## PENGEMBANGAN BAHAN AJAR BERBASIS MULTIMEDIA PEMBELAJARAN PADA KOMPETENSI BAGIAN-BAGIAN BUSANA
Ika Guswari 1 , Muhammad Badiran 2 , Kaysar Panjaitan 3
1 Sekolah Menengah Kejuruan Negeri 1 Kisaran, Sumatera Utara
2,3 Pascasarjana Universitas Negeri Medan ikaguswarii@gmail.com 1
Abstrak:  Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Multimedia Pada Mata  Pelajaran    Desain  Busana  di  SMK  Negeri  1  Kisaran.  Penelitian  ini  diadaptasi  dari  model pengembangan  menurut  Borg  &  Gall  yang  dipadu  dengan  model  desain  pembelajaran  Dick  dan  Carey. Metode penelitian terdiri dari: tahap I merupakan uji coba produk, tahap II merupakan uji efektifitas produk. Hasil penelitian menunjukkan (I) uji ahli materi berada pada kualifikasi sangat layak (86,68%), (2) uji ahli desain instruksional berada pada kualifikasi sangat layak (82,87%), (3) uji ahli media pembelajaran berada pada  kualifikasi  sangat  layak  (81,03%),  (4)  uji  coba  perorangan  berada  pada  kualifikasi  sangat  layak (86,13%), (5) uji coba kelompok kecil berada pada kualifikasi sangat layak (87,40%), dan uji coba lapangan terbatas  berada  pada  kualifikasi  sangat  layak  (93,28%).  Hasil  pengujian  menggunakan  uji  t  satu  pihak, diperoleh harga t hitung = 5,983 dan t tabel = 1,67. Jika dibandingkan maka t hitung >t tabel atau 5,983 > 1,67 maka Ha  diterima  yaitu  ada  perbedaan  hasil  belajar  siswa  yang  diajar  menggunakan  bahan  ajar  berbasis multimedia dengan siswa yang diajar tanpa menggunakan bahan ajar berbasis multimedia.

## Kata kunci: bahan ajar, berbasis multimedia, bagian-bagian busana
Abstract: This study aims to determine development of multimedia based teaching materials  on the subject of fashion of SMK Negeri 1 Kisaran. This study is adapted from the model of development according to Borg &  Gall  combined  with  a  model  of  instructional  design  Dick  and  Carey.  The  research  method  consists  of Phase I trial is a product consisting. Phase II is a test of the effectiveness of the product. The results showed (I) test material experts are at a very decent qualifying (86.68%), (2) test the instructional design experts are at  a  very decent qualifying  (82.87%),  (3)  test  the  learning media  experts  are  on  qualifications  very  worthy (81.03%), (4) individual testing are at a very decent qualifications (86.13%), (5) testing a small group is at a very decent qualifying (87.40%), and field trials limited qualifications are at a very decent (93.28%). The test results  using  the  t  test  one  hand,  the  price  obtained  t  =  5.983  and  table  =  1.67.  When  compared  to  the  t count> t table or 5.983> 1.67 then the Ha is accepted that there are differences student learning outcames are  taught  using  multimedia  based  teaching    material  with  the  students  without  using  multimedia  based teaching  material.
Keywords: teaching materials, multimedia-based, fashion design

## PENDAHULUAN
Sekolah  Menengah  Kejuruan  (SMK) adalah  salah  satu  lembaga  pendidikan  formal dalam  bidang  kejuruan.  Tujuan  Sekolah Menengah  Kejuruan  secara  umum  mengacu kepada isi Undang- Undang Sistem Pendidikan Nasional  (UU  SPN  Tahun  2003)  pasal  3 mengenai  Tujuan  Pendidikan  Nasional  dan penjelasan  pasal  15  yang  menyebutkan  bahwa pendidikan  kejuruan  merupakan  pendidikan menengah  yang  mempersiapkan  peserta  didik terutama  untuk  bekerja  dalam  bidang  tertentu. Sekolah  Menengah  Kejuruan  (SMK)    terdiri dari  berbagai  jurusan,  antara  lain  jurusan  Tata
Busana,  Tata  Boga,  Tata  Kecantikan  dan  lain sebagainya.  Tata  busana  sebagai  salah  satu jurusan  di  SMK  secara  khusus  memiliki tujuan program  keahlian  yaitu  membekali  peserta didik  dengan  keterampilan,  pengetahuan,  dan sikap  agar  kompeten:  (a).  Mengukur,  membuat pola  menjahit,  dan  menyelesaikan  busana,  (b). Memilih  bahan  tekstil  dan  bahan  pembantu secara  tepat,  (c).  Menggambar  macam-macam busana  sesuai  kesempatan,  (d).  Menghias busana  sesuai  desain,  (e).  Mengelola  usaha dibidang busana (Kurikulum SMK 2013).
Untuk  mencapai  tujuan  tersebut  maka siswa  harus  menguasai  berbagai  kemampuan
yang telah disusun dan dirancang secara terarah dan  sistematis.Salah  satu  diklat  yang  harus dikuasai siswa adalah mata pelajaran menggambar busana. Proses pembelajaran mata pelajaran  di  SMK  1  Kisaran  berdasarkan  hasil pengamatan  yang  dilakukan  penulis  bahwa proses  pembelajaran  menggambar  busana kurang  menarik  minat  siswa  karena  ketiadaan bahan ajar. Siswa kesulitan mengikuti pembelajaran  yang  disampaikan  guru  karena cenderung  tidak  dapat  menyerap  dan  menalar pembelajaran  yang  diberikan  guru.    Selain  itu tidak adanya bahan ajar juga menyulitkan siswa untuk  belajar  sebelumnya  dirumah,  hal  ini membuat  siswa  kurang  latihan  sehingga menjadi  tidak  terlatih  dan  terampil  untuk membaca  dan  menggambar  bagian-bagian busana.  Hal  ini  tentu  tidak  perlu  terjadi  jika siswa  memiliki  bahan  ajar,    tentu  siswa  dapat belajar  sebelum  pelajaran  dimulai  disekolah. Sehingga  program  yang  telah  disusun  dapat tercapai.  Hal  inilah  yang  mempengaruhi  hasil belajar siswa menjadi tidak sesuai dengan yang diharapkan.  Pernyataan  ini  didukung  dengan hasil  belajar  materi  bagian-bagian  busana  yang kurang  memuaskan.Kebanyakan  siswa  masih kesulitan mengetahui dan membaca gambar.Siswa masih kurang memahami dengan baik  bagian-bagian  busana  dan  bagaimana menggambarkannya. Padahal  materi  bagian- bagian  busana  merupakan  dasar  yang  harus diketahui  siswa  sebelum  merancang  suatu desain. Busana  haruslah  digambar  dengan  baik sesuai dengan ide atau gagasan yang dituangkan pada  desain,      sementara  desain  yang  dibuat hendaknya mudah dibaca   dan   dapat   menjadi pedoman      dalam      pembuatan      suatu busana.Sehingga  desain    busana    dan    bagian- bagian  busana harus digambar secara jelas seperti garis leher, kerah, lengan, blus, rok, celana.
Untuk  lebih  jelasnya  bahwa  hasil belajar siswa rendah yang diperoleh berdasarkan  hasil formatif I  sub  materi bagian- bagian busana T.A 2014/ 2015, yang menyatakan  bahwa  siswa  yang  memperoleh nilai  tinggi  sebanyak  8,3%.  Siswa  yang memperoleh  nilai  baik  sebanyak  19,45%    dan 72,2%  siswa  yang  memperoleh  nilai  cukup. Pada  tahun    2015/  2016  siswa  yang memperoleh  nilai  pelajaran  tinggi  sebanyak 11,2%,  jumlah  siswa  yang  memperoleh  nilai baik  sebanyak  19,4%,  dan  jumlah  siswa  yang memperoleh nilai cukup sebanyak 69,4%.
Data diatas menunjukkan bahwa persentase  siswa  yang  memperoleh  nilai  cukup lebih  tinggi  daripada  siswa  yang  memperoleh nilai  baik  dan  tinggi.Hal  ini  menunjukkan bahwa  siswa  yang  memperoleh  hasil  yang cukup  atau  kurang  memuaskan  lebih  banyak daripada siswa yang memperoleh nilai baik dan tinggi.
Berdasarkan gambaran diatas menunjukkan  pentingnya  suatu  upaya  mencari alternative  sumber  belajar  sehingga  hasil  yang dicapai  dalam  pembelajaran  dapat  sesuai dengan kompetensi yang diharapkan. Pencarian strategi alternatif yang dimaksud mengacu pada factor  penyebab  belum  tersedianya  sumber belajar  berupa  media  sebagai    bahan  ajar  pada mata  pelajaran  desain  busana  mengingat  mata pelajaran  desain  busana  merupakan  salah  satu kompetensi yang wajib yang harus diselesaikan pada  jurusan  tata  busana.  Banyak  factor  yang berperan  dalam  memberikan  alternatif  bagi proses pembelajaran tersebut. Beberapa diantaranya adalah penerapan teknologi pembelajaran dan pemanfaatkan perkembangan teknologi dalam pembelajaran.
