Terbit online pada laman web jurnal: http://journal.isas.or.id/index.php/JACOST

## JOURNAL OF APPLIED COMPUTER SCIENCE AND TECHNOLOGY (JACOST)
Vol. 1 No. 1 (2020) 1 - 6

## Pengembangan Game Molemash di Android Menggunakan Metode Rapid Application Development
Agus Cahyo Nugroho
Sistem Informasi, Fakultas Ilmu Komputer, Unika Soegijapranata Semarang agus.nugroho@unika.ac.id

## Abstract
As we know the game is one of the interesting applications found in gadgets. Many people who play games use their gadgets. The  fans  of  this  game  come  from  various  age  segments.  Although  the  majority  is  dominated  by  children  and  adolescents. Molemash is one of the popular games since time immemorial. This Molemash game is played by touching certain characters that appear on the gadget's screen. The aim of developing this Molemash game is as a media to entertain children during the Covid-19 pandemic.  Another  goal  is  to  introduce  programming  to  today's  parents.  The  development  method used  is  Rapid Application Development (RAD). One application that supports the RAD method is MIT App Inventor 2. MIT App Inventor 2 is one of the tools that supports the RAD method because it implements block programming so that it allows efficiency in terms of program lines that must be written. One block at MIT App Inventor 2 represents dozens or even hundreds of program lines. Users only need to arrange the blocks according to the desired logic flow. Therefore MIT App Inventor 2 is suitable for rapid software development. The result of developing this Molemash game is that children get alternative entertainment during the Covid-19 pandemic. Whereas in terms of parents get new knowledge related to game development on Android.
Keywords: game, molemash, android, mit app inventor 2, RAD

## Abstrak
Seperti  kita  ketahui  game  adalah  salah  satu  aplikasi  menarik  yang  terdapat  di  gadget.  Banyak  orang  yg  bermain  game menggunakan gadget mereka. Para penggemar game ini berasal dari berbagai segmen usia. Meskipun mayoritas di dominasi oleh para anak dan remaja. Molemash adalah salah satu game yang populer sejak dulu kala. Game Molemash ini dimainkan dengan  cara  menyentuh  karakter  tertentu  yang  muncul  di  layar  gadget.  Tujuan  pengembangan  game  Molemash  ini  adalah sebagai media penghibur anak selama masa pandemi Covid-19. Tujuan lain adalah untuk memperkenalkan pemrograman ke orang tua masa kini. Metode pengembangan yang digunakan adalah Rapid Application Development (RAD) . Salah satu aplikasi yang  mendukung  metode  RAD  adalah MIT  App  Inventor  2 . MIT  App  Inventor  2 adalah  salah  satu tools yang  mendukung metode RAD karena menerapkan block programming sehingga memungkinkan efisiensi dalam hal baris program yang harus ditulis.  Satu block di MIT  App  Inventor  2 mewakili  puluhan  atau  bahkan  ratusan  baris  program.  Pengguna  hanya  perlu menyusun block-block tersebut sesuai alur logika yang diinginkan. Oleh karena itu MIT App Inventor 2 cocok digunakan untuk pengembangan perangkat lunak secara cepat. Hasil dari pengembangan game Molemash ini adalah anak mendapatkan alternatif hiburan selama masa pandemi Covid-19. Sedangkan dari sisi orang tua mendapatkan pengetahuan baru terkait pengembangan game di Android.
Kata kunci: game, molemash, android, mit app inventor 2, RAD

