## ANALISIS FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI NIAT MENONTON FILM BIOSKOP: STUDI KASUS KOTA BATAM

## Hendrawan
Universitas Internasional Batam Email : hendrawan4006@gmail.com
ABSTRAK Kata kunci: Niat, Menonton, Film bioskop Menonton film dibioskop sudah sering dilakukan oleh masyarakat dibatam. Ada banyak  tempat  bioskop  yang  dikunjung  masyarakat  untuk  menonton  film .Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh Kualitas Film, Citra Merek, Daya Tarik, Word of mouth terhadap niat menonton film dibioskop kota batam.
Pada  penelitian  Kuantitatif  akan  diambil  responden  sebanyak  400  dan  untuk penelitian  Kualitatif  sebanyak  30  responden.  Dalam  penelitian  ini  digunakan disproportionate random  sampling  dan  metode regresi  berganda.  Aplikasi  yang digunakan  untuk  pengolahan  data  berupa  IBM  SPSS  statistic  24.  Dari  hasil pengujian  pada  hipotesis  yang  menyatakan  adanya  pengaruh  yang  signifikan hasil yang didapat variable Kualitas Film, Citrak Merek, Daya Tarik, dan Word of  mouth berpengaruh positif terhadap minat menonton pada masyarakat batam. ABSTRACT Keywords : Intention, Watching, Movie theaters Watching  movies  in the  cinema has  often been  done  by  the  people in  the city. there are many cinema places that people visit to watch movies. This study aims to determine the influence of Film Quality, Brand Image, Attractiveness, Word of  mouth  on  the  intention  of  watching  movies  in  batam  city.  In  quantitative research,  400  respondents  will  be  taken  and  30  respondents  for  qualitative research.  In  this  study,  disproportionate  random  sampling  and  multiple regression methods were used. The application used for data processing is IBM SPSS statistics 24. From the test results on the hypothesis that states that there is a significant influence on the results obtained by the variables Film Quality, Brand  Imagery,  Attractiveness,  and  Word  of  mouth  have  a  positive  effect  on viewing interest in the batam community.

## PENDAHULUAN
Pada awal tahun 2020, penyebaran virus corona (COVID-19) yang melanda seluruh dunia menyebabkan  disrupsi  dalam  bidang  ekonomi  dan  sosial,  terutama  di  dunia  organisasi  yang mengubah  tata  cara  kehidupan  sehari-hari  dan  pekerjaan  serta  cara  industri  dan  organisasi beroperasi. COVID-19 ditularkan  antara manusia dalam  jarak dekat; oleh karena  itu, jarak  fisik (atau sosial) adalah tindakan utama untuk mengurangi penyebarannya (Mardianto and Handayani 2022). Pada April 2020, sebagian besar negara di seluruh dunia telah memperkenalkan tindakan karantina  dan  larangan  bepergian  (lockdown),  pembatalan  acara  sosial,  dan  penutupan  layanan publik untuk mencegah penyebaran COVID-19 (Widiyanti 2017).
Dengan  diberlakukannya  lockdown  dan  tindakan  karantina,  jumlah  penonton  film mencapai tingkat tertinggi sepanjang masa. Pada awal pandemi COVID-19, pendapatan industri film  lebih  besar  daripada  industri  video  game,  dan  jumlah  konsumen  yang  menonton  film  juga meningkat drastis  (Fitrah and Ruslan 2020).  Konsumen di seluruh dunia didorong  atau bahkan dipaksa untuk bekerja dari rumah dengan tujuan membatasi diri dari penularan virus COVID-19. Karena diharuskan menghabiskan sebagian besar waktu luang mereka di rumah dan juga bekerja,
konsumen  lebih  cenderung  mengandalkan  peralatan  di  rumah,  seperti  konsol  video  game  dan produk  kebugaran  rumah,  untuk  mengelola  kesehatan  mental  dan  fisik  mereka(Aswin  and Hidayat 2019).
