Electronic Word Of Mouth Saat Penjualan Live Streaming Shopee
Dalam Meningkatkan Impulse Buying
Dewi  Maharani  Purbasari 1) ,  Mutia  Raras Respati 2)
1,2) Dosen Fakultas Ekonomi  dan Bisnis, Universitas Pakuan, Bogor e-mail : dewimaharanipurbasari@gmail.co m

## ABSTRACT
Technological developments have developed so rapidly and have influenced changes in people's lifestyles towards  digital.  e-commerce  is  the  electronic  trading  of  goods  or  services  via  the  Internet  and  social media. The e-commerce that had the most visitors during the first quarter of 157.97 million was Shopee. Shopee  not  only  provides  infrastructure  for  sellers  and  buyers  to  transact  but  also  presents  various innovative features to improve the online experience. One feature that is increasingly popular on Shop ee is live streaming media, where sellers can broadcast live to promote their products to potential buyers.
The  purpose  of  this  research  is  to  determine  the  influence  of  Electronic  Word  of  Mouth  on  Impulse Buying, to determine the influence of Live Streaming Sales on Impulse Buying, to determine the influence of Electronic Word of Mouth and Live Streaming Sales together on Impulse Buying. This research uses quantitative methods with a descriptive research approach. With respondents from   University   Pakuan students. The selection of respondents was carried out using a purposive sampling method with a total of 100  respondents  based  on  the  Slovin  formula  calculation.  Data  collection  was  carried  out  through questionnaires  and  the  analysis  method  used  was  descriptive  analysis,  with  multiple  linear  regression testing with the SPSS program. The research results show that Electronic Word of Mouth has a significant effect on Impulse Buying, live streaming has no significant effect on Impulse Buying, and Electronic Word of Mouth and Live Steaming has a significant effect on impulse buying simultaneously.

## ABSTRAK
Perkembangan teknologi telah berkembang begitu pesat dan telah mempengaruhi perubahan gaya hidup Masyarakat ke arah d igital. e-commerce sebagai sebuah perdagangan barang atau jasa secara elektronik melalui  internet, dan sosial  media. E-commrce yang memiliki pengunjung terbanyak selama  kuartal satu sebanyak 157,97 juta adalah Shopee. Shopee yang bukan hanya menyediakan  infrastruktur untuk penjual dan  pembeli  bertransaksi,  tetapi  menghadirkan  berbagai  fitur  inovatif  untuk  meningkatkan  pengalaman online.  Salah  satu  fitur  yang semakin  populer  di  Shopee  adalah  media live  streaming ,  di  mana  penjual dapat melakukan  siaran langsung untuk mempromosikan  produk mereka  kepada pembeli  yang potensial.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh Electronic Word of Mouth terhadap Impulse Buying, untuk  mengetahui  pengaruh  Penjualan Live  Streaming terhadap Impulse  Buying ,  untuk mengetahui  pengaruh Electronic  Word  Of  Mouth dan  Penjualan Live  Streaming secara  bersama-sama terhadap Impulse  Buying .  Penelitian  in i  menggunakan  metode  kuantitatif  dengan  jenis  penelitian pendekatan  deskriptif.  Dengan  responden  mahasiswa  universitas  pakuan  bogor.  Pemilihan  responden dilakukan dengan metode purposive sampling dengan total 100  responden berdasarkan pada perhitungan rumus Slovin. Pengumpulan data dilakukan melalui kuesioner dan metode analisis yang digunakan adalah analisis  deskriptif,  dengan  pengujian  regresi  lin ier  berganda  dengan  program  SPSS.  Hasil  penelitian menunjukan bahwa Electronic Word of Mouth berpengaruh dan signifikan terhadap Impulse Buying, live Streaming tidak  berpengaruh  signifikan  terhadap Impulse  Buyimg,  Electronic  Word  of  Moun t  dan Live Streaming berpengaruh dan signifikan  terhadap Impulse Buying.
Kata Kunci : Electronic Word of  Mouth, Live Streaming, Impulse Buying.

## 1. PENDAHULUAN
Teknologi  telah  berkembang  begitu  pesat dan  telah  mempengaruhi  perubahan gaya hidup masyarakat  ke  arah  dig ital.  Pengguna teknologi dapat  dijumpai  hamp ir  d i  setiap  aspek kehidupan  masyarakat,  perkembangan  tersebut telah memberikan dampak
terhadap perkembangan  hukum,  ekono mi,  sosial  budaya, dan  politik.  Teknologi  dan  internet  telah mempermudah  dalam  setiap  aspek  kegiatan khususnya  dalam  kegiatan  pemasaran  dan  jual beli.   Mekan isme pemasaran dan jual beli telah berjalan  dengan  menggunakan  sistem online dengan  cara  pembeli  dan  penjual  melaku kan transaksi  tanpa  harus  melakukan  tatap  muka secara langsung, melain kan hanya menggunakan smartphone yang  terhubung  dengan  internet dengan perantara e-commerce . Pemasaran online merupakan  alternatif  b isnis  yang  cukup men janjikan, hal  ini disebabkan jual beli online memberikan  banyak  kemudahan  bagi  kedua belah  pihak,  baik  dari  p ihak  pembeli  maupun dari pihak penjual.
Diphayana,  (2018 ) mendefiniskam e- commerce sebagai  sebuah  perdagangan  barang atau jasa secara elektronik  melalu i  internet, dan sosial  media. E-commrce yang  memiliki pengunjung  terbanyak  selama  kuartal  satu sebanyak  157,97  juta  adalah  Shopee  (Katadata, 2023).  Shopee  yang  bukan  hanya  menyediakan infrastruktur  untuk  penjual  dan  pembeli bertransaksi, tetapi  menghadirkan  berbagai  fitur inovatif  untuk  meningkatkan  pengalaman online. Salah satu fitur yang semakin populer di Shopee  adalah  media live  streaming ,  di  mana penjual dapat  melaku kan siaran  langsung untuk memp ro mosikan produk mereka kepada pembeli yang  potensial.  Penelitian   in i  juga  bertujuan untuk  dapat  mengkaji  bagaimana  pengaruh Electronic  Word  of  Mouth terhadap impulse buying ,  mengetahui  pengaruh  Penjualan live streaming terhadap impulse buying , mengetahui pengaruh electronic  word  of  mouth dan Penjualan  live  streaming  secara  bersama -sama terhadap impulse buying .
Beberapa  penelitian  telah   dilaku kan  di berbagai  negara  untuk  memahami  dampak med ia  live  streaming  dalam  konteks  e commerce.  Misalnya,  menurut  penelitian  yang dilakukan  oleh  Ha  et  al.  (2020)  d i  Korea Selatan,  penggunaan  media  live  streaming  oleh penjual  di  platform  e  co mmerce  memiliki  efek positif  pada  peningkatan  penjualan  produk. Studi  lain   yang  dilaku kan  oleh  Yang  &  Jo lly (2018) di China juga menunjukkan bahwa media
live  streaming  dapat  memengaruhi  minat pembeli  untuk membeli  produk tertentu.
Penelitian  Rah ma  et  al.  (2022)  d i platform  Shopee  menyatakan  bahwa live streaming berpengaruh  terhadap  pembelian impulsif.  Hal  ini  terjad i  karena live streaming yang disiarkan akan menstimu lasi penonton  untuk  kemudian  melakukan pembelian  impulsif  dari  p roduk  yang dipasarkan,  selain  itu  dikarenakan  interaksi dan  penyampaian  mengenai  produk  o leh streamer dapat mendorong emosi ( affective ) dari  penonton  sehingga  mengakibatkan terjadinya  pembelian  impulsif.  Emosi tersebut  muncul  d ikarenakan  dalam live streaming penonton  tidak  hanya  dapat mendapatkan  informasi  yang  mendetail mengenai  produk  yang  dipasarkan,  akan tetapi  penonton  juga  dapat  berinteraksi secara  langsung  dengan  streamer  sehingga lebih  memahami  fungsi  dan  nilai  dari produk  yang  dipasarkan  dalam live streaming tersebut.
Adapun  tujuan  yang  hendak  dicapai  dalam penelitian  in i  adalah:  1)  Untuk  mengetahui pengaruh Electronic  Word  Of  Mouth terhadap Impulse  Buying .  2)  Untuk mengetahui  pengaruh  Penjualan Live
Streaming terhadap Impulse  Buying .  3) Untuk  mengetahui  pengaruh Electronic Word  Of  Mouth dan  Penjualan Live Streaming secara  bersama-sama  terhadap Impulse Buying.

