p-ISSN 2527-5712  ;  e-ISSN 2722-2195  ;  Vol.8, No.1, Januari 2023 Journal homepage : https://jurnal-dikpora.jogjaprov.go.id/
DOI : https://doi.org/10.51169/ideguru.v8i1.459 Terakreditasi Kemendikbudristek Nomor: 158/E/KPT/2021 (Peringkat 4)
Artikel Penelitian – Naskah dikirim: 19/08/2022 – Selesai revisi: 14/09/2022 – Disetujui: 14/09/2022 – Diterbitkan: 04/10/2022
Meningkatkan Hasil Belajar Momentum dan Impuls melalui Permainan Mono-Fisika
Titik Retno Kusumawati SMA Negeri 1 Pakem, Sleman, Daerah Istimewa Yogyakarta, Indonesia titikretno40@gmail.com
Abstrak: Penelitian tindakan kelas ini berisi tuntutan kegiatan yang harus dilakukan guru untuk meningkatankan hasil belajar dan minat siswa kelas X MIPA3 SMAN 1 Pakem setelah proses belajar mengajar  melalui  permainan  Mono-Fisika  pada  materi  Momentum  dan  Impuls  tahun  pelajaran 2021/2022. Sampel penelitian ini diambil dari siswa kelas X MIPA 3 SMAN 1 Pakem, sejumlah 36 siswa. Waktu pelaksanaan bulan Maret sampai dengan April 2022. Setiap akhir periode diadakan tes formatif guna mengetahui kemampuan yang dikuasai siswa dalam menguasai materi. Penelitian ini dilakukan  dalam  dua  kali  periode,  dimana  setiap  periode  terdiri  dari  dua  kali  pertemuan  dengan menggunakan media permainan mono-Fisika.  Hasil yang didapatkan dari penelitian ini yakni (1). Penggunaan  media  permainan  mono-fisika  dapat  meningkatkan  hasil  belajar  dan  minat  siswa. Peningkatan rerata skor minat siswa pada periode 1 = 54,78 dan rerata skor periode 2 = 64,81. (2). Setelah menggunakan media permaian mono-fisika, hasil belajar fisika siswa dalam menguasai materi mengalami  peningkatan  rerata  nilai  yaitu  periode  1  =  71,11,  dan  periode  2  =  86,39;  sedangkan persentase ketuntasan hasil belajar siswa pada periode 1 = 41,67% dan periode 2 = 88,89%. Hal ini menunjukkan bahwa pemakaian media permainan Mono-Fisika mampu meningkatkan hasil belajar Momentum dan Impuls dan minat siswa kelas X MIPA 3.
Kata kunci: media permainan mono-fisika ; penelitian tindakan kelas; minat siswa

## Improving Momentum and Impulse Learning Outcomes through Mono-Physics Games
Abstract: This classroom action research contains demands for activities that must be carried out by teachers to improve learning outcomes and interest of class X MIPA3 students of SMAN 1 Pakem after the teaching and learning process using the Mono-Physics game media on Momentum and Impulse material for the 2021/2022 school year. The sample of this research was taken from the students of class X MIPA 3 SMAN 1 Pakem, a total of 36 students. The implementation period is from March to April 2022. At the end of each period, a formative test is held to determine the students' abilities in mastering the material. This research was conducted in two periods, where each period consisted of two meetings using mono- physics game media. The results obtained from this study are (1). The use of mono-physics game media can improve student learning outcomes and interest. The increase in the average score of student interest in period 1 = 54.78 and the average score of period 2 = 64.81. (2). After using the mono-physics game media, students' learning outcomes in mastering the material experienced an increase in the average value, namely period 1 = 71.11, and period 2 = 86.39; while the percentage of completeness of student learning outcomes in period 1 = 41.67% and period 2 = 88.89%. This shows that the use of Mono-Physics game media can improve Momentum and Impulse learning outcomes and interest in class X Mathematics and Natural Sciences 3.
