http://jayapanguspress.penerbit.org/index.php/cetta Jayapangus Press ISSN 2615-0891 (E) Vol. 4 No. 3 (2021)
Penerapan Model Addie Dalam Pengembangan

## Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Lectora Inspire Pada Program Studi Pendidikan Agama Hindu
Ni Rai Vivien Pitriani 1 , I Gusti Ayu Desy Wahyuni 2 , I Ketut Pasek Gunawan 3 123 Sekolah Tinggi Agama Hindu Negeri Mpu Kuturan Singaraja
1 vivinpitriani50@gmail.com , 2 adesy6166@gmail.com , 3 gpasek75@yahoo.com
Keywords: Abstract ADDIE Model; Interactive Learning Media; Lectora Inspire This  study  aims  to  determine  the  Development  of  Interactive Learning  Media  Using  Lectora  Inspire  in  the  Hindu  Religious Education  Study  Program;  determine  the  feasibility  of  this learning  media  based  on  the  assessment  of  material  experts, media experts and learning practitioners; knowing the student's assessment  of  this  learning  media.  This  type  of  research  and development  uses  the  ADDIE  development  model.  At  the Development  stage,  the  learning  media  using  Lectora  Inspire which was assessed for feasibility by 1 material expert, 1 media expert and 1 learning practitioner, all of them from STAHN MPU
Kuturan  lecturers.  The  implementation  phase  includes  two stages,  namely  small  group  trials  and  field  trials.  The  results showed  that  the  Learning  Media  Using  Lectora  Inspire  was developed  through  five  stages,  namely  Analysis,  Design,
Development,  Implementation  and  Evaluation;  The  feasibility level of this learning media based on the assessment of material experts obtained an average of 4.53 which was included in the very  feasible  category,  media  experts  obtained  an  average  of 4.48  which  was  included  in  the  very  feasible  category,  and learning  practitioners  obtained  an  average  of  4.60  which included  in  the  very  decent  category;  Student  assessment, obtained an average overall score of 4.24 which is included in the very decent category. Based on the results of the study, the developed  learning  media  is  very  suitable  to  be  used  as  a learning  medium  in  the  Hindu  religious  education  study program. Kata Kunci: Abstrak Model ADDIE, Media Pembelajaran Interaktif,
Lectora Inspire .
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  Pengembangan Media  Pembelajaran  Interaktif  Menggunakan Lectora  Inspire Pada  Program  Studi  Pendidikan  Agama  Hindu;  mengetahui kelayakan  media  pembelajaran  ini berdasarkan  penilaian  dari ahli  materi,  ahli  media  dan  praktisi  pembelajaran;  mengetahui penilaian  mahasiswa  terhadap  media  pembelajaran  ini. Jenis penelitian  dan  pengembangan ini  menggunakan  model
pengembangan  ADDIE.  Pada  tahap Development ,  media pembelajaran menggunakan Lectora Inspire dinilai kelayakannya  oleh  1  ahli  materi,  1  ahli  media  dan  1  praktisi pembelajaran,  ketiganya  dari  Dosen  STAHN  Mpu  Kuturan. Tahap  implementasi  melalui  dua  tahapan  yaitu  uji  coba kelompok  kecil  dan  Uji  Coba  Lapangan.  Hasil    penelitian menunjukkan    bahwa  Media    Pembelajaran    Menggunakan Lectora  Inspire dikembangkan  melalui  lima  tahapan  yaitu Analysis , Design , Development , Implementation dan Evaluation ;  tingkat  kelayakan  media  pembelajaran  ini berdasarkan penilaian ahli materi diperoleh rata-rata 4,53 yang termasuk dalam kategori sangat layak, ahli media diperoleh rata- rata  4,48  yang  termasuk  dalam  kategori  sangat  layak,  dan praktisi  pembelajaran  diperoleh  rata-rata  4,60  yang  termasuk dalam  kategori  sangat  layak; Penilaian  mahasiswa,  diperoleh rata-rata  skor  keseluruhan  4,24  yang  termasuk  dalam  kategori sangat layak. Berdasarkan hasil penelitian, media pembelajaran yang dikembangkan ini sangat layak digunakan sebagai media pembelajaran pada Program Studi Pendidikan Agama Hindu.

