## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DOMINO MINUS DAN PLUS BERBASIS IT MATERI OPERASI HITUNG BILANGAN BULAT
PESERTA DIDIK KELAS IV SEKOLAH DASAR
Nurmayani, Geovani Sembiring Meliala
1 nurmayani111161@gmail.com
2 geovanisembiring10@gmail.com
Abstrak: Pengembangan Media Pembelajaran Domino  Minus Dan Plus Berbasis It Materi  Operasi  Hitung  Bilangan  Bulat  Peserta  Didik  Kelas  Iv  Sekolah  Dasar . Permasalahan  dalam  penelitian  ini  adalah  kurangnya  penggunaan  media  pembelajaran dalam  proses  belajar  mengajar,  kurangnya  keterampilan  guru  dalam  membuat  media pembelajaran  bebasis  IT,  metode  pembelajaran  yang  digunakan  dalam  proses pembelajaran  masih  bersifat  konvensional,  hasil  belajar  matematika  peserta  didik  pada materi  operasi  hitung  bilangan  bulat  penjumlahan  dan  pengurangan  masih  tergolong rendah.  Tujuan  penelitian  ini  ialah  untuk  mengembangkan  media  pembelajaran  Media domino Minus dan Plus Berbasis IT Materi Operasi Hitung Bilangan Bulat dalam proses pembelajaran  matematika  agar  hasil  belajar  peserta  didik  meningkat  khususnya  dalam pembelajaran  matematika  pada  materi  operasi  hitung  bilangan  bulat  penjumblahan  dan pengurangan kelas  IV  Sekolah  Dasar.  Jenis  penelitian  yang  digunakan  adalah  penelitian dan  pengembangan  ( Research  and  Development )  dengan  model  Borg  and  Gall  yang terdiri  dari  10  tahap,  namun  pada  penelitian  ini  yang  dilakukan  peneliti  hanya  sampai pada  tahap  7 yaitu:  1). Potensi  dan  Masalah,  2).  Pengumpulan  Data,  3). Desain  Produk, 4).  Validasi  Desain,  5).  Revisi  Desain,  6).  Uji  Coba  Produk,  7).  Revisi  Produk.  Teknik pengumpulan data adalah wawancara, angket, tes, dan dokumentasi. Teknik analisis data kualitatif  dan  kuantitatif.  Subjek  penelitian  adalah  peserta  didik  kelas  IV  SDN  050616 Tanjung  Karo  sebanyak 24 peserta  didik.  Hasil  penelitian  ini  menujukkan bahwasannya Kefektifan  media  pembelajaran  Domino Minus dan Plus Berbasis  IT  dapat  dilihat  dari hasil pretest yaitu peserta didik yang tuntas sebanyak 33,33% atau hanya 8 peserta didik yang  nilainya  diatas  KKM  70  sedangkan  peserta  didik  yang  tidak  tuntas  atau  dibawah KKM 70 sebanyak 66,67% atau 16 peserta didik. Hasil posttest yaitu peserta didik yang tuntas  sebanyak  83,3%  atau  20  peserta  didik  dengan  nilai  di  atas  KKM  70  sedangkan peserta  didik  yang  tidak  tuntas  atau  dibawah  KKM  70  sebanyak  16,7%  atau  4  peserta didik.  Dari  hasil pretest dan posttest menunjukkan  adanya  peningkatan  hasil  belajar peserta didik dilihat dari jumlah peserta didik yang tuntas sebanyak 83,3% atau 20 peserta didik.  Berdasarkan  hasil  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwasanya  penggunaan  media Domino Minus Dan Plus Berbasis IT dalam pembelajaran layak dan efektif meningkatkan hasil belajar peserta didik.
Kata  Kunci: Penelitian  Pengembangan,  Media  Domino Minus dan Plus Berbasis  IT, Operasi Hitung Bilangan Bulat, Hasil Belajar Peserta Didik
Abstract :  Development  of  Domino  Minus  and  Plus  Learning  Media  Based  on  It Operation  Material  Counting  Integers  Grade  IV  Elementary  School  Students. The problems in this study are the lack of use of learning media in the teaching and learning process,  the  lack  of  teacher  skills  in  making  IT-based  learning  media,  the  learning methods  used  in  the  learning  process  are  still  conventional,  the  students'  mathematics learning  outcomes  in  the  arithmetic  operations  material  of  integer  addition  and
subtraction are still is low. The purpose of this research is to develop learning media for IT-based domino Minus and Plus Media Operations Material for Counting Integers in the mathematics  learning  process  so  that  student  learning  outcomes  increase,  especially  in learning  mathematics  in  the  material  for  counting  operations  on  integers,  adding  and subtracting  for  grade  IV  Elementary  School.  The  type  of  research  used  is  research  and development (Research and Development) with the Borg and Gall model which consists of 10 stages, but in this study the researchers only reached stage 7, namely: 1). Potential and Problems, 2). Data Collection, 3). Product Design, 4). Design Validation, 5). Design Revision,  6).  Product  Trial,  7).  Product  Revision.  Data  collection  techniques  are interviews,  questionnaires,  tests,  and  documentation.  Qualitative  and  quantitative  data analysis techniques. The research subjects were the fourth grade students of SDN 050616 Tanjung  Karo  as  many  as  24  students.  The  results  of  this  study  show  that  the effectiveness of  the IT-Based Domino Minus and Plus learning media can be seen from the  results  of  the  pretest,  namely  students  who  complete  as  many  as  33.33%  or  only  8 students  whose  scores  are  above  KKM  70  while  students  who  are  incomplete  or  below KKM  70  are  66.67% or  16  students.  The  results  of  the  posttest  were  83.3%  of  students who  completed  or  20  students  with  scores  above  KKM  70  while  students  who  did  not complete or below KKM 70 were 16.7% or 4 students. From the results of the pretest and posttest  showed  an  increase  in  student  learning  outcomes  seen  from  the  number  of students who completed as many as 83.3% or 20 students. Based on these results, it can be  concluded  that  the  use  of  IT-based  Domino  Minus  and  Plus  media  in  learning  is feasible and effective in improving student learning outcomes.
