Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini e-ISSN: 2723-6390, hal. 770-778 V ol. 4, No. 2, Desember 2023 DOI: 10.37985/murhum.v4i2.390

## Pembelajaran Berbasis STEAM untuk Perkembangan Kognitif pada Anak
Winarni Handayani 1 , Dedi Kuswandi 2 , Sa’dun Akbar 3 , dan Imron Arifin 4
1,2,3,4 Pendidikan Anak Usia Dini, Universitas Negeri Malang
ABSTRAK. Tujuan  penelitian  ini  menjabarkan  perencanaan,  pelaksanaan,  faktor  yang mempengaruhi, peran guru, dan evaluasi yang digunakan guru dalam proses pembelajaran berbasis  STEAM  untuk  perkembangan  kognitif    anak  usia  dini.  Metode  penelitian menggunakan  kualitatif  deskriptif  dengan  lokasi  TK  Dharma  Wanita  Tumpakkepuh. Pengumpulan  data  di  antaranya  observasi,  wawancara  dan  studi  dokumentasi.  Analisis sesuai dengan langkah penelitian mulai pengumpulan data, reduksi data, penyajian data, dan  penarikan  kesimpulan.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  perencanaan pembelajaran berbasis STEAM untuk perkembangan kognitif  anak usia dini. Pembelajaran STEAM  ini  dilaksanakan  pada  kelas  A  dan  B.  Pembelajaran  berbasis  STEAM  ini  dapat meningkatkan  kemampuan  kognitif  anak,  karena  memakai  media  pembelajaran  dengan memanfaatkan  bahan-bahan  dari  lingkungan  atau  bahan-bahan  alam,  dan  aman  bagi anak. Pembelajaran STEAM sangat berpengaruh dengan perkembangan kognitifnya, selain itu kemampuan kognitif anak berkembang karena diberikan kebebasan untuk belajar dan bermain, maka hal lain yang berhubungan dengan kognitif anak berkembang dengan baik juga. Peran guru dalam pembelajaran berbasis STEAM ini, lebih kepada menjadi fasilitator, karena  dengan  adanya  berbagai  media  yang  sudah  disediakan,  anak  menjadi  lebih  aktif. Terdapat  dua  jenis  evaluasi  dalam  pembelajaran  berbasis  STEAM,  yaitu  evaluasi  proses yang  dilaksanakan  ketika  pembelajaran  sedang  berlangsung  dan  evaluasi  hasil,  di  mana guru menilai hasil dari pembelajaran berbasis STEAM ini.
Kata Kunci: Kognitif; STEAM; Anak Usia Dini
ABSTRACT. This  research  aims  to  describe  the  planning,  implementation,  influencing factors, role of the teacher, and evaluation used by teachers in the STEAM-based learning process  for  the  cognitive  development  of  early  childhood.  The  research  method  used descriptive  qualitative  with  the  location  of  Dharma  Wanita  Tumpakkepuh  Kindergarten. Data  collection  includes  observation,  and  documentation.  Analyzed  according  to  the research  steps  starting  from  data  collection,  data  reduction,  data  presentation,  and conclusion.  The  research  results  show  that  STEAM-based  learning  planning  for  early childhood cognitive. STEAM learning is carried out in classes A and B. This STEAM-based learning  can  improve  children's  cognitive  abilities  because  it  uses  learning  media  that utilizes  materials  from  the  environment  or  natural  ingredients  and  is  safe  for  children. STEAM  learning  is  very  influential  on  cognitive  development.  Apart  from  that,  children's cognitive abilities develop because they are given  the freedom to learn and play, so other things related  to children's cognitive development also develop well. The teacher's role in STEAM-based  learning  is  more  of  a  facilitator  because,  with  the  various  media  provided, children become more active. There are two types of evaluation in STEAM-based learning, namely process evaluation which is carried out while learning is taking place, and results evaluation, where the teacher assesses the results of STEAM-based learning.
Keyword : Cognitive; STEAM; Early Childhood
Copyright (c) 2023 Winarni Handayani dkk.
