## JKTP Vol 2 No (2) Mei (2019): 102-108
JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan
http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/index
MULTIMEDIA INTERATIF MELALUI GAMIFIKASI KELAS X  SEKOLAH MENENGAH ATAS
Dewi Rokhayani, Dedi Kuswandi, Zainul Abidin Teknologi Pendidkan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Malang Jalan Semarang No. 5 Malang Jawa Timur Indonesia Email: dewirkh55@gmail.com

## Abstrak
Tujuan dari pengembangan ini adalah untuk menghasilkan suatu produk multimedia interaktif yang layak, praktis, dan interaktif sebagai sumber belajar  dan  efektif  untuk  untuk  materi  dinamika  hidrosfer  pada  mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial Kelas X. Pengembangan Multimedia ini menggunakan model pengembangan media pembelajaran Lee, W.W., &  Owens,  D.L.,  adapun  langkah-langkah  pengembangannya  yaitu:  (1) analisis,  (2)  desain,  (3)  pengembangan,  (4)  Implementasi,  dan  (5) evaluasi.  Jenis  instrumen  pengumpulan  data  yang  digunakan  berupa angket siswa, validasi ahli materi dan validasi ahli media. Subjek yang dituju dalam validasi pengembangan adalah siswa kelas X SMA Panjura Kota Malang. Multimedia pembelajaran interaktif  ini divalidasi oleh 1 orang  ahli  media  dan  1  orang  ahli  materi  serta  ujicoba  perorangan sebanyak 1 orang, uji coba kelompok kecil sebanyak 4 orang dan uji coba lapangan  sebanyak  36  orang.  Setelah  dilakukan  analisis  data,  hasil penelitian menunjukkan nilai rata-rata dari  ahli materi dan media adalah
3,93 dan 3,8 dari rata-rata  nilai tertinggi 5. Dalam uji coba multimedia interaktif berbasis gamifikasi dinamika hidrosfer mendapatkan nilai 3,81, dari 36 siswa diperoleh rata-rata keseluruhan jawaban audiens berjumlah 3,8 dari total rata-rata jawaban diharapkan 4,0. Sehingga diperoleh hasil bahwa multimedia interaktif berbasis gamifikasi layak digunakan.

## PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi informasi kini telah berpengaruh dalam kehidupan masyarakat dalam melakukan berbagai aktivitas sehari-hari . Salah satu pengaruh dari teknologi yang tidak dapat  dipungkiri  adalah  pemanfaatan  teknologi  dalam  dunia  pendidikan,  khususnya  dalam kegiatan pembelajaran. Kegiatan pembelajaran sebagai proses dalam berlangsungnua interaksi antara  peserta  didik  dengan  sumber  belajar  perlu  didesain  untuk  mendorong  keaktifan  dan kemandirian siswa dalam proses pembelajaran, sehingga berbagai potensi yang dimiliki siswa dapat berkembang secara optimal. Disisi lain pembelajaran ini sendiri termasuk salah satu dari berbagai  usaha  pemerintah  yang  disengaja  untuk  meningkatkan  perkembangan  dan  membina sumbersaya  manusia  melalui  bidang  pendidikan.  Perkembangan  dari  Ilmu  Pengetahuan  dan Teknologi semakin maju, hal ini menjadi tumpuan harapan agar mampu memberikan dampak positif  pada  proses  pembelajaran  yang  ditandai  dengan  diperkaya  media  dan  sumber pembelajaran  (Praherdiono,  2008).  Dengan  adanya  perkembangan  ilmu  Pengetahuan  dan Teknologi  (IPTEK),  lembaga  pendidikan  diharuskan  mampu  mengembangkan  media pembelajaran secara bervariasi dan kreatif.
Proses  pembelajaran  yang  kreatif  dan  bervariasi  merupakan  suatu  hal  yang  kompleks. Dlaam proses pembelajaran siswa mengalami tahap-tahap belajar, perkembangan, dan pendidikan

## Article History
Received: May 08, 2019 Accepted: June 12, 2019 Published: June 22, 2019
Keywords Multimedia, Interaktif,
Gamifikasi, Hidrosfer.
(Dewi,  2015).  Menurut  Shaleh  (2008:207)    mendefinisikan  bahwa  belajar  merupakan  suatu bentuk perubahan atau pertumbuhan dalam diri seseorang.
