Bioeduca: Journal of Biology Education http://journal.walisongo.ac.id/index.php/bioeduca
ISSN 2714-8009 ( print ), 2715-7490 (online)

## Volume 4, Nomor 2, Tahun 2022
Hal. –
Pengembangan Game Quarted Card pada Materi Klasifikasi Makhluk Hidup Kelas VII SMP/MTs
Rivo Alfarizi Kurniawan, Rafiatul Hasanah Tadris Ilmu Pengetahuan Alam, Fakultas Tarbiyah dan Ilmu Keguruan,
Universitas Islam Negeri Kiai Haji Achmad Siddiq Jember *Email: rivoalfarizikurniawan@gmail.com Informasi Artikel ABSTRAK Submit: 08 – 04 – 2022 Diterima: 28 – 09 – 2022 Dipublikasikan: 30 – 09 – 2022
Materi  IPA  yang  dianggap  sulit  yakni  klasifikasi  makhluk  hidup, hasil angket menunjukkan sebesar 58,3% siswa kesulitan belajar klasifikasi  makhluk  hidup  dikarena  media  yang  digunakan  tidak sesuai dengan gaya belajar. Penelitian bertujuan (1) mengembangkan game  quarted  card ,  (2)  mendeskripsikan validitas  dan  respons  siswa  terhadap game  quarted  card. Jenis penelitian  yaitu  penelitian  dan  pengembangan  model  ADDIE Sugiyono.  Hasil  pengembangan  media  berupa game  quarted card ,  hasil  validasi  ahli  materi  diperoleh  sebesar  95%,  validasi ahli  media  diperoleh  94%  validasi  pengguna  diperoleh  sebesar 96,5%  kriteria  sangat  valid.  Hasil  uji  coba  skala  kecil  diperoleh 93%  dan  hasil  uji  coba  skala  besar  diperoleh  92%  sebesar kriteria  sangat  menarik  artinya  dari  segi  keterbacaan  dan kemenarikan game quarted card sangat baik.
Kata kunci: Game; Materi Klasifikasi Makhluk Hidup; Quarted Card. Penerbit ABSTRACT Program Studi Pendidikan Biologi, Fakultas Sains dan Teknologi, UIN Walisongo Semarang The  science  material  that  is  considered  difficult  is  the classification  of  living  things,  the  results  of  the  questionnaire show  that  58.3%  of  students  have  difficulty  learning  the classification  of  living  things  because  the  media  used  is  not  in accordance  with  their  learning  style.  The  research  aims  (1)  to develop  a  quarted  card  game,  (2)  to  describe  the  validity  and responses  of  students  to  the  quarted  card  game.  The  type  of research  is  research  and  development  of  the  ADDIE  Sugiyono model.  The  results  of  media  development  in  the  form  of  a quarted card game, the results of material expert validation were obtained  by  95%,  media  expert  validation  obtained  94%  user validation  obtained  by  96.5%  very  valid  criteria.  The  results  of small-scale  trials  obtained  93%  and  the  results  of  large-scale trials  obtained  92%  of  very  interesting  criteria,  meaning  that  in terms  of  readability  and  attractiveness  the  quarted  card  game was very good.
Keywords:  Games;  Classification  of  Living  Things;  Quarted Cards.
Copyright ©2022, Bioeduca: Journal of Biology Education

## PENDAHULUAN
Pendidikan  merupakan  upaya  untuk  membekali  manusia  dengan  ilmu pengetahuan  serta  keterampilan  sebagai  bekal  untuk  meningkatkan  kualitas  hidup.
125 113
Dalam Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional No. 20 Tahun 2003, pendidikan diartikan sebagai usaha sadar dan terencana untuk mewujudkan kondisi belajar dan proses  pembelajaran  agar  siswa  secara  aktif  mampu  mengembangkan  potensi  diri untuk  memiliki  kekuatan  spiritual  keagamaan,  pengenalan  diri,  kepribadian, kecerdasan,  akhlak  mulia  dan  keterampilan  yang  diperlukan  dirinya,  masyarakat bangsa  dan  negara  (Undang-Undang  Sistem  Pendidikan  Nasional,  2013). Pendidikan  juga  dapat  diartikan  sebagai  bekal  manusia  dalam  menjalankan kelangsungan  hidup  (Kurniawan,  2021).  Tujuan  dari  pendidikan  salah  satunya disebutkan  dalam  pembukaan  Undang-Undang  Dasar  Tahun  1945  yakni mencerdaskan kehidupan bangsa. Dalam merealisasikan tujuan pendidikan tersebut salah satunya dapat dilakukan melalui kegiatan pembelajaran di sekolah.
Salah  satu  kegiatan  pembelajaran  di  sekolah  yaitu  pembelajaran  Ilmu Pengetahuan  Alam  (IPA).  IPA  merupakan  kajian  ilmu  yang  berfokus  pada  segala sesuatu  yang  berkaitan  tentang  alam  serta  peristiwa  dalam  kehidupan  sehari-hari (Kurniawan  et  al.,  2020).  Pembelajaran  IPA  bertujuan  untuk  menanamkan pengetahuan,  konsep  serta  keterampilan  kepada  siswa  sebagai  bekal  untuk melakukan  kegiatan  ilmiah  dan  berpikir  kritis  (Sakdiah,  2019).  Dalam  melakukan pembelajaran IPA di sekolah seorang guru harus memiliki perangkat pembelajaran.
