## SISTEM INFORMASI PENGARSIPAN BERBASIS WEB MENGGUNAKAN METODE EXTREME PROGRAMMING DI BALAI KESATUAN PENGELOLAAN HUTAN (BKPH) SADANG PERHUTANI PUWAKARTA
Muhammad Bagus Yuliandre, Ismi Kaniawulan, Candra Dewi Lestari Program Studi Teknik Informatika S1, Fakultas Teknik Informatika, STT Wastukancana Purwakarta Jalan Cikopak No.53, Mulyamekar, Kec. Babakancikao, Kabupaten Purwakarta, Jawa Barat 41151, Indonesia muhammadbagus74@wastukancana.ac.id

## ABSTRAK
Sistem teknologi yang semakin canggih sehingga membutuhkan sebuah aplikasi untuk membantu sebuah pekerjaan. Permasalahan dalam penelitian ini adalah proses pengarsipan di PERHUTANI Purwakarta dilakukan secara  manual,  maka  di  butuhkan  sebuah  aplikasi  pengarsipan  untuk  mengalami  masalah  penyimpanan  dan pengambilan  data    Dibutuhkan  sebuah  sistem  informasi  pengarsiapan  yang  dapat  menyimpan  data  dan menemukan data. Tujuan penelitian ini adalah rancang bangun sistem informasi pengarsipan berbasis web dengan metoda  pengembangan  sistem  informasi  yaitu    metode  extreme  programing  dengan  tahapan  perencanaan, perancangan, implementasi dan pengujian. Metoda object oriented programming digunakan dalam proses analis, desain dan pemrograman dengan Tools tersebut adalah use case diagram, activity diagram, sequence diagram dan class  diagram  pengkodean  menggunakan  bahasa  php  my  admin  dan MYSQL .  Hasil  penelitian  beruapa  Sistem pengarsipan berbasis web ini yang mempunyai 2 aktor yakni admin, serta petugas. Sistem aplikasi pada admin berisi  tentang  informasi  arsip,  Jabatan,  Jenis  Informasi  serta  manajemen  penggua,  serta  sistem  aplikasi  pada petugas yang terdiri dari fitur informasi arsip, kategori. Aplikasi pengarsipan berbasis web ini bertujuan untuk mempermudahkan petugas dalam melakukan pengarsipan dan untuk mempermudahkan admin dalam pendataan pengarsipan pada BKPH Sadang Perhutani Purwakarta
Kata kunci: Rancang  bangun,  sistem  informasi,  pengarsipan, Extreme Programming , object oriented  anaysis design .

## 1. PENDAHULUAN
Sistem  data  merupakan    teknologi  di  masa modern ini.  Teknologi data serta sistem  data tumbuh dengan  sangat  kilat.  Sehingga  seluruh  aspek  dalam kehidupan  senantiasa  terhubung  dengan  komputer. Dalam  sesuatu  organisasi  Arsip  adalah  sumber  data sangat berpengaruh keberadaannya Dengan demikian, penyimpanannya wajib memiliki sistem penyimpanan yang baik serta nyaman [1].
Web  merupakan  kumpulan  taman  yang  terdiri dari  sebagian  taman  berisi  data  berupa  informasi digital  baik  berbentuk  bacaan  foto  video,  audio  serta animasi yang lain di informasikan lewat jalan koneksi internet [2].
Pengarsipan di PERHUTANI Purwakarta masih dilakukan  secara  manual.  Penggunaan  novel  arsip serta  dokumen  arsip  ditaruh  dalam  lemari  ataupun tempat  arsip.  Sistem  pengarsipan  manual  tetap  bisa digunakan  ketika  kumpulan  informasi  anda  masih sedikit,  tetapi  jumlah  dokumen  bertambah  seiring waktu.    Sistem  Pengarsipan  semacam  tersebut  tidak efektif serta bisa memunculkan banyak permasalahan Tidak hanya memerlukan banyak waktu, tenaga serta upaya dalam proses pengarsipannya, pula memerlukan banyak  tempat  penyimpanan  Tidak  hanya  itu, dokumen  yang  cuma  ditaruh  di  lemaridan  tidak memiliki cadangan data dapat  musnah, rusak bahkan hilang  jika  terjadi  bencana  seperti  kebakaran  atau banjir.  Sehingga  fungsi  fungsional  dapat  bekerja
secara  efektif  diperlukan  sistem  administrasi  dan komando yang baik dalam penyelenggaraan kearsipan.
Prosedur  extreme  programming  adalah  yakni turunan  dari  prosedur  agile.  Prosedur  pemrograman ekstrim  digunakan  dalam  pengembangan  fitur  lunak. Pemilihan  prosedur  extreme  programming  pada  riset ini  disebabkan  prosedur  extreme  programming memiliki  fleksibilitas  yang  besar  dalam  proses pergantian maupun dalam proses pengembangan fitur lunak.  tata  cara  pengembangan  fitur  lunak  semacam Extreme  Programming  (XP)  ialah  salah  satu pendekatan  yang  bisa  digunakan  buat  memesatkan pengembangan, tingkatkan  mutu serta kurangi resiko kandas dalam pengembangan aplikasi.

