## PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS ANDROID PADA MATERI KEHIDUPAN SOSIAL MASYARAKAT INDONESIA
Neni Wahyuningtyas, Febty Andini Dwi Rosita neni.wahyuningtyas.fis@um.ac.id; febtyandinixis214@gmail.com
Universitas Negeri Malang, Indonesia.

## ARTICLE INFO
Received: 4 th May 2019 Revised: 27 th June 2019 Accepted: 30 th June 2019
Published: 30 th June 2019

## ABSTRACT
The  educators  must  be  getting  out  of  their  comfort  zone  and  carry  out  cultural transformation. Educators need to do a mindset reconstruction and take concrete actions to improve learning. One of the study material in social studies learning that needs to be improvised, namely historical content. Learning that contains historical content now faces many problems or problems. These problems include; 1) weak use of theory, 2) lack of imagination, 3) reference to state oriented textbooks, and 4) tendency to not pay attention to the phenomenon of globalization. This research method  uses  a  research  design  for  developing  a  4-D model  (four  D  models).  The results  show  that  the  material  validation  developed  has  a  percentage  value  of 88.75%. Media validation obtained a percentage value of 91.66%. Auhors concludes that the multimedia developed has been valid and feasible to be tested. In order to package social studies learning that contains historical content with interest and is able  to  project  past  events  in  front  of  students  it  requires  improvisation  and innovation in the learning process.  To realize  that, we have to use an interactive multimedia.

## KEYWORDS
development, multimedia, interactive, android

## ABSTRAK
Saat  ini  sudah  saatnya  pendidik  harus  keluar  dari  zona  nyaman  mereka  dan melakukan transformasi kultural. Pendidik perlu melakukan rekonstruksi mindset dan  melakukan  tindakan  nyata  guna  mengimprovisasi  pembelajaran.  Salah  satu bahan kajian dalam pembelajaran IPS yang perlu untuk diimprovisasi yaitu muatan sejarah. Pembelajaran yang memuat content sejarah saat ini menghadapi berbagai persoalan  atau  permasalahan.  Permasalahan  tersebut  mencakup;  1)  lemahnya penerapan teori, 2) lemahnya imajinasi, 3) landasan buku teks yang state oriented , serta  4)  kecenderungan  untuk  mengabaikan  fenomena  globalisasi.  Metode penelitian ini memanfaatkan instrumen penelitian pengembangan model 4-D (four D models). Hasil penelitian dan pengembangan menunjukkan bahwa validasi materi yang  telah  dikembangkan  memperoleh  nilai  persentase  sebesar  88,75%.  Validasi media  memperoleh  nilai  persentase  sebesar  91,66%.  Dari  keseluruhan  hasil  bisa dikatakan  bahwa  multimedia  yang  dikembangkan  telah  valid  dan  layak  untuk diujicobakan.  Untuk  merancang  pembelajaran  IPS  yang  memuat  konten  sejarah dengan menarik dan mampu memproyeksikan peristiwa masa lampau ke hadapan peserta didik dibutuhkan improvisasi dan inovasi di dalam proses pembelajaran. Salah satu cara untuk merealisasi hal tersebut dan sekaligus menjawab tantangan Revolusi  Indisutri  4.0  di  bidang  pembelajaran  yaitu  dengan  memanfaatkan penggunaan multimedia interaktif.

