Jurnal EDUTECH Universitas Pedidikan Ganesha. Vol. 6 No. (1) pp. 99-109

## PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN BERORIENTASI PENDIDIKAN KARAKTER DI SD NEGERI 2 BANJAR BALI
Made Ayu Desy Anandani 1 , I Made Tegeh 2 , Adrianus I Wayan Ilia Yuda Sukmana 3
1,2,3 Jurusan Teknologi Pendidikan
Universitas Pendidikan Ganesha Singaraja, Indonesia
e-mail: desyanandani95@gmail.com1, im-tegeh@undiksha.ac.id2, aiwiy- sukmana@undiksha.ac.id3

## Abstrak
Penelitian  ini  dilatarbelakangi  oleh  rendahnya  hasil  belajar  PKn  siswa.  Penelitian  ini adalah  penelitian  pengembangan  dan  model  pengembangan  yang  digunakan  adalah model  ADDIE.  Penelitian  ini  memiliki  tiga  tujuan,  yaitu  untuk  (1)  mendeskripsikan rancang    bangun    pengembangan    multimedia    pembelajaran    berorientasi    pendidikan karakter,  (2)  mengetahui  validitas  produk  pengembangan  multimedia  pembelajaran berorientasi    pendidikan    karakter,    dan    (3)    mengetahui    efektiftas    multimedia pembelajaran    berorientasi    pendidikan    karakter.    Metode    pengumpulan    data    yang digunakan  adalah  metode  pencatatan  dokumen,  angket,  wawancara,  dan  tes.  Data terkumpul  dianalisis  dengan  teknik  analisis  deskriptif  kualitatif,  teknik  analisis  deskriptif kuantitatif,  dan  teknik  analisis  statistik  inferensial  (uji-t).  Hasil  penelitian  adalah  sebagai berikut.  (1)  Rancang  bangun  multimedia  pembelajaran  berorientasi  pendidikan  karakter dengan  model  ADDIE  meliputi  lima  tahapan  sebagai  berikut:  tahap  analisis,  tahap perancangan,   tahap   pengembangan,  tahap   implementasi,  dan   tahap   evaluasi.   (2) Multimedia  pembelajaran  berorientasi  pendidikan  karakter  yang  dikembangkan  valid dengan:  (a)  hasil  review  ahli  isi  mata  pelajaran  menunjukkan  produk  berpredikat  sangat baik  (97,96%),  (b)  hasil  review  ahli  media  menunjukkan  produk  berpredikat  sangat  baik (92,5%),  (c)  hasil  review  ahli  desain  pembelajaran  menunjukkan  produk  berpredikat sangat  baik  (94,54%),  (d)  hasil  uji  perorangan  menunjukkan  produk  berpredikat  sangat baik  (90.41%).  Hasil  uji  kelompok  kecil  menunjukkan  produk  berpredikat  sangat  baik (92,81%).  Hasil uji  lapangan menunjukkan produk berpredikat sangat baik (91,67%). (3) Efektivitas  pengembangan  menunjukkan  bahwa  multimedia  pembelajaran  berorientasi pendidikan karakter yang dikembangkan efektif meningkatkan hasil belajar PKn (thitung = 24,299  >  ttabel  =  2,056,  pada  taraf  signifikansi  5%).  Ini  berarti  bahwa  multimedia pembelajaran  berorientasi  pendidikan  karakter  terbukti  efektif  secara  signifikan  dapat meningkatkan hasil belajar PKn.
Kata kunci : pengembangan, multimedia, pendidikan karakter.

## Abstract
The research is motivated by low outcomes of civics students. This research was a kind of development  research  and  the  development  model  which  used  was  ADDIE  model. This  study  aimed  (1)  to  describe  the  development  design  of  multimedia  oriented with  character    education,    (2)    to    find    out    the    validity    of    product    development    of learning  multimedia    oriented    with    character    education,    and    (3)    to    know    the effectiveness  of  the learning multimedia oriented with character education. Data collection method  used  was  document  recording  method,  questionnaire,  interview,  and  test.  The collected  data  were  analyzed    by    using    qualitative    descriptive    analysis    technique, quantitative  descriptive analysis  technique,  and  inferential  statistical  analysis  technique (t-test).    The    results    on  the  study  showed  that  (1)  the  design  of  learning  multimedia oriented  character  education  with    ADDIE    model    includes    the    following    five    stages
Jurnal EDUTECH Universitas Pedidikan Ganesha. Vol. 6 No. (1) pp. 99-109
namely:  analysis  phase,  design stage,  development  stage,  implementation  stage,  and evaluation  phase.  (2)  Learning multimedia  oriented  with  character  education  which was  developed  valid  with:  (a)  the result of expert review of subject matter content shows an excellent predicated product (97,96%), (b) the result of  media expert review also shows excellent predicate product (92,5%),  (c)  the  result  of  learning  design  expert  indicates that  the  product  has  a  very good  predicate  (94.54%),  (d)  Individual  test  results  show excellent  predicate  product (90.41%).  Small  group  test  results  showed  that  the  product was  very  good  (92.81%). The result of field test shows that the product has a  very  good predicate  (91.67%).  (3)  The    effectiveness    of    development    shows    that    learning multimedia  oriented  with character  education  effectively  improve  the  learning  outcomes of  civics  (tct  =  24.299> table  =  2.056,  at  5%  significance  level).  This  means  that learning  multimedia  oriented with  character  education  proved  its’  effectiveness  and  it can  significantly  improve  the learning outcomes of civics.
Keywords : development, multimedia, character education.

## PENDAHULUAN
Pendidikan    merupakan    salah satu  faktor    yang    dapat    meningkatkan mutu  sumber    daya    manusia    di Indonesia.    UU  No.    20    Tahun    2003 tentang Sisdiknas menyatakan pendidikan    adalah    usaha  sadar    dan terencana    untuk    mewujudkan  suasana belajar    dan  proses  pembelajaran  agar peserta
didik secara aktif
mengembangkan    potensi    dirinya    untuk memiliki  kekuatan  spiritual  keagamaan,
pengendalian
diri, kepribadian, kecerdasan,    ahlak    mulia,    serta keterampilan    yang    diperlukan    dirinya dan  masyarakat.    Melalui    pendidikan, diharapkan  bangsa  ini  dapat  menuju  ke arah    yang    lebih    maju,    serta menciptakan sumber  daya  manusia  yang cerdas    dan  kompetitif,    sehingga    dapat bersaing  dengan  negara-negara  maju  di dunia.
