Perancangan Prototype User Interface Dan Pengujian User Experience Aplikasi Rental Mobil  Berbasis Menggunakan Metode Design Thinking ( Studi Kasus : Pt Trans Berjaya Khatulistiwa)
Titan Parama Yoga* 1 , Budiman 2, Jilan Hafizh Ferdiansyah Efendi Putra 3
1 Sistem Informasi, Fakultas Teknologi dan Informatika
2 Informatika, Fakultas Teknologi dan Informatika
3 Sistem Informasi, Fakultas Teknologi dan Informatika Universitas Informatika dan Bisnis Indonesia E-mail: * 1 titanparamayoga@gmail.com , 2 budiman1982@gmail.com, 3 jill.hfep@gmail.com

## Abstrak
PT  Trans  Berjaya  Khatulistiwa  atau  biasa  disebut  Tiketux  merupakan  perusahaan layanan pemesanan  tiket  travel,  dan  pengembang  aplikasi  mobile  maupun  web.  Pada  saat  ini  Tiketux sedang  melakukan  pengembangan  sebuah  aplikasi  web  mengenai  rental  mobil,  untuk mendapatkan  hasil  rancangan  design  UI/UX  yang  tepat  sasaran  dengan  kebutuhan  pengguna dengan  menggunakan  metode  design  thinking.  Tahapan  perancangan  pada  metode  ini  adalah melakukan  pendekatan  yang  tidak  hanya  fokus  pada  apa  yang  dilihat  (user  interface)  dan dirasakan oleh penggunanya, tetapi juga  fokus  pada  pengalaman  pengguna  (user  experience). Metode penelitian yang digunakan adalah mix method yaitu melakukan observasi, penyebaran kuisioner,  dan mencari  literatur  data  melalui  buku  atau  jurnal  yang  berhubungan  dengan penelitian. Hasil yang didapatkan pada aplikasi rental mobil ini memiliki usability yang baik bagi penggunanya. Hal ini dapat dilihat dari uji coba SUS mengenai prototype user interface yang  di rancang
Kata  kunci: User Interface, User Experience, Design  Thinking, System Usability Scale, Rental Mobil

## Abstract
PT  Trans  Berjaya  Khatulistiwa  or  commonly  called  Tiketux  is  a  travel  ticket  booking service company,  and  mobile  and  web  application  developer.  Currently  Tiketux  is  developing  a  web application regarding car rental, to get the results of a UI/UX design that are right on target with user  needs  using  the  design  thinking  method.  The  design  stage  in  this  method  is  to  take  an approach that does not only focus on what is seen (the user interface) and felt by the user, but also  focuses  on  the  user  experience.  The  research  method  used  is  a  mix  method,  namely conducting observations, distributing questionnaires, and searching for data literature through books  or  journals  related  to research.  The  results  obtained  in  this  car  rental  application  have good usability for users. This can be seen from the SUS trial regarding the designed user interface prototype.
Keywords: User Interface, User Experience, Design Thinking, System Usability Scale, Car Rental.
Diajukan: 05 June 2023 Disetujui: 25 June 2023 Dipublikasi: 11 July 2023

## 1 PENDAHULUAN
Mobil merupakan kendaraan yang banyak digunakan  setelah  sepeda  motor.  Salah  satu kelebihan menggunakan mobil yaitu kenyamanan  terhindar  dari  panas  dan  hujan.
Sayangnya  kenyamanan  yang  diberikan  oleh mobil  harus  ditebus  dengan  harga  dan perawatan yang mahal. Kebutuhan masyarakat akan keberadaan mobil cukup tinggi. Misalnya
untuk liburan ke luar kota, pernikahan, dan lain sebagainya.
Jasa  Rental  mobil  merupakan  sebuah solusi bagi masyarakat yang ingin menggunakan  mobil  dengan  mudah.  Dalam jasa rental mobil pelanggan adalah komponen penting  sebagai  pengguna  layanan  jasa  rental mobil, dimana pelanggan selalu menginginkan untuk  mendapatkan  pelayanan  terbaik  dari penyedia  jasa.  Oleh  sebab  itu  evaluasi  dan pengembangan dilakukan agar adanya pelayanan  pengguna  lebih optimal,  salah  satu upaya  yang  dilakukan  untuk  mengoptimalkan pelayanan  adalah  menggunakan  teknologi informasi . Teknologi informasi akan membantu  proses  sewa-  menyewa  mobil berjalan lancar.
Perusahaan rental mobil merupakan salah satu  contoh  bentuk usaha  yang  belum  banyak tersentuh  dengan  kecanggihan  teknologi informasi.  Dimana  kebanyakan  rental mobil masih banyak menggunakan pemesanan secara tradisional  atau  memerlukanya  datang  ke tempat  rental  mobil  tersebut.  Alangkah baiknya apabila proses pemesanan rental mobil tersebut  bisa  dilakukan  dimana  saja  dengan menggunakan teknologi aplikasi web.
Teknologi  informasi  pada  saat  ini  sangat berpengaruh pada kehidupan manusia. Teknologi  Informasi  telah  menjadi  suatu kebutuhan  dasar  untuk  pengolahan  dasar pertukaran informasi baik lokal dan global.
Perusahaan  yang  memiliki  teknologi informasi  yang  bagus  cenderung  lebih  cepat dalam perkembangan perusahaanya. Salah satu cara untuk meningkatkan  perkembangan perusahaan  adalah  dengan  menggunakan aplikasi  berbasis  web.  Perkembangan  aplikasi web  semakin  pesat  seiring  dengan  banyaknya aplikasi web yang digunakan sebagai alat bantu dalam menyelesaikan permasalahan permasalahan perusahaan.
Aplikasi  web  seringkali  dilakukan  tidak melalui  observasi  dengan pengguna,  sehingga menimbulkan  banyak  kesalahan.  Banyak produk  aplikasi  atau  web  yang  sudah  jadi memaksakan  pengguna  untuk  menggunakan produk  dengan  fitur  yang  terkadang  tidak diperlukan  oleh  pengguna  atau  bahkan menyulitkan pengguna. Oleh karena itu proses
iterative untuk  mengumpulkan  ide  ide  dalam pengembangan  website  sangat  diperlukan. Proses  ini  dapat  dilakukan  salah  satunya dengan  metode  design  thinking. Design Thinking adalah  pendekatan  yang  berpusat pada  manusia  terhadap  inovasi  yang  diambil dari perangkat perancang untuk mengintegrasikan kebutuhan orang-orang, kemungkinan teknologi, dan persyaratan untuk kesuksesan bisnis ( David Kelley., Tim Brown., 2018 ).
Berdasarkan  penelitian  terdahulu  yang dilakukan oleh Susan E, Fatkhiyah E, Efendi  E (2019)  yaitu  tentang  Pengembangan  UI/UX Pada Aplikasi M-Voting  Menggunakan
Metode  Design  Thinking,  yang  menyatakan bahwa  Proses penciptaan  ide-ide  inovasi  pada metode  Design  Thinking  digunakan  untuk memecahkan permasalahan pada pengembangan aplikasi menggunakan pendekatan user-centered. Jadi pada metode ini peran  dari  pengguna  sangat  penting  karena nantinya  hasil  desain  akan  digunakan  oleh pengguna.
Selain  Design  Thinking  salah  satu  cara untuk  membantu  perancangan  sebuah aplikasi web  adalah  dengan  perancangan  UI/UX.  UI  ( User  Interface  /  antarmuka  )  dan UX  (  User Experience  /  UX  )  merupakan  tahapan  yang penting  dalam  perancangan  aplikasi  web. Pembuatan  desain  ini  melibatkan  tahapan- tahapan  seperti  melakukan  kegiatan  untuk mengetahui kebutuhan pengguna dengan melakukan  observasi  kebutuhan  pengguna, menggambarkan  ide  atau  pandangan  user menjadi dasar produk.