## 2. TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Rancang bangun
Perancangan merupakan sesuatu aktivitas dimana  hasil  analisis  diganti  ke  dalam  wujud  fitur perangkat lunak serta setelah itu terbuat sistem  yang telah  terdapat  foto  desain  serta  sketsa  ataupun pengaturan  dari  sebagian  elemen  yang  terpisah diperbaiki  jadi  satu  kesatuan  yang  utuh  serta fungsional [3].
Design and build merupakan proses membangun sistem,  membuat  sistem  baru,  ataupun  mengubah membetulkan  seluruh  ataupun  sebagian  sistem  yang ada [4].

## 2.2. Sistem informasi
Komponen  sistem  informasi  adalah  bentuk manusia,  proses,  informasi  serta  teknologi  (misalnya pc)  yang  digunakan  buat  melaksanakan  suatu  proses buat menciptakan data yang berharga bagi pengambilan keputusan [5].

## 2.3. HTML
HTML (Hypertext MarkupLanguage) merupakan salah  satu  format  yang  digunakan  untuk  membuat dokumen  dan  aplikasi  yang  kompatibel  dengan  web (Hasan  o.fl.,  2020).  Buat  membuat  aplikasi website Kamu  wajib  mengenali  serta  memahami HTML terlebih dahulu [6].
2.4. Xampp Web Server XAMPP ialah  suatu  fitur  lunak server  Apache , dimana XAMPP memuat database  server semacam MySQL serta  pemrograman PHP . XAMPP mudah digunakan  dan  bisa  digunakan  dalam  beberapa perangkat  lunak  yang  terkait  seperti  diinstalasi  pada Windows serta Linux .  Keuntungan  lain  yang  bisa dicapai merupakan cuma dengan satu instalasi, setelah itu MySQL,  website  server  Apache,  support  PHP (PHP  4  serta  PHP  5)  serta  sebagian  materi  lainnya [7].
2.5. Codeigniter
Codeigniter ialah Framework untuk membangun aplikasi  PHP  dinamis  yang  bersifat  open  source. Tujuan  utama  pengembangan  CodeIgniter  adalah untuk memudahkan pemrogram mengerjakan aplikasi daripada  harus  menulis  semua  kode  dari  awal. CodeIgniter menawarkan sejumlah library yang dapat mempermudah pengembangan [8].

## 2.6. Unifed Modelling Languange (UML)
Membuat  sesuatu  aplikasi  butuh  memakai sesuatu  pemodelan  sama  halnya  dengan  pemodelan sendiri  ialah  wujud  implemintasi  sistem.  dengan meletakan  sesuatu  rancang  bangun  ke  dalam  suatu gambar (visual) yang berupa diagram [9]. UML  (Unified  Modeling  Language) merupakan pengganti buat analisis serta desain berorientasi objek (OOAD&D/).

## 2.7. MYSQL
MySQL ialah  salah  satu  jenis  database server yang  sangat  populer  karena MySQL menggunakan SQL sebagai bahasa dasar buat mengakses databasenya. MySQL ialah sumber terbuka. Fitur lunak ini  dilengkapi  dengan  kode  sumber  (kode  yang digunakan buat membangun MySQL ) [10].