Berdasarkan  pada  belum  tersedianya sumber  belajar  berupa  media  pembelajaran untuk mata pelajaran menggambar busana pada jurusan tata busana, maka fokus dan penerapan teknologi pembelajaran ini adalah pada kawasan  pengembangan.  Pengembangan  bahan ajar  dalam  bentuk  multimedia  pembelajaran menggunakan  program  yang  mudah  digunakan serta  dipahami  baik  oleh  siswa  sebagai pengguna  dan    guru  sebagai  fasilitator.  Untuk melihat  seberapa  pentingnya  pengembangan bahan  ajar  ini,  maka  dilakukan  analisis kebutuhan dengan menyebarkan angket tentang analisis  kebutuhan  pengembangan  suatu  bahan ajar  berbasis  multimedia  pada  tanggal  8 Agustus  2015  kepada  15  orang  guru  produktif di  SMK  Negeri  1  Kisaran  dan    36  siswa angkatan  2015.  Hasil  angket  menunjukkan, 98%  guru  produktif  menyatakan  membutuhkan bahan ajar khususnya berbasis multimedia.Sedangkan  hasil  angket  siswa, 100%  menyatakan  setuju  bila  bahan  ajar  atau materi  pelajaran  disajikan  dalam  bentuk multimedia.
Perkembangan  teknologi  informasi  dan komunikasi  mengaharuskan  peran  guru  untuk selalu  mengikuti  perkembangan  serta  tuntutan baru  dalam  mendesain  pembelajaran.  Seiring
dengan pesatnya perkembangan media informasi dan komunikasi, telah mengakibatkan bergesernya  peran  guru  sebagai  penyampai pesan  atau  informasi.  Guru  tidak  bisa  lagi berperan sebagai satu-satunya sumber informasi bagi  kegiatan  pembelajaran.  Guru  sebagai pendidik  menduduki  posisi  strategi  dalam rangka  pengembangan  sumber  daya  manusia, dituntut  untuk  terus  mengikuti  berkembangnya konsep-konsep baru dalam dunia pembelajaran. Hasil-hasil  teknologi  yang  terus  berkembang dapat  dimanfaatkan  untuk  mendorong  usaha dalam pembaharuan pembelajaran. Hasil teknologi  yang  dimanfaatkan  sebagai  media pembelajaran,  mempunyai  peranan  penting dalam  proses  pembelajaran  untuk  menciptakan kegiatan belajar mengajar yang lebih efektif dan efisien.
Media dan teknologi agar penggunaannya  dapat  memberikan  kontribusi yang  sesuai  diharapkan  terhadap  kualitas  hasil belajar  siswa,  maka  penggunaan  media  dan teknologi dapat diinttegrasikan dengan kegiatan belajar  siswa.  Diketahui  bahwa  komputer sebagai  alat  elektronik  yang  termasuk  kategori multimedia  mampu  melibatkan  berbagai  indra dan  organ  tubuh,  seperti  :  telinga  atau  audio, mata  atau  visual,  dan  tangan  atau  kinetic  yang dengan libatannya dalam pembelajaran memungkinkan  informasi  atau  pesan  yang disampaikannya  mudah    dimengerti  (Munadi, 2012:148).
Keberadaan komputer sangat membantu  sekali  dijadikan  sebagai  media pembelajaran,  karena  menyediakan  berbagai macam  bentuk  media  yang  memungkinkan peserta  didik  lebih  berinteraksi,  dengan demikian komputer dapat merangsang beberapa indra  yang  diharapkan  dapat  mengaktifkan fungis-fungsi  psikologis  siswa  meliputi  fungsi kognitif, fungsi afektif maupun fungsi psikomotorik.  Mata  pelajaran  desain  busana adalah  ilmu  yang  membutuhkan  data  dan  fakta secara  nyata  artinya  para  siswa  harus  benar- benar  dapat  melihat  dengan  jelas  serta memahami  materi  yang  diajarkan  sehingga tercapai tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
Untuk  meningkatkan  hasil  belajar siswa, guru dituntut untuk menjadikan pembelajaran  lebih  inovatif,  yang  dapat mendorong  siswa  untuk  belajar  secara  optimal, baik  belajar  secara  mandiri,  berkelompok, maupun belajar didalam kelas.
Pembelajaran  yang  inovatif  adalah pembelajaran  yang  menggunakan  berbagai macam sumber belajar, metode dan memanfaatkan  teknologi  sebagai  alat  untuk mempermudah penyampaian, sedangkan efektivitas  proses  pembelajaran  dapat  dicapai melalui  strategi  yang  didalamnya  ada  metode dan media pembelajaran yang digunakan.
Daryanto (2012:65) menyatakan: “pembelajaran  dengan  multimedia  muncul  dan berkembang  berdasarkan  permasalahan  yang muncul  dalam  penerapan  teknologi  dalam proses  pembelajaran  dan  kejenuhan  serta kurang  komunikatifnya  penyampaian  materi pelajaran didalam kelas yang dapat memotivasi belajar  peserta  didik”.  Oleh  sebab  itu, penggunaan  media  pembelajaran  akan  sangat membantu keefektivan proses pembelajaran dan penyampaian  informasi.  Kehadiran  media dalam  pembelajaran  juga  dapat  membantu peningkatan  pemahaman  siswa,  penyajian  data atau  informasi  lebih  menarik  dan  terpercaya, serta  memudahkan  penafsiran  data  untuk mendapatkan informasi.
Sejalan  dengan  pendapat  Daryanto (2012:53),  penggunaan  multimedia  dalam pembelajaran  diartikan  sebagai  “aplikasi multimedia  yang  berguna  untuk  menyalurkan pesan  (pengetahuan,  keterampilan  dan  sikap) serta  dapat  merangsang  pilihan,  perasaan, perhatian  dan  kemauan  siswa  sehingga  secara prosesbelajar terjadi, bertujuan dan terkendali”.
Berdasarkan  hasil  pemaparan  tersebut, maka penggunaan media dalam proses pembelajaran  sudah  semestinya  dilakukan  dan perlu  dikembangkan  materi  pembelajaran  yang sesuai  dan  terintegrasi  dengan  komputer sebagai alat pengiriman sehingga menghasilkan media  pembelajaran  yang  terfokus  pada  bahan ajar  berbasis  multimedia  yang  sesuai  dengan karakteristik mata pelajaran desain busana.
Berdasarkan  paparan  diatas,  maka penelitian  dan  pengembangan  ini  bertujuan untuk: (1) Untuk mengetahui apakah bahan ajar berbasis multimedia yang dihasilkan memenuhi syarat  sebagai  bahan  ajar yang  baik;  (2)  Untuk mengetahui apakah bahan ajar berbasis multimedia yag dihasilkan lebih efektif dibanding  dengan  tanpa  pemakaian  bahan  ajar berbasis multimedia.
Hasil  belajar  merupakan  salah  satu factor  yang  mempengaruhi  dan  berperan penting  dalam  pembentukan  pribadi  dan
perilaku individu.Rusman (2012:85)
menyebutkan  bahwa  belajar  merupakan  salah satu  factor  yang  mempengaruhi  dan  berperan penting  dalam  pembentukan  pribadi  dan perilaku individu.Sebagian terbesar perkembangan  individu  berlangsung  melalui kegiatan  belajar.  Sejalan  dengan  pendapat pengamat pendidikan Surya (1997:104) mengemukakan  bahwa  “belajar  dapat  diartikan sebagai  suatu  proses  yang  dilakukan  oleh individu  untuk  memperoleh  perubahan  tingkah laku baru secara keseluruhan, sebagai hasil dari pengalaman individu itu sendiri dalam berinteraksi dengan lingkungannya”.
Sudjana  (2006)  menyatakan  bahwa “hasil  belajar  adalah  kemampuan-  kemampuan yang dimiliki siswa setelah menerima pengalaman  belajarnya”.Selain  itu  Hamalik (2006)  menyatakan  “hasil  belajar  adalah  suatu proses terjadinya perubahan pengetahuan, sikap dan keterampilan”. Perubahan tersebut diartikan terjadinya  peningkatkan  dan  pengembangan yang lebih baik dibandingkan dengan sebelumnya. Berdasarkan pendapat diatas dapat disimpulkan  bahwa  hasil  belajar  adalah terjadinya  perubahan tingkah  laku  siswa  secara keseluruhan  setelah  proses  pembelajaran,  baik itu perubahan kognitif, efektif maupun psikomotorik.