Keywords: Development Research, IT-Based Domino Minus and Plus Media, Integer Counting Operations, Student Learning Outcomes.
PENDAHULUAN Secara umum kegiatan pembelajaran  merupakan  suatu  siklus kerjasama  atau  hubungan  yang  saling melengkapi  antara  pengajar  dan  peserta didik dalam satuan pembelajaran, pendidik  sebagai  salah  satu  segmen dalam interaksi pembelajaran merupakan  pemegang  pekerjaan  yang vital. Pembelajaran  pada  dasarnya  harus memperhatikan  minat  peserta  didik, materi yang tepat dan strategi pembelajaran  yang  sesuai  serta  media pembelajaran yang tepat. “Media  sebagai  alat  bantu mempunyai fungsi memudahkan tercapainya  tujuan  pengajaran.  Kegiatan belajar anak didik dengan bantuan media akan  menghasilkan  proses  dan  hasil belajar  yang  lebih  baik  daripada  tanpa bantuan media” (Djamarah, 2016, h.121- 122).  Media  pembelajaran  merupakan salah  satu  alat  bantu  dalam  proses belajar  mengajar.  Pembelajaran  dengan tidak  adanya  bantuan  media,  materi
pembelajaran    sulit  untuk  diolah  dan dimengerti  oleh  setiap  peserta  didik, terutama  materi  pembelajaran  yang sukar atau kompleks. Pemanfaatan media pembelajaran  yang  tepat  oleh  pengajar dapat  berdampak  pada  latihan  dan  hasil belajar peserta didik. Pendidik diperlukan untuk memiliki pilihan untuk membuat  keadaan  belajar  yang  bagus dan  menyenangkan.  Salah  satu  upaya yang  dapat  dilakukan  pendidik  adalah dengan memanfaatkan media pembelajaran untuk memberikan stimulus dalam pembelajaran. Media  sangat  membantu  dalam siklus  belajar  bagi  peserta  didik  karena dengan  media  peserta  didik  pasti  dapat menyimpan
pengetahuan yang diberikan,  sehingga  peserta  didik  dapat menjadi  lebih  antusias,  imajinatif  dan dapat  menyatakan  sendiri  apa  yang diinstruksikan oleh pengajar.
Pengajaran biasa disebut mendidik,  karena  pendidikan  secara
keseluruhan memerlukan pengajaran dan setiap orang berkewajiban untuk mengajar.  Dalam  proses  siklus  belajar untuk  menyampaikan  materi  kepada peserta  didik,  perlu  dilakukan  upaya yang  bertujuan  untuk  meningkatkan pemahaman  dan  hasil  belajar  peserta didik Pembelajaran matematika sebagai  salah  satu  mata  pelajaran  yang memiliki  peran  vital  dalam  dunia pendidikan.  Dilihat  dari  pelaksanaannya pembelajaran  matematika  dari  tingkat sekolah dasar, tingkat menengah, hingga perguruan  tinggi.  Belajar  matematika sangat  penting  untuk  dilakukan,  selain itu  pendidikan  matematika  perlu  untuk dikembangkan, karena ilmu pengetahuan  matematika  selalu  hadir dalam kehidupan sehari-hari. Walaupun  menjadi  salah  mata pelajaran  yang  penting,  masih  saja sebagian besar peserta didik beranggapan bahwa pembelajaran matematika  merupakan  pembelajaran yang  sulit.  Selanjutnya,  pemanfaatan media pembelajaran yang tepat diperlukan  untuk  membantu  peserta didik  dalam  memahami  pembelajaran matematika. Belajar  matematika  selama  ini di  tengah  wabah  virus Corona ( Covid Sickness )  pembelajaran  menjadi  tidak efektif dan pembelajaran secara bertemu langsung  dan  personal  secara  langsung antara  pengajar,  peserta  didik  dan pendampingnya  tidak  dapat  dilakukan seperti pembelajaran tatap muka sebelumnya.  Oleh  karena  itu,  di  tengah pandemi  virus Corona ,  maka  peserta didik  dihimbau  untuk  belajar  di  rumah dengan  memanfaatkan  media  berbasis web  ( on  the  web )  dan  dapat  melakukan pembelajaran  tatap  muka  dengan  waktu dan  kondisi  yang  telah  ditentukan. Sehingga dalam pembelajaran matematika  banyak  peserta  didik  yang mengeluh,  tertinggal  dalam  materi pembelajaran, dan tidak dapat mengerjakan soal-soal yang telah diberikan  oleh  pendidik  sehingga  hasil
belajarnya  rendah.  Karena  peserta  didik mengalami  kesulitan  dalam  menjawab pertanyaan-pertanyaan yang telah diberikan  oleh  pendidik  dengan  media berbasis IT.
