Hafsyah 1 , Hasnidar 2 , Putriyani S )
Vol. 4 – No. 2, year (2020), page 364-376 | ISSN 2548-8201 (Print) | 2580-0469) (Online) |

## GAME ONLINE DAN PENGARUH INTERAKSI SOSIAL DI KALANGAN MAHASISWA UNIVERISTAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA
Salsabilla Senja Safitri
Universitas Muhammadiyah Surakarta salsabillasenjasafitri1512@gmail.com Receive: 10/09/2020 Accepted: 10/10/2020 Published: 30/10/2020

## Abstrak
Tujuan  dari  penelitian  ini  adalah  memahami  bagaimana  interaksi  sosial  mahasiswa pecandu game online dengan  lingkungan  sosial  hubungannya  akan  menjadi  kurang  baik  dan komunikasi  secara  langsung  akan  terganggu  dan  memahami  bahwa  tidak  selalu game  online mempunyai dampak negatif karena manusia mampu menciptakan kreatifitas dari temuan-temuan baru seperti permainan online atau bisa disebut game online.
Sampel  penelitian  ini  diambil  menggunakan  metode  kualitatif  yaitu  penelitian  yang mempelajari  tentang  fenomena  yang  terjadi.  Penelitian  ini  tidak  menggunakan  penelitian  yang baku,  tujuan  penelitian  ini  mencari  dan  memahami  yang  terdapat  dalam  data,  mengumpulkan data dengan prinsip fenomenologis dan penelitian tersebut disebut penelitian inquiri naturalistik mendalami  penelitian  yang  sifatnya  alamiah.  Total  7  informan  surakarta  melalui  wawancara secara tidak langsung untuk mengetahui dampak game  online dalam interaksi sosial baik negatif maupun positif.
Hasil  analisis  data  dalam  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  terdapat  pengaruh  negatif dan positif game online dalam interaksi sosial yang mereka lakukan. Pengaruh negatif yaitu banyak menghabiskan waktunya dalam bermain game online akan menjauhkan mereka dengan kehidupan dunianya.  Sedangkan  pengaruh  positif  yaitu  mampu  berinteraksi  dengan  cara  berkomunikasi dalam game  online karena  adanya  keterjangkauan  jarak  untuk  bertemu.  Sehingga  pentingnya interaksi  sosial  dengan  membatasi  dan  mengatur  pola  yang  baik  dan  menjadikan game  online sebagai permainan yang mengisi waktu luang sehingga mahasiswa terhindar dari kecanduan game online .
Kata Kunci : Pendidikan Bahasa Indonesia, Game, Dampak, Interaksi Sosial
Hafsyah 1 , Hasnidar 2 , Putriyani S )

## PENDAHULUAN
Di  era  ini  ilmu  pengetahuan  dan teknologi semakin canggih, tentunya membawa  pengaruh  baik  negatif  maupun positif  dikalangan  mahasiswa.  Manusia mampu menciptakan kreatifitas dari temuan- temuan  baru  yang  disebut  game  online. Game  online  ini  bisa  menjadi  pengganti interaksi sosial antar mahasiswa satu dengan yang  lain  tanpa  harus  bertemu  secara langsung.
Menurut  penelitian  Young  (1996) menyatakan  bahwa  “game  online  bisa menjadi  pengganti  interaksi  sosial  melalui dunia  maya  dan  menjadi  pelarian  dari realitas  bagi  penggunanya”.  Namun  banyak sekali  hal  negatif  yang  didapatkan  dalan permainan game online, seperti : mengakibatkan pengisolasian sosial sehingga hubungan antar teman menjadi kurang baik, kurangnya  interaksi  sosial  secara  langsung, kurang  mampu  mengontrol  waktu  dan hidupnya,  bermain  game  secara  berlebihan adalah kegiatan yang sia-sia dan tidak dapat dijadikan  cara  sehat  dalam  mengatasi  stress selain  itu  akan  membuat  ketajaman  mata rabun  jauh  berkurang.  Realitanya  banyak pengguna game online lupa waktu sehingga hal tersebut menjadi kebiasaannya.
Berdasarkan  hasil  wawancara  dari  beberapa informan,  terungkap  mereka  bermain Game Online selalu  bergadang  untuk  menaikkan level game masing-masing.  Informan  juga mengungkapkan  bahwa  mereka  sering terlambat datang kekampus, karena bergadang,  lalai  dalam  mengerjakan  tugas. Dalam  perspektif  sosiologi,  orang  yang sering  bermain  game  online  dan kecanduan, cenderung  akan  menjadi  egosentris  dan mengedepankan  individualisme.  Hal  ini berbahaya  bagi  kehidupan  sosial  individu tersebut, mereka kemungkinan akan menjauh  dari  lingkungan  sekitar  dan  akan bersifat  tertutup,  atau  bahkan  akan melupakan  apa  seharusnya  kegiatan  yang dia lakukan

## PEMBAHASAN
Di  dunia  modern  ini,  manusia tergantung dan  tidak lepas dari komunikasi. Di  kehidupan  saat  ini  alat  komunikasi modern  berguna  untuk  mempermudah
berkomukasi  antar  individu  satu  dengan yang  lainnya.  Sebelum  adanya  teknologi komunikasi  manusia  berinteraksi  secara langsung  tanpa  adanya  alat  elektronik. Teknologi sebagai membantu kehidupannya. Manusia saling membutuhkan satu sama lain dikehidupannya dan memperbaharui pergaulan  atau  wawasan  kehidupan  yang baru  dan  saling  bekerjasama  satu  sama  lain untuk  terwujudnya  suatu  tujuan.  Namun tetap  terjadinya  pertikaian,  persaingan,  dan sebagainya.  Berikut  adalah  suatu  proses dalam interaksi sosial A. Interaksi Sosial
Sarwono (2009) mengatakan  interaksi sosial yaitu hubungan timbal balik antara manusia  satu  dengan  manusia  lain  baik itu individu maupun kelompok Koentjaraningrat (2009) mengatakan bahwa  interaksi  sosial    terjadi  jika seseorang melakukan
perbuatan sedemikian  rupa  yang  menimbulkan suatu  respon  atau  reaksi  dari  individu yang  lainnya. Maka  akan  terjadi  seorang individu  lainnya  melakukan  suatu kegiatan  dan  direspon  oleh  individu lainnya  dengan  cara  membantu  kegiatan tersebut.
B. Perilaku Sosial
Perilaku  Sosial  yaitu  reaksi  dan respon  seseorang  dalam  stimulus  dari dunia luar. Manusia dibentuk sebagaimana  dari  perilaku  sosialnya, perilaku yang ia peroleh dari lingkungannya.  Maka  dalam  memilah memilihi  pergaulan  sangatlah  penting untuk  menciptakan  perilaku  yang  baik sehingga  dalam  kegiatan  sosialnya  akan membawa  hal  positif  kepada  orang banyak.  Manusia  mampu  berfikir  dan bersikap  dari  perilaku  yang  ia  dapatkan dari pembelajarannya atau perilaku yang dibentuk. Maka bagaimana cara menerapkan perilaku yang diharapkan : 1. Terbiasa dengan perilaku yang diharapkan 2. Membentuk perilaku dengan pengertian  didasari  teori  belajar kognitif  yaitu  belajar  dengan  disertai adanya pengertian.
