## MEDIA LUDO GAME SEJARAH (LUGAS) DALAM PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TEAM GAME TOURNAMENT (TGT) KELAS X MIPA 1 SMAN 13 PADANG
Felia 1 , Liza Husnita 2 , Meldawati 3
Program Studi Pendidikan Sejarah, Fakultas Ilmu Sosial dan Humaniora, Universitas PGRI Sumatera Barat
Feliasejarah.07@gmail.com 1 , lizahusnita11@gmail.com 2 , anifhanifa380@gmail.com 3

## ABSTRAK
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  untuk  Mengembangkan  Media Ludo  Game Sejarah (Lugas) dan Untuk Menguji kelayakan Pengembangan Media Ludo Game Sejarah  (Lugas).  Jenis  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah penelitian  dan  pengembangan  ( Research  and  Development). Dengan  model  4-D meliputi  4  tahap,  yaitu: Define (Pendefinisian), Design (Perancangan),
Development (Pengembangan), Desiminate (Penyebaran).  Subjek  dalam penelitian  ini  adalah  peserta  didik  kelas  X  Mipa  1  yang  mengikuti  proses pembelajaran  sejarah  di  SMA  Negeri  13  Padang  tahun  ajaran  2021/2022  yaitu berjumlah  sebanyak  35  peserta  didik.  Hasil  dari  penelitian  sebagai  berikut. Pertama uji validitas dengan ketegori sangat valid dengan memperoleh skor rata- rata  86,97%  dari  berbagai  aspek  penilaian.  Aspek  kelayakan  bahasa  persentase 90,62%,  aspek  kelayakan  materi  persentase  89,06%  dan  aspek  kelayakan  media 81,25%. Kedua, Uji  praktikalitas  guru  dengan  skor  36  tingkat  persentase  90% dengan predikat “Sangat praktis”. Angket respon siswa pada kelas implementasi yang  berjumlah  35  siswa,  pengolahan  data  menggunakan  Microsoft  Excel, diperoleh skor 1.237 persentase senilai 88,35% dengan kategori “Sangat Praktis”. Praktikalitas siswa  tahap uji  praktikalitas  ini bertujuan  untuk mengetahui  berapa persen tingkat kepraktisan media pembelajaran yang dikembangkan oleh peneliti.
Kata Kunci: Media, Ludo, Team Game Tournament (Tgt).

