JKTP: Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan Vol 4 No (3) Agustus (2021): 233-328 DOI: 10.17977/um038v4i32021p309 e-ISSN: 2615-8787 http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/index

## PENGEMBANGAN  MEDIA  PEMBELAJARAN  INTERAKTIF KONFIGURASI  ELEKTRON ELEKTRONIK  OTOMATIS    MATA PELAJARAN IPA DI MASA PANDEMI COVID-19
Yayuk Dian Mandasari, Marianus Subandowo, Wawan Gunawan Jurusan Teknologi Pendidikan, Program Pascasarjana, Universitas PGRI Adi Buana Surabaya Jl. Dukuh Menanggal XII No. 4 Surabaya, Indonesia, Telp. (031) 5041097 Email: b.dian.speniwa@gmail.com

## Article History
Received: 03 Maret 2021, Accepted: 06 Juli 2021, Published: 10 Agustus 2021

## Abstrak
Tujuan dari pengembangan ini yaitu menciptakan media pembelajaran interaktif Konfigurasi Elektron Elektronik Otomatis  yang  berbasis Articulate  Storyline yang  layak  serta  efektif  digunakan  untuk  mencapai  hasil  belajar peserta didik secara maksimal pada mata pelajaran IPA dengan materi konfigurasi elektron kelas IX SMP Negeri 1  Wonoayu  Sidoarjo  di  masa  pandemi  COVID-  19.  Produk  berbentuk  aplikasi Html5 pada  pembelajaran DARING  dan flashdisk/CD untuk  pembelajaran  LURING.  Penelitian  ini  memanfaatkan  model  pengembangan ADDIE  yang  terdiri  dari  lima  tahapan  yang  saling  berkaitan,  yaitu Analysis,  Design,  Development, Implementation ,  dan Evaluation .  Hasil  Pengembangan  media  pembelajaran  interaktif  Konfigurasi  Elektron Elektronik Otomatis berdasarkan penilaian ahli isi rata-rata sebesar 98,95%, ahli media 89,73%, dan ahli desain 92,26%.  Penilaian  tersebut  tergolong  dalam  kriteria  yang  sangat  baik  dan  kategori  yang  sangat  layak.  Hasil penilaian para ahli relevan dengan dampak pembelajaran terhadap hasil belajar peserta didik yang menunjukkan ketuntasan klasikal sebesar 88,13%.
Keyword: Media Pembelajaran Interaktif; Articulate Storyline; Konfigurasi Elektron

## Abstract
The purpose of this development is to create an interactive learning media for Automatic Electronic Electronic Configuration  based  on  Articulate  Storyline  that  is  feasible  and  effective  to  use  to  achieve  maximum  student learning outcomes in science subjects with class IX electron configuration material at SMP Negeri 1 Wonoayu Sidoarjo during the COVID-19 pandemic. 19. The product is in the form of an Html5 application for ONLINE learning and flash/CD for OFFLINE learning. This study utilizes the ADDIE development model which consists of five interrelated stages, namely Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. The results of the development of interactive learning media for Automatic Electronic Electronic Configuration based on the assessment  of  content  experts  on  average  98.95%,  media  experts  89.73%,  and  design  experts  92.26%.  The assessment  belongs  to  the  very  good  criteria  and  the  very  feasible  category.  The  results  of  the  expert's assessment  are  relevant  to  the  impact  of  learning  on  student  learning  outcomes  which  show  classical completeness of 88.13%.
Keyword: Interactive Learning Media; Articulate Storyline; Electron Configuration

## PENDAHULUAN
Wabah  pandemi COVID-19 melanda  dunia  termasuk  Negara  kita  tercinta  Indonesia.  Media pembelajaran  interaktif  adalah  wahana  untuk  menyampaikan  informasi  pembelajaran  dan  dapat menjawab  tantangan  pembelajaran  di  masa  pandemi COVID-19 .  Pelaksanaan  Kebijakan  Pendidikan dalam  Masa  Darurat  Penyebaran Corona  Virus  Disease  (COVID-19) tertuang  dalam  Surat  Edaran Nomor 4 tahun 2020, oleh karena itu sejak bulan Maret 2020 pembelajaran dilaksanakan secara jarak jauh  Dalam  Jaringan (DARING)  maupun secara  Luar  Jaringan (LURING).  Pembelajaran  Jarak  Jauh (PJJ)  ketika  masa  pandemi COVID-19 merupakan  pembelajaran  dengan  menggunakan  suatu  media yang  memungkinkan  terjadi  interaksi  proses  belajar  mengajar  tanpa  tatap  muka  secara  langsung (Prawiyogi  et  al.,  2020).  Selama  Pembelajaran  dengan  Jarak  Jauh,  pendidik  diharapkan  dapat pengembangkan profesionalisme ketika proses pembelajaran, yaitu melakukan pembaruan dan inovasi (Amirudin,  2019).  Hal  tersebut  berdasarkan  Peraturan  Pemerintah  nomor  19  tahun  2017  yang menyatakan  bahwa  pendidik  memiliki  kompetensi  untuk  menggunakan  informasi  maupun  teknologi komunikasi yang secara fungsional relevan dengan kurikulum 2013 agar pendidik lebih inovatif.
