E-ISSN : 2685- 5585
Hal : 453 – 458 DOI : https://doi.org/10.36987/jpms.v8i2.3380

## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BILANGAN BULAT BERBASIS ANDROID PADA KELAS VI SEKOLAH DASAR

## DEVELOPMENT OF ANDROID-BASED INTELLIGENT LEARNING MEDIA IN CLASS VI ELEMENTARY SCHOOL
SUCI NURDIYANTY MER 1 , MULYADI 2 , FATIA FATIMAH 3
13 Universitas Terbuka, 2 Institut Seni Indonesia Padangpanjang e-mai l : sucinurdiyantymer@gmail.com, mulyadi161084@gmail.com,

## Abstrak
Penelitian  ini  dilatarbelakangi  rendahnya  kemampuan  guru  sekolah  dasar  khususnya  kelas  VI  dalam mengintegrasikan  teknologi  ke  dalam  proses  pembelajaran  matematika.  Hal  ini  mengakibatkan  capaian pembelajaran yang telah dirancang tidak berhasil, membuat pembelajaran tidak inovatif dan berkembang. Untuk meningkatkan  keterampilan  siswa  kelas  VI  ini,  pembelajarannya  perlu  diintegrasikan  agar  siswa  dapat  lebih mudah menelusuri rujukan materi secara online. Inilah dasar perlunya dikembangkan sebuah produk atau bahan ajar  yang  mampu  mengatasi  masalah  ini,  jika  tidak  diantisipasi  dapat  menimbulkan  tidak  selarasnya  tujuan pembelajaran  dengan  tindakan  nyata  di  dalam  kelas.  Salah  satu  solusi  yang  diyakini  tepat  untuk  mengatasi masalah  ini  adalah  mengembangkan  media  pembelajaran  berbasis  android  yang  dirancang  sesuai  dengan kebutuhan dan karakteristik siswa. Jenis penelitian yang dilakukan ini adalah research and development dengan menggunakan  model  pengembangan  ADDIE,  yaitu Analysis,  Design,  Development,  Implementation,  dan Evaluation . Teknik pengumpulan data menggunakan instrumen dalam bentuk wawancara, angket,dan tes untuk memperoleh  validitas,  praktikalitas,  dan  efektivitas  dari  media  pembelajaran  berbasis  android  yang dikembangkan. Pengembangan  media pembelajaran  berbasis  android  berdasarkan hasil  analisis dan validasi oleh  ahli  materi  dengan  nilai  53,79  %  berada  pada  pada  kategori  valid,  validasi  oleh  ahli  media  dengan  nilai 57,93%  berada  pada  pada  kategori  valid,  validasi  oleh  ahli  bahasa  dengan  nilai  15,86%  berada  pada  pada kategori valid. praktikalitas media pembelajaran berbasis android  memiliki nilai 80.00% dengan kategori sangat praktis,dan efektivitas media pembelajan berbasis android  memiliki nilai 81.64%dengan kategori sangat tinggi.
Kata kunci : media, bilangan, bulat, android

## Abstract
This research is motivated by the  low ability  of elementary school teachers, especially class VI, in  integrating technology into the mathematics learning process. This results in learning outcomes that have been designed to be unsuccessful, making learning not innovative and developing. To improve the skills of these sixth graders, the learning needs to be integrated so that students can more easily browse online reference materials. This is the basis for the  need to develop  a product or teaching  material that is able to  overcome this  problem, if it  is  not anticipated it can lead to misalignment of learning objectives with real actions in the classroom. One solution that is believed to be appropriate to overcome this problem is to develop  an  Android-based learning media that is designed  according  to  the  needs  and  characteristics  of  students.  This  type  of  research  is  research  and development using the ADDIE development model, namely Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. Data collection techniques used instruments in the form of interviews, questionnaires, and tests to obtain  the  validity,  practicality,  and  effectiveness  of  the  developed  android-based  learning  media.  The development of android-based learning media based on the results of analysis and validation by material experts with a value of 53.79% is in the valid category, validation by media experts with a value of 57.93% is in the valid category, validation by linguists with a value of 15.86 % is in the valid category. the practicality of android-based learning  media  has  a  value  of  80.00%  with  a  very  practical  category,  and  the  effectiveness  of  android-based learning media has a value of 81.64% with a very high category.
Key Words : Media, numbers, integres, android
E-ISSN : 2685- 5585
Hal : 453 – 458 DOI : https://doi.org/10.36987/jpms.v8i2.3380

## Pendahuluan
Perkembangan  teknologi  dalam  pendidikan  telah  memunculkan  banyak  konsep  tentang  pendidikan berbasis  teknologi  seperti  konsep m-learning dengan  menggunakan  perangkat mobile yang  dianggap  dapat mempermudah siswa dalam proses pembelajaran karena mobile lebih fleksibel digunakan siswa sebagai sumber belajar. M-leraning berbasis  android  yaitu mengintegrasikan  teknologi  dengan  materi  pembelajaran.  Menurut Purnami  dkk, m-learning merupakansolusiuntukmengatasimasalahdalampembelajaran  konvensional  serta m- Learning dapat meningkatkansistem pembelajaran secara keseluruhan dengan mengunakan perangkat seperti smartphone , laptop dan tablet PC [6]. Muhson menjelaskan kemajuan  teknologi memiliki pengaruh yang sangat besar  dalam  berbagai  bidang  kehidupan  manusia  [8].  Pendidikan  sebagai  salah  satu  bagian  yang  tidak terpisahkan dari proses pendewasaan manusia tentu di satu sisi memiliki andil yang besar bagi pengembangan ilmu pengetahuan dan teknologi tersebut, namun di sisi lain pendidikan juga perlu memanfaatkan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi agar mampu mencapai tujuannya secara efektif dan efisien [4].
Bani dan Masruddin menjelaskan bahwa perangkat mobile seperti smartphone dapat dikembangkan untuk mediapembelajaran m-learning karena smartphone [3].  Menggunakan  system  operasi  berupa android,  ios, windows phone. Pada zaman yang melek akan teknologi ini hampir seluruh siswa sudah memiliki smartphone , tetapi dalam kenyataannya penggunaan smartphone belum digunakan semaksimal mungkin untuk menunjang proses  pembelajaran.  Menurut  Mukhtar  dan  Putri,  pada  saat  ini  masih  jarang  siswa  mengakses  aplikasi pembelajaran  matematika  pada smartphone yang  mereka  miliki,  mereka  hanya  menggunkan smartphone sebatas untuk mengakses aplikasi hiburan,seperti musik, social media , kamera, games dan lain sebagainya [2]. Untuk menciptakan proses pembelajaran yang dapat meningkatkan motivasi belajar siswa yaitu dengan menggunakan  media  pemebelajaran  berbasis  android.  Salah  cara  mengatasi  siswa  yang  kurang  termotivasi untuk belajar matematika dengan mmemanfaatkan media pembelajaran berbasis android. Menurut Zulfiani dkk, media  pembelajaran  berbasis  android  dapat  membuat  siswa  lebih  berkonsentrasi  dan  termotivasi  untuk memecahkan  masalah.  Berdasarkan  perkembangan  teknologi  dan  ilmu  pengetahuan  mendorong  dunia pendidikan  untuk  berbenah  untuk  melakukan  pembaharuan  serta  memanfaatkan  teknologi  yang  ada  dalam proses  pembelajaran.  Widianto  menjelaskan  media  pembelajaran  berbasis  android  memiliki  kelebihan dibandingkan  media  pembelajaran  konvensional,  adapun  kelebihan  tersebut  adalah  dapat  memberikan kemampuan  siswa  untuk  belajar  secara  mandiri,  waktu  dan  tempat  belajar  bersifat  fleksibel,  meningkatkan keaktifan  dan  kreaatifitas  siswa  dalam  mengembangkan  pemikirannya,  dan  memberikan  pengetahuan  lebih kepada peserta didik.
Berdasarkan observasi di  SD Negeri  3  Pamuatan  Kecamatan  Kupitan  Kabupaten Sijunjung ditemukan, sebagian  besar  guru  sudah  mulai  terbiasa  menggunakan  media  pembelajaran  berbasis  android  pada  masa pandemi covid 19, tetapi masih perlu ditingkatkan terutama untuk kelas tinggi pada mata pelajaran matematika. Andriani dan Supraman menjelaskan pada saat pandemi covid-19 terjadi guru dan peserta didik memanfaatkan media informasi sebagai media pembelajaran. Setelah pendami berakhir guru dan peserta didik sudah terbiasa menggunakan  android  sebagai  media  pembelajaran,  maka  berdasarkan  hal  tersebut  diperlukan  inovasi  guru untuk mengembangkan media pembelajaran yang valid, praktis dan efektif.
Selain itu, peneliti melakukan wawancara terhadap peserta didik yang menyatakan bahwa sebagian besar dari mereka sudah terbiasa dengan  media pembelajaran berbasis teknologi selama proses pembelajaran pada masa  pandemi  Sedangkan  wawancara  yang  dilakukan  terhadap  guru  kelas  VI  SD  Negeri  3  Pamuatan Kecamatan Kupitan Kabupaten Sijunjung bahwa guru menyatakanbelum maksimal dalam mengunakan media pembelajaran berbasis teknologi dalam proses pembelajaran pada masa pandemi maupun sesudah pandemi. Berdasarkan hal tersebut dengan hadirnya media pembelajaran yang interaktif dan dekat dengan dunia peserta didik tentu akan meningkatkan motivasi belajar mereka dan dapat membantu guru menciptakan pembelajaran yang  bermakna  bagi  siswa  serta  membantu  siswa  untuk  memperoleh  hasil  belajar  yang  memuaskan,  yaitu tercapainya  kriteria  ketuntasan  minimal  (KKM)  yang  di  tetapkan  sekolah.  Untuk  mewujudkan  ini  guru  dituntut untuk dapat meningkatkan kompetensi dan propesionalisme dalam menyusun media pembelajaran.
Rendahnya  hasil  belajar,  karena  pada  saat  proses  pembelajaran  siswa  kurang  memahami  materi sehingga berdampak pada hasil belajar yang rendah. Hal ini sesuai dengan hasil wawancara dengan guru kelas VI SD Negeri 3 Pamuatan Kecamatan Kupitan Kabupaten Sijunjung, bahwa pada saat pembelajaran matematika pada  masa  pandemi  covid  19  siswa  menggunakan  media  pembelajaran  berbasis  teknologi,  begitu  juga  saat pandemi  berakhir  siswa  sudah  mulai  terbiasa  menggunakan  media  berbasis  teknologi,  tetapi  media  yang digunakan tersebut belum dapat meningkatkan hasil belajar siswa seacara signifikan.
Dalam mengatasi masalah tersebut, guru yang bertindak sebagai fasilitator pembelajaran harus berinovasi dengan  mengembangkan  media-media  pembelajaran  yang  mengintegrasikan  teknologi  sehingga  dapat
E-ISSN : 2685- 5585
Hal : 453 – 458 DOI : https://doi.org/10.36987/jpms.v8i2.3380
mempermudah siswa dalam menerima pembelajaranserta meningkatkan motivasi belajar siswa di kelas maupun di  luar  kelas.Salah  satu  alternative  media  yang  perlu  dikembangkan  adalah  media  pembelajaran  berbasis android.

## Metode Penelitian
Prosedur dan model pengembangan dalam penelitian ini adalah model pengembangan. Metode penelitian dan  pengembangan  termasuk  dalam  kategori  penelitian “need  to  do”, yaitu  penelitian  yang  menghasilkan digunakan untuk membantu pelaksanaan pekerjaan, sehingga kalau pekerjaan tersebut dibantu dengan produk yang dihasilkan dari R&D, maka semakin produktif, efektif, dan efesien [5].Mengembangkan produk dalam arti yang  luas  dapat  berupa memperbarui  yang  telah  ada  sehingga menjadi  lebih  praktis,  efektif,  dan  efesien  atau menciptakan produk baru yang sebelumnya belum pernah ada [10’9].
Adapun tahap pengembangan dalam pelaksanaan pengembangan media pembelajaran berbasis android pada  mata  pelajaran  matematika  di  kelas  VI  Sekolah  dengan  model  pengembangan  ADDIE,  yaitu Analysis, sebelum  masuk  pada  pengembangan  terhadap  media  pembelajaran  berbasis  android  ini  peneliti  melakukan analisis  kebutuhan.  Analisis  kebutuhan  dilakukan  guna  melihat  proses  pembelajaran  matematika  di  kelas  VI Sekolah Dasar dengan melakukan wawancara terhadap guru dan siswa serta memberikan angket kepada siswa . Design, hasil dari analisis kebutuhan maka peneliti melanjutkan pada tahap perancangan produk awal yang akan dikembangkan.  Diawali  denganmerancang  design  media  pembelajaran,  yang  akan  dikembangkan  untuk memenuhi  kelayakan  dalam  pemakaiannya  sesuai  dengan  materi  yang  dijelaskan,  selain  itu  peneliti  juga mengumpulkan  informasi  dari  berbagai  sumber  referensi  dari  penelitian  maupun  media  yang  sudah ada. Development ,  tahapan  ini  merupakan  proses  untuk  mewujudkan  produk  media  pembelajaran  berbasis android.  Setelah  produk  dikebangkan  selanjudnya  dilakukan  validasi  oleh  tiga  orang  ahli  yaitu  ahli  yaitu  ahli materi,  ahli  media  dan  bahasa.  Hasil  validasi  tersebut  digunakan  untuk  memperbaiki  produk  yang  sedang dikembangkan.
Implementation, setelah  produk  yang  dikembangkan  dinyatakan  valid,  produk  yang  dikembangkan tersebut dilakukan uji coba dalam proses pembelajaran. Uji coba dilakukan dengan beberapa tahap untuk melihat kelayakan dan kemenarikan media pembelajaran yang dikembangkan melalui angket respon peserta didik, dan guru serta melakukan wawancara. Uji coba ini dilakukan dengan dua tahap seperti uji coba kelompok kecil dan uji coba lapangan. Setelah didapatkan data dari hasil angket/ wawancara responden siswa maka data tersebut diolah kemudian dianalisis. Untuk tahap evaluasi ini, tahap terakhir dalam pengembangan media pembelajaran berbasis android dengan materi bilangan bulat untuk siswa sekolah dasar kelas VI. Evaluasi adalah proses untuk melihat  produk  yang  dikembangkan  dapat  digunakan  atau  tidak.  Evaluasi  berperan  untuk  me  nyempurnakan atau perbaikan produk media pembelajaran berbasis android. Evaluasi ini dilakukan  oleh tim ahli dan evaluasi hasil validasi dan uji coba produk .

## Hasil Penelitian dan Pembahasan
Dalam penelitian dan pengebangan ini peneliti menggunakan tahap-tahap pendekatan model ADDIE yang terdiri dari 5 tahapan yaitu: analysis, design, development, implementation , evaluation . Berdasarkan hasil analisis yang  telah  paparkan  dalamhasil  pra  penelitian  diketahui  bahwa  dalam  proses  pembelajaran  di  SD  Negeri  3 Pamuatan Kecamatan Kupitan  Kabupaten  Sijunjung  masih perlu pengembangan media pembelajaran khusus yang diterapkan dalam proses pembelajaran. Berdasarkan hasil analisis awal dapat disimpulkan bahwa siswa belum memiliki kemampuan untuk memahami konsep pada mata pelajaran matematika khususnya pada materi bilangan  bulat.  Selain  itu  hasil  belajar  matematika  perlu  ditingkatkan  karena  berdasarkan  hasil  ujian  tengah semester  dan  hasil  ujian  semester  siswa  masih  rendah.  Berdasarkan  hal  tersebut,  peneliti  perlu mengembangkan media pembelajaran berbasis android pada materi bilangan bulat bagi siswa kelas IV.
Pada tahap design (perancangan) peneliti melakukan peracangan dengan menyusun kerangka serta ide dalam  pembuatan  media  pembelajaran  berbasis  android.  Penyusunan  kerangka  desain  dilakukan  supaya peneliti  mempunyai  gambaran  tentang  media  pembelajaran  yang  meliputi  tampilan  awal,  isi  dan  vidio pembelajaran  yang  akan  dibuat.  Untuk  mengukur  kevalidan  media  pembelajaran  peneliti  menggunakan instrumen yang terdiri dari angket ahli media, angket ahli materi, angket ahli bahasa serta angket respon guru, respon siswa dan angket keterlaksanaan pembelaajaran menggunakan media pembelajaran berbasis android yang  dikembangkan.  Kemudian,  dilanjutkan  dengan  tahap  pengembangan  ( development) .  Pada  tahap pengembangan peneliti melakukan pembuatan, pengembangan media pembelajaran berbasis android. Setelah media pembelajaran selesai dikembangkan, kemudian peneliti melakukan evaluasi yang melibatkan beberapa orang validator ahli seperti ahli media, ahli materi dan ahli bahasa. Validasi dilakukan untuk mengukur, melihat
E-ISSN : 2685- 5585
Hal : 453 – 458 DOI : https://doi.org/10.36987/jpms.v8i2.3380
kekurangan,  kelemahan  media  pembelajaran  yang  dikembangkan  serta  untuk  memperoleh  masukan  guna kesempurnaan media pembelajaran yang dikembangkan.
Selain  untuk memperoleh  masukan,  validasi  juga  bertujuan  untuk  mendapatkan  penilaian  dari  validator ahli apakah media  yang dikembangkan sudah layak digunakan oleh siswa.Berdasarkan hasil  analisis validasi ahli  materi  terhadap  media  pembelajaran  berbasis  android  mendapatkan  kategori  valid  dengan  skor  53,79, validasi media terhadap media pembelajaran berbasis android mendapatkan kategori valid dengan skor 57,93, validasi  bahasa  terhadap  media  pembelajaran  berbasis  android  mendapatkan  kategori  valid  dengan  skor 15,86.Setelah  produk  yang  dikembangkan  dikategorikan  valid  maka  selanjutnya  dilakukan  uji  coba  atau implementasi. Berdasarkan  hasil  angket  respon  guru  dan  respon  siswa,  produk  yang  dikembangkan berdasarkan respon guru memperoleh nilai 92,80%  dengan kategori sangat praktis, sedangkan respon siswa memperoleh nilai 82,02% dengan kategori sangat praktis, sedangkan untuk uji coba efektifitas dilakukan dengan dilakukandenganpengamatan aktivitas siswa, penilaian proses pembelajaran dan penilaian hasil pembelajaran. Hasil pengmatan aktivitas siswa dapat dilihat pada tabel 1 berikut.
Tabel 1 Hasil Pengamatan Aktivitas Siswa Pada Tahap Implementasi No Indikator penilaian Jumlah Rata-rata Persentase Kategori 1 Memperhatikan penjelasan guru 27,00 7,71 8,44 sangat tinggi 2 Tanya jawab 26,00 7,43 8,13 sangat tinggi 3 Mengamati bacaan 26,00 7,43 8,13 sangat tinggi 4 Menulis untuk melakukan sesuatu 27,00 7,71 8,44 sangat tinggi 5 Merevisi hasil pembelajaran 27,00 7,71 8,44 sangat tinggi 6 Meluruskan kesalah pahaman 26,00 7,43 8,13 sangat tinggi Jumlah 209 59,71 65,31 rata-rata 26,125 7,46 8,164 sangat tinggi
Berdasarkan table 4.12 rata-rata aktivitas siswa secara keseluruhan sebesar 81.64 dengan kategori sangat tinggi. Hal ini dapat disimpulkan bahwa siswa sudah memperhatikan media pembelajaran bilangan bulat berbasis android,  mendengarkan  penjelasan  guru,  mengajukan  pertanyaan  atau  mengajukan  pendapat,  mengerjakan latihan  serta  langkah-langkah  di  setiap  kegiatan  pembelajaran.  Penilaian  proses  keterampilan  pembelajaran menggunakan media pembelajaran bilangan bulat berbasis android  dapat dilihat pada table 2 berikut.

## Tabel 2

## Hasil Penilaian Proses Keterampilan Pembelajaran
Menggunakan Media Pembelajaran Bilangan Bulat Berbasis Android  Pada Tahap Implementasi
No Indikator penilaian Rata-rata Kategori 1 Mengerjakan tes 78,71 Tinggi 2 Memperthatikan penjelasan 78,85 Tinggi 3 Bertanya jawab 76,42 Tinggi 4 Mengamati bacaan 78,28 Tinggi 5 Menulis melakukan sesuatu 77,71 Tinggi 6 Merevisi hasil 79,00 Tinggi 7 Meluruskan kesalahan 79,28 Tinggi 8 Mengerjakan tes akhir 76,85 Tinggi
E-ISSN : 2685- 5585
Hal : 453 – 458 DOI : https://doi.org/10.36987/jpms.v8i2.3380
Jumlah rata-rata 78,14 Tinggi
Berdasarkan tabel 4.13 di  atas menunjukan hasil penilaian proses pembelajaran media pembelajaran bilangan  bulat  berbasis  android    secara  keseluruhan  memiliki  persentase  sebesar  78,14  %  dengan  kategori tingggi, artinya ketika proses pembelajaran berlangsung, aktivitas peserta didik sangat baik dalam memahami dan  menggunakan  media  pembelajaran  yang  dikembangkan,  sedangkan  untuk  hasil  penilaian  pembelajaran menggunakan media pembelajaran bilangan bulat berbasis android  dapat diuraikan sebagai berikut.
Tabel 3 Statistik Deskriptif Nilai Tes Descriptive Statistics N Minimum Maximum Mean Std. Deviation Variance free_tes 11 13,00 24,00 18,3077 2,59710 6,745 post_tes 11 17,00 29,00 24,0513 3,89297 15,155 Valid N (listwise) 11
Berdasarkan  tabel  Statistik  deskriptif  dapat  disimpulkan  bahwa  nilai  pre-  test  dengan  jumlah  siswa sebanyak 11 orang memperoleh nilai minimum sebesar 13, nilai maksimum 24, nilai mean 18,30 standar deviasi 2,59 serta nilai variance 6,745 sedangkan nilai post test dengan jumlah siswa sebanyak 11 orang memiliki nilai minimum sebesar 17, nilai maksimum 29 , mean 24,05 standar deviasi 3,89 serta varian sebesar 15,15.
Tabel 4 Perbandingan Hasil Pre-Test Dan Post – Test
Skor Rata-rata gain skor Pre-test Post-tes 𝑋̅ : 18,30 𝑋̅ : 24,05 5,75 St.Dev  : 2,59 St.Dev   : 3,89 Var   : 6,74 Var  :  15,15
Berdasarkan tabel di atas dapat disimpulkan bahwa rata-rata nilai pre-test sebesar 18,30, standar deviasi 2,59  dan  varian  sebesar  6,74  sementara  rata-rata  nilai  post-test  24,05  standar  deviasi  3,89  dan  varian  15,15 sedangkan nilai rata-rata gain skor sebesar 5,75. Tahap evaluasi adalah tahapan proses tahapan sebelumnya mulai  dari  analisis  hingga  implementasi  sesuai  bagan  prosedur  penelitian  ADDIE . Berdasarkan  hasil pengembangan  yang  dilakukan  dengan  melalui  5  tahapan  di  atas,  dihasilkan  produk  akhir  yang  telah berkualifikasi  layak  berdasarkan  hasil  validasi  ahli  media  dan  ahli  materi  serta  berkualifikasi  sangat  menarik berdasarkan hasil uji cobapada tahap implementasi.

## Kesimpulan
Media pembelajaran berbasis android pada materi bilangan bulat pada kelas VI SD sudah valid menurut para  pakar  ditinjau  dari  beberapa  aspek  yaitu  isi  media  pembelajaran  berbasis  android  dan  prinsip  serta karakteristik pengembangan media pembelajaran. Aspek yang divalidasi yaitu, penjabaran materi, penggunaan bahasa dan media. Media pembelajaran berbasis android pada materi bilangan bulat pada kelas VI SD menurut observer,  guru  dan  siswa.  Media  pembelajaran  berbasis  android  pada  materi  bilangan  bulat  ini  mudah digunakan,  bermanfaat,  menarik.  Pada  umumnya  siswa  menyenangi  mengikuti  proses  pembelajaran  dengan
E-ISSN : 2685- 5585
Hal : 453 – 458 DOI : https://doi.org/10.36987/jpms.v8i2.3380
menggunakan media pembelajaran berbasis android pada materi bilangan bulat ini, namun dalam penggunaan waktu  dalam  pembelajaran  ini  masih  sulit  untuk  siswa  berkemampuan  rendah.  Namun  demikian  proses pembelajaran berlangsung tanpa kendala yang berarti atau berjalan dalam situasi normal.
Efektifitas  yang  diamati  pada  pelaksanaan  pembelajaran  ini  adalah  aktivitas,  motivasi  dan  hasil  belajar siswa. Berdasarkan hasil deskripsi dan analisis data, tingkat aktivitas siswa selama proses pembelajaran adalah sangat tinggi. Motivasi mahasiswa juga tergolong sangat tinggi. Hasil belajar siswa dilihat pada statistik deskriptif bahwa  nilai pre-  test dengan  jumlah  siswa  sebanyak  11  orang  memperoleh  nilai  minimum  sebesar  13,  nilai maksimum 24, nilai mean 18,30 standar deviasi 2,59 serta nilai variance 6,745 sedangkan nilai post test dengan jumlah siswa sebanyak 11 orang memiliki nilai minimum sebesar 17, nilai maksimum 29 , mean 24,05 standar deviasi 3,89 serta varian sebesar 15,15.

## Daftar  Pustaka
[1] Andriani, R & Suratman, A (2020). Media pembelajaran berbasis android untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Jurnal Analisa 7 (1) (2021) PP 56-65.
[2]  Bahçivan,  Eralp.  (2017).  Implementing  Microteaching  Lesson  Study  with  a  Group  of  Preservice  Science Teachers: An Encouraging Attempt of Action Research. International Online Journal of Educational Sciences , 9 (3), 591 – 602.
[3] Bani, M &Masruddin (2020) Development Of An Android-Based Harmonic Oscillation Pocket Book For Senior High School Students. Journal of Technology and Science Education , pp 93-103.
[4] Celikoz, Nadir dan Polat Erdogan. (2017). The Investigation of Preparatory School Students’ Attitudes towards Learning Management System. International Online Journal of Educational Sciences, 2017, 9 (1), 243 – 261.
[5]  Gay,  L.R.,  dkk.  (2009). Educational  Research:  Comprehencies  for  Analysis  and  Application. New  Jersey: Pearson.
[6] Purnami, A.S, & dkk (2020) Android-based shopping skill for mentally-disable student. Journal of Education and Learning (EduLearn) Vol. 14, No. 3, pp. 411-415.
[7]  Mukhtar,  S  &Putri,  K.Y.S  (2021)  Technology  Integrated  on  Media  Literacy  in  Economic  Studies  on  Higher Education. Journal of Social Studies Education Research , pp, 95-123.
[8]  Muhson,  A  (2010)  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Teknologi  Informasi  ,  J urnal  Pendidikan Akuntansi Indonesia , Vol. VIII. No. 2.
[9] Saritas, M Tuncay, et al. (2015). Examining the Attitudes and Intention to Use Synchronous Distance Learning Technology  among  Pre-service  Teachers:  A  Qualitative  Perspective  of  Technology  Acceptance  Model. American Journal of Educational Research, 2015, Vol. 3, No. 10A, 17-25, ( Online) ( http://pubs.sciepub.com/education/3/10A/3 ).
[10] Sugiyono. (2014). Cara Mudah Menyusun: Skripsi, Tesis, dan Disertasi. Bandung: Alfabeta.
[11]  Widianto,  E  &  dkk  (2021)  Pemanfaatan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Teknologi  Informasi, Journal  of Education and Teaching . Vol 2, No 2. 2021.
[12]  Zulfiani,  Z  dkk  (2021)  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Audio  Visual  Tentang  Pembuatan Koloid. Jurnal Ilmiah Didaktika, Vol 15, No. 2, pp 156-178.