## APLIKASI PENGENALAN RAMBU LALU LINTAS MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY BERBASIS ANDROID
Muhammad Arka Syah Sabilillah
Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Teknologi Industri Institut Teknologi Nasional Malang, Jalan Raya Karanglo km 2 Malang, Indonesia arkavenus@gmail.com

## ABSTRAK
Berkendara adalah salah satu aktivitas manusia yang sudah menjadi kebiasaan untuk melakukan perjalanan dari  satu  tempat  ke  tempat  yang  lain.  Kasus  kecelakaan  yang  terjadi  dari  tahun  ke  tahun  semakin  meningkat. Rambu  lalu  lintas  merupakan  simbol  tata  tertib  sebagai  peringatan,  larangan,  perintah  dan  petunjuk  bagi pengguna jalan. Pengenalan tentang rambu-rambu lalu lintas dirasa perlu untuk mengurangi tingkat kecelakaan yang diakibatkan oleh perkembangan transportasi. Penulis akan  menyajikan  aplikasi pengenalan rambu-rambu lalu  lintas  yang  bisa  digunakan  terhadap smartphone pengguna,  yang  akan  dikemas  dengan  tampilan  yang menarik dan mudah digunakan oleh pengguna.
Metode yang digunakan untuk membangun aplikasi pengenalan rambu lalu lintas ini menggunakan metode augmented reality . Aplikasi ini memberikan informasi rambu lalu lintas berupa gambar, objek 3d, animasi dan informasi  suara.  Dengan  desain  aplikasi  yang  menarik  dan  mudah  di  pahami  ini  diharapkan  dapat menambah pengetahuan bagi masyarakat tentang rambu lalu lintas, sehingga jumlah pelanggaran dapat dikurangi.
Hasil  dari  penelitian  ini  berupa  aplikasi  pengenalan  rambu  lalu  lintas  untuk  masyarakat  pengguna  jalan berbasis android yang  memiliki  animasi  yang  menarik  dan  untuk  menambah  pengetahuan  dalam  mempelajari rambu lalu lintas, hasil yang didapat dalam penilaian kuisioner yang di ajukan pada masyarakat pengguna jalan didapat  ke  simpulan  bahwa  75%  masyarakat  menjawab  aplikasi  ini  baik,  dapat  dijadikan  sebagai  media pembelajaran mengenal rambu lalul intas yang menarik dan mudah.
Kata Kunci : Rambu lalu lintas, Augmented Reality, Berkendara, Android
1. PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Transportasi  menjadi  salah  satu  penunjang aktivitas manusia masa ini. Semakin tinggi perkembangan  akan  transportasi  maka  semakin efektif  pula  manusia  dalam  proses  memenuhi kebutuhan  hidupnya,  namun  disisi  lain  penigkatan kecelakaan  di  jalan  raya  semakin  meningkat,  yang dapat diakibatkan karena masyarakat kurang memiliki  pengetahuan  tentang  berlalu  lintas.  Seperti yang  tertera  dalam  Undang-Undang  Republik Indonesia  nomor  22  tahun  2009  tentang  Lalu  Lintas dan  Angkutan  Jalan,  bahwa  pengetahuan  berlalu lintas  harus  diutamakan  untuk  keselamatan  dalam berkendara.
Lalu  lintas  merupakan  hal  yang  penting  untuk meningkat  pergerakan  masyarakat  sehingga  negara merasa  penting  untuk  mengaturnya  sesuai  dengan perkembangan  zaman,  agar  terjaganya  hak-hak masyarakat  dalam  menggunakan  jalanan.  Setiap individu  yang  ada  di  dalam  negara  tersebut  secara otomatis  memberikan  wewenang  kepada  negara untuk  mengatur  hak-hak  ataupun  membuat  aturan- aturan  terhadap  individu  itu  dengan  timbal  balik negara  berupa  pemberian  hak-hak  individu  masing- masing
Kecelakaan  lalu  lintas  merupakan  salah  satu kejadian  yang  sering  sekali  terjadi.  Meskipun  telah banyak rambu-rambu lalu lintas yang telah ditata oleh negara untuk mengurangi tingkat terjadinya
kecelakaan,  namun  kecelakaan  tetap  saja  tidak  dapat dihindari. Banyak faktor yang menyebabkan terjadinya  kecelakaan  lalu  lintas,  diantaranya  adalah faktor  cuaca,  kendaraan,  kondisi  jalan  maupun kebiasaan pengendara kendaraan.
Untuk  mengatasi  permasalahan  tersebut  hal yang  pada  umumnya  dilakukan  untuk  meningkatkan pengetahuan  tentang  berlalu  lintas  yaitu  dengan mendatangkan  pihak  berwajib  di  depan  masyarakat untuk  menyampaikan  penjelasan  tentang  sebagian dari  sekian  banyak  rambu  lalu  lintas  yang  ada. Disayangkan  dari  cara  tersebut  nampaknya  kurang membantu  masyarakat  karena  tidak  semua  hal  yang disampaikan dapat tercerna dengan baik. Namun  saat ini  kecanggihan  teknologi  dapat  membantu  sebagian permasalahan  yang  timbul.  Dengan  menggunakan smartphone yang  berisikan  aplikasi  perangkat  lunak pengenalan rambu-rambu lalu lintas berbasis android, maka  dapat  menjadi  salah  satu  cara  alternatif  dalam pengenalan rambu lalu lintas secara mandiri.
