p-ISSN 2720-930X

## Perilaku Remaja Terhadap Game Online
Astuti 1 , & Kiki Andi Karos TS 2
Fakultas Psikologi, Universitas Muhamadiyah Malang Tuthy.erlangga14@gmail.com 1 , kikiandikaros12@gmail.com 2
Abstrak : Game online adalah permainan yang bisa dimainkan oleh individu maupun bersama-sama dengan  bantuan  jaringan  seluler  biasanya  menggunakan  perangkat  keras,  seperti  Handphone, Playstation, dan Computer. Kecanduan game online merupakan Tindakan yang berulang-ulang dan kompulsif  yang  membawa  masalah  dalam  kehidupan  sehari-hari  dengan  bermain  game  melalui internet.  Kecanduan  game  online  pada  remaja  akan  berdampak  pada  beberapa  aspek  kehidupan, seperti  aspek  kesehatan,  aspek  psikologis,  aspek  akademik,  aspek  sosial  dan  aspek  keuangan. Kecanduan  game  online  perlu  dicegah  karena  dampaknya  akan  membuat  kehidupan  remaja terganggu. Penelitian ini bertujuan untuk menggali perilaku remaja terhadap game online, bagaimana awal mula mengenal game online, dimana dan dengan siapa biasanya bermain game online, seberapa besar intensitas remaja dalam bermain game online serta apa yang dirasakan ketika tidak bermain game  online.  Sebanyak  empat  subjek  terlibat  dalam  penelitian  yang  menggunakan  pendekatan kualitif  dengan  metode  wawancara  terstruktur.  Hasil  penelitian  diperoleh  data  berupa  gambaran perilaku remaja terhadap game online.
Kata kunci : kecanduan; game online; remaja.
Abstract  : Online  game  is  a  game  that  can  be  played  individually  or  together  with  the  help  of  a cellular network, usually using hardware devices, such as cellphones, PlayStations, and computers. Online game addiction is a repetitive and compulsive act that brings problems in everyday life by playing games over the internet. Addiction to online games in adolescents will have an impact on several  aspects  of  life,  such  as  health  aspects,  psychological  aspects,  academic  aspects,  social aspects, and financial aspects. Addiction to online games needs to be prevented because the impact will disrupt the lives of adolescents. This study aims to explore the behavior of adolescents towards online  games,  how  they  first  became  acquainted  with  online  games,  where  and  with  whom  they usually play online games, how big is the intensity of teenagers in playing online games, and what they  feel  when  they  are  not  playing  online  games.  A  total  of  four  subjects  were  involved  in  the research using a qualitative approach with structured interview methods. The results of the study obtained data in the form of a description of adolescent behavior toward online games.
Keywords : addiction; online games; teenagers.

## Pendahuluan
Beberapa  saat  lalu  Indonesia  dan Dunia  menghadapi  Pandemic Covid-1 9. Pemerintah  Indonesia  terus  mengambil Langkah-langkah dalam
upaya
mengendalikan  penyebaran virus  covid -19 pada  masyarakat.  Langkah  yang  diambil oleh pemerintah agar masyarakat mengurangi aktivitas diluar rumah
termasuk  kegiatan  belajar  mengajar  pun dilakukan  dari  rumah.  Pada  proses  belajar mengajar dari rumah ini, metode pembelajaran  berbasis  internet  digunakan oleh  pihak  sekolah.  Tidak  bisa  dihindari bahwa perangkat gedjet seperti handphone atau  laptop  dibutuhkan  untuk  membantu pembelajaran online. Disisi  lain,  remaja sering menggunakan gedjet untuk
mengakses  tidak  hanya  pelajaran  tetapi juga  aplikasi  lain,  seperti game  online. Pemain game  online di  masa  pandemi Covid  19  meningkat  hingga  75%  (CNN Indonesia,  2020).
Penelitian-penelitian tentang perilaku game  online Sebagian  besar dilakukan  dengan  melibatkan  remaja. Game Online dianggap lebih kuat mempengaruhi  generasi  muda  hingga kecanduan  daripada  orang  dewasa.  Masa remaja  merupakan  masa  dimana  individu berada pada masa ketidakmatangan, biasanya  akan  mudah  terpancing  untuk mengexplore  sesuatu  yang  dianggap  baru yang sebelumnya belum pernah dilakukannya  (Jordan  &  Andersen,  2016). Merasa tidak tenang Ketika tidak berjumpa dengan game online (Jannah, Mudjiran, & Nirwana, 2015), prestasi disekolah menurun,  hubungan  pertemanan  dan bahkan  kesehatan  juga  akan  menurun (Ghuman  &  Griffiths,  2012).  Kehidupan remaja  akan  terganggu  oleh  kecanduan game online , jadi penting untuk menghindarinya
(Novrialdy,
2019).
