## OPTIMASI PROSES PRODUKSI ANIMASI 3D DENGAN MENGGUNAKAN METODE CONTROLLER RIGGING WAJAH

## T. Rafli A. 1)
1) Dosen Program Studi Informatika, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Almuslim Bireuen e-mail : rafliabdillah2014@gmail.com

## Abstract
[Optimization of 3D Animation Production Process using Face Controller Rigging Method] One of the fields of computer technology that is currently growing rapidly is  the field of multimedia. Multimedia is a technology that combines text, images, audio, video and animation in presenting information. In contrast to information  technology,  which  only  presents  information  in  the  form  of  text  and  letters.  One  of  the multimedia technologies that is being developed and widely used in various sectors of people's lives is 3D technology. Currently 3D technology is widely applied in cartoons such as Upin and Ipin. However, in the production process, 3 Dimensional based cartoon films are still found various obstacles, one of which is the long production time resulting from the stages of the process from model making to the animate process. In this  study,  we  discuss  the  rigging  technique  using  a  controller  that  can  be  used  to  shorten the  production process of 3D-based animated films. The developed rigging controller can be used to animate the expressions on the Upin and Ipin 3D characters including happy, sad, angry, scared and surprised expressions. The results obtained are by using controller rigging, the process time for animating 3D character expressions is 8 times faster than without using controller rigging.
Keywords: 3D Animation; 3D Character; Rigging Controllers; Upin Ipin; Production Process Optimization.

## Abstrak
Salah satu bidang teknologi komputer yang saat ini berkembang pesat adalah bidang multimedia. Multimedia merupakan  teknologi  yang  menggabungkan  text,  gambar,  audio,  video  dan  animasi  dalam  menyajikan informasi.  Berbeda  dengan  teknologi  informasi  yang  hanya  menyajikan  informasi  berupa  text  dan  huruf. Salah  satu  teknologi  multimedia  yang  sedang  berkembang  dan  banyak  digunakan  dalam  berbagai  sektor kehidupan  masyarakat  adalah  teknologi  3D.  Saat  ini  teknologi  3D  banyak  diterapkan  dalam  film  kartun seperti Upin dan Ipin. Namun dalam proses produksinya, film kartun berbasis 3 Dimensi masih ditemukan berbagai kendala, salah satunya adalah waktu produksi yang lama yang diakibatkan dari tahapan proses mulai dari pembuatan model hingga proses animate. Dalam penelitian ini membahas teknik rigging menggunakan controller  yang  dapat  digunakan  dalam  mempersingkat  waktu  proses  produksi  film  animasi  berbasis  3 Dimensi. Controller rigging yang dikembangkan dapat digunakan untuk menganimasikan ekspresi yang ada pada karakter 3D Upin dan Ipin mencakup ekspresi senang, sedih, marah, takut dan terkejut. Adapun hasil yang  didapatkan  yaitu  dengan  menggunakan  controller  rigging,  waktu  proses  penganimasian  ekspresi karakter 3D lebih cepat 8 kali dibandingkan tanpa menggunakan controller rigging.
Kata Kunci: Animasi 3D; Controller Rigging; Karakter 3D; Upin Ipin; Optimasi Proses Produksi.

## 1. Pendahuluan
Teknologi  komputer  yang  berkembang  saat  ini  telah  memberikan  dampak  yang  signifikan  terhadap kualitas hidup  umat manusia. Dalam segala sektor kehidupan dan dari segala bidang, kehadiran teknologi komputer  sangat  besar  dirasakan  manfaatnya.  Tidak  hanya  dalam  bidang  kecerdasan  buatan,  Internet  of Things, sistem informasi, namun turut juga berkembang teknologi multimedia yang menjadi salah satu sub bidang dari  teknologi  komputer. Teknologi multimedia saat  ini sangat  banyak diterapkan khususnya pada bidang  pendidikan  (Simarmata,  2018,  Novitasari,  2019,  Fitriansyah  et  al.,  2019).  Teknologi  multimedia merupakan  teknologi  yang  menggabungkan  serta  menyajikan  teks,  gambar,  suara,  video  dan  animasi.
Teknologi ini berbeda dengan teknologi sistem informasi lainnya yang hanya mengolah informasi berbentuk huruf dan angka (Mohid et al., 2018, Oktaviani and Dharma, 2020).
Salah  satu  penerapan  teknologi  multimedia  yang sedang  ramai  saat  ini  adalah  animasi  3  dimensi  atau sering  disebut  dengan animasi  3D (Aslah and Wowor, 2017). Animasi  3D merupakan perkembangan dari teknologi  animasi  2D  (Sriasih  et  al.,  2020).  Perbedaan  nya  adalah  pada  jumlah  dimensi  yang  terkandung didalamnya (Hanafri et al., 2018). Objek yang ada dalam animasi 3D tidak hanya memiliki preperti lebar dan tinggi, namun juga memiliki properti kedalaman dan volume (widht, height and depth) (Salmon et al., 2017, Zebua et al., 2020). Dalam animasi 3D, objek yang ada dapat bergerak layaknya objek nyata dengan tampilan yang seolah-olah hidup dan nyata.
Dalam proses produksi animasi  3D, sering kali dikenal  dengan proses pemodelan objek  (Fauzi, 2019). Salah  satu  tahapan  dalam  proses  pemodelan  adalah  pemasangan  tulang  pada  karakter  animasi  atau  sering juga  disebut  dengan  teknik  rigging.  Berbeda  dengan  teknik  pembuatan  animasi  2D  yang  pada  umumnya menggunakan gambar yang banyak dan dipadukan dengan frame per detik, teknik rigging pada animasi 3D digunakan untuk menggerakkan objek atau karakter yang ada dalam animasi 3D dengan mudah. Salah satu kasus rigging yang sangat perlu diangkat dalam animasi 3D adalah rigging wajah. Proses rigging wajah perlu diperhatikan  dikarenakan  wajah  merupakan  salah  satu  alat  untuk  menyanmpaikan  ekpresi  sehingga  pesan yang  terkandung  dalam  animasi  3D  dapat  tersampaikan  dengan  baik  melalui  emosi  dan  ekspresi.  Dalam penelitian  ini  akan  dibahas  mengenai  teknik  rigging  wajah  dengan  menggunakan  controller rigging  untuk memvisualisasikan  emosi  dari  karakter animasi  3D yang dibuat. Adapun kegunaan dari  teknik rigging  ini adalah dapat membantu mempercepat proses pembuatan animasi 3D.

## 2. Metode
Adapun metode yang digunakan dalam penelitian ini yaitu metode MDLC )Multimedia Development Life Cycle) (Septian et al., 2021). Dimana dalam metode ini akan dilakukan beberapa tahapan yaitu dimulai dari concept, design, material collecting, assembly and testing.
Gambar 1. Multimedia Development Life Cycle
3. Hasil dan Pembahasan
A. Tahapan Perancangan Karakter Concept Design Material Collecting Assembly Testing
Gambar 2. Tahapan Perancngan Karakter
Adapun tahapan perancngan karakter 3D dalam penelitian ini adalah sebagai berikut:
1. Modelling
Pada tahap ini dilakukan pemodelan karakter awal yang menggunakan karakter Upin Ipin dengan menggunakan aplikasi Blender. Adapun hasil dari tahapan ini dapat dilihat pada gambar berikut:
Pada  tahap  modelling  dilakukan  pembuatan  dan  modelling  karakter  Upin  Ipin  dengan  aplikasi Blender  sehingga  menghasilkan  karakter  berbentuk  objek  3D  dengan  tampilan  yang  masih sederhana.
2. Perancangan Interface Controller Rigging
Pada tahap ini, dilakukan peracangan set  controller dengan menggunakan box controller, dimana dalam  tahap  ini  dibuatkankan  interface  yang  nanti  dapat  dipilih  oleh  user  untuk  menggerakkan rigging wajah sesuai dengan kondisi yang diinginkan, yaitu senang, sedih, marah, takut dan terkejut.
Gambar 4. Interface Controller Rigging
Interface  controller  yang  dibuat  berfungsi  untuk  menggabungkan  bone  set  controller  dengan ekspresi  yang  telah  dibuat  dengan  menggunakan  add  driver  yang  tersedia  pada  panel  shapekey Blender.  Interface ini berguna untuk  memudahkan animator dalam memberikan animasi  ekspresi pada  karakter  tersebut  tanpa  harus  membuka  dan  mensetting  kembali  untuk  tiap  ekspresi  yang diinginkan.

## B. Pengujian
Pada  tahap  ini  dilakukan  pengujian  terhadap  proses  pengembangan  yang  telah  dilakukan  pada  tahap sebelumnya. Proses pengujian tahap pertama dilakukan pada controller rigging yang telah dibuat. Pada tahap ini  penulis  melakukan  perbandingan  jumlah  tahapan  animasi  pada  saat  proses  animate.  Tahap  berikutnya yaitu dengan menguji efisiensi waktu pada proses animator karakter 3D yang menggunakan teknik controller rigging. Adapun hal pengujian secara rincinya adalah sebagai berikut:
1. Pengujian gerakan
Berikut adalah tampilan awal karakter 3D yang telah dibuat tanpa ekspresi.
Gambar 5. Tampilan karakter 3D tanpa ekspresi Dengan  menggunakan  custom  shape  sebagai  interface  controller  rigging,  maka  ekspresi  pada karakter tersebut dapat diberikan hanya dengan mengaktifkan tiap interface sesuai dengan ekspresi yang diinginkan.
Gambar 6. Ekspresi Karakter 3D berdasarkan Interface Controller Rigging
2. Jumlah Tahapan Animate
Berdasarkan pengujian yang telah dilakukan, pada tahap ini penulis melakukan observasi terhadap jumlah  tahapan  yang  dibutuhkan  dalam  proses  animate  karakter  antara  animate  tanpa  controller rigging dengan animate dengan menggunakan controller rigging. Adapun hasil pengujiannya adalah animate  dengan  menggunakan  controller  rigging  lebih  efisien  dibandingkan  tanpa  menggunakan controller rigging.
Gambar 7. Jumlah Tahapan dengan Menggunakan Controller Rigging
Gambar 7. Jumlah Tahapan tanpa Menggunakan Controller Rigging
3. Efisiensi Waktu
Dalam pengujian ini juga dilakukan pengujian efisiensi waktu pada proses animate yang dilakukan dengan membandingkan waktu proses animate antara proses animate yang menggunakan controller rigging  dengan  proses  yang  tidak  menggunakan  controller rigging.  Adapun  hasilnya  dapat  dilihat pada tabel berikut:
Tabel 1. Perbadingan Waktu Ekspresi Waktu Menggunakan Controller Tidak Menggunakan Controller Senang 00:31 01:47 Pilih Controller Ekspresi
Geser Controller
Ekspresi Buka Panel ShapeKey Ubah Value ShapeKey Klik Objek ShapeKey Atur Bone Kepala
Sedih 00:26 02:20 Marah 00:25 03:37 Takut 00:26 03:05 Terkejut 00:31 03:20

## 4. Kesimpulan
Dari  keseluruhan  pembahasan  yang  dilakukan  dalam  penelitian  ini,  maka  kesimpulan  yang  dapat  diambil diantaranya adalah:
1. Proses animasi yang akan dilakukan lebih mudah jika menggunakan teknik controller rigging
2. Dengan  menggunakan  teknik  controller  rigging,  proses  animasi  dalam  kasus  ekspresi  wajah  pada karakter  animasi  3D  menjadi  8  kali  lebih  cepat  jika  dibandingkan  tanpa  menggunakan  controller rigging.
3. Teknik  controller  rigging  wajah  sangat  cocok  untuk  diterapkan  pada  proses  animasi  dengan  waktu waktu proses yang singkat.

