PERANCANGAN CERITA DAN KARAKTER ANIMASI PENDEK BERTEMA FEMINISME

## Talitha Putri Andira
School of Design-Animation, Binus University talithandira@binus.ac.id 1)

## Abstract
A smallest form of feminism act could give a massive impact to the movement itself. In Indonesia, the topic feminism  isn’t  quite  widely  talked  and  discussed.  There  are  some  traditional  customs  and  rules  which suppressed the freedom of choices for not only women, but men as well. Being married against their will, rules and regulations that women have to be kind-hearted, submissive, obedient, loosely-opinionated, and other characters that considered weak. Animation can reach any kind of age and will be able to give morals and message without being too straightforward. In this research, writer did kinds of study with qualitative methodology. This research also leads to design aspect, especially for characters and environments in the short animated film.
Keywords: feminism, Indonesia, short animated film, visual.

## PENDAHULUAN
Feminisme  bukanlah  keyakinan bahwa  satu  jenis  gender  harus  berada  di atas  yang  lain.  Gerakan  feminisme menunjukan penolakan sepenuhnya pada pandangan  ini. Hooks  (2000,  16) menjelaskan  bahwa  “Sederhananya, feminisme adalah gerakan untuk mengakhiri  seksisme,  eksploitasi  seksis,
dan penindasan.”. Di
Indonesia, kesadaran akan isu feminisme sudah ada dari  zaman  sebelum  tokoh  emansipasi populer,  Kartini,  dilahirkan.  Sejak  dulu, keberpihakan akan satu gender dibandingkan gender lainnya terlihat jelas dari  presentase  kepemimpinan  baik  dari zaman sebelum
dan sesudah kolonialisme.
Penekanan  terhadap  hak  golongan gender perempuan, yang cenderung lebih minoritas  dan  lemah  di  mulai  dari  suatu hal  yang  sederhana  seperti  norma  sosial tentang  sikap  dan  perilaku.  Pandangan masyarakat  akan  perempuan  yang  ideal adalah berperilaku sopan, santun, lembut, taat  akan  aturan  yang  ada,  tidak  boleh bertindak  agresif,  maupun  berbuat  hal yang melawan adat setempat. Tak hanya norma  bersikap  dan  berperilaku,  hal sekecil berpakaian pun, perempuan harus memenuhi standar tertentu, seperti harus berpakaian  sopan  dan  tertutup,  tidak boleh  memakai  pakaian  yang  dapat mengakibatkan ketertarikan berlebih dari lawan jenis, dan lain-lain.
Aturan-aturan  ini  tidak  hanya berhenti  disitu,  contoh  penekanan  hak gender  perempuan  yang  ekstrem  adalah masih  adanya  kasus  pernikahan  dini  di area rural di Indonesia. Sampai peraturan Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 1 Tahun 1974 tentang perkawinan yang pasal-pasalnya berisikan  kelegalan seorang  suami  untuk  mempunyai  lebih dari  1  istri  apabila  isteri  tidak  dapat menjalankan  kewajibannya,  mempunyai cacat badan, atau tidak dapat melahirkan
keturunan. Setelah itu, disebut juga dalam pasal  7,  bahwa  usia  wanita  untuk melakukan  perkawinan  adalah  16  tahun dan laki-laki adalah 19 tahun. Sedangkan batas usia dewasa di Indonesia adalah 18 tahun.
Di  dalam  Industri  perfilman  di Indonesia  sendiri,  karakter  perempuan digambarkan  cenderung  hambar  dan repetitif. Dari  mulai  eksploitasi  secara seksual, peran yang cenderung
dipinggirkan dalam rumah tangga, sampai  karakter  yang  terlalu  ekstrimis. Sedangkan untuk di bagian film animasi, nilai  feminisme  masih  jarang  terlihat. Dimulai  dari  film  animasi  Homeland pada  tahun  2003,  sampai  Battle  of Surabaya  masih  belum  memiliki  tokoh wanita yang kuat.
Jika  dibandingkan  dengan    tokoh Merida  dari  Pixar,  Mulan,  Tiana,  dan Moana  dari  Disney,  serta  San,  Chichira, juga  Kiki  dari  Studio  Ghibli,  Indonesia masih tergolong lemah dalam pengembangan  karakter  dan  cerita  yang mengelilingi  sosok  perempuan  yang tangguh dan heroic .
Sadar  akan  hal itu,  penulis terinspirasi untuk membuat cerita tentang sosok  perempuan  yang  kuat  dengan mengambil  Indonesia  sebagai  latarnya dan mengangkatnya menjadi sebuah film animasi  pendek.  Penulis  berharap  pesan akan isu feminisme dapat dimengerti dan disadari  oleh  penonton  melalui  sajian secara  visual.  Ekspektasi  dari  penelitian ini adalah, penulis dapat lebih memahami tentang isu feminisme yang berkembang di  Indonesia  dan  mengumpulkan  data valid  melalui  wawancara  narasumber yang  terkait  dengan  topic  feminisme, seperti aktivis feminis maupun organisasi atau  yayasan  yang  bersifat  dan  bergerak di bidang pembelaan kesetaraan gender.
Selain  riset  akan  topik  feminisme itu sendiri, penulis juga mengkaji kultur, adat,  dan  setting  lokal  Indonesia  yang menarik dan dapat diangkat menjadi latar
belakang film animasi pendek. Penelitian terhadap  film  yang  memiliki  tema  yang mirip  juga  dilakukan  agar  dapat  meng- hasilkan konsep cerita yang menarik.

