## Journal of S.P.O.R.T
Sport, Physical Education, Organization, Recreation, and Training E-ISSN 2620-7699 | P-ISSN 2541-7126
https://doi.org/10.37058/sport
Correspondence author: Muhammad Nur Alif Universitas Pendidikan Indonesia, Indonesia. Email: mnalif@upi.edu
Journal  of  SPORT  (Sport,  Physical  Education,  Organization,  Recreation,  and  Training)  is  licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License .

## Penerapan Audiovisual Terhadap Hasil Smash Bulutangkis
Pada Anak Sekolah Dasar
Ani Herlina Gunawan 1 , Muhammad Nur Alif 2 , Tatang Muhtar 3
1 Program Studi  PGSD Penjas, Universitas Pendidikan Indonesia
2 Program Studi PGSD Penjas, Universitas Pendidikan Indonesia
3 Program Studi PGSD Penjas, Universitas Pendidikan Indonesia

## Abstrak
Permasalahan  yang  ditemukan  dalam  Ekstrakulikuler  Bulutangkis  SDN Babakanbandung  yaitu  masih  banyak  anggota  ekstrakulikuler  yang  belum  tepat dalam melakukan smash pada saat melakukan permainan bulutangkis, sehingga arah  dari smash tersebut  sering  kali  keluar  dari  area  lapangan  permainan  dan menyangkut  di  net  sehingga  menjadi  poin  bagi  lawan.  Teknik smash pada permainan bulutangkis yaitu salah satu teknik dasar yang sering digunakan pada permainan  bulutangkis  yang  digunakan  untuk  mematikan  lawan.  Penelitian  ini bertujuan untuk mengetahui hasil smash Bulutangkis pada anggota Ekstrakulikuler Bulutangkis  SDN  Babakanbandung  melalui  penerapan  Audiovisual.  Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu Quasy Eksperiment dengan desain  penelitian Pre-Test  Post-Test  Control  Group  Desain dan  sampel  yang digunakan yaitu Cluster Random Sampling. Hasil dari perhitungan N-Gain, dapat disimpulkan bahwa penerapan audiovisual (kelompok eksperimen) cukup efektif diberikan  kepada  anak  Sekolah  Dasar  untuk  hasil smash bulutangkis.  Namun, hasil dari rata-rata pada kelompok Eksperimen dan Kontrol memiliki rata-rata yang berbeda,  yakni  (71.43%)  >  (30.56%)  yang  berarti  nilai  rata-rata  pada  kelompok Eksperimen  (audiovisual)  lebih  besar  dibandingkan  dengan  nilai  rata-rata kelompok  Kontrol,  dan  dinyatakan  Audiovisual  cukup  efektif  untuk  hasil smash bulutangkis pada anak Sekolah Dasar.
Kata Kunci: Audiovisual, Hasil, Bulutangkis, Smash

## Abstract
The problem found in the Badminton Extracurricular at SDN Babakanbandung is that  there  are  still  many  extracurricular members  who  do not  smash properly  in badminton, so the direction of the smash often goes outside the playing field area and  gets  into  the  net  so  that  it  becomes  a  point  for  the  opponent.  The  smash technique  in  badminton  is  one  of  the  basic  techniques  that  is  often  used  in badminton and is used to kill your opponent. This research aims to determine the results  of  Badminton  smashes  for  members  of  the  Badminton  Extracurricular  at SDN  Babakanbandung  through  the  application  of  Audiovisual.  The  research method  used  in  this  research  is  Quasy  Experiment  with  a  Pre-Test  Post-Test Control Group research design. The design and sample used is Cluster Random Sampling.  The  results  of  the  N-Gain  calculation,  it  can  be  concluded  that  the application  of  audiovisual  (experimental  group)  is  quite  effective  for  elementary
Journal of SPORT (Sport, Physical Education, Organization, Recreation, and Training), Vol. 8 (1) 2024 | 72-82 ISSN : 2620-7699 (Online) ISSN      : 2541-7126 (Print)
school children for badminton smash results. However, the results of the averages in the Experimental and Control groups have different averages, namely (71.43%) >  (30.56%),  which  means  the  average  value  in  the  Experimental  (audiovisual) group  is  greater  than  the  average  value  of  the  group  Control,  and  stated  that Audiovisual  is  quite  effective  for  badminton  smash  results  in  elementary  school children.