3. Pembentukan perilaku dengan menggunakan  model  yang  didasari
Hafsyah 1 , Hasnidar 2 , Putriyani S ) atas teori belajar sosial (social learning theory) yang dirumuskan oleh Bandura (Bimo 2003: 16-17)
C. Game Online Game  atau  permainan  online sesuatu yang  terdiri  dari  peraturan,  budaya, dan  play  atau  permaianan.  Dalam sebuah  permaianan,  pemain  terlibat dan mengikuti aturan sesuai apa yang telah  ditetapkan  dalam  sebuah permainan  atau  game  tersebut  yang permaianan tersebut merupakan buatan  atau  rekayasa.  Dalam  sebuah permaianan  terdapat  aturan  yang tidak boleh dilanggar dalam bermain. Dibuatnya  game  ini  bertujuan  untuk mengasah  intelektual  manusia  atau disebut (Intelektual playability). Game  adalah  arena  untuk  membuat pemain merasa puas dalam menjalankan aksi-aksinya. Ada target-target  yang  dimainkan  secara maksimal. Bagaimanapun  mahasiswa  harus  mampu menyesuaikan game online dengan kebutuhan hidupnya dan mampu
membedakan  sesuatu  yang  berdampak positif  dan  negatif.  Berikut  adalah  dampak negatif dan potisif dari Game Online :
A. Dampak Positif Pemain  game  atau  sering  disebut  gamers mereka  mampu  melatih  temannya  atau pemainnya  untuk  memenangkan  permainan dengan  cara  yang  cepat  dan  mendapatkan poin  atau  nilai  yang  diinginkan.  Selain  itu mereka dapat :
a. Meningkatkan  konsentrasi.  Dengan sering  bermain  maka  akan  melatih konsentrasi pemain, konsentrasi tersebut  akan  meningkat  karena mereka  mencoba  berfikir  untuk menyelesaikan misi atau tugasnya.
b. Koordinasi  tangan  dan  mata  akan meningkat.
c. Meningkatnya kemampuan membaca,  karena  dengan  bermain game  online  ketidak  tahuan  mereka dalam  menjalankan  permainannya akan  membuat  mereka  cenderung membaca,  sehingga  minat  membaca akan menambah.
d. Dan  yang  terakhir,  game  online kebanyakan  menggunakan  bahasa inggris  dalam  mengoprasikannya. Dengan  bermain  game  online  akan melatih  memperbanyak  kosakata dalam bahasa inggris dan meningkatkan kemampuan berbahasa inggris  dengan  cara  bermain  game online. B. Dampak Negatif
Dampak  negatif  game  banyak  sekali  yang kita dapatkan jika tidak mampu menyesuaikan dan mengatur pola hidup diri masing-masing. Dengan bermain game yang berlebihan,  kita  akan  banyak  meninggalkan aktivitas  yang  lebih  utama  atau  penting untuk  dilakukan  terlebih  dahulu.  Mahasiwa seharusnya mampu membedakan mana yang menjadi prioritas  dalam  hidupnya  dan  yang tidak. Dampak negatif banyak kita dapatkan pada umunya seperti : sakit mata, kurangnya sosialisasi,  meninggalkan  kewajiban,  dan mudah emosi
C.  Implemestasi  Interaksi  Game  Online Terhadap Interaksi Sosial Kurangnya  interaksi  sosial  akan  berdampak buruk  bagi  kelangsungan  hidup  seseorang.
Kebanyakan pemain game adalah anak-anak dan remaja yang terlalu banyak menghabiskan  waktunya  di  dunia  maya. Justru  itu  semua  akan  menjauhkannya  dari kehidupan duniannya. Terlalu sering bemain game  online  sangatlah  membuat  seseorang menyiayiakan  waktunya  dan  juga  dapat membuat  seseorang  seperti  terasing  dari kehidupan nyata di lingkungannya. Bermain game online, terlepas dari dampak positifnya, kita harus mengantisipasi terhadap  akibat  tidak  baik  yang  dapat ditimbulkannya.  Apalagi  mengingat  ragam pilihan  game  online yang  variatif,  dan  tidak selalu  edukatif.  Mengingat  juga  bahwa permainan  online  ini  ibarat  candu  yang membuat  ketagihan  untuk  terus  dan  selalu bermain  di  semua  level  atau  tingkatannya. Tidak  hanya  prestasi  akademik  yang menurun,  namun  juga  berakibat  tidak  baik terhadap  kualitas  dan  kuantitas  interaksinya dengan  masyarakat  di  lingkungannya. Sehingga  dampak  negatif  dan  positif  game
Hafsyah 1 , Hasnidar 2 , Putriyani S ) online  sangat  berhubungan  dan  berdampak dalam interkasi sosial dalam kehidupannya.

## 2. Hasil Penelitian yang Relavan
1.  Penelitian  ini  dilakukan  oleh  Ono  Shoky Eandra,  dengan  judul  :  Interaksi  Sosial Pecandu  Game  Online  Mahasiswa  UNRI Kelurahan  Tuah  Karya  Kecamatan  Tampan Kota  Pekanbaru.  Menyimpukan  bahwa, Kecanduan  game  online  adalah  ketidak mampuan  seseorang  untuk  mengontrol tindakannya dalam memainkan game online yang mempengaruhi interaksi sosial mereka.
2.Penelitian  ini  dilakukan  oleh  Syahrul Perdana  Kusumawardani,  dengan    judul  : “Game  Online  Sebagai  Pola  Perilaku  (Studi Deskriptif  Tentang  Interaksi  Sosial  Gamers Clash  Of  Clans  Pada  Clan  Indo  Spirit)”. Menyimpulkan bahwa, jika kita menghabisakan  waktu  kita  untuk  bermain game  online  secara  berlebihan  maka menyebabkan  hal  tersebut  menjadi  suatu kebiasaan dalam hidupnya.
3.  Penelitian  ini  dilakakukan  oleh  MimiUlfa yang  berjudul  :  “Pengaruh  kecanduan  game online  terhadap  perilaku  remaja  di  Mabes game  center  jalan  HR.  Subrantas  kec. Tampan  pekanbaru”.  Menyimpukan  bahwa, sarana  dalam  hiburan  yaitu  dapat  dengan bermain  game  online  dengan  berlebihan yang  akan  membawa  dampak  negatif  bagi diri sendiri. Hal ini dapat berpengaruh pada penyimpangan  sosial  yang  akan  berdampak negatif pada perilaku remaja.
4.  Penelitian  ini  dilakukan  oleh  Drajat  Edy Kurniawan,  dengan  judul  :  “Pengaruh Bermain  Game  Online  Terhadap  Perilaku Prokrastinasi  Akademik  Pada  Mahasiswa Bimbingan  Dan  Konseling  Universitas  PGRI Yogyakarta”. Menyimpulkan bahwa semakin banyaknya  mahasiswa  yang  bermain  game online,  semakin  tinggi  mahasiwa  untuk berperilaku  prokrastinasi  atau  tugas-tugas akademik
5.Penelitian ini dilakukan oleh Yohanes R.D.S dan Jusuf T.P. Dengan judul :
“Hubungan kecanduan
game online terhadap  penyesuaian  sosial  pada  remaja”.
