## EFEKTIVITAS MEDIA PERMAINAN SIMULASI DAN MEDIA GAMBAR PERISTIWA TERHADAP PRESTASI BELAJAR MATERI TEKS DISKUSI
M. Jihad Hidayatullah dan Haryadi Pascasarjana Universitas Negeri Yogyakarta email: J_hidayatullah077@yahoo.com ,
Abstract (Title: The Effectiveness of Simulation Game Media and Event Pictures Media in Improving Learning Achievement in Discussion Text). This study aims to determine the issues concerning  whether there is any significant difference among the stu dents achievement in the discussion text of bahasa Indonesia tested using simulation game media, event picture media, and other conventional media and whether there are any significant differences among the effectiveness of simulation game media, event picture media, and other conventional media in improving the achievement in discussion text of bahasa Indonesia for junior high school students in West Lombok. The data were collected through a multiple choice test and analyzed by using ANOVA and Scheffe test using SPSS. The results of the study show that first, there are significant differences among the students’ achievement in the discussion text of bahasa Indonesia tested using simulation game media, event picture media, and other conventional media, with F = 23,717 and p < 0,05. Second , there are any significant differences among the effectiveness of simulation game media, event picture media, and other conventional media in improving the achievement in  the  discussion  text  of  bahasa  Indonesia  for  junior  high  school  students  with  the following conclusion; (1)  the use of simulation game media is more effective than the use conventional media, with a mean difference 15,166 and sig < 0,05; (2) the use of event picture media is more effective than the use conventional media, with a mean difference 22,386 and sig < 0,05; and (3) the use of simulation game media is less effective than the use of event picture media, with a mean difference ­7.220 and sig > 0,05.
Keywords: simulation game media, event pictures media, discussion text
PENDAHULUAN Bahasa memungkinkan manusia untuk saling  berkomunikasi,  berbagi  pe nga laman, belajar  dari  yang  lain,  dan  meningkatkan  ke - mampuan intelektual. Ba ha sa Indonesia memi- liki kedudukan dan fungsi yang sangat penting yakni  se ba gai  bahasa  negara  dan  bahasa  na- sional.  Mengingat  fungsi  yang  diemban  oleh ba hasa Indonesia sangat banyak, maka diper - lukan pembinaan dan pengem bang an terhadap bahasa  Indonesia.  Tanpa  adanya  pembinaan dan  pengembangan  terse but  bahasa  Indone- sia  tidak  akan  dapat  berkembang,  sehingga dikhawatirkan  bahasa  Indonesia  tidak  dapat mengemban fungsi-fungsinya. Salah satu cara da lam melaksanakan pembinaan dan pengem- bangan  bahasa  Indonesia  itu  adalah  melalui mata  pelajaran  bahasa  Indonesia  di  sekolah SMP. Kurikulum 2013, mata pelajaran bahasa Indonesia berbasis teks, sehingga materi yang
diajarkan pun ber basis teks tak terkecuali pada materi teks diskusi.
Hasil  belajar  dijadikan  sebagai  tolak ukur  keberhasilan  dan  kemunduran  dari  ke- giatan belajar dan mengajar oleh sekolah atau lembaga pendidikan, tak terkecuali pada mata pelajaran  bahasa  Indonesia  khususnya  materi teks  diskusi.  Hal  ini  disebabkan  hasil  belajar teks diskusi dapat memperlihatkan tingkat ke- mam puan  siswa  terhadap  keberlangsungan pembelajaran mata pelajaran bahasa Indonesia. Perbedaan  hasil  belajar  antara  siswa  satu  de- ngan  yang  lainnya  menun jukkan  pemahaman yang dikuasainya.Hasil belajar bisa sangat be- ragam, tinggi, sedang, rendah, bahkan mung - kin sangat kurang. Adapun variasi hasil belajar peserta didik ini menjadi hal yang menarik un- tuk dicermati penyebabnya. Salah seorang guru mengatakan bahwa materi teks diskusi bisa saja berada pada ting-
kat yang paling rendah. Pernyataan ini terbukti dari  hasil  wawancara  dengan  beberapa  guru SMP  mata  pelajaran  bahasa  Indonesia  yang menyatakan  bahwa  para  peserta  didik  lebih menyukai materi lain daripada materi teks dis- kusi, dan peserta didik cenderung kurang aktif, monoton  sehingga  membuat  proses  pembela- jaran  materi  teks  diskusi  tidak  berjalan  baik. Keberhasilan  pembelajaran  bahasa  Indonesia dibentuk oleh banyak faktor, tetapi faktor guru adalah salah satu yang paling menentukan. Berdasarkan hasil wawancara dengan sejumlah guru SMP di Kabupaten Lombok Ba- rat, diketahui bahwa di lapangan baik guru mau - pun peserta didik ma sih kesulitan dalam proses belajar  mengajar  khususnya  pada  materi  teks dis kusi.  Guru  sudah  berupaya  maksimal  agar proses belajar mengajar berjalan lancar dan pe- serta  didik  mendapat  hasil  yang  memuaskan, tetapi sebagian dari peserta didik tampak bosan dan kurang menikmati pelajaran sehingga salah seorang  guru  mengatakan  bagaimana  peserta didik mendapatkan hasil yang maksimal kalau dalam belajar saja mereka tidak antusias. Be- berapa guru tak ragu mengatakan bah wa nilai rapot peserta didik SMP pada mata pelajaran bahasa Indonesia terbilang rendah. Rendahnya nilai rapot peserta didik khususnya pada mata pelajaran  bahasa  Indonesia  disebabkan  oleh proses  belajar  yang  kurang  inovatif  se hingga menyebabkan peserta didik merasa bosan dan terkesan  monoton  yang  akhirnya  berdampak pada prestasi belajar. Selain itu, dalam prasur - vei ini juga diketahui bahwa sarana dan prasa- rana sekolah SMP di Kabupaten Lombok Barat masih kurang terutama dalam hal kebahasaan, sarana seperti laboratorium bahasa dan keterse- diaan buku perpustakaan masih kurang. Proses  pembelajaran  akan  lebih  baik bagi  peserta  didik  jika  dilakukan  da lam  ling- kungan  yang  nyaman  dan  tidak  monoton. Aktivitas  pembelajaran  di  sekolah  terkadang membosankan bagi peserta didik. Hal ini ter- lihat dari aktifitas peserta didik di dalam kelas, bahwa tidak semua peserta didik dapat aktif se- lama kegiatan belajar mengajar sehingga kelas terkesan hanya diikuti oleh sebagian kecil saja, itu  disebabkan  karena  guru  kurang  meman- faatkan peran media sebagai sarana penunjang pembelajaran.  Hamalik  (1989,  p.  1)  menga -
takan “keberhasilan suatu pembelajaran tidak lepas  dari  peran  media  di  dalamnya,  sebab media adalah suatu bagian integral dari proses pendidikan  di  sekolah”.  Maka  dari  itu,  un tuk dapat menciptakan pembelajaran yang nyaman dan menyenangkan diha rapkan guru mengem- bangkan penggunaan media. Keberadaan  media  di  dalam  proses pembelajaran,  khususnya  pada  pembe lajaran bahasa Indonesia sangat penting. Media dapat memengaruhi  hasil  keter capaian  materi  yang dipelajari karena merupakan alat penyalur pe- san dari guru ke peserta didik sehingga dapat membantu  dan  memudahkan  proses  belajar. Seperti yang dikatakan Heinich, et al (1996, p.
