## Jurnal Komunikasi Universitas Garut: Hasil Pemikiran dan Penelitian
E-ISSN: 2580-538X, Volume 9, No. 1, April 2023, hlm. 1079-1098
Simulasi dan hiperrealitas perempuan dalam game the sims 4

## Paskalia
Program Studi Ilmu Komunikasi, Universitas Indonesia, Depok, Indonesia *Email korespondensi: paskalia@ui.ac.id
Diterima:  23 September 2022, Direvisi: 21 April 2023, Terbit: 29 April 2023

## Abstract
Advancements  in  technology  have  driven  the  development  of  increasingly  sophisticated games, including computer games that are popular among the younger generation. Not only males, but females have also entered the gaming world as players. This study focuses on how simulation and hyperreality practices occur among female gamers, specifically in playing The Sims  4.  The  aim  of  this  research  is  to  uncover  the  personal  experiences  of  players  in constructing  personas,  appearances,  personalities,  and  determining  objectives  within  the game as portrayed through Sims characters. A qualitative approach using reception analysis was employed to capture the unique communicative relationship between The Sims 4 and its players. Data collection was conducted through semi-structured interviews with three female informants who were employed, aged between 26-32 years, and actively played The Sims 4. The results of the study indicate that cultural, social, and educational values present in the players'  real  lives  are  simulated  within  the  Sims  characters  and  The  Sims  4  gameplay. Simulations are consciously performed by players, from the establishment of the avatar's body shape,  character  traits,  and  abilities,  to  modifications  in  accordance  with  the  players' aspirations.  Furthermore,  hyperreality  occurs  when  players  can  achieve  life  goals  not  yet accomplished in the real world, successfully realizing them within the game world. There is pleasure,  enjoyment,  and  satisfaction  derived  from  playing  the  game,  formed  through  the interaction and communication between players and the narrative within The Sims 4.
Keywords: Hyperreality; simulation; the sims 4.

## Abstrak
Kemajuan teknologi saat ini telah mendorong perkembangan game menjadi semakin canggih, salah satunya adalah game komputer yang banyak digandrungi generasi muda. Tidak hanya laki-laki, tetapi perempuan juga masuk dalam dunia game sebagai pemain. Penelitian ini fokus pada bagaimana praktik simulasi dan hiperrealitas terjadi pada para pemain game perempuan, secara  spesifik  dalam  bermain game The  Sims  4.  Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah mengungkapkan  bagaimana  pengalaman personal  para  pemain  dalam  membangun  persona, penampilan,  kepribadian,  dan  menentukan  tujuan  dari  permainan  yang  ditampilkan  melalui karakter Sims . Pendekatan kualitatif dengan metode reception analysis digunakan untuk dapat menangkap hubungan komunikatif khusus antara game The Sims 4 dengan para pemainnya. Pengumpulan  data  dengan  metode  wawancara  semi  terstruktur  kepada  tiga  orang informan berjenis kelamin perempuan, sudah bekerja, rentang usia antara 26-32 tahun, dan aktif bermain game The Sims 4. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat nilai-nilai budaya, sosial, dan pendidikan yang melekat dalam kehidupan nyata pemain disimulasikan dalam karakter Sims dan permainan The Sims 4. Simulasi dilakukan secara sadar oleh pemain, mulai dari penetapan bentuk tubuh avatar, karakter/ sifat, dan kemampuan yang dimiliki dengan modifikasi sesuai harapan  pemain.  Selain  itu,  bentuk  hiperrealitas  terjadi  saat  pemain  dapat  mencapai  tujuan hidup  yang  belum  tercapai  di  dunia  nyata  dan  berhasil  mencapainya  dalam  dunia game. Terdapat kesenangan, kenikmatan, dan kepuasan dalam bermain game yang terbentuk karena adanya interaksi dan komunikasi antara para pemain dengan cerita dalam game The Sims 4. Kata-kata kunci: Hiperrealitas; simulasi; the sims 4.
E-ISSN: 2580-538X, Volume 9, No. 1, April 2023, hlm. 1079-1098