Dalam proses pembelajaran siswa seringkali menghadapi masalah secara intern maupun secara  ekstern.  Salah  satu  masalah  ekstern  yang  sering    dihadapi  oleh  siswa  adalah  guru  dan prasarana  belajar  (Dewi,  20015).  Secara  tidak  langsung,  seorang  pendidik  diharuskan  untuk semakin kreatif dalam mendesain sebuah pembelajaran dan selektif memilih media pembelajaran (Jusuf, 2016).
Sebuah  media  bisa  dikatakan  efisien  apabila  tepat  dan  mudah  digunakan  dan  tidak memakan banyak waktu serta tempat. Media pembelajaran sangat penting dalam kegiatan belajar dan  mengajar.  Pembelajaran  akan  lebih  menarik  jika  ditunjang  dengan  penggunaan  media pembelajaran  yang  modern  dan  bervariasi.  Hal  ini  akan  meminimalisir  rasa  bosan  siswa (Siswanto, 2015).
Salah  satu  bentuk  media  pembelajaran  yang  sedang  berkembang  saat  ini  adalah multimedia  interaktif  melalui  gamifikasi.  Media  pembelajaran  multimedia  interaktif  berbasis gamifikasi  ini  merupakan  media  yang  menggunakan  elemen-elemen  game  pada  multimedia interaktif untuk meningkatkan motivasi siswa dalam pembelajaran ( Siswanto, 2013). Sedangkan gamifikasi sendiri adalah pendekatan dalam kegiatan pembelajaran yang motivasi pemain dapat meningkat  dalam mempelajari dan memainkan suatu game.
Berdasarkan  hasil  observasi  yang  dilaksanakan  pada  tanggal  20  Januari  2019    di  SMA Panjura  Kota  Malang  pada  pembelajaran  Ilmu  Pengetahuan  sosial  kelas  X,  diketahui  bahwa proses  pembelajaran  masih  mengguakan  metode  konvensional.  Proses  pembelajaran  dinamika hidrosfer selama ini hanya menggunakan papan tulis dan LCD Proyektor. Padahal, SMA Panjura Kota Malang memiliki fasilitas laboratorium komputer dan hampir seluruh siswanya memiliki Laptop. Namun, laboratorium dan laptop ini hanya dimanfaatkan untuk pembelajaran teknologi dan komunikasi.
Menurut  pengakuan  salah  satu  guru  mata  pelajaran  IPS,  selama  ini  guru  tidak  pernah memanfaatkan laboratorium komputer untuk pembelajaran. selama ini guru hanya menggunakan papan  tulis  dan  proyektor  sebagai  alat  bantu  untuk  mengajarkan  Dinamika  Hidrosfer  kepada siswa.  Sebagian  siswa  dengan  baik  dapat  memahami  materi  yang  dijelaskan  guru.  Namun sebagian lain masih kurang bisa memahami materi yang dijelaskan oleh guru.
Salah satu cara yang dapat dilakukan untuk mengatasi hal di atas adalah dengan adanya pemilihan  media  pembelaran  yang  tepat  agar  mampu  meningkatkan  hasil  belajar  dari  peserta didik. Multimedia interaktif digadang-dagang adalah satu dari banyaknya media pembelajaran modern yang mampu meningkatkan hasil belajar peserta didik, karena memberikan timbal balik secara langsung kepada para peserta didik.
Namun, semakin kesini tidak sedikit peserta didik yang sudah mulai kurang termotivasi dengan multimedia interaktif. Sebagian besar anak usia 16 -19 tahun tidak terlalu suka melakukan pekerjaan sehari-hari dalam kurun waktu yang lama, namun mereka sangat senang menghabiskan berjam-jam  waktu  mereka  untuk  bermain  game.  Karena  hal  inilah  menjadi  dasar  untuk menggabungkan multimedia interaktif dan game sehingga dapat memotivasi peserta didik untuk melakukan pembelajaran.
