Volume 8 Nomor 1, Bulan Februari Tahun 2023, Hlm 17-22 Available online at http://jurnal.upmk.ac.id/index.php/lensapendas

## Pemanfaatan Media Pembelajaran Educandy Berbasis Games Edukasi pada Pelajaran Matematika untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Siswa Sekolah Dasar
Sesilia Ferdianti 1 , Agus Saeful Anwar 2
Pendidikan Guru Sekolah Dasar, STKIP Muhammadiyah Kuningan 1,2 Jl. R.A. Moertasiah Soepomo No.28B, Kec. Kuningan, Kab. Kuningan, Jawa Barat
Email: saefulanwar@upmk.ac.id 2 Info Artikel Abstrak Sejarah Artikel: Diterima: 08-12-2022 Direvisi: 07-01-2023 Dipublikasikan: 01-02-2023 Penelitian ini dilatarbelakangi karena kegiatan pembelajaran belum terbiasa menggunakan media  sebagai  alat  bantu  sehingga  membuat  semangat  belajar  siswa  rendah  yang berdampak  pada  belum  tercapainya  kriteria  ketuntasan  minimal  yang  telah  ditentukan. Subjek  penelitian  merupakan  siswa  kelas  V  SDN  Cipicung  yang  berjumlah  21  siswa. Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  pengaruh  penggunaan  media  pembelajaran Educandy  berbasis  games  edukasi  terhadap  hasil  belajar  kognitif  siswa.  Media  yang digunakan dalam penelitian ini yaitu media Aplikasi Educandy berbasis games edukasi. Sedangkan  metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode  penelitian  Pre- Eksperimental jenis One Group Pretest-Posttest, tujuan digunakannya metode ini adalah untuk melihat apakah ada pengaruh penggunaan media pembelajaran Educandy berbasis games  edukasi  terhadap  hasil  belajar  kognitif  siswa  sebelum  dan  sesudah  penggunaan media.  Teknik  pengumpulan  data  menggunakan  tes  tulis  berupa  pilihan  ganda  yang berjumlah  20  soal.  Teknik  analisis  yang  digunakan  dalam  pengoalahan  data  hasil penelitian adalah uji normalitas Shapiro Wilk, uji homogenitas Levene dan uji hipotesis Paired Sample T-Test dengan menggunakan Aplikasi SPSS versi 25.
Abstract
Kata Kunci:
Media Educandy, Hasil Belajar, Kognitif Siswa, Sekolah Dasar

## Keywords:
Educandy  Media,  Learning Outcomes,  Student  Cognitive,
Elementary School
This research is motivated because learning activities are not accustomed to using media as a tool so that it makes students' enthusiasm for learning low which has an impact on not  achieving  the predetermined minimum completeness criteria. The research  subjects were the fifth grade students of  SDN Cipicung, totaling 21 students. This study aims to determine the effect of the use of educational games-based Educandy learning media on students'  cognitive  learning  outcomes.  The  media  used  in  this  research  is  educational games-based Educational Application media. While the method used in this study is a Pre- Experimental research method of One Group Pretest-Posttest, the purpose of using this method is to see whether there is an effect of using educational games-based Educandy learning media on students' cognitive learning outcomes before and after using the media. The data collection technique used a written test in the form of multiple choice, totaling 20 questions. The analysis technique used in processing the research data is the Shapiro Wilk normality test, the Levene homogeneity test and the Paired Sample T-Test hypothesis test using the SPSS version 25 application.

## Pengutipan APA:
Selsilia  Ferdianti,  Agus  Saeful  Anwar.  (2023).  Pemanfaatan  Media  Pembelajaran  Educandy  Berbasis  Games  Edukasi  pada Pelajaran Matematika untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Lensa Pendas, 8 (1), 17-22. doi: https://doi.org/10.33222/jlp.v8i1.2482
© 2023 Selsilia Ferdianti 1 , Agus Saeful Anwar 2
Under the license CC BY-SA 4.0
Alamat Korespondensi : Jl. R.A. Moertasiah Soepomo No.28B, Kec.
Kuningan, Kab. Kuningan, Jawa Barat E-mail : saefulanwar@upmk.ac.id ISSN 2541-6855 (Online) ISSN 2541-0199 (Cetak)

