## SOFTWARE APLIKASI PEMBUAT ANIMASI SEBAGAI ALTERNATIF PENGGANTI ALAT PERAGA UNTUK MENANAMKAN KONSEP DASAR MATEMATIKA
Asnurul Isroqmi Universitas PGRI Palembang asnurul@gmail.com

## ABSTRAK
Matematika  merupakan  ilmu  dasar  yang  menjadi  alat  untuk  mempelajari  ilmu pengetahuan  yang  lain.  Penguasaan  terhadap  konsep  matematika  dasar  yang umumnya sudah diberikan sejak di sekolah dasar mutlak diperlukan. Penyajian ke  siswa  diperlukan  kecermatan  yang  baik,  agar  siswa  memiliki  kemampuan secara benar untuk memahami konsep-konsep dasar matematika, untuk dibawa selanjutnya  ke  jenjang  pendidikan  yang  lebih  tinggi.  Alat  peraga  dapat digunakan  untuk  menyajikan  konsep  dengan  baik,  namun  dengan  berbagai kelemahan  terutama  dalam  berinovasi  pada  pembelajaran  di  kelas,  maka  perlu alat pembelajaran yang lain sebagai alternatif untuk menggantikan alat peraga. Kajian  ini  bertujuan  untuk  membahas  software  aplikasi  yang  dapat  digunakan untuk  membuat  media  pembelajaran  berbentuk  animasi  sebagai  alternatif pengganti  alat  peraga,  dan  kriteria  pemilihan  software  aplikasi  agar  dapat dikuasai oleh guru.
Kata kunci : pemahaman konsep dasar, software aplikasi

## ABSTRACT
Mathematics is a basic science that is a tool for learning other sciences. Mastery of basic mathematical concepts that have generally been given since elementary school is necessary. Presentation of it to students requires good accuracy so that students  can  understand  the  basic  concepts  of  mathematics  correctly  to  be brought  to  the  next  level  of  higher  education.  Teaching  aids  can  be  used  to present  concepts  well.  However,  with  various  weaknesses,  especially  in innovating learning in class,  it is necessary to use  other instructional media  as an  alternative  to  replacing  teaching  aids.  This  study  aims  to  discuss  the application software that can be used to create instructional media in the form of animation, as an alternative to substitute teaching aids, and the criteria to select application software to be mastered by the teacher.
Keywords : understanding basic concepts, application software

## PENDAHULUAN
Kegiatan  belajar  mengajar  merupakan  suatu  hal  yang  tidak  dapat  dilepaskan dari proses pendidikan. Dan kegiatan belajar sangat ditentukan oleh guru dan siswa itu  sendiri,  terutama  oleh  guru  sebagai  pendidik.  Guru  tidak  hanya  dituntut  untuk dapat  menguasai  materi  dengan  baik,  tapi  juga  mampu  menyajikan  materi  yang diajarkan  dengan  lebih  optimal.  Guru  tidak  hanya  dituntut  untuk  dapat  menguasai berbagai  metode  atau  pendekatan  pembelajaran,  namun  juga  perlu  kreativitas  atau ide-ide baru untuk dapat mengembangkan pembelajaran di sekolah, terutama dalam proses  pembelajaran  pada  pemahaman  konsep-konsep  dasar  pada  semua  mata pelajaran.
Pemahaman  atau  penanaman  konsep-konsep  dasar  perlu  menjadi  perhatian yang  sangat  serius  terutama  konsep-konsep  dasar  matematika  yang  memerlukan pemahaman logika berpikir atau penalaran, dimana diantaranya konsep-konsep dasar tersebut hanya efektif dapat disampaikan melalui peragaan.
Somayasa,  Natajaya,  dan  Candiasa  (2013  :  2)  menyatakan  bahwa  “…kondisi pembelajaran  yang  masih  banyak  dilakukan  guru  adalah  menekankan  materi  yang dibebani  kepada  siswa,  sehingga  cenderung  hanya  menghafal  konsep-konsep matematika,  tanpa  memahami  proses  pemahaman  makna  dibalik  konsep  yang dipelajari”.  Kemudian  Maharani  (2017  :  4)  menyatakan  bahwa  “….  masalah  yang paling  sering  muncul  selama  pembelajaran  di  tingkat  sekolah  dasar  adalah  pada pembelajaran  mengenai  konsep-konsep  matematika.  Pembelajaran  yang  sudah dilakukan masih belum mendorong siswa untuk menguasai suatu konsep matematika tertentu,  khususnya  konsep  perkalian  dan  pembagian.  Lemahnya  konsep  perkalian dan  pembagian  masih  sering  ditemui  ketika  siswa  sudah  melanjutkan  ke  jenjang kelas berikutnya maupun jenjang sekolah menengah”.
Prihandoko (2006:a1) berpendapat bahwa   matematika merupakan ilmu dasar yang  menjadi  alat  untuk  mempelajari  ilmu  pengetahuan  yang  lain,  oleh  karenanya penguasaan  terhadap  matematika  menjadi  mutlak  diperlukan.  Konsep-konsep matematika sejak dini sudah harus dipahami dengan benar. Konsep matematika yang paling dasar yang sudah harus diberikan pada siswa sejak dini umumnya di sekolah dasar (SD) terlihat sederhana dan mudah, tetapi karena memuat konsep-konsep dasar yang  sangat  penting  maka  hal  ini  tidak  boleh  dipandang  sepele.  Dalam  menyajikan konsep-konsep  tersebut  diperlukan  kecermatan  yang  baik,  sehingga  siswa  memiliki kemampuan secara benar untuk memahami konsep-konsep dasar matematika, hal ini karena kesan dan pandangan yang diterima siswa terhadap suatu konsep terutama di sekolah dasar dapat terbawa selanjutnya ke jenjang pendidikan berikutnya.
