Journal of Elemantary School (JOES) Volume 6, Nomor 1, Juni 2023 e-ISSN : 2615-1448 p-ISSN : 2620-7338 DOI : https://doi.org/10.31539/joes.v6i1.5314

## PENGEMBANGAN MEDIA GAME EDUKASI WHERE IS MYHOMETOWN BERBASIS ANDROID MATERI KERAGAMAN BUDAYA DI INDONESIA
Silviana Agustin 1 , Novanita Whindi A 2
Universitas Muhammadiyah Prof. DR Hamka silvianaagustin212@gmail.com 1 , novanita_w.arini@uhamka.ac.id 2

## ABSTRAK
Mayoritas  anak  usia  9  tahun  keatas  sangat  senang  bermain game  online ,  sehingga membuat  anak  malas    membuka  buku  untuk  belajar.  Penelitian  ini  bertujuan  untuk Mengembangan  Media Game Edukasi Where  Is  Myhometown Berbasis  Android  Pada Kelas  IV  Materi  Keragaman  Budaya  Di  Indonesia.  Penelitian  ini  telah  dilaksanakan  di SDN Cipinang Melayu 10 Pagi, pada tahun ajaran 2021/2022 semester genap. penelitian ini  telah  di  uji  oleh  3  validator  yaitu  :  ahli  media  ,  ahli  materi,  dan  pakar  pendidikan. Media  game  ini  juga  telah  di  uji  coba melalui  uji  kelompok  kecil  yang  berisi  10  siswa dan uji kelompok besar yang berisi 20 siswa yang mana siswa tersebut merupakan siswa kelas  IV  SDN  Cipinang  Melayu  10  Pagi.Penelitian  ini  mengunakan  metode Research and Development (R&D) dengan menerapkan model ADDIE  dan teknik pengumpulan datanya  berupa  angket  menggunakan  skala  likert.  Media game edukasi where  is myhometown ini  berhasil  membuat    siswa  mudah  memahami  ragam  budaya  Indonesia serta asalnya. dengan menggunakan game edukasi ini siswa menjadi lebih senang dalam mempelajari budaya Indonesia.
Kata Kunci: ADDIE , game edukasi

## ABSTRACT
The majority of children aged 9 years and over are very happy to play online games, thus making children lazy to open books to study. This study aims to develop an Android-based Where Is Myhometown Educational Game Media in Class IV Civic Education Lessons on Cultural Diversity in Indonesia. This research was carried out at SDN Cipinang Melayu 10 Pagi, in the even semester 2021/2022 academic year. This research has been tested by 3 validators, namely: media experts, material experts, and education experts. This media game has also been tested through a small group test containing 10 students and a large group  test  containing  20  students  where  the  student  is  a  fourth  grade  student  at  SDN Cipinang Melayu 10 Pagi. This study uses the Research and Development (R&D) method by  applying  the  ADDIE  model  and  the  data  collection  technique  is  in  the  form  of  a questionnaire  using  a  Likert  scale.  This  educational  game  media  where  is  myhometown succeeded in making it easy for students to understand the variety of Indonesian culture and  its  origins.  By  using  this  educational  game,  students  become  happier  in  learning Indonesian culture.