Perangkat  pembelajaran  merupakan  alat  pembelajaran  atau  juga  dapat diartikan  sebagai  perlengkapan  sebelum  melaksanakan  proses  belajar  mengajar (Galih  Dani  Septiyan  Rahayu,  2020). Salah  satu  penyusun  perangkat  pembelajaran IPA  yakni  media  pembelajaran.  Media  pembelajaran  diartikan  sebagai  segala sesuatu  terkait  alat,  bahan,  lingkungan  yang  dimanfaatkan  dalam  kegiatan  belajar mengajar  (Rosmiati,  2018).  Pemilihan  media  yang  menarik  sangat  penting  untuk menumbuhkan  minat  belajar  siswa  dalam  memahami  konsep  (Kurniawan  et  al., 2020).  Bentuk  media  pembelajaran  yang  menarik  yakni game edukasi. Game edukasi  dapat  diartikan  sebagai  sarana  hiburan  yang  dapat  mengasah  kemampuan seseorang  dalam  belajar  (Arpiansah  et  al.,  2021).  Salah  satu  bentuk game edukasi yakni quarted  card . Game  quarted  card merupakan game dalam  bentuk  kelompok kartu  yang  memiliki  gambar  beserta  deskripsi  yang  dapat  dimainkan  oleh  siswa secara berkelompok.
Game  quarted  card saat  ini  diperlukan  dalam  pembelajaran  IPA  dikarenakan tidak  sedikit  siswa  mengalami  kendala  dalam  belajar  IPA.  Bersumber  dari  hasil analisis masalah melalui google form di kelas VII A MTs Negeri 8 Jember diperoleh hasil  bahwa,  sebesar  58,3%  siswa  menjumpai  kendala  dalam  belajar  materi klasifikasi  makhluk  hidup  dikarenakan  siswa  dituntut  untuk  dapat  melakukan identifikasi  makhluk  hidup  sekitar  beserta  nama  ilmiahnya.  Selain  itu  kendala  siswa dalam  mempelajari  klasifikasi  makhluk  hidup  dikarenakan  siswa  dituntut  untuk memiliki  kemampuan  dalam  menggolongkan  makhluk  hidup  berdasarkan karakteristik  makhluk  hidup  yang  dimiliki  (Setyowati,  2019). Disamping  itu,  sebesar 54,2  %  siswa  menganggap  bahwa  media  belajar  yang  dipergunakan  dalam pembelajaran  klasifikasi  makhluk  hidup  tidak  sesuai  dengan  gaya  belajar,  serta sebesar  50%  siswa  menganggap  bahwa  media  pembelajaran  yang  digunakan
cenderung  membosankan.  Media  yang  digunakan  oleh  guru  dalam  mengajar klasifikasi  makhluk  hidup  hanya  berupa  LKS,  buku  paket  dari  sekolah,  serta beberapa  buku  tambahan  sehingga  motivasi  dan  dorongan  siswa  dalam  belajar sangat  kurang.  Hal  ini  sesuai  dengan  temuan  Susilo  (2015)  di  SMP  Negeri  2 Kejobong dimana dari hasil observasi dan angket siswa diperoleh hasil bahwa dalam pembelajaran klasifikasi tumbuhan paku (Pterydophyta) guru cenderung menggunakan media buku dari sekolah, hal tersebut membuat siswa cepat bosan.
Berdasarkan  temuan  permasalahan  tersebut,  peneliti  melakukan  analisis kebutuhan melalui kegiatan observasi dan pengisian angket siswa untuk mengetahui kebutuhan  siswa  dalam  belajar  klasifikasi  makhluk  hidup.  Hasil  observasi menunjukkan  bahwa  fasilitas  yang  dimiliki  sekolah  seperti  proyektor  sangatlah terbatas,  penggunaan handphone di  sekolah  tidak  diperbolehkan  serta  kurangnya akses internet yang memadai di sekolah. Disisi lain hasil angket menunjukkan bahwa sebagian besar siswa sangat mengharapkan adanya media penunjang seperti game edukasi dalam belajar materi klasifikasi makhluk hidup.
Materi  klasifikasi  makhluk  hidup  merupakan  materi  IPA  yang  membahas tentang cara untuk menggolongkan makhluk hidup menjadi unit tertentu berdasarkan persamaan  karakteristik (Rifa’i  et  al.,  2020).  Materi  klasifikasi  makhluk  hidup tergolong  dalam  pengetahuan  faktual  dan  konseptual.  Pengetahuan  faktual  artinya pengetahuan  tersebut  bersifat  nyata  sesuai  dengan  keadaan  dan  bersifat  konkret. Sedangkan  pengetahuan  konseptual  artinya  pengetahuan  yang  mencakup  gagasan dalam  disiplin  ilmu  yang  memungkinkan  seseorang  untuk  menggolongkan  suatu objek  dan  menghubungkan  antar  dua  atau  lebih  pengetahuan  yang  lebih  kompleks (Noperman, 2020).
Pengetahan  faktual  dan  konseptual  pada  pembelajaran  materi  klasifikasi makhluk  hidup  dapat  sampaikan  melalui  media  pembelajaran  berupa game  quarted card untuk  mengatasi  keterbatasan  fasilitas  dan  kurangnya  minat    siswa    dalam belajar.  Berdasarkan  permasalahan  tersebut  penting  bagi  peneliti  untuk mengembangkan  media game edukasi quarted  card untuk  pembelajaran  klasifikasi makhluk  hidup  di  SMP/MTs.  Penelitian  yang  dilakukan  hanya  berfokus  pada  pokok bahasan pengelompokkan makhluk hidup berdasarkan prinsip klasifikasi dikarenakan  pada  pokok  bahasan  tersebut  yang  menjadi  kendala    siswa    dalam belajar  klasifikasi  makhluk  hidup.  Adapun  tujuan  dari  penelitian ini  diantaranya  (1) Mengembangkan media game edukasi quarted card pada materi klasifikasi makhluk hidup  untuk  siswa  kelas  VII  SMP/MTs,  (2)  mendeskripsikan  validitas  dan  respons siswa  terhadap  pengembangan  media game edukasi quarted  card pada  materi klasifikasi makhluk hidup untuk siswa kelas VII SMP/MTs.

## METODE PENELITIAN
Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  yakni  metode  penelitian  dan pengembangan (Research & Development) . Model yang digunakan dalam penelitian ini  yakni  ADDIE  yang  memiliki  5  tahapan  yaitu Analysis (analisis) ,  Design (perancangan), Development (pengembangan), Implementation (penerapan),
Evaluation (evaluasi)  (Sugiyono,  2015).  Akan  tetapi,  dalam  penelitian  ini  dibatasi hingga  tahap  evaluasi  formatif  sedangkan  evaluasi  sumatif  tidak  dilakukan dikarenakan  keterbatasan  waktu  serta  biaya  dari  peneliti.  Penelitian  ini  dilakukan pada tanggal 18 April 2021- 27 Januari 2022 di MTs Negeri 8 Jember.  Subjek yang digunakan  dalam  penelitian  ini  diantaranya  1  pengguna  (guru  IPA)  serta  31  siswa kelas VII A MTs Negeri 8 Jember. Adapun tahapan model ADDIE dapat dilihat pada Gambar 1.
Gambar 1. Tahapan Model ADDIE
(Sumber: Sugiyono, 2015)
Instrumen pengumpulan data meliputi: 1) Instrumen analisis kinerja dan analisis kebthsn,  2)  Instrumen  validasi  ahli  materi,  3)  Instrumen  validasi  ahli  media,  4) Instrumen  validasi  pengguna,  5)  Instrumen  angket  respons  siswa.  Instrumen pengumpulan  data  menggunakan  skala Likert 1-5  (Sahlan,  2015).  Teknik pengumpulan data yang digunakan yakni wawancara, angket dan observasi.  Teknik analisis  data  yang  digunakan  yakni  statistik  deskriptif  dengan  rumus  perhitungan untuk instrument validasi ahli berikut:
𝑉  −  𝑎ℎ = 𝑇𝑠𝑒 𝑇𝑠ℎ 𝑥 100% Keterangan: V - ah = Validasi ahli Tse = Total skor empirik Tsh = Total skor yang diharapkan Rentang pengkategorian terdapat pada Tabel 1 Tabel 1. Kriteria Validitas Kriteria Validitas Tingkat Validitas 85,01% - 100,00% Sangat valid, dapat digunakan tanpa perbaikan 70,01% - 85,01% Valid, dapat digunakan namun perlu perbaikan kecil 50,01% - 70,01% Kurang  valid,  butuh  perbaikan  besar,  disarankan  tidak dipergunakan 01,00% - 50,00% Tidak valid, tidak bisa digunakan. (Sumber: Akbar, 2013)
Analisis  data  untuk  instrumen  respons  siswa  menggunakan  teknik  analisis deskriptif dengan rumus sebagai berikut:
𝑉  −  𝑎𝑢 = 𝑇𝑠𝑒
𝑇𝑠ℎ 𝑥 100% Keterangan: V - au = Validasi audience Tse = Total skor empirik Tsh = Total skor yang diharapkan Rentang pengkategorian terdapat pada Tabel 2. Tabel 2. Kriteria Hasil Respons Siswa Persentase Kriteria 81,00% - 100,00% Sangat Menarik 61,00% - 81,00% Menarik 41,00% - 60,00% Cukup Menarik 21,00% - 40,00% Tidak Menarik 00,00% - 20,00% Sangat Tidak Menarik
(Sumber: Akbar, 2017)

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
Penelitian  dan  pengembangan game edukasi quarted  card dengan  dengan model ADDIE diperoleh hasil sebagai berikut:

## Analyze
Tahap  ini  terdapat  dua  kegiatan  yakni  analisis  kinerja  dan  analisis  kebutuhan. Tahap analisis kinerja bertujuan untuk mengetahui permasalahan dan mengklarifikasi  permasalahan  yang  ditemukan,  tahap  analisis  kinerja  dilakukan dengan dengan memberikan angket kepada 24 siswa kelas VII A. Analisis kebutuhan bertujuan  untuk  mengetahui  kebutuhan    siswa    dalam  pembelajaran,  tahap  analisis kebutuhan  dilakukan  dengan  memberikan  angket  kepada  24  siswa  kelas  VII  A. Tahap analisis kinerja diperoleh hasil sebesar 70,8% siswa menganggap belajar IPA itu sulit dikarenakan mata pelajaran IPA tidak hanya berisikan konsep ataupun teori saja  tetapi  juga  berisikan  fakta  dan  data,  hal  itu  serupa  dengan  penelitian  Aryani  et al.,  (2019)  di  mana  dari  hasil  wawancara  dan  angket  siswa  menganggap  bahwa belajar IPA itu sulit dikarenakan cakupan materi IPA luas di alam dan banyak berada di  sekitar  kehidupan  manusia.  Hasil  lain  diperoleh  bahwa  sebesar  58,3%  siswa mengalami  kendala  dalam  mempelajari  klasifikasi  makhluk  hidup  dikarenakan tuntutan  materi  yang  menuntut  siswa  untuk  banyak  melakukan  identifikasi  dan menggolongkan  makhluk  hidup  sesuai  dengan  karakteristiknya,  hal  tersebut  serupa dengan  yang  dikemukakan  oleh  Ratnawati,  Roshayanti  &  Siswanto  (2020)  yang mana  dari  materi  klasifikasi  makhluk  hidup  tergolong  ke  dalam  materi  yang  susah untuk  dipelajari  dikarenakan  siswa  dituntut  untuk  memahami  konsep  tentang klasifikasi makhluk hidup, disisi lain  siswa memiliki keterbatasan dalam menjangkau objek  makhluk  hidup  di  sekitar.  Di  sisi  lain  sebesar  65,65%  siswa  menganggap media  yang  digunakan  guru  saat  pembelajaran  klasifikasi  makhluk  hidup  kurang relevan dengan gaya belajar sehingga motivasi siswa dalam belajar di kelas kurang,
hal  tersebut  juga  disampaikan  dalam  penelitian  Nurmiati  (2018)  yang  mana berdasarkan  hasil  wawancara  kepada  guru  IPA  SMPN  14  dan  SMPN  17  kota Mataram  mengemukakan  bahwa  guru  kesulitan  menjelaskan  serta  memberi pemahaman  konsep  klasifikasi  makhluk  hidup  kepada  siswa  yang  disebabkan cakupan  materi  yang  cukup  luas  ditambah  kurangnya  variasi  metode  dan  media pembelajaran yang menyebabkan minat serta motivasi belajar kurang.
Tahap  analisis  kebutuhan  diperoleh  hasil  bahwa  sebesar  83,3%  siswa membutuhkan  media  penunjang  yang  mampu  melibatkan  siswa  secara  aktif  agar pembelajaran  tidak  cenderung  membosankan.  Hasil  lain  diperoleh  sebesar  91,7% siswa  menginginkan  adanya  media  penunjang  yang  disertai  gambar  serta  soal evaluasi  sehingga  siswa  dapat  mengukur  sejauh  mana  kemampuan  dalam memahami  materi.  Di  sisi  lain,  sebesar  70,8%  membutuhkan  media game dan sebesar 91,7% siswa setuju jika media penunjang pembelajaran yang dikembangkan dalam  bentuk game  card agar  nantinya  pembelajaran  dapat  dijadikan  sebagai sarana belajar sekaligus bermain.

## Desain
Tahap desain merupakan kelanjutan  dari tahap  anailis yang mana pada tahap analisis  kinerja  yang  telah  dilakukan,  dijumpai  bahwa  siswa  mengalami  kesulitan dalam  belajar  klasifikasi  makhluk  hidup  yang  disebabkan  karena  tuntutan  materi yang  banyak  untuk  melakukan  identifikasi  dan  menggolongkan  makhluk  hidup, disamping itu berdasarkan analisis kebutuhan yang dilkukan dihasilkan bahwa siswa membutuhkan  media game card  untuk  memudahkan  sisa  dalam  belajar  klasifikasi makhluk  hidup,  oleh  sebab  itu  pada  tahap  desain  ini  untuk  merancang  media  yang dikembangkan  dimulai  dengan  melakukan  penyusunan  materi  pembelajaran  dan membuat rancangan awal. Kegiatan pertama yang dilakukan yakni menyusun materi pembelajaran. Materi pembelajaran yang digunakan peneliti dalam mengembangkan media game edukasi quarted card ini yakni klasifikasi makhluk hidup yang berfokus pada  klasifikasi  5  kingdom  (kingdom  monera,  protista,  fungi,  plantae  dan  animalia), contoh pengklasifikasi makhluk hidup dalam sehari-hari, karakteristik makhluk hidup berdasarkan  morfologinya  serta  juga  keterbaruan  pada  klasifikasi  makhluk  hidup. Kegiatan  kedua  yakni  membuat  rancangan  awal.  Rancangan  awal  yang  dibuat peneliti terdapat pada Tabel 3.
Tabel. 3 Rancangan Awal Game Quarted card Bagian Isi Box Berisi nama game permainan Kotak kartu Bagian  depan  berisi  gambar  dan  bagian  belakang  berisi  penjelasan tema kartu. Tampilan belakang kartu Gambar kartun tema seri kartu Tampilan depan kartu Kelompok  kartu,  anggota  kelompok  kartu,  gambar  dan  deskripsi gambar. Warna Biru (seri monera), Kuning (seri protista), cokelat (seri fungi), hijau (seri plantae), merah muda (seri animalia I), Orange (seri animalia II). Buku pengantar dan panduan permainan Pengertian  kartu,  Kompetensi  Inti  (KI)  dan  Kompetensi  Dasar  (KD), komponen kartu, tujuan permainan, materi sistem klasifikasi 5 kingdom beserta pembaharuannya, tata cara permainan, daftar pustaka.

## Development
Game edukasi quarted  card yang  telah  dirancang  selanjutnya  direalisasikan menjadi produk cetak, game yang dirancang memiliki beberapa keunggulan yakni (1) memiliki  empat  level  permainan  yang  berbeda  sesuai  tingkat  kesulitan,  (2)  terdapat keterbaruan sistem klasifikasi pada buku panduan game , (3) terdiri dari 6 kotak kartu dengan  pokok  pembahasan  kingdom  yang  berbeda-beda.  Adapun  realisasii rancangan produk sebagai berikut:
Tabel. 4 Realisasi Rancangan Produk
Bagian Isi Box kartu Kotak kartu Tampilan kartu Buku petunjuk permainan
Pembuatan  media game edukasi quarted  card sendiri  menggunakan  aplikasi microsoft  word dan  dicetak  menggunakan  kertas bufallo berukuran  10  x  6,8  cm kemudian  diberikan  laminasi  untuk  memperkuat  bahan  kartu  dari  kusut  dan  air, sedangkan untuk box dan kotak kartu sendiri menggunakan kertas glossy . Di sisi lain untuk  pembuatan  buku  pengantar  dan  panduan  permainan  sendiri  menggunakan aplikasi microsoft power point dengan ukuran kertas 16 x 12,5 cm kemudian dicetak menggunakan kertas HVS untuk bagian isi dan kertas bufallo yang dilaminasi untuk bagian  cover  buku.  Tata  cara  permainan game edukasi quarted  card ditunjukkan pada Tabel 5.
Tabel 5. Tata Cara Permainan
Tata Cara Permainan
Level 1 Jokar (Jodohkan Kartu):
1. Pemain terdiri 3-4 orang dan memilih satu seri kartu untuk dimainkan.
2. Penentuan urutan pemain dilakukan dengan kesepakatan tim.
3. Salah satu pemain mengocok kartu dan membagikan 3 kartu kepada masing-masing pemain.
4. Pengocok kartu meletakkan satu kartu di tengah, sedangkan sisa kartu ditumpuk di tengah.
5. Pemain  dapat  menjodohkan  anggota  kelompok  kartu  yang  dimiliki  dengan  anggota  kelompok kartu yang di tengah dapat meletakkan kartu tersebut di tengah.
6. Pemain  yang  tidak  dapat  memberikan  kartu  di  tengah  harus  melakukan  pengambilan  1  kartu pada tumpukan kartu yang belum dibagikan.
7. Apabila  pemain  mendapatkan  kartu  pintar  maka  pemain  dapat  meletakkan  kartu  tersebut  di tengah.
8. Apabila  kelompok  kartu  sudah  genap  4  maka  kartu  dapat  diganti  dengan  kelompok  kartu  lain oleh pemain yang dapat memberikan kartunya kartu pertama kali.
9. Pemain  yang  dapat  menghabiskan  kartu  di  tangan  terlebih  dahulu  berhak  memenangkan permainan.
Level 2 Lakar (Klasifikasi Kartu):
1.  Pemain terdiri dari 3-4 orang dan memilih satu seri kartu untuk dimainkan .
2.  Penentuan urutan pemain dilakukan dengan kesepakatan tim.
3.  Salah satu pemain mengocok kartu dan membagikan 3 kartu kepada masing-masing pemain.
4.  Pemain pertama berhak meminta salah satu kartu kepada pemain kedua dan seterusnya.
5.  Pemain  yang  dimintai  kartu  berhak  memilih  anggota  kelompok  kartu  apa  yang  hendak diberikan.
6.  Pemain  yang  dimintai  kartu  membacakan  deskripsi  kartu  yang  diberikan  dengan  tidak menyebutkan bagian kartu yang diberi tanda strip.
7.  Pemain yang meminta kartu menjawab deksripsi kartu yang kosong.
8.  Apabila  jawaban  benar  maka  kartu  berhak  diberikan  kepada  peminta  kartu.  Apabila  jawaban salah maka permainan dilanjut pada pemain berikutnya.
9.  Apabila pemain tersebut tidak mampu melengkapi deskripsi kartu yang kosong sebanyak dua kali maka pemain tersebut berhak mengambil salah satu kartu pada tumpukan kartu.
10. Pemain yang dapat mengumpulkan 4 anggota kelompok kartu yang sama berhak menang. Level 3 Kakar (Lengkapi Kartu):
1.  Pemain terdiri dari 3-4 orang dan memilih satu seri kartu untuk dimainkan.
2.  Penentuan urutan pemain dilakukan dengan kesepakatan tim.
3.  Salah satu pemain mengocok kartu dan membagikan 4 kartu pada pemain.
4.  Pemain pertama berhak meminta salah satu kartu kepada pemain lain.
5.  Pemain yang dimintai kartu oleh pemain pertama berhak memilih anggota kelompok kartu apa yang hendak diberikan lawan.
6.  Pemain yang dimintai kartu terlebih dahulu membacakan sebagian deskripsi taksonomi makhluk hidup pada kartu.
7.  Pemain yang meminta kartu melengkapi taksonomi makhluk hidup pada kartu yang kosong.
8.  Apabila  jawaban  benar  maka  kartu  berhak  diberikan  kepada  peminta  kartu.  Apabila  jawaban salah maka perminan dilanjut kepada pemain berikutnya.
9.  Apabila  pemain  tersebut  tidak  mampu  melengkapi  deskripsi  kartu  yang  kosong  sebanyak  dua kali maka pemain tersebut berhak mengambil satu kartu pada tumpukan kartu.
10.  Pemain yang dapat mengumpulkan 4 kelompok kartu yang sama berhak menang. Level 4 Ukar (Urai Kartu):
1.  Pemain terdiri dari 3-5 orang dan memilih satu seri kartu untuk dimainkan.
2.  Penentuan urutan pemain dilakukan dengan kesepakatan tim.
3.  Salah satu pemain mengocok kartu, kemudian kocokan kartu ditumpuk di tengah.
4.  Pemain  kedua  berhak  megambil  satu  kartu  kemudian  membacakan  kepada  pemain  pertama tentang deskripsi karakteristik makhluk hidup pada kartu yang diambil.
5.  Pemain pertama dapat menyebutkan secara lengkap taksonomi makhluk hidup pada kartu yang dibacakan.
6.  Apabila jawaban benar maka pemain pertama berhak mengambil kartu tersebut, apabila salah maka  kartu  diletakkan  dibawah  tumpukan  dan  pemain  ketiga  mengambil  kartu  untuk  ditebak pemain kedua, begitupun seterusnya.
7.  Pemain yang berhasil mengumpulkan 3 kartu berhak menang.
Produk  yang  telah  direalisasikan  selanjutnya  divalidasi  oleh  ahli  materi,  ahli media  dan  pengguna  untuk  menilai  kelayakan  dari  media  yang  dikembangkan  baik dari  segi  materi  dan  media  yang  meliputi  aspek  kelayakan  isi, penyajian,  bahasa, kontekstual. Berikut hasil validasi ahli:
Tabel 6. Hasil Validasi Ahli Materi No. Aspek Skor Validasi Persentase Kriteria 1. Kelayakan Isi 37 92,5% Sangat Valid 2. Kelayakan Penyajian 27 96% Sangat Valid 3. Kelayakan Bahasa 27 96% Sangat Valid 4. Penilaian Kontekstual 19 95% Sangat Valid Skor Rata-Rata 27 95% Sangat Valid
Berdasarkan  Tabel  6  untuk  kelayakan  isi  didapatkan  nilai  sebesar  92,5% dengan kriteria sangat valid di mana materi yang disajikan pada media game edukasi quarted  card tersebut  sesuai  dengan  KI  dan  KD  klasifikasi  makhluk  hidup,  materi yang  disajikan  sudah  akurat  serta  sesuai  dengan  contoh  dalam  sehari-hari  dan mampu  menciptakan  rasa  ingin  tahu  siswa.  Di  sisi  lain,  kelayakan  penyajian memperoleh  persentase  sebesar  96%  dengan  kriteria  sangat  valid  di  mana  artinya konten  yang  disajikan  memiliki  konsep  yang  runtut  dan  juga  didukung  dengan komponen  pendukung  seperti  adanya  buku  petunjuk  penggunaan  dan  materi penunjang.  Hal  tersebut  serupa  dengan  yang  disampaikan  oleh  Nurohmah  (2015) yang  mana  keruntutan  dan  kejelasan  pesan  yang  disampaikan  dalam  media pembelajaran  dapat  meningkatkan  keingintahuan  dalam  berpikir  akibatnya  motivasi dan minat belajar juga akan meningkat.
Aspek  kelayakan  bahasa,  ahli  materi  memberikan  nilai  sebesar  96%  dengan kriteria  sangat  valid  dalam  artian  bahasa  yang  disajikan  pada  media game edukasi quarted  card sangat  lugas,  komunikatif,  relevan  dengan  perkembangan  siswa  serta sesuai  kaidah  bahasa  indonesia.  Sedangkan  untuk  penilaian  kontekstual  diperoleh sebesar 95% dengan kriteria sangat valid yang mana materi yang disajikan memiliki keterkaitan  erat  dengan  situasi  nyata.  Keterkaitan  materi  dengan  dunia  nyata  pada media  pembelajaran berfungsi mempermudah  guru menyampaikan materi  sehingga siswa cenderung tertarik dan mudah memahami materi (Mahmudi, 2020).
Tabel 7. Hasil Validasi Ahli Media No. Aspek Skor Validasi Persentase Kriteria 1 . Kelayakan Kegrafikan 83 94% Sangat Valid Skor Rata-Rata 83 94% Sangat Valid
Berdasarkan  Tabel  7  untuk  aspek  kelayakan  kegrafikan  media game edukasi quarted  card dari  ahli  media  mendapat  nilai  sebesar  94%  dengan  kriteria  sangat valid  dalam  artian  media  yang  dikembangkan  memiliki  ukuran  panjang  dan  lebar yang sesuai dengan isi materi. Selain itu juga, memiliki desain isi kartu yang sesuai dari  segi  konsistensi  tata  letak,  keharmonisan  tata  letak,  kelengkapan  komponen kartu,  kesederhanaan  tipografi  kartu  dan  juga  kemudahan  pemahaman  pada
tipografi  yang  digunakan  (BSNP,  2014).  Pemilihan  tipografi  yang  tepat  sangat penting  dalam  media  pembelajaran  dikarenakan  kejelasan  dan  kemenarikan  materi yang  disampaikan  dalam  media  pembelajaran  sangat  dipengaruhi  besar  oleh tipografi.
Tabel 8. Hasil Validasi Pengguna No. Aspek Skor Validasi Persentase Kriteria 1. Kelayakan Isi 38 95% Sangat Valid 2. Kelayakan Penyajian 28 100% Sangat Valid 3. Kelayakan Bahasa 27 96% Sangat Valid 4. Penilaian Kontekstual 18 90% Sangat Valid 5. Kelayakan Kegrafikan 86 98% Sangat Valid Skor Rata-Rata 197 96,5% Sangat Valid
Berdasarkan  Tabel  8  untuk  kelayakan  isi  pengguna  (guru)  memberikan  nilai sebesar  95%  dengan  kriteria  sangat  valid  artinya  materi  yang  disajikan  sesuai dengan KI dan KD. Sedangkan kelayakan penyajian memperoleh nilai sebesar 100% dengan kriteria sangat valid yang artinya konten yang disajikan memiliki konsep yang runtut  dan  didukung  dengan  komponen  pendukung.  Hal  tersebut  selaras  dengan penelitian  yang  dilakukan  oleh  Prasetyaningtyas  (2020)  yang  mana  penggunaan media  kartu  kuartet  pada  siswa  kelas  VII  di  SMP  N  1  Semin  Gunungkidul  pada pembelajaran klasifikasi makhluk hidup sangat efektif digunakan untuk meningkatkan keaktifan  siswa  dalam  belajar,  hal  tersebut  ditunjukkan  dengan  peningkatan keaktifan siswa pada siklus II, yang mana pada hasil pada siklus I diperoleh sebesar 64%  dengan  kategori  sedang  dan  pada  siklus  II  sebesar  87,5%  dengan  kategori tinggi. Penilaian aspek kelayakan bahasa, pengguna memberikan nilai sebesar 96% dengan kriteria sangat valid yang mana bahasa yang digunakan sangat sederhana, komunikatif,  sesuai  dengan  perkembangan  siswa  dan  kaidah  bahasa  indonesia. Sedangkan  untuk  penilaian  kontekstual,  pengguna  memberikan  nilai  sebesar  90% dengan  kriteria  sangat  valid  yang  mana  materi  yang  disajikan  memiliki  keterkaitan erat dengan kondisi nyata. Di samping itu, dari segi kelayakan kegrafikan pengguna memberikan nilai sebesar 98% dengan kriteria sangat valid yang mana media yang dikembangkan  memiliki  ukuran  yang  sesuai  dengan  isi  materi  dan  juga  memiliki desain kotak kartu yang sesuai.
Berdasarkan  hasil  validasi  dari  ketiga  ahli,  media game edukasi quarted  card diperoleh hasil sangat valid untuk digunakan dalam pembelajaran klasifikasi makhluk hidup.  Hasil  yang  valid  menandakan  bahwa  media game edukasi quarted  card sangat  baik  dalam  segi  kelayakan  isi,  penyajian,  bahasa,  penilaian  kontekstual  dan kegrafikan. Media yang valid tersebut selanjutnya dapat diimplementasikan atau diuji cobakkan kepada siswa kelas VII SMP/MTs.

## Implementation
Tahap  ini  produk  yang  telah  divalidasi  oleh  beberapa  ahli,  selanjutnya  diuji cobakan  dalam  skala  kecil  kepada  10  siswa  yang  bertujuan  untuk  melihat keterbacaan  terhadap  media  yang  dikembangkan  dan  uji  coba  skala  besar  kepada
31 siswa yang bertujuan untuk melihat kemenarikan dari media yang dikembangkan. Adapun hasil dari uji coba produk sebagai berikut:
Tabel 9. Hasil Uji Coba Produk
No. Aspek Uji Skala Kecil Uji Skala Besar Kriteria Skor Persentase Skor Persentase 1. Materi 419 93% 1283 92% Sangat Menarik 2. Bahasa 233 93% 713 92% Sangat Menarik 3. Kemenarikan 375 94% 1153 93% Sangat Menarik Skor Rata-Rata 1027 93% 3149 92% Sangat Menarik
Berdasarkan Tabel  9 untuk  aspek materi uji skala kecil diperoleh nilai  sebesar 95%  dan  uji  skala  besar  92%  artinya  materi  yang  digunakan  pada  media  sangat menarik  dan  mampu  mendeskripsikan  makhluk  hidup  yang  diamati,  contoh  yang digunakan  pada  media  terdapat  pada  kehidupan  nyata  siswa  serta  materi  yang disajikan  lengkap  serta  mudah  untuk  dipahami.  Penggunaan  contoh  makhluk  hidup di  sekitar  pada  media  pembelajaran  serupa  dengan  penelitian  Astuti  (2021)  yang mana penggunaan media komik kontekstual pada materi teknologi pangan dari hasil pretest dan posttest yang dilakukan  mendapat  n- gain sebesar 0,72 dengan kategori tinggi  dikarenakan  contoh-contoh  yang  disajikan  pada  media  komik  tersebut  sesuai dengan situasi nyata sehingga materi akan mudah dipahami.
Aspek  bahasa  pada  uji  skala  kecil  diperoleh  sebesar  93%  dan  uji  skala  besar diperoleh sebesar 92% kriteria sangat menarik artinya bahasa yang disajikan mudah untuk dipahami dan juga mudah untuk dibaca. Di sisi lain dari aspek kemenarikan uji skala  kecil  diperoleh  nilai  sebesar  94%  sedangkan  uji  skala  besar  diperoleh  nilai sebesar  93%  dengan  kriteria  sangat  menarik  artinya  media  yang  dikembangkan mampu menumbuhkan semangat dan ketertarikan dalam belajar hal tersebut selaras dengan  penelitian  Prasetya  et  al.,  (2021)  yang  mana  hasil  dari  angket  responden terhadap  media chemistry  quarted  card (chemqurca)  diperoleh  hasil  sebesar  88,3% dengan kriteria sangat baik artinya media tersebut menarik dan tidak membosankan. Bersumber  dari  pemaparan  di  atas,  rata-rata  uji  skala  kecil  dan  besar  didapatkan sebesar  92,5%  kriteria  sangat  menarik  dalam  artian  segi  keterbacaan  dan kemenarikan game quarted card sangat baik.

## Evaluation
Media yang telah diimplementasikan  selanjutnya dievaluasi berdasarkan saran dari  siswa.  Tahap  evaluasi  dilakukan  oleh  peneliti  tidak  hanya  pada  tahap implementasi saja melainkan juga dilakukan pada setiap tahapannya. Hasil evaluasi terdapat pada Tabel 10.
Tabel 10. Hasil Evaluasi Sumber Evaluasi Evaluasi Penilaian Ahli (expert riview) a. Ahli materi Perlu diberikan kutipan sumber secara langsung pada setiap info  penting  dan  tambahan  wawasan  sehingga  pembaca dapat mengetahui info tersebut dikutip dari mana b. Ahli media •
Perlu  ditambahkan  logo  kurikulum  2013  pada  cover buku pengantar dan panduan permaianan
Sumber Evaluasi Evaluasi • Perlu adanya perbaikan pada nama pengembang kartu pada kotak kartu • Daftar  pustaka  pada  buku  pengantar  dan  panduan permainan tidak menggunakan underline. c. Pengguna Beberapa kartu pada seri pantae kurang jelas dan kontras. Uji coba skala kecil (one to one evaluation) Halaman pada daftar pustaka kurang salah Uji coba skala besar (small group evaluation) Jumlah  kartu  pada  kotak  kartu  seri  plantae  kurang  sesuai dengan isi kartu
Evaluasi  yang  dilakukan  oleh  peneliti  yakni  evaluasi  formatif  yang  dilakukan dengan  cara  melakukan  revisi  terhadap  produk  yang  telah  dikembangkan  sesuai saran ahli dan uji coba produk. Evaluasi tersebut dilakukan oleh peneliti pada setiap tahapannya  guna  menghasilkan  media game  quarted  card yang  bagus  dan  layak digunakan dalam pembelajaran.

## SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan  hasil  analisis  kinerja  dijumpai bahwa  siswa  mengalami  kesulitan  dalam  belajar  klasifikasi  makhluk  hidup  yang disebabkan  karena  tuntutan  materi  yang  banyak  untuk  melakukan  identifikasi  dan menggolongkan  makhluk  hidup,  analisis  kebutuhan  menunjukkan  sebagian  besar siswa  membutuhkan  media  penunjang  dalam  bentuk game yang  disertai  dengan gambar  dan  deskripsi  gambar.  Berdasarkan  hasil  kebutuhan  tersebut  perlu dikembangkan media game edukasi quarted card. Sedangkan hasil validasi dari ahli media  diperoleh  sangat  valid,  baik  dari  aspek  kelayakan  isi,  bahasa,  penyajian  dan penilaian kontekstual, sedangkan hasil validasi dari pengguna diperoleh sangat valid dari  segi  kegrafikan game edukasi quarted  card .  Berdasarkan  penilaian  dari  ahli materi,  ahli  media  dan  pengguna,  media game edukasi quarted  card sangat  valid untuk  digunakan.  Media  yang  sudah  valid  berdasarkan  penilaian  ahli  selanjutnya diimplementasikan  melali  uji  coba  produk  skala  kecil  yang  diperoleh  hasil  sangat menarik,  artinya  dari  segi  keterbacaan game edukasi quarted  card sangat  baik, sedangkan hasil uji coba produk skala besar diperoleh  sangat menarik yang artinya dari segi kemenarikan game edukasi quarted card sangat menarik digunakan dalam pembelajaran.  Penelitian  ini  hanya  berfokus  pada  tahap  evaluasi  formatif,  untuk berikutnya diperlukan tahap evaluasi sumatif dengan cara menerapkan media game edukasi quarted  card dalam  pembelajaran  agar  tingkat  efektivitas  produk  dapat terlihat.