## Kajian Literatur
Teori Unsur Cerita Screenwriter ,  Karl  Iglesias  (2008) meyebutkan  definisi  pendek  dan  jelas dari  cerita,  “Sebuah  cerita  memiliki seseorang  yang  sangat  menginginkan sesuatu dan mengalami kesulitan mendapatkannya.” Definisi ini menentu- kan  tiga  elemen  primer  yang  penting dalam membuat suatu cerita, yaitu:
1. Character :  subyek  utama  dari  cerita dan  melalui  sudut  pandangnyalah cerita tersebut dilihat.
2. Goal : objek/tujuan yang ingin dicapai oleh karakter di dalam cerita tersebut.
3. Conflict :  suatu  hal  yang  menghalangi atau  berada  di  antara character dan goal . Konflik itu sendiri memiliki tiga jenis  yaitu: character  vs.  character, character  vs.  environment,  character vs.  self .  Konflik  menciptakan  suatu masalah,  rintangan,  dan  dilema  yang menaruh  karakter  di  dalam  suatu keaadaan yang berbahaya, baik secara fisik, mental, atau spiritual. Ini berarti bahwa akan ada akibat yang ditanggung oleh karakter jika dia tidak bisa melalui konflik tersebut.
Elemen  lain  dari  sebuah  cerita adalah sebagai berikut:
1. Location : Lokasi adalah sebuah tempat,  periode  waktu,  atau  atmosfer yang mendukung cerita.
2. Inciting  Moment :  Di  dalam  setiap cerita,  dunia  atau  hidup  dari  karakter terlihat  normal  pada  awalnya,  sampai suatu  saat  sesuatu  yang  tidak  terduga terjadi. Kejadian  yang tak terduga ini adalah awal dari cerita.
3. Story  Question: Kejadian  yang  tidak terduga akan menimbulkan pertanyaan di  pikiran  penonton  yang  harus dijawab di akhir cerita.
4. Theme :  Cerita  memiliki  arti  khusus bagi karakter dan penonton. Tema atau konsepnya adalah gagasan yang lebih mendasar yang dikomunikasikan oleh animasi tersebut. Tema adalah makna cerita yang lebih mendalam.
5. Need :  Agar  cerita  memiliki  makna bagi  karakternya,  karakter  tersebut perlu  memiliki  kebutuhan  untuk mencapai tujuan.
6. Arc : Saat karakter melewati masalah- masalah  dan  belajar  dari  masalah tersebut,  terjadi  gejolak  emosi  atau perubahan karakter.
7. Ending/Resolution : Akhir dari ceritanya harus diberikan ke penonton untuk  menciptakan  kelegaan  secara emosional  dan  memberikan  jawaban pada  pertanyaan  dari  cerita  tersebut. Akhir  cerita  harus  memberikan  efek yang kuat terhadap penonton.
Ide/Cerita Pada abad ke-20, Joseph Campbell, seorang  profesor  mitologi,  penulis,  dan orator  asal  Amerika,  mulai  berpikir bahwa  dia  memahami  alasan  untuk kesamaan  dalam  cerita  yang  melampaui pengalaman fenomena eksternal.
Campbell  bekerja  di  bidang  mitologi komparatif  dan  perbandingan  agama yang  mempelajari  tentang  cerita.  Dia meneemukan  bahwa  ada  gambaran  dan karakter universal yang dalam satu cerita yang  dimiliki  oleh  semua  budaya sepanjang  periode  waktu.  Karena  cerita ini terjadi berulang kali, dia menamainya dengan  sebutan monomyth yang  berarti the one story dan cerita universal.
Monomyth berisi  tentang  cerita seorang  hero  yang  biasa  disebut  “ the
Hero’s Journey ”. Berikut adalah tingkatan  cerita  dari  teori  Campbell (dalam mr x, 2000):
1. Introduce  the  Hero :  Cerita  berisikan tentang  Hero  sebagai  subyek  utama. Hero ini diceritakan sedang
mengalami  hari  yang  biasa  dalam kehidupannya.
2. The Hero has a Flaw : Penonton harus mempunyai  rasa  empati  kepada hero ini dan ikut tergabung secara emosional dalam perjalanan ceritanya.
Jadi,  hero  di  cerita  ini  tidaklah sempurna. Dia mempunyai kekurang- an  yang  akan  berakibat  pada  ke- gagalannya atau kesuksesannya.
3. Unexpected  Event :  sesuatu  yang  tak disangka terjadi yang berdampak pada perubahan  dalam  hidup  dari hero tersebut.
4. Call to Adventure : karakter hero harus mencapai  tujuannya.  Sering  kali  sang hero  enggan  untuk  mengambil  risiko dalam  perjalanannya.  Disini  mulai bermunculan karakter baru yang akan ditemui  hero  seperti  mentor,  teman, dan sekutu yang akan mendukungnya.
5. The  Quest :  Sang hero meninggalkan dunianya  demi  mencapai  tujuannya. Disini, karakter hero akan mengalami ujian, percobaan, musuh, dan rintangan sampai mendapatkan tujuannya.
6. The Return : Sang hero akan kembali ke  dunianya  dan  berekspektasi  untuk mendapatkan penghargaan.
7. The  Crisis :  terjadi  suatu  masalah, karakter hero mengalami  saat  yang paling terpuruk dalam ceritanya.
8. The  Showdown :  karakter hero harus menghadapi rintangan/masalah terakhir,  biasanya  berkaitan  dengan hidup  dan  mati  melawan  musuh terbesarnya.  Dia  harus  menggunakan segala kemampuan yang dipelajarinya saat  berpetualang  untuk  berhasil melewatinya.
9. The  Resolution :  di  film,  biasanya cerita  berakhir  dengan  bahagia,  dan pada  akhirnya hero berhasil  melalui rintangannya.
Data hasil Wawancara Penulis melakukan wawancara dengan pemimpin redaksi Yayasan Jurnal Perempuan, yang juga merupakan seorang  aktivis  feminis,  Anita  Dhewy. Yayasan  yang  didirikan  oleh  Dr.  Gadis Arivia, Prof. Dr. Toeti Heraty Noerhadi- Roosseno,  Ratna  Syafrida  Dhanny,  dan Asikin  Arif  ini  berdiri  sejak  tahun  1995 dengan  menerbitkan  Jurnal  Perempuan, merupakan  jurnal  feminis  pertama  di Indonesia yang dibaca kalangan mahasiswa, pengambil kebijakan, intelektual, akademisi dan aktivis gerakan sosial.
Berdasarkan  hasil  dari  wawancara
Ibu  Anita,  penulis  menyimpulkan  data sebagai berikut:
1. Kesadaran  akan  isu  feminisme  dan keberpihakan  gender  di  Indonesia masih  minim,  terlihat  dari  presentase kepemimpinan di Indonesia, baik dari kepala daerah, kabinet menteri, sampai presidensi  yang  masih  didominasi gender  tertentu.  Selain  itu,  UU Republik  Indonesia  sendiri  tidak membantu  banyak  dalam  kasus  ini, seperti  contohnya,  undang-undang perkawinan  yang  sebenarnya  merugi- kan  wanita  karena  diperbolehkannya poligami  dan  pernikahan  dibawah umur.
2. Isu tentang menikah paksa, menikah di bawah  umur,  kekerasan  dalam  rumah tangga, dan perkosaan terhadap wanita itu  sebenarnya  masih  sangat  banyak terjadi  di  Indonesia  zaman  modern. Kejadian  “ victim  blaming ”  membuat isu-isu ini jadi terpendam dan banyak korban  yang  enggan  untuk  angkat bicara.
3. “Musuh”  dari  para  feminis  berbeda seiring  berjalannya  zaman.  Dulu, sebelum  masa  reformasi,  lawan  dari para feminis adalah sosok otoriter/patriarki,  sedangkan  untuk zaman  sekarang,  lawannya  lebih cenderung  mengarah  ke  masyarakat,
bahkan  lingkup  sosial  sekitar  kita sendiri.
4. Untuk  menyadarkan  Indonesia  akan isu  feminisme,  bukan  dengan  cara mengedukasi wanita/pihak yang dirugikan  dalam  hal  ini,  melainkan mengedukasi masyarakatnya agar sadar  akan  tindakan  seksisme  yang mereka lakukan.

