## PERANCANGAN ULANG UI/UX WEBSITE OK OCE INDONESIA MENGGUNAKAN METODE LEAN UX

## Hagi Azzam Azzikri, Agung Susilo Yuda Irawan, Adhi Rizal
Informatika, Universitas Singaperbangsa Karawang Jl. HS.Ronggo Waluyo, Puseurjaya, Telukjambe Timur, Karawang, Jawa Barat 41361 2010631170076@student.unsika.ac.id

## ABSTRAK
OK  OCE  Indonesia  merupakan  inisiatif  sosial  berbasis  wirausaha  yang  bertujuan  untuk  memberikan kontribusi positif bagi kemajuan bangsa Indonesia. Seiring dengan perkembangan zaman, website yang menjadi salah satu sarana komunikasi kepada  masyarakat haruslah  berkembang dan  mengikuti perkembangan tersebut. Dari data yang didapat, banyak pengguna merasa bahwa tampilan dari website OK OCE Indonesia ini dapat lebih ditingkatkan, serta didukung dari pengujian UI/UX website eksisting yang menghasilkan skor dibawah rata-rata. Yaitu, dalam pengujian System Usability Scale, website eksisting mendapatkan skor 56,2 dan mendapat predikat buruk, serta pengujian User Experience Questionnaire pada 6 aspek tampilan dan kemudahan menunjukkan skor yang  juga  buruk atau dibawah rata-rata pada tiap  aspek. Sebagai  solusi,  maka dibuatlah prototype  desain  baru website yang menggunakan metode Lean UX dalam pengembangannya. Prototype yang dibuat juga diuji dengan pengujian yang sama dengan web eksisting. Hasil dari pengujian ini menunjukkan bahwa prototype desain website yang baru mendapatkan skor yang lebih tinggi dibandingkan dengan hasil pengujian website eksisting, dimana pengujian SUS mendapatkan skor 18 poin lebih tinggi dan pengujian UEQ mendapatkan hasil rata-rata naik 0,9 poin.  Maka,  desain  baru  telah  dapat  meminimalisir  kelemahan  yang  ada  pada  website  lama,  yang  menjadikan desain ini diharapkan dapat meningkatkan kualitas website, yang juga akan mendatangkan pengguna baru.
Kata kunci :  Lean UX, System Usability Scale, UI/UX, User Experience Questionnaire

