DE_JOURNAL (Dharmas Education Journal) http://ejournal.undhari.ac.id/index.php/de_journal E-ISSN : 2722-7839, P-ISSN : 2746-7732 Vol. 5 No. 1 June (2024), 375-384

## PENGEMBANGAN MEDIA PHYSICS LAB INTERAKTIF DALAM MENINGKATKAN BERPIKIR KREATIF MAHASISWA PENDIDIKAN FISIKA
Fine Eirene Siahaan Email : fine.eirene@gmail.com Program Studi Pendidikan Fisika, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas HKBP Nommensen Pematangsiantar, Indonesia

## Abstrak
Penelitian  ini  dimaksud  untuk    mengembangkan  Media  Physics  Lab  Interaktif  Dalam Meningkatkan  Berpikir  Kreatif  Mahasiswa  Pendidikan  Fisika  Uhkbpnp.  Penelitian  ini  merupakan penelitian Reserch  &  Development (R&D)  atau  yang  biasa  disebut  dengan  desain  penelitian  ini mengacu pada beberapa tahap penelitian pengembangan. Model Pengembangan dalam peneletian ini mengacu pada model pengembangan 4-D yang terdiri dari empat tahap yaitu pendefenisian ( define ), perancangan  ( design ),  pengembangan  ( develop ),  dan  pendesmininasian  ( disseminate ).  Namun,  pada pengembangan  ini  hanya  dilakukan  sampai  pada  tahap  ketiga  yaitu  tahap  pengembangan  ( develop ). Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini adalah komunikasi tidak langsung dan pengukuran. Data dalam penelitian ini berupa data kualitas media melalui angket validitas berdasarkan ahli materi dan media, respon mahasiswa terhadap media yang dikembangkan dan kemampuan berpikir kreatif pada mahasiswa.    Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  media physics  lab yang  dibuat  layak  digunakan sebagai alat pembelajaran pada mata kuliah eksperimen fisika lanjutan. Penilaian pakar sesuai dengan kriteria baik pakar materi, pakar media, dan pakar bahasa memenuhi kelayakan pengembangan media. Media physics lab memiliki tingkat keberterimaan yang "sangat mendukung" oleh mahasiswa, dengan ketuntasan  klasik  99,2%.  Untuk  hasil  analisis  kemampuan  berpikir  kreatif  pada  mahasiswa  juga mengalami  peningkatan  dari  pretes  ke  postes  disetiap  aspek  pada  berpikir  kreatif,  sehingga  dapat disimpulkan  bahwa  adanya  pengembangan  media  physics  lab  dapat  meningkat  berpikir  kreatif mahasiswa prodi pendidikan fisika UHKBPNP.

## Kata Kunci : Pengembangan, Media, Physics Lab Interaktif, Berpikir Kreatif,  Mahasiswa

## Abstract
This  research  is  intended  to  develop  Interactive  Physics  Lab  Media  to  Improve  Creative Thinking of Uhkbpnp Physics Education Students. This research is Research & Development (R&D) research  or  what  is  usually  called  research  design.  This  refers  to  several  stages  of  development research. The development model in this research refers to the 4-D development model which consists of four stages, namely defining, designing, developing and disseminating (Trisanto: 2012). However, this development was only carried out to the third stage, namely the development stage. Data collection techniques in this research are indirect communication and measurement. The data in this research is in the form of media quality data through a validity questionnaire based on material and media experts, student responses to the media being developed and students' creative thinking abilities.  The results of the research show that the physics lab media created is suitable for use as a learning tool in advanced physics experimental courses. The expert assessment is in accordance with the criteria of both material experts,  media  experts  and  language  experts  to  meet  the  feasibility  of  media  development.  Media physics  lab  has  a  "very  favorable"  acceptance  rate  by  students,  with  a  classical  completion  rate  of 99.2%. The results of the analysis of students' creative thinking abilities also experienced an increase from pretest to posttest in every aspect of creative thinking, so it can be concluded that the development of physics lab media can increase the creative thinking of UHKBPNP physics education study program students.
Keywords : Development, Media, Interactive Physics Lab, Creative Thinking, Students