## 2.8. Extreme Programming
Pemrograman  ekstrem  merupakan  metode pengembangan fitur lunak simpel yang mencampurkan  salah  satu  tata  metode  gesit  yang dibesarkan  oleh Kent  Beck,  Ron  Jeffries , dan  Ward Cunningham. XP ialah salah satu metodologi tangkas
yang  sangat  banyak  digunakan  dan  pendekatan  yang sangat  terkenal  Xp  bertujuan  buat  membuat  kursus berdimensi  kecil  serta  menengah  tanpa  kelompok besar.  Tujuannya  merupakan  buat  bereaksi  dengan sangat kilat terhadap persyaratan yang tidak jelas dan persyaratan yang berganti [11].
Gambar 1. Tahap Extreme Programming

## 2.9. Database
Database merupakan kumpulan informasi terstruktur. Buat menaikkan mengakses serta mencerna  informasi  yang  ditaruh  dalam  database  pc Anda memerlukan sistem manajemen basis informasi ( database  management  system )  untuk  membuat database tersebut [12].

## 2.10. Java Script
Java  script adalah          bahasa  pemrograman yang dekat dengan bahasa manusia, atau bisa dibilang bahasa  tingkat  tinggi,  sehingga  JavaScript  mudah untuk  dipelajari.  Javascript  sendiri  dikembangkan untuk  memperkaya  fungsi  situs  web  secara  lebih dinamis, mis. B. Melihat dan menghapus item di situs web. Anda kemudian dapat menggunakan JavaScript untuk memanggil kembali objek yang dihapus [13].

## 3. METODOLOGI PENELITIAN
3.1. Metode Penelitian
Gambar 2. Kerangka Penelitian
Dalam  penelitian  ini  digunakan  metode  sebagai kerangka deskriptif peneliatian sebagai berikut :
3.2. Pengumpulan Data
Tindakan  yang  dilakukan  pada  tahapan  ini diantaranya :
a.   Observasi
Langkah  ini  dilakukan  melalui  proses  observasi dan  berbagai  informasi  dengan  memimpin pertemuan  langsung.  Proses  ini  dilakukan  untuk mendapatkan informasi langsung di BKPH Sadang Perhutani Purwakarta
b.   Studi Kepustakaan Perihal  ini  dicoba  dengan  membaca  serta mengumpulkan  bahan  tertulis  berbentuk  buku harian  postingan  serta  laporan  yang  berhubungan dengan pemeriksaan ini.

## 3.3. Pengembangan Aplikasi
Extreme Programming (XP ) merupakan pendekatan  yang  sangat  banyak  digunakan  buat pengembangan  fitur  lunak  yang  kilat  Alibi  memakai pendekatan Extreme  Programming  (XP) merupakan sebab  watak  aplikasi  yang  tumbuh  pesat,  antara  lain dengan  memakai  langkah-langkah  yang  terdapat antara lain:
a. (Planning)/Perencanaan.
b. (Design)/Perancangan.
c. 3.(Coding)/Pengkodean.
d. (Testing)/Pengujian.
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1. Mengumpulan Data
Pada penelitian ini penulis melakukan pengumpulan  data  dengan  mengenakan  tata  cara wawancara. Wawancara dicoba guna mengidentifikasi permasalahan  yang  dialami  dikala  melakukan penyimpanan  file  serta  buat  memperoleh  informasi yang di perlukan dalam studi ini.

## 4.2. Use Case Diagram
Gambar 3. Use Case Diagram
Usecase  Diagram yakni  yakni  salah  satu gambaran  buat  fungsionalitas  dari  sistem  yang diharapkan.  Guna  utama  dari usecase ini  ialah  buat mengidentifikasi guna apa saja yang terdapat didalam sistem  yang  hendak  dibangun  dan  siapa  yang  dapat menggunakan  fungsi  tersebut.  Mengikuti  ini  ialah tampilan Usecase  Diagram yang  terdiri  dari  2  aktor yakni yakni admin dan user (anggota):
4.3. Definisi aktor
pada tabel 1 adalah definis aktor yang terdapat di bawah ini:
Tabel 1. Definisi Aktor No Aktor Deskripsi 1. Admin Aktor yang menampilkan admin dan sistem arsip 2. Petugas Aktor yang menampilkan petugas dan sistem Arsip

