Penggunaan Media Game Matematika Online untuk Meningkatkan Kemampuan Representasi Matematis Siswa SMP Se-Kota Lhokseumawe
Andriani 1 , Rika Silviani 2 , Lia Rista 3 , Cut Yuniza Eviyanti 4
1,2,3,4 STKIP Bumi Persada Lhokseumawe, Jln. Medan-Banda Aceh Desa Alue Awe No. 59 Kota Lhokseumawe-Aceh andrianihulwah@gmail.com

## Abstract
This  research  aims  to  analyze  the  improvement  of  mathematical  representation  ability  students  who  learning using online mathematics games media significantly better than conventionally of junior high school students in Lhokseumawe.  The  population  was  all  junior  high  school  students  in  the  city  Lhokseumawe.  The  Research sample was class VIII students at SMPN Negeri 2 Lhokseumawe,  SMP Negeri 3 Lhokseumawe, SMP Swasta Sukma  Bangsa  Lhokseumawe.  Sample  selection  using  random  sampling  class  technique  who  were  ramdomly selected  as  the  experimental  is  learning  using  online  mathematics  games  media  and  as  a  control  class  by ordinary  learning.  The  research  method  is  quasi  experimental.  The    research  instruments  used    form  of representation test and observation sheet. Data analysis begins with a test of normality and homogenity, the data is  analyzed  using  t-tests  of  the  hypotheses  that  have  been  formulated.  The  research  results  obtained  a significance  value  of  0.000,  this  value  is  smaller  than  the  value  of  α  =  0.05,  and  the  value  of  t count is  7.584 greater than t table is1,9799. The results showed that the improve of the mathematical representation ability which taught using online mathematics games media significantly better than students taught conventionally of  junior high school students in Lhokseumawe.
Keywords: Online mathematics games, Mathematical representation ability

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  peningkatan  kemampuan  representasi  matematis  siswa  yang memperoleh  pembelajaran  dengan  menggunakan  media game matematika online lebih  baik  secara  signifikan daripada  siswa  yang  memperoleh  pembelajaran  konvensional.  Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah  seluruh siswa  SMP  Sekota  Lhokseumawe.  Sampel  Penelitian  adalah  kelas  VIII  SMPN  Negeri  2  Lhokseumawe,  SMP Negeri  3  Lhokseumawe,  SMP  Swasta  Sukma  Bangsa  Lhokseumawe.  Pemilihan  sampel  dengan menggunakan tehnik random  sampling  class ,  yakni  dipilih  secara  acak  sehingga  terpilih  kelas  ekperimen  yang  mengikuti pembelajaran dengan game matematika online dan kelas kontrol yang mengikuti pembelajaran biasa. Penelitian ini menggunakan metode kuasi eksperimen. Pengumpulan data menggunakan instrumen penelitian berupa soal tes representasi dan lembar observasi. Analisis data diawali dengan uji normalitas dan homogenitas selanjutnya data  dianalisis  menggunakan  uji-t  untuk  menguji  hipotesis  yang  telah  dirumuskan.  Hasil  penelitian  diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,000, nilai tersebut lebih kecil dari nilai α = 0,05, dan nilai t hitung adalah 7,584 lebih besar dari t tabel yaitu 1,9799. Karena nilai signifikansi lebih kecil dari α atau t hitung > t tabel , maka H 0 ditolak dan H a diterima.  Hal  ini  menunjukkan  peningkatan  kemampuan  Representasi  matematis  siswa  yang  diajarkan  dengan menggunakan media game matematika online lebih baik secara signifikan daripada siswa yang diajarkan secara konvensional di SMP Se-kota Lhokseumawe.
