INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research Volume 3 Nomor 2 Tahun 2023 Page 3420-3427 E-ISSN 2807-4238 and P-ISSN 2807-4246
Website: https://j-innovative.org/index.php/Innovative

## Meningkatkan Kemampuan Menyelesaikan Soal Cerita Pada Pembelajaran Matematika Melalui Metode Bermain Peran Kepada Siswa Kelas 2 SD Suko 2 Sidoarjo
Avara Nifangraeni Putri 1 ✉ , Maryam Isnaeni Damayanti 2 , Sulistiyono 3
Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Negeri Surabaya
Email : Avaranifa@17gmail.com 1 ✉

## Abstrak
Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan menyelesaikan soal cerita matematika  siswa kelas  II  SD  Negeri  Suko 2 Sidoarjo  tahun  ajaran 2022/2023 melalui metode bermain peran.Penelitian ini   menggunakan   desain   penelitian   tindakan   model   Kemmis   & McTaggart.  Subjek  penelitian adalah  siswa  kelas  II SD  Negeri  Suko 2 Sidoarjo,  yang  berjumlah  24  siswa,  terdiri  dari  15  peserta didik putri  dan  9  peserta didik putra. penelitian ini adalah kemampuan menyelesaikan soal cerita matematika.  Instrumen  pengumpulan    data    menggunakan    lembar    observasi    dan    tes.    Data kuantitatif  dianalisis secara  deskriptif  dengan  penyajian  tabel  dan  persentase. Hasil  penelitian menunjukkan  bahwa  penggunaan  metode  bermain  peran  dapat meningkatkan  kemampuan menyelesaikan  soal  cerita  matematika  siswa  kelas  II  SD Negeri Suko 2 Sidoarjo. Peningkatan  hasil tes kemampuan  menyelesaikan  soal  cerita  matematika siklus  I  dan siklus  II  sebesar  8%  yakni sebanyak  15  siswa  (83%)  menjadi  sebanyak  22  siswa  (91%) yang  mencapai nilai  KKM  dari  jumlah siswa  seluruhnya  yaitu  24.  Nilai  rata-rata  hasil belajar  dari  siklus  I  dan  siklus  II  juga  mengalami peningkatan  sebanyak  10,9  yaitu  dari 78,6 menjadi 89,5.
Kata kunci: Kemampuan Menyelesaikan Soal Cerita Matematika, Bermain Peran

## Abstract
This study aims to improve the ability to solve math story problems for grade II students at SD Negeri Suko 2 Sidoarjo in the 2022/2023 academic year through the role-playing method. This research uses the Kemmis & McTaggart model of action research design. The research subjects were grade II students at SD Negeri Suko 2 Sidoarjo, totaling 24 students, consisting of 15 female students and 9 male students. This research is the ability to solve math word problems. Data collection instruments used observation sheets and tests. Quantitative data were analyzed descriptively by presenting tables and percentages. The results showed that the use of the role playing method could improve the ability to solve math story problems for second grade students at SD Negeri Suko 2 Sidoarjo. The increase in the results of the ability test to solve math story problems cycle I and cycle II by 8%, namely as many as 15 students (83%) to as many as 22 students (91%) who achieved the KKM score of the total number of students, namely 24. The average score of learning outcomes from cycle I and cycle II also experienced an increase of 10.9, from 78.6 to 89.5.
Keywords: Ability To Solve Math Word Problems, Role Play

## PENDAHULUAN
Pembelajaran yang baik di kelas dimulai dari pendidikan di sekolah dasar hingga sekolah menengah  dan  mencakup  semua  mata  pelajaran,  termasuk  mata  pelajaran  matematika. Pembelajaran matematika di sekolah dasar seringkali menjadi beban bagi guru. Banyak guru merasa kesulitan untuk mengajarkan konsep matematika abstrak. Konsep kurikulum pendidikan dasar dibagi menjadi tiga kelompok yaitu mengajarkan konsep dasar, memahami konsep dan mengembangkan keterampilan. Konsep ini sejalan dengan tujuan pendidikan dasar agar siswa mengetahui  bagaimana  menerapkan  berbagai  konsep  matematika  dalam  kehidupan  sehari- hari.
