## SCHOOL EDUCATION JOURNAL PGSD FIP UNIMED
Volume 14 No. 2 Juni 2024
The journal countains the result of education research, learning research, and service of the public at primary school, elementary school, senior high school and the university https://jurnal.unimed.ac.id/2012/index.php/school

## PENGEMBANGAN GAME EDUKASI BERBASIS FLIPBOOK PADA PEMBELAJARAN PKN UNTUK MENUMBUHKAN NILAI-NILAI PROFIL PANCASILA DI SEKOLAH DASAR
Renni Ramadhani Lubis 1 , Wina Mariana Parinduri 2 , Titin Rahmayanti Rambe 3 , Nurhamimah Rambe 4
Pendidikan Guru Sekolah Dasar, STKIP Al Maksum, Indonesia 1,4
Pendidikan Ilmu Pengetahuan Alam, STKIP Al Maksum, Indonesia 2,3 Surel: renniramadhani@stkipalmaksum.ac.id

## ABSTRACT
This research aims to develop a flipbook based educational game to foster the values  of Pancasila student profiles. This research is research and development. This research uses the ADDIE development model. This research was carried out at SD IT Bintang Langkat. The subjects in this research were 20 class IV students. Data collection techniques are observation, questionnaires and tests. The data analysis used in this research is:  (1)  analysis  of  the  feasibility  of  flipbook  based  educational  games,  (2)  analysis  of  the  effectiveness  of flipbook  based  educational  games.  Based  on  the  validation  results,  it  is  known  that  the  material  expert validation results with a percentage of 89.23% are categorized as very feasible. Linguist validation results with  a  percentage  of  92.30%  are  categorized  as  very  feasible.  The  media  expert  validation  results  with  a percentage of 96.66% were categorized as very feasible. The results of expert practitioner validation with a percentage of 88.34% are categorized as very feasible. The results of the pretest revealed that 15 students completed and five students did not complete, the learning outcomes of the students who completed were a percentage of 55%. Meanwhile, the results of the posttest test showed that 17 students completed and 3 students did not complete, the learning outcomes of students who completed were 77%.
Keywords: Educational Games, Flipbooks, Civics Learning, Pancasila Profile Values

## ABSTRAK
Penelitan  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  game  edukasi  berbasis  flipbook  untuk  menumbuhkan  nilai- nilai  profil  pelajar  Pancasila.  Penelitian  ini  merupakan  penelitian  dan  pengembangan  (Research  and Development). Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE. Penelitian ini dilaksanakan di SD IT  Bintang  Langkat.  Subjek  dalam  penelitian  ini  yaitu  siswa  kelas  IV  yang  berjumlah  20  orang.  Teknik pengumpulan data yaitu observasi, angket, dan tes. Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah: (1) analisis kelayakan game edukasi berbasis flippbok, (2) analisis keefektifan game edukasi berbasis flippbok. Berdasarkan hasil validasi diketahui bahwa Hasil validasi ahli materi dengan persentase 89,23% dikategorikan sangat layak. Hasil validasi ahli bahasa dengan persentase 92,30% dikategorikan sangat layak. Hasil validasi ahli media dengan persentase 96,66% dikategorikan sangat layak. Hasil validasi ahli praktisi dengan persentase 88,34% dikategorikan sangat layak. Hasil ujicoba pretest diketahui bahwa 15 siswa yang tuntas dan lima siswa yang  tidak tuntas,  hasil  belajar  siswa  yang  tuntas  dengan  persentase  55%.  Sedangkan  hasil  ujicoba  postest diketahui bahwa 17 siswa yang tuntas dan 3 siswa yang tidak tuntas, hasil belajar siswa yang tuntas dengan persentase 77%.
Kata Kunci: Game Edukasi, Flipbook , Pembelajaran PKn, Nilai-Nilai Profil Pancasila
Copyright (c) 2024 Renni Ramadhani Lubis 1 , Wina Mariana Parinduri 2 , Titin Rahmayanti Rambe 3 , Nurhamimah Rambe 4  Corresponding author :
Email        : renniramadhani@stkipalmaksum.ac.id ISSN 2355-1720 (Media Cetak) HP : 081370482602 ISSN 2407-4926 (Media Online)
Received 29 May 2024, Accepted 03 June 2024, Published 06 June 2024
Renni Ramadhani Lubis 1 , Wina Mariana Parinduri 2 , Titin Rahmayanti Rambe 3 , Nurhamimah Rambe 4 : Pengembangan Game Edukasi Berbasis Flipbook pada Pembelajaran PKn untuk Menumbuhkan Nilai-Nilai Profil Pancasila di Sekolah Dasar

## PENDAHULUAN
Pendidikan saat  ini mempermudah para guru dalam memberikan materi pembelajaran. Hal  ini  dikarenakan  telah  adanya  kemajuan pada bidang teknologi. Hal ini sejalan dengan Syabaini  et  al  (2023)  mengatakan  bahwa kemajuan  teknologi  dan  informasi  menjadi kontribusi    bagi    perkembangan    dunia pendidikan,    disadari    atau    tidak    dunia pendidikan harus    beradaptasi    dengan    majunya    suatu zaman. Dengan adanya kemajuan perkembangan  zaman,  guru  juga  dituntut untuk mampu menciptakan proses pembelajaran yang efektif dan efisien. Hal ini senada  dengan  Agustini  (2020)  mengatakan bahwa  pembelajaran  di  abad-21  menuntut seorang  guru  yang  mampu  melakukan mewujudkan pembelajaran yang   lebih efektif, sistematis, akurat dan tepat (Agustini, 2020).