## Pendahuluan
Kehidupan  manusia  khususnya  di  bidang  Pendidikan  sangat  dipengaruhi  oleh Perkembangan  teknologi  informasi  dan  ilmu  pengetahuan.  Dalam  pengembangan kemampuan  manusia,  pendidikan  memiliki  peran  penting  untuk  dapat  menghasilkan sumber daya manusia yang berkualitas. Profesor Klaus Schawb memiliki gagasan tentang tantangan Era Revolusi industri 4.0 yang menjadi tantangan bagi semua kalangan untuk meningkatkan kualitas pendidikan. Berbagai lembaga dan industri mengalami disruptif teknologi yang begitu cepat. Pada Era inilah peran Pendidikan menjadi hal yang sangat dipentingkan untuk mengetahui kualitas sumber daya manusianya.
Peningkatan  kualitas  sumber  daya  manusia  tergantung  dari  Peningkatan  mutu Pendidikan.  Dalam  menghadapi  revolusi  industri  4.0,  Perguruan  Tinggi  harus  mampu berkembang  dan  mampu  menyelenggarakan  pendidikan  berbasis  kompetensi  supaya mampu menghasilkan lulusan yang kompeten sesuai bidang yang ditekuni. Pendidikan di era 4.0 harus bisa memanfaatkan teknologi dalam proses pembelajaran. Dosen sebagai tiang  utama  dalam  pendidikan  yang  harus  bisa  mengikuti  era  industri  4.0  dengan  cara memperdalam kompetensi. Mahasiswa yang dihadapi saat ini merupakan siswa generasi millenial  yang  lahir  pada  zaman  era  digital.  Mereka  sudah  tidak  asing  lagi  dengan berbagai teknologi yang semakin berkembang pesat. Hal ini memberikan tantangan bagi
dosen.  Dosen  terus  belajar  meningkatkan  kompetensi  untuk  menghadapi  mahasiswa generasi millennial khususnya dalam pengembangan media pembelajaran.
Dalam  proses  penyampaian  pesan-pesan  pembelajaran  dari  dosen  kepada mahasiswa  dipermudah  dengan  adanya  alat  bantu  yang  disebut  dengan  media pembelajaran. Untuk menumbuhkan motivasi dan mengatasi kesulitan belajar mahasiswa perlu adanya penggunaan media pembelajaran yang efektif. Kartika Bunga N.N (2018: 8) yang menyatakan bahwa penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis Lectora Inspire terdapat  perbedaan  motivasi  belajar  antara  pembelajaran  menggunakan  media pembelajaran  interaktif  rata-rata  6,00  dengan  tidak  menggunakan  media  pembelajaran interaktif rata-rata 1,90. Kyong-Jee Kim (2011: 1) mengemukaan bahwa dari 368 pelajar yang disurvei, prediktor terbaik dari peningkatan motivasi selama proses pembelajaran adalah  penggunaan  media e-learning dalam  pembelajaran  awal.  Berdasarkan  hasil penelitian tersebut, maka penggunaan media dalam proses pembelajaran diyakini dapat meningkatkan semangat dan motivasi belajar mahasiswa.
Pengembangan  dalam  pembuatan  media  pembelajaran  harus  dikemas  secara inovatif dan variatif. Pembelajaran yang monoton akan memberikan rasa bosan kepada peserta didik. Hal ini menjadi tantangan besar bagi dosen untuk dapat menciptakan proses pembelajaran  yang  menyenangkan  sehingga  mahasiswa  dapat  antusias  dan  termotivasi untuk  mengikuti  pembelajaran.  Dalam  usaha  untuk  dapat  menciptakan  suasana  belajar yang menyenangkan dosen harus memilih  cara-cara yang efektif,  salah satunya adalah dengan  pengembangan  media  pembelajaran  yang  interaktif.  Media  pembelajaran interaktif  dapat  dikembangkan  dengan  berbasis  komputer.  “Media  berbasis  komputer adalah  penggunaan  komputer  dalam  penyampaian  bahan  ajar  kepada  peserta  didik sehingga peserta didik mampu memberikan umpan balik. Media berbasis komputer bisa berbentuk  tutorial, drills  and  practice ,  simulasi  dan  permainan”  (Arsyad,  2017:  150). Kelebihan  media  berbasis  komputer  antara  lain  1).  media  berbantuan  komputer  dapat merangsang peserta didik untuk lebih aktif mengerjakan sesuatu seperti latihan, simulasi karena  adanya  gambar,  animasi,  musik  dsb;  2).  Peserta  didik  dapat  mengendalikan pembelajaran  secara  mandiri  sesuai  dengan  tingkat  penguasaannya;  3)  dapat  merekam aktivitas peserta didik selama penggunaan media berbasis komputer. Dalam penyampaian materi, evaluasi serta umpan balik dari peserta didik, dosen dapat menggunakan media pembelajaran  interaktif  sebagai  alat  bantu.  Pembuatan  media  pembelajaran  dengan konten berbasis komputer harus sesuai dengan kurikulum dan mengikuti pedoman yang
ditetapkan. Dosen harus menemukan formulasi khusus terhadap pembelajaran dan materi yang akan disampaikan agar bisa dengan mudah diakses oleh peserta didik.
Irina & Liviu (2011: 1-2) yang berjudul Lectora a Complete E-Learning Solution memberikan pendapat bahwa Lectora Inspire menjadi salah satu solusi pembuatan media pembelajaran  interaktif  lengkap  untuk  pendidikan  dengan  sumber  daya  bawaan pengembangan  yang  cepat. Lectora merupakan  alat  pengembangan  pembelajaran elektronik  yang  dikembangkan  oleh  Trivians  Corporation. Software ini  dapat menampilkan  gambar,  musik  dan  berbagai  template  unik. Lectora  Inspire juga menyajikan variasi evaluasi yang berupa tes sederhana diantaranya pilihan ganda, benar salah  dan  pertanyaan  menjodohkan.  Produk  akhir  dari  media  pembelajaran  interaktif berbasis Lectora  Inspire ini  adalah  berbentuk Single  File  Executable dengan file extension .  exe  yang  mempermudah  penggunaan  tanpa  harus  menginstall software Lectora  Inspire .  Aplikasi Lectora  Inspire mempunyai  berbagai  template  yang  bisa mempermudah dosen untuk mengintegrasikan materi dan evaluasi dalam pembelajaran. Pengembangan  media  pembelajaran  interaktif  menggunakan Lectora  Inspire dapat memanfaatkan  fasilitas  Perguruan  Tinggi  dengan  baik  dan  menarik  perhatian  peserta didik,  lingkungan  belajar  menjadi  lebih  kondusif,  santai  dan  menyenangkan  sehingga dapat membantu mahasiswa dalam memahami materi dan bisa melibatkan peserta didik dalam proses pembelajaran dengan memanfaatkan fasilitas yang ada di Perguruan Tinggi.
Sekolah Tinggi Agama Hindu Negeri (STAHN) Mpu Kuturan Singaraja adalah institusi  pendidikan  formal  yang  merupakan  salah  satu  Perguruan  Tinggi  Keagamaan Negeri yang ada di Bali Utara tepatnya di Kabupaten Buleleng. STAHN Mpu Kuturan Singaraja terletak di Jalan Pulau Menjangan No 27 Banyuning Selatan (Kampus I) dan di Jalan  Kresna  Gang  III  No.2B  Kendran  Singaraja  (Kampus  II).  STAHN  Mpu  Kuturan memiliki 4 Jurusan dengan 9 Program Studi   di Program Sarjana dan 1 Program Studi di Pascasarjana. Salah satu program studi yang ada di Jurusan Dharma Acarya STAHN Mpu Kuturan Singaraja yaitu Program Studi Pendidikan Agama Hindu.
Berdasarkan  observasi  terhadap  proses  pembelajaran  yang  dilakukan  saat observasi awal pada Januari 2021 pada masa pandemi covid-19, dosen masih dominan menggunakan  media whatsapp  group,  google  classroom,  zoom  meeting,  google  meet, kemudian  dengan  tugas-tugas  untuk  peserta  didik  pada  saat  proses  pembelajaran. Penggunaan metode mengajar tersebut membuat respon peserta didik kurang maksimal. Peserta didik kadang hanya absen saja, kemudian hanya sekilas baca materi yang di share,
kemudian  video  di  off  tetapi  dosen  tidak  tahu  peserta  didik  sedang  mengerjakan  apa. Mereka terlihat kurang antusias untuk mengikuti proses pembelajaran. Sebelum pandemi covid-19  juga,  pemanfaatan  fasilitas  di  sekolah  juga  kurang  maksimal.  Dosen  masih menggunakan metode konvensional padahal dalam ruangan tersebut sudah tersedia LCD Proyektor.
Berdasarkan  wawancara  dengan  dosen,  didapatkan  bahwa  karena  terlalu banyaknya beban administrasi dosen sehingga kebanyakan dosen hanya memiliki sedikit waktu  untuk  mengembangkan  metode/media  pembelajaran  yang  kreatif.  Selain permasalahan  tersebut,  ditemukan  pula  permasalahan  belum  adanya  pengembangan media  pembelajaran  berbasis  komputer  yang  dilakukan  oleh  dosen.  Hal  ini  yang menyebabkan  dalam  proses  pembelajaran  dosen  sering  menggunakan powerpoint sederhana, memakai media papan tulis, buku ajar, lembar tugas-tugas untuk mahasiswa dan  belum  menggunakan  media  pembelajaran  yang  lebih  interaktif.  Proses  untuk membuat  tampilan powerpoint sebagai  media  pembelajaran  yang  menarik  bagi mahasiswa  sangat  rumit,  sehingga  presentasi powerpoint yang  digunakan  belum maksimal dikembangkan untuk menghasilkan tampilan presentasi yang menarik. Hal itu menjadi kendala bagi dosen yang kurang menguasai teknologi sehingga hanya membuat tampilan  presentasi powerpoint sederhana. Software pengembangan Lectora  Inspire menjadi  salah  satu  alternatif software untuk  membuat  media  pembelajaran  interaktif. Media pembelajaran interaktif menggunakan Lectora Inspire merupakan salah satu media berbasis  komputer.  Media  pembelajaran  ini  memuat  materi  dan  evaluasi  mandiri  yang bisa digunakan oleh peserta didik secara mandiri. Soal yang dirancang dalam media ini adalah soal pilihan ganda dan soal benar salah. Selain itu, Lectora merupakan software yang dapat digunakan non programmer untuk mengembangkannya secara kreatif. Media pembelajaran  interaktif  menggunakan Lectora  Inspire ini  dilengkapi  dengan  gambar, karakter, background dan  musik  yang  bisa  menarik  peserta  didik  dan  menciptakan pembelajaran agar tidak monoton dan membosankan.
Media  pembelajaran  interaktif  berbasis Lectora  Inspire dipilih  sebagai  media pembelajaran  yang  tepat  untuk  STAHN  Mpu  Kuturan  Singaraja  khususnya  di  Jurusan Dharma Acarya pada Program Studi Pendidikan Agama Hindu. Media pembelajaran ini dapat  disusun  dengan  mudah  dan  memanfaatkan  fasilitas  komputer  yang  sudah  ada  di kampus.  Pembuatan  media  yang  mudah  dan  desain  sesuai  dengan  keinginan pengembang.
Berdasarkan uraian tersebut, maka peneliti melakukan penelitian pengembangan Program  Studi  dengan  judul  “Penerapan  Model  ADDIE  dalam  Pengembangan  Media Pembelajaran  Menggunakan Lectora  Inspire pada  Program  Studi  Pendidikan  Agama Hindu”.  Pengembangan  media  pembelajaran  interaktif Lectora  Inspire ini  diharapkan dapat membantu dosen di Program Studi Pendidikan Agama Hindu dalam upaya untuk menyampaikan materi dalam proses pembelajaran.

