Rully Rezki Saputra*, Helda Yuliani**, dan Lastaria*** Politeknik Negeri Banjarmasin 1,2

## Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Kearifan Lokal  Pada Kegiatan Bisnis Ekonomi Kreatif Mahasiswa Politeknik Negeri Banjarmasin
Development Of Local Wisdom-Based Interactive Learning Media For Creative Economic Business Activities Of Politeknik Negeri Banjarmasin
Oleh: Rully Rezki Saputra*, Helda Yuliani**, dan Lastaria*** e-mail: rullysaputrapoliban.ac.id

## ABSTRAK
Berdasarkan  hasil  pengamatan  yang  dilakukan  pada  tahun  2022,  mendapatkan  hasil bahwa  penerima  dana  hibah  Program  Mahasiswa  Wirausaha  (PMW)  Politeknik  Negeri Banjarmasin,  mayoritas  tidak  mengangkat  atau  mengambil  tema  kearifan  lokal  Kalimantan Selatan.  Beberapa  peserta  didik  atau  mahasiswa  juga  mengatakan  bahwa  mereka  tidak mengetahui apa saja kearifan lokal yang ada di Kalimantan selatan. Selebihnya, tidak adanya media pembelajaran sebagai pemantik mahasiswa untuk mengajukan dana hibah PMW berbasis kearifan  lokal.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  untuk  mendeskripsikan  pengembangan  media pembelajaran  interaktif  Berbasis  Kearifan  Lokal  pada  Kegiatan  Bisnis  Ekonomi  Kreatif Mahasiswa  di  Politeknik  Negeri  Banjarmasin.  Selebihnya,  penelitian  ini  merupakan  jenis penelitian  pengembangan  ( Research  and  Development )  dengan  model  pengembangan  yang digunakan, yaitu ADDIE ( Analysis, Design, Development & Implementation, and Evaluation ). Subjek  penelitian  terdiri  dari  ahli  media,  ahli  materi,  serta  mahasiswa  Program  Studi  D-IV TRPE  Politeknik  Negeri  Banjarmasin.  Prosedur  pengembangan  media  pembelajaran  terdiri dari: (1) tahap analisis, (2) tahap desain, (3) tahap pengembangan dan implementasi, (4) tahap evaluasi.  Instrumen penilaian  yang digunakan untuk  melihat kelayakan media pembelajaran. Adapun hasil penelitian menujukkan bahwa berdasarkan ahli atau validator, aspek isi tampilan, penyajian  materi,  dan  aspek  bahasa  memperoleh  jumlah  skor  rata-rata  92%    dengan  kriteria sangat layak. Hasil penilaian atau respon mahasiswa terhadap media pembelajaran interaktif, yaitu kriteria sangat layak dengan persentase 93,6%. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran  interaktif  kegiatan  ekonomi  kreatif  berbasis  kearifan  lokal  dapat  digunakan sebagai salah satu penunjang dalam proses pembelajaran.
Kata Kunci: Pengembangan, Media pembelajaran, Ekonomi kreatif, Kearifan lokal.

## ABSTRACT
Based  on  the  results  of  observations  carried  out  in  2022,  the  results  showed  that  the majority of Banjarmasin State Polytechnic Student Entrepreneurship Program (PMW) grant recipients did not highlight or adopt the theme of local wisdom from South Kalimantan. Several students  or  students  also  said  that  they  did  not  know  what  local  wisdom  existed  in  South Kalimantan. Moreover, there is no learning media to motivate students to apply for PMW grant funds based on local wisdom. This  research aims to  describe the development  of  interactive learning media based on local wisdom in creative economic business activities for students at the Banjarmasin State Polytechnic. Moreover, this research is a type of development research (Research  and  Development)  with  the  development  model  used,  namely  ADDIE  (Analysis, Design, Development & Implementation, and Evaluation). The research subjects consisted of media  experts,  material  experts,  and  students  of  the  D-IV  TRPE  Study  Program  at  the
Rully Rezki Saputra*, Helda Yuliani**, dan Lastaria*** Politeknik Negeri Banjarmasin 1,2
Banjarmasin  State  Polytechnic.  The  learning  media  development  procedure  consists  of:  (1) analysis  stage,  (2)  design  stage,  (3)  development  and  implementation  stage,  (4)  evaluation stage. The assessment instrument used to see the suitability of learning media. The research results  show that  based on  experts  or  validators,  aspects  of  display  content,  presentation  of material and language aspects received an average score of 92% with very adequate criteria. The results of the assessment or student response to interactive learning media are very feasible criteria with a percentage of 93.6%. So it can be concluded that interactive learning media for creative economic activities based on local wisdom can be used as a support in the learning process.
Keywords: Development, learning media, creative economy, local wisdom.

## PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan salah satu faktor penting  dalam  menentukan  kemajuan  suatu bangsa atau negara. Pendidikan juga menjadi salah  satu  indikator  dalam  mengukur kesejahteraan suatu  masyarakat.  Hal  tersebut sejaklan  dengan  tujuan  Pendidikan  Nasional sebagaimana  termuat  dalam  Pasal  3  UU Nomor  20  tahun  2003  tentang  Sistem Pendidikan  Nasional  menyebutkan  bahwa pendidikan nasional bertujuan untuk berkembangnya  potensi  peserta  didik  agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada  Tuhan  Yang  Maha  Esa,  berakhlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan  menjadi  warga  negara  yang  demokratis serta  bertanggung  jawab.  Selain  itu,  sejalan dengan Peraturan Pemerintah No. 19 tentang Standar  Nasional  Pendidikan.  Setiap  satuan pendidikan secara bertahap harus melaksanakan  pengelolaan  penyelenggaraan pendidikan. Penyelenggaraan pendidikan yang  sesuai  dengan  Standar  Nasional Pendidikan  merupakan  kriteria  minimal tentang sistem pendidikan di seluruh wilayah hukum Negara Kesatuan Republik Indonesia. Dengan  adanya  kriteria  minimal  tentang sistem pendidikan, diharapkan dapat dijadikan  parameter  kualitas  pendidikan  di Indonesia.  Pendidikan  yang  baik,  tentunya akan  membuat  masyarakat  di  Indonesia
semakin sejahtera.
Penggunaan media pembelajaran interaktif menjadi suatu kebutuhan. Ditambah pesatnya perkembangan IPTEK peserta didik jauh lebih tertarik dengan media pembelajaran berbasis  audio  visual.  Dengan  hal  itu, pengajar diharapkan menjadi agent of change yang semestinya tidak boleh gagap teknologi. Pengajar  harus  senantiasa  memperbarui pengetahuan  dan  mengenali  tren-tren  baru dalam  pembelajaran.  Dengan  begitu,  peserta didik  akan  terpuaskan  dan  terlayani  secara maksimal dalam layanan pembelajaran ataupun  informasi  yang  disajikan.  Di  mana pada  gilirannya,  jika  peserta  didik  nyaman dan  senang  dalam  belajar,  maka  hasil  pun akan optimal.
Media  pembelajar  interaktif  yang diintegrasikan dengan kearifan lokal bertujuan  mengenalkan  kearifan  lokal  yang ada di daerah Kalimantan Selatan agar peserta didik  tidak  melupakan  etika  dan  budaya seiring  dengan  perkembangan  zaman.  Selain itu  Berdasarkan  hasil  pengamatan  yang dilakukan  pada  tahun  2022,  mendapatkan hasil  bahwa  penerima  dana  hibah  Program Mahasiswa  Wirausaha  (PMW)  Politeknik Negeri Banjarmasin, mayoritas tidak mengangkat  atau  mengambil  tema  kearifan lokal  Kalimantan  Selatan.  Beberapa  peserta
Pedagogik Jurnal Pendidikan, September 2023, Volume 18 Nomor 2, (175-184)
Rully Rezki Saputra*, Helda Yuliani**, dan Lastaria*** Politeknik Negeri Banjarmasin 1,2
didik atau mahasiswa juga mengatakan bahwa mereka  tidak  mengetahui  apa  saja  kearifan lokal  yang  ada  di  Kalimantan  selatan. Selebihnya, tidak adanya media pembelajaran sebagai pemantik mahasiswa untuk mengajukan  dana  hibah  PMW  berbasis kearifan lokal.
Berangkat  dari  ulasan  di  atas,  peneliti tertarik  untuk  melakukan  penelitian  yang berjudul Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif  Berbasis  Kearifan  Lokal  pada Kegiatan Bisnis Ekonomi Kreatif Mahasiswa Politeknik  Negeri  Banjarmasin.  Peneliti berharap  media  pembelajaran  interaktif  ini dapat  membantu  mahasiswa  memahami secara  mendalam  tentang  potensi  kegiatan bisnis ekonomi kreatif kearifan lokal yang ada di  Kalimantan  Selatan.  Selebihnya,  dengan memahami  hal  tersebut,  maka  semakin banyak  ide  kreatif  dengan  mengambil  tema kearifan  lokal  di  samping  mereka  sebagai generasi muda melestarikan potensi kebudayaan yang ada di daerahnya.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan ( Research and Development ). Metode penelitian dan pengembangan merupakan  metode  yang  digunakan  untuk menghasilkan  suatu  produk  dan  menguji keefektifan  produk  tersebut.  Produk  yang dikembangkan  dalam  penelitian  ini,  yaitu media pembelajaran interaktif berbasis kearifan  lokal  pada  kegiatan  bisnis  ekonomi kreatif. Metode penelitian ini bertujuan untuk menemukan, mengembangkan, menguji produk  hingga  dihasilkan  suatu  produk  yang sesuai dengan indikator yang telah ditetapkan. Penelitian  ini  lebih  difokuskan  terhadap pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis  kearifan  lokal  pada  kegiatan  bisnis ekonomi kreatif mahasiswa Politeknik Negeri
Banjarmasin. Selebihnya, Model yang digunakan  pada  penelitian  ini  mengacu  pada model  pengembangan  ADDIE  ( anaysis, design,  development,  implementation,  and evaluation ),  diadaptasi  dari  Lee  &  Owens. Pemilihan  model  ADDIE  didasari  oleh pertimbangan bahwa model ini mudah untuk dipahami, selain itu juga ADDIE dikembangakan secara sistematis dan berpijak pada landasan yang teoritis desain pembelajaran yang dikembangkan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Penelitian ini merupakan penelitian dan pengembangan  yang  menghasilkam  suatu produk berupa media pembelajaran interaktif. Pengembangan media pembelajaran kegiatan ekonomi  kreatif  berbasis  kearifan  lokal  ini mengacu  pada  model  ADDIE  ( Analysis, Design,  Development,  Implementation  and Evaluation). Penelitian  ini  dilakukan  di Politeknik  Negeri  Banjarmasin.  Instrumen yang  digunakan  dalam  penelitian  ini,  yaitu lembar validasi dan angket respon.
1.Tahap Analysis (Analisis)
Tahapan pertama yang dilakukan dalam penelitian ini, yaitu analisis, analisis dilakukan untuk mengetahui seberapa perlunya pengembangan media pembelajaran interaktif  untuk  mereka  ketahui.  Tahapan analisis  yang  telah  dilakukan  oleh  peneliti, yaitu dengan melakukan menggunakan angket kebutuhan. Berdasarkan hasil angket, menyatakan  bahwa  tidak  mengetahui  secara luas tentang kegiatan ekonomi kreatif berbasis kearifan lokal. Hasil angket analisis kebutuhan
mahasiswa terhadap
pengembangan media pembelajaran interaktif dapat di lihat pada tabel berikut.
Pedagogik Jurnal Pendidikan, September 2023, Volume 18 Nomor 2, (175-184)
Rully Rezki Saputra*, Helda Yuliani**, dan Lastaria*** Politeknik Negeri Banjarmasin 1,2