Perilaku  agresif  remaja  dipengaruhi  oleh kecanduan game  online (Lestari,  2018). Kemungkinan  menjadi  kecanduan game online dipengaruhi oleh pengendalian diri, rendahnya pengendalian diri akan memperluas  peluang  kecanduan game online (Safarina & Halimah, 2019). Remaja yang  memiliki  kebutuhan  afiliasi  rendah lebih mungkin ketergantungan game online daripada  remaja  yang  memiliki  kebutuhan afiliasi  tinggi.  Hal  ini  biasanya  karena remaja  yang  ketergantungan game  online tidak ingin sendirian (Lebho et al., 2020).
Dewasa  ini  Remaja  dapat  disebut sebagai generasi Post milenials , yang ciri- cirinya antara lain adalah lahir, tumbuh dan berkembang  ditengah  kemajuan  teknologi yang  mudah  untuk  diakses,  hingga menyebabkan    generasi  muda    masa sekarang  dianggap    sebagai  usia  yang sangat  paham  dengan  inovasi  (Novrialdy, Nirwana, dan Ahmad, 2019). Masa remaja sering  disebut  sebagai  tahap  antara  masa
kanak-kanak dan dewasa, tetapi juga dapat merujuk pada seseorang yang memperlihatkan perilaku tertentu, misalnya sukar  dikendalikan  atau  gampang  dipicu oleh emosi. DeBurn, misalnya, mendefinisikan masa remaja sebagai tahap pertumbuhan  yang  terjadi  antara  fase kanak-kanak  dan  dewasa.  Tokoh  lain mendefinisikan remaja adalah tahap transisi perkembangan antara fase kanak-kanak dan dewasa,  yang  didefinisikan  oleh  Papalia dan  Olds  (Aulia,  2017),  Biasanya  dimulai sekitar umur 12 atau 13 tahun dan berjalan hingga akhir remaja atau awal dua puluhan. Para  ahli  biasanya  menggunakan  rentang usia  antara  12  dan  21  untuk  remaja. Menurut  Deswita  (2006),  rentang  usia remaja  biasanya  terdiri  dari  tiga  segmen, yakni  usia  12  -  15  tahun  disebut  sebagai remaja  tahap  awal,  usia  15  -  18  tahun disebut  sebagai  remaja  tahap  pertengahan, dan  usia  18  -  21  tahun  disebut  sebagai remaja tahap akhir.
Game berbasis online adalah permainan  yang  bisa  dimainkan  oleh individu  maupun  secara  bersama-sama dengan  bantuan  jaringan  seluler  biasanya menggunakan  perangkat  keras,  seperti Handphone , Playstation ,  dan Computer (Adams,  2013). Game  online menjadi begitu  terkenal  dengan  akses  yang  tidak susah untuk dijangkau sejak kehadirannya. Game  online membawa  pengaruh  baik maupun buruk. Pengaruh baik diantaranya merangsang kecakapan, kemampuan memilih  langkah  yang  tepat,  kemampuan menyelesaikan persoalan, kreatifitas, kemampuan  berpikir  cepat  juga  menjaga pergaulan  dengan  pihak  lain  serta  mampu dalam mempelajari Bahasa asing
khususnya  Bahasa  inggris  dengan  mudah (Irmawati, 2019). Seseorang yang menggunakan  banyak  waktu  untuk game online, akan  membawa  pengaruh  buruk pada dirinya seperti kecanduan, sifat boros, kesehatan  yang  terganggu  dan  dampak pada sisi psikologis seperti perilaku agresif (Carana  Nirmala  &  Sandi  Kartasasmita, 2013). Pola bermain game yang
p-ISSN 2720-930X
problematik sudah mulai ditunjukkan oleh beberapa  individu,  dimana  mereka  terlalu larut dalam permainan, hal ini menyebabkan  timbulnya  simtom-simtom yang  mirip  kecanduan  akut  (Kuss  & Griffiths, 2012).
Kecanduan game online merupakan tindakan yang berulang-ulang dan kompulsif  yang  membawa  masalah  dalam kehidupan  sehari-hari  dengan  bermain game melalui internet. Berikut ini merupakan  ciri-ciri  yang  menggambarkan kecanduan game  online ,  seperti  : relapse (memiliki kesempatan untuk bermain game online lagi setelah lama istrahat), toleransi (cenderung  bermain game  online untuk jangka waktu yang lebih lama), perubahan mood  (menjadikan game  online sebagai pelarian  dari  masalah), salience (selalu memikirkan game  online sepanjang  hari), konflik  (berselisih  dengan  teman  akibat terlalu  banyak  bermain game  online ),  dan problem  (masalah  yang  muncul  akibat mengabaikan  urusan  lain  yang  lebih penting).  Ketujuh  gejala  kecanduan game online ini  dapat  dijadikan  acuan  untuk mengidentifikasi apakah seseorang mengalami kecanduan game  online atau tidak,  dengan  memenuhi  empat  dari  tujuh kriteria tersebut (Prastyo, 2017).
