## JKTP Vol 3 No (1) Februari (2020): 29-39
JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan
http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/index
PENGEMBANGAN SUPLEMEN AUGMENTED REALITY ANIMATION PADA BUKU AJAR BIOLOGI UNTUK PENGUATAN KOGNITIF SISWA
Debi Puspitasari, Henry Praherdhiono, Eka Pramono Adi. Jurusan Teknologi Pendidikan, Fakultas Ilmu Pendidikan, Universitas Negeri Malang Jl. Semarang 5 Malang 65145-0341-574700 Email: debbypuspitasari66@gmail.com

## Abstrak
Pembelajaran  menggunakan  media  buku  dinilai  masih  kurang  efektif.  Pada pelajaran Biologi materi replikasi virus membutuhkan penjelasan lebih dari sekedar  gambar  diam  dan  teks.  Replikasi  virus  membutuhkan  animasi  dan narasi agar dapat menejelaskan tahap-tahap pada replikasi virus yaitu tahap daur litik dan daur lisogenik, sehingga memudahkan siswa dalam memahami materi. Tujuan pengembangan ini untuk menghasilkan suplemen pembelajaran berupa animasi dan narasi berteknologi augmented reality sebagai penguatan kognitif siswa yang efektif  dan layak digunakan pada kegiatan pembelajaran. Dalam  penelitian  ini  mengambil  subjek  penelitian  di  SMAN  1  Biak  Papua Kelas X. Penelitian ini dilakukan dengan menggunakan model Sadiman. Hasil validasi  ahli  materi  memperoleh  skor  presentase  97.5%,  hasil  validasi  ahli media  95.3%  dan  hasil  validasi  siswa  dengan  jumlah  33  siswa,  uji  coba perseorangan  91%,  uji  coba  kelompok  kecil  92%  dan  uji  coba  lapangan 92.8%. Sehingga dapat dikatakan bahwa aplikasi augmented reality animation ini valid dan layak dgunakan sebagai media pembelajaran.

## Abstract
Virus  replication  topic  on  Biology  need  more  explanation.  Learning  media such as books are not enough. Animation is needed to show entire process of viruses replication such as lithics cycle and lysogenic cycle. The purpose of this study is to develop a learning supplements in the form of  valid and effective augmented reality animation application. SMAN 1 Biak, Papua 10th grade is research subject in this study. This research conducted using Sadiman model's. The results of the material expert validation obtained 97,5%, in the other hands results of media expert validation received 95,3%. Students validation is done in three stage, Individual trial, small group, and large group. Individual trial received  91%,  Small  group  trial  received  92%  and  large  group  received 92,8%. So it can be said that augmented reality animation application is valid and suitable to use as a learning media.

