INNOVATIVE:  Journal  Of  Social  Science  Research Volume 3 Nomor 5 Tahun 2023 Page 3690-3703 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative

## Memetakan Dinamika Kecenderungan Kreativitas Anak Gamers
Roni Hansen Jastar Panggabean 1 ✉
Fakultas Psikologi, Universitas HKBP Nommensen, Medan, Indonesia Email : koni.meepo69@gmail.com 1 ✉

## Abstrak
Tujuan  penelitian  ini  adalah  dalam  untuk  melakukan  pemetaan  dinamika  aspek  kecenderungan kreativitas  anak  gamers.  Metode  penelitian  ini  adalah  penelitian  kuantitatif,  deskriptif.  Penelitian  ini dilakukan untuk memetakkan dinamika kreativitas anak gamers. Sesuai dengan tujuan penelitian tersebut penelitian  ini  termasuk  jenis  penelitian  kuantitatif  deskriptif.  Metode  yang  akan  digunakan  adalah metode skala likert. Total populasi gamers dengan rentang usia 16 – 24 tahun adalah 125 orang dari jumlah populasi tersebut dapat dihitung sampel nya dengan G*Power 3.1.97. Adapun teknik sampling dalam penelitian ini adalah dengan mengunakan salah satu teknik  non-probability sampling. peneliti memperoleh total sebanyak 125 orang responden penelitian yang merupakan gamers di kota Medan. Instrumen yang digunakan pada penelitian ini adalah skala kreativitas. Data dari pengukuran dinamika kecenderungan kreativitas yang di peroleh dari skala likert dan discoring dengan menggunakan bantuan SPSS.  Analisis  data  ini  dimaksud  untuk  menjawab  rumusan  masalah  mengenai  pemetakan  dinamika aspek kreativitas anak gamers. Berdasarkan kategorisasi aspek kreativitas berpikir lancar memiliki aspek yang yang paling tinggi dari aspek lainya. Berdasarkan kategorisasi aspek keterampian memperinci atau megelaborasi  memiliki  aspek  yang  tinggi,  artinya  remaja  di  Kota  Medan  memiliki  keterampilan memperinci atau mengelaborasi yang tinggi. Berdasarkan aspek keterampilan menilai (Mengevaluasi) memiliki aspek yang tinggi, artinya remaja di Kota Medan Dapat menentukan patokan penilaian sendiri dan menentukan apakah suatu pernyataan benar, aau suatu tindakan bijaksana dan mampu mengambil keputusan terhadap situasi yang terbuka.
Kata Kunci: Dinamika, Kecenderungan, Kreativitas, Anak Gamers

## Abstract
The aim of this research is to map the dynamics of the creative tendencies of gamer children. This research  method  is  quantitative,  descriptive  research.  This  research  was  conducted  to  map  the dynamics  of  creativity  among  gamer  children.  In  accordance  with  the  research  objectives,  this research is a type of descriptive quantitative research. The method that will be used is the Likert scale method. The total population of gamers with an age range of 16 – 24 years is 125 people. From this population  the  sample  can  be  calculated  using  G*Power  3.1.97.  The  sampling  technique  in  this research is to use a non-probability sampling technique. Researchers obtained a total of 125 research respondents who were gamers in the city of Medan. The instrument  used in this research is the creativity scale. Data from measuring the dynamics of creative tendencies were obtained from a Likert scale  and  scored  using  SPSS.  This  data  analysis  is  intended  to  answer  the  problem  formulation regarding  mapping  the  dynamics  of  the  creative  aspects  of  gamer  children.  Based  on  the categorization of creativity aspects, fluent thinking has the highest aspect compared to other aspects. Based on the categorization of aspects, the skill of elaborating or elaborating has a high aspect, meaning  that teenagers  in  Medan  City  have  high  elaborating  or  elaborating  skills.  Based on  the aspect of assessing (evaluating) skills, it has a high aspect, meaning that teenagers in Medan City can determine their own assessment benchmarks and determine whether a statement is correct, or a wise action and are able to make decisions regarding open situations.
Keyword: Dynamics, Tendencies, Creativity, Children of Gamers

## PENDAHULUAN
Pada  era  revolusi  digital  4.0  dimana  era  terdapat  peningkatan  perkembangan teknologi yang sangat canggih dan akan terus berkembang seiring dengan kesempurnaan pada  teknologi  tersebut.  Hal  ini  berdampak  pada  proses  pertumbuhan  kecerdasan, sehingga  membuat  banyak  individu    manjadi  ketergantungan  dan  lebih  mengandalkan teknologi  tersebut  (Sugiarti  et  al.,  2021).  Melalui  teknologi  individu  dapat  melakukan barbagai aktivitas mulai dari hal dasar seperti komunikasi hingga hal yang menyenangkan seperti hiburan. Salah satunya aktivitas yang menyenangkan dan hiburan tersebut adalah bermain game online (Muliarahmat & Prasetiawan, 2021)
Bermain  game  online  menjadi  semakin  populer  di  seluruh  dunia  salah  satunya  di Indonesia. Hasil survei oleh Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) mencatat bahwa salah satu konten hiburan yang banyak  dipilih  oleh masyarakat  indonesia adalah game  online,  yaitu  sebesar  14,  23persen  (Buletin  APJII,  2022).  Bahkan  diprediksi  akan meningkat di tahun 2025 sejalan dengan hal tersebut, perusahaan Verizon juga menyatakan bahwa pengguna game online meningkat sebesar 75 persen selama masa pandemi covid- 19 (Putra & Mawardi, 2021).
