## Journal of Education Action Research
Volume 6, Number 3, Tahun Terbit 2022, pp. 383-389 P-ISSN: 2580-4790 E-ISSN: 2549-3272 Open Access: https://doi.org/10.23887/jear.v6i3.50348

## Upaya  Peningkatan  Hasil  Belajar  PPKn  Melalui  Aplikasi Quizizz
Dionisius Heckie Puspoko Jati 1* , Nani Mediatati 2
1,2 Jurusan Pendidikan Pancasila dan Kewarganegaraan, Universitas Kristen Satya Wacana, Salatiga, Indonesia

## A B S T R A K
Rendahnya hasil belajar PPKn siswa dalam proses pembelajaran daring disebabkan  karena  kurangnya  penggunaan  media  pembelajaran  yang sesuai  dengan  kebutuhan  siswa.  Adapun  tujuan  dari  penelitian  ini  yakni untuk  meningkatkan  hasil  belajar  PPKn  siswa  menggunakan  aplikasi quizizz.  Penelitian  ini  tergolong  kedalam  jenis  penelitian  tindakan  kelas yang dilakukan dalam dua siklus penelitian, dimana pada masing-masing siklus  penelitian  terdapat  empat  tahapan  yang  terdiri  dari  tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi,  dan refleksi. Subjek yang terlibat dalam penelitian ini yakni siswa kelas VII SMP yang berjumlah 34 siswa. pengumpulan data dalam penelitian dilakukan menggunakan metode tes, observasi, dan wawancara dengan instrument penelitian berupa tes hasil belajar PPKn. Data yang diperoleh dalam penelitian kemudian dianalisis dengan  teknik  analisis  deskriptif  kualitatif  dan  kuantitatif.  Adapun indikator  keberhasilan  ditentukan  sebesar  90%  peserta  didik  hasil belajarnya  tuntas  KKM  ≥75.  Hasil  dari  penelitian  menunjukkan  bahwa persentase  ketercapaian  yang  tuntas  KKM  pada  pra  siklus  adalah  47% menjadi  56%  siklus  I  dan  100%  pada  siklus  II.  Sehingga  dapat disimpulkan  bahwa  terdapat  peningkatan  hasil  belajar  setelah penggunaan aplikasi quizizz.

## A B S T R A C T
The low PPKn learning outcomes of students in the online learning process is due to the lack of use of learning  media  that  is  in  accordance  with  student  needs.  The  purpose  of  this  study  is  to  improve student  Civics  learning  outcomes  using  the  quizizz  application.  This  research  belongs  to  the  type  of classroom action research which  is carried out in two  research cycles, where in  each research cycle there  are  four  stages  consisting  of  planning,  implementation,  observation,  and  reflection  stages.  The subjects  involved  in  this  study  were  students  of  class  VII  SMP,  amounting  to  34  students.  Data collection  in  the  study  was  carried  out  using  test,  observation,  and  interview  methods  with  research instruments  in  the  form  of  PPKn  learning  outcomes  tests.  The  data  obtained  in  the  study  were  then analyzed  using  qualitative  and  quantitative  descriptive  analysis  techniques.  The  success  indicator  is determined  by  90%  of  students  whose  learning  outcomes  are  complete  KKM  75.  The  results  of  the study showed that the percentage of complete KKM in the pre-cycle was 47% to 56% in the first cycle and 100% in the second cycle. So it can be concluded that there is an increase in learning outcomes after using the quizizz application.

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  suatu  proses  pengembangan  ilmu  pengetahuan  yang  dilakukan  melalui proses pembiasaan dan dikelola sedemikian rupa oleh manusia untuk menolong orang lain atau dirinya sendiri dalam mencapai tujuan yang ditetapkan (Mahmudah, 2018; Mulyati & Evendi, 2020). Diindonesia program pendidikan dilakukan dengan menerapkan wajib belajar selama 12 tahun yang diawali dengan pendidikan  Sekolah  Dasar  (SD),  Sekolah  Menengah  Pertama  (SMP),  dan  Sekolah  Menengah  Atas  (SMA) (Hasanah  &  Jabar,  2017;  Irvan  &  Jauhari,  2018). Hal  ini  menunjukkan  bahwa  pendidikan  awal  yang ditempuh oleh seseorang akan menjadi dasar dari munculnya sikap sosial yang positif serta peningkatan pemahaman  mengenai  suatu  kompetensi  pengetahuan (Iswanda  &  Dewi,  2021;  Ulumudin  &  Martono, 2018). Pembinaan  karakter  serta  pembentukan  sikap  sosial  yang  termudah  dilakukan  pada  saat  anak-

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received April 20, 2022 Revised April 25, 2022 Accepted July 19, 2022 Available online August 25, 2022

## Kata Kunci:
Aplikasi, Hasil Belajar,  PPKn, Quiziz.
Keywords: Applications,  Learning  Outcomes, PPKn, Quizizzz.
