## Aplikasi augmented reality pengenalan olahraga bola berbasis android

## Android-based ball sports introduction augmented reality application
Yusi Erlita * , Hajar Puji Sejati
*Program Studi Informatika, Fakultas Sains & Teknologi, Universitas Teknologi Yogyakarta, Indonesia
INFORMASI ARTIKEL ABSTRAK
Article History: Submission: 25-11-2023 Revised: 10-12-2023 Accepted: 18-12-2023 Kata Kunci :
Olahraga Bola; Augmented Reality; MDLC; Marker Based Tracking; Unity 3D Keywords:
Football Sports;
Augmented Reality; MDLC; Marker Based Tracking;
Unity 3D * Korespondensi: Yusi Erlita yusierlita77@gmail.com
Olahraga  adalah  aktivitas  fisik  yang  dilakukan  oleh  manusia  dengan sengaja  maupun  direncanakan  dengan  tujuan  menyehatkan  tubuh, memberikan energi positif, dan ada yang dijadikan sebagai hobi. Salah satu olahraga yang cukup diminati banyak orang yaitu olahraga bola. Biasanya beberapa masyarakat saat bermain sepak bola mengalami luka cidera yang disebabkan  karena  kurangnya  pemahaman  dasar  mengenai  teknik  cara bermain yang benar. Oleh sebab itu, masyarakat diperlukan pemahaman dasar mengenai teknik cara bermain yang baik, dan bisa dilakukan secara teori  atau  membaca  buku  terlebih  dahulu.  Namun  menurut  keterangan dari  UNESCO  hanya  0,001%  ketertarikan  membaca  buku  masyarakat Indonesia.  Berdasarkan  permasalahan  diatas,  diperlukan  inovasi  media pembelajaran  yang  berbeda  dari  biasanya,  yaitu  media  pembelajaran menggunakan augmented reality atau  AR.  Metode  yang  digunakan  yaitu metode Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC),  dan marker-based tracking .  Perancangan  aplikasi  ini  menggunakan  Vuforia  SDK  sebagai database  atau library untuk  menyimpan marker ,  Unity  3D  untuk merancang  aplikasi,  dan  Visual  Studio  Code  untuk  pemrograman  C#. Pengujian blackbox pada  aplikasi  ini  dijalankan  di smartphone android, dan  tiap  menu  berhasil  ditampilkan.  Pengujian  pengguna  atau user didapatkan  hasil  dengan  persentase  73%  setuju,  yang  artinya  aplikasi augmented reality pengenalan olahraga bola berbasis android layak untuk digunakan.

## ABSTRACT
Sports are physical activities carried out by humans intentionally or planned with the aim of nourishing the body, providing positive energy, and some are used as a hobby. One sport that is quite popular with many people is football. Usually some people when playing football experience injuries caused by a lack of basic understanding of the correct playing techniques. Therefore, the community  needs  a  basic  understanding  of  the  techniques  of  how  to  play well, and can be done in theory or read books first. However, according to information from UNESCO, only 0.001% of Indonesian people are interested in reading books. Based on the above problems, learning media innovations are  needed  that  are  different  from  usual,  namely  learning  media  using augmented reality or AR. The method used is the Multimedia Development Life  Cycle (MDLC)  method,  and  marker-based  tracking.  The  design  of  this application uses Vuforia SDK as a database or library to store markers, Unity 3D  to  design  applications,  and  Visual  Studio  Code  for  C#  programming. Blackbox testing on this application is run on an android smartphone, and each  menu  is  successfully  displayed.  User  testing  or  user  results  obtained with a percentage of 73% agree, which means that the augmented reality application of android-based ball sports introduction is feasible to use.