## Pendahuluan
Perkembangan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  memang  telah  menunjukkan adanya perluasan aspek-aspek dalam industri budaya, termasuk game yang memanfaatkan dan membantu membentuk batin manusia dalam kehidupan diri hingga publik yang mendorong terbangunnya fantasi, emosi, dan identitas kita  (Hesmondhalgh, 2018). Game menjadi salah satu  perwujudan  dari  industri  kreatif  dan  budaya  yang  didukung  oleh  teknologi  (Zeiler  & Mukherjee,  2022).  Seiring  berjalannya  waktu game semakin  digemari  oleh  masyarakat, terdapat  hampir  1,48  miliar game r  di  seluruh  Asia  pada  2021,  sedangkan  Eropa  berada  di posisi kedua dengan 715 juta penonton game (Clement, 2021). Tak heran jika game menjadi salah satu industri prospektif di dunia dengan perkembangan yang paling pesat apalagi dengan didukung oleh kebaruan teknologi yang terus meningkat (Strachan, 2021).
Saat ini game digital telah menjadi bagian dari budaya populer, dimana terdapat makna budaya dan pengetahuan yang ditorehkan dengan bentuk, pola konstruksi makna, dan persepsi pengguna  yang  berbeda  dibandingkan  media  lainnya  (Fromme  &  Unger,  2012).  Kemajuan teknologi  telah  mendorong  perkembangan game menjadi  semakin  canggih,  dengan  busur naratif  yang  sebanding  dengan  film,  pengaturan  yang  kian  kaya,  soundtrack  yang  disusun secara khusus, dilengkapi dengan visual serta gerakan yang tampak nyata (Abraham, 2012).
Dunia game mengintegrasikan  aturan  yang  abstrak  ke  dalam  lingkungan  di  mana mereka dapat dikontekstualisasikan secara spasial, dan memungkinkan pemain untuk berpikir tentang game itu  sendiri  yang  bukan  sekedar  sistem  aturan  (Jorgensen,  2013).  The  Sims merupakan  salah  satu game yang  dikembangkan  oleh  Electronic  Arts  yang  diciptakan  oleh Will  Wright  yang  menawarkan  cara  untuk  memodelkan  kehidupan  biasa  dan  kemudian membuatnya menjadi bentuk kehidupan lain di dunia virtual  (Rak, 2015). Pemain The Sims dapat  melakukan  beberapa  hal,  yakni  membuat  Sims  yang  dipersonalisasi  mulai  dari penampilan,  kepribadian,  dan menentukan  tujuan  hidup.  Tidak  hanya  itu,  pemain juga  bisa merancang dan membangun rumah mulai dari tata letak, lanskap, perabotan, dan desain rumah yang diinginkan pemain.
Game digital  melalui  teknologi  dan  seninya  menjadi  contoh  terbaik  yang  memiliki kecenderungan adanya perspektif antara perbatasan hiburan dan budaya populer (Lin, 2012). Manusia akan merasa senang untuk melihat wajah dan perasaanya yang terwakilkan dalam avatar di game digital (Kusumawardhani & Daulay, 2020). Game The Sims tentu tidak muncul dengan  tiba-tiba,  tetapi  juga  melalui  proses  pengembangan  teknologi  yang  dapat
E-ISSN: 2580-538X, Volume 9, No. 1, April 2023, hlm. 1079-1098
membawanya digandrungi oleh masyarakat dunia. Will Wright yang juga merupakan pendiri Maxis  Software  memulai  rilisan  awal  dengan  SimEarth  (1990),  SimCity  (1989),  SimAnt (1991),  SimLife  (1992),  hingga  muncullah  The  Sims  pertama  kali  tahun  2000  terus dikembangkan menjadi The Sims 2 (2004), The Sims 3 (2009), dan The Sims 4 (2014) (Hosch, 2018).  Dalam  konteks  penelitian  ini,  peneliti  menggali  pengalaman  dari  pemain The  Sims, khususnya The Sims dalam personal computer (pc).
The Sims menjadi pc game terlaris sepanjang masa yang tercatat telah berhasil menjual 46  juta  kopi  tiga  edisi game pertamanya,  dengan  dua game pertamanya  yang  terlaris  yang berhasil mengalahkan game Minecraft, World of Warcraft, Diablo III, dan Half Life 2 (Hunt, 2014; Jansz, Avis, & Vosmeer, 2010). Pada tahun 2022 jumlah pemain The Sims bahkan terus meningkat  yang  terlihat  dari  adanya  pembuatan  Sim  436,5  juta  meningkat  signifikan dibandingkan angka tahun 2021 sebesar 376 juta (Lee, 2022). Game yang merupakan karya dari Will Wright yang menciptakan SimCity, game tentang membangun kota yang lahir pada 1989 dengan konsep pemberdayaan kreativitas pemain untuk membangun kesuksesan mereka pada  konten  yang  dibuat  pengguna.  Permainan  ini  telah  berhasil  masuk  dalam  kehidupan masyarakat di berbagai negara, termasuk Indonesia .
Game The Sims menawarkan fokus game yang berada pada orang-orang, bukan untuk mengendalikan seluruh kota dalam game , tetapi menjadi rumah boneka virtual yang memiliki kendali terhadap rumah, pekerjaan, hingga fisik karakter yang menyerupai manusia (Moore, 2018). Pemain The Sims dapat melakukan berbagai aktivitas layaknya di dunia nyata, seperti dog walking, menghadiri pesta, menggunakan kamar mandi, serta hal imajinatif yang tidak dapat dilakukan seperti terlibat dengan putri duyung atau hidup dengan vampir (Babish, 2020). Tidak hanya itu, para pemain juga dapat membangun karakter, emosi, dan kemampuan sesuai keinginannya. Game ini  menawarkan  banyak  kemungkinan  tentang  mode  keberadaan  dan kesenangan,  yang  membawa  pemain  pada  dunia  imajinasi  hingga  dapat  membayangkan kehidupan virtualnya (Rak, 2015).
The  Sims  dilabeli  sebagai  rumah  boneka  virtual  dan  simulator  domestik  kehidupan nyata,  di  mana  pemain  menciptakan  dan  mengendalikan  bentuk  kehidupan  virtual  pemain yang  diberdayakan  artificial  intelligence  (AI)  dengan  konsep  simulasi  di  dalamnya  dalam cakupan  semiotik  (Hosch,  2018;  Sihvonen,  2011).  Terdapat  operasi  yang  membangun hubungan antara kehidupan nyata dengan kehidupan dalam game para pemain, dimana The Sims  juga  banyak  merepresentasikan  nilai-nilai  dan  kejadian  dalam  kehidupan  nyata  yang menjadi genre game itu sendiri (Nutt & Railton, 2003). Game The Sims selain sebagai game ,
E-ISSN: 2580-538X, Volume 9, No. 1, April 2023, hlm. 1079-1098
juga  dapat  dimanfaatkan  sebagai  media  pembelajaran  teknologi  bagi  remaja  (Therrien, Lefebvre,  &  Ray,  2021),  dimana  saat  eksperimen  ini  dilakukan  para  remaja  cenderung melakukan personalisasi pada avatar Sims.
Berkaitan dengan game s, berbagai studi dan penelitian terkait game s terus berkembang dalam  berbagai  studi,  termasuk  komunikasi  baik  melalui  pendekatan  kuantitatif  maupun kualitatif. Banyak perhatian para pakar akademisi berkaitan dengan dampak perkembangan video game s pada kehidupan masyarakat. Terdapat praktik hiperrealitas yang nyata dari para pemain dalam game digital yang membuat mereka lebih nyaman untuk bersaing dan mencapai sesuatu secara virtual (Surya & Haryatmoko, 2018). Tidak hanya itu, representasi tubuh, ras, dan etnis manusia dalam dunia nyata juga dianggap melekat dalam game digital (Cover, 2016). Bahkan dalam game The Sims, penentuan pemilihan avatar yang digunakan tentu bukan tanpa alasan.  Ada  stereotip  yang  melekat  dalam  dunia  nyata  yang  dibawa  oleh  pemain  ke  dalam kehidupan  virtualnya  dalam game The  Sims.  Avatar  memiliki  peran  penting  dalam  diskusi tentang identitas, keragaman, dan inklusi dalam budaya game , dimana dalam avatar sendiri mengandung perspektif kosmopolitan dan hybrid tentang perkembangan game digital sebagai bentuk dan komoditas estetis (de Wildt, Apperley, Clemens, Fordyce, & Mukherjee, 2020).
Peneliti belum banyak menemukan studi spesifik tentang The Sims dalam kaitannya dengan gender, khususnya dalam pendekatan kualitatif di Indonesia. Penelitian sebelumnya dengan  pendekatan  kuantitatif  menyebutkan  bahwa  anak-anak  perempuan  yang  bermain selama  masa  kanak-kanak  sering  berhenti  saat  menginjak  remaja,  perempuan  bermain  The Sims dengan tiga motivasi kesenangan untuk bermain, kontrol, dan fantasi (Jansz et al., 2010). Berangkat dari hasil penelitian tersebut, peneliti melihat perlunya penelitian sejenis melalui pendekatan  kualitatif  agar  penggalian  informasi  dapat  lebih  mendalam.  Tidak  hanya  itu, terdapat celah penelitian untuk mengetahui penerimaan dari para pemain, secara khusus dalam kaitannya dengan kajian gender.
Game The  Sims  mengharuskan  para  pemain  untuk  membuat  Sims  (avatar)  yang menjadi boneka dalam game virtualnya. Avatar tersebut dibuat menyerupai manusia, dimana representasi  atau  konstruksi  gender  seperti  yang  ditemukan  dalam  bentuk  struktural game (yaitu game sebagai struktur tetap (Albrechtslund, 2007). Peneliti tertarik untuk menganalisis lebih  jauh  bagaimana  konstruksi  sosial  yang  diterima  oleh  pemain  akhirnya  mengarahkan dirinya untuk membuat simulasi tertentu dalam menciptakan fisik, karakter, dan skil dari Sims yang dimainkannya.

## Jurnal Komunikasi Universitas Garut: Hasil Pemikiran dan Penelitian
E-ISSN: 2580-538X, Volume 9, No. 1, April 2023, hlm. 1079-1098
Fenomena perkembangan game The Sims menunjukkan adanya kemajuan teknologi komunikasi dan informasi komputer serta digital memiliki peran dalam video game menjadi media  hiburan  dengan  dampak  yang  kompleks  secara  psikologis  dan  sosiologis  (Oyewole, 2015). Game dalam The Sims menciptakan ruang sendiri bagi para pemainnya yang menjadi wadah penciptaan ruang milik sendiri dalam arti yang seluas-luasnya hingga memperoleh apa yang tidak dimiliki dalam dunia nyata (Iversen, 2014). Dalam penelitian ini, peneliti mencoba menggali  bagaimana  tindakan  yang  dilakukan  oleh  pemain  dalam game space  dapat membangun  hiperrealitas  (Rosenfeld,  2015;  Surya  &  Haryatmoko,  2018;  van  der  Merwe, 2021).
Tidak  hanya  itu,  dalam game video  terdapat  hubungan  emosional  antara  pemain dengan  karakter  yang  dibangunnya  dalam  dunia game ,  antara  hubungan  emosional  dengan karakter yang dibangunnya (Shook, 2016). Perkembangan teknologi tampaknya mendorong pada  hiperrealitas  ini.  Terdapat  proses  adaptasi  terhadap  waktu  dan  tempat,  tawaran  akan banyaknya  pengalaman  menarik,  mempertahankan,  memperluas  basis  konsumen,  hingga mengambil  keuntungan  dari  teknologi  baru  melalui  sebuah  platform  media  mampu menawarkan  pengalaman  langsung  dan hiperreal (Drummond,  Aronstein,  &  Rittenburg, 2018).  Hal  ini  semakin  didukung  dengan  pengembangan  teknologi,  dimana  visual  yang ditampilkan oleh game The Sims meningkatkan interaktivitas antara game dengan pemainnya, bahkan fitur memelihara hewan (anjing atau kucing) menjadi cerminan penyampaian ideologi antara hubungan manusia dengan alam dan teknologi yang terkadang bertentangan (Bianchi, 2014)
The Sims sebagai salah satu game populer dengan teknologi media baru dikhawatirkan dapat  membuat  manusia  terjerat  dan  kehilangan  rasa  pengalaman  tanpa  perantara,  dimana manusia akan lebih asyik dengan perangkat teknologi mereka dan saling mengabaikan satu sama lain ((David Croteau & William Hoynes, 2018). Tidak hanya itu, ciri-ciri kepribadian seseorang juga dapat mengarahkannya pada pemilihan avatar dalam game (Yee, Bailenson, & Ducheneaut, 2009). The Sims mewajibkan pemain untuk membuat Sims sebagai avatar yang akan dimainkan sepanjang game . Selain itu, misi-misi kehidupan dalam game ini juga harus diselesaikan  oleh  pemain  untuk  bisa  mencapai  level  selanjutnya.  Sims  sebagai  avatar  yang digunakan pemain juga merupakan persona yang menjelaskan perwujudan, proyeksi diri, dan aspek pembuatan identitas dari representasi online pemain (Procter, 2021).
Peneliti  melihat  adanya  celah  dalam game The  Sims  untuk  menggali  sejauh  mana pemain  melakukan  mengimitasi  dunia  nyata  dalam  dunia  virtualnya.  Hal ini erat  kaitannya