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2022 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
anak masih duduk di bangku Sekolah Dasar (Atika et al., 2019; Daud & Triadi, 2021; Onde et  al., 2020). Itulah  sebabnya  pemerintah  meprioritaskan  pendidikan  karakter  serta  pembentukan  sikap  sosial  di jenjang  Sekolah  Dasar.  Pendidikan  karakter  dan  pengembangan  sikap  dalam  jenjang  sekolah  dasar ditekankan  pada  proses  pembelajaran  PPKn.  Pendidikan  Pancasila  dan  kewarganegaraan  (PPkn) merupakan pendidikan yang wajib dibelajarkan kepada peserta didik agar peserta didik dapat memahami dan  melaksanakan  kehidupan  berbangsa  dan  bernegara,  serta  menentukan  sikap  dalam  pelaksanaanya (Khairunnisa & Jiwandono, 2020; Kurniawan & Saragih, 2016; Wuryandani & Kurniawan, 2017). Tujuan dari  pembelajaran  PPkn  adalah  untuk  membentuk  manusia  Indonesia  seutuhnya  berlandasan  pada Pancasila, UU, & Norma yang berlaku di masyarakat (Jati, 2020; Lubis, 2018). Pendidikan Pancasila dan kewarganegaraan  menjadi  salah  satu  mata  pelajaran  yang  dianggap  paling  kompoten  untuk menyampaikan  materi  demokratis,  hal  ini  disebabkan  karena  mata  pelajaran  PPKn  memuat  materi mengenai nilai-nilai dan norma yang dikembangkan dan dikaitkan dengan konteks kehidupan sehari-hari sehingga  lebih  mudah  dipraktekkan (Dewantara  &  Nurgiansah,  2021;  Sulaiman,  2017). Materi  yang disajikan dalam pembelajaran PPKn dapat membantu peserta didik untuk mengembangkan keterampilan sosial, sehingga dapat berinteraksi dengan lingkungannya (Laksmi et al., 2020; Mediatati, 2017). Hanya saja adanya kebijakan pembelajaran dirumah menyebabkan hasil belajar PPKn siswa cenderung rendah. Seperti  yang  telah  diketahui  bersama  bahwa  adanya  pandemic  covid-19  berdampak  pada  perubahan sistem pendidikan di Indonesia. Pendidikan yang awalnya dilaksanakan melalui proses interaksi langsung beralih pada proses pembelajaran secara daring. Pembelajaran daring dilakukan dengan memanfaatkan berbagai media digital seperti whatshaap group . Kendala yang muncul dalam proses pembelajaran daring yakni siswa tidak dapat memahami materi dengan baik, sehingga hasil belajar siswa cenderung rendah. Hal ini sejalan dengan hasil observasi yang telah dilakukan di SMP Negeri 1 Bandungan. Hasil observasi menunjukkan  bahwa  pelaksanaan  pembelajaran  daring  dilakukan  dengan  pemberian  tugas  kepada peserta didik yang menyebabkan pemahaman peserta didik mengenai konten atau materi pembelajaran kurang dapat mencapai kriteria ketuntasan minimum sekolah. Guru hanya memposting tugas-tugas pada aplikasi  Google  Classroom  yang  dapat  diakses  kapanpun  dan  dimanapun.  Banyak  peserta  didik  yang berpendapat  bahwa  mereka  kehilangan  hak  belajar  di  sekolah  dan  tidak  mendapatkan  pelayanan pembelajaran  dari  guru  secara  efektif.  Hak  belajar  seharusnya  diberikan  guru  secara  langsung,  tetapi karena kondisi pandemi sehingga peserta didik kurang mendapat pemahaman dengan baik. Permasalahan ini kemudian berdampak pada rendahnya hasil belajar peserta didik yang menunjukkan bahwa 53% dari 34 orang tidak tuntas KKM. Permasalahan hasil  belajar siswa jika dibiarkan secara terus menerus akan berdampak  pada  tidak  tercapainya  tujuan  pembelajaran  matematika,  sehingga  untuk  mengatasi permasalahan tersebut dibutuhkan suatu media yang dapat membantu proses belajar siswa. Media yang digunakan  dalam  pembelajaran  diartikan  sebagai  media  informasi  yang  memberikan  akses  dan kemudahan  seseorang  dalam  memahami  pembelajaran (Apriliani  et  al.,  2021;  Nurhalim  et  al.,  2021). Adanya media dalam kegiatan pembelajaran mempunyai tujuan membantu guru dan peserta didik secara interaktif dan kolaborasi melaksanakan proses pembelajaran (Kurniyawati & Nugraheni, 2021; Lestari & Suastika,  2021). Dalam  proses  pembelajaran  daring  media  yang  sangat  layak  digunakan  adalah  media aplikasi pembelajaran. Aplikasi yang menyediakan sumber belajar berupa pertanyaan yang berguna untuk lebih memahami materi secara individu dengan menjawab pertanyaan pada soal di aplikasi. Format soal atau pertanyaan dalam kuis interaktif dapat dibuat sesuai kebutuhan pembelajaran guru sehingga efektif, efisien, dan mampu mengajarkan kompetensi yang akan dicapai peserta didik.