Menurut  guru  kelas  IV  SDN 050616  Tanjung  Karo  bahwa  nilai peserta  didiknya  masi  banyak  dibawah rata-rata  dan  peserta  didik  nya  masih mengalami  kesulitan  dalam  berhitung khususnya  dalam  materi  operasi  hitung bilangan bulat penjumlahan dan pengurangan  dikarenakan  pembelajaran yang  dilakukan  pada  saat  ini  yaitu pembelajaran  daring  dan  pembelajaran luring  tidak  dapat  dilakukan  secara efektif  selain  itu  pemanfaatan  inovasi media  pembelajaran  yang  masih  kurang di  sekolah.  Kemajuan  inovasi  teknologi saat  ini  sangat  pesat,  oleh  karena  itu untuk  mengatasi  pembelajaran  daring saat  ini  dan  media  yang  inovatif  dapat memanfaatkan media berbasis IT, karena  merupakan  salah  satu  cara  yang dapat  dimanfaatkan  dalam  kondisi  saat ini. Berdasarkan observasi (wawancara  dengan  guru  matematika), di  SDN  No.050616  Tanjung  Karo ditemukan bahwa peserta didik mengganggap  pembelajaran  matematika sebagai pembelajaran yang membosankan, sulit, dan tidak menyenangkan, dan kegiatan pembelajaran masih menggunakan sistem  pembelajaran  berpusat  pada  guru ( teacher center learning ) tanpa melibatkan  peserta  didik.  Pendidik menyampaikan  pembelajaran  di  dalam dimulai dari penyampaian materi,
contoh  soal  dan  selanjutnya  tugas  atau latihan dengan penggunaan media pembelajaran  yang  kurang,  apalagi menggunakan media pembelajaran berbasis  IT.  Dan  pada  pembelajaran daring  penggunaan  media  hampir  tidak ada dalam pembelajaran. Permasalahan tersebut mengakibatkan hasil belajar  matematika khususnya  pada  materi  operasi  hitung bilangan bulat penjumlahan dan
pengurangan  rendah  dan  berada  di bawah  Kriteria  Ketuntasan  Minimal (KKM)  yaitu  70.  Arsip  nilai(  terlampir) peserta  didik  kelas  IV  SDN  050616 Tanjung Karo  menunjukkan bahwa nilai matematika  memiliki  rerata  67,70. Peserta  didik  kelas  IV  berjumlah  24 peserta  didik.  Nilainya  menunjukkan sebanyak  15  peserta  didik  atau  62,5% jumlah  peserta  didik  berada  di  bawah KKM
Dari  uraian  di  atas  rendahnya hasil  belajar  matematika  khususnya materi  operasi  hitung  bilangan  bulat penjumlahan  dan  pengurangan  pada peserta  didik  kelas  IV  harus  segera diatasi.  Upaya  yang  dilakukan  untuk mengatasi  persoalan  di  atas  adalah dengan  menggunakan  salah  satu  media pembelajaran,  yaitu  salah  satu  media yang  dapat  digunakan  dalam  mata pelajaran matematika pada materi operasi hitung bilangan bulat penjumlahan  dan  pengurangan  adalah domino Minus dan Plus berbasis  IT. Domino Minus dan Plus berbasis  IT  ini tergolong  dalam  media  pembelajaran audiovisual  yaitu  media  pembelajaran yang  menggunakan    kemajuan  ilmu pengetahuan  dan  teknologi  dimana media ini menyampaikan pesan/ perantara  atau  penggunaan  materi  dan penyerapannya  melalui  pandangan  dan pendengaran.

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  yang  digunakan adalah penelitian Research and Development (R&D).  Dalam  Sugiyono
(2017,  h.407)  Peneltian Research  and
Development (R&D)  digunakan  untuk menghasilkan  produk  tertentu,  dan menguji  keefektifan  produk  tersebut. Penelitian dan Pengembangan atau yang lebih  dikenal  dengan Research  and Develoment (R&D) disusun berdasarkan pada  teori Borg and Gall.
Penelitian  ini  dilaksanakan  di
SDN  050616  Tanjung  Karo  Kecamatan
Sei  Bingai  Kabupaten  Langkat.  Alasan memilih  lokasi  tersebut  karena  telah melakukan observasi, pemanfaatan media  dalam  pembelajaran  matematika masih  kurang,  pembelajarannya  juga masih bersifat konvensional. Oleh karena itu dalam pembelajaran matematika materi operasi hitung bilangan  bulat  satu  dan  dua  bilangan, peneliti  ingin  mencoba  menggunakan media domino Minus dan Plus berbasisi IT  sebagai  salah  satu  media  dalam mengatasi masalah yang ada.