## 4.4. Activity Diagram
Bagian perancangan ditahap pembuatan diagram aktivitas  yang  menunjukkan  bagaimana  sesuatu bergerak tiap kegiatan yang terdapat pada sistem yang sudah  dirancang.  Berikut  ini  ialah  perancangan activity  diagram  pada  pengembangan  aplikasi  E- Arsip, merupakan selaku berikut :
Gambar 4. Activity Diagram login
4.5. Tahap ( Coding) pengkodean Pada  tahapan  ini  merupakan  pembuatan  kode program  cocok  dengan  rancangan  sistem  yang  sudah terbuat lebih dahulu Buat pengembangan Aplikasi ini kode program yang digunakan nantinya ialah Bahasa pemrograman  PHP,  HTML,  Flutter  serta  memakai database MYSQL.

## Gambar 5. Souce Code Login

## 4.6. Implementasi Login
Halaman  login  dimana  admin  dan  petugas memasukan username dan password untuk masuk ke dalam aplikasi arsip.Berikut halaman from login yang menampilkan  hasil  dari  from  login  dari  admin  dan petugas
Gambar 6. Implementasi Login

## 4.7. Implementasi Kategori
Implementasi kategori dimana halaman di mana admin  dan  petugas  bisa  melihat  sebuah  data  yang sudah di masukan ke dalam data arsip.
Berikut  gambar  yang  menampilkan  hasil halaman kategori:
Gambar 7. Implementasi Kategori

## 4.8. Implementasi Jabatan
Implementasi  Jabatan  dimana  halaman  yang menampilkan jabatan jabatan yang sudah di inputkan untuk  menentukan  jabatan  sesuai  dengan  kedudukan masing masing.
Berikut  gambar  yang  menampilkan  hasil halaman Jabatan
Gambar 8. Implementasi Jabatan

## 4.9. Implementasi Data Arsip
Implementasi  Data  Arsip  pada  halaman  ini menampilkan halaman yang dimana arsip arsip akan di masukan  dalam  aplikasi  dan  akan  tertampil  di  dalam data arsip
Berikut  gambar  yang  menampilkan  hasil halaman Data Arsip
Gambar 9. Implementasi Data Arsip

## 4.10. Implementasi Back up Database
Implementasi back up database dimana halaman ini saat mengklik database back now maka data arsip akan tersimpan pada database
Berikut  gambar  yang  menampilkan  hasil halaman Data Arsip
Gambar 10. Implementasi Data Arsip
4.11. Tahap ( Testing) Pengujian
Pengendalian  dilakukan  dengan  menggunakan uji  black  box.  Pengujian  perangkat  lunak  adalah pengujian  kotak  hitam.  dengan  desain  atau  kode pemrograman,  input,  output  dan  fingsinya  dapat diproduksi sesuai dengan kebutuhan pengguna.
Table 2. Hasil Testing No Fungsi yang Diuji Skenario Pengujian Hasil Pengujian 1 Login Admin masuk ke dalam sistem . Sukses 2 Kategori Membuat data kategori file Sukses 3 Tambah jabatan menambah  data jabatan Sukses 4 Tambah  data arsip menambah data arsip Sukses 5 Download arsip Admin mengcetak Transaksi Sukses 6 Hapus arsip Admin menghapus transaksi Sukses 7 Tambah pengguna Admin menambah data pengguna Sukses 8 Update Pengguna Admin meng update data pengguna Sukses 9 Hapus pengguna Admin menghapus data pengguna Sukses

