EduMa Vol. 7 No. 2 November 2018 ISSN 2086 – 3918
MEDIA PEMBELAJARAN DENGAN MACROMEDIA FLASH UNTUK MAHASISWA TINGKAT I PADA MATA KULIAH KAPITA SELEKTA MATEMATIKA DASAR
Dina Pratiwi Dwi Santi [1] , Setiyani [2]
[1] Dosen FKIP PGSD Universitas Swadaya Gunung Jati Cirebon
[2] Dosen FKIP Matematika Universitas Swadaya Gunung Jati Cirebon d_2901@yahoo.com

## Abstract
This study aims to develop learning media with macromedia flash on the subject of kapita selekta matematika dasar.  The  stage  of  learning media  development  is  ADD  (Analysis,  Design,  Development).  Activities  at  the analysis stage include needs analysis and needs identification. The design phase of the researcher carried out four activities, namely collecting references, composing text, selecting media and media design. Whereas for the development stage, namely realizing the design into a product and then being assessed by two validators with 1 media expert and 1 material expert. Data collection was carried out through learning media validation sheets and data analysis techniques were carried out in a qualitative way with descriptive methods. Through the research development process, mathematics learning tools obtained in the form of valid media were 91.5%.. Keywords: ADDIE, Kapita Selekta Matematika Dasar, Relasi, Fungsi

## PENDAHULUAN
Kurikulum yang dimiliki prodi Pendidikan Matematika Universitas Swadaya  Gunung  Jati  disusun  secara hierarki.  Artinya,  mata  kuliah  yang  harus diambil  oleh  mahasiswa  disusun  dengan tingkatan  dari  mulai  dasar  sampai  tinggi. Dengan kata lain, ada beberapa mata kuliah prasyarat yang dipelajari sebelum mahasiswa  mempelajari  mata  kuliah  yang mempunyai  tingkat kesulitan tinggi. Salah satu di antaranya mata kuliah kapita selekta matematika  dasar.  Mata  kuliah  ini  sebagai bagian dari matematika adalah mata kuliah wajib  yang  diberikan  pada  mahasiswa    S1 pendidikan matematika di semester pertama.  Ketika,  ada  mahasiswa  yang dinyatakan  tidak  lulus  dalam  mata  kuliah ini,  maka  ada  beberapa  mata  kuliah  yang tidak  dapat  diambil  pada  semester berikutnya.  Dengan  demikian,  mata  kuliah ini  memiliki  peran  yang  sangat  penting dalam  menentukan  keberhasilan  belajar mahasiswa.
Menurut buku Pedoman Penyelenggaraan Pendidikan Tahun Akademik  2012/2013  yang  disusun  oleh Universitas  Swadaya  Gunung  Jati  Cirebon
Tahun  2012,  mata  kuliah  ini  membahas secara mendalam beberapa topik matematika  tingkat  SMP  yang  terpilih  dan cara  penyajiannya  disesuaikan  dengan kurikulum  yang  berlaku.  Adapun  topik- topiknya  meliputi:  bentuk-bentuk  pangkat
dan  akar,  relasi  dan  fungsi,  persamaan kuadrat,  fungsi  kuadrat,  pertidaksamaan satu  peubah  yang  linear  dan  nonlinear, pertidaksamaan kuadrat, sistem persamaan- persamaan,  dan  logaritma.  Sedangkan,  di antara  materi-materi  tersebut  yang  hasil belajarnya  masih  rendah  adalah  pokok bahasan relasi dan fungsi.
Berdasarkan
hasil wawancara, mahasiswa  melakukan  banyak  kesalahan dalam menjawab soal-soal relasi dan fungsi. Sebagai  contoh,  ketika  mahasiswa  diminta untuk membedakan manakah yang termasuk  fungsi  dan  bukan  beserta alasannya  ditemukan  hasil,  mereka  masih keliru menentukan fungsi dan bukan fungsi jika  diberikan  suatu  rumus  fungsi  dengan diketahui daerah domain dan range nya, dan juga,  menjelaskan  alasannya.  Sedangkan, rata-rata  hasil  belajar  yang  diperoleh mereka  adalah  52,09  dimana  nilai  tersebut memiliki  huruf  mutu  C  yang  rentangnya antara  50  dan  60.  Hasil  tersebut  belum sesuai  dengan  harapan.  Permasalahan  lain yang  ditemukan  pada  perkuliahan  kapita selekta  matematika  dasar  adalah  cara penyajian  materi  yang  monoton  melalui metode  diskusi,  tanya  jawab,  ekspositori, maupun  penugasan.  Kelemahan/kendala yang banyak dialami oleh mahasiswa adalah sulit  mengabstraksikan  penggambaran  ide seperti  contoh  mengomposisikan  beberapa fungsi, sehingga, penggunaan media pembelajaran  menjadi  penting  untuk dikembangkan.
