## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS BUDAYA PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA
Armiadi 1 , Mukhtar 2 , R. Mursid 3
IAIN Lhokseumawe dan Pascasarjana Universitas Negeri Medan armiadi@gmail.com 1 ; mursid.tp@gmail.com 3
Abstrak:  Tujuan  penelitian dan pengembangan ini  adalah  (1) menghasilkan media  pembelajaran intaraktif berbasis  budaya  pada  mata  pelajaran  matematika  yang  layak  digunakan.  (2)  mengetahui  efektifitas  media pembelajaran  intaraktif  berbasis  budaya  pada  mata  pelajaran  matematika.    Metode  pengembangan  dalam penelitian ini menggunakan model pengembangan dari Thiagarajan yang lebih dikenal dengan nama model 4D,  yaitu  :  Define,  Design,  Develop,  Dissemnate.  Hasil  penelitian  menunjukkan,  (1)  validasi  ahli  materi (86%)  dengan  kategori  sangat  baik,  (2)  validasi  ahli  desain  instruksional  (85%)  dengan  kategori  sangat baik,  (3)  validasi  ahli  media  pembelajaran  (89%).  (4)  ujicoba  perorangan  berada  pada  kualifikasi  sangat baik (89%), (5) ujicoba kelompok kecil berada pada kualifikasi  sangat  baik (86,3%), (6)  ujicoba  lapangan berada  pada  kualifikasi  sangat  baik  (81%).  Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa  produk  pengembangan penelitian media pembelajaran interaktif berbasis budaya pada mata pelajaran matematika layak digunakan. Pada tahap penyebaran di empat sekolah berbeda menunjukkan adanya kenaikan rata-rata dari nilai pretes dan  posttest  yaitu  dari  63,65  menjadi  86,9.  Serta  persentase  rata-rata  hasil  penilaian  terhadap  produk multimedia  interaktif  berbasis  budaya  memburoleh  nilai  83,56%  dengan  kriteria  sangat  baik.  Sehingga dapat disimpulkan bahwa produk pengembangan penelitian media pembelajaran interaktif berbasis budaya pada mata pelajaran matematika sangat efektif.

## Kata Kunci: Media interaktif berbasis budaya pada mata pelajaran Matematika
Abstract: research and development purposes are  (1) generating media-based learning interactive culture in mathematics  proper  use.  (2)  determine  the  effectiveness  of  media-based  culture  interactive  learning  in mathematics. Method development in this research using a model of the development of Thiagarajan, better known by the name of the 4D model, namely: Define, Design, Develop, Dissemnate. The results showed, (1) validation  of  subject  matter  experts  (86%)  with  a  very  good  category,  (2)  validation  expert  instructional design  (85%) with a very good category, (3) validation of  learning  media  expert  (89%). (4) The individual trials  are  in  excellent  qualifications  (89%),  (5)  testing  small  groups  that  are  in  excellent  qualifications (86.3%),  (6)  field  trials  are  in  excellent  qualifications  (81%).  It  concluded  that  the  product  development research  culture  media  based  interactive  learning  in  mathematics  worth  using.  In  the  deployment  phase  at four  different  schools  showed  an  increase  in  the average  of  the  value  pretest  and  posttest  ie  from 63.65  to 86.9. As well as the average percentage of  an assessment  of  culture-based interactive multimedia  products memburoleh value of 83.56% with the criteria very well. It concluded that the product development research culture media based interactive learning in mathematics is very effective.
Keywords: interactive media based culture intaraktif learning in mathematics

## PENDAHULUAN
AECT mengartikan sumber belajar sebagai  semua  sumber  (data,  manusia,  dan barang) yang dapat dipakai oleh pelajar sebagai suatu  sumber  tersendiri  atau  dalam  kombinasi untuk memperlancar belajar dan meliputi pesan, orang,  material,  alat,  teknik,  dan  lingkungan. Gerlach  dan  Ely  juga  menyatakan  “ A  medium, concivied  is  any  person,  material  or  even  that establish conditions which anable the learner to acquire knowledge skill and attitude ”. Menurut Gerlach  secara  umum  media  pembelajaran  itu meliputi  orang,  bahan,  peralatan,  atau  kegiatan yang  melibatkan  kondisi  yang  memungkinkan
siswa  memperoleh  pengetahuan,  ketrampilan dan sikap.
Pesatnya  perkembangan  teknologi  dan komunikasi dalam dunia pendidi-kan melahirkan  tenologi  dalam  pendidikan  yang akan  memudahkan  kita  dalam  memajukan dunia  pendidikan.  Salah  satu  produk  media yang  di  hasilkan  dari  perkembangan  ICT tersebut adalah Multimedia. Pemanfaatan multimedia  sangatlah  banyak  diantaranya untuk:  media  pembelajaran,  game,  film,  medis, militer, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll. (Sadirman, 2007). Pemebalajaran multimedia yang didesain degan
menggunakan  teks,  foto,  film  (video),  animasi, dan  lain  sebagainya  yang  keseluruhan  unsur tersebut saling besinergi untuk mencapai tujuan pembelajaran.  Berdasarkan  pengembangannya multimedia dibagi menjadi dua, yakni multimedia  linier  dan  multimedia  interaktif. Multimedia  linier  adalah  multimedia  yang bersifat  sekuensial  atau  berurutan,  yang digunakan sesuai urutan dan tahapan yang telah ditentukan.Sedangkan  multimedia  interaktif adalah  multimedia  yang  tidak  bersifat  linier, namun  siswa  memiliki  pilihan  sesuai  dengan menu yang ditawarkan.
