Jurnal Teknik Informatika (JUTIF) DOI: https://doi.org/10.20884/1.jutif.2022.3.5.288 Vol. 3, No. 5, Oktober 2022, hlm. 1439-1447 p-ISSN: 2723-3863 e-ISSN: 2723-3871

## IMPLEMENTATION OF SPRINT LIFE CYCLE FROM AGILE METHODOLOGY WITH KNOWLEDGE MANAGEMENT CYCLE
Akbar Priyono Haryadi *1 , Christina Juliane 2
1,2 Sistem Informasi, STMIK Likmi Bandung, Indonesia Email: 1 akbarharyadi@outlook.com , 2 christina.juliane@likmi.ac.id
(Naskah masuk: 22 April 2022, Revisi: 19 Oktober 2022, diterbitkan: 24 Oktober 2022)

## Abstract
Companies  in  almost  every  industry  are  adopting  Agile  techniques  to  improve  IT  projects,  manage  marketing initiatives,  and  manage  their  businesses.  With  the  sprint  life  cycle  implemented  in  the  company,  knowledge management  can  always  be  updated.  The  research  was  conducted  by  collecting  literature  studies,  conducting literature review analysis and proposing a theory of the results of the study analysis. Through this research, it is known that by implementing the sprint life cycle of Google Ventures in the Knowledge Management process that adopts the analysis of the framework initiated by Evans (2014), Wee and Chua (2013) , Akhavan (2009), Lettieri (2004), Chyi Lee (2000) can produce a basic theory regarding the application of the sprint life cycle in knowledge management, namely: (1) Identify, Create, and Understand, (2) Sketch and Innovation, (3) Decide and Organize, (4) Prototype and Codification , (5) Test, Use, Share, and Learn. With the ideas from the results of this study, it is possible  to  expand  the  previous  KMC  model  by  integrating  the  sprint  framework  pattern  by  linking  several initiatives within the existing KMC. Produce KMC Sprints that have advantages based on the nature of the Agile methodology, namely speeding up change/knowledge creation time and adaptability.
Keywords : Agile, Cycle, Knowledge Management, Knowledge Management Cycle, Scrum, Sprint.

## PENERAPAN KERANGKA KERJA SPRINT METODOLOGI AGILE PADA KERANGKA KERJA MANAJEMEN PENGETAHUAN

## Abstrak
Perusahaan di hampir setiap industri mengadopsi teknik Agile untuk meningkatkan proyek TI, mengelola inisiatif pemasaran, dan mengelola bisnis mereka. Dengan siklus hidup sprint yang diterapkan dalam perusahaan dapat membuat manajemen pengetahuan selalu diperbaharui. Penelitian dilakukan dengan mengumpulkan studi literatur, melakukan analisis kajian literatur dan mengusulkan teori hasil dari analisis kajian. Melalui penelitian ini diketahui bahwa dengan penerapan siklus hidup sprint dari Google Ventures dalam proses Manajemen Pengetahuan yang mengadopsi analisis dari kerangka kerja yang digagas oleh Evans (2014), Wee dan Chua (2013) , Akhavan (2009), Lettieri (2004), Chyi Lee (2000) dapat menghasilkan sebuah teori dasar mengenai penerapan siklus hidup sprint dalam manajemen pengetahuan, yaitu: (1) Identify, Create, and Understand, (2) Sketch and Innovation, (3) Decide and Organize , (4) Prototype and Codification, (5) Test, Use, Share, and Learn . Dengan gagasan ide hasil dari penelitian ini dapat  memperluas model  KMC sebelumnya dengan mengintegrasikan pola kerangka kerja sprint dengan  mengaitkan  beberapa  inisiatif  dalam  KMC  yang  sudah  ada.  Menghasilkan  KMC Sprint yang  memiliki kelebihan berdasarkan sifat dari metodologi Agile yaitu mempercepat waktu perubahan/pembuatan pengetahuan dan kemampuan adaptasi.
Kata kunci : Agile, Cycle, Knowledge Management, Knowledge Management Cycle, Scrum, Sprint.

