JUTIS Vol. 6 No. 2 Bulan Nopember 2018                                                                      p-ISSN: 2252-5351 Program Studi Teknik Informatika – Fakultas Teknik Universitas Islam Syekh-Yusuf Tangerang

## Aplikasi Konten Pembelajaran Pemrograman Berbasis Android
Rio Arjuna 1 , M.Irsan 2 , Sukisno 3
1,2,3 Jurusan Teknik Informatika Universitas Islam Syekh-Yusuf Jln. Maulana Yusuf No 10 – Babakan  Kota Tangerang
1 ri0arjuna@programmer.net
2 mirsan@unis.ac.id
3 sukisno@unis.ac.id
Intisari — Kemajuan  teknologi  khususnya  pada smartphone yang  semakin  berkembang  tidak  hanya  memberikan  dampak positif  tetapi  juga  memberikan  dampak  negatif  terhadap  manusia.  Salah  satu  dampak  negatifnya  adalah  menurunnya ketertarikan terhadap buku sebagai media belajar. Mobile-Learning merupakan aplikasi yang dapat membantu sebagai media belajar yang menarik dan nyaman di era digital ini. Sebagian besar instansi pendidikan telah menggunakan Mobile-Learning sebagai metode untuk belajar dengan nyaman. Ada banyak jenis aplikasi mobile yang menerapkan metode Mobile-Learning , mulai dari kamus bahasa, tabel periodik, kamus pemrograman, dan lain-lain. Dengan adanya Mobile-Learning akan memberi rasa nyaman dan memudahkan pembelajaran dengan cara memvisualisasikan materi dalam bentuk gambar dan teks. Aplikasi ini merupakan konten pembelajaran pemrograman berbasis android yang dibuat menggunakan Android Studio sebagai IDE dan Firebase Realtime Database sebagai basis data. Konten yang ada di aplikasi ini diakses menggunakan smartphone android yang pada dasarnya mempunyai mobilitas yang tinggi sehingga pengguna tidak kesulitan untuk mengakses konten tersebut. Konten pada aplikasi ini hanya berfokus kepada bahasa pemrograman JAVA. Aplikasi ini mampu menampilkan materi dengan realtime (online  capabilities). Untuk  itu  dibuat  Aplikasi  Konten  Pembelajaran  Pemrograman  yang  dapat  membantu  dalam mengatasi masalah pemrograman.
Kata kunci — Mobile-Learning, android, pemrograman, firebase.
Abstract — Technological advances, especially in the growing smartphone not only have a positive impact but also have a negative impact on humans. One of the negative effects is the decline of interest in book as a medium of learning. Mobile-Learning is an application that can help as an interesting and comfortable learning media in this digital era. Most educational institutions have been using Mobile-Learning as a method to study comfortably. There are many types of mobile applications that implement Mobile-Learning method, from language dictionaries, periodic table, programming dictionaries, and more. With the Mobile- Learning will provide comfort and  facilitate learning in a way to visualize the  material  in the  form of  images and text. This application  is an android based programming learning content created using Android Studio as IDE and Firebase Realtime Database as the database.  The content  in this application is accessed using android smartphone which basically  have a high mobility users have no difficulty accessing this content. Content on this application is only focused on the JAVA programming language. This application is able to display material with real time (online capabilities. For that created Application Content Learning Programming that can help in overcoming programming problems.
Keywords — Mobile-Learning, android, programming, firebase

