Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                              e-ISSN : 2745 4053 Vol. 4 No 4, 2023 |pp: 4294-4301 | DOI : http://doi.org/10.55338/jpkmn.v4i4. 1933
Pemberdayaan Masyarakat Dalam Pengembangan UMK Melalui Kegiatan Gebyar UMK dan Jalan Sehat di Desa …

## Pelatihan Pembuatan Film Animasi Matematika 3d Dengan Platagon Story Untuk Meningkatkan Self-Efficacy
1) Nizlel Huda, 2) Jefri Marzal, 3) Yelli Ramalisa, 4) Novferma, 5) febbryromundza 1,2,3,4 Program studi Pendidikan matematika Universitas jambi, Indonesia
5) Program Studi Pendidikan Kimia Universitas Jambi, Indonesia
Email : febbryromundza@unja.ac.id INFORMASI ARTIKEL

## ABSTRAK
Kata Kunci: film animasi MGMP, Platagon Story Self-efficacy
Android
Pemanfaatan  teknologi  informasi  yang  berlaku  secara  tiba-tiba  membuat  pendidik,  siswa, mahasiswa,  dan  orangtua  menjadi  terkejut  akan  perubahan  yang  terjadi  yang  awalnya pembelajaran diberlakukan disekolah berubah menjadi pembelajaran online di rumah. Tujuan dari  pengabdian  ini  adalah  untuk  mempersiapkan  kompetensi  guru  dalam  membuat  suatu media  pembelajaran  yang  menarik  maupun  kreatif,  sekaligus  mengembangkan  self-efficacy pada  guru  menggunakan  aplikasi  Plotagon  story.  Metode  yang  digunkaan  dalam  kegiatan pengabdian ini yaitu penggunaan metode diskusi, Tanya jawab, demonstrasi, dan ekspositori. Peserta yang mengikuti kegiatan pengabdian ini adalah mitar SMP di Muaro Jambi sebanyak 32 peserta , 3 mahasiswa, dan dosen tim pengusul. Instrumen yang digunakan pengandian ini adalah angket respon guru setelah mengikuti pelatihan. Berdasarkan hasil pelatihan diperoleh bahwa sebagian besar guru ikut merasa sangat puas dan senang dengan adanya pelatihan ini. Hal  tersebut  dilihat  dari  angket  respon  guru  dan  guru  rata-rata  menjawab  pertanyaan  yang berikan  pada  kateri  setuju  dan  sangat  setuju.  Dengan  demikian,  dapat  disimpulkan  bahwa guru  MGMP  Matematika  SMP  Muaro  Jambi  sangat  antusias  dan  terbantu  dengan  adanya pelatihan  pembuatan  fila’mati  (film  animasi  matematika  3D)  sebagai  media  pembelajaran interaktif berbasis android menggunakan aplikasi platagon story.

## ABSTRACT
Keywords: film animasi MGMP, Platagon Story Self-efficacy Android
The  aim  of  this  service  activity  is  to  prepare  teacher  competence  in  creating  interesting  and creative learning media, as  well as developing teacher self-efficacy using the Plotagon story application.  The  methods  used  in  this  service  activity  are  discussion,  question  and  answer, demonstration and expository methods. The participants who took part in this service activity were  32  junior  high  school  partners  in  Muaro  Jambi,  3  students,  and  the  proposing  team lecturers.  The  instrument  used  by  this  study  was  a  teacher  response  questionnaire  after participating in the training. Based on the results of the training, it was found that the majority of teachers felt very satisfied and happy with this training. This can be seen from the teacher response questionnaire and on average teachers answered the questions given to the teachers agreeing  and  strongly  agreeing.  Thus,  it  can  be  concluded  that  the  Muaro  Jambi  Middle School  Mathematics  MGMP  teachers  were  very  enthusiastic  and  helped  by  the  training  in making fila'mati (3D mathematical animation films) as an Android-based interactive learning medium using the Platagon Story application.
This is an open access article under the CC–BY-SA license .

