Analisis Empiris Perilaku, Hubungan dan Persebaran Game Streamer pada Facebook
Bianda Reyhan Kesuma 1 , Gita Krismurti Romadhani 2 , Mohammad Refi Nur Ghozi 3 , Shabrina Luthfiani Khanza 4 , Muhammad Khutama Wijaya 5 , Nur Aini Rakhmawati 6 1, 2, 3, 4, 5, 6 Departemen Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Elektro dan Informatika Cerdas, Institut Teknologi Sepuluh Nopember, Surabaya, Indonesia
6 nur.aini@is.its.ac.id
Diterima 29 Oktober 2019 Disetujui 15 Juni 2020
Abstract —The  phenomenon  of  game  streaming  is  not  a brand new subject to video game fans. Game streaming is one of the cutting-edge recreational activities to give a unique  experience  on  playing  a  video  game,  both  for game streamers and game stream viewers. In this paper, we  conduct  an  empirical  analysis  to  find  out  how  the behaviour,  relationships,  and  distribution  of  the  game streamer  on  the  Facebook  Gaming  platform  in presenting  the  game  streaming.  The  result  of  the analysis is that the men game streamers are quite active in  doing  live  streaming  and  interacting  with  each  other game  streamers.  Also,  the  distribution  of  game streamers tends to be dominated by men aged 20-30 years.
Index  Terms—Analisis  Media  Sosial ,  Facebook Gaming, Game Streaming, Video Game

## I. P ENDAHULUAN
Di  zaman  yang  serba  digital  ini,  bermain video game sudah  menjadi  kegiatan  hiburan  yang  digemari khalayak  ramai.  Beberapa  peneliti  yang  merancang game untuk  kalangan  remaja  baik  dalam  tujuan pembelajaran  maupun  simulasi,  melihat  bahwa preferensi,  motif,  dan  cara  berdasarakan  kelompok umur  dan gender ini  menarik  untuk  diamati. Gamer pria  lebih  banyak  dari  segi  jumlah  daripada Gamer wanita  berdasarkan  gaya  permainan  yang  ada  pada berbagai  jenis game yang  berbeda.  Ekplorasi  usia Gamer penting bagi pihak yang terlibat dalam industri ini[1].  Sejak  kemunculannya,  video  game  telah mendapat  banyak  perhatian  baik  dari  politisi, akademisi, dan publik dalam skala yang besar. Reaksi ekstrim  yang  timbul  akibat  inovasi  teknologi  dan inovasi  bukanlah  hal  yang  baru;  kritikus  pada pertengahan abad ke dua puluh mengkhawatirkan akan kecanduan  televisi,  tidak  pernah  meninggalkan  akibat televisi[2]. Video  game juga  memiliki  dampak  yang sama.  Dari  kalangan  muda  hingga  hampir  lanjut  usia, pria  maupun  wanita,  pelajar  hingga  pekerja,  tidak jarang  dijumpai  sedang  asyik  bermain  permainan digital  yang  satu  ini.  Ditambah  dengan  kemajuan teknologi yang berkembang sangat pesat, pengalaman dalam  bermain video game juga  tidak  ketinggalan
perkembangannya.  Salah  satunya  adalah  adanya fenomena game streaming .
Game streaming diikuti  dengan  komunitas internet  dan  pangsa  pasar  yang  luas  dan  loyal. Interaksi  sosial  ini  sangat  jauh  berbeda  karena menyajikan fungsi obrolan dengan penonton dan basis pengguna  yang  antusias  [3].  Kunci  dari  keahlian dalam  melakukan  siaran  online  adalah  kepribadian yang  menarik.  Identitas  individual  menjadi  hal  yang penting  dengan  mempertimbangkan  fitur  yang dimiliki  platform  ini  untuk  meningkatkan  partisipasi dalam  industri  ini  [4]. Game streamer dapat bersosialisasi  ketika  melakukan  interaksi  dengan audiensnya.  kemampuannya  dalam  berkolaborasi tersebut  menambah  keseruan  kegiatan  ini.  Dalam paper yang ditulis oleh Tammy Lin et al, mengatakan bahwa  orang  yang  menonton streaming game online mendapat  kesenangan  yang  sama  dengan  ketika bermain game secara  langsung[5].  Berdasarkan  data dari  SullyGnome.com,  dalam  7  hari  di  seluruh  dunia terdapat  sebanyak  205.131.433  jam  konten game streaming yang  ditonton  dengan  1.221.020  jumlah rata-rata  penonton,  dan  terdapat  11.911 game yang dimainkan.  Industri  ini  menjadi  pasar  yang  cukup menjanjikan  dengan  loyalitas  yang  tinggi  dan cenderung meningkat serta cakupan usia yang beragam.
Suatu  bentuk  representatif  yang  dimiliki  oleh seorang pembuat konten atau game streamer memang memiliki  sisi  positif  dan  negatif,  yaitu  ketika  konten yang  dibuat  mampu  diapresiasi  dan  dinikmati  oleh para  penontonnya  maka  akan  timbul  suatu  dampak positif  yang  menguntungkan  seperti  mendapatkan penghargaan dari pihak media sosial ketika video dan konten nya mampu ditonton dan diikuti hingga ratusan ribu atau lebih orang dan otomatis akan mendapatkan hasil  materi dari  hal  tersebut pula.  Namun  di  sisi lain para  pembuat  konten  harus  juga  memikirkan  dampak negatif  dari  konten  yang  dibuat.  Oleh  karena  itu, penting  bagi game  streamer untuk  membuat  konten game  yang  cocok  untuk  penonton  dengan  berbagai usia.  Game  streamer  harus  membuat  konten  game yang tidak melanggar aturan dan norma yang berlaku.