## Tabel 1. Hasil Analisis Kebutuhan Mahasiswa
Berdasarkan  hasil  penilaian  angket kebutuhan mahasiswa terhadap
pengembangan  media  interaktif  pada  tabel  1 diperoleh  persentase  sebesar  89,5%  dengan kategori  setuju.  Mahasiswa  membutuhkan tambahan bahan atau media ajar untuk dapat memudahkan  dalam  mempelajari  kegiatan ekonomi  kreatif  berbasis  kearifan  lokal, dengan  demikian  peneliti  mengembangkan media  pembelajaran  interaktif  yang  dapat membantu mahasiswa dalam mengikuti dana hibah kegiatan
Program Mahasiswa
Wirausaha (PMW). Pada tahap ini dilakukan evaluasi  dengan  melihat  hasil  angket kebutuhan  mahasiswa  terhadap  kebutuhan media pembelajaran interaktif.
a. Design (Perancangan)
Berdasarkan  hasil  analisis  yang  telah dilakukan,  maka  tahap  selanjutnya,  yaitu perancangan. Tahapan perancangan
merupakan
tahapan kedua pada
pengembangan media pembelajaran interaktif.  Hasil  pada  tahap  desain  media  ini meliputi: cover (sampul), halaman pembuka, halaman petunjuk, kompetensi, materi, video, dan penutup. Langkah pertama yang dilakukan  peneliti,  yaitu  dengan  mendesain cover media pembelajaran interaktif semenarik  mungkin. Cover media  di desain dengan  menggunakan  aplikasi  powert  point yang  memuat  judul  media  pembelajaran, kalimat pembuka, dan logo Politeknik Negeri Banjarmasin.  Latar  yang  dipilih  berwarna hitam,  hal  ini  bertujuan  memberikan  fokus pada teks pada tampilan halaman.
Implementasi  pemrograman  terdapat  pada tombol  skip.  Perintah  ini  bertujuan  untuk melewati  halaman  ini.  Cover  media  dapat  di lihat pada gambar 1 berikut.