## 1. PENDAHULUAN
Penerapan  manajemen  pengetahuan  sudah menjadi senjata bagi berbagai pihak untuk mencapai keunggulan  kompetitif  terhadap  pesaingnya.  Tidak terkecuali  organisasi  dalam  mengelola  pola  bisnis mereka.  Semakin  cepat  dan  baik  organisasi mengelola pengetahuan semakin cepat juga perusahaan dalam menanggapi perubahan.
Menurut Bundtzen & Hinrichs “Krisis pandemi pada  tahun  2020  menunjukkan  secara  mengejutkan seberapa  cepat  dan  seberapa  besar  kondisi  ekonomi dapat  berubah  untuk  sebuah  organisasi.  Umumnya skenario ini digambarkan dengan istilah VUCA yang merupakan  singkatan  dari volatility,  uncertainty , complexity , dan ambiguity . Jarang sekali lingkungan
ekonomi bergejolak dan berubah terjadi begitu cepat seperti pada tahun 2020”[1].
Dalam  zaman  VUCA  yang  telah  kita  hadapi sekarang,  seringkali  kita  temui  bahwa  perubahan variabel  dalam  mendapatkan  dan  menerapkan pengetahuan  itu  sangat  cepat  berganti.  Hal  tersebut berakibat semakin cepat sebuah organisasi mengelola pengetahuan  baru  semakin  cepat  juga  organisasi tersebut dalam menanggapi perubahan.
Mengakibatkan  organisasi  tersebut  dapat  dengan sigap menanggapi perubahan pasar yang terjadi.
Gejolak  perubahan  yang  ambigu  tersebut menyebabkan beberapa organisasi  harus mengakhiri aktivitasnya  dikarenakan  organisasi  tersebut  tidak dapat  bertahan.  Mengutip  dari  artikel  Kumparan Sains, bahwa hasil survei LIPI mencatat 39,4 persen usaha  terhenti,  dan  57,1  persen  usaha  mengalami penurunan  produksi.  Hanya  3,5  persen  yang  tidak terdampak[2].  Hal  tersebut  mengungkapkan  bahwa sebagian  besar  perusahaan  tidak  siap  dalam menghadapi gejolak perubahan yang bersifat ambigu.
Dalam Software Agile Development , hubungan antar  orang  menjadi  lebih  krusial  dalam  proses  dan makna. Software akan berfungsi lebih signifikan dari dokumentasi yang lengkap, kerja sama menjadi lebih penting  daripada  negosiasi  kontrak  dan  kemampuan untuk  menanggapi  perubahan  menjadi  lebih  penting daripada mengikuti suatu planning [3].
Penerapan Metode Agile dipilih karena metode tersebut dapat membuat organisasi menjadi memiliki tingkat urgensi yang tinggi. Terutama di era adaptasi kebiasaan baru saat ini, karena organisasi dapat terus bertahan dengan melakukan inovasi secara berkelanjutan[4].  Dengan  urgensi  yang  tinggi  akan menciptakan pengetahuan yang uptodate , organisasi dapat  dengan  segera  menghadapi  perubahan.  Fokus Metode Agile berdasarkan penelitian dari Sausan H. N. adalah pada bidang bisnis[5].
Dengan  penerapan  Praktik  Kerja Agile pada manajemen  pengetahuan  organisasi  dapat  menjadi jawaban  dalam  menghadapi  gejolak  perubahan. Penerapan Sprint  Cycle pada  Metode Agile dapat menjadi  jawaban  dalam  pengelolaan  manajemen pengetahuan  untuk  menghadapi  gejolak  perubahan yang bersifat ambigu.
Tujuan penelitian ini adalah menerapkan Sprint Cycle pada  manajemen  pengetahuan  organisasi. Penerapan Sprint  Cycle tersebut  mampu  mengelola pengetahuan organisasi agar lebih uptodate. Dengan pengetahuan yang uptodate , organisasi akan mampu berinovasi dan tetap ada di dunia bisnis.
Literatur yang digunakan sebagai pedoman inti dari  penelitian  ini  adalah  buku  dari  Jake  Knapp tentang ” Sprint: How to Solve Big Problems and Test New Ideas in Just Five Days ”. Dalam buku tersebut menjelaskan  tentang ideas/processes sprint yang dapat  dijadikan  sebagai  dasar  acuan Knowledge Management Cycle [6] .
Pada  penelitian  ini  akan  disajikan  beberapa kajian  literatur  yang  akan  membuat  teori  sebuah Knowledge  Management  Cycle yang  mengadopsi Sprint Cycle .

## 2. METODE PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  digunakan  adalah metode  kuantitatif  dan  deskriptif,  menggunakan analisis  sebagai  landasan  utama  untuk  memberikan teori  yang  bermanfaat  sebagai  gambaran  umum mendalam tentang latar belakang penelitian.
Kerangka  kerja  adalah  tahap-tahapan  yang dilakukan  dalam  menyelesaikan  masalah  yang  akan dibahas[7].  Berikut  kerangka  kerja  yang  digunakan dalam penelitian ini dapat dilihat pada gambar 1.
Gambar 1. Kerangka Kerja Penelitian

## 2.1. Uraian Kerangka Kerja
Berdasarkan  kerangka  kerja  penelitian  yang telah  digambarkan  pada  gambar  1,  maka  dapat diuraikan  pembahasan  masing-masing  tahap  dalam penelitian adalah sebagai berikut:
1. Identifikasi Masalah Identifikasi  masalah  adalah  pernyataan  yang mempertanyakan sesuatu atau beberapa variabel yang ada  dalam  suatu  fenomena.  Variabel  merupakan konsep  yang  memiliki  muatan  nilai  bervariasi, menjadi  pembeda  antara  sesuatu  dengan  yang lainnya.  Identifikasi  masalah  dalam  penelitian  ini
menjadi langkah awal untuk mendefinisikan masalah yang akan dipecahkan.
Adapun  identifikasi  masalah  yang  ada  adalah menerapkan sprint cycle pada knowledge management  cycle sehingga  terbentuk  sebuah knowledge management cycle yang dapat beradaptasi dari  perkembangan  ataupun  perubahan  dalam organisasi.
2. Studi Literatur
Studi literatur adalah cara untuk menyelesaikan persoalan dengan menelusuri sumber-sumber tulisan yang  pernah  dibuat  sebelumnya[8].  Metode  yang digunakan  pada  tahap  ini  adalah  membandingkan ( compare )  dan  meringkas  ( summarize ).  Tahap  ini Identifikasi Masalah Studi Literatur Analisis Kajian Literatur Hasil Teori
Akbar Priyono Haryadi, dkk, Implementation Of Sprint Life Cycle From Agile … 1441
bertujuan  untuk  memahami  setiap  variabel dari permasalahan.
3. Analisis Kajian Literatur
Tahap  ini  diperoleh  dari  hasil  studi  literatur yang kemudian menghasilkan teori berdasarkan topik dan  latar  belakang  penelitian.  Analisis  yang digunakan adalah analisis kualitatif dengan memahami  fenomena-fenomena  dalam setting dan konteks yang natural[9].
4. Hasil Teori
Hasil teori akhir dari penelitian ini adalah teori yang diperoleh dari hasil analisis kajian, yaitu berupa teori  penerapan sprint  cycle dalam knowledge management .

