Jurnal Pendidikan Jasmani Indonesia Volume 8, Nomor 2, November 2011
Jurusan Pendidikan Olahraga Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Yogyakarta

## MENINGKATKAN HASIL PEMBELAJARAN LOMPAT JAUH GAYA MENGGANTUNG MELALUI PERMAINAN

## Aris Priyanto
SMAN 1 Yogyakarta, Jl. Hos Cokroaminoto 10 Yogyakarta email: aris_smasiji@yahoo.com

## Abstract
The study aims to improve the learning outcome of Long Jump Hanging Technique through the game approach among the students of SMAN (State High School) 1 Yogyakarta.This is a classroom action research,  consisting of two cycles. The subjects of the research were 25 students of class XI IPS in SMAN 1 Yogyakarta. The research was conducted in the even semester of the 2009-2010 school year, starting from November up to December 2009, in SMAN 1 Yogyakarta. The data collection techniques were: (1) class observation on students’ learning in Long Jump Hanging Technique, (2) the achievement tests of Long Jump Hanging Technique, (3) class observation on teacher, (4) observation on class situation, (5) test on knowledge.The results of the study indicated that the game approach could improve the learning outcome of Long Jump Hanging Technique among the students of Class XI IPS in SMAN 1 Yogyakarta. Based on the achievement test of the first cycle, the average was 73.4. It increased compared to the achievement test before the treatment, 70.4. In the second cycle, the average of the students’ marks was 78.8, which increased compared to that of the first cycle.  In the second cycle, 100% of the students reached 75, which is the minimum mastery criterion of Long Jump Hanging Technique in Penjasorkes subject in SMAN 1 Yogyakarta. Keywords: long-jump, learning game approach

## Abstrak
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  tindakan  kelas  (PTK)  yang  terdiri  dari  dua  siklus.  Subyek  penelitian  adalah siswa kelas XI IPS SMAN 1 Yogyakarta  berjumlah 25 siswa. Penelitian berlangsung dari bulan Nopember sampai Desember 2010, pada semester genap tahun pelajaran 2009-2010. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah: (1) obsevasi hasil belajar keterampilan lompat jauh gaya menggantung, (2) tes hasil prestasi lompat jauh gaya menggantung, (3) observasi kelas terhadap guru, (4) observasi terhadap situasi kelas, (5) tes pengetahuan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendekatan permainan dapat meningkatkan hasil pembelajaran lompat jauh gaya menggantung pada siswa kelas X1 IPS SMAN 1 Yogyakarta. Berdasarkan data hasil tes pada siklus I rata-rata nilai siswa 73,4 meningkat dibandingkan sebelum diberikan tindakan yaitu 70,4. Pada siklus kedua rata-rata nilai siswa meningkat menjadi 78,8. Pada siklus kedua 100 % siswa dapat mencapai KKM (Kriteria Ketuntasan Minimal) yaitu 75 untuk nilai keterampilan lompat jauh gaya menggantung Penjasorkes di SMAN 1 Yogyakarta.
Kata kunci: lompat jauh, pembelajaran pendekatan permainan

## PENDAHULUAN
Dalam Silabus Mata Pelajaran Penjasorkes untuk SMA/MA, disebutkan bahwa: Standar Kompetensi: 8. Mempratikkan berbagai keterampilan permainan olahraga  dalam  bentuk  sederhana  dan  nilai-nilai yang terkandung di dalamnya. Kompetensi Dasar: 8.3.  Mempratikan  keterampilan  atletik  dengan menggunakan peraturan yang dimodifikasi serta nilai kerjasama,  kejujuran,  menghargai,  semangat  dan
percaya diri. Materi Pembelajaran: Lompat jauh gaya menggantung  dengan  Indikator:  Melakukan  tehnik nomor lompat jauh gaya menggantung (Departemen Pendidikan Nasional, 2006: 17).
Berdasarkan data hasil belajar penguasaan tehnik lompat jauh kelas XI pada 3 (tiga) tahun terakhir bila mengacu pada kriteria ketuntasan minimal (KKM), persentase keberhasilannya sangat rendah. Tahun Pelajaran (Tapel) 2006/2007 persentase hasil belajar
26%. Tapel 2007/2008 persentase hasil belajar 23%. Tapel  2008/2009  persentase  hasil  belajar  27%. Setelah melakukan pengamatan, hal ini disebabkan oleh pembelajaran yang monoton atau pembelajaran yang berorientasi pada pembelajaran teknik, serta tidak adanya unsur bermain dalam penyajian materi pembelajaran.
Menurut Tadkiroatun Musfiroh (2008: 2), bermain merupakan  makna  dari  belajar  yang  sebenarnya pada anak, sesuai dengan karakteristik anak  yang bersifat aktif dalam melakukan berbagai eksplorasi terhadap  lingkungannya,  maka  aktivitas  bermain merupakan  bagian  dari  proses  pembelajaran. Sejalan  dengan  hal  tersebut,  peneliti  mencoba melakukan  proses  pembelajaran  lompat  jauh dengan pendekatan bermain. Pendekatan bermain diharapkan menjadi pemecahan masalah dan daya tarik tersendiri terhadap materi pembelajaran lompat jauh,  sehingga  siswa  lebih  siap  dan  termotivasi dalam  mengikuti  pembelajaran,  dan  dengan  kata lain tujuan pembelajaran pun akan mudah tercapai. Dengan demikian melalui pendekatan permainan ini diharapkan akan didapat jawaban tentang metode pembelajaran yang tepat untuk mengajarkan lompat jauh kepada siswa siswa SMAN 1 Yogyakarta.

