## PENINGKATAN HASIL BELAJAR IPS SISWA KELAS 4 MELALUI METODE BERMAIN PERAN BERBANTUAN MEDIA KANTIN SEKOLAH

## Agus Setiyawan, Slameto
Prodi PGSD FKIP Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga Surel : 292013218@student.uksw.edu
Abstract:  Increase  of  IPS  Grade  Students  Learning  Outcomes  through  Classroom Playing  School  Assisted  School  Cafeteria .  The  purpose  of  this  study  is  to  improve  the learning  outcomes  of  IPS  and  describe  the  steps  of  learning  model  role  play  with  school canteen  media  in  improving  learning  outcomes  IPS  grade  3  students  SDN  02  Genengadal Purwodadi.  Subjects  of  this  study  amounted  to  16  students  consisting  of  9  male  students and  7  female  students.  Technique  of  data  collecting  using  test  and  observation.  The  data obtained  will  be  analyzed  by  giving  detail  exposure  of  the  average  of  learning  outcomes from  the  cognitive,  affective  and  psychomotor  aspects  of  the  students  to  find  out  the difference  in  the  value  of  learning  outcomes  between  cycles.  The  results  obtained  in  this study  that  the  occurrence  of  increased  learning  outcomes  IPS  grade  3  students  SDN  02 Genengadal  Purwodadi  through  the  implementation  of  role  learning  models  with  school canteen  media.  Step  by  step  model  of  role  play  with  school  canteen  media  can  improve student  learning  result  because  in  student  learning  divided  into  2  group,  then  teacher  ask student  in  group  to  discuss  and  study  play  script  role,  after  that  teacher  invite  student  to school cafeteria to play role and dialogue according to the given script.
Keywords : Learning Outcomes, Role Playing Models With School Canteen Media
Abstrak  :  Peningkatan  Hasil  Belajar  IPS  Siswa  Kelas  4  Melalui  Metode  Bermain Peran  Berbantuan  Media  Kantin  Sekolah. Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk meningkatkan  hasil  belajar  IPS  serta  mendeskripsikan  langkah-langkah  model pembelajaran  bermain  peran  dengan  media  kantin  sekolah  dalam  meningkatkan  hasil belajar IPS siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi. Subyek penelitian ini berjumlah 16  siswa  yang  terdiri  dari  9  siswa  laki-laki  dan  7  siswa  perempuan.  Teknik  pengumulan data  menggunakan  tes  dan  observasi.  Data  yang  didapat  akan  dianalisis  dengan  cara memberikan paparan  detail  kenaikan rata-rata  hasil belajar dari ranah  kognitif, afektif dan psikomotorik  siswa  untuk  mengetahui  selisih  peningkatan  nilai  hasil  belajar  antar  siklus. Hasil  yang  didapatkan  dalam  penelitian  ini  yakni  terjadinya  peningkatan  hasil  belajar  IPS siswa  kelas  3  SDN  02  Genengadal  Purwodadi  melalui  implementasi  model  pembelajaran bermain  peran  dengan  media  kantin  sekolah.  Langkah-langkah  model  pembelajaran bermain peran dengan media kantin sekolah dapat meningkatkan hasil belajar siswa karena dalam  pembelajaran  siswa  dibagi  menjadi  2  kelompok,  kemudian  guru  meminta  siswa dalam kelompok untuk berdiskusi dan mempelajari naskah bermain peran, setelah itu guru mengajak siswa ke kantin sekolah untuk bermain peran dan berdialog sesuai dengan naskah yang telah diberikan.
Kata  kunci  : Hasil  Belajar,  Model  Pembelajaran  Bermain  Peran  Dengan  Media  Kantin Sekolah

## PENDAHULUAN
Tujuan  pendidikan  nasional  di Indonesia  dalam  bentuk  Undang-Undang Republik  Indonesia    Nomor  20  Tahun 2003  tentang  Sistem  Pendidikan  Nasional
Pasal  3  yang  menerangkan  bahwa  tujuan pendidikan nasional adalah untuk mengembangkan potensi siswa agar menjadi  manusia  yang  beriman  dan
bertakwa  kepada  Tuhan  Yang  Maha  Esa, berakhlak  mulia¸  sehat¸  berilmu¸  cakap, kreatif,  mandiri¸  dan  menjadi  warga negara yang demokratis serta bertanggung jawab.
Kajian pendidikan tidak akan pernah lepas dari pembahasan tentang
pembelajaran. Keterlibatan berbagai komponen  yang  ada  di  dalamnya  tidak dapat  saling  dipisahkan  satu  dengan  yang lainnya. Menurut Yasin (2012: 3) komponen pembelajaran antara lain:  guru, siswa  (peserta  didik),  kurikulum,  metode, sarana  dan  media  serta  komponen  lainnya yang  diperlukan.  Selanjutnya,  komponen utama  dalam  sistem  pembelajaran  adalah subyek  belajar  karena  berperan  sebagai subyek  sekaligus  obyek  (Sugandi  2007: 29),  dalam  hal  ini  yang  berperan  sebagai subyek  belajar  dalam  pembelajaran  ialah siswa atau peserta didik.
