## JURNAL ILMIAH PENDIDIKAN PROFESI GURU
Accepted : May 10, 2024 Published  : May 25, 2024 Publisher: Undiksha Pres s Licensed: This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 License

## Komik  Digital  Berbasis  Masalah  untuk  Meningkatkan  Hasil Belajar IPAS Siswa Kelas V SD
I Nyoman Aditya Mardiana 1 *, Anak Agung Gede Agung 2
1,2 Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar, Universitas Pendidikan Ganesha, Singaraja, Indonesia *Corresponding author: mardianaaditya77@gmail.com

## Abstrak
Terbatasnya  variasi  media  pembelajaran  digital  yang  dimiliki  guru  untuk  menunjang  proses  pembelajaran berdampak  pada  rendahnya  hasil  belajar  IPAS  siswa.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  komik digital berbasis masalah mata pelajaran IPAS. Penelitian pengembangan komik digital ini menggunakan model pengembangan  ADDIE  ( Analyze,  Design,  Development,  Implementation,  Evaluation ).  Metode  pengumpulan data  yang  digunakan  adalah  metode  kuesioner  dan  tes.  Data  tersebut  dianalisis  menggunakan  teknik  analisis deskriptif  kuantitatif  dan  analisis  statistik  inferensial  uji-t.  Hasil  penelitian  pengembangan  ini  menyimpulkan bahwa  komik  digital  berbasis  masalah  yang  dikembangkan  layak  dan  efektif  untuk  digunakan  dalam  proses pembelajaran  dibuktikan  dari  hasil  uji  ahli  rancang  bangun  diperoleh  skor  90,90%  (sangat  baik),  ahli  materi pembelajaran  diperoleh  skor  100%  (sangat  baik),  ahli  desain  pembelajaran  dan  ahli  media  pembelajaran diperoleh  skor  97,50%  (sangat  baik),  uji  perorangan  diperoleh  skor  93,33%  (sangat  baik),  uji  kelompok  kecil diperoleh  skor  89,72%  (baik),  serta  hasil  uji  efektivitas  produk  menunjukkan  bahwa  terdapat  perbedaan  yang signifikan  sebelum  dan  sesudah  menggunakan  media  komik  digital  berbasis  masalah.  Dengan  demikian  dapat disimpulkan bahwa produk media komik digital berbasis masalah layak dan efektif untuk diterapkan pada mata pelajaran IPAS (Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial), khususnya pada materi Indonesiaku kaya hayatinya kelas V SD.
Kata Kunci: ADDIE, Komik Digital, Pembelajaran Berbasis Malasah, IPAS.

## Abstract
The limited variety of digital learning media available to teachers to support the learning process has resulted in  students'  low  learning  outcomes  in  IPAS  subject.  This  research  aimed  at  developing  problem-based  digital comics for IPAS (Natural and Social Sciences) subjects. The developmental research model used in developing this  digital  comics  was  the  ADDIE  development  model  (Analysis,  Design,  Development,  Implementation, Evaluation).  The  data  collection  methods  were  questionnaires  and  tests.  The  data  were  analyzed  using quantitative  descriptive  analysis  and  inferential  t-test  statistical  analysis.  The  results  of  this  developmental research  conclude  that  the  developed  problem-based  digital  comic  is  suitable  and  effective  to  be  used  in  the learning  process  as  evidenced  by  the  results  of  experts  validation  of  the  instructional  design  scored  90.90% (excellent),  learning  material  scored  100%  (excellent),  instructional  design  and  media  scored  97.50% (excellent), individual testing scored 93.33% (excellent), small group testing scored 89.72% (good). Moreover, the  product  effectiveness  test  results  indicate  a  significant  difference  before  and  after  using  problem-based digital  comic  as  the  media.  Therefore,  it  can  be  concluded  that  the  problem-based  digital  comic  media  is suitable  and  effective  to  be  used  in  IPAS  subjects,  especially  in  "Indonesiaku  kaya  hayatinya"  material  for Grade V elementary school..
Keywords: ADDIE, Digital Comics, Problem Based Learning, IPAS.

