## Rancang Bangun Aplikasi Mobile Finder Museum Jakarta Dengan Metode A* (A-Star)

## Berbasis Android
Yani 1 , Susafa’ati 2 , Wawan Gunawan 3
Program Studi Teknik Informatika, STMIK Nusa Mandiri Jakarta Program Studi Teknik Informatika, Universitas Mercu Buana yani3110@nusamandiri.ac.id , susi_susafaati@yahoo.co.id , wawan.gunawan@mercubuana.ac.id
Abstrak - Museum merupakan tempat wisata yang menarik, namun jarang sekali di minati oleh wisatawan. Banyak wisatawan yang kurang mengetahui tentang informasi museum-museum yang terletak di Jakarta Pusat, entah itu tentang lokasi ataupun rute perjalanan. Memanfaatkan  kemajuan  teknologi,  maka  peneliti  bertujuan  merancang  dan  membangun  sebuah  aplikasi “Let’s  Find  Museums Jakarta ” .  Aplikasi  ini  dapat  digunakan  oleh  wisatawan  dengan  menggunakan Smartphone berbasis  Android,  dengan  memanfaatkan Google Maps. Sistem ini,  mempermudah  wisatawanmengakses informasi untuk  melakukan  wisata ke  museum-museum  yang ada di Jakarta Pusat, dengan menggunakan metode A* (A-Star). Algoritma A* adalah contoh dari best-first search. Aplikasi ini diharapkan dapat membantu wisatawan mengenai informasi lokasi, profil museum, harga tiket, jam operasional, kontak dan panduan jalur menuju museum.
Abstract - Designing Mobile Application Finder Museum Jakarta With A * (A-Star) Android Based Method. The museum is an interesting tourist attraction, but rarely in interest by tourists. Many tourists are less knowing about information museums  located in Central Jakarta, whether it's about location or travel route. Utilizing technological progress, the res earcher aims to design and build an application  "Let's  Find  Museums  Jakarta".  This  app  can  used  by  travelers  using  Android-based  Smartphones,  by  utilizing  Google Maps. This system, make it easier for tourists access information to conduct tours to the museums that are on Central Jakarta, using the A* (A-Star) method. The A* algorithm is an example of a best-first search. This app is expected to help travelers regarding location information, museum profiles, ticket prices, operating hours, contacts and guides on the path to the museum.
Keywords: Museum, Android, Algorithm A*

