## Journal of Scientech Research and Development
Volume 5, Issue 2, December 2023 P-ISSN: 2715-6974            E-ISSN: 2715-5846 Open Access at: http://idm.or.id/JSCR

## APPLICATION OF THE GDLC (Game Development Life Cycle) METHOD IN BUILDING AN EDUCATIONAL GAME APPLICATION INTRODUCING HOME
EQUIPMENT FOR EARLY CHILDREN
PENERAPAN METODE GDLC ( Game Development Life Cycle ) DALAM MEMBANGUN APLIKASI GAME EDUKASI PENGENALAN ALAT RUMAH UNTUK ANAK USIA DINI
1 1,2
ARTICLE  INFO ABSTRACT
Correspondent:
educational games, GDLC, introduction to household appliances Website: https://idm.or.id/JSCR/inde x.php/JSCR
Page: 945-953
Educational  games  are  one  of  the  effective  educational  media  to increase  children's  knowledge  in  recognizing  things  around  us such  as  household  tools  that  will  often  be  encountered,  with  the help  of  game  applications  it  is  hoped  that  they  can  help  young children  know  the  names  of  tools  and  their  functions  besides Educational  games  can  also  train  children's  cognitive  and  motor skills  in  learning  something  in  a  fun  way  to  achieve  the  goal  of creating  a  system  methodology  application  that  will  be  used, namely the  Game  Development Life Cycle  (GDLC) approach. This method will be applied as a reference in building game applications. Education  according  to  the  stages  and  steps  in  building  the application to achieve a more interactive  game.
Copyright © 2023 JSCR. All rights reserved.
2 M Aryadinata Zaiyen , April  Zahmi April Zahmi , aprilzahmi.7b@gmail.com Key words:
Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Teknik, Universitas Nahdlatul Ulama, Sumatera Barat
E-mail: aprilzahmi.7b@gmail.com aryadinata11052000@gmail.com

## INFO  ARTIKEL

## ABSTRAK
Koresponden Kata kunci: game edukasi, GDLC, pengenalan alat rumah tangga
Website:
https://idm.or.id/JSCR/inde x.php/JSCR
Hal: 945-953
Game edukasi  merupakan  salah  satu  media  pendidikan  yang efektif untuk menambah pengetahuan anak dalam mengenali sesuatu yang ada disekitar kita seperti alat-alat  rumah tangga yang  akan  sering  di  jumpai,  dengan  bantuan  aplikasi permainan  diharapkan  dapat  membantu  anak  usia  dini mengenal nama-nama alat berserta fungisinya selain itu game edukasi  juga  dapat  melatih  kemampuan  kongnitif  dan motorik anak dalam mempelajari suatu hal dengan cara  yang menyenangkan  untuk  mencapai  tujuan  pembuatan  aplikasi metodologi  sistem  yang  akan  digunakan  yaitu  dengan pendekatan Game  Development  Life  Cycle (GDLC),  metode  ini akan  diterapkan  sebagai  acuan  dalam  membangun  aplikasi game edukasi  sesuai  dengan  tahapan  dan  langkah-langkah dalam  membangun  aplikasi  tersebut  agar  tercapainya  suatu permainan yang lebih interaktif.
Copyright © 2023 JSCR. All rights reserved.

## PENDAHULUAN
Perkembangan games dari  masa  kemasa  semakin  beragam  jenis  dan  aktivitasnya. Mulai  dari  games  tradisonal  yang  dilakukan  secara  konvensional  sampai  dengan games yang  dilakukan  dengan  teknologi.  Teknologi  dalam  permainan  sangatlah beragam,  mulai  dengan  teknologi  sederhana,  sampai  teknologi  yang  sangat kompleks.
Game  berasal  dari  kata  bahasa  Inggris  yang  memiliki  arti  dasar  permainan. Permainan  dalam  hal  ini  merujuk  pada  pengertian  “kelincahan  intelektual” ( intellectual playability ). Game juga  biasa  diartikan  sebagai  arena  keputusan  dan  aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual pada  tingkat  tertentu,  merupakan  ukuran  sejauh  mana game itu  menarik  untuk dimainkan  secara  maksimal.  Dengan  kata  lain,  segala  bentuk  kegiatan  yang memerlukan  pemikiran,  kelincahan  intelektual  dan  pencapaian  terhadap  target tertentu dapat dikatakan sebagai game (Firdaus et al., 2018)
Game edukasi  ini  mempunyai  tujuan  untuk  membantu  orang  tua  untuk mempermudah dalam penyampaian pengetahuan kepada anak-anak tentang benda- benda  atau  peralatan  yang  ada  dalam  lingkungan  rumah  tangga  yang  pernah dilihatnya  secara  langsung  maupun  yang  tidak  dengan  demikian  anak  mampu membedakan nama-nama dari alat-alat rumah tangga yang ada pada lingkunganya. Permainan  edukasi  merupakan  game  yang  sudah  disiapkan  khusus  untuk mengarahkan  siswa  ( user )  sesuatu  pada  pembelajaran  yang  terpilih,  peningkatan konsep uraian serta memberi pelajaran bagi mereka dalam mengasah keahlian serta mendorong untuk memainkannya (Yulianti & Ekohariadi, 2020)
April Zahmi , aprilzahmi.7b@gmail.com
Peneliti  merasa  tertarik  dalam  membangun  sebuah game  platform dengan  teknik pengembangan game GDLC  ( Game  Development  Life  Cycle ).  GDLC  adalah  suatu proses  pengembangan  sebuah  game  yang  menerapkan  pendekatan  iteratif  yang terdiri dari 6 fase pengembangan, dimulai dari fase inisialisasi/pembuatan konsep, preproduction, production, testing, beta dan realease .
GDLC merupakan  sebuah pedoman  yang  digunakan  untuk  proses  pengembangan gim.  GDLC  berisi  siklus  khusus  yang  terdapat  pada  pengembangan game dan memiliki  tujuan  untuk  menjawab  tiga  pertanyaan  yang  hadir  ketika mengembangkan game :  kriteria  seperti  apa  yang  harus  dipertimbangkan  Ketika mengembangkan game ,  bagaimana  menciptakan game dengan  kualitas  yang  bagus dan Langkah apa saja yang harus dilakukan Ketika mengembangkan game (Luthfan & Mahardhika, 2021)