Dari    berbagai  pendapat  diatas  belajar dapat  diartikan  sebagai  suatu  proses  mental yang  menghasilkan  perubahan,  yang  terjadi dalam benak seseorang yang melibatkan (proses berfikir) dan terjadi melalui pengalaman belajar yang didapat seseorang dari lingkungan dimana ia  belajar.  Dengan  demikian  bukti  bahwa seseorang  telah  melakukan  kegiatan  belajar dengan  adanya  perubahan  tingkah  laku  pada orang tersebut sebelumnya ada tingkah lakunya yang  kurang.  Kegiatan  dan  usaha  untuk mencapai  perubahan  tingkah  laku  tersebut adalah  proses  belajar,  sedangkan  perubahan tingkah laku adalah hasil belajar.
Benyamin  Bloom,  (Sudjana  2006) secara  garis  besar  membaginya  dalam  ranah, yakni:
a. Ranah  kognitif:  berkenaan  dengan  hasil belajar  intelektual  yang  terdiri  dari  enam aspek, yakni:
1. Pengetahuan  atau  ingatan (knowledge) : istilah  pengetahuan  dimaksudkan  sebagai terjemahan  dari  kata  knowledge  dalam taksonomi  bloom.  Sekalipun  demikian,
maknanya  tidak  sepenuhnya  tepat  sebab dalam  istilah  tersebut  termasuk  pula pengetahuan faktual disamping pengetahuan  hafalan  atau  untuk  diingat seperti rumus, batasan, defenisi, istilah dll.
2. Pemahaman (comprehencion): tipe  hasil belajar yang lebih tinggi daripada pengetahuan adalah pemahaman. Misalnya menjelaskan  dengan  susuna  kalimatnya sendiri  sesuatu  yang  dibaca  atau  didengar. Memberi  contoh  lain  dari  yang  telah dicontohkan,  atau  menggunakan  petunjuk penerapan pada kasus lain.
3. Aplikasi (application) :  aplikasi  adalah penggunaan  abstraksi  pada  situasi  khusus, dapat  berupa  ide,  teori  atau  petunjuk khusus.
4. Analisis (analysis) :  analisis  adalah  usaha memilih  suatu  integritas  menjadi  unsur- unsur  atau  bagian  –  bagian  sehingga  jelas herakirnya dan susunannya.
5. Sintesis:  sintesis  adalah  penyatuan  unsur- unsur  atau  bagian-bagian  menuju  bentuk yang lebih menyeluruh.
6. Evaluasi (evaluation) :  evaluasi  adalah pembeerian keputusan tentang nilai sesuatu yang  mungkin  dilihat  dari  segi  tujuan, gagasan, cara bekerja, pemecahan, metode, materi,  dll.  Kedua  aspek  pertama  disebut kognitif  tingkat  rendah  dan  keepat  aspek berikutnya termasuk kognitif tingkat tinggi.
b. Ranah  afektif:  berkenaan  dengan  sikap yang  terdiri  dari  lima  aspek,  yakni penerimaan, jawaban atau reaksi,
penilaian, organisasi dan internalisasi.
c. Ranah  psikomotorik:  berkenaan  dengan hasil  belajar  ketrampilan  dan  kemampuan bertindak.  Ada  enam  ranah  psikomotorik yakni gerakan refleks ketrampilan gerakan dasar, kemampuan perseptual, keharmonisan  atau  ketepatan,  gerakan ketrampilan kompleks dan gerakan ekspresif dan interpretatif.
Diantara  ketiga  ranah  itu,  ranah psikomotoriklah  yang  paling  banyak  dinilai oleh para guru di SMK karena berkaitan dengan kemampuan  para  siswa.  Menguasai  mata pelajaran  desain  busana    merupakan  salah  satu kompetensi  dalam  program  produktif  yang harus  dikuasai  oleh  siswa  SMK  program Keahlian  Tata  Busana.  Adapun  yang  menjadi fokus  penelitian  dan  pengembangan  dalam
penelitian  ini  adalah  kompetensi  bagian-bagian busana dengan indicator mengemukakan bagian-bagian  busana  dan  membuat  gambar bagian-bagian busana.
Kompetensi  bagian-bagian  busana  ini merupakan  materi  yang  sangat  penting  untuk dipelajari  siswa.  Siswa  dituntut  untuk  dapat memahami  materi  bagian-bagian  busana  jelas, dapat  menjelaskan  macam-macam  bagian busana  hingga  mampu  membuat  gambar bagian-bagian busana. Desain pakaian hendaklah digambar dengan baik sesuai dengan ide  atau  gagasan  yang  dituangkan  pada  desain. Desain  yang  dibuat  hendaknya  mudah  dibaca dan  dapat  menjadi  pedoman  dalam  pembuatan suatu  pakaian.  Desain  yang  dibuat  hendaknya mudah  dibaca  dan  dapat  menjadi  pedoman dalam  pembuatan  suatu  pakaian.  Untuk  itu sebuah desain busana dan bagian-bagian busana harus  digambar  secara  jelas  baik  itu  bagian- bagian  busana  bagian  atas  maupun  bagian bawah  (Arifah,  2003:111).  Agar  menghasilkan desain  yang  baik  siswa  harus  mampu memahami  dengan  baik  bagian-bagian  busana seperti garis leher, kerah, lengan, bluos, celana, rok.
Berdasarkan uraian diatas, dapat disimpulkan bahwa hasil belajar mata pelajaran desain busana yang dimaksud adalah pencapaian  siswa  pada  kompetensi  memahami bagian-bagian  busana  hingga  membuat  gambar bagian-bagian  buasana  yang  diperoleh  dalam suatu proses belajar setelah dilakukan evaluasi. Hasil  belajar  dapat  diketahui  melalui  evaluasi atau  tes  hasil  belajar    (kognitif,  afektif  dan psikomotorik)    untuk  menentukan  sejauh  mana anak  didik  memahami  suatu  materi  yang diberikan oleh guru.
Menurut  Panenn  dan  Purwanto  (2001),  bahan ajar  adalah  bahan-bahan    atau  materi  pelajaran yang disusun secara sistematis, yang diperlukan guru  dan  siswa  dalam  proses  pembelajaran. Bahan  ajar  adalah  bahan-bahan  atau  materi pembelajaran  yang  disusun  secara  sistematis yang  digunakan  guru  dan  siswa  dalam  proses pembelajaran.  Bahan  ajar  mempunyai  struktur dan urutan yang sistematis, menjelaskan tujuan instruksional  yang  akan  dicapai,  memotifasi siswa  untuk  belajar,  megantisiopasi  kesukaran belajar siswa dalam bentuk penyediaan bimbingan bagi siswa untuk mempelajari bahan tersebut, memberikan latihan yang banyak bagi siswa,  menyediakan  rangkuman,  dan  secara
umum berorientasi pada siswa secara individual (learner  oriented).  Biasanya  bahan  ajar  bersifat mandiri, artinya dapat dipelajari oleh mahasiswa secara mandiri karena sistematis dan lengkap. Dick & Carey (2005:241) menyatakan bahwa,  “bahan  ajar  merupakan  seperangkat materi/substasi  pelajaran  (  teaching  material) yang  disusun  secara  sistematis,  menampilkan sosok utuh dari  kompetensi yang akan dikuasai oleh  para  peserta  didik  dalam  kegiatan pembelajaran”.  Sementara itu AECT (1994:94) mendefinisikan bahan ajar/pembelajaran berupa barang-barang  (media  atau  perangkat  lunak) yang  berisi  pesan  untuk  disampaikan  dengan menggunakan peralatan.
Sukamdinata  (1997:105)  “bahan  ajar merupakan  informasi,  alat  dan  teks  yang diperlukan guru atau instruktur untuk perencanaan  dan  penelaahan  implementasi pembelajaran”. Dari beberapa pernyataan diatas dapat  disimpulkan  bahwa  bahan  ajar  adalah bahan-bahan  atau  materi  pelajaran  yang  secara sistematis,  yang  digunakan  guru  dan  siswa dalam  proses  pembelajaran  sedangkan  materi pembelajaran    (instruksional  material)  adalah pengetahuan,  keterampilan  dan  sikap  yang harus  diajarkan  oleh  guru  dan  harus  dipelajari oleh siswa untuk mencapai standart kompetensi dan kompetensi dasar.