## PENDAHULUAN
Pendidikan adalah segala situasi hidup yang mempengaruhi pertumbuhan individu  sebagai  pengalaman  belajar  yang  berlangsung  dalam  segala  lingkungan dan  sepanjang  hidup.  Hakikat  pendidikan  itu  sendiri  lebih  berorientasi  kepada terbentuknya  karakter  (kepribadian  atau  jati  diri)  seseorang.  Setiap  tahapan pendidikan  dievaluasi  dan  dipantau  dengan  seksama  sehingga  menjadi  jelas  apa yang  menjadi  potensi  positif  seseorang  yang  harus  dikembangkan  dan  apa  yang menjadi faktor negatif seseorang yang perlu disikapi (Laili Arfani, 2016: 82-83).
Hal  ini  sejalan  dengan  pengertian  pendidikan  dalam  Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 bahwa pendidikan adalah usaha sadar dan  terencana  untuk  mewujudkan  suasana  belajar  dan  proses  pembelajaran  agar peserta  didik  secara  aktif  mengembangkan  potensi  dirinya  untuk  kekuatan spiritual  keagamaan,  pengendalian  diri,  kepribadian,  kecerdasan,  akhlak  mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya (Bandi Utama, 2011: 1).
Mata pelajaran Sejarah memiliki arti strategis dalam pembentukan watak dan  peradaban  bangsa  yang  bermartabat  serta  dalam  pembentukan  manusia Indonesia  yang  memiliki  rasa  kebangsaan  dan  cinta  tanah  air.  Pembentukan kepribadian  nasional  beserta  identitas  dan  jati  diri  tidak  akan  terwujud  tanpa adanya  pengembangan  kesadaran  sejarah  sebagai  sumber  inspirasi  dan  aspirasi. Dalam  perjalanan  sejarah  terutama  pada  masa  VOC  hingga  penjajahan  Belanda tingginya  semangat  juang  dari  penguasa-penguasa  lokal  untuk  tidak  menerima dominasi  bangsa  asing.  Hal  ini  dibuktikan  ketika  kerajaan  Mataram  Islam  di bawah  pemerintahan  Sultan  Agung  pada  awal  abad  ke  1613-1645  melakukan penyerangan  ke  pusat  kekuasaan  VOC  di  Batavia,  begitupun  ketika  pemimpin lokal kerajaan Aceh dengan heroiknya melakukan perlawanan terhadap kekuasaan bangsa asing (Meldawati, dkk, 2020: 1300) .
Media  pembelajaran  merupakan  salah  satu  sumber  belajar  yang  dapat membantu  guru  memperkaya  wawasan  peserta  didik.  Berbagai  bentuk  dan  jenis media  pembelajaran  yang  digunakan  oleh  guru  akan  menjadi  sumber  ilmu pengetahuan  bagi  peserta  didik.  Pemakaian  media  pembelajaran  dalam  proses belajar-mengajar  dapat  membangkitkan  keinginan  dan  minat  yang  baru,  dan
rangsangan kegiatan belajar dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa (Liza Husnita,dkk, 2021: 653).
Berdasarkan  hasil  observasi  awal  yang  dilakukan  di  SMAN  13  Padang tanggal  20  Oktober  2021  bersamaan  dengan  pelaksanaan  Praktik  Lapangan diperoleh  informasi  bahwa  media  pembelajaran  yang  tersedia  disekolah  adalah PPT  ( PowerPoint  Presentation )  dan  Vidio  Pembelajaran,  namun  pada  saat pembelajaran masih dijumpai guru yang menjelaskan materi dengan buku sebagai medianya tanpa menggunakan fasilitas yang tersedia.
Berdasarkan  data  yang  diperoleh  dari  guru  sejarah  SMAN  13  Padang sebagai berikut:
Grafik.1 Rata-rata nilai UAS Ganjil Siswa Kelas X Mipa 1.

## Sumber.1 Data Nilai UAS Ganjil Sejarah Kelas X Mipa 1.
Berdasarkan  tabel  diatas  dapat  disimpulkan  bahwa  data  yang  diperoleh dari  sebanyak  35  siswa  menjelaskan  masih  banyak  siswa  kelas  X  Mipa  1  yang tidak  tuntas  dalam  pembelajaran  sejarah,  dapat  dilihat  dari  hasil  Ujian  Akhir Semester  (UAS)  Ganjil  pada  tabel  diatas.  Perlu  media  yang  lebih  efektif  untuk meningkatkan siswa dalam mencapai rata-rata, karena KKM pada mata pelajaran sejarah Kelas X adalah 80 baru dinyatakan tuntas.
Berdasarkan  uraian  diatas  maka,  diperlukan  tambahan  media  untuk meningkatkan  pengetahuan  siswa.  Penggunaan  media  pembelajaran  sangat
Kriteria Ketuntas an Minimu m (KKM) Nilai Rata-rata UAS Ganjil Jumlah Siswa Jumlah Siswa yang Tuntas Jumlah Siswa yang Tidak Tuntas Nilai-Nilai 80 78 0 0 Jumlah Siswa 0 0 35 14 21 0 10 20 30 40 50 60 70 80 90
berpengaruh  dalam  proses  pembelajaran  untuk  meningkatkan  daya  ingat  dan keaktifan belajar siswa, karena media pembelajaran yang digunakan guru melalui media Ludo Game membuat siswa lebih tertarik untuk belajar dengan konsepnya yaitu belajar sambil bermain.

