## Representasi Budaya Termarginalisasi dalam Game
Orville Yonathan, Sinta Paramita orvillex2472@gmail.com, sintap@fikom.untar.ac.id

## Fakultas Ilmu Komunikasi Universitas Tarumanagara

## Abstract
Games as a form of mass communication carry messages for the audience. One of the games called  marginalization  was  Player  Unknown's  Battlegrounds  (PUBG).  This  study  aims  to identify the existence of marginalization in minority cultures in the PUBG game. The PUBG game is a survival game against 100 people where the players are placed on an island. How to survive is done by killing opposing players using the weapons that have been provided. This game can be done alone or in groups of four. The research method used by researchers is  qualitative  research  methods.  The  research  technique  used  is  the  Semiotic  analysis  of Roland  Barthes.  The  data  collection  technique  used  was  the  observation  technique. Observations made by researchers include how the characters in this game are made and how  the  forms  of  communication  performed  by  the  players  while  playing  so  that  the marginalization of the minority culture appears. This study found that in an online game it has  the  potential  to  bring  bad  things  to  the  intercultural  society  which  is  described  by Roland Barthes that a bad habit will become a habit that is tolerated.
Keywords: Marginalization,  Minority  Culture,  PUBG,  Representation,  Roland  Barthes' Semiotic Analysis

## Abstrak
Permainan atau game sebagai bentuk komunikasi massa membawa pesan bagi audiens. Salah satu  game  yang  disebut  melakukan  marginalisasi  adalah  game PlayerUnknown’s Battlegrounds  ( PUBG).  Penelitian  ini  ingin  mengidentifikasi  adanya  marginalisasi  pada budaya  minoritas  dalam game PUBG.  Permainan  PUBG  merupakan  permainan  bertahan hidup  dengan  melawan  100  orang  di  mana  para  pemainnya  ditempatkan  di  sebuah  pulau. Cara bertahan hidup dilakukan dengan membunuh pemain lawan menggunakan senjata yang sudah disediakan. Permainan ini dapat dilakukan sendiri atau berkelompok dengan anggota empat  orang.  Metode  penelitian  yang  dipakai  peneliti  adalah  metode  penelitian  kualitatif. Teknik  penelitian  yang  digunakan  adalah  analisis  Semiotika  Roland  Barthes.  Teknik pengumpulan  data  yang  digunakan  adalah  teknik  observasi.  Pengamatan  yang  dilakukan peneliti  meliputi  bagaimana  karakter  dalam game ini  dibuat  dan  bagaimana  bentuk komunikasi yang dilakukan para pemain pada saat bermain sehingga muncul marginalisasi budaya  minoritas  tersebut.  Penelitian  ini  menemukan  bahwa  di  dalam  sebuah game  online memiliki potensi memunculkan hal buruk untuk masyarakat antar budaya yang digambarkan menurut Roland Barthes bahwa sebuah kebiasaan buruk akan menjadi suatu kebiasaan yang ditoleransi.
Kata  kunci: Analisa  Semiotika  Roland  Barthes,  Budaya  Minoritas,  Marginalisasi,  PUBG, Representasi