## Feminisme
Feminisme  bukanlah  keyakinan bahwa  satu  jenis  gender  harus  berada  di atas  yang  lain.  Definisi  feminisme menunjukkan penolakan sepenuhnya ter- hadap kepercayaan ini. Gerakan ini bukan tentang anti-laki-laki, tetapi gerakan yang memperjuangkan kesetaraan gender. Menurut  Hooks  (2000),  “sederhananya, feminisme  adalah  gerakan  untuk  meng- akhiri  seksisme,  eksploitasi  seksis,  dan penindasan.”  Jadi  ketika  orang  ber- komentar hal-hal yang melawan feminisme, mereka mendukung seksisme, eksploitasi seksis dan penindasan.
Pada  dasarnya,  feminisme  itu sendiri  adalah  teori  bahwa  pria  dan wanita  harus  setara  secara  politik, ekonomi  dan  secara  sosial.  Sedangkan feminis  adalah  orang  yang  percaya  dan mendukung gerakan feminisme.
Menurut  Bell  Hooks, Feminist
Theory:  From  Margin  to  Center ,
1984, feminisme adalah perjuangan untuk mengakhiri penindasan seksis.  Oleh  karena  itu,  perlu  ada- nya perjuangan untuk memberantas ideologi  dominasi  yang  merasuki budaya Barat pada berbagai tingkat- an  sekaligus  komitmen  untuk  me- nata  ulang  masyarakat  sehingga pengembangan  diri  manusia  dapat diutamakan  daripada  imperialisme, perluasan  ekonomi,  dan  keinginan material.  Ditetapkan  dengan  cara ini,  tidak  mungkin  wanita  akan bergabung  dalam  gerakan  feminis
hanya  karena  kita  secara  biologis sama. Komitmen terhadap feminisme yang didefinisikan demikian  menuntut  agar  masing- masing peserta memperoleh kesadaran politik kritis berdasarkan gagasan dan keyakinan. (p. 24) Feminisme  bertujuan  bukan  untuk hanya menguntungkan sekelompok wanita  tertentu,  kelompok  tertentu  atau kelas perempuan.  Ini  tidak memberi hak istimewa  kepada  wanita  atas  pria.  Ini memiliki kekuatan untuk berubah dalam cara yang berarti sepanjang hidup kita.