## Metode
Penelitian  ini  merupakan Research  and  Development atau  Penelitan  dan Pengembangan.    Metode  penelitian  dan  pengembangan  adalah  metode  penelitian  yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut” (Sugiyono,  2015:  297).  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media pembelajaran  interaktif  menggunakan Lectora  Inspire Berbasis  Ajaran Tri  Kaya Parisuda yang dibuat dengan sistematis dan diuji kelayakan dari segi materi, media dan penggunaan  bagi  praktisi.  Penelitian  ini  menggunakan  model  ADDIE  yang dikembangkan  oleh  Dick  dan  Carey  meliputi  lima  tahapan  yaitu Analysis,  Design, Development,  Implementation dan Evaluation . Subjek penelitian ini  adalah satu  orang Ahli  Materi,  satu  orang  Ahli  Media,  satu  orang  Praktisi  pembelajaran  dan  Mahasiswa semester  II  Prodi  Pendidikan  Agama  Hindu  yang  terdiri  dari  30  Mahasiswa.  Objek penelitian  yang  akan  diteliti  adalah  kelayakan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis Lectora  Inspire yang  meliputi  aspek  rekayasa  perangkat  lunak,  aspek  desain pembelajaran  dan  aspek  komunikasi  visual.  Penelitian  ini  dilakukan  di  Program  Studi Pendidikan Agama Hindu Jurusan Dharma Acarya Sekolah Tinggi Agama Hindu Negeri Mpu Kuturan Singaraja. Penelitian dilaksanakan secara bertahap dari bulan Maret - Juni 2021  sesuai  dengan  pengembangan  media  pembelajaran.  Teknik  analisis  data menggunakan kriteria penskoran dan pedoman konversi nilai.
Tabel 1. Kriteria Penskoran No Kriteria Skor Teknik Pengukuran 1 Sangat Baik 5 Diukur dengan menyebarkan angket  penilaian  pada  ahli  materi, ahli  media,  praktisi  pembelajaran dan mahasiswa 2 Baik 4 3 Cukup 3 4 Kurang Baik 2 5 Sangat Kurang Baik 1
Sumber: (Sugiyono, 2015: 93) dengan modifikasi
Untuk menghitung rata-rata skor tiap aspek penilaian ahli materi dan ahli media digunakan rumus : 𝑥̅ = 𝛴 𝑥 𝑁 𝑥̅ = skor rata – rata
∑ 𝑥 = jumlah skor
N = jumlah subjek uji coba (Eko Putro W, 2015: 237)
Tabel 2. Pedoman Konversi Nilai berdasarkan Pendekatan Acuan Patokan (PAP)
No Skor Rumus Klasifikasi 1 5 X > 4,20 Sangat Layak 2 4 3,40 < X ≤ 4,20 Layak 3 3 2,60 < X ≤ 3,40 Cukup 4 2 1,80 < X ≤ 2,60 Tidak Layak 5 1 1 < X ≤ 1,80 Sangat Tidak Layak
Sumber: (Eko Putro Widoyoko, 2018: 112)

## Hasil dan Pembahasan
Pengembangan  media  pembelajaran  berbasis Lectora  Inspire ini  merupakan adaptasi dan modifikasi dari langkah penelitian dan pengembangan model ADDIE yaitu :1).  Analisis  ( analysis );  2).  Desain  ( design );  3).  Pengembangan  ( development );  4). Implementasi ( implementation ); 5). Evaluasi ( evaluation ). Kelima tahapan pengembangan akan dijabarkan dibawah ini:

