Vol. 2 No. 1 (April 2018)

## PERANCANGAN GAME VOKAL-KONSONAN DAN TEBAK HURUF BERBASIS GRAFIS
1 Renzi Tarigan , 2 Emma Rosinta Simarmata, 2 Mendarissan Aritonang
1 Alumni D-III Manajemen Informatika Universitas Methodist Indonesia
2 Dosen Universitas Methodist Indonesia
DOI: https://doi.org/10.46880/jmika.Vol2No1.pp51-62

## ABSTRAK
Kreativitas merupakan kemampuan intelegensia dari anak yang berhubungan dengan pengembangan logika, pengambilan keputusan, pengenalan terhadap objek dan bagaimana ia memanipulasi objek tersebut. Salah satu cara melatih daya ingat anak-anak adalah dengan diberikannya permainan seperti mencocokkan bentuk  dan  warna, game - game seperti scrabble ,  dan  lain-lain.  Selain  dengan  cara  di  atas  saat  ini  media elektronik  seperti  komputer  telah  dapat  digunakan  untuk  melatih  daya  ingat  melalui game edukatif  seperti game memory , game menebak  gambar,  dan game menebak  kata.  Dengan  adanya  permainan  seperti  ini ditambah lagi suatu perangkat lunak yang mengajarkan cara menyanyi maka diharapkan seorang anak dapat belajar  sambil  bermain  sambil  meningkatkan  daya  ingat.  Selain  dengan  media  lagu,  kreativitas  anak  dapat digali dengan memainkan beberapa game edukatif seperti game memory , game menebak gambar, dan game menebak kata. Dengan adanya permainan seperti ini ditambah lagi suatu perangkat lunak yang mengajarkan cara  menyanyi  maka  diharapkan  seorang  anak  dapat  belajar  sambil  bermain  dan  meningkatkan  daya kreativitasnya. Hasil dari tulisan ini adalah suatu aplikasi yang dapat menghasilkan suatu lagu untuk anak- anak serta beberapa permainan untuk melatih daya ingat sehingga dapat meningkatkan fungsi otak kiri yang berkaitan dengan daya ingat.
Kata Kunci: Perancangan Game, Game Tebak Huruf, Game Vokal-Konsonan

## PENDAHULUAN Latar Belakang
Beberapa pakar telah melakukan penelitian mengenai  perbedaan  fungsi  otak  kiri  dan  otak kanan dalam proses mental dalam hubungan antara daya  ingat,  intelegensi  dan  kreativitas.  Secara tradisional,  belahan  otak  kiri  cenderung  dominan dan  belahan  otak  kanan  sebagai  minor.  Tetapi sekarang  ini  dipercayai  bahwa  dominasi  satu belahan  atas  yang  lain  utamanya  adalah  hasil belajar  dan  latihan  mental,  bukan  kualitas  sifat bawaan. Fungsi otak kiri merupakan belahan otak yang  berhubungan  dengan  daya  ingat  yang
merupakan  bagian  yang  vital  karena  mencakup ingatan  dan  pengalaman  seseorang    sejak  kecil hingga sekarang.
Daya ingat anak sejak dini perlu dilatih agar begitu menginjak usia yang lebih tinggi maka anak menjadi mudah memahami dan mengingat sesuatu. Pelatihan daya ingat anak dapat dilakukan melalui berbagai  cara.  Salah  satunya  adalah  dengan memainkan  beberapa game edukatif  seperti game vokal-konsonan dan game menebak huruf. Dengan adanya  kemampuan multimedia pada  komputer saat  ini  maka  dapat  dirancang  dan  dibuat  suatu game berbasis  grafis  yang  dapat  dipergunakan
Vol. 2 No. 1 (April 2018) ISSN: 2620-4339 (media online)
untuk  melatih  kreativitas  dan  daya  ingat  anak dalam pengenalan huruf.

