DOI : 10.31604/ptk.v6i4.781-788
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)│781

## PENGEMBANGAN LINGKUNGAN BELAJAR INTERAKTIF BERBASIS ANDROID ANIMASI 2D DAN 3D UNTUK SMK NEGERI 1 HARI TALANG KELAS XI MLD
Walla Andela, Adila Alfiriani, Anggri Yulio Pernanda
Fakultas Sains dan Teknologi Universitas PGRI Sumatera Barat wallaandela3@gmail.com

## Abstrak
Pemanfaatan  lingkungan  belajar  di  sekolah-sekolah  tersebut  belum  optimal,  penyajian  materi pembelajaran  dalam  format  Power  Point,  belum  ada  penyajian  materi  pembelajaran  di  Android  dengan lingkungan  belajar  interaktif  yang  menampilkan  teks,  gambar,  video  pembelajaran  dan  penilaian pembelajaran. . Penelitian ini menggunakan Research and Development (R&D) atau di Indonesia disebut Research and Development. Hasil penelitian ini sesuai dengan penelitian yang dilakukan oleh Hakky dan Uska menunjukkan kelayakan lingkungan belajar berbasis penilaian: 1) Ahli materi mencapai skor total 110,00 pada tajuk “Sangat Baik”. 84,35% termasuk dalam kategori “Sangat Berkualitas”.
Kata kunci: Pengembangan, Lingkungan Belajar Interaktif, Berbasis Android.

## Abstract
Pemanfaatan  lingkungan  belajar  di  sekolah-sekolah  tersebut  belum  optimal,  penyajian  materi pembelajaran  dalam  format  Power  Point,  belum  ada  penyajian  materi  pembelajaran  di  Android  dengan lingkungan  belajar  interaktif  yang  menampilkan  teks,  gambar,  video  pembelajaran  dan  penilaian pembelajaran. . Penelitian ini menggunakan Research and Development (R&D) atau di Indonesia disebut Research  and  Development.  Hasil  penelitian  ini  sejalan  dengan  penelitian  Hakky  dan  Uska  yang menunjukkan kelayakan lingkungan belajar berbasis penilaian: 1) Ahli materi mencapai skor total 110,00 dan satu poin dengan kategori “Sangat Baik”. 84,35% termasuk kategori “Sangat Valid”.
Keywords: Self Management, Learning Dicipline.

## PENDAHULUAN
Sekolah  adalah  tempat  belajar ilmu  pengetahuan,  lembaga  pendidikan yang  melatih  generasi  muda  untuk sukses  di  negeri  ini,  lembaga pendidikan yang membutuhkan kedinamisan,  inovasi  dan  kreativitas ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  atau lembaga  pendidikan  yang  cocok  untuk pengembangan  ilmu  pengetahuan  dan teknologi.  Dalam  tren  perkembangan global  saat  ini,  sekolah  harus menyelenggarakan pendidikannya dengan  sebaik-baiknya  dan  mampu menerapkan perkembangan ilmu pengetahuan  dan  teknologi  dalam proses pembelajaran di kelas. Melalui observasi di kelas SMK Negeri  1  Gunung  Talang  XI  yang mengkhususkan  diri  pada  multimedia, metode  pembelajaran  yang  umumnya digunakan guru adalah metode pembelajaran  khususnya  Animasi  2D dan 3D sehingga terkadang siswa bosan dalam  pembelajaran.  proses,  sehingga dokumen  berisi  materi  teori  dan lampiran  gambar,  jika  hanya  dijelaskan tanpa  merubah  pembelajaran,  siswa tidak  berminat  belajar  dan  siswa  cepat
Walla Andela, dkk. Pengembangan Lingkungan Belajar Interaktif Berbasis…