## 1. Pendahuluan
Beberapa bulan terakhir ini memaksa semua orang untuk beradaptasi  dengan  berbagai  macam  kebiasaan  baru. Mulai  dari  menggunakan  masker,  mencuci  tangan dengan  sabun  setiap  kali  setelah  keluar  rumah, menggunakan hand sanitizer hingga bekerja dan belajar di  rumah.  Awalnya  setiap  orang  antusias  karena  bisa mengerjakan  segala  sesuatu  dari  rumah.  Namun  lama kelamaan pasti timbul bosan. Terutama bagi anak-anak yang  mau  tidak  mau  harus  belajar  di  rumah  dan  tidak bisa  bermain  di  luar  rumah  bebas  seperti  biasanya. Permasalahan  tersebut  tentu  harus  dicari  solusinya.
Solusi  supaya  anak-anak  dapat  terhibur  meski  harus tinggal  di  rumah.  Selain  itu,  orang  tua  juga  tetap mengasah  keterampilan  dengan  belajar  pemrograman tingkat  dasar  sebagai  pengusir  kejenuhan  berada  di rumah saja.
Salah  satu  tools  pemrograman  Android  yg  tepat  untuk pemula  adalah MIT  App  Inventor  2 .  Pemrograman dengan MIT  App  Inventor  2 dilakukan  dengan  cara menyusun  kepingan-kepingan  block  programming sesuai  dengan  logika  kita. MIT  App  Inventor  2 memungkinkan  pengguna  untuk  beralih  dari  pekerjaan mereka  dari  laboratorium  komputer  konvensional  ke
kehidupan  sehari-hari  dan  komunitas  mereka.  Transisi ini  memiliki  dampak  kuat  pada  apa  yang  pengguna ciptakan,  solusi  apa  yang  mereka  berikan  untuk menyelesaikan  masalah  dan  bagaimana  mereka mengembangkan  diri  mereka  sebagai  generasi  digital. Hal  ini  memungkinkan  pengguna  untuk  mengubah persepsi mereka tentang diri mereka sendiri dari individu yang  "tahu  cara  membuat  kode"  menjadi  bagian  dari beberapa komunitas yang diberdayakan untuk memiliki solusi  nyata  dalam  kehidupan  mereka  dan  orang  lain. MIT  App  Inventor  2 telah  mengubah  pendidikan komputasi  dari  fokus  pada  teori  menjadi  fokus  pada praktik, MIT App Inventor 2 telah berhasil mengkonseptualisasikan  pendidikan  komputasi  melalui lensa  aksi  komputasi  dan  mendukung  pengguna  untuk terlibat  dalam  komunitas  yang  lebih  luas  dari  pembuat konten yang diberdayakan secara digital [1].
Pengembangan  aplikasi Android dari  awal  mungkin tidak  cocok  atau  efisien  untuk  semua  kasus,  terutama untuk  proses  pembuatan  prototipe  di  mana  para perancang  seharusnya  lebih  fokus  pada  konsep  dan desain aplikasi mobile [2]. Selain itu, para desainer dapat mencari  solusi  yang  lebih  sederhana  dan  lebih  cepat untuk mengembangkan aplikasi mobile, terutama untuk semua  orang  tanpa  keahlian  pemrograman  khusus  [3]. Untuk  alasan  itu,  kadang-kadang  lebih  disukai menggunakan  editor  visual  untuk  membuat  prototipe aplikasi  rumah  pintar  sehingga  perancang  dapat mengembangkan  sketsa  dan  mengimplementasikan konsep yang dimaksud dengan lebih mudah. Salah satu aplikasi  yang  paling  umum  digunakan  untuk  tujuan tersebut adalah MIT App Inventor 2 .
Saat ini, ada kecenderungan umum untuk mencari solusi yang  lebih  sederhana  dan  lebih  cepat  yang  dapat digunakan  dalam  proses  pengembangan  perangkat lunak. Pada saat yang sama dua tren lain dapat diamati - peningkatan popularitas aplikasi seluler yang cepat dan memperkenalkan konsep-konsep TI kepada pemula [4]. Inilah  sebabnya  mengapa  App  Inventor  2  adalah  salah satu  alat  yang  diminati  oleh  komunitas  pengembangan perangkat lunak.
MIT  App  Inventor  2 menggunakan  keunggulan  dari pemrograman  visual  komponen,  di  mana  orang  dapat menarik  dan  melepaskan  komponen  visual,  dan kemudian  memberikan  perilaku  yang  dapat  diprogram ke  blok  logika  untuk  mengembangkan  aplikasi  seluler dengan  mudah.  Oleh  karena  itu, MIT  App  Inventor  2 yang  digunakan  untuk  pembuatan  prototipe  aplikasi sangat  efisien  karena MIT  App  Inventor  2 mudah digunakan dan intuitif untuk pemrograman aplikasi [5].
Penelitian  ini  diadakan  dengan  tujuan  mengenalkan pemrograman  ke  orang  tua  sehingga  tertarik  untuk belajar lebih lanjut dan berkontribusi terhadap keluarga, masyarakat dan lingkungan sekitarnya.
Sehingga di akhir penelitian ini bisa disimpulkan apakah MIT App Inventor 2 merupakan tools yang tepat dalam mendukung implementasi RAD.

