E-ISSN:
2548-1398
Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia p–ISSN: 2541-0849
e-ISSN: 2548-1398
Vol. 9, No. 7, Juli 2024

## PENINGKATAN  KOGNITIF  PENGGUNA  ANTARMUKA AUGMENTED REALITY MENGGUNAKAN METODA EYETRACKING
Harjono Padmono Putro Universitas Krisnadwipayana, Bekasi, indonesia Email: harjonopputro@unkris.ac.id
Abstrak
Dalam era teknologi saat ini, Augmented Reality (AR) telah menjadi semakin populer dan digunakan dalam berbagai aplikasi. Namun, masih ada ketidakjelasan tentang sejauh mana penggunaan  antarmuka  AR  dapat  meningkatkan  aspek  kognitif  penggunanya.  Tujuan penelitian  ini  adalah  untuk  menginvestigasi  dampak  penggunaan  antarmuka  Augmented Reality  (AR)  terhadap  peningkatan  aspek  kognitif  penggunanya.  Studi  ini  menerapkan pendekatan kualitatif dalam penelitiannya. Cara pengumpulan data yang digunakan adalah melalui studi literatur. Setelah data terkumpul, analisis dilakukan dalam tiga tahap: reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Dari hasil penelitian, disimpulkan bahwa dampak  Augmented  Reality  (AR)  terhadap  kinerja  kognitif  masih  dalam  tahap  awal perkembangannya,  namun  hasil-hasil  penelitian  yang  telah  ada  menunjukkan  bahwa  AR memiliki potensi untuk meningkatkan kinerja kognitif dalam berbagai jenis tugas. Metode eyetracking dapat menjadi alat yang berguna untuk mengevaluasi dampak AR pada kinerja kognitif  dan  memahami  cara  pengguna  berinteraksi  dengan  antarmuka  AR.  Penggunaan eyetracking memungkinkan untuk merekam pergerakan mata pengguna dan menganalisis pola interaksi mereka dengan elemen-elemen dalam AR.
Kata kunci :  Augmented Reality, Eyetracking, Kognitif, Antarmuka

## Abstract
In today's technological era, Augmented Reality (AR) has become increasingly popular and is used in a variety of applications. However, there is still uncertainty about the extent to which the use of AR interfaces can improve the cognitive aspects of its users. The purpose of this  study  was  to  investigate  the  impact  of  using  Augmented  Reality  (AR)  interfaces  on improving the cognitive aspects of its users. This study applies a qualitative approach in its research. The method of data collection used is through literature studies. Once the data is collected, the analysis is carried out in three stages: data reduction, data presentation, and conclusions. From the results of the study, it was concluded that the impact of Augmented Reality  (AR)  on  cognitive  performance  is  still  in  its  early  stages  of  development,  but  the results of existing research show that AR has the potential to improve cognitive performance in various types of tasks. The eyetracking method can be a useful tool for evaluating the impact of AR on cognitive performance and understanding the way users interact with AR interfaces. The use of eyetracking makes it possible to record the user's eye movements and analyze their interaction patterns with elements in AR.
Keywords : Augmented Reality, Eyetracking, Cognitive, Interface

## Pendahuluan
Di tengah perkembangan era digital yang semakin maju, teknologi Augmented Reality  (AR)  semakin  menarik  dan  mudah  diakses  bagi  pengguna  dari  berbagai  latar belakang.  Perangkat-perangkat  modern  yang  beragam  telah  dikembangkan  untuk
mendukung penggunaan AR, membawa pengalaman yang lebih hidup dan interaktif ke dalam  kehidupan  sehari-hari.  Augmented  Reality  (AR)  merupakan  teknologi  yang menggabungkan  konten  digital  yang  dibuat  oleh  komputer  secara  real-time  dengan lingkungan dunia nyata. Melalui AR, pengguna dapat melihat objek maya baik dalam bentuk 2D maupun 3D yang diproyeksikan ke dalam dunia nyata (Usmaedi et al., 2020).