Untuk mencapai keberhasilan tujuan pendidikan nasional, perlu dilakukan perbaikan dan pengembangan  kurikulum  dan  mutu  pendidikan  secara  bertahap,  serta  keterampilan  yang diperlukan dirinya sendiri, masyarakat, bangsa, dan Negara. Wilayah yang menjadi pertemuan dari suatu pendidikan adalah adanya peningkatan pada aspek kognitif (pengetahuan), afektif (sikap),  dan  psikomotorik  (keterampilan)  yang  semakin  optimal  seiring  dengan  selesainya pendidikan  peserta  didik.  Kalimat  tersebut  sesuai  dengan  pernyataan  Mulyasa  (2013:7)  yang menyatakan  bahwa  kurikulum  2013  dengan  tema  kurikulum  yang  dapat  menghasilkan masyarakat  Indonesia  yang:  produktif,  kreatif,  inovatif,  afektif  melalui  pengaturan  sikap, keterampilan, dan pengetahuan yang terintegrasi.
Berbagai  permasalahan  tersebut diatas  memerlukan  solusi  dan  pengolahan  yang tepat agar pembelajaran dapat berjalan dengan  baik. Salah  satu langkah  yang terapkan adalah penerapan  metode  pembelajaran   bermain  peran. Menurut Sugihartono,    dkk    (2007:83), metode  tersebut  dapat  dikembangkan  apresiasi,  tanggung  jawab,  dan  keterampilan  dalam mempresentasikan  materi  pembelajaran.  Karena  menurut  peneliti  peserta  didik  mampu menyelesaikan soal cerita matematika pada kelas II di SD Negeri Suko 2 Sidoarjo, Kerana itu maka peneliti memilih menggunakan metode bermain peran ( Role Playing) untu meningkatkan kemampuan peserta didik di kelas II SD Negeri Suko 2 Sidoarjo dalam menuntaskan soal cerita matematika.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  tindakan  ini  merupakan  model  PTK  dari  Kemmis  dan  McTaggart.  Menurut Kemmis dan McTaggart (Kusumah dan Dwitagama, (2012:20-21) bahwa metode ini berupa rantai yang  masing-masing  terdiri  dari  empat  bagan,  yaitu:  Perencanaan,  tindakan,  observasi  dan refleksi.  Keempat  bagan  tersebut  dipandang  sebagai  satu  siklus.  Oleh  karena  itu,  siklus merupakan putaran kegiatan yang terdiri dari  perencanaan, tindakan,  observasi dan refleksi. Peneliti menggunakan metode tes dan observasi (pengamatan). Lampiran Instrumen yang di pergunakan  pada  setiap  berakhirnya  siklus  sebagai  alat  bantu,  Dalam  Pengamatan  ini  tes digunakan  untuk  mengukur  hasil  belajar  peserta  didik  dalam  menyelesaikan  permasalahan dalam  cerita  matematika.  Data  kuantitatif  yang  dipergunakan  untuk  menghasilkan  rata-rata ( mean) nilai skor hasil tes peserta didik setelah penilaian siklus. Materi penelitian terdapat data penampilan  peserta  didik  dan  data  dari  observasi.  Tes  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini adalah tes uraian.
