## MODEL ADAPTASI PERMAINAN PAPAN TRADISIONAL MACANAN KE DALAM PERANCANGAN PERMAINAN DIGITAL
Khamadi 1 , Abi Senoprabowo 2 1,2 Program Studi Desain Komunikasi Visual Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Dian Nuswantoro khamadi.dosen@gmail.com 1 , abiseno.p@gmail.com 2

## Abstrak
Permainan Macanan merupakan permainan papan tradisional yang diteliti penulis setelah Bas- basan Sepur (2013). Permainan Macanan memiliki nilai keunikan tersendiri baik di sisi budaya maupun  nilai  edukasinya.  Salah  satu  yang  menonjol  selain  bentuk  permainannya  adalah adanya  pion  Macan  yang  tidak  dimiliki  oleh  permainan  tradisional  lain  sejenis.  Aturan permainan  Macanan  dirasa  memiliki  kedekatan  dengan  budaya  gropyokan  Macan  yang pernah  menjadi  budaya  di  kerajaan  Jawa.  Begitu  tingginya  nilai  budaya  yang  dimiliki  tidak membuat permainan Macanan ini digemari oleh masyarakat khususnya anak-anak. Permainan Macanan  telah  tergeser  oleh  budaya  lainnya,  baik  budaya  modern  maupun  budaya  tradisi lainnya.  Penelitian  ini  kembali  mengusulkan  suatu  rancangan  model  adaptasi  permainan Macanan ke dalam permainan digital sebagai upaya pelestarian budaya permainan tradisional yang  lebih  dinamis.  Model  adaptasi  ini  menggunakan  metode  transformasi  budaya  tradisi ATUMICS untuk menganalisis elemen budaya permainan Macanan menurut teknik (technique), kegunaan  (utility),  materi  (material),  ikon  (icon),  konsep  (concept),  dan  bentuknya  (shape). Sesuai  prinsip  seleksi  dalam  proses  adaptasi,  selanjutnya  elemen  yang  dapat  dipertahankan akan  dipadukan  dalam  sebuah  struktur  permainan  digital  yang  menarik.  Sebagai  hasilnya adalah  sebuah  rancangan  model  permainan  digital  baru  yang  menarik  dan  tetap mempertahankan nilai budaya permainan Macanan di dalamnya.
Kata kunci : adaptasi, Macanan, permainan papan tradisional

## Abstract
Macanan is a traditional board game which examined by the author after Bas-basan Sepur in 2013. Macanan game has an unique value both in the culture and education values. One thing that stands out besides the arena game shape is their pawn tiger (Macan) that does not exist in the other. The game rules of Macanan perceived closeness to the Gropyokan Macan tradition that  had  been  in  Royal  Javanese  culture.  However,  it’s  high  culture  values  did  not  make Macanan is loved by the people, especially the children. Macanan game now displaced by other cultures, both modern culture and other cultural traditions. This study re-propose a draft model of adaptation Macanan game into the digital game as an effort to preserve traditional culture. This  adaptation  model  using  traditional  cultural  transformation  ATUMICS  to  analyze  the cultural  elements  Macanan  game  according  to  the  technique  (technique),  utility  (utility), material  (material),  icons  (icon),  concept  (concept),  and  form  (shape).  Furthermore,  the elements that can be maintained will  be  combined  in  a  digital  game  structure.The  result  is  a new model of ditigal games that attract and still maintain the culture value of Macanan game.
Keywords : adaptation, Macanan, traditional board game
Available online at: http://publikasi.dinus.ac.id/index.php/andharupa

