Received June1 st ,2012; Revised June25 th , 2012; Accepted July 10 th , 2012

## Digital Education Platform Berbasis Teknologi Untuk Meningkatkan Belajar Mahasiswa Dalam

## Software Engineering
Indah Kusuma Wardhani
Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Muria Kudus Jl. Lkr.Utara, Kayuapu Kulon, Gondangmanis, Kec. Bae, Kudus E-mail: indahjpr630@gmail.com

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mendeskripsikan  serta  implementasi  tentang  peluang kepada  mahasiswa  untuk  meningkatkan  belajar  mahasiswa  di  luar  kelas  perkuliahan  dalam pembelajaran  Software  Engineering  dengan  menggunakan  platform  edukasi  sebagai  media pembelajaran berbasis teknologi dalam konteks era digital. Diketahui saat ini minat dari para mahasiswa  yang  tertarik  dengan  materi  Software  Engineering  semakin  bertambah.  Untuk  itu diperlukan  inovasi  dalam  Perkembangan  pembelajaran  yaitu  dengan  membuat  platform pembelajaran. Digital Education Platform, merupakan media pembelajaran sebagai proses agar mahasiswa  menjadi  termotivasi  dan  dapat  meningkatkan  hasil  belajarnya  terhadap  materi Software Engineering. Penelitian ini menunjukkan bahwa Digital Education Platform berbasis web terhadap hasil belajar mahasiswa pada pembelajaran Software Engineering dapat menjadi solusi dari permasalahan yang ditemui dalam proses belajar mahasiswa di era digital saat ini. Pembelajaran  menggunakan  platform  digital  berbasis  web  dapat  mengaktifkan  partisipasi belajar  mahasiswa  khususnya  dalam  penguasaan  materi  Software  Engineering  dan  dapat mengaksesnya dimana dan kapan saja selama terhubung jaringan internet. Diharapkan Digital Education  Platform  dapat  menciptakan  lingkungan  belajar  yang  berbasis  teknologi,  untuk mempersiapkan mahasiswa menghadapi masa depan yang semakin berpusat pada teknologi.
Kata kunci — Software Engineering, Mahasiswa, Digital Education Platform, Teknologi

## Abstract
This  research  aims  to  describe  and  implement  opportunities  for  students  to  improve student learning outside of lecture classes in Software Engineering learning by using educational platforms as technology-based learning media in the context of the digital era. It is known that currently  the  interest  of  students  who  are  interested  in  Software  Engineering  material  is increasing. For this reason, innovation is needed in learning development, namely by creating a learning platform. Digital Education Platform, is a learning media as a process so that students become  motivated  and  can  improve  their  learning  outcomes  regarding  Software  Engineering material. This research shows that the web-based Digital Education Platform for student learning outcomes in Software Engineering learning can be a solution to the problems encountered in the student learning process in the current digital era. Learning using a web-based digital platform can enable student learning participation, especially in mastering Software Engineering material and can access it anywhere and at any time as long as they are connected to the internet network. It  is  hoped  that  the  Digital  Education  Platform  can  create  a  technology-based  learning environment, to prepare students to face a future that is increasingly centered on technology.
Keywords — Software Engineering, Students, Digital Education Platforms, Technology
2