Lockdown  dan  karantina  karena  pandemi  COVID-19  telah  menyebabkan  peningkatan penonton film. Inisiatif seperti #WatchmoviestTogether yang mempromosikan sebuah film untuk bersosialisasi dan mengurangi stres dapat mencapai hasil yang positif. Meskipun  menonton film bisa  menjadi  strategi  koping  yang  baik  untuk  sebagian  besar,  hal  tersebut  juga  dapat menimbulkan  risiko  bagi  beberapa  individu  yang  rentan.  Masa  isolasi  yang  berkepanjangan, aktivitas berbasis teknologi, dan keterbatasan interaksisosial juga dapat mengakibatkan pola gaya hidup  tidak  sehat,  mengintensifkan  gangguan  terkait  teknologi,  dan  berpotensi  menyebabkan kesulitan  adaptasi  kembali  setelah  pandemi  COVID-19  berakhir  (HAW  WEI  YI  2019). Munculnya  tren  menonton  film  dibioskop  sebagai  bentuk  rekreasi  yang  dominan  telah menimbulkan pertanyaan penting tentang potensi niat menonton dibioskop.
Hasil  penelitian(Ramadania  et  al.  2022)  yang  berjudul”  Millennial  Generation  and Decisions  to  Watch  National  Films”  ini  menunjukkan  bahwa  dorongan  yang  ditanamkan  dari minat  pribadi  pemirsa,  lingkaran  teman  dan  kebosanan,  selain  ulasan  dari  film  box  office  akan menyebabkan  frekuensi  penonton  yang  lebih  tinggi  pergi  ke  bioskop.  Faktor-faktor  seperti: dorongan,  sumber  informasi,  daya  tarik  film,  persepsi  terhadap  film  Malaysia  dan  persepsi publik  sebagai  variable  independent  (anteseden)  dalam  penelitian  Hasan  et  al.,  (2017).  Namun dapat  menjadi  pemikirian  kritis  bahwa  persepsi  publik  dapat  ditempatkan  sebagai  variable mediator (intervening) dalam membentuk keputusan konsumen menonton film di bioskop
Berdasarkan  penelitian(Aswin  and  Hidayat  2019)  yang  berjudul  “Analysis  Of  The Influence Of Brand Image, Price Perception, Brand Attitude, Location, And Word Of Mouth On Watching Intention At Cinema Xxi, Padang City”, pengaruh menonton film dibioskop memiliki pengaruh  baik  yang kecil  terhadap kesehatan afektif.  Kepuasan  kebutuhan dan  motivasi selama menonton  tidak  berhubungan  dengan  waktu  bermain  tetapi  sebaliknya  berhubungan  dengan kesehatan.
Penelitian  yang  dilakukan  oleh  (Tong  and  Subagio  2020)  yang  berjudul  “Increasing Interest In Watching Film In The Cinema Based On Attitude Of Viewers  Through Management Attitude  To  Intention  To  Watch  Movies”    menunjukkan  adanya  dampak  signifikan  antara dimensi  nilai  yang  dirasakan,  emosi,  kesehatan  psikologis,  dan  loyalitas.  Selain  itu,  peran moderasi  persepsi  keparahan  COVID-19  menunjukkan  bahwa  dampak  emosi  positif  konsumen dalam  menonton  film  dibioskop  terhadap  minat  menonton  film  dibioskop  akan  lebih  lemah dengan tingkat persepsi keparahan COVID-19 yang tinggi.
Menurut penelitian yang dilakukan oleh (Khotimah and Permata Sari 2019) yang berjudul “Cinema  Integrated  Marketing  Communication  Strategy  Platinum  Cineplex  Solo  in  Attracting Audience  Interest”,  waktu  menonton  film  meningkat  untuk  75%  responden,  sedangkan  55% responden melaporkan  menonton film bioskop telah berdampak pada kesehatan  mereka, dengan mayoritas tanggapan menunjukkan adanya pengaruh yang baik.
Menurut penelitian(Aini, Saroh, and Dadang Krisdianto 2021) yang berjudul “The Effect Of Trailer, Critics Review, Star Power And Word Of Mouth Toward Decision Making On Movie Consumption”,  lebih  banyak  pria  (52%)  dan  wanita  (63%)  menilai  menonton  film  dibioskop mereka sebagai sangat baik jika mereka mempertahankan atau mengurangi waktu menonton film dibioskop  dibandingkan  dengan  mereka  yang  minat  menonton  film  dirumah  (masing-masing 48% dan 29%).