## RUJUKAN
Akbar,  S.  (2013). Instrumen  Perangkat  Pembelajaran (p.  83).  PT  Remaja Rosdakarya.
Arpiansah, R., Fernando, Y., & Fakhrurozi, J. (2021). Game Edukasi Vr Pengenalan Dan  Pencegahan  Virus  Covid-19  Menggunakan  Metode  Mdlc  Untuk  Anak  Usia Dini. Jurnal Teknologi Dan Sistem Informasi , 2 (2), 88 –93.
Aryani, D., Astalini, A., & Kurniawan, D. A. (2019). Identifikasi Sikap Siswa Terhadap Mata  Pelajaran  IPA  di  SMP  Se  Kabupaten  Muaro  Jambi. Jurnal  Pijar  Mipa ,
14 (3), 168 –175. https://doi.org/10.29303/jpm.v14i2.1065
Astuti, T. (2021). Efektivitas Media Komik Berbasis Pembelajaran Kontekstual Untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Peserta  Didik  Kelas  III  SD  Negeri  Karundang  2.
Jurnal Teknologi Pendidikan Dan Pembelajaran , 8 no. 2 (November), 150 –164. BSNP, B. S. I. (2014). Instrumen Penilaian Buku Ajar . Galih Dani Septiyan Rahayu. (2020). Mudah Menyusun Perangkat Pembelajaran .
Kurniawan,  R.  A.,  Rifa’i,  M.  R.,  &  Fajar,  D.  M.  (2020).  Analisis  Kemenarikan  Media Pembelajaran  Phet  Berbasis  Virtual  Lab  pada  Materi  Listrik  Statis  Selama Perkuliahan  Daring  Ditinjau  dari  Perspektif  Mahasiswa. VEKTOR:  Jurnal Pendidikan IPA , 1 (1), 19 –28. https://doi.org/10.35719/vektor.v1i1.6
Maisyaroh,  S.,  &  Dewi,  R.  (2022).  Pengembangan  Katalog  Keanekaragaman Serangga  pada  Tanaman  Cabai  di  Desa  Sindetlami  Sebagai  Sumber  Belajar. Bioeduca: Journal
of Biology
Education, 4(1), 36 - 44.
doi:https://doi.org/10.21580/bioeduca.v4i1.10746 Noperman, F. (2020). Pendidikan Sains dan Teknologi . Universitas Bengkulu Press. Nurmiati, Z. (2018). Media Pembelajaran Monopoli Biologi Materi Klasifikasi Makhluk Hidup  Untuk  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa  SMP. Jurna  Bioscientist: Jurnal Ilmiah Biologi , 6 no. 2 , 103 –107.
Prasetyaningtyas,  S.  (2020).  Penerapan  Metode  Permainan  Kartu  Kwartet  Untuk Meningkatkan  Prestasi  Belajar  Dan  Keaktifan  Belajar  Pada  Materi  Klasifikasi Makhluk  Hidup  Kelas  Vii  Smp  N  1  Semin. Ideguru:  Jurnal  Karya  Ilmiah  Guru , 5 (1), 100 –108. https://doi.org/10.51169/ideguru.v5i1.118
Ratnawati,  Roshayanti,  F.,  &  Siswanto,  J.  (2020).  Analisis  Science  Motivation Konsep Klasifikasi Makhluk Hidup Pada Siswa Smp N 2 Taman. Bioma : Jurnal Ilmiah Biologi , 9 (2), 243 –254. https://doi.org/10.26877/bioma.v9i2.7062 Rifa’i,  M.  R.,  K,  R.  A.,  &  Hasanah,  R.  (2020).  Persepsi  Mahasiswa  Dalam Menggunakan  Aplikasi  Plantnet  Pada  Mata  Kuliah  Klasifikasi  Makhluk  Hidup. Jurnal Pendidikan IPA , 1 (2), 29 –37.
Rivo  Alfarizi  Kurniawan.  (2021).  Analisis  Standarisasi  Sarana,  Prasarana  dan Tenaga  Laboratorium  IPA  MTs  Negeri  8  Jember. Edulab :  Majalah  Ilmiah
Laboratorium Pendidikan , 6 (1), 29 –42.
https://doi.org/10.14421/edulab.2021.61.03
Rosmiati,  R.  dan  I.  (2018). Perencanaan  Pembelajaran .  Depok:  PT.  Raja  Grafindo Persada.
Sahlan.  (2015). Evaluasi  Pembelajaran:  Panduan  Praktis  Bagi  Pendidik  dan  Calon Pendidik . STAIN Jember Press.
Sakdiah,  Mursal,  M.  S.  (2019).  Penerapan  Model  Inkuiri  Terbimbing  Untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep dan KPS Pada Materi Listrik Dinamis Siswa SMP. Jurnal IPA Dan Pembelajaran IPA (JPI) , 2 no. 1 , 1 –7.
Setyowati,  T.  (2019).  Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran  Ipa  Smp Menggunakan  Model  Inkuiri  Topik  Klasifikasi  Makhluk  Hidup. BIO- INOVED : Jurnal Biologi-Inovasi Pendidikan , 1 (1), 8.
https://doi.org/10.20527/binov.v1i1.7020 Sugiyono. (2015). Metode Penelitian dan Pengembangan (p. 29). Alfabeta.
Susilo,  M.  J.  (2015).  Analisis  Kualitas  Media  Pembelajaran  Insektarium  dan Herbarium  untuk  Mata  Pelajaran  Biologi  Sekolah  Menengah. Jurnal Bioedukatika , 3 (1), 10. https://doi.org/10.26555/bioedukatika.v3i1.4141
Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional . (2013). Perpusnas.