## Gambar 1. Cover Media Pembelajaran Interaktif
Pada  halaman  pembuka  media  pembelajaran interaktif  ditambahkan  juga  kalimat  sapaan disertai  dengan  tombol  navigasi.  Adanya tombol navigasi ini bertujuan untuk mempermudah  mahasiswa  untuk  menuju  ke bagian atau materi yang diinginkan. Halaman pembuka  dapat  dilihat  pada  gambar  2  di bawah ini:
No. Pertanyaan Frekuensi Ya  Tidak 1. Apakah  Anda tertarik untuk  mengikuti  dana hibah  kegiatan  Program  Mahasiswa  Wirausaha (PMW)? 13 6
2. Apakah  Anda menyukai kegiatan  ekonomi kreatif? 14 5 3. Apakah Anda kesulitan dalam mencari informasi tentang  kegiatan  ekonomi  kreatif  berbasis kearifan lokal? 14 5 4. Apakah Anda tidak memiliki buku pengetahuan tentang kegiatan ekonomi kreatif berbasis kearifan lokal? 19 0
5. Apakah  Anda tidak memiliki bahan  atau
media  lainnya untuk  mempelajari  kegiatan ekonomi kreatif berbasis kearifan lokal? 19 0
6. Apakah  di  Politeknik  Negeri  Banjarmasin tidak
terdapat  bahan  atau  media  ajar  berupa  media interaktif  kegiatan  ekonomi  kreatif  berbasis kearifan lokal? 19 0
7. Apakah Anda membutuhkan bahan atau media
ajar  yang  dapat  digunakan  untuk  mempelajari materi  interaktif  kegiatan  ekonomi  kreatif berbasis kearifan lokal?
19 0
8. Apakah  Anda setuju apabila  dikembangkan bahan  ajar  berupa  media  interaktif  kegiatan ekonomi kreatif berbasis kearifan lokal? 19 0 Jumlah Skor 136 16 Persentase 89,5% 10,5%
Pedagogik Jurnal Pendidikan, September 2023, Volume 18 Nomor 2, (175-184)
Rully Rezki Saputra*, Helda Yuliani**, dan Lastaria*** Politeknik Negeri Banjarmasin 1,2

## Gambar 2. Halaman Pembuka
Media pembelajaran interaktif ini juga dilengkapi dengan petunjuk penggunaan yang dapat membantu mahasiswa dalam menggunakan  media,  seperti  menjelaskan fungsi-fungsi tombol navigasi yang tersedia di media tersebut. Untuk lebih jelas dapat di lihat pada gambar 3 di bawah ini.

## Gambar 3. Halaman Petunjuk
Tahap  awal  pembelajaran  disajikan tentang  kompetensi  dari  kegiatan  ekonomi kreatif  berbasis  kearifan  lokal.  Hal  ini bertujuan agara mahasiswa memahami pokok-pokok pembelajaran yang harus dipahami. Tampilan awal pembelajaran dapat di lihat pada gambar 4 di bawah ini.

## Gambar 4. Halaman Kompetensi
Halaman daftar materi memuat materi yang  harus  dipelajari  mahasiswa.  Tampilan halaman pilihan menu baba tau materi terdiri dari  teks  judul  materi  yang  terkoneksi langsung pada menu bab yang dituju, seperti
(1) materi 1, untuk menuju ke halaman materi 1  yang  berisi  materi  Pengertian  dan  sejarah ekonomi  kreatif;  (2)  materi  2,  untuk  menuju ke  halaman  materi  2  yang  berisi  jenis-jenis ekonomi  kreatif;  (3)  materi  3,  untuk  menuju halaman  materi  3  yang  berisi  materi Perkembangan ekonomi kreatif di  Indonesia; dan  (4)  materi  4,  untuk  menuju  halaman materi  4  yang  berisi  materi  Ekonomi  kraetif bebasis    kearifan  lokal  Kalsel.  Daftar  materi dapat di lihat pada gambar 5 di bawah ini.
Gambar 5. Halaman daftar materi Halaman  materi  berisi  teks  yang menjelaskan  materi  yang  akan  dipelajari. Implementasi  pemrograman  terdapat  pada tombol navigasi. Perintah ini bertujuan untuk memanggil  halaman  selanjutnya  atau  uraian materi.  Hasil  dari  pembuatan  halaman pemyajian materi dapat di lihat pada gambar 6 di berikut.

## Gambar 6. Halaman Penyajian Materi
Pada  bagian  halaman  penyajian  video, memberikan penjelasan tambahan dari materi yang dijelaskan pada halaman yang sebelumnya.  Selebihnya,  video  terhubung langsung  hyperlink  ke  alamat  URL  yang dituju.  Implementasi  pemrograman  terdapat
Pedagogik Jurnal Pendidikan, September 2023, Volume 18 Nomor 2, (175-184)
Rully Rezki Saputra*, Helda Yuliani**, dan Lastaria*** Politeknik Negeri Banjarmasin 1,2
pada tombol klik video. Perintah ini bertujuan untuk membuka video. Hasil dari pembuatan halaman pemyajian video dapat di lihat pada gambar 7 di bawah ini.

