33
P – ISSN : 2715 – 7067 E – ISSN : 2720 – 8850

## MUBTADI: Jurnal Pendidikan Ibtidaiyah
http://ejournal.iainmadura.ac.id/index.php/ibtida E-ISSN: 2720-8850 P-ISSN: 2715-7067

## HUBUNGAN INTENSITAS PENGGUNAAN GAWAI, INTERAKSI SOSIAL DAN HASIL BELAJAR SISWA MASA PANDEMI
ISWATUN KHOIRIAH 1 SITI FATONAH 2
Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga
1 iswatunkhoiriah@gmail.com, 2 sitifat317@gmail.com

## Abstrak
Perkembangan teknologi yang semakin pesat menjadikan gawai bukan lagi barang asing  bagi  anak  usia  SD/MI.  Interaksi  sosial  antar  manusia  mulai  tergantikan dengan  interaksi  di  sosial  media.  Adanya  pandemi  Covid-19  di  dunia  pendidikan, pembelajaran  dilaksanakan  secara  daring.  Interaksi  sosial  peserta  didik  menjadi terbatas  dan  membuat  guru  kesulitan  dalam  memantau  proses  perkembangan belajar  peserta  didik.  Materi  yang  disampaikanpun  tidak  maksimal  sehingga mempengaruhi  hasil  belajar  peserta  didik.  Penelitian  ini  bertujuan  mengetahui:  1) intensitas penggunaan gawai, 2) hubungan antara intensitas penggunaan gawai dan interaksi  sosial  terhadap  hasil  belajar  secara  bersama-sama.  Penelitian  ini merupakan  penelitian  kuantitatif  korelasional.  Berdasarkan  hasil  penelitian didapatkan: 1) penggunaan gawai untuk belajar, hiburan, bermain, berkomunikasi, mencari  informasi  dan  bergaya.  Frekuensi  anak  membuka  gawai  >3  kali  perhari dan  durasi  dikategorikan  rendah.  2)  Berdasarkan  hasil  analisis  data  didapatkan: tidak  ada  hubungan  yang  bermakna  antara  intensitas  penggunaan  gawai  dan kemampuan  interaksi  sosial  secara  bersama-sama  terhadap  hasil  belajar  dengan signifikansi 0,675 > 0,05.
Kata Kunci: Intensitas Penggunaan Gawai, Interaksi Sosial, Hasil Belajar.

## Abstract
The  rapid  development  of  technology  makes  device  no  longer  a  foreign  item  for elementary  school  children.  Social  interactions  between  people  is  now  replaced with  interactions  on  social  media.  Since  the  existence  of  the  Covid-19  pandemic situation  in  the  world  of  education,  the  learning  process  is  implemented  online  so that  the  social  interaction  of  learners  becomes  limited  and  makes  difficult  for teachers  to  monitor  the  learning  development  process  of  students.  The  material presented  is  not  optimal  so  that  it  affects  student  learning  outcomes.  This  study aims to determine: 1) the intensity of the use of device, 2) the relationship between the  intensity  of  the  use  of  gadgets  and  social  interaction  on  learning  outcomes together.  This  research  is  a  correlational  quantitative  research.  Based  on  the research results obtained: 1) the use of device for learning, entertainment, playing,
34
P – ISSN : 2715 – 7067 E – ISSN : 2720 – 8850
communicating, seeking information and style. The frequency of children opening the device> 3 times per day and the duration is categorized as low. 2) Based on the results of data analysis, it was found: there was no significant relationship between the  intensity  of  the  use  of  gadgets  and  the  ability  of  social  interaction  together  on learning outcomes with a significance of 0.675 > 0.05.
Keywords:  Intensity  of  Device  Use,  Social  Interaction  Skills,  Learning Outcomes.
Received:13-07-2022 Accepted:03-08-2022 Published:05-08-2022 ©Mubtadi: Jurnal Pendidikan Ibtidaiyah
Prodi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah Institut Agama Islam Negeri Madura, Indonesia
https://doi.org/10.19105/mubtadi.v4i1. 6262

## PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi yang semakin pesat di era global terjangkau oleh berbagai kalangan  masyarakat.  Penggunaan  gawai  bukan  lagi  barang  asing  bagi  anak  usia  sekolah dasar bahkan prasekolah. Interaksi sosial antar manusia mulai tergantikan dengan interaksi melalui teknologi di sosial media. Adanya situasi pandemi Covid-19 masyarakat dihimbau untuk  membatasi  kegiatan  guna  antisipasi  penularan.  Begitu  pula  di  dunia  pendidikan, pembelajaran dilaksanakan daring dan interaksi sosial peserta didik menjadi terbatas.
Seiring  berkembangnya  teknologi,  orang  tua millenial lebih  mengandalkan teknologi digital sebagai media bermain bagi anak. Kegiatan sehari-hari tidak terlepas dari pengaruh teknologi digital dan permainan tradisional telah tergantikan dengan  kehidupan di dunia maya. Interaksi antarmanusia telah digantikan menjadi interaksi melalui teknologi digital  di  sosial  media.  Seringkali  tanpa  disadari  hal  ini  dapat  mengurangi  interaksi seseorang secara langsung dengan orang-orang terdekat. Hadirnya gawai atau smartphone dapat  menjadikan  anak  sibuk  sendiri,  malas  belajar,  kurang  bersosialisai  dengan lingkungan  dan  teman  sebaya,  dan  jika  tidak  dipantau  oleh  orang  tua  anak  bisa  saja membuka situs yang kurang sesuai dengan perkembangannya.
Pada awal tahun 2020, dunia diserang oleh virus yang dinamai dengan virus Covid- 19.  Penyebaran  virus  yang  menyebabkan  penyakit  Covid-19  ini  membuat  masyarakat melakukan  pembatasan  sosial  sebagai  antisipasi  penularan.  Pada  masa  ini,  pembelajaran menjadi  berbeda  dimana  biasanya  guru  dan  peserta  didik  saling  bertatap  muka  di  kelas. Pembelajaran dilaksanakan secara daring membuat guru kesulitan dalam memantau proses perkembangan  belajar  peserta  didik.  Interaksi  sosial  menjadi  terbatas  antara  guru,  siswa
35
P – ISSN : 2715 – 7067 E – ISSN : 2720 – 8850
dan  lingkungan.  Materi  yang  disampaikanpun  dirasa  kurang  maksimal  sehingga mempengaruhi hasil belajar peserta didik.