Menurut survei oleh We Are Social dan Hootsuite 2022 diketahui bahwa sekitar 94.5 persen pengguna internet di indonesia menggunakan aplikasi game online setiap bulannya. Sehingga Indonesia menduduki dengan jumlah pemain game online  terbanyak ketiga di dunia  dimana pengguna  internet  ini  berusia  sekitar 16-24  tahun yang memainkan game online.    Berdasarkan  data  tersebut  dapat  terlihat  bahwa  jumlah  pemain  game  online  di indonesia terbilang banyak (Salsabillah et al., 2021).
Beberapa peneliti mengatakan bahwa pengguna game online terbanyak berada pada rentang usia remaja. Hasil survei Decision Lap pada tahun 2018 mencatat bahwa pemain game online terbanyak di Indonesia rata - rata berusia 16 sampai 24 tahun, yaitu dengan persentase 27 persen (Subarkah, 2019). Penyebabnya adalah karena remaja sangat mudah tertarik  dan  mengikuti  perkembangan  yang  ada  serta  mudah  terjerumus  terhadap percobaan hal - hal baru seperti game online (Nurfia & Hadi, 2022).
Perkembangan teknologi saat ini sangat cepat hingga para ahli menyebutkan dengan gejala  revolusi.  Teknologi  sekarang  ini  semakin  efektif  dan  efisien  untuk  saling berkomunikasi,  khususnya  komunikasi  jarak  jauh.  Salah  satu  perkembangan  teknologi tersebut  adalah  internet.  Internet  (Interconnection-Networking)  adalah  seluruh  jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet  Protocol  Suite  (TCP/IP)  sebagai  protokol  pertukaran  paket  (packet switching  communication  protocol)  untuk  melayani  miliaran  pengguna  di  seluruh  dunia (Mulachela et al., 2020).
Hasil Survei Mobile Marketing Association (MMA) di Indonesia 55  persen   gamers. Mencatat bahwa pemain rata – rata berusia 16 – 24 tahun dengan presentasi pemainnya mencapai 27 persen, usia 25 – 34 tahun memiliki presentasi pemainnya 23 persen dan usia 35 – 44 tahun memiliki presentasi pemainnya 5 persen.
Game online merupakan cara gaya hidup baru bagi beberapa orang di setiap kalangan remaja.  Banyak  remaja  sekarang  bermain  game  online  menggunakan  smartphone  dan komputer. Perkembangan teknologi yang pesat membawa perubahan dan kemudahan bagi khalayak  dalam  menjalankan  aktivitas  beragam  kecanggihan  teknologi  dihadirkan,  salah satunya  smartphone  yang  dilengkapi  berbagai  fitur  dengan  sifat  yang  lebih  fleksibel (Wicaksono, 2023). Game tidak hanya menjadi media hiburan, tetapi menjadi lingkungan yang media yang diberikan kesempatan bagi seseorang untuk mempelajari hal - hal baru yang  tidak  ditemukan  di  lingkungan  lain.  Game  dapat  mempengaruhi  cara  seseorang berpikir dan memandang permasalahan.
Di  dalam  sebuah  game  online  biasanya  terdapat  masalah  ataupun  teka-teki  untuk dipecahkan.  Oleh  karena  itu  diperlukan  kreativitas,  untuk  menciptakan  kreativitas  maka
dituntut berpikir kreatif agar dapat memecahkan masalah ataupun teka-teki di dalam game online  tersebut  (Syafira,  2021).  Dalam  hasil  wawancara  yang  dilakukan  kepada  seorang gamers di kota medan memberikan pendapat bahwa bermain game online memberikan dia dapat    berpikir  secara  lancar.  Dimana  dalam  berpikir  lancar  ini  berkaitan  dengan penyelesaian masalah dan menemukan hal-hal baru dalam menyelesaikan masalah.
Berdasarkan survei yang dilakukan oleh peneliti, 32 dari 35 gamer setuju bahwa DOTA 2 juga menolong mereka untuk berpikir kreatif. Dalam bermain game online  tentunya kita mendapatkan sebuah tantangan yang harus diselesaikan, dimana menyelesaikan masalah yang ada ini terkadang memang dibutuhkan kreativitas di dalamnya.
Para ahli pada umumnya mendefinisikan kreativitas sebagai sebuah kemampuan untuk menciptakan sesuatu yang unik dan berguna (Poetra & Winanto, 2022). Namun kreativitas tidak hanya berkaitan tentang menciptakan sesuatu hal yang kreatif, melainkan kreativitas juga  merupakan  kemampuan  untuk  menyelesaikan  sesuatu  secara  kreatif.  Para  psikolog kognitif  memandang  kreativitas  sebagai  bagian  dari  pemecahan  masalah.  Untuk menghasilkan ide - ide kreatif, individu juga melibatkan proses berpikir dan fungsi - fungsi kognitif tertentu (Hulaikah et al., 2021).