## TINJAUAN PUSTAKA

## Pengertian Pembelajaran dan Hasil Belajar
Menurut  Saidihardjo  (2004:  12)  pembelajaran adalah  proses  interaksi  peserta  didik  dengan pendidik dan sumber belajar pada lingkungan belajar. Interaksi  peserta  didik  dengan  lingkungan  belajar dirancang untuk mencapai tujuan pembelajaran, di antaranya  peningkatan  motivasi  dan  hasil  belajar siswa.  Kompetensi  berupa  sejumlah  kemampuan bermakna  dalam  aspek  pengetahuan  (kognisi), sikap  (afektif),  dan  keterampilan  (psikomotor) yang  dimiliki  peserta  didik  sebagai  hasil  belajar, atau  setelah  mereka  menyelesaikan  pengalaman belajarnya.  Dengan  demikian  pembelajaran  dapat diartikan  sebagai  kegiatan  yang  sistematik  dan terarah  yang  dilakukan  oleh  guru  untuk  mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan.
Mayke S. Tedjasaputra. (2007): 16) menyatakan bahwa hasil proses pembelajaran ialah perubahan
tingkah  laku  individu.  Individu  akan  memperoleh perilaku  yang  baru,  menetap,  fungsional,  positif, disadari.  Perubahan  perilaku  sebagai  hasil pembelajaran ialah perilaku secara keseluruhan yang mencakup aspek kognitif, afektif, konasi, dan motorik. Dengan  demikian  pengertian  hasil  pembelajaran ialah  perubahan  perilaku  individu  yang  menetap, fungsional,  positif,  dan  disadari  yang  mencakup seluruh aspek kognitif, afektif, dan psikomotor.

## Pengertian Lompat Jauh
Balesteros  dalam  Suherman  (2001:  117) mengemukakan bahwa lompat jauh adalah hasil dari kecepatan horizontal yang dibuat sewaktu awalan dengan daya vertikal yang dihasilkan dari kekuatan kaki menolak.
Dengan  demikian  yang  dimaksud  lompat  jauh dalam penelitian ini adalah gerakan ancang-ancang dengan lari secepatnya kemudian menumpu pada papan tumpu dengan hentakan satu kaki, kemudian tubuh  melayang  diudara  sejauh-jauhnya  dan mendarat dengan kedua kaki dengan keseimbangan yang baik.
Menurut Suherman, dkk (2001: 118-123) secara teknis pada lompat jauh gaya menggantung meliputi 4 masalah, yaitu cara melakukan awalan, tumpuan, melayang di udara dan cara pendaratan.

## Gambar 1. Gerakan keseluruhan lompat jauh gaya
menggantung (IAAF, 2000: 87)

## Awalan
Awalan dilakukan dengan berlari yang kian lama kian mendekati kecepatan maksimal, namun masih tetap terkendali untuk melakukan tolakan. Tujuannya adalah meraih kecepatan maksimal yang terkendali untuk  melakukan  tolakan  yang  sekuat-kuatnya. Faktor yang perlu diperhatikan dalam awalan adalah: Panjang  lari  ancang-ancang  bervariasi  antara  10 langkah bagi pemula dan lebih dari 20 langkah bagi
atlet kelas unggulan, Teknik lari adalah mirip dengan lari  sprint,  Kecepatan  meningkat  terus  menerus sampai  mencapai  balok  tumpuan.  Adapun  tujuan dari  awalan  ini  adalah  guna  mencapai  kecepatan maximum yang terkontrol.