## 1. Tahap Analisis (Analysis)
Pada tahap analisis, peneliti melakukan observasi dan wawancara pada mahasiswa Program Studi Pendidikan Agama Hindu semester II. Observasi dilakukan pada tanggal 19  maret  2021.  Jumlah  mahasiswa  yang  hadir  adalah  30  mahasiswa.  Berdasarkan wawancara  dengan  dosen  mata  kuliah  Filsafat  Pendidikan,  mengenai  pentingnya penggunaan  media  pembelajaran,  selama  ini  dosen  hanya  menggunakan  media  power point  sederhana,  buku  ajar  dan  soal  latihan.  Kegiatan  pembelajaran  yang  cenderung monoton  mengakibatkan  mahasiswa  bosan.  Hal  ini  ditandai  dengan  banyaknya mahasiswa tidak memperhatikan penjelasan dosen dan asik dengan kegiatan lain. Mereka terlihat kurang antusias mengikuti proses pembelajaran,  pemanfaatan fasilitas seharusnya digunakan  semaksimal  mungkin,  contohnya  penggunaan  LCD  dan  proyektor  sebagai penunjang penyampaian materi. Tetapi dalam proses pembelajaran tersebut penggunaan fasilitas belum maksimal.

## 2. Tahap Desain (Design)
Pada tahapan dari pengembangan model ADDIE adalah tahap desain. Tahap ini peneliti mengumpulkan informasi yang menunjang pengembangan media pembelajaran yang dibuat. Hasil dari informasi tersebut adalah:

## a. Perancangan Konsep Desain Media Pembelajaran ( storyboard )
Storyboard berisi tentang gambaran keseluruhan media pembelajaran interaktif yang akan  dimuat  menjadi  media  pembelajaran  berbasis Lectora  Inspire.  Storyboard berfungsi sebagai  panduan dalam pembuatan media pembelajaran berbasis Lectora Inspire .  Secara  umum  bagian  dari  Media  Pembelajaran  Interaktif    Menggunakan Lectora Inspire dapat dijabarkan sebagai berikut: a). Bagian petunjuk, dalam bagian petunjuk  ini  berisi  tentang  deskripsi  media  pembelajaran,  petunjuk  umum penggunaan  media  dan  spesifikasi  komputer  yang  bisa  digunakan  untuk mengoperasikan  media  pembelajaran;  b).  Bagian  kompetensi,  bagian  ini  memuat kompetensi  dasar  dan  indikator  pencapaian  kompetensi  yang  harus  dicapai  oleh mahasiswa;  c).  Bagian  materi,  bagian  ini  berisi  tentang  materi,  contoh  soal  dan pembahasan  dalam  kompetensi  dasar  mata  kuliah  Filsafat  Pendidikan;  d).  Bagian evaluasi, bagian ini terdiri dari petunjuk pengerjaan soal, soal evaluasi yang terdiri benar  salah  serta  hasil  evaluasi  berupa  skor  penilaian;  e).  Bagian  pustaka,  bagian pustaka  ini  berisi  tentang  buku,  audio  dan  gambar  yang  digunakan  peneliti  untuk membuat media pembelajaran interaktif menggunakan lectora inspire ini; f). Bagian profil, bagian profil ini berisi tentang profil perancang media, dosen pembimbing, ahli materi dan ahli media.
b. Pembuatan materi, soal dan kunci jawaban.
Pada tahap ini disusun materi mengenai hakekat tentang Filsafat Pendidikan. Dasar pemilihan  materi  ini  karena  terdapat  kesulitan  dalam  hal  memahami  materi  yang dialami oleh mahasiswa. Selain itu masih kurangnya penggunaan media pembelajaran yang  interaktif  dalam  penyampaian  materi  Filsafat  Pendidikan.  Materi,  soal  dan jawaban yang ada di media ini disusun dari berbagai referensi. Materi dikelompokkan dalam sub materi sehingga lebih memudahkan mahasiswa dalam mempelajari materi tersebut.  Sub  materi  Filsafat  Pendidikan  antara  lain:  a).  Pengertian  Pendidikan;  b). Seluk  Beluk  Filsafat  Pendidikan;  c).  Pengertian  Filsafat  Pendidikan;  d).  Peranan Filsafat Pendidikan.
c. Pemilihan background , gambar, karakter dan backsound
Background dan karakter yang digunakan dalam media ini dikombinasikan dengan gambar  hasil  unduhan  dari  beberapa  sumber.  Pembuatan  dan  pengkombinasian background  dan  karakter  menggunakan  aplikasi  PicsArt.  Format background dan karakter  dalam  media  ini  adalah portable  network  graphics (.png).  Audio  yang digunakan dalam media ini adalah musik instrumental yang dapat menarik perhatian pengguna  media.  Penggunaan  audio  dalam  media  ini  berupa backsound musik instrumental sepanjang media dioperasikan.