Berdasarkan hasil penelitian Angga Tinova 2013 tentang “ Game Online Dan Berpikir Kreatif  tentang  Hubungan  Game  Online  DOTA  terhadap  Berpikir  Kreatif  Mahasiswa  Di Kelurahan Padang Bulan Medan. Pada tahun 2012 dipaparkan sebuah kesimpulan bahwa hubungan antara kreatif yang signifikan, semakin sering pemain bermain game online maka semakin tinggi nilai berpikir kreatifnya. Menurut Yudha 2013 juga mengatakan pemain game online  DotA yang bermain dalam kurun waktu yang  lama memiliki dampak positif salah satunya mampu meningkatkan kemapuan berpikir luwes atau Fleksibel.
Bermain Game online merupakan salah satu aktivitas yang memberikan kesempatan bagi seseorang untuk menyelesaikan berbagai permasalahan. Salah satunya prinsip yang terdapat  dalam  permainan  adalah  Performance  before  competence,  artinya  dalam permainan setiap orang diberikan kesempatan untuk mencoba. Selain itu game online juga memiliki  prinsip  Customization,  dimana  individu  dapat  menyelesaikan  permasalahan dengan  level  yang  berbeda  -  beda,  sehingga  dapat  memperoleh  kesempatan  untuk menyelesaikan permasalahan dengan berbagai cara. Game online dalam sebuah program sangat  bermanfaat  dalam  mengembangkan  kreativitas,  hal  ini  dikarenakan  game  online memberikan kesempatan bagi individu untuk mengontrol lingkungan yang kompleks dalam bentuk digital (Wahyuningsih, 2019).
Tingkat  pengetahuan,  berkaitan  dengan  kemapuan  untuk  mengingat.  Pemahaman adalah kempuan untuk mengingat dan menggunakan informasi tanpa menggunakan dalam
situasi baru atau situasi yang berbeda. Menerjemahkan, dan menghitung termasuk tingkat pemahaman.  Tingkat  keempat  adalah  analisis  meliputi  kemampuan  untuk  memisahkan suatu menjadi komponen – komponen untuk melihat hubungan dari bagian – bagian dan kesesuaiannya. Tingkat kelima dari kemaouan kognitif ini adalah sintesis yaitu kemampuan untuk  menggabungkan  bagian – bagian  menajadi  keseluruahan  yang  baru.  Sintesis  ini berkaitan dengan kreativitas karena untuk menggabungkan unsur – unsur informasi menjadi suatu struktur yang sebelumnya tidak diketahui.
Hasil penelitian yang  dilakukan Fitriyanto (2021) Jenis kelamin, status ekonomi, dan kategori permainan game online tidak berperan terhadap tingkat berpikir kreatif pemain, ketika  diukur secara  bersamaan. Secara spesifik, kelompok  laki-laki dan perempuan juga tidak  menunjukkan  perbedaan  berpikir  kreatif  pemain.  Berbeda  dengan  kategori  status ekonomi,  kelompok  dengan  status  ekonomi  yang  tinggi  memiliki  tingkat  berpikir  kreatif yang paling tinggi. Selain itu juga terdapat perbedaan yang signifikan berpikir kreatif yang ditinjau dari kategori permainan. Kelompok yang memainkan game kategori RPG memiliki tingkat  berpikir  kreatif  yang  lebih  tinggi  dibandingkan  dengan  yang  memainkan  game simulation (Setyawan et al., 2021).
Kreativitas  akan  berkembang  jika  memberikan  kesempatan  bagi  individu  untuk mempelajari ide-idenya dan memberikan kesempatan untuk mencoba gagasan-gagasan imajinatif  yang  dimilikinya.  Memberikan  kesempatan  bagi  individu  untuk  menemukan sendiri  permasalahan  dan  solusinya  sangat  penting  dalam  meningkatkan  kreativitas seseorang.  Reed  (2011)  menyatakan  bahwa  contoh-contoh  permasalahan  yang  dihadapi seseorang sangat bermanfaat untuk menemukan analogi-analogi baru. Hal ini membuktikan bahwa  memberikan  kesempatan  bagi  individu  untuk  memecahkan  masalah  dapat mendorong kreativitas.
Hasil menunjukkan bahwa peserta menghasilkan lebih banyak ide secara signifikan dan menghabiskan lebih sedikit waktu untuk membangun struktur yang ditentukan (rumah atau kapal)  dalam  sesi  individu  dibandingkan  dengan  sesi  dyadic.  Orisinalitas  ide-ide  mereka diukur oleh dua psikolog secara independen: kedua ukuran tersebut ternyata mendekati (r=0,876); jumlah ide orisinil yang dihasilkan selama sesi individu dan dyadic tidak berbeda secara signifikan. Analisis implementasi ide menunjukkan bahwa, dalam sesi dyadic, peserta menghasilkan ide yang jauh lebih sedikit yang kemudian diimplementasikan (Octaviani & Oktaviansyah, 2022).