Menyimpulkan,  game  online  menyebabkan sosialisasi yang buruk selain itu penyesuaian sosial  yang  buruk  akan  mempengaruhi psikologis  dan  terganggunya  hubungan dengan dunia sekitar atau dengan lingkungannya
6.  Penelitian  ini  dilakukan  oleh  Eka  Rusnani Fauziah.  Dengan  judul  :  “Pengaruh  Game Online  Terhadap  Perubahan  Perilaku  Anak Smp  Negeri  1  Samboja”.  Menyimpulkan bahwa,  kita  harus  mampu  mengontrol  diri dari  hal  hal  negatif  menjadi  suatu  hal  yang positif  agar  perkembangan  Game  Online tidak merajalela.
7.Penelitian ini dilakukan oleh Krista Subakti. Dengan  judul  :  “Pengaruh  Game  Online Terhadap  Remaja”.  Menyimpulkan  bahwa, bermain  game  dapat  membuat  seseorang menjadi  kecanduan  jika  dilakukan  secara terus  menerus.  Jika  pelajar  yang  bermain game  secara  terus  menerut  tanpa  henti  dan sangat  aktif  pada  aktivitas  game,  dan mengurangi  waktu  belajar.  Hanya  saja  para pelajar  sudah  terbiasa  dengan  Game  Online yang di mainkannya, dan memiliki ketagihan tersendiri  membuatnya  melupakan  tugas pokok yang harus mereka kerjakan.
8.  Penelitian  ini  dilakukan  oleh  Ach  Fauzi. Dengan judul : Pengaruh Game Online PUBG (Player  Unknow’s  Battle  Ground)  Terhadap Prestasi  Pesarta  didik.  Menyimpulkan bahwa,  Semakin  populernya  game  online mengakibatkan  gamers  (pemain  game) menjadi  ketagihan  akan  game  tersebut.  Fase ketagihan  dalam  memainkan  games  ialah situasi  dimana  seseorang  gamers  sangat susah  dalam  melepaskan  dirinya  dari gamenya tersebut.
9.Penelitian  ini  dilakukan  oleh  Dona Febriandari, Fathra Annis Nauli, dan  Siti Rahmalia HD.  Dengan  judul  :  “Hubungan Kecanduan Game Online Terhadap Identitas Diri  Remaja”.  Menyimpulkan  bahwa,  game online  membawa  hiburan,  tidak  hanya  itu game online juga memberika tantangan misi yang  menarik  untuk  dimainkan  oleh pemainnya  dengan  menyelesaikan  secara cepat.
Hafsyah 1 , Hasnidar 2 , Putriyani S )
10. Penelitian ini dilakukan oleh Satria Sagara dan Achmad Mujib Mansyur. Dengan judul : “Gambaran    Online  Gamer  dan  Peserta Didik”.  Menyimpulkan  bahwa,  gambaran online gamer dapat diindikasikan kecenderungan  subjek  bermain  online  game dengan  durasi  waktu  yang  berlebihan sehingga  mengganggu  aktivitas  pendidikan, kesehatan, dan sosial dalam lingkungan.
11.Penelitian  ini  dilakukan  oleh  Rahmad Nico  Suryanto.  Dengan  judul  :  “Dampak Positif  dan  Negatif  Permainan  Game  Online Dikalangan  Pelajar”.  Menyimpulkan  bahwa, dalam  bermain  game  pelajar  harus  mampu mengontrol  dirinya  sendiri  agar  tidak berlebihan  dalam  menggunakan  game online,  bermain  game  online  dengan  sesuai kebutuhan  dan  tidak  mengganggu  aktivitas yang utama.
12.  Penelitian  ini  dilakukan  oleh  Teuku  R.S. Dengan  judul  :  “Pengaruh  bermain  game online terhadap perilaku komunikasi remaja”.  Menyimpulkan  bahwa,  dengan permaina  game  online  adalah  sesuatu  yang dapat  mengilangkan  kebosenan  hingga menghabiskan waktu yang berjam jam. Fitur yang  terdapat  pada  game  online  menjadi sebab salah satunya. Selain itu, tim dan taktik yang  membuat  pemain  betah  dalam memainkannya.
13.Penelitian  ini  dilakukan  oleh  Aditia Christianti. Dengan judul : “Studi Deskriptif: Psychological  Well  Being  pada Remaja  yang Kecanduan  Bermain  Game  Online  di Surabaya”.  Menyimpulkan  bahwa,  sebagian besar subjek berlebihan dalam menggunakan game, tergolong sebagai kategori sedang dan tinggi.  frekuensi  dan  durasi  bermain  game online  juga  rata-rata  mendukung  subjek untuk menjadi kecanduan.
14.Penelitian  ini  dilakukan  oleh  Pratiwi Indah  Palupi,  Nanang  Wiyono,  dan  Ari Probandari.  dengan  judul  :  “Intensitas bermain  video  game  online  berhubungan dengan  kapasitas  memori  kerja”  :  Studi Cross-Sectional  pada  mahasiwa  fakultas kedokteran  UNS.  Menyimpulkan  bahwa, dalam  bermain  game  online  dengan  intens dapat menjadi hal yang positif dalam memori
kerja  otak  menurut  Mahasiswa  Program Studi Jurusan Kedokteran di UNS.
15.  Penelitian  ini  dilakukan  oleh  Eka  Ayu Purnama  Lestari.  Dengan  judul  :  “Pengaruh Language  Games  Terhadap  Kemampuan Berbahasa  Inggris”.  Menyimpulkan  bahwa, Penelitian ini memaparkan pengaruh language  games  terhadap  kemampuan berbicara mahasiswa yang  mencakup kelancaran, pelafalan, dan ketepatan kalimat.
16.Penelitian  ini  dilakukan  oleh  Dahlia. Dengan  judul  :  “Game  Online  dan  Interaksi Sosial  dan  Kualitas  Interaksi  Sosial  Gamer”. Menyimpulkan  bahwa,  bermain  game  yang berlebihan  akan  menurunkan  interaksi sosialnya dengan masyarakat dan kehidupannya. Hal tersebut harus mendapat penanganan  serius  dengan  melibatkan keluarga, guru, dan orangtua.
17.  Penelitian  ini  dilakukan  oleh  Nurlaela. Dengan  judul  :  “Dampak  Game  Online Terhadap  Moral  Anak  Di  Desa  Malili Kecamatan  Malili  Kabupaten  Luwu  Timur”. Menyimpulkan  bahwa,  Pengawasan  kepada anak  tentang  bahaya  game  online  haruslah dilakukan  dengan  memberi  pengertian  dan masukan  langsung  kepada  anak.  Pengertian yang diberikan kepada anak pengertian yang positif  tentang  manfaat  (game  online),  dan bahaya  yang  ditimbulkan  dari  seringnya memainkan game online.
18.Penelitian  ini  dilakukan  oleh  Linda Setiawati,  Elni  Yakub,  dan  Tri  Umari. Dengan judul : “Student Of The Online Game Addiction  And  Conditions  Of  Psychological In SMA TRI BHAKTI Pekanbaru”.