## Pendahuluan
Perkembangan teknologi  dan informasi telah menjadi  angin  segar  dalam  dunia  pendidikan, menciptakan inovasi dan gaya baru dalam mewujudkan tujuan pendidikan nasional. Perkembangan dunia teknologi dan informasi yang semakin pesat dapat memberikan alternatif bagi pendidik untuk menggunakan berbagai media pembelajaran untuk membantu mahasiswa memahami konsep abstrak dalam fisika (Hasanah et al., 2019).
Praktikum merupakan bagian penting dari pembelajaran fisika, ketersediaan alat praktikum merupakan  faktor  tambahan  yang  mempengaruhi  hasil  belajar  mahasiswa.  Praktikum  fisika  sangat penting  untuk mendukung  pembelajaran  dan meningkatkan  aspek  proses.  Hal ini    didasarkan  pada tujuan pembelajaran fisika sebagai  proses, yaitu meningkatkan kemampuan berpikir  kritis dan kreatif mahasiswa sehingga mereka tidak hanya mampu dan terampil dalam bidang psikomotorik, melainkan juga  mampu  berpikir  sistematis,  obyektif,  dan    kreatif.    Untuk  mewujudkan  proses  pembelajaran dalam  praktikum  di  laboratorium,  pendidik  harus  memperhatikan  ketersediaan  ruangan,  bahan  dan peralatan yang ad (Candrawaty et al., 2022)..
Salah satu matakuliah dalam struktur kurikulum pendidikan di UHKBPNP adalah eksperimen. fisika  lanjutan.  Eksperimen  fisika  lanjutan  merupakan  salah  satu  mata  kuliah  penting  dalam pembelajaran  fisika  karena  mendasari  mata  kuliah  lainnya.  Secara  umum  konsep  mata  kuliah eksperimen  fisika  lanjutan  adalah:  momen  magnetik;  induktansi;  medan  magnetik;  kapasitor; rangkaian listrik sederhana; dan relativitas (S. Manurung & Pangabean, 2017).
Berdasarkan  analisis  pada  materi  eksperimen  fisika  lanjutan  diatas  dapat  diketahui  bahwa semua  materi  melakukan  yang  namanya  eksperimen,  untuk  mendukung  pemahaman  materi  yang bersifat  abstrak  sehingga  diperlukan  yang  namanya  bereksperimen  di  laboratorium.  Padahal kenyataannya  alat  praktikum  yang  tersedia  di  UHKBPNP  masih  terbatas  untuk  dipakai  oleh  para mahasiswa. Keterbatasan fasilitas laboratorium fisika ini dapat menjadi hambatan dalam melakukan eksperimen.  dimana  fasilitas  yang  kurang  memadai  dapat  menyebabkan  mahasiswa  tidak  dapat melakukan eksperimen dengan efektif (Suryandari et al., 2022).
Alternatif solusi yang dapat digunakan dalam keterbatasan fasilitas laboratorium ini kita dapat memanfaatkan teknologi yang berkembang saat ini berupa laboratorium virtual. Laboratorium virtual bisa menjadi solusi yang sangat tepat dalam proses pembelajaran sains terlebih ketika pembelajaran dilakukan secara online, dikarenakan kita bisa melakukan praktikum menggunakan media komputer atau laptop yang didalamnya telah tersedia fitur-fitur yang dibutuhkan untuk praktikum. Selain peran yang  dianggap  penting,  laboratorium  virtual  juga  memiliki  banyak  manfaat:  laboratorium  virtual dapat  diakses  kapan  saja  dan  dimana  saja  tanpa  memperhitungkan  waktu,  biaya,  dan  tenaga  yang dikeluarkan tidak sebanding dengan laboratorium tatap muka (S. R. Manurung, 2020). Saat ini, ada banyak opsi virtual lab, dari yang paling dasar hingga yang lebih canggih seperti Physics Lab adalah salah satunya.
Menurut (Swandi, dkk: 2014), Physics Lab virtual dapat didefenisikan sebagai serangkaian program komputer yang dapat memvisualisasikan fenomena yang abstrak atau percobaan yang rumit dilakukan  di  laboratorium  nyata,  sehingga  dapat  meningkatkan  aktivitas  belajar  dalam  upaya mengembangkan berpikir kreatif yang dibutuhkan dalam pemecahan masalah. Laboratorium virtual dapat mendukung kegiatan praktikum di laboratorium yang bersifat interaktif, dinamis, animatif dan berlingkungan  virtual  sehingga  tidak  membosankan,  dan  dapat  mendukung  keinginan  pengguna memahami materi pelajaran.
Laboratorium  virtual  atau  Virtual  Lab  adalah  serangkaian  alat-alat  laboratorium  yang berbentuk  perangkat  lunak  (software)  komputer  berbasis  multimedia  interaktif  yang  dioperasikan dengan komputer dan dapat menstimulasikan kegiatan belajar di laboratorium seakan user berada pada laboratorium real (Wahid, 2015). Pembelajaran dengan virtual laboratory memungkinkan mahasiswa lebih mandiri, dan dapat meningkatkan kemampuan berpikir kreatif dan motivasi serta kemampuan mengkomunikasikan  ide  (Gunawan.,  dkk:  2012).  Melalui  media  virtual  laboratorium  physics  Lab, mahasiswa  diberi  tantangangan  untuk  memecahkan  masalah  dengan  versi  online  atau  aplikasi. Menurut  peneliti  sebelumnya  dalam  pengembangan  vitual    Lab    dilakukan  dengan  menggunakan software adobe flash. Pada bagian ini virtual physics lab terdapat 4 macam menu yang bisa dipilih pengguna.  Empat  menu  terdiri  dari  home,materi,praktikum  dan  evaluasi  yang  dapat  meningkatkan pemahaman dan berpikir kritis (Bogar et al., 2023).
Berpikir  kreatif  adalah  proses  mental  untuk  menghasilkan  atau  menemukan  ide-ide  asli (orisinil), estetis, konstruktif yang terkait dengan pandangan konsep dan menekankan aspek berpikir intutif  dan  rasional  (Rahmawati,  2019).  Keterampilan  berpikir  selalu  berkembang  dan  dapat dipelajari.  Keterampilan  berpikir  dibedakan  menjadi  keterampilan  berpikir  dasar  dan  kompleks. Proses  berpikir  dasar  mencakup  berbagai  proses  mental,  dari  yang  paling  sederhana  hingga  yang paling  kompleks.  Indikator  berpikir  kreatif  meliputi  5  indikator  antara  lain:  (1).  Berpikir  lancar (fluency thinking), ketercapaian indicator ini peserta didik dapat menemukan ide-ide jawaban untuk memecahkan masalah; (2). Berpikir luwes (flexible thingking), ketercapaian indicator ini peserta didik dapat memberikan solusi yang variatif (dari semua sudut); (3). Berpikir orisinil (original thingking), ketercapaian indicator ini peserta didik dapat menghasilkan jawaban yang unik (menggunakan Bahasa atau  kata-kata  sendiri  yang  mudah  dipahami);  dan  (4).  Keterampilan  mengelaborasi,  juga  dikenal sebagai keterampilan mengelaborasi, adalah ukuran yang menunjukkan seberapa jauh peserta didik dapat mengembangkan ide atau memberikan tanggapan yang lebih rinci (Panda & Boy, 2021).
Berdasarkan  latar  belakang  masalah  diatas  peneliti  bermaksud  untuk  melakukan  penelitian tentang:  “  Pengembangan  Media  Physics  Lab  Interaktif  Dalam  Meningkatkan  Berpikir  Kreatif Mahasiswa  Pendidikan  Fisika  UHKBPNP”.    Rumusan  masalah  dalam  penelitian  ini  adalah:  (1). Bagaimana  menggembangkan  media  Physics  Lab  dalam  meningkatkan  berpikir  kreatif  mahasiswa dalam mata kuliah eksperimen fisika lanjutan? ;  (2). Bagaimana kelayakan media Physics Lab dalam meningkatkan berpikir kreatif dalam mata kuliah eksperimen fisika lanjutan?.
Pendekatan  pemecahan  masalah  serta  tujuan  penelitian  ini  adalah:  (1).  Mengembangkan media  Physics  Lab  Interaktif  dalam  meningkatkan  berpikir  kreatif  mahasiswa  dalam  mata  kuliah eksperimen lanjutan; (2). Mendesain dan menguji kelayakan media physics Lab dalam meningkatkan berpikir kreatif dalam mata kuliah eksperimen lanjutan (Syaifudin, 2019) .