## 3. Tahap Pengembangan (Development)
Tahap  ketiga  yaitu  tahap  pengembangan  yang  meliputi  pembuatan  produk,  uji kelayakan  oleh  ahli  materi  dan  ahli  media  serta  revisi  produk.  Pada  tahap  ini  peneliti membuat  media  pembelajaran  interaktif,  semua  komponen  seperti  desain background , gambar, karakter, tombol navigasi, audio, bahan materi dan soal disiapkan menggunakan software Lectora Inspire sesuai dengan desain storyboard yang telah dibuat pada tahap sebelumnya.  Setelah  semua  komponen  dibuat  di software  Lectora  Inspire kemudian disimpan dengan format.awt. Format file.awt tersebut masih bisa diedit apabila ada revisi. Produk akhir pengembangan media pembelajaran ini adalah file offline yang diterbitkan dengan Single  File  Executable format.exe  sehingga  dapat  digunakan  di  komputer  atau laptop  tanpa  harus  menginstal lectora  inspire terlebih  dahulu.  Setelah  aplikasi  selesai maka akan diuji kelayakan oleh ahli materi, ahli media serta dari praktisi pembelajaran (dosen). Penilaian dari ahli materi mencakup aspek materi, aspek soal, aspek bahasa, dan aspek keterlaksanaan. aspek materi diperoleh nilai rata-rata 4,50 termasuk dalam kategori “Sangat  Layak”,  aspek  soal  diperoleh  nilai  rata-rata  4,60  termasuk  dalam  kategori “Sangat  Layak”,  aspek  bahasa  diperoleh  nilai  rata-rata  4,00  termasuk  dalam  kategori “Layak” dan aspek keterlaksanaan diperoleh nilai rata-rata 5,00 termasuk dalam kategori “Sangat  Layak”.  Hasil  penilaian  kelayakan  dari  Secara  keseluruhan  oleh  ahli  materi berdasarkan aspek materi, aspek soal, aspek bahasa dan aspek keterlaksanaan diperoleh nilai  rata-rata  4,53.  Hasil  tersebut  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  interaktif menggunakan lectora  inspire berdasarkan  penilaian  kelayakan  ahli  materi  termasuk dalam kategori “Sangat Layak” digunakan sebagai media pembelajaran.
Uji  kelayakan  dari  ahli  media  mencakup  aspek  rekayasa  perangkat  lunak  dan aspek komunikasi visual. Hasil penilaian aspek rekayasa perangkat lunak diperoleh nilai
rata-rata  4,45  yang  termasuk  dalam  kategori  “Sangat  Layak”,  sedangkan  untuk  aspek komunikasi visual diperoleh nilai rata-rata 4,50 yang termasuk dalam kategori “Sangat Layak”. Secara keseluruhan hasil validasi oleh ahli media berdasarkan aspek rekayasa perangkat lunak dan aspek komunikasi visual diperoleh rata-rata 4,48 dan termasuk dalam kategori “Sangat Layak” digunakan sebagai media pembelajaran.
Hasil  uji  kelayakan  dari  praktisi  pembelajaran  yaitu  mencakup  aspek  rekayasa perangkat  lunak,  aspek  desain  pembelajaran  dan  aspek  komunikasi  visual.  Aspek rekayasa  perangkat  lunak  diperoleh  nilai  rata-rata  4,40  yang  termasuk  dalam  kategori “Sangat  Layak”,  sedangkan  untuk  aspek  desain  pembelajaran  diperoleh  nilai  rata-rata 4,40 yang termasuk dalam kategori “Sangat Layak”. Aspek komunikasi visual diperoleh rata- rata 5,00 yang termasuk dalam kategori “Sangat Layak”Secara keseluruhan hasil uji kelayakan oleh praktisi pembelajaran berdasarkan aspek rekayasa perangkat lunak, aspek desain pembelajaran dan aspek komunikasi visual diperoleh rata-rata 4,60 dan termasuk dalam kategori “Sangat Layak” digunakan sebagai media pembelajaran.

## 4. Tahap Implementasi (Implementation)
Dalam  tahap  implementasi  dilakukan  dengan  dua  tahap  yaitu:  tahap  uji  coba kelompok kecil dan tahap uji coba lapangan. Subjek uji coba kelompok kecil adalah 9 mahasiswa semester II Program Studi Pendidikan Agama Hindu. Uji coba ini dilakukan untuk  mengetahui  kelayakan  media  yang  dikembangkan  dan  mengetahui  pendapat mahasiswa tentang media pembelajaran interaktif menggunakan lectora inspire. Uji coba kelompok kecil mencakup aspek rekayasa perangkat lunak, aspek desain pembelajaran, serta aspek komunikasi visual. Aspek rekayasa perangkat lunak diperoleh nilai rata-rata 4,52  yang  termasuk  dalam  kategori  “Sangat  Layak”,  sedangkan  untuk  aspek  desain pembelajaran  diperoleh  nilai  rata-rata  4,32  yang  termasuk  dalam  kategori  “Sangat Layak”. Aspek komunikasi visual diperoleh rata-rata 4,52 yang termasuk dalam kategori “Sangat  Layak”  Secara  keseluruhan  hasil  uji  coba  kelompok  kecil  oleh  mahasiswa berdasarkan  aspek  rekayasa  perangkat  lunak,  aspek  desain  pembelajaran  dan  aspek komunikasi visual diperoleh rata-rata 4,45 dan termasuk dalam kategori “Sangat Layak” digunakan sebagai media pembelajaran.
Tahap selanjutnya yaitu uji coba lapangan, Uji Coba Lapangan dilaksanakan pada mahasiswa  semester  II  Program  Studi  Pendidikan  Agama  Hindu.  Peneliti  menyiapkan media pembelajaran yang akan digunakan pada laptop yang telah disediakan. Mahasiswa
mengoperasikan  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  oleh  peneliti.  Pada  akhir pembelajaran, mahasiswa diminta untuk merespon tentang media pembelajaran dengan mengisi  angket  yang  dibagikan  oleh  peneliti.  Penilaian  kelayakan  dalam  uji  coba lapangan  mencakup  aspek  rekayasa  perangkat  lunak,  aspek  desain  pembelajaran  dan aspek komunikasi visual. Aspek rekayasa perangkat lunak diperoleh rata-rata 4,22 yang termasuk dalam kategori “Sangat Layak”, aspek desain pembelajaran diperoleh rata-rata 4,22  yang  termasuk  dalam  kategori  “Sangat  Layak”  dan  aspek  komunikasi  visual diperoleh  rata-rata  4,29  yang  termasuk  dalam  kategori  “Sangat  Layak”.Secara keseluruhan hasil penilaian media pembelajaran oleh siswa berdasarkan aspek rekayasa perangkat lunak, aspek desain pembelajaran dan aspek komunikasi visual diperoleh rata- rata 4,24 dan termasuk dalam kategori “Sangat Layak” sebagai media pembelajaran bagi mahasiswa Program Studi Pendidikan Agama Hindu.