Menyimpulkan  bahwa,  kondisi  psikologis siswa  yang  kecanduan  game  online  berada pada  kondisi  emosi  marah  yaitu  kesal  jika diatur  dalam  belajar,  kondisi  psikologis emosi  senang  yaitu  gembira  jika  pulang sekolah  lebih  awal  untuk  bermain  game online.
19. Penelitian ini dilakukan oleh Siti Kolipah dan Shrimarti Roekmini Devy. Dengan judul :  “Pengaruh  Ketahanan  Keluarga  Terhadap Kegemaran  Bermain  Game  Online  Pada Siswa  SD  Di  Kelurahan  Mulyorejo”.
Hafsyah 1 , Hasnidar 2 , Putriyani S )
Menyimpulkan  bahwa,  berharap  orangtua mampu  berkomunikasi  dengan  baik  dengan anak-anak  mereka  dalam  penanganan dampak  buruknya  game  online.  Selain  itu mereka dapat terbuka dalam aspirasinya dan anak  tidak  akan  merasa  kurang  perhatian dari orangtua.
20.  Penelitian  ini  dilakukan  oleh  Tri  Rizqi Ariantoro.  Dengan  judul  ;  “Dampak  Game Online  Terhadap  Prestasi  Belajar  Pelajar”. Menyimpulkan  bahwa,  Gunakanlah  internet sesuai  kebutuhan  jangan  untuk  merugikan oranglain  dan  hal  yang  dapat  menyebabkan suatu  masalah.  Gunakanlah  internet  untuk bahan  atau  media  pembelajaran  untuk menata  masadepan  yang  diinginkan  diikuti dengan intelektual yang kritis dan luas.

## METODE PENELITIAN
Dalam  penelitian  ini  menggunakan metode  kualitatif.  Penelitian  kualitatif merupakan  penelitian  yang  mempelajari tentang  fenomena  yang  terjadi  atau  yang dialami.  Dengan  cara  mendeskripsikan dalam  suatu  kat-kata  maupun  bahasa, dengan  menggunakan  metode  alamiah. Dalam menyelidiki, menggambarkan, menemukan, dan menjelaskan dari pengaruh sosial  yang  tidak  dapat  diperjelaskan. Sehingga  dapat  diukur  dengan  pendekatan kuantitatif.
Metode ini diambil karena, penelitian ini tidak menggunakan penelitian yang baku, tujuan penelitian ini mencari dan memahami yang  terdapat  dalam  data,  mengumpulkan data  dengan  prinsip  fenomenologis  dan penelitian  tersebut  disebut  penelitian  inquiri naturalistik  mendalami  penelitian  yang sifatnya alamiah.
Tujuan akhir dari penelitian ini untuk mendapat  interpretasi  pemahaman  individu terhadap    fenomologi  yang  terjadi  terhadap individu  berdasarkan  makna  dibalik  situasi yang sedang dialami. “Fenomologi dilakukan dalam  situasi  yang  dialami  atau  murni sehingga tidak ada batasan dalam memaknai atau  memahami  suatu  fenomena  yang dibahas”. (Cresswell, 2012).

## HASIL DAN PEMBAHASAN
A. Memahami  bagaimana  interaksi  sosial mahasiswa  pecandu  game  online dengan lingkungan sosial hubungannya akan  menjadi  kurang  baik  dan komunikasi  secara  langsung  akan terganggu.
Di  Era  kemajuan  teknologi  dan komunikasi  sekarang  ini,  puluhan  orang sudah  mampu  menggunakan  permainan online dari gatget atau elektorik yang mereka miliki.  Berbagai  macam  permainan  sudah terpenuhi  dalam  dunia  maya  saat  ini  selain itu permainan ini juga menambah daya tarik penggunanya. Ada persaingan dan kompetisi sehingga  membuat  para  pemain  untuk tampil atau melakukannya dengan maksimal dan  pantang  menyerah.  Permainan  game online juga sangat menarik untuk digunakan atau  dimainkan  oleh  para  gamers  (pemain game)  karena  selain  audio  visualnya  yang menarik, karakter yang ditampilkan membuat  pemain  betah  dalam  bermain game.  Banyak  pecandu  game  online kehilangan  konsentrasi  di  dunia  nyata. Karena  kurangnya  aktivitas  di  dunia  nyata. Yang  lebih  berbahaya  dari  kecanduan  game online  adalah  timbulnya  perilaku  agresif sebagai  luapan  emosi  dalam  kegagalan dalam  melawan  lawan  atau  musuh  di  game online tersebut. Misalnya meluapkan dengan cara  merusak  benda  dan  mudah  marah terhadap  orang  sekitar.  Maka  dari  itu, banyak  sekali  yang  kita  dapatkan  dari bahayanya  kecanduan  dalam  bermain  game online.  Secara  kesehatan  kecanduan  ini menyebabkan mood kurang bagus,
menurunnya  kestabilan  mental,  public speaking  yang  buruk,  berperilaku  buruk, kelainan
neurotransmitter dopamine, memicu  halusinasi,  gangguan  sirkulasi seperti  pusing  kepala,  migrain  atau  vertigo, penyusutan  otak,  mengganggu  fungsi  daya ingat,  dan  kelainan  respon  otak.  Dampak tersebut  bisa  terjadi  jika  tidak  dapat mengendalikan  diri  dengan  kecanduannya game  online,  mengurangi  dalam  bermain game  menjadi  solusi  yang  tepat  dalam pengurangannya dampak tersebut.
Dampak  negatif  yang  tanpa  kita sadari  menunda  aktivitas  lainnya.  Dengan bermain game online secara berlebihan akan
Hafsyah 1 , Hasnidar 2 , Putriyani S ) terjadinya seperti malas mandi, kurang tidur, depresi,  stres,  kehilangan  napsu  makan, agresif,  sakit  mata,  mudah  lelah,  dan  yang terakhir mengasingkan diri terhadap lingkungan terdekatnya. Tujuan dari pembahasan ini yaitu pengaruh game online terhadap  interaksi  sosial  dalam  sisi  negatif, biasanya  pemain  game  atau  sering  disebut istilah  “gamers”  sering  berkomunikasi  satu sama  lain  di  dunia  maya,  tetapi  mereka malas bersosialisasi dengan teman-temannya didunia  nyata,  game  online  juga  memiliki tingkat  kecanduan  yang  tergolong  tinggi karena  gamer  akan  mengalami  kepuasan sehingga mereka akan mengulangi kegiatannya
sehingga mempengaruhi kehidupan sosial mereka. Mereka cenderung akan  menarik  diri  dari  kehidupan  sosialnya dan  kerap  menyendiri.  Tidak  hanya  orang yang  kecanduan  game  online  tetapi  orang yang  dulu  suka  bersosialisasi  akan  merasa ketagihan  bermain  game  online  dengan mengasingkan  diri  dan  menarik  diri  dari keramaian  dan  fokus  terhadap  permainnya tersebut.