## 2 METODE PENELITIAN
Untuk  mencapai  tujuan  yang  telah ditetapkan maka diperlukan tahapan penelitian. Tahapan  penelitian  mengenai  Perancangan UI/UX  Dengan  Metode  Design  Thinking  Pada Aplikasi  Rental  Mobil  Berbasis  Web  (  Studi Kasus  :  PT  Trans  Berjaya Khatulistiwa  )  ini terdapat  beberapa  bagian  yang  terbagi  untuk menjelaskan  tahapan-  tahapan  pada  penelitian ini  yaitu  Rumusan  Masalah,  Studi  Literatur, Design  Thinking, dan  Kesimpulan  dan  Saran. Berikut  merupakan  tahapan  tahapan  yang digambarkan dengan skema bagan alur sebagai berikut.
Terakreditasi SINTA 5
Gambar 1 Tahapan Penelitian
1. Penentuan Topik Penentuan  Topik  merupakan  landasan awal  dalam  jalanya  proses  penelitian.  Pada tahap ini penentuan topik penelitian didasarkan pada permasalahan yang terjadi di perusahaan PT Trans Berjaya khatulistiwa yang
membutuhkan  desain  sebuah  aplikasi rental mobil yang akan di jual untuk perusahaan lain sebagai whitelabel . maka oleh karena itu topik yang  diambil  dalam  penelitian  ini  adalah perancangan  ui  ux  aplikasi  rental  mobil
berbasis  web  menggunakan  metode  design thinking.
2. Rumusan Masalah Penelitian  umumnya  dimulai  dengan adanya  permasalahan  yang  perlu  dicari pemecahanya  atau  jawaban  secara  ilmiah. Setiap penelitian bermula dari adanya masalah- masalah yang timbul dari lapangan atau sesuatu yang  menjadi  pertanyaan  bagi peneliti  atau orang banyak. Masalah . dikarenakan penelitian  ini  ditulis  untuk  memecahkan masalah  yang  dimiliki  perusahaan  maka rumusan  masalah  yang  dibuat  berdasarkan masalah yang dihadapi perusahaan tersebut. 3. Studi Literatur Pada  tahapan  ini  peneliti  melakukan mempelajari  sumber  referensi  dari  penelitian sejenis  yang  pernah  dilakukan  sebelumnya. Tujuan dilakukan tahapan ini untuk mendapatkan landasan teori mengenai penelitian ini. Teori merupakan landasan bagi peneliti  untuk  memahami  persoalan  yang diteliti  dengan  benar  dan  sesuai  dengan kerangka  berpikir  ilmiah.  Studi  literatur dilakukan dengan cara mengumpulkan literatur yang ada kaitannya dengan topik permasalahan baik  berupa  textbook,  paper,  jurnal  nasional maupun internet browsing.
4. Empathize
Tahapan  ini  berisi  tentang  bagaimana perencanaan  terhadap  solusi  yang  dibuat berdasarkan  pendekatan  design  thinking  yang di  mulai  dari  tahap emphaty hingga Testing. Pada  fase  emphatize  hal  yang  dibahas  dalam fase  ini  adalah  pengumpulan  data yang  akan digunakan  untuk  mengamati  kebutuhan- kebutuhan pengguna. Untuk melakukan pengumpulan data, peneliti melakukan wawancara, dan observasi, tanya jawab dengan skenario  yang  sudah  ditentukan.  Tahapan  ini bertujuan  untuk  menggali  masalah  yang  akan datang dari pengguna , dan juga mencari tahu keinginan  dan  kebutuhan  pengguna  untuk diterapkan  pada  desain  dan  sistem  kedepan. Berdasarkan  hasil  dari  tahapan  ini  dapat membantu  untuk  mendapatkan  solusi  yang akan  digunakan.  Pada  tahapan  ini  penulis menggunakan metode observasi dan kuesioner yang disebarkan kepada beberapa responden. A. Observasi Observasi  merupakan  suatu  proses  yang kompleks,  suatu  proses  yang  tersusun dari berbagai  proses  biologis  dan  psikologis.  Dua
diantara yang terpenting adalah proses – proses pengamatan  dan  ingatan  (Sugiyono,  2013). Observasi dapat digunakan untuk memecahkan suatu  masalah,  mendapatkan  ide,  ataupun memodifikasi  sesuatu  yang  sudah  ada  untuk menjadi  lebih  baik.  Pada  saat  melakukan observasi,  pengamat  dapat  melakukan  hal seperti mengamati suatu produk atau mengamati orang lain yang melakukan produk. Hal ini diperlukan untuk memiliki hasil desain aplikasi  nanti  dapat  dibuat  dengan  maksimal. Pada tahapan ini penulis mengobservasi proses bisnis  yang  pada  umumnya  dilakukan  dan mengobservasi  aplikasi-aplikasi  rental  mobil yang sudah ada.
B. Kuesioner Kuesioner merupakan suatu cara pengumpulan  data,  dimana  peneliti  bertanya jawab dengan  responden  menggunakan  angket (daftar  pertanyaan).  Kuesioner  lebih  populer dalam  penelitian  dibandingkan  dari  jenis instrumen yang lain karena dengan menggunakan  cara  ini  dapat  dikumpulkan informasi/data yang lebih banyak dalam waktu relatif  singkat  serta  biaya  yang  lebih  rendah (Barlian, 2016).  Setelah melakukan             Kuesioner , hal yang perlu dilakukan untuk menyelesaikan  tahapan emphatize ini  adalah membuat kuesioner kepada responden. Responden  yang  digunakan  untuk  mengisi kuesioner ini adalah orang yang telah memiliki pengalaman rental mobil atau orang yang sudah menggunakan  aplikasi  untuk  melakukan reservasi  rental  mobil.  Kuesioner  pada akhirnya  akan  dijadikan user  persona untuk menggambarkan  seorang pengguna  yang  akan menggunakan  aplikasi  ini.  Oleh  karena  itu dalam  membuat  kuesioner  ini  diperlukan menanyakan tentang siapa pengguna yang akan menggunakan aplikasi  yang  dirancang,  apa tujuan dari pengguna yang ingin dicapai. Dan juga apa masalah yang dihadapi bagi pengguna dalam  melakukan  rental  mobil  baik  secara tradisional maupun
digital. Teknik pengambilan sampel dalam  penelitian  ini penulis  menggunakan purposive sampling dimana  penulis  dapat  mengambil sampel secara sengaja yang sesuai dengan syarat yang telah  ditentukan  oleh  penelitian  berdasarkan tujuan  penelitian. Sampel yang  digunakan dalam  penelitian ini  adalah  30  orang menurut aturan praktis Roscoe dalam buku (Sekaran & Bougie,  2016)  menyarankan  tentang  ukuran
sampel yang layak adalah 30-500, yaitu sesuai untuk  Sebagian  besar  penelitian  yang  sudah banyak dilakukan.berikut merupakan kuesioner  yang  akan            dibagikan  kepada responden
Tabel 2.1 Pertanyaan kuesioner
(Sumber :Fatoni Hasydan, 2022) 5. Define Tahap Define merupakan proses mendapatkan opini pengguna dan
memahami  kebutuhan  pengguna.  Masalah yang didapatkan dari observasi dan wawancara  pada  tahap emphatize akan digunakan  untuk  mencari  tau  apa  saja kebutuhan dan masalah pengguna. Kebutuhan dan  masalah  pengguna  itu  digambarkan menjadi User Persona dan Customer Journey Map.
Hasil  kuesioner  yang  didapatkan  dari tahap  sebelumnya  dipelajari  menjadi 3  User persona yang  merupakan  ringkasan  dari observasi dan juga jawaban kuesioner yang di buat di tahap sebelumnya.
Setelah  membuat user  persona  , tahap selanjutnya  merupakan  visualisasi  dari  proses yang dilalui seorang pengguna untuk mencapai tujuan  untuk  memahami  kebutuhan  pengguna berdasarkan user persona yang telah dibuat
6.
Ideate
Pada tahap ideate ini akan berkonsentrasi  untuk  menghasilkan  gagasan, ide,  dan  sebagai  landasan  dalam  membuat
prototype  rancangan  yang  akan  dibuat.tahap ini  mengumpulkan  ide-ide  yang  kemudian dibuatkan  solusi  dari  masalah  yang  sudah disusun  pada  tahap emphatize. Ide  yang dikumpulkan akan dibuat dalam bentuk User Flow dan Sitemap.
User  flow dibuat  untuk  menggambarkan proses  atau  aktivitas  yang  digunakan  dalam menggunakan  aplikasi  rental  mobil  dari  awal masuk  kedalam  aplikasi  web  yang dirancang sampai  melakukan  reservasi  rental  mobil. Setelah  proses  membuat User  Flow dibuat maka  proses  selanjutnya  adalah  pembuatan sitemap  untuk  memudahkan  desainer  dalam menggambarkan  sebuah  navigasi  sebuah aplikasi yang memiliki lebih dari satu halaman. 7. Prototype Setelah melewati ketiga tahap
sebelumnya  maka  pada  tahapan  ini  mulai dilakukan  perancangan prototype untuk aplikasi rental mobil yang akan di buat. Pada tahap prototype ini  memiliki  tujuan  untuk memberikan  gambaran  rancangan  tampilan sebuah aplikasi  rental  mobil  berbasis  website dengan membuat wireframe. Wireframe yang akan  di  buat  ada  dua  yaitu Low-fidelity wireframe, dan High-fidelity wireframe . Low-Fidelity  wireframe akan  digunakan menjadi dasar dalam pembuatan prototype yang selanjutnya.pada  tahap  wireframe  ini  desain belum  memiliki  warna,gambar  dan  elemen- elemen lainya. Setelah Low-Fidelity wireframe dibuat  maka High-Fidelity  Wireframe akan dibuat  untuk  melengkapi  warna,  gambar,  dan elemen-elemen  yang  masih  belum  di  isi  di tahap low-fidelity wireframe .
8. Testing
Pada  tahapan testing ini  akan dilakukan  uji  coba  aplikasi  yang  dihasilkan pada  tahap  sebelumnya.  Proses  pengujian aplikasi  ini  dilakukan  dengan  menggunakan usability  testing .  Tahapan  ini melakukan  test terhadap  prototype  yang  sudah  di  buat  pada tahap sebelumnya.  Pengujian  ini  dilakukan dengan cara menyebarkan kuesioner penilaian kepada  beberapa  calon  pengguna  yang  akan menggunakan  aplikasi  rental  mobil  ini. Metode penilaian dari usability ini menggunakan System Usability Scale (SUS). System Usability Scale (SUS)
merupakan  Kuesioner  yang  dapat  digunakan untuk  mengukur usability sistem  komputer
NO Pertanyaan
1 Siapa nama anda ?
2 Berapa usia anda?
3 Apa pendidikan terakhir anda?
4 Apa pekerjaan anda?
5 Apakah anda pernah menggunakan jasa rental mobil ?
6 Untuk alasan apa anda menggunakan jasa
rental mobil ?
7 Apakah anda mengalami kesulitan dalam melakukan rental mobil ?
8 Jika memiliki kesulitan, kesulitan apa yang dihadapi
9 Apakah anda pernah menggunakan aplikasi rental mobil ?
10 Jika pernah aplikasi apa yang digunakan
11 Apa alasan menggunakan aplikasi tersebut
dengan menggunakan sudut pandang subyektif  pengguna  (Brooke,  2013).  SUS terdiri dari 10 item pertanyaan (Brooke,1996) dengan menggunakan skala likert.
Instrumen  yang digunakan  peneliti  disini yaitu  kuesioner  yang  sudah  disediakan  oleh metode System  Usability  Scale ini.  Untuk pengambilan sample ini menggunakan Purposive Sampling dengan jumlah sample 30 seperti  pengambilan sample di  tahapan emphatize .  Berikut  merupakan  pertanyaan pertanyaan  yang  ditanyakan  kepada  calon pengguna sebagai berikut
Tabel  2.2  Instrumen  System  Usability Scaling
(Sumber : Ependi, U., Kurniawan, T. B., & Panjaitan, F. 2019)
Instrumen  SUS  terdiri  dari  sepuluh item pertanyaan dan terdiri dari skala 1 – 5 . 1 sangat tidak setuju (strongly disagree), 2 tidak setuju (disagree), 3 netral (somewhat agree), 4 setuju  (agree),  dan  5  sangat  setuju  (strongly agree) .
Tabel 2.3 Skala Penilaian Skor Jawaban Skor
Sangat TIdak Setuju (STS) 1 Tidak Setuju (TS) 2 Ragu-Ragu(RG) 3 Setuju(S) 4 Sangat Setuju 5
(Sumber : Ependi, U., Kurniawan, T. B., & Panjaitan, F. 2019)
Setelah  data-data  kuesioner  yang diberikan  telah  terkumpul,  selanjutnya  akan melanjutkan konversi responden dengan cara seperti berikut :
1. Pernyataan  ganjil,  yaitu:  1,  3,  5,  7,  dan  9 skor  yang  diberikan  oleh  responden dikurangi  dengan  1. skor  SUS  ganjil  = ∑ Px – 1
2. Pernyataan genap, yaitu 2, 4, 6, 8, dan 10 skor  yang  diberikan  oleh  responden digunakan  untuk  mengurangi  5  skor  SUS genap  =  ∑  5  −  Pn  Dimana  Pn  adalah jumlah pertanyaan genap
3. Hasil  dari  konversi  tersebut  selanjutnya dijumlahkan  untuk  setiap  responden kemudian  dikalikan  dengan  2,5  agar mendapatkan rentang nilai antara 0 – 100. (∑ skor ganjil − ∑ skor genap ) x 2,5
4. Setelah skor dari masing-masing
responden telah diketahui langkah selanjutnya  adalah  mencari  skor  rata-rata dengan  cara  menjumlahkan  semua  hasil skor dan dibagi  dengan  jumlah  responden yang  ada.  Perhitungan  ini  dapat  dilihat dengan rumus   X̅  = ∑ 𝑥