Salah  satu  tuntutan  guru  yaitu  mampu untuk  membuat  media  pembelajaran.  Media pembelajaran merupakan alat yang digunakan guru  dalam  mendukung  proses  pembelajaran yang bertujuan untuk menyampaikan informasi  kepada  siswa.  Dengan  penggunaan media  pembelajaran  di  dalam  kelas,  guru diwajibkan membuat suasana kelas yang hidup dan menyenangkan (Rambe et al., 2023). Hal ini  didukung  oleh  Lubis  &  Rambe  (2021) mengatakan  bahwa  penggunaan  media  dalam pembelajaran  bukan  hanya  membantu  siswa dalam  memahami  materi  pembelajaran.  Oleh karena  itu,  pemilihan    media    harus  benar- benar  tepat agar  tujuan  pembelajaran  yang diinginkan    dapat    tercapai    dengan    mudah. Yang  dimana    dengan  pemanfaatan    media pembelajaran  ini, akan menunjang  efektivitas, efisiensi    dan    juga  daya    tarik    dalam pembelajaran.    oleh    sebab    itu,    guru    perlu melakukan    perencanaan    secara    matang ketika  merancang  pembelajaran  di  kelas
(Wulandari et al., 2023).
Namun pada kenyataannya, guru belum mampu  mewujudkan  pembelajaran  yang efektif.  Hal  ini  sejalan  dengan  penelitian Junaedi  (2019)  mengatakan  bahwa  salah  satu masalah yang  dihadapi dunia pendidikan  kita adalah    masalah    lemahnya    proses pembelajaran.
Berdasarkan observasi yang telah dilakukan peneliti dengan guru PKn kelas IV di  SD  IT  Bintang  Langkat  diketahui  bahwa guru  belum  mampu  untuk  membuat  berbagai media  pembelajaran  yang  dapat  manarik perhatian siswa dalam mengikuti pembelajaran  didalam  kelas,  guru  hanya menggunakan  media  pembelajaran  seadanya dikarenakan  keterbatasan  pengetahuan  guru dalam  membuat  media  pembelajaran.  Hal  ini dapat berdampak pada nilai karakter yang ada pada  diri  siswa,  rendahnya  nilai-nilai  moral siswa, siswa kurang peduli terhadap lingkungan sosial.
Salah  satu  media  pembelajaran  yang dapat  digunakan  guru  dalam  mendukung proses pembelajaran PKN yaitu game edukasi. Hal ini sejalan dengan Permatasari et al (2022) mengatakan  bahwa  menciptakan  lingkungan belajar  yang  menarik  dan  menyenangkan untuk  memudahkan  siswa  belajar  salah satunya dengan game edukasi. Game  edukasi merupakan permainan yang disertai pembelajaran dan media pembelajaran terbaru yang diharapkan dapat meningkatkan pemahaman karena didukung dengan permainan  menarik  dan  membuat  siswa  aktif (Novaliendry,  2013).  Hal  ini  sejalan  dengan Amalia et al (2022) mengatakan bahwa game edukasi  yaitu games digital  didesain  agar kegiatan  pengajaran,  memakai  teknologi secara multimedia interatif.
Game edukasi  memiliki  tujuan  untuk menumbuhkan  minat  belajar  siswa  terhadap
materi  pembelajaran  yang  di  dalamnya terdapat  suatu  permainan  sehingga  dengan perasaan  senang  diharapkan  siswa  bisa  lebih mudah untuk memahami materi pelajaran yang telah  disampaikan  guru  dalam  kegiatan pembelajaran  (Windawati  &  Koeswanti, 2021).  Dengan          media  pembelajaran  game edukasi  siswa  akan  lebih  mudah  mengingat materi  yang  disampaikan  oleh  guru  karena disajikan dalam tampilan yang menyenangkan.
Penerapan  game  edukasi    dalam kegiatan    belajar    juga  diharapkan  dapat meningkatkan  motivasi,  keaktifan,  minat belajar  dan  hasil  belajar  siswa  (Mufidah  & Lestari,  2022).  Menurut  Nabila  et  al  (2022) mengatakan  bahwa  game  edukasi  memiliki kelebihan diantaranya yaitu: (a) mempermudah
proses pembelajaran berlangsung.  Pada  saat  proses  pembelajaran, tidak  dapat  dipungkiri  bahwa  pasti  terdapat siswa  yang  kurang  mengerti  materi  yang disampaikan guru. Maka, peran game edukasi dalam  hal  ini  dapat  mempermudah  proses pembelajaran  agar  siswa  lebih  mudah menangkap  materi  yang  diberikan,  (b) menerapkan pembelajaran yang menyenangkan.  Dengan  menggunakan  game edukasi  online,  maka  siswa  akan  merasa belajar menyenangkan. Karena dengan games edukasi online ini, siswa dapat belajar dengan tidak  merasa  bosan,  (c)  mengajarkan  anak teknologi. Dengan menggunakan game edukasi  online,  maka  siswa  akan  secara langsung  belajar  berkaitan  dengan  teknologi yang  digunakan.  Dengan  begitu  maka  siswa tidak akan tertinggal dalam hal teknologi.
Selain, memiliki kelebihan, game edukasi juga memiliki kekurangan.
