Tingkat Kecanduan Smartphone pada Mahasiswa Selama Pandemi Covid 19
Muhammad Paris Al Faridzi 1 , Susanti Niman 1 , FX Widiantoro 1 , Tina Shinta 1
1 Program Studi Keperawatan, Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Santo Borromeus, Bandung Barat, Indonesia.
Info Artikel ________________
Sejarah artikel :
Diterima, Mei 30, 2022 Disetujui, Jun 16, 2022 Dipublikasikan, Jun 30, 2022 ________________ Keywords : Addiction, student, pandemic, smartphone ____________________ Abstrak _________________________________________________________
Latar Belakang : Selama pandemi Covid-19 orang melakukan semua kegiatan di  dalam  rumah  seperti  sekolah,  bermain,  bekerja  secara  online. Smartphone merupakan  alat  yang  tidak  bisa  dihindari  oleh  mahasisiswa  selama  pandemi Covid-19.
Tujuan :  penelitian  ini  untuk  mendeskripsikan  gambaran  tingkat  kecanduan smarphone pada mahasiswa selama pandemi Covid-19. Kecanduan smartphone merupakan  keterikatan  perilaku  terhadap smartphone yang  menyebabkan masalah sosial seperti menarik diri, dan gangguan kontrol impuls terhadap diri seseorang.
Metode :  Penelitian  ini  menggunakan  desain  penelitian  kuantitatif  dengan jumlah sampel menggunakan teknik purposive sampling dengan jumlah sampel 206  orang.  Pengumpulan  data  menggunakan  kuesioner  baku Smartphone Addiction Scale  (SAS)  berjumlah  33  item  pertanyaan  dengan  menggunakan google form.
Hasil : penelitian ini didapatkan bahwa sebagian besar responden 69,8% pada kategori  tinggi  (>78),  sebagian  kecil  responden  27,4%  pada  kategori  sedang
(58-77) dan sangat sedikit responden 2,8% yang berada pada kategori rendah
(<57).  Sebagian  responden  40,6%  Menggunakan  media  sosial WhatApps , sebagian responden 42,9% memainkan game Mobile Legends, hampir seluruh responden 89,6% menggunakan e-commerce Shopee. Kesimpulan : Mahasiswa  melakukan  self  controlling  dalam  penggunaan smartphone ke arah yang dapat meningkatkan pengembangan studi. Abstract
_________________________________________________________ Introduction : During the Covid-19 pandemic people do all activities at home such as school, play, work online. Smartphones are a tool that students cannot avoid during the Covid-19 pandemic.
Purpose :  This  study  aims  to  describe  the  level  of  smartphone  addiction  in college  students  during  the  Covid-19  pandemic.  Smartphone  addiction  is  a behavioral  attachment  to  smartphones  that  causes  social  problems  such  as withdrawal, and impaired impulse control towards a person.
Method :  This  study  uses  a  quantitative  research  design  with  a  number  of samples using purposive sampling technique with a total sample of 206 people.
Data  collection  using  the  Smartphone  Addiction  Scale  (SAS)  standard questionnaire totaling 33 questions using the google form.
Result :  This  study  found  that  most  of  the  respondents  69.8%  in  the  high category  (>78),  a  small  proportion  of  respondents  27.4%  in  the  medium category (58-77) and very few respondents 2.8% who were in the low category (<57 ). Some 40.6% of respondents use WhatApps social media, some 42.9% of respondents play Mobile Legends games, almost all 89.6% of respondents use Shopee e-commerce.
Conclusion :  Students  carry  out  self-control  in  the  use  of  smartphones  in  a direction that can improve study development.
Elisabeth Health Journal : Jurnal Kesehatan, Vol. 7 No. 1 (Juni, 2022) : 81-88 E-ISSN 2541-4992
Koresponden Penulis :
Muhammad Paris Al Faridzi Program Studi Ners, Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Santo Borromeus, Jl. Parahyangan Kav. 8 Blok. B No. 1 Kota Baru Parahyangan, Kec Padalarang, Kab. Bandung Barat, Jawa Barat, 40553. Email : muhammadparisalfaridzi12@gmail.com

## 1. PENDAHULUAN
Penggunaan smartphone yang  berlebihan  menimbulkan  kecanduan  dan  berakibat  pada gangguan  kesehatan  dan  social  pada  remaja. Smartphone dapat  menyebabkan  remaja  malas bersosialisasi,  dan  merubah  pola  interaksi.  Hasil  penelitian  sebelumnya  menunjukkan  bahwa penggunaan smartphone berlebihan  menimbulkan  gangguan  pola  tidur  dan  individu  akan  bersikap menyendiri (Chaidirman et al., 2019). Dampak negative yang lain yaitu menurunnya prestasi akademik remaja, meningkatkan perasaan cemas, dan memunculkan gejala depresi (Utami, 2019).