## 𝑛
Di  mana  X(  adalah  skor  rata-rata,  ∑  x adalah jumlah skor System Usability Scale dan 𝑛 adalah  jumlah  dari  responden.  Dari  hasil tersebut akan diperoleh suatu nilai rata-rata dari seluruh  penilaian  skor  responden.  Untuk menentukan  grade  hasil  penilaian  ada  2  (dua) cara yang dapat digunakan. Penentuan pertama dilihat  dari  sisi  tingkat  penerimaan  pengguna, grade skala dan adjektif rating yang terdiri dari tingkat  penerimaan  pengguna  terdapat  tiga kategori  yaitu  not  acceptable,  marginal  dan acceptable.  Sedangkan  dari  sisi  tingkat  grade skala  terdapat  enam  skala  yaitu  A,  B,  C, D,  E dan F. Dan dari adjektif rating terdiri dari worst imaginable, poor, ok, good, excellent dan best
No. Pertanyaan Skor 1 Saya berpikir akan menggunakan sistem ini lagi 1 - 5 2 Saya merasa sistem ini rumit untuk digunakan 1 - 5 3 Saya merasa sistem ini mudah digunakan 1 - 5 4 Saya membutuhkan bantuan dari orang lain atau teknisi dalam menggunakan sistem ini 1 - 5 5 Saya merasa fitur-fitur sistem ini berjalan dengan semestinya 1 - 5 6 Saya merasa ada banyak hal yang tidak   konsisten (tidak serasi pada sistem ini) 1 - 5 7 Saya merasa orang lain akan memahami cara menggunakan sistem ini dengan cepat 1 - 5 8 Saya merasa sistem ini membingungkan 1 - 5 9 Saya merasa tidak ada hambatan dalam menggunakan sistem ini 1 - 5 10 Saya perlu membiasakan diri terlebih dahulu sebelum menggunakan sistem ini 1 - 5
imaginable. Penentuan yang kedua dilihat dari sisi percentile range (SUS skor) yang memiliki grade penilaian yang terdiri dari A, B, C, D dan E. Penentuan hasil  penilaian  berdasarkan  SUS score  percentile  rank  dilakukan  secara  umum berdasarkan hasil perhitungan penilaian pengguna.