Berdasarkan  latar  belakang  diatas  maka  penulis memberi  solusi  dengan  memanfaatkan  teknologi Augmented  Reality (AR)  menggunakan  android sebagai  media  pengenalan  rambu  lalu  lintas.  Tujuan dari  pembuatan  aplikasi  ini  adalah  untuk  membantu pengguna  jalan  mengenali  rambu-rambu  lalu  lintas yang dari sekian banyak, hanya mengetahui beberapa saja.
2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Penelitian Terdahulu Menurut Wardan dan Kurniadi pada penelitian  yang  berjudul  “Aplikasi  Multimedia Pembelajaran Rambu Lalu Lintas Berbasis Android”, Solusi  pada  permasalahan  yang  terjadi  dengan  cara membangun  media  perancangan  multimedia  yang interaktif,  menarik,  mudah  digunakan  dan  tepat sasaran  maka  yang  diarahkan  pada  implementasi multimedia menggunakan metode Multimedia Development  Life  Cicle,Versi  Luther  terdiri  dari enam  tahap  yakni  concept,  Design,  Material Collecting, Assembly dan Testing yang cocok dengan pembuatan aplikasi multimedia pembelajaran berbasis android .  Tujuan  dari  pembuatan  aplikasi  ini adalah  untuk  membantu  pengguna  mengenali  rambu rambu  lalu  lintas  yang  dari  sekian  banyak  hanya mengetahui  beberapa  saja  serta  uji  soal  untuk gambaran uji sim [1].
Menurut  Mustaqim  pada  penelitiannya  yang berjudul  “Pemanfaatan  Augmented  Reality  Sebagai Media Pembelajaran”, dengan adanya media Pendidikan  yang  menggunakan Augmented  Reality dapat  memberikan  pembelajaran  di  manapun  dan kapanpun  peserta  didik  ingin  melakasanakan  proses pembelajaran  dan  dengan  ada  atau  tidak  adanya Pendidikan sehingga lebih flesksible dan juga efektif, Pemanfaatan media pendidikan menggunakan Augmented  Reality dapat  merangsang  pola  pikir peserta didik dalam berpikiran kritis terhadap sesuatu masalah dan kejadian yang ada pada keseharian [2].
Menurut  Said  pada  penelitiannya  yang  berjudul “Aplikasi Pembelajaran Rambu–Rambu Lalu
Lintasberbasis Smart Phone Android ” , kasus kecelakaan lalu lintas (lakalantas) di Indonesia, masih relatif  tinggi.  Jumlah  kejadian  laka  lantas  di nusantara,  masuk  peringkat  10  besar  ditingkat  dunia. Yang  memprihatinkan,  kebanyakan  salah  satu  faktor terjadinya  kecelakaan  adalah  manusia  itu  sendiri. Prosentasenya  mendominasi  sebanyak 91 persen  dari seluruh  kejadian.  Salah  satunya  adalah  kurangnya kesadaran  pengemudi  untuk  mematuhi  rambu-rambu lalu  lintas,  serta  kurangnya  pengetahuan  para pengendara  yang  masih  awam  atau  pemula  dalam mengerti  rambu-rambu  lalu  lintas.  Oleh  sebab  itu, diperlukan  sebuah  media  pembelajaran  rambu  – rambu lalu lintas yang mudah dipelajari. [3].
Menurut  Lisana  pada  penelitiannya  yang berjudul “Pembuatan Aplikasi Multimedia Pembelajaran  tentang  Cara  Berkendara  yang  Baik”, kecelakaan lalu lintas merupakan suatu masalah yang perlu  mendapatkan  perhatian  yang  lebih  besar, manusia  menjadi  factor  utama  terhadap  terjadinya kecelakaan.  Sebagian  besar  kejadian  kecelakaan didahului  dengan  pelanggaran  rambu-rambu  lalu lintas  karena  ketidaktahuan  terhadap  arti  aturan  lalul intas yang berlaku.  [4].
Menurut  Martono  pada  penelitiannya  yang berjudul  “Rancang  Bangun  Media  Pengenalan Rambu-Rambulalulintas Denganmemanfaatkan
Teknologiaugmented  Reality”,  Keselamatan  lalu lintas harus menadi prioritas yang harus diutamakan.Safety riding merupakan perilaku pengendara yang lebih memperhatikan baik itu untuk keamanan,  kenyamanan  dan  kepatuhan  terhadap peraturan  lalu  lintas  untuk  mencegah  resiko terjadinya  kecelakaan  lalu  lintas  [5],  sebagaimana dilakukan  untuk  mengutamakan  keselamatan  bagi pengemudi maupun penumpang. Upaya penanggulangan meminimalisir faktor manusia dalam pelanggaran  lalu  lintas,  dapat  dilakukan  dengan  cara memberikan informasi tentang rambu lalu lintas pada saat anak berada di tingkat SMK/SMA[6].