## Article History
Received:05-12-2019
Accepted: 21-01-2020 Published: 28-02-2020

## Keywords
Pengembangan, Augmented Reality, Animation, Biologi, Kognitif

## 30 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol.3, No.1, Februari 2020, Hal.29-39

## PENDAHULUAN
Teknologi  media  pembelajaran  berkembang  begitu  cepat  seiring  dengan  berkembangnya teknologi setiap tahunnya. Kemajuan teknologi sangat memungkinkan membawa inovasi baru kedalam dunia  pendidikan  (Kauffman,  2003),  seluruh  penduduk  dunia  sering  menghabiskan  waktu  dengan bermain smartphone dimanapun tempatnya, hal ini membuat smartphon e sangat populer (Ningsih & Adesti, 2019).
Teknologi smartphone sudah banyak digunakan untuk berbagai macam kebutuhan, menelpon, mengirim  pesan,  memotret  dan  merekam  menggunakan  kamera smartphone ,  menggunakan  internet sebagai akses menemukan informasi untuk pembelajaran, dan masih banyak lagi yang bisa digunakan menggunakan perangkat smartphone tersebut (Livingstone & Julian, 2016). Berarti teknologi seluler telah menjadi populer di seluruh dunia dengan beragam pengguna, termasuk siswa dari semua tingkat pendidikan (Domingo & Gargante, 2015).
Teknologi  yang  ada  pada smartphone saat  ini  dapat  juga  dimanfaatkan  sebagai  media pembelajaran,  dengan  memanfaatkan  teknologi  yang  praktis  dari smartphone ,  siswa  dapat  belajar dimanapun dan kapanpun. Pembelajaran menggunakan smartphone siswa dapat belajar mandiri, siswa pun  lebih  menghemat  waktu  dan  akan  lebih  aktif  dalam  pembelajaran  (Rahardjo,  Degeng,  & Soepriyanto,  2019).  Pembelajaran  tidak  selamanya  harus  dilakukan  di  dalam  kelas,  laboratorium ataupun berpusat pada guru ( teacher centered ), pembelajaran menggunakan smartphone dinilai lebih mudah digunakan untuk belajar dan siswa cepat menyesuaikan dengan medianya (Surahman & Surjono, 2017).
Dalam mempelajari replikasi virus ini menggunakan media pembelajaran terbatas pada buku cetak yang hanya berisi gambar diam dan teks saja, pelajaran ini membutuhkan n media pembelajaran yang mampu menjelaskan tahap-tahap yang terjadi pada daur litik dan daur lisogenik agar siswa bisa memahami  materi  dengan  mudah.  Media  pembelajaran  berbasis  animasi  telah  digunakan  dalam pengajaran dalam pembelajaran sains dan matematika selama bertahun-tahun (ChanLin, 2000). Menurut Campbell, Recce dan Mitchell (2002) (dalam Sulistyowati, 2016), pelajaran Biologi termasuk dalam pelajaran yang sulit dari berbagai bidang sains seperti Fisika, Kimia dan ilmu sains lainnya, dikarenakan system  makhluk  hidup  begitu  kompleks  dan  biologi  membutuhkan  pengetahuan  yang  konkret  atau media pembelajaran yang nyata.
Hal ini menunjukkan perlu adanya media pembelajaran yang praktis untuk digunakan dalam kegiatan  pembelajaran  Biologi.  Media  pembelajaran  yang  mampu  memperjelas  pesan  pembelajaran serta  informasi  yang  ada,  yang  dapat  meningkatkan n proses  dan  hasil  belajar  siswa,  dan  dapat termotivasi dalam belajar, media dihasilkan agar dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang dan waktu sehingga siswa dapat meggunakan media dimanapun tempat belajar dan kapanpun siswa akan belajar (Arsyad, 2002).
Media  yang  akan  dikembangkan  berupa  animasi  diiringi  dengan  narasi,  berteknologikan augmented  reality sebagai  suplemen  untuk  penguatan  kognitif  siswa.  Suplemen  adalah  media pembelajaran  yang  kita  tambahkan  yang  bersifat  menjadi  pelengkap  pada  materi  atau  media sebelumnya, atau suplemen pembelajaran merupakan alat bantu untuk melengkapi bahan ajar yang akan disajikan  guru,  dapat  berguna  untuk  mencapai tujuan  pembelajaran  yang  sebelumya  belum  tercapai, suplemen  dengan  bentuk  produk  seperti  media  pembelajaran,  sumber  belajar  baru  dan  lembar  kerja siswa (Rusman, 2013:183). Suplemen pembelajaran tidak dapat menggantikan peran bahan ajar yang utama karena pada media ini hanya digunakan sebagai pelengkap pada buku ajar. Aplikasi augmented reality animation ini berfungsi sebagai suplemen (tambahan) sebagai pelengkap pada buku pelajaran yang sudah ada. (Hapsari, Toenlioe & Soepriyanto, 2018).
Media  pembelajaran  berbasis  animasi  dapat  membantu  kegiatan  pembelajaran  untuk  tingkat kognitif yaitu memahami suatu materi, dengan media animasi siswa dapat menangkap konsep materi
Puspitasari – Pengembangan Suplemen Augmented... 31 yang disampaikan. Animasi juga dapat menjelaskan materi yang tergolong rumit yang penyampaiannya hanya menggunakan gambar atau kata-kata saja (Munir, 2013:318).
Animasi  dapat  difungsikan  sebagai  alat t untuk  memeperoleh  perhatian  siswa  untuk  materi pemebelajaran  yang  akan  dibahas  (Berney  &  Betrancourt,  2016).  Animasi  dapat  digunakan  untuk membantu m menyampaikan materi yang rumit, dengan wujud nyata, dan materi tersebut tidak dapat terlihat oleh mata atau harus menggunakan alat bantu untuk memahami materi (Doymus. Dkk, 2010), selain  itu  animasi  sebagai  ilmu  pengetahuan  dapat  dijadikan  alternative  untuk  bahan  ajar  yang  bisa digunakan kapan saja terutama dengan menggunakan teknologi melalui perangkat komputer ataupun smartphone (Adami, & Budihartanti, 2016).
Augmented reality sebagai teknologi baru yang menambahkan benda virtual (buatan) seperti teks, animasi, model 3D dengan menggabungkan kedalam lingkungan nyata atau objek. Dapat diartikan augmented reality dapat melengkapi kondisi lingkungan yang nyata bukan menggantikannya (Azuma, 1997).
Media  yang  berteknologikan augmented  reality sebagai  media  pembelajaran  telah  diakui manfaatnya  untuk  mengahadapi  tugas  dunia  nyata  dengan  dukungan  dari  system  digital l (Chang  & Hwang, 2018). Augmented reality untuk media pembelajaran dapat memberikan siswa sumber belajar baru siswa dalam memahami konsep dan materi, mendorong siswa untuk berfikir berdasarkan konsep dan merasakan 3D (tiga dimensi) dan animasi, dan menciptakan suasana belajar yang interaktif f dan atraktif dan lebih menyenangkan dalam belajar di kelas (Ivanova & ivanov, 2011).
Motivasi, perhatian dan kepuasan siswa dalam lingkungan belajar berbasis augmented reality dinilai lebih baik daripada pembelajaran berbasis slide (Serio, Blancalbanez, & Kloos). Dimana cara kerja dari augmented reality ini yaitu dengan menambahkan animasi 3D (tiga dimensi) sebagai objek virtualnya yang dimodifikasi ke dalam buku pelajaran yang sudah ada, dan buku pelajaran sebagai objek nyata,  dan  alat  bantu  untuk  mengoperasikan  animasi  yang  berteknologikan augmented  reality yaitu smartphone .  Cara  untuk  mengoperasikannya  yaitu,  dengan    mengarahkan  kamera smartphone pada marker yang sudah dimodifikasi ke dalam buku kemudian pada layar smartphone akan muncul animasi 3D dan narasi jika marker (penanda) sesuai makan akan muncul animasi serta narasi secara otomatis.