## I. P ENDAHULUAN
Kemajuan teknologi khususnya pada smartphone yang semakin berkembang memberikan dampak positif bagi manusia dalam melakukan kegiatan sehari-hari seperti menggambar, berkomunikasi, bertransaksi online, belajar  bahkan  melakukan  pekerjaan  kantor. Dengan  adanya  smartphone  aktifitas  yang  rumit dapat  diatasi  dengan  mudah.  Smartphone  tidak hanya  memberikan  dampak  positif  tetapi,  juga memberikan dampak negatif terhadap kehidupan sosial,  ketertarikan  terhadap  buku,  dapat
digunakan untuk mencontek pada saat ujian, tidak memperhatikan  dalam  kelas  dan  membuat pengguna smartphone ketergantungan. Pengguna cenderung  melakukan  segala  sesuatu  dengan instan dan tidak mau lagi repot dengan membawa buku. Kebanyakan pengguna berpendapat bahwa smartphone  membuat  malas  untuk  mencari informasi  atau  belajar  dengan  cara  manual. Pengguna  lebih  menyukai  belajar  dengan  cara praktis dan instan.[1]
Di  Perguruan  Tinggi  atau  instansi  pendidikan Indonesia masih menggunakan buku untuk media
JUTIS Vol. 6 No. 2 Bulan Nopember 2018                                                                      p-ISSN: 2252-5351 Program Studi Teknik Informatika – Fakultas Teknik Universitas Islam Syekh-Yusuf Tangerang
pembelajaran  bahasa  pemrograman  dan  waktu yang sangat terbatas sehingga membuat pelajar/mahasiswa  sulit  untuk  mengerti  dan memahami  bahasa  pemrograman.  Selain  buku, media  yang  banyak  digunakan  untuk  belajar bahasa  pemrograman  adalah  artikel  tutorial  di website,  buku-buku  serta  video  tutorial.  Ebook atau  buku  digital  menjadi  solusi  bagi  pengguna ponsel pintar untuk mempelajari suatu hal tanpa adanya batasan waktu dan mobilitas yang tinggi. Buku  digital  juga  membawa  dampak  positif terhadap  pembelajaran  pemrograman.  Dengan memanfaatkan  buku  digital  dapat  mengurangi dampak penggunaan kertas yang berlebihan.
Untuk mempermudah membantu proses pembelajaran  dengan  efisien  maka  penulis bertujuan untuk membantu meningkatkan pengetahuan  bahasa  pemrograman  khususnya bahasa  JAVA  pada  pendidikan  di  Indonesia, khususnya  di  program  studi  Teknik  Informatika Universitas Islam Syekh Yusuf Tangerang. Maka penulis  berusaha  melakukan  pengembangan aplikasi sebagai sarana pembelajaran pemrograman  dengan  judul  “Aplikasi  Konten Pembelajaran Pemrograman”.

## A. Rumusan Penelitian
Berdasarkan hasil penelitian dan pengamatan, maka dari itu penulis mencoba untuk mengidentifikasi masalah sebagai berikut:
1. Bagaimana  merancang  dan  membuat  aplikasi konten pembelajaran pemrograman?
2. Apakah  dengan  menggunakan  aplikasi  yang akan dibuat dapat meningkatkan minat belajar pemrograman?
3. Apakah  dengan  menggunakan smartphone dapat mempermudah proses belajar pemrograman?

## B. Batasan Masalah
Agar  dalam  perancangan  ini  dapat  mencapai sasaran  dan  tujuan  yang  diharapkan,  maka permasalahan yang ada dibatasi sebagai berikut :
1. Aplikasi  ini  difokuskan  pada  konten  bahasa pemrograman JAVA.
2. Aplikasi ini dibuat hanya untuk smartphone Android.
3. Aplikasi  ini  dapat  menampilkan  konten pemrograman bahasa JAVA.
4. Aplikasi ini memiliki editor untuk mengeksplorasi kode yang telah dipelajari.
5. Editor pada aplikasi menggunakan Web View yang  terdapat  pada  Android  Studio  IDE ( Integrated Development Environment ).

## C. Tujuan dan Manfaat Penelitian
Tujuan  dalam  penelitian  ini  adalah  untuk merancang  dan  membuat  aplikasi  konten pembelajaran  pemrograman  dengan  terkoneksi realtime ( online ) database yang dapat membantu menunjang  kegiatan  belajar  dalam  memahami bahasa pemrograman JAVA. Mempermudah dan membantu  mahasiswa  dalam  memahami  bahasa pemrograman JAVA.
Manfaat  penelitian  ini  adalah  memudahkan mahasiswa  yang  ingin  belajar  mengenai  bahasa pemrograman  JAVA  secara  digital.  Selain  itu manfaat  lainnya  adalah  dapat  mengurangi ditebangnya pohon untuk membuat buku.