## METODE
Untuk membantu penyusunan penelitian diperlukan kerangka kerja. Kerangka kerja ini merupakan langkah-langkah yang akan dilakukan dalam menyelesaikan masalah. Jenis data yang digunakan penulis dalam penelitian ini adalah data yang diperoleh dari studi literatur. Berikut adalah kerangka kerja penelitian yang dilaksanakan.
Gambar 1. Tahapan Penelitian

## Desain Penelitian
Metode  pengembangan  sistem  yang  digunakan  dalam  perancangan  aplikasi perangkat  lunak  ini  menggunakan  metodologi  kerja  GDLC  ( Game  Development  Life Cycle ).  GDLC  adalah  suatu  proses  pengembangan  sebuah  game  yang  menerapkan pendekatan  iteratifyang  terdiri  dari  6  fase  pengembangan,  dimulai  dari  fase inisialisasi/pembuatan  konsep, preproduction,  production,  testing,  beta dan realease .
(Andriyat Krisdiawan & Darsanto, 2019)

## Gambar 2. Desain Penelitian

## Penjelasan Fase dan Proses GDLC
1. Inisialisasi
Inisiasi  adalah  proses  awal  yang  berupa  pembuatan  konsep  kasar  dari game , seperti:  menentukan game seperti apa  yang akan  dibuat,  mulai  dari  identifikasi dari trending ,  topik,  target  user  dari  game  yang  dibuat.  Init i ation  akan menghasilkan  konsep game dan  deskripsi  sederhana game .  Pada initiation akan menjabarkan  tentang scenario game ,  karakter,  cerita  dalam game , target  pemain, platform yang digunakan dan game engine .

## 2. Pra-Production
Pra-produksi  adalah  salah  satu  fase  yang  penting  dalam  siklus  produksi. Praproduksi  melibatkan  penciptaan  dan  revisi  desain  game  dan  pembuatan prototipe permainan.  Pada  tahap Pra-production peneliti  akan  melakukan pengumpulan data dengan cara mencari referensi, yang berkaitan dengan game yang akan dibuat.
3. Production
Produksi adalah proses inti yang berputar di sekitar penciptaan aset, pembuatan kode sumber, dan integrasi kedua elemen. Prototipe terkait dalam fase ini adalah perincian  dan  penyempurnaan. Game design  dan prototype dan point lainnya yang ada pada pre-production yang disempurnakan pada tahap ini. Artinya pada tahap  ini  penulis  memiliki  fokus  pada  menerjemahkan  rancangan mengumpulkan  data,  desain game ,  membuat  sekenario  permainan,  membuat aset  untuk  karakter  player  dan  aspek-aspek  lainnya  menjadi  unsur  penyusun game . Tahap ini mencakup asset creation , programming dan integr a tion antara asset dan sourcecode .

## 4. Pengujian
Pengujian dalam konteks ini berarti pengujian internal dan eksternal dilakukan untuk  menguji  kegunaan  permainan.  Metode  pengujian  khusus  untuk  setiap tahap prototype .
a. Alpha Testing
b. Beta Testing
5. Release
Jika Game yang  sudah  selesai  dibuat  dan  lulus  betatesting  menandakan game tersebut maka peneliti sudah siap untuk dirilis.

## Perancangan Sistem
Tahap  perancangan  sistem  dengan  menggunakan  diagram  UML  ( Unified  Modeling Language ) meliputi usecase diagram , activity diagram, class diagram dan user interface .
Usecase diagram
Usecase adalah  deskripsi  fungsi  dari  perspektif  pengguna.  Diagram usecase digunakan  untuk  mengetahui  fungsi  apa  saja  yang  ada  di  dalam  sistem  informasi dan siapa saja yang berhak menggunakan fungsi-fungsi tersebut.
Gambar 3. Usecase Diagram
Activity Diagram
Activity  diagram yaitu  diagram  yang  dapat  memodelkan  proses-proses  yang  terjadi pada sebuah sistem. Runtutan proses dari suatu sistem digambarkan secara vertikal. Activity  diagram merupakan  pengembangan  dari Use  Case yang  memiliki  alur aktivitas.
Gambar 4. Activity  Diagram Class Diagram

## Class diagram adalah kumpulan objek yang memiliki atribut dan operasi yang sama.
Gambar 5. Class Diagram

## User interface
User  Interface adalah  suatu  alat  yang  disediakan  oleh  sistem  operasi  (OS)  sebagai sarana  untuk  berinteraksi  dengan  sistem  yang  mana  pengguna  atau  ( user ) memberikan perintah kepada sistem operasi (OS) untuk kemudian diterima, diproses, dan ditampilkan oleh sistem operasi (OS).
Gambar 6. Rancangan Menu Utama
Gambar 7. Rancangan Pilihan  Tempat
Gambar 8. Rancangan Menu Belajar
Gambar 9. Rancangan Menu Permainan

## HASIL DAN PEMBAHASAN Implementasi
Hasil  dari  Rancangan  Bukti  Pembayaran  ini  dapat  dilihat  pada  hasil  hasil  desain produk. Berikut adalah penyajian hasil perancangan:
Gambar 10. Tampilan Menu Utama
Gambar 11. Tampilan Pilihan Tempat
Gambar 12. Tampilan Menu Belajar
Gambar 13. Tampilan Menu Bermain

## Pengujian
Pengujian  sistem  merupakan  unsur  yang  paling  penting  dalam  proses  rekayasa perangkat  lunak,  dimana  bertujuan untuk menemukan  kesalahan atau  kekurangan perangkat lunak. Adapun pengujian black box sebagai berikut:
Tabel 1. Hasil Pengujian No Nama Pengujian Bentuk Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil Pengujian 1 Loading Membuka  aplikasi Menampilkan loading construct  3 Berhasil 2 Pengujian menu utama Saat user memulai maka aplikasi akan menampilkan menu utama Menampilkan menu utama belajar dan menu bermain Berhasil 3 Pengujian menu belajar Mengklik  tombol menu belajar Menampilkan menu belajar Berhasil 4 Pengujian menu bermain Mengklik  tombol menu bermain Menampilkan menu bermain Berhasil

## SIMPULAN
Simpulan yang dapat diambil dari ”Penerapan Metode GDLC ( Game Development Life Cycle )  dalam  Membangun  Aplikasi Game Edukasi  Pengenalan  Alat  Rumah  untuk Anak Usia Dini” adalah sebagai berikut:
1.  Aplikasi dapat dijalankan dengan lancer serta semua tombol berfungsi normal 2.  Aplikasi  ini  juga  membantu  orang  tua  untuk  mempermudah  pengajarannya terhadap anak untuk mengenalkan jenis-jenis alat-alat rumah tangga.

## DAFTAR PUSTAKA
Andriyat  Krisdiawan,  R.,  &  Darsanto.  (2019).  Penerapan  Model  Pengembangan Gam e gdlc  ( Game  Development  Life  Cycle )  dalam  Membangun Game  Platform Berbasis Mobile. Teknokom, 2(1), 31 – 40. https://doi.org/10.31943/teknokom.v2i1.33
Catriwati,  S.  (2022). Aplikasi  Pengingat  Jadwal  dan  Tugas Kuliah  Berbasis Android . Jurnal Intra Tech, 6(1), 01 – 07. https://doi.org/10.37030/jit.v6i1.106
Firdaus, Y., Pebrianti, Y., & Andriyani, T. (2018). Pengaruh Kecanduan Game Online terhadap  Perilaku  Konsumtif  Siswa  Pengguna Game  Online .  Jurnal  Riset Terapan Akuntansi, 2(2), 169 – 181.
Luthfan,  R.  A.,  &  Mahardhika,  G.  P.  (2021).  Sistem  Evaluasi  Berbasis  Gamifikasi untuk  Memantau  Perkembangan  Proses  Hafalan  Surat  Pendek.  Automata [Diseminasi  Tugas  Akhir  Mahasiswa  Universitas  Islam  Indonesia],  2(2),  1 – 6. https://journal.uii.ac.id
Permatasari,  S.,  Asikin,  M.,  &  Adhi,  N.  R.  D.  N.  (2022).  MaTriG: Game Edukasi Matematika  dengan Construct  3 .  Journal  of  Mathematics  Education  and Learning, 2(1), 36. https://doi.org/10.19184/jomeal.v2i1.29323
Yulianti,  A.,  &  Ekohariadi,  E.  (2020).  Pemanfaatan  Media  Pembelajaran  Berbasis Game Edukasi  Menggunakan  Aplikasi Construct  2 pada  Mata  Pelajaran Komputer dan Jaringan  Dasar.  Jurnal IT-EDU,  5(1),  527 – 533. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-edu/article/view/38272