## Existing Study
Studi Cerita Moana Feature  animated  film ini  adalah film  dari  Disney  yang  bercerita  seputar kehidupan seorang karakter wanita tanpa memiliki love interest . Film ini memotret perjuangan karakter utama, Moana, untuk menyelamatkan  dan  mengembalikan  ke- suburan di desanya. Disini, Moana bukan hanya dihadapkan oleh rintangan outsider,  tetapi  juga  dari  inner  circle, yaitu keluarganya sendiri yang melarang Moana  untuk  pergi  menyelamatkan desanya.
Nilai feminisme sangat kuat terlihat dari  film  ini,  dimulai  dari  pemberian gambaran  akan  sosok  hero  perempuan yang  kuat dengan berfokus  pada perjuangan  Moana  tanpa  dibumbui romantic relationship maupun sosok pria penyelamat  seperti prince di  film  Snow White  and  the  Seven  Dwarves  atau Sleeping Beauty.
Studi Cerita Brave
Film  animasi  lainnya  dari  Disney yang berfokus pada karakter wanita tanpa sosok penyelamat. Karakter utama di film ini,  Merida  digambarkan  sebagai  sosok pemberontak  tradisi  turun  temurun seorang  putri  penguasa,  yaitu  menikah dengan  putra  penguasa  daerah  lainnya. Merida  menolak  tunduk  pada  aturan
patriarki  dan  memilih  untuk  bebas menjalani hidupnya tanpa diatur oleh pria manapun.
Di film ini, lawan atau musuh dari karakter  utama  bukan  dari  lingkungan luar, melainkan dari lingkungan internal, lebih  spesifiknya  adalah  ibunya  sendiri, seorang  wanita  yang  juga  dulunya dipaksa tunduk akan adat. Dinamika dari interaksi  kedua  karakter  ini  sangat menarik dan memberi pesan bahwa lawan terbesar  dari  tokoh  hero  itu  adalah kawanan  mereka  sendiri  yang  ter- tundukan oleh patriarki dan aturan sosial.
Studi Cerita Spirited Away Spirited  Away  adalah  petualangan tentang  seorang  gadis  bernama  Chihiro yang  bermula  saat  dia  dan  orang  tuanya terjebak  dalam  dunia  roh.  Chiciro  harus mencari cara untuk menyelamatkan orang tua dan dirinya sendiri dari tempat itu.
Sisi  menarik  dari  film  ini  adalah figur karakter utama  yang realistis, pada awal  cerita digambarkan sebagai  pribadi yang malas dan manja, tapi pada akhirnya bangkit  sebagai  pahlawan  dari  cerita tersebut.  Bahkan  karakter  utama  ini berhasil menyelamatkan karakter lainnya yang  pada  awal  cerita  membantu perjalanannya.  Cichiro  pun  dipotret dengan seluruh kekurangan yang dimiliki seorang  gadis  kecil  biasa,  tidak  seperti classic  Disney  princess yang  cenderung sempurna secara fisik maupun perilaku.
Studi Visual Karakter
Untuk studi visual karakter, penulis menganalisa  bentuk  dan  atribut  dari feature animated film Moana dan Mulan, serta  short  animated  film  Burn  Out  dan Mehua.