Smartphone menjadi  alat  yang  tidak  bisa  dihindari.  Selain  dampak  negatif, smartphone memiliki  dampak  positif  terutama  dalam  proses  pembelajaran.  Dampak  positif smartphone dalam pendidikan  seperti  mempermudah  komunikasi,  media  hiburan,  meningkatkan  pengetahuan, kenyamanan  dalam  belajar,  mempertajam  kemampuan  mengingat,  mengatur  waktu  (addictiontips, 2022). Smartphone digunakan  juga  untuk  mencari  informasi,  menghilangkan  stres  dengan berkomunikasi  dan  bermain game (Salehan  &  Neghaban,  2013).  Pandemi  COVID-19  memberikan dampak yang sangat besar dalam penggunaan smartphone , terutama bagi mahasiswa.
Selama pandemi Covid-19 orang melakukan semua kegiatan di dalam rumah seperti sekolah, bermain,  bekerja  dan  lain-lain  secara  online  (e-culture,2021).  Hal  ini  berdampak  pada  peningkatan penggunaan Internet dan smartphone di Indonesia sebanyak 76,4% per Januari 2021 (e-culture,2021). Hasil survey menunjukkan bahwa mahasiswa paling banyak menggunakan smartphone (Diploma/S1= 93,02%,  S2/S3=  100%)  (e-culture,2021).  Penggunaan smartphone yaitu  <1jam=13,97%,  1-3 jam=34,51%, 3-5 jam= 26.69%, 5-10 jam =19,07%, >10 jam =5,76% (e-culture, 2021). Penggunaan smartphone sendiri bila lebih dari 4 jam sehari akan memperparah kecenderungan adiksi (Aljomaa et al.,  2016).    Kondisi  ini  sangat  berbahaya  karena  dapat  menyebabkan  kecanduan  penggunaan smartphone terutama pada mahasiswa.
Kecanduan smartphone dapat mengakibatkan perasaan stres sampai gejala adiksi (Jun, 2015 ; Lee,  Chang,  &  Cheng,  2014;  van  Deursen,  Bolle,  Hegner,  &  Kommers,  2015).  Dampak  lainnya berkurangnya  kualitas  istirahat  dan  tidur,  dan  mengurangi  kualitas  interaksi  dengan  orangtuanya (Muflih, Hamzah, & Puniawan, 2017).  Tingginya pemakaian smartphone dapat mengganggu proses pembelajaran (Kibona dan Mgaya, 2015). Kecanduan smartphone ini sangat berbahaya bagi mahasiswa sehingga diperlukan upaya untuk pencegahan.
Faktor psikologis paling mempengaruhi kejadian kecanduan smartphone (64%) dibandingkan faktor sosial, situasional, media dan fasilitas (Agusta, 2016).  Faktor psikologis tersebut diantaranya yaitu  kontrol  diri  yang  rendah, sensation  seeking yang  tinggi  dan self  esteem yang  rendah  (Agusta, 2016). Penelitian Jiang dan Zhao (2016) menemukan bahwa individu yang memiliki kontrol diri rendah lebih memungkinkan untuk menggunakan smartphone secara patologis.
Peneliti  mendapatkan  beberapa  penelitian  tentang  tingkat  kecanduan smartphone pada mahasiswa.  Hasil  penelitian  yang  telah  ada  baru  memaparkan  gambaran  perilaku  kecanduan smartphone pada mahasiswa tentang lama waktu penggunaan smartphone berdasarkan durasi dan jenis kelamin  (Ferianti  &  Sunawan,2021)  Hasil  penelitian  lain  mengukur  gambaran  perilaku  berdasarkan tingkat  kecanduan,  jenis  kelamin  dan  tingkatan  mahasiswa  (Zaujatul,  Syarifah  &  Raudhatul,2020). Berdasarkan penelitian  yang telah  ada, peneliti belum mendapatkan hasil yang menggambarkan  jenis game online, jenis social media, dan publisher jurnal ilmiah yang sering digunakan oleh mahasiswa. Berdasarkan  hal  ini  peneliti  tertarik  melakukan  penelitian  mengenai  gambaran  tingkat  kecanduan smartphone pada mahasiswa.

## 2. METODE
Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  kuantitatif.  Desain  penelitian yang digunakan adalah deskriptif . Teknik pengambilan sampel yang dilakukan dalam penelitian ini adalah Purposive sampling dengan jumlah sampel 212 mahasiswa. Kuesioner menggunakan link google form. Kuesioner yang digunakan pada penelitian ini yaitu Smartphone Addiction Scale (SAS) (Kwon dkk.,  2013)  yang  dimodifikasi  dan  dialihkan  ke  dalam  Bahasa  Indonesia  oleh  (Rayes,  2017). Smartphone addiction scale (SAS) merupakan kuesioner self-reported dengan skala Likert sebanyak 33 item.