## 2.2. Augmeted Reaity
Augmented  Reality  adalah  sebuah  bidang penelitian  komputer  yang  berhubungan  dengan menggabungkan antara dunia nyata dengan data hasil rekayasa  komputer.  Istilah  ini  muncul  pertama  kali pada  tahun  1990  ketika  Tom  Caudell  dan  David Mizell  mendesain  suatu  head  set  display  disebut HUDset  (Heads-Up,  seethrough,  head-mounted Display)  yang  dapat  menampilkan  skematik  diagram wiring  pesawat  dan  berbagai  instruksinya  untuk Boeing sehingga dalam proses manufacturing, teknisi Boeing tidak perlu lagi membawa instruction manual dan  skematik  diagram.  Penggambaran  obyek  visual dalam  bentuk  AR  adalah  kombinasi  antara  obyek virtual  dengan  obyek  nyata.  AR  adalah  suatu lingkungan  yang  memasukkan  obyek  virtual  3D kedalam lingkungan nyata. AR mengijinkan penggunanya  untuk  berinteraksi  secara  real  time dengan  sistem.  AR  merupakan  suatu  konsep perpaduan antara virtual reality dengan world reality. Sehingga obyek-obyek virtual 2 Dimensi (2D) atau 3 Dimensi  (3D)  seolaholah  terlihat  nyata  dan  menyatu dengan  dunia  nyata  .Penggunaan  tekonolgi  interaksi ini  membuat  orang  menjadi  lebih  interaktif  dengan kondisi  sekelingnya  saat  pengguna  menggunakan aplikasi ini[6].