Volume 4, Nomor 2, Desember 2023, hlm 306-315 INFOTECH: Jurnal Informatika Teknologi p ISSN 2722-9378 | e ISSN 2722-9386 http://jurnal.sttmcileungsi.ac.id/index.php/infotech

## 1. PENDAHULUAN
Olahraga  adalah  aktivitas  fisik  yang  dilakukan  oleh  manusia  dengan  sengaja  maupun direncanakan  dengan  tujuan  menyehatkan  tubuh,  memberikan  energi  positif,  dan  ada  yang dijadikan sebagai hobi. Salah satu olahraga yang cukup diminati banyak orang yaitu olahraga bola. Olahraga  bola  dibedakan  menjadi  dua,  yaitu  olahraga  bola  besar  dan  olahraga  bola  kecil. Mempelajari  bidang  olahraga  biasanya  terdapat  tiga  cara,  yaitu  secara  teori,  praktik,  maupun keduanya secara bersamaan. Contoh salah satu cabang olahraga bola besar yang populer didunia, dan selalu jadi olahraga terfavorit bagi masyarakat Indonesia adalah sepak bola [1] . Permasalahan  yang  terkadang  terjadi  yaitu  saat  masyarakat  bermain  sepak  bola  dan mengalami  luka  cidera,  biasanya  disebabkan  karena  kurangnya  pemahaman  dasar  mengenai teknik  cara  bermain  yang  benar.  Oleh  sebab  itu,  masyarakat  diperlukan  pemahaman  dasar mengenai  olahraga  bola  yang  akan  dimainkan,  dengan  mempelajarinya  secara  teori  atau membaca buku terlebih dahulu. Menurut keterangan dari UNESCO hanya 0,001% ketertarikan membaca buku masyarakat Indonesia, yang artinya dari 1.000 orang hanya 1 yang rajin membaca dari  sekian  banyak [2] .  Berdasarkan  permasalahan  yang  terjadi,  dibutuhkan  inovasi  media pembelajaran yang berbeda dari biasanya serta menarik yaitu menggunakan augmented reality atau AR. Augmented  reality (AR)  merupakan  sejenis  teknologi  yang  dapat  mempertemukan  objek virtual  2D  atau  3D  ke  dunia  nyata  secara real  time ,  dan  hasilnya  bisa  pengguna  lihat  melalui kamera smartphone android [3] .  Pemanfaatan  teknologi augmented  reality sebagai  media pembelajaran  sangat  membantu  meningkatkan  minat  baca  masyarakat  dalam  mempelajari materi, dan memotivasi untuk lebih giat belajar kembali [4] . Metode  yang  digunakan  dalam  aplikasi  ini  menggunakan marker-based  tracking atau menggunakan marker sebagai penanda objek, kemudian dilakukan scan marker melalui kamera smartphone, dan secara otomatis akan menampilkan objek 3D bola beserta materi, serta audio materi olahraga bola yang sedang ditampilkan [5] . Informasi materi dan kuis untuk olahraga bola menggunakan studi literatur atau serangkaian data yang diambil dari beberapa modul atau buku. Merancang  aplikasi  dibutuhkan  Vuforia  SDK  sebagai database untuk  menyimpan marker yang telah  dibuat  pada  Canva,  fungsinya  agar  kamera smartphone dapat  mendeteksi marker. Pembuatan aplikasi menggunakan Unity 3D untuk merancang aplikasi, Visual Studio Code untuk pemrograman C#, dan smartphone android untuk menjalankan aplikasi yang telah dibuat. Penelitian sebelumnya oleh [6] , menggunakan teknologi a ugmented reality dengan metode marker-based  tracking, serta  terdapat  dua  menu  yaitu  menu  mulai  ( scan  marker )  yang  dapat menampilkan  objek 3D  bola  beserta materi didalamnya,  dan menu informasi  berisi  spesifikasi dari aplikasi tersebut. Perbedaan penelitian sebelumnya dengan penelitian penulis terletak pada objek 3D bola yang lebih lengkap, materi olahraga bola yang dilengkapi audio untuk membacakan isi  dari  materi  yang  ditampilkan,  serta  menu-menu  menarik  seperti  menu  kuis,  dan  menu download marker atau kartu. Tujuan dibuatnya aplikasi augmented reality pengenalan olahraga bola berbasis android ini, diharapkan dapat membantu meningkatkan minat belajar, serta lebih mudah memahami isi materi olahraga bola, dan terdapat menu kuis yang menyenangkan untuk mengasah keterampilan belajar pengguna atau user .