Keywords: ADDIE, educational game

## PENDAHULUAN
Saat  ini  sudah  memasuki  era  teknologi  4.0  dan  pendidikan  berkembang  sangat cepat.  ( TEKNOLOGI ,  n.d.)  Para  pendidik  diharuskan  dapat  mengikuti  perkembangan jaman dengan cara dapat menggunakan berbagai perangkat yang berkaitan dengan TIK (Tekonologi  ,  Informasi  ,  dan  Komunikasi).Berbagai  perangkat  yang  berkaitan  dengan TIK  ini  dapat  difungsikan  untuk  banyak  hal  diantaranya  mempermudah  kegiatan pembelajaran baik di sekolah maupun di rumah. (Galih Pradana & Nita, 2019)
Para guru di SDN Cipinang Melayu 10 Pagi merasakan permasalahan yang sama dengan para pendidik pada umumnya, dimana transfer ilmu yang mampu diterima oleh siswanya  tidak  maksimal.  Masalah  ini  terutama  muncul  saat  materi  keberagaman budaya. Diperlukan sarana pendukung yang sesuai agar pembelajaran ini dapat berjalan dengan  baik.  Sarana  yang  dibutuhkan  adalah  media  pembelajaran  sebagai  alat  peraga dalam  proses  belajar  mengajar  dikelas.  (Mustofa  Abi  Hamid,  Rahmi  Ramadhani, Masrul, Juliana, Meilani Safitri, Muhammad Munsarif, Jamaludin, 2020)
Dalam  menyikapi  masalah  yang  dialami  SDN  Cipinang  Melayu  10  Pagi diupayakanlah  menyediakan  media  pembelajaran  yang  dapat  mendukung  proses pembelajaran  daring  dengan  mengembangkan  sebuah  game  edukasi  berbasis  android yaitu Where  is  My  Hometwon .Dalam  bahasa  Indonesia  Game  berarti  permainan. Permainan  yang  dimaksud  dalam  game  juga  merujuk  pada  pengertian  sebagai kelincahan  intelektual (intellectual  playbility) (Mokhammad  Ridoi,  2018).  Sementara kata  game  bisa  diartikan  sebagai  karena  keputusan  dan  aksi  pemainnya.  Ada  target- target yang ingin dicapai pemainnya. (Yana et al., 2019)
Game Edukasi where  is  my  home  town diambil  dari  kata  bahasa  Inggris  yang artinya  “dimanakah  asalku”  atau  “darimana  aku  berasal”.  (Narullita,  2021)    Nama tersebut  dipilih  karna terinspirasi  dari tampilan  game itu  sendiri.  Yang  mana  game  itu berisikan rumah adat pakaian adat dan tarian adat serta tersebar 10 daerah yang sudah dipilih  secara  acak.  (Hadiyanti,  2021) Game Edukasi where  is  my  home  town terdapat dua stage ,  yaitu stage pertama  dan  stage  kedua. Stage pertama  pemain  harus  mencari atau  mencocokkan  daerah  dengan  kebudayaan  yang  sesuai  dengan  asal  daerahnya. setelah  berhasil  menyocokkan  maka  pemain  akan  dilanjutkan  ke stage kedua.  Adapun persyaratan  untuk  dapat  lanjut  ke stage dua  yaitu  pemain  harus  memperoleh  skor sebanyak 3 bintang.Manfaat dari Game edukasi where is my home town sebagai berikut: 1.Pembelajaran  menjadi  lebih  menarik  dan  menyenangkan.  2.Dapat  meningkatkan minat  belajar  peserta  didik.    3.Mampu  meningkatkan  kemampuan  intelektual  peserta didik  tentang  materi  keberagaman  budaya  di  Indonesia.  4.Peserta  didik  dapat  belajar secara mandiri dan pembelajaran terkesan lebih bermakna.
Peneliti  mengembangkan  media  pembelajaran  dibantu  dengan  penelitian  yang relevan  sebagai  acuan.(Khairani,  2022)  Adapun  penelitian  relevan  yang  dimaksud peneliti  penelitian  yang  dilakukan  oleh  Ririn  Windawati  ,  Henny  Dewi  Koeswanti, Universitas  Kristen  Satya  Wacana,  Volume  5  Nomor  2  Tahun  2021,  penelitian  yang dikembangkan  ialah  Pengembangan  Game  Edukasi  Berbasis  Android  untuk Meningkatkan  Hasil  Belajar  Siswa  di  Sekolah  Dasar,  (Dasar,  2021)  hasil  penelitian
yang diperoleh mengatakan bahwa media pembelajaran berupa Game Edukasi Berbasis Android  Untuk  Meningkatkan  Hasil  Belajar  Tema  7  Pada  Siswa  Kelas  IV  dapat dikatakan  layak  digunakan  karena  sudah  di  validasi  oleh  tim  Ahli.  Penelitian pengembangan  selanjutnya  dilakukan  oleh  Tia  Dwi  Kurnia1,  Cica  Lati2,  dkk, Unswagati,  tahun  2019,  penelitian  yang  dikembangkan  Model  ADDIE  Untuk Pengembangan  Bahan Ajar  Berbasis  Kemampuan Pemecahan Masalah Berbantuan 3D Pageflip,  (Kurnia  et  al.,  2019)hasil  penelitian  yang  diperoleh  yaitu  Berdasarkan  hasil analisis yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa tahapan pada model ADDIE ini cocok  diterapkan  dalam  pengembangan  bahan  ajar  berbasis  kemampuan  pemecahan masalah berbantuan 3D Pageflip, karena sudah di validasi oleh tim Ahli.