Multimedia interaktif berbasis gamifikasi akan memuat penjelasan mengenai materi, game yang mampu menarik perhatian siswa, dan juga latihan soal. Melalui multimedia interaktif siswa akan dipandu oleh komputer untuk melakukan beberapa aktifitas  yaitu menonton, membaca dan bermain. Materi akan dikemas dengan bahasa yang komunikatif sehingga multimedia interaktif berbasis gamifikasi ini dapat mempermudah siswa dalam belajar.
Definisi  dari  multimedia  sangatlah  beragam,  tergantung  pada  lingkup  aplikasi serta perkembangan dari teknologi multimedia itu sendiri. Makna dari multimedia bukan hanya dari penggabungan dari teks dan grafik saja, menurut Sutopo, 2008) multimedia juga  dilengkapi  dengan  animasi,  suaara,  video,  dan  interaksi.  Sambil  mendengarkan penjelasan dapat  melihat gambar,  animasi  maupun membaca penjelasan dalam bentuk teks.  Multimedia  mengkombinasi  teks,  suara,  gambar,  video,  dan  animasi  yang disampaikan dengan komputer dan dapat disampaikan  secara interaktif. Hal ini dikuatkan
dengan pendapat Suyanto (2003) yang menjelaskan jika multimedia adalah pemanfaatan dari perangkat komputer untuk menggabungkan beberapa komponen seperti teks, grafik, gambar  bergerak  /  video  dan  animasi,  audio.  Yang  memungkinkan  pengguna  untuk berinteraksi,   bernavigasi berkomunikasi, dan berkreasi.
Istilah gamifikasi pertama kali dikemukakan oleh Nik Pelling pada presentasinya  dalam acara  TED  (Technologi,  Entertainment,  Design)  pada  tahun  2002.  Gamifikasi  sendiri  adalah sebuah pendekatan  pada  pembelajaran  yang  menggunakan  elemen-elemen  yang  terdapat  pada game, dengan tujuan untuk memotivasi siswa dalam proses pembelajaran. selain itu, media ini juga dapat digunakan sebagai alat menangkap hal – hal yang menarik minat peserta didik dan menginspirasinya agar terus  melakukan sebuah pembelajaran. Gamifikasi adalah penggunaan unsur  mekanik  game  untuk  memberikan  sebuah  solusi  praktikal  dengan  cara  membangun ketertarikan pada kelompok tertentu.  Definisi gamifikasi menurut Deterding dkk (2011) adalah penggunaan  elemen  game design dalam  konteks non-game .  Sedangkan  menurut  Houtari  dan hamari  (2012)  mendefinisikan  sebagai  suatu  proses  untuk  memberikan  bentuk  pengalaman bermain untuk mendukung terciptanya nilai secara keseluruhan.
Menurut Pratomo (2018) gamifikasi adalah suatu proses pengaplikasian beberapa unsur yang  terdapat  pada  game,  seperti  hal-hal  non-konteks  dengan  tujuan  memotivasi  dan  mampu meningkatkan keterlibatan penggunanya.
Secara lebih detail Kapp (2012) mendefinisikan gamifikasi adalah sebuah konsep yang menggunakan dinamika dengan basis permainan, permainan berfikir dan estetika untuk mengikat orang-orang,  tindakan  mempromosikan,  memotivasi  pembelajaran  dan  menyelesaikan  sebuah masalah.  Glover  menyimpulkan  bahwa  gamifikasi  ini  sendiri  mampu  memberikan  motivasi tambahan  untuk  menjamin  peserta  didik  mengikuti  kegiatan  pembelajaran  secara  lengkap. Ketertarikan ini sendiri dapat diartikan sebagai ketersediaan peserta didik untuk berpartisipasi, Frederick  mendefinisikan  ketertarikan  peserta  didiksebagai  tindakan  metakonstruksi  yang meliputi keterlibatan perilaku, kognitif siswa dan emosi dalam belajar.
Beberapa penelitian yang sudah dilakukan telah menunjukkan hasil bahwa pendekatan menggunakan gamifikasi mampu meningkatkan lingkungan belajar siswa (Sitorus, 2016).  Juho Hamari dan tim telah menemukan secara detail.