Kekurangan  game  edukasi  diantaranya  yaitu: (a)  Game  play  yang  monoton.  Menu  yang disediakan  didalam  gameedukasi  online cenderung  itu-itu  saja,  sehingga  dalam
penggunaan  jangka  lama  kan  meninmbulkan rasa  bosan,  (b)  Kurang  tersedia  teknologi. Mungkin, permasalahan yang masih ditemukan di beberapa sekolah adalah berkaitn dengan  ketersediaan  teknologi  yang  ada. Sehingga  apabila  guru  menggunakan  game edukasi online sebagai salah satu media yang digunkaan  dalam  pembelajaran,  guru  harus mampu menyediakan sarana yang dibutuhkan, (c) sedikitnya jumlah provider game edukasi. Karena  rendahnya  minat  masyarakat  dalam menggunakan  game  bertemakan  edukasi, maka  membuat  provider  game  yang  ada  saat ini  malas  untuk  memproduksi  game  berbasis edukasi.  Sehingga,  saat  ini  jarang  ditemukan game  edukasi  online  yang  fresh.  Salah  satu game  edukasi  yang  akan  digunakan  yaitu berbasis flipbook. Flipbook merupakan bentuk digital  dengan  teknologi  tiga  dimensi  yang dapat  membuka  halaman  layar  seolah membaca di layar monitor (Kodi et al., 2020). Sedangan,  Dayanti  et  al  (2021)  mengatakan bahwa  Flipbook  adalah  software  yang memiliki pengalaman seperti membuka halaman  buku  tetapi  didukung  dengan  media digital  seperti  animasi,  gambar,  video,  dan audio.
Menurut  Ramdania  dan  Nazeri  dalam (Mulyadi,  Wahyuni,  &  Handayani,  2016) bawa  media  flipbook  dapat  meningkatkan pemahaman  dan  juga  dapat  mempengaruhi prestasi belajar siswa. Flipbook juga memiliki beberapa    kelebihan    diantaranya  yaitu:  (a) dapat  menyajikan materi pembelajaran dalam bentuk kata-kata, (b) kalimat dan gambar, (c) dapat     dilengkapi     dengan    warna-warna sehingga    lebih    menarik    perhatian    siswa, (d)  membuatnya    mudah    dan    harganya murah, mudah  dibawa ke  mana-mana  dan  (e) dapat meningkatkan  aktivitas  belajar  siswa. Sedangkan, kekurangan flipbook adalah hanya bisa digunakan per  individu  atau  kelompok
Renni Ramadhani Lubis 1 , Wina Mariana Parinduri 2 , Titin Rahmayanti Rambe 3 , Nurhamimah Rambe 4 : Pengembangan Game Edukasi Berbasis Flipbook pada Pembelajaran PKn untuk Menumbuhkan Nilai-Nilai Profil Pancasila di Sekolah Dasar
kecil,  yaitu  hanya  sampai  4-5  orang Masitoh (2022)
Pada hakikatnya pendidikan kewarganegaraan  merupakan  sebuah  upaya untuk meningkatkan kemampuan para peserta didik  untuk  menghayati,  memahami  serta dapat mengimplementasikan nilai-nilai Pancasila  sebagai  pijakan  dalam  berperilaku dikehidupan  masyarakat,  berbangsa,  dan bernegara,  maka  akan  terlahir  seorang  warga negara  yang  memiliki  tanggung  jawab  dan juga dapat diandalka (Trisiana, 2020).
Menurut Hidayat et al (2020) mengatakan bahwa pendidikan
kewarganegaraan  memiliki  beberapa  tujuan diantaranya  yaitu:  (a)  menampilkan  karakter yang mencerminkan penghayatan, pemahaman, dan pengalaman nilai dan moral pancasila  secara  personal  dan  sosial,  (b) memiliki  komitmen  konstitusional  yang dituang oleh sikap positif dan pemahaman utuh tentang  undang-undang  Dasar  Negara  Tahun 1945,  (c)  berpikir  secara  kritis,  rasional,  dan kreatif  serta  memiliki  semangat  kebangsaan serta  cinta  tanah  air  yang  dijiwai  oleh  nilai- nilai  pancasila, Undang-undang Dasar negara republik  indonesia  tahun  1945,  semangat bhineka  tunggal  ika,  dan  komitmen  negara kesatuan republik indonesia, (d) berpartisipasi secara  aktif,  cerdas,  dan  bertanggung  jawab sebagai anggota masyarakat, tunas bangsa, dan warga  negara  sesuai  dengan  harkat  dan martabatnya  sebagai  makhluk  ciptaan  tuhan yang  maha  esa  yang  hidup  bersama  dalam berbagai tatanan sosial budaya (PP Nomor 32 tahun 2013).
Menurut Gawise et al (2022)
mengatakan tujuan dari pelaksanaan Pendidikan kewarganegaraan di sekolah dasar adalah  mengembangkan  pegetahuan  dan keterampilan yang berguna bagi peserta didik dalam kehidupan berbangsa dan bernegara dan
menjadi bekal peserta didik dalam menghadapi kehidupan sehari-hari. Pembelajaran Pendidikan  kewarganegaraan  disekolah  dasar dapat lebih mudah dipahami oleh peserta didik dengan  menggunakan  media  pembelajaran, oleh  karena  itu  penelitian  ini  mempunyai tujuan  untuk  mengetahui  peranan  media pembelajaran  dalam  penguatan  pembelajaran Pendidikan kewarganegaraan di sekolah dasar.
