Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi Vol. 1, No. 1, Juli 2020, hlm. 1-11

## PEMANFAATAN TEKNOLOGI FIREBASE DALAM
PENGEMBANGAN APLIKASI PENGELOLAAN STOK BARANG BERBABIS MOBILE PADA RUMAH MAKAN NAKAMSE MALANG
Ryan Leonardo* 1 , Issa Arwani 2 , Dian Eka Ratnawati 3
1,2,3 Program Studi Teknologi Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya Email: 1 ryanleonardo@student.ub.ac.id, 2 issa.arwani@ub.ac.id, 3 dian_ilkom@ub.ac.id *Penulis Korespondensi
(Naskah masuk : 01 Juli 2020, diterima untuk diterbitkan : 30 Juli 2020)

## Abstrak
Nakamse merupakan salah satu rumah makan yang menawarkan konsep unik dan menarik kepada konsumennya.  Oleh  sebab  itu,  Nakamse  menjadi  salah  satu  usaha  kuliner  yang  kini  sedang  tumbuh sangat pesat di kota Malang. Hal tersebut dapat dilihat dari bertambahnya jumlah store yang dimiliki dalam  kurun  waktu  dua  tahun  terakhir.  Seperti  halnya  rumah  makan  lain,  setiap store Nakamse membutuhkan pasokan bahan makanan dari gudang utama yang mereka miliki. Namun dalam proses pendistribusian barang tersebut sering kali terjadi duplikasi data dan kesalahan pencatatan barang, hal tersebut terjadi diakibatkan manajemen gudang yang masih dilakukan dengan cara manual. Oleh karena itu, diperlukan sebuah perangkat lunak yang dapat melakukan pengelolaan terhadap stok barang yang ada  di  gudang.  Perangkat  lunak  ini  dikembangkan  dengan  menggunakan  metode  waterfall  dan memanfaatkan Firebase realtime database sebagai tempat penyimpanan data. Dari hasil observasi dan wawancara,  didapatkan  beberapa  kebutuhan n fungsional  yang  kemudian n dimodelkan  dalam  bentuk diagram UML. Kemudian dilanjutkan dengan melakukan implementasi kode program n menggunakan bahasa  pemrograman  Java.  Setelah  tahap  perancangan  dan  implementasi  selesai  dilakukan  maka selanjutnya  dilakukan  pengujian  dengan  menggunakan  metode blackbox dan usability  testing .  Pada pengujian blackbox mendapatkan  hasil  100%  valid  pada  setiap  fungsionalnya.  Sedangkan  pada pengujian usability yang  dilakukan  dengan  metode system  usability  scale mendapatkan  skor  sebesar 78,5.  Skor  tersebut  mencerminkan  bahwa  aplikasi  pengelolaan  stok  barang  masuk  dalam  predikat  C (Good) dan rentang penerimaan berada pada kategori accaptable .
Kata Kunci : Pengelolaan stok barang, metode waterfall, Firebase reatime database , unified modelling language (UML) , blackbox testing , system usability scale (SUS)

## THE UTILIZATION OF FIREBASE TECHNOLOGY IN DEVELOPING MOBILE BASED STOCK MANAGEMENT APPLICATIONS AT NAKAMSE RESTO MALANG

## Abstract
Nakamse  is  one  of  the  restaurants  that  offers  unique  and  interesting  concept  to  its  customers. Therefore, Nakamse has become one of the culinary businesses that is now growing rapidly in Malang. This  can  be  seen  from  the  increasing  number  of  stores  owned  in  the  past  two  years.  Like  other restaurants, every Nakamse's store needs supply of food from their main warehouse. However, in the process of distributing the goods, some duplication data and error in recording the goods may often happen.  These  such  errors  could happen  due  to  warehouse  management  that  is  still  done  manually. Thus, a software that can perform some tasks to manage the goods in the warehouse is needed. This
software was developed using the waterfall method and utilizes Firebase real-time database as a data storage. The observation and interview results some functional requirements which are then modelled in UML diagram, then proceeded to implement the source code using Java. After the design system and implementation were  completed, then the software  is  tested using  blackbox and usability testing.The blackbox testing was 100% valid on each functional while the usability testing using System Usability Scale  (SUS)  scored  78,5.  The  score  reflects  that  this  software  is  categorized  as  C  (Good)  and acceptability range is in the acceptable category.
Keywords : Stock  inventory  management,  metode  waterfall, Firebase  reatime  database,  Unified Modelling Language (UML), blackbox testing, system usability scale (SUS)