## 2.3. Vuforia
Vuforia  adalah  Augmented  Reality  Software Developent  Kit  (SDK)  untuk  perangkat  mobile  yang memungkinkan  pembuatan  aplikasi  Augmented Reality.  Dulunya  lebih  dikenal  dengan  QCAR (Qualcomm  Company  Augmented  Reality).  Ini menggunakan  teknologi  Computer  Vision  untuk mengenali  dan  melacak  gambar  planar  (Target Image) dan objek 3D, secara real-time [7].

## 2.4. Unity 3D
Unity  3D  adalah  game  engine  merupakan sebuah  software  pengolah  gambar,  grafik,  suara, input,  dan  lain-lain  yang  ditujukan  untuk  membuat suatu  game,  meskipun  tidak  selamanya  harus  untuk game. Contohnya adalah seperti  materi pembelajaran untuk  simulasi  membuat  SIM.  Kelebihan  dari  game engine  ini  adalah  bisa  membuat  game  berbasis  3D maupun  2D,  dan  sangat  mudah  digunakan.  Unity
merupakan  game  engine  yang  ber-multiplatform. Unity  mampu  di  publish  menjadi  Standalone  (.exe), berbasis  web,  berbasis  web,  Android,  IoS  Iphone, XBOX,  dan  PS3.  Dengan  Unity3D  kita  dapat membuat game 3D, FPS dan 2D game bahkan Game Online[8].

## 2.5. Android
Android adalah sebuah sistem operasi perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware  dan  aplikasi.  Android  menyediakan platform  terbuka  bagi  para  pengembang  untuk menciptakan  aplikasi  mereka.  Android  merupakan generasi  baru  platform  mobile  yang  memberikan kesempatan  kepada  pengembang  untuk  melakukan pengembangan sesuai dengan yang diharapkan [9].

## 2.6. Rambu-Rambu Lalu Lintas
Rambu lalu lintas adalah bagian dari perlengkapan  jalan  yang  memuat  lambang,  huruf, angka, kalimat dan/atau perpaduan diantaranya,  yang digunakan  untuk  memberikan  peringatan,  larangan, perintah dan petunjuk bagi pemakai jalan.Agar rambu dapat  terlihat  baik  siang  ataupun  malam  atau  pada waktu  hujan  maka  bahan  harus  terbuat  dari  material retro-reflektif.
1. Rambu Pringatan Rambu  ini  berisi  tentang  peringatan  untuk  para pengendara  bahwa  adanya  kondisi  berbahaya  atau berpotensi  bahaya.  Seperti  akan  adanya  jalan  licin atau tikungan. Seperti pada Gambar 1.

## Gambar 1 Rambu Peringatan
2. Rambu Lrangan
Rambu  ini  berisi  larangan  penggunaan  atau pergerakan  suatu  kendaraan,  misalnya  larangan berhenti atau larangan parkir. Sperti pada Gambar 2.
Gambar 2 Rambu Larangan
3. Rambu Perintah
Rambu ini memberikan  perintah  kepada pengendara ataupun pengguna jalan. Contoh perintahnya  yaitu  wajib  untuk  pejalan  kaki,  wajib untuk pengendara becak dan perintah lainnya. Seperti pada Gambar 3 .
Gambar 3 Rambu Perintah
4. Rambu Petunjuk Rambu  ini  menunjukan  arah,  tujuan,  atau fasilitas umum. Seperti pada Gambar 4 .

## Gambar 4 Rambu Petunjuk
3. METODE PENELITIAN

## 3.1. Blok Diagram Sistem
Perancangan  blok  diagram  sistem  aplikasi Android ini ditunjukan pada Gambar 5.

## Gambar 5 Blog Diagram Sistem
Pada  diagram  blok  sistem  yang  di  tunjukan Gambar  6, user akan  mengakses  aplikasi  dan  akan meminta  data  pada  objek  dengan  menggunakan kamera smartphone .  kemudian smartphone akan membaca marker dan memberikan informasi ke user.

## 3.2. Flowchart Sistem
Alur  sistem  ini  menjelaskan  tentang  proses berjalananya aplikasi seperti terlihat pada Gambar 6 .
Gambar 6 Flowchart Sistem
Pada flowchart  sistem  di  atas,  Setelah menjalankan  aplikasi,  aplikasi  akan  menampilan splash  screen,  lalu  aplikasi  akan  menampilkan  menu utama.  Pada  menu  utama  terdapat  pilihan  menu mulai,  menu  petunjuk,  menu  tentang  dan  keluar. Apabila user menekan  menu  mulai,  maka  aplikasi akan  mengaktifkan  kamera  untuk  memulai  proses pendetek  sian  marker.  Apabila user menekan  menu petunjuk  maka  aplikasi  akan  menampilkan  petunjuk menggunakan  aplikasi.  Apabila user menekan  menu tentang,  maka  aplikasi  akan  menampilkan  informasi tentang  aplikasi.  Apabila  user  menekan  keluar  maka aplikasi akan keluar.
3.3. Flowchart Augmented Reality
Alur  sistem  ini  menjelaskan  tentang  proses berjalanannya Augmented Reality seperti terlihat pada Gambar 7.
Gambar 7 Flowchart Augmented Reality
Proses  pendeteksi  marker  di  mulai  dengan  cara user  mengarakan  marker  pada  kamera.  Kemudian kamera  akan  mendeteksi  marker tersebut.  Pendeteksi marker bergantung pada beberapa hal, yaitu intensitas cahaya,  jarak  marker  pada  kamera,  dan  resolusi kamera. Jika marker tidak terdeteksi, maka user harus mengatur  marker  dan  menunjukan  kembali  pada kamera.  Jika  marker  terdeteksi  maka  akan  muncul objek  3D,  informasi  gambar,  tulisan  dan  tombol mulai  sesuai  dengan  marker.  Jika  user  menekan tombol  mulai  maka  informasi  berupa  suara  dan animasi akan berjalan.

## 4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Pengujian Tampilan Awal
Tampilan  awal  pada  aplikasi  ini  merupakan splash  screen  sebelum  masuk  ke  tampilan  menu utama.  Pada  tampilan  awal  ini  terdapat  sebuah  judul dan gambar aplikasi seperti pada Gambar 8.

## Gambar 8 Tampilan Awal

## 4.2. Pengujian Tampilan Menu Utama
Tampilan  menu  utama  pada  aplikasi  ini merupakan  tampilan  menu  apa  bila  aplikasi  di gunakan.  Pada  tampilan  menu  utama  ini  terdapat
beberapa  menu  yaitu  menu  mulai,  petunjuk,  tentang, dan keluar seperti pada Gambar 9.

## Gambar 9 Menu Utama

## 4.3. Pengujian Tampilan Menu Mulai
Tampilan  menu  muali  pada  aplikasi  ini merupakan  tampilan  menu  apabila  user  menekan tombol mulai. Pada tampilan menu mulai ini terdapat kamera dan tombol kembali. Seperti pada Gambar 10.

## Gambar 10 Menu Mulai
Pada  saat  marker  di  hadapkan  ke  kamera aplikasi,  aplikasi  akan  mendeteksi  marker  dan  akan menampilan  objek  3D,  informasi,  dan  suara  yang sebelumnya  sudah  teridentifikasi  oleh  aplikasi.  Jika marker lain atau marker yang tidak terdaftar di dalam database aplikasi, maka aplikasi tidak akan menambilkan  objek  apapun.  Adapun  desain  halaman tersebut seperti pada Gambar 11.

## Gambar 11 Menampilkan Objek Pada Aplikasi

## 4.4. Pengujian Tampilan Menu Petunjuk
Tampilan  menu  petunjuk  pada  aplikasi  ini merupakan  tampilan  petunjuk  cara  menggunakan aplikasi.  Pada  tampilan  menu  petunjuk  ini  terdapat beberapa  informasi  cara  menggukan  aplikasi,  url download untuk mengunduh marker atau barcode dan tombol kembali. Seperti ada Gambar 12.

## Gambar 12 Menu Petunjuk

## 4.5. Pengujian Tampilan Menu Tentang
Tampilan  menu  tentang  pada  aplikasi  ini merupakan  tampilan  tentang  aplikasi.  Pada  tampilan menu  tentang  ini  terdapat  beberapa  informasi aplikasi,  informasi  pembuat  dan  tombol  kembali. Seperti pada Gambar 13.