## METODE
Penelitian pengembangan media augmented reality animation sebagai suplemen pada buku pelajaran Biologi ini menggunakan model pengembangan Sadiman, dkk (2014). Model pengembangan ini ada beberapa tahap, yaitu: (1) identifikasi kebutuhan, (2) perumusan tujuan, (3) Perumusan butir- butir materi, (4) perumusan alat pengukur keberhasilan, (5) penulisan naskah storyboard media, (6) produksi media, (7) Validasi, (8) revisi dan (9) media siap digunakan dan bisa dilihat seperti gambar bagan 1.

## Gambar 1. Model pengembangan Sadiman (dkk) (2014)
Tahapan-tahapan dalam pengembangan aplikasi augmented reality animation menggunakan model sadiman pada penelitian ini adalah sebagai berikut:

## Identifikasi Kebutuhan
Pada tahap ini adalah kebutuhan dalam pembelajaran untuk mencapai tujuan yang diharapkan. Tahap pada identifikasi ini dilakukan wawancara kepada guru mata pelajaran dan siswa SMA mengenai kebutuhan belajar pada pelajaran Biologi materi replikasi virus.

## Perumusan Tujuan Pembelajaran
Tahap yang dilakukan pada perumusan tujuan pembelajaran, akan melakukan analisis kompetensi inti (KI) dan kompetensi dasar (KD) yang digunakan dalam materi replikasi virus, menentukan indikator pembelajaran  dari  segi  ranah  kognitif,  tahap  ini  akan  menentukan  model  pembelajaran  yang  akan diterapkan, dan menyusun kerangka atau garis besar media. Perumusan tujuan ini menjadi alat ukur untuk berhasil tidaknya suatu proses pembelajaran. Jika tujuan akan tercapai maka pembelajaran akan berhasil begitupun sebaliknya.

## Pengembangan Butir-Butir Materi
Pada  tahap  ini  yaitu  pengembangann  materi  pembelajaran  harus  teratur  mulai  dari  materi  yang mudah, sampai dengan materi yang tersulit atau yang lebih kompleks,dan pembelajaran yang aktifdan tidak hanya bersumber dari buku teks saja. Pada tahap ini sebelumnya materi dikonsultasikan dengan guru mata pelajaran  dan materi yang akan dikembangkan adalah replikasi virus yang berisikan tahap- tahap pada daur litik dan tahap-tahap pada daur lisogenik.

## Perumusan Alat Pengukur Keberhasilan
Pada tahap ini yaitu merancang alat ukur keberhasilan media augmented reality animation sebagai suplemen  pada  buku  pelajaran  biologi  yang  digunakan  untuk  mengetahui  keberhasilan  media  dalam mencapai  tujuan  pembelajaran  adalah  Angket  ahli  media,  angket  ahli  materi,  angket  siswa  untuk ketercapaian pembelajaran menggunakan produk yang telah dikembangkan, serta alat ukur keberhasilan menggunakan pre-test dan post-test yang berupa soal evaluasi materi replikasi virus untuk mengukur hasil belajar siswa.

## Penulisan Naskah Storyboard Media
Pada  tahap  ini  yaitu  penulisan  skenario  atau  alur  cerita  sebagai  penuntuk  ketika  memproduksi media augmented reality animation sebagai suplemen pada buku pelajaran. Isi dari naskah storyboard
Puspitasari – Pengembangan Suplemen Augmented... 33 meliputi  visualisai  animasi  proses  pada  daur  litik  dan  daur  lisogenik  dan  audio/suara  narator  untuk menjelaskan materi pada animasi.