## 2. Metode Penelitian
2.1. Rapid Application Development (RAD)
Metode  pengembangan  perangkat  lunak  ini  merancang desain siklus hidup perangkat lunak dengan menyediakan pengembangan secara cepat dan berkualitas  tinggi.  Efisiensi  waktu  adalah  keunggulan RAD  dibandingkan  dengan  metode  pengembangan perangkat lunak lain dimana membutuhkan proses lebih lama.  Pengembangan  perangkat  lunak  menggunakan RAD adalah kesempatan bagus yang dapat dimanfaatkan  dalam  proses  pengembangan  perangkat lunak [6].
Metode  ini  kurang  fokus  pada  perencanaan  dan  lebih fokus  pada  pengembangan.  Oleh  sebab  itu,  beberapa siklus pengembangan dapat  berjalan secara bersamaan. Setiap  siklus  mempunyai  dua  fase  pengembangan  dan pengujian,  yang  dikenal  dengan  modul.  Komentar  dan masukan dari pemilik proyek diterima setelah setiap unit selesai.  Metodologi  ini  cocok  untuk  usaha  kecil, menengah  dan  besar,  tetapi  harus  dipastikan  bahwa proyek  tersebut  telah  dibagi  menjadi  beberapa  unit seperti yang ditunjukkan pada Gambar 1 [6].

## Gambar 1. Metode RAD

## 2.2. Metode Riset
Metode  penelitian  yang  digunakan  terdiri  dari  5  tahap, yaitu: analisis kebutuhan dan masalah, studi literatur dan desain,  pembuatan  aplikasi,  implementasi,  hasil  dan kesimpulan.
2.2.1. Analisis Kebutuhan dan Masalah
Pada tahap ini peneliti melakukan pengamatan langsung ke  lokasi  penelitian.  Peneliti  melakukan  wawancara dengan  beberapa  orang  tua  siswa  yang  sekolahnya memberlakukan kebijakan belajar di rumah.
2.2.2. Studi Literatur dan Desain
Setelah  menganalisis  kebutuhan  dan  masalah,  langkah selanjutnya  adalah  melakukan  studi  literatur  tentang penelitian  serupa  yang  telah  dilakukan  sebelumnya, menganalisis  saran  dalam  penelitian  sebelumnya, memilih  yang  sesuai  dan  mengimplementasikannya dalam penelitian ini.
Penelitian dilanjutkan dengan proses desain baik desain antarmuka  dan  desain  aliran  logika  game.  Desain antarmuka  menggambarkan  berbagai  bentuk  yang digunakan  dalam game, komponen-komponen  karakter dan tampilan informasi apakah suatu proses berhasil atau tidak.  Desain  aliran  logika  game  digunakan  untuk

## Agus Cahyo Nugroho
menjelaskan jalannya game dari awal hingga akhir. Alur logika  game  ini  dapat  diilustrasikan  menggunakan Flowchart .
2.2.3. Pengembangan Aplikasi
User  Interface adalah  dasar  dari  pengembangan  game sehingga  setelah  desain User  Interface selesai,  proses selanjutnya dilanjutkan dengan membuat block programming .
Game tersebut dikembangkan menggunakan MIT  App  Inventor  2 yang  mendukung metode Pengembangan Aplikasi Cepat (RAD).
2.2.4. Implementasi
Setelah  game  dikembangkan,  langkah  selanjutnya adalah  mengimplementasikan  game  pada  objek penelitian.  Hal  ini  dilakukan  agar  game  tersebut  dapat menjadi alternatif hiburan bagi anak di rumah.
2.2.5. Hasil dan Pembahasan
Hasil dan diskusi adalah tahap akhir dari penelitian ini di mana penulis akan menyimpulkan hasil pengamatan setelah  game  diimplementasikan.  Pada  tahap  ini pengamatan juga akan dilakukan dan masukan kira-kira apa  yang  dapat  ditambahkan  untuk  penelitian  lebih lanjut.
2.3. MIT App Inventor 2
MIT  App  Inventor  2 adalah  platform  pengembangan online  yang  bisa  digunakan  oleh  siapa  saja  untuk memecahkan masalah dunia nyata. MIT App Inventor 2 menyediakan  editor  ramah  pengguna  berbasis  web dengan  fitur  “What  you  see  is  what  you  get” (WYSIWYG)  untuk  mengembangkan  aplikasi  mobile berbasis  sistem  operasi  Android  dan  iOS.  Tampilan halaman  utama MIT  App  Inventor  2 bisa  kita  lihat  di Gambar 2.
Gambar 2. Tampilan Halaman Utama MIT App Inventor 2
MIT App Inventor 2 menggunakan bahasa pemrograman berbasis blok yang dibangun di Google Blockly [7] dan terinspirasi  oleh  bahasa  seperti StarLogo  TNG [8]  dan Scratch [9], memungkinkan siapa pun dengan berbagai tingkat pengetahuan untuk membangun aplikasi seluler untuk memenuhi kebutuhan dan menyelesaikan masalah di  masyarakat.  Bahasa  pemrograman  berbasis  blok  di MIT  App  Inventor  2 dapat  kita  lihat  pada  Gambar  3. Hingga saat ini, 6,8 juta orang di lebih dari 190 negara telah  menggunakan MIT  App  Inventor  2 untuk membangun  lebih  dari  24  juta  aplikasi. MIT  App
Inventor  2 menawarkan  antarmuka  dalam  lebih  dari selusin  bahasa.  Orang-orang  di  seluruh  dunia menggunakan MIT  App  Inventor  2 untuk  memberikan solusi  seluler  untuk  masalah  nyata  dalam  keluarga, komunitas,  dan  dunia  mereka.  Platform  ini  juga  telah diadaptasi  untuk  melayani  kebutuhan  populasi  yang lebih  spesifik,  seperti  membangun  aplikasi  untuk responden darurat / pertama dan robotika [10].

## 3.   Hasil dan Pembahasan
Game  ini  dimulai  dengan  bergeraknya  Gambar1  dan Gambar2.  Kedua  gambar  ini  merupakan  komponen ImageSprite dari MIT  App  Inventor  2 .  Gambar1  kita ganti  dengan  gambar  Mole.  Sementara  Gambar2  kita ganti  dengan  gambar  TNT.  Saat  game  dimulai  ada counter yang mencatat jumlah step atau pergerakan dari Gambar1  dan  Gambar2.  Selanjutnya  jika  pengguna berhasil menyentuh Gambar1 yang bergerak maka label jumlah hit akan bertambah, namun jika pengguna gagal menyentuh  Gambar1  yang  bergerak  dan  mengenai Canvas  permainan  maka  label  jumlah  miss  yang  akan bertambah.  Sedangkan  jika  pengguna  menyentuh Gambar2 yang bergerak maka itu berarti game berakhir atau game over. Pada menu permainan terdapat juga dua tombol yaitu: faster dan slower. Tombol faster fungsinya mempercepat  pergerakan  Gambar1  dan  Gambar2. Sebaliknya tombol slower digunakan untuk memperlambat  pergerakan  Gambar1  dan  Gambar2. Tombol  terakhir yaitu:  reset digunakan untuk  memulai kembali game dari awal dan mengembalikan jumlah hit dan miss ke angka 0. Alur jalannya game di atas bisa kita lihat pada Gambar 3.

