## PERBEDAAN TINGKAT KECANDUAN (ADIKSI) GAMES ONLINE PADA REMAJA DITINJAU DARI GAYA PENGASUHAN
Rosi Kusumawati, Yolivia Irna Aviani, Yosi Molina Universitas Negeri Padang e-mail: rossi.k27@gmail.com
Abstract: Differences level of online game addiction in adolescent seen from parenting style. This  research  aims  to  describe  about differences online  gaming  addiction on adolescent seen from parenting style. In this study, the sampling technique using incidental sampling, which amounted  to 82 research  subjects. The  collection  of  data for online gaming addiction variables using a scale of online game addiction that consists of 57 item, for  variable  parenting  style scale that  consist  of  50  item.  Data  were  analyzed  by  using Kruskall-wallis techniques. Based  on  the  results  of  hypothesis  testing is  p=0.024. The indicate that there is significant differences between level of addiction games online and parenting stlye.
Keywords: Online game addiction, adolescent, parenting style.
Abstrak:  Perbedaan tingkat  kecanduan  (adiksi) games  online ditinjau  dari  gaya pengasuhan. Penelitian ini bertujuan melihat perbedaan tingkat kecanduan game online pada  remaja  ditinjau  dari  gaya  pengasuhan. Teknik  pengambilan  sampel  menggunakan insidental sampling, subjek  penelitian  berjumlah 82 orang.  Pengumpulan  data  untuk variabel kecanduan game online menggunakan skala kecanduan game online yang terdiri dari 57 aitem, sedangkan untuk variabel gaya pengasuhan menggunakan skala yang terdiri dari  50  aitem.  Teknik  pengumpulan  data  menggunakan  skala  Likert.  Analisis  data menggunakan  teknik  uji  beda Kruskall-wallis. Berdasarkan  hasil  pengujian  hipotesis membuktikan terdapat perbedaan yang signifik an antara tingkat kecanduan games online pada remaja ditinjau dari gaya pengasuhan pada taraf signifikansi p= 0.024.
Kata Kunci: Kecanduan game online, remaja, gaya pengasuhan.

## PENDAHULUAN
Survei  terbaru  yang  dirilis  oleh Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) pada tahun 2014, menyebutkan  pengguna  internet  aktif  tahun 2014  mencapai  107 juta pengguna  atau
sekitar  24%  dari  total  populasi  Indonesia. Dari data pengguna internet aktif pada tahun 2014,  diperkirakan  pemain game  online di Indonesia  berkisar  10,7  juta  orang  atau sekitar  10%  dari  total  pengguna  (APJII,
2014). Berdasarkan hasil  survey APJII (2014) juga menunjukkan penduduk berusia 12-34  tahun (64%) mendominasi  pengguna internet  di  Indonesia  dan  penduduk  berusia 20 −24  tahun (15%).  Profil  pengguna  yang bekerja  mencapai  53%  dari  total  pengguna, kemudian  disusul  ibu  rumah  tangga  dan pelajar, berdasarkan  hasil  survei  tersebut Indonesia  menempati  urutan  ke delapan didunia. Angka-angka  statistik  tersebut dianggap cukup fantastis untuk menggambarkan  pesatnya  perkembangan internet  di  Indonesia  dan  menunjukkan bahwa  cukup  penting  untuk  mendapat perhatian terkait munculnya potensi permasalahan  bagi  pengguna  internet  yang mayoritasnya  merupakan  penduduk  berusia muda dan produktif.
Horigan  (2002)  mengklasifikasikan aktivitas-aktivitas  yang  dilakukan  pengguna internet  salah  satunya  adalah  aktivitas kesenangan  dan  hiburan  (fun  activities) misalnya online untuk  bersenang-senang, melihat klip vidio atau audio, pesan singkat (chatting), mendengarkan (download musik) dan  bermain game.  Game  online sebagai salah  satu fun  activities dimainkan  dengan menggunakan  jaringan  internet.  Biasanya, jenis game yang  dimainkan  adalah game peperangan  atau  menyusun  strategi  (Fikri, 2012). Beberapa kalangan menilai keuntungan yang sangat besar dengan adanya game online khususnya para pebisnis game. Disisi lain terdapat dampak negatif dari game
online ini  khususnya  untuk  para gamers. Young (2009) menyatakan bahwa ketidakmampuan seseorang mengontrol penggunaan  dari  teknologi    sehingga memberikan  kerugian  baik  secara  fisik maupun psikis terhadap penggunanya merupakan  konsep  dari  kecanduan  internet. Hal tersebut juga didukung oleh  Funk et all (Kusumadewi, 2009),  menyatakan  bahwa internet telah menjadi kebutuhan sehari-hari dan  penggunanya  semakin  meningkat, sehingga mengakibatkan potensi penggunaan secara berlebihan dan menjadi kecanduan.
