Abstrak—Anak-anak penyandang tunarungu memiliki keterbatasan  dalam  berkomunikasi.  Tidak  semua  anak tunarungu  lancar  membaca.  Perancangan  visual  balok permainan  Kajeng  bisu  dengan  budaya  Jawa  merupakan solusi  sebagai  media  pembelajaran  untuk  anak  tunarungu yang belum lancar Sistem Isyarat Bahasa Indonesia (SIBI) dan membaca huruf abjad  Bahasa Indonesia, anak dapat bermain dengan  orang  tua  yang  normal  atau  sesama  tunarungu. Permainan  ini  dibuat  dengan  tujuan  membantu  anak tunarungu  melancarkan  SIBI  yang  biasa  digunakan  di  SLB dan  abjad  Bahasa  Indonesia  sehingga  dapat  membaca  dan menulis dengan lancar serta menanamkan rasa cinta terhadap budaya Jawa berupa batik, dengan bermain kajeng bisu anak- anak  turut  membantu  melestarikan  warisan  budaya  Jawa. Permainan  ini  diadaptasi  dari  Jenga  yang  diciptakan  oleh Leslie Scott. Jenga menyebabkan suasana hati yang positif bagi mereka  yang  memainkannya  di  lingkaran  teman  atau keluarga.  Setiap  pemain  berusaha  untuk  menjaga  menara kayu  tetap  stabil,  selama  mungkin  tetapi  pada  akhirnya karena gerakan ragu-ragu itu jatuh, dan permainan berakhir. Permainan Kajeng Bisu melatih mental melalui kesabaran dan membantu  anak  tunarungu  yang  kesulitan  mengungkapkan ekspresi melalui konten dan tampilan visualnya. Dalam Bahasa Jawa  kajeng  artinya  kayu.  Hasil  dari  beberapa  metode penelitian  kemudian  diterjemahkan  menjadi  konsep  visual balok  dari  Kajeng  Bisu.  Konsep  tersebut  menghasilkan ilustrasi  tangan  signage  Sistem  Isyarat  Bahasa  Indonesia  dan desain  batik  Jawa  dengan  gaya  ilustrasi  anak  digital.  Konsep desain  dan  ilustrasi  kemudian  diterapkan  dengan  proses prototyping kajeng bisu berisi balok kayu dengan signage SIBI, kartu  perintah  permainan,  kertas  petunjuk  permainan,dan kemasan  yang  disesuaikan  dengan  karakteristik  anak tunarungu.  Penelitian  ini  menghasilkan  sebuah  media  edukasi dan  permainan  non-gadget  untuk  anak    usia  7-12  tahun  yang memiliki  tujuan  memperkenalkan  budaya  Jawa  dengan bermain.  Kedepannya  diharapkan  agar  dilakukan  penelitian yang  berhubungan  dengan  tema  media  yang  membantu mengembangkan  kemampuan  komunikasi  anak  tunarungu lainya.
Kata Kunci— kajeng Bisu, permainan, signage, tunarungu, dan anak umur 7-12 tahun.
Abstract— Deaf children have limitations in communicating. Not all  deaf  children  can  read  fluently.  Visual  design  of  Mute Wooden  game  blocks  with  Javanese  culture  is  a  solution  as  a learning medium for deaf children who are not fluent in the sign system of Indonesian language deaf  (SIBI) in special school and read  the  Indonesian  alphabet,  children  can  play  with  normal parents  or  fellow  deaf.  preserve  Javanese  cultural  heritage.  The game is adapted from Jenga created by Leslie Scott, Jenga causes a  positive  mood  for  those  who  play  it  in  the  circle  of  friends  or family. Each player tries to keep the wooden tower steady, for as
long as possible but in the end due to the only hesitating move it falls,  and  the  game  is  over.  The  Mute  Wooden  (Kajeng  Bisu) game  trains  mentally  through  patience  and  helps  deaf  children who  have  difficulty  expressing  expressions  through  content  and visual  displays.  In  Javanese,  kajeng  means  wood.  The  results  of several  research  methods  are  then  translated  into  a  visual concept of blocks from Mute Wooden (Kajeng Bisu) .The concept produces hand illustrations of Indonesian Signage System Signs and  Javanese  batik  designs  with  digital  child  illustration  style. The  design  concepts  and  illustrations  were  then  applied  to  the prototyping  process  of  Kajeng  Bisu  containing  wooden  blocks with  SIBI  signage,  game  command  cards,  game  manuals,  and packaging  tailored  to  the  characteristics  of  deaf  children.  This study resulted in an educational media and non-gadget games for children  aged  7-12  years  with  the  aim  of  introducing  Javanese culture by playing. In the future, it is hoped that research related to  media  themes  will  help  develop  the  communication  skills  of other deaf children
Keywords—mute  wooden,  game  ,  signage,  deaf,  and  children aged 7 – 12 years.