## Tujuan dan Manfaat Penelitian
Adapun  tujuan  dari  penelitian  ini  adalah membuat game untuk  melatih  daya  ingat  anak dalam  pengenalan  huruf  dan  mengetahuai  lebih dalam  tentang  pembuatan Game Vokal  Konsanan dan Tebak huruf  Berbasis Grafis Manfaat  dari  penelitian  ini  adalah  dengan adanya game tersebut  diharapkan  anak-anak  yang berusia antara 5 hingga 10 tahun akan dapat dilatih kemampuan daya ingatnya. Adapun manfaat yang diharapkan  dari  penelitian  ini  adalah  sebagai berikut:
1. Bagi  penulis  untuk  menambah  wawasan  dan pengetahuan dalam merancang suatu game s
2. Bagi  pengguna  dari  hasil  ini  diharapkan  dapat memberikan  motivasi  dan  pemahaman  anak- anak dalam belajar.

## Grafika Komputer
Grafika komputer adalah salah satu cabang disiplin  ilmu  in form atika  yang  mempelajari pembuatan gambar dengan menggunakan komputer.  Perbedaan  antara  grafika  komputer dengan pengolahan citra adalah dalam pengolahan citra,  gambar input untuk  proses  pengolahan  citra sudah  tersedia,  sedangkan  pada  grafika  komputer dilakukan  proses  untuk  menciptakan  gambar  dari awal.  Grafika  komputer  adalah  ilmu  yang  sangat cepat berkembang pada saat ini. Perkembangan ini didukung  oleh  munculnya  prosesor-proseor komputer  yang  cepat  dan  kartu  grafik  yang semakin  canggih  dan  hebat.  Grafika  komputer banyak  dipakai  dalam  bidang  permainan komputer.
(http://id.wikipedia.org/wiki/Grafik_komputer) Grafika  komputer  adalah  bagian  dari  ilmu komputer  yang  berkaitan  dengan  pembuatan  dan manipulasi  gambar  (visual)  secara  digital.  Bentuk sederhana  dari  grafika  komputer  adalah  grafika
komputer  2  dimensi  yang  kemudian  berkembang menjadi  grafika  komputer  3  dimensi,  pemrosesan citra  ( image  processing ),  dan  pengenalan  pola ( pattern  recognition ).  Grafika  komputer  sering dikenal juga dengan istilah visualisasi data. Bagian dari grafika komputer meliputi:
1. Geometri:  mempelajari  cara  menggambarkan permukaan bidang
2. Animasi:  mempelajari  cara  menggambarkan dan memanipulasi gerakan
3. Rendering:  mempelajari  algoritma  untuk menampilkan efek cahaya
4. Citra ( Imaging ): mempelajari cara pengambilan dan penyuntingan gambar

## Sistem Koordinat
Dalam  sistem  koordinat  kartesius  dua dimensi, sebuah titik P dalam sumbu xy dinyatakan dengan dua komponen tuple ( x y ). a. x ditandai jarak dari sumbu y ke titik P. b. y ditandai jarak dari sumbu x ke titik P.
Berikut  ini  menunjukkan  bentuk  dari  koordinat kartesius dua dimensi.
Gambar 1. Koordinat Kartesius 2 Dimensi
Sedangkan dalam sistem koordinat kartesius tiga dimensi, sebuah titik P dalam sumbu xyz dinyatakan oleh tiga komponen tuple ( x , y , z ). a. x ditandai  dengan  jarak  dari  sumbu yz ke  titik P.
b. y ditandai  dengan  jarak  dari  sumbu xz ke  titik P.
c. z ditandai  dengan  jarak  dari  sumbu xy ke  titik
P. Koordinat dua dimensi x y
Vol. 2 No. 1 (April 2018)
Berikut  ini  menunjukkan  bentuk  dari  koordinat kartesius tiga dimensi.
Gambar 2. Koordinat Kartesius 3 Dimensi
Di  dalam  matematika,  sistem  koordinat kartesius  dinyatakan  dengan  titik  dalam  sebuah ruang,  yang  biasanya  disebut  koordinat x dan koordinat y .  Untuk  membuat  sebuah  koordinat, dua  buah  garis  yang  saling  tegak  lurus  bertemu dan  membentuk  satu  titik.  Titik  inilah  yang dinamakan  koordinat.  Sistem  koordinat  kartesius biasanya di gunakan dalam sebuah ruang ( space / ruang  untuk  tiga  titik)  dan  dimensi  yang  lebih tinggi (Gambar 2.5).