Salah  satu  aplikasi  kuis  pembelajaran  yang  dapat  digunakan  yakni  aplikasi quizizz yang merupakan  sarana  pembelajaran  dengan  mengaplikasikan  belajar  sambil  bermain  game  dan penggunaannya  dalam  penilaian  dapat  meningkat  nilai  peserta  didik (Yana  et  al.,  2020;  Zhao,  2019). Aplikasi  quizizz  menawarkan  informasi  dan  angka  nilai  hasil  pekerjaan  peserta  didik,  sehingga  guru mengetahui berapa banyak peserta didik menjawab soal atau pertanyaan secara benar, salah menjawab pertanyaan (Degirmenci, 2021; Pamungkas, 2020). Selain itu quizizz menawarkan alat "pekerjaan rumah" yang  dapat  menyelesaikan  tugas  di  luar  waktu  pembelajaran,  sehingga  batas  waktu  untuk  pekerjaan rumah dan dapat lebih  fleksibel tentang berapa banyak yang mereka lakukan (Lusiani, 2020; Mulyati & Evendi,  2020;  Purba,  2020). Melalui  aplikasi  quizizz  peserta  didik  dapat  bersaing  satu  sama  lain,  yang mendorong  pembelajaran  dan  meningkatkan  hasil  belajar (Ekayana,  2021). Ketika  siswa  mengerjakan kuis di kelas secara bersamaan, hasilnya ditampilkan di papan peringkat (Ningsih et al., 2021). Ketika kuis selesai,  guru  dapat  mengawasi  proses  dan  mengunduh  hasilnya  untuk  menilai  kinerja  siswa.  Quizizz memotivasi peserta didik untuk meningkatkan hasil belajarnya, yang sampai sekarang telah dinilai secara tertulis menggunakan kertas ujian (Citra & Rosy, 2020; Suwarto, 2021; Yulianto et al., 2020). Quizizz juga dapat  menyebabkan  persaingan  antar  peserta  didik  karena  secara  otomatis  memberikan  peringkat. Sehingga,  dapat  dijadikan  motivasi  berpartisipasi  aktif  dan  konsentrasi  dapat  meningkat  dalam menyelesaikan  ujian  dan  latihan  soal.  Beberapa  penelitian  yang  telah  dilakukan  sebelumnya
mengungkapkan  bahwa  penggunaan  media  pembelajaran  berbasis  Game  Edukasi  Quizizz  efektif meningkatkan  hasil  belajar  siswa (Citra  &  Rosy,  2020). Penelitian  lainnya  juga  mengungkapkan  bahwa media game edukasi quizizz dapat meningkatkan keaktifan siswa dalam pembelajaran daring pada masa pencegahan  penyebaran  Covid-19  kususnya  pada  mata  pelajaran  IPS (Nurhayati,  2020). Penelitian selanjutnya  mengungkapkan  bahwa  penggunaan  aplikasi quizizz secara  signifikan  dapat  meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa (Pusparani, 2020). Berdasarkan hasil penelitian tersebut dapat dikatakan bahwa  aplikasi quizizz sangat  cocok  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  daring  karena  dapat meningkatkan  hasil  belajar  siswa.  hanya  saja  pada  penelitian  sebelumnya,  belum  terdapat  kajian mengenai  upaya  peningkatan  hasil  belajar  PPKn  melalui  aplikasi quizizz pada  siswa  SMP.  Sehingga penelitian  ini  difokuskan  pada  kajian  tersebut  dengan  tujuan  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  PPKn siswa melalui aplikasi quizizz .