## Gambar 7. Halaman Penyajian Video
Halaman  penutup  berisi  kalimat harapan  agar  materi  yang  sudah  dibaca  dan dipelajri  dapat  bermanfaat  untuk  kegiatan lainnya.  Hasil  dari  pembuatan  halaman penutup dapat di lihat pada gambar 8 di bawah ini.
Gambar 8. Halaman Penutup b. Development (Pengembangan)
Tahapan pengembangan ini merupakan tahapan  lanjutan  dari  tahapan  perancangan untuk  mengembangkan  media  pembelajaran interaktif. Pada tahapan ini media dikembangkan berdasarkan draft media  yang telah disusun. Peneliti mencari dan mengumpulkan  materi  yang  terkait  dengan sumber yang revelan, seperti buku, video, dan jurnal.  Setelah  media  selesai  dikembangkan, maka  media  divalidasi  oleh  tim  ahli  (tiga orang  validator)  yang  menilai  aspek  media, materi,  dan  bahasa  yang  terdapat  di  dalam media.  Hasil  validasi  media  pembelajaran interaktif dapat di lihat pada tabel 2 berikut.
No Aspek Penilaian Pernyataan Validator I II III 1 Tampilan Desain cover media menarik untuk di lihat. 3 4 3 2 Tampilan warna dan gambar media menarik. 5 4 5 3 Ukuran font media  sesuai dan jelas terbaca. 5 5 5 4 Jenis  huruf  yang  digunakan memudahkan  mahasiswa dalam memahami materi. 4 5 5 5 Pemilihan gambar mendukung  penyampaian materi pembelajaran. 4 4 5 6 Gambar  yang  digunakan sesuai  dengan  materi  yang disajikan. 4 5 4 7 Petunjuk penggunaan media mudah untuk dipahami. 5 5 5
8
Materi Materi yang disajikan sesuai dengan kompetensi. 3 4 5 9 Materi yang disajikan sesuai dengan kebutuhan mahasiswa. 4 4 4 10 Isi  media  sesuai  dengan materi  kegiatan  ekonomi berbasis kearifan lokal. 5 5 5 11 Isi  media  menunjukkan contoh  kegiatan  ekonomi kreatif yang bisa dikembangkan di Kalimantan Selatan. 5 4 5 12 Keterkaitan materi ekonomi  kreatif  dengan kearifan lokal. 4 5 5 13 Media pembelajaran kegiatan  ekonomi  berbasis kearifan lokal mudah dipahami. 5 5 5 14 Bahasa Bahasa  yang  digunakan mudah dipahami. 5 5 5 15 Penyampaian kalimat dalam media jelas. 5 5 5 16 Bahasa yang digunakansesuai dengan EYD. 5 5 5 Jumlah 71 74 7 6 Persentase 88, 7% 92, 5% 9 5% Tingkat Persentase 81- 10 0% 81- 10 0% 8 1- 100 % Kriteria Sangat Layak