Kemampuan AR dalam menjelajahi dan berinteraksi di dalam dunia virtual 3D secara  simultan  membuka  peluang  menuju  pengalaman  yang  lebih  mendalam  dan menarik. AR membawa kita untuk masuk ke dalam dunia virtual yang terasa nyata, di mana  kita  dapat  berinteraksi  dengan  lingkungan  tersebut  seolah-olah  kita  berada  di dalamnya  secara  langsung  (Putro,  2024).  Hal  ini  mengartikan  bahwa  penggunaan  AR menciptakan  pengalaman  yang  menarik  karena  menyajikan  pengalaman  visual  yang memukau serta memperkaya cara kita berhubungan dengan dunia digital di sekitar.
Kemudian saat ini, AR semakin mengalami perkembangan yang signifikan, dan semakin banyak aplikasi dan perpustakaan (library) yang tersedia untuk mengembangkan teknologi  Augmented  Reality.  Contohnya,  ada  ARToolkit,  Flartoolkit,  Goblin,  dan berbagai platform lainnya. Augmented Reality memerlukan streaming video dari kamera yang digunakan sebagai sumber gambar input, kemudian dilakukan pelacakan dan deteksi marker (penanda). Setelah marker terdeteksi, model 3D dari objek tertentu akan muncul. Pembuatan model 3D ini biasanya dilakukan menggunakan perangkat lunak desain 3D, seperti 3DS Max, Blender, dan berbagai perangkat lunak lainnya (Mahendra, 2016).
Penerapan teknologi Augmented Reality (AR) telah merambah berbagai sektor, termasuk  pendidikan.  Keberhasilan  penggunaan  AR  dalam  proses  pembelajaran  telah terbukti  dalam  penelitian  yang  dilakukan  oleh  (Putro,  2018),  yaitu  pengembangan aplikasi AR untuk mempelajari anatomi tubuh manusia. Dalam aplikasi ini, siswa dapat mengakses  representasi  tiga  dimensi  dari  struktur  anatomi  tubuh  manusia  melalui perangkat  telepon  genggam  mereka.  Mereka  dapat  melihat  objek  tersebut  dengan memanfaatkan  suatu  marker  yang  bertuliskan  "Tubuh  Manusia".  Marker  ini  berfungsi dengan baik, menunjukan aplikasi untuk mengenali dan menampilkan konten yang sesuai dengan  marker  tersebut  secara  akurat.  Sehingga,  siswa  dapat  belajar  tentang  anatomi tubuh manusia melalui pengalaman visual yang lebih mendalam dan interaktif, di mana konten anatomi tersebut dapat ditampilkan dalam format tiga dimensi yang dinamis.
Namun,  masih  ada  ketidakjelasan  tentang  sejauh  mana  penggunaan  antarmuka AR  dapat  meningkatkan  aspek  kognitif  penggunanya.  Tujuan  dari  dimensi  kognitif adalah terkait dengan kemampuan berpikir yang meliputi berbagai tingkatan, mulai dari kemampuan intelektual yang dasar seperti mengingat, hingga kemampuan memecahkan masalah  yang  kompleks  yang  mengharuskan  siswa  untuk  mengaitkan  dan menggabungkan  berbagai  ide,  gagasan,  metode,  atau  prosedur  yang  dipelajari  untuk menyelesaikan  permasalahan  yang  ada.  Dengan  demikian,  dimensi  kognitif  menjadi subkategori  yang  mengilustrasikan  aktivitas  mental  yang  dimulai  dari  tingkat pengetahuan hingga mencapai tingkat evaluasi yang paling tinggi (Zulkranain, 2015).
Penelitian sebelumnya oleh Billinghurst dan Clark (2015) menunjukkan bahwa teknik  interaksi  yang  didasarkan  pada  metafora  AR  nyata  menggabungkan  input antarmuka  pengguna  yang  nyata  dengan  output  AR.  Contohnya,  aplikasi  MagicCup mengilustrasikan  bagaimana  prinsip  desain  AR  yang  nyata  dapat  menghasilkan antarmuka pengguna yang sangat intuitif. Dengan mengombinasikan input berupa ucapan dan  isyarat,  penciptaan  antarmuka  multimodal  memungkinkan  pengguna  untuk berinteraksi secara lebih efisien daripada menggunakan modalitas tunggal saja.