## ISSN 2085-4579
Sehingga  dalam  penelitian  ini  penulis  mengamati perilaku  game  streamer  dan  juga  penonton  game streaming  serta  bagaimana  dampak  dari  konten  yang dibuat terhadap penonton.
Media  sosial  yang  menjadi  basis  utama  interaksi dalam  industri game ,  tidak  lain  halnya  dengan game streaming . Penggunaan media sosial dapat mempermudah  penggalian  data  menjadi  lebih  akurat dan murah terhadap kondisi marketplace ini. Informasi mengenai  perilaku  serta  persebaran  penonton game streaming menjadi  penting  sebagai  sarana  pendukung seperti  konten  yang  tepat  usia,  jam  tayang  yang direkomendasikan, serta informasi lainnya.
Stereotype dalam  bermain game  online masih terfokus pada laki-laki saja, meskipun wanita bermain dan  menonton  video game namun  mereka  tidak  bisa dikatakan  sebagai  seorang gamer.  Stereotype tersebut terbangun  karna  anggapan  wanita  bermain game cenderung lebih santai dan kurang terampil dibandingkan  dengan  lawan  pria  mereka.  Di  sisi lain, pemain  ataupun youtuber  gamer wanita  yang mencapai  tingkat  kompetensi  sering  kali  disingkirkan ataupun  tidak  dianggap  [6].  Menurut  Makashvilli  [7], perbedaan gender juga  berpengaruh  pada  kekerasan dan agresi yang dilakukan oleh para gamer khususnya kepada gamer wanita,  hal  tersebut  dapat  mengacu pada interaksi antar peserta dalam kolom komentar.
Tujuan  Penelitian  ini  adalah  untuk  memberikan informasi berupa analisis bagaimana perilaku penonton game  streaming di  Facebook  seperti keaktifan mereka dalam memberi komentar, hubungan yang  terjalin  antar  penonton  melalui  interaksi  yang mereka  lakukan  selama streaming  game  online . Penulisan  penelitian  ini  juga  bertujuan  untuk  melihat bagaimana persebaran jenis kelamin dan berapa umur penonton game streaming yang dominan.