## Jurnal Lensa Pendas, Volume 8 Nomor 1 Bulan Februari Tahun 2023 Hlm. 17-22
Selsilian Ferdianti 1 , Agus Saeful Anwar 2 ., Pemanfaatan Media Pembelajaran Educandy Berbasis Games Edukasi pada Pelajaran Matematika untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Siswa Sekolah Dasar

## PENDAHULUAN
Pendidikan  adalah  usaha  sadar  dan terencana  untuk  mewujudkan  suasana  belajar dan  proses  pembelajaran  agar  peserta  didik secara  aktif  mengembangkan  potensi  dirinya untuk  memiliki  kekuatan  spiritual  keagamaan, pengendalian  diri,  kepribadian,  kecerdasan, akhlak  mulia, serta keterampilan  yang diperlukan  dirinya,  masyarakat,  bangsa  dan negara. Aspek kognitif merupakan aspek utama yang  paling  banyak  terdapat  dalam  kurikulum pendidikan  dan  menjadi  standar  penilaian dalam  perkembangan  anak  dimana  aspek kognitif adalah aspek yang mencakup kegiatan mental  (otak).  Usia  anak  sekolah  dasar termasuk kepada usia operasional konkrit yaitu 7- 12 tahun dimana menurut anak sudah cukup matang  untuk  menggunakan  pemikiran  logika atau operasi, tetapi hanya objek fisik yang ada saat  ini.  Tanpa  objek  fisik  dihadapan  mereka, anak-anak  pada  tahap  operasional  konkrit masih  mengalami  kesulitan  besar  dalam menyelesaikan tugas.
Media  pembelajaran  merupakan  salah satu  alat  pendukung  yang  digunakan  untuk mempermudah guru atau siswa dalam memberikan  atau  memahami  materi  ajar. Menurut  Balseran  dkk  (2019:  99)  Media pembelajaran  merupakan  perangkat  alat  bantu atau  pelengkap  yang  digunakan  oleh  guru dalam  rangka  berkomunikasi  dengan  siswa. Media  pembelajaran  merupakan  salah  satu faktor penting untuk meningkatkan hasil belajar kognitif siswa khususnya pada usia operasional konkrit  dimana  pada  usia  tersebut  anak-anak masih  membutuhkan  objek  fisik  secara langsung  untuk  membantu  dalam  memahami materi ajar.
Adapun tujuan dilakukannya penelitian ini adalah untuk mengetahui apakah penggunaan  media  pembelajaran educandy berbasis  games  edukasi  dapat  meningkatkan
hasil  belajar  kognitif  siswa  pada  pelajaran matematika kelas V SDN Cipicung.
Kata  media  berasal  dari  bahasa  Latin, yang bentuk tunggalnya adalah medium Media merupakan  salah  satu  komponen  komunikasi, yaitu sebagai pembawa pesan dari komunikator menuju komunikan (Daryanto, 2012: 4). Media apabila  dipahami  secara  garis  besar  adalah manusia, materi atau kejadian yang membangun  kondisi  yang  membuat  siswa mampu
memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap (Arsyad 2011: 3).
Educandy merupakan salah satu aplikasi  berbasis  web  yang  digunakan  untuk membuat  kuis.  Aplikasi  ini  memungkinkan semua orang untuk dapat mengakses, membuat dan  bermain  kuis.  Tampilan  yang  disajikan educandy ini terkesan ceria dan dibuat dengan warna  warni  sehingga  sesuai  dengan  slogan ‘making  learning  sweeter’  (membuat  belajar lebih  manis). Educandy mempunyai  3  fitur permainan utama yaitu words, matching pairs , dan quiz  questions .  3  fitur  utama  ini  dapat dikreasikan menjadi beberapa jenis permainan lagi, seperti word search, hangman, anagrams, nought  &  croses,  crosswords,  match-up, memory,  dan  multiple  choice (Amelia  dkk, 2021 : 2021).
Game  edukasi  adalah  permaian  yang dirancang  atau  dibuat  untuk  merangsang  daya pikir  termasuk  meningkatkan  konsentrasi  dan memecahkan  masalah.  Game  Edukasi  adalah salah  satu  jenis  media  yang  digunakan  untuk memberikan pengajaran, menambah pengetahuan penggunanya melalui suatu media unik  dan  menarik  (Suyanto  &  Sofyan,  2016: 14).
Hasil  belajar  merupakan  kemampuan yang  diperoleh  individu  setelah  proses  belajar berlangsung, yang dapat memberikan perubahan  tingkah  laku  baik  pengetahuan, pemahaman,  sikap  dan  keterampilan  siswa