## 2.2. Teknik Pengumpulan Data
Teknik ini bertujuan untuk mengumpulkan data dengan  cara  sistematis  dan  objektif.  Informasi  yang dikumpulkan  kemudian  diteliti  secara  detail  dan benar[7].  Dalam  penyelesaian  penelitian  ini  teknik pengumpulan  data  yang  dilakukan  adalah  dengan cara  mengambil  data  dari  buku  dan  jurnal  yang memuat  sejumlah  teori  yang  berhubungan  dengan penulisan dari penelitian ini.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## 3.1. Agile Software Development Sub-Bab Kedua

## Gambar 2. Tahapan Agile
Agile Software Development adalah metodologi pengembangan software yang didasarkan pada proses pengerjaan  yang  dilakukan  berulang  di  mana  tujuh aturan  dan  solusi  yang  disepakati  dilakukan  dengan kolaborasi  antar  tiap  tim  secara  terorganisir  dan terstruktur[10].  Dapat  disimpulkan  bahwa Agile development adalah model pengembangan perangkat lunak  dalam  jangka  pendek,  untuk  kemudian
diadaptasi  secara  cepat  dalam  mengatasi  setiap perubahan.  Tahapan  dalam Agile dapat  dilihat  pada gambar 2.
Berdasarkan  Gambar  2  Tahapan agile dapat diuraikan sebagai berikut:
1. Perencanaan ( Planning ): Membuat perencanaan sistem  yang  akan  dikembangkan  dengan  cara mengumpulkan  data.  Pengumpulan  data  dapat berupa wawancara atau kuesioner [11].
2. Implementasi  ( Implementation ):  Implementasi pengembangan  sesuai  desain  yang  sudah ada[11].
3. Tes  Perangkat  Lunak  ( Testing ):  Melakukan testing dari hasil implementasi[11].
4. Dokumentasi  ( Documentation ):  Dokumentasi module dan  fungsi  yang  ada  sebagai  catatan informasi untuk mempermudah
pengembangan[11].
5. Penyebaran ( Deployment ): Menyediakan sistem yang telah dibuat kepada end - user [11].
6. Pemeliharaan  ( Maintenance ):  Pemeliharaan sistem  agar  terlepas  dari bug yang  masih ada[11]..

## 3.2. Scrum Framework
Hidalgo mengutip dari Lei “S crum Framework adalah  salah  satu  prinsip  dan  praktik Agile  Project Management yang  paling  diadaptasi”[12],  [13].  Hal ini memang benar dikarenakan pada zaman sekarang terutama  di  perusahaan IT,  software  development framework ini sangat  sering  dipakai. Framework ini dapat  memecah  pekerjaan  menjadi  aktivitas  kecil yang dapat  diselesaikan dalam kurun waktu  tertentu yang biasanya disebut sprint , hal tersebut memberikan  kemudahan  dalam tracking  progress dan merancang kembali  setiap diadakannya meeting berkala.
Hidalgo  menyebut  bahwa  istilah  “ scrum ” muncul dalam karya Nonaka & Takeuchi “ The New Product Development Game ”, di mana didefinisikan sebagai  pendekatan holistic untuk  kerja  tim  yang fleksibel,  otonom,  dan  dinamis  dengan  enam karakteristik  utama  yaitu  “ketidakstabilan  bawaan, tim  proyek  mandiri,  fase  pengembangan  yang tumpang  tindih, multilearning , subtle control ,  dan pembelajaran organizational  transfer [12],  [14]. Scrum lebih  efisien  bila  digunakan  dalam  tim  kecil yang terdiri hingga 10 orang.

## 3.3. Sprint Cycle
Sprint adalah sebuah pecahan kecil aktivitas dari proses scrum pada  metode agile [13]. Cycle ini memiliki  periode  atau  waktu  yang  singkat  dalam menyelesaikan  suatu  pekerjaan. Sprint Cycle adalah bagian pusat dari Agile Development [10].
Implementasi  dasar  pertama  dari  kerangka Design Sprint Cycle awalnya dibuat pada tahun 2009 oleh Jake Knapp, yang pada saat  itu adalah seorang karyawan  di  Google[14],  [15].  Menurut  Knapp,
1. Perencanaan ( Planning )
2. Implementasi  ( Implementation )
3. Tes Perangkat Lunak ( Testing ) 4. Dokumentasi ( Documentation )
5. Penyebaran  ( Deployment )
6. Pemeliharaan  ( Maintenance )
Zeratsky,  dan  Kowitz, Design  Sprint  Cycle adalah proses  lima  hari  yang  membantu  perusahaan menjawab  pertanyaan  dan  masalah  bisnis  penting dengan  menciptakan  prototipe  dan  mengujinya dengan  pelanggan  potensial[15].  Proses Design Sprint lima  hari,  yang  dikembangkan  oleh  Google Ventures dapat dilihat pada gambar 3.
Gambar 3. Tahapan Sprint Design Google Ventures[16].

## Day 1 - Understand
Hari  pertama  ini  sangat  penting  untuk kelancaran  dan  kemajuan Sprint karena  berfungsi untuk  menyelaraskan  tujuan  lokakarya  dan  untuk mendefinisikan  masalah  dengan  lebih  baik.  Tujuan jangka  panjang  mengenai  masalah  tertentu  dipilih, dan  peta  dari  seluruh  tantangan  tentang  masalah tersebut  didiskusikan  dan  dibagikan  kepada  tim sehingga  setiap  orang  memiliki  visi  yang  sama[6]. Kemudian, expert berbagi pengetahuan dan pendapat mereka,  dan  target sprint dipilih:  apa  yang sebenarnya  perlu  diselesaikan  dalam  lima  hari  ini, dan apa saja tantangannya[15].

## Day 2 - Sketch
Pada  hari  ini,  solusi  untuk  masalah  dibuat[6]. Pertama,  semua  anggota  tim  melakukan  penelitian tentang ide-ide yang ada dan melakukan studi kasus. Selanjutnya, setiap orang datang dengan ide mereka sendiri mengenai solusi potensial untuk masalah yang dihadapi  dan  membuat  sketsa  secara  anonim.Semua sketsa  dikumpulkan  dan  dibiarkan  tidak  tersentuh sampai hari berikutnya[15].