## Jurnal Komunikasi Universitas Garut: Hasil Pemikiran dan Penelitian
E-ISSN: 2580-538X, Volume 9, No. 1, April 2023, hlm. 1079-1098
dengan simulasi, simulacra , dan hiperrealitas yang ketiganya tidak dapat dipisahkan satu sama lain (Murfianti & Mayangsari, 2020). Gagasan tentang hiperrealitas dipopulerkan oleh Jean Baulliard  yang  berkaitan  dengan  simulasi,  simulacra,  dan  simulacrum.  Jean  Baudrillard menegaskan fakta bahwa usia modernitas telah berakhir, dimulai dengan saat ketika segala sesuatu  yang  ditargetkan  memiliki  tujuan  akhir  gagasan  kemajuan  (Dinu,  2016).  Terdapat empat  tahapan  yang  diusulkan  dalam  bagaimana  simulasi  berhubungan  dengan  kenyataan, yakni  mencerminkan  realitas  yang  mendalam,  menutupi  dan  denaturasi  realitas  yang mendalam,  menutupi  tidak  adanya  realitas  yang  mendalam,  serta  tidak  memiliki  hubungan dengan realitas apapun.
Simulasi  dipahami  sebagai  proses  penggantian  virtualitas  untuk  realitas,  dimana tontonan gambar digital cenderung mengimbangi kekhawatiran langsung dari kenyataannya (Voicu, 2012). Simulasi sama halnya dengan imitasi atau duplikasi, dimana representasi dalam media  telah  diproduksi  dan  direproduksi  oleh  media  itu  sendiri  menjadi  realitasnya  yang terkadang berbeda atau bahkan bertentangan (Murfianti & Mayangsari, 2020; Voicu, 2012). Simulasi mencakup pada tiga urutan, yaitu signifikasi sebagai realitas yang dibangun melalui representasi,  reproduksi  sebagai  representasi  realitas  urutan  pertama  yang  diproduksi  oleh teknologi,  dan  dalam  simulasi  tidak  ada  hubungan  antara  realitas  dan  representasi,  tetapi sebaliknya  kita  memiliki  hiperrealitas.  Mensimulasikan  berarti  berpura-pura  memiliki  apa yang  tidak  dimiliki  seseorang,  dimana  yang  satu  menyiratkan  kehadiran,  yang  lain ketidakhadiran.  Simulakra  menggambarkan  bagaimana  realitas  di  media  merupakan  ilusi, bukan cerminan realitas sesungguhnya, sebuah tanda yang tidak lagi merepresentasikan tanda awal, tetapi telah menjadi tanda baru (Murfianti & Mayangsari, 2020).
Hiperrealitas dapat dibedakan dengan kapasitasnya untuk tidak mampu menciptakan perbedaan antara model atau salinan nyata dan kenyataan itu sendiri yang merupakan hasil dari  akhir  modernitas  (Dinu,  2016).  Perkembangan game berbasis  teknologi  digital mendorong terbangunnya hiperrealitas di kalangan para pemain, dimana mereka lebih nyaman untuk  bersaing  di  dunia  maya  (Surya  &  Haryatmoko,  2018).  Hiperrealitas  merupakan dekonstruksi  dari  realitas  riil  sebelumnya  karena  realitas  ini  akan  sangat  berbeda  dengan sebelumnya (Murfianti & Ira, 2019). Hiperrealitas sebagai situasi di mana simulasi dialami sebagai nyata dan karena itu menghasilkan bagaimana kita mengalami 'realitas' (O’Regan & Carah, 2021).
Hiperrealitas secara tradisional dicirikan sebagai ketidakmampuan untuk membedakan antara realitas dan simulasi realitas (Haverkampf, 2019) Dengan kemajuan teknologi semakin
E-ISSN: 2580-538X, Volume 9, No. 1, April 2023, hlm. 1079-1098
membuka  peluang  bagi  manusia  untuk  mensimulasikan  berbagai  realitas  dengan  cara  yang lebih kaya salah satunya melalui video game . yang memungkinkan kita untuk berkomunikasi dengan cara baru, semakin mudah untuk mensimulasikan berbagai realitas dengan cara yang lebih kaya, seperti dalam film atau video game . Produksi gambar dan tanda yang dilakukan secara terus menerus dapat membuat para pemain merasa seperti memasuki dunia hiperrealitas dimana realitas dan non realitas terasa kabur atau tumpang tindih  (Setyawati, Retnowati, & Nugraha, 2021).
The Sims sebagai salah satu game yang menampilkan visual animasi memungkinkan tingkat penguasaan yang lebih tinggi atas gambar yang digambar yang dicirikan oleh tingkat hiperrealitas yang sebelumnya tidak terlihat dimana ada berbagai kontrol atas bentuk manusia hingga kota digital (Mihailova, 2013). Dalam game , pemain memiliki kontrol akan aktivitas dalam  layar,  dimana  satu-satunya  tujuan  yang  ingin  dicapai  sebenarnya  adalah  mengatur waktu Sims untuk bisa mencapai tujuan pribadinya  (Montes & Campbell, 2013). Berangkat dari hal ini, peneliti melihat bahwa ada potensi dari masing-masing pemain untuk mencapai tujuan  yang  berbeda,  dimana  tujuan  ini  tentu  tidak  lepas  dari  perspektif  individu  tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk dapat menggali lebih dalam bagaimana pengalaman penerimaan perempuan dalam bermain game The Sims. Terdapat celah penelitian yang dapat dilakukan, dimana  dalam  studi  terkait game khususnya  di  Indonesia  masih  minim.  Penelitian  ini diharapkan dapat menjadi temuan baru dalam teori dan konsep, khususnya berkaitan dengan hiperrealitas dalam game .

## Metode Penelitian
Penelitian ini  menggunakan metode deskriptif dengan pendekatan kualitatif, dimana peneliti berupaya melakukan pengumpulan data melalui wawancara semi terstruktur kepada para informan. Pendekatan kualitatif merupakan eksplorasi dan pemahaman makna individu maupun  kelompok  berkaitan  dengan  permasalah  sosial,  dimana  dalam  hal  ini  melibatkan analisis data secara induktif (Cresswell, 2013). Penelitian ini melalui beberapa tahapan, yakni pengumpulan data, pengolahan data, dan analisis serta interpretasi data.
Metode reception  analysis menjadi  salah  satu  kebaruan  yang  ditawarkan  dalam penelitian ini, dimana penelitian sebelumnya lebih banyak menggunakan studi kasus ataupun fenomenologi.  Analisis  resepsi  ditawarkan  yang  menangkap  hubungan  komunikatif  khusus antara game The  Sims  4  dengan  para  pemainnya.    Metode reception  analysis menjadi jembatan untuk melihat bagaimana ekspresi dan/atau penerimaan pesan online memengaruhi hasil  sikap,  emosional,  atau  psikologis  pada  dasarnya  kompleks  (Namkoong  et  al.,  2017).

## Jurnal Komunikasi Universitas Garut: Hasil Pemikiran dan Penelitian
E-ISSN: 2580-538X, Volume 9, No. 1, April 2023, hlm. 1079-1098
Penelitian  ini  melihat  bagaimana  penerimaan  para  pemain game The  Sims,  khususnya perempuan  baik  dari  sisi  sikap,  emosional,  maupun  faktor-faktor  lain  yang  memungkinkan berinteraksi dengan pemain.
Peneliti  telah  melakukan  pengumpulan  data  dengan  metode  wawancara  semi terstruktur  kepada  tiga  orang  informan.  Ketiga  merupakan  pemain  aktif game The  Sims, berjenis kelamin perempuan, dan sudah bekerja. Pada tahap selanjutnya, peneliti melakukan transkrip  verbatim  pada  masing-masing  video  wawancara  informan  hingga  melakukan pengkodean  untuk  bisa  menemukan  konsep-konsep  dari  wawancara  yang  telah  dilakukan. Durasi wawancara rata-rata berkisar 30-50 menit dengan gaya wawancara informal, dimana peneliti menggali pengalaman penerimaan para informan dalam bermain The Sims.