bosan.  Pemanfaatan  lingkungan  belajar di  sekolah-sekolah  tersebut  belum optimal,  belum  ada  penyajian  materi pembelajaran  dalam  format  Power Point, teks, gambar, video pembelajaran dan  materi  pembelajaran  menggunakan lingkungan  belajar  interaktif  pada Android menampilkan penilaian pembelajaran.  Siswa  masih  belum paham,  guru  hanya  memberikan  bahan ajar, tanpa berbagai kesempatan belajar, Siswa  tidak  tertarik  dengan  proses pembelajaran. Dengan demikian, terlihat  masih  banyak  siswa  dengan hasil  akademik  rendah  yang  belum mencapai BPM minimal. Pemanfaatan  lingkungan  belajar interaktif  berbasis  Android  dalam proses  pembelajaran  adalah  untuk melibatkan  siswa  dalam  pembelajaran dan  meningkatkan  motivasi  belajar mereka.  Proses  pembelajarannya  biasa saja  atau  tanpa  lingkungan  belajar, siswa  hanya  dapat  mendengarkan  apa yang  dikatakan  atau  diceritakan  oleh guru  dan  mencatatnya  dalam  buku catatannya,  namun  sangat  berbeda dengan  proses  pembelajaran  yang menggunakan lingkungan belajar serupa.  Lingkungan  belajar  yang interaktif  dapat  menampilkan  berbagai jenis teks, gambar, video, dokumen dan penilaian. Teknologi  ini  digunakan  untuk mengembangkan  lingkungan  belajar interaktif  berbasis  Android  dan  siswa dapat belajar dengan lebih mudah kapan saja, di mana saja tanpa membuka buku karena  dalam  lingkungan  belajar interaktif  berbasis  Android  ini  materi dikemas  ke  dalam  lingkungan  belajar berbasis  Android.  Bangun  lingkungan belajar  interaktif  berbasis  Android menggunakan  perangkat  lunak  tunggal bernama  Smart  App  Builder.  Smart Apps  Creator  adalah  aplikasi  untuk membuat  aplikasi  seluler  Android  dan iOS tanpa pemrograman atau
pengkodean  dan  dapat  menghasilkan format  HTML5  dan  exe.  Android  ini sedang  dalam  proses  dibuat  dengan Smart  Apps  Builder,  hanya  dibuat  agar kreatif  dan  inovatif  dan  ukuran  filenya lebih  kecil  dari  Android  Studio  atau aplikasi lainnya.

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan Research and Development (R&D) atau di  Indonesia  disebut  Research  and Development.  Seperti  yang  dijelaskan Sugiyono  (2019:28)  bahwa  penelitian dan  pengembangan  berfungsi  sebagai validasi  dan  pengembangan  produk, validasi  produk  artinya  produk  sudah ada  dan  peneliti  hanya  menguji keefektifan  atau  validitas  produk, sedangkan pengembangan produk secara garis besar adalah memperbaharui produk yang sudah ada (lebih  praktis,  efisien  dan  efektif)  atau menciptakan  produk  baru  (lebih  dari sebelumnya).  Metode  penelitian  dan pengembangan  dapat  dipahami  sebagai cara  ilmiah  untuk  meneliti,  merancang, memproduksi  dan  menguji  keabsahan produk manufaktur (Sugiyono, 2019:30). Dalam  penelitian  ini  peneliti menggunakan  model  pengembangan dengan  pendekatan  ADDIE  yang merupakan  singkatan  dari  Analysis, Design,  Development,  Implementation dan Evaluation. Analisis Ini termasuk menganalisis  situasi  dan  lingkungan operasi sehingga produk dapat dikembangkan.  Desain  adalah  kegiatan merancang  suatu  produk  sesuai  dengan kebutuhan. Pengembangan adalah kegiatan  menciptakan  dan  menguji produk.  Penerapan  adalah  penggunaan produk,  dan  evaluasi  adalah  penilaian apakah  setiap  langkah  kegiatan  dan