## Tolakan
Tolakan  dilakukan  sebagai  tahap  pengalihan telapak  kaki  tolak  untuk  lepas  landas.  Tujuannya adalah menghasilkan tolakan sekuat-kuatnya agar dapat mengangkat titik berat badan setinggi-tingginya. Seluruh  telapak  kaki  bergulir  ke  depan,  kaki  tolak sedikit dibengkokan dan disusul oleh gerakan kaki ayun, lengan diayunkan tinggi ke depan berlawanan dengan gerakan kaki sehingga menunjang terhadap gerak  lepas  kaki,  badan  bagian  atas  dijaga  tegak membentuk  sudut  90  derajat  dengan  pandangan ke depan (lihat posisi tubuh terakhir pada gambar terakhir di atas). Sifat-sifat tehnis dalam melakukan tolakan adalah: Penancapan kaki adalah aktif dan cepat  dengan  suatu  gerakan  “ke  bawah  dan  ke belakang”  1,  Waktu  bertolak  adalah  dipersingkat, pembengkokan minimum dari kaki penumpu, Paha kaki bebas didorong ke posisi horisontal 2, Sendi- sendi matakaki, lutut dan pinggang adalah diluruskan sepenuhnya.

## Melayang di udara
Sasaran  pokok  dari  tehnik  melayang  di  udara adalah:  memelihara  keseimbangan  badan  saat melayang,  mengusahakan  tahanan  udara  sekecil mungkin,  mengusahakan  melayang  di  udara selama mungkin, dan,menyiapkan letak kaki dalam posisi yang menguntungkan pada waktu mendarat, yaitu  dengan  cara  menjulurkan  kaki  lemas  ke depan.  Tujuan  dari  phase  melayang  adalah  guna mempersiapkan diri untuk mendarat yang efisien.

## Pendaratan
Pendaratan merupakan tahap terakhir rangkain gerakan  lompat  jauh.  Mendarat  harus  dilakukan dengan  cara-cara  yang  tidak  menjadi  penyebab pendaratan  yang  merugikan.  Untuk  itu  sewaktu kaki  menyentuh  pasir,  kepala  ditundukan  dan lengan  diayunkan  ke  depan  membawa  pinggang ke depan mendekati titik berat badan dan bahkan
kalau mungkin membawa titik berat badan melewati titik pendaratan di pasir sehingga tidak melakukan pendaratan yang dapat merugikan pelompat. Pada saat  mendarat  kedua  tungkai  menjulur  ke  depan dengan rileks tidak tegang sehingga siap menekuk pada saat yang tepat.

## Pendidikan Bermain Dalam Pembelajaran Atletik
Pendidikan  bermain  dalam  pembelajaran atletik  maksudnya  adalah  penambahan  unsur bermain  dalam  pembelajaran  atletik.  Bermain dalam  hal  ini  sebagai  pendekatan  ke  teknik  yang akan  dilaksanakan  atau  permainannya  disesuikan dengan  materi  yang  akan  dilaksanakan.  Misalkan dalam  materi  lompat,  contoh  bermainnya  adalah memindahkan  benda  ke  tempat  yang  lain  dengan lari engklek, berlari  dengan  melewati  rintangan dan  sebagainya.  Pendekatan  permainan  ini  dapat dilakukan  dalam  nomor-nomor  atletik  yang  lain. Secara  filosofis  manusia  mempunyai  ciri  yang hakiki  manusia  sebagai  makhluk  bermain  (Homo Ludens),  sehingga  diharapkan  siswa  menjadi termotivasi  dalam  mengikuti  pembelajaran  atletik yang menggunakan pendekatan bermain.

## Konsep Dasar Model Pembelajaran Dengan Pendekatan Permainan
Plato, Aristoteles, Frobel dalam Mayke S. (2007: 2)  menganggap  bermain  sebagai  kegiatan  yang mempunyai nilai praktis. Artinya bermain digunakan sebagai  media  untuk  meningkatkan  keterampilan dan  kemampuan  tertentu  pada  anak.  Dalam penelitian ini akan menggunakan karet gelang yang dirangkai  sebagai  rintangan  dalam    pembelajaran lompat jauh gaya menggantung melalui pendekatan permainan.  Rintangan  yang  dijadikan  alat  harus sesuai dengan tingkat kesulitan siswa, yaitu tinggi rendahnya agar diciptakan yang lebih mudah untuk melompatinya, supaya terhindar dari sentuhan yang dapat  membahayakan.  Menurut  Yoyo  Bahagia (2000: 71-72), prinsip dasar penggunaan rintangan tersebut  ada  2  yaitu:  tidak  membuat  tungkai  atau bagian badan lainnya menjadi sakit bila bersentuhan, mudah terjatuh apabila tersentuh.

## Aris Priyanto

## METODE

## Jenis dan Desain Penelitian
Jenis  penelitian    ini  merupakan  Penelitian Tindakan  Kelas  (PTK)  atau Classroom  Action Research yang  berfokus  pada  upaya  untuk mengubah kondisi nyata yang ada sekarang ke arah yang diharapkan (Suharsimi Arikunto dk (2006: 18). Artinya penelitian tindakan kelas merupakan salah satu  bentuk  penelitian  refleksi  diri (self  reflectiv) yang dilakukan oleh guru dalam situasi sosial untuk meningkatkan  kemampuan  berfikir  dalam  proses maupun  praktek  pendidikan  juga  pemahaman terhadap  praktek  serta  situasi  tempat  praktek dilaksanakan.  Desain  model  Penelitian  Tindakan Kelas    yang  dikembangkan  dalam  penelitian  ini adalah desain yang dikemukakan oleh (Kemmis & Taggart l988: 11-14)  yang menggambarkan bahwa penelitian tindakan dilaksanakan melalui beberapa siklus, dan tiap-tiap siklus terdiri dari 4 tahap, yaitu: Perencanaan (planning) .  Pelaksanaan (action) . Pengamatan (observation) . Umpan Balik (Reflection) .