## 1. PENDAHULUAN
Pendidikan merupakan bidang yang memberikan kontribusi besar dalam peningkatan kualitas sumber daya manusia (Astri et al., 2022; Astama & Minsih, 2023) . Kualitas sumber daya  manusia  yang  dibutuhkan  di  zaman  modern  ini  tidak  dapat  dicapai  dengan  instan, namun  membutuhkan  program  pendidikan  yang  dipersiapkan  serta  pengembangannya  yang
menyesuaikan  dengan  perubahan  sosial  yang  cepat  agar  dapat  memberikan  dampak  positif terhadap  segala  aspek  yang  berpengaruh  pada  pembangunan  bangsa (Hardiansyah  et  al., 2022; Antari et al., 2023) . Sekolah dasar merupakan jenjang yang paling dasar dalam dunia pendidikan sehingga berperan penting dalam keberlangsungan tahap pendidikan selanjutnya (Juanda  et  al.,  2015;  Hasna  et  al.,  2021) .  Pendidikan  dasar  dijadikan  sebagai  pondasi  untuk menentukan  kualitas  dari  tahapan  pendidikan  berikutnya.  Oleh  karena  itu,  sudah  sebaiknya siswa  dibekali  kepribadian,  pengetahuan,  keterampilan,  serta  kemampuan  untuk  berpikir tingkat tinggi yang mana hal ini sesuai dengan karakteristik pembelajaran saat ini (Ningsih et al., 2022; Pinem & Jampel, 2023) . Tuntutan pendidikan saat ini tidak hanya menitikberatkan pada tingkat kecerdasan, tetapi juga mengarah pada pemahaman terhadap fenomena alam dan masalah  sosial.  Salah  satu  bidang  pendidikan  yang  mampu  menanamkan  pemahaman terhadap  fenomena  alam  dan  masalah  sosial,  yaitu  pendidikan  ilmu  pengetahuan  alam  dan sosial.  Pembelajaran  IPAS  membantu  peserta  didik  dapat  dalam  memahami  konten  dan konteks  pembelajaran  untuk  memperkuat  penguasaan  kompetensi,  serta  menjadi  kecakapan hidup  dalam  kehidupan  sehari-hari (Yuniarti  &  Radia,  2021;  Widiari  et  al.,  2023) .  Dalam pembelajaran  IPAS  siswa  dapat  mengembangkan  keingintahuannya  tentang  fenomena  di sekitarnya  sehingga  mereka  dapat  memahami  bagaimana  alam  semesta  bekerja  dan bagaimana ia berinteraksi dengan kehidupan manusia di bumi (Mella et al., 2022; Agastya & Sujana, 2023) . Pemahaman ini memungkinkan untuk mengidentifikasi berbagai masalah dan menemukan solusi untuk mencapai tujuan pembangunan berkelanjutan.
Pada  pembelajaran  IPAS,  pola  pendidikan  yang  diberikan  perlu  disesuaikan  agar peserta didik dapat mengatasi dan menyelesaikan tantangan-tantangan yang dihadapi di masa yang  akan  datang (Suantara  et  al.,  2023;  Junia  &  Sujana,  2023) .  Hal  ini  tentunya  menjadi tantangan  bagi  guru  dalam  pembelajaran,  guru  harus  mampu  membangkitkan  cara  berpikir kritis siswa untuk memahami materi, memecahkan masalah, serta menerapkan keterampilan dalam  kehidupan  sehari-hari  di  lingkungannya.  Oleh  karena  itu,  perlu  adanya  pemilihan metode  pembelajaran  yang  tepat  serta  mampu  menopang  proses  pembelajaran  sehingga peserta  didik  mampu  memahami  materi  yang  disampaikan  oleh  guru  dan  capaian  dari pembelajaran tersebut dapat tercapai secara maksimal (Saubari & Sudatha, 2023; Putri et al., 2023) . Namun tak jarang ditemukan para pendidik yang masih hanya menggunakan metode pembelajaran  yang  bersifat  menoton  dan  membosankan,  sehingga  mengakibatkan  hasil belajar  yang  dicapai  siswa  kurang  memuaskan.  Permasalahan  serupa  juga  ditemukan  di  SD Negeri 3 Ubung Denpasar. Berdasarkan hasil wawancara yang telah dilakukan dengan guru wali  kelas  V  didapatkan  informasi  bahwa  pemahaman  siswa  terhadap  materi  Indonesiaku kaya  hayatinya  masih  kurang.  Hal  ini  dibuktikan  dengan  hasil  belajar  siswa  pada pembelajaran IPAS dari 26 orang siswa hanya terdapat 8 orang siswa yang dinyatakan lulus, sedangkan 18 orang siswa lainnya dinyatakan belum tuntas. Berdasarkan hasil observasi yang telah  dilakukan  masih  terdapat  siswa  yang  kurang  memahami  materi  Indonesiaku  kaya hayatinya.  Hal  tersebut  dapat  dibuktikan  bahwa  pada  proses  pembelajaran,  guru  masih merasa  nyaman  menerapkan  pembelajaran  secara  konvensional,  salah  satunya  dengan menggunakan metode ceramah dalam menyampaikan materi. Karakteristik siswa disana juga kurang kondusif dan cenderung sulit berkonsentrasi karena kurangnya ketertarikan siswa baik terhadap pelajaran maupun metode pembelajaran yang digunakan oleh guru dalam mengajar, sehingga  hal  tersebut  dapat  berdampak  terhadap  motivasi,  minat,  dan  hasil  belajar  siswa. Faktor  yang  memicu  terjadinya  hal  tersebut  ialah  guru  kurang  tepat  dalam  memilih  dan menerapkan  metode  maupun  model  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  karakteristik  bahan ajar dan kebutuhan siswa.
Jika  hal  ini  dibiarkan  secara  terus  menerus,  maka  dapat  berdampak  pada  penurunan kualitas  belajar  siswa.  Solusi  yang  dapat  diberikan  ialah  berupa  pemanfaatan  media pembelajaran  dalam  pembelajaran  IPAS.  Media  pembelajaran  merupakan  suatu  alat  yang
difungsikan  sebagai  penyalur  informasi  dari  pendidik  kepada  peserta  didik  dengan  tujuan untuk  dapat  menyampaikan  informasi  instruksional  dari  pendidik  ke  peserta  didik  yang bermaksud  sebagai  sebuah  pengajaran.  Penggunaan  media  pembelajaran  sangat  diperlukan untuk  mendukung  keberhasilan  sebuah  pembelajaran  karena  dengan  ketersediaan  media pembelajaran memungkinkan siswa lebih berpikir secara konkret Susanti & Suastika., 2022; Ratnathatmaja  &  Sujana,  2023) .  Salah  satunya  ialah  dengan  memanfaatkan  media pembelajaran  digital  yang  menarik  untuk  diterapkan  dalam  pembelajaran  IPAS  yaitu  media pembelajaran berupa komik edukasi berbasis digital (Aristiani & Agung, 2022; Melyastiti et al, 2023) . Media komik sebagai salah satu media pembelajaran diharapkan mampu mengatasi masalah  pembelajaran  IPAS  serta  mampu  mempermudah  belajar  siswa  dalam  memahami materi  yang  disampaikan.  Komik  digital  yang  menjadi  salah  satu  media  pembelajaran  juga dapat  memberikan  hiburan  kepada  siswa  sehingga  siswa  tidak  cepat  bosan  dalam  proses pembelajaran IPAS (Putri et al., 2023; Ulandari & Sujana, 2023) . Komik yang identik dengan buku atau media bergambar yang menarik dan menyenangkan dapat dikatakan sebagai media pembelajaran apabila cerita yang termuat didalamnya berisikan materi pengajaran, selain itu komik  memiliki  karakteristik  bahasa  yang  sederhana  sehingga  mudah  dipahami  oleh  siswa khususnya  pada  jenjang  sekolah  dasar  karena  dapat  memudahkan  siswa  dalam  menemukan konsep secara mandiri.
Salah  satu  model  pembelajaran  yang  diadopsi  pada  media  komik  digital  mata pelajaran  IPAS  ini  adalah  model  pembelajaran problem  based  learning (PBL)  atau  model pembelajaran  berbasis  masalah.  Model  pembelajaran  berbasis  masalah  adalah  pembelajaran yang  menyuguhkan  berbagai  situasi  masalah  dalam  kehidupan  sehari-hari  siswa  yang  dapat berfungsi  untuk  membentuk  dan  mengembangkan  kemampuan  siswa  dalam  memecahkan masalah  dalam  kehidupan  nyata  sebagai  awal  dalam  proses  pembelajaran (Wynn,  2022; Waisakanitri  et  al.,  2023) .  Model  pembelajaran  ini  dipilih  karena  memiliki  beberapa kelebihan  yang  sesuai  dengan  prinsip  dasar  proses  pembelajaran  IPAS,  diantaranya membantu  siswa  mengembangkan  kemampuan  berpikir  kritis  dalam  pemecahan  masalah, menjadi  siswa  yang  mandiri  untuk  bergerak  pada  level  pemahaman  yang  lebih  umum, mengembangkan  ketrampilan  kreatif,  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa,  dan  membantu siswa  untuk  mentransfer  pengetahuan  dengan  situasi  baru (Syukri  et  al.,  2018;  Dewi  et  al., 2022) .  Masalah  yang  dihadapkan  kepada  siswa  sebelum  mempelajari  materi  harus diselesaikan, sehingga dengan memecahkan masalah tersebut siswa akan mengetahui bahwa mereka  membutuhkan  pengetahuan  ataupun  informasi  baru  yang  harus  dipelajari  untuk memecahkan  masalah  yang  diberikan.  Sehingga  model  ini  dapat  membantu  siswa  dalam mengembangkan cara berpikir kritis dan keterampilan berpikir yang lebih tinggi (Century et al., 2020; Saragi & Tegeh, 2021) . Temuan penelitian sebelumnya menyatakan bahwa media komik  digital  layak  untuk  dikembangkan  sebagai  media  pembelajaran  dikarenakan  mampu meningkatkan  hasil  belajar  IPAS  siswa  kelas  V  Sekolah  Dasar (Dewi  et  al.,  2022) .  Media komik  digital  berbasis  masalah  memuat  pengajaran  mengenai  nilai  karakter  layak dikembangkan  karena  akan  menimbulkan  dampak  yang  positif  bagi  peningkatan  prestasi belajar  siswa  sekolah  dasar (Puriasih  &  Trisna,  2022) .  Pengembangan  media  komik  digital ekosistem  mata  pelajaran  IPA  sangat  layak  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  karena menarik dan edukatif sehingga meningkatkan hasil  belajar siswa (Waisakanitri et al., 2023) . Media  komik  digital  jenis-jenis  usaha  dan  kegiatan  ekonomi  yang  dikembangkan  pada pembelajaran  IPS  kelas  V  SD  memiliki  hasil  kelayakan  dan  keefektifitasan  dengan kualifikasi sangat baik (Ulandari & Sujana, 2023) .
Berdasarkan  uraian  sebelumnya,  media  dan  model  pembelajaran  yang  fleksibel, variatif,  dan  praktis  sangat  diperlukan  dalam  menunjang  proses  pembelajaran.  Penyajian konten  yang  menarik  dengan  dikombinasikan  penggunaan  bahasa  yang  sederhana  membuat siswa  lebih  mudah  memahami  dan  menemukan  konsep  dari  materi  yang  dipelajari.