## I. PENDAHULUAN
Saat  ini  dunia  termasuk  Indonesia  mengalami  perubahan  yang  terjadi  di  berbagai  sektor  karena pandemik  covid-19.  Salah  satunya  sektor  yang  terimbas  adalah  sektor  pendidikan.  Angka  kematian  dan pasien  positif  covid-19  yang  terus  meningkat  membuat  beberapa  kebijakan  dalam  pendidikan  di  Indonesia harus  dilakukan  penyesuaian.  Peraturan  dari  pemerintah  untuk stay  at  home dan  menerapkan physical and social  distancing harus  diikuti  dnegan  perubahan  model  belajar  seperti  tatap  muka  menjadi  daring  atau belajar  online  (Khasanah  et  al.,  2020).  Pemanfaatan  teknologi  informasi  yang  berlaku  secara  tiba-tiba membuat  pendidik,  siswa,  mahasiswa,  dan  orangtua  menjadi  terkejut  akan  perubahan  yang  terjadi  yang awalnya pembelajaran diberlakukan disekolah berubah menjadi pembelajaran online di rumah. (Astini, 2020)
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                              e-ISSN : 2745 4053 Vol. 4 No 4, 2023 |pp: 4294-4301 | DOI : http://doi.org/10.55338/jpkmn.v4i4. 1933
Pemberdayaan Masyarakat Dalam Pengembangan UMK Melalui Kegiatan Gebyar UMK dan Jalan Sehat di Desa …
Kondisi yang seperti ini tentunya dapat memberikan dampak pada kualitas pembelajaran. Siswa maupun guru  yang  sebelumnya  dapat  berinteraksi  secara  langsung  didalam  ruangan  sekarang  harus  berinteraksi didalam  ruang  virtual  yang  sangat  terbatas  atau  online.  (Cahyani  et  al.,  2020)  Hal  ini  tentu  memberikan dampak pada minat belajar siswa dalam belajar. Pada proses pembelajaran online atau daring, minat belajar siswa menurun karena metode dan media yang digunakan guru tidak sesuai dengan kebutuhan siswa, serta kemampuan  guru  dalam  menggunakan  teknologi  informasi  juga  memperngaruhi  hal  tersebut.  (Annur  & Hermansyah,  2020,  p.  196;  Suciati,  2020)  Di  wilayah  Jambi  terlihat  masih  kurang  sekali  guru/pendidik menggunakan  metode  dan  media  yang  menarik  dalam  pembelajaran  berbasis  daring  dan  luring.  Data  ini diperkuan melalui hasil observasi yang telah dilakukan.
Berdasarkan  observasi  pada  salah  satu  guru  yang  ada  di  SMP  Muaro  Jambi  bahwasanya  dalam penggunaan  tekonologi  informasi  dalam  pembelajaran  matematika  dinilai  cukup  jarang  terjadi  atau dilaksanakan,  khususnya  guru  yang  berlokasi  di  Muaro  Jambi  kebanyakan  melaksanakan  proses pembelajaran  secara  luring,  meskipun  beberapa  juga  melaksanakan  secara  daring.  Penggunaan  teknologi pada  pembelajaran  matematika  secara  daring  terkesan  monoton  dimana  penggunaan  aplikasi  atau platform yang kurang maksimal.
Akibatnya,  proses  pembelajaran  yang  dirasakan  oleh  peserta  didik  atau  siswa  dirasa  kurang  menarik yang akhirnya peserta didik  memilih untuk belajar atau memperoleh informasi dari media atau sarana lain, contohnya  dengan  melihat  video  dari  aplikasi youtube. (Mujahidawati,  Dkk,  2020)  Hal  ini  menunjukkan bahwa proses pembelajaran matematika kedepan perlu memanfaatkan IPTEK untuk membuat pembelajaran lebih menarik. (Svartdal, et, al. 2021) Peran aktif guru dalam perubahan cara belajar peserta didik ditengah pandemic  global  ditentukan  oleh  salah  satu  faktor,  dimana  mempengaruhi  terhadap  proses  pembelajaran matematika salah satunya adalah self-efficacy (Muna, et, al. 2021). Self-efficacy sendiri merupakan penilaian diri sendiri terhadap kemampuan yang dimiliki dalam menyelesaikan persoalan atau masalah. (Arifin et al., 2018)
Menjalankan  aktivitas  pembelajaran  dari  rumah  bukanlah  suatu  hal  yang  mudah  bagi  guru  maupun siswa (Nizlel dkk, 2021). Banyak hal yang menjadi faktor dalam menyebabkan mengapa pembelajaran jarak jauh atau pembelajaran online terasa sulit bagi seorang guru. (Novferma dan Romundza, 2023) Berdasarkan hasil  wawancara  pada  salah  satu  guru  SMP  Muaro  Jambi,  bahwa  kesulitan  yang  dialami  dalam  proses pembelajaran  jarak  jauh  atau  pembelajaran  online  yang  salah  satunya  ialah  menumbuhkan  dan mengembangkan self-efficacy guru dalam pembuatan media pembelajaran yang berbentuk film animasi 3D sebagai media interaktif dengan menggunakan Plotagon Story .