Profil pelajar pancasila berupaya berkontribusi  profil    dalam  menghadirkan lulusan    agar  mampu  menunjukkan  karakter generasi milenial yang pancasilais (Rusnaini et al., 2021). Demikian halnya menurut Kurniawaty & Purwati (2022) mengungkapkan bahwa profil pelajar Pancasila  sebagi  wujud  untuk  membentuk generasi  muda  yang  memiliki  pemahaman mendalam  tentang  Pancasila  sebagai  dasar negara,  serta  mampu  menerapkan  nilai-nilai Pancasila  dalam  kehidupan  sehari-hari  dan berkontribusi  positif  bagi  masyarakat  dan negara.  Selanjutnya  menurut  Kahfi  (2022) mengungkapkan bahwa Profil pelajar Pancasila sebagai konsep didalam mengembangkan pemahaman yang mendalam tentang nilai-nilai, prinsip, dan makna filosofis dari  Pancasila  sebagai  ideologi  dan  dasar negara Indonesia.
Berdasarkan tujuan pembelajaran Pendidikan kewarganegaraan di sekolah dasar, diharapkan  dapat  menumbuhkan  nilai-nilai profil  pelajar  pancasila  untuk  siswa  sekolah dasar.  Kemudian  nilai-nilai  profil  pelajar Pancasila  juga  bertujuan  untuk  membentuk karakter  kebangsaan  yang  kuat,  di  mana pelajar memiliki rasa cinta terhadap tanah air, bangga  menjadi  bagian  dari  Indonesia,  dan siap berkontribusi untuk kemajuan negara. Hal senada  juga  disampaikan  oleh  (Merry  et  al., 2022)  yang  mengatakan  bahwa  sikap  peduli terhadap  sesama,  gotong  royong,  serta
tanggung  jawab  terhadap  lingkungan  dan keberlanjutan  serta  menghasilkan  generasi pelajar yang mampu berpikir kritis, kreatif, dan inovatif  dalam  memecahkan  masalah  serta berkontribusi  dalam  pembangunan  bangsa. Kemudian  menurut  Sari  et  al.,  (2022) mengungkapkan  bahwa  profil  Pancasila  juga berupaya  dalam  membentuk  integritas,  etika, dan moral yang baik, serta mampu mengambil keputusan  berdasarkan  pertimbangan  yang benar dan prinsip kejujuran bagi peserta didik. Kemudian Profil pelajar Pancasila mengajarkan nilai-nilai demokrasi, partisipasi aktif dalam proses demokratis, serta menghormati  hak  asasi  manusia  dan  prinsip- prinsip keadilan.
Hal  ini  sejalan  dengan  Fristy  et  al (2023) mengatakan bahawa keberadaan  profil pelajar    pancasila    ini    diharapkan    berjalan dengan    lancar    dan    terealisasi  dengan  baik sehingga menghasilkan pelajar-pelajar Indonesia  yang  berakhlak  mulia,  memiliki kualitas yang  dapat  bersaing  secara  nasional maupun  global,  mampu  bekerjasama  dengan siapapun    dan  dimanapun,  mandiri    dalam melaksanakan  tugasnya,  memiliki  nalar yang kritis,  serta  mempunyai  ide-ide  kreatif  untuk dikembangkan.
Profil    Pelajar    Pancasila  dapat menumbuhkan    nilai    karakter  demi memperkuat  nilai-nilai  moral  dan  hubungan terhadap    Tuhan,    serta    lingkungan  sosial demi  membentuk  generasi   akademik  yang baik  (Juliani    &    Bastian,    2021).  Demikian halnya diungkapkan oleh (Lubaba & Alfiansyah,  2022)  mengungkapkan  bahwa Profil  pelajar  Pancasila  berupaya  membentuk pelajar  yang  memiliki  sikap  toleransi, menghargai kebhinekaan, serta mampu hidup berdampingan  dengan  individu  dari  latar belakang  budaya,  agama,  dan  suku  yang berbeda.
Berdasarkan penjelasan di atas, peneliti tertarik  untuk  mengembangkan  game edukasi berbasis  flippbok  pada  pembelajaran  pkn untuk  menumbuhkan  nilai-nilai  profil  pelajar pancasila di SD IT Bintang Langkat.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  merupakan  penelitian  dan pengembangan  (Research  and  Development). Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE.  ADDIE merupakan model yang mudah untuk diguakan dan dapat diterapkan dalam kurikulum yang mengajarkan pengetahuan, keterampilan ataupun  sikap  (Puspasari  &  Suryaningsih, 2019). Model  pengembangan  ADDIE  terdiri dari  lima  tahapan  yaitu,  analysis,  design, development,  implemetation  dan  evaluation (Setiawan  et  al.,  2021).  Penelitian  ini dilaksanakan  di  SD  IT  Bintang  Langkat. Penelitian  dilaksanakan  pada  bulan  Februari sampai  bulan  April  tahun  ajaran  2023/2024. Subjek  dalam  penelitian ini  yaitu siswa  kelas IV  yang  berjumlah  20  orang,  terdiri  dari  8 siswa laki-laki dan 12 siswa perempuan. Objek dalam  penelitian  ini  yaitu  game  edukasi berbasis  flippbok.  Teknik  pengumpulan  data yaitu observasi, angket, dan tes. Analisis data yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah: (1)  analisis  kelayakan  game  edukasi  berbasis flippbok, (2) analisis keefektifan game edukasi berbasis flippbok, dan (c) analisis kepraktisan game edukasi berbasis flippbok.