## Tabel 2. Hasil Validasi Media Pembelajaran interaktif
Dari  hasil  penilaian  ketiga  validator  diatas dapat dilihat pada tabel 3 berikut ini.
Pedagogik Jurnal Pendidikan, September 2023, Volume 18 Nomor 2, (175-184)
Rully Rezki Saputra*, Helda Yuliani**, dan Lastaria*** Politeknik Negeri Banjarmasin 1,2
No.  Validator  Skor yang Diperoleh Persentase Kriteria 1 I 71 88,7% Sangat layak 2 II 74 92,5% Sangat layak 3 II 76 95% Sangat layak Rata-rata 73,7 92% Sangat layak Tabel 3. Hasil Penilaian Validator I, II, dan III
Hasil  valiadasi  dari  ketiga  validator, persentase yang diperoleh terhadap pengembangan media dari validator I sebesar 88,7%,  validator  II  sebesar  92,5%,  dan validator III sebesar 95%. Sehingga diperoleh rata-rata  sebesar  92%  dengan  kriteria  sangat layak.
c. Implementation (Implementasi) Setelah media pembelajaran
dikembangkan  kemudian  divalidasi  oleh validator, tahap selanjutnya, yaitu melakukan uji  coba  kepada  mahasiswa  di  Politeknik Negeri  Banjarmasin.  Proses  uji  coba  ini dilakukan dengan membagikan media kepada mahasiswa  yang  berjumlah  19  orang  serta lembar angket.
Kemudian
peneliti memberikan waktu  kepada mahasiswa untuk membaca media terlebih dahulu. Selanjutnya, peneliti  meminta  mahasiswa  untuk  mengisi lembar  angket  respon  yang  telah  peneliti bagikan. Lembar angket yang diberikan berisi 10 daftar pernyataan dengan skala penilaian 1 (sangat  tidak  setuju),  2  (tidak  setuju),  3 (kurang  setuju),  4  (setuju)  dan5  (sangat setuju).  Data  yang  diperoleh  melalui  angket ini  selanjutnya  diolah  berdasarkan  kriteria penilaian. Pemberian angket kepada mahasiswa bertujuan untuk melihat tanggapan pengguna terhadap media yang dikembangkan.Hasil  respon  atau  penilaian mahasiswa terhadap media dapat di lihat pada tabel 4 berikut ini.
No. Pernyataan Penilaian 1 2 3 4 5 1 Tampilan media pembelajaran interaktif kegiatan ekonomi kreatif berbasis kearifan lokal menarik. 0 0 2 5 12 2 Materi  yang  terdapat dalam  media  menarik minat baca saya. 0 0 4 1 14 3 Adanya media memudahkan saya dalam mempelajari materi kegiatan ekonomi kreatif berbasis kearifan lokal. 0 0 2 5 12 4 Adanya video membantu saya dalam mengingat kembali materi yang disajikan. 0 0 0 4 15 5 Gambar  dalam  media memudahkan saya memahami materi. 0 0 5 2 12 6 Materi  dalam  media menunjukkan  contoh- contoh kegiatan ekonomi kreatif. Berbasis kearifan lokal.
0 0 0 3 16 7 Materi  dalam  media memberikan saya informasi baru mengenai ekonomi kreatif yang dihubungkan  dengan kearifan lokal. 0 0 3 3 13 8 Media  pembelajaran interaktif kegiatan ekonomi kreatif berbasis kearifan lokal mudah dipahami. 0 0 0 0 19 9 Materi  dalam  media menambah  wawasan baru saya. 0 0 0 2 17
10 Bahasa yang digunakan dalam media  ini  mudah  saya pahami. 0 0 0 4 15
Jumlah frekuensi 0 0 16  29  14 5 Jumlah skor 0 0 48  11 6 72 5 Total jumlah skor 889 Persentase 93,6% Kriteria Sangat Baik Tabel 4. Hasil Penilaian Mahasiwa Hasil  penilaian  mahasiswa  terhadap  media pembelajaran  interaktif,  yaitu  sebesar  93.6% dengan  kriteria sangat baik.
Pedagogik Jurnal Pendidikan, September 2023, Volume 18 Nomor 2, (175-184)
Rully Rezki Saputra*, Helda Yuliani**, dan Lastaria*** Politeknik Negeri Banjarmasin 1,2
Universitas Muhammadiyah Palangka Raya 3 182
x  100
x 100 x 100
x 100 x 100 d. Evaluation (Evaluasi)
Tahap  evaluasi  telah  dilakukan  pada setiap  tahapan  pengembangan  ADDIE,  pada tahapan  analisis  dilakukan  evaluasi  terhadap hasil  analisis  kebutuhan,  tahapan  desain pembuatan  media  tahapan  pengembangan dilakukan  berdasarkan    hasil  keterbacaan media.
2. Pengolahan Data a. Analisis Kebutuhan
Berdasarkan  hasil  analisis  kebutuhan mahasiswa,  dimana  pada  setiap  jawaban  Ya diberi  skor  1  dan  tidak  diberi  skor  0.  Pada tabel  1  jumlah  skor  peserta  sebesar  136. Jumlah  tersebut  dibagi  dengan  jumlah mahasiswa  dikali  dengan  banyaknya  butir pertanyaan  yaitu,  19  x  8  =  152.  Sehingga apabila  dimasukkan  dalam  rumus  maka diperoleh hasil sebagai berikut:
136 152
b.Lembar Validasi Media
Pada  tabel  2,  jumlah  skor  yang diperoleh validator I, yaitu sebesar 71. Jumlah skor  ideal  diperoleh  dari  banyaknya  butir pernyataan dikali dengan jumlah skala likert, yaitu 16x5= 80. Sehingga apabila dimasukkan ke dalam rumus, maka diperoleh hasil sebagai berikut.
71 80
Jumlah  skor  yang  diperoleh  validator  II pada  tabel  1  yaitu  sebesar  74.  Jumlah  skor ideal  yaitu  16x5=  80.  Sehingga  apabila dimasukkan  ke  dalam  rumus,  maka  akan diperoleh hasil sebagai berikut.
74 80
Jumlah skor yang diperoleh validator III pada  tabel  1,  yaitu  sebesar  76.  Jumlah  skor ideal  yaitu  16  x  5  =  80.  Sehingga  apabila dimasukkan  ke  dalam  rumus,  maka  akan diperoleh hasil sebagai berikut.
76
80
c. Lembar Respon Penilaian Mahasiswa Berdasarkan  hasil  penelitian,  jumlah  skor penilaian mahasiswa terhadap media pembelajaran interaktif diperoleh sebesar 889. Kemudian jumlah tersebut dibagi dengan skor maksimum  yaitu  jumlah  mahasiswa  dikali jumlah  skala  likert  dikali  jumlah  pernyataan maka  19  x  5  x  10=  950.  Sehingga  apabila dimasukkan ke dalam rumus, maka diperoleh persentase sebagai berikut.
889 950