Dalam  era  saat  ini  perkembangan  teknologi  dan  informasi  sangat  dengan  mudah  kita  akses.  Bukti perkembangan teknologi dan informasi salah satunya adalah banyaknya film animasi yang menjadi tontonan oleh  khayalak  umum  terutama  peserta  didik.  (Supriyadi,  2021)  Hal  ini  dinilai  dapat  menstimulus  para pendidik  dalam  proses  belajar  mengajar  dengan  mengimplementasikan  film  animasi  sebagai  bahan pembelajaran yang menyenangkan dan menarik untuk mengatasi berbagai kesulitan yang dihadapi. (Adi, et, al.  2020)  Pembuatan  media  pembelajaran  interaktif  berbentuk  film  animasi  3D  dapat  dilakukan  dengan menggunakan banyak aplikasi lain seperti Blender, dan sebagainya. (Novferma dan Romundza 2021) Tetapi disini tim pengabdian menggunakan aplikasi Plotagon Story dalam membuat media pembelajaran interaktif. Plotagon Story merupakan suatu program opensource untuk membuat cerita animasi 3D. (Bernadhead et, al. 2019)
Tujuan dari pengabdian ini adalah untuk mempersiapkan kompetensi guru dalam membuat suatu media pembelajaran  yang  menarik  maupun  kreatif,  sekaligus  mengembangkan  self-efficacy  pada  guru menggunakan  aplikasi  Plotagon  story  yang  disajikan  pada  aplikasi Plotagon  Story dapat  berupa  format video. Plotagon merupakan  suatu  aplikasi  yang  dapat  menghidupkan  suasana  ataupun  sebagai  bentuk ekspresi  diri  melalui  film  animasi.  (Thohir  et  al.,  2021) Plotagon  Story dapat  memungkinkan  pengguna untuk  membuat  suatu  animasi  3D  dengan  berbagai  pilihan  karakter,  latar  belakang,  pakaian,  akseseoris maupun  Gerakan.  (Mujahidawati,  dkk,  2020)  Animator  hanya  cukup  memilih  latar  belakang  ( background ) dan  dapat  merekam  suaranya  sendiri  untuk  membuat  animasi  serta  bisa  ditambahkan  efek  suara  maupun music. (Oktavia et, al. 2018)

## II. MASALAH
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                              e-ISSN : 2745 4053 Vol. 4 No 4, 2023 |pp: 4294-4301 | DOI : http://doi.org/10.55338/jpkmn.v4i4. 1933
Pemberdayaan Masyarakat Dalam Pengembangan UMK Melalui Kegiatan Gebyar UMK dan Jalan Sehat di Desa …
Berdasarkan  observasi  pada  salah  satu  guru  yang  ada  di  SMP  Muaro  Jambi  bahwasanya  dalam penggunaan  tekonologi  informasi  dalam  pembelajaran  matematika  dinilai  cukup  jarang  terjadi  atau dilaksanakan,  khususnya  guru  yang  berlokasi  di  Muaro  Jambi  kebanyakan  melaksanakan  proses pembelajaran  secara  luring,  meskipun  beberapa  juga  melaksanakan  secara  daring.  Penggunaan  teknologi pada  pembelajaran  matematika  secara  daring  terkesan  monoton  dimana  penggunaan  aplikasi  atau platform yang kurang maksimal.
Akibatnya,  proses  pembelajaran  yang  dirasakan  oleh  peserta  didik  atau  siswa  dirasa  kurang  menarik yang akhirnya peserta didik  memilih untuk belajar atau memperoleh informasi dari media atau sarana lain, contohnya  dengan  melihat  video  dari  aplikasi youtube. (Mujahidawati,  Dkk,  2020)  Hal  ini  menunjukkan bahwa proses pembelajaran matematika kedepan perlu memanfaatkan IPTEK untuk membuat pembelajaran lebih menarik. (Svartdal, et, al. 2021) berikut ini lokasi penelitian.