Tabel 1. Kriteria Skala Likert No Interpensi Skor 1 Sangat Baik 5 2 Baik 4 3 Cukup 3 4 Kurang 2 5 Sangat Kurang Baik 1 (Kesumawati et al., 2023)
Renni Ramadhani Lubis 1 , Wina Mariana Parinduri 2 , Titin Rahmayanti Rambe 3 , Nurhamimah Rambe 4 : Pengembangan Game Edukasi Berbasis Flipbook pada Pembelajaran PKn untuk Menumbuhkan Nilai-Nilai Profil Pancasila di Sekolah Dasar
Untuk mengetahui validasi dari para ahli, maka akan menggunakan rumus sebagai berikut ini:
V = 𝑇𝑆𝑒 𝑇𝑆ℎ x 100%
(Fauzi et al., 2023) Keterangan: V = Validasi TSe = Total skor empirik TSh = Total skor maksimal Tabel 2. Tingkat Kriteria Penilaian Validasi No Persentase Kriteria 1 81% - 100% Sangat Baik 2 61% - 80% Baik 3 41% - 60% Cukup 4 21% - 40% Kurang Baik 5 0% - 20% Sangat Kurang (Lubis et al., 2023)
Rumus untuk mengukur keefektifan game edukasi berbasis flipbook sebagai berikut:
EP = 𝑇𝑆
𝑆 − 𝑚𝑎𝑥 x100% (Syafrina et al., 2016) Keterangan: Ep = Keefektifan TS = Total skor yang diperoleh S-max  = Skor maksimal yang diharapkan HASIL PENELITIAN

## DAN PEMBAHASAN
Penelitian  ini  menghasilkan  produk yang  berupa game  edukasi  berbasis  flipbook pada pembelajaran PKN untuk menumbuhkan nilai-nilai  profil  pelajar  Pancasila.  Dalam mengembangan produk peneliti menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima  tahapan  diantaranya  yaitu analysis , design , development , implemetation dan
evaluation .  Adapun  tahapan  dalam  penelitian ini yaitu sebagai berikut:

## Tahap Analysis
Tahap  analisis,  peneliti  melakukan beberapa  analisis  diantaranya  yaitu:  (a) menganalisis  permasalahan  yang  terjadi  di sekolah  dan  di  dalam  kelas  IV,  (b) menganalisis setiap karakteristik siswa di kelas IV  berdasarkan  keterampilan,  pengetahuan, dan  perkembangannya,  (c)  analisis  fakta, konsep, dan prosedur materi pembelajaran, hal ini  merupakan  bentuk  identifikasi  terhadap materi  pembelajaran  yang  relevan  dengan produk  yang  dikembangkan  yaitu  game edukasi  berbasis  flipbook,  (d)  analisis  tujuan pembelajaran,  merupakan  Langkah  yang diperlukan  untuk  menentukan  kemampuan yang  perlu  dimiliki  oleh  setiap  siswa,  agar dapat  mencapai  tujuan  pembelajaran  yang telah ditentukan.

## Tahap Design
Pada tahap ini, peneliti akan merancang  game  edukasi  berbasis  flipbook. Rancangan  game  edukasi  berbasis  flipbook dikatkan  pada  pembelajaran  PKN  untuk menumbuhkan nilai-nilai profil pelajar pancasila.  Setelah  selesai  merancang  produk, peneliti  juga  membuat  instrument  untuk mengukur  kelayakan  produk  yang  akan dikembangkan.  Intrumen  kelayakan  ini  yang nantinya  akan  diberikan  kepada  ahli  bahasa, ahli  materi,  ahli  media,  dan  ahli  praktisi. Kemudian,  peneliti  juga  membuat  tes  yang akan  diberikan  kepada  siswa  untuk  di ujicobakan  pada  saat  pretest  dan  postest. Tujuan dilakukan ujicoba untuk menumbuhkan nilai-nilai profil pelajar Pancasila  pada  siswa  kelas  IV  di  SD  IT Bintang Langkat.
84.00% 86.00% 88.00% 90.00% 92.00% 94.00% 96.00% 98.00%

## Tahap Development
Setelah selesai merancang game edukasi berbasis  flipbook,  selanjutnya  yaitu  tahap pengembangan,  pada  tahap  ini,  peneliti  akan memvalidasi produk kepada empat orang ahli, yaitu ahli materi, ahli bahasa, ahli media dan ahli  praktisi.  Tujuan  dilakukannya  validasi produk  yaitu  untuk  mengetahui  kelayakan produk  game  edukasi  berbasis  flipbook  yang dikembangkan.  Adapun  hasil  validasi  yang telah dilakukan kepada empat orang ahli dapat dilihat pada tabel sebagai berikut:

## Tabel 3. Rekapitulasi Hasil validasi
No Aspek Penilaian Skor Persentase (%) Kriteria Kelayakan 1 Ahli Materi 58 89,23% Sangat layak 2 Ahli Bahasa 60 92,30% Sangat layak 3 Ahli Media 65 96,66% Sangat layak 4 Ahli Praktisi 53 88,34%
Sangat layak
Gambar 1. Hasil Validasi Ahli
Dari  tabel  3  dan  gambar  1  diketahui bahwa produk yang dikembangkan yaitu game edukasi  berbasis  flipbook  sangat  layak  untuk digunakan. Hal ini sesuai dengan hasil validasi yang  telah  dilakukan  oleh  ahli  materi,  hali bahasa, ahli media dan ahli praktisi.