Menurut  Pannen  (2001:9)  Penyusunan bahan  ajar  dapat  dilakukan  guru  atau  dosen melalui  berbagai  cara,  dari  yang  termurah sampai  yang  termahal.,  dari  yang  paling sederhana  sampai  yang  tercanggih.  Atwi Suparman(1993),  membuat  model  bahan  ajar yang  terdiri  dari  beberapa  komponen  sebagai berikut:
1. Tinjauan  mata  pelajaran.  Tinjauan  mata kuliah/pelajaran merupakan gambaran mata  kuliah/pelajaran  secara  sepintas. Tinjauan  mata  pelajaran  biasanya  terdiri dari: (1) Deskripsi singkat mata kulian/pelajaran  yang  siambil  dari  GBPP, (2)  Kegunaan  mata  kulian/pelajaran  bagi siswa dikemudian hari, (3) Tujuan instruksional  umum  (yang  diambil  dari GBPP),  (3)  Susunan  (urutan)  bahan  ajar dari bab  pertama  sampai  bab  terakhir, dan keterkaitan  setiap  bab  dengan  media  lain, soepoerti media audiovisual (jika ada), (4) Petunjuk  bagi  siswa  untuk  mempelajari bahan ajar .
2. Bab  I  (Berulang  untuk  bab  berikutnya). Setiap bab bahan ajar biasanya terdiri dari: (1)  Pendahuluan.  Bagian  pendahuluan biasanya  terdiri  deskripsi  singkat  atau gambaran  umum  tentang  cakupan  bab tersebut.  (2)  Penyajian.  Bagian  penyajian terdiri dari: - Uraian atau penjelasan materi yang  dibahas  secara  rinci  dan  diikuti dengan  contoh-contoh  yang  kongkrit,  - Latihan  yang  berisi  kegiatan  yang  harus dilakukan  siswa  setelah  membaca  uraian materi.  (3)  Penutup.  Bagian  penutup mempersiapkan  siswa  untuk  mengukur prestasinya  berdasarkan  tujuan  yang  ingin dicapai.  Pada  bagian  ini  juga  diberikan umpan  balik  tentang  pencapaian  hasil belajar siswa.
3. Daftar Pustaka.
4. Senerai. Senerai kata sukar merupan daftar kata-kata teknis yang dianggap penting dan perlu dijelaskan.
Pembelajaran  pada  mata  pelajaran desain  busana  di  SMK  bertujuan  untuk membekali  siswa  dengan  pengetahuan  dan kemampuan  untuk  menganalisis  suatu  desain atau  rancangan  sehingga  nantinya  mampu mewujudkannya  dalam  suatu  barang  atau produk  nyata  untuk  itu  bahan  pembelajaran yang  dirancang  haruslah  dapat  memenuhi kebutuhan  tersebut.  Semakin  siswa  memiliki kemampuan  menganalisis  suatu  gambar,  maka semakin baik produk yang dihasilkan. Untuk itu dibutuhkan  bahan  ajar  khususnya  pada  materi bagian-bagian  busana  yang  dirancang  dengan berbasis multimedia, artinya pada bahan belajar materi  disampaikan  melalui  media  yang terintegrasi  dengan  penggunaan  komputer (multimedia).
Mayer  (2009:3)  mendefenisikan  multimedia sebagai presentasi materi dengan menggunakan kata-kata sekaligus gambar-gambar yang dimaksud  dengan  kata-kata  disisni  adalah materinya  disajikan  dengan  verbal  form  atau bentuk  verbal.  Sejalan  dengan  pendapat  diatas, Asyar  (2012:75)  mendefenisikan  multimedia merupakan  kombinasi  dari  teks,  grafis,  seni, suara, animasi, dan video yang dikirimkan oleh computer atau peralatan elektrokik lain.
Berdasarkan  pendapat-pendapat  para ahli  dapat  disimpulkan  bahwa  multimedia merupakan  perpaduan  antara  berbagai  media (format  file)  yang  berupa  teks,  gambar  (vektor atau  bitmap),  grafik,  sound,  animasi,  video,
interaksi,  dll.yang  telah  dikemas  menjadi  file digital (komputerisasi).
Multimedia  ini  berjalan  sekuensial (berurutan),  contohnya:  TV  dan  film.Menurut Rosch  (2000)  Multimedia  dapat  diartikan sebagai  kombinasi  dari  komputer  dan  video. Kombinasi  dari  paling  sedikit  dua  media  input atau  output.  Media  ini  dapat  berupa  audio (suara,  musik),  animasi,  video,  teks,  grafik  dan gambar.  Turban  dan  kawan-kawan,  Hofstetter (2002) mengatakan, multimedia adalah pemanfaatan  komputer  untuk  membuat  dan menggabungkan  teks,  grafik,  audio,  gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan  pemakai  melakukan  navigasi, berinteraksi,  berkreasi  dan  berkomunikasi, menggabungkan link dan tool yang memungkinkan  pemakai  melakukan  navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.Multimedia  interaktif  adalah suatu  multimedia  yang  dilengkapi  dengan  alat pengontrol  yang  dapat  dioperasikan  oleh pengguna,  sehingga  pengguna  dapat  memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya.
Sedangkan pembelajaran diartikan sebagai  proses  penciptaan  lingkungan  yang memungkinkan  terjadinya  proses  belajar.Jadi dalam  pembelajaran  yang  utama  adalah bagaimana siswa belajar.
Berdasarkan  uraian  defenisi,  istilah  multimedia pembelajaran  dapat  diartikan  sebagai  sistem komunikasi  interaktif  berbasis  komputer  dalam suatu  penyajian  secara  terintegrasi.  Istilah berbasis  komputer  berarti  bahwa  program multimedia  menggunakan  komputer  dalam menyajikan pembelajaran.
Sedangkan
terintegrasi berarti bahwa multimedia pembelajaran dapat menampilkan teks, gambar, audio,  vidio  atau  animasi  dalam  satu  kali tayangan persentasi.
Sajian  multimedia  berbasis  komputer dapat diartikan sebagai teknologi yang mengoptimalkan peran komputer sebagai sarana untuk  menampilkan  dan  merekayasa  teks, grafik,  dan  suara  dalam  sebuah  tampilan  yang terintegrasi.  Dengan  tampilan  yang  dapat mengkombinasikan berbagai unsur penyampaian  informasi  dan  pesan,  komputer dapat  dirancang  dan  digunakan  sebagai  media teknologi  yang  efektif  untuk  mempelajari  dan mengajarkan materi pembelajaran yang  relevan misalnya rancangan grafis dan animasi.
Dalam  komputer  tersedia  aplikasi software  yang  dapat  dimanfaatkan  sebagai sarana pengembangan
media pembelajaran.Untuk membuat bahan ajar berbasis  ITC  menggunakan  beberapa  software (aplikasi)  diantaranya  adalah  Power  Point, Flash,  dan  Exe.  Flash  (Adobe  Flash)  adalah aplikasi  untuk  membuat  animasi  (gambar bergerak)  bisa  juga  dipakai  untuk  membuat bahan ajar.
Adobe  FlashCS8 adalah  salah  satu perangkat  lunak  komputer yang  merupakan produk  unggulan  Adobe  Systems. Adobe  Flash sebelumnya bernama Macaromedia Flash . Adobe  Flash digunakan  untuk  membuat gambar vektor maupun animasi gambar tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak  ini  mempunyai file  extension . swf  dan dapat  diputar  di  penjelajah  web yang  telah dipasangi Adobe Flash Player . Adobe FlashCS8 menyediakan berbagai macam  fitur  yang  akan  sangat  membantu  para animator  untuk  mengolah  teks  maupun  objek dengan efek tiga dimensi dan membuat animasi menjadi  semakin  mudah  dan  menari  (Maulana 2014:1).
Alasan  utama  mengapa  flash  dipilih sebagai  authoring  tool  pada  penelitian  ini karena  flash  memiliki  Kelebihan-kelebihan dibanding  perangkat  lunak  animasi  yang  lain yaitu:  (1)  Adanya ActionScript adalah  bahasa skrip Adobe  Flash yang  digunakan  untuk membuat  animasi. ActionScript dibutuhkan untuk  memberi  efek  gerak  dalam  animasi;(2) Dapat  digunakan  untuk  berkomunikasi  dengan program lain seperti HTML, PHP, dan XML;(3) Mudah  diintegrasikan  dengan  program Adobe yang  lain,  seperti Illustrator,  Photoshop,  dan Dreamweaver ;  (4)  Dapat  ditampilkan  di berbagai media seperti Mweb, VCD, DVD, dan handphone;  (5)  Font  presentasi  tidak  akan berubah  meskipun  PC  yang  digunakan  tidak memiliki font tersebut (Rahimah 2014:28).
Berdasarkan kajian teori, maka permasalahan  utama  pada  pembelajaran  desain busana  di  SMK  N  1  Kisaran  selama  ini  adalah kurangnya penggunaan bahan ajar yang mampu memberikan  interaksi  dan  peluang  kepada siswa  untuk  berlatih  dan  mengembangkan potensi  rasional  berfikir  dan  keterampilan serta memberikan respon timbal balik kepada siswa.