## 1. PENDAHULUAN

## 1.1. Latar Belakang
Permainan  Macanan  merupakan  jenis  permainan  olah  pikir  yang  membutuhkan keterampilan  khusus bagi pemainnya  yaitu  konsentrasi dan  strategi.  Hal  ini  seringkali membuat pemain lebih cepat merasa jenuh saat memainkannya dibandingkan dengan memainkan permainan adu ketangkasan ataupun permainan bernyanyi dan berdialog. Hal  tersebut  menjadikan  kepopuleran  permainan  papan  khususnya  Macanan  lebih cepat  tenggelam.  Permainan  Macanan  sendiri  memiliki  keunikan  tersendiri  dibanding dengan  permainan  sejenis  (bas-basan  sepur,  mul-mulan,  dan  dakon)  yaitu  bentuk arena  permainannya  dan  adanya  pion wong dan Macan dimana  di  permainan  lain hanya  ditemukan  satu  jenis  pion  saja.  Selain  itu  terdapat  banyak  variasi  permainan yang dimiliki oleh permainan Macanan seperti Macanan 21 wong 1 Macan , Macanan 8 wong 1 Macan ,  Macanan  4 wong 1 Macan ,  dan  Macanan  3 wong 1 Macan . Permainan  Macanan  juga  memilik  kandungan  nilai  edukasi  yang  baik  bagi perkembangan  anak,  seperti  melatih  sikap  kejujuran,  sikap  menghargai,  dan sportifitas.
Namun, seperti yang disampaikan oleh Dharmamulya dkk (2008), permainan Macanan bersanding  dengan  permainan  bas-basan  sepur,  mul-mulan,  dan  dhakon  merupakan jenis  permainan  papan  tradisional  yang  kini  terdengar  asing  bagi  masyarakat khususnya  anak-anak  karena  telah  dilupakan  akibat  hadirnya  permainan  digital  yang lebih  menarik.  Kini  sebagian  besar  permainan  tradisional  juga  jarang  bahkan  hampir tidak lagi dikenalkan oleh generasi sebelumnya atau orang tua ke anak (Purwaningsih, 2006).
Adi  dan  Sulistiyo  dalam  Khamadi,  Sihombing,  dan  Ahmad  (2013)  mengungkapkan bahwa  penelitian  tentang  pemahaman  anak  terhadap  permainan  tradisional  Jawa menunjukkan 63% anak cenderung mengetahui nama permainan tradisional dari guru atau  orang  dewasa  tetapi  tidak  mengetahui  cara  dan  aturan  permainannya  secara keseluruhan  karena  jarang  dimainkan.  Sementara  27%  anak  tidak  mengetahui permainan  tradisional  Jawa.  Dari  penelitian  tersebut  juga  menunjukkan  65%  anak dekat dengan video game , 13% secara rutin menonton TV, 11% di arena bermain, dan 11% lainnya mengisi waktu luang dengan aktivitas positif seperti les dan mengaji.  Kini dengan beragamnya jenis platform game seperti mobile game dan digital game yang makin  mudah  dijangkau  dan  dimainkan,  persentase  anak  bermain game digital  akan meningkat  lebih  dari  65%.  Sehingga  dapat  diketahui  bahwa  permainan  digital  lebih diminati  anak-anak  daripada  permainan  tradisional.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa permainan  tradisional  semakin  tergeser  dan  mulai  dilupakan  padahal  di  dalamnya terdapat  nilai  budaya,  nilai  moral,  dan  nilai  keterampilan  yang  dapat  membantu perkembangan  sosial  dan  kecerdasan  motorik,  afektif  serta  kognitif  anak  (Misbah, 2007).
Permainan  tradisional  khususnya  Macanan dengan  segala  keunggulan  dari  sisi keunikan permainannya, nilai budaya dan nilai edukasinya bagi anak sudah sepatutnya dijaga  keberadaannya  agar  dapat  dikenal  dan  menjadi  kebanggaan  bagi  anak-anak
sebagai generasi penerus.  Purwaningsih (2006) menegaskan bahwa upaya pelestarian tidak  sebatas  menjaga  permainan  tradisional  agar  tetap  ada,  tetapi  juga  dapat berkembang sesuai dengan perkembangan jaman. Hal ini berarti permainan tradisional dapat diimprovisasi dengan keadaan sekarang, sehingga melalui penelitian ini muncul model  adaptasi  permainan  tradisional  Macanan  ke  dalam  permainan  digital  modern untuk mengangkat kembali kepopuleran permainan tradisional bagi anak-anak.

## 1.2. Permainan Macanan
Permainan  Macanan  menurut  Dharmamulya  dkk  (2008)  merupakan  salah  satu  jenis permainan  papan  tradisional  dari  Jawa,  meskipun  di  beberapa  daerah  juga  dikenal jenis permainan seperti ini. Mayoritas anak masyarakat Jawa, setidaknya yang berada di  daerah  Yogyakarta,  yang  hidup  di  era  tahun  1970-an  telah  mengenal  permainan yang  banyak  digemari  oleh  anak  laki-laki  ini.  Permainan  ini  termasuk  permainan kompetitif, mengasah otak, dan adu strategi.
Merujuk  namanya,  permainan  ini  tidak berhubungan  langsung dengan hewan Macan atau  harimau.  Namun,  sebuah  alat  yang  dipakai  untuk  bermain,  dianggap  sebagai sebuah Macan , yang memang fungsinya menyerang pihak lawan,  yakni  alat  lain  yang dianggap  sebagai  manusia.  Permainan  ini  cukup  sederhana,  tidak  banyak menggunakan  tempat  untuk  bermain,  hanya  sekitar  1  meter  persegi.  Syarat  lokasi bermain  bersih,  bisa  menggunakan  tempat  berlantai  tanah,  tegel,  keramik,  atau lainnya,  asalkan  rata  dan  nyaman.  Alat  yang  digunakan  juga  mudah  dicari  dan sederhana,  seperti  kerikil  atau  biji-bijian  buah  (seperti:  sawo,  asam,  tanjung,  dan lainnya). Sementara gambar berupa segitiga dan persegi empat bisa digambar dengan kapur, pensil, atau benda lain, menyesuaikan lahannya.

## Gambar 1. Ilustrasi permainan Macanan
Sumber: Dokumen Penulis
Permainan  Macanan  sering  dimainkan  oleh  anak  laki-laki  berusia  di  atas  10  tahun. Mereka  bermain  di  waktu  senggang,  baik  pagi,  siang,  sore,  atau  malam  hari. Setidaknya,  permainan  ini  harus  dimainkan  oleh  2  orang.  Jika  lebih,  bisa  dimainkan secara beregu, namun syaratnya harus tetap berpasangan. Mereka saling berhadapan untuk  saling  mengalahkan.  Dari  permainan  Macanan  ini  mengajarkan  kepada  anak
sifat-sifat fairplay ,  bermain  jujur,  dan  melatih  kecerdasan.  Anak  yang  kalah  bermain harus  berani  menerima  kenyataan,  demikian  pula  pemain  menang  juga  tidak  boleh menghina pemain kalah secara berlebihan.