Gambar 1. Lokasi penelitian

## III. METODE
Pengabdian ini dilaksanakan pada tanggal 27 September 2023 di SMP Negeri 3 Muaro Jambi. Adapun peserta yang mengikuti kegiatan pengabdian ini adalah mitar SMP di Muaro Jambi sebanyak 32 peserta , 3 mahasiswa,  dan  dosen  tim  pengusul.  Pada  proses  kegiatan  pengabdian  ini  berlangsung  sampai  selesai nantinya akan menghasilkan contoh dalam membuat aplikasi Plotagon Story, yang lengkap untuk menunjang kegiatan  pembelajaran.  Contoh  tersebut  sebagai  pedoman  dasar  bagi  guru-guru  matematika  dalam merancang  suatu  media  interaktif  berupa  film  animasi  menggunakan  aplikasi plotagon  story untuk mengembangkan  kemampuan self-efficacy dimasa  pandemi  covid-19.  Metode  yang  digunkaan  dalam kegiatan pengabdian ini yaitu penggunaan metode diskusi, Tanya jawab, demonstrasi, dan ekspositori.
Adapun kegiatan pengabdian pertama dilakukan pada penyuluhan dan workshop konsep standar konten maupun  strategi  pedagogis  dalam  menyusun  suatu  media  pembelajaran  berbentuk  film  animasi menggunakan  aplikasi plotagon  story untuk  meningkatkan  kemampuan self-efficacy pada  masa  pandemi covid-19.  Hal  tersebut  menggunakan  metode  diskusi  dan  tanya  jawab  berkaitan  dengan  teori-teori pendukung  dalam  pembuatan  suatu  media  pembelajaran  iteraktif  berbentuk  film  animasi  matematika. Selanjutnya dengan menggunakan metode ekspositori, dimana anggota tim pengabdian bersama peserta lain merancang  perangkat  pembelajaran  terlebih  dahulu.  Perangkat  pembelajaran  tersebut  dapat  berupa  angket, RPP,  serta  rancangan  suatu  media  interaktif  dalam  bentuk  film  animasi  matematika  yang  sesuai  dengan materi  yang  ada  pada  RPP.  Kemudian  peserta  secara  berkelompok  membuat  suatu  media  pembelajaran interaktif  berupa  film  animasi  matematika  menggunakan  aplikasi plotagon  story, dimana  saat  proses pembuatan media tersebut didampingi oleh anggota tim pengabdian.
Hasil  dari  media  pembelajaran  interaktif  berupa  film  animasi  matematika  3D  yang  telah  dibuat  oleh peserta engabdian kemudian didemonstrasikan. Masing-masing kelompok menampilkan dan mempresentasikan media pembelajaran interaktif berbentuk film animasi matematika 3D yang sudah dibuat, anggota  tim  lainnya  bersama-sama  memperhatikan  dan  memberikan  masukan,  saran,  maupun  kritikan  atas media yang sudah dibuat tersebut. Saran dan komentar yang diberikan oleh anggota tim pengabdian ini akan menjadi  masukan  ataupun  perbaikan  agar  media  pembelajaran  berbentuk  film  animasi  matematika  3D  ini
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                              e-ISSN : 2745 4053 Vol. 4 No 4, 2023 |pp: 4294-4301 | DOI : http://doi.org/10.55338/jpkmn.v4i4. 1933
Pemberdayaan Masyarakat Dalam Pengembangan UMK Melalui Kegiatan Gebyar UMK dan Jalan Sehat di Desa …
menjadi lebih baik, efektif, dan menarik sehingga dapat meningkatkan kemampuan self-efficacy pada guru. Setelah  semua  kelompok  mempresentasikan  media  pembelajaran  interaktif  berbentuk  film  animasi matematika  3D  ,  disana  akan  terlihat  kelebihan  dan  kekurangan  dari  media  tersebut,  serta  bersama-sama anggota  tim  pengabdian  lainnya  mencari  solusi  terkait  permasalahan  yang  dihadapi  dalam  pembuatan  film animasi matematika 3D menggunakan aplikasi plotagon story.
Kegiatan  pengabdian  yang  terakhir  adalah  evaluasi,  dimana  evaluasi  kegiatan  pengabdian  ini  dapat dilihat  dua  kali,  yaitu  evaluasi  saat  proses  kegiatan  evaluasi  dan  evaluasi  akhir  kegiatan.  Kriteria  evaluasi proses  dapat  dilihat  dari  pemahanan,  keaktifan,  keterampilan  pada  saat  peserta  menerima  materi  dalam kegiatan pembuatan media interkatif dan rancangan perangkat pembelajaran berupa film animasi matematika menggunakan plotagon story. Selajutnya untuk evaluasi akhir dapat dilihat berdasarkan hasil kuesioner yang telah diisi oleh peserta pengabdian. Kuesioner tersebut berisi pemahaman serta motivasi peserta pengabdian selama  pelatihan  dalam  pembuatan  media  pembelajaran  interaktif  berbentuk  film  animasi  matematika  3D menggunakan aplikasi plotagon story.

