## VISUAL DEFORMASI PAKAIAN ADAT MINANGKABAU DALAM PERANCANGAN DESAIN KARAKTER ANIMASI “PAJACAKO”

## VISUAL DEFORMATION OF MINANGKABAU TRADITIONAL CLOTHING IN THE ANIMATION CHARACTER DESIGN “PAJACAKO”
Hendra Rotama 1* , Ardian Firosha 2 , Sumema 3 , Taufik Gusman 4
Prodi Manajemen Informatika, Jurusan Teknologi Informasi Politeknik Negeri Padang Jl. Kampus, Limau Manis, Kec. Pauh, Kota Padang, Kode Pos 25164 Sumatera Barat, Indonesia
E-mail: hendrarotama@pnp.ac.id

## Abstrak
Desain  Karakter  merupakan  salah  satu  unsur  utama  dalam  memproduksi  film  animasi,  karena  lewat desain karakter animasi mampu menjadi jembatan jalan cerita kepada penonton. Ide perancangan desain karakter  yang  bersumber  dari  unsur  budaya  menjadi  salah  satu  karakteristik  visual  yang  mesti  terus dikembangkan agar dapat dijadikan sebagai ide penciptaan. Agar potensi unsur budaya tersebut dapat dimaksimalkan maka dirancang sebuah desain karakter yang ide penciptaannya bersumber dari unsur budaya di Minangkabau untuk memperkaya desain karakter yang berasal dari Indonesia. Perancangan desain  karakter  ini  menggunakan  penyederhanaan  bentuk  deformasi  yaitu  menggambar  objek  yang hanya  mewakilinya  saja.  Objek  utama  yang  mengalami  deformasi  bentuk  adalah  pakaian  adat Minangkabau,  dalam  perwujudan  desain  karakter  tersebut  pakaian  adat  minangkabau  yaitu  baju penghulu mengalami penyederhanaan dari bentuk hingga warna. Terdapat beberapa unsur visual lain yang  dianggap  mewakili  budaya  minangkabau  dan  mengalami  perubahan  bentuk  deformasi.  Tujuan dari perancangan ini adalah untuk memaksimalkan potensi unsur budaya agar dapat bersaing dengan desain karakter animasi dari luar negeri.
Kata Kunci: deformasi, desain karakter, animasi

## Abstract
Character design is one of the main elements in producing animated films, because through the design of animated characters can be a bridge of the storyline to the audience. The idea of character design that comes from cultural elements is one of the visual characteristics that must continue to be developed so  that  it  can  be  used  as  a  creation  idea.  In  order  for  the  potential  of  these  cultural  elements  to  be maximized, a character design is designed whose creation ideas are sourced from cultural elements in Minangkabau  to  enrich  character  designs  originating  from  Indonesia.  The  design  of  this  character design  uses  a  simplified  form  of  deformation,  namely  drawing  objects  that  only  represent  them.  The main object that undergoes deformation is Minangkabau traditional clothing, in the embodiment of the character design, Minangkabau traditional clothing, namely baju penghulu, is simplified from shape to color. There are several other visual elements that are considered to represent Minangkabau culture and undergo deformation changes. The purpose of this design is to maximize the potential of cultural elements in order to compete with animated character designs from abroad.
Keywords: Deformation, Character Design, Animation.