## Metode
Penelitian  ini  akan  dilaksanakan  secara  bertahap  mulai  dari  Maret  2024  pada  mahasiswa program studi pendidikan fisika di Universitas HKBP Nommensen Pematangsiantar.
Penelitian  ini merupakan penelitian  Reserch &  Development (R&D)  atau  yang biasa  disebut dengan  desain  penelitian  ini  mengacu  pada  beberapa  tahap  penelitian  pengembangan.  Model Pengembangan dalam peneletian ini mengacu pada model pengembangan 4-D yang terdiri dari empat tahap  yaitu  pendefenisian  (define),  perancangan  (design),  pengembangan  (develop),  dan pendesmininasian (disseminate) (Kusumahwardani et al., 2022). Namun, pada pengembangan ini hanya dilakukan sampai pada tahap ketiga yaitu tahap pengembangan (develop).

## Gambar 1. Bagan Alir Kegiatan Penelitian
Teknik  pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  adalah  komunikasi  tidak  langsung  dan pengukuran. Data dalam penelitian ini berupa data kualitas media melalui angket validitas berdasarkan ahli materi dan media, respon mahasiswa terhadap media yang dikembangkan dan kemampuan berpikir kreatif pada mahasiswa. Media yang telah didesain, akan dilanjutkan ke validasi oleh para ahli yang sesuai dengan bidang dan teridiri 3 validator antara lain: ahli media, materi dan bahasa. Aspek yang dinilai berdasarkan ahli materi adalah: a. Aspek desain pembelajaran yang terdiri 12 point, b. aspek yang
dinilai berdasarkan ahli Bahasa: (1). Kesesuaian Bahasa dengan tujuan pembelajaran; (2). Kesesuaian gaya Bahasa dengan  audiens; (3). Kelancaran dan keterbacaan; (4). Ketepatan penggunaan istilah dan kosa  kata;  (5).  Keterbacaan  dan  keterjemaan;  (6).  Penggunaan  gambar  dan  multimedia;  (7). Keberlanjutan  dan  konsisten  Bahasa;  (8).  Evaluasi  keseluruhan  pesan  dan  kesan  Bahasa,    c.  Teknik, aspek yang dinilai dari media : (1). Aspek perangkat lunak; (2). Aspek komunikasi visual.
Teknik analisis data untuk kelayakan lembar validasi media physics lab yang interaktif dan tes berpikir kreatif mahasiswa dilakukan melalui langkah: 1). data tentang instrument penilaian kelayakan media pembelajaran physics lab oleh pakar multimedia dan pakar substansi materi dimasukkan dengan skornya sebagai berikut (Setyowati et al., 2020):

## 𝑅𝑒𝑛𝑡𝑎𝑛𝑔 =   𝑑𝑎𝑡𝑎 𝑡𝑒𝑟𝑏𝑒𝑠𝑎𝑟  − 𝑑𝑎𝑡𝑎 𝑡𝑒𝑟𝑘𝑒𝑐𝑖𝑙  = 3 − 1 = 2
Menentukan panjang interval kelas (P) adalah langkah berikutnya setelah memperoleh rentang (Sudjana, 2005).
𝑝 = 𝑟𝑒𝑛𝑡𝑎𝑛𝑔
𝑘𝑒𝑙𝑎𝑠 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑘𝑒ℎ𝑒𝑛𝑑𝑎𝑘𝑖 = 2 4 = 0,5
Tabel  1    menunjukkan  standar  untuk  kelayakan  media  pembelajaran  virtual  lab  oleh  pakar berdasarkan hasil interval kelas di atas.
Tabel 1. Kriteria Penilaian Oleh Pakar No. Rentangan Skor Kriteria 1. 2,50 < skor ≤ 3 Sangat baik 2. 2,00 < skor ≤ 2,50 Baik 3. 1,50 , skor ≤ 2,00 Kurang baik 4. 1 , skor ≤ 1,50 Tidak baik
(2). Data dari media physics lab yang dijawab oleh mahasiswa masing-masing dihitung dengan  tabulasi  data,  kemudian  skor  dimasukkan  ke  dalam  jawaban.  Tabel  2  menunjukkan kriteria nilai tanggapan mahasiswa terhadap media physics lab: skor 4 untuk jawaban SS, skor 3 untuk jawaban S, skor 2 untuk jawaban KS, dan skor 1 untuk jawaban TS.