Beberapa penelitian baik di luar negeri maupun  di  Indonesia  telah  dilakukan  untuk menjelaskan  fenomena  tentang  kecanduan internet khususnya games baik dari kategori usia  maupun  jenis  kelamin.  Penelitian  yang dilakukan  oleh  Griffith,  Davis,  dan  Darren (2004)  menunjukkan  bahwa  pemain game online remaja lebih  mendominasi  dari pada pemain game online dewasa. Penelitian lain oleh  Brian  dan  Wiemer-hastings  (2005) menunjukkan 88% pengguna internet adalah laki-laki  dimana  44%  nya  adalah  pelajar dengan  lama  waktu  yang  dihabiskan  untuk bermain  adalah  21-40  jam per  minggu. Hal tersebut  juga  sesuai  dengan  observasi  yang peneliti  lakukan  dibeberapa  warnet  di  kota Bukittinggi  pada  30  Oktober  2014  pada umumnya remaja yang bermain game online memiliki  jenis  kelamin  laki-laki. Menurut Brian  dan  Wiemer-hastings  (2005)  potensi penggunaan game  online secara  berlebihan
akan mengarah kepada kecanduan. Kecanduan atau adiksi adalah suatu gangguan yang bersifat berulang-ulang untuk memuaskan  diri  pada  aktivitas  tertentu (Soetjipto, 2007). Kecanduan game online merupakan  masalah  psikososial  bagi anak  dan  remaja  (Rachamawati,  2013). Penelitian  yang  dilakukan  pada  remaja berusia  13-16  tahun  dengan  1468  sampel, menunjukkan  bahwa  ada  hubungan  antara kecanduan game  online dengan  masalah psychosocial (Rooij,  2011).  Anak  yang memiliki hubungan pertemanan yang berkualitas memiliki resiko kecanduan game yang rendah, sedangkan anak yang memiliki kecemasan  sosial  dan  kesepian  memiliki resiko tinggi kecanduan game online (Rooij, 2011).
Kusumadewi (2009) mengatakan bahwa seseorang yang mengalami kecanduan biasa  menggunakan  waktu  2 – 10  jam  per minggu  untuk  bermain game  online.  Lain halnya dengan Young (1998) yang menyatakan bahwa seseorang yang kecanduan game online menghabiskan waktu selama  39  jam  per  minggu  untuk  bermain game  online.  Teori  lain  mengatakan  bahwa kecanduan bermain game online dapat dilihat dari penggunaan waktu selama (rata-rata) 20- 25  jam  dalam  seminggu,  Chen,  Chou & Hsiao, (Chou,  Condron,  &  Belland  2005). Steward (Lee,  2011)  menyatakan  bahwa secara  umum  kecanduan game memiliki dampak negatif seperti kehilangan hubungan
interpersonal, kegagalan mengatasi tanggung jawab,  mengalami  gangguan  pada  aspek kehidupan  dan  kesehatan  yang  buruk. Menurut Brian dan Wiemer (2005) kecanduan terhadap internet khususnya game online memberikan  dampak  negatif  seperti kegagalan  dalam  pendidikan,  permasalahan pertemanan  dan    keluarga. Tujuan  remaja yang  berpartisipasi  dalam  permainan game online selain mencari pemenang juga sebagai media mencari teman.
Kesulitan dalam berkenalan dan menjalin hubungan dengan orang lain dalam kehidupan  nyata  menyebabkan  para  pemain game lebih  suka  bermain game dimana mereka juga dapat berkenalan dengan orang lain  yang  menjadi  lawan  main  dan  mereka dapat  menjalin  interaksi  dengan  mudah sesama gamers atau  lebih  dikenal  dengan persahabatan virtual (Beranuy, Carbonell, & Griffiths, 2013). Games online sebagai media pelarian diri dari hubungan interpersonal dan intrapersonal, konflik dengan orang tua, dan pengelolaan emosi yang yang buruk pada diri remaja sehingga mereka lebih tertarik dengan persahabatan  virtual. Faktor  konformitas (ikut-ikutan)  dengan  teman  untuk  mengisi waktu  luang  juga  menjadi  salah  satu penyebab  remaja  tertarik  dengan  kehidupan virtual.