## 2. METODE
Metode  yang  digunakan  penulis  yaitu Multimedia  Development  Life  Cycle (MDLC)  versi Luther.  Metode  ini  memiliki  enam  tahapan  yang  harus  dilakukan  yaitu,  Konsep (Concept) , Perancangan (Design) ,  Pengumpulan  Bahan (Material  Collecting) ,  Pembuatan (Assembly) , Pengujian (Testing) , dan Pendistribusian (Distribution) [7] .
Gambar 1. Tahapan metode MDLC [8]
Aplikasi augmented reality pengenalan olahraga bola berbasis android
Gambar 1 tahapan metode MDLC terdiri dari enam tahapan, namun dalam pengerjaannya tidak diwajibkan harus dikerjakan secara urut. Meski boleh dikerjakan secara tidak berurutan, tahap  konsep  tetap  menjadi  urutan  pertama  yang  harus  dikerjakan  terlebih  dahulu.  Berikut penjelasan tahapan dari metode MDLC:
a) Konsep (Concept) Tahap konsep yaitu untuk menentukan tujuan dan kepada siapa aplikasi di tujukan
[9] .  Hasil  dari  tahap  ini  menjelaskan  tujuan  aplikasi  yang  ingin  dicapai,  dan  diharapkan dapat membuat pengguna atau user tertarik menggunakan aplikasi yang dirancang.
b) Perancangan (Design)
Tahap  perancangan  yaitu  menggambarkan  spesifikasi  dari  tiap scen atau  tampilan aplikasi  yang  dirancang.  Spesifikasi  meliputi  (arsitektur,  tampilan,  gaya,  dan  kebutuhan lainnya) [10] .  Pada  tahap  ini, flowchart digunakan  untuk  menjelaskan  spesifikasi  dari aplikasi yang dirancang.
c) Pengumpulan Bahan (Material Collecting) Tahap  pengumpulan  bahan  yaitu  menentukan  bahan–bahan  atau  komponen  yang dibutuhkan  untuk  membuat  program  atau  aplikasi,  seperti  gambar,  teks,  audio  dan  lain sebagainya [11] . Bahan utama dalam pembuataan aplikasi ini yaitu objek 3D, marker, audio, dan materi olahraga bola.
d) Pembuatan (Assembly) Tahap pembuatan yaitu menyusun semua bahan-bahan  atau komponen yang telah dikumpulkan,  dan  aplikasi  dibuat  sesuai  pada  tahap  desain  yang  telah  ditentukan sebelumnya [12] .  Pembuatan  aplikasi  memanfaatkan  Unity  3D  sebagai software untuk merancang aplikasi.
e) Pengujian (Testing)
Tahap  pengujian yaitu  tahap  dilakukannya  pengecekan  pada  aplikasi  untuk mengetahui  apakah  ada  kesalahan  atau error ,  dengan  cara  menjalankan  aplikasi  atau program yang telah selesai dibuat [13] . Pengujian yang digunakan pada penelitian ini yaitu, pengujian blackbox, dan pengujian pengguna atau user.
f) Pendistribusian (Distribution) Tahap pendistribusian yaitu tahapan terakhir dari aplikasi yang telah selesai dibuat dan  melewati  pengujian,  kemudian  ditempatkan  pada  sebuah  media  penyimpanan [14] . Media penyimpanan yang dipilih yaitu Google Drive.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
3.1 Konsep (Concept)
Konsep yang digunakan pada aplikasi augmented reality pengenalan olahraga bola berbasis android, dapat dilihat pada Tabel 1 .