produk  sudah  sesuai  dengan  spesifikasi
(Sugiyono, 2019:38). Gambar 1. model pengembangan dengan pendekatan ADDIE
(Sugiyono, 2019:39)
Analisis  kebutuhan  pengguna, identifikasi  kebutuhan  pada  tahap  ini berdasarkan  observasi  dan  wawancara dengan  guru  dan  siswa.  Dalam penelitian ini dilakukan observasi untuk mengetahui  status  siswa  ditinjau  dari sikap  selama  mengikuti  pembelajaran guru.  Wawancara  dilakukan  untuk menemukan  permasalahan  lain  yang berkaitan dengan lingkungan belajar. Definisi  aktivitas  digunakan  untuk memudahkan  pengambilan  data  dari suatu penelitian. Definisi operasional ini akan  memperjelas  ruang  lingkup  suatu variabel  penelitian.  Subyek  penelitian adalah  sumber  informasi,  yaitu  mereka yang  latar  belakang  penelitiannya digunakan untuk memberikan informasi tentang  keadaan  dan  kondisi  konteks penelitian.  Ada  2  kelas,  MLD  A  dan MLD B, untuk 60 orang. Dalam  penelitian  ini  digunakan teknik  pengumpulan  data  berupa kuesioner  (survey).  Survei  berisi  daftar pertanyaan.  Survei  adalah  teknik pengumpulan  data  yang  digunakan untuk  mengajukan  pertanyaan  guna mendapatkan jawaban dari responden.
HASIL DAN PEMBAHASAN Berdasarkan penelitian pendahuluan tentang media untuk siswa sekolah  dasar,  ditemukan  banyak  siswa yang  kurang  memahami  materi  yang disampaikan  oleh  guru  karena  media pembelajaran  kurang  menarik  dan inovatif  dibandingkan  dengan  model pembelajaran dan metode alat pembelajaran  umum  seperti  power point,  buku  ajar.  .  dan  papan  tulis. Metode  pembelajaran  nonformal  ini merupakan metode pembelajaran tradisional  atau  sering  disebut  metode pengajaran  karena  metode  ini  sudah lama digunakan sebagai sarana komunikasi  verbal  antara  guru  dan siswa, belum ada lingkungan pembelajaran yang menggunakan latihan  soal  berbasis  android.  sebagai alat  bantu  dalam  proses  pembelajaran. Dapat  digunakan  kapanpun  dan dimanapun. Tabel hasil belajar lihat file terlampir. XI. Berdasarkan penelitian pendahuluan tentang media untuk siswa sekolah  dasar,  ditemukan  banyak  siswa yang  kurang  memahami  materi  yang disampaikan  oleh  guru  karena  media pembelajaran  kurang  menarik  dan inovatif  dibandingkan  dengan  model pembelajaran dan metode alat
Walla Andela, dkk. Pengembangan Lingkungan Belajar Interaktif Berbasis…
pembelajaran  umum  seperti  power point,  buku  ajar.  .  dan  papan  tulis. Metode  pembelajaran  nonformal  ini merupakan metode pembelajaran tradisional  atau  sering  disebut  metode pengajaran  karena  metode  ini  sudah lama digunakan sebagai sarana komunikasi  verbal  antara  guru  dan siswa, belum ada lingkungan pembelajaran yang menggunakan latihan  soal  berbasis  android.  sebagai alat  bantu  dalam  proses  pembelajaran. Dapat  digunakan  kapanpun  dan dimanapun. Tabel hasil belajar lihat file terlampir.