## Tabel 2.4 SUS Score Percentile Rank
Grade Keterangan A Skor >= 80,3 B Skor >= 74 dan < 80,3 C Skor >=68 dan < 74 D Skor >=51 dan < 68
E Skor <51
(Sumber : Ependi, U., Kurniawan, T. B., & Panjaitan, F. 2019)

## 3 HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1 Tahapan Emphatize
Pada  tahapan Emphatize ini  mencakup observasi  kepada  bisnis  rental  mobil  di Indonesia,  aplikasi-aplikasi  rental  mobil,  dan kuesioner  kepada  beberapa  orang  yang  telah memiliki  pengalaman  rental mobil  atau  orang yang  sudah  menggunakan  aplikasi reservasi rental  mobil.  hal-hal  yang  dikumpulkan  dari observasi dan kuesioner akan digunakan untuk mengamati  kebutuhan-kebutuhan  pengguna. Berikut  merupakan  hasil  kuesioner  yang dilakukan.
Gambar 3.1 Hasil Kuesioner Jenis Kelamin
Gambar 3.2 Hasil Kuesioner Umur
Gambar 3.3 Hasil Kuesioner Pendidikan Terakhir Gambar 3.4 Hasil Kuesioner Pekerjaan
Gambar 3.4 Hasil Kuesioner alasan menggunakan jasa rental mobil
Gambar 3.5 Hasil Kuesioner pengalaman kesulitan dalam melakukan rental mobil
Gambar 3.6 Hasil Kuesioner alasan kesulitan yang dihadapi
Gambar 3.7 Hasil Kuesioner penggunaan aplikasi rental mobil Gambar 3.8 Hasil Kuesioner Aplikasi yang digunakan
Gambar 3.9 Hasil Kuesioner Alasan menggunakan aplikasi

## 3.2 Tahapan Define
Dalam  tahapan  Define  ini  hasil  yang didapatkan  dari  observasi  dan  kuesioner  pada tahap Emphatize didefinisikan  secara  lebih jelas  untuk  lebih  fokus  kepada  inti  dari permasalahan.  Setiap  permasalahan  yang
didapatkan  pada  tahap Emphatize akan dicarikan solusinya dengan melakukan pendefinisian.  Pendefinisian  masalah  ini digambarkan  menjadi User  Persona dan
Customer  Journey  Map .  Berikut  merupakan user  persona  yang  dibuat.berikut  merupakan tiga user persona yang dibuat

## Gambar 3.10 User Persona 1
User  persona  yang  pertama  ini  memiliki pengalaman  menggunakan  jasa  rental  mobil untuk  kebutuhan  pribadi  dan  juga  liburan, sebelumnnya user persona ini pernah menggunakan aplikasi Traveloka dan Drive id. Masalah yang dimiliki oleh user persona ini ada kurangnya  pilihan  mobil  yang  ada  pada  jasa rental mobil yang digunakan . berdasarkan hal- hal yang disukai dari aplikasi rental mobil yang sudah  digunakan  sebelumnya  adalah  aplikasi yang  mudah  digunakan,  terpercaya  dan memiliki metode pembayaran yang mudah
Gambar 3.11 User Persona 2
User Persona yang kedua ini memiliki
pengalaman  menggunakan  jasa  rental  mobil untuk  kebutuhan  liburan,  dan  aplikasi  rental mobil yang pernah digunakan adalah
Grab.masalah yang dihadapi dari user persona ini  adalah  tidak  tersedianya  supir  untuk mengendarai mobil yang disewa dan menggunakan aplikasi rental mobil yang aman dan terpercaya.

## Gambar 3.12 User Persona 3
User Persona yang ketiga ini memiliki pengalaman  menggunakan  jasa  rental  mobil untuk  berbagai  keperluan  seperti  keperluan wisuda,  pribadi  dan  juga  liburan,  sebelumnya user  persona  ini  sudah  menggunakan  aplikasi rental mobil yaitu Grab, Traveloka, Tiket.com dan juga Indoloka. Masalah yang dihadapi dari user  persona  ini sama  seperti  user  persona sebelumnya  yaitu  tidak  tersedianya  jasa  supir untuk  mengendarai  mobil  yang  disewa. Berdasarkan  aplikasi  yang  sudah  digunakan  , user  persona  ini  menginginkan  aplikasi  yang mudah  digunakan,  memiliki  banyak  diskon, dan  memiliki  metode  pembayaran  yang mudah.
Tahap customer journey map menjelaskan  bagian  bagian  mengenai  stages, user actions, user goals, channel, problem, dan ideas.  pada  bagian  stage menjelaskan tahapan- tahapan  yang  dilalui  bagi  pengguna.Berikut merupakan Customer Journey map yang dibuat
berdasarkan  User  Persona  yang  di  tahap sebelumnya.