Pendidik  lebih  baik  menggunakan  media  selama  proses  pembelajaran  demi  tercapainya  tujuan pembelajaran.  Secara  garis  besar  keberhasilan  Pembelajaran  secara  Jarak  Jauh  di  Indonesia  ketika Pandemi COVID-19 ditentukan oleh kesiapan teknologi sejalan dengan kurikulum humanis nasional, dukungan dan kolaborasi dari semua pemangku kepentingan, termasuk pemerintah, sekolah, pendidik, orang tua dari peserta didik dan komunitas (Rasmitadila et al., 2020). Keberadaan media pembelajaran interaktif  memiliki  arti  dan  makna  yang  cukup  penting  dalam  proses  belajar  mengajar,  karena  pada kegiatan tersebut ketidakjelasan bahan yang disampaikan dapat dibantu dengan menghadirkan media sebagai  perantara.  Hal  itu  sesuai  dengan  karakter  pendidikan  yaitu  merangsang  pemikiran  kritis seseorang  dan  dapat  memilih  alasan  yang  sesuai  dari  setiap  aktivitas  kegiatan  pembelajaran  yang dilakukan (Satianingsih et al., 2020).
Mata  pelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Alam  (IPA)  atau  sains  memiliki  ciri  khusus  yang  tidak  sama dengan  mata  pelajaran  lain.  Dalam  mata  pelajaran  IPA  terdapat  materi  yang  tidak  memungkinkan ditampilkan secara langsung di hadapan peserta   didik, akibat adanya keterbatasan ruang dan waktu. Misalnya menghadirkan benda atau makhluk yang besar di dalam kelas ataupun sebaliknya, kita tidak bisa  menghadirkan  benda-benda  yang  mikroskopis  di  hadapan  peserta  didik  ketika  proses pembelajaran berlangsung (Aulia et al., 2020).
Sesuai dengan analisis yang dilakukan terhadap penilaian di tengah semester ganjil Tahun Ajaran 2020/2021, diperoleh hasil yang tidak memuaskan. Di kelas IX-A, IX-B, IX-C, IX-I, dan IX-J selama masa  BDR  (Belajar  Dari  Rumah)  data  nilai  yang  diperoleh  rata-rata  sebesar  67,67  lebih  kecil  dari Kriteria  Ketuntasan  Minimal  yang  ditetapkan  di  SMP  Negeri  1  Wonoayu  Sidoarjo  yaitu  77.  Hal tersebut  mengisyaratkan  bahwa  ketika  proses  pembelajaran  IPA  berlangsung,  kebanyakan  peserta didik  tidak  semangat  dan  kurang  termotivasi  dalam  belajar,  sehingga  hasil  belajarnya  juga  masih banyak  yang  di  bawah  Kriteria  Ketuntasan  Minimal.  Terlebih  lagi  nanti  ketika  materi  konfigurasi elektron yang dianggap sebagai momok dan materi yang paling sulit pada mata pelajaran IPA, karena atom dan partikel atom yaitu proton, neutron dan elektron tidak dapat diamati oleh indera penglihatan sehingga materi tersebut bersifat abstrak.
Banyak platform maupun media online yang dapat diakses melalui jaringan internet oleh pendidik maupun  peserta  didik  (Abidin  et  al.,  2020).  Multimedia  yang  diterapkan  di  kelas  dapat  menarik perhatian  peserta  didik  (Yuda  et  al.,  2020).  Pada  masa  lampau  media  yang  digunakan  dalam pembelajaran  hanya  menggunakan  alat  sederhana,  namun  kini  telah  berkembang  (Herdiyanto  et  al., 2020).  Pembelajaran  dengan  jarak  jauh  di  masa  pandemi COVID-19 dapat  diperbaharui  suasana pembelajarannya  dengan  inovasi  sehingga  peserta  didik  lebih  termotivasi.  Motivasi  untuk  meraih capaian  belajar  yang  maksimal  merupakan  suatu  dorongan  atau  motif  yang  terdapat  pada  setiap
peserta didik untuk mengarahkan perilaku dalam mencapai keberhasilan pembelajaran dan pendidikan (Andriani et al., 2020).
Dari sekian banyak program authoring tools , media pembelajaran Articulate Storyline merupakan salah  satu  alternatif  media interaktif.  Para designer pembelajaran  dari  tingkat  pemula  hingga  tingkat expert dapat  dibantu  oleh Articulate  Storyline yang  merupakan software  Mix  Programming  Tools . Program Articulate  Storyline memiliki  kelebihan  yaitu smart  brainware yang  sederhana  dengan prosedur  tutorial  interaktif  melalui template yang  bisa  ditampilkan  secara offline maupun online (Sudibjo, 2019). Fitur Articulate Storyline yang lengkap layaknya flash dan interface semudah Power Point menjadikan Articulate Storyline dapat dimanfaatkan sebagai multimedia interaktif (Darnawati et al., 2019).
Penelitian yang dilakukan oleh Setyaningsih et al. (2020), menunjukkan hasil nilai rata-rata pre test sebesar 63,33 dan post test sebesar 84,89 lebih tinggi dari nilai KKM 75. Sebaliknya nilai rata-rata pre test kelas kontrol hanya sebesar 59,33 dan post test 74,88. Penelitian tersebut membuktikan bahwa hasil  belajar  peserta  didik  kelas  IV  SD  Negeri  Gubeng  I/204  Surabaya  pada  materi  kerajaan  Hindu Budha  di  Indonesia  dipengaruhi  oleh  penggunaan  media  pembelajaran  interaktif  berbasis Articulate Storyline .  Sedangkan  penelitian  lain  yaitu  Hamdani  dan  Priatna  (2020),  berdasarkan  hasil  survei menunjukkan  bahwa  peserta  didik    merasa  nyaman  menggunakan  pembelajaran  DARING  sebesar 65,78%, sedangkan    sisanya    yang    merasa  kesulitan   sekitar    34,22%,    hal ini membuktikan  bahwa peserta didik sekarang sudah banyak yang paham akan teknologi.