## Day 3 - Decide
Anggota  tim  memberikan  umpan  balik  dan kritik pada masing-masing solusi sketsa[6]. Kemudian, solusi dipilih oleh “ Decider ”, ide terpilih diambil  sebagai  dasar  untuk  prototipe,  dan  juga disempurnakan  oleh  ide-ide  dari  sketsa  lain. Berdasarkan  semua  ide-ide  ini, storyboard untuk prototipe dibuat[15]. Day 4 - Prototype
Pada  hari  ini,  prototipe  realistis  dibuat menggunakan storyboard hari sebelumnya[6]. Dapat dibuat  di  layar,  di  kertas,  dalam  bentuk  naskah dengan  aktor,  dalam  bentuk  ruang  fisik,  3D  objek, dll[15].
Day 5 - Test Hari  terakhir sprint untuk  menguji  prototipe yang  dibuat  dengan  mewawancarai end-users dan mengamati  reaksi  mereka  terhadap  prototipe[6]. Memungkinkan  tim  untuk  melihat  ide-ide  mereka melalui  sudut  pandang end-users dan  untuk menunjukkan  kepada  mereka  masalah  yang  tidak dapat  dilihat  atau  diprediksi  secara  internal  dalam tim[15].

## 3.4. Knowledge Management
Knowledge Management sudah banyak didefinisikan  oleh  banyak  ahli  dunia  selama bertahun-tahun. Knowledge  Management adalah pekerjaan yang dirancang dalam peningkatan sistem pengetahuan yang sangatlah bermanfaat dalam suatu organisasi  termasuk  membiasakan  diri  dengan kebiasaan  berkomunikasi  dengan  individu  yang  lain dengan  cara  memberikan  peluang  belajar  dan mempromosikan berbagi pengetahuan[16], [17].
Rangkaian Knowledge  Management mencakup kegiatan  yang  digunakan  oleh  organisasi  untuk mengidentifikasi,  menciptakan,  menjelaskan,  dan mendistribusikan pengetahuan (transfer pengetahuan)  untuk  digunakan  kembali,  diketahui, dan dipelajari di dalam organisasi tersebut.
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan oleh  Kurniawati  mengelaborasi  model Knowledge Management Cycle yang secara umum teridentifikasi dalam  literatur-literatur  ilmiah[18].  Hasil  dari penelitian Kurniawati dapat dilihat pada tabel 1.
Tabel 1 Elaborasi Model Knowledge Management Cycle [18]
Model Elaborasi Referensi Model Elaborasi Tahap Ruggles (1998) - Generating,  accessing,  using,  embedding,  representing, facilitating, transferring, measuring McAdam  dan  McCreedy (1999) Jordan dan Jones tahun 1997, Demarest tahun 1997 Knowledge construction, knowledge embodiment, knowledge dissemination, knowledge use Chyi  Lee  dan  Yang (2000) - Knowledge acquisition, knowledge innovation, knowledge protection, knowledge integration, knowledge dissemination
Rowley (2001) - Knowledge  acquisition  /creation,  knowledge  articulation &  sharing,  knowledge  repository  updating,  knowledge access/dissemination, knowledge use, knowledge revision Bose (2003) - Knowledge  creation,  knowledge  structuring,  knowledge dissemination, knowledge application
Lettieri, Borga, Savoldelli (2004) Nonaka dan Takeuchi tahun 1995, Nonaka dan Konno  tahun  1998,  Davenport  dan  Prusak tahun  1998,  Bhatt  tahun  2001,  Lee  dan  Choi tahun 2003 Knowledge acquisition, knowledge codification, knowledge  storage,  knowledge  retrieval,  knowledge diffusion & presentation, knowledge application, knowledge creation
Day 1 -
Understand Day 2 - Sketch Day 3 - Decide Day 4 - Prototype Day 5- Test
Model Elaborasi Referensi Model Elaborasi Tahap Monnavarian  dan  Amini (2009) Hoffmann  dkk  tahun  2005,  Karkoulian  tahun 2008 Knowledge  creation,  knowledge  sharing,  knowledge application, knowledge saving Akhavan,  Hosnavi,  dan Sanjaghi (2009) Wiig tahun 1993, Leonard Barton tahun 1995, Andersen tahun 1996, Nonaka tahun 1996, van der  Spek  dan  Spijkervet  tahun  1997,  Alavi tahun 1997 Knowledge identification, knowledge collecting, knowledge  organizing,  knowledge  storage,  knowledge sharing, knowledge evaluation Wei,  Choy,  dan  Chew (2011) Coukos-Semmel tahun 2001 Knowledge construction, knowledge embodiment, knowledge deployment Allameh, Zare, dan Davoodi (2011) Wiig tahun 1993, Leonard Barton tahun 1995, Spender  tahun  1996,  De  Long  tahun  1997, Demarest  tahun  1997,  Teece  tahun  1998, Skyrme  dan  Amidon  tahun  1998,  Probst  dkk tahun  2000,  Alavi  dan  Leidner  tahun  2001, Shin  dkk  tahun  2001,  Gold  dkk  tahun  2001, Lawson tahun 2003 Knowledge  creation,  knowledge  capture,  knowledge organization, knowledge storage, knowledge dissemination, knowledge application Wee dan Chua (2013) - knowledge creation, knowledge sharing, knowledge reuse Evans, Dalkir, dan Bidian (2014) Wiig tahun 1993, Meyer dan Zack tahun 1994, Bukowitz  dan  Williams  tahun  1999, McElroy tahun  2003,  Dalkir  tahun  2005,  Heisig  tahun 2009 Identify, create, store, share, use, learn, and improve Tubigi dan Alshawi (2015) Bergeron tahun 2003 knowledge creation & acquisition, knowledge modification,  knowledge  use,  knowledge  transfer, knowledge  archiving,  knowledge  translating,  knowledge access, knowledge disposal