## Hasil Penelitian dan Pembahasan
Berdasarkan  hasil  wawancara  yang  telah  dilakukan,  peneliti  melihat  adanya  alur penerimaan  dalam game The  Sims  4  yang  tidak  lepas  dari  faktor  psikologis,  sosial,  dan budaya.  Hal  ini  membentuk  suatu  alur  yang  berulang  dan  memperkuat  simulasi  hingga hiperrealitas  dalam  permainan.  Simulasi  yang  terjadi  mencakup  bentuk  tubuh,  psikologi, pekerjaan, gaya hidup, hingga orientasi seksual. Para pemain cenderung melakukan duplikasi dirinya  pada  karakter  Sim  yang  dimainkannya.  Sedangkan  aspek  hiperrealitas  yang  terjadi membawa para pemain pada perasaan puas akan pencapaian-pencapaian dalam permainan.

## Sumber: Olah data peneliti, 2022.
Bagan 1. Proses simulasi dan hiperrealitas dalam game The Sims 4 Gambar  1  merupakan  gambaran  hasil  simulasi  dari  para  pemain game The  Sims  4 dalam  penelitian  ini.  Peneliti  menjelaskan  secara  rinci  elaborasi  antara  hasil  dengan  teori maupun konsep dalam sub bab berikutnya.
E-ISSN: 2580-538X, Volume 9, No. 1, April 2023, hlm. 1079-1098

## Game The Sims 4, Representasi dan Simulakra
Game The Sims 4 merupakan game terbaru yang diproduksi oleh Electronic Arts tahun 2014 sebagai edisi terbaru dari yang sebelumnya The Sims 3 yang rilis pada 2009. Game ini menawarkan  simulasi  kehidupan  pada  para  pemainnya,  dimana  para  pemain  dapat mengeksplor  kehidupan  virtual  dalam  boneka  yang  disebut  Sims.  Bentuk  tubuh,  karakter, hingga kemampuan Sims dapat ditentukan oleh para pemain. Tidak hanya itu, dalam game ini Sims akan dapat tinggal di suatu wilayah tertentu layaknya manusia yang dapat menentukan hidupnya untuk tinggal di suatu kota/ negara/ daerah tertentu.
Sumber: (Electronic Arts, 2022)

## Gambar 1. Gambaran Sim
Layaknya kehidupan, Sims akan memiliki kehidupan seperti manusia dimana ia akan memiliki  rumah,  bekerja,  melakukan  aktivitas  sehari-hari,  bersosialisasi,  berkarir,  hingga berkeluarga.  Semua  ini  tergantung  pada  pilihan  para  pemain,  dimana  pemain  dapat menentukan tujuan  hidup  Sims  yang  dimainkannya.  Beberapa game packs  ditawarkan  oleh The Sims 4 seperti werewolf, my wedding stories, dream home decoration, journey to Batu, Realm of Magic, Strangerville, Jungle Adventure, Parenthood, Vampires, Dine Out, Spa Day, dan Outdoor  Retreat .  Pada  gambar  2  dan  3  merupakan  contoh  Sim  dan  rumah  yang  dapat dibuat oleh para pemain sesuai selera masing-masing personal.
Sumber: (Electronic Arts, 2022)

## Gambar 2. Gambaran rumah dalam game The Sims
Tidak  hanya  itu,  para  pemain  juga  dapat  melakukan  ekspansi  untuk  menentukan suasana  hingga  lingkungan  tempat  tinggalnya  yang  akan  berkaitan  dengan  karir  yang dijalankan. The Sims 4 juga menawarkan gaya hidup Sims melalui stuff packs hingga fashion dari  Sims  yang  dimainkan.  Salah  satunya  yakni  kolaborasi  antara  The  Sims  dengan  brand Moschino,  dimana  para  pemain  dapat  memiliki  produk-produk  Moschino  untuk  digunakan Sims nya pada saat bermain. Masih berkaitan dengan gaya hidup, The Sims 4 memberikan kesempatan pada para Sims untuk bisa menikmati tempat tinggal dengan detil perlengkapan dan peralatan tempat tinggal, seperti furniture, dekorasi dinding, lantai, hingga peralatan anak apabila Sims yang dimainkan menikah dan memiliki anak. Gambaran grafis dalam game The Sims  juga  menunjukkan  adanya  tiga  representasi,  yakni:  kebebasan,  eksistensi  diri,  dan kepercayaan diri yang sepenuhnya dapat diatur oleh para pemain sesuai dengan keinginannya (Rini  &  Fauziah,  2019).  Dari  sini menunjukkan  terdapat  peran  semiotika  dalam  simulakra, khususnya dunia game.
Peneliti  melihat  bahwa game ini  menjadi  salah  satu  bentuk  hiburan  yang  terus berkembang, dimana teknologi menjadi penentu utamanya. Game The Sims 4 menjadi bentuk nyata  dari  integrasi  berbagai  aliran  teknologi  komputasi,  seperti  visualisasi  canggih, pemrosesan ucapan alami, dan agen otonom, yang menjadi bagian dari interactive storytelling (Klimmt,  Roth,  Vermeulen,  Vorderer,  &  Roth,  2012).  The  Sims  4  terus  berkembang menawarkan jenis hiburan baru yang dapat dipersonalisasi oleh penggunanya dengan unik dan menyenangkan.
Peneliti  melihat  bahwa game The  Sims  4  merupakan  simulakra  yang  memberikan representasi  kehidupan  manusia  melalui  imajinasi  dan  utopia  yang  menghadirkan  alam semesta  sesuai  keinginan  manusia.  The  Sims  4  menjadi  menggambarkan  realitas  dengan
E-ISSN: 2580-538X, Volume 9, No. 1, April 2023, hlm. 1079-1098
penuh  ilusi,  bukan  lagi  cerminan  realitas  yang  sesungguhnya,  dimana  tanda  tidak  lagi merepresentasikan  tanda  awal,  tetapi  menjadi  tanda  baru  (Murfianti  &  Mayangsari,  2020). Game ini  juga  memiliki  keterkaitan  yang  erat  dengan  representasi,  dimana  pemain game membuat representasi menjadi penting, dan menjauh dari teks memberikan pemahaman yang lebih baik tentang proses sosial disekitar game (Shook, 2016). Ada proses sosial di sekitar para pemain game The  Sims  4  yang  tidak  bisa  dilepaskan  dari  cara  dia  bermain,  dimana  hal  ini akan tampak pada saat para pemain memilih avatar, karakter, kemampuan, hingga tujuan yang ditentukan dalam game nya.
Manusia  modern  melihat  animasi  sebagai  representasi  media  serbaguna,  dimana mereka akan senang melihat wajah mereka, bahkan perasaan mereka diwakili oleh gif animasi atau avatar dalam sebuah game (Kusumawardhani & Daulay, 2020) Representasi dalam game The  Sims  4  digambarkan  dengan  sangat  nyata,  dimana  para  pemain  dapat  memilih, menentukan,  dan  menjalankan game sesuai  dengan  harapan  yang  diinginkannya.  Genre kehidupan nyata menjadi bentuk nyata dari representasi itu sendiri.
Pengetahuan, lingkungan sosial, dan emosi individu tentang game  The Sims 4
Ketiga  informan  mengungkapkan  mengetahui game The  Sims  sejak  masa  kanak- kanak, yakni sekitar saat duduk di bangku Sekolah Dasar. informan 1 mengetahui dari teknisi yang  datang  ke  rumahnya  untuk  memasang  komputer  pada  saat  orang  tuanya  membeli komputer. Sedangkan informan 2 mengetahui dari keluarga yang sering bermain game The Sims  edisi  awal,  dan  informan  3  mengetahui  pada  saat  masa  kanak-kanak  karena  bermain playstation. Dari sini terlihat adanya peran teknologi yang sangat menunjang pengetahuan para pemain. Tidak hanya itu, seiring berjalannya waktu para pemain juga mulai memanfaatkan media sosial untuk mencari berbagai referensi dalam rangka meningkatkan kualitas game nya. Terdapat  peran  teknologi  dalam  kehidupan  para  informan,  baik  secara  sosiologis  maupun psikologis. Dalam kaitannya dengan game The Sims 4, para pemain memulai game ini karena adanya teknologi dan mencari berbagai informasi pendukung juga dengan bantuan teknologi.
Dari aspek lingkungan sosial muncul beberapa kata kunci, seperti budaya ketimuran, ideal, cooking, memiliki anak, dan membangun keluarga. Selain mengungkapkan bahwa ada bentuk  tubuh  ideal  dari  laki-laki  maupun  perempuan  yang  diimplementasikan  dalam  Sims yang dibuat, informan 1 berkata,
“Ya karena kalau yang cewek kan punya tujuan bahwa ini bakal nanti punya anak, gitu. Jadi  biasanya  habis  pendekatan  sama  cowoknya  dulu  itu  cooking.  Habis  cooking selesai, sampai karir tertinggi kan sudah dapat bonus, biasanya bonus barang, bonus ruangan gitu kan. Terus punya anak terus pindah ke freelance karena biar mengurusi anaknya dan kehidupan sehari-hari gitu pinginnya.”
E-ISSN: 2580-538X, Volume 9, No. 1, April 2023, hlm. 1079-1098
Sedangkan  informan  2  mengungkapkan  bahwa  terdapat  budaya  ketimuran  dimana laki-laki  dan  perempuan  tidak  bisa  tinggal  bersama  selamanya,  maka  berorientasi  pada pernikahan. Bahkan informan 3 juga berpendapat bahwa harus membangun keluarga dengan sosok laki-laki dengan bibit-bobot yang sesuai dan memiliki anak.
Dari  aspek  emosi,  perasaan  senang  dan  puas  muncul  sebagai  dampak  dari  bermain game The  Sims  4  yang  dialami  ketiga  informan.  Informan  3  mengungkapkan  dia  bangga akan pencapaian kesuksesan Sims yang dimainkannya sebagai seorang artis, bahkan sampai Sims  tersebut  tua  dan  memiliki  kemampuan  yang  terbatas.  Sedangkan,  informan  2 mengatakan dengan bermain The Sims dapat meluapkan semua yang tidak bisa dipenuhi di kehidupan  nyata.  Baik  informan  1  maupun  2  mengungkapkan  ia  dapat  menikmati  proses game nya terutama saat gardening, mendekorasi rumah , dan informan 3 merasa bangga akan pencapaian kesuksesan Sims yang dimainkannya.