## KATA KUNCI
pengembangan, multimedia, interaktif, android .

## Permalink/DOI
10.17977/um020v13i12019p34
Copyright © 2019, Sejarah dan Budaya . All right reserved
Print ISSN: 1979-9993 Online ISSN: 2503-1147

## PENDAHULUAN
Peningkatan mutu dan kualitas pendidikan merupakan langkah yang harus selalu dilakukan  dalam  rangka  mewujudkan  pendidikan  yang  lebih  baik.  Salah  satu  upaya meningkatkan  mutu  dan  kualitas  pendidikan  adalah  mengoptimalkan  proses pembelajaran. Selama mengoptimalkan proses pembelajaran, dibutuhkan suasana yang bisa memicu interaksi, baik antara pendidik dengan peserta didik, peserta didik dengan peserta didik, maupun peserta didik dengan bahan pelajaran (Rokhmah, 2017)
Berdasarkan  Permendikbud  RI  No.65  tahun  2013  tentang  standar  proses dijelaskan bahwa proses pembelajaran pada satuan pendidikan diselenggarakan secara interaktif,  inspiratif,  menyenangkan,  menantang,  memotivasi  peserta  didik  untuk berpartisipasi aktif, serta memberikan ruang yang cukup bagi prakarsa, kreativitas, dan kemandirian  sesuai  dengan  bakat,  minat,  dan  perkembangan  fisik  serta  psikologis peserta  didik  (Wahyuningtyas,  2017).  Dari  pernyataan  tersebut  dapat  kita  cermati bahwasanya  dalam  proses  pembelajaran  diperlukan  kemampuan  peserta  didik  dalam mencari dan menemukan secara mandiri kebutuhan dalam belajarnya. Selain itu, sumber belajar peserta didik tidak hanya mengacu dari pendidik melainkan dari berbagai aneka sumber belajar yang dapat menunjang dalam kelancaran proses pembelajaran. Peserta didik juga dituntut untuk mempunyai alternatif jawaban tidak hanya bertumpu pada satu jawaban  tunggal,  melainkan  kemungkinan  jawaban  yang  kebenarannya  dari  berbagai segi.
Guna mewujudkan hal tersebut diperlukan kesadaran dari para pendidik untuk berani melakukan variasi di dalam proses pembelajaran. Pembelajaran yang bervariasi dan menggugah motivasi, minat dari peserta didik sangat diperlukan di  masa Revolusi Industri 4.0 seperti dewasa ini. Apalagi guna menghadapi tantangan era Revolusi Industri 4.0, pemerintah melalui Kementerian Pendidikan Indonesia memberikan kebijakan, yaitu dalam penerapan Kurikulum 2013 harus mampu mewujudkan dan mendorong proses implementasi  media  baru (new  media) dalam  dunia  pendidikan.  Melalui  pemanfaatan media baru ini, diharapkan pendidik-pendidik dapat membangun kemampuan jaringan informasi  melalui  belajar  jarak  jauh,  membuka  jaringan  informasi  bagi  peserta  didik, menyebarluaskan  materi  pembelajaran  dengan  kualitas  standar,  dan  mendorong penguatan  upaya  efisiensi  dan  efektivitas  kebijakan  administrasi  pendidikan  (Dirjen Pendidik dan Tenaga Kependidikan, 2018).
Saat  ini  sudah  saatnya  pendidik  harus  keluar  dari  zona  nyaman  mereka  dan melakukan transformasi kultural. Jika saat ini masyarakat  telah  beralih ke masyarakat digital,  maka  pendidik  juga  harus segera mentransformasikan  diri,  baik secara  teknik maupun    sosio-kultural  mengakrabkan  diri  dengan  dunia  digital.  Pendidik  perlu melakukan rekonstruksi mindset dan melakukan tindakan nyata guna mengimprovisasi pembelajaran.
Salah satu bahan kajian dalam pembelajaran IPS yang perlu untuk diimprovisasi yaitu muatan sejarah. Menurut Subakti (2010: 2), pembelajaran yang memuat content sejarah saat ini menemui banyak persoalan atau permasalahan. Permasalahan tersebut mencakup; 1) lemahnya pemakaian teori, 2) lemahnya imajinasi, 3) landasan buku teks
yang state oriented , serta 4) kecenderungan untuk mengacuhkan fenomena globalisasi. Selain  itu,  Prasetyawati  (2012:1)  menjelaskan  jika  saat  pembelajaran  berlangsung umumnya pendidik masih memakai model pembelajaran konvensional, yakni pendidik menjelaskan  dan  peserta  didik  mendengarkan.  Model  pembelajaran  konvensional menjadikan pembelajaran kurang menarik dan berdampak pada kurangnya keterlibatan peserta didik secara aktif dalam kegiatan pembelajaran. Peserta didik seringkali hanya menyimak  dan  menerima  apa  yang  dijelaskan  pendidik  namun  belum  dapat mengutarakan opininya secara lugas dan terbuka.
Oleh  karena  itu,  dibutuhkan  improvisasi  dan  inovasi  untuk  mengemas pembelajaran  IPS  yang  memuat content sejarah  dengan  menarik  dan  mampu memproyeksikan peristiwa masa lampau ke hadapan peserta didik. Salah satu cara untuk merealisasi  hal  tersebut  dan  sekaligus  menjawab  tantangan  Revolusi  Indisutri  4.0  di bidang pembelajaran yaitu dengan memanfaatkan penggunaan multimedia interaktif .