Dari  hasil  observasi  awal  pada  mata pelajaran  IPS  siswa  kelas  3  SDN  02
Genengadal Purwodadi, dijumpai beberapa kesenjangan yang terdapat dalam kegiatan pembelajaran. Kesenjangan utama  yang  ada  yaitu  nilai  ulangan  siswa masih  didominasi  oleh  nilai  <  63  yakni sebanyak  2  siswa  atau  63%  dari  jumlah keseluruhan  siswa.  Selain  itu,  ditemukan beberapa  kesenjangan  yang  lain  seperti siswa  kurang  aktif,  antusias,  bosan  dan kurang  memperhatikan  guru  pada  saat pembelajaran berlangsung. Beberapa permasalahan  tersebut  dipicu  oleh  guru yang hanya menggunakan metode ceramah dalam mengajar.
Identifikasi Masalah
1. Pemahaman  materi  yang  kurang  dari siswa.
2. Penggunaan metode pembelajaran yang masih konvensional secara berkesinambungan.
3. Hasil  belajar  siswa  masih  rendah  dan di bawah KKM.
Identifikasi masalah di atas memberi  petunjuk  untuk  memperbaiki metode  pembelajaran  agar  siswa  lebih
antusias  serta  aktif  dalam  memahami materi  pelajaran  yang  disampaikan  oleh guru. Maka, dengan mengimplementasikan  metode  yang  tepat dalam kegiatan pembelajaran, akan meningkatkan hasil belajar siswa. Pertimbangan penggunaan metode bermain  peran  pada  penelitian  ini  adalah karena  metode  ini  beberapa  kelebihan. Kelebihan  metode  bermain  peran  menurut Sholihah  (2014:  3)  antara  lain:  (1)  Dapat berkesan  dengan  kuat  dan  tahan  lama dalam ingatan siswa. Di samping
merupakan
pengalaman yang
menyenangkan  yang  sangat  sulit  untuk dilupakan; (2)  Sangat menarik bagi siswa, sehingga  memungkinkan  kelas  menjadi dinamis dan penuh antusias; (2) Membangkitkan  gairah  dan  semangat optimisme dalam diri siswa serta menumbuhkan  rasa  kebersamaan  dan kesetiakawanan sosial yang tinggi, (3)Dapat  menghayati  peristiwa  yang berlangsung  dengan  mudah,  dan  dapat memetik butir-butir hikmah yang terkandung di dalamnya dengan penghayatan siswa sendiri, (4)Dimungkinkan  dapat  meningkatkan kemampuan  profesional  siswa,  dan  dapat menumbuhkan/membuka kesempatan bagi lapangan kerja.
Berdasarkan uraian kelebihan metode  bermain  peran  di  atas,  dapat dikatakan bahwa kesan yang didapat siswa akan  lebih  tahan  lama  dan  kuat  dalam ingatan  siswa.  Dengan  demikian  materi pelajaran  yang  disampaikan  oleh  guru akan lebih melekat dalam diri siswa. Perlu penulis jelaskan bahwa dalam implementasi  metode  bermain  ini  akan dibantu  dengan  media  kantin  sekolah, karena  metode  dan  media  tersebut  sangat cocok  untuk  materi  pelajaran  jual  beli. Dengan  dasar  itu,  peneliti  tertarik  untuk melakukan penelitian dengan judul “Penggunaan  Metode  Bermain  Peran dengan  Media  Kantin  Sekolah  Untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Pada
Jurnal Handayani (JH). Vol 7 (2) Juni 2017, hlm. 109-119
Mata  Pelajaran  IPS  Kelas  3  SDN  02 Genengadal Purwodadi”. Rumusan Masalah :
1. Apakah  melalui  model  pembelajaran bermain  peran  dengan  media  kantin sekolah  dapat  meningkatkan  hasil belajar  IPS  siswa  kelas  3  SDN  02 Genengadal Purwodadi?
2. Bagaimanakah langkah-langkah model pembelajaran  bermain  peran  dengan media kantin sekolah dalam meningkatkan  hasil  belajar  IPS  siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi? Tujuan Penelitian 1. Meningkatkan  hasil  belajar  IPS  siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi melalui model pembelajaran  bermain  peran  dengan media kantin sekolah.
2. Mendeskripsikan langkah-langkah model  pembelajaran  bermain  peran dengan  media  kantin  sekolah  dalam meningkatkan  hasil  belajar  IPS  siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal
Purwodadi.

## METODE
Penelitian  ini  adalah  Penelitian Tindakan Kelas atau yang sering disingkat dengan  PTK.  Adapun  jenis  dari  PTK  itu sendiri  yakni  PTK  kolaboratif,  dimana peneliti  berkolaborasi  dengan  guru  kelas pada saat melaksanakan penelitian. Penelitian  tindakan  kelas  ini  bertujuan untuk  memperbaiki  dan  meningkatkan kualitas  pembelajaran  di  kelas.  Penelitian Tindakan  Kelas    terdiri  dari  4  kegiatan yakni perencanaan (planning) , pelaksanaan (action) , observasi
(observation) , serta refleksi (reflection) .
Selanjutnya, variabel dalam penelitian ini terdiri dari vaiabel bebas dan terikat. Variabel bebas dalam peneltian ini yaitu  model  pembelajaran  bermain  peran dengan  media  kantin  sekolah.  Sedangkan variabel  terikatnya  yaitu  hasil  belajar
siswa  kelas  3  SDN  02  Genengadal Purwodadi.