Berdasarkan  permasalahan  sebagaimana  yang  dikemukakan  di  atas,  maka  tujuan  yang  akan dicapai  dalam  penelitian  ini  yaitu  memproduksi  media  pembelajaran  interaktif  Konfigurasi  Elektron Elektronik  Otomatis. Articulate  Storyline dijadikan  program authoring  tools dalam  memproduksi media  pembelajaran  tersebut . Produk  yang  dihasilkan  layak  dan  efektif  diterapkan  pada  mata pelajaran IPA dengan materi konfigurasi elektron kelas IX SMP Negeri 1 Wonoayu Sidoarjo di masa pandemi COVID-19 untuk meningkatkan hasil belajar peserta didik.

## METODE
ADDIE  merupakan  model  pengembangan  yang  akan  digunakan  dalam  penelitian  ini,  yaitu  model pengembangan yang terdiri dari lima tahapan yang saling berkaitan, yakni Analysis (analisis), Design (perencanaan), Development (pengembangan), Implementation (penerapan), Evaluation (evaluasi) (Molenda,  2015).  Pendapat  Pujianto,  H.  et  al.  (2020)  dan  Noviyanti  dan  Gamaputra  (2020), mengartikan  bahwa  ADDIE  merupakan  sebuah  konsep  pengembangan  yang  meliputi  Analisa, Perancangan,  Pengembangan,  Implementasi,  dan  Evaluasi. Pengembangan  media  ini  menerapkan model ADDIE karena rasional, sistematis,  tidak sulit dipelajari dan lengkap. Model ADDIE tersusun dengan  sistematis  sehingga  dalam  pelaksanaannya  urut,  setiap  tahap  yang  dilalui  selalu  berpatokan pada tahap sebelumnya yang telah melalui proses revisi maupun perbaikan sehingga tahap berikutnya diperoleh produk media pembelajaran yang efektif (Supratman dan Purwaningtias, 2018).
Uji coba produk melalui 2 tahap yakni: (1) uji validasi dan (2) uji produk. Uji validasi melibatkan 3 ahli yaitu ahli isi, ahli media, dan ahli desain. Uji coba produk meliputi 3 tahap yakni 4 peserta didik pada uji perseorangan, 8 peserta didik pada uji kelompok kecil, dan 32 peserta didik pada uji lapangan (Iswara  et  al.,  2020).  Pengujian  validitas  instrumen  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah validitas  konstrak/ construct  validity (Fatirul  dan  Rufi’i,  2020).  Angket  untuk  para  ahli  dan  peserta didik memiliki skor dengan value range 1 dan skor maksimum 5 (Wijayanti, 2020).
Untuk menentukan tingkat konsensus para ahli dan persepsi peserta didik digunakan perhitungan skor dengan dua rumus yang bersumber dari Luhulima (2018), sebagai berikut:
1) Keterangan  untuk  rumus  tersebut  adalah:  P  menunjukkan  persentase  (%) jawaban, X adalah jumlah skor jawaban seluruh responden dalam satu item, dan X 1 adalah jumlah skor maksimum dalam satu item.
2) Keterangan  untuk  rumus  tersebut  adalah:  P  menunjukkan  persentase  (%) jawaban, adalah  jumlah  keseluruhan  skor  jawaban  responden,  dan adalah  jumlah keseluruhan skor maksimum.

## HASIL
Analysis adalah tahap pertama bagi peneliti untuk mencari suatu potensi masalah (Saputri dan Oktarin, 2019).  Sesuai  dengan  analisis  kinerja,  peneliti  menemukan  permasalahan  yaitu  akibat  pandemi COVID-19 pembelajaran  dilakukan  secara  jarak  jauh. Pembelajaran  dengan  Jarak  Jauh  dapat  berupa Pembelajaran  Jarak  Jauh  di  Dalam  Jaringan  (PJJ  DARING)  dan  Pembelajaran  Jarak  Jauh  di  Luar Jaringan  (PJJ  LURING).  Sedangkan  analisis  kebutuhan  diperoleh  hasil  bahwa  peserta  didik  dalam mencapai ketuntasan hasil belajar pada Kompetensi Dasar, dibutuhkan media pembelajaran interaktif yang dapat digunakan secara DARING maupun LURING.
Tahapan design meliputi  beberapa  perencanaan  produksi  media  pembelajaran  (Cahyadi,  2019). Indikator  yang  akan  dicapai  yaitu:  menjelaskan  atom  dan  partikel-partikel  penyusun  atom; mengidentifikasi  nomor  atom  dan  nomor  massa;  dan  mendeskripsikan  terbentuknya  konfigurasi elektron. Articulate Storyline merupakan program authoring tools y ang dijadikan dasar pengembangan media  pembelajaran  interaktif  Konfigurasi  Elektron  Elektronik  Otomatis.  Produk  berupa software Html5 untuk pembelajaran secara DARING dan flashdisk/CD untuk pembelajaran LURING.
Grafik 1. Persentase Penilaian Validasi Ahli Isi
Tahap development meliputi  pra  produksi,  produksi,  dan  pasca  produksi  (Fatirul,  2020).  Pada tahap pra produksi dilakukan tinjauan pustaka dan observasi capaian hasil belajar peserta didik selama pembelajaran  secara  jarak  jauh  ketika  masa  pandemi COVID-19 .  Tahap  memproduksi  media pembelajaran  interaktif  Konfigurasi  Elektron  Elektronik  Otomatis  sesuai  dengan  Kompetensi  Dasar
dan  Indikator  pembelajaran  yang  ditetapkan  pada  tahap  perencanaan.  Pada  tahap  pasca  produksi dilakukan validasi produk oleh ahli isi, ahli media, dan ahli desain (Novianto et al., 2018).