## Jurnal Lensa Pendas, Volume 8 Nomor 1 Bulan Februari Tahun 2023 Hlm. 17-22
Selsilian Ferdianti 1 , Agus Saeful Anwar 2 ., Pemanfaatan Media Pembelajaran Educandy Berbasis Games Edukasi pada Pelajaran Matematika untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Siswa Sekolah Dasar
sehingga  menjadi  lebih  baik  dari  sebelumnya (Nasution dkk, 2020: 372).
Hasil belajar merupakan suatu
perubahan  dari  hasil  interaksi  belajar,  baik  itu perubahan kognitif, afektif ataupun psikomotorik. Aspek kognitif merupakan aspek utama  yang  paling  banyak  terdapat  dalam kurikulum  pendidikan  dan  menjadi  standar penilaian  dalam  perkembangan  anak  dimana aspek  kognitif  adalah  aspek  yang  mencakup kegiatan  mental  (otak).  Menurut  Rusman (2015:  69)  segala  upaya  yang  menyangkut aktivitas  otak  adalah  termasuk  dalam  aspek kognitif.  Aspek  kognitif  berhubungan  dengan kemampuan  berfikir,  termasuk  didalamnya kemampuan menghafal, memahami, mengaplikasi,  menganalisis,  mensistesis  dan kemampuan mengevaluasi.
Penelitian  sebelumnya  yang  dilakukan oleh Ratna Widiastuti, Ika Candra Sayekti dan Rita Eryani (2021) yang berjudul “Peningkatan Hasil  Belajar  Melalui  Media  Kuis  Educandy
Pada Peserta Didik Sekolah Dasar”
menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran educandy  dapat  meningkatkan  hasil  belajar siswa  pada  materi  analisis  kosakata  yaitu meningkatnya ketuntasan KKM yang sebelunya  36%,  pada  siklus  I  meningkat menjadi 55% dan pada siklus II 86%. Sehingga dapat  disimpulkan  bahwa  media  educandy dapat  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  yang dibuktikan dengan adanya kenaikan presentase KKM  pada  tiap  siklusnya. Penelitian  ini bertujuan  untuk  memgetahui  adakah  pengaruh penggunaan media pembelajaran Educandy terhadap hasil belajar siswa.

## METODE PENELITIAN
Pada penelitian
ini peneliti
menggunakan  pendekatan  kuantitatif  dengan metode  Eksperimen  yaitu  Pre-Eksperimental jenis One Group Pretest-Posttest. Pada desain ini terdapat pretest sebelum perlakuan, dengan
demikian hasil perlakuan dapat diketahui lebih akurat,  karena  dapat  membandingkan  dengan keadaan  sebelum  diberi  perlakuan  (Sugiyono 2015:110 -111).
Keterangan:
O 1 = Nilai Pretest (Sebelum diberi perlakuan) X  = Tindakan (Penggunaan Media)
O 2 = Nilai Posttest (Sesudah diberi perlakuan) Pada penelitian ini teknik pengumpulan  data  menggunakan  teknik  tes tulis  bentuk  pilihan  ganda  dimana  sebelum dilakukannya  pemberian  pretest  dan  posttest pada siswa. Peneliti terlebih dahulu melakukan  uji  coba  instrument  soal  dengan menggunakan Uji Validitas, Reliabilitas, Daya Pembeda dan Kesukaran. Setelah didapat data hasil  Pretest  dan  Posttest  teknik analisis  data yang  digunakan  pada  penelitian  ini  yaitu  Uji Normalitas,  Uji  Homogenitas  dan  Uji Hipotesis Paired Sample T-Test.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan data hasil penelitian pretest dan  posttest  yang  telah  dilakukan  pada  siswa kelas  V  SDN  Cipicung  yang  berjumlah  21 siswa pada pelajaran matematika didapat hasil sebagai berikut:
Tests of Normality
Kolmogorov-Smirnov a Shapiro-Wilk
Statist ic df Sig. Statist ic df Sig.
Pretest .174 21 .095 .951
21 .353
Gambar 1. Desain One
Group Pretest-Posttest
O 1 X O 2