Penemuan  kasus  beberapa  tahun terakhir  juga  membawa  fakta  bahwa fenomena  kecanduan game  online telah mengarah  pada  tindak  kriminalitas,  seperti
pencurian  dan bullying. Kasus bullying SD Perwari  yang  terjadi  di  kota  Bukittinggi Oktober (2014) lalu,  menurut P2TP2A Bukittinggi  salah  satunya  juga  disebabkan oleh  anak-anak  tersebut  terinspirasi  dari games yang mereka mainkan dalam membully temannya.  Selain  disebabkan games, menurut tim psikolog yang menangani  kasus  tersebut,  Ibu  Yosi  Molina dosen  di  Universitas Negeri  Padang  (UNP) menyatakan:
“Fungsi  keluarga  yang  lemah, mencakup pola asuh yang permisif, ditambah peran  ayah  yang  tidak  kuat,  menyebabkan tidak  tegaknya  aturan  dasar  keluarga  dan tidak paham batasan”
Permasalahan yang timbul dari kecanduan game  online membutuhkan intervensi  keluarga  untuk  mencegah  adanya kecanduan  internet  dan game  online (Lee, 2011). Sikap orang tua kepada  anak, kohesi atau  kelekatan  dalam  keluarga  dan  paparan kekerasan dalam rumah tangga erat kaitannya  dengan  kecanduan game  online maka  menjadi  penting  agar  orang tua berkomunikasi secara intens dengan anaknya.  Menurut  Pas  (2007)  menyatakan bahwa pola asuh orangtua juga memberikan pengaruh dalam pembentukan perilaku pada subjek  yang  bermain vidio  game dengan intensitas yang lama. Pola asuh autoritarian dengan  gaya  pengasuhan  yang  mengontrol remaja  secara  otoriter  dibarengi  hukuman dan  tidak  memberikan  kebebasan  untuk
mengungkapkan perasaan menjadikan remaja  cenderung  bermain game  online sebagai bentuk pengungkapan perasaan  atas ketidakhangatan  dari  orangtua.  Pola  asuh permisif  dengan  gaya  pengasuhan  yang mengabaikan pengontrolan, kurang menuntut dan  tidak  menghukum  remaja  cenderung memperbolehkan  remaja  untuk  melakukan segalanya.
Kebanyakan orangtua merasa khawatir karena  jumlah  waktu yang  digunakan  anak- anaknya untuk mengakses internet. Awalnya orang tua  menyediakan  fasilitas  atau mengizinkan  bermain  di  warnet.  Namun, akhirnya orang tua tidak mampu mengontrol anak-anaknya  mengakses  internet  yang tujuan  awalnya  untuk  mengerjakan  tugas sekolah, tetapi banyak remaja yang menggunakan komputer untuk bermain game online (Susanti, 2008).
Beberapa  fenomena  yang  terjadi  pada saat  ini  menunjukkan  bahwa  banyak  anak dan remaja  yang rentan terhadap kecanduan game  online dilihat  dari  intensitas  mereka bermain game di  berbagai  warnet  di  kota Bukittinggi. Di kota Bukittinggi terdapat 115 warnet  (warung  internet).  Berdasarkan observasi  peneliti  di  dua  warnet  (warung internet)  dikota  Bukittinggi,  pada  umumnya tidak  ada  persyaratan  khusus  dari  pemilik warnet. Berbagai  penelitian  telah  dilakukan berkaitan dengan pola asuh dan    kecanduan internet  dan games  online khususnya. Menurut Abedini Zamani, & Khaeradmand,
(2012) dimana hasil penelitian menunujukkan  empat  gaya  pengasuhan secara  langsung  dan  secara  signifikan mempengaruhi  kecanduan game komputer (Abedini,  Zamani,  &  Khaeradmand,  2012). Penelitian  lain  dilakukan  oleh Sugiyatno (2009)  hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa ada  korelasi  positif  yang  signifikan  antara pola  asuh  otoriter  orangtua  dengan  perilaku bermain game  online. Penelitian  Anandari (2013) menunujukkan orangtua dengan pola asuh  permisif  mempengaruhi  anak  yang mengalami kecanduan game online.
Penelitian Xiuqin, dkk (2010) mengemukakan  bahwa  faktor-faktor  yang dapat  mengakibatkan  remaja  mengalami kecanduan game online, yaitu remaja dengan orang tua  yang  bercerai,  kesepian,  kurang kontrol  orang tua,  dan  pola  asuh  orang tua yang  tidak  tepat.  Faktor-faktor yang dipaparkan menunjukkan bahwa remaja yang mengalami  kecanduan game  online tidak terlepas  dari  pengaruh  keluarga,  khususnya pola  asuh  orangtua.  Artinya,  pola  asuh orangtua memberikan peran penting terhadap perkembangan remaja.