## METODE PENELITIAN
Menurut  Sugiyono  (2015:  26)  menyatakan  bahwa  metode  penelitian  dan pengembangan  (R&D)  adalah  serta  mengembangkan  dan  menciptakan  produk baru.  metode  penelitian  yang  digunakan  untuk  menghasilkan  rancangan  produk baru,  menguji  keefektifan  produk  yang  telah  ada,  serta  mengembangkan  dan menciptakan produk baru.
Trianto  (2015:  232)  menyatakan  bahwa  dalam  pengembangan  perangkat pembelajaran dikenal tiga model pengembangan perangkat, yaitu: (1) Dick-Carey ,
(2)  model four-D ,  (3)  model Kemp .  Dalam  penelitian  ini,  peneliti  akan menggunakan  model  pengembangan  4D  ( four-D  Model )  yang  dilakukan menggunakan 4 tahap, yaitu: (1) pendefenisian ( define ), (2) perancangan ( design ),
(3) pengembangan (develop ), dan (4) penyebaran (disseminate).
1. Tahap Pendefinisian (Define)
Pada  tahap  pendefinisian  ini  tujuannya  adalah  menetapkan  dan menentukan  syarat-syarat  pembelajaran  yang  meliputi  tujuan  pembelajaran  dan pembatasan materi pembelajaran. Adapun langkah-langkahnya sebagai berikut:
a. Analisis Kebutuhan
Analisis  peserta  didik  dilakukan  untuk  melihat  dan  mengetahui karakteristik  peserta  didik.  Analisis  ini  dimulai  dengan  mengetahui  usia, kemampuan  akademik,  dan  bahasa  peserta  didik.  Data  analisis  peserta  didik dapat  membantu  dalam  proses  pengembangan  media Ludo  Game .  Selain  itu, analisis peserta didik penting dilakukan untuk menentukan media pembelajaran karena kriteria pemilihan media pembelajaran harus sesuai dengan karakteristik peserta didik.
Berdasarkan  penjelasan  diatas  peneliti  telah  melakukan  analisis kebutuhan peserta didik pada saat pelaksanaan Praktik Lapangan Kelas X Mipa
1 di SMAN 13 Padang tanggal 20 Oktober 2021, maka dari itu peneliti telah mengetahui usia yang berkisar diantara 15 -16 tahun, dengan karakter peserta didik  diantaranya:  pemalu,  rajin,  pemberani,  pendiam,  dll  serta  bahasa  yang digunakan  peserta  didik  berupa  Bahasa  Indonesia  dan  bahasa  sehari-harinya (Minang) tetapi pada saat disekolah peserta didik diwajibkan untuk berbahasa Indonesia.
b. Analisis Materi
Analisis  Materi  pada  penelitian  ini  dilakukan  dengan  cara  merinci bahan  pembelajaran,  meliputi  Kompetensi  Inti  (KI),  yaitu  Menyajikan  Teori dan Proses Masuknya Agama serta Kebudayaan Islam serta Pengaruhnya Pada Kehidupan  Masyarakat  Indonesia,  Kompetensi  Dasar  (KD)  3.7,  yaitu  Proses Masuknya Agama dan Kebudayaan Islam serta Pengaruhnya Pada Kehidupan Masyarakat  Indonesia  dan  indikator  pembelajaran  berupa  pengetahuan, keterampilan,  sikap,  atau  nilai  yang  diperoleh  pada  saat  pembelajaran berlangsung  dikelas  X  Mipa  1  pada  saat  pelaksanaan  Praktek  Lapangan  di SMAN 13 Padang yakni peneliti sendiri yang menjadi pengajar dikelas X Mipa 1.  Hal  ini  juga  merujuk  kepada  tugas-tugas  siswa  yang  berkaitan  dengan peningkatan pemahaman terhadap materi.