Teknik Pengumpulan Data. Teknik yang digunakan untuk mengumpulkan data yaitu tes dan observasi. Tes digunakan untuk menjaring data  hasil  belajar  siswa  pada  ranah kognitif.  Kemudian  untuk  mendapat  hasil belajar  afektif  dan  psikomotorik,  penulis menggunakan  lembar  observasi  atau pengamatan pada saat kegiatan
pembelajaran berlangsung. Observasi juga dilakukan  untuk  mengukur  aktivitas  guru maupun siswa. Indikator Keberhasilan. Implementasi
model pembelajaran bermain peran dengan  media  kantin  sekolah  dikatakan berhasil  dalam  arti  dapat  meningkatkan hasil belajar kognitif, afektif dan psikomotorik  siswa,  apabila  80%  dari jumlah siswa secara keseluruhan mendapat nilai  ≥  KKM.  Adapun  KKM  dari  mata pelajaran IPS yakni 63
Teknik  Analisis  Data.  Data  yang didapat  akan  dianalisis  dengan  cara memberikan  paparan  detail  kenaikan  rata- rata  hasil  belajar  dari  ranah  kognitif, afektif  dan  psikomotorik  siswa  untuk mengetahui  selisih  peningkatan  nilai  hasil belajar antar siklus.

## PEMBAHASAN
Kondisi  Awal.  Sebelum  adanya tindakan,  hasil  belajar  siswa  kelas  3  SDN 02  Genengadal  Purwodadi  sangat  rendah. Hal  tersebut  dapat  dilihat  pada  tabel berikut ini:
Tabel Hasil belajar kognitif kondisi awal
Ketuntasan Belajar Kondisi Awal F % Tuntas 2 12,50 Belum Tuntas 14 87,50 Jumlah 16 100 Rata-Rata 53,06 Nilai Tertinggi 63 Nilai Terendah 30 Berdasarkan  sajian  data  di  atas,  dapat dilihat  bahwa  hasil  belajar  kognitif  pada kondisi  awal  sangat  rendah.  Dimana ketuntasan hanya mencapai 12,50%
dengan nilai rata-rata kelas hanya 53,06. Tabel hasil belajar afektif kondisi awal Ketuntasan Belajar Kondisi Awal F % Tuntas 6 37,50 Belum Tuntas 10 62,50 Jumlah 16 100 Rata-Rata 62,69 Nilai Tertinggi 94 Nilai Terendah 42 Hasil  belajar  afektif  siswa  juga menunjukkan hasil yang kurang memuaskan. Dari 16 siswa yang dinyatakan tuntas 6 siswa dengan presentase 37,50%. Tabel hasil belajar psikomotorik kondisi awal Ketuntasan Belajar Kondisi Awal F % Tuntas 3 18,75 Belum Tuntas 13 81,25 Jumlah 16 100 Rata-Rata 49,94 Nilai Tertinggi 63 Nilai Terendah 35 Deskrpsi  Siklus  I.  Perencanaan.
Pada  tahap  perencanaan,  yang  dilakukan
yaitu  merancang  RPP  beserta  Kompetensi dasar dan indikator pembelajaran, merancang lembar observasi, merencanakan hari dan tanggal pelaksanaan  tindakan,  mengidentifikasi segala sesuatu yang dibutuhkan siswa dan guru selama pembelajaran serta menyiapkan soal evaluasi.
Pelaksanaan.  Pertemuan  Pertama. Pertemuan pertama dilaksanakan pada hari Rabu,  16  Juli  2017.  Pertemuan  pertama dihadiri  oleh  peneliti  yang  akan  berperan sebagai  pengajar  dan  guru  kolaborator yang akan berperan sebagai observer.
Pada  pertemuan  pertama  yang dilakukan  adalah  memgimplementasikan RPP  berdsarkan  kompetensi  dasar  2.3 yaitu  Memahami  Kegiatan  Jual  Beli  di Lingkungan  Rumah  dan  Sekolah.  Adapun indikator  pembelajaran  pada  pertemuan pertama  siklus  I  yaitu  Menjelaskan pengertian  jual  beli  dan  Menilai  kegiatan jual beli di lingkungan rumah.
Pada kegiatan awal guru mengucapkan  salam,  melakukan  absensi, melakukan  apersepsi  dan  menyampaikan tujuan pembelajaran. Masuk dalam kegiatan  inti,  guru  memberikan  handout tentang jual beli, meminta siswa membacanya,  guru  menjelaskan  materi tentang  jual  beli,  memperlihatkan  video tentang jual beli, membagikan naskah jual beli,  siswa  berlatih  di  depan  kelas,  dan menyimpulkan materi pelajaran.
Dalam  kegiatan  akhir,  guru  melakukan refleksi,  memberikan  PR,  dan  menutup pembelajaran dengan doa bersama.
Pertemuan  kedua  dilaksanakan pada hari Kamis, 17 Juli 2017. Pertemuan kedua  dihadiri  oleh  peneliti  yang  akan berperan  sebagai  pengajar  dan  guru kolaborator  yang  akan  berperan  sebagai observer.