## Gambar 13 Menu Tentang
4.6. Pengujian Perangkat Andorid
Pengujian
perangkat dilakukan untuk mengeteahui  kekurangan  aplikasi  saat  di  jalankan pada smartphone. pengujian  ini  di  lakukan  pada beberapa smartphone dengan  spesifikasi  berbeda. Berikut  ini  Perangkat anroid yang  di  gunkan  untuk uji coba aplikasi pengenalan rambu lalu lintas.
Tabel 1 Perangkat Android Merk OS GPU Ram Samsung Galaxy J2 (2015) Lollipop 5.1 Mali- T720 Ram 1 GB Samsung Galaxy J5 (2015) Marshmel low 6.1 Adreno 306 Ram 2GB Xiomi Redmi 4A (2016) Nougat 7.1 Adreno 308 Ram 2GB Asus Zenphone Max Pro M1 (2018) Oreo 8.1 Adreno 509 Ram 3GB
Hasil  pengujian  aplikasi  pengenalan  rambu  lalu lintas  pada  beberapa  prangkat Android dapat  di  lihat pada Table 2
Tabel 2 Hasil Uji Perangkat Merk Hasil Uji Coba Status Install Keterangan Samsung Galaxy J2 (2015) Berhasil  Loading lama  Aplikasi force close Samsung Galaxy J5 (2015) Berhasil  Aplikasi force close Xiomi Redmi 4A (2016) Berhasil  Lancar Asus Zehphone Max Pro M1 (2018) Berhasil  Lancar
Saat  proses  pengujian  dilakukan  terhadap Samsung  Galaxy  J2  (2015)  dan  Samsung  Galaxy  J5 (2015)  aplikasi  berhasil  terinstal  dengan  lancar, namun  saat  melakukan  deteksi  marker  aplikasi force close atau  tertutup  dengan  sendirinya.  Hal  ini  di karenakan spesifikasi ram dan cpu perangkat tersebut kurang  memadai.  Sedangkan  pada  perangkat  Xiomi Redmi  4A  (2016)  dan  Asus  Zehpnone  Max  Pro  M1 (2018)  berjalan  lancer,  aplikasi  dapat  mendeteksi marker dan menampilkan objek 3D. Dapat disimpulkan  bahwa  aplikasi  dapat  terinstal  dengan lancar pada sistem oprasi android minimum  lollypop (5.1),  akan  tetapi  aplikasi  tidak  bisa  berjalan  dengan lancar  apabila  spesifikasi  ram  dan  cpu smartphone kurang memadai.