Keywords: Audiovisual, Results, Badminton, Smash

## PENDAHULUAN
Bulutangkis  merupakan  permainan  yang  sangat  digemari  di kalangan  anak  muda,  baik  perempuan  maupun  laki-laki.  Permainan bulutangkis  ini  adalah  jenis  olahraga  yang  cukup  terkenal  yang  biasanya dimainkan dua pasang pemain atau atlet ataupun satu lawan satu, masing- masing  pemain  tersebut  saling  berlawanan  (Aisyah,  2021).  Tentunya olahraga bulutangkis tidak hanya untuk permainan saja tetapi mempunyai manfaat yang sangat berpengaruh pada manusia, dilihat dari penjelasan Yu et  al.,  (2023)  menyatakan  bahwa  populasi  pemain  bulutangkis menunjukkan  manfaat  yang  signifikan  berupa  peningkatan  kualitas kesehatan secara keseluruhan, penurunan rasio penyebab kematian yang disebabkan oleh penyakit kardiovaskular (Oja et al., 2017).
Menurut  Windary  &  Rahayu  (2022),  tujuan  permainan  bulutangkis adalah  agar  pemain  berhasil  menjatuhkan shuttlecock ke  daerah  tempat lawan berada sehingga lawan tidak dapat mengembalikan shuttlecock dan shuttlecock mati di area lawan. Teknik yang paling sering digunakan untuk mempermudah mematikan lawan biasanya adalah teknik smash . Menurut Subarkah & Marani (2020), smash adalah dorongan dari atas kepala yang dilakukan  dengan  penuh  tenaga  dan shuttlecock mengarah  ke  bawah.
Selaras  seperti  yang  dikatakan  oleh  Phomsoupha  &  Laffaye  (2015)  yang mengatakan  bahwa smash merupakan  pukulan  yang  dilakukan  di  atas kepala  dan  dipukul  secara  menukik.  Tujuan  utama  dari  s mash adalah bentuk  pukulan  yang  keras  sehingga  pukulan  ini  sering  digunakan  untuk mematikan lawan dan untuk mendapatkan point dengan mudah (Rahmat, n.d.).  Namun  kenyataannya  teknik smash cukup  sulit  untuk  dilakukan karena  teknik  yang  digunakan  kurang  akurat  sehingga smash dilakukan secara tidak terarah. Berdasarkan hasil pra penelitian, terdapat beberapa
siswa  yang  melakukan  pukulan smash dengan shuttlecock yang  masih mendatar.  Ada  beberapa  alasan  mengapa smash ini  masih  mendatar bahkan  menyangkut  di  net,  antara  lain  karena  tidak  sepenuhnya memanfaatkan pergelangan tangan  dan posisi tubuh. Salah satu  prediksi smash yang belum akurat bisa dilihat dari pergelangan tangan. Oleh karena itu,  jika  tangan  dapat  digunakan  secara  efektif  maka  lintasan shuttlecock akan  lebih  akurat  dan  lawan  akan  lebih  sulit  untuk  mengembalikan shuttlecock (Yusuf,  2015).  Untuk  mengatasi  permasalahan  tersebut  perlu dilakukan  latihan  secara  rutin,  seperti  yang  disampaikan  oleh Septianingrum  (2022)  yang  menyatakan  bahwa  hal  ini  diperlukan  untuk meningkatkan  latihan  dan  pengetahuan  teknis  agar  sesuai  dengan  hasil yang  diinginkan.  Bahkan  menurut  Navarro-Ledesma  &  Gonzalez-Muñoz (2021)  akhir-akhir  ini,  olahraga  raket  atau  yang  dikenal  dengan  olahraga bulutangkis, banyak pemain yang cidera pada bagian bahu karena kurang akuratnya teknik yang digunakan.