8) media adalah “ a channel of commu nication ”. Dijelaskan lebih lanjut oleh Heinich dalam ba- hasa latin media adalah “ between ” yang sama halnya dengan “ anything that carries informa­ tion between a source and receiver ”, yaitu me - dia merupakan pembawa informasi dari sum- ber  ke  penerima.  Media  pembelajaran  dapat membantu  guru  dalam  menyampaikan  mata pelajaran  bahasa  Indonesia  khususnya  materi teks diskusi sehingga peserta didik lebih aktif dan  bersemangat  karena  proses  pembelajar- an  terasa  lebih  ino vatif.  Salah  satu  kelebihan penggunaan media pembelajaran adalah dapat me rang sang peserta didik untuk berpikir kritis serta mampu menggunakan daya imajinasinya untuk dan menghasilkan karya-karya yang ino- vatif (Asyhar, 2011, p. 41).
Melalui penggunaan media hendaknya dapat  memberikan  kemudahan  kepa da  pe- serta didik dalam rangka mencapai tujuan dari sebuah pembelajaran. Sehu bungan dengan hal tersebut, media yang digunakan dalam proses pem be lajaran adalah media yang cocok untuk materi teks diskusi dan sekiranya mampu me- nimbulkan rasa senang dan nyaman pada diri peserta didik. Apabila rasa senang dan nyaman telah  dirasakan,  dengan  sendirinya  peserta didik  akan  ter motivasi  untuk  lebih  aktif  dan berupaya untuk meningkatkan kualitas belajar sehingga  nantinya  akan  dapat  meningkatkan pretasi  belajar,  khususnya  pada  materi  teks diskusi. Motivasi siswa adalah elemen penting untuk mengajar kua litas dan proses pembela- jaran (Ullah, et al. 2013, p. 91).
Semua media dapat digunakan dalam rangka membantu guru menyam paikan materi, akan tetapi tidak semua media cocok diguna- kan guru. Adapun dalam pemilihan media, ada bebrapa  kriteria  yang  menjadi  pertimbangan dalam  pemilihan  media,  yaitu:  (1)  ketepatan dengan  tujuan  pengajaran;  (2)  dukungan  ter- hadap  isi  pengajaran;  (3)  kemudahan  mem- peroleh  media;  (4)  keterampilan  guru  dalam menggunakannya; (5) tersedianya waktu untuk menggunakannya; (6) sesuai dengan tarap ber- pikir peserta didik (Sudjana & Rivai, 2010, p. 45).  Berda sarkan  masalah  dan  kriteria  pemi- lihan media tersebut, perlu dicari solusi media pembelajaran yang efektif dan menyenangkan dalam  pelaksanaan  pembelajaran  bahasa  In- donesia bagi siswa SMP guna mendapat hasil belajar yang memuaskan, khususnya pada ma - teri teks diskusi. Terkait dengan penelitian ini, digunakanlah  media  permainan  simulasi  dan media  gambar  peristiwa  sebagai  upaya  untuk meningkatkan prestasi belajar materi teks dis- kusi bahasa Indonesia peserta didik SMP Ne- geri. Media permainan simulasi adalah me- dia  yang  cukup  dekat  dengan  peserta  didik SMP  karena  bermain  simulasi  adalah  peker- jaan  yang  banyak  dilakukan  oleh  anak-anak. Bermain simulasi pada anak-anak dapat beru- pa berpura-pura menjadi tokoh lain dan belajar bagaimana  menyikapi  suatu  masalah  dengan menjadi  tokoh  yang  berbeda,  contohnya  ber - peran sebagai guru, orang tua, dokter­dokter - an,  polisi­polisian,  dan  lain­lain.  Dalam  ber - main simulasi, peserta didik mengem bangkan keterampilan pemecahan masalah, mengalami kegembiraan dalam ber kreativitas, dan menja - di cakap dalam berbahasa. Soeparno (1980, p. 113) menga takan “permainan simulasi adalah suatu penampilan yang dilakukan oleh indi vidu ataupun suatu kelompok siswa untuk melaku- kan tindakan seolah-olah seperti tindakan atau kejadian yang sebenarnya”. Media permainan simulasi  da lam  pembelajaran  teks  diskusi  di- maksudkan  untuk  menstimulasi  peserta  didik untuk  lebih  kreatif,  bersemangat,  dan  tidak bosan sehingga dapat merangsang sis wa untuk mengungkapkan suatu ide serta gagasan yang jelas.  Selain  itu,  media  per mainan  simulasi juga merupakan media yang sederhana.