## 4.7. Pengujian Jarak
Jarak  merupakan  factor  yang  berpengaruh langsung  terhadap  proses  deteksi  marker.  Semakin jauh  jarak  marker  terhadap  kamera,  maka  semakin kecil  ukuran  dan  kualitas  pola  marker  yang  dapat  di proses  oleh  aplikasi.  Pengujian  jarak  ini  bertujuan untuk  mengetahui  rentang  jarak  yang  optimal  agar marker dapat terdeteksi dengan baik.
Pengujian  di  lakukan  terhadap  3  rentangan jarak,  yakni  dekat  (10cm),  sedang  (30cm),  dan  jauh (40cm-50cm). Pada Gambar 14 menunjukan pengujian  deteksi  marker  pada  jarak  dekat.  Dapat  di lihat bahwa  marker dapat di deteksi cukup baik pada jarak 10cm, tetapi tidak ideal untuk di coba.
Gambar 14 Pengujian pada jarak dekat (10cm)
Pengujian  berikutnya  yakni  pada  jarak  rentang atau ideal. Terlihat pada Gambar 15, marker dapat di deteksi dengan sangat baik dan sangat cocok untuk di gunakan.
Gambar 15 Pengujian pada jarak sedang (30cm)
Pengujian  terakhir  yakni  pada  rentang  jarak jauh,  pada  jarak  yang  melebihi  40cm,  aplikasi  tidak dapat  mendeteksi  marker  dengan  baik.  Pada  Gambar 16  menunjukan  marker  masih  dapat  di  deteksi  pada jarak  50cm.  dimana  jarak  ini  merupakan  jarak maximal  untuk  mendeteksi    marker,  pada  jarak  ini hanya  berhasil  mendeteksi  marker  dan  berhasil memberikan  informasi gambar dan audio tetapi tidak untuk 3D animasi.
Gambar 16 Pengujian pada jarak jauh
Rangkuman  hasil  akhir  pengujian  jarak marker dari jarak kamera terhadap kemampuan dapat di lihat pada tabel 3.
Tabel 3 Tabel Pengujian jarak No Jarak Hasil Deteksi 1 Dekat (10cm) Baik, Tidak Ideal 2 Sedang(30cm)
Sangat Baik, Ideal 3 Jauh(40-50cm)
Kurang Baik, Tidak Ideal
Dapat  di  lihat  dari  Tabel  3  bahwa  jarak  yang sangat  cocok  atau  ideal  di  gunakan  adalah  jarak sedang  (30cm),  objek  3d  terlihat  lebih  jelas  dan informasi  yang  dihasilkan  objek  3d  terlihat  lebih jelas.  Sedangakan  pengujian  jarak  dekat  tidak  ideal, dikarenakan objek 3d tidak terilhat secara keseluruhan.  Sedangkan  pengujian  jarak  jauh  tidak dapat  menampilkan  objek  3d.  Dapat  di  simpulkan bahwa  jarak  yang  sangat  cocok  digunakan  adalah jarak 30cm.

## 4.8. Pengujian Intensitas Cahaya
Pengujian  intensitas  cahaya  dilakukan  pada  dua waktu  dan  dua  kondisi,  yaitu  siang  dan  malam,  di dalam  ruangan dan di  luar ruangan. Pada Gambar 17 menunjukan  kondisi  saat  deteksi  siang  di  dalam ruangan dengan penerangan lampu 14 watt berintensitas  cahaya  29  lux,  deteksi  berhasil  dan sangat lancar.
Gambar 17 Deteksi Siang Hari (dalam ruangan)
Pengujian  berikutinya  yakni  pada  kondisi  siang di  luar  ruangan  dengan  cahaya  pantulan  matahari berintensitas  cahaya  684  lux,  deteksi  berhasil  dan sangat lancar, terlihat pada Gambar 18.
Gambar 18 Deteksi Siang Hari (luar ruangan)
Pengujian berikutnya yakni pada kondisi malam hari  dalam  ruangan  dengan  penerangan  lampu  14watt berintensitas  cahaya  15lux,  deteksi  berhasil  dan  agak lancar, peroses deteksi membutuhkan waktu kurang lebih 3 detik, terlihat pada Gambar 19.
Gambar 19 Deteksi Malam Hari (dalam ruangan)
Pengujian berikutnya yakni pada kondisi malam hari luar  ruangan  dengan  penerangan  pantulan  cahaya  bulan berintensitas  cahaya  2  lux,  deteksi  berhasil  tetapi  kurang lancar, deteksi membutuhkan waktu kurang lebih 5 detik, terlihat pada Gambar 20.
Gambar 20 Deteksi Malam Hari (luar ruangan)
Pengujian  yang  terkakhir  ialah  pada  kondisi tanpa  penerangan  sama  sekali  dengan  intensitas  cahaya 0lux, aplikasi tidak dapat merekspon marker. Seperti pada Gambar 21.
Gambar 21 Deteksi Tanpa Penerangan
Cahaya sangat berperan penting dalam pendeteksian  marker.  Seperti  yang  di  tunjukan  pada Tabel  4.4,  Objek  3D  tidak  bisa  di  tampilkan  atau aplikasi  tidak  dapat  mendeteksi  marker  ketika  tidak ada  penerangan  sama  sekali  atau  intensitas  cahaya  0 lux. Aplikasi tetap dapat mendeteksi dan menampilkan  objek  3D  dengan  intensitas  cahaya  di atas  2  lux,  tetapi  proses  pendeteksian  membutuhkan waktu  kurang  lebih  3  detik,  hal  tersebut  terlihat  dari pengujian  pada  malam  hari  di  luar  ruangan  dengan intensitas  cahaya  2  lux.  Dapat  disimpulkan  bahwa intensitas  cahaya  yang  di  butuhkan  pada  aplikasi  ini minimal 2 lux.

