## CYBORGASM SEBAGAI PERWUJUDAN HISTERIA PERKEMBANGAN TEKNOLOGI

## Bing Bedjo Tanudjaja
Fakultas Seni dan Desain Universitas Kristen Petra Surabaya

## Abstrak
Perkembangan dunia teknologi digital dan media elekronika lainnya seperti televisi, video, video game , film, komputer, internet adalah dunia yang di dalamnya dikembangkan pula citra-citra kekerasan dan agresivitas, yaitu dunia robot, monster, alien, iblis, cyborg , super-hero , bencana nuklir, dan persenjataan hi-tech . Hal ini juga berdampak pada pergeseran pengidolaan terhadap bintang selaku  subjek.  Jika  sebelumnya  subjek  yang  menjadi  bintang  pujaan  berupa benda  atau  tokoh  secara  fisik-material-biologis,  saat  ini  bintang  itu  berupa rekayasa teknologi. Kondisi ini membentuk sikap “ taken for granted ” dalam masyarakat  kontemporer  terhadap  teknologi,  suatu  sikap  yang  menerima teknologi dengan mata tertutup. Tragisnya, sikap ini secara perlahan menggali jurang  dalam  yang  dapat  menjebloskan  manusia  ke  dalam  bencana kemanusiaan.
Kata kunci : Perkembangan Teknologi, Citra, Cyborg , Masyarakat Kontemporer.

## PENDAHULUAN
Dunia  modern  tampaknya  lebih  mirip  sebagai  sebuah  dunia  yang kontradiktoris. Marshall Berman menggambarkan bahwa menjadi modern adalah menemukan  diri  manusia  di  dalam  sebuah  lingkungan  yang  menjanjikan petualangan, kekuasaan, suka cita, pertumbuhan, perubahan diri manusia sendiri dan dunia - dan pada saat yang sama, mengancam untuk menghancurkan segala sesuatu yang manusia punyai, segala sesuatu yang diketahuinya, segala sesuatu dari  diri  manusia  sendiri.  Ini  dikarenakan  masyarakat  modern  merupakan masyarakat yang sakit, karena di satu pihak masyarakat modern membutuhkan moralitas, tetapi di pihak lain ia membuatnya mustahil.
Dunia  modern  memunculkan  pemahaman-pemahaman  tertentu  tentang moralitas,  tetapi  juga  menghancurkan  dasar-dasar  untuk  menganggap  serius pemahaman tertentu (Berman, 2001).
Tidak mengherankan juga, jika dunia digital dan media elekronika lainnya seperti televisi, video, video game , film, komputer, internet adalah dunia yang di dalamnya dikembangkan citra-citra kekerasan dan agresivitas, yaitu dunia robot, monster, alien, iblis, cyborg , super-hero, bencana nuklir, dan persenjataan hi-tech yang macho. Yang banyak muncul di dalam media sekarang ini adalah tema-tema ideologis mistisisme, militerisme, seksisme, dan teknokratisme, yang di dalamnya dieksplorasi perasaan alienasi dan ketidakberdayaan manusia ( powerlessness ).
Cyborgasm sebagai Perwujudan Histeria ... (Bing Bedjo Tanudjaja) 2 3
Dunia sedang menuju pada suatu keadaan nirmaknawi. Manusia sudah berubah  menjadi cyborg .  Fenomena-fenomena  “artifisial”  yang  menyemarak akhir-akhir ini adalah salah satu petanda.
Layaknya Cyborg , manusia hidup dalam suatu tatanan mekanis, tatanan sibernetik raksasa. Manusia pun tak lebih dari boneka-boneka yang digerakkan oleh tafsir akan tanda. Ia mati. Tidak lagi mampu merasakan sesamanya.
Sementara  itu,  Mc  Luhan  menganggap cyborg ekstensi  dari  manusia. Otaknya setara komputer, matanya video kamera, telinganya telepon, pembuluh darahnya kabel, darahnya listrik, kaki dan tangannya tungkai mesin. Lalu kalau dia mati atau payah, di- stroom atau di- charge , akan hidup dan bergairah kembali. Bila marah, karena di otaknya tidak ada god spot , semua dihantamnya sampai hancur, tidak peduli apakah itu ibu atau ayah kandungnya, itulah risiko makluk prosthetic , manusia buatan, yang kadang-kadang sulit dikontrol penciptanya.