Tabel 1. Tahap Konsep (Concept) Indikator Keterangan Judul Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Olahraga Bola Berbasis Android Tujuan Sebagai  media pembelajaran pengenalan olahraga bola yang menarik dan meningkatkan minat baca masyarakat Pengguna atau user SD-SMA Platform Android Image Format png dan jpg Audio Format .mp3 Grafik 3D Fitur Menu  AR scan, menu  kuis,  menu download  marker, menu  bantuan, menu informasi Software Windows 11 Home, Vuforia SDK, Canva, Unity 3D, Visual Studio Code 3.2 Perancangan (Design)
Perancangan yang  digunakan  untuk  menggambarkan spesifikasi  pada  tampilan  tiap scen aplikasi augmented  reality pengenalan  olahraga  bola,  yaitu  menggunakan flowchart. Berikut flowchart dapat dilihat pada Gambar 2.
Gambar 2. Flowchart spesifikasi menu pada aplikasi augmented reality pengenalan olahraga bola Berdasarkan flowchart pada Gambar  2. menjelaskan  bahwa  setelah  dijalankan  aplikasi mulai menuju halaman utama (menu utama), pada halaman utama terdapat enam pilihan menu, yaitu menu play , menu kuis,  menu download kartu, menu bantuan, menu informasi, dan menu keluar.  Memilih  menu play maka  akan  menuju  halaman scan atau  pemindai  kartu  ( marker ), kemudian jika kartu terdeteksi akan menampilkan objek 3D bola beserta materi dan audio materi olahraga bola yang sedang ditampilkan. Ketika memilih menu lain seperti menu kuis, maka akan menampilkan soal kuis. Memilih menu download kartu atau marker maka akan langsung menuju halaman download di Google Drive.  Memilih  menu bantuan maka  akan menampilkan tata  cara penggunaan  aplikasi  yang  benar.  Memilih  menu  informasi  maka  akan  menampilkan  informasi mengenai  aplikasi  tersebut.  Terakhir  menu  keluar,  digunakan  untuk  keluar  dari  aplikasi  yang sedang dijalankan dan selesai.
3.3 Pengumpulan bahan (Material Collecting)
Data  komponen-komponen  yang  diperlukan  pada  aplikasi augmented  reality pengenalan olahraga bola yaitu objek 3D, marker, audio, dan materi olahraga bola.
a. Objek 3D Objek 3D bola merupakan bahan utama dari aplikasi ini, karena nantinya akan muncul  setelah  dilakukan scan marker. Berikut  sumber  objek  3D  bola  dapat  dilihat pada Tabel 2.
Tabel 2. Objek 3D bola Objek Keterangan Sepak Bola open3dmodel Basket open3dmodel Voli open3dmodel Rugby free3d Badminton open3dmodel Tenis Meja free3d Softball free3d Kasti free3d b. Marker
Aplikasi augmented reality pengenalan olahraga bola berbasis android
Marker merupakan  sebuah  target  yang  digunakan  sebagai  penanda  untuk memunculkan  objek  3D,  dan  biasanya marker akan  disimpan  pada database atau library di Vuforia SDK. Marker pada penelitian ini dibuat pada Canva, dan disimpan di Google  Drive.  Cara  kerja marker yaitu,  dilakukan scan pada marker yang  telah disiapkan, kemudian marker terdeteksi, dan secara otomatis akan menampilkan objek 3D pada layar smartphone.
c. Audio
Audio disini digunakan  untuk  membacakan isi materi  dari  olahraga  bola yang sedang  ditampilkan.  File  audio  menggunakan  format  mp3.  Cara  kerjanya  yaitu  saat objek 3D bola muncul beserta materi olahraga bola, maka secara otomatis audio akan membacakan isi materi dari olahraga bola tersebut. Berikut audio mp3 yang digunakan pada aplikasi ini, dapat dilihat pada Gambar 3 .
Gambar 3. Audio mp3 materi olahraga bola
d. Materi Olahraga Bola
Isi materi dan kuis pada aplikasi augmented reality pengenalan olahraga bola ini menggunakan  metode  studi  literatur,  yang  dimana  penulis  merangkum  materi  dari beberapa buku atau modul.
- Buku Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan Kelas X, Kemendikbud 2017 [15]
- Sosialisasi Permainan Rugby melalui Get Into Rugby di Sekolah Dasar 2020 [16]
- Buku Permainan Kasti, Kemendikbud 2020 [17] .