Mahasiswa seharusnya sudah mampu membedakan  mana  hal  yang  produktif  atau bermanfaat  dan  yang  tidak,  sebaiknya mereka lebih fokus terhadap masa depannya dibandingan dengan membuang-buang waktu dengan bermain game online seharian. Lebih  parahnya  lagi  jika  terjadinya  bolos kuliah  hanya  karna  lebih  memprioritaskan bermain  game  online  dari  pada  kuliah. Kecanduan  game  online  merupakan  sebagai salah  satu  gangguan  mental  karena  dengan perilaku  gigih  dan  mengulang  kegiatan tersebut sehingga menyampingkan kepentingan  hidup  lainnya.  Seharusnya mahasiswa  sudah  mampu  membagi  waktu antara  bermain  game  online  di  waktu luangnya  dengan memikirkan  dampak  yang terjadi  jika  sudah  kecanduan  game  online. Game sebenarnya bertujuan untuk menghibur  dari  kalangan  anak  kecil  hingga dewasa,  games  juga  penting  dalam perkembangan otak manusia untuk meningkatkan konsentrasi dan melatih untuk memecahkan  masalah  dengan  waktu  yang singkat.  Tetapi  kebanyakan  dari  pengguna game sudah kecanduan dalam penggunaannya.
Pentingnya  bersosialisasi  dari  pada mengabiskan  banyak  waktu  dalam  bermain game  karena  manusia  tidak  bisa  memenuhi kehidupannya
sendiri, mereka membutuhkan  orang  lain  untuk  membantu dan  memenuhi  kebutuhannya,  adanya keinginan  untuk  berkomunikasi,  setiap individu  membutuhkan  interaksi  antar sesama  secara  langsung  untuk  memenuhi kebutuhannya, sosialisasi dalam mengembangkan  potensi  demi  menjadi pribadi  yang  baik  dalam  masyarakat,  dan memberikan dampak positif pada fungsi otak karena  dengan  berinteraksi  sosial  manusia mampu meningkatkan memori otak. Bermain game  online  mampu  merusak  sistem  saraf otak  manusia,  dengan  begitu,  pentingnya bersosialisasi  dengan  berinteraksi  dengan sesame  akan  melatih  daya  ingat  dan pemikiran mahasiswa dan mencegah terjadinya demensia. Demen sia adalah gejala pemikiran  yang  menyebabkan  gangguan aktivitas sehari-hari, gejala ini seperti mudah lupa  dan  kurangnya  interaksi  sosial  yang menghambat  aktivitas  sehari-hari.  Karena, lebih baik mencegah dari pada mengobati.
Berikut adalah pengambilan data dari beberapa  informan  melalui  pertanyaan- pertanyaan yang diberikan peneliti :
1. Dampak  negatif  game  pada  diri sendiri (RI/19/4/2020). Lupa  tidur,  lupa  berolahraga,  lupa makan  dan  lupa  aktivitas  lainnya (Rizki Inferno, 19 April 2020) Dampak negatif game dalam bersosialisasi (RI/19/4/2020) Membuat  malas  keluar  rumah  untuk bersosialisasi  lebih  mementingkan game,  menjadi  tertutup  terhadap siapapun karena game (Rizki Inferno,
19, April, 2020)
2. Dampak  negatif  game  pada  diri sendiri (ARA/19/4/2020).
Menjadikan  diri  menjadi  malas  dan sering menghabiskan waktu menutup diri,  kurangnya  berinteraksi  dengan dunia maya maupun  dunia  luar,  dan sering  melupakan  semua  kewajiban sebagai  remaja  contohnya  sholat, membantu  orangtua,  dan  belajar. Selain  itu  merusak  fungsi  otak  itu
Hafsyah 1 , Hasnidar 2 , Putriyani S ) sendiri  (Alvian  Ricky  Afandi,  19, April, 2020) Dampak negatif game dalam bersosialisasi (AR/19/4/2020). Menjadi seorang yang penuh
keraguan  dan  malu-malu  dengan lingkungan  sekitar.  Selalu  bertindak atau berlaku tidak seperti kebanyakan orang  dan  kurang  pergaulan  dengan lingkungan masyarakat (Arvian Ricky Avandi, 19, April, 2020).
3. Dampak  negatif  game  pada  diri sendiri (RAW/19/4/2020). Mata  menjadi  sakit  dan  jika  kalah menjadi  emosi  (Reksya  Asmara Wiyanandatama) Dampak negatif game dalam bersosialisasi (RAW/19/4/2020). menjadi  bahan  omongan  teman  jika berkumpul  sambil  bermain  game online (Reksya Asmara Wiyanandatama)
Yang  diperoleh  dari  pengumpulan data  melalu  wawancara  dengan  informan tersebut  bahwa  mereka  lebih mementingkan kehidupan  nyatanya  dalam  bergaul  dengan teman-temannya dan juga lebih mementingkan  kewajibannya  dari  pada bermain  game  online,  selain  itu saat mereka terlalu asik bermain game mereka merasakan banyak  hal  negatif  yang  mereka  dapatkan karena  keseringan  bermain  game,  game online  juga  memperlambat  dan  menunda aktivitas  yang  seharusnya  mereka  kerjakan. Dari  pertanyaan  yang  dilontarkan  akan membuka pemikiran mereka dengan menyadari  dampak  buruknya  game  online bagi  dirinya.  Mereka  akan  menyadari pentingnya bersosialisasi dan memprioritaskan hal-hal penting
dikehidupan  nyatanya  untuk  kegiatan  yang bermanfaat.  Sehingga  mereka  mampu membedakan mana yang harus didahulukan dan yang tidak.
Selain  itu  hal  tersebut  yang  sudah mampu  mengontrol  membagi  waktu  dalam bermain game online. Hanya diri sendiri dan teman sekitarnyalah yang mampu mengurangi kecanduan dalam bermain game online.  Kewajiban  orangtua  seharusnya
sudah  tidak  lagi  mengingatkan  karena sebagai mahasiswa harus mampu mengelola waktunya  dengan  sebaik  dan  seefisien mungkin.  Walaupun  di  era  modern  ini teknologi  semakin  canggih  kita  seharusnya tidak  lupa  berinteraksi  terhadap  sesama karena pentingnya berinteraksi antar sesama dibandingkan membuang-buang waktu dengan bermain game secara berlebihan. Hal yang  baik  harus  dipertahankan.  Karena dengan  cara  bersosialisasi  kita  dapat menambah  pengetahuan  kita.  Berinteraksi dengan  sesame  sangatlah  penting,  cobalah perbanyak  berinteraksi  dengan  sesama mahasiswa  satu  dengan  mahasiswa  lainnya, dengan  keluarga,  dengan  tetangga,  dan dengan  lainnya  maka  akan  merasakan pentingnya  berinteraksi  satu  sama  lain dibandingkan sibuk bermain game online.
B. Memahami  bahwa  tidak  selalu  game online  mempunyai  dampak  negatif karena  manusia  mampu  menciptakan kreatifitas  dari  temuan-temuan  baru seperti permainan game online
Di  era  globalisasi  ini  teknologi  dan informasi  (TIK)  menjadi  hal  umum  yang penting  bagi  kehidupan  manusia  saat  ini. Manusia tidak bisa lepas dari yang namanya teknologi  karena  dalam  melakukan  dan mencari solusi apapun manusia menggunakan teknologi. Teknologi mempermudah  manusia  dalam  melakukan aktivitasnya.  Teknologi  juga  sulit  untuk dikontrol karena teknologilah yang menyatukan dunia. Di Indonesia abad ke-21
perkembangan teknologi kian hari kian pesat dari zaman ke zaman. Hal ini dapat kita lihat dari banyaknya penggemar game online dari anak-anak  hingga  orang  dewasa.  Selain sebagai  hobi  atau  hanya  sebagai  penghilang rasa bosan game juga bisa di gunakan untuk melatih  kreativitas  dan  strategi  yang mengasa  pikiran.  Teknologi  game  awal mulanya  diciptakan  oleh  A.S  Douglas  pada tahun  1950  di  university  of  cambrigade melalui  tesis  dalam  rangka  ”interaksi  antara computer dan manusia”. Seiring berkembangnya  teknologi  permasalahan game adalah apakah hobi atau bakat tersebut bisa kita jadikan sebagai cita-cita atau bahkan menjadi penghasilan untuk diri kita?.
Hafsyah 1 , Hasnidar 2 , Putriyani S )
Sebagian  orang  beranggapan  bahwa hobi  bermain  game  online  hanya  akan memberikan  dampak  buruk  atau  dampak negatif  bagi  penggunannya,  padahal  di  luar negeri pekerjaan sebagai game desain adalah suatu  hal  yang  menjanjikan.  Untuk menunjang  kemajuan  teknologi  game  di Indonesia,  pemerintahan  berupaya  untuk mengembangkan  hobi mereka  salah satunya dalah  dengan  membuka  jurusan  teknologi game  di  beberapa  Univeristas  di  Indonesia seperti Institut Teknologi Sepuluh November, Politehnik Elektro Negeri Surabaya  dan  ITB  (Institut  Teknologi Bandung).  Bukan  hanya  itu  pemerintahan juga memberikan
beasiswa kepada mahasiswa berprestasi yang
Menyalurkan  bakatnya  ke  dalam bidang  akademi  tersebut  sehingga  hal  ini bisa memicu semangat belajar bagi mahasiswa.  Dalam  bermain  game  online mahasiwa mampu menyalurkan
kreatifitasnya seperti :
1. Sebagai penulis di media gaming Situs  berita  yang  menjelaskan  dan cara  menggunakan  game  online dengan baik.
2. Menjadi  caster  atau  komentator dalam turnamen game Mahasiswa  yang  ahli  dibidang  game dan  mampu berbicara dengan lancar, bakat  kamu  dapat  dikembangkan dengan  mengikuti  atau  mencalonkan diri  dengan  menjadi  komentator game online sebagai waktu luang.
3. Streamer gamer Kreatifitas  inilah  yang  biasanya menghasilkan  banyak  pendapatan atau  pemasukan,  karena  banyak platform  livestream  yang  marak  di pertontonkan. Semakin banyak
subscribe  dan  viewer  yang  kamu dapatkan  akan  semakin  banyak loyaliti yang kamu peroleh.
4. Menyalurkan bakat menjadi influencer,  endorser,  dan  brand ambassador Banyak mahasiswa sekarang memanfaatkan digital untuk memperoleh  pendapatan  dari  sini. Dengan modal kreativitas yang tinggi serta niat mahasiswa mampu menyalurkan  kreatifitasnya  dalam
bermain  game  dengan  menjadi influencer,  endorser,  dan  brand ambassador. Tidak semua game online berdampak negatif,  itu  semua  tergantung  individu masing-masing.  Namun  banyak  dampak positif  yang  kita  dapatkan  game  online secara langsung yang meliputi :
a) Game  dapat  online  dapat  dimainkan secara langsung dengan pemain game lainnya  dengan  berkomunikasi  satu sama  lain.  Contoh  game  yakni  : Mobile  Legend,  Free  Fire,  PUBG  dan masih banyak game lainnya.
b) Dalam  terjadinya  wabah  Covid-19 Game  online  penetral  manusia  agar tidak  stress  karena  tidak  bisa berinteraksi  sesama  temannya  secara langsung,  sehingga  mereka  dapat bermain  bersama  dan  berinteraksi atau  berkomunikasi  secara  langsung melalui game online tersebut.
c) Manusia  satu  dengan  manusia lainnya  yang  tidak  kenal  satu  sama lain dapat berinterkasi dan berkomunisi  sehingga  menambah ruang lingkup pertemanan.
d) Bagi  mahasiswa  introvert  yang  tidak suka  melakukan  aktivitas  di  luar, mereka lebih tertutup. Sehingga game online menjadi solusi ketika dia malu berinterkasi  secara  langsung  kepada orang  lain  dengan  cara  bermain bersama.
e) Game  online  cenderung  bertempur atau berkelompok sehingga menyatukan  individu  satu  dengan individu  lainnya  untuk  berinteraksi dengan berkerja sama dalam memecahkan masalah atau memenangkan  pertandingan  secara bersama-sama. f) Bermain  game  mampu  menjalin silahturahmi
dan menambah
pertemanan  dalam  media  sosial.
Mereka  dapat  bertukar  sosial  media seperti  instagram,  twitter  dan  yang lainnya  yang  akan  menjadi  baik  itu kawan didunia maya maupun kawan didunia nyata.
g) Banyak  game  online  membutuhkan kerjasama  tim  untuk  memenangkan misi.  Karena  itu,  mahasiswa  harus
Hafsyah 1 , Hasnidar 2 , Putriyani S ) dapat  mengenal  satu  dengan  yang lainnya  agar  mampu  memenuhi strategi  agar  tujuan  dapat  tercapai.
Mahasiswa dapat belajar bekerjasama dalam sebuah kelompok. Dan nantinya bisa diaplikasikan dikehidupan sehari-hari. h) Jika  mampu  bermain  game  online dengan  baik,  kamu  dapat  mencoba membuat game online seperti cabang olahraga yang disebut ESport (Electronic  Sports).  Mahasiswa  dapat mengikuti turnamen kelas internasional. Selain menambah penghasilan mahasiswa akan menambah ruang lingkup pertemanan. i) Tuna  Wicara, mereka  dapat  mencoba bermain  game  online.  Dan  mereka dapat  berinterksi  dengan  banyak orang.
j) Game  online  menjadi  solusi  kedua jika  interaksi  sosial  secara  langsung tidak dapat berjalan dengan baik dan memiliki  kendala,  dengan  bermain game  online  menjadi  solusi  yang tepat, selain berkomunikasi berinteraksi satu dengan yang lainnya mereka dapat bermain secara bersama.  Pilihlah  game  online  yang dapat  berinteraksi  secara  langsung jika  mengalami  kesulitan  dalam berinteraksi.