 Corresponding author : Winarni Handayani
Email Address : winarni.handayani.2201548@students.um.ac.id Received 25 November 2023, Accepted 25 Desember 2023, Published 27 Desember 2023

## PENDAHULUAN
Kemampuan berpikir kritis sangat membantu kehidupan manusia dalam menjalani keseharian, di  mana selalu ada permasalahan entah itu kecil sampai dengan besar yang harus dihadapi, dan diselesaikan [1]  . Oleh karena itu berpikir kritis yang merupakan kemampuan dasar, wajib dimiliki setiap anak maupun siswa di tiap jenjang pendidikan. Pernyataan tersebut sesuai dengan pemikiran [2] setiap siswa dari jenjang Taman Kanak- Kanak sekalipun sangat perlu kemampuan berpikir kritis, karena kemampuan tersebut diperlukan untuk menjalankan kehidupan masa kini dan yang akan datang. Perkembangan kognitif anak sangat penting, karena tidak menutup kemungkinan anak berhadapan dengan masalah-masalah yang memerlukan tindakan untuk dipecahkan [3] . Pada tahap anak usia dini, menyelesaikan masalah, memerlukan langkah yang sangat kompleks menurut diri anak, oleh karenanya, sebelum anak mampu menyelesaikan masalah anak memerlukan kemampuan untuk mencari cara agar masalah dapat terselesaikan dengan baik, hal itulah yang membuat pengembangan kognitif anak perlu diperhatikan [4] .
Aspek perkembangan kognitif yang wajib dimiliki anak usia dini, sebagai kompetensi dan hasil belajar, adalah anak mampu berpikir logis, kritis, dapat memberi alasan, mampu memecahkan masalah, dan menemukan hubungan sebab akibat dalam memecahkan masalah yang sedang dihadapi [5]. Anak dalam menguasai kelima aspek perkembangan tersebut memerlukan waktu yang berbeda beda, karena karakteristik dan perkembangan kognitif setiap anak berbeda  [6]. Piaget [7] menyatakan bahwa, terdapat empat tahapan kognitif dengan karakteristik masing - masing, di  antaranya tahap sensorimotor pada umur 0 sampai 2 tahun, tahap praoperasional pada umur 2 sampai 7 tahun, tahap operasional konkrit pada umur 7 sampai 12 tahun, dan tahap operasional formal pada umur 12 sampai dengan 18 tahun. Akan tetapi fokus dalam penelitian ini adalah anak usia dini yang masih dalam tahap praoperasional pada umur 2 sampai 7 tahun. Permendikbud No. 137 tahun 2014, kemampuan kognitif sebagai salah satu kemampuan dasar dalam kurikulum PAUD memegang peranan strategis. Program pengembangan  kognitif  mencakup  perwujudan  suasana  untuk  berkembangnya kematangan proses berfikir dalam konteks bermain [8].
Salah satu metode pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik anak pada era revolusi industri 4.0 menuju era society 5.0 adalah metode pembelajaran STEAM , yang merupakan akronim dari Science, Technology, Enginering, Art, Mathematic . Metode pembelajaran ini mengajak siswa untuk berpikir secara komprehensif dengan pola pemecahan masalah berdasarkan lima akronim tersebut, dengan tujuan agar siswa dapat berpikir kritis dan kreatif, memiliki teknik pemecahan masalahnya sendiri. STEAM dicetuskan di Korea, karena merasa kurang dalam metode pembelajaran di bidang kreativitas, oleh karena itu ditambahkan huruf A yang merupakan akronim Art agar siswa lebih memiliki kreativitas dalam kegiatan belajarnya [9]. STEAM terbukti dapat meningkatkan motivasi belajar siswa di Korea. Hal ini terbukti bahwa dari 705 guru mengaplikasikan STEAM sebanyak 50% pada Sekolah Dasar, dan 20% guru menengah atas, sedangkan siswanya menggunakan metode pembelajaran lain di Korea [12].
