algany Faras A. 2 , Agus Sholah 3 , Andika Bagus Nur R.P 4 . Pengembangan Media Pembelajaran … 53
dilihat  dari  hasil  nilai  yang  didapat  siswa  saat melakukan pretest dan posttest.
Pada  saat  dilakukan  uji  coba  dengan mengunakan  pretest  didapatkan  hasil  rerata pretest siswa 43,2 setelah dilakukan pembelajaran mengunakan media pembelajaran QR  code berbasis  website,  dilakukan  uji  coba dengan  mengunakan  posttest  dan  didapatkan hasil  79,4.  Terdapat  peningkatan  sebesar  36,2 sehingga dapat dikatakan bahwa media QR code berbasis  website  efektif  dalam  meningkatkan cognitive  skill siswa  dengan  score  gain  sebesar 0,63 yang dikategorikan mengalami peningkatan “Sedang”. Dengan memanfaatkan program SPSS 25 dan uji-t sampel berpasangan diperoleh  hasil  Sig.  (2-tailed)  =  0,000,  yang kurang dari 0,05. Hal ini menunjukkan bahwa adopsi materi pembelajaran QR code berbasis website  secara  signifikan  meningkatkan keterampilan  kognitif  siswa.  Dari  25  siswa  20 mendapat  nilai  diatas  kkm  sehinga  media pembelajaran QR  code berbasis  website  efektif dalam pembelajaran.

## PENUTUP
Kesimpulan
Kesimpulan  yang  dapat  ditarik  dari melaksanakan penelitian ini sebagai berikut:
Pertama, menghasilkan media pembelajaran  interaktif QR  code berbasis website yang berisi materi pengunaan alat ukur mekanik. Media pembelajaran QR code berbasis website ini dikembangkan mengunakan metode ADDIE  dengan  pengembangan  website berbasis  wordpress  yang  nantinya  akan diimplementasikan pada siswa kelas X. Berdasarkan  hasil  validasi,  hasil pengujian  kelayakan  media  pembelajaran interaktif QR code berbasis website berada pada kategori  sangat  layak  karena  materi  yang ditampilakan  sesuai  dengan  KD  penggunaan alat  ukur.  dan  dilengkapi  dengan  video  dan gambar penjelasan materi.
Melalui  latihan  pretest  dan  protes, media pembelajaran interaktif QR code berbasis website terbukti bermanfaat dalam meningkatkan keterampilan kognitif siswa kelas X  TKR.  Adanya  perbedaan  skor  pretest  dan posttest kemampuan kognitif siswa yang cukup besar  setelah  siswa  memanfaatkan  media
pembelajaran  interaktif QR  code berbasis website menunjukkan hal tersebut.
Saran
Adapun  saran  terkait  produk  yang dikembangkan mulai dari manfaat, penggunaan, serta pengembangan lebih lanjut. Hal itu akan dijelaskan sebagai berikut.
Pertama,  dalam  pemanfaatan,  agar produk QR  code berbasis  website  yang  telah dikembangkan  dapat  bermanfaat  sesuai harapan dan dapat bekerja secara optimal, maka perlu  beberapa  saran  diantaranya:  (a) Penggunaan  media  pembalajaran  QR  dengan melakukan scan mengunakan aplikasi pemindai pada  kode  QR  yang  diberika  padan  masing masing  alat  ukur,  (b)  Penggunaan  media pembalajaran QR code berbasis website sebagai bahan ajar serta media untuk membantu proses pembelajaran dikelas.
Kedua  dalam  desiminasi,  produk QR code berbasis  website  ini  dikembangkan  untuk menunjang proses pembelajaran siswa kelas X TKR dengan materi pengunaan alat ukur. Agar media  pembelajaran QR  code berbasis  website dapat  digunakan  secara  luas,  maka  diperlukan saran untuk penyebaran atau diseminasi produk sebagai berikut: (a) Cetak kode QR materi alat ukur dan tempelkan kode QR tersebut pada alat ukur  yang  dibahas  dalam  media  pembelajaran QR code berbasis website, sehingga siswa dapat langsung  mengscan  dan  mengakses  materi secara  langsung,  (b)  Menjelaskan  cara pengunaan  dan  mendistribusikan  media pembelajaran QR code berbasis website kepada siswa sebelum proses pembelajaran dimulai. Ketiga  dalam  pengembangan  produk, Produk QR  code berbasis  website  yang dikembangkan menggunakan wordpress masih memiliki banyak kekurangan dalam pengembangannya. Sehingga, diperlukan beberapa saran untuk menunjang pengembangan  yang  lebih  lanjut,  seperti:  (a) Materi  dapat  ditambah  agar  semakin  lengkap, (b) Perbaikan pada kualitas dan kuantitas soal dengan  menambah  jumlah  soal  dan  membuat soal  tipe  HOTS,  (c)  Aspek  desain  bisa dikembangkan  lebih  menarik  lagi  agar  siswa tidak bosan saat pembelajaran.