## Produksi Media
Pada  tahap  ini  yaitu  memproduksi  aplikasi augmented  reality  animation berdasarkan  naskah storyboard yang  telah  dirancang  sedemikian  rupa.  Kegiatan  yang  dilakukan  yaitu  meliputi:  (1) melakukan  editing  gambar  3D  (tiga  dimensi)  virus  dan  bakteri  menggunakan software blender ,  (2) melakukan editing animasi sesuai dengan visualisasi animasi pada storyboard , (3) membuat aplikasi berteknologikan augmented reality menggunakan software unity , dan (4) merekam narasi berupa suara narator yang sesuai dengan materi yang tlah dirancang pada tahap pengembangan butir-butir materi.

## Validasi
Pada tahap ini media pembelajaran yang telah diproduksi akan divalidasikan kepada ahli materi dan  ahli  media.  Dalam  kegiatan  validasi  ahli  materi memberikan  masukan  dan tanggapan  mengenai materi yang dikembangkan, sedangkan ahli media akan memberikan masukan atau tanggapan untuk memperbaiki dan menyempurnakan media augmented reality animation sebagai suplemen pada buku pelajaran sebelum di ujicobakan ke siswa. Media pembelajaran yang telah divalidasikan dengan ahli materi  dan  ahli  media  selanjutnya  diujicobakan  dalam  kegiatan  pembelajaran  dikelas,  hal  ini  untuk mengetahui tingkat kelayakan pada media pembelajaran yang sudak diproduksi.

## Revisi
Revisi ini dilakukan apabila hasil produksi telah diujicobakan kepada ahli materi, ahli media dan siswa  jika  terdapat  saran  perbaikan  produk  dan  belum  mencapai  kriteria  yang  sesuai  maka  perlu diadakan  revisi  atau  perbaikan  pada  media  agar  layak  dan  efektif  apabila  digunakan  sebagai  media pemebajaran di kelas.

## Media Siap Pakai
Pada  tahap  ini  yaitu  media  yang  dikembangkan  selanjutnya  akan  diimplementasikan  ke  dalam proses pembelajaran, dikarenakan media sudah melalui tahap revisi dan media sudah dinyatakan siap untuk dapat digunakan pada kegiatan pembelajaran khususnya pada pelajaran biologi.

## HASIL
Hasil  penelitian  pengembangan  ini  berupa  produk  yaitu  aplikasi augmented  reality  animation sebagai  suplemen  (pelengkap)  pada  buku  pelajaran  biologi  untuk  penguatan  kognitif  siswa  SMA. Produk yang dikembangkan yaitu: (1) ada dua marker yang ditambahkan pada buku pelajaran yang sudah ada yaitu, marker untuk animasi daur litik dan marker untuk daur lisogenik, (2) animasi dan narasi untuk  menjelaskan  materi  pada  tahap-tahap  replikasi  virus  yang  terjadi  pada  daur  litik  dan  daur lisogenik.  Gambar  2  memperlihatkan  halaman  yang  telah  ditambahkan  marker  (penanda)  untuk menampilkan animasi dan narasi.
34 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol.3, No.1, Februari 2020, Hal.29-39
Aplikasi augmented reality animation yang dikemas dengan CD/DVD kemudia di instal pada masing- masing smartphone pengguna. Animasi akan berjalan jika apk telah di instal dan aplikasi yang telah di instal dapat dijalankan kamera smartphone diarahkan ke marker (penanda) pada buku pelajaran, jika marker tidak sesuai maka tidak muncul animasi dan narasi begitupun sebaliknya.
Gambar 3. Kamera smartphone diarahkan pada marker daur litik
Gambar 4. Kamera smartphone diarahkan pada marker daur lisogenik
Dari hasil produk tersebut di ujikan kevaliditasnya kepada ahli materi, ahli media, dan audiens atau  siswa.  Hasil  analisis  data  yang  diperoleh  dari  validasi  media  yang  dilakukan  ke  ahli  media mendapatkan  skor  presentase  95.3%,  ahli  materi  dengan  skor  presentase  97.5%,  hasil  uji  coba perseorangan dengan jumlah 3 siswa yang dipilih secara acak memperoleh skor presentase 91%, uji coba kelompok kecil dengan jumlah 10 siswa yang dipilih secara acak telah memperoleh skor presentase 92%, dan hasil uji coba lapangan dengan jumlah 20 siswa memperoleh hasil 92.8%. hal ini menunjukkan bahwa media yang dikembangkan yaitu aplikasi augmented reality animation sebagai suplemen buku pelajaran biologi untuk penguatan kognitif siswa ini valid dan layak digunakan sebagai pelengkap atau alat bantu untuk memahami materi replikasi virus, dapat dilihat seperti tabel 1.