## 5. Tahap Evaluasi (Evaluation)
Pada tahap evaluasi dilakukan perbandingan kelayakan uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan serta dilakukan analisis kelayakan media pembelajaran. Pada tahap perbandingan  uji  coba  mencakup  aspek  rekayasa  perangkat  lunak,  aspek  desain pembelajaran dan aspek komunikasi visual. Berdasarkan hasil perbadingan kedua tahap uji coba tersebut diperoleh rata-rata skor 4,35 termasuk dalam X > 4,21 kategori “Sangat Layak”. Analisis kelayakan media pembelajaran diperoleh dari hasil uji kelayakan dari ahli materi, uji kelayakan dari ahli media, uji kelayakan dari praktisi pembelajaran serta mahasiswa. Penilaian kelayakan media oleh ahli materi berdasarkan aspek materi, aspek soal, aspek bahasa dan aspek keterlaksanaan. Aspek yang dinilai oleh ahli media antara lain aspek rekayasa perangkat lunak dan aspek komunikasi visual. Praktisi pembelajaran juga  memberikan  penilaian  terkait  aspek  rekayasa  perangkat  lunak,  aspek  desain pembelajaran  dan  aspek  komunikasi  visual.  Uji  coba  pada  siswa  untuk  menilai berdasarkan  aspek  rekayasa  perangkat  lunak,  aspek  desain  pembelajaran  dan  aspek komunikasi  visual.  hasil  seluruh  tahapan  penelitian  mulai  dari  ahli  materi,  ahli  media, praktisi pembelajaran, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan diperoleh rata-rata skor 4,46 termasuk dalam X > 4,21 kategori “Sangat Layak” untuk Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Lectora Inspire pada Program Studi Pendidikan Agama Hindu.
Penelitian  yang  telah  dilakukan  membuktikan  bahwa  pengembangan  media pembelajaran  interaktif  menggunakan Lectora  Inspire sangat  layak  digunakan  sebagai
media pembelajaran untuk mahasiswa program studi Pendidikan Agama Hindu. Aplikasi Lectora  Inspire memiliki  fitur  yang  cukup  lengkap,  mulai  dari  menyisipkan  gambar, menyisipkan  video  bahkan  bisa  untuk  menyisipkan  game.  Keunikan  dan  kelengkapan Lectora Inspire lainnya adalah terletak pada kemampuan untuk menyisipkan suatu lembar test berupa soal – soal evaluasi, misalkan pilihan ganda, benar salah serta lengkap dengan hasil evaluasinya. Dosen bisa membuat materi, menyisipkan soal serta memasukan suatu game  edukasi  kedalam  program  atau  lembar  persentasinya  yang  pada  akhirnya  dapat mengoptimalkan  proses  pembelajarannya  serta  sangat  membantu  kinerja  dosen  dalam proses pembelajaran.

## 1. Prototipe Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Lectora Inspire.
Prosedur  penelitian  dan  pengembangan  pada  penelitian  ini  mengadaptasi  dari rangkuman  Instructional Design dengan  pendekatan  ADDIE  Robert  Maribe  Branch (2009) dalam Sugiyono (2017: 38-39) yang terdiri dari lima tahap yaitu 1) Analysis, 2)
Design, 3) Development, 4) Implementation dan 5) Evaluation.

## a. Tahap Analisis (Analysis)
Tahap analisis merupakan tahapan dalam melakukan  analisis permasalahan dan kebutuhan peserta didik. Analisis permasalahan untuk mengetahui terkait permasalahan dalam  proses  pembelajaran.  Analisis  kebutuhan  peserta  didik  dilakukan  untuk mengetahui  karakteristik  peserta  didik  dan  kebutuhan  peserta  didik  dalam  proses pembelajaran  agar  media  yang  dikembangkan  dapat  sesuai  dengan  kebutuhan.  Hasil analisis menunjukkan adanya permasalahan yaitu pendidik masih monoton dalam proses pembelajaran. Dosen hanya sering menggunakan handout , buku paket dan power point sederhana.  Hal  tersebut  membuat  mahasiswa  kurang  antusias  dalam  mengikuti  proses pembelajaran,  hal  tersebut  terlihat  dari  beberapa  mahasiswa  sibuk  dengan  kegiatan mereka masing-masing pada saat dosen memaparkan materi di depan kelas. Akibatnya mahasiswa  merasa  jenuh  dengan  proses  pembelajaran  dan  kejenuhan  tersebut  muncul karena media pembelajaran yang digunakan dosen belum variatif.
Berdasarkan  hasil  analisis  tersebut,  peneliti  mempunyai  gagasan  untuk mengembangkan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Lectora Inspire .

## b. Tahap Perancangan (Design)
Tahap perancangan adalah tahapan peneliti dalam meracang media yang meliputi pembuatan konsep desain media pembelajaran ( storyboard ), penyusunan materi, soal dan
jawaban,  dan  pembuatan background ,  gambar,  karakter  dan backsound .  Konsep  dari Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Lectora Inspire yang berupa materi, contoh soal dan pembahasan serta soal evaluasi yang sesuai dengan silabus Filsafat Pendidikan c. Tahap Pengembangan (Development)
Tahap  pengembangan  merupakan  tahapan  pengembangan  media pembelajaran  interaktif,  semua  komponen  seperti  desain background ,  gambar, karakter, tombol navigasi, audio, bahan materi dan soal disiapkan menggunakan software  Lectora  Inspire V.  12  sesuai  dengan  desain storyboard. Produk  akhir pengembangan media pembelajaran ini adalah file offline yang diterbitkan dengan format .exe sehingga  dapat  digunakan di  komputer atau laptop  pengguna tanpa harus menginstal Lectora Inspire terlebih dahulu.
Media  Pembelajaran  Interaktif  Menggunakan Lectora  Inspire kemudian dilakukan penilaian kelayakan I oleh Ahli Materi dan Ahli Media dosen STAHN Mpu Kuturan  Singaraja.  Peneliti  mendapatkan  saran  dari  ketua  Program  Studi  Pendidikan Agama  Hindu  untuk  memilih  dosen  tersebut  sebagai  ahli  karena  memiliki  kompetensi pada bidangnya. Peneliti selanjutnya melakukan revisi I atas saran dan masukan dari Ahli Materi dan Ahli Media. Media Pembelajaran kemudian dilakukan penilaian kelayakan II oleh  Praktisi  Pembelajaran  yaitu  dosen  filsafat  Pendidikan  program  studi  Pendidikan Agama Hindu dan selanjutnya dilakukan revisi II atas dasar saran dan masukan dosen.

## d. Tahap Implementasi (Implementation)
Tahap  implementasi  merupakan  tahapan  untuk  melakukan  uji  coba  kelompok kecil pada 9 mahasiswa semester II B Program Studi Pendidikan Agama Hindu. Hasil uji coba kelompok kecil tersebut tidak ditemukan revisi yang harus dilakukan oleh peneliti maka dilanjutkan Uji Coba Lapangan. Uji Coba Lapangan dilakukan pada 30 mahasiswa semester  II  A  Program  Studi  Pendidikan  Agama  Hindu.  Peneliti  menyediakan  laptop yang  sudah  terdapat  file  media  pembelajaran  interaktif  menggunakan Lectora  Inspire . Mahasiswa terlihat semangat dan  antusias dalam mengikuti perkuliahan dengan Media Pembelajaran  Interaktif  Menggunakan Lectora  Inspire .  Mahasiswa  mengerjakan  soal evaluasi  berupa  soal  benar  salah  dengan  sungguh-  sungguh  bahkan  berdiskusi  dengan teman dan menanyakan kepada peneliti apabila terdapat kesulitan dalam pengerjaan soal. Proses  pembelajaran  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  interaktif  memberikan motivasi, pengetahuan dan pengalaman baru dalam belajar dengan cara yang lebih santai dan  menyenangkan.  Pada  akhir  perkuliahan,  mahasiswa  kemudian  diminta  untuk
memberikan  respon  terhadap  media  pembelajaran  interaktif  yang  dikembangkan  oleh peneliti dengan mengisi angket.