## Jurnal Lensa Pendas, Volume 8 Nomor 1 Bulan Februari Tahun 2023 Hlm. 17-22
Selsilian Ferdianti 1 , Agus Saeful Anwar 2 ., Pemanfaatan Media Pembelajaran Educandy Berbasis Games Edukasi pada Pelajaran Matematika untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Siswa Sekolah Dasar
Postte st .175 21 .092 .946
21 .286
a. Lilliefors Significance Correction
Gambar 2. Hasil Uji Normalitas
Berdasarkan  hasil  uji  normalitas  di  atas, diperoleh  nilai  signifikansi  variable pretest yaitu  0,353  >  0,05  dan  pada  variable posttest yaitu 0,286 > 0,05. Dimana hasil uji pretest dan posttest  lebih  dari  >  0,05,  sehingga  dapat disimpulkan hasil pengolahan  data pretest dan posttest berdistribusi normal.

## Test of Homogeneity of Variances
Levene Statistic df1
df2 Sig.
H a
s i l Based on Mean .490 1 40 .488 Based on Median .377 1 40 .543 Based on Median and with adjusted df .377 1  39.252 .543 Based on trimmed mean .497 1 40 .485 Gambar 3. Uji Homogenitas
Berdasarkan  hasil  perhitungan  uji homogenitas diperoleh nilai signifikansi sebesar  0,485  >  0,05.  Berdasarkan  hasil perhitungan  homogenitas  diperoleh  nilai  yang lebih  besar  dari  0,05  maka  dapat  disimpulkan bahwa  data  hasil  pretest  dan  posttest  tersebut homogen.
Pada  penelitian  ini,  untuk  menguji hipotesis  peneliti  menggunakan  uji  T  karena pengolahan  data  sebelumnya  berdistribusi normal  dan  homogen.    Adapun  tujuan dilakukannya  uji  T  untuk  mengetahui  apakah ada  perbedaan  pada  hasil  uji  pretest  (sebelum diberi perlakuan) dan posttest (sesudah di beri perlakuan  penggunaan  media  pembelajaran Educandy).

## Paired Samples Test
Paired Differences t df Sig. (2- taile d) Me an Std. Devi ation Std. Error Mea n 95% Confidence Interval of the Difference Low er Upp er P ai r 1 Pretes t - Postte st - 20. 714 29 9.12 219 1.99 062 - 24.8
6666 -
16.5
6192 - 10 .4 06 20 .000
Gambar 4. Uji T
Berdasarkan  hasil  pengolahan  uji  T  di atas  diperoleh  nilai  signifikansi  0,000  dimana hasil dari pengolahan tersebut lebih kecil dari < 0,05 sehingga dapat dikatakan  H o ditolak dan H i di  terima  karena  terdapat  pengaruh penggunaan  Media  Educandy  berbasis  Games Edukasi pada mata pelajaran matematika materi satuan  panjang  dan  waktu  di  kelas  V  SDN Cipicung.
Hasil belajar kignitif siswa kelas V SDN Cipicung  pada  mata  pelajaran  matematika materi  satuan  panjang  dan  waktu  sebelum diterapkan  media  pembelajaran  Educandy. Berdasarkan  hasil  belajar  kognitif  siswa  pada uji  pretest  diketahui  nilai  tertinggi  siswa yaitu 75 dan nilai terendah yaitu 30 dengan rata-rata 51,66.  Sedangkan  nilai  kriteria  ketuntasan minimum  di  SDN  Cipicung  yaitu  70,  dapat disimpulkan bahwa hasil belajar kognitif siswa pada  pelajaran  matematika  materi  satuan panjang  dan  waktu  belum  mencapai  kriteria ketuntasan minimun yang telah ditentukan.
Hasil belajar kignitif siswa kelas V SDN Cipicung  pada  mata  pelajaran  matematika materi  satuan  panjang  dan  waktu  sesudah diterapkan  media  pembelajaran  Educandy. Berdasarkan  tabel  hasil  tes  akhir  atau  posttest