Berdasarkan hasil analisis regresi linear sederhana yang dilakukan  Saputra (2016)  pada variabel game online terhadap kreativitas berpikir anak di kelurahan Kadia Kecamatan Kadia kota Kendari game online sangat berpengaruh signifikan terhadap kreativitas berpikir anak
di  kelurahan  Kadia  Kecamatan  Kadia  Kota  Kendari,  menunjukan  sebuah  nilai  koefisien determinasi sebesar 0,876 dapat diartikan bahwa sebesar 87,60% ditentukan oleh (X) dan yang lain dipengaruhi oleh variabel lain diluar penelitian. Dimana individu memainkan game online  seperti  point  blank  dan  game  online  clash  of  clans,  akan  memberikan  dampak terhadap kreativitas si anak.

## METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  ini  adalah  penelitian  kuantitatif,  deskriptif.  Metode  penelitian deskriptif digunakan untuk menyelidiki pemikiran, pendapat, dan perasaan orang. Metode yang dapat dilakukukan untuk melakukan penelitian deskriptif adalah penelitian skala likert. Dalam penelitian ini metode skala likert yang akan digunakan adalah metode pengumpulan data  kuesioner.  Metode  kuesioner  dapat  dilakukan  menggunakan  alat  bantu  untuk mendapatkan informasi tentang suatu populasi (Heydari et al., 2018). Metode skala likert dapat  bersifat  spesifik  dan  terbatas  dalam  cakupannya.  Artinya  dalam  penelitian pengumpulan data kuesioner dapat membatasi penyelidikannya sesuai dengan kebutuhan penelitian (Mulya & Indrawati, 2016).
Penelitian ini dilakukan untuk memetakkan dinamika kreativitas anak gamers. Sesuai dengan  tujuan  penelitian  tersebut  penelitian  ini  termasuk  jenis  penelitian  kuantitatif deskriptif. Metode yang akan digunakan adalah metode skala likert.
Sesuai data dilangsir dari badan pusat statistik kota Medan pada tahun 2022. Total populasi gamers dengan rentang usia 16 – 24 tahun adalah 125 orang dari jumlah populasi tersebut dapat dihitung sampel nya dengan G*Power 3.1.97. Adapun teknik sampling dalam penelitian ini adalah dengan mengunakan salah satu teknik non-probability sampling yaitu Incidental sampling yang merupakan teknik penentuan sampel berdasarkan kebetulan, yaitu siapa  saja  yang  secara  kebetulan  bertemu  dengan  penelitian  dan  dipandang  memiliki kecocokan  dengan  sumber  data.  Dengan  teknik  ini,  individu  yang  akan  menjadi  sampel adalah individu – individu yang dapat ditemukan oleh peneliti (Sugiyono, 2016). Adapun jumlah sampel dalam penelitian ini ditentukan berdasarkan rumus G*Power 3.1.9.7 sehingga peneliti  memperoleh  total  sebanyak  125  orang  responden  penelitian  yang  merupakan gamers di kota Medan.
Pengumpulan  data  suatu  proses  awal  sampai  dengan  data  yang  diperlukan  dalam penelitian  dianalisis,  kemudian  disimpulkan.  Mengingat  data  variable  sangat  dibutuhkan dalam penelitian ini. Dengan pengumpulan data merupakan langkah yang sangat penting dimana data tersebut harus dapat dipercaya. Instrumen yang digunakan pada penelitian ini adalah skala kreativitas.
Data  yang  diperoleh  dalam  penelitian  ini  akan  dianalisis.  Teknik  analisis  data  yang digunakan  adalah  teknik  Univariat  dari  Sugiyono  (Notoatmodjo,  2012).  Data  dari pengukuran  dinamika  kecenderungan  kreativitas  yang  di  peroleh  dari  skala  likert  dan discoring dengan menggunakan bantuan SPSS. Analisis data ini dimaksud untuk menjawab rumusan masalah mengenai pemetakan dinamika aspek kreativitas anak gamers.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Deskripsi Responden Penelitian
Jenis  penelitian  ini  adalah  deskriptif  kuantitatif.  Instrument  yang  digunakan  untuk mengumpulkan data adalah angket terbuka dengan skala likert. Alternatif jawaban dalam angket ini adalah “ Sangat Setuju, Setuju, Tidak Setuju dan Sangat Tidak Setuju”, analisis data yang  digunakan  yaitu  rumus  persentase.  Berdasarkan  hasil  pengolahan  data  yang  telah dikumpulkan  tersebut  diperoleh    Memetakkan  dinamika  kecenderungan  kreativitas  anak gamers. Pelaksanaan penelitian ini dilakukan pada tanggal 08 Agustus – 11 September 2023 yang dilaksanka secara online. Dimulai dari mencari responden yang memiliki karakteristik yang bermain game online dengan waktu bermain selama 4-8 jam.
Berdasarkan rentang usia dapat dilihat bahwa subjek yang berusia 16 tahun adalah 23 orang ( 18,4%), 17 tahun adalah 15 orang (12.0%), 21 tahun adalah 13 orang (10.4%), 22 tahun adalah 46 orang (36.8%), 23 tahun adalah 18 orang (14,4%) orang, 24 tahun adalah 10 orang (8.0%). Gambaran selengkanya dapat dilihat pada table di bawah ini.