Sebagai  contoh  mengenai  konsep  pembagian  bilangan,  menurut  Simanjuntak, dkk  (1990  :  130),  membagi  merupakan  pengerjaan  mengurang  berulang  dengan pengurang  tetap.  Pengurangan  yang  tetap  yang  dimaksud  adalah  nilai  pembagi  itu sendiri.  Secara  ringkas  pembagian  adalah  pengurangan  berulang.  Dengan  demikian ketika  guru  harus  menerangkan  hasil  dari  pembagian  dari  6  :  2  adalah  dengan  cara mengurangkan  angka  6  tersebut  dengan  2  beberapa  kali,  6  -  2  -  2  -  2  =  0,    jumlah pengurangan yang dilakuan itulah hasil dari pembagian tersebut. Untuk contoh yang lain, misalnya 2 : ½ , merupakan hasil dari 2 - ½ - ½ - ½ - ½ = 0.
Konsep-konsep  dasar  seperti  ini  harus  sudah  ditanamkan  kepada  siswa  sejak dini, agar mereka tidak menjadi kebingungan ketika ada pernyataan ada 6 buah apel harus dibagi 2, apakah 6 apel tersebut dibuat menjadi 2 bagian sehingga tiap bagian memperoleh  3  apel,  atau  buah  apel  tersebut  dikurangi  atau  dibuat  setiap  bagian
menjadi  2  sehingga  diperoleh  3  bagian  dimana  setiap  bagian  ada  2  apel.  Demikian juga halnya 2 : 1/2, apakah 2 apel dibuat menjadi ½ bagian, ini menjadi rancu, atau 2 apel  tersebut  dibuat  menjadi  bagian  lain  dimana  setiap  bagian  adalah  ½  sehingga diperoleh 4 bagian apel, dimana setiap bagian apel adalah ½.
Kebingungan  atau  kerancuan  hal  seperti  ini  masih  banyak  dijumpai,  sebagai akibat penanaman konsep dasar matematika yang disampaikan oleh guru yang keliru. Namun  demikian  ketika  pemahaman  konsep  oleh  guru  sudah  benar,  permasalahan selanjutnya  adalah  bagaimana  menyampaikan  atau  menanamkan  konsep  dasar matematika tersebut kepada siswa, sehingga siswa dapat memahami konsep-konsep dasar itu dengan benar.
Alat  peraga  atau  berbagai  software  aplikasi  komputer  merupakan  solusi, sebagai  alat  pembelajaran  untuk  menyampaikan  sekaligus  memperagakan  konsep- konsep  dasar  matematika  yang  perlu  ditanamkan  kepada  siswa.  Namun  dengan memperhatikan  keunggulan  dan  kekurangan  dari  kedua  alat  pembelajaran  tersebut, maka  dapat  saja  keduanya  digunakan  dan  bisa  jadi  pula  salah  satu  dari  keduanya menjadi alternatif pengganti yang lainnya.
Di  era  digital  saat  ini,  maka  software  aplikasi  komputer  dengan  berbagai keunggulan  yang  dimiliki  dapat  menjadi  pembuat  media  pembelajaran  yang  efektif yang  juga  dapat  menjadi  alternatif  sebagai  pengganti  alat  peraga  dalam menyampaikan  konsep-konsep  dasar  matematika.  Namun  permasalahan  berikutnya adalah  bagaimana  penguasaan  guru  atau  pendidik  terhadap  software  aplikasi, sehingga tidak begitu memiliki kendala dalam memanfaatkan fasilitas yang tersedia untuk  memperagakan  konsep-konsep  pelajaran  terutama  konsep-konsep  dasar matematika, layaknya pembelajaran menggunakan alat peraga.

## PEMBAHASAN Pemahaman konsep
Konsep  dapat  diartikan  sebagai  suatu  ide  abstrak  yang  bisa  digunakan  untuk menggolongkan  sekumpulan  objek  (Depdiknas,  2003:  18).  Menurut  Sagala  (2008), konsep merupakan suatu ide abstraksi yang mewakili objek-objek, kejadian-kejadian, kegiatan-kegiatan,  atau  hubungan-hubungan  yang  mempunyai  atribut-atribut  yang sama. Dan pengertian konsep dalam matematika dinyatakan oleh Gagne (Ruseffendi, 2006  :  97)  sebagai  ide  abstrak  yang  memungkinkan  kita  mengelompokkan  objek- objek ke dalam contoh dan bukan contoh.
Sedangkan  pengertian  pemahaman  itu  sendiri  diartikan  beberapa  pendapat berikut  ini.  Sardiman  (2010  :  43),  pemahaman  adalah  menguasai  sesuatu  dengan pikiran.  Menurut  Purwanto  (Murizal,  2012:19)  bahwa  pemahaman  merupakan tingkat  kemampuan  yang  diharapkan  ada  pada  siswa  yaitu    mampu  memahami  arti atau  konsep,  situasi,  atau  fakta  yang  diketahuinya.  Sedangkan  Soedjadi  (2000:14), mengartikan  konsep  ke  dalam  bentuk  atau  suatu  yang  abstrak  untuk  melakukan penggolongan yang nantinya akan dinyatakan ke dalam suatu istilah tertentu.