Ketiadaan  bahan  ajar  selama  ini  digunakan kurang  memberikan  hasil  yang  memuaskan.
Dengan  pengembangan  bahan  ajar  berupa multimedia diharapkan dapat mengatasi permasalahan hasil belajar yang tidak memuaskan.  Untuk  melihat  hasil  belajar  ini maka  akan  dilakukan  uji  efektifitas  media dalam  proses  pembelajaran,  dan  hasilnya  akan dibandingkan dengan hasil pembelajaran dengan tanpa menggunakan bahan ajar.

## METODE PENELITIAN Metode Penelitian Tahap I
Penelitian ini dilaksanakan di SMKN 1 Kisaran  Jalan  Akasia  No.  44  Kisaran,  pada siswa  kelas  XI  program  Studi  Tata  Busana. Waktu  pelaksanaan  penelitian  pada  bulan Agustus  2016  sampai  dengan  Maret  2017. Rancangan model penelitian dan pengembangan yang digunakan dalam penelitian  ini  adalah  model  pengembangan Borg & Gall (2003:570).
Adapun  langkah-langkah  dari  tahapan pengembangan  adalah  sebagai  berikut:  Tahap pertama  melakukan  penelitian  pendahuluan, tahap ini diawali dengan identifikasi kebutuhan pembelajaran dan menentukan standart kompetensi  mata  pelajaran,  melakukan  analisis pembelajaran,  mengidentifikasi  karakteristik dan  perilaku  siswa,  menentukan  kompetensi dasar  serta  indikator,  menulis  tes  acuan patokan, mengembangkan materi pembelajaran, (2)  tahap  kedua  pengumpulan  bahan,  diawali dengan  pengumpulan  bahan,  pembuatan  dan pengumpulan  gambar  animasi  perekaman  dan pengumpulan  gambar  animasi  perekaman  dan pengumpulan audio, (3) tahap ketiga pembuatan desain  media,  pada  tahap  kedua  ini  diawali dengan  pembuatan  desain  software,  pembuatan naskah,  pembuatan  storyboard,  pembuatan flowchart  view,  (4)  tahap  keempat  adalah membuat dan memproduksi media pembelajaran, yang dilengkapi dengan petunjuk-petunujk  media  seperti:  petunujk belajar,  deskripsi  singkat,  kompetensi  dasar, uraian  materi,  soal-soal  latihan  dan  balikan, yang terakhir sebagai penutup adalah ramgkuman, (5) tahap kelima yaitu review atau uji lapangan dalam rangka evaluasi formatif dan revisi produk. Evaluasi formatif terus berkembang  selama  proses  pengembangan mulai  dari  tahap  analisi,  desain,  produksi maupun implementasi hasil produk.
Uji  coba  produk  tahapan-tahapannya adalah sebagai berikut; (a) Validasi ahli materi,
(b) Validasi ahli media, (c) Validasi ahli desain instruksional  (d)  Revisi  pengembangan  (tahap I) berdasarkan penilaian yang berupa masukan, kritik, dan saran dari 2 ahli materi, 2 ahli media, dan 2 ahli desain instruksional untuk dilakukan perbaikan.  (e)  Uji  coba  terhadap  peserta  didik (perorangan atau kelompok kecil), (f) Penilaian terhadap  program  ini  berdasarkan  angket  yang telah  diisi  oleh  3  peserta  didik  (uji  satu-satu) dan  9  orang  peserta  didik  (uji  coba  kelompok kecil),  (g)  Analisis  konseptual  dan  produk,  (h) Revisi  produk  tahap  II,  (i)  Uji  coba  lapangan terhadap  siawa,  (j)  Penilaian  mengenai  daya tarik  dan  kelayakan  produk,  (k)  Analisis empiric tahap III, (l) Revisi kecil.
Uji coba produk awal dalam pengembangan ini dilaksanakan dengan melalui beberapa langkah sebagai berikut: (a) Menentukan  sasaran  uji  coba  yaitu  ahli rancangan  pembelajaran,  ahli  materi,  ahli media,  dan  peserta  didik.  Masukan  yang diharapkan dari para ahli masing-masing adalah data  rancangan  media,  kemudian  dilakukan perbaikan  (revisin  I).  Sedangkan  dari  peserta didik  sebagai  pengguna  diharapkan  masukan dari  kualitas  tampilan,  penyajian  materi, kemudahan,  kemenarikan,  dan  kemanfaatan produk  yang  dihasilkan;  (b)  langkah  kedua, menetapkan subjek uji coba berdasarkan criteria pendidikan,  keahlian,  juga  ketersediaan  waktu dan  tenaga  untuk  memberikan  data  yang diperlukan;  (c)  langkah  ketiga,  pelaksanaan tinjauan  ahli  sebelum  uji  coba  perorangan  dan lapangan,  terlebih  dahulu  produk  diberikan kepada  ahli  untuk  mendapatkan  saran  dan masukan  dengan  keahliannya  masing-  masing; (d) langkah keempat, uji coba perorangan. Pada langkah  ini  produk  yang  telah  diperbaiki  pada revisi  I  diberikan  pada  3  orang  peserta  didik yang  mempelajari  mata  pelajaran  menggambar busana  dengan  tujuan  mengetahui  kesahihan produk  setelah  diperbaiki  berdasarkan  tinjauan para  ahli.  Masukan  ujicoba  ini  dipakai  sebagai dasar  dalam  melakukan  perbaikan  terhadap produk (Revisi II); (e) Langkah kelima, uji coba kelompok  kecil.  Hal  ini  dilakukan  untuk mengetahui apakah masih terdapat kekurangan- kekurangan  yang  perlu  diperbaiki  dari  produk yang  dikembangkan  setelah  didiskusikan  baik berdasarkan  tinjauan  ahli  maupun  uji  caba perorangan.  Jika  terdapat  kekurangan  maka dilakukan  perbaikan  (revisi  III),  (f)  Langkah keenam,  uji  coba  lapangan.  Hal  ini  dilakukan
untuk mengetahui apakah kekurangan- kekurangan  yang  perlu  diperbaiki  dari  produk yang  dikembangkan  setelah  didiskusikan  baik secara  tinjauan  ahli  maupun  pada  uji  coba perorangan  dan  kelompok  kecil.  Jika  masih terdapat kekurangan maka berdasarkan masukan  yang  diperoleh  akan  dilakukan perbaikan  (revisi  IV).  Jika  tidak  ada  masukan yang  diberikan,  maka  produk  dapat  dinyatakan layak  sebagai  sumber  belajar  yang  sahih  di lapangan.
Peneliti mempergunakan lembar angket untuk  ahli  materi,  lembar  angket  untuk  ahli desain  pembelajaran,  lembar  angket  untuk  ahli perangkat  lunak,  lembar  angket  peserta  didik.
Lembar angket yang pertama digunakan  untuk  memperoleh  data  tentang kualitas materi pembelajaran dan pengembangan  aspek  sistem  penyampaian pembelajaran  yang  diisi  oleh  bidang  studi  tata busana.  Lembar  angket  yang  kedua  digunakan untuk  memperoleh  data  tentang  kualitas  desain pembelajaran  dan  teknis  dari  produk  yang berupa  CD  pembelajaran  oleh  ahli  desain pembelajaran.  Lembar  angket  yang  ketiga digunakan  untuk  memperoleh  data  kualitas rekayasa  perangkat  lunak.Lembar  angket  yang keempat  digunakan  untuk  memperoleh  data tentang  kualitas  CD  pembelajaran  dari  peserta didik.  .  Selanjutnya  angket  dianalisis  untuk menentukan  kelayakan  bahan  ajar  sekaligus dijadikan sebagai pedoman dalam revisi produk untuk  mengahasilkan  produk  yang  lebih  baik. Adapun angket yang dibutuhkan adalah sebagai berikut:  (1)  Angket  penilaian  atau  tanggapan dari  ahli  materi,  (2)  Angket  penilaian  atau tanggapan    desain  pembelajaran,  (2)  Angket penilaian  atau  tanggapan  dari  ahli  media,  (4) Angket penilaian atau tanggapan dari siswa.
Lembar Lembar observasi yang dilakukan  guru  dan  peneliti  secara  langsung selama  uji  coba  terhadap  aktivitas  belajar  dan respon peserta didik selama mengikuti pembelajaran meliputi: (1) Penggunaan multimedia  pembelajaran,  (2)  Ketertarikan terhadap  multimedia  pembelajaran,  dan  (3) Kemudahan  maupun  kesulitan  yang  dialami guru  maupun  siswa  selama  menggunakan media pembelajaran.