Media pembelajaran ini dapat dipandang sebagai  suatu  alat  komunikasi  yang menjembatani antara ide-ide abstrak dengan dunia nyata. Matematika merupakan suatu ilmu  yang  berhubungan  dengan  bentuk- bentuk atau struktur-struktur yang abstrak dan  terdapat  pola  atau  hubungan  di antaranya, sehingga untuk dapat memahami hubungan  beserta  strukturnya  diperlukan pemahaman  tentang  konsep-konsep  yang terdapat  dalam  matematika.Visualisasi merupakan  salah  satu  cara  yang  dapat dilakukan  untuk  mengkonkritkan  atau menyatakan suatu hal yang bersifat abstrak. Tidak  bisa  dipungkiri  bahwa  teknologi multimedia  mampu  memberi  kesan  yang besar  dalam  bidang  media  pembelajaran karena  bisa  mengintegrasikan  teks,  grafik, animasi,  audio  dan  video  (Abdillah,  2015). Menurut Sarwiko, Dwi (2012) pembelajaran menggunakan CD interaktif
dapat memudahkan  dan  meningkatkan  kualitas maupun  prestasi  belajar mahasiswa. Selain itu,  media  pembelajaran  yang  digunakan saat  proses  belajar  mengajar  berlangsung memiliki  pengaruh  cukup  signifikan  dalam pencapaian  hasil  belajar.  Hal  ini  sesuai dengan hasil penelitian yang dilakukan oleh Resian, Ni Kadek, dkk. (2015) yakni terdapat perbedaan yang signifikan dalam penerapan pembelajaran  menggunakan  multimedia berupa CD Interaktif berbasis flash.
Dengan demikian peneliti tertarik dalam mengembangkan sebuah media pembelajaran menggunakan software macromedia  flash  agar  dapat  menciptakan suasana  yang  menyenangkan  dalam  proses perkuliahan. Tetapi walaupun dalam proses pembelajarannya menggunakan media tetap hubungan dosen dengan mahasiswa menjadi elemen  penting  dalam  sistem  pendidikan modern saat ini. Berdasarkan latar belakang di atas, rumusan masalah dalam penelitian ini  adalah  “Bagaimanakah  pengembangan media pembelajaran menggunakan software macromedia  flash  pada  materi  relasi  dan fungsi ?”

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini dilaksanakan di Universitas  Swadaya  Gunung  Jati  pada Program  Studi  Pendidikan  Matematika tahun  2017.  Sampel  penelitian  ini  adalah mahasiswa semester 1 kelas B.
A. Jenis Penelitian
Jenis  penelitian  ini  termasuk  penelitian pengembangan (Research and Development) dengan  mengacu  pada  salah  satu  model
pengembangan, yaitu  model pengembangan ADDIE  (Analysis,  Design,  Development, Implementation,  and  Evaluation).  Menurut Aldoobie (2015)  Model ADDIE  adalah  salah satu model yang paling umum digunakan di bidang desain instruksional sebagai panduan untuk  memproduksi  sebuah  desain  yang efektif. Namun, karena keterbatasan waktu, penentuan rumusan masalah, dan pembatasan penelitian, maka pada pengembangan  media  pembelajaran  ini dibatasi.  Sehingga  tahap  pengembangan yang dilakukan adalah tahap ADD (Analysis, Design,  Development)  sampai  bagian validasi ahli. Adapun tahapannya meliputi :

## Analysis (analisis)
Tahap analysis adalah tahap awal dalam proses  pengembangan  media  pembelajaran, dengan  tujuan  untuk  mengetahui  masalah dan  solusi  bagi  mahasiswa.  Dalam  tahap analysis meliputi kegiatan: Analisis Kebutuhan  dan  Identifikasi  Kebutuhan. Kegiatan  pada  tahap  analisis  kebutuhan mahasiswa misalnya : melakukan wawancara terhadap topik pada mata kuliah kapita selekta matematika dasar yang paling sulit  mereka  kuasai,  wawancara  terhadap proses  pembelajaran  yang  selama  ini dilakukan,  dan  memberikan  tes  awal  (pre test).  Kegiatan  pada  tahap  identifikasi kebutuhan mahasiswa, misalnya : mengidentifikasi  kesalahan  yang  sering dilakukan  mahasiswa,  mengidentifikasi perubahan metode pembelajaran yang sesuai dengan  karakter  mahasiswa  dan  materi yang  akan  diajarkan,  serta  merumuskan media  yang  tepat  sebagai  alat  bantu mengajar.

## Design (Desain)
Tahap  design    adalah  tahap  kedua  dari pengembangan media pembelajaran. Dalam tahap ini dilakukan design atau perancangan  terhadap  media  pembelajaran yang  akan  dibuat.  Dalam  hal  ini,  peneliti membuat  story  board  secara  keseluruhan baik untuk penyusunan materi, latihan soal, ice  breaking,  dan  merancang  model pembelajaran dan RKPS mata kuliah kapita selekta matematika dasar.

## Development (Pengembangan)
Kegiatan  pada  tahap  pengembangan adalah  mewujudkan  desain  yang  sudah dirancang  pada  tahap  sebelumnya.  Produk yang  akan  dihasilkan  adalah  media pembelajaran menggunakan software macromedia  flash.  Sebelum  media  tersebut diimplementasikan, terlebih
dahulu
divalidasi  oleh  2  dosen  selaku  validator, yaitu dosen ahli materi dan ahli media
B. Teknik Pengumpulan dan Analisis Data Teknik
pengumpulan data Data dikumpulkan
dengan
menggunakan beberapa metode, yakni: Observasi lapangan dengan  pengamatan  terlibat  (participant observation),  wawancara,  lembar  validasi, dan  dokumentasi.  Analisis  data  yang digunakan  dalam  penelitian  kualitatif  ini adalah  analisis  sebelum  di  lapangan. Menurut  Sugiyono  (2009:245),  analisis sebelum  di  lapangan  dilakukan  terhadap data  hasil  studi  pendahuluan,  atau  data sekunder,  yang  akan  digunakan  untuk menentukan  fokus  penelitian.  Namun demikian fokus penelitian ini masih bersifat sementara,  dan  akan  berkembang  setelah peneliti masuk dan selama di lapangan

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  penelitian  dan  pembahasan  yang akan  disajikan  mencakup  pengembangan media pembelajaran dan hasil validasi media pembelajaran interaktif dari dua validator.
A. Pengembangan Media Pembelajaran Pengembangan media pembelajaran pada materi relasi dan fungsi dalam penelitian ini terdiri dari tiga tahapan yaitu :
a. Analysis (analisis) Peneliti  awalnya  melakukan  kegiatan analisis  kebutuhan  kemudian  identifikasi kebutuhan.  Kegiatan  analisis  kebutuhan dilakukan  untuk  mengetahui  kesulitan dalam  belajar,  kompetensi,  dan  tujuan pembelajaran yang harus dicapai oleh siswa. Langkah  awal  yang  diambil  untuk mengetahui  kesulitan  siswa  yaitu  dengan cara memberikan soal uji coba. Hasil uji coba mahasiswa terlihat pada beberapa gambar di bawah ini.
Gambar 1. Kesulitan belajar mahasiswa
Tampak pada Gambar 1 di atas mahasiswa melakukan  kesalahan  dalam  menuliskan rumus  untuk  suatu  fungsi.  Padahal  fungsi ℎ: 𝑥  →   𝑥 2 + 5 dapat  dituliskan  dengan rumus ℎ(𝑥) =   𝑥 2 + 5 .  Dapat  dilihat adanya  perubahan  simbol  pada  simbol  (:) dan  (→)  secara  berurutan  menjadi  (simbol kurung  biasa)  dan  (=).  Sedangkan mahasiswa  menjawab  dengan  menuliskan 𝑥 2 − 5 .  Artinya,  dapat  disimpulkan
mahasiswa  masih  mengalami  kesulitan dalam  memahami  simbol.  Lenner  dalam Abdurahman  (2010)  menyatakan  bahwa kesulitan  belajar  matematika  yang  sering dialami oleh anak meliputi pengenalan dan penggunaan  simbol-simbol  matematika. Kesulitan belajar matematika lainnya yang dialami oleh mahasiswa adalah menggunakan  rumus  berkaitan  dengan konsep  matematika  yang  lainnya.  Seperti tampak pada gambar 2 di bawah ini Gambar 2. Kesulitan belajar mahasiswa
Gambar
2 menunjukkan bahwa mahasiswa  tidak  dapat  mengerjakan  soal tersebut. Jawaban yang diharapkan adalah mahasiswa  mensubstitusi 𝑘 ke  dalam rumus ℎ(𝑥) =   𝑥 2 + 5 , sehingga diperoleh ℎ(𝑘) = 𝑘 2 + 5 .  Karena ℎ(𝑘) = 30 maka k 𝑘 2 + 5 = 30  ↔   𝑘 2 = 25  ↔  𝑘 = √25   ↔  𝑘 = 5 . Kesalahan tersebut terjadi dikarenakan  ketidakmampuannya  dalam
menggunakan rumus untuk menyelesaikan masalah matematika. Hal tersebut diperkuat  oleh  pernyataan  Jamaris  (2015) yakni  ketidakmampuan  siswa  dalam menghubungkan  konsep  matematika  yang satu dengan yang lainnya berkaitan dengan kenyataan  yang  ada.  Ditemukan  juga, kesalahan  mahasiswa  dalam  memahami maksud  soal,  sehingga  mengakibatkan kesulitan dalam menemukan jawaban yang
benar.  Mahasiswa  bukannya  menyebutkan banyaknya  fungsi  yang  mungkin  dibentuk dari  himpunan  A  ke  B  atau  sebaliknya, malah yang dilakukan adalah menyatakan himpunan ke dalam diagram. Jawaban yang diharapkan  adalah  pertama,  menuliskan anggota  dari  himpunan  A  dan  B  dengan menyebutkan  anggota-anggotanya;  kedua, menentukan  banyaknya  anggota  dari
himpunan  A  dan  B,  secara  berturut-turut diperoleh n (A) = 4 dan n (B) = 5; dan ketiga, menggunakan  rumus  untuk  menentukan banyaknya  fungsi  yang  mungkin  dari himpunan A ke B atau sebaliknya yakni n (B) n (A) = 5 4 = 1024 dan n (A) n (B) = 4 5 = 625. Kesalahan  mahasiswa  dalam  memahami maksud  soal  yang  telah  dijelaskan  di  atas ditujukkan oleh Gambar  3 berikut ini.
Gambar 3. Kesulitan belajar mahasiswa
Penyebab  kesalahan  tersebut  menurut Newman  (2010)  dikarenakan  kekeliruan dalam memahami isi soal (comprehension). Dengan  demikian,  berdasarkan  uraian  di atas  dapat  disimpulkan  bahwa  mahasiswa masih mengalami kesalahan dalam menjawab  soal-soal  relasi  dan  fungsi.  Hal ini  dikarenakan  mereka  kesulitan  dalam memahami  simbol,  menggunakan  rumus untuk menyelesaikan masalah matematika berkaitan dengan konsep-konsep matematika yang saling berhubungan, dan memahami  isi  soal  (comprehension).  Pada kegiatan  identifikasi  kebutuhan  yang mengacu pada analisis kebutuhan sehingga peneliti  memuat  kompetensi,  indikator, tujuan  pembelajaran,  materi,  contoh  soal, dan latihan soal.
b. Design (Desain)
Kegiatan  pada  tahap  desain  yaitu mengumpulkan referensi, penyusunan teks, pemilihan media, dan desain media. Dalam mengumpulkan referensi peneliti melakukan  pembuatan  materi  dengan acuan  dari  buku  referensi  kapita  selekta matematika.  Selain  pembuatan  materi, peneliti memilih sub bab yang akan dibahas yaitu relasi dan fungsi. Peneliti melakukan penyusunan  teks  sesuai  dengan  KBBI  dan memilih  software  macromedia  flash  untuk membuat  media  pembelajaran.  Adapun media pembelajaran yang akan dikembangkan secara garis besar tergambarkan  dalam  storyboard  pada gambar 4.
Gambar 4. Storyboard media pembelajaran
Sebagai  kelengkapan  mengajar,  peneliti menyusun Rancangan Kegiatan Pembelajaran Semester (RKPS) yang berisi topik,  kompetensi/tujuan  pembelajaran, sasaran,  model  pembelajaran,  pokok-pokok materi, dan evaluasi
c. Development (Pengembangan)
Tahap ini melakukan kegiatan mewujudkan desain menjadi sebuah produk berupa  media  pembelajaran  interaktif. Adapun  hasil  dari  media  pembelajaran menggunakan  software  macromedia  flash seperti  tampak  pada  beberapa  gambar berikut ini
Gambar 5. Tampilan halaman pembuka dan Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar
Gambar 6. Tampilan materi relasi dan fungsi
B. Validasi Media Pembelajaran
Tujuan pembuatan media pembelajaran dalam  penelitian  ini  adalah  untuk membuat  suatu  media  yang  valid  dengan berdasarkan hasil revisi dari masukan para
ahli dalam bidang matematika dan media. Sebelum media pembelajaran ini diimplementasikan atau digunakan dalam pembelajaran, harus divalidasi dahulu oleh para ahli. Tujuan validasi ini adalah untuk
mendapatkan kevalidan dari para validator yaitu mereka yang telah berkompeten dan mengerti  tentang  penyusunan  media. Sehingga dengan demikian dapat diketahui
layak  atau  tidaknya  media  yang  telah dibuat tersebut. Berikut adalah daftar dari validator bahan ajar. Tabel 1. Daftar Nama Validator Nama Validator Keterangan Ferry Ferdianto, S.T., M.Pd Dosen Matematika Unswagati Anggita Maharani, M.Pd Dosen Matematika Unswagati
Langkah  berikutnya  setelah  diperoleh data hasil validasi bahan ajar dari para ahli adalah  menganalisis  data  berdasarkan masing-masing ahli. Data tersebut dibagi 2, yaitu Data Kualitatif dan Data Kuantitatif.
a. Analisis  Data  Kualitatif  Berdasarkan Validator
Adapun  data  kualitatif  yang  dihimpun berdasarkan masukan, saran dan komentar ahli  dalam  pernyataan  terbuka  yang berkenaan  dengan  multimedia  diketahui dari tabel berikut ini
Tabel 2. Saran Validator Nama Validator Kritik dan Saran Ferry Ferdianto, S.T, M.Pd 1. Software  flash  tidak  menonjol,  seperti  tidak  ada bedanya dengan yang dibuat menggunakan power point 2. Font  judul  jangan  dibuat  berbayang,  soal  baiknya diarahkan  untuk  dapat  meningkatkan  kemampuan matematis. Anggita Maharani, M.Pd 1. Meskipun multimedia sudah bagus, tetap disempurnakan lagi materi-materi yang belum masuk pada multimedia 2. Standar  Kompetensi  (SK)  belum  nampak  pada  media pembelajaran. Berdasarkan hasil validasi ahli, beberapa revisi yang dilakukan terdapat bahan ajar dapat dilihat pada Tabel 3 berikut
Tabel 3. Revisi Media Pembelajaran Berdasarkan Saran Validator Media Sebelum Revisi Media Setelah Revisi Font judul berbayang Font dibuat tebal Meskipun  multimedia  sudah  bagus, tetap disempurnakan lagi materi-materi yang belum masuk pada multimedia Materi sudah lebih lengkap SK belum nampak pada media Halaman SK sudah dibuat
Selain  data  kualitatif, hasil  penilaian  dari  para ahli  untuk  setiap  aspek yang  terdapat dalam lembar validasi bahan ajar pun berupa data kuantitatif. Data tersebut ditunjukkan dalam Tabel 4 berikut
Tabel 4. Hasil Penilaian Para Ahli No. Indikator/Aspek yang Divalidasi Ahli Tingkat Validitas Interp. 1 2 1. Materi dalam media pembelajaran relevan dengan kompetensi yang harus dikuasai oleh siswa. 4 3 88% Sangat Valid 2. Contoh-contoh soal dalam media pembelajaran  relevan dengan kompetensi yang harus dikuasai oleh siswa 4 4 100% Sangat Valid 3. Contoh-contoh soal dalam media pembelajaran  relevan dengan materi yang disajikan. 4 3 88% Sangat Valid 4. Soal-soal latihan dalam media pembelajaran  relevan dengan kompetensi yang harus dikuasai oleh siswa. 4 3 88% Sangat Valid 5. Soal-soal latihan dalam media pembelajaran  relevan dengan materi yang disajikan. 3 4 88% Sangat Valid 6. Media pembelajaran  menyajikan slide kompetensi dasar 3 4 88% Sangat Valid 7. Alur materi dalam media pembelajaran  mengikuti alur pikir dari yang sederhana ke yang kompleks. 4 4 100% Sangat Valid