## Jurnal Lensa Pendas, Volume 8 Nomor 1 Bulan Februari Tahun 2023 Hlm. 17-22
Selsilian Ferdianti 1 , Agus Saeful Anwar 2 ., Pemanfaatan Media Pembelajaran Educandy Berbasis Games Edukasi pada Pelajaran Matematika untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Siswa Sekolah Dasar
pada  pelajaran  matematika  materi  satuan panjang  dan  waktu  di  kelas  V  SDN  Cipicung diperoleh  nilai  tertinggi  90  dan  nilai  terendah 50  dengan  rata-  rata  71,9.  Adapun  nilai  rata- rata  hasil  posttest  telah  memenuhi  kriteria ketuntasan  minimum  yang  telah  di  tetapkan sebelumnya yaitu 70. Dengan kata lain setelah diterapkannya  media  pembelajaran Educandy pada mata pelajaran matematika materi satuan waktu terjadi peningkatan hasil belajar kognitif siswa.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah dilakukan  pada  siswa  kelas  V  SDN  Cipicug sebelum penggunaan media Educandy (Pretest) diperoleh  nilai  rata-rata  siswa  sebesar  51,66 dimana hasil tersebut belum memenuhi kriteria ketuntasan  minimal  (KKM)  yang  telah  di tentukan yaitu 70. Adapun setelah penggunaan media pembelajaran educandy (Prettest) diperoleh  nilai  rata-rata  siswa  sebesar  71,9 dimana  hasil  tersebut  lebih  besar  dari  kriteria ketuntasan  minimal  (KKM)  yang  telah ditentukan yaitu 70. Sehingga dapat dikatakan hasil belajar kognitif siswa pada mata pelajaran matematika  setelah  menggunakan  media pembelajaran educandy dapat tercapai.
Berdasarkan  hasil  pengolahan  uji  T diperoleh nilai signifikansi 0,000 dimana hasil dari pengolahan tersebut lebih kecil dari < 0,05 sehingga dapat dikatakan  H o ditolak dan H i di terima. Dari pemaparan penghitungan tersebut dapat  disimpulkan  yaitu  terdapat  pengaruh penggunaan  Media  Educandy  berbasis  Games Edukasi pada mata pelajaran matematika materi satuan  panjang  dan  waktu  di  kelas  V  SDN Cipicung.

## DAFTAR PUSTAKA
A Amelia, N. C., Syaflita, D., & Siswanti, Y.
(2021). Analisis  Motivasi  Belajar
Peserta  Didik  Melalui  Penerapan Model  Pembelajaran  POE  Berbantuan
Game Edukasi Berbasis Aplikasi Educandy di SMPN 25 Pekanbaru . 3 (2),
56–61.
Arsyad,  Azhar.  (2011). Media  Pembelajaran . Jakarta : PT. RajaGrafindo Persada
Azwar.  Saifuddin.  (2014). Realibilitas  dan Validitas . Yogyakarta: PUSTAKA

## PELAJAR
Daryanto. (2012). Media Pembelajaran .
Bandung  :  PT.  Sarana  Tutorial  Nurani Sejahtera
Dasar,  K.,  Jurnal,  A.,  &  Mata,  P.  (2012). Economic  Education  Analysis  Journal .
1 (2).
Firdaus,  M.,  &  Muryanti,  E.  (2020). Games Edukasi Bahasa Inggris untuk Pengembangan Kosakata Bahasa Inggris pada Anak Usia Dini . 4 , 1216– 1227.
Fitriati,  I.,  Purnamasari,  R.,  Fitrianingsih,  N., Irawati,  I.,  &  Belajar,  M.  (2021). IMPLEMENTASI  DIGITAL  GAME BASED LEARNING MENGGUNAKAN APLIKASI . 307–312 Hikmiah, A. (2021). Peningkatan Hasil Belajar Materi Mengenal Satuan Waktu Melalui Media Belajar Berbasis Game Educandy  Kelas  2A  SD  Negeri  Sedati Agung. 5 (2), 151-169.
Jatmika,  Herka  Maya.  (2005).  Pemanfaatan
Media Visual dalam Menunjang Pembelajaran  Pendidikan  Jasmani  di Sekolah  Dasar.  Jurnal  Pendidikan Jasmani Indonesia. Vol 3. No 1 hal 95
Juwantara,  Ridho  Agung.  (2019). Analisis Teori  Perkembangan  Kognitif  Piaget Pada  Tahap  Anak  Usia  Operasional Konkret 7-12 Tahun Dalam Pembelajaran Matematika. Jurnal Ilmiah Pendidikan . Vol. 9 No. 1.