Pada pertemuan kedua yang dilakukan  adalah  memgimplementasikan RPP  berdsarkan  kompetensi  dasar  2.3 yaitu  Memahami  Kegiatan  Jual  Beli  di Lingkungan  Rumah  dan  Sekolah.  Adapun
indikator  pembelajaran  pada  pertemuan kedua  siklus  I  yaitu  Mencontohkan kegiatan  jual  beli  di  sekolah  dan Melakukan kegiatan jual beli di sekolah. Pada  kegiatan  awal,  guru  masuk kelas  dan  mengucapkan  salam  dan meminta  ketua  kelas  memimpin  doa. Kemudian  melakukan  absensi,  apersepsi dan menyampaikan tujuan pembelajaran. Masuk kegiatan inti, guru membahas PR yang diberikan sebelumnya, setelah  selesai  membahas  guru  meminta siswa  untuk  mempelajari  materi  tentang jual beli. Setelah itu, siswa dibagi menjadi 2  (dua)  kelompok  besar  yang  masing- masing  terdiri  dari  8  anggota.  Kemudian, guru  meminta  siswa  untuk  melakukan pemanasan  dengan  mempraktikan  sedikit tentang  kegiatan  jual  beli  di  sekolah. Setelah itu, guru mengajak kedua kelompok  untuk  ke  kantin  sekolah kemudian bergantian memerankan skenario  yang  telah  dirancang.  Selesai memerankan,  siswa  dan  guru  kembali  ke ruang kelas
untuk kemudian menyimpulkan materi yang telah dipelajarai pada hari itu.
Masuk  dalam  kegiatan  penutup, sebelum memberikan refleksi guru membagikan  soal  evaluasi  berupa  uraian yang telah disiapkan sebelumnya. Kemudian  guru  memberikan  refleksi  dan PR.  Seteah  itu,  pembelajaran  ditutup dengan doa bersama.
Observasi.  Observasi  dilakukan  guna memperoleh  data  yang  berhubungan dengan  aktivitas  guru  dan  siswa  dalam pembelajaran.  Selain  itu,  observasi  juga dilakukan  untuk  mengukur  sikap  dan keterampilan  siswa  dalam  pembelajaran. Berikut  ini  akan  ditampilkan  data  yang didapat  dari  kegiatan  observasi  siklus  I yang dilakukan dalam 2 (dua) pertemuan. Berdasarkan  hasil  observasi  yang dilakukan dari awal sampai akhir
pembelajaran  terhadap  aktivitas  guru  dan siswa, secara keseluruhan dalam menerapkan  model  pembelajaran  model
pembelajaran bermain peran dengan media kantin  sekolah masih  dirasa  kurang  baik. Guru  belum  mengkondisikan  siswa  agar siap  mengikuti  pembelajaran.  Selain  itu, didapati  masih  ada  siswa  yang  masih  ada asik  sendiri  pada  saat  pembelajaran berlangsung.  Pada  pertemuan  pertama guru  hanya  memperoleh  skor  40  dan masuk  dalam  kategori  cukup.  Kemudian meningkat pada pertemuan kedua menjadi 53 dan masuk dalam kategori baik.
Sementara  itu  pada  pertemuan  kedua siklus I, aktivitas guru maupun siswa lebih baik jika dibandingkan pertemuan pertama.  Pada  pertemuan  kedua,  siswa lebih  aktif  dan  lebih  berkonsentrasi sehingga  suasana  kelas  lebih  kondusif. Kemudian, guru juga telah mengkondisikan  siswa  untuk  mengikuti pembelajaran.
Refleksi. Pembelajaran pada siklus I memiliki beberapa kelebihan yaitu siswa  semakin  tertib  dan  bekerjasama dalam  kegiatan  diskusi.  Selain  itu,  siswa juga  suasana  cukup  kondusif  dengan dikkondisikannya siswa agar siap mengikuti pembelajaran.
Namun  masih  ada  kekurangan dalam  pembelajaran  siklus  I  yaitu  siswa tidak berani meminta bimbingan dari guru pada  saat  mengalami  kesulitan.  Untuk mengalami  masalah  itu,  guru  akan  lebih menekankan  kepada  siswa  untuk  bertanya jika mengalami kesulitan.
Hasil  Tindakan  Siklus  I.  Hasil  tindakan siklus I ini berupa hasil belajar siswa kelas 3  pada  ranah  kognitif,  afektif  dan psikomotorik setelah adanya tindakan.
Tabel Hasil Belajar Kognitif Siklus I
Ketuntasan Belajar Kondisi Awal F % Tuntas 9 56,25 Belum Tuntas 7 43,75 Jumlah 16 100 Rata-Rata 67,63 Nilai Tertinggi 79 Nilai Terendah 53 Ketuntasan hasil belajar kognitif pada siklus  I  belum  dapat  memenuhi  indikator keberhasilan  karena  ketuntasan  hanya mencapai angka 56,25%. Tabel Hasil Belajar Afektif Siklus I Ketuntasan Belajar Kondisi Awal F % Tuntas 8 50% Belum Tuntas 8 50% Jumlah 16 100 Rata-Rata 70,94 Nilai Tertinggi 90 Nilai Terendah 50
Sama  halnya  dengan  hasil  belajar kognitif,  ketuntasan  hasil  belajar  afektif hanya mencapai angka 50%. Tabel Hasil Belajar Psikmotorik Siklus I Ketuntasan Belajar Kondisi Awal F % Tuntas 13 81,25 Belum Tuntas 3 18,75 Jumlah 16 100 Rata-Rata 69,5 Nilai Tertinggi 78 Nilai Terendah 60 Pada siklus I ini indikator keberhasilan untuk hasil belajar psikomotorik  telah  terpenuhi.  Terbukti ketuntasan  hasil  belajar  pada  ranah  ini mencapai presentase sebesar 81,25%.