Penelitian mengenai STEAM sudah banyak dilaksanakan di Indonesia, utamanya pada Taman Kanak-Kanak. [13] membuktikan bahwa penelitian eksperimen dengan
menerapkan metode pembelajaran STEAM untuk mengembangkan kognitif anak berhasil, atau dapat dikatakan metode pembelajaran STEAM berpengaruh untuk mengembangkan kognitif anak usia dini. Selanjutnya penelitian oleh [14] yang memadu- padankan strategi pembelajaran STEAM dengan film berhasil untuk meningkatkan aspek kognitif anak usia dini, hal ini dibuktikan, anak menjadi lebih kreatif, dan meningkatnya kemampuan pemecahan masalahnya. Penelitian selanjutnya oleh [15] yang menggabungkan metode pembelajaran berbasis game teka teki silang, berhasil meningkatkan aspek perkembangan kognitif anak usia dini. Beberapa hal yang meningkat dalam diri anak oleh karena penelitian ini adalah anak lebih memiliki pemikiran yang kritis, kreatif, dan dapat memecahkan masalah sederhana dengan bantuan teknologi.  Penelitian  ini  berfokus  menganalisis  dan  mendeskripsikan pembelajaran  berbasis STEAM untuk  perkembangan  kognitif    anak  usia  dini,  dengan tujuan  penelitian  yaitu,  menjabarkan  perencanaan,  pelaksanaan,  faktor  yang mempengaruhi,  peran  guru,  dan  evaluasi  yang  digunakan  guru  dalam  proses pembelajaran berbasis STEAM untuk perkembangan kognitif  anak usia dini TK Dharma Wanita Tumpakkepuh Kabupaten Blitar.
Anak usia dini pada tahap operasional, hendaknya kemampuan kognitifnya dapat tumbuh dan berkembang, akan tetapi kembali lagi kepada lingkungan dan stimulus yang diberikan kepada anak [13]. Hal inilah yang menjadi dasar bahwa perkembangan kognitif anak dapat berkembang secara berbeda beda, ada yang dapat berkembang sesuai tahap usianya, adapula yang terhambat [9]  . Hal tersebut dapat terjadi pada belahan dunia manapun. Oleh karena itu sebagai guru maupun orang tua hendaknya tahu mengenai kemampuan dan kelemahan anaknya. Perkembangan kognitif anak yang terhambat juga terjadi pada TK Dharma Wanita Tumpakkepuh Kabupaten Blitar. Menurut hasil observasi yang dilaksanakan peneliti pada bulan April 2023, menunjukkan bahwa sebagian besar anak masih belum memenuhi kemampuan kognitif yang seharusnya sudah tercapai, hal ini terjadi karena, misalnya belum terlalu bisa membedakan bentuk, mengurutkan angka, belum bisa menggunakan bahasa dengan baik, belum bisa memecahkan permasalahan yang dihadapi. Hal ini terjadi karena dalam proses belajar, anak kurang memiliki fasilitas dan cara mengajar yang sesuai dengan diri anak.
Menurut hasil observasi tersebut peneliti menyimpulkan bahwa perlu adanya metode yang sesuai dengan gaya belajar anak, agar perkembangan kognitif anak tidak terganggu, karena akan berdampak buruk dalam kehidupan setelahnya jika hal itu terjadi. Salah satu dampaknya adalah anak akan kesulitan untuk merencanakan apa yang hendak dilakukan untuk memecahkan permasalahan, sehingga bergantung dengan orang lain (tidak mandiri), selain itu anak tidak akan bisa memilah antara prioritas dan non prioritas apapun yang ada dalam hidupnya , kemudian anak akan kurang memiliki konsentrasi yang dalam hal ini adalah kemampuan yang penting agar segala pemecahan masalah memerlukan konsentrasi agar dengan mudah diselesaikan tanpa merugikan diri sendiri maupun orang lain.