Tujuan dari dilaksanakannya penelitian ini adalah untuk mengembangkan media Game Edukasi Where  is  My  Home  Town berbasis  android  pada  siswa  kelas  IV  SDN Cipinang  Melayu  10  Pagi,  agar  lebih  mudah  untuk  memahami  pelajaran  keragaman budaya  di  Indonesia.  (Latip,  2022)  Dan  juga  penelitian  ini  bertjuan  untuk  mengetahui kelayakan media Game Edukasi Where is My Home Town berbasis android pada materi keragaman  budaya  di  Indonesia  untuk  siswa  kelas  IV  SDN  Cipinang  Melayu  10  Pagi. Yang  nantinya  akan  memudahkan  para  guru  untuk  menyampaikan  materi  keragaman budaya di Indonesia pada siswa kelas IV.

## METODE PENELITIAN
Pada  penelitian  dengan  judul  Pengembangan  Media  Game  Edukasi  Where  Is Myhometown Berbasis Adroid Pada Kelas IV Materi Keragaman Budaya Di Indonesia peneliti  menggunakan  metode  penelitian Research  and  Development (R&D)  dengan model  pengembangan  ADDIE  ( Analysis,  Design,  Development  or  Production, Implementation  and  Evaluation ).  ADDIE  adalah  salah  satu  model  yang  dipercayai ampuh  dan  dapat  bermanfaat  dalam  setiap  langkah  pengembangan  dengan memperhatikan  5  tahapan  dasar  yang  sudah  disiapkan  kemudian  dilanjutkan  dengan melakukan  uji  validasi  oleh  3  validator, diantaranya  :  satu  dosen  validator  media,  satu dosen  validator  materi,  dan  satu  guru  sebagai  validator  pakar  pendidik  (Nur  Sa’adah, 2021).  Dalam  jurnal  nya  (Pengembangan,  2019)  Menurut  Borg  and  Gall  (1983) penelitian  (R&D)  atau  biasa  disebut  penelitian  dan  pengembangan  adalah  proses  yang digunakan untuk mengembangkan dan memvalidasi produk pendidikan.