Hasil  analisis  validitas  ahli  isi  pada  grafik  1,  memberikan  makna  bahwa  produk  yang dikembangkan telah dipandang sangat layak untuk diimplementasikan. Hasil tanggapan ahli isi di atas 85%, sehingga menunjukkan bahwa isi valid untuk disajikan dalam pembelajaran.

## Grafik 2. Persentase Penilaian Validasi Ahli Media
Hasil  analisis  validitas  ahli  media  pada  grafik  2  memberikan  makna  bahwa  produk  yang dikembangkan  telah  dipandang  sangat  layak  untuk  diimplementasikan.  Rerata  tanggapan  ahli  media lebih dari 85%, mengindikasikan bahwa media valid untuk pembelajaran.
Hasil  analisis  validitas  ahli  desain  pada  grafik  3  memberikan  makna  bahwa  produk  yang dikembangkan  telah  dipandang  sangat  layak  untuk  diimplementasikan.  Tanggapan  positif  dari  ahli desain lebih dari 85% memberikan petunjuk bahwa desain layak untuk menjadi media pembelajaran.

## Grafik 3. Persentase Penilaian Validasi Ahli Desain
Berdasarkan hasil analisis terhadap data-data yang diperoleh dari uji coba para ahli, produk yang dihasilkan  telah  dinyatakan  sangat  layak  diimplementasikan  dengan  beberapa  saran  perbaikan  yang menyertainya, yaitu pada penilaian kelayakan aspek kebahasaan dengan indikator penggunaan simbol mendukung  kemudahan  memahami  alur  materi,  ahli  isi  memberikan  saran  agar  pada  scenes  materi, lambang unsur dibuat lebih besar dan berwarna.
Uji coba penerapan media pembelajaran interaktif Konfigurasi Elektron Elektronik Otomatis pada peserta  didik  kelas  IX  dilakukan  setelah  produk  divalidasi  oleh  ahli  isi,  ahli  media,  dan  ahli  desain. Agar menghasilkan produk yang berkualitas maka perlu dilakukan uji coba penerapan terhadap produk media pembelajaran (Yahya et al., 2020). Media dikatakan efektif apabila diperoleh tingkat persentase keberhasilan  nilai  peserta  didik  tinggi,  sedangkan  sebaliknya  dikatakan  tidak  efektif  jika  tingkat persentase  keberhasilan  nilai  peserta  didik  rendah  (Arifin  et  al.,  2018).  Media  disebut  praktis  atau tanpa  revisi  apabila  diperoleh  tingkat  persentase  kepraktisan  tinggi,  sedangkan  sebaliknya  dikatakan tidak praktis jika tingkat kepraktisannya rendah (Mahmudah dan Pustikaningsih, 2019).

## Gambar 2. Tampilan Lambang Unsur
Total  penilaian  terhadap  keseluruhan  komponen/aspek  persepsi  peserta  didik  pada  uji  coba perseorangan  rata-rata  sebesar  95,29%  dan  pada  uji  coba  kelompok  kecil  rata-rata  sebesar  95,73%, serta  pada  uji  coba  lapangan  rata-rata  sebesar  99,23%.  Penilaian  tersebut  tergolong  dalam  kriteria sangat setuju dan tingkat persepsi sangat baik. Nilai rata-rata yang diperoleh dari hasil post test pada uji coba lapangan menunjukkan ketuntasan belajar klasikal sebesar 88,13%.

## PEMBAHASAN
Menurut  Wahyuningtyas  (2019),  kata  media  merupakan  bahasa  latin  medist  yang  secara  harfiah berarti “tengah” atau “pengantar”. Media pembelajaran ialah alat untuk menyampaikan informasi yang dapat  digunakan  oleh  pendidik  kepada  peserta  didik  terkait  dengan  pembelajaran  sehingga  mudah dipahami. Media pembelajaran menjadi bagian tak terpisahkan dari kegiatan pembelajaran di sekolah. Memanfaatkan  media  pembelajaran  untuk  menciptakan  pengalaman  yang  dapat  membantu  proses belajar  peserta  didik  merupakan  upaya  kreatif  dan  sistematis.  Untuk  menumbuhkan  motivasi  belajar agar  peserta  didik tidak  mudah  bosan  dalam  mengikuti  proses  pembelajaran  dibutuhkan  media  yang berperan  sebagai  alat  perangsang  belajar.  Akan  tetapi,  perlu  dicatat  bahwa  pemiliham  media  harus sesuai dengan tujuan pembelajaran dan kompetensi yang ingin dicapai (Hakim, 2018).
Berdasarkan  Nugroho,  M.,  F.  et  al.  (2020),  manfaat  media  pembelajaran  antara  lain:  (a) meningkatkan  proses  hasil  belajar  karena  dapat  memperjelas  penyajian  suatu  informasi,  (b) menimbulkan  motivasi  belajar,  interaksi  peserta  didik,  dan  kemandirian  belajar  peserta  didik  karena dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak, (c) dapat mengatasi keterbatasan daya indera, ruang  dan  waktu,  (d)  memungkinkan terjadinya  interaksi  dan  memberikan  kesamaan  pengalaman kepada peserta didik tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka.