Berdasarkan  data  di  atas,  belum  terdapat  penelitian  yang  menganalisa  korelasi  Kualitas Film,  Citra  Merek,  Daya  Tarik,  Word of  mouth  berpengaruh  baik  terhadap  niat  menonton  film dibioskop. Oleh karena  itu, penulis tertarik untuk menganalisa efek Kualitas Film, Citra Merek, Daya  Tarik,  Word  of  mouth,  terhadap  minat  mononton  film  dibioskop  kota  Batam.  Penelitian yang  dikembangkan  ini  berjudul  “Analysis  Of  Factors  That  Influence  The  Intention  to  Watch Cinema Films: A Case Study of Batam City”.
Resolusi  layar yang digunakan dalam sebuah video menjadi penentu utama kualitas film tersebut.  Penentuan  resolusi  biasanya  diukur  dari  sisi  lebar  (horizontal)  atau  tinggi  (vertikal). Sebagai contoh, apabila video memiliki kualitas 720p, maka resolusi layarnya adalah 1024x720 piksel.
Cotrus  dan  Armstrong  menjelaskan  definisi  merek  prinsip  pemasaran  Martyard.  Merek ini  menjelaskan  nama,  kata,  simbol,  sinyal  atau  persatuan  yang  digunakan  untuk  membedakan dari  pesaing  atau  layanan  dari  pesaing.  Kotler  dan  Armstrong  Brand  menamai  konsep-konsep dalam buku dasar.
Dalam  konteks  pemasaran,  word-of-mouth  (WOM)  didefinisikan  sebagai  proses komunikasi yang melibatkan rekomendasi pribadi dan kelompok untuk produk atau jasa, dengan tujuan  memberikan  informasi  pribadi.  Strategi  ini  sering  digunakan  oleh  perusahaan  untuk mempromosikan  produk  atau  jasanya  karena  dianggap  efektif  dalam  mempercepat  proses pemasaran dan memberikan keuntungan bagi perusahaan.

## METODE
Dalam  penelitian,  langkah  pertama  adalah  membentuk  masalah.  Para  peneliti  kemudian harus  membuat  alat  verifikasi  untuk  permintaan  dan  kualitas  penelitian.  Selanjutnya,  peneliti mempertimbangkan  dan  membandingkan  efek  dari  dua  metode.  Level  terakhir  adalah menyimpulkan berdasarkan penelitian.

## Gambar : Model Penelitian
Dalam  penelitian  ini,  model  yang  digunakan  mirip  dengan  penelitian  [4],  di  mana Kualitas  Film,  Citra  Merek,  Daya  Tarik,  dan  Word  of  Mouth  dijadikan  sebagai  variable independen,  sedangkan  Intention  Watch  Movie  menjadi  variable  dependen.  Dari  model penelitian tersebut, hipotesis yang dapat diambil adalah:
H1: Ada dugaan bahwa kualitas film memiliki efek positif terhadap minat untuk menonton film H2 : Dapat diasumsikan bahwa Citra Merek memiliki pengaruh positif terhadap minat menonton film
H3 : Diperkirakan bahwa Daya Tarik memiliki pengaruh positif terhadap minat menonton film.
H4  :  Diduga  adanya  rekomendasi  dari  individu  atau  kelompok  melalui  komunikasi  dari  mulut kemulut berpengaruh positif terhadap minat menonton film.