## 1. PENDAHULUAN
Kemajuan  pesat  transformasi  teknologi  digital  saat  ini  telah  mendorong  cara  mahasiswa menjalani kehidupan dalam belajar. Integrasi teknologi dalam pembelajaran telah menyebabkan perubahan  signifikan  dalam  cara  penyampaian  dan  pengalaman  pendidikan baik  oleh  pendidik maupun  mahasiswa.  Perguruan  tinggi  sebagai  lembaga  pendidikan  tinggi  telah  mengalami transformasi yang signifikan seiring dnegan perkembangan teknologi. Integrasi teknologi dalam pendidikan menjadi suatu keharusan untuk memenuhi tuntutan zaman yang terus berubah. Dalam konteks ini, mahasiswa perguruan tinggi menjadi salah satu pihak yang paling berpengaruh oleh dampak positif dan negatif dari integrase teknologi pada pengalaman belajar mereka [1].
Generasi  saat  ini  juga  dapat  disebut  sebagai  generasi alpha dimana  penggunaan  teknologi digital menjadi salah satu ciri khas pola hidup mereka karena hampir semua informasi yang ada berbentuk  digital.  Dari  mudahnya  informasi  yang  dapat  diketahui,  tentu  saja  mempengaruhi karakteristik  dan  pola  pikir generasi  yang  lahir  pada  zaman  ini.  Generasi  muda  sekarang  lebih tertarik belajar dengan menggunakan gadget, smartphone, laptop, android, dan sejenisnya  guna mengakses  berbagai  macam  informasi  [2].  Dengan  demikian,  guru  dan  dosen  tidak  lagi menempati  posisi  teratas  dalam  menyampaikan  ilmu  pengetahuan  kepada  generasi  di  zaman digital ini. Namun Mahasiswa tetap membutuhkan sosok pendidik guna mengarahkan sekaligus menjadi mentor bagi mereka untuk menjadi pendamping mereka dalam menempuh pendidikan.
Berjalan sama dalam perkembangan teknologi di Indonesia, sistem pendidikan di Indonesia kini  telah  menggunakan  alat  dan  pendekatan  digital  untuk  membentuk  serta  meningkatkan pengalaman  belajar  bagi  para  mahasiswa  dalam  segala  bidang  pembelajaran.  Selain  untuk meningkatkan pengalaman belajar mahasiswa dalam bidang pembelajaran, alat dan pendekatan digital  pendidikan  dapat  menjadi  sumber  ilmu  guna  membantu  mahasiswa  dalam  melakukan suatu  penelitian  serta  mengembangkan  sebuah  teknologi  baru  yang  dapat  digunakan  banyak orang. Mahasiswa juga diharapkan dapat mengikuti perkembangan teknologi untuk memperluas pengetahuan dan skill pada bidang studi tertentu, seperti pada bidang software engineering . Bidang studi Software engineering menjadi sangat penting dalam era digital  saat ini karena perangkat  lunak  menjadi  bagian  integral  dari  hampir  semua  aspek  kehidupan  sehari-hari  dan bisnis. Software  engineering merupakan  ilmu  yang  berkaitan  dengan  perancangan, pengembangan,  pengujian,  dan  pemeliharaan  perangkat  lunak  yang  melibatkan  penggunaan metode, praktik, teori, alat, dan teknik tertentu untuk mencapai hasil yang diinginkan, sehingga menghasilkan perangkat lunak yang berkualitas, dapat diandalkan, dan efisien. Pengaruh software engineering sangat  erat  dengan  perkembangan  digital,  seperti  kita  dapat  mengakses  suatu platform  dan  dapat  menggunakan  fasilitas  pada  platform  tersebut.  Kesimpulannya,  era  digital telah mengubah dunia pendidikan secara signifikan, membuat pembelajaran menjadi lebih mudah diakses, menarik, dan efisien. Meskipun masih ada tantangan yang harus diatasi, perkembangan teknologi digital yang berkelanjutan dan komitmen perguruan tinggi sebagai lembaga pendidikan untuk beradaptasi dengan perubahan ini akan memastikan masa depan yang cerah bagi pendidikan di era digital [3].
Digital Education Platform menjadi wadah untuk melaksanakan pembelajaran yang berpusat pada  teknologi.  Pada  platform  ini  memfasilitasi  mahasiswa  sebagai  pengguna  untuk  dapat mempelajari lebih luas tentang materi software engineering, selain itu juga menjadi wadah untuk mahasiswa dalam berpikir kritis dan berorientasi objek saat mereka membutuhkan lebih banyak referensi  untuk  pengembangan  sebuah  sistem.  Pada  penelitian  ini Digital  Education  Platform menjadi  pilihan  karena  menyediakan  banyak  fitur  yang  dapat  dimanfaatkan  untuk  mencukupi kebutuhan proses pembelajaran dalam bidang studi software engineering , seperti melalui video penjelasan  materi.  Penelitian  dilaksanakan  berdasarkan  pada  project  akhir  yang  diberikan oleh mitra pada student yang mengikuti kegiatan program MSIB (Kampus Merdeka Magang dan Studi Independen  Bersertifikat). Implementasi Digital  Education  Platform ini  diharapkan  nantinya dapat membantu para mahasiswa dalam melaksanakan proses pembelajaran dan peningkatan skill secara digital dan efisien dalam bidang studi software engineering .
3

## 2. METODE PENELITIAN
Dalam upaya mencapai tujuan penelitian yang nantinya menjadi sebuah Digital Education Platform berbasis  website,  penulis  menggunakan  metode  penelitian  studi  pustaka  ( library research )  yaitu  metode  dengan  pengumpulan  data  dan  informasi  yang  dilakukan  dengan  cara memahami  dan  mempelajari  teori-teori  dari  jurnal,  makalah,  paper  dan  berbagai  literatur  yang berhubungan  dengan  penelitian  ini.  Sumber  pustaka  yang  didapat  tersebut  dianalisis  secara mendalam  agar  dapat  mendukung  proposisi  dan  gagasannya  untuk  mendapatkan  data  atau informasi  dalam  pemecahan  masalah  serta  memperoleh  spesifikasi  kebutuhan  akan  sistem informasi  yang  akan  didesain  dan  dibuat  pada  proses  pengembangan  sistem.  Dari  metode penelitian  studi  pustaka  ( library  research )  penulis  dapat  melakukan  proses  perancangan  dan menjalankan pengembangan sistem pada Digital Education Platform .