Definisi  multimedia  berdasarkan  Munir  (2020),  merupakan  sistem  komunikasi  dan  perpaduan media  berbasis  personal  komputer  yang  mempunyai  kiprah  untuk  membangun,  menyimpan, menghantarkan  dan  mendapat  keterangan  pada  bentuk  teks,  grafik,  audio,  video,  dan  lain-lain.
Multimedia  merupakan  penyatuan  dua  atau  lebih  media  komunikasi  misalnya  teks,  grafik,  animasi, audio dan video yang menggunakan karakteristik-karakteristik interaktivitas personal komputer untuk membuat  satu  presentasi  menarik.    Merujuk  Lirahman  dan  Heniwaty  (2019),  ada  empat  model multimedia  interaktif  yaitu  model  drills,  model  tutorial,  model  simulasi,  dan  model  games.  Dari keempat model tersebut dipilih model simulasi sebagai multimedia interaktif dalam penelitian. Model simulasi bisa menyajikan materi konfigurasi elektron  secara menarik  karena dapat menjelaskan pada siswa mengenai perputaran elektron pada kulit atom yang mengelilingi inti atom.
Berdasarkan  Rafmana  et  al.  (2018),  dan  Hadza  et  al.  (2020),  multimedia  interaktif  berbasis Articulate  Storyline dapat  menjadi  pembangkit  motivasi  peserta  didik  dan  rangsangan  terhadap kegiatan belajar peserta didik jika produksinya direncanakan secara tepat. Produk media pembelajaran interaktif Konfigurasi Elektron yang berbasis Articulate Storyline telah diproduksi dengan tepat.
Berdasarkan  grafik  1,  terlihat  bahwa  evaluasi  yang  diberikan  sang  ahli  isi  terhadap  beberapa komponen/aspek  uji  ahli  isi  adalah  sebagai  berikut:  (1)  evaluasi  kelayakan  aspek  materi  rata-rata sebanyak 96,67%, termasuk pada kriteria sangat baik dan kategori sangat layak, (2) evaluasi kelayakan aspek  kebahasaan  rata-rata  sebanyak  100%,  termasuk  pada  kriteria  sangat  baik  dan  kategori  sangat layak, (3) evaluasi kelayakan aspek penyajian rata-rata sebanyak 100%, termasuk pada kriteria sangat baik dan kategori sangat layak, (4) evaluasi kelayakan pengaruh media terhadap taktik pembelajaran rata-rata  sebanyak  100%,  termasuk  pada  kriteria  sangat  baik  dan  kategori  sangat  layak,  dan  (5) evaluasi aspek tampilan menyeluruh rata-rata sebanyak 100%, termasuk pada kriteria sangat baik dan kategori sangat layak. Sedangkan total evaluasi terhadap holistik komponen/aspek uji ahli isi rata-rata sebanyak 98,95%, termasuk pada kriteria sangat baik dan kategori sangat layak.
Berdasarkan grafik 2, terlihat bahwa evaluasi yang diberikan sang ahli media terhadap beberapa komponen/aspek  uji  ahli media adalah  sebagai  berikut:  (1)  evaluasi  kelayakan  aspek  media  rata-rata sebanyak 93,33%, termasuk pada kriteria sangat baik dan kategori sangat layak, (2) evaluasi kelayakan aspek materi rata-rata sebanyak 90%, termasuk pada kriteria sangat baik dan kategori sangat layak, (3) evaluasi kelayakan aspek kebahasaan rata-rata sebanyak 88%, termasuk pada kriteria sangat baik dan kategori  sangat  layak,  (4)  evaluasi  kelayakan  aspek  penyajian  rata-rata  sebanyak  86,67%,  termasuk pada kriteria sangat baik dan kategori sangat layak, (5) evaluasi aspek dampak media terhadap taktik pembelajaran  rata-rata  sebanyak  90%,  termasuk  pada  kriteria  sangat  baik  dan  kategori  sangat  layak, dan  (6)  evaluasi  kelayakan  tampilan  menyeluruh  rata-rata  sebanyak  85,71%,  termasuk  pada  kriteria sangat baik dan kategori sangat layak. Sedangkan total evaluasi terhadap holistik komponen/aspek uji ahli media rata-rata sebanyak 89,73%, termasuk pada kriteria sangat baik dan kategori sangat layak.
Berdasarkan grafik 3, terlihat bahwa evaluasi yang diberikan sang ahli desain terhadap beberapa komponen/aspek uji  ahli desain adalah sebagai berikut: (1) evaluasi kelayakan aspek  media rata-rata sebanyak  95%, termasuk  pada  kriteria sangat  baik  dan  kategori  sangat  layak,  (2)  evaluasi  kelayakan aspek  kebahasaan  rata-rata  sebanyak  92%,  termasuk  pada  kriteria  sangat  baik  dan  kategori  sangat layak, (3) evaluasi kelayakan aspek penyajian rata-rata sebanyak 100%, termasuk pada kriteria sangat baik dan kategori sangat layak, (4) evaluasi aspek pengaruh media terhadap taktik pembelajaran rata- rata  sebanyak  90%,  termasuk  pada  kriteria  sangat  baik  dan  kategori  sangat  layak,  dan  (5)  evaluasi kelayakan  tampilan  menyeluruh  rata-rata  sebanyak  85,71%,  termasuk  pada  kriteria  sangat  baik  dan kategori sangat layak. Sedangkan total evaluasi terhadap holistik komponen/aspek uji ahli desain rata- rata sebanyak 92,26%, termasuk pada kriteria sangat baik dan kategori sangat layak.