Remaja  yang  sering  bermain game
Online menunjukkan tanda-tanda kecanduan  yang  harus  diwaspadai  orang tua. Menurut temuan Wan & Chiou (2006), sejumlah faktor lain berkontribusi terhadap kecanduan  remaja  terhadap game  online , salah  satunya  adalah  dorongan  dan motivasi psikologis. Dorongan akan motivasi  dan  kesejahteraan  psikologis terbagi  dalam  tujuh  kategori  besar,  yakni sebagai  cara  mengalihkan  perhatian  dari keadaan, memenuhi dorongan untuk saling berinteraksi  dengan  orang  lain  (menjalin pertemanan,  memperkokoh  ikatan  dengan sahabat,  menimbulkan  rasa  kebersamaan dan penerimaan dari orang lain), dorongan untuk berprestasi, menciptakan kebahagiaan dan motivasi, dorongan untuk menjadi  semakin  tangguh  (superioritas,
dominasi,  serta  kepercayaan  diri  yang meningkat),  sebagai  rekreasi  dan  hiburan, sebagai coping emotional (pengalihan dari kesepian,
isolasi, kebosanan, menghilangkan stres, relaksasi, kemampuan untuk mengekspresikan kemarahan dan frustasi). Menurut penelitian Ezrananta
(2016),  bermain Game online merupakan pelarian  bagi  remaja  yang  mengalami kesepian.  Remaja  yang  bermain game online sebagai  sarana  koping  emosional sejalan  dengan  penelitian  ini.  Menurut Rokach  (2014),  kesepian  merupakan stigma sosial negatif yang mengindikasikan kurangnya  pertemanan  atau  persahabatan. Karena  kurangnya  hubungan  sosial  yang baik, Situasi ini diakui tidak menyenangkan (Gierveld,  1998).  Menurut  Yee  (2007), remaja  yang  terlibat  dalam game  online tidak  hanya  mampu  mengatasi  emosinya tetapi juga memuaskan kebutuhannya akan koneksi sosial. Menurut Wijayanti (2013), seseorang  harus  merasa  terlibat  dan menjadi bagian dari kelompok sosial untuk memenuhi  kebutuhan  kekerabatan. Game online dimanfaatkan sebagai sarana pemenuhan  kebutuhan  kekerabatan  bagi remaja yang membutuhkan suasana kekerabatan yang tinggi dan membutuhkan hubungan interpersonal dengan orang lain.
Penelitian  ini  akan  menggali  perilaku remaja  terhadap game  online berdasarkan gambaran  fenomena  diatas.  Bagaimana awal mula mengenal Game Online , dimana dan  dengan  siapa  biasanya  bermain Game Online ,  seberapa  besar  intensitas  remaja dalam bermain game Online serta apa yang dirasakan  ketika  tidak  bermain Game Online . Penelitian ini memberikan manfaat untuk  menambah  referensi  mengenai perilaku  remaja  terhadap Game  Online serta  memberikan  pandangan  dan  acuan kebijakan  mengenai  penanganan  pada remaja yang telah kecanduan Game Online .

## Metode Penelitian
Penelitian  tentang  perilaku  remaja terhadap  game online diadakan  di  Kota
Baubau, Sulawesi
Tenggara, yang membutuhkan  waktu  sekitar  satu  bulan, yakni  Dari  awal  Agustus  hingga  awal September 2022. Penelitian
ini menggunakan metode penelitian deskriptif kualitatif.  Teknik  pengambilan  sampel menggunakan  Teknik snowball  sampling yakni  peneliti  akan  meminta  seseorang untuk  merekomendasikan  beberapa  teman untuk  dijadikan  sampel  (subyek)  dalam penelitian ini, yang memenuhi syarat-syarat yang  ditetapkan,  sebagai  berikut  :  remaja dengan  rentang  usia  12  hingga  20  tahun, berstatus pelajar, berjenis kelamin laki-laki atau  perempuan,  gemar  bermain game online . Penelitian ini menggunakan metode observasi,  wawancara  dan  dokumentasi. Adapun Instrument yang digunakan dalam penelitian  ini  berupa  pedoman  observasi, pedoman wawancara, alat perekam, camera serta alat tulis.