## 3.5. Sprint Cycle in Knowledge Management
Berdasarkan  analisis  dari  kajian  literatur menghasilkan  teori  bahwa Sprint  Cycle dapat diadopsi  dengan  mengelaborasi  tahap  KMC  dari
model  KMC  sebelumnya  dan  membandingkan dengan Sprint  Cycle  Google  Ventures .  Hasil Elaborasi dan referensi dapat dilihat pada tabel 2.
Tabel 2 Elaborasi Sprint Cycle Knowledge Management Tahap Sprint Cycle Referensi Tahap KMC Day 1 – Identify, Create, and Understand Identify and/or Create - Evans, Dalkir, dan Bidian (2014), Knowledge acquisition - Chyi Lee dan Yang (2000) Day 2 – Sketch and Innovation Knowledge Innovation - Wee dan Chua (2013) Day 3 – Decide and Organize knowledge organizing - Akhavan, Hosnavi, dan Sanjaghi (2009) Day 4 – Prototype and Codification knowledge codification - Lettieri, Borga, Savoldelli (2004) Day 5 – Test, Use, Share, and Learn Use, Share, Learn - Evans, Dalkir, dan Bidian (2014)
Tabel  2  menjelaskan  setiap  tahap sprint yang mengadopsi  dari  beberapa  tahap  referensi  KMC. Setiap  tahap  tahap  dari sprint  cycle memiliki  lebih dari  satu  referensi  sehingga  dalam  satu  tahap  dapat melakukan  beberapa action secara  pararel  atau sequence .  Elaborasi  setiap  tahap  dapat  dilihat  pada bagian  4  diskusi  dan  alur  dari  setiap  tahap  dapat dilihat pada gambar 4 storyboard

## 4. DISKUSI
Hasil elaborasi pada tabel 2 dapat menghasilkan sebuah Knowledge  Management  Cycle yang  dapat dilihat pada gambar 4 storyboard .

## 4.1. Day 1 – Identify, Create and Understand
Hari  pertama  dalam design sprint adalah mengumpulkan  semua  informasi/pengetahuan  yang ada  tentang  bisnis,  pelanggan,  dan  masalah  serta mengungkap  asumsi  dan  kesenjangan  pengetahuan yang kita alami. Hal ini dipicu karena berbagai sebab, beberapa di antaranya termasuk pemecahan masalah strategis dan/atau operasional, pengambilan keputusan,  analisis  kesenjangan  pengetahuan,  atau inovasi[19].  Ketika  permintaan  untuk  pengetahuan dibuat,  peneliti  harus  mengidentifikasi  apakah pengetahuan  sudah  ada,  atau  jika  aset  pengetahuan perlu dibuat atau diperoleh[19].
Tahap  ini  bertujuan  untuk  mengenali  dan memahami pengetahuan, baik pengetahuan tacit atau eksplisit. Proses ini dilakukan dengan menggunakan brainstorming untuk  mengenali  pengetahuan  baru yang  bersumber  dari  dalam  atau  luar  organisasi. Setiap  pakar  ahli  mengemukakan  pendapatnya terhadap perubahan dari luar yang dapat mempengaruhi proses bisnis organisasi dan pendapat
dari hasil evaluasi terhadap pengetahuan yang sudah diterapkan.
Identify dari Evans,  Dalkir,  dan  Bidian  (2014) memuat aset pengetahuan yang telah dikodifikasi dan dienkapsulasi  seperti  dokumen  dalam  format elektronik dan/atau media cetak yang disimpan dalam gudang  pengetehauan  seperti  perpustakaan  dan/atau e-liblary. [19].  Selain  itu,  tahap  ini  mengidentifikasi pengetahuan tacit yang  dipegang  secara  subjektif melalui metode seperti analisis dan sesi brainstorming [19].  Dengan  mengadopsi Day  1  – Understand dari Sprint  Cycle, tahap  ini  juga  harus mengindentifikasi:
1. Siapa  yang  akan  menggunakan  paengetahuan ini.
2. Bagaimana Pengetahuan ini dapat memecahkan masalah pengguna.
3. Dalam  situasi  apa  pengguna  menggunakan pengetahuan tersebut.
4. Apa  motivasi  menggunakan  pengetahuan tersebut
5. Apa variable external
yang dapat mempengaruhi pengetahuan tersebut. Create dari Evans,  Dalkir,  dan  Bidian  (2014) bertujuan  untuk  membuat  pengetahuan  baru,  jika pengetahuan  tersebut  tidak  ditemukan  saat  tahap identifikasi.  Aset  pengetahuan  baru  mungkin  juga perlu  dibuat  jika  aset  pengetahuan  yang  ada  hanya memenuhi sebagian kebutuhan pengetahuan[19].
Tahap  ini  juga  mengadopsi Knowledge acquisition - Chyi Lee dan Yang (2000) yaitu proses mendapatkan pengetahuan dari sumber manusia atau kumpulan  spesialis  untuk  peningkatan  pengetahuan berbasis  kerangka  kerja.  Termasuk  pengaturan prosedur dan strategi untuk meningkatkan pengetahuan  melalui  beberapa  jenis  komunikasi langsung  dengan  sumber. Knowledge  acquisition memiliki proses pengembangan yang terbagi menjadi beberapa  sub-kegiatan: Elicitation ,  Interpretasi, Formalisasi/Operasionalisasi, Desain, dan
Implementasi.[20]. Identify  and/or  Create dari Evans,  Dalkir,  dan Bidian (2014) dan Knowledge acquisition - Chyi Lee dan  Yang  (2000)  dapat  sejalan  dengan sprint  cycle karena 2 tahap  tersebut  memiliki dasar sama seperti Day  1  Understand yaitu  pengumpulan  informasi dan/atau  pengetahuan.  Metode  pengumpulan  juga terbilang sejalan yaitu dengan melakukan wawancara, riset  ilmiah, wawancara dengan sumber dan  analisis  pengetahuan  yang  sudah  ada  dengan brainstorming .

## 4.2. Day 2 – Sketch and Innovation
Hari  kedua  dalam design sprint adalah mengembankan pengetahuan yang telah dikenali atau telah  dibuat  pada  tahap  sebelumnya.  Tujuan  dari tahap  ini  adalah  untuk  mengeksplorasi  sebanyak mungkin  kemungkinan,  terlepas  dari  seberapa realistis,  layak  atau  tidak  layak  pengetahuan  yang akan  dikembangkan.  Kegiatan  yang  dilakukan  bisa
berupa  riset  terhadap  pengetahuan  terdaftar  yang diikuti pembuatan sketsa masalah, potensi dan solusi dari pengetahuan yang akan dikembangkan.
Tahapan  ini  mengadopsi  dari  tahapan  KMC Knowledge  Innovation -  Wee  dan  Chua  (2013). Istilah  inovasi  memiliki  banyak  definisi  dan melibatkan pendekatan yang berbeda. Bagi beberapa penulis,  inovasi  adalah  proses  di  mana  pengetahuan diperoleh, dibagikan, dan diasimilasi untuk menciptakan  pengetahuan  baru  yang  mewujudkan produk  dan  layanan.  Karakteristik  inovasi  adalah penciptaan  nilai,  proses  yang  dimungkinkan  dengan berbagi  pengetahuan.  Sebuah  organisasi  yang mendorong  berbagi  pengetahuan  memfasilitasi kemampuan inovasi[21].
Knowledge Innovation - Wee dan Chua (2013) dapat sejalan dengan Day 2 – Sketch. Karena tujuan dari  kedua  tahap  tersebut  adalah  membuat  inovasi yang dapat membantu informasi/pengetahuan menjadi  lebih  unik  dan  variatif.  Sehingga  setiap pengetahuan  dapat  memiliki  lebih  dari  satu  solusi penerapan yang dapat dipilih saat tahap selanjutnya..

## 4.3. Day 3 – Decide and Organize
Hari  ke  tiga  dalam design  sprint adalah menentukan  solusi  terbaik  dari  pengetahuan  yang sudah  dibuat  pada  tahap Sketch .  Setiap team akan melakukan meeting dan brainstorming untuk menentukan  solusi  dan  inovasi  terbaik  dari pengetahuan  yang  sudah  di- sketch pada  tahap sebelumnya.
Organisasi pengetahuan dapat diartikan sebagai disiplin  intelektual  yang  berkaitan  dengan  kegiatan seperti  deskripsi  dokumen,  pengindeksan,  dan klasifikasi yang berfungsi untuk menyediakan sistem representasi dan ketertiban untuk objek pengetahuan dan  informasi.  Kegiatan  Organisasi  pengetahuan dapat  dilakukan  dengan  alat  yang  digunakan  saat bekerja.  Organisasi  informasi  mendukung  segudang skenario  pencarian  informasi[22],  dalam  hal  ini organisasi  pengetahuan  juga  dapat  diartikan  sebagai kegiatan  menentukan  pengetahuan  yang  akan berguna.
knowledge organizing - Akhavan, Hosnavi, dan Sanjaghi (2009) dapat dipakai sebagai kegiatan yang dapat dilakukan dalam design sprint Day 3 – Decide. Karena hasil akhir dari tahap ini adalah menentukan dan  memilah  pengetahuan  yang  dapat  optimal diterapkan dikemudian hari..

## 4.4. Day 4 – Prototype and Codification
Tujuan  utama  dari  prototipe  adalah  untuk memiliki  model  nyata  dari  solusi  untuk  masalah pengetahuan yang telah didefinisikan dan didiskusikan selama tahap sketch dan decide . Tahap ini  digunakan  untuk  membangun  prototipe  dasar. Konsep  prototipe  dapat  menggunakan  konsep  cetak biru sebagai design awal pengetahuan[23]. Prototipe minimal harus dapat diuji kelayakannya.
Aset  pengetahuan  yang  telah  terkodifikasi kemudian  disimpan  sebagai  komponen  aktif  dari memori  organisasi  dalam  portal  perusahaan  dan merangkum  artefak  dan  alat  pengetahuan  melalui prototyping. Bentuk  pengetahuan  yang  lebih  tacit dapat  disimpan  dalam  bentuk  audit  pengetahuan, peta,  model,  dan  taksonomi.  Terlepas  dari  nilai individu  dan  kolektifnya,  aset  pengetahuan  harus disimpan dengan cara terstruktur yang memungkinkannya dimanipulasi, diambil, dan akhirnya dibagikan secara efisien.
Tahap ini mengadopsi knowledge codification - Lettieri, Borga, Savoldelli (2004). Aktifitas kodifikasi bertujuan untuk mengumpulkan informasi atau  pengetahuan  dengan  format  baku  yang  sudah dievaluasi  dan  disetujui[24].  Pengetahuan  yang terkodifikasi  dapat  direpresentasikan  dalam  bahasa formal  seperti  kode  matematis,  gramatikal,  digital, dan  simbolik.  Kodifikasi  melibatkan  penciptaan kategori persepsi dan konseptual yang memfasilitasi klasifikasi  berbagai  fenomena.  Dengan  demikian, pengetahuan  yang  terkodifikasi  dapat  mewakili fenomena  yang  telah  diklasifikasikan  ke  dalam kategori persepsi dan konseptual[25].
Dengan  konsep  prototipe,  pengetahuan  dapat terkodifikasi  secara  stuktur  dan  gambaran  jelas tentang  pengetahuan.  Prototipe  dapat  menunjukkan langkah-langkah  atau flow dalam  penggunaan pengetahuan.
4.5. Day 5 – Test, Share, Use, and Learn
Tahap  terakhir  dari design  sprint adalah melakukan test dari prototipe yang sudah dibuat dari tahap sebelumnya. Tujuan test ini adalah bagaimana tanggapan user terhadap  pengetahuan  yang  telah dibuat.  Berdasarkan  dari  kriteria  yang  sudah ditentukan sebelum melakukan test. Dapat diketahui bahwa apakah pengetahuan tersebut dapat digunakan atau  perlu  dikembangkan  lagi  karena  kurang  bagus dalam penerapannya terhadap user.
Jika  aset  pengetahuan  dinyatakan  berharga, berdasarkan  dari  analisis  dan  kriteria  penilaian[19] yang  dilakukan  setelah  pengujian prototipe,  maka aset  pengetahuan  tersebut  akan  masuk  ke  tahap Improve, di  mana  kegiatan  kembali  ke  fase  2  yaitu Sketch and Innovation. Namun, jika aset pengetahuan dinilai tidak mencukupi (atau tidak lengkap), kembali ke fase awal yaitu Identify, Create and Understand di mana aset  pengetahuan tambahan diidentifikasi  atau dibuat berdasarkan kesenjangan yang ditemukan[19]. Proses  berulang  yang  mencerminkan  nilai  dan penerapan aset pengetahuan ini merupakan pembelajaran putaran ganda[19] dalam model KMC.
Setelah  melakukan test dan  dinyatakan  layak maka tahap ini juga menggunakan tahapan Use dari KMC  yang  dikembangkan  oleh  Evans,  Dalkir,  dan Bidian  (2014). Aset  pengetahuan  dapat  diaktifkan (digunakan)  –  nilainya  dapat  diekstraksi  dan diterapkan di seluruh organisasi, untuk memecahkan masalah, membuat keputusan, meningkatkan
efisiensi, atau mempromosikan pemikiran inovatif[19].
Selain menggunakan tahap Use, tahapan ini juga menggunakan  tahap Learn dari  Evans,  Dalkir,  dan Bidian  (2014).  Aset  pengetahuan  yang  telah  di test baik  yang memberikan hasil positif ataupun negatif, dapat  digunakan  kembali  sebagai  landasan  untuk menciptakan aset pengetahuan baru dan menyempurnakan  aset  pengetahuan  yang  sudah ada[19].  Penggunaan  pengetahuan,  menciptakan dampak pemahaman kontekstual berbentuk pengalaman  dan  pemahaman[19],  [26]  dalam menggunakan  aset  pengetahuan  baik  itu  bersifat negatif  ataupun  positif.  Fase  ini  melibatkan dekonstruksi  blok  pengetahuan,  mengintegrasikan, menghubungkan,  menggabungkan,  dan  internalisasi pengetahuan.
Dengan konsep Test dari design sprint membuat asset  pengetahuan  dapat  diuji  terlebih  dahulu  tanpa melibatkan end  user. Sehingga  meminimalkan  aset pengetahuan  yang  belum  matang  untuk  di  terapkan dalam lingkungan kerja ataupun lingkungan sosial.

## 5. KESIMPULAN
Tujuan utama penelitian ini adalah menyediakan  pandangan  baru  terhadap  siklus  hidup pengetahuan dengan menerapkan siklus hidup sprint yang memiliki sifat kelebihan adaptasi dan kecepatan waktu  dalam  prosesnya . Dengan  mengadopsi  siklus hidup sprint dan beberapa siklus hidup pengetahuan lainnya  menciptakan  gagasan  terhadap  inovasi teknologi di setiap fasenya.
Dengan memanfaatkan Sketsa membuat pengetahuan memiliki beberapa cabang inovasi yang dapat  memperluas  pola  pandang  pengguna.  Dalam fase Uji memungkinkan aset pengetahuan yang sudah terkodifikasi  diuji  kelayakannya  sebelum  digunakan dan  dibagikan.    Dengan  adanya  fase  Belajar  dan Perbaiki  memungkinkan  aset  pengetahuan  lebih fleksibel[19]  dalam  menanggapi  perubahan  zaman. Penambahan double  loop [19] juga  merupakan gagasan bagus yang memungkinkan aset pengetahuan dapat terus berkembang dan beradaptasi secara berkelanjutan.
Alasan  utama  pengelolaan  pengetahuan  adalah untuk kepentingan individu, kelompok dan organisasi, untuk mengingat apa yang telah dipelajari dan memanfaatkan keahlian kolektif untuk melakukan lebih efisien dan lebih efektif[19].
Penelitian  selanjutnya  penulis  menyarankan untuk  membandingkan  siklus  hidup sprint dengan siklus  hidup  manajemen  pengetahuan  lain  sehingga dapat  menimbulkan  perbedaan  positif  yang  dapat membuat  siklus  hidup  lebih  berkembang.  Serta penulis  menyarankan  untuk  melakukan  penelitian terhadap objek yang menerapkan siklus hidup sprint sehingga dapat memvalidasi hasil studi literatur ini.

## DAFTAR PUSTAKA
[1] H.  Bundtzen  and  G.  Hinrichs,  “The  Link
Between Organizational Agility And VUCA – An Agile Assessment Model,” SocioEconomic Challenges , vol. 5, no. 1, pp. 35–43,  2021,  doi:  10.21272/sec.5(1).35-
43.2021.
[2] S.  N.  Faradila,  “LIPI:  39,4%  Bisnis  di Indonesia  Gulung  Tikar  Akibat  Pandemi Corona,” Kumparan Sains , May 19, 2020.
[3] R.  Rahardian,  A.  A.  Rizky,  M.  A.  N. Nugraha, F. Dharma Adhinata, and A. Utami, “Agile Software Development on Design and
Layout  of  Booking  Room  Website  (Case Study:  Witel  Telkom  Yogyakarta),” Jurnal
Teknik Informatika (JUTIF) , vol. 3, no. 1, pp. 61–67, 2022, doi: 10.20884/1.jutif.2022.3.1.132.
[4] J.  A.  Fridayani,  “Kepemimpinan  Adaptif Dalam  Agilitas  Organisasi  di  Era  Adaptasi Kebiasaan Baru,” Modus , vol. 33, no. 2, pp.
138–149, Jul. 2021, doi: 10.24002/modus.v33i2.4654. [5] S.  H.  Nova,  A.  P.  Widodo,  and  B.  Warsito,
“Analisis Metode Agile pada Pengembangan Sistem Informasi Berbasis Website: Systematic Literature Review,” Techno.Com , vol.  21,  no.  1,  pp.  139–148,  Feb.  2022,  doi: 10.33633/tc.v21i1.5659.
[6] Jake  Knapp,  John  Zeratsky,  and  Braden Kowitz, Sprint: How to  Solve Big  Problems and Test New Ideas in Just Five Days . 2018.
[7] A.  Indri,  N.  Marpaung,  and  Nurwati, “Analysis  Of  Supply  Chain  Management Methods  In  Raw  Material  Inventory  And
Distribution  Of  Crips  In  Ud.  Bu  Sri  Web- Based,” Jurnal  Teknik Informatika (JUTIF) , vol.  3,  no.  2,  pp.  331–339,  2022,  doi: 10.20884/1.jutif.2022.3.2.225.
[8] H. Restu, H. R. Marwan Indra Saputra, Aris Triyono,  and  Suwaji, Metode  Penelitian . Sleman: Deepublish, 2021.
[9] Helaluddin  and  Hengki  Wijaya, Analisis Data  Kualitatif:  Sebuah  Tinjauan  Teori  & Praktik .  Sekolah  Tinggi  Theologia  Jaffray,
2019.
[10] N.  Hikmah,  A.  Suradika,  and  R.  A.  Ahmad Gunadi, “Metode Agile Untuk Meningkatkan Kreativitas Guru Melalui Berbagi Pengetahuan  (Knowledge  Sharing)  (Studi Kasus:  Sdn  Cipulir  03  Kebayoran  Lama, Jakarta),” Instruksional ,  vol.  3,  no.  1,  p.  30, Oct. 2021, doi: 10.24853/instruksional.3.1.30-39.
[11] K. Anwar, L. D. Kurniawan, M. I. Rahman, and  N.  Ani,  “Aplikasi  Marketplace
Penyewaan Lapangan Olahraga Dari Berbagai  Cabang  Dengan  Metode  Agile Development,” Jurnal  Sisfokom  (Sistem
Informasi  dan  Komputer) ,  vol.  9,  no.  2,  pp. 264–274, Aug. 2020, doi: 10.32736/sisfokom.v9i2.905. [12] E.  S.  Hidalgo,  “Adapting  the  scrum framework  for  agile  project  management  in science:  case  study  of  a  distributed  research initiative,” Heliyon , vol. 5, no. 3, p. e01447, Mar. 2019, doi: 10.1016/j.heliyon.2019.e01447.
[13] H. Lei, F. Ganjeizadeh, P. K. Jayachandran, and  P.  Ozcan,  “A  statistical  analysis  of  the effects  of  Scrum  and  Kanban  on  software development projects,” Robot Comput Integr Manuf ,  vol.  43,  pp.  59–67,  Feb.  2017,  doi: 10.1016/j.rcim.2015.12.001.
[14] Ikujirō  Nonaka  and  Hirotaka  Takeuchi, The Knowledge-creating Company: How Japanese Companies Create the Dynamics of Innovation . 1995.
[15] V.  Poliakova,  “Using  Google  Ventures Design  Sprint  Framework  for  Software Product Development in Startups,” 2017.
[16] A. Hasbi, “Pengaruh Knowledge Management terhadap Pengembangan Sumber Daya Manusia dan Kinerja
Karyawan  Perhotelan  di  Sulawesi  Selatan,” Jurnal Kawistara , vol. 10, no. 2, p. 199, Nov. 2020, doi: 10.22146/kawistara.56756.
[17] Hani  Darmawati,  “Pengaruh  Knowledge Management dan Talent Management terhadap  Pengembangan  Karir  Karyawan,”
Jurnal  Riset  Manajemen  dan  Bisnis ,  vol.  1, no.  1,  pp.  36–41,  Jul.  2021,  doi: 10.29313/jrmb.v1i1.38.
[18] P.  Sitasi:  Kurniawati,  A.  P.  Soesanto,  R.  P. Samadhi, T. A. Wiratmadja, and I. I. Sunaryo, “Perkembangan Model Knowledge Management Cycle: Sebuah Tinjauan
Pustaka,” 2017.
[19] M.  Max  Evans,  Kimiz  Dalkir,  and  Catalin Bidian, A  Holistic  View  of  the  Knowledge
Life  Cycle:  the   Knowledge  Management
Cycle (KMC) Model , vol. 12. EJKM, 2014.
[20] N.  Jayashri  and  K.  Kalaiselvi,  “Knowledge
Acquisition-Scholarly Foundations with
Knowledge  Management,” International Journal  of  Advanced  Studies  of  Scientific Research ,  vol.  Vol.  3,  no.  No.  12,  pp.  334– 339, 2018, [Online]. Available: https://ssrn.com/abstract=3326689 [21] D. I. Castaneda and S. Cuellar, “Knowledge sharing  and  innovation:  A  systematic review,” Knowledge and Process Management , vol. 27, no. 3, pp. 159–173, Jul.
2020, doi: 10.1002/kpm.1637.
[22] D.  N.  Joudrey,  A.  G.  Taylor,  and  K.  M. Wisser, The Organization of Information , 4th ed.  Santa  Barbara,  California:  Libraries
Unlimited,  an  imprint  of  ABC-CLIO,  LLC, 2018.
[23] W.  Ritzel  Paixão-Côrtes,  V.  Stangherlin
Machado  Paixão-Côrtes,  C.  Ellwanger,  and
O.  Norberto  de  Souza,  “Development  and
Usability Evaluation of a Prototype Conversational  Interface  for  Biological Information  Retrieval  via  Bioinformatics,” 2019, pp. 575–593. doi: 10.1007/978-3-030-
22660-2_43.
[24] E.  Lettieri,  F.  Borga,  and  A.  Savoldelli, “Knowledge  Management  in  Non‐profit Organizations,” Journal  of  Knowledge Management ,  vol.  8,  no.  6,  pp.  16–30,  Dec.
2004, doi: 10.1108/13673270410567602.
[25] J. H. Heinrichs and J. S. Lim, Encyclopedia of  Information  Systems .  California  State
University, Bakersfield, California: Academic Press, 2002.
[26] M.  Evan  and  N.  Ali,  “Bridging  Knowledge Management  Life  Cycle  Theory  and
Practice,”  in International  Conference  on Intellectual Capital, Knowledge Management  and  Organisational  Learning , A.  Green,  Ed.  Washington,  DC,  USA:  The George  Washington  University,  2013,  pp. 156–165.