Deskripsi  Siklus  II.  Perencanaan. Tahap perencanaan pada siklus II sebenarnya  sama  siklus  I.  Namun  kali  ini
lebih  memperhatikan  hasil  refleksi  pada siklus  I.  Pada  tahap  perencanaan,  yang dilakukan  yaitu  merancang  RPP  beserta Kompetensi dasar dan indikator pembelajaran, merancang lembar observasi,  merencanakan  hari  dan  tanggal pelaksanaan  tindakan,  mengidentifikasi segala sesuatu yang dibutuhkan siswa dan guru selama pembelajaran serta menyiapkan soal evaluasi.
Pelaksanaan.  Pertemuan  Pertama. Pertemuan  pertama  siklus  II  dilaksanakan pada hari Jum’at, 18 Juli 2017. Pertemuan pertama  dihadiri  oleh  peneliti  yang  akan berperan  sebagai  pengajar  dan  guru kolaborator  yang  akan  berperan  sebagai observer.
Pada  pertemuan  pertama  yang dilakukan  adalah  memgimplementasikan RPP berdsarkan kompetensi dasar 2.4  Mengenal  sejarah  uang.  Adapun indikator  pembelajaran  pada  pertemuan pertama  siklus  II  yaitu  Menjelaskan sejarah  awal  sebelum  munculnya  uang, Mengidentifikasi fungsi uang dan
Mengidentifikasi jenis-jenis uang.
Kegiatan  guru  dalam  pelaksanaan tindakan sebenarnya sama dengan kegiatan yang telah dilakukan sebelumnya pada  siklus  I.  Pada  kegiatan  awal  guru memasuki  ruang  dan  memberikan  salam, mengajak siswa berdoa, melakukan absensi,  melakukan  apersepsi,  memotivasi siswa dan menyampaikan tujuan pembelajaran.
Memasuki kegiatan inti, guru membahas  PR  yang  telah  diberikan  pada pertemua  selanjutnya.  Setelah  itu,  guru meminta  siswa  untuk  bergabung  dengan kelompok masing-masing untuk kemudian siswa  diminta  untuk  membuat  tugas berupa membuat kliping dari gambar yang disediakan  oleh  guru.  Setelah  itu,  guru kembali memberikan tugas untuk membuat  naskah  percakapan  tentang kegiatan jual beli di sekoah dan di rumah. Kemudian,  naskah  yang  telah  dibuat tersebut  dipresentasikan  di  depan  kelas
dengan cara memerankannya. Selanjutnya, guru bersama siswa menyimpulkan materi pelajaran.
Masuk  dalam  kegiatan  akhir  guru memberikan  refleksi,  memberikan  tugas berupa  PR  dan  menutup  pembelajaran dengan berdoa.
Pertemuan Kedua
Pertemuan kedua siklus II
dilaksanakan  pada  hari  Sabtu,  19  Juli 2017.  Pertemuan  kedua  dihadiri  oleh peneliti  yang  akan  berperan  sebagai pengajar  dan  guru  kolaborator  yang  akan berperan sebagai observer.
Pada pertemuan kedua yang dilakukan  adalah  memgimplementasikan RPP berdsarkan kompetensi dasar 2.4  Mengenal  sejarah  uang.  Adapun indikator  pembelajaran  pada  pertemuan kedua siklus II yaitu Memberikan penilaian terhadap keberadaan uang dalam kehidupan  sehari-hari  dan  Melakukan transaksi dengan uang. Pada kegiatn awal guru mengucapkan  salam,  meminta  ketua  kelas memimpin doa, melakukan absensi,
melakukan  apersepsi,  mengkondisikan siswa dan menyampaikan tujuan pembelajaran.
Observasi.  Observasi  dilakukan guna  memperoleh  data  yang  berhubungan dengan  aktivitas  guru  dan  siswa  dalam pembelajaran.  Selain  itu,  observasi  juga dilakukan  untuk  mengukur  sikap  dan keterampilan siswa dalam pembelajaran. Hasil  observasi  pada  siklus  II  ini lebih baik jika dibandingkan dengan siklus I.  Pada  pembelajaran  siklus  II,  guru  telah melaksanakan semua kegiatan pembelajaran dengan menggunakan model pembelajaran model pembelajaran bermain  peran  dengan  media  kantin sekolah dengan  sangat  baik  begitu  juga dengan  siswa.    Penyampaian  materi dengan  melibatkan  siswa,  membuat  siswa semakin berkonsentrasi dalam pembelajaran  yang  dilakukan.  Siswa
semakin  aktif  dalam  kegiatan  diskusi dengan rekan kelompoknya.