Dinamika  Hidrosfer  adalah  sebagian  dari  materi  pelajaran  pada  KD  3.6  yaitu  Ilmu Pengetahuan Sosial. Kompetensi ini sesuai dengn K13 yang telah direvisi dan digunakan di SM Panjura  Kota  Malang.  Berdasarkan  kompetensi  dasar  tersebut,  materi  yang  dicakup  sebagai berikut :
Hidrosfer berasal dari kata hidros yang berarti air dan sphere yang berarti lapisan atau selubung. Hidrosfer dapat diartikan sebagai air yang mengelilingi bumi. Hidrosfer adalalah wilayah perairan yang mengelilingi bumi, meliputi samudra, laut, sungai, danau, air tanah, mata air, hujan, dan air yang berada di atmosfer (Endarto: 2009).
Menurut  Asdak  (2004:  7)  daur  hidrologi  secara  ilmiah  menunjukkan  gerakan  air dipermukaan bumi, yaitu perjalanan air dari permukaan laut ke atmosfer kemudian ke permukaan tanah dan kembali lagi ke laut yang tidak pernah berhenti, air tersebut akan tertahan (sementara) di sungai, danau, dan dalam tanah sehingga dapat dimanfaatkan oleh manusia atau makhluk hidup lainnya.
Siklus hidrologis dapat dibedakan menjadi tiga macam, yaitu sebagai berikut:
1. Siklus pendek, yaitu air laut menguap, terjadi kodensasi, uap air membentuk awan, kemudian terjadi hujan, dan kembali ke laut lagi.
2. Siklus menengah, yaitu air laut menguap, terjadi kodensasi, uap air terbawa angin dan  membentuk  awan  di  atas  daratan,  hujan  jatuh  di  daratan  menjadi  air  darat, kemudian menuju laut.
3. Siklus panjang, yaitu air laut menguap, terjadi kodensasi, uap air terbawa angin dan membentuk awan di atas daratan hingga ke pegunungan tinggi, jatuh sebagai salju, terbentuk gletser, mengalir ke sungai, selanjutnya kembali ke laut lagi.

## METODE
Model  pengembangan  yang  diimplementasikan  adalah  dengan  model  pengembangan milik Lee dan Owens (2004). Model pengembangan ini dipilih karena memiliki alur tahap  yang lengkap, seperti pada gambar berikut:
Gambar 2. Bagan Model Lee & Owens Uji coba pengembangan multimedia interaktif ini melibatkan ahli media, ahli materi atau isi, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan. Uji ahli media dan ahli materi masing-masing dilakukan  oleh  1  orang  yang  berkompeten  dibidangnya.  Sedangkan  uji  coba  kelompok  kecil dilakukan oleh 2 orang siswa SMA Panjura Kota Malang dan uji coba lapangan dilakukan oleh 36 siswa SMA Panjura Kota Malang.

## HASIL
Pengembangan multimedia interaktif berbasis gamifikasi materi dinamika hidrosfer mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial,  Adapun User Interface  multimedia interaktif bagian game adalah sebagai berikut:
Gambar 3 Contoh bagian game pada multimedia interaktif Hasil analisis data menunjukkan bahwa ahli media didapatkan skor presentase sebesar 96,9%,    ahli  materi sebesar  95,5%,  dari  uji  coba  kelompok  kecil  didapatkan  skor  prosesntase 92,9%,  dan  dari  ujicoba  lapangan  didapat  skor  presentase  96%  hal  ini  menunjukkan  bahwa multimedia  interaktif  pembelajaran  i    ni  valid  dan  layak  untuk  digunakan  sebagai  alat  bantu pembelajaran.

## Hasil Uji Ahli Media
Dari data ahli media, secara keseluruhan dapat diperoleh hasil persentase sebesar 96,6%. berdasarkan interpretasi data, termasuk dalam kriteria A dengan persentase  96,6% maka aplikasi multimedia interaktif yang dikembangkan termasuk dalam kualifikasi valid.
Berdasarkan angket yang  diberikan kepada ahli media diperoleh tanggapan bahwa: 1) perlu diperjelas suara backsound, 2) penggunaan warna untuk font diperbaiki.

## Hasil Uji Ahli Materi
Dari data ahli materi, secara keseluruhan dapat diperoleh hasil persentase sebesar 95,5%. berdasarkan interpretasi data, termasuk dalam kriteria A dengan persentase 95,5% maka materi yang termuat dalam aplikasi multimedia pembelajaran termasuk dalam kualifikasi valid.