Tabel 1. Peyebaran Subjek Berdasarkan Rentang Usia No.   Umur Jumlah Presentase % 1. 16 23 18,4 2. 17 15 12,0 3. 21 13 10,4 4. 22 46 36,8 5. 23 18 14,4 6. 24 10 8,0 Jumlah  125 Org 100

## Deskripsi Skor Variabel Penelitian
Analisis  hasil  penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  beberapa  pokok mengenai data yang berhubungan dengan data penelitian melalui perhitungan atas teoritas dan skor empiris dari skala Memetakan Dinamika Kecenderungan Kreativitas Anak Gamers. Hal ini dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 2. Deskripsi Data Penelitian Variabel Data Hipotetik Data Empirik Min  Max  Mean SD Min Max  Mean  SD Kecenderungan Kreativitas 16 64 40 8 20 62 51.26  6.5
Jumlah  item  yang  digunakan  dalam  alat  ukur  Dinamika  Kecenderungan  Kreativitas anak gamers 16 item dengan formula skala respon alternatif. Nilai setiap jawaban memiliki rentang  dari  1  sampai  4,  sehingga  dihasilkan  skor  minimum  16  dan  skor  maksimum  64. Memetakan Dinamika Kecenderungan Kreativitas anak gamers pada responden penelitian dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 3. Kategorisasi Dinamika Kecenderungan Kreativitas anak Gamers Kategori Rentang Nilai Frequency (org) Percent (%) Dinamika Kecenderungan Kreativitas Anak Gamers Rendah < 32 2 1.6 Sedang 32 ≤ 48 28 22.4 Tinggi > 48 95 76.0 Total 125 100.0
Berdasarkan kriteria kategorisasi Dinamika Kecenderungan Kreativitas responden yang ada pada tabel di atas terlihat bahwa subjek yang memiliki Kecenderungan Kreativitas yang tinggi  yaitu  sebanyak  95  orang  (76.0%),  diikuti  oleh  subjek  penelitian  yang  memiliki Kecenderungan Kreativitas dengan kategori yang sedang sebanyak 28 orang (22.4 %) dan dengan kategori rendah sebanyak 2 orang (1,6 %).
Usia 16 tahun sebanyak 23  orang dimana yang memiliki kecenderungan kreativitas tinggi sebanyak 6 orang (26.1%), sedang 16 orang (69.6%) dan rendah 1 orang (4.3%), usia 17  tahun  sebanyak  15  orang  dengan  kategorisasi  tinggi  sebanyak  8  orang  (53.3%), kategorisasi sedang sebanyak 7 orang (46.7%) dan kategorisasi rendah sebanyak 0 orang (0%) , usia 21 tahun sebanyak 13 orang dengan kategorisasi tinggi sebanyak 10 orang (76,9%) diikuti  dengan  kategorisasi  sedang  sebanyak  3  orang  (23.1%)  dan  kategorisasi  rendah  0 orang (0%), usia 22 tahun sebanyak 46 orang dengan kategorisasi tinggi 44 orang (95.7%), kategorisasi  sedang  1  orang  (2.2%)  dan  rendah  sebanyak  1  orang  (2,2%),  usia  23  tahun sebanyak 18 orang dengan kategorisasi tinggi sebanyak 18 orang (100.0%) , sedang sebanyak 0 orang (0%) dan rendah sebanyak 0 orang (0%), usia 24 tahun sebanyak 10 orang dengan
kategorisasi  tinggi  sebanyak  10  orang  (100.0%)  ,  sedang  sebanyak  0  orang  (0%)  dan kategorisasi rendah sebanyak 0 orang (0%).

## Pembahasan
Penelitian  ini  dilakukan  untuk  melihat  Memetakan  Kecenderungan  Kreativitas  Anak Gamers berdasarkan uji statistik yang dilakukan penulis dengan subjek sebanyak 125  remaja dengan  rentan  usia  16  -  24  tahun  yang  memiliki  kecenderungan  kreativitas  yaitu  pada kategori tinggi. Banyak remaja di Kota Medan yang memiliki kecenderungan kreativitas yang tinggi. Yang berarti bahwa banyak remaja di Kota Medan masih mampu menyesuaikan diri nya dengan bermain game online. Demikian penting untuk mendukung berkembangnya kreativitas seseorang karena akan menolong individu menemukan analogi antara masalah – masalah  yang  dihadapinya.  Munandar  (dalam  Pribadi,  2022)  kreativitas  merupakan kemampuan untuk melihat dan memikirkan hal - hal yang baru dan memadukan informasi yang tampaknya tidak berhubungan dan mencetuskan solusi - solusi baru atau ide - ide yang  menunjukkan  kelancaran,  kelenturan  dan  orisinil  dalam  berpikir.  Secara  umum kreativitas didefenisikan sebagai proses dimana seseorang mendapatkan atau menemukan solusi yang baru, berkualitas dan bermanfaat Hal yang sangat penting dalam menghasilkan produk kreatif adalah kemampuan berpikir divergen. Guilford (1968) menemukan bahwa ada dua  berpikir,  yaitu  konvergen  dan  divergen.  Konvergen  adalah  cara  berpikir  mengarah individu untuk berfokus pada satu jawaban yang benar dan divergen cara berpikir individu untuk mencari berbagai alternatif jawaban (Japar & Parida, 2018).
