## Journal of Music Science, Technology, and Industry
Volume 6, Number 1, 2023
e-ISSN. 2622-8211 https://jurnal.isi-dps.ac.id/index.php/jomsti/

## Pengembangan Aplikasi Kelas Digital Scola sebagai Media Evaluasi Pembelajaran Musik di Sekolah
Lanang Riyadi 1 , Yudi Sukmayadi 2 1, 2 Program Studi Pendidikan Seni, Sekolah Pascasarjana, Universitas Pendidikan Indonesia, Indonesia.
Email: lanangriyadi@upi.edu yudi.sukmayadi@upi.edu

## Article Info
____________ Article History: Received: Februari 2023
Accepted: Maret 2023 Published: April 2023 ______________
Keywords: application development,
Kelas Digital
Scola, learning evaluation media.

## ABSTRACT
__________________________________________________
Purpose: The  use  of  media  in  the  learning  evaluation  stage affects  student  learning  outcomes  which  can  be  seen  from scores in tests and other evaluation stages. It is also seen from how  the  ability  of  educators  to  create  learning  media  that  can develop  students'  interest  in  the  learning  process  to  evaluate learning which is expected to make the stages of learning more effective and efficient with the use of attractive teaching media. One of the interesting learning media is the Digital Classroom application by Scola LMS (Learning Management System) also as a digital learning solution in schools. Method: By utilizing the Scola application, educators can also manage school data in an organized  and  centralized  manner,  access  content  and materials  from  other  schools,  and  make  learning  interactive. Result  and  discussion: This  research  uses  the  4D development  model  which  is  formed  of  the  stages  of  define, design, develop, and disseminate by focusing on the definition and  design  stages  of  application  development. Implication:
The  results  show  that  the  Digital  Classroom  Application  by
Scola  is  a  solution  to  answer  the  challenges  of  conventional learning  that  is  so-so  so  as  to  create  a  digitally  sophisticated learning atmosphere.
© 2023  Institut Seni Indonesia Denpasar