## METODE
Penelitian  ini  mengunakan  metode  penelitian  kualitatif  deskriptif  untuk menyelidiki,  memantau,  menggambarkan  dan  menjelaskan  kualitas  atau  keistimewaan dari pengaruh sosial yang tidak dapat dijelaskan, diukur, atau digambarkan, penelitian kualitatif  lebih  bersifat  deskriptif  data  yang  terkumpul  berbentuk  kata-kata  atau gambar,  sehingga  tidak  menekankan  pada  angka  [15].  Penelitian  dilakukan  di  TK Dharma Wanita Tumpakkepuh yang berlokasi di Jalan Desa Tumpakkepuh, Kecamatan Bakung,  Kabupaten  Blitar,  Propinsi  Jawa  Timur.  TK  Dharma  Wanita  Tumpakkepuh terletak  di  Kecamatan  Bakung  disebelah  Timur  dan  memiliki  jarak  ±  1  km  dari  pusat Balai Desa Tumpakepuh. TK Dharma Wanita Tumpakkepuh yang dipilih sebagai lokasi penelitian.  Pengumpulan data yang digunakan oleh peneliti yaitu observasi, wawancara, dengan  kepala  sekolah,  guru  kelas,  wali  murid  dan  siswa,  selanjutnya  studi  studi dokumentasi.  Perolehan  data  dari  observasi,  wawancara,  dan  dokumentasi  maka langkah  selanjutnya  adalah  mengklasifikasikan  sesuai  dengan  permasalahan  yang diteliti, kemudian data tersebut disusun dan dianalisis. Sesuai dengan langkah penelitian yaitu sebagai berikut:

## Gambar 1. Langkah Penelitian

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Tujuan penelitian pada TK Dharma Wanita Tumpakkepuh Kabupaten Blitar, ialah untuk menjabarkan perencanaan, pelaksanaan, faktor yang mempengaruhi, peran guru, dan  evaluasi  penerapan  pembelajaran  berbasis STEAM untuk  perkembangan  kognitif anak usia dini. Sebelum peneliti terjun ke lapangan, peneliti melaksanakan uji validitas dan  reliabilitas  terhadap  instrumen  yang  digunakan  dalam  penelitian  berupa wawancara,  observasi,  dan  studi  dokumentasi  yang  diuji  oleh  ahli  bidang  media pembelajaran memiliki nilai rata-rata tiga yang artinya layak digunakan untuk menggali informasi yang dibutuhkan dalam penelitian ini. Hal serupa juga ditemui pada nilai rata- rata dari ahli desain pembelajaran yang menguji instrumen wawancara, observasi, dan studi  dokumentasi  diperoleh  nilai  rata-rata  empat  yang  berarti  ketiga  instrument tersebut  sangat  layak  digunakan  untuk  menggali  informasi  yang  dibutuhkan  dalam penelitian ini. Selanjutnya nilai rata-rata yang diperoleh dari validator bidang keahlian materi pembelajaran STEAM yang menguji modul ajar yang digunakan oleh guru sudah tepat  untuk  digunakan  guru  karena  memiliki  nilai  rata-rata  empat,  hal  ini  tentu  saja demi  meningkatkan  kemampuan  kognitif anak  usia  dini  dengan  strategi  pembelajaran berbasis STEAM .
Setelah  instrumen  sudah  di  uji  dan  hasilnya  valid,  maka  selanjutnya  peneliti menggunakan  ketiga  instrumen  tersebut  untuk  menggali  informasi  kepada  subjek
penelitian.  Dari  proses  tersebut  diperoleh  temuan,  bahwa  kepala  sekolah  dan  guru sudah merencanakan pembelajaran berbasis STEAM untuk perkembangan kognitif  anak usia  dini  pada  tahun  ajaran  2022-2023,  saat  kurikulum  Merdeka  Belajar.  Guru  tidak langsung mengubah pembelajaran berbasis STEAM ini, akan tetapi sedikit demi sedikit, karena perlu adanya penyesuaian antar guru dan anak usia dini.
Pembelajaran STEAM ini  dilaksanakan  pada  kelas  A  dan  B.  Perlu  banyak penyesuaian  di  awal  dengan  wali  murid  utamanya  dalam  menyediakan  media pembelajaran. Media yang digunakan adalah benda atau barang yang ada di sekitar atau yang sudah ada untuk dimanfaatkan untuk pembelajaran STEAM yang tentunya aman bagi  anak  dan  perlu  dampingi  oleh  guru,  utamanya  mengenai  keamanan  media pembelajaran  yang  di  pakai  oleh  anak  berupa  alat  masak,  dan  alat  potong.  Adanya berbagai  media  dalam  pelaksanaan  pembelajaran STEAM sangat  berpengaruh  dengan perkembangan  kognitif  anak  usia  dini,  selain  itu  karena  kemampuan  kognitif  anak berkembang karena diberikan kebebasan untuk belajar dan bermain, maka hal lain yang berhubungan dengan kognitif anak berkembang dengan baik juga. Adanya pembelajaran berbasis STEAM ini, guru berperan sebagai fasilitator, karena dengan adanya berbagai media  yang  sudah  disediakan,  anak  menjadi  lebih  aktif.  pembelajaran  berbasis STEAM ini  tidak  memaksakan  kehendak  anak  untuk  mempelajari  hal  yang  tidak  ia  senangi, malah  sebaliknya  sehingga  mempermudah  guru  dalam  mengajar  atau  memberi pemahaman  kepada  anak.  Pendidikan  sains,  teknologi,  teknik,  Seni,  dan  matematika (STEAM) menurut  Bybee  dalam Margorini  &  Rini  adalah  pendekatan  terintegrasi  yang mengajarkan teknologi dan teknik berbasis sains dan matematika di taman kanak-kanak hingga  kelas  12  [16].  Menurut  Educational  Playcare  dalam  Bratanoto,  menjelaskan bagaimana integritas STEAM pada anak usia dini adalah pertama Sains, mengajak anak untuk  bereksperimen  dan  bereksplorasi  sehingga  mendapatkan  jawaban  atas permasalahan.  Kedua  Teknologi,  mengarah  pada  bagaimana  menggunakan  alat-alat sederhana seperti penggaris, krayon, gunting dan lain-lain. Ketiga Engineering (teknik), bekerja  pada  saat  anak  sedang  berproses  bagaimana  sesuatu  bekerja.  Keempat  Art (seni),  menstimulasi  kreativitas  anak  dimana  anak  mendeskripsikan  bagaimana  cara yang  sudah  mereka  lakukan  .  Kelima  Matematika,  berubungan  dengan  angka,  bentuk dan pola [17].