Media pembelajaran interaktif Konfigurasi Elektron Elektronik Otomatis yang berbasis Articulate Storyline dalam  mata  pelajaran  IPA  menggunakan  materi  konfigurasi  elektron  bisa  menaikkan motivasi belajar peserta didik, hal tadi dibuktikan menggunakan ketuntasan belajar klasikal sebanyak 88,13%. Penelitian pengembangan yang relevan Rafmana et al. (2018), juga memberitahukan output penelitian yang sama, produk multimedia interaktif berbasis Articulate Storyline yang dikembangkan
dinyatakan memiliki dampak potensial untuk menaikkan motivasi belajar peserta didik pada Sekolah Menengah Atas Srijaya Negara Palembang sebesar 82.1%, kategori motivasi belajar tinggi. Demikian juga penelitian lain Astiningsih dan Partana (2020), dengan judul Using Android Media for Chemistry Learning  Construction  of  Motivation  and  Metacognition  Ability, menunjukkan  bahwa  skor  motivasi variable sebesar 0,038 dan skor sig. 0,124 artinya lebih besar dari α=0,05, sehingga H 0 diterima.
Pembelajaran  Jarak  Jauh  di  Indonesia  selama  Pandemi COVID-19 dipengaruhi  oleh  kesiapan teknologi  berdasarkan  kurikulum  humanis  nasional,  dukungan  dan  kerja  sama  seluruh  pemangku kepentingan,  termasuk  pemerintah,  sekolah,  pendidik,  orang  tua  dan  komunitas  (Rasmitadila  et  al., 2020).  Kehadiran  media  pembelajaran  interaktif  Konfigurasi  Elektron  Elektronik  Otomatis  memiliki arti dan makna yang relatif krusial pada proses belajar mengajar. Berdasarkan output angket dalam uji coba  lapangan  sebanyak  99,06%  peserta  didik  menyatakan  bahwa  ketidakjelasan  bahan  bahan  ajar yang disampaikan bisa dibantu menggunakan media.
Produk media pembelajaran interaktif Konfigurasi Elektron Elektronik Otomatis yang berbasis Articulate Storyline , diterapkan  dalam  mata  pelajaran  IPA  menggunakan materi  konfigurasi elektron kelas  IX  Sekolah  Menengah  Pertama  Negeri  1  Wonoayu  Sidoarjo  pada  masa  pandemi  COVID-19. Berdasarkan output penelitian  sebelumnya  bisa  disimpulkan  bahwa  multimedia  interaktif  berbasis Articulate  Storyline bisa  sebagai  pembangkit  motivasi  bagi  peserta  didik.  Selain  itu  multimedia interaktif  bisa  mengatasi  banyak  sekali  kendala  pada  Pembelajaran  Jarak  Jauh  di  Indonesia  selama pandemi COVID-19 ,  hal  tadi  merujuk  Pakpahan  dan  Fitriani  (2020),  yang  menyatakan  bahwa Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) di masa pandemi COVID-19 adalah pembelajaran dengan  pemanfaatan Teknologi  Informasi yang  menggunakan  perangkat  komputer  atau gadget yang  saling  terhubung antara  peserta didik  dan  pendidik.

## SIMPULAN
Media  pembelajaran  interaktif  Konfigurasi  Elektron  Elektronik  Otomatis  yang  berbasis Articulate Storyline bisa  memudahkan  penyampaian  materi  pada  proses  pembelajaran  secara  DARING  dan LURING. Dengan demikian media pembelajaran interaktif Konfigurasi Elektron Elektronik Otomatis bisa  meningkatkan  minat  dan  motivasi  belajar  dalam  Pembelajaran  Jarak  Jauh  (PJJ)  selama  masa pandemi COVID-19 . Peserta didik sangat bahagia  mengikuti pembelajaran IPA dan menyatakan tidak bosan.  Media  pembelajaran  interaktif  Konfigurasi  Elektron  Elektronik  Otomatis  efektif  menaikkan output belajar peserta didik dalam mata pelajaran IPA menggunakan materi konfigurasi elektron kelas IX  Sekolah  Menengah  Pertama  Negeri  1  Wonoayu  Sidoarjo.  Dari  produk  yang  dikembangkan  dan menurut output  review sang  ahli  isi,  ahli  media  dan  ahli  desain,  kesimpulannya  produk  media pembelajaran  interaktif  Konfigurasi  Elektron  Elektronik  Otomatis  sudah  dinyatakan  sangat  layak diimplementasikan dengan beberapa tips perbaikan yang menyertainya.

## DAFTAR RUJUKAN
Abidin,  Z.,  Rumansyah,  dan  Arizona,  K.  (2020).  Pembelajaran  Online  Berbasis  Proyek  Salah  Satu Solusi  Kegiatan  Belajar  Mengajar  Di  Tengah  Pandemi  Covid-19. Jurnal  Ilmiah  Profesi Pendidikan . https://doi.org/10.29303/JIPP.V5I1.111
Amirudin, N. (2019). Problematika Pembelajaran Pendidikan Agama Islam di Era Digital. Prosiding Seminar Nasional PAI Dengan Pendekatan Multidisipliner .
Andriani,  W.,  Setyosari,  P.,  Kuswandi,  D.,  Kamdi,  W.,  Gunawan,  W.,  dan  Karyono,  H.  (2020). Application  of  MURDER  Collaborative  Learning  and  Achievement  Motivation  on  Problem- Solving  Skills. International  Journal  of  Innovation,  Creativity  and  Change.  Www.Ijicc.Net , 14 (2), 2020. www.ijicc.net
Arifin,  R.  W.,  Septanto,  H.,  dan  Wignyowiyoto,  I.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Berbasis  Video  Animasi  Dengan  Model  ADDIE  Dalam  Kegiatan  Pembelajaran  Blended Learning. Vol 2 No 2 (2018): Information Management For Educators and Professionals (Juni 2018) .