SAS memiliki enam kriteria yaitu: gangguan kehidupan sehari-hari, antisipasi positif, penarikan diri,  orientasi  terhadap  hubungan  dunia  maya,  penggunaan smartphone yang  berlebihan,  dan  sikap toleransi. Setiap item pernyataan memiliki empat pilihan jawaban yakni Sangat Setuju, Setuju, Tidak Setuju, Sangat Tidak Setuju. Kecanduan tinggi (score >78 ), kecanduan sedang (score lebih dari 58-77) dan kecanduan rendah ( score kurang dari <57 ). Smartphone Addiction Scale (SAS) memiliki nilai r dengan rentang 0,303-0,581 (Rayes, 2017). Hasil uji reliabilitas memiliki nilai cronbach alpa 0,882. Pengolahan data dan analisis data yang diproses dengan bantuan computer. Penelitian yang dilakukan telah lolos uji etik dengan nomor (025/STIKes-SB/Etik/Has./IV/2022)

## 3. HASIL
Tabel 1. Data Demografik (n=212) Varibale N % Usia ( Mean, Standar Devisiasi ) Jenis Kelamin Laki – laki Perempuan
Tingkat 1
Tingkat 2 Tingkat 3 Tingkat 4 Sarjana Keperawatan Diploma Keperawatan Diploma Perekam dan Informasi Kesehatan Diploma Farmasi Profesi Ners 20,05 (1,266)
41
171
106
41 51
14
125 26
35 20 6
19,3 80,7
50 19,3 24,1 6,6 59,0 12,3 16,5 9,4 2,8
Hasil peneltian didapatkan data rata-rata usia responden 20,05 tahun dengan standar devisiasi 1,266. Mayoritas responden berjenis kelamin Wanita ( n=171, 80,7%).  Lebih dari setengah responden dari prodi sarjana keperawatan (n=125, 59,0%) dan tingkat 1 sebanyak 106 orang (50%).
Tabel  2. Skor penggunaan smartphone (n=212) Kategori N % Tinggi (>78) Sedang (58-77) Rendah (<57) 148 58 6 69,8 27,4 2,8
Hasil penelitian didapatkan data bahwa lebih dari setengah responden (n=148, 69,8%) memiliki skor adiksi penggunaan smartphone pada kategori tinggi (>78).
Tabel 3. Data Permainan yang Sering Digunakan, Media Sosial yang Sering Digunakan, Marketplace yang Sering Digunakan, dan Internet Untuk Mencari Jurnal (n=212)
Kategori N % Permainan yang Sering Digunakan Among Us 28 13.2
Call Of Duty Mobile 6 2.8 Clash Of Clans 7 3.3 Clash Royale 1 .5 Cookierun Ovenbreak 23 10.8 Garena Free Fire 7 3.3 Minecraft 21 9.9 Mobile Legends 91 42.9 PUBG Mobile 23 10.8 Roblox 5 2.4 Media Sosial yang Sering Digunakan Facebook 3 1.4 Instagram 44 20.8 Line 1 .5 TikTok 49 23.1 Twitter 11 5.2 WhatsApp 86 40.6 YouTube 18 8.5 Marketplace yang Sering Digunakan Lazada 11 5.2 Shopee 190 89.6 Tokopedia 10 4.7 Zalora 1 .5
Hasil  penelitian  didapatkan  data  bahwa  sebagian  responden  (n=91,42,9%)  permainan  yang  sering digunakan yaitu Mobile Legends. Sebagian responden (n=86,40,6%) menggunakan smartphone untuk WhatsApp .  Hampir  seluruh  responden  (n=190,89,6%)  menggunakan smartphone untuk  mengakses Shopee.

## 4. PEMBAHASAN
Tujuan penelitian ini mendeskripsikan hasil tingkat kecanduan penggunaan smartphone pada mahasiswa  selama  pandemic  Covid-19.  Hasil  penelitian  ini  mendapatkan  bahwa  lebih  dari  setengah responden  memiliki  tingkat  kecanduan  rpada  kategori  tinggi.  Hasil  penelitian  ini  sama  dengan penelitian  sebelumnya  bahwa  tingkat  kecanduan  smartphone  pada  kategori  tinggi  (n=95,50,8%) (Purbaningrum,  2020).  Persamaan  hasil  kedua  penelitian  ini  dikarenakan  populasinya  sama  pada mahasiswa  dan  waktu  penelitian  pada  masa  pandemi.  Penggunaan smartphone pada  mahasiswa meningkat  sejak  pandemik  Covid-19  (Purbaningrum,  2020).  Hasil  penelitian  ini juga  didukung  oleh penelitian di Korea (Choi, et all, 2021; Serra, et all, 2019) berhubungan dengan pembelajaran secara online.