## I. PENDAHULUAN

## Latar Belakang

## Desain Visual Permainan Balok “Kajeng Bisu” dengan Budaya Jawa untuk Edukasi Anak Tunarungu
Melian Sukma Wardhani, Irwan Harnoko, dan Nugroho Widya Prio Utomo Departemen Desain Komunikasi Visual, Pradita University, Banten, Indonesia e-mail : melian.sukma@student.pradita.ac.id

## Melian Sukma Wardhani, Irwan Harnoko, dan Nugroho Widya Prio Utomo

## Desain Visual Permainan Balok “Kajeng Bisu” dengan Budaya Jawa untuk Edukasi Anak Tunarungu
Berdasarkan  Pendataan  Program  Perlindungan  Sosial (PPLS)  tahun  2011,  terdapat  130.572  anak  penyandang disabilitas  salah  satunya  adalah  tunarungu  yang  berjumlah 3.861  anak.  Data  ini  tersebar  di  seluruh  Indonesia  dengan proporsi  terbanyak  di  Jawa  Tengah,  Jawa  Timur,  dan  Jawa Barat  [1].  Beberapa  penyandang  disabilitas  memiliki keterbatasan  dalam  bermain  baik  sesama  penyandang disabilitas ataupun bermain dengan orang yang normal salah satunya adalah penyandang tunarungu , keterbatasan tersebut terdapat pada cara komunikasinya yang berbeda, penyandang  tunarungu  berkomunikasi  melalui signage bahasa  isyarat  salah  satunya  adalah  Sistem  Isyarat  Bahasa Indonesia  atau  SIBI  merupakan  suatu  standart  nasional  di Indonesia  sebagai  bahasa  isyarat  yang  telah  disepakati  dan digunakan  sebagai  media  komunikasi  bagi  penderita  tuna rungu  atau/dan  tuna  wicara  (Gambar  1).  SIBI  dibuat  dari hasil  rekayasa  orang  normal,  bukan  buatan  Tunarungu sendiri,  dan  SIBI  sama  dengan  bahasa  isyarat  Amerika ( America Sign Language - ASL ) [2]. Signage adalah simbol yang  merepresentasikan  sesuatu  dari  mana  makna  bisa didapat diekstraksi; yang berupa signified adalah objek atau makna yang sebenarnya [3].
Berdasarkan  permasalahan  penyandang  tunarungu  dari wawancara  bu  Anastasia  Rustiani,  7  Januari  2019  selaku wali  kelas  1  di  SLBN  Kaliwungu  Kudus,  anak  tunarungu tidak  bisa  mendengar  bahasa,  maka  anak  tunarungu mengalami  hambatan  dalam  berkomunikasi  (Gambar  2). Anak  tunarungu  memerlukan  penanganan  khusus  dan lingkungan  berbahasa  intensif  yang  dapat  meningkatkan kemampuan  berbahasanya.  Kemampuan  berbicara  pada anak tunarungu akan berkembang dengan sendirinya namun memerlukan  upaya  terus  menerus  serta  latihan  dan bimbingan  secara  profesional.  Dengan  cara  yang  demikian banyak dari mereka yang belum bisa berbicara seperti anak normal  baik  dari  segi  suara,  irama  dan  tekanan  suara terdengar monoton berbeda dengan anak normal [4].
Gambar 2.SLB Kaliwungu, Kudus.
Kajeng  Bisu  merupakan  sebuah  media  bagi  anak  berupa wadah  yang  berisikan  beberapa  aktivitas  dengan  basis edukasi  dan  berfungsi  membantu  anak  tunarungu  yang belum lancar Sistem Isyarat Bahasa Indonesia maupun huruf abjad bahasa Indonesia.

## Rumusan Masalah
Bagaimana  merancang  visual  permainan  yang  dapat mengedukasi dan menarik bagi penyandang tunarungu yang
belum  lancar  membaca  dan  menulis  dengan  menambahkan unsur  budaya  lokal  Jawa  tengah,  dan  gaya  gambar doodle serta  konsep  yang  didasari  dengan  karakteristik  anak tunarungu umur 7 sampai dengan 12 tahun.

## Batasan Masalah
Batasan  masalah  dalam  perancangan  visual  permainan kajeng bisu ini meliputi :
1.  Merancang visual permainan balok  Kajeng Bisu dengan konten  aktivitas  yang  bermanfaat  bagi  penyandang tunarungu dalam berkomunikasi.
2.  Perancangan  pada  media  ini  mengandung  unsur  budaya Jawa dan terdapat kalimat-kalimat berupa mencintai diri sehingga  dapat  dimainkan  oleh  seluruh  kalangan  dan umur .
3.  Perancangan  visual  permaianan  daan  konten  didasarkan dari jurnal karakteristik anak tunarungu.
4.  Bahan  material  yang  digunakan  mudah  didapatkan  di Indonesia,  sehingga  memungkinkan  untuk  diproduksi massal .
Sesuai  dengan  rumusan  masalah  yang  telah  didapatkan sebelumnya,  maka  tujuan  dari  perancangan  ini  yaitu membantu  dan  mengedukasi  penyandang  disabilitas tunarungu  yang  kesulitan  membaca  dan  menulis  sehingga mereka dapat berkomunikasi dengan baik.

## II. METODE
Beberapa  metode  yang  digunakan  pada  proses  desain  dan pengumpulan  data  ini  menggunakan  metode  5  fase  desain Robin Lamda sebagai berikut [5].

## Teknik Metode Penelitian
Penulis  melakukan  observasi  melalui  beberapa  jurnal penelitian, sebagai dasar perancangan desain dari permainan yang  akan  diciptakan  untuk  mengetahui  sifat  karakteristik dan problematika anak tunarungu.
Studi  kasus  penulis  melakukan  studi  pustaka  sebagai  dasar literatur  dengan  studi  data  dari  jaringan  elektronik  yang dijadikan sumber informasi utama dari penelitian ini.

## Lima Fase Proses Desain
Fase 1 dari proses desain melibatkan orientasi: mempelajari tentang  kebutuhan  dan  persyaratan,  produk,  organisasi, audiens, pesaing, yang kemudian melibatkan mendengarkan secara  aktif,  mengumpulkan  bahan  dan  informasi,  dan  dan melakukan  riset  dari  jurnal.  Penulis  melakukan  riset  dari jurnal  yang  menjelaskan  permasalahan  dan  karakteristik anak  tunarungu,  mengumpulkan  data  jumlah  penyandang tuna rungu di Indonesia.
Fase  2:  Analisis,  fase  ini,  penulis  memeriksa,  menilai, menemukan,  dan  merencanakan  konsep  desain  berdasarkan riset data yang telah disebutkan.
Fase  3:  Desain  Konseptual  /  Konsep  Visual  Solusi  desain grafis  yang  efektif  didorong  oleh  konsep  yang  mendasari. Keputusan konsep desain, tipografi jenis serif dan pemilihan palet  warna,  dipilih  berdasarkan  riset  dan  analisis  data  dari jurnal, buku, dan data di internet.
Fase  4:  Pengembangan  Desain,  merancang  solusi  dimulai dari membuat sketsa dengan gaya visual dan teknik gambar yang sudah diputuskan, dan menerapkan layout yang sudah dipilih.
Fase 5: Implementasi Setelah merancang desain berdasarkan riset  dan  konsep  desain  yang  telah  ditentukan,  langkah berikutnya adalah implementasi karya berupa prototype

## III. PEMBAHASAN

## Konsep Visual
Konsep  visual  dari  perancangan  visual  permainan  balok Kajeng  Bisu  ini  dirancang  berdasarkan  karakteristik  anak tunarungu  dari  wawancara,  studi  pustaka,dan  observasi. Konsep dari rancangan ini menggunakan budaya Jawa motif batik  pesisir  untuk  memperkenalkan  budaya  Jawa  kepada anak  dan  melestarikaanya.Warna  pada  batik  Pesisir  lebih beragam  dengan  menggunakan  warna-warna  cerah,  warna terang,  dan  mencolok;  Batik  Pesisir  memiliki  motif  yang lebih  variatif  dan  natural.  Motif  yang  sering  ditampilkan berupa mahluk hidup seperti tumbuhan, hewan, manusia dan alam semesta seperti awan, air, laut dan gunung [6].

## Kriteria Desain
Gambar dan warna. Pada perancangan visual permaianan ini fokus pada ilustrasi Doodle artinya  ialah  coretan.  Sebuah  desain  gambar  yang berawal  hanya  sebuah  garis  yang  direspon  dengan dekorasi berbagai  motif  yang  telah  dipelajari,  serta  warna  dengan merespon  coretan-coretan  [7].  Konsep  warna  yang digunakan  adalah  kombinasi  transisi  warna  gradien  yang mencolok  sehingga  objek  terlihat  jelas  dan  tidak membosankan  [8].  Dengan  menggunakan  warna friendly berdasarkan buku Type Style Finder [9], seperti dapat dilihat pada Gambar 3.
Gambar 3. Palet warna untuk desain visual permainan balok “Kajeng Bisu”.
Tipografi
Gambar 4.Tipografi Alga.
Jenis typeface yang dipilih dalam perancangan ini adalah Alga  (Gambar  4).  Pemilihan  huruf  Serif  dengan  ciri memiliki  kait  yang  berbentuk  lancip  pada  ujungnya memiliki  dampak  yang  ditimbulkan  adalah  klasik,  anggun, lemah  gemulai  dan  feminin.  Serif  dapat  memberi  kesan
klasik,  resmi,  dan  elegan,  kait-kait  pada  serif  berfungsi untuk  memudahkan  membaca  pada  teks-teks  kecil,  tapi tidak terlalu kecil, dan teks dengan jarak baris yang sempit. Karena  fungsi  tersebut,  kita  akan  merasa  lebih  nyaman membaca  [10].  Kemudian  font  serif  Glitten  sebagai  logo identitas  dari  permainan  kajeng  bisu,  dikarenakan  mudah untuk  diingat  dan  dibaca,  sesuai  dengan  target audience permainan  ini  dimainkan  oleh  anak-anak,  dan  didukung dengan  pemilihan  huruf  unik,  dan  memiliki  bentuk  yang senada  dengan  batik  floral  yang  digunakan  pada  desain visual permainan (Gambar 5).
Gambar 5.Tipografi Glitten .
Komponen motif Ornamen  utama  yang  digunakan  adalah  batik  pesisir. Pekalongan bersifat sebagi background kemasan dan kartu.

## Perancangan Visual
Sketsa Digital Proses  visualisasi  desain  diawali  dengan  membuat  sketsa desain  Signage  tangan  secara  digital  menggunakan adobe illustrator dengan  warna  hitam  putih,  kemudian  dilanjutan dengan sketsa ornament batik.

## Final Desain
Pada  proses  ini  ornament  desain  motif  dan  sketsa  tangan mulai  diolah  dan  diberi  warna  secara  digital  menggunakan softwere adobe illustrator .

## Desain signage Sistem Isyarat Bahasa Indonesia
Gambar 6 . Final desain signage SIBI pada balok permainan.
Spesifikasi  Desain : Abjad  Sistem  Isyarat  Bahasa  Indonesia Ukuran : 2,5 cm x 2,5 cm, Media : Kayu balsa, sticker Vinyl matte (Gambar 6) .

## Desain Kartu
Gambar 7. Final desain kartu perintah permainan.
Spesifikasi Desain : Abjad Sistem Isyarat Bahasa Indonesia, Ukuran : 7 cm x 10 cm., Media : kertas karton 210g glossy (Gambar 7).

## Desain Balok
Gambar 8. Final desain Kajeng bisu: kartu permainan, kemasan, dan balok.
Desain yang tertera pada balok adalah abjad alphabet bahasa Indonesia  dan  abjad signage SIBI , Spesifikasi  Desain : Balok permainan Kajeng Bisu, Ukuran : 3 cm x 4 cm x 8,5 cm. Media: Kayu Balsa dan Stiker Vinyl matte . (Gambar 8).

## Desain Kemasan
.
Gambar 9 Final desain kemasan tampak depan dan kiri.
Desain  yang  tertera  pada  kemasan  berupa  cover, Logo,keterangan  Abjad  SIBI  dan  bahasa  Indonesia. Petunjuk permaianan,dan penjelasan permainan Kajeng Bisu (Gambar 9).
Spesifikasi Desain : Balok permainan Kajeng Bisu, Ukuran : 54,5 cm x 12,5 cm, Media : Kertas Karton 260g.

## Cara Bermain
Terdapat  ilustrasi  petunjuk  permainan,dengan  keterangan Abjad  bahasa  indonesia  dan  bahasa  sistem  isyarat  bahasa Indonesia.
1.  Ambil kartu perintah, kumpulkan abjad yang tertera pada kartu di balok Kajeng Bisu.
2.  Temukan  huruf-huruf  dari  kartu  perintah  pada  balok kajeng bisu,balok dapat diletakan kembali pada susunan jika bukan huruf yang diinginkan.
3.  Terdapat  balok  begambar  bintang  yang  merupakan reward, lawan  main  boleh  mengambil  satu  balok  abjad kajeng  bisu  yang  telah  dikumpulkan  lawan  jika  dapat mengambil balok bintang tersebut.
4.  Jika  semua  balok  yang    sudah  terkumpul  maka  pemain harus melakukan gerakan SIBI.
5.  Pemain  yang  dapat  melakukan  gerakan  SIBI  tersebut dinyatakan sebagai pemenang.

## IV. KESIMPULAN
Berdasarkan  perancangan  yang  telah  dilakukan  dapat diambil  kesimpulan  bahwa  desain  visual  permainan  balok kajeng  bisu  ditujukan  sebagai  sarana  pembelajaran  bagi anak tunarungu, dengan tema budaya Jawa sebagai identitas permaianan  untuk  memperkenalkan  kepada  anak-anak warisan  budaya  Jawa  menimbulkan  rasa  cinta  terhadap karya  lokal  kepada  anak-anak.  Kajeng  Bisu  merupakan balok  permainan  yang  memberikan  kemudahan  anak tunarungu  dalam  menghafal  abjad  alphabet  bahasa Indonesia  dan  Sistem  Isyarat  Bahasa  Indonesia  sehingga dapat lancar menulis dan melakukan gerakan Sistem Isyarat Bahasa  Indonesia  (SIBI).  Adapun  manfaat  selain  edukasi yaitu  untuk  membantu  melatih  kesabaran  anak  dan  lebih berhati-hati dalam mengambil keputusan.
Hasil  dari  desain  permainan  ini  berupa  7 kartu, 56 balok dengan  26  abjad  Signage  SIBI,  dan  kemasan.  Keseluruhan Desain  yang  dirancang  berpusat  pada  motif  batik  pesisir pekalongan tanpa menghilangkan unsur budaya. Bahan yang digunakan  pada  media  disesuaikan  dengan  karakteristik anak tunarungu dan keamanan bahan untuk dimainkan anak.
Dalam merancang visual permaianan kajeng bisu penulis mendapat  hambatan  untuk  menerapkan  langsung  kepada anak tunarungu dikarenakan pandemi dan adanya pemberlakuan pembatasan kegiatan masyarakat yang sedang berlangsung sehingga kurang maksimal dalam mempraktekan permainan.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Penulis  mengucapkan  terima  kasih  yang  tak  terhingga kepada  SLB  Kaliwungu,  Kudus  atas  kerjasama  yang  telah diberikan selama proses pembuatan penelitian ini.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] Purbasari,  Dwiyanti,  “Dukungan  Pola  Asuh  Keluarga  dan Kemampuan  Pemenuhan  Personal  Hygine  anak  retardasi  mental
berdasarkan karakteristik di Cirebon”, Syntax Idea, 2(2), 2684-6853, 2020
[2] Angkoso  Cucun  Very,  Muhammad  Fuad,  Dian  Rusydi  Hadiwineka,
“Pengenalan  Abjad  Sistem  Isyarat  Bahasa  Indonesia  (SIBI)  berbasis kamera depth”. 24(1), 1858-4667, 2016
[3] Dabner,  David.  “Graphic  Design  School  And  The  Principles  And Practice  Of  Graphic  Design:  theorhies  of  image  and  page”. Fifth edition , 21 (2013)
[4] Nofiahturrahmah, Fifi, “Problematika anak tuna rungu”, IAIN Kudus, 6(1), 2018
[5] Lamda,  Robin.  “Graphic  Design  Soulution:  Five  phases  of  graphic design process”. 77 (2011)
[6] T.  Suliyati,  D.  Yuliati,  "Pengembangan Motif  Batik  Semarang  untuk Penguatan  Identitas  Budaya  Semarang",  Jurnal  Sejarah  Citra  Lekha,
4(1), 61-73, 2019
[7] Anwar, Syaiful, Rifki. “Penciptaan Doodle art dalam karya kriya kayu tiga dimensional”, Institute Seni Indonesia Yogyakarta”. 2017
[8] A.R.  Prasetyo,  N.  Rahmawati,  &  E.  B.  Saputro,  "  Pengembangan Media  Motion  Infographic  Materi  Fotografi  ",  in Proceedings  of the National  Seminar  on  Learning  Technology (SNASTEP  2020).  Hal 679.
[9] Samara, Timothy. “Type Style Finder: The Busy Designer's Guide to Choosing Type”. 22 (2011)
[10] Murtono,  Taufik,  "  Penguatan  citra  merek  batik  dengan  tipografi Vernacular", ISI Surakarta, 6(2), 2014