Lembar  wawancara  yang  dipakai  sebagai  alat pengumpul  data  dari  ahli  media  sehubungan dengan  saran,  kritik  dan  masukan-masukan yang  diberikan.  Lembar  wawancara  untuk
peserta didik dilakukan wawancara dan mengisi lembar wawancara yang dilakukan pada saat uji coba  kelompok  kecil  dan  uji  coba  lapangan. Kepada  para  ahli  juga  dilakukan  wawancara pada  saat  pelaksanaan  uji  coba  berkaitan dengan  saran,  kritik,  masukan-masukan  yang diberikannya,  baik  melalui  angket  terbuka maupun  catatan  lanngsung  pada  produk  hasil pengembangan.
Analisis  data  dalam  penelitian  ini menggunakan  analisis  deskriptif  kuantitatif, semua  data  yang  terkumpul  dianalisis  dengan teknik statistik deskriptif kuantitatif yang secara kuantitatif  dipisahkan  menurut  kategori  untuk mempertajam penilaian dalam menarik kesimpulan.  Data  kuantitatif  yang  berupa pernyataan tidak baik, kurang baik, cukup baik, baik,  dan  sangat  baik  diubah  menjadi  data kuantitif  dengan  skala  niali  1  sampai  5. Hasilnya  dirata-ratakan  dan  digunakan  untuk menilai  kualitas  multimedia  pembelajaran. Hasilnya  dirata-ratakan  dan  digunakan  untuk menilai  kualitas  multimedia  pembelajaran. Menurut  Sugiono(2013:134)  Kriteria  penilaian multimedia  akan  dikonversikan  menjadi  nilai dengan  skala  lima  menggunakan  skala  likert yang  dianalisis  secara  deskriptif  presentase dengan rumus sebagai berikut:
Nilai
= x

## 100%
Kemudian  nilai  ini  diberikan  interprestasi secara kualitatif,

## Metode Penelitian Tahap II
Penelitian  ini  dilakukan  di  SMK  N  1 Kisaran,  pelaksanaan  penelitian  dilakukan  dari bulan  Agustus  2016  sampai  bulan  Maret 2017.Populasi  dalam  penelitian  ini  adalah seluruh  siswa  kelas  XI  Busana  SMK  N  I Kisaran.  Tahun  pelajaran  2016/2017  pada terdiri  dari  tiga  kelas  busana  XI1,  XI2,  XI3 dengan  masing-masing  jumlah  siswa  36  orang. Adapun  yang  menjadi  sampel  dalam  penelitian ini adalah seluruh siswa kelas XI Busana SMK N  1  Kisaran  tahun  pelajaran  2016/  2017  yang berjumlah  106  siswa.  Teknik  pengambilan sampel  melalui  simple  random  sampling. Dengan cara ini dapati sampel yang terdiri dari 2  kelas  yaitu  kelas  XI  busana  1  sebagai  kelas
eksperimen  dan  XI  busana  2  menjadi  kelas kontrol.
Pelaksanaan penelitian eksperimen dengan  rancangan  “ Pretest-Postest  Control Group  Design”. Dalam  desain  ini  terdapat  dua kelompok yang dipilih secara random, kemudian  diberi  pretest  untuk  mengetahui keadaan awal adakah perbedaan antara kelompok  eksperimen  dan  kelompok  control. Kelompok  pertama  diberi  perlakuan  (X)  dan kelompok  lain  tidak.  Kelompok  yang  diberi perlakuan  disebut  kelompok  eksperimen  dan kelompok  yang  tidak  diberi  perlakuan  dan hanya pengukuran disebut kelompok kontrol. Penelitian ini dilaksanakan pada semester ganjil tahun  pelajaran  2016/  2017.  Dengan  sampel yang  terdiri  dari  dua  kelas  yakni  kelas eksperimen yang diajarkan dengan menggunakan  media  pembelajaran  berbasis multimedia  dan  kelas  kontrol  yang  diajarkan dengan  tidak  menggunakan  media.  Penelitian ini dilaksanakan dengan sampel terdiri dari dua kelas  berjumlah  72  orang,  siswa  kelas  XI Busana  1  sebagai  kelas  eksperimen  dan  kelas XI  Busana  2  sebagai  kelas  kontrol.  Untuk mendapatkan  hasil  akhir  diberikan  tes  pada kedua kelas dengan instrument yang sama yaitu tes hasil belajar. Tes yang dilakukan merupakan tes hasil belajar siswa yang disusun berdasarkan kompetensi  materi  bagian-bagian  busana.  Tes hasil belajar ini menggunakan lembar penilaian hasil  belajar  siswa  yang  menjadi  panduan  guru dalam  menilai  hasil  belajar  siswa.  Tes  untuk mengetahui  hasil  belajar  materi  bagian-bagian busana  ini  dilakukan  dengan  pretes  dan  postes. Pretes  dilakukan  sebelum  bahan  ajar  berbasis multimedia dan postes diberikan sesudah siswa menggunakan  bahan  ajar  berbasis  multimedia. Jenis tes yang diberikan tes berbentuk uraian.
Untuk  melihat  apakah  ada  perbedaan yang  signifikan  antara  hasil  belajar  dengan penggunaan bahan ajar berbasis multimedia dan tanpa  menggunakan  bahan  ajar  dilakukan dengan menggunakan uji beda (uji-t).

## HASIL DAN PEMBAHASAN Hasil
Dari hasil penelusuran dari angket yang ditebar ditemukan 75% dari guru-guru menyatakan  membutuhkan  bahan  ajar    dalam proses  pembelajaran  agar  proses  pembelajaran berjalan  lebih  efektif  dan  100%  dari  siswa menyatakan  membutuhkan  bahan  ajar  agar
dapat    mereka  jadikan  sebagai  sarana pembelajaran secara individual.
Berdasarkan  penilaian  produk  melalui serangkaian  uji  coba  dan  revisi  yang  telah dilakukan maka bahan ajar ini dinyatakan sudah valid. Dapat dilihat dari penialain produk bahan ajar  berbasis  multimedia  berdasarkan  penilaian ahli materi menunjukkan skor rata-rata 86,68% pada  aspek  materi  dan  aspek  pemprograman. Kategori  ini  termasuk  kedalam  kategori  sangat layak.  Hasil  penilaian  dari  ahli  desain instruksional  juga  menunjukkan  hasil  yang sangat  layak  sebesar    82,87%  pada  aspek kelayakan  isi,  desain  informasi,  interaksi kegrafikan dan audio.Hasil penilaian ahli media pembelajaran bahan ajar yang disusun menunjukkan  persentase  rata-rata  81,03%  pada aspek tampilan multimedia dan aspek pemprograman  kategori  ini  termasuk  kategori sangat baik.
Pada  uji  coba  perorangan  tentang persepsi  siswa  terhadap  bahan  ajar  yang dikembangkan  menunjukkan  kriteria  sangat baik  dengan  persentase  rata-rata  86,13% meliputi  aspek  pembelajaran,  aspek  materi, aspek  pemprograman  dan  aspek  tampilan multimedia.  Uji  coba  perorangan  dilakukan  di SMK  Negeri  1  Kisaran  pada  tiga  orang  siswa kelas  XI.  Hasil  penilaian  bahan  ajar  Desain busana untuk kelas XI SMK N 1 Kisaran yang dikembangkan dengan uji coba kelompok kecil menunjukkan bahwa bahan ajar yang dikembangkan  pada  tahap  ini  termasuk  dalam kriteria  “Sangat  Layak”  dengan  skor  rata-rata 87,40%.  Uji  coba  kelompok  kecil  dilakukan terhadap  9  orang  siswa  dengan  kemampuan kurang,  sedang,  dan  pandai.  Data  uji  coba kelompok kecil ini dimaksudkan untuk mengetahui  kembali  persepsi  siswa  terhadap bahan  ajar  yang  telah  dikembangkan  dan  yang telah  direvisi  dari  kelemahan-kelemahan  yang tampak setelah dilakukan uji coba perorangan.Berdasarkan  data  ini,  maka  dapat diambil kesimpulan bahwa tidak perlu diadakan revisi  kembali,  sehingga  dapat  dilanjutkan  ke tahap  uji  coba  selanjutnya  yaitu  uji  coba lapangan terbatas.