## 1. PENDAHULUAN
Latar Belakang
Jakarta Pusat memiliki banyak tempat wisata salah satunya yaitu museum. Berdasarkan beberapa sumber dari internet ada  sekitar  19  museum  yang  terletak  di  Jakarta  Pusat,  seperti:  Museum  Nasional  (Museum  Gajah),  Museum  Sejarah Nasional,  Museum  Antara,  Museum  Katedral,  Planetarium,  Museum  Sumpah  Pemuda,  Museum  Taman  Prasasti, Museum Kebangkitan Nasional, Museum Sasmitaloka, Museum Mh.Thamrin, Museum AH.Nasution, Gedung Joang45, Galeri  Nasional  Indonesia,  Museum  Anatomi  UI,  Museum  Mahkamah  Konstitusi,  Museum  Puri  Bhakti  Renatama, Museum Manggala Wanabhakti, Museum Perumusan Naskah Proklamasi dan Museum ART.
Memanfaatkan kemajuan teknologi, maka peneliti bertujuan merancang dan membangun sebuah aplikasi “Let’s Find Museums Jakarta”. Aplikasi  ini dapat digunakan  oleh wisatawan dengan  menggunakan Smartphone berbasis  Android, dengan  memanfaatkan  Google  Maps.  Sistem  ini,  mempermudah  wisatawan  mengakses  informasi  untuk  melakukan wisata ke museum-museum yang ada di Jakarta Pusat, dengan menggunakan metode A* (A-Star).
Menurut (Syukriyah, Falahah, & Solihin, 2016) mengemukakan bahwa: Algoritma  A*  ( Astar )  adalah  merupakan  salah  satu  algoritma  yang  termasuk  dalam  kategori  metode  pencarian  yang memiliki  informasi  ( informed  search  method ).  Algoritma  ini  sangat  baik  sebagai  solusi  proses path  finding (pencari jalan), mencari jarak rute tercepat yang akan ditempuh suatu poin awal ( starting point ) sampai ke objek tujuan sehingga cukup popular dikalangan pemrogram.
Perumusan Masalah Adapun rumusan masalah penelitian ini adalah:
1. Bagaimana penerapan metode algoritma A* pada aplikasi “ Let’s Find Museums Jakarta”?
2. Bagaimana mencari informasi lokasi museum-museum di Jakarta Pusat dengan cepat dan mudah untuk diakses?
3. Bagaimana  menerapkan  sebuah  aplikasi “Let’s  Find  Museums Jakarta”  dengan  menggunakan smartphone berbasis Android ?
Maksud dan Tujuan Maksud dari penulisan skripsi ini yaitu:
1. Merancang  dan  membangun  aplikasi “Let’s  Find  Museums Jakarta ” berbasis  Android,  sebagai  media  informasi museum di Jakarta Pusat untuk mempercepat pencarian lokasi museum yang ingin dituju oleh wisatawan.
2. Memberikan rute tercepat untuk menuju lokasi museum-museum di Jakarta Pusat.
3. Sebagai bahan acuan untuk perkembangan teknologi mengenai aplikasi pemetaan.
Tujuan  dari  penulisan  skripsi  ini  sebagai  salah  satu  syarat  kelulusan  strata  satu  (S1)  STMIK  Nusa  Mandiri  Jakarta program studi Teknik Informatika.
2. LANDASAN TEORI DAN METODE
Teknik Pengumpulan Data Dalam penelitian ini teknik pengumpulan data menggunakan:
1. Observasi
Penulis melakukan pengamatan pada museum-museum yang terletak di Jakarta Pusat.
2. Studi Pustaka
Dalam  pengumpulan  data,  penulis  mendapatkan  sumber  yang  mendukung  untuk  pembuatan  aplikasi  ini,  seperti jurnal,  buku-buku, e-book, serta  beberapa  sumber  dari internet untuk  dijadikan  penulis  sebagai  langkah-langkah pembuatan aplikasi ini.
Metode Pengembangan Aplikasi Metode pengembangan aplikasi yang digunakan diantaranya:
1. Analisa Kebutuhan Perangkat Lunak
Analisa  kebutuhan  merupakan  langkah  awal  untuk  menentukan  perangkat  yang  akan  dihasilkan  sebelum  membuat aplikasi pemetaan pada museum.
2. Desain
Desain merupakan sebuah proses yang berkelanjutan dari analisa, dan menghasilkan konsep  dasar untuk kepent ingan pengembangan  perangkat  lunak.  Dalam  membuat  desain,  penulis  menggunakan software Android  Studio  1.3.2  dan menggunakan layanan Google Maps.
3. Pemodelan UML
Unfied  Modeling  Language (UML) adalah sebuah  bahasa pemodelan grafis  yang digunakan sebagai  standar untuk memodelkan sistem dengan metodologi pemodelan berorientasi objek.
4. Testing
Testing merupakan  pengujian  sebuah  aplikasi  yang  dilakukan  untuk  meminimalisir  kesalahan/ eror .  Dalam  menguji aplikasi, penulis menggunakan metode Black Box Testing dan WhiteBox Testing . 5. Implementasi
Bagian ini meyajikan tentang implementasi sistem yang sudah di rancang, dan selajutnya dilakukan pengujian pada aplikasi  yang  telah  dibuat.  Implementasi  yang  digunakan  untuk  membuat  aplikasi  tersebut,  menggunakan software Android  Studio  1.3.2,  Sistem  operasi  yang  digunakan  minimal  Android  V.4.1 (JellyBean) hingga  Android  V.6.0 (Marshmallow).

## Ruang Lingkup
Dalam  penelitian  ini,  penulis  hanya  melakukan  penelitian  pada  beberapa  museum-museum  yang  terletak  di  Jakarta Pusat.  Data  spasial  yang  digunakan  berupa  peta  yang  diakses  secara online dari  Google  Maps.  Sistem  operasi  yang digunakan  minimal  Android  V.4.1 (Jelly  Bean) hingga  Android  V.6.0 (Marshmallow) dan  menggunakan  metode algoritma A* (A-Star). Aplikasi ini hanya memberikan info museum di Jakarta Pusat mengenai informasi  lokasi, profil museum, harga tiket, jam operasional, kontak, dan panduan jalur menuju museum.