Tabel 1. Perubahan Alat dan Dokumen Berdasarkan Saran Validator
No Nama Pemverifikasi Sebelum Sesudah 1 Rahayu Trisetyawati Untari M.Kom Catatan:  Latar  belakang  tidak menarik,  Belum  ada  petunjuk penggunaan Catatan: Belum ada musik audio
Catatan: Layar tes tidak jelas Catatan:  Baground  keren,  ada petunjuk pemakaian Catatan: Musik audio tersedia Catatan:  Layar  menyala  untuk pengujian 2. Ade Pratama, M.Kom Catatan: Menu ujian tidak jelas
Catatan:  Menu  profil  tidak  dapat diklik Catatan: hapus menu tes Catatan: Menu profil dapat diklik
Validasi  media  ini  bertujuan untuk mendapatkan pendapat ahli media tentang kelayakan lingkungan pembelajaran interaktif berbasis Android.  Verifikasi  ini  dilakukan dengan melihat lingkungan pembelajaran interaktif berbasis Android  dan  mengirimkan  kuesioner autentikasi  ke  kendaraan.  Kuesioner terdiri  dari  beberapa  kalimat  dengan  3 indikator:  kemudahan  penggunaan, tampilan menarik, bahasa dan keterbacaan. Tabel 2. Hasil verifikasi kendaraan No Arah Evaluasi Konfirmasi Jumlah Hasil Yang Efektif Obat V1 V2 V3 1 Mudah digunakan 2 2.38 2.88 7.25 0,80556 Efektif 2 Tampilkan tampilan 2 2.5 2.5 7 0,777778 Efektif 3 Bahasa dan keterbacaan 2 2.5 2 6.5 0,7222222 Efektif Total 2.3062 Sekarang 0,768519 Efektif Sumber: Hasil penelitian, 2023 (data diolah) Di  bawah  ini  adalah  rumus  dan penjelasan rinci untuk menemukan hasil yang  valid  seperti  tabel  di  atas.  Aspek kemudahan  penggunaan  yang  ditangani oleh Microsoft Excel dikenal sebagai: Tabel 3 Hasil Validasi Fitur Tampilan Media 1 2 3 4 5 6 7 8 1 R 3 3 3 3 3 3 3 3 24 3 2
2 A 4 3 3 4 4 3 3 3 27 3,375 2,38 3 M 4 4 4 4 3 4 4 4 31 3,875 2,88 3 VALID 9 0,8056 3 7,25
ո(c-1) V Kategori No. Respon Kemudahan Pengguna Jumlah r s ∑s n c-1
Sumber: Hasil penelitian, 2023 (data diolah)
Untuk mencari nilai r,s,∑,c1,n(c-1) dijelaskan di bawah ini. r =  jumlah/jumlah item dalam tampilan, yaitu 8 s =  r-1 ∑s =  jumlah total s 7,25 n =  jumlah yang valid pembuat (yaitu 3) c-1  =  skor validasi tertinggi 4, jadi 4-1 = 3 n(c-1) =  3x3 = 9 maka  V  dapat  dimasukkan  ke  dalam rumus Aiken: V = s/[n(c – 1)] V= 7,25/9 = 0,8056 0,8056 merupakan nilai validitas yang  dihasilkan  dari  segi  kemudahan penggunaan kendaraan. Setelah didapatkan  hasil  validitas  dari  berbagai aspek,  kemudian  dirangkum  dan  dicari rata-ratanya,  dari  situ  dapat  ditentukan apakah  rata-rata  tersebut  valid  atau tidak.  Berdasarkan  analisis  data lingkungan  pembelajaran  interaktif berbasis Android, karena kategori valid ≥  0,667  pada  lingkungan  pembelajaran dinyatakan  “valid”,  maka  aspek kemudahan  penggunaan,  daya  tarik visual, serta kebahasaan dan keterbacaan  dievaluasi  oleh  lembaga khusus.  validator  untuk  profesional media dinyatakan "Valid". Dengan nilai
Walla Andela, dkk. Pengembangan Lingkungan Belajar Interaktif Berbasis…
0,76852,  0-0,666  dari  tabel  14  di  atas diindikasikan  “Invalid”  terkait  dengan hasil  validasi  lingkungan,  sedangkan dinyatakan “Valid” dan cocok digunakan di lingkungan pembelajaran. Validasi  media  ini  bertujuan untuk mendapatkan pendapat ahli media tentang kelayakan lingkungan pembelajaran interaktif berbasis Android.  Verifikasi  ini  dilakukan dengan melihat lingkungan pembelajaran interaktif berbasis Android  dan  mengirimkan  kuesioner autentikasi  ke  lingkungan  tersebut. Dalam  hal  kuesioner,  ada  beberapa kalimat  dengan  2  indikator  -  tujuan tercapai, kesesuaian dengan kurikulum. Penelitian  ini  bertujuan  untuk mengembangkan  lingkungan  belajar interaktif  berbasis  Android  untuk  topik
Animasi  2D  dan  3D  untuk  Kelas  XI MLD di SMK Negeri 1 Gunung Talang.