Gambar 3. Sistem Koordinat Kartesius
Menggunakan  koordinat  kartesius  dalam
bentuk  geometris  dapat  dilakukan  dengan menggunakan  persamaan  aljabar.  Contohnya, untuk  lingkaran  yang  memiliki  jari-jari  2  dapat dinyatakan dengan persamaan x² + y² = 4 (Gambar 2.6)
Gambar 4. Sistem Koordinat Kartesius dalam Lingkaran
Cartesian  memiliki  arti  yang  berhubungan dengan  seorang  ahli  matematika  dan  philosophi Perancis,  Descartes,  yang  menggabungkan  aljabar dengan geometri Euclidean. Hasil kerjanya sangat berpengaruh  dalam  perkembangan  geometri analistik, kalkulus dan kartograpi.
Ide  mengenai  sistem  koordinat  ini  di kembangkan  pada  tahun  1637  dalam  dua  esai Descartes.  Dalam  bagian  dua  dari Discourse  of Method ,  ia  memperkenalkan  sebuah  ide  baru dalam menjelaskan posisi sebuah titik atau sebuah objek  di  sebuah  permukaan  dengan  menggunakan dua  buah  sumbu  sebagai  acuannya.  Sedangkan dalam  La  Géométrie,  ia  menjelaskan  lebih  lanjut tentang konsep tersebut. http://en.wikipedia.org/wiki/Coordinate) SwishMax
Swishmax  adalah  program  alternatif  untuk membuat animasi Flash tanpa harus menggunakan program Flash . SWiSHmax sangat  mudah digunakan,  Anda  dapat  membuat  animasi
Vol. 2 No. 1 (April 2018)
kompleks  berupa  teks,  gambar,  dan  suara  dengan cepat dan mudah.
Gambar 5. Interface SwishMax
SwishMax merupakan  pengembangan  dari Program Swish v.2,  yang  kini  telah  memiliki  230 bulit-in efek seperti efek Explode , Vortex , 3D Spin , Snake dan  banyak  lainnya.  Seperti  halnya Swish , SwishMax juga memilki alat bantu untuk membuat garis,  kotak,  elips,  kurva bezier ,  gerak  animasi, sprite , tombol roll over dan lainnya.
Form at  dasar SwishMax adalah  swi file , namun  dapat  juga  diekspor  kedalam file  flash (swf), movie (avi)  ataupun execute (exe)  program yang  dapat  dijalankan  berdiri  sendiri.  Sehingga animasi Swishmax dapat  diletakkan  langsung  di web,  atapun  diikutkan  dalam  presentasi Microsoft Powerpoint dan Microsoft Word .

## Analisis
Seperti  diketahui  untuk  meningkatkan kreativitas  anak-anak  maka  dapat  ditempuh beberapa  cara.  Pada  bab  sebelumnya  telah disebutkan bahwa kreativitas berhubungan dengan otak  kanan  dimana  bagian  ini  juga  mencakup pemahaman  dan  pendengaran  musik  serta game yang  mengasah  otak  seperti game tebakan  untuk melatih  imaginasi  dan  daya  ingat.  Salah  satu caranya  adalah  melalui  bentuk  bermain  sambil belajar.  Cara  ini  lebih  efektif  karena  biasanya anak-anak tidak merasa cepat bosan.
Dengan memanfaatkan teknologi
multimedia  komputer  maka  sekarang  ini  dapat dibuat  perangkat  lunak  multimedia  semacam educational game seperti  untuk  belajar  membaca, mengenal  bentuk,  angka,  warna,  belajar  bahasa Inggris,  mengenal  hewan  dan  lingkungan  serta game - game edukatif lainnya.
Pada  implementasi  atas  tulisan  ini  maka penulis  akan  merancang  beberapa  buah game edukatif diantaranya adalah game tebak kata, game menentukan  jumlah    konsonan  dan  vokal  suatu kata, game memory, dan game Vitamin M. Kedua game yang disebutkan pada bagian akhir bertujuan untuk melatih daya ingat dari anak-anak.
Pada game tebak  kata  maka  anak diharuskan untuk menjawab pertanyaan– pertanyaan  dimana  beberapa  huruf  dari  jawaban tersebut  ditampilkan  untuk  ditebak.  Pada game konsonan dan vokal hanya dipakai untuk menguji pengetahuan anak terhadap alphabet saja.
Pada  bagian  perancangan  penulis  akan menjelaskan  mengenai  perancangan form beserta komponen  objek  visual  yang  dipakai  dan bagaimana komponen multimedia ke Visual Basic serta  fasilitas  apa  saja  yang  tersedia  dalam program yang dirancang.
Dalam modul program yang dirancang ini maka  akan  dibuat  dalam  bentuk  per  modul  agar perangkat  lunak  lebih  dapat  diakses  dan digunakan.  Adapun  modul  dalam  program  ini terdiri atas:
1. Modul I yaitu modul game tebak kata yang berfungsi  untuk  melatih  pengetahuan  dan kecepatan  proses  otak  kanak  anak-anak.
Game ini  secara  khusus  akan  melatih kemampuan sisi kanan otak anak-anak.
2. Modul  II  yaitu  modul game konsonan  dan vokal  yang  mempunyai  fungsi  seperti halnya dengan game tebak kata.
3. Modul III yaitu modul game Memori yang berfungsi  untuk  melatih  daya  ingat  anak- anak  karena  modul  ini  penting  untuk
Vol. 2 No. 1 (April 2018)
melatih  daya  ingat  anak  pada  tahap pertumbuhan  agar  kemampuannya  dalam mengingat  sesuatu  menjadi  cepat.  Dengan membuat game memori  yang  merupakan game pencocokkan gambar, maka game ini dapat  melatih  bagian  belahan  kanan  otak anak yang berkaitan dengan kreativitasnya. Dengan  adanya game ini,  maka  proses pelatihan  daya  ingat  menjadi  mudah  dan membuat  anak-anak  tidak  cepat  merasa bosan.
4. Modul  IV  yaitu  modul game Vitamin  M yang mempunyai fungsi yang sama dengan game Memori.
5. Modul  V  yaitu  modul  lagu  yang  berfungsi untuk  menambah  kreativitas  anak  melalui pendengaran lagu-lagu.
6. Semua  modul-modul  di  atas  dirancang dalam bentuk latihan sehingga anak-anak
7. dapat memainkannya berulang-ulang kali.

## PERANCANGAN SISTEM
Ada  3  (tiga)  alasan  mengapa  sebelum  membuat suatu sistem dianjurkan memakai
alat
perancangan, yaitu :
1. Supaya  bisa  terfokus  pada  bagian  sistem yang penting.
2. Agar bisa berdiskusi mengenai
perubahan-perubahan  dan  koreksi  sesuai keinginan pemakai.
3. Untuk  menyakinkan  bahwa  programmer mengerti  akan  lingkungan  pemakai  dan memiliki
dokumentasi,
sehingga perancang  sistem  dan  pemrograman  bisa membuat sistem tersebut.

## Perancangan Perangkat Lunak
Perangkat  lunak  yang  akan  digunakan dalam  perancangan  program  ini  adalah  bahasa pemrograman Visual Basic 6.0. Program ini dapat berjalan  pada  sistem  operasi  Windows  98  atau versi  yang  lebih  baru.  Program  dirancang  terdiri
dari  menu  utama  dan  sub-sub menu yang disusun dalam  bentuk  menu  dan  tombol-tombol.  Hal  ini dilakukan  agar user (dalam  hal  ini  adalah  anak- anak)  dapat  berinteraksi  dengan  program  secara mudah.
a. Rancangan Utama
Antarmuka  merupakan  suatu  media  interaksi (interaktif)  antara  komputer  dengan  pemakai ( user ).  Pada  sistem  operasi  yang  berbasis  grafis ( Graphical User Interface atau  GUI)  seperti Windows,  antarmuka  dari  suatu  perangkat  lunak biasanya berupa jendela (window). Melalui jendela inilah  pemakai  dapat  berinteraksi  dengan perangkat lunak yang digunakannya.
Perancangan program ini meliputi penempatan dan  penyusunan  objek-objek  yang  terdapat  dalam form Visual  Basic . Form yang  dirancang  terlebih dahulu dibuat rancangan dasarnya agar
memudahkan  sewaktu  membuat  rancangan  di dalam Visual Basic .
Berikut  ini  merupakan  bentuk  tampilan rancangan interface dan  rancangan  dialog  pada program ini.
Gambar 6. Rancangan User Interface
Pada  rancangan user Interface di  atas merupakan  bentuk  tampilan  utama  program  yang akan  dimunculkan  sewaktu  program  dijalankan.
Menu Bar Window Title Control Box
Vol. 2 No. 1 (April 2018)
Melalui Interface utama ini user dapat mengakses pada  seluruh  bagian  dari game - game ini.  Secara umum  komponen  ini  hanya  terdiri  atas  objek berupa menu bar.
Menubar  sendiri  dirancang  melalui  menu Editor  Visual  Basic .  Tujuan  dibuatnya  menu adalah untuk mempermudah penggunaan program.
Berikut  ini  merupakan  bentuk  rancangan yang  dilakukan  pada  menu  editor  VB  pada Integrated Development Environment -nya
Gambar 7. Rancangan Menu melalui Menu
Editor
Agar susunan ataupun struktur menu di atas lebih  mudah  dipahami  maka  gambar  berikut  ini akan menggambarkan struktur menu yang terdapat pada interface program.
Adapun struktur menu untuk user interface di atas adalah sebagai berikut:
Gambar 8. Struktur Menu pada Interface Utama
Penjelasan  untuk  tiap-tiap  fungsi  dari menu di atas adalah sebagai berikut:
a. Game s, terdiri atas sub menu:
1. Vokal-Konsonan berfungsi untuk memunculkan  dialog  untuk  memainkan game vokal-konsonan 2. Game Tebakan berfungsi untuk memunculkan  dialog  untuk  memainkan game Tebakan.
3. Memori  berfungsi  untuk  memunculkan
Menu Utama Games Vokal-Konsonan Game Tebakan Memori Vitamin M Lihat Score Game Vokal-Konsonan Score Game Tebakan Option Konfigurasi Lagu Score Game Memory Score Vitamin M
Vol. 2 No. 1 (April 2018)
dialog untuk memainkan game memori.
4. Vitamin M berfungsi untuk memunculkan dialog  untuk  memainkan game Vitamin M.
b. Lihat, terdiri atas sub menu:
1. High  Score Vokal  Konsonan  berfungsi untuk  menampilkan  dialog  yang  berisi daftar  nama  pemain  yang  mempunyai score  tertinggi  pada game Vokal Konsonan.
2. High  Score Game Tebakan  berfungsi untuk  menampilkan  dialog  yang  berisi daftar  nama  pemain  yang  mempunyai score tertinggi pada game Tebakan.
c. Setting , terdiri atas satu sub menu:
Konfigurasi  berfungsi  untuk  menampilkan dialog  yang  dapat  menambah,  menghapus, mengedit  daftar  kata  dan  pertanyaan  untuk game Tebakan dan game Vokal-Konsonan.
d. Lagu  merupakan  menu  yang  dipergunakan untuk  menampilkan  dialog  untuk  memainkan lagu.
Rancangan  berikutnya  adalah form dari game Tebakan. Bentuk layout dari form ini dapat dilihat pada gambar berikut ini.
Gambar 9. Rancangan Dialog Game Tebakan
Secara umum komponen visual yang dipergunakan dalam  merancang form ini  adalah  menggunakan objek  seperti label , command  button,  text  box, timer, dan frame . Agar tombol yang dipergunakan menarik  maka  penulis  menambahkan icon pada tombol tersebut dengan memilih jenis style tombol menjadi Graphical dengan  tujuan  agar icon dapat ditampilkan  pada button . Frame di  sisi  atas berfungsi  untuk  menampilkan  keterangan  seperti level,  jumlah  pertanyaan  yang  berhasil  dijawab, jumlah pertanyaan yang salah. Frame di bawahnya dipergunakan  untuk  menampilkan  pertanyaan. Sedangkan  di  bawahnya  terdapat  9  buah text  box yang  digunakan  untuk  mengisi  jawaban. Frame bagian  nilai  dipergunakan  untuk  menampilkan nilai  yang  berhasil  diperoleh. Frame bagian tombol  dipergunakan  untuk  tombol  memulai game ,  mengecek  jawaban  dan  menutup form ini. Pada form ini  juga terdapat tampilan jam, tanggal dan waktu.
Rancangan  berikutnya  adalah form dari game Vokal-Konsonan.  Bentuk  layout  dari form ini dapat dilihat pada gambar berikut ini.
Gambar 10. Rancangan Tampilan Dialog Game Konsonan dan Vokal
Seperti  halnya  dengan  tampilan  dialog pada game Tebakan  maka game Konsonan  dan Vokal  secara  umum  juga  menggunakan  objek seperti label, command button, text box, timer, dan frame .  Agar  tombol  yang  dipergunakan  menarik maka  penulis  menambahkan  icon  pada  tombol
Window Title Frame Label Frame Label Text Box Command Button Label Label Timer Text Box Text Box Text Box Frame Label Window Title Frame Label Frame Text box Command Button Command Button Command Button Command Button Frame Label Text Box Timer Frame Text Box Text Box Text Box Text Box Label Label
Vol. 2 No. 1 (April 2018) ISSN: 2620-4339 (media online)
tersebut  dengan  memilih  jenis  style  tombol menjadi Graphical dengan  tujuan  agar  icon  dapat ditampilkan  pada  button. Frame di  sisi  atas berfungsi  untuk  menampilkan  keterangan  seperti level,  jumlah  pertanyaan  yang  berhasil  dijawab, jumlah pertanyaan yang salah. Frame di bawahnya dipergunakan  untuk  menampilkan  pertanyaan. Sedangkan  di  bawahnya  terdapat  9  buah  text  box yang  digunakan  untuk  mengisi  jawaban. Frame bagian  nilai  dipergunakan  untuk  menampilkan nilai  yang  berhasil  diperoleh. Frame bagian tombol  dipergunakan  untuk  tombol  memulai game ,  mengecek  jawaban  dan  menutup form ini. Pada form ini  juga terdapat tampilan jam, tanggal dan waktu.
Selanjutnya  adalah  penjelasan  untuk bentuk  rancangan  dialog game Memori.  Bentuk rancangan  dari game ini  terlihat  pada  gambar berikut ini.
Gambar 11. Rancangan Dialog Game Memori
Seperti diketahui game memori merupakan game untuk mencari dua buah gambar yang sama dan  suatu  kumpulan  gambar  yang  dibuat  secara acak. Setiap dua buah gambar yang sama berhasil dibuka  maka  gambar  tersebut  tidak  akan  tertutup lagi.  Jadi  tugas  dari  pemain  adalah  membuka setiap  gambar  dan  berusaha  mengingat  dimana letak pasangan gambar tersebut.
Dialog  ini  dirancang  hanya  menggunakan beberapa  komponen  objek  saja  seperti  menu, label,  dan  picture  box.  Menu  pada game Memori ini  hanya  satu  buah  saja  dengan  satu  sub  menu yaitu  “ Game Baru  F2”.  Jadi  untuk  memainkan game ini user dapat menekan tombol F2.
Selanjutnya  adalah  bentuk  rancangan  dari dialog untuk memainkan game Vitamin M. Game Vitamin  M  merupakan game pengingat  dimana pemain dihadapkan pada tiga buah angka yaitu 1, 2,  dan  3.  Pada  saat  dimainkan  maka  angka-angka tersebut  berpendar  secara  teratur.  Jadi  tugas pemain  adalah  menentukan  kembali  urutan  angka yang berpendar ini secara benar.
Secara  umum  komponen  visual  yang dipergunakan  untuk  merancang  dialog  ini  terdiri atas  menu,  label,  objek  Flash,  progress  bar, command  button,  image,  dan  timer.  Command button  dipergunakan  sebagai  tombol  untuk mewakili  jenis  penekanan  saat  untuk  menentukan urutan  angka-angka  yang  berpendar.  Image dipergunakan  untuk  menempatkan  gambar  citra bitmap  ke  dalam  dialog.  Untuk  animasi  angka yang  berpendar  maka  pertama  sekali  dirancang bentuk  tampilan  3D  dengan  menggunakan software  XARA  3D  kemudian  untuk  efek berpendarnya maka penulis menggunakan software Macromedia Flash MX . Timer dipergunakan untuk mengatur kecepatan dari efek berpendar sewaktu angka-angka tersebut ditampilkan.
Bentuk rancangan dari game Vitamin M ini dapat dilihat pada gambar di bawah ini.
Window Title Control Box Menu Bar Label Picture Box
Vol. 2 No. 1 (April 2018)
Gambar 12. Rancangan Dialog Game Vitamin M Untuk  mempermudah  penggunaan game Vitamin  M  maka  dibuat Interface berupa  menu.
Seperti  halnya  dengan  menu  yang  terdapat  pada tampilan Interface program maka menu pada game Vitamin  M  ini  juga  dibuat  dengan  menggunakan Menu Editor Visual Basic .
Gambar  berikut  ini  memperlihatkan bentuk  layout  dari  rancangan  dari  dialog menampilkan  nama  pemain.  Dialog  ini  dirancang sama baik untuk menampilkan daftar pemain yang berhasil mengumpulkan nilai tertinggi untuk game Tebakan dan untuk game Vokal-Konsonan.
Gambar 13. Rancangan Dialog Score
Hasil score yang dikumpulkan oleh pemain akan  disimpan  dalam  database  sehingga  sewaktu dipergunakan  kembali  score  misalnya  untuk menentukan  apakah  pemain  berhak  memutar  lagu sampai lagu ke berapa tergantung pada score yang diperolehnya.
Rancangan  berikutnya  adalah  bentuk rancangan untuk dialog memutar lagu. Pada dialog ini  dipergunakan  komponen  seperti  Windows Multimedia  Control,  command  button,  label,  dan timer.
Gambar 14. Rancangan Dialog Lagu

## Perancangan Database
Program  ini  memakai  satu  buah  database tunggal yaitu Guessing Game .mdb yang merupakan database  Microsoft  Access  7.0  berbasis  ADO (ActiveX Data Objects). Database ini terdiri atas 5 (lima)  buah  tabel  dalam  bentuk form at  Database Access  dimana  digunakan  untuk  menyimpan semua  data  mengenai  soal-soal  untuk game tebakan, game vokal-konsonen  serta  menyimpan nama  pemain  beserta  dengan  score  yang  berhasil didapatnya.
Database  pada  program  ini  diberi  nama yang  terdiri  atas  8  (delapan)  buah  tabel  yaitu guessing game , results, resultsvc,
dan vowelsconsonants.  Adapun  jenis  dan  fungsi masing-masing field dalam keempat tabel tersebut adalah sebagai berikut:
Tabel  1. Field-Field pada Tabel Guessing Game
No. Nama Field Jenis Size  Kegunaan 1. Word Text 50 Untuk menyimpan kata jawaban.
Window Title Control Box Menu Bar Image Image Image Timer Progress Bar Label Command Button Command Button Label Image Image Image Data Grid Label Control Box Window Title Command Button Command Button Command Button Command Button Command Button Window Title Control Box Label Command Button Command Button Picture Box Label MCI Control Command Button Label Timer
Vol. 2 No. 1 (April 2018) ISSN: 2620-4339 (media online)
2. Definition Memo  - Untuk menyimpan daftar pertanyaan. Tabel 2. Field-Field pada Tabel Results No. Nama Field Jenis Size  Kegunaan 1. Scores  Text 50 Untuk menyimpan score pemain 2. Name Text 50 Untuk menyimpan nama pemain 3. Date Date/Time  - Untuk menyimpan waktu bermain Tabel 3. Field-Field pada Tabel ResultsVC No. Nama Field Jenis Size  Kegunaan 1. Scores  Text 50 Untuk menyimpan score pemain 2. Name Text 50 Untuk menyimpan nama pemain 3. Date Date/Time  - Untuk menyimpan waktu bermain Tabel 4 .  Field-Field pada Tabel Vowelsconsonants No.  Nama Field  Jenis  Size  Kegunaan 1. Level1 Text 50 Untuk
menyimpan kata  untuk level 1 2. Level2 Text   50 Untuk menyimpan kata  untuk level 2 3. Level3 Text  50 Untuk menyimpan kata  untuk level 3
Semua  field-field  di  atas  dibuat  dengan menggunakan  Microsoft  Access  2000  yang merupakan  program  untuk  merancang  database. Bentuk  tampilan  dari  proses  pembuatan  tabel database  dengan  ERD  ini  terlihat  pada  gambar berikut ini.
Gambar 15. ERD

## IMLEMENTASI
Gambar 16 Tampilan Menu Utama Program
Tampilan  di  atas  merupakan  tampilan menu  utama  program.  Dari  tampilan  utama  ini
Anak Memaninkan Games dan Lagu Kode Nama Menu Kode Nama Score Nama Kode 1 N
Vol. 2 No. 1 (April 2018)
dapat diakses ke bagian-bagian yang lain.
Gambar 17. Tampilan Game Konsonan dan Vokal
Tampilan  di  atas  merupakan game konsonan  dan  vokal  untuk  menguji  pengetahuan anak mengenai alphabet.
Berikutnya  adalah  tampilan  konfigurasi untuk  bagian game konsonan  dan  vokal.  Pada bagian  ini  dibuat  kategori  kata  yang  diinput  yaitu untuk  jenis  kategori  mudah    dimana  maksimum kata  hanya  boleh  4  huruf,  sedang    dimana maksimum  kata  boleh    7  huruf  saja,  dan  sulit dimana maksimum kata hingga 10 huruf.
Gambar 18. Tampilan Konfigurasi ( Game Vokal- Konsonan)
Seperti halnya untuk konfigurasi pada game
tebakan maka untuk menambah soal dan kata baru maka  klik  pada  tombol  “Baru”.  Setelah  diinput maka  tekan  tombol  “Simpan”  untuk  menyimpan dan  tombol  “Batal”  untuk  membatalkannya. Tombol  “Find”  digunakan  untuk  mencari  kata tertentu dalam database dan tombol “Tutup” untuk menutup form ini dan kembali ke form utama.
Pada  tampilan  berikut  ini  hanya  berupa in form asi tambahan tentang bagaimana cara meng- input ,  mengedit,  dan  menghapus  daftar  kata  dan soal  dari database untuk game tebakan  dan game konsonan dan vokal.
Gambar 19. Tampilan Konfigurasi (Bantuan)
Berikutnya  adalah  tampilan  untuk  pilihan song  atau  lagu.  Bagian  ini  hanya  ditujukan  untuk user yang  berhasil  mengumpulkan score tertentu baru  dapat  mengakses  dan  mendengar  lagu-lagu tersebut.  Jadi  hanya user dengan score tertinggi saja yang dapat mendengar semua lagu.
Gambar 20. Tampilan Pilihan Lagu Untuk mendengar lagu tersebut maka dapat
Vol. 2 No. 1 (April 2018) ISSN: 2620-4339 (media online)
langsung mengklik pada daftar lagu lalu menekan tombol  “ Play ”  dan  untuk  menghentikannya  dapat menekan tombol “ Stop ”.

## KESIMPULAN
Setelah melakukan perancangan dan
menyelesaikan  penelitian  ini  maka  dapat  ditarik kesimpulan sebagai berikut:
1. Kemampuan  fungsi  otak  kiri  dapat ditingkatkan dengan menggunakan perangkat lunak untuk melatih daya ingat.
2. Selain dengan media lagu kreativitas anak dapat  digali  dari  sejak  awal  dengan memainkan  beberapa game edukatif seperti game memory , game menebak gambar, dan game menebak kata.

## DAFTAR PUSTAKA
Fritz,  Fernando,  (1999),  “ Learning  And  Exercises For Junior ”, Australia Press.
Hadi  R,  (2001) Pemrograman  Windows  API dengan Microsoft Visual Basic , Jakarta: PT.
Elex Media Komputindo.
Made  Agus  Adnyana,  (2005) Animasi  Flash dengan  SwisHMax  Bag.  1 ,  Jakarta:  PT. Elex Media Komputindo
Yansen,  (2005) Perancangan  Perangkat  Lunak Multimedia  Melatih  Kreativitas  Anak Melalui Lagu Dan Game Memory , Skripsi. Medan: STMIK TIME
Yuswanto, (2002) Visual Basic 6.0 Pemrograman
Grafis  &  Multimedia ,    Surabaya:  Prestasi
Pustaka.
http://www_mp3-tech_org/tech.htm,2001,  tanggal
akses 20 April 2009.
http://iis.fhg.de/amm/techinf/index.html ,2001, tanggal akses 20 April 2009.
http://id.wikipedia.org/wiki/Kecerdasan_logika, 2004, tanggal akses 04 April 2009.
http://totohernawo.blog.m3- access.com/posts/12476_Landasan- Psikologi-Teknologi-Pendidikan.html, 2007, tanggal akses 04 April 2009.
www.dharmaprabha.com/wawasan16.html,  2007,
tanggal akses 04 April 2009.
http://id.wikipedia.org/wiki/Grafika_komputer,
2007, tanggal akses 04 April 2009.
http://en.wikipedia.org/wiki/Coordinate, 2007, tanggal akses 04 April 2009. http://id.wikipedia.org/wiki/Windows, 2007, tanggal akses 04 April 2009. http://id.wikipedia.org/wiki/Visual_Basic, 2007,
tanggal akses 04 April 2009.
http://id.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Access, 2007, tanggal akses 04 April 2009