## METODE
Rancangan  penelitian  pengembangan  model  4-D (four  D  models) digunakan sebagai  metode  penelitian  ini.  Model  ini  terdiri  dari  empat  tahap  yaitu: define (penjabaran), design (perancangan), develop (pengembangan),  dan disseminate (penyebaran) (Thiagarajan, 1974:5). Setiap tahap membutuhkan analisis yang teliti dari peneliti.
Adapun alasan pemilihan model ini yaitu model 4-D tepat diberlakukan karena lebih detail, sederhana, dan sistematis. Hal ini terlihat jelas pada masing-masing tahap pengembangan yang wajib dilakukan oleh peneliti. Sehingga harapan peneliti model ini dapat  membantu  memudahkan  untuk  melakukan  proses  pengembangan  multimedia interaktif berbasis Android pada materi Kehidupan Sosial Masyarakat Indonesia secara terstruktur.
Analisis data dalam penelitian ini menggunakan rumus:
Gambar 1. Rumus untuk menghitung tingkat persentase.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## DESKRIPSI HASIL VALIDASI MATERI
Validasi  materi  merupakan  penilaian  kualitas  dari  materi  yang  dikembangkan apakah sudah sesuai dengan kebutuhan dan komponen perangkat pembelajaran yaitu kompetensi dasar, tujuan dsb atau belum. Adapun materi yang diangkat dalam media ini yaitu “Kehidupan Sosial Masyarakat Indonesia”.
Sebagai validator materi dalam media ini yaitu Ulfi Andriani, M. Pd. Adapun hasil dari validasinya sebagai berikut:

## Tabel 1. Hasil Validasi Materi
No Komponen Skor A    Organisasi Materi/Penyajian Materi 1 Ketepatan judul dalam mempresentasikan isi 3 2 Menyajikan kompetensi yang harus dikuasai peserta didik 4 3 Menyajikan petunjuk atau pedoman penggunaan 3 4 Menyajikan tujuan pembelajaran 3 5 Kesesuaian contoh, ilustrasi, dan materi 4 6 Menyajikan soal latihan, untuk mengetahui sejauh mana pencapaian tujuan pembelajaran menyajikan gambar/ilustrasi yang fungsional 3 Skor 20 B     Konsep/Materi 1 Konsep materi di media ditulis secara akurat sesuai dengankebenaran keilmuan 4 2 Pengemasan konsep sesuai dengan pendekatan keilmuan 3 3 Konsep relevan dengan kurikulum 4 4 Konsep didukung sumber belajar yang memadai 4 5 Konsep dapat menumbuhkan motivasi belajar peserta didik 4 6 Konsep dapat melatih peserta didik dalam berfikir secara sistematis 4 7 Konsep tidak bias (gender, etnis, religi, geografi, budaya, dll) 3 Skor 26 C    Bahasa 1 Menggunakan tata bahasa yang benar 3 2 Menggunakan bahasa yang sesuai dengan tingkat perkembangan mental peserta didik 3 3 Menumbuhkan motivasi untuk membaca lebih lanjut 4 4 Setiap terminologi didefinisikan secara jelas 3 5 Menggunakan struktur kalimat yang sederhana dan jelas 4 6 Petunjuk-petunjuk ditulis secara jelas 4 7 Menggunakan bahasa yang menarik dan mudah dipahami (komunikatif) 4 Skor 25 Skor Total (A+B+C+D) 71 Jumlah Skor Ideal 80
Persentase hasil validasi materi yaitu:
P = 71 80 x 100%
P = 88,75%
Berdasarkan hasil validasi tersebut, dapat ditafsirkan bahwa materi yang telah dikembangkan memperoleh nilai persentase sebesar 88,75%.