## e. Tahap Evaluasi (Evaluation)
Tahap  evaluasi  merupakan  tahapan  yang  dilakukan  peneliti  untuk  melakukan evaluasi dengan membandingkan hasil dari seluruh tahapan uji coba dan merekapitulasi hasil  penilaian  kelayakan  media  pembelajaran  oleh  ahli  materi,  ahli  media,  praktisi pembelajaran dan mahasiswa.
2. Kelayakan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan  Lectora Inspire.
Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Lectora Inspire melalui tahap-tahap penilaian kelayakan yang dilakukan oleh satu  orang ahli materi, satu  orang ahli media dan satu orang praktisi pembelajaran. Berdasarkan rekapitulasi penilaian keseluruhan ahli diperoleh  skor  rata-rata  keseluruhan  sebesar  4,53  yang  terletak  pada  rentang  X  >  4,20 sehingga mendapatkan kategori “Sangat Layak”. Hasil penilaian tersebut menunjukkan bahwa Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Lectora Inspire sangat layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran untuk mahasiswa pada Program Studi Pendidikan Agama Hindu.

## 3. Penilaian  Mahasiswa  terhadap  Media  Pembelajaran  Interaktif  Menggunakan Lectora Inspire.
Penilaian mahasiswa terhadap media yang dikembangkan dilakukan pada tahap implementasi.  Pada  tahap  ini  sangat  penting  karena  mahasiswa  merupakan  sasaran  uji coba produk yang dikembangkan. Penilaian mahasiswa terhadap media pembelajaran ini dilakukan dengan dua tahap yaitu uji coba kelompok kecil dan Uji Coba Lapangan. Uji coba kelompok kecil melibatkan 9 mahasiswa semester II B Program Studi Pendidikan Agama  Hindu.  Uji  Coba  Lapangan  melibatkan  30  mahasiswa  semester  II  A  Program Studi Pendidikan Agama Hindu.
Hasil rekapitulasi menunjukkan penilaian uji coba kelompok kecil diperoleh nilai rata-rata keseluruhan 4,45. Rata-rata keseluruhan (X) menunjukkan pada angka 4,45 yang terletak  pada  rentang  X  >  4,20  dengan  kategori  “Sangat  Layak”,  artinya  uji  coba kelompok kecil Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Lectora Inspire sudah baik memenuhi  kebutuhan  mahasiswa,  penggunaan  bahasa  yang  jelas  membuat  mahasiswa tertarik untuk mencoba mengoperasikan dan memenuhi syarat uji coba lapangan. Uji coba
lapangan  diperoleh  nilai  rata-rata  4,24.  Rata-rata  keseluruhan  (X)  menunjukkan  pada angka 4,24 yang terletak pada rentang X > 4,20 yaitu termasuk dalam kategori “Sangat Layak”,  artinya  Media  Pembelajaran  Interaktif  Menggunakan Lectora  Inspire yang dikembangkan  memiliki  kriteria  yang  sangat  layak  sebagai  media  pembelajaran  yang dapat digunakan mahasiswa dalam proses perkuliahan.

## Kesimpulan
Berdasarkan  analisis  data  dan  pembahasan  hasil-hasil  penelitian,  maka  dapat disimpulkan bahwa Penerapan model ADDIE pada Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Lectora Inspire pada Program Studi Pendidikan Agama Hindu, dilakukan dengan 5 tahapan yaitu: Tahap analisis merupakan tahap awal untuk analisis kebutuhan  mahasiswa  dan  analisis  materi  untuk  media  pembelajaran  yang  akan dikembangkan.  Tahap  desain  terdiri  dari  perancangan  konsep  desain  pembelajaran, pembuatan materi, soal dan kunci jawaban, serta pemilihan background , gambar, karakter dan backsound .  Tahap  pengembangan  meliputi  pembuatan  media  pembelajaran, penilaian  kelayakan  oleh  ahli  materi,  ahli  media,  dan  praktisi  pembelajaran.  Media pembelajaran  yang  telah  dibuat  berdasarkan  hasil  revisi  dari  saran  ahli,  maka  Media Pembelajaran Interaktif Menggunakan Lectora Inspire pada Program Studi Pendidikan Agama  Hindu  siap  untuk  diimplementasikan.  Tahap  implementasi  terdiri  dari  uji  coba kelompok  kecil  (9  mahasiswa)  dan  uji  coba  lapangan  (30  mahasiswa).  Tahap  evaluasi dilakukan  dengan  membandingkan  hasil  tahapan  uji  coba  dan  merekapitulasi  hasil penilaian  dari  ahli  materi,  ahli  media,  praktisi  pembelajaran  dan  mahasiswa.hasil  uji kelayakan dari ahli materi, ahli media, praktisi pembelajaran serta mahasiswa, semuanya memperoleh hasil dengan kategori sangat layak untuk media pembelajaran pada Program Studi  Pendidikan  Agama  Hindu.  Aplikasi Lectora  Inspire memiliki  fitur  yang  cukup lengkap,  mulai  dari  menyisipkan  gambar,  menyisipkan  video  bahkan  bisa  untuk menyisipkan game. Keunikan dan kelengkapan Lectora  Inspire lainnya adalah terletak pada  kemampuan  untuk  menyisipkan  suatu  lembar  test  berupa  soal  –  soal  evaluasi, misalkan pilihan ganda, benar salah serta lengkap dengan hasil evaluasinya. Dosen bisa membuat  materi,  menyisipkan  soal  serta  memasukan  suatu  game  edukasi  kedalam program  atau  lembar  persentasinya  yang  pada  akhirnya  dapat  mengoptimalkan  proses pembelajarannya serta sangat membantu kinerja dosen dalam proses pembelajaran