Kata kunci: Game Matematika Online, Kemampuan Representasi Matematis
Copyright (c) 2021 Andriani, Rika Silviani, Lia Rista, Cut Yuniza Eviyanti  Corresponding author: Andriani Email Address: andrianihulwah@gmail.com (Jl. Medan-Banda Aceh Desa Alue Awe No. 59 Kota Lhokseumawe) Received 10 Desember 2020, Accepted 15 Maret 2021, Published 16 Maret 2021

## PENDAHULUAN
Proses  Pembelajaran  disekolah  disamping  menggunakan  buku  pelajaran  juga  diharuskan kepada  guru  untuk  menggunakan  media  yang  bermanfaat  untuk  mempermudah  siswa  dalam menerima  pelajaran  dengan  tanggap,  praktis  dan  mudah  dipahami  oleh  siswa.  Penggunaan  media digital (Hakim & Sari, 2019) seperti Komputer dan Gadget sekarang ini sudah tidak asing lagi bagi
siswa  Sekolah  Menengah  Pertama  (SMP),  bahkan  hampir  semua  kebutuhan  primer  dan  sekunder, kebutuhan ekonomi dan pendidikan sudah disediakan dilayar digital sebagai fitur untuk memudahkan dalam  kehidupan  masyarakat  seluruh  dunia.  Selaras  dengan  ini  sektor  pendidikan  pun  tidak  kalah penting  terhadap  kebutuhan  aplikasi  digital  khususnya  pada  mata  pelajaran  matematika,  karena pelajaran  matematika  tergolong  sulit  dipahami  siswa  tanpa  ada  media  yang  digunakan  pada  saat proses pembelajaran. Persepsi matematika merupakan pelajaran relatif sulit sebagaimana diungkapkan oleh (Siregar, 2017) sementara disisi lain pelajaran matematika sangat dibutuhkan pada masa digital dan  teknologi  sekarang  ini.  Sejalan  dengan  ini  (Patahuddin  &  Rokhim,  2009)  mengatakan  bahwa peran  guru  sangat  dibutuhkan  untuk  mengarahkan  siswa  supaya  terjadi  proses  pembelajaran matematika  yang  menyenangkan  dan  mudah  memahami  materi  matematika.  Sehingga  penggunaan media yang tepat merupakan salah satu upaya guru untuk mengatasi masalah ini yakni menggunakan Game matematika Online dalam proses pembelajaran matematika .
Game  matematika  online  merupakan  media  pembelajaran  yang  diminati  banyak  siswa  dan berperan  penting  dalam  proses  pengajaran  bidang  studi  Matematika  karena  pelajaran  matematika tergolong  sulit  dipahami  siswa  tanpa  ada  media  yang  digunakan  pada  saat  proses  pembelajaran. Sehingga Game matematika online dapat membantu mempermudah dan menyenangkan siswa dalam memahami materi Matematika (Hamidah & Hakim, 2016). Sehingga peran guru dalam menyelesaikan masalah  ini  dengan  menggunakan  media  pembelajaran  yang  sesuai  dan  tepat  dalam  proses pembelajaran  matematika.  Media  pembelajaran  yang  sesuai  dalam  hal  ini  adalah  game  matematika online.
Game matematika Online merupakan  salah  satu  media  pembelajaran  yang  sesuai  dengan tingkat intelektual seusia siswa SMP dan sangat digemari siswa sehingga menghasilkan sebuah media pembelajaran matematika yang menyenangkan serta memudahkan siswa dalam memahami materi ajar matematika  (Hamidah  &  Hakim,  2016). Game matematika online merupakan  salah  satu game yang menyediakan  berbagai  macam  bentuk  materi  matematika  yang  dikemas  dalam  bentuk game . Game matematika online yang  dimaksud  terdapat  pada  URL:  https://www.ixl.com.  Sejalan  dengan  ini Andriani  (Yanni,  2019)  menjelaskan  dengan  menerapkan game matematika online ,  kemampuan memahami  materi  dan  motivasi  belajar  matematika  siswa  lebih  meningkat.  Dalam  penerapannya sebagai media pembelajaran memiliki beberapa fungsi yaitu dapat memperjelas materi pelajaran yang sulit  dipahami  menjadi  mudah  dipahami,  lebih  menarik  perhatian  siswa  sehingga  siswa  menjadi termotivasi dalam belajar matematika, suasana belajar yang efektif dan menyenangkan siswa.