## Table 2. Kriteria Nilai Tanggapan Mahasiswa Terhadap Media Physics Lab
No. Rentangan Skor Kriteria 1. 3,25 < skor ≤ 4 Sangat mendukung 2. 2,50 < skor ≤ 3,25 mendukung 3. 1,75 , skor ≤ 2,50 Kurang mendukung 4. 1 , skor ≤ 1,75 Tidak mendukung
Data  respon  dianalisis  secara  dekriptif  untuk  mencari persentase  respon mahasiswa  terhadap media yang dikembangkan. Persentase respon mahasiswa dianalisis menggunakan :
𝑝𝑒𝑟𝑠𝑒𝑛𝑡𝑎𝑠𝑒 𝑠𝑘𝑜𝑟 = 𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑟𝑎𝑡𝑎 − 𝑟𝑎𝑡𝑎 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛
𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙
𝑥 100%
Data kemampuan berpikir kreatif mahasiswa sebelum dan sesudah menggunakan media physics lab  dan  dianalisis  dengan  gain  ternormalisasi  berdasarkan  teori  hake  gain  menunjukkan  peningkatan kemampuan berpikir kreatif mahasiswa setelah menggunakan media physics lab (Bahtiar et al., 2020).

## Hasil dan Pembahasan

## Hasil Penelitian
Model  Pengembangan  dalam  peneletian  ini  mengacu  pada  model  pengembangan  4-D  yang terdiri  dari  empat  tahap  yaitu  pendefenisian  (define),  perancangan  (design),  pengembangan  (develop), dan pendesmininasian (disseminate) (Trisanto: 2012). Namun, pada pengembangan ini hanya dilakukan sampai  pada  tahap  ketiga  yaitu  tahap  pengembangan  (develop).  Adapun  tahap  pengembangan  media Physics Lab pada mata kuliah eksperimen fisika lanjutan adalah sebagai berikut:

## 1. Pendefenisian (Define)
Tahap  define  atau  pendefinisian  adalah  dilakukan  melalui  analisis  awal  dan  akhir,  analisis mahasiswa,  analisis  konsep  dan  dan  spesifikasi  tujuan  pembelajaran.    Tahap  awal  yang  dilakukan peneliti untuk mendapatkan data untuk mempermudah penentuan bahan ajar yang akan dikembangkan
dikenal  sebagai  tahap  definisi.  Pada  tahap  definisi,  analisis  awal  dilakukan  untuk  menemukan  dan menetapkan  masalah  dasar  yang  dihadapi  sehingga  diperlukan  pengembangan  bahan  ajar.  Tujuan analisis ini adalah untuk mengetahui dasar masalah yang muncul di perkuliahan. Selanjutnya, analisis mahasiswa  bertujuan  untuk  mengetahui  karakteristik  mahasiswa.  Selanjutnya,  konsep  dan  tujuan pembelajaran  disusun  untuk  memastikan  bahwa  materi  yang  dimasukkan  ke  dalam  media  tidak terlewatkan dan tersusun secara sistematis sehingga siswa dapat memahami konsep dengan mudah.

## 2. Perencanaan (Design)
Tujuan dari tahap perancangan adalah untuk membuat tes instrumen yang berbasis pembelajaran untuk mengukur kemampuan berpikir kreatif siswa selama dan setelah kegiatan. Selanjutnya, peneliti merancang  media  physics  Lab  dan  meminta  masukan  dari  teman  sejawat  untuk  memperbaiki  media sebelum  diproduksi.  Setelah  mendapatkan  saran  perbaikan  dari  teman  sejawat,  langkah  selanjutnya adalah melakukan revisi. Draft ini berasal dari media Physics Lab.
Gambar 2. Tampilan  Awal desain Materi Transformator pada media Physics Lab
Gambar 3. Tampilan Akhir Desain Materi Transformator Pada Media Physics Lab