## 2. TINJAUAN  PUSTAKA

## Electronic Word Of Mouth

## Electronic  Word  Of  Mouth  (e-WOM)
Menurut Goyette, et. al, adalah  ko munikasi online  informal  yang  bersifat  nonkomersial tentang pendapat suatu layanan atau barang yang  terjadi  secara  langsung  melalui telepon,  e-mail,  atau  metode  ko munikasi lainnya.

## Indikator  Electronic  Word  Of Mouth
Saat  mengukur word  of  mouth ,  Goyette  et. al.  menyatakan  bahwa  ada  tiga  dimensi yang dapat digunakan untuk , yaitu sebagai berikut:
1) Intensitas  Intensitas  dalam  e-WOM adalah banyaknya pendapat yang ditulis oleh  konsumen  dalam  sebuah  situs jejaring  social.
2) Valensi opin i adalah pendapat konsumen baik  positif  maupun  negatif  mengenai produk,  jasa,  dan  brand.  Valensi  Opini
me liputi  ko mentar  positif  dan  negatif. Valensi  Opin i  me liputi  ko mentar positif dari pengguna situs jejaring social dan reko mendasi  dari  pengguna  situs  jejaring social.
3) Kara kteristik  Pesan  Menurut  Yayli  dan Bayra m,  salah  satu  faktor  e-WOM  yang efektif  me mpengaruhi  keputusan  wisatawan adalah  kara kteristik  ulasan  yang  diposting. Hal  ini dikarenakan pesan yang disampaikan akan  me mberikan  ga mbaran  produk/layanan yang akan dikonsumsi.

## Live Streaming
Live  streaming adalah  med ia  interaktif dan  menarik  yang  berfokus  pada  penggunanya dengan  menawarkan  interaksi  rea l-t ime  antara pelanggan  dan  penjual.  Pe masaran  produk dengan  bantuan live di  med ia  sosial  merupakan cara  yang  paling  mudah  untuk  menciptakan kesadaran,  ingatan  dan  pengakuan  terhadap suatu  produk  tertentu  secara  langsung  maupun tidak  langsung  me la lui  platform  media   sosial seperti  tiktok .  Live  Streaming dianggap sebagai tindakan pengecer elektronik yang mendistribusikan  v ideo  peristiwa  waktu  nyata untuk mendorong pertumbuhan penjualan dengan  menciptakan  lingkungan  interaksi  yang intim  dengan pelanggan mereka  (Juliana,  2023).

## Indikator Live Streaming
Menurut  (Fitriyani,  Aditya  &  Erwan  2021) Indikator live  streaming adalah sebagai berikut : 1. Interaksi ( interaction ) Live  streaming sebagai  wadah  interaksi antara  penjual  dengan  calon  pembeli, sehingga calon pembeli mendapatkan informasi yang lebih je las  mengenai produk tersebut.
2. Waktu  nyata (real  time ).  Calon  pe mbeli dapat bertanya dengan mengajukan pertanyaan  melalu i  fitur  obrolan  dan  akan dijawab  berlangsung.
3. Alat  pro mosi.  Da la m  o leh  penjual  sela ma siaran  siaran langsung,  penjual  akan mena warkan  promo  yang  berla ku  saat  itu. Terdapat  batasan  waktu  untuk  ca lon custoner  mendapatkan  potongan harga.  Hal tersebut dijadikan  sebagai alat promosi.

## Implusive Buying
Menurut Rook dan  Fisher dala m  Virv ila ite, dan Saladiene serta Zvin klyte,  Setiap  konsumen me miliki  perilaku  yang  berbeda-beda  dalam berbelanja. Ada konsumen mela kukan pembelian  sesuai  yang  sudah  direncanakan untuk  me mbe li  produk  yang  dibutuhkan,  tetapi
ada pula yang  mela kukan  pe mbelian secara spontan diluar dari rencana. Pe mbe lian tidak direncanakan  dan  spontan  biasa  disebut impulsive buying.

## Indikator Impulse Buying
Menurut  (Rook,  2016) Impulsive  Buying terdiri  dari  beberapa  ka rakteristik  yang dijadikan  dalam  indikator sebagai berikut :
1. Spontanity.  Impulse  buying terjadi secara  tidak  terduga  dan  me motivasi konsumen berbelanja  saat itu  juga, dan juga  sebagai  respons  terhadap  suatu rangsangan visual.
2. Power Compulsion  and Intensity. Terdapat dorongan untuk mengesampingkan   hal-ha l  la in  dan mengambil  tindakan secepatnya.
3. Excitement  and  Simulation. Adanya keinginan  me mbeli  yang  tiba-tiba, seringkali  disertai  dengan  perasaan seperti exciting,  thrilling,  atau wild.
4. Disregard for Consequences Keinginan untuk  me mbeli  b isa  men jadi  tak tertahankan sampai me mungkin kan konsekuensi negatif diabaikan.
Berdasarkan  penjelasan  dari  ka jian teori dan juga penelitian  terdahulu, sehingga dapat  tersusun  suatu  kerangka  berpikir dala m penelit ian in i  me liputi variab le bebas (variable   independen) Electronic  Word  Of Mouth (X1 ),  Live  Streaming (X2),  dan variable terikat (va riab le dependen) Impulse Buying (Y) Dibawah  ini  me rupakan kerangka berpikir  penelitian :

## Gambar  2.1

## Kerangka  berfikir
Sumber  : data diolah peneliti,  2024
Berdasarkan  kerangka   pe mikiran  d i  atas, ma ka  penulis  dapat  meru muskan  hipotesis penelitian sebagai berikut:
1. Terdapat pengaruh Electronic Word  Of
Mouth terhadap Impulse Buying .
2. Terdapat pengaruh Penjualan Live
Streaming terhadap Impulse Buying .
3. Terdapat  pengaruh Electronic  Word  Of Mouth dan  Penjualan Live  Streaming
secara bersama-sama terhadap Impulse Buying.