## II. L ANDASAN T EORI

## A. Video Game Live Streaming
Streaming adalah suatu aktivitas dimana seseorang akan  merekam  aktivitas  yang  mereka  lakukan  dan menyiarkannya  ke platform  live  streaming melalui internet.  Mereka  bisa  mencapai  sejumlah  besar penonton  langsung  dari  kamar  tidur  mereka.  Dengan adanya  perkembangan  teknologi  yang  sangat  pesat, saat  ini  terdapat  berbagai  macam  jenis  aktivitas  yang dilakukan  saat  live  streaming,  salah  satunya  yaitu game  streaming yang  dilakukan  oleh game  streamer [8]. Game  streamer biasanya  sering  menyimpan rekaman atau klip tertentu dari aksi mereka, dan akan mengunggahnya  untuk  dilihat  kapan  saja  di  YouTube atau platform video  lainnya.  Dengan  berkembangnya e-sports secara  pesat,  permintaan  untuk  menonton orang  lain  bermain video  game secara  langsung  juga ikut meningkat [8].
Selain game  streamer ,  subjek  dari  aktivitas game streaming adalah penonton game streaming itu sendiri. Aktivitas  penonton game  streaming secara  umum adalah  menonton streaming  game dan  meninggalkan live  message pada  saat streaming  game belangsung pada  fitur chat .  Fitur chat ini  merupakan  komponen utama dalam berinteraksi antar streamer dan penonton game streaming pada game streaming [9].

## B. Facebook Gaming
Facebook  gaming merupakan  fitur  baru  yang dimiliki  oleh  media  sosial  Faceebook.  Fitur  ini berbentuk  laman  yang  berisi  berbagai  macam streamer,  video  yang  disiarkan  secara  langsung  atau live,  dan  juga  video  yang  sudah  direkam  dulu sebelumnya. Fitur baru ini disediakan Facebook untuk mendukung Gaming  Creator dalam  menaikkan aktivitas live  streamingnya. Selain  itu  Facebook membuat  laman  ini  untuk  mempermudah gamer menemukan,  bermain,  menonton,  dan  berbagi konten game yang  dipersonalisasi  untuk  mereka. Setiap  bulannya  lebih  dari  700  juta  orang  bermain game ,  menonton video  game ,  atau  berinteraksi  dalam grup game di Facebook [10].

## III. M ETODE P ENELITIAN
Metode  yang  dilakukan  pada  saat  pembuatan penelitian  ini  adalah  dengan  menggunakan  metode kualitatif  yaitu  studi  literatur  serta  pengamatan terhadap game  streamer di  Facebook  untuk  mencari fakta  yang  terjadi  di  lapangan.  Studi  literatur dilakukan  pada  beberapa  jurnal  yang  berkaitan dengan  topik  penelitian,  seperti  jurnal entertainment computing ,  jurnal computer  science ,  dan  jurnal mengenai komunikasi. Sedangkan pengamatan dilakukan  untuk  menganalisis  pola  penonton  serta aktivitas Facebook Gamer s.

## A. Pengumpulan Data dan Informasi
Aktivitas  pertama  yaitu  melakukan  pengumpulan data dan informasi mengenai topik yang sudah dipilih. Pengumpulan  data  dilakukan  dengan  melakukan pencarian  dan  pengamatan  mengenai  pola  25  orang penonton  Facebook Gamer s  yang  aktif  di  Facebook secara acak (Tabel 1). Aspek yang diamati disesuaikan dengan tujuan penulisan penelitian ini.
Tabel 1. Daftar akun
No Nama Akun Jenis Kelamin Usia 1 Pitunk Laki – laki 33 2 Penz Laki - laki 24 3 Zego Laki – laki 19 4 Papakilo Gaming Laki - laki 27 5 Dea Yoosijin Perempuan 25 6 Cantika Gaming Perempuan 23 7 Mirza Kaizar Laki – laki 27
ISSN 2085-4579 8 Bang Bell Laki – laki 22 9 Isan Karis Laki – laki 26 10 Joe Zks Laki – laki 30 11 Arkaw Perempuan 23 12 Lendy TV Laki - laki 24 13 Kipe Gaming Laki-laki 24 14 TARA SARE Laki – laki 23 15 Gandul Super Laki – laki 22 16 Voker Laki-laki 19 17 Lunaby Gaming Perempuan 20 18 Yakis Laki-laki 21 19 JUL Laki-laki 18 20 RavonTeam Laki-laki 28 21 Citra ROSES Perempuan 20 22 BangAceh Gaming Laki-laki 27 23 Ceritanya Parameks Laki-laki 26 24 Zefv Laki-laki 22 25 Mimy Shasy Perempuan 21

## B. Pengolahan Data dan Informasi
Data  dan  informasi  yang  didapatkan  kemudian diolah  untuk  menghubungkan  satu  dan  lainnya. Pengolahan data dilakukan dengan dilakukan pencatatan  dalam  pengolah spreadsheet .  Adapun apabila  sumber  data  dan  informasi  yang  diperoleh ternyata tidak sesuai dengan topik  penelitian  maupun tidak  dapat  terhubung  satu  sama  lain,  maka  bisa dilakukan  eliminasi  sumber  data  dan  informasi  agar tidak membingungkan.

## C. Analisis
Tahap  selanjutnya  setelah  melakukan  pengolahan data  adalah  melakukan  analisis.  Analisis  dilakukan untuk  menemukan  gagasan  baru  dari  permasalahan yang  diangkat.  Data  dan  informasi  yang  telah diperoleh  dianalisis  untuk  menjawab  permasalahan yang dirumuskan.

## D. Penarikan Kesimpulan
Setelah dilakukan analisis dan sintesis, selanjutnya dapat  ditarik  kesimpulan  mengenai  topik  yang diangkat  dalam  penelitian  ini.  Kesimpulan  memuat hal-hal penting yang ada pada latar belakang, tinjauan pustaka,  metodologi,  dan  pembahasan.  Dalam kesimpulan,  biasanya  juga  memuat  batasan-batasan yang dihadapi serta rekomendasi untuk penelitian selanjutnya.

## IV. H ASIL DAN P EMBAHASAN
Hasil  penelitian  didapatkan  dari  melakukan analisis terhadap 25 akun penonton game streamer di
media  sosial  Facebook  dengan  melihat  beberapa kategori perilaku dari gamer antara lain:
1. Melakukan Live Streaming.
2. Kolaborasi dengan gamer lain.
3. Aktif berkomentar ( live chat atau unggahan).
4. Membagikan konten game streaming lain.
5. Berteman dengan gamer lain.
Hasil pengamatan dapat dilihat pada Tabel 2, 3 dan 4.
Tabel 2. Perilaku game streamer No Nama Akun Kategori Perilaku Melaku- kan Live Streaming Kolaborasi dengan gamer lain Aktif berko- mentar ( live chat atau unggahan) 1 Pitunk   2 Penz   3 Zego   4 Papakilo Gaming    5 Dea Yoosijin   6 Cantika Gaming  7 Mirza Kaizar   8 Bang Bell   9 Isan Karis   10 Joe Zks   11 Arkaw  12 Lendy TV  13 Kipe Gaming  14 TARA SARE  15 Gandul Super  16 Voker  17 Lunaby Gaming  18 Yakis   19 JUL 
20
RavonTeam

21 Citra ROSES  22 BangAceh Gaming  
23 Ceritanya Parameks   24 Zefv   25 Mimy Shasy   Tabel 3. Perilaku game streamer
No Nama Akun
Kategori Perilaku
Membagikan konten game streaming lain Berteman dengan Gamer lain 1 Pitunk  2 Penz  3 Zego   4 Papakilo Gaming   5 Dea Yoosijin  6 Cantika Gaming  7 Mirza Kaizar  8 Bang Bell  9 Isan Karis   10 Joe Zks 11 Arkaw  12 Lendy TV  13 Kipe Gaming  14 TARA SARE  15 Gandul Super  16 Voker  17 Lunaby Gaming 18 Yakis 19 JUL  20 RavonTeam 21 Citra ROSES   22 BangAceh Gaming   23 Ceritanya Parameks   24 Zefv  
25 Mimy Shasy  

## Tabel 4. Jumlah kiriman yang dikirim oleh tiap akun
No Nama Akun Jumlah Total Kiriman Selama 1 minggu 1 Pitunk 8 2 Penz 8 3 Zego 6 4 Papakilo Gaming 9 5 Dea Yoosijin 8 6 Cantika Gaming 42 7 Mirza kaizar 3 8 Bang Bell 67 9 Isan Karis 12 10 Joe Zks 7 11 Arkaw 9 12 Lendy TV 13 13 Kipe Gaming 9 14 TARA SARE 6 15 Gandul Super 10 16 Voker 2 17 Lunaby Gaming 12 18 Yakis 16 19 JUL 16 20 RavonTeam 10 21 Citra ROSES 24 22 BangAceh Gaming 97 23 Ceritanya Parameks 55 24 Zefv 71 25 Mimy Shasy 53

## A. Keaktifan Akun
Pada  setiap  akun  yang  diamati  dalam  1  minggu dari  tanggal  19  –  25  September 2019,  rata rata  setiap akun  memiliki frekuensi mengirim kiriman berjumlah 23  kiriman  dalam  satu  minggunya,  dengan  jenis kiriman  yang  dikirim  berupa  video live  streaming nya sendiri atau membagikan kiriman dari orang lain yang berupa video live streaming juga. Selain itu, beberapa akun  juga  ditemukan  mengirim  kiriman  berupa pesan status maupun foto.
Pada  Gambar  1, gamer laki-laki  lebih  sering melakukan live  streaming daripada gamer wanita. Jumlah gamer wanita yang melakukan live streaming dan tidak melakukan adalah sama.
Gambar 1. Statistik gamer yang melakukan live streaming

## B. Interaksi Antar Akun
Interaksi  antar  akun  dapat  dilihat  melalui komentar,  bahasa  yang  digunakan  serta  tanggapan yang  disampaikan  kepada  akun  lain.  Beberapa  akun saling  berteman  dan  sering  kali  berkolaborasi  dalam streaming  game  online ,  bertanya  di  kolom  komentar dan aktif menjawab pertanyaan dari akun lain. Namun kebanyakan  interaksi  dilakukan  oleh  penonton  laki- laki  saja  (Gambar  3).  Para  penonton  perempuan seringkali  membagikan  unggahan  dari  akun gamer lain daripada mengomentari, sehingga interaksi antara penonton laki-laki dan perempuan tidak begitu terlihat (Gambar  2)    Sebagian  besar  baik gamer laki-laki maupun  perempuan  tidak  berteman  dengan gamer lainnya (Gambar 4).
Gambar 2. Statistik gamer yang berbagi konten
Gambar 3. Statistik gamer yang aktif berkomentar
Gambar 4. Statistik gamer yang berteman dengan gamer lain

## C. Persebaran Akun
Dari  25  sampel  akun  yang  dipilih  terdapat 6  perempuan  dan  19  laki  laki,  rata-rata  akun  yang aktif  berusia  muda  kurang  dari  30  tahun.  Beberapa diantaranya  adalah  mahasiswa  yang  sekaligus berprofesi sebagai seorang gamer .

## V. S IMPULAN
Dari  tujuan  ditulisnya  karya  ilmiah  ini  yaitu menganalisis  bagaimana  perilaku  penonton game streaming di Facebook seperti keaktifan mereka dalam memberi  komentar,  hubungan  yang  terjalin  antar penonton  melalui  interaksi  yang  mereka  lakukan selama streaming  game  online didapatkan  beberapa kesimpulan.  Dari  25  akun  didapatkan  19  orang melakukan live  streaming pada  masing-masing  akun Facebook  pribadinya.  Selain  itu,  6  orang  diantaranya berkolaborasi dengan gamer lain, serta 15 akun saling mengomentari  video gamer yang  dilihat.  Terdapat  18 orang membagikan konten game dari akun lain dan 11 orang  berteman  dengan gamer lain.  Kesimpulan lainnya  yang  didapatkan    diantaranya  rata-rata  akun gaming tersebut memiliki frekuensi mengirim kiriman berjumlah 23 kiriman dalam satu minggunya. Interaksi antar  akun  dapat  dilihat  melalui  komentar,  bahasa yang  digunakan  serta  tanggapan  yang  disampaikan

## ISSN 2085-4579
kepada akun lain. Beberapa akun saling berteman dan sering  kali  berkolaborasi  dalam streaming  game online .  Sedangkan  untuk  persebaran  akun,  mayoritas merupakan  orang  dewasa  yang  berusia  20-30  tahun dan berjenis kelamin laki-laki.
Untuk  kesempurnaan  dan  tercapainya  luaran  dari karya  ini,  penulis  merekomendasikan  beberapa saran diantaranya:
1. Mengadakan penelitian lebih dalam dan pada lebih  banyak  akun  agar  hasil  dapat lebih akurat.
2. Memperpanjang  waktu  penelitian  agar  hasil dari  gambaran  perilaku  akun  penonton maupun gamer sesuai dengan fakta yang ada di lapangan.

## D AFTAR P USTAKA
[1] Greenberg,  B.S.,  Sherry,  J.,  Lachlan,  K.,  Lucas,  K.  and Holmstrom,  A.,  2010.  Orientations  to  video  games  among gender and age groups. Simulation & Gaming , 41 (2), pp.238- 259.
[2] Squire, K. (2002). Cultural framing of computer/video games. Game studies, 2(1), pp.1-13
[3] Edge,  N.  (2013).  Evolution  of  the  Gaming  Experience:  Live Video  Streaming  and  the  Emergence  of  a  New  Web
Community.  Elon  University,  The  Elon  Journal  of Undergraduate Research in Communications. Elon.
[4] Pellicone,  A.  and  Ahn,  J.  (2017).  The  Game  of  Performing Play:  Understanding  Streaming  as  Cultural  Production. Denver: ACM. pp. 4863-4874.
[5] Tammy  Lin,  J.,  Bowman,  N.,  Lin,  S.  and  Chen,  Y.  (2019). Setting  the  digital  stage:  Defining  game  streaming  as  an entertainment  experience.  Entertainment  Computing,  31, p.100309.
[6] Paaßen B., Morgenroth T., Stratemeyer M.,
2016. What is a True Gamer?  The  Male  Gamer  Stereotype and the Marginalization of Women in Video Game Culture. Sex Roles A Journal of Research. ISSN: 0360-0025 (Print) 1573-2762 (Online).
[7] Makashvili M., Amirejibi T., Chitiashvili T., Duchidze N., Ge orgashvili M., Kaishauri N., Kharadze G., Korkelia M., Revaz ishvili T., Sirabidze G. & Sergia M., 2014. Violent Video Games Cause Aggression in
Young Females. Journal of Law and Criminal Justice, 2014,
Vol. 2, No. 2, pp. 151-160.
[8] Smith,  T.,  Obrist,  M.,  &  Wright,  P.  (2013).  Live-streaming changes  the  (video)  game.  In Proceedings  of  the  11th european  conference  on  Interactive  TV  and  video (pp.  131- 138). ACM.
[9] Nascimento,  G.,  Ribeiro,  M., Cerf,  L.,  Cesário,  N.,  Kaytoue, M., Raïssi, C., ... & Meira, W. (2014, October). Modeling and analyzing the video game live-streaming community. In 2014 9th Latin American Web Congress (pp. 1-9). IEEE.
[10] Johnson, M.R., and Woodcock, J., 2018. The Impacts of Live Streaming and Twitch.tv on the Video Game Industry. Media, Culture and Society. ISSN: 0163-4437.