Refleksi. Pembelajaran pada siklus  II  memiliki  beberapa  kelebihan yaitu  suasana  pembelajaran  menjadi  lebih menyenangkan.  Siswa  semakin  aktif bekerjasama dan melakukan diskusi dalam kelompoknya.    Selain  itu,  siswa  juga berani meminta bimbingan dari guru pada saat mengalami kesulitan.
Hasil Tindakan Siklus II Hasil  tindakan  siklus  II  ini  berupa hasil  belajar  siswa  kelas  3  pada  ranah kognitif,  afektif  dan  psikomotorik  setelah adanya tindakan.
Tabel Hasil Belajar Kognitif Siklus II
Ketuntasan Belajar Kondisi Awal F % Tuntas 16 100 Belum Tuntas 0 0 Jumlah 16 100 Rata-Rata 72,81 Nilai Tertinggi 90 Nilai Terendah 63
Ketuntasan hasil belajar kognitif pada siklus  II  telah  memenuhi  indikator keberhasilan  karena  ketuntasan  mampu mencapai  angka  100%.  Adapun  rata-rata kelas juga meningkat menjadi 72,81.

## Tabel Hasil Belajar Afektif Siklus II
Ketuntasan Belajar Kondisi Awal F % Tuntas 16 100 Belum Tuntas 0 0 Jumlah 16 100 Rata-Rata 79,69 Nilai Tertinggi 98 Nilai Terendah 63
Sama  halnya  dengan  hasil  belajar kognitif,  ketuntasan  hasil  belajar  afektif juga  mengalami  peningkatan.  Ketuntasan hasil  belajar  afektif  siklus  II  mencapai
presentase  100%  dengan  nilai  rata-rata kelas 79,69.
Tabel Hasil Belajar Psikmotorik Siklus II Ketuntasan Belajar Kondisi Awal F % Tuntas 16 100 Belum Tuntas 0 0 Jumlah 16 100 Rata-Rata 74,19 Nilai Tertinggi 87 Nilai Terendah 65 Pada  siklus  II  ini  ketuntasan  hasil belajar pada ranah psikomotorik mencapai presentase sebesar 100%. Analisis Data Tabel Ketuntasan Hasil Belajar Kognitif Siswa Kondisi Awal, Siklus I dan Siklus II Ketuntasan Belajar Kondis i Awal Siklus I Siklus II F % F % F % Tuntas 2 12 ,5 9 56, 25 1 6 10 0 Belum Tuntas 1 4 87 ,5 7 43, 75 0 0 Jumlah 1 6 10 0 1 6 100 1 6 10 0 Rata-Rata 53,06 67,63 72,81 Nilai Tertinggi 63 79 90 Nilai Terendah 30 53 63 Data di atas menunjukkan bahwa hasil belajar kognitif selalu mengalami peningkatan dari kondisi awal, siklus I dan siklus  II.  Pada  kondisi  awal,  ketuntasan hasil  belajar  hanya  mencapai  12,5% dengan  nilai  rata-rata  53,06.  Selanjutnya pada siklus I atau setelah adanya tindakan, presentase ketuntasan hasil belajar kognitif siswa  meningkat  menjadi  56,25%  dengan nilai rata-rata 67,63. Presentase ketuntasan hasil  belajar  kognitif  siswa  pada  siklus  II semakin  meyakinkan.  Pada  siklus  II,
presentase ketuntasan sebesar 100% dengan nilai rata-rata 72,81.
Tabel Ketuntasan Hasil Belajar Afektif
Siswa Pada Kondisi Awal, Siklus I dan Siklus II Ketuntasan Belajar Kondisi Awal Siklus I Siklus II F % F % F  % Tuntas 6 37,5  8 50 16 10 0 Belum Tuntas 10  62,5  8 50 0 0 Jumlah 16 100  16  100  16 10 0 Rata-Rata 62,69 70,94 79,69 Nilai Tertinggi 94 90 98 Nilai Terendah 42 50 63
Sama  halnya  dengan  hasil  belajar kognitif,  hasil  belajar  afektif  siswa  juga mengalami  peningkatan  baik  itu  dari presentase  ketuntasan  maupun  dari  nilai rata-rata  kelas.  Ditinjau  dari  presentase ketuntasan,  sebesar  50%  dan  ditinjau  dari rata-rata mencapai angka 70,94.
Tabel Ketuntasan Hasil Belajar Psikomotorik Siswa Pada Kondisi Awal,
Siklus I dan Siklus II
Ketuntasan Belajar Kondisi Awal Siklus I Siklus II F % F % F % Tuntas 3 18, 8 1 3 81,2 5 1 6 100 Belum Tuntas 1 3 81, 3 3 18,7 5 0 0 Jumlah 1 6 100 1 6 100 1 6 100 Rata-Rata 49,94 69,5 74,19 Nilai Tertinggi 63 78 87 Nilai Terendah 35 60 65
Dengan  tercapainya  semua  indikator keberhasilan yang ditandai dengan
Jurnal Handayani (JH). Vol 7 (2) Juni 2017, hlm. 109-119
presentase  ketuntasan  pada  ketiga  ranah yang  mampu  KKM  yakni  100%,  maka dapat disimpulkan bahwa metode pembelajaran bermain peran dapat
meningkatkan  hasil  belajar  siswa  kelas  3 SDN 02 Genengadal Purwodadi.