## METODE
Penelitian  ini  merupakan  penelitian korelasional , penelitian  yang  dilakukan  untuk meneliti dan menentukan besarnya hubungan antara variabel independen terhadap variabel dependen.  Pendekatan  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  yaitu  pendekatan  kuantitatif, dimana  semua  informasi  atau  data  penelitian  diwujudkan  dalam  angka  yang  dianalisis dengan statistik dan hasilnya dideskripsikan.
Penelitian  ini  dilakukan  dengan  membagikan  angket  kepada  peserta  didik  serta mengambil  dokumen  nilai  hasil  belajar  tengah  semester  ganjil  (PTS)  peserta  didik. Penelitian  ini  menggunakan  analisa  korelasional.  Teknik  analisis  korelasional  digunakan untuk  mengetahui  hubungan  intensitas  penggunaan  gawai  terhadap  Interaksi  Sosial  dan hasil  belajar.  Variabel  dalam  penelitian  ini  adalah  sebagai  berikut:  1)  Variabel  bebas (dependent  variable) :  Intensitas  penggunaan  gawai  (X 1 )  dan  Interaksi  Sosial  (X 2 ).  2) Variabel terikat (independent variable) : Hasil Belajar PTS siswa.
Penelitian  dilaksanakan  di  MI  Baiquniyyah  dengan  subjek  yang  terdiri  dari  siswa kelas  IV  yang  berjumlah  20  anak  dan  kelas  V  yang  berjumlah  19  anak.  Teknik pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  yaitu  angket  atau  kuisioner  yang  disebar  untuk memperoleh data mengenai intensitas penggunaan gawai dan kemampuan interaksi sosial. Selain angket, dokumentasi hasil beajar PTS siswa yang diperoleh dari guru kelas.
Teknik  analisis  data  dalam  penelitian  ini  adalah  menggunakan  uji  validitas  dan reliabilitas.  Instrumen  yang  valid  dan  reliabel  merupakan  syarat  mutlak  untuk mendapatkan hasil penelitian  yang  valid dan reliabel. Tes  memiliki tingkat validitas  yang tinggi  jika  hasilnya  sesuai  kriteria.  Kriteria  keputusannya  adalah  bila  r  >  nilai  cut  off sebesar 0,5% maka variabel yang dimaksud adalah reliabel.
Analisis  data  dalam  penelitian  ini  menggunakan  analisis:  1)  Karakteristik responden; 2) analisis tiap indikator dengan teknik analisis statiistics deskriptif yang berisi tentang  data-data ,  frekuensi  dan  persentase;  3)  analisis  uji  regresi  untuk  menguji  adakah hubungan  secara  bersama-sama  antara  intensitas  penggunaan  gawai  dan  kemampuan interaksi sosial terhadap hasil belajar anak.

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN Intensitas Penggunaan Gawai
Menurut  Kamus  Besar  Bahasa  Indonesia  intensitas  adalah  keadaan  tingkatan  atau ukuran intensnya. Intensitas merupakan kadar keseringan seorang siswa dalam melakukan suatu  hal.  Menurut  Ajzen,  intensitas  terbentuk  dari  empat  elemen  yaitu  perilaku  yang dilakukan  berulang-ulang,  pemahaman  terhadap  perilaku,  batasan  terhadap  waktu  serta adanya subyek.
Secara  estimologi gawai adalah  sebuah  istilah  dalam  bahasa  Inggris  yang  berarti perangkat  elektronik mekanik  dengan  fungsi  praktis;  disebut  juga  sebagai gadget. Diantaranya smartphone seperti iphone,  android dan blackberry ,  laptop  serta  notebook.
36
P – ISSN : 2715 – 7067 E – ISSN : 2720 – 8850
Artinya, dari hari ke hari gawai selalu muncul dengan menyajikan teknologi terbaru yang membuat hidup manusia menjadi lebih praktis.
Secara  umum  manfaat  gawai  dalam  pembelajaran  adalah  memperlancar  interaksi antara  guru  dengan  siswa  sehingga  akan  terciptanya  proses  belajar  mengajar  yang  efektif dan efisien. Manfaat secara khusus dengan adanya gawai penyampaian materi akan dengan mudah diterima oleh siswa dan mampu meningkatkan kemampuan memahami materi pada siswa  dengan  bantuan  gawai.  Gawai  memiliki  fungsi  dan  manfaat  yang  relatif  banyak sesuai  dengan  penggunanya.  Fungsi  gawai  secara  umum  diantaranya:  1)  komunikasi;  2) Sosial; 3) Belajar/Pendidikan; 4) Hiburan.
Dalam  penelitian  ini  intensitas  penggunaan  gawai  merupakan  kadar  keseringan siswa  dalam  penggunaan  gawai  untuk  berbagai  macam  fungsi  dan  tujuan.  Aspek-aspek intensitas menurut Icek Ajzen adalah sebagai berikut:
1. Perhatian (Attention) yaitu minat individu atau ketertarikan terhadap sesuatu. Apabila perhatian  tersebut  sesuai  minatnya  akan  lenih  menarik  dan  intensif.  Individu memberikan perhatian pada yang mereka gemari sehingga menikmati aktivitas dalam mengakses gawai.
2. Penghayatan (Comprehention) yaitu  pemahaman  terhadap  suatu  informasi,  minat individu  untuk  memahami,  menikmati,  menghayati  dan  menyimpan  informasi pengetahuan.  Individu  suka  meniru,  mempraktikan  bahkan  terpengaruh  hal  atau indormasi yang didapat dari mengakses gawai.
3. Durasi yaitu rentang waktu atau lamanya individu dalam menjalankan kegiatannya.
4. Frekuensi  yaitu  banyaknya  aktivitas  sseorang  dengan  perilaku  yang  dilakukan berulang kali baik sengaja maupun tidak disengaja. Frekuensi merujuk pada sesuatu yang dapat diukur dengan hitungan waktu.
Pusat Pengendalian dan Pencegahan Penyakit AS (CDC) mengatakan bahwa anak- anak usia 8-18 tahun menghabiskan rata-rata 7,5 jam di depan  layar untuk tujuan hiburan. Mereka merekomendasikan aktivitas fisik kepada anak-anak  setidaknya 60 menit per hari. Karena waktu yang dihabiskan anak-anak dalam menggunakan layar adalah waktu dimana mereka dapat aktif secara fisik.
Dengan  kegiatan  belajar  dari  rumah  sangat  memungkinkan  kita  akan  terus berhubungan  dengan  yang  namanya  gawai,  handphone,  komputer  atau  laptop.  Oleh karenanya, intensitas penggunaan gawai pada masa pandemi saat ini tentu saja meningkat pesat  seiring  dengan  keberagaman  tugas  dari  sekolah.  Untuk  durasi  dalam  penggunaan gawai  dapat  disesesuaikan  yang  ditentukan  pihak  sekolah  (2  jam  perhari)  dan  untuk hiburan dapat dibatasi untuk akses perharinya.
Berdasarkan  keterangan  diatas,  peneliti  membagi  kategori  durasi  intensitas penggunaan  gawai  diluar  penggunaan  dalam  proses  pembeajaran  menjadi  5  kriteria, sebagai berikut: 1) Sangat Tinggi : > 6 jam/hari; 2) Tinggi : 4 – 6 jam/hari; 3) Sedang : 2 – 4 jam/hari; 4) Rendah : 1 – 2 jam/hari; dan 5) Sangat Rendah  : ≤ 1 jam/hari.
37
P – ISSN : 2715 – 7067 E – ISSN : 2720 – 8850