3.4 Pembuatan (Assembly) Pembuatan  aplikasi augmented  reality pengenalan  olahraga  bola  berdasarkan  tahap perancangan atau design yang telah dirancang sebelumnya. Tahap proses pembuatan pada aplikasi  ini  yaitu,  pembuatan  lisensi  serta database di  Vuforia  SDK,  pembuatan marker di Canva, pembuatan aplikasi di Unity 3D, dan tools pendukung untuk pemrograman C# Visual Studio Code .
3.5 Pengujian (Testing)
Pengujian aplikasi augmented reality pengenalan olahraga bola menggunakan dua cara metode pengujian, yaitu pengujian blackbox , dan pengujian pengguna atau user .
a) Pengujian blackbox Pengujian blackbox digunakan untuk menentukan apakah program atau aplikasi terdapat error dan kekurangan pada sistem atau tidak, serta untuk mengetahui apakah program atau aplikasi sudah mencapai tujuan yang ditetapkan pada desain sistem yang telah dirancang sebelumnya [18] . Pengujian blackbox, dapat dilihat pada Tabel 3 .
Tabel 3. Pengujian blackbox No. Pengujian Keterangan Hasil Kesimpulan 1 Splash screen Menampilkan logo aplikasi Berhasil
No. Pengujian Keterangan Hasil Kesimpulan 2 Halaman menu utama Menampilkan menu utama Berhasil 3 Halaman menu  mulai atau scan marker Menampilkan 3D  objek  bola, materi, dan audio materi Berhasil 4 Halaman menu kuis Menampilkan soal kuis Berhasil 5 Halaman menu download marker Menampilkan tempat download marker melalui penyimpanan Google Drive Berhasil 6 Halaman menu bantuan Menampilkan tata cara penggunaan aplikasi Berhasil 7 Halaman menu informasi Menampilkan Informasi aplikasi Berhasil b) Pengujian pengguna atau user
Pengujian  pengguna  atau user pada  aplikasi augmented  reality pengenalan olahraga bola berbasis android dilaksanakan di SD Negeri Ngemplak Nganti pada murid kelas  4  sebanyak  11  responden  (murid).  Kuesioner  yang  dibagikan  berjumlah  11 lembar,  dengan  7  pertanyaan  pada  tiap  lembar  kuesioner.  Perhitungan  kuesioner menggunakan skala likert. Berikut hasil pengujian pengguna atau user pada Tabel 4 .
Tabel 4. Hasil pengujian pengguna atau user Keterangan Hasil Skor 365 Presentase (%) 73% (Setuju)
Berikut penjelasan secara detail hasil perhitungan kuesioner menggunakan skala likert.
Tabel 5. Pertanyaan kuesioner No. Pertanyaan SS S N TS  STS
1 Aplikasi AR Olahraga Bola ini dapat dijalankan di smartphone android 7 4 0 0 0 2 Aplikasi  AR  Olahraga  Bola  ini  memiliki  desain sederhana dan menarik 9 2 0 0 0 3 Aplikasi  AR  Olahraga  Bola  ini  berisi  materi mengenai olahraga bola dengan detail 8 3 0 0 0 4 Aplikasi  AR  Olahraga  Bola  ini  menampilkan bola 3D dengan baik 9 2 0 0 0 5 Aplikasi AR Olahraga Bola ini menyediakan kuis yang menarik 8 3 0 0 0 6 Aplikasi AR Olahraga Bola ini berguna sebagai media pembelajaran 10 1 0 0 0 7 Aplikasi  AR  Olahraga  Bola  ini  mudah  untuk digunakan dan saya menyukainya 9 2 0 0 0 Jumlah 60 17 0 0 0
Tabel  5. merupakan  daftar  pertanyaan  mengenai  seputar  aplikasi augmented reality pengenalan olahraga bola yang diajukan kepada 11 responden, dengan jumlah 7  pertanyaan  pada  tiap  lembar  kuesioner  yang  dibagikan.  Skor  untuk  tiap  kriteria jawaban yang dipilih dapat dilihat pada Tabel 6 .