Tanggapan dari pertanyaan kuantitatif yang berkaitan dengan Kualitas Film,Citra Merek, Daya Tarik, Dan Word of Mouth dan Intention Watch Movie dilaporkan di sini, serta tanggapan dari  satu  pertanyaan  kualitatif  mengenai  dampak  Kualitas  Film,  Citra  Merek,  Daya  Tarik,  Dan Word of Mouth pada minat menonton film
Tabel 1. Definisi Operasional Variabel Variabel Indikator Pilihan  /  Format Jawaban Sumber Kualitas Film Film  yang  diputar  secara  terus-menerus selalu  mengikuti  tren  film  yang  sedang populer Skala Linier Tidak setuju/Setuju (Aswin and Hidayat 2019) Film  yang  diputar  popular  di  kalangan internasional Skala Linier Tidak setuju/Setuju Film  yang  ditayangkan  selalu  menjadi Bahan perbincangan masyarakat Skala Linier Tidak setuju/Setuju Film yang ditayangkan memiliki unsure positif dan negatif Skala Linier Tidak setuju/Setuju Citra Merek Film sudah dikenal banyak orang Skala Linier Tidak setuju/Setuju Poster film yang ada dibioskop memiliki kesan seseorang tertarik nonton Skala Linier Tidak setuju/Setuju Setiap film memiliki genre berbeda beda Skala Linier Tidak setuju/Setuju Film ialah media yang memiliki sifat visual atau audio visual Skala Linier Tidak setuju/Setuju Variabel Indikator Pilihan  /  Format Jawaban Sumber Daya Tarik Seorang Aktor memiliki peran penting dalam sebuah film Skala Linier Tidak setuju/Setuju Film yang akan diperankan bergantung pada seorang aktor Skala Linier Tidak setuju/Setuju Berbagai genre pada sebuah film Skala Linier Tidak setuju/Setuju
adanya unsure unsur cinematic yang berpengaruh pada sebuah film Skala Linier Tidak setuju/Setuju Word of mouth bujukan dari teman untuk menonton film Skala Linier Tidak setuju/Setuju aktor yang berperan dari film tersebut Skala Linier Tidak setuju/Setuju informasi positif dari film tersebut Skala Linier Tidak setuju/Setuju rekomendasi iklan dari film tersebut Skala Linier Tidak setuju/Setuju Variabel Indikator Pilihan  /  Format Jawaban Sumber Intention Watch Movie Saya  akan  membeli  tiket  film  setelah melihat rating film bagus diinternet Skala Linier Tidak setuju/Setuju Setelah  melihatiklan  film  di  youtube,  saya tertarik lagi untuk menonton film Skala Linier Tidak setuju/Setuju Saya  minat  menonton  Film  baru  yang keluar dibioskop Skala Linier Tidak setuju/Setuju Saya minat nonton film dibioskop Skala Linier Tidak setuju/Setuju
Data  pada  penelitian  ini  dikumpulkan  dengan  cara  menyebar  kuesioner  secara  daring melalui  media  social  seperti  Whatsapp,  Instagram,  dan  Line  kepada  masyarakat  berusia  15-40 tahun di kota Batam. Jumlah sampel ditentukan berdasarkan aturan Slovin's, yang menghasilkan jumlah sampel sebanyak 176 dengan tingkat kepercayaan 95% dan margin of error 5%, dengan asumsi  jumlah  populasi  sebesar  321.639,  yang  didapat  dari  jumlah  penduduk  kota  Batam  yang berusia 15-40 tahun. Angka tersebut  digunakan  sebagai perkiraan  jumlah orang yang  menonton film di bioskop kota Batam.
Data survei kuantitatif akan diolah dengan menggunakan software SPSS 26. Penulis akan melakukan analisis data dengan  menguji kualitas data yang terkumpul. Untuk menganalisis data yang terkumpul, penulis akan menggunakan uji validitas Pearson Product Correlation dan rumus Cronbach's Alpha untuk menguji reliabilitas data. Setelah itu, penulis akan melakukan uji asumsi klasik, uji T, uji F, dan uji koefisien determinasi (R2).
Untuk  hasil  data  kualitatif,  peneliti  melakukan  analisis  data  menggunakan  codification dimana  peneliti  mengkategorikan  jawaban  dari  analisis  tematik  menggunakan  perangkat  lunak analisa  data  kualitatif  NVivo  (QSR  Internasional)  (Anon  n.d.).  Analisis  tematik  menggunakan proses 6  langkah  (Aini et al. 2021). Kode dikembangkan  untuk  menyelesaikan dan  memetakan tema-tema penting.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## 1. Hasil Penelitian Kuantitatif
Secara  total,  terdapat  403  responden  yang  menjawab  survei  kuesioner.  Jumlah  data nya dikurangi  menjadi 216 setelah  mengecualikan angka  dari  hasil pengujian outlier dimana terdapat  6  data  yang  terdeteksi  outlier.  Dari  datanya,  sebagian  besar  responden  berjenis
kelamin  pria  yakni  sejumlah  185  orang  atau  85,6%  sedangkan  responden  wanita  hanya  31 orang atau membentuk 13,9% dari total data. Mayoritas responden berumur di jangkauan 20- 24 tahun yakni sebanyak 195 orang atau 90,3%, 16 orang atau 7,4% berada di jangkauan 25- 29 tahun, dan sisanya 5 orang atau 2,3% berada di jangkauan 15-19 a. Uji Validitas
Uji  kualitas  data  menggunakan  Korelasi  Produk  Pearson,  dimana  semua  pertanyaan memiliki tingkat signifikansi kurang dari 0,005 atau dengan kata lain semua pertanyaan valid.