## 2.2. Variasi Permainan
Menurut Dharmamulya dkk (2008) ada empat versi dalam permainan Macanan, yaitu: a. Macanan 21 wong (orang) 1 Macan .
Kedua pemain berbagi peran, pemain A berperan sebagai wong dengan jumlah pion (kecik)  21,  sementara  pemain  B  berperan  sebagai Macan dengan  jumlah  pion  1 berfungsi  sebagai  Macanan.    Mengenai  letak  kecik  bebas,  terserah  pemain  A. Kemudian, pemain B mulai meletakkan kerikil (berfungsi sebagai Macan ) di sebuah titik.  Pada  awal  permainan  ini,  pemain  B  boleh  memakan  3 wong yang  diletakkan pemain A secara bebas sesuai pilihannya. Setelah itu, giliran pemain A meletakkan 1 kecik cadangan ke titik yang dikehendaki atau memindah satu kecik dari satu titik ke titik  lain.  Lalu  pemain  B  mulai  menggeserkan  kerikil Macan 1  langkah,  bebas  ke kanan,  ke  kiri,  maju,  atau  mundur.  Pion Macan boleh  memakan  pion wong jika jumlahnya  ganjil,  bisa  1,  3,  5,  dan  seterusnya.  Cara  memakan  dengan  melompati wong yang akan dimakannya. Untuk itu, pemain A harus jeli dan pandai menghindar atau  penutup  gerak  pemain  B.  Jangan  sampai  pemain  B  bebas  bergerak  sehingga bisa melompati kecik yang diletakkan pemain A. Pemain A dan B harus sama-sama jeli menempatkan pion di setiap titiknya. Bila Macan bisa melompati 3 wong , maka wong menjadi  milik Macan .  Sementara  pemain  A  tetap  bisa  menempatkan  kecik satupersatu  ke  titik  selama  masih  punya  cadangan  kecik.  Dalam usaha  mematikan gerak Macan , maka pemain A terus membendung serangan pemain B dengan cara mengepungnya.  Namun  kepungan  dengan  kecik  yang  jumlahnya  harus  genap, sehingga Macan mati  langkah.  Pemain  A  dinyatakan  menang,  jika Macan sudah tidak bisa bergerak. Pemain B menang apabila jumlah wong (kecik) pemain A habis dan tidak bisa mengepung Macan atau jumlah kecik kurang dari 14 biji. Jika sudah ada salah satu pemain yang kalah, maka permainan dimulai dari awal lagi.
b. Macanan 8 wong 1 Macan ,
Bentuk arena bermain sama dengan versi pertama, yakni kotak dengan 25 titik dan segitiga “gunungan” terbaring di kanan kiri kotak persegi. Jumlah pemain juga tetap sama,  2  orang  misalkan  pemain  A  dan  B.  Pemain  A  berperan  sebagai  penggerak wong ,  dan  pemain  B  berperan  sebagai  penggerak Macan .  Biasanya  yang  bermain dulu di versi kedua adalah pemain yang memegang peranan wong , yakni pemain A. Penempatan  juga  bebas.  Kedua  pemain  harus  punya  siasat  untuk  saling mengalahkan  lawan,  dengan  cara  menyudutkan wong atau Macan agar  tidak  bisa bergerak.  Setiap  bergerak  atau  berpindah  hanya  boleh  melangkah  1  titik  ke  kiri, kanan, ke depan, atau ke belakang. Pemain A selalu menghindari 2 wong nya dalam satu  garis  sejajar,  sebab  kalau  lengah  bisa  dimakan  oleh Macan .  Demikian  juga Macan harus  bergerak  gesit,  agar  tidak  dikepung  oleh wong .  Dalam  permainan Macanan  versi  kedua  ini, Macan bisa  memakan wong apabila  ada  2 wong yang letaknya sejajar dengan Macan .
c. Macanan 4 wong 1 Macan
Bentuk  arena  bermain  berbentuk  segitiga.  Di  sini Macan hanya  boleh  memakan  1 wong dengan cara sama, yakni melompati wong yang akan dimakan. Adapun awal permainan  dimulai  dari  pemain  B  yang  memegang Macan .  Ia  meletakkan  bebas Macan ke satu titik di segitiga. Lalu disusul pemain A meletakkan 1 wong ke sebuah titik. Pemain B kembali bermain dengan cara melangkahkan Macan satu langkah ke titik  lainnya  yang  kosong.  Pemain  A  kembali  bermain,  dengan  cara  melangkahkan wong yang sudah diletakkan atau menambah wong cadangan ke titik baru. Pemain B  yang  menggerakkan Macan harus  berusaha  memangsa wong yang  digerakkan pemain A. Jika pemain B lengah, bisa jadi justru Macan dikepung oleh wong . Jika hal itu terjadi, maka pemain B dianggap kalah.
d. Macanan 3 wong 1 Macan .
Pada versi ini, peraturannya sama dengan versi ketiga, hanya bentuk arena bermain seperti versi 1 dan 2. Langkah-langkah atau cara bermain sama.