Selain  itu  ada  beberapa  alasan  yang  menjadikan  pembelajaran  berbasis STEAM dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak usia dini yaitu  [17] : (1) Anak usia dini diajak  untuk  berproses  melalui  kegiatan  pengamatan,  permainan,  mengenal  pola, berpikir  kreatif,  keterampilan  berkolaborasi,  dan  komunikasi  dengan  teman  untuk mencapai  tugas  sesuai  instruksi  guru;  (2)  Menggunakan  teknologi  ilmiah  dengan memadukan  kemampuan  pemecahan  masalah  yang  dialami  anak  usia  dini  dalam kehidupan kesehariannya; (3) Guru Mengajarkan untuk berani berekspresi dengan baik kepada anak, berupa kritik dan pendapat kedua hal ini dapat melatih ilmu komunikasi dan keterbukaan atau menerima kritikan teman sebayanya. Hal tersebut diperkuat oleh pendapat  [10]  yang  mengemukakan,  agar  kemampuan  kognitif  anak  usia  dini  dapat ditingkatkan penggunaan STEAM hendaknya anak usia dini diberikan kegiatan: (1) alat maupun bahan yang digunakan dengan indra yang mereka miliki. Harapannya agar anak
dapat  memunculkan  rasa  ingin  tahu  dengan  respons  mengajukan  pertanyaan;  (2) Mengikutsertakan  anak  dalam  pengalaman  belajar  dengan  mengaitkan  minat  yang dimiliki anak dengan kompetensi yang ingin didapatkan; (3) Guru hendaknya memberi keleluasaan  pada  anak  dalam  melakukan  refleksi  apa  yang  sudah  dilakukan,  sudah benar apa belum kah yang ia lakukan. Hal ini tentu saja dengan bantuan guru.
Temuan  lain  dalam  penelitian  ini  adalah,  di  mana  selain  kemampuan  kognitif anak  yang  berkembang  dengan  baik,  daya  cipta,  dan  kemampuan  pemecahan  masalah sehari-hari anak juga ikut berkembang dengan baik, hal ini terjadi karena pembelajaran berbasis STEAM memiliki  banyak  cara  dalam  pelaksanaannya,  sehingga  hasilnya  pun sangat  beragam,  tinggal  kita  sebagai  guru  harus  bisa  mengarahkan  tujuan  untuk meningkatkan  kemampuan  apa  [20].  Akan  tetapi  dalam  penelitian  ini  peneliti,  tetap fokus  mengamati  peningkatan  kemampuan  kognitif  anak  usia  dini.  Kemampuan  dan pengembangan  keterampilan  intelektual  adalah  fokus  dari  domain  kognitif  [21]. Menurut  Maslihah  bahwa  kognitif  sendiri  dapat  diartikan  sebagai  kemampuan  untuk mengerti sesuatu. Artinya mengerti menunjukkan kemampuan untuk menangkap sifat, arti, atau keterangan mengenai sesuatu serta mempunyai gambaran yang jelas terhadap hal tersebut [22].
Temuan  terakhir  dalam  penelitian  ini  adalah  terdapat  dua  jenis  evaluasi  dalam pembelajaran  berbasis STEAM ini,  yaitu  evaluasi  proses  dan  hasil.  Evaluasi  proses dilaksanakan  ketika  pembelajaran  sedang  berlangsung  untuk  menilai  sejauh  mana proses  pembelajaran  yang  sedang  dilaksanakan  berjalan  dengan  yang  telah  di rencanakan atau tidak. Jika proses pembelajaran dinilai kurang memenuhi kriteria sesuai rencana  awal,  makan  guru  wajib  memperbaik  kekurangan  yang  di  dapatkan    dengan segera.  Evaluasi  yang  kedua  adalah  evaluasi  hasil,  di  mana  guru  menilai  hasil  dari pembelajaran berbasis STEAM ini, apakah dengan strategi ini kemampuan kognitif anak dapat  berkembang  dengan  baik  atau  tidak.  Akan  tetapi  dalam  penerapan  selama  ini strategi pembelajaran  berbasis STEAM tidak pernah gagal untuk meningkatkan seluruh kemampuan  yang wajib dimiliki  anak  usia  dini,  utamanya  kemampuan  kognitifnya.  Hal ini  terjadi  karena  menurut  [23]  terdapat  tujuh  cara  yang  dapat  dilakukan  orang  tua maupun  guru  PAUD  untuk  membantu  merangsang  perkembangan  kognitif  anak  yang terdapat pada STEAM , di antaranya: (1) Menyediakan lingkungan yang merangsang, (2) Memberikan stimulasi yang sesuai, (3) Memberikan nutrisi yang cukup, (4) Mengajarkan keterampilan  baru,  (5)  Menjaga  interaksi  sosial  yang  positif,  (6)  Memberikan  waktu istirahat  yang  cukup  untuk  memperbaiki  kembali  sel-sel  saraf  dalam  otak,  (7) Memberikan  pengalaman  baru  pada  anak  dapat  membantu  mengembangkan  kognisi anak. Dengan ini kesimpulannya adalah kemampuan kognitif dapat ditingkatkan dengan strategi pembelajaran STEAM .

## KESIMPULAN
Pembelajaran STEAM ini  dilaksanakan  pada  kelas  A  dan  B.  Pembelajaran  berbasis STEAM ini  dapat  meningkatkan  kemampuan  kognitif  anak,  karena  memakai  media pembelajaran  dengan  memanfaatkan  bahan-bahan  dari  lingkungan  atau  bahan-bahan
alam, dan aman bagi anak. Pembelajaran STEAM sangat berpengaruh dengan perkembangan kognitifnya,  selain  itu  karena  kemampuan  kognitif  anak  berkembang  karena  diberikan kebebasan untuk belajar dan bermain, maka hal lain yang berhubungan dengan kognitif anak berkembang dengan baik juga. Peran guru dalam pembelajaran berbasis STEAM ini, lebih kepada menjadi fasilitator, karena dengan adanya berbagai media yang sudah disediakan, anak  menjadi  lebih  aktif.  Terdapat  dua  jenis  evaluasi  dalam  pembelajaran  berbasis STEAM ,  yaitu  evaluasi  proses  yang  dilaksanakan  ketika  pembelajaran  sedang berlangsung  dan  evaluasi  hasil,  di  mana  guru  menilai  hasil  dari  pembelajaran  berbasis STEAM ini.  Harapannya  penelitian  ini  dapat  dijadikan  dasar  untuk  melaksanakan penelitian  lanjutan  mengenai  perkembangan  kognitif  dengan  menggunakan  strategi pembelajaran berbasis STEAM karena penelitian ini hanya terbatas penelitian deskriptif, yang tidak melaksanakan penelitian tindakan kelas maupun eksperimen.

## PENGHARGAAN
Peneliti  mengucapkan  terima  kasih  kepada  teman  sejawat  Program  Studi  S2 Pendidikan Anak Usia Dini, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Malang karena bersedia  membantu  selesainya  artikel  ini,  dan  seluruh  Guru  TK Dharma Wanita Tumpakkepuh Kabupaten Blitar yang bersedia menjadi tempat penelitian.

## REFERENSI
[1] B.  Santoso,  M.  Triono,  and  Z.  Zulkifli,  “Tantangan  Pendidikan  Islam  Menuju  Era Society  5.0:  Urgensi  Pengembangan  Berpikir  Kritis  dalam  Pembelajaran  PAI  di Sekolah Dasar,” J. Papeda J. Publ. Pendidik. Dasar , vol. 5, no. 1, pp. 54–61, Jan. 2023, doi: 10.36232/jurnalpendidikandasar.v5i1.2963.
[2] F.  A.  Pulatova,  “Critical  thinking  is  an  important  skill  for  every  student,” World Bull.  Manag.  Law ,  vol.  22,  pp.  57–58,  2023,  [Online].  Available: https://www.scholarexpress.net/index.php/wbml/article/view/2711
[3] K. Larson, S. A. Russ, B. B. Nelson, L. M. Olson, and N. Halfon, “Cognitive Ability at Kindergarten  Entry  and  Socioeconomic  Status,” Pediatrics ,  vol.  135,  no.  2,  pp. e440–e448, Feb. 2015, doi: 10.1542/peds.2014-0434.
[4] R.  D.  M.  Solihin,  F.  Anwar,  and  D.  Sukandar,  “Kaitan  Antara  Status  Gizi, Perkembangan Kognitif, Dan Perkembangan Motorik Pada Anak Usia  Prasekolah (Relationship  Between  Nutritional  Status,  Cognitive  Development,  And  Motor Development In Preschool Children),” Penelit. Gizi dan Makanan (The J. Nutr. Food Res. , vol. 36, no. 1, pp. 62–72, 2013, doi: 10.22435/pgm.v36i1.3396.62-72.
[5] H.  Istiqomah  and  S.  Suyadi,  “Perkembangan  Fisik  Motorik  Anak  Usia  Sekolah Dasar  dalam  Proses  Pembelajaran  (Studi  Kasus  di  SD  Muhammadiyah Karangbendo Yogyakarta),” El Midad , vol. 11, no. 2, pp. 155–168, Dec. 2019, doi: 10.20414/elmidad.v11i2.1900.
[6] T. Priatin, R. Mugara, and A. Sumitra, “Upaya Meningkatkan Aspek Perkembangan Kognitif  Anak  Usia  Dini  Melalui  Game  Teka-Teki  Silang  Berbasis  Pembelajaran STEAM,” CERIA (Cerdas Energik Responsif Inov. Adapt. , vol. 4, no. 4, pp. 400–407, 2021, doi: 10.22460/ceria.v4i4.p%25p.
[7] S.  R.  Ghazi,  U.  A.  Khan,  G.  Shahzada,  and  K.  Ullah,  “Formal  Operational  Stage  of Piaget’s  Cognitive  Development  Theory:  An  Implication  in  Learning
Mathematics.,” J.  Educ.  Res. ,  vol.  17,  no.  2,  2014,  [Online].  Available: https://www.proquest.com/docview/1786828918?pq- origsite=gscholar&fromopenview=true
[8] W.  Firman  and  L.  O.  Anhusadar,  “Peran  Guru  dalam  Menstimulasi  Kemampuan Kognitif Anak Usia Dini,” KIDDO  J. Pendidik. Islam Anak usia Dini , vol. 3, no. 2, pp. 28–37, 2022, doi: 10.19105/kiddo.v3i2.6721.
[9] W.  Park  and  H.  Cho,  “The  interaction  of  history  and  STEM  learning  goals  in teacher-developed curriculum materials: opportunities and challenges for STEAM education,” Asia  Pacific  Educ.  Rev. ,  vol.  23,  no.  3,  pp.  457–474,  Sep.  2022,  doi: 10.1007/s12564-022-09741-0.
[10]  H.  Park,  S.  Byun,  J.  Sim,  H.-S.  Han,  and  Y.  S.  Baek,  “Teachers’  Perceptions  and Practices  of  STEAM  Education  in  South  Korea,” EURASIA  J.  Math.  Sci.  Technol. Educ. , vol. 12, no. 7, pp. 1739–1753, Apr. 2016, doi: 10.12973/eurasia.2016.1531a. [11]  M.  Kurniawati,  R.  Arkam,  and  E.  Lestari,  “Pengaruh  Penerapan  STEAM  terhadap Perkembangan  Kognitif  Anak  Usia  Dini  di  TK  Merak  Ponorogo,” MENTARI  J. Pendidik.  Anak  Usia  Dini ,  vol.  2,  no.  2,  pp.  86–91,  2022,  [Online].  Available: https://jurnal.stkippgriponorogo.ac.id/index.php/Mentari/article/view/216
[12]  R.  R.  Nurfadillah  and  A.  Rakhman,  “Implementasi  Metode  Steam  Berbasis  Media Film Dalam Meningkatkan Aspek Kognitif Pada Pendidikan Anak Usia Dini,” CERIA (Cerdas  Energik  Responsif  Inov.  Adapt. ,  vol.  3,  no.  4,  pp.  266–274,  2020,  doi: 10.22460/ceria.v3i4.p%25p.
[13]  M. Ulfa  and N. Na’imah, “Peran Keluarga dalam Konsep Psikologi Perkembangan Anak  Usia  Dini,” Aulad    J.  Early  Child. ,  vol.  3,  no.  1,  pp.  20–28,  Apr.  2020,  doi: 10.31004/aulad.v3i1.45.
[14]  C.  Mittal,  V.  Griskevicius,  J.  A.  Simpson,  S.  Sung,  and  E.  S.  Young,  “Cognitive adaptations to stressful environments: When childhood adversity enhances adult executive function.,” J. Pers. Soc. Psychol. , vol. 109, no. 4, pp. 604–621, Oct. 2015, doi: 10.1037/pspi0000028.
[15]  J.  W.  Creswell  and  J.  D.  Creswell, Research  Design:  Qualitative,  Quantitative,  and Mixed  Methods  Approaches .  Thousand  Oaks,  CA:  Thousand  Oaks,  CA:  Sage Publications, 2017.
[16]  M.  Maarang,  N.  Khotimah,  and  N.  Maria  Lily,  “Analisis  Peningkatan  Kreativitas Anak  Usia  Dini  melalui  Pembelajaran  STEAM  Berbasis  Loose  Parts,” Murhum    J. Pendidik.  Anak  Usia  Dini ,  vol.  4,  no.  1,  pp.  309–320,  Jul.  2023,  doi: 10.37985/murhum.v4i1.215.
[17]  P.  Purwaningsih,  M.  Munawar,  and  D.  Prasetiyawati  Dyah  Hariyanti,  “Analisis Pembelajaran Lingkungan Sosial Berbasis STEAM pada Anak Usia Dini,” Murhum J.  Pendidik.  Anak  Usia  Dini ,  vol.  3,  no.  1,  pp.  13–23,  Feb.  2022,  doi: 10.37985/murhum.v3i1.68.
[18]  G.  A.  Wandari,  A.  F.  C.  Wijaya,  and  R.  R.  Agustin,  “The  Effect  of  STEAM-Based Learning  on  Students’  Concept  Mastery  and  Creativity  in  Learning  Light  and Optics.,” J.  Sci.  Learn. ,  vol.  2,  no.  1,  pp.  26–32,  2018,  [Online].  Available: https://eric.ed.gov/?id=EJ1226301
[19]  T.  Hadinugrahaningsih,  Y.  Rahmawati,  and  A.  Ridwan,  “Developing  21st  century skills  in  chemistry  classrooms:  Opportunities  and  challenges  of  STEAM integration,” in AIP Conference Proceedings , 2017, vol. 1868, no. 1, p. 030008. doi: 10.1063/1.4995107.
[20]  J.  E.  Martinez, The  search  for  method  in  STEAM  education .  Basingstoke: Basingstoke: Palgrave Macmillan Cham, 2017. doi: 10.1007/978-3-319-55822-6.
[21]  M.  Aminingtyas  and  J.  Dwi  Wardhani,  “Hubungan  Minat  dan  Motivasi  Belajar Berbasis Portal Rumah Belajar terhadap Hasil Belajar Kognitif Anak,” Murhum  J. Pendidik.  Anak  Usia  Dini ,  vol.  4,  no.  1,  pp.  590–601,  Jul.  2023,  doi: 10.37985/murhum.v4i1.268.
[22]  R. Ardiana, “Strategi Guru dalam Mengembangkan Kemampuan Kognitif Anak Usia 5-6 Tahun di Taman Kanak Kanak,” Murhum  J. Pendidik. Anak Usia Dini , vol. 3, no. 2, pp. 1–10, Aug. 2022, doi: 10.37985/murhum.v3i2.116.
[23]  P.  Stallard, Think  good,  feel  good:  A  cognitive  behavioural  therapy  workbook  for children and young people . Hoboken: Hoboken: John Wiley & Sons, 2019.