## Lokasi dan Waktu Penelitian
Lokasi  penelitian  dilaksanakan  di  SMAN  1 Yogyakarta  merupakan  Sekolah  Menengah  Atas Rintisan Sekolah Berstandar Internasional (RSBI),. Ada  beberapa  pertimbangan  untuk  menjadikan sekolah ini sebagai tempat penelitian karena peneliti adalah  guru  Penjasorkes,  yang  telah  berijazah  S1 (Strata 1),  yang mampu melaksanakan pembelajaran secara efektif, sehingga diharapkan  dalam proses pembelajaran  Penjasorkes  sudah  mencakup kompetensi-kompetensi  aspek  kognitif,  afektif maupun  psikomotor.  Waktu  penelitian  dilakukan Nopember s.d Desember  2009, siklus 1 dilaksanakan pada  tanggal  04  dan  11  Nopember,  siklus  2  pada tanggal  25  Nopember  dan  02  Desember  2009, dengan harapan data yang diperoleh sudah lengkap sesuai dengan yang diharapkan.  Penelitian tindakan kelas ini sangat tergantung keaktifan siswa, guru serta kolaborator sehingga hasil yang diharapkan setiap siklus pembelajaran dapat tercapai dengan baik.

## Subyek Penelitian
Subjek  penelitian  adalah  guru  Penjasorkes dan guru Penjasorkes sejawat yaitu Danang Agus Juniarto, S.Pd Jas. sebagai kolabolator. Siswa yang
menjadi subyek penelitian adalah siswa kelas XI IPS SMAN 1 Yogyakarta dengan jumlah 25 siswa, terdiri 6 siswa putra dan 19 siswa putri. Dalam penelitian PTK ini juga dilakukan  angket tertulis terhadap guru, kepala sekolah dan siswa, di samping pengamatan di lapangan dengan maksud agar mendapatkan hasil sesuai yang diharapkan.

## Instrumen Dan Pengumpulan Data
Sesuai dengan jenis dan sifat  data yang akan dikumpulkan maka dalam penelitian ini dipergunakan tehnik  pengumpulan  data  yang  berupa  observasi partisipatif  pasif  terhadap  berbagai  kegiatan  yang terkait  dengan  studi,  untuk  mengamati  berbagai kegiatan  dan  peristiwa  di  lapangan  dalam  proses pembelajaran Penjasorkes.  Hal-hal yang diobservasi adalah mengenai sikap,  keaktifan siswa dan model- model pembelajaran yang digunakan.
Instrumen  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini menggunakan panduan observasi yang terdiri dari: (1) observasi hasil belajar keterampilan lompat jauh gaya menggantung, (2) tes hasil prestasi lompat jauh gaya  menggantung,  (3)  observasi  kelas  terhadap guru,  (4)  observasi  terhadap  situasi  kelas,  (5)  tes pengetahuan.