## 3. METODOLOGI

## Jenis Penelitian
Jenis Penelitian yang digunakan pada penelitian ini  adalah  kuantitatif.  Penelitian  kuantitatif merupakan  penelitian  yang  dilakukan  dengan mengu mpulakn   data  berupa  angka  kemud ian diolah  dan  dianalisis  guna  mendapatkan  suatu informasi  ilmiah  dibalik  angka -angka  tersebut. Data  kuantitatif  d ianalisis  menggunakan  teknik perhitungan  statistik.  Penelitian  ini  untuk mengetahui  pengaruh  dari  beberapa  variable, yaitu Electronic  Word  Of  Mouth (X1 ),  Live Streaming (X2), dan Impulsif Buying (Y). Dalam hal  ini,  peneliti  melakukan  penelitian  terhadap Mahasiswa Universitas Pakuan .

## Sumber  Data  Penelitian
Data  diku mpulkan  dengan  mengambil sampel  secara  acak  menggunakan  kuesioner kepada responden yang dipilih dalam penelitian ini  adalah  Mahasiswa  Universitas  Pakuan  . Selain  itu,  penulis  juga  mengambil  data  dari sumber  sekunder.  Berdasarkan   jen is  datanya, dapat dikelompokan  menjadi  dua, yaitu:
1. Data  Primer  Pada  penelitian  ini  yang diku mpulkan langsung dari sumber perta ma atau  tempat  objek  penelitian  dila kukan. Metode  yang  dapat  digunakan  untuk mengu mpulkan data prime r dengan pengisian  kuesioner  oleh  responden,  yaitu
Universitas Pakuan
2. Data Sekunder Data sekunder pada penelitian ini d ia mbil dari buku-buku, karya tulis ilmiah seperti skripsi, tesis dan jurnal- jurnal  yang  berisi  tentang Electronic  Word Of  Mouth (X1), Live  Streaming (X2),  dan Impulse Buying (Y).

## Populasi  dan  Sampel
Populasi
Populasi  adalah  wilayah  generalisasi yang terdiri atas obyek/subyek yang mempunyai kuantitas  dan  karakteristik  tertentu  yang ditetapkan  oleh  peneliti  untuk  dipelajari  dan kemudian  ditarik  kesimpulannya.  (Sugiyono, 2005:  55).
Sampel
Adapun  ju mlah   sampel  pada  penelitian   in i adalah sebanyak 100  orang mahasiswa.
Dengan menggunakan metode
purposive  sampling  yaitu  tekn ik  penentuan sampel  dengan  beberapa  pertimbangan tertentu  sesuai  kepentingan  dan  tujuan penelitian:
1. Mahasiswa Universitas Pakuan
2. Pengguna  Shopee  dalam  kurun  wa ktu
1 tahun 3. Pengguna Shopee yang sudah me la kukan  minimal  2  ka li  pe mbelian produk di shopee dalam  kurun wa ktu 2 bulan terakhir.

## Teknik / Metode  Analisa
1. Analisa Kualitatif
Analisa  kuantitatif  adalah  analisa  yang dipergunakan untuk menjelaskan (mendeskripsikan)  hubungan  antara  data yang  diperoleh  dengan  landasan  teori  yang dipakai  melalui  uraian   secara  sistematis dalam  bentuk  kata  dan  gambar  (Sugiyono, 2005  : 13)
2. Analisa kuantitati
Analisis kuantitatif yaitu dupergunakan untuk  data-data  yang  dapat diklarifikasikan kedalam  kategori-kategori  dalam  wujud angka-angka  dan  diperoleh  dengan  hasil perhitungan  dengan  menggunakan  rumus - rumus (Sugiyono,2005:  14) Menggunakan uji:

## Uji  Hipotesis  Korelasi Linier Berganda
1. Uji  t untuk menguji  pengaruh variabel X1  atau X2  terhadap Y  secara parsial (terpisah).
Dengan ketentuan:
 Ho diterima  apabila t hitung < t tabel atau nilai  signifikansi > 0,05.
 Ho ditolak apabila t hitung > t tabel atau nilai  signifikansi < 0,05
2. Uji  f untuk menguji  pengaruh Variabel X1  dan X2  terhadap Y  secara simultan (bersama-sama).
Dengan ketentuan :
 Ho  diterima   apabila   Fh itung  < Ftabel atau nilai  signifikansi  > 0,05.
 Ho ditolah apabila Fh itung > Ftabel atau signifikansi < 0,05.
Uji  Determinasi (R²) Rumus: Kd = r²x100% Dimana  : Kd = Koefisien  determinasi r² = Koefisien korelasi
Kriteria  untuk  analisis  koefisien  determinasi adalah:
1)  Jika  Kd  mendeteksi  nol  (0),  maka  pengaruh variabel independent terhadap variabel dependent lemah. 2) Jika  Kd  mendeteksi satu (1),  maka pengaruh variabel independent terhadap variabel dependent kuat.