Hasil  Penelitian  ini  juga  sejalan  dengan  penelitian  “  Efek  game  online  terhadap kreativitas  berpikir  anak  di  Kelurahan  Kadia  Kecamatan  Kadia  Kota  Kendari  (2016). Berdasarkan hasil analisis dalam peelitian ini, diperoleh koefisien regresi yang menunjukkan efek game online terhadap kreativitas berpikir anak di Kelurahan Kadia Kecamatan Kadia Kota Kendari yang bertanda positif. Sekali pun karakteristik subjek penelitian ini tidak sama persis dengan peneliti sebelumnya, namun bentuk game yang digunakan adalah sama – sama game online  dan alat ukur kreativitas digunakan dalam penelitian ini adalah sama.
Berdasarkan kategorisasi aspek Kreativitas berpikir lancar,  memiliki aspek kreativitas berpikir lancar yang tinggi. Seorang remaja yang mampu mencetuskan banyak gagasan, jawaban,  penyelesaian  masalah  atau  pertanyaan,  mampu  memerikan  banyak  cara  atau melakukan berbagai hal dan selalu memberikan lebih dari satu jawaban. Berdasarkan intensi kecenderungan  bermain  game  online  dapat  memberikan  perbedaan  pada  kreativitas individu. Bermain game online membuat anak menjadi lebih terbuka dengan hal – hal baru, game online menjadi stimulus kepada anak mempunyai sikap yang lebih terbuka dengan
hal – hal yang baru karena anak mau menerima dan mencoba hal – hal yang belum pernah dirasakan sebelumnya. Sehingga dengan sikap yang lebih terbuka tersebut anak mampu mempersiapkan dirinya menerima stimuli internal maupu eksternal, sikap yang terbuka akan membuat anak memiliki minat yang beragam dan luas sera memiliki pengalaman yang lebih dari orang lain (Ramadhan, 2022).
Berdasarkan  kategorisasi  aspek  keterampilan  berpikir  luwes  (Fleksibel)  memiliki keterampilan berpikir luwes (Fleksibel) yang tinggi. Mampu menghasilkan gagasan, jawaban atau  pertanyaan  yang  bervariasi  dapat  melihat  suatu  masalah  dari  sudut  pandang  yang berbeda – beda dapat mencari banyak alternatif atau arah yang berbeda – beda dan mampu mengubah  cara  pendekatan  atau  cara  pemikiran.  Remaja  yang  memiliki  keterampilan berpikir luwes atau fleksibel Menurut Guilford menyatakan bahwa individu yang memiliki tingkat  kreativitas  tinggi  dan  mampu  untuk  menghasilkan  banyak  gagasan  serta  dapat melakukan  bermacam – macam  pendekatan  dalam  mengatasi  persoalan  untuk mencetuskan  gagasan  yang  baru  secara  detail  dan  terperinci.  Dari  hasil  analisi  data mengenai Memetakan Dinamika Kecenderungan  Kreativitas  Anak Gamers Berpikir Luwes (Fleksibel) yang paling tinggi, artinya subjek dalam penelitian ini memiliki sikap kratif yang tergolong  tinggi.  Remaja  yang  bermain  game  online  maka  semakin  kreatif  memiliki pemikiran  yang  berbeda  dan  semakin  unik,  game  membuat  pemainnya  untuk  dapat bertindak lebih kreatif sehingga dapat menghadapi suatu masalah dan mencari solusi yang tepat merupakan bentuk kreativitas (Herman & Setiawati, 2022).
Berdasarkan kategorisasi aspek keterampian berpikir rasional sebanyak memiliki aspek keterampilan memperinci atau mengelaborasi tinggi. Mampu melahirkan ungkapan yang baru  dan  unik,  memikirkan  cara  yang  logis  untuk  mengungkapkan  diri  dan  mempu membuat kombinasi – kombinasi yang logis dari begian – bagian atau unsur – unsur. Game online    yang  memiliki  tampilan  semakin  interaktif  sehingga  membuat  pemainnya  bisa memainkan  game  berinteraksi  langsung  peserta  didik  kelas  VIII  SMP  Muhammadiya  1 Pontianak tergolong “Cukup Baik” artinya peserta yang aktif bermain game  online  dapat meningatkan  kreativitas  dalam  ide  atau  gagasan  yang  baru  memiliki  kreativitas  dalam memecahakan masalah – masalah, memiliki kreativitas dalam menciptakan hal – hal baru dan dapat mampu melahirkan ungkapan yang baru dan unik ini dapat ditafsirkan bahwa semakin baik kebiasaan peserta didik bermain game online maka semakin tinggi kreativitasa, Sebaliknya  semakin  tidak  baik  kebiasaan  bermain  game  online  semakin  rendah kreativitasnya (Juzailah & Ilmi, 2022).
Berdasarkan kategorisasi aspek keterampian memperinci atau megelaborasi sebanyak memiliki  aspek  keterampilan  memperinci  atau  mengelaborasi  tinggi.  Artinya  mampu
memperkaya dan mengembangkan suatu gagasan atau produk dan menambahkan atau memerinci  detil – detil  dari  suatu  objek,  gagasan  atau  situasi  sehingga  lebih  menarik. Kemampuan memperinci suatu objek dalam game online strategi juga didukung dengan daya imajinasi yang cukup tinggi untuk mengembangkan kemampuan berpikir kreatif dalam bermain  game  online  strategi.  Kemampuan  seorag  individu  dalam  menemukan, menghasilkan  dan  meembangkan  sejumlah  ide,  melalui  game  online  strategi  mampu melatih  kemampuan  dalam  merancang  atau  mengatur  suatu  strategi  dalam  mengalaha lawan serta memprediksi kemungkinan yang akan terjadi selanutnya.
Berdasarkan  kategorisasi  aspek  keterampilan  menilai  (Mengevaluasi)  memiliki keterampilan menilai (Mengevaluasi) tinggi. Mampu menentukan patokan penilaian sendiri dan menentukan apakah suatu pernyataan benar, atau suatu tindakan bijaksana dan mampu mengambil keputusan terhadap situasi yang terbuka. Remaja yang sering berimain game Online maka semakin kreatif ( Heriyanto, 2022).

## SIMPULAN
Kesimpulan sebagai berikut :
1. Kecenderungan Kreativitas anak Gamers di Kota Medan memiliki kreativitas Tinggi.
2. Berdasarkan kategorisasi aspek kreativitas berpikir lancar memiliki aspek yang yang paling tinggi dari aspek lainya, artinya remaja di Kota Medan tinggi  mampu dalam mencetuskan banyak gagasan, jawaban, penyelesaian masalah atau pertanyaan, mampu memerikan banyak cara atau melakukan berbagai hal dan selalu memberikan lebih dari satu jawaban.
3. Berdasarkan  kategorisasi  aspek  keterampilan  berpikir  luwes  (Fleksibel)  memiliki  aspek yang tinggi, artinya remaja di kota Medan tinggi dapat menghasilkan gagasan, jawaban atau pertanyaan yang bervariasi dapat melihat suatu masalah dari sudut pandang yang berbeda – beda dapat mencari banyak alternatif atau arah yang berbeda – beda dan mampu mengubah cara pendekatan atau cara pemikiran.
4. Berdasarkan  kategorisasi  aspek  keterampian  memperinci  atau  megelaborasi  memiliki aspek yang tinggi, artinya remaja di Kota Medan memiliki keterampilan memperinci atau mengelaborasi yang tinggi. Mampu memperkaya dan mengembangkan suatu gagasan atau produk dan menambahkan atau memerinci detil – detil dari suatu objek, gagasan atau situasi sehingga lebih menarik.
5. Berdasarkan  aspek  keterampilan  menilai  (Mengevaluasi)  memiliki  aspek  yang  tinggi, artinya  remaja  di  Kota  Medan  Dapat  menentukan  patokan  penilaian  sendiri  dan menentukan apakah suatu pernyataan benar, aau suatu tindakan bijaksana dan mampu mengambil keputusan terhadap situasi yang terbuka.

## DAFTAR PUSTAKA
Herman, R., & Setiawati, S. (2022). Hubungan Antara Perhatian Orang Tua Dengan Intensitas Bermain Game Online Pada Anak Usia Sekolah Dasar. Jambura Journal Of Community Empowerment, 23 – 35. Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.37411/Jjce.V3i1.1261
Heydari, A., Bordbar, M. R. F., & Yazd, A. M. (2018). The Effect Of Positive Thinking Education On Quality Of Life In The Patients With Diabetic Type 2. Biomedical Journal Of Scientific & Technical Research, 5(4), 6449 – 6453.
Hulaikah, M., Zulianto, A., & Syaifudin, A. A. (2021). Pelatihan Design Graph Mobile: Upaya Peningkatan Kreativitas Siswa Dalam Pembelajaran Di Masa Pandemi. Dinamis: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(1), 34 – 38. Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.33752/Dinamis.V1i1.363
Japar, M., & Parida, D. (2018). Pembentukan Karakter Kemandirian Melalui Kegiatan Osis Di Sekolah  Menengah  Atas. Jurnal  Pendidikan  Ilmu  Sosial,  28(1),  86 – 103. Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.2317/Jpis.V28i1.6710
Juzailah, J., & Ilmi, I. M. B. (2022). Hubungan Emotional Eating, Citra Tubuh, Dan Tingkat Stres  Dengan  Imt/U  Remaja  Putri  Di  Smk  Negeri  41  Jakarta  Tahun  2022:  The Relationship Between Emotional Eating, Body Image, And Stress Level With The Bmi- For-Age In Female Adolescents At Smk Negeri 41 Ja. Jurnal Gizi Dan Kesehatan, 14(2),
271 – 284.  Https://Jurnalgizi.Unw.Ac.Id/Index.Php/Jgk/Article/View/345  (Accessed:  25 July 2023).