Berdasarkan  hasil  angket  dan  tanggapan  dari  ahli  materi,  maka  pada  produk  aplikasi multimedia interaktif pengembangan ini dilakukan revisi pada bagian berikut: 1) perlu adanya perbaikan pada materi, 2) perlu perbaikan pada latihan soal, 3) perlu perbaikan pada petunjuk media.

## Hasil Uji Coba Perorangan
Dari  data  audiens/  siswa,  secara  keseluruhan  dapat  diperoleh  hasil  presentase  sebesar 95%  .  berdasarkan  interpretasi  data,  termasuk  dalam  kriteria  A  dengan  presentase  95%  maka aplikasi multimedia interaktif tersebut termasuk dalam kualifikasi valid.
Hasil Uji Coba Lapangan
Bagan 1 Hasil Uji Coba Lapangan Dari data audiens/siswa, secara keseluruhan dapat diperoleh hasil persentase sebesar 97% berdasarkan interpretasi data termasuk dalam kriteria A dengan presentase 97%  maka multimedia interaktif termasuk dalam kulifikasi valid.
Berdasarkan hasil angket dan tanggapan dari uji coba perseorangan, uji coba kelompok kecil, uji coba lapangan, maka pada produk aplikasi mobile learning ini perlu dilakukan beberapa revisi seperti pada bagian kualitas video, latihan soal, dan suara backsound agar lebih jelas sangat didengarkan.

## PEMBAHASAN
Penggunaan  multimedia  interaktif  ini  memiliki  beberapa  kelebihan  dan  beberapa kekurangan.  Pengembangan  ini  diujikan  kepada  Ahli  materi  dengan  8  aspek  pernyataan  yang berkenaan dengan materi dinamika hidrosfer yang terdapat pada multimedia interaktif.
Dari 8 apek penyataan diperoleh rata-rata keseluruhan jawaban dari audiens berjumlah 3,98    dari  total  rata-rata  yang  diharapkan  4,0  yani  pada  aspek  pernyataan  :  kualitas  petujuk, pemanfaatan,  kesesuaian  kompetensi,  tujuan,  model,  isi  materi,  evaluasi,  pendukung,  dan pemanfaatan.
Hasil  uji  coba  pada  ahli  media  dari  4  aspek  dengan  16  indikator  diperoleh  rata-rata keseluruhan jawaban audiens berjumlah 3,8 dari total rata-rata jawaban yang diharapkan 4,0 pada indikator  pernyataan  :  kualitas  bagian  cover,  halaman  depan,  teks  dan  gambar,  game,  video, warna, tata letak, petunjuk pemanfaatan secara umum, identitas dan materi petunjuk pemanfaatan, prosedur  dan  tahap  sebelum  pelaksanaan  pada  petunjuk  pemanfaatan,  prosedur  pada  tahap pelaksanaan, prosedur tahap setelah pelaksanaan pada petunjuk pemanfaatan, dan keterpaduan mutu teknis.
Seluruh aspek diakumulasi dan diolah dengan hasil rata-rata 3,8 total rata-rata jawaban yang diharapkan 4,0. Hasil bisa diinterpretasikan termasuk dalam kategori valid.
Tanggapan audiens yang diperoleh dari 19 indikator  pernyataan dengan rata-rata 3,81 dan dinilai valid dan layak digunakan. Beberapa kelemahan ditemukan pada butir Q14. Pada butir Q10 membahas tentang kejelasan pilihan jawaban pada soal evaluasi. Kurang jelasnya pilihan jawaban pada soal evaluasi ini akan dijadikan bahan evaluasi oleh pengembang. Tetapi secara keseluruhan  tanggapan  dari  audiens  tentang  multimedia  tutorial  pokok  bahasan  dinamika hidrosfer ini materi yang diberikan sangat mudah dipahami, media yang digunakan menarik, dan siswa lebih termotivasi untuk belajar ketika media digunakan dalam pembelajaran dikelas.