Teknik penilaian tes ini menggunakan skala 0 sampai 5 dengan rubrik lembar penilaian. Nilai yang diperoleh didapat dengan berbagai skor yang di dapatkan dengan skor maksimal ideal dikalikan 100. Rumus yang digunakan untuk menghitung skor hasil  tes adalah  sebagai berikut :
Nilai = 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑦𝑎𝑛𝑔 𝑑𝑖𝑝𝑒𝑟𝑜𝑙𝑒ℎ 𝑆𝑘𝑜𝑟 𝑀𝑎𝑘𝑠𝑖𝑚𝑢𝑚 x 100
Data observasi penelitian ini dianalisis dengan menggunakan analisis deskriptif kualitatif. Analisis deskriptif  kualitatif  berfungsi  untuk  mendeskripsikan  atau  mendeskripsikan  keadaan  variabel dengan menggunakan metode bermain peran. Setelah mendapat peringkat persepsi, peringkat tersebut  dapat  diklasifikasikan  menjadi  lima  Sutrisno  Hadin  (Suharsimi  Arikunto,  2011:250). Kategori yang disajikan dalam tabel adalah sebagai berikut:
Penelitian dikatakan berhasil apabila dapat memenuhi persyaratan. Minimal 89% dari jumlah siswa mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yang telah ditetapkan sekolah yaitu nilai 70.

## HASIL DAN PEMBAHASAN m
Pembahasan utama pada penelitian ini adalah untuk meningkatkan kemampuan siswa kelas II  SD  Negeri  Suko  2  Sidoarjo  dalam  memecahkan  masalah  teks  matematika  melalui  model pembelajaran bermain peran. Hasil penelitian pada tahap pratindakan menunjukkan bahwa di SD Negeri Suko 2 Sidoarjo kemampuan siswa kelas II dalam menyelesaikan soal teks berbentuk cerita masih lemah. Kegiatan penelitian ini dilaksanakan dalam dua siklus. Setiap siklus terdiri dari 1 kali pertemuan dan setiap pertemuan terdiri dari 1 kali pembelajaran.
1. Proses Pembelajaran Siklus I
Analisis  dilakukan  dari  awal  pembelajaran  hingga  terakhir  pembelajaran.  Untuk menggambarkan  kerja  guru  dan  peserta  didik  dalam  proses  pembelajaran  matematika dilakukan analisis terhadap soal cerita matematika pada materi menghitung pecahan. Hasil analisis kerja guru dan peserta didik selama pembelajaran pada siklus I diperlihatkan secara pendek sebagai berikut :
Tabel 2. Hasil Observasi Aktivitas Guru dan Siswa pada Siklus I
No  Subjek Penelitian Rata-Rata Tingkat Keberhasilan 1 Guru 87 (77%) Baik 2 Peserta Didik 64,39 (73%) Baik
Berdasarkan analisis yang dilakukan selama proses pembelajaran pada siklus I, kerja guru mencapai  77%.  Guru  menggunakan  metode  bermain  peran  selama  pembelajaran matematika, meskipun terdapat kendala. Rintangan ke depan, seperti membentuk kelompok banyak, pengajaran dan pengaturan waktu pembelejaran. Kemudia mencapai 73% peserta didik  yang  berperan  aktif  dan  baik  selama  pembelajaran  menggunakan  metode  bermain
No  Skor Kategori 1 81-100 Sangat Baik 2 61-80 Baik 3 41-60 Cukup 4 21-40 Kurang Baik 5 <21
Sangat Kurang Baik
peran  untuk  menyelesaikan  soal  cerita  matematika.  Lebih  dari  sebagian  peserta  didik menyimak  penjelasan  guru  tentang  materi  yang  disampikan,  berinteraksi  dengan  guru dengan menjawab soal cerita dengan baik bertindak sesuai dengan pentunjuk dan aturan yang diberikan
2. Proses Pembelajaran Siklus 2
Pengamatan  dilakukan  dari  awal  pembelajaran  hingga  akhir  pembelajaran.  Untuk menggambarkan  aktivitas  guru  dan  siswa  dalam  pembelajaran  matematika  dilakukan observasi terhadap soal cerita matematika pada materi pengukuran. Hasil observasi kinerja guru dan siswa selama proses pembelajaran Siklus II disajikan secara singkat sebagai berikut.
Tabel 3. Hasil Observasi Aktivitas Guru dan Siswa Siklus II
No  Subjek Penelitian Rata-Rata Tingkat Keberhasilan 1 Guru 104 (93%) Sangat Baik 2 Peserta Didik 76 (86.02%) Sangat Baik
Berdasarkan observasi selama Kinerja Belajar Mengajar Siklus II, kinerja guru mencapai 93%. Guru menggunakan metode bermain peran dalam pembelajaran matematika dan mampu mengatasi hambatan belajar. Tidak butuh waktu lama bagi siswa untuk membentuk kelompok. Guru sudah lebih baik dalam mengajar dan mengatur waktu. Kemudian mencapai 86,91% siswa yang  aktif  dan  berpartisipasi  dengan  baik  dalam  pembelajaran  dan  menggunakan  metode bermain  peran  untuk  menyelesaikan  soal  cerita  matematika.  Sebagian  besar  siswa  sudah mendengarkan  dengan  baik  penjelasan  guru  tentang  materi,  menjawab  pertanyaan  guru dengan baik dan melakukan role play sesuai dengan petunjuk dan aturan yang diberikan.
Dari keterangan di atas terlihat bahwa guru dan sebagian besar siswa berpartisipasi aktif dalam  pembelajaran  dengan  menggunakan  metode  role  playing  dalam  menyelesaikan  soal cerita  matematika.  Rata-rata  partisipasi  aktif  siswa  sebesar  86,91%  dengan  tingkat  kelulusan kategori sangat baik dan rata-rata partisipasi aktif guru sebesar 93% dengan kategori sangat baik.

## Hasil Belajar Peserta Didik
Berdasarkan hasil tes yang diperoleh dari siklus I dan siklus II setelah diterapkan metode bermain peran menunjukkan hasil belajar siswa yang mengalami peningkatan. Hasil tes siklus I menunjukkan sebanyak 15 siswa tuntas dan 6 siswa yang belum tuntas 70 Siklus I Siklus II Nilai Ratarata mendapatkan nilai di atas KKM yakni 75. Sedangkan hasil tes siklus II menunjukkan sebanyak 22 siswa tuntas dan 2 siswa yang belum tuntas mendapatkan nilai di atas KKM yakni 70. Pada Siklus I peserta didik merasa kesulitan dalam menyelesaikan soal matematika dalam
bentuk  soal  cerita  pada  materi  pecahan  desimal  karena  guru  kurang  menggunakan  variasi dalam proses pembelajaran. Hal ini menyebabkan siswa cenderung pasif dan kurang semangat dalam  mengikuti  proses  pembelajaran  karena  merasa  jenuh  dan  bosan.  Maka  dari  itu diterapkanlah model pembelajaran Role playing sehingga peserta didik mampu meningkatkan pemahaman dalam menyelesaikan soal matematika dalam bentuk soal cerita.
Berikut disajikan hasil peningkatan partisipasi aktif siswa dan hasil belajar siswa.
Gambar 1. Peningkatan rata-rata aktivitas guru dan siswa pada siklus I dan siklus II. Tujuan dari permainan peran adalah untuk membantu siswa memahami soal cerita matematika yang melibatkan pengenalan karakter dalam sebuah cerita, memungkinkan banyak siswa untuk memahami masalah yang melibatkan pengenalan karakter dalam sebuah cerita. Secara umum pelaksanaan pembelajaran dengan role model berjalan dengan baik, terlihat dari hasil observasi. Berdasarkan indikator  keberhasilan yang telah ditetapkan, penggunaan model pembelajaran role-playing dilaporkan meningkatkan kemampuan memecahkan soal cerita matematika. Berikut ini tes evaluasi siswa kelas IV SD Negeri Suko 2 Sidoarjo pada siklus I, dan siklus II.