Berdasarkan  hasil  observasi awal,  hasil  belajar  siswa  pada  mata pelajaran  IPS  masih  tergolong  rendah. Hal  ini  terbukti  pada  ketuntasan  hasil belajar  ranah  kognitif  yang  hanya mencapai  12,50%  dari  16  siswa. Selanjutnya, pada ranah afektif ketuntasan  belajar  hanya  mencapai 37,50%  dari  16  siswa.  Untuk  ranah psikomotorik, ketuntasan belajar hanya mencapai  18,75%.  Hal  ini  disebabkan oleh metode pembelajaran yang diimplementasikan  oleh  guru  masih bersifat  konvensional  atau  ceramah dimana  guru  masih  menjadi  pusat dalam proses pembelajaran. Akibatnya, tidak ada siswa yang bertanya mengenai  materi  pelajaran  pada  saat guru  menjelaskan  dan  siswa  terlihat bosan  serta  kurang  aktif  dalam pembelajaran.
Setelah  adanya  tindakan  dengan mengimplementasikan metode bermain peran  yang  dilaksanakan  dalam  dua siklus,  hasil  belajar  siswa  pada  ranah kognitif,  afektif  maupun  psikomotorik menunjukkan adanya peningkatan. Untuk  ranah  kognitif,  pada siklus  I  ketuntasan  hasil  belajar mencapai  56,25%.  Sedangkan  nilai rata-rata  kelas  mencapai  angka  67,63. Namun,  pada  siklus  I  ini  indikator keberhasilan  belum  dapat  tercapai karena ketuntasan belajar hanya mencapai 56,25%. Sedangkan, indikator  keberhasilan  yang  ditetapkan yaitu  80%  dari  jumlah  siswa  secara keseluruhan nilainya mampu mencapai KKM.  Hasil  belajar  kognitif  yang sangat  memuaskan  diperoleh  pada siklus II. Ditinjau dari presentase siswa
yang  tuntas,  semua  siswa  dinyatakan tuntas dengan presentase 100%. Dilihat dari  nilai  rata-rata  mencapai  angka 72,81.  Karena  ketuntasan  hasil  belajar mencapai  presentase  100%,  maka disimpulkan bahwa indikator keberhasilan telah terpenuhi.
Selanjutnya  pada  ranah  afektif, pada  siklus  I  ketuntasan  hasil  belajar lebih  baik  jika  dibandingkan  dengan kondisi  awal.  Ketuntasan  balajar  pada siklus  I  ini  mencapai  37,50%  dengan nilai  rata-rata  kelas  70,94.  Pada  sikus II  hasil  belajar  yang  didapat  siswa lebih  meyakinkan  dengan  presentase ketuntasan  100%.  Ditinjau  dari  nilai rata-rata  kelas,  juga  menunjukkan adanya  peningkatan  dengan  mencapai angka 76,69.
Terakhir pada ranah psikomotorik,  pada  siklus  I  ketuntasan hasil belajar mampu mencapai presentase  sebesar  81,25%  dengan nilai  rata-rata  69,5.  Kemudian  pada siklus  II  presentase  ketuntasan  lebih meningkat  menjadi  100%  dengan  nilai rata-rata kelas mencapai angka 74,19. Dengan  ketuntasan  hasil  belajar dari  ketiga  ranah  pada  siklus  II  yang mencapai
100%, maka dapat disimpulkan bahwa
metode pembelajaran  bermain  peran  dapat meningkatkan hasil belajar siswa kelas 3  SDN  02  Genengadal  Purwodadi.
Sebab,  indikator  keberhasilan  telah dipenuhi  dimana  mensyaratkan  80% dari  jumlah  siswa  secara  keseluruhan nilainya mampu memenuhi KKM. Dengan  menerapkan  metode pembelajaran  bermain  peran,  siswa tidak hanya mengetahui tetapi
mengalami.  Sehingga  kesan  yang didapat  siswa  lebih  kuat  dan  tahan lama. Selain itu, dalam belajar kelompok  siswa  tidak  hanya  dituntut untuk  mempelajari  materi,  melainkan dituntut  juga  untuk  menghafal  naskah untuk  kemudian  menerapkannya  di kantin sekolah. Artinya, metode pembelajaran  ini  tidak  lagi  membuat siswa  berangan-angan  membayangkan kegiatan  jual  beli,  tetapi  secara langsung  mempraktikannya  melalui bermain  peran  dengan  teman  dalam kelompoknya.
Hasil penelitian ini sejalan dengan  penelitian  terdahulu  yang pernah  dilakukan  Wilujeng  Kanti (2015)  dimana  pada  siklus  I  dari jumlah  23  siswa  terdapat  15  siswa yang  mendapat  skor  ≥  65,  dan dikatakan tuntas secara klasikal mencapai  65,22  %.  Pada  siklus  II terjadi  peningkatan  dari  23  siswa terdapat  21  siswa  yang  mendapat  skor ≥  65  dan  dikatakan  tuntas  secara klasikal sebesar 91,30%.