## 3. Pengembangan (develop)
Tujuan dari tahap pengembangan ini adalah untuk menghasilkan media fisika lab yang sudah dimodifikasi berdasarkan masukan ahli dan uji coba kepada mahasiswa. Tahap-tahap ini terdiri dari dua langkah (Saleh & Woro Andhini, 2022):
a. Validasi ahli
Validasi ahli ini memvalidasi media physics lab sebelum uji coba, dan hasilnya akan digunakan untuk melakukan revisi produk awal. Dosen ahli materi dan media kemudian akan menilai media yang telah dibuat untuk menentukan apakah media layak digunakan. Setelah draf I divalidasi dan direvisi, draf II akan diuji pada siswa dalam tahap uji coba lapangan terbatas.
Tabel 3. Rekapitulasi hasil penilaian kelayakan media Physics Lab oleh ahli Materi
No. Aspek Materi Skor Aspek Desain Pembelajaran 1. Kejelasan tujuan pembelajara 3 2. Relevansi tujuan pembelajaran dengan SK/KD/Kurikulum 3 3. Kesesuaian materi dengan tujuan pembelajaran 3 4. Ketepatan penggunaan strategi pembelajaran 3 5. Interaktivitas 2 6. Pemberian motivasi belajar 3
7. Kontekstual dan aktualitas 3 8. Kedalaman materi 3 9. Kemudahan untuk dipahami 4 10. Sistematis/rumit/ alur logika jelas 3 11. Kejelasan uraian, pembahasan, contoh, simulasi dan latihan 3 12. Konsistensi evaluasi dengan tujuan pembelajaran 2 Jumlah skor : 33
Rata-rata skor : 2,75 Kriteria : Sangat Baik
Berdasarkan tabel 3, pakar materi memberikan hasil dengan kriteria : sangat baik dengan rata- rata skor yang dihasilkan 2,75. Dimana skor tertinggi pada indikator kemudahan untuk dipahami yaitu skor 4 dan skor terendah pada indikator interaktivitas dengan skor 2.
Tabel 4. Rekapitulasi hasil penilaian kelayakan media Physics Lab oleh ahli Media
No. Aspek Media Skor Aspek Perangkat Lunak 1. Efektif  dan  efesiensi  dalam  pengembangan  dan penggunaan media pembelajaran 3 2. Maintanable  (dapat  dipelihara/  dikelolah  dengan mudah) 3 3. Usabilitas  (mudah  digunakan  dan  sederhana pengoperasiannya) 3 4. kompatibilitas 3 5. Reusable 2 Aspek Komunikasi Visual 6 komunikatif 2 7. Kreatif dalam ide dan penuangan gagasan 4 8. Sederhana dan memikat 2 9. Audio (narasi, sound effect,backsound, masuk) 3 10. Visual (layout desigan, typography, warna) 3 11. Media bergerak (animasi) 2 12. Layout interactive (ikon navigasi) 1
Jumlah skor : 28 Rata-rata skor: 2,33 Kriteria : baik
Berdasarkan tabel 4, pakar media memberikan hasil dengan kriteria baik. Rata-rata skor yang dihasilkan dari  12  indikator  adalah  2,33.  Dimana  skor  tertinggi  pada indikator  kreatif  dalam ide  dan penuangan gagasan yaitu dengan skor 4, dan untuk nilai terendah pada indikator layout interactive yaitu skor 1.
Tabel 5. Rekapitulasi hasil penilaian kelayakan media Physics Lab oleh ahli Bahasa
No. Aspek Bahasa Skor 1. Kesesuaian Bahasa dengan Tujuan Pembelajaran 3 2. Kesesuaian Gaya Bahasa dengan Audiens 3 3. Kelancaran dan Keterbacaan 4 4. Ketepatan Penggunaan Istilah dan Kosakata 3 5. Keterbacaan dan Keterjemahan (jika ada) 2 6. Penggunaan Gambar dan Multimedia 3 7. Keberlanjutan dan Konsistensi Bahasa 2 8. Evaluasi Keseluruhan Pesan dan Kesan Bahasa 2 Jumlah skor : 22
Rata-rata skor: 2,75

## Kriteria: sangat baik
Berdasarkan tabel 5, pakar media memberikan hasil dengan kriteria baik. Rata-rata skor yang dihasilkan dari 8 indikator adalah 2,75. Dimana skor tertinggi pada Kelancaran dan Keterbacaan yaitu dengan  skor  4,  dan  untuk  nilai  terendah  pada  indikator  Keberlanjutan  dan  Konsistensi  Bahasa  serta Evaluasi Keseluruhan Pesan dan Kesan Bahasa yaitu skor 2 (Suminto, 2019). b. Uji coba produk
Setelah  dilakukan  validasi  ahli  kemudian  dilakukan  uji  coba  lapangan  terbatas  kepada mahasiswa semester 4 dan 6 berjumlah 10 orang untuk mengetahui hasil penerapan media physics lab dalam pembelajaran di kelas, meliputi pengukuran berpikir kreatif mahasiswa. Tanggapan mahasiswa diambil dengan menggunakan angket disertai kritik dan saran sebagai pedoman revisi virtual lab yang diberikan  setelah  pembelajaran  menggunakan  media  physics  lab.  Hasil  tanggapan  mahasiswa ditunjukkan pada tabel 6.

## Tabel 6. Rekapitulasi tanggapan mahasiswa pada uji coba skala terbatas
No. Kriteria Tanggapan Rentang Skor ∑  Siswa  yang memberi tanggapan Persentase (%) 1. Sangat mendukung 3,25 < skor ≤ 4 5 50% 2. Mendukung 2,50 < skor ≤ 3,25 4 40% 3. Kurang mendukung 1,75 < skor ≤ 2,50 1 10% 4. Tidak mendukung 1 < skor ≤ 1,75 0 0% Jumlah  siswa  dengan  kriteria  Sangat  Mendukung dan Mendukung 9 90%
Tabel 6, menunjukkan bahwa 90% mahasiwa memberi tanggapan “ sangat mendukung” dan “mendukung”  pada  media  physics  lab.  Jumlah  mahasiswa  yang  memberi  tanggapan  “  sangat mendukung  lebih  besar  darpada  jumlah  mahasiswa  yang  memberi  tanggapan  “mendukung”.  Untuk mahasiswa kurang mendukung itu ada 1 mahasiswa. Menurut uraian di atas, pysics lab diterima dengan baik karena mencapai skor  ≥ 2,51. Tabel 7 menunjukkan rerata skor masing-masing butir tanggapan siswa pada uji coba skala terbatas (Novawan & Aisyiyah, 2020).
Tabel 6. Rerata skor tiap butir tanggapan mahasiswa pada uji coba skala terbatas
No. Tanggapan Rata- rata Skor Kriteria 1. Pembelajaran dengan media sangat menarik 3,56 Sangat mendukung 2. Media  physics  lab  mempermudah  memahami materi 3,40 Sangat mendukung 3. Keterkaitan menggunakan media  physics lab  pada materi lainnya 3,45 Sangat mendukung 4. Termotivasi membuat inovasi media pembelajaran 3,25 Mendukung 5. Penggunaan  media  physics  lab  meningkatkan aktivitas siswa 3,40 Sangat mendukung 6. Tampilan media physics lab menarik 3,54 Sangat mendukung 7. Penyajian materi logis dan sistematis 3,40 Sangat mendukung 8. Praktikum  dengan  media  physics  lab  efesien  dan efektif 3,48 Sangat mendukung
9. Media digunakan secara mandiri 3,56 Sangat mendukung 10. Media sesuai tujuan pembelajaran 3,30 Sangat mendukung Jumlah Total rata-rata skor 34,34 3,434 Sangat mendukung
Sebagian besar tanggapan siswa memiliki skor rata-rata "sangat mendukung". Namun, jawaban mendukung ditunjukkan dalam jawaban nomor 4. Dari setiap sepuluh tanggapan siswa, Karena indikator keberterimaan  (≥2,51)  mencapai  skor  rata-rata  3,434,  keberterimaan  physics  lab  sebagai  media pembelajaran mendapat kriteria "sangat mendukung" (Hidayat & Setyawan, 2020).
Berdasarkan hasil angket, beberapa mahasiswa memberikan masukan dan kritik yang menjadi bahan  pertimbangan  untuk  melakukan  revisi  produk.  Masukan  dan  kritik  dari  mahasiswa  adalah tampilan background yang kurang bervariasi, dan jumlah soal evaluasi sepuluh buah dianggap kurang. Walaupun  informasi  yang diberikan dalam  physics lab  cukup mudah  dipahami, beberapa  mahasiswa merasa tidak puas dengan apa yang mereka pelajari (Dewi, 2021).
c. Uji coba skala luas
Pada  tahap  ini  produk  media  physics  lab  yang  sudah  direvisi  selanjutnya  diujicoba  pada  15 mahasiswa pada semester 3. Hasil tanggapan mahasiswa ditunjukkan pada tabel 7.