## 3. Interpretasi data
a. Hasil Validasi Media
Berdasarkan  hasil  validasi  yang  telah dilakukan oleh 3 orang validator pada tabel 3 diperoleh  skor  rata-rata  persentase  sebesar 92%.
Selanjutnya hasil tersebut diinterpretasikan,  sehingga  diperoleh  kriteria “sangat  layak”.  Berdasarkan  tabel  2  media dikatakan    layak  dan  dapat  dipakai  dalam proses  pembelajaran  apabila  skor  yang diperoleh antara 61-100%, apabila skor yang diperoleh  antara  41-60%,  maka  media  harus direvisi  atau  diperbaiki  terlebih  dahulu,  dan apabila  skor  yang  diperolehantara  0-40%, maka media harus disusun kembali.
b. Hasil Penilaian Mahasiswa
Berdasarkan  tabel    4  hasil  penilaian mahasiswa  terhadap  pengembangan  media pembelajaran interaktif menunjukkan persentase rata-rata sebesar 93,6%..
Selanjutnya diinterpretasikan sehingga
diperoleh  kriteria  “sangat  baik”.  Dengan demikian  mahasiswa  mendukung  adanya penggunaan  media  pembelajaran  interaktif sebagai  salah  sumber  belajar  yang  dapat
P = P = 85,5% P = P = 88,7% P =  P = 92,5%
P =  P = 95% P =  P = 93,6%
Pedagogik Jurnal Pendidikan, September 2023, Volume 18 Nomor 2, (175-184)
Rully Rezki Saputra*, Helda Yuliani**, dan Lastaria*** Politeknik Negeri Banjarmasin 1,2
digunakan dalam pembelajaran.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan mengenai pengembangan media pembelajaran  interaktif  kegiatan  ekonomi kreatif  berbasis  kearifan  lokal  dapat  diambil kesimpulan sebagai berikut.
a. Penelitian dan pengembangan ini mengacu pada  model  ADDIE  yang  memiliki  5 tahapan,  yaitu analysis (Analisis), design (Perancangan), development (Pengembangan), implementation (Implementasi), dan evaluation (Evaluasi). Dalam  hal  ini  pengembangan  media pembelajaran  interaktif  kegiatan  ekonomi kreatif  berbasis  kearifan  lokal  bertujuan untuk  membantu  mahasiswa  memahami kegiatan ekonomi kreatif berbasis kearifan lokal  dan  memantik  agar  mahasiswa tertarik untuk mengikuti Program
Mahasiswa  Wirausaha  (PMW)  dengan mengangkat  kearifan  lokal  Kalimantan Selatan.
b. Hasil  validasi  oleh  ketiga  validator menunjukkan  rata-rata  persentase  sebesar 92%  dengan  kriteria  “sangat  layak”. Kriteria media dengan persentase 81-100% layak untuk diujicobakan. Dengan demikian  media  dapat  diuji  coba  kepada mahasiswa.  Berdasarkan  hasil  penilaian mahasiswa,  diperoleh  persentase  sebesar 93,6%  dengan  kriteria  “sangat  baik”. Sehingga dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran  interaktif  kegiatan  ekonomi kreatif  berbasis  kearifan  lokal  dapat digunakan  sebagai  salah  satu  penunjang dalam proses pembelajaran.

## SARAN
Berikut  ini  saran  yang  dapat  diberikan berdasarkan  penelitian  dan  pengembangan yang  dilakukan  oleh  peneliti,  di  antaranya sebagai berikut.
a. Bagi  pihak  kampus,  media  pembelajaran interaktif kegiatan ekonomi kreatif berbasis kearifan lokal ini dapat dijadikan sebagai  bahan  pemantik  agar  mahasiswa
tertarik untuk mengikuti Program Mahasiswa  Wirausaha  (PMW)  dengan mengangkat  kearifan  lokal  Kalimantan Selatan.
b. Bagi  mahasiswa,  dapat  memanfaatkan media  pembelajaran  interaktif  kegiatan ekonomi  kreatif  berbasis  kearifan  lokal sebagai  salah  satu  media  pembelajaran yang inovatif.
c. Bagi  peneliti,  media  yang  dikembangkan oleh  peneliti  hanya  menyajikan  media pembelajaran  interaktif  kegiatan  ekonomi kreatif  berbasis  kearifan  lokal,  sehingga untuk peneliti selanjutnya dapat mengembangkan atau menambahkan materi  serta  memberikan  contoh-contoh kearifan  lokal  lainnya  agar  tercipta pembelajaran  yang  lebih  efektif  dan menyenangkan.