## Teknik Analisa Data
Data yang telah diperoleh di lapangan kemudian dianalisis dengan menggunakan analisis deskriptif. Data kualitatif dalam catatan lapangan diolah menjadi kalimat-kalimat yang bermakna dan dianalisis secara kualitatif. Teknik analisis data yang digunakan secara berturutan  yaitu reduksi data, penyajian data dan penarikan kesimpulan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN PENELITIAN
Setiap  siklus  dilaksanakan  2  kali  sesi/kegiatan pembelajaran, diakhir siklus dilaksanakan evaluasi proses pembelajaran lompat jauh gaya menggantung. Metode pendekatan permaian melewati karet gelang yang dirangkai dengan urut-urutan kegiatan secara singkat  sebagai  berikut:  masing-masing  kelompok siswa  melewati  karet  yang  telah  disusun  8  baris yang  diletakan  melintang  di  atas  tanah  dengan jarak  dan  ketinggian  rintangan/karet  meningkat tingkat  kesulitannya  dengan  mengubah  jarak dan  ketinggian  rintangan  di  setiap  siklusnya,  dan
banyaknya  kelompok  5,  setiap  kelompok  masing- masing terdiri dari 5 siswa dengan sistem kompetisi. Pada pembelajaran: (1) siswa melewati karet dengan lari  cepat,  irama  langkah  teratur,  berlomba  antar kelompok,  regu  yang  kalah  mendapat  hukuman lompat  pagar  5  kali,  kegiatan  ini  dilakukan  3  kali ulangan.  (2)  pembelajaran  kedua,  posisi  karet sama dengan sesi pertama perbedaannya terletak pada  jarak  dan  cara  siswa  melewati  karet.  Pada sesi  ini  siswa  melewati  karet  dengan  satu  kaki pertama dengan kaki kanan terlebih dahulu setelah itu  dengan kaki kiri. (3) pembelajaran ketiga, siswa dibagi  menjadi  5  regu,  setiap  regu  bergantian melewati  rintangan  yang  berupa  dua  rangkaian karet  yang  dibuat  peralel  sepanjang  15  m,  antara dua  karet  berjarak  40  cm.  Aturan  mainnya  setiap regu melewati jalur tersebut sebanyak 3 kali, regu yang paling banyak anggotanya tidak bisa melewati selokan  dinyatakan  sebagai  regu  yang  kalah.  (4) pembelajaran keempat, siswa dibagi menjadi 2 (dua) regu/kelompok, setiap regu terdiri dari 12/13 siswa dan  siap  untuk  melompati  karet.  Adapun  bentuk permainannya, regu pertama melewati 6 rintangan karet, sebanyak 3 kali, dengan lari cepat dan irama langkah  teratur.  Regu  kedua,  siswa  bertugas memegang satu karet saling berhadapan berjarak 3  m,  dengan  posisi  jongkok,  karet  direntangkan setinggi 30 cm,  lebar 30 cm, jarak antar baris/karet 3 m, dibuat  6 baris. Kegiatan ini dilakukan secara bergantian  oleh  masing-masing  regu  sebanyak  3 kali, dari 3 kali kesempatan melompati karet tadi regu yang  paling  banyak  anggotanya  yang  menyentuh karet  dibanding  regu  yang  satunya  maka  regu tersebut dinyatakan kalah.

## Tahap Perencanaan (planning)
Secara rinci kegiatan yang dilakukan dalam tahap perencanaan adalah: Tujuan penelitian dan rencana tindakan  disosialisasikan  kepada  kolaborator  dan siswa. Melakukan tukar pikiran untuk menyamakan persepsi dalam menggunakan pendekatan model- model pembelajaran lompat jauh gaya menggantung melalui aktivitas bermain. Membuat skenario model- model pembelajaran lompat jauh gaya menggantung melalui  aktivitas  bermain.  Menyiapkan  fasilitas pembelajaran,  bak  lompat  jauh,  alat-alat  untuk model-model  pembelajaran,  kartet  gelang    yang