## Google Maps API
Menurut (Mahdia & Noviyanto, 2013) mengemukakan bahwa: Google  Maps  API  adalah  sebuah  layanan (service) yang  diberikan  oleh  Google  kepada  para  pengguna  untuk memanfaatkan  Google  Map  dalam  mengembangkan  aplikasi.  Google  Maps  API  menyediakan  beberapa  fitur  untuk memanipulasi  peta,  dan  menambah  konten  melalui  berbagai  jenis services yang  dimiliki,  serta  mengijinkan  kepada pengguna untuk membangun aplikasi enterprise di dalam website nya.

## Android
Menurut (Jubilee, 2015) mengemukakan bahwa:
Android adalah sistem operasi berbasis Linux yang dirancang untuk perangkat seluler layar sentuh seperti telepon pintar dan komputer tablet. Android awalnya dikembangkan oleh Android, Inc., dengan dukungan finansial dari Google, yang kemudian membelinya pada tahun 2005. Sistem operasi ini dirilis resmi pada tahun 2007.
Algoritma A*
Menurut  (Taufiq,  Wibowo,  &  Septiana,  2015)  mengemukan  bahwa,  “A*  adalah  algoritma Best  First  Search yang merupakan perpaduan Uniform Cost Search yang memilih jarak paling kecil dari simpul awal ke simpul berikutnya dan Greedy - Best First Search yang menggunakan nilai heuristik atau nilai perkiraan untuk menentukan simpul berikutnya” .

## 3. PEKERJAAN DAN DISKUSI HASIL
Rancangan Algoritma Pada Kasus Input :  awal (X), tujuan(Y), dan output : hasil terkecil (Z), maka procedure nya yaitu sebagai beikut:
Procedure Algoritma A*
a. Ambil node dan jarak dari setiap node yang dimulai dari X menuju Y dan masukan dalam array node (x).
JumNode = Count(Node[X→Y]) For(i=1 to i<=JumNode Jarak[i] = Jarak (node[i], node[i+1]) Next i
b. Bandingkan setiap node
For i=1 to jumlah_node Z = node(i) For j=i to node(i) If Z=node(j) then Z = node(j) Endif Next i Next j
Use Case Diagram Menggambarkan interaksi user dengan aplikasi yaitu user dapat memilih menu utama, seperti menu Museum, Maps, About dan Exit . Setiap menu akan menampilkan fitur yang dapat dipilih sesuai keinginan user.
Sumber: Penelitian Tahun 2018 Gambar 1. Use Case Diagram Aplikasi Museum

## Activity Diagram
Gambar 2. Activity Diagram Menu Utama Gambar 3. Activity Diagram Menu Museum
Sumber: Penelitian Tahun 2018
Sumber: Penelitian Tahun 2018
Gambar 4. Activity Diagram Menu Maps Gambar 5. Activity Diagram Menu About

## Sequence Diagram
Sumber: Penelitian Tahun 2018 Sumber: Penelitian Tahun 2018
Gambar 6. Sequence Diagram Menu Museum
Gambar 7. Sequence Diagram Menu Maps
Sumber: Penelitian Tahun 2018 Gambar 8. Sequence Diagram Menu About

## Implementasi
Sumber: Penelitian Tahun 2018
Sumber: Penelitian Tahun 2018
Gambar 9. Tampilan Menu Utama
Gambar 10. Tampilan Daftra Museum
Sumber: Penelitian Tahun 2018
Sumber: Penelitian Tahun 2018
Gambar 11. Tampilan Info Museum
Gambar 12. Tampilan Info Maps
Sumber: Penelitian Tahun 2018 Sumber: Penelitian Tahun 2018 Gambar 13. Tampilan Info Aplikasi Gambar 13. Tampilan Menu Exit
Testing
Dalam  pengujian  aplikasi  yang  telah  dibuat,  penulis  melakukan  pengujian white  box dan black  box ,  pengujian tersebut dilakukan pada aplikasi Let’s Find Museums Jakarta. Berikut merupakan hasil pengujian: 1. Pengujian White Box
Pengujian white box menggunakan flowchart dan diagram alir, yaitu sebagai berikut:
Sumber: Penelitian Tahun 2018
Sumber: Penelitian Tahun 2018
Gambar 14. Flowchart Aplikasi Museum Jakarta
Gambar 15. Diagram Alir Menu Utama Aplikasi Museum Jakarta
Kompleksitas siklomatis dari diagram alir di atas dapat diperoleh dengan perhitungan: V(G) = E-N+2 Dimana : V(G) = jumlah region E = jumlah edge yang ditentukan dengan gambar panah N = jumlah simpul grafik alir ditentukan dengan gambar lingkaran Sehingga didapat : V(G) = (17-13)+2 =6 V(G) < 10 berarti memenuhi ke kompleksitasi siklomatisnya. Baris set yang dihasilkan jalur independent adalah sebagai berikut: a. 1-2-3-9-8 b. 1-2-3-4-10-8
c. 1-2-3-4-5-11-8
d. 1-2-3-4-5-6-12-8
e. 1-2-3-4-5-6-7-13-8
f. 1-2-3-4-5-6-7-8
g. Ketika aplikasi dijalankan, maka terlihat bahwa satu set baris yang dihasilkan  adalah 1-2-3-9-8- 1-2-3-4-10-8-1-2-3- 4-5-11-8-1-2-3-4-5-6-12-8-1-2-3-4-5-6-7-13-8-1-2-3-4-5-6-7-8 dan terlihat bahwa simpul telah dieksekusi satu kali.

## 2. Pengujian Black Box
Pengujian Black Box dilakukan untuk memastikan bahwa setiap event atau input menjelaskan proses yang tepat dan menghasilkan output yang sesuai.
Tabel 1. Black Box Testing
Sumber: Penelitian Tahun 2018

## 4. KESIMPULAN
4.1. Kesimpulan
Berdasarkan hasil implementasi, pengujian dan percobaan pada aplikasi Let’s Find Museums Jakarta, dapat di rumuskan kesimpulan sebagai berikut:
1. Aplikasi Let’s Find Museums Jakarta dengan menggunakan algoritma A* telah berhasil dibangun.
2. Fitur  yang  dimiliki  oleh  aplikasi  adalah  penentuan  posisi user dalam  memilih  tujuan  wisata  museum  untuk mendapatkan rute terdekat yang ditampilkan pada peta secara online. 3. User dapat melihat informasi museum, sebelum mengunjunginya.
4. Aplikasi ini hanya menampilkan lokasi museum-museum yang berada di Jakarta Pusat.
5. Peta  akan  menampilkan  lokasi  yang  dituju  oleh user dengan  menampilkan  rute  terdekat  untuk  menuju  lokasi tersebut.
6. Untuk mengakses aplikasi ini, user membutuhkan internet.
7. Aplikasi ini mudah di akses oleh user dan user mudah menerima informasi. 8. Dari hasil pengujian, fungis-fungsi aplikasi yang telah dibangun sesuai dengan kriteria dalam pembuatan
4.1 Saran
Selama  perancangan  memiliki  berbagai  kekurangan  yang  belum  terselesaikan  untuk  menjadikan  program menjadi lebih baik,. Berikut adalah beberapa saran untuk melengkapi berbagai kekurangan dan menjadi perbaikan di masa mendatang untuk pengembangan aplikasi serupa:
1. Mengembangkan user interface , agar aplikasi yang dibuat terlihat lebih menarik oleh user . 2. Menggunakan maps offline agar user dapat mengakses aplikasi tanpa membutuhkan internet. 3. Menambahkan  fitur-fitur  yang  belum  tersedia  di  aplikasi  tersebut.  Seperti  tombol call untuk  menghubungi  pihak museum.
4. Meng- update data pada aplikasi sesuai kondisi yang ada