## METODE  PENELITIAN  DAN PERANCANGAN

## Metode Penelitian
Pendekatan  yang  akan  dilakukan penulis  dalam  penelitian  ini  adalah  cara kualitatif.  Data  yang  akan  dikumpulkan bukan  berupa  angka  atau  numerik, melainkan  berupa  literatur  dari  berbagai macam buku mengenai  kisah para tokoh pahlawan  feminisme  Indonesia,  dan budaya  serta  lokasi-lokasi  menarik  di Indonesia.  Yang  menjadi  tujuan  dari penelitian  kualitatif  ini  adalah  untuk menghasilkan  deskripsi  yang  detail tentang  kehidupan  para  tokoh  terkait, budaya, setting dari Indonesia agar dapat menjadi  inspirasi  untuk  pembuatan karakter  dan  story  line  yang  dibutuhkan oleh short animation.
Pada    hakikatnya    penelitian deskriptif    kualitatif    adalah    suatu metode  dalam    meneliti    status    se- kelompok  manusia,  suatu  objek  dengan tujuan    membuat    deskriptif,  gambaran atau lukisan secara sistematis, faktual dan akurat mengenai fakta-fakta atau fenomena yang diselidiki.
Penelitian  kualitatif  menekankan pada  kedalaman  data  yang  didapatkan oleh  peneliti.  Semakin  dalam  dan  detail data yang didapatkan, maka semakin baik kualitas  dari  penelitian  kualitatif  ini. Untuk  itu  hasil  dari  penelitian  ini memerlukan  kedalaman  analisis  dari peneliti.  Selain  itu,  hasil  penelitian  ini bersifat  subjektif  sehingga  tidak  dapat digeneralisasikan.

## Metode Perancangan
Menurut  Ambrose  dan  Harris (2010), dalam proses perancangan desain, ada 7 tahap yang penting:
Define Proses  ini  adalah  tahap  pertama dalam  setiap  proses  desain.  Pemahaman yang tepat akan masalah yang ada dapat menghasilkan  berbagai  alternatif  solusi
yang  sesuai.  Tahap  ini  menentukan sukses atau tidaknya suatu proyek. Proses ini  dapat  dibantu  dengan  mengaplikasi- kan  5W  dan  1H  (Who,  What,  When, Where, Why, How). Dengan mengguna- kan  metode  tersebut,  desainer  dapat memberikan detail yang dapat digunakan selama  proses  perancangan  dan  meng- identifikasi masalah yang harus diselesaikan.

## Research
Setelah  masalah  telah  didefinisi- kan,  desainer  mulai  mencari  informasi yang dapat diolah ke dalam proses kreatif selanjutnya, ideate .  Penelitian  ini  dapat berupa kuantitatif yang bersifat numerik, dan  kualitatif  yang  bersifat  deskriptif. Data yang dihasilkan dari proses riset ada 2, yaitu data primer, yang didapatkan dari wawancara langsung dengan narasumber, sedangkan  data  sekunder  adalah  dari sumber literature yang sudah ada ataupun riset  sebelumnya  yang  berkaitan  dengan topic bahasan.

## Ideate
Informasi  yang  dikumpulkan  di tahap research digunakan  untuk  mem- buat  gagasan  atau  ide  untuk  rancangan desain.  Proses  ini  pada  dasarnya  men- ciptakan  alternatif  solusi  yang  potensial. desainer  menggunakan  3  metode  yang berbeda  untuk  ideate.  Metode ideate meliputi brainstorming ,  membuat  sketsa dari  ide-ide,  mengadaptasi  referensi desain  yang  sudah  ada  dan  telah  teruji, mengambil pendekatan analitik top-down yang  berfokus  pada  produk,  layanan, perusahaan, maupun pendekatan bottom- up yang  berfokus  pada  pelanggan  atau pengguna.

## Prototype
Tahap ideate menghasilkan  ber- bagai  solusi  dan  ide  yang  berpotensi untuk  menghasilkan  desain  yang  sesuai. Sebuah prototype dapat digunakan untuk
menguji kelayakan teknis dari sebuah ide desain  untuk  melihat  apakah  ia  bekerja sebagai  objek  fisik.  Sebuah prototype juga  dapat  menguji  aspek  visual  dari desain tersebut dengan mem- presentasikannya  seperti  yang  akan  di- hasilkan.  Tahap  ini  juga  memberi kesempatan untuk menguji (jika diperlukan)  desain  dalam  bentuk  tiga dimensi.  Sebuah prototype memberi kemampuan  untuk  memvisualisasikan dan  menangani  konsep  desain,  untuk mendapatkan gambaran tentang fisik dan kualitasnya.

## Select
Tahap ini adalah tentang membuat pilihan. Select adalah tahap di mana salah satu  solusi  desain  yang  telah  ada  dipilih untuk dilanjutkan ke proses pengembang- an. Kriteria keputusan utama adalah yang paling cocok untuk tujuan desain: apakah desain  memenuhi  kebutuhan  dan  tujuan, dan  apakah  desain  akan  secara  efektif berkomunikasi dengan audiens?

## Implement
Selama  tahap  ini,  desainer  mem- berikan hasil karya desain dan spesifikasi format  kepada  mereka  yang  akan melakukan produksi akhir. Implementasi- kan  adalah  tahap  dimana  perancang memberikan solusi dan hasil final desain.

## Learn
Mendapatkan feedback adalah  inti dari tahap ini. Tahap akhir dalam proses ini  melibatkan  pembelajaran  dari  apa yang telah terjadi selama proses perancangan. Ini adalah tahap feedback di mana  desainer  berusaha  untuk  meng- identifikasi  apa  yang  berhasil  dengan baik dan perbaikan. Setelah di- implementasikan,  klien  mungkin  mulai mencari  atau  menerima  umpan  balik mengenai bagaimana produk telah diterima oleh target pemirsa dan seberapa menguntungkan  dampaknya  terhadap
target pemirsa. Dengan demikian, sebuah perusahaan  perancang  dapat  mengetahui bagaimana audiens menanggapi disain.

## Ruang Lingkup Penelitian
Ruang  lingkup  penelitian  dibatasi hingga  definisi  feminisme  dan  per- gerakannya  di  Indonesia,  pengaruhnya terhadap dinamika sosial, cara menaikan awareness dari  masyarakat  serta  pem- belajaran  akan  sejarah  tokoh-tokoh feminisme Indonesia dan budaya Indonesia.  Kemudian  informasi  tersebut dirangkai menjadi landasan dalam membentuk storyline dan karakter untuk film animasi pendek.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Data hasil Wawancara
Penulis melakukan wawancara dengan pemimpin redaksi Yayasan Jurnal Perempuan, yang juga merupakan seorang  aktivis  feminis,  Anita  Dhewy. Yayasan  yang  didirikan  oleh  Dr.  Gadis Arivia, Prof. Dr. Toeti Heraty Noerhadi- Roosseno,  Ratna  Syafrida  Dhanny,  dan Asikin  Arif  ini  berdiri  sejak  tahun  1995 dengan  menerbitkan  Jurnal  Perempuan, merupakan  jurnal  feminis  pertama  di Indonesia yang dibaca kalangan mahasiswa, pengambil kebijakan, intelektual, akademisi dan aktivis gerakan sosial.
Berdasarkan  hasil  dari  wawancara Ibu  Anita,  penulis  menyimpulkan  data sebagai berikut:
1. Kesadaran  akan  isu  feminisme  dan keberpihakan  gender  di  Indonesia masih minim, terlihat dari presentase kepemimpinan di Indonesia, baik dari kepala  daerah,  kabinet  menteri, sampai presidensi yang masih didominasi gender tertentu. Selain itu, UU Republik Indonesia sendiri tidak membantu  banyak  dalam  kasus  ini, seperti  contohnya,  undang-undang perkawinan yang sebenarnya
merugikan wanita karena diperbolehkannya poligami dan pernikahan dibawah umur. 2. Isu tentang menikah paksa, menikah di bawah  umur,  kekerasan  dalam  rumah tangga, dan perkosaan terhadap wanita itu  sebenarnya  masih  sangat  banyak terjadi  di  Indonesia  zaman  modern. Kejadian  “ victim  blaming ”  membuat isu-isu ini jadi terpendam dan banyak korban  yang  enggan  untuk  angkat bicara.
3. “Musuh”  dari  para  feminis  berbeda seiring  berjalannya  zaman.  Dulu,
sebelum  masa  reformasi,  lawan  dari para feminis adalah sosok otoriter/patriarki,  sedangkan  untuk zaman  sekarang,  lawannya  lebih cenderung  mengarah  ke  masyarakat, bahkan  lingkup  sosial  sekitar  kita sendiri.
4. Untuk  menyadarkan  Indonesia  akan isu  feminisme,  bukan  dengan  cara mengedukasi wanita/pihak yang dirugikan  dalam  hal  ini,  melainkan mengedukasi masyarakatnya agar sadar  akan  tindakan  seksisme  yang mereka lakukan.

## Penulisan Judul “Maka”
Visual  desain  dari  judul  film animasi
pendek ini, penulis menggunakan  font  “Dythia”  yang memiliki struktur bentuk yang menyerupai  huruf  lontar,  huruf  yang dipakai  dalam  penulisan  naskah  kuno suku Bugis.
Gambar 1. Typeface Judul