Hasil  Uji  coba  lapangan  terbatas  yang dilakukan  pada  36  orang  siswa  kelas  XI  SMK Negeri  1  Kisaran  juga  menunjukkankriteria sangat baik dengan persentase rata- rata93,285%.    Hasil  dari  penilaian  ini menyimpulkan bahwa bahan ajar yang
dikembangkan mendapat tanggapan yang sangat  baik  dan  layak  bagi  siswa  sebagai pengguna  produk.  Kelayakan  bahan  ajar  dapat dilihat  dari  persentase  setiap  aspek  penilaian dari  ahli  validasi  sehingga  dapat  dikatakan bahwa  bahan  ajar  yang  telah  dikembangkan dapat memenuhi tuntutan kebutuhan pembelajaran.Kelayakan  bahan  ajar  berbasis multimedia  dapat  dilihat  dari  persentase  nilai rata-rata  yang  diberikan  oleh  beberapa    ahli. Apabila  nilai  80  %  <  x  <  100%  maka dikategorikan “sangat layak”. Berdasarkan nilai validasi dari berbagai ahli didapat nilai rata-rata sebesar  86,26%.  Hasil  rangkuman  persentase rata-rata  hasil  penilaian  terhadap  bahan  ajar dapat dilihat pada tabel 1
Tabel 1. Hasil Rangkuman Persentase Rata-rata Hasil  Penilaian  Terhadap  Bahan  Ajar
Berbasis Multimedia No  Responden Persentase Rata-rata Kriteria 1 Ahli Materi 86,87% Sangat Layak 2 Ahli Desain Instruksional 82,87% Sangat Layak 3 Ahli Multimedia 81,03% Sangat Layak 4 Uji Coba Perorangan 86,13% Sangat Layak 5 Uji Coba Kelompok Kecil 87,40% Sangat Layak 6 Uji lapangan 93,28% Sangat Layak Rata-rata 86,26% Sangat Layak
Berdasarkan  tabel  hasil  rangkuman persentase  rata-rata  hasil  penilaian  terhadap bahan  ajar  berbasis  multimedia  dapat  dilihat bahwa  rata-rata  penilaian  dari  para  ahli mencapai  82,26%  dan  termasuk  kedalam kategori sangat layak. Maka dapat disimpulkan bahwa bahan ajar berbasis multimedia ini layak digunakan untuk memenuhi kebutuhan.
Peneilaian  hasil  belajar  siswa  yang menggunakan  bahan  ajar  berbasis  multimedia menunjukkan  perbedaan  dengan  hasil  belajar siswa  tanpa  menggunakan  bahan  ajar  berbasis multimedia.Penilaian hasil belajar siswa dengan menggunakan  bahan  ajar  berbasis  multimedia
pada kelas eksperimen data pretes dari 36 siswa menunjukkan  nilai  terendah  60,  nilai  tertinggi 71.  Nilai  posttest  dari  36  siswa  menunjukkan nilai  terendah  74,  nilai  tertinggi  96.Penilaian hasil  belajar  siswa  tanpa  menggunakan  bahan ajar  berbasis  multimedia    pada  kelas  kontrol data  pretes  dari  36  siswa  menunjukkan  nilai terendah  60,  nilai  tertinggi  71.  Nilai  posttest dari  36  siswa  menunjukkan  nilai  terendah  68, nilai  tertinggi  84.Data  ini  dapat  dilihat  pada tabel 2.

## Tabel Perbedaan Hasil Belajar Siswa
Data  Hasil Belajar Pretes Postes Tertinggi Terendah Tertinggi Terendah Eksperimen 71 60 96 74 Kontrol 71 60 84 68
Dari data hasil belajar tersebut dilakukan  analisis  data  dengan  menggunakan uji  t.  Nilai  hasil  perhitungan  data  dengan menggunakan uji t, data perhitungan dihasilkan t hitung >  t tabel =  5,983  >  1,67.  Hal  ini  berarti H 0 ditolak  dan  H a diterima    yaitu  terdapat perbedaan  hasil  belajar  desain  busana  yang menggunakan  bahan  ajar  berbasis  multimedia dengan  hasil  belajar  desain  busana  tanpa menggunakan  bahan  ajar.  Berdasarkan  data- data  diatas  dapat  disimpulkan  bahwa  hasil belajar  siswa  yang  menggunakan  bahan  ajar lebih  tinggi  daripada  hasil  belajar  siswa  tanpa menggunakan bahan ajar.
Hasil  pengujian  dari  nilai  hasil  belajar diperoleh  bukti  efektivitas  bahan  ajar  berbasis multimedia  lebih  tinggi  dibandingkan  tanpa menggunakan  bahan  ajar  berbasis  multimedia. Dan hasil keseluruhan penilaian dari efektivitas pengggunaan  bahan  ajar  berbasis  multimedia sebesar  85,  78  sedangkan  tanpa  menggunakan bahan  ajar  berbasis  multimedia  sebesar  77,78. Nilai keefektifan bahan ajar berbasis multimedia ini lebih tinggi dari nilai keefektifan tanpa  menggunakan  bahan  ajar  berbasis multimedia  yaitu sebesar 77,75 %.. Keefektifan media  yang  diperoleh  dengan  cara  sebagai berikut:
Keefektifan    bahan  ajar  berbasis multimedia:
% 100 ideal skor jumlah diperoleh yang Skor Jumlah
x X =

## Pembahasan
Pembahasan Hasil Penelitian Pengembangan Produk
Penelitian
dan pengembangan dilakukan  dengan  tujuan  untuk  menghasilkan produk  berupa  bahan  ajar  berbasis  multimedia sekaligus  menguji  keefektifan  produk  yang dapat dimanfaatkan siswa kelas XI SMK Negeri 1  Kisaran  sebagai  salah  satu  strategi  untuk meningkatkan  kualitas  pembelajaran  maupun hasil  pembelajaran.  Oleh  karena  itu  proses penelitian dan pengembangan ini dilakukan dan diawali  dengan  beberapa  tahapan  antara  lain diawali  dengan  melakukan  studi  pendahuluan, pengumpulan  bahan/materi  pelajaran,  membuat desain  software,  membuat  dan  memproduksi software,  review  dan  uji  coba  produk  yang divalidasi  oleh  ahli  materi,  ahli  desain instruksional,  dan  ahli  media,  melakukan analisis  data,  revisi  produk.  Untuk  para  ahli revisi  dilakukan  berdasarkan  atas  penilaian, saran dan komentar dan untuk ahli materi pada penelitian  ini  mengusulkan  untuk  pemberian penilaian  pada  satu-satu  materi  sehingga  akan didapat kesimpulan yang lebih rinci.
Setelah  hasil  revisi  selanjutnya  diuji cobakan  kepada  siswa  melalui  uji  coba perorangan,  kelompok  kecil,  dan  lapangan terbatas.  Uji  coba  ini  diharapkan  mendapatkan umpan  balik  untuk  menghasilkan  bahan  ajar yang layak digunakan sesuai dengan karakteristik  siswa  sebagai  pengguna.  Hal  ini sejalan  dengan  pendapat  Borg  dan  Gall (1983:772)  pada  buku Education  Researchan Introduction yang mengemukakan  bahwa penelitian  pengembangan  adalah  penelitian yang  berorientasi  untuk  mengembangkan  dan memvalidasi  produk-produk  yang  digunakan dalam  pendidikan. Setelah melalui serangkaian uji  coba  dan  mendapatkan  umpan  balik  dari siswa sebagai pengguna, maka dilakukan revisi berdasarkan saran dan masukan para ahli untuk menghasilkan  produk  bahan  ajar  yang  layak digunakan. Dari data validasi secara keseluruhan  responden  diperoleh  nilai  dengan kriteria sangat baik.

## 2 . Pembahasan Hasil Penelitian Uji Efektifitas Produk
Sebuah  media  bisa  dikatakan  baik setelah  memperlihatkan  hasil  yang  memuaskan dalam  mencapai  tujuan  yang  telah  ditentukan. Dalam  hal  ini,  maka  dilakukanlah  uji  coba
produk  pada  proses  pembelajaran  untuk mengetahui  efektifitas  pembelajaran.  Untuk melihat  efektifitas  produk  dilakukan  analisis terhadap  hasil  belajar  daripada  36  siswa  yang diajarkan dengan menggunakan bahan ajar yang dikembangkan, selanjutnya dibandingkan dengan  hasil  belajar  siswa  yang  tidak menggunakan bahan ajar. Berdasarkan analisis, nilai rata-rata pada kompetensi dasar menggunakan  bahan  ajar  berbasis  multimedia yang  dikonsep  dalam  multimedia  dengan Software  Adobe  Flash  CS8 lebih  tinggi dibandingkan  nilai  rata-rata  siswa  yang    tidak menggunakan  bahan  ajar.  Sehingga  dapat dinyatakan  bahwa  terdapat  perbedaan  hasil belajar  antara  kelas  yang  menggunakan  bahan ajar  berbasis  multimedia  terhadap  hasil  belajar yang tidak menggunakan bahan ajar.