## 4. HASIL  DAN  PEMBAHASAN

## Analisis dari variabel yang diteliti
Uji  Validitas
Tabel  1 Uji  Validitas Electronic Word of
Mouth (E-Wom) Indikator    r hitung r tabel Keterangan Intensitas X1 0,797 0,361 Valid X2 0,560 0,361 Valid Valansi Opini X1 0,700 0,361 Valid X2 0,575 0,361 Valid Konten X1 0,650 0,361 Valid X2 0,702 0,361 Valid (Sumber:  Data diolah penulis, 2024) Berdasarkan tabel di atas, hasil u ji valid itas variabel Electronic  Word  of  Mouth dengan sampel  berju mlah  n  =  100  yang  terdiri  dari  6 pernyataan menunjukkan bahwa seluruh instrumen  dinyatakan  valid  karena  seluruh rhitung  >  rtabel  (0,361),  sehingga  seluruh pernyataan  ini  dianggap  tepat  untuk  mengukur variabel  Word of  Mouth.
Tabel  3 Uji  Validitas Live Streaming
Indikator    r hitung r tabel Keterangan Interaksi X1 0,748 0,361 Valid X2 0,787 0,361 Valid Waktu  nyata X1 0,769 0,361 Valid X2 0,590 0,361 Valid Alat  Promosi X1 0,652 0,361 Valid (Sumber:  Data diolah penulis, 2024)
Berdasarkan  d i  atas,  hasil  uji  valid itas variabel Live  Streaming dengan  sampel berju mlah  n = 100 yang terdiri dari 5 pernyataan
menunjukkan  bahwa  seluruh  instru men dinyatakan  valid  karena  seluruh  rhitung  > rtabel  (0,361),  sehingga seluruh  pernyataan ini d ianggap tepat untuk mengukur variabel Live Streaming.
Tabel  2 Uji  Validitas Impulse Buying
Indikator    r hitung r tabel Keterangan Spontanitas X1 0,587 0,361 Valid Kekuatan  kompulsif  dan  intensitas X1 0,653 0,361 Valid X2 0,538 0,361 Valid Kegairahan  dan  stimulasi X1 0,623 0,361 Valid X2 0,800 0,361 Valid X3 0,800 0,361 Valid Ketidak  Pedulian akan Akibat Konsekuensi X1 0,396 0,361 Valid X2 0,582 0,361 Valid (Sumber:  Data diolah penulis, 2024) Berdasarkan Tabel di atas, hasil uji validitas  variabel Impluse  Buying dengan sampel berju mlah n  = 100 yang terd iri dari 8  pernyataan  menunjukkan  bahwa  seluruh instrumen  dinyatakan  valid  karena  seluruh rhitung  >  rtabel  (0,361),  sehingga  seluruh pernyataan  ini  dianggap  tepat  untuk mengukur variabel impulse buying.

## Uji  Reliabilitas
Pengujian reliabilitas variabel menggunakan  ru mus Cronbach  alpha, ketentuan  hasil  dari  perhitungan  reliab ilitas yang digunakan dengan nilai  > 0,60.
Tabel  4 Uji  Reliabilitas   Variabel Electronic word of mouth

## Reliability  Statistics
Cronbach's Alpha N of Items .742 6 Berdasarkan  hasil  uji  reabilitas variabel Electronic  word  of mouth menggunakan  SPSS  versi  26  menunjukkan bahwa  sebanyak  6  pernyataan  mempero leh nilai  cronbach’alpha  sebesar  0, 742 sehingga  dapat  diketahui  bahwa  variabel Electronic  word  of  mouth reliabel  atau
konsisten  karena  n ilai  cronbach’alpha  variabel Electronic  word  of  mouth  (0, 742 )  >  0,60.  Hal ini  men jadi  bukti  bahwa  kuesioner  ini  layak untuk disebarkan kepada responden sebagai alat pengumpulan data
Tabel  5. Uji  Reliabilitas   Variabel live
streaming Reliability  Statistics Cronbach's Alpha N of Items .754 5
Berdasarkan  hasil  uji  reabilitas  variabel live  streaming  menggunakan  SPSS  versi  26 menunjukkan  bahwa  sebanyak  5  pernyataan memperoleh  nilai  cronbach’alpha  sebesar  0 ,754 sehingga  dapat  diketahui  bahwa  variabel  live streaming  reliabel  atau  konsisten  karena  nilai cronbach’alpha variabel live streaming (0 ,754 ) > 0,60.  Hal in i  men jadi bukti bahwa  kuesioner in i layak  untuk  disebarkan  kepada  responden sebagai alat pengumpulan data
Tabel  6. Uji  Reliabilitas   Variabel impulse buying Reliability  Statistics Cronbach's Alpha N of Items .781 8
Berdasarkan  hasil  uji  reabilitas  variabel impulse  buying  menggunakan  SPSS  versi  26 menunjukkan  bahwa  sebanyak  8  pernyataan memperoleh  nilai  cronbach’alpha  sebesar  0 ,781 sehingga  dapat  diketahui  bahwa  variabel impulse  buying  reliabel  atau  konsisten  karena nilai  cronbach’alpha  variabel  impulse  buying (0 ,781 )  >  0,60.  Hal  ini  menjadi  bukti  bahwa kuesioner  ini  layak  untuk  disebarkan  kepada responden sebagai alat pengumpulan data.
Analisis Deskriptif Electronic word of mouth
1. Indikator  Intensitas
a. Tanggapan responden mengenai “Saya sering mengakses informasi  produk di Shopee  karena banyak yang membicarakan”.
Perhitungan  jawaban  responden menunjukkan hasil sebesar 69,6%. Jawaban responden  tersebut  berada  pada  interval setuju (60%-80%), artinya responden setuju bahwa  saya  sering  mengakses  informasi produk  di  Shopee    karena  banyak  yang membicarakan.
b. Tanggapan responden mengenai “Saya sering berinteraksi dengan sesama pengguna shopee”
Perhitungan  jawaban  responden menunjukkan hasil sebesar 57,0%. Jawaban responden  tersebut  berada  pada  interval setuju (40%-60%), artinya responden netral bahwa  Saya  sering  berinteraksi  dengan sesama pengguna shopee.

## Valensi Opini
a. Tanggapan responden mengenai “Saya selalu membaca  ulasan review  dari konsumen yang telah membeli  produk di Shopee.” Perhitungan jawaban responden menunjukkan hasil sebesar 85,2%. Jawaban responden  tersebut  berada  pada  interval setuju  (80%-100%),  artinya  responden sangat  setuju  bahwa  Saya  selalu  membaca ulasan  review  dari  konsumen  yang  telah membeli  produk di Shopee.
b. Tanggapan responden mengenai “Saya merasa senang jika  orang lain menerima  dengan positif atas apa yang saya rekomendasikan”
Total Tanggapan Responden = 426 5 x 100 x 100%  = 85,2% STS TS
N
SS 0% 20% 40% 60% 100% 80% S 85,2% STS TS N SS 0% 20% 40% 60% 100% 80% S 69,6% STS TS N SS 0% 20% 40% 60% 100% 80% S 80,6% STS TS N SS 0%
20% 40% 60%
100% 80% S
57,0%
Perhitungan jawaban responden menunjukkan  hasil  sebesar  80,6%.  Jawaban responden tersebut berada pada interval sangat setuju  (80%-100%),  artinya  responden sangat setuju  bahwa  Saya  merasa  senang  jika  orang lain  menerima  dengan  positif  atas  apa  yang saya rekomendasikan.

## 2. Konten
a. Tanggapan responden mengenai “Saya memperoleh  informasi  yang lengkap mengenai variasi produk di Shopee”
Perhitungan jawaban
responden menunjukkan  hasil  sebesar  72,0%.  Jawaban responden  tersebut  berada  pada  interval  setuju (60%-80%),  artinya  responden  setuju  bahwa Saya  memperoleh  informasi  yang  lengkap mengenai variasi produk di Shopee.
b. Tanggapan  responden  mengenai  “Saya me mpe roleh informasi  yang  lengkap
mengenai kualitas produk di Shopee”
Perhitungan jawaban
responden menunjukkan  hasil  sebesar  72,2%.  Jawaban responden  tersebut  berada  pada  interval  setuju (60%-80%),  artinya  responden  setuju  bahwa Saya  memperoleh  informasi  yang  lengkap mengenai kualitas produk di Shopee.

## Analisis deskriptif Live Steaming
1. Interaksi ( Interaction)
a. Fitur live
streaming pada
Shopee
memberikan  rasa interaksi real time.
Perhitungan  jawaban  responden  menunjukkan hasil  sebesar  74%.  Jawaban  responden  tersebut berada  pada  interval  setuju  (60% -80%),  artinya
responden setuju bahwa Fitur live streaming pada  Shopee  me mberikan  rasa interaksi real time.
b. Fitur live streaming pada Shopee
me mbe rikan  perasaan  hadir  secara langsung di acara tersebut
Perhitungan  jawaban  responden menunjukkan  hasil  sebesar  63%.  Jawaban responden  tersebut  berada  pada  interval setuju (60%-80%), artinya responden setuju bahwa live streaming pada Shopee memberikan perasaan hadir secara
langsung.
2. Waktu  Nyata  (Real  Time)
a. Adanya  fitur live  streaming dapat me mbuat  saya  melihat  kondisi produk secara real time.
Perhitungan  jawaban  responden menunjukkan  hasil  sebesar  77%.  Jawaban responden  tersebut  berada  pada  interval setuju (60%-80%), artinya responden setuju bahwa fitur live  streaming dapat  me mbuat saya  melihat  kondisi  produk  secara real time.
b. Fitur live streaming sangat efektif untuk saya berbelanja secara real time.
Perhitungan jawaban responden
menunjukkan  hasil  sebesar  69%.  Jawaban responden  tersebut  berada  pada  interval setuju (60%-80%), artinya responden setuju
STS TS N SS 0% 20% 40% 60% 100% 80% S 72,0% STS TS N SS 0% 20% 40% 60% 100% 80% S 72,2% STS TS N SS 0% 20% 40% 60% 100% 80% S 74%
STS TS N
SS
0% 20% 40% 60% 100% 80% S 63% STS TS N SS 0% 20% 40% 60% 100% 80% S 69% STS TS N SS 0%
20%
40% 60% 100% 80%
S
77%
bahwa live  streaming sangat  efektif  untuk  saya berbelanja secara real time.
3. Alat  Promosi
a. Fitur Shopee live streaming me mudahkan pe mbeli untuk mengetahui  pro mosi  p roduk  yang dijual. Perhitungan jawaban
responden menunjukkan  hasil  sebesar  76,4%.  Jawaban responden  tersebut  berada  pada  interval  setuju (60%-80%),  artinya  responden  setuju  bahwa Shopee live  streaming memudahkan  pembeli untuk mengetahui promosi produk yang dijual
Analisis deskriftif Impulse Buying
1. Spontanitas
a. Adanya  live  streaming  pada  shopee me mbuat  saya  me laku kan  pe mbelian secara spontan
Perhitungan jawaban responden menunjukkan  hasil  sebesar  62,6%.  Jawaban responden  tersebut  berada  pada  interval  setuju (60%-80%), artinya responden setuju bahwa live streaming pada shopee membuat saya melakukan  pembelian  secara spontan.
2. Kekuatan  kompulsif  dan  intensitas
a. Shopee memiliki  kemampuan  untuk mempengaruhi  saya agar melakukan
pembelian. Perhitungan jawaban responden menunjukkan  hasil  sebesar  64,6%.  Jawaban responden  tersebut  berada  pada  interval  setuju (60%-80%),  artinya  responden  setuju  bahwa
Shopee
memiliki kemampuan
untuk
mempengaruhi  saya agar melakukan  pembelian.
b. Saya memiliki  dorongan yang kuat untuk membeli  produk yang saya inginkan dari shopee.
Perhitungan  jawaban  responden menunjukkan hasil sebesar 71,2%. Jawaban responden  tersebut  berada  pada  interval setuju (60%-80%), artinya responden setuju bahwa Saya  memiliki  dorongan  yang  kuat untuk  membeli  produk  yang  saya  inginkan dari shopee
3. Kegairahan  dan  stimulasi
a. Saya me milki dorongan yang kuat untuk  me mbe li  produk  yang  saya inginkan saat menonton live streaming di shopee. Perhitungan jawaban responden menunjukkan  hasil  sebesar  63,8%  Jawaban responden  tersebut  berada  pada  interval setuju (60%-80%), artinya responden setuju bahwa Saya  memilki  dorongan  yang  kuat untuk  membeli  produk  yang  saya  inginkan saat menonton live streaming di shopee.
b. Saya  me rasa  tidak  perlu  berfikir panjang  untuk  me mbe li  produk yang  menarik  perhatian  saya  saat menonton live streaming di shopee Perhitungan jawaban responden menunjukkan hasil sebesar 57,8 % Jawaban responden  tersebut  berada  pada  interval Netral (40%-60%), artinya responden netral bahwa  Saya  merasa  tidak  perlu  berfikir panjang  untuk  membeli  produk  yang menarik  perhatian  saya  saat  menonton  live streaming di shopee.
STS TS N SS 0% 20% 40% 60% 100% 80% S 62,6% STS TS N SS 0% 20% 40%  60% 100% 80% S 64,6% % STS TS N SS 0% 20% 40%  60% 100% 80% S 71,2%
STS TS N SS 0% 20% 40% 60% 100% 80% S 57,8% STS TS N SS 0%
20% 40% 60% 100% 80% S 63,8%
c. Saya  sering  tidak  sadar  telah  me mbeli suatu  produk  yang  sebenarnya  tidak saya  butuhkan  karena  tertarik  dengan penawaran shopee.
Perhitungan  jawaban  responden  menunjukkan hasil  sebesar  59,8  %  Jawaban  responden tersebut berada pada interval Netral (40% -60%), artinya  responden  netral  bahwa  Saya  sering tidak  sadar  telah  membeli  suatu  produk  yang sebenarnya  tidak  saya  butuhkan  karena  tertarik dengan penawaran shopee
4. Ke ti dakpe dulian akan aki bat
konsekuensi
a. Saya membeli  produk di shopee tanpa memikirkan  akibat yang ditimbulkan  .
Perhitungan jawaban
responden menunjukkan  hasil  sebesar  59,0  %  Jawaban responden  tersebut  berada  pada  interval  Netral (40%-60%),  artinya  responden  netral  bahwa Saya  membeli  produk  di  shopee  tanpa memikirkan  akibat yang ditimbulkan
b. Saya  me mbe li  suatu  produk  saat  live streaming di shopee tanpa mempertimbangkan  harganya. Perhitungan jawaban
responden
menunjukkan  hasil  sebesar  60,6%.  Jawaban responden  tersebut  berada  pada  interval  setuju (60%-80%),  artinya  responden  setuju  bahwa Saya  membeli  suatu produk  saat live  streaming di shopee tanpa mempertimbangkan  harganya. Uji Asumsi Klasik 1. Uji  Normalitas
Sebaran  titik-titik  dari  gambar Normal  P-P  Plot  di  atas  relatif  mendekati garis  lu rus,  sehingga  dapat  disimpulkan bahwa  (data)  residual  terdistribusi  normal. Hasil  ini  sejalan  dengan  asumsi  klasik  dari regresi linier.
Sebaran  titik-titik  dari  gambar  Normal  P-P Plot Sebaran  titik-titik  dari  gambar  Normal  P-P Plot  di  atas  relatif  mendekati  garis  lurus, sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  (data) residual  terdistribusi  normal.  Hasil  ini sejalan  dengan  asumsi  klasik  dari  regresi linier.
2. Uji  Multikolinearitas Coef f icients a Model Unstandardized Coefficients Standardized Coefficients T Sig. Collinearity Statistics B Std. Error Beta Toleranc e VIF 1  (Constant) 9.805 3.194 3.070 .003 WOM .601 .175 .398 3.440 .001 .617 1.621 Live Streaming .114 .187 .070 .608 .545 .617 1.621
a. Dependent Variable: Impulsive Buying
Tabel  di  atas  menunjukkan  nilai  VIF untuk  variabel Electronic  of    Mouth dan Live  Streaming sama-sama  sebesar  1,621, sedangkan  nilai  tolerance-nya  sebesar 0,617.  Karena n ilai  VIF dari kedua variabel tidak  ada  yang  lebih  besar  dari  0,05,  maka dapat  dikatakan  tidak  ada  yang  lebih  besar dari  0,05,  maka  dapat  dikatakan   tidak terjadi multiko lin ieritas pada kedua variabel.
3. Uji  Heteroskedastisitas
Model regresi dikatakan terjadi heteroskedastisitas  jika  data  berpencar  di sekitar  angka  nol  (0  pada  sumbu  Y)  dan tidak  membentuk  suatu  pola  atau  trend tertentu.  Hasil  uji  heteroskedastisitas  dapat dilihat pada gambar scatterplot, seperti pada gambar di bawah ini
STS TS N SS 0% 20% 40% 60% 100% 80% S 59,8% STS TS N SS 0% 20% 40% 60% 100% 80% S 59,0% STS TS N SS 0% 20% 40% 60% 100% 80% S 60,6%
Analisis  regresi  berganda  digunakan untuk mengetahui ada atau