Berdasarkan  hasil  validasi  ahli  materi dengan  persentase  89,23%  dikategorikan sangat  layak.  Hal  ini  didukung  oleh  Putri  &
Erita (2023) mengatakan bahwa hasil validasi dengan  persentase  96%  dikategorikan  sangat layak.  Lauhi  et  al  (2023)  mengatakan  bahwa hasil  validasi  dengan  persentase  96,47% dikategorikan sangat layak. Hasil validasi ahli bahasa dengan persentase 92,30% dikategorikan  sangat  layak.  Hal  ini  didukung oleh Parinduri et al (2022) mengatakan bahwa mengatakan  bahwa  hasil  validasi  bahasa dengan  persentase  89,00%  dikategorikan sangat  layak.  Novianti  &  Lubis  (2023) mengatakan  bahwa  97%  dan  sudah  dalam kategori sangat layak. Hasil validasi ahli media dengan  persentase  96,66%  dikategorikan sangat layak. Hal ini didukung oleh Tegeh & Kirna (2013) mengatakan bahwa hasil validasi media dengan persentase 82,85% dikategorikan layak. Sedangkan, hasil validasi ahli  praktisi  dengan  persentase  88,34% dikategorikan  sangat  layak.  Hal  ini  didukung oleh Sya’diyah et al (2023) mengatakan bahwa ahli praktisi dengan persentase 91% dikategorikan sangat layak.

## Tahap Implementation
Tabel 4. Hasil Ujicoba Individu
No   Nama Siswa Pretest Kriteria Postest Kriteria 1 A1 30 Tidak Tuntas 70 Tuntas 2 A2 70 Tuntas 100 Tuntas 3 A3 20 Tidak Tuntas 80 Tuntas Tabel 5. Hasil Ujicoba Kelompok Kecil No Nama Siswa Pretest Postest Kriteria 1 B1 50 70 Tuntas 2 B2 30 100 Tuntas 3 B3 60 80 Tuntas 4 B4 70 100 Tuntas 5 B5 20 60 Tidak Tuntas 6 B6 60 80 Tuntas 7 B7 40 80 Tuntas 8 B8 80 100 Tuntas 9 B9 50 90 Tuntas
Renni Ramadhani Lubis 1 , Wina Mariana Parinduri 2 , Titin Rahmayanti Rambe 3 , Nurhamimah Rambe 4 : Pengembangan Game Edukasi Berbasis Flipbook pada Pembelajaran PKn untuk Menumbuhkan Nilai-Nilai Profil Pancasila di Sekolah Dasar
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% Pretest Postest Tabel 6. Hasil Ujicoba Kelompok Besar
No Nama siswa Pretest Postest Kriteria 1 C1 70 100 Tuntas 2 C2 50 80 Tuntas 3 C3 60 80 Tuntas 4 C4 70 100 Tuntas 5 C5 20 60 Tidak Tuntas 6 C6 50 70 Tuntas 7 C7 80 100 Tuntas 8 C8 50 80 Tuntas 9 C9 30 60 Tidak Tuntas 10 C10 60 90 Tuntas 11 C11 40 80 Tuntas 12 C12 20 80 Tuntas 13 C13 80 100 Tuntas 14 C14 20 50 Tidak Tuntas 15 C15 50 70 Tuntas 16 C16 30 70 Tuntas 17 C17 70 100 Tuntas 18 C18 50 80 Tuntas 19 C19 70 90 Tuntas 20 C20 20 60 Tuntas Jumlah 1100 1540 Rata-rata 0,55 0,77 % 55% 77%
Gambar 2. Peningkatan Hasil Belajar Siswa
Berdasarkan  hasil  belajar  siswa  yang terdapat  pada tabel  6 dan gambar 2 diketahui
bahwa adanya peningkatan hasil belajar siswa pada ujicoba pretest dan ujicoba postest. Hasil ujicoba pretest diketahui bahwa 15 siswa yang tuntas dan lima siswa yang tidak tuntas, hasil belajar  siswa  yang  tuntas  dengan  persentase 55%.  Sedangkan  hasil  ujicoba  postest diketahui  bahwa  17  siswa  yang  tuntas  dan  3 siswa  yang  tidak  tuntas,  hasil  belajar  siswa yang  tuntas  dengan  persentase  77%.  Hal  ini didukung  oleh  penelitian  Suryaman  & Suryanti  (2022)  mengatakan  bahwa  hasil ujicoba pretest yaitu 20% dan ujicoba postest yaitu 80%.