## PENDAHULUAN
Teknologi  masa  kini  sudah  jauh  merambat  dalam  dan  memiliki  pengaruh  besar terhadap  proses  pembelajaran  dalam  dunia  pendidikan.  Hal  ini  sesuai  dengan pernyataan  (Nugraha  &  Kuswono,  2022)  yang  menjelaskan  bahwa  teknologi  dan pendidikan  adalah  dua  hal  yang  sangat  erat  kaitannya  sehingga  memiliki  manfaat
tersendiri yang memberikan keuntungan seperti memudahkan pencaharian informasi, meningkatkan  minat  siswa  dalam  belajar,  hingga  membantu  ke  arah  capaian pembelajaran.  Ini  berarti  pengaruh  teknologi  yang  menguntungkan  dapat mengoptimalisasi  proses  pembelajaran  menjadi  lebih  efektif  dengan  menawarkan berbagai macam fasilitas-fasilitas tertentu di dalamnya.
Media pembelajaran merupakan salah satu bagian dalam proses pembelajaran yang erat kaitannya dengan teknologi. Sejalan dengan hal tersebut Jannah & Pahlevi, (2020) menyatakan bahwa pada abad ini, dengan adanya media ICT ( Information and Communication Technology ) adalah salah satu solusi yang dapat menunjang kegiatan evaluasi.  Maka,  dengan  adanya  penggunaan  media  pembelajaran  dalam  tahap evaluasi tentu mampu mempengaruhi hasil belajar peserta didik yang juga tergantung dari  proses  penciptaan  atau  pengembangan  media  pembelajaran  yang  digunakan oleh pendidik.
Fenomena yang terjadi pada saat ini masih banyak pendidik yang melakukan proses  pembelajaran  secara  konvensional  tanpa  memanfaatkan  perkembangan teknologi  untuk  dijadikan  media  ajar  sehingga  peserta  didik  merasa  kebosanan dengan kegiatan yang begitu-begitu saja dalam kegiatan belajar mengajar.  Padahal beberapa  sekolah  di  Indonesia  sudah  mengizinkan  siswa-siswinya  untuk menggunakan  perangkat  gawai  maupun  laptop  pribadi  atau  komputer  yang disediakan  oleh  sekolah.  Berkaitan  dengan  hal  itu,  (Syauki  Faznur  et  al.,  2020) mengemukakan pendapat bahwa seharusnya fenomena yang terjadi membuat guru lebih  memanfaatkan  teknologi  dan  mendesain  media  pembelajaran  yang  lebih menarik lagi walau hanya menggunakan gawai.
SMA Negeri 1 Majalengka menjadi sasaran observasi peneliti, ditemukan fakta bahwa  dalam  pembelajaran  seni  budaya  di  sekolah  tersebut  tahap  evaluasi pembelajaran masih minim dalam penggunaan media pembelajaran. Kegiatan yang dilakukan untuk pengambilan nilai diantaranya membagi kelompok, presentasi secara berkelompok  sesuai  dengan  materi  yang  telah  dirancang,  dan  melakukan  penilaian sehingga proses tersebut terasa sangat konvensional. Hal tersebut dapat membuat peserta  didik  menjadi  jenuh  dan  merasa  bosan  pada  proses  pembelajarannya sehingga mempengaruhi hasil belajar siswa.
Oleh karenanya, aplikasi Scola LMS hadir untuk dimanfaatkan sebagai media pembelajaran dalam kegiatan belajar mengajar antara guru dan siswa. Scola adalah aplikasi teknologi pendidikan yang ada sejak tahun 2016 dengan tujuan diciptakannya
adalah  sebagai  alat  untuk  membantu  lembaga  pendidikan  dalam  membangun  dan mewujudkan  ekosistem  pendidikan  digital.  Scola  juga  merupakan  aplikasi  yang mudah untuk dipergunakan dengan materi pembelajaran yang lengkap juga menarik. Aplikasi  scola  merupakan  produk  yang  terintegrasi  dan  terpusat  sehingga  memiliki layanan  monitoring  orang  tua,  tim  pendampingan  sekolah  serta  keamanan  data pengguna yang belum tentu ada pada aplikasi lain. Berdasarkan pemaparan di atas, maka  penelitian  ini  terfokus  pada  pengembangan  produk  multimedia  Scola  LMS sebagai media evaluasi pembelajaran.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  penelitian  pengembangan  R&D  ( Research  and Development ) dengan menggunakan model pengembangan 4D dengan pengadaptasian  yang  dikembangkan  oleh  (Thiangarajan  et  al.,  1974).  Model pengembangan  4D  dibagi  menjadi  tahapan  utama,  yaitu:  (1) define ,  (2) design ,  (3) develop , dan (4) disseminate . Menurut (Damayanti & Dewi, 2021) penggunaan model pengembangan  4D  merupakan  model  yang  memiliki  tahap  sistematis  dan  sesuai dengan penelitian yang berbasis pengembangan.
Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini adalah pemanfaatan aplikasi Scola  yang  dijadikan  sebagai  media  evaluasi  pembelajaran  musik.  Model pengembangan  4D  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  terfokus  sampai  pada tahapan  kedua.  Tahapan  model  pengembangan  aplikasi  Scola  dalam  penelitian  ini digambarkan sebagai berikut:
Berdasarkan penggambaran di atas, maka tahap pertama yang akan dilakukan adalah tahap pendefinisian ( define ) terkait syarat pengembangan produk, dan tahap kedua  merupakan  tahap  perancangan  ( design ).  Hal  ini  sejalan  dengan  pernyataan (Solikin  et  al.,  2019)  bahwa define adalah  tahapan  untuk  membuat  ketetapan  dan mendefinisikan  syarat  pembelajaran  diantara  materi,  waktu  dan  lokasi  belajar.
Pendefinisian ( define )
Desain ( design )
Gambar 1. Tahapan Pengembangan Model 4D yang terfokus pada 2 tahap awal.
Sedangkan design adalah tahapan untuk melakukan perancangan media  ajar yang digambarkan  dengan  menggunakan  penggambaran  secara  grafik  suatu  langkah prosedur dari suatu program dan design user interface .

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  penelitian  tahap define dapat  ditemukan  bahwa  media  evaluasi  pembelajaran sangat  dibutuhkan  dan  sangat  perlu  dilakukannya  pengembangan  oleh  guru  seni budaya agar dapat menciptakan suasana belajar yang menarik secara digital, sesuai dengan  pernyataan  (Zahroh  &  Sudira,  2014)  untuk  mengajarkan  dan  melatih keterampilan  generik,  menyiapkan  tenaga  kerja  yang  dapat  menjadi  jawaban  atas trend juga tantangan global seperti RPP, handout , media powerpoint , buku panduan serta perangkat evaluasi. Berdasarkan hal tersebut, hasil diperoleh melalui kegiatan identifikasi masalah dan analisis kebutuhan melalui observasi, wawancara serta studi pustaka.
Melalui  wawancara  yang  dilakukan  dengan  guru  seni  budaya  konsentrasi musik  yaitu  bapak  Dudi  Mulyadi,  S.  Sn.,  didapati  permasalahan  kurangnya pemanfaatan teknologi untuk dijadikan sebagai media evaluasi pembelajaran hingga menyebabkan kurangnya ketertarikan siswa pada saat melakukan pengambilan nilai (tes). Berdasarkan hasil analisis karakteristik siswa, peneliti mengembangkan media evaluasi  pembelajaran  dengan  menggunakan  aplikasi  Scola  LMS  yang  bertujuan untuk  mengoptimalisasi  kegiatan  evaluasi  agar  lebih  menarik.  Selain  itu,  disepakati bahwa  buku  yang  digunakan  sebagai  materi  ajar  adalah  buku  “Seni  Budaya  untuk SMA  Kelas  X,  Kementerian  Pendidikan  dan  Kebudayaan,  Edisi  Revisi  2016”  dan disesuaikan dengan silabus serta kurikulum yang digunakan di kelas 10 SMA Negeri 1 Majalengka.
Setelah  melakukan  tahap  pendefinisian,  selanjutnya  melakukan  tahapan perancangan yang dilakukan dengan cara membuat storyboard . Menurut Pahlevi dan Dewi  dalam  (Deli  &  Suryanto,  2022) storyboard merupakan  kegiatan  penyusunan sketsa  secara  berurutan  dalam  multimedia  beserta  tahapannya.  Dalam  tahap perancangan  ini  memuat  perencanaan  untuk  menghasilkan  garapan  awal  dari pengembangan produk yang menggunakan aplikasi Scola.
Gambar 2.Tampilan awal Kelas Digital oleh Scola LMS
Gambar  2  menunjukan  tampilan  awal  aplikasi  Kelas  Digital  oleh  Scola  LMS yang dapat diakses melalui https://apps.scola.id melalui peramban website . Terdapat menu login untuk masuk ke dalam aplikasi Kelas Digital. Apabila sudah memiliki akun Scola LMS dapat langsung login menggunakan username dan password yang sudah didaftarkan sebelumnya atau dapat login dengan email Google dengan memilih menu “Masuk Dengan Google”.
Gambar 3. Tampilan beranda guru dalam Kelas Digital
Gambar 3 memperlihatkan tampilan beranda guru pada aplikasi Kelas Digital. Terlihat  menu  yang  lengkap  untuk  dimanfaatkan  oleh  guru  dalam  pembelajaran secara digital diantaranya yaitu: (1) Menu Dashboard , (2) Bank Materi, (3) Kelas, (4) Bank Soal, (5) Jadwal, (6) Laporan, dan (7) Menu untuk pemilihan bahasa  aplikasi. Pada  halaman  ini  juga  memperlihatkan  jumlah  kelas  yang  diampu  oleh  guru, pemberian  nilai  tugas,  pengumpulan  tugas  siswa,  hingga  pengumuman  yang  berisi tutorial atau cara menggunakan aplikasi Kelas Digital oleh Scola LMS.
Gambar 4. Tampilan kelas vokasional dalam aplikasi Kelas Digital oleh Scola LMS
Gambar 4 memperlihatkan tampilan kelas vokasional yang dapat dibuat oleh guru  dalam  aplikasi  Kelas  Digital.  Kelas  tersebut  dapat  dibuat  sesuai  dengan  mata pelajaran yang ditujukan dalam penelitian ini yaitu mata pelajaran Seni Budaya untuk kelas X. Untuk dapat mengakses fitur-fitur pembuatan materi, bank soal, jadwal, dan laporan bisa memilih menu “Masuk Kelas”.

## Gambar 5. Tampilan materi pembelajaran
Gambar 5 memperlihatkan tampilan materi pembelajaran musik dalam aplikasi Kelas Digital yang telah dipersiapkan oleh guru seni budaya sesuai dengan silabus dan  kurikulum  sekolah.  Materi  tersebut  berisikan  pembahasan  tentang  Musik Tradisional  yang  menjadi  bab  ketiga  dalam  buku  Seni  Budaya  untuk  Kelas  X  Edisi Revisi  2016.  Materi  tentang  Musik  Tradisional  berisikan  topik  mengenai  Pengertian Musik, Simbol Musik dan Nilai Estetis, Jenis Musik, dan Fungsi Alat Musik.
Gambar 6. Tampilan halaman perancangan kuis
Gambar 6 memperlihatkan tampilan halaman untuk merancang soal atau kuis. Halaman ini memuat menu Daftar Soal untuk membuat soal atau kuis sebagai alat tes (evaluasi), Status Pengerjaan yang menunjukan sampai tahap mana pengerjaan kuis yang dilakukan  oleh siswa, Hasil Kuis yang memperlihatkan nilai yang didapat oleh siswa dalam pengerjaan kuis, Analisis Kuis untuk meilhat detail kuis yang dibuat oleh guru,  Statistik  yang  menunjukan  infografis  siswa,  Remedial  sebagai  menu  untuk menjadwalkan kegiatan ulangan susulan atau perbaikan, dan daftar Siswa Remedial.

## SIMPULAN
Aplikasi  Kelas  Digital  oleh  Scola  LMS  merupakan  sebuah  aplikasi  yang  dapat membantu  sekolah  atau  lembaga  pendidikan  lainnya  yang  dapat  membangun  juga mewujudkan  ekosistem  pendidikan  digital.  Aplikasi  ini  dapat  dimanfaatkan  oleh pendidik  untuk  dijadikan  media  evaluasi  pembelajaran  yang  dapat  menciptakan suasana  pembelajaran  secara  digital.  Fitur-fitur  yang  terdapat  pada  aplikasi  Kelas Digital sangat lengkap untuk menyediakan bank materi, kelas, bank soal, jadwal, dan laporan  kegiatan  belajar  mengajar  sehingga  membantu  pendidik  untuk  dapat melakukan proses pembelajaran secara efektif dan efisien.
Scola  LMS  merupakan  suatu  produk  yang  diciptakan  untuk  melengkapi ekosistem pendidikan digital, mudah  digunakan dengan tampilan yang menarik dan menciptakan kenyamanan tersendiri bagi user dalam penggunaan aplikasinya. Selain itu,  aplikasi  ini  menyediakan  materi  pembelajaran  yang  lengkap  dan  menarik  bagi sekolah  untuk  mendukung  proses  pembelajaran  berbasis  digital.  Scola  juga merupakan produk yang telah terintegrasi dan terpusat, memudahkan sekolah untuk mengelola data, melakukan pemantauan (monitoring) dan pengambilan keputusan.

## DAFTAR PUSTAKA
Damayanti,  N.  A.,  &  Dewi,  R.  M.  (2021).  Pengembangan  Aplikasi  Kahoot    Sebagai Media Evaluasi Hasil Belajar Siswa. EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN ,
3 (4), 1647 –1659. https://doi.org/10.31004/EDUKATIF.V3I4.656
Deli, D., & Suryanto, S. (2022). Perancangan dan Pengembangan Website Sekolah di  SMA  Yos  Sudarso  Menggunakan  Metode  4D. National  Conference  for
Community Service Project
(NaCosPro) , 4 (1), 999 –1008. https://doi.org/10.37253/NACOSPRO.V4I1.7067
Jannah, K., & Pahlevi, T. (2020). Pengembangan Instrumen Penilaian Berbasis Higher Order  Thinking  Skills  Berbantuan  Aplikasi  “Kahoot!”  Pada  Kompetensi  Dasar Menerapkan Penanganan Surat Masuk Dan Surat Keluar Jurusan OTKP Di SMK Negeri  2  Buduran. Jurnal  Pendidikan  Administrasi  Perkantoran  (JPAP) , 8 (1),
108 –121. https://doi.org/10.26740/JPAP.V8N1.P108-121
Nugraha,  A.  S.,  &  Kuswono,  K.  (2022).  PENGEMBANGAN  ALAT  EVALUASI PEMBELAJARAN  SEJARAH  MENGGUNAKAN  APLIKASI  KAHOOT  DENGAN POLA  BERPIKIR  KRONOLOGIS  SISWA  PADA  MATERI  SEJARAH  KELAS  XI IPS  DI  SMA  NEGERI  1  KOTAGAJAH. SWARNADWIPA , 3 (2),  54 –63. http://ojs.ummetro.ac.id/index.php/swarnadwipa/article/view/1951
Solikin, I., Amalia, R., Darma, B., Jenderal Ahmad Yani No, J., & Selatan, S. (2019).
MATERI  DIGITAL  BERBASIS  WEB  MOBILE  MENGGUNAKAN  MODEL  4D.
Sistemasi: Jurnal Sistem Informasi , 8 (3), 321 –328. https://doi.org/10.32520/STMSI.V8I3.461
Syauki  Faznur,  L.,  Sumardi,  A.,  Muhammadiyah  Jakarta  Jl  Ahmad  Dahlan,  U.  K., Ciputat  Timur,  K.,  &  Tangerang  Selatan,  K.  (2020).  APLIKASI  KAHOOT SEBAGAI MEDIA  DALAM EVALUASI PEMBELAJARAN BAHASA INDONESIA PADA GURU SMA DI SUKABUMI. Jurnal Pengabdian Masyarakat Teknik , 2 (2), 39 –44. https://doi.org/10.24853/JPMT.2.2.39-44
Thiangarajan, S., Semmel, D. S., & Semmel, M. I. (1974). Instructional Development for  Training  Teacher  of  Exceptional  Children:  A  Sourcebook .  University  of Minnesota. ISBN 978-086-586-045-2
Zahroh,  S.  M.,  &  Sudira,  P.  (2014).  Pengembangan  perangkat  pembelajaran keterampilan  generik  komunikasi  negosiasi  siswa  SMK  dengan  metode  4-D. Jurnal Pendidikan Vokasi , 4 (3). https://doi.org/10.21831/JPV.V4I3.2561