Media  permainan  simulasi  dalam penggunannya tidak memerlukan ba nyak bia- ya,  dan  mudah  dalam  pelaksanaannya,  hanya membutuhkan  kreativitas  seorang  guru  un- tuk  membimbing  peserta  didik  dalam  proses pembelajaran. Di antara sekian banyak media pembelajaran, media permainan simulasi ada - lah  me dia  yang  paling  sederhana  dan  mudah dimengerti serta dinikmati peserta didik. Selain media permainan simulasi, jenis media  yang  dapat  digunakan  untuk  merang- sang  semangat  dan  motivasi  belajar  peserta didik adalah media gambar peristiwa.Gambar peristiwa  juga  merupakan  jenis  media  visual yang tidak asing dengan peserta didik dan bah- kan sangat dekat karena gambar peristiwa pada masa kanak­kanak sangat sering dijumpai, se­ perti melihat gambar-gambar dalam buku pela- jaran, majalah dan lain­lain. Media gambar per - istiwa adalah suatu media gambar yang berupa kejadian-kejadian yang telah berlangsung pada waktu tertentu. Media gambar peristiwa dalam pembelajaran teks diskusi dimaksudkan untuk merangsang peserta didik agar mampu menu- angkan sebuah ide atau gagasan yang baik dan jelas  dari  sebab-akibat  yang  terdapat  dalam gambar  peris tiwa  tersebut.  Pepatah  Cina  me- ngatakan bahwa sebuah gambar berbicara lebih banyak daripada seribu kata. Selain itu, media gambar  peristiwa  juga  tergolong  media  yang sangat sederhana dan ekonomis.
Media gambar peristiwa adalah media yang mudah diperoleh oleh guru un tuk dijadi- kan  sebagai  media  pembelajaran.  Selain  itu, media gambar peristiwa juga tergolong media yang ekonomis, karena guru hanya menampil - kan suatu gam bar tentang peristiwa-peristiwa yang telah terjadi.
Pengguaan  kedua  media  tersebut  di- dasari atas fungsi, dan kecocokannya. Artinya, kedua  media  ini  sangat  dekat  dengan  peserta didik SMP dan memiliki peran yang signifikan terhadap perkembangan peserta didik sehingga apa yang dituangkan melalui media permainan simulasi  dan  media  gambar  peristiwa  dapat merangsang  kreativitas  peserta  didik.  Hal  ini juga  menjadi  alasan  dipilihnya  me dia  per- mainan simulasi dan media gambar peristiwa sebagai variabel bebas yang akan diujicobakan dalam penelitian ini.
Sekalipun banyak penelitian terdahulu yang  meneliti  tentang  media,  na mun  belum ditemukan penelitian yang menguji efektivitas media permainan simulasi dan media gambar peristiwa secara bersamaan dalam meningkat- kan prestasi belajar materi teks diskusi di SMP. Oleh  karena  itu,  peneliti  tertarik  me lakukan penelitian  mengenai  efektivitas  penggunaan media permainan simu lasi dan media gambar peristiwa terhadap prestasi belajar materi teks diskusi bahasa Indonesia siswa SMP Negeri di Kabupaten Lombok Barat.
METODE Penelitian ini menggunakan pendekat- an  eksperimen  kuasi  ( quasi­experi mental ) , yaitu  eksperimen  yang  kurang  murni  karena tidak bisa sepenuhnya mela kukan kontrol. Penelitian ini dilaksanakan di SMPN 1 Kediri dan SMPN 2 Lingsar Kabu-paten Lom- bok  Barat,  Nusa  Tenggara  Barat  dari  bulan Februari sampai dengan Maret 2015. Populasi penelitian yang diambil adalah seluruh peserta didik  SMP  Negeri  kelas  VIII  di  Kabupaten Lombok  Barat  yang  telah  menerapkan  kuri- kulum 2013. Teknik sampling yang digunakan adalah simple cluster random sampling. Variabel  terikat  dalam  penelitian  ini adalah (Y) prestasi belajar teks diskusi mema- hami struktur dan ciri kebahasaan pada materi teks diskusi bahasa Indo nesia. Variabel bebas- nya  adalah  yaitu  media  permainan  simulasi (X1), media gam bar peristiwa (X2), dan media konvensional (X). Teknik  pengumpulan  data  peneli- tian dilakukan dengan  menggunakan tes  tulis berupa pilihan ganda karena hanya mengukur hasil belajar saja. Guna mem peroleh informasi yang  lengkap,  instrumen  dikembangkan  de­ ngan meng gunakan indikator yang dijabarkan menjadi  butir  pertanyaan.  Pertanyaan  dibuat mengacu  pada  kisi-kisi  instrumen  yang  telah ditentukan.
Analisis  data  yang  digunakan  untuk menguji hipotesis, dimana uji pra syarat dilaku - kan terlebih dahulu sebelum menguji hipotesis. Uji prasyarat yang dilakukan meliputi uji nor- malitas dan uji homogenitas. Uji normalitas di- lakukan dengan uji Lilliefors Significans Cor ­
relation dari Kolmogrof Smirnof dengan taraf signifikan 0,05 menggunakan program aplikasi SPSS dan uji homogenitas juga dilakukan de- ngan  bantuan  program  SPSS  dengan  melihat Levene Statistic.
Dalam  penelitian  ini,  uji  hipotesis menggunakan  Anova  ( analysis  of  variance ) yaitu  analisis  yang  mencari  perbedaan  atau persamaan beberapa rata-rata dan dilanjutkan dengan uji Scheffe untuk melihat media mana yang  lebih  efektif. Analisis  varians  dapat  di- terapkan bila data hasil penelitian berdistribusi normal, serta mempunyai varians homogen.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Analisis Deskriptif Analisis  deskriptif  bertujuan  untuk mendapatkan  gambaran  keadaan  subyek  pe- nelitian  pada  setiap  variabel  yang  diukur. Deskripsi data penelitian ini diperoleh dari ha- sil analisis deskriptif data yang meliputi nilai maksimum  dan  minimum,  penyajian  ukuran tendensi  sentral  yaitu mean,  modus,  median , dan uku ran penyebaran (simpangan baku) dari masing-masing  variabel  penelitian  yai tu  me- dia  permainan  simulasi  (X 1 ),  media  gambar peristiwa  (X 2 ),  media  kon ven sional  (X),  dan prestasi belajar materi teks diskusi (Y). Hasil analisis deskriptif pada penelitian ini disajikan pada Tabel 4 dan 5.