(Zakariah,  M  Askari,  Afriani  Vivi,  2020)  Langkah-langkah  proses  ini  biasanya disebut  dengan  siklus  R&D,  yang  terdiri  dari  mempelajari  temuan-temuan  penelitian yang  berkaitan  dengan  produk  yang  akan  dikembangkan,  mengembangkan  produk berdasarkan  temuan  temuan  tersebut,  mengujinya  dilapangan  ditempat  yang  nantinya akan  digunakan.  Teknik  pengumpulan  data  dalam  penelitian  ini  peneliti menggunakan wawancara,  observasi  dan  angket.  Uji  validasi  terhadap  produk  yang  dikembangkan dinilai    oleh  validator  ahli  media,  ahli  materi  dan  pakar  pendidik  dengan  membuat angket  yang  akan  diberikan  kepada  ahli  media,  ahli  materi,  dan  pakar  pendidikan. Tujuannya  ialah  untuk  mengetahui  kelayakan  produk  yang  dibuat.  (Muqdamien  et  al., 2021) produk dapat dihitung menggunakan rumus untuk menghitung kelakayan produk:
Keterangan : P = Presentase 100% = Konstanta /skala Presentase kriteria validitas :
Tabel 1 Presentase Kriteria Presentasi Kriteria 81% - 100% Sangat Baik 61% - 80% Baik 41% - 60% Cukup 21% - 40% Kurang 0% - 20% Sangat Kurang

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pengembangan media game ini telah melewati proses uji kelayakan pada game ini  agar  nantinya  dapat  digunakan  (Hotimah  et  al.,  2021). Game ini  diuji  oleh  tiga validator,  karna  media  dapat  dikatakan  pantas  atau  layak  digunakan  apabila mendapatkan  penilaian  dari  para  validator  terkumpul.  Uji  validasi  penelitian  ini dilakukan  oleh  satu  validator  ahli  media,  satu  validator  ahli  materi,  dan  satu  validator pakar pendidik. Proses penilaian ini dilakukan dengan menyiapkan lembar angket yang nantinya akan diisi oleh para validator. Dan adapun hasilnya sebagai berikut :
Tabel. 2 Rata-rata Nilai Keseluruhan Validasi Validator Skor Yang Diperoleh Skor Maksimal Rata-rata Persen Ahli Media 63 65 96,9% Ahli Materi 60 65 92,3% Pakar Pendidik 54 55 98,1% Total 95,6% (Sangat Baik)
Berdasarkan  tabel  diatas  rata-rata  hasil  dari  validasi  uji  kelayakan  media  game where  is  my  hometown  oleh  validator  ahli  media  sebesar  96,9%,  validator  ahli  materi 92,3%, dan pakar pendidik 98,1% memperoleh rata-rata 95,6% dengan kategori “sangat baik” atau media game where is my hometown layak digunakan.
Kemudian peneliti meguji kelayakan media g ame where is my hometown . (Dewi & Handayani, 2021) Uji kelayakan ini dilakukan dua tahap yaitu uji kelompok kecil dan uji kelompok besar, uji kelompok kecil diujikan pada 10 peserta didik dan uji kelompok
besar dilakukan pada 20 peserta didik kelas IV SDN Cipinang Melayu 10 Pagi. Berikut hasil rekapitulasi data yg disajikan dalam bentuk tabel.
Tabel. 3 Hasil Uji Coba Kelompok Kecil & Besar Uji Coba Skor Yang Diperoleh Skor Maksimal Rata-rata Persen Kelompok Kecil 407 500 81,4% Kelompok Besar 904 1.000 90,4% Total 1.311 1.500 87,4% (Sangat Baik) Game Edukasi Where  is  My  Hometown berbasis  Android,  yaitu game pembelajaran  yang  bertujuan  untuk  meningkatkan  kemampuan  pemahaman  peserta didik  dalam  materi  Keragaman  Budaya  di  Indonesia. Game Edukasi Where  is  My Hometown merupakan  suatu  media  berupa audio  visual yang  menggunakan  aplikasi pendukung Adobe Flash Animate dalam pembuatannya.
Media Game Edukasi  berbasis Where  is  My  Hometown android  tersebut berisikan tentang  aplikasi  permainan  yang  didalamnya  tedapat  tampilan  latar  belakang / background berwarna, kemudian ada beberapa tombol menu pada tampilan layar awal permainan, yaitu :
Material : berfungsi untuk membaca materi berkaitan dengan soal pada game .
Play : berfungsi untuk memulai game .
Keluar : berfungsi untuk mengakhiri pengaplikasian game .
Setting : berfungsi untuk mengatur suara on/off pada game
Peneliti  dalam  mengembangkan  media game edukasi where  is  my  hometown berbasis  android  pada  kelas  IV  materi  keragaman  budaya  di  Indonesia  dilakukan menggunakan  model  pengembangan  ADDIE  ( Analysis,  Design,  Development, Implementation  and  Evaluation )  (Erri  Wahyu  Puspitarini,  2016).  Yang  mana  model pengembangan  ADDIE  ini  ada  beberapa  tahapan  yang  harus  dilakukan  oleh  peneliti yaitu  tahap  analisis,  tahap  desain,  tahap  pengembangan,  tahap  implementasi  atau penerapan  dan  tahap  evaluasi.  Adapun  penjabaran  dari  setiap  tahapannya  sebagai berikut :
Tahap analysis ini  peneliti  mulai  menganalisis  masalah,  analisis  karakter  dan analisis kebutuhan peserta didik.(Nurfitriana et al., 2022) Setelah melakukan wawancara oleh guru kelas IV SDN Cipinang  Melayu 10 Pagi. Maka masalah yang diperoleh yaitu siswa  kurang  tertarik  belajar  hanya  dengan  buku  saja,  memastikan  pemilihan  media game  edukasi  where  is  my  hometown  merupakan  solusi  yang  dibutuhkan  oleh  siswa kelas IV SDN Cipinang Melayu 10 Pagi.
Tahap Design peneliti  membuat  rancangan  produk  yang  nantinya  akan dikembangkan, seperti penyusunan tampilan layar (gambar dan desain), backsound , dan storyboard (Sari, 2017). Berikut storyboard pada game where is my hometown :
Gambar 1 storyboard 1, 2 ,3

## Gambar 2 Storyboard 4, 5
Tahap Development atau  pengembangan  .  pada  tahap  pengembangan  ini mewujudkan desain yang sudah dibuat pada tahap desain sebelumnya.  (Vivien Pitriani et  al.,  2021)  pengembangan  media game edukasi where  is  my  hometown dapat  dilihat sebagai berikut :
Tabel. 4 Produk Media Game Where is my hometown No. Tampilan Keterangan 1. Tampilan saat masuk aplikasi game . 2. Tampilan dari tombol “ material ” Untuk membaca materi sebelum memainkan game . 3. Tampilan dari tombol “ play ” Untuk memilih level . 4. Tampilan dari tombol “ setting ” Untuk mengatur volume suara game .
5. Tampilan dari tombol “ level1 ” Game siap dimainkan  dengan cara mengklik salah satu pulau yg ada pada layar.
Sebelum memasuki tahap implementasi maka akan dilakukan uji kelayakan pada game ini agar nantinya dapat digunakan (Hotimah et al., 2021). Game ini diuji oleh tiga validator,  karna  media  dapat  dikatakan  pantas  atau  layak  digunakan  apabila mendapatkan  penilaian  dari  para  validator  terkumpul.  Uji  validasi  penelitian  ini dilakukan  oleh  satu  validator  ahli  media,  satu  validator  ahli  materi,  dan  satu  validator pakar pendidik. Proses penilaian ini dilakukan dengan menyiapkan lembar angket yang nantinya  akan  diisi  oleh  para  validator.  Hasil  dari  validasi  uji  kelayakan  media game where  is  my  hometown oleh  validator  ahli  media  sebesar  96,9%,  validator  ahli  materi 92,3%, dan pakar pendidik 98,1% memperoleh rata-rata 95,6% dengan kategori “sangat baik” atau media game where is my hometown layak digunakan.
Tahap implementation , tahap ini peneliti meguji kelayakan media g ame where is my hometown . (Dewi & Handayani, 2021) Uji kelayakan ini dilakukan dua tahap yaitu uji kelompok kecil dan uji kelompok besar, uji kelompok kecil diujikan pada 10 peserta didik dan uji kelompok besar dilakukan pada 20 peserta didik kelas IV SDN Cipinang Melayu  10  Pagi.  Hasil  yang  diperoleh  rata-rata  presentase  keseluruhan  dari  dua  tahap uji coba kelompok kecil dan kelompok besar yaitu 87,4% dengan kategori “sangat baik” dapat  disimpulkan  media game edukasi where  is  my  hometown berbasis  android  pada kelas  IV  materi  keragaman  budaya  di  Indonesia  layak  digunakan  dalam  mendukung kegiatan belajar mengajar.
