## Reputasi: Jurnal Rekayasa Perangkat Lunak

## PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN HEWAN BERBASIS ANDROID DENGAN METODE SQUENTIAL SEARCH
Rizko Eki Satria 1 , Nu’man Musyaffa 2
STMIK Nusamandiri 1
Jakarta, Indonesia rizkoeki7@gmail.com
STMIK Nusamandiri 2 Jakarta, Indonesia numan.nmf@nusamandiri.ac.id
Abstrak - Game edukasi mempunyai kelebihan dalam hal visualisasi dari permasalahan yang nyata. Selain itu game edukasi juga memiliki bentuk pengajaran yang cepat, menarik  dan bermanfaat. Aplikasi Pengenal Hewan ini  bertujuan  untuk  menjadi  media  pembelajaran  visual  yang  digunakan  anak–anak  usia  dini  agar  bisa  lebih mengenal hewan berdasarkan jenis makanan dan tempat hidupnya. Dalam aplikasi pengenal hewan ini pengguna dapat melihat jenis hewan dengan gambar animasi yang sudah ada dalam aplikasi pengenal hewan ini, selain itu pengguna  juga  bisa  mendengarkan  pengertian  dari  setiap  jenis  hewan  yang  ada  didalam  aplikasi  ini  dengan media  suara  yang  sudah  di  sediakan  dalam  aplikasi  pengenal  hewan  ini.  Aplikasi  ini  dikembangan  dengan Android  Studio  dengan  bentuk  javascript  dan  manajemen  pengolahan  data  dengan Mysql .  Aplikasi  ini  juga mempunyai  fitur  pencarian  yang  memudahkan  pengguna  untuk  mencari  jenis  hewan,  fitur  ini  menerapkan Algorithma Squential  Search .  Aplikasi  ini  menggunakan  metode  pengujian Black  Box  Testing. Aplikasi pengenal hewan ini juga sudah melalui proses uji coba dengan pengguna yang langsung diwawancarai . setelah semua  fitur  diuji,  aplikasi  ini  berjalan  dengan  baik  pada  sistem  operasi  android.  Aplikasi  ini  masih  perlu  diuji coba  diperangkat  mobile  lainnya  agar  aplikasi  ini  bisa  digunakan  banyak  pengguna  lainnya.  Untuk pengembangan aplikasi ini bisa ditambahkan fitur yang lebih menarik dan interaktif dari sebelumnya.
Kata kunci : Mysql, Android, Squential
Abstract - Educational games have advantages in terms of visualizing real problems. Besides that, educational games also have a form of teaching that is fast, interesting and useful.This Animal Recognition Application aims to be a visual learning medium that is used by early childhood children to get to know animals better based on their type of food and place of life. In this animal recognition application users can see the types of animals with animated images that already exist in this animal identification application, in addition users can also listen to the understanding of each animal species in this application with the sound media that has been presented in this animal identification application . This application was developed with Android Studio in the form of javascript and data processing management with Mysql. This application also has a search feature that makes it easy for users to search for types of animals, this feature implements Algorithma Squential Search. This application uses the  Black  Box  Testing  testing  method.  This  animal  identification  application  has  also  been  through  a  trial process with users  who are directly interviewed. After all features are tested, this application runs well on the Android  operating  system.  This  application  still  needs  to  be  tested  on  other  mobile  devices  so  that  this application  can  be used  by  many  other  users.  To  develop  this  application  you  can add  features  that  are  more interesting and interactive than before.
Keywords: Mysql, Android, Squential