Kelompok Eksperimen I (Kelas Permainan) Berdasarkan Tabel  4,  dapat  diketahui rata-rata  skor  pretes  kelompok  yakni  sebe- sar  66,5  dengan  standar  deviasi  8,9.  Hal  ini menunjukkan  bahwa  rata-rata  skor  kelompok eksperimen  I  dikatakan  masih  rendah.  Skor perolehan  dari  hasil  pretes  tersebut  memiliki keberagaman yang cukup tinggi. Skor tertinggi pada pretes kelompok eksperimen I adalah 84 dan terendah yakni 44.
Berbeda dengan skor postes, diketahui rata-rata  skor  postes  kelompok  yakni  sebesar 68,9 dengan standar deviasi 8,9. Hal ini menun - jukkan bahwa rata-rata skor postes kelompok eksperimen  kedua  mengalami  peningkatan. Skor tertinggi pada postes kelompok eksperi- men I adalah 84 dan terendah 50.
Kelompok Eksperimen II (Kelas Gambar)
Berdasarkan Tabel  5,  dapat  diketahui rata-rata  skor  pretes  kelompok  yakni  sebesar 53,63  dengan  standar  deviasi  10,94.  Hal  ini menunjukkan  bahwa  rata-rata  skor  kelompok eksperimen  II  dikatakan  masih  rendah.  Skor perolehan  dari  hasil  pretes  tersebut  memiliki keberagaman yang cukup tinggi. Skor tertinggi pada pretes kelompok eksperimen II adalah 76 dan terendah yakni 40.
Berbeda dengan skor postes, diketahui rata-rata  skor  postes  kelompok  yak ni  sebesar 76,13  dengan  standar  deviasi  14,24.  Hal  ini menunjukkan bahwa rata-rata skor postes ke- lompok eksperimen II mengalami peningkatan. Skor ter tinggi pada postes kelompok eksperi- men I adalah 86 dan terendah 48.
Kelompok Kontrol (Kelas Konvensional). Berdasarkan Tabel  6,  dapat  diketahui rata-rata  skor  pretes  kelompok  kontrol  yakni sebesar 46,3dengan standar deviasi 12,11. Hal ini menunjukkan bah wa rata-rata skor kelom- pok kontrol dikatakan masih rendah jika meli- hat standar ketuntasan klasikal. Skor perolehan dari hasil pretes tersebut juga memiliki kebe- ragaman  yang  cukup  tinggi.  Skor  tertinggi pada  pretes  kelompok  kontrol  adalah  84  dan terendah yakni 32.
Berbeda dengan skor postes, diketahui rata-rata  skor  postes  kelompok  kon trol  yakni sebesar  53,72  dengan  standar  deviasi  10,70. Hal  ini  menunjukkan  bahwa  rata-rata  skor postes  kelompok  kontrol  mengalami  pening- katan  namun  tidak  signifikan.  Skor  tertinggi
Efektivitas Media Permainan Simulasi ... (M. Jihad Hidayatullah dan Haryadi)

## Tabel 4. Skor Pretes & Postes Materi Teks Diskusi Kelompok Eksperimen I
Pretes Permainan Postes Permainan N Valid Missing 21 0 21 0 Mean Std. Error of Mean Median Mode Std. Deviation Variance Range Minimum Maximum Sum 66,4762 1,94155 68,0000 72,00 8,89730 79,162 40,00 44,00 84,00 1396,00 68,9048 1,96263 70,0000 70,00 a 8,99391 80,890 34,00 50,00 84,00 1447,00
Tabel 5. Deskripsi Skor Pretes dan Postes Materi Teks Diskusi Kelompok Eksperimen II
Statistics Pretes Gambar Postes Gambar N Valid Missing 32 0 32 0 Mean Std. Error of Mean Median Mode Std. Deviation Variance Range Minimum Maximum Sum 53,6250 1,93324 52,0000 44,00 10,93603 119,597 36,00 40,00 76,00 1716,00 76,1250 2,51758 76,0000 96,00 14,24158 202,823 48,00 48,00 96,00 2436,00
pada  postes  kelompok  kontrol  adalah  68  dan terendah 32.
Uji Prasyarat Pertama,  Uji  Normalitas.  Uji  nor - malitas dilakukan untuk mengetahui populasi berdistribusi  normal  atau  tidak.  Uji  normali- tas  dilakukan  dengan  uji Kolmogrof­Smirnov. Kriteria pengujiannya adalah Ha diterima dan Ho ditolak apa bila nilai Asymp. Sig ( 2­tailed ) > 0,05. Hasil uji normalitas postes materi teks diskusi pada spss dapat dilihat pada lampiran. Pengujian  hasil  asumsi  normalitas postes  materi  teks  diskusi  untuk  semua  ke- lompok dilakukan dengan melihat kaidah sig- nifikansi ( p ). Jika hasil p > 0,05 data tersebut berdistribusi  normal.  Berikut  paparan  keselu- ruhan hasil uji norma litas kelompok.
Tabel 10. Hasil Uji Normalitas Kelompok
Variabel Sig. X1 X2 X 0,200 0,200 0,200
Berdasarkan  tabel  10,  dapat  dilihat bahwa hasil postes materi teks diskusi ketiga kelompok diperoleh nilai probabilitas sebesar 0,200 yang berarti p > 0,05. Dengan demikian, data postes ketiga kelompok berdistribusi nor- mal.
Kedua, Uji Homogenitas . Uji homoge- nitas dilakukan untuk mengetahui apakah sam- pel  dari  populasi  yang  digunakan  dalam  pe- nelitian tersebut homogen atau heterogen. Uji homogenitas varian kelompok postes dilakukan dengan uji Levene Statistic berbantuan SPSS 16,0.  Ketentuan  pengujian  yang  digunakan adalah apabila nilai signifikansinya (p) > nilai alpha 5% (0.05) maka dapat dikatakan bahwa data tersebut homogen.