Penelitian  lain  oleh  Kapp  et  al.  (2021)  menemukan  bahwa  akurasi  spasial meningkat seiring dengan meningkatnya jarak fiksasi target. Selain itu, hasil penelitian ini  juga  menunjukkan  bahwa  akurasi  dan  presisi  spasial  mengalami  penurunan  saat peserta  melakukan  gerakan  berjalan  dibandingkan  dengan  saat  mereka  berdiri  diam. Secara keseluruhan, kesalahan estimasi tatapan mata mirip dengan penggunaan pelacak mata yang terpasang di kepala tanpa menggunakan Head-Mounted Display (HMD), yang menunjukkan bahwa perangkat yang digunakan sesuai untuk aplikasi penelitian tersebut.
Penelitian ini memperkaya literatur akademis dengan menyediakan wawasan baru tentang bagaimana AR memengaruhi kinerja kognitif pengguna, serta cara terbaik untuk mengevaluasi  dan  memahami  interaksi  mereka  dengan  lingkungan  virtual.  Implikasi teoritis ini juga dapat memicu penelitian lanjutan dalam bidang psikologi kognitif dan interaksi manusia-komputer, yang pada akhirnya dapat menghasilkan perkembangan baru dalam desain antarmuka pengguna untuk teknologi AR. Tujuan studi ini adalah untuk menginvestigasi  dampak  penggunaan  antarmuka  Augmented  Reality  (AR)  terhadap peningkatan aspek kognitif penggunanya.

## Metode Penelitian
Studi ini menggunakan pendekatan kualitatif dalam proses penelitiannya. Metode penelitian  kualitatif  adalah  pendekatan  yang  digunakan  untuk  menyelidiki, menggambarkan,  dan  mengungkapkan  objek  yang  sedang  diteliti.  Pendekatan  ini menekankan pada analisis dan deskripsi yang mendalam, serta menggunakan analisis data yang  bersifat  subjektif.  Penelitian  kualitatif  tidak  hanya  bertujuan  untuk  menjelaskan fenomena, tetapi juga untuk memahami secara lebih mendalam pengaruh-pengaruh sosial yang  terlibat,  yang  kemudian  dapat  dijelaskan  dan  diukur  menggunakan  pendekatan kuantitatif (Fadli, 2021). Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah studi literatur. Setelah data terkumpul, analisis dilakukan dalam tiga tahap: reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan.

## Hasil dan Pembahasan
Para  siswa  merupakan  perwujudan  penting  dari  investasi  pemerintah,  yang bertujuan  untuk  membentuk  generasi  berikutnya  yang  mampu  menghadapi  perubahan dunia.  Ketika  terjadi  perubahan  tersebut,  kemampuan  kognitif  menjadi  sangat  penting bagi  siswa.  Kemampuan  kognitif  mencakup  gaya  berpikir  dan  menanggapi  informasi, yang  merupakan  jembatan  antara  kecerdasan  dan  kepribadian  seseorang  (Ulya,  2015). Gaya  kognitif  mengacu  pada  cara  individu  merespons,  mengolah,  membuat,  dan menerapkan  data  yang  didapat  guna  menyelesaikan  kewajiban  serta  menghadapi beberapa situasi dalam lingkungan mereka. Siswa yang mempunyai gaya kognitif yang baik merupakan impian bagi semua pihak yang terlibat.
Kognitif disebutkan sebagai kecakapan dalam menalar secara konseptual, dengan berdasarkan individu serta lingkungan sekitar. Kemampuan kognitif juga mencakup cara guna mengolah data yang diterima melalui indra serta pengetahuan. Dari berbagai analisis para  pakar,  menyimpulkan  jika  kognitif  merupakan  sebuah  langkah  pemikiran,  yang merupakan  kelebihan  seseorang  guna  mengaitkan,  mengukur  dan  memperhitungkan dalam  suatu  insiden  (Khafifah,  2020).  Pentingnya  keterampilan  kognitif  siswa  sangat berpengaruh terhadap hasil belajar siswa, dengan keterampilan kognitif yang baik untuk memahami,  menganalisis,  dan  menyelesaikan  masalah  dengan  lebih  efektif.  Hal  ini menunjukan bahwa kemampuan kognitif siswa mengasimilasi dan mengolah informasi
dengan  lebih  baik,  sehingga  meningkatkan  kemampuan  mereka  untuk  belajar  dan mengingat materi pelajaran. Salah satu cara untuk meningkatkan keterampilan kognitif siswa adalah dengan memanfaatkan kemajuan teknologi.