Hasil  penelitian  lainnya  berbeda  dengan  penelitian  ini  bahwa  Sebagian  besar  siswa  kelas  8 mengalami tingkat kecanduan smartphone dalam kategori rendah (n=52,52%) (Juliani,dan Wulandari, 2022). Penelitian lainnya melaporkan Sebagian besar siswa SMA memilliki tingkat kecanduan rendah (n=77,51%) ( Mulyati & Frieda, 2019).  Rendahnya tingkat kecanduan smartphone pada siswa SMA Mardisiswa  karena  padatnya  kegiatan  belajar  dan  ekstrakulikuler.  Padatnya  kegiatan  tersebut memungkinkan  siswa  memiliki  waktu  luang  yang  terbatas,  sehingga  siswa  tidak  memiliki  banyak kesempatan untuk menggunakan smartphone ( Mulyati& Frieda, 2019). Hasil penelitian ini juga didapatkan bahwa 40.6% mahasiswa menggunakan WhatsApp . Hasil penelitian ini sama dengan penelitian sebelumnya bahwa sebagian besar dari responden menggunakan media  sosial WhatsApp (n=72,65,3%) (Aprilia,  Sriati,  Hendrawati,  2020). Peningkatan  penggunaan social media: WhatsApp dikarenakan beberapa hal seperti dibawah ini (Pustikayasa, 2019): (1) Pendidik dan  peserta  didik  bisa  bertanya  jawab  atau  berdiskusi;  (2)  Pendidik  dapat  lebih  berkreasi  dalam memberikan materi maupun tugas tambahan kepada peserta didik; (3) Peserta didik dengan mudah bisa mengirim balik hasil pekerjaan, baik berupa komentar langsung, gambar, video atau soft files lainnya yang berhubungan dengan pembelajaran; (4) Metode pembelajaran menjadi ramah lingkungan karena tidak  lagi  menggunakan  hard  copy;  (5) WhatsApp dapat  menjadi  salah  satu  solusi  pendidik  untuk menyampaikan materi tambahan sebagai bahan pembelajaran di luar kelas. Berdasarkan analisa data
mahasiswa menggunakan WhatsApp sebagai media komunikasi menyampaikan pesan dan panggilan telepon, kemudahan untuk membuat grup juga adanya fitur emoticon dan stiker.
Peningkatan  penggunaan  media  sosial  dan  berpotensi  negative  dari WhatsApp dikarenakan beberapa hal seperti dibawah ini (Siregar, Musawaris,2021): (1) Siswa sering tidak dapat mengontrol waktu  yang  dihabiskan  untuk  berkirim  pesan;  (2)  Siswa  yang  menggunakan  WhatsApp  mungkin mengabaikan pekerjaan rumah mereka dan kurang disiplin daripadamurid lain; (3) Hasil negatif seperti ketidak mampuan berkonsentrasi, keterampilan belajar dan produktivitas berkurang dapat terjadi pada siswa  yang  kurang  tidur  karena  aktif  menggunakan  WhatsApp;  (4)  Penggunaan  aplikasi  WhatsApp yang berlebihan dapat menyebabkan kecanduan. Peneliti mendapatkan ungkapan dari responden terkait peningkatan penggunaan WhatsApp : kerap ditegur saat mengobrol karena buka WhatsApp, Gelisah saat pesan belum dibalas, Hal pertama yang dilakukan pada saat bangun tidur membuka WhatsApp. Hasil penelitian menunjukkan bahwa  42.9% responden bermain game Mobil Legends. Hasil penelitian  ini  sama  dengan  penelitian  sebelumnya  bahwa  sebagian  besar  dari responden  memainkan game smartphone Mobile Legends (n=50,66%) (Rif’ah, 2022). Menurut Weinstein (Pande & Marhen, 2015) menyatakan kecanduan game online sebagai penggunaan berlebih atau kompulsif terhadap game online yang mengganggu kehidupan sehari-hari. Ada empat komponen yang mengkategorikan siswa yang kecanduan game online, diantaranya:
a) Compulsion (Kompulsif atau Dorongan untuk Melakukan Secara Terus Menerus).