Tabel 11. Hasil Uji Homogenitas Postes
Test of Homogeneity of Variances Nilai Levene Statistic df1 df2 Sig. 2,646 2 73 ,078 Berdasarkan  hasil  uji  homogenitas postes materi teks diskusi pada Tabel 11, diper - oleh nilai p sebesar 0,078 yang berarti bahwa 0,078  >  0,05.  Dengan  demikian,  data  postes materi  teks  diskusi  adalah  homogen  atau  de- ngan kata lain ketiga kelom pok memiliki vari- an  yang  sama.  Hasil  uji  homogenitas  postes menggu nakan SPSS ini juga dapat dilihat pada lampiran.
Uji Hipotesis Hipotesis  yang  akan  diuji  dalam  pe- nelitian ini adalah sebagi berikut; (a) ter da pat perbedaan prestasi belajar materi teks diskusi yang  diuji  dengan  menggunakan  media  per-
Tabel 6. Deskripsi Skor Pretes dan Postes Materi Teks Diskusi Kelompok Kontrol
Statistics Pretes Konvensional Postes Konvensional N Valid Missing 23 0 23 0 Mean Std. Error of Mean Median Mode Std. Deviation Variance Range Minimum Maximum Sum 46,2609 2,52514 44,0000 44,00 12,11017 146,656 52,00 32,00 84,00 1064,00 53,7391 2,23272 52,0000 52,00 a 10,70776 114,656 36,00
32,00 68,00 1236,00
mainan simulasi, media gambar peristiwa, dan media  konvensional;  (b)  terdapat  perbedaan keefektifan antara media permainan simulasi, media  gambar  peristiwa,  dan  media  konven - sional  dalam  meningkatkan  prestasi  belajar materi teks diskusi.
Pengujian hipotesis dilakukan setelah melakukan  uji  normalitas  dan  homo genitas. Apabila  uji  normalitas  dan  homogenitas  ter- penuhi, maka barulah uji hipotesis dilakukan. Adapun hasil uji hipotesis dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.
Hipotesis Pertama Hipotesis  pertama  dalam  penelitian ini  adalah  terdapat  perbedaan  prestasi  belajar materi teks diskusi yang diuji dengan menggu- nakan media permainan simulasi, media gam - bar peristiwa, dan media konvensional. Kaidah keputusan dalam hipotesis tersebut adalah apa- bila signifikansi < 0,05, maka Ho ditolak dan Ha diterima.
Pada hipotesis pertama, diperoleh nilai F = 23,717 dan signifikansi 0,00 yang berarti <  0,05.  Dengan  demikian,  dapat  disimpulkan bahwa Ho ditolak dan Ha diterima yang menun- jukkan terdapat perbedaan prestasi belajar ma- teri teks diskusi yang diuji dengan mengguna- kan media permainan simulasi, media gambar peristiwa, dan media konvensional. Data hasil SPSS dapat dilihat pada Tabel 12.

## Hipotesis Kedua
Hipotesis  kedua  adalah  terdapat  per- bedaan  keefektifan  antara  media  per ma inan simulasi, media gambar peristiwa, dan media konvensional  dalam  meningkatkan  prestasi belajar materi teks diskusi. Kaidah keputusan dalam hipo tesis ini adalah apabila signifikansi < 0,05, maka Ho ditolak dan Ha diterima. Un - tuk melihat perbedaan keefektifan ketiga me- dia tersebut, dilakukanlah uji Scheffe. Hasil uji Scheffe disajikan pada Tabel 12. Berdasarkan Tabel 13, diperoleh nilai signifikansi  masing­masing  sebesar  0,000, 0,000, dan 0,106 yang berarti terdapat perbe - daan keefektifan antara media permainan sim- ulasi, media gambar peristiwa, dan media kon - vensional dalam meningkatkan prestasi belajar materi teks diskusi.
Dari  hasil  uji Scheffe tersebut  dapat ditarik  kesimpulan  sebagai  berikut. Perta ma , media  permainan  simulasi  lebih  efektif  dari- pada media konvensional dalam meningkatkan prestasi belajar materi teks diskusi bahasa In- donesia siswa SMP Negeri di Kabupaten Lom- bok Barat. Hal ini dilihat dari nilai signifikansi pada uji Scheffe sebesar 0,000 atau < 0,05 yang artinya Ho ditolak dan Ha diterima. Kedua , me - dia gambar peristiwa lebih efektif daripada me- dia konvensional dalam meningkatkan prestasi belajar  materi  teks  diskusi  bahasa  Indonesia siswa SMP Negeri di Kabupaten Lombok Ba-
Efektivitas Media Permainan Simulasi ... (M. Jihad Hidayatullah dan Haryadi)

## Tabel 12. Hasil Uji Anava Postes Prestasi Belajar Teks Diskusi
(I) Media (J) Media Mean Difference (I-J) Std. Error Sig. X1 X 15,16563 * 3,60734 ,000 X2 ­7,22024 3,35650 ,106 X X1 ­15,16563 * 3,60734 ,000 X2 ­22,38587 * 3,26720 ,000 X2 X1 7,22024 3,35650 ,106 X 22,38587 * 3,26720 ,000 Tabel 13. Hasil Uji Scheffe ANOVA Prestasi Belajar Sum of Squares df Mean Square F Sig. Between Groups 6775,664 2 3387,832 23,717 ,000 Within Groups 10427,744 73 142,846 Total 17203,408 75
rat. Hal ini dilihat dari nilai signifikansi pada uji Scheffe sebesar 0,000 atau < 0,05 yang arti - nya Ho ditolak dan Ha diterima. Ketiga, media permainan simulasi tidak lebih efektif daripada media gambar peristiwa dalam meningkatkan prestasi belajar materi teks diskusi bahasa In- donesia siswa SMP Negeri di Kabupaten Lom- bok Barat. Hal ini dilihat dari nilai signifikansi pada uji Scheffe sebesar 0,106 atau > 0,05 yang artinya Ho diterima dan Ha ditolak.
Pembahasan Teks diskusi merupakan salah satu ma- teri bahasa Indonesia siswa SMP yang meng- gunakan Kurikulum 2013. Materi teks diskusi bagi  sebagian  siswa  di ang gap  sebagai  materi yang mudah sehingga banyak dari mereka yang mere meh kan, bahkan tidak sedikit dari mereka yang tidak memperhatikan ketika pembe la jaran sedang berlangsung karena mereka mengang- gap  materi  teks  diskusi  tidak  begitu  penting. Sebagian  siswa  lainnya  menganggap  dengan materi teks diskusi mereka bisa memainkan ide serta gagasan mereka sehingga mereka serius atau selalu memperhatikan guru ketika pembe- lajaran sedang berlangsung.