Sumber  utama  data  penelitian adalah  subjek  penelitian,  yang  memiliki data  mengenai  variabel-variabel  yang diteliti.  ‘’Orang  –  orang  yang kompoten yang memiliki relevansi dengan masalah penelitian yang menjadi subjek penelitian’’  (Iskandar,  2010,  h.  191). Subjek    penelitian    ini    adalah  peserta didik  kelas  IV  SDN  050616  Tanjung Karo  yang  berjumlah 24 peserta didik.
Pengembangan  media  domino
Minus dan Plus berbasis IT mengadaptasi method penelitian  R&D ( Research  and  Development ).  Langkah penelitian  dan  pengembangan  media domino Minus  dan  Plus berbasisi  IT seperti gambar 3.1 berikut :
Gambar 1. Langkah-langkah penggunaan metode Research and Development (R&D) dari Brog and Gall (Sugiyono, 2017)
Penelitian  pengembangan  ini dilakukan sampai tahap 7 (ketujuh) yaitu revisi  produk.  Dikarenakan  kondisi  saat ini  adalah  pandemi  Covid-19  sehingga tidak  memungkinkan  untuk  melakukan uji coba produk secara berulang dikarenakan  pembatasan  pembelajaran tatap  muka  selain  itu  penelitian  ini bertujuan  untuk  menyelesaikan  studi sarjana.
Teknik  pengumpulan    data adalah  langkah  yang  dilakukan  untuk memperoleh   data    dilapangan.  Menurut Sugiyono  (2017,  h.  137)  “Kualitas instrument    penelitian    dan    kualitas pengumpulan  data adalah dua hal utama yang  berpengaruh  terhadap  kualitas  dan hasil  penelitian”.
Dalam pengumpulan informasi/data  pada    penelitian    ini, teknik    pengumpulan    data  yang digunakan  berpedoman  pada  penelitian kuantitatif dan kualitatif. Menurut Sugiyono    (2018,    h.    39)    menyatakan
bahwa  kedua  penelitian  tersebut dapat digabungkan dalam teknik pengumpulan    data,    asalkan    bukan metodenya.  Teknik  pengumpulan  data yang  digunakan  pada  penelitian  ini yaitu: Wawancara, Dokumentasi, Angket, dan Tes. Instrumen    pengumpulan    data yang    digunakan    oleh    peneliti    adalah angket    yang    berfungsi  sebagai    alat ukur kualitas media yang dikembangkan  dan  tes  untuk  mengukur hasil    belajar  peserta  didik  tidak menggunakan media dan saat menggunakan media pembelajaran domino Minus dan Plus berbasis  IT yang  dirancang  oleh  peneliti.  Dalam penelitian  ini  teknik  analisis  data  yang digunakan  ialah  analisis  data  kualitatif dan kuantitatif.
Data  angket  yang  sudah  dinilai validator  berikutnya  dilakukan  analisis dan persentase menurut Sugiyono dengan skala likert sebagai berikut: Tabel 1. Skala Likert No Kriteria Skor 1 Sangat baik 5 2 Baik 4 3 Cukup 3 4 Kurang 2 5 Sangat kurang 1 (Sugiyono, 2018) Berdasarkan  hasil  analisis  data yang  didapatkan  peneliti  dari  angket validasi  ahli  materi,  validasi  ahli  media, serta  analisis  keefektifan  media  oleh guru  maka  kriteria  klasifikasi  penilaian
media  pembelajaran  domino Minus dan
Plus berbasis  IT  yang  dikembangkan oleh    peneliti    dikategorikan    tingkat ketercapaiannya berdasarkan tabel berikut ini: Tabel 2. Klasifikasi Rentang Persentase Skor No  Tingkat pencapaian % Kualifikasi Keterangan 1 81-100 Sangat Layak Tidak perlu revisi/Valid 2 61-80 Layak Tidak perlu revisi/Valid 3 41-60 Cukup Layak Revisi/tidak valid 4 21-40 Kurang Layak Revisi/tidak valid 5 0-21 Tidak Layak Revisi/tidak valid
(Siti Muriati, 2014)
Analisis  tes  digunakan  untuk menentukan  tercapai  atau  tidaknya kegiatan yang dilakukan dalam penelitian  tersebut.  Hal  ini  dapat  dilihat dari  tingkat  pencapaian  yang  dicapai dapat  dilihat  dari  perkembangan  peserta didik  yang  menguasai  latihan/materi pembelajaran  (efektifitas  penggunaan
media domino dan plus berbasis  IT dalam  pembelajaran  operasi  hitung bilangan  bulat  peserta  didik.  Untuk menentukan  peningkatan  hasil  belajar peserta  didik  persiklus  menggunakan rumus  yang  dikutip  dari  Purwanto (2011, h. 207), yakni :
Dengan kriteria ketuntasan minimal (KKM) = 70, dimana jika nilai siswa <70= Siswa belum tuntas belajar ≥70= Siswa sudah tuntas belajar
Dari  gambaran  diatas  sangat terlihat  bahwa  peserta  didik  yang  tidak tuntas    dan  peserta  didik  yang  sudah tuntas  beradaptasi  secara  eksklusif.