Penelitian  lain  oleh  Kim,  Jeong,  dan Zhong  (2010)  di  Korea  Selatan  dengan responden 593 siswa SMP dan SMA beserta orangtuanya  menunjukkan  remaja  yang mengalami kecanduan game online
disebabkan  rendahnya  interaksi  dan  kontrol orang  tua  karena  sibuk  bekerja.  Salah  satu faktor  yang  dapat  mengakibatkan  anak
mengalami  kecanduan game  online adalah karena  merasa  kurang  perhatian  dari  orang- orang  terdekat  termasuk  orang  tua  (Smart, 2010).
Berbagai  studi di  atas  semakin menunjukkan bahwa games online merupakan bagian dari aplikasi internet yang menyebabkan  kecanduan  sehingga  menarik untuk dikaji lebih lanjut. Salah satu penyebab adiksi  (kecanduan)  adalah  gaya pengasuhan atau  pola  asuh  dari  orang  tua.  Hal  tersebut dibuktikan berdasarkan hasil penelitian yang peneliti  temui  dimana  pola  asuh  atau  gaya pengasuhan berpengaruh terhadap kecanduan game  online pada  remaja.  Akan tetapi  kebanyakan  dari  hasil  penelitian mengkaji satu atau beberapa gaya    pola asuh saja dan adiksi (kecanduan) internet maupun game  online pada  remaja  dan  belum menunjukkan  bagaimana  tingkat  adiksi (kecanduan) game online pada remaja.
Oleh karena itu, peneliti tertarik untuk melihat perbedaan tingkat adiksi (kecanduan) game  online pada  remaja  ditinjau  dari  gaya pengasuhan secara keseluruhan. Berdasarkan fenomena  dan  permasalahan  diatas,  peneliti ingin  mengetahui  bagaimana  “ Perbedaan Tingkat  Adiksi  (Kecanduan) Game  Online Pada  Remaja  Di  Kota  Bukittinggi Ditinjau Dari Gaya Pengasuhan.

## METODE
Jenis penelitian yang dilakukan dalam penelitian  ini  adalah  penelitian  kuantitatif.
Desain  penelitian  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  penelitian  deskriptif komparatif yang bertujuan untuk
mendeskripsikan  secara  sistematis,  faktual dan  akurat  mengenai fakta-fakta  dan  sifat populasi tertentu atau mencoba menggambarkan  fenomena  secara  detail (Yusuf, 2005). Variabel dalam penelitian ini yaitu gaya pengasuhan orangtua (variable X) dan kecanduan games online (variable Y),
Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah remaja yang  bermain games  online di  Kota Bukittinggi.  Teknik  penarikan  sampel  dari penelitian  ini  yaitu  menggunakan  teknik insidental sumpling yaitu teknik pengambilan sampel berdasarkan kebetulan, yaitu siapa saja yang bertemu dengan peneliti secara  kebetulan,  bila  dipandang  cocok sebagai  sumber  data  maka  akan  dijadikan sampel  (Sugiyono,  2009). Syaratnya  adalah remaja yang bermain game online minimal 2- 10 jam dalam  satu minggu  (Kusumadewi, 2009).
Teknik pengumpulan data yang dipakai dalam penelitian ini adalah dengan menggunakan  skala.  Skala  yang  digunakan dalam  penelitian  ini  adalah  skala  model likert. Skala  model likert merupakan  skala yang  dimaksudkan  untuk  mengukur  sikap individu  dalam  dimensi  yang  sama  dan individu  menempatkan  dirinya  kearah  satu kontinuitas dari  butir  soal  (Yusuf,  2005). Skala dirancang untuk mengetahui perbedaan
tingkat  adiksi games  online pada  remaja ditinjau dari gaya pengasuhan orangtua.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Deskripsi  data  dalam  penelitian  ini terdiri dari rerata empiris dan rerata hipotetik penelitian.  Rerata  empiris  dan  rerata hipotetik dalam penelitian diperoleh melalui skala adiksi games  online dan  skala  gaya pengasuhan.  Perbandingan  antara mean empiris  dan mean hipotetik  menunjukkan variabel  gaya  pengasuhan memiliki mean empiris 152,06 lebih  tinggi  dari mean hipotetik  yaitu  75.  Hal  ini  menunjukkan bahwa secara umum variabel gaya pengasuhan  orangtua di  lapangan  penelitian memiliki skor lebih tinggi dibandingkan skor populasi.  Sedangkan  variabel kecanduan (adiksi) games online memiliki mean empiris 119,17 lebih rendah dari mean hipotetik yaitu 142,5.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  secara umum  skor  perilaku  kecanduan  (adiksi) games  online subjek  dilapangan  penelitian lebih rendah dari skor populasi.