## Simulasi tubuh, karakter, dan kehidupan dalam Game   The Sims 4
Para informan menjelaskan gambaran tubuh yang mereka ciptakan melalui Sims. Ketiga informan  ini  merupakan  seorang  perempuan  dengan  kisaran  usia  25-30  tahun,  dimana  satu diantaranya  telah  menikah  dan  dua  informan  lainnya  masih  dalam  status  pacaran.  Mereka menciptakan Sims berjenis kelamin perempuan yang digambarkan sebagai perempuan muda, bekerja, berkarir, dan berkeluarga. Walaupun di luar dari Sims tersebut, informan 1 mengakui pernah  membuat  Sims  menyerupai  Ariana  Grande  yang  menggambarkan  tubuh  Sims  yang dikreasikannya  mirip  dengan  dirinya  mulai  dari  kulit  dan  bentuk  tubuhnya.  Begitu  juga informan 2 berkata,
“Cewek biasanya, aku juga bukan pilihnya yang kurus gitu gak, gemuk juga gak. Jadi kayak badan aku gitu, kayak curvy, curvy saja.
Tidak jauh berbeda pada informan 3 yang mengungkapkan bahwa hampir selalu membuat Sims yang mirip dengannya karena akan menjadi terasa seperti kehidupan nyata (“ real  life banget ”).  Temuan  ini  tentu  menarik  karena  menggambarkan  bagaimana  perempuan membangun  simulasi  dirinya  dalam game yang  menjadi  representasi  dirinya  untuk mengeksplor kehidupan. Pada tahap pertama, simulasi berhubungan dengan kenyataan yang mencerminkan realitas mendalam (Baudrillard, 1995). Realitas ini tidak hanya dalam aspek tubuh secara fisik, tetapi juga mencerminkan karakter para pemain.
Para  informan  mengungkapkan  bahwa  mereka  berusaha  memindahkan  apa  yang dimilikinya  dalam  kehidupan  nyata  ke  dalam game .  informan  2  mengungkapkan  bahwa perbandingan  antara  Sims  dan  dirinya  memiliki  beberapa  kesamaan,  tetapi  juga  memiliki modifikasi-modifikasi  tertentu.  Kesamaan  tersebut  seperti:  karakter  yang  cenderung  lebih
E-ISSN: 2580-538X, Volume 9, No. 1, April 2023, hlm. 1079-1098
suka  di  rumah,  memasak,  traits  seperti  introvert,  suka  membaca,  menyukai  tempat-tempat outdoor,  dan  berjalan-jalan.  Misalnya,  saat  informan  2  berkata, “Jadi  suka  di  rumah, seringnya itu aku kegiatan di rumah.”
Simulasi  diri  juga  dalam  The  Sims  juga  dilakukan  oleh  para  informan  lainnya. Misalnya,  untuk  tetap  menerapkan  proses  usaha  dan  perjuangan  pada  saat  Sims  hendak mencapai karir tertentu seperti halnya pemain yang membutuhkan hal serupa untuk bisa sukses dalam  kehidupan  nyata.    Begitu  juga  dengan  informan  3  yang  mengungkapkan  bahwa  ia memasukkan karakter sanguinis yang ia miliki ke dalam karakter Sims yang dimainkannya.
Namun tidak hanya realitas mendalam, simulasi juga telah mencapai tahap berikutnya, denaturasi  realitas  mendalam  dan  menutupi  adanya  realitas  mendalam  (Baudrillard,  1995). Salah satunya adalah ketika informan 2 berkata,
“Jadi intinya dia itu kadang melakukan yang biasa aku lakukan gitu, kayak misalnya masak nih. Aku suka masak gitu, terus dia sering banget aku suka masak gitu, kayak eksplor masakan sampai skillnya itu naik.”
Tidak  hanya itu,  informan  3  bahkan  mengungkapkan  bahwa  ia  juga  mensimulasikan  sosok suami dalam kehidupan nyatanya, tetapi dengan modifikasi tubuh yang dianggap lebih ideal.
Simulasi lainnya yakni berkaitan dengan karakter pemain The Sims 4 dalam kehidupan nyata.  Para  informan  mengungkapkan  bahwa  mereka  berusaha  memindahkan  apa  yang dimilikinya  dalam  kehidupan  nyata  ke  dalam game .  informan  2  mengungkapkan  bahwa perbandingan  antara  Sims  dan  dirinya  memiliki  beberapa  kesamaan,  tetapi  juga  memiliki modifikasi-modifikasi tertentu. informan 1 mengungkapkan bahwa ia memasukkan karakter introvert pada karakter Sims yang dibuatnya. Sedangkan informan 2 menjawab bahwa ia tidak pernah memasukkan karakter Sims yang jorok pada saat bermain, karena dalam kehidupan nyata ia sering melakukan bersih-bersih dan menyukai lingkungan yang bersih. Sedangkan, informan 3 bercerita bahwa ia memasukkan karakter sanguinis pada Sims yang dimainkannya karena ia menyadari dirinya juga memiliki karakter tersebut.
Simulasi berikutnya yang diceritakan oleh para informan berkaitan dengan kehidupan Sims yang dijalaninya. informan 1 berkata,
“Aku  juga  maininnya  itu  berdasarkan  prinsip  aku  gitu  mbak.  Jadi  kalau  aku  kan prinsipnya  kalau  orang,  kamu  misalnya  kamu  hidup  sendiri  ya,  kamu  harus  bisa independen dulu nih. Kan aku punya mindset itu tuh dalam hidup aku. Nah aku terapkan tuh dalam sims aku. Ya maksudnya biar dia achieve sesuatu dulu dong.”
Ini  menjadi  salah  satu  bentuk  upaya  simulasi  yang  dilakukan  informan  agar  Sims  yang dimainkannya  menjalani  proses  kehidupan  sesuai  dengan  nilai-nilai  yang  diyakini  pemain. Berikutnya adalah informan 1 berkata,
E-ISSN: 2580-538X, Volume 9, No. 1, April 2023, hlm. 1079-1098
“Ya karena kalau yang cewek kan punya tujuan bahwa ini bakal nanti punya anak, gitu. Jadi biasanya habis pendekatan sama cowoknya dulu itu cooking. Habis cooking selesai, sampai karir tertinggi kan sudah dapat bonus, biasanya bonus barang, bonus ruangan gitu kan. Terus punya anak terus pindah ke freelance karena biar mengurusi anaknya dan kehidupan sehari-hari gitu pinginnya.”
Terjadi simulasi yang tidak memiliki kaitan dengan realitas apapun, dimana informan 1 belum menikah  dan  belum  memiliki  anak,  tetapi  ia  memasukkan  harapan-harapan  tersebut  pada kehidupan game The Sims.