## Hasil
Subjek  1  (BA)  saat  ini  berusia  17 tahun, duduk di bangku SMA, mengetahui tentang game online dari temannya lalu ia diajari.  Subjek  BA  tertarik  dengan  game online  sekitar  6-7  tahun  yang  lalu  saat subjek BA masih duduk di bangku Sekolah Dasar  dan  mulai  sering  memainkan game online sejak  awal  SMP.  Subjek  BA mendapat uang jajan tiga puluh ribu rupiah setiap  hari  dari  orang  tuanya.  Subjek  BA sering  bermain game  online di  rumahnya menggunakan handphone .  Subjek  BA biasanya  bermain  bersama  teman-teman sekolahnya,  saudara  dan  tetangganya. Subjek  BA  bisa  menghabiskan  waktu sekitar  tiga  sampai  lima  jam.  Subjek  BA pernah memainkan Clash of Clan , DOTA, PUBG, Mobile  Legend dan Free  Fire . Game yang sering dimainkan saat ini oleh subjek  BA  adalah  PUBG  dan Mobile Legend dengan  alasan  banyak  temannya yang  juga  memainkan  game  tersebut. Subjek  BA  menganggap  dengan  bermain game online bisa membuatnya punya lebih banyak teman. Subjek BA juga mengatakan alasannya  memainkan  beberapa game
online tersebut adalah dia bisa mendapatkan uang apabila ia bisa menguasai game-game tersebut dan jika dia tidak memainkannya maka dia akan merasa tertinggal dari teman-temannya.
Subjek  2  (AA)  berusia  16  tahun, saat ini duduk di bangku SMA, mengetahui tentang game  online dari  diajak  oleh temannya. Subjek AA tertarik dengan game online sekitar 3 tahun yang lalu dan mulai sering  memainkan game  online sejak setahun  terakhir.  Subjek  AA  mendapat uang jajan dua puluh ribu rupiah setiap hari dari  orang  tuanya.  Subjek  AA  sering bermain game  online di  rumahnya  dan  di rumah temannya menggunakan
handphone .  Subjek  AA  biasanya  bermain bersama  teman-teman  sekolahnya.  Subjek AA bisa menghabiskan waktu sekitar tujuh sampai  delapan  jam  dalam  sehari.  Subjek AA  pernah  memainkan Mobile  Legends , PUBG,  PES,  FIFA Online . Game yang sering  dimainkan  saat  ini  oleh  subjek  AA Mobile  Legend dengan  alasan  mengikuti trend.  Subjek  AA  menganggap  dengan bermain game online bisa membuat suasan lebih  seru  saat  berkumpul  dengan  teman- temannya.  Subjek  AA  juga  mengatakan alasannya  memainkan  beberapa game online tersebut adalah dia merasa ada yang kurang jika tidak bermain game . Subjek  3  (MA)  berusia  13  tahun, saat ini duduk di bangku SMP, mengetahui tentang game online dari temannya lalu ia diajari.  Subjek  MA  tertarik  dengan  game online sekitar 5 tahun yang lalu saat subjek MA masih duduk di bangku Sekolah Dasar dan  mulai  sering  memainkan  game  online sejak dua tahun ini. Subjek MA mendapat uang jajan dua puluh ribu rupiah setiap hari dari  orang  tuanya.  Subjek  MA  sering bermain  game  online  di  rumahnya  dan kadang  bermain  diwarnet.  Subjek  MA biasanya  bermain  bersama  teman-teman sekolahnya,  saudara  dan  tetangganya. Subjek  MA  bisa  menghabiskan  waktu sekitar  tujuh  sampai  delapan  jam  .  Subjek MA  pernah  memainkan  Mobile  Legends, PUBG,  Free  Fire,  Clash  Royal,  Fortnite.
p-ISSN 2720-930X
Game yang sering dimainkan saat ini oleh subjek  MA  adalah  PUBG  dan  Mobile Legend  dengan  alasan  banyak  temannya yang  juga  memainkan  game  tersebut. Subjek  MA  menganggap  dengan  bermain game online bisa menambah teman. Subjek MA juga mengatakan alasannya memainkan beberapa game online tersebut adalah  dia  bisa  mendapatkan  dan  bisa  dia jadikan hiburan saat banyak beban.
Subjek 4 (FA) berusia 15 tahun, saat ini  duduk  di  bangku  SMP,  mengetahui tentang game online dari internet kemudian dia  mendownload game yang  ingin  dia mainkan. Subjek FA tertarik dengan game online sekitar  5-6  tahun  yang  lalu  saat subjek  FA  sedang  menempuh  Pendidikan Sekolah  Dasar  kelas  3  atau  4  dan  mulai sering  memainkan game  online juga  sejak dia  masih  SD.  Subjek  FA  mendapat  uang jajan dua puluh lima ribu rupiah setiap hari dari  orang  tuanya.  Subjek  FA  sering bermain game  online di  rumahnya menggunakan handphone .  Subjek  FA biasanya  bermain  bersama  teman-teman sekolahnya,  saudara  dan  tetangganya. Subjek  FA  bisa  menghabiskan  waktu sekitar  lima  jam.  Subjek  FA  pernah memainkan PUBG, Mobile Legend, Fortnite,  dan  Apex  Legend . Game yang sering  dimainkan  saat  ini  oleh  subjek  FA adalah Fortnite dan Mobile Legend dengan alasan  suka  dan  banyak  temannya  yang juga memainkan game tersebut. Subjek FA menganggap dengan bermain game online bisa  membuatnya  punya  lebih  banyak teman.  Subjek  FA  juga  mengatakan alasannya  memainkan  beberapa game online tersebut  adalah  dia  ingin  menjadi atlit e-sport dan  bisa  membanggakan  ke temannya  jika  dia  menang  dalam  sebuah pertandingan.