dirangkai. Membuat dan menyusun instrumen untuk melakukan  monitoring  pelaksanaan  pembelajaran model-model  pembelajaran  lompat  jauh  gaya menggantung  melalui  aktifitas  bermain,  melalui lembar observasi. Menentukan teknis pelaksanaan penelitian.

## Tahap Pelaksanaan (action)
Siklus  I . Sesi  ke-1,  selama  dua  jam  pelajaran (90  menit)  dengan  urut-urutan  kegiatan  sebagai berikut: Materi pokok pembelajaran tentang atletik nomor  lompat  jauh,  sub  pokok  pembelajaran lompat jauh gaya menggantung, terdiri dari 5 sesi pembelajaran.  Adapun  bentuk  permainannya: masing-masing  kelompok  siswa  melewati  karet yang telah disusun 8 baris yang diletakan melintang di  atas  tanah  dengan  jarak  antar  karet/baris  90 cm, lebar 6 m dan banyaknya kelompok 5, setiap kelompok masing-masing terdiri dari 5 siswa dengan sistem kompetisi. (1) pembelajaran pertama: siswa melewati  karet  dengan  lari  cepat,  irama  langkah teratur, berlomba antar kelompok, dilakukan 3 kali ulangan. (2) pembelajaran kedua: posisi karet sama dengan sesi pertama perbedaannya terletak pada jarak antar karet 100 cm dan cara siswa melewati karet.  Pada  sesi  ini  siswa  melewati  karet  dengan satu kaki pertama dengan kaki kanan terlebih dahulu setelah itu  dengan kaki kiri. Aturannya sama dengan sesi  yang  pertama  dengan  sistem  kompetisi.  (3) pembelajaran ketiga: Siswa dibagi menjadi 5 regu, setiap  regu  bergantian  melewati  rintangan  yang berupa  dua  rangkaian  karet  yang  dibuat  peralel sepanjang 15 m, antara dua karet berjarak 40 cm. (4) pembelajaran keempat: siswa dibagi menjadi 2 (dua) regu/kelompok, setiap regu terdiri dari 12/13 siswa dan  siap  untuk  melompati  karet.  Adapun  bentuk permainannya, regu pertama melewati 6 rintangan karet, sebanyak 3 kali, dengan lari cepat dan irama langkah  teratur.  Regu  kedua,  siswa  bertugas memegang satu karet saling berhadapan berjarak 3  m,  dengan  posisi  jongkok,  karet  direntangkan setinggi 30 cm,  lebar 30 cm, jarak antar baris/karet 3 m, dibuat  6 baris. Kegiatan ini dilakukan secara bergantian  oleh  masing-masing  regu  sebanyak  3 kali, dari 3 kali kesempatan melompati karet tadi regu yang  paling  banyak  anggotanya  yang  menyentuh karet  dibanding  regu  yang  satunya  maka  regu
tersebut dinyatakan kalah. (5) pembelajaran kelima: siswa  dibagi  menjadi  3  regu,  tiap  regu  terdiri  dari 8/9 siswa dan siap untuk melompati karet. Bentuk permainan dan aturannya sama dengan sesi kedua, perbedaannya ada 2 regu yang melewati karet, satu regu bertugas merentangkan 2 karet yang dipegang oleh 2 siswa berjarak 3 m, lebar antara kedua karet 30 cm, ketinggian 30 cm sejajar, jarak antar baris/ karet 3 m, dibuat 4 baris.
Siklus  I.  Sesi  kedua  dilaksanakan  selama  dua jam  pelajaran  (90’).  Materi  pokok  hampir  sama dengan  sesi  pertama  hanya  pada  sesi  kedua  ini jarak/ketinggian  antar karet ditingkatkan naik 10 cm disetiap  kegiatannya,  Sesi  kedua  ini  lebih  banyak pada    evaluasi  proses  belajar  lompat  jauh  gaya menggantung, dan penekanannya hanya pada cara siswa melakukan awalan, tolakan, saat di udara, dan pendaratan.

## Tahap pengamatan (observasi)
Penelitian tindakan ini difokuskan pada kegiatan guru dan siswa dalam proses pembelajaran lompat jauh  gaya  menggantung  dengan  pendekatan permainan,  maka  hasil  pengamatan  dilapangan disajikan secara kualitatif.

## Umpan Balik (Reflection) Siklus I
Adapun  hasil  refleksi  pada  siklus  I  adalah: Kemampuan keterampilan siswa dalam melakukan proses lompat jauh gaya menggantung pada siklus I sudah mengalami peningkatan nilai rata-rata siswa sebelum diberikan tindakan 70,4 meningkat menjadi 73,4 pada siklus pertama, walaupun demikian hasil tersebut belum berhasil mencapai KKM yang ingin dicapai,  yaitu  75.  Dari  hasil  refleksi  pembelajaran pada siklus I, hasil yang diharapkan belum optimal sehingga  peneliti  sekaligus  sebagai  guru  dan kolaborator merasa perlu untuk melanjutkan tindakan pada siklus kedua.
Siklus  II .  Sesi  pertama  dilaksanakan  selama dua jam pelajaran (90’). Materi pokok pembelajaran tentang  atletik  nomor  lompat  jauh,  sub  pokok pembelajaran lompat jauh gaya menggantung dengan pendekatan permainan dengan menggunakan alat karet gelang yang dirangkai. Sebagai persiapan guru membuka  pelajaran  dengan  berdoa,  mengadakan absensi, apersepsi dan menjelaskan tujuan kegiatan
pembelajaran yang akan dilaksanakan pada siklus II. Hal-hal yang mendapat penekanan adalah masih banyak  adanya  kesalahan  teknik  yang  dilakukan oleh  siswa  pada  sesi  sebelumnya  agar  dilakukan perbaikan  pada  sesi  yang  akan  dilakukan.  Sesi pertama  terdiri  dari  5  sesi  pembelajaran  dengan kegiatan  sebagai  berikut:  Pembelajaran  pertama: masing-masing kelompok siswa melewati karet yang telah disusun 8 baris yang diletakan melintang di atas tanah dengan ketinggian 20 cm, jarak antar karet/baris 110 cm, lebar 6 m dan banyaknya kelompok 5,  setiap kelompok masing-masing terdiri dari 5 siswa dengan sistem kompetisi. Peraturannya siswa melewati karet dengan lari cepat, irama langkah teratur, berlomba antar kelompok, regu yang kalah mendapat hukuman lompat  pagar  5  kali,  gerakan  ini  dilakukan  3  kali ulangan.  Pembelajaran  kedua:  posisi  karet  sama dengan sesi pertama perbedaannya terletak pada ketinggian  karet  20  cm,  jarak  antar  karet  120  cm dan cara siswa melewati karet sama dengan sesi 1. Pembelajaran ketiga: siswa dibagi 3 regu, tiap regu terdiri dari 8/9 anak, tiap regu bergantian melewati dua rangkaian karet yang dibuat paralel sepanjang 15 m, berjarak 70 cm. Aturan mainnya siswa dibagi tiga regu, setiap regu melewati jalur tersebut sebanyak 3  kali,  regu  yang  paling  banyak  anggotanya  tidak bisa melewati selokan itu dinyatakan sebagai regu yang  kalah.  Pembelajaran  keempat:  siswa  dibagi menjadi 2 (dua) regu/kelompok, setiap regu terdiri dari  12/13  siswa  dan  siap  untuk  melompati  karet. Adapun  bentuk  permainannya,  regu  pertama melewati  6  rintangan  karet,  sebanyak  3  kali, dengan lari cepat dan irama langkah teratur. Regu kedua, siswa bertugas memegang satu karet saling berhadapan  berjarak  3  m,  dengan  posisi  jongkok, karet direntangkan setinggi 60 cm,  lebar rentangan karet  3  m,  jarak  antar  baris/karet  3  m,  dibuat    6 baris.  Kegiatan  ini  dilakukan  secara  bergantian oleh  masing-masing  regu  sebanyak  3  kali,  dari  3 kali  kesempatan  melompati  karet  tadi  regu  yang paling  banyak  anggotanya  yang  menyentuh  karet dibanding  regu  yang  satunya  maka  regu  tersebut dinyatakan kalah.  Pembelajaran kelima: siswa dibagi menjadi 3 regu, tiap regu terdiri dari 8/9 siswa dan siap untuk melompati karet. Bentuk permainan dan aturannya sama dengan sesi kedua, perbedaannya
ada 2 regu yang melewati karet, satu regu bertugas merentangkan 2 karet yang dipegang oleh 2 siswa berjarak 3 m, lebar 2 karet 50 cm, ketinggian 50 cm sejajar, jarak antar baris/karet 3 m, dibuat 5 baris.
Siklus II. Sesi kedua ini guru masih memberikan materi  tentang  lompat  jauh  gaya  menggantung dengan  pendekatan  permainan,  materi  pokok pembelajaran  hampir  sama  dengan  sesi  pertama hanya  pada  sesi  kedua,  di  setiap  sesi  tingkat kesulitan jarak dan ketinggian ditingkatkan 20-30 cm. Aturan dan pelaksanaanya sama seperti pada sesi pertama.  Pada  sesi  kedua  dilaksanakan  evaluasi proses  belajar  lompat  jauh  gaya  menggantung, penekanannya hanya pada cara siswa melakukan awalan, tolakan, saat di udara, dan pendaratan.