Selanjutnya penelitian yang dilakukan  oleh  Iskandar  Rossi  (2015). Pada siklus I nilai rata rata siswa hanya mencapai  61.2  dengan  nilai  tertinggi 70  dan  nilai  terendah  50.  Namun  pada siklus  II  hasil  belajar  siswa  mulai menunjukkan adanya peningkatan. Pada  siklus  II  nilai  rata  rata  hasil belajar  siswa  68  dengan  nilai  tertinggi 80  dan  nilai  terendah  60.  Pada  siklus III  peningkatan  hasil  belajar  siswa semakin  mantap  dengan  nilai  rata  rata siswa  mencapai  angka  79.2  dengan nilai tertinggi 90 dan nilai terendah 70.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan pembahasan, maka peneliti menyimpulkan sebagai berikut: 1. Penerapan  model  pembelajaran bermain  peran  dengan  media kantin sekolah dapat meningkatkan  hasil  belajar  IPS siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi.
Hal tersebut dibuktikan  dengan  meningkatnya hasil belajar siswa kelas 3 SDN 02 Genengadal Purwodadi pada ranah kognitif, afektif, dan psikomototik.
a. Hasil Belajar Kognitif
Dari  2  siswa  atau  12,50%  dari  16 yang  tuntas  pada  kondisi  awal meningkat  menjadi  9  siswa  atau 56,25%  dari  16  siswa  yang  tuntas dan  pada  siklus  II  meningkat  lagi menjadi 16 siswa atau 100% siswa tuntas.  Dilihat  dari  nilai  rata-rata kelas,  pada  kondisi  awal  hanya mencapai  53,06  dan  meningkat menjadi  67,63.  Kemudian  pada siklus II semakin meningkat menjadi 72,81.
b. Hasil Belajar Afektif
Peningkatan  pada  hasil  belajar afektif  siswa  dapat  dilihat  dari  6 siswa  atau  37,50%  dari  16  siswa yang  tuntas  pada  kondisi  awal meningkat  menjadi  8  siswa  atau 50% dari 16 siswa yang tuntas dan pada  siklus  II  meningkat  lagi menjadi 16 siswa atau 100% siswa tuntas.  Selain  itu,  nilai  rata-rata kelas juga meningkat. Pada kondisi  awal,  nilai  rata-rata  kelas hanya  mencapai  62,69  meningkat menjadi  70,94  pada  siklus  I  dan semakin  meningkat  pada  siklus  II menjadi 76,69.
c. Hasil Belajar Psikomotorik
Peningkatan  pada  hasil  belajar psikomotorik  siswa  dapat  dilihat dari  3  siswa  atau  18,75%  dari  16 siswa  yang  tuntas  pada  kondisi awal  meningkat  menjadi  13  siswa atau  18,75%  dari  16  siswa  yang tuntas dan pada siklus II
meningkat  lagi  menjadi  16  siswa atau  100%  siswa  tuntas.  Ditinjau dari  nilai  rata-rata  kelas  pada kondisi  awal  hanya  mencapai angka  49,94  meningkat  menjadi 69,50  dan  semakin  meningkat pada siklus II menjadi 74,19.
2. Langkah-langkah
model pembelajaran bermain peran
dengan  media  kantin  sekolah dapat  meningkatkan  hasil  belajar siswa  karena  dalam  pembelajaran siswa dibagi  menjadi  2  kelompok, kemudian  guru  meminta  siswa dalam  kelompok  untuk  berdiskusi dan  mempelajari  naskah  bermain peran,  setelah  itu  guru  mengajak siswa  ke  kantin  sekolah  untuk bermain  peran  dan  berdialog sesuai  dengan  naskah  yang  telah diberikan. Dengan kegiatan langkah-langkah model pembelajaran bermain peran dengan  media  kantin  sekolah siswa akan lebih memahami materi pelajaran karena siswa akan lebih  memahami  materi  pelajaran. Sebab,  dengan  keterlibatan  siswa pada  saat  bermain  peran  siswa tidak hanya mengetahui tetapi juga mengalami,  sehingga  berkesan dengan kuat dan tahan lama dalam ingatan  siswa,  sehingga  hasil belajar siswa akan meningkat.

## DAFTAR RUJUKAN
Iskandar  Rossi.  2015. Peningkatan Hasil  Belajar  Siswa  Melalui Teknik  Bermain  Peran  Pada
Mata  Pelajaran  IPS  Pokok Bahasan Proklamasi Kemerdekaan. Jurnal Pendidikan  Dasar,  Volume  6 Edisi 2 ,.
Sugandi  Ahmad,  dkk.  2007. Teori Pembelajaran. Semarang : UPT UNNES Press. Salehuddin Yasin. 2012. Metode Belajar  dan  Pembelajaran yang Efektif. ISSN: 1421-6141
Vol. XII No. I .
Sholihah,  Fitriyah  Ummi, Penerapan Metode Bermain Peran Untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar
Siswa Pada materi PKn  Pada Sekolah Dasar. JPGSD.Volume  02  Nomor  03 Tahun 2014 .
Wilujeng  Kanti.  2015. Penerapan Metode Pembelajaran Bermain  Peran  Pada  Mata Pelajaran IPS Untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar Siswa Kelas IIIB SDN Semboro 01 Kecamatan
Semboro  Kabupaten  Jember. Jurnal  Pancaran,  Vol.  4,  No.
4 .