Menurut  Sadiman  (2012:  2)  hasil  belajar  adalah ,  “salah  satu pertanda bahwa seseorang telah belajar adalah adanya perubahan tingkah laku  dalam  dirinya.  Perubahan  tingkah  laku  tersebut  menyangkut  baik perubahan  yang  bersifat  pengetahuan  (kognitif)  dan  keterampilan (psikomotor) maupun yang menyangkut nilai dan sikap (afektif) (Aditiany & Pratiwi, 2021). Audiovisual merupakan sebuah metode pembelajaran yang dapat  dilihat  juga  didengar,  audiovisual  memiliki  kelebihan  yakni  dapat mempermudah  dan  memperjelas  penyajian  pembelajaran  yang  diberikan kepada  siswa  dan  siswa  dapat  menirukan  sesuai  dengan  apa  yang  ada dalam  audiovisual  misalnya  berupa  video,  sehingga  audiovisual  ini  lebih efektif untuk sebuah pembelajaran salah satunya yaitu untuk Smash dalam permainan Bulutangkis. Karena apa yang dapat didengar oleh telinga dan dilihat  oleh  mata  akan  mudah  diserap  dibandingkan  dengan  apa  yang hanya dapat dilihat saja atau didengar saja. Seperti yang disampaikan oleh Kurniati (2018) apa yang terpandang oleh mata dan terdengar oleh telinga, lebih cepat dan lebih mudah diingat daripada apa yang hanya dapat dibaca saja  atau  hanya  didengar  saja.  Dengan  diberikannya  treatment  berupa
Journal of SPORT (Sport, Physical Education, Organization, Recreation, and Training), Vol. 8 (1) 2024 | 72-82 ISSN : 2620-7699 (Online) ISSN      : 2541-7126 (Print)
penerapan  audiovisul  diharapkan  siswa  mendapatkan  hasil smash bulutangkis  melalui  penerapan  audiovisual  tersebut  secara  efektif,  dan dapat  mengetahui  perbedaan  hasil  pada  kelompok  Eksperimen (audiovisual) dan kelompok Kontrol.
Audiovisual  dalam  berupa  video  dipergunakan  untuk  menonjolkan bagaimana  memodifikasi  aspek-aspek  pembelajaran  dan  bagaimana mereka  berkontribusi  dalam  media  pembelajaran  tersebut  (Li,  2022). Selaras  seperti  yang  dikatakan  dalam  penelitian  (Nicolaou  dkk.  (2019) media  audiovisual  dapat  diaplikasikan  oleh  pendidik  pada  semua  jenjang dalam  Pendidikan,  baik  sebagai  alat  media  yang  digunakan  dalam menyampaikan suatu pengetahuan, atau sebagai alat media pembelajaran keterampilan  untuk  mencapai  keefektian  dan  kekreatifan  dalam pembelajaran. Dalam penelitian Permana dkk. (2021) menyatakan bahwa penggunaan media audiovisual memberikan dampak terhadap penampilan siswa dalam smash bulutangkis, dengan persentase yang terlihat sebesar 60%  menunjukkan  kemampuan  siswa  dalam  mempelajari smash bulutangkis lebih efektif. Hasil penelitian ini sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Windary & Rahayu (2022) yang menyatakan bahwa terdapat pengaruh  positif  media  audiovisual  terhadap  kemampuan  pemain  dalam meningkatkan performa teknik smash nya, pada saat melakukan pre-test di peroleh hasil dengan kategori sangat baik 0 % dan kategori baik 33,3 %, sedangkan  pada  saat post-test diperoleh  hasil  kategori  sangat  baik mengalami peningkatan sebesar 33,3 % dan kategori baik sebesar 44,4 %. Dari penjelasan penelitian tersebut, penerapan media audiovisual ini dapat disimpulkan lebih efektif dalam melakukan proses pembelajaran, sehingga peneliti mengambil pembaharuan dari penelitian yang diambil yaitu bahwa penelitian  ini  untuk  mengetahui  hasil  pada  kelompok  Eksperimen (audiovisual)  dan  untuk  mengetahui  perbedaan  hasil  dari  kelompok Eksperimen  (audiovisual)  dan  kelompok  Kontrol  serta  penelitian  ini dilakukan  di  Ekstrakulikuler  pada  anak  Sekolah  Dasar  yang  tentu  saja dalam penelitian sebelumnya belum pernah dilakukan.