## Tahap Evaluation
Pada  tahap  ini,  revisi  dilakukan  pada tahap  evaluation  terhadap  produk  yang dikembangkan  yaitu game  edukasi  berbasis flipbook.  Pada  tahap  ini  peneliti  akan melakukan  evaluasi  sumatif  untuk  mengukur kompetensi  akhir  atau  tujuan  pembelajaran yang  akan  dicapai.  Revisi  dilakukan  sesuai saran  dan  masukan  yang  diberikan  oleh  para ahli dan setelah selesai mengimplementasikan game edukasi berbasis flipbook didalam kelas.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  dan  pembahasan dalam penelitian pengembangan game edukasi berbasis  flipbook  untuk  menumbuhkan  nilai- nilai profil pelajar pancasila untuk siswa kelas IV di SD IT Bintang Langkat, diketahui bahwa hasil  validasi  ahli  materi  dengan  persentase 89,23%  dikategorikan  sangat  layak.  Hasil validasi ahli bahasa dengan persentase 92,30% dikategorikan sangat layak. Hasil validasi ahli media dengan persentase 96,66% dikategorikan sangat layak. Hasil validasi ahli praktisi dengan persentase 88,34% dikategorikan  sangat  layak.  Hasil  ujicoba pretest diketahui  bahwa  15 siswa yang tuntas
dan lima siswa yang tidak tuntas, hasil belajar siswa  yang  tuntas  dengan  persentase  55%. Sedangkan hasil  ujicoba  postest  diketahui bahwa 17 siswa yang tuntas dan 3 siswa yang tidak  tuntas,  hasil  belajar  siswa  yang  tuntas dengan  persentase  77%.  Berdasarkan  hasil tersebut,  dapat  disimpulkan  bahwa  game edukasi berbasis flipbook untuk menumbuhkan nilai-nilai profil pelajar Pancasila  sangat  layak  dan  efektif  untuk digunakan  pada  siswa  kelas  IV  di  SD  IT Bintang Langkat.

## DAFTAR RUJUKAN
Agustini,  K.  (2020). Evaluation  of  the Teachers’ Acceptance to E-Report  Card
Applications  with  the  Hot-Fit  Model Approach. International  Journal    of Instruction, 13(3), 475–490.
Amalia,  R.,  Akbar,  Z.,  &  Nurani,  Y.  (2022). Pengembangan  Media  Game  Edukasi Adventure Cooking untuk Meningkatkan Perilaku  Prososial  Anak  Usia  Dini.
Jurnal  Obsesi:  Jurnal  Pendidikan  Anak Usia Dini, 6(3), 1501–1513. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i3.16 97 Dayanti,  Z.  R.  (2021). Pengembangan  bahan
ajar elektronik flipbook dalam Pembelajaran  Seni  Rupa  Daerah  siswa kelas  V  di  Sekolah  Dasar. COLLASE (Creative of Learning Students Elementary Education) , 4 (5), 704-711. Fauzi,  A.  Z.,  Heynoek,  F.  P.,  Yudasmara,  D. S.,  &  Kurniawan,  A.  W.  (2023). Pengembangan  EBOOK  model  latihan whole body berbasis video analisis pada atlet  renang  persatuan  renang  seluruh Indonesia  (PRSI)  Kota  Malang . Sport Science and Health , 5 (2), 169-180.
Gawise,  G.,  Jamin,  M.  V.,  &  Azizah,  F.  N.
(2022). Peranan  Media  Pembelajaran
dalam Penguatan
Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan di Sekolah  Dasar. Edukatif:  Jurnal  Ilmu
Pendidikan, 4(3), 3575-3581.
Hidayat,  H., Mulyani,  H., Nurhasanah, S. D.,
Khairunnisa, W., & Sholihah, Z. (2020).
Peranan Teknologi Dan Media Pembelajaran  Bagi  Siswa  Sekolah Dasar Di Dalam Pembelajaran Pendidikan Kewarganegaraan. Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan Undiksha, 8(2), 57-65. Junaedi, I. (2019 ). Proses pembelajaran yang efektif. JISAMAR (Journal of Information System, Applied, Management, Accounting and Research) , 3 (2), 19-25.
Kodi, A. I., Hudha, M. N., & Ayu, H. D. (2020, January). Pengembangan media flipbook fisika berbasis android untuk meningkatkan  prestasi  belajar  pada topik  perpindahan  kalor. In SNPF (Seminar  Nasional  Pendidikan  Fisika). V, hlm 1-8.
Kurniawaty, I., Faiz, A., & Purwati, P. (2022). Strategi  Penguatan  Profil  Pelajar Pancasila  di  Sekolah  Dasar. Edukatif:
Jurnal  Ilmu  Pendidikan, 4(4),  5170- 5175.
Kahfi, A. (2022). Implementasi profil pelajar Pancasila  dan  Implikasinya  terhadap karakter  siswa  di  sekolah . DIRASAH: Jurnal Pemikiran Dan Pendidikan Dasar Islam, 5(2), 138-151.
Lauhi, M., Maryati, S., & Lahay, R. J. (2023).
Digital  Literacy  Boost:  Modul  Digital Berformat Epub Sebagai Media Pembelajaran Efektif . Paedagoria: Jurnal Kajian, Penelitian dan Pengembangan Kependidikan, 14(3),
345-351.
Lubaba,  M.  N.,  &  Alfiansyah,  I.  (2022).
Renni Ramadhani Lubis 1 , Wina Mariana Parinduri 2 , Titin Rahmayanti Rambe 3 , Nurhamimah Rambe 4 : Pengembangan Game Edukasi Berbasis Flipbook pada Pembelajaran PKn untuk Menumbuhkan Nilai-Nilai Profil Pancasila di Sekolah Dasar
Analisis penerapan profil pelajar pancasila  dalam  pembentukan  karakter peserta didik di sekolah dasar . EDUSAINTEK:
Jurnal Pendidikan,  Sains  dan  Teknologi, 9(3), 687-706.
Lubis, R. R., & Rambe, N. (2021). Pelatihan Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis  Multimedia  Interaktif  Pada Guru SD Swasta PAB 10 Sampali. Jurnal Pengabdian  Kepada  Masyarakat,  2(2), 86-94.
Lubis, R. R., Rambe, N., Azhar, P. C., Sugma, A.  R.,  &  Franklin,  T.  N.  D.  (2023).