Dalam  proses  pendidikan,  siswa merupakan  salah  satu  komponen  utama penentu  terjadinya  atau  tidak  terjadinya proses   belajar   (Dimyati    dan   Mudjiono, 2006:7).    Proses    belajar    terjadi    berkat siswa  memperoleh  sesuatu  yang  ada  di lingkungan    sekitar.    Lingkungan    yang dipelajari    oleh    siswa    berupa    keadaan alam,    benda-benda,    hewan,    tumbuh- tumbuhan,  manusia,  atau  hal-hal  yang dijadikan    bahan    belajar.    Tindakan belajar tentang suatu hal tersebut tampak sebagai  perilaku    belajar    yang    tampak dari    luar.  “Proses    pembelajaran    pada hakikatnya  adalah    proses    komunikasi, yaitu  proses penyampaian  pesan  sumber pesan  melaluisaluran/media  tertentu  ke
penerima  pesan”  (Sadiman,  dkk,  2009: 11).
Dalam  kaitannya  dengan  proses belajar,  teknologi  pendidikan  mempunyai fungsi  dalam  proses  pembelajaran,  yaitu mengatasi permasalahan dan mempermudah    proses    pembelajaran, sesuai  dengan  karakteristik  dan  kondisi dimana    teknologi    tersebut    diterapkan. Hal  tersebut    sesuai    dengan    definisi teknologi  pendidikan    yang    dijabarkan oleh  Association    for    Educational Commanication  and  Technology  (AECT)
(dalam  Mahadewi,  2014:9)  menyatakan Teknologi  pendidikan  merupakan  kajian dan  praktik  etika  tentang  memfasilitasi belajar    dan    meningkatkan    kinerja dengan menciptakan,  menggunakan,  dan mengelola  proses  dan  sumber  teknologi yang  tepat.  Salah  satu  sumber  belajar dimaksud  adalah  media  yang  digunakan untuk    menyampaikan    isi    materi pembelajaran  dan  mampu  merangsang minat belajar siswa.
Guru    yang    mengajar    dengan media pembelajaran  kemungkinan  besar memperoleh hasil belajar siswa yang baik. Menurut Wati (2016:2) menjelaskan media merupakan    segala    bentuk    alat    yang dipergunakan  dalam  proses  penyaluran atau  penyampaian  informasi.  Jadi  media pembelajaran dalam proses pembelajaran  sangat  dibutuhkan  oleh guru,  dalam  media  pembelajaran    juga dapat    diselipkan    atau  dihubungkan dengan pendidikan karakter.
Pendidikan    karakter    merupakan pendidikan  yang  mengembangkan  nilai- nilai  karakter  bangsa  pada  diri  peserta
didik.    Sehingga    mereka    memiliki    nilai dan karakter  pada  dirinya  serta  mampu menerapkan    nilai-nilai    tersebut    dalam kehidupan  sebagai  anggota  masyarakat dan warga negara yang religius,  nasional, produktif    dan    kreatif.    Pada    peringatan Hardiknas tahun 2010. Mendiknas saat itu yaitu    M.    Nuh    mengatakan    bahwa pendidikan karakter sangat penting. Beliau menegaskan  bahwa  pendidikan  karakter merupakan  hal  dari  upaya  membangun karakter  bangsa.  Pentingnya  pendidikan karakter    diimplementasikan    dalam pembelajaran    yaitu    untuk    membantu membentuk    kepribadian    anak    agar menjadi pribadi yang baik. Terkait dengan hal  tersebut,  bangsa  yang  berkarakter unggul, ditandai dari moral, etika, dan budi pekerti    yang    baik,    dengan    semangat, tekad,    dan    energi    yang    kuat.    Untuk mencapai    kondisi    yang    demikian diperlukan    kebersamaan    berpikir    dan bertindak    dari    semua    elemen    bangsa (Wibowo, 2012:51). Oleh karena itu, salah satu    alternatif    untuk    mengatasi permasalahan    tersebut    adalah    melalui pendidikan karakter, mengingat anak didik adalah  generasi  yang  akan  menentukan nasib bangsa di kemudian hari.
Pendidikan    karakter    pada dasarnya  dapat    disisipkan    pada  mata pelajaran  apa  saja,    seperti    pada    mata pelajaran  pendidikan    kewarganegaraan (PKn).  Pendidikan    Kewarganegaraan merupakan  salah    satu    mata    pelajaran yang    sangat  penting  untuk  diajarkan  di jenjang sekolah dasar. Menurut Permendiknas    No.    22  Tahun    2006 tentang    standar    isi    tertulis  bahwa pendidikan    kewarganegaraan  adalah mata    pelajaran        yang    memfokuskan pada  pembentukan  warga negara  yang memahami    dan    mampu  melaksanakan hak-hak    dan    kewajibannya  untuk menjadi  warga    negara    Indonesia yang cerdas,        terampil,        dan        berkarakter yang  diamanatkan  oleh  Pancasila  dan UUD    1945.    Terkait    dengan    hal    itu, posisi guru  PKn  dalam  mengintegrasikan pendidikan karakter sangat strategis untuk membangun  kepribadian  siswa  menjadi generasi    muda    yang    tidak    hanya memiliki  kecerdasan  secara  intelektual saja,  namun  juga    kebaikan    karakter sosial,  moral,  dan agama.
Berdasarkan    hasil    penyebaran angket    dan  wawancara    dengan    wali kelas  V  yaitu  Ibu  Made  Sri  Utami,  S.Pd diketahui  bahwa    masih    banyak    siswa yang  mengalami    kesulitan    dalam mengikuti materi  yang  sedang  diajarkan. Hal  ini terbukti  dari  hasil  belajar  siswa kelas  V pada  mata  pelajaran  PKn  yang sebagian besar  masih  berada  di  bawah kriteria  ketuntasan    minimal    (KKM). Beliau mengatakan  bahwa  kendala  yang dihadapi    siswa    dalam    mengikuti pelajaran  PKn    disebabkan    oleh beberapa  hal, diantaranya  pembelajaran didominasi menggunakan metode konvensional, dimana  guru  lebih  sering menggunakan  metode    ceramah.    Hal tersebut  juga  dapat diketahui  dari  hasil angket  siswa,  dari  14 orang siswa hanya 1 menyebutkan bahwa guru menggunakan  metode  diskusi kelompok sisanya  menyebutkan  guru  lebih  banyak menggunakan metode ceramah,
sehingga siswa cenderung acuh dan tidak memperhatikan materi
yang disampaikan oleh guru. Hasil angket juga menyebutkan media  pembelajaran  yang digunakan  oleh guru  kebanyakan  hanya media    visual  (gambar-gambar)    dari internet    padahal  hasil    dari    penyebaran angket  yang  telah dilakukan  di kelas  V dengan  jumlah  siswa 14  orang,  semua memilih senang jika diajarkan menggunakan  media pembelajaran  yang menggunakan    video,  gambar  dan animasi,  sumber  belajar  yang  digunakan masih    kurang    efektif,    siswa  kurang memahami    tujuan    pembelajaran  yang dicapai dan manfaat belajar.