## Interaksi Sosial
Manusia adalah makhluk sosial yang selalu membutuhkan sesama dalam kehidupan sehari-hari.  Tidak  dapat  terhindari  dan  tidak  dapat  menghindari,  setiap  manusia  harus selalu  berhubungan  dengan  manusia  lainnya.  Hubungan  manuisa  dengan  manusia  lain, hubungan manusia dengan kelompok ataupun kelompok dengan kelompok.
Interaksi  sosial  adalah  suatu  hubungan  antara  dua  individu  atau  lebih,  dimana perilaku  individu  yang  satu  dapat  mempengaruhi,  mengubah,  atau  memperbaiki  perilaku individu  lainnya  atau  sebaliknya.  Interaksi  sosial  merupakan  kunci  dari  semua  kehidupan sosial, karena tanpa adanya interaksi sosial tidak akan ada kehidupan bersama.
Bentuk  interaksi  sosial  tidak  hanya  dilakukan  secara  langsung  ada  jabat  tangan, berbicara, berpelukan atau sebagainya, akan tetapi adanya suatu respon dan  isyarat sudah termasuk  dalam  interaksi  sosial.  Karena  syarat  dari  interaksi  sosial  adalah  adanya  kontak sosial dan adanya komunikasi.
Kontak  sosial  dapat  diartikan  sebagai  suatu  tindakan  seseorang  dalam  melakukan interaksi  sosial,  baik  secara  fisik  maupun  nonfisik.  Menurut  Soekanto,  secara  fisik, interaksi  sosial  baru  terjadi  jika  adanya  hubungan  badaniah.  Namun  dalam  praktiknya, sebuah hubungan sosial tidak diperlukan kontak fisik karena seseorang dapat mengadakan hubungan  tanpa  menyentuhnya,  seperti  berbicara  baik  secara  langsung  maupun  melalui media komunikasi seperti telepon, radio, surat, dan sebagainya.
Komunikasi  merupakan proses penyampaian pesan atau  informasi dari suau pihak ke pihak lainnya menggunakan simbol-simbol. Simbol dalam komunikasi dapat berupa apa saja  yang  diberi  makna  tertentu  oleh  penggunanya,  bisa  berupa  kata-kata,  benda,  suara, warna,  gerakan  badan  atau  isyarat.  Terdapat  dua  macam  komunikasi,  yaitu  komunikasi searah  atau  tidak  ada  umpan  balik  dari  komunikan  kepada  komunikator  dan  komunikasi dua  arah  yang  menempatkan  komunikasi  lebih  aktif,  dalam  arti  komunikan  memberikan tanggapan sebagai umpan balik pesan yang diterima dari komunikator.
Terjadinya  proses  interaksi  sosial  secara  umum  dapat  dipengaruhi  oleh perkembangan  konsep  dari  dalam  diri  seseorang.  Adapun  berbagai  faktor  yang mempengaruhi, antara lain: 1) Imitasi; 2) Sugesti; 3) Identifikasi dan 4) Simpati.

## Hasil Belajar
Hasil  belajar  merupakan  bagian  terpenting  dalam  pembelajaran.  Definisi  hasil belajar adalah perubahan-perubahan yang terjadi pada diri siswa sebagai hasil belajar yang meyangkut aspek kognitif, afektif dan psikomotor.
Hasil  belajar (achievement) merupakan  realisasi  dari  kecakapan-kecakapan potensial  atau  kapasitas  yang  dimiliki  seseorang  yang  dilihat  dari  perilakunya,  baik perilaku  dalam  penguasaan  pengetahuan,  keterampilan  berpikir  maupun  keterampilan motorik.  Hasil  belajar  dapat  dilihat  melalui  kegiatan  evaluasi  yang  bertujuan  untuk mendapatkan  data  pembuktian  yang  akan  menunjukkan  tingkat  kemampuan  siswa  dalam mencapai  tujuan  pembelajaran.  Dalam  penelitian  ini  hasil  belajar  peserta  didik  di  ambil dari nilai asli rata-rata hasil PTS peserta didik.
38
P – ISSN : 2715 – 7067 E – ISSN : 2720 – 8850
Hasil  belajar  merupakan  salah  satu  indikator  pencapaian  tujuan  pembelajaran  dan tentu saja tidak terlepas dari  faktor-faktor yang  mempengaruhi  hasil  belajar. Seperti  yang dikatakan  Sudjana,  hasil  belajar  dicapai  oleh  siswa  dipengaruhi  oleh  dua  faktor  utama yakni faktor dari dalam diri siswa (internal) dan faktor dari luar ( eksternal ).

## Analisis Data dan Pembahasan
1. Karakteristik Responden
a. Usia Responden

## Tabel 1. Usia Responden
Usia Frekuensi Persentase 9 Tahun 6 15 10 Tahun 18 46 11 Tahun 14 36 12 Tahun 1 3 Total 39 100
Berdasarkan  tabel  diatas,  secara  dominan  usia  responden  yaitu  uisa  10 tahun  sebanyak  18  responden  atau  sebesar  46%,  usia  11  tahun    sebanyak  14 responden atau sebesar 36%, usia 9 tahun sebanyak 6 responden atau sebesar 15% dan  yang  paling  sedikit  usia  responden  12  tahun  sebanyak  1  responden  atau sebesar 3%.
b. Jenis Kelamin

## Tabel 2. Jenis Kelamin Responden
Usia Frekuensi Persentase Laki-laki 16 41 Perempuan 23 59 Total 39 100
Berdasarkan  tabel  diatas,  responden  lebih  dominan  perempuan  sebanyak 23  responden  atau  sebesar  59%,  selisih  7  responden  dengan  responden  laki-laki sebanyak 16 responden atau sebesar 41%.
c. Kepemilikan Gawai
Tabel 3. Kepemilikan Gawai Usia Frekuensi Persentase Milik Sendiri 19 49 Milik Orang Tua 20 51 Total 39 100
Berdasarkan  tabel  diatas,  kepemilikan  gawai  milik  sendiri  sebanyak  19 responden  atau  sebesar  49%  dan  kepemilikan  milik  orang  tua  sebanyak  20 responden atau sebesar 51%.
2. Analisis tiap Indikator
a. Penggunaan Aplikasi
1) Tujuan Penggunaan Aplikasi
39
P – ISSN : 2715 – 7067 E – ISSN : 2720 – 8850

## Tabel 4. Penggunaan untuk Belajar
Berdasarkan  tabel  diatas,  responden  menggunakan  gawai  untuk  belajar sebagai  media  browsing  pelajaran  sebanyak  22  responden  atau  sebesar  56%, untuk mengirim tugas sebanyak 35 responden atau sebesar 90%, untuk membaca materi pelajaran sebanyak 32 responden atau sebesar 82% dan untuk berdiskusi di grup sebanyak 5 responden atau sebesar 12%.
Tabel 5 Penggunaan untuk hiburan di waktu belajar
Berdasarkan  tabel  diatas,  responden  menggunakan  gawai  untuk  hiburan di  waktu  belajar  untuk  membuka  video  youtube  sebanyak  18  responden  atau sebesar  62%  dari  39  responden,  untuk  memutar  musik  sebanyak  18  responden atau sebesar 62% dari 39 responden, untuk menonton film sebanyak 7 responden atau  sebesar  18%  dari  39  responden  dan  untuk  menonton  televisi  sebanyak  13 responden atau sebesar 33% dari 39 responden.
Tabel 6 Penggunaan untuk bermain di waktu belajar
Sub Indikator Frekuensi Persentase Ya Tidak Permainan Edukasi 6 33 15 Permainan Puzzle 5 34 13 Sosial Media (ig, fb, tiktok, dsb) 20 19 51 Game Pertarungan (CoC/ML/FreeFire/CoD) 17 22 44
Berdasarkan  tabel  diatas,  responden  menggunakan  gawai  untuk  hiburan di waktu belajar untuk membuka Permainan Edukasi sebanyak 6 responden atau sebesar  15%  dari  39 responden,  untuk  membuka  Permainan  Puzzle  sebanyak  5 responden  atau  sebesar  13%  dari  39  responden,  untuk  membuka  Sosial  Media (ig, fb, tiktok, dsb) sebanyak 20 responden atau sebesar 51% dari 39 responden dan untuk bermain Game Pertarungan sebanyak 17 responden atau sebesar 44% dari 39 responden.
Sub Indikator Frekuensi Persentase Ya Tidak Browsing Pelajaran 22 17 56 Mengirim Tugas 35 4 90 Membaca Materi Pelajaran 32 7 82 Berdiskusi Di Grup 5 34 12
Sub Indikator
Frekuensi Persentase Ya Tidak Video Youtube 18 11 62 Musik 18 11 62 Nonton Film 7 32 18 Nonton Televisi 13 26 33
40
P – ISSN : 2715 – 7067 E – ISSN : 2720 – 8850

## Tabel.7 Penggunaan untuk berkomunikasi
Sub Indikator Frekuensi Persentase Ya Tidak Telepon 13 26 33 SMS 6 33 15 Pesan/Chatting 35 4 90 Video Call 27 12 69
Berdasarkan  tabel  diatas,  responden  menggunakan  gawai  untuk berkomunikasi  menggunakan telepon  sebanyak 13 responden  atau sebesar 33% dari 39 responden, untuk SMS sebanyak 6 responden atau sebesar 15% dari 39 responden,  untuk  chatting  sebanyak  35  responden  atau  sebesar  90%  dari  39 responden dan untuk video call sebanyak 27 responden atau sebesar 69% dari 39 responden.
Tabel 8 Penggunaan untuk mencari informasi Sub Indikator Frekuensi Persentase Ya Tidak Materi Pelajaran 32 7 82 Berita terkini 8 31 21 Gosip Selebriti 2 37 5 Cuaca/maps 13 26 33
Berdasarkan  tabel  diatas,  responden  menggunakan  gawai  untuk mencari  informasi  tentang  materi  pelajaran  sebanyak  32  responden  atau sebesar  82%  dari  39  responden,  berita  terkini  sebanyak  8  responden  atau sebesar  21%  dari  39  responden,  gosip  selebriti  sebanyak  2  responden  atau sebesar  5%  dari  39  responden  dan  perkiraan  cuaca/maps  sebanyak  13 responden atau sebesar 33% dari 39 responden.

## Tabel 9 Penggunaan untuk bergaya
Sub Indikator Frekuensi Persentase Ya Tidak Posting di Instagram 5 34 13 Posting di facebook 3 36 8 Posting di Tik-tok 22 17 56 Posting di WhatsApp 21 18 54
Berdasarkan  tabel  diatas,  responden  menggunakan  gawai  untuk  bergaya di  media  sosial  untuk  posting  di  Instagram  sebanyak  5  responden  atau  sebesar 13% dari 39 responden, posting di facebook sebanyak 3 responden atau sebesar 8%  dari  39  responden,  posting  di  tik-tok  sebanyak  22  responden  atau  sebesar 56%  dari  39  responden  dan  posting  di  whatsapp  sebanyak  21  responden  atau sebesar 54% dari 39 responden.
2) Jenis Aplikasi

## Tabel 10 Jenis aplikasi yang digunakan
Aplikasi Frekuensi Persentase WhatsApp 39 100 Facebook 15 38 Instagram 17 44 Youtube 35 90
41
P – ISSN : 2715 – 7067 E – ISSN : 2720 – 8850 Tik-tok 30 77 Musik 27 70 Galeri 30 77 Berfoto/Video 27 70 Game Edukasi 25 64 Belanja Online 19 48 Game Pertarungan (PUBG, Mobile-Legend, CoC, CoD, FreeFire, dsb) 26 67 Streaming Video game di Youtube 12 31
Berdasarkan  tabel  diatas,  responden  yang  menggunakan  aplikasi WhatsApp  sebanyak  39  responden  atau  sebesar  100%  responden,  facebook sebanyak 15 responden atau sebesar 38% dari 39 responden, instagram sebanyak 17  responden  atau  sebesar  44%  dari  39  responden,  youtube  sebanyak  35 responden  atau  sebesar  90%  dari  39  responden,  tik-tok  sebanyak  30  responden atau  sebesar  77%  dari  39  responden,  musik  sebanyak  27  responden  atau sebesar70% dari 39 responden, galeri  sebanyak 30 responden atau sebesar 77% dari  39  responden,  kamera  sebanyak  27  responden  atau  sebesar  70%  dari  39 responden,  game  edukasi  sebanyak  25  responden  atau  sebesar  64%  dari  39 responden,  belanja  online  sebanyak  19  responden  atau  sebesar  48%  dari  39 responden, game pertarungan  sebanyak 26 responden atau sebesar 67% dari 39 responden dan streaming video game sebanyak 12 responden atau 31% dari 39 responden.
3) Perhatian

## Tabel 11. Perhatian tertarik dengan gawai
Perhatian Frekuensi Persentase Ya Tidak Memudahkan dalam belajar daring 31 8 79 Lebih memahami materi pelajaran 17 22 44 Memudahkan mengerjakan tugas sekolah 26 13 67 Mendapatkan banyak informasi 23 16 59
Berdasarkan tabel diatas, responden merasa tertarik dengan gawai karena memudahkan dalam belajar daring sebanyak 31 responden atau sebesar 79% dari 39  responden,  lebih  memahami  materi  pelajaran  sebanyak  17  responden  atau sebesar  44%  dari  39  responden,  memudahkan  mengerjakan  tugas  sekolah sebanyak  26  responden  atau  sebesar  67%  dari  39  responden  dan  mendapatkan banyak informasi sebanyak 23 responden atau sebesar 59% dari 39 responden.

## Tabel 12. Perhatian menikmati aktivitas bergawai
Perhatian Frekuensi Persentase Ya Tidak Melupakan tugas belajar karena bermain gawai 8 31 21 Mengikuti semua tren masa kini 9 30 23 Malas belajar di media cetak (buku, lks, modul) 14 25 36 Merasa konsentrasi ketika bermain dengan gawai 20 19 51
Berdasarkan  tabel  diatas,  responden  menikmati  aktivitas  menggunakan gawai  sehingga  melupakan  tugas  belajar  karena  bermain  gawai  sebanyak  8
42
P – ISSN : 2715 – 7067 E – ISSN : 2720 – 8850
responden atau sebesar 21% dari 39 responden, mengikuti semua tren masa kini sebanyak  9  responden  atau  sebesar  23%  dari  39  responden,  memudahkan mengerjakan  tugas  sekolah  sebanyak  14  responden  atau  sebesar  36%  dari  39 responden  dan  mendapatkan  banyak  informasi  sebanyak  20  responden  atau sebesar 51% dari 39 responden.
4) Penghayatan

## Tabel 13 Penghayatan mudah terpengaruh gawai
Penghayatan frekuensi Persentase Ya Tidak Membeli semua barang yang diiklankan di TV/Medsos 5 34 13 Meniru berbagai gaya berbusana orang lain di medsos 4 35 10 Meniru kata-kata negatif orang lain di media sosial 2 37 5 Meniru membuat konten-konten viral dari tiktok/youtube 21 18 54
Berdasarkan  tabel  diatas,  responden  menikmati  aktivitas  menggunakan gawai  sehingga  melupakan  tugas  belajar  karena  bermain  gawai  sebanyak  5 responden atau sebesar 13% dari 39 responden, mengikuti semua tren  masa kini sebanyak  4  responden  atau  sebesar  10%  dari  39  responden,  memudahkan mengerjakan  tugas  sekolah  sebanyak  2  responden  atau  sebesar  5%  dari  39 responden  dan  mendapatkan  banyak  informasi  sebanyak  21  responden  atau sebesar 54% dari 39 responden.
Tabel 14 Penghayatan merasakan manfat gawai
Penghayatan frekuensi Persentase Ya Tidak Memudahkan saya mencapai tujuan hidup 6 33 15 Memudahkan berkomunikasi dengan orang lain 26 13 67 Memudahkan mencari jawaban saat ada tugas 22 17 56 Memudahkan saya mengikuti perkembangan jaman 9 30 39
Berdasarkan  tabel  diatas,  responden  menghayati  aktivitas  menggunakan gawai sehingga menggunakan gawai mempermudah saya mencapai tujuan hidup sebanyak  6  responden  atau  sebesar  15%  dari  39  responden,  memudahkan berkomunikasi dengan orang lain sebanyak 26 responden atau sebesar 67% dari 39  responden,  memudahkan  mencari  jawaban  saat  ada  tugas  sebanyak  22 responden atau sebesar 56% dari 39 responden dan memudahkan saya mengikuti perkembangan  jaman  sebanyak  9  responden  atau  sebesar  30%  dari  39 responden.
5) Frekuensi
Tabel 15 Frekuensi sehari penggunaan Frekuensi Persentase Valid 1 kali 4 10 2 kali 5 13 3 kali 10 26 > 3 kali 20 51 Total 39 100,0 Mean 3,1795
43
P – ISSN : 2715 – 7067 E – ISSN : 2720 – 8850
Berdasarkan  tabel  diatas,  menunjukkan  bahwa  sebanyak  1  responden atau 10% responden  menggunakan gawai 1 kali  sehari,  , 5 responden atau 13% responden menggunakan gawai 2 kali sehari, 10 responden atau 26% responden menggunakan gawai 3 kali sehari dan 20 responden atau sebesar 51% responden menyatakan dalam sehari penggunaan gawai > 3 kali sehari,. Dalam sehari rata- rata responden menggunakan gawai > 3 kali.

## Tabel 16 Frekuensi seminggu penggunaan
Berdasarkan  tabel  diatas,  menunjukkan  bahwa  sebanyak  34  responden atau  sebesar  87%  responden  menyatakan  dalam  seminggu  penggunaan  bisa setiap hari  menggunakan gawai, 3 responden atau 8% responden  menggunakan gawai  5-6  hari  seminggu,  dan  1  responden  atau  5%  responden  menggunakan gawai  hanya  1-2  hari  seminggui.  Untuk  rata-rata  dala  seminggu  frekuensi penggunaan  gawai  adalah  setiap  hari,  karena  hanya  ada  2  responden  yang menjawab 1-2 hari dan 3 responden dengan jawaban 5-6 hari.
6) Durasi
Tabel 17. Durasi Sekali Penggunaan
Berdasarkan  tabel  diatas,  menunjukkan  bahwa  sebanyak  1  responden atau sebesar 3% responden menyatakan dalam sekali penggunaan menghabiskan waktu <5 menit, sebanyak 3 responden atau sebesar 8% responden  menyatakan dalam  sekali  penggunaan  menghabiskan  waktu  5-10  menit,  sebanyak  6 responden  atau  sebesar  15%  responden  menyatakan  dalam  sekali  penggunaan menghabiskan  waktu  10-30  menit,  sebanyak  8  responden  atau  sebesar  20% responden  menyatakan  dalam  sekali  penggunaan  menghabiskan  waktu  30  -  60 menit,  sebanyak  12  responden  atau  sebesar  31%  responden  menyatakan  dalam sekali  penggunaan  menghabiskan  waktu  60-120  menit  dan  sebanyak  9 responden  atau  sebesar  23%  responden  menyatakan  dalam  sekali  penggunaan
Frekuensi Persentase Valid 1-2 hari 2 5 5-6 hari 3 8 setiap hari 34 87 Total 39 100
Frekuensi Persentase Valid < 5 menit 1 3 5-10 menit 3 8 10-30 menit 6 15 30-60 menit 8 20 60-120 menit 12 31 >2 jam 9 23 Total 39 100,0 Mean 4,3
44
P – ISSN : 2715 – 7067 E – ISSN : 2720 – 8850
menghabiskan  waktu  >2  jam.  Dan  untuk  rata-rata  responden  dalam  sekali penggunaan menghabiskan sekitar 30-60 menit.

## Tabel 18 Durasi sehari pemakaian
Kategori Durasi Frekuensi Persentase Sangat Rendah <1 jam 3 8 Rendah 1-2 jam 12 31 Sedang 2-4 jam 9 23 Tinggi 4-6 jam 7 18 Sangat Tinggi >6 jam 8 20 Total 39 100,0 Mean 3,1
Berdasarkan  tabel  diatas,  menunjukkan  bahwa  sebanyak  3  responden atau sebesar 8% responden menyatakan dalam sehari penggunaan menghabiskan waktu <1 jam dikategorikan sangat rendah, sebanyak 12 responden atau sebesar 31% responden menyatakan dalam sekali penggunaan menghabiskan waktu 1-2 jam  dikategorikan  rendah,  sebanyak  9  responden  atau  sebesar  23%  responden menyatakan  dalam  sehari  penggunaan  menghabiskan  waktu  2-4  jam dikategorikan  sedang,  sebanyak  7  responden  atau  sebesar  18%  responden menyatakan  dalam  sehari  penggunaan  menghabiskan  waktu  4-6  jam dikategorikan  tinggi,  dan  sebanyak  8  responden  atau  sebesar  21%  responden menyatakan  dalam  sekali  penggunaan  menghabiskan  waktu  >6  jam dikategorikan sangat tinggi. Dan untuk rata-rata pemakaian setiap harinya diatas 3 jam.
b. Kontak Sosial
1) Percakapan
Butir 1: Saya menggunakan bahasa yang sopan ketika berbicara dengan orang
lain, teman dan orang tua Tabel 19 Indikator Percakapan 1 Frekuensi Persentase Valid tidak sesuai 1 3 sesuai 32 82 sangat sesuai 6 15 Total 39 100
Berdasarkan  tabel  diatas,  terdapat  sebanyak  1  responden  atau  3% responden menyatakan tidak sesuai, 32 responden atau sebanyak 82% responden yang  menyatakan  sesuai,  6  responden  atau  sebanyak  15%  responden menyatakan sangat sesuai.
Butir 2: Saya memberikan tanggapan yang baik ketika orang lain berbicara

## Tabel 20 Indikator Percakapan 2
Frekuensi Persentase Valid tidak sesuai 2 5 sesuai 33 85 sangat sesuai 4 10 Total 39 100
45
P – ISSN : 2715 – 7067 E – ISSN : 2720 – 8850
Berdasarkan  tabel  diatas,  terdapat  sebanyak  2  responden  atau  5% responden menyatakan tidak sesuai, 33 responden atau sebanyak 85% responden yang  menyatakan  sesuai,  4  responden  atau  sebanyak  10%  responden menyatakan sangat sesuai.
2) Saling Pengertian
Butir 3 : Saya memotong pembicaraan ketika orang lain berbicara langsung
ataupun lewat telepon Tabel 21 Indikator Saling pengertian Frekuensi Persentase Valid sesuai 9 23,1 tidak sesuai 26 66,7 sangat tidak sesuai 4 10,3 Total 39 100,0
Berdasarkan  tabel  diatas,  terdapat  sebanyak  9  responden  atau  23% responden menyatakan sesuai, 26 responden atau sebanyak 67% responden yang menyatakan  tidak  sesuai,  4  responden  atau  sebanyak  10%  responden menyatakan sangat tidak sesuai.
3) Kerjasama
Butir 4: Saya bersedia bekerja sama dengan siapapun.
Tabel 22 indikator Kerjasama 1
Berdasarkan  tabel  diatas,  terdapat  sebanyak  6  responden  atau  15% responden menyatakan tidak sesuai, 30 responden atau sebanyak 77% responden yang menyatakan sesuai, 3 responden atau sebanyak 8% responden menyatakan sangat sesuai.
Butir 5: Saya suka melakukan kegiatan sendiri ketika belajar kelompok. Tabel 23 Indikator kerjasama 2
Berdasarkan  tabel  diatas,  terdapat  sebanyak  2  responden  atau  23% responden  menyatakan  sangat  sesuai,  12  responden  atau  sebanyak  31% responden yang menyatakan sesuai, 22 responden atau sebanyak 56% responden
Frekuensi Persentase Valid tidak sesuai 6 15 sesuai 30 77 sangat sesuai 3 8 Total 39 100
Frekuensi Persentase Valid sangat sesuai 2 5 sesuai 12 31 tidak sesuai 22 56 sangat tidak sesuai 3 8 Total 39 100
46
P – ISSN : 2715 – 7067 E – ISSN : 2720 – 8850
yang  menyatakan    tidak  sesuai,  3  responden  atau  sebanyak  8%  responden menyatakan sangat tidak sesuai.
c. Komunikasi
1) Keterbukaan
Butir 6: Saya bersedia mndengarkan cerita orang lain Tabel 24 indikator keterbukaan Frekuensi Persentase Valid tidak sesuai 4 10 sesuai 35 90 Total 39 100
Berdasarkan  tabel  diatas,  terdapat  sebanyak  4  responden  atau  10% responden  menyatakan  tidak  sesuai,  dan  35  responden  atau  sebanyak  90% responden yang menyatakan sesuai.
2) Empati
Butir 7: Saya merasa terganggu ketika teman/orang lain bercerita
Tabel 25 Indikator Empati Frekuensi Persentase Valid sangat sesuai 1 3 sesuai 6 15 tidak sesuai 28 72 sangat tidak sesuai 4 10 Total 39 100
Berdasarkan  tabel  diatas,  terdapat  sebanyak  1  responden  atau  3% responden menyatakan sangat sesuai, 6 responden atau sebanyak 15% responden yang  menyatakan  sesuai,  28  responden  atau  sebanyak  72%  responden  yang menyatakan    tidak  sesuai,  4  responden  atau  sebanyak  10%  responden menyatakan sangat tidak sesuai.
3) Dukungan/motivasi
Butir 8: Saya meyakinkan teman ketika ia ragu Tabel.26 indikator dukungan dan motivasi 1
Berdasarkan  tabel  diatas,  terdapat  sebanyak  11  responden  atau  28% responden menyatakan tidak sesuai, 26 responden atau sebanyak 67% responden yang menyatakan sesuai, 2 responden atau sebanyak 5% responden menyatakan sangat sesuai.
Frekuensi Persentase Valid tidak sesuai 11 28,2 sesuai 26 66,7 sangat sesuai 2 5,1 Total 39 100,0
47
P – ISSN : 2715 – 7067 E – ISSN : 2720 – 8850

## Butir 9: saya mengomentari teman ketika ia berbuat salah Tabel 27 indikator dukungan dan motivasi 2
Frekuensi Persentase Valid sesuai 26 66,7 tidak sesuai 13 33,3 Total 39 100,0
Berdasarkan  tabel  diatas,  terdapat  sebanyak  26  responden  atau  67% responden  menyatakan sesuai, dan 13 responden atau sebanyak 33% responden yang menyatakan tidak sesuai.
4) Kesamaan dengan Orang lain
Butir 10: saya merasa iri jika sesuatu milik orang lain lebih bagus
Tabel 28 indikator kesamaan dengan orang lain Frekuensi Persentase Valid sesuai 5 12,8 tidak sesuai 28 71,8 sangat tidak sesuai 6 15,4 Total 39 100,0
Berdasarkan  tabel  diatas,  terdapat  sebanyak  5  responden  atau  13% responden menyatakan sesuai, 28 responden atau sebanyak 72% responden yang menyatakan  tidak  sesuai,  6  responden  atau  sebanyak  15%  responden menyatakan sangat tidak sesuai.
3. Uji Regresi
Tabel 30 Model Summary Model R R Square Adjusted R Square Std. Error of the Estimate 1 ,147a ,022 -,033 12,94881 a. Predictors: (Constant), Tinteraksi, Tintensitas Tabel 31. ANOVA a Model Sum of Squares df Mean Square F Sig. 1 Regression 133,407 2 67,703 ,398 ,675 b Residual 6036,183 36 167,672 Total 6169,590 38
a. Dependent Variable: Nilai b. Predictors: (Constant), Tinteraksi, Tintensitas
Berdasarkan tabel hasil uji regresi diatas, didapatkan nilai signifikansi 0,675 >  0,05  sehingga  tidak  ada  hubungan  yang  bermakna  antara  intensitas  penggunaan gawai dan kemampuan interaksi sosial secara bersama-sama terhadap hasil belajar. Sedangkan  besaran  pengaruh  dari  variabel  intensitas  penggunaan  gawai  dan kemampuan  interaksi  sosial  adalah  0,022  atau  sebesar  2,2%  sisanya  97,8%  hasil belajar dipengaruhi oleh variabel lain yang tidak diteliti dalam penelitian ini.
48
P – ISSN : 2715 – 7067 E – ISSN : 2720 – 8850

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  analisis  data  yag  telah  dipaparkan,  dapat  disimpulkan  sebagai berikut:
a. Tingkat intensitas penggunaan gawai sesuai dengan indikator:
1. Tujuan  penggunaan  aplikasi  digunakan  untuk  belajar,  hiburan,  bermain, berkomunikasi, mencari informasi dan untuk bergaya.
2. Jenis aplikasi yang digunakan paling banyak adalah 100% membuka whatsapp, 90% membuka youtube, 77% membuka tiktok dan galeri, 70% untuk berfoto, 64% untuk membuka game edukasi, 48% untuk belanja online, 44% membuka instagram,  38% untuk membuka facebook, dan terrendah 31% untuk streaming video game.
3. Intensitas penggunaan gawai  indikator perhatian  paling  banyak  memudahkan dalam belajar daring dan merasa berkonsentrasi ketika bermain gawai.
4. Intensitas  penggunaan  gawai  indikator  penghayatan  paling  banyak  untuk  meniru membuat  konten-konten  viral  di  tik-tok  dan  youtube  serta  memudahkan berkomunikasi dengan orang lain.
5. Tingkat  intensitas  penggunaan  gawai  indikator  frekuensi  rata-rata  responden menggunakan gawai >3 kali sehari dan setiap hari selama satu minggu.
6. Tingkat  intensitas  penggunaan  gawai  indikator  durasi  sekali  pemakaian  rata-rata  30 menit dan dalam sehari rata-rata 1-2 jam atau dikategorikan rendah.
b. Tidak  ada  hubungan  yang  bermakna  antara  intensitas  penggunaan  gawai  dan kemampuan interaksi sosial secara bersama-sama terhadap hasil belajar.

## DAFTAR PUSTAKA
Ahmadi, Abu. 2008. Psikologi Belajar (Edisi Revisi II). Jakarta: Rineka Cipta. Agung, Imam. 2017. Modul Privat SPSS RJComp, Yogyakarta: RJComp. Ajzen,  Icek Attitudes,  Personality,  and  Behavior (  New  York:  Open  University  Press, 1991). Hlm 292
__________  2005. Attitudes,  Personality,  and  behavior .  New  York:  Open  University Press.
Badan  Pengembangan  dan  Pembinaan  Bahasa ,  Kementerian  Pendidikan,  Kebudayaan, Riset,  dan  Teknologi  Republik  Indonesia,  KBBI  online,  dalam  laman https://kbbi.kemdikbud.go.id/entri/intensitas diakses  diakses  18  Juni  2021  pukul 16.00 WIB.
Binti  Maunah, Interaksi  Sosial  Anak  didalam  Keluarga,  Sekolah  dan  Masyarakat . Surabaya: jenggala pustaka utama. Cet. Pertama. 2016. Hlm.18
Djoni Radja, S.Pd. Pemanfaatan Gadget Dalam Mendukung BDR [Belajar Dari
Rumah] Dimasa Pandemi Covid-19
Doni Harfiyanto, Pola Interaksi Sosial Siswa Pengguna Gadget di SMA Negeri 1 Semarang . Semarang: Universitas Negeri Semarang, 2015, hlm.20 hmad  Susanto, Teori  Belajar  dan  Pembelajaran  di  Sekolah  Dasar .  (jakarta:  Kencana. 2016). Hlm. 5
49
P – ISSN : 2715 – 7067 E – ISSN : 2720 – 8850
Maya Ferdiana Rozalia, Vol 5 no 2 sept 2017, Jurnal Pemikiran dan Pengembangan SD p- ISSN: 2338-1140 (Halaman 722-731) e-ISSN: 2527-3043 Nagata JM, Cortez CA, Cattle CJ, et al. Screen Time Use Among US Adolescents During the  COVID-19  Pandemic: Findings  From  the  Adolescent  Brain  Cognitive Development  (ABCD)  Study. JAMA  Pediatr. Published  online  November  01, 2021. doi:10.1001/jamapediatrics.2021.4334
Rukajat, Ajat. 2018 Pendekatan Penelitian Kuantitatif . Yogyakarta: CV. Budi Uttama. Sarjono  Soekanto,  2013). Sosiologi  Suatu  Pengantar  Cetakan.  45 ,  Jakarta:  PT.  Raja Grafindo Persada. Hlm. 57
Sarwono. 2010. Psikologi Remaja Edisi Revisi ., Jakarta: PT. Raja Grafindo.
Soekanto  dan  B.Sulistyowati, Sosiologi  Suatu  Pengantar .  Jakarta:  PT.  Raja  Grafindo Persada. 2014 hlm 58
Subarkah,  Milana  Abdillah.    “Pengaruh  Gawai  Terhadap  Perkembangan  Anak” Jurnal Rausyan  Fikr .  Vol.  15  No.1  ISSN.  1979-0074  e-ISSN.  9  772580  594187  Maret 2019.
Sukmadinata,  Nana  Syaodih,  2011. Landasan  Psikologi  Proses  Pendidikan, Bandung: Remaja Rosdakarya.
Tasnim, Masrul, M.,, J. S., Daud Oris Krianto Sulaiman, C. P., Purnomo, A., Febrianty, D. H. S., Purba, D. W., & Ramadhani, Y. R. 2020. Pandemik COVID-19: Persoalan dan Refleksi di Indonesia . Medan: Yayasan Kita Menulis. Widiawati. I., Sugiman, H., dan Edy. 2014. Pengaruh Penggunaan Gawai Terhadap Daya Kembang Anak . Jakarta: Universitas Budi Luhur.