## 1. PENDAHULUAN
Jenis  usaha  kuliner  saat  ini  sedang  tumbuh  sangat  pesat,  tak  terkecuali  di  kota  Malang. Dapat dilihat bahwa, kota Malang merupakan spot kuliner bagi berbagai jenis rumah makan dan  kafe.  Rumah  makan  tersebut  menyuguhkan  berbagai  jenis  dan  rasa  yang  tersaji  dan menawarkan konsep unik mulai dari kawasan rumahan hingga tempat-tempat hits dan kekinian di kota Malang.
Salah  satu  rumah  makan n yang  kini  sedang  popular  dan  mulai  diminati  ialah  Nakamse, tempat makan ini mulai terkenal karena mengadaptasi konsep makanan take away yang sedang trend di Indonesia. Kini Nakamse telah memiliki tiga cabang di kota Malang dan setiap store yang ada membutuhkan stok barang dari gudang utama yang mereka miliki. Pasokan barang yang  ada  di  gudang  akan  didistribusikan  setiap  hari.  Namun  dalam  melakukan  proses pendistribusian  barang  tersebut  terdapat  suatu  permasalahan  yang real terjadi,  yaitu  proses manajemen gudang yang mereka lakukan masih menggunakan cara yang manual karena setiap pengeluaran barang yang dilakukan dari gudang hanya akan ditulis pada sebuah buku sehingga masih sering terjadi duplikasi data dan kesalahan pencatatan barang.
Oleh sebab itu, solusi yang dinilai sangat tepat bagi rumah makan nakamse saat ini adalah sebuah sistem perangkat lunak yang dapat melakukan fungsi monitoring terhadap stok barang dan  mengganti  proses  manajemen  gudang  yang  lama  dengan  proses  manajemen  gudang berbasis mobile apps . Aplikasi berbasis mobile dipilih karena dirasa efektif dan tepat sasaran untuk lingkungan kerja yang ada di Nakamse. Selain itu platform mobile dipilih karena sifatnya yang  portabel  sehingga  proses  pengawasan  terhadap  stok  barang  dan  bahan  makanan  dapat dilakukan dari mana saja selama karyawan membawa dan menggunakan smartphone . Dengan adanya pengelolaan stok barang berbasis aplikasi mobile ini maka alur pencatatan dan  pengeluaran  barang  maupun  bahan  makanan  akan  ter- record dengan  baik,  sehingga perusahaan dapat melakukan perhitungan modal secara lebih detail dan akurat. Kelebihan lain dari adanya aplikasi mobile ini adalah proses pengawasan berkala terhadap stok barang akan semakin baik.
Untuk  penyimpanan  data,  aplikasi  ini  memanfaatkan  teknologi realtime  database yang dimiliki oleh Firebase. Firebase dipilih karena memiliki beberapa kelebihan yang dirasa cocok dengan kondisi Nakamse saat ini, salah satu kelebihan utama dari  Firebase adalah memiliki kemampuan  untuk  tetap  bisa  diakses  meskipun  dalam  keadaan offline yang  tentunya  akan sangat bermanfaat bagi karyawan yang ada di lapangan jika sedang terkendala dengan koneksi internet. Fitur lain yang dimiliki oleh Firebase ialah telah terintegrasi sebagai API ( Application Programming Interface) dengan Android Studio.