## Gambar 3.13 Customer Journey User Persona
1
Pada Customer  journey  map user persona ini yang menceritakan user persona 1 yang  membutuhkan  mobil  untuk  liburan namun memiliki masalah yaitu tidak tersedianya  jenis  mobil  yang  diinginkan,juga tidak  tersedianya  metode  pembayaran  yang diinginkan,  dan  aplikasi-aplikasi  rental  mobil yang  sudah  ada  masih  sulit  digunakan sehingga    ditemukannya    solusi    untuk menyediakan  pilihan  mobil  yang banyak  ,  membuat  aplikasi  yang User Friendly, dan  juga  menyediakan  metode pembayaran Gambar 3.14 Customer Journey User Persona 2
Pada Customer  journey  map  user persona ini  menceritakan  user  persona  yang membutuhkan  sewa  mobil  untuk  liburan. Masalah  yang  dimiliki  user  persona  adalah mencari  jasa  rental  mobil  yang  menyediakan supir  dan  juga  ragu  untuk  menggunakan aplikasi  secara  online  dikarenakan  memiliki keraguan atas keamananya sehingga solusi yang didapatkan  untuk Customer  Journey  map ini adalah menyediakan fitur pesan Bersama supir dan juga membuat UI/UX yang membuat user percaya kepada aplikasi yang digunakan.
Gambar 3.15 Customer Journey User Persona 3
Pada Customer  journey  map  user persona ini  menceritakan  user  persona  yang membutuhkan  sewa  mobil  untuk  liburan, kebutuhan pribadi , dan juga wisuda. Masalah yang dihadapi oleh user persona ini adalah jasa rental mobil tidak menyediakan supir dan juga harga  sewa  mobil  yang  terlalu  mahal.  Solusi untuk  kebutuhan  sopir  sudah  di  jawab  di customer  journey  map sebelumnya  yaitu menyediakan  fitur  pesan  Bersama  supir  dan solusi  untuk  harga  sewa  yang  terlalu  mahal adalah menyediakan fitur voucher     diskon.

## 3.3. Ideate
Pada tahap ideate ini akan berkonsentrasi  untuk  menghasilkan  gagasan, ide,  dan  sebagai  landasan  dalam  membuat prototype rancangan  yang  akan  di  buat.  User flow digunakan untuk melakukan tahapan ini, user  flow  digunakan  untuk  menggambarkan aktivitas  user  dan sitemap untuk  untuk mempresentasikan  struktur  halaman  aplikasi dan  bagaimana  setiap  itu  akan  saling berhubungan.
a. User Flow Pada  tahapan user  flow merupakan proses  atau  aktivitas  yang  digunakan  user dalam menggunakan aplikasi rental mobil ini.
Berikut  merupakan user flow  yang  akan digunakan dalam aplikasi ini :
Gambar 3.16 User Flow Pada user  flow ini  menggambarkan alur  yang  akan  dilalui  pengguna  dari  pertama masuk  ke  halaman  utama  aplikasi  ini, melakukan  pencarian  mobil,  pembayaran, memilih voucher, hingga melakukan pembayaran.

## b. Sitemap

## Gambar 3.17 Sitemap
Pada  Sitemap  atau  kerangka  aplikasi mempunyai  fitur  utama  yaitu  reservasi  mobil yang dilakukan melalui halaman home. Kontak untuk  menghubungi  perusahaan  rental  mobil yang di buat. Mobil untuk melihat list mobil apa saja  yang  sewakan.  Kota  untuk  melihat kota mana  saja  yang  bisa  melakukan  reservasi. Profile  yang  memiliki  sub  menu  akun, notifikasi,  pesanan,  dan  keluar  akun.  Cek booking  untuk  mengecek  status  sewa.  Dan Registrasi  untuk melakukan masuk  dan  daftar aplikasi

## 3.4. Prototype
Pada  tahap prototype ini  dibuatkan visualisasi dari tahap sebelumnya. Tahapan ini dimulai  dari  membuat low-fidelity  wireframe,
design system, dan high-fidelity wireframe
a. Low-fidelity wireframe
Gambar 3.18 Low fidelity wireframe halaman hom e
Pada  halaman home ini  menampilkan pencarian  mobil  berdasarkan  lokasi,  tanggal berangkat,  dan  jumlah  penumpang  dan  juga fitur  penyewaan  sewa  mobil  tanpa  supir  dan dibawahnya ada beberapa informasi tambahan seperti lokasi kota outlet yang disediakan bagi perusahaan yang menggunakan aplikasi website ini.

## Gambar 3.19 Low fidelity wireframe halaman pencarian
Pada  wireframe  ini  menampilkan beberapa  jumlah  mobil  berdasarkan  input pencarian dari  halaman  utama.  Pada  halaman ini  disediakan  filter  mobil  berdasarkan kebutuhan  user  dan  juga  perubahan  jadwal  di
atas halaman.

## Gambar 3.20 Low fidelity wireframe halaman detail mobil
Pada  wireframe  ini  menampilkan detail  mobil  yang  akan  dipesan.  Informasi- informasi yang ditampilkan diantaranya adalah harga,  kebijakan  yang  berisikan  informasi syarat ketentuan  rental  mobil,  dan  juga  lokasi outlet rental mobil itu tersedia
Gambar 3.21 Low fidelity wireframe hal form pemesanan Pada  wireframe  ini  menampilkan biodata pemesan untuk dijadikan data pemesanan, hal-hal  yang  perlu  diisi  pengguna adalah nama lengkap, nomor ktp, email, nomor sim, lokasi sewa, dan waktu pemesanan.

## Gambar 3.22 Low fidelity wireframe halaman konfirmasi
Pada  wireframe  ini  menampilkan detail  pemesanan  yang  sudah  dibuat  untuk memudahkan  pengguna  mengecek  kembali pesanan  yang  telah  dibuat.  Hal-hal  yang  bisa dicek  Kembali  oleh  pengguna  adalah  harga sewa, jenis mobil, tanggal pemesanan, tanggal sewa,  durasi  sewa,  lokasi  penyewaan,  metode pembayaran,  dan  juga  kebijakan-  kebijakan penyewaan.
b. High-fidelity wireframe
High-fidelity  wireframe merupakan kerangka  lanjutan  versi  detail  dari low- fidelity  wireframe yang  sudah  dibuat sebelumnya,  elemen  yang  ditambahkan dalam high-  fidelity  wireframe ini  adalah warna,  icon,  gambar  untuk  membuat tampilan  lebih  menarik. High-fidelity wireframe digunakan  secara  berurutan untuk menunjukan bagaimana  tugas tertentu dan alur aplikasi digunakan secara benar.  Berikut  merupakan tampilan high- fidelity  wireframe aplikasi  rental  mobil berbasis web ini
Gambar 3.23 High fidelity wireframe halaman home
Pada halaman ini peneliti memberikan warna,  icon,  dan  gambar  di  seluruh  bagian halaman.  Halaman  utama  ini  bertujuan  untuk membantu  pengguna  melakukan  reservasi secara  cepat  dengan  adanya  kolom  pencarian berada diatas.