Keywords: mono-physics game media; classroom action research; student interest

## 1. Pendahuluan
Proses  belajar  dapat  ditempuh  dalam bidang  formal  maupun  dalam  bidang  non formal.  Menurut  (Suparno,  2007:  2)  Unsur penting dalam pembelajaran yang baik meliputi siswa,  guru,  media,  dan  hubungan  guru  dan
siswa.  Proses  belajar  khususnya  dalam  mata pelajaran  fisika,  siswa  yang  dengan  penuh kesadaran  terlibat  secara  aktif,  antusias,  dan penuh  semangat  di  dalam  pembelajaran  akan lebih mudah menguasai materi yang disampaikan.  Selama  ini  guru  dalam  mengajar
Hak Cipta ©2023 Titik Retno Kusumawati Lisensi: CC BY 4.0 internasional
masih terpaku pada metode ceramah bervariasi, belum  memanfaatkan  media,  sehingga  aktivitas belajar  siswa  rendah,  dan  mengakibatkan  hasil belajar siswa juga rendah.
Guru  profesional  memiliki  kemampuan pengetahuan  dan  wawasan  yang  luas  terhadap materi yang diajarkan. Disamping itu guru juga harus memiliki kemampuan  penguasaan metodologi,  variasi  metode,  variasi  model pembelajaran, dan mampu memilah dan memilih media pembelajaran yang sesuai sehingga materi yang  diberikan  dapat  menarik  perhatian,  dan minat siswa yang pada akhirnya berdampak pada hasil yang dicapai siswa.
Tujuan pembelajaran yang telah dirancang guru  agar  dapat  berhasil,  maka  guru  perlu berupaya
secara
maksimal untuk mewujudkannya. Realita di lapangan, masih ada siswa  yang  belum  tuntas  dalam  memahami materi.  Hal  ini  terjadi  karena  guru  belum memanfaatkan media pembelajaran yang sesuai dalam menyampaikan materi yang perlu dikuasai siswa.
Berdasarkan  hasil  penilaian  harian  untuk materi usaha dan energi yang dilakukan peneliti kepada  sampel,  menunjukkan  bahwa  hanya  13 siswa dari 36 siswa (36,11%) yang penguasaan materinya  mendapatkan  75  (KKM).  Atau sebanyak  23  siswa  yang  penguasaannya  belum mencapai  KKM.  Nilai  rata-rata  hasil  penilaian harian materi usaha dan energi ini adalah 58,22, dimana  nilai  ini  masih  jauh  dari  nilai  KKM sebesar 75.
Keberhasilan  belajar  siswa  dipengaruhi banyak faktor, baik dari faktor internal atau dari faktor eksernal. Faktor internal berasal dari diri siswa  sendiri,  misalnya  siswa  yang  punya masalah  didalam  keluarga  cenderung  hasil belajarnya  rendah,  sedangkan  faktor  eksternal berasal  dari  luar  diri  siswa.  Pemilihan  media pembelajaran  yang  tepat  dapat  memperjelas penyampaian  isi  materi  yang  harus  dikuasai siswa.  Menurut  Azhar  Arsyad  (2020:  29) menjelaskan  kegunaan  media  pembelajaran, antara  lain  memudahkan  penyampaian  pesan, menambahkan  arahan  perhatian  siswa,  bersifat fleksibel, dan terjadi komunikasi langsung antara guru, masyarakat, dan lingkungan.
Pemilihan media permainan disini mengingat bahwa siswa kelas X cenderung masih suka  bermain,  dan  media  permainan  ini  sudah sangat familiar bagi siswa sehingga semua siswa dengan  mudah  melakukan  permainan  tersebut. Media  permainan  Mono_Fisika  yakni  media permainan yang mencontoh permainan monopoli lalu dimodifikasi menjadi media untuk belajar  Fisika,  terdiri  dari  satu  lembar  kertas
berisi jenis-jenis kegiatan dalam permaian, dadu, pion, dan beberapa lembar uang yang nantinya dibagikan  kepada  siswa  yang  dapat  menjawab pertanyaan  yang  ada  dengan  tepat,  serta beberapa  soal  yang  disesuaikan  dengan  materi yang akan dicapai dalam pembelajaran.