## Hiperrealitas dalam game   The Sims 4
Berkaitan dengan hiperrealitas, peneliti menemukan hasil yang berbeda dibandingkan penelitian  sebelumnya.  Perkembangan  teknologi  dalam game digital  menimbulkan hiperrealitas  berupa  persaingan  (Surya  &  Haryatmoko,  2018),  sedangkan  temuan  berbeda dalam game The  Sims  4.  Hiperrealitas  yang  terjadi  berupa mencapai  harapan-harapan  para pemain The Sims yang belum tercapai dalam kehidupan nyatanya.
Informan  1  misalnya  mengungkapkan  bahwa  dirinya  membuat  Sims  serupa  dengan Ariana Grande, karena ia ingin merasakan hidup layaknya seperti sosok Ariana Grande. Lebih jauh dari sekedar imitasi citra tubuh, informan 1 merasakan adanya upaya yang sangat minim yang sangat berbeda apabila di kehidupan nyata. Ia berkata,
“Coba  sekarang,  di  real  life  kudu  usaha  keras  kalau  mau  kurus,  jaga  badan,  jaga penampilan. Uda gitu kadang hidup real kan nggak kayak yang kita rencanain di awal. Kalo main Sims aku bisa bikin rencana dari awal gitu lho.
Informan 1 mengungkapkan beberapa hal lainnya, seperti Sims yang dimainkannya memiliki suami  seorang  pilot  yang  bekerja  di  NASA.  Bahkan  berkaitan  dengan  orientasi  hidup, informan 1 bercerita,
“Kalau  punya  anak,  kalau  mainin  The  Sims  itu  kalau  punya  anak,  somehow  harus anaknya  kayak  kejar  sekolahnya  supaya  grade  A+  gitu.  Harus  semua  baik  PRnya harus digarap juga, habis pulang sekolah, turun dari bus garap dulu.
Informan  2  juga  mengungkapkan  bahwa  ia  dapat  dengan  mudah  melakukan  kick  out  pada pasangan  Sims  nya  apabila  tidak  cocok,  sedangkan  di real  life tentu  tidak  bisa  karena dibutuhkan komitmen yang serius dan dalam The Sims dirinya merasa dapat sangat produktif dengan hidup yang tertata. Sedangkan, dari informan 3 hiperrealitas dialami dalam konteks, dapat bepergian, dapat menjadi artis sesuai dengan cita-citanya, memiliki bisnis, uang banyak, ritme hidup yang seimbang, dan bisa melakukan hal yang tidak bisa dilakukannya di dunia nyata.
Pada bagian ini penelitian akan melakukan pembahasan dari hasil penelitian yang telah diperoleh. Game The  Sims  4  sebagai  pc game jelas  tidak lepas  dari  teknologi.  The  Sims  4 adalah salah satu bentuk video game dengan medialitas yang khas yang membuatnya berbeda
E-ISSN: 2580-538X, Volume 9, No. 1, April 2023, hlm. 1079-1098
dari  artefak  lainnya  adalah  medialitasnya  spesifik,  yakni  sebagai  bentuk  konten  yang dimediasi  (Günzel,  2012).  The  Sims  menampilkan  bentuk game yang  khas  dengan  boneka virtualnya memiliki aspek kreatif yang estetis, hingga dalam membangun rumah dan boneka virtual sebagai game berhasil membawa kesenangan bagi para penggemar game ini  (Nutt & Railton, 2003). Tidak hanya itu, game The Sims 4 juga membawa para pemain membentuk konstruksi citra diri sesuai dengan harapannya, dimana konstruksi cita diri ini tidak lepas dari realitas  sosial  yang  dihadapi  oleh  para  pemain  dalam  kehidupan  nyata  (Marlina  &  Husen, 2015).
Bentuk game komputer  lagi-lagi  tidak  semata-mata  bergantung  pada  cara  data diproses,  tetapi  lebih  pada  bagaimana  konten  muncul,  dimana  pertanyaannya  bukanlah mengapa  hal  itu  muncul  secara  teknis  tetapi  bagaimana  hal  itu  muncul  secara  perseptual, muncul sebagai simulasi, atau, lebih tepatnya, simulasi yang hadir di layar. Para pemain masuk dalam simulasi tersebut, dimana mereka terlibat di dalamnya secara aktif. Hal yang menarik dalam  studi  ini  yakni  para  informan  yang  berjenis  kelamin  perempuan  akan  cenderung membuat Sims berjenis kelamin perempuan.
Jauh  dari  sekedar  penampilan,  para  pemain  menempatkan  Sims  dengan  beberapa kesamaan  karakter,  kemampuan,  hingga yang  paling menarik  adalah  tujuan  yang dibangun dalam game .  Para  pemain  menempatkan Sims  yang  dimainkan  dengan  tujuan  hidup  sesuai dengan harapan pemain. Hal ini menunjukkan bahwa makna game yang dialami oleh pemain adalah hasil dari posisi perantara antara game dengan pra-pemahaman pemain tentang dunia dan  tentang  apa  itu  bermain  dengan  penerimaan  dan  game  itu  sendiri.  Pemain  membawa pemahaman  tertentu  tentang  dirinya  dunia  ke  dalam game ,  yang  juga  diatur  dengan seperangkat  aturan  dan  nilai  sendiri,  dan  akhirnya, game menghasilkan  semacam  're- figuration',  di  mana  nilai-nilai  pemain  dihadapkan,  ditantang,  dimanipulasi  atau  diproduksi oleh game (Albrechtslund, 2007).
Simulasi  tidak  sepenuhnya  menjadi  duplikasi,  tetapi  ada  proses  modifikasi  dan reproduksi  yang  dilakukan  para  pemain.  Proses  ini  tidak  lepas  dari  lingkungan  sosialnya, seperti  budaya  ketimuran,  pendidikan,  hingga  lingkungan  pertemanan.  Ketiga  informan menceritakan  bahwa  pada  akhirnya  Sims  yang  dimainkan  akan  menikah  dan  membangun rumah  tangga.  Para  pemain  dibebaskan  dari  posisi  untuk  menang  atau  kalah,  tetapi  pada keberhasilan dari eksperimen yang dilakukan dengan berbagai skenario yang dapat ditentukan. Sekuel romantis yang ditawarkan Sims memperkuat ruang imajinatif bagi para pemain untuk