## 1. PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  saat  ini  sangat  pesat, terutama  dengan  adanya  internet  yang  memudahkan manusia  untuk  terhubung.  Di  Indonesia,  pengguna internet mencapai 215,63 juta orang atau 78,18% dari total  penduduk  pada  periode  2022-2023,  menurut survei  APJII  2023,  dilansir  dari  Madubun  &  Irwan (2024)[1].  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  masyarakat Indonesia tidak terlepas dari perkembangan teknologi, terutama internet dan website.
OK  OCE  Indonesia  merupakan  inisiatif  sosial berbasis wirausaha yang bertujuan untuk menciptakan lapangan  kerja,  dan  memberikan  kontribusi  positif bagi kemajuan bangsa. Dengan fokus pada kewirausahaan  dan  ekonomi  kerakyatan,  OK  OCE berkomitmen  untuk  mencapai  kemandirian  ekonomi serta menciptakan peluang kerja yang melimpah untuk masyarakat  Indonesia.  Sebagai  wadah  UMKM  yang mana terus berkembang, OK OCE Indonesia mau tidak mau harus berkembang dan meningkatkan pelayanannya,  termasuk  situs  web  (website)  yang menjadi  salah  satu  jendela  atau  saluran  utama  arus komunikasi kepada masyarakat.
Antarmuka pengguna dan pengalaman pengguna adalah dua elemen yang tidak dapat dipisahkan dalam perancangan suatu sistem, tidak terkecuali website OK OCE.  Berdasarkan  percobaan  yang  dilakukan,  dan wawancara  dengan  pengguna  website  yang  dimana adalah  UMKM  dari  mitra  OK  OCE  Indonesia  dan pengurus  OK  OCE  Indonesia  sendiri,  masih  ada beberapa  kelemahan  dan  hal  yang  dapat  diperbaiki dalam  website  tersebut,  khususnya  dalam  tampilan mobile.  Diantaranya  adalah  alignment  yang  tidak
sesuai,  tema  antar  halaman  yang  berbeda  dan penempatan elemen yang dapat lebih baik.
Gambar 1. Beberapa Kelemahan Website
Pengujian  juga  telah  dilakukan  yang  mana menguatkan  hasil  dari  wawancara  tersebut.  Pada pengujian  yang  dilakukan  pada  35  Responden  yang terdiri  dari  pengujian  SUS  (System  Usability  Scale) dan UEQ (User Experience Questionnaire), hasil dari pengujian  tersebut  menunjukkan  bahwa  website eksisting menghasilkan nilai rata-rata SUS yaitu 56.2, yang mana masih berada dibawah rata-rata skor SUS yaitu 68, dan termasuk kategori poor atau buruk.
Terdapat      penelitian-penelitian      sebelumnya yang  memiliki  ide  dan  dasar    yang  sama  dengan penelitian ini, diantaranya   adalah   penelitian   yang dilakukan   oleh Dewangga dkk. (2023) [2], Purbaya dkk. (2023) [3], Kartiko dkk.(2021)[4], dan Madawara dkk.(2022) [5].
Namun,  terdapat  perbedaan  yang  banyak  baik diantara penelitian-penelitian tersebut dengan penelitian ini, Seperti   platform aplikasi yang berbeda
hingga  tidak  adanya  perbandingan  pengujian  antara website eksisting dan desain yang baru dibuat.
Metode  penelitian  yang  akan  dipakai  untuk penelitian  perancangan  desain  UI/UX  ini  adalah metode  Lean  UX.  Lean  UX  adalah  metode  yang memiliki  pendekatan  yang  mempercepat  proses pengembangan produk dengan mendorong kolaborasi di  antara  tim  fungsional.  Metode  Lean  UX  juga membangun  pemahaman  bersama  tentang  pengguna, kebutuhan mereka, solusi yang diusulkan, dan definisi kesuksesan  hasilnya.  Lean  UX  memprioritaskan pembelajaran  berkelanjutan  untuk  membangun  bukti bagi  keputusan  tim  dan  memastikan  penyampaian produk,  layanan,  dan  nilai  yang  terus  meningkat, seperti dilansir dari Gothelf & Seiden (2021)[6].
Tujuan  penelitian  ini  diantaranya  adalah  untuk merancang dan membuat prototype desain antarmuka pengguna  (UI)  dan  pengalaman  pengguna  (UX) website  OK  OCE  Indonesia  yang  lebih  baik  dengan penerapan  Lean  UX,  serta  untuk  mengetahui perbandingan  hasil  pengujian  prototype  yang  dibuat dengan  hasil  pengujian  website  eksisting  untuk mengetahui seberapa besar perubahan yang ada.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Website
Website adalah komponen yang terdiri dari teks, gambar, suara, atau media lainnya yang dapat diakses melalui  internet.  Website  terbagi  menjadi  dua  jenis, yaitu  statis  dan  dinamis.  Website  statis  memiliki konten yang tidak berubah secara otomatis dan dibuat secara  manual  menggunakan  HTML,  CSS,  dan JavaScript.  Sebaliknya,  website  dinamis  dapat memperbarui  isi  halaman  secara  otomatis  sesuai permintaan  pengguna  atau  data  yang  diterima, menggunakan  bahasa pemrograman seperti PHP  atau Ruby (Pradana, 2021)[7].
Terdapat  beberapa  keunggulan  dari  aplikasi berbasis  website  terhadap  basis  aplikasi  lainnya, seperti  aksesibilitas,  lebih  mudah  dan  murah  untuk dikembangkan,  responsif,  multiplatform,  dan  hemat dalam  penyimpanan.  Namun  tentu  saja  dibalik  itu semua, juga terdapat kekurangan dari aplikasi berbasis website.  Yang  paling  utama  adalah  keharusan  akan adanya  koneksi  internet.  Tanpa  akses  internet, pengguna tidak akan bisa mengakses aplikasi tersebut. Selain  itu,  aplikasi  berbasis  website  juga  memiliki keterbatasan  dalam  fungsionalitas  dan  kerentanan dalam hal keamanan jika dibandingkan basis aplikasi lainnya.

## 2.2. Human-Computer Interaction
Human-Computer Interaction (HCI) atau interaksi  antar  manusia  dan  komputer  telah  menjadi subjek penelitian dan praktik sejak awal tahun 1980- an.  Pada  mulanya,  IMK  merupakan  bagian  khusus dalam ilmu komputer yang menggabungkan pengetahuan  tentang  kognisi  manusia  dan  rekayasa faktor manusia. Singkatnya, HCI adalah disiplin ilmu yang mempelajari interaksi antara manusia dan sistem komputer.  Ini  melibatkan  berbagai  bidang  seperti
desain sistem komputer, psikologi, ilmu kognitif, dan desain industri. (Zeng, 2023)[8].
HCI  sendiri  sangat  erat  kaitannya  dengan  User Interface  (UI)  atau  antarmuka  pengguna  dan  User Experience  (UX)  atau  pengalaman  pengguna  dalam suatu sistem. HCI fokus pada studi tentang bagaimana manusia  berinteraksi  dengan  komputer,  termasuk pemahaman  terhadap  kebutuhan,  perilaku,  dan preferensi  pengguna.  Sedangkan  UI/UX  mengacu pada  desain  antarmuka  yang  memfasilitasi  interaksi tersebut dengan pengguna, serta pengalaman pengguna yang dihasilkan dari interaksi tersebut.

## 2.3. User Interface
User  Interface  (UI)  atau  antarmuka  pengguna pada  dasarnya  adalah  tampilan  visual  sebuah  sistem, aplikasi, software, website dan sebagainya. Antarmuka pengguna yang baik sangatlah penting bagi sistem tersebut, karena fungsi dasar sebuah UI adalah menjembatani antara pengguna dan sistem itu sendiri dan maka dari itu, UI juga merupakan bagian dari studi Hubungan Manusia dan Komputer (Human-Computer Interaction/HCI).
Menurut  Stone  dkk.  (2014)[9],  UI  yang  buruk dapat berakibat fatal bagi sistem maupun pengembangnya,  diantaranya  menghasilkan  jumlah galat (error) yang banyak, produktivitas yang menurun bagi  pengembang,  biaya  pemeliharaan  dan  pelatihan yang tinggi, hingga kehilangan pengguna. Sebaliknya, UI yang baik akan sangat menguntungkan baik untuk pengembang maupun pengguna sistem.

## 2.4. User Experience
User  Experience  atau  pengalaman  pengguna, atau  pengalaman  keseluruhan  yang  dirasakan  oleh pengguna  saat berinteraksi dengan suatu produk atau layanan, baik itu aplikasi, situs web, perangkat lunak, atau bahkan produk fisik. Singkatnya, UX adalah apa yang  dirasakan  oleh  pengguna  saat  mengoperasikan program (Fajriati & Yoraeni, 2023)[10].
UX mencakup semua aspek interaksi pengguna, termasuk  persepsi,  respons,  kepuasan,  dan  efisiensi pengguna  dalam  mencapai  tujuan  tertentu  saat menggunakan  produk  atau  layanan  tersebut.  Berbeda dengan  User  Interface  yang  berfokus  pada  estetika tampilan suatu aplikasi, User Experience ini berfokus pada seberapa  mudah pengguna dalam  menggunakan produk  tersebut.  Meskipun  begitu,  keduanya  sangat terkait dan saling mempengaruhi. User Interface yang baik  akan  berkontribusi  pada  User  Experience  yang baik dengan meningkatkan kualitas serta keseluruhan kemudahan kegunaan aplikasi.

## 2.5. Lean UX
Lean UX merupakan suatu metode perancangan UX  yang  menggabungkan  prinsip-prinsip  Lean  dan metodologi  UX  untuk  menciptakan  pengalaman pengguna yang lebih efisien. Metode yang dipopulerkan  oleh  Jeff  Gothelf  ini  bertujuan  untuk mengurangi  pemborosan  waktu,  sumber  daya,  dan usaha  dalam  proses  pengembangan  produk,  sambil
tetap  fokus  pada  kebutuhan  dan  kepuasan  pengguna. Dalam bukunya, Gothelf menjelaskan bahwa Lean UX merupakan  evolusi  dalam  desain  produk  dan kolaborasi  tim.  Pendekatan  ini  menggabungkan keunggulan dari disiplin desain, mengintegrasikannya dengan  pengembangan  perangkat  lunak  Agile,  serta memanfaatkan  prinsip  Lean  Startup.  Semua  ini disediakan untuk seluruh tim produk, memungkinkan mereka  memanfaatkan  realitas  baru  ini  untuk optimalisasi pembelajaran, terus mengeksplorasi jalur terbaik  ke  depan,  dan  memperkuat  pemahaman terhadap suara pelanggan (Gothelf & Seiden, 2021)[6].
Selain  sifatnya  yang  sangat  berorientasi  dengan data, metode Lean UX dengan pendekatan Agile-nya memfokuskan  kembali  pengembangan  perangkat lunak pada siklus yang lebih pendek dan pembelajaran berkelanjutan  untuk  mendapatkan  saran  perbaikan langsung dari pelanggan dengan cepat dan merasakan bagaimana  solusi  yang  ditawarkan  dapat  diterima (Malik  &  Frimadani,  2022)[11].  Masih  dalam  buku “Lean  UX”  (Gothelf  &  Seiden,  2021)[6],  Ada beberapa tahapan dalam metode atau pendekatan lean UX  ini,  yaitu  yaitu  Declare  Assumption,  Create  a Minimum Viable Product (MVP), Run an Experiment, dan  Feedback  and  Research,  atau  membuat  asumsi, membuat MVP atau produk yang telah dapat dipakai, melakukan  eksperimen  dan  menerima  umpan  balik dari eksperimen tersebut.

## 2.6. System Usability Scale
System  Usability  Scale  (SUS)  adalah  metode berupa kuesioner yang digunakan untuk menilai sejauh mana  suatu  aplikasi  dapat  digunakan  dari  perspektif pengguna. Skala ini dikembangkan oleh John Brooke pada 1986, yang diperuntukkan oleh memperoleh hasil yang  cepat  dan  mudah.  Keuntungannya  meliputi kekompakan,  validitas  psikometrik,  dan  dapat digunakan  di  berbagai  domain  dan  populasi  (Lewis, 2018 dalam Holden, 2020)[12].
Setiap  pertanyaan  pada  System  Usability  Scale (SUS) menggunakan skala 5 poin dengan menggunakan  Skala  Likert  dalam  menjawabnya. Skala Likert ini memiliki 5 poin jawaban, yaitu sangat tidak setuju, tidak setuju, ragu-ragu, setuju, dan sangat setuju.  Tabel  1  dibawah  ini  menjabarkan  pertanyaan untuk uji SUS ini.
Tabel 1.Pertanyaan SUS
No
Pertanyaan
1 Saya pikir aplikasi ini akan digunakan kembali.
2 Saya menemukan kesulitan ketika menggunakan aplikasi
3 Saya rasa fitur pada aplikasi ini sangat menarik.
4 Saya memerlukan butuh bantuan dari orang lain untuk menggunakan aplikasi
5 Saya rasa fitur pada aplikasi bekerja dengan baik
6 Saya pikir ada banyak yang tidak konsisten dalam aplikasi.
7 Saya pikir akan mudah bagi orang lain untuk memahami cara menggunakan aplikasi dengan cepat.
8 Saya rasa aplikasi cukup rumit untuk dipakai.
No Pertanyaan
9 Saya rasa tidak ada masalah dengan aplikasi ini.
10 Saya harus belajar banyak hal sebelum saya bisa memulai menggunakan aplikasi.
Skor untuk setiap jawaban berkisar dari 0 hingga 5.  Kemudian  setelah  hasilnya  telah  dibuat,  akan dihitung skornya dimana nomor ganjil akan dikurangi 1  untuk  setiap  skor,  nomor  genap  akan  ditambah  5 untuk  setiap  skor  dan  kemudian  totalnya  akan  dikali 2,5.  Langkah  terakhirnya  adalah  dengan  membagi dengan  jumlah  responden  untuk  mendapatkan  nilai akhirnya.  (Defriani,  2021)[13].  Untuk  rumusnya sendiri adalah sebagai berikut.
𝑋  =  𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑠𝑜𝑎𝑙 𝑔𝑎𝑛𝑗𝑖𝑙  − 5
𝑌  =  25 − 𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑠𝑜𝑎𝑙 𝑔𝑒𝑛𝑎𝑝 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑆𝑈𝑆  =   (𝑋  +  𝑌)  ∗  2.5 (1)

## 2.7. User Experience Questionnaire
UEQ  (User  Experience  Questionnaire)  adalah alat  atau  formulir  yang  sederhana  dan  efisien  untuk mengukur kualitas UX pada suatu sistem. Keunggulan utama  UEQ  terletak  pada  kemampuannya  untuk memberikan  pemahaman  yang  mendalam  terkait pengalaman  pengguna  dalam  menggunakan  suatu desain  aplikasi.    Lebih  jauh,  melalui  skala  penilaian UEQ ini pengguna dapat memberikan  feedback  yang terstruktur  terkait  aspek-aspek  seperti  kegunaan, kepuasan,  dan  efisiensi  penggunaan.  Terdapat  enam skala  penilaian  dalam  UEQ  (Sugiharto  dkk., 2023)[14],  yaitu  daya  tarik,  kejelasan,  efisiensi, ketepatan, stimulasi dan kebaruan.
Pengujian  UEQ  akan  memiliki  24  komponen pertanyaan  dan  menggunakan  Skala  Likert  dengan  7 pilihan jawaban. Gambar 2 dibawah ini memperlihatkan pertanyaan-pertanyaan yang ada.
Gambar 2. Daftar Pertanyaan UEQ
Hasil  dari  UEQ  ini  adalah  skor  per  aspek  yang mempunyai range skor  -3  sampai  3,  dan  dapat dikategorikan berdasarkan predikat seperti dilihat pada tabel dibawah ini, yang disediakan dan dijelaskan oleh
Schrepp (2023)[15]. Tabel 2 dibawah ini menunjukkan predikat tiap aspek berdasarkan skor yang didapat.
Tabel 2. Predikat UEQ Attractiveness Perspicuity Efficiency Dependability Stimulation Novelty Excellent >1,84 >2 >1,88 >1,7 >1,7 >1,6 Good >1,58 - 1,84 >1,73 - 2 >1,5 - 1,88 >1,48 - 1,7 >1,35 - 1,7 >1,12 - 1,6 Above Avera-ge >1,18 - 1,58 >1,2 - 1,73 >1,05 - 1,5 >1,14 - 1,48 >1 - 1,35 >0,7 - 1,12 Below Avera-ge >0,69 - 1,18 >0,72 - 1,2 >0,6 - 1,05 >0,78 - 1,14 >0,5 -  1 >0,16 -0,7 Bad 0 - 0,69 <= 0,72 <= 0,6 <= 0,78 <= 0,5 <= 0,16

## 3. METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  akan  dipakai  untuk penelitian  perancangan  desain  UI/UX  ini  adalah metode  kuantitatif  dan  eksperimen,  dimana  data dikumpulkan  dan  diolah  dari  kuesioner  yang dilakukan,  walaupun  terdapat  wawancara  juga  pada pengumpulan  data  awal.  Untuk  metode  pembuatan UI/UX  sendiri,  sebagaimana  telah  dijelaskan, memakai metode Lean UX, yang terdiri dari:

## 3.1. Declare Assumption
Tahapan  pertama  dari  penelitian  ini  adalah declare  assumption  atau  membuat  asumsi.  Pada tahapan  ini,  peneliti  akan  mengumpulkan  informasi terkait  pengembangan  aplikasi  ini  melalui  studi literatur,  dan  wawancara  serta  kuesioner  dengan pengguna.

## 3.2. Create an MPV
Setelah  kebutuhan  pengguna  telah  diketahui, maka  akan  dibuat  Minimum  Viable  Product  atau produk jadi minimum. Pada penelitian ini, akan dibuat prototype desain website yang baru.

## 3.3. Run an Experiment
Tahap melakukan eksperimen ini adalah dimana prototype  yang  telah  dibuat  pada  tahap  sebelumnya akan diuji dan ditinjau ulang. Pengujian pada tahapan ini akan dilakukan pengujian dengan dua metode, yaitu System  Usability  Scale  (SUS)  dan  User  Experience Questionnaire (UEQ).

## 3.4. Feedback and Research
Tahap terakhir dari  metode Lean UX  ini adalah memperoleh, mengolah dan mengumpulkan masukan atau feedback dari pengujian atau eksperimen tersebut, yang  telah  dilakukan.  Apabila  hasilnya  memuaskan, maka prototype dianggap dapat diterima.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Berikut adalah pembahasan hasil penelitian yang berdasarkan tahapan metode Lean UX.

## 4.1. Declare Assumption
Pengumpulan data dalam penelitian ini dilakukan untuk menjadi dasar bagi penelitian ini, dan dilakukan dengan  metode  wawancara  dan  kuesioner.  Untuk responden  dalam  penelitian  ini  juga  dibagi  menjadi
dua  sebagaimana  metode  yang  ada.  Untuk  proses wawancara akan lebih melibatkan 5 orang yang terdiri dari pengurus, pelaku UMKM dan pengguna website lainnya.  Lalu  untuk  proses  kuesioner  sendiri  dibatasi dengan  beberapa  kriteria  yang  mencerminkan pengguna  website  OK  OCE  Indonesia,  yaitu  sebagai berikut:
1. Warga Negara Indonesia
2. Berusia 18-50 Tahun
3. Sering menggunakan, atau setidaknya familiar dengan internet dan website
Hasilnya,  terdapat  35  responden  dari  berbagai latar  belakang  yang  bersedia  dan  mengisi  kueisioner untuk  data  website  eksisting  ini,  diantaranya  adalah mahasiswa,  pelaku  UMKM  dan  guru.  Untuk wawancara  sendiri  terdiri  dari  4  pertanyaan,  yang berfokus  pada  tampilan  dan  kemudahan  penggunaan website, seperti pada tabel dibawah ini.

## Tabel 3.Pertanyaan Wawancara
Nomor Pertanyaan RQ1 Secara keseluruhan, apakah anda menganggap website tersebut mudah digunakan? RQ2 Secara keseluruhan, apakah anda menganggap desain website tersebut sudah baik? RQ3 Apa hal yang menurut anda menjadi kelemahan dari website eksisting ini?
RQ4 Apa hal yang menurut anda dapat ditingkatkan dari website eksisting ini?
Pada  tabel  tersebut,  terdapat  4  pertanyaan  yang cukup  singkat,  dimana  pertanyaan  pertama  berfokus pada  kemudahan  website  (UX),  pertanyaan  kedua berfokus  pada  tampilan  website  (UI),  dan  dua pertanyaan lainnya berfokus pada kelemahan website dan  apa  saja  yang  dapat  ditingkatkan  dari  website tersebut.
Hasilnya,  semua  jawaban  condong  ke  arah positif,  dimana  semua  responden  menjawab  cukup baik untuk tampilan website dan cukup mudah untuk penggunaan website, namun masih banyak yang perlu ditingkatkan agar website menjadi lebih baik.
Untuk  kuesioner  pada  penelitian  ini  bertujuan untuk  mendapatkan  informasi  mengenai  kualitas UI/UX  website  eksisting  OK  OCE  Indonesia. Kuesioner  ini  juga  terbagi  menjadi  tiga  bagian  yang meliputi  System  Usability  Scale  (SUS),  User Experience Questionnaire (UEQ) dan masukan umum untuk tampilan website.
Hasil  dari  kuesioner  tersebut  menunjukkan bahwa  skor  SUS  dari  website  eksisting  hanya mendapatkan    hasil  yaitu  56,214  yang  mana  skor tersebut  masih  berada  dibawah  rata-rata  skor  SUS yaitu 68, dan termasuk kategori poor. Untuk pengujian UEQ, hasilnya dapat dilihat pada tabel berikut.
Tabel 4.  Hasil UEQ Website Eksisting UEQ Aspect Rerata Predikat Attractiveness 0,743 Below  Average Perspicuity 0,543 Bad Efficiency 0,621 Below  Average Dependability 0,664 Bad Stimulation 0,543 Below  Average Novelty 0,129 Bad Tabel 4 diatas menunjukkan bahwa Attractiveness (Daya Tarik), Efficiency (Efisiensi) dan Stimulation  (Stimulasi)  dari  website  eksisting  masih dibawah rata-rata. Sedangkan sisanya, yaitu perspicuity (kemudahan), dependability (ketergantungan)  dan  novelty  (kebaruan)  bahkan menunjukkan  skor  yang  buruk.  Predikat  ini  dapat dilihat pada tabel 2.
Ketika pengumpulan data pada tahap sebelumnya telah  selesai,  telah  terbukti  valid  dan  reliabel,  maka data  yang  didapat  tersebut  akan  dianalisis  dan dirangkum  agar  mendapatkan  asumsi  yang  tepat  dan menjadi  dasar  untuk  perbaikan  tampilan  website. Asumsi  tersebut  juga  diberi  hipotesis  untuk penyelesaiannya dan prioritas pengerjaannya. Asumsi- asumsi  yang  dibuat  dapat  dilihat  pada  tabel  dibawah ini.
Tabel 5.  Hasil Deklarasi Asumsi Asumsi Hipotesis Prioritas Header terlalu besar pada tampilan mobile Memperkecil header pada tampilan mobile dengan mobile-first approach High Menu terlihat berantakan Menyederhanakan menu dengan menyatukan menu yang memiliki tema sama High Tombol masuk dan daftar yang menjadi satu Memisahkan dan membuat dua tombol berbeda antara masuk dan daftar Medium Pada footer terdapat beberapa elemen yang sudah tidak digunakan Menyederhanakan tampilan footer dengan hal-hal yang penting saja High Terdapat beberapa penumpukan elemen Memastikan agar tidak adanya elemen yang bertumpukan High Halaman utama terkesan kaku Menambahkan beberapa konten baru sehingga terlihat lebih hidup Medium Terdapat gambar yang menutupi keseluruhan Membuat suatu carousel gambar sehingga tidak High
Asumsi Hipotesis Prioritas konten menutupi konten. Tidak konsistennya tema antar halaman Membuat custom style guide agar tema yang dipakai sama High
Pada  tabel  5  diatas  dijabarkan  asumsi  yang didapat dari  merangkum  hasil  wawancara, serta hasil kuesioner  khususnya  bagian  masukan  yang  telah dijabarkan  sebelumnya.  Maka,  dapat  diketahui  apa saja atau dimana saja area yang harus diperbaiki pada pembuatan prototype nantinya.  Kemudian,  dibuatlah user persona atau representasi fiktif dari karakteristik dan  kebutuhan  pengguna  yang  sebenarnya,  yang dibuat dari asumsi yang telah dibuat. User persona dari penelitian ini adalah sebagai berikut:
Gambar 3. User Persona Website

## 4.2. Create an MPV
Gambar 4. Sketsa Halaman Utama Website
Tahapan selanjutnya adalah pembuatan Minimum Viable Product atau produk yang telah dapat digunakan,  yang  mana  didasari  dari  asumsi  dan hipotesis  yang  telah  ada.  MPV  pada  penelitian  ini terbagi  menjadi  2  tahap,  yaitu  Low-Fidelity  berupa wireframe  atau  sketsa,  yang  menjadi  tahap  awal berupa pembuatan elemen-elemen dasar dan layouting dalam  sebuah  kertas,  sekaligus  menjadi  dasar  bagi tahapan  selanjutnya  yaitu  high-fidelity  yang  berupa
prototype  yang  akan  membuat  suatu  tampilan  yang sudah dapat digunakan.
Tahapan  pembuatan  low-fidelity  prototype dibuat menggunakan kertas dan pena, dan menghasilkan sketsa atau wireframe. Tahapan ini akan dilakukan untuk semua halaman website. Berikut salah satu  contoh  dari  sketsa  yang  dibuat,  yaitu  sketsa halaman utama dari website.
Tahapan selanjutnya adalah high-fidelity prototype  yang  dibuat  menggunakan  HTML,  CSS serta  JavaScript  sehingga  bisa  digunakan  seperti website  sebenarnya.  Namun  sebelum  itu,  dibuat terlebih dahulu custom style guide atau panduan style yang  nantinya  akan  diterapkan  pada  semua  halaman seperti font, skema warna, header dan footer.
Skema  warna  yang  akan  diterapkan  pada prototype  ini  akan  memiliki  beberapa  kombinasi warna, yang mana dipilih berdasarkan warna dari logo OK OCE. Gambar dibawah ini menampilkan logo OK OCE  beserya  warna  yang  diambil  untuk  menjadi skema warna dari website yang akan dibuat.
Gambar 5. Logo OK OCE
Gambar 6. Skema Warna Website
Untuk jenis typeface yang akan digunakan pada prototype  ini  terbagi  menjadi  2,  yaitu  primer  dan sekunder.  Untuk typeface  primer  akan  menggunakan “Jost”  dan  untuk  typeface  sekunder  akan menggunakan  “Poppins”.  Kedua  jenis  typeface  ini berjenis sans-serif sehingga mempunyai kesan modern dan simpel. Beberapa font yang akan digunakan terdiri dari “Regular”, “Medium”, dan “Bold”.
Gambar 7. Typeface Website
Setelah  membuat  dan  menetapkan  hal  tersebut, dibuatlah  perancangan  high-fidelity  prototype  pada website OK OCE Indonesia ini, dengan mengacu pada semua hal yang telah dibuat sebelumnya. Seperti telah dibahas  sebelumnya,  Prototype  ini  dibuat  untuk merefleksikan hasil  dari  setiap  tahapan dan memperlihatkan tampilan interaktif yang persis seperti produk  jadi  nantinya.  Proses  ini  akan  dibuat menggunakan bahasa HTML, CSS dengan Framework Tailwind,  DaisyUI  dan  juga  JavaScript.  Selain  itu, proses ini juga dibuat menggunakan alat bantu berupa Visual Studio Code dan Vercel. Berikut adalah contoh hasil dari prototype website baru:
Gambar 8. Desain Halaman Utama Baru

## 4.3. Run an Experiment
Pada tahapan ini, akan dilaksanakan eksperimen dan  pengujian  terhadap  prototype  desain  yang  telah dibuat  pada  tahapan  sebelumnya.  Seperti  yang  telah dipaparkan  sebelumnya,  terdiri  dari  tiga  jenis,  yaitu black box testing untuk pengujian internal, dan System Usability  Scale  dan  User  Experience  Questionnaire untuk  pengujian  eksternal.  Untuk  kedua  pengujian eksternal  tersebut,  akan  menyatu  ke  dalam  subbab feedback and research.
Kuesioner  yang  digunakan  untuk  menguji prototype  ini  hampir  sama  dengan  kuesioner  untuk pengumpulan data di awal penelitian, yaitu menggunakan  google  form,  dan  terdiri  dari  tiga bagian,  yaitu  pengujian  SUS,  UEQ  dan  masukan. Pertanyaan untuk pengujian SUS dan UEQ juga sama seperti  pengujian  website  eksisting.  Kriteria  dari responden  juga  sama  dengan  kriteria  awal.  Untuk responden  sendiri,  terdiri  dari  38  orang,  yang  mana lebih dari 50% atau 20 orang dari responden tersebut adalah  responden  yang  sama  dari  kuesioner  website eksisting.  Kuesioner  desain  website  baru  ini  juga
melibatkan pengurus OK OCE Indonesia dan beberapa UMKM lainnya sebagai responden.

## 4.4. Feedback and Research
Setelah  pengujian  SUS  dan  UEQ  pada  tahapan sebelumnya dilaksanakan, maka pada tahapan ini akan mengolah  hasil  yang  didapatkan  dari  pengujian tersebut. Tahapan ini juga akan membandingkan hasil pengujian prototype yang  telah  dibuat  dengan  hasil pengujian  website  eksisting  yang  telah  dilaksanakan pada awal penelitian.
Hasil  dari  Hasil  akhir  yang  didapat  pada pengujian  SUS  untuk  desain  website  baru  ini  adalah 74,394.  Dari  skala  1-100,  skor  tersebut  termasuk kategori good atau baik. Skor tersebut juga mengalami peningkatan  dibandingkan  dengan  skor  SUS  website eksisting,  yang  mana  akan  dibahas  pada  tahapan berikutnya.
Kemudian,  Bagian  kedua  dari  kuesioner  desain website  baru  adalah  pengujian  UEQ,  yang  kembali terdiri  dari  26  pertanyaan  dengan  pilihan  jawaban sebagai 7 skala likert. Hasilnya dapat dilihat pada tabel 6 berikut ini.
Tabel 6.  Hasil UEQ Desain Website Baru UEQ Aspect Rerata Predikat Attractiveness 1,693 Good Perspicuity 1,684 Above Average Efficiency 1,625 Good Dependability 1,526 Good Stimulation 1,276 Above Average Novelty 0,789 Above Average
Dari  tabel  6  diatas,  dapat  disimpulkan  bahwa didapat skor Attractiveness (Daya Tarik) yaitu 1,693, Perspicuity (kemudahan)  yaitu  1,684, Efficiency (Efisiensi) yaitu 1,625,
Dependability
(ketergantungan)  yaitu  1,526, Stimulation (stimulasi) yaitu 1,276 dan novelty (kebaruan) yaitu 0,789. Setiap aspek  mendapatkan  predikat  yang  positif,  baik  itu good atau above  average. ama  seperti  sebelumnya, predikat ini didasarkan pada tabel 2.
Berdasarkan  hasil  semua  pengujian  yang dilakukan, baik pada website eksisting maupun desain website baru, pada bagian ini akan dibandingkan hasil dari  kedua  desain  web  tersebut.  Pada  website eksisting,  skor  SUS  yang  didapat  mencapai  angka 56,214, yang mana mendapat predikat poor. Dan untuk desain  website  baru,  skor  yang  didapat  mencapai angka 74,394 dan mencapai predikat good. Dari kedua hasil  tersebut,  dapat  disimpulkan  bahwa  desain website baru memperoleh hasil yang lebih baik, lebih tepatnya mencapai 32,35% atau 18 poin kenaikan dari website eksisting.
Kemudian,  Seperti  pada  sub  bab  pengujian sebelumnya,  skor  UEQ  dari  desain  website  baru mencapai predikat diatas rata-rata, bahkan baik (good), yang  mana  kontras  dengan  hasil  pengujian  website eksisting  yang  mana  masih dibawah rata-rata, seperti dapat dilihat pada tabel 7 dibawah ini.
Tabel 7. Perbandingan Hasil Pengujian UEQ
Aspek Skor Website Eksisting Skor Desain Baru Perubahan Attractive- ness 0,743 1,693 0,95 Perspi- cuity 0,543 1,684 1,141 Efficiency 0,621 1,625 1,004 Depen- dability 0,664 1,526 0,862 Stimu- lation 0,543 1,276 0,733 Novelty 0,129 0,789 0,66
Pada  tabel  tersebut,  dapat  disimpulkan  bahwa setiap aspek dari pengujian UEQ meningkat jauh dari website Eksisting ke desain website baru. Semua aspek mengalami peningkatan skor diatas 100 persen. Aspek yang mengalami peningkatan skor paling kecil adalah Novelty  (kebaruan)  yaitu  0,66  poin,  dan  aspek  yang mengalami  peningkatan  skor  paling  besar  adalah Perspicuity (kemudahan) yang mencapai 1,141 poin.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Penelitian  ini  sukses  menghasilkan  suatu prototype antarmuka  dan  pengalaman  pengguna website OK OCE Indonesia baru dengan menerapkan metode  Lean  UX,  yang  mana  menjawab  kebutuhan dan keinginan pengguna website dan para pemangku kepentingan, yang dibuktikan dengan hasil pengujian yang telah dilakukan. Hasil  pengujian desain website baru yang menggunakan metode Single Ease Question dan  User  Experience  Questionnaire  menunjukkan bahwa  desain  baru  yang  dibuat  memiliki  hasil  yang lebih  baik  dibandingkan  dengan  website  eksisting. Perbandingan  hasil  pengujian  SUS  menunjukkan bahwa desain  website baru  memperoleh 32,35% atau 18 poin lebih baik, dan pengujian UEQ menghasilkan selisih  rata-rata  0,89  poin  lebih  baik  dibandingkan dengan website eksisting.
Adapun saran yang dapat dijadikan masukan bagi penelitian selanjutnya di masa yang akan datang yang memiliki kesamaan dengan penelitian ini yaitu analisis dan  pengujian  dapat  lebih  diperluas  menggunakan beberapa  metode  lain,  seperti  Single  Ease  Question. Hal  ini agar data yang diperoleh  lebih kuat dan  lebih reliabel. Kemudian, dapat dilakukan iterasi kedua atau bahkan  beberapa  kali  iterasi  selanjutnya  agar  hasil pengujian menjadi semakin baik.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] V.  N.  E.  Madubun  and  Irwan,  “Peran  Akun Media  Sosial  Instagram  Humas  Polres  Biak dalam  Penyampaian  Informasi  Kriminal  Akibat Pengaruh  Miras  Kepada  Masyarakat  Kabupaten Biak Numfor”, Gema Kampus IISIP YAPIS Biak . vol.19, no.1, pp.46-54, April 2024.
[2] F. I. P. Dewangga, P.M Kusumantara and D.S.Y. Kartika,  “Perancangan  Ulang  UI/UX  Website Sistem  Informasi  Akademik  Pada  Universitas
XYZ  Menggunakan  Metode  Lean  UX”, Jurnal Ilmiah  Sistem  Informasi  Dan  Ilmu  Komputer , vol.3, no.3, pp.21–32, September 2023.
[3] M.E.  Purbaya,  N.I  Prakoso  and  Y.  Saintika, “Peningkatan  Antarmuka  Dan  Pengalaman Pengguna Pada Aplikasi Minutes Barber Melalui Pendekatan  Lean  UX”, Information  System Journal (INFOS). vol.6, no.2, pp.51-63, January 2024.
[4] C.  Kartiko,  H.  Arrasyid  and  A.  Wardhana, “Designing  a  mobile  user  experience  student knowledge management system using Lean UX”, Journal of Engineering and Applied Technology , vol.2, no.1, pp.43-52, April 2021.
[5] H. Y. Madawara, P. Tanaem and D. Bangkalang, “Perancangan  Ui/Ux  Aplikasi  Ktm  Multifungsi Menggunakan Metode Design Thinking”, Jurnal Pendidikan  Teknologi  Informasi (JUKANTI). vol.5, no.2, pp.111-125, September 2023.
[6] J.  Gothelf  and  J.  Seiden, Lean  UX:  Creating Great Products with Agile Teams Third edition ., O’Reilly Media, 2021.
[7] Y.  Pradana,  “Pengembangan  Website  Dinamis Sebagai  Pengenalan  Budaya  Kuliner  Daerah Istimewa Yogyakarta”, Jurnal  Multi Media  dan IT. vol.5, no.2, pp.23-35, December 2021.
[8] Q.  Zeng,  ”Research  on  Human  Computer Interaction  Technology  in  Virtual  Reality Scenes”, Academic  Journal  of  Science  and Technology . vol.11, no.2, pp.237-241, November 2020.
[9] D.  Stone,  C.  Jarrett,  M.  Woodroffe  and  S. Minocha, User Interface Design and Evaluation. Elsevier Science, 2014.
[10] K. Fajriati and A. Yoraeni, “Perancangan UI/UX Aplikasi  Pemesanan  Makanan  Pada  UMKM Family  Catering  Menggunakan  Metode  Design Thinking”, Jurnal  Ilmu  Komputer  dan  Bisnis . vol.14, no.2a, pp.37-42, November 2023.
[11] R. A. Malik and M. Frimadani, “UI/UX Analysis and  Design  Development  of  Less-ON  Digital Startup  Prototype  by  Using  Lean  UX”, Jurnal RESTI  (Rekayasa  Sistem  Dan  Teknologi Informasi) , vol.6, no.6, pp.958 - 965, December 2022.
[12] R.J.  Holden,  “A  Simplified  System  Usability Scale (SUS) for Cognitively Impaired and Older Adults”, Proceedings  of  the  International Symposium on Human Factors and Ergonomics in  Health  Care ,  vol.9,  no.1,  pp.180-182, September 2020.
[13] M.  Defriani,  G.  M.  Resmi  and  I.  Jaelani,  “Uji Usability Dengan Metode
Cognitive
Walkthrough Dan System Usability Scale (SUS) Pada Situs Web STT”, Wastukancana. Journal of Information  Technology  and  Computer  Science (INTECOMS), vol.4, no.1, pp.30-39, May 2021.
[14] P.  Sugiharto,  S.  Wijoyo  and  M.  Saputra, “Evaluasi  User  Experience  Aplikasi  “J-KOPI (Jember  Kota  Pintar)”  Menggunakan  Metode Survei  Dengan  User  Experience  Questionnaire Dan User Interview”, Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer . vol.10, no.6, pp.1389-1400, December 2023.
[15] M.  Schrepp, User  Experience  Questionnaire Handbook, Team UEQ, 2023.