doi: 10.30659/pendas.10.2.143-154

## Pengembangan Media Interaktif Terintegrasi Model
Problem Solving untuk Siswa Kelas V Sekolah Dasar
1 Yunita Sari, 2 Jupriyanto yunitasari@unissula.ac.id
1,2 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Islam Sultan Agung Semarang

## ABSTRAK
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  media  interaktif  terintregrasi  model problem  solving untuk  kelas  V  Sekolah  Dasar  serta  mengetahui  kelayakan  media  yang dikembangkan.  Jenis  penelitian  ini  adalah  R  and  D  dengan  menggunakan  model pengembangan    ADDIE (Analysis,  Design,  Development,  Implementation,  and  Evaluation) . Teknik analisis data yang digunakan pada penelitian ini ada  dua teknik analisis data yaitu data kualitatif dan data kuantitatif. Data kualitatif ini berupa masukan atau saran perbaikan produk  yang  dikembangkan  dari  validator  ahli  yang  dideskripsikan  sebagai  pedoman perbaikan produk. Uji Validasi Ahli berasal dari 3  dosen  ahli  IT,  Ahli  Bahasa  dan  ahli materi.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  rata-rata  kategori  sangat  baik  sebesar  4,52 diperoleh berdasarkan hasil validasi ahli materi, rata-rata kategori sangat baik sebesar 4,61 diperoleh berdasarkan hasil validasi ahli bahasa, dan rata-rata kategori sangat baik sebesar 4,51  diperoleh  berdasarkan  hasil  validasi  ahli  IT.  Hasil  angket  kepraktisan  dari  guru diperoleh  skor  rata-rata  4,56  sedangkan  angket  respon  siswa  diperolah  rata-rata  3,66 dengan skala 4. Dapat ditarik kesimpulan bahwa media interaktif terintegrasi model problem solving layak dan praktis digunakan untuk pembelajaran IPA.
Kata Kunci: media interaktif, problem solving, IPA, sekolah dasar

## Development of Integrated Interactive Media Problem Solving Models for Grade V Elementary School Students

## ABSTRACT
This study aims to develop an interactive media integrated problem solving model for grade V Elementary School and determine the feasibility of the developed media. This type of research is R and D using the ADDIE development model (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). There are two data analysis techniques used in this study, namely qualitative data  and  quantitative  data.  This  qualitative  data  is  in  the  form  of  input  or  suggestions  for product  improvement  developed  from  expert  validators  which  are  described  as  product improvement  guidelines.  Expert  Validation  Test  comes  from  3  IT  expert  lecturers,  Language Experts and material experts. The results showed that the average very good category of 4.52 was obtained based on the results of material expert validation, the average category of very good at 4.61 was obtained based on the validation results of linguists, and the average category of very good was 4.51 obtained. based on the results of the validation of IT experts. The results of the practicality questionnaire from the teacher obtained an average score of 4.56 while the
student  response  questionnaire  obtained  an  average  of  3.66  with  a  scale  of  4.  It  can  be concluded  that  the  integrated  interactive  media  model  of  problem  solving  is  feasible  and practical to use for learning science.
Keywords : interactive media, problem solving, science, elementary school
Received: 12 th July, 2023 Reviewed: 13 th July, 2023 Accepted: 29 th July, 2023 Published: 30 th July, 2023

## PENDAHULUAN
Pemanfaatan  teknologi  dalam  pembelajaran  sangatlah  sejalan  dengan pendidikan  di  abad  21  ini.  Guru  di  abad  21  adalah  guru  yang  kreatif  dan  mampu mengintegrasikan  penggunaan  teknologi  informasi  dan  komunikasi  khususnya komputer  dalam  kegiatan  pembelajaran.  Guru  di  abad  21  harus  memiliki pemahaman  bahwa  pelajaran  di  sekolah  harus  disampaikan  semenarik  mungkin, untuk  itu  kehadiran  media  di  dalam  kelas  menjadi  suatu  keniscayaan.  Seiring perkembangan  teknologi  yang  ada  pada  abad  21  ini  berbagai  macam  media pembelajaran melalui pemanfaatan teknologi terus dikembangkan, salah satu media pembelajaran  yang  dikembangkan  adalah  media  interaktif.  Media  pembelajaran merupakan  sarana  yang  dipergunakan  atau  dimanfaatkan  agar  pengajaran  dapat berlangsung  dengan  baik  (Tafonao,  Setinawati,  &  Tari, 2019 ),  memperdekat  atau memperlancar jalan ke arah tujuan yang telah direncanakan. Selain dapat menarik minat  belajar  peserta  didik  (Coman  et  al., 2020 ),  guru  dapat  mengatur  media pembelajaran  sedemikian  rupa  sehingga  dapat  memancing  kemampuan  berpikir peserta  didik.  Teknologi  multimedia  merupakan  aspek  penting  dari  Teknologi Informasi  dan  Komunikasi  yang  berkaitan  dengan  bagaimana  informasi  dapat direpresentasikan  dan  disajikan  secara  digital,  menggunakan  media  yang  berbeda antara lain teks, audio, dan video (Abdulrahaman et al., 2020 ).
