## Pengembangan Aplikasi Mobile dengan Pendekatan Gamifikasi dalam Pembelajaran Matematika di Sekolah Dasar
Suharsono Bantun*, Punaji Setyosari**, Saida Ulfa***, Henry Praherdhiono****, Jayanti Yusmah Sari*****
*,**,***,****Teknologi Pembelajaran, Universitas Negeri Malang *,*****Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Sembilanbelas November Kolaka *suharsonob@usn.ac.id, **punaji.setyosari.fip@um.ac.id, ***saida.ulfa.fip@um.ac.id, ****henry.praherdhiono.fip@um.ac.id, *****jayanti@usn.ac.id,

## ABSTRACT
This study aims to develop the mobile application with a gamification approach for elementary school mathematics learning. The mobile application is designed as an interactive and enjoyable learning tool to help students understand mathematical concepts. The gamification approach is used to enhance student motivation in learning mathematics through engaging game elements. The development process of the mobile application involves various features, such as learning materials, games, educational videos, and guides.  The  application  was  tested  using  black  box  testing  and  User  Acceptance  Testing  (UAT).  The research results indicate that the mobile application received positive responses from both teachers and students. The application assists teachers in teaching mathematics and improves students' understanding of  the  subject.  With  a  high  n-gain  value  (0.76,  in  the  high  category)  from  the  pretest  to  post  test,  the mobile application has proven to be effective in enhancing students' understanding of mathematics. These research findings confirm that the development of the mobile application with a gamification approach is a positive step towards improving the quality of mathematics education at the elementary school level. Thus,  the  mobile  application  can  be  a  valuable  tool  in  supporting  more  interactive  and  effective mathematics learning at the elementary school level.
Keyword: Gamification, mobile, Mathematics, Elementary School

## 1. Pendahuluan
Dalam  era  globalisasi,  kemajuan  teknologi  telah  memberikan  pengaruh  signifikan  dalam  berbagai aspek  kehidupan,  termasuk  dalam  dunia  Pendidikan  [1].  Teknologi  telah  membuka  pintu  bagi  pendekatan inovatif  dan  menarik  dalam  pembelajaran,  baik  dalam  penyediaan  materi  pembelajaran  maupun  metode pengajarannya [2]. Media pembelajaran memiliki peran kunci dalam meningkatkan efektivitas proses belajar mengajar. Media yang tepat dan inovatif mampu memotivasi siswa, meningkatkan pemahaman mereka, serta membangkitkan minat dalam proses pembelajaran [3]. Dalam konteks pembelajaran matematika, penggunaan media pembelajaran menjadi semakin penting [4].
Saat ini, pengajaran matematika di Sekolah Dasar memerlukan metode yang kreatif dan efektif untuk memastikan  pemahaman  siswa  [5].  Hasil  observasi  dan  wawancara  dengan  pengajar  di  berbagai  sekolah menunjukkan bahwa ada tantangan dalam hal penyediaan media pembelajaran yang efektif, terutama dalam mata pelajaran matematika. Banyak guru masih mengandalkan metode konvensional, seperti papan tulis, buku teks, dan ceramah, yang mungkin kurang menarik bagi siswa [6]. Khususnya pada tingkat kelas 2, siswa sedang mengalami masa perkembangan otak yang pesat. Mereka memerlukan pendekatan pembelajaran yang lebih interaktif dan mendukung perkembangan kognitif mereka [7]. Selain itu, tantangan tambahan yang dihadapi adalah bahwa siswa di Sekolah Dasar seringkali belum memiliki pemahaman yang memadai dalam berhitung, namun mereka tetap dipindahkan ke tingkat kelas yang lebih tinggi setiap tahunnya karena adanya penerimaan siswa  baru.  Oleh  karena  itu,  diperlukan  upaya  untuk  menciptakan  lingkungan  pembelajaran  yang  lebih menarik, interaktif, dan efektif, terutama dalam mata pelajaran matematika.
Gamifikasi  adalah  pendekatan  yang  menggabungkan  elemen  permainan  ke  dalam  proses pembelajaran untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa [8]. Dengan menggunakan elemen seperti pemberian poin, level, tantangan, dan penghargaan, gamifikasi dapat menciptakan lingkungan pembelajaran yang menyenangkan dan interaktif [9]. Hal ini dapat memotivasi siswa untuk berpartisipasi aktif, meningkatkan pemahaman  mereka,  dan  membangun  keterampilan  serta  pengetahuan  secara  efektif[10].  Dengan implementasi gamifikasi dalam pembelajaran, guru dapat menciptakan pengalaman belajar yang menarik dan membangun minat siswa dalam mencapai tujuan pembelajaran [11].
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan Aplikasi mobile (Game Edukasi Matematika) dengan pendekatan  gamifikasi sebagai  sumber  pendukung  pembelajaran  di  Sekolah  Dasar,  khususnya  pada  kelas  2 dalam mata pelajaran matematika [12]–[14]. Pengembangan aplikasi ini akan memanfaatkan platform Android, mengingat sebagian besar siswa memiliki akses ke smartphone . Dengan demikian, aplikasi ini dapat digunakan sebagai alat  bantu  pembelajaran,  baik  dalam  kelas  maupun  di luar  kelas. Dalam  penelitian  ini,  menerapkan metode pengembangan pembelajaran ADDIE ( Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation ) seperti  pada  penelitian  sebelumnya  [15],  [16],  hal  ini  untuk  memastikan  bahwa  Aplikasi mobile yang dikembangkan  memberikan  manfaat  yang  maksimal  bagi  siswa.  Aplikasi  ini  dirancang  bukan  hanya  untuk menjadi  alat  pendukung  pembelajaran;  tetapi  juga  menjadi  sarana  yang  memungkinkan siswa  untuk  belajar dengan cara yang interaktif, menyenangkan, dan efektif.
Pemanfaatan teknologi, khususnya aplikasi berbasis Android, akan menjadi wahana bagi siswa untuk belajar dan bermain, menjadikan pembelajaran matematika lebih menarik dan menyenangkan  [17]. Dengan demikian,  penelitian  ini  diharapkan  akan  memberikan  kontribusi  positif  dalam  meningkatkan  kualitas pembelajaran  matematika  di  Sekolah  Dasar  dan  membantu  siswa  meraih  prestasi  lebih  tinggi  dalam  mata pelajaran ini.