## DAFTAR PUSTAKA
Agustien,  A.,  V.  2014.  Pengembangan  Buku
Saku  Sebagai  Bahan  Ajar  Akutansi Pada Pokok Bahasan Jurnal Penyesuaian  Perusahaan  Jasa.  Jurnal Pendidikan Akutansi. 2(2): 2.
Cahyani,  Muis  dan  Afni  Regita.  2019.
Ekonomi  Kreatif  Indonesia  dalam Dinamika  Perdagangan  Internasional.
Yogyakarta: CV Budi Utama.
Damayanti,  A,  E,  Imam,  S.,  Happy,  K.,  dan Resti,  R.  2018.  Kelayakan  Media Pembelajaran  Fisika  Berupa  Buku saku  Berbasis  Android  Pada  Materi Fluida  Statis.  Indonesian  Journal  of Science  an  Mathematics  Education.
1(1), 66. Depdiknas  Sistem.  2014.  Sistem  Pendidikan Nasional. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional. Dewi,  S.  2015.  The  Effect  Pf  Students’s Metacognition Ability to Their Reasoning by Using Realistic
Mathematical  Education  Approach  at Secondary  School  of  Unggul  Sakti Jambi.  Jurnal  Ilmiah  Universitas Batanghari Jambi. 15(3): 171.
Moelyono,  Mauled.  2010.  Menggerakkan
Pedagogik Jurnal Pendidikan, September 2023, Volume 18 Nomor 2, (175-184)
Rully Rezki Saputra*, Helda Yuliani**, dan Lastaria*** Politeknik Negeri Banjarmasin 1,2
Ekonomi Kreatif Antara Tuntutan dan
Kebutuhan.  Jakarta:  Raja  Grafindo Persada. Najuah,  Pristi,  S,  L.  dan  Winni,  W.  2020. Modul Elektronik Prosedur Penyusunan dan Aplikasinya. Medan: Yayasan Kita Menulis. Ni’mah,  N.  (2023).  Analisis  Berpikir  Kritis Mahasiswa  Pendidikan  Guru  Sekolah Dasar  Bergaya  Kognitif  Impulsif Dalam Memecahkan Masalah Matematika: Critical Thinking Analysis  Of  Elementary  School
Teacher  Education  Students  With Impulsive Cognitive Style  In Solving Mathematical  Problems.  Pedagogik: Jurnal  Pendidikan,  18(1),  28–42. https://doi.org/10.33084/pedagogik.v 18i1.4745
Prastowo, Andi. 2014. Pengembangan Bahan Ajar  Tematik:  Tinjauan  Teoritis  dan Praktis. Jakarta: Kencana Prenadamedia Group. Rahmani, Naila Fauzia. 2014. Pengembangan Media Interaktif Powerpoint Pembelajaran  Wayang  untuk  Siswa SMP  Kelas  VIII  D.I.  Yogyakarta. Skripsi. Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta. Rusman,  dkk.  2012.  Pembelajaran  Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi: Mengembangkan
Profesionalisme
Guru.  Jakarta:  PT  Raja  Grafindo Persada. Setyosari,  Punaji.  2010.  Metode  Penelitian Pendidikan dan Pengembangan. Jakarta: Kencana Year. Sugiyono.  2017.  Metode  Penelitian  dan Pengembangan (Research and Development/RnD). Bandung: Alfabeta. Sumiharsono,  Rudy  dan  Hisbiyatul.  2017. Media  Pembelajaran:  Buku  Bacaan Wajib  Dosen,  Guru  dan  Calon Pendidik. Jember : CV Pustaka Abadi. Sunarto, Sunaryo, dkk. 2012. Media Pembelajaran Teknologi dan Kejuruan.  Yogyakarta:  Universitas
Negeri Yogyakarta.
Suryana.  2013.  Ekonomi  Kreatif,  Ekonomi
Baru: Mengubah Ide dan Menciptakan Peluang. Jakarta: Salemba Empat. Utami, M., Z., Iwan, S., Eko, R., dan Elsa, V. 2021. Analisis Kebutuhan Pengembangan  Media  Pembelajaran Komik  Digital  Berbasis  Pendekatan Kontekstual  Untuk  Meningkatkan Motivasi Belajar Pada Materi Alat-alat Optik.  Prosiding  Seminar  Nasional Program Pascasarjana (PPS) Universitas PGRI Malang, 347. Wijaya, Cahya Alim, dkk. 2017. Pengembangan  Media  Pembelajaran Pengendali Kecepatan dan Soft Starting Motor Listrik Berbasis Arduino Pada Mata Kuliah Penggunaan  dan  Pengatuan    Motor. Jupiter. 2(2): 6. Yuniati,  S.  2018.  Perangkat  Pembelajaran Matematika Terintegrasi Karakterkarakter  Keislaman  Melalui Pendekatan  Kontekstual  Di  Provinsi Riau. Jurnal Matematika dan Pembelajaran. 6(1), 112.