## Jurnal Komunikasi Universitas Garut: Hasil Pemikiran dan Penelitian
E-ISSN: 2580-538X, Volume 9, No. 1, April 2023, hlm. 1079-1098
mencapai  harapannya.  Kondisi  kesuksesan  dalam  romantisme  di game ini  memberikan beberapa petunjuk tentang nilai-nilai yang melekat pada game itu sendiri.
Perempuan  memiliki  lebih  banyak  tuntutan  atas  waktu  mereka  di  berbagai  domain kehidupan, termasuk pekerjaan, keluarga, dan komunitas yang berasal dari identitas gender tradisional yang ditempatkan pada mereka (Pedersen, 2014). Ada beberapa pandangan yang muncul  bahwa  dalam  game  The  Sims  4  pemain  perempuan  merasa  dapat  menerapkan manajemen  waktu  yang  sangat  produktif,  mulai  dari  bekerja,  melakukan  pekerjaan  rumah, hobi, dan mengurus anak, dimana hal ini tampak tidak mungkin dilakukan dalam dunia nyata dengan tepat waktu dan sekaligus.
Berikutnya berkaitan dengan representasi gender dalam game The Sims 4 berbeda dengan penemuan  pada  penelitian  sebelumnya,  dimana  pada  edisi  The  Sims  2 game memiliki perbedaan yang cukup jelas dalam hal penampilan fisik. Tubuh pria dan wanita cukup jelas, perempuan memiliki postur yang dianggap ideal dan laki-laki berbahu lebar dan tinggi, dimana game tidak memungkinkan pemain untuk menyesuaikan bentuk tubuh (Albrechtslund, 2007). Dalam game The Sims 4, pemain dapat menentukan bentuk tubuh Sims sesuai keinginannya. Kecenderungan  yang  muncul  dalam  penelitian  ini  adalah  para  pemain  perempuan  akan membuat Sims dengan beberapa bagian tubuh yang menyerupai pemain, seperti: bentuk tubuh curvy , kulit orang asia yang kekuningan, atau rambut yang merepresentasikan dirinya. Hal ini menunjukkan  bahwa  ada  motivasi  internal  dan  eksternal  yang  menentukan  persepsi  para pemain  dalam  memilih  karakteristik  hingga  pekerjaan  Sim  dalam  permainannya  (Suseno, 2018).
Lebih jauh dari sekedar simulasi, hiperrealitas dalam game The Sims 4 dipahami sebagai fenomena dimana para pemain membentuk diri avatar (sims) dan terutama eksplorasi game untuk  mencapai  level-level  tertentu.  Bukan  lagi  sekadar  simulasi  kehidupan,  tetapi  ada harapan  di  luar  realita  yang  diwujudkan  para  pemain  melalui  game  The  Sims,  yang menghasilkan  perasaan  puas,  menikmati,  kesenangan,  dan  bangga.  Peneliti  melihat  bahwa hiperrealitas ini tidak lepas dari sifat game The Sims yang kuat dalam interactive storytelling (Klimmt et al., 2012).
The  Sims  4  menghadirkan  hiburan  baru  didukung  oleh    teknologi  komputasi,  seperti visualisasi  canggih,  pemrosesan  ucapan  alami,  dan  agen  otonom,  dan  terutama  dapat dipersonalisasi  dengan  sedemikian  unik  oleh  para  pemain.  Terdapat  beberapa  unsur  yang memperkuat interactive storytelling, seperti: rasa ingin tahu, ketegangan, kenikmatan estetika, peningkatan diri, dan keterlibatan atas tugas dengan optimal  (Klimmt et al., 2012). Peneliti
E-ISSN: 2580-538X, Volume 9, No. 1, April 2023, hlm. 1079-1098
melihat bahwa semua unsur ini terpenuhi, dimana para informan mengungkapkan dengan jelas bahwa eksplorasi game dilakukan salah satunya adalah karena rasa ingin tahu akan kehidupan lain yang dialaminya secara virtual.
Tidak hanya itu, beberapa ketegangan dapat muncul misalnya pada saat harus menjalankan berbagai task tertentu, salah satunya ketika Informan 3 mencoba untuk memainkan Sims-nya di mode game universitas. Dalam game The Sims 4 jelas bahwa keterlibatan pemain sangat intens,  dimana  apabila  pemain  akan  mencapai  tujuan  yang  dirancangnya  maka  harus menjalankan  kehidupan  boneka  virtualnya  secara  rutin.  Peningkatan  diri  dirasakan  dalam konteks  simulasi,  dimana  ada  kemampuan-kemampuan  yang  dimiliki  oleh  Sims,  dirasakan pemain, tetapi tidak dimiliki dalam realita. Sedangkan kenikmatan visual sangat erat kaitannya dengan  visual  dari  game  The  Sims,  dimana  para  pemain  dapat  memilih  detail  bangunan, furniture, fashion, hingga penampilan Sims yang dirancang.

## Kesimpulan
Game komputer The Sims 4 sebagai game dengan teknologi komputasi yang mutakhir menghadirkan bentuk baru hiburan masa kini, dimana pemain seolah dapat membuat simulasi dirinya dalam dunia virtual dengan berbagai modifikasi sesuai preferensi pemain. hiperrealitas tercipta saat pemain berinteraksi aktif dengan game nya hingga mencapai tujuan tertentu yang belum dicapai atau dimiliki dalam kehidupan nyata. Bahkan  para  pemain  merasa  lebih nyaman berada dalam dunia virtualnya, merepresentasikan dirinya melalui Sims untuk bisa mencapai kehidupan yang dianggap menyenangkan. Penerimaan pemain dalam penelitian ini memiliki orientasi yang hampir sama dalam kaitannya dengan hubungan, yakni akan menikah, membangun keluarga, serta memiliki anak. Nilai-nilai dalam sosial budaya yang dimiliki para informan turut serta dimasukkan pada strategi game . Pada saat bermain, para informan rela meluangkan waktu untuk bermain game dengan intens agar Sims-nya segera mencapai tujuan yang  diinginkan  pemain.  Baik  informan  1,  2,  dan  3  akan  menambahkan  kemampuan  yang diinginkan tetapi tidak mereka miliki. Dengan demikian, perspektif tentang dunia dalam game disajikan sebagai dunia yang eksklusif.
Penelitian  ini  adalah  studi  tentang  simulasi  dan  hiperrealitas  berdasarkan  pada pengalaman perempuan dalam dunia game . Peneliti menyadari masih kurangnya kedalaman baik dalam penggalian data maupun studi literatur terdahulu. Peneliti merekomendasikan agar dimasa  mendatang  penelitian  tentang  topik  hiperrealitas,  simulasi, posthuman dalam perspektif gender masih dapat terus diperdalam.
E-ISSN: 2580-538X, Volume 9, No. 1, April 2023, hlm. 1079-1098

## Daftar Pustaka
Abraham, R. (2012, August 18). The art of play: Four decades after ‘pong’ laid the foundation of  a  new  industry,  video  games  are  gaining  cultural  cachet,  writes  raphael  abraham.
Financial Times . Retrieved 23 January 2023 from
https://www.proquest.com/newspapers/art-play/docview/1034219999/se-2
Albrechtslund, A. M. B. (2007). Gender values in simulation games: sex and The Sims. In The 7th  International  Conference  of  Computer  Ethics;  Philosophical  Enquiry .  Denmark: Proceedings of CEPE 2007. Retrieved 23 January 2023 from https://vbn.aau.dk/en/publications/gender-values-in-simulation-games-sex-and-the-sims Babish, S. (2020, March 19). The best Sims game. BestReviews . Retrieved 10 October 2022 from https://bestreviews.com/gaming/games/best-sims-games
Bianchi, M. (2014). Rhetoric and recapture: theorising digital game ecologies through EA’s The Sims Series. Green Letters , 18(3), 209–220. Retrieved from https://doi.org/10.1080/14688417.2014.963881
Clement,  J.  (2021).  Number  of  video  gamers,  worldwide  2021,  by  region.  Retrieved  21
October 2022, from https://www.statista.com/statistics/293304/number-video- gamers/#:~:text=In%202021%2C%20there%20were%20almost,billion%20gamers%20 across%20the%20globe.
Cover, R. (2016). Digital Difference: Theorizing Frameworks of Bodies, Representation and Stereotypes in Digital Games. Asia Pacific Media Educator , 26(1), 4–16. Retrieved from https://doi.org/10.1177/1326365X16640322
Cresswell,  J.  W.  (2013). Qualitative  Inquiry  &  Research  Design  Choosing  Among  Five Approaches (3rd ed.). California: Sage Publications, Inc. . David Croteau, & William Hoynes. (2018). Media/Society: Technology, Industries, Content, and Users (Sixth). London: Sage.
de  Wildt,  L.,  Apperley,  T.  H.,  Clemens,  J.,  Fordyce,  R.,  &  Mukherjee,  S.  (2020).  (Re- )Orienting the Video Game Avatar. Games and Culture , 15(8), 962–981. Retrieved from https://doi.org/https://doi.org/10.1177/1555412019858890
Dinu, D. (2016). Key Elements Pertaining to Baudrillard’s Analysis Of Postmodern Culture And Society. On - Line Journal Modelling the New Europe , 18, 103–116. Retrieved 1 September  2022  from  https://www.proquest.com/scholarly-journals/key-elements- pertaining-baudrillards-analysis/docview/1787152740/se-2
Drummond, K., Aronstein, S., & Rittenburg, T. (2018). Amazing information: Hyperreality and “the world of wicked”. Research in Consumer Behavior , 19, 3–17. Retrieved from https://doi.org/10.1108/S0885-211120180000019001
Electronic Arts. (2022). Unleash your imagination in The Sims. Retrieved 24 January 2023, from https://www.ea.com/games/the-sims/the-sims-4/about
Fromme, J., & Unger, A. (2012). Computer games and digital game cultures: An introduction. In Computer Games and New Media Cultures: A Handbook of Digital Games Studies (pp.  1–28).  Springer  Netherlands.  Retrieved  from  https://doi.org/10.1007/978-94-007- 2777-9_1
Günzel, S. (2012). The mediality of computer games. In Computer Games and New Media Cultures:  A  Handbook  of  Digital  Games  Studies (pp.  31–46).  Springer  Netherlands. Retrieved from https://doi.org/10.1007/978-94-007-2777-9_2
Haverkampf,  C.  J.  (2019).  Hyperreality.  Retrieved  19  August  2022,  from https://jonathanhaverkampf.com/hyperreality/
Hesmondhalgh,  D.  (2018). The  Cultural  Industries (Fourth  Edition).  London:  Sage Publications Ltd.
Hosch, W. L. (2018). Electronic artificial life game.