## 5. KESIMPULAN DAN SARAN
Menerapkan  Metode  Pemrograman  Ekstrim untuk  pengarsipan  desain  aplikasi  memberikan pendekatan  terstruktur  untuk  setiap  langkah  dari proses  pengembangan  perangkat  lunak.  Dengan menerapkan tahapan-tahapan pengembangan perangkat  lunak  extreme  programming  maka  sistem informasi  pengarsipan  yang  dirancang  dan  dibangun memiliki dua operator yaitu admin, dan petugas. Pada Sistem informasi manajemen memiliki fungsi halaman panel,  untuk  menambah  dan  mengedit  halaman informasi arsip, informasi lokasi dan informasi arsip, data jabatan dan data kategori. Hasil black box control sistem  aplikasi  menghasilkan  hasil  dokumentasi kontrol  kesesuaian  terhadap  quality  control  sistem yang  diimplementasikan.  Pengujian  black  box bersamaan  dengan  pengujian  acceptance  yang dilakukan. Tujuan pengujian adalah untuk menghindari  kegagalan  penggunaan  sistem  akibat kesalahan yang ditemui.
Berdasarkan hasil dari pembahasan dan kesimpulan dari pengujian dan pengembangan sistem. sistem  dapat  dikembangkan  dengan  menggunakan metoda  agile  yang  lebih  dinamis,  .istem  informasi pengarsipan  dapat  dikembangkan  dalam  berbasis Mobile

## DAFTAR PUSTAKA
[1]  N.  Mariana et  al. ,  “Pengembangan  Sistem Layanan Perawatan Pada Klinik ABC.”
[2]  A. N. Nurhayati, A. Josi, and N. A. Hutagalung, “RANCANG BANGUN APLIKASI
PENJUALAN  DAN  PEMBELIAN  BARANG PADA  KOPERASI  KARTIKA  SAMARA GRAWIRA PRABUMULIH.”
[3]  R.  Bangun et  al. ,  “Cite  this  paper  Related papers.” [Online]. Available:
http://ejournal.bsi.ac.id/ejurnal/index.php/ijcit
[4]  Y. Purba Sari, “DI KOTA PRABUMULIH,” vol. 1, no. 1, 2017.
[5]  Andri Sahata, “pengelola,+35-Article+Text-113- 1-10-20180418,” Petir , vol. 10, pp. 1–10, 2017.
[6]  S.  Hasan,  N.  Muhammad,  and  P.  Studi Komputerisasi  Akuntansi  Politeknik  Sains  dan Teknologi  Wiratama  Maluku  Utara,  “SISTEM INFORMASI PEMBAYARAN BIAYA STUDI BERBASIS WEB PADA POLITEKNIK SAINS DAN  TEKNOLOGI  WIRATAMA  MALUKU UTARA  INFORMATION  SYSTEM  FOR PAYMENT  OF  WEB  BASED  STUDIES  ON POLITEKNIK  SAINS  AND  TEKNOLOGI WIRATAMA MALUKU UTARA,” 2020.
[7]  A.  B.  Putra  and  S.  Nita,  “Perancangan  dan Pembangunan  Sistem  Informasi  E-Learning Berbasis  Web  (Studi  Kasus  Pada  Madrasah Aliyah Kare Madiun),” 2019.
[8]  A. F. Sallaby and I. Kanedi, “Perancangan Sistem Informasi Jadwal Dokter Menggunakan Framework Codeigniter,” 2020.
[9]  H. Kurniawan, W. Apriliah, I. Kurniawan, and D. Firmansyah,  “Penerapan  Metode  Waterfall Dalam Perancangan Sistem Informasi Penggajian  Pada  SMK  Bina  Karya  Karawang,” Jurnal Interkom: Jurnal Publikasi Ilmiah Bidang Teknologi  Informasi  dan  Komunikasi ,  vol.  14, no. 4, pp. 13–23, Jan. 2020, doi: 10.35969/interkom.v14i4.58.
[10]  Jajang Winanjar, “e97-105-snast2021-paper-48,” 2021.
[11]  A. Supriyatna, “METODE EXTREME PROGRAMMING  PADA  PEMBANGUNAN

## WEB APLIKASI SELEKSI PESERTA
PELATIHAN  KERJA,” JURNAL  TEKNIK INFORMATIKA ,  vol.  11,  no.  1,  pp.  1–18,  May 2018, doi: 10.15408/jti.v11i1.6628.
[12]  M.  Dedi  Irawan  and  S.  A.  Simargolang, “Implementasi  E-Arsip  Pada  Program  Studi Teknik Informatika,” Jurnal Teknologi Informasi , vol. 2, no. 1, 2018.
[13]  M. DirgaF, “APLIKASI E-LEARNING SISWA SMK  BERBASIS  WEB,”  2021.  [Online]. Available: https://jurnal.umpar.ac.id/index.php/sylog