## IV. HASIL DAN PEMBAHASAN
Berdasarkan  kegiatan  pengabdian  kepada  masyarakat  yang  dilakukan  dengan  judul  “pelatihan pembuatan fila’mati (film animasi matematika 3D) sebagai media pembelajaran interaktif berbasis android menggunakan aplikasi platagon story untuk meningkatkan self-efficacy pada guru MGMP matematika SMP muaro jambi” telah dilaksanakan pada 27 September 2023, dimana peserta kegiatan dalam pengabadian ini adalah mitra SMP Muaro Jambi sebanyak 32 peserta, 3 mahasiswa, dan dosen tim pengusul.
1) Pengabdian pada Guru MGMP Matematikan SMP Muaro Jambi
Hasil  pengabdian  memperlihatkan  antusiasme  guru  dalam  mengikuti  pembuatan  media  pembuatan media pembelajaran kekinian dalam kurikulum merdeka berbentuk fila’mati (film animasi matematika 3D) untuk meningkatkan self-efficacy.
a. Tahap  Pertama,  pemaparan  materi,  pembuatan  media  pembelajaran  kekinian  dalam  kurikulum merdeka  berbentuk  fila’mati (film  animasi  matematika  3D)  untuk  meningkatkan self-efficacy pada guru MGMP Matematika SMP Muaro Jambi.
b. Tahap  kedua,  diadakan  tanya  jawab  seputar  topik  pembuatan  media  pembelajaran  kekinian  dalam kurikulum  merdeka  berbentuk  fila’mati  (film  animasi  matematika  3D)  dan  bagaimana  strategi efektifnya.
c. Tahap ketiga, peserta diberikan kesempatan untuk desain awal membuat media pembelajaran berupa fila’mati (film animasi matematika 3D) menggunakan platagon story.
Hasil  Angket Self-Effcacy Respon  Guru  Setelah  Mengikuti  Pelatihan  Pembuatan  Fila’Mati  (Film Animasi  Matematika  3D)  sebagai  Media  Pembelajaran  Interaktif  Berbasis  Android  Menggunakan  Aplikasi Platagon Story.
Tabel 1. Hasil Angket Self-Effcacy No. Pernyataan Pilihan Jawaban STS TS RG S SS 1. Pelatihan  fila’mati  (film  animasi  matematika  3D) pada  aplikasi platagon  story dapat  membantu  guru menggunakan TIK dalam proses belajar. 5% 15% 80% 2. Guru  dapat  mengakses  informasi  dari internet  dalam proses belajar mengajar 25% 75% 3. Pelatihan  fila’mati  (film  animasi  matematika  3D) pada  aplikasi platagon  story memberikan  dukungan kepada guru dalam menggunakan TIK 15% 85% 4. Guru memiliki kemampuan ICT 10% 45% 45% 5. Pelatihan  fila’mati  (film  animasi  matematika  3D) pada  aplikasi platagon  story memberikan  aktifitas dan  materi  berbasis  TIK  yang  digunakan  untuk mengajar 30% 70%
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                              e-ISSN : 2745 4053 Vol. 4 No 4, 2023 |pp: 4294-4301 | DOI : http://doi.org/10.55338/jpkmn.v4i4. 1933
Pemberdayaan Masyarakat Dalam Pengembangan UMK Melalui Kegiatan Gebyar UMK dan Jalan Sehat di Desa …
Berdasarkan  tabel  1  diatas  mengenai  respon  terhadap self-efficacy guru  setelah  mengikuti  pelatihan fila’mati  (film  animasi  matematika  3D)  pada  aplikasi platagon  story sebagian  besar  peserta  pelatihan menyatakan sangat setuju. Respon ini menunjukkan kepuasan serta memberikan self-efficacy yang baik dari peserta pelatihan dalam mengikuti pelatihan yang diberikan.
Gambar 2. Respon guru terhadap aplikasi Platagon story dalam membantu guru menggunakan TIK
Gambar  diatas  menunjukkan  respon  guru  terhadap  aplikasi Platagon  story yang  diberikan  dalam membantu guru menggunakan TIK dalam proses belajar mengajar dengan respon sebesar 80% sangat setuju, 15% setuju, dan 5% ragu-ragu.