## METODE
Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif. Alasan menggunakan  metode  kuantitatif  karena    memerlukan  data  dan  hanya dapat  diselesaikan  dengan  metode  kuantitatif  yang  dapat  dikuantifikasi untuk  mengartikulasikan  fakta  yaitu  data  berupa  angka  dalam  teknik pengumpulan data di lapangan (Djollong, 2019).
Penelitian  ini  menggunakan  desain Quasy  Eksperiment dengan menggunakan Pre-Test  Post-Test  Control  Group  Design .  Menurut Sugiyono (2006:77), mendefinisikan bahwa: penelitian Quasy Eksperiment adalah  metode  penelitian  yang  mempunyai  kelompok  kontrol  tetapi  tidak dapat berfungsi sepenuhnya untuk dapat mengontrol variabel-variabel luar yang  mempengaruhi  pelaksanaan  eksperimen  (Aditiany  &  Pratiwi,  2021), sehingga  dalam  penelitian  ini  terdiri  dari  dua  kelompok  yakni  kelompok eksperimen  dan  juga  kelompok  kontrol.  Kelompok  eksperimen  adalah kelompok  yang  diberikan  perlakuan  yaitu  berupa  audiovisual,  sedangkan kelompok kontrol adalah kelompok  pengendali yaitu kelompok yang tidak mendapat perlakuan eksperimen (Setyanto, 2013).
Populasi  penelitian  ini  adalah  anggota  ekstrakulikuler  Bulutangkis SD  Negeri  Se-Kecamatan  Situraja,  dan  sampel  dalam  penelitian  ini dilakukan  menggunakan Cluster  Random  Sampling .  Teknik sampling cluster ini  merupakan  teknik multistage  cluster  sampling ,  dimana  sampel yang  diambil  oleh  peneliti  dilakukan  secara  acak,  dikarenakan Ekstrakulikuler  Bulutangkis  SD  Negeri  di  Kecamatan  Situraja  ini  sangat banyak sehingga peneliti akan terus mengambil sampel hingga mencapai ukuran  sampel  yang  dapat  diatur  (Susanti,  2019).  Hasil  dari  spin random yang sudah peneliti lakukan, yaitu sampel yang didapat  di Ekstrakulikuler Bulutangkis  di  SDN  Babakanbandung.  Untuk  menentukan  kelompok Eksperimen dan Kontrol, peneliti juga melakukan spin random kembali dan didapat 9 orang sebagai kelompok kontrol dan 9 orang sebagai kelompok eksperimen,  sehingga  total  dari  kedua  kelompok  tersebut  berjumlah  18 orang.
Journal of SPORT (Sport, Physical Education, Organization, Recreation, and Training), Vol. 8 (1) 2024 | 72-82 ISSN : 2620-7699 (Online) ISSN      : 2541-7126 (Print)
Instrumen  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  tes keterampilan  smash  permainan  bulutangkis.  Instrumen  yang  digunakan untuk mengumpulkan data pretest dan posttest dalam penelitian ini adalah dengan  tes  kemampuan smash oleh  Saleh  Anasir  (2010:  27)  memiliki validitas 0,926 dari criterion round robin tournament dan reliabilitas 0,90 dari test-retest (Kunta Sulaksana, 2010). Sampel melakukan smash mulai dari gerakan  awalan,  pelaksanaan  sampai  gerakan  lanjutan  sebanyak  20  kali pengulangan dan diambil skor tertinggi, baik saat pre-test (sebelum diberi treatment) maupun saat post-test (setelah diberi treatment), dan penelitian ini dilakukan secara 12 kali pertemuan.