## 2. Metode Penelitian
Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  mengadopsi  dari  metode  pengembangan pembelajaran ADDIE ( Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation ) [18], [19], [20]. Metode ini terdiri dari lima tahap yang dilaksanakan secara berurutan

## a. Analisis
Pada tahap ini, pada penelitian ini dilakukan identifikasi kebutuhan dan tantangan dalam pembelajaran matematika  di  kelas  2  Sekolah  Dasar.  Analisis  mencakup  pemahaman  tentang  kurikulum,  materi  pelajaran, dan kebutuhan siswa dalam konteks pembelajaran matematika. Data diperoleh melalui observasi, wawancara dengan guru, serta penelitian pustaka yang relevan.

## b. Desain
Pada  tahap  ini,  berdasarkan  hasil  analisis,  penelitian  ini  merancang  desain  aplikasi mobile dengan pendekatan gamifikasi. Desain aplikasi mencakup tampilan antarmuka, fitur-fitur, konten pembelajaran, serta elemen  gamifikasi  yang  digunakan.  Peneliti  juga  merancang  konten  matematika  yang  akan  disampaikan melalui aplikasi ini.

## c. Pengembangan
Tahap ini melibatkan pengembangan aktual aplikasi mobile . Aplikasi dikembangkan berbasis Android menggunakan  bahasa  pemrograman  java  dan  android  SDK  [21].  Selama  pengembangan,  penelitian  ini memastikan bahwa aplikasi ini memenuhi standar kualitas dan keamanan yang diperlukan.