## PENDAHULUAN
Animasi adalah bentuk media yang sangat dikenal oleh target audience ,  mereka  akan  mudah  menyebutkan tokoh yang ada dalam animasi. Tokoh animasi berupa desain  karakter  dapat  menjadi  representasi  dari  mana animasi  tersebut  berasal,  misalkan  serial  yang diproduksi  oleh Les'  Copaquese yang  secara keseluruhan  merupakan  representasi  identitas  unsur budaya  Malaysia  dalam  memproduksi  visual  untuk
animasi  yang  mereka  kerjakan.  Qomariyah  dan Mulyono  (2024:4)  mengatakan  populernya  serial animasi yang diproduksi Les' Copaquese seperti Upin dan  Ipin  yang  tayang  3  kali  sehari  di  saluran  televisi MNCTV  tidak  hanya  sekedar  hiburan  namun berdampak  juga  pada  aspek  pengetahuan  penonton terhadap budaya Malaysia.
Volume 13 Nomor 01 Januari-Juni 2024 p-ISSN: 2301-5942 | e-ISSN: 2580-2380
Sebuah  jurnal  ilmiah  mengatakan  bahwa  apa  yang dilihat oleh anak ketika menonton serial animasi Upin dan  Ipin  merupakan  proses  penyampaian  informasi yang secara tidak langsung dapat mempengaruhi anak tersebut  (Barung  dkk.,  2022).  Pernyataan  tersebut memberikan  penekanan  bahwa  serial  animasi  dapat mempengaruhi  target audience mereka  baik  secara dialog,  jalan  cerita  maupun  desain  karakter  yang menjadi tokoh dalam serial tersebut.
Sitinjak, Adelina, & Yanzi (2017) berpendapat bahwa film  animasi  yang  di  lihat  anak-anak  mampu mengundang  perubahan  perilaku  serta  mempengaruhi bahasa sehari hari karena teman sebaya yang menjadi teman  bermain  mereka  juga  memiliki  kegemaran menonton  serial  yang sama.  Pengaruh  terhadap  target audience ketika  menonton  serial  animasi  tidak  lepas dari  desain  karakter  yang  menjadi  tokoh  pada  serial tersebut.  Karena  desain  karakter  adalah  jembatan secara  visual  yang  menghubungkan  informasi mengenai  serial  animasi  tersebut.  Pengaruh  tontonan serial animasi membuat target audience menjadi lebih mengenali  budaya  dari  luar  ketimbang  budaya Indonesia sendiri.
Indonesia  sebenarnya  tidak  kekurangan  ide  secara visual dalam memproduksi animasi, akan tetapi banyak faktor  yang  menyebabkan  minimnya  ide  penciptaan yang diangkat dari cerita lokal. Mulai dari riset desain karakter  yang  masih  minim,  biaya  produksi  animasi yang  cukup  mahal  sampai  dengan  masih  sedikitnya industri yang siap menampung para animator muda di bidang animasi.
Memunculkan  ide  penciptaan  dari  budaya  lokal sebenarnya tidak selalu harus mengangkat cerita daerah ataupun  kisah  mitologi,  ide  penciptaan  bisa  saja mengambil  salah  satu  unsur  budaya  yang  nanti  bisa dikembangkan menjadi sebuah desain karakter.
Desain karakter yang diproduksi oleh Animonsta Studio yaitu Boboiboy sebenarnya  tidak  terlalu  mewakili identitas budaya Malaysia secara visual, namun serial animasi dengan genre aksi, komedi dan petualangan ini dapat  dengan  cepat  dikenal  sebagai  identitas  budaya Malaysia  melalui intelektual  property berupa  desain karakter  yang  disebarluaskan  dalam  bentuk  aplikasi media dan merchandise .
Desain  karakter  khas  Indonesia  sudah  banyak diproduksi oleh para animator, namun keberadaan dan informasi  mengenai  desain  karakter  tersebut  masih belum  dapat  menyaingi  kepopuleran  desain  karakter animasi  yang  diproduksi  dari  luar  Indonesia.
Kurangnya eksplorasi dan pendekatan penyederhanaan bentuk dari ide penciptaan menyebabkan unsur budaya tidak  dapat  dimaksimalkan  dalam  penciptaan  desain karakter.
Pernyataan ini juga diperkuat oleh Sumarli (2018:163) dalam sebuah jurnal mengatakan bahwa banyak siaran film animasi di televisi nasional masih banyak dikuasai oleh  film  animasi  dari  luar  sehingga  mengakibatkan anak-anak  lebih  menyukai  desain  karakter  dari  luar dibandingkan desain karakter lokal.
Nama  karakter  dari  perancangan  desain  karakter  ini harus  menggunakan  bahasa  Minangkabau  sehingga lebih  memperkuat  identitas  desain  karakter  yang dirancang. Pajacako adalah bahasa Minangkabau yang artinya adalah “orang yang tadi”. Penyebutan Pajacako biasanya  digunakan  untuk  mengidentifikasi  seseorang yang baru terlihat di daerah tersebut, seperti “sia paja cako  tu?” yang  kalau  diterjemahkan  ke  bahasa indonesia “ siapa orang yang tadi itu?” .
Sebagai  usaha  untuk  memaksimalkan  potensi  unsur budaya dalam perancangan desain karakter, maka perlu dirancang  sebuah  desain  karakter  dengan  ide penciptaan  bersumber  dari  salah  satu  unsur  budaya yaitu pakaian adat Minangkabau. Ide penciptaan yang bersumber dari pakaian adat harus dapat dikenali secara visual  agar  identitas  yang  digunakan  sebagai  ide perancangan dapat bersaing dengan banyaknya desain karakter dari luar negeri yang masuk ke Indonesia.
Dalam  perancangan  ini  penulis  membatasi  pada perancangan desain karakter yang dapat dikembangkan menjadi animasi dua dimensi (2D) dan juga pembuatan aplikasi  media  serta merchandise . Arsana  mengutip pernyataan  Sumarli  (2023:273)  mengatakan  desain karakter  dalam  sebuah  animasi  maupun  komik sangatlah  penting.  Desain  karakter  yang  baik  mampu memberikan impact serta  meningkatkan  ketertarikan para penonton. Ketertarikan ini bisa direpresentasikan lewat  garis  lengkung  yang  membuat  karakter  tersebut menjadi  imut  atau  penggunaan  garis  yang  tajam mengesakan karakter yang agresif.
Pemilihan desain karakter yang unik dan memiliki ciri khas  menentukan  bagaimana  sebuah  tokoh  tersebut dapat  diterima  dengan  baik  oleh  target audience . Sebuah  penelitian  Winarni  dalam  jurnal  ilmiah (2015:43)  berpendapat  bahwa  sebuah  karakter diciptakan  menggunakan  elemen-elemen  garis  dan proporsi  wajah  sebagai  gambaran  kepribadian, penampilan  fisik,  serta  perilaku  karakter  yang digambarkan lewat gerakan visual.
Volume 13 Nomor 01 Januari-Juni 2024 p-ISSN: 2301-5942 | e-ISSN: 2580-2380
Karakter  tokoh  dapat  membantu  memperkuat  jalan cerita.  Secara  denotatif  dan  konotatif,  pendekatan semiotik  dapat  memberikan  makna  pada  visualisasi karakter  (Winarni,  2015:43).  Kekuatan  jalan  cerita sebuah  animasi  tergantung  bagaimana  animasi tersebut berhasil merepresentasikan tokoh atau desain karakter  menggunakan  ikon  dan  simbol  yang mewakili watak desain karakter tersebut.
Winarni  (2015:44)  menambahkan  makna  desain karakter  dapat  terlihat  melalui  visual  raut  wajah, anatomi tubuh, pakaian, dan proporsi. desain karakter merupakan jembatan secara visual yang menghubungkan  jalan  cerita  dan  penonton,  desain karakter dapat menjadi sebuah informasi visual bagi penonton,  seperti  yang  dijelaskan  oleh  Iqlima (2018:2)  bahwa  informasi  visual  adalah  informasi yang  dapat  dilihat  dan  terlihat  secara  keseluruhan (peta,  bagan,  skema,  grafik,  pola,  dsb).  Informasi visual  mengenai  desain  karakter  animasi  merupakan gambaran  umum  mengenai  tokoh  dan  jalan  cerita animasi  tersebut.  Informasi  visual  dibutuhkan  untuk merangkum keseluruhan animasi.
Rotama  mengutip  pendapat  Dharsono  (2014:21) mengatakan  bahwa  terdapat  cara  penyederhanaan bentuk yang bisa digunakan dalam proses perancangan salah satunya yaitu deformasi.
Deformasi  merupakan  penyederhanaan  bentuk dengan menggambar objek yang cukup mewakilinya saja,  seperti  penggambaran  ide  dari  kerbau,  cukup digambar  tanduknya  saja  dan  penggambaran  ide harimau cukup digambarkan dengan bentuk taring.
Warna merupakan salah satu unsur visual yang sangat penting  dalam  mewujudkan  ide,  seperti  yang dijelaskan Rotama dalam Dharsono (2014:21) bahwa warna  dapat  memiliki  peran  yaitu  warna  sebagai warna,  warna  sebagai  representasi  alam  dan  warna sebagai  simbol.  Warna  sebagai  warna  sering digunakan  sebagai  penanda  sebuah  objek  tanpa  ada maksud  apapun  dibalik  penggunaan  warna  tersebut. Warna  sebagai  representasi  alam  banyak  digunakan untuk  mewakili  ide  penciptaan  yang  berasal  dari alam, seperti hijau yang merepresentasikan daun serta biru sebagai representasi dari warna laut.
Warna  sebagai  tanda/lambang/simbol  merupakan penggunaan  warna  berdasarkan  kesepakatan  makna dan filosofi warna di mana warna tersebut digunakan, seperti  di  Minangkabau  yang  identik  dengan  warna merah, kuning dan hitam. penggunaan warna sebagai
simbol hanya bisa merepresentasikan di mana warna itu digunakan dan disepakati.