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pengembangan  implementasi Digital  Education  Platform menggunakan  bahasa pemrograman java .  Berikut  ini  adalah  tahapan  perancangan  sistem  dan  rancangan interface implementasi sistem.

## 3.1. Perancangan Sistem
Perancangan  sistem  merupakan  tahapan  penting  dalam  awal  membangun  sebuah  sistem. Metode  pemodelan  yang  digunakan  penulis  dalam  perancangan  sistem  adalah  UML.  Metode pemodelan  UML  ( Unified  Modelling  Language )  digunakan  sebagai  perancangan  sistem berorientasi  objek  untuk  menggambarkan  hubungan  antara  pengguna  dan  sistem.  Berikut beberapa diagram yang digunakan dalam perancangan Digital Education Platform yaitu:
3.1.1. Use Case Diagram
Use Case diagram merupakan penggambaran hubungan interaksi antara pengguna sistem dan  sistemnya.  Selain  itu, Use  Case Diagram  juga  dapat  menjabarkan  aksi  pengguna  ( actor ) dengan aksi di dalam sistem.
4

## 3.1.2. Activity Diagram
Activity diagram merupakan diagram aktivitas yang memodelkan berbagai runtutan proses berjalannya suatu sistem yang digambarkan secara vertikal.
Gambar 3.1. 2 Activity Diagram

## 3.1.3. Sequence Diagram
Sequence diagram  merupakan  diagram  yang  menjelaskan  interaksi  pada  objek berdasarkan  urutan  waktu dan  menggambarkan  urutan  atau  tahapan yang harus  dilakukan untuk dapat mendapatkan hasil dalam pembuatan sistem.
5
3.2. Rancangan Antarmuka ( interface ) Sistem
Antarmuka atau interface yang dibutuhkan sesuai dengan hasil analisa diatas terdapat 5 (lima) tampilan, yaitu sebagai berikut:

## 3.2.1. Halaman Homepage
Gambar 3.2.1. adalah tampilan awal yang pertama kali dilihat pengguna saat mengakses Digital  Education  Platform EduvenU.  Di  bagian  atas  terdapat  menu  navbar  yang  berisi tentang, Course, Our Team, dan Contact Us.
Gambar 3.2. 1 Halaman Homepage

## 3.2.2. Halaman About Us
Halaman  About  Us  di  situs  web  pada  Gambar 3.2.2. memiliki  beberapa  fungsi penting.  Pertama  dan  yang  terpenting,  halaman  atau  tampilan  tersebut  memberikan informasi  kepada  pengunjung  tentang  identitas  dan  tujuan  situs  web  perusahaan.  Ini penting untuk membangun kepercayaan dan kredibilitas. Orang ingin tahu dengan siapa mereka berhadapan atau berhadapan dari informasi.
Gambar 3.2. 2 Halaman About Us
3.2.3. Halaman Courses
6
Pada  halaman  silabus Gambar  3.2.3. ini  merupakan  pusat  untuk  semua  hal  yang berkaitan dengan aspek pendidikan atau pelatihan organisasi, yang melayani calon siswa dan mereka yang tertarik dengan keahlian organisasi dalam software engineering. Jika anda mengklik materi yang dipilih, anda akan melihat materi dan video pembelajaran, serta deskripsi.
Gambar 3.2. 3 Halaman Sylabus Courses

## 3.2.4. Halaman Our Team
Pada  Gambar 3.2.4. merupakan  halaman  yang  menampilkan  nama  dan  foto  tim pengembang Digital  Education  Platform .  Halaman  ini  menampilkan  anggota  grup proyek dengan peran atau tugas mereka m`asing-masing.
Gambar 3.2. 4 Halaman Our Team

## 3.2.5. Halaman Contact Us
Halaman Contact Us pada Gambar 3.2.5. bertujuan untuk memfasilitasi komunikasi terbuka,  membantu  dalam  menyelesaikan  pertanyaan,  dan  berkontribusi  pada pengalaman pengguna yang positif di situs web. Halaman ini merupakan bagian penting dalam membangun dan memelihara hubungan dengan pengunjung platform.
7
Gambar 3.2. 5 Halaman Contact Us

