## Mimbar PGSD Undiksha
Volume 10, Number 1, Tahun 2022, pp. 113-122 P-ISSN : 2614-4727, E-ISSN : 2614-4735 Open Access: https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v10i1.46320

## Multimedia  Interaktif  Berbasis Problem  Based  Learning Pada Muatan Matematika Kelas IV SD
Luh Ari Wedayanti 1* , I Wayan Wiarta 2
1,2 Jurusan Pendidikan Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia

## A B S T R A K
Penggunaan media pembelajaran dan pemilihan model pembelajaran  yang digunakan  pada  proses  pembelajaran  kurang  bervariasi,  khususnya  pada muatan  matematika.  Hal  tersebut  mengakibatkan  pemahaman  konsep matematika  sebagian  siswa  masih  rendah.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk menciptakan multimedia  interaktif  berbasis  model Problem  Based  Learning pada  muatan  matematika  kelas  IV  SD.  Penelitian  pengembangan  ini menggunakan  model  pengembangan  ADDIE . Metode  pengumpulan  data yang  digunakan  adalah  metode  angket/kuesioner.  Subjek  uji  coba  produk pada  penelitian  ini  meliputi  1  ahli  isi  pembelajaran,  1  ahli  desain pembelajaran, 1 ahli media pembelajaran dan 12 siswa kelas IV SD. Teknik analisis  data  pada  penelitian  pengembangan  ini  yaitu  teknik  analisis deskriptif  kualitatif  dan  teknik  analisis  deskriptif  kuantitatif.  Hasil  penelitian menunjukkan Multimedia interaktif berbasis model Problem Based Learning memperoleh review ahli  isi  pembelajaran  (94,20%), review ahli  desain pembelajaran (90,90%), review ahli media pembelajaran (92,20%), hasil uji coba  perorangan  (94,20%),  hasil  uji  coba  kelompok  kecil  (93,60%).  Maka, multimedia  interaktif  berbasis  model Problem  Based  Learning ini  layak digunakan  dalam  proses  pembelajaran  matematika  kelas  IV  SD.  Subjek yang  terlibat  dalam  penelitian  ini  secara  umum  ada  2  yaitu  para  ahli  dan juga peserta didik.

## A B S T R A C T
The use of learning media and the selection of learning models used in the learning process are less varied, especially on the content of mathematics. This resulted in the understanding of the mathematical concept of some  students  is  still  low.  This  study  aims  to  create  interactive  multimedia  based  on  the  Problem  Based Learning model in the fourth grade elementary school mathematics content. This development research uses the  ADDIE  development  model.  The  data  collection  method  used  is  a  questionnaire/questionnaire  method. The product trial subjects in this study included 1 learning content expert, 1 learning design expert, 1 learning media expert and 12 fourth grade elementary school students. Data analysis techniques in this development research are qualitative descriptive analysis techniques and quantitative descriptive analysis techniques. The results  showed  that  interactive  multimedia  based  on  the  Problem  Based  Learning  model  received  expert reviews  of  learning  content  (94.20%),  expert  reviews  of  instructional  design  (90.90%),  expert  reviews  of learning  media  (92.20%),  individual  trial  results  (94  ,20%),  small  group  trial  results  (93.60%).  Thus, interactive multimedia based on the Problem Based Learning model is appropriate for use in the fourth grade elementary mathematics learning process. There are generally 2 subjects involved in this research, namely experts and students.

## 1. PENDAHULUAN
Pembelajaran  merupakan  suatu  sistem  atau  proses  membelajarkan  peserta  didik  yang  didalamnya terdapat proses perencanaan, pelaksanaan dan evaluasi yang dilaksanakan secara sistematis agar peserta didik dapat  mencapai  tujuan-tujuan  pembelajaran  secara  efektif  dan  efisien (Donna  et  al.,  2019;  Faizah,  2020; Kusmanto, 2014). Pembelajaran khususnya di sekolah dasar pada saat ini menggunakan kurikulum 2013. Sesuai dengan  kurikulum  tersebut,  pembelajaran  disajikan  menggunakan  pendekatan  tematik  integratif.  Salah  satu muatan  pelajaran  yang  diajarkan  di  sekolah  dasar  adalah  matematika (Bosica  et  al.,  2021;  Dwijayani,  2019).

## A R T I C L E   I N F O
Article history: Received February 09, 2022 Accepted April 10, 2022 Available online April 25, 2022
Kata Kunci: Multimedia Interaktif, PBL, Matematika

## Keywords:
Interactive Multimedia PBL Mathematics
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2022 by Author. Published by Universitas Pendidikan Ganesha.
Pembelajaran  matematika  di  kelas  rendah  diintegrasikan  ke  dalam  tematik  terpadu,  sedangkan  pembelajaran matematika  di  kelas  tinggi  tidak  diintegrasikan  ke  dalam  tematik  terpadu  melainkan  sudah  berdiri  sendiri (Novita et al., 2016; Setiana & Ayuningtyas, 2018; Suci et al., 2019). Matematika merupakan salah satu bidang studi yang penting dalam kehidupan dan perkembangan ilmu pengetahuan. Matematika adalah ilmu universal yang  menjadi  dasar  dalam  perkembangan  teknologi  modern  serta  memiliki  peranan  penting  dalam  berbagai disiplin ilmu dan kehidupan manusia (Bito, 2016; Fitriani, 2014; Sari et al., 2020). Pada dasarnya pembelajaran matematika  memiliki  karakteristik  yang  abstrak  dan  menggunakan  bahasa  simbol  yang  sulit  untuk  dipahami oleh  siswa  sekolah  dasar  karena  perkembangan  berpikirnya  berada  pada  tahap  operasional  konkret  yang menyebabkan siswa sekolah dasar belum mampu untuk berpikir abstrak. Oleh karena itu, dalam pembelajaran matematika  dibutuhkan  media  pembelajaran  untuk  memvisualisasikan  materi  pembelajaran  matematika tersebut.