## 1. Pendahuluan
Budaya  merupakan  suatu  peninggalan  sejarah  yang  sangat  berharga  untuk umat  manusia,  karena  melalui  budaya  kita  sebagai  makhluk  hidup  mampu mempertahankan  keberlangsungan  hidup  dengan  sesama  di  dalam  lingkungan
bermasyarakat.  Melalui  budaya  sebuah  negara  memiliki  ciri  khas  mereka  masing- masing seperti norma, adat-istiadat, dan juga kebiasaan umum yang berlaku. Definisi mengenai  budaya  secara  ringkas  telah  oleh  Harrison  dan  Huntington,  “istilah budaya”  tentu  saja  mempunyai  banyak  arti  dalam  disiplin  ilmu  serta  konteks  yang berbeda. Hal sulit untuk dipahami ini mungkin dapat dicerminkan dalam fakta bahwa pada awal tahun 1952 ulasan tentang literatur antropologi mengungkap 164 definisi berbeda dari kata budaya (Paramita & Sari, 2016). Dalam perkembangnya berbedaan budaya  dapat  menimbulkan  masalah  antara  masyarakat  yang  berbeda.  Masalah tersebut lebih bersumber kepada komunikasi (Paramita & Carissa, 2018). Hambatan komunikasi tersebut bisa berupa etnosentrisme, rasis, dan stereotipe.
Etnosentrisme  merupakan  penghakiman  suatu  kelompok  masyarakat  yang lain  dengan  cara  membandingkan  atau  menggunakan  standar  budayanya  sendiri (Darmastuti, 2013). Rasisme menurut Leone (dalam Samovar, Porter, dan McDaniel, 2014) merupakan kepercayaan terhadap superioritas yang diwarisi oleh ras tertentu. Stereotipe  menurut  Samovar,  Porter,  dan  McDaniel  (2014)  merupakan  bentuk kompleks dari pengelompokkan yang secara mental mengatur pengalaman individu dan  mengarahkan  sikap  individu  tersebut  dalam  menghadapi  orang-orang  tertentu. Hambatan tersebut juga menyisikan marginalisasi bagi suatu kelompok. Marjinalisasi terbentuk karena adanya perencanaan yang rapi oleh suatu kelompok yang memiliki kekuatan  dan  bekerjasama  dengan  kelompok  yanh  memiliki  ideologi  yang  sama dengan  mereka.  Dalam  hal  ini,  kelompok  mayoritas  akan  membuat  suatu  ideologi yang dimana menyatakan bahwa derajat mereka lebih tinggi dari kelompok minoritas di dalam suatu lingkungan masyarakat luas.
Hal ini menarik ketika hambatan dalam komunikasi dituangkan dalam sebuah game. Menurut  Gulo  Seiring  dengan  pekembangan  teknologi    Game  online  kini memiliki banyak jenis, beberapa game online yang marak pada saat ini seperti PUBG (Player  Unknown  Battle  Ground),  AOV  (Arena  Of  Valor),  Vain  Glory,  MOBA (Multiplayer  Online  Battle  Arena)  (Wijaya  &  Paramita,  2019). Game  online memiliki  berbagai  macam  pilihan  seperti First-Person  Shooter  (FPS) , Multiplayer Online Battle Arena (MOBA), Battle Arena, Action Game, dan Role-Playing Game (Wijaya & Paramita, 2019)
Melihat  keberhasilan  PUBG  Mobile  di  seluruh  dunia,  tidak  menutup kemungkinan  bahwa  permainan  ini  memiliki  sisi  negatif  yang  tidak  disadari  oleh khalayak  umum,  yaitu  diskriminasi  terhadap  beberapa  budaya.  Terlihat  pada  opsi membuat  karakter  untuk  memainkannya  yang  di  mana  terdapat  perbedaan  yang cukup  signifikan  pada  bentuk  tubuh  dan  wajah.  Sebuah  permainan  daring  yang sangat  digemari  oleh  masyarakat  dianggap  dapat  melakukan  marginalisasi  kepada budaya  minoritas  yang  berdampak  kepada  perilaku  yang  dapat  dicontoh  oleh khalayak luas dan diskriminasi terhadap suatu budaya oleh budaya yang lebih besar. Oleh  karena  itu,  peneliti  ingin  mengidentifikasi  adanya  marginalisasi  pada  budaya minoritas dalam game PUBG.