## DESKRIPSI HASIL VALIDASI MEDIA
Validasi  produk  media  digunakan  untuk  menguji  kelayakan  produk  dari kelayakan kegrafikaan. Validasi produk media ini dinilai oleh validator ahli yaitu Fatiya Rosida, M. Pd. Adapun hasil dari validasi media sebagai berikut:
Tabel 2. Hasil Validasi Media No Komponen Skor Kelayakan Kegrafikan A     Desain Komposisi Media 1. Tata Letak a. Tampilan fitur-fitur di media harmonis dan konsisten 3 b. Elemen warna, ilustrasi, dan tipografi disajikan secara harmonis 4 2.  Komposisi dan Ukuran Unsur Tata Letak a. Judul, icon, dan lain-lain disajikan secara proporsional 4 3.   Huruf a. Huruf yang digunakan menarik dan mudah dibaca 4 b. Warna judul setiap kegiatan pembelajaran kontras dengan warna latar belakang 4 c. Ukuran huruf judul lebih dominan dan proporsional 4 d. Kombinasi jenis huruf yang digunakan tidak terlalu banyak 3 Skor 26 B      Desain Isi 1. Pencerminan Isi a. Tampilan isi memberikan gambaran tentang materi ajar 4 b. Warna yang digunakan tidak menimbulkan salah penafsiran 4 c. Penempatan judul, sub judul, dan lain-lain konsisten 3 d. Pemisahan antar paragraf jelas 4 2. Keharmonisan Tata Letak a. Margin proporsional 3 b. Spasi antara teks dan ilustrasi proporsional 4 3.   Kelengkapan Tata Letak a. Judul ditulis dengan lengkap 4 b. Penulisan judul dan sub judul disesuaikan dengan hierarki penyajian materi 4 c. Nomor halaman ditempatkan sesuai dengan pola 3 d. Sistem penomoran jelas 3 e. Keterangan gambar ditempatkan di dekat ilustrasi dengan ukuran huruf normal dan jelas 4 Skor 40 Skor Total (A+B) 66 Jumlah Skor Ideal 72
Persentase hasil validasi media yaitu:
P = 66 72 x 100%
P = 91,66%
Berdasarkan  hasil  validasi  tersebut,  dapat  diketahui  bahwa  media  yang  telah dikembangkan  memperoleh  nilai  persentase  sebesar  91,66%.  Dari  keseluruhan  hasil dapat disimpulkan bahwa multimedia yang dikembangkan telah valid dan layak untuk diujicobakan ke tahap selanjutnya (uji coba lapangan skala kecil).
Membahas  tentang  pembelajaran,  tentunya  kita  akan  membicarakan  tentang interaksi komunikasi antara sumber belajar, pendidik, dan peserta didik. Efektif tidaknya komunikasi  yang  dijalin  tersebut,  sangat  mempengaruhi  kualitas  pembelajaran. Komunikasi  efektif  dalam  pembelajaran  adalah  proses  pengolahan  pesan  berupa teknologi dan ilmu pengetahuan dari pendidik (pendidik) kepada peserta didik, di mana peserta  didik  mampu  menangkap  maksud  pesan  sesuai  dengan  tujuan  pembelajaran yang telah ditetapkan, sehingga muncul transformasi tingkah laku menjadi lebih baik. Hal ini  berarti  bahwa  pendidik  adalah  pihak  yang  paling  bertanggungjawab  terhadap berlangsungnya  komunikasi  yang  efektif  dalam  pembelajaran,  sehingga  pendidik dituntut  memiliki  kemampuan  berkomunikasi  yang  baik  agar  menghasilkan  proses pembelajaran yang efektif (Dirjen Pendidik dan Tenaga Kependidikan, 2018).
Mengembangkan konsep Lasswell (1972) yang menekankan bahwa komunikasi pembelajaran terdiri lima unsur, meliputi:
1. Komunikator (communicator,  source,  sender). Komunikator  (pendidik)  ialah sumber  dan  pengirim  pesan.  Kompetensi  komunikator  (pendidik)  yang mendorong  komunikan  (peserta  didik)  untuk  percaya  terhadap  isi  pesan sangat berdampak terhadap keberhasilan komunikasi.