1) Otentikasi Kendaraan Uji  kelayakan  lingkungan  belajar interaktif  disajikan  dalam  bentuk angket. Kuesioner mencakup berbagai  aspek seperti  aspek kemudahan  penggunaan,  aspek  daya tarik  layar,  aspek  bahasa  dan keterbacaan.  Data  hasil  evaluasi validator  kendaraan  akan  dianalisis menggunakan V-Statistics Aiken.
2) Otentikasi Material
Cek  kelayakan  materi  lingkungan belajar  interaktif  yang  disajikan dalam  bentuk  angket.  Uji  kelayakan materi  meliputi  berbagai  aspek seperti  pencapaian  tujuan  dan  aspek relevansi  kurikulum.  Data  yang diperoleh  dari  evaluasi  validator dokumen  selanjutnya akan  dianalisis menggunakan  Statistik  Aiken  V. Berdasarkan  hasil  validasi  dokumen pada lingkungan pembelajaran interaktif  berbasis  android  diketahui bahwa  dimensi  keberhasilan  yang ditargetkan  saat  ini  menunjukkan nilai  sebesar  0,916.  jenis,  arah
kesesuaian  kurikulum,  jenis  yang valid menunjukkan 0,833. sah.
3) Guru Praktis
Berdasarkan  hasil  kepraktisan  guru diketahui bahwa aspek pembelajaran menunjukkan  nilai  sebesar  90,62% pada  kategori  sangat  praktis,  75% pada  kategori  praktis  pada  aspek pameran,  dan  nilai  pada  aspek kegunaan.  75%  dari  portofolio sebenarnya.
4) Realitas Siswa
Berdasarkan  hasil  kepraktisan  siswa diketahui bahwa dimensi minat siswa memberikan  nilai  sebesar  87,24% pada  kategori  sangat  praktis,  dan aspek  proses  memberikan  nilai sebesar  84,22%  pada  kategori praktis. murid. aktivitas menunjukkan  nilai  86,25%  dalam kategori sangat praktis. Hasil  penelitian  ini  sejalan dengan  penelitian  yang  dilakukan  oleh Hakky dan Uska menunjukkan kelayakan  lingkungan  belajar  berbasis penilaian:  1)  Ahli  materi  memperoleh skor  total  110,00  poin  termasuk  dalam predikat  “Sangat  Baik”  dengan  skor 84,35%  ,  termasuk  kategori  "Sangat Bagus".  Wajar”  dan  juga  respon  siswa terhadap  lingkungan  pembelajaran menunjukkan  respon  positif  dengan persentase  >70%.  Oleh  karena  itu lingkungan  pembelajaran  animasi  2D dan  3D  pada  Android  adalah  Kelas  XI mengevaluasi  materi  produk  animasi 2D  dan  3D  menggunakan  objek sederhana  (Motion  Graphics).  .Sangat cocok  sebagai  lingkungan  belajar  bagi siswa multimedia.
SIMPULAN Menurut hasil penelitian Membuat  lingkungan  belajar  interaktif berbasis  android  menggunakan  aplikasi atau  software  Smart  Apps  Creator  v3 untuk  membuat  lingkungan  tersebut.