## PENDAHULUAN
Teknologi  yang  berkembang  saat  ini  sudah sangat pesat. Akan sangat berguna apabila teknologi yang dikembangkan dimanfaatkan untuk pendidikan baik  formal  ataupun  informal.  Salah  satu  teknologi yang  di  manfaatkan  untuk  pendidikan  adalah aplikasi  yang  bertemakan Game edukasi. Game edukasi merupakan konten edukasi, prinsip pembelajaran,  dan  game  komputer(Muhammad, Damayanti, 2020).
Game edukasi  adalah  sebuah  media pembelajaran menarik dan memberikan pengalaman pendidikan atau pengalaman belajar kepada pemain- pemain  tersebut.  Yang  berisi  muatan  pendidikan. Game edukasi  yang  penulis  buat  berupaya  menarik minat  anak  ada  usia  2-6  tahun.  banyaknya  konsep belajar yang harus di serap serta proses belajar yang digunakan  bersifat  klasikal  sehingga  anak-  anak bosan dengan pembelajaran dikelas serta guru harus selalu  mengulangi  materi  pembelajaran(Septi  Eka Handayana,  2016).  Pengenal  hewan  ini  merupakan aplikasi  yang  dirancang  menggunakan  Sistem Operasi  Android  untuk  mengenalkan  berbagai hewan beradasarkan jenis-jenis makanan dan tempat hidupnya.
Pada  aplikasi  pengenal  hewan  ini  dapat membuat anak lebih mudah mengenal beberapa jenis hewan  dengan  berbagai  fitur  yang  mendukung seperti  gambar,  suara  dan  video.  Anak  akan  lebih mudah  mempelajari  dan  menerima  pembelajaran yang menyenangkan.

## METODE PENELITIAN

## 1. Pengertian Android
Android merupakan operating system gratis dan open  source ,  jadi  Android  juga  membuka platform bagi  para  pembuat  aplikasi  untuk  membuat  suatu aplikasinya  sendiri  yang  bisa  dioperasikan  di  atas perangkat android (Masruri, 2015)
Berikut Table Versi Android :

## Tabel 1. Versi Android
Versi Android Nama Tahun rilis 1.0 Angel Gake 23 November 2008 1.1 Battenberg 9 Maret 2009 1.5 Cupcake 30 april 2009 1.6 Donut 15 September 2009 2.0 dan 2.1 Éclair 26 Oktober 2009 2.2 Froyo 20 Mei 2010 2.3 Gingerbread 6 Desember 2010
3.1 Honeycomb 23 Februari 2011 4.0 Ice Cream Sandwicth 19 Oktober 2011 4.1,4.2,4.3 Jelly Bean 27 Juni 2012 4.4 Kitkat 31 Oktober 2013 5.0 Lollipop 15 Oktober 2014

## 2. Edukasi
Edukasi  atau  proses  pembelajaran  yang bertujuan  untuk  menambah  kepribadian  yang  baik pada  anak  didik  dan  mewujudkan  cara  belajar  yang lebih  baik.  Edukasi  ini  juga  bertujuan  untuk mengembangkan  pemikiran  yang  cerdas,  dan mendidik  anak  untuk  memiliki  wawasan  yang sebelumnya  di  dapat.  Edukasi  ialah  usaha  untuk membuat  anak  melaksanakan  tugas-tugas  hidupnya, agar  mandiri,  akilbalik,  dan  selalu  ingat  akan tanggung  jawabnya  secara  susila  (Kusniyati  & Pangondian Sitanggang, 2016).

## 1. Pengertian MySQL
MySQL  adalah  database  server  yang  bisa mengkomunikasikan data dengan waktu yang sangat singkat,  banyak  pengguna  serta  memakai  perintah SQL  ( Structured  Query  Language )  dan  juga  baik digunakan sebagai pengguna maupun server (Usada, Yuniarsyah, & Rifani, 2012)
2. Pengertian Android Studio
software tools  Integrated  Development Environment (IDE)  untuk  platform  Android. Android Studio ini diluncurkan pada tanggal 16 mei 2013  pada  Konferensi Google  I/O oleh Produk Manajer Google, Ellie Powers (Yudhanto, 2018).

## 3. Pengertian Android SDK
Tools API ( Aplication Programming Interface )  yang  di  perlukan  untuk  memulai mengembangkan  aplikasi  untuk  platform  android memakai bahasa program java  (Pratama Ndaru Adi, 2016)

## 4. Pengertian Java
Java  juga  bisa  di  sebut  sebagai  bahasa program yang bisa dijalankan di bermacam – macam jenis  komputer  termasuk handphone .  Bahasa  ini pertama kali di buat oleh James Gosling saat masih berada di Sun Microsistems saat ini yang merupakan suatu bagian dari oracle dan dirilis pada tahun 1995 (Pratama Ndaru Adi, 2016).
5. PHP PHP  ( Hypertext  Prepocessor )  merupakan bahasa  pemrograman  pada  sisi  server  (Apache,  iss, atau  apapun)  akan  dieksekusi  sebelum  perintah  itu
dikirim  oleh  halaman  ke  browser  yang  me- request - nya, contohnya adalah memasukan tanggal sekarang pada  sebuah  halaman  web  setiap  kali  tampilan tanggal  dibutuhkan.  Sesuai  dengan  fungsinya  yang
berjalan  di  sisi  server  maka  PHP  adalah  bahasa pemrograman  yang  digunakan  untuk  membangun teknologi web  application (Rubiati  &  Harahap, 2019) .
6. Algoritma Sequential Searching.
Adalah  proses  membandingkan  setiap elemen array satu  persatu  secara  beruntun  dimulai dari  elemen  pertama  hingga  eleemen  yang  dicari ditemukan  atau  hingga  elemen  terakhir  array. Metode sequential  search atau  disebut  pencarian beruntun dapat digunakan untuk melakukan pencarian  data  baik  pada array yang  sudah  terurut maupun yang belum terurut(Akbar, 2019).
Proses  yang  terjadi  pada  metode  pencarian  ini adalah sebagai berikut:
1. Membaca array data.
2. Menentukan data yang dicari.
3. Mulai  dari  data  pertama  sampai  data terakhir,  data  yang  dicari  dibandingkan  dengan masing-masing  data  dalam array. Jika  data  yang dicari  tidak  di  temukan  maka  semua  data  atau element array dibandingkan  sampai  selesai.  Jika data yang dicari ditemukan maka perbandingan akan dihentikan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Pengertian Unified Modelling
Language (UML) Alat bantu yang bisa diandalkan di pengembangan  sistem OOP .  Hal  ini  karena  UML yang  telah  menyediakan  model  visual  yang  bisa digunakan bagi pengembang system untuk menjadikan  hasil  atas  visi  dan  misi  mereka  untuk sesuatu  yang  lebih  jelas,  dapat  dipahami  dan  juga dengan  cara  yang  efektif  untuk  mengirim  dan menerima  rancangan  mereka  dengan  rancangan lain(Mahdiana, 2011)

## 2. Use case diagram
Adapun untuk mempermudah dalam menganalisa game edukasi Pengenal Hewan, penulis menggunakan use case pada sistem yang di usulkan. Berikut merupakan tampilan use case game edukasi Pengenal Hewan.
Gambar 1. Use Case Diagram Hewan

## 3. Act ivity diagram
Adapun  untuk  mempermudah  menganalisa aplikasi  pengenal  hewan,  penulis  menggunakan activity  diagram pada  sistem  yang  diusulkan. Berikut  ini  merupakan activity  diagram pada aplikasi pengenal hewan.
a. Activity Diagram Materi Hewan
Di bawah ini adalah activity diagram hewan. activity ini  menggambarkan  alur  sistem  materi  hewan  dari menu utama hingga tampil hewan
Gambar 2. Activity Diagram Materi Hewan
4. User Interface
1. Tampilan Form Splash Screen .
Gambar 3. Halaman Splash Screen
2. Tampilan halaman Menu Utama
Gambar 4. Halaman Menu Utama
3. Tampilan form Menu 1

## Gambar 5. Halaman Menu Utama
4. Tampilan form Search
Gambar 6. Halaman form search.
5. Tampilan form Hewan omnivore
Gambar 7. Halaman omnivora
6. Tampilan form Menu Kuis

## Gambar 8. Halaman Menu Kuis
7. Tampilan form Soal Kuis
Gambar 9. Halaman Soal Kuis
8. Tampilan form Hasil Skor Gambar 10. Halaman Hasil Skor
9. Tampilan exit Gambar 11. Tampilan Exit
10. Tampilan notifikasi

## Gambar 12. Tampilan Notifikasi

## 5. Testing
Pada  aplikasi  ini  penulis  menggunakan pengujian Black Box Testing, berikut ini  tabel yang menjelaskan hasil dari pengujian Black Box Testing pada aplikasi Pengenal Hewan.
a. Pengujian black box menu utama
Tabel 2. Pengujian Black Box Menu Utama
No . Perinta h Hasil  Yang  Di harapkan Hasil Pengujia n Kesimpul an 1.
Klik Button play Dapat menampilkan Halaman pengelompoka n  hewan  dan search Sesauai Harapan Valid
2. Klik Button Kuis Dapat menampilkan halaman  Pilih kuis
Sesuai Harapan Valid 3. Klik Button Exit Keluar dari aplikasi pengenal hewan dan menampilkan show dialog Sesuai Harapan Valid 4. Klik Button Help Dapat Menampilkan
Halaman tentang bagaimana menggunakan aplikasi pengenal hewan
Sesuai Harapan Valid
5. Klik Button About Dapat menampilkan tentang pengertian  dan info pengembang aplikasi pengenal hewan
Sesuai Harapan Valid b. Pengujian black box pilih Hewan
. Tabel 3. Pengujian Black Box Pilih Hewan
No . Perintah Hasil Yang Diharapkan Hasil Pengujia n
Kesimpul an
1. Klik Button Makanan
Hewan Dapat menampilkan halaman pengelompoka n hewan berdasarkan jenis makanannya Sesuai Harapan Valid 2. Klik Button Tempat Hidup Dapat menampilkan halaman pengelompoka n hewan berdasarkan jenis tempat hidupnya Sesuai Harapan Valid 3. Klik Button Pencaria n Menampilkan pencarian  dan dapat
menampilkan daftar hewan serta dapat menuju kehalaman hewan  yang  di klik Sesuai Harapan Valid
4.
Klik tombol Back Untuk  kembali kehalaman sebelumnya Sesuai Harapan Valid
c. Pengujian black box pilih makanan hewan
Tabel 4. Pengujian Black Box Pilih Makanan Hewan
No . Perintah Hasil  Yang
Diharapkan
Hasil
Pengujia n Kesimpula n 1. Klik Button Omnivor a Dapat Menampilka n Halaman yang  telah  di kelompokan berdasarkan Hewan Omnivora Sesuai Harapan Valid
2. Klik
Button
Karnivor a Dapat Menampilka n Halaman yang  telah  di kelompokan berdasarkan Hewan
Karnivora
Sesuai Harapan Valid
3. Klik Button Herbivora Dapat Menampilkan Halaman yang  telah  di kelompokan berdasarkan Hewan Herbivora Sesuai Harapan Valid 4. Klik tombol Back Untuk kembali kehalaman sebelumnya Sesuai Harapan Valid d. Pengujian black box Tempat Hidup Hewan

## Tabel 5. Pengujian Black Box Tempat Hidup Hewan
No. Perintah Hasil Yang Diharapkan Hasil Pengujian Kesimpula n 1. Klik Button Laut Dapat Menampilkan Halaman yang
telah di kelompokan berdasarkan Hewan Laut Sesuai Harapan Valid 2. Klik
Button
Udara Dapat Menampilkan
Halaman yang telah di kelompokan berdasarkan Hewan Udara Sesuai Harapan Valid 3. Klik Button Darat Dapat
Menampilkan Halaman yang telah di
kelompokan
berdasarkan
Hewan
Darat
Sesuai
Harapan Valid 4.
Klik Button Dapat Menampilkan Sesuai Harapan Valid
Amfibi Halaman yang
telah di kelompokan berdasarkan Hewan Amfibi 5. Klik Button Back Untuk kembali
kehalaman sebelumnya Sesuai
Harapan Valid e. Pengujian black box kuis

## Tabel 6. Pengujian Black Box Kuis
No. Perintah Hasil  Yang Diharapkan Hasil Pengujian Kesimpulan 1. Klik Button Tebak Gambar Dapat Menampilkan Halaman Kuis Tebak Gambar  dan Nilai pada halaman nilai Sesuai Harapan Valid

## KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  pembuatan  aplikasi  pengenal hewan,  penulis  menyimpulkan  bahwa  dengan aplikasi pengenal hewan ini memberikan kemudahan pada  metode  belajar  visual.  Selain  itu  aplikasi  ini juga  mempunyai  kelebihan  dan  kekurangannya, yaitu :
A. Kelebihan Aplikasi Pengenal Hewan
1. untuk metode belajar yang baru dan mudah untuk dipahami.
2. sistem  pembelajaran  yang  menyajikan model  gambar  visual  yang  bisa  di  pelajari dengan mudah.
3. Memberikan tampilan baru untuk pembelejaran  tentang  hewan  yang  ada  di aplikasi pengenal hewan.
4. Memberikan  hasil  belajar  yang  optimal untuk pembelajaran hewan.
B. Kekurangan Aplikasi Pengenal Hewan
1. Masih  terbatas  nya  hewan  yang  ada  dalam aplikasi.
2. Masih  sedikit  minat  untuk  memainkan aplikasi pengenal hewan.
3. Kurangnya kualitas gambar dan game yang ada pada aplikasi pengenal hewan
4. Kurang  nya  interaktif  dalam  aplikasi pengenal hewan ini.

## REFERENSI
Akbar, A. (2019). Algoritma Sequential Searching Implementasi Algoritma Sequential Searching Pada Aplikasi E-Office.
Naratif(Jurnal  Nasional,  Riset,  Aplikasi  Dan Teknik Informatika) , 1 (1), 29 – 34.
Kusniyati,  H.,  &  Pangondian  Sitanggang,  N.  S.
(2016).  Aplikasi  Edukasi  Budaya  Toba Samosir  Berbasis  Android. Jurnal  Teknik Informatika , 9 (1), 9 – 18. https://doi.org/10.15408/jti.v9i1.5573
Mahdiana, D. (2011). ANALISA DAN RANCANGAN SISTEM  INFORMASI  PENGADAAN  BARANG DENGAN  METODOLOGI  BERORIENTASI
OBYEK : STUDI

## KASUS
PT. LIGA
INDONESIA. Telematika  MKOM , VOL.  3  No. ,
3.
Retrieved from http://journal.budiluhur.ac.id/index.php/te lematika/article/view/192/192
Masruri, M. H. (2015). Buku Pintar Android. In PT Elex Media Komputindo (Jurus Jitu). Jakarta: Elex Media Komputindo. Muhammad,  Damayanti,  H.  (2020).  GAME EDUKASI  PENGENALAN  HEWAN  LANGKA
BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN CONSTRUCT  2. Teknologi  Informasi  Dan Ilmu  Komputer , 07 ,  2.  Retrieved  from http://jtiik.ub.ac.id/index.php/jtiik/article/ view/1671/pdf
Pratama  Ndaru  Adi,  C.  H.  (2016).  APLIKASI PEMBELAJARAN  TES  POTENSI  AKADEMIK BERBASIS  ANDROID. Penelitian  Dosen
Fikom , Vol.  6  No. ,  2.  Retrieved  from http://jurnal.unda.ac.id/index.php/Jpdf/art icle/view/11/13
Rubiati,  N.,  &  Harahap,  S.  W.  (2019).  Aplikasi Absensi  Siswa  Menggunakan  Qr  Code Dengan Bahasa Pemrograman Php Di Smkit Zunurain Aqila Zahra Di Pelintung. I N F O R
M a T I K A , 11 (1), 62. https://doi.org/10.36723/juri.v11i1.156 Septi  Eka  Handayana,  H.  (2016).  ANIMASI
INTERAKTIF  PENGENALAN  HEWAN  KHAS PULAU  INDONESIA  BERBASIS  ANDROID PADA  TK  KUPU-KUPU  MUNGIL  BEKASI. Teknik Komputer AMIK BSI , VOL. II NO , 1 – 2.
Retrieved
from http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php /jtk/article/download/358/267 Usada,  E.,  Yuniarsyah,  Y.,  &  Rifani,  N.  (2012). Rancang  Bangun  Sistem  Informasi  Jadwal Perkuliahan Berbasis Jquery Mobile Dengan Menggunakan  PHP  Dan  MySQL. JURNAL INFOTEL  -  Informatika  Telekomunikasi
Elektronika , 4 (2), 40. https://doi.org/10.20895/infotel.v4i2.107
Yudhanto,  Y.  &  W.  A.  (2018).  Android  Studio.  In Kompas  Gramedia (Mudah  Memb).  Jakarta: PT Elex Media Komputindo.