## 2. Metode Penelitian
Penelitian  yang  digunakan  oleh  penulis  adalah  penelitian  kualitatif,  suatu penelitian  yang  ditujukan  untuk  mendeskripsikan  dan  menganalisis  fenomena, peristiwa,  aktivitas  sosial,  sikap,  kepercayaan,  persepsi,  pemikirian  orang  secara individu  maupun  kelompok  besar.  Peneliti  menggunakan  teknik  analisa  Semiotika Roland Barthes.
Vol. 5, No. 1, Maret 2021, Hal 194-199
Menurut  Roland  Barthes,  semiotika  bukanlah  suatu  perkara,  ilmu pengetahuan, disiplin ilmu, pembelajaran, pergerakan, atau bahkan teori. Semiotika merupakan  sebuah  pertualangan,  memiliki  tujuan  untuk  menerjemahkan  dan menginterpretasikan sign baik  berupa  verbal  yang  disebut  juga linguistik, dan nonverbal.  Barthes  sendiri  lebih  memfokuskan  kajian  studi  dan  penelitiannya  pada aspek  nonverbal  seperti cultural  meaning dan visual  sign. Menurut  Berger,  makna denotasi  bersifat  langsung,  yaitu  makna  khusus yang  terdapat  dalam  sebuah  tanda, dan  pada  intinya  dapat  disebut  sebagai gambaran  sebuah  petanda  (Halim  & Widayatmoko, 2015).
Sedangkan  Harimurti  Kridalaksana mendefinisikan  denotasi  sebagai  makna kata atau sekelompok kata yang didasarkan atas penunjukan yang lugas pada sesuatu di  luar  bahasa  atau  yang  didasarkan  atas  konvensi  tertentu Barthes  menjelaskan bahwa sign merupakan bagian dari sistem yang diterapkan dalam kehidupan sehari- hari. Contohnya bendera putih yang artinya menyerah atau sebagai tanda berdamai. Dalam pemahaman ini bendera putih berperan sebagai signifier dan menyerah atau damai sebagai signified (Halim & Widayatmoko, 2015)

## 3. Hasil Temuan dan Diskusi
Dalam  penelitian  ini,  penulis  menggunakan  teknis  analisa  Semiotika  oleh Roland  Barthes.  Pada  teori  analisa  Semiotika  ini,  terdapat  3  penjelasan  yang  dapat menjelaskan serta menjabarkan yang secara terperenci untuk menemukan hubungan antara game PUBG  dengan  bagaimana  marginalisasi  budaya  minoritas  yang  terjadi di dalam game tersebut.

## Signification
Signifikasi  merupakan  suatu  konsep  untuk  mengetahui  berbagai  macam tanda, simbol, maupun makna yang terjadi di lingkungan sekitar khalayak. Sign juga bisa berupa perlambangan untuk menunjukkan bagaimana suatu budaya berkembang. Melalui  signifikasi,  Barthes  menjelaskan  bahwa sign bukanlah  sesuatu  hal  yang memiliki  definisi  yang  mutlak,  sehingga sign dapat  berubah  seiring  dengan perkembangan jaman dan bahasa. Pada game PUBG banyak berbagai macam tanda atau lambang serta gambaran yang menunjukkan suatu tindakan merendahkan orang lain yang juga dapat digunakan untuk menghina suatu budaya, contohnya penggunan emote di dalam PUBG dengan menunjukkan sikap arogan kepada musuhnya.

## Denotation & Connotation
Denotasi  memiliki  pengertian  sebagai  makna  yang  sebenarnya,  lugas  dan menunjuk  langsung  pada  acuan  atau  kalimat  yang  dimaksud,  sedangkan  untuk konotasi  dapat  diartikan  sebagai  makna  ganda  yang  terbentuk  karena  pengelaman kultural  maupun  personal.  Dalam  penelitian  ini  denotasi  dapat  ditunjukkan  dengan penggunaan emote mengangkat tangan ke atas yang berarti menandahkan menyerah atau sikap berdamai kepada orang lain, sedangkan konotasi yang diambil pada game PUBG ini adalah gerak tubuh seperti mengajak orang lain untuk datang ketempatnya tetapi  dalam  permainin  ini emote tersebut  bermakna  bahwa  pemain  yang menggunakan  gerakan  tubuh  ini  menantang  pemain  lain  untuk  bertarungan  dengan dia atau dapat berarti sebagai meremehkan lawannya. Denotasi dan konotasi dalam game PUBG  ini  terbentuk  karena  pengembang  permainan  ini  berkeinginan  untuk meningkatkan  rasa  kompetitif  yang  besar  antar  pemainnya  sehingga  dapat
menciptakan  suatu  komunitas  game  yang  baik  dan  memiliki  tensi  tinggi,  selain  itu emote  yang  dapat  digunakan  tidak  hanya  untuk  menggertak  pemain  lawan,  tetapi juga bisa untuk bersenang-senang seperti emote berdansa, tertawa, dan melambaikan tangan sebagai lambang menyapa orang lain dalam permainan ini.

## Myth
Myth atau dalam bahasa Indonesia dapat diartikan sebagai mitos, mitosdisini bukanlah  yang  berkembang  dan  diketahui  oleh  khalayak  umum  yang  merupakan suatu  hal  yang  belum  pasti  kebenarannya,  bersifat  tahayul,  kepercayaan  nenek moyang,  serta  tidak  masuk  akal  dan  logika  manusia,  tetapi  mitos  menurut  Barthes adalah  suatu  sistem  komunikasi  yang  membuat  pesan  tidak  dapat  menjadi  sebuah objek, konsep, atau gagasan, melainkan sebuah bentuk signification. Mitos menurut Barthes  juga  merupakan  bentuk  perkembangan  dari  konotasi  sehingga  permaknaan yang  terdapat  dalam  mitos  dapat  mudah  untuk  diartikan  oleh  khalayak  umum,  dan juga  jika  konotasi  sudah  lama  terbentuk  di  dalam game PUBG  ini  maka  konotasi tersebut dapat berubah menjadi mitos, contohnya konsep mitos di dalam permainin ini  adalah  jika  mendekati  pergantian  tahun,  tema  dalam  game  ini  akan  berubah menjadi  tema  tahun  natal  dan  juga  tahun  baru  diikuti  dengan  pada  loot  box  yang mereka  sediakan  untuk  kosmetik  senjata  memiliki  ornamen  natal  dan  juga  tahun baru.  Konsep loot  box  ini terus  dilakukan  setiap  tahun,  maka  sesuai  dengan pernyatan Bathes bahwa loot box tersebut sudah menjadi mtios yang dipahami oleh para pemain PUBGM.

## Budaya Minoritas yang Termarginalisasi dalam Game PUBG
Marginalitas  pada  budaya  minoritas  di game PUBG  Mobile,  maka  peneliti melakukan  analisia  dengan  menggunakan  analisis  Semiotika  Roland  Barthes, khususnya  menggunakan signification untuk  menguatkan  data  yang  diperoleh  oleh peneliti. Data yang didapat oleh penliti melalui pendekatan observasi adalah gambar visual,  lambang,  dan emote (gestur  tubuh  karakter)  yang  sering  kali  dipergunakan untuk  menyampaikan  suatu  pesan  secara  verbal  maupun  non-verbal,  verbal  disini ditunjukkan  dengan  bagaimana  para  pemain  dapat  berinteraksi  dengan  sistem speaker dan mic untuk  berkomunikasi  dengan  rekan  1  tim,  sedangkan  non-verbal ditunjukkan  dengan  penggunaan emote kepada  pemain  1  tim  atau  dengan  musuh dengan  makna  yang  berbeda  seperti  sebagai  penanda  musuh  disuatu  lokasi  atau berfungsi untuk mengejek musuh.  Perlambangan di dalam game PUBG mobile ini menyinggung  tentang  marginalisasi  budaya  minoritas  yang  sering  terjadi  di lingkungan khalayak luas secara tidak mereka sadari.