Dalam  pembelajaran  matematika  pemahaman  konsep  matematika  merupakan salah  satu  tujuan  yang  sangat  penting,  agar  mahasiswa  dapat  lebih  mengerti  akan konsep  materi  pelajaran  itu  sendiri.  Hal  ini  sesuai  dengan  pernyataan  bahwa  tiga aspek  dari  kemampuan  dalam  belajar  matematika,  yaitu  pemahaman  konsep, penalaran dan komunikasi, dan pemecahan masalah (Andesta, dkk, 2013).
Sejalan dengan hal di atas, Depdiknas (2003 : 2) juga menyatakan, salah  satu kemahiran  atau  kecakapan  yang  diharapkan  dapat  tercapai  oleh  para  siswa  dalam
pembelajaran  matematika  adalah  pemahaman  konsep,  yaitu  menunjukkan pemahaman  konsep  matematika  yang  dipelajarinya,  menjelaskan  keterkaitan  antar konsep dan mengaplikasikan konsep atau algoritma secara luwes, akurat, efisien, dan tepat dalam pemecahan masalah.
Kemudian  kaitan  matematika  terhadap  penalaran  atau  penggunaan  logika, Ruseffendi (2006) menyatakan bahwa matematika terbentuk sebagai hasil pemikiran manusia yang berhubungan dengan ide, proses, dan penalaran. Dan Shadiq (2004 : 3) menyatakan bahwa materi matematika dan penalaran matematika merupakan dua hal yang  tidak  dapat  dipisahkan,  yaitu  materi  matematika  dipahami  melalui  penalaran dan penalaran dipahami dan dilatih melalui belajar materi matematika.
Dengan demikian maka pemahaman konsep dalam matematika tidak lepas dari penalaran  atau  penggunaan  logika.  Keterkaitan  antar  objek  bahkan  antar  konsep, perlu  dikuasai  dan  dipahami  dengan  daya  nalar  atau  berpikir  logis  siswa.  Hal  ini sejalan  dengan  apa  yang  dinyatakan  oleh  Gosev  dan  Safuanov  (Dahlan,  2004  :  2), dalam  suatu  proses  kegiatan  berpikir  memerlukan  pemahaman  terhadap  masalah yang  berhubungan  dengan  materi  yang  sedang  dipikirkan,  kemampuan  dalam bernalar  (reason),  kemampuan  intelektual,  imajinasi,  dan  keluwesan  (fleksibilitas) dari pikiran yang merentang kedalam hasil pemikiran.
Bagaimana  perlunya  penanaman  konsep  dasar  ini  pada  siswa,  Prihandoko (2006 : a1) menyatakan bahwa   matematika merupakan ilmu dasar yang menjadi alat untuk mempelajari ilmu pengetahuan yang lain, oleh karenanya penguasaan terhadap matematika menjadi mutlak diperlukan. Lebih lanjut dinyatakan Prihandoko (2006 : a2)  bahwa  pemahaman  suatu  konsep  matematika  secara  benar  mutlak  diperlukan oleh  seorang  guru  atau  calon  guru  sebelum  mereka  mulai  mengajarkan  pada siswanya.
Uraian  di  atas  memperlihatkan  bagaimana  berbagai  pemahaman  konsep  perlu ditanamkan  sejak  dini,  terutama  konsep  dasar  matematika  yang  memerlukan penalaran  atau  penggunaan  logika.  Dan  guru  sebagai  pendidik  yang  berkewajiban memberikan  konsep-konsep  dasar  tersebut  yang  harus  menyajikan  dengan membangkitkan daya nalar siswa bahkan harus menjelaskan keterkaitan antar objek dan antar konsep, maka sangat diperlukan peragaan atau pengaplikasian konsep. Dan pengaplikasian konsep terutama dalam proses pembelajaran di kelas diperlukan alat pembelajaran baik alat peraga atau media pembelajaran lainnya.

## Pengaplikasian konsep dan alat peraga
Dalam matematika daya nalar atau berpikir logis jauh lebih dominan digunakan dibandingkan dengan menghapal. Seperti apa yang dinyatakan oleh Sutawidjaja dan Afgani (2011 : 13), matematika bersifat aksiomatika, abstrak, deduktif, dan simbolik. Unsur-unsurnya  saling  berkaitan  satu  sama  lain,  sehingga  tidak  dapat  dipelajari dengan  cara  menghafal  saja.  Hafal  harus  didasari  dengan  pemahaman,  karena  hafal belum tentu berarti paham demikian juga sebaliknya paham belum tentu hafal.