Dampak kemajuan teknologi saat ini, pembelajaran dapat menjadi lebih dinamis dan interaktif berkat berbagai terobosan baru. Selain tugas mengajar, guru juga dituntut untuk  menjadi  kreatif  dan  inovatif  dalam  menyajikan  materi  pembelajaran.  Bertujuan agar siswa tetap tertarik dan terlibat aktif dalam proses pembelajaran. Metode dan media pembelajaran  tidak  dapat  dipisahkan  dalam  upaya  menciptakan  pengalaman pembelajaran  yang  menarik.  Berbagai  teknologi  hadir  untuk  mendukung  proses pembelajaran,  dan  salah  satunya  adalah Augmented  Reality (AR). Augmented  Reality (AR)  merupakan  suatu  bentuk  media  yang  menggabungkan  elemen-elemen  virtual dengan lingkungan nyata (Harahap et al., 2020; Furth, 2011). Kehadiran AR merupakan bukti nyata dari pesatnya kemajuan teknologi saat ini (Kruijff et al., 2010).
Augmented Reality (AR) adalah teknologi yang menggabungkan elemen-elemen multimedia seperti gambar, video, audio, dan teks dihubungkan ke lingkungan nyata. Ada dua  pendapat  yang  mencerminkan  konsep  AR  ini  dengan  sedikit  perbedaan  fokus. Pendapat pertama, yang dikemukakan oleh (Qorimah & Sutama, 2022), menyoroti bahwa AR memberikan pengalaman kepada penggunanya seakan-akan mereka bisa merasakan apa  yang  mereka  lihat  dari  media  tersebut.  Artinya,  AR  menekankan  pengalaman sensorik  yang  menyatu  antara  elemen-elemen  multimedia  dengan  lingkungan  fisik pengguna.
Sementara  pendapat  kedua,  yang  diungkapkan  oleh  Sari  et  al.  (2023), menekankan bahwa AR mengutamakan aspek "reality" (kenyataan) karena teknologi ini lebih terhubung dengan lingkungan nyata. Dalam AR, elemen-elemen maya ditempatkan dan diintegrasikan ke dalam lingkungan nyata pengguna, menciptakan pengalaman yang lebih dekat dengan realitas sehari-hari. Kedua pendapat tersebut menunjukkan bahwa AR mendorong pengguna untuk berinteraksi dengan benda-benda maya dalam lingkungan fisik mereka secara real-time. Kemajuan cepat dalam pengembangan teknologi AR dapat diterapkan dalam berbagai bidang, termasuk Pendidikan.
Media pembelajaran dengan memanfaatkan AR memiliki beberapa keunggulan yang telah diidentifikasi dalam penelitian (Acesta & Nurmaylany, 2018). Pertama, AR memungkinkan  integrasi  objek virtual ke  dalam  lingkungan  nyata  secara real-time , sehingga siswa dapat melihat dan memahami objek tersebut seolah-olah objek tersebut ada di hadapan mereka. Kedua, animasi dalam AR dapat membuat objek terlihat lebih jelas dan nyata (Ragan et al., 2012). Animasi tersebut dapat membantu siswa memahami konsep-konsep  yang  sulit  dengan  lebih  baik.  Ketiga,  penggunaan  AR  memberikan pengalaman belajar baru kepada siswa tanpa perlu melakukan eksperimen fisik yang sulit atau  berbahaya  di  dalam  kelas,  sehingga  siswa  untuk  mengeksplorasi  dan  memahami konsep-konsep pelajaran dengan cara yang aman dan menarik.
Selain  itu,  efisiensi  pengajaran  meningkat  karena  guru  dapat  menyampaikan materi  dengan  baik  tanpa  perlu  membawa  banyak  alat  peraga  ke  dalam  kelas, menggunakan teknologi AR untuk menghadirkan objek-objek yang sulit dipahami secara visual dengan lebih mudah dan efisien. Terakhir, penggunaan media pembelajaran AR dapat meningkatkan minat siswa dalam mengikuti pembelajaran, karena siswa cenderung lebih terlibat dan tertarik dengan materi yang disajikan melalui teknologi yang mereka sukai dan akrab digunakan sehari-hari.