## Komik Digital Berbasis Masalah untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Siswa Kelas V SD
Sehubungan  dengan  hal  tersebut,  dipandang  perlu  untuk  mengembangkan  media  komik digital berbasis masalah pada mata pelajaran IPAS materi Indonesiaku kaya hayatinya siswa kelas  V  di  SD  Negeri  3  Ubung  Denpasar.  Tujuan  pengembangan  media  pembelajaran  ini yakni  untuk  mendeskripsikan  rancang  bangun,  mengetahui  kelayakan,  dan  mengetahui efektivitas  media  komik  digital  berbasis  masalah  mata  pelajaran  IPAS  materi  Indonesiaku kaya hayatinya siswa kelas V SD Negeri 3 Ubung Denpasar.

## 2. METODE
Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan ( Research and Development ) dengan berpedoman pada model ADDIE. Model ADDIE dipilih dalam penelitian ini karena tahapan  pada  model  pengembangan  ini  disusun  secara  sistematis  dan  terprogram  secara lengkap  dalam  upaya  pemecahan  masalah  belajar  sehingga  dapat  mengembangkan  produk yang  sesuai  dengan  karakteristik  dan  dapat  memenuhi  kebutuhan  peserta  didik (Tegeh  & Sudatha,  2019;  Devi  &  Werang,  2023) .  Model  ADDIE  terdiri  dari  lima  tahapan,  yaitu: analisis ( analyze ), desain ( design ), pengembangan ( development ), implementasi ( implementation ), dan evaluasi ( evaluation ). Subjek uji pada penelitian ini yakni ahli rancang bangun,  ahli  materi  pembelajaran,  ahli  desain  pembelajaran,  ahli  media  pembelajaran,  3 orang  siswa  untuk  uji  perorangan,  dan  9  orang  siswa  untuk  uji  kelompok  kecil.  Metode pengumpulan data yang  digunakan yaitu  metode  kuesioner dan  metode  tes.  Instrumen  yang digunakan  dalam  pengumpulan  data  yaitu  kuesioner  dan  tes  pilihan  ganda.  Instrumen kuesioner  digunakan  untuk  mengukur  hasil  kelayakan  produk  yang  telah  dibuat,  sedangkan instrumen  tes  pilihan  ganda  digunakan  untuk  mengukur  hasil  belajar  siswa  apakah  media pembelajaran yang dibuat dapat memberikan dampak positif terhadap hasil belajar siswa atau tidak. Teknik analisis data pada penelitian ini menggunakan analisis deksriptif kuantitatif dan statistik  inferensial.  Teknik  analisis  deskriptif  kuantitatif  merupakan  suatu  cara  pengolahan data  dalam  bentuk  angka  sehingga  memperoleh  kesimpulan (Agung,  2018;  Widyaputri  & Agustika,  2021) ,  sedangkan  analisis  statistik  inferensial  adalah  cara  pengolahan  data  untuk menguji  hasil  penelitian  apakah  efektif  atau  tidak  dengan  menggunakan  rumus-rumus statistik inferensial (Tegeh & Sudatha, 2019; Dwiyanti et al., 2023) . Untuk memperoleh suatu tingkat  kelayakan  media  komik  digital  maka  digunakan  pengukuran  dengan  skala pengukuran 4 (skala likert) yang dipaparkan pada Tabel 1 .