## Pembahasan
Menurut  Hurlock  (2017)  Usia remaja berkisar antara 12 sampai 18 tahun. Fase  remaja  didefenisikan  sebagai  fase transisi  dari  kanak-kanak  menuju  dewasa
(Santrock,  2017).  Remaja  akan  melewati transformasi  fisik  dan  psikologis  selama masa  ini,  baik  secara  individu  maupun dalam peran sosial mereka dalam keluarga, sekolah, dan masyarakat. Menurut Novrialdy,  Nirwana,  &  Ahmad  (2019), remaja yang tumbuh di era milenium akan dihadapkan  pada  berbagai kemajuan teknologi yang memudahkan mereka dalam memperoleh  berbagai  jenis  informasi. .Remaja  masa  kini  dapat  disebut  sebagai generasi post-milenial ,  menurut  Olinger dan  Oblinger  (2005).  Menurut  Novrialdy, Nirwana, & Ahmad (2019), tumbuh dengan teknologi  yang  mudah  diakses  merupakan ciri khasnya. menjadikan remaja masa kini sebagai  generasi  yang  sangat  paham dengan  teknologi.  Efek  negatif  akan dihasilkan dari pengelolaan akses teknologi yang  tidak  memadai.  Hasil  penelitian menunjuk-kan  bahwa  remaja  merupakan kelompok usia terbanyak yang mengalami permasalahan dengan penggunaan teknologi, seperti internet (Kuss, van Rooij, Shorter, Griffiths, & van de Mheen, 2013; Tsitsika et al., 2014), smartphone (Haug et al.,  2015;  Cha  &  Seo,  2018)  dan game online (Hussain,  Griffiths,  &  Baguley, 2012;  Jiang,  2014;  Király  et  al.,  2014; Strittmatter et al., 2015; Wang et al., 2014). Hal-hal  seperti  yang  dijelaskan diatas  tercermin  di  penelitian  ini  pada bagian  bagaimana  para  subjek  awalnya mengenal game online . Kebanyakan subjek mengatakan  awal  mula  mereka  mengenal game  online adalah  dari  teman-teman mereka, beberapa subjek mengatakan awal tahu game  online dari  intenet  kemudian mencari  tahu  sendiri  tentang game-game tersebut.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa kemudahan  akses  dan  teknologi  sangat berpengaruh dalam fenomena game online pada remaja.
“Pertamanya  tau  dari  teman  lalu  diajak dan diajari, lama-lama jadi suka” (BA) “Tau  dari  internet,  sama  dikenalin  teman dulu” (MA) “Diajak teman” (AA)
“liat teman trus diajarin” (MA)
“pertama  liat  youtube  lalu  download gamenya” (FA)
Kemudian  hal  ini  juga  didukung dengan hasil yang didapat dari subjek pada penelitian  ini  terkait  perangkat  apa  yang mereka  gunakan  untuk  bermain game online dan  dengan  siapa  mereka  bermain. Kebanyakan  subjek  bermain game  online menggunakan handphone mereka  dan bermain  dengan  teman  sekolah  mereka, tetangga atau saudaranya.
“dirumah  pakai  hp,  biasanya  dengan teman  sekolah,  kadang  juga  dengan saudara, atau tetangga dirumah” (BA) “kadang di hp, kadang di laptop dirumah, kadang juga di warnet, sama teman-teman sekolah, sama tetangga” (MA) “ya  dirumah  pakai  hp  biasanya,  kadang dirumah teman juga teman sekolah” (AA) “dirumah,  kadang  di  warnet  sama  teman, kadang  sama  tetangga  di  rumah  atau saudara” (MA)
“diwarnet, kadang dirumah juga lewat hp teman sekelas” (FA)
Kecanduan game online diklasifikasikan  sebagai  gangguan  mental dalam  International  Classification  of Diseases (ICD-11) oleh Organisasi Kesehatan  Dunia  (2018).  Hal  ini  ditandai dengan  penurunan  kontrol  game  dan peningkatan preferensi untuk game daripada  aktivitas  lain.  Terlepas  dari  efek negatifnya  itu  pada  dirinya,  perilaku  ini terus  berlanjut.  Menurut  studi  Brand, Todhunter,  &  Jervis  2017,  remaja  lebih mungkin  daripada  orang  dewasa  untuk menjadi  kecanduan game  online .  Remaja yang  kecanduan game  online akan menghabiskan  banyak  waktu.  55  jam seminggu  (van  Rooij,  Schoenmakers, Vermulst,  van  den  Eijnden,  &  van  de Mheen, 2011), remaja menghabiskan lebih dari dua jam sehari atau lebih dari 14 jam seminggu  bermain video  game (Rudhiati,
Apriany,  &  Hardianti,  2015)  (Chou,
Condron,  &  Belland,  2005).  Menurut penelitian  sebelumnya,  subjek  dalam penelitian ini memiliki waktu bermain yang cukup lama, berkisar antara 2 hingga 8 jam per  hari,  yang  dalam  hal  ini  menunjukkan adanya kecanduan.)
“mungkin sekitar 3-5 jam” (BA)
“7  sampai  8  jam  mungkin,  gak  tau  pasti juga sih, beda-beda per hari” (AA) “paling sekitar 7-8 jam” (MA) “sekitar 5 jam mungkin” (FA)
Menurut  Ghuman  &  Griffiths (2012), game online yang berlebihan dapat menyebabkan sejumlah masalah, termasuk kurangnya  kepedulian  terhadap  aktivitas sosial,  hilangnya  kontrol  dari  waktu  ke waktu,  penurunan  prestasi  akademik,  dan penurunan  hubungan  sosial,  keuangan, kesehatan.  ,  dan  fungsi  kehidupan  vital lainnya.  Kecanduan game  online paling berbahaya  karena  membutuhkan  banyak waktu untuk bermain (Baggio et al.,2016). Kehidupan  sehari-hari  terganggu  ketika terlalu  banyak  waktu  dihabiskan  untuk bermain game  online .  Masalah  ini  secara unik mengubah kebutuhan remaja, sehingga  menyebabkan  minat  yang  sangat rendah  pada  sesuatu  yang  tidak  relevan dengan game berbasis  web  (Ruler  dan Delfabbro,  2018).  Remaja  yang  terlalu banyak  bermain game  online menjadi semakin  sulit  dikendalikan.  Akibatnya, remaja  mengabaikan  peran  yang  mereka mainkan  di  dunia  nyata.  Dampak-dampak negatif  inipun  kadang  juga  disadari  oleh remaja-remaja ini sendiri. Beberapa subjek pada  penelitian  ini  mengatakan  bahwa mereka  merasa  waktu  belajar  mereka berkurang, merasa ada sesuatu yang kurang jika tidak bermain game dan merasa cepat mengantuk saat malam.
“ mungkin waktu untuk belajar jadi kurang” (BA)
“jadi cepat ngantuk kalau malam” (FA) “mata jadi gampang capek” (AA)
p-ISSN 2720-930X
“kadang  merasa  waktu  kurang  buat belajar” (MA)

## Kesimpulan
Ada  sejumlah  faktor  lain  yang berkontribusi
terhadap remaja
mengembangkan  kecanduan game  online , salah satunya adalah kebutuhan psikologis dan motivasi. Dorongan akan motivasi dan kesejahteraan  psikologis  terbagi  dalam tujuh  kategori  besar,  yakni  sebagai  cara mengalihkan  perhatian  dari  keadaan, memenuhi dorongan untuk saling berinteraksi  dengan  orang  lain  (menjalin pertemanan,  memperkokoh  ikatan  dengan sahabat,  menimbulkan  rasa  kebersamaan dan penerimaan dari orang lain), dorongan untuk berprestasi, menciptakan kebahagiaan dan motivasi, dorongan untuk menjadi  semakin  tangguh  (superioritas, dominasi,  serta  kepercayaan  diri  yang meningkat),  sebagai  rekreasi  dan  hiburan, sebagai coping emotional (pengalihan dari kesepian, isolasi,
kebosanan,
menghilangkan
stres,
relaksasi,
kemampuan untuk mengekspresikan kemarahan dan frustasi).
Dari hasil Penelitian
ini menunjukkan  beberapa  subjek  awal  mula mengenal game  online adalah  dari  teman- teman mereka, beberapa subjek mengatakan  awal  tahu game  online dari intenet  kemudian  mencari  tahu  sendiri tentang game-game tersebut.  Hal  ini menunjukka  bahwa  kemudahan  akses  dan teknologi sangat berpengaruh dalam fenomena game  online pada  remaja. Kemudian juga didapatkan data lama waktu bermain bervariasi dari 2 jam sampai 8 jam per  hari  dimana  dalam  hal  ini  sudah menunjukkan tanda kecanduan berdasarkan penelitian-penelitian sebelumnya.
Kebanyakan  subjek  bermain game  online menggunakan  handphone  mereka  dan bermain  dengan  teman  sekolah  mereka, tetangga atau saudaranya. Beberapa subjek pada  penelitian  ini  mengatakan  bahwa mereka  merasa  waktu  belajar  mereka
berkurang,  ada  perasaan  yang  kurang apabila tidak bermain game dalam satu hari dan merasa cepat mengantuk saat malam.

## Daftar Pustaka
Adams, E. (2013). Fundamentals of game design (2nd ed) . New York: New Riders Publishing
Aulia, H. (2017). Perilaku Sosial dan Gaya Hidup Remaja. Skripsi , 4.
http://repository.uinjkt.ac.id/dspace/ bitstream/123456789/37401/1/Hanif a Nur Auliya-FITK
Baggio, S., Dupuis, M., Studer, J., Spilka, S.,  Daeppen,  J.  B.,  Simon,  O.,  … Gmel,  G.  (2016).  Reframing  video gaming  and  internet  use  addiction: Empirical  cross-national  comparison of heavy use over time and addiction scales among young users. Addiction , 111(3), 513–522. doi: 10.1111/add.13192
Bansode, R. S., Tas, R., Tanriover, O. O., IOTC,  Alam,  K.  M.,  Ashfiqur Rahman,  J.  M.,  Tasnim,  A.,  Akther, A.,  Mathijsen,  D.,  Sadouskaya,  K., Division, C. T., Chen, Y. H., Chen, S. H.,  Lin,  I.  C.,  Buterin,  V.,  Gu,  Y., Hou, D., Wu, X., Tao, J., … Suwanto,
I.  (2019).  Self  Management  Untuk Membantu. Jurnal Bimbingan
Konseling Indonesia , 3(2), 32–67. Brand,  J.  E.,  Todhunter,  S.,  &  Jervis,  J. (2017). Digital Australia 2018 (DA18) . http://www.igea.net/wp- content/uploads/2017/07/Digital- Australia-2018-DA18-Final-1.pdf.
Chou,  C.,  Condron,  L.,  &  Belland,  J.  C. (2005).  A  review  of  the  research  on Internet addiction. Educational
Psychology Review , 17(4), 363–388.
doi: 10.1007/s10648-005-8138-1
Deswita. (2006). Psikologi Perkembangan . Bandung: Remaja Rosda Karya
Dishion, T. J., Nelson, S. E., & Kavanagh, K.  (2003).  The  Family  Check-Up with  high-risk  young  adolescents: Preventing early-onset substance use by  parent  monitoring. Behavior Therapy , 34(4), 553–571. doi: 10.1016/S0005-7894(03)80035-7 Fahlepi Roma Doni. (2018). Dampak Game online Bagi Penggunanya. Indonesian Journal  on  Software Engineering , 4/21-5
Ghuman, D., & Griffiths, M. D. (2012). A cross-genre  study  of  online  gaming: Player demographics, motivation for play  and  social  interactions  among players. International  Journal  of
Cyber  Behavior,  Psychology,  and Learning , 2(1), 13–29.
Griffiths,  M.  D.  (2015).  Problematic technology  use  during  adolescence:
Why don’t teenagers seek treatment?
Education and Health , 33(1), 6–9
Haug,  S.,  Castro,  R.  P.,  Kwon,  M.,  Filler, A.,  Kowatsch,  T.,  &  Schaub,  M.  P. (2015). Smartphone use and smartphone  addiction  among  young people  in  Switzerland. Journal  of Behavioral  Addictions ,  4(4),  299– 307. doi: 10.1556/ 2006.4.2015.037
Hurlock, E. B. (2017). Psikologi perkembangan:  Suatu  pendekatan sepanjang  rentang  kehidupan  (Alih Bahasa Istiwidayanti) (Edisi
Kelima) . Jakarta: Erlangga.
Hussain,  Z.,  &  Griffiths,  M.  D.  (2012). Excessive  use  of  massively  multi- player  online  role-playing  games:  A pilot  study. International  Journal  of
Mental  Health  and  Addiction ,  7(2),
563–571.  doi:  10.1007/s11469-009-
9202-8
Indriyani,  Diyan  &  Asmuji.  (2014). Buku Ajar Keperawatan Maternitas . Yogyakarta: Ar Ruzz Media.
Irmawati,  Firdaus  W  Suhaeb.  (2019).
Dampak Bermain Game Online pada Hasil belajar Di SMAN 12 Makassar. Jurnal sosialisasi Pendidikan Sosiologi-FIS UNM 95-99
Jannah,  N.,  Mudjiran,  M.,  &  Nirwana,  H. (2015).  Hubungan  kecanduan  game dengan  motivasi  belajar  siswa  dan implikasinya  terhadap Bimbingan dan Konseling. Konselor , 4(4), 200– 207.  doi:  10.24036/02015446473-0- 00
Jiang, Q. (2014). Internet addiction among young  people  in  China:  Internet connectedness,  online  gaming,  and academic  performance  decrement.
Internet  Research ,  24(1),  2–20.  doi:
10.1108/IntR-01-2013-0004
Jordan,  C.  J.,  &  Andersen,  S.  L.  (2016). Sensitive periods of substance abuse: Early  risk  for  the  transition  to dependence. Developmental
Cognitive Neuroscience , 25(10), 29– 44. doi: 10.1016/j.dcn.2016.10.004
King,  D.  L.,  &  Delfabbro,  P.  H.  (2018).
Internet  gaming  disorder:  Theory, assessment,
treatment, and prevention .  New  York:  Academic Press.
Kuss,  D.  J.,  &  Griffiths,  M.  D.  (2012). Internet  and  gaming  addiction:  A systematic literature review of neuroimaging studies.
Brain
Sciences , 2, 347–374.
Kuss, D. J., van Rooij, A. J., Shorter, G. W., Griffiths, M. D., & van de Mheen, D.
p-ISSN 2720-930X
(2013). Internet addiction in adolescents:  Prevalence  and  risk factors. Computers in Human Behavior , 29(5), 1987–1996.
Lebho, M. A., Lerik, M. D. C., Wijaya, R. P.  C.,  &  Littik,  S.  K.  A.  (2020). Perilaku  Kecanduan  Game  Online
Ditinjau dari Kesepian dan Kebutuhan  Berafiliasi  pada  Remaja. Journal  of  Health  and  Behavioral Science , 2(3), 202–212. https://doi.org/10.35508/jhbs.v2i3.22 32
Lestari, M. A. (2018). Hubungan Kecanduan  Game  Online  Dengan Perilaku  Agresif  Pada  Remaja. Skripsi Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan  Insan  Cendikia  Medika, 1–93. Moleong,  Lexy  J.  2012. Metodologi Penelitian Kualitatif,
Bandung:
Remaja Rosda karya
Novrialdy,  E.  (2019). Kecanduan  Game Online  pada  Remaja:  Dampak  dan Pencegahannya.
Novrialdy,  E.,  Nirwana,  H.,  &  Ahmad,  R.
(2019). High school students understand  of  the  risks  of  online game addiction. Journal of Educational  and  Learning  Studies , 2(2), 113–119.
Oblinger, D., & Oblinger, J. L. (2005 ). Is it age  or  IT:  First  step  toward understanding the net generation . In Diana  Oblinger  &  J.  L.  Oblinger
(Eds.), Educating the net generation.
Washington D.C.: Educause.
Safarina,  N.,  &  Halimah,  L.  (2019).  Self- control and online game addiction in early  adult  gamers. Journal  of Physics: Conference Series , 1375(1).
https://doi.org/10.1088/1742- 6596/1375/1/012094
Santrock,  J.  W.  (2017). Remaja .  Jakarta:
Erlangga.
Strittmatter,  E.,  Kaess,  M.,  Parzer,  P., Fischer, G., Carli, V., Hoven, C. W.,
… Wasserman, D. (2015).
Pathological  Internet  use  among adolescents:  Comparing  gamers  and non-gamers. Psychiatry  Research , 228(1), 128–135. doi: 10.1016/j.psychres.2015.04.029 Utami,  T.  W.,  &  Hodikoh,  A.  (2020). Kecanduan Game Online Berhubungan  dengan  Penyesuaian Sosial pada Remaja. Jurnal
Keperawatan , 12(1), 17–22.
Wang, C. W., Chan, C. L. W., Mak, K. K.,
Ho, S. Y., Wong, P. W. C., & Ho, R. T.  H.  (2014).  Prevalence  and correlates  of  video  and  internet gaming addiction among Hong Kong adolescents:  A  pilot  study. The Scientific World Journal , 14(8), 1–9. doi: 10.1155/2014/874648
Wittek, C. T., Finserås, T. R., Pallesen, S.,
Mentzoni, R. A., Hanss, D., Griffiths, M.  D.,  &  Molde,  H.  (2016). Prevalence  and  Predictors  of  Video Game Addiction: A Study Based on a National  Representative  Sample  of Gamers. International  Journal  of Mental Health and Addiction , 14(5),
672–686.
https://doi.org/10.1007/s11469-015- 9592-8
Xu,  Z.,  Turel,  O.,  &  Yuan,  Y.  (2012).
Online game addiction among adolescents:
Motivation and prevention factors. European Journal of  Information  Systems ,  21(3),  321– 340. doi: 10.1057/ejis.2011.56
Young,  K.  S.  (2018).  Internet  addiction:
The  emergence  of  a  new  clinical disorder. CyberPsychology & Behavior, 1(3), 237–244. doi: 10.1089/cpb.1998.1.237