## Gambar 3. Respon guru dapat mengakses informasi dari internet
Gambar diatas menunjukkan respon guru terhadap Platagon story yang diberikan dapat membantu guru mengakses informasi dari internet  dalam proses mengajar dengan respon 75% sangat setuju, dan 25% setuju.
80% 15% 5% 0% 0% 0% 20% 40% 60% 80% 100% Sangat Setuju Setuju Ragu-Ragu Tidak Setuju
Sangat Tidak Setuju
Respon guru terhadap aplikasi platagon story dalam membantu guru menggunakan TIK
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% Sangat Setuju Setuju Ragu-Ragu
Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju Respon guru dapat mengakses informasi dari internet
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                              e-ISSN : 2745 4053 Vol. 4 No 4, 2023 |pp: 4294-4301 | DOI : http://doi.org/10.55338/jpkmn.v4i4. 1933
Pemberdayaan Masyarakat Dalam Pengembangan UMK Melalui Kegiatan Gebyar UMK dan Jalan Sehat di Desa …
Gambar 4. Respon guru terhadap aplikasi platagon story dalam memberikan dukungan kepada guru menggunakan TIK . Gambar  diatas  menunjukkan  guru  terhadap  aplikasi Platagon  story dalam  memberikan  dukungan kepada guru untuk menggunakan TIK dalam proses belajar mengajar dengan respon 85% sangat setuju, dan 15% setuju.
Gambar 5. Respon guru terhadap aplikasi Platagon story dalam membantu guru memiliki kemampuan ICT .
Gambar  diatas  menujukkan  respon  guru  terhadap  aplikasi Platagon  story dalam  membantu  guru memiliki kemampuan ICT dengan respon sebesar 45% sangat setuju, 45% setuju, dan 10% ragu-ragu.
0% 20% 40% 60% 80% 100% Sangat Setuju Setuju Ragu-Ragu Tidak Setuju
Sangat Tidak Setuju
Respon guru terhadap aplikasi platagon story dalam memberikan dukungan kepada guru menggunakan TIK
0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% Sangat Setuju Setuju Ragu-Ragu Tidak Setuju
Sangat Tidak Setuju

## Respon guru terhdap aplikasi platagon story dalam membantu guru memiliki kemampuan ICT
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% Sangat Setuju Setuju Ragu-Ragu
Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju Respon guru terhadap aplikasi platagon story dalam memberikan akitifitas dan materi berbasis TIK
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                              e-ISSN : 2745 4053 Vol. 4 No 4, 2023 |pp: 4294-4301 | DOI : http://doi.org/10.55338/jpkmn.v4i4. 1933
Pemberdayaan Masyarakat Dalam Pengembangan UMK Melalui Kegiatan Gebyar UMK dan Jalan Sehat di Desa …
Gambar 6. Respon guru terhadap aplikasi platagon story dalam memberikan aktifitas dan materi berbasis TIK .
Gambar  diatas  menunjukkan  respon  guru  terhadap  aplikasi platagon  story yang  mampu  memberikan aktifitas dan materi berbasis TIK untuk proses mengajar dengan respon 70% sangat setuju dan 30% setuju.

## V. KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  dan  pembahasan  kegiatan  kepada  masyarakat  yang  telah  diuraikan  di  atas  dapat disimpulkan  Kegiatan  pengabdian  dapat  meningkatkan  pengetahuan,  keterampilan  dan  pengalaman  guru dalam  membuat  film  animasi  matematika  3D  menggunakan  aplikasi platagon  story ,    Kegiatan  pengabdian dapat  meningkatkan  pengetahuan  terkait  pembuat  film  animasi  matematika  3D  menggunakan  aplikasi platagon  story ,  Kegiatan  pengabdian  dapat  mengatasi  permasalahan  dalam  penerapan  pembelajaran  media interaktif  menggunakan  aplikasi plotagon  story ,  Kegiatan  pengabdian  dapat  memperkaya  pemahaman dengan  saling  membantu  para  guru  dalam  memahami  film  animasi  matematika  3D  menggunakan  aplikasi platagon  story ,  Kegiatan  pengabdian  pelatihan  pembuatan  film  animasi  matematika  3D  menggunakan aplikasi platagon story dapat meningkatkan self-efficacy guru untuk membuat media pembelajaran interaktif yang memanfaatkan teknologi.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Tim  pengabdian  kepada  masyarakat  mengucapkan  terima  kasih  kepada  kepala  SMP  Negeri  Muaro  Jambi yang telah memberikan kesempatan kepada kami untuk melakukan kegiatan pengabdian masyarakat ini dan kepada guru MGMP Matematika SMP Muaro Jambi atas partisipasi dan semangatnya selama  kegiatan ini. Selain  itu,  saya  juga  mengucapkan  terima  kasih  kepada  Dekan  Fakultas  Ilmu  Pendidikan  atas  persetujuan dan  dukungannya  kepada  tim  pengabdian  masyarakat  kami  sehingga  kegiatan  ini  dapat  terselenggarakan dengan baik.