Seperti  contoh  konsep  matematika  yang  dibahas  sebelumnya,  yaitu  mengenai konsep  pembagian  bilangan.  Operasi  hitung  pembagian  6  :  2,  adalah  seperti  halnya pengurangan berulang bilangan 6 dengan bilangan tetap 2 sampai menghasilkan nilai 0,  sehingga  diperoleh  6  –  2  –  2  –  2  =  0.  Konsep  semacam  ini  memerlukan pemahaman dengan kemampuan penalaran atau berpikir logis tanpa perlu menghafal. Dan  untuk  memahami  konsep-konsep  semacam  ini  memerlukan  peragaan  atau pengaplikasian konsep itu sendiri untuk memperlihatkan hubungan antara pembagian
dan  pengurangan,  karena  hubungan  ini  tidak  dapat  dijelaskan  dengan  pembuktian rumus atau penyelesaian masalah. Dengan peragaan siswa dapat memahami dengan baik dan tidak timbul  kesalahpahaman atau salah mengerti. Effendi, dkk (2007 : 86), menyatakan  bahwa  pada  tahap  pemahaman  suatu  konsep  matematika  yang  abstrak, dapat ditingkatkan dengan mewujudkan konsep tersebut dalam amalan pengajaran.
Untuk dapat memperagakan atau mengaplikasikan konsep dalam pembelajaran di kelas diperlukan alat peraga atau media. Fungsi penggunaan media pembelajaran adalah  memudahkan  siswa  dalam  memahami  konsep  yang  abstrak,  membantu  guru dalam  mengajar  dan  memberikan  pengalaman  yang  lebih  nyata  (Asnawir  dan Usman,  2002  :  27).  Dan  menurut  Nasution  (2003  :  100)  alat  peraga  adalah  alat pembantu dalam mengajar agar lebih efektif.
Contoh  konsep  pembagian  di  atas,  dari  pengoperasian  hitung  bilangan  6  :  2, yang merupakan pengurangan berulang dari bilangan 6 dengan bilangan tetap 2, bisa diperagakan dengan menggunakan 6 kelereng atau bola yang diletakkan pada sebuah wadah  keranjang,  kemudian  keenam  kelereng  tersebut  diambil  dua-dua  (setiap pengambilan  2  kelereng)  untuk  diletakkan  ke  wadah  lain.  Setelah  kelereng  di keranjang  habis,  lalu  dihitung  berapa  jumlah  kelompok  atau  bagian  di  wadah  lain tersebut.  Maka  dengan  demikian  diperoleh  hasilnya  adalah  3  bagian,  sehingga konsep  pembagian  yang  benar  dari  6  :  2  adalah  membuat  bilangan  yang  dibagi  (6) diubah  menjadi  bagian-bagian  lain  yang  sesuai  dengan  nilai  pembaginya  (2).  Dan menjadi keliru bila dinyatakan bahwa 6 : 2 adalah membuat jumlah yang 6 menjadi 2 bagian, dijadikan setiap bagian adalah 3.
Contoh  lain  yang  memerlukan  peragaan  lebih  jauh  lagi,  misalnya  operasi hitung  dari  2  :  ½,  dalam  kasus  ini  tidak  hanya  konsep  pembagian  yang  perlu diperhatikan tapi juga konsep bilangan pecahan  itu sendiri. Selama ini banyak guru menjelaskan  pembagian  seperti  itu  cukup  mengubah  operasi  pembagian  menjadi perkalian kemudian bilangan pecahan dibalik, yaitu  2 : ½  diperoleh dengan 2 x 2 1 tanpa  pernah  memberikan  konsepnya  dengan  benar.  Dan  peragaan  untuk  membagi operasi  hitung  dari  bilangan  bulat  ke  bilangan  pecahan,  tidak  dapat  lagi menggunakan  kelereng,  karena  guru  memerlukan  alat  peraga  yang  bisa  dipotong menjadi  2  bagian  untuk  menunjukkan  bilangan  yang  bernilai  ½.  Alat  peraga  yang bisa  digunakan  sehingga  bisa  dipotong  menjadi  dua  bagian  bisa  saja  menggunakan kertas  atau  bahan  lainnya,  untuk  menunjukkan  nilai  ½  adalah  1  bagian  kertas  yang dipotong menjadi 2 bagian dengan ukuran yang sama besar.

## Software aplikasi alternatif pengganti alat peraga
Kelereng  yang  digunakan  pada  kasus  di  atas  merupakan  alat  peraga,  karena fungsinya yang bisa digunakan membantu proses pembelajaran untuk menerangkan/mewujudkan dari suatu konsep. Menurut Ali (Sundayana, 2016:7), alat peraga  adalah  segala  sesuatu  yang  dapat  digunakan  untuk  menyatakan  pesan merangsang  pikiran,  perasaan,  dan  perhatian  dan  kemauan  peserta  didik  sehingga dapat mendorong proses belajar. Anderson (Lestari, 2006:2), menyatakan bahwa  alat peraga  digunakan  sebagai  media  untuk  membantu  para  pengajar.  Kemudian  Ruiz dkk.  (Asyhar,  2011:11)  berpendapat  bahwa  alat  peraga  dapat  digunakan  oleh  guru untuk  memberi  penekanan  pada  informasi,  memberikan  stimulasi  perhatian,  dan memfasilitasi  proses  pembelajaran.  Sedangkan  alat  peraga  matematika  itu  sendiri menurut  Pramudjono  (Sundayana,  2016:7),  adalah  benda  konkret  yang  dibuat,
kemudian  disusun  dengan  sengaja  yang  digunakan  untuk  membantu  menanamkan atau mengembangkan konsep matematika.
Dari berbagai pengertian di atas maka dapat dinyatakan fungsi alat peraga pada pembelajaran  matematika  yaitu  agar  konsep  matematika  yang  bersifat  abstrak menjadi kongkrit dan mudah dipahami.