## Analisis Regresi Linier Berganda
Analisis  regresi  berganda  digunakan  untuk mengetahui ada atau tidaknya pengaruh variabel bebas  terhadap  variabel  terikat.  Variabel  bebas pada  penelitian  ini  antara  lain electronic-Word Of  Mouth (X1), Live  Streaming (X2),  variabel terikatnya Impulse  Buying (Y).  Hasil  analisis regresi berganda dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel  4.15
Hasil Analisis Regresi Linier Berganda Coefficients a Model Unstandardize d Coefficients
Standardize d Coefficients t Sig. Collinearity Statistics B Std. Error Beta Toler ance VIF 1 (Consta nt) 9.805 3.194 3.0 70 .003 WOM .601 .175 .398  3.4 40 .001  .617 1.6 21 Live Streami ng .114 .187 .070  .60 8 .545  .617 1.6 21

## a. Dependent Variable: Impulsive Buying
Sumber:  Data  Primer  yang  diolah  SPSS  22, 2024 Dari  tabel  d iatas  uji  analisis  regresi  linier berganda,  maka  dipero leh  koefisien  variabel bebas electronic  Word  of  Mouth sebesar 0,601 , koefisien variabel  bebas Live streaming 0, 114 . Uji  Hipotesis  Korelasi Perhitungan uji hipotesis korelasi d ilakukan untuk mengetahui apakah variabel Electronic of Mouth Saat  penjualan Live  Streaming Shopee Dalam  Meningkatkan Impulse  Buying memiliki terdapat  hubungan  positif.  Untuk  membuktikan uji  hipotesis  yang  dibuat  dapat  diterima  atau ditolak,  disajikan sebagai berikut:
1. Uji  Parsial (Uji  t)
Uji t dapat dilaku kan dengan membandingkan t hitung  Y = α + β1  X1  + β2  X2 dengan t table (Ghozali,  2018:78).  Pada  tingkat  signifikan  5% dengan kriteria penguji yang digunakan sebagai berikut:
Tabel 4.18
Hasil Uji  Statistik t Coefficients a Standardized Coefficients t Sig. Collinearity Statistics Beta Tolerance VIF 3.070 .003 .398 3.440 .001 .617  1.621 .070 .608 .545 .617  1.621
a. Dependent Variable: Impulsive Buying
Sumber  :  Data  Primer  yang  diolah  SPSS 26,2024
Berdasarkan  uji  parsial  digunakan untuk  mengetahui  apakah  hipotesis  secara individual  antara  variabel  independen  X1, dan  X2,  berpengaruh  signifikan  terhadap variabel dependen Y.

## Uji  Pengaruh  Simultan  (Uji  F)
Uji  F  adalah  untuk  mengetahui bagaimana  pengaruh  simu ltan  (bersama - sama)  yang  diberikan  variabel  bebas Electronic Word Of Mouth, kualitas produk, dan harga terhadap pembelian impulsif. Kriteria  pengujian  Ho  diterima  apabila Fhitung  <  Ftabel  atau  nilai  signifikansi  > 0,05. Dan  jika Ho ditolah apabila Fhitung > Ftabel  atau  signifikansi  <  0,05.  Dapat dilihat hasil uji simu ltan (uji F) dalam tabel berikut:
Tabel  4.17 Hasil Uji Statistik F
ANO VA a Model Sum of Squares df Mean Square F Sig. 1 Regression 574.355 2  287.177 11.983  .000 b Residual 2324.555 97 23.964 Total 2898.910 99
a. Dependent Variable: Impulsive Buying
b. Predictors: (Constant), Live Streaming, WOM
Sumber  :  Data  Primer  yang  dio lah SPSS26,2024 Ftabel = F (k  ; n-k) = F ( 2 ; 98)  = 3,089
Berdasarkan  hasil  output  diatas  dapat diketahui  bahwa  fhitung 11.983 >  ftabel 3,089  dan  nilai  signifikansinya 0,000 < 0,05. Maka dapat disimpulkan bahwa secara simu ltan,  ada  pengaruh  positif  signifikan antara  variabel electronic  word  of  mouth, dan live streaming terhadap impulse buying .