Pemanfaatan  media  interaktif  dalam  pengembangan  bahan  ajar berkontribusi  pada  perubahan  paradigma  pembelajaran  yang  berpusat  pada  guru ( teacher  oriented )  menjadi  pembelajaran  yang  berpusat  pada  siswa  ( student centered ).  Paradigma  pendidikan  yang  dikembangkan  saat  ini  adalah  bahwa  siswa membangun pengetahuan mereka sendiri melalui pengalaman yang diperoleh dari interaksi  dengan  lingkungan.  Pembelajaran  dengan  menggunakan  media  interaktif dapat  memberikan  kesempatan  untuk  siswa  dalam  membangun  pengetahuannya yang sejalan denga  teori belajar konstruktivisme (Isik, 2018 ).
Pembelajaran  berbasis  pada  teknologi  akan  mengubah  paradigma  guru mengajar  kepada  siswa  pembelajar  sehingga  akan  tercipta  proses  pembelajaran yang baik.  Selain  itu  pemanfaatan  teknologi  dalam  pembelajaran  memiliki  dampak langsung terhadap pembentukan sikap siswa sebagaimana teori sosial kognitif yang dikemukakan Bandura mengasumsikan  bahwa  individu  belajar  banyak tentang perilaku karena  adanya  pengaruh  lingkungan  sosial,  individu  akan  mengamati  perilaku  di lingkungannya  sebagai  model,  kemudian  ditiru  sehingga  menjadi  perilaku  yang dimilikinya. Individu belajar dari model secara langsung seperti manusia maupun secara tidak  langsung  melalui  videogame,  film,  dan  televisi.  Teori  pembelajaran  yang dikemukakan  oleh  Bandura  disebut  teori  pembelajaran  social-kognitif  dan  disebut  pula sebagai teori pembelajaran melalui peniruan Teori Bandura berdasarkan pada tiga asumsi, yaitu:  (a)  Individu  melakukan  pembelajaran  dengan  meniru  apa  yang  ada  di lingkungannya,  terutama  perilaku-perilaku  orang  lain.  Perilaku  orang  lain  yang  ditiru disebut  sebagai  perilaku  model  atau  perilaku  contoh  apabila  peniruan  itu  memperoleh penguatan,  maka  perilaku  yang  ditiru  itu  akan  menjadi  perilaku  dirinya.  Proses pembelajaran menurut proses kognitif individu dan kecakapan dalam membuat keputusan. (b)  Terdapat  hubungan  yang  erat  antara  pelajar  dengan  lingkungannya.  Pembelajaran terjadi  dalam  keterkaitan  antara  tiga  pihak  yaitu  lingkungan,  perilaku  dan  faktor  faktor pribadi.  (c).Hasil  pembelajaran  adalah  berupa  kode  perilaku  visual  dan  verbal  yang diwujudkan dalam perilaku sehari-hari.
Berdasarkan hasil wawancara dan observasi degan guru kelas V SD Negeri Simbangjati  diperoleh  beberapa  permasalaha  diantaranya  pada  pembelajaran  IPA selama ini hanya terpusat pada penyampaian materi dari buku teks saja, kurangnya media pembelajaran yang menarik dalam penyampaian materi menyebabkan siswa kurang  maksimal  dalam  menyerap  materi,  hal  ini  berdampak  pada  rendahnya kemampuan  pemecahan  masalah  siswa.  Hal  ini  dibuktikan  dengan  hasil  ulangan tengah semester gasal untuk ketuntasan hanya 65 % dari jumlah siswa. Muatan IPA berhubungan  dengan  cara  mencari  tahu  tentang  alam  secara  sistematis,  sehingga IPA  bukan  hanya  penguasaan  kumpulan  pengetahuan  yang  berupa  fakta-fakta, konsep-konsep  atau  prinsip-prinsip  saja  tetapi  juga  merupakan  suatu  proses penemuan.  IPA  diperlukan  dalam  kehidupan  sehari-hari  untuk  memenuhi kebutuhan  manusia  melalui  pemecahan-pemecahan  masalah  yang  dapat diidentifikasikan.  Kemampuan  pemecahan  masalah  dapat  diartikan  kecakapan menerapkan  pengetahuan  yang  sebelumnya  ke  dalam  situasi  yang  belum  dikenal.
Kemampuan  pemecahan  masalah  sangat  penting  baik  dalam  proses  pembelajaran,
maupun  dalam  kehidupan  sehari-hari.  Pemecahan  masalah  sebagai  langkah  awal  siswa dalam mengembangkan ide-ide dalam membangun pengetahuan baru. Untuk memperoleh kemampuan  dalam  pemecahan  masalah,  seseorang  harus  memiliki  banyak  pengalaman dalam  memecahkan  berbagai  masalah.  Berbagai  hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa, siswa  yang  diberi  banyak  latihan  pemecahan masalah,  memiliki  nilai  lebih  tinggi  dalam tes  pemecahan  masalah  dibandingkan  anak  yang  latihannya  lebih  sedikit,  (Nurfatanah, 2018 ). Kemampuan  seseorang  dalam  mengidentifikasi  atau  mengenal  masalah, biasanya memecahkan masalah menggunakan cara yang berbeda-beda. Kemampuan ini banyak sekali difaktori oleh latar belakang akademis. Namun, tidak semua faktor yang  disebutkan  selalu  menyebabkan  seseorang  mempunyai  kemampuan  dalam memecahkan masalah. Oleh karena itu, agar siswa tidak hanya terpaku  pada buku paket saja maka diperlukan adanya inovasi dalam pembelajaran, salah satunya yaitu dengan menggunakan media pembelajaran yang tepat.
Perlunya  penggunaan  media  dalam  proses  pembelajaran  dapat  menjadi  solusi efektif  dengan  merekayasa  kondisi  pembelajaran  sehingga  menjadi  lebih  nyata.  Banyak media pembelajaran yang dapat digunakan guru, baik yang sederhana melalui alat peraga maupun  berbasis  multimedia  yang  dikenal  dengan  media  pembelajaran  interaktif  (Jasuli &  Fitriani, 2018 ).  Media  pembelajaran  dianggap  penting  karena  berkontribusi  dalam meningkatkan kualitas pembelajaran dan pemahaman siswa (Cipriano et al., 2018 ). Guru yang  bersangkutan  juga  akan  menciptakan  strategi  dalam  mengajarkan  inovasi  terbaru atau  merupakan  modifikasi  dari  strategi  yang  sudah  ada,  sehingga  nantinya  akan menghasilkan  bentuk  baru  (Liu  et  al., 2020 ).  Penggunaan  media  juga  akan  dirasakan manfaatnya,  selain  pembelajaran  lebih  kondusif,  juga  akan  terjadi  umpan  balik  dalam proses  belajar  mengajar  dan  mencapai  hasil  yang  optimal  (Tilchin  &  Raiyn, 2015 ). Namun,  harus  disesuaikan  dengan  kondisi  suatu  sekolah,  materi  pelajaran,  dan  banyak lainnya yang harus diperhatikan (Semara & Agung, 2021 ).
Dengan  bantuan  pembelajaran  multimedia,  berbagai  fenomena  dan  teori  yang kompleks dapat dijelaskan dan diajarkan dengan mudah, dan nyaman (Bhatti, Mahesar, et al., 2017 ). Pembelajaran berbasis media interaktif mampu meningkatkan  minat  dan motivasi  siswa  dalam  proses  pembelajaran,  siswa  juga  akan  lebih  fokus  kepada pelajaran ketika guru menggunakan animasi dan narasi sebagai media pengajaran. Selain meningkatkan minat belajar media interaktif dalam pembelajaran juga dapat meingkatkan hasil belajar siswa (Zinnurain & Gafur, 2015 ;). Penelitian Beydo ğ an & Hayran  ( 2015 )  juga mengungkapkan  bahwa  pembelajaran  dengan  menggunakan multimedia  interaktif  juga  dapat  meningkatkan  pemahaman  konsep  dan  proses
berpikir  siswa  serta  pemecahan  masalah.  Dengan  mengintregrasikan  media interaktif  dengan  model  pembelajaran Problem  solving diharapkan  dapat meningkatakan  kemampuan  pemecahan  masalah  siswa.  Model  pembelajaran problem solving (pemecahan masalah) adalah model pembelajaran yang melakukan pemusatan  pada  pengajaran  dan  ketrampilan  pemecahan  masalah.  Dari  latar belakang  di  atas  Maka  perlu  dilakukan  penelitian mengenai  pengembangan  media interaktif  terintegrasi  model problem  solving yang  bertujuan  untuk  meningkatkan kemampuan pemecahan masalah pada muatan IPA di Kelas V Sekolah Dasar. Tujuan penelitian  ini  adalah  sebagai  berikut    (1)  Mengembangkan  media  interaktif terintegrasi model problem solving untuk siswa kelas V Sekolah Dasar pada muatan IPA. (2) Mengetahui kelayakan pengembangan media interaktif  terintegrasi model problem solving untuk siswa kelas V Sekolah Dasar pada muatan IPA. (3) Mengetahui kepraktisan  pengembangan  media  interaktif    terintegrasi  model problem  solving untuk siswa kelas V Sekolah Dasar pada muatan IPA.

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan penelitian jenis Research and Development (R&D). Model  pengembangan  dalam  penelitian  ini  menggunakan  pengembangan  ADDIE  . Model ADDIE awalnya dikembangkan oleh Dick and Carry pada tahun 1996 dalam (Angko  &  Musjati, 2013 ).  ADDIE  merupakan  kependekan  dari Analysis,  Design,
Development, Implementation, and Evaluate.
Subjek  pada  penelitian  ini  adalah  guru  dan  siswa kelas V SDN Simbangjati yang  terletak  di  Desa  Simbangjati,  Kecamatan  Tulis,  Kabupaten  Batang,  Jawa Tengah.  Penelitian  ini  dilaksanakan  bulan  Juli  sampai  dengan  bulan  September 2022. Adapun jumlah siswa dalam penelitian ini adalah  28 siswa SDN Simbangjati dan  26  siswa  SDN  Kenconorejo  02  berjumlah.  Teknik  pengumpulan  data  yang digunakan  pada  penelitian  ini  adalah   wawancara,  kuisoner/angket.  Wawancara yang   dilakukan  peneliti  kepada  guru  kelas  adalah  wawancara  tidak  terstruktur. Validasi  angket  penilaian  ahli,  angket  respon  peserta  didik  dan  guru  diberikan kepada peserta didik dan guru. Hal ini dilakukan untuk mengetahui respon peserta didik dan guru terhadap media interaktif yang dikembangkan.
Teknik  analisis  data  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  ada  dua  teknik  analisis data  yaitu  data  kualitatif  dan  data  kuantitatif.  Data  kualitatif  ini berupa  masukan atau  saran  perbaikan  produk  yang  dikembangkan  dari  validator  ahli  yang dideskripsikan  sebagai  pedoman  perbaikan  produk.  Menurut  Hendryadi  (2017:
171)  validitas  isi  merupakan  validitas  yang  diestimasi  lewat  pengujian  terhadap kelayakan/relevansi isi tes melalui analisis rasional oleh panel yang berkompeten atau melalui expert judgement (penilaian ahli). Uji Validasi Ahli pada penelitian ini ahli  yang  berperan  sebagai  penguji   untuk  mengetahui  apakah  media  interaktif dinyatakan  layak  atau  tidak  yaitu  berasal  dari  3  dosen  ahli  IT,  Ahli  Bahasa dan  ahli  materi. Data  kuantitatif  merupakan  data  yang  dapat  diukur  atau dihitung secara langsung, yang berupa informasi atau penjelasan yang dinyatakan dengan  bilangan  atau  berbentuk  angka  yang  quesioner/angket  dan  masih  perlu dilakukan analisis.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Pengembangan Media Interaktif
Hasil  pengembangan  multimedia  interaktif  dikembangkan  menggunakan desain  ADDIE  yang  terdiri  dari  lima  tahap  yakni analysis,  design,  development, implementation, dan evaluate (Cahyaningtyas  et  al., 2022 ;  Ismiyanti  &
Cahyaningtyas, 2019 ) . Tahap Analysis (Analisis).  Tahap  analisis  dalam pengembangan  multimedia  interaktif  ini  dapat  dilakukan  dengan  cara  berikut:
Analisis  kebutuhan  dilakukan  untuk  mengetahui  kebutuhan  apa  saja  yang diperlukan  guru  dan  siswa  untuk  mengatasi  permasalahan  yang  ditemui  dalam kegiatan  pembelajaran.  Analisis  kebutuhan  dilakukan  dengan  cara  observasi  dan wawancara  kepada  wali  kelas  V  SDN  Simbangjati  dan  SDN  Kenconorejo  02  yang meliputi  analisis  siswa,  analisis  materi  pembelajaran.  ADDIE  merupakan kependekan  dari  Analysis,  Design,  Development,  Implementation,  and  Evaluate Adapun langkah-langkah secara detailnya dipaparkan dengan jelas berikut ini:

## a. Tahap Analyze
Tahap  studi  pendahuluan  dilaksanakan  melalui  studi  pustaka  dan  studi lapangan. Studi pustaka meliputi telaah teori-teori yang berkaitan dengan model pembelajaran  IPA.  Studi  lapangan  dilakukan  melalui  wawancara  kepada  guru dan  siswa  dengan  tujuan  produk  yang  akan  dikembangkan  berangkat  dari kebutuhan sehingga produk tersebut bermanfaat dan berguna di lapangan.

## b. Tahap Design
Tahap pengembangan media pembelajaran merupakan tahap yang dimulai dari: (1)  analisis  kebutuhan  media  berdasarkan  studi  lapangan;  (2)  Penyusunan materi, (3) menetapkan produk media yang akan dikembangkan diintegrasikan sesuai  dengan  karakteristik  dan  perkembangan  siswa  Sekolah  Dasar;  (4)
merumuskan indikator sesuai dengan SK dan KD; (5) menyusun produk media interaktif  yang  dikembangkan  berdasarkan  hasil  wawancara  guru  dan  siswa, Media  yang  dikembangkan  memuat  materi  system  pencernaan  pada  manusia dan  hewan  serta soal-soal  kemampuan  pemecahan  masalah.  Hasilnya menjadi produk awal yang akan divalidasi.
c. Tahap Development
Produk awal media yang dihasilkan selanjutnya divalidasi melalui tim panelis: ahli materi IPA; ahli desain gambar dan grafis; ahli bahasa Indonesia; Masukan dari tim validasi media akan direvisi dengan bertujuan untuk penyempurnaan produk dan uji kelayakannya.

## d. Tahapan Implementation
Setelah  produk  dinyatakan  layak  oleh  tim  panelis,  maka  selanjutnya  menguji coba produk media sebanyak dua kali uji coba. Uji coba pertama adalah uji coba uji coba kelompok kecil (small group trials), setelah itu diadakan revisi. Uji coba kedua  adalah  uji  coba  kelompok  besar  dan  kembali  direvisi  sesuai  dengan masukan  yang  tercatat.  Hasil  uji  coba  menjadi  produk  akhir  dan  siap diimplementasikan.

## e. Tahapan Evalution
Implementasi produk media bertujuan untuk menguji kepraktisan media yang telah dikembangkan. Kepraktisan media diperoleh dari angket respon guru dan siswa  kelas  V  SDN  1  Simbangjati  Setelah  implementasi  media  pada  sasaran penelitian  maka  hasil  dari  revisi  implementasi  tersebut  menjadi  produk  final media interaktif.
Gambar 1. tampilan media interaktif
Gambar 2 tampilan materi

## Gambar 3. tampilan game dan evaluasi

## Pembahasan
Analisis kebutuhan dilakukan sebagai penelitian pendahuluan dalam rangka mengidentifikasi  kebutuhan-kebutuhan  dan  permasalahan  yang  ada  pada pembelajaran IPA di kelas V SDN Kenconorejo 02. Ketersediaan sumber dan media pembelajaran masih terbatas pada media konkrit seperti menggunakan buku paket dari  kemendikbud  sebagai  bahan  ajar  untuk  belajar.  Guru  belum  memanfaatkan teknologi  sebagai  dasar  pengembangan  bahan  ajar  yang  ada,  70%  siswa menyatakan pembelajaran hanya menggunakan buku teks, siswa menyatakan guru selama ini tidak menggunakan media berbasis komputer maupun digital, nilai hasil ulangan tengah semester diperolah ketuntasan 65% dari 28 siswa. Hasil dari studi pendahuluan  maka  perlu  dikembangan  media  pembelajaran  yang  terintegrasi problem  solving.  Langkah  selanjutnya  dengan  mengembangkan  media pembelajaran  dengan  model  pengembangan  ADDIE.  Sebelum  media  di  gunakan siswa  maka  media  perlu  divalidasi  untuk  mendapatkan  kelayakan  media  yang dikembangkan.
Validasi  ahli  dilakukan  oleh  tiga  validator    yaitu  Validasi  ahli  Bapak Jupriyanto, M.Pd selaku validator ahli materi IPA, Ibu Andarini Permata ,M.Pd selaku validator ahli bahasa, Ibu nuhyal Ulia, M.Pd selaku validator ahli desain dan grafis (IT).  Validasi  ahli  media  diperoleh  4,52  degan  kategori  sangat  baik.  Yang  kedua validasi  materi  IPA,  tahap  ini  merupakan  usaha  untuk  mendapatkan  informasi tentang kelayakan media yang dikembangkan terkait dengan isi materi  atas produk yang  dikembangkan dari ketiga validasi ahli materi diperoleh rata-rata 4,61 dengan kategori  sangat  baik.  Validasi  yang  ketiga  yaitu  validasi  produk  oleh  ahli  bahasa bertujuan untuk mendapatkan  informasi terkait kualitas keterbacaan produk yang dikembangkan,  dari  validasi  ketiga  ahli  Bahasa  diperoleh  rata-rata  4,51  dengan kategori sangat baik.
Dapat  disimpulkan  bahwa  hasil  dari  ketiga  validasi  ahli  tersebut  media interaktif  terintegrasi  model  problem  solving  layak  digunakan. Setelah  media  yang dikembangkan  diberikan  penilaian  ahli,  kemudian  pada  tahap  berikutnya  media  yang dikembangkan dilakukan pengujian keterbacaan yang dilakukan oleh guru dan siswa. Hal ini dilakukan untuk memastikan kembali bahwa media yang dikembangkan secara praktis memiliki fungsinya . Hasil dari angket kepraktisan dari guru diperoleh skor rata-rata 4,56 dapat diindikasikan bahwa responden guru secara objektif dan perspektifnya menilai  bahwa  media  yang  dikembangkan  sudah  layak  dan  valid  secara  kualitas konten yang disajikan dalam media tersebut (Ghazali et al., 2018 ). Sedangkan hasil dari angket kepraktisan siswa diperolah  skor rata-rata 3,66 dari respon pengguna sebanyak 28 siswa. Hal ini dapat diartikan bahwa media yang dikembangkan dalam kategori  yang  mudah  dimengerti  dan  dipahami  serta  dapat  membantu  dalam meningkatkan berpikir tingkat tinggi pada muatan IPA. Perlunya penggunaan media dalam proses pembelajaran dapat menjadi solusi efektif dengan merekayasa kondisi pembelajaran sehingga menjadi lebih nyata. Banyak media pembelajaran yang dapat digunakan  guru,  baik  yang  sederhana  melalui  alat  peraga  maupun  berbasis multimedia  yang  dikenal  dengan  media  pembelajaran  interaktif  (Jasuli  &  Fitriani, 2018 ).  Media  pembelajaran  dianggap  penting  karena  berkontribusi  dalam meningkatkan kualitas pembelajaran dan pemahaman siswa (Cipriano et al., 2018 ).
Penelitian  ini  juga  didukung  oleh  penelitian  terdahulu  yaitu  penelitian Kusumawardhani    dalam  penelitiannya  mengungkapkan  bahwa  penerapan  media kartun  3D  pada  peserta  didik  SD  kelas  IV  menunjukkan  peningkatan  dalam  prose pembelajarannya (Ulia et al., 2019 ). Semara dan Agung ( 2021 ) hasil penelitiannya menunjukkan bahawa melalui video animasi mampu meningkatkan motivasi siswa dalam  pelajaran  IPA  kelas  IV.  Dari  kedua  penelitian  terdahulu  tersebut  dapat disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran  dapat  membantu  dalam  meningkatkan proses  pembelajaran  serta  kemampuan  kognitif  siswa  yang  salah  satunya kemampuan  pemecahan  masalah.  Diharapkan  dengan  adanya  produk  yang dikembangkan  ini  yang  melalui  prosedur  tahapan  pengembangan  dapat  dijadikan rujukan  kedepannya,  merancang  dan  mengembangkan  suatu  produk  jika memperhatikan  prosedur  pengembangan  serta  melibatkan  para  ahli  yang berkontribusi  untuk  memberikan  saran  dan  masukan.  Pentingnya  pengembangan media pembelajaran yang layak dan efektif diperlukan (Priambodo & Arifin, 2019 ), sehingga  produk  yang  dikembangkan  memiliki  validitas  dan  kelayakan  untuk digunakan secara empirik.

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan terkait pengembangan media interaktif    terintegrasi  model  problem  solving  pada  penelitian  ini  menghasilkan produk  yang  terdiri  dari aplikasi media interaktif berbasis adroid ,  buku  pengguna media  interaktif  berbasis  animasi  3D.  Kelayakan  produk  yang  dikembangkan diperoleh  berdasarkan  hasil  validasi  ahli  materi,  ahli  bahasa  dan  ahli  media pembelajaran.  Berdasarkan  hasil  validasi  ahli  materi  diperoleh  rata-rata    4,52 dengan  kategori  sangat  baik,  hasil  validasi  ahli  Bahasa  diperoleh  rata-rata  4,61 dengan  kategori  sangat  baik  dan hasil  validasi  ahli  media  diperoleh  rata-rata  4.51 dengan  kategori  sangat  baik.  Dapat  disimpulakan  bahwa  media  intektif  interaktif terintegrasi model problem solving layak digunakan. Hasil dari angket kepraktisan dari guru diperoleh skor rata-rata 4,56 dapat diindikasikan bahwa responden guru secara objektif dan perspektifnya menilai bahwa media yang dikembangkan sudah layak  dan  valid  secara  kualitas  konten  yang  disajikan  dalam  media  tersebut.  hasil dari angket kepraktisan siswa diperolah  skor rata-rata 3,66 dari respon pengguna sebanyak 28 siswa. Hal ini dapat diartikan bahwa media yang dikembangkan dalam kategori  yang  mudah  dimengerti  dan  dipahami  serta  dapat  membantu  dalam meningkatkan berpikir tingkat tinggi pada muatan IPA

## UCAPAN TERIMA KASIH
Ucapan  terima  kasih  saya  ucapkan  kepada  LPPM  Universitas  Islam  Sultan Agung  Semarang  yang  telah  membantu  dari  segi  finalsial,  Ibu  Kepala  Sekolah  dan segenap  dewan  guru  SDN  Kenconorejo  02  dan  semua  pihak  yang  telah  membatu terselesaikannya artikel penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
Angko,  N.,  &  Musjati.  (2013). “Pengembangan Bahan  Ajar  dengan  Model  ADDIE untuk  Mata  Pelajaran  Matematika  Kelas  5  SDS  Mawar  Sharon Surabaya.” Jurnal Kwangsan, 1, 1 – 15.
Abdulrahaman, M. D., Faruk, N., Oloyede, A. A., Surajudeen-Bakinde, N. T., Olawoyi L. A.,  Mejabi,  O.  V.,  Imam-Fulani,  Y.  O.,  Fahm,  A.  O.,  &  Azeez,  A.  L.  (2020). Multimedia tools in the teaching and learning processes: A systematic review. Heliyon , 6 (11), e05312. https://doi.org/10.1016/j.heliyon.2020.e05312 Beydo ğ an,  H.  Ö.,  &  Hayran,  Z.  (2015).  The  Effect  of  Multimedia-Based  Learning  on the Concept  Learning  Levels  and  Attitudes  of  Students  1. Eurasian  Journal  of Educational Research , 60 , 262 – 280. https://doi.org/10.14689/ejer.2015.60.14 Bhatti, Z., Abro, A., & Karbasi, M. (2017). Be-Educated: Multimedia Learning through 3D Animation . 1 (December), 13 – 22.
Cahyaningtyas,  A.  P.,  Ismiyanti,  Y.,  &  Salimi,  M.  (2022).  A  Multicultural  Interactive
Digital Book: Promoting Tolerance and Multiculturalism to Elementary School Students. AL-ISHLAH: Jurnal Pendidikan, 14(3), 4079 – 4096.
Cipriano, C., Barnes, T. N., Kolev, L., Rivers, S., & Brackett, M. (2018). Validating the Emotion-Focused  Interactions  Scale  for  teacher – student  interactions. Learning Environments Research , 1 – 12. https://doi.org/10.1007/s10984-018- 9264-2
Coman, C., Ț îru, L. G., Mese ș an-Schmitz, L., Stanciu, C., & Bularca, M. C. (2020). Online teaching and learning in higher  education during the  coronavirus pandemic:
Students’ perspective. Sustainability (Switzerland) , 12 (24), 1 – 22. https://doi.org/10.3390/su122410367 Ghazali, N.,  Sahari  Nordin,  M.,  Hashim, S.,  &  Hussein,  S.  (2018). Measuring  Content Validity: Studentsr Self-efficacy and Meaningful Learning in Massive Open Online Course (MOOC) Scale . 115 (Icems 2017), 128 – 133. https://doi.org/10.2991/icems-17.2018.25
Isik,  A.  D.  (2018). Use  of  technology  in  constructivist  approach . 13 (21),  704 – 711. https://doi.org/10.5897/ERR2018.3609
Ismiyanti, Y., & Cahyaningtyas, A. P. (2019). PENGEMBANGAN BAHAN AJAR MATA KULIAH PRAKTIKUM IPS SD PENGARUHNYA TERHADAP PRESTASI BELAJAR. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar , 6 (1), 1 – 10.
Jasuli,  &  Fitriani,  E.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Public  Speaking Berbasis  Teknologi  Virtual  Reality  (VR)  pada  Mahasiswa  IKIP  Budi  Utomo Malang. Jurnal Didaktika , 25 (1), 46 – 65.
Liu, M., Shi, Y., Pan, Z., Li, C. L., Pan, X., & Lopez, F. (2020). Examining middle school teachers’  implementation  of  a  technology -enriched  problem-based  learning program: Motivational factors, challenges, and strategies. Journal of Research on Technology in Education , 0 (0), 1 – 17. https://doi.org/10.1080/15391523.2020.1768183
Majid, A. (2016). Strategi Pembelajaran . PT. Remaja Rosdakarya.
Nurfatanah,  N.,  Rusmono,  R.,  &  Nurjannah,  N.  (2018).  Kemampuan  pemecahan masalah  matematika  siswa  sekolah  dasar.  In Prosiding  Seminar  Dan  Diskusi Pendidikan Dasar . https://journal.unj.ac.id/unj/index.php/psdpd/article/view/10204 Priambodo, A., & Arifin, Z. (2019). Interactive Animation Based Learning Media on Starter System Materials for Vocational Students. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan , 25 (2), 187 – 193. https://doi.org/10.21831/jptk.v25i2.20026
Semara, T. A., & Agung, A. A. G. (2021). Pengembangan Video Animasi pada Muatan Pelajaran  IPA  Kelas  IV  Sekolah  Dasar. Mimbar  Ilmu , 26 (1),  99. https://doi.org/10.23887/mi.v26i1.32104
Sugiyon,  P.  D.  (2016). Metode  Penelitian  Kuantitatif,  Kualitatif,  dan  R&D (p.  64). Penerbit Alfabeta.
Sugiyono. (2020). Metode Penelitian Pendidikan . Alfabeta.
Sundayana, R. (2020). Statistika Penelitian Pendidikan . Bandung: Alfabeta. Tafonao,  T.,  Setinawati,  S.,  &  Tari,  E.  (2019). The  Role  of  Teachers  in  Utilizing Learning  Media  as  A  Learning  Source  for  Millenial  Students . October . https://doi.org/10.4108/eai.30-7-2019.2287549
Tilchin,  O.,  &  Raiyn,  J.  (2015).  Computer-Mediated  Assessment  of  Higher-Order Thinking  Development. International  Journal  of  Higher  Education , 4 (1). https://doi.org/10.5430/ijhe.v4n1p225
Ulia, N., Ismiyanti, Y., & Setiana, L. N. (2019). Meningkatkan Literasi Melalui Bahan Ajar Tematik Saintifik Berbasis Kearifan Lokal. Jurnal Inovasi Hasil Pengabdian
Masyarakat (JIPEMAS) , 2 (2), 150 – 160.
Wiana,  W.  (2017).  Application  Design  Of  Interactive  Multimedia  Development Based Motion Graphic On Making Fashion Design Learning In Digital Format. International  Journal  of  Scientific  &  Technology  Research , 6 (5),  102 – 108.
http://www.ijstr.org/final-print/may2017/Application-Design-Of-Interactive- Multimedia-Development-Based-Motion-Graphic-On-Making-Fashion-Design- Learning-In-Digital-Format.pdf Zinnurain,  &  Gafur,  A.  (2015).  Jurnal  Inovasi  Teknologi  Pendidikan. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan , 2 (2),  157 – 168. http://journal.uny.ac.id/index.php/jitp%0APENGEMBANGAN
ConfIik of Interest Statement: The authors declare that the research was conducted in the absence of any commercial or financial relationships that could be constructed as a potential conflict of interest.