Kategorisasi  subjek  berdasarkan gaya pengasuhan menunjukkan  bahwa  dari  82 remaja  yang mendapatkan gaya pengasuhan orang tua authoritarian (otoriter) sebanyak 7 orang,  remaja  yang  mendapatkan  gaya pengasuhan orang tua authoritative (demokrasi) sebanyak 60 orang, remaja yang mendapatkan  gaya  pengasuhan  orang  tua indulgent (permisif)  sebanyak  13  orang  dan
remaja  yang mendapatkan gaya pengasuhan orang tua neglectful (uninvolved) sebanyak 2 orang.
Kategorisasi  subjek yang  kecanduan (adiksi) games  online menunjukkan  remaja kategori tinggi 2 orang, yang sedang 50 orang dan yang rendah 30 orang.
Uji  hipotesis  mengunakan  analisis Kruskal-Wallis one-way dapat dipakai untuk menentukan signifikansi perbedaan- perbedaan  antara  k  kelompok  independen (Siegel,  S.  1994).  Uji  hipotesis  ini  tidak memerlukan uji asumsi dasar normalitas dan homogenitas. Berdasarkan  hasil  analisis uji beda Kruskall-wallis, maka didapatkan nilai p=0.024  (p<0,05) Hasil  ini  memperlihatkan bahwa    terdapat  perbedaan  yang  signifikan tingkat kecanduan games online pada remaja ditinjau dari gaya pengasuhan orang tua.

## Pembahasan
Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui  tingkat kecanduan  (adiksi) games online pada remaja, gaya pengasuhan yang diterapkan orangtua pada remaja, serta perbedaan  tingkat  adiksi games  online ditinjau  dari  gaya  pengasuhan. Hasil  utama penelitian ini menunjukkan bahwa hipotesis (Ha) penelitian mengenai adanya perbedaan yang  signifikan  antara tingkat  kecanduan (adiksi) games  online pada  remaja ditinjau dari gaya pengasuhan diterima.
Park  (2004)  menyatakan  bahwa  gaya pengasuhan yang berbeda dapat
menghasilkan  perkembangan  anak  yang bervariasi.  Dilihat  dari  perbedaan  tingkat kecanduan games  online ditinjau  dari  gaya pengasuhan,  didapat  gambaran  sebagai berikut:  remaja  yang  mengalami  kecanduan games  online pada  kategori  yang  tinggi dengan  durasi  bermain games  online lebih dari  tiga  jam  perhari  mendapat  gaya pengasuhan permisif (indulgent) dan uninvolved. Hal ini sesuai dengan penelitian Anandari  (2013)  yang  menyatakan  bahwa orangtua dengan pola asuh permisif mempengaruhi anak yang mengalami kecanduan game  online.  Temuan  penelitian ini, menunjukkan mean empiris adiksi games online tertinggi  ditemukan pada  gaya pengasuhan uninvolved.  Gaya  pengasuhan uninvolved merupakan  gaya  pengasuhan yang paling buruk. Remaja yang mendapatkan gaya pengasuhan ini, mendapatkan  kontrol  dan  perhatian    yang rendah  dari  orangtua.  Sehingga  remaja tersebut melampiaskan ketidakhangatan orangtua secara emosi dan psikologis dengan bermain games online.
Pada  penelitian  ini  tidak  ditemukan remaja  yang mendapatkan gaya pengasuhan autoritatif dan  otoriter  yang  termasuk dalam kategori kecanduan games online yang tinggi.  Selain  itu mean adiksi games  online terendah juga ditemukan pada gaya pengasuhan autoritatif.  Temuan  penelitian ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan Moazedian dkk (2014) di Iran menunjukkan
bahwa  pola  asuh autoritatif berpengaruh rendah  kepada  permasalahan penggunaan internet.
Pada  penelitian  ini  ditemukan  remaja yang  mendapat  gaya  pengasuhan  otoriter (authoritarian)  dikategorikan  kecanduan games  online pada  taraf  sedang.  Hal  ini sesuai  dengan  penelitian Sugiyatno  (2009) dimana hasil penelitian menunjukkan bahwa ada  korelasi  positif  yang  signifikan  antara pola  asuh  otoriter  orangtua  dengan  perilaku bermain game  online.  Berdasarkan  table  22 mean empiris,  gaya  pengasuhan  otoriter berada  pada  mean  kedua  tertinggi  setelah gaya pengasuhan uninvolved.
Dilihat  dari  hasil  perhitungan  yang sudah  dibahas  sebelumnya,    remaja  yang ditemukan  dalam  penelitian  ini  mendapat gaya  pengasuhan autoritatif dari orangtuanya  yang  paling  banyak.  Remaja yang menerima gaya pengasuhan neglect ful/ uninvolved memiliki  jumlah  yang  paling sedikit.  Hal  ini  menunjukkan  jumlah  yang tidak  merata  dalam  pengelompokan  gaya pengasuhan.  Berdasarkan  data  yang  didapat jumlah subjek yang menerima gaya pengasuhan neglectful/ uninvolved, permisif, authoritarian tidak  mencapai  separuh  dari jumlah remaja yang menerima gaya pengasuhan authoritatif.  Perbedaan  jumlah subjek pada keempat gaya pengasuhan yang ditemukan pada penelitian ini cukup tinggi.
Penelitian  kualitatif yang  dilakukan oleh  Santoso  (2013)  menunjukkan  bahwa
penyebab  siswa  kelas  VIII  kecanduan permainan  internet  yaitu  kurang  perhatian dari  orang  tua,  stress  atau  depresi,  kurang kontrol,  kurang  kegiatan,  lingkungan  dan pola  asuh.  Jika  ditinjau  dari  dimensi  gaya pengasuhan  orang  tua,  dalam  penelitian  ini kontrol dan perhatian orangtua cukup tinggi. Namun,  tingkat  kecanduan games pada penelitian  ini  berada  pada  kategori  sedang. Hal ini sejalan dengan penelitian oleh Kim, Jeong,  dan  Zhong  (2010)  di  Korea  Selatan menunjukkan  remaja  yang  mengalami kecanduan game online disebabkan rendahnya  interaksi  dan  kontrol  orangtua karena  sibuk  bekerja.  Senada  dengan penelitian Xiuqin, dkk (2010) yang mengemukakan  bahwa  faktor-faktor  yang dapat  mengakibatkan  remaja  mengalami kecanduan game  online,  yaitu  remaja  yang kurang  kontrol  orangtua  dan  pola  asuh orangtua yang tidak tepat.
Berdasarkan  skala  kecanduan game online yang  peneliti  berikan  kepada  subjek penelitian  terlihat  bahwa  durasi  atau  lama bermain game online tidak selalu menunjukkan bahwa subjek tersebut memiliki  kecanduan game  online yang tinggi.  Pada  subjek  yang  kecanduan game online kategori  sedang  terdapat  beberapa orang subjek yang bermain game online lebih dari tiga jam. Sebaliknya, pada subjek  yang memiliki  tingkat  kecanduan game  online tinggi,  ada  subjek  bermain game  online kurang  dari  tiga  jam  sehari.  Hal  ini  tidak
sesuai  dengan  teori  kecanduan yang dikemukakan oleh Yee (2002) yang menyebutkan  salah  satu  indikator  dari individu yang mengalami kecanduan terhadap game yaitu terus bermain meskipun sudah  tidak  menikmati  lagi  bahkan  telah mendekati tiga atau empat jam sehari.
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang dilakukan  peneliti  diketahui  bahwa  secara umum gambaran tingkat kecanduan (adiksi) games  online pada  remaja  di Kota Bukittinggi  berada pada  kategori  sedang. Namun,  tidak  menutup  kemungkinan  adiksi games  online mereka  menjadi  lebih  rendah ataupun  lebih  tinggi.  Hal  ini  disebabkan karena  masa  remaja  adalah  proses  belajar dalam mengontrol diri mereka sendiri. Sesuai dengan  tugas  perkembangan remaja  awal menurut Havigurts (Hurlock, 1980).
Hal  inilah  yang  menyebabkan  kontrol diri mereka tidak stabil terkadang tinggi dan terkadang  rendah  atau  dikatakan  sedang. Sehingga  peran dan  dukungan orangtua sangat  besar  untuk  mengontrol  kegiatan remaja.
Skala  kecanduan games  online terdiri beberapa  aspek yaitu  aspek salience perubahan mood, penarikan diri, konflik, dan relaps  &  reinstatement.  Berdasarkan  hasil perhitungan  sebelumnya,  5  aspek  berada pada kategori sedang kecuali salience, yang berada  pada  kategori  rendah.  Artinya meskipun  tingkat  kecanduan  (adiksi) games online remaja  berada  pada  tingkat  sedang
secara  umum. Namun,  remaja    tidak menjadikan games sebagai  fokus  utama kegiatan  hidup  mereka,    remaja  masih  bisa melakukan  aktivitas  rutin  sehari-hari    baik aktifitas kognitif maupun fisik seperti makan, tidur, mandi, belajar dan kegiatan sekolahnya dengan  baik  walaupun  bermain games online.