## DAFTAR RUJUKAN
Affiati;  Haifaturrahmah;  Mariyati,  Y.;  &
Saddam.  2021.  Tingkat  Keaktifan  dan Kemampuan  Kognitif  Siswa  Melalui Penggunaan Video Pembelajaran. Pendekar:  Jurnal  Pendidikan  Berkarakter ,
4(1),  27 – 31.  DOI:  https://doi.org/10. 31764/pendekar.v4i1.4423.
Aminu,  N.  2022.  Problematika  Pembelajaran Pendidikan  Agama  Islam  (PAI)  Pasca Pandemi covid-19 di Sekolah Dasar, Jurnal Basicedu , 6(5), 9127 – 9134. DOI: https://doi.org/10.31004/BASICEDU. V6I5.3436. Firda N. & Zulyusri. 2022. Penggunaan iSpring Dalam Pengembangan Media
Pembelajaran  Interaktif. Diklabio:  Jurnal Pendidikan  dan  Pembelajaran  Biologi ,  6(1), 101-106.  DOI:  https://doi.org/10.33369
/diklabio.6.1.101-106.
Gularso,  D.;  Suryantari, H.;  Rigianti,  H.  A. & Martono.  2021.  Dampak  Pembelajaran Daring Terhadap Kemampuan Anak Usia Sekolah  Dasar. Jurnal  Pendidikan  Dasar Nusantara, 7(1),  100-118.  DOI:    https:// doi.org/10.29407/jpdn.v7i1.15890.
Mahesti,  G.  &  Koeswanti,  H.  D.  2021. Pengembangan  Media  Pembelajaran Permainan  Monopoli  Asean  untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Tema  1 Selamatkan  Makhluk  Hidup  Pada  Siswa Kelas  6  Sekolah  Dasar. Mimbar  PGSD Undiksha ,  9(1),  30-39.  DOI:  https:// doi.org/10.23887/jjpgsd.v9i1.33586.
Saputra,  M.  E.  Y.  &  Effendi,  H.  2021. Pengembangan  Media  Pembelajaran Menggunakan  Google  Site  pada  Mata Pelajaran  Instalasi  Motor  Listrik  untuk Kelas  XI  Titl  di  SMKN  2  Payakumbuh. Ranah  Research  :  Journal  of  Multidisciplinary Research  and  Development ,  3(4),  252-257. DOI:  https://doi.org/10.38035/rrj.v3i4.
410.
Salsabila,  F.  &  Aslam.  2022.  Pengembangan Media  Pembelajaran  Berbasis  Web Google  Sites  pada  Pembelajaran  IPA Sekolah Dasar, Jurnal Basicedu , 6(4), 6088 – 6096.  DOI:  https://doi.org/10.31004
/BASICEDU.V6I4.3155.
Sulistyawat, E.; Faizah, L.; Nisa, I., & Putra, I. G. 2021. Pengembangan Media
Pembelajaran  Berbasis  STEM  Rumah Hidrolik  Ditinjau  dari  Hasil  Belajar  dan Respon  Siswa  terhadap  Matematika, Journal  Focus  Action  of  Research  Mathematic (Factor  M) ,  3(2),  125-138.  DOI: https://doi.org/10.30762/factor_m.v3i2. 2611.
Suryandaru, N. A. & Setyaningtyas, E. W. 2021. Pengembangan  Media  Pembelajaran Berbasis Website Pada Muatan Pembelajaran Matematika Kelas IV, Jurnal Basicedu, 5(6), 6040 – 6048. DOI: https://doi.org/10.31004/BASICEDU. V5I6.1803.