## 2. Uji  Koefisien  Determinasi  (R2 )
Saat  nilai  koefisien  mendekati  satu,
berarti kemampuan
variabel-variabel independen  menunjukkan  hampir  semua
informasi  yang  dibutuhkan  untuk  mempred iksi variasi variabel dependen..
Model Sum m ary b Mode l R R Squar e Adjusted R Square Std. Error of the Estimate Durbin- Watson 1 .445 a .198 .182 4.89535 1.608 a. Predictors: (Constant), Live Streaming, WOM
b. Dependent Variable: Impulsive Buying Sumber : Data Primer yang diolah SPSS 26,2024
Dapat disimpulkan bahwa  kemampuan  variabel electronic  word  of  mouth ,  dan live streaming , mempengaruhi impulsive  buying sebesar  0.445 atau  sebesar  44,5  %.  Sebesar  55,5%  dijelaskan oleh  variabel  lain  yang  tidak  di  jelaskan  dalam penelitian  in i.  Nilai  koefisien  determinasi  (R Square)  sebesar  0.198    sehingga  dapat disimpulkan  bahwa  besar  persentase  variasi tingkat  sebesar  19,8%  sedangkan  sisanya sebesar  80,2%  d ijelaskan  oleh   variabel  lainnya diluar penelitian ini.

## 5. PENUTUP

## 5.1 Kesimpulan
Berdasarkan  hasil  analisis  dan  pembahasan dari “ Electronic Word of Mouth Saat Penjualan Live  Streaming  Shopee  Dalam  Meningkatkan Impulse Buying ” maka peneliti dapat mengambil kesimpulan  berdasarkan  riset  yang  dilakukan sebagai berikut:
1. Variabel Electronic Word o f Mouth berdasarkan  hasil  pengujian  secara  parsia l (uji  t)  me miliki  t  hitung  sebesar  3,440  dan nila i t tabel 1,984 dengan tingkat signifikansi  0,001  <  0,05.  Seh ingga  dapat disimpulkan   bahwa Electronic  Word   Of
Mouth me miliki  pengaruh  dan  signfikan terhadap Impulse  Buying. Artinya  jika Electronic Word of  Mouth men ingkat ma ka tingkat Impulse  Buying di  Shopee  pada mahasiswa  dan mahasiswi Universitas Pakuan semakin meningkat.
2. Variabel Live  Streaming berdasarkan  hasil pengujian  secara  parsial  (uji  t)  me miliki nilai  t hitung sebesar 0,608 dan nila i t tabel 1,984 dengan tingkat  signifikansi  0,545  <  0,05.  Sehingga dapat  disimpulkan  bahwa Live  Steaming tidak  berpengaruh    terhadap Impulse Buying .  Artinya  jika Live  Streaming
men ingkat  /  menurun    maka  t ingkat Impulse  Buying di  Shopee  pada mahasiswa  dan  mahasiswi  Unive rsitas Pakuan tidak berpengaruh .
1. Variabel Electronic word of mouth dan live streaming terhadap impulse buying berdasarkan  hasil  pengujian  secara simu ltan  (uji  f)  me miliki  nila i  f  h itung 11.983 >  f  tabel  3,089  dan  nilai signifikansinya 0,000 <  0,05.  Maka dapat disimpulkan bahwa secara simu ltan, ada pengaruh positif signifikan  antara  variabel electronic word  of  mouth ,  dan live  streaming terhadap impulse  buying di  Shopee pada mahasiswa dan mahasiswi
Universitas Pakuan sema kin  men ingkat .

## 5.2 Saran
Berdasarkan  hasil  ana lisis  data  dan kesimpulan  yang  telah  dilakukan  mengenai “ Electronic  Word  of  Mouth  Saat  Penjualan
Live Streaming Shopee Dala m Meningkatkan Impulse  Buying ”  penulis me mbe rikan beberapa saran dengan harapan agar dapat me mberikan manfaat dan masukan bagi pihak-pihak yang membutuhkan.
1. Hasil  penelitian  variabe l electronic word  of  mouth terdapat  kele mahan pada  indikator  intensitas  mengenai pernyataan  yang  menyatakan  bahwa Saya  sering  berintera ksi  dengan pengguna  lain  shopee  yakni  sebesar 57 % . Meskipun ada dala m  kategori setuju , na mun shopee harus men ingkatkan ca ra agar para  penguna dapat berinteraksi satu sama lain baik saat tayangan live streaming maupun dala m
event-event yang diselenggarakan  shopee.  Alangkah baiknya  shopee  menyelenggarakan event  yang  me libatkan  pengguna untuk berinteraksi dala m satu mo ment yang sama misalnya penyelenggaraan  acara  pada  tanggal ke mbar  misal  pada  tanggal  1.1  yang biasanya menamp illkan tayangan live streaming yang  melibatkan  interaksi diantara  pengguna  dan  pihak  shopee dala m  kapasitas yang lebih besar bila dibandingkan  dengan  kegiatan  fitur tayangan live streaming yang ditayangan pada momen  regular.
2. Hasil penelitian variabel live
streaming yaitu  terdapat  kele mahan  pada indicator interaksi  yang  menyatakan bahwa  Hasil  penelitian   variabel live streaming yaitu  terdapat  kele mahan  pada indicator  “ live  streaming pada  Shopee me mbe rikan pe rasaan hadir secara langsung di acara tersebut” yakni sebesar 62,4  %.  Oleh  karena  shopee  harus me mbuat event yang  me mbuat konsumen me rasa tertarik dan terikat secara emosional  saat  menonton  tayangan  live streaming.  Penayangan  live  streaming untuk  me mbe rikan  penje lasan  mengenai produk  yang  dijua l  hendaknya  dila kukan dengan  menarik  dan  intera ktif  sehingga konsumen menjad i betah dan ada keterikatan  e mosional  saat  menonton tayangan live streaming tersebut.
Sehingga  penayangan live  streaming di shopee tidak hanya sekedar kegiatan yang digunakan oleh konsumen untuk me mbuang waktu atau mengisi kekosongan  saat  me reka   tidak  ada pekerjaan
3. Hasil  penelitian  variabel i mpulse  buying yaitu  terdapat  kele mahan  pada  indicator k egairahan dan stimulasi mengenai pernyataan yang menyatakan bahwa responden  “Saya  merasa  tidak  perlu berfikir  panjang  untuk  me mbe li  produk
yang menarik perhatian saya saat menonton  live  streaming  di  shopee” 57,8%  .  Oleh  karena  itu,  Shopee  harus terus  gencar  untuk  me mbe rikan  tayangan live  strea ming  baik  yang  diselenggarakan oleh  shopee  officia l  , brand  official maupun  retail  perorangan  yang  ma mpu men ingkatkan  kega irahan  dan  stimulasi dala m  menonton tayangan promosi produk yang  ditawarkan   St imulasi  yang  biasa dila kukaan  misalnya  dengan  menayangan fitur live streaming yang menarik, interaktif  maupun  adanya  potongan  harga atau diskon, koin shopee, voucher potongan  harga,  adanya  gratis  ongkos kirim.  Ha l  in i  secara  psikologis  akan me mbuat konsumen yang me lihat tayangan  fitur  live  steaming  dengan mena mp ilkan stimu lasi yang telah disebutkan  diatas  maka   konsumen  dapat berfikir bahwa konsumen akan mendapatkan keuntungan dari pembelan jaan  yang  produk  saat live streaming pada  akhirnya  menimbu lkan aksi  dari  konsumen  untuk  mela kukan pembelian  saat  itu  juga  tanpa  berfikir panjang.
4. Penelit ian selanjutnya sebaiknya me libatkan variabel X d iluar
penelitian  saat  in i  yang  ma mpu me mpengaruhi  peningkatan impulse buying pada    Shopee  lebih  tinggi seperti kualitas produk, ha rga,  iklan, ,
influencer marketing, celebrity endorser dan lain-lain.