Yee  (Young  &  De  Abreu,  2011) menyatakan bahwa remaja memiliki kecenderungan  yang  lebih  tinggi  untuk mengalami  kecanduan games  online dari pada  dewasa  dan  efek  negatif  yang ditimbulkan  juga  lebih  besar  pada  remaja yang bermain secara intensif karena mereka cenderung menjadikan games sebagai fokus utamanya. Berdasarkan penelitian ini menunjukkan remaja laki-laki lebih mendominasi  permainan games  online sejalan  dengan  penelitian  Chandra  (2006). Hasil  perhitungan mean empiris    dari  skala menunjukkan  adiksi games  online lebih tinggi pada laki-laki dari pada perempuan.
Walaupun  remaja  tidak  menjadikan games sebagai  fokus  utama  kegiatannya, konflik dalam hubungan interpersonal maupun  intrapersonal  dalam  penelitian  ini berada  pada  kategori  sedang.  Hal  ini menunjukkan  bahwa  meskipun  remaja tersebut  tidak  menjadikan games  online sebagai  fokus  utama  kegiatannya,  mereka juga merasa memiliki masalah dengan orang- orang  sekitar.  Namun,  mereka  masih  bisa mengatur  hubungan  dengan  orang-orang
sekitar  sehingga  tidak  muncul  konflik  yang berarti bagi mereka.    Pada aspek perubahan mood,  toleransi, simptom  withdrawal,  dan relapse & reinstatement berada pada kategori sedang.

## SIMPULAN DAN SARAN

## Simpulan
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan pengujian  hipotesis  mengenai perbedaan tingkat  kecanduan  (adiksi) games  online ditinjau dari gaya pengasuhan orangtua pada remaja  di  kota  Bukittinggi,  maka  dapat diambil kesimpulan sebagai berikut :
1. Kecanduan game  online pada  remaja kota Bukittinggi lebih dominan berada pada kategori sedang. Jika dilihat dari pengelompokan aspek variabel kecanduan game  online, dari    aspek- aspek  yang  ada  secara  umum  pada ketegori sedang.
2. Gaya  pengasuhan  remaja  yang  lebih dominan  adalah autoritatif atau demokratis.
3. Terdapat  perbedaan  yang  signifikan antara tingkat kecanduan games online ditinjau  dari  gaya  pengasuhan  pada remaja.

## Saran
Berdasarkan  hasil  yang  diperoleh  dari penelitian  yang  telah  dilakukan,  berikut  ini disampaikan  beberapa  saran  yang  dapat
menjadi lahan pertimbnagan bagi pihak yang terkait:
1. Bagi  orangtua  agar  dapat  menerapkan gaya pengasuhan  yang  tepat  pada remaja.  Orangtua  dapat  meningkatkan kontrol dan kehangatan kepada remaja. Agar  mencegah  remaja  kecanduan games  online karena  meskipun  dalam hasil penelitian yang didapati kecanduan games online dalam kategori  sedang  tetapi  masih ada kemungkinan remaja akan meningkatkan frekuensinya dalam bermain games online. Orangtua dapat melakukan  tindakan  yaitu  membatasi waktu  bermain  anak  agar  tidak menghabiskan  banyak  waktu  untuk bermain games online.
2. Bagi peneliti selanjutnya dapat sebagai acuan untuk mengembangkan pertanyaan-pertanyaan  baru  mengenai dampak  yang  ditimbulkan,  sehingga dapat  dijadikan  dasar  untuk  penelitian selanjutnya mengenai kecanduan game online dan  yang  harus  diperhatikan oleh  peneliti  selanjutnya  ketika  dalam melakukan penelitian,  apakah  subjek bermain games dengan smartphone dan fasilitas internet di rumah.
3. Memperbanyak  jumlah  sampel,  atau juga  mungkin  dapat  menggunakan wawancara  dengan  subjek  atau  orang tua  subjek  untuk  mendapat  data  yang
lebih  komprehensif  mengenai  gaya pengasuhan.

## DAFTAR RUJUKAN
Abedini, Y., Zamani, B. E., & Khaeradmand,
A. (2012). Impact of mother's
Occupation  status  and  parenting  styles on  levels  of  self-control,  addiction  to computer games and education progress of adolescents. Addict  and  Health,  4,
102-110.
Anandari,  D.R.  (2013). Orangtua  dengan pola  asuh permisif  dan  resiko  anak kecanduan  game  online. Surabaya: Universitas Airlangga.
APJII. (2014). Google. Dipetik Desember 01,
2014, dari http://Asosiasi%20
Penyelenggara%20Jasa%20Internet%20 Indonesia.htm
Beranuy, M., Carbonell, X., & Griffiths, M.