Pemanfaatan  AR  membuktikan  menjadi  pendekatan  yang  efektif  dalam meningkatkan  kemampuan  kognitif  siswa.  Beberapa  penelitian  sebelumnya menunjukkan  adanya  implikasi  positif  dari  penggunaan  AR  dalam  meningkatkan kemampuan  kognitif  siswa.  Menurut  penelitian  sebelumnya,  AR  memberikan kesempatan bagi siswa untuk berimajinasi, yang pada akhirnya dapat meningkatkan hasil belajar kognitif. Hasil penelitian ini dapat diukur melalui tes (Qorimah & Sutama, 2022). Sesuai  dengan  penelitian  lain  yang  dilakukan  oleh  Julianti  et  al.  (2018),  hasil  belajar kognitif  dapat  ditingkatkan  melalui  berbagai  aspek,  termasuk  mengingat,  memahami, menerapkan,  dan  menganalisis  pembelajaran.  Penelitian  tersebut  juga  menunjukkan bahwa AR dapat membantu siswa dalam berbagai aspek tersebut.
Studi Ningsih (2015), juga menambahkan bahwa penerapan AR memiliki dampak positif terhadap berbagai aspek kognitif. Termasuk kemampuan siswa dalam mengingat informasi,  memahami  fenomena-fenomena  yang  terjadi,  menerapkan  konsep  dalam mengerjakan  soal,  dan  melakukan  analisis.  Oleh  karena  itu,  berdasarkan  penelitian- penelitian  sebelumnya  dapat  disimpulkan  bahwa  AR  memiliki  potensi  besar  dalam meningkatkan  hasil  belajar  kognitif  siswa  dan  berperan  penting  dalam  proses pembelajaran.
Penerapan  AR  telah  diterapkan  di  Sekolah  Menengah  Kejuruan  (SMK)  pada program studi Mesin, Bangunan, dan Elektro. Keputusan ini didasarkan pada relevansi AR  dengan  materi  pelajaran  yang  membutuhkan  visualisasi  untuk  memudahkan pemahaman.  Tujuan  dari  penggunaan  AR  adalah  untuk  meningkatkan  pemahaman kognitif  siswa  melalui  pengalaman  visual  yang  lebih  interaktif.  Sehingga  untuk membuktikan efektivitasnya, analisis perilaku siswa yang menggunakan media AR ini akan dilakukan menggunakan metode eyetracking .
Eyetracking adalah sebuah teknologi yang tidak invasif dan aman untuk peneliti menentukan  di  mana,  kapan,  dan  seberapa  lama  pengguna  melihat  elemen  tertentu  di layar komputer. Prosesnya melibatkan pelacakan dan pencatatan gerakan mata pengguna saat  mereka  melihat,  mengikuti,  dan  merekam  pergerakan  titik  pandang  pada  layar computer  (Ismadianti  et  al.,  2021). Gerakan  mata  yang  mencakup  lima  tipe  dasar (saccadic, pengejaran halus, vergence, vestibular, dan nistagmus fisiologis) merupakan hasil  dari  mekanisme  kognitif  kompleks  yang  terlibat  dalam  penyesuaian  fokus  dan pergeseran pandangan mata (Duchowski, 2007). Gerakan-gerakan ini berkontribusi pada kemampuan kita untuk mengarahkan fovea (bagian mata yang paling sensitif terhadap detail  visual)  pada  objek  atau  area  tertentu  di  lingkungan  visual.  Gerakan  vergence, misalnya,  digunakan  untuk  memfokuskan  sepasang  mata  pada  target  yang  jauh,  yang membantu dalam persepsi kedalaman. Gerakan lainnya, seperti adaptasi dan akomodasi, mengacu pada aspek non-posisi dari gerakan mata, seperti pelebaran pupil atau perubahan fokus lensa.
Penggunaan perangkat eyetracking , peneliti dapat memperoleh wawasan tentang perilaku visual pengguna, termasuk area di layar yang paling menarik perhatian, durasi waktu yang dihabiskan pada setiap elemen, dan urutan pergerakan mata. Teknologi ini sangat  bermanfaat  dalam  berbagai  bidang,  seperti  studi  pengalaman  pengguna, pengembangan  antarmuka  pengguna,  dan  juga  relevan  dalam  penelitian  ini  yang bertujuan  menganalisis  penggunaan  AR  untuk  meningkatkan  pemahaman  kognitif pengguna, khususnya siswa.