## Tabel 1. Kriteria validitas
Kategori Presentase Keterangan Skor A 81% - 100% Valid 4 B 61% - 80% Cukup valid 3 C 41% - 60% Kurang valid 2 D < 40 Tidak valid 1 Sumber:  (Arikunto, 2010)
Data Validasi Ahli Media
Gambar 5. Validasi Ahli Media
Data hasil validasi yang diperoleh ahli media sebesar 95.3%, berdasarkan interpretasi data, hasil uji coba pada ahli media termasuk dalam kategori A, maka aplikasi augmented reality animation sebagai suplemen pada buku pelajaran untuk penguatan kognitif siswa SMA dalam kualifikasi valid dengan presentase 95.3%. Dari hasil uji coba yang dilakukan menggunakan angket kepada ahli materi terdapat saran dari ahli media dan perlu dilakukan revisi audio/suara narator pada aplikasi augmented reality animation , dikarenakan audio/suara narrator yang kurang jelas.
Data Validasi Ahli Materi
Gambar 6. Validasi Ahli Materi
Data hasil validasi yang diperoleh ahli materi sebesar 97.3%, berdasarkan interpretasi data hasil uji coba pada ahli materi termasuk dalam kategori A, maka materi yang dikembangkan dalam aplikasi augmented reality animation dalam kualifikasi valid dengan presentase 97.3%. Dari hasil uji coba yang dilakukan menggunakan angket kepada ahli materi terdapat saran dari ahli materi dan perlu dilakukan revisi sebagai berikut: (1) perbaikan pada petunjuk untuk mengerjakan soal pre-test dan post-test.

## Data Hasil Uji Coba Perseorangan
Data  yang  didapatkan  dari  hasil  uji  coba  perseorangan  dengan  jumlah  3  siswa  yang  dipilih secara acak,  dapat diperoleh hasil presentase sebesar 91%. Berdasarkan interpretasi data hasil uji coba perseorangan termasuk dalam kategori A maka aplikasi augmented reality animation sebagai suplemen pada buku pelajaran sebagai penguatan kognitif  dalam kualifikasi valid dengan presentase 91%.
0 20 40 60 80 100 120 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32

## Data Hasil Ahli Media
0 20 40 60 80 100 120 1 2 3 4 5 6 7 8 9 1011121314151617181920212223242526272829303132333435363738394041424344454647484950

## Data Hasil Validasi Ahli Materi

## Gambar 7. Uji Coba Perseorangan, Kelompok Kecil, dan Lapangan

## Data Hasil Uji Coba Kelompok Kecil
Data  yang  didapatkan  dari  hasil  coba  kelompok  kecil  dengan  jumlah  10  siswa  yang  dipilih secara acak, dapat diperoleh hasil presentase sebesar 92%. Berdasarkan interpretasi data hasil uji coba kelompok kecil termasuk dalam kategori A, maka aplikasi augmented reality animasi sebagai suplemen pada buku pelajaran sebagai penguatan kognitif dalam kualifikasi valid dengan presentase 92%.

## Data Hasil Uji Coba Lapangan
Data yang didapatkan dari hasil uji coba lapangan dengan jumlah 20 siswa, dapat diperoleh hasil presentase 92.8% . berdasarkan interpretasi data hasil uji coba kelompok kecil termasuk dalam kategori A, maka aplikasi augmented reality animation sebagai suplemen pada buku pelajaran untuk penguatan kognitif siswa termasuk dalam kualifikasi valid dengan presentase 92.8%.
Dari data keseluruhan yang didapat dari hasil angket uji coba perseorangan, uji coba kelompok kecil  dan  uji  coba  lapangan,  dapat  disimpulkan  bahwa  aplikasi augmented  reality animasi  sebagai suplemen  pada  buku  pelajaran  biologi  untuk  penguatan  kognitif  siswa layak  digunakan  pada  proses pembelajaran di kelas akan tetapi perlu dilakukan revisi pada suara narator dalam menjelaskan materi, volume  suara  yang  terdapat  pada  aplikasi  masih  belum  maksimal  meskipun  masih  menggunakan perangkat tambahan headset . Volume suara perlu di keraskan agar suara narator jelas dan siswa lebih cepat memahami materi replikasi virus.

## PEMBAHASAN
Penelitian pendahuluan berdasarkan hasil wawancara dari beberapa siswa menunjukkan bahwa media pembelajaran yang dibutuhkan dikelas belum maksimal untuk membantu proses pembelajaran, media  yang  digunakan  dalam  pemeblajaran  dirasa  masih  sangat  minim  untuk  membuat  siswa memahami materi. Menurut hasil wawancara dengan guru dan siswa mereka berpendapat bahwa media pembelajaran yang dibutuhkan siswa agar siswa tertarik dnegan mata pelajaran dan materi yang akan dibahas  diperlukan  media  yang  sesuai  dengan  teknologi  di  era  sekarang,  salah  satunya  media  yang memanfaatkan teknologi menggunakan perangkat smartphone serta animasi 3D (tiga dimensi). Media menggunakan perangkat smartphone ini sangat praktis, siswa bisa belajar dimanapun dan kapanpun.
Hasil  observasi  dan  hasil  wawancara  yang  dilakukan  dengan  perwakilan  siswa,  dapat disimpulkan  bahwa  siswa  memiliki  minat  yang  tinggi  dalam  penggunaan smartphone ,  termasuk fungsinya  sebagai  media  pemebelajaran,  yang  artinya  siswa  kebanyakan  sering  menggunakan smartphone untuk keperluan sehari-hari. Beberapa siswa juga mengatakan bahwa media pembelajaran yang  dilakukan  dalam  pembelajaran  biologi  kurang  bervariasi  sehingga  siswa  cenderung  pasif  dan kurang aktif didalam kelas.
Dari  hasil  observasi  tersebut  dapat  memberikan  gambaran  bahwa augmented  reality dengan menggunakan alat bantu smartphone menjadi salah satu alternatif sebagai media pembelajaran di kelas untuk  menjelaskan  suatu  materi  yang  tidak  mudah  untuk  dipahami  hanya  dengan  media  belajar
90 90,5 91 91,5 92 92,5 93 Uji Coba Perseorangan Uji Coba Kelompok Kecil Uji Coba Lapangan Data Uji Coba Siswa
Puspitasari – Pengembangan Suplemen Augmented... 37 menggunakan buku yang berisi gambar dan kata-kata saja. Pembelajaran menggunakan animasi  dan narasi lebih baik dari pembelajaran menggunakan narasi saja (Mayer. & Moreno, 2002).
Animasi  sebagai  media  pembelajaran  yang  disusun  sedemikian  rupa  dari  kumpulan  gambar gerak  dan  dilengkapi  dengan  audio  sehingga  berkesan  hidup  dan  meningkatkan  pemahaman  siswa (Utami, 2011), dan animasi 3D (tiga dimensi) digunakan untuk belajar dapat memusatkan perhatian peserta didik kedalam objek atau peristiwa yang nyata (Schwan & Papenmeier, 2017), maka dari ini peneliti  mengembangkan  media  pembelajaran  berupa  aplikasi  berteknologi augmented  reality dan animasi dan narasi sebagai suplemen (pelengkap) pada buku pelajaran untuk penguatan kognitif siswa, dan materi yang dikembangkan adalah replikasi virus pada tahap-tahap proses yang terjadi pada daur litik dan daur lisogenik agar memudahkan siswa dalam memahami materi. Smartphone dipilih dalam penyajian teknologi augmented reality ini dikarenakan smartphone dimiliki seluruh siswa dan sering digunakan  setiap  harinya  sehingga  memudahkan  siswa  mengoperasikan  media,  dan  praktis  untuk diuganakan.
Selanjutnya  pengembangan  yang  telah  melalui  tahap  validasi  ahli  media  dan  ahli  materi, kemudian dilanjutkan ke tahap uji coba perseorangan, uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan, untuk mengetahui kelayakan dari media sebagai media pembelajaran yang akan digunakan dalam proses pembelajaran di kelas. Aplikasi augmented reality animation sebagai suplemen pada buku pelajaran untuk penguatan kognitif tersebut mendapatkan nilai rata-rata 4 yang dengan keterangan valid dan layak untuk dilanjutkan. Selanjutnnya penelitian yang dilakukan ke siswa dengan tahap penelitian pertama yaitu uji coba perseorangan, uji coba kelompok dan uji coba lapangan mendapatkan skor rata-rata 4 yang berarti media tersebut baik dan layak digunakan dan memudahkan siswa dalam belajar.
Tanggapan  dari  audiens  kelemahan  dari  media  ini  terdapat  pada  audio/suara  narator  dalam menerangkan  materi masih kurang jelas, tetapi secara keseluruhan tanggapan audiens tentang media suplemen augmented reality animation pada buku pelajaran sebagai penguatan kognitif siswa tersebut menarik  dan  praktis  untuk  belajar,  dan  materi  yang  ada  di  aplikasi augmented  reality  animation memudahkan siswa memahami proses replikasi virus yang terjadi pada tahap daur litik dan tahap daur lisogenik dengan animasi dan narasi dan siswa menjadi lebih aktif dengan media yang berfariatif.
Berdasarkan dari tanggapan yang diberikan siswa, dapat diambil kesimpulan, bahwa siswa suka menggunakan smartphone sebagai sumber belajar dan dengan adanya media pembelajaran berteknologi augmented  reality siswa  termotivasi  untuk  belajar  dan  animasi  ditambahkan  dengan  narasi  dapat memudahkan  siswa  memahami  materi.  Siswa  memberikan  saran  agar  vitur  atau  materi  yang dikembangkan lebih banyak dan media bisa digunakan pada materi biologi yang lain.
Hasil  penelitian  dari  Yoon,  dkk  (2012)  penggunaan augmented  reality dalam  pembelajaran sains  menghasilkan  peningkatan  kognitif  yang  lebih  besar  pada  saat  perancah  digunakan.  Media pembelajaran dengan augmented reality sangat efektif untuk digunakan dalam pembelajaran biologi, hasil  penelitian  dari  Qumillaila  (2017).  Media  pembelajaran  yang  memanfaatkan augmented  reality dalam  pembelajaran  dapat  menjawab  kebutuhan  peserta  didik  pada  saat  belajar  dengan  buku,  untuk memahami materi lebih dalam, dari hasil penelitian oleh Soepriyanto, Y, Sulthoni, dan Ulfa, S. (2017).
Media  pembelajaran  buku  sebagai  suplemen  dan  media  yang  berteknologikan augmented reality ,  dimana  media  pembelajaran  ini  dapat  membantu  guru  untuk  menyampaikan  materi  dengan memvisualisasikan  materi    yang  penyampaiannya  hanya  dengan  gambar  diam  dalam  buku  cetak, sehingga terlihat menarik dan lebih mudah untuk memahami materi (Jamhari, Susilaningsih, & Ulfa, 2018)
Hasil  penelitian  dari  Mustaqim,  I.  (2016)  pembelajaran  berteknologikan augmented  reality dapat meningkatkan minat siswa dalam belajar dikarenakan fungsi augmented reality yang menyatukan dunia nyata dan dunia maya sehingga imajinasi peserta didik meningkat untuk melihat keadaan secara real  atau  nyata,  media  pembelajaran  mampu  untuk  memvisualisasikan  materi  yang  abstrak  dalam
38 JKTP Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol.3, No.1, Februari 2020, Hal.29-39
memahami materi dan objek memungkinkan augmented reality sebagai alternatif media yang efektif sesuai dengan tujuan produk yang dikembangkan.

## SIMPULAN
Media pembelajaran augmented reality animation sebagai suplemen pada buku pelajaran untuk penguatan kognitif siswa ini dinilai efektif dan layak digunakan dalam proses pembelajaran di kelas, khususnya  pada  materi  replikasi  atau  perkembangbiakan  virus,  pada  tahap  daur  litik  dan  taha  daur lisogenik. Dengan media ini siswa sangat terbantu dalam memahami materi pada tahap-tahap replikasi virus, dan media augmented reality animation memudahkan guru untuk mencapai tujuan pembelajaran dengan baik.
Suplemen buku pelajaran ini bersifat tambahan (pelengkap), dan gambar penanda ( marker ) yang dimodifikasi ke dalam buku yang sudah ada, marker tersebut digunakan untuk pengoperasian aplikasi augmented  reality  animation ,  dimana  akan  menampilkan  animasi  yang  membahas  tentang  materi replikasi virus. Media pembelajaran ini dapat dimanfatkan dalam pembelajaran di kelas maupun diluar kelas  secara  mandiri,  dan  media  pembelajaran augmented  reality  animation ini  tidak  membutuhkan penyimpanan  ( storage )  yang  besar  pada smartphone ,  dan  pembelajaran jadi  lebih aktif  dan  menarik dengan menggunakan media pembelajaran ini.

## REFERENSI
Adami,  F.  Z.,  &  Budihartanti,  C.  (2016).  Penerapan  Teknologi  Augmented  Reality  Pada  Media Pembelajaran Sistem Pencernaan Berbasis Android. Jurnal Teknik Komputer , 2 (1), 122-131.
Arsyad, A. (2002). Media Pembelajaran. Jakarta : PT Raja Grafindo Persada.
Arikunto, S.  Prosedur penelitian : Suatu pendekatan praktek. Jakarta: PT Rineka Cipta. 2010. Azuma, R. (1997). Survery of Augmented Reality. Hughes Research Laboratories. 1997.
Berney, S., & Bétrancourt, M. (2016). Does Animation Enhance Learning? A Meta-analysis. Computers & Education , 101 , 150-167.
ChanLin,  L.  J.  (2000).  Attributes  of  Animation  For  Learning  Scientific  Knowledge. Journal  of Instructional Psychology , 27 (4), 228-228.
Chang, S.C., & Hwang, G.J (2018) “Impacts of an Augmented Reality System for Resistive Electric Cirkuits  Understanding  for  Undergraduate  students”. Computer  Application  in  Engineering Education , 26, 602-616.
Domingo, M. G., & Garganté, A. B. (2016). Exploring The Use of Educational Technology In Primary Education: Teachers’ Perception of Mobile Technology Learning Impacts an Applications’ Use In The Classroom. Computers in Human Behavior , 56 , 21-28.
Doymus,  K.,  Karacop,  A.,  &  Simsek,  U.  (2010).  Effects  of  Jigsaw  and  Animation  Techniques  on Students’  Understanding  of  Concepts  an  Subject  in  Electrochemistry. Educational  technology research and development , 58 (6), 671-691.
Hapsari, N. D., Toenlioe, A. J., & Soepriyanto, Y. (2019). Pengembangan Augmented Reality Video Sebagai Suplemen Pada Modul Bahasa Isyarat. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 1 (3), 185- 194.
Ivanova, M., &  Ivanov, G. Enhancement of Learning and Teaching  in Computer Graphics Through Marker Augmented Reality Technology.
Kaufmann, H. (2003). Collaborative Augmented Reality In Education. Institute of Software Technology and Interactive Systems, Vienna University of Technology .
Jamhari, I., Susilaningsih, S., & Ulfa, S. (2018). Pengembangan Buku Suplemen 3D Augmented Reality Sebagai Bahan Belajar Tematik Tema Lingkungan Tentang Perkembangbiakan Hewan Untuk Siswa Kelas III SD. Jurnal Inovasi Dan Teknologi Pembelajaran , 4 (2).
Livingstone, S., & Sefton-Green, J. (2016). The class: Living and learning in the digital age . NYU Press.
Mayer, R. E., & Moreno, R. (2002). Animation as an Aid to Multimedia Learning. Educational Psychology Review. Jurnal Online , 14 (1).
Munir. (2013). Multimedia Konsep dan Aplikasi dalam Pendidikan . Bandung: Alfabeta.2013
Mustaqim, I. (2016). Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan , 13 (2), 174-183.
Ningsih, S., & Adesti, A. (2019). Pengembangan Mobile Learning Berbasis Android pada Mata Kuliah Strategi Pembelajaran Universitas Baturaja. Edcomtech Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 4 (2), 163-172.
Rahardjo,  T.,  Degeng,  I.  N.  S.,  &  Soepriyanto,  Y.  (2019).  PENGEMBANGAN  MULTIMEDIA INTERAKTIF  MOBILE  LEARNING  BERBASIS  ANRDROID  AKSARA  JAWA  KELAS  X SMK NEGERI 5 MALANG. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 2 (3), 195-202.
Rusman. (2013). Metode-Metode Pembelajaran: Mengembangkan Profesionalisme Guru. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
Sadiman, A. S. (2019). Media Pendidikan pengertian, pengembangan dan pemanfaatannya. Jakarta: PT. Rajagrafindo Persada.
Di Serio, Á., Ibáñez, M. B., & Kloos, C. D. (2013). Impact of an Augmented Reality System on Students' Motivation For a Visual Art Course. Computers & Education , 68 , 586-596.
Soepriyanto, Y., Sulthoni, S., & Ulfa, S. (2017). Pengembangan Augmented Reality Sebagai Electronic Performance Support System Dalam Pembelajaran. Edcomtech Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 2 (1), 1-10.
Surahman, E., & Surjono, H. D. (2017). Pengembangan Adaptive Mobile Learning Pada Mata Pelajaran Biologi SMA Sebagai Upaya Mendukung Proses Blended Learning. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan , 4 (1), 26-37.
Schwan, S., & Papenmeier, F. (2017). Learning From Animation: From 2D to 3D?. In Learning from Dynamic Visualization (pp. 31-49). Springer, Cham.
Sulistyowati, E. (2016). Biologi untuk SMA/MA Kelas X. Peminatan Matematika dan Ilmu-ilmu Alam.
Klaten: PT Intan Pariwara.
Utami, D. (2011). AnimasiDalam Pembelajaran. Majalah Ilmiah Pembelajaran , 7 (1)
Qumillaila, Q., Susanti, B. H., & Zulfiani, Z. (2017). Pengembangan Augmented Reality Versi Android sebagai Media Pembelajaran Sistem Ekskresi Manusia. Cakrawala Pendidikan , (1), 57- 69.
Yoon, S. A., Elinich, K., Wang, J., Steinmeier, C., & Tucker, S. (2012). Using Augmented Reality and Knowladge-building Scaffolds To Improve Learning in a Science Museum. International Journal of Computer-Supported Collaborative Learning , 7 (4), 519-541.