## Tabel 1. Kategori Penilaian Skala Likert
Nilai Angka Huruf Predikat 4 A Sangat Baik 3 B Baik 2 C Tidak Baik 1 D Sangat Tidak Baik
Skor  yang  telah  didapatkan  kemudian  dikonversi  pada  tingkat  pencapaian  dengan skala 5 yang digunakan  sebagai  pengambilan keputusan dari nilai yang  didapatkan. Berikut merupakan pedoman konversi tingkat pencapaian skala 5 yang dipaparkan pada Tabel 2 .
Tabel 2. Konversi Tingkat Pencapaian dengan Skala 5
Tingkat Pencapaian (%) Predikat Keterangan 90-100 Sangat Baik Tidak perlu direvisi 75-89 Baik Direvisi seperlunya 65-74 Cukup Cukup banyak direvisi 55-64 Kurang Banyak direvisi 00-54 Sangat Kurang Diverisi total

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil
Produk  yang  diciptakan  ini  dirancang  sesuai  dengan  tahapan  dari  model  ADDIE. Tahap  pertama  yang  dilakukan  yaitu  analisis.  Pada  tahap  ini  ada  tiga  hal  yang  dianalisis, yaitu analisis katakteristik siswa, analisis kebutuhan media, dan analisis konten. Hasil analisis karakteristik siswa kelas V sering sekali merasa bosan dan kurangnya motivasi belajar karena dalam pembelajaran guru selalu menjadi sumber belajar utama di kelas dengan menggunakan metode  ceramah.  Kemudian  hasil  dari  analisis  kebutuhan  media  didapatkan  bahwa  guru membutuhkan sebuah media yang dapat diberikan kepada seluruh siswa dengan karakteristik gaya  belajar  berbeda,  dan  siswa  membutuhkan  media  pembelajaran  menjadi  lebih  mudah dalam  memahami  materi,  maka  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  atau  diciptakan yaitu  komik  digital.  Sedangkan  hasil  dari  analisis  kebutuhan  konten  berdasarkan  hasil wawancara  guru  menyebutkan  bahwa  siswa  kurang  dalam  hasil  belajarnya  yaitu  pada  mata pelajaran  IPAS.  Tahap  selanjutnya  yaitu  perancangan.  Perangkat  keras  ( hardware )  yang digunakan dalam proses pembuatan media komik digital yakni laptop. Sedangkan perangkat lunak  ( software )  yang  digunakan  adalah Adobe  Illustrator .  Setelah  itu  membuat flowchart dalam bentuk bagan untuk menggambarkan alur cerita dalam mengembangkan media komik digital  dari  awal  hingga  akhir  dengan  menggunakan  langkah-langkah  dari  model pembelajaran  berbasis  masalah  dan storyboard dibuat  dalam  bentuk  gambaran  kasar  dari komik  digital  berupa  skenario  yang  memuat  gambar  desain  visual  dan  naskah.  Kegiatan selanjutnya  yaitu  menyusun  modul  ajar  untuk  mengarahkan  pelaksanaan  kegiatan pembelajaran dengan menggunakan produk media komik digital yang dikembangkan, dengan demikian  langkah  kegiatan  pembelajaran  tersusun  secara  sistematis.  Setelah  itu  menyusun instrumen  penilaian  produk  yang  diberikan  kepada  para  ahli  dan  siswa  untuk  mengetahui kelayakan dari produk yang telah diciptakan.
Tahap berikutnya yaitu pengembangan. Tahapan ini diawali dengan kegiatan menulis naskah  cerita.  Penulisan  naskah  cerita  komik  ini  dibuat  dengan  berbantuan software Microsoft  Word .  Setelah  itu  pembuatan  desain  sampul  dan  isi  komik  digital  dengan berbantuan software Adobe Illustrator . Sampul berisikan judul komik, gambar-gambar tokoh, dan nama penulis komik. Kemudian pada bagian isi komik berisikan materi Indonesiaku kaya hayatinya  yang  dikembangkan  sesuai  dengan  naskah  yang  telah  dibuat.  Selanjutnya  yaitu penyimpanan  komik  digital  dalam  bentuk  PDF  yang  dilakukan  untuk  mengemas  setiap halaman  komik  agar  menjadi  satu  file.  Kegiatan  selanjutnya  yaitu  membuat  angket  validasi produk  dan  membuat  soal pre-test dan post-test yang  digunakan  untuk  mengukur  hasil  uji efektivitas  dari  media  komik  digital  yang  diciptakan.  Sebelum  melaksanakan  uji  kelayakan produk, dilakukan kegiatan uji rancang bangun. Setelah itu dapat melaksanakan kegiatan uji produk dengan menggunakan instrumen angket yang diberikan kepada para ahli yang terdiri dari ahli materi pembelajaran, ahli desain dan media pembelajaran, serta diujikan juga kepada siswa  melalui  uji  perorangan  yang  berjumlah  3  orang  siswa,  sedangkan  uji  kelompok  kecil berjumlah  9  orang  siswa  yang  disesuaikan  dengan  kategori  hasil  belajar  rendah,  sedang, tinggi.  Tahap  selanjutnya  yaitu  implementasi.  Pada  tahap  implementasi,  komik  digital berbasis  masalah  diterapkan  dalam  kegiatan  pembelajaran  untuk  mengetahui  keefektifitasan dari media yang dikembangkan terhadap hasil belajar siswa yang diukur dengan memberikan soal pre-test dan post-test . Tahap selanjutnya yaitu evaluasi. Evaluasi secara sumatif ini dapat dilakukan  berdasarkan  hasil  menganalisis  skor pre-test dan post-test dengan  menggunakan uji-t  berkorelasi.  Sebelum  melaksanakan  uji-t,  tahapan  yang  dilakukan  yaitu  uji  prasyarat dengan mencari uji normalitas  sebaran data dan homogenitas varians.  Adapun hasil dari uji kelayakan  produk  oleh  ahli  materi,  desain,  media,  uji  perorangan  dan  kelompok  kecil  yang dapat dilihat pada Tabel 3 .

## Tabel 3. Hasil Uji Produk Komik Digital Berbasis Masalah
No. Subjek Uji Hasil Kualifikasi 1. Ahli Isi/Materi Pembelajaran 100% Sangat Baik 2. Ahli Desain Pembelajaran 97,50% Sangat Baik 3. Ahi Media Pembelajaran 97,50% Sangat Baik 4. Uji Perorangan 93,33% Sangat Baik 5. Uji Kelompok Kecil 89,72% Baik
Berdasarkan  hasil  uji  produk  pada Tabel  3 bahwa  hasil  dari  uji  produk  baik  dari materi,  desain,  media  serta  melalui  uji  perorangan  dan  kelompok  kecil  mendapatkan kualifikasi  sangat  baik  dan  baik,  artinya  bahwa  media  komik  digital  berbasis  masalah  ini layak  digunakan  dalam  proses  pembelajaran.  Setelah  itu,  dilakukan  tahap  perbaikan mengenai  produk  yang  telah  dinilai  oleh  para  ahli  dan  siswa  yaitu  berupa  masukan  yang digunakan  sebagai  penyempurnaan  produk.  Berikut  ini  beberapa  masukan  yang  diberikan oleh para ahli serta hasil perbaikan yang dapat dilihat pada Tabel 4 .