Peneliti  telah  melakukan  observasi  awal  peneliti  ke  beberapa  sekolah  tingkat  SMP  Wilayah Kota  Lhokseumawe  yaitu  SMP  Negeri  2  Lhokseumawe,  SMP  Negeri  3  Lhokseumawe  dan  SMP Swasta Sukma Bangsa, peneliti mendapatkan informasi baik dari siswa maupun dari guru bidang studi matematika bahwa mayoritas siswa masih kesulitan dalam belajar beberapa materi matematika seperti materi  statistika,  dikarenakan  beberapa  faktor  yakni  siswa  kesulitan  dalam  menyelesaikan  masalah- masalah matematika siswa dalam belajar matematika. Kemampuan representasi matematis merupakan
kemampuan  mengkonstruk  pemahaman  dengan  penalarannya  serta  mengkomunikasikannya  melalui gambar,  peta,  tulisan  dan  sikap  siswa  sehingga  memunculkan  ide-ide  matematika  dengan  jelas (Sabirin,  2017).  Siswa  yang  memiliki  kemampuan  representasi  matematis  dapat  ditandai  dengan tindakan  siswa  yang  berusaha  memahami  masalah  matematika  dengan  cepat,  teliti,  logis  dan menyelesaikannya dengan cara-cara yang mereka ketahui (Sulastri et al., 2017).
Pelajaran  matematika  bersifat  abstrak  dan  algoritmik  sementara  siswa  usia  SMP  tingkat perkembangan  kecerdasannya  masih  sulit  memahami  abstrak  sehingga  dalam  hal  ini  diperlukan inovasi  guru  dalam  menerapkan  pembelajaran  efektif.  Diantara  inovasi  yang  dapat  dilakukan  guru dengan menerapkan media pembelajaran dalam proses belajar. Sejalan dengan ini (Ilyas et al., 2020) media  pembelajaran  mempunyai  beberapa  peranan  yaitu  dapat  mengkonkretkan  hal  yang  bersifat abstrak  dan  membantu  siswa  menjelaskan  materi  pelajaran  yang  sulit  dipahami  secara  verbal. Sebagaimana  yang  dijelaskan  (Andini  &  Yunianta,  2018)  dengan  menggunakan  media,  siswa  akan lebih  menarik  perhatiannya  dan  tidak  mudah  bosan  dalam  belajar,  apalagi  jika  media  tersebut digunakan  berupa game .  Jelas  bahwa  dengan  menggunakan  media  siswa  akan  lebih  kreatif  dalam menyelesaikan masalah-masalah matematika (Abdillah & Sudrajat, 2014).
Kelebihan game matematika online seperti dijelaskan (Khatimah et al., 2019); (Wibowo, 2020) bahwa  siswa  bebas  mengambil  keputusan  dan  menyelesaikan  masalah  matematika  serta  dapat menggunakan  waktu  yang  singkat  dan  efisien,  guru  dapat  mengevaluasi  hasil  kerja  siswa  melalui pengamatan  langsung  pada  saat  mengoperasikan game ,  siswa  merasa  senang  dengan  pembelajaran yang menerapkan game matematika online.
Kemampuan  representasi  matematis  membangun  belajar  jadi  bermakna  serta  membantu memperjelas  atau  memperluas  ide  matematika  (Zhe,  2012).    Representasi  merupakan  kemampuan dasar yang harus dimiliki siswa dalam menggunakan ide-ide matematika  (Chen, 2016). Hal ini juga dijelaskan  (Sabirin,  2017)  bahwa  kemampuan  representasi  menjadikan  siswa  mengkonstruk pemahaman dengan penalarannya serta mengkomunikasikan ke dalam ide-ide matematika yang jelas. Sejalan  dengan  ini  (Rangkuti,  2013)  representasi  matematis  merupakan  instrumen  bagi  siswa  untuk memahami  pengetahuan  matematika.  Sehingga  dari  beberapa  definisi  tersebut  dapat  disimpulkan bahwa  kemampuan  representasi  matematis  siswa  adalah  pengungkapan,  penjelasan  ide-ide matematika  dapat  berupa  tabel,  gambar,  rumus,  ulasan  kata-kata  untuk  menemukan  suatu penyelesaian masalah matematika serta menunjukkan pemahamannya yang ditampilkan dalam bentuk lisan maupun tulisan, serta bahasa tubuh atau isyarat.