## CYBORG DAN REALITAS SOSIAL Mengenal Cyborg
Donna Haraway (1991: 149) menjelaskan mengenai cyborg sebagai berikut: A cyborg is a cybernetic organism, a hybrid of machine and organism, a creature of social reality as well as a creature of fiction. Social reality is lived social relations, our most important political construction, a world- changing fiction. The international women’s movements have constructed ‘women’s  experience’,  as  well  as  uncovered  or  discovered  this  crucial collective object. This experience is a fiction and fact of the most crucial, political kind. Liberation rests on the construction of the consciousness, the imaginative apprehension, of oppression, and so of possibility. The cyborg is a matter of fiction and lived experience that changes what counts as women’s experience in the late twentieth century. This is a struggle over life and death, but the boundary between science fiction and social reality is an optical illusion.
Dari  penjelasan  Donna  Haraway  tersebut, cyborg atau cybernetic organism yang  merupakan  pencangkokan  antara  mesin  dan  makluk  hidup, dibentuk dari realitas sosial seperti halnya dibentuk dari karya fiksi. Maka, kalau sudah  membicarakan  realitas  sosial  yang  menyangkut  hidup  dan  mati,  berarti berbicara tentang tubuh, tubuh dilihat sebagai suatu sistem simbol.
Sebagaimana segala sesuatu melambangkan tubuh, demikian tubuh juga adalah simbol bagi segala sesuatu. Tubuh menjadi dua: the self ( individual body ) dan the society ( the body politics ) (Lazuardi, 2003).
Tubuh juga bisa dikatakan sebagai suatu proyek besar bagi seseorang. Hal ini karena tubuh sebagai ajang kreasi dan aktualisasi diri, terus menerus dibongkar-
bongkar, ditata ulang, dikonstruksi dan direkonstruksi, bahkan dieksplorasi secara besar-besaran:  tubuh  didandani,  disakiti,  dibuat  menderita  atau  didisiplinkan, untuk  mencapai  efek  gaya  tertentu  dan  menciptakan  cita  rasa  individualitas tertentu.
Sesungguhnya tubuh manusia yang begitu dekat dan tidak bisa dilepaskan dari kediriannya sesungguhnya bukanlah miliki dari manusia tersebut melainkan milik  dari  “struktur”  bahkan  milik  “struktur  dibalik  struktur”  yang mengkonstruksi kesadaran dan penghayatannya atas tubuh yang dijalani dalam realitas kesejarahannya.
Ketika  kaum  strukturalisme  dengan  begitu  getol  meneriakkan  tentang bangunan  struktur  dasar  yang  melandasi  bangunan  sosial  masyarakat,  serta mengeliminir peran dan pengaruh human agents dalam mengkonstruksi makna kebudayaan. Terjadi titik balik kesadaran pada kalangan kulturalisme untuk lebih mengeksplorasi  bagaimana  manusia  secara  aktif  memproduksi  makna-makna budaya.  Ketika  menyadari  akan  begitu  urgennya  posisi  tubuh  dan kebertubuhannya  dalam  proses  kehidupan  sosial  yang  dijalaninya,  manusia kemudian memanfaatkan dengan baik kebertubuhannya tersebut.
Bahkan  dengan  berkembangnya  ilmu  kedokteran,  antropologi,  dan psikologi, manusia modern menganggap tubuh tidak lagi menjadi sesuatu yang menakutkan  atau  yang  dianggap  secara  potensial  berbahaya  dan  perlu  selalu diawasi,  bahkan  tubuh  dianggap  sebagai  sesuatu  untuk  dinikmati,  sesekali memang dapat “rusak”, tapi dengan cepat bisa segera disembuhkan atau diperbaiki (Levin, 1988).
Gejala  ini  mengarah  kepada  terbangunnya  sebuah  era  subyektivisme tubuh. Manusia modern bergerak untuk mengambil alih penuh kendali atas tubuh, konsep  modernisme  padaumumnya  selalu  dikaitkan  dengan  fenomena  dan kategori  kebudayaan,  khususnya  yang  berkaitan  dengan  estetika  atau  gaya. Konsep  modern  sering  dikaitkan  dengan  penggal  sejarah  atau  periodisasi. Sementara, konsep modernitas digunakan untuk menjelaskan totalitas kehidupan. Awal dari dunia modern seringkali dinisbatkan kepada renaissance yang dianggap sebagai  awal  dari  perkembangan  sains  dan  teknologi,  perluasan  dan  ekspansi perdagangan,  perkembangan  wawasan  modern  tentang  humanisme,  sebagai tantangan terhadap kepercayaan keagamaan abad pertengahan juga sebagai satu bentuk  pendewaan  rasionalitas  dalam  pemecahan  masalah-masalah  manusia. Semangat Renaissance jelas sekali diwakili oleh pemikiran Descartes, dan melalui wawasan  humanismenya  menjadikan  manusia  –  dengan  segala  kemampuan rasionalnya - sebagai aku (subjek) yang sentral dalam pemecahan masalah dunia.
Wawasan humanisme Cartesian, dalam hal ini, bersifat sangat mekanistis, dalam pengertian rasionalitas dijadikan sebagai ukuran tunggal kebenaran, dan mesin  dijadikan  sebagai  paradigma,  dalam  mewujudkan  mimpi-mimpi  utopis
, Vol.7, No. 1, Februari 2009 : 1 - 11
4
manusia modern akan kekuasaan. Pengertian subyek dalam wawasan humanisme- rasional Cartesian ini, menurut David Michel Levin, sebenarnya penuh dengan kekaburan dan paradoks oleh karena di satu pihak penyanjungan kemampuan akal budi  manusia,  yang  menjadikan  manusia  sebagai  subyek  yang  merdeka, self- determination dan self-affirmation ; merupakan awal dari keterputusan manusia dari Tuhan;  di  lain  pihak,  konsep  rasional  ini  justru  diandalkan  oleh  Descartes sebagai  perangkat  untuk  membuktikan  eksistensi  Tuhan  itu  sendiri. Apa  yang disebut  dengan  Pencerahan  ( Aufklarung )  dalam  diskursus  filsafat  modern, sebenarnya  adalah  sebuah  proses  penyempurnaan  secara  kumulatif  kualitas subyektivitas dengan segala kemampuan obyektif akal budinya dalam mencapai satu tingkatan sosial yang disebut dengan kemajuan (Levin, 1988).
Keterputusan dari nilai-nilai mitos, spirit ketuhanan, telah memungkinkan manusia modern untuk mengukir sejarahnya sendiri di dunia, suatu proses self- determination dimana manusia menciptakan kriteria-kriteria dan nilai-nilai untuk perkembangan diri mereka sendiri sebagai subyek yang merdeka. Keterputusan dari nilai-nilai dan spirit yang lama, telah memungkinkan manusia modern untuk hidup di dunia baru, dunia modern dunia yang diandaikan tercipta seperti pada awal penciptaan dunia.
Bahkan Hegel pun menyatakan bahwa telah lahir sebuah jaman kelahiran dan perioda peralihan menuju satu era baru yang memutus Spirit dari dari dunia yang  sebelumnya  dihuni  dan  diimajinasikannya,  dari  pikiran  yang  telah menenggelamkannya di masa lalu, dan ia dalam proses transformasi, tidak pernah diam di tempat dan selalu dalam proses bergerak ke depan. Jelas sekali di sini bahwa pengertian spirit telah di materialisasikan menjadi sebuah kualitas di mana pada walnya di Era Pramodern spirit adalah sebuah entitas.
Dunia  modern  memunculkan  pemahaman-pemahaman  tertentu  tentang moralitas,  tetapi  juga  menghancurkan  dasar-dasar  untuk  menganggap  serius pemahaman tertentu. Sampai sejauh ini perdebatan seputar permasalahan tersebut masih menjadi bahan pembicaraan. Masyarakat yang atomistik, impersonal, dan penuh persaingan dalam dunia pasar dan kapitalisme, membuat orang tidak lagi menemukan  jati-diri-individualnya  dalam  jati-diri-sosial.  Dalam  masyarakat tersebut  jati  diri  individual  seseorang  menjadi  abstrak  dan  berdasarkan  pilihan bebasnya  sendiri.  Moralitas  publik  tidak  lagi  dapat  didasarkan  atas  kesadaran untuk mengejar keutamaan hidup sebagai manusia, karena mengenai mana yang disebut  keutamaan  dan  mana  yang  disebut  cacat  semakin  sulit  diperoleh  kata sepakat. Apa yang secara tradisional dijadikan dasar material, objektif dan rasional untuk hidup bermoral, yakni kodrat kemanusiaan yang secara ontologis terarah pada Yang Baik, kini rupanya dipertanyakan, karena dianggap tidak sesuai dengan tuntutan  kebebasan  eksistensial  manusia.  Moralitas  dalam  masyarakat  modern tidak  lagi  dilihat  dan  dihayati  sebagai  wujud  pemenuhan  diri,  tetapi  sebagai
pemberi  batas-batas  yang  menjamin  kebebasan  individu  dalam  hubungan kontraknya dengan individu lain
Praktik kuasa teknologi atas masyarakat pada lembaran-lembaran sejarah kehidupan  manusia  selanjutnya  mempengaruhi  status  serta  kelas  dalam masyarakat. Bukan atas dasar tingkat produksi, melainkan tingkat konsumsi atas medium  yang  dianggap  merepresentasikan  dirinya.  Perluasan  keberadaan  diri yang dilakukan melalui ketertundukan diri terhadap yang absurd. Dengan media sebagai agen tersendiri yang otonom dan otomatis mekanis tersebut, masyarakat dikonfigurasi sedemikian rupa melalui sistem kontrol yang terbangun atas jejaring kode-kode simbolis dan diyakini sebagai kesadaran normal masyarakat (sekalipun artificial). Pembangkangan atas kesadaran unik ( normal artificial ) yang dibentuk oleh teknologi dengan mudahnya dikategorikan oleh masyarakat sebagai individu yang tertinggal, anomali, dan berbagai hukuman oral lainnya. Dan fatalnya, bagi masyarakat  maupun  individu  yang  berusaha “meng-ada-ada-kan” realita  yang disesuaikan atas tuntutan informasi, media, serta teknologi, dengan senang hati melakukan amputasi diri dalam mencapai yang “meng-ada-ada” tersebut dalam artian mengamputasi hak dasar secara etika maupun moral manusia, sebab setiap kali individu maupun masyarakat menginginkan perluasan diri secara otomatis melakukan amputasi, memotong ruang-ruang privat, memperkecil ruang publik, dan  menjadikannya  ruang  kuasa  atas  teknologi  dan  medium/media  yang mempesona,  seperti  halnya  kedunguan  narcissus  yang  terobsesi  pada  pantulan bayangannya di air kolam.
Secara sangat satiris, Haraway mengungkapkan, “diakhir abad duapuluh, waktu kita, waktu mitologis, kita semua adalah gagasan-gagasan yang tidak masuk akal, hibrida-hibrida yang diteorikan dan dibuat dari mesin dan organisme; secara singkat, kita semua adalah cyborg ”.
Cyborg sebagai Hero/heroine.
Efek determinisme teknologi terhadap masyarakat telah mencapai pada tahapan seduksi, dari sekedar alat, berevolusi menjadi agen/organisme tersendiri dan  kemudian  ditasbihkan  menjadi  penguasa  atas  masyarakat.  Foucault  dalam Discipline and Punish: The Birth of Prison menegaskan bahwa “Discipline may be identified neither with an institution nor with an apparatus, it is a type of power, a modality  for  its  exercise,  comparising  a  whole  set  of  instruments,  techniques, procedures, levels of application, targets; it is a physics or an anatomy of power, a Technology” ( Foucaul, 1977: 215) Kemajuan  teknologi  juga  berdampak  pada  pergeseran  pengidolaan terhadap  bintang  selaku  subjek.  Jika  sebelumnya  subjek  yang  menjadi  bintang pujaan berupa benda atau tokoh secara fisik-material-biologis, saat ini bintang itu berupa  rekayasa  teknologi.  Dengan  menokohkan  sang  bintang  ternyata  telah
Cyborgasm sebagai Perwujudan Histeria ... (Bing Bedjo Tanudjaja) , Vol.7, No. 1, Februari 2009 : 1 - 11
6
secara  tak  sadarkan  diri  tersedot  dalam  arus  khayalan  teknologi.  Publik  yang menikmati  pertunjukan  dalam  dunia  virtual  sepenuhnya  menjadi  objek  yang dikonstruksi  oleh  animasi  dan  imajinasi  melalui  simbol-simbol  yang membangkitkan hasrat biologis.
Seperti  halnya  sosok  virtual  Lara  Croft  sebagai  tokoh  utama  dalam permainan  Tomb  Raider.  fenomena  Lara  Croft  dalam  popular  culture  yang menunjukkan  bahwa  sosok  virtual  Lara  merupakan  ambiguitas,  yaitu persimpangan antara sosok perempuan yang mampu mengambil posisi egaliter dengan laki-laki, sekaligus objek sesksual dari laki-laki. Fenomena Lara Croft ini setidaknya menuntut kita semua untuk berpikir kembali terhadap wacana dunia modern seperti feminisme, pornografi, kekuasaan, seksual dan sebagainya.
Lara Croft adalah satu contoh ikon perempuan pada era ini. Perempuan dalam dunia petualangan sinema berubah peran dari objek menjadi subjek, namun masih dalam satu peran paternal dunia kapitalis. Dalam kesepakatan pada era ini, ada hal-hal baru yang diinvestasikan dan dikapitalisasi, dalam peran yang jelas. Perempuan pun bisa membunuh, mengalahkan, dan bertarung layak laki-laki. Ini dikonstruksi sebagai cara perempuan untuk dapat bergabung dengan kelompok, naik  pada  kesejajaran  dari  posisi  sebelumnya  yang  subordinat.  Lara  Croft memproduksi  mode  kapitalis  baru  dalam  dunia  entertainment  menggunakan metode pembunuhan massal berdasarkan kekerasan layak laki-laki.
Membaca Petualangan Hero/Heroine posmodernisme dengan demikian berarti bersiap memasuki dunia yang tak lagi punya referensi, carut-marut, silang- menyilang, dan campur baur antara pelbagai citra, tanda dan tema sebuah dunia permainan dan imajinasi dalam batasannya yang terjauh. Film posmodern adalah ruang tempat segala prinsip realitas dan kebenaran modernisme kini dirongrong, digugat,  dan  bahkan  ditolak.  Yang  diimpikan  kini  semata-mata  hanyalah terpenuhinya  hasrat  bereksperimentasi,  mengeksploitasi,  memanipulasi  dan memenuhi  ruang-ruang  imajinasi  manusia-manusia  dengan  segala  yang  dapat dibayangkan, betapapun absurdnya. Kunci untuk menemukan kedalaman justru pada bagaimana berfantasi, simbol menjadi kunci bagi aktivasi fantasi itu.
Lara  Croft  adalah  salah  satu  dari  bagian  pola  konsumsi  dengan  logika tanda. Dalam hal ini, selain utilitas Tomb Raider sebagai game , ada hal lain yang didapat oleh konsumen dari citra Lara Croft dalam game Tomb Raider. Dengan demikian konsumsi telah menjadi suatu permainan tanda ( free play of sign ), tanda perlu terikat pada sebuah utilitas. Apa yang kita beli, tidak lebih dari tanda-tanda yang  ditanamkan  ke  dalam  objek-objek  konsumsi,  yang  membedakan  pilihan pribadi orang yang satu dengan yang lainnya. Baudrillard mencoba menunjukkan bahwa  telah  lahir  nilai  baru,  yakni  nilai-tanda  ( sign-value )  dan  nilai  simbol ( simbolic value ) dalam struktur masyarakat dewasa ini.
Sebagai ikon budaya, Lara Croft terlibat langsung dalam kehidupan peng- gemarnya. Dia menjadi titik pusat ketika sejumlah fans sedemikian fanatik dan menjadi  pecandu  beratnya.  Pada  titik  ini,  ikon  bukan  sekedar  gagasan  dalam kehidupan banyak orang, tetapi juga sebuah pengalaman yang hadir. Ikon fantastik seperti Lara Croft mampu meruntuhkan batasan kognitif dan emosional kesadaran manusia.
Secara substansial ikon adalah gambaran apa yang diciptakan setiap orang dalam  dunianya  sendiri.  Sebuah  ikon  merupakan  sebuah  titik  pengakuan  yang secara luas diterima oleh anggota-anggota suatu masyarakat. Ikon juga merupakan pengetahuan  dasar  yang  bersifat  umum.  Ikon  memberikan  kesempatan  kepada setiap orang untuk mengalami rasa kebersamaan di tengah-tengah keberagaman, berbagai  minat  yang  sama  di  tengah-tengah  perbedaan,  berpartisipasi  dalam sebuah struktur kebudayaan yang sama di tengah-tengah pelbagai subkultur yang ada.
Pada titik kemanusian, Lara Croft merupakan pesan mengenai identitas diri  dalam  era  posmodernisme.  Dalam  absurditasnya  ia  nyata,  dalam kenyataannya ia berbeda, dalam keberadaannya ia eksis. Pada akhirnya, dalam eksistensinsya ia mengada.
Begitulah  kira-kira  perkembangan  identitas  dalam  dunia  posmodern. Manusia  yang  lahir  ke  dunia,  jatuh  dalam  jaring  cybernetic  kultur  yang membuatnya  menjadi  cyborg  yang  menjadi  bagian  dari  mesin  besar  jaring cybernetic  kultur  tersebut.  Manusia  tak  ubahnya  Lara  Croft,  ia  mengambil absurditas-absurditas yang membuat dirinya tertelan dalam absurditas itu. Namun, ia juga menyata, membeda, eksis dan mengada. Mekanisme inilah yang membuat dirinya hidup sekaligus menghidupi jaring besar di mana ia terjerat di dalamnya.
Hal  ini  merupakan  titik  temu  antara  strategi  kapitalisme  dalam menciptakan image dengan  ambisi  menumpuk  kapital.  Melalui  film,  gambar, simbol  dan  hasil  rekayasa  teknologi,  manusia  yang  memiliki  kemerdekaan berpikir dan menentukan gambaran hidup, suka-duka maupun perilaku hidupnya, menjadi terampas. Dalam artian, semua telah dikonstruk oleh permainan dunia virtual yang sebenarnya ciptaan manusia sendiri untuk melakukan hegemoni dan eksploitasi baik secara politis, budaya dan ekonomi.

## Virtualisasi Kenyataan.
Konsep virtual mempunyai banyak arti, dunia virtual juga sering disebut sebagai  sebagai  dunia  simulasi;  seperti  yang  dihadirkan  oleh  sinema  atau komputer grafik. Ada pandangan lainnya yang mensejajarkannya dengan ruang saiber  atau  internet. Ada  juga  yang  memahami  dunia  virtual  sebagai  informasi (teks) dan imagi yang dihadirkan oleh media (televisi, majalah atau koran), yang virtual dalam konteks ini merupakan (re)- presentasi dari dunia aktual. Yang aktual
, Vol.7, No. 1, Februari 2009 : 1 - 11
Cyborgasm sebagai Perwujudan Histeria ... (Bing Bedjo Tanudjaja)
8
divirtualkan.  Sebenarnya  dari  semua  definisi  di  atas  dipahami  adanya  satu kesamaan,  bahwa  yang  virtual  tak  pernah  hadir  begitu  saja  ia  selalu dikonstruksikan,  manusia  selalu  memvirtualisasikan  kenyataan.  Proses virtualisasi  bukanlah  sesuatu  yang  sifatnya  alamiah.  Karena  ia  mengandaikan sebuah upaya menampilkan kembali secara etis, politis, dan estetis segala yang aktual (kenyataan sesungguhnya) ke dalam sebuah medium. Karenanya wajar bila ada asumsi yang mengatakan bahwa dunia kehidupan sekarang terangkum dalam sebuah layar.
Seseorang bisa saja melihat sesuatu secara langsung ( real time ) kejadian yang terjadi di belahan dunia lain. Untuk memperluas cakrawala perseptual, kita hanya memerlukan mata dan pikiran saja. Asumsi inilah yang mengantarkan kita pada  sebuah  ide  tentang  mutasi  ontologi  dalam  sejarah  kehidupan  manusia. Realitas bergerak dinamis, walalaupun kita tidak menggerakkan tubuh. Kerlap- kerlip  televisi  (dan  tentunya  juga  internet)  dalam  setiap  rumah  misalnya  telah menyediakan  ruang  secara  virtual  dan  aktual  sekaligus.  Demikian  juga  ketika realitas hilang dalam gelap bioskop. Manusia berkerumun dan secara bersama- sama merasakan ekstase sinematik, merasakan emosi-emosi temporal (artifisial) yang distimulasi oleh gambar bergerak. Industri film yang telah menyebar sampai ke pelosok-pelosok negeri jelaslah memberikan sebuah gambaran betapa manusia tak puas dengan hidupnya yang biasa-biasa saja. Menonton film misalnya menjadi semacam ritus, manusia seperti ingin lari dari kenyataan, bukan.
Sekarang keterasingan tampaknya sudah mulai dijinakkan oleh penyebab keterasingan  itu  sendiri  (relasi  produksi).  Kini  kekuasaan  kapitalis  telah mengimunisasikan  dirinya  dan  menguatkan  cengkeramannya  dengan memproduksi sesuatu yang dapat menangkal keterasingan yang diidap masyarakat pos-industri; yakni film.
Industri  film  (dan  hiburan)  juga  telah  merekam  roh  zaman  -  dengan mengartikulasikan, atau merepresentasikan sejarah secara dramatik dan artistik. Sejarah  dalam  arti  tertentu  divirtualkan  lewat  alat-alat  teknologi.  Inilah  yang membuat Baudrillard secara profetik mengatakan tentang adanya semacam zaman di mana film dan sejarah menjadi tak terpisah dan terdefinisikan. Yaitu ketika kita tidak bisa mengetahui apakah gambar bergerak yang ditampilkan dalam film Ben- Hur si pangeran Yahudi itu ada pada zaman modern atau pada zaman kekaisaran Romawi awal abad Masehi. Ada semacam skizofrenia sejarah dalam virtualitas yang dihadirkan lewat film.
Dalam  internet,  yakni cyberspace ,  virtualitas  menemukan  bentuk sejatinya. Seseorang dalam ruang ini tidak saja menjadi penerima pasif informasi atau imagi (seperti dalam film atau acara televisi), tapi ia juga dapat dengan aktif memproduksinya;  bahkan  seseorang  dapat  memvirtualisasikan  dunia  dirinya. Ruang ini secara etis dan politis memang kacau balau, tapi tak dapat dimungkiri di
sinilah  kita  mengerti  secara  tentatif  apa  itu  kebebasan  -  dalam  arti  anarki  atau kebebasan absolut. Kebebasan dikatakan ada dalam ruang cyber karena memang dalam ruang ini tak ada relasi kekuasaan yang menentukan sesuatu secara etis, estetis dan politis. Dari yang suci sampai yang terkutuk ada dalam ruang ini.
Virtualisasi kenyataan dalam sinema, televisi, game atau internet dalam arti tertentu memang telah mengaburkan cara pandang manusia tentang dunianya. Yang aktual misalnya secara ontologis bisa melebur dengan yang virtual lewat teknologi  satelit.  Karenanya  ia  mempunyai  efek  yang  cukup  mempengaruhi kehidupan sosial masyarakat. Bagaimana ia secara etis mempengaruhi kehidupan sosial masyarakat adalah virtualisasi teror. Virtualisasi teror terjadi ketika keadaan takut dan trauma akibat aksi teroris dihadirkan, disebarkan, dan gemakan kembali oleh media informasi; sehingga tercapailah tujuan utama dari teror. Wajarlah bila Derrida  mengatakan,  dalam  penafsiran  Giovanna  Borradori  (dalam  bukunya Philosophy in a Time of Terror ), bahwa media, juga kekuasaan politik tentunya, punya andil dan tanggung jawab untuk mereduksi dan menyebarkan teror. Derrida dalam hal ini sebenarnya mencoba menyampaikan bahwa esensi dari teror adalah ketakutan yang digemakan dan disebarkan. Inilah yang dipercaya olehnya sebagai semasa depan terorisme; yakni serangan-serangan virtual. Serangan virtual tentu tidak  hanya  informasi  mencekam  tentang  bencana  teror  saja,  tapi  juga  banyak lainnya. Misalnya rekayasa kultural guna mendukung laju dan kepentingan pasar global yang semakin hari semakin menjauhi nilai-nilai keadilan melalui film atau acara televisi (Borradori, 1995).
Dari sinilah kita ketahui bahwa virtualitas (dimana cyborg berangkat dari dunia virtualitas) telah menjelma menjadi kekuatan yang menentukan nilai-nilai, atau, katakanlah, lokus utama diskursus. Ia dalam beberapa hal merupakan cermi n yang memantulkan (yang terkadang membiaskan) gambaran kondisi masyarakat.

## SIMPULAN
Pada  tingkat  praksis,  konsep  konstruksi  budaya  dalam  teknologi  tidak hanya untuk memahami lebih mendalam bagaimana teknologi berinteraksi dengan makna, ritual, dan nilai. Konstruksi budaya dapat dijadikan “ tool ” untuk membuat teknologi lebih manusiawi dan dapat diterima dengan baik di masyarakat. Di sini ditawarkan apa yang disebut sebagai “ cultural fix ” di mana nilai-nilai budaya di adopsi  ke  dalam  konfigurasi  teknologi.  Hal  ini  dapat  dilakukan  melalui pemahaman makna dalam masyarakat untuk mengidentifikasi kesenjangan antara teknologi dan masyarakat dan mencari solusinya (Layne, 2007).
Kompleksitas teknologi modern telah melampaui batas dimensi indrawi manusia  dalam  mencerna.  Kondisi  ini  membentuk  sikap  “ taken  for  granted ” dalam masyarakat kontemporer terhadap teknologi, suatu sikap yang menerima teknologi  dengan  mata  tertutup. Tragisnya,  sikap  ini  secara  perlahan  menggali
, Vol.7, No. 1, Februari 2009 : 1 - 11
Cyborgasm sebagai Perwujudan Histeria ... (Bing Bedjo Tanudjaja)
jurang dalam yang dapat menjebloskan manusia ke dalam bencana kemanusiaan.
Namun  demikian,  kita  tidak  perlu  menjadi  paranoid  dan  bersikap  anti teknologi. Alasan untuk menolak sikap ini jelas karena manusia tidak akan pernah lepas dari teknologi. Yang dibutuhkan adalah suatu tingkat pemahaman teknologi yang  lebih  mendalam.  Pada  tingkat  ini,  teknologi  tidak  lagi  dilihat  pada  aspek materialitasnya yang sering bersifat ilusif melainkan sebagai suatu bentuk upaya penyingkapan  daya  yang  tersembunyi  di  alam  seperti  yang  dilontarkan  Martin Heidegger.  Penyingkapan  ini  bagai  pedang  bermata  dua.  Dia  mengantarkan manusia kepada bentuk “kebenaran” tentang potensi-potensi yang tersembunyi di alam.  Di  sisi  lain  dia  memancing  nafsu  dan  keserakahan  manusia  untuk  terus melakukan dominasi dan kontrol terhadap alam (Heiddeger, 1978).
Pemahaman teknologi secara esensial melalui dimensi sosial, politik, dan kultural  menyediakan  tangga  bagi  kita  untuk  naik  dan  menggapai  pemahaman teknologi  yang  selama  ini  kita  letakkan  di  atas  kesadaran  kemanusiaan  kita. Pemahaman  esensi  teknologi  ini  juga  menjadi  cermin  yang  bisa  menunjukkan wajah kita sendiri.

## DAFTAR PUSTAKA
Baudrillard.  Jean.  1981. For  a  Critique  of  the  Political  Economy  of  the  Sign . United States: Telos Press, Berman , Marshall. 2001. Adventures in Marxism. London: Verso. Borradori, Giovanna. 2005. Philosofhy in a Time of Teror: Dialogue with Jurgen Habermas  and  Jacques  Derrida,  Giovanna  Borradori ,  USA:  The University of Chicago Press.
Foucault , Michel. 1977. “Discipline and Punish : The Birth of Prison” , Terj. Alan Sheridan. 1975. New York: Vintage. Haraway, Donna. 1991. “ A Cyborg Manifesto: Science, Technology, and Socialist- Feminism  in  the  LateTwentieth  Century, ”  in Simians,  Cyborgs  and Women: The Reinvention of Nature , New York: Routledge. Heidegger,  Martin.,  1978. Being  and  Time .  United  kingdom:  Blackwell
Publishers.
Layne, Linda. 2007. Feminist Technologies . http://aaa.uoregon. edu/downloads/ pdf/lindalayne.pdf . Diunduh Januari 2007
Lazuardi, Luna, Studi Tubuh , http://www.kunci.or.id, 15 Januari 2003. Levin,  David  Michael.  1988. The  Opening  of  Vision:  Nihilsm  and  the Postmodernism Situation . New York: Routledge.
McLuhan,  Marshall.  1996. Understanding  Media:The  Extension  of  Man. Massacusetts: MIT Press.

## Lampiran
Gambar 1 Fenomena Cyborg
, Vol.7, No. 1, Februari 2009 : 1 - 11 Cyborgasm sebagai Perwujudan Histeria ... (Bing Bedjo Tanudjaja)