## Umpan Balik (Reflection) Siklus II
Pada  siklus  kedua  pembelajaran  keterampilan lompat jauh gaya menggantung dengan pendekatan permainan melompati karet gelang sudah semakin baik.  Hal  ini  terlihat  dari  peningkatan  rata-rata kemampuan keterampilan lompat jauh siswa 73,4% pada  siklus  pertama  meningkat  menjadi  78,8% pada siklus kedua. Dari jumlah 25 orang siswa yang diteliti dengan tindakan kelas semua siswa berhasil memenuhi kriteria ketuntasan minimal (KKM) yaitu mencapai skor atau nilai 75. Pada setiap sesi guru melaksanakan  pembelajaran  dengan  sistematika sebagai berikut:

## Pendahuluan (10 menit)
Setelah  siswa  berbaris  dan  berdoa,  guru melakukan  presensi  serta  memberikan  motivasi dan  penjelasan  tujuan  pembelajaran.  Siswa melakukan  pemanasan  dengan  lari  mengelilingi lapangan  basket,  setelah  itu  melakukan streching dan  permainan  yang  menjurus  ke  materi  pokok pembelajaran (lompat tali).

## Kegiatan inti pembelajaran (70 menit)
Siklus  I .  Sesi  pertama:  Guru  menjelaskan tentang  model  permainan  lompat  jauh  gaya menggantung  dengan  melewati  karet.  Siswa melakukan lari melewati karet dengan berkelompok, masing-masing kelompok harus berusaha menjadi pemenang  dan  kelompok  yang  kalah  mendapat hukuman  5  kali  lompat  pagar.  Ada  5  kegiatan
pembelajaran,  kelompok  siswa  melewati  karet: pembelajaran pertama: Lari cepat dan irama yang teratur tanpa menyentuh karet (jarak antar karet 90 cm). pembelajaran kedua, Lari cepat dengan irama teratur dengan satu kaki pertama dengan kaki kanan selanjutnya dengan kaki kiri, tanpa menyentuh karet (jarak  antar  karet  100  cm).  pembelajaran  ketiga: Lari cepat dengan irama teratur, siswa bergantian melewati  dua  rangkaian  karet  yang  dibuat  paralel sepanjang 15 m, jarak antara kedua karet 40 cm. pembelajaran  keempat:  Lari  cepat  dengan  irama teratur,  siswa  melewati  karet  yang  direntangkan setinggi 30 cm, lebar 30 cm, jarak antar baris/karet 3 m, dibuat 6 baris. pembelajaran kelima: Lari cepat dengan irama teratur, siswa melewati dua karet yang direntangkan setinggi 30 cm, lebar antara dua karet 30  cm,  panjang  rentangan  3  m,  jarak  antar  baris/ karet 3 m, dibuat 5 baris.
Siklus I. Sesi kedua: Materi pokok hampir sama dengan  sesi  pertama  hanya  pada  sesi  kedua  ini jarak/ketinggian    antar  karet  ditingkatkan  naik  10 cm  disetiap  sesinya,    Jumlah  sesi,  aturan  dan pelaksanaannya  sama seperti pada sesi pertama. Masing-masing  kelompok  siswa  melakukan  dua kali ulangan  pada setiap sesi.  Sesi kedua ini lebih banyak pada  evaluasi proses belajar lompat jauh gaya menggantung, dan penekanannya hanya pada cara siswa melakukan awalan, tolakan, saat di udara, dan pendaratan.
Siklus II . Materi pokok sama dengan sesi pertama pertemuan  kedua  hanya  pada  siklus  ini  jarak/ ketinggian  antar karet ditingkatkan naik 20 cm pada sesi pertama dan 30 cm pada sesi kedua,  Jumlah kegiatan pembelajaran, aturan dan pelaksanaannya sama seperti pada siklus pertama.

## Kegiatan Penutup (10 menit)
Siswa  melakukan  pendinginan (colling  down) , dilanjutkan diskusi dan tanya jawab tentang materi yang baru saja dilakukan. Terakhir siswa berbaris kembali dan berdoa.
Dari  hasil  yang  telah  dicapai  siswa  pada  data awal,  siklus  I,  dan  siklus  II,  sangat  jelas  sekali kemajuan yang dicapai. Pada penilaian akhir siklus I  perolehan  skor  rata-rata  kelas  yaitu  73,4  belum mencapai tingkat KKM, yaitu 75. Pada akhir siklus II
mengalami peningkatan skor rata-rata kelas secara signifikan yaitu 78,80. Ketuntasan klasikal tentang keterampilan lompat jauh gaya menggantung dapat dinyatakan  sebagai  berikut:  hasil  pretest:  6/25  x 100%  =  24%,  siklus  I:  16/25  x  100%  =  64%,  dan siklus II: 25/25 x 100% = 100%. Peningkatan jauhnya lompatan siswa yang terjadi saat test keterampilan dilakukan, yakni pada siklus I dan II. Rata-rata kelas jauhnya lompatan pada siklus I adalah 3,53 meter, dan pada siklus II terjadi peningkatan menjadi 3,56 meter,  dari  data  ini  dapat  diketahui  bahwa  dari siklus I ke siklus II telah terjadi peningkatan rata-rata kelas jauhnya lompatan yakni 0,6 meter. Hasil test pengetahuan skor rata-rata kelas 87,20.

## KESIMPULAN
Kesimpulan akhir hasil penelitian menunjukkan bahwa pendekatan permainan dapat meningkatkan hasil pembelajaran lompat jauh gaya menggantung. Hasil pembelajaran yang dicapai adalah 3 domain yaitu:  keterampilan  =  79,  pengetahuan  =  87,  dan sikap/perilaku = 80. Skor rata-rata kelas untuk ketiga domain  tersebut  adalah  82.  Berarti  semua  siswa dapat berhasil mencapai KKM (Kriteria Ketuntasan
Minimal)  yaitu  75  untuk  nilai  lompat  jauh  gaya menggantung Penjasorkes SMAN 1 Yogyakarta.

## DAFTAR PUSTAKA
IAAF.  (2000). Pedoman    mengajar  lari,  lompat, lempar level I . Jakarta: Development Programme. Kemmis,  Stephen  &  Mc.  Taggart,  Robin.  (l988).
The  action  research  planner. Victoria:  Deakin University.
Mayke S. Tedjasaputra. (2007). Bermain, mainan, dan  permainan  untuk  pendidikan  usia  dini . Jakarta: PT. Grasindo.
Naskah Standar Pembelajaran Pendidikan Jasmani SMA. (2003). Azas dan falsafah penjas . Jakarta:
Depdiknas.
Saidihardjo.  (2004). Pengembangan  kurikulum ilmu  pengetahuan  sosial  (IPS). Yogyakarta: Universitas Negeri Yogyakarta.
Suharsimi Arikunto dkk. (2006). Penelitian tindakan kelas . Jakarta: Bumi Aksara.
Tadkiroatun  Musfiroh.  (2008). Cerdas  melalui bermain  (Cara  mengasah  multiple  intelligence pada anak sejak usia dini) . Jakarta: PT. Grasindo. Yoyo  Bahagia  dkk.  (2000). Atletik .  Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional.