## Raudhatul Athfal: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini
Volume 8, Nomor 1, Tahun 2024 P-ISSN: 2581-2793,  E-ISSN: 2654-9476 Open Access: http://jurnal.radenfatah.ac.id/index.php/raudhatulathfal doi: https://doi.org/10.19109/ra.v8i1.23502

## Kegiatan Membatik berbasis STEAM sebagai Upaya Stimulasi Kemampuan Kognitif
Novi Hidayati 1* , Qorina Widadiyah 2 , 1,2 Universitas Islam Bunga Bangsa Cirebon, Jawa Barat, Indonesia

## A B S T R A K
Rendahnya  kemampuan  kognitif  anak  usia  dini  dan  kurang beragamnya  media  dan  metode  yang  digunakan  dalam pembelajaran sehingga penelitian ini bertujuan untuk melihat kegiatan  membatik  berbasis  STEAM  dalam  meningkatkan kemampuan  kognitif  pada  anak  usia  dini.  Pendekatan penelitian ini adalah mixed-methods dengan fokus pada anak kelompok  B  dengan  usia  5-6  tahun  di  Salah  satu  TK  di Kecamatan Gebangudik, Kabupaten
Cirebon. Data dikumpulkan dengan teknik observasi, dan wawancara. Data wawancara dan observasi kegiatan membatik berbasis STEAM menggunakan pendekatan kualitatif. Data penilaian observasi terhadap  perkembangan  kemampuan  kognitif  anak  akan dianalisis  menggunakan  pendekatan  kuantitatif.  Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa kegiatan membatik berbasis STEAM  dapat  meningkatkan  kemampuan  kognitif  anak dengan  perolehan  presentase  39%  dengan  kategori  Mulai Berkembang menjadi 70% dengan kategori Berkembang Sesuai Harapan  terutama  pada  kemampuan  memecahkan  masalah, berpikir  kritis,  mengembangkan  daya  nalar,  dan  membuat keputusan. Karena kegiatan membatik ini dimodifikasi menjadi kegiatan  yang  dapat  membuat  anak  bereksplorasi  terhadap lingkungannya karena kegiatan membatik ini melalui beberapa langkah,  yaitu  pemolaan,  pengusapan,  dan  pembatikan. Langkah  kegiatan  membatik  tersebut  terintegrasi  dengan pendekatan  STEAM  dapat  meningkatkan  kemampuan memecahkan  masalah,  berpikir  kritis,  mengembangkan  daya nalar, dan membuat keputusan.

## A B S T R A C T
The low cognitive abilities of early childhood and the lack of variety of media and methods used in learning mean that this research aims to look at STEAM-based batik activities in improving cognitive abilities in early childhood. This research approach is a mixed method with a focus on group B children aged 5-6 years in one of the kindergartens in Gebangudik District, Cirebon Regency. Data was collected using observation  techniques  and  interviews.  Interview  data  and

## A R T I C L E    I N F O
Article history: Received June 19, 2024 Accepted June 30, 2024 Available online June 30, 2024
Kata Kunci: Kegiatan Membatik, Kemampuan Kognitif, STEAM, Anak Usia Dini
Keywords: Batik Learning, Cognitive Abilities, STEAM, Early Childhood
This is an open access article under the CC BY-SA license.
Copyright © 2024 by Raudhatul Athfal: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini. Published by Universitas Islam Negeri Raden Fatah Palembang
observations of STEAM-based batik activities using a qualitative approach. Observational data on children's cognitive abilities will be analyzed using a quantitative approach. The results of this research show that STEAM-based batik activities can improve children's cognitive abilities with a percentage gain of 39% in the Starting to Develop category to 70% in the Developing According to Expectations category, especially in the ability to solve problems, think critically, develop reasoning power, and make decisions. Because this batik activity is modified into an activity  that  can  make  children  explore  their  environment  because  this  batik  activity  goes through  several  steps,  namely  patterning,  wiping  and  batiking.  Steps  of  activities  that  are integrated with the STEAM approach can improve the ability to solve problems, think critically, develop reasoning power, and make decisions.

## Pendahuluan
Anak usia dini merupakan anak yang berusia 0-6 tahun dengan karakteristik yang berbeda  dan  unik  karena  pada  masa  tersebut  seluruh  aspek  perkembangannya berkembang sangat pesat yang tidak dapat diperoleh pada masa selajutnya (Hidayati & Zaman, 2021). Hal ini sejalan dengan Mulyasa (2012) dan  Suyadi & Ulfa (2015) yang mengatakan  bahwa  pada  masa  anak  usia  dini,  perkembangan  otak  sedang berkembang  sangat luar biasa maka jika sel-sel otak jarang  bahkan tidak  diberikan stimulasi maka sel-sel tersebut akan mati sehingga masa tersebut anak perlu diberikan stimulasi  ataupun  rangsangan  karena  setiap  stimulasi  yang  didapatkan  oleh  anak akan menumbuhkan sambungan sel baru atau memperkuat sambungan yang sudah dimiliki oleh anak sebelumnya. Ditambahkan oleh Kohler (2008) selama masa kanak- kanak  adanya  peningkatan  kecerdasan  intelektual.  Dengan  demikian,  masa  kanak- kanak  ini  anak  usia  dini  memerlukan  stimulasi  ataupun  rangsangan  yang  positif untuk menumbuhkan  dan memperkuat sel-sel otak agar kecerdasan intelektualnya dapat meningkat dan bermanfaat pada masa berikutnya.
Intelektual dan kognitif sering disinonimkan karena keduanya banyak berkaitan dengan berbagai konsep yang dimiliki anak dan berhubungan dengan kemampuan berpikirnya (Mulyasa, 2012). Sehingga perkembangan kognitif ini menjadi salah satu aspek  yang  perlu  dikembangkan  dan  dioptimalkan  sejak  dini  karena  kognitif  ini merupakam  kemampuan  anak  dalam  mengenali,  membandingkan,  mengingat, memecahkan masalah (Klingerg, 2013; Valentina Dewi et al., 2023). Sejalan dengan itu, perkembangan kognitif selalu terkait dengan kecerdasan dan bakat anak, kemampuan untuk memecahkan masalah, mengambil keputusan, dan cara berpikir yang lebih baik (Putri  et  al.,  2023).  Selain  itu  juga,  karena  koginitif  ini  digunakan  oleh  anak  untuk
mendapatkan  pengetahuan  (Morrison,  2012).  Pengetahuan  diperoleh  oleh  anak melalui proses eksplorasi yang akan menjadi bekal untuk keberlangsungan hidupnya di masa selanjutnya. Pada proses ekspolarsi ini melibatkan perubahan kemampuan dan pola berpikir, dan kemahiran berbahasa anak (Muntomimah & Wijayanti, 2021). Karena  menurut  Piaget  (dalam  Santrock,  2012)  melalui  eksplorasi  ini  anak  akan memperoleh pengalaman praktis ataupun imajinasi yang dapat membentuk jaringan otak. Dengan demikian, pengalaman pembelajaran anak melalui proses eksplorasi ini bergantung pada tahapan perkembangan kognitif anak.
Menurut Piaget (dalam Kohler (2008) dan Santrock (2012) tahapan perkembangan kognitif  ini  bukan  ditentukan  oleh  bentuk  perilaku  yang  dipelajari  atau  yang dikumpulkan  dari  pengetahuan  tertentu  melainkan  kemampuan  untuk  belajar, membuat  keputusan,  dan  memecahkan  masalah  yang  mendasari  dan  struktur mendalamlah  yang  menentukan  pengetahuan  dan  keterampilan  yang  diperoleh sehingga  terdapat  tahapan  perkembangan  kognitif,  diantaranya  (a)  tahap  sensori- motor (0-2 Tahun); (b) tahap pra-operasional (2-7 Tahun); (c) tahap operasional konkrit (7-11 Tahun); dan (d) tahap operasional formal (11-Dewasa). Melihat tahapan tersebut anak  usia  dini  berada  pada  tahapan  pra-opersional  konkrit  Dimana  anak  berpikir kebanyakan secara konkrit dan belum dapat mengembangkan pemikiran abstraknya sehingga mereka mendapatkan pengetahuan baru melalui objek ataupun simbol dari pengalaman ataupun peristiwa sehari-hari anak (Beaty, 2013; Umroh et al., 2021). Oleh karenanya, lembaga pendidikan perlu menyelenggarakan pembelajaran yang dapat mengoptimalkan dan mengola kemampuan kognitif anak.
Penelitian  awal  menunjukkan  bahwa  anak-anak  kelas  B  di  salah  satu  TK  di Kecamatan  Gebangudik  Kabupaten  Cirebon  memiliki  kemampuan  kognitif  yang masih rendah. Hal ini menunjukkan bahwa anak belum dapat menyelesaikan masalah dan  membuat  keputusan  dengan  gagasan  ataupun  ide  mereka  sendiri.  Akibatnya, guru akan membantu anak menyelesaikan masalah tersebut. Selanjutnya, anak-anak kurang memiliki ketertarikan untuk mengeksplorasi lingkungan mereka. Selain itu, anak-anak  juga  kesulitan  mengklasifikasikan  benda  berdasarkan  warna  dan  juga kesulitan  dalam  membedakan  warna.  Meskipun  demikian,  Peraturan  Menteri Pendidikan  Dan  Kebudayaan  Republik.  Indonesia  Nomor  137  Tahun  2014
menetapkan  bahwa  anak-anak  usia  dini  berusia  5  sampai  6  tahun  memiliki kemampuan  dalam  pemecahan  masalah  dan  berpikir  logis.  Mereka  juga  dapat menunjukkan upaya kreatif dalam menyelesaikan masalah, serta melakukan aktivitas eksploratif  dan  eksploratif  (seperti  mengetahui  apa  yang  terjadi  ketika  air ditumpahkan). Hal ini terjadi karena dipengaruhi oleh beberapa faktor, satu-satunya pembelajaran yang berpusat pada guru yang menekankan pada transfer pengetahuan dari guru ke anak sehingga anak relatif pasif saat belajar.
Penyelenggaraan pembelajaran yang dilakukan dengan menggunakan berbagai konteks  yang  dapat  membawa  pokok  bahasannya  lebih  dekat  dengan  kehidupan sehari-hari  atau  tema-tema  yang  ada  dekat  dengan  dunia  anak,  yaitu  pendekatan STEAM (Sains, Teknologi, Teknik, Seni, dan Matematika) (Khodijah & Mulyaningsih, 2023). Pendekatan STEAM dalam pembelajaran ini dapat mengembangkan daya nalar anak  secara  alami  karena  melalui  pendekatan  ini  anak  mengamati,  bertanya, mengumpulkan informasi dan berkomunikasi sehingga merangsang rasa ingin tahu dan  mendorong  anak  untuk  berpikir  tingkat  tinggi  yang  meliputi  pemecahan masalah,  kolaborasi,  pembelajaran  mandiri,  pembelajaran  berbasis  proyek, pembelajaran(Muntomimah & Wijayanti, 2021; Umroh et al., 2021). Ditambahkan oleh Winarti  (2022)  Pembelajaran  STEAM  juga  mengajarkan  anak-anak  untuk  terampil dalam proses berpikir anak-anak, yang memungkinkan mereka untuk memperoleh, mengolah, dan memecahkan masalah. Sehingga pendekatan STEAM juga memotivasi anak untuk dapat memahami pembelajaran dan memecahkan masalah sesuai dengan keterampilan  abad  21  sehingga  anak  terlatih  untuk  menganalisis  dan  berinovasi terhadap permasalahan yang ada (Tiasna et al., 2023).
Menurut penelitian Başaran & Bay (2023) yang menyatakan bahwa pembelajaran dengan  pendekatan  STEAM  di  kelas  memiliki  efek  positif  yang  bertahan  lama terhadap keterampilan pemecahan masalah dan berpikir kritis, kerjasama, sosial, serta presentasi  anak-anak  prasekolah.  Karena  melalui  pendekatan  STEAM memungkinkan anak memungkinkan anak-anak bermain sambil belajar. Anak-anak diajari berhitung dengan benda melalui pembelajaran yang menyenangkan. Mereka juga  diajak  bercerita  dan  menceritakan  kembali  apa  yang  dilakukan.  Pendidik membuat  aturan  dalam  pembelajaran  dan  memberikan  kebebasan  untuk  memilih
berbagai  jenis  kegiatan  belajar,  sehingga  anak-anak  menikmati  pendidikan  dengan sangat gembira dan antusias (Handayani et al., 2023; Umroh et al., 2021).
Pembelajaran  yang  sesuai  dengan  pendekatan  STEAM  dapat  ditemukan  pada kegiatan  membatik.  Kegiatan  membatik  ini,  kegiatan  yang  menggunakan  teknik menggambar serta memilih pola ataupun corak ragam hias. Selain itu juga, kegiatan pemberian  warna  dengan  menggunakan  kain  putih,  tissue,  kertas  ataupun  lainnya (Adhe et al., 2023; Pertiwi et al., 2022).  Melalui kegiatan membatik anak yang berusia dengan  rentang  usia  5  tahun  memiliki  kesempatan  untuk  mengembangkan kreativitasnya  terutama  ketika  mereka  mencoba  membuat  motif.  Bukan  hanya  itu, kegiatan  membatik  juga  melatih  memecahkan  masalah,  membuat  keputusan,  dan konsentrasi ketika memilih motif, dan juga menuangkan pewarna (Pertiwi et al., 2022). Sekalipun, melihat manfaat dari kegiatan membatik terutama dalam mengembangkan kemampuan  kognitif  anak  namun  penelitian  yang  berfokus  pada  kemampuan kognitif  masih  rendah  karena  penelitian  sebelumnya  kegiatan  membatik  ini  lebih berfokus pada pengembangan kemampuan kreativitas, motorik, dan sosial emosional pada anak. Hal ini terlihat dari penelitian yang diuraikan oleh Adhe et al. (2023) dan Puri  &  Rohmalina  (2023)  menyatakan  bahwa  kegiatan  membatik  ini  dapat meningkatkan  kemampuan  kretivitas,  motorik  halus,  dan  emosional  anak  dengan presentase 76% anak yang mengalami perubahan dari yang sebelumnya 35%. Dengan mengeksplorasi  pendekatan  STEAM  melalui  kegiatan  membatik,  penelitian  ini bertujuan  untuk  membantu  pendidikan  anak  usia  dini  dengan  berfokuskan  pada pengembangan kemampuan kognitif anak dalam membantu pendidik dan pengambil kebijakan memasukkan prinsip-prinsip STEAM ke dalam lingkungan pembelajaran awal.

## Metode
Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini merupakan pendekatan mixed- methods dengan desain concurrent embedded, penelitian ini menyelidiki bagaimana kegiatan membatik yang berbasis STEAM meningkatkan kemampuan kognitif anak usia  dini.  Data  kuantitatif  tentang  perkembangan  kemampuan  kognitif  anak-anak yang terlibat dalam penelitian digabungkan dengan data kualitatif, terutama tentang
deskripsi  proses  pembelajaran  STEAM  (Creswell,  2014;  Sugiyono,  2012).  Data kualitatif dikumpulkan melalui wawancaran dengan guru kelas dan observasi selama kegiatan membatik berbasis STEAM di salah satu PAUD di Kecamatan Gebangudik, Kabupaten  Cirebon.  Di  sekolah  tersebut,  kegiatan  tersebut  dilakukan  di  Kelas  B, dengan  10  siswa  dengan  usia  5-6  tahun.  Data  kualitatif  dikumpulkan  melalui wawancara  dan  observasi  kegiatan  membatik  berbasis  STEAM.  Data  kuantitatif dikumpulkan  melalui  penilaian  observasi  terhadap  perkembangan  kemampuan kognitif  anak.  Data  yang  diamati  dari  aktivitas  guru  dan  siswa  dijelaskan  secara deskriptif, sedangkan jawaban dari wawancara direduksi dan disajikan secara naratif.
Skala penilaian mengacu pada susunan yang dibuat oleh Kementerian Pendidikan dan  Kebudayaan,  kemampuan  kognitif  setiap  anak  dinilai  berdasarkan  kriteria tertentu:  Belum  Berkembang  (BB),  Mulai  Berkembang  (MB),  Berkembang  Sebagai Diharapkan (BSH), dan Berkembang Sangat Baik (BSB). Data observasi perkembangan anak yang mengikuti kegiatan membatik berbasis STEAM dikategorikan pada skala 1 – 4. Data yang diperoleh ini akan dianalisis menggunakan statistika deskripsi dengan menghitung  persentase  jumlah  anak  yang  masuk  kriteria  tertentu  dengan menggunakan rumus.