D.  (2013).  A qualitative  analysis  of online gaming. International Journal of Mental, 11, 149-161.
Brian,  D.,  &  Wiemer-Hastings,  J.  (2005). Addiction  to  the  internet  and  online gaming. Journal  cyberpsychology  and behavior, 8, 2.
Chandra,  A.  N.  (2006).  Gambaran perilaku dan  motivasi  pemain  games  online.
Jurnal Penabur, 5.
Fikri, M. (2012, Januari 20).

## Kompasiana.com. Diambil kembali dari
Fenomena  Game  Online  di  Indonesia: http://edukasi.kompasiana.com/2012/01 /20/fenomena-game-online-di- indonesia-432359.html
Griffith, M. D., Davies, M. N., & Darren, C.
(2004).  Online  computer  gaming:  a comparison  of  adolescent  and  adult gamers. Journal of Adolescence, 27, 87 – 96.
Horigan, J. (2002). google. Dipetik desember 15, 2014, dari News internet users: what they  do  online,  what  they  don’t  and implication for the net’s future:
http://www.pewinternet.org/pdfs/New_ User_Report.pdf Hurlock, E. (1980). Psikologi
perkembangan: Suatu pendekatan sepanjang  rentang  kehidupan  (edisi kelima). Jakarta: Erlangga.
Kim, D. H., Jeong, E. J., & Zhong, H. (2010). Preventive role of parents in adolescent problematic internet game use in Korea. Korean journal of sociology, 44(6), 111- 13
Kusumadewi,  N.  T.  (2009).  Hubungan kecanduan internet game online dengan keterampilan  sosial  remaja. Journal psychology, hal 4.
Lee,  E.  (2011).  A  case  study  of  game addiction. Journal addiction of nursing.
Moazedian,  A.,  Taqavi,  S.A.,  Hosseini,  A. S.A.,  Mohammadyfar,  M.  A.  & Sabetimani,  M. (2014).  Parenting style and  internet  addiction. J.  Life  Sci.
Biomed. 4(1):9-14.
Park,  N.  (2004).  Character  strenghs  and positive  youth  development. The ANNALS of the american academy of political and social science 591:
40.
Pas, A. S. (2007). Perilaku agresif pada anak yang memiliki hobi bermain vidio game.
Journal psikologi, 2, 22-31.
Rachamawati, U. (2013). Pengalaman keluarga  mengasuh  remaja  dengan
perilaku  adiksi  game  online  di  kota Bogor. Tesis (tidak diterbitkan).
Rooij, A. J. V. 2011. Online game addiction:
Exploring a new phenomenon.
Rotterdam,  The  Netherlands:  Erasmus University Rotterrdam.
Santoso,  T.  W.  (2013).  Perilaku  kecanduan permainan internet dan faktor penyebabnya  pada  siswa  kelas  VIII.
Indonesian  Journal  of  guidance  and counseling  theory  and  application. 2(2)
Siegel,  S.  (1994). Statistik  nonparametrik. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama.
Smart, A. 2010. Cara cerdas mengatasi anak kecanduan  game.  Jogjakarta:  A  Pluss Books.
Soetjipto.  (2007).  Berbagai  macam  adiksi dan penalaksanaanya. Anima: Indonesia Psychological Journal, 84-90.
Sugiyatno,  E.N.  (2009). Hubungan antara pola  asuh  otoriter  dengan  perilaku bermain  games  online  pada remaja.
Semarang: Perpustakaan Unika
Sugiyono. (2009). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D.
Bandung: Alfabeta.
Susanti,  Y.  (2008).  Ketergantungan  pada internet:  game  online,  video  game  dan sejenisnya. Anima: Indonesian
psychological journal, 23, 180-183
Xiuqin, H., Huimin, Z., Mengchen, L., Jinan, W., Ying, Z., & Ran, T. (2010). Mental health, personality, and parental rearing styles  of  adolescent  with  internet addiction  disorder. Cyberpsychology, behavior  and  social  networking,  13(4), 401-406.  Doi:  10.1089=cyber.2009. 0222.
Yee, N. (2002). Facets: 5 motivation factors for  why  people  play  MMORPG’s. http://ww.nickyee.com/facet/home.html (terakhir diambil, November 2004)
Young,  K.  2009.  Understanding  online gaming  addiction  and  treatment  issues for adolescent. The American Journal of Family  Therapy,  37,  355-372.  Doi: 10.1080/01926180902 942191.
Young, K. S. (1998). Caught in the net: How to  recognize  the  signs  of  internet addiction  and  a winning  strategy  for recovery. New York: John Willey.
Young,  K.  S.,  &  De  Abreu,  C.  N.  (2011). Internet addiction. Canada.
Yusuf,  M.  (2005). Metodelogi  penelitian. Padang: UNP Pres