Berdasarkan    hasil    penyebaran angket    dan    wawancara    yang    sudah dilakukan  terhadap  proses  pembelajaran PKn,  diketahui  para  siswa  membutuhkan media    pembelajaran    yang    sesuai dengan  kebutuhan    dan    karakteristik siswa.  Dengan    tersedianya    media pembelajaran  yang    sesuai    dengan kebutuhan  dan karakteristik  siswa,  maka diharapkan pembelajaran akan berlangsung  secara efektif  dan  efesien. Dilihat    dari    hasil  pengamatan    fasilitas yang    mendukung  pembelajaran    seperti LCD,    laptop,  speaker    dan  alat pendukung    lainnya  yang  tersedia  di  SD Negeri  2  Banjar  Bali  cukup  memadai.
Hanya    saja    fasilitas-fasilitas  tersebut kurang  dimanfaatkan  dengan  baik  oleh pengajar.
Solusi    efektif    yang    dapat dilakukan adalah mengembangkan multimedia pembelajaran  sebagai  bagian dari  media pembelajaran.  Pembelajaran dengan  multimedia    dapat    memotivasi pikiran, perasaan, perhatian, dan kemauan  belajar  siswa.    Multimedia    ini mempunyai kemampuan interaktif, sehingga  media  ini dapat  menjadi  salah satu    alternatif    yang  baik    sebagai    alat bantu  dalam  sebuah pembelajaran  (Wati, 2016:8).    Menurut  Almara’beh,    Amer    & Sulieman (2015) dalam
jurnal
internasional    yang  berjudul  ‘The Effectiveness    of    Multimedia  Learning Tools    in    Education’  menyimpulkan multimedia  sebagai "campuran  provident dari  berbagai  media massa seperti teks, audio  dan  video"  atau  pengembangan paket    perangkat    keras  dan    perangkat lunak  berbasis  komputer yang  diproduksi dalam    skala  massal    yang  dapat    juga digunakan  pada  pembelajaran individual.
Merujuk    hal    tersebut,    penelitian ini  mengangkat    judul    “Pengembangan Multimedia    Pembelajaran    Berorientasi Pendidikan    Karakter    Pada  Mata Pelajaran  PKn  Kelas  V  di  SD  Negeri  2 Banjar Bali”.
Sejalan    dengan    pemaparan    di atas,  adapun    rumusan  masalah    pada penelitian ini  adalah  sebagai  berikut:  (1) Bagaimanakah rancang bangun pengembangan  multimedia  pembelajaran berorientasi    pendidikan    karakter    dalam mata    pelajaran    PKn  kelas    V    di    SD Negeri  2  Banjar  Bali?  (2)  Bagaimanakah validitas produk pengembangan multimedia  pembelajaran    berorientasi pendidikan  karakter  pada  mata  pelajaran PKn kelas V di  SD  Negeri  2  Banjar  Bali? (3) Bagaimanakah  efektifitas  multimedia pembelajaran    berorientasi    pendidikan karakter    dalam    pembelajaran    mata pelajaran    PKn    pada    kelas    V    di    SD Negeri 2 Banjar Bali?

## METODE PENELITIAN
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu model ADDIE.
Prosedur pengembangan yang
digunakan    mengacu    pada    model pengembangan    yang    dipilih.    Menurut Tegeh, dkk (2014:42) “Model ADDIE terdiri atas    lima    langkah,    yaitu    (1)    analisis (analyze),  (2)  perancangan  (design),  (3) pengembangan    (development),    (4) implementasi    (implementation)    (5) evaluasi    (evaluation)”.    Penelitian    ini menggunakan    empat    metode    untuk pengumpulan    data    guna    menjawab permasalahan    mengenai    rancang bangun  pengembangan    multimedia pembelajaran berorientasi pendidikan karakter.    Hasil  uji  coba    multimedia pembelajaran  serta efektivitas  multimedia pembelajaran  berorientasi    pendidikan karakter menggunakan metode kuesioner/angket,  pencatatan  dokumen,
wawancara dan tes.
Metode angket/kuesioner digunakan untuk mengumpulkan    data    hasil    review    dari ahli  isi    pembelajaran    atau  mata pelajaran,  ahli desain  pembelajaran,  ahli media pembelajaran,  dan  siswa  saat  uji coba  perorangan,    uji    coba    kelompok kecil  serta uji coba lapangan.
Metode    pencatatan    dokumen digunakan    untuk    mengumpulkan    data rancang  bangun  pengembangan  produk berdasarkan    wawancara    dengan    guru mata pelajaran PKn berupa nilai hasil UTS siswa    kelas    V,    silabus    dan    RPP. Metode wawancara digunakan mengumpulkan data  mengenai  masalah- masalah  pembelajaran    yang    terjadi dilapangan. Metode  tes  yang  digunakan pada penelitian ini adalah tes hasil belajar yaitu  tes  objektif  atau  pilihan  ganda.  Tes objektif atau  pilihan  ganda  ini  digunakan pada    uji  efektivitas  produk  hasil  belajar siswa.
Dalam  penelitian  pengembangan ini digunakan  tiga  teknik  analisis  data, yaitu  teknik    analisis    deksriptif    kualitatif, teknik analisis  deskriptif  kuantitatif,  dan teknik analisis  statistik  inferensial  (uji-t). Rumus yang digunakan untuk menghitung masing-masing subyek yaitu:
(Tegeh  dan  Kirna,  2010:101) Keterangan: ∑= jumlah
Jurnal EDUTECH Universitas Pedidikan Ganesha. Vol. 6 No. (1) pp. 99-109
n = jumlah seluruh item angket
Dari  rumus  tersebut  Untuk  dapat memberikan    makna    dan    pengambilan keputusan    terhadap    hasil    angket    atau kuesioner  digunakan  ketetapan  Konversi Tingkat    Pencapaian    Skala    5    sebagai berikut.
Sebelum  melakukan  uji  hipotesis (uji-t  berkorelasi)  dilakukan  uji  prasyarat (uji    normalitas    dan    homogenitas). Rumus  untuk    menghitung    uji    prasyarat dan  uji hipotesis (uji-t berkorelasi) adalah sebagai berikut.  Uji  normalitas  dilakukan untuk mengetahui  apakah  sebaran  skor pada setiap  variabel  berdistribusi  normal atau  tidak,    untuk    itu    dapat    digunakan rumus  Liliefors.    Adapun    rumusnya sebagai berikut.