## 2. METODE
Penelitian ini tergolong kedalam jenis penelitian tindakan kelas yang dilakukan dalam dua siklus penelitian. Pada tiap-tiap siklus penelitian terdapat empat tahapan yang terdiri dari tahap perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Tahap perencanaan pada penelitian dilakukan dengan menyiapkan materi  di  google  classroom  dan  aplikasi  quizizz.  Selain  itu  pada  tahap  perencanaan  dilakukan  proses pemilihan  tujuan  pembelajaran  yang  akan  dicapai,  mempersiapkan  media  yaitu  aplikasi  Quizizz, mempersiapkan  soal-soal  pada  aplikasi  quizizz  dan  lembar  pengamatan  proses  pembelajaran.  Setelah semua  komponen  pembelajaran  selesai  disiapkan  penelitian  kemudian  dilanjutkan  pada  tahap pelaksanaan  pembelajaran  dengan  menggunakan  google  classroom  dan  penilaian  dengan  Quizizz.  Pada pelaksanaan  pembelajaran  disampaikan  tujuan  intruksional  dalam  pembelajaran  dan  kompetensi  dasar dalam  pembelajaran.  Guru  menjelaskan  dan  memberikan  arahan  mengenai  aplikasi  Quizizz,  yang dilanjutkan dengan peserta didik mengerjakan soal- soal terkait materi pembelajaran yang ada di aplikasi Quizizz.  Tahap  penelitian  ketiga  yakni  tahap  observasi  yang  dilakukan  dengan  mengamati  kegiatan pembelajaran menggunakan aplikasi quizizzzz terkait dengan aktivitas peserta didik saat login di aplikasi Quizizz dan dalam mengerjakan soal-soal di quizizz. Aktivitas tersebut meliputi ketepatan dan kecepatan peserta didik menjawab  soal atau  pertanyaan. Hasil menjawab soal benar atau  salah  dari peserta didik dapat dilihat secara langsung. Demikian juga kecepatan waktu yang digunakan dalam menjawab soal di quizizz.  Tahap  akhir  dari  penelitian  ini  yakni  tahap  refleksi  yang  dilakukan  mengamati  proses pembelajaran dan memperbaiki proses pembelajaran yang belum  maksimal.  Subjek yang terlibat dalam penelitian ini yakni siswa kelas VII E SMP  Negeri 1 Bandungan yang berjumlah 34 siswa. Pengumpulan data dalam penelitian dilakukan menggunakan metode tes, wawanara, dan observasi dengan instrument penelitian berupa tes hasil belajar PPKn siswa. data yang diperoleh dalam penelitian kemudian dianalisis dengan teknik analisis deskriptif kuantitatif dan kualitatif. Analisis deskriptif kuantitatif dilakukan dengan menggunakan pengolahan data melalui angka rata-rata (mean), dan persentase. Persentase hasil belajar yang  diperoleh  siswa  dikonversikan  dengan  cara,  membandingkan  angka  rata-rata  persentase  dengan kriteria penilaian acuan patokan (PAP) skala 5. Sedangkan analisis deskriptif kualitatif dilakukan dengan mendeskripsikan  hasil  belajar  siswa  yang  disesuaikan  dengan  hasil  penelitian  sebelumnya.  Indikator keberhasilan penelitian adalah 90% peserta didik mencapai KKM >75 hasil belajarnya.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Penelitian tindakan kelas mengenai penerapan aplikasi quizizz untuk meningkatkan hasil belajar PPKn  siswa  diawali  dengan  tahap  pra  siklus  atau  tahap  penilaian  sebelum  dilakukannya  tindakan menggunakan media pembelajaran interaktif quizizz. Hasil penilaian pada tahap prasiklus disajikan pada Tabel 1.
Tabel 1. Tabel Ketuntasan Hasil Belajar Peserta Didik Pada Pra Siklus
Deskripsi Pra Siklus Jumlah Peserta Didik yang Tuntas KKM 16 Jumlah Peserta Didik yang Tidak Tuntas KKM 18 Prosentase Peserta Didik yang Tuntas KKM 47% Prosentase Peserta Didik yang Tidak Tuntas KKM 53% Nilai Rerata Kelas 72 Nilai Paling tinggi 80 Nilai Paling rendah 60
Capaian hasil Ulangan Harian sebagai hasil belajar Pra Siklus menunjukkan bahwa yang mencapai KKM terdapat 16 orang dengan prosentase 47%, sedangkan yang tidak mencapai KKM terdapat 18 orang dengan prosentase 53%. Rerata kelas sebesar 72, perolehan nilai paling tinggi sebesar 80 dan perolehan nilai paling rendah adalah 60. Hasil ini menunjukkan pelaksanaan proses belajar mengajar melalui google classroom dan whatsapp group yang  berlangsung saat itu  kurang efektif dalam meningkatkan  nilai.  Ini disebabkan prosentase nilai tidak tuntas KKM masih 53%.  Setelah diketahui capaian hasil belajar serta permasalahan belajar siswa, maka penelitian dilanjutkan pada pelaksanaan siklus I yang disesuian dengan rancangan penelitian yang telah disusun. Adapun hasil belajar siswa pada siklus I disajikan pada Tabel 2.
Tabel 2. Tabel Ketuntasan Hasil Belajar Peserta Didik Pada Siklus I
Deskripsi Siklus I Jumlah Peserta Didik yang Tuntas KKM 19 Jumlah Peserta Didik yang Tidak Tuntas KKM 15 Prosentase Peserta Didik yang Tuntas KKM 56% Prosentase Peserta Didik yang Tidak Tuntas KKM 44% Nilai Rerata Kelas 75 Nilai Paling tinggi 97 Nilai Paling rendah 66
Capaian hasil belajar pada siklus I menunjukkan jumlah siswa yang mencapai KKM yakni sebanya 19  orang  dengan  jumlah  prosentase  56%  dan  jumlah  yang  tidak  mencapai  KKM  sebanyak  15  orang dengan prosentase 44%. Rata-rata kelas yang dicapai sebesar 75, selanjutnya nilai paling tinggi sebesar 97 dan nilai paling rendah sebesar 66. Walaupun ada peningkatan ketuntasan capaian nilai siklus I yaitu sebesar  56%  tetapi  hasil  ini  indikator  keberhasilan  penelitian  yaitu  sebesar  90%  belum  tercapai.  Hasil refleksi  pada  siklus  I  menunjukkan  bahwa  terdapat  banyak  kendala  pada  pelaksanaan  siklus  I, diantaranya  adalah  soal-soal  yang  disusun  dalam  quizizz  mempunyai  tingkat  kesulitan  tinggi menyebabkan  nilai  tidak  mencapai  KKM,  kurangnya  penjelasan  materi  dari  guru  yang  dapat  dipahami, peserta didik kurang termotivasi untuk mengerjakan soal-soal quizizz juga kurang karena tidak adanya penghargaan  atau reward mencapai  nilai  paling  tinggi.  Untuk  memaksimalkan  hasil  belajar  serta memperbaiki kekurangan pada siklus I maka penelitian kemudian dilanjutkan pada pelaksanaan siklus II. Penelitian  pada  siklus  II  dilaksanakan  sejalan  dengan  siklus  I  hanya  saja  dilakukan  perbaikan  pada beberapa komponen pembelajaran. Adapun capaian hasil belajar siswa pada siklus II disajikan pada Tabel 3.
