Vol. 9, No. 2, Oktober 2023, Pp : 566 – 580
p–ISSN 2406-9744
DOI: http://dx.doi.org/10.30998/rdje.v9i2.11350
Available online at https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/RDJE
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA KARTU U-MATH (UNO MATHEMATICS)
Savira Fatima Utami 1 , Leonard 2(*)
Universitas Indraprasta PGRI, Jakarta, Indonesia 12
leo.eduresearch@gmail.com 2

## Abstract
Received: Revised: Accepted: 12 November 2021 26 Februari 2022 06 Juni 2023 The  purpose  of  this  research  is  to  develop  the  design  of  mathematics learning  in  grade  V  elementary  school.  The  design  of  the  learning  is expected to facilitate mathematics learning for grade V students. The steps used  are  ADDIE  ( Analyze,  Design,  Development,  Implementation, Evaluate ). After going through these steps, a learning media in the form of an  Uno  Mathematics  card  game  was  formed.  The  development  of  U-
MATH (Uno Mathematics) card game media is a modification of the Uno card  game.  U-MATH  card  game  media  is  one  of  the  developments  of visual-based print media because the media produced through the printing process  produces  text,  graphics,  and  photos  or  images  displayed  on  the card.  The  media  consists  of  5  chapters  consisting  of  Integer  Counting Operations, Fractions, Unit of Measurement, Flat Build, and Simple Space Build.  With  this  teaching  material  that  has  been  made,  it  is  expected  to facilitate students in the process of learning mathematics. In addition, it is able to assist teachers in achieving math learning objective.
Keywords: Development; Learning Media; Uno Mathematics; Mathematics
(*) Corresponding Author: Leonard, leo.eduresearch@gmail.com
How  to  Cite: Utami,  S.  F.  &  Leonard,  L.  (2023).  PENGEMBANGAN  MEDIA  PEMBELAJARAN MATEMATIKA  KARTU  U-MATH  (UNO  MATHEMATICS). Research  and  Development  Journal  of Education , 9(2), 566-580.

## INTRODUCTION
Ilmu Pengetahuan dan Teknologi (IPTEK) serta informasi terus berkembang di era globalisasi.  Perkembangan  tersebut  membutuhkan  kesiapan  Sumber  Daya  Manusia (SDM)  yang  memiliki  kapabilitas,  yang  sangat  dipengaruhi  oleh  bidang  pendidikan. Pendidikan memiliki pengaruh besar dalam kemajuan sebuah bangsa, bahkan pendidikan memberi kontribusi penting bagi kesejahteraan dan kualitas manusia di masa depan (Aron &  Loprest,  2012;  Hanushek  &  Woessmann,  2010;  Setyawan  &  Rahman,  2014; Tendetnik, Clayton, & Cathcart, 2018; Leonard & Wibawa, 2020). Lebih jauh pendidikan juga  dipandang  sebagai  proses  yang  berkembang  sepanjang  waktu  dan  mendorong peserta  didik  untuk  menguasai  berbagai  materi  pelajaran.  Oleh  karena  itu,  sumber  daya manusia  yang berdaya saing dan berkualitas merupakan salah satu faktor penentu dalam segala aspek kehidupan berbangsa dan bernegara, dan pentingnya pendidikan menjadikan pendidikan  sebagai  sesuatu  yang  harus  dipraktikkan  secara  terus  menerus  untuk menjawabnya. segala tantangan dan perubahan zaman. Berdasarkan tuntutan masa depan, diperlukan  perhatian  yang  cermat  dan  terfokus  pada  saat  melakukan  pelatihan.  Oleh karena  itu,  pencapaian  tujuan  pendidikan  harus  melalui  proses  pendidikan  yang  tidak instan, tetapi dapat terjadi tanpa memandang waktu dan usia.
Pada  semua  jenjang  pendidikan,  pelajaran  matematika  adalah  bidang  ilmu  yang memiliki  manfaat  besar  untuk  dipelajari  karena  berkaitan  dengan  berbagai  ilmu kehidupan.  “Namun  kenyataannya,  matematika  bagi sebagian  anak  adalah  pembelajaran
yang  menakutkan  dan  membosankan”  (S.  Suhardi  dalam  Eng,  Han,  &  Fah,  2011; Sukamto,  2014;  Zahara,  2017)  “serta  prestasi  matematika  yang  rendah  merupakan kelemahan  yang  berulang  pada  banyak  siswa”  (Ruff  &  Boes,  2014).  Hasil  survey  yang dilakukan  oleh  TIMSS  ( Trends  In  Internasional  Mathematics  and  Science  Study ) menunjukkan bahwa “Pada tahun 2017 Indonesia  menempati ranking 64 dari 65 negara yang  menjadi  peserta  dengan  perolehan  skor  375  dengan  standar  skor  500”  (Sinaga, 2019).  Hasil  ini  dapat  dijadikan  indikator  bahwa  minat  terhadap  matematika  masih rendah  dan  sebagian  besar  siswa  Indonesia  tidak  menyukainya.  Mengingat  matematika merupakan  mata  pelajaran  wajib  yang  penting,  maka  perlu  adanya  inovasi  dalam pembelajaran  matematika  agar  tidak  lagi  dipandang  sebagai  mata  pelajaran  yang menakutkan  dan  membosankan.  Inovasi  yang  dilakukan  misalnya  dari  sudut  pandang guru dalam pembelajaran di kelas yaitu strategi dan metode yang digunakan guru dalam pembelajaran matematika.
Guru  menjadi  faktor  yang  mempengaruhi  peserta  didik  secara  psikologis  untuk menumbuhkan minat belajar, sehingga dapat meningkatkan kualitas pembelajaran. Salah satu  yang  perlu  diperhatikan  pengembangannya  adalah  model  pembelajaran  kreatif  dan inovatif.  Efektifitas  dan  efiensi  dalam  pembelajaran  banyak  dipengaruhi  strategi pembelajaran  guru  dan  media  yang  digunakan  (Muhson,  2010;  Teo,  2011).  Dewasa  ini masih  sering  terjadi,  guru  yang  memanfaatkan  media  pembelajaran  ketika  mengajar siswanya.  Guru  juga  cenderung  mengajar  dengan  metode  yang  monoton  (Leonard  dan Basuki  Wibawa,  2020:  1),  misalnya  penggunaan  metode  ceramah.  Diasumsikan  bahwa jika  materi  telah  disampaikan  secara  lisan,  maka  siswa  telah  memahaminya  secara optimal.  Hal  ini  tentunya  keliru,  sebab  siswa  cepat  lupa  jika  hanya  mendengarkan  dan tidak ada informasi yang melekat pada ingatannya. Hal ini mengakibatkan banyak siswa yang  tidak  semangat,  kurang  konsentrasi,  mengantuk  atau  sibuk  dengan  pikirannya sendiri, sehingga tidak memahami pelajaran yang diberikan guru di kelas, sehingga tidak mencapai prestasi belajar yang diharapkan.
Dalam  memilih  media  pembelajaran  tentunya  membutuhkan  media  yang  dapat mengubah  persepsi  siswa  terhadap  pembelajaran  matematika  sehingga  pembelajaran menjadi lebih menyenangkan dan dapat meningkatkan motivasi serta minat belajar siswa. “Siswa di tingkat sekolah dasar cenderung memiliki tingkat berpikir konkret, dan mereka lebih  cenderung  menyukai  aktivitas  fisik  daripada  hanya  memperhatikan  di  kelas  untuk itu  guru  perlu  memanfaatkan  media  yang  dapat  memberikan  pengalaman  belajar  yang bersifat  nyata  kepada  siswa”  (Musrikah,  2016;  Tarver,  2015).  “Siswa  memiliki  gaya belajar visual lewat unsur gambar atau visual lainnya, serta bergantung pada isyarat non verbal instruktur atau fasilitator seperti bahasa tubuh untuk  membantu memahami pesan dan informasi yang disampaikan” (Gilakjani, 2012).
“Media pembelajaran banyak jenis dan macamnya, dari yang paling sederhana dan murah  hingga  yang  canggih  dan  mahal”  (Anggo  &  Arapu,  2018;  Hikmah,  2018; Mayangsari  &  Mahardhika,  2019;  Sittichailapa,  Rattanachai,  &  Polvieng,  2015).  Untuk itu guru dituntut lebih kreatif dan inovatif dalam pembuatan media pembelajaran dengan tujuan  agar  pembelajaran  tidak  membosankan  dan  membangkitkan  minat  belajar  siswa, salah  satu  media  yang  dapat  digunakan  adalah  media  pembelajaran  permainan  kartu  U- MATH  (Uno  Mathematics).  Pengembangan  media  permainan  kartu  U-MATH  (Uno Mathematics)  ini  merupakan  modifikasi  dari  permainan  kartu  UNO.  Media  permainan kartu U-MATH merupakan salah satu pengembangan media cetak berbasis visual, karena media  yang  dihasilkan  melalui  proses  pencetakan  yang  menghasilkan  teks,  grafik,  dan foto ataupun gambar yang ditampilkan di dalam kartu. “Media permainan kartu uno cara bermainnya  dengan  memperhatikan  warna  dan  angka  yang  ada  pada  kartu”  (Lestari, Suryana,  &  Elan,  2018:  195)  akan  tetapi,  angka  pada  media  kartu  diganti  dengan  soal- soal dan ditampilkan dengan desain yang menarik serta terdapat unsur hiburan.

## Utami & Leonard
Beberapa  penelitian  telah  dilakukan  untuk  mengembangkan  media  permainan menggunakan  kartu  uno,  diantaranya  yang  dilakukan  oleh:  Donovan,  2016;  Hikmah  & Mustikawati, 2017; Rahmatin, 2016; Rini, Lesmono, & Harijanto, 2017; Srintin, Setyadi, & Mampouw, 2019. Tetapi dari penelitian sebelumnya baru beberapa yang memuat mata pelajaran  matematika  dan  rata-rata  hanya  berfokus  pada  satu  materi  saja.  Dalam penelitian tersebut, pengembangan kartu uno sebagai permainan edukatif berhitung untuk siswa  kelas  2  SD  (Donovan,  2016),  sebagai  media  pembelajaran  akuntansi  (Hikmah  & Mustikawati,  2017),  sebagai  media  pembelajaran  fisika  pada  pokok  bahasan termodinamika  di  SMK  (Rini,  Lesmono,  &  Harijanto,  2017)  dan  sebagai  media permainan  pada  pembelajaran  pada  materi  operasi  bilangan  bulat  (Rahmatin,  2016; Srintin,  Setyadi,  &  Mampouw,  2019)  dari  beberapa  penelitian  sebelumnya,  belum  ada yang mengembangkan kartu U-MATH pada mata pelajaran matematika kelas V untuk 2 materi.  Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan  sebelumnya,  keterbaruan  dalam penelitian  ini  terletak  pada  pengembangan  media  pembelajaran  permainan  kartu  U- MATH  untuk  kelas  V  MI,  selain  dapat  menjadikan  pembelajaran  matematika menyenangkan,  media  ini  juga  membantu  guru  dalam  mengevaluasi  hasil  belajar matematika  pada  2  semester  dan  pada  desain  kartunya  akan  dilakukan  keterbaruan dengan memberikan corak batik di kartu Uno.
“Media  permainan  kartu  U-MATH  membantu  siswa  untuk  lebih  termotivasi, mudah  memahami  materi  dan  mengevaluasi  hasil  belajar  dengan  cara  yang menyenangkan karena berkonsep belajar sambil bermain. Siswa menemukan sensasi baru dalam  belajar  matematika  meskipun  harus  berjuang  terlebih  dahulu  dalam  memecahkan masalah” (Lestari, Suryana, & Elan, 2018; Mayangsari & Mahardhika, 2019). Salah satu teori  yang  mendasari  berkembangnya  kegiatan  bermain  dan  permainan  yaitu  teori kognitif Jean Piaget, menurut Piaget “sejalan dengan perkembangan kognisinya kegiatan bermain  seorang  anak  mengalami  perubahan  dari  tahap  sensori  motor,  bermain  khayal, sampai bermain kepada sosial disertai aturan permainan” (Tedjasaputra dalam Rahmatin, 2016).  Berdasarkan  beberapa  pendapat  dapat  disimpulkan  bahwa  media  pembelajaran permainan  kartu  U-MATH  dapat  menumbuhkan  ketertarikan  dan  minat  belajar  siswa, karena media pembelajaran permainan kartu U-MATH ini disajikan dengan bentuk yang menarik  dan  dilakukan  sambil  bermain.  Sehingga  pembelajaran  tidak  lagi  monoton  dan siswa tidak merasa terlalu tegang dan takut saat belajar matematika.

## METHODS
Jenis  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  penelitian pengembangan.  Penelitian  dan  pengembangan  yang  digunakan  dalam  mengembangkan media  pembelajaran  permainan  kartu  U-math  menggunakan  pendekatan research  and development .  Model  pengembangan  yang  digunakan  pada  penelitian  ini  adalah ADDIE ( Analyze,  Design,  Development,  Implementation,  Evaluate) yang  dikembangkan  oleh Dick  and  Carry  (1996)  dengan  dasar  pertimbangan  bahwa  model  tersebut  cocok  untuk mengembangkan  dan  merancang  sistem  pembelajaran.  Sehingga  dapat  membantu instruktur pelatihan dalam pengelolaan proses pembelajaran.
Fase  pertama,  merupakan  tahap  analisis. Pada tahap ini peneliti  menganalisis kebutuhan  komponen  pendukung  media  yang  akan  dibuat. Kebutuhan  yang  diperlukan meliputi  analisis  kebutuhan  dan  analisis  kurikulum.  Fase  kedua  adalah  desain. Pada tahap ini peneliti  mulai  mereview  materi,  instrumen  asesmen  dan  perancangan media  yang  akan  dibuat  sesuai  dengan  hasil  asesmen  kebutuhan. Fase ketiga  adalah pengembangan.  Pada tahap  ini  peneliti  mulai  mengembangkan  media  kartu  U-Math  dan

## Utami & Leonard
melakukan  validasi  terhadap  2  validator  penilaian  yaitu  ahli  materi  dan  ahli media. Fase kelima,  yaitu  fase  implementasi.  Pada  tahap ini peneliti  merealisasikan produk  hasil  untuk  mencapai  target  tujuan  pembelajaran  yang  diinginkan. Ini fase ini dilakukan  setelah  revisi  selesai,  maka  hanya  percobaan  terbatas  dilakukan,  langkah  ini dilakukan  untuk  mengetahui  apakah  produk  yang  dikembangkan  sudah  menarik  dan layak  menggunakan. Yang  terakhir fase,  yang  merupakan  evaluasi tahap. Evaluasi  ini merupakan tahap terakhir dari  proses  pembelajaran. Pada tahap ini,  peneliti  membuat revisi  terbaru  terhadap  media  kartu  U-Math  yang  dikembangkan  berdasarkan  masukan yang diperoleh dari polling respon atau catatan lapangan pada lembar evaluasi.
Instrumen  yang  digunakan  untuk  mengumpulkan  data  adalah  wawancara  dan angket.  Wawancara  dilakukan  untuk  mengetahui  kebutuhan  siswa  dalam  pembelajaran, peran  media  pembelajaran  guna  menunjang  kesulitan  pembelajaran  yang  sulit  dipahami siswa. Instrumen kedua berupa angket, angket merupakan suatu alat pengumpul informasi dengan cara menyampaikan pertanyaan secara tertulis untuk dijawab secara tertulis oleh responden (Nugraha, A. & Sundayana, 2014). Angket berupa pertanyaan dalam menggali informasi  dalam  mengumpulkan  data  seperti  kelayakan  media  pembelajaran  matematika domino,  ketepatan  isi,  kemenarikan  desain,  serta  respon  siswa  setelah  menggunakan media  permainan  kartu  U-Math (Uno  Mathematics). Angket  yang  digunakan  pada penelitian  pengembangan  ini  untuk  memperoleh  data  dari  ahli  materi,  ahli  media  dan siswa sebagai bahan mengevaluasi produk atau media pembelajaran yang dikembangkan. Penilaian  pada  angket  menggunakan  skala  Likert  (skala  lima).  Alternatif  jawaban  yang digunakan  dalam  angket  yaitu:  Sangat  Baik  =  5,  Baik  =  4,  Cukup  =  3,  Kurang  =  2  dan Sangat Kurang = 1. Angket ini tidak ada pertanyaan negatif, karena angket ini digunakan untuk menilai kelayakan media pembelajaran.

## RESULTS & DISCUSSION

## Results
Penelitian  ini  menggunakan  model  penelitian  pengembangan  ADDIE. Berikut adalah rincian dari fase - fase pengembangan:
1. Analyze (Analisis)
Tahap  analisis  penelitian  ini  terbagi  menjadi  2  yaitu  tahap  analisis  kebutuhan dan  analisis  kurikulum. Pada  tahap  ini,  analisis  kebutuhan  dilakukan  dengan  guru matematika  untuk  mengetahui  permasalahan-permasalahan  yang  berkaitan  dengan proses  pembelajaran  matematika  khususnya  pada  materi  bilangan  bulat,  pengukuran, bangun  datar,  pecahan  dan  bangun  ruang.  Wawancara  dan  analisis  terstruktur dilakukan  oleh  seorang  guru,  yaitu  Bapak  Faisal  (MI  Al-Hasanah  Depok),  diperoleh informasi bahwa penggunaan media pembelajara permainan belum pernah digunakan. Rata-rata  media  pembelajaran  yang  digunakan  masih  terbatas  pada  powerpoint  dan alat  peraga  seadanya.  Dari  hasil  analisis  kebutuhan  dengan  guru  diperoleh  informasi bahwa penggunaan media pembelajaran permainan kartu U-Math ( Uno Mathematics) belum  pernah  dilakukan.  Ditemukan  bahwa  kendala  yang  dihadapi  guru  dalam pembelajaran  matematika  adalah  karena  kurangnya  media  yang  dibutuhkan  saat memberikan  pembelajaran.  Terdapat  beberapa  materi,  dimana  siswa  lebih  mudah memahami  materi  tersebut  bila  disajikan  dengan  menggunakan  media  pembelajaran dan sulit bagi guru untuk mengajarkan kepada siswa. Guru matematika kelas V di MI Al Hasanah lebih sering menggunakan metode ceramah, serta drill dan latihan dalam pembelajaran Matematika. Latihan soal dengan metode tersebut akan membuat siswa

## Utami & Leonard
menjadi jenuh. Oleh karena itu, dibutuhkan media untuk dapat menyajikan latihan soal secara  lebih  menyenangkan.. Pada  tahap  analisis  kurikulum,  peneliti  melakukan analisis  kurikulum  dilakukan  melalui  analisis  berbagai  perangkat  kurikulum  yang berlaku.  Analisis ini  bertujuan  untuk  merumuskan  indicator  dan  tujuan  pembelajaran berdasarkan  Kompetensi  Inti  (KI)  dan  Kompetensi  Dasar  (KD).  Kurikulum  yang digunakan  di  MI  Al-Hasanah  Depok  yaitu  Kurikulum  2013  Revisi  2017  dan digunakan  sebagai  dasar  dalam  pengembangan  media  pembelajaran  matematika permainan kartu U-math untuk kelas V MI.
2. Design (Perencanaan)
Berikut  ini  adalah  hasil  rancangan  media  pembelajaran  kartu  U-Math (Uno Mathematics) Untuk  kelas  V  pada  materi  bilangan  bulat,  pengukuran,  bangun  datar, pecahan dan bangun ruang:
a. Perancangan Desain Media Pelajaran
Konsep  awal  dari  media  pembelajaran  kartu  U-Math (Uno  Mathematics) terinsiprasi  dari  permainan  kartu  uno  yang  dikenal  pada  umumnya.  Media pembelajaran  kartu  U-Math (Uno  Mathematics) terdapat  komponen-komponen kartu  yang  di  modifikasi  sehingga  memiliki  fungsi  yang  berbeda  tujuannya  agar terjadi  kesesuaian  media  pembelajaran  yang  dikembangkan.  Kelengkapan  dalam media  pembelajaran  permainan  Matematika  kartu  U-Math (Uno  Mathematics) yaitu  5  set  kartu  uno  angka  saja  (200  buah),  5  set  kartu  uno  angka  yang  disertai dengan kumpulan-kumpulan soal (200 buah), 5 set kartu aksi (200 buah), peraturan permainan,  dan  pembahasan  soal  permateri.  Perancangan  desain  tersebut  sebagai dasar produk media kartu U-Math ( Uno Mathematics).
1) Kartu U-Math
Pertama,  mendesain  kartu  uno.  Tema  pada  kartu  U-Math  ( Uno Mathematics) yaitu dengan menggunakan corak batik mega mendung, gunanya untuk lebih memperkenalkan salah satu kebudayaan Indonesia. Selain itu desain pada  kartu  U-Math  ( Uno  Mathematics) juga  berbeda  dengan  desain  uno biasanya,  karena  terdapat  logo  media  pembelajaran  kartu  U-Math  ( Uno Mathematics) dibagian  depan  dan  belakang  kartu,  desain  tengah  kartu  juga dimodifikasi  lagi  agar  lebih  menarik.  Untuk  mendesain  media  pembelajaran permainan kartu U-Math ( Uno Mathematics) digunakannya aplikasi Photoshop.
2) Kunci Jawaban
Kedua, mendesain kunci jawaban. Kunci jawaban berisikan jawaban dari soal-soal  yang  terdapat  dalam  kartu  soal.  Kunci  jawaban  dipegang  oleh  juri (guru). Pemain yang menjawab soal akan di beritahu benar/salah oleh juri. Jika jawaban benar, maka pemain akan mendapat poin dan melanjutkan permainan, namun  jika  jawaban  salah,  maka  pemain  wajib  mengambil  1  kartu  pada  kartu draw  dan  menunggu  1  putaran  baru  dapat  melanjutkan  permainan.  Kunci jawaban di desain menggunakan Photoshop .
3) Peraturan Permainan
Ketiga,  mendesain  peraturan  permainan.  Peraturan  permainan  tidak  jauh berbeda  dengan  peraturan  uno  pada  umumnya,  namun  tetap  ada  beberapa perubahan pada peraturan permainannya. Peraturan permainan di desain secara menarik  agar  siswa  tidak  jenuh  saat  membaca  peraturan  tersebut.  Peraturan permainan di desain menggunakan Photoshop .
4) Kemasan Permainan (Box)
Keempat, mendesain kemasan permainan. Kemasan permainan dirancang untuk  menyimpan  media  pembelajaran,  agar  lebih  rapi  dan  tertata.  Kemasan permainan di desain menggunakan Photoshop .
3. Development (Pengembangan)
Setelah  melalui  tahap design (perancangan),  selanjutnya  dilakukan  proses produksi  pada  tahap development (pengembangan).  Dalam  hal  ini  produk  yang dihasilkan  berupa  media  pembelajaran  permainan  kartu  U-Math (Uno  Mathematics) . Desain  yang  dibuat  pada  tahap  perancangan  akan  direalisasikan  menjadi  sebuah produk,  setelah itu  produk  yang  telah  dikembangkan  akan  divalidasi  oleh  ahli  materi dan ahli media, serta dilakukan perbaikan atau revisi jika diperlukan.
Pembuatan produk terdiri dari mendesain produk dengan menggunakan aplikasi Photoshop. Aplikasi Photoshop digunakan  untuk  mendesain  semua  kelengkapan media,  dimulai  dari  mendesain  kartu,  kunci  jawaban,  peraturan  permainan,  bahkan sampai desain kemasan media kartu U-Math (Uno Mathematics) .
Bahan  yang  digunakan  untuk  produk  ini  yaitu  untuk  pembuatan  kartu menggunakan art  carton 260  gram  dan  dilaminating glossy agar  produk  lebih  awet, untuk  pembuatan  cover  kunci  jawaban  dan  peraturan  permainan  menggunakan art carton 150  gram,  untuk  kunci  jawabannya  menggunakan  kertas  hvs  100  gram,  dan kemasan permainan (box) menggunakan art carton 310 gram serta dilaminasi dofft.
Produk  ini  dikembangkan  berupa  media  permainan  cetak  yang  dilengkapi dengan  soal-soal  dan  pembahasannya.  Berikut  merupakan  hasil  dari  realisasi  media pembelajaran yang dikembangkan.
a. Desain Kartu U-Math (Uno Mathematics)
Gambar 1. Desain Kartu U-Math Bagian Belakang

## Utami & Leonard
Gambar 2.
Desain Kartu Angka U-Math
Gambar 3.

## Desain Kartu Angka dan Soal
Gambar 4. Desain Kartu Aksi
b. Kunci Jawaban
Gambar 5.
Desain Cover Kunci Jawaban
c. Peraturan Permainan
Gambar 6. Desain Peraturan Permainan
d. Kemasan Permainan (Box)

## Gambar 7.
Desain Kemasan Permainan (box)
Validasi  produk  pengembangan  media  permainan  matematika  kartu  U-Math (Uno Mathematics) diuji oleh empat ahli, yang terdiri dari dua ahli materi dan dua ahli media.  Kriteria  dalam  penentuan  subyek  ahli  media  yaitu  yang  berpengalaman dibidangnya. Instrumen validasi menggunakan skala likert. Hasil validasi ahli sebagai berikut:
a) Validasi Ahli Materi
Uji  ahli  materi  berfungsi  untuk  mengetahui kelayakan  dari  materi yang  ada dalam  sebuah  desain  pembelajaran.  Aspek  yang  dinilai  adalah  kesesuaian  antara materi yang ditampilkan dengan kurikulum, kesesuaian alat evaluasi dengan tujuan pembelajaran, dan kesesuaian urutan materi yang diajarkan. Hasil dari uji validasi materi  kemudian  dijadikan  bahan  perbaikan  materi  pada  desain  pembelajaran. Penelitian  dan  pengembangan  ini  diuji  validasi  materi  oleh  dua  ahli  materi  yaitu satu  dosen  pendidikan  matematika  Universitas  Indraprasta  PGRI  dan  satu  guru matematika  MI  Al-Hasanah  Depok.  Setelah  uji  validasi  terhadap  ahli  materi menghasilkan data deskrptif berupa saran dan perbaikan desain pembelajaran kartu U-Math (Uno  Mathematics). Diperoleh  rata-rata  akhir  4,31.  Hasil  penilaian tersebut  masuk  kedalam  rentang  X  ≥  4,2  sehingga  tingkat  kelayakan  materi  pada media kartu U-Math (Uno Mathematics) ini tergolong “Sangat Layak”.
b) Validasi Ahli Media
Validasi media dilakukan oleh validator  yang ahli dibidang  media. Validasi media dilakukan untuk mengetahui kelayakan dari media pembelajaran pada desain media  pembelajaran.  Aspek  yang  dinilai  adalah  kemudahan  dalam  penggunaan media,  tampilan  media,  dan  kesesuaian  media  dengan  karakteristik  pengguna, termasuk  tata  bahasa.  Penelitian  dan  pengembangan  ini  diuji  validasi  materi  oleh dua  ahli  media  yaitu  dua  dosen  pendidikan  matematika  Universitas  Indraprasta PGRI, setelah uji validasi terdapat ahli media menghasilkan data deskriptif berupa saran  dan  perbaikan  terhadap  media  pembelajaran  kartu  U-Math (Uno Mathematics) .  Diperoleh  rata-rata  akhir  4,09.  Hasil  penilaian  tersebut  masuk kedalam  rentang  X  ≤  4,2  sehingga  tingkat  kelayakan  media  pembelajaran permainan kartu U-Math (Uno Mathematics) ini tergolong “Layak”.

## Utami & Leonard
Validasi  dilaksanakan  untuk  mendapatkan  kritik  dan  saran  dari validator. Kritik  dan  saran  dari  validator  akan  menjadi  acuan  untuk  perbaikan media  kartu  U-Math (Uno  Mathematics) ,  sebagai  berikut:  1)  validator  materi  1 memberikan saran, perbaikan beberapa penulisan persegi atau kubik . 2) validator materi 2 memberikan saran, perlu strategi dan teknik dalam penyampaian materi dengan  media  tersebut . 3)  validator  materi  2  memberikan  saran,  kalau  bisa penamaan  media  dibuat  sendiri  agar  tidak  dikaitkan  dengan  brand  dari  mattel.  4) validator  media  1  dan  2  serta  validator  materi  3  dan  4  menyatakan  bahwa  media layak digunakan tanpa revisi.
4. Implementation (Implementasi)
Tahap ini merupakan fase untuk mengetahui kelayakan produk yang dihasilkan, yaitu  media  pembelajaran  matematika  permainan  kartu  U-Math (Uno  Mathematics) pada  materi  bilangan  bulat,  pengukuran,  bangun  datar,  pecahan  dan  bangun  ruang untuk  kelas  V.  Siswa  diberikan  angket  yang  berisi  butir-butir  respon  untuk  menilai kelayakan  media  permainan  kartu  U-Math (Uno  Mathematics) dari  aspek  respon pengguna.  Berdasarkan  uji  coba  lapangan  kelompok  kecil  yang  melibatkan  siswa kelas V sebanyak 5 orang, disajikan dalam tabel 1.
Tabel 1. Hasil Respon Siswa Aspek Rata-rata Keterangan Pengguna 4,56 Sangat Layak
Berdasarkan  hasil  uji  coba  lapangan  kelompok  kecil,  dapat  diketahui  bahwa media  pembelajaran  kartu  U-Math (Uno  Mathematics) memiliki  rata-rata  akhir  4,56. Hasil  penilaian  tersebut  masuk  kedalam  rentang  X  ≥  4,2  dengan  keterangan  Sangat layak.  Selama  uji  coba  kelompok  siswa  berlangsung,  tidak  terdapat  kendala  dalam pelaksanaannya  dan  suasana  kondusif.  Adapun  komentar  dan  saran  respon  siswa setelah  menggunakan  media  pembelajaran  kartu  U-Math (Uno  Mathematics), diantaranya:  permainannya  menarik  dan  bagus,  pembelajaran  jadi  semakin menyenangkan dan tidak membosankan.
5. Evaluation (Evaluasi)
Tahap  terakhir  adalah  mengevaluasi  media  pembelajaran  kartu  U-Math (Uno Mathematics) yang telah dikembangkan. Tahap ini merupakan fase untuk mengetahui kelayakan  produk  yang  dihasilkan,  dalam  hal  ini  adalah  media  pembelajaran permainan  kartu  U-Math (Uno  Mathematics) pada  mata  materi  bilangan  bulat, pengukuran,  bangun  datar,  pecahan  dan  bangun  ruang.  untuk  siswa  kelas  V  MI. Tahapan  evaluasi,  peneliti  akan  melakukan  evaluasi  pada  keempat  tahapan sebelumnya.  Tahapan  analisis  kebutuhan  dapat  disimpulkan  bahwa  media pembelajaran  permainan  kartu  U-Math (Uno  Mathematics) belum  pernah  digunakan, guru  hanya  menggunakan  power  point  dan  alat  peraga  seadanya  untuk  membantu dalam  proses  pembelajaran.  Tahap  desain  meliputi  pembuatan  desain  media pembelajaran, kunci jawaban, aturan permainan, dan kemasan permainan (box). Tahap pengembangan  meliputi  pembuatan  produk,  validasi  dan  revisi.  Tahap  validasi meliputi  ahli  materi  dan  ahli  media.  Ahli  materi  oleh  satu  orang  dosen  Pendidikan Matematika  dan  satu  orang  guru  matematika  yang  memberikan  nilai  secara  online melalui google  formulir serta  memperoleh  nilai  rata-rata  4,31.  Hasil  penilaian  ahli materi  masuk  dalam  rentang  X  ≥  4,2  dengan  kategori  Sangat  Layak,  dengan  revisi sesuai  saran.  Pada  soal mohon  diperbaiki  beberapa  penulisan  persegi  atau  kubik .

## Utami & Leonard
Ahli media yaitu dua orang dosen Pendidikan Matematika yang memberi nilai secara online  melalui google  formulir ,  memperoleh  nilai  rata-rata  4,09.  Hasil  penilaian  ahli materi  masuk dalam rentang X  ≤ 4,2 dengan kategori Layak,  mendapat saran supaya media  pembelajaran  dilanjutkan  ke  aspek  ekonomis.  Tahap  impelementasi  untuk mengetahui kelayakan Media Pembelajaran setelah divalidasi oleh ahli materi dan ahli media. Siswa diberikan angket secara  yang berisi butir-butir respon kelayakan  media kartu  U-Math (Uno  Mathematics) .  Hasil  penilaian  yang  dilakukan  oleh  siswa memperoleh  rata-rata  4,56.  Hasil  penelitian  siswa  masuk  dalam  rentang  X  ≥  4,2 dengan  kategori  Sangat  Layak,  beberapa  komentar  yang  diberikan  oleh  siswa mengenai produk yaitu permainannya menarik dan bagus, pembelajaran jadi semakin menyenangkan  dan  tidak  membosankan,  Kesimpulan  dari  penilaian  ahli  media,  ahli materi  dan  siswa  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  permainan  kartu  U-Math (Uno Mathematics) Sangat Layak untuk digunakan.

## Discussion
Produk  akhir  dari  pengembangan  media  pembelajaran  ini  adalah  berupa  media permainan  cetak  matematika  kartu  U-Math (Uno  Mathematics) pada  materi  bilangan bulat,  pengukuran,  bangun  datar,  pecahan  dan  bangun  ruang  yang  diperuntukkan  untuk siswa  kelas  V.  Media  pembelajaran  permainan  kartu  U-Math (Uno  Mathematics) dikembangkan  karena  adanya  permasalahan  pembelajaran  matematika  pada  materi bilangan bulat, pengukuran, bangun datar, pecahan dan bangun ruang yang terjadi di MI Al-Hasanah  Depok.  Dari  hasil  analisis  kebutuhan,  guru  memberikan  informasi  bahwa terbatasnya  media  pembelajaran  untuk  menunjang  kegiatan  belajar  mengajar,  terutama pada  mata  pelajaran  matematika  sehingga  menjadikan  sebagian  siswa  merasa  kurang menyukai  dan  antusias  pada  pelajaran  matematika  karena  dianggap  susah  dan membosankan.  Penelitian  ini,  mengembangkan  produk  permainan  kartu  U-Math  yang dijadikan  sebagai  alternative  pembelajaran  untuk  menunjang  pembelajaran  matematikan pada materi bilangan bulat, pengukuran, bangun datar, pecahan dan bangun ruang.
Penelitian  ini  berhasil  mengembangkan  media  yang  telah  dievaluasi  oleh  pakar dengan  nilai  bagus  dan  layak  untuk  digunakan.  Penelitian  produk  sejenis  dalam mengembangakan  media  pembelajaran  permainan  kartu  uno  sudah  cukup  banyak (Donovan,  2016;  Hikmah  &  Mustikawati,  2017;  Rahmatin,  2016;  Rini,  Lesmono,  & Harijanto,  2017; Estiani,  Widiyatmoko,  &  Sarwi,  2015; Srintin,  Setyadi,  &  Mampouw, 2019).  Pengembangan  permainan  kartu  U-Math (Uno  Mathematics) ini  dikemas  dalam bentuk  permainan,  serta  memiliki  unsur  pendidikan  yang  dapat  digunakan  untuk mendidik dan dapat digunakan dalam proses pembelajaran matematika yang menarik dan menyenangkan.  Media  pembelajaran  permainan  kartu  U-Math (Uno  Mathematics) ini terinsipirasi  dari  permainan  uno  pada  umumnya,  namun  diberikan  beberapa  perbedaan atau modifikasi pada kartunya.
Dalam permainan kartu uno, biasanya hanya terdapat kartu uno dan kartu  aksinya saja.  Permainan  kartu  uno  yang  telah  dijadikan  media  pembelajaran,  biasanya  tidak menghilangkan  unsur  permainan  uno  yaitu  menyamakan  warna  dan  angka  pada  kartu. Modifikasi  yang  terdapat  dalam  permainan  kartu  U-Math (Uno  Mathematics), misalnya pada  kartu  U-Math (Uno  Mathematics) terdapat  logo  yang  dibuat  sendiri  oleh  peneliti, desain kartu ditambahkan batik mega mendung, dan garis tempat angka atau soal dibuat berbeda  dari  uno  biasanya  atau  dengan  uno  yang  dikembangkan  oleh  ( Estiani, Widiyatmoko,  &  Sarwi,  2015) .  Tampilan  desain  perbedaan  kartu dapat  dilihat  pada gambar 8 hingga gambar 12.

## Utami & Leonard
Gambar 8. Desain Kartu Uno lain yang dikembangkan Sumber: Estiani, Widiyatmoko, & Sarwi (2015)
Gambar 9. Desain Kartu U-Math (Uno Mathematics)

## Gambar 10.
Perbedaan Soal Kartu Uno yang dikembangkan ( Rahmatin, 2016) dan Kartu U-Math

## Utami & Leonard
Soal-soal  yang  digunakan  dalam  permainan  kartu  U-Math  (Uno  Mathematics) terkait  dengan  materi  bilangan  bulat,  pengukuran,  bangun  datar,  pecahan  dan  bangun ruang.  Permainan  ini  didesain  dengan  pembuatan  soal  yang  sesuai  dengan  Kompetensi Dasar  dari  tingkat  kesukaran  mudah  hingga sukar  dilengkapi  dengan  soal cerita,  produk sebelumnya  hanya  memuatu  1  materi  dan  soal  yang  digunakan  hanya  berupa  angka (Rahmatin,  2016).  Perbedaan  itu  bisa  dilihat  pada  gambar  4.12.  Diharapkan  dalam permainan ini siswa akan termotivasi dan mau berusaha untuk menyelesaikan setiap soal yang diperoleh Permainan Matematika kartu U-Math ini berbentuk media cetak, sehingga siswa  dapat  memudahkan  untuk  bermain.  Kartu  permainan  ini  didesain  dengan  warna yang menarik.
Pada  lembar  angket  respon  siswa,  hampir  keseluruhan  jawaban  siswa  menilai bahwa  media  pembelajaran  permainan  kartu U-Math (Uno  Mathematics) selain  menarik juga  dapat  membuat  suasana  belajar  matematika  tidak  bosan.  Berdasarkan  hasil  angket respon  siswa  menunjukkan  bahwa  media  pembelajaran  permainan  kartu  U-Math (Uno Mathematics) efektif  dalam  menunjang  kegiatan  pembelajaran  karena  membuat  siswa merasa senang dan lebih semangat dalam  mempelajari matematika pada materi bilangan bulat,  pengukuran,  bangun  datar,  pecahan  dan  bangun ruang.  Hal tersebut  juga  dikarena desain media pembelajaran permainan kartu U-Math (Uno Mathematics) dibuat menarik dengan berbagai macam warna.
Hasil  dari  pengembangan  media  pembelajaran  permainan  kartu  U-Math (Uno Mathematics) ini memuat materi bilangan bulat, pengukuran, bangun datar, pecahan dan bangun  ruang.  Media  pembelajaran  ini  dilengkapi  dengan  aturan  permainan  dan pembahasan  soal-soal  yang  dapat  membantu  siswa  memudahkan  dalam  bermain  serta mengingat kembali materi tersebut dan memahami  soal-soal yang disediakan. Selain itu, media  pembelajaran  permainan  kartu  U-Math (Uno  Mathematics) dapat  melatih  daya ingat  siswa  dalam  penguasaan  materi,  melatih  dan  mendorong  keberanian  siswa  untuk mengungkaplan  pendapatnya,  dan  melatih  penguasaan  konsep  dan  pemahaman  materi pembelajaran.  Media  pembelajaran  pembelajaran  permainan  kartu  U-Math (Uno Mathematics) diharapkan  dapat  meningkatkan  motivasi  siswa  sehingga  dapat  membantu siswa  dalam  belajar  matematika,  membantu  memahami  materi  yang  disampaikan, menjadikan matematika menjadi pelajaran yang menyenagkan dan dapat mengubah pola pikir  bahwa  belajar  bukan  hanya  terpaku  pada  buku  mata  pelajaran  saja.  Produk pembelajaran permainan kartu U-Math (Uno Mathematics) ini dapat digunakan berulang- ulang dan merangsang anak belajar memecahkan masalah yang tanpa disadari oleh siswa, jadi media ini sangat layak digunakan dalam proses pembelajaran matematika.

## CONCLUSION
Media pembelajaran permainan kartu U-Math (Uno Mathematics) yang dihasilkan telah  dikembangkan  dengan  model  ADDIE  yang  meliputi  tahapan Analysis (Analisis), Design (Desain), Development (Pengembangan), Implementation (Implementasi),  dan Evaluation (Evaluasi).  Penilaian  kualitas  media  pembelajaran  permainan  kartu  U-Math (Uno  Mathematics) dinilai  melalui  instrumen  validasi  ahli  media,  ahli  materi,  dan  uji coba terbatas yang dilakukan secara online melalui google formulir dan secara langsung dengan  beberapa  siswa.  Berdasarkan  penilaian  ahli  media,  kualitas  media  pembelajaran permainan  kartu  U-Math (Uno  Mathematics) dinilai  layak  untuk  digunakan  sebagai media  pembelajaran  tanpa  perlu  melakukan  revisi,  dengan  nilai  rata-rata  4,09.  Namun pada penilaian validasi ahli materi terdapat beberapa materi yang perlu direvisi untuk bisa ke tahap uji coba terbatas. Walaupun ada revisi, media pembelajaran permainan kartu U- Math (Uno Mathematics) mendapat nilai rata-rata 4,31 dan sangat layak untuk digunakan.

## Utami & Leonard
Pada  tahap  uji  coba  terbatas  respon  siswa  yang  dinilai  melalui  angket  menghasilkan tanggapan  yang  positif,  siswa  merasa  senang  dan  tertarik  jika  terdapat  media pembelajaran seperti media pembelajaran permainan kartu U-Math (Uno Mathematics) .

## REFERENCES
Anggo,  M.,  &  Arapu,  L.  (2018,  June).  The  use  of  mathematics  teaching  aids  to  train metacognition  ability  of  elementary  school  students.  In Journal  of  Physics: Conference Series (Vol. 1028, No. 1, p. 012143). IOP Publishing
Aron,  L.,  &  Loprest,  P.  (2012).  Disability  and  the  education  system. The  future  of Children , 97-122
Donovan,  D.  A.  (2016).  Pengembangan  alat  permainan  edukatif  berhitung  matematika (U-Math)  untuk  siswa  kelas  2  di  SD  N  1  Bolong  Karanganyar. E-Jurnal  Skripsi Program Studi Teknologi Pendidikan , 5 (7), 280-292.
Eng,  C.  K.,  Han,  C.  G.  K.,  &  Fah,  L.  Y.  (2011).  Students’  attitudes  to  learning mathematics with technology at rural schools in Sabah, Malaysia. ATIKAN , 1 (2).
Gilakjani, A. P. (2012). Visual, auditory, kinaesthetic learning styles and their impacts on English  language  teaching. Journal  of  studies  in  education , 2 (1),  104-113. http://dx.doi.org/10.5296/jse.v2i1.1007
Hanushek, E. A., & Woessmann, L. (2010). Education and economic growth. Economics of education , 60-67.
Hikmah,  N.  (2018).  Pengaruh  model  pembelajaran  matematika  media  jaring-jaring terhadap  kemampuan  pemecahan  masalah. JKPM  (Jurnal  Kajian  Pendidikan Matematika) , 4(1).
Hikmah, N., & Mustikawati, R. I. (2017). The development of accounting uno card game as an accounting learning media. Kajian Pendidikan Akuntansi Indonesia , 6 (4).
Leonard,  &  Wibawa,  B.  (2020).  A  training  model  based  on  collaborative  research  to develop  teachers’  research  competence. International  Journal  of  Innovation, Creativity and Change , 12(10), 592–608. Retrieved from
https://www.ijicc.net/images/vol12/iss10/121037_Leonard_2020_E_R.pdf.
Leonard,  &  Wibawa,  B.  (2020).  Development  of  teacher  research  competency  training system in Indonesia: A need analysis. Universal Journal of Educational Research , 8(5), 2064 - 2070. DOI: 10.13189/ujer.2020.080544
Lestari,  N.  D.,  Suryana,  Y.,  &  Elan,  E.  (2018).  Pengaruh  media  kartu  permainan  uno terhadap hasil belajar siswa pada materi membandingkan pecahan sederhana. PEDADIDAKTIKA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Guru Sekolah
Dasar , 5 (2), 193-203.
Mayangsari,  S.  N.,  &  Mahardhika,  L.  T.  (2019).  Characteristics  of  learning  media  that motivate  learners. European  Journal  of  Research  in  Social  Sciences  Vol , 7 (1).
Retrieved  from:  http://www.idpublications.org/wp-content/uploads/2019/01/Full- Paper-CHARACTERISTICS-OF-LEARNING-MEDIA-THAT-MOTIVATE.pdf Muhson,  A.  (2010).  Pengembangan  media  pembelajaran  berbasis  teknologi  informasi.
Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia , 8(2), 1-10. https://doi.org/10.21831/jpai.v8i2.949
Musrikah,  M.  (2016).  Model  pembelajaran  matematika  realistik  sebagai  optimalisasi kecerdasan  logika  matematika  pada  siswa  SD/MI. Ta'allum:  Jurnal  Pendidikan Islam , 4 (1), 1-18. 10.21274/taalum.2016.4.1.1-18 Rahmatin, R. (2016). Pengembangan  media permainan kartu Umath (Uno Mathematics) dalam  pembelajaran  matematika  pada  materi  pokok  operasi  bilangan
bulat. MATHEdunesa , 5 (1). Retrieved from: https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/index.php/mathedunesa/article/view/16667 Rini, A. C., Lesmono, A. D., & Harijanto, A. (2017). Pengembangan media pembelajaran fisika berbasis uno smart card pada pokok bahasan termodinamika di SMK. FKIP e-PROCEEDING , 2 (1), 6-6. https://jurnal.unej.ac.id/index.php/fkip- epro/article/view/6286>
Ruff, S. E., & Boes, S. R. (2014). The Sum of All Fears: The Effects of Math Anxiety on Math  Achievement  in  Fifth  Grade  Students  and  the  Implications  for  School Counselors. Georgia School Counselors Association Journal , 21 (1), n1
Setyawan,  D.,  &  Rahman,  A.  (2014).  Eksplorasi  proses  konstruksi  pengetahuan matematika berdasarkan gaya berpikir. Sainsmat: Jurnal Ilmiah Ilmu Pengetahuan Alam , 2 (2), 140-152.https://doi.org/10.35580/sainsmat228312013
Sinaga,  C.  V.  R.  (2019).  Pengaruh  model  pembelajaran  trade  a  problem  dengan pemberian  reward  terhadap  kemampuan  komunikasi  matematis  siswa  kelas  VII SMPN  1  Gunung  Malela. MES:  Journal  of  Mathematics  Education  and Science , 4 (2), 209-216.
Sittichailapa,  T.,  Rattanachai,  R.,  &  Polvieng,  P.  (2015).  The  development  of  model learning media of sorting algorithm. Procedia-Social and Behavioral Sciences , 197 , 1064-1068. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.07.333 Srintin, A. S., Setyadi, D., & Mampouw, H. L. (2019). Pengembangan media permainan kartu  Umino  pada  pembelajaran  matematika  operasi  bilangan  bulat. Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika , 3 (1), 126-138. https://doi.org/10.31004/cendekia.v3i1.89 Sukamto,  S.  (2014).  Pembelajaran  matematika  strategi  quantum  learning  untuk meningkatkan  motivasi  belajar  siswa. Malih  Peddas  (Majalah  Ilmiah  Pendidikan Dasar) , 4 (2). http://dx.doi.org/10.26877/malihpeddas.v4i2.535 Tarver,  T.  (2015).  The  retention  rate  of  students  of  mathematics  education.  Procedia  -
Social and Behavioral Sciences, 177(July 2014), 256–259. https://doi.org/10.1016/j.sbspro.2015.02.327
Teo,  T.  (2011).  Factors  influencing  teachers’  intention  to  use  technology:  Model development and test. Computers & Education , 57 (4), 2432-2440.
https://doi.org/10.1016/j.compedu.2011.06.008
Tendetnik,  P.,  Clayton,  G.,  &  Cathcart,  K.  (2018).  Education  and  nation-state  fragility: Evidence  from  panel  data  analysis. International  Journal  of  Educational Development , 62 , 17-26. https://doi.org/10.1016/j.ijedudev.2018.02.003
Zahara,  E.  (2017).  Penerapan  pendekatan  pembelajaran  PAKEM  dalam  meningkatkan hasil  belajar  matematika  siswa  kelas  IV  SDN  002  bagan  besar. Primary:  Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 5 (3), 411.