## Hasil dan Pembahasan
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  telah  dilakukan,  peneliti  menemukan  data implementasi kegiatan membatik berbasis STEAM untuk meningkatkan kemampuan kognitif anak diperoleh melalui kuantitatif dan kualitatif. Untuk melihat implementasi kegiatan  membatik  berbasis  STEAM,  peneliti  menggunakan  pendekatan  kualitatif. Sedangkan,  pendekatan  kuantitatif  digunakan  untuk  memperoleh  kemampuan kognitif anak.

## Implementasi Kegiatan Membatik berbasis STEAM
Implementasi  kegiatan  membatik  pada  penelitian  ini  berbeda  karena  kegiatan membatik  ini  berbasis  STEAM  sehingga  tahapan  penerapannya  menggunakan tahapan  STEAM,  yaitu  mengamati,  mengklasifikasikan/mengelompokkan, mengkomunikasikan,  menafsirkan,  memprediksi,  dan  mennyimpulkan.  Kegiatan membatik ini menggunakan bahan alami, seperti kunyit bubuk, matcha bubuk, kopi
bubuk,  bunga  telang  bubuk,  dan  cokelat  bubuk  sebagai  pengganti  pewarna,  dan detergen cair sebagai pengganti malam untuk membatik pola.

## Gambar 1. Bahan Kegiatan Membatik
Gambar  1.  menunjukkan  alat  dan  bahan  yang  digunakan  dalam  proses penelitian melalui kegiatan membatik. Kegiatan membatik ini melalui beberapa langkah,  yaitu  pemolaan,  pengusapan,  dan  pembatikan.  Tahap  pertama,  anak akan diarahkan untuk membuat pola sesuai dengan imajinasi, dan kreativitasnya. Pada tahap ini, anak akan mengamati lingkungan sekitar dengan menyebutkan benda yang dapat dijadikan pola, seperti lingkaran, segi panjang, persegi, segitiga, dan membuat keputusan terkait pola yang akan digambar oleh anak. Setelah anak membuat pola, memasuki tahap kedua yaitu pengusapan. Pengusapan ini sebagai aktivitas yang menggunakan warna sebagai media dasar dan menggunakan otot- otot  kecil  seperti  jari-jemari  tangan  untuk  menekan  usapan  warna  agar  objek terabur.  Pada  tahap  pengusapan,  guru  yang  berperan  sebagai  fasilitator  dalam kegiatan  membatik  ini  akan  mengajukan  beberapa  pertanyaan  yang  dapat merangsang kemampuan kognitif anak, seperti menanyakan jenis-jenis pewarna yang  digunakan  dan  warna-warnanya  karena  anak  akan  memilih  warna  yang akan digunakan sebagai warna pengusapan.
Selain  itu  juga,  anak  tidak  hanya  dapat  menggunakan  warna  yang  telah disediakan oleh guru melainkan anak dapat mencampurkan warna yang mereka inginkan sehingga pada tahap ini anak perlu mampu mengelompokkan warna, dan  membedakan  warna.  Pada  tahap  ini,  anak  memiliki  rasa  ingin  tahu  yang tinggi  terutama  dalam  pencampuran  warna  karena  pewarna  yang  digunakan bukan  pewarna  yang  sudah  ada  melainkan  pewarna  alami  sehingga  pada pencampuran  anak  akan  mengambil  bubuk  pewarna  yang  mereka  inginkan
kemudian diberikan air. Pada tahap ini, anak akan belajar bahwa pewarna dapat berasal dari bahan alami (sayur dan buah) dan mereka akan menemukan bahwa bubuk kunyit dengan matcha jika dicampurkan akan menghasilkan warna baru, yaitu hijau gelap.

## Gambar 2. Tahap Pengusapan
Gambar  2. merupakan  kegiatan membatik pada tahap pengusapan.  Setelah anak memilih warna, anak akan mulai mengusapkan pewarna tersebut pada kain dengan  menggunakan  kapas.  Anak-anak  memprediksi  bentuk  atau  pola  yang akan muncul ketika pewarna yang ditransfer ke dalam kertas.

## Gambar 3. Tahap Pembatikan
Gambar  3.  menunjukkan  kegiatan  pada  tahap  pembatikan.  Tahap  pembatikan dilakukan  Jika  tahap  pengusapan  sudah  merata.  Pembatikan  ini  proses  pemberian kembali warna mengikuti pola dengan menggunakan cotton bud dan sabun deterjen. Pada tahap ini, anak akan melihat dan menemukan perubahan warna yang terlihat ketika dari pola tersebut diberikan cairan detergen. Misalnya, kunyit berwarna kuning berubah  warna  merah  ketika  diolehkan  oleh  cairan  detergen.  Pada  akhir  kegiatan, guru  akan  memberikan  kesempatan  kepada  anak  untuk  menceritakan  batik  yang mereka telah buat kemudian mereka juga akan mendiskusikan langkah-langkah yang telah mereka lakukan hingga dapat mencapai hasil tersebut.
Setelah melalui beberapa tahapan, kemampuan kognitif anak mulai terlihat ketika anak memasuki tahap pemolaan karena pada tahap ini Anak-anak akan mengamati benda-benda yang dapat membentuk pola, seperti segitiga, segi panjang, persegi, dan lingkaran,  dan  kemudian  membuat  keputusan  tentang  pola  mana  yang  akan digambar oleh mereka. Hal ini sejalan dengan Muntomimah & Wijayanti (2021) dan Santrock  (2012)  Pengetahuan  diperoleh  oleh  anak  melalui  proses  eksplorasi  karena melibatkan  perubahan  kemampuan  dan  pola  berpikir  sehingga  akan  memperoleh pengalaman praktis ataupun imajinasi.
Kemudian pada tahap pengusapan ini, anak dapat  mengenali, membandingkan, mengingat,  dan  memecahkan  pewarna  yang  akan  digunakan  dalam  mengusap sehingga pada tahap ini kemampuan kognitif anak dapat meningkat karena kognitif ini bukan ditentukan oleh bentuk perilaku yang  dipelajari atau yang  dikumpulkan dari  pengetahuan  tertentu  melainkan  kemampuan  untuk  belajar,  membuat keputusan,  dan  memecahkan  masalah  yang  mendasari  dan  struktur  mendalamlah yang  menentukan  pengetahuan  dan  keterampilan  yang  diperoleh  (Kohler,  2008; Santrock, 2012). Hal ini sejalan Pertiwi et al. (2022) dengan bahwa kegiatan membatik juga  melatih  memecahkan  masalah,  membuat  keputusan,  dan  konsentrasi  ketika memilih motif, dan juga menuangkan pewarna .
Peningkatan  Kemampuan  Kognitif  Anak  melalui  Kegiatan  Membatik  berbasis STEAM
Berdasarkan  hasil  penelitian  yang  diperoleh  melalui  observasi  dengan menggunakan  daftar  ceklis  untuk  mengetahui  kondisi  sebelum  dan  sesudah penerapan  kegiatan  membatik  berbasis  STEAM  dengan  melalukan  pengamatan secara  langsung  kepada  anak.  Data  yang  diperoleh  akan  dianalisis  menggunakan statistika  deskriptif.  Adapun  data  observasi  kemampuan  kognitif  anak  sebelum kegiatan membatik berbasis STEAM dapat dilihat pada grafik berikut.

## Grafik 1 Kemampuan Kognitif Anak Sebelum Kegiatan Membatik berbasis STEAM
Grafil  1  menunjukkan  hasil  kemampuan  kognitif  anak  sebelum  kegiatan membatik  berbasis  STEAM  masuk  ke  dalam  kategori  Mulai  Berkembang  dengan presentase  45%  untuk  indikator  mengamati,  dengan  6  anak  dalam  kategori  Mulai Berkembang, 1 anak dalam kategori Berkembang Sesusai Harapan, dan 3 anak dalam kategori  Mulai  Berkembang.  Selanjutnya,  indikator  klasifikasi  anak  berada  pada kategori Mulai Berkembang dengan presentase 35%, dengan 7 anak dalam kategori Belum  Berkembang,  2  anak  dalam  kategori  Mulai  Berkembang,  dan  1  anak  dalam kategori  Berkembang  Sesuai  Harapan.  Indikator  Komunikasi  Anak  menunjukkan presentase 48% anak dalam kategori Mulai Berkembang, dengan empat anak dalam kategori Belum Berkembang, tiga anak dalam kategori Mulai Berkembang, dan tiga anak dalam kategori Berkembang Sesuai Harapan.
Indikator  menafsirkan  bahwa  satu  anak  termasuk  dalam  kategori  Mulai Berkembang  dengan  presentase  35%,  dengan  tujuh  anak  termasuk  dalam  kategori Belum Berkembang, dua anak termasuk dalam kategori Mulai Berkembang, dan satu anak  termasuk  dalam  kategori  Berkembang  Sesuai  HarapanIndikator  memprediksi juga berada dalam kategori Mulai Berkembang dengan presentase 33%, dengan tujuh anak  dalam  kategori  Belum  Berkembang  dan  tiga  anak  dalam  kategori  Mulai Berkembang.  Ini  berbeda  dengan  indikator  menafsirkan.  Kemudian  indikator menyimpulkan  bahwa  lima  anak  dalam  kategori  Belum  Berkembang,  empat  anak dalam kategori Mulai Berkembang, dan satu anak dalam kategori Berkembang Sesuai
45% 35% 48% 35% 33% 40% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 1 Kemampuan Kognitif Anak Sebelum