## 4. KESIMPULAN
Dari   hasil   pembahasan   sampai   perancangan sistem   dan   desain   antarmuka, Digital Education  Platform dapat  mempermudah  dan  membantu  para  pendidik  ataupun  peserta  didik dalam melaksanakan proses pembelajaran dan peningkatan skill secara digital dan efisien dalam bidang software  engineering .  Pembelajaran  menggunakan  platform  digital  berbasis  web  dapat mengaktifkan  partisipasi  belajar  mahasiswa  khususnya  dalam  penguasaan  materi  dan  dapat mengaksesnya  dimana  dan  kapan  saja  selama  terhubung  jaringan  internet. Digital  Education Platform dapat  menciptakan  lingkungan belajar  yang  berbasis  teknologi  untuk mempersiapkan mahasiswa menghadapi masa depan yang semakin berpusat pada teknologi.

## 5. SARAN
Saran   dari   penelitian   ini   yaitu   adalah menambahkan fitur latihan topik yang disertai ruang diskusi dan menambahkan fitur daftar masuk ( login ) untuk meningkatkan keamanan dan privasi pengguna yang mengakses platform.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis mengucapkan banyak terima kasih kepada semua pihak yang telah berkontribusi memberikan dukungan kepada penulis yang tidak dapat disebutkan satu-persatu.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] I. Sunandi, J. Juliati, W. Hermawan, and G. Ramadhan, “Dampak Integrasi Teknologi pada Pengalaman Belajar Mahasiswa Perguruan Tinggi,” J. Pendidik. Tambusai , vol. 7, pp. 3046–3054, 2023.
[2] D. Yana and A. Adam, “Efektivitas Penggunaan Platform Lms Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Blended Learning Terhadap Hasil Belajar Mahasiswa,” J. Dimens. , vol. 8, no. 1, pp. 1–12, 2019, doi: 10.33373/dms.v8i1.1816.
8
[3] D. E. Subroto, Supriandi, R. Wirawan, and A. Y. Rukmana, “Implementasi Teknologi dalam Pembelajaran di Era Digital: Tantangan dan Peluang bagi Dunia Pendidikan di Indonesia,” J. Pendidik. West Sci. , vol. 1, no. 07, pp. 473–480, 2023, doi: 10.58812/jpdws.v1i07.542.
[4] I. N. Hasibuan, U. Islam, N. Sumatera, and J. S. Informasi, “Perancangan Sistem Pendataan Pegawai PT PLN ( Persero ) UP3 Binjai Berbasis Web,” vol. 11, no. 1, pp. 112–127, 2024.
[5] A. A. Ardiansyah and N. Nana, “Peran Mobile Learning sebagai Inovasi dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa pada Pembelajaran di Sekolah,” Indones. J. Educ. Res. Rev. , vol. 3, no. 1, p. 47, 2020, doi: 10.23887/ijerr.v3i1.24245.
[6] M. I. Mustofa, E. Rinawati, and P. C. Sari, “Implementasi Learning Management System Sebagai Inovasi Pendidikan Era Sekolah Digital,” JUTEK J. Inform. dan Teknol. Inf. , vol. 1, no. 2, pp. 70–77, 2022, doi: 10.56854/jt.v1i2.76.
[7] N. D. Fadillah and W. Sabella, “Student Development Challenges and Opportunities in the Digital Era,” Int. J. Students Educ. , vol. 1, no. 2, pp. 205–211, 2022.
[8] A. E. Wassalam, O.J.F., & Setiawan, “Analisis Rekayasa Perangkat Lunak Dalam Metode Pembelajaran menggunakan Platform Project Oriented Problem Based Learning Analysis of Software Engineering in learning methods using Platform,” vol. 1, no. 1, pp. 24–30, 2022.
[9] W. Sejati, A. Singh Bist, and A. Tambunan, “Pengembangan Analisis Sentimen dalam Rekayasa Software Engineering menggunakan tinjauan literatur sistematis,” J. MENTARI  Manaj. Pendidik. dan Teknol. Inf. , vol. 2, no. 1, pp. 95–103, 2023, [Online]. Available: https://journal.pandawan.id/mentari/article/view/377
[10] Siti Masrohatin, Rini Puji Astuti, M. Iqbal Fardian, and Gogor A. Handiwibowo, “The Growth of Industrial Revolution 4.0 and the Preparation of Software Engineers in Digital Transformation at Makers Institute Indonesia,” J. Res. Technol. , vol. 8, no. 2, pp. 303– 312, 2023, doi: 10.55732/jrt.v8i2.729.