## 2. Tahap Perancangan ( Design )
a) Pemilihan Media
Pemilihan  media  disesuaikan  dengan  hasil  dari  analisis  materi  yang telah  dilakukan  disesuaikan  dengan  karakteristik  siswa.  Pemilihan  media sangat    penting  terkait  dengan  proses  pembelajaran    yang  efisien    dan menjadikan  siswa menjadi  aktif percaya  diri,  dan  pembelajaran  tidak  lagi berpusat  pada  guru.
Media  yang  digunakan  adalah Ludo  Game, yang  telah  disesuaikan dengan  tujuan  pembelajaran,  yaitu  Melalui  Pendekatan  Saintific  dengan menggunakan  model  Pembelajaran  Kooperatif  tipe Team  Game  Tournament (TGT) , siswa mampu Menganalisis Proses Masuknya Agama dan Kebudayaan Islam serta Pengaruhnya Pada Kehidupan Masyarakat Indonesia dengan penuh
tanggung  jawab,  berkarakter  Pancasila  dan  berbudaya  Minangkabau  serta materi  pembelajaran,  yaitu  Proses  Masuknya  Agama  dan  Kebudayaan  Islam serta  Pengaruhnya  Pada  Kehidupan  Masyarakat  Indonesia  dalam  penyusunan media pembelajaran.

## b) Pemilihan Format
Pemilihan format media dimaksudkan untuk mendesain atau merancang isi media pembelajaran Ludo Game yang disesuaikan dengan materi K.D 3.7, yaitu Proses Masuknya Agama dan Kebudayaan Islam serta Pengaruhnya Pada Kehidupan  Masyarakat  Indonesia  dan  kurikulum  2013  kelas  X  Mipa  1  di SMAN 13 Padang.
c) Rancangan Awal
Rancangan  awal  yang  dimaksudkan  adalah  rancangan  media Ludo Game yang  selanjutnya    dilakukan  uji  coba.  Media  pembelajaran  yang dihasilkan  pada  tahap  ini  adalah  berupa  desain Ludo  Game yang  dicetak dengan kertas Stiker lalu ditempelkan pada papan yang kokoh.

## 3. Tahap Pengembangan (Develop)
Pada    tahap    ini    dihasilkan    bentuk    akhir    media  pembelajaran Ludo Game setelah  melalui  revisi berdasarkan masukkan dari para  ahli dan data hasil uji coba. Langkah-langkah yang dilakukan pada tahap ini adalah sebagai berikut:
a. Uji Validitas
Pada  tahap  ini  meminta  pertimbangan  secara  teoritis  ahli  dan  praktisi tentang kevalidan. Validator terdiri atas ahli bidangnya: seperti dosen Sejarah sebagai validator materi, dosen Bahasa dan Sastra Indonesia sebagai validator bahasa dan dosen Informatika sebagai validator media. Para validator diminta untuk  menvalidasi  media  yang  telah  dihasilkan  pada  tahap  perancangan (prototipe 1).  Saran  dari  validator  digunakan  sebagai  landasan  dalam    revisi media pembelajaran hasil pengembangan  yang  dilakukan.
b. Uji Pratikalitas
Setelah  media  divalidasi  oleh  validator  dan  telah  dinyatakan  valid, tahap selanjutnya  yang  akan  dilakukan  adalah  menguji  praktikalitas  media
dengan  cara  menggunakan  media  tersebut  dalam  proses  pembelajaran  oleh guru dan siswa untuk mengetahui kepraktisannya. Kriteria bahan ajar memiliki praktikalitas yang  sangat  tinggi  apabila  bersifat  praktis  dan  mudah  dalam pengadministrasian.  Artinya,  bahan  ajar  mudah  digunakan,  mudah  diperiksa, serta lengkap dengan petunjuk yang jelas.