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
5.1. Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  dari  analisis  perancangan, implementasi  dan  pengujian,  maka  dapat  diambil kesimpulan sebagai berikut:
1. Aplikasi  tidak  dapat  mendeteksi  marker  apabila tidak  ada  penerangan  cahaya  atau  intensitas cahaya  0  lux  dan  aplikasi  tetap  dapat mendeteksi  marker  dengan  intensitas  cahaya  2 lux.
2. Marker  gagal  atau  sulit  terdeteksi  apabila  jarak kamera terhadap marker melebihi 50cm .
3. Berdasarkan hasil pengujian kepada 10 masyarakat  pengguna  jalan  mengenai  tampilan aplikasi,  media  pengenalan, augmented  reality, dan kemudahan menggunakan aplikasi
diketahui  mayoritas  masyarakat  pengguna  jalan menjawab baik.
5.2. Saran Berikut saran-saran untuk penelitian
pengembangan  selanjutnya  karena  penelitian  ini masih  ada  beberapa  kekurangan,  sehingga  untuk penyempurnaan dapat ditambahkan :
1. Desain  objek  3D  yang  lebih  realistic  atau tampak lebih nyata agar user lebih tertarik dan menambahkan  soal  latihan  atau  kuis  pada aplikasi
2. Menambahkan  rambu  lalu  lintas  larangan, petunjuk,  dan  perintah  untuk  pengembangan aplikasi selanjutnya.

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  Wardan,  R.  and  Kurniadi,  D.,  2017.  Aplikasi
Multimedia  Pembelajaran  Rambu  Lalu  Lintas Berbasis Android. Jurnal Algoritma , 14 (2),
pp.1-8.
[2]  Mustaqim,  I.,  2016.  Pemanfaatan  Augmented Reality  Sebagai  Media  Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Teknologi dan Kejuruan , 13 (2). [3]  Muhammad, S., 2012. APLIKASI
PEMBELAJARAN RAMBU–RAMBU LALU LINTASBERBASIS SMART PHONE ANDROID (Doctoral  dissertation,  Faculty  of
Industrial Engineering).
[4]  Lisana, L., 2011. Pembuatan Aplikasi Multimedia Pembelajaran tentang Cara Berkendara yang Baik. Jurnal Teknologi Informasi , 1 (2), pp.45-49.
[5]  Andriarianti ,  E.,  Irawan,  J.D.  and  Munasih,  M., 2017.  Pengurangan  Antrian  Kendaraan  Melalui Perhitungan Penyalaan Lampu Lalu Lintas Yang Optimal. Industri Inovatif Jurnal Teknik
Industri , 4 (1), Pp.43-52.
[6]  Martono, K.T., Rancang Bangun Media Pengenalan  Rambu-Rambu  lalu  lintas  Dengan memanfaatkan Teknologia ugmented Reality.
[7]  Nugraha,  I.G.A.,  Putra,  I.K.G.D.  and  Sukarsa, I.M., 2016. Rancang Bangun Aplikasi Augmented  Reality  Museum  Bali  Berbasis Android  Studi  Kasus  Gedung  Karangasem  dan Gedung  Tabanan. Lontar  Komputer:  Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi , pp.93-103.
[8]  Singkoh,  R.T.,  Lumenta,  A.S.  and  Tulenan,  V., 2016.  Perancangan  Game  FPS  (First  Person Shooter) Police Personal Training. Jurnal Teknik Elektro dan Komputer , 5 (1), pp.28-34.
[9]  Kurniawan,  K.,  2011.  Apa  itu  Android, pengertian  android  secara  singkat. Yogyakarta, Graha Ilmu .