## Pembuatan Karakter
Dalam  tahap  ini,  peneliti  menemukan  bahwa  untuk  memulai  permainan tersebut, para pemain diwajibkan untuk membuat dan membuat karakter yang akan mereka  gunakan  sebagai  diri  mereka  di  dalam  permainan  tersebut,  pemain diharuskan  memilih  jenis  kelamin  dari  karakter  yang  akan  dimainkan  dan  terbagi menjadi dua jenis kelamin yaitu laki-laki dan perempuan. Pada langkah ini penulis menemukan  bagaimana  sebuah  budaya  minoritas  termarginalisasikan,  dikarenakan karakter  berkulit  kuning  yang  digambarkan  sebagai  masyarakat  budaya  Asia  hanya digambarkan  sebagai  orang  keturunan  Cina  yang  memiliki  opsi  yang  lebih  sedikit dibandingkan  dengan  pembuatan  karakter  berkulit  putih  dan  juga  karakter  berkulit hitam.
Vol. 5, No. 1, Maret 2021, Hal 194-199
Pembuatan  karakter  tersebut  dapat  dikategorikan  sebagai signification yang mengandung  salah  satu  unsur  dari sign adalah  bahwa  lambang  atau  tampilan  pada suatu  hal  tidaklah  memiliki  definisi  yang  mutlak  dan  juga  dapat  mengalami pergeseran  makna,  sehingga  memicunya  denotasi  dan  konotasi  yang  baru  terhadap sebuah  budaya  minoritas  yang  seharusnya  tidak  menjadi  minoritas  dikalngan  para pemain PUBGM.
Selain  itu  karakter  yang  digunakan  oleh  pemain  dapat  didandani  dengan berbagai macam aksesoris yang tidak sesuai dengan jenis kelamin dari karakter yang telah  dibuat,  menurut  Barthes  kejadian  seperti  ini  termasuk  ke  dalam sign dengan pergeseran makna yang cukup besar. Hal ini terlihat dari karakter laki-laki yang telah dibuat  dapat  mengenakan  pakaian  perempuan  seperti  gaun,  rok,  serta  aksesoris perempuan  lainnya  sehingga  menciptakan  definisi  yang  baru  bahwa  karakter  yang menggunakan  pakaian  rok,  berambut  panjang,  dan  juga  pita  rambut  tidak  dapat disebut  sebagai  karakter  perempuan  tetapi  karakter  laki-laki  yang  melakukan crossdress.
Representasi  budaya  minoritas  yang  termarginalisasi  juga  condong  kearah ketidaksetaraan  gender  yang  terjadi  di  dalam  PUBG.  Ketika  para  pemain  sudah membuat karakter yang mereka inginkan, mereka disuguhkan dengan dapat membeli karakter  yang  telah  dibuat  oleh  PUBG mobile pada  menu  penyimpanan  tempat memilih kostum dari karakter tersebut. Karakter-karakter yang disediakan ini harus pemain beli dengan sejumlah harga yang tidak murah. Selain itu karakter yang telah disediakan  berjumlah  4  orang  di  mana  3  diantaranya  adalah  laki-laki  dan  1  adalah perempuan.  Dari  opsi  pemilihan  karakter  ini  dapat  terlihat  bahwa  adanya ketidaksetaraan  gender  yang  dilakukan  oleh  PUBG.  Dengan  hadirnya  satu  karakter asli  buatan  mereka,  PUBG  memberi  pesan  bahwa  dalam  permainan  ini  yang  dapat berkuasa  dan  bertahan  hidup  lebih  lama  adalah  karakter  laki-laki  dengan  postur tubuh yang lebih baik daripada karakter perempuan.
Terdapat  beberapa  perlambangan  dan  makna  yang  dapat  dirangkum  untuk menunjukkan  bagaimana  marginalisasi  budaya  minoritas  dapat  terjadi  di  dalam sebuah permainan. Beberapa unsur yang terkait dalam PUBG Mobile adalah budaya minoritas yang dipandang sebelah mata oleh khalayak.
Budaya minoritas yang ditunjukkan di dalam game ini adalah budaya benua Asia,  Tencent  selaku  pengembang  dari  game  ini  menyamaratakan  bentuk  wajah, postur tubuh orang-orang di Asia hanya sebagai masyarakat penduduk negara Cina, Hongkong, dan juga Jepang. Dapat dilihat dari sudut pembuatan karakter orang Asia dengan  ciri-ciri  fisik  berkulit  kuning,  bermata  sipit,  memiliki  bentuk  tubuh  yang sangat pendek dan kecil. Selain itu budaya minoritas di dalam game ini digambarkan juga  dengan  ketidaksetaraan  gender  yang  dialami  oleh  pihak  perempuan.  Opsi karakter perempuan lebih sedikit dibandingkan dengan karakter laki-laki.
Game  PUBG  ini  memiliki  fasilitas  mikrofon  dan speaker untuk berkomunikasi  dengan  rekan  satu  tim  atau  juga  dapat  berbicara  dengan  pemain lawan,  tetapi game online  PUBG mobile ini  menyatukan  berbagai  macam server yang terdiri dari server Asia, Korean-Japan, dan Eropa. Dalam server ini berbagam macam  pemain  berkumpul  dalam  satu  pertandingan.  Namun  para  pemain  yang berasal  dari server Asia  khususnya  pemain  dari  Indonesia  terkenal  dengan  sikap kasar  dengan  menggunakan  kata-kata  kasar  untuk  mengejek  pemain  lawan  yang dianggap  sebagai  perilaku  yang  sangat  mengganggu  untuk  pemain  di  luar  negara Asia serta berdampak merusak citra pemain profesional pada game PUBG mobile .