## Tabel 7. Rekapitulasi Tanggapan Mahasiswa Pada Uji Coba Skala Luas
No. Kriteria Tanggapan Rentang Skor ∑  Siswa  yang memberi tanggapan Persentase (%) 1. Sangat mendukung 3,25 < skor ≤ 4 13 86% 2. Mendukung 2,50 < skor ≤ 3,25 1 6,6% 3. Kurang mendukung 1,75 < skor ≤ 2,50 1 6,6% 4. Tidak mendukung 1 < skor ≤ 1,75 0 0% Jumlah  siswa  dengan  kriteria  Sangat  Mendukung dan Mendukung 15 99,2%
Tabel 7 menunjukkan bahwa satu siswa memberi tanggapan "kurang mendukung", sedangkan sebagian besar siswa (86%) memberi tanggapan "sangat mendukung". Sebesar  92,6% siswa memberi tanggapan  "sangat  mendukung"  dan  "mendukung"  sesuai  dengan  indikator  keberterimaan  (≥  2,51) sehingga  media  physics  lab  diterima  sebagai  alat  pembelajaran.  Persentase  tanggapan  siswa  ini meningkat dibandingkan dengan uji coba skala terbatas yang hanya memberikan 90%.  Skor rata-rata tanggapan siswa dapat dilihat pada Tabel 8 (Setiawan, 2020).
Tabel 8. Rerata skor tiap butir tanggapan mahasiswa pada uji coba skala luas
No. Tanggapan Rata- rata Skor Kriteria 1. Pembelajaran dengan media sangat menarik 3,60 Sangat mendukung 2. Media  physics  lab  mempermudah  memahami materi 3,65 Sangat mendukung 3. Keterkaitan  menggunakan  media  physics  lab pada materi lainnya 3,52 Sangat mendukung 4. Termotivasi membuat inovasi media pembelajaran 3,38 Sangat mendukung 5. Penggunaan  media  physics  lab  meningkatkan aktivitas siswa 3,65 Sangat mendukung
6. Tampilan media physics lab menarik 3,54 Sangat mendukung 7. Penyajian materi logis dan sistematis 3,52 Sangat mendukung 8. Praktikum  dengan  media  physics  lab  efesien dan efektif 3,76 Sangat mendukung 9. Media digunakan secara mandiri 3,56 Sangat mendukung 10. Media sesuai tujuan pembelajaran 3,62 Sangat mendukung Jumlah Total rata-rata skor 35,80 3,580 Sangat mendukung
Untuk memastikan bahwa produk media physics lab yang dibuat oleh responden dapat diterima, sepuluh tanggapan memenuhi kriteria "sangat mendukung" dengan skor ≥ 2,51. Total skor rata-rata pada tes skala terbatas dan sesuai dengan indikator keberterimaan, skala luas mencapai kriteria tanggapan dengan skor ≥l 2,51. Media pembelajaran ini memenuhi kebutuhan pengguna dan bermanfaat, seperti yang ditunjukkan oleh keberterimaan physics lab yang "sangat mendukung" (Friedlander et al., 2019). Media physics lab masih memiliki kekurangan, dan mahasiswa yang memberi kritik dan masukan dapat menunjukkannya. Menurut salah satu mahasiswa, simulasi untuk pengguna agar diperbaruhi agar mudah dipahami dan ditambah dengan materi yang lain tidak hanya materi kelistrikan, planet dan kemagnetan saja. Untuk mempertimbangkan revisi produk, kami mempertimbangkan masukan ini (Pajarwati et al., 2021).
d. Berpikir kreatif mahasiswa
Aspek  kemampuan  berpikir  kreatif  yang  digunakan  dalam  penelitian ini  yaitu:   (1).  Berpikir lancar  ( fluency  thinking );  (2).  Berpikir  luwes  ( flexible  thingking) ;  (3).  Berpikir  orisinil  ( original thingking ); dan (4). Keterampilan mengelaborasi.
Tabel 9. Hasil Analisis Kemampuan Berpikir Kreatif Mahasiswa Pretest
Aspek Berpikir Kreatif Berpikir lancar (fluency thinking) Berpikir  luwes (flexible thingking) Berpikir orisinil (original thingking); Keterampilan mengelaborasi Test 1 45% 76% 65% 77% Test 2 57% 69% 78% 72% Test 3 60% 65% 69% 75% Test 4 57% 76% 58% 65% Test 5 60% 45% 67% 60%
Dari  tabel  9  menunjukkan  hasil  analisis  kemampuan  berpikir  kreatif  pretest  terdapat  nilai terendah dan nilai tertinggi menurut persentase. Dimana nilai terendah 45% terdapat di test 1 bagian berpikir  lancar  dan  test  5  bagian  berpikir  luwes,  untuk  nilai  tertinggi  terdapat  78%  di  test  2  bagian berpikir orisinil (Joshi et al., 2021).
Gambar 4. Hasil Analisis Kemampuan Berpikir Pretest
Tabel 10. Hasil Analisis Kemampuan Berpikir Kreatif Mahasiswa Postest
Aspek Berpikir Kreatif Berpikir lancar (fluency thinking) Berpikir  luwes (flexible thingking) Berpikir orisinil (original thingking); Keterampilan mengelaborasi Test 1 75% 76% 87% 77% Test 2 80% 80% 78% 85% Test 3 90% 85% 90% 75% Test 4 85% 85% 90% 85% Test 5 85% 80% 86% 85%
Dari  tabel  10  menunjukkan  hasil  analisis  kemampuan  berpikir  kreatif  postest  terdapat  nilai terendah dan nilai tertinggi menurut persentase. Dimana nilai terendah 75% terdapat di test 1 bagian berpikir lancar dan test 3 bagian keterampilan mengelaborasi, untuk nilai tertinggi terdapat 90% di test 2 bagian test 3 bagian berpikir lancar, berpikir orisinil, dan test 4 bagian berpikir orisinil.