Gambar 2 . Peningkatan rata-rata hasil belajar siswa pada siklus I dan siklus II. Setelah diterapkan model pembelajaran role playing, berdasarkan nilai tes siklus I dan II diketahui bahwa persentase ketuntasan KKM siswa meningkat dan rata-rata hasil belajar siklus I
meningkat.  dan  II.Semua  indikator  keberhasilan  yang  dicapai  menunjukkan  bahwa  model pembelajaran  bermain  peran  dapat  digunakan  untuk  memecahkan  masalah  matematika berbentuk cerita adalah masuk akal, karena dengan peran memudahkan siswa memahami soal.
Nilai rata-rata hasil belajar yang dicapai pada siklus I yaitu 80,04 % Nilai rata-rata hasil belajar  yang  dicapai  pada  siklus  II  adalah  90.  Berdasarkan  grafik  di  atas,  siswa  kelas  II  SD Meningkatkan Kemampuan Menyelesaikan mengalami peningkatan hasil belajar sebesar 10.9%. Berdasarkan indikator keberhasilan yang telah ditetapkan yaitu minimal 90% dari jumlah siswa mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yakni nilai 70, maka penggunaan metode bermain peran  untuk  meningkatkan  kemampuan  menyelesaikan  soal  cerita  matematika  dikatakan berhasil.
Keefektifan model pembelajaran bermain peran yang diterapkan juga ditunjukkan dari hasil observasi Siklus II yaitu. Hasil belajar lebih muda dan lebih terkontrol. Siswa dapat dengan mudah  memahami  cara  menyelesaikan  soal  cerita  matematika  secara  berkelompok menggunakan  role  model.  Selain  itu,  keberhasilan  penerapan  model  bermain  peran  juga mendukung terselenggaranya proses pembelajaran di kelas yang diselenggarakan oleh guru. Misalnya  mengenai  booking  appointment  dan  penentuan  kelas  kapan  pembelajaran  akan berlangsung. Berdasarkan hasil yang didukung oleh perbedaan pendapat yang diperoleh dari tahap  pra  tindakan  hingga  tahap  kedua  siklus  dapat  disimpulkan  bahwa  penerapan  model pembelajaran role playing dalam pembelajaran matematika efektif karena mampu memperkuat .  kegiatan  Meningkatkan  kemampuan  siswa  dalam  memecahkan  masalah  matematika berbentuk soal cerita matematika siswa kelas 2 SD Negeri Suko 2 Sidoarjo.

## SIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan dapat  disimpulkan bahwa  penggunaan model pembelajaran role  playing  dapat meningkatkan kemampuan siswa  kelas II SD Negeri Suko  2  Sidoarjo  dalam  menyelesaikan  soal  cerita  matematika.  Peningkatan  kemampuan pemecahan  masalah  teks  matematika  menggunakan  model  bermain  peran  sesuai  dengan tingkatan model pembelajaran  bermain peran dalam kegiatan  pembelajaran. Hasil observasi siklus I dan II menunjukkan bahwa partisipasi guru dalam pembelajaran meningkat dari  81% menjadi  91%  dengan  model  pembelajaran  bermain  peran.  Sedangkan  partisipasi  aktif  siswa dalam pembelajaran meningkat dari 69% menjadi 86% melalui model pembelajaran bermain peran. Persentase ketuntasan belajar tugas cerita matematika Siklus I dan Siklus II meningkat dari 19 siswa (66%) menjadi 28 siswa (96%) yang mencapai skor total 29 dari jumlah siswa. Rata- rata hasil belajar Siklus I dan Siklus II juga meningkat sebesar 3,97 dari 70,69 menjadi 74,66.

## DAFTAR PUSTAKA
Clements, D & Sarama, J. (2009). Learning and teaching early math: The learning trajectories approach
Kusumah, W. & Dwitagama, D. 2012 Mengenal Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Indeks Mulyasa. (2013). Pengembangan dan Implementasi Kurikulum. Bandung: PT. Remaja Rosdakarya Sugihartono, dkk. (2007). Psikologi Pendidikan. Yogyakarta : UNY Press.