## Gambar 3. Flowchart Game Molemash
Langkah  pertama  dalam  pembuatan  game  ini  adalah desain user interface terlebih dahulu. Pertama kita tarik dan letakan Canvas dari Palette Drawing and Animation ke Viewer . Canvas ini  adalah  tempat  dimana  kita menaruh ImageSprite yaitu: karakter 1 Mole, karakter 2

## Agus Cahyo Nugroho
Dynamite dan karakter 3 Dead Mole. Karakter pertama Mole  adalah  gambar  yang  akan  bergerak  sepanjang game berjalan dan harus kita sentuh untuk mendapatkan poin di jumlah hit. Karakter Mole ini bisa kita lihat pada Gambar 4.
Gambar 4. Karakter 1 Mole
Karakter kedua Dinamit adalah gambar yang juga akan bergerak  sepanjang  game  ini.  Namun  apabila  kita menyentuh Dynamite ini maka game akan berakhir atau game  over.  Karakter  Dynamite  ini  bisa  kita  lihat  pada Gambar 5.
Gambar 5. Karakter 2 Dynamite
Karakter  ketiga  Dead  Mole  adalah  gambar  yang  akan muncul  setelah  kita  menyentuh  karakter  kedua  yaitu: Dynamite. Kemunculan karakter ketiga ini menandakan kematian karakter pertama Mole akibat terkena karakter kedua Dynamite. Karakter ketiga ini bisa kita lihat pada Gambar 6.
Gambar 6. Karakter 3 Dead Mole
Secara keseluruhan tampilan user interface lengkap bisa kita  lihat  pada  Gambar  7.  Pada  user  interface  tersebut terdapat  berbagai  macam  komponen  antara  lain:  tiga buah ImageSprite pada Canvas , tiga buah tombol yaitu: Reset,  Faster,  Slower  dan  dua  buah  label  yaitu: StepLabel  dan  JumlahStepLabel  yang  kita  atur menggunakan layout HorizontalArrangement , HitsLabel  beserta  HitsCountLabel  yang  kita  atur  juga menggunakan        layout HorizontalArrangement dan paling bawah MissesLabel, MissesCountLabel yang kita taruh juga di dalam layout HorizontalArrangement .
Selain  berbagai  komponen  user  interface  yang  kita gunakan  di  atas  masih  ada  dua  buah  komponen  Non- visible  lagi  yaitu: Clock dan Sound .  Komponen Clock kita gunakan untuk menggerakan ImageSprite Gambar1 dan  Gambar2  tiap  detik.  Sementara  komponen Sound kita  gunakan  supaya  apabila ImageSprite Gambar1 berhasil  disentuh  oleh  pengguna  maka  gadget  akan bergetar. Tampilan komponen Non-visible ini bisa kita lihat di Gambar 8.

## Gambar 7. Tampilan User Interface Lengkap

## Gambar 8. Tampilan Non Visible Components
Sekarang  kita  bahas  block  programming  dari  game Molemash  tersebut.  Block  programming  di  bawah  ini kita peroleh melalui komponen Screen1. Jadi saat game mulai berjalan maka Block Programming tersebut akan memanggil  prosedur  MoveMole  dan  MoveDynamite. Kedua  prosedur  tersebut  akan  mulai  menggerakan ImageSprite Gambar1 Mole dan ImageSprite Gambar2 Dynamite. Tampilan Block Screen 1 Initialize bisa kita lihat pada Gambar 9.
Gambar 9. Tampilan Block Screen1 Initialize
Pada  prosedur  MoveMole  dan  MoveDynamite  kita menggunakan  fungsi  Math RandomInteger supaya ImageSprite Gambar1  dan  Gambar2  muncul  di  tempat yang berbeda-beda setiap detik. Block Random Integer ini bisa kita lihat pada Gambar 10.
Gambar 10. Tampilan Block Random Integer
Kemudian kita gunakan Block Canvas1 Touched untuk mendeteksi saat pengguna menyentuh ImageSprite atau Canvas . Jika yang disentuh ImageSprite Gambar1 maka jumlah  hits  akan  bertambah  satu  sementara  di  luar
sentuhan  terhadap ImageSprite Gambar1  maka  jumlah misses yang akan bertambah. Jumlah hits dan misses ini akan kembali ke 0 lagi saat pengguna menekan tombol Reset. Tampilan Block Canvas1 Touched bisa kita lihat pada Gambar 11.
Gambar 11. Tampilan Block Canvas1 Touched
Berikutnya  komponen  Non-visible  yaitu: Clock yang digunakan  untuk  menggerakan  posisi ImageSprite Gambar1 dan Gambar2 tiap detik secara random. Hal ini dimungkinkan melalui pemanggilan prosedur MoveMole  dan  MoveDynamite.  Selain  itu  game  juga menghitung  jumlah  step  yang  sudah  dilakukan  oleh ImageSprite Gambar1 dan Gambar2.

## Gambar 12. Tampilan Block Clock1 Timer
Pada  game  juga  terdapat  tombol  Faster  dan  Slower. Tombol Faster berguna untuk mempercepat pergerakan ImageSprite Gambar1 Mole dan ImageSprite Gambar2 Dynamite. Tombol Slower berguna untuk memperlambat pergerakan ImageSprite Gambar1 Mole dan ImageSprite Gambar2 Dynamite. Hal ini dilakukan dengan  mengatur TimerInterval pada  komponen  Non- visible  Clock1.  Pada  tombol  Faster  kita  atur TimerInterval menjadi  500  miliseconds  atau  setengah detik.  Hal  ini  berarti ImageSprite Gambar1  Mole  dan ImageSprite Gambar2 Dynamite akan berpindah posisi setiap 500 miliseconds atau setengah detik. Sedangkan pada  tombol  Slower    kita  atur TimerInterval menjadi 2000  miliseconds  atau  2  detik.  Hal  ini  berarti ImageSprite Gambar1 Mole dan ImageSprite Gambar2 Dynamite akan berpindah posisi setiap 2000 miliseconds atau  dua  detik.  Pengaturan TimerInterval ini  bisa  kita lihat pada Gambar 13.
Kita  mempunyai ImageSprite Gambar1  Mole  dan ImageSprite Gambar2  Dynamite.  Jika  pengguna menyentuh ImageSprite Gambar2  Dynamite  yang terjadi adalah game akan selesai atau game over.
Gambar 13. Tampilan Block Faster and Slower Button
Saat  pengguna  menyentuh ImageSprite Gambar2  yang dilakukan oleh Block Dynamite Touched adalah pertama mengubah ImageSprite Gambar1 Mole menjadi gambar DeadMole. Kemudian
mengubah kecepatan
ImageSprite Gambar1 Mole dan ImageSprite Gambar2 Dynamite  menjadi  0.  Hal  ini  dilakukan  supaya  kedua ImageSprite  Gambar1  dan  Gambar2  tersebut  berhenti bergerak.  Selanjutnya  ubah ImageSprite Gambar2 Dynamite visible False.  Hal  ini  kita  lakukan  supaya ImageSprite Gambar2 Dynamite tidak terlihat di layar. Terakhir  kita  hentikan  semua  pergerakan ImageSprite Gambar1  dan  Gambar2  dengan  cara  mengubah komponen  Non-visible  Clock1 TimerEnabled menjadi False. Hal ini juga kita lakukan supaya komponen Non- visible  Clock1  menjadi  tidak  aktif.  Block  lengkapnya bisa kita lihat pada Gambar 14.

## Gambar 14. Tampilan Block Dynamite Touched
Selanjutnya adalah Block yang mengatur saat pengguna menyentuh ImageSprite Gambar1  Mole  maka  gadget akan  bergetar.  Hal  ini  bisa  kita  lakukan  dengan memanggil komponen Non-visible Sound1 Vibrate dan memberikan masukan bergetar selama 100 miliseconds. Block ini bisa kita lihat lebih detil pada Gambar 15.
Gambar 15. Tampilan Block Mole Touched
Terakhir adalah Block tombol Reset. Pada block ini yang kita lakukan adalah mengubah label jumlah hit kembali ke  0.  Kita  ubah  juga  label  jumlah  miss  kembali  ke  0. Selain itu kita ubah juga label jumlah step kembali ke 0. Tampilan  lebih  detil  dari  block  ini  bisa  kita  lihat  pada Gambar 16.

## Gambar 16. Tampilan Block Reset Button

## 4.   Kesimpulan
Permasalahan terkait kurangnya alternatif hiburan anak selama  pandemi  Covid  19  bisa  diatasi  dengan  adanya game  ini.  Game  Molemash  yang  ringan  dan  mudah untuk  dimainkan  cocok  digunakan  sebagai  alternatif hiburan selama pandemi Covid 19. Selain itu orang tua juga  bisa  mengasah  keterampilan  berpikir  logis  yang dapat langsung diimplementasikan dan bermanfaat bagi keluarga.  Orang  tua  bisa  menggunakan  block programming  menggunakan MIT  App  Inventor  2 yang terbukti mudah digunakan dan diimplementasikan  oleh pemula di seluruh dunia. Hal ini bisa kita lihat dari hasil survey  terhadap  kesan  peserta  selama  menggunakan MIT  App  Inventor  2 untuk membuat  game  pertama mereka pada Gambar 17 .
Gambar 17. Kesan dari Peserta
MIT  App  Inventor  2 dengan  block  programmingnya terbukti tools yang tepat dalam mendukung implementasi  RAD  karena  meringkas  baris-baris program  yang  panjang  ke  dalam  block  programming sehingga  waktu  pengembangan  menjadi  lebih  singkat dan cepat. Selain itu hadirnya MIT AI2 Companion juga mendukung  pengembangan  perangkat  lunak  secara cepat karena pengguna bisa melakukan uji coba secara live dan real time di perangkat Android mereka. MIT AI2 Companion menghadirkan live  testing  environment sehingga pengguna bisa melakukan debugging error dan
melihat hasilnya saat itu juga di device mereka. Hal ini tentunya semakin mempersingkat waktu pengembangan sehingga  semakin  menguatkan MIT  App  Inventor  2 adalah salah satu tools yang tepat dalam mengimplementasikan RAD. Pengembangan game di masa depan dapat dipertimbangkan  fitur  level  dengan  berbagai  tingkat kesulitan  yang  bertingkat.  Sehingga  pengguna  akan semakin  tertantang  dalam  memainkan  game  ini. Kemudian  bisa  ditambahkan  efek  suara  yang  lebih menarik sehingga pengguna akan semakin betah dalam memainkan.  Demikian  juga  karakter  dalam  game  juga bisa ditambah lagi supaya lebih bervariasi.

## Daftar Rujukan
[1] Kong,  S.  C.,  &  Abelson,  H.  (Eds.).  (2019).  Computational Thinking Education. Springer.
[2] Kang,  H.,  Cho,  J.,  &  Kim,  H.  (2015).  Application  study  on Android  application  prototyping  method  using  App  inventor. Indian Journal of Science and Technology, 8 (19), 1–5.
[3] Radoslaw, K., Turczynski, L., & Zyla, K. (2016). Comparison of App  Inventor  2  and  Java  in  creating  personal  applications  for Android  on  example  of  a  notepad. Advances  in  Science  and Technology Research Journal, 10 (31), 247–254.
[4] Kowalczyk, R., Turczyński, Ł., & Żyła, K. (2016). Comparison of App  Inventor  2  and  Java  in  creating  personal  applications  for Android  on  example  of  a  notepad. Advances  in  Science  and Technology. Research Journal , 10 (31).
[5] Kang, H., Cho, J., & Kim, H. (2015). Application study on android application  prototyping  method  using  app  inventor. Indian Journal of Science and Technology , 8 (18), 1.
[6] Saeed,  S.,  Jhanjhi,  N.  Z.,  Naqvi,  M.,  &  Humayun,  M.  (2019). Analysis of Software Development Methodologies. International Journal of Computing and Digital Systems, 8(5), 446-460.
[7] Fraser,  N.  (2013). Blockly:  A  visual programming  editor.  URL: https://code. google. com/p/blockly.
[8] Begel, A., & Klopfer, E. (2007). Starlogo TNG: An introduction to game development. Journal of E-Learning, 53, 146.
[9] Resnick,  M.,  Maloney,  J.,  Monroy-Hernández,  A.,  Rusk,  N., Eastmond,  E.,  Brennan,  K.,  ...  &  Kafai,  Y.  B.  (2009).  Scratch: Programming for all. Commun. Acm, 52(11), 60-67.
[10] Papadakis, S., & Orfanakis, V. (2016, November). The combined use  of  Lego  Mindstorms  NXT  and  App  Inventor  for  teaching novice  programmers.  In  International  Conference  EduRobotics 2016 (pp. 193-204). Springer, Cham.