## d. Implementasi
Setelah  aplikasi  selesai  dikembangkan,  penelitian  ini  diimplementasikan  dalam  pengaturan pembelajaran di kelas 2 Sekolah Dasar. Guru dan siswa diperkenalkan dengan aplikasi mobile dan diarahkan untuk menggunakannya sebagai alat pendukung pembelajaran matematika. Pengajaran dengan menggunakan aplikasi mobile berlangsung dalam beberapa minggu.
e. Evaluasi
Penelitian  ini  melakukan  penilaian  terhadap  aplikasi mobile dalam  meningkatkan  motivasi, pemahaman, dan prestasi belajar siswa dalam mata pelajaran matematika. Pada tahapan evaluasi ini melibatkan pengujian fitur-fitur aplikasi menggunakan metode black-box , di mana fungsionalitas dan kinerja aplikasi diuji secara menyeluruh. Selanjutnya, akan dilakukan pengujian UAT (User Acceptance Testing) dengan melibatkan pengguna  untuk  menguji  aplikasi  dan  mendapatkan  umpan  balik  dari  penggunanya.  Terakhir,  dilakukan pengujian  lapangan  untuk  mengamati  penggunaan  aplikasi  dalam  situasi  nyata  di  kelas  2  Sekolah  Dasar. Melalui  evaluasi  ini,  diharapkan  dapat  memastikan  bahwa  aplikasi mobile telah  efektif  dalam  memberikan manfaat maksimal bagi siswa dalam belajar matematika.
3. Hasil dan Analisis

## 3.1 Implementasi Gamifikasi
Aplikasi mobile (Game Edukasi Matematika) adalah sebuah aplikasi yang dirancang untuk membantu anak-anak belajar matematika dengan cara yang interaktif dan menyenangkan. Dalam perancangan aplikasi mobile memanfaatkan metode gamifikasi. Gamifikasi adalah suatu pendekatan pembelajaran yang mengadopsi elemen-elemen yang sering ditemukan dalam permainan. Elemen-elemen gamifikasi yang digunakan dalam perancangan aplikasi pembelajaran ini mencakup [22], [23]:

## a. Tantangan
Aplikasi mobile menawarkan tantangan matematika yang sesuai dengan tingkat kemampuan siswa. Siswa  diberi  tantangan  untuk  menyelesaikan  soal  matematika  yang  semakin  kompleks  seiring  kemajuan mereka dalam belajar.

## b. Poin
Aplikasi mobile memberikan poin kepada siswa ketika mereka berhasil menjawab soal dengan benar atau  menyelesaikan  tugas  matematika.  Poin  ini  digunakan  untuk  memberikan  penghargaan  atau  membuka tingkat atau konten tambahan dalam aplikasi.

## c. Hadiah
Siswa yang mencapai prestasi tertentu dalam aplikasi mobile diberikan hadiah virtual, seperti medali atau bintang, sebagai pengakuan atas usaha mereka dalam belajar matematika.
d. Cerita
Dalam  aplikasi mobile ,  cerita  atau  narasi  digunakan  untuk  memberikan  konteks  dan  motivasi tambahan dalam memahami konsep matematika. Misalnya, cerita tentang karakter yang menyelesaikan teka- teki matematika untuk mencapai tujuannya.
e. Feedback
Aplikasi mobile memberikan umpan balik instan kepada siswa tentang jawaban mereka dalam soal matematika, memberikan informasi yang berguna untuk perbaikan.

## 3.2. Tampilan Aplikasi
Tampilan  aplikasi mobile memegang  peran  penting  dalam  menciptakan  pengalaman  belajar  yang menarik dan interaktif. Antarmuka pengguna yang baik dalam konteks aplikasi pendidikan akan membantu siswa dan pengguna merasa nyaman dan mudah dalam mengakses dan memanfaatkan berbagai fitur aplikasi ini.

## Gambar 1. Halaman Utama
Tampilan awal aplikasi mobile , seperti yang terlihat pada Gambar 1, menawarkan dua pilihan utama, yaitu "Mulai Permainan" dan "Login untuk Guru." Opsi "Mulai Permainan" memberikan akses langsung ke konten  pembelajaran  matematika  untuk  siswa  tanpa  hambatan  login.  Di  sisi  lain,  opsi  "Login  untuk  Guru"
memungkinkan guru mata pelajaran yang telah memiliki akun untuk masuk dan mengakses fitur tambahan, termasuk mengelola konten pembelajaran.
(a)
(b)
Gambar 2. Tampilan Fitur Materi (a), Fitur Permainan (b)
Selanjutnya,  halaman  yang  disediakan  untuk  materi  belajar  memiliki  tujuan  untuk  memberikan pemahaman yang mendalam tentang konsep-konsep pembelajaran matematika. Hal ini termasuk menyediakan referensi atau buku ajar yang digunakan dalam kurikulum sekolah dasar. Referensi tersebut menjadi sumber acuan yang penting bagi siswa dalam memahami konsep matematika dan membantu mereka saat menghadapi materi  yang  kompleks atau sulit,  sebagaimana  terlihat  pada  Gambar  2a.  Gambar  2b  menunjukkan  tampilan halaman permainan (game) dalam aplikasi mobile . Halaman ini dirancang untuk meningkatkan motivasi siswa dalam belajar matematika melalui permainan yang menyenangkan dan interaktif. Permainan ini tidak hanya menguji  pemahaman  konsep  matematika  siswa,  tetapi  juga  mengembangkan  keterampilan  berpikir  logis. Terdapat  berbagai  tingkat  kesulitan  yang  dapat  disesuaikan  dengan  kemampuan  individu  siswa,  halama  ini memberikan fleksibilitas dalam menantang siswa sesuai dengan tingkat pemahamannya.
(a) (b)
Gambar 3. Tampilan Fitur Video Pembelajaran (a) dan Petunjuk Aplikasi (b)
Selain  itu,  Gambar  3a  menampilkan  halaman  video  edukasi  dalam  aplikasi mobile .  Halaman  ini berfungsi sebagai sumber bantuan visual yang penting bagi siswa yang lebih suka belajar melalui media visual. Video edukasi ini bertujuan untuk memberikan pemahaman yang lebih mendalam tentang konsep matematika dan  memfasilitasi  pemahaman  konsep-konsep  baru  dalam  mata  pelajaran  tersebut.  Gambar  3b,  di  sisi  lain, menggambarkan  halaman  petunjuk  dalam  aplikasi mobile .  Tujuannya  adalah  untuk  memberikan  panduan kepada pengguna, terutama mereka yang baru pertama kali menggunakan aplikasi, dalam cara mengakses dan memanfaatkan berbagai fitur aplikasi dengan benar.