Fakta di lapangan menunjukkan beta- pa rendahnya kemampuan siswa da lam materi teks diskusi, dilihat dari hasil pretes materi teks diskusi, rata­rata nilai mereka masih tergolong rendah.  Mengetahui  hal  tersebut,  yang  harus dilakukan  adalah  menciptakan  suasana  bela- jar  yang  nyaman  dan  menyenangkan  dengan tujuan  pembelajaran  menjadi  lebih  baik  dan berdampak positif terhadap kemam puan siswa. Suasana  pembelajaran yang  nyaman  dan  me- nyenangkan  dapat  di la ku kan  dengan  meman- faatkan media pembelajaran yang cocok. Media  adalah  sebuah  alat  perantara dalam  pembelajaran  yang  dapat  mem bantu mempermudah ketercapaian suatu materi pem- belajaran.  Media  yang  digu nakan  hendaknya media  yang  inovatif,  kreatif  dan  menyenang - kan. Contoh media semacam itu dapat berupa media permainan simulasi dan media gambar peris tiwa.
Media  permainan  dan  media  gam- bar  memiliki  pengaruh  yang  positif  bagi  ke- tercapaian pembelajaran termasuk pada materi teks diskusi. Hal ini ditun jukkan dengan hasil
postes yang mengalami peningkatan dari hasil pretes  sebe lumnya.  Selain  itu,  selama  proses pembelajaran teks diskusi, siswa terlihat senang dan antusias dalam belajar.
Oleh karena itu, pada bagian ini akan dikemukakan hasil-hasil penelitian yang meli- puti (1) ada perbedaan prestasi belajar materi teks  diskusi  bahasa  Indo nesia  yang  diuji  de- ngan menggunakan media permainan simulasi, media  gambar  peristiwa,  dan  media  konven - sional,  (2)  ada  perbedaan  keefektifan  antara media permainan simulasi, media gambar pe­ ristiwa,  dan  media  konvensional  dalam  me­ ningkatkan prestasi belajar materi teks diskusi bahasa Indonesia siswa SMP Negeri di Kabu- paten Lombok Barat.
Perbedaan prestasi belajar materi teks dis- kusi  bahasa  Indonesia  yang  diuji  dengan menggunakan  media  permainan  simulasi, media  gambar  peristiwa,  dan  media  kon- vensional Berdasarkan  hasil  analisis  data,  ter - bukti  bahwa  ada  perbedaan  prestasi  belajar materi  teks  diskusi  bahasa  Indonesia  yang diuji  dengan  menggunakan  media  permainan simulasi, media gambar peristiwa, dan media konvensional. Hal ini dibuktikan dari hasil uji Anava  yang  bertujuan  untuk  menguji  signifi - kansi  di  antara  ketiganya.  Kaidah  keputusan yang berlaku adalah jika nilai signifikansi ( p ) < 0,05, maka Ho ditolak dan Ha diterima yang berarti  ada  perbedaan  prestasi  belajar  materi teks  diskusi  bahasa  Indonesia  yang  diuji  de- ngan menggunakan media permainan simulasi, media  gambar  peristiwa,  dan  media  konven - sional. Berdasarkan hasil uji Anava diperoleh F sebesar 23,717 dan nilai signifikansi sebesar 0,00 yang berarti < 0,05, maka dapat disimpul - kan  bahwa  Ho  ditolak  dan  Ha  diterima  yang artinya  ada  perbedaan  prestasi  belajar  materi teks  diskusi  bahasa  Indonesia  yang  diuji  de- ngan menggunakan media permainan simulasi, media  gambar  peristiwa,  dan  media  konven - sional. Perbedaan prestasi tersebut juga dipe- ngaruhi oleh peran dari ketiga media itu sendiri. Media adalah alat yang dapat membantu guru dalam  mencapai  tujuan  pembelajaran,  dalam
hal ini pembelajaran materi teks diskusi. Ket- erlibatan  media  berpengaruh  positif  terhadap motivasi  belajar  siswa.  Hal  ini  dikuatkan  de- ngan pernyataan Hebb (melalui Asyhar, 2011, p.  39)  mengatakan  bahwa  salah  satu  fungsi media adalah membangkitkan motivasi belajar siswa karena pembelajaran menjadi lebih me- narik dan memusatkan perhatian siswa.
Berdasarkan pernyataan tersebut, me - dia permainan simulasi dan media gambar per- istiwa dalam pembelajaran materi teks diskusi dapat membangkitkan motivasi belajar siswa. Berbeda  halnya  dengan  pembelajaran  ma- teri  teks  diskusi  dengan  menggunakan  media konvensional atau yang biasa digunakan guru. Siswa yang tidak menggunakan media pembe- lajaran akan cenderung pasif dan membosan- kan karena proses pembelajaran yang monoton. Hal  inilah  yang  membuat  adanya  perbedaan hasil atau prestasi antara siswa yang menggu- nakan media permainan simulasi, media gam - bar peristiwa, dan media konvensional dalam pembelajaran materi teks diskusi.
Perbedaan  keefektifan  antara  media  per- mainan  simulasi,  media  gambar  peristiwa, dan media konvensional dalam meningkat- kan prestasi belajar materi teks diskusi ba- hasa Indonesia siswa SMP Negeri di Kabu- paten Lombok Barat Hasil keseluruhan perhitungan Anava menunjukkan  bahwa  ada  perbedaan  prestasi belajar materi teks diskusi yang diuji menggu- nakan ketiga media ter se but. Setelah mengeta- hui  perbedaan  prestasi  ketiganya,  selanjutnya adalah  mela ku kan  uji Scheffe yang  bertujuan untuk  melihat  perbedaan  keefektifan  antara me dia permainan simulasi, media gambar pe­ ristiwa,  dan  media  konvensional  dalam  men - ingkatkan  prestasi  belajar  materi  teks  diskusi bahasa  Indonesia.  Dalam  uji Scheffe ini  juga akan terlihat media mana yang paling efektif di antara ketiga me dia tersebut.