Pendidikan  ditempuh  melalui  pembe- lajaran  yang  pada  realisasinya  memanfaatkan teknologi  tepat  guna  untuk  menyebarluaskan ilmu pengetahuan. Penyebarluasan ilmu pendidikan melalui teknologi awalnya bergerak dari  radio  dan  televisi.  Namun,  penyebarluasan ini  kurang  efektif  karena  membutuhkan  dana yang  besar,  seluruh  sumber  daya  yang  ada dikerahkan  untuk  mencari  dan  menemukan teknologi yang paling efektif. Sehingga lahirlah teknologi  komputer  menghasilkan  audio  dan visual. Media pembelajaran yang dapat menjadi sumber  belajar  lebih  menarik  yang  dipadukan dengan  kemampuan  digital  komputer  yang dapat  mengolah  informasi  secara  maya  ( virtual reality ). Pembelajaran yang berlangsung dewasa  ini  membutuhkan  banyak  media  untuk dapat  menyampaikan  berbagai  jenis  informasi dengan format media yang bervariasi mulai dari teks,  gambar,  audio,  vidio,  animasi,  bahkan interaktif.  Pembelajaran  yang  menggunakan berbagai  media  ini  dapat  meningkatkan pengetahuan  seseorang  mulai  dari  penerimaan pesan  yang  sngat  singkat  hingga  yang  sangat kompleks  untuk  dikembangkan.  Untuk  itu dibutuhkan  media  pembelajaran    multimedia interaktif  yang  efektif  dalam  penyampaian pembelajaran  diharapkan  dapat  meningkatkan pemahaman siswa.
Pendidikan  sangat  erat  hubungannya dengan  kebudayaan.  Kebudayaan  menurut Edwar  Burnet  Tylor,  (dalam  Kebudayaan adalah  kompleks  yang  mencakup  pengetahuan, kepercayaan,  moral,  hukum,  kesenian,  adat- istiadat serta kebiasaan-kebiasaan yang didapatkan  oleh  manusia  sebagai  anggota  dari masyarakat.Kebudayaan  tersebut  mencakup semua  yang  didapatkan  atau  dipelajari  oleh manusia  sebagai  anggota  masyarakat.Selain media  interaktif  yang  digunakan  berbasis budaya  dalam  penyampaian  pembelajaran berlangsung dapat juga memvariasi
pembelajaran sehingga siswa dapat mengkaitkan  pembelajaran  dengan  kehidupan nyata.
Melalui kebudayaan yang akan digunakan  adalah  unsur  kebudayaan  aceh  yang memiliki  banyak  unsur  yang  dapat  dikaitkan dengan  ilmu  pembelajaran  sehingga  peserta didik  dapat    mempelajari    ilmu  pengetahuan sekaligus dapat mengenal kebudayaan sehingga  dapat  mengkaitkan  ilmu  tersebut dalam kehidupan nyata.
Di  Kabupaten  aceh  Timur    tepatnya  di SMPN 2 Indra Makmu. Proses KBM disekolah tersebut  lebih  dominan  menggunakan  metode konvensional  padahal  sekolah  sudah  memiliki berbagai  fasilitas  yaitu  sudah  tersedianya labolatorium  komputer  serta  fasilitas  lain seperti  laptop  atau  computer,  LCD  dan  bahkan internet.  Kebanyakan  siswa  yang  sekolah  di sekolah  tersebut  mayoritas  adalah  suku  Aceh. Menurut Kepala Sekolah dalam hasil wawancara  dengan  peneliti,  siswa  sangat antusias jika sekolah menyelenggarakan kegiatan  kesenian  budaya  Aceh.Peneliti  coba mengembangkan media pembelajaranpada mata pelajaran  matematika  yang  selama  ini  selalu diajarkan  secara  ceramah    yang  terkesan monoton,  multimedia  interaktif  ini  nantinya akan berbentuk softwere tidak hanya menikmati hasil  berupa  penyajian  data,  tetapi  juga berinteraksi  secara  aktif  memberikan  umpan balik ke dalam sistem, apalagi ilmu matematika terkenal ilmu yang banyak ditakuti peserta didik sehingga  hasil  belajar  siswa  banyak  yang rendah,  dengan  menggunakan  media  interaktif dengan  menggabungkan  unsur  budaya  aceh dalam  pembelajaran  matematika.Penggunaan multimedia  interaktif  yang  berbasis  budaya diharapkan  menyamarkan  kesan  sulit  dalam mempelajari  ilmu  matematika  sehingga  dapat lebih meningkatkan hasil belajar.
Hasil  belajar  siswa  pada  pelajaran Matematika rendah ini terbukti dari hasil belajar Matematika pada Ujian Akhir Semester di SMP Negeri  2  Indra  Makmu  dari  4  tahun  terakhir masih rendah.
Untuk  mempertegas  kesimpulan  di  atas, peneliti telah melakukan penelitian pendahuluan  untuk  mengetahui  potensi  dan kondisi  pembelajaran  matematika  yang  sudah dimanfaatkan di SMP Negeri 2 Indra Makmu.
Hasil angket pendahuluan yang diberikan kepada 4 guru orang mata pelajaran matematika dan 152 orang siswa kelas VII di SMP Negeri 2
Indra  Makmu,  menyajikan  fakta  sebagai berikut:
1. 75  %  (3  orang)  guru  mata  pelajaran matematika belum memahami tentang multimedia interaktif.
2. 100% (4Orang) guru  mata pelajaran matematika  belum  pernah  mempergunakan multimedia interaktif dalam proses pembelajaran.
3. 100%  (4  Orang)  guru  mata  pelajaran matematika membutuhkan multimedia interaktif  dalam  pembelajaran  matematika yang berbasis budaya.
4. 89%  (136  Orang)  Siswa  belum  memahami multimedia interaktif
5. 100%  (152  Orang)  Siwa  menginginkan adanya  pembelajaran  yang  menggunakan multimedia  interaktif  pada  pembelajaran matematika.
Fakta  –  fakta  tersebut  diatas  peneliti peroleh  dari  hasil  penyebaran  angket,  yang peneliti tanya seputar pembelajaran matematika dan  media  interaktif,  menurut  (Nurlina,  2015) pertanyaan  tersebut  bisa  melihat  hasil  dan kesimpulan dari hasil pembelajaran matematika saat ini di tempat penelitian.
Dari  data  diatas  dapat  diketahui  bahwa potensi  dan  kondisi  pembelajaran  matematika yang telah dimanfaatkan di SMP Negeri 2 Indra Makmu selama ini belum efektif.
Berdasarkan  kondisi  dan  permasalahan tersebut  dan  dalam  upaya  peningkatan  kualitas pembelajaran  matematika  dibutuhkan  beberapa pemecahan  masalah.Salah  satunya  adalah dengan  mengembangkan  multimedia  interaktif yang  sesuai  dengan  kondisi,  kebutuhan  dan karakteristik siswa pada mata pelajaran matematika yang berbasis budaya.
Media  merupakan  salah  satu  bentuk  alat bantu yang digunakan untuk meningkatkan dan memudahkan kinerja. Tuntutan terhadap kemajuan  teknologi  mengharuskan  adanya pengembangan.  Inovasi  terhadap  suatu  media selalu  dilakukan  guna  mendapatkan  kualitas yang  lebih  baik.Pengembangan  secara  umum berarti  pola  pertumbuhan,  perubahan  secara perlahan  (evolution)  dan  perubahan  secara bertahap.
Menurut  Seels  &  Richey    pengem- bangan  berarti  proses  menterjemahkan  atau menjabarkan  spesifikasi  rancangan  ke  dalam bentuk fitur fisik. Pengembangan secara khusus berarti proses menghasilkan bahan-bahan pembelajaran.
Manfaat  media  pembelajaran  secara umum  adalah  untuk  memperlancar  interaksi antara  guru  dengan  siswa  sehingga  kegiatan pembelajaran lebih efektif dan efisien. Cepi dan Rudi  (2009)  dalam  bukunya  menyebutkan beberapa  manfaat  media  pembelajaran  secara umum adalah sebagai berikut : a). Memperjelas pesan  agar  tidak  verbalitis;  b).  Mengatasi keterbatasan  ruang,  waktu,  tenaga  dan  daya indera;  c).  Menimbulkan  gairah  belajar, interaksi  lebih  langsung  antara  murid  dengan sumber belajar; d). Memungkinkan anak belajar mandiri  sesuai  dengan  bakat  dan  kemampuan visual,  auditori  dan  kinestetiknya;  5).  Memberi rangsangan yang sama, mempersamakan pengalaman  dan  menimbulkan  persepsi  yang sama.
Kata  Kebudayaan  berasal  dari  bahasa sangsakerta  yaitu buddhayah yang    merupakan bentuk  jamak  dari  kata  " buddhi "  yang  berarti akal  atau  budi.  Kebudayaan  diartikan  sebagai sesuatu  yang  bersangkutan  dengan  budi  atau akal.Menurut E  B  Tylor,  dalam  (Ranjabar, 2006)  Kebudayaan  adalah  kompleks  yang mencakup  pengetahuan,  kepercayaan,  moral, hukum,  kesenian,  adat-istiadat  serta  kebiasaan- kebiasaan  yang  didapatkan  oleh  manusia sebagai  anggota  dari  masyarakat.Kebudayaan tersebut mencakup semua yang didapatkan atau dipelajari  oleh  manusia  sebagai  anggota masyarakat. Sedangkan menurut Selo Soemardjan dan Soelaeman  Soemardi,  Kebuda- yaan adalah  semua  hasil  rasa,  karya  dan  cipta masyarakat.  Dalam  hal  ini,  karya  masyarakat menghasilkan teknologi dan kebudayaan kebendaan  atau  kebudayaan  jasmaniah  yang diperlukan oleh manusia untuk menguasai alam sekitarnya,  sehingga  kekuatan  dan  hasilnya dapat diabdikan untuk keperluan masyarakat.
Koentjaraningrat (2005) mengatakan bahwa  kebudayaan  merupakan  keseluruhan sistem  gagasan,  tindakan,  dan  hasil  karya manusia  dalam  rangka  kehidupan  masyarakat yang  dijadikan  milik  diri  manusia  dengan belajar.
Pengertian  di  atas  menunjukkan  bahwa hampir  seluruh  tindakan  manusia  merupakan kebudayaan  karena  memang  sangat  sedikit dari tindakan  manusia  dalam  rangka  kehidupan bermasyarakat  yang  tidak  diperoleh  melalui belajar.  Beberapa  tindakan  manusia  yang diperoleh  dengan  tanpa  melalui  belajar  di antaranya  adalah  beberapa  tindakan  yang bersifat  naluri  atau  refleks,  beberapa  tindakan akibat proses fisioplogi, atau beberapa tindakan
yang dilakukan dalam keadaan kalap (membabi buta).