## Gambar 5. Hasil Analisis Kemampuan Berpikir Kreatif Mahasiswa Postest

## Kesimpulan
Hasil penelitian menunjukkan bahwa media physics lab yang dibuat layak digunakan sebagai alat pembelajaran pada mata kuliah eksperimen fisika lanjutan. Penilaian pakar sesuai dengan kriteria baik pakar materi, pakar media, dan pakar bahasa memenuhi kelayakan pengembangan media. Media physics  lab  memiliki  tingkat  keberterimaan  yang  "sangat  mendukung"  oleh  mahasiswa,  dengan ketuntasan  klasik  99,2%.  Untuk  hasil  analisis  kemampuan  berpikir  kreatif  pada  mahasiswa  juga mengalami  peningkatan  dari  pretes  ke  postes  disetiap  aspek  pada  berpikir  kreatif,  sehingga  dapat disimpulkan  bahwa  adanya  pengembangan  media  physics  lab  dapat  meningkat  berpikir  kreatif mahasiswa prodi pendidikan fisika UHKBPNP.

## Saran
Penulis menyarankan hal-hal berikut untuk meningkatkan hasil penelitian:
1. Penelitian ini harus dilanjutkan sampai tahap diseminasi dan implementasi dengan sampel yang lebih luas.
2. Disarankan  bahwa  media  pembelajaran  lab  virtual  yang  dikembangkan  dalam  penelitian  ini dapat  digunakan  untuk  mata  kuliah  eksperimen  fisika  lanjutan  di  berbagai  kelas  dan  tempat pendidikan.
3. Ide  dan  inovasi  yang  dikembangkan  dalam  penelitian  ini  dapat  digunakan  untuk mengembangkan media physics lab untuk materi lainnya.