## 2. LANDASAN PUSTAKA

## 2.1 Nakamse
Nakamse berdiri sejak tahun 2017 silam. Rumah makan ini memiliki konsep yang trendi karena  menawarkan  sajian  makanan  dalam  bentuk  ricebox  sehingga  mudah  untuk  dibawa kemana saja dan dimakan kapan saja. Nakamse menawarkan berbagai jenis varian makanan dan minuman yang memiliki tampilan dan packaging serta sungguh menawan di mata. Berbagai pilihan menu yang ada disesuaikan dengan lidah masyarakat. Sehingga, nakamse tidak hanya menawarkan  rasa  pedas  saja  namun  mulai  dari  asin  hingga  gurih  juga  tersedia.  Harga  dari makanan ini pun cukup bersahabat di kantong pelajar dan mahasiswa, karena sejak awal target pasar dari tempat makan ini adalah para anak muda yang ada di kota Malang. Kini sejak 3 tahun berdiri, nakamse telah memiliki 3 store di Malang dan 1 store di Surabaya.

## 2.2 Mobile Apps
Aplikasi  mobile  merupakan  aplikasi  yang  dibuat  khusus  untuk  perangkat  bergerak,  pada dasarnya aplikasi mobile dibangun menggunakan bahasa pemrograman tertentu seperti Java, kotlin, dan berbagai bahasa pemrograman lainnya. Dalam setiap perangkat bergerak (mobile device),  wajib  memiliki  software  yang  berfungsi  untuk  mendukung  penggunaan  dari  device tersebut.  Aplikasi  mobile  memiliki  beberapa  perbedaan mendasar  jika  dibandingkan  dengan aplikasi web dan desktop yakni terdapat pada tampilan aplikasi (User Interface) yang sederhana dan  mudah  untuk  digunakan.  Perbedaan  lain  terdapat  pada  mobilitas  yang  dimiliki,  yakni pengguna dari aplikasi mobile dapat mengakses aplikasi dari mana saja. Aplikasi mobile kini telah memiliki fungsi yang sangat penting dalam kehidupan sehari-hari, karena tanpa disadari sebagian  pekerjaan  yang  dilakukan  sangat  terbantu  dengan  adanya  aplikasi  mobile.  Dalam pengembangan aplikasi mobile terdapat beberapa pendekatan yang dapat dilakukan, antara lain: mobilennative,  mobilenweb,  mobile  hybrid  (Information,  2015).  Aplikasi  mobile  pada umumnya  dibagi  menjadi  beberapa  kategori  antara  lain:  aplikasi  komunikasi,  pendidikan, berita, permainan dan jejaring sosial. Menurut (B'Far, 2005) aplikasi mobile merupakan suatu system  yang  dapat  digunakan  serta  melakukan  fungsi  yang  fleksibel  karena  sifatnya  yang mudah untuk dibawa dan dipindahkan.

## 2.3 Android
Android  merupakannsuatu  sistem  operasi  yang  terdapat  dalam  aplikasi  mobile.  Sistem operasi ini dikembangkan oleh Android.Inc menggunakan teknologi touchscreen yang berbasis Linux (Alliance, 2012). Sistem operasi android pertama kali dirilis pada bulan November 2007 dan  terus  berkembang  hingga  saat  ini  (Elgin,  2005).  Sistem  operasi  ini  sangat  terkenal dikalangan  pengembang  aplikasi  mobile  karena  sifatnya  yang  open  source  sehingga  dapat dimodifikasi dan memiliki pendistribusian yang bebas.

## 2.4 System Development Life Cycle (SDLC)
SDLC  atau  Systemn  Development  Life  Cycle  merupakan  serangkaian  aktifitas  yang dilakukan  secara  terusn  menerus  dannberulang-ulang  dalam  pengembangan  suatu  perangkat lunak. Hal ini dilakukan agar pengembangan perangkat lunak lebih mudah dan terstruktur agar perangkat lunak yang dihasilkan bisa lebih baik. Serangkaian aktivitas pada SDLC meliputi penambahan, mengubah atau mengadopsi sistem yang telah ada dan mencampurkan kedalam sistemnyang baru (Sommerville, 2011). Metode SDLC merupakannsuatu metode yang sering digunakan dalam pengembangan suatu sistem berbasisnkomputer. Salah satu pendekatan yang paling sering digunakan dalam pengembangan perangkat lunaknadalah metode waterfall. Pada metode waterfall setiap tahap dilakukan secara bertahap berdasarkan urutan pengerjaan yang
telah dirancang. Pada metode waterfall tahap awal yang perlu dilakukan adalah pendefinisian dari sistemnyang akan dibangun, kemudian disusul oleh analisisnsistem dan desain lalu menuju tahap implementasi dannpengujian, setelah itu aplikasi yang dibangunnharus melakukan proses perawatan. Urutan tahapan-tahapan dalam metode waterfall dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1. Waterfall Metode Sumber: (Sommerville, 2011)