## Daftar Pustaka
Aunurrahman. (2010) . Belajar dan Pembelajaran . Bandung: Alfabeta Afifah, Nurul. (2015). Problematika Pendidikan di Indonesia . Elementary, 1, 41-47.
Alwasilah,  A.  Chaedar.  (2003). Pokoknya  Kualitatif:  Dasar-dasar  merancang  dan Melakukan Penelitian Kualitatif . Jakarta: Dunia Pustaka Jaya.
Arni, Muhammah. (2005). Komunikasi Organisasi , Jakarta: PT. Bumi Aksara.
Ardial. (2018). Fungsi Komunikasi Organisasi Studi Kasus Tentang Fungsi Komunikasi Organisasi  Terhadap  Kinerja  Pegawai ,  Medan:  Lembaga  Penelitian  dan Penulisan Ilmiah Aqli.
Arief  S  Sadiman.  (2015). Media  Pendidikan  Pengertian,  Pengembangan,  dan pemanfaatannya . Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Arin  Dwi  Cahyanti.  (2017). “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Modul  Interaktif Berbasis Adobe Flash CS 6 Pada Kompetensi Jurnal Penyesuaian Untuk Siswa Kelas XI IPS SMA N 1 Tempel”. Skripsi. Universitas Negeri Yogyakarta. Arsyad, Azhar. (2017). Media Pembelajaran . Jakarta: Rajawali Pers. Baridwan,
Branch,  Robert  M.  (2009). Instructional  Design:  The  ADDIE  Approach .  New  York:
Springer.
Daryanto. (2010). Media Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.
Dick and Carey. (1996). The Systematic Dessign of Instuction , New York :Harper Collins Publishers.
Dimyati & Mudjiono. (2015). Belajar & Pembelajaran . Jakarta: PT Rineka Cipta.
Depdikbud.  (2003). Undang-Undang  RI  Nomor  20,  Tahun  2003,  tentang  Sistem Pendidikan Nasional . Diambil dari http://dikti.go.id/files/atur/UU20-
2003Sisdiknas.pdf pada tangal 3 Januari 2019
Dewi, Norma., Primadewi, A., & Iman Sad, Muis. (2017). Media Pembelajaran Interaktif Lectora Inspire Sebagai Inovasi Pembelajaran . Warta LPM, 20, 9-16.
Elena,  Railena.  (2013). An  Overview  of  Textbooks  as  Open  Educational  Resources .
International Journal of Komputer Science Research and Application, 03, 68-73. Gerlach,  Vernon  S.,  and  Donald  P.  Ely.  (1971). Teaching  and  media : A  systematic approach, Prentice-Hall, Englewood Cliffs, N.J
Hamalik, Oemar. (2011). Psikologi Belajar Mengajar . Bandung: Sinar Baru Algesindo. Hamzah  B.  Uno.  (2012). Teori  Motivasi  dan  Pengukurannya,  Analisis  di  Bidang Pendidikan . Jakarta: Bumi Aksara.
Ionita,  L.  &  Ionita,  Irina.  (2011). Lectora-a  Complete  e-Learning  Solution .  Makalah disajikan dalam The 6th International Conference on Virtual Learning ICVL. Jee Kim, Kyong. & Frick W, Theodore. (2011). Changes In Student  Motivation During Online Learning . Journal Education Computing Research, 44(1), 1-23.
Kartika  Bunga  Nadhya  Noor.  (2018).  “ Development Of  Interactive  Learning  Media Based  On  Komputer  Using Lectora  Inspire Software  On  Basic Accounting Subject  To  Improve  Student  Learning  Motivation  Of  Class  X  AK  1  In  SMK Muhammadiyah 1 Yogyakarta . Skripsi. Universitas Negeri Yogyakarta.
Kurniawan,  A.  (2017).  “ Pengembangan  Media  Pembelajaran  Menggunakan  Software Lectora Inspire untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Fisika Siswa Kelas X MAN Purworejo  Tahun  Pelajaran  2016/2017”. Skripsi.  Universitas  Muhammadiyah Purworejo.
Mas’ud,  Muhammad.  (2014). Membuat  Multimedia  Pembelajaran  dengan  Lectora . Yogyakarta: Pustaka Shonif.
Melani, A. (25 Januari 2018). Jack Ma: Ubah Pendidikan agar Bersaing dengan Robot .
Diambil
pada  tangal  15
Januari 2019  dari
https://www.liputan6.com/bisnis/read/3238241/jack-ma-ubah-pendidikan-  agar- bersaing-dengan-robot
Moleong, L. J. (2004). Metode Penelitian Kualitatif . Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Moleong, L. J. (2010). Metode Penelitian Kualitatif. Bandung: PT Remaja Rosdakarya. Mulyatiningsih,  Endang.  2012. Metode  Penelitian  Terapan  Bidang  Pendidikan . Bandung: Alfabeta.
Sanjaya, Wina. (2013). Strategi Pembelajaran . Jakarta: Kencana
Setyosari, P. (2012). Metode Penelitian Pendidikan dan Pengembangan . Jakarta:Kencana Sugiyono. (2009). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D . Bandung: Alfabeta. Sugiyono.  (2015). Metode  Penelitian  Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D .  Bandung: Alfabeta.
Sugiyono.  (2017). Metode  Penelitian  Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D .  Bandung  : Alfabeta.
Sugiyono.    (2012). Metode  Penelitian  Kuantitatif  Kualitatif  dan  R&D .  Bandung: Alfabeta.
Sudjana Nana, & Rivai. (2017). Media Pengajaran . Bandung: PT Sinar Baru Algesindo.
Sugiyono.  (2015). Metode  Penelitian  Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D .  Bandung:
Alfabeta.
Suryani,  N.,  Seiawan,  A.,  &  Putria,  A.  (2018). Media  Pembelajaran  Inovatif  dan Pengembangannya. Bandung:  PT Remaja Rosdakarya
Slameto.  (2003). Belajar  dan  Faktor-Faktor  yang  Mempengaruhinya. Jakarta:  Rineka Cipta
Thiagarajan, Sivasailam, dkk. (1974). Instructional Development for Training Teachers of  Exceptional  Children .  Washinton  DC: National  Center  for  Improvement Educational System.
Trisna  Ulfatuzzahra.  (2018).  “ Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Lectora Inspire pada Mata Pelajaran IPS Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas VII SMP N 01 Dau Malang” . Skripsi. UIN Maulana Malik Ibrahim Malang.
Walker, D.F. dan Hess, R.D. (1984). Instructional Software:Principles and Perspectives for Design and Use . Belmont:Wadsworth Publishing Company Widoyoko, E.P. (2017). Evaluasi Program Pembelajaran . Yogyakarta: Pustaka Pelajar. Widoyoko, E.P. (2018). Teknik Penyusunan Instrumen Penelitian . Yogyakarta: Pustaka Pelajar.