Dari  hasi  uji Scheffe pada  Tabel  12, diperoleh  nilai  signifikansi  masing­masing sebesar 0,000, 0,000, dan 0,106. Berdasarkan hasil tersebut, dapat ditarik kesimpulan seba - gai berikut. Pertama, media  permainan  simulasi lebih efektif daripada media konven sional da-
lam meningkatkan prestasi belajar materi teks diskusi bahasa Indonesia siswa SMP Negeri di Kabupaten Lombok Barat. Hal ini dilihat dari nilai signifikansi pada uji Scheffe sebesar 0,000 atau < 0,05 yang artinya Ho ditolak dan Ha di - terima.
Efektifnya  penggunaan  media  per- mainan  simulasi  terhadap  pembelajaran khususnya  pada  materi  teks  diskusi  tak  lepas dari fungsi dan manfaat dari media permainan simulasi itu sendiri yang mampu menumbuh- kan semangat dan moti vasi belajar siswa. Se- lain itu, media permainan simulasi juga cocok diterap kan  pa da  semua  tingkatan  siswa,  dari siswa taman kanak­kanak, sampai siswa pada tingkatan  yang  lebih  tinggi.  Pernyataan  ini didukung  oleh  Kindsvatter  (1996:  273)  yang menyatakan bahwa “Area simulasi yang diter- apkan oleh guru pada semua tingkatan siswa. Simulasi  sudah  pernah  diterapkan dari  taman kanak-kanak sam pai pada tingkatan yang lebih tinggi”. Berdasarkan pernyataan tersebut, me - dia  permainan  simulasi  dalam  pembe lajaran teks  diskusi  dapat  membangkitkan  motivasi belajar siswa. Berbeda halnya dengan pembe- lajaran  teks  diskusi  yang  menggunakan  me- dia konvensional atau papan tulis, siswa yang menggunakan  media  konvensional  akan  cen- derung pasif dan membosankan karena proses pembelajaran yang monoton. Hal inilah yang mem buat adanya perbedaan keefektifan antara siswa  yang  menggunakan  media  permainan simulasi dan media konvensional.
Kedua, media gambar peristiwa lebih efektif  daripada  media  konvensional  dalam meningkatkan prestasi belajar materi teks dis- kusi  bahasa  Indonesia  siswa  SMP  Negeri  di Kabupaten Lombok Barat. Hal ini dilihat dari nilai signifikansi pada uji Scheffe sebesar 0,000 atau < 0,05 yang artinya Ho ditolak dan Ha di - terima. Secara  teoretis,  penggunaan  media gambar peristiwa juga berpengaruh positif ter- hadap  motivasi  para  siswa.  Selama  kegiatan penelitian  berlangsung,  sis wa  yang  mendapat perlakuan menggunakan media gambar peris- tiwa terlihat begitu antusias mengikuti pembe- lajaran materi teks diskusi karena secara garis besar fungsi utama penggunaan media gambar
Efektivitas Media Permainan Simulasi ... (M. Jihad Hidayatullah dan Haryadi)
meliputi  fungsi  edukatif,  yaitu  men didik  dan memberikan  pengaruh  positif  pada  pendidi- kan. Media gambar peristiwa adalah sesuatu yang diwujudkan secara visual ke dalam ben- tuk dua dimensi, yang merupakan peniruan dari benda-benda dalam sebuah peristiwa atau keja- dian  yang  pernah  terjadi  di  dalam  kehidupan manusia, yang dapat dinikmati dan dimengerti oleh  peserta  didik.  Gambar  dapat  mem ban tu memahami  subtansi  teks,  tak  terkecuali  teks diskusi bahasa Indonesia. Seperti yang dikata- kan oleh Massey (2015: 46) bahwa “Gambar membantu mem bangun latar belakang penge- tahuan yang diperlukan untuk memahami sub- stansi teks”. Selain itu, melalui media gambar juga,  siswa  dapat  meningkatkan  daya  ima­ jinansi dan kreativitas yang mereka punya. Hal ini didukung oleh pendapat Basuki dan Farida (2001, p. 42) yang mengatakan bahwa media gambar berfungsi untuk mengembangkan ke- mampuan  visual,  mampu  mengembangkan imanijasi  anak,  membantu  meningkatkan  ke - mampuan anak terhadap hal-hal yang abstrak atau  peristiwa  yang  tidak  mungkin  dihadir- kan  di  dalam  kelas,  serta  juga  meningkat kan kreativitas  siswa. Teori  tersebut  semakin  me- nguatkan hasil pengujian bahwa media gambar peristiwa lebih efektif daripada media konven- sional untuk me ning katkan prestasi belajar ma- teri teks diskusi bahasa Indonesia siswa SMP Negeri di Kabupaten Lombok Barat.
Ketiga, media  permainan  simulasi tidak  lebih  efektif  daripada  media  gam bar peristiwa  dalam  meningkatkan  prestasi  bela- jar materi teks diskusi bahasa Indonesia siswa SMP Negeri di Kabupaten Lombok Barat. Hal ini dilihat dari nilai signifikansi pada uji Schef­ fe sebesar 0,106 atau > 0,05 yang artinya Ho diterima dan Ha ditolak.