## REFERENSI
[1] Abdulloh,  R.  (2017). Membuat  Toko  Online  dengan  Teknik  OOP,  MVC,  dan  AJAX (1st  ed.).  Jakarta:  PT  Elex  Media Komputindo, Jakarta.
[2] Adil, A. (2017). Sistem Informasi Geografis . (P. Cristian, Ed.) (1st ed.). Yogyakarta: ANDI.
[3] Afandi,  rojali soni, & Saputra,  erik hadi. (2013). Aplikasi Mobile  Informasi  Kafe 24 Jam Di Yogyakarta Berbasis Android 14 (04), 49–53. Retrieved from https://media.neliti.com
[4] Agustina,  N.,  Risnanto,  S.,  &  Supriadi,  I.  (2016).  Pengembangan  Aplikasi  Location  Based  Service, III (1).  Retrieved  from http://jitter.widyatama.ac.id
[5] Firmantoro,  K.,  Anton,  &  Nainggolan,    esron  rikardo.  (2016).  Animasi  interaktif  pengenalan  hewan  untuk  pendidikan  anak usia dini, XIII (2), 14–22. Retrieved from http://ejournal.nusamandiri.ac.id
[6] Hariyanto, B. (2014). Esensi-esensi Bahasa Pemograman Java (4th ed.). Bandung: Informatika Bandung.
[7] Irsyad, H. (2016). Aplikasi Android dalam 5 Menit Edisi Revisi . Jakarta: PT Elex Media Komputindo, Jakarta.
[8] Irwansyah, E. (2013). Sistem Informasi Geografis : Prinsip Dasar dan Pengembangan Aplikasi . Yogyakarta: DIGIBOOKS.
[9] Jeperson  Hutahean.  (2015). Konsep  Sistem  Informasi (1st  ed.).  Yogyakarta:  DEEPUBLISH.  Retrieved  from https://books.google.co.id/
[10] Jubilee. (2015). Mengenal Dasar-Dasar Pemrograman Android (1st ed.). Jakarta: PT Elex Media Komputindo, Jakarta.
[11] Kadir. (2013). No Title .
[12] Komputer, W. (2013). Tip, Trik, Hacking Ponsel dan Tablet Android . Jakarta: PT Elex Media Komputindo, Jakarta.
[13] Koswara,  F.  F.,  &  Wiguna,  W.  (2015).  Aplikasi  Sistem  Informasi  Geografis  (  Sig  )  Menggunakan  Algoritma  A  *  Untuk Mencari Lokasi Puskesmas Terdekat Berbasis Android Di Kota Bandung, 1–7. Retrieved from http://scholar.google.com
[14] Mahdia,  F.,  &  Noviyanto,  F.  (2013).  Pemanfaatan  Google  Maps  API  Untuk  Pembangunan  Pasca  Bencana  Alam  Berbasis Mobile  Web  (  Studi  Kasus :  Badan  Penanggulangan  Bencana  Daerah  Kota  Yogyakarta  ), 1 ,  162–171.  Retrieved  from https://media.neliti.com
[15] R,    wahyu  kusuma,  Yapie,    any  k.,  &  Mulyani,    eriza  siti.  (2013).  Aplikasi  Location  Based  Service  (  LBS  )  Taman  Mini Indonesia Indah ( TMII ) Berbasis Android, 13–18. Retrieved from http://journal.uii.ac.id
[16] Sholeh,  M.,  Iswayudi,  C.,  &  Prabowo,  E.  T.  (2014).  E-MUSEUM :  Informasi  Museum  Di  Yogyakarta  Berbasis  Location Based System, (November), 51–58. Retrieved from http://www.researchgate.net
[17] Sri  Mulyani.  (2016). Metode  Analisis  dan  Perancangan  Sistem (2nd  ed.).  Bandung:  Abdi  Sistematika.  Retrieved  from https://books.google.co.id/
[18] Sukamto,  &  Shalahudin,  M.  (2014). Rekayasa  Perangkat  Lunak  Terstruktur  Dan  Berorientasi  Objek .  Bandung:  Informatika Bandung.
[19] Supardi, I. Y. (2015). Belajar Coding Android bagi Pemula (1st ed.). Jakarta: PT Elex Media Komputindo, Jakarta.
[20] Swara,  G.  Y.,  &  Zalmi,  H.  (2017).  Perancangan  Aplikasi  Tour  Guide  Pariwisata  Di  Kota  Padang  Berbasis  Android, 5 (1). https://doi.org/10.21063/JTIF.2017.V5.1.71-78
[21] Syukriyah,  Y.,  Falahah,  &  Solihin,  H.  (2016).  Penerapan  Algoritma  A*  (Star)  Untuk  Mencari  Rute  Tercepat  Dengan Hambatan. Penerapan  Algoritma  A*  (Star)  Untuk  Mencari  Rute  Tercepat  Dengan  Hambatan 219–224.  Retrieved  from http://jitter.widyatama.ac.id
[22] Taufiq,  P.  J.,  Wibowo,  A.  T.,  &  Septiana,  G.  (2015).  Implementation  and  Analysis  of  A  *  Algorithm  for  Multiple  Goal Pathfinding Used at NPC ( Non-Playable Charactrer ) Movement, 2 (3), 7799–7810.
[23] Wibowo,  K.  M.,  Kanedi,  I.,  &  Jumadi,  J.  (2015).  Pertambangan  Batu  Bara  Di  Provinsi  Bengkulu, 11 (1),  51–60.  Retrieved from https://jurnal.unived.ac.id
[24] Yurindra,  M.  t.  fcch.  (2017). Software  Engineering (1st  ed.).  Yogyakarta:  DEEPUBLISH.  Retrieved  from https://books.google.co.id/
[25] Winny Marlina. (2015). 61 Daftar Museum di Jakarta. Retrieved from https://winnymarlina.com