2. Pesan (message). Pesan harus mempunyai keunikan tersendiri, sesuai dengan kebutuhan  komunikan  (peserta  didik),  serta  terdapat  manfaat  pesan  dalam melengkapi  kebutuhan  komunikan.  Pesan  dapat  didesain  berupa  Lembar Kerja  Peserta  Didik  (LKPD), handout,  wallchart,  jobsheet ,  program  video instruksional, program multimedia pembelajaran, dlsb.
3. Media (channel, media ). Sistem penyampaian berhubungan dengan media dan metode.  Media  dan  metode  yang  dipakai  dalam  proses  komunikasi  harus dicocokkan dengan strategi pembelajaran, karakteristik komunikan (peserta didik), dan tujuan pembelajaran.
4. Komunikan (communicant,  communicate,  receiver,  recipient) .  Peserta  didik harus  dapat  menafsirkan  pesan,  sadar  bahwa  pesan  sesuai  dengan kebutuhannya, dan harus ada perhatian terhadap pesan yang diterima agar komunikasi (peserta didik) berjalan sukses.
5. Efek ( effect, impact, influence ). Terjadinya efek pada suatu proses komunikasi dalam  pembelajaran  sangat  tergantung  pada  kemampuan  pendidik  dalam
penyampaian materi dan kebutuhan peserta didik. Dalam pembelajaran, efek diatur pendidik dalam bentuk tujuan pembelajaran.
Perlu digarisbawahi bahwa setiap materi ajar mempunyai tingkat kesukaran yang beragam.  Seperti  halnya  materi  IPS  yaitu  Kehidupan  Sosial  Masyarakat  Indonesia,  di mana banyak teori-teori dan content sejarah yang asbtrak dan kompleks. Jangan sampai ketika  pendidik  menyampaikan  materi  ini,  akan  menimbulkan  kebingungan  dan penafsiran ganda dari peserta didiknya. Oleh sebab itu, guna mengantisipasi hal tersebut sangat diperlukan adanya media pembelajaran.
Berkaitan  dengan  penjelasan  tersebut  di  atas,  maka  peningkatan  efektivitas pemakaian  media  pembelajaran  perlu  dilakukan.  Arsyad  (2002)  menjelaskan  usaha untuk  meningkatkan  efektivitas  implementasi  media  pembelajaran  adalah  dengan meningkatkan kecapakan pendidik dalam menggunakan media pembelajaran. Hal serupa pun  diungkapkan  oleh  Bahri  (2006),  seorang  pendidik  wajib  memiliki  berbagai kecakapan  yang  mendukung  kemampuannya  dalam  mengajar.  Salah  satu  kecakapan tersebut adalah bagaimana seorang pendidik bisa memanfaatkan media pembelajaran. Pendidik harus dapat menjelaskan materi pelajaran yang akan diajarkan kepada peserta didik dengan cara memanfaatkan media pembelajaran tersebut dengan baik dan benar (Usman, 2006).
Berlandaskan  beberapa  kajian  mengenai  media  pembelajaran  di  atas,  dapat dikatakan bahwa media pembelajaran adalah faktor yang bisa memotivasi peserta didik dalam keterlaksanaan pembelajaran dan mampu mendorong peserta didik untuk meraih hasil  belajar  yang  maksimal.  Media  pembelajaran  adalah  perangkat  yang  secara  fisik dimanfaatkan oleh pendidik dan peserta didik dalam kegiatan belajar mengajar sehingga terbentuk  interaksi  sosial  yang  memunculkan  keingintahuan  peserta  didik  untuk semakin  meningkatkan  prestasi  belajar.  Selain  itu,  untuk  mempertajam  efektivitas pemanfaatan  media  pembelajaran  ialah  dengan  meningkatkan  keterampilan  yang dimiliki  oleh  pendidik  dalam  menguasai  penggunaan  media  pembelajaran,  pendidik dapat mengembangkan strategi pembelajaran yang bukan hanya sekedar menyampaikan informasi,  melainkan  memicu  para  peserta  didik  untuk  belajar  memanfaatkan  media pembelajaran,  sehingga  peserta  didik  akan  memeroleh  dampak  yang  positif  dari pemanfaatan media pembelajaran.