Atas  dasar  pemikiran  ini,  maka  antara budaya dengan kebudayaan mengandung pengertian  yang  berbeda.  Budaya  merupakan daya  dari  budi  yang  berupa  cipta,  rasa,  dan karsa.Sedangkan  kebudayaan  merupakan  hasil dari cipta, rasa, dan karsa.
Beberapa macam unsur unsur kebudayaan  dipergunakan  untuk  kepentingan ilmiah  dan  analisisnya  diklasifikasikan  ke dalam unsur unsur kebudayaan yang pokok atau besar.Ini  menunjukkan  bahwa  unsur  unsur kebudayaan  tersebut  bersifat  universal,  yang berarti  bahwa  dapat  dijumpai  pada  setiap kebudayaan yang ada dimanapun.
Adapun  Pelopor  teori  fungsional  dalam antropologi, Bronislaw  Malinowski  menyebut- kan  unsur  unsur  kebudayaan  yang  pokok sebagai  berikut;  (1)  Unsur  kebudayaan  yaitu sistem  norma  yang  memungkinkan  kerja  sama antara para anggota masyarakat di dalam upaya menguasai  alam  sekelilingnya.  (2)  Unsur kebudayaan  yaitu  organisasi  ekonomi.  (3) Unsur  kebudayaan  yaitu  alat-alat  atau  lembaga atau  petugas  pendidikan,  perlu  diingat  bahwa keluarga  merupakan  lembaga  pendidikan  yang utama.  (4)  Unsur  kebudayaan  yaitu  organisasi kekuatan.
Sedangkan  Kluckhohn dalam  karyanya yang berjudul Universal  Categories  of  Culture , menyebutkan  ada  7  unsur  unsur  kebudayaan yang dianggap sebagai cultural universals.
Aceh yang  sebelumnya  pernah  disebut dengan  nama Daerah  Istimewa  Aceh (1959- 2001)  dan Nanggroe  Aceh  Darussalam (2001- 2009) adalah provinsi paling barat di Indonesia. Aceh  memiliki  otonomi  yang  diatur  tersendiri, berbeda  dengan  kebanyakan  provinsi  lain  di Indonesia,  karena  alasan  sejarah.  Sebagian besar penduduk di Aceh menganut agama Islam.Dari  ke  12  suku  asli  yang  ada  di Aceh.  Agama  lain  yang  dianut  oleh  penduduk di Aceh adalah agama Kristen yang dianut oleh pendatang  suku Batak dan  sebagian  warga Tionghoa  yang  kebanyakan  bersuku Hakka. Sedangkan  sebagian  lainnya  tetap  menganut agama Konghucu.
Kedua  belas  (12)  suku  asli  yang  ada diaceh menurut (Umaimah Wahid, 2016) terdiri dari : 1). Suku Aceh;  2). Suku Gayo; 3).  Suku Aneuk  Jamee;  4). Suku  Singkil; 5). Suku  Alas; 6).  Suku  Tamiang;  7).  Suku  Kluet;  8).  Suku Devayan;  9).  Suku  Sigulai;  10).  Suku  Batak Pakpak; 11). Suku Haloban; 12). Suku Lekon.
Matematika  dipandang  sebagai  sesuatu yang jauh dari aktivitas kehidupan manusia, dan tidak  terkait  sama  sekali  dengan  budaya. Urbiratan  D‟Ambrosio  adalah  salah  seorang ahli pendidikan matematika yang menolak akan hal tersebut. D‟Ambrosio (2006:2) mengungkapkan  bahwa  matematika  adalah aktor  penting  sekaligus  tulang  punggung  dari peradaban  manusia  modern.Sejarah  mencatat bahwa  matematika  telah  terintegrasi  dengan sangat  baik  ke  dalam  dunia  industri,  teknologi, militer,  ekonomi,  dan  sistem  politik.  Melalui pemikiran  D‟Ambrosio  tersebut,  sebuah  studi dalam  pendidikan  matematika  kini  telah dikembangkan untuk membawa proses pembelajaran  ke  arah  yang  optimal  sekaligus menjaga warisan kebudayaan masyarakat.
Keberhasilan proses pembelajaran matematika  dapat  terjadi  jika  siswa  memahami lingkungannya  dan  dirinya  sendiri.  Sejalan dengan  itu  Combs  (2013:24)  mengatakan bahwa  yang  penting  dari  itu  adalah  bagaimana membawa  siswa  untuk  memperoleh  arti  bagi pribadinya  dari  materi  pelajaran  tersebut  dan menghubungkan  dengan  kehidupannya.Hal  ini dapat  terjadi  dengan  adanya  interaksi,  baik interaksi  antar  guru-siswa,  guru-materi,  siswa- siswa,  maupun  siswa-materi.  Namun  interaksi tidak  akan  terjadi  apabila  material-material yang  dilibatkan  dalam  pembelajaran  adalah sesuatu  yang  belum  dikenali  oleh  siswa.  Satu hal  yang  menjamin  bahwa  material  tersebut tidaklah  asing  adalah  material-material  yang berasal dari budaya para siswa itu sendiri.
Menurut Minstrell,
(2014: 39)
mengatakan bahwa untuk meningkatkan pemahaman pada diri siswa, guru harus mampu mengaitkan  pengalaman  keseharian  siswa  atau konsep-konsep  yang  telah  ada  dalam  benak siswa  dengan  isi  pembelajaran  yang  akan dibahas.  Dengan  demikian,  siswa  dapat berusaha memahami masalah, mencari hubungan-hubungan, membuat model matematika,  dan  menggunakan  pengetahuan yang  dimiliki  sebelumnya  untuk  memecahkan masalah tersebut.
Tandililing  (2013:  194)  dalam  kaitannya dengan budaya perilaku manusia yaitu manusia di  manapun  dan  sepanjang  waktu  telah menggunakan matematika. Biasanya, matematika dapat diamati dalam enam perilaku universal  berikut:  menghitung,  mengukur, menemukan,  merancang,  menjelaskan,  dan bermain.  Perilaku  ini  mencerminkan  budaya orang-orang  yang  melakukan  hal  tersebut  dan
mau tidak mau dipengaruhi oleh nilai-nilai yang dipegang  oleh  budaya  itu.  Nilai-nilai  budaya dapat  diintegrasikan  kedalam  matematika sekolah merupakan cara mudah untuk membuat siswa  merasa  nyaman  dan  memahami  konsep matematika dengan baik. Hal ini sejalan dengan Hiebert  &  Capenter  (Tandililing,  2013:  193) mengingatkan  kepada  semua  pihak  bahwa pengajaran matematika di sekolah dan matematika  yang  ditemukan  anak  dalam kehidupan  sehari-hari  sangat  berbeda.Oleh sebab itu pembelajaran matematika sangat perlu memberikan  muatan  atau  menjembatani  antara matematika  dalam  dunia  sehari-hari  yang berbasis  pada  budaya  lokal  dengan matematika sekolah.
Pengintegrasian budaya kedalam
pembelajaran  matematika  di  dukung  oleh pemerintah melalui otonomi daerah. Kartasasmita  (Depdiknas,  2007:4)  mengatakan bahwa  otonomi  daerah  akan  menuntut  agar kurikulum  matematika  dan  pelaksanaannya  di satu  daerah  menyerap  ciri-ciri  dan  praktek budaya dan kehidupan masyarakatnya. Pelaksanaan  matematika  yang  berbasis  budaya akan  menciptakan  interaksi  dan  komunikasi dengan  orang  lain.  Hal  ini  sejalan  dengan Tandililing  (2013:2)  yang  mengatakan  bahwa matematika merupakan suatu bentuk budaya.Matematika  sebagai  bentuk  budaya, sesungguhnya  telah  terintegrasi  pada  seluruh aspek kehidupan masyarakat dimanapun berada.  Tandililing,  (2013:194)  menyatakan bahwa pada hakekatnya matematika merupakan teknologi simbolis yang tumbuh pada keterampilan  atau  aktivitas  lingkungan  yang bersifat  budaya.  Pendapat  tersebut  didukung oleh  Bishop,  yang  mengatakan  terdapat  enam aktivitas  dasar  matematika  yang  terdapat  pada budaya,  yaitu  menghitung,  menempatkan, mengukur, merancang, memainkan, dan menjelaskan.  Dengan  demikian  matematika seseorang  dipengaruhi  oleh  latar  budayanya, karena  yang  mereka  lakukan  berdasarkan  apa yang mereka lihat dan rasakan sehingga mampu bersosialisasi dan berkomunikasi dalam konteks matematika dengan teman lainnya.
Dari  tujuan  itu  ada  nilai-nilai  budaya yang  diharapkan  dapat  dicapai  oleh  peserta didik  dalam  pembelajaran  matematika,  melalui kegiatan  eksplorasi,  kreatifitas,  memecahkan masalah,  mengkomunikasikan  dan  menyampai- kan  gagasan  dalam  pembelajaran  matematika, nilai yang dapat dikembangkan seperti toleransi, disiplin, kerja keras, kreatif,
demokratis,  semangat  kebangsaan,  cinta  tanah air,  tertib,  setia  kawan,  harmoni,  rukun,  harga diri,  tenggang  rasa,  ramah  tamah,  ikhtiar, kompetitif, kebersamaan, dan kreatif.
Tingkatan  keefektifan  dari  perangkat pembelajaran  ditinjau  dari  kemajuan  belajar, pemahaman,  dan  peningkatan  kemampuan pemecahan masalah siswa. Rochmad, (2012:70) menyatakan  bahwa  aspek  yang  paling  penting dalam keefektifan adalah adalah untuk mengetahui tingkat atau derajat penerapan teori, atau  model  dalam  suatu  situasi  tertentu. Menurut  Slavin  (2006:277)  bahwa  keefektivan pembelajaran terdiri dari  empat indikator, yaitu kualitas  pembelajaran  ( quality  of  instruction ), kesesuaian  tingkat  pembelajaran  ( appropriate level  of  instruction ),  insentif  ( incentive ),  dan waktu ( time ).
Untuk  memperoleh  media  pembelajaran yang  efektif,  dan  berdaya  tarik,  peneliti menggunakan prinsip-prinsip desain pembelajaran dan desain media dalam mengembangakan media pembela-jaran interaktif. Media pembelajaran yang dikembangkan  berdasarkan  masukan  pada kegiatan  analisis  kebutuhan  untuk  memperoleh informasi bahwa media pem-belajaran interaktif yang  dikembangkan  memang  dibutuhkan  dan dapat  memberi  kemudahan  bagi  peserta  didik dan guru sebagau user. Oleh karena itu uji coba dan  revisi  harus  dilakukan  sebagai  prosedur untuk menghasilkan media pembelajaran interaktif  yang  layak.  Hasil  yang  dikem- bangkan  berupa  aplikasi  interaktif  untuk pembelajaran matematika.
Dengan  demikian  peserta  didik  akan lebih  termotivasi  untuk  belajar  dan  dapat meningkatkan  minat  serta  ketertarikan  peserta didik  dalam  belajar  sehingga  diharapkan  dapat juga meningkatkan prestasi dalam belajar.
Perangkat pembelajaran dikatakan efektif apabila:  siswa  tuntas  secara  klasikal;  aktivitas siswa  memenuhi  kriteria  toleransi  waktu  yang telah  ditetapkan;  dan  siswa  memberi  respon positif  terhadap  perangkat  pembelajaran  yang dikembangkan.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  dilaksanakan  di  SMPN 2Indra  Makmu  Kabupaten  Aceh  Timur  Tahun Pelajaran  2015-2016.  Model  pengembangan yang  digunakan  dalam  pengembangan  media ini adalah model Thiagarajan dkk. yang dikenal dengan Four-D  Models (Model  4D).  Model pengembangan  4D  secara  umum  terdiri  dari  4
tahap,  yaitu:  (1)  tahap define (pendefinisian),
bertujuan
untuk menentukan dan
mendefinisikan  kebutuhan  pembelajaran;  (2) tahap design (perancangan),  yaitu  perancangan media;  (3)  tahap develop (pengembangan), bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran; (4) tahap diseeminate (penyebaran) , yaitu tahap penggunaan perangkat media pembelajaran yang dikembangkan (Trianto,2011).
Teknik pengumpulan data pada penelitian  ini  adalah  angket  yang  disebar  ke beberapa  validator,  soal  latihan,  pre-test  dan post-test.  Analisis  data  dalam  penelitian  ini deskriptif kuantitatif. Semua data yang terkumpul  dianalisis  dengan  teknik  statistik deskriptif dalam menarik kesimpulan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil
Uji  coba  kelompok  kecil  yang  masing- masing  dilakukan  terhadap  6  siswa.  Data  uji coba kelompok ini dimaksudkan untuk mengetahui beberapa kelemahan atau hambatan yang  dihadapi  ketika  produk  multimedia interaktif  berbasis  budaya  pada  pembelajaran matematika  tersebut  digunakan.  Hasil  evaluasi terhadap  multimedia  interaktif  berbasis  budaya pada  mata  pelajaran  matematika  pada  aspek tampilan  dapat  dilihat  pada  tabel  1  secara keseluruhan  total  rata-rata  dalam  kriteria “ Sangat Baik ”.
Tabel 1. Skor Penilaian Media Pembelajaran Interaktif berbasis Budaya Mata Pelajaran Matematika pada Uji Coba kelompok Kecil.
No Indikator Penilaian Skor Rata- rata Kriteria 1 2 3 4 5
1 Tampilan awal multimedia interaktif menarik 0 0 0 1 5 97% Sangat Baik 2 Petunjuk penggunaan multimedia interaktif 0 0 1 1 4 90% Sangat Baik
3 Kemudahan dalam pengoperasian 0 0 1 2 3 87% Sangat Baik 4 Keterangan pada setiap icon 0 0 1 2 3 87% Sangat Baik 5 Pencantuman kompetensi inti dan kompetensi dasar pada multimedia 0 0 2 2 2 80% Sangat Baik
6 Background sesuai dengan materi 0 0 1 2 3 87% Sangat Baik Total Aspek Tampilan 87.7 %  Sangat Baik 1 Multimedia menjelaskan konsep secara lengkap 0 0 1 2 3 87% Sangat Baik 2 Multimedia interaktif menyajikan gambar, animasi, serta video sesuai dengan materi 0 0 0 3 3 90% Sangat Baik 3 Multimedia interaktif dapat menye- lesaikan masalah-masalah dalam pembelajaran 0 0 0 4
2 87% Sangat Baik 4 Multimedia dapat digunakan secara individu atau kelompok 0 0 1 3 2 83% Sangat Baik 5 Materi yang disajikan dalam multi- media interaktif disajikan secara bertahap 0 0 0 3 3 90% Sangat Baik 6 Bahasa yang digunakan dalam multimedia interaktif mudah dipahami 0 0 1 3 2 83% Sangat Baik 7 Latihan dalam multimedia memban-tu untuk mengevaluasi secara individu 0 0 1 3 2 83% Sangat Baik Total Aspek Penyajian 86,2% Sangat Baik 1 Saya dapat memahami materi PLSV dengan menggunakan multimedia 0 0 1 3 2 87% Sangat Baik
No Indikator Penilaian Skor Rata- rata Kriteria 1 2 3 4 5
interaktfi berbasis budaya 2 Saya merasa lebih mudah belajar menggunakan multimedia interaktif 0 0 1 4 1 90% Sangat Baik 3 Saya lebih tertarik dalam belajar PLSV menggunakan multimedia interaktif berbasis budaya 0 0 0 2 4 87% Sangat Baik Total Aspek Manfaat 85% Sangat Baik
Pada kegiatan uji coba kelompok kecil, yang  dilakukan  pada  6  orang  siswa  di  SMP Negeri  2  Indra  Makmu  tidak  terdapat  masalah yang perlu direvisi terhadap produk Multimedia Interaktif berbasis Budaya. Hasil ujicoba berupa score  penilaian  evaluasi  terhadap  multimedia interaktif  berbasis  budaya  pada  mata  pelajaran matematika  pada  uji  coba  kelumpok  kecil
secara keseluruhan total rata-rata dalam kriteria “ Sangat Baik ”.
Uji  coba  lapangan  yang  dilakukan terhadap  36  siswa,  tanggapan  siswa  pada umumnya menyatakan bahwa media pembelajaran  yang  dikembangkan  sangat  baik, tidak terdapat masalah. maka media pembelajaran  interaktif  telah  siap  untuk  diuji keefektifannya.
Tabel 2. Persentase Rata-Rata Hasil Penilaian Terhadap Media Pembelajaran Interaktif berbasis
Budaya Pada Uji Coba Lapangan No  Kategorisasi Persentase  rata-rata Kriteria 1 Tampilan 82 % Sangat Baik 2 Penyajian 80 % Sangat Baik 3 Manfaat 81 % Sangat Baik Rata - rata 81 % Sangat Baik
Tabel 2. menunjukkan persentase rata rata hasil penilaian pada ujicoba lapangan kepada 36 orang  siswa  kelas  VII  SMP  Negeri  2  Indra  Makmu  pada  aspek  tampilan  multimedia  interaktif terdapat  82%  termasuk  kategori  sangat  baik,  pada  aspek  penyajian  materi  pembelajaran  sebesar 80%  termasuk  dalam  kategori  sangat  baik,  dan  pada  aspek  manfaat  sebesar  81%  masuk  dalam kategori sangat baik. Secara keseluruhan aspek.

## Pembahasan
Pada  pengujian  kelayakan  multimedia interaktif  ini  melalui  tiga  tahap,  yaitu  ahli materi,  ahli  Desain  Pembelajaran  dan  ahli Media Pembelajaran dengan hasil berturut-turut sebagai  berikut  :  86%,  85  %,  89%  dengan kriteria Sangat Baik.
Setelah selesai melaksanakan uji kelayakan  yang  hasilnya  menunjukkan  bahwa multimedia interaktif pembelajaran telah sangat layak untuk digunakan, maka langkah selanjutnya  adalah  melakukan  uji  keefektifan tentang  penggunaan  multimedia  interaktif berbasis budaya pada pembelajaran matematika di SMP Negeri 2 Indra Makmu. Hasil pengujian keefektifan  multimedia  interaktif  berbasis budaya yaitu Rata-rata skore nilai Pretest : 52,6 dan nilai Postest : 85.
Dari  data  diatas  dapat  disimpulkan bahwa  terdapat  peningkatan  hasil  belajar  dari
sebelum  menggunakan  multimedia  interaktif berbasis  budaya  dengan  sesudah  belajar menggunakan  multimedia  interaktif  berbasis budaya. Maka dapat ditarik kesimpulan adalah :
1. Adanya  ketercapaian  hasil  belajar  yaitu ketuntasan klasikal yaitu 85.
2. Rata – rata 81% siswa memberikan respon positif  terhadap  multimedia  interaktif berasis budaya pada pembelajaran matematika yang dikembangkan.
Setelah  melakukan  penelitian  di  SMP  negeri  2 Indra  makmu,  peneliti  menyebarkan  produk  ke 4  (empat)  sekolah  lain  untuk  melakukan  uji efektifitas.  Ke  empat  sekolah  tersebut  adalah: A).  SMP  Negeri  1  Julok,  B)  SMP  Negeri  5 Lhokseumawe;  C).  SMP  Negeri  1  Lhoksukon; D).  SMP  Negeri  2  Langsa.  Dan  hasil  adalah sebagai berikut :
Tabel 3. Persentase Rata-Rata Hasil Penilaian Terhadap Media Pembelajaran Interaktif berbasis Budaya Pada Uji Coba Lapangan
Setiap Sekolah No. Urut Kode Sekolah Rata-rata Kri teria Nilai Pre- tes Nilai Post Test % Peni- laian Media A 62,3 86 85% SB B 70 94,5 82 SB C 57,3 86,7 87,03 SB D 65 80,4 80,22 SB Rata – Rata 63,65  86,9 83,56 SB
Dari  data  diatas,  dapat  ditarik  kesimpulan bahwa  terjadi  kenaikan  nilai  dari  tes  awal (pretes)  dengan  tes  akhir  (posttest)  serta  hasil persentasi  penilaian  siswa  terhadap  media diatas  80%  dengan  kata  lain  memperoleh kriteria  “sangat  baik”.  Dengan  demikian multimedia  interaktif  berbasis  budaya  pada pembelajaran  matematika  dapat  dikategorikan sangat efektif. Kesimpulan tersebut disandarkan pada pendapat Herman (2012) yang menyebutkan  bahwa  keefektifan  pembelajaran, yaitu : 1).  85 % siswa tuntas secara kasikal. Ini dibuktikan  dari  hasil  post  test  rata-rata  siswa memperoleh  nilai  86%  pada  penelitian  ini  2). Aktivitas  siswa  memenuhi  kriteria  toleransi waktu  yang  telah  ditetapkan.  3).  Minimal  80% siswa  meberikan  respon positif.    Ini dibuktikan dengan  respon  siswa  terhadap  media  ini  adalah sebesar  81%  .maka  dapat  disimpulkan  bahwa multimedia  interaktif  berbasis  budaya  pada pembelajaran  matematika  dapat  dikategorikan sangat efektif.

## PENUTUP Simpulan
Setelah  melakukan  proses  atau  tahapan pengembangan media interaktif berbasis budaya pembelajaran matematika ini dapat disimpulkan sebagaiberikut:
1. Media  interaktif  berbasis  budaya  pada pembelajaran matematika layak digunakan.
2. Dari hasil data pengujian dilokasi penelitian  serta  disekolah  penyebaran produk di dapatkan hasil yang menunjukkan  bahwa    Media  interaktif berbasis budaya pada pembelajaran matematika ini sangat efektif digunakan.

## DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, A.(2002). Media Pembelajaran . Jakarta: PT RajaGrafindoPersada _______,. (2011). Media Pembelajaran . Jakarta: CV Rajawali D‟Ambrosio.(2006). The Program Ethnomathematics:  A  Theoretical  Basis of the Dynamics of Intra-Cultural Encounters. The  Journal  of  Mathematics and Culture Vol6.hal.1-7.
Dimyati  dan  Mujiono,  (2006). Belajar  dan Pembelajaran, Jakarta :RinekaCipta Firdaus  B,  ed.  (1986). Ensiklopedia  Musik  dan Tari  Daerah,  Propinsi  Daerah  Istimewa Aceh .  Banda  Aceh:  Pusat  Penelitian Sejarah dan Budaya, Proyek Inventarisasi dan dokumentasi kebudayaan Daerah. Gene E. H, dan, Donna M. G, (2008). Mengajar Dengan Senang , Jakarta: PT. MJC Herman.  (2012).  Pengembangan  Perangkat
Pembelajaran Model Pengajaran
Langsung  untuk  Mengajarkan  Materi Kesetimbangan  Benda  Tegar. Jurnal Sains  dan  Pendidikan  Fisika ,  Jilid  8 Nomor 1.hal.1-11.
Jamal  A,  (2001). 7  tips  Aplikasi  PAKEM ,
Yogyakarta: DIVA Press Koentjaraningrat, (2005). Manusia dan Kebudayaan di Indonesia . Jakarta: Djambatan Mayer,  R.E.  (2009) Multimedia  Learning: Prinsip-Prinsip dan A plikasi. Yogyakarta: PustakaPelajar
Miarso.Y.  (2011). Menyemai  Benih  Teknologi Pendidikan . Jakarta: Kencana Majid,  A.  (2013). Strategi  Pembelajaran . Bandung : CV. Rosda
Mulyasa,  H.E.  (2013). Pengembangan  dan Implementas  iKurikuum  2013. Bandung: RemajaRosdakarya. Nana  S  dan  Ahmad  R.  (2002). Media Pengajaran . Bandung: Sinar Nasution,  S. (2008). Teknologi  Pendidikan , Jakarta : BumiAksara Ratna W. D.(1989). Teori-Teori Belajar, Jakarta : Erlangga. Ranjabar,  J,  (2006). Sistem  Sosial  Budaya Indonesia , Yogyakarta : Ghaila. Riduan, (2007). BelajarMudah Penelitian Untuk Guru-Guru,  Karyawan  dan  Peneliti Pemula , Bandung: Alfabeta.
Riyana,  C.  &  Susilana,  R.  2009. Media Pembelajaran:  Hakikat,  Pengembangan, Pemanfaatan  dan  Penilaian.  Bandung : CV Wacana Prima
Rochmad. (2012). Desain Model Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran. Jurnal Kreano . Volume 3 Nomor : 59-72
Sadirman, dkk (2003). Definisi Media
Pembelajaran. Bandung : Alfabeta Sanjaya,  W.  (2012). Media  Komunikasi
Pembelajaran .  Jakarta:  Kencana  Prenada Media Group _________,.  (2014). Strategi  Pembelajaran Berorientasi  Standar  Proses  Pendidikan , Jakarta: Kencana Prenada Media Group. Sani,  R.  A.  (2013). InovasiPembelajaran. Jakarta: BumiAksara Seels.  B.  B  and  Richey.  C.  R. Teknologi Pembelajaran ; Defenisidan  Kawasan . Jakarta: UNJ _________, 1994. Teknologi  Pembelajaran, AECT Sumantri,  M.S.  (2015). Strategi  pembelajaran: Teori  dan  Praktek  ditingkat  Pendidikan Dasar . Jakarta :Rajawali Pers. Suriasumantri,  J  S.  (1994). Filsafat  Ilmu ; Sebuah Pengantar Populer . Jakarta:
Pustaka Sinar Harapan Sudjana,  (1998). Pengajaran  matematika  untuk sekolah  menengah .  Jakarta,  Departemen Pendidikan Nasional Diktoral PerguruanTinggi Sugiono,  (2009). Metode  Penelitian  Pendidikan
Pendekatan  Kualitatif,  Kuantitatif,  dan
R&D. Bandung : CV. Alfabeta
Tandililing, E. (2013). Pengembangan Pembelajaran Matematika Sekolah Dengan Pendekatan Etnomatematika Berbasis  Budaya  Lokal  Sebagai  Upaya Untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran  Matematika  Di  Sekolah. Makalah  disampaikan  pada Seminar Nasional  Matematika  dan  Pendidikan Matematika : Penguatan Peran Matematika  dan  Pendidikan  Matematika untuk  Indonesia  yang  Lebih  Baik,  tgl  9 Nopember  2013,  Yogyakarta:  Tidak Diterbitkan
Thiagarajan,  S.  Semmel,  D.S  &  Semmel,  M.I.
(1974). Instructional Development
for  Training  Teachers  of  Exceptional
Children: A sourcebook . Indiana: Indiana University. Trianto. (2011). Mendesain Model Pembelajaran Inovatif-Progresif . Jakarta:
Kencana Prenada Media Group.