EduMa Vol. 7 No. 2 November 2018 ISSN 2086 – 3918
No. Indikator/Aspek yang Divalidasi Ahli Tingkat Validitas Interp. 1 2 8. Materi yang disajikan runtut. 4 4 100% Sangat Valid 9 Kesederhanaan struktur kalimat. 4 4 100% Sangat Valid 10. Kesesuaian bahasa yang digunakan dengan kaidah Bahasa Indonesia. 4 4 100% Sangat Valid 11 Kelengkapan isi/materi. 3 4 88% Sangat Valid 12 Kemampuan media untuk alat bantu memahami konsep materi dan mengingat informasi dari materi. 4 3 88% Sangat Valid 13 Kemampuan media untuk dapat menciptakan rasa senang siswa. 3 4 88% Sangat Valid 14 Mendorong rasa keingintahuan dari mahasiswa. 3 4 88% Sangat Valid 15 Memunculkan terjadinya interaksi antara mahasiswa dengan media pembelajaran  yang disajikan. 3 4 88% Sangat Valid 16 Mendorong dan memotivasi mahasiswa membangun pengetahuannya sendiri. 4 4 100% Sangat Valid 17 Kesesuaian dengan kemampuan mahasiswa yang berbeda 4 4 100% Sangat Valid 18 Kemampuan media dalam menarik perhatian mahasiswa. 4 4 100% Sangat Valid 19 Tampilan tiap slide menarik. 3 4 88% Sangat Valid 20 Perpindahan dari slide satu ke slide lainnya terhubung dengan jelas. 3 4 88% Sangat Valid 21 Teks pada media pembelajaran  jelas dan dapat terbaca. 3 4 88% Sangat Valid 22 Audio pada media pembelajaran  jelas. 4 4 100% Sangat Valid 23 Informasi dan perintah pada media pembelajaran diberitahukan dengan jelas. 4 3 88% Sangat Valid 24 Kualitas Media Pembelajaran  bagus. 3 4 88% Sangat Valid 25 Media pembelajaran  bisa dibuka di PC/laptop 4 4 100% Sangat Valid SKOR 69 72 Tingkat Validitas 91% 95% Berdasarkan  hasil  dari  perhitungan, maka hasil dari penilaian dua validator yang masing-masing menunjukkan bahwa  bahan  ajar  berupa  media pembelajaran  yang  telah  disusun peneliti  sudah  memenuhi  ketentuan atau  bisa  dikatakan  sudah  valid.  Hasil validasi multimedia pada hasil rata-rata penilaian para validator. Sesuai dengan Tabel 4   diketahui  bahwa  hasil validasi media  pembelajaran  diperoleh  93% dengan  kriteria  sangat valid.  Dari  hasil validasi  tersebut,  dapat  disimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran yang akan
diimplementasikan  tidak  memerlukan revisi  yang  signifikan.  Akan  tetapi, peneliti perlu memperhatikan komentar dan  saran  yang  telah  diberikan  oleh validator.  Dengan  demikian,  peneliti perlu melakukan beberapa revisi terhadap  media  pembelajaran  sebelum diimplementasikan.

## SIMPULAN DAN SARAN
Berdasarkan hasil analisis dan pembahasan pada bab sebelumnya, diperoleh  beberapa  kesimpulan  sebagai berikut.
1. Berdasarkan  hasil  pengembangan  yang sudah  dilakukan  oleh  peneliti,  media pembelajaran  yang  dibuat  sudah  sesuai dengan tahapan ADD.
2. Penilaian  yang  dilakukan  oleh  ahli media  dan  ahli  materi  menunjukkan media  pembelajaran  interaktif  yang dikembangkan  sangat  valid,  dengan presentase 91,5%.
Jadi, dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran tersebut dapat digunakan dalam pembelajaran dan dapat digunakan oleh siswa  berkemampuan  tinggi  dan  siswa berkemampuan rendah.
Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilaksanakan,  terdapat  beberapa  saran
dalam  rangka  perbaikan  proses  penelitian selanjutnya, yakni sebagai berikut.
1. Media  pembelajaran    ini  dapat dibuat  interaktif  agar  menambah motivasi mahasiswa.
2. Penelitian  ini  hanya  terbatas sampai  tahap  pengembangan  saja, untuk  penelitian  selanjutnya  perlu dilakukan
implementasi dan penyebaran  untuk  menguji  ke efektifan  media  dalam  proses belajar  mengajarsaran  lebih  lanjut mengenai potensi yang bisa dikembangkan dari hasil penelitian. DAFTAR PUSTAKA Abdillah. (2015). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif  Mata  Pelajaran  Kimia Pokok  Bahasan  Sistem  Periodik Unsur  Kelas  X  Program  IPA  Di SMAN  1  Slawi.  Skripsi.  Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan Fakultas Ilmu Pendidikan  Universitas  Negeri Semarang Abdurrahman, M. (2010). Pendidikan Bagi Anak Berkesulitan Belajar. Jakarta: Rineka Cipta. Aldoobie,  Nada.  (2015).  Adiie  Model.
American  International  Journal  of Contemporary Research, 5(6), 68-72
Allan  Leslie  White.  (2010).  Numeracy, Literacy  and  Newman’s  Error
Analysis  .  Journal  of  Science  and
Mathematics Education in Southeast Asia 2010, Vol. 33 No. 2, 129 .
Arsyad,  A.  (2013).  Media  Pembelajaran. Jakarta:  PT  Raja  GRAFINDO Persada.
Chandra.  (2012).  Action  Script  Flash  CS5 untuk  Orang  Awam.  Palembang:
Maxikom.
Jamaris,  M.  (2015).  Kesulitan  Belajar: Perspektif,
Asesmen, dan Penanggulangannya. Bogor: Ghalia Indonesia. Kirana, Kartika Candra. (2009). Pengembangan  Bahan  Ajar  Online Basis  Data  Kelas  X  SMK-RPL Berbasis Karakter. Laporan Penelitian  Hibah  PTJJ  Seamolec. Diakses  tanggal  10  Juni  2016.
https://www.academia.edu/attachm ents/31950429/
Munir.  (2013).  Multimedia  Konsep  dan Aplikasi
dalam
Pendidikan.
Bandung: Alfabeta.
Pranowo.  G.  (2011).  Kreasi  Animasi
Interaktif dengan Action Script 3.0 pada Flash CS 5. Yogyakarta: Andi. Resian, Ni Kadek, dkk. (2015). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran  IPS  Siswa  Kelas  VII
Semester  Genap  di  SMP  N    7
Singaraja Tahun Ajaran 2014/2015. e-Journal  Edutech  Universitas Pendidikan Ganesha Jurusan Teknologi Pendidikan. Vol. 3 No. 1. Diakses  tanggal  10  Juni  2016. http://ejournal.undiksha.ac.id/index .php/JJTP/article/viewFile/5929/42 67 Silaban,  Bajongga.  (2006).  Implikasi konstruktivis terhadap Pembelajaran  Kooperatif.  Jurnal Darma Agung Vol IX No.01/Januarai/2016.  Universitas Darma Agung.
Suherman,  E.,  Herman,  T.,  Turmudi, Suryadi, D., Suhendra, dkk. (2001). Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer. Bandung: JICA-UPI. Sulthon.  (2013).  Peningkatan  Kualitas Pembelajaran  Melalui  Pendekatan Konstruktivis  dalan  Pendidikan Bagi  anak  Usia  Dini.  Jurnal  Vol.1 No.1  juli-desember  2013.  STAIN Kudus.
Septia&Susanti.  (2015).  Pengembangan Media  Pembelajaran  Multimedia Interaktif pada Matei Pajak Penghasilan  Pasal  21  di  SMKN  10 Surabaya. JPAK Universitas Negeri Surabaya Jurusan Pendidikan ekonomi.  Vol. 3 No. 1, ISSN:  2337-6457.  Diakses  tanggal 19 Juni 2016. http://ejournal.unesa.ac.id/index.ph p/jpak/article/view/10822/baca- artikel Sarwiko,  Dwi.  (2012).  Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif menggunakan Macromedia Director Mx  (Studi  Kasus  Mata  Kuliah Pengolahan Citra Pada Jurusan S1 Sistem Informasi). E-journal Komputer Universitas Gunadarma.
Diakses  tanggal  19  Juni  2016. http://publication.gunadarma.ac.id/ bitstream/123456789/2921/1/Artike l_10105507.pdf