Berbagai  keuntungan  dan  kelebihan  dalam  proses  pembelajaran  dengan memanfaatkan  alat  peraga,  namun  demikian  alat  peraga  memerlukan  guru  atau pendidik  dalam  penggunaannya  pada  proses  pembelajaran,  karena  sifatnya  yang hanya sebagai alat bantu. Selain itu pula alat peraga terkadang perlu di desain khusus dalam  pembuatannya  sehingga  memerlukan  waktu  yang  lama  kemudian  sulit  untuk dimodifikasi untuk pembelajaran materi atau konsep lain. Dan menjadi kendala pula ketika  alat  peraga  harus  dibawa  berpindah-pindah  tempat,  karena  terkadang  jumlah yang banyak dan ukuran yang besar.
Keterbatasan  alat  peraga  seperti  hal  di  atas,  menjadikan  hambatan  bagi  guru dalam  berinovasi  pada  proses  pembelajaran.  Guru  kesulitan  untuk  memperagakan konsep matematika yang sedikit berbeda atau sama namun dengan contoh yang lain, hal  ini  disebabkan  guru  harus  berpindah  dari  satu  alat  peraga  ke  alat  peraga  lain, merubah  alat  peraga  yang  sudah  didesain  sedemikian  rupa,  bahkan  untuk memodifikasi sedikit perubahan pada alat peraga.
Terdapat  alat  pembelajaran  lain  yang  dapat  digunakan  dalam  proses pembelajaran.  Salah  satunya  adalah  dengan  memanfaatkan  software  aplikasi komputer  tertentu  untuk  mendesain  media  pembelajaran  berbentuk  animasi. Penggunaan  alat  pembelajaran  berupa  animasi  komputer  dapat  mengatasi permasalahan-permasalahan  pada  alat  peraga  seperti  yang  diuraikan  di  atas,  karena mengganti  peragaan  konsep-konsep  dasar  matematika  atau  memberikan  contoh- contoh penerapan lainnya tidaklah sulit untuk dilakukan, karena untuk  memodifikasi desain  cukup  hanya  dengan  membuka  kembali  software  aplikasi  komputer  yang digunakan.
Animasi  komputer  yang  dirancang  dengan  menggunakan  software  aplikasi komputer  dapat  disebut  sebagai  media  pembelajaran  berbentuk  animasi.  Terdapat perbedaan antara alat peraga dan media pembelajaran. Menurut Asnawir dan Usman (2002)  “....perbedaan  antar  media  dengan  alat  peraga  terletak  pada  fungsi,  bukan substansinya  saja.  Sumber  belajar  dikatakan  alat  peraga  jika  hal  tersebut  fungsinya hanya  sebagai  alat  bantu.  Hal  tersebut  dikatakan  media  jika  sumber  belajar  itu merupakan bagian yang integral dari seluruh kegiatan belajar”
Letak  perbedaannya  adalah  peran  guru  jika  media  pembelajaran  dirancang untuk  bisa  saja  digunakan  oleh  si  peserta  didik  atau  siswa  langsung  tanpa  dibantu oleh  guru  atau  pendidik,  sedangkan  alat  peraga  membutuhkan  guru  atau  pendidik untuk penggunaannya karena fungsinya sebagai alat bantu mengajar
Peragaan pembagian menggunakan kelereng untuk contoh di atas atau diganti dengan  objek  lain  misalnya  bola,  desain  media  pembelajaran  berbentuk  animasi dengan  menggunakan  software  aplikasi  komputer  dapat  dirancang  sedemikian  rupa sampai pada gerakan animasi bola berpindah dari satu wadah ke wadah lainnya.
Pada  contoh  konsep  pembagian  6  :  2,    desain  gambar  objek  dan  gerakan animasi  dapat  dilihat  pada  gambar  berikut  ini.  Gerakan  animasi  pantulan  bola  dari ember ke wadah lain dibuat sedemikian rupa, sehingga menarik perhatian siswa.
.
Gambar 1. Desain animasi gerakan bola keluar dari ember ke wadah lain untuk memperagakan konsep pembagian bilangan
Dengan gerakan 6 bola dari ember ke posisi tiga wadah lainnya seperti gambar di  atas,  menanamkan  pemahaman  konsep  pembagian,  bahwa  pembagian  adalah pengurangan  dengan  bilangan  tetap  dan  dengan  contoh  pembagian  contoh  operasi hitung  6  :  2  artinya  adalah  membuat  keenam  bola  tersebut  dibuat  menjadi  dua-dua pada  setiap  wadah,  setiap  bagian  terdapat  2  bola.  Bukan  membuat  ke  enam  bola tersebut di bagi menjadi 2, sehingga ada dua bagian/wadah yang berisi 3 bola.
Demikian juga untuk contoh 2 : ½, dapat pula didesain seperti halnya di atas. Namun,  siswa  diberikan  dahulu  pemahaman  konsep  bilangan  pecahan,  misalnya menggambarkan  kertas  yang  dipotong  2,  sehingga  setiap  bagian  menjadi  ½,  seperti gambar berikut ini.
Gambar 2. Desain animasi untuk menggambarkan konsep bilangan pecahan 1/2
Awalnya  kertas  adalah  bernilai  1,  kemudian  setelah  dipotong  dengan  sama  besar maka setiap bagian adalah ½.
Kemudian  untuk  contoh  konsep  pembagian  operasi  hitung  dari  2  :  ½ diperlihatkan sebagai berikut.
Gambar 3. Desain animasi untuk memperlihatkan konsep pembagian dari 2 : 1/2
Melalui animasi peragaan yang dicontohkan di atas, dapat ditanamkan konsep kepada siswa mengapa sesungguhnya pembagian dengan bilangan pecahan sama saja halnya  melakukan  perkalian  dengan  membalik  bilangan  pecahan  pembagi.  Artinya operasi  hitung  dari  2  :  ½  sama  saja  dengan  2  x 2 1 ,  karena  setiap  bilangan  yang dibagi  dibuat  menjadi  beberapa  bagian  sesuai  nilai  pecahan  itu  sendiri.  Operasi hitung dari 2 : ½, memberikan pengertian bahwa membagi dengan pembagi ½ adalah membuat  nilai  1  menjadi  menjadi  2  bagian,  karena  ada  2  kertas  dan  setiap  kertas dibuat menjadi 2 bagian, maka diperoleh semuanya menjadi 4 bagian kertas, dimana setiap bagian adalah ½  kertas. Sehingga diperoleh hasilnya adalah 4. Itulah sebabnya mengapa 2 : ½ sama dengan halnya 2 x 2 1 .
Konsep-konsep  dasar  matematika  yang  disampaikan  oleh  guru  dengan menggunakan media pembelajaran berbentuk animasi atau yang sering dengan istilah media  animasi  pada  dasarnya  mempunyai  prinsip  yang  sama  dengan  alat  peraga. Penanaman  konsep  dengan  media  animasi  seperti  contoh  di  atas  tidak  berbeda dengan  halnya  ketika  guru  menggunakan  alat  peraga  dengan  benda  nyata  kelereng atau kertas. Pada alat peraga benda yang digunakan sebagai alat peraga adalah benda riil atau nyata, sedangkan pada media animasi adalah maya.
Media animasi yang didesain menggunakan software aplikasi komputer efektif digunakan  dalam  proses  pembelajaran,  karena  setiap  gerak  animasi  dari  objek, gambar,  teks  dan  lainnya  sebagai  wujud  dari  penyampaian  atau  penanaman  konsep itu sendiri. Bahkan guru tidak harus berbicara banyak untuk menerangkan materi di kelas jika animasi pergerakan disertai dengan rekaman suara guru yang memberikan penjelasan dari setiap gerakan animasi.
Keunggulan  dari  media  animasi  dinyatakan  oleh  beberapa  pendapat  berikut. Media animasi merupakan tampilan gabungan dari unsur gambar, teks, grafik dalam suatu  aktivitas  gerakan  animasi  sehingga  membuat  proses  pembelajaran  menjadi lebih  menarik  (Suryanta  dkk,  2014).  Kemudian  Mayer  dan  Moreno  (2002:  88) mengemukakan bahwa animasi merupakan suatu bentuk presentasi bergambar yang paling  menarik,  yang  berupa  simulasi  gambar  bergerak  yang  menggambarkan perpindahan  atau  pergerakan  suatu  objek.  Sukiyasa  dan  Sukoco  (2013:  129) menyatakan  penggunaan  animasi  dalam  proses  pembelajaran  sangat  membantu dalam  meningkatkan  efektifitas  dan  efisiensi  proses  pengajaran,  serta  hasil pembelajaran yang meningkat
Penggunaan  media  animasi  tidak  hanya  dapat  menanamkan  konsep  dasar matematika,  tapi  juga  membuat  proses  pembelajaran  menjadi  lebih  menarik.  Selain itu  pula  inovasi  pembelajaran  atau  ide-ide  pengembangan  pembelajaran  lebih  lebih mudah  dilakukan.  Perubahan-perubahan  pada  animasi  pembelajaran  atau penambahan-penambahan  bentuk  animasi  cukup  hanya  dengan  membuka  kembali software aplikasi yang digunakan.
Dengan  berbagai  kemudahan  dan  kelebihan  dari  media  animasi  yang  dibuat dengan  menggunakan  software  aplikasi,  maka  media  pembelajaran  ini  dapat dijadikan  sebagai  alternatif  pengganti  alat  peraga  yang  bisa  digunakan  oleh  guru untuk  menanamkan  pemahaman  konsep  dasar  matematika  yang  dapat  menjangkau kemampuan      memproses      informasi    dalam  bentuk      tujuh      kecerdasan  yang dinyatakan Gardner (1983),   yaitu   1) Logis-Matematis,  2) Spasial,   3) Linguistik, 4)  Kinestetik-Keperagaan,  5)  Musik,  6)  Interpersonal,  dan  7)  Intrapersonal.    Dan
media  yang  dapat  mengakomodir  ketentuan-ketentuan  tersebut  adalah  komputer dengan berbagai aplikasinya.

## Pemilihan software aplikasi pembuat animasi
Terdapat berbagai pilihan software aplikasi dengan fasilitas pembuatan animasi yang tersedia yang bisa digunakan oleh guru. Kriteria pemilihan software yang dapat digunakan  oleh  guru  ditentukan  dengan  keadaan  guru  itu  sendiri,  seberapa  banyak guru  mengetahui,  memahami,  menguasai  dan  memiliki  skill  penggunaan  IT  dan software aplikasi.
Pada  umumnya  guru  tidak  begitu  menguasai  banyak  aplikasi,  dan  umumnya pula  guru  sudah  terbiasa  atau  familiar  dengan  software  tertentu  yang  sering  kali digunakan.  Maka  kriteria  pemilihan  software  lebih  ditekankan  pada  software  yang sederhana  atau  tidak  rumit  digunakan  dan  memiliki  tampilan  menu  yang  sudah sangat familiar digunakan.
Beberapa  software  bisa  digunakan  oleh  guru,  salah  satunya  Microsoft  Power Point. Software aplikasi Microsoft PowerPoint merupakan salah satu software yang memiliki  fasilitas  pembuatan  animasi.  Tampilan  menu  sudah  sangat  familiar digunakan  oleh  para  guru,  karena  umumnya  sudah  terbiasa  menggunakan  aplikasi Microsoft  lainnya  seperti  Microsoft  Word  dan  Microsoft  Excel.  Bahkan  para  guru sudah  terbiasa  pula  menggunakan  Microsoft  power  point,  dan  umumnya  pula  para guru tidak familiar dengan penggunaan fasilitas animasi.
Secara  sederhana  fasilitas  pembuatan  animasi  pada  Microsoft  Power  Point dapat diperlihatkan pada gambar berikut.
fasilitas gerakan animasi
garis animasi                                          panel animasi
Gambar 4. Pembuatan animasi konsep pembagian bilangan dengan aplikasi MS Power Point
Gerakan  animasi  yang  tersedia  pada  power  point  antara  lain  yaitu entrance untuk  memasukkan  objek  pada  layar/slide, emphasis untuk  merubah  objek, motion part untuk menggerakkan objek dan exit untuk mengeluarkan objek dari layar.
Gambar 5. Fasilitas dari MS Power Point untuk berbagai macam bentuk animasi gerakan atau perubahan yang bisa diterapkan pada berbagai objek
Selain  itu  pula  tersedia  fasilitas  untuk  membuat slide  master , hyper  link dan penambahan  unsur  suara,  musik  dan  video  bahkan  untuk  merekam  suara  dan merekam layar.
Gambar 6. Beberapa fasilitas lain yang mendukung pembuatan animasi
Dengan  berbagai  fasilitas  untuk  membuat  bermacam  bentuk  animasi  yang disertai  dengan  tambahan  unsur  suara  atau  musik,  dan  software  ini  juga  sangat familiar  digunakan  karena  sebagian  menu  lainnya  sudah  dikenali  lewat  software Microsoft lainnya antara lain; Microsoft Word atau Microsoft Excel, maka software aplikasi ini dapat dijadikan sebagai alternatif pembuat media pembelajaran berbentuk animasi.

## SIMPULAN DAN SARAN
Penyajian  konsep  dasar  matematika  pada  peserta  didik  khususnya  di  tingkat sekolah  dasar  perlu  mendapatkan  perhatian  dan  kecermatan  yang  baik  oleh  para guru, sehingga pemahaman konsep yang diterima oleh siswa tidak keliru. Penanaman konsep  dasar  matematika  merupakan  hal  yang  sangat  vital,  karena  matematika merupakan ilmu dasar yang menjadi alat untuk mempelajari ilmu pengetahuan yang lain untuk terus selanjutnya digunakan ke jenjang pendidikan yang lebih tinggi.
Media  pembelajaran  berbentuk  animasi  merupakan  media  yang  efektif  untuk menanamkan konsep dasar matematika sebagai  alternatif pengganti dari alat peraga yang  sering  digunakan.  Berbagai  keunggulan  dan  kelebihan  media  animasi  adalah lebih  mudah  melakukan  inovasi  pembelajaran  karena  desain  animasi  yang  mudah diubah  dengan  membuka  lagi  software  aplikasi,  pengajaran  lebih  menarik  karena tampilan gerakan animasi yang disertai unsur suara dan musik, waktu penyampaian materi  lebih  singkat  dan  pengajaran  dapat  dilakukan  kapan  dan  dimana  diinginkan karena  media  animasi  adalah  media  dalam  bentuk  software  bukan  dalam  bentuk barang  atau  peralatan,  selain  itu  pula  media  animasi  dapat  mengubah  peran  positif guru,  karena  guru  tidak  harus  memperagakan  langsung  dan  rekaman  suara  dapat dibuat terlebih dahulu sebelum disampaikan ke peserta didik.
Pemilihan software aplikasi juga menjadi hal penting untuk dapat dikuasai oleh para  guru  dengan  memperhatikan  beberapa  kriteria  antara  lain  yaitu  kesederhanaan dan menu yang familiar.

## DAFTAR PUSTAKA
Andesta,  E.  D.,  Rahmi,  dan  Harisman,  Y.  2013.  Pengaruh  Penerapan  Pembelajaran Aktif  Tipe  Questions  Students  Have  (QSH)  Terhadap  Pemahaman  Konsep Matematis  Siswa  Kelas  VIII  SMPN  1  Pasaman. Jurnal  Mahasiswa  Prodi Pendidikan Matematika Publisher : STKIP PGRI Sumbar.
Asnawir dan Usman, B. 2002. Media pembelajaran . Jakarta: Ciputat Pers.
Asyhar,  Rayanda.  2011. Kreatif  Mengembangkan  Media  Pembelajaran .  Jakarta: Gaung Persada (GP) Press Jakarta.