## II. M ETODOLOGI P ENELITIAN

## A. Metode Pengumpulan Data
Dalam  pengumpulan  informasi  untuk  proses pengembangan studi kasus ini dilakukan dengan beberapa cara:
1. Observasi Metode ini dilakukan langsung di Universitas Islam Syekh Yusuf Tangerang guna mendapatkan data  mengenai  pemahaman  pemrograman  pada mahasiswa    Fakultas  Teknik  Program  Studi Informatika.
2. Tinjauan Studi Pengumpulan  data  yang  diperoleh  dari  buku, jurnal,  sehingga  data-data  yang  terkumpul  dapat digunakan penulis dalam membantu menyelesaikan permasalahan didalam penelitian.

## B. Metode Analisa
Dalam menganalisa sistem yang komplek dan sesuai  kebutuhan  pengguna  penulis  akan menggunakan  metode Waterfall sehingga  dapat
JUTIS Vol. 6 No. 2 Bulan Nopember 2018                                                                      p-ISSN: 2252-5351 Program Studi Teknik Informatika – Fakultas Teknik Universitas Islam Syekh-Yusuf Tangerang
mengurangi  kesalahan  yang  mungkin  terjadi. Menurut  Roger  S.  Pressman metode  ini  dibagi menjadi  5  (lima)  tahapan,  yaitu: Requirement
Analysis, System Design, Implementation, Integration and Testing, Operation and Maintenance.

## C. Metode Perancangan
Pada  studi  kasus  ini  penulis  menggunakan metode perancangan Unified Modeling Language (UML)  karena  pada  proses  pengembangan aplikasi  akan  melibatkan  pengguna  untuk menganalisis fitur-fitur yang akan dikembangkan di  dalam  aplikasi  dan  pengguna  yang  terlibat tidak  akan  terlalu  sulit  dalam  membantu menganalisis  karena  metode  ini  menggunakan desain visual.

## III. H ASIL DAN P EMBAHASAN

## A. Perancangan Sistem Yang Diusulkan
Perancangan sistem adalah penggambaran bagaimana  sebuah  sistem  dibentuk  agar  dapat memberikan  gambaran  yang  jelas  kepada pengguna, penggambaran tersebut dapat dilakukan  dengan  alat  bantu  perancangan  yaitu menggunakan Use  Case  Diagram yang  terdiri dari Use Case Diagram dan deskripsi Use Case .
1. Use Case Diagram
a. Sistem yang diusulkan
Gambar 1. Use Case Diagram Sistem Yang Di Usulkan

## b. Admin Konten
Gambar 2. Use Case Diagram Admin Konten 2. Activity Diagram
a. Sistem Yang Diusulkan
JUTIS Vol. 6 No. 2 Bulan Nopember 2018                                                                      p-ISSN: 2252-5351 Program Studi Teknik Informatika – Fakultas Teknik Universitas Islam Syekh-Yusuf Tangerang

## b. Admin Konten
Gambar 4. Activity Diagram Admin Konten
3. Sequence Diagram
a. Sistem Yang Diusulkan
Gambar 5. Sequence Diagram Sistem Yang Diusulkan
b. Admin Konten
Gambar 5. Sequence Diagram Admin Konten

## 4. Class Diagram
Gambar 6. Class Diagram Sistem Yang Diusulkan
B. Tampilan Aplikasi
a. Menu Utama
JUTIS Vol. 6 No. 2 Bulan Nopember 2018                                                                      p-ISSN: 2252-5351 Program Studi Teknik Informatika – Fakultas Teknik Universitas Islam Syekh-Yusuf Tangerang