## KESIMPULAN
Guna mengemas pembelajaran IPS yang memuat content sejarah dengan menarik dan  mampu  memproyeksikan  peristiwa  masa  lampau  ke  hadapan  peserta  didik dibutuhkan improvisasi dan inovasi di dalam proses pembelajaran. Salah satu cara untuk merealisasi  hal  tersebut  dan  sekaligus  menjawab  tantangan  Revolusi  Indisutri  4.0  di bidang pembelajaran yaitu dengan memanfaatkan penggunaan multimedia interaktif.

## DAFTAR RUJUKAN
Arsyad, Azhar. (2002). Media Pembelajaran . Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.
Bahri, S. (2006). Strategi Belajar Mengajar . Jakarta: PT. Rineka Cipta.
Dirjen  Guru  dan  Tenaga  Kependidikan  (2018). Modul  Sumber  Belajar  Penunjang  PPG dalam Jabatan 2018. Jakarta: Kemendikbud.
Lasswell,  Harold  D.  (1972). The  Structure  and  Function  of  Comunication  in  Society. University of Ilionis Press: Urbana Chicago.
Prasetyawati (2012). Analisis Proses Pembelajaran Berbasis Student Centered Learning dalam Pendekatan Saintifik pada Mata Pelajaran Sejarah di SMA Negeri Se Kota Palu. e Jurnal Katalogis, Vol.4 (10) .
Rokhmah, Fifi Nur (2017). “Pengembangan Bahan Ajar Sejarah Kebudayaan Islam ‘Masa Rasulullah Periode Mekah’ Berbasis Accelerated Learning” . Tesis . Program Studi Pendidikan Agama Islam Pascasarjana Institut Agama Islam Negeri Purwokerto.
Subakti, Y.R. (2010). “Paradigma Pembelajaran Sejarah Berbasis Konstruktivisme”. Jurnal SPSS. Vol. 24(1), 1-23 .
Thiagarajan,  S,  Semmel  dan  Semmel,  (1974). Instructional  Development  for  Training Teacher of Exceptional Children. Minnesota: Indiana University.
Usman, U. (2006). Menjadi Guru Profesional. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya.
Wahyuningtyas, Neni. (2017). Pengembangan Pedoman KKL Laboratorium Alam Fakultas Ilmu Sosial Berbasis E-Book. Malang: Prodi Pendidikan IPS FIS UM.