## DAFTAR PUSTAKA
Arifin,  P.,  Trisna,  B.  N.,  &  Atsnan,  M.  F.  (2018). Mengembangkan  self-efficacy  matematika  melalui  pembelajaran pendekatan M atematika realistik pada siswa kelas VII D SMP Negeri 27 Banjarmasin tahun pelajaran 2016-2017. Math Didactic: Jurnal Pendidikan Matematika , 3 (2), 93–104. https://doi.org/10.33654/math.v3i2.59 Adi, S. Anggara, H. Santosa, And A. A. G. B. (2020). “ Proses Pembuatan Film Animasi 2d ‘ Pedanda Baka ,’” Vol. 8, No. 1, Pp. 10–19, 2020 Annur,  M.  F.,  &  Hermansyah,  H.  (2020). Analisis  kesulitan  mahasiswa  pendidikan  matematika  dalam  pembelajaran daring pada masa pandemi covid-19. Paedagoria: Jurnal Kajian, Penelitian dan Pengembangan Kependidikan , 11(2), 195–201. https://doi.org/10.31764/paedagoria.v11i2.2544 Astini,  N.  K.  S.  (2020). Tantangan  dan  peluang  pemanfaatan  teknologi  informasi  dalam  pembelajaran  online  masa Covid-19. Cetta: Jurnal Ilmu Pendidikan , 3(2), 241–255. https://doi.org/10.37329/cetta.v3i2.452 Bahar, H., Setiyaningsih, D., Nurmalia, L., & Astriani, L. (2020). Efektifitas Kahoot Bagi Guru Dalam Pembelajaran Di Sekolah Dasar. KACANEGARA Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat , 3 (2), 155–162. https://doi.org/10.28989/kacanegara.v3i2.677 Bani, A. (2011). Meningkatan Kemampuan Pemahaman Dan Penalaran Matematik Siswa Seolah Menengah Pertama Melalui Pembelajaan Penemuan Terbimbing, SPS UPI, Bandung. Edisi Khusus , (1), 12–20. Bernadhed,  R.  E.  Priono,  And  W.  N.  Cahyo,  “ Pembuatan  Film  Animasi  2d  ‘Nogo  Geni’  Dengan  Teknik  Frame  By Frame,” Intechno J., Vol. 1, No. 4, Pp. 34–40, 2019 Cahyani,  A.,  Listiana,  I.  D.,  &  Larasati,  S.  P.  D.  (2020). Motivasi  belajar  siswa  SMA  pada  pembelajaran  daring  di masa pandemi covid-19. IQ (Ilmu Al-Qur’an): Jurnal Pendidikan Islam, 3(01), 123– 140. https://doi.org/10.37542/iq.v3i01.57
Khasanah,  D.  R.  A.  U.,  Pramudibyanto,  H.,  &  Widuroyekti,  B.  (2020). Pendidikan  dalam  masa  pandemi  covid-19 . Jurnal Sinestesia, 10(1), 41–48.
Khotimah, Yuli & Apriani. 2019. Pendidikan Berbasis Teknologi (Permasalahan dan Tantangan ). Prosiding Seminar Pendidikan Program Pascasarjana Universitas PGRI Palembang.
Kristiawan, M. 2014. A Model for Upgrading Teachers Competence on Operating Computer as Assistant of Instruction . Global Journal of Human Social Science Research.
Muna, M. S., Khotimah, N., &  Zuhaira, Y. J. (2021). Self-Efficacy Guru terhadap Dinamika Pembelajaran Online di Masa Pandemi Covid-19 . EDUKATIF : JURNAL ILMU PENDIDIKAN, 3(5), 3113–3122.
Mujahidawati. Novferma. Romundza, F. (2023). Pelatihan Pembuatan Film Animasi Menggunakan Aplikasi Toontastic 3D untuk Mendukung Minat Belajar Siswa SMP . DOI: https://doi.org/10.21009/sarwahita.191.20 .