## 4. Tahap Penyebaran (Disseminate)
Tahap  penyebaran  dilaksanakan  untuk  menguji  efektifitas  media  dalam kegiatan  pembelajaran  pada  sekolah  lain  dalam  skala  terbatas.  Namun,  dalam proses ini, karena ketidak mampuan dari peneliti dan kurangnya waktu serta dana yang  memadai  sehingga  peneliti  hanya  melakukan  penyebaran  di  sekolah  yang sama, namun kelas yang berbeda.
Menurut  Sugiyono  (2015:  165)  menyatakan  bahwa, skala  Likert digunakan  untuk  mengembangkan  instrumen  yang  digunakan  untuk  mengukur sikap, persepsi dan pendapat seseorang atau kelompok orang terhadap potensi dan permasalahan suatu objek, rancangan suatu produk, proses membuat produk dan produk yang telah diciptakan atau dikembangkan.
Berdasarkan uraian diatas pemilihan Skala Likert adalah untuk mengukur kevalidan  dan  kepraktisan  media  Ludo  Game  juga  mudah  diterapkan,  ada kebebasan  dalam  memasukkan  pertanyaan,  asal  sesuai  dengan  konteks permasalahan  dan  respon  yang  lebih  besar  membuat  skala  ini  mampu  memberi keterangan  yang  lebih  jelas.  Jawaban  setiap item  instrument yang  menggunakan skala  Likert mempunyai  gradasi  dari  sangat  positif  sampai  sangat  negatif,  yang dapat berupa kata-kata yaitu:
Tabel 1. Skala Pengukuran Variabel Penelitian No.  Singkatan Keterangan Bobot 1 SS Sangat Setuju 4 2 S Setuju 3 3 TS Tidak Setuju 2 4 STS Sangat Tidak Setuju 1
Sumber: Skala Pengukuran Variabel Penelitian (Sugiyono, 2015: 165)
Pada  proses  penentuan  validitas  produk  yang  dihasilkan  digunakan perhitungan skala  Likert .  Penggunaan skala  Likert ini  berlandaskan  kepada variabel-variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi subvariabel, kemudian subvariabel  dijabarkan  menjadi  indikator-indikator.  Penghitungan  data  nilai akhir  hasil  validasi  dianalisis  dalam  skala  0─100.  Analisis  validitas  bahan, pembelajaran  berdasarkan  lembar  validitas  dilakukan  dengan  tahap  berikut: (a)penskoran dilakukan dengan menggunakan skala Likert , (b) menjumlahkan skor tiap validator untuk seluruh indikator, dan (c) pemberian nilai validitas dengan rumus sebagai berikut. (Purwanto, 2011: 20 7).
Nilai validitas= skor yang diperoleh X 100% Skor maksimum
Tabel 2. Kategori Kevalidan media

## Sumber: Skala Pengukuran Variabel Penelitian (2010: 15)
Kelayakan  dapat  dilihat  dari  angket  yang  telah  diisi  oleh  guru  dan siswa.  Angket  tersebut  disusun  dalam  bentuk skala  Likert .  Perhitungan  data nilai akhir kepraktisan produk dianalisis dengan skala Likert dengan skala  0-
100 dengan menggunakan rumus sebagai berikut (Purwanto, 2011: 207).
Nilai praktikalitas = Skor yang diperoleh X 100%
skor maksimum No.  Tingkat pencapaian (%) Kategori 1.  0-20 Tidak valid 2.  21-40 Kurang valid 3.  41-60 Cukup valid 4.  61-80 Valid 5.  81-100 Sangat valid
Tabel 3. Kategori Kepraktisan Media No. Tingkat pencapaian (%) Kategori 1. 0-20 Tidak Praktis 2. 21-40 Kurang Praktis 3. 41-60 Cukup Praktis 4. 61-80 Praktis 5. 81-100 Sangat Praktis
Sumber: Skala Pengukuran Variabel Penelitian (2010: 15)

## HASIL PENELITIAN DAN PEMBASAHAN
Pada  tahap  pengembangan  media Ludo  game yang  telah  dirancang  dan divalidasi  oleh  3  para  ahli  yang  sesuai  dengan  bidang  kajiannya,  yaitu  Kaksim, M.Pd  sebagai  ahli  materi,  Armet,  M.Pd  sebagai  ahli  bahasa,  dan  Irsyadunas, M.Pd.T  sebagai  ahli  media.  Setelah  memberikan  penilaian,  validator  ahli  juga memberikan  saran-saran  untuk  pengembangan  produk  lebih  lanjut.  Saran-saran yang diberikan oleh validator dapat dilihat pada tabel berikut ini:
Tabel 6. Saran-saran Validator Ahli Media No Nama validator Saran-saran validator 1. Kaksim, M.Pd Gunakan  sumber  yang  mutakhir  dan kuasai langkah-langkah dalam penggunaan media ini, sehingga memudahkan untuk mengarahkan kepada  peserta  didik  serta  tidak memakan waktu yang lebih lama. 2 Armet, M.Pd Perhatikan penulisan pada setiap pertanyaan-pertanyaan  yang  tersedia pada  media Ludo  Game, gunakan  huruf capital  diawal  kalimat,  dan  gunakan Ejaan  Bahasa  Indonesia  (EBI)  yang benar. 3 Irsyadunas, M.Pd.T Untuk selanjutnya media ini dikembangkan  berbasis  teknologi  agar bisa  diakses  dengan  mudah  tanpa  harus membawa  fisik  media  yang  memakan space ruang. (Sumber : Lembar Validasi Ahli Media Ludo Game Sejarah)
Saran-saran yang diberikan oleh validator ahli dan praktisi pada tabel tersebut  dijadikan  sebagai  bahan  pertimbangan  dalam  pelaksanaan  revisi media Ludo  Game .  Produk  yang  dikembangkan  berupa  media  pembelajaran cetak  yaitu Ludo  Game telah  memenuhi  kualifikasi  tingkat  kevalidan berdasarkan hasil penilaian yang dilakukan oleh validator.
Data  hasil  penilaian  media    pembelajaran  yang  dikembangkan disajikan  pada  tabel,  kemudian  dilakukan  pengolahan  data  secara  manual, maka diperoleh hasil validasi dari ahli media dan ahli pendidikan seperti yang tertera pada tabel dibawah ini.
Tabel 7. Hasil Validasi Ahli

## (Sumber : Lembar Validasi Ahli Media Ludo Game)
Berdasarkan  hasil  validasi  media  pada  tabel  tersebut,  dapat  disimpulkan bahwa  secara  umum  media  yang  telah  dikembangkan  dengan  kategori  sangat valid.  Hal  ini  berarti  media  yang  telah  dikembangkan  dapat  diujicobakan  pada siswa untuk digunakan dalam pembelajaran.
Hasil  praktikalitas  diperoleh  dengan  menggunakan  instrumen  yang dikembangkan dari  kisi-kisi pada lampiran.  Instrumen  yang telah dikembangkan diberikan kepada guru dan guru menilai kepraktisan media berdasarkan instrumen yang telah diberikan. Respon guru terhadap praktikalitas media dapat dilihat pada table dibawah ini.
NO Indikator Skor yang di peroleh  Persentase Kategori 1 Aspek Kelayakan Bahasa 58 90,62% Sangat Valid 2 Aspek Kelayakan Materi 57 89,06% Sangat Valid 3 Aspek Kelayakan Media 52 81,25% Sangat Valid 5 Jumlah 167 86,97% Sangat Valid
Tabel 8. Respon Guru No Nama Guru Respon Guru 1. Yuliasny, S.Pd Untuk media LUGAS dalam penyampaian  Sejarah  sangat  menarik baik  oleh  peserta  didik  maupun  guru mata  pelajaran  Sejarah,  kedepannya media ini dikembangkan kearah digital.
Sumber : Lembar Praktikalitas Media Ludo Game Guru
Berdasarkan hasil analisis data, praktikalitas media bagi guru memperoleh skor  rata-rata  90%  dengan  kategori “Sangat  Praktis”. Hasil  praktikalitas  media bagi guru sebagai berikut. Agar lebih jelas perhatikan tabel berikut ini.
Tabel 9. Hasil Praktikalitas Guru No Indikator Skor yang diperoleh Persentase  Kategori 1  Aspek Kemudahan Dalam Penggunaan 30 93,75% Sangat Praktis 2  Aspek Kesesuaian dengan Waktu 6 75% Sangat Praktis Jumlah 36 90% Sangat Praktis
Sumber : Lembar Praktikalitas Guru Media Ludo Game
Berdasarkan  tabel  diatas,  dapat  diketahui  bahwa  penilaian  terhadap  aspek praktikalitas media bagi guru berkategori sangat praktis. Hal itu dapat dilihat dari aspek  kemudahan  dalam  penggunaan  dan  kesesuaian  dengan  waktu.  Oleh  sebab itu,  media  yang  dikembangkan  dapat  digunakan  untuk  menunjang  efektivitas pembelajaran.
Hasil  praktikalitas  diperoleh  dari  hasil  respon  siswa  terhadap  praktikalitas media.  Hasil  praktikalitas  diperoleh  dengan  menggunakan  instrumen  yang dikembangkan dari  kisi-kisi pada lampiran.  Instrumen  yang telah dikembangkan diberikan  kepada  siswa  dan  siswa  menilai  kepraktisan  media  berdasarkan instrumen yang telah diberikan.
Berdasarkan hasil analisis data, praktikalitas media bagi siswa secara umum memperoleh  skor  rata-rata  88,35%  dengan  kategori Sangat  Praktis .  Penjabaran praktikalitas media bagi peserta didik dapat dilihat melalui tabel berikut.
Tabel 10. Hasil Praktikalitas Peserta Didik No Indikator Skor yang diperoleh Persentase  Kategori 1  Aspek Kemudahan Dalam Penggunaan 1.004 89,64% Sangat Praktis 2  Aspek Kesesuaian dengan Waktu 233 83,21% Sangat Praktis Jumlah 1.237 88,35% Sangat Praktis Sumber : Lembar Praktikalitas Peserta Didik Media Ludo Game
Berdasarkan  tabel  di  atas,  dapat  diketahui  bahwa  penilaian  terhadap praktikalitas  media  bagi  siswa  yang  dikembangkan  secara  umum  berkategori sangat  praktis.  Hal  ini  dapat  dilihat  dari  penilaian  aspek  kemudahan  dalam penggunaan dan aspek kesesuaian dengan waktu.