## Kegiatan Membatik berbasis STEAM
Mengamati
Mengklasifikan Mengkomunikasikan Menafsirkan memprediksi Menyimpulkan
Harapan  dengan  presentase  40%.  Dengan  demikian,  anak-anak  yang  mengikuti kegiatan  membatik  berbasis  STEAM  berada  dalam  kategori  Mulai  Berkembang berdasarkan kemampuan kognitif mereka.
Melihat hal tersebut, guru menggunakan kegiatan membatik berbasis STEAM untuk  melihat  kemampuan  kognitif  anak  karena  kegiatan  membatik  dapat  melatih memecahkan masalah, membuat keputusan, dan konsentrasi ketika memilih  motif, dan  juga  menuangkan  pewarna  (Pertiwi  et  al.,  2022).  Adapun  data  observasi kemampuan kognitif anak melalui kegiatan membatik berbasis STEAM dapat dilihat pada grafik berikut.

## Grafik 2 Kemampuan Kognitif Anak Melalui Kegiatan Membatik berbasis STEAM
Grafik  2  menunjukkan  kemampuan  kognitif  anak-anak  dalam  kegiatan membatik berbasis STEAM, seperti yang ditunjukkan oleh presentase yang mereka peroleh  untuk  setiap  indikator,  termasuk  dalam  kategori  Berkembang  Sesuai Harapan, seperti yang ditunjukkan pada Grafik 2. Kemampuan kognitif anak berada pada  kategori  Berkembang  Sangat  Baik  dengan  presentase  78%,  dua  anak  mulai berkembang,  enam  anak  Berkembang  Sesuai  Harapan,  dan  tiga  anak  Berkembang Sangat  Baik,  menurut  indikator  yang  diamati.  Di  sisi  lain,  indikator  yang mengkategorikan anak berada dalam kategori Berkembang Sesuai Harapan dengan presentase  60%  menunjukkan  bahwa  tujuh  anak  Mulai  Berkembang,  dua  anak Berkembang  Sesuai  Harapan,  dan  satu  anak  Berkembang  Sangat  Baik.  Dalam
78% 60% 78% 78% 60% 70% 0% 20% 40% 60% 80% 100% 1 Kemampuan Kognitif Anak melalui

## Kegiatan Membatik berbasis STEAM
Mengamati
Mengklasifikan
Mengkomunikasikan
Menafsirkan memprediksi Menyimpulkan
indikator  komunikasi  anak,  presentase  78%  berada  dalam  kategori  Berkembang Sangat Baik; dua anak berada dalam kategori Mulai Berkembang, lima anak berada dalam  kategori  Berkembang  Sesuai  Harapan,  dan  tiga  anak  berada  dalam  kategori Berkembang Sangat Baik.
Indikator penafsiran juga menghasilkan presetase 78%, dengan sembilan anak berada  dalam  kategori  Berkembang  Sesuai  Harapan  dan  satu  anak  dalam  kategori Berkembang  Sangat  Baik. Dengan  enam  anak  Mulai  Berkembang  dan  empat  anak Berkembang Sesuai Harapan, anak berada pada kategori Berkembang Sesuai Harapan dengan  perolehan  60%  dari  indikator  memprediksi.  Selanjutnya,  indikator menemukan bahwa anak berada pada kategori Berkembang Sesuai Harapan dengan presentase 70%, dengan tiga anak Mulai Berkembang, enam anak Berkembang Sesuai Harapan, dan satu anak Berkembang Sangat Baik.

## Grafik 3. Grafik Kemampuan Kognitif Anak
Grafil  3  menunjukkan  hasil  analisis  kemampuan  kognitif  anak-anak  yang menerima pembelajaran konvensional jauh lebih rendah dibandingkan dengan ketika anak  diberikan  kegiatan  membatik.  Sebagian  besar  anak-anak  yang  mengikuti kegiatan membatik berbasis STEAM memiliki tingkat kemampuan kognitif yang jauh lebih tinggi. Terlihat dari hasil presentase kemampuan kognitif anak yang mengalami peningkatan  yang  signitifkan  dengan  presentase  70%  daripada  sebelumnya  39%. Peningkatan  ini  membuktikan  keberhasilan  kegiatan  membatik  STEAM  dapat menumbuhkan kemampuan kognitif pada anak. Hal ini sejalan dengan Azizah et al. (2022)  Aktivitas  berbasis  proyek  dan  Pembelajaran  berdasarkan  pengalaman  dapat
78% 60% 78% 78% 60% 70% 45% 35% 48% 35% 33% 40% 0% 20% 40% 60% 80% 100% Kemampuan Kognitif Anak Series1 Series2
meningkatkan  keterampilan  kognitif  anak  usia  dini  secara  efektif.  Karena  melalui pendekatan STEAM memungkinkan anak memungkinkan anak-anak bermain sambil belajar (Handayani et al., 2023).
Pada kegiatan membatik berbasis STEAM ini guru memberikan kebebasan kepada anak  untuk  membuat  pola  berdasarkan  pengamatan  terhadap  lingkungan  sekitar. Seraya  dengan  Umroh  et  al.  (2021)  yang  menguraikan  bahwa  anak  yang  diberikan kebebasan  dalam  memiliki  jenis  kegiatan  dapat  menbuat  anak  menikmati pembelajaran dengan gembira dan antusias. Selain anak itu juga, melatih anak dalam memecahkan  masalah,  membuat  keputusan,  dan  konsentrasi  ketika  memilih  motif yang akan mereka goreskan (Pertiwi et al., 2022). Tidak hanya itu, kegiatan membatik melalui STEAM ini akan menafsirkan dan memprediski warna dari bahan alami dan pencampurannya.  Pada  proses  menafirkan  dan  memprediksi  ini  dapat mengembangkan  kemampuan  kognitif  karena  anak  dapat  mengembangkan  daya nalar anak secara alami sehingga menumbuhkan rasa ingin tahu anak dan mendorong mereka untuk berpikir tingkat tinggi (Muntomimah & Wijayanti, 2021; Umroh et al., 2021). Selain itu juga, anak akan diajak untuk bercerita batik yang telah dibuatnya dan menceritakan  kembali  apa  yang  dilakukan.  Pada  proses  tersebut  ini  anak  dapat mengembangkan  kemampuan  dan  pola  berpikir,  dan  kemahiran  berbahasa  anak (Muntomimah  &  Wijayanti,  2021).  Selain  itu,  Piaget  (dalam  Santrock,  2012) pengalaman praktis ataupun imajinasi dapat membentuk jaringan otak

## Kesimpulan
Kegiatan membatik berbasis STEAM dapat meningkatkan kemampuan kognitif anak  dengan  tingkat  presentase  meningkat  dari  39  persen  dalam  kategori  Mulai Berkembang menjadi 70 persen dalam kategori Berkembang Sesuai Harapan. Selain itu juga, kegiatan membatik ini dimodifikasi menjadi kegiatan yang dapat membuat anak  bereksplorasi  terhadap  lingkungannya  karena  kegiatan  membatik  ini  melalui beberapa langkah, yaitu pemolaan, pengusapan, dan pembatikan. Langkah kegiatan membatik tersebut terintegrasi dengan pendekatan STEAM dimana anak  diberikan kebebasan untuk membuat motif atau pola batik yang diingikan sesuai dengan hasil pengamatannya kemudian pewarna yang digunakan juga pewarna alami. Sehingga
kegiataan  membatik  berbasis  STEAM  ini  dapat  meningkatkan  kemampuan memecahkan  masalah,  berpikir  kritis,  mengembangkan  daya  nalar,  dan  membuat keputusan.

## Ucapan Terimakasih
Penulis  memberikan  ucapan  terimakasih  kepada  pengelola  jurnal  Raudhatul Atfah: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini yang telah membantu dalam proses perbaikan agar artikel ini dapat diterbitkan sesuai dengan waktu penerbitan. Penulis juga  mengucapkan  terimakasih  kepada  para  partisipan  yang  telah  berkontribusi dalam  proses  penelitian  sehingga  data  yang  diperlukan  dapat  terkumpul,  dan tersusun artikel ini menjadi sebuah artikel yang utuh.
.

## Daftar Pustaka
Adhe,  K.  R.,  Widayati,  S.,  Simatupang,  N.  D.,  &  Maulidah,  E.  C.  (2023).  Pengaruh Kegiatan  Membatik  Teknik  Cap  Berbasis  Loosepart  terhadap  Kreativitas  di Sekolah Indonesia Kuala Lumpur. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini ,
7 (6), 7777 – 7784. https://doi.org/10.31004/obsesi.v7i6.5492
Azizah, A., Munawar, M., & Khasanah, I. (2022). Implementasi Pembelajaran Berbasis Steam Dalam Menumbuhkan Keterampilan Berpikir Kritis Anak Usia 5-6 Tahun Di  Tkit  Harapan  Bunda  Semarang. Wawasan  Pendidikan , 2 (2),  593 – 599. https://doi.org/10.26877/wp.v2i2.10059
Başaran, M., & Bay, E. (2023). The effect of project -based STEAM activities on the social and cognitive skills of preschool children. Early Child Development and Care , 193 (5). https://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/03004430.2022.2146682
Beaty, J. J. (2013). Observasi Perkembangan Anak Usia Dini . Kencana.
Creswell,  J.  (2014). Research  Desain;  Pendekatan  Metode  Kualitatif,  Kuantitatif,  dan Campuran . Pustaka Pelajar.
Handayani, W., Kuswandi, D., Akbar, S., & Arifin, I. (2023). Pembelajaran Berbasis STEAM  untuk  Perkembangan  Kognitif  pada  Anak. Murhum :  Jurnal  Pendidikan Anak Usia Dini , 4 (2), 770 – 778. https://doi.org/10.37985/murhum.v4i2.390
Hidayati, N., & Zaman, B. (2021). Is it Necessary to Ban Gadget in Early Childhood? Proceedings of the 5th International Conference on Early Childhood Education (ICECE 2020) , 538 (Icece 2020), 270 – 273. https://doi.org/10.2991/assehr.k.210322.057
Khodijah,  S.,  &  Mulyaningsih,  T.  (2023).  Penggunaan  pendekatan  steam  (science, technology,  engineering,  art,  and  mathematics)  terhadap  kecerdasan  logika matematika anak di tk labschool stai bani saleh kota bekasi. Jurnal Pendidikan Dan Pengajaran , 2 (1), 10 – 26.
Klingerg,  T.  (2013). The  Learning  Brain .  Oxford  University  Press.  http://repo.iain- tulungagung.ac.id/5510/5/BAB 2.pdf
Kohler, R. (2008). Jean Piaget. In Angewandte Chemie International Edition, 6(11), 951 – 952. Bloomsbury  Academic.  http://repo.iain-tulungagung.ac.id/5510/5/BAB 2.pdf
Morrison, G. S. (2012). Dasar Dasar Pendidikan Anak Usia Dini . Person Education.
Mulyasa. (2012). Manajemen PAUD . PT Remaja Rosdakarya.
Muntomimah,  S.,  &  Wijayanti,  R.  (2021).  The  Importance  of  STEAM  Loose  Part Learning Effectiveness in Early Childhood Cognitive Learning. Proceedings of the 2nd  Annual  Conference  on  Social  Science  and  Humanities  (ANCOSH  2020) , 542 (Ancosh 2020), 47 – 52. https://doi.org/10.2991/assehr.k.210413.012
Peraturan  Menteri  Pendidikan  dan  Kebudayaan  Republik.  Indonesia  Nomor  137 Tahun 2014, (2014).
Pertiwi, A. D., Wahyuningsih, T., Layly, A. N., & Pertiwi, F. D. (2022). Implementasi Pembelajaran  Membatik  Berbasis  Budaya  pada  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Obsesi :
Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 6 (6), 6225 – 6236. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i6.3298
Puri,  R.  R.,  &  Rohmalina,  R.  (2023).  Meningkatkan  Kemampuan  Sosial  Emosional Anak Melalui Kegiatan Membatik Menggunakan Cotton Buds. Cimahi, Jawa Barat ,
6 (5), 542 – 550.
Putri, Y. F., Marlina, L., & Wulandari, Y. T. (2023). Pengaruh Penggunaan Media Balok Angka Terhadap Perkembangan Kognitif Pada Anak Usia 4-5 Tahun. Raudhatul Athfal: Jurnal Pendidikan Islam Anak Usia Dini , 6 (2), 153 – 163. https://doi.org/10.19109/ra.v6i2.15503
Santrock, J. W. (2012). Life Span Develompent perkembangan masa hidup edisi ketigabelas jilid 1 . Erlangga.
Sugiyono. (2012). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D . Alfabeta.
Suyadi, & Ulfa, M. (2015). Konsep Dasar PAUD . Remaja Rosdakarya.
Tiasna,  S.,  Betari  Athillah,  N.,  &  Putri  Yolanda,  V.  (2023).  Implementasi  Model Pembelajaran Berbasis Steam Melalui Budaya Lokal “Batik Jumput’ Di Sekolah Dasar. Jurnal Review Pendidikan Dasar : Jurnal Kajian Pendidikan Dan Hasil Penelitian ,
9 (1), 17 – 22. https://doi.org/10.26740/jrpd.v9n1.p17-22
Umroh,  S.,  Mustaji,  &  Hasibuan,  R.  (2021).  Effectiveness  Of  Using  Steam  Learning Approach  to  Improve  Language  And  Cognitive  Development  Of  Group  B Kindergarden Children In Waru District Sidoarjo Regency. International Journal of Education and Social Science Research , 3 (06), 127 – 143.
Valentina  Dewi,  E.  R.,  Hibana,  H.,  &  Ali,  M.  (2023).  Pengaruh  Penggunaan  Media Loose  Parts  terhadap  Perkembangan  Kognitif  Anak  Usia  Dini. Jurnal  Obsesi : Jurnal
Pendidikan Anak Usia Dini , 7 (1), 267 – 282. https://doi.org/10.31004/obsesi.v7i1.3451
Winarti,  E.  (2022).  Pengaruh  Penerapan  Percobaan  Sains  Terhadap  Perkembangan Kognitif Anak Usia 5- 6 Tahun di RA Atto’ah Desa Sipatuhu Kecamatan Banding Agung  Kabupaten  OKU  Selatan. Raudhatul  Athfal:  Jurnal  Pendidikan  Islam  Anak Usia Dini , 5 (2), 179 – 189. https://doi.org/10.19109/ra.v5i2.11233
Yoni, A. (2010). Menyusun Penelitian . Familia.