Siswa  terus-menerus  bermain  game  online  dikarenakan  adanya  keinginan  untuk  menyelesaikan tantangan  pada  setiap  tingkatan  permainan  dengan  tujuan  memperoleh  rank  tertinggi.  Agar keinginan yang kita capai itu berhasil tentu adanya dorongan dan minat (Yasmitika, Y., Sin, T. H., 2015).
b) Withdrawl (Penarikan Diri)
Siswa  yang  kecanduan  game  online  Mobile  Legends  tidak  bisa  menarik  dirinya  untuk  berhenti bermain  game  online  karena  adanya  keterikatan  atau  kebiasaan  untuk  melakukan  hal  itu.  Siswa mengisi  waktu  luangnya  hanya  untuk  bermain  game  Mobile  Legend,  hal  ini  disebabkan  oleh ketertarikan  mereka  yang  begitu  kuat  untuk  bermain  game  online  sehingga  sulit  untuk meninggalkan permainan tersebut.  Disini Kharisma (Kharisma et al., 2020) mengatakan seseorang yang sering bermain game onlineakan memiliki keterikatan dengan game yang dimainkan.
c) Tolerance (Toleransi)
Tolerance yaitu lama waktu yang dihabiskan untuk bermain game (Xu et al., 2012). Siswa yang kecanduan bermain game online akan sering menghabiskan waktunya untuk bermain game, bahkan ia bisa lupa dengan waktu karena terlalu asyik bermain game online.
d) Interpersonal and Health Related Problems (Masalah Hubungan Interpersonal dan Kesehatan). Siswa yang kecanduan game online kontra sosialnya tidak akan bagus, karena ia kurang beradptasi dengan lingkungan, ia hanya sibuk dengan kesendiriannya untuk bermain game online, sehingga membuat siswa kesulitan menyesuaikan diri dengan lingkungan (Inarta & Aziz, 2019).
Alasan seseorang bermain game Mobile Legends karena: mengisi waktu luang, menghilangkan rasa bosan, mudah untuk dimainkan dan banyak fitur, mendapat banyak teman (Yogatama, Kharisma, Fanani,  2019).  Berdasarkan  analisa  data  mahasiswa  menggunakan  Mobile  Legends  sebagai  media hiburan, menemukan teman bermain baru untuk bersosialisasi, dan melatih kerjasama dalam sebuah team. Lupa waktu karena sering bermain Mobile Legends, Konsumtif membeli item Mobile Legends, dan Masalah kesehatan.
Hasil penelitian menunjukkan bahwa 89.6% responden menggunakan shoppe. Hasil penelitian ini sama dengan penelitian sebelumnya menyatakan bahwa marketplace yang sering digunakan yaitu Shopee (Lantang, Goni & Suwu,  2022). Banyaknya orang menggunakan Shoope dalam belanja online dikarenakan:
a) Pengaruh sosial
Menurut  Gharaibeh  et  al. (2018)  adanya  rekomendasi  dan  ajakan  atau  pengaruh dari  orang  lain, teman kelompok dan keluarga mampu mempengaruhi seseorang untuk turut menggunakannya.
b) Gaya Hidup
Gaya  hidup  memberikan  gambaran  individu  ketika  berinteraksi  dengan  lingkungan.  Gaya  hidup dapat  berubah  tergantung  pada  keinginan  individu  atau  perkembangan  zaman  (Pulungan  & Febriaty, 2018).
c) Familiaritas
Familiaritas  berkaitan  dengan  effort  expectancy,  karena  familiaritas  menyebabkan  pengguna mudah untuk menggunakan teknologi dan memahami prosedur dan fungsi dari fitur yang diberikan. Pemahaman  terkait  sebuah  teknologi  tersebut  dapat  berasal  dari  pengalaman  yang  didapat  dari penggunaan  yang  membuat  seseorang  merasa  familiar  menggunakannya  sehingga  timbul kepercayaan dan minat untuk menggunakannya (Usman & Lizam, 2016).
d) Penggunaan fitur SpayLater
Dengan  diperkenalkannya  inovasi  teknologipembayaran  secara  kredit  mendorong  kemampuan konsumen untuk memaksimalkan keputusan konsumsi dengan memberikan pengguna akses yang aman dan cepat (Warsame & Abdalla, 2020).
e) Perilaku Konsumtif
Selain mengarah pada tindakan boros menurut Pulungan dan Febriaty (2018) perilaku konsumtif membuat  seseorang  cenderung  bersifat  materialistic,  tidak  dapat  berpikir  secara  rasionalitas  dan memiliki  hasrat  yang  besar  untuk  memiliki  benda-benda  yang  diinginkan  tanpa  memperhatikan kebutuhannya,  sehingga  perilaku  ini  dapat  memberikan  dampak  pada  pembentukan  kepribadian seseorang yang merasa tidak cukup dengan apa yang dimilikinya saat ini dan mendorong individu untuk memenuhi standar kebutuhan yang lebih tinggi.