## Tabel 4. Komentar Uji Produk Oleh Para Ahli
No. Subjek Komentar Perbaikan 1. Ahli Desain Pembelajaran 1) Lengkapi rumusan tujuan pembelajaran sesuai dengan unsur ABCD (Audience, Behavior, Condition, Degree) 1) Melengkapi rumusan tujuan pembelajaran dengan  unsur  ABCD (Audience, Behavior, Condition, Degree) 2. Ahli Media Pembelajaran 1) Diupayakan  latar  dan  tampilan gambar agar lebih kontras 1) Mengganti  desain  latar yang kurang kontras
Adapun  hasil  akhir  produk  komik  digital  berbasis  masalah  ini  yang  telah  melalui tahap perbaikan dapat dilihat pada Gambar 1 berikut.
Gambar 1. Tampilan Produk Komik Digital Berbasis Masalah

## Pembahasan
Produk  yang  dihasilkan  pada  penelitian  ini  adalah  komik  digital  berbasis  masalah mata pelajaran IPAS materi Indonesiaku kaya hayatinya untuk siswa kelas V SD yang telah melalui  uji  kelayakan  produk  yang  dilakukan  oleh  para  ahli  dan  siswa.  Proses  pembuatan produk  berpedoman  atau  merujuk  pada  model  ADDIE.  Berdasarkan  hasil  penelitian didapatkan  bahwa  komik  digital  ini  layak  dan  efektif  untuk  diterapkan  dalam  kegiatan pembelajaran.  Dikatakan  layak  karena  sudah  disesuaikan  dengan  karakteristik  maupun
kebutuhan belajar siswa. Karakteristik anak sekolah dasar terutama pada jenjang kelas V SD jika  disesuaikan  dengan  tingkat  kognitifnya  tergolong  pada  operasional  konkret,  sehingga siswa  membutuhkan  sebuah  media  untuk  bisa  mengkonkretkan  suatu  informasi  hal  tersebut diperlukan  karena  siswa  masih  belum  bisa  berpikir  secara  abstrak (Saragi  &  Tegeh,  2021; Susanti  &  Wibawa,  2022) .  Maka  dari  itu,  penggunaan  komik  digital  dalam  pembelajaran merupakan  suatu  solusi  yang  tepat  untuk  mengatasi  permasalahan  belajar  siswa.  Faktor lainnya  yang  dapat  menyatakan  bahwa  komik  digital  berbasis  masalah  ini  layak  digunakan karena  pada  aspek  materi  pembelajarannya  mendapat  kualifikasi  sangat  baik,  materi  yang disusun  atau  yang  terdapat  pada  komik  telah  sesuai  dengan  kurikulum  baik  pada  capaian pembelajaran  dan  tujuan  pembelajarannya,  maka  dari  itu  pada  aspek  ini  mendapatkan kualifikasi  sangat  baik (Kristiyanto  &  Rahayu,  2022;  Pratiwi  et  al.,  2023;  Utari  &  Sujana, 2023) .  Penyusunan  materi  yang  telah  disesuaikan  dengan  capaian  pembelajaran  dan  tujuan pembelajaran dapat membantu guru dalam memahami batasan-batasan materi yang diberikan kepada  siswa  sehingga  materi  yang  disampaikan  tidak  terlalu  meluas  yang  dapat  membuat siswa  sulit  untuk  memahami  konsep  materi,  karena  kemampuan  pengetahuan  siswa  dalam memproses  suatu  informasi  masih  spesifik (Laksmi  &  Suniasih,  2021;  Maulana  &  Sari, 2023) .  Temuan  penelitian  sebelumnya  juga  menyatakan  bahwa  materi  yang  disesuaikan dengan  kurikulum  dapat  membantu  guru  dalam  mengukur  kedalaman  materi  agar  tidak menyimpang (Sari & Wiyasa, 2021) . Materi yang disusun secara sistematis dan mengajarkan konsep materi terlebih dahulu maka pembelajaran dapat berjalan secara bermakna (Pinatih & Semara,  2021;  Putro  &  Setyadi,  2022) .  Selain  penggunaan  materi  yang  disesuaikan  dengan kurikulum, penggunaan bahasanya juga dipertimbangkan.
Pada  komik  digital  ini  telah  menggunakan  bahasa  yang  disesuaikan  dengan karakteristik siswa, serta penulisannya telah berpedoman pada EYD. Penggunaan bahasa dan isi  materi  pada  media  pembelajaran  harus  diperhatikan  karena  tingkat  pemahaman  siswa berbeda-beda  di  setiap  usianya (Mertasari  &  Ganing,  2021;  Putri  et  al.,  2023;  Antari  et  al., 2023) .  Selanjutnya  ditinjau  dari  aspek  desain,  komik  digital  ini  mendapatkan  kualifikasi sangat  baik.  Media  ini  didesain  dengan  mengadopsi  langlah-langkah  dari  suatu  model pembelajaran  berbasis  masalah.  Model  pembelajaran  berbasis  masalah  adalah  suatu pendekatan  pembelajaran  yang  menggunakan  masalah  dunia  nyata  sebagai  suatu  konteks bagi  siswa  untuk  belajar  tentang  cara  berpikir  kritis  dan  ketrampilan  pemecahan  masalah, serta untuk memperoleh pengetahuan dan konsep yang essensial dari materi pelajaran (Wynn, 2022; Pinem & Jampel, 2023) . Model pembelajaran berbasis masalah ini memberikan siswa kesempatan  untuk  membangun  pengetahuan  dan  pemahaman  yang  baru  berdasarkan  pada pengalaman  nyata  sehingga  model  pembelajaran  ini  lebih  menekankan  pada  proses  belajar bukan  pada  hasil  belajar (Century  et  al.,  2020;  Aristiani  &  Agung,  2022;  Melyastiti  et  al., 2023) .  Model  pembelajaran  berbasis  masalah  ini  cocok  digunakan  dalam  muatan  pelajaran yang  memiliki  teori  atau  konsep  yang  luas,  seperti  pada  muatan  IPAS.  Pembelajaran  IPAS akan  lebih  bermakna  bagi  siswa  jika  siswa  mendapatkan  pengalaman  menemukan  sendiri konsep dari materi tersebut (Dwiyanti  et  al., 2023; Devi  &  Werang, 2023) . Selain itu, pada media  ini  juga  telah  dapat  membangun  serta  meningkatkan  motivasi  belajar  peserta  didik karena media didesain dengan karakteristik siswa sehingga menarik perhatian siswa (Yuniarti & Radia, 2021; Widiari et al., 2023) .
Selain  terdapat  materi,  pada  komik  digital  ini  juga  dilengkapi  dengan  evaluasi  yang digunakan  untuk  latihan  atau  mengukur  pemahamannya  terhadap  materi  yang  dipelajari. Siswa  dapat  melakukan  secara  mandiri  karena  pada  komik  telah  difasilitasi  atau  dilengkapi petunjuk pengerjaan soal. Hal tersebut sejalan dengan temuan sebelumnya yang mengatakan bahwa komik digital yang dilengkapi dengan kegiatan evaluasi dapat membantu siswa dalam mengukur sejauh mana  materi yang ia pahami (Utari  & Sujana, 2022) .  Faktor lainnya yang menunjang  media  komik  digital  berbasis  masalah  ini  layak  diterapkan  karena  pada  aspek