## Jurnal Komunikasi Universitas Garut: Hasil Pemikiran dan Penelitian
E-ISSN: 2580-538X, Volume 9, No. 1, April 2023, hlm. 1079-1098
Hunt, J. (2014, June). Upcoming Games of 2014. Micro Mart , 46–49.
Iversen,  S.  M.  (2014,  September  1).  Playing  with  Sims as  a  space  of  one’s  own. Feminist Media Studies . Routledge. Retrieved
from https://doi.org/10.1080/14680777.2013.816332
Jansz,  J.,  Avis,  C.,  &  Vosmeer,  M.  (2010).  Playing  The  Sims2:  an  exploration  of  gender differences in players’ motivations and patterns of play. New Media & Society , 12(2), 235–251. Retrieved from https://doi.org/10.1177/1461444809342267
Jorgensen, K. (2013). Gameworld Interfaces (1st ed.). MIT Press.
Klimmt,  C.,  Roth,  C.,  Vermeulen,  I.,  Vorderer,  P.,  &  Roth,  F.  S.  (2012).  Forecasting  the Experience  of  Future  Entertainment  Technology. Games  and  Culture ,  7(3),  187–208. Retrieved from https://doi.org/10.1177/1555412012451123
Kusumawardhani, RR. M. I., & Daulay, M. C. M. (2020). Animation: Medium and Practice in Indonesia. In Proceedings of the International Conference of Innovation in Media and Visual  Design  (IMDES  2020) .  Paris,  France:  Atlantis  Press.  Retrieved  from https://doi.org/10.2991/assehr.k.201202.068
Lee, J. (2022). The Sims 4 stats for 2022 show the game is more popular than ever. Lin, P. (2012). Westminter Papers in Communication and Culture. Westminster Papers , 9(1), 1–3.
Marlina, N. C., & Husen, R. (2015). Kosntruksi Citra Diri melalui Update  Status di Media Sosial  Facebook. Jurnal  Komunikasi  Universitas  Garut ,  1(2).  Retrieved  from https://doi.org/http://dx.doi.org/10.10358/jk.v1i2.535
Mihailova,  M.  (2013).  The  Mastery  Machine:  Digital  Animation  and  Fantasies  of  Control. Animation , 8(2), 131–148. Retrieved from https://doi.org/10.1177/1746847713485833 Montes, R. M., & Campbell, A. A. (2013). Dismantling the digital dollhouse: Will wright’s the sims and virtual consumption. Quarterly Review of Film and Video , 30(1), 41–49. Retrieved from https://doi.org/10.1080/10509208.2010.544980
Moore, S. R. (2018). Expression of Identity and Finding Meaning in The Sims 4 . Illionis State University, Illionis.
Murfianti, F., & Mayangsari, I. (2020). Social Climber and Hyperreality (Revisiting Maslow Theory in The Contemporary of Indonesia). In Proceedings of the Proceedings of the 1st Conference of Visual Art, Design, and Social Humanities by Faculty of Art and Design, CONVASH 2019,  2 November 2019, Surakarta, Central Java, Indonesia . EAI. Retrieved from https://doi.org/10.4108/eai.2-11-2019.2294880
Namkoong, K., Shah, D. v., McLaughlin, B., Chih, M.-Y., Moon, T. J., Hull, S., & Gustafson, D.  H.  (2017).  Expression  and  Reception:  An  Analytic  Method  for  Assessing  Message Production and Consumption in CMC. Communication Methods and Measures , 11(3), 153–172. Retrieved from https://doi.org/10.1080/19312458.2017.1313396
Nutt, D., & Railton, D. (2003). The Sims: Real Life as Genre. Information, Communication & Society , 6(4), 577–592. Retrieved from https://doi.org/10.1080/1369118032000163268 O’Regan,  T.,  &  Carah,  N.  (2021).  The  promotional  culture  of  social  media  and  search platforms: an original article by Tom O’Regan and a commentary by Nicholas Carah. Media International Australia , 180(1), 64–82. Retrieved from https://doi.org/10.1177/1329878X211010784
Oyewole,  J.  A.  (2015).  Technological  Determinism  in  Video  Gaming  and  Gender Sensitivities. Arabian Journal of Business and Management Revi , 4(5), 7–16. Retrieved from https://doi.org/10.12816/0019022
Pedersen, D. E. (2014). Overwhelmed: Work, Love, and Play When No One Has the Time.
The Social Science Journal , 51(4), 698–699. Retrieved from https://doi.org/10.1016/j.soscij.2014.09.014
E-ISSN: 2580-538X, Volume 9, No. 1, April 2023, hlm. 1079-1098
Procter, L. (2021). I Am/We Are: Exploring the Online Self-Avatar Relationship. Journal of Communication Inquiry , 45(1), 45–64. Retrieved from https://doi.org/10.1177/0196859920961041
Rak, J. (2015). Life writing versus automedia: The sims 3 game as a life lab. Biography - An Interdisciplinary Quarterly , 38(2), 155–180.
Retrieved from https://doi.org/10.1353/bio.2015.0015
Rini, K. P., & Fauziah, N. (2019). Semiotika dalam Video Klip BlackPink: Analisis Semiotika John  Fiske  dalam  Video  Klip  BlackPink  DDU-DU  DDU-DU  . Jurnal  Komunikasi Universitas Garut , 5(2). Retrieved
from https://doi.org/DOI:
http://dx.doi.org/10.10358/jk.v5i2.669
Rosenfeld, K. N. (2015). Digital Online Culture, Identity, and Schooling in the Twenty-First Century . New York: Palgrave
Macmillan US. Retrieved from https://doi.org/10.1057/9781137442604
Setyawati, D. D. A., Retnowati, T. H., & Nugraha, W. M. (2021). A Hyperreality Study on the Game Pamali: The White Lady (2018). Retrieved from https://doi.org/10.2991/assehr.k.210602.053
Shook, S. (2016). Adrienne Shaw, Gaming at the Edge: Sexuality and Gender at the Margins of Gamer Culture. International Journal of Communication , 10, 2140–2142. Retrieved from https://ijoc.org/index.php/ijoc/article/viewFile/5608/1641
Sihvonen, T. (2011). Players Unleashed ! Modding The Sims and the Culture of Gaming (1st ed.). Amsterdam: Amsterdam University Press.
Strachan, R. (2021). The history of video gaming (and why investors cannot ignore it).
Surya, P., &  Haryatmoko, C. &. (2018). Hyperreality Among Defense of the Ancients 2’s Players. Jurnal Komunikasi Indonesia , VII(3), 225–234. Retrieved 23 January 2023 from http://journal.ui.ac.id/index.php/jkmi/article/view/9678
Suseno, N. S. (2018). Pengaruh Gender, Motivasi Eksternal dan Motivasi Internal terhadap Persepsi Mahasiswa Akuntansi dalam Memilih Karier sebagai Akuntan Publik. Jurnal Komunikasi Universitas Garut , 4(2). Retrieved from https://doi.org/DOI: http://dx.doi.org/10.10358/jk.v4i2
Therrien,  C.,  Lefebvre,  I.,  &  Ray,  J.-C.  (2021).  Toward  a  Visualization  of  Video  Game Cultural  History:  Grasping  the  French  Touch. Games  and  Culture ,  16(1),  92–115. Retrieved from https://doi.org/10.1177/1555412019873469 van der Merwe, R. L. (2021). Imperial Play. Communication, Culture and Critique , 14(1), 37– 51. Retrieved from https://doi.org/10.1093/ccc/tcaa012
Voicu,  C.-G.  (2012).  The  Simulation  of  Communication  in  Media  Culture. International Journal of Communication Research , 2(2), 98–103. Retrieved 23 January 2023 from Yee,  N.,  Bailenson,  J.  N.,  &  Ducheneaut,  N.  (2009).  The  proteus  effect:  Implications  of transformed  digital  self-representation  on  online  and  offline  behavior. Communication Research , 36(2), 285–312. Retrieved from https://doi.org/10.1177/0093650208330254 Zeiler,  X.,  &  Mukherjee,  S.  (2022).  Video  Game  Development  in  India:  A  Cultural  and Creative Industry Embracing Regional Cultural Heritage(s). Games and Culture , 17(4), 509–527. Retrieved from https://doi.org/10.1177/15554120211045143