Pada  tahap  ini  data  yang  diperoleh  pada  langkah  ini  adalah  data kuantitatif dari tes awal dan tes akhir dari kelompok kontrol dan kelompok eksperimen,  yang  kemudian  diolah  sebelum  ditarik  kesimpulan  dari  data yang  diolah,  yang  didasarkan  pada  penelitian.  Ketika  data  diperoleh, analisis dilakukan, dan analisis data didasarkan pada hasil data. Ketika data diperoleh  melalui  cara  kuantitatif,  data  statistik  digunakan.  Rata-rata pre- test dan post-test ditentukan  setelah  data pre-test dan post-test dikumpulkan. Untuk eksperimen, dilakukan perhitungan dengan menggunakan uji normalitas dan homogenitas. Setelah itu, N Gain dihitung untuk mengetahui hasil smash bulutangkis melalui penerapan audiovisual dan untuk mengetahui ada atau tidaknya perbedaan dari kelompok kontrol dan  kelompok  eksperimen  mengenai  hasil smash Bulutangkis  pada  anak Sekolah Dasar.

## HASIL
Hasil  perhitungan  N-Gain  dalam  penelitian  mengenai  Penerapan Audiovisual Terhadap Hasil Smash Bulutangkis Pada Anak Sekolah Dasar pada  kelompok  Kontrol  dan  kelompok  Eksperimen  masing-masing berjumlah 9 orang.
Tabel 1. Descriptive Kelompok           N Minimum Maximum Mean  Std. Deviation
Kontrol 9 0.00% 100.00% 30.56%  40.02% Eksperimen 9 50.00%  100.00% 71.43%  26.73%
Berdasarkan  hasil  perhitungan  uji  N-Gain  Persen  tersebut, menunjukkan  bahwa  nilai  rata-rata  N-Gain  Persen  untuk  kelompok Eksperimen (audiovisual) adalah sebesar 71.43% < 75% termasuk dalam kategori cukup efektif, dengan nilai Maksimal 100%, Minimal 50% dan Std. Deviation 26.73%.  Sementara  untuk  rata-rata  N-Gain  Persen  untuk kelompok Kontrol adalah sebesar 30.56% < 40% termasuk dalam kategori tidak  efektif,  dengan  nilai  Maksimal  100%,  Minimal  0.00%  dan Std. Deviation 40.02%.  Hasil  dari  rata-rata  kedua  kelompok  tersebut  dihitung berdasarkan pada rumus N-Gain Persen.
Selanjutnya  dilakukan  uji  normalitas    untuk  melihat  data  yang diperoleh berdistribusi NORMAL atau TIDAK NORMAL.
Tabel 2. Test of Normality
Berdasarkan uji normalitas yang dilakukan denggan  menggunakan Kolmogorov-Smirnov,  hasil  uji normalitas kelompok Kontrol  yaitu  sebesar 0.41,  sedangkan  kelompok  Eksperimen  sebesar  0.23.  Dapat  disimpulkan bahwa kelompok Kontrol da kelompok Eksperimen berdistribusi NORMAL karena nilai signifikansi diperoleh > α (0.05) sehingga H0 diterima.
Setelah  melakukan  uji  normalitas,  dilanjut  menghitung  uji homogenitas yang bertujuan untuk mengetahui data yang diperoleh bersifat HOMOGEN atau TIDAK HOMOGEN.
Kelompok Kolmogorov- Smirnov Sig Kontrol 0.41 Eksperimen 0.23
Journal of SPORT (Sport, Physical Education, Organization, Recreation, and Training), Vol. 8 (1) 2024 | 72-82 ISSN : 2620-7699 (Online) ISSN      : 2541-7126 (Print)
Tabel 3. Test of Homogeneity of Variances
Kelompok Sig α Kontrol 0.44 > 0.05
Eksperimen
Berdasarkan  hasil  uji  homogenitas  pada  kelompok  Kontrol  dan kelompok  Eksperimen,  nilai  sig  (0.44)  > α  (0.05)  sehingga  data  tersebut bersifat HOMOGEN.