Berdasarkan permasalahan yang ada diatas, maka  permasalahan  tersebut  dirumuskan menjadi  rumusan  masalah  berikut  “apakah pemanfaatan  media  permainan  mono-fisika dapat meningkatkan hasil belajar dan minat pada materi Momentum dan Impuls bagi siswa kelas X MIPA  3  SMA  Negeri  1  Pakem  tahun  pelajaran 2021/2022.”
Tujuan  penelitian  ini  dirumuskan  adalah untuk  mengetahui  apakah  pemanfaatan  media permainan  mono-fisika  dapat  meningkatkan hasil belajar dan minat pada materi Momentum dan  Impuls  bagi  siswa  kelas  X  MIPA  3  SMA Negeri 1 Pakem tahun pelajaran 2021/2022.” Manfaat  penelitian  bagi  guru  yaitu  guru dapat  menentukan  media  yang  tepat,  sehingga bisa lebih profesional dan dapat membantu guru dalam  memperbaiki  kinerjanya.  Manfaat penelitian  bagi  siswa  adalah  mempunyai kemampuan  bersosialisasi  karena  permaian  ini harus dilakukan secara bersama, dan berdiskusi dengan teman sebaya, serta siswa  lebih  senang pelajaran Fisika. Manfaat penelitian bagi sekolah adalah  dapat  membantu  sekolah  lebih berkembang,  dan  dapat  meningkatkan  prestasi sekolah.

## 2. Metode Penelitian
Jenis  penelitian  ini  merupakan  tuntutan kegiatan  yang  perlu  dilaksanakan  guru  dalam rangka  meningkatkan  kualitas  pembelajaran dikelas  dengan  melakukan  penelitian  tindakan kelas.  Penelitian  ini  dilaksanakan  dalam  dua periode, dimana tiap periodenya terdiri atas dua kali pertemuan, yaitu pertemuan  1 x 45  menit, dan pertemuan kedua 2 x 45 menit.
Penelitian  dilaksanakan  pada  semester  2 tahun  pelajaran  2021/2022  dan  berlangsung mulai bulan Maret-April 2022. Tempat penelitian di SMA Negeri 1 Pakem.
Penelitian ini bersubjek pada siswa kelas X MIPA  3  SMA  Negeri  1  Pakem  dengan  jumlah siswa  36  orang.  Pengambilan  subjek  X  MIPA3, karena  kelas  tersebut  merupakan  kelas  yang diampu oleh peneliti.
Prosedur  penelitian  tindakan  kelas  ini dilakukan  sebanyak  dua  periode.  Menurut Ratnawati, F. A. (2020:51), menjelaskan bahwa dimana  setiap  periodenya  melalui  tahapan perencanaan,  tahapan  tindakan  pelaksanaan, tahapan pengamatan, dan dan terakhir tahapan
refleksi.  Setiap  periode  siswa  diminta  mengisi angket minat, dan mengerjakan soal tes formatif. Kegiatan  yang  dilakukan  pada  periode  1 dimana  siswa  mempelajari  sub  materi momentum dan impuls adalah membuat rencana pelaksanaan  pembelajaran  (RPP),  merancang instrumen pengumpulan data yang akan dipakai dalam  penelitian  tindakan  kelas  yaitu  berupa kisi-kisi dan soal untuk mengetahui hasil belajar siswa,  dan  kisi-kisi  serta  angket  untuk mengetahui  minat  siswa,  serta  menentukan kriteria keberhasilan pembelajaran siswa. Siswa dinyatakan  tuntas,  jika  nilai  yang  dicapai  sama dengan nilai 75 atau lebih. Hal ini karena kriteria ketuntasan minimal (KKM) dengan nilai 75.