Untuk memeriksa keabsahan kendaraan, tiga  fitur  dievaluasi  yaitu  aspek kenyamanan dengan nilai 0,806 dengan kategori  valid,  aspek  atraktif  dengan nilai  0,778  dengan  kategori  valid, bahasa  dan  keterbacaan  dengan  nilai 0,722.  kategori  valid  Kemudian  rata- rata  seluruh  aspek  uji  validitas instrumen adalah 0,768 dengan kategori valid.  Uji  kepraktisan  lingkungan pembelajaran interaktif berbasis Android  dari  data  guru  nyata  adalah 95%  dalam  kategori  sangat  nyata, sedangkan  umpan  balik  siswa  adalah 81,1% dalam kategori realitas ekonomi.
Oleh  karena  itu,  dapat  disimpulkan bahwa  umpan  balik  guru  dan  siswa merupakan lingkungan belajar interaktif berbasis  Android  yang  sangat  praktis untuk digunakan dalam proses pembelajaran.  Hasil  uji  kepraktisan guru  ditinjau  dari  aspek-aspek  yang meliputi aspek pembelajaran menunjukkan nilai sebesar 90,62% pada kategori  sangat  praktis,  75%  pada kategori  utama,  dan  75%  pada  aspek manfaat.  dalam  barang  nyata.  obat- obatan. Artinya, rata-rata  aspek kepraktisan umum guru sebesar 80,20% dengan kategori sangat realistis.

## DAFTAR PUSTAKA
Arianato, (2016). Pengembangan lingkungan belajar interaktif untuk  mata  pelajaran  sensor  dan aktuator kelas XI Paket Pengetahuan  Teknik  Otomasi Industri  di  SMK  N  2  Depok. Jurnal  Elektronik  Universitas Negeri  Yogyakarta,  6(5),  397- 404. Nurhidayati.,  &  Amri  Muliawan  Nur. (2021). Kabupaten Lombok Timur,  Pemanfaatan  Aplikasi Android  Dalam  Rancang  Bangun Sistem Informasi Alokasi Akomodasi di Kecamatan Pancor. Jurnal  Program  Penelitian  Sistem Informasi Universitas Hamzanwadi.https://dx.doi.org/10 .29408/jit.v4i1.2989 Damanik, R., Silitonga, PD., & Ginting, W.  (2020).  Membangun  aplikasi Android dengan basis data SQLite (J.  Simarmata  &  T.  Limbong (eds); bagian 1). Yayasan Penulisan Kami. Budyastomo,  AW  (2020).  Bangun aplikasi  pengenalan  matahari berbasis  Android  menggunakan Smart  App  Builder.  Jurnal  Ilmu Sistem Informasi, 10(1), 1 – 10. Nugrohadi, S. (2020). Pembuat aplikasi pintar. Persatuan Guru. Hanafi (2017). Konsep penelitian R&D dalam  pendidikan.  Sains  Islam; Jurnal  Ilmu  Pengetahuan  Islam, 4(2), 129- 150.https://www.researchgate.net/ publication/335227473_Research _and_Development_RD_Inovasi_ Produk_dalam_pembelian Hakky,  MK  dan  Uska,  RHWMZ (2018). Pengembangan lingkungan belajar berbasis Android untuk siswa kelas X pada Sistem  Operasi.  PENDIDIKAN: Jurnal  Pendidikan  Informatika, 2(1),24-33. Agus Ramdani dkk., (2020). Pengembangan lingkungan belajar berbasis Android di masa Pandemi Covid-19 untuk meningkatkan pengetahuan siswa. Program  Magister  Pendidikan Sains  Pascasarjana  di  Universitas Mataram. https://ojs.ikimpataram.ac.id/inde x.php/jurnalkedinding/index Fahrur Rozi, dkk., (2021) Mengembangkan lingkungan belajar  untuk  memperkenalkan bangunan ruang berbasis augmented  reality  pada  mata pelajaran  matematika.  Pendidikan
Walla Andela, dkk. Pengembangan Lingkungan Belajar Interaktif Berbasis…
Teknologi  Informasi,  Universitas Bhineka PGRI Tulungagung Indonesia. Sugiono,  (2019).  Metode  Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan Litbang (M.Dr.Ir.Sutopo.S.Pd  (ed);  edisi ke-19). Alfabet, lanjutkan.