## Daftar Pustaka
Bahtiar,  B.,  Kafrawi,  M.,  &  Yeni,  S.  (2020).  Pengaruh  Model  Pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Stad Menggunakan  Media  Film  Animasi  Terhadap  Motivasi  Dan  Hasil  Belajar  Siswa  Di  Mts.  Al- Intishor  Sekarbela. Orbita:  Jurnal  Kajian,  Inovasi  Dan  Aplikasi  Pendidikan  Fisika , 6 (2),  207. Https://Doi.Org/10.31764/Orbita.V6i2.2876
Bogar,  D.  Y.,  Jufriansah,  A.,  &  Prasetyo,  E.  (2023).  Pengembangan  Laboratorium  Virtual  Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik. Buletin Edukasi Indonesia , 2 (03), 102–112.
Candrawaty, D. A., Damariswara, R., & Aka, K. A. (2022). Analisis Respon Guru Dan Siswa Terhadap Penggunaan Multimedia Interaktif Berbasis Android Materi Non Fiksi Bermuatan Kearifan Lokal Kediri Raya. Jurnal Basicedu , 6 (4), 7456–7465. Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.31004/Basicedu.V6i4.3459
Dewi, A. U. (2021). Curriculum Reform In The Decentralization Of Education In Indonesia: Effect On Students’ Achievements. Jurnal
Cakrawala Pendidikan , 40 (1), 158–169. Https://Doi.Org/10.21831/Cp.V40i1.33821
Friedlander,  L.  T.,  Meldrum,  A.  M.,  &  Lyons,  K.  (2019).  Curriculum  Development  In  Final  Year Dentistry  To  Enhance  Competency  And  Professionalism  For  Contemporary  General  Dental Practice.
European Journal Of Dental Education , 23 (4), 498–506. Https://Doi.Org/10.1111/Eje.12458
Hasanah, A. R., Salam, M. A., & Mahtari, S. (2019). Developing The Interactive Multimedia In Physics Learning. Journal Of Physics: Conference Series , 1171 (1), 12019. Https://Doi.Org/10.1088/1742- 6596/1171/1/012019
Hidayat,  A.  S.  E.,  &  Setyawan,  F.  (2020).  Analysis  Of  Secondary  School  Mathematics  Teachers’ Pedagogical Content Knowledge And Intended Teaching In Curriculum Reformation. Journal Of Physics: Conference
Series , 1613 (1), 012082. Https://Doi.Org/10.1088/1742- 6596/1613/1/012082
Joshi, A., Vinay, M., & Bhaskar, P. (2021). Impact Of Coronavirus Pandemic On The Indian Education Sector: Perspectives Of Teachers On Online Teaching And Assessments. Interactive Technology And Smart Education , 18 (2), 205–226. Https://Doi.Org/10.1108/Itse-06-2020-0087
Kusumahwardani,  D.,  Pramadi,  A.,  &  Maspupah,  M.  (2022).  Peningkatan  Hasil  Belajar  Siswa Menggunakan  Video  Animasi  Audiovisual  Berbasis  Animaker  Pada  Materi  Sistem  Gerak
Manusia. Jurnal Educatio Fkip Unma , 8 (1), 110–115.
Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.31949/Educatio.V8i1.1665
Manurung, S., & Pangabean, D. D. (2017). Analysis Of Learning Tools In The Study Of Developmental Of  Interactive  Multimedia  Based  Physic  Learning  Charged  In  Problem  Solving. Journal  Of Physics: Conference Series , 846 (1), 12029. Https://Doi.Org/10.1088/1742-6596/846/1/012029 Manurung, S. R. (2020). Improving Students’thinking Ability In Physics Using Interactive Multimedia
Based Problem Solving. Jurnal Cakrawala Pendidikan , 39 (2), 460–470. Https://Digilib.Unimed.Ac.Id/Id/Eprint/39767
Novawan,  A.,  &  Aisyiyah,  S.  (2020).  The  Role  Of  Leadership  In  Education  For  Sustainable Development Curriculum Reform In Indonesian Higher Education. In Introduction To Sustainable Development Leadership And Strategies In Higher Education (Bll 145–159). Emerald Publishing Limited. Https://Doi.Org/10.1108/S2055-364120200000022014
Pajarwati, D., Mardiah, H., Harahap, R. P., Siagian, R. O., & Ihsan, M. T. (2021). Curriculum Reform In Indonesia: English Education Toward The Global Competitiveness. Etdc: Indonesian Journal
Of Research And Educational Review , 1 (1), 28–36.
Https://Doi.Org/Https://Doi.Org/10.51574/Ijrer.V1i1.51
Panda, F. M., & Boy, B. Y. (2021). Implementation Of Phet Virtual Laboratory Media-Based Physics Learning  On  The  Progress  Of  Student  Concept  Mastery  During  The  Covid-19  Pandemic Implementasi  Pembelajaraan  Fisika  Berbasis  Media  Laboratorium  Virtual  Phet  Terhadap Perkembangan Penguasaan Kons. Jurnal Geliga Sains (Jgs): Jurnal Pendidikan Fisika , 9 (2), 123– 128.
Rahmawati, A. (2019). Penggunaan Multimedia Interaktif (Mmi) Sebagai Media Pembelajaran Dalam Meningkatkan Prestasi Belajar Fisika. Psej (Pancasakti Science Education Journal) , 4 (1), 7–17.
Saleh, M., & Woro Andhini, L. W. A. (2022). Efektivitas Penggunaan Media Animasi Terhadap Hasil Belajar Siswa. Wahana , 73 (2), 236–247. Https://Doi.Org/10.36456/Wahana.V73i2.5539
Setiawan, B. (2020). The Anxiety Of Educational Reform And Innovation: Bridging Of Top-Down And Bottom-Up Strategies Within Practice Educational Reform Of Curriculum In Indonesia. Studies In Philosophy Of Science And Education , 1 (2), 87–96. Https://Doi.Org/10.46627/Sipose.V1i2.30
Setyowati,  E.,  Hidayati,  I.  S.,  &  Hermawan,  T.  (2020).  Pengaruh  Penggunaan  Multimedia  Interaktif Terhadap  Pemahaman  Konsep  Dalam  Pembelajaran  Matematika  Di  Mts  Darul  Ulum Muhammadiyah Galur. Intersections , 5 (2), 26–37.
Https://Doi.Org/10.47200/Intersections.V5i2.553
Suminto, S. (2019). Pengaruh Penggunaan Media Kartun Animasi Terhadap Hasil Belajar Siswa Kelas Vii Mts Negeri 05 Madiun. Likhitaprajna , 21 (1), 92–101.
Suryandari,  S.,  Destiara,  M.,  &  Rahmawati,  H.  (2022).  Development  Of  Introductory  Teaching Materials  For  The  Collaborative  Science  Laboratory  Of  Culture,  Islam  And  Technology. Bio- Inoved: Jurnal Biologi-Inovasi Pendidikan , 4 (2), 158–166.
Syaifudin,  F.  N.  (2019). Pengaruh  Penggunaan  Video  Animasi  Terhadap  Kemampuan  Representasi Matematika Pada Materi Pecahan Siswa Kelas V Mi Ma’arif Ngrupit Ponorogo . Iain Ponorogo. Http://Etheses.Iainponorogo.Ac.Id/Id/Eprint/8437
Wahid,  W.  (2015).  Flyer  Media  Lab  Natural  Science  To  Improve  Student  Achievement. Jurnal Pendidikan Sains Universitas Negeri Malang , 2 (1), 44–52.