Astiningsih,  A.  D.,  dan  Partana,  C.  F.  (2020).  Using  Android  Media  for  Chemistry  Learning Construction  of  Motivation  and  Metacognition  Ability. International  Journal  of  Instruction . https://doi.org/10.29333/iji.2020.13119a
Aulia,  J.,  P,  N.  D.  P.,  Zarkasih,  dan  Nova,  T.  L.  (2020).  Meta-Analisis  Pengaruh  Penerapan Pendekatan Saintifik Berbantuan Komik Terhadap Hasil Belajar IPA Peserta didik SMP. JNSI: Journal of Natural Science and Integration , 3 (1), 70–76.
Cahyadi,  R.  A.  H.  (2019).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Berbasis  ADDIE  Model. Halaqa:  Islamic Education Journal , 3 (1), 35. https://doi.org/10.21070/halaqa.v3i1.2124
Darnawati,  Batia,  L.,  Irawaty,  dan  Salim.  (2019).  Pemberdayaan  Guru  Melalui  Pengembangan Multimedia  Pembelajaran  Interaktif  dengan  Aplikasi  Articulate  Storyline. Jurnal  Pengabdian Kepada Masyarakat .
Fatirul,  A.  N.  (2020).  Online  Application  Development  in  Blended  Learning  to  Increase  Ease  of Collaboration  and  Communication  and  Students  Freedom  of  Thought  Ability. International Journal of Arts and Social Science ISSN: 2581-7922 , 3 (5), 112–118. www.ijassjournal.com
Fatirul,  A.  N.,  dan  Rufi’i.  (2020). Evaluasi  dan  Pengukuran (I.  Wiryokusumo  (ed.)).  Adi  Buana University Press.
Hadza, C., Sesrita, A., dan Suherman, I. (2020). Development of Learning Media Based on Articulate Storyline. Indonesian Journal of Applied Research (IJAR) . https://doi.org/10.30997/ijar.v1i2.54
Hakim,  L.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  PAI  Berbasis  Augmented  Reality. Lentera Pendidikan : Jurnal Ilmu Tarbiyah Dan Keguruan , 20 (1), 59–72.
Hamdani,  A.  R.,  dan  Priatna,  A.  (2020).  Efektifitas  Implementasi  Pembelajaran  DARING  (Full Online)  di  Masa  Pandemi  COVID-19  pada  Jenjang  Sekolah  Dasar  di  Kabupaten  Subang. Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang . https://doi.org/10.36989/didaktik.v6i1.120
Herdiyanto,  D.,  Sulton,  S.,  dan  Praherdhiono,  H.  (2020).  Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran Interaktif  pada  Materi  Tema  Tanah  bagi  Peserta  didik  Tunagrahita. JKTP:  Jurnal  Kajian Teknologi Pendidikan . https://doi.org/10.17977/um038v3i12019p088
Iswara,  G.  P.  S.,  Kuswandi,  D.,  dan  Husna,  A.  (2020).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif Dilengkapi  dengan  Simulasi  untuk  Memvisualisasikan  Reaksi  Kimia  Pada  Materi  Larutan Penyangga  SMA  Kelas  XI. JINOTEP  (Jurnal  Inovasi  Teknologi  Pembelajaran) , 6 (2),  58–68. https://doi.org/10.17977/um031v6i22020p058
Lirahman,  R.,  dan  Heniwaty,  Y.  H.  (2019).  Pengembangan  Pembelajaran  Tari  Lenggok  Mak  Inang melalui Multimedia Interaktif Berbasis E-Learning. Gesture : Jurnal  Seni  Tari . https://doi.org/10.24114/senitari.v8i1.13193
Luhulima,  D.  A.  (2018).  Pengembangan  Media  Video  Animasi  untuk Materi  Pembelajaran  Karakter Bersaksi di Sekolah Minggu. Jurnal Pendidikan Agama Kristen , 4 (16).
Mahmudah,  A.,  dan  Pustikaningsih,  A.  (2019).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif Berbasis Lectora Inspire Pada Materi Jurnal Penyesuaian Untuk Peserta didik Kelas X Akuntansi dan  Keuangan  Lembaga  SMK  Negeri  1  Tempel  Tahun  Ajaran  2018/2019. Jurnal  Pendidikan Akuntansi Indonesia . https://doi.org/10.21831/jpai.v17i1.26515
Molenda,  M.  (2015).  In  Search  of  the  Elusive  ADDIE  Model. Performance  Improvement . https://doi.org/10.1002/pfi.21461
Munir.  (2020).  Multimedia  Konsep  dan  Aplikasi  dalam  Pendidikan.  In Antimicrobial  agents  and chemotherapy .
Novianto,  L.  A.,  Degeng,  I.  N.  S.,  dan  Wedi,  A.  (2018).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Mata Pelajaran IPA Pokok Bahasan Sistem Peredaran Darah Manusia Untuk Kelas VIII SMP Wahid Hasyim Malang. Jurnal Kurikulum Teknologi Pendidikan (JKTP) Universitas Negeri Malang .
Noviyanti,  N.,  dan  Gamaputra,  G.  (2020).  Model  Pengembangan  ADDIE  Dalam  Penyusunan  Buku Ajar Administrasi Keuangan Negara (Studi Kualitatif di Prodi D-III Administrasi Negara FISH
Unesa). Jurnal Ilmiah Manajemen Publik Dan Kebijakan Sosial . https://doi.org/10.25139/jmnegara.v4i2.2458
Nugroho,  M.,  F.,  A.,  Wahida,  A.,  dan  Margana.  (2020).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Video Tutorial  Melukis  Teknik  Aquarel  di  SMA  Negeri  3  Surakarta  Tahun  Ajaran  2020. Prosiding Seminar Nasional Desain Dan Arsitektur (SENADA) , 3 , 318–323. http://senada.std-bali.ac.id
Pakpahan, R., dan Fitriani, Y. (2020). Analisa Pemanfaatan Teknologi Informasi dalam Pembelajaran Jarak  Jauh  di  Tengah  Pandemi  Virus  Corona  COVID-19. JISAMAR  (Journal  of  Information System, Applied, Management, Accounting and Researh) , 4 (2), 30–36.
Prawiyogi, A. G., Purwanugraha, A., Fakhry, G., dan Firmansyah, M. (2020). Efektifitas Pembelajaran Jarak  Jauh  terhadap  Pembelajaran  Peserta  didik  di  SDIT  Cendekia  Purwakarta. Jurnal Pendidikan Dasar .
Pujianto,  H.,  H.,  Marianus,  S.,  dan  Rusmawati,  R.,  D.  (2020).  Aplikasi  Berbasis  Android  untuk Meningkatkan  Kemampuan  Berbahasa  pada  Anak  Tuna  Rungu  Peserta  didik  TKLB. Jurnal Education  and  Development  Institut  Pendidikan  Tapanuli  Selatan , 8 (2),  390–398. http://journal.ipts.ac.id/index.php/ED/article/view/1728/866
Rafmana,  H.,  Chotimah,  U.,  dan  Alfiandra.  (2018).  Pengembangan  Multimedia  Interaktif  Berbasis Articulate  Storyline  untuk  Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Peserta  didik  pada  Mata  Pelajaran PKN Kelas XI di SMA Sriwijaya Negara Palembang. Jurnal Bhinneka Tunggal Ika .
Rasmitadila,  Aliyyah,  R.  R.,  Rachmadtullah,  R.,  Samsudin,  A.,  Syaodih,  E.,  Nurtanto,  M.,  dan Tambunan,  A.  R.  S.  (2020).  The  Perceptions  of  Primary  School  Teachers  of  Online  Learning during  the  COVID-19  Pandemic  Period :  A  Case  Study  in  Indonesia. Journal  of  Ethnic  and Cultural Studies , 7 (2), 90–109. http://dx.doi.org/10.29333/ejecs/388
Saputri, M. E. E., dan Oktarin, I. B. (2019). Pengembangan Modul Pembelajaran Berbasis Penemuan Terbimbing Pada Mata Kuliah Matematika Ekonomi. Jurnal Teknologi Pendidikan (JTP) , 12 (2), 155. https://doi.org/10.24114/jtp.v12i2.15230
Satianingsih,  R.,  Budiyono,  S.  C.,  dan  Subandowo,  M.  (2020).  Character  Education  in  Multicultural Society:  Case  in  Indonesia. International  Journal  of  Multicultural  and  Multireligious Understanding , 7 (4), 337–344. http://dx.doi.org/10.18415/ijmmu.v7i4.1407
Setyaningsih,  S.,  Rusijono,  R.,  dan Wahyudi,  A. (2020).  Pengaruh  Penggunaan Media  Pembelajaran Interaktif Berbasis Articulate Storyline terhadap Motivasi Belajar dan Hasil Belajar Peserta didik pada  Materi  Kerajaan  Hindu  Budha  di  Indonesia. Didaktis:  Jurnal  Pendidikan  Dan  Ilmu Pengetahuan . https://doi.org/10.30651/didaktis.v20i2.4772
Sudibjo,  A.  (2019).  Penggunaan  Media  Pembelajaran  IPA  Berbasis  Google  Classroom  pada  Materi Alat  Optik  untuk  Meningkatkan  Respons  Motivasi  dan  Hasil  Belajar  Peserta  didik  di  SMP Negeri 4 Surabaya. Jurnal Education and Development , 7 (3), 278–284.
Supratman,  E.,  dan  Purwaningtias,  F.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  E-Learning Berbasis Schoology. Jurnal Informatika: Jurnal Pengembangan IT . https://doi.org/10.30591/jpit.v3i3.958
Wahyuningtyas, R. (2019). Pentingnya Media dalam Pembelajaran guna Meningkatkan Hasil Belajar di Sekolah Dasar. Jurnal Ilmu Pendidikan , 1 (1), 222–232.
https://edukatif.org/index.php/edukatif/index
Wijayanti,  H.  (2020). Pengembangan  Bahan  Ajar  Berbasis  E-Learning  pada  Pembelajaran  Tematik Kelas 3 Tema 6: Energi dan Perubahannya . Universitas PGRI Adi Buana Surabaya.
Yahya,  R.,  Ummah,  S.  K.,  dan  Effendi,  M.  M.  (2020).  Media  Pembelajaran  Interaktif  Articulate Storyline:  Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran  Flipped  classroom  Bercirikan  Mini-project. SJME (Supremum Journal of Mathematics Education) . https://doi.org/10.35706/sjme.v4i1.3136
Yuda, A. B. S., Degeng, I. N. S.,  dan Soepriyanto, Y. (2020). Pengembangan Puzzle Game Tentang Keragaman  Budaya  Indonesia  Berbantuan  Interactive  Whiteboard. JKTP  (Jurnal  Kajian Teknologi Pendidikan) , 3 (4), 425–434. https://doi.org/10.17977/um038v3i42020p425