Berikut  adalah  pengambilan  data  dari beberapa  informan  melalui  pertanyaan- pertanyaan yang diberikan  peneliti :
Dari  hasil  penelitian  terealisasikan bahwa  apakah  game  online  lebih  banyak berdampak  negatif  atau  positif  dalam
interaksi sosial mereka. kesimpulan diagram yang  ditampilkan  google  form  menunjukan bahwa,  Mahasiswa  cenderung  positif  game online menjadi salah satu cara mereka dalam mengurangi  kebosenan  diwaktu  luang dengan  berinterkasi  dengan  bermain  jarak jauh  yang  menyenangkan.  Contoh  salah satunya yakni :
1. (WK/26/04/2020)
Membuat  lebih  senang  mengenal orang-orang  baru yang  intinya saling memahami  suatu  yang  kita  lakukan saat  didalam  game  maupun  diluar game.  Saat  berinteraksi  dengan sesama  kita  tidak  canggung,  sebab sudah  terbiasa  saat  digame  maupun diluar  game  (Widagdo  Kuswantoro, 26, April, 2020).
2. (RF/26/04/2020)
Dalam  berinteraksi  dapat  menambah teman,  menambah  keakraban  teman, dan  dapat  mengutarakan  sesuatu dengan  lisan  kita  apabila  emosi, melatih  koordinasi.  Jika  bermain game  bersama  teman  kita  saling membantu  apabila  hero  atau  player kita  diserang  musuh  saat  bermain game bersama teman (Rizqi Fadli, 26, April, 2020)
3. (K/26/04/2020)
Dapat  menambah  teman  (Krisna,  26, April, 2020).
4. (B/26/04/2020)
Menambah  keakraban  pertemanan, menambah  teman  dalam  game,  dan memperluas  bahasa  yang  dipahami (Bubby, 26, April, 2020).
Mahasiswa  merasa  mereka  sudah mampu  mengendalikan  hal  apa  yang  harus diprioritaskan  dan  yang  tidak.  Sebagian mereka  mengatakan  game  online  menjadi penghambat dalam berinteraksi sosial karena sibuk dengan bermain game masing-masing. Namun,  sebagian  dari  mereka  mampu menempatkan  dimana  dan  kapan  mereka harus  bermain  sehingga  tidak  menghambat mereka  dalam  berinteraksi  secara  langsung.
Mereka berfikir bahwa seharusnya mahasiswa  sudah  mampu  mengendalikan hawa  nafsu  dalam  bermain  game  secara berlebihan.  Mereka  harus  bisa  membagi waktu  dengan  dunianya  sehingga  game online akan berdampak positif bagi dirinya.
Hafsyah 1 , Hasnidar 2 , Putriyani S )
Prespektif  dahulu  yaitu  game  online menjadi  suatu  hal  negatif  yang  umum diperbincangkan dengan kecanduannya bermain  gadget.  Tetapi,  manusia  atau mahasiswa  sekarang  tidak  hanya  bermain game, mereka  mampu menghabiskan  waktu berjam-jam tanpa berinterkasi secara langsung  dengan  keluarga,  teman  dan lainnya  dengan  melakukan  aktivitas  seperti bermain  instagram,  twitter,  streaming  film dan  sebagainya.  Sehingga  berinteraksi dengan  bermain  game  online  bukan  selalu menjadi  hal  yang  buruk.  Sebagian  game menerapkan  batasan  dalam  bermain  seperti 6jam  atau  7jam  perhari,  jika  lebih  dari  itu mereka  tidak  dapat  memainkannya  dan menggunakannya esok hari.

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  analisis  yang  telah dipaparkan  diatas  mengenai  game  online dan  pengaruh  interaksi  sosial  di  kalangan mahasiswa  Universitas  Muhammadiyah Surakarta,  maka  penulis  menyampaikan beberapa hal sebagai berikut :
1. Memahami  bagaimana  interaksi  sosial mahasiswa  pecandu  game  online dengan  lingkungan  sosial  hubungannya akan  menjadi  kurang  baik  dan komunikasi  secara  langsung  akan terganggu.  Seseorang  yang  banyak menghabiskan waktunya dalam bermain game  online  akan  menjauhkan  mereka dengan  kehidupan  dunianya.  Interaksi sosial  adalah  suatu  kebutuhan  dalam diri manusia, karena manusia tidak bisa mampu  hidup  sendiri,  mereka  saling membutuhkan  satu  sama  lain.  Banyak kegiatan  yang  akan  mereka  tinggalkan seperti,  mahasiwa  cenderung  malas mengerjakan  tugas  kuliahnya  dan  lebih mementingkan  bermain  game  online. Maka sangat penting mahasiswa mampu membagi  waktu  mereka  bermain  game online  dengan  berinteraksi  dengan dunia  luar.  Banyak  manfaat  interaksi sosial  bagi  diri  sendiri  yaitu  :  manusia dapat  mengenal  lingkungan  barunya, saling mempererat tali silahturahmi, dan mampu  menghindari  konflik  antar sesama.  Mahasiswa  yang  kecanduan game online cenderung malas dan tidak mau  berinteraksi  terhadap  sesama karena  sibuk  dengan  dunia  game
onlinenya masing-masing, mereka cenderung  acuh  tak  acuh  dalam  dunia luar  yang  mereka  fokuskan  hanya bermain game online dengan menyendiri  tanpa  beradaptasi  dengan orang  sekitar.  Banyak  hal  negatif  yang akan didapatkan jika mahasiswa cenderung  kecanduang  game  online, banyak  kegiatan  yang  bermanfaat  yang akan mereka tinggalkan demi mengedepankan game onlinenya tersebut.  Maka  sebaiknya  mahasiswa meminimalisir  dan  seharusnya  mampu beradaptasi mana yang menjadi prioritas dalam  hidup  dan  yang  tidak  serta sebaikanya  mahasiwa  bermain  game diwaktu luang mereka.
2. Memahami  bahwa  tidak  selalu  game online  mempunyai  dampak  negatif karena manusia mampu menciptakan kreatifitas  dari  temuan-temuan  baru seperti  permainan  online  atau  bisa disebut  game  online.  Game  online tidak  selalu  buruk  jika  mahasiswa mampu  memanfaatkannya  dengan baik.  Beberapa  hal  positif  yang didapatkan  dalam  bermain  game yaitu : menambah  teman  baru  dalam dunia  maya,  memperluas  bahasa yang mereka pahami, mampu berinteraksi dengan cara berkomunikasi  dalam  game  online karena  adanya  keterjangkauan  jarak untuk  bertemu,  dan  menambah keakraban dalam pertemanan. Mahasiwa juga mampu meningkatkan  kreativitas  mereka dibidang  Teknologi  Informasi  dan Komunikasi dengan mendalami pemahaman  mereka  dalam  bidang gaming  seperti  :  penulis  dibidang gaming, menjadi caster atau komentator  dakam  ternamen  game, streamer  gamer,  dan  menyalurkan bakat  menjadi  influencer.  Dengan begitu  tidak  selalu  game  online menjadi  suatu  hal  yang  buruk  jika kita  sebagai  mahasiswa  mampu menggunakannya  dengan  waktu  dan cara yang tepat.

## DAFTAR PUSTAKA
Salsabilla Senja Safitri ,
Hafsyah 1 , Hasnidar 2 , Putriyani S )
Ariantoro, T. R. 2016. “Dampak Game Online terhadap  Prestasi  Belajar  Siswa”. JUTIM  (Jurnal  Teknik  Informatika Musirawas)”, 1(1): 45-49.  DOI: https://doi.org/10.32767/jutim.v1i1.
22
Christianti,  Aditia;  Nanik  Nanik,  &  Vivi
Setiono. 2016.  “Studi  Deskriptif:
Psychological  Well  Being  pada Remaja  yang  Kecanduan  Bermain Game Online di Surabaya”. Calyptra, 5(1): 1-2. DOI: http://www.journal.ubaya.ac.id/ind ex.php/jimus/article/view/
Dahliah.  2015.  “Game  Online  dan  Interaksi Sosial  Menyorot  Intensitas  dan Kualitas  Interaksi  Sosial  Gamer”. Paradiguna  Madani,  2(1):  51-72. DOI: http://ejurnal.uij.ac.id/index.php/P AR/article/download/41/38
Eandra,  Ono  Shoky.  2019.  “Interaksi  Sosial Pecandu  Game  Online  Mahasiswi UNRI Kelurahan Tuah Karya Kecamatan  Tampan  Kota  Pekan Baru”.  Jom  Fisip,  6(2):  1-13.  DOI: https://jom.unri.ac.id/index.php/JO
MFSIP/article/download/25227/244 41
Fauzi,  Ach.  2019.  “Pengaruh  Game  Online
PUBG  (Player  Unknown’s  Battle Ground)  terhadap  Peserta  Didik”. ScienceEdu, 2(1): 61-66. DOI: https://doi.org/10.19184/se.v2i1.117 93 Fauziah,  Eka  Rusnani .  2013.  “Pengaruh
Game  Online  terhadap  Perubahan Perilaku  Anak  SMP  Negeri  1 Samboja”. Ejournal Ilmu Komunikasi, 1(3): 1-16. DOI: https://www.ejournal.ilkom.fisip- unmul.ac.id/site/wp-
content/uploads/2013/07/ejournal% 20eka%20RF%20(07-01-13-03-45-
59).pdf Febriandari,  Dona,  &  Fathra  Annis  Nauli . 2016. “Hubungan Kecanduan Bermain  Game  Online  terhadap Identitas Diri Remaja”. Jurnal Keperawatan  Jiwa,  4(1):  50-56.  DOI: http://103.97.100.145/index.php/JKJ
/article/view/3904
Ibsik, Sangkala. 2017. “Dampak Game Online terhadap  Moral  Anak  di  Desa  Malili
Kecamatan  Malili  Kabupaten  Luwu Timur”. Jurnal Tomalebbi, (1): 93-104. DOI: https://ojs.unm.ac.id/tomalebbi/arti cle/view/3669/2084
Kadarisman,  Yoskar,  &  Rahmad  Nico Suryanto .  2015.  “Dampak  Positif  dan Negatif  Permainan  Game  Online  di Kalangan Pelajar”. Doctoral Dissertation, 2(2): 1-15. DOI: https://www.neliti.com/publications /32394/dampak-positif-dan-negatif- permainan-game-online-dikalangan- pelajar
Kolipah,  Siti,  &  Shrimarti  Roekmini  Devy. 2017.  “Pengaruh  Ketahanan  Keluarga terhadap  Kegemaran  Bermain  Game Online  pada  Siswa  SD  di  Kelurahan Mulyorejo”. Jurnal  Promkes: The Indonesian Journal of Health Promotion and Health Education, 4(1): 104-115. DOI: http://dx.doi.org/10.20473/jpk.V4.I1 .2016.104-115 Kurniawan,  Drajat  Edy. 2017.  “Pengaruh Intensitas  Bermain  Game  Online terhadap Perilaku Prokrastinasi Akademik pada Mahasiswa Bimbingan dan Konseling Universitas PGRI  Yogyakarta”.  Jurnal  Konseling Gusjigang, 3(1): 97-103. DOI: https://doi.org/10.24176/jkg.v3i1.11 20
Kusumawardani,  Syahrul  Perdana .  2015. “Game  Online  Sebagai  Pola  Perilaku Studi  Deskriptif  Tentang  Interaksi Sosial  Gamer  Clash  of  Clash  pada Clan Indo  Spirit”.  Jurnal  Antropologi
Fisip Universitas Airlangga, 4(2): 154- 163. DOI:
http://journal.unair.ac.id/download- fullpapers-aun83bacf15affull.pdf Palupi,  Pratiwi  Indah,  Nanang  Wiyono,  & Ari  Probandari .  2017.  “The  Intensity of  Playing  Video  Games  Relates Positively  to  Working  Memory Capacity:  Cross-Sectional  Study  in Students  of  Faculty  of  Medicine  at Sebelas  Maret  University  Surakarta”. Nexus  Kedokteran  Komuntas,  6(2):
18-32. DOI:
http://jurnal.fk.uns.ac.id/index.php/
Hafsyah 1 , Hasnidar 2 , Putriyani S )
Nexus-Kedokteran- Komunitas/article/view/1135
Sagara,  Satria,  &  Achmad  Mujab  Masykur. 2018. “Gambaran  Online  Gamer”. Doctoral Dissertation, 7(2): 1-11. DOI: http://eprints.undip.ac.id/61533/ Santoso,  Yohanes Rikky  Dwi, &  Jusuf  Tjahjo
Purnomo. 2017. “Hubungan Kecanduan  Game  Online  Dota  2 terhadap  Penyesuaian  Sosial  pada
Remaja”.  Pax  Humana,  4(1):  27-44. DOI: http://www.jurnalilmiah- paxhumana.org/index.php/PH/artic le/view/99
Setiawat, Linda. 2018. “Student of The Online
Game  Addiction  and  Conditions  of Psychological in SMA Bhakti
Peanbaru”.  Jom Fkip,  5(1):  1-15. DOI: https://jom.unri.ac.id/index.php/JO MFKIP/article/download/20017/193 56 Surbakti,  Krista.  2017.  “Pengaruh  Game
Online  terhadap  Remaja”.  Jurnal Curere, 1(1): 28-38. DOI: http://dx.doi.org/10.36764/jc.v1i1.20
Syahputra,  Teuku  Romy .  2018.  “Pengaruh Bermain  Game  Online  terhadap Perilaku  Komunikasi  Remaja  (Studi pada  Mahasiswa  Pemain  Game
Online  di  Fakultas  MIPA  Jurusan Informatika  Universitas  Syiah  Kuala Banda Aceh)”. Jurnal Ilmiah Mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial, 3(1): 1-12. DOI:
http://jim.unsyiah.ac.id/FISIP/articl
e/view/6022
Trisnadewi,  Komang,  &  Eka  Ayu  Purnama Lestari .  2018.  “Pengaruh  Language Games terhadap Kemampuan Berbicara Bahasa Inggris Kulturistik”. Jurnal  Bahasa  Budaya,  2(1):  66-78.
DOI: https://doi.org/10.22225/kulturistik. 2.1.674 Ulfa,  Mimi,  and  Risdayati  Risdayati .  2017. “Pengaruh  Kecanduan  Game  Online terhadap  Perilaku  Remaja  di  Mabes Game  Center  Jalan  Hr.  Subrantas Kecamatan  Tampan  Pekan  Baru”. Doctoral  dissertation,  4(1):  1-13.  DOI: https://jom.unri.ac.id/index.php/JO MFSIP/article/view/13841/13402