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)                                                              e-ISSN : 2745 4053 Vol. 4 No 4, 2023 |pp: 4294-4301 | DOI : http://doi.org/10.55338/jpkmn.v4i4. 1933
Pemberdayaan Masyarakat Dalam Pengembangan UMK Melalui Kegiatan Gebyar UMK dan Jalan Sehat di Desa …
Mujahidawati.  Novferma.  Romundza,  F.  (2020). Practical  Analysis  of  Differential  Equation  Module  to  Improve Student's  Logical  Thinking  Ability.  Advances  in  Social  Science,  Education  and  Humanities Research,  volume 550  Proceedings  of  the  1st  International  Conference  on  Mathematics  and  Mathematics  Education  (ICMMED 2020) Mujahidawati. Novferma. Romundza, F. (2023). Analysis of university students’ higher order thinking skills (HOTS) in the  differential  equation  courses  in  the  time  of  Covid-19  pandemic . AIP  Conf.  Proc. 2698,  060047  (2023) https://doi.org/10.1063/5.0122597 . Novferma.  Romundza,  F.  (2021 ).  Pelatihan  Pembuatan  Media  Pembelajaran  Berbentuk  Game  Edukatif  Berbasis Android  Bagi  Guru  Smpn  7  Muaro  Jambi.  Seminar  Nasional  Pengabdian  Masyarakat  LPPM  UMJ Website: http://jurnal.umj.ac.id/index.php/semnaskat E-ISSN: 2714-6286 Novferma. Romundza, F. (2023). Analysis of 4C (Critical, creative, collaborative, communicative) ability of students in the  algebraic  structure  course  in  the  time  of  Covid-19  pandemic AIP  Conf.  Proc. 2811,  020023  (2023) https://doi.org/10.1063/5.0153792 Nizlel, Huda. Novferma, Romundza, F. (2021 ). Pembuatan Video Pembelajaran Animasi Mengunakan Animaker Untuk Mendukung Kemampuan Literasi Teknologi Pada Guru Smp. Prosiding Seminar Nasional Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(1), SNPPM2021P-218 . Retrieved from
https://journal.unj.ac.id/unj/index.php/snppm/article/view/25608.
Oktavia,N.,  Salama1,  A  F.,  Monalisa1,  T  B.  (2018). Development  3D  Animated  Story  as  Interactive  Learning  Media with  Lectora  Inspire  and  Plotagon  on  Direct  and  Inverse  Proportion  Subject.  IOP  Conf.  Series :  Journal  of Physics: Conf. Series 1108 (2018) 012111 doi :10.1088/1742-6596/1108/1/012111. Supriyadi.  (2021). Pemanfaatan  Film  Animasi  Sebagai  Media  Pembelajaran  Anak  Berbasis  Flashmx.  Journal Komunikasi, Vol 12 No.2 September 2021 No 30/E/KPT/2019 P-ISSN 2086-6178 E-ISSN 2579-3292.
Svartdal,  F.,  Sæle,  R.  G.,  Dahl,  T.  I.,  Nemtcan,  E.,  &  Gamst-Klaussen,  T.  (2021). Study  Habits  and Procrastination: The  Role  of  Academic  Self-Efficacy .  Scandinavian  Journal  of  Educational  Research,  0(0),  1–20. https://doi.org/10.1080/00313831.2021.195939 Syazali,  M.  2015. Pengaruh  Model  Pembelajaran  Creative  Problem  Solving  Berbantuan  Maple  II  Terhadap Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis . Jurnal Pendidikan Matematika, 6(1), 91-98.
Thohir, M., Cahya Muslimah, K., Musyafa, N., Negeri Sunan Ampel, I., Ahmad Yani No, J., Wonosari, J., Wonocolo, K., Timur, J., Bahasa Arab, P., & Islam Negeri Sunan Ampel, U. (2021). Prelude Aplikasi Plotagon Story Untuk Keterampilan  Berbicara  Pada  Pembelajaran  Bahasa  Arab  Sesuai  KMA  183  Tahun  2019 . TADARUS:  Jurnal Pendidikan Islam , 10 (1), 1–12. https://www.plotagon.com/. Yogi,  W.  Abdul,  K.  M.  Tohimin,  A.(2018 ).  Pengembangan  Film  Animasi  Matematika  Barisan  Dan  Deret  Bilangan Kelas Iii Sd Menggunakan Stop Motion Studio . P-ISSN: 2476-8898 E-ISSN: 2477-4812 Pendidikan Matematika 2018 Vol. 01, Oktober 2018.