## Gambar 3.24 High fidelity wireframe halaman pencarian
Pada halaman ini diberikan foto untuk setiap  mobil  yang  tersedia,  filter  pencarian berdasarkan jumlah penumpang, jenis transmisi dan juga merk mobil.
Gambar 3.25 High fidelity wireframe halaman pencarian
Pada halaman ini ditambahkan contoh
gambar mobil yang diambil dari berbagai sudut untuk  memudahkan  pengguna  memeriksa kondisi  mobil  yang  akan  disewa,  dan  juga mencantumkan  peta  outlet  dari  mobil  itu sendiri. Di samping halaman ini di berikan opsi bagi  pengguna  untuk  menambahkan  jumlah mobil yang ingin di sewa.

## Gambar 3.26 High fidelity wireframe halaman form pemesanan
Pada  halaman  ini  tidak  memiliki banyak  perubahan  dari  versi low  fidelity sebelumnya, perubahan yang ada pada halaman ini  hanya  penambahan  warna  untuk  membuat tampilan website lebih menarik.
Gambar 3.27 High fidelity wireframe halaman konfirmasi pemesanan
Pada halaman ini memiliki penambahan  dari low-fidelity sebelumnya salah  satunya  adalah  ditampilkanya  status pembayaran di atas halaman. Apabila pengguna belum melakukan pembayaran maka aplikasi ini akan memberitahu pengguna untuk segera  melakukan  pembayaran  dengan  cara menampilkan  status  pembayaran  ,  metode pembayaran,  kode  pembayaran  dan  juga  total harga  yang  perlu  dibayar.  Selain  dari  itu perubahan  yang  dibuat  adalah  penambahan warna,  gambar  mobil,  dan  juga  lokasi  peta outlet mobil itu sendiri
3.5. Testing Testing atau pengujian merupakan tahapan  akhir  dalam  penelitian  ini.  Pengujian dilakukan  untuk  melihat  apakah  solusi  dan rancangan  yang  telah  di  bangun  dapat digunakan oleh calon pengguna. Pengujian ini melibatkan 49 responden menggunakan kuesioner  dengan  menggunakan  penilaian System  Usability  Scaling .  Berikut  merupakan data  dari  49  responden  yang  telah  mengisi kuesioner SUS untuk  menilai  prototype  rental mobil ini.
Tabel 3.1 Skor asli SUS
N o Responden Skor Asli
Q 1 Q 2 Q 3 Q 4 Q 5 Q 6 Q 7 Q 8 Q 9 Q 1 0
1 Responden 1 5 1 4 2 4 2 5 2 5 2
2 Responden 2 4 1 5 2 4 2 4 1 5 2
3 Responden 3 5 1 4 1 4 2 4 1 4 2
4 Responden 4 4 1 4 2 5 1 4 2 4 2 5
Responden 5 4 1 4 2 4 2 5 1 4 2
6 Responden 6 5 1 5 1 4 2 5 1 5 2
7 Responden 7 5 2 4 2 4 1 5 1 5 2
8 Responden 8 5 1 4 1 4 2 5 2 5 1
9 Responden 9 5 1 4 2 5 1 4 2 4 1
10 Responden 10 5 2 5 1 4 2 4 1 4 1
11 Responden 11 4 2 4 2 4 1 5 2 4 1
12 Responden 12 4 1 4 1 5 1 5 2 5 1
13 Responden 13 4 1 5 1 5 2 5 1 5 2
14 Responden 14 5 1 4 1 4 2 5 2 5 1
15 Responden 15 5 1 4 1 4 2 5 1 5 2
16 Responden 16 5 1 4 1 4 2 5 1 5 1
17 Responden 17 4 1 4 2 4 1 5 2 4 1 18 Responden 18 4 1 4 2 5 2 5 1 4 1 19
Responden 19 4 1 5 2 4 1 4 2 5 1 20 Responden 20 5 1 4 2 5 1 4 2 5 1 21 Responden 21 4 1 5 2 4 1 5 2 4 1
22
Responden 22 5 2 5 1 4 1 5 1 4 1
23
Responden 23 5 1 4 2 5 2 4 1 5 2
24
Responden 24 5 2 4 2 5 1 5 2 4 1 25 Responden 25 4 1 5 2 5 1 4 2 4 1
26
Responden 26 4 2 5 2 4 2 5 1 5 2
27
Responden 27 4 1 4 2 5 2 5 2 5 2
28
Responden 28 5 1 5 1 5 1 5 2 4 2
29
Responden 29 5 1 4 1 4 2 4 2 5 2
30
Responden 30 5 2 4 1 5 2 4 2 5 1
31
Responden 31 5 2 5 2 5 2 4 1 4 2
32
Responden 32 4 2 5 2 4 2 5 1 4 2
33
Responden 33 5 2 5 2 4 1 4 1 4 2
34
Responden 34 5 2 4 2 5 1 5 2 4 2
35
Responden 35 5 1 4 2 5 2 5 2 5 2 36 Responden 36 5 3 5 5 5 1 5 3 5 5
37
Responden 37 4 2 5 4 4 3 5 3 3 5
38
Responden 38 4 2 4 1 5 2 4 1 5 3
39
Responden 39 4 3 4 4 5 3 5 3 4 5 40
Responden 40 3 3 3 2 2 2 2 3 2 4 41
Responden 41 5 3 4 3 5 3 2 2 3 5 42
Responden 42 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1
43
Responden 43 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1
44
Responden 44 3 3 4 3 3 3 3 4 3 4
45
Responden 45 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1
46
Responden 46 5 1 5 1 5 1 5 2 5 1
47 Responden 47 5 2 4 1 4 1 4 1 3 5 48 Responden 48 5 1 5 1 5 1 5 1 5 1 49 Responden 49 5 1 5 1 5 1 5 1 5 5
Setelah  mendapatkan  data  responden  maka data  tersebut  perlu  diolah  menggunakan
Langkah – Langkah sebagai berikut
1. Pernyataan ganjil,  yaitu:  1, 3,  5,  7,  dan 9 skor  yang  diberikan  oleh  responden dikurangi dengan 1. skor SUS ganjil = ∑
Px – 1
2. Pernyataan genap, yaitu 2, 4, 6, 8, dan 10 skor  yang  diberikan  oleh  responden digunakan untuk mengurangi 5 skor SUS genap  =  ∑  5  −  Pn  Dimana  Pn  adalah jumlah pertanyaan genap
3. Hasil  dari  konversi  tersebut  selanjutnya dijumlahkan  untuk  setiap  responden kemudian  dikalikan  dengan  2,5  agar mendapatkan rentang nilai antara 0 – 100.
(∑ skor ganjil − ∑ skor genap ) x 2,5
4. Setelah skor dari masing-masing
responden telah diketahui langkah
selanjutnya  adalah
5. mencari  skor  rata-rata  dengan  cara menjumlahkan  semua  hasil  skor  dan dibagi dengan jumlah responden yang ada.
Perhitungan  ini  dapat  dilihat  dengan rumus X̅  = ∑ 𝑥
𝑛
Sesuai dengan ketentuan Langkah- langkah SUS yang  telah  dijelaskan  diatas, maka  didapatkan hasil sebagai berikut.