## 2.5 Unified Modeling Language (UML)
UML  atau Unified  Modeling  Language merupakan n permodelan  yang  memiliki  standar khusus yang harus diikuti (Herlawati, 2011). UML dimodelkan dengan cara membuat grafis atau gambar yang bertujuan untuk melakukan pemetaan atau mendeskripsi perancangan dari suatu perangkat lunak. Dalam permodelan UML terdapat standarmodel yang digunakan yakni usecase diagram , activity diagram , sequence diagram dan class diagram .
a. Usecase diagram
Use  case merupakan  sebuah  cara  yang  digunakan  dalam  pengembangan  sebuah software atau  sistem  informasi  untuk  menangkap  dan  menganalisa  kebutuhan fungsional dari sistem yang akan dibangun, Use case menjelaskan interaksi yang terjadi antara pengguna dan sistem dan mengilustrasikannya kedalam bentuk diagram.
b. Activity diagram
Aktivitas yang terjadi pada sebuah sistem pada dasarnya dapat  digambarkan kedalam bentuk  diagram  yang  nantinya  diagram  tersebut  berupa  aliran  aktivitas  dari  awal terjadinya  suatu  proses,  kemungkinan-kemungkinan  yang  dapat  terjadi,  bahkan berjalannya suatu proses secara parallel pada beberapa kasus pun dapat digambarkan, hingga bagaimana suatu proses tersebut nantinya berakhir.
c. Sequence diagram Sequence  diagram mengambarkan  bagaimana  bagian-bagian  yang  berbeda  pada satu sistem berinteraksi satu sama lain untuk menjalankan suatu fungsi dan urutan interaksi tersebut terjadi ketika use case tertentu di eksekusi.
d. Class diagram
Class  diagram adalah  dasar  dalam  permodelan  berorientasi  objek. Class  diagram digunakan  untuk  menunjukkan  objek,  atribut,  operasi  dan  hubungan  diantara  objek- objek tersebut.

## 2.6 Firebase
Firebase adalah sebuah flatform yang menyediakan layanan n database dan backend (BaaS) yang  bersifat realtime .  Firebase  memiliki  library  yang  dapat  digunakan  untuk
Ryan Leonardo, dkk, Pemanfaatkan Teknologi Firebase… 5 pengembangan n aplikasi  web  maupun mobile .  Firebase  telah  menyediakan  layanan  API ( Application Programming Interface ) yang berfungsi untuk mengintegrasikan antara aplikasi dengan database atau dengan aplikasi lainnya.
Firebase Realtime  database n merupakan  basis  data  yang  digunakan  sebagai  media penyimpanan n data dari suatu aplikasi. Data yang ada pada database Firebase, akan disimpan sebagai  bit  dalam  bentuk  JSON  ( JavaScript  Object  Notation )  pada  cloud  dan  akan disinkronisasi  secara realtime ke n setiap  client  yang  terhubung. Database milik  Firebase merupakan database yang bersifat non-relational atau NoSQL, dimana database ini merupakan jenis database yang  tidak  menggunakan  sistem  tabel  dalam  implementasinya.  Salah  satu kelebihan yang ditawarkan oleh  Firebase adalah, database ini menyimpan data n secara lokal ketika  suatu  perangkat  tidak  terhubung  dengan  akses  internet.  Kemudian  secara  otomatis akan n melakukan  singkronisasi  data  setelah  perangkat  tersebut  terhubung  kembali  dengan internet (Octavianus, 2016).