## KESIMPULAN
Berdasarkan  data  hasil  penelitian  dan  pembahasan  yang  telah  diuraikan, maka diperoleh kesimpulan bahwa pengembangan media pembelajaran ludo game ini meliputi validasi dari para ahli yaitu ahli materi, bahasa dan media. Sehingga diperoleh data validasi media kemudian diolah.
Media pembelajaran ludo game dinyatakan sangat valid setelah dilakukan pengolahan  data  hasil  penelitian  yang  diperoleh  dari  lembar  validasi  dan  uji validitas sehingga diperoleh hasil total skor 167 dengan tingkat persentase 86,97% dengan predikat “Sangat Valid”.
Media  pembelajaran ludo  game dinyatakan  praktis  setelah  dilakukan pengolahan  data  hasil  penelitian  yang  diperoleh  dari  angket  peserta  didik diperoleh  skor  1.237  dengan  persentase  88,35%  dan  dilakukan  uji  praktikalitas Guru  sehingga  diperoleh  skor  36  dengan  tingkat  persentase  senilai  90%  dengan kategori “Sangat Praktis”.

## DAFTAR REFERENSI
Arfani, L. (2016). Mengurai hakikat pendidikan, belajar dan pembelajaran . Pelita Bangsa Pelestari Pancasila, 11(2), 81–97. https://pbpp.ejournal.unri.ac.id/index.php/JPB/article/view/5160
Edriati, S., Husnita, L., Amri, E., Samudra, A. A., & Kamil, N. (2021).
Penggunaan Mit App Inventor untuk Merancang Aplikasi Pembelajaran
Berbasis Android. E-Dimas: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat , 12 (4), 652–657. https://doi.org/10.26877/e-dimas.v12i4.6648
Meldawati, Ersi, L. (2020). Gambaran Pendidikan Karakter oleh Guru Sejarah dalam Menanamkan Nasionalisme Peserta Didik . 4 , 1299–1308.
Purwanto . 2011 . Evaluasi Hasil Belajar. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.
Sugiyono (2015) Metode Penelitian & Pengembangan. Bandung: Alfabeta Trianto. 2015. Mendesain  Model  Pembelajaran  Inovatif,  Progresif,  dan Kontekstual.pdf . Jakarta: Prenada Media Group. Utama, A. M. B. (2011). Pembentukan Karakter Anak Melalui Aktivitas Bermain Dalam Pendidikan Jasmani . Jurnal Pendidikan Jasmani Indonesia, 8(1), 1–
9. https://journal.uny.ac.id/index.php/jpji/article/view/3477