Pada  dasarnya  kegiatan  pembelajaran yang menggunakan bahan ajar berbasis multimedia yaitu pembelajaran yang dikerjakan antara  guru  dan  siswa  untuk  mencapai  tujuan pembelajaran yang efektif. Kegiatan pembelajaran  dengan  menggunakan  bahan  ajar berbasis  multimedia  yaitu    memberdayakan siswa  untuk  memperoleh  pengetahuan  dan pemahaman  baru  dengan  menggunakan  bahan ajar  yang  menarik,  yang  membantu  siswa belajar  dengan    lebih  visual  dan    memahami materi yang ada pada multimedia yang disajika. Siswa dapat berinteraksi langsung pada sumber informasi.  Selain  itu,  siswa  juga  dapat  dengan mudah  mengulang  materi  pelajaran  dimana saja,  kapan  saja  tanpa  harus  dengan  panduan guru. Sedangkan pembelajaran tanpa menggunakan bahan ajar siswa tidak berinteraksi  langsung  pada  sumber  informasi yang  didominasi  oleh  guru  yang  disampaikan secara klasikal.
Berdasarkan  hasil  pengujian  statistik yang  telah  dilakukan,  nilai  hasil  belajar  siswa pada  kelompok  eksperimen  lebih  tinggi  yaitu 85,78,  sedangkan  kelas  kontrol  yaitu  77,78. Dengan melihat pedoman dan kriteria penilaian menurut Sugiyono (2010:257) dapat disimpulkan  bahwa  dari  penilaian  hasil  belajar tersebut  membuktikan  bahwa  penggunaan bahan  ajar  berbasis  multimedia  lebih  efektif untuk  meningkatkan  hasil  belajar  siswa  serta layak  digunakan  sebagai  media  pendamping dalam  pembelajaran  Desain  busana  di  SMK Negeri 1 Kisaran.
Dari paparan pembahasan di atas dapat disimpulkan  bahwa  pengembangan  bahan  ajar yang  dikembangkan  dengan  menggunakan rancangan  Dick  dan  Carey  layak  dipakai sebagai sumber belajar di sekolah.

## PENUTUP Simpulan
Hasil validasi dari uji coba perorangan, uji  coba  kelompok  kecil,  dan  ujicoba  lapangan terbatas terhadap bahan ajar yang dikembangkan termasuk dalam kategori “Sangat  Layak”  sehingga  bahan  ajar  berbasis multimedia    pembalajaran  dapat  diterima  dan layak  digunakan  sebagai  media  belajar. Selanjutnya Produk pada mata pelajaran desain busana  kelas  XI  Tata  Busana  SMK  Negeri  1 Kisaran  yang  produknya  dikemas  dalam multimedia  dengan Software  Adobe  Flash  CS8 memenuhi  syarat  dan  layak  digunakan  sebagai bahan  ajar,  berdasarkan    penilaian  ahli  materi, ahli desain instruksional, ahli media pembelajaran, menunjukkan bahwa keseluruhan rata-rata dikategorikan “layak” setelah dilakukan  beberapa  revisi  sehingga  media tersebut  dapat  digunakan  untuk  uji  coba selanjutnya.
Penggunaan bahan ajar berbasis multimedia    pembalajaran  lebih  efektif  dapat meningkatkan  hasil  belajar  bila  dibandingkan dengan tanpa menggunakan bahan ajar berbasis multimedia pembalajaran. Pembelajaran dengan bahan ajar berbasis multimedia pembalajaranmerupakan  suatu  pembelajaran yang  dirancang  dengan  berbasis  multimedia, artinya  pada  bahan  belajar  materi  disampaikan melalui  media  yang  terintegrasi  dengan penggunaan  computer,  sehingga  materi  dapat ditampilkan dalam bentuk teks, gambar, grafik, foto  serta  video.  Penyajian  bahan  ajar  dengan jelas dan ringkas, pemilihan ilustrasi dan contoh telah  dilakukan  untuk  menyampaikan  konsep dan  prinsip-prinsip  sesuai  dengan  tujuan pembelajaran.  Sehingga  memudahkan  siswa belajar secara jelas dengan menggunakan bahan ajar  yang  telah  dikemas  dengan  lengkap  dan menarik  dengan  menggunakan  suara,  gambar, materi,video  yang  membantu  siswa  lebih  jelas memahami  suatu  materi.  Penggunaan  bahan ajar berbasis multimedia  pembalajaran ini juga dapat  membantu  siswa    mengulang  kembali pelajaran  dimana  saja  dan  kapan  saja,sehingga diperoleh  hasil  belajar  siswa  yang  dibelajarkan
dengan  menggunakan  bahan  ajar  berbasis multimedia    pembalajarandari  lebih  tinggi  dari hasil  belajar  siswa  yang  dibelajarkan  tanpa bahan ajar berbasis multimedia  pembalajaran. Saran
Mengingat  selama  ini  pada  proses pembelajaran di sekolah masih belum menggunakan bahan ajar, maka disarankan agar juga  menggunakan  bahan  ajar  yang  lebih aplikatif yang dapat membantu siswa memahami materi pembelajaran, dan membantu siswa  labih  mudah  memvisualisasikan  materi pembelajaran  dengan  lebih  baik  sehingga mampu  memberi  umpan  balik  yang  lebih  baik bagi siswa.
Mengingat  hasil  kesimpulan  dalam penelitian ini masih memungkinkan dipengaruhi  faktor-faktor  yang  belum  mampu terkontrol, maka masih perlu kiranya dilakukan penelitian  lebih  lanjut  pada  sampel  yang  lebih banyak dan luas.

## DAFTAR PUSTAKA
AECT.  (1994). Definisi  Teknologi  Pendidikan (satuan  tugas  definisi  &  terminology AECT ) . Jakarta: Rajawali Arifah.  Riyanto  A.  (2003). Desain  Busana .
Bandung: YAPEMDO Asyhar,
Rayandra.
(2012). Kreatif Mengembangkan    Media  Pembelajaran . Jakarta: Referensi
Bloom,dkk.  (1971). Handbook  on  Formative and Sumatif Of Study Learning
Evaluation . New York: MC GRAW-HIL INC Borg,  W.R.,  Gall,  M.D.,&  Gall,  J.P.  (2005). Educational  Research  An  Introduction (4thed). New York: Longman Daryanto. (2012). Media Pembelajaran . Bandung: Sarana Tutorial Nurani Sejahtera Dick,  W  &  Carrey,  L.  (2005). Systematic Desaign  of  Instructional (5  th  ed).  New York: Addison-Wesley Educational Publisher Educational Technology Publicational, Inc Hamalik,  Oemar.  (2009). Proses  Belajar
Mengajar. Bandung: Bumi Aksara Hofstetter,  F.  T. Multimedia  Literacy .  Third Edition. New York: McGrawHill
International Edition, 2001.
Maulana, (2014). Penerapan Model
pembelajaran  Kooperatif  Tipe  Grup Investigation  Untuk  Meningkatkan  Hasil Belajar  Konstruksi  Dan  Operasi  Rem Pada  Siswa  Kelas  XI  SMK  TI  Panca Budi  Medan  Tahun  ajaran  2014/2015.
Skripsi FT Universitas Negeri Medan,Medan. Mayer, Richard E. (2009). Multimedia Learning: Prinsip-prinsip  dan  aplikasi. Penerjemah:  Teguh  Wahyu  Utomo. Yogyakarta: Pustaka Pelajar Munadi,  Yudhi.  2013. Media  Pembelajaran; Sebuah Pendekatan Baru . Jakarta. Referensi: GP Press Group
Pannen,  Paulinan  dan  Purwanto.  (2001).
Penulisan Bahan Ajar, Kumpulan
Naskah AA:  Mengajar  di  Perguruan Tinggi, Jakarta: PAU P3AI Dirjen Dikti Rosch, (1996). Definisi Multimedia. http://dilihatya.com/885/pengertian- multimediamenurut-para-ahli.
Rusman,  (2012). Belajar  dan  Pembelajaran Berbasis Komputer . Alfabeta. Bandung. Sudjana,  N.,  &  Rivai,  A.  (2002).  Media Pengajaran. Bandung: CV Sinar Baru Sudjana,  Nana.  (2005 ).  Penilaian  Hasil  Proses Belajar. Bandung: Remaja Rosdakarya Sugiyono, (2008), Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D, Bandung: Alfabeta Sukmadinata, Syaodih, N. (1997).
Pengembangan  Kurikulum  Teori  dan Praktek. Bandung: Rosdakarya Suparman,  Atwi.  (2012). Desain  Instruksional Modern . Jakarta: PT. Erlangga Surya, Mohammad. (1997). Psikologi Pembelajaran dan Pengajaran . Bandung PPB - IKIP Bandung.