## Perancangan Tokoh Karakter
Tokoh  utama  di  dalam  cerita  film pendek  animasi  ini  adalah  Makatenga Tenri Ola, diambil dari bahasa bugis, dan dipendekan  menjadi  Maka.  Makatenga itu sendiri berarti “berada di tengah, adil,
persamaan”,  sedangkan  Tenri  hanya boleh dipergunakan oleh putri keturunan bangsawan di suku Bugis, dan Ola berarti “memberikan  jalan  atau  maju  kedepan”, beberapa  versi  mengatakan  Ola  berarti ambisius dan inovatif.
Kepribadian, semangat perjuangan, dan  latar  belakang  hidup  dari  Maka sangat  terinspirasi  dari  tokoh  pejuang perempuan  dari  tanah  Sulawesi  Selatan, Siti  Aisyah  We  Tenri  Olle  yang merupakan  pemimpin  kerajaan  Tanete pada  zaman  kolonial  Belanda.  Beliau juga merupakan pendiri sekolah pertama bagi perempuan di kampung halamannya dan  mempunyai  peran  besar  dalam menyelamatkan dan menerjemahkan epos  I  La  Galigo  yang  merupakan peninggalan  nenek  moyang  Bugis  dan kini diakui sebagai warisan sastra dunia. Kisah  beliau  menjadi  inspirasi  utama dalam pembuatan karakter dan story line dari film animasi pendek ini.
Maka Kecil
Di  sini,  karakter  maka  kecil  di- gambarkan sebagai seorang anak berumur  6-8  tahun  yang  memiliki karakter periang, berani, dan mempunyai rasa  penasaran  yang  sangat  tinggi.  Sifat kekanak-kanakan  dan  keteledoran  masih terlihat dari Maka kecil dari cara karakter ini  bergerak,  berpose,  dan  berekspresi wajah.  Maka  kecil  mengenakan  pakaian tradisional  khas  suku  Bugis,  Sulawesi Selatan, yaitu baju bodo. Setiap warna di baju  bodo  ini  memiliki  arti  tersendiri. Warna merah yang dikenakan Maka kecil biasa  digunakan  oleh  gadis  kecil  non- bangsawan yang  belum  menginjak puberitas.  Tujuan  penggunaan  warna merah  ini,  walaupun  Maka  adalah seorang  putri  bangsawan  yang  seharu- snya warna hijau, adalah bentuk ‘pemberontakan’ terhadap aturan keraja- an  karena  Maka  kecil  yang  tidak menginginkan  perbedaan  dirinya  dan anak lain seusianya. Rambutnya pun yang pendek bebas tergerai, berbeda dari anak
perempuan  lainnya  yang  diharuskan untuk disanggul dan berambut panjang.
Gambar 2. Konsep Maka Kecil
Maka remaja Maka remaja berumur sekitar 16-18 tahun.  Sikapnya  mulai  dewasa  dan cenderung  tertahan  aturan-aturan  yang ada.  Gerak-geriknya  pun  bertransisi menjadi  lebih  anggun  dan  kurang ekspresif. Pada fase ini, sikap Maka telah tertunduk  oleh  tekanan  dari  budaya  dan aturan  cara  berperilaku  sebagai  selayak- nya seorang gadis berdarah biru baik dari ibunya, maupun dari masyarakat. Rambutnya  terlihat  lebih  sering  di sanggul, seperti kebanyakan wanita, dan baju bodo tradisional yang dikenakannya berlengan  panjang  dan  berwarna  hijau, dihiasi  motif  dan  aksesoris  emas menunjukan darah kebangsawanannya.

## Gambar 3. Konsep Maka Remaja

## Environment
Film pendek animasi ini mengambil latar belakang dari kehidupan tropis di Sulawesi Selatan. Beberapa latar tempat sangat terinspirasi dari kehidupan
masyarakat suku Bugis di zaman kolonial Belanda. Scene dari film animasi pendek ini akan menggunakan 4 setting lokasi.
Rumah Maka Karena  berasal  dari  keluarga bangsawan,  rumah  Maka  cenderung besar  dan  luas,  serta  memiliki  lorong panjang  dengan  dinding  penuh  dengan lukisan  tetua  dan  pemimpin  suku  Bugis pada masa itu. Di bagian depan rumah itu ada ruangan singgasana kerajaan sedangkan  di  bagian  belakang  terdapat kamar  Maka.  Maka  dan  perempuan lainnya  yang  tinggal  disitu,  termasuk Ibunya  dan  pelayan-pelayan,  dilarang untuk  kedepan  rumah  kecuali  ada  acara adat  atau  acara  penting.  Bagian  depan rumah  hanya  diperbolehkan  untuk  laki- laki.

## Gambar 4. Konsep Rumah Maka
Hutan Hutan  yang  digambarkan  disini adalah  hutan  tropis  yang  lebat  dengan banyak pohon yang berdiameter beragam dan  daun-daun  padat  memberikan  kesan ‘dunia yang berbeda’ dari luar hutan. Di hutan  ini  juga  banyak  tinggal  fauna endemik  seperti  burung  Julang  dan berbagai  spesies  kupu-kupu  yang  akan sesekali  muncul  dalam  beberapa  scene. Tak  hanya  visual  pohon  hijau  rindang, tapi  sungai  dan  batu-batu  juga  akan muncul  dalam  beberapa  scene.  Di  hutan ini  akan  banyak  scene  interaksi  antara Maka kecil dan Maka remaja.