## 4. Kesimpulan
Kemampuan  berkomunikasi  yang  dilakukan  oleh  para  pemain game sangat menentukan  dampak  yang  akan  terjadi  kepada  lingkungan  mereka.  Jika  mereka selalu  melakukan  diskriminasi  budaya  minoritas  maka  dampak  yang  akan  paling terlihat adalah mereka menjadi pribadi arogan yang menganggap diri mereka selalu tinggi diantara orang-orang sekitar mereka, bagaimana mereka berkomunikasi secara kasar  terhadap  lawan  bicara  mereka  yang  dianggap  tidak  setara  bahkan  rendah derajatnya  dibanding  mereka.  Butuhnya  sebuah  pemikiran  terbuka  untuk  menerima perbedaan, terutama terhadap suatu golongan atau kelompok minoritas di lingkungan sekitar  kita,  dengan  mengayomi  serta  menghargai  mereka,  masyarakat  dapat mempererat hubungan mereka dan menghilangkan stigma negatif yang melekat pada setiap  budaya  bahwa  budaya-budaya  ini  memiliki  karakteristik  tersendiri  dan  patut dihargai.

## 5. Ucapan Terima Kasih
Terima kasih kepada Fakaultas Ilmu Komunikasi Universitas Tarumanagara dan para pihak yang telah menukung penelitian ini.

## 6. Daftar Pustaka
Darmastuti,  Rini.  (2013). Komunikasi  Antar  budaya:  Konsep,  Teori  dan  Aplikasi . Yogyakarta: Buku Litera Yogyakarta
Halim, J., & Widayatmoko, D. (2015). Representasi Kampanye Politik Dalam Game (Analisis  Semiotik  Dalam  Game  Jokowi  Go!  Dan  Game  Prabowo  The  Asian Tiger). Jurnal Komunikasi (Vol. 7). https://doi.org/10.24912/JK.V7I1.10 Paramita,  S.,  &  Carissa,  M.  R.  (2018).  Inter-Ethnic  Communication  Barriers  in Pontianak City. Jurnal The Messenger . https://doi.org/10.26623/themessenger.v10i1.550 Paramita,  S.,  &  Sari,  W.  P.  (2016).  Komunikasi  Lintas  Budaya  dalam  Menjaga Kerukunan  antara  Umat  Beragama  di  Kampung  Jaton  Minahasa). Journal Pekommas , 1 (2), 153. https://doi.org/10.30818/jpkm.2016.2010205 Samovar,   A.   Larry,   Porter,   E.   Richard,   &   McDaniel,   R.   Edwin. (2010). Komunikasi Lintas Budaya . Jakarta: Salemba Humanika. Wijaya,  C.  V.,  &  Paramita,  S.  (2019).  Komunikasi  Virtual  dalam  Game  Online (Studi  Kasus  dalam  Game  Mobile  Legends). Koneksi , 3 (1),  261. https://doi.org/10.24912/kn.v3i1.6222