## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF (STUDI KASUS MATA PELAJARAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL) SEBAGAI PENDUKUNG PEMBELAJARAN DI SEKOLAH LUAR BIASA
Egi Ramdani 1 , Dewi Tresnawati 2
Jurnal Algoritma Sekolah Tinggi Teknologi Garut Jl. Mayor Syamsu No. 1 Jayaraga Garut 44151 Email : jurnal@sttgarut.ac.id
1 1206037@sttgarut.ac.id
2 dewi.tresnawati@sttgarut.ac.id
Abstrak - Ilmu Pengetahuan Sosial merupakan mata pelajaran yang bersifat abstrak (tidak nyata) sehingga  menimbulkan  kesulitan  bagi  anak  tunagrahita  ringan  dalam  menyerap  informasi  yang terkandung dalam mata pelajaran IPS, oleh karena itu dipilih sebuah aplikasi media pembelajaran interaktif  mata  pelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Sosial  untuk  mendukung  proses  pembelajaran  bagi anak  tunagrahita  ringan  dengan  berbasis  multimedia.  Metodologi  pengembangan  sistem  yang digunakan  dalam  pengembangan  media  pembelajaran  interaktif  ini  menggunakan  metodologi pengembangan multimedia Luther-Sutopo. Motodologi ini terdiri dari enam tahapan yaitu konsep, perancangan,  pengumpulan  bahan,  pembuatan,  pengujian  dan  distribusi.  Pada  penelitian  ini tahapan  dilaksanakan  sampai  distribusi.  Hasil  yang  didapatkan  berupa  aplikasi  media pembelajaran interaktif berbasis multimedia yang disesuaikan bagi anak tunagrahita ringan untuk membantu  penyampaiaan  informasi  dalam  pembelajaran.  Kesimpulan  penelitian  ini  menunjukan bahwa media pembelajaran interaktif dapat mempermudah pengajar dalam menyampaikan materi yang  bersifat  abstrak,  selain  itu  dengan  adanya  media  video  membuat  anak  semakin  tertarik dengan media pebelajaran interaktif.
Kata Kunci - Media Pembelajaran Interaktif, Ilmu Pengetahuan Sosial, Multimedia, Luther-Sutopo, Tunagrahita Ringan.

## I. PENDAHULUAN
SLBYKB  (Sekolah  Luar  Biasa Yayasan  Karya  Bakti)  Garut  kota  adalah  salah  satu  institusi pendidikan  yang  menyelenggarakan  pendidikan  luar  biasa  bagi  anak  berkebutuhan  khusus diantaranya tunanetra, tunarungu, tunagrahita, tunadaksa, tunalaras, genius, tunaganda dan autisme. Tunagrahita  yaitu  anak  yang  mempunyai  kemampuan  intelektual  di  bawah  rata-rata  [7].  terbagi menjadi beberapa klasifikasi yaitu tunagrahita ringan dengan IQ berkisar 50-70, tunagrahita sedang dengan IQ berkisar 30-50, dan tunagrahita berat dengan IQ berkisar <30 [5]. Dari ketiga klasifikasi tunagrahita  tersebut  yang  diungkapkan  dalam  penelitian  ini  yaitu  kelompok  tunagrahita  ringan, mereka  memiliki  keterbatasan  diberbagai  aspek,  diantaranya  dalam  kemampuan  mental,  bahasa, motorik  dan  sosial,  begitu  juga  dalam  menerima  materi  pelajaran  mereka  mengalami  kesulitan menyerap  informasi  yang  disampaikan  terutama  untuk  mata  pelajaran  yang  bersifat  abstrak  (tidak nyata) seperti Ilmu pengetahuan Alam, Ilmu Pengetahuan Sosial, matematika dan lain-lain.
Pembelajaran  di  SLBYKB  masih  menggunakan  metode  konvensional  (metode  ceramah) dimana  pengajar  menyampaikan  materi  hanya  menggunakan  buku  panduan  dan  alat  peraga seadanya, dan untuk materi pelajaran yang bersifat abstrak masih belum ada media yang tepat untuk diperlihatkan  pada  anak  agar  anak  bisa  cepat  mengerti  sehingga  menimbulkan  kesulitan  bagi pengajar  dalam  menyampaikan  materi  pelajaran.  Maka  dari  itu  dibutuhkan  suatu  media  untuk menyampaikan  materi  yang  dapat  membantu  pengajar  dalam  menjelaskan  materi  yang  sulit
dimengeri oleh anak, sehingga materi yang disampaikan mudah untuk dipahami. Dengan teknologi informasi  media  pembelajaran  tersebut  dapat  diwujudkan  dengan  dibuatkan  aplikasi  media pembelajaran interaktif berbasis multimedia.
Sebelumnya  telah  ada  penelitian  [4]  dengan  judul  “ Perancangan  Media  Pembelajaran Interaktif  Mata  Pelajaran  IPA  Sebagai  Pendukung  Pembelajaran  Di  Sekolah  Luar  Biasa ”  pada penelitian  tersebut  sebagai  bahan  rujukan  maka  penelitian  ini  akan  diarahkan  dengan  judul “ Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif  (Studi  Kasus  Mata  Pelajaran  Ilmu  Pengetahuan Sosial) Sebagai Pendukung Pembelajaran Di Sekolah Luar Biasa ”.

## II. TINJAUAN PUTAKA

## A. Media
Media adalah segala sesuatu  yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima  sehingga  dapat  merangsang  pikiran,  perasaan,  perhatian  dan  minat  serta  perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi [1]

## B. Pembelajaran
Pembelajaran merupakan sebuah cara atau sebuah metode, secara umum pembelajaran memiliki pengertian  suatu  garis  besar  haluan  untuk  bertindak  dalam  usaha  mencapai  sasaran  yang  telah ditentukan [3]

## C. Interaktif
Interaktif  adalah  hal  yang  terkait  dengan  komunikasi  dua  arah  atau  suatu  hal  bersifat  saling melakukan aksi, saling aktif dan saling berhubungan serta mempunyai timbal balik antara satu dengan lainnya [8]

## D. Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS)
IPS  merupakan  ilmu  pengetahuan  yang  memadukan  sejumlah  konsep  pilihan  dari  cabang- cabang ilmu sosial dan ilmu lainnya kemudian diolah berdasarkan prinsip-prinsip pendidkan [6].

## E. Metode Pembangunan Perangkat Lunak
Metodologi  pengembangan multimedia terdiri dari 6 tahapan,  yaitu Concept,  Design , Material collecting , Assembly , Testing ,  dan Distribution (Luther,  1994).  Sutopo  (2003)  mengadopsi metodologi Luther dengan modifikasi [2]

## III. KERANGKA KERJA KONSEPTUAL
Untuk  mencapai  tujuan  penelitian,  maka  dilakukan  beberapa  tahapan  aktivitas.  Adapun tahapan-tahapan aktivitas penelitian tersebut digambarkan pada gambar 3.1.

## Gambar 3.1 Alur Aktivitas Penelitian
Aktivitas  dimulai  dengan  membuat Concept ,  yaitu  menentukan  tujuan  dan  identiﬁkasi audiens, tahapan berikutnya Design , yaitu membuat spesiﬁkasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan  dan  kebutuhan  material/bahan  untuk  program  dalam  tahapan  ini  juga  dilakukan  studi literatur untuk  mencari referensi  mengenai  penelitian  yang terkait dan dibuatlah Work Breakdown Structure (WBS).  Tahap  berikutnya Material  collecting ,  yaitu  pengumpulan  bahan  yang  sesuai dengan kebutuhan, antara lain gambar, foto, animasi, video, audio dan teks. Selanjutnya Assembly , yaitu  tahap  pembuatan  aplikasi,  setelah  tahapan Assembly selesai  dikerjakan  masuk  pada  tahap Testing yaitu  tahap  pengujian  aplikasi,  dan  tahap  terakhir  yaitu Distribution ,  merupakan  tahap pendistribusian  aplikasi.  Tahapan-tahapan  yang  dilakukan  pada  penelitian  ini  sesuai  dengan metodologi pengembangan multimedia Luther -Sutopo yang dikutip oleh Binanto (2010).

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN

## A. Concept
Tahapan  ini  berisikan  tujuan  pembuatan  aplikasi,  identifikasi  pengguna  yang  layak menggunakan aplikasi, analisis kebutuhan apasaja yang diperlukan dalam pembuatan aplikasi serta perangkat yang diperlukan untuk membuat aplikasi media pembelajaran interaktif studi kasus mata pelajaran IPS.
1) Identifikasi  Pengguna,  Ada  beberapa  orang  yang  teridentifikasi  sebagai  pengguna  aplikasi media pembelajaran interaktif studi kasus mata pelajaran IPS yaitu guru pengajara IPS (Ilmu Pengeahuan Sosial) di SLBYKB Garut kota dan murid SDLB-C.
2) Analisis Kebutuhan, Dilakukan wawancara terhadap guru SDLB-C kelas III yaitu ibu titin di SLBYKB Garut Kota. Adapun kebutuhan yang dianalisis yaitu beberapa kebutuhan fungsion- al  dari  aplikasi  yang  akan  dibuat  diantaranya  penentuan  materi  yang  masuk  pada  setandar kompetensi dasar yang bisa digunakan untuk anak SDLB-C, banyaknya materi yang bisa dic- erna  oleh  anak  tunagrahita  ringan  serta  media  apa  yang  membuat  anak  tunagrahita  ringan akan lebih tertaik. Dari analisis tersebut ditentukan materi yang akan menjadi studi kasus da-
lam  media  pembelajaran  interaktif  ini  adalah  mata  pelajaran  IPS  tentang  Presiden  Indonesia dengan  dilengkapi  evalusi  sebagai  indikator  pencapaian  hasil  belajar  murid  dan  materi  yang dibahas mengenai profil presiden. Untuk medianya digunakan media gambar, suara, animasi dan video.

## B. Design
Tahapan yang dilakukan pada design yaitu membuat spesiﬁkasi mengenai arsitektur program, gaya,  tampilan  dan  kebutuhan  material/bahan  program  menggunakan storyboard dan  bagan  alir ( flowchart ) untuk menggambarkan aliran dari suatu Scene kc Scene lain.
1) Storyboard , Berikut adalah gambaran secara umum mengenai storyboard dari aplikasi media pembelajaran interaktif studi kasus mata pelajaran IPS.
Tabel 4.1 gambaran umum storyboard Scene Deskripsi Link Menu utama Halaman ini terdapat tombol navigasi ke menu presiden, evaluasi, tentang saya dan keluar aplikasi Scene 2, 3 & 4 Tentang Saya Halaman ini berisikan informasi tentang pembuat aplikasi, terdapat 2 tombol yaitu tombol menu utama dan tombol keluar aplikasi Scene 2 Menu presiden Halaman ini berisikan tombol-tombol untuk menuju ke materi setiap presiden Indonesia, tombol menu utama dan tombol untuk keluar aplikasi Scene 3 Evaluasi Halaman ini berisikan tiga tampilan yaitu tampilan mulai, soal evaluasi dan tampilan  skor evaluasi Scene 4 Presiden halaman ini berisikan beberapa foto presiden, profil presiden, serta terdapat beberapa tombol yaitu tombol geser materi keatas kebawah, tombol suara narasi, tombol video, tombol kembali ke menu presiden dan tombol keluar aplikasi Scene 5
2) Strutur  navigasi,  Struktur  navigasi  yang  digunakan  dalam  perancangan  media  pembelajaran interaktif ini menggunakan model campuran (composite) dimana percabangan dibuat jika sua- tu  tampilan  memerlukan  percabangan. Adapun  struktur  navigasi  campuran  yang  menggam- barkan  urutan  alur  informasi  media  pembelajaran  interaktif  studi  kasus  mata  pelajaran  IPS Nampak pada gambar 4.1.
Gambar 4.1 Struktur Navigasi Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif C. Testing
Testing  adalah  tahap  pengujian  program  yang  telah  selesai  dibuat,  bertujuan  untuk  menguji kelayakan aplikasi. Pengujian aplikasi media pembelajaran interaktif studi kasus mata pelajaran IPS
dilakukan  dengan  dua  tahap  yaitu  dengan  pengujian alpha dan  pengujian  beta.  Pengujian alpha dilakukan  oleh  pengembang  aplikasi  untuk  memastikan  semua  fitur  dan  fungsi  berjalan  dengan baik, setelah semuanya sesuai dengan yang diharapkan, masuk pada pengujian beta yang dilakukan oleh target pengguna aplikasi untuk mengetahui kepuasan pengguna.
1) Pengujian Alpha ,  Pengujian alpha meliputi  dari  menampilkan  tiap  halaman,  fungsi  tombol, dan  suara  yang  dihasilkan.  Hasil  dari  pengujian  selanjutnya  akan  disajikan  dalam  bentuk tabel.
Tabe 4.2 Pengujian Black Box No Kelas Uji Butir Uji Jenis Pengujian Hasil Uji 1 Halaman Menu Utama - Menampilkan dan mengubah judul media pembelajaran. - Memutar dan mengganti
Black box Berhasil suara narasi. - fungsi tombol dan suara tombol 2 Halaman Menu Presiden - Menampilkan dan mengubah judul halaman, foto dan nama setiap presiden - fungsi dan suara tombol Black box Berhasil 3 Halaman Evaluasi - Menampilkan dan mengganti soal. - Memeriksa kesamaan jawaban dengan data
jawaban pada file teks
- kesesuaian skor dengan jawaban
- kesesuaian nomor soal pada media pembela-
jaran dengan data soal pada file teks - fungsi tombol dan suara tombol Black box Berhasil 4 Halaman Tentang Saya fungsi tombol dan suara tombol Black box Berhasil 5 Halaman Presiden - Menampilkan dan mengubah materi, video dan suara narasi - fungsi tombol dan suara tombol Black box Berhasil
2) Pengujian  Beta,  Diuji  secara  langsung  oleh  guru  dan  murid  pengajar  yang  berada  di  ling- kungan  sekolah  luar  biasa  SLBYKB  Garut  kota,  dengan  dibuatkan  kuesioner  mengenail kepuasan  pengguna  dari  aplikasi  yang  dibuat,  selanjutnya  dibagikan  kepada  sebagian pengguna dengan mengambil sample sebanyak 10 orang. Kuesioner ini terdiri dari 5 pertan- yaan dengan jawaban menggunakan skala 2, Ya dan Tidak.
Berikut  ringkasan  dari  kuesioner  kepuasan  pengguna  dalam  menggunakan  aplikasi  media pembelajaran interaktif studi kasus mata pelajaran IPS.
Tabel 4.3Hasil Kusioner Kepuasan Pengguna Aplikasi No Pertanyaan Jawaban Total Responden Persentase Ya Tidak Ya Tidak 1 Apakah media pembelajaran ini menarik 10 0 10 100% 0% Tabel 4.4 Hasil Kusioner Kepuasan Pengguna Aplikasi (Lanjutan) No Pertanyaan Jawaban Total Responden Persentase Ya  Tidak Ya Tidak
2 Apakah media pembelajaran ini mudah dimengerti? 9 1 10 90% 10% 3 Apakah dengan adanya video, media interaktif ini menjadi lebih menarik? 8 2 10 80% 20% 4 Apakah penggantian materi cukup mudah? 9 1 10 90% 10% 5 Apakah membantu dalam penyampaian materi yang bersiffat abstrak? 10 0 10 100% 0% 6 Apakah media pembelajaran ini mudah dalam penggunaannya? 10 0 10 100% 0%
Dapat  diambil  kesimpulan  rata-rata  kategori  jawaban  yang  menjawab  Ya  adalah  82%  dan  tidak 18%,  berdasarkan  pengujian  beta  yang  dilakukan  di  SLBYKB,  yang  meliputi  guru  pengajar  dan murid kelas 3 SDLB.

## D. Distribusi ( Distribution )
Aplikasi  yang  sudah  melewati  tahap  pengujian  dan  siap  untuk  digunakan  selanjutnya  Pada tahap  ini  dilakukan  pendistribusian  dengan  melakukan  penyimpanan  program  dalam  format  file berbentuk  .exe  dan  disimpan  pada  media  penyimpanan  CD  ( Commpack  Disk )  untuk  selanjutnya diserahkan kepada guru pengajar di SLBYKB Garut kota.

## V. KESIMPULAN
Kesimpulan  dari  penelitian  mengenai  pengembangan  media  pembelajaran  interaktif  (studi kasus  mata  pelajaran  ilmu  pengetahuan  sosial)  sebagai  pendukung  pembelajaran  di  sekolah  luar biasa yaitu sebagai berikut:
1. Perangkat  lunak  media pembelajaran interaktif studi kasus  mata pelajaran ilmu  pengetahuan sosial  telah  selesai  dibuat  dan  dapat  digunakan  sebagai  pendukung  pembelajaran  di  sekolah luar biasa.
2. Berdasarkan hasil pengujian alpha serta pengujian beta , didapat kesimpuan bahwa perangkat lunak  media  pembelajaran  interaktif  studi  kasus  mata  pelajaran  ilmu  pengetahuan  sosial sebagai  pendukung  pembelajaran  di  sekolah  luar  biasa  secara  keseluruhan  telah  memenuhu konsep yang di harapkan pengguna.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  mengucapkan  terima  kasih  kepada  ayah  dan  ibu  yang  senantiasa  memberikan dukungan moril maupun materil kepada penulis. Tidak lupa penulis juga mengucapkan terima kasih kepada Ibu Dewi Tresnawati MT selaku pembimbing yang telah memberikan arahan, pikiran, waktu dan tenaganya selama penyelesaian laporan Tugas Akhir ini.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]    Arief S Sadiman, d. (2007). Media Pendidikan. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.
[2]    Binanto, I.(2010). Multimedia Digital Dasar Teori + Pengembangan . Yogyakarta: ANDI.
[3]    Djamaroh, S. B., & Aswan, Z. (2002). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta.
[4]    Mumpuniarti. (2007). Pembelajaran Akademik Bagi Tunagrahita . Yogyakarta: FIP UNY
[5]     Sapriya, dkk. (2007). Konsep Dasar IPS . Bandung: Labolatorium
PendidikanKewarganegaraan Universitas Pendidikan Indonesia
[6]    Somantri, S.(2006). Psikologi Anak Luarbiasa. Bandung: PT. Reflika Aditama
[7]    Warsita, B. (2008). Teknologi Pembelajaran Landasan & Aplikasinya. Jakarta: Rineka Cipta.