Development  of  Digital  Based  Smart Card  Learning  Media  to  Improve  the Learning Outcomes of Madrasah
Ibtidaiyah Students. MUDARRISA: Jurnal  Kajian  Pendidikan  Islam, 15(1), 1-24.
Lubis,  R.  R.,  Novianty,  Y.,  &  Amelia,  D. (2023). Pelatihan  Pemanfaatan  Media Pembelajaran  Berbasis  Flipbook  Bagi Guru  Di  SD  IT  Nusa  Indah. Jurnal Pengabdian  Kepada  Masyarakat, 4(1), 85-89.
Mery,  M.,  Martono,  M.,  Halidjah,  S.,  & Hartoyo,  A.  (2022). Sinergi  Peserta
Didik  Dalam  Proyek  Penguatan  Profil Pelajar Pancasila. Jurnal Basicedu, 6(5), 7840-7849.
Masithoh,  A.  (2022). Pengaruh  Model Pembelajaran  Jigsaw  Menggunakan Media Flipbook Terhadap Hasil Belajar IPS  Kelas  V  SD. Jurnal  BELAINDIKA (Pembelajaran dan Inovasi
Pendidikan), 4(1), 21-27.
Mufidah,  E.,  &  Lestari,  P.  D.  (2022).
Pengembangan  Media  Game  Edukasi untuk Meningkatkan Pemahaman Siswa pada  Mata  Pelajaran  IPA  Kelas IV. IBTIDA', 3(02), 186-197.
Nabila,  A.  R.,  Putri,  D.  P.,  Erawati,  P.,  & Marini,  A.  (2022). Pemanfaatan  Game Edukasi  Online  Matematika  Dalam Meningkatkan  Kemampuan  Berhitung Siswa. Jurnal  Pendidikan  Dasar  dan
Sosial Humaniora, 2(2), 355-362.
Novianti,  Y.,  &  Lubis,  R.  R.  (2023).
Pengembangan E-Modul Berbasis Audiovisual Dalam Meningkatkan
Kemandirian  Belajar  Siswa  Sekolah Dasar  Kecamatan  Stabat. Jurnal  Genta
Mulia, 14(1).
Putri, L. D., & Erita, Y. (2023). Pengembangan  E-Modul  Menggunakan Canva  Pada  Pembelajaran  IPAS  Di Kelas  IV  Sekolah  Dasar. Innovative: Journal Of Social Science Research , 3 (2), 7175-7185.
Puspasari,  R.,  &  Suryaningsih,  T.  (2019).
Pengembangan  Buku   Ajar   Kompilasi Teori    Graf  dengan    Model    Addie. Journal of Medives Journal of Mathematics  Education  IKIP  Veteran Semarang, 3(1), 137. https://doi.org/10.31331/medivesvetera n.v3i1.702
Rusnaini,  R.,  Raharjo,  R.,  Suryaningsih,  A.,
&    Noventari,  W.  (2021). Intensifikasi Profil Pelajar
Pancasila dan Implikasinya    Terhadap    Ketahanan Pribadi    Siswa. Jurnal  Ketahanan Nasional, 27(2), 230. https://doi.org/10.22146/jkn.67613 Sari,  Z.  A.  A.,  Nurasiah,  I.,  Lyesmaya,  D., Nasihin,  N.,  &  Hasanudin,  H.  (2022). Wayang Sukuraga: Media Pengembangan Karakter Menuju Profil Pelajar Pancasila. Jurnal basicedu, 6(3), 3526-3535.
Setiawan, H. R., Rakhmadi, A. J., & Raisal, A. Y.  (2021). Pengembangan  Media  Ajar Lubang  Hitam  Menggunakan  Model
Pengembangan Addie . Jurnal Kumparan Fisika, 4(2), 112-119. Suryaman,  S.,  &  Suryanti,  Y.  (2022).
Pengembangan  Media  Video  Animasi Berbasis  Plotagon  Dan  Capcut  Untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Kognitif Siswa  Kelas  II  Sekolah  Dasar . Jurnal Cakrawala Pendas, 8(3), 841-850.
Sya'diyah,  K.,  Wardani,  S.,  Sumarni,  W.,  & Mursiti,  S.  (2023). Pengembangan
LKPD  Berbasis  Problem  Terintegrasi
Etnosains  Untuk  Meningkatkan  Hasil
Belajar Kognitif Dan Interpersonal . Chemistry in
Education , 12 (1), 58-66.
Syarbaini, S., Nurmawati, N., & Salminawati, S. (2023). Inovasi Pelaksanaan Pembelajaran  Guru  PAI  di  Madrasah Tsanawiyah . Munaddhomah: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, 4(2), 482-494.
Trisiana, A. (2020). Penguatan pembelajaran pendidikan  kewarganegaraan  melalui digitalisasi  media  pembelajaran. Jurnal pendidikan kewarganegaraan, 10(2), 31- 41.
Windawati,  R.,  &  Koeswanti,  H.  D.  (2021).
Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android  untuk  Meningkatkan  hassil Belajar  Siswa  di  Sekolah  Dasar. Jurnal Basicedu, 5(2), 1027-1038.
Wulandari,  A.  P.,  Salsabila,  A.  A.,  Cahyani,
K., Nurazizah, T. S., & Ulfiah, Z. (2023). Pentingnya Media Pembelajaran dalam Proses  Belajar  Mengajar . Journal  on Education , 5 (2), 3928-3936.