## Tabel 3.2 Skor hasil SUS
No Responden Skor Hasil Hitung Jumlah Nilai Q 1 Q 2 Q 3 Q 4 Q 5 Q 6 Q 7 Q 8 Q 9 Q1 0 1 Responden 1 4 4 3 3 3 3 4 3 4 3 34 85 2 Responden 2 3 4 4 3 3 3 3 4 4 3 34 85 3 Responden 3 4 4 3 4 3 3 3 4 3 3 34 85 4 Responden 4 3 4 3 3 4 4 3 3 3 3 33 83 5
Responden 5 3 4 3 3 3 3 4 4 3 3 33 83 6
Responden 6 4 4 4 4 3 3 4 4 4 3 37 93 7 Responden 7 4 3 3 3 3 4 4 4 4 3 35 88 8
Responden 8 4 4 3 4 3 3 4 3 4 4 36 90
9 Responden 9 4 4 3 3 4 4 3 3 3 4 35
88
10 Responden 10 4 3 4 4 3 3 3 4 3 4 35 88
11 Responden 11 3 3 3 3 3 4 4 3 3 4 33 83 12 Responden 12 3 4 3 4 4 4 4 3 4 4 37 93 13 Responden 13 3 4 4 4 4 3 4 4 4 3 37 93 14 Responden 14 4 4 3 4 3 3 4 3 4 4 36 90 15 Responden 15 4 4 3 4 3 3 4 4 4 3 36 90 16 Responden 16 4 4 3 4 3 3 4 4 4 4 37 93 17 Responden 17 3 4 3 3 3 4 4 3 3 4 34 85 18 Responden 18 3 4 3 3 4 3 4 4 3 4 35 88 19 Responden 19 3 4 4 3 3 4 3 3 4 4 35 88 20 Responden 20 4 4 3 3 4 4 3 3 4 4 36
90 21 Responden 21 3 4 4 3 3 4 4 3 3 4 35
88 22 Responden 22 4 3 4 4 3 4 4 4 3 4 37
93 23 Responden 23 4 4 3 3 4 3 3 4 4 3 35
88 24 Responden 24 4 3 3 3 4 4 4 3 3 4 35
88 25 Responden 25 3 4 4 3 4 4 3 3 3 4 35
88 26 Responden 26 3 3 4 3 3 3 4 4 4 3 34 85 27 Responden 27 3 4 3 3 4 3 4 3 4 3 34 85 28 Responden 28 4 4 4 4 4 4 4 3 3 3 37 93 29 Responden 29 4 4 3 4 3 3 3 3 4 3 34
85 30 Responden 30 4 3 3 4 4 3 3 3 4 4 35
88 31 Responden 31 4 3 4 3 4 3 3 4 3 3 34 85 32 Responden 32 3 3 4 3 3 3 4 4 3 3 33
83 33 Responden 33 4 3 4 3 3 4 3 4 3 3 34 85 34 Responden 34 4 3 3 3 4 4 4 3 3 3 34
85 35 Responden 35 4 4 3 3 4 3 4 3 4 3 35
88 36 Responden 36 4 2 4 0 4 4 4 2 4 0 28
70
37 Responden 37 3 3 4 1 3 2 4 2 2 0 24 60
38 Responden 38 3 3 3 4 4 3 3 4 4 2 33 83 39 Responden 39 3 2 3 1 4 2 4 2 3 0 24 60
40 Responden 40 2 2 2 3 1 3 1 2 1 1 18 45 41 Responden 41 4 2 3 2 4 2 1 3 2 0 23 58 42 Responden 42 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 100
43 Responden 43 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 100 44 Responden 44 2 2 3 2 2 2 2 1 2 1 19 48 45 Responden 45 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 100 46 Responden 46 4 4 4 4 4 4 4 3 4 4 39 98 47 Responden 47 4 3 3 4 3 4 3 4 2 0 30 75 48 Responden 48 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 40 100 49 Responden 49 4 4 4 4 4 4 4 4 4 0 36
90
Jumlah total
4143 Hasil Akhir  = jumlah total / n 84,54081633 Sehingga dengan mensubstitusikan jumlah  dari  skor  masing-masing  responden maka  didapatkan hasil skor SUS yang didapatkan adalah sebagai berikut
Dari  hasil  tersebut  akan  diperoleh  suatu nilai  rata-rata  dari  seluruh  penilaian  skor responden.  Untuk  menentukan  grade  hasil digunakan  dengan  cara grading dengan grade skala  terdapat  enam  skala  yaitu  A,  B,  C,  D,  E dan F. Dan dari adjektif rating terdiri dari worst imaginable,  poor,  ok,  good,  excellent  dan  best imaginable.  Penentuan yang  kedua  dilihat  dari sisi percentile range (SUS skor) yang memiliki grade penilaian yang terdiri dari A, B, C, D dan E.  Penentuan  hasil  penilaian  berdasarkan  SUS score  percentile  rank  dilakukan  secara  umum berdasarkan hasil perhitungan penilaian pengguna.
Tabel 3.3 SUS Score Percentile Rank
Grade Keterangan
A Skor >= 80,3
B Skor >= 74 dan < 80,3 C
Skor >=68 dan < 74
D
Skor >=51 dan < 68 E Skor <51
(Sumber : Saputra Ade, 2019)
Hasil  yang  didapatkan  pada System usability scaling yang telah dilakukan menunjukan  hasil  yang  memuaskan  yaitu 84,54081633.  Berdasarkan  skala  penilian  skor SUS oleh Saputra ade hasil SUS yang dihasilkan memiliki nilai A.

## 4 KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang sudah dilakukan dengan menggunakan metode design  thinking, maka  disimpulkan  sebagai berikut : 6. Penerapan metode design thinking dapat digunakan untuk pembuatan design user interface  dan  user  experience yang sesuai  dengan  masalah  yang  dihadapi calon  pengguna  Ketika  menggunakan website rental mobil ini. Hasil perancangan user  interface dan user experience ini dibuat mengikuti tahapan design  thinking yaitu  tahap emphatize , define,  ideate,  prototype, dan testing yang  menghasilkan user  persona, customer  journey  map,  user  flow, sitemap,  low  fidelity  wireframe, dan high fidelity wireframe.
7. Berdasarkan  hasil  test SUS pada penelitian  perancangan UI/UX rental mobil  ini  menghasilkan  nilai SUS sebesar 84.54081633 yang berdasarkan skala penilaian skor SUS memiliki hasil A.
5 SARAN
Dari  kesimpulan  diatas  maka  dapat diberikan saran saran untuk penelitian selanjutnya  adalah  dapat  dilakukan  penelitian lanjutan  untuk UI/UX bagian  admin  dan penelitian lanjutan untuk UI/UX berbasis mobile untuk aplikasi rental mobil ini.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Peneliti mengucapkan terima kasih kepada PT  Trans  Berjaya  Khatulistiwa  yang  telah memberikan  kesempatan  untuk  melaksanakan penelitian  dengan  skema  Penelitian  Dasar Pemula tahun pelaksanaan 2022 serta Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LPPM) Universitas  Informatika  dan  Bisnis  Indonesia yang telah mendorong dan memfasilitasi dalam setiap pelaksanaan penelitian.