## b. Menu Navigasi
Gambar 8. Hasil Tampilan Aplikasi Menu Navigasi
c. Menu Explore Code
Gambar 9. Hasil Tampilan Aplikasi Menu Explore Code

## d. Menu About
Gambar 10. Hasil Tampilan Aplikasi Menu About
e. Menu Search
Gambar 11. Hasil Tampilan Aplikasi Menu Search
JUTIS Vol. 6 No. 2 Bulan Nopember 2018                                                                      p-ISSN: 2252-5351 Program Studi Teknik Informatika – Fakultas Teknik

## Universitas Islam Syekh-Yusuf Tangerang
f. Menu Detail Konten
Gambar 12. Hasil Tampilan Aplikasi Menu Detail Konten
g. Menu Share Konten
Gambar 13. Hasil Tampilan Aplikasi Menu Share Konten

## IV. K ESIMPULAN
Berdasarkan  penelitian  yang  penulis  lakukan telah berhasil membuat aplikasi konten pembelajaran  pemrograman  di  smartphone Android  dengan  menggunakan  Android  Studio dan  Firebase  Realtime  Database.  Konten pembelajaran  ini  berfokus  kepada  bahasa pemrograman JAVA. Isi pembelajaran
pemrograman  pada  aplikasi  ini  menggunakan bahasa yang mudah dipahami. Dengan pemaparan  konten  yang  mudah  dipahami pengguna dapat merasakan kenyamaan sehingga bisa meningkatkan minat belajar terhadap bahasa pemrograman. Aplikasi ini dilengkapi fitur untuk mengimplementasikan bahasa pemrograman dasar yang telah dipelajari langsung menggunakan smartphone. Konten pada aplikasi ini  diakses  menggunakan  smartphone  android yang  pada  dasarnya  mempunyai  mobilitas  yang tinggi  sehingga  pengguna  tidak  kesulitan  untuk mengakses konten tersebut.

## R EFERENSI
[1] B.  Soediono,  A.  Mustofa,  T.  Informatika,  and  U.  D.  Nuswantoro, “Analisis Dan Perancangan Sistem Informasi E-Education Berbasis Web Di Sma Pembangunan Mranggen,” J. Chem. Inf. Model., vol.
53, no. 2004, pp. 1–6, 2014. [2] B. Mockups and B. Mockups, “Balsamiq,” no. June 2008, pp. 2015– 2016, 2018.
[3] D.  P.  Barakati,  “Dampak  Penggunaan  Smartphone,”  J.  Elektron.
Fak. Sastra Univ. Sam Ratulangi, pp. 1–13, 2013. [4] Firebase, “Firebase Realtime Database | Firebase Realtime Database | Firebase,” 2018. [Online]. Available: https://firebase.google.com/docs/database/?authuser=1#looking_to _store_other_types_of_data. [Accessed: 08-Apr-2018]. [5] “Pembelajaran - Wikipedia bahasa Indonesia, ensiklopedia bebas,” 2017. [Online]. Available: https://id.wikipedia.org/wiki/Pembelajaran.  [Accessed:  07-Apr- 2018]. [6] “Pemrograman.” [Online]. Available: https://id.wikipedia.org/wiki/Pemrograman.  [Accessed:  07-Apr- 2018]. [7] “Pustaka  perangkat  lunak  -  Wikipedia  bahasa  Indonesia, ensiklopedia bebas,” 2016. [Online]. Available: https://id.wikipedia.org/wiki/Pustaka_perangkat_lunak.  [Accessed: 07-Apr-2018].
[8] P. Sistem, “Yakub,” vol. 12, no. 3, pp. 8–42, 2012.
[9] Tata Sutabri. 2012. Analisis Sistem Informasi. Andi. Yogyakarta.
[10] T.  Ostrand,  “Black-Box  Testing,”  Encycl.  Softw.  Eng.,  pp.  1–6, 2002.
[11] Wikipedia,  “Android  (sistem  operasi),”  Wikipedia.org,  no. September 2008, pp. 24–25, 2016.
[12] S. Sdks et al., “Software development kit See also.”