## DAFTAR  PUSTAKA
Abimanyu,  A.  (2015).  Bu ku  Pelajaran Marketing bagi  Anda  yang  Ingin  tapi Malas  Belajar  Marketing. Yogyakarta: Ariadi Abimanyu.
Aragoncillo,  L., & Orús, C.  (2018). Impulse buying  behaviour : An  online-offline comparative  and  the  impact  of  social media. Spanish Journal of Marketing - ESIC,  22(1),  42–62.
Anshori,  S.  (2018).  Pemanfaatan  teknologi informasi  dan  ko munikasi  sebagai med ia pembelajaran. Civic-Culture: Jurnal  Ilmu   Pendid ikan  PKn  Dan Sosial Budaya.
Chen, C., Hu,  Y., Lu,  Y., & Hong, Y. (2019).
Everyone  can  be  a  star:  Quantifying grassroots online sellers’ live streaming effects  on product sales.
Hulu,  Y.  J.,  &  Christiarin i,  R.  (2023).

## PENGA RUH LIVE STREAMING
SHOPPING TERHADAP PENJUA LAN BA RANG THRIFSHOP  DI  KOTA BATAM: Live Streaming  Shopping . JWM  (Jurnal Wawasan Manajemen).
Hilvert -Bruce, Z.,  Neill,  J.  T., Sjöblo m, M.,
& Hamari, J. (2018). Social motivations  of  live-streaming  viewer engagement  on  Twitch . Computers  in Human Behavior , 84 , 58-67.
Hikmah,  H.  (2020).  Pengaruh  Harga,
Pro mosi dan Kualitas Produk Terhadap Pembelian Impulsif d i Kota Batam. Journal  of  Business  and Economics Research (JBE) , 1 (2),  173- 179.
Iprice  Insights  (2021). Peta E-Commerce Indonesia. Tersedia d i https://iprice.co.id/insights/id/moe/ma p-of-ecommerce-q3-2021/
Juliana,  H.  (2023).  Pengaruh  Siaran  Langsung Dan  Manfaat  Yang  Dirasakan  Terhadap Niat  Beli Melalui  Kepercayaan Konsumen Pada  Aplikasi  Tiktok  Shop. SINOMIKA Journal: Publikasi Ilmiah  Bidang  Ekono mi dan Akuntansi, 1(6),  1517-1538.
Kotler, P. (2005). Manajamen pemasaran, jilid  1 dan  2. Jakarta: PT.  Indeks  Kelo mpok Gramedia.
Luo,  H.,  Cheng, S., Zhou, W.,  Yu, S.,  &  Lin, X. (2021). A study on the impact of linguistic persuasive  styles  on  the  sales  volume  of live  streaming  products  in  social  e- commerce environment. Mathematics , 9 (13),  1576.
Lo, P. S., Dwivedi,  Y. K., Tan, G. W. H., Oo i, K. B., Aw,  E. C.  X., & Metri,  B.  (2022). Why do  consumers  buy  impulsively  during  live streaming?  A  deep  learning-based  dual- stage  SEM-ANN  analysis. Journal  of Business Research .
Novia,  M.  H.,  &  Harmon,  H.  (2016).  Faktor Penentu  Perilaku Impulsive  Buying Pada Fashion Business di  Kota  Bandung. Jurnal Riset Bisnis Dan Investasi, 2(3),  121-133.
Rah ma,  N.  A.,  Dirgantara,  I.  M.  B.,  & Almadana,  A.  V.  A .  (2022).  Analisis Pengaruh  Pesan  Kelangkaan  dan Live Commerce terhadap  Perilaku  Pembelian Impulsif  (Studi  Emp iris  pada  Mahasiswa
Pelanggan Marketplace Shopee  di  Kota Semarang). Diponegoro Journal of Management. Rook, D. W., & Fisher,  R. J.  (1995). Normative influences on impulsive buying behavior. Journal of consumer research .
Ro mindo,  R.,  Muttaqin,  M.,  Saputra,  D.  H., Purba, D. W., Iswahyudi, M.,  Banjarnahor, A.  R.,  ...  &  Simarmata,  J.  (2019). E- Commerce: Imp lementasi,  Strategi  dan Inovasinya. Yayasan Kita Menulis.
Ridwan  Mustajab.  (2023).  Pengguna E- commerce RI Diproyeksi Capai 196,47 Juta pada  2023.  DataIndonesia.id.  Tersedia  di https://dataindonesia.id/ekonomi- digital/detail/pengguna-ecommerce-ri- diproyeksi-capai-19647-juta-pada-2023
Saputra,  G.  G., &  Fadhilah, F.  (2022).  Pengaruh Live  Streaming  Shopping Instagram Terhadap  Kepercayaan  Konsumen Online dan Dampaknya pada Keputusan Pembelian. Ekonomi,  Keuangan,  Investasi dan Syariah (EKUITAS).
Suhyar,  S.  V.,  &  Pratminingsih,  S.  A.
(2023).  Pengaruh Live  Streaming dan Trust terhadap Impulsive Buying dalam Pembelian Produk Skincare Skintific. Management  Studies  and Entrepreneurship Journal (MSEJ). Song, C., &  Liu,  Y.  L. (2021). The effect of live-streaming shopping on the consumer's perceived risk and purchase intention in China.
Zhang,  W.,  Jesica,  J.,  Hertianto,  H., Gautama,  W.,  &  Yanto,  E.  (2022). Pengaruh Live Selling dalam Peningkatan Niat Beli pada Remaja. MBIA , 21 (3), 345-359.