Menurut    Koyan    (2012:108) adapun cara  yang  dapat  dilakukan  untuk menguji  normalitas    suatu    data    dengan teknik liliefors yaitu sebagai berikut.
(a)  Urutkan    data    sampel    dari kecil  ke besar  dan  tentukan frekuensi setiap data.
(b)  Tentukan  nilai  z  dari  setiap data.
(c)  Tentukan    besar    peluang untuk  setiap    nilai    z berdasarkan    tabel    z  dan diberi nama F(z).
(d)  Hitung    frekuensi    kumulatif relatif dari  setiap  nilai  z  yang disebut dengan
(e) S(z)  →  Hitung  proporsinya, kalau  n  =    20,    maka    setiap frekuensi  kumulatif    dibagi dengan    n.  Gunakan  nilai  L0 yang terbesar.
(f) Tentukan  nilai  L0  =  |F(z) –
S(z)|,  hitung    selisihnya, kemudian bandingkan dengan    nilai    Lt    dari  tabel Lilifors
Jika  L0  <  Lt,  maka  H0  diterima, sehingga    dapat    disimpulkan    bahwa sampel    berasal    dari    populasi    yang berdistribusi normal.
Uji    homogenitas    ini    dilakukan untuk  mencari  tingkat  kehomogenan secara    dua  pihak    yang    diambil    dari
kelompok- kelompok   data   terpisah   dari satu sampel. Untuk menguji homogenitas    varians    data  sampel digunakan  uji  Fisher  (F)  dengan rumus sebagai berikut.
Kriteria    pengujian    H0    diterima jika  Fhitung    <    Ftabel    yang    berarti sampel  homogen.    Uji    dilakukan    pada taraf  signifikan    5%    dengan    derajat kebebasan untuk  pembilang  n1 –  1  dan derajat kebebasan untuk penyebut n2 – 1. Setelah   dilakukan   uji  normalitas dan  homogenitas,  selanjutnya  dilakukan uji  hipotesis.  Rumus  untuk  menghitung uji  hipotesis  (uji-t  berkorelasi)  adalah sebagai berikut.
Keterangan:
=  rata-rata  sampel  1  (sebelum menggunakan media)
=  rata-rata  sampel  2  (sesudah menggunakan media)
S1            =    simpangan    baku    sampel    1 (sebelum menggunakan media)
S2            =  simpangan  baku  sampel  2
(sesudah menggunakan media)
S 1 2 = varians sampel 1
S 2 2 = varians sampel 2
R    = korelasi antara dua sampel Hasil uji coba dibandingkan ttabe dengan  taraf  signifikan  0,05  (5%)  untuk mengetahui apakah ada perbedaan antara sebelum
dan sesudah menggunakanmultimedia pembelajaran.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  penelitian  dibahas  lima  hal pokok,    yaitu    (1)    Rancang    bangun multimedia    pembelajaran,    (2)    Validitas produk        pengembangan    multimedia pembelajaran,  (3)  Revisi  pengembangan produk, (4) Uji prasyarat analisis data dan (5) Uji hipotesis.
Pada  rancang  bangun  multimedia pembelajaran mengikuti model pengembangan  ADDIE  dengan  tahapan sesuai  pendapat  menurut  Tegeh  &  dkk (2014:42),  yang  mengemukakan  bahwa model  ADDIE  terdiri  atas  lima  langkah yaitu:    (1)    analisis,    (2)    desain,    (3) pengembangan,  (4)  penerapan  dan  (5) evaluasi.
Tahap    pertama    adalah    Analisis kebutuhan    dilakukan    sebagai    tahapan awal  dalam  mengembangkan  multimedia pembelajaran.  Tahap  analisis  kebutuhan ini  dilakukan  melalui  penyebaran  angket siswa  dan  wawancara  dengan  guru  wali kelas    V    di    SD    Negeri    2    Banjar    Bali yaitu  Ibu    Made    Sri    Utami,    S.Pd. Berdasarkan  penyebaran    angket    dan wawancara diketahui bahwa masih banyak  siswa  yang  mengalami    kesulitan dalam    mengikuti  materi    yang    sedang diajarkan,    ini    terbukti  dari  hasil  belajar siswa kelas V untuk mata pelajaran  PKn, sebagian  besar  masih berada  di  bawah kriteria  ketuntasan minimal (KKM).
Beliau  mengatakan  kendala  yang dihadapi    siswa    dalam    mengikuti pelajaran  PKn    disebabkan    oleh beberapa  hal, diantaranya  pembelajaran didominasi menggunakan metode konvensional,    guru  lebih    sering menggunakan    metode  ceramah  hal tersebut  juga  dapat  diketahui  dari    hasil angket  siswa,  dari  14  orang siswa  hanya 1    menyebutkan    bahwa    guru menggunakan  metode  diskusi  kelompok sisanya  menyebutkan  metode  ceramah,
sehingga siswa cenderung acuh dan tidak memperhatikan materi yang disampaikan oleh guru. Media pembelajaran  yang digunakan  oleh  guru kebanyakan    hanya  media    visual (gambar-gambar)    dari  internet    padahal hasil  dari  penyebaran angket  yang  telah dilakukan    di    kelas    V  dengan    jumlah siswa  14  orang,  semua memilih  senang jika    diajarkan  menggunakan    media pembelajaran  yang menggunakan video, gambar  dan  animasi,  sumber    belajar yang    digunakan    masih  kurang    efektif, siswa    kurang    memahami  tujuan pembelajaran  yang  dicapai  dan manfaat belajar.
Tahap    kedua    yaitu    desain (rancangan),    ditahap    ini    menghasilkan RPP, flowchart, dan storyboard multimedia pembelajaran.    Pada    desain    storyboard mencakup  tata  letak,  animasi,  gambar, dan  backsound.  Pada  desain  multimedia pembelajaran,  judul  diletakkan  dibagian atas.    Hal    ini    dilakukan    untuk memberikan  gambaran    awal    pada pembaca tentang multimedia pembelajaran.
Pilihan  menu  diletakkan  dibagian kiri agar  setelah  melihat  judul,  pengguna langsung  dapat  melihat  kebagian  menu. Tombol    exit,    minimize    dan    maximize diletakkan  di  pojok  kanan  atas  dengan pertimbangan untuk untuk
menyesuaikan dengan
software komputer    pada  umumnya.    Tombol navigasi    diletakkan  dibagian    materi, mengingat    tombol    ini  akan    digunakan setelah    materi  dilaksanakan.    Khusus untuk    penempatan  logo  diletakkan  di bagian kiri atas.
Pada  desain  menggunaan  huruf jenis  Comic  Sans  Ms  dan  Arial,  karena huruf  ini  mudah  dibaca  dan  cocok  untuk anak  SD.  Ini  sesuai  dengan  pendapat yang  dikemukakan  oleh  Sudarma,  dkk (2015)  yaitu  judul  dikembangkan  sesuai dengan    kajian    analisis    desain    pesan dalam  pemilihan  huruf,  dipilih  huruf  yang mudah  dibaca  sesuai  dengan  karakter siswa  font  yang  mudah  terbaca  adalah font    berjenis    San    Serif    (tanpa    sirip). Multimedia    pembelajaran    di    desain dengan    menggunakan    ukuran    huruf yang  digunakan  tidak  kurang  dari  12 points.
Ini sejalan dengan pendapat Anggela &  Cheung  (dalam  Sudatha  dan Tegeh  (2015:42)    menyatakan    bahwa “ukuran  huruf   minimum    24    points    dan sebaiknya tidak lebih kecil dari ukuran 12 points.
Tahap  ketiga  yaitu  development (pengembangan).    Dalam    tahap    ini kegiatan  pengembangan  produk  dimulai dari  rancangan  desain  yang  berbentuk flowchart  dan  storyboard  dikembangkan menjadi ke bentuk fisik atau prototypenya. Materi  dipilih  sesuai  dengan  karakteristik peserta  didik  dan  tuntutan  kompetensi, strategi    pembelajaran    yang    diterapkan serta metode asesmen dan evaluasi  yang digunakan    diwujudkan    dalam    bentuk prototype. Setelah multimedia pembelajaran    berhasil    dikembangkan kemudian  dimasukan  atau  burn  kedalam CD dengan menggunakan software Nero. Tahap
keempat yaitu implementasi. Implementasi  dilakukan  uji coba  produk multimedia pembelajaran ini meliputi;  1)  uji  coba    ahli    isi    mata pelajaran   atau  pembelajaran,  2)  uji  coba ahli  media,  3)  uji  coba  ahli  desain pembelajaran, 4) uji coba perorangan,  5) uji  coba  kelompok  kecil, dan 6) uji coba lapangan.
Tahap    kelima    yaitu    evaluation (evaluasi).    Evaluasi    berupa    evaluasi formatif.    Evaluasi    formatif    dilakukan untuk  mengukur    atau    menilai    produk multimedia pembelajaran yang mencakup    validasi  para    ahli,    uji    coba perorangan,  uji  coba kelompok  kecil  dan uji    coba    lapangan  serta    untuk mengetahui    sejauh    mana  keefektivan produk    yang    dikembangkan  dalam proses  pembelajaran  dengan melakukan tahap uji efektivitas.
Validitas    produk    pengembangan multimedia  pembelajaran  terdiri  dari  uji ahli    isi    pembelajaran,    ahli    media pembelajaran,    dan    ahli    desain pembelajaran,  sedangkan  untuk  uji  coba siswa terdiri dari uji perorangan, kelompok kecil dan lapangan.
Uji  ahli  isi  mata  pelajaran  atau pembelajaran diujikan oleh seorang ahli isi sekaligus  sebagai  wali  kelas  V  di  SD Negeri 2 Banjar Bali, atas nama Made Sri Utami,  S.Pd.  Instrumen  yang  digunakan untuk  uji  coba  ahli  isi  pembelajaran  ini
adalah    angket/kuesioner.    Metode    yang digunakan    untuk    mengumpulkan    data adalah  metode  kuesioner.  Berdasarkan hasil    penilaian    dari    ahli    isi    mata pelajaran  atau    pembelajaran,    setelah dikonversikan dengan    tabel    konversi, persentase tingkat pencapaiannya sebesar 97,69% berada pada  kualifikasi sangat    baik ,    sehingga  dari    segi isi/substansi  materi  yang disajikan  dalam multimedia    pembelajaran  ini  tidak  perlu direvisi.
Uji    ahli    media    pembelajaran. Produk  multimedia    pembelajaran    ini diujikan  kepada  seorang  ahli  media pembelajaran atas  nama  I  Gde  Wawan Sudatha, S.Pd.,S.T.,  M.Pd.  Berdasarkan hasil  penilai    dari    ahli    media pembelajaran,  setelah    dikonversikan dengan  tabel konversi  persentase  tingkat pencapaiannya    sebesar 92,5% berada pada  kualifikasi sangat  baik .  Sehingga dari    segi    desain    pembelajaran    dalam multimedia  pembelajaran  ini  tidak  perlu direvisi,  namun  ada  beberapa  masukan dari    saran  ahli    yaitu    (1)  Video  berisi judul, (2)  Tampilan  Media  diperlebar,  (3) Gambar pada cover masuk didalam media dan  (4)  Kaitkan  konsep  tri  hita  karana dengan  materi.  Masukan  direvisi  untuk penyempurnaan produk.
Uji ahli desain pembelajaran diujikan  kepada    seorang    ahli    desain pembelajaran atas  nama  kepada  Dewa Gede  Agus Putra Prabawa, S.Pd., M.Pd.
Berdasarkan  hasil    penilaian        dari    ahli desain,    setelah  dikonversikan    dengan tabel    konversi,  persentase    tingkat pencapaiannya sebesar 94,54% berada pada   kualifkasi sangat   baik .   Sehingga dari  segi  desain pembelajaran produk ini tidak  perlu  direvisi  namun  ada  beberapa masukan  dan  saran  ahli    yaitu:    (1) Perbaiki  aspek  “c”  dalam tujuan,  (2)  Beri penomoran  pada  materi, (3)  Beri  spasi pada  paragraf  yang  padat. Masukan  dan saran    direvisi    untuk  penyempurnaan produk.
Uji  coba  perorangan.  Sebagai subjek  dari    uji    coba    perorangan    ini adalah  siswa kelas  VI  di  SD  Negeri  2 Banjar    Bali  berjumlah    3    (tiga)    orang siswa.    Siswa  tersebut    terdiri    dari    satu orang  siswa dengan  hasil  belajar  tinggi, satu   orang  siswa   dengan   hasil   belajar
sedang    dan  satu    orang    siswa    dengan hasil    belajar  rendah.    271,25%    :    3    = 90,41%.    Rerata  persentase    sebesar 90,41% berada  pada kualifikasi sangat baik , sehingga media yang dikembangkan  tidak  perlu  direvisi. Uji Coba    Kelompok    Kecil.    Dalam    uji kelompok    kecil,    subjek    coba    dalam penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  VI  di SD Negeri  2  Banjar  Bali  yang  berjumlah 12  (duabelas)    orang    siswa.    12    orang siswa tersebut memiliki tingkat pengetahuan  yang    berbeda-beda    yaitu, empat  orang dengan tingkat hasil belajar rendah,  empat  orang    dengan    hasil belajar  sedang  dan empat  orang  dengan hasil  belajar  tinggi. Rerata  persentase  = 1113,75%    :    12    =  92,81%.    Rerata persentase    sebesar 92,81% berada pada    kualifikasi sangat  baik ,  sehingga media  yang  dikembangkan  tidak  perlu direvisi.
Uji    coba    lapangan    dilakukan kepada  14   (empat   belas)    orang   siswa kelas    V.  Keseluruhan    siswa    tersebut sudah termasuk siswa yang memiliki hasil belajar tinggi,  hasil  belajar  sedang  dan hasil belajar  rendah.  Rerata  persentase =  1275%    :    14    =    91,07%.    Rerata persentase  sebesar 91,07% berada pada  kualifikasi sangat  baik .  sehingga media    yang  dikembangkan  tidak  perlu direvisi.
Selanjutnya    untuk    melihat keefektifan    dari    pengembangan    dalam penelitian  ini,  maka  dilaksanakan  juga menggunakan    pretest    dan    posttest terhadap  14  orang  siswa  kelas  V  di  SD Negeri  2  Banjar  Bali.    Berdasarkan  nilai pretest    dan    posttest    14    orang    siswa tersebut,    maka    dilakukan    uji-t    dua sampel berpasangan  (Paired  Sample  t- Test) dengan bantuan Microsoft Excel.
Sebelum    menguji    efektivitas produk,  terlebih    dahulu    dilakukan    uji judges  oleh dosen  ahli  isi  pembelajaran, setelah    itu    di  uji    validitas,    reliabilitas, tingkat    kesukaran  tes    dan    daya    beda. Uji   tersebut   dilakukan melalui    uji   coba kepada    siswa    kelas    VI  sebanyak  20 orang.
Setelah    dilakukan    uji    validitas, reliabilitas,  tingkat  kesukaran  dan  daya beda  selanjutnya  dilakukan  uji  prasyarat (normalitas dan homogenitas).
Uji    normalitas    merupakan    uji prasyarat    sebelum    melakukan    uji efektivitas.  Pada  uji  normalitas  dengan teknik  Liliefors.  Uji  ini  dilakukan  untuk untuk  menyajikan  bahwa  sampel  berasal dari populasi yang terdistribusi normal.
Setelah  dilakukan  uji  normalitas, selanjutnya    dilakukan    uji    homogenitas varians.  Menurut  Koyan  (2012:40)  “salah satu    persyaratan    yang    harus    dipenuhi dalam  menggunakan  uji-t  adalah  varians dalam  kelompok  harus  homogen.”  Untuk itu    dilakukan    uji    Fisher    (F).    Setelah dilakukan uji hormalitas dan homogenitas, maka dilanjutkan dengan uji efektivitas.
Pada    hasil    uji    efektivitas,    rata- rata nilai  pretest  adalah 67,14 dan  rata- rata  nilai    posttest    adalah 90,71 .    Hasil analisis  data    menggunakan    uji-t diketahui  t- hitungnya 24,299 dengan  dk = 26 dan taraf  signifikansi  5%  untuk  t tabel  adalah 2,056 sehingga  t-  hitung  > t-tabel        maka  H0  ditolak.  Hal  ini  berarti bahwa  nilai  rata-  rata    hasil    belajar sebelum    dan    sesudah  menggunakan multimedia  pembelajaran tidak sama.
Dengan    ungkapan    lain    dapat dikatakan  bahwa  ada  efektifitas  antara sesudah    menggunakan    multimedia pembelajaran dengan sebelum menggunakan  multimedia  pembelajaran. Dilihat  dari  konversi  hasil  belajar  di  SD Negeri    2    Banjar    Bali,    nilai    rata-rata posttest    peserta    didik    90,71    berada pada kualifikasi sangat baik, dan berada di atas  nilai  KKM  mata  pelajaran  PKn sebesar  75.  Melihat    nilai    rerata    atau mean  posttest yang  lebih  besar  dari  nilai rerata    atau  mean    pretest,    dapat dikatakan bahwa multimedia
pembelajaran    dapat  meningkatkan  hasil belajar PKn. Berdasarkan    perhitungan    uji-t, diketahui bahwa multimedia pembelajaran  berorientasi    pendidikan karakter
berpengaruh dalam
meningkatkan  hasil belajar  siswa  kelas V  di  SD  Negeri  2 Banjar  Bali.  Efektifnya multimedia  pembelajaran    berorientasi pendidikan  karakter    pada    hasil    belajar siswa  disebabkan    dari    beberapa    faktor adapun faktor  yang  pertama  adalah  isi pembelajaran.  Aspek  pertama  dari  faktor isi    pembelajaran    yaitu    ketersediaan
latihan/evaluasi    dalam    multimedia pembelajaran    yang    mendapat    skor    5 (sangat baik).
Karena
tersedianya latihan/evaluasi  dalam    multimedia    ini diperlukan    untuk  mengetahui    sampai sejauh  mana pemahaman  siswa  dengan materi    yang  sudah    dipelajari.    Hal    ini sejalan    dengan  pendapat    Parmiti (2014:28)  bahwa evaluasi  atau  penilaian dapat    menjadi  deskripsi    kekurangan- kekurangan    peserta  didik    dan    mampu meningkatkan  pemahaman    dan    aplikasi pada  proses belajar berikutnya.
Aspek    kedua    dari    faktor    isi pembelajaran  yaitu kesesuaian  materi yang    disajikan    dengan    tujuan pembelajaran yang    mendapat    skor    5 (sangat baik). Hal ini dikarenakan materi di dalam    multimedia    sudah    disusun berdasarkan dengan tujuan pembelajaran. Sejalan    dengan    pendapat    Allesi    dan Trollip    (2001)    bahwa    kesesuaian    isi dengan    tujuan    pembelajaran    sangat penting    dalam    pembuatan    media. Sesuai dengan  pendapat  di  atas  bahwa dalam  menilai    aspek    isi    perlu memperhatikan  kesesuaian    isi    dengan tujuan pembelajaran”.  Selanjutnya  aspek ketiga dari faktor  isi  pembelajaran  yaitu ilustrasi  (contoh)    dalam    multimedia pembelajaran    mampu    memperjelas materi    yang    disampaikan yang mendapat skor 5 (sangat baik).
Ini karena ilustrasi dalam multimedia ini  diberikan  berupa  gambar dan    video  yang    sudah    sesuai    dengan materi. Penggunaan  gambar  dan  video ini    agar  siswa    lebih    termotivasi    dalam belajar.  Hal ini  sejalan  dengan  pendapat Parmiti  (2014:49)    bahwa    ilustrasi dimaksudkan  untuk  memberikan  variasi pada bahan ajar sehingga  menjadi  lebih menarik,  memotivasi,    komunikatif,    dan lebih  memudahkan    pembaca    untuk mengingat  konsep    atau    gagasan    yang disampaikan melalui ilustrasi.
Faktor  kedua  yaitu  faktor  media pembelajaran.  Aspek  pertama  dari  faktor media  pembelajaran  adalah kesesuaian pemilihan  ukuran  teks yang  mendapat skor  5  (sangat  baik).    Ini  dikarenakan dalam  multimedia  sudah  memperhatikan ukuran    huruf.    Huruf    yang    digunakan tidak lebih kecil dari 12 points agar siswa
dapat dengan  nyaman  membaca  materi yang disajikan.  Sejalan  dengan  pendapat Anggela  &  Cheung  (dalam  Sudatha  dan Tegeh (2015:42) yang menyatakan bahwa ukuran    huruf    minimum    24    points    dan sebaiknya  tidak  lebih  kecil  dari  ukuran 12 points.
Sejalan    juga    dengan    pendapat Sriwitari  dan  Widnyana  (2014:77)  yaitu nilai keterbacaan (Readability) ditentukan juga oleh besar kecilnya huruf. Huruf yang besar  cenderung  lebih  mudah dibaca, sebaliknya  huruf  yang  berukuran kecil (dibawah  8  point)  cenderung  tidak mudah dibaca.
Selanjutnya    aspek    kedua    dari faktor  media    pembelajaran    yaitu kesesuaian  pemilihan  jenis  huruf yang mendapatkan skor   5   (sangat   baik).  Ini dikarenakan  pemilihan    huruf    memang disesuaikan dengan kakteristik siswa yang lebih  cocok  menggunakan    jenis    huruf Comic  Sans  Ms dan  arial,  karena  huruf ini  mudah  dibaca dan cocok untuk anak SD.  Sejalan  dengan  pendapat    yang dikemukakan  oleh Sudarma,  dkk  (2015) yaitu  teks dikembangkan  sesuai  dengan kajian  analitis    desain    pesan    dalam pemilihan  huruf,    dipilih    huruf    yang mudah    dibaca  sesuai    dengan    karakter siswa,    font  yang mudah  terbaca  adalah font  berjenis  San Serif (tanpa sirip).
Aspek    ketiga    dari    faktor    media pembelajaran   yaitu kesesuaian   warna latar    dengan    warna    tulisan    terlihat dengan  jelas yang  mendapat  ketegori 5 (sangat  baik).  Ini  dikarenakan  warna latar  dan    warna    tampilan    dalam multimedia didesain dengan menggabungkan    warna-  warna    yang dapat    nyaman    dilihat  sehingga menciptakan    sebuah    desain  yang menarik.    Sejalan    dengan    pendapat Sudarma,    dkk  (2015:74)    mengenai desain  warna    pada    multimedia pembelajaran,  teori    warna    yang    baik untuk    perpaduan  background    dengan teks  adalah  jika warna  background  gelap maka  tulisan berwarna terang, begitupun sebaliknya.
Faktor  ketiga  yaitu  aspek  desain pembelajaran.    Aspek    pertama    dari desain  pembelajaran yaitu    kejelasan judul  media yang    mendapat    skor    5 (sangat baik).  Ini  dikarenakan  judul  yang
Jurnal EDUTECH Universitas Pedidikan Ganesha. Vol. 6 No. (1) pp. 99-109
digunakan   mampu   menggambarkan    isi dari materi yang disajikan. Sesuai dengan pendapat    sudarma,    dkk    (2015:39) bahwa  judul    harus    jelas,    karena    judul mampu  memberikan    gambaran    umum tentang    isi  dari    suatu    materi    sebelum membaca seluruh isi materinya.
Aspek  kedua  dari  faktor  desain pembelajaran    yaitu materi    dalam multimedia  dikemas  secara  sistematis mendapatkan    skor    5    (sangat    baik). Dikarenakan  materi  disusun  teratur  dan logis  yang  disajikan  sesuai  urutan  tujuan pembelajaran    dari    awal    hingga    akhir. Sejalan    dengan    pendapat    Sanjaya (2015:151)    bahwa    pengemasan    materi diarahkan    untuk    mencapai    tujuan pembelajaran secara opimal.
Selanjutnya  aspek    ketiga    dari    faktor desain pembelajaran  adalah kesesuaian rumusan    indikator    pencapaian kompetensi  dengan  kompetensi  dasar mendapat    skor    5    (sangat    baik). Dikarenakan    indikator    pencapaian kompetensi    dalam    multimedia    sudah sesuai  dengan  kompetensi  dasar  yang terdapat  di  RPP.  Hal  ini  sejalan  dengan pendapat    Sanjaya    (2015:58)    bahwa indikator    pencapaian    disusun    untuk menentukan    keberhasilan    pencapaian kompetensi dasar.
Dapat    disimpulkan    bahwa multimedia    pembelajaran    berorientasi pendidikan  karakter  mata  pelajaran  PKn efektif  dalam  meningkatkan  hasil  belajar siswa  kelas  V    di    SD    Negeri    2  Banjar Bali. Hal  ini  dapat  dilihat  dari  hasil  uji-t dan  faktor-faktor    di    atas    yang menyebabkan terjadinya  efektifitas  dalam multimedia  pembelajaran    ditinjau    dari aspek isi pembelajaran,    media pembelajaran  dan desain pembelajaran.

## SIMPULAN DAN SASARAN
Berdasarkan    rumusan    masalah, hasil  analisis    data    dan    pembahasan pada penelitian  ini,  maka  dapat  diambil simpulan sebagai berikut.
Pertama,  Proses  rancang  bangun multimedia    pembelajaran    berorientasi pendidikan    karakter    sesuai    dengan model pengembangan  ADDIE.  Tahapan- tahapan dari model ADDIE yaitu: (1) tahap analysis  (analisis),  (2)  tahap  design (perancangan),  (3)    tahap    depelovment
(pengembangan),
(4) tahap
implementation    (implementasi),  dan  (5) tahap evaluation (evaluasi). Kedua, validitas produk pengembangan  multimedia  pembelajaran pada    (1)    ahli    isi    pembelajaran berpredikat sangat  baik  97,69%),  (2)  ahli media  pembelajaran    berpredikat    sangat baik  (92,5%),    (3)    ahli    desain pembelajaran  berpredikat    sangat    baik (94,54%),    (4)    uji  coba    perorangan berpredikat  sangat  baik (90,41%),  (5)  uji coba  kelompok  kecil berpredikat  sangat baik  (91,81%),  dan  (6) uji  coba lapangan berpredikat  sangat  baik (91,07%).
Ketiga,  multimedia  pembelajaran terbukti    efektif    secara    signifikan    dapat meningkatkan hasil belajar PKn kelas V di SD    Negeri    2    Banjar    Bali.    Efektivitas produk    pengembangan    multimedia pembelajaran    pada    pembelajaran    di ukur dengan  menggunakan  skor  pretest dan  posttest   terhadap   14    orang    siswa kelas  V di SD Negeri 2 Banjar Bali.
Rata-rata    nilai    pretest    adalah 67,14 dan  rata-rata  nilai  posttest  adalah 91,07.  Setelah    dilakukan    penghitungan secara manual  diperoleh  hasil  t  hitung sebesar  24,299    Kemudian    Harga    t hitung  dibandingkan    dengan    harga    t pada  tabel dengan  db=  n1+n2-2=  28-2 =26  untuk  t tabel  db  26  dengan  taraf signifikansi  5%  t tabel 2,056.
Dengan  demikian  t  hitung  lebih besar  dari  t  table,  sehingga  H0  di  tolak dan  H1  di  terima,  ini  berarti  terdapat efektifitas    yang    signifikan    hasil    belajar siswa    antara    sebelum    dan    sesudah menggunakan multimedia pembelajaran.
Saran-saran    yang    disampaikan berkenaan    dengan    pengembangan multimedia
pembelajaran ini
dikelompokkan menjadi empat, yaitu:
Kepada    Siswa,    disarankan dengan adanya  multimedia  pembelajaran siswa  dapat    terus    belajar    dengan multimedia  pembelajaran    yang    sudah dikembangkan,  karena    dengan    adanya multimedia  pembelajaran    siswa    dapat mudah  menyerap    materi    pelajaran khususnya  pada    mata    pelajaran    PKn dan  dapat memperkaya sumber belajar.
Kepada    Guru,    disarankan    agar menjadikan pembelajaran lebih kreatif dan inovatif dengan
menggunakan
Jurnal EDUTECH Universitas Pedidikan Ganesha. Vol. 6 No. (1) pp. 99-109
multimedia  pembelajaran    dibandingkan dengan  metode    ceramah.    Karena dengan  multimedia    pembelajaran    yang didalamnya    terdapat    konten    edukasi termasuk video, gambar, teks, dan lainnya dapat    menarik    perhatian    siswa    dan membuat    suasana    pembelajaran    di kelas menjadi lebih menyenangkan.
Kepada Kepala Sekolah,
disarankan disarankan  agar  menjadikan multimedia  pembelajaran    berorientasi pendidikan karakter  sebagai  salah  satu altermatif  sumber    balajar    yang    dapat membantu  guru    dalam    penyampAaian materi pelajaran,  serta  dapat  membantu siswa memahami materi
yang disampaikan
oleh guru dalam pembelajaran di kelas.
Kepada  Peneliti  Lain,  disarankan agar hasil  penelitian  ini  dapat  dijadikan salah satu  referensi,  acuan  dasar,  dan literatur  tambahan    dalam    melakukan penelitian  pengembangan    agar    menjadi lebih  baik lagi.

## DAFTAR PUSTAKA
Alessi,  S.  M,  dan  Trollip,  S.  R.  2001.
Multimedia For Learning: Methods  And    Development.pdf. Terdapat pada http://www.academia.edu  (diakses pada tanggal 26 Mei 2018).
Almara’beh,  Amer  dan  Sulieman.  2015.
The  Effectiveness  of  Multimedia Learning    Tools    in    Education. International  Journal  of  Advanced
Research    in    Computer    Science and  Software    Engineering.    5(2). ISSN: 2277 128X. 761-764. Terdapat pada http://www.reseacrhgate.net (diakses    pada    tanggal    2 Desember 2017).
Dimyati    dan    Mudjiono.    2006.    Belajar dan  Pembelajaran.    Jakarta:    PT Rineka Cipta.
Koyan,    I    Wayan.    2012.    Statistik
Pendidikan:  Teknik  Analisis  data
Kuantitatif.      Singaraja:    Undiksha Press.
Mahadewi,  L.  P.  P.  2014.  Problematika
Teknologi Pendidikan. Yogyakarta: Graha Ilmu. Parmiti,    D.    P.    2014.    Pengembangan Bahan Ajar. Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesha. Sanjaya,    W.    2015.    Perencanaan    dan
Desain    Sistem    Pembelajaran. Jakarta: Prenadamedia Group. Sadiman,    A.    S,    dkk.    2009.    Media pendidikan: pengertian, pengembangan dan pemanfaatannya.    Jakarta:    PT. Raja Grafindo Persada. Sudatha,    W.    I.    G    dan    I.    M.    Tegeh. 2015. Desain Multimedia Pembelajaran.  Yogyakarta:  Graha Ilmu. Sudarma,    I.    K,    dkk.    2015.    Desain Pesan:  Kajian    Analisis    Desain Visual Teks dan Image. Yogyakarta: Graha Ilmu.
Sriwitari,  Ni.  N.  dan  I  Gst.  N.  Widnyana. 2014.  Desain  Komunikasi  Visual.
Yogyakarta: Graha Ilmu. Tegeh, I. M dan I. M. Kirna. 2010. Metode Penelitian Pengembangan Pendidikan. Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesha. Tegeh,    I.    M,    I.    N.    Jampel,    dan    K. Pudjawan. 2014. Model Penelitian Pengembangan. Yogyakarta  :Graha Ilmu.
Undang-Undang    Republik    Indonesia Nomor  20  Tahun  2003  tentang Sistem Pendidikan  Nasional.
Undang-Undang    Republik    Indonesia Nomor  22  Tahun  tentang  Standar Isi.
Wati,    E.    R.    2016.    Ragam    Media Pembelajaran. Jakarta: Kata Pena. Wibowo,  A.  2012.  Pendidikan  Karakter. Yogyakarta: Pusaka Pelajar.