## Daftar Pustaka
ASLAH,  T.  Y.  &  WOWOR,  H.  F.  2017. Perancangan  Animasi  3D  Objek  Wisata  Museum  Budaya  Watu Pinawetengan. Jurnal Teknik Informatika, 11.
FAUZI, M. 2019. Penggunaan tekhnik blueprint pada pemodelan objek 3d. JTIK (Jurnal Teknik Informatika Kaputama), 3 , 35-41.
FITRIANSYAH, A., SIBUEA, S. & AGUSTINO, R. 2019. Cara Belajar Efektif Bagi Siswa Dengan Metode Trance Learning Berbasis Teknologi Multimedia. Jurnal Pemberdayaan Komunitas MH Thamrin,
1 , 41-47.
HANAFRI,  M.  I.,  GUSTOMI,  L.  F.  &  SUSANTI,  H.  2018.  Pengembangan  Iklan  Layanan  Masyarakat Berbasis Animasi 2D Pada BPJS Ketenagakerjaan. JURNAL SISFOTEK GLOBAL, 8.
MOHID,  S.  Z.,  RAMLI,  R.,  RAHMAN,  K.  A.  &  SHAHABUDIN,  N.  N.  Teknologi  multimedia  dalam pendidikan abad 21.  5th International Research Management & Innovation Conference, Putrajaya, Malaysia, 2018.
NOVITASARI, K. 2019. Penggunaan Teknologi Multimedia Pada Pembelajaran Literasi Anak Usia Dini. Jurnal Golden Age, 3 , 50-56.
OKTAVIANI,  L.  &  DHARMA,  I.  P.  S.  2020.  Optimalisasi  Kemampuan  Guru  Menguasai  Teknologi Multimedia  dalam  Pembelajaran  IPA  di  Sekolah  Dasar  Kecamatan  Baturiti. Jurnal  PkM (Pengabdian kepada Masyarakat), 3 , 85-92.
SALMON,  S.  F.,  TULENAN,  V.  &  SUGIARSO,  B.  A.  2017.  Penggunaan  Metode  Pose  to  Pose  dalam Pembuatan Animasi 3D Tarian Minahasa Maengket. Jurnal Teknik Informatika, 12.
SEPTIAN,  D.,  FATMAN,  Y.  &  NUR,  S.  2021.  IMPLEMENTASI  MDLC  (MULTIMEDIA DEVELOPMENT  LIFE  CYCLE)  DALAM  PEMBUATAN  MULTIMEDIA  PEMBELAJARAN KITAB SAFINAH SUNDA. Jurnal Computech & Bisnis, 15 , 15-23.
SIMARMATA,  J.  2018.  TEKNOLOGI  MULTIMEDIA  DALAM  PENDIDIKAN. PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS TEKNOLOGI PENDIDIKAN, 7.
SRIASIH, N. K., DARMAWIGUNA, I. G. M. & KESIMAN, M. W. A. 2020. PENGGUNAAN PRINSIP STAGING  DALAM  PROSES  PEMBUATAN  FILM  ANIMASI  3D  PROFIL  I  GUSTI  KETUT JELANTIK  SANG  PAHLAWAN  NASIONAL. KARMAPATI  (Kumpulan  Artikel  Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika), 9 , 78-87.
ZEBUA,  T.,  NADEAK,  B.  &  SINAGA,  S.  B.  2020.  Pengenalan  Dasar  Aplikasi  Blender  3D  dalam Pembuatan Animasi 3D. Jurnal ABDIMAS Budi Darma, 1 , 18-21.