## 2. METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  metode  deskriptif  kualitatif  menurut  Sugiyono  (2012), yaitu  menyajikan  gambaran  tentang  objek  perancangan  yaitu  permainan  Macanan . Dengan metode tersebut akan dipaparkan situasi dan fenomena permainan tradisional Macanan pada saat ini dengan mengambil lokasi penelitian di wilayah pedesaan Jawa dimana kebudayaan tradisi masih terjaga dengan baik. Lokasi penelitian yang pertama adalah  Dusun  Karang  Pandan,  Desa  Ujungpandan,  Kecamatan  Welahan,  Kabupaten Jepara.  Lokasi  yang  kedua  adalah  Dusun  Margorejo,  Desa  Ngadirojo,  Kecamatan Ampel, Kabupaten Boyolali.
Selanjutnya data yang dikumpulkan di analisis melalui beberapa tahap yaitu (1) Analisis desriptif kualitatif yang berupa reduksi data, penyajian data, dan verifikasi data. Data yang  dikumpulkan  dipilah-pilah  hal  pokok  dan  fokus  pada  hal-hal  penting  terhadap permainan  Macanan.  Selanjutnya  data  disusun  secara  sistematis  kemudian  dianalisis dan  dibuat  kesimpulan  sementara.  (2)  Analisis  permainan Macanan  menggunakan metode  ATUMICS  yang  dikemuakan  oleh  Nugraha  (2012).  Melalui  metode  ini permainan  Macanan  dianalisis  dalam  dua  level  utama  tingkat  keberadaannya  yaitu level  mikro  dan  level  makro.  Level  mikro  lebih  berkaitan  dengan  sifat  teknis  dan penampilan  produk.  Produk  dianalisis  untuk  didapatkan  susunan  ideal  dari  enam elemen  dasarnya,  yaitu  teknik  ( Technique ),  kegunaan  ( Utility ),  bahan  ( Material ),  ikon ( Icon ),  konsep  ( Concept ),  dan  bentuk  ( Shape ).  Level  makro  berkaitan  dengan  aspek- aspek yang lebih luas, yaitu semangat dan motivasi dibalik produk yang dihasilkan. Hal ini  terkait  dengan  bagaimana  menemukan  keseimbangan  yang  tepat  di  antara beberapa aspek  yang  berbeda; budaya, sosial,  ekologi,  ekonomi,  kelangsungan hidup ( survival ),  atau  ekspresi  diri  dalam  pembuatan  sebuah  produk.  (3)  Adaptasi  elemen budaya  permainan  Macanan  ke  dalam  struktur  permainan  digital  yaitu  ke  dalam elemen formal dan elemen dramatis permainan digital (Salen & Zimmerman, 2004).

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1. Analisis Deskriptif Kualitatif Terkait Data Keberadaan Permainan Macanan
Penelitian Permainan Macanan di Dusun Karang Pandan, Kabupaten Jepara dan Dusun Margorejo,  Kabupaten  Boyolali  mendapatkan  beberapa  data  penelitian  terkait eksistensi permainan Macanan sebagai berikut:
a. Keberadaan  permainan  Macanan  kian  terpinggirkan  oleh  keberadaan  permainan digital  karena  sifat  kemudahan,  interaktif,  dan  estetisnya. Selain  itu  permainan digital  dapat  dimainkan  sendiri  berbeda  dengan  permainan  Macanan  yang membutuhkan lawan untuk bermain.
b. Waktu bermain anak berkurang akibat lamanya waktu belajar. Waktu bermain anak kini  cenderung  lebih  sempit  dikarenakan  waktu  belajar  di  sekolah dari  pagi hingga siang hari yang dilanjutkan waktu mengaji di sore hari. Waktu bermain penuh yang dimiliki anak dapat dibilang hanya di hari Minggu saja.
c. Macanan sebagai budaya permainan kalah berkembang dibanding budaya kesenian tradisional  akibat  faktor  apresiasi  budaya. Permainan  Macanan seperti  permainan tradisional lainnya hanya menjadi permainan pengisi waktu luang bagi pemainnya, sehingga  keberadaannya  semakin  terabaikan  jika  pemain  mengisi  waktu  luang dengan kegiatan lain yang lebih menarik. Hal ini berbeda dengan budaya kesenian yang hidup di Dusun Karang Pandan yaitu seni musik Rebana, dan juga budaya seni Reog dan Drumblek yang hidup di Dusun Margorejo. Budaya kesenian tersebut lebih diapresiasi masyarakat dengan seringnya dipentaskan sehingga bagi para “pemain” atau  pelaku  seni,  budaya  tersebut  tidak  sebatas  pengisi  waktu  luang,  tetapi  telah menjadi kebutuhan.
d. Sebutan  ” Dham-dhaman” bagi  permainan  Macanan  di  kedua  lokasi  penelitian dengan  aturan  permainan  yang  lebih  kompleks.  Pada  dasarnya  permainan Dham- dhaman ini menggunakan  arena permainan yang sama serta penggunaan wong dan Macan dalam permainan. Perbedaan yang ada adalah;
1. Penggunaan  jumlah wong yang  lebih  banyak  yaitu  32 wong dimana  masing- masing 16 wong setiap pemain.
Pemain                                                                                                      Pemain A                                                                                                                 B
Gambar 2. Model permainan Dham-dhaman Sumber: wawancara dan observasi oleh penulis
2. Peran  pemain  bukan  sebagai  satu  pemain  memainkan wong dan  satu  pemain lain sebagai Macan , tetapi kedua pemain sama-sama memainkan wong . Namun, setiap  pemain  dapat  mengubah wong miliknya  menjadi Macan dengan  aturan tertentu.
3. Aturan  permainan  yang  lebih  kompleks.  Pada  dham-dhaman, Macan tidak muncul di awal permainan melainkan setelah pemain berhasil memainkan wong yang mampu menempati ke tujuh titik di arena segitiga musuh.
e. Permainan  Macanan  menjadi  penting  untuk  dijaga  keberadaannya  karena  nilai budaya  dan  nilai  pendidikan  yang  terkandung  di  dalamnya. Menurut  Bapak  As’ad dan pak Kusmin, permainan Macanan harus dijaga keberadaannya sebagai warisan budaya  yang  dapat  menjadi  ciri  dan  potensi  budaya  masyarakatnya.  Bersanding dengan  budaya  kesenian  daerah  masing-masing,  permainan  Macanan  berpotensi meningkatkan kekuatan budaya tradisi. Selain itu permainan Macanan mengajarkan anak  bersosialisasi  dengan  teman-temannya  meliputi  sikap  menghargai,  kejujuran, dan kebersamaan. Meskipun kini waktu bermain dan waktu sosialisasi anak menjadi berkurang, tetapi permainan Macanan harus dikenalkan kepada anak agar memiliki kebanggaan dan kekayaan berbudaya.
Secara umum, dapat disimpulkan adaptasi ke dalam permainan digital menjadi langkah yang  efektif  untuk  menjaga  keberadaan  permainan  Macanan  yang  sarat  dengan  nilai budaya  dan  pendidikan.  Meskipun  banyak  cara  pelestarian  seperti  workshop, pementasan permainan, perlombaan, dan dokumentasi; tetapi faktor apresiasi budaya sangat menentukan keberlangsungan cara pelestarian ini. Kegiatan pelestarian di atas cenderung  bersifat  sementara  dan  kurang  ekonomis  untuk  jangka  panjang.  Berbeda dengan  permainan  digital  yang  merupakan  budaya  populer  saat  ini,  memiliki  banyak keunggulan  seperti  kemudahan  akses,  jangkauan  audiens  yang  luas,  disukai  banyak orang  khususnya  anak-anak,  dan  ekonomis  untuk  pelestarian  jangka  panjang.  Secara konten,  permainan  digital  menawarkan  kemudahan  bagi  pemain  untuk  merasakan pengalaman bermain Macanan berbagai variasi yang dapat dimainkan sendiri maupun dengan teman.

## 3.2. Analisis permainan Macanan dalam metode ATUMICS.
permainan  Macanan  kemudian  diadaptasikan  ke  dalam  permainan  digital  dengan memetakan  elemen  budaya  permainan  Macanan  yang  bisa  dibawa  ke  dalam permainan  digital  tanpa  harus  meninggalkan  esensi  budaya  yang  dimilikinya.  Berikut adalah analisis permainan Macanan dalam metode ATUMICS.
a. Level mikro
Permainan  Macanan  dianalisis  menurut  enam  elemen  dasarnya,  yaitu  teknik ( Technique ), kegunaan ( Utility ), bahan ( Material ), ikon ( Icon ), konsep ( Concept ), dan bentuk ( Shape ) sebagai berikut:
1. Technique
Secara teknik, permainan Macanan dapat dijabarkan sebagai berikut:
a. Teknik  bermain;  memuat  jumlah  pemain  yang  terlibat  yaitu  minimal  2 pemain,  dan  memuat prosedur  dan  aturan  permainan  Macanan hingga  hasil kalah dan menang dalam permainan.
b. Keahlian ( skill ) pemain dalam memainkan permainan Macanan. Pemain harus memiliki kemampuan berstrategi dan konsentrasi yang lebih baik untuk dapat memainkan dan memenangkan permainan. Faktor usia sering menentukan di bidang ini.
c. Teknologi;  memuat  penggunaan  semua  potensi  sarana  dan  proses  dalam permainan yang masih secara manual, yaitu kendali permainan langsung dari pemain, tidak otomatis seperti komputer.
d. Peralatan ( tool ) yang digunakan pun sangat sederhana yaitu arena permainan yang  digambar  dan  sejumlah uwong atau  pion  permainan  dari  benda-benda kecil di sekitar.
2. Utility Utility memiliki beberapa maksud di antaranya sebagai berikut;
a. Fungsi;  Macanan biasa  dimainkan  untuk  mengisi  waktu  luang  dan  dapat dilakukan sembarang waktu.
b. Kegunaan;  Macanan dapat  melatih  kecerdasan  daya  pikir  dan  konsentrasi pemainnya.
c. Kebutuhan;  meskipun  termasuk  permainan  yang  berat  karena  lebih membutuhkan  olah  pikir  dibanding  olahraga  yang  aktif,  tetapi  Macanan seperti  permainan  tradisional  lainnya  juga  dapat  memenuhi  kebutuhan hiburan anak-anak khususnya yang menyukai jenis permainan ini.
3. Material Bahan-bahan  yang  digunakan  dalam  permainan  Macanan menggunakan  bahan mudah dicari dan  sederhana,  seperti  kerikil  atau  biji-bijian  buah  (seperti:  sawo, asam,  tanjung,  dan  lainnya).  Sementara  arena  permainan  berupa  segitiga  dan persegi  empat  bisa  digambar  dengan  kapur,  pensil,  atau  benda  lain, menyesuaikan lahannya.
4. Icon
Sesuai  dengan  nama  permainannya,  Macanan  dapat  diidentifikasi  dengan  jenis pion yang dimainkan yaitu adanya Macan dan wong . Berbeda dengan permainan papan  lainnya  seperti bas-basan  sepur,  dakon, dan mul-mulan hanya  dikenal wong saja. Selain itu permainan Macanan memiliki bentuk arena permainan yang khas,  yang  tidak  sama  dengan  permainan  lain.    Sehingga  ikon  permainan Macanan juga dapat  dilihat  dari  bentuk  arena  permainannya  yaitu  segitiga  dan persegiempat.
5. Concept
Konsep  atau  faktor  tersembunyi  terlihat  dalam  sebuah  objek  melalui  tampilan visualnya,  atau  pada  bentuk  ( shape ) , ikon (icon), atau  kegunaan  ( utility) sebuah objek/artefak. Pada Macanan konsep tersebut terlihat dari;
a. Pion Macan .
Berbeda  dengan  permainan bas-basan  sepur yang  telah  dikaji  Khamadi, Sihombing, dan Ahmad (2013) sebelumnya , pion Macan menjadi keunggulan tersendiri dalam permainan Macanan. Dalam budaya Jawa sendiri Macan atau harimau  dianggap  sebagai  sosok  hewan  pelindung/penguasa  hutan,  dimana akan menjadi buas jika diganggu keberadaannya. Namun, di dalam permainan ini  sosok Macan dianggap  sebagai  hewan  buas  yang  memangsa  manusia, sehingga  cerita  dalam  permainan  adalah  upaya  melumpuhkan Macan oleh beberapa wong . Hal ini senada dengan maksud dari budaya gropyokan Macan atau rampokan  Macan yaitu  budaya  mengadu Macan dengan  manusia. Menurut  Javantiger  (2010),  lahirnya  budaya  ini  karena  kalangan  kerajaan telah  terpengaruh  oleh  budaya kebo  bule yaitu  hewan  yang  paling  keramat.
Imbas  itu  menjadikan Macan sebagai  hewan  penjaga  menjadi  hewan  layak ditangkap dan layak dibunuh (perusakan akar budaya). Dimana kekuatan yang dimiliki  harimau  (dianggap  jahat)  dan  layak  ditandingkan  dengan  kekuatan manusia.  Duel  secara  langsung.  Hal  ini  dikandung  maksud  agar  Raja  tahu, siapa pengawalnya, siapa Senopatinya dan sejauh mana kekuatan Senopati itu untuk mewakili kerajaan menyambangi kerajaan lain. Namun, kembali kepada kepercayaan  budaya  masyarakat  pedalaman,  sosok  harimau  adalah  sosok pelindung  dan  keberadaannya  sama  pentingnya  dengan  menjaga  kelestarian alam dan permainan Macanan ini khususnya .
b. Bentuk arena permainan. Bentuk arena berupa persegi empat yang diapit oleh dua segitiga menjadi ikon permainan  Macanan  ini.  Segitiga  di  sini  sering  dianalogikan  sebagai  sebuah gunung. Sehingga dengan mudah dapat teridentifikasi bahwa lingkungan yang digambarkan  oleh  permainan  Macanan  ini  adalah  alam  pegunungan  yang menjadi  habitat  bersama Macan dan  manusia.  Kehidupan  pegunungan menjadi  tempat  yang ideal untuk  manusia dan Macan melangsungkan hidup yang  bergantung  pada  alam.  Namun,  jika  salah  satunya  mulai  menunjukkan keserakahannya  akan  terjadi  pertikaian  diantara  keduanya  yang  membawa kepada  kesengsaraan.  Dari  arena  permainan  ini  terlihat  bahwa  masyarakat Jawa  hidup  bergantung  dengan  keadaan  alamnya  khususnya  alam pegunungan.  Namun,  karena  permainan  papan  tradisional  khususnya Macanan  lahir  di  kerajaan,  maka  arah  cerita  yang  diwujudkan  dalam permainan condong ke cerita gropyokan Macan .
6. Shape
Unsur shape yang  dapat  diukur  dalam  Macanan adalah  bentuk  arena permainannya.  Hal  ini  dikarenakan  bentuk  pion  yang  digunakan  dapat  berupa apa  saja  asalkan  berukuran  sedang  atau  kecil  yang  disesuaikan  dengan  besar arena permainan yang dibuat. Masing-masing pion pemain memiliki bentuk yang tidak  sama  agar  dapat  dikenali  kepemilikannya.  Misalnya;  pemain  1  memakai pion  dari  batu  kerikil  maka  pemain  2  tidak  menggunakan  batu  kerikil,  mungkin biji sawo kecik.

## s
Gambar 3. Pemetaan elemen-elemen permainan Macanan berdasarkan metode ATUMICS level mikro
b. Level makro
Pada  level  makro  ini  adaptasi  permainan  Macanan ke  dalam  permainan  digital didasari oleh motivasi berikut:
1. Motivasi  utama  berupa  motivasi  budaya.  Diharapkan  dengan  perancangan permainan  digital  ini,  masyarakat  dapat  mengenal  permainan  Macanan dan merasakan pengalaman memainkannya.
2. Motivasi  sekunder  berupa  motivasi  sosial  dan  ekonomi,  dimana  perancangan permainan digital ini  memungkinkan  dijadikan  sebagai  sarana  komunikasi  sosial antar pemain game , serta menjadi sebuah komoditas game yang dapat dijual ke masyarakat.
3. Motivasi  lain  berupa  motivasi  ekologi,  kelangsungan  hidup,  dan  kreasi  ekspresi diri.  Pada  tingkat  ini  motivasi  lain  bukanlah  motivasi  yang  dapat  mendasari perancangan permainan digital ini.
Pemetaan  tingkatan  elemen  motivasi  ini  memiliki  andil  terhadap  porsi  konten permainan  Macanan dalam  perancangan game. Karena  motivasi  utama  berupa motivasi  budaya  maka  permainan  digital  harus  banyak  memperkenalkan  elemen Macanan seperti yang dijelaskan pada level mikro metode ATUMICS.

