Revised : August 04, 2022 Accepted : October 10, 2022 Published  : November 25, 2022
Publisher: Undiksha Pres s Licensed: This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 License

## Media  Pembelajaran  Sederhana  Monopoli  pada  Muatan  IPA Kelas V Sekolah Dasar
I Gede Suriantara 1* , I Made Tegeh 2 , Gede Wira Bayu 3
1,2,3 Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia *Corresponding author : igedesuriantara1811031287@gmail.com

## Abstrak
Banyak  sekolah  kekurangan  media.  Selain  itu,  media  paling  efektif  dicetak  pada  kertas  duplex  tidak  bertahan lama  setelah  digunakan.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  untuk  menciptakan  media  pembelajaran  sederhana monopoli  pada  muatan  IPA  kelas  V  sekolah  dasar.  Penelitian  ini  menggunakan  model  ADDIE.  Subjek penelitian terdiri dari 2 orang ahli dan seluruk kelas V Sekolah Dasar. Jenis data dalam penelitian ini adalah data kualitatif  dan  data  kuantitatif  yang  dikumpulkan  dengan  melakukan  penyebaran  kuisioner.  Metode pengumpulan data pada penelitian ini yaitu menggunakan kuesioner, studi dokumen, dan rating scale atau skala lima.  Hasil  penelitian  ini  yaitu  rancang  bangun  media monopoli dicetak  menggunakan  kertas  banner  dengan ukuran 4 meter x 4 meter dan semua komponen media monopoli dimasukkan kedalam Styrofoam box berukuran 50 cm x 35 cm x 34 cm. Hasil analisis uji validitas dari ahli kain, ahli media, dan ahli tata letak diperoleh nilai tertinggi  1  dalam  kategori  sangat  sah  dan  skor  terendah 0,77  dalam  kelas  valid.  Reaksi  praktisi  (guru),  media monopoli  mendapat  persentase  92%  dengan  kualifikasi  sangat  baik.  Hasil  respon  siswa,  media  monopoli diperoleh persentase 96% dengan kualifikasi sangat baik. Hasil keseluruhan menunjukkan media pembelajaran monopoli sederhana subtema organ gerak hewan untuk kecanggihan V SD adalah valid dan memiliki kualifikasi sangat baik.
Kata Kunci: Validitas, Media Monopoli, Model ADDIE

## Abstract
Many schools lack media. Additionally, the most effective media printed on duplex paper don't last long after use. This study aims to create monopoly simple instructional media on science content for class V elementary school. This study uses the ADDIE model. The research subjects consisted of 2 experts and all of the fifth grade of  elementary  school.  The  types  of  data  in  this  study  are  qualitative  data  and  quantitative  data  collected  by distributing  questionnaires.  The  method  of  collecting  data  in  this  study  is  using  a  questionnaire,  document study, and a rating scale or a scale of five. The results of this study are that the design of monopoly media is printed using banner paper with a size of 4 meters x 4 meters and all monopoly media components are put into a Styrofoam box measuring 50 cm x 35 cm x 34 cm. The results of the validity test analysis from fabric experts, media experts, and layout experts obtained the highest score of 1 in the very valid category and the lowest score of 0.77 in the valid class. The reaction of practitioners (teachers) is that monopoly media gets a percentage of 92% with very good qualifications. The results of student responses, monopoly media obtained a percentage of 96%  with  very  good  qualifications.  The  overall  results  show  that  the  simple  monopoly  learning  media  for  the sub-theme of animal locomotion for sophistication V SD is valid and has very good qualifications.
Keywords: Validity, Monopoly Media, ADDIE Model

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  upaya  meningkatkan  kualitas  sumber  daya  manusia  melalui pengetahuan  di  sekolah.  Dalam  pelaksanaan  untuk  mendapatkan  pengetahuan  yang  terjadi disekolah,  guru  perlu  membiasakan  siswa  untuk  memecahkan  permasalahannya  sendiri. Sehingga  siswa  mampu  memperoleh  sesuatu  yang  dapat  digunakan  untuk  dirinya  sendiri, dan  siswa  juga  mampu  untuk  bekerjasama  dengan  ide-ide  yang  dimilikinya.  Tidak  semua pengetahuan dapat diberikan dengan menggunakan instruktur kepada siswa. Akibatnya siswa
yang  dituntut  untuk  mampu  mengkontribusikan  pengetahuan  yang  ada  dibenak  mereka sendiri,  sesuai  dengan  esensi  teori  belajar  konstruktivis,  dimana  menyatakan  bahwa  para murid perlu menemukan dan mengamati fakta-fakta yang diterima sebelumnya untuk kondisi lain, dan statistik itu akan menjadi milik mereka sendiri (Mitra et al., 2019; Redhana, 2019) . Proses pembelajaran efektif merupakan sebuah pembelajaran yang tidak berfokus pada hasil tapi  bagaimana  pembelajaran  dapat  memberi  pemahaman,  kecerdasan,  ketekunan, kesempatan, dan mutu yang dapat memberikan perubahan (Fakhrurrazi, 2018) . Pembelajaran yang  sudah  dipersiapkan  dengan  baik,  dengan  harapan  untuk  mencapai  target  belajar  yang dapat meningkatkan keterampilan murid yang luar biasa dapat diselesaikan dengan benar dan optimal.  Mewujudkan  proses  belajar  yang  berkualitas  dapat  dicapai  apabila  memiliki  guru yang  kreatif  dan  menyediakan  fasilitas  belajar  yang  baik  dan  siswa  juga  dapat  support  dari kondisi  sekitar  yang  baik  juga (Tong  et  al.,  2021) . Untuk  meningkatkan  kompetensi  siswa menuju harapan yang sehat, sangat penting untuk menggunakan teknik mengenal yang efektif. Teknik itu adalah salah satu masalah penting yang tidak bisa dihiraukan.