## 2.7 Bahasa Pemrograman Java
Java merupakan suatu bahasa pemrograman yang digunakan dalam pengembangan suatu perangkat  lunak.  Bahasa  pemrograman  java  dikembangkan  dengan  tujuan  untuk  memenuhi kebutuhan akan sebuah platform yang dapat digunakan untuk membangun sebuah perangkat lunak ( software ). Pada penggunaannya java tersusun atas kelas-kelas yang memiliki method didalamnya,  yang  berfungsi  untuk  menjalankan  dan  mengeksekusi  suatu  perintah  atau mengembalikan  informasi  setelah  melakukan  perintah  tersebut.  Salah  satu  kelebihan  utama yang  dimiliki  oleh  java  adalah  bahasa  pemrograman  ini  dapat  digunakan  dalam  berbagai platform seperti  aplikasi mobile ,  desktop  dan  web.  Menurut  (Indrajani,  2007)  bahasa pemrograman java memiliki ciri antara lain: berbasis Objek (OOP), Multithreading, Garbage Collector Support, Statically Type dan Multiflatform .

## 2.8 Web Service
Web  service merupakan  suatu  metode  yang  digunakan  untuk  bertukar  data  tanpa  harus memperhatikan  jenis database ,  bahasa  pemrograman  dan platform yang  digunakan. Web service pada  dasarkan  dibangun  agar  sebuah  aplikasi  dapat  saling  bekerja  sama.  Beberapa kelebihan yang dimiliki Web service yakni: Web service dapat berjalan dalam lintas platform dan  menjembatani  antara database dengan  aplikasi.  Sehingga  dengan  adanya Web  service pertukaran data dan penggunaan kembali komponen aplikasi akan lebih mudah (Lucky, 2008). Salah satu Web service yang kini banyak digunakan n adalah Representational State Transfer (REST).

## 2.9 JavaScript Object Notation (JSON)
JavaScript  Object  Notation merupakan  sebuah  format  penulisan  yang  mudah  dibuat  dan dibaca oleh manusia.  JSON dibuat dengan tujuan agar pengiriman dan pengambilan data dapat dilakukan dengan mudah tanpa harus bergantung pada bahasa pemrograman yang digunakan. Struktur data yang dihasilkan oleh JSON akan berupa JSON tree. Menurut (Indrajani, 2007) bahasa  pemrograman  java  memiliki  ciri  antara  lain:  berbasis  Objek  (OOP), Multithreading, Garbage Collector Support, Statically Type dan Multiflatform .

## 2.10 Pengujian
Pengujian  perangkat n lunak  merupakan  langkah  yang  harus  dilakukan  saat  telah  melalui tahap impelementasi, hal ini diperlukan untuk mengetahui n kesalahan atau permasalahan yang terjadi x pada  perangkat  lunak x yang  dibangun.  Tahap  pengujian  dilakukan  untuk  menguji kesesuaian x antara rancangan kebutuhan dengan hasil x implementasi dan output dari perangkat
6 Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi dan Edukasi Sistem Informasi (JUST-SI) , Vol 1, No 1 Juli 2020, hlm 1-11
lunak tersebut. Pada proses pengujian, terdapat beberapa bagian yakni software verification dan software validation (Sommerville, 2011). Pengujian x berguna untuk mengetahui kualitas dari suatu  perangkat  lunak  dari  hasil  respons  yang  diberikan  oleh  penggunanya,  oleh  sebab  itu pengujian  perangkat  lunak x memiliki  banyak  metode  yang  dapat x digunakan  salah  satunya blackbox testing dan usablibity testing .

## 3. METODOLOGI
Dalam x penelitian  ini  akan  menggunakan  metode  SDLC  dengan x pendekatan waterfall . Metode ini dipilih karena dianggap relevan dengan urutan x pengembangan aplikasi yang akan x dibuat. Tahapan metodologi meliputi studi literatur, x perancangan sistem, analisis kebutuhan, desain sistem, implementasi, pengujian serta kesimpulan.