Selain itu, untuk menentukan pemenuhan  penerimaan  secara  klasikal dilihat  dari  tingkat  peserta  didik  yang sudah tuntas belajar dengan menggunakan resep berikut: ( Aqib, 2010, h.41) Validitas dan reliabilitas instrumen  penelitian  merupakan  hal yang utama dalam meningkatkan efektivitas  proses  pengumpulan  data. Validitas  adalah  suatu  ukuran  yang menunjukkan  tingkat-tingkat  kevalidan atau kesahihan sesuatu instrumen Untuk mengetahui instrumen valid atau tidaknya  digunakan  rumus  korelasi product moment (Arikunto, 2010:213)
Keterangan :
𝑟𝑥𝑦 = Koefisisen korelasi suatu butir/item 𝑁 = Jumlah soal 𝑋 = Skor 𝑋𝑌 = Jumlah produk skor item dan skor butir soal ∑ 𝑋 = Jumlah skor item ∑ 𝑌 = Jumlah skor total Kemudian membandingkan harga 𝑟 ℎ 𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 terhadap  harga 𝑟𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 pada taraf signifikan 5% jika 𝑟 ℎ 𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 > 𝑟𝑡𝑎𝑏𝑒𝑙 butir  soal  dikatakan  valid  dan begitu  juga  kebalikannya,  jika 𝑟 ℎ 𝑖𝑡𝑢𝑛𝑔 < 𝑟 ta 𝑏𝑒𝑙 butir  soal  dikatakan  tidak valid.
Reliabilitas  menunjuk  pada  satu pengertian  bahwa  sesuatu  instrumen
cukup  dapat  dipercaya  untuk  digunakan sebagai  alat  pengumpulan  data  karena instrumen  tersebut  sudah  baik.  Untuk menghitung reliabilitas tes pilihan berganda  digunakan  rumus Spearman Brown  (Spilt  half) sebagai  berikut:

## (Sugiyono, 2017)
Tabel 3. Klasifikasi Nilai Reliabilitas Butir Soal No Koefisien Validitas Kriteria Kolerasi 1 0,91 – 1,00 Sangat Tinggi 2 0,71 – 0,90 Tinggi 3 0,41 – 0,70 Cukup 4 0,20 – 0,40 Rendah 5 0,00 – 0,20 Hampir tidak ada kolerasi (Cicylia T. Kereh, dkk, 2015)

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  penelitian  pengembangan ini  berupa  media  pembelajaran  Domino Minus dan Plus Berbasis  IT,  pada pembelajaran matematika materi operasi hitung  bilangan  bulat  penjumlahan  dan pengurangan  kelas  IV  Sekolah  Dasar media  pembelajaran  tersebut  termasuk jenis  media  audiovisual,  konsep  media domino minus dan plus berbasis  IT  ini adalah  memasangkan  kartu  bertando positif  dengan  kartu  bertanda  negatif yang  dimana  jika  kartu  bertanda  positif dan  negatif  berpasangan  bernilai  sama dengan no, pada operasi hitung bilangan bulat  penjumlahan  dan  pengurangan memiliki atura. Penelitian pengembangan ini menggunaan langkah-langkah penelitian yang diadaptasi dari penelitian pengembangan Borg  dan  Gall  yang  dimana  terdiri  dari
10  langkah  namun  pada  penelitian pengembangan  ini  dilakukan  hanya sampai  7  tahapan,  dikarenakan  kondisi saat  ini  adalah  pandemi  Covid-19 sehingga  tidak  memungkinkan  untuk melakukan  uji  coba  produk  secara berulang dikarenakan pembatasan pembelajaran  tatap  muka  selain  itu penelitian ini bertujuan untuk menyelesaikan  studi  sarjana,  ketujuh tahapan  tersebut  yaitu:  1.)  Potensi  dan masalah,  2).  Pengumpulan  data,  3).
Desain  Produk,  4.)  Validasi  desain,  5.)
Revisi  Desain,  6.)  Uji  coba  Produk,  7.) Revisi produk. Tahap  potensi  dan  masalah dilakukan dengan observasi dan
wawancara  di  SDN  050616  Tanjung Karo,  Kecamatan  Sei  Bingai  yang bertujuan untuk mengetahui permasalahan dalam proses pembelajaran  yang  dilakukan  oleh  guru dan  peserta  didik  serta  mengetahui potensi  peserta  didik  dalam  prose pembelajaran sehingga didapatkan solusi dalam menyelesaikan permasalahan proses pembelajaran yang dilakukan.
Tahap  pengumpulan  data  atau mengumpulkan  data  dan  informasi sebagai  bahan  untuk  menyusun  produk yang  diperlukan  untuk  menanggulangi masalah saat ini. Data diperoleh melalui penelusuran  kebutuhan  pokok  melalui observasi  dan  wawancara  dengan  guru kelas  IV  SDN  050616  Tanjung  Karo yang  diidentifikasikan  dengan  kegiatan pembelajaran  matematika,  media  yang digunakan dalam interaksi
pembelajaran,  dan  media  yang  tepat untuk pembelajaran matematika di kelas
IV Sekolah Dasar. Data yang terkumpul dapat  dimanfaatkan  sebagai  bahan penyusunan  untuk  membuat  media pembelajaran.
Tahap  desain  produk  tahapan dalam  membuat  desain  produk  adalah: pertama,  untuk  menentukan  media  yang cocok  untuk  dikembangkan,  peneliti melalui  pemenuhan  analisa  kebutuhan dengan  cara  observasi  mewawancarai pendidik  matematika  kelas  IV  SDN 050616  Tanjung  Karo.  Kedua,  setelah mengetahui  permasalahan  yang  ada  di lapangan,  tahap  selanjutnya  adalah menentukan  KI,  KD,  dan  materi  yang sesuai  dengan  realisasi  jika  materi tersebut  membutuhkan  adanya  media, agar  media  yang  akan  dibuat  dapat bekerja dengan
baik. Ketiga,
Pengembangan Media Pembelajaran Domino Minus Dan Plus Berbasis It Materi Operasi Hitung. (hlm. 93-105)
menentukan  jenis  media  yang  tepat. Keempat  membuat  media  plan  sebagai tahapan
pembuatan media dan
bagaimana fungsi media tersebut.
Kelima,  tahap  terakhir  adalah  membuat media  yang  dapat  menarik  perhatian peserta  didik  dan  dapat  bekerja  dengan baik  dalam  interaksi  pembelajaran. Adapun  rancangan  media  yang  dibuat sebagai berikut: Gambar 2. Rancangan media domino minus dan plus berbasis IT Tahap  validasi  desain,  Validasi desain media pembelajaran yang dilakukan  peneliti  dengan  beberapa validator    ahli,  khususnya    validasi  ahli media,  validasi ahli  materi  dan validasi praktisi  pendidikan. . Tabel 4. Hasil Validasi Ahli Media Validator Total Skor P Persentase P= × 100 % Kriteria Mhd. Dominique Mendoza, S.E., M.M. 62 59,00% Cukup Layak/Tidak Valid Hasil  validasi  yang  dilakukan oleh  ahli  media  oleh  bapak  Mhd. Dominique  Mendoza,  S.E.,  M.M.  pada tahap pertama memperoleh skor sebanyak  62  dengan  persentase  hasil kelayakan adalah 59,00%. Media domino Minus dan Plus Berbasis  IT yang  dikembangkan  termasuk  dalam kriteria “Cukup Layak” revisi .
Tabel 5. Hasil Validasi Ahli Media
Validator Total Skor P Persentase P= × 100 % Kriteria Mhd. Dominique Mendoza, S.E., M.M. 99 94,2% Sangat Layak/Valid Hasil  penilian  validasi  media tahap kedua memperoleh skor 99 dengan persentase hasil kelayakan adalah
94,2%.  Domino Minus dan Plus Berbasis  IT  termasuk  ke  dalam  kategori
“Sangat  Layak”  digunakan  tanpa  revisi.
Kedua  hasil  validasi  media  dari  bapak Mhd.  Dominique  Mendoza,  S.E.,  M.M .memperoleh  persentase  yang  berbeda- beda. Setiap tahap validasi menunjukkan peningkatan terhadap media yang dikembangkan.
Pengembangan Media Pembelajaran Domino Minus Dan Plus Berbasis It Materi Operasi Hitung. (hlm. 93-105)

## Diagram 1. Hasil Penilaian Validasi Ahli Media Tahap I dan Tahap II
Tabel 6. Hasil Validasi Ahli Materi
Validator Total Skor P Persentase P= × 100 % Kriteria Muhammad Badzlan Darari, S.Pd., M.Pd 62 95,3% Sangat Layak/Valid
0,00% 20,00% 40,00% 60,00% 80,00% 100,00% Validasi Tahap I Validasi Tahap I
Diagram 2. Validasi ahli materi
Ahli  materi  dalam  validasi  ini adalah  Bapak  Muhammad  Badzlan Darari,  S.Pd.,  M.Pd  selaku  dosen  di Prodi  Matematika  FMIPA  Universitas Negeri  Medan.Validasi  ini  dilakukan dengan satu tahapan langsung
memperoleh  penilaian  pada  kriteria  “ Sangat Layak”  dan layak diuji cobakan tanpa  revisi  (  sudah  dapat  digunakan).
Tabel 7. Hasil Validasi Praktisi Pendidikan
Validator Total Skor P Persentase P= × 100 % Kriteria Rehulina Br Ginting, S.Pd 95 95,00% Sangat Layak/Valid
0,00% 20,00% 40,00% 60,00% 80,00% 100,00% Validasi Tahap I Validasi Tahap I
Diagram 3. Validasi praktisi pendidikan
Validasi praktisi pendidikan dalam  validasi  ini  adalah  Ibu  Rehulina Br  Ginting,  S.Pd  selaku  guru  kelas  IV SD  Negeri  050616  Tanjung  Karo. Validasi  ini  dilakukan  dengan  satu tahapan  langsung  memperoleh  penilaian pada kriteria “Sangat Layak” Berdasarkan uraian di atas, secara umum hal  ini  sudah  menunjukkan  hasil  yang maksimal.  Hal  ini  dibuktikan  dengan nilai  rata-rata  kelas  83,1  (83,3%)  diatas KKM  (  70  )  dengan    16,7%    peserta didik  belum  tuntas,  artinya  ketuntasan belajar di kelas  sudah  terpenuhi, karena tingkat ketuntasan belajar sudah mencapai  lebih  dari  75  %.  Dari  capaian persentase  tersebut  maka  dapat  di simpulkan  nilai  hasil  belajar  peserta didik  mengalami  peningkatan  dengan menggunakan media pembelajaran Domino Minus dan Plus berbasis IT. Selanjutnya  tahap  revisi  desain media Domino Minus dan Plus Berbasis IT  yang  dikebangkan  melalui  tahap validasi oleh ahli media dan  ahli materi, sebelum diujicobakan. Berdasarkan hasil
validasi  oleh  ahli  media  dan  ahli  materi terdapat  beberapa  bagian  pada  media pembelajaran yang harus direvisi. Adapun  yang  harus  direvisi  yaitu:  1.)
Pembagian durasi tayang media perlu di perbaiki,  2.)  Ukuran  tampilan  harus penuh satu layar ( 16 : 9 ), 3.) Penulisan bahasa harus sesuai EYD, 4.) Backgroundnya harus lebih simple tidak boleh  menutupi  pembahasan  dan  tidak blur,  5.)  Suara  musik  pendamping  pada media tidak boleh lebih besar dari  suara penjelasan materi pada media.
Selanjutnya  tahap  uji  coba produk, uji coba produk dilakukan untuk mengetahui  keefektifan  media  domino minus dan plus berbasis IT dalam proses pembelajaran matematika materi operasi hitung bilangan bulat peserta didik kelas IV  sekolah  dasar.  Pada  saat  uji  coba produk  dilakukan  seperti  pembelajaran biasa menggunakan RPP. Selain itu pada uji  coba  produk  peneliti  melakukan pretest dan posttest. Berikut  ini  hasil pretest dan posttest yang telah dilakukan peneliti.
Tabel 8. Data Hasil Ketuntasan Belajar Peserta Didik
Pada Pretest dan Posttest No Keterangan Jumlah Siswa Persentase Pre Tes Pos Tes Pre Tes Pos Tes 1 Tuntas 8 20 33,33 % 83,3% 2 Tidak Tuntas 16 4 66,67 % 16,7%
Berdasarkan  data  di  atas  yang diambil saat melakukan uji coba produk, secara umum hal ini sudah menunjukkan hasil  yang  maksimal.  Hal  ini  dibuktikan dengan jumlah peserta didik yang tuntas pada  saat pretest sebanyak  8  peserta didik  atau  33,33  %  sedangkan  yang tidak  tuntas  sebanyak  16  peserta  didik atau  66,67  %  ,  setelah  melakukan posttest peserta  didik  yang  tuntas mengalami  peningkatan  yaitu  peserta didik  yang  tuntas  sebanyak  20  peserta didik  atau  (83,3%)  diatas  KKM  (  70  )
dengan  peserta  didik  yang  tidak  tuntas sebanyak  4  peserta  didik  atau  16,7% peserta  didik  belum  tuntas,  artinya ketuntasan  belajar  di  kelas    sudah terpenuhi,  karena  tingkat  ketuntasan belajar sudah mencapai lebih dari 75 %. Dari  capaian  persentase  tersebut  maka dapat  di  simpulkan  nilai  hasil  belajar peserta  didik  mengalami  peningkatan dengan menggunakan media pembelajaran  Domino Minus dan Plus berbasis  IT.  Berikut  persentase  hasil belajar peserta didik
Diagram 4. Hasil Hasil Ketuntasan Belajar Peserta Didik
Pada Pretest Dan Posttest Berdasarkan  data  diatas  dapat dilihat peserta didik mengalami peningkatan hasil belajar dengan menggunakan media Domino Minus dan Plus Berbasis  IT  dan  hasil  validasi media  dinyatakan  layak  oleh  validator. Sehingga  media  yang  dikembangkan dapat  dikatakan  “Valid”  dan  efektif dalam meningkatkan hasil belajar peserta didik dan tanpa adanya revisi.

## SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan  penelitian  Pengembangan Media Pembelajaran Domino Minus dan
Plus Berbasis  IT  Materi  Operasi  Hitung
Bilangan  Bulat  Peserta  Didik  Kelas  IV
Sekolah Dasar yang dikemukakan sebelumnya, maka dapat diambil kesimpulan sebagai berikut: 1. Proses penelitian dan pengembangan  ini  dilakukan dengan  menggunakan  metode penelitian  dan  pengembangan
Borg and Ghall, yang terdiri dari 10 tahap, namun pada penelitian yang  dilakukan  peneliti  hanya sampai  kepada  tahap  7.  Ketujuh tahap  tersebut  yaitu:  1)  Potensi dan  Masalah,  2)  Pengumpulan Data,  3)  Desain  Produk,  4) Validasi  Desain,  5)  Revisi Desain,  6)  Uji  Coba  Produk,  7) Revisi Produk.
2. Berdasarkan  hasil  rata  –  rata validasi  ahli  media,  materi  dan praktisi pendidikan media domino minus dan plus berbasis IT,  hasilnya  94,7%  termasuk kedalam kategori “Sangat Layak/Valid”  sehingga  layak digunakan dalam proses pembelajaran. 3. Hasil pretest (sebelum penggunaan media domino
minus dan plus berbasis  IT) yaitu  peserta  didik  yang  tuntas sebanyak  33,33%  atau  hanya  8 peserta  didik  yang  nilainya diatas  KKM  70  sedangkan peserta  didik  yang  tidak  tuntas atau dibawah KKM 70 sebanyak 66,67%  atau  16  peserta  didik. Hasil posttest (menggunakan media  domino minus dan plus berbasis  IT)  yaitu  peserta  didik yang  tuntas  sebanyak  83,3% atau  20  peserta  didik  dengan nilai di atas KKM 70 sedangkan peserta  didik  yang  tidak  tuntas atau dibawah KKM 70 sebanyak 16,7% atau 4 peserta didik. Dari hasil pretest dan postest menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar peserta didik  dilihat  dari  jumlah  peserta didik  yang  tuntas  pada pretest sebanyak  33,33%  atau  hanya  8 peserta  didik  setelah  melakukan postest peserta didik yang tuntas sebanyak  83,3%  atau  20 peserta didik. Berdasarkan hasil penelitian dan
pengembangan  media  Domino Minus dan Plus berbasis  IT  Materi  Operasi Hitung  Bilangan  Bulat  Peserta  Didik Kelas  IV  Sekolah  Dasar,  maka  ada beberapa saran sebagai berikut: 1. Bagi Guru Bagi  guru  diharapkan  media domino minus dan plus berbasis
IT  dapat  membantu  guru  dalam menyampaikan materi pelajaran, mampu melibatkan peserta didik dalam  proses  belajar  mengajar serta  mampu  membuat  media yang lebih inovatif lagi sehingga peserta  didik  berminat  dalam mengikuti pembelajaran matematika. 2. Bagi Peserta Didik Bagi  peserta  didik  diharapkan dengan  adanya  media  domino minus dan plus berbasis IT dapat dijadikan  alternatif  bagi  peserta didik untuk melakukan
pembelajaran operasi hitung bilangan bulat khususnya operasi  hitung  bilangan  bulat penjumlahan  dan  pengurangan, sehingga hasil belajar matematikanya dapat meningkat. 3. Bagi Sekolah Sekolah diharapkan menghasilkan media pembelajaran  berbasis  IT  yang lebih  inovatif,  untuk  mengatasi keterbatasan media yang tersedia  di  sekolah  dengan tujuan untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik 4. Bagi Peneliti Bagi  Peneliti  diharapkan  dapat menambah  pengetahuan  dan wawasan peneliti mengenai bagaimana mengembangkan media  pembelajaran  khususnya media pembelajaran matematika Sekolah  Dasar  sehingga  peneliti mampu  mengembangkan  media pembelajaran yang lebih inovatif lagi. 5. Bagi peneliti selanjutnya Bagi peneliti selanjutnya diharapkan  dapat  melanjutkan penelitian  yang  relevan  agar dapat  mengembangkan  media yang  lebih  kreatif,  inovatif  dan sesuai dengan kebutuhan peserta didik serta mengikuti perkembangan  zaman. Sehingga penelitian  ini  dapat  dijadikan sebagai  refrensi  dan  bahan pertimbangan dalam dunia pendidikan terutama dalam penelitian  pengembangan  media pembelajaran matematika di sekolah dasar. DAFTAR PUSTAKA Aqib,  Z.,  Diniati,  E.,  Jaiyaroh,  S., Khotimah, K. (2010). Penelitian  Tindakan  Kelas. Bandung : YRAMA WIDYA.
Arikunto,  Suharsimi.  2010. Prosedur Penelitian  :  Suatu  Pendekatan Praktik . Jakarta: Rineka Cipta.
Arsyad,  A.  (2011  &  2013). Media Pembelajaran . Jakarta : RajaGrafindo Persada. Djamarah,  S.  B.,  Zain,  A.  (2016). Strategi  Belajar  Mengajar .
Jakarta : RINEKA CIPTA.
Iskandar.  (2010)  . Metode  Penelitian Kualitatif. Jakarta  :  Gaung Persada.
Kereh,  T,  Cycilia.,  Liliasari.,  Tjiang,  C, P. (2015). Validitas Dan Reliabilitas Instrumen Tesmatematika  Dasar  Yang Berkaitan Dengan Pendahuluanfisika  Inti. Jurnal Inovasi  Dan  Pembelajaran Fisika, 2(1),  h.  41.  Doi  : https://core.ac.uk/download/pd f/267822994.pdf Muriati,  S.  (2014).  Pengembangan Bahan  Ajar  Biologi  Sel  Pada Program Studi Pendidikan Biologi UIN Aluddin Makassar. Jurnal Florea, 1(2), h. 17. DOI: 10.25273/florea.v1i2.383 Purwanto. (2011). Evaluasi Hasil Belajar. Yogyakarta : PUSTAKA PELAJAR. Sugiyono.  (2017). Metode  Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D . Bandung: ALFABETA. .  (2018). Metode  Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: ALFABETA
.