## Gambar 5. Konsep Hutan
Karst Salah satu lokasi paling terkenal di Sulawesi Selatan adalah hutan batu karst terluas  kedua  di  dunia,  karst  Maros- Pangkep.  Saat  menaiki  karst  ini  sampai puncaknya,  Maka  dapat  melihat  seluruh pemandangan  tempat  tinggalnya  dan sekitar.  Disini  adalah  tempat  dimana Maka  kecil  dan  Maka  besar  merenung dan  menghabiskan  waktu  bersama  saat senja. Angin sepoi-sepoi dan pemandangan matahari tenggelam menghadirkan efek visual yang tenang.

## Gambar 6. Konsep Karst
Rumah pohon Rumah  pohon  ini  berlokasi  di dalam  hutan.  Rumah  kecil  ini  dibangun seadanya  dengan  lempengan  kayu  yang disusun  dan  bertopang  pada  cabang- cabang pohon besar. Di dalam rumah ini terdapat  banyak  barang  peninggalan kakek  Maka,  yang  merupakan  seorang Raja  atau  pemimpin  suku  berupa aksesoris  kerajaan,  baju,  lembaran- lebaran  daun  lontar  yang  bertuliskan kisah-kisah  sejarah,  sampai  senjata tradisional kebangsawanan.
Pada  scene  menuju  akhir  cerita,
Maka remaja memasuki rumah pohon ini
dan  menemukan  kembali  barang-barang kakeknya  yang  telah  lama  hilang  dan lukisan-lukisan  potret  kebersamaannya dan  kakeknya.  Luapan  emosional  mulai terjadi di setting ini.

## SIMPULAN
Penelitian dalam proses perancang- an  ini  sangat  penting  untuk  menjadi pendukung dan landasan ide untuk pesan yang  ingin  disampaikan.  Tugas  dari penulis disini adalah untuk mengaplikasi- kan  informasi  dan  data  yang  telah dikumpulkan menjadi visual film pendek animasi.  Karya  yang  dihasilkan  juga harus memiliki makna dan arti dan dapat dimengerti oleh target penonton.
Dalam  proses  perancangan  ini, penulis  sendiri  melakukan  riset  literatur dan  wawancara  para  ahli  sehingga informasi  tersebut  dapat  dipertanggung- jawabkan  dan  bias  dijadikan  landasan yang baik untuk pembuatan film animasi pendek.  Ide  utama  dari  cerita  ini  adalah penemuan kembali jati diri seorang gadis pejuang  feminis.  Nilai  dan  aturan patriarki yang menundukan bukan hanya perempuan,  tapi  juga  laki-laki  belum banyak  dibahas  dan  diperbincangkan  di Indonesia. Masih banyak juga komunitas atau  grup  tertentu  yang  mengatasnama- kan tradisi atau aturan norma sosial untuk melakukan  tindakan  yang  sebenarnya adalah  seksis.  Oleh  karena  itu,  penulis membuat film animasi pendek yang dapat memberikan  pesan  tersirat  akan  isu tersebut.

## DAFTAR PUSTAKA

## Sumber Buku
Ambrose,  G.  dan  Harris,  P.  (2015).
Design  Thinking  for  Visual Communication . London: Bloomsbury Publishing Plc.
Alexander,  K.,  Schumer,  G.  &  Sullivan, K. (2008). Ideas for the Animated Short . Burlington: Focal Press.
Hooks,  B.  1984. Feminist  Theory  from Margin to  Center . Boston:  South End Press.
Hooks,  B.  (2000). Feminism  is  for Everybody,  Passionate  Politics . Cambridge: South End Press.
Motta,  S,  &  etc.  (2011). Feminism, Women’s Movements and Women in  Movement . A  journal  for  and about  social  movements , Volume 3 (2): 1-32.

## Sumber Internet
Dargis, M., & Scott, A. O. (2014). Sugar, Spice and Guts: Representation of Female  Characters  in  Movies  Is
Improving , diakses 22 November
2017 dari https://www.nytimes.com/2014/0
9/07/movies/fall-arts-preview- representation-of-female- characters-in-movies-is- improving.html?mcubz=0
Azkiya, G. (2016). Sosok dan Makna di Balik  Kehadiran  Wanita,  diakses 22 November 2017 dari
https://muda.kompas.id/2016/05/15/soso k-dan-makna-dibalik-kehadiran- wanita/
Guitron,  S.  (2013). Messages  from Japan’s Most Famous Animator: Feminist  and  Environmentalist Themes in Miyazaki’s Nausicaä of the  Valley  of  the  Wind  and
Spirited Away , diakses 22 November 2017 dari http://cmsw.mit.edu/angles/2013/ ?page_id=94