## UTILITY
- Fungsi: mengisi waktu luang - Kegunaan: melatih daya pikir - Kebutuhan: hiburan
bagi anak
MATERIAL - Alami: Tanah, kerikil, biji-bijian buah, dll - Sintetik: kertas, kapur, sedotan, dll ICON - Pion macan - Bentuk arena permainan yang khas, CONCEPT - Nilai budaya Jawa terkait macan dan bentuk arena permainan - Nilai kognitif anak: sikap kesabaran, konsentrasi

## SHAPE
- Bentuk dan ukuran arena permainan, - Struktur dan proporsi
pion TECHNIQUE - Teknik bermain - Keahlian pemain -Teknologi manual - Peralatan: pion dan arena permainan permainan MACANAN ARTEFACT
3.3. Adaptasi elemen permainan Macanan ke dalam struktur permainan digital.
Elemen-elemen  Macanan level  mikro  metode  ATUMICS  selanjutnya  diadaptasikan  ke dalam  struktur  permainan  digital  yang  memuat  elemen  formal  dan  elemen  dramatis sebuah perancangan game .
Gambar 4. Implementasi elemen Macanan dalam struktur permainan digital yang belum memenuhi semua elemen game
MACANAN -> STRUKTUR GAME Dimainkan oleh Dua pemain PEMAIN Mengalahkan pemain lain TUJUAN Macanan memiliki unsur cerita tentang hubungan manusia dengan macan
TANTANGAN Keahlian pemain lawan ELEMEN DRAMATIS ELEMEN FORMAL KONFLIK HASIL AKIBAT Menang atau kalah dalam permainan ALASAN Mendapatkan hiburan bersama dengan teman sepermainan
Langkah pemain terkait manajemen pion dan arena permainan untuk menyerang pion lawan KONFLIK BATASAN Batasan dalam aturan permainan terkait bentuk arena dan jumlah pion PLAY Memecahkan masalah dengan menyenangkan; menemukan strategi baru ATURAN Aturan permainan Macanan di dalamnya terkandung nilai budaya Jawa dan nilai kognitif PROSEDUR Rincian instruksi permainan terkait langkah pion dan arena permainan yang mengandung konsepsi nilai budaya Jawa dan kognitif Macanan tidak memiliki elemen sumber daya SUMBER DAYA CERITA Pion permainan yang semula berasal dari bahan alami berupa kerikil, biji-bijian buah dapat tetap mempertahankan bentuk visual tetapi dalam materi digital.
KARAKTER
Dari  perpaduan  kedua  jenis  elemen  budaya  tersebut  terlihat  bahwa  elemen  yang dapat  dipertahankan  dalam  permainan  Macanan adalah  elemen Concept,  Icon, dan Shape. Sedangkan  pada  elemen Material terjadi  perubahan  material  tradisional menjadi material baru (digital). Hal ini terjadi karena pada permainan digital peralatan yang digunakan sudah menggunakan bahan yang berbau teknologi digital seperti layar komputer sebagai tempat arena permainan dan pion pun disediakan di dalam tampilan visual pada layar tersebut. Kerikil dan biji sawo kecik masih bisa dipertahankan secara visual pada layar permainan komputer.
Selain itu juga diketahui terdapat elemen Macanan yang tidak memenuhi elemen pada struktur  permainan  digital  yaitu  elemen  sumber  daya.  Hal  ini  terjadi  karena  pada elemen sumber daya; dalam permainan bas-basan sepur tidak ada variabel peralatan permainan  yang  dibutuhkan  bernilai  tinggi  dan  langka.  Pion  sebagai  peralatan  main tidak memenuhi syarat langka karena jumlahnya memang dibatasi untuk setiap variasi permainannya.  Jumlah  pion  untuk  masing-masing  pemain  tidak  akan  bisa  bertambah dalam  permainan.  Karena  langka  sebagai  sebuah  sumber  daya  dalam  permainan berarti ada potensi keberadaannya tetapi jumlahnya sedikit dan membutuhkan usaha tertentu  untuk  mendapatkannya.  Selain  itu  sumber  daya  akan  mempermudah mencapai tujuan game jika digunakan.
3.4. Model Adaptasi ke dalam perancangan permainan digital.
Secara umum dengan mengacu pada Fundamentals of Game Design (2010) dan Game Design (2012) konsep perancangan permainan digital Macanan yang didasarkan pada aturan permainan dasar permainan tradisional  Macanan menekankan pada beberapa aspek, yaitu:
a. Turn-based  strategy  game yaitu  permainan  strategi  dengan  pemain  memainkan gilirannya  secara  bergantian.  Strategi  berarti  perencanaan,  termasuk  mengambil keuntungan  situasi  dan  sumber  daya,  mengantisipasi  gerakan  lawan,  mengetahui dan meminimalisir kekurangan.
b. Konsep  leveling  yang  mengacu  pada  variasi  bentuk  permainan  Macanan menurut literatur ditambah data hasil observasi yaitu permainan dham-dhaman.
c. Pemberian  cerita  yang  lebih  baik  kepada  pemain  dengan  membuat  narasi  cerita besar  yang  diwujudkan  dalam  penggalan  cerita  setiap  levelnya.  Pesan  cerita  akan diarahkan  kepada  konteks Macan atau  harimau  sebagai  pelindung  hutan.  Hal  ini didasarkan  pada  beberapa  literatur  yang  menyebutkan  posisi Macan dalam kehidupan budaya Jawa.
d. Interaksi  pemain  terhadap  narasi  cerita  yang  disampaikan.  Pemain  akan  diberikan misi  yang  berbeda  pada  setiap  level  sesuai  konsep  leveling  dan  cerita  yang  telah dijelaskan sebelumnya.
e. Pion divisualisasikan berupa tokoh manusia dan Harimau yang memiliki karakteristik berbeda yang ditunjukkan dengan atribut nyawa dan serangan masing-masing pion.
f. Bentuk  arena  papan  permainan  digital  divisualisasikan  sesuai  dengan  lingkungan yang dibangun dalam cerita . Namun secara umum, lingkungan arena adalah wilayah hutan pegunungan.
g. Pemberian  hadiah  dan  hukuman  ( reward  and  punishment) yang  tidak  ada  pada permainan Macanan tradisional . Hal ini dilakukan untuk memberikan motivasi lebih agar  pemain  merasa  diapresiasi  dan  berusaha  memainkan  terus  untuk mendapatkan reward yang  lebih  atau  mengulangi  permainan  akibat  mendapat punishment.
h. Terdapat item sumber daya yang dapat ditemukan seiring peningkatan level seperti sejumlah emas dan karakter baru yang menjadi reward dan dapat digunakan pada level selanjutnya. Ada pula item-item penghalang yang menambah tingkat kesulitan permainan seperti adanya bidang yang tak dapat ditempati atau dilalui, penghalang berupa  kayu,  runtuhan  bangunan  pada  beberapa  bidang  permainan  yang  harus disingkirkan lebih dahulu, dan sebagainya.

## 4. KESIMPULAN
Keberadaan budaya tradisi khususnya permainan tradisional dipengaruhi oleh banyak faktor  dari  pengaruh  budaya  modern,  berkurangnya  waktu  untuk  memainkannya, minat  anak  yang  berkurang,  hingga  tidak  adanya  pewarisan  budaya  yang berkelanjutan.  Namun,  dari  penelitian  ini  terlihat  bahwa  faktor  yang  paling berpengaruh  adalah  faktor  apresiasi  budaya.  Apresiasi  budaya  dari  masyarakat menentukan  bagaimana  budaya  tersebut  hidup  dan  berkembang  di  masyarakat.  Jika saja masyarakat mengapresiasi permainan Macanan dengan lebih baik, maka Macanan dapat bersaing dengan sesama budaya tradisi lainnya maupun budaya modern.
Dalam  perjalanannya,  adaptasi  permainan  Macanan ke  dalam  permainan  digital  ini dapat  menjadi  salah  satu  bentuk  apresiasi  budaya  secara  tidak  langsung.  Masyarakat dikenalkan  permainan  Macanan  lewat  media  yang  cukup  bertolak  belakang  dengan prinsip budaya tradisi. Namun, seperti yang telah dijelaskan pada pembahasan di atas, proses  adaptasi  permainan  Macanan ke  dalam  permainan  digital  tetap mempertahankan  elemen Concept , Icon ,  dan Shape dimana  dalam  elemen-elemen tersebut terkandung nilai budaya khas yang dimiliki permainan  Macanan . Elemen dari struktur  permainan  digital  menyesuaikan  dan  hanya  menambahkan  elemen  sumber daya  yang  tidak  dijumpai  di  permainan  Macanan tradisional.  Pada  penelitian selanjutnya  model  permainan  digital  seperti  ini  akan  dikembangkan  dalam  sebuah konsep  perancangan game yang  lebih  detail  membahas  konsep  visual,  konsep interaksi, dan konsep komunikasi budaya yang terjadi.

## DAFTAR PUSTAKA
Adams, E. (2010) Fundamentals of Game Design: Second Edition. Berkeley: New Riders. Dharmamulya,  S.;  dkk.  (2008). Permainan  Tradisional  Jawa. Yogyakarta:  Kepel  Press Puri Arsita A-6.
Javantiger.  (2010). Serangan  Budaya  konservasi  Harimau  Jawa  di  Pulau  Jawa . https://javantigercenter.wordpress.com/2010/07/29/serangan- budayakonservasi-harimau-jawa-di-p-jawa/.  Diakses  23  juli  2016  pukul  09.00 WIB.
Khamadi,  Sihombing,  R.  M.,  &  Ahmad,  H.  A.  (2013).  Perancangan  Konsep  Adaptasi Permainan  Tradisional  Bas-basan  Sepur  dalam  Permainan  Digital  “Amukti Palapa”. Jurnal Wimba Vol 5, No. 27. Bandung: Institut Teknologi Bandung. Misbah,  I.H.  (2007). Peran  Permainan  Tradisional  Yang  Bermuatan  Edukatif  Dalam Menyumbang Pembentukan dan Identitas Bangsa. Bandung: IPI.
Nugraha,  A.  (2012). Transforming  Tradition:  A  Method  for  Maintaining  Tradition  in  a Craft and Design Context. Helsinki: Aalto University, School of Arts, Design and Architecture, Finland.
Pulsipher, L. (2012) Game Design: How to Create Video and Tabletop Games, Start to Finish. Carolina Utara: McFarland & Company, Inc., Publishers.
Purwaningsih,  E.  (2006).  Permainan  Tradisional  Anak:  Salah  Satu  Khasanah  Budaya Yang  Perlu  Dilestarikan. Jantra  History  And  Culture  Jurnal,  Vol  1[1],  40- 46 .Yogyakarta: Departemen Kebudayaan dan Pariwisata.
Salen,  K.  &  Zimmerman,  E.  (2004). Rules  of  Play:  Game  Design  Fundamentals .  USA: Massachusets Institute of Technology.
Sugiyono. (2012). “Memahami Penelitian Kualitatif”. Bandung: Alfa Beta.