Banyaknya  orang  menggunakan  Shopee  dalam  belanja  online  dikarenakan  harganya  lebih murah dibandingkan toko konvensional (Krismanita, Wiska & Purwanto, 2022). Kualitas produk pada Shopee berpengaruh positif dan signifikan terhadap minat beli konsumen. Hal ini disebabkan berbagai macam produk yang dibutuhkan konsumen   tersedia di Shopee.  Kepercayaan konsumen berpengaruh positif  dan  signifikan  terhadap  minat beli pada Shopee, karena konsumen merasa percaya dengan adanya  bukti-bukti  transaksi,  dan  identitas  toko  yang  jelas  (Krismanita,  Wiska  &  Purwanto,  2022). Berdasarkan  analisa  data  mahasiswa  menggunakan  Shopee  dikarenakan  banyak  flash  sale  yang menarik, terdapat cash back pada setiap pembelian, dan juga gratis ongkir. Pembelian impulsive, Rasa bahagia setelah belanja, belanja Untuk menghilangkan rasa emosi.
Tingkat  kecanduan  responden  berada  pada  kategori  tinggi  pada  hasil  studi  saat  ini  dengan jumalah 69,8%. Berdasarkan hasil analisa didapatkan bahwa responden juga menggunakan smartphone untuk kegiatan seperti bermain game, media sosial dan mengunjungi marketplace. Kelebihan penelitian yang dilakukan dibandingkan dengan penelitian sebelumnya adalah memberikan data terkait distribusi frekuensi  dari  jenis  game  yang  dimainkan,  media  sosial  dan  marketplace  yang  sering  digunakan. Keterbatasan dalam penelitian yang dilakukan adalah belum menganalisa hubungan antar variabel.

## 5. KESIMPULAN
Selama  pandemi  covid  19  lama  waktu  penggunaan smartphone berada  pada  kategori  tinggi (n=148, 69,8%)Penggunaan smartphone terbanyak diluar pembelajaran digunakan untuk bermain game (n=91,42,9%) Mobile Legends ,bermedia sosial (n=86,40,6%) WhatsApp dan membuka e-commerce Shopee (n=190,89,6%)

## DAFTAR PUSTAKA
Absor,  N.  F.  (2020).  Pembelajaran  Sejarah  Abad  21:  Tantangan  dan  Peluang  dalam  Menghadapi Pandemi Covid-19. CHRONOLOGIA , 2 (1), 30-35.
AFRIYUZALYA, R., Mardhiyah, S. A., & Purnamasari, A. (2018). HUBUNGAN ANTARA KONTROL DIRI DENGAN KECANDUAN SMARTPHONE PADA SISWA KELAS 2 DI SMA NEGERI 3 PALEMBANG (Doctoral dissertation, Sriwijaya University).
Amboro, K. (2019). Kontekstualisasi Pandemi Covid-19 dalam Pembelajaran Sejarah. Yupa: Historical Studies Journal , 3 (2), 90-106.
AMELIA,  V.  H.  I.  (2021).  Faktor-Faktor  Yang  Mempengaruhi  Penggunaan  Fitur  Spaylater  Pada Aplikasi Shopee Dan Pengaruhnya Terhadap Perilaku Konsumtif.
Amna,  Z.,  Faradina,  S.,  &  Mufidah,  R.  (2020).  GAMBARAN  KECENDERUNGAN  ADIKSI PENGGUNAAN  PONSEL  CERDAS  PADA  MAHASISWA. Seurune:  Jurnal  Psikologi Unsyiah , 3 (2), 101-112.
Amran, A., Marheni, E., Sin, T. H., & Yenes, R. (2020). Kecanduan Game Online Mobile Legends dan Emosi Siswa SMAN3 Batusangkar. Jurnal Patriot , 2 (4), 1118-1130.
Aprilia,  R.,  Sriati,  A.,  &  Hendrawati,  S.  (2020).  Tingkat  kecanduan  media  sosial  pada remaja. Journal of Nursing Care , 3 (1).
Arikunto, S. (2013). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: PT   Rineka Cipta Asih,  L.  S.  (2018). HUBUNGAN  PENGGUNAAN  SMARTPHONE  INTENSITAS  TINGGI  DENGAN PERUBAHAN  INTERAKSI  SOSIAL  DI  SMA  AL  FALAH  KOTA  SURABAYA (Doctoral dissertation, Universitas Merdeka).
Bachtiar,  F.,  Kamilia  Fithri,  N.,  Amalia,  R.,  Kharin  Herbawani,  C.,  &  Wahyu  Ismiyasa,  S.  (2020). Edukasi  Mengenai  Dampak  Penggunaan Smartphone Sebagai  Upaya  Pencegahan  Gangguan Muskuloskeletal Pada Remaja. Jurnal Abdimas Unwahas , 5 (1), 28-32.
Choi, J., Park, Y., Kim, H. E., Song, J., Lee, D., Lee, E., ... & Lee, Y. (2021). Daily life changes and life satisfaction among Korean school-aged children in the COVID-19 pandemic. International journal of environmental research and public health , 18 (6), 3324. Dita,  D.  R.  (2016). STUDI  DESKRIPTIF:  GAMBARAN  KECANDUAN  GADGET  (SMARTPHONE) PADA  MAHASISWA  FAKULTAS  PSIKOLOGI  UNIVERSITAS  WIDYA  DHARMA KLATEN (Doctoral dissertation, Universitas Widya Dharma).
Fahyuni,  E.  F.,  Romadlon,  D.  A.,  Hadi,  N.,  Haris,  M.  I.,  &  Kholifah,  N.  (2020).  Model  aplikasi cybercounseling Islami berbasis website meningkatkan self-regulated learning. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan , 7 (1), 93-104.
Ferianti,  F.,  &  Sunawan,  S.  (2021).  Hubungan  Depresi  dan  Pilihan  Aplikasi Smartphone dengan Kecanduan Smartphone Pada  Siswa  SMA. ENLIGHTEN:  Jurnal  Bimbingan  Konseling Islam , 4 (1), 54-65.
Fitria, R., Jazuli, M. F., & Fadlol, M. A. (2022). Penggunaan Media WhatsApp Dalam Pembelajaran Sejarah Islam Indonesia Selama Pandemi Covid-19 (Mahasiswa Semester Dua Prodi Akidah Dan Filsfat Islam). JISIP (Jurnal Ilmu Sosial dan Pendidikan) , 6 (1).
Handarini, O. I., & Wulandari, S. S. (2020). Pembelajaran daring sebagai upaya study from home (SFH) selama pandemi covid 19. Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) , 8 (3), 496-503. https://e-culture.id/2021/06/13/764-individu-menggunakan- smartphone / https://www. addiction tips.net/phone- addiction /positive-effects-of-mobile-phones-on-students/ Juliani,  I.  R.,  &  Wulandari,  I.  S.  M.  (2022).  HUBUNGAN  TINGKAT  KECANDUAN GADGET DENGAN  GANGGUAN  EMOSI  DAN  PERILAKU  REMAJA  KELAS  8. Jurnal Keperawatan BSI , 10 (1), 30-40
Karcy, A. M. (2017). Hubungan Intensitas Penggunaan Smartphone Dengan Konsentrasi Belajar Pada
Mahasiswa Program Studi Ilmu Keperawatan Universitas Muhammadiyah
Yogyakarta. Unpublished undergraduate thesis, Universitas Muhammadiyah Yogyakarta . Krismanita,  E.  (2022).  Pengaruh  Harga,  Kualitas  Produk,  dan  Kepercayaan  terhadap  Minat  Beli Konsumen pada E-commerce Shopee. Jurnal Revolusi Indonesia , 2 (2), 128-142.
Kusumadewi,  R.  F.,  Yustiana,  S.,  &  Nasihah,  K.  (2020).  Menumbuhkan  kemandirian  siswa  selama pembelajaran  daring  sebagai  dampak  Covid-19  di  sd. Jurnal  Riset  Pendidikan  Dasar (JRPD) , 1 (1).
Kwon  M,  Lee  JY,  Won  WY,  Park  JW,  Min  JA,  dkk.  (2013).  Pengembangan  dan  Validasi  Skala Kecanduan Smartphone (SAS) . PloS one 8 2 : e56936.
Lantang, A. A., Goni, S. Y., & Suwu, E. A. (2022). Efektivitas Penggunaan Aplikasi Shopee Pada Masa Pandemi  Covid-19  Di  Desa  Popareng  Kecamatan  Tatapaan  Kabupaten  Minahasa Selatan. JURNAL ILMIAH SOCIETY , 2 (2).
Larasati,  L.  (2021).  Hubungan  Kontrol  Diri  dengan  Penggunaan Smartphone pada  Remaja  Selama Masa  Pandemi  Covid-19  di  Desa  Puluhan Tengah. Indonesian  Journal  of  Nursing  Research (IJNR) , 4 (1), 1-11. Latania, F. Pengaruh Motif Penggunaan Google Scholar terhadap Kepuasan Mahasiswa UIN Syarif Hidayatullah Jakarta dalam Memperoleh Informasi (Bachelor's thesis, Fakultas Ilmu Dakwah dan Ilmu Komunikasi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta).
Malhotra,  Naresh  K.,  and  David  F.  Birks.  2012.  Marketing  Research:  An  Applied  Approach  3rd European Edition. Harlow, England: Prentice-Hall.
Maretha  Mudiarni,  M.  (2018).  Hubungan  antara  Kontrol  Diri  dan Smartphone addiction pada Mahasiswa.
Mulyati,  T.,  &  Frieda,  N.  R.  H.  (2019).  Kecanduan smartphone ditinjau  dari  kontrol  diri  dan  jenis kelamin pada siswa SMA Mardisiswa Semarang. Jurnal Empati , 7 (4), 1307-1316. NOVIANTI PURBANINGRUM, R. I. E. S. K. A., Trimawarti, T., & Aniroh, U. (2020). HUBUNGAN KECANDUAN  SMARTPHONE  DENGAN  NOMOPHOBIA  PADA  MAHASISWA  S1 KEPERAWATAN UNIVERSITAS NGUDI WALUYO (Doctoral dissertation, Universitas Ngudi Waluyo)
Panggabean, E. C., & Hadiyanto, S. (2021). Pola Pemanfaatan Aplikasi Media Belajar dan Kualitas Interaksi  Pembelajaran  Online  Mahasiswa  Institut  Agama  Kristen  Negeri  Tarutung. Jurnal Sains Sosio Humaniora , 5 (1), 164-173.
Putra, N., & Syarkowi, A. (2021). Perbandingan Kepuasan Siswa terhadap Pembelajaran Fisika Sistem Online dengan Menggunakan Smartphone dan Laptop. Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika , 5 (3), 487-498.
Pustikayasa, I. M. (2019). Grup WhatsApp sebagai media pembelajaran. Widya Genitri: Jurnal Ilmiah Pendidikan, Agama Dan Kebudayaan Hindu , 10 (2), 53-62.
Rafika, A. S., Putri, H. Y., & Widiarti, F. D. (2017). Analisis Mesin Pencarian Google scholar sebagai Sumber Baru untuk Kutipan. Journal Cerita , 3 (2), 193-205.
Rayes, T. A. (2017). HUBUNGAN KEPERCAYAAN
DIRI
DENGAN
KECENDERUNGANSMARTPHONE  ADDICTION  PADAREMAJA (Doctoral  dissertation, University of Muhammadiyah Malang).
Rif'ah, D. (2022). Jual Beli Akun Game Online Dalam Perspektif Maqashid Asy-Syariah. Jurnal Ilmiah Ekonomi Islam , 8 (1), 825-837.
Sadikin,  A.,  &  Hamidah,  A.  (2020).  Pembelajaran  Daring  Di  Tengah  Wabah  Covid-19  (Online Learning in the Middle of the Covid-19 Pandemic). Biodik , 6 (2), 214-224.
Serra, G., Scalzo, L. L., Giuffrè, M., Ferrara, P., & Corsello, G. (2021). Smartphone use and addiction during the coronavirus disease 2019 (COVID-19) pandemic: cohort study on 184 Italian children and adolescents. Italian Journal of Pediatrics , 47 (1), 1-10.
Siregar, J. J., & Musawaris, R. (2021). Analisis Dampak Penggunaan Teknologi Komunikasi Whatsapp Pada Dunia Pendidikan. Jurnal Indonesia Sosial Teknologi , 2 (12), 2258-2268. Subjantoro,  D.  K.  (2019). HUBUNGAN  KECANDUAN  SMARTPHONE  DENGAN  PRESTASI BELAJAR  PADA  MAHASISWA  S1  KEPERAWATAN  UNIVERSITAS  MUHAMMADIYAH MALANG (Doctoral dissertation, University of Muhammadiyah Malang) Sukma, D. M. (2019). Hubungan Stres Akademik Dengan Kecenderungan Smartphone Addiction Pada Mahasiswa  Psikologi  Mercu  Buana  Yogyakarta (Doctoral  dissertation,  Universitas  Mercu Buana Yogyakarta).
Surahman,  A.,  Wartono,  T.,  Kristianti,  L.  S.,  Putri,  L.  L.,  &  Nuraldy,  H.  L.  (2020).  Menumbuhkan Motivasi Bekerja dan Cara Mengatur Keuangan Selama Masa PSBB COVID 19. Jurnal Abdi Masyarakat Humanis , 1 (2).
Susanti, A. D., Hasyim, A., & Nurmalisa, Y. (2018). Pengaruh Pemanfaatan Gadget dalam Aktivitas Belajar untuk Meningkatkan Hasil Belajar PPKn. Jurnal Kultur Demokrasi , 5 (10). Syafrina, A. E., & Nurfajri, G. (2021). Penggunaan Media Komunikasi Smartphone dalam Kegiatan Belajar  Mengajar  Mahasiswa  FIKOM  UBHARA  Jaya  di  Masa  Pandemi. Communicator Sphere , 1 (2), 58-68.
Utami, A. N. (2019). Dampak negatif adiksi penggunaan smartphone terhadap aspek-aspek akademik personal remaja. Perspektif Ilmu Pendidikan , 33 (1), 1-14.
Yogatama, I. K. S., Kharisma, A. P., & Fanani, L. (2019). Analisis faktor-faktor yang memengaruhi minat  pemain  dalam  permainan  MOBA  (studi  kasus:  Mobile  Legends:  Bang-Bang!). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-ISSN , 2548 , 964X.