Berdasarkan beberapa komentar yang diberikan oleh siswa, dapat diketahui bahwa siswa lebih suka pembelajaran menggunakan  komputer. Hal ini mengindikasikan bahwa multimedia interaktif dapat  mendukung proses pembelajaran. Berdasarkan komentar siswa dapat diketahui
0 10 20 30 40 1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 21 23 25 27 29 31 33 35 Series1 Series2 Series3 Series4 Series5 Series6 Series7 Series8 Series9 Series10 Series11 Series12 Series13 Series14 Series15 Series16 Series17
pula  jika  multimedia  interaktif  menjadikan  pembelajaran  lebih  interaktif  dan  menyenangkan. Siswa yang lain memberikan saran agar kualitas video bisa ditingkatkan kembali.
Hasil  penelitian  tersebut  telah  menunjukkan  bahwa  Multimedia  Interaktif  melalui gamifikasi  dapat  meningkatkan  minat  siswa  dalam  pembelajaran.  pembelajaran  melalui multimedia  interaktif  memungkinkan  siswa  untuk  melakukan  proses  pengulangan  dalam memahami  materi  yang  diberikan.  Siswa  mengulangi  materi  dinamika  hidrosfer  pada  saat pembelajaran  mampu  memberikan  dampak  positif,  karena  pengulangan  dalam  belajar  dengan tambahan inovasi game dapat meningkatkan memori jangka panjang pada siswa.
Pengulangan materi pada multimedia interaktif melalui gamifikasi ini akan memberikan dampak  positif  bagi  pemahaman  siswa.  Variasi  dalam  penggunaan  mediapembelajaran  telah banyak diupayakan oleh pendidik pada kegiatan belajar mengajar (Arifin, 2018)  Gamifikasi dapat dijadikan  alternatif  agar  siswa  lebih  termotivasi  dalam  mempelajari  materi  dan  melakukan pembelajaran. Gamifikasi mampu menunjukkan eksistensinya sebagai alat motivasi siswa dalam proses  pembelajaran.  gamifikasi  juga  mampu  menyajikan  antarmuka  estetika  menarik  yang mempengaruhi bagaimana pemain melakukan permainan (Sambung, 2017)
Hasil  penelitian  dari  Sambung  (2017)  menunjukkan  bahwa  gamifikasi  mampu mengoptimalkan  kegiatan  belajar  mengajar.  Pengoptimalan  proses  pembelajaran  dikelas dijelaskan  oleh  Selirowangi  (2018)  bahwa  gamifikasi  merupakan  strategi  pembelajaran  yang menerapkan  elemen  game  pada  aplikasi  nongame  dengan  tujuan  mengikat  dan  memotivasi penggunanya  untuk  menyelesaikan  suatu  masalah.  Gamifikasi  dalam  edukasi  dapat menggabungkan  kelebihan  dalam  dua  mekanisme  pembelajaran,  serta  menghilangkan kekurangannya. (Romdhoni, 2014).
Hasil  dari  penelitian  Lazuardi  (2018)  menunjukkan  pula  bahwa  multimedia  interaktif mampu menjadi solusi dari masalah belajar dalam memahami materi. Multimedia interaktif juga mampu menjadi media penunjang  dalam pembelajaran dikelas.
Sary (2018) multimedia interaktif adalah sebuah media pembelajaran yang merupakan gabungan dari gambar, teks, audio, animasi, serta video yang mampu dioperasikan sendiri oleh penggunanya. Yang akhirnya mampu menciptakan interaksi dua arah, yakni antara media dengan pengguna.

## SIMPULAN
Pemanfaatan sebuah media atau perangkat pembelajaran mampu memaksimalkan proses penyampaian  materi  terhadap  peserta  didik.  Multimedia  interaktif  berbasis  gamifikasi  adalah salah  satu  perangkat  pembelajaran  yang  dapat  mendukung  dan  mengoptimalkan  proses pembelajaran. karena pada multimedia interaktif berbasis gamifikasi memiliki kriteria mandiri dan interaktif, serta tambahan game untuk menambah motivasi peserta didik.
Multimedia  interaktid  tersebut  dinyatakan  sangat  valid  atau  layak  untuk  digunakan sebagai multimedia interaktif berbasis gamifikasi materi dinamika hidrosfer. Hal ini dibuktikan dengan hasil perhitungan statistik yaitu ahli media didapatkan skor presentase sebesar 96%, ahli materi sebesar 95,5%, dari uji coba perseorangan didaparkan skor  presentasesebesar 95%, dari ujicoba  kelompok  kecil  didapat  skor  presentase  92,9%  dan  dari  uji  lapangan  didapatkan  skor sebesar 97%.

## DAFTAR RUJUKAN
Abdul, R. Shaleh. 2008.  Psikologi Suatu Pengantar dalam Perspektif Islam. Jakarta. Kencana. Arifin,  Yusuf.  2018.  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Materi  Sandi  Morse  Dalam  Kegiatan Ekstrakulikuler  Kepramukaan  Bagi  Siswa  Kelas  V  SDN  Kotalama  1  Malang. Jurnal  Kajian Teknologi Pendidikan Vol. 1 No. 2
Arsyad, A. 2013. Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja GrafindoPersada. Asdak, C. 2007. Hidrologi dan Pengelolaan Daerah Aliran Sungai. Yogyakarta.  Gadjah Mada University. Press.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R. And Nacke, L. 2011. From Game Design Elements to Gamifulness:
Defining “
Gamification”. In Proceeding of the 15th International Academic MinTrek Confrence Envisioning.
Dewi, A. Tiara. 2015. Implementasi Multimedia Interaktif dalam Pembelajaran ekonomi di Sekolah. Jurnal Pendidikan Ekonomi UM Metro. Endarto, Danang. 2009. Geografi 2 untuk SMA/ Ma Kelas X. PT.  Jepe Press. Jakarta Handayani,  Sary  Nur.  2018.  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Seni  Tari  Jawa  Timur  Pada  Mata Pelajaran Seni Budaya Kelas VII di SMP Negeri 1 Karangan. Jurnal Kajian Teknologi Vol. 1 No. 1 April 2018
Houtari & Hamari . 2012. Defining Gamification. Proceding of the 16th International Academic  Mindtrek Conference on – Mind Treck ’12, 17.
Jusuf,  Heni.  2016.  Penggunaan  Gamifikasi  dalam  Proses  Pembelajaran. Jurnal  Ticom Vol.  5  No.  1 September 2016
K. M. Kapp and J. Cone. 2012 “What Every Chief Learning Officer Needs to Know about Games and Gamification for Learning,” Tersedia: http://karlkapp.com/articles/. [accessed 02 03 2019]
Lazuardi, Wisnu. 2018.  Pengembangan Multimedia Interaktif Pelajaran Baca Tulis Aksara Jawa Dengan Sandhangan. Jurnal  Inovasi dan Teknologi Pendidikan . Vo. 4, No. 2 Lee, William W. and Owens Diana L. 2004. Multimedia-Based Instructinal Design, San Francisco, USA : Peiffer, an imprint of Wiley S. Arikunto (2010: 140
Praherdiono, Henry & Adi, Eka Pramono. 2008. Panduan Praktikum Multimedia Malang: FIP UM Pratomo, Aditya. 2018. Pengaruh Konsep Gamifikasi Terhadap Tingkat Engagement. Jurnal Tourism and Hospitality Essensial Vol. 8 No. 2
Purnama, B.E. 2013. Konsep Dasar Multimedia. Yogyakarta: Penerbit Graha Ilmu. Romdhoni, F. H. & Wibowo, R. P. 2014. Penerapan Gamification Pada Aplikasi Interaktif Pembelajaran SQL Berbasis Web. Jurnal Teknik Pomits Vol. 1, No. 1
Sambung, Dimas. 2017. Pengembangan Mobile Learning berbasis gamifikasi untuk penguasaan kosataka bahasa jepang kelas X SMAN 1 Garum. Jurnal  Inovasi dan Teknologi Pendidikan Vol. 3 No. 2 April 2017
Selirowangi, Nisaul Barokati. 2018. Pengaruh Gamifikasi dan Motivasi Berprestasi Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa. Jurnal Lentera: Kajian Keagamaan, Keilmuan dan Teknologi 3 , 92 -2 102
Siswanto. 2013. Pengantar Management . Jakarta: Bumi Aksara Sitorus,  M.  Bangkit.  2016. Studi  Literatur  Mengenai  Gamifikasi  untuk  Menarik  dan  Memotivasi: Penggunaa Gamifikasi saat ini dan Kedepan . Jurnal Studi Literatur – Tugas Seminar Pascasarjana Teknik Elektro Juni 2016