Tabel 3. Tabel Ketuntasan Hasil Belajar Peserta Didik Pada Siklus II
Deskripsi Siklus II Jumlah Peserta Didik yang Tuntas KKM 34 Jumlah Peserta Didik yang Tidak Tuntas KKM 0 Prosentase Peserta Didik yang Tuntas KKM 100% Prosentase Peserta Didik yang Tidak Tuntas KKM 0% Nilai Rerata Kelas 86 Nilai Paling tinggi 100 Nilai Paling rendah 75
Berdasarkan pada tabel 3 dapat dilihat bahwa jumlah siswa yang mencapai KKM yakni sebanyak 34 orang  dengan prosentase 100%  dan jumlah  yang  tidak mencapai KKM  tidak ada (0%).  Rerata kelas yang dicapai sebesar 86, selanjutnya nilai paling tinggi sebesar 100 dan nilai paling rendah sebesar 75. Hasil ini menyatakan siklus II 100% peserta didik hasil belajarnya tuntas dan telah melampaui  indikator keberhasilan penelitian yaitu sebesar 90%. Oleh karena itu, dinyatakan bahwa penerapan aplikasi quizizz berhasil meningkatkan hasil belajar.

## Pembahasan
Penelitian tindakan kelas yang dilaksanakan di kelas VII SMP menunjukkan hasil bahwa terdapat peningkatan hasil belajar siswa di setiap siklusnya. Adanya peningkatan hasil belajar siswa tidak terlepas dari penggunaan aplikasi quizizz yang dapat meningkatkan motivasi serta semangat belajar siswa.  Quzizz pada dasarnya merupakan aplikasi pendidikan yang berbasis game dan bisa dimanfaatkan sebagai media evaluasi  pembelajaran (Citra  &  Rosy,  2020;  Jati,  2020;  Nizaruddin  et  al.,  2021). Aplikasi  quizizz
memungkinkan  peserta  didik  untuk  belajar  secara  interaktif  dengan  menyelesaikan  berbagai  persoalan yang  disajikan  didalamnya (Mulatsih,  2020;  Mulyati  &  Evendi,  2020). Soal-soal  yang  disajikan  pada aplikasi quizizz  memiliki  batasan waktu,  dengan tujuan untuk mengajarkan siswa  berpikir secara tepat dan cepat dalam mengerjakan soal yang ada pada media Quizizz (Pamungkas, 2020) . Selain itu aplikasi quizizz mempunyai fitur yang secara umum dapat memfasilitasi guru maupun peserta didik dalam proses pembelajaran (Irwansyah & Izzati, 2021). Sehingga hal tersebut menunjukkan bahwa aplikasi quizizz bisa digunakan  untuk  inovasi  pembelajaran.  Aplikasi  quizizz  sangatlah  sesuai  jika  digunakan  dalam  proses pembelajaran daring, hal ini disebabkan karena pada proses pembelajaran daring peserta didik dituntut untuk melaksanakan proses pembelajaran dengan bantuian media digital seperti halnya aplikasi quizizz (Noor, 2020; Supriadi et al., 2021). Penggunaan berbagai media digital dalam proses pembelajaran daring memberikan  kemudahan  bagi  guru  dan  siswa  dalam  melaksanakanan  proses  pembelajaran.  Dimana dalam  hal  ini  guru  dan  siswa  dapat  belajar  dimana  saja  dan  kapan  saja  tanpa  adanya  batasan  waktu. Begitu pula halnya dengan penggunaan aplikasi quizizz, dimana aplikasi ini dapat digunakan kapan saja dan dimana saja sesuai dengan kebutuhan guru  dan siswa. Penggunaan  berbagai aplikasi pembelajaran dalam proses pembelajaran daring juga dapat meningkatkan kemampuan penguasaan teknologi peserta didik, dimana kemampuan  penguasaan teknologi sangat dibutuhkan oleh  peserta  didik kususnya di era revolusi  industry  4.0  seperti  saat  ini.    Hasil  yang  didapatkan  dalam  penelitian  ini  sejalan  dengan  hasil penelitian terdahulu yang juga mengungkapkan bahwa penggunaan media pembelajaran berbasis Game Edukasi  Quizizz  efektif  meningkatkan  hasil  belajar  siswa (Citra  &  Rosy,  2020) .  Penelitian  lainnya  juga mengungkapkan  bahwa  media  game  edukasi  quizizz  dapat  meningkatkan  keaktifan  siswa  dalam pembelajaran  daring  pada  masa  pencegahan  penyebaran  Covid-19  kususnya  pada  mata  pelajaran  IPS (Nurhayati,  2020). Penelitian  selanjutnya  mengungkapkan  bahwa  penggunaan  aplikasi quizizz secara signifikan dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa (Pusparani, 2020). Sehingga berdasarkan hasil  analisis  penelitian  yang  didukung  oleh  hasil  penelitian  terdahulu  maka  dapat  diketahui  bahwa aplikasi quiziz sangat layak digunakan dalam proses pembelajaran kususnya pembelajaran daring di masa pandemic.