## Komik Digital Berbasis Masalah untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Siswa Kelas V SD
medianya juga mendapatkan kualifikasi sangat baik. Komponen gambar, narasi, background dan lainnya dapat memperjelas isi dari materi yang dijelaskan serta dapat menarik perhatian siswa  untuk  melihat  media  komik  ini.  Rasa  ketertarikan  yang  dimiliki  oleh  siswa  dapat membantu  siswa  dalam  mengamati  isi  pada  komik  dan  sekaligus  dapat  meningkatkan motivasi  siswa  untuk  ingin  belajar.  Selain  itu,  perpaduan  antar  komponen  dapat  membantu siswa dalam mengkonkretkan materi yang abstrak (Ningsih et al., 2022; Mella et al., 2022) . Hal  tersebut  diperkuat  oleh  temuan  sebelumnya  yang  menyatakan  bahwa  perpaduan  antar komponen  media  dapat  meningkatkan  pemahaman  belajar  siswa (Hardiansyah,  2022;  Dewi &  Suniasih,  2023) .  Berdasarkan  hasil  uji  efektivitas  dengan  melibatkan  26  siswa,  diperoleh bahwa  hasil post-test dikualifikasikan  lebih  tinggi  dari  pada pre-test .  Hal  ini  membuktikan bahwa  hasil  belajar  siswa  setelah  menggunakan  komik  digital  berbasis  masalah  terdapat peningkatan,  artinya  bahwa  media  pembelajaran  ini  layak  dan  efektif  diterapkan  dalam proses  pembelajaran.  Temuan  penelitian  sebelumnya  juga  menyatakan  bahwa  penggunaan komik digital berbasis masalah dapat meningkatkan hasil belajar siswa (Ulandari & Sujana, 2023; Waisakanitri et al., 2023) .
Selain itu, temuan penelitian yang sebelumnya juga menyatakan bahwa komik digital berbasis masalah dapat meningkatkan minat belajar serta prestasi belajar siswa (Syukri et al., 2018;  Dewi  et  al.,  2022;  Puriasih  &  Trisna,  2022) .  Kelebihan  dari  komik  digital  ini  yaitu dapat  membuat  siswa  lebih  mandiri  dalam  belajar  serta  dapat  memperjelas  materi  sehingga siswa lebih mudah memahami materi tanpa dijelaskan secara langsung. Selain itu, komik ini memberikan  materi  dan  contoh  yang  dikaitkan  dengan  lingkungan  sekitar  siswa,  dengan begitu  siswa  dapat  lebih  cepat  dan  mengingat  lebih  lama  materi  yang  dipelajari.  Implikasi dari  penelitian  ini  adalah  media  dapat  digunakan  untuk  meningkatkan  hasil  belajar  IPAS siswa  serta  dapat  dijadikan  sebagai  inovasi  oleh  guru  dalam  mengembangkan  media pembelajaran. Penelitian ini hanya terbatas pada materi Indonesiaku kaya hayatinya di kelas V Sekolah Dasar. Untuk peneliti lain, disarankan agar dapat mengembangkan  komik digital berbasis masalah yang lebih inovatif dengan menggunakan materi maupun pendekatan yang berbeda.

## 4. SIMPULAN
Komik  digital  berbasis  masalah  mata  pelajaran  IPAS  materi  Indonesiaku  kaya hayatinya ini dinyatakan layak dan efektif untuk  meningkatkan hasil belajar siswa sehingga media ini dapat dijadikan sebagai penunjang kegiatan pembelajaran untuk dapat memberikan pengalaman belajar yang bermakna dalam belajar IPAS.

## 5. DAFTAR RUJUKAN
Agastya,  D.  N.  K.  &  Sujana,  I.  W.  (2023).  Learning  Video  Media  in  Natural  and  Social Science  Subjects  for  Fourth-Grade  Elementary  School. Jurnal  Edutech  Undiksha , 11 (1), 20-30. https://doi.org/10.23887/jeu.v 11i1.54601. Agung,  A.  A.  G.  2018. Metodelogi  Penelitian  Kuantitatif  (Perspektif  Manajemen Pendidikan) . Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesha.
Antari, P. L., Widiana, I. W., & Wibawa, I. M. C. (2023). Modul Elektronik Berbasis Project Based Learning Pembelajaran IPAS untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dan Pembelajaran , 7 (2), 266-275. https://doi.org/10.23887/jipp.v7i2.60236.
Aristiani, N. K. R. & Agung, A. A. G. (2022). E-Book: Inovasi Media Pembelajaran Digital Muatan  Pelajaran  IPS  Kelas  V  Sekolah  Dasar. Journal  for  Lesson  and  Learning Studies , 5 (3), 410–419. https://doi.org/10.23 887/jlls.v5i3.54833.
Astama,  B.  P.  &  Minsih.  (2023).  Environment  Based  Ecosystem  Thematic  Teaching Materials:  Using  Problem  Based  Learning  to  Improve  Learning  Effectiveness. Journal for
Lesson and Learning Studies , 6 (1), 63-70. https://doi.org/10.23887/jlls.v6i1.60742.
Astri, N. K. D., Wiarta, I. W., & Ayu Wulandari, I. G. A. (2022). Pengembangan Multimedia Interaktif  Berbasis  Pendekatan  Kontekstual  pada  Mata  Pelajaran  Matematika  Pokok Bahasan  Bangun  Datar. Jurnal  Pendidikan  dan  Konseling , 4 (3),  575-585. https://doi.org/10.31004/jpdk.v4i3.4371.
Century,  J.,  Ferris,  K.  A.,  &  Zuo,  H.  (2020).  Finding  Time  for  Computer  Science  in  the Elementary  School  Day:  A  Quasi-Experimental  Study  of  a  Transdisciplinary Problem-Based Learning Approach. International Journal of  STEM Education , 7 (1). https://doi.org/10.1186/s40594-020-00218-3.
Devi, N. M.  S.  N.  &  Werang,  B. R. (2023). Media Komik  Digital  Berbasis Kearifan Lokal Tri Hita Karana. Mimbar PGSD Undiksha , 11 (1), 71-80. https://doi.org/10.23887/jjpgsd. v11i1.55580.
Dewi, N. K. A. M. A. & Suniasih, N. W. (2023). E-Modul Ajar Kurikulum Merdeka Belajar Berbasis  Kearifan  Lokal  Bali  pada  Mata  Pelajaran  IPAS  Kelas  IV. MIMBAR  PGSD Undiksha , 11 (1), 91-99. https://doi.org/ 10.23887/jjpgsd. v11i1.58348. Dwiyanti,  N.  K.  E.  M.,  Rati,  N.  W.,  &  Lestari,  L.  P.  S.  (2023).  Dampak  Model  Problem Based Learning Berbantuan Liveworksheet Terhadap Hasil Belajar IPA Siswa Kelas V SD. Jurnal Ilmiah Pendidikan dan Pembelajaran , 7 (2), 285-294. https://doi.org/102388 7/jip p.v7i2.60494.
Hardiansyah,  F.,  Misbahudholam  A.  R.  M.,  &  Hidayatillah,  Y.  (2022).  IPAS  Learning Assessment  to  Measure  Science  Process  Skill  in  Elementary  School. International Journal  of  Elementary  Education , 6 (3),  612-623. https://doi.org/10.23887/ijee.v6i4. 54217.
Hasna, H. R., Fajriyah, K., & Saputra, H. J. (2021). The Effect of Blended Learning Based on The  Problem-Based  Learning  Model  Assisted  by  Puzzle  Media  on  The  Critical Thinking Skills of Fifth Grade Students on Ecosystem Themes. Journal of Education Technology , 5 (1), 14-22. https://doi.org/10.23887/jet.v 5i1.29770.
Juanda,  N.  I.,  Waluyanto,  H.  D.,  &  Zacky,  A.  (2015).  Perancangan  Komik  Pembelajaran Bertemakan  Fabel  untuk  Pembentukan  Karakter  pada  Anak. Jurnal  DKV  Adiwarna , 1 (6).
Junia, N. M. I. & Sujana, I. W. (2023). E-Modul Interaktif Berbasis Profil Pelajar Pancasila pada Mata Pelajaran  IPAS  Materi  Kekayaan Budaya  Indonesia bagi  Siswa Kelas  IV SD. MIMBAR PGSD Undiksha , 11 (1), 130-139. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v11i1.60243
Kristiyanto, D. & Rahayu, T. S. (2020). Development of Comic Media on Learning Theme 7 Sub-  Theme  4  in  Third  Grade  Elementary  Schools. International  Journal  of Elementary Education , 4 (4), 530-536. https://doi. org/10.23887/ijee.v4i4.30206. Laksmi, N. L. P. A. & Suniasih, N. W. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran E-Comic Berbasis Problem Based Learning Materi Siklus Air pada Muatan IPA. Jurnal Imiah Pendidikan dan Pembelajaran , 5 (1), 56-64. https://doi.org/10.23887/jipp.v5i1.32911. Maulana, M. R. & Sari, C. K. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Komadi (Komik Matematika  Digital)  Berbasis  Etnomatematika  pada  Materi  Geometri  di  Sekolah Dasar. Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika , 12 (1), 825-836. https://doi.org/10.24127/ ajpm.v12i1.6450.
Mella,  B.,  Wulandari,  I.  G.  A.  A.,  &  Wiarta,  I.  W.  (2022).  Bahan  Ajar  Digital  Interaktif Berbasis Problem Based Learning Materi Keragaman Budaya. Jurnal Penelitian dan Pengembangan Pendidikan , 6 (1), 127-136. https://doi.org/10.23887/ jppp.v6i1.46368.

## Komik Digital Berbasis Masalah untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPAS Siswa Kelas V SD
Melyastiti,  N.  M.,  Agung,  A.  A.  G.,  &  Sudarma,  I.  K.  (2023).  E-Modul  Berbasis  Problem Based  Learning  pada  Mata  Pelajaran  Matematika  di  Sekolah  Dasar. Jurnal  Imiah Pendidikan dan Pembelajaran , 7(1), 82-92. https://doi.org/10.23887/ jipp.v7i1.58538. Mertasari,  P.  S.  &  Ganing,  N.  N.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Powtoon Berbasis  Problem  Based  Learning  pada  Materi  Ekosistem  Muatan  IPA  Kelas  V Sekolah  Dasar. Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Profesi  Guru , 4 (2),  288-298. https://doi.org/10.23887/ jippg.v4i2.32848.
Ningsih,  N.  P.  A.,  Astawan,  I.  G.,  &  Rati,  N.  W.  (2022).  Animated  Video  Media  with Contextual Approach on Social Science Subject in Fourth Grade Elementary School. International Journal
of Elementary Education , 6 (3), 412-421. https://doi.org/10.23887/ ijee.v6i3.49241.
Pinatih,  S. A.  C. &  Semara  P.,  D. B. KT. N.   (2021). Pengembangan Media Komik  Digital Berbasis  Pendekatan  Saintifik  pada  Muatan  IPA. Jurnal  Penelitian  Dan Pengembangan Pendidikan , 5 (1), 115-121. https:// doi.org/10.23887/jppp.v5i1.32279. Pinem, N. K. B. & Jampel, I. N. (2023). Learning Videos Based on Problem-Based Learning in  Fifth-  Grade  Elementary  School. Journal  for  Lesson  and  Learning  Studies , 6 (1), 35-40. https://doi.org/10.23887/jlls. v6i1.57282.
Pramestika,  N.  P.  D.,  Wulandari,  I.  G.  A.  A.,  &  Sujana,  I.  W.  (2020).  Enhancement  of Mathematics Critical Thinking Skills through Problem Based Learning Assisted with Concrete Media. Journal of Education Technology , 4 (3), 254-263. https://doi.org/10. 23887/jet.v4i3.25552.
Pratiwi, K. I. A., Margunayasa, I. G., & Trisna, G. A. P. S. (2023). Project-Based Learning Interactive  Multimedia  with  Orientation  of  Environmental  Problems  Assisted  by Articulate  Storyline  3  for  Grade  V  Elementary  Schools. Journal  of  Education Technology , 7 (2), 332-342. https://doi.org/10 .23887/jet.v7i2.59615.
Puriasih,  K.  N.  &  Trisna,  G.  A.  P.  S.  (2022).  Digital  Comics  Learning  Media  Based  on Problem  Based  Learning  in  Science  Subjects  for  Fourth  Grade  Elementary  School. MIMBAR  PGSD  Undiksha , 10 (2),  367-375. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v10i2. 48575.
Putri, K. P. C., Suarjana, I. M., & Bayu, G. W. (2023). Balinese Culture-Based Digital Comic Learning  Media  for  Strengthening  Pancasila  Student  Profiles  for  Elementary  School Students.
MIMBAR PGSD Undiksha , 11 (2), 305–314. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v1 1i2.61431.
Putro, P. C. & Setyadi, D. (2022). Pengembangan Komik Petualangan Zahlen sebagai Media Pembelajaran Matematika pada Materi Bangun Ruang Sisi Datar. Jurnal Pendidikan Matematika , 11 (1), 131-142. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v11i1.1041. Ratnathatmaja, I. M. & Sujana, I. W. (2022). Video Pembelajaran Interaktif Problem Based Learning  dalam  Pembelajaran  IPS. Journal  for  Lesson  and  Learning  Studies , 5 (1) 127-135. https://doi.org/10.23887/jlls.v5i1. 46605.
Saragi,  R.  &  Tegeh,  I.  M.  (2021).  Media  Pembelajaran  Berbasis  Problem  Based  Learning Menggunakan  VideoScribe  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  IPS  Siswa  Kelas  V. Jurnal Edutech Undiksha , 10 (1), 98-107. https://doi.org/ 10.23887/jeu.v10i1.41538. Sari, N. K. D. P. & Wiyasa, I. K. N. (2021). Development of Interactive Learning Multimedia Indonesia’s  Cultural  Diversity  Material  in  Social  Sciences  Learning  for  Grade  IV Elementary  School  Students. Journal  of  Education  Technology , 5 (1),  48-59. https://doi. org/10.23887/jet.v 5i1.32053.
Saubari,  A.  A.  P.  &  Sudatha,  I.  G.  W.  (2023).  Interactive  Learning  Multimedia  Based  on Problem-Based  Learning  Models  in  Fifth-Grade  Science  Content. Journal  of Education Technology , 7 (1), 177-185. https:// doi.org/10.23887/jet.v7i1.57354. Suantara, K. A.,  Gading, I.  K.,  &  Sanjaya, D. B. (2023). E-Modul Berbasis Kearifan Lokal
Satua  Bali  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  IPAS  Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan dan Pembelajaran , 7 (2), 198-206.
https://
doi.org/10.23887/jipp.v7i2.60241.
Dewi, N. P. A. S., Ganing, N. N., & Putra, D. S. 2022. E-Comic Interaktif Berbasis Problem Based Learning Materi Sistem Pencernaan pada Manusia Muatan IPA Siswa Kelas V SD. MIMBAR  PGSD  Undiksha , 10 (1),  64-72. https://doi.org/10.23887/jjpgsd.v10i1. 45204.
Susanti, K. A. C. & Wibawa, I. M. C. (2022). Learning Socio-Cultural Diversity of Society Containing  Tolerance  Character  Values  Through  Digital  Comic  Media. MIMBAR PGSD Undiksha, 10 (2), 342-350. https://doi.or g/10.23887/jjpgsd.v10i2.48508. Susanti,  N.  K.  W.  &  Suastika,  I.  N.  (2022).  Children’s  Story  Book  on  Science  and  Social Learning  Oriented  Pancasila  Student  Profile. MIMBAR  PGSD  Undiksha , 10 (2),  51- 357. https://doi.org/10.23887/jjpg sd.v10i2.46940.
Syukri,  R.,  Winarni,  S.,  &  Hidayat,  R.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Komik Matematika  Berbasis  Problem  Based  Learning  dengan  Manga  Studio  V05  dan Geogebra. Edumatica: Jurnal Pendidikan Matematika , 8 (2), 81-91. https://doi.org/10.22437/edumatica.v8i2.5486.
Tegeh,  I.  M.  &  Sudatha,  I.  G.  W.  2019. Model-Model  Desain  Pembelajaran .  Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesha.
Ulandari,  N.  K.  Y.  &  Sujana,  I.  W.  (2023).  The  Use  of  Project-Based  Digital  Comics  on Social  Science  Content  to  Improve  Learning  Outcomes  Students  of  5th  Grade Elementary School Students. Journal for Lesson and Learning Studies , 5 (3), 457-468. https://doi.org/10.23887/jlls.v5i3.57208.
Utari,  N.  P.  S.  D.  &  Sujana,  I.  W.  (2022).  E-Comic  Berbasis  Problem  Based  Learning Muatan  IPS  Materi  Jenis-Jenis  Pekerjaan  Kelas  IV  Sekolah  Dasar. Jurnal  Edutech Undiksha , 10 (2), 253-261. https://doi.org /10.23887/jeu.v10i2.47044.
Waisakanitri,  I.  D.  A.  T.,  Ganing,  N.  N.,  &  Wulandari,  I.  G.  A.  A.  (2023).  Media  Komik Digital Berbasis Problem Based Learning Muatan IPA (Ekosistem) Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Profesi  Guru , 6 (1),  57-70. https://doi.org/10. 23887/jippg.v6i1.58651.
Widiari,  L.  E.  R.,  Margunayasa,  I.  G.,  &  Wibawa,  I.  M.  C.  (2023).  Efektivitas  E-Modul Berbasis  RADEC  untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  IPAS  Bab  Wujud  Zat  dan Perubahannya. Jurnal  Imiah  Pendidikan  dan  Pembelajaran , 7 (1),  18-27. https:/ /doi.org/10.23887/jipp.v7i1.59281.
Widyaputri,  P.  N.  S.,  &  Agustika,  G.  N.  S.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Matematika Pada Pokok Bahasan Pecahan Dengan Pendekatan Kontekstual Di Kelas IV SD Negeri 1 Blahkiuh Kecamatan Abiansemal.  J ournal for Lesson  and Learning Studies , 4 (1). https://doi.org/10.23887/jlls.v4i1.32741.
Wynn, C. (2022). Facilitating Postformal Thinking Through Problem-Based Learning in the History  Survey  Course:  An  Empirically  Tested  PBL  Model. Journal  of  Problem Based Learning
in Higher Education , 10 (1), 121-133. https://doi.org/10.54337/ojs.jpblhe.v1 0i1.7288.
Yuniarti, A. & Radia, E. H. (2021). Development of Comic Mathematics Teaching Materials on Flat-Building Material to Increase Reading Interest in Class IV Elementary School Students. Journal of Education
Technology , 4 (4), 415-423.
https://doi.org/10.23887/jet. v4i4.30034.