## METODE PENCIPTAAN
Metode penciptaan yang digunakan dalam merancang desain  karakter  animasi Pajacako adalah design thinking ,  dimana  seluruh  bentuk  yang  dihasilkan berpedoman  kepada  proses  desain  yang  jelas  dan terukur  seperti  menggunakan  deformasi  sebagai teknik penyederhanaan bentuk. Design thinking juga berfungsi  sebagai  solusi  dengan  inovasi  kepada masyarakat  dengan  menggunakan  tahapan-tahapan standar  untuk  menghasilkan  sebuah  perancangan desain yang memberikan sebuah solusi.
1. Empathize Empathize merupakan  tahapan  mengenai  masalah utama dalam perancangan  serta batasan perancangan yang  akan  dikerjakan.  permasalahan  utama  yang ditemukan  menghasilakan  data  berupa  keputusan pemilihan visual yang akan dikerjakan.
2. Define Tahapan selanjutnya adalah define , yaitu mengelompokkan  permasalahan  yang  didapatkan sehingga  dapat  diterjemahkan  dalam  bentuk  visual serta menambahkan ide yang relevan dengan konsep perancangan. Pengelompokan tersebut dapat membantu  gambaran  visual  secara  global  dalam perancangan desain karakter Pajacako . 3. Idete Idete merupakan proses mengumpulkan ide-ide yang sudah didapatkan dan mewujudkannya dalam bentuk visual desain karakter Pajacako . Pada tahap ini perlu mempertimbangkan  bagaimana  perubahan  bentuk visual  yang  digunakan  sehingga  ide  penciptaan  dari pakaian adat Minangkabau tetap bisa dikenali.
4. Prototype
Tahapan selanjutnya yaitu prototype, tahapan di mana dilakukan proses kreatif mengolah visual yang sudah disederhanakan,  apakah  perlu  penyesuaian  dalam bentuk  anatomi,  aset  maupun  warna  desain  karakter animasi Pajacako . Dalam metode prototype terkadang  banyak  mengalami  revisi  secara  visual, karena  sering  terjadi  masalah  di  resolusi  maupun format desain yang dikerjakan.

## PROSES PERWUJUDAN KARYA
1. Alternatif Sketsa
Dalam  mengembangkan  desain  karakter  animasi  2D dimensi Pajacako , penulis mempertimbangkan keterkaitan  ide  penciptaan  yaitu  pakaian  adat Minangkabau dengan pendekatan deformasi. Peninjauan kembali terhadap rancangan desain adalah apakah  metode  deformasi  bentuk  masih  dikenali sebagai ide penciptaan. Proses brainstorming tersebut
Volume 13 Nomor 01 Januari-Juni 2024 p-ISSN: 2301-5942 | e-ISSN: 2580-2380
membandingkan  ide  penciptaan  dengan  hasil  yang sudah jadi.

## Gambar 1 Pakaian Adat Penghulu
Pakaian  adat  penghulu  dijadikan  sebagai  referensi utama yang nantinya akan ditambahkan dengan unsur lain dengan pendekatan deformasi bentuk. usaha dalam mewujudkan  ide  harus  benar  benar  dipertimbangkan agar  bentuk  awalnya  tidak  hilang  dan  tetap menggunakan pendekatan deformasi.
Baju  penghulu adalah  pakaian  yang  nantinya  menjadi acuan  untuk  menciptakan  pakaian  karakter Pajacako tokoh  pria.  Di  mana  pengambilan  baju  penghulu sebagai  acuan  penciptaan  pakain  tokoh  pria  dalam animasi Pajacako berdasarkan  filosofi  pakaian penghulu itu sendiri.
Suwandi dan Nelmira (2023:530) menjelaskan definisi Panghulu sebagai  orang  yang  dituakan  dalam  sebuah kaum  dan  pengangkatannya  sebagai  penghulu dilakukan  secara  resmi  oleh  kaum  tersebut. Panghulu memiliki tanggung jawab dan kewajiban menyelesaikan setiap permasalahan dalam kaumnya.
Rotama  dalam  Anwar,  (2014:51)  mengatakan  bahwa Seorang penghulu di Minangkabau umumnya memakai baju  hitam  yang  longgar.  Beludru  atau  satin  yang menjadi  bahan  baju  tersebut  ditaburi  dengan  benang emas  sebagai  ukiran.  Baju  hitam  ini  tidak  memiliki kancing,  bagian  lengan  yang  berukuran  cukup  besar dan memiliki panjang di bawah siku. Baju penghulu ini menyimbolkan  keterbukaan  pemimpin  terhadap  kritik dan saran.
Filosofi  tersebut  akan  mewakili  penciptaan  pakaian yang dipakai character tokoh pria dalam film animasi 2D Pajacoko ,  di  mana  karakter  pria  tersebut  adalah kapten team Pajacako yang  harus  memimpin  timnya dengan  bijaksana  dalam  menghadapi  persoalan. Pemakaian  baju  penghulu  sebagai  referensi  untuk
menciptakan  karakter Pajacako dibatasi  hanya  pada bentuk baju dan filosofi baju.

## Gambar 2 Kain Sasampiang
Sasampiang adalah kain yang dililitkan pada pinggang dan  terletak  di  atas  lutut.  posisi  sudut  kain  yang menyamping  yang  mengarah  pada  kaki  si  pemakai menyimbolkan  kaki  sebagai  arah  dan  petunjuk  untuk berjalan.  Selalu  mengingat  peran  seorang  penghulu agar tetap menjaga harkat dan martabatnya. Posisi kain sasamping di atas lutut menyimbolkan semua tindakan dan  pekerjaan  harus  punya  pedoman  dan  ukuran. (Rotama dalam Anwar, 2014:51).
Ketertarikan  mengambil  kain sasampiang karena merupakan  salah  satu  pakaian  tradisional  di Minangkabau.  Bentuk  dan  filosofi sasampiang akan menjadi  referensi  dalam  menciptakan  pakaian  salah satu karakter Pajacako , di mana perancangan pakaian tersebut akan disesuaikan dengan kebutuhan perancangan karakter. Pengambilan sasampiang untuk kebutuhan  dalam  pembuatan  tokoh  dalam  animasi Pajacako hanya  dibatasi  pada  bentuk  dan  filosofi sasampiang tersebut .
Volume 13 Nomor 01 Januari-Juni 2024 p-ISSN: 2301-5942 | e-ISSN: 2580-2380
Rompi  anti  peluru  adalah  salah  satu  referensi  dalam menciptakan pakaian dalam animasi Pajacako . Rompi anti  peluru  digunakan  oleh  polisi  atau  tentara  ketika bertugas, untuk melindungi tubuh mereka dari serangan yang tidak diduga, oleh sebab itu rompi anti peluru juga dipakai oleh karakter yang ada dalam animasi Pajacako sebagai perlindungan ketika membasmi kejahatan .

## Gambar 4 Helm
Helm atau pelindung kepala adalah referensi yang akan digunakan  dalam  merancang  pelindung  kepala  yang dipakai  oleh  karakter  dalam  animasi Pajacako . Pelindung  kepala  ini  nantinya  berfungsi  untuk melindungi bagian kepala dari karakter Pajacako .
Gambar 5. Harimau
Pemilihan  bentuk  harimau  terinspirasi  dari  kaba  di dalam  tambo.  Harimau  adalah  salah  satu  dari  empat pengawal  Maharaja  Diraja  yang  sering  dijadikan sebagai salah satu hewan yang mewakili Minangkabau. Bentuk  Harimau  yang  akan  dipakai  dalam  proses perancangan  hanya  bagian  kepala  sebagai  kebutuhan dalam  merancang  bagian  dari  pelindung  kepala karakter Pajacako agar  mencapai  komposisi  yang diinginkan.
Proses merancang pelindung kepala karakter Pajacako akan dilampirkan pada bagian proses penciptaan pada bahasan selanjutnya.
Gambar 5. Kerbau
Bentuk  kepala  kerbau  banyak  digunakan  di  daerah Minangkabau  sebagai  simbol,  penyimbolan  tersebut merupakan  representasi  dari  asal  nama  daerah Minangkabau  yaitu  “menang-kerbau”  atau  “minang kabau“.  Bentuk  kepala  kerbau  ini  nantinya  akan dijadikan  ide  penciptaan  desain  karakter  animasi Pajacako menggunakan  penyederhanaan  bentuk deformasi.
Gambar 6. Proses Desain Taring Bawah Harimau Menggunakan Penyederhanaan Bentuk Deformasi.
Selanjutnya  adalah  tahapan  sketsa  secara  digital,  di mana seluruh referensi yang digunakan dikembangkan lagi  menggunakan  metode  deformasi.  Deformasi bentuk  merupakan  pendekatan  yang  digunakan  dalam merancang  desain  karakter  animasi,  tujuan  untuk menyederhanakan  ide  penciptaan  agar  menarik  dan tetap dikenali bentuk aslinya.
Prayogo  mengutip  pernyataan  Susanto  (2021:77) dalam  jurnal  ilmiahnya  mengatakan  bahwa  deformasi adalah  perubahan  susunan  bentuk  yang  dilakukan dengan  sengaja untuk  menyederhanakan  bentuk sebelumnya. Deformasi  merupakan  pendekatan  yang digunakan dalam perancangan desain karakter animasi, deformasi bentuk memungkinkan objek yang menjadi ide  penciptaan  yaitu  pakaian  adat  Minangkabau disederhanakan atau diambil bagian tertentu saja untuk kebutuhan perancangan.
Menciptakan bentuk yang diinginkan perlu pendekatan yang tepat agar visual yang dirancang dapat dipahami proses  perwujudannya.  Bagian  harimau  diambil  yang mewakili saja, dengan catatan bahwa perwakilan dari
Volume 13 Nomor 01 Januari-Juni 2024 p-ISSN: 2301-5942 | e-ISSN: 2580-2380
ide  penciptaan  tersebut  masih  dapat  dikenali.

## Gambar 7. Proses Deformasi Kepala Kerbau
Perancangan  pelindung  kepala  desain  karakter Pajacako yang  terinspirasi  dari  kepala  dan  tanduk kerbau  yang  nantinya  berfungsi  sebagai  ornamen pelindung  kepala  juga  memakai  metode  deformasi. Bagian  penting  dari  perancangan  pelindung  kepala desain  karakter Pajacako adalah  pelindung  kepala  itu sendiri  yang  terinspirasi  dari  bentuk  helm  yang disederhanakan juga dengan metode deformasi.
Gambar 8. Proses Desain Pelindung Kepala Menggunakan Penyederhanaan Bentuk Deformasi.
Gambar 9. Proses Sketsa Menggunakan Metode Deformasi.
Baju  penghulu  adalah  referensi  selanjutnya  untuk merancang  pakain  desain  karakter Pajacako ,  terlihat pada  sketsa  pakaian  bagaimana  proses  perancangan pakaian desain karakter Pajacako dari baju penghulu, sasampiang ,  Bentuk  baju  penghulu  dan sasampiang tidak banyak berubah hanya sedikit menggayakan pada proses perancangan. Referensi pakaian penghulu tidak terlalu  banyak  berubah,  hanya  menyederhanakan beberapa  bentuk  seperti  menghilangkan  beberapa ornamen pada baju dan sasampiang.
Gambar 10. Proses Deformasi Rompi Anti Peluru
Rompi  anti  peluru  tidak  terlalu  banyak  mengalami perubahan  dalam  proses  desain,  karena  fungsinya sebagai pendukung dalam pakaian Pajacako .
Gambar 11. Proses Menggabungkan Sketsa
Pada  proses  ini  sudah  mulai  terlihat  bagian  yang dideformasi,  yaitu  taring  harimau  dan  kepala  kerbau. penggayaan yang digunakan
merupakan
penyederhanaan  bentuk  tanpa  meninggalkan  karakter aslinya.  Proses  selanjutnya  adalah  menggabungkan semua  sketsa  digital  agar  menciptakan  sebuah  desain karakter yang baru. Tahapan ini juga mempertimbangkan  penempatan  setiap  sketsa  yang telah dideformasi agar tetap terlihat ide perancangannya.
Proses menggayakan di dalam penyederhanaan bentuk disebut  stilasi  yaitu  cara  penggambaran  untuk mencapai  keindahan  dengan  cara  menggayakan  objek atau  benda  yang  digambar,  yaitu  dengan  cara menggayakan  setiap  kontur  pada  objek  atau  benda tersebut (Rotama dalam Dharsono (2014:44)
Gambar 12. Proses Penggabungan Beberapa Desain Yang Telah Di Deformasi.
Volume 13 Nomor 01 Januari-Juni 2024 p-ISSN: 2301-5942 | e-ISSN: 2580-2380
Proses selanjutnya menggabungkan sketsa digital yang telah  dideformasi,  seperti  baju  penghulu,  rompi  dan sasampaing .  Proses  ini  tentunya  menambahkan penggayaan dalam proses deformasi seperti penambahan  beberapa  elemen  untuk  kepentingan artistik.

## Gambar 13. Palet Warna
Pada proses perancangan ini ada beberapa pendekatan warna  yang  digunakan  seperti  warna  sebagai  simbol dan  warna  sebagai  representasi  alam.  seperti  yang dijelaskan  oleh  Farida  dalam  jurnal  ilmiahnya (2020:42)  Warna  memberikan mood yang  bisa berdampak  psikologis  bagi  target audience -nya.
Dampak  yang  dirasakan  oleh  target audience bisa berupa  ingatan  mereka  tentang  suatu  hal  ataupun informasi yang mereka ketahui lewat warna tersebut.
Gambar 14. Proses Pewarnaan Bagian Kepala Desain Karakter
Pada bendera kebesaran Minangkabau. Warna kuning diartikan sebagai warna keagungan dan ketertiban suku Minangkabau  untuk  mematuhi  dan  menyepakati undang-undang dan hukum di Indonesia serta memiliki hukum adat dalam mengatur masyarakatnya.
Gambar 15. Proses Pewarnaan Bagian Pakaian
Penggunaan  warna  pada  desain  karakter Pajacako menggunakan  warna  sebagai  simbol  seperti  merah
diambil  dari  warna  merah  yang  dipaparkan  oleh Yangsen (2023:20) dalam artikel ilmiahnya mengatakan  bahwa  bendera marawa Minangkabau merupakan  representasi  keberanian  atau  yang  disebut punya raso jo pareso.
Yangsen (2023:20) menambahkan makna denotasi dari warna  hitam  pada marawa merupakan  simbol pemikiran  yang  santun,  pantang  menyerah  dan memiliki ketinggian budi.
Gambar 16. Proses Pewarnaan Kain Sasampiang

## WUJUD KARYA
Setelah  proses  digital  dan  pewarnaan  selesai,  dapat dilihat bagaimana metode deformasi dalam penggayaan bentuk mampu menghadirkan visual baru. Visual  yang  tetap  dapat  diaplikasikan  ke  dalam berbagai  media  terkhusus  animasi.  Perancangan karakter desain animasi 2D Pajacako merupakan salah satu  pra  produksi  dalam  pembuatan  film  animasi. Warna  yang  digunakan  sendiri  adalah  warna  yang sering  digunakan  Minangkabau  yaitu  warna  merah, kuning dan hitam.
Penggayaan warna kuning di sini dibikin sedikit lebih tua  untuk  menyeimbangkan  dengan  warna  yang  lain. Proses menggayakan di dalam penyederhanaan bentuk disebut  stilasi  yaitu  “cara  penggambaran  untuk mencapai  keindahan  dengan  cara  menggayakan  objek atau  benda  yang  digambar,  yaitu  dengan  cara menggayakan  setiap  kontur  pada  objek  atau  benda tersebut” (Rotama dalam Dharsono (2014:21)
Volume 13 Nomor 01 Januari-Juni 2024 p-ISSN: 2301-5942 | e-ISSN: 2580-2380
Gambar 17. Final Desain Karakter Pajacako
Dari final desain yang terlampir, dapat terlihat dengan jelas  bahwa  pakaian  adat  dan  penambahan  beberapa unsur  lain  sebagai  penggayaan  mampu  dideformasi menjadi sebuah desain karakter. Bagian bentuk tanduk desain  helm Pajacako mengalami  sedikit  perubahan karena  menyesuaikan  dengan  anatomi  serta  proporsi elemen visual lain yang menjadi ide perancangan.
Penggayaan  yang  digunakan  dalam  proses  desain karakter Pajacako mempertahankan  bentuk  pakaian penghulu  seperti  bentuk  lengan  baju  serta  pemilihan warna hitam. Warna merah yang digunakan merupakan pemilihan  warna  menggunakan  pendekatan  warna sebagai simbol, yaitu warna yang menjadi identitas dan kesepakatan di Minangkabau.

## KESIMPULAN DAN SARAN
1. Kesimpulan
Setelah menggunakan penyederhanaan bentuk deformasi,  dapat  terlihat  desain  karakter  yang merepresentasikan pakaian adat sebagai ide perancangan, mulai dari desain untuk penutup kepala sampai  bagian  keseluruhan  pakaian  yang  digunakan. Penyederhanaan dan penggayaan di beberapa elemen bertujuan  untuk  memberikan  kesan  bahwa  ide  dari unsur  budaya  tetap  bisa  dikembangkan.  Warna  yang digunakan berpedoman pada warna identitas Minangkabau yaitu merah, hitam, dan kuning. Warna yang  digunakan  menggunakan  warna sebagai simbol yang  disepakati  oleh  suku  Minangkabau.  Adapun beberapa tambahan warna lain yang merupakan warna sebagai  warna  yang  fungsinya  sebagai  penghias  dan
penyeimbang  warna  utama  desain  karakter  animasi Pajacako ini  nantinya  diharapkan  mampu  menjadi langkah  awal  bagi  para  animator  memaksimalkan unsur budaya sebagai ide penciptaan.

## 2. Saran
Melalui rangkaian proses perancangan desain karakter animasi Pajacako tentunya  masih  banyak  kekurangan yang  perlu  dievaluasi  ketika  diaplikasikan  dalam bentuk animasi mulai dari penyesuaian style dari desain dan juga proporsi anatomi yang nantinya harus adaptif terhadap  berbagai  aplikasi  media.  Desain  karakter animasi Pajacako memungkinkan  dirancang  kembali dengan style yang  berbeda  agar  tetap  bisa  terus dikembangkan ke tahap animasi.

## DAFTAR RUJUKAN
Arsana  Yudi  I  Gede  (2023)  Visualisasi  Karakter Superhero  Film  Animasi  2d  Satria  Barong, Gorga,  Jurnal  Seni  Rupa  Vol,  12  No  02  (270- 275). https://doi.org/10.24114/gr.v12i2.46217 Azizah  Si,  Weni  (2023)  Bentuk  Dan  Makna  Busana Penghulu  Di  Nagari  Panyalaian  Kecamatan  X Koto  Kabupaten  Tanah  Datar,  Gorga,  Jurnal Seni  Rupa  Vol,  12  No  02  (550-556). https://doi.org/10.24114/gr.v12i2.50113
Barung,  Sulastriningsih  D,  Kembong  D.  (2022).
Dampak  Serial  Animasi  Upin  dan  Ipin  pada Kosakata Percakapan Bahasa Indonesia.
Wahana  Literasi:  Journal  of  Languange, Literatute,  and  Linguistics,  Vol  2,  No  1.
https://doi.org/10.59562/wl.v2i1.35597
Farida  E,  Kholidah  N,  Sarjono.  (2020),  Penerapan
Pembelajaran
Psikologi
Warna untuk Meningkatkan  Kemampuan  Mahasiswa  Dalam
Memilih  Warna  pada  Desain  Kemasan  Produk Prodi Manajemen FEB UNISMA Jurnal Inovasi Pendidikan  Ekonomi,  Vol.  10,  No.  1, https://doi.org/10.24036/011085220
Iklima.  (2018).  Pengaruh  Ketersediaan  Informasi Visual  (Banner)  Qanun  Aceh  Nomor  6  Tahun 2014  Tentang  Hukum  Jinayah  Terhadap Pengetahuan  Siswa/Siswi  Sma  Kota  Banda Aceh (skripsi) Banda  Aceh,  Universitas  Islam Negeri Ar-Raniry
Prayogo  Hari  Januar,  Winarno.  (2021)  Karakteristik
Visual Deformasi Anatomi Pada Lukisan Karya S. Istiyono, Vol 9 No 4 (2021): Volume 9 No.4 Tahun 2021.
Qomqriyah N A, Mulyono. (2024). Pengaruh Tayangan Film  Animasi  Upin  Dan  Ipin  Dalam  Dialek Bahasa Melayu Terhadap Bahasa Indonesia
Volume 13 Nomor 01 Januari-Juni 2024 p-ISSN: 2301-5942 | e-ISSN: 2580-2380
Anak  Usia  Enam  Sampai  Dua  Belas  Tahun,  Bapala,
Volume 11 Nomor 1 Tahun hlm. 9-20. Rotama  H.  (2014).  “Film  Animasi  2D  animasi PAJACAKO”  ( tesis )  Padangpanjang,  Institut
Seni Indonesia Padangpanjang
Sitinjak,  S.  R.,  Adelina,  H.,  &  Yanzi,  H.  (2017).
Pengaruh pilihan film kartun terhadap perilaku anak  di  pekon  luas  kabupaten  lampung  barat.
Jurnal Kultur DemokrasiVol 5, No 8.
Sumarli,  C.  O.,  &  Kurnianto,  A.  (2018).  Developing Karakter  Animasi  Berbasis  Kudapan  Khas Tionghoa. Jurnal  Desain , 5 (03),  162-173. http://dx.doi.org/10.30998/jurnaldesain.v5i03.2 170 Winarni  R  W,  Wardani  W  (2015).  Produksi  Film Animasi  Sebagai  Media  Kampanye  Anti
Kejahatan Perdagangan Manusia, Jurnal Desain Vol 3, No 1 (37-48).
http://dx.doi.org/10.30998/jurnaldesain.v3i01.5 90 Yangsen,  Rara  Bulan.  (2023).  Analisis  Semiotika Warna  Marawa  (Minangkabau)  dan  Ukiran (Toraja) ,  TEKSTUAL  Volume  21,  No  1, https://doi.org/10.33387/tekstual.v21i1.5896