## Gambar 2. Metodologi
Studi  literatur  yang  digunakan  untuk  pengumpulan x data  dan  informasi  didapat melalui x media cetak (buku) maupun media elektronik x ( e-book, paper, jurnal ). Analisis  kebutuhan x dilakukan  dengan x cara  observasi, x wawancara  dan  studi  literature. Kebutuhan yang telah ditentukan dan disepakati akan digambarkan kedalam bentuk x usecase diagram, usecase scenario dan activity diagram.
Dalam perancangan, peneliti akan menentukan  lingkup sistem sesuai dengan kebutuhan x yang  telah  ditentukan  sebelumnya.  Setelah  itu,  memulai  perancangan  dengan membuat x diagram, membuat permodelan, perancangan interface dan menganalisa kebutuhan yang akan digunakan untuk membuat aplikasi pengelolaan stok barang.
Pada  tahap  implementasi,  semua  perancangan x aplikasi  maupun x interface diimplementasikan dalam bentuk x kode program dengan x menggunakan x platform android x pada software x Android  Studio x yang x menggunakan  bahasa c pemrograman  Java . Untuk pengolahan database dan API sendiri akan dibangun dengan memanfaatkan teknologi Firebase.
Setelah  implementasi x telah  dilakukan,  selanjutnya x aplikasi  akan c diuji  dan  dianalisis kembali  apakah x sesuai  dengan  kebutuhan  pengguna,  Pengujian  sendiri  akan  menggunakan metode x black box testing dan usability testing.
Penutup  berisi  bagian  kesimpulan  dan  saran,  yang  mana  pada  bagian  kesimpulan  akan menjelasakan kesimpulan hasil akhir yang didapatkan melalui penelitian yang x dilakukan dan saran  sebagai  pengembangan  dari  kekurangan  penelitian  saat  ini  untuk  dilanjutkan  pada penelitian selanjutnya.

## 4. ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN
Pada sub bab ini akan membahas mengenai beberapa tahapan yang akan dilakukan meliputi: gambaran  umum  aplikasi,  identifikasi x aktor,  kebutuhan  fungsional x dan  kebutuhan  non fungsional.

## 4.1 Identifikasi Aktor
Dalam  pengembangan  aplikasi  pengelolaan  stok  barang  ini  terdapat  2  jenis  aktor,  yang perannya dijelaskan pada Tabel 1. Penamaan Aktor.

## Tabel 1. Penamaan Aktor
Nama Aktor Deskripsi Admin Gudang Aktor yang akan melakukan pendataan  terhadap  stok barang dan membuat pelaporan dari jumlah barang yang digunakan. Karyawan Aktor  yang  melakukan request  untuk  pengambilan barang dari gudang.

## 4.2 Analisis Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan  fungsional  merupakan  kebutuhan  utama x dari  sistem  yang  menggambarkan layanan x dari  perangkat  lunak  yang  dibangun.  Pada  aplikasi  pengelolaan  stok  barang  ini terdapat beberapa kebutuhan yang akan dijelaskan lebih rinci pada Tabel 2.
Tabel 2. Kebutuhan Fungsional Nama Usecase Kebutuhan Fungsional Login Sistem mampu menampilkan halaman login dan melakukan akses ke halaman utama. Check stock Sistem mampu menampilkan jumlah stok barang yang tersedia di dalam gudang. Add stock Sistem mampu menjalankan fungsi untuk menambahkan data barang kedalam database gudang, yang kemudian data tersebut dapat dilihat oleh karyawan sebagai stock barang. Edit Stock Sistem mampu menjalankan fungsi perubahan jumlah stock barang yang ada pada database gudang. Record Pengeluaran Barang Sistem mampu melakukan pendataan dari setiap proses transaksi barang yang terjadi di gudang baik berupa data masuk dan data keluar. Request Barang Sistem mampu melakukan proses request barang dan menyimpan data hasil request kedalam fungsi tracking. Tracking Sistem mampu melakukan proses tracking untuk mengupdate setiap progres dari barang yang telah di request. Logout Sistem mampu mengeksekusi function signout dan mengirim user kembali ke halaman login .
8 Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi dan Edukasi Sistem Informasi (JUST-SI) , Vol 1, No 1 Juli 2020, hlm 1-11
Kebutuhan  non  fungsional  merupakan  kebutuhan x tambahan  yang  dibutuhkan x dalam performa aplikasi x ataupun tahan daya sistem dalam suatu x kondisi. Kebutuhan pada x aplikasi ini akan dijelaskan pada Tabel 3. Kebutuhan Non Fungsional.
Tabel 3. Kebutuhan Non Fungsional Nama Kebutuhan Deskripsi Usability Karyawan dan admin gudang nakamse mampu untuk menjalankan, mengingat dan mempelajari setiap langkah-langkah dalam pengoperasikan Aplikasi pengelolaan stok barang Berbasis Mobile .

## 4.3 Diagram Usecase
Dalam use case tersebut x terdapat kebutuhan fungsional yang akan x dijalankan oleh aktor. Use case diagram pada penelitian ini akan ditampilkan pada Gambar 3.

## Gambar 3. Usecase diagram

## 4.4 Activity diagram
Pada  tahap  ini  akan  membahas  mengenai  aliran  kerja  yang  digambarkan  dalam  bentuk activity  diagram .  Pada activity  diagram ini  akan  menjelaskan  secara  lebih  detail  mengenai tahapan-tahapan aktivitas yang ada didalam sistem.
Pada Gambar 4. menjelaskan mengenai alur login yang ada pada sistem. Alur dimulai dari pengguna menginputkan data username dan password yang nantinya akan digunakan sebagai bahan authentikasi.

## 4.5 Sequence diagram
Permodelan sequence  diagram ini  mengambarkan  urutan  eksekusi  yang  terjadi  sesuai dengan urutan waktu.
Gambar 5. merupakan permodelan sequence diagram dari fitur login . Proses login dimulai saat pengguna masuk ke halaman login dan menginputkan username dan password yang telah didaftarkan  sebelumnya.  Kemudian  sistem  akan  melakukan  autentikasi()  terhadap user tersebut.
Gambar 4. Activity diagram
Gambar  5. Sequence diagram

## 4.6 Class diagram
Pada Gambar 6. terdapat beberapa kelas yang menjadi objek utama dalam pengembangan aplikasi  ini.  Setiap  kelas  memiliki  fungsi  masing-masing,  kelas  Karyawan  berisikan  atribut yang mendefinisikan aktor yang berinteraksi dengan sistem. Kemudian kelas Login yang berisi username dan password dan beberapa method untuk menjalankan proses tersebut. Lalu diikuti oleh beberapa kelas utama lainnya yang berisikan method dan atribut untuk menjalankan setiap fungsinya.  Setiap  kelas  yang  berkaitan  satu  dengan  yang  lainnya  memiliki  relasi  asosiasi sedangkan kelas yang menjadi turunan dari kelas lainnya memiliki relasi generalisasi.

## 5. IMPLEMENTASI
Pada  tahap  pengembangan  aplikasi  pengelolaan  stok  barang  ini,  peneliti  menggunakan Firebase  sebagai  tempat  penyimpanan  basis  data.  Firebase  memiliki  fitur  bernama realtime database yang memungkinkan seluruh data dapat diakses secara realtime .
Untuk  dapat  menghubungkan  antara  Firebase realtime  database dengan  aplikasi mobile yang  dimiliki  oleh  pengguna  maka  dibutuhkan  sebuah  API  ( Application  Programming Interface ) sebagai layanan untuk mengirimkan dan mengambil data atau lebih sederhananya dapat  dikatakan  sebagai  penghubung  antar  kedua platform tersebut.  Firebase  sendiri  telah menyediakan  API  berupa  REST  sebagai  endpointnya,  yang  kemudian  akan  disingkronkan secara realtime pada  setiap  client  yang  terhubung.  Data  yang  disimpan  oleh  Firebase  akan berupa  Json  tree.  Berikut  pada  Gambar  7.  merupakan  hasil  dari  implementasi  yang  telah dilakukan.
Gambar 6. Class diagram
Gambar 7. Implementasi Halaman Login dan Dashboard

## 6. PENGUJIAN
Pada subbab ini merupakan analisis dari pengujian fungsional dan non fungsional yang telah dilakukan  untuk  ditarik  kesimpulannya.  Berikut  merupakan  kesimpulan  dari  setiap  proses pengujian.
1. Pada tahap pengujian fungsional menggunakan metode blackbox mendapatkan hasil yang valid pada setiap fungsionalnya. Sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi pengelolaan stok barang Nakamse telah sesuai dengan kebutuhan yang ada.
2. Pada pengujian usability didapatkan hasil bahwa aplikasi masuk dalam kategori acceptable dengan grade C dan rata-rata skor SUS adalah 78,5 ( good ).

## 7. PENUTUP
Setelah dilakukan penelitian dan implementasi terhadap aplikasi pengelolaan stok barang berbasis mobile pada rumah makan nakamse malang maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:
1. Hasil  analisa  kebutuhan  dari  proses  pengembangan  aplikasi  pengelolaan  stok  barang berbasis  mobile  terdiri  atas  pendefinisian  kebutuhan  fungsional  dan  kebutuhan  non
fungsional.  Setiap  kebutuhan  fungsional  tersebut  akan  dimodelkan  kedalam  use  case diagram,  kemudian  spesifikasi  dari  setiap  kebutuhan  fungsional  tersebut  akan  dijelaskan lebih  detail  dalam  use  case  scenario.  Proses  analisa  kebutuhan  kemudian  dilanjutkan  ke tahap  permodelan  activity  diagram  yang  mengacu  pada  usecase  diagram  yang  telah dimodelkan sebelumnya.
2. Hasil  pada  perancangan  dan  implementasi  dari  pengembangan  aplikasi  pengelolaan  stok barang menghasilkan rancangan dan implementasi, sebagai berikut:
a. Proses  peracangan  aplikasi  pengelolaan  stok  barang  diawali  dengan  perancangan arsitektur sistem dari aplikasi yang dibangun, permodelan sequence diagram dan class diagram yang  berguna  untuk  memodelkan  objek.  Kemudian  dilanjutkan  dengan rancangan struktur data yang akan digunakan didalam Firebase.
b. Aplikasi  pengelolaan  stok  barang  berbasis mobile diimplementasikan  menggunakan metode waterfall yang  menghasilkan  sebuah  aplikasi  berdasarkan  kebutuhan  dan kemudahan dalam penggunaan aplikasi tersebut. Proses implementasi dilakukan dengan membuat kode program pada flatform Android Studio dengan memanfaatkan teknologi Firebase Realtime database sebagai tempat penyimpanan data.
3. Berdasarkan hasil pengujian yang telah dilakukan menggunakan metode blackbox testing dan usability testing maka didapatkan hasil sebagai berikut:
a. Pada  tahap  pengujian  fungsional  menggunakan  metode blackbox mendapatkan  hasil yang valid pada setiap fungsionalnya.
b. Pada  pengujian usability didapatkan  hasil  bahwa  aplikasi  masuk  dalam  kategori acceptable dengan grade C dan rata-rata skor SUS adalah 78,5 ( good ).

## DAFTAR PUSTAKA
Alliance,  O.  H.,  2012.  Android  Overview  Open  Handset  Alliance.  [Online]  Available at:http://www.openhandsetalliance.com/android_overview.html
B'Far, R., 2005. Mobile Computing Principle. p.3.
Elgin,  B.,  2005.  Google  Buys  Android  for  Its Mobile Arsenal  Bloomberg  Businessweek Bloomberg. [Online] Available at: http://www.webcitation.org/5wk7sIvVb Herlawati, W. P. P. d., 2011. Menggunakan UML. Bandung: Informatika. H,  S.,  2007.  Java™  The  Complete  Reference.  United  State  of  America:  The  McGraw-Hill Companies.
Indrajani,  M.,  2007.  Pemrograman  Berbasis  Objek  dengan  Bahasa  Java.  In:  Jakarta:  Elex Media.
Information, O., 2015. Native, Hybrid, or Mobile Web Aplication Development.
Lucky,  2008.  XML  Web  services:  Aplikasi  Desktop,  Internet  &  Handphone.  In:  Jakarta: Jasakom.
Octavianus,  B.,  2016.  Apa  Itu  Firebase  dan  Apa  Saja  Fiturnya.  [Online]  [Accessed  11  Mey 2020].
Sommerville, 2011. Software Engineering. New York: Pearso n Education, Inc.