## 4. SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  analisis  penelitian  dan  pembahasan  dapat  diambil  simpulan  bahwa  aplikasi quizizz  dapat  secara  signifikan  meningkatkan  hasil  belajar  atau  nilai  dalam  mapel  PPKn.  Hasil  tersebut dapat dilihat dari adanya peningkatan hasil belajar siswa di setiap siklusnya.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Apriliani,  M.  A.,  Maksum,  A.,  Wardhani,  P.  A.,  Yuniar,  S.,  &  Setyowati,  S.  (2021).  Pengembangan  media pembelajaran  PPKn  SD  berbasis  Powtoon  untuk  mengembangkan  karakter  tanggung  jawab. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar , 8 (2), 129. https://doi.org/10.30659/pendas.8.2.129-145.
Atika,  N.  T.,  Wakhuyudin,  H.,  &  Fajriyah,  K.  (2019).  Pelaksanaan  Penguatan  Pendidikan  Karakter
Membentuk Karakter Cinta Tanah Air. Mimbar Ilmu , 24 (1), 105. https://doi.org/10.23887/mi.v24i1.17467. Citra,  C.  A.,  &  Rosy,  B.  (2020).  Keefektifan  Penggunaan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Game  Edukasi Quizizz  Terhadap  Hasil  Belajar  Teknologi  Perkantoran  Siswa  Kelas  X  SMK  Ketintang  Surabaya.
Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) , 8 (2), 261 – 272. https://journal.unesa.ac.id/index.php/jpap/article/view/8242. Daud,  D.,  &  Triadi,  Y.  (2021).  Implementasi  Pendidikan  Karakter  Cinta  Tanah  Air  Dalam  Proses Pembelajaran  Di  Sekolah  Dasar. Journal  Evaluation  in  Education  (JEE) , 2 (4),  134 – 139. https://doi.org/10.37251/jee.v2i4.239.
Degirmenci,  R.  (2021).  The  Use  of  Quizizz  in  Language  Learning  and  T eaching  from  the  Teachers’  and Students’ Perspectives: A Literature Review Article. In Language Education and Technology (LET Journal) , 1 (1). http://langedutech.com. Dewantara,  J.  A.,  &  Nurgiansah,    heru.  (2021).  Peningkatan  Keaktifan  Belajar  Melalui  Penerapan  Model Picture And Picture Dalam Pembelajaran PPKn Di Sekolah Dasar. Jurnal Pemikiran, Penelitian, Dan Pengabdian Masyarakat Bidang Pendidikan , 11 (3). https://doi.org/10.26858/publikan.v11i3.18267.
Ekayana, A. A. G. (2021). User Experience Penggunaan Google Classroom dan Quizizz dalam Pembelajaran Blended  Learning  Program  Studi  Sistem  Komputer. Jurnal  Ilmu  Pendidikan  (JIP)  STKIP  Kusuma Negara , 13 (1), 23 – 34. https://doi.org/10.37640/jip.v13i1.939.
Hasanah, Y. M., & Jabar, C. S. A. (2017). Evaluasi program wajib belajar 12 tahun pemerintah daerah Kota
Yogyakarta. Jurnal Akuntabilitas Manajemen Pendidikan , 5 (2), 228. https://doi.org/10.21831/amp.v5i2.8546.
Irvan,  M.,  &  Jauhari,  M.  N.  (2018).  Implementasi  Pendidikan  Inklusif  Sebagai  Perubahan  Paradigma Pendidikan  Di  Indonesia. Buana  Pendidikan:  Jurnal  Fakultas  Keguruan  Dan  Ilmu  Pendidikan , 14 (26), 175 – 187. https://doi.org/10.36456/bp.vol14.no26.a1683.
Irwansyah, R., & Izzati, M. (2021). Implementing Quizizz as Game Based Learning and Assessment in the English  Classroom. TEFLA  Journal (Teaching English as Foreign Language and Applied Linguistic Journal) , 3 (1), 13 – 18. https://journal.umbjm.ac.id/index.php/TEFLA /article/view/756.