Tabel 2. Hasil Uji Validitas Variabel Jumlah  Signifikansi  R Table  Kesimpulan Kualitas Film 4 0 0,005 Valid Citra Merek 4 0 0,005 Valid Daya Tarik 4 0 0,005 Valid Word of Mouth 4 0 0,005 Valid Intention Watch Movie 4 0 0,005 Valid
b. Uji Reliabilitas
Uji  reliabilitas  dengan  menggunakan  Cronbach  Alpha  menunjukkan  bahwa  semua variable  memiliki  nilai  Cronbach  Alpha  di  atas  0,6  atau  dapat  diasumsikan  semua  variable penelitian adalah reliable.
Tabel 3. Hasil Uji Reliabilitas
c. Uji Normalitas
Uji normalitas pada penelitian ini dilakukan pada SPSS dengan Kolmogorov-Smirnov. Interpretasi  uji  Normalitas  Kolmogorov-Smirnov  adalah  jika  signifikansi  kurang  dari  0,05, maka data  yang diuji  memiliki perbedaan  yang  signifikan  dengan data normal  baku, dengan kata  lain  data  tidak  normal.  Dari  hasil  pengujian  terdapat  signifikansi  lebih  besar  dari  0,05, sehingga dapat disimpulkan bahwa data respon berdistribusi normal atau mendekati normal.
Tabel 4. Hasil Uji Normalitas Kolmogorov Smirnov Asymp. Sig. (2-tailed)
0,071 c

## d. Uji Multikolinearitas
Uji  multikolinearitas  bertujuan  untuk  membuktikan  adanya  hubungan  antara  variabel independen  dan  dependen  dalam  model  regresi.  Model  regresi  respon  yang  didefinisikan sebagai  optimal  adalah  regresi  yang  tidak  ada  hubungan  antara  variabel  independen  dan dependen. Terlihat dari Tabel 4, nilai VIF kurang dari 10 dan nilai tolerance lebih besar dari 0,01.  Oleh  karena  itu,  dapat  disimpulkan  bahwa  penelitian  ini  tidak  memiliki  masalah multikolinearitas.
Variabel Cronbach's Alpha  Jumlah  Nilai Min.  Kesimpulan Kualitas Film 0.799 4 0,6 Reliable Citra Merek 0.792 4 0,6 Reliable Daya Tarik 0.800 4 0,6 Reliable Word of Mouth 0.758 4 0,6 Reliable Intention Watch Movie 0.775 4 0,6 Reliable
Tabel 4. Hasil Uji Multikolinearitas Model Collinearity Statistic Kesimpulan Tolerance VIF Kualitas Film 0.29 3.36 Tidak terdapat masalah multikolinearitas Citra Merek 0.22 4.43 Tidak terdapat masalah multikolinearitas Daya Tarik 0.28 3.45 Tidak terdapat masalah multikolinearitas Word of Mouth 0,.27 3.61 Tidak terdapat masalah multikolinearitas

## e. Uji Heteroskedastisitas
Pada penelitian ini dilakukan uji heroteknologi dengan uji Roho DPR. Analisis regresi mempelajari  nilai  residual  absolut  dengan  masing-masing  variabel  independen.  Jika signifikansi cinta  yang diperoleh  lebih  besar dari 0,05, maka  heteroskedastisitas  tidak terjadi masalah  [5].  Dari  hasil  pengujian  terdapat  signifikansi  lebih  dari  0,05,  sehingga  dapat dikatakan tidak ada masalah hemoterastastikasi.