Mulachela, A., Rizki, K., & Wahyuddin, Y. A. (2020). Analisis Perkembangan Industri Game Di Indonesia  Melalui  Pendekatan  Rantai  Nilai  Global  (Global  Value  Chain). Indonesian Journal Of Global Discourse, 2(2), 32 – 51. Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.29303/Ijgd.V2i2.17
Muliarahmat, A., & Prasetiawan, H. (2021). Keefektivan Layanan Konseling Kelompok Teknik Self-Management  Untuk  Mereduksi  Kecanduan  Game  Online. Prosiding  Seminar Nasional Bimbingan Dan Konseling Universitas Ahmad Dahlan, 1.
Mulya, H. A., & Indrawati, E. S. (2016). Hubungan Antara Motivasi Berprestasi Dengan Stres Akademik Pada Mahasiswa Tingkat Pertama Fakultas Psikologi Universitas Diponegoro
Semarang. Jurnal Empati, 5(2), 296 – 302. Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.14710/Empati.2016.15224
Nurfia, Y.  T.,  & Hadi, S. (2022). Realitas Dinamika  Psikologi Remaja  Dan Permasalahanya Persepektif Al- Qur’an. Sinda: Comprehensive Journal Of Islamic Social Studies, 2(3), 71 – 83. Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.28926/Sinda.V2i3.659
Octaviani,  N.,  &  Oktaviansyah,  A.  D.  (2022). Hubungan  Antara  Pola  Asuh  Otoriter  Dan
Intensitas Bermain Game Online Dengan Perilaku Agresif Pada Remaja Di Sma Institut Indonesia Semarang. Universitas Muhammadiyah Surakarta.
Http://Eprints.Ums.Ac.Id/Id/Eprint/104751
Poetra, Y. A., & Winanto, I. A. (2022). Gaya Komunikasi Komunitas Ruang Baca Ciketingudik Dalam Upaya Meningkatkan Minat Baca Dan Kreatifitas Anak-Anak. Podcast: Jurnal Ilmu Komunikasi, 2(2), 1 – 10.
Pribadi,  C.  L.  (2022). Gejala  Stres  Pada  Remaja  Pecandu  Game  Online  Di  Desa Cokromenggalan. Iain Ponorogo. Http://Etheses.Iainponorogo.Ac.Id/Id/Eprint/21097
Putra,  T.  H.,  &  Mawardi,  M.  (2021).  Pengembangan  Media  Game  Petualangan  Geomat Berbasis Adobe Flash Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas 5 Sd. Jurnal Bidang Pendidikan Dasar, 5(1), 53 – 61. Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.21067/Jbpd.V5i1.5387
Ramadhan,  B.  I.  (2022). Hubungan  Antara  Intensitas  Bermain  Permainan  Online  Dengan Kecerdasan Emosional Pada Remaja. Universitas Islam Riau.
Salsabillah,  S.,  Azizah,  A.  F.,  Maliki,  A.,  Hardjito,  H.,  Mudzakir,  J.,  &  Sofiyah,  S.  (2021). Membangun Kreativitas Anak Di Masa Pandemi Covid-19 Bersama Anak-Anak Di Pos Baca  Inpres  Iv  Kecamatan  Larangan  Kota  Tangerang. Prosiding  Seminar  Nasional Pengabdian Masyarakat Lppm Umj, 1(1).
Setyawan, I. A., Setiawati, O. R., Dharmawan, A. K., & Pramesti, W. (2021). Pengaruh Stres Dengan  Perilaku  Olahraga  Pada  Mahasiswa  Fakultas  Kedokteran  Selama  Pandemi Covid-19. Jurnal Ilmiah Kesehatan Sandi Husada, 10(1), 241 – 247.
Https://Doi.Org/10.35816/Jiskh.V10i1.593
Subarkah,  M.  A.  (2019).  Pengaruh  Gadget  Terhadap  Perkembangan  Anak. Rausyan  Fikr: Jurnal Pemikiran Dan Pencerahan, 15(1). Https://Doi.Org/Http://Dx.Doi.Org/10.31000/Rf.V15i1.1374
Sugiarti, S., Darmawan, D., & Rahadian, D. (2021). Pemanfaatan Game Model Multimedia Interaktif  Untuk  Meningkatkan  Kreativitas  Siswa  Kelas  V  Dalam  Pembelajaran  Ilmu
Pengetahuan. Teknologi Pembelajaran, 6(2).
Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.31980/Tp.V6i2.2003
Syafira,  N.  I.  Y.  (2021).  Pengembangan  Kreativitas  Anak  Selama  Masa  Pandemi  Covid-19 Melalui  Permainan  Playdough  Dari  Tepung. Jumat  Pendidikan:  Jurnal  Pengabdian Masyarakat, 2(3), 136 – 140. Https://Ejournal.Unwaha.Ac.Id/Index.Php/Abdimaspen/Article/View/1951
Wahyuningsih, D. (2019). Hubungan Durasi Bermain Game Online Dan Tingkat Stres Pada Siswa  Smpn  03  Kecamatan  Sungai  Raya. Jurnal  Mahasiswa  Pspd  Fk  Universitas
Tanjungpura, 5(1).
Wicaksono, S. (2023). Ta: Perancangan Prototype Game Interaktif Adventure Pengetahuan Umum Anak Usia 16-18 Tahun Sebagai Upaya Menjaga Kesehatan Mental. Universitas Dinamika. Http://Repository.Dinamika.Ac.Id/Id/Eprint/7019