Iswanda,  M.  L.,  &  Dewi,  D.  A.  (2021).  Peran  Pendidikan  Kewarganegaraan  di  Era  Globalisasi  dalam
Mencegah Degradasi Moral.
Jurnal
Pendidikan Tambusai , 03 (03), 34 – 40. https://www.jptam.org/index.php/jptam/article/view/1126.
Jati,  D.  H.  P.  (2020).  Peningkatan  Hasil  Belajar  Ppkn  Melalui  Pembelajaran  Online  Berbasis  Quizizz. E- Jurnal Mitra Pendidikan , 4 (5), 231 – 240. https://doi.org/10.52160/e-jmp.v4i5.737. Khairunnisa, K., & Jiwandono, I. S. (2020). Analisis Metode Pembelajaran Komunikatif untuk PPKn Jenjang Sekolah Dasar. Elementary
School Education Journal , 4 (1). https://doi.org/ 10.30651/else.v4i1.3970.
Kurniawan, D., & Saragih, A. H. (2016). Pengembangan Bahan Pembelajaran Media Interaktif Pada Mata Pelajaran  Ppkn. Jurnal  Teknologi  Informasi  &  Komunikasi  Dalam  Pendidikan , 3 (1),  1 – 13. https://doi.org/10.24114/jtikp.v3i1.5001.
Kurniyawati,  S.  U.,  &  Nugraheni,  A.  S.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis Gawai  Pada  Pembelajaran  PPKN  Kelas  3  SD/  MI  Di  Masa  Pandemi  Covid-19. ELSE  (Elementary School  Education  Journal) :  Jurnal  Pendidikan  Dan  Pembelajaran  Sekolah  Dasar , 5 (2),  159. https://doi.org/10.30651/else.v5i2.7099.
Laksmi, N. P. M. A., Asri, I. G. A. A. S., & Putra, M. (2020). Pengaruh Model Pembelajaran PAKEM Berbasis Tri  Kaya  Parisudha  Terhadap  Kompetensi  Pengetahuan  PPKN  Siswa  Kelas  IV. Jurnal  Adat  Dan Budaya , 2 (1), 20 – 31. https://doi.org/ 10.23887/jabi.v2i1.28904.
Lestari,  P.  I.,  &  Suastika,  I.  N.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Audio  Visual  PPKn  Muatan Persatuan  dalam  Keberagaman. Indonesian  Journal  of  Learning  Education  and  Counseling , 4 (1), 34 – 42. https://doi.org/10.31960/ijolec.v4i1.1023.
Lubis, M. A. (2018). Pengembangan Bahan Ajar Komik Untuk Meningkatkan Minat Baca PPKn Siswa MIN
Ramba Padang Kabupaten Tapanuli Selatan. Jurnal Tarbiyah , 25 (2). https://doi.org/10.30829/tar.v25i2.370.
Lusiani, L. (2020). Penggunaan Aplikasi Online Quizizz dalam Menganalisis Hasil Tes Kognitif Siswa pada Materi Energi. Science, and Physics Education Journal (SPEJ) , 4 (1), 15 – 23. https://doi.org/10.31539/spej.v4i1.1637.
Mahmudah,  M.  (2018).  Pengelolaan  Kelas:  Upaya  Mengukur  Keberhasilan  Proses  Pembelajaran. Jurnal Kependidikan , 6 (1), 53 – 70. https://doi.org/10.24090/jk.v6i1.1696.
Mediatati, N. (2017). Meningkatkan Hasil Belajar PPKn Menggunakan Model Pembelajaran Examples Non Examples  pada  Siswa  Kelas  VIIIE  SMP  Negeri  6  Salatiga. Journal  of  Education  Research  and Evaluation , 1 (2), 100 . https://doi.org/10.23887/jere.v1i2.10073.
Mulatsih,  B.  (2020).  Application  Of  Google  Classroom,  Google  Form  And  Quizizz  In  Chemical  Learning During The Covid-19 Pandemic. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru , 5 (1). https://doi.org/10.51169/ideguru.v5i1.129. Mulyati,  S.,  &  Evendi,  H.  (2020).  Pembelajaran  Matematika  melalui  Media  Game  Quizizz  untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika SMP. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika , 3 (1), 64 – 73. https://doi.org/10.30656/gauss.v3i1.2127.
Ningsih, M. P., Sugiyanti, S., & Ariyanto, L. (2021). Pengaruh Model Pembelajaran Quantum Learning dan Active  Learning  Berbantu  Aplikasi  Quizizz  terhadap  Hasil  Belajar  Matematika  Siswa  Kelas  XI.
Imajiner: Jurnal Matematika Dan Pendidikan Matematika , 3 (5), 366 – 374. https://doi.org/10.26877/imajiner.v3i5.7732. Nizaruddin,  N.,  Muhtarom,  M.,  &  Nugraha,  A.  E.  P.  (2021).  Pelatihan  Penggunaan  Quizizz  sebagai  Media Evaluasi Pembelajaran Daring. E-Dimas: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat , 12 (2), 291 – 296. https://doi.org/10.26877/e-dimas.v12i2.6417.
Noor,  S.  (2020).  Penggunaan  quizizz  dalam  penilaian  pembelajaran  pada  materi  ruang  lingkup  biologi untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas X. 6 SMAN 7 Banjarmasin. Jurnal Pendidikan Hayati ,
6 (1), 1 – 7. https://doi.org/10.33654/jph.v1i1.927.
Nurhalim,  Sa’odah,  &  Saputri,  R.  E.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Lectora  Inspire  Pada Pembelajaran PPKN Siswa Kelas V SDN Karawaci 10. PENSA: Jurnal Pendidikan Dan Ilmu Sosial ,
3 (2), 472 – 484. https://doi.org/10.36088/pensa.v3i3.1559.
Nurhayati,  E.  (2020).  Meningkatkan  Keaktifan  Siswa  Dalam  Pembelajaran  Daring  Melalui  Media  Game Edukasi  Quiziz  pada  Masa  Pencegahan  Penyebaran  Covid-19. Jurnal  Paedagogy , 7 (3),  145. https://doi.org/10.33394/jp.v7i3.2645.
Onde, M. L. ode, Aswat, H., B, F., & Sari, E. R. (2020). Integrasi Penguatan Pendidikan Karakter (PPK) Era 4.0  pada  pembelajaran  berbasis  tematik  integratif  di  sekolah  dasar. Jurnal  Basicedu , 4 (2),  268 – 279. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i2.321.
Pamungkas,  S.  (2020).  Upaya  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Daring  Pada  Siswa  Kelas  VI  Melalui  Media Belajar Game Berbasis
Edukasi
Quizizz. Majalah Lontar , 32 (2), 57 – 68. https://doi.org/10.26877/ltr.v32i2.7306.
Purba,  L.  S.  L.  (2020).  The  effectiveness  of  the  quizizz  interactive  quiz  media  as  an  online  learning evaluation  of  physics  chemistry  1  to  improve  student  learning  outcomes. Journal  of  Physics: Conference Series , 1567 (2), 022039. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1567/2/022039.
Pusparani, H. (2020). Media Quizizz Sebagai Aplikasi Evaluasi Pembelajaran Kelas VI di SDN Guntur Kota Cirebon. Tunas Nusantara , 2 (2), 269 – 279. https://doi.org/10.34001/jtn.v2i2. 1496.
Sulaiman, Z. (2017). Pemanfaatan Media  Internet dalam Pembelajaran PPKn bagi  Siswa Kelas XI. Jurnal Civic Hukum , 2 (2), 89 – 95. https://doi.org/10.22219/jch.v2i2.6860.
Supriadi, N.-, Tazkiyah, D., & Isro, Z. (2021). Penerapan Aplikasi Quizizz Dalam Pembelajaran Daring Di Era Covid-19. Jurnal Cakrawala Mandarin , 5 (1), 42. https://doi.org/10.36279/apsmi.v5i1.101.
Suwarto.  (2021).  Menggunakan  Quizizz  untuk  Meningkatkan  Prestasi  Belajar  Bahasa  Indonesia. Jurnal Pendidikan , 30 (3), 499. https://doi.org/10.32585/jp.v30i3.1934. Ulumudin,  I.,  &  Martono,  S.  F.  (2018).  Kajian  Implementasi  Program  Wajib  Belajar  12  Tahun  Di  Kota Surabaya. Jurnal Ilmiah Mimbar Demokrasi , 16 (2). https://doi.org/10.21009/jimd.v16i2.8758. Wuryandani, W., & Kurniawan, M. W. (2017). Pengaruh model pembelajaran berbasis masalah terhadap motivasi belajar dan hasil belajar PPKn. Jurnal Civics: Media Kajian Kewarganegaraan , 14 (1), 10 – 22. https://doi.org/10.21831/civics.v14i1.14558. Yana,  A.  U.,  Antasari,  L.,  &  Kurniawan,  B.  R.  (2020).  Analisis  Pemahaman  Konsep  Gelombang  Mekanik Melalui  Aplikasi  Online  Quizizz. Jurnal  Pendidikan  Sains  Indonesia , 7 (2),  143 – 152. https://doi.org/10.24815/jpsi.v7i2.14284. Yulianto,  I.,  Warsono,  W.,  Nasution,  N.,  &  Rendy  A.P,  D.  B.  (2020).  The  Effect  of  Learning  Model  STAD (Student  Team  Achievement  Division)  Assisted  by  Media  Quizizz  on  Motivation  and  Learning Outcomes in Class XI Indonesian History Subjects at SMA Trimurti Surabaya. International Journal for Educational and Vocational Studies , 2 (11), 923 – 927. https://doi.org/10.29103/ijevs.v2i11.2746.
Zhao,  F.  (2019).  Using  Quizizz  to  Integrate  Fun  Multiplayer  Activity  in  the  Accounting  Classroom.
International Journal of Higher Education , 8 (1), 37. https://doi.org/10.5430/ijhe.v8n1p37.