f. Uji Autokorelasi
Uji  autokorelasi  digunakan  dalam  penelitian  Durbin  Watson,  hasil  yang  diperoleh dalam penelitian kuantitatif adalah 1,880 dan angka yang diperoleh dalam penelitian kualitatif adalah 1,923. Melihat tabel Durbin-Watson untuk studi kuantitatif, DL adalah 1,7382 dan dU adalah  1,7990  dengan  jumlah  sampel  400  dan  jumlah  3  variabel,  yang  menyatakan  dapat dipastikan bahwa dL < d <dU. Autokorelasi positif dan (4 - d) >dU menegaskan tidak adanya autokorelasi  negatif.  Untuk  penelitian  kualitatif,  DL  adalah  1,2138  dan  dU  adalah  1,6498 dengan jumlah  sampel 400 dan jumlah 3 variabel sehingga d >dU dapat dipastikan memiliki autokorelasi  positif  dan  (4  -  d)  >dU  yang  membuktikannya.  Bahwa  tidak  ada  autokorelasi negatif
g. Uji T
Uji-t  dilakukan  untuk  mengetahui  sejauh  mana  pengaruh  variabel  independen  secara parsial menjelaskan variabel dependen. Berdasarkan signifikansi, hipotesis dapat disimpulkan diterima  atau  ditolak.  Jika  signifikansi  yang  diperoleh  kurang  dari  0,05  maka  hipotesis diterima  dan  sebaliknya  [13].  Dari  hasil  uji  t  menunjukkan  bahwa  variabel  video  game  dan variabel aktivitas fisik berpengaruh terhadap variabel kesejahteraan mental.
Tabel 6. Hasil Uji T Hipotesis Variabel Sig. Kesimpulan H1 Kualitas Film > Intention watch Movie 0,000  Diterima H2 Citra Merek > Intention watch Movie 0,044  Diterima H3 Daya Tarik > Intention watch Movie 0,191  Diterima H4 Word of Mouth > Intention watch Movie  0,000  Diterima
h. Uji F
Uji  F  dilakukan  untuk  mengetahui  pengaruh  semua  variabel  independen  yang digunakan  dalam  model  terhadap  variabel  dependen.  Pengujian  kelayakan  model  dilakukan dengan  menganalisis  signifikansi  0,001  lebih  kecil  dari  α  (0,05)  [2].  Hal  ini  menunjukkan
bahwa  variabel  independen  yang digunakan  yaitu kualitas film,  brand  image, daya  tarik, dan word of mouth secara bersama-sama mempengaruhi niat untuk menonton film.
Tabel 7. Hasil Uji F Model F Sig. Keterangan Regression  177,987 0,000 b Signifikan
i. Uji Koefisien Determinasi (R2)
Hasil dari pengujian koefisien determinan atau  yang disebut R square pada penelitian Kuantitatif  bernilai  0,641  atau  64%  yang  menunjukan  bahwa  variable  Kualitas  film,  citra merek,  daya  Tarik,  dan  word  of  mouth  memiliki  pengaruh  sebesar  64%  terhadap  niat menonton film Tabel 8. Hasil Uji Koefisien Determinasi (R2)

## Tabel 8. Hasil Uji Koefisien Determinasi (R2)
Analisis tanggapan terhadap pertanyaan kualitatif menunjukkan bahwa lebih dari tiga dari empat responden (164/216, 75,93%) percaya  bahwa  menonton film dibioskop  dapat  bermanfaat bagi Masyarakat kota batam; 12,04% dari  responden (26/216) melaporkan  dampak  negatif, dan 8,80%  (19/216)  memberikan  tanggapan  netral.  Untuk  responden  yang  melaporkan  dampak menonton  film  dibioskop  yang  positif,  terdapat  beberapa  tema  utama  yang  menggambarkan peran niat menonton film selama pandemi COVID-19.
1. Pengendalian Emosi
Banyak  responden  (76/216,  35,18%)  mengidentifikasi  bahwa  menonton  film dibioskop memungkinkan mereka untuk “membuang stress” dan “membuat santai”. Terdapat juga  sejumlah  responden  yang  mengatakan  menonton  film  dibioskop  mampu  “tenangkan pikiran [mereka]”, dan “mengurangi kecemasan”.
2. Aktifitas/Hiburan
Sejumlah  responden  (61/216,  28,24%)  menyatakan  bahwa  menonton  film  dibioskop membantu  mereka,  “menghilangkan  kebosanan”,  dan  membuat  mereka  “terhibur”  selama pandemic COVID-19. Adapun responden yang mengatakan menonton dibioskop bisa sebagai “hiburan buang waktu” dan mampu “mengisi waktu kosong/luang”
3. Pelarian/Distraksi
Selain sebagai pengendalian emosi dan aktifitas/hiburan, sejumlah responden (17/216, 7,87%)  menyatakan  bahwa  Menonton  film  dibioskop  berperan  sebagai  suatu  “pelarian  dari kenyataan”, “pengalih perhatian”, dan “distraksi”.