## REFERENCES
[1] Agus  Muhyidin,  M.,  Sulhan,  M.  A.,
& Sevtiana, A. (2020). Perancangan Ui/Ux  Aplikasi  My  Cic  Layanan Informasi Akademik Mahasiswa Menggunakan  Aplikasi  Figma (Vol. 10, Issue 2).
[2] Alfari  Muhammad  Fitra.  (2020). Perencanaan  Strategi  Digital  Pada Sribu.Com  Menggunakan  Metode Design Thinking .
[3] Barly Vallendito. (2020). Pemodelan
User  Interface  dan User  Experience Menggunakan Design Thinking . [4] Darmawansyah  iwan,  &  Sismiati. (2021). Pengembangan Dan Perancangan Perjalanan  Pelanggan Dan  Sistem  Informasi  Penjualan Pada Coffee Shop Frekuensi Kopi . . [5] Fariyanto,  F.,  &  Ulum,  F.  (2021).
Perancangan Aplikasi Pemilihan Kepala Desa  Dengan  Metode  Ux  Design Thinking  (Studi Kasus:  Kampung Kuripan). Jurnal  Teknologi  Dan Sistem Informasi (JTSI) , 2 (2), 52–60. http://jim.teknokrat.ac.id/index.php/ JTSI .
[6] Fathoni,  H.  D.  (2022).  Perancangan
UI/UX  Aplikasi  BelPython  Berbasis
Android  Menggunakan  Metode  Design Thinking. In Conference Series Journal
(Vol. 1, Issue 2).
[7] A  Fatimah  Nurul  Sani.  (2016). Sistem
Informasi  Penyewaan  Truk  Pada  Pt. Promindo  Makmur  Ciptajaya  Berbasis
Deskto p . [8] Haryuda Putra, D., Asfi, M., & Fahrudin, R. (2021). Perancangan Ui/Ux Menggunakan  Metode  Design  Thinking
Berbasis Web Pada Laportea Company. In Rifqi  Fahrudin  Jurnal  Ilmiah Teknologi  Informasi Terapan (Vol.  8,
Issue 1) . [9] Karnawan, G., Andryana, S., Komalasari, R. T., & Artikel, R. (2020). Jurnal Teknologi  dan Manajemen Informatika  Implementation  of  User Experience  Using  the Design  Thinking Method in Prototype Cleanstic Applications  Info  Artikel  ABSTRAK Kata  Kunci  Design  Thinking;  System Usability  Scale;  User  Experience;  User Experience Questionnaire; Corresponding  Author. Tahun , 6 (1). http://http://jurnal.unmer.ac.id/index.ph p/jtmi.
[10] Mucjal, A. A., Mahardhika, G. P., & Suranto,  B.  (n.d.). Perancangan
Ivent:  Aplikasi  berbasis  Android dengan pendekatan Design Thinking .
[11] Muhammad Amrullah Sidiq. (2020). Penerapan  Metode  Design  Thinking Untuk Perancangan Aplikasi Manajemen  Penanganan  Barang Bukti Digital .
[12] Multazam,  M.,  Paputungan,  I.  v,  & Suranto, B. (n.d.). Perancangan User Interface  dan User  Experience  pada Placeplus  menggunakan pendekatan User Centered Design .
[13] Mumtaz  Haya  Waralalo.  (2019). Analisis  User  Interface  (Ui)  Dan User  Experience (Ux) Pada Ais  Uin Jakarta Menggunakan Metode Heuristic  Evaluation  Dan  Webuse Dengan Standar Iso 13407 .
[14] Mursyidah,  A.,  Aknuranda,  I.,  &
Muslimah  Az-Zahra,  H.  (2019). Perancangan  Antarmuka  Pengguna
Sistem Informasi Prosedur Pelayanan  Umum  Menggunakan Metode  Design  Thinking  (Studi Kasus:  Fakultas  Ilmu  Komputer Universitas Brawijaya) (Vol. 3, Issue
4). http://j-ptiik.ub.ac.id .
[15] Nabila,  G.,  &  Wahyuni,  S.  (n.d.).
MDP  STUDENT  CONFERENCE
(MSC) 2022  Penerapan  UI/UX
Dengan  Metode  Design  Thinking Pada Aplikasi Jaya Indah Perkasa .
[16] Nadhif,  A.  K.,  Taufiq  W,  D.,  Hussein, M.  F.,  &  Widiati,  I.  S.  (2021).
Perancangan UI/UX Aplikasi Penjualan Dengan  Pendekatan  Design  Thinking. Jurnal IT CIDA , 7 (1).
[17] Nisa  Aprilia  Hermanto.  (2018). Perancangan Sistem Informasi Penyewaan  Mobil  Berbasis  Website Pada Alfi Rezeki Mobil Medan . [18]  Pratama,  D.,  &  Sariana,  N.  (2019). Rancang  Bangun  Sistem  Informasi Penyewaan Kendaraan Berbasis
Web.  In Jurnal  Sistem  Informasi Dan Sains  Teknologi (Vol.  1,  Issue  1). Http://Industri.Bisnis.Com/ .
[19] Rahmawati, E., & Ningsih, N. (2021).
Perancangan  Desain  UI/UX  untuk Aplikasi Sewa Sawah Online Di Desa Tanjungsari Kabupaten Jember Menggunakan Metode User Centered Design (UCD) (Vol. 13)
[20] Saputra,  A.  (2019). Penerapan
Usability  pada  Aplikasi  PENTAS Dengan Menggunakan Metode System Usability Scale (SUS) (Usability Implementation in PENTAS  Application  Using  the System Usability Scale (SUS)
Method) (Vol. 1, Issue 3)
[21]    Sari, I. P., Kartina, A. H., Pratiwi, A. M.,
Oktariana,  F.,  Nasrulloh,  M.  F.,  &  Zain, S.A.  (2020). Implementasi  Metode Pendekatan  Design  Thinking  dalam
Pembuatan  Aplikasi  Happy  Class  Di Kampus  UPI  Cibiru. Edsence:  Jurnal Pendidikan  Multimedia , 2 (1),  45–55.
https://doi.org/10.17509/edsence.v2i1.25 131
[22] Shirvanadi  Elda  Chandra.  (2021). Perancangan  Ulang  Ui/Ux  Situs  E- Learning  Amikom  Center  Dengan Metode  Design  Thinking  (Studi Kasus: Amikom Center)
[23] Susanti, E., Fatkhiyah, E., & Efendi, E. (n.d.). Pengembangan Ui/Ux Pada Aplikasi  M-Voting  Menggunakan Metode Design Thinking
[24] Tristiaratri.  (2017). Perbandingan User  Interface  Aplikasi  Mobile Pemesanan  Tiket  Online  Dengan Design Thinking
[25]      Ependi,  U.,  Kurniawan,  T.  B.,  & Panjaitan,  F.  (2019).  System  Usability Scale  Vs  Heuristic  Evaluation:  A Review. Jurnal SIMETRIS , 10 (1)
[26] Veni  Manik.  (2020). Evaluasi Usability  Pada  Aplikasi  Mobile Acc.One Menggunakan System Usability  Scale  (Sus)  Dan  Usability Testing