Penelitian ini merupakan pengembangan dari penelitian terdahulu (Tahun 2019), peneliti ingin mengembangkan objek penelitian lebih luas yaitu tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP) se Kota Lhokseumawe.  Tujuan  penelitian  yakni  untuk  mengetahui  perbedaan  peningkatan  kemampuan representasi  matematis  yang  diajarkan  dengan  menggunakan game matematika online lebih  baik secara signifikan daripada siswa yang memperoleh pembelajaran secara konvensional.

## METODE

## Jenis Penelitian
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  eksperimen  dengan  pendekatan  kuantitatif  dengan rancangan  quasi  eksperimen.  Maka  dipilih  satu  bentuk  desain  penelitian  yaitu  “ Pre-test  and  Postes Control-group Design ” (Russeffendi, 2010). untuk lebih jelas dapat dilihat desain penelitian tersebut pada gambar di bawah ini:
Tabel 1. Desain Penelitian Kelas Pretes Perlakuan Postes Eksperimen O 𝑋 1 O Kontrol O 𝑋 2 O
Keterangan:
O  =  Pretes dan postes
𝑋 1 =  Pembelajaran matematika dengan menggunakan game matematika online
𝑋 2 =      Pembelajaran  matematika  secara  konvensional  yaitu  tidak  menggunakan game matematika online.

## Pengumpulan Data
Data  kuantitatif  diperoleh  dari  skor  tes  siswa  dan  lembar  observasi.    Proses  penelitian  yang telah peneliti lakukan di SMP Negeri 2 Lhokseumawe, SMP Negeri 3 Lhokseumawe dan SMP Swasta Sukma  Bangsa  Lhokseumawe.  SMP  Negeri  2  Lhokseumawe  tersebut  diperoleh  data  sebanyak  41 siswa  Kelas  VIII A dan  VIII B .  Data  tersebut  tersebar  dalam  dua  kelas,  kelas  VIII A dilakukan pembelajaran  dengan  menggunakan game matematika online dengan  perincian  data  sebanyak  21 siswa dan kelas VIII B diberi pembelajaran konvensional dengan perincian data sebanyak 20 siswa.
Penelitian pada SMP Negeri 3 Lhokseumawe diperoleh data sebanyak 28 siswa Kelas  VIII A dan  VIII B .  Data  tersebut  tersebar  dalam  dua  kelas,  kelas  VIII A dilakukan  pembelajaran  dengan menggunakan game matematika online dengan  perincian  data  sebanyak  14  siswa  dan  kelas  VIII B diberi pembelajaran konvensional dengan perincian data sebanyak 14 siswa. Sedangkan penelitian di SMP Swasta Sukma Bangsa Lhokseumawe diperoleh data sebanyak 54 siswa Kelas VIII A dan VIII B . Data  tersebut  tersebar  dalam  dua  kelas,  kelas  VIII A dilakukan  pembelajaran  dengan  menggunakan game matematika online dengan  perincian  data  sebanyak  26  siswa  dan  kelas  VIII B diberi pembelajaran  konvensional  dengan  perincian  data  sebanyak  28  siswa.  Penelitian  ini  diberikan  pada materi Statistika dengan jumlah pertemuan sebanyak 10 kali pertemuan.

## Analisis Data
Skor diperoleh dari hasil tes siswa sebelum dan setelah belajar melalui model MMP dengan menggunakan game matematika online dianalisa  dengan  cara  membandingkan  dengan  skor  siswa yang diperoleh dari hasil tes siswa sebelum dan sesudah belajar dengan pembelajaran konvensional. Besarnya peningkatan sebelum dan sesudah pembelajaran secara keseluruhan dihitung dengan rumus
gain  ternormalisasi  ( Normalized Gain ),  yang  dikembangkan  oleh  Hake  (Sundayana,  2018)  sebagai berikut:
Gain Ternormalisasi menurut Hake (Sundayana, 2018) = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑜𝑠𝑡𝑒𝑠𝑡 –𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑖𝑑𝑒𝑎𝑙−𝑠𝑘𝑜𝑟 𝑝𝑟𝑒𝑡𝑒𝑠𝑡
Adapun kriteria skor gain ternormalisasi seperti pada tabel dibawah ini:
Tabel 2. Skor Gain Ternormalisasi Skor Gain Interpretasi g > 0,7 Tinggi 0,3 < g ≤ 0,7 Sedang g ≤ 0,3 Rendah
Data nilai pretes dan postes yang diperoleh dari skor penilaian dibuat kedalam tabel kemudian dihitung  rata-rata  dan  standar  deviasinya.  Selanjutnya  pengolahan  data  diawali  dengan  menguji persyaratan  statistik  yang  diperlukan  sebagai  dasar  dalam  pengujian  hipotesis  antara  lain  uji normalitas  dan  homogenitas,  selanjutnya  dilakukan  uji-t  dengan  bantuan  software  Microsoft  excel 2010 dan SPSS 20.

## HASIL DAN DISKUSI
Hasil  nilai  pretes  dan  postes kemampuan  Representasi  matematis  dapat  ditentukan  N-gain, berfungsi  mengetahui  perbedaan  peningkatan  kemampuan  Representasi  matematis  siswa.  Gain ternormalisasi dihitung dengan membagi selisih nilai postes dan pretes dengan selisih nilai ideal dan nilai pretes.  Perhitungan  N-gain  kemampuan  Representasi  matematis  siswa  kelas  eksperimen  dan kelas kontrol dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 3. Rata-Rata Data N-Gain Kemampuan Representasi Matematis Siswa
Kelas N Mean Std. Deviation Eksperimen 61 .48 16.57 Kontrol 62 .27 12.23
Berdasarkan  tabel  di  atas  diperoleh  rata-rata  N-gain  Kemampuan  Representasi  Matematis siswa belajar dengan menggunakan Game Matematika Online yaitu 0,48 berarti lebih tinggi daripada rata-rata N-gain siswa kelas konvensional yaitu 0,27. Hal ini menunjukkan bahwa kelas eksperimen berada pada kategori sedang, dan kelas kontrol berada pada kategori rendah.
Untuk  mengetahui  perbedaan  peningkatan  kemampuan  Representasi  matematis  kelas eksperimen dan kelas kontrol dilakukan uji perbedaan rata-rata, namun terlebih dahulu dilakukan uji normalitas  dan  uji  homogenitas  terhadap  N-gain  kedua  sampel  tersebut.  Hasil  perhitungan  uji normalitas N-Gain kemampuan Representasi matematis dapat disajikan pada table berikut:
Tabel 4. Uji Normalitas Data N-Gain Kemampuan Representasi Matematis Siswa Kelas Kolmogorof Smirnof Sig. Statistic df Eksperimen .107 61 .082 Kontrol .102 62 .143
Berdasarkan uji normalitas di atas yang telah dilakukan di atas menunjukkan bahwa nilai N- gain  kemampuan  representasi  matematis  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol  yaitu  0,082  dan  0,143. Nilai signifikansi kedua kelas lebih besar dari α = 0,05, sehingga dapat disimpulkan bahwa nilai N- gain  kemampuan  representasi  matematis  siswa  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol  berdistribusi normal.
Tabel 5. Uji Homogenitas Data N-Gain Kemampuan Representasi Matematis Siswa
Levene Statistic df df1 Sig. 6.090 1 120 .015
Berdasarkan  uji  diatas  homogenitas  di  atas  menunjukkan  bahwa  N-gain  kemampuan Representasi  matematis  kelas  eksperimen  dan  kelas  kontrol  yaitu  0,15  lebih  besar  dari  α  =  0,05, sehingga mempunyai variansi homogen.
Untuk mengetahui perbedaan peningkatan kemampuan Representasi matematis dilakukan uji t.  Uji  hipotesisnya  adalah  “Peningkatan  kemampuan  Representasi  matematis  siswa  yang  diajarkan dengan  menggunakan  media game matematika online lebih  baik  secara  signifikan  daripada  siswa yang diajarkan secara konvensional di Sekolah SMP Se-Kota Lhokseumawe”.
Rumusan hipotesisnya adalah:
H 0 : 𝜇 𝐴1 = 𝜇 𝐴2 H a : 𝜇 𝐴1 >   𝜇 𝐴2
H 0 :  Tidak  ada  peningkatan  kemampuan  Representasi  matematis  siswa  yang  diajarkan  dengan menggunakan media game matematika online dengan siswa yang di ajarkan secara konvensional di Sekolah SMP Se-Kota Lhokseumawe
H a :  Peningkatan  kemampuan  Representasi  matematis  siswa  yang  diajarkan  dengan  menggunakan media game matematika online lebih baik secara signifikan daripada siswa yang diajarkan secara konvensional di SMP Se-Kota Lhokseumawe.
Hasil pengujian hipotesis di atas dapat dilihat pada tabel berikut ini:
Tabel 6. Uji Perbedaan Dua Rata-rata (Uji-t) Data N-Gain Kemampuan Representasi Matematis
Siswa Uji-t F Sig. t df Sig.(2- tailed) Equal Variances Assumed 6.090 .015 7.584 120 .000
Berdasarkan  tabel  di  atas  diperoleh  nilai  signifikansi  sebesar  0,00,  nilai-nilai  tersebut  lebih kecil  dari  nilai  α  =  0,05,  dan  nilai  t hitung adalah  7,584  lebih  besar  t tabel adalah  1,9799.    Karena  nilai signifikansi lebih kecil dari α atau t hitung > t tabel , maka H 0 ditolak dan H a diterima, dapat disimpulkan bahwa  terdapat  peningkatan  kemampuan  Representasi  matematis  siswa  yang  diajarkan  dengan menggunakan  media game matematika online lebih  baik  daripada  siswa  yang  diajarkan  secara konvensional.
Berdasarkan  tabel  diatas  menunjukkan  bahwa  Peningkatan  kemampuan  Representasi matematis  siswa  yang  diajarkan  dengan  menggunakan  media game matematika online lebih  baik daripada siswa yang di ajarkan  secara konvensional di Sekolah SMP Se-Kota Lhokseumawe.
Untuk menganalisis kegiatan guru dan siswa pada kelas eksperimen dan kelas kontrol selama proses  pembelajaran  matematika.  Selama  proses  pembelajaran  dilaksanakan  diperlukan  lembar observasi untuk mengamati kegiatan guru dan siswa pada kelas eksperimen dan kelas kontrol.
Segala  aktivitas  guru  dan  siswa  dioservasi  oleh  observer,  dari  pertemuan  pertama  hingga pertemuan terakhir selama 10 kali pertemuan. Analisis data lembar observasi kegiatan guru di analisis dengan  menghitung  rata-rata  dari  setiap  aspek  yang  diamati  dalam  proses  pembelajaran  dari  semua pertemuan. Rata-rata dari setiap aspek yang diamati dalam proses pembelajaran dari semua pertemuan dapat dilihat pada tabel berikut ini:
Tabel 7. Data Rata-rata Pengelolaan Pembelajaran (Aktivitas Guru) SMP Se-Kota Lhokseumawe X
rata-rata Eksperimen Kriteria X rata-rata Kontrol Kriteria 3,62 Sangat Baik 3,54 Sangat Baik
Berdasarkan  tabel  di  atas  bahwa  rata-rata  kemampuan  guru  dalam  mengelola  pembelajaran kelas  eksperimen  dan  kontrol  selama  proses  pembelajaran  mendapatkan  klarifikasi  sangat  baik.  Hal ini  berarti  dari  hasil  pengamatan  aktivitas  guru  di  kelas  menunjukkan  bahwa  guru  mampu melaksanakan  pembelajaran  dengan  sangat  baik  pada  materi  statistika  dengan  menerapkan  media game matematika online .
Analisis  data  lembar  observasi  kegiatan  siswa  di  analisis  dengan  menghitung  rata-rata  dari setiap  aspek  yang  diamati  dalam  proses  pembelajaran  dari  semua  pertemuan.  Rata-rata  dari  setiap aspek yang diamati dalam proses pembelajaran dari semua pertemuan dapat dilihat pada tabel berikut ini:
Tabel 8. Data Rata-rata Aktivitas Siswa SMP Se-Kota Lhokseumawe
X rata-rata Eksperimen Kriteria X rata-rata Kontrol Kriteria 3,42 Sangat Baik 3,55 Sangat Baik
Berdasarkan  tabel  8  diperoleh  bahwa  kemampuan  rata-rata  aktivitas  siswa  sangat  baik. Peningkatan kemampuan matematis yang menggunakan aplikasi game matematika lebih baikdaripada
kemampuan  matematis  siswa  yang  tidak  menggunakan  aplikasi  game  (Hakim  &  Sari,  2019). Penelitian yang telah dilakukan (Khatimah et al., 2019) menjelaskan bahwa game dapat memberikan pengalaman  nyata  yang  membantu  siswa    pemahamannya  untuk  meningkatkan  kognitif  dan pemahaman  siswa.  Penerapan  game  memberikan  pengaruh  positif  terhadap  perkembangan  stimulus siswa, meningkatkan kemampuan representasi siswa serta memberikan suasana yang menyenangkan bagi  siswa.  (Ni  Putu  et  al.,  2014)  memberi  kesan  bahwa game merupakan  manifestasi  penyesuaian, salah  satu  dasar  proses-proses  mental  menuju  pada  pertumbuhan  intelektual  dan game merupakan suatu  mekanisme  penyesuaian  yang  penting  bagi  perkembangan  intelektual  siswa  dalam  belajar. Sehingga media game matematika online dapat membantu menciptakan kegiatan yang menarik dalam pembelajaran sehingga belajar menjadi menyenangkan dan efektif.

## KESIMPULAN
Berdasarkan hasil analisis data diperoleh nilai signifikansi sebesar 0,000, nilai tersebut lebih kecil  dari  nilai  α  =  0,05,  dan  nilai  t hitung adalah  7,584  lebih  besar  t tabel adalah  1,9799.    Karena  nilai signifikansi lebih kecil dari α atau t hitung > t tabel , maka H 0 ditolak dan H a diterima, dapat disimpulkan bahwa peningkatan kemampuan Representasi matematis siswa yang diajarkan  dengan menggunakan media game matematika online lebih  baik  secara  signifikan  daripada  siswa  yang  diajarkan  secara konvensional  di  SMP  Se-Kota  Lhokseumawe.  Hasil  observasi  aktivitas  guru  dan  siswa  kelas eksperimen  dan  kontrol  selama  proses  pembelajaran  mendapatkan  klarifikasi  sangat  baik.  Sehingga dapat  disimpulkan  bahwa  siswa  yang  mendapatkan  pembelajaran  matematika  dengan  penerapan media game matematika online terjadi  peningkatan  kemampuan  representasi  matematis  lebih  baik daripada siswa yang memperoleh pembelajaran konvensional.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima kasih penulis ucapkan kepada DRPM Kemenristekdikti yang telah mendanai penelitian ini,  LLDIKTI  Wilayah  XIII,  ketua  dan  jajaran  STKIP  Bumi  Persada  Lhokseumawe,  Kepala  dan Jajaran  SMP  Sekota  Lhokseumawe  yang  telah  berpartisipasi  dalam  penelitian  ini,  begitu  banyak membantu  penulis  dalam  menyiapkan  kebutuhan  penelitian  dan  mengawasi  proses  penelitian sehingga penelitian berjalan lancar dan maksimal.

## REFERENSI
Abdillah,  I.,  &  Sudrajat,  D.  (2014).  Pengembangan  Permainan  Ular  Tangga  pada  Pembelajaran Matematika untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Siswa di SDN Majalengka Wetan VI. Jurnal Online ICT-STMIK IKMI .
Andini,  M.,  &  Yunianta,  T.  N.  H.  (2018).  The  Development  of  Borad  game  “The  Adventure  Of Algebra”  in  The  Senior  High  School  Mathematics  Learning. Al-Jabar :  Jurnal  Pendidikan Matematika , 9 (2), 95–109. https://doi.org/10.24042/ajpm.v9i2.3424
Chen,  C.  J.  (2016).  Mathematical  Representations. Elements  of  Human  Voice ,  97–98.
https://doi.org/10.1142/9789814733908_others02
Hakim,  D.  L.,  &  Sari,  R.  M.  M.  (2019).  Aplikasi  Game  Matematika  Dalam  Meningkatkan Kemampuan  Menghitung  Matematis. Jurnal  Penelitian  Dan  Pembelajaran  Matematika , 12 (1),
129–141. https://doi.org/10.30870/jppm.v12i1.4860
Hamidah,  D.,  &  Hakim,  Z.  A.  (2016).  PERMAINAN  MATEMATIKA  ONLINEBEADS  ON
STRING UNTUK
BELAJAR MATEMATIKA YANG BERMAKNA DAN MENYENANGKAN  DI  MADRASAH  IBTIDAIYAH  (MI). Cendekia:  Jurnal  Kependidikan Dan Kemasyarakatan . https://doi.org/10.21154/cendekia.v14i1.552
Ilyas, M., Agung, S., Lihu, I., & Palopo, U. C. (2020). Development of a mathematics instructional media  by  utilizing  geogebra  to  enhance  junior  high  school  students’  Higher  order  thinking skills . 8 (1), 41–53.
Khatimah,  H.,  Johar,  R.,  &  Abidin,  T.  F.  (2019).  Upaya  Guru  Menggunakan  Game  dalam Pembelajaran Matematika. Jurnal Peluang , 7 (1), 13–21. https://doi.org/10.24815/jp.v7i1.13751
Ni  Putu,  M.,  Minarti,  N.  M.  A.,  &  Utami,  K.  C.  (2014).  Hubungan  Bermain  Game  Online  dengan Prestasi Belajar Matematika Anak Usia Sekolah Kelas V di Sekolah Dasar Saraswati I Denpasar tahun 2014. Program Studi Ilmu Keperawatan Fakultas Kedokteran Universitas Udayana .
Patahuddin,  S.  M.,  &  Rokhim,  A.  F.  (2009).  Website  Permainan  Matematika  Online  Untuk. Jurnal Pendidikan Matematika , 3 (Desember).
Rangkuti, A. N. (2013). Representasi Matematis. Logaritma .
Sabirin,  M.  (2017).  Representasi  dalam  Pembelajaran  Matematika. Jurnal  Pendidikan  Matematika ,
1 (2), 33. https://doi.org/10.18592/jpm.v1i2.49
Siregar,  N.  R.  (2017).  Persepsi  Siswa  Pada  Pelajaran  Matematika:  Studi  Pendahuluan  Pada  Siswa yang Menyenangi Game. Prosiding Temu Ilmiah X Ikatan Psikologi Perkembangan Indonesia .
Sulastri,  S.,  Marwan,  M.,  &  Duskri,  M.  (2017).  Kemampuan  Representasi  Matematis  Siswa  SMP Melalui  Pendekatan  Pendidikan  Matematika  Realistik. Beta  Jurnal  Tadris  Matematika . https://doi.org/10.20414/betajtm.v10i1.101
Wibowo,  A.  (2020).  The  use  of  online  mathematics  game  for  portfolio  assessment  of  elementary school students.
Math
Didactic: Jurnal
Pendidikan
Matematika . https://doi.org/10.33654/math.v6i1.909
Yanni,  H.  (2019). Peningkatan  kemampuan  representasi  matematis  dan  motivasi  siswa  melalui implementasi Lemang Aceh berbasis game Matematika online . 1 (1), 108–113.
Zhe,  L. (2012).  Survey of Primary  Students ’  Mathematical  Representation  Status and  Study on  the Teaching Model of Mathematical Representation. Journal of Mathematics Education , 5 (1), 63– 76.