Tabel 6. Kriteria pengukuran skala likert Skor Kriteria Jawaban Responden 5 Sangat Setuju 60 4 Setuju 17 3 Netral 0 2 Tidak Setuju 0 1 Sangat Tidak Setuju 0
Tabel 6 . merupakan kriteria pengukuran skala likert yang digunakan responden untuk  menentukan  tingkat  persetujuan  terhadap  pertanyaan  yang  diajukan  pada lembar  kuesioner,  dengan  memilih  salah  satu  dari  kelima  jawaban.  Skor  yang didapatkan  dari  hasil  pengisian  kuesioner  oleh  11  responden,  kemudian  dilakukan perhitungan. Rumus menghitung skala likert (T x Pn)
T = Total jumlah pilihan responden
Pn  = Pilihan skor Tabel 7. Hasil (T x Pn) Kriteria Jawaban (T x Pn) Hasil Sangat Setuju 60 x 5 300 Setuju 17 x 4 68 Netral 0 x 3 0 Tidak Setuju 0 x 2 0 Sangat Tidak Setuju 0 x 1 0 Jumlah 365 Tabel 7 . merupakan  hasil  dari  perhitungan  skala likert, yang  diperoleh  dari pengujian  kuesioner  oleh  11  responden.  Skor  “Sangat  Setuju”  didapatkan  hasil  300, “Setuju” 68, dan untuk jawaban lainnya 0, total keseluruhan 365. Langkah selanjutnya yaitu mengitung interpretasi skor.
Interpretasi skor perhitungan
Y “Sangat Setuju” : 5 x 100 = 500 X “Sangat Tidak Setuju” : 1 x 100 = 100 Metode interval skor persen % - 80%-100% (Sangat Setuju)
- 60%-79,99% (Setuju)
- 40%-59,99% (Netral)
- 20%-39,99% (Tidak Setuju)
- 0%-19,99% (Sangat Tidak Setuju) Penyelesaian akhir (Jumlah skor / Y x 100)
= 365 / 500 x 100 = 73% (Setuju)
Hasil  dari  pengujian  kuesioner  yang  dilakukan  kepada  11  responden  (murid) kelas 4 di SD Negeri Ngemplak Nganti dapat diambil kesimpulan bahwa, 73% setuju aplikasi augmented reality pengenalan olahraga bola menarik, serta dapat membantu memahami  materi  dengan  mudah,  dan  meningkatkan  minat  belajar  pengguna  atau user .
3.6 Pendistribusian (Distribution) Setelah  menyelesaikan  beberapa  tahapan  dan  pengujian  aplikasi,  maka  langkah terakhir  yaitu distribution .  Aplikasi augmented  reality pengenalan  olahraga  bola  disimpan dalam  bentuk  file.apk,  dan  dapat  dijalankan  di smartphone android.  Aplikasi  ini  s upport android dengan minimum Android 7.0 (API Level 24) agar bisa dijalankan pada smartphone pengguna atau user, jika terdapat kendala tidak bisa dijalankan maka mengunduh aplikasi pendukung yaitu arcore-1-34-222640223 yang telah disediakan pada penyimpanan Google Drive.

## 4. SIMPULAN
Kesimpulan pada penelitian ini yaitu aplikasi dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Merancang  aplikasi  ini  menggunakan  Vuforia  SDK  sebagai database atau library untuk menyimpan marker ,  Unity  3D  untuk  merancang  aplikasi,  dan  Visual  Studio  Code  untuk pemrograman  C#.  Metode  yang  digunakan  penulis  yaitu  metode Multimedia  Development  Life Cycle (MDLC) versi Luther, dan marker-based tracking . Aplikasi ini membantu pengguna atau user dalam memahami materi olahraga bola dengan mudah dan menyenangkan, serta menu kuis yang menarik sehingga meningkatkan minat belajar pengguna atau user . Pengujian pada penelitian ini menggunakan  dua  metode,  yaitu  pengujian blackbox ,  dan  pengujian  pengguna  atau user. Pengujian blackbox pada aplikasi ini dijalankan di smartphone android, dan tiap menu berhasil ditampilkan . Pengujian pengguna atau user didapatkan hasil dengan persentase 73% setuju, yang artinya  aplikasi augmented  reality pengenalan  olahraga  bola  berbasis  android  layak  untuk digunakan.

## REFERENSI
[1] R. C. Prasetya and A. Junaidi, “Strategi Jurnalis Olahraga dalam Meningkatkan Antusiasme Masyarakat terhadap Olahraga Sepak Bola di Indonesia,” Jurnal Kiwari , vol. 1, no. 4, p. 621,
2022, [Online]. Available: https://journal.untar.ac.id/index.php/Kiwari/article/view/15901
[2] Rahmawati,  “Komunitas  Baca  Rumah  Luwu  Sebagai  Inovasi  Sosial  Untuk  Meningkatkan Minat Baca Di Kabupaten Luwu,” DIKLUS: Jurnal Pendidikan Luar Sekolah , vol. 4, no. 2, p. 159,  2020,  Accessed:  Nov.  22,  2023.  [Online].  Available:  Komunitas  Baca  Rumah  Luwu Sebagai Inovasi Sosial Untuk Meningkatkan Minat Baca Di Kabupaten Luwu
[3] P. Parno and A. Prasetiyo, “Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality Klub Sepak Bola Manchester  United  Berbasis  Android  Mobile,” Jurnal  ikraith-informatika ,  vol.  7,  no.  3,  p. 122,  2023,  Accessed:  Nov.  22,  2023.  [Online].  Available:  https://journals.upi- yai.ac.id/index.php/ikraith-informatika/article/view/3074
Aplikasi augmented reality pengenalan olahraga bola berbasis android
[4] K. Nistrina, “Penerapan Augmented Reality Dalam Media Pembelajaran,” Jurnal J-SIKA , vol. 03,  no.  01,  p.  3,  2021,  Accessed:  Nov.  22,  2023.  [Online].  Available: https://ejournal.unibba.ac.id/index.php/j-sika/article/view/527
[5] A.  A.  Aldriyan  and  S.  Amini,  “Penerapan  Metode  Marker  Based  Tracking  Untuk Pembelajaran  Anak  Berkebutuhan  Khusus,” Jurnal  SKANIKA ,  vol.  3,  no.  4,  p.  1,  2020, Accessed: Nov. 22, 2023. [Online]. Available: https://jom.fti.budiluhur.ac.id/index.php/SKANIKA/article/view/2206
[6] J.  E.  Savero,  “Aplikasi  Pengenalan  Olahraga  Bola  Besar  Untuk  Pelajar  Menggunakan Teknologi Augmented Reality,” ResearchGate , pp. 1–7, Dec. 2022, Accessed: Dec. 10, 2023. [Online]. Available: https://www.researchgate.net/publication/366061756
[7] A. S. Yudhistira, F. F. Purba, S. S. Munthe, and Y. I. Kristanto, “Media Pembelajaran Interaktif: Mengenal Olahraga Bola Dengan Menerapkan Augmented Reality (AR),” ResearchGate , p. 3, 2021, Accessed: Nov. 22, 2023. [Online]. Available:
https://www.researchgate.net/publication/352976752_Media_Pembelajaran_Mengenal_ Olahraga_Bola_dengan_Menerapkan_Augmented_Reality_AR
[8] A. P. D. Prayogha and M. R. Pratama, “Implementasi Metode Luther Untuk Pengembangan Media Pengenalan Tata Surya Berbasis Virtual Reality,” BIOS : Jurnal Teknologi Informasi dan  Rekayasa  Komputer ,  vol.  1,  no.  1,  p.  2,  2020,  Accessed:  Nov.  22,  2023.  [Online]. Available: https://bios.sinergis.org/bios/article/view/3
[9] Y. Cahyaningsih, “Teknologi Augmented Reality pada Promosi Berbasis Android,” Journal of Computer Science and Engineering (JCSE) , vol. 1, no. 2, p. 93, Aug. 2020, Accessed: Nov.
22, 2023. [Online]. Available: https://www.icsejournal.com/index.php/JCSE/article/view/60
[10]  A.  Tohir,  “Pengembangan  Aplikasi  Augmented  Reality  Untuk  Memperkenalkan  Warisan Budaya  Berwujud  Di  Museum  Lampung  Menggunakan  Siklus  Hidup  Pengembangan Multimedia,” Jurnal Portal Data , vol. 2, no. 7, p. 4, 2022, Accessed: Nov. 22, 2023. [Online]. Available: http://portaldata.org/index.php/portaldata/article/view/192
[11]  M. H. Rosyid and S. L. Mulani, “Implementasi Metode Marker Based Tracking Augmented Reality  Untuk  Pengenalan  Buah-Buahan  Berbasis  Android,” Scientia  Sacra:  Jurnal  Sains, Teknologi  dan  Masyarakat ,  vol.  2,  no.  4,  p.  52,  2022,  Accessed:  Nov.  22,  2023.  [Online]. Available: https://www.pijarpemikiran.com/index.php/Scientia/article/view/441
[12]  O.  Prasetyo  and  W.  G.  Aedi,  “Implementasi  Teknologi  Augmented  Reality  Untuk  Bisnis Properti  Rumah  Menggunakan  Metode  Markerless  Berbasis  Android  (Studi  Kasus CV.Tomsland),” Jurnal  Informatika  MULTI ,  vol.  1,  no.  4,  p. 277, 2023,  Accessed: Nov. 22,
2023. [Online]. Available:
https://jurnal.publikasitecno.id/index.php/multi/article/view/56
[13]  E. Wiguna, I. Rachman, and Sulistyono, “Aplikasi Pengenalan Nama-Nama dan Jenis Hewan Menggunakan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android,” Jurnal ProTekInfo , vol. 7, p. 19, 2020, Accessed: Nov. 22, 2023. [Online]. Available: https://e- jurnal.lppmunsera.org/index.php/ProTekInfo/article/view/5054
[14]  Y.  A.  Mulyana,  I.  R.  Setiawan,  and  L.  Lelah,  “Rancang  Bangun  Media  Pembelajaran Augmented  Reality Mengenal  Alat  Musik Degung,” Jurnal  Teknik Informatika  dan  Sistem Informasi ,  vol.  6,  no.  2,  p.  343,  Aug.  2020,  Accessed:  Nov.  22,  2023.  [Online].  Available: https://journal.maranatha.edu/index.php/jutisi/article/view/2699
[15]  S.  Wiradihardja  and  Syarifudin, Pendidikan  Jasmani,  Olahraga,  dan  Kesehatan .  2017. Accessed: Nov. 22, 2023. [Online]. Available: https://buku.kemdikbud.go.id/katalog/Pendidikan-Jasmani-Olahraga-dan-Kesehatan-
Kelas-X
[16]  T.  Sarwita,  Z.  Is, and F. M.  Sani,  “Sosialisasi Permainan Rugby melalui Get Into Rugby di Sekolah  Dasar,” Jurnal  AJPKM ,  vol.  2,  no.  1,  pp.  13–19,  2022,  Accessed:  Nov.  22,  2023. [Online]. Available: https://www.almufi.com/index.php/AJPKM/article/view/141
[17]  S. Muljana and Y. Dartono, PJOK Modul 4 Permainan Kasti . 2020. Accessed: Nov. 22, 2023. [Online]. Available: https://ditsmp.kemdikbud.go.id/pjok-modul-4-permainan-kasti/
[18]  A. Agustian, S. Fauziah, and W. Hadikristanto, “Sistem informasi dan metode pengelolaan manufaktur  order  berbasis  website  dengan  metode  waterfall   (Studi  kasus  PT.  Aji),” INFOTECH: Jurnal Informatika dan Teknologi , vol. 4, no. 2, p. 152, 2023, Accessed: Nov. 23, 2023.
[Online]. Available: https://www.jurnal.sttmcileungsi.ac.id/index.php/infotech/article/view/662