Tahap evaluation ,  dalam  tahapan  evaluasi  ini  peneliti  menggunakan  evaluasi formatif (Wahyudi et al., 2019). Upaya revisi dan menyempurnakan produk berdasarkan hasil  revisi  dari  para  validator  yaitu  ahli  media  ahli  materi  ,  dan  pakar  pendidik kemudian  setelah  dilakukan  revisi  produk  maka  dipake  untuk  uji  coba  oleh  siswa dengan  uji  kelompok  kecil  dan  kemudian  uji  kelompok  besar.  Dan  pada  saat  uji kelompok besar produk sudah berhasil dan layak digunakan sebagai sarana pendukung dalam pembelajaran.

## KESIMPULAN
Hasil  dari  penelitian  dan  pengembangan  media  game  edukasi  where  is  my hometown berbasis android pada kelas IV materi keragaman budaya di Indonesia telah selesai  dilakukan  dengan  sesuai  data  hasil  penelitian  yang  diperoleh.  Pengembangan media game edukasi where is my hometown menggunakan metode penelitian Research
and  Development (R&D)  dengan  model  pengembangan  ADDIE  yang  melalui  5  tahap yaitu Analysis, Design, Development or Production, Implementation and Evaluation.
Media  game  edukasi  where  is  my  hometown  yang  dibuat  oleh  peneliti dinyatakan  layak  digunakan  dalam  kegiatan  belajar  mengajar  hal  ini  berdasarkan penilaian  dari  para  validator.  Hasil  yang  diperoleh  dari  validator  ahli  media  sebesar 96,9%,  validator  ahli  materi  92,3%,  dan  pakar  pendidik  98,1%  dari  ketiga  validator tersebut  memperoleh  rata-rata  95,6%  dengan  kategori  “sangat  baik”  atau  media  game edukasi  where  is  my  hometown  layak  digunakan.  Kemudian  hasil  dari  uji  coba kelompok  kecil  memperoleh  81,4%  dan  uji  coba  kelompok  besar  memperoleh  90,4% dengan rata-rata 87,4% yang berkategori “sangat baik”.

## DAFTAR PUSTAKA
Dasar, S. (2021). Jurnal basicedu . 5 (2), 1027–1038.
Dewi,  F.  F.,  &  Handayani,  S.  L.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Video Animasi  En-Alter  Sources  Berbasis  Aplikasi  Powtoon  Materi  Sumber  Energi Alternatif Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (4), 2530–2540.
Erri  Wahyu  Puspitarini,  D.  W.  P.  A.  P.  N.  (2016).  Game  Edukasi  Berbasis  Android Sebagai  Media  Pembelajaran  Untuk  Anak  Usia  Dini. J  I  M  P  -  Jurnal Informatika Merdeka Pasuruan , 1 (1), 46–58. https://doi.org/10.37438/jimp.v1i1.7
Galih  Pradana,  A.,  &  Nita,  S.  (2019).  Rancang  Bangun  Game  Edukasi  “AMUDRA”
Alat  Musik  Daerah  Berbasis  Android. Jurnal  Seminar  Nasional  Teknologi Informasi Dan Komunikasi 2019 , 49–53.
Hadiyanti,  A.  H.  D.  (2021).  Pengembangan  Media  Kartu  Permainan  IPA  untuk Perkuliahan IPA Biologi. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan , 3 (6), 4356–4362. https://doi.org/10.31004/edukatif.v3i6.1336
Hotimah,  H.,  Ermiana,  I.,  Nur,  A.,  Rosyidah,  K.,  Artikel,  I.,  Flash,  M.,  Hotimah,  H., Studi,  P.,  Guru,  P.,  Dasar,  S.,  Mataram,  U.,  &  Mataram,  K.  (2021).

## PENGEMBANGAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS MACROMEDIA
FLASH UNTUK . 2 (1), 7–12. https://doi.org/10.29303/prospek.v2i1.57 Khairani, D. (2022). Pengembangan Media Game Edukasi ”Marbel Fauna” pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu , 5 (4), 2247–2255.
https;//jbasic.org/index.php/basicedu
Kurnia,  T.  D.,  Lati,  C.,  Fauziah,  H.,  &  Trihanton,  A.  (2019).  Model  ADDIE  Untuk Pengembangan  Bