Jurnal Pendidikan Matematika : Judika Education Volume 4, Nomor 1, Januari-Juni 2021 e-ISSN : 2614-6088 p-ISSN : 2620-732X DOI: https://doi.org/10.31539/judika.v4i1.2273

## ANALISIS KEMAMPUAN COMPUTATIONAL THINKING DALAM PEMBUATAN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA
Rizal Dian Azmi 1 , Siti Khoiruli Ummah 2
Universitas Muhammadiyah Malang, Indonesia 1,2
khoiruliummah@umm.ac.id 2

## ABSTRAK
Tujuan  penelitian  ini  adalah  untuk  mengungkapkan  keterlaksanaan  pembelajaran berbasis Project  Base  Learning (PjBL)  dan  kemudian  menganalisis  kemampuan Computational  Thinking (CT)  mahasiswa  Prodi  Pendidikan  Matematika Universitas  Muhammadiyah  Malang  melalui  proyek  pengembangan  media pembelajaran.  Pendekatan  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  kualitatif deskriptif.  Subyek  dalam  penelitian  ini  adalah  mahasiswa  yang  memprogram matakuliah  Bahasa  Pemrograman  semester  3.  Hasil  penelitian,  proyek  yang dilakukan  dalam  pembelajaran  PjBL  ini  adalah  Pembuatan  media  pembelajaran dengan  menggunakan  Matlab  yang  meliputi  tahapan  analisis  kebutuhan, perencanaan proyek, penyusunan jadwal, monitoring, pengujian hasil dan evaluasi terlaksana  dengan  sangat  baik  dan  sistematis.  Media  yang  dihasilkan  oleh mahasiswa telah memenuhi aspek kelancaran dalam penggunaan, ketepatan skrip, dan  kelogisan flowchart .  Kemampuan  CT  mahasiswa  sehingga  dalam  kategori baik  dari  aspek  abstraksi,  pemikiran  logaritmik,  debugging/evaluasi,  dan generalisasi  karena  telah  memenuhi  persentase  capaian  82%.      Simpulan,  media pembelajaran  yang  dikembangkan  berbasis Project  Base  Learning (PjBL)  sudah terlaksana  dengan  baik  meliputi  aspek  kelancaran  penggunaan  dan  efektif meningkatkan  kemampuan Computational  Thinking (CT)  mahasiswa  Prodi Pendidikan Matematika  Universitas Muhammadiyah Malang.
Kata  kunci: Computational  Thinking,  Media  Pembelajaran,  Project  Base Learning

## ABSTRACT
The  purpose  of  this  study  was  to  reveal  the  implementation  of  Project  Base Learning  (PjBL)-based  learning  and  then  analyze  the  Computational  Thinking (CT) ability of students of the Mathematics Education Study Program, University of  Muhammadiyah  Malang  through  a  learning  media  development  project.  The approach used in this research is descriptive qualitative. The subjects in this study were  students  who  programmed  the  Programming  Language  course  in  semester 3.  The  results  of  the  research,  the  projects  carried  out  in  PjBL  learning  were making learning media using Matlab which included the stages of needs analysis, project  planning,  scheduling,  monitoring,  testing  results  and  evaluating  carried out.  very  well  and  systematically.  The  media  produced  by  students  has  met  the aspects  of  fluency  in  use,  accuracy  of  scripts,  and  flowchart  logic.  The  student's CT  ability  is  in  a  good  category  from  the  aspect  of  abstraction,  logarithmic thinking,  debugging/evaluation,  and  generalization  because  it  has  met  the achievement  percentage  of  82%.  In  conclusion,  the  learning  media  developed
based  on  Project  Base  Learning  (PjBL)  has  been  implemented  well,  covering aspects of smooth use and effectively increasing the Computational Thinking (CT) ability  of  students  of  the  Mathematics  Education  Study  Program,  University  of Muhammadiyah Malang.
Keywords: Computational Thinking, Learning Media, Project Base Learning

## PENDAHULUAN
Mata kuliah Bahasa Pemrograman  merupakan  mata  kuliah wajib di bidang matematika. Mahasiswa  program  studi  pendidikan matematika  diharapkan  untuk  menjadi guru  yang  profesional  salah  satunya dengan  cara  kreatif  dalam  membuat dan menggunakan media pembelajaran. Untuk  memfasilitasi  calon  guru  agar dapat  membuat  dan  menggunakan media  pembelajaran,  mata  kuliah Bahasa Pemrograman diharapkan dapat memfasilitasi  dan  mengembangkan Computational Thinking mahasiswa.
Computational  Thinking  (CT)
atau  Berpikir  Komputasi  merupakan hal  yang  sangat  diperlukan  dalam matematika. CT merupakan pendekatan penyelesaian masalah dengan menggunakan cara berpikir dalam ilmu computer. Dengan kemampuan CT ini,
seseorang  dituntut  untuk  memproses masalah  yang  dihadapinya  dalam bentuk.  urutan  penyelesaian  yang sesuai.  CT  dapat  melatih  seseorang untuk  berpikir  terstruktur,  kreatif  dan logis. Kemampuan CT memiliki kedudukan yang sama dengan kemampuan  menghitung  (Zhong  et  al., 2016). Kemampuan CT seseorang memiliki keterkaitan  yang kuat dengan kemampuan penyelesaian masalah
(Grover  et  al.,  2015;  Jim  &  Rom, 2016).  Langkah-langkah  penyelesaian masalah  atau  pengembangan  suatu aplikasi/media  dalam  ilmu  komputer didesain  dalam  suatu  alur  kerja  yang disebut  Algoritma.  Setiap  algoritma
yang  dibentuk  untuk  mengembangkan suatu  program  memiliki  struktur  yang didalamnya  terdapat  karakteristik  dari kemampuan  CT.  Sehingga  pembuatan media pembelajaran dalam perkuliahan
Bahasa Pemrograman diharapkan dapat mengakomodasi kemampuan CT mahasiswa. Perkembangan  teknologi  yang sangat  cepat  menjadikan  beberapa Negara didunia tertarik untuk mengajarkan  siswa  sekolah  dasar tentang  bagaimana  berpikir  komputasi.
Ini  bertujuan  tidak  hanya  untuk mengarahkan para siswa untuk mempelajari teknik computer,
melainkan  untuk  membiasakan  para siswa  menyelesaikan  masalah  mereka yang berkaitan dengan matematika dan pelajaran  lainnya  dengan  cara  CT (Carlborg  et  al.,  2019;  Grover  &  Pea, 2013).  Di  sisi  lain,  kemampuan  CT  di Indonesia masih belum dapat diimplementasikan  secara  maksimal. Hal  ini  dapat  dilihat  berdasarkan  hasil observasi tentang perkuliahan Pemrograman maupun pada perkuliahan  matematika  yang  sangat dipengaruhi  oleh  kemampuan  CT dalam  menyelesaikan  permasalahan yang  dihadapi.  Selain  masalah  dari kurangnya  pengalaman  siswa  dalam menggunakan  kemampuan  CT,  media pembelajaran yang berbasis pemrograman  juga  dapat  dikatakan masih  kurang  dibandingkan  dengan media pembelajaran lainnya. Ini mendasarkan  adanya  mata  kuliah bahasa  pemrograman  pada  kurikulum di program studi Matematika.
Dari  uraian  diatas  dan  untuk membiasakan mahasiswa dengan kemampuan  CT  dan  pembuatan  media pembelajaran,  maka  penelitian  ini bertujuan  untuk  melihat  sejauh  mana kemampuan CT mahasiswa matematika dengan menerapkan Pembelajaran Berbasis Proyek.

## METODE PENELITIAN
Pendekatan yang digunakan dalam  penelitian  ini  adalah  kualitatif deskriptif. Pendekatan kualitatif dilakukan  untuk  mendeskripsikan  dan mengungkapkan keterlaksanaan pembelajaran project  based  learning berdasarkan  instrument  yang  disusun oleh  peneliti.  Kemudian  menganalisis kemampuan CT mahasiswa pada proses  pembelajaran.  Subyek  dalam penelitian  ini  adalah  mahasiswa  yang memprogram matakuliah Bahasa Pemrograman  semester  3  Jurusan Pendidikan  Matematika  Universitas Muhammadiyah Malang tahun akademik 2019/2020. Proses pengambilan data dilakukan sesuai dengan tahapan
project  based  learning yaitu  observasi
dan wawancara, Studi Pustaka,
Penyusunan  instrument,  Pelaksanaan project  based  learning ,  Wawancara,
Reduksi  data,  Analisis  data.  Observasi dilakukan  dengan  cara  mengkaji  hasil penelitian  sebelumnya  dan  melakukan wawancara dengan beberapa mahasiswa dan dosen. Observasi digunakan  untuk  mengetahui  atau menelurusi permasalahan tentang Bahasa Pemrograman. Kemudian dilakukan  studi  Pustaka  mengenai kemampuan  CT  dan project  based learning ,  serta  menyusun  instrument berdasarkan hasil studi Pustaka. Pelaksanaan project based learning dimulai  setelah  penyelesaian instrument. Tahapan pelaksanaan project  based  learning dimulai  dengan
memberikan pertanyaan mendasar kepada mahasiswa terkait Materi pokok,  Kompetensi  Inti,  Kompetensi Dasar,  Indikator  pembelajaran,  Ide media pembelajaran. Kemudian mahasiswa  membuat  storyboard  yang berisi  pertanyaan  mendasar,  alat  dan bahan, estimasi waktu pembuatan, cara penggunaan, dan sketsa media pembelajaran. Setelah memiliki rancangan media, dilakukan penyusunan  jadwal  agar  media  dapat diselesaiakan  tepat  waktu.  Dalam pelaksanaannya  dilakukan  monitoring pada  setiap  minggu  untuk  memantau perkembangan  media  dari  masing- masing  kelompok.  Setelah  media terselesaikan, dilakukan evaluasi dengan cara mahasiswa mendemonstrasikan hasil media
mereka  dan  melakukan  tanya  jawab tentang  media  dan  pemrogramannya (Magana & Silva Coutinho, 2017).

## HASIL PENELITIAN
Hasil  pembuatan  sketsa  media yang dihasilkan oleh mahasiswa diperlihatkan  pada  gambar  1.  Sketsa yang dibuat mahasiswa sangat bervariasi  sesuai  dengan  KD  yang ditentukan  sebelumnya.  Menu  yang diwajibkan  kepada  mahasiswa  adalah adanya  materi  pembelajaran,  soalsoal kuis  dan  kalkulator  pembelajaran sesuai  materi  yang  diperoleh  yang diperlihatkan pada gambar 1.d, gambar 1.b,  dan  gambar  1.c  .  Pada  gambar  1.a terlihat  hasil  sketsa  media  mahasiswa yang  menampilkan  keseluruhan  menu yang dibuat. Kemudian dalam pengembangan  media  ini,  mahasiswa membuat flowchart dari  setiap  objek menu yang ada dalam media tersebut.
Flowchart yang  dibuat  ini  akan digunakan dalam pembuatan skrip pada Matlab.  Contoh flowchart yang  telah dibuat  mahasiswa  diberikan  pada gambar 2. Flowchart yang telah dibuat
mahasiswa  tidak  sepenuhnya  benar, karena  itu  ada  perbaikan  yang  akan mereka lakukan saat mengubah flowcart  tersebut  ke  bentuk  skrip Matlab.
Gambar 1. Hasil Sketsa media oleh mahasiswa
Gambar 2. Contoh flowchart yang dibuat mahasiswa
Tahap  terakhir  dalam  pembuatan media  ini  adalah  pembuatan  GUI  dan skrip pada Matlab. Mahasiswa diberikan  waktu  selama  empat  minggu untuk menyelesaikan media ini.
Beberapa  media  yang  dihasilkan  oleh mahasiswa  diperlihatkan  pada  gambar
3.  Media  yang  dikembangkan  ini diperuntukan  bagi  siswa  maupun  guru. Siswa dapat mempelajari materi pembelajaran  maupun  mengecek  hasil
pekerjaan  mereka  dengan  kalkulator yang  tersedia  di  media.  Untuk  guru, media  ini  dapat  digunakan  untuk membuat soal saat mengevaluasi siswanya dengan menggunakan kalkulator media ini. Proyek pembuatan media dengan menggunakan  Matlab  yang  diawali dengan pembuatan
flowchart ,
perancangan  skrip  dan  pengunaan
Matlab  ini  juga  dilakukan  oleh  Gil (2017).
Gambar 3. Contoh media yang dihasilkan

## PEMBAHASAN
Dari  pembelajaran  yang  telah dilakukan  terdapat  aspek  yang  dilihat dalam  proses  ini,  yaitu  pengembangan media  pembelajaran  dan  kemampuan CT  mahasiswa  dalam  membuat  media tersebut.  Dalam  pengembangan  media, mahasiswa  telah  melakukan  beberapa tahapan, yaitu pembuatan sektsa media, flowchart dari  masing-masing  fungsi objek  dalam  media,  dan  membuat Graphical  User  Interface  (GUI)  pada Matlab  sehingga  program  ini  dapat digunakan. Media yang dihasilkan akan dinilai  berdasarkan  aspek  kelancaran dalam  penggunaan,  ketepatan  skrip, dan kelogisan flowchart .
Sedangkan  untuk  kemampuan
CT  mahasiswa  dilihat  dari  aspek abstraksi, pemikiran logaritmik, debugging/evaluasi,  dan  generalisasi (Francisco & López, 2016).
Media yang telah dihasilkan oleh mahasiswa  telah  memenuhi  aspek
kelancaran dalam penggunaan,
ketepatan skrip dan kelogisan flowchart . Mahasiswa dinyatakan mempunyai kemampuan computational thinking  yang  baik  karena  telah memenuhi  aspek  abstraksi  (pembuatan sketsa  media),  pemikiran  algoritmik (membuat flowchart disetiap  objek GUI),  debugging/evaluasi  (evaluasi skrip  dan  GUI  yang  telah  dibuat)  dan generalisasi  (mengecek  keseluruhan media  yang  telah  dibangun)  dengan persentase  capaian  82%.  Hal  ini  telah sejalan  dengan  penelitian  Angeli  et  al (2016)  pada  penelitiannya  mahasiswa mencapai aspek tersebut dengan capaian  minimal  75%.  Temuan  dari penelitian  ini  adalah  bahwa  mahasiwa mampu  menyelesaikan  skrip  program Matlab  dengan  baik  dan  memperbaiki kesalahan  (error)  dari flowchart yang telah dibuat sebelumnya saat pengaplikasian skrip ke Matlab. Hal  ini  juga  di  ungkapkan  dalam penelitian Yasin (2020) bahwa algoritma  yang  telah  dibuat  pada
flowchart dapat memudahkan pengerjaan pada program.

## SIMPULAN
Penerapan project based learning dalam pembuatan media dengan aplikasi  Matlab  yang  meliputi  tahapan analisis kebutuhan, perencanaan proyek, penyusunan jadwal, monitoring, pengujian hasil dan evaluasi  terlaksana  dengan  sangat  baik dan sistematis. Media yang dibuat telah memenuhi aspek kelancaran penggunaan, ketepatan skrip dan kelogisan flowcart. Kemampuan computational  thinking  yang  diukur telah memenuhi persentase ketercapaian  sebesar  82%  dari  aspek abstraksi, pemikiran logaritmik,
debugging/evaluasi, dan generalisasi.

## DAFTAR PUSTAKA
Angeli, C., Voogt, J., Fluck, A., Webb, M.,  Cox,  M.,  MalynSmith,  J.,  &
Zagami,  J.  (2016).  A  K-6 computational thinking curriculum framework: Implications for teacher knowledge. Educational Technology  and  Society,  19 (3), 47–57. Carlborg,  N.,  Tyrén,  M.,  Heath,  C.,  & Eriksson, E. (2019). International Journal of ChildComputer Interaction The scope of autonomy when teaching computational thinking in primary  school. International Journal of Child-Computer Interaction, 21 , 130–139. https://doi.org/10.1016/j.ijcci.20 19.06.005 Francisco,  J.  G.  P.,  &  López,  A.  R. (2016). Relationship of knowledge to learn in programming  methodology  and evaluation of computational thinking. ACM International
Conference  Proceeding  Series , 02-04-Nove, 73–77. https://doi.org/10.1145/3012430. 3012499 Gil,  P.  (2017).  Short  Project-Based Learning with MATLAB Applications  to  Support  the Learning of Video-Image Processing. Journal  of  Science Education and Technology, 26 (5),
508–518. https://doi.org/10.1007/s10956-
017-9695-z
Grover,  S.,  &  Pea,  R.  (2013).
Computational  Thinking  in  K12: A  Review  of  the  State  of  the Field. Educational  Researcher, 42 (1),
38–43. https://doi.org/10.3102/0013189 X12463051 Grover,  S.,  Pea,  R.,  &  Cooper,  S. (2015).  Designing  for  deeper learning  in  a  blended  computer science  course  for  middle  school students. Computer Science Education, 25. https://doi.org/10.1080/0899340 8.2015.1033142 Jim, C., & Rom, M. (2016). Computers in Human Behavior Which cognitive abilities underlie computational thinking ? Criterion validity of the Computational  Thinking  Test  n- Gonz a. https://doi.org/10.1016/j.chb.201 6.08.047 Magana,  A.  J.,  &  Silva  Coutinho,  G.
(2017).  Modeling  and  simulation practices  for  a  computational thinking-enabled engineering workforce. Computer Applications in Engineering Education, 25 (1), 62–78. https://doi.org/10.1002/cae.2177 9 Yasin,  M.  (2020).  Computational
Thinking  untuk  Pembelajaran
Dasar-Dasar Pemrograman Komputer.  April,  0–11.  Zhong,
B., Wang,  Q., Chen, J., &  Li, Y.
(2016).  An  exploration  of  three- dimensional integrated assessment  for  computational thinking. Journal  of  Educational Computing Research, 53 (4),
562–590.
https://doi.org/10.1177/0735633 115608444