## Jurnal Lensa Pendas, Volume 8 Nomor 1 Bulan Februari Tahun 2023 Hlm. 17-22
Selsilian Ferdianti 1 , Agus Saeful Anwar 2 ., Pemanfaatan Media Pembelajaran Educandy Berbasis Games Edukasi pada Pelajaran Matematika untuk Meningkatkan Hasil Belajar Kognitif Siswa Sekolah Dasar
Mahnun.,  Nunu.  (2012) media  pembelajaran
(kajian terhadap langkah-langkah pemilihan  media  dan  implementasinya dalam pembelajaran) . Jurnal pemikiran isla. Vol 37. 27-33 Nasution,  R.  H.,  Hapidin,  H.,  &  Fridani,  L.
(2020). Pengaruh Pembelajaran ICT dan Minat Belajar  terhadap Kesiapan Membaca  Anak  Usia  Dini. Jurnal Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia Dini , 4 (2),
Musfiqon.  (2012).  Pengembangan  Media  dan Sumber  Pembelajaran.  Jakarta:  PT.
Prestasi Pustakarya
Nurmala, D. A., Tripalupi, L. E., & Suharsono,
N.  (2014).  Pengaruh  Motivasi  Belajar dan  Aktivitas  Belajar  terhadap  Hasil Belajar  Akuntansi. Jurnal  Pendidikan Ekonomi , 4 (1), 86–95.
Nurhasanah,  S.,  &  Sobandi,  A.  (2016). Minat belajar  sebagai  determinan  hasil belajar siswa . 1 (1), 128–135.
Nurseto,  Tejo.  (2011).  Membuat  Media Pembelajaran  Yang  Menarik..  Jurnal Ekonomi & Pendidikan. Vol 8. No 1 hal
22
Pendidikan,  J.,  Indonesia,  A.,  Xvi,  V.,
Pendidikan, J., Indonesia, A., & Xvi, V.
(2018). Jurnal  Pendidikan  Akuntansi
Indonesia, Vol. XVI, No. 1, Tahun 2018 .
XVI (1).
Purwono, Joni dkk. (2014) . Penggunaan Media Audio-Visual  Pada  Mata  Pelajaran Ilmu  Pengetahuan  Alam  di  Sekolah Menengah  Pertama  Negeri  1  Pacitan Jurnal  Teknologi  Pendidikan  dan Pembelajaran . Vol 2 No 2 hal 130-131 Putra,  D.  R.,  &  Nugroho,  M.  A.  (2016).
Pengembangan Game Edukatif
Berbasis  Android  Sebagai  Media
Pembelajaran  Akuntansi  Pada  Materi
Jurnal  Penyesuaian  Perusahan  Jasa.
Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia , 14 (1).
Rasyid.  H  &  Mansur.  (2009). Penilaian Hasil Belajar. Bandung: CV Wacana Prima Sugiyono. (2015). Metode Penelitian
Pendidikan . Bandung: ALFABETA
Suyanto,  M.,  &  Sofyan,  A.  F.  (2016). GAME EDUKASI  “PETUALANG  ADIT  DAN
RARA  ”  DENGAN  METODE  PHEG (Playability  Heuristic  Evaluation  for Educational Games) . 6–7.
Studi,  P.,  Profesi,  P.,  &  Surakarta,  U.  M.
(2021). Peningkatan  Hasil  Belajar Media  Kuis  Educandy  pada  Peserta Didik  di  Sekolah  Dasar . 5 (4),  2082– 2089.
Yunita,  E.,  Pratiwi,  R.,  Bambang,  M.,  &
Siswanto,  E.  (2020). Inovasi  media pembelajaran  game  edukasi  berbasis Visual  Basic  pada  mata  pelajaran pendidikan  kewarganegaraan . 7 (2),
140–149. Yunarti.,  Yuyun.  (2014).  Pendidikan  Kearah Pembentukan Karakter. Jurnal Tarbawiyah Vol. 1 No 2.