Menurut Zaenal Arifin (2017:33-34), sintak permainan  Mono-Fisika  meliputi  mengecek kehadiran siswa, apersepsi, motivasi, menyampaikan  tujuan  pembelajaran,  membagi siswa  dalam  kelompok,  membagi  alat  media permainan,  menjelaskan  aturan  permainan, meminta  masing-masing  kelompok  memulai permainan, guru menjawab soal-soal yang tidak bisa dikerjakan siswa, memberikan penghargaan kepada siswa yang memperoleh skor terbanyak, dan memberi saran dan tugas rumah.  Menurut Ria  Sartikaningrum  (2013:36-38),  kegiatan pembelajaran dengan media permaianan Mono- Fisika  antara  lain  menyampaikan  tujuan pembelajaran,  motivasi,  stimulus,  memberikan pengarahan  singkat  aturan    dan  jalannya permaian,  membagikan  set  permaian  (lembar permainan, dadu, pion, uang mainan, kartu soal momentum  dan  kartu  soal  impuls,  siswa diberikan  kesempatan  menjawab  soal  yang  ada pada kartu soal yang didapat oleh masing-masing siswa, melakukan refleksi, dan memberikan uang mainan  pada  siswa  yang  menjawab  kartu  soal dengan  benar.  Pada  akhir  kegiatan  permaian, memberikan  reward  atau  penghargaan  kepada siswa  yang  memperoleh  skor  tertinggi  (uang mainan) paling banyak pada tiap-tiap kelompok. Pada saat memberikan pernyataan permasalahan peserta dibagi dalam beberapa kelompok dimana tiap-tiap  kelompok  beranggotakan  maksimal  6 orang supaya diskusi berjalan dengan efektif dan efisien, memberikan informasi alat-alat permainan dan aturan permainan, membagikan set  alat  permaian  kepada  tiap-tiap  kelompok, meminta  siswa  untuk  menjalankan  permaian sesuai  dengan  aturan  yang  ditetapkan.  Dengan bermain Mono-Fisika sesama temannya memudahkan  siswa  dalam  memahami  suatu materi karena tidak ada rasa sungkan atau takut dalam menanyakan materi yang belum jelas.
Dari hasil pekerjaan siswa didapatkan data hasil  belajar  siswa.  Siswa  diminta  mengerjakan
tes formatif yang diberikan setiap akhir periode, sedangkan  minat  belajar  siswa  didapatkan  dari angket  minat  dengan  skala  penilaian  1-4  yang diberikan setiap periodenya, sedangkan tindakan yang  dilakukan  guru  dilakukan  dengan  teknik observasi  dimana  dalam  hal  ini  memerlukan keterlibatan teman sejawat dalam mengobservasi tindakan  yang  dilakukan  selama  kegiatan pengamatan penelitian.
Instrument tes formatif berupa kisi-kisi soal dan  lembar  soal  tes  formatif.  Dalam  hal  ini menggunakan  soal  pilihan  ganda.  Instrumen angket  minat  siswa  dikembangkan  mengacu pada  indikator  minat  antara  lain  perasaan senang,  perhatian,  rasa  ingin  tahu,  usaha  yang dilakukan, dan keikutsertaan siswa dalam proses pembelajaran.  Instrumen  berupa  lembar  tes formatif  guna  mengidentifikasi  hasil  belajar, instrumen
lembar
observasi guna mengidentifikasi  tindakan  yang  dilakukan peneliti,  intrumen  lembar  angket  minat  untuk mengetahui  minat  masing-masing  siswa. Instrument  angket  minat  diberi  sebelum tindakan  dan  setelah  diberi  tindakan  sebanyak 20 soal pernyataan.
Teknik  pengumpulan  data  hasil  belajar yakni dengan cara siswa mengerjakan lembar tes formatif,  sedangkan  keterlaksanaan  tindakan yang  dilakukan  guru  dilakukan  oleh  observer atau teman sejawat dengan cara mengisi lembar observasi  yang  sudah  disediakan,  dan  siswa mengisi lembar angket minat.
Teknik  analisa  data  yang  dipakai  dalam penelitian  tentang  keterlaksanaan  RPP  dalam pembelajaran adalah dengan penilaian kegiatan guru  dalam  melaksanakan  langkah-langkah dalam  RPP  dihitung  dengan  menggunakan persamaan  Deskriptif  Persentase  (DP),  sebagai berikut:
𝐷𝑃 = 𝑛 𝑁 𝑥100%
Dengan: n = jumlah skor yang diperoleh N = jumlah skor maksimal
Kategori  kegiatan  guru  diperoleh  dengan mencocokkan  nilai  deskriptif  pada  tabel  1. (Purwanto, 2009:102).
Tabel 1. Presentase Kegiatan Guru Kelas  Interval (%) Keterangan
I II III IV 25-43,75 43,76-62,51 62,52-81,27 81,28-100 Sangat Rendah Rendah Tinggi Sangat Tinggi
Teknik  analisa  data  peningkatan  hasil belajar  siswa  dengan  cara  menghitung peningkatan  hasil  dan  minat  belajar  siswa dengan menggunakan persamaan yang disampaikan oleh Sudjana (2009:131):
𝐷𝑃 = 𝑓 𝑁 𝑥100% Dengan: DP = nilai presentase atau hasil f = jumlah peserta tuntas N = jumlah seluruh siswa
Teknik  analisa  data  minat  siswa  dengan menghitung  skor  rata-rata  minat  siswa.  Skor rata-rata  minat  siswa  didapatkan  dengan  cara menjumlahkan skor yang didapatkan tiap siswa, lalu  dibagi  sejumlah  siswa.  Menurut  Suharsimi (2009:264), dengan memakai persamaan:
xˉ = ∑ 𝑋 𝑛
Dengan: xˉ = skor rata-rata ∑ 𝑥 = jumlah skor
n = jumlah seluruh siswa
3. Hasil dan Pembahasan
Penerapan pembelajaran dengan
menggunakan  media  permainan  mono-fisika didasarkan  pada  pengamatan  awal  pada  saat melakukan  penilaian  harian  materi  usaha  dan energi.  Pembelajaran  dimulai  dengan  terlebih dahulu siswa untuk mengisi angket minat awal, kemudian  dilanjutkan  penyampaian  tujuan pembelajaran,  permainan,  dan  diakhiri  tes formatif  untuk  memperoleh  hasil  belajar  siswa. Kegiatan permainan dilakukan secara berkelompok, dimana tiap kelompok maksimal 6 orang.  Untuk  menentukan  siapa  yang  bermain terlebih  dahulu,  siswa  melakukan  diskusidalam kelompoknya  sehingga  tiap  siswa  dalam kelompok mendapatkan giliran untuk melakukan permaian.  Pada  periode  1,  siswa  yang  bermain akan  mendapatkan  kegiatan  sesuai  yang diperoleh  saat  bermain.  Ketika  mendapatkan kartu soal siswa langsung mengerjakan soal yang terdapat  pada  kartu  soal  tersebut.  Pembagian kelompok  diskusi/permainan  berdasarkan  pada nomor urut presensi.
Hasil belajar siswa setelah mengerjakan tes formatif sebelum tindakan dan setelah tindakan pada  periode  1  dan  periode  2  tampak  pada gambar 1.
Dari gambar 1 tampak bahwa nilai rata-rata siswa terjadi peningkatan. Rata-rata hasil belajar siswa  pra  periode  =  58,22,  periode  1  =  71,11 dan  periode  2  =  86,39.  Atau  dengan  kata  lain
peningkatan  rata-rata  dari  pra  periode  dan periode 1 meningkat sebanyak 12,89, sedangkan peningkatan  rata-rata  dari  pra  periode  dan periode  2  meningkat  sebanyak  28,17.  Hal  ini membuktikan bahwa pemakaian media permaian  mono-fisika  mampu  meningkatkan hasil belajar siswa. Sedangkan untuk ketuntasan belajar siswa tampak pada gambar 2.
Gambar 1. Hasil nilai tes formatif pra periode, periode 1, dan periode 2.
Gambar 2. Ketuntasan tes formatif pra periode, periode 1, dan periode 2.
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 1 2 3 Hasil Tes Formatif Siswa RERATA NILAI TERTINGGI NILAI TERENDAH 0 5 10 15 20 25 30 35 Pra Periode Periode 1 Periode 2

## Ketuntasan Tes Formatif Siswa
TUNTAS TIDAK TUNTAS
Grafik 2 menggambarkan bahwa siswa yang tuntas  pra  periode  =  13,  periode  1  =  15,  dan periode  2  =  32  siswa.  Hal  ini  membuktikan bahwa  jumlah  siswa  yang  tuntas  mengalami peningkatan.  Peningkatan  dari  pra  periode  dan periode  1  mengalami  peningkatan  2  siswa, sedangkan  dari  pra  periode  dan  periode  2 mengalami  peningkatan  jumlah  siswa  yang tuntas sebesar 19. Persentase ketuntasan belajar siswa tampak pada grafik 3.
Gambar 3. Persentase ketuntasan pra periode, periode 1, dan periode 2.
Dari  grafik  3  tampak  bahwa  prosentase ketuntasan belajar siswa mengalami peningkatan.  Peningkatan  dari  pra  periode  dan periode 1 meningkat sebesar 5,56%, sedangkan dari  pra  periode  dan  periode  2  meningkat sebesar  52,78%.  Untuk  prosentase  ketidak tuntasan mengalami penurunan. Penurunan dari pra  periode  dan  periode  1  menurun  sebesar  – 5,56%, sedangkan dari pra periode dan periode 2 menurun sebesar – 52,78%.
Pembelajaran  dimulai  dengan  terlebih dahulu siswa untuk mengisi angket minat awal, kemudian  dilanjutkan  penyampaian  tujuan pembelajaran,  permainan,  dan  diakhiri  tes fornatif  untuk  mengetahui  hasil  belajar  siswa. Kegiatan permainan dilakukan secara
berkelompok,  dan  tiap  kelompok  maksimal  6 orang. Pembagian kelompok permainan berdasarkan  pada  nomor  urut  presensi.  Pada periode  siswa  mempelajari  sub  materi momentum dan impuls.
Hasil belajar fisika kelas X  MIPA 3 dengan menggunakan  media  permainan  mono-fisika mengalami  peningkatan  berdasarkan  nilai  rata- rata  tes  formatif  periode  1  mengalami peningkatan  jumlah  siswa  tuntas.  Dinamika permainan  tiap-tiap  kelompok  berbeda-beda, ada  kelompok  yang  santai  sehingga  peneliti harus memberikan stimulus atau dorongan agar permainan  bisa  berjalan,  ada  juga  kelompok yang bermain dengan sangat kompak dan penuh semangat.
Periode 2, siswa menelaah sub materi pokok hukum  kekekalan  momentum  dan  macam- macam  tumbukan.  Pembagian  kelompok  pada periode 2 ini, tiap kelompok maksimal 4 orang. Hal  ini  dilakukan  agar  permaian  bisa  berjalan lebih  efektif  dan  efisien,  sehingga  siswa  tidak terlalu  lama  untuk  menunggu  giliran  dalam permaian.
Rata-rata hasil belajar siswa pra periode = 58,22, periode 1 = 71,11 dan periode 2 = 86,39, sedangkan siswa yang tuntas pra periode = 13, periode  1  =  15,  dan  periode  2  =  32  siswa. Prosentase  ketuntasan  pra  periode  =  36,11  %, periode 1 = 41,67 %, dan periode 2 = 88,89 %. Berdasar data tersebut, baik nilai rerata, jumlah siswa  tuntas,  dan  persentase  ketuntasan mengalami  peningkatan.  Sebanyak  32  dari  36 siswa  dikatakan  tuntas  KKM  75  atau  sebesar 88,89% tingkat ketuntasan siswa.
Berdasarkan  refleksi  periode  sebelumnya, permainan dilaksanakan dengan  4 orang siswa, sehingga  permainan  bisa  berjalan  lebih  efektif dan  efisien.  Pada  periode  sebelumnya,  begitu siswa  mendapatkan  kartu  soal  siswa  langsung mengerjakan  soal  tersebut,  sehingga  waktu kurang  efektif.  Untuk  mengantisipasi  hal  itu, pada  periode  2  ini,  permaian  dibagi  dalam beberapa  tahap.  Tahap  yang  pertama  dadu dikocok dalam jangka waktu teretntu, setelah itu semua siswa diberi kesempatan untuk menjawab soal-soal  yang  diperoleh  dari  kartu  soal  yang didapat  tiap  siswa,  tahap  selanjutnya  yaitu meneliti  atau  mengoreksi  hasil  jawaban pertanyaan  yang  ada,  sehingga  soal  yang diselesaikan relative lebih banyak daripada saat periode  1.  Hal  ini  juga  berpengaruh  terhadap penguasaan siswa dalam menguasai materi yang diajarkan.  Peningkatan  hasil  belajar  fisika periode 1 dan periode 2, serta ketuntasan belajar siswa periode 1 dan periode 2 dapat dilihat pada gambar 2.
0 10 20 30 40 50 60 70 80 90 Pra Periode Periode 1 Periode 2

## Prosentase Ketuntasan

## PROSENTASE KETUNTASAN
PROSENTASE KETIDAK TUNTASAN
Dari  uraian  data  hasil  penelitian  di  atas dapat  diartikan  bahwa  baik  dilihat  dari  rerata, jumlah siswa yang tuntas, dan persentase siswa yang tuntas meningkat. Jadi, dapat disimpulkan bahwa hasil belajar  siswa setelah pembelajaran dengan memakai media permainan mono-fisika mengalami peningkatan.
Gambar 4. Keterlaksanaan RPP pada periode 1 dan periode 2.
Menurut  Winarti,  S  (2020:118),  aktivitas guru diobservasi oleh teman sejawat. Keterlaksanaan  pembelajaran  yang  dihitung dengan  persamaan  DP,  diperoleh  hasil  seperti gambar  4,  mengungkapkan  bahwa  kegiatan pembelajaran  dengan  menggunakan  media permainan  mono-fisika  dalam  pelaksanaannya mengalami  peningkatan  proses.  Hal  ini didasarkan pada hasil observasi yang dijalankan oleh  teman  sejawat,  periode  1  hasil  observasi keterlaksanaan  pembelajaran  berjalan  73,33%, sedangkan periode 2 meningkat menjadi 100%. Atau  dengan  kata  lain  mengalami  peningkatan sebesar  26,67%.  Keterlaksanaan  kegiatan  guru antara  81,28-100%,  mempunyai  keterangan sangat tinggi.
Berdasarkan  hasil  pengisian  instrument angket  minat  oleh  siswa,  dimana  setiap pertanyaan  minat  belajar  berisi  4  skala pernyataan  yang  selaras  dengan  tingkat  minat siswa  seperti  terlihat  pada  gambar  5. Peningkatan  rerata  skor  minat  siswa  pada periode  1  =  54,78  dan  rerata  skor  minat  pada periode 2 = 64,81. Atau dengan kata lain rata- rata skor minat mengalami peningkatan sebesar 10,03.
Gambar 5. Gambar rerata skor minat periode 1 dan rerata skor minat periode 2.
Menurut  Daryanto  dan  Muljo  Raharjo (2012:8),  minat  adalah  watak  yang  menetap pada kepribadian individu seseorang. Sedangkan menurut  Slameto  (2015:180),  menjelaskan minat adalah tanggapan lebih dan keadaan atau peristiwa  tertarik  pada  hal  tertentu  tanpa  ada paksaan dari orang lain.  Siswa yang mempunyai minat  besar  akan  mempengaruhi  hasil  yang dicapai.  Hal  ini  tampak  pada  skor  rerata  minat pada  periode  2  yang  lebih  tinggi  dari  rata-rata skor  periode  1,  dan  hal  ini  juga  seiring  sejalan dengan  peningkatan  hasil  belajar  siswa  pada periode 2 lebih tinggi daripada pada periode 1. Minat belajar dan hasil belajar fisika siswa kelas X  MIPA  3  terjadi  peningkatan,  serta  lebih  dari 80%  siswa  dinyatakan  tuntas  dengan  KKM  75. Peningkatan  rerata  skor  minat  siswa  pada periode  1  =  54,78  dan  rerata  skor  minat  pada periode  2  =  64,81.  Oleh  karena  itu,  dapat diartikan  bahwa  minat  belajar  fisika  siswa mengalami peningkatan.

## 4. Simpulan dan Saran
Simpulan yang diperoleh berdasarkan data adalah  bahwa  pemanfaatan  media  permainan mono-Fisika mampu meningkatkan hasil belajar dan minat siswa kelas X MIPA3 SMAN 1 Pakem. Sebelum tindakan, ketuntasan hasil belajar siswa 36,11%,  setelah  tindakan  periode  1  sebesar 41,67%,  dan  periode  2  sebesar  88,89%  atau mengalami  peningkatan  sebesar  52,78%. Peningkatan  minat  siswa  dari  rata-rata  skor minat sebelum tindakan 54,78 menjadi 64,81.
Berdasarkan hasil simpulan dalam penelitian ini, peneliti memberikan saran bahwa sebaiknya  penggunaan  media  tidak  hanya  satu jenis, tapi beberapa jenis sehingga hasilnya lebih
0 2 4 6 8 10 12 14 16 Keterlaksanaan RPP Periode 1 Periode 2 48 50 52 54 56 58 60 62 64 66 Periode 1 Periode 2 Rata-rata Skor Minat
maksimal,  dan  anggota  kelompok  bermain dibuat heterogen, serta pemberian penghargaan yang  lebih  menarik  sehingga  siswa  berlomba- lomba untuk memperoleh hasil yang maksimal.

## Daftar Pustaka
Arsyad, Azhar. (2020). Media Pembelajaran. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada. Daryanto dan Rahardjo, Mulyo. (2012). Model Pembelajaran Inovatif. Yogyakarta: Gava Media
Purwanto,  Ngalim.  (2009).  Prinsip-prinsip  dan Teknik  Evaluasi  Pengajaran.  Bandung:  PT Remaja Rosdakarya Offset. Ratnawati, F. A. (2020). Strategi Meningkatkan Hasil  Belajar  Selama  Pandemi  dengan Aplikasi  Google  Classroom  pada  Materi Usaha  dan  Energi. Ideguru:  Jurnal  Karya Ilmiah Guru , 5 (1),
49-55.
https://doi.org/10.51169/ideguru.v5i1.14 7 Sartikaningrum,  Ria.  (2013).    Pengembangan
Media  Pembelajaran  Permainan  Monopoli Akuntansi  untuk  meningkatkan  Motivasi Belajar  Siswa  Kelas  X  Program  Keahlian
Akuntansi  SMK  Negeri  1  Tempel.  Skripsi. Universitas  Negeri  Yogyakarta.  [PDF] eprints.uny.ac.id Slameto.  (2015).  Belajar  dan  Faktor  yang Mempengaruhinya. Jakarta: Rineka Cipta. Sudjana,  Nana.  (2009).  Penilaian  Hasil  Proses Belajar Mengajar. Bandung: Rosdakarya Suharsimi, Arikunto. (2009). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Bumi Aksara. Suparno,  Paul.  (2007).  Metode  Pembelajaran Fisika Konstruktivistik dan  Menyenangkan. Yogyakarta:  Universitas  Sanata  Dharma Yogyakarta.
Winarti, S. (2020). Penerapan Metode Tutor Sebaya untuk Meningkatkan Motivasi dan Hasil Belajar Kimia. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru , 5 (2), 113-119. https://doi.org/10.51169/ideguru.v5i2.16 4
Zaenal,  Arifin.  (2017). Meningkatkan  Hasil Belajar Klasifikasi Zat Menggunakan Media Permainan Mono-Fisika Pada  Siswa  Kelas VIIG SMP Negeri 2 Kroya Tahun Pelajaran 2012/2013. Jurnal  Pendidikan  EXPERTIS, ISPI Cabang Cilacap. 1 (1), 28-38