Dahlan,  J.A.,  2004. Meningkatkan  Kemampuan  Penalaran  dan  Pemahaman Matematika  Siswa  Sekolah  Lanjutan  Tingkat  Pertama  Melalui  Pendidikan Pembelajaran  Open-ended,  Studi  Eksperimen  pada  Siswa  Sekolah  Lanjutan Tingkat  Pertama  Negeri  di  Kota  Bandung. Disertasi  tidak  diterbitkan. Bandung: PPD UPI.
Depdiknas.  2003. Pedoman  Khusus  Pengembangan  Sistem  Penilaian  Berbasis Kompetensi SMP. Jakarta: Depdiknas. Effendi, Zakaria, dkk. 2007. Trend Pengajaran dan Pembelajaran Matematik . Kuala Lumpur: Utusan Publications dan Distributors SDN BHD.
Gardner, H. 1983. Frames  of  mind - The   theory  of  multiple  intelegences . New York: Basic Books Inc.
Lestari,  Linda  Puji.  2006. Keefektifan  Pembelajaran  dengan  Menggunakan  Alat Peraga dan LKS . [Online]. Tersedia:
http://digilib.unnes.ac.id.skripsi/archives/doc.pdf. [15 Desember 2019].
Maharani, Isma Nastiti. 2017. Model Pengembangan Bahan Ajar Matematika Untuk Sekolah Dasar. Vox Edukasi , Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan , Vol. 8(1) : 1-10. [Online].  Tersedia  :  http://jurnal.stkippersada.ac.id/jurnal/index.php/VOX/ article/view/54/51.
Murizal,  Angga.  2012.  Pemahaman  Konsep  Matematis  dan  Model  Pembelajaran Quantum  Teaching . Jurnal  Pendidikan  Matematika ,  Vol.  1(1)  :  19-23. [Online].  Tersedia  :  https://adoc.tips/pemahaman-konsep-matematis-dan- model-pembelajaran-quantum-te.html
Mayer,  R.  E.  and  Moreno,  R.  2002.  Animation  as  an  Aid  Multimedia  Learning. Educational  Psychology  Review ,  Vol.  14(1),  March  2002.  [Online].  Tersedia: https://link.springer.com/article/10.1023/A:1013184611077. [15 Desember
2019].
Prihandoko,  Antonius  Cahya.  2006. Memahami  Konsep  Matematika  Secara  Benar dan Menyajikannya dengan Menarik . Jakarta: Depdiknas. Ruseffendi,  H.  E.  T.  2006. Pengantar  kepada  Membantu  Guru  Mengembangkan Kompetensinya  dalam  Pengajaran  Matematika  untuk  Meningkatkan  CBSA . Bandung: Tarsito.
Sagala, S. 2008. Konsep dan Makna Pembelajaran . Bandung: Alfabeta. Sardiman. 2010. Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar . Jakarta: Rajawali Pers.
Shadiq,  Fadjar.  2004. Pemecahan  Masalah,  Penalaran,  dan  Komunikasi .  Makalah disampaikan  pada  Diklat  Instruktur/Pengembang  Matematika  SMP  Jenjang Dasar  di  PPPG  Matematika  tanggal  6  s.d.  19  Agustus  2004.  Yogyakarta  : Depdiknas Dirjendiknas Dasar dan Menengah Pusat Pengembangan Penataran Guru (PPPG) Matematika Yogyakarta.
Simanjuntak, Lisnawaty dkk. 1990. Metode Mengajar Matematika . Jakarta: Rineka Cipta.
Soedjadi.  2000. Kiat  Pendidikan  Matematika  di  Indonesia .  Bandung:  Dirjen  Dikti Depdiknas.
Somayasa,  W.,  Natajaya,  N.,  dan  Candiasa,  M.  2013.  Pengembangan  Modul Matematika  Realistik  Disertai  Asesmen  Otentik  Untuk  Meningkatkan  Hasil Belajar  Matematika  Peserta  Didik  Kelas  X  di  SMK  Negeri  3  Singaraja. e-
Journal  Program  Pascasarjana  Universitas  Pendidikan  Ganesha ,  Vol.  3.
[Online]. Tersedia : https://media.neliti.com/media/publications/207272- pengembangan-modul-matematika-realistik.pdf.
Sukiyasa,  K.  dan  Sukoco.  2013.  Pengaruh  Media  Animasi  Terhadap  Hasil  Belajar dan  Motivasi  Belajar  Siswa  Materi  Sistem  Kelistrikan  Otomotif .  Jurnal
Pendidikan Vokasi , Vol. 3(1) : 126-137. [Online]. Tersedia : https://journal.uny.ac.id/index.php/jpv/article/view/1588/1318.  [31  Desember 2019].
Sundayana,  R.  2016. Media  dan  Alat  Peraga  dalam  Pembelajaran  Matematika . Bandung: Alfabeta.
Suryanta,  Made.,  Abadi,  Ida  B.G.,  dan  Asri,  A.  S.  2014.  Pengaruh  Model Pembelajaran  Scramble  Berbantuan  Media  Animasi  Terhadap  Hasil  Belajar IPA  Siswa  Kelas  V  SD  Gugus  Yos  Sudarso  Denpasar. Jurnal  Mimbar  PGSD Universitas Pendidikan Ganesha, Vol. 2(1). [Online]. Tersedia :
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPGSD/article/view/2209
Sutawijaya,  A  dan  Afgani,  J.  2011. Pembelajaran  Matematika .  Jakarta:  Universitas Terbuka.