Metode eyetracking adalah  sebuah  teknik  yang  digunakan  untuk  mengukur pergerakan dan arah pandangan mata menggunakan perangkat khusus yang disebut eye
tracker . Perangkat ini mampu merekam dan menganalisis gerakan mata saat pengguna melihat, serta mendeteksi ketika mata berhenti untuk menatap pada suatu objek atau area tertentu di layar. Selama proses membaca, gerakan mata sering kali membentuk pola-pola karakteristik  yang  dapat  diidentifikasi  dan  dianalisis  (Zein  &  Ningtyas,  2023). Menggunakan eyetracking, peneliti dapat memperoleh pemahaman yang tentang perilaku visual pengguna, termasuk area yang paling menarik perhatian, durasi pandangan, dan pola pergerakan mata saat berinteraksi dengan antarmuka atau konten tertentu. Metode e yetracking dapat digunakan untuk mengukur efek AR pada kognitif pengguna, karena pada dasarnya data eyetracking dapat berperan untuk (Syawli, 2017):
1) Melacak pergerakan mata pengguna Teknologi eyetracking berguna untuk merekam dan menganalisis bagaimana mata pengguna bergerak saat berinteraksi dengan antarmuka AR. Data ini, membantu dalam  memahami  cara  pengguna  menelusuri  dan  memproses  informasi  yang disajikan melalui AR.
2) Mengukur durasi fiksasi Dalam langkah ini, data dapat menganalisis seberapa lama fokus yang dilakukan, sehingga bertujuan untuk mengetahui berapa lama pengguna fokus pada objek atau area tertentu dalam antarmuka AR. Informasi ini berguna untuk memahami tingkat ketertarikan dan keterlibatan pengguna terhadap konten yang disajikan.
3) Mengukur uratan fiksasi Metode eyetracking dapat  menganalisis  urutan  di  mana  pengguna  melihat  objek dalam antarmuka AR, peneliti dapat memahami pola atau rangkaian pemrosesan visual  pengguna.  Sehingga  membantu  dalam  mengevaluasi  efektivitas  tata  letak konten AR dan pemahaman urutan pembelajaran.
4) Mengukur area minat Data eyetracking dapat  digunakan  untuk  mengidentifikasi  objek  atau  area  mana yang  paling  menarik  bagi  pengguna  dalam  antarmuka  AR.  Informasi  ini  dapat digunakan untuk menyesuaikan atau meningkatkan desain konten AR agar lebih efektif dalam menarik perhatian dan meningkatkan pemahaman siswa.
Penerapan  AR  di  SMK  dengan  jurusan  studi  Mesin,  Bangunan,  dan  Elektro membuktikan  bahwa  AR  dapat  meningkatkan  kemampuan  kognitif  siswa.  Data eyetracking menunjukkan bahwa AR memberikan kontribusi positif pada kinerja siswa dalam beberapa aspek, yang didukung oleh temuan berikut, pertama bahwa menurut data dari  metode eyetracking menunjukkan  bahwa  pengguna,  dalam  hal  ini  siswa,  dapat dengan lebih cepat dan mudah menemukan objek dalam lingkungan visual yang disajikan melalui  AR.  Dampaknya  siswa  dapat  mengembangkan  kemampuan  dalam  pencarian visual dengan lebih efisien, yang merupakan keahlian penting dalam banyak bidang.
Selanjutnya, poin kedua metode eyetracking menunjukkan bahwa informasi yang disajikan  melalui  AR  dapat  membantu  meningkatkan  daya  ingat  siswa.  Melibatkan berbagai sensori visual dan interaksi yang lebih aktif dengan materi pembelajaran, siswa cenderung memproses dan menyimpan informasi dengan lebih baik. Artinya siswa dapat mengingat informasi yang mereka pelajari dengan lebih baik, yang tentunya merupakan keahlian yang sangat penting dalam belajar dan mengaplikasikan konsep-konsep teknis dalam  bidang  studi  mereka.  Terakhir,  analisis eyetracking terbukti  bahwa  pengguna, termasuk  siswa,  dapat  lebih  cepat  dan  lebih  mudah  memecahkan  masalah  ketika menggunakan AR daripada metode tradisional. Hal ini bisa disebabkan oleh pengalaman belajar  yang  lebih  interaktif  dan  terbaru  yang  ditawarkan  oleh  teknologi  AR,  yang
membuat  siswa  untuk  secara  langsung  terlibat  dalam  situasi  yang  mensimulasikan tantangan dan masalah yang mereka akan hadapi kedepannya.
Berdasarkan temuan penelitian menunjukan tentang dampak AR terhadap kinerja kognitif masih dalam tahap perkembangan awal, namun hasil-hasil penelitian yang telah ada menunjukkan bahwa AR memiliki potensi untuk meningkatkan kinerja kognitif pada berbagai jenis tugas. Metode eyetracking dapat menjadi alat yang berguna untuk menilai dampak  AR  pada  kinerja  kognitif  serta  untuk  memahami  cara  pengguna  berinteraksi dengan  antarmuka  AR.  Menggunakan eyetracking ,  peneliti  dapat  melacak  pergerakan mata  pengguna  dan  menganalisis  pola  interaksi  dengan  elemen-elemen  dalam  AR. Sehingga, memberikan kontribusi untuk mendapatkan wawasan yang lebih dalam tentang bagaimana  pengguna  memproses  informasi  yang  disajikan  melalui  AR,  termasuk seberapa  efektif  AR  dalam  menarik  perhatian  pengguna,  memfasilitasi  pemahaman informasi, dan meningkatkan kinerja dalam tugas-tugas kognitif.

## Kesimpulan
Penelitian  tentang  dampak  Augmented  Reality  (AR)  terhadap  kinerja  kognitif masih  tergolong  baru,  namun  hasil-hasil  yang  ada  menunjukkan  potensi  yang menjanjikan. AR memiliki potensi untuk meningkatkan kinerja kognitif dalam berbagai jenis  tugas.  Pengambilan  keputusan:  AR  dapat  membantu  pengguna  untuk  membuat keputusan yang lebih baik dengan cara menyediakan informasi yang lebih lengkap dan akurat.  Metode  eyetracking  terbukti  menjadi  alat  yang  berharga  untuk  mengevaluasi dampak  AR  pada  kinerja  kognitif  dan  memahami  cara  pengguna  berinteraksi  dengan antarmuka  AR.  Sehingga  dengan  melacak  pergerakan  mata  pengguna,  peneliti  dapat mengidentifikasi pola interaksi mereka dengan elemen-elemen dalam AR dan mengukur bagaimana  hal  ini  memengaruhi  kinerja  kognitif  mereka.  Meskipun  penelitian  tentang AR dan kinerja kognitif masih dalam tahap awal, temuan yang ada menunjukkan bahwa AR memiliki potensi untuk merevolusi cara kita belajar, bekerja, dan berinteraksi dengan dunia di sekitar kita. Diperlukan penelitian tambahan untuk mendapatkan pemahaman yang lebih dalam tentang bagaimana Augmented Reality (AR) dapat dioptimalkan agar memberikan  manfaat  maksimal  bagi  kinerja  kognitif.  Dengan  memahami  interaksi kognitif pengguna dengan AR, para pengembang dapat merancang antarmuka AR yang lebih  efektif  dan  efisien,  yang  pada  gilirannya  dapat  meningkatkan  produktivitas  dan proses pembelajaran di berbagai bidang.

## BIBLIOGRAFI
Acesta, A., & Nurmaylany, M. (2018). Pengaruh penggunaan media augmented reality terhadap hasil belajar siswa. Didaktik: Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang , 4 (2), 346–352.
Billinghurst,  M.,  &  Clark,  A.  (2015).  Augmented  Reality  Interfaces  and  Interaction Techniques.  Dalam  Z.  Pan,  A.  D.  Cheok,  W.  Müller,  &  M.  El  Rhalibi  (Eds.), Transactions on Edutainment XI (hal. 13-22). Springer Berlin Heidelberg
Duchowski,  A.  T.  (2007).  Eye  Tracking  Methodology:  Theory  and  Practice.  London:
Springer-Verlag.
Fadli, M. R. (2021). Memahami desain metode penelitian kualitatif. Humanika, Kajian Ilmiah Mata Kuliah Umum , 21 (1), 33-54.
Furht, B. (Ed.). (2011). Handbook of augmented reality . Springer Science & Business Media.
Harahap, A., Sucipto, A., & Jupriyadi, J. (2020). Pemanfaatan Augmented Reality (Ar) Pada Media Pembelajaran Pengenalan Komponen Elektronika Berbasis Android. Jurnal Ilmiah Infrastruktur Teknologi Informasi , 1 (1), 20-25.