Terjadinya  proses  pembelajaran  karena  adanya  interaksi  antara  siswa  dengan lingkungannya. akibatnya, lingkungan di sekitar siswa ingin  diatur dalam wujud apapun agar menimbulkan  respons  dari  peserta  didik  kerarah  perubahan  prilaku  yang  diinginkan, peraturan  lingkungan  meliputi  evaluasi  keinginan  peserta  didik,  sifat-  sifat  siswa,  sistem tujuan,  penentuan  ketergantungan  masalah,  pilihan  strategi  yang  tepat,  serta  media pembelajaran  yang  cocok  untuk  dikaitkan  dengan  perhatian  diperhitungkan untuk  diterima (Qondias  et  al.,  2019;  Rahardjo,  2019) .  Dalam  lingkup  pendidikan  penguasaan  media merupakan  alat  yang  ideal  dan  strategis  dalam  menentukan  suatu  pencapaian  dalam memperoleh  pengetahuan  tentang  metode  karena  kehidupan  media  pembelajaran  dapat dengan  mudah  memberikan  motivasi dan  semangat  belajar  kepada  siswa (Marwiyati  et  al., 2020;  Setiawan,  2017) .  Media  pembelajaran  adalah  peralatan,  strategi,  dan  strategi  yang digunakan dengan tujuan untuk membuat percakapan dan interaksi lebih kuat antara pengajar dan siswa dalam proses pelatihan dan pembinaan di sekolah (Alifia et al., 2021; Rahayu et al., 2022) .  Peran  media  pembelajaran  sangat  penting  dalam  menunjang  ketercapaian pembelajaran yang ideal dengan menentukan strategi yang tepat (Bagus et al., 2019; Fitria et al., 2018) . Media pembelajaran merupakan salah satu penunjang untuk tercapainya prosedur mengenal,  media  mengenal  dapat  membantu  siswa  memperoleh  pengetahuan  baru  secara lebih detail dan akurat (Mahesti et  al., 2021a) . Murid akan mendapatkannya apabila peserta didik mengikuti dan memberi kontribusi yang baik dalam proses belajar menggunakan media pembelajaran.
Namun,  banyak  sekolah  kekurangan  media.  Selain  itu,  media  paling  efektif  dicetak pada  kertas  duplex  tidak  bertahan  lama  setelah  digunakan.  Berdasarkan  observasi  terdapat kendala  yang  ditemukan  diantaranya,  dalam  proses  pelaksanaan  proses  pembelajaran  di  SD Negeri  2  Banyuatis  masih  bersifat teacher  center (berpusat  pada  guru)  yang  lebih  memilih untuk  menggunakan  metode  berupa  ceramah  dalam  penyampaian  materi  pelajaran  kepada siswa.  Kenyataannya  gaya  belajar  yang  seperti  itu  akan  menyebabkan  siswa  kurang bersemangat  dan  kurang  termotivasi  dalam  mengikuti  proses  belajar,  dan  dapat menyebabkan  kondisi kelas  menjadi  pasif.  Jika  ini  terus  dibiarkan  maka  akan  berdampak pada  prestasi  belajar  siswa  kedepannya,  oleh  karena  itu  perlunya  perubahan  dan pengembangan  gaya  belajar  yang  baru  untuk  dapat  memperoleh  hasil  belajar  yang  ingin dicapai  sesuai  dengan  harapan  guru,  orang  tua,  dan  peserta  didik.  Sumber  belajar  yang disedikan sekolah masih terbatas pada materi yang terdapat di dalam buku paket tema, yang menyebabkan minat siswa tidak lagi bangkit dari dalam diri siswa. Akibatnya siswa kelas V SD Negeri 2 Banyuatis tidak semangat dalam belajar dan enggan untuk menanyakan maupun mendiskusikan  terkait  dengan  materi  yang  masih  belum  dipahami  kepada  gurunya. Pembelajaran  yang  masih  menggunakan  gaya  belajar teacher  center atau  berpusat  guru
membutuhkan perubahan paradigma dalam penguasaan.  Kurangnya Kerjasama antara  pihak kepala sekolah kepada guru-guru pengajar terkait pengembangan sebuah media pembelajaran untuk  mendukung  kemajuan  pendidikan  di  sekolah.  Tentunya  jika  dibangun  Kerjasama antara  pihak  kepala  sekolah  dengan  guru-guru,  hal  ini  akan  memberikan  dampak  positif terhadap  kemajuan  maupun  peningkatan  prestasi  belajar  siswa.  Ketuntasan  atas  proses belajar  tidak  selalu  dievaluasi  dari  sejauh  mana  peserta  didik  menguasai  materi,  tetapi dievaluasi  dari  seberapa  maksimalnya  ketercapaian  tujuan  pembelajaran  melalui  proses belajar yang telah dilakukan oleh siswa (Ramadania et al., 2020) .
Paradigma berubah menjadi belajar dengan benar menggunakan gaya belajar student center atau  berpusat  pada  siswa  yang  akan  memberikan  kesempatan  seluas-luasnya  kepada siswa  untuk  mencari  dan  menemukan  infromasi  terkait  dengan  materi  pelajaran  dan  belajar dengan  cara  dan  gaya  mereka  sendiri  untuk  memperoleh  informasi.  Perlu  dilakukan pengembangan media pembelajaran yang menggunakan konsep integrasi antara bermain dan mengenal. Hal ini dapat mempermudah guru untuk meningkatkan fungsi energik mahasiswa. Gagasan  bermain  juga  mencakup  memperoleh  pengetahuan  tentang  olahraga  yang  dapat menghasilkan  sikap  kreatif,  bertanggung  jawab,  toleran,  dan  terjamin  pada  siswa.  Dalam evaluasi untuk memperoleh pengetahuan lain tentang media yang paling baik membawa satu atau  dua  kegiatan  yang  termuat  pada  media  pembelajarannya.  Media Monopoli dikembangkan  karena  memiliki  begitu  banyak  kegiatan  dan  sesuatu  yang  bisa  dilakukan sambil  bermain  monopoli  antara  lain  menjawab  pertanyaan,  mempelajari  sistem  jual  beli, mendapatkan bonus, dan memuat beberapa tantangan lainnya (Khasanah et al., 2018; Mahesti et al., 2021b) . Media monopoli yang merupakan media total berbasis olahraga akan membuat siswa merasa senang dan tidak bosan dalam mengambil bagian dalam menimba ilmu dengan monoton mendapatkan ilmu tentang gaya (Rakhmayanti et al., 2019; Ulfa et al., 2019b) . Temuan  penelitian  sebelumnya  menyatakan  media  monopoli  untuk  meningkatkan hobi  belajar  geografi  menjadi  menyenangkan (Sasmito  et  al.,  2019) .  Media  monopoli  pada kain alat pencernaan, menjadi terbaik 30 cm x 30 cm sehingga para sarjana tidak bisa leluasa ketika  menggunakan  media  monopoli  dalam  organisasi (Peranti  et  al.,  2019;  Ulfa  et  al., 2019b) .  Media  monopoli  dapat  meningkatkan  motivasi  penguasaan  materi (Mahesti  et  al., 2021c; Ulfa et al., 2019a) . Media yang dihasilkan juga memfasilitasi peningkatan kompetensi bertanya  siswa  pemilihan  warna  pada  history  dan  pixel  kurang  tepat,  sehingga  barang terkesan  kurang  bersih.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menciptakan  media  pembelajaran sederhana  monopoli  pada  muatan  IPA  kelas  V  sekolah  dasar.  Media  Monopoli  diharapkan dapat  membantu  pengajar  dalam  menumbuhkan  partisipasi  siswa  yang  energik  agar pengajaran  dan  pendalaman  ilmu  olahraga  yang  awalnya  terasa  membosankan  dan membosankan  menjadi  lebih  memotivasi  dan  membuat  tertawa  terutama  didasarkan  pada evaluasi keinginan dan masalah yang telah dijelaskan.

## 2. METODE
Pendekatan  studi  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  pendekatan research and  development dengan  versi  ADDIE (analysis,  design,  development,  implementation, evaluation) (Serevina et al., 2021; Udayani et al., 2021) . Dengan menggunakan versi ADDIE ini  bertujuan  agar penelitian  dapat  diselesaikan  secara  sistematis  dan  mapan,  memecahkan masalah  penguasaan  yang  terkait  dengan  media  pembelajaran  yang  sesuai  dengan keinginan  dan  sifat  siswa. Tahapan model ADDIE ditunjukkan pada Gambar 1.

## Gambar 1. Level Model ADDIE
(Sumber: Muhubiddin, 2015)
Tahap  analisis  terdiri  dari  analisis  kebutuhan,  evaluasi  karakter  siswa,  analisis kurikulum, dan analisis media. Pada tingkat analisis kebutuhan dilakukan melalui pernyataan dan  wawancara  dengan  guru  kelas  V  SD  Negeri  2  Banyuatis  tentang  mata  pelajaran  Organ Gerak Hewan. Evaluasi karakteristik siswa dilakukan untuk mengetahui secara pasti keadaan siswa  yang  nantinya  akan  menggunakan  media  Monopoli.  Analisis  kurikulum  dilakukan untuk  digunakan  sebagai  ide  pengembangan  media  Monopoli  yang  dilengkapi  melalui analisis  KI,  KD,  tanda-tanda  pencapaian,  tujuan  belajar,  dan  mata  pelajaran  dalam  e-book siswa Subtema Organ gerak Hewan. Evaluasi media dilakukan dengan menelusuri beberapa pedoman  mengenai  kriteria,  kebutuhan,  atau  ciri-ciri  media  yang  sesuai.  Langkah  yang dilakukan  pada  tahap  perancangan  ini  adalah  perancangan  konsep  produk  yang  akan dikembangkan diantaranya, Perencanaan papan permainan media Monopoli , papan permainan merupakan  komponen  utama  pada  media Monopoli ,  papan  permainan  di  desain menggunakan aplikasi Microsoft Word 2019, Perancangan kartu-kartu pada media Monopoli , kartu-kartu sebagai komponen media Monopoli yang memuat pertanyaan, tantangan, maupun materi. Dirancang dengan bantuan aplikasi Microsoft Word 2019 berbantuan aplikasi Paint, Gambar  yang  di-download  dipilih  dan  disesuaikan  dengan  materi,  Penentuan  warna  untuk papan  permainan  dan  komponen  kartu.  Soal  disusun  pada  kartu  pertanyaan  dan  kartu bonus.  Selain  teks  disajikan  juga  gambar  kombinasi  antara  gambar  realistik  dan  gambar animasi dengan format gambar png.
Tahap pengembangan dengan menggunakan model ADDIE terdapat kegiatan realisasi desain  atau  perancangan  produk  menjadi  kenyataan.  Pada  tingkat  perbaikan,  tata  letak  atau kerangka  kerja  yang  masih  konseptual  ditemukan  menjadi  produk  yang  siap  untuk diimplementasikan.  Tahap  perbaikan  terdiri  dari:  perbaikan  media pembelajaran  Monopoli pada Subtema Organ gerak Hewan kelas V, kemudian media di konsultasikan kepada Dosen Pembimbing  dengan  tujuan  mendapat  masukan  dan  saran  untuk  penyempurnaan  media pembelajaran, setelah media pembelajaran selesai disempurnakan sesuai  masukan dan saran dari  dosen  pembimbing,  maka  dilakukan  uji  ahli  untuk  menemukan  media  yang  telah berkembang.  Pemeriksaan  profesional  media  dilakukan  dengan  cara  menawarkan  lembar evaluasi kepada dosen dan kepada guru atau praktisi. Data yang diperoleh dari hasil uji ahli kemudian dianalisis agar diketahui validitas media pembelajaran Monopoli yang telah selesai dibuat kemudian diperbaiki jika ada saran dan masukan.
Subjek penelitian ini yaitu uji coba produk  pada  Media Monopoli pada Tema Organ Gerak  Hewan  dan  Manusia  Subtema  Organ  Gerak  Hewan  di  Kelas  V  Sekolah  Dasar.  Jenis data dalam penelitian ini adalah data kualitatif dan data kuantitatif yang dikumpulkan dengan melakukan  penyebaran  kuisioner.  Metode  pengumpulan  data  pada  penelitian  ini  yaitu menggunakan  kuesioner,  studi  dokumen,  dan rating  scale atau  skala  lima.  Adapun  upaya yang  dilakukan  untuk  membuktikan  validitas  instrumen  dengan  beberapa  tahap,  yaitu
membuat  kisi-kisi  instrument.  melakukan  bimbingan  dengan  dosen  pembimbing.  membuat instrumen. Kisi-kisi  lembar validasi  dan isntrumen media  Monopoli  disajikan pada Tabel 1 , Tabel 2 , Tabel 3 , Tabel 4 , dan Tabel 5 .
Tabel 1. Kisi-Kisi Lembar Validasi Ahli Materi
No Indikator Sub-Indikator No Item 1 Kelayakan Materi Kesesuaian  tujuan  pembelajaran  dengan  Kompetensi Dasar (KD) dan Indikator 1 Kesesuaian materi dengan pembelajaran 2,3 Kejelasan dan kedalaman materi yang disajikan 4,5 Kesesuaian  soal-soal  dengan  materi dan  tujuan pembelajaran 6,7,8 2 Penilaian Bahasa Kesesuaian penggunaan struktur kalimat 9 Ketepatan penggunaan istilah 10 Kesesuaian penggunaan bahasa 11 Kesesuaian dengan ejaan yang berlaku 12 (Sandjaja et al., 2020) Tabel 2. Lembar Validasi Ahli Media No Indikator Sub Indikator No Item 1 Tampilan Media Kejelasan isi media 1 Kelengkapan isi media 2 Ketepatan jenis dan ukuran huruf 3 Kejelasan gambar 4 Ketepatan pemilihan warna 5 Desain media monopoli 6 Ketahanan media setelah penggunaan 7 2 Kemenarikan Media Kesesuaian tata letak gambar, keterangan dan petunjuk 8 Penggunaan tata Bahasa 9 Kombinasi  gambar  dan  tulisan  sesuai,  serta  terlihat menarik 10 Kalimat soal tidak bermakna ganda 11 Kejelasan petunjuk 12 Kemenarikan gambar 13 Kemenarikan papan permainan pada media 14 3 Kemudahan Penggunaan Kemudahan dalan penggunaan media 15 Mendorong  peserta  didik  untuk  menemukan  sendiri prosedur/konsep 16 (Sandjaja et al., 2020)
Tabel 3. Kisi-Kisi Lembar Validasi Ahli Desain Pembelajaran
No Indikator Sub Indikator No Item 1 Tujuan Pembelajaran Kesesuaian rumusan tujuan pembelajaran 1,2 2 Metode Pembelajaran Kesesuaian metode dengan tujuan pembelajaran 3 Kesesuaian teori belajar kognitif dengan tujuan pembelajaran 4 3 Media Pembelajaran Kesesuaian media pembelajaran dengan kegiatan pembelajaran 5
No Indikator Sub Indikator No Item Kesesuaian media pembelajaran dengan karakteristik siswa 6 Kesesuaian soal dengan tujuan pembelajaran 7 Variasi materi yang disajikan 8 Keefektifan media dalam mentransformasikan materi 9 Kejelasan petunjuk permainan 10 Sajian materi sesuai dengan karakteristik peserta didik dalam memotivasi belajar 11 4 Evaluasi Pembelajaran Kesesuaian soal-soal pada kartu pertanyaan dengan materi pelajaran 12 Kesesuaian materi dengan tema pembelajaran 13 Kesesuaian penggunaan kalimat dengan tingkat kognitif peserta didik 14 Kejelasan petunjuk penggunaan media pembelajaran monopoli 15 Kejelasan materi yang disajikan 16 (Sandjaja et al., 2020) Tabel 4. Kisi-Kisi Lembar Respon Praktisi (Guru)
No Indikator Sub Indikator No Item 1 Tujuan Pembelajaran Kesesuaian tujuan pembelajaran dengan kompetensi dasar (KD) dan indicator 1 Kesesuaian rumusan tujuan pembelajaran 2 2 Materi Pembelajaran Kesesuaian  media monopoli dengan  subtema pembelajaran 3. Kesesuaian  teori  belajar  kognitif  dengan  media pembelajaran monopoli 4. Kedalaman  materi  yang  disajikan  dalam  media pembelajaran monopoli 5 Relevansi soal dengan materi/tema Pembelajaran 6 3 Evaluasi Pembelajaran Kemudahan  penggunaan  media  pembelajaran monopoli 7 Kesesuaian  materi  pada  media  pembelajaran monopoli dengan subtema pembelajaran 8 Terwujudnya  proses  pembelajaran  yang  bermakna bagi siswa 9 Meningkatkan  kemampuan  HOTS  pada  peserta didik 10 (Sandjaja et al., 2020) Tabel 5. Kisi-Kisi Lembar Respon Siswa
No  Indikator Sub Indikator No Item 1  Kemenarikan  Apakah gambar pada media monopoli menarik atau tidak 1 Apakah  media monopoli dapat  meningkatkan  semangat belajar siswa 2 Apakah warna pada media monopoli menarik atau tidak 3 Menarik  atau  tidak  kartu-kartu  dalam  permainan  media monopoli 9
No  Indikator Sub Indikator No Item Menyenangkan  atau  tidak  bisa  bermain  langsung  di  dalam media monopoli 8 Apakah  siswa  tertarik  menggunakan  media monopoli dalam pembelajaran 10 2 Kejelasan Apakah teks pada media monopoli bisa dibaca dengan jelas 4 Mudah  atau  tidak  dalam  menggunakan  media  pembelajaran monopoli 5 Apakah  materi  pada  media  pembelajaran monopoli mudah untuk dipahami atau tidak 6 Apakah  petunjuk  penggunaan  media  bisa  dipahami  dengan baik 7 (Sandjaja et al., 2020)

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  memperluas  wawasan  tentang  media  pembelajaran sederhana monopoli pada muatan IPA kelas V SD. Pada bab ini akan menjabarkan hasil dari penelitian  yang  mencangkup  hasil  pengembangan  dari  media  sederhana  monopoli  pada muatan IPA di kelas V SD dengan menerapkan tahapan model ADDIE, hasil uji dari validitas bahan  ajar,  dan  revisi  produk  media  monopoli  muatan  IPA.  Penelitian  ini  menggunakan model ADDIE yang mencakup lima level, yaitu; tingkat analisis (analyze), tahap perencanaan (design), tingkat  pengembangan (development), tingkat  implementasi (implementation), dan tingkat evaluasi (evaluation).
Pertama,  pada  tingkat  analisis  dilakukan  melalui  berbagai  tingkatan  yaitu  evaluasi kebutuhan,  analisis  karakteristik  siswa,  analisis kurikulum  dan  evaluasi  media.  Berdasarkan hasil observasi awal di SD Negeri 2 Banyuatis yang berada di kelas keanggunan V, mereka cenderung pasif dalam mengenal. Hal ini dikarenakan siswa tidak dapat melakukan penelitian secara  mandiri.  Kemudian  e-book  digunakan  karena  merupakan  sumber  paling  sederhana untuk  mengenal  bagi  siswa,  hal  ini  disebabkan  karena  belum  adanya  media  yang  dapat dimanfaatkan oleh pengajar untuk  mendekatkan  materi  kepada siswa dalam penguasaannya. Berdasarkan hasil wawancara, reaksi pengajar terhadap media pembelajaran ini adalah, guru kelas 5 mengatakan bahwa mendapatkan pengetahuan tentang media dapat sangat bermanfaat untuk membuat mengenal lingkungan menjadi menyenangkan. Kemudian guru berkeinginan memperoleh  sumber  pengetahuan  berupa  media  mengenal  yang  dapat  memotivasi  dan menarik minat belajar siswa. Media yang disukai adalah media yang dapat digunakan tanpa ditunda-tunda  oleh  siswa,  sehingga  keindahannya  tetap  terkendali  dan  siswa  aktif menganalisis. Selanjutnya, reaksi guru terhadap permainan monopoli adalah siswa mungkin antusias dalam menguasai, siswa sekolah dasar umumnya cenderung perlu bermain lebih dari memperhatikan penjelasan guru. Berdasarkan evaluasi terhadap telaah berkas yang diperoleh dari silabus dan RPP, selama ini SD Negeri 2 Banyuatis dianggap menggunakan kurikulum 2013. Pembelajaran dilakukan secara terpadu dengan bantuan pengintegrasian bentuk materi pelajaran dalam satu mata pelajaran. Pengetahuan yang diperoleh dari teknik yang digunakan adalah metode ilmiah. Namun, memperoleh pengetahuan dari sumber yang digunakan paling terbatas pada buku siswa.
Kedua,  tahap  perancangan  dilaksanakan  setelah  tahap  analisis  selesai.  Rancang Bangun  Media  pembelajaran  sederhana monopoli yang  dihasilkan  pada  penelitian  ini berukuran  4meter  x  4meter,  media  yang  dihasilkan  dicetak  menggunakan  kertas  banner, karena  ukurannya  yang  lumayan  besar,  dan  tahan  terhadap  air.  Komponen  kartu  dicetak
menggunakan  bahan  kertas  artpaper  dengan  ukuran  10  cm  x  17  cm,  pada  papan  permainan media monopoli tersaji  gambar-gambar  animasi  yang  dikombinasikan  dengan  reks  dan berbagai  warna.  Media monopoli dikemas  dengan  dalam  wadah  Styrofoam  box  berbentuk persegi, dan komponen seperti kartu dan uang mainan dibungkus menggunakan plastic clip, sehingga semua komponen media dapat tertampung di dalam wadah Styrofoam box tersebut dan terlindung dari tetesan air. Dadu disediakan sebanyak 2 buah yang dicetak menggunakan kertas artpaper  dan uang mainan yang digunakan pada media monopoli terdiri  dari pecahan 2000,  5000,  10000,  20000,  50000,  100000.  Adapaun  media  pembelajaran  sederhana monopoli  subtema  organ  gerak  hewan  kelas  V  yang  dikembangkan  memiliki  kekurangan dalam penggunaannya yaitu, ukuran media pembelajaran monopoli yang cukup besar adalah 4  meter  x  4  meter  sehingga  memerlukan  tempat  yang  cukup  luas  untuk  penggunaannya seperti di lapangan, aula, dan ruang terbuka lainnya. Jika dimainkan didalam kelas guru dan siswa  perlu  memindahkan  bangku-bangku  untuk  bisa  menggunakan  media  monopoli  ini dalam pembelajaran dikelas.
Ketiga,  tahap  pengembangan  melalui  uji  validitas  instrumen  yang  dilakukan  dengan memberikan  instrumen  yang  telah  disusun  kepada  2  orang  dosen  yang  ahli  dalam  bidang tersebut  untuk dinilai. Hasil uji validitas isi  instrument ahli materi adalah 1.00 yang artinya instrument  tersebut  termasuk  dalam  kriteria  validitas  isi  sangat  tinggi.  Sedangkan  hasil validitas  isi  instrumen  ahli  media  adalah  sebesar  1,00  yang  artinya  instrument  tersebut termasuk  dalam  kriteria  validitas  isi  sangat  tinggi.  Kemudian  hasil  validitas  isi  instrument ahli  desain  pembelajaran  adalah  1,00  yang  artinya  instrument  tersebut  termasuk  dalam kriteria  validitas  isi  sangat  tinggi.  Berdasarkan  perolehan  skor  tertinggi  indeks  validitas  isi materi  sebesar  1  dan  skor  terendah  sebesar  0,75,  setelah  dikonversi  kedalam  pedoman konversi  indeks  validitas,  diperoleh  bahwa  skor  terendah  yaitu  0,75  berapa  pada  kategori valid, dan skor tertinggi yaitu 1 berada pada kategori sangat valid. Selanjutnya perolehan skor tertinggi  indeks  validitas  isi  media  sebesar  1  dan  skor  terendah  sebesar  0,75.  Setelah dikonversi  ke  dalam  pedoman  konversi  indeks  validitas  diperoleh  bahwa  skor  terendah yaitu  0,75  berada  pada  kategori valid, dan skor tertinggi yaitu 1 berada pada kategori sangat valid. Kemudian perolehan skor  tertinggi  indeks  validitas isi desain  pembelajaran sebesar 1 dan  skor  terendah  sebesar  0,75,  setelah  dikonversi  ke  dalam  pedoman  konversi  indeks validitas  diperoleh  bahwa  skor  terendah  yaitu  0,75  berada  pada  kategori  valid,  dan  skor tertinggi  yaitu  1  berada  pada  kategori  sangat  valid.  Kemudian  hasil  presentase  tingkat pencapaian hasil dari praktisi  adalah 92% yang  berada pada kualifikasi  “sangat  baik”.  Hasil presentase tingkat pencapaian hasil uji respon siswa adalah sebagai berikut 95% yang berada pada kualifikasi “sangat baik”.

## Pembahasan
Pembahasan  hasil  kajian  dari  penelitian  pengembangan  media  mudah  memperoleh pengetahuan  menghasilkan  produk  berupa  media  pembelajaran  monopoli  mudah  pada  mata pelajaran  organ  gerak  hewan  dan  manusia,  mata  pelajaran  alat  gerak  hewan  kelas  V  SD. Rancang bangun media pembelajaran sederhana monopoli yang dihasilkan pada penelitian ini berukuran 4 meter x 4 meter, media yang dihasilkan dicetak menggunakan kertas banner, dan komponen kartu dicetak menggunakan bahan kertas artpaper dengan ukuran 10 cm x 17 cm, pada papan permainan media monopoli tersaji gambar-gambar animasi yang dikombinasikan dengan  teks  dan  berbagai  warna.  Media monopoli dikemas  dengan  wadah Styrofoam  box berukuran Panjang 50 cm x lebar 35 cm x tinggi 34 cm, dan komponen lain seperti kartu dan uang mainan dibungkus dengan plastic clip, terdapat 2 buah dadu terbuat dari kertas artpaper dan  uang  mainan  dengan  pecahan  sebesar  Rp  2.000,  5.000,  10.000,  20.000,  50.000,  dan 100.000.
Media  pembelajaran  sederhana monopoli ini  layak  dikembangkan  karena  dapat menumbuhkan  partisipasi  aktif  siswa  dalam  proses  penguasaan.  Media  pembelajaran monopoli subtema organ gerak hewan dikatakan layak digunakan dalam proses pembelajaran karena  telah  valid  dan  berkualifikasi  sangat  baik.  Media  ini  mengemas  materi  dengan  apik pada kartu s mart yang disertai pula dengan contoh-contoh maupun gambar pendukung yang jelas  dan  menarik.  Selain  itu  kelayakan  media monopoli dikarenakan  kesesuaian  bahan dengan  tujuan  penguasaan,  kesesuaian  materi  dengan  mata  pelajaran  penguasaan,  dan kejelasan  materi  yang  disajikan  dalam  membuat  media monopoli. Tujuan  pembelajaran menggambarkan dan memfasilitasi siswa untuk memperoleh kemampuan keinginan (Nugroho et  al.,  2021;  Prabawa  et  al.,  2020) .  Maka  dapat  dikatakan  bahwa  penerapan  metode pengenalan  yang  paling  baik  apabila  semakin  baik  tingkat  kesesuaian  materi  dengan  tujuan pembelajaran  maupun  tujuan  pembelajaran  dengan  indikator,  dalam  media  ini  perumusan tujuan pembelajaran dan indikator disesuaikan dengan KD dari masing-masing muatan yang diintegrasikan,  sehingga  media  dapat  membantu  siswa  memahami  materi  yang  akan dijelaskan (Lailiyah, 2020; Rahmayani et al., 2019).
Hasil  uji  validitas  isi  pengembangan  media  pembelajaran  sederhana monopoli memperoleh  hasil  dan  sudah  dikonversi  kedalam  pedoman  konversi  indeks  validitas  berada pada kategori valid. Validitas isi ahli media, berada pada kategori valid. Selanjutnya validitas isi  ahli  desain  pembelajaran,  berada  pada  kategori  valid.  Kedalaman  materi  yang  disajikan pada  media  sesuai  dengan  KD,  dan  penggunaan kata  sesuai  dengan  ejaan  yang  berlaku, penggunaan  kata  melalui  pemaparan  Bahasa  sangat  mempengaruhi  jalannya  komunikasi antara  komikator  dengan  komunikan (Adi  Prayogo,  Budi  ,  Sukarjo,  2017;  Rahayu  et  al., 2022) . Bahasa  memiliki  peran  penting  dalam  pemaparan  materi  sehingga  proses pembelajaran  dapat  berjalan  lancar  dan  optimal (Gunarta,  2019;  Oktafiani  et  al.,  2020) . Media memiliki peran dan fungsi  yang sangat penting dalam sistem penguasaan. Kedudukan media dalam proses pembelajaran hamper sejajar dengan metode pembelajaran (Izzaturahma et  al.,  2021;  Lailiyah,  2020) . Hal  ini  dikarenakan  strategi  yang  digunakan  dalam  metode pembelajaran pada umumnya sesuai dengan media yang dapat diintegrasikan dan disesuaikan dengan kondisi yang muncul di lapangan. Oleh karena itu, jauh lebih tepat untuk menerapkan media  monopoli  sebagai  salah  satu  bahan  tambahan  di  dalam  perangkat  pembelajaran, dikarenakan kesesuaian penggunaannya dengan metode pembelajaran kurikulum 2013.
Respon  guru  kelas  V  di  SD  Negeri  2  Banyuatis  pada  media  penguasaan  monopoli mudah pada sub pokok bahasan organ gerak hewan berada pada kualifikasi sangat baik. Dan respon  siswa  kelas  V  di  SD  Negeri  2  Banyuatis  media  pembelajaran  sederhana monopoli subtema  organ  gerak  hewan  berada  pada  kualifikasi  sangat  baik.  Kelayakan  media  dapat dilihat  dari  aspek  tampilan,  gambar,  dan  materi,  produk  media  pembelajaran  sederhana monopoli memuat gambar-gambar dan komponen permainan dengan bentuk dan warna yang menarik  sesuai  dengan  materi  pelajaran  dan  karakteristik  siswa  SD  sehingga  media  dapat menarik minat dan perhatian siswa dalam proses pembelajaran. Gambar-gambar dan tulisan yang  disajikan  pada  media  pembelajaran  sederhana monopoli dibuat  dengan  bentuk  yang tidak  terlalu  kecil  dan  diberi  warna-warna  yang  cerah,  sehingga  mudah  dilihat  oleh  peserta didik. Pemilihan bentuk, ukuran, dan warna yang sesuai dengan karakteristik siswa SD dapat membantu  siswa  dapat  mengamati  gambar  dan  membaca  tulisan  dengan  jelas  pada  media (Peranti et al., 2019; Ulfa et al., 2019b). Semua materi yang terdapat pada  muatan pelajaran yang diintegrasikan dapat termuat dalam tiap-tiap kartu.
Kelayakan media m onopoli didukung pula dengan adanya petunjuk penggunaan yang menjelaskan  tata  cara  penggunaan  media  dengan  Bahasa  yang  komunikatif (Ardhani  et  al., 2021; Sasmito et al., 2019). Selain itu ketahanan media setelah penggunaan juga sudah baik, dikarenakan  bahan-bahan  pembuatan  yang  dipilih  adalah  bahan-bahan  yang  berkualitas. Dalam  proses  pembelajaran  tematik  terpadu,  kegiatan  lebih  ditekankan  pada  penerapan
konsep  belajar  sambil  melakukan  sesuatu,  sehingga  guru  perlu  mengemas  atau  merancang pengalaman  belajar  yang  akan  mempengaruhi  kebermaknaan  belajar  bagi  peserta  didik (Budiyono et al., 2020; Khasanah et al., 2018) . Dengan demikian media monopoli dirancang untuk  menumbuhkan  keterlibatan  siswa  dalam  sistem  pembelajaran  sehingga  para  siswa mendapatkan  pengetahuan  yang  bermakna.  Penguasaan  media  dapat  membantu  siswa menjadi  energik  dalam  belajar  jika  media  dapat  digunakan  tanpa  penundaan  dengan menggunakan  siswa.  Hal  ini  dapat  menciptakan  suasana  mengenal  lingkungan  yang menyenangkan bagi siswa (Jannah et al., 2021;  Mahesti et al., 2021c). Ekosistem mengenal yang menyenangkan akan membuat siswa terpengaruh dan menguasai rasa.
Implikasi  penelitian  ini  adalah  dihasilkan  media  pembelajaran  monopoli  mudah subtema  organ  gerak  hewan  yang  telah  menunjukkan  hasil  yang  valid  dan  memiliki kualifikasi sangat baik, sehingga dapat digunakan untuk menumbuhkan keaktifan partisipasi siswa  pada  tematik  memperoleh  pengetahuan  materi  pokok  gerak  hewan.  Media pembelajaran monopoli ini dapat digunakan oleh guru dan siswa. Guru dapat memanfaatkan media  pembelajaran monopoli sebagai  alternative  dan  sumber  belajar  untuk  membawakan materi  kepada  siswa  agar  siswa  tertarik  dan  berpartisipasi  aktif  dalam  pembelajaran.  Bagi siswa  media  m onopoli dapat  memberikan  kesan  tersendiri  karena  media monopoli sangat menarik  dan  berbeda  dengan  media  lainnya  dari  segi  banyaknya  aktivitas  yang  dapat dilakukan.  Adanya  komponen  media  m onopoli seperti  papan  permainan,  kartu  pertanyaan, kartu bonus, dan tantangan dapat menarik peserta didik, sehingga para peserta didik antusias dan  menyelesaikan  permasalahan  secara  mandiri.  Selain  menarik  perhatian  siswa.  Media monopoli sebagai  perantara  dalam  metode  pembelajaran  dapat  membantu  siswa  memahami materi secara lebih konkrit, sehingga siswa lebih tertarik untuk belajar dan lebih besar tanpa kesulitan memahami materi yang diberikan.

## 4. SIMPULAN
Peningkatan  media  pembelajaran  monopoli  sederhana  pada  muatan  IPA  kelas  V  di SD Negeri 2 Banyuatis layak untuk digunakan. Penelitian ini berfokus pada konsep bermain sambil belajar pada media Monopoli , akan membantu siswa tidak cepat merasa jenuh dalam belajar, karena mereka melakukan aktivitas aktif dalam proses pembelajaran.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Adi Prayogo, Budi  , Sukarjo, T.  (2017). Permainan Monopoli  Sebagai  Media Pembelajaran Matematika.
Joyful Learning Journal , 6 (4), 228–234. https://doi.org/10.15294/JLJ.V6I4.18864.
Alifia,  V.,  &  Hendriana,  B.  (2021).  Video  Animasi  yang  Dapat  Meningkatkan  Perilaku Hidup Bersih dan Sehat (PHBS) pada Masa Pandemi Covid 19 untuk Anak Usia Dini. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Undiksha , 9 (2), 243. https://doi.org/10.23887/paud.v9i2.37156.
Ardhani, A. D., Ilhamdi, M. L., & Istiningsih, S. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis  Permainan  Monopoli  pada  Pelajaran  IPA  Kelas  IV  SD. Jurnal  Pijar  Mipa , 16 (2), 170. https://doi.org/10.29303/jpm.v16i2.2446.
Bagus,  T.,  &  Khuzaini,  N.  (2019).  Pengembangan  Program  Microsoft  Office  Power  Point Berbasis Android untuk Meningkatkan Hasil Belajar. Jurnal Pendidikan Matematika , 1–14. https://doi.org/http://eprints.mercubuana-yogya.ac.id/7099/.
Budiyono, A., Hair, M. A., Wildani, A., & Firdausiyah, F. (2020). Pengaruh Learning Cycle 5E Berbantuan Permainan Monopoli  Fisika Berpoin (Mokain) Terhadap Penguasaan
Konsep Peserta Didik SMA. Edu Sains Jurnal Pendidikan Sains & Matematika , 8 (2), 22–31. https://doi.org/10.23971/eds.v8i2.1481. Fakhrurrazi,  F.  (2018).  Hakikat  Pembelajaran  yang  Efektif. At-Tafkir , 11 (1),  85. https://doi.org/10.32505/at.v11i1.529.
Fitria, Y., &  Juwita, J.  (2018). Utilization of Video Blogs  (Vlogs) in  Character Learning in Early  Childhood. Jurnal  Obsesi :  Jurnal  Pendidikan  Anak  Usia  Dini , 2 (2),  211. https://doi.org/10.31004/obsesi.v2i2.87.
Gunarta, I. G. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran TGT Berbantuan Media Question Card Terhadap  Hasil  Belajar  IPA. Jurnal  Pedagogi  Dan  Pembelajaran , 1 (2),  112. https://doi.org/10.23887/jp2.v1i2.19338.
Izzaturahma,  E.,  Mahadewi,  L.  P.  P.,  &  Simamora,  A.  H.  (2021).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Video  Animasi  Berbasis  ADDIE  pada  Pembelajaran  Tema  5  Cuaca untuk  Siswa  Kelas  III  Sekolah  Dasar. Jurnal  Edutech  Undiksha , 9 (2),  216. https://doi.org/10.23887/jeu.v9i2.38646.
Jannah,  M.,  &  Darwis,  U.  (2021).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Paired  Storytelling Terhadap  Keterampilan  Menyimak  Cerita  Siswa  Kelas  IV  SD  Al-Washliyah  43 Firdaus. EduGlobal:  Jurnal  Penelitian , 01 (01),  1–16. https://www.jurnal- lp2m.umnaw.ac.id/index.php/EduGloba.
Khasanah, I. N., Parmiti, D. P., & Sudatha, I. G. W. (2018). Pengembangan media monopoli dengan model Hannafin dan Peck mata pelajaran IPS di SD Mutiara Singaraja. Jurnal Edutech Undiksha , 6 (2), 202–211. https://doi.org/10.23887/jeu.v6i2.20292.
Lailiyah. (2020). Pengembangan Media Komik Siklus Air Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas V Di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 8 (1), 1–11. https://jurnalmahasiswa.unesa.ac.id/ pgsd/article/view/33521/29990.
Mahesti,  G.,  &  Koeswanti,  H.  (2021a).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Permainan Monopoli  Asean  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Tema  1  Selamatkan  Makhluk Hidup  Pada  Siswa  Kelas  6  Sekolah  Dasar. MIMBAR  PGSD  Undiksha , 9 (1),  30. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v9i1.33586.
Mahesti,  G.,  &  Koeswanti,  H.  D.  (2021b).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Permainan Monopoli  Asean  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Tema  1  Selamatkan  Makhluk Hidup  Pada  Siswa  Kelas  6  Sekolah  Dasar. Mimbar  PGSD  Undiksha , 9 (1),  30–39. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v9i1.33586.
Mahesti,  G.,  &  Koeswanti,  H.  D.  (2021c).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Permainan Monopoli  Asean  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Tema  1  Selamatkan  Makhluk Hidup  Pada  Siswa  Kelas  6  Sekolah  Dasar. MIMBAR  PGSD  Undiksha , 9 (1),  30–39. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v9i1.33586.
Marwiyati,  S.,  &  Istiningsih,  I.  (2020).  Pembelajaran  Saintifik  pada  Anak  Usia  Dini  dalam Pengembangan  Kreativitas  di  Taman  Kanak-Kanak. Jurnal  Obsesi :  Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 5 (1), 135. https://doi.org/10.31004/obsesi.v5i1.508.
Mitra, D., & Purnawarman, P. (2019). Teachers’ Perception Related to the Implementation of Curriculum  2013. Indonesian  Journal  of  Curriculum  and  Educational  Technology Studies , 7 (1), 44–52. https://doi.org/10.15294/ijcets.v7i1.27564.
Nugroho,  A.  S.,  &  Mawardi.  (2021).  Pengembangan  Instrumen  Penilaian  Sikap Tanggungjawab  dalam  Pembelajaran  Tematik  di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu , 5 (2), 808–817. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i2.825.
Oktafiani, D., Nulhakim, L., & Alamsyah, T. P. (2020). Pengembangan media pembelajaran IPA  berbasis  multimedia  interaktif  menggunakan  Adobe  Flash  pada  Kelas  IV. Mimbar PGSD Undiksha , 8 (3), 527–540. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v8i3.29261.
Peranti,  P.,  Purwanto,  A.,  &  Risdianto,  E.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Permainan  Mofin  (Monopoli  Fisika  Sains)  Pada  Siswa  Sma  Kelas  X. Jurnal Kumparan Fisika , 2 (1), 41–48. https://doi.org/10.33369/jkf.2.1.41-48.
Prabawa,  D.  G.  A.  P.,  &  Restami,  M.  P.  (2020).  Pengembangan  Multimedia  Tematik Berpendekatan Saintifik untuk Siswa Sekolah Dasar. Mimbar PGSD Undikhsa , 8 (3),
479–491. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v8i3.28970.
Qondias, D., Winarta, & Siswanto. (2019). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Pendekatan Saintifik  pada  Mata  Kuliah  Metodologi  Penelitian. Jurnal  Penelitian  Dan Pengembangan Pendidikan , 3 (2), 145–148. https://doi.org/10.23887/jppp.v3i2.17393. Rahardjo,  M.  M.  (2019).  Implementasi  Pendekatan  Saintifik  Sebagai  Pembentuk Keterampilan  Proses  Sains  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Pendidikan  Dan  Kebudayaan , 9 (2), 148–159. https://doi.org/https://doi.org/10.24246/j.js.2019.v9.i2.p148-159.
Rahayu,  R.,  Iskandar,  S.,  &  Abidin,  Y.  (2022).  Inovasi  Pembelajaran  Abad  21  dan
Penerapannya di Indonesia. Jurnal Basicedu , 6 (2), 2099–2104. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i2.2082.
Rahmayani,  A.,  Siswanto,  J.,  &  Arief  Budiman,  M.  (2019).  Pengaruh  Model  Pembelajaran Discovery  Learning  dengan  Menggunakan  Mediavideo  Terhadap  Hasil  Belajar. Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar . https://doi.org/10.23887/jisd.v3i2.18055.
Rakhmayanti,  E.,  &  Subagio,  M.  (2019).  Efektivitas  Penggunaan  Media  Monopoli  Tematik Terhadap Aktivitas Dan Hasil Belajar Kognitif Siswa Kelas Iv Di Sd Negeri Sumput Sidoarjo. Jurnal Penelitian Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 7 (3), 2975–2984.
Ramadania,  F.,  &  Aswadi,  D.  (2020).  Blended  Learning  Dalam  Merdeka  Belajar  Teks Eksposisi. Jurnal Bahasa, Sastra, Dan Pengajarannya , 5 (1), 10–21. https://doi.org/10.33654/sti.v5i1.1014.
Redhana,  I.  W.  (2019).  Mengembangkan  keterampilan  abad  ke-21  dalam  pembelajaran kimia. Jurnal Inovasi Pendidikan Kimia , 13 (1), 2239–2253.
Sandjaja,  S.  S.,  Syahputra,  Y.,  &  Erwinda,  L.  (2020).  Validasi  Skala  Penilaian  Instrumen Perencanaan  Karier  Menggunakan  Andrich  Threshold. Persona:Jurnal  Psikologi Indonesia , 9 (1), 105–17. https://doi.org/10.30996/persona.v9i1.3310.
Sasmito,  D.  R.  P.,  &  Trimulyono,  G.  (2019).  Development  of  Funginopoly  (Fungi Monopoly)  Game  Media  In  Fungi  Material  For  10th  Grade  Senior  High  School  to Increase Student’s Level of Concept Understanding. BioEdu , 8 (3), 51–60.
Serevina,  V.,  &  Meyputri,  C.  U.  (2021).  Development  of  Blended  Learning  Based  on Website on Fluid Mechanic Material to Improve Student’s Creative Thinking Skills. Journal  of  Physics:  Conference  Series , 1876 (1). https://doi.org/10.1088/1742- 6596/1876/1/012070.
Setiawan,  D.  (2017).  Pendekatan  Saintifik  dan  Penilaian  Auntentik  untuk  Meningkatkan Mutu  Pembelajaran  Pendidikan  Agama  Islam. AL-ASASIYYA:  Journal  Of  Basic Education , 1 (2). https://doi.org/10.24269/ajbe.v1i2.683.
Tong,  Y.,  Danovitch,  J.,  Wang,  F.,  Williams,  A.,  &  Li,  H.  (2021).  Unsafe  to  eat?  How familiar cartoon characters affect children’s learning about potentially harmful foods. Appetite , 167 . https://doi.org/10.1016/j.appet.2021.105649.
Udayani, N. K. Ar. T. K., Wibawa, I. M. C., & Rati, N. W. (2021). Development Of E-Comic Learning  Media  On  The  Topic  Of  The  Human  Digestive  System. Journal  of Education Technology , 5 (3), 472–481. https://doi.org/10.23887/jet.v5i3.34732. Ulfa, K., & Rozalina, L. (2019a). Pengembangan Media Pembelajaran Monopoli Pada Materi Sistem  Pencernaan  Di  Smp. Bioilmi:  Jurnal  Pendidikan , 5 (1),  10–22. https://doi.org/10.19109/bioilmi.v5i1.3753.
Ulfa, K., & Rozalina, L. (2019b). Pengembangan Media Pembelajaran Monopoli Pada Materi Sistem  Pencernaan  Di  SMP. Bioilmi:  Jurnal  Pendidikan , 5 (1),  10–22. https://doi.org/10.19109/bioilmi.v5i1.3753.