## PEMBAHASAN
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengetahui  hasil smash bulutangkis pada  anak  Sekolah  Dasar  melalui  penerapan  audiovisual.  Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa dalam melakukan teknik smash pada  permainan  bulutangkis  cukup  efektif  dilakukan  melalui  penerapan audiovisual.  Seperti  yang  disampaikan  oleh  Li  (2022)  Audiovisual  dalam berupa  video  dipergunakan  untuk  menonjolkan  bagaimana  memodifikasi aspek-aspek  pembelajaran  dan  bagaimana  mereka  berkontribusi  dalam media  pembelajaran  tersebut.  Selaras  seperti  yang  dikatakan  dalam penelitian (Nicolaou dkk. (2019) media audiovisual dapat diaplikasikan oleh pendidik pada semua jenjang dalam  Pendidikan, baik sebagai  alat media yang  digunakan  dalam  menyampaikan  suatu  pengetahuan,  atau  sebagai alat  media  pembelajaran  keterampilan  untuk  untuk  mencapai  keefektian dan  kekreativan  dalam  pembelajaran.  Bahkan  menurut  Permana  dkk. (2021)  menyatakan  bahwa  penggunaan  media  audiovisual  memberikan dampak yang positif terhadap penampilan siswa dalam smash bulutangkis. Dengan  demikian  teknik smash bisa  digunakan  sebagai  senjata  ampuh untuk  mendapatkan  point  pada  saat  bermain  bulutangkis,  tetapi  dalam melakukan teknik smash ini diperlukan fokus dan kekuatan yang maksimal (Alfatah  et  al.,  2022).  S.  Rahman  (2021)  menyatakan  bahwa,  untuk mendapatkan  hasil  yang  maksimal,  siswa  harus  latihan  secara  rutin  dan
tekun. Berhasil atau tidaknya, bergantung pada bagaimana kegiatan belajar yang  dialami  oleh  siswa  sebagai  peserta  didik  dan  pemberian  metode pembelajaran yang diberikan oleh guru. Setelah berakhirnya suatu proses belajar,  maka  siswa  memperoleh  suatu  hasil  belajar.  Hasil  belajar  yang dimaksud  adalah  “apa  yang  telah  dicapai  oleh  siswa  setelah  melakukan kegiatan belajar”, (Tohirin, 2011).

## KESIMPULAN
Kesimpulan  dari  hasil  penelitian,  penerapan  audiovisual  terhadap hasil smash bulutangkis pada anak Sekolah Dasar termasuk dalam kategori cukup  efektif,  dan  hasil  dari  rata-rata  pada  kelompok  Eksperimen  dan kelompok Kontrol memiliki rata-rata yang berbeda, yakni nilai rata-rata pada kelompok Eksperimen (Audiovisual) lebih tinggi dibandingkan dengan nilai rata-rata kelompok Kontrol.

## REFERENSI
Aditiany, V., & Pratiwi, R. T. (2021). PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN MACROMEDIA  FLASH  TERHADAP  HASIL  BELAJAR  SISWA  (Studi Quasi Eksperimen Pada Mata Pelajaran IPS Kelas VIII di SMP Negeri 3 Kuningan). Equilibrium: Jurnal Penelitian Pendidikan Dan Ekonomi , 18 (02), 102 –109. https://doi.org/10.25134/equi.v18i2.4420
Aisyah, N. (2021). Kondisi Fisik Olahraga Bulutangkis Physical Condition of Badminton Sports. Jurnal Ilmiah Sport Coaching and Education , 5 (1),
47 –54.
Alfatah, C. A., Yuda, A. K., & Syafei, M. M. (2022). Pengaruh Permainan Lompat Karet terhadap Hasil Gerak Dasar Smash Bulutangkis Siswa MA  Pembaharuan  Kab.  Bekasi. Jurnal  Pendidikan  Tambusai , 6 , 16497 –16502.
https://www.jptam.org/index.php/jptam/article/view/5100%0Ahttps://w ww.jptam.org/index.php/jptam/article/download/5100/4307
Djollong,  A.  F.  (2019).  Tehnik  Pelaksanaan  Penelitian  Kuantitatif (Technique of Quantitative Research). Istiqra’ : Jurnal Pendidikan Dan Pemikiran Islam , 2 (1), 86 –100.
Journal of SPORT (Sport, Physical Education, Organization, Recreation, and Training), Vol. 8 (1) 2024 | 72-82 ISSN : 2620-7699 (Online) ISSN      : 2541-7126 (Print)
https://jurnal.umpar.ac.id/index.php/istiqra/article/view/224
Kunta  Sulaksana.  (2010). Pengaruh  Penggunaan  Metode  Net  Miring Terhadap Ketepatan . 17 , 1 –9.