Namun  kenyataannya,  penggunaan  media  pembelajaran  yang  monoton  disebabkan  oleh  guru  masih terkendala dalam mengembangkan media pembelajaran untuk membantu  siswa agar lebih  mudah  memahami materi  pembelajaran (Prasetyono  et  al.,  2018;  Zulham  &  Sulisworo,  2017). Guru  merasa  kesulitan  dalam mengembangkan media pembelajaran karena guru tidak fasih  dan belum cakap dalam menggunakan teknologi yang berkembang saat ini . Salah satu materi pembelajaran yang dirasa oleh guru sulit untuk disampaikan adalah materi keliling dan luas bangun datar sehingga siswa masih kesulitan untuk memahami konsep keliling dan luas dari  bangun  datar  (Ismail,  2018;  Nadhifah  &  Aldila  Afriansyah,  2016).  Berdasarkan  hasil  wawancara  dengan salah  satu  guru  kelas  IV  di  SD  Negeri  9  Padangsambian,  diketahui  bahwa  proses  pembelajaran  dilaksanakan dengan  dua  metode  yaitu  pembelajaran  melalui  daring  dan  pembelajaran  tatap  muka  terbatas.  Pembelajaran matematika secara daring dilaksanakan melalui platform edukasi dan video conference . Pada saat pembelajaran matematika  dengan  v ideo  conference tidak  semua  siswa  dapat  mengikuti  pembelajaran  karena  keterbatasan kuota yang dimiliki oleh siswa. Sedangkan, pembelajaran tatap muka terbatas yaitu siswa belajar di kelas yang dilaksanakan menggunakan sesi sesuai dengan jadwal yang telah ditentukan. Waktu belajar siswa lebih banyak dihabiskan  di  rumah  sehingga  penanaman  konsep  matematika  tidak  bisa  dilakukan  secara  maksimal. Keterbatasan  waktu  menyebabkan  guru  kesulitan  untuk  menyampaikan  materi  pembelajaran  kepada  siswa. Alternatif  yang  dapat  dilakukan  oleh  guru  untuk  menyampaikan  materi  pembelajaran  kepada  siswa  ditengah keterbatasan  waktu  adalah  dengan  penggunaan  media  pembelajaran.  Adapun  media  pembelajaran  yang digunakan oleh guru dalam pembelajaran matematika yaitu alat peraga sederhana dan video pembelajaran yang diunduh  dari YouTube .  Namun,  media  pembelajaran  tersebut  dirasa  oleh  guru  kurang  dapat  menyampaikan materi  pembelajaran  dengan  optimal  dilihat  dari  masih  banyak  siswa  yang  kurang  memahami  konsep matematika.  Kurangnya  variasi  media  pembelajaran  yang  digunakan  oleh  guru  menyebabkan  siswa  kurang tertarik  terhadap  pembelajaran  matematika  sehingga  siswa  menjadi  kurang  aktif  dalam  proses  pembelajaran. Jika permasalahan tersebut dibiarkan akan memberikan dampak buruk terhadap hasil belajar siswa.
Solusi  yang  dapat  diterapkan  untuk  mengatasi  permasalahan  tersebut  yaitu  menggunakan  media pembelajaran. Media pembelajaran dapat membantu siswa dalam memahami konsep yang abstrak menjadi lebih konkret  sehingga  dapat  memudahkan  siswa  dalam  memahami  materi  pembelajaran (Muzanni  &  Zinnurain, 2016;  Namiroh,  2019;  Octafiana  et  al.,  2018). Media  pembelajaran  berbasis  teknologi  yang  dapat  dijadikan sebagai  variasi  media  yang  inovatif  untuk  menciptakan  proses  pembelajaran  yang  aktif  dan  menarik  adalah multimedia  interaktif (Chan  et  al.,  2019;  Mukmin  &  Primasatya,  2020;  Sofwan  &  Wibowo,  2019). Multimedia interaktif  adalah  perpaduan  dari  beberapa  media  seperti  teks,  gambar,  animasi,  video  dan  sebagainya  yang dikemas  menjadi  file  digital  yang  digunakan  untuk  menyampaikan  pesan  atau  informasi  serta  memiliki interaktivitas yaitu komunikasi dua arah  atau  lebih  dari komponen-komponen komunikasi meliputi pengguna ( user )  dan  media (Maruti,  2016;  Rambe  &  Saragih,  2016;  Sintya  et  al.,  2020). Pembelajaran  matematika  di sekolah  dasar  bertujuan  untuk  membekali  siswa  dengan  kemampuan  berpikir  logis,  analitis,  sistematis,  kritis dan  kreatif  serta  mengembangkan  kemampuan  memecahkan  masalah  yang  dihadapinya  dalam  kehidupan sehari-hari.  Oleh  karena  itu,  untuk  mencapai  tujuan  tersebut  guru  diharapkan  dapat  berinovasi  dalam melaksanakan  proses  pembelajaran  khususnya  pada  muatan  pelajaran  matematika  agar  dapat  memfasilitasi siswa dalam mengembangkan kemampuan berpikir kritis dan pemecahan masalah (Avianty & Cipta, 2018; Rijal, 2022). Pembelajaran yang  berfokus  pada permasalahan dan mencari solusi  memecahkan permasalahan dapat melatih  keterampilan  berpikir  kritis  siswa.  Dengan  demikian,  salah  satu  cara  yang  dapat  dilakukan  oleh  guru adalah  menerapkan  model  pembelajaran Problem  Based  Learning dalam  proses  pembelajaran.  Model Problem Based  Learning adalah  model  pembelajaran  yang  dalam  pelaksanaannya  berpusat  kepada  siswa (Hasana  & Maharany, 2017; Rahmadani & Taufina, 2020; Rosita, 2015). Pelaksanaan model Problem Based Learning diawali dengan  memperkenalkan  siswa  terhadap  permasalahan  autentik  atau  nyata  dan  melibatkan  siswa  untuk mengidentifikasi  masalah,  memahaminya  dan  menyelesaikan  masalah  sehingga  pada  akhirnya  siswa  dapat memperoleh pengetahuan dan keterampilan baru yang dibutuhkan untuk menyelesaikan masalah tersebut.
Beberapa  temuan  menyatakan  dengan  menggunakan  multimedia  interaktif  dapat  membantu  siswa dalam memahami materi (Firmansyah et al., 2020). Multimedia interaktif memiliki tingkat kelayakan yang tinggi jika  digunkan  pada  muatan  matematika (Aprianty  et  al.,  2021;  Dewi  &  Haryanto,  2019). Didasari  dengan masalah-masalah yang terdapat pada proses pembelajaran yang telah dipaparkan diatas, maka dipandang perlu
untuk  mengembangkan  multimedia  interaktif  berbasis Problem  Based  Learning muatan  matematika.  Media pembelajaran dikembangkan sesuai dengan kebutuhan siswa yang memiliki karakteristik yang berbeda. Media pembelajaran  yang  dikembangkan  dapat  dioperasikan  secara  langsung  oleh  siswa  sehingga  siswa  dapat memperoleh  pengalaman  belajar  yang  menyenangkan  serta  dapat  memudahkan  siswa  untuk  belajar  secara mandiri.  Penggunaan  multimedia  interaktif  ini  diharapkan  dapat  membantu  guru  menyampaikan  materi pembelajaran dengan baik kepada siswa dan multimedia interaktif yang dirancang dengan menggunakan model Problem  Based  Learning dapat  memberikan  pengalaman  belajar  secara  langsung  kepada  siswa  melalui pemecahan permasalahan dalam kehidupan sehari-hari. Multimedia interaktif dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif  dalam  mengoptimalkan  proses  pembelajaran.  Kelebihan  dari  penggunaan  multimedia  interaktif  ini adalah  meningkatkan  keaktifan  siswa  dalam  proses  pembelajaran  karena  melibatkan  siswa  secara  langsung dalam  pengoperasiannya,  pembelajaran  menjadi  lebih  menarik  dan  menyenangkan,  memberikan  pengalaman belajar yang baru kepada siswa, membantu siswa memahami materi pembelajaran serta dapat membangkitkan minat  dan  motivasi  belajar  siswa  yang  berdampak  pada  hasil  belajarnya.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk menciptakan  multimedia interaktif berbasis  model Problem Based  Learning pada  muatan matematika kelas IV SD.

## 2. METODE
Penelitian  ini  adalah  penelitian  pengembangan  ( Research  and  Development )  yang  dilaksanakan  di  SD Negeri 9 Padangsambian. Multimedia interaktif ini dikembangkan dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Model pengembangan ADDIE dipilih karena, model pengembangan ini sangat cocok dan relevan dengan produk pada penelitian ini yang memiliki tahapan-tahapan yang sistematis (I. M. Tegeh et al., 2014). Subjek yang terlibat  dalam  penelitian  ini  secara  umum  ada  2  yaitu  para  ahli  dan  juga  peserta  didik.  Para  ahli  tersebut meliputi ahli isi materi, ahli disain pembelajaran dan ahli media pembelajaran. Peserta didik adalah siswa kelas IV SD Negeri 9 Padangsambian yang dilibatkan dalam uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil. Pada uji coba perorangan siswa yang dilibatkan sejumlah  3 orang. Kemudian pada uji coba kelompok kecil siswa yang dilibatkan  sejumlah  9  orang  yang  dibagi  menjadi  3  kelompok.  Metode  dan  instrumen  yang  digunakan  pada pengumpulan  data  dalam  penelitian  pengembangan  ini,  yaitu  angket  atau  kuesioner  Pada  penelitian menggunakan  angket  tertutup  yaitu  responden  menjawab  dengan  jawaban  yang  telah  disediakan.  Angket diberikan kepada para ahli  serta siswa untuk mengetahui kelayakan  produk yang dikembangkan.  Angket atau kuesioner  digunakan  untuk  mengumpulkan  data  hasil review dari  ahli  isi  pembelajaran,  ahli  media pembelajaran, dan ahli desain pembelajaran serta hasil dari uji coba produk yang dilakukan oleh siswa melalui tahap uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil.
Pada penelitian pengembangan ini digunakan dua teknik analisis data, yaitu analisis deskriptif kualitatif dan analisis deskriptif kuantitatif analisis. Teknik analisis deskriptif kualitatif digunakan untuk mengolah  data hasil uji ahli isi pembelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran serta siswa. Selain itu, teknik analisis deskriptif kualitatif juga digunakan untuk mengelompokkan informasi-informasi dari data yang berupa masukan, kritikan dan tanggapan pada angket. Hasil dari analisis yang diperoleh digunakan sebagai acuan untuk merevisi  produk  yang  dikembangkan.  Sementara  itu,  teknik  analisis  deskriptif  kuantitatif  digunakan  dalam mengolah  data  yang  diperoleh  melalui  angket  atau  kuesioner  menjadi  bentuk  skor.  Data  dalam  bentuk  skor tersebut  diperoleh  menggunakan  skala  likert  dengan  penilaian  skala  empat  yang  berkategori  disajikan  pada Tabel 1 dan dan Tabel 2.
Tabel 1. Kategori Penilaian Skala Likert
No Skor Respon 1 Skor 1 Sangat tidak setuju 2 Skor 2 Tidak setuju 3 Skor 3 Setuju 4 Skor 4 Sangat setuju (Sumber : Sugiyono, 2017) Tabel 2. Konversi Tingkat Pencapaian dengan Skala 5 Tingkat Pencapaian (%) Kualifikasi Keterangan 90-100 Sangat Baik Tidak perlu direvisi 80-89 Baik Direvisi seperlunya 65-78 Cukup Cukup banyak direvisi 40-64 Kurang Banyak direvisi 00-39 Sangat Kurang Direvisi total (Sumber : Tegeh, 2014).

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Rancang bangun dari pengembangan multimedia interaktif  berbasis model Problem Based Learning ini menggunakan  model  pengembangan  ADDIE  yang  terdiri  dari  5  tahapan  meliputi  tahap  analisis  ( analyze ) , perancangan ( design ) , pengembangan ( development ) , implementasi ( implementation ) dan evaluasi ( evaluation ) . Pada tahap pertama yang dilakukan yaitu tahap analisis ( analyze ) kebutuhan guru dan siswa yang dilaksanakan dengan  wawancara  bersama  guru  kelas  IV  di  SD  Negeri  9  Padangsambian.  Selain  itu,  untuk  mengetahui kebutuhan maka dilakukan analisis dengan metode angket. Berdasarkan hasil analisis tersebut diketahui bahwa masih  terdapat  siswa  kelas  IV  di  SD  Negeri  9  Padangsambian  yang  mengalami  kesulitan  dalam  memahami konsep matematika pada materi keliling dan luas bangun datar. Hal tersebut disebabkan karena dalam kegiatan pembelajaran  guru  belum  menggunakan  media  yang  bervariasi  untuk  menyampaikan  pembelajaran  sehingga siswa  kurang  tertarik  dalam  mengikuti  kegiatan  pembelajaran  yang  menyebabkan  siswa  mudah  bosan  saat belajar.  Oleh  karena  itu,  dibutuhkan  media  pembelajaran  yang  menarik  dan  dapat  membantu  siswa  untuk memahami  materi  pembelajaran  secara  optimal.  Media  pembelajaran  berupa  multimedia  interaktif  dapat dijadikan  sebagai  variasi  media  inovatif  yang  menarik  sehingga  dapat  meningkatkan  minat  belajar  siswa  dan dapat memenuhi karakteristik siswa yang berbeda. Selain itu, multimedia interaktif ini dapat membantu siswa untuk belajar secara mandiri karena siswa dapat mengoperasikan sendiri media tersebut.
Tahap  kedua,  yaitu  tahap  perancangan ( design )  yang  dilakukan  dengan  perancangan  media pembelajaran  sesuai  dengan  analisis  kebutuhan  sebelumnya.  Pada  tahap  ini  perancangan  dimulai  dengan menentukan hardware dan  software  yang  digunakan  untuk  mengembangkan  produk.  Adapun hardware yang digunakan yaitu laptop dan smartphone android serta software berupa Microsoft Office PowerPoint , Ispring Suite 10, Web2apk , aplikasi Gacha Life , VideoScribe dan aplikasi Kinemaster Pro. Kegiatan selanjutnya adalah membuat rancangan  dari  tampilan  multimedia  interaktif  yang  akan  dikembangkan  dengan flowchart dan storyboard . Multimedia interaktif yang akan dikembangkan dirancang agar menarik dan mudah untuk digunakan oleh siswa. Selain  itu,  pada  tahap  perancangan  ini  juga  dilakukan  penyusunan  Rencana  Pelaksanaan  Pembelajaran  (RPP) dan instrumen penilaian produk berupa angket penilaian untuk ahli isi pembelajaran, ahli desain pembelajaran, ahli media pembelajaran serta angket penilaian uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil. Pengembangan produk diawali dengan pembuatan desain logo aplikasi pada smartphone android menggunakan software Canva . Selanjutnya,  membuat  komponen  multimedia  interaktif  berupa  video  pembelajaran.  Pembuatan  video pembelajaran  ini  menggunakan  aplikasi VideoScribe, aplikasi Gacha  Life dan  aplikasi Kinemaster  Pro. Setelah video  pembelajaran  selesai  dibuat,  kemudian  membuat  materi  pembelajaran  dan  memasukkan  video pembelajaran pada PowerPoint . Materi dan video pembelajaran yang dibuat pada PowerPoint dilengkapi dengan tombol navigasi menggunakan fitur hyperlink. Multimedia interaktif ini juga dilengkapi dengan kuis yang dapat diakses  langsung  oleh  pengguna  dan  kuis  dirancang  agar  pengembang  dapat  mengetahui  skor  yang  diperoleh oleh  pengguna media melalui email .  Kuis  tersebut  dibuat dengan berbantuan software Ispring Suite 10. Materi pembelajaran  dan  kuis  pada PowerPoint yang  telah  selesai  diubah  kedalam  bentuk  file  flash  berupa  html5 dengan software Ispring Suite 10 . Multimedia interaktif dengan format file html5 dibuat menjadi aplikasi android dengan berbantuan software Web2apk. Media ini dibuat dengan memperhatikan beberapa aspek yang meliputi tampilan  media  seperti  pemilihan  huruf,  warna  dan  gambar,  kejelasan  audio  dan  video  serta  kemudahan pengoperasian media. Tahap ketiga, yaitu tahap pengembangan ( development ). Adapun kegiatan yang dilakukan pada tahap ini yaitu mengembangkan produk sesuai dengan rancangan yang telah dibuat sebelumnya.  Produk yang telah selesai dikembangkan, kemudian diuji kelayakannya melalui review para ahli dan uji coba oleh siswa. Review para ahli meliputi ahli isi pembelajaran, ahli desain pembelajaran dan ahli media pembelajaran. Setelah produk  dinilai  oleh  para  ahli  serta  direvisi  sesuai  dengan  komentar  dan  saran  dari  ahli,  maka  multimedia interaktif diujicobakan kepada siswa melalui uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil. Subjek uji coba perorangan  dan  uji  coba  kelompok  kecil  adalah  siswa  kelas  IV  di  SD  Negeri  9  Padangsambian.  Uji  coba perorangan  melibatkan  3  orang  siswa  dan  uji  coba  kelompok  kecil  melibatkan  9  orang  siswa  yang  memiliki prestasi  belajar  berbeda  yaitu  prestasi  belajar  tinggi,  sedang  dan  rendah.  Kelayakan  multimedia  interaktif berbasis model Problem Based Learning ini ditentukan berdasarkan hasil penilaian yang diberikan oleh para ahli yang meliputi ahli isi pembelajaran, ahli desain pembelajaran dan ahli media pembelajaran serta perolehan hasil uji coba produk kepada siswa melalui uji coba perorangan dan uji coba kelompok kecil disajikan pada Tabel 3.
Tabel 3. Hasil Uji Coba Produk
No. Subjek Uji Coba Hasil (%) Kualifikasi Keterangan 1.  Uji Ahli Isi Pembelajaran 94,20% Sangat Baik Layak untuk digunakan 2.  Uji Ahli Desain Pembelajaran 90,90% Sangat Baik Layak untuk digunakan 3.  Uji Ahli Media Pembelajaran 92,20% Sangat Baik Layak untuk digunakan 4.  Uji Coba Perorangan 94,20% Sangat Baik Layak untuk digunakan 5.  Uji Coba Kelompok Kecil 93,60% Sangat Baik Layak untuk digunakan
Hasil penilaian dari ahli isi  pembelajaran menunjukkan multimedia interaktif berbasis  model Problem Based  Learning dengan  persentase  tingkat  pencapaian  sebesar  94,20%  yang  berkualifikasi  sangat  baik  tanpa revisi. Hasil penilaian dari ahli desain pembelajaran menunjukkan bahwa multimedia interaktif berbasis model Problem Based Learning memperoleh kualifikasi sangat baik tanpa revisi dengan persentase tingkat pencapaian sebesar  90,90%.  Hasil  penilaian  dari  ahli  media  pembelajaran  menunjukkan  perolehan  persentase  tingkat pencapaian  dari  multimedia  interaktif  berbasis  model Problem  Based  Learning sebesar  92,20%  dengan kualifikasi  sangat  baik  tanpa  revisi.  Hasil  yang  diperoleh  dari  uji  coba  perorangan  menunjukkan  bahwa multimedia  interaktif  berbasis  model Problem  Based  Learning memperoleh  persentase  tingkat  pencapaian sebesar 94,20% dengan kualifikasi sangat baik tanpa revisi.  Hasil yang diperoleh  dari uji coba  kelompok kecil menunjukkan  bahwa  multimedia  interaktif  berbasis  model Problem  Based  Learning memperoleh  persentase tingkat pencapaian sebesar 93,60% dengan kualifikasi sangat baik tanpa revisi.
Tahap  keempat,  yaitu  tahap  implementasi ( implementation ).  Tahap  implementasi  merupakan  tahapan untuk  menerapkan  produk  multimedia  interaktif  berbasis  model Problem  Based  Learning dalam  proses pembelajaran  yang  bertujuan  untuk  mengetahui  pengaruhnya  terhadap  kualitas  pembelajaran.  Namun,  pada penelitian  ini  tahap  implementasi  tidak  bisa  dilaksanakan  karena  situasi  pandemi  Covid-19  sehingga  tidak memungkinkan  untuk  melibatkan  banyak  siswa  dalam  penelitian  ini.  Tahap  kelima  yang  merupakan  tahapan terakhir adalah  tahap evaluasi. Pada tahap ini,  produk  pengembangan akan  dinilai secara menyeluruh setelah diimplementasikan  yang  bertujuan  untuk  mengetahui  produk  dapat  berhasil  sesuai  dengan  yang  diharapkan atau tidak. Penilaian yang digunakan pada penelitian ini adalah evaluasi secara formatif yang meliputi penilaian dari para ahli yaitu ahli isi pembelajaran, ahli desain pembelajaran dan ahli media pembelajaran serta penilaian dari siswa. Tampilan aplikasi android dari multimedia interaktif berbasis model Problem Based Learning. Adapun proses pengembangan produk dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1. Proses Pengembangan Multimedia Interaktif

## Pembahasan
Berdasarkan  hasil  penelitian  menunjukkan  multimedia  interaktif  berbasis  model Problem  Based Learning ini layak digunakan pada muatan matematika kelas IV SD. Terdapat beberapa aspek yang dinilai pada instrumen  ahli  isi  pembelajaran  diantaranya  adalah  aspek  kurikulum,  materi,  bahasa  dan  evaluasi.  Media pembelajaran  merupakan  salah  satu  komponen  penting  untuk  mendukung  keberhasilan  proses  pembelajaran Adapun hal yang menjadi perhatian dalam mengembangkan suatu media pembelajaran yaitu kesesuaian antara materi  yang  pada  media  dengan  kompetensi  dasar,  indikator,  dan  tujuan  pembelajaran  sehingga  dengan penggunaan  media  tersebut  dapat  membuat  proses  pembelajaran  menjadi  lebih  efektif  dan  efisien.  Memilih media  pembelajaran  yang  sesuai  serta  tepat  guna  harus  sesuai  dengan  kompetensi  dan  tujuan  pembelajaran yang ingin dicapai (Astuti et al., 2018; Banik et al., 2013; Madona & Nora, 2020). Media pembelajaran berfungsi sebagai alat bantu untuk menyampaikan materi pembelajaran kepada siswa (Donna et al., 2019; Pujawan, 2019). Oleh karena itu, media pembelajaran harus dirancang dengan sebaik mungkin agar dapat membantu siswa untuk mencapai  tujuan  pembelajaran.  Media  pembelajaran  merupakan  alat  yang  berfungsi  untuk  menyampaikan
materi  pembelajaran (Aprianty  et  al.,  2021;  Susanto  et  al.,  2013). Penggunaan  media  pembelajaran  dapat mempermudah  siswa  dalam  memahami  materi  pembelajaran  yang  dipelajari  sehingga  tujuan  pembelajaran dapat  tercapai  dengan  optimal (Panjaitan  et  al.,  2020). Maka  diketahui  bahwa  multimedia  interaktif  berbasis model Problem Based Learning yang dikembangkan layak untuk digunakan dalam kegiatan pembelajaran Multimedia  interaktif  berbasis  model Problem  Based  Learning yang  dikembangkan  layak  untuk digunakan  dalam  kegiatan  pembelajaran  dilihat  dari  aspek  tujuan  mengenai  kesesuaian  antara  tujuan pembelajaran dan materi, aspek strategi mengenai kemenarikan sajian materi dan pemberian contoh serta aspek evaluasi  mengenai  kesesuaian  soal  dengan  indikator  dan  pemberian  umpan  balik  terhadap  hasil  evaluasi. Penyajian  materi  pada  media  pembelajaran  khususnya  konsep  matematika  membutuhkan  kecermatan  agar siswa dapat memahami konsep matematika yang dipelajarinya dengan benar (Imanda Azzahra & Fitria, 2021; Susilawati,  2018). Oleh  karena  itu,  multimedia  interaktif  berbasis  model Problem  Based  Learning ini  didesain agar  memudahkan  siswa  untuk  memahami  materi  pembelajaran  yang  disajikan  dan  disertai  dengan  contoh untuk  mendukung  pemahaman  konsep.  Selain  itu,  media  ini  didesain  semenarik  mungkin  dengan menggabungkan beberapa komponen seperti teks, gambar dan video serta dilengkapi dengan kuis serta tombol navigasi yang dapat dioperasikan secara langsung oleh siswa sehingga dapat memfasilitasi siswa untuk belajar mandiri (Sajeev  et  al.,  2021;  Wulandari,  2021). Menggabungkan  beberapa  unsur  media  pembelajaran  seperti bahan  ajar  cetak,  gambar,  audio,  video  dan  lain-lain  dapat  memudahkan  siswa  dalam  memahami  materi pembelajaran (Havizul,  2020;  Nuraini  et  al.,  2021). Penggunaan  multimedia  interaktif  dalam  kegiatan pembelajaran dapat memudahkan siswa belajar karena dapat dioperasikan sesuai dengan keinginan siswa dan siswa dapat belajar mandiri dimana pun dan kapan pun (Elwi et al., 2017; Gama et al., 2016; Kurniawati & Nita, 2018). Berdasarkan hasil review dari ahli desain pembelajaran, diketahui bahwa multimedia interaktif berbasis model Problem  Based  Learning yang  dikembangkan  layak  untuk  digunakan  dalam  kegiatan  pembelajaran khususnya pada pembelajaran matematika materi keliling dan luas bangun datar.
Multimedia  interaktif  berbasis  model Problem  Based  Learning yang  dikembangkan  layak  dilihay  dari aspek  desain  media  berupa  komponen.  Pada  multimedia  yang  meliputi  ketepatan  penyajian  teks,  ketepatan penyajian  gambar,  komposisi  warna,  penyajian  video  yang  mendukung  materi  dan  kejelasan  audio.  Tampilan atau desain media pembelajaran penting untuk diperhatikan agar media dapat menarik  perhatian siswa untuk belajar sehingga siswa dapat memahami materi pembelajaran dengan baik. Keberhasilan proses pembelajaran dipengaruhi  oleh  faktor  penggunaan  media  pembelajaran  yang  didesain  dengan  menarik  sehingga  perhatian siswa dapat terfokus pada materi pembelajaran yang disajikan (Iga Raspati & Maria Zulfiati, 2020; Ismartoyo et al., 2016). Kombinasi dari komponen media pada multimedia interaktif menjadi satu kesatuan yang mendukung satu  sama  lain  sehingga  materi  pembelajaran  yang  disampaikan  menjadi  lebih  jelas  dan  tujuan  pembelajaran dapat  tercapai  dengan  optimal.  Multimedia  interaktif  dapat  membantu  mempermudah  siswa  dalam  proses pembelajaran  karena  dalam  penyampaian  materi  didukung  dengan  penguatan  gambar,  suara,  video  serta animasi  sehingga  dapat  memperjelas  materi  yang  sulit  dimengerti  oleh  siswa.  Kemenarikan  media,  kejelasan komponen media dan kemampuan media dalam meningkatkan semangat belajar siswa. Penggunaan multimedia interaktif  dapat  lebih  menarik  perhatian  siswa  dalam  proses  pembelajaran  sehingga  dapat  memunculkan semangat belajar siswa (Astuti et al., 2018;  Sari et al., 2020). Adapun komentar dari siswa yang menyebutkan bahwa  multimedia  interaktif  bagus  dan  menarik.  Hal  tersebut  disebabkan  oleh  penggabungan  beberapa komponen media pembelajaran sehingga tampilan dari multimedia interaktif menjadi lebih menarik. Multimedia interaktif  menggabungkan  beberapa  komponen  media  yang  dirangkai  dalam  format  digital  untuk menyampaikan  informasi  atau  materi  pembelajaran  kepada  siswa (Ari  Pertiwi,  2018;  Widyaningsih,  2021). Komponen-komponen tersebut adalah teks, gambar, audio, video, animasi dan interaktif sehingga menarik dan memotivasi siswa untuk belajar.
Temuan ini diperkuat dengan penelitian yang menyatakan multimedia interaktif layak digunakan pada proses pembelajaran (Eryani, 2021;  Istiqal, 2017). Multimedia interaktif layak digunakan untuk meningkatkan kemampuan  berpikir  kritis  siswa (Oktavia  Wahyu  Ariyani  &  Prasetyo,  2021). multimedia  interaktif  dapat membantu  siswa  dalam  memahami  materi (Firmansyah  et  al.,  2020). Multimedia  interaktif  memiliki  tingkat kelayakan yang tinggi jika digunkan pada muatan matematika (Aprianty  et al., 2021; Dewi & Haryanto, 2019). Dengan  demikian  multimedia  interaktif  yang  dikembangkan  dapat  menarik  perhatian  siswa  karena  materi pembelajaran  pada  multimedia  interaktif  disajikan  dengan  mengkombinasikan  antara  teks,  gambar  video  dan disertai dengan kuis. Multimedia interaktif dapat  dioperasikan sendiri oleh  siswa sehingga siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran. Multimedia interaktif mempunyai karakteristik yang dapat melibatkan siswa secara langsung  dalam  mengoperasikan  media  pada  proses  pembelajaran  sehingga  siswa  lebih  aktif  dalam  belajar (Nuryani  &  Surya  Abadi,  2021;  Putra  &  Wulandari,  2021). Penggunaan  multimedia  interaktif  dalam  kegiatan pembelajaran  tentunya  dapat  meningkatkan  motivasi  dan  minat  belajar  siswa  sehingga  berdampak  baik  pada hasil  belajar  siswa.  Implikasi  dalam  penelitian  ini  adalah  Multimedia  interaktif  yang  dikembangkan  dengan model Problem  Based  Learning yang membuat siswa aktif dalam menemukan penyelesaian dari masalah  yang terdapat  pada  media  pembelajaran  sehingga  memfasilitasi  siswa  untuk  membangun  pengetahuannya  sendiri dengan menemukan konsep baru melalui proses pemecahan masalah yang berkaitan dengan kehidupan sehari- hari.

## 4. SIMPULAN
Multimedia  interaktif  berbasis  model Problem  Based  Learning ini  layak  digunakan  pada  muatan matematika  kelas  IV  SD.  Penerapan  multimedia  interaktif  berbasis  model Problem  Based  Learning dalam pembelajaran  memberikan  suasana  belajar  baru  yang  lebih  menyenangkan  kepada  siswa  karena  media  dapat dioperasikan  langsung  oleh  siswa  secara  mandiri  sehingga  dapat  menumbuhkan  keaktifan  siswa  dalam pembelajaran dan menarik minat belajar siswa.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Aprianty,  D.,  Somakim,  S.,  &  Wiyono,  K.  (2021).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  pada  Pembelajaran Matematika  Materi  Persegi  Panjang  dan  Segitiga  di  Sekolah  Dasar. Sekolah  Dasar:  Kajian  Teori  Dan Praktik Pendidikan , 30 (1), 1. https://doi.org/10.17977/um009v30i12021p001.
Ari  Pertiwi,  N.  L.  S.  (2018).  Penerapan  Model  Problem  Based  Learning  Berbantuan  Media  Interaktif  Untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Matematika  Siswa. Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Profesi  Guru , 1 (1),  331–339. https://doi.org/10.23887/jippg.v1i1.14262.
Astuti,  T.,  Suryani,  N.,  &  Sunardi.  (2018).  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  pada  Mata Pelajaran  IPS  di  Sekolah  Dasar  (SD)  Muhammadiyah  Program  Unggulan  Colomadu  Karanganyar  Tri.
Teknodika, Jurnal Penelitian Teknologi Pendidikan , 16 (01), 1–9.
https://doi.org/10.20961/teknodika.v14i2.34733.
Avianty,  D.,  &  Cipta,  D.  A.  S.  (2018).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Berbasis  Masalah  Untuk Mendayagunakan  Kemampuan  Berpikir  Tingkat  Tinggi  Pada  Siswa  Sekolah  Dasar. AKSIOMA:  Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika , 7 (2), 237. https://doi.org/10.24127/ajpm.v7i2.1503.
Banik, N., Koesoemadinata, A., Wagner, C., Inyang, C., & Bui, H. (2013). Predrill pore-pressure prediction directly from  seismically  derived  acoustic  impedance. Society  of  Exploration  Geophysicists  International Exposition  and  83rd  Annual  Meeting,  SEG  2013:  Expanding  Geophysical  Frontiers ,  2905–2909. https://doi.org/10.1190/segam2013-0137.1.
Bito,  G.  S.  (2016).  Aktivitas  Bermain  Sebagai  Konteks  Dalam  Belajar  Matematika  Di  Sekolah  Dasar  Dengan Pendekatan  Matematika  Realistik. Jurnal  Pemikiran  Dan  Pengembangan  Sekolah  Dasar  (JP2SD) , 1 (4), 250. https://doi.org/10.22219/jp2sd.v1i4.2796.
Bosica,  J.,  S.Pyper,  J.,  &  Gregor,  S.  Mac.  (2021).  Incorporating  problem-based  learning  in  a  secondary  school mathematics  preservice  teacher  education  course. Teaching  and  Teacher  Education , 102 ,  103335. https://doi.org/10.1016/j.tate.2021.103335.
Chan, F., Budiono, H., & Setiono, P. (2019). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Keterampilan Proses Dasar  Pada  Materi  Tumbuhan  Dan  Bagian-Bagiannya  Di  Sekolah  Dasar. ELSE  (Elementary  School Education Journal) , 03 (01), 9–17. https://doi.org/10.30651/else.v3i1.2330.
Dewi, S. R., & Haryanto, H. (2019). Pengembangan multimedia interaktif penjumlahan pada bilangan bulat untuk siswa kelas IV sekolah dasar. Premiere Educandum : Jurnal Pendidikan Dasar Dan Pembelajaran , 9 (1), 9. https://doi.org/10.25273/pe.v9i1.3059.
Donna,  R.,  Egok,  A.  S.,  &  Febriandi,  R.  (2019).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Berbasis  Powtoon  pada
Pembelajaran Tematik di Sekolah
Dasar. Jurnal Basicedu , 3 (2), 524–532. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1382.
Dwijayani, N. M. (2019). Development of circle learning media to improve student learning outcomes. Journal of Physics: Conference Series , 1321 (2), 171–187. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1321/2/022099.
Elwi, L. C., Festiyed, & Djamas, D. (2017). Pembuatan Lembar Kerja Peserta Didik (LKPD) Multimedia Interaktif Menggunakan  Course  Lab  Berbasis  Pendekatan  Saintifik  Pada  Pembelajaran  Fisika  Kelas  X  SMA/MA. Pillar of Physics Education , 9 (April), 97–104. https://doi.org/10.24036/2521171074.
Eryani,  N.  H.  zain;  I.  C.  S.  R.  (2021).  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Video  untuk Meningkatkan  Minat  Belajar  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu , 5 (6),  5313–5327. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i6.1636.
Faizah, S. N. (2020). Hakikat Belajar Dan Pembelajaran. At-Thullab : Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah , 1 (2), 175. https://doi.org/10.30736/atl.v1i2.85.
Firmansyah,  F.  H.,  Fajriyah  Aldriani,  S.  N.,  &  Dewi,  E.  R.  (2020).  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran Interaktif  untuk  Mata  Pelajaran  Matematika  untuk  Kelas  5  Sekolah  Dasar. Edsence:  Jurnal  Pendidikan Multimedia , 2 (2), 101–110. https://doi.org/10.17509/edsence.v2i2.29783. Fitriani, A. D. (2014). Pengembangan Multimedia Interaktif Dalam Pembelajaran Geometri Untuk Meningkatkan
Kemampuan Komunikasi Calon
Guru
Sekolah Dasar. Edutech , 13 (2), 236. https://doi.org/10.17509/edutech.v13i2.3105.
Gama, I. G. B. S., Mahadewi, L. P. P., & Jampel, I. N. (2016). Pengembangan Multimedia Tutorial Interaktif Sumber Daya Alam dan Teknologi pada Mata Pelajaran IPA Kelas IV di SDN 3 Banyuasri. Jurnal EDUTECH , 6 (3), 1–10. https://doi.org/10.23887/jeu.v4i3.8560.
Hasana, S. N., & Maharany, E. R. (2017). Pengembangan Multimedia Menggunakan Visual Basic For Application (VBA) Untuk Meningkatkan Profesionalisme Guru Matematika. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan , 4 (2),
307–314. https://doi.org/10.21831/jitp.v4i1.10194.
Havizul,  H.  (2020).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Untuk  Pembelajaran  Ips  Di  Sekolah  Dasar Menggunakan Model Ddd-E. Sosial Horizon: Jurnal Pendidikan Sosial , 6 (2), 283. https://doi.org/10.31571/sosial.v6i2.1202.
Iga  Raspati,  M.,  &  Maria  Zulfiati,  H.  (2020).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Menggunakan  Powerpoint Dalam  Pembelajaran  Tematik. Tunas:  Jurnal  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar , 5 (2),  46–59. https://doi.org/10.33084/tunas.v5i2.1437.
Imanda Azzahra, F., & Fitria, Y. (2021). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Macromedia Flash Pada Pembelajaran Tematik Terpadu Kelas Iv Sekolah Dasar. School Education Journal Pgsd Fip Unimed , 11 (3), 199–208. https://doi.org/10.24114/sejpgsd.v11i3.27213.
Ismail, R. (2018). Perbandingan Keefektifan Pembelajaran Berbasis Proyek Dan Pembelajaran Berbasis Masalah Ditinjau Dari Ketercapaian Tujuan Pembelajaran. Pythagoras: Jurnal Pendidikan Matematika , 13 (2), 181– 188. https://doi.org/10.21831/pg.v13i2.23595. Ismartoyo,  I.,  Haryati,  Y.,  &  Nurmawati,  N.  (2016).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Dengan  Pendekatan Matematika Realistik Pada Mata Kuliah Dasar-Dasar Matematika Dan Sains. PAUDIA : Jurnal Penellitian Dalam Bidang Pendidikan Anak Usia Dini , 5 (2), 123–132. https://doi.org/10.26877/paudia.v5i2.1187. Istiqal,  M.  (2017).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  dalam  Pembelajaran  Matematika. Jurnal  Ilmiah Pendidikan Matematika Al Qalasadi , 2 (2), 43–53. https://doi.org/10.26877/jipmat.v2i1.1480. Kurniawati,  I.  D.,  &  Nita,  S.-.  (2018).  Media  Pembelajaran  Berbasis  Multimedia  Interaktif  Untuk  Meningkatkan Pemahaman Konsep Mahasiswa. DoubleClick: Journal of Computer and Information Technology , 1 (2), 68. https://doi.org/10.25273/doubleclick.v1i2.1540.
Kusmanto,  H.  (2014).  Pengembangan  Multimedia  Matematika  Interaktif  untuk  Menumbuhkembangkan Kemampuan  Penalaran  Matematik  (Mathematical  Resasoning)  Siswa  Sekolah  Dasar. Al  Ibtida:  Jurnal Pendidikan Guru MI , 1 (1). https://doi.org/10.24235/al.ibtida.snj.v1i1.340. Madona, A. S., & Nora, Y. (2020). Pengembangan Modul Ips Berbasis Multimedia Interaktif Untuk Siswa Kelas Iv Sekolah Dasar. Jurnal CERDAS Proklamator , 4 (2), 221–228. https://doi.org/10.37301/jcp.v4i2.9934. Maruti,  E.  S.  (2016).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Keterampilan  Menyimak  Dan  Membaca  Berbasis Multimedia Interaktif Siswa Kelas Iv Sekolah Dasar. Premiere Educandum : Jurnal Pendidikan Dasar Dan Pembelajaran , 5 (01), 49–58. https://doi.org/10.25273/pe.v5i01.324. Mukmin, B. A., & Primasatya, N. (2020). Pengembangan Multimedia Interaktif Macromedia Flash Berbasis K-13 Sebagai Inovasi Pembelajaran Tematik Untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara ,
5 (2), 211–226. https://doi.org/10.29407/jpdn.v5i2.13854.
Muzanni,  A.,  &  Zinnurain.  (2016).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Permainan  Tradisional  Berbasis Character Building Pada Peserta Didik Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Mandala Education , 4 (2), 210–215. https://doi.org/10.36312/jime.v4i2.477.
Nadhifah,  G.,  &  Aldila  Afriansyah,  E.  (2016).  Peningkatan  Kemampuan  Pemecahan  Masalah  Matematis  Siswa dengan  Menerapkan  Model  Pembelajaran  Problem  Based  Learning  dan  Inquiry. Mosharafa:  Jurnal Pendidikan Matematika , 5 (1), 33–44. https://journal.institutpendidikan.ac.id/index.php/mosharafa/article/view/mv5n1_5.
Namiroh,  S.  (2019).  Pengembangan  Media  Interaktif  Berbasis  Komputer  Pada  Pembelajaran  Tematik  Kelas  V
Sekolah Dasar. Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar , IV , 53–67. https://doi.org/10.23969/jp.v4i1.1587.
Novita,  D.,  Darmawijoyo,  &  Aisyah,  N.  (2016).  Pengembangan  LKS  Berbasis  Project  Based  Learning  Untuk Pembelajaran  Materi  Segitiga  Di  Kelas  VII. Jurnal  Pendidikan  Matematika , 10 (2),  1  –  12. https://doi.org/10.22342/jpm.10.2.3626.1-12.
Nuraini, M., Susilaningsih, S., & Wedi, A. (2021). Pengembangan Multimedia Interaktif Materi Perubahan Wujud Benda  Bagi  Siswa  Sekolah  Dasar. JKTP:  Jurnal  Kajian  Teknologi  Pendidikan , 4 (1),  33–40. https://doi.org/10.17977/um038v4i12021p033.
Nuryani, L., & Surya Abadi, I. G. (2021). Media Pembelajaran Flipbook Materi Sistem Pernapasan Manusia pada Muatan  IPA  Siswa  Kelas  V  SD. Jurnal  Imiah  Pendidikan  Dan  Pembelajaran , 5 (2),  247. https://doi.org/10.23887/jipp.v5i2.32934.
Octafiana, W., Ekosusilo, M., & Subiyantoro, S. (2018). Pengembangan Multimedia Interaktif Pada Materi Pesawat
Sederhana Untuk Siswa Sekolah Dasar.
Jurnal Komunikasi Pendidikan , 2 (2), 168. https://doi.org/10.32585/jkp.v2i2.131.
Oktavia  Wahyu  Ariyani,  &  Prasetyo,  T.  (2021).  Efektivitas  Model  Pembelajaran  Problem  Based  Learning  dan Problem Solving terhadap Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (3), 1149– 1160. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i3.892.
Panjaitan,  R.  G.  P.,  Titin,  &  Putri,  N.  N.  (2020).  Multimedia  Interaktif  Berbasis  Game  Edukasi  Sebagai  Media Pembelajaran Materi Sistem Pernapasan Di Kelas XI SMA. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia (Indonesian Journal of Science Education) , 8 (1), 141–151. https://doi.org/10.24815/jpsi.v8i1.16062. Prasetyono,  H.,  Abdillah,  A.,  Widiarto,  T.,  &  Sriyono,  H.  (2018).  Improving  Student’s  Affective  Competencies (Minimizing Hoax) Through The Implementation Of Character-Based Economic Learning And Teacher’s Reinforcement. Jurnal Cakrawala Pendidikan , 37 (3), 426–435. https://doi.org/10.21831/cp.v38i3.21583.
Pujawan,  K.  A.  H.  (2019).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Berbasis  Video  Tutorial  Pada  Mata  Kuliah Multimedia  I  (Desain  Grafis)  di  politeknik  Ganesha  Guru. Journal  of  Education  Technology , 2 (1),  61. https://doi.org/10.23887/jet.v2i1.13810.
Putra,  W.  B.,  &  Wulandari,  I.  G.  A.  A.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Sistem  Pencernaan  Manusia Berorientasi  Teori  Belajar  Ausubel  Kelas  V  Sekolah  Dasar. Mimbar  Ilmu , 26 (1),  174. https://doi.org/10.23887/mi.v26i1.31841.
Rahmadani,  R.,  &  Taufina,  T.  (2020).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Berbasis  Model  Problem  Based Learning (PBL) Bagi Siswa Sekolah Dasar. Jurnal
Basicedu , 4 (4), 938–946. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.465.
Rambe,  N.  R.,  &  Saragih,  A.  H.  (2016).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Tenses  Bahasa  Inggris  Berbasis Multimedia  Interaktif  Pada  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal  Teknologi  Informasi  &  Komunikasi  Dalam Pendidikan , 3 (2). https://doi.org/10.24114/jtikp.v3i2.5015.
Rijal, A. (2022). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Pendekatan Saintifik pada Materi Bangun Datar untuk  Siswa  Kelas  IV  Sekolah  Dasar. EDUMAT :  Jurnal  Edukasi  Matematika , 12 (2),  111–119. https://doi.org/10.53717/edumat.v12i2.296. Rosita,  F.  Y.  (2015).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Untuk  Pembelajaran  Berbicara  Bagi  Siswa  Kelas  IV Sekolah Dasar. JINoP (Jurnal Inovasi Pembelajaran) , 1 (1), 25. https://doi.org/10.22219/jinop.v1i1.2445. Sajeev, M. F., Kelada, L., Nur, A. B. Y., Wakefield, C. E., Wewege, M. A., Karpelowsky, J., Akimana, B., Darlington, A.- S., & Signorelli, C. (2021). Interactive video games to reduce paediatric procedural pain and anxiety: a systematic  review  and  meta-analysis. British  Journal  of  Anaesthesia , 127 (4),  608–619. https://doi.org/10.1016/j.bja.2021.06.039.
Sari, I.  P., Nurtamam, M. E.,  & Hanik, U.  (2020). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis  Game 2D Flash Pada Pembelajaran Matematika Materi Pecahan Sederhana Untuk Siswa Kelas III UPTD SDN Banyuajuh 4  Kamal. Widyagogik :  Jurnal  Pendidikan  Dan  Pembelajaran  Sekolah  Dasar , 7 (2),  83–91. https://doi.org/10.21107/widyagogik.v7i2.7815.
Setiana, D. S., & Ayuningtyas, A. D. (2018). Pengembangan Lembar Kegiatan  Siswa (LKS) Matematika Berbasis Etnomatematika Kraton Yogyakarta. Science Tech: Jurnal Ilmu Pengetahuan Dan Teknologi , 4 (2), 67–74. https://doi.org/10.30738/jst.v4i2.3054.
Sintya,  Y.  R.,  Sutadji,  E.,  &  Djatmika,  E.  T.  (2020).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  pada  Pembelajaran Tematik  Kelas  V  Sekolah  Dasar. Jurnal  Pendidikan:  Teori,  Penelitian,  Dan  Pengembangan , 5 (8),  1105. https://doi.org/10.17977/jptpp.v5i8.13905.
Sofwan,  M.,  &  Wibowo,  M.  B.  E.  (2019).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Berbasis  Unity  Pada  Subtema Keberagaman Budaya Bangsaku di Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Gentala Pendidikan Dasar , 4 (2), 201– 208. https://doi.org/10.22437/gentala.v4i2.8438. Suartama, I. K. (2016). Evaluasi dan Kriteria Kualitas Multimedia Pembelajaran . Universitas Pendidikan Ganesha. https://www.researchgate.net/publication/335541585_Evaluasi_dan_Kriteria_Kualitas_Multimedia_Pe mbeajaran.
Suci,  D.  W.,  Firman,  F.,  &  Neviyarni,  N.  (2019).  Peningkatan  Keterampilan  Berpikir  Kritis  Siswa  Melalui
Pendekatan Realistik di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 3 (4), 2042–2049. https://doi.org/10.31004/basicedu.v3i4.229.
Sugiyono. (2017). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D . Alfabeta.
Susanto,  Dewi,  N.  R.,  &  Irsadi,  A.  (2013).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  dengan  Education  Game  pada Pembelajaran IPA Terpadu Tema Cahaya untuk Siswa SMP/MTs. USEJ - Unnes Science Education Journal ,
2 (1). https://doi.org/10.15294/usej.v2i1.1829. Susilawati,  E.  (2018).  Rancangan  Pengembangan  Metode  Pembelajaran  Multimedia  Interaktif  Bahasa  Inggris Melalui  Adobe  Flash  Untuk  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal  Teknologi  Dan  Informasi , 7 (2),  45–56. https://doi.org/10.34010/jati.v7i2.492.
Tegeh, I. M. dkk. (2014). Model Penelitian Pengembangan . Graha Ilmu.
Tegeh, I. M., Jampel, I. N., & Pudjawan, K. (2014). Model Penelitian Pengembangan . Graha Ilmu.
Widyaningsih,  R.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Multimedia  Interaktif  Untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  Di  Sekolah  Dasar. RESEARCH :  Research  Journal . https://doi.org/10.31219/osf.io/j45k3.
Wulandari,  S.  (2021).  Studi  Literatur  Penggunaan  Pbl  Berbasis  Video  Untuk  Meningkatkan  Kemampuan Pemecahan Masalah. JPF (Jurnal Pendidikan Fisika) Universitas Islam Negeri Alauddin Makassar , 9 (1), 7. https://doi.org/10.24252/jpf.v9i1.13818.
Zulham, M., & Sulisworo, D. (2017). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis  Mobile dengan Pendekatan Kontekstual  pada  Materi  Gaya. Jurnal  Penelitian  Pembelajaran  Fisika , 7 (2),  132–141. https://doi.org/10.26877/jp2f.v7i2.1308.