Secara  teoretis,  kedua  media  tersebut sama-sama memiliki pengaruh positif terhadap pembelajaran khususnya pada materi teks dis- kusi. Media permainan si mu lasi misalnya, da - lam bermain simulasi, peserta didik mengem - bangkan  kete rampilan  pemecahan  masalah, mengalami kegembiraan dalam berkreativitas, men jadi cakap dalam berbahasa, dan melaku - kan tindakan seolah-olah seperti kejadian sebe- narnya. Dengan begitu, siswa akan dengan mu -
dah mengungkapkan ide serta gagasan dalam materi teks diskusi dan secara tidak langsung akan melatih siswa dalam memecahkan suatu masalah. Hal ini selaras dengan endaat Sudja- na (1989, p. 89) yang mengemukakan simulasi sebagai metode mengajar juga bertujuan untuk melatih  memecahkan  masalah,  meningkatkan keaktifan  belajar  dengan  melibatkan  siswa dalam  mepelajari  situasi  yang  hampir  serupa dengan  kejadian  yang  sebenarnya,  memberi - kan motivasi belajar kepada siswa dan menum- buhkan daya kreatif siswa. Media gambar peristiwa juga memilik peranan  yang  tidak  kalah  pentingnya  dengan media  permainan  simulasi.  Secara  khusus gambar  berfungsi  untuk  menarik  perhatian, memperjelas sajian ide, mengilustrasikan atau menghiasi fakta yang mungkin cepat akan dilu- pakan jika tidak digambarkan, karena gambar peristiwa menurut pepatah Cina berbicara lebih banyak daripada seribu kata. Artinya, dengan penggunaan media gambar akan dapat menarik perhatian,  jika  perhatian  siswa  sudah  tertarik akan dapat menghidupkan pelajaran sehingga penggunaan media gambar yang tepat dan se- suai  dengan  materi  akan  mening katkan  hasil belajar. Seperti yang diungkapkan oleh Arsyad (2002, p.23) “gambar sebagai media pembela - jaran dapat mengomunikasikan semua elemen pengeta huan  dengan  cara  yang  terorganisasi dengan  baik,  spesifik,  dan  jelas”.  Selain  itu, Massey  (2015,  p.  46)  juga  mengungkapkan bahwa “Gambar membantu membangun latar belakang pengetahuan yang diperlukan untuk memahami substansi teks”. Berdasarkan  teori-teori  yang  mendu- kung tersebut membuktikan bahwa kelebihan media gambar peristiwa lebih banyak daripa- da  media  permainan  simulasi.  Media  gambar peristiwa mampu menarik perhatian, motivasi, memper jelas  sajian  ide,  serta  mempermudah dalam  memahami  subtansi  teks.  Sementara media permainan hanya sebatas menarik per- hatian dan motivasi siswa saja. Dengan begitu, berdasarkana dari hasil uji Scheffe dan dikuat- kan oleh beberapa teori tersebut, dapat disim - pulkan bahwa media permainan simulasi tidak lebih efektif daripada media gambar peristiwa untuk  meningkatkan  prestasi  belajar  materi teks diskusi siswa SMP.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  analisis  data  dan pembahasan  yang  telah  diuraikan,  dapat  di­ simpulkan bahwa ada perbedaan prestasi bela- jar materi teks diskusi bahasa Indonesia yang diuji  dengan  menggunakan  media  permainan simulasi, me dia gambar peristiwa, dan media konvensional dengan perolehan nilai F se besar 23,717  dan  nilai  signifikansi  <  0,05,  dan  ada perbedaan keefektifan antara media permainan simulasi, media gambar peristiwa, dan media konvensional dalam meningkatkan prestasi be- lajar materi teks diskusi bahasa Indonesia siswa SMP Negeri di Kabupaten Lombok Barat. Dari  poin  kedua  ini  dapat  ditarik  ke- simpulan sebagai berikut; (a) media per mainan simulasi lebih efektif daripada media konven- sional untuk mening katkan prestasi belajar ma- teri teks diskusi bahasa Indonesia siswa SMP Negeri di Kabupaten Lombok Barat. Berdasar- kan uji Scheffe diperoleh mean difference sebe- sar 15,166 dan nilai signifikansi sebesar 0,00< 0,05; (b) media gambar peristiwa lebih efektif daripada media konvensional untuk meningkat- kan prestasi belajar materi teks diskusi bahasa Indonesia  siswa  SMP  Negeri  di  Kabupaten Lombok Barat. Dari uji Scheffe diperoleh mean difference sebesar 22,386 dan nilai signifikansi sebesar 0,00 < 0,05; (c) media permainan si­ mulasi tidak lebih efektif daripada media gam- bar  peristiwa  untuk  meningkatkan  prestasi belajar  materi  teks  diskusi  bahasa  Indonesia siswa SMP Negeri di Kabupaten Lombok Ba- rat.  Berdasarkan  uji Scheffe diperoleh mean difference sebesar ­7,220 dan nilai signifikansi sebesar 0,106 yang berarti > 0,05.
Hasil  penelitian  berimplikasi  pada pentinggnya  penggunaan  media  per mainan simulasi  dan  media  gambar  peristiwa  untuk meningkatkan prestasi belajar materi teks dis- kusi  bahasa  Indonesia.  Temuan  tersebut  ber- implikasi baik secara teori maupun praktis.

## DAFTAR PUSTAKA
Asyhar,  R.  (2011). Kreatif  Mengembangkan Media  Pembelajaran .  Jakarta:  Gaung Persada Press.
Arsyad, A. (2002). Media Pengajaran . Jakarta: Raja Grafindo Persada. Basuki dan Farida. (2001). Media Pembelajar­ an . Bandung: Rosdakarya. Heinich, R. et al. (1996). Instructional Media and Technologies for Learning (5 th ed. ) Englewood cliffs, New Jersey: A. Si - mon & Schuster Company. Kindsvatter, R. et.al. (1996).
Dynamics of Ef­ fective  Teaching. Third  edition.  New York: Longman Publisher.
Ullah,  M.I. et  al. (2013).  Factors  Influencing Students  Motivation  to  Learning  Ba- hauddin  Zakariya  University,  Multan (Pakistan). International  Journal  of Human  Resource  Studies. 3  (2),  90­ 108. Sudjana,  N.  (1989). Dasar­dasar  Proses  Be­ lajar Mengajar . Bandung: Sinar Baru Algensindo. Sudjana,  N  dan  Ahmad  R.  (2010). Media Pengajaran  (Penggunaan  dan  Pem­ buatannya). Bandung: Sinar Baru Al- gensindo Offset. Hamalik,  O.  (1989). Media  Pendidikan .  Ba- ndung: Alumni. Soeparno. (1980). Media Pengajaran Bahasa .
Yogyakarta:  Institut  Keguruan  dan Ilmu Pendidikan Yogyakarta.
Massey, S. R. (2015). The Multidimensionality
of Children’s Picture Books for Upper Grades. English Journal. 105 (5), 45­ 58.
Efektivitas Media Permainan Simulasi ... (M. Jihad Hidayatullah dan Haryadi)