Kurniati.  (2018).  Pemanfaatan  Multimedia  Dan  Pemilihan  Konten  Bahan Ajar Multimedia Pada Pendidikan Anak Usia Dini. Prosiding SNTP , 1 , 1 –10.
Li, J. (2022). Video news framing: the contribution of audiovisual translation.
Translator , 00 (00),
1 –19.
https://doi.org/10.1080/13556509.2022.2140622
Navarro-Ledesma, S., & Gonzalez-Muñoz, A. (2021). Short-term effects of 448 kilohertz  radiofrequency  stimulation  on  supraspinatus  tendon elasticity  measured  by  quantitative  ultrasound  elastography  in professional badminton players: a double-blinded randomized clinical trial. International  Journal  of  Hyperthermia , 38 (1),  421 –427. https://doi.org/10.1080/02656736.2021.1896790
Nicolaou,  C.,  Matsiola,  M.,  &  Kalliris,  G.  (2019).  Technology-enhanced learning  and  teaching  methodologies  through  audiovisual  media. Education Sciences , 9 (3). https://doi.org/10.3390/educsci9030196 Permana,  putra sudeni suheri, Akhmad, S., & M,  rizal rony. (2021). Jurnal master penjas & olahraga. Jurnal Master Penjas & Olahraga , 2 (April),
127 –136. http://ejournal.upi.edu/index.php/JKO
Phomsoupha, M., & Laffaye, G. (2015). The Science of Badminton: Game Characteristics,  Anthropometry,  Physiology,  Visual  Fitness  and
Biomechanics. Sports Medicine , 45 (4), 473 –495. https://doi.org/10.1007/s40279-014-0287-2
Rahman, S. (2021). Pentingnya Motivasi Belajar Dalam Meningkatkan Hasil Belajar. Merdeka Belajar , November , 289 –302.
Septianingrum,  K.  (2022).  Kontribusi  Kekuatan  Otot  Lengan  Dan  Power Otot  Tungkai  Dengan  Ketepatan  Smash  Dalam  Permainan  Bulu Tangkis. Sains Olahraga : Jurnal Ilmiah Ilmu Keolahragaan , 5 (1),  31. https://doi.org/10.24114/so.v5i1.24097
Setyanto,  A.  E.  (2013).  Memperkenalkan  Kembali  Metode  Eksperimen
dalam  Kajian  Komunikasi. Jurnal  ILMU  KOMUNIKASI , 3 (1),  37 –48. https://doi.org/10.24002/jik.v3i1.239
Subarkah, A., & Marani, I. N. (2020). Analisis Teknik Dasar Pukulan Dalam Permainan Bulutangkis. Jurnal MensSana , 5 (2), 106 –114.
Susanti,  R.  (2019).  Sampling  Dalam  Penelitian  Pendidikan. Jurnal Teknodik , 16 , 187 –208. https://doi.org/10.32550/teknodik.v0i0.543
Windary,  W.,  &  Rahayu,  E.  T.  (2022).  Pengaruh  Media  Audio  Visual terhadap Kemampuan Teknik Dasar Smash Permainan Bulu Tangkis Siswa  Sekolah  Menengah  Kejuruan. Gelanggang  Olahraga:  Jurnal Pendidikan  Jasmani  Dan  Olahraga  (JPJO) , 5 (2),  208 –214. https://doi.org/10.31539/jpjo.v5i2.3614
Yu, L., Wang, Y., Fernandez, J., Mei, Q., Zhao, J., Yang, F., & Gu, Y. (2023). Dose –response  effect  of  incremental  lateral-wedge  hardness  on  the lower limb Biomechanics during typical badminton footwork. Journal of
Sports Sciences , 41 (10), 972 –989.
https://doi.org/10.1080/02640414.2023.2257513
Yusuf, M. A. (2015). Kontribusi Kekuatan Otot Lengan dan Koordinasi Mata - Tangan Terhadap Pukulan Smash pada Bulutangkis Kategori Remaja Putra. Jurnal Kesehatan Olahraga , 3 (1), 22 –30.