## 3.3 Pengujian
Pengujian  bertujuan  untuk  memverifikasi  kualitas  dan  kesesuaian  aplikasi  dengan  kebutuhan pengguna.  Dalam  penelitian  ini  digunakan  tiga  metode,  yaitu  metode black-box yang  menguji  fungsional, sesuai  spesifikasi,  dan  interaksi  antara  pengguna.  Hasil  pengujiannya  dapat  dilihat  pada  Tabel  1  yang menunjukkan kesesuaian dari semua fungsionalitas aplikasi mobile .
Tabel 1. Hasil Pengujian Blackbox No Fungsi Hasil yang diharapkan Hasil Pengujian Admin 1 Halaman Login Dapat menampilkan halaman login. Sesuai 2 Halaman Home Dapat Menampilkan menu utama admin. Sesuai 3 Tambah materi belajar Dapat menampilkan halaman dapat menambahkan materi pelajaran. Sesuai 4. Video edukasi Dapat menampilkan halaman daftar/ list video edukasi, serta menambahkan video edukasi baru. Sesuai 5 User list Dapat menampilkan data daftar user yang terdaftar pada aplikasi mobile . Sesuai 6. Sunting profil Edit data dan simpan data profil Sesuai 7. Tentang aplikasi Menampilkan informasi terkai aplikasi mobile . Sesuai 8. Logout Dapat menampilkan halaman awal aplikasi lagi setelah pengguna logout Sesuai Pengujian Guru 1 Halaman Login Dapat menampilkan halaman login Sesuai 2 Halaman Beranda Dapat menampilkan halaman beranda sesuai level pengguna setelah pengguna login . Sesuai 3 Tambah materi belajar Dapat menampilkan halaman dapat menambahkan materi pelajaran. Sesuai 4. Halaman Video Dapat menampilkan halaman daftrar/ list video edukasi,serta menambahkan video edukasi baru. Sesuai 5. Sunting profil Edit data dan simpan data profil Sesuai Pengujian Murid 1 Halaman mulai Dapat menampilkan halaman mulai aplikasi mobile Sesuai 2 Beranda murid Dapat Menampilkan menu utama murid. Sesuai 3 Halaman materi belajar Dapat menampilkan halaman beranda berdasarkan tema pembelajaran . sesuai 4 Halaman Game Dapat menampilkan halaman game Dan memilih level yang akan dipelajari. Sesuai 5. Halaman video Dapat menampilkan halaman video edukasi Sesuai 6. Halaman petunjuk Dapat melihat petunjuk cara menggunakan aplikasi mobile Sesuai
Metode yang kedua adalah User Acceptance Testing (UAT), UAT meliputi penilaian atas kesesuaian aplikasi  dengan  kebutuhan  pengguna,  evaluasi  kemudahan  penggunaan,  serta  identifikasi  masalah  yang mungkin dihadapi oleh pengguna. Uji cob aini dilakukan oleh 8 guru sekolah dengan 8 pertanyaan dengan 5 pilihan jawaban yaitu A dengan bobot 5, B dengan bobot 4, C dengan bobot 3, D dengan bobot 2, dan E dengan bobot 1. Hasil dari jawaban dari masing-masing responden dapat dilihat pada Tabel 2 berikut ini.
Tabel 2. Hasil Pengolahan Data jawaban Responden
No Pertanyaan Pilihan jawaban Jumlah Ax5 Bx4 Cx3 Dx2 Ex1 1. Apakah Desain dan tampilan Aplikasi menarik? 20 12 3 0 0 35 2. Apakah aplikasi mobile mudah diunduh dan diinstal? 10 20 3 0 0 33
Data  pada  tabel  2  merupakan  hasil  UAT  yang sudah  dikalikan  dengan  bobot  penilaian.  Data  pada tabel  ini  kemudian  digunakan  untuk  menghitung  nilai  presentase.  Dengan  menggunakan  Persamaan  1  nilai rata-rata dari responden akan diperoleh.
𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑅𝑎𝑡𝑎 − 𝑟𝑎𝑡𝑎 = 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝐵𝑜𝑏𝑜𝑡 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑅𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑅𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛 (1) 𝑃𝑟𝑒𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 = 𝑁𝑖𝑙𝑎𝑖 𝑅𝑎𝑡𝑎 − 𝑟𝑎𝑡𝑎 𝐵𝑜𝑏𝑜𝑡 𝑀𝑎𝑥𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 ∗ 100% (2)
Setelah  mendapatkan  nilai  rata-rata  maka  dibutuhkan  perhitungan  presentase  pertanyaan  dengan menggunakan persamaan 2, perhitungan ini di lakukan untuk mengetahui berapa total nilai yang di dapatkan pada  setiap  pertanyaan  yang  di  ajukan  kepada  responden.  Adapun  hasil  nilai  rata-rata  dan  presentase pertanyaan  dapat  dilihat  pada  Tabel  3.  Jika  ditotalkan  secara  keseluruhan  pengujian  UAT  yang  dilakukan mendapatkan hasil 85% dengan kategori sangat baik.
Tabel 3. Hasil Pengujian UAT
Pengujian  ketiga  adalah  uji  coba  lapangan,  Proses  pengujian  ini  melibatkan pretest (sebelum penggunaan  aplikasi mobile )  dan post  test (setelah  penggunaan  aplikasi mobile ).  Nilai  pretest  digunakan sebagai  dasar  pembanding  dengan  nilai post  test untuk  menghitung gain  score sebagai  indikator  efektivitas aplikasi. Hasil data dalam Tabel 4 menunjukkan bahwa nilai rata-rata post test adalah 84, dengan nilai tertinggi mencapai 90 dan terendah sebesar 70. Kesemua 15 siswa yang berpartisipasi telah menjalani tes sebagai bagian dari uji coba ini. Berdasarkan data pada Tabel 4 diperoleh informasi bahwa rata-rata nilai post test adalah 84 dengan nilai tertinggi adalah 90 dan nilai terendah adalah 70.
No Pertanyaan Pilihan jawaban Jumlah Ax5 Bx4 Cx3 Dx2 Ex1 3. Apakah aplikasi mobile mudah digunakan dan tidak membingungkan? 20 8 6 0 0 34 4. Apakah aplikasi mobile mudah digunakan dan tidak membingungkan? 20 8 6 0 0 34 5. Apakah dengan adanya aplikasi mobile dapat memudahkan guru pada saat proses pembelajaran matematika? 15 12 6 0 0 33 6. Apakah dengan adanya mobile edukasi yang telah dibuat sudah sesuai dengan kebutuhan? 20 12 3 0 0 35 7. Apakah dengan adanya aplikasi mobile dapat menjadi referensi bagi guru untuk mengembangkan media sejenis? 15 12 6 0 0 33 8. Apakah mobile dapat diterapkan pada saat proses pembelajaran matematika kelas II? 15 20 3 0 0 35
No Nilai Rata-rata Presentase Hasil 1 35/8=4.3 4,3/5 x 100 86% 2 33/8=4.1 4,1/5 x 100 82% 3 34/8=4.2 4,2/5 x 100 84% 4 34/8=4.2 4,2/5 x 100 84% 5 33/8=4.1 4,1/5 x 100 82% 6 35/8=4.3 4,3/5 x 100 86% 7 33/8=4.1 4,1/ 5 x 100 82% 8 38/8=4.7 4,7/5 x 100 94%
Tabel 4. Data Nilai Pre test dan Post test No Nama Siswa Nilai Pre test Nilai post test Nilai N-gain 1. Dewa Gede Satriadi 20 90 0,88 2. Gede Surya Dana 40 80 0,67 3. Komang Arya Saputra 30 80 0,71 4. Komang Alina Putri Patul 20 90 0,88 5. Ni Luh Putu Garniti Asih 30 80 0,71 6. Ni Luh Reva Swariani 20 70 0,63 7. Nengah Sindi Fitriani 20 80 0,75 8. Putu Darmita 30 90 0,86 9. Putu Dara Evayanti 20 70 0,63 10. Putu Varzad Adyatma 50 90 0,80 11. Putu Wahyu Pratama 60 90 0,75 12. Wayan Suwartika 40 80 0,76 13. Komang Ariyanti 50 90 0,80 14. Wayan Ariyanti 40 90 0,83 15. Putu April 30 90 0,86 Jumlah 500 1260 11,52 Rata-rata 33 84 0,76 Nilai tertinggi 60 90 0,88 Nilai terendah 20 70 0,63 Tuntas - 15 Siswa - Tidak Tuntas - - -
Efektivitas  media  pembelajaran  ditentukan  berdasarkan N-gain yang  diperoleh  dengan membandingkan  nilai pre  test dan post  test yang  diperoleh  siswa  menggunakan  persamaan  3  dan  kategori tingkatan  nilai N-gain ditampilkan  pada  Tabel  5  [24].  Aplikasi mobile atau  media  pembelajaran  dikatakan efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa jika nilai N-gain yang diperoleh berada pada kategori tinggi.
𝑁 − 𝑔𝑎𝑖𝑛 = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑜𝑠𝑡 𝑡𝑒𝑠𝑡 − 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑟𝑒 𝑡𝑒𝑠𝑡 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑚𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑎𝑙 − 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑟𝑒 𝑡𝑒𝑠𝑡 (3) Tabel 5. Kategori Tingkat Nilai N-gain N-gain Kategori g < 0,30 Rendah 0,30 ≤ g ≤ 0,70 Sedang g > 0,70 Tinggi
Berdasarkan data hasil pretest dan post test . Sebelumnya, hasil perhitungan N-gain ditampilkan pada Tabel 5 sebagai berikut. Berdasarkan Tabel 6 Hasil perhitungan Nilai n-gain tersebut, maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran terbukti efektif dalam meningkatkan hasil belajar matematika siswa kelas II yang ditunjukkan dengan perolehan nilai N-gain sebesar 0,76 yang termasuk dalam kategori “tinggi” dengan N-gain skor > 0,76.
Tabel 6. Hasil Perhitungan Nilai N-gain Siswa Variabel Pre test post test N-gain skor Kriteria Gain Nilai tertinggi 20 90 0,88 Tinggi Nilai terendah 20 70 0,63 sedang Rata-rata 33 84 0,76

## 4. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan menggunakan tiga teknik pengujian yang berbeda, dapat  disimpulkan  bahwa  aplikasi  game  edukasi mobile ini  memiliki  dampak  yang  positif  dalam  konteks pembelajaran  matematika.  Hasil  pengujian  UAT  menunjukkan  bahwa  aplikasi  ini  mendapatkan  penilaian sangat baik dari para guru yang menggunakannya, dengan nilai akhir mencapai 85%. Ini membuktikan bahwa aplikasi mobile yang  dibangun  efektif  dalam  mendukung  proses  pembelajaran  guru  dan  meningkatkan
interaktivitas  dalam  pengajaran  matematika.  Pengujian black-box juga  mengonfirmasi  bahwa  komponen- komponen dalam aplikasi berfungsi sesuai harapan. Hal ini mencerminkan fungsionalitas aplikasi yang baik dan konsisten dengan perencanaan pengembangan. Selain itu, hasil pengujian n-gain pretest dan post test pada siswa kelas II menunjukkan bahwa aplikasi mobile berkontribusi signifikan dalam peningkatan pemahaman matematika siswa, dengan nilai n-gain sebesar 0,76 yang masuk dalam kategori tinggi. Penggunaan aplikasi ini membuktikan menjadi alat yang efektif dalam meningkatkan interaktivitas dan mempermudah pemahaman siswa  terhadap  materi  matematika.  Dengan  demikian,  aplikasi  game  edukasi mobile telah  terbukti  berhasil dalam meningkatkan efektivitas pembelajaran matematika di sekolah dasar, menjadikannya alat yang berharga dalam mendukung proses pendidikan.

## Referensi
[1] S. Lestari, “Peran teknologi dalam pendidikan di era globalisasi,” EDURELIGIA J. Pendidik. Agama Islam , vol. 2, no. 2, pp. 94–100, 2018.
[2] I. Widaningsih, Strategi dan inovasi pembelajaran bahasa indonesia di era revolusi industri 4.0 . Uwais Inspirasi Indonesia, 2019.
[3] F. Firmadani, “Media pembelajaran berbasis teknologi sebagai inovasi pembelajaran era revolusi industri 4.0,” KoPeN Konf. Pendidik. Nas. , vol. 2, no. 1, pp. 93–97, 2020.
[4] A.  O.  Samura,  “Penggunaan  media  dalam  pembelajaran  matematika  dan  manfaatnya,” Delta-Pi  J.  Mat.  Dan Pendidik. Mat. , vol. 4, no. 1, 2015.
[5] A. R. Anugrah,  “Penerapan  Metode  Pembelajaran  Matematika Berbasis Proses dalam  Merangsang  Kreativitas Siswa di Sekolah Dasar,” J. Dunia Ilmu , vol. 3, no. 2, 2023.
[6] S.  Komariah,  H.  Suhendri,  and  A.  R.  Hakim,  “Pengembangan  media  pembelajaran  matematika  siswa  SMP berbasis Android,” JKPM (Jurnal Kaji. Pendidik. Mat. , vol. 4, no. 1, pp. 43–52, 2018.
[7] I. Suryani, “Analisis Tahap Perkembangan Karakteristik pada Anak Usia Pendidikan Dasar,” Heal. Inf. J. Penelit. , vol. 15, no. 2, pp. e1114–e1114, 2023.
[8] H. Praherdhiono et al. , Teori dan Implementasi Teknologi Pendidikan: Era Belajar Abad 21 dan Revolusi Industri 4.0 . Seribu Bintang, 2019.
[9] N. B. S. Wangi, P. Setyosari, D. Kuswandi, and W. D. Dwiyogo, “Integrating gamification in a blended learning entrepreneurship course: discussing student learning and achievement motivation,” Int. J. Innov. Learn. , vol. 30, no. 1, pp. 91–113, 2021.
[10] M.  Hadihabibi,  P.  Setyosari,  and  Y.  Soepriyanto,  “Pengaruh  Flipped  Classroom  Beraktivitas  Gamifikasi Tradisional Terhadap Self Regulated Learning Pada Pembelajaran Pemrograman Visual,” JKTP J. Kaji. Teknol. Pendidik. , vol. 6, no. 1, pp. 26–36, 2023.
[11] D.  Sambung,  S.  Sihkabuden,  and  S.  Ulfa,  “Pengembangan  Mobile  Learning  Berbasis  Gamifikasi  Untuk Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang Kelas X Sman 1 Garum,” J. Inov. dan Teknol. Pembelajaran Kaji. dan Ris. Dalam Teknol. Pembelajaran , vol. 3, no. 2, pp. 121–129, 2018.
[12] U. Azmi, “Rancang Bangun Aplikasi Pembelajaran Matematika Berbasis Android Dengan Penerapan Gamifikasi Menggunakan Rapid Application Development.” Politeknik Negeri Bengkalis, 2023.
[13] E.  Lutfina,  R.  O.  C.  Setiawan,  A.  Nugroho,  and  M.  Z.  Abdillah,  “PERANCANGAN  APLIKASI PEMBELAJARAN  DENGAN  KONSEP  GAMIFIKASI:  Systematic  Literature  Review,” METHOMIKA  J. Manaj. Inform. Komputerisasi Akunt. , vol. 7, no. 1, pp. 78–87, 2023.
[14] A.  P.  Regita  and  S.  Rani,  “GAMIFIKASI  PEMBELAJARAN  MATEMATIKA  UNTUK  ANAK  SMP MENGGUNAKAN METODE DESIGN THINKING BERBASIS ANDROID,” JIKA (Jurnal Inform. , vol. 7, no. 1, pp. 117–124, 2023.
[15] I. D. Setyaningrum, B. P. Daminto, and W. I. Purwaningsih, “PENGEMBANGAN E-MODULE MATEMATIKA GAMIFIKASI  BERBASIS  PROBLEM  BASED  LEARNING  UNTUK  MENINGKATKAN  MOTIVASI BELAJAR”.
[16] M.  R.  VALLIAN,  “PENGEMBANGAN  MEDIA  PEMBELAJARAN  INTERAKTIF  MATEMATIKA BERBASIS  ANDROID  DENGAN  KONSEP  GAMIFIKASI  PADA  MATERI  TEOREMA  PYTHAGORAS.” Universitas Siliwangi, 2022.
[17] R.  S.  Aniyawati  and  C.  Dewi,  “Implementasi  Game  Edukasi  Marbel  Pada  Pembelajaran  Matematika  Kelas  3 Sekolah Dasar,” Pros. Konf. Ilm. Dasar , vol. 4, pp. 400–408, 2023.
[18] W. Anggraeni, S. Sulasteri, A. Sriyanti, and N. Yuliany, “PENGEMBANGAN BAHAN AJAR GAMIFIKASI PADA MATERI LIMIT FUNGSI DAN TURUNAN KELAS XI SMAN 13 GOWA,” JPMI (Jurnal Pembelajaran Mat. Inov. , vol. 5, no. 4, pp. 1129–1140, 2022.
[19] D. R. Fauziyah, “PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN GAMIFICATION BERBATUAN MEDIA PRODIGY UNTUK  MENINGKATKAN  MINAT  SISWA  PADA  PEMBELAJARAN  MATEMATIKA,” Didakt.  J.  Ilm. PGSD STKIP Subang , vol. 8, no. 2, pp. 2908–2918, 2022.
[20] G. Galindra, F. Adnan, and J. A. Putra, “Pengembangan Game Visual Novel sebagai Media Pembelajaran Bahasa Inggris Menggunakan Metode ADDIE,” INFORMAL Informatics J. , vol. 8, no. 1, pp. 76–84, 2023.
[21] A.  W.  Saputra  and  L.  Indriyani,  “RANCANG  BANGUN  APLIKASI  PEMBELAJARAN  BATIK  DI INDONESIA BERBASIS ANDROID JELLY BEAN,” Akrab Juara J. Ilmu-ilmu Sos. , vol. 8, no. 2, pp. 256–265, 2023.
[22] S. Srimuliyani, “Menggunakan Teknik Gamifikasi untuk Meningkatkan Pembelajaran dan Keterlibatan Siswa di
Kelas,” Educ. J. Pendidik. dan Kesehat. , vol. 1, no. 1, pp. 29–35, 2023.
[23] M.  A.  S.  D.  Nur,  H.  S.  Purba,  N.  A.  B.  Saputra,  N.  Wiranda,  and  M.  H.  Adini,  “Pengembangan  Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Web dengan Pendekatan Gamifikasi Pada Materi CSS Dasar,” Comput. Educ. Technol. J. , vol. 3, no. 2, pp. 48–59, 2023.
[24] R. R. Hake, “Analysis Change/Gain Score.” Dept. Of Physics, Indiana University Woodland Hills, 1999.