Model R R Square
1  0,801
0,641

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian kuantitatif tersebut, dapat disimpulkan bahwa Kualitas film, Citra  merek,  Daya  Tarik,  Dan  Word  of  mouth    memiliki  pengaruh  positif  terhadap  Intention watch  movie.  Penelitian  tersebut  mengusulkan  bahwa  peningkatan  Kualitas  film,  Citra  merek, Daya Tarik, Dan Word of mouth berpengaruh signifikan Intention watch movie yang bagus dan sebaliknya.
Dari  hasil  data  kualitatif,  peneliti  juga  mengidentifikasi  korelasi  positif  yang  signifikan antara Kualitas film, Citra merek, Daya Tarik, Dan Word of mouth. Hasil kualitatif menunjukkan bahwa  selama  pandemi  COVID-19,  Menonton  film  dibioskop  digunakan  untuk  membantu  niat menonton  masyarakat  kota  batam  yaitu  untuk  menurunkan  stres,  rileks,  dan  menenangkan pikiran. Selain dari  itu,  menonton film dibioskop juga  memberikan pelarian dari kenyataan dan member penonton sesuatu untuk dilakukan untuk menghilangkan kebosanan.

## DAFTARPUSTAKA
Aini, Zulfi Bella Nur, Siti Saroh, and Dadang Krisdianto. 2021. “Pengaruh Electronic Word Of Mouth  Terhadap  Citra  Destinasi  Serta  Dampaknya  Pada  Minat  Dan  Keputusan Berkunjung.” Jurnal Administrasi Bisnis (JAB) 10(1):132–39.
Anon. n.d. “NVivo Qualitative Data Analysis Software. QSR International.”
Aswin,  Ullya  Rahmi,  and  Danny  Hidayat.  2019.  “Analisis  Pengaruh  Citra  Merek,  Persepsi Harga,  Sikap  Merek,  Lokasi  Dan  Word  of  Mouth  Terhadap  Niat  Menonton  Di  Cinema XXI  Kota  Padang.” AMAR  (Andalas  Management  Review) 3(1):115–32.  doi: 10.25077/amar.3.1.115-132.2019.
Fitrah, Muh, and Ruslan Ruslan. 2020. “Eksplorasi Sistem Pelaksanaan Evaluasi Pembelajaran Di  Sekolah  Pada  Masa  Pandemi  Covid-19  Di  Bima.” Jurnal  Basicedu 5(1):178–87.  doi: 10.31004/basicedu.v5i1.639.
HAW  WEI  YI.  2019.  “The  Effect  of  Trailer,  Critics  Review,  Star  Power  and  Word of  Mouth Toward Decision Making on Movie Consumption.” Haw Wei Yi Ho 1(1):69–73.
Khotimah,  Nurul,  and  Ratna  Permata  Sari.  2019.  “Strategi  Intergrated  Marketing Communication  Bioskop  Platinum  Cineplex  Solo  Dalam  Menarik  Minat  Penonton.” Jurnal Komunikasi 11(1):63–74. doi: 10.20885/komunikasi.vol11.iss1.art5.
Mardianto,  Dedi,  and  Deby  Handayani.  2022.  “Pengaruh  Kualitas  Film  Dan  Kualitas  Layanan Terhadap  Minat  Menonton  (  Studi  Pada  Penonton  Bioskop  Cinema  XXI  Di  Transmart Padang ).” 1(2):116–23.
Ramadania, Ramadania, RestiatunRestiatun, Wenny Pebrianti, Bintoro Bagus Purmono, and Ana Fitriana.  2022.  “GenerasiMillenial  Dan  Keputusan  Menonton  Film  Nasional.” Jurnal Manajemen Motivasi 18(1):45. doi: 10.29406/jmm.v18i1.4439.
Tong,  Thomas  Kevin  Putra  Bawono,  and  Hartono  Subagio.  2020.  “Analisa  Pengaruh  Social Media  Marketing  Terhadap  Repurchase  Intention  Melalui  Brand  Trust  Sebagai  Variabel Mediasi  Pada  Instagram  Adidas  Indonesia  Di  Surabaya.” Jurnal  Strategi  Pemasaran 7(1):10.
Widiyanti, Wiwik. 2017. “Pengaruh Persepsi Kualitas Produk Citra Merek Dan Iklan Terhadap Keputusan Pembelian Produk.” Akademika 17(2):40–50.