Ismadianti,  G.,  Marthasari,  G.  I.,  &  Wahyuni,  E.  D.  (2021).  Analisis  Perbandingan Usability  Website  E-Commerce  Konveksi  Menggunakan  Metode  Eye-Tracking. Jurnal Repositor , 3 (2).
Julianti, K. S., Suyasa, P. W. A., & Putrama, I. M. (2018). Pengaruh media Augmented Reality  tata  cara  penulisan  huruf  jepang  (Hiragana  dan  Katakana)  Pada  Mata Pelajaran Bahasa Jepang Terhadap Hasil Belajar Siswa. E-Jurnal Undiksha , 7 (3), 45-49.
Kapp,  S.,  Barz,  M.,  Mukhametov,  S.,  Sonntag,  D.,  &  Kuhn,  J.  (2021).  ARETT: augmented reality eye tracking toolkit for head mounted displays. Sensors , 21 (6), 2234.
Khafifah, N. R. (2020). Meningkatkan perkembangan kognitif dengan metode bernyanyi pada anak usia dini.
Kruijff, E., Swan, J. E., & Feiner, S. (2010, October). Perceptual issues in augmented reality revisited. In 2010 IEEE International Symposium on Mixed and Augmented Reality (pp. 3-12). IEEE.
Mahendra, I. B. M. (2016). Implementasi augmented reality (AR) menggunakan unity 3D dan vuporia SDK. Jurnal Ilmiah Ilmu Komputer Universitas Udayana , 9 (1), 1-
5.
Ningsih, M. F. (2015). Pengaruh media pembelajaran augmented reality terhadap hasil belajar siswa pada konsep gelombang.
Putro,  H.  P.  (2018,  April).  Teknologi  Mobile  Sebagai  Media  Belajar  Menggunakan Augmented Reality  untuk  Pelajaran  Anatomi  Tubuh  Manusia.  In Prosiding Seminar Nasional Energi & Teknologi (SINERGI) (pp. 199-209).
Putro, H. P. (2024). The Future Of Communication In The Metaverse.
Qorimah, E. N., & Sutama, S. (2022). Studi Literatur: Media Augmented Reality (AR) Terhadap Hasil Belajar Kognitif. Jurnal Basicedu , 6 (2), 2055-2060.
Ragan, E. D., Kopper, R., Schuchardt, P., & Bowman, D. A. (2012). Studying the effects of stereo, head tracking, and field of regard on a small-scale spatial judgment task. IEEE transactions on visualization and computer graphics , 19 (5), 886-896.
Sari, I. P., Batubara, I. H., & Basri, M. (2023). Pengenalan Bangun Ruang Menggunakan Augmented  Reality  sebagai  Media  Pembelajaran. Hello  World  Jurnal  Ilmu Komputer , 1 (4), 209-215.
Syawli,  A.  L.  M.  I.  R.  A.  (2017).  Hubungan  Antara  Desain  Visual  Media  Teknologi Informasi  dengan  Psikomotor,  Kognitif,  Afektif,  dan  Kinerja  Penggunaan Teknologi Informasi (Studi Kasus: Website E-Government)[Title in English: The Relationship Between Visual Design of IT Media with Psychomotoric, Cognitive, Affective, and Performance of IT Usage].
Ulya,  H.  (2015).  Hubungan  gaya  kognitif  dengan  kemampuan  pemecahan  masalah matematika siswa. Jurnal konseling GUSJIGANG , 1 (2).
Usmaedi,  U.,  Fatmawati,  P.  Y.,  &  Karisman,  A.  (2020).  Pengembangan  media pembelajaran berbasis teknologi aplikasi augmented reality dalam meningkatkan
proses pengajaran siswa sekolah dasar. Jurnal Educatio FKIP UNMA , 6 (2), 489- 499.
Zein,  F.,  &  Ningtyas,  D.  R.  (2023).  Evaluasi  Usability  pada  Website  Universitas Pancasila Menggunakan Metode Eye Tracking dan System Usability Scale. Jurnal Media Teknik dan Sistem Industri , 7 (2), 122-129.
Zulkarnain, Z. (2015). Pendidikan Kognitif Berbasis Karakter. TASÂMUH , 12 (2), 189- 203 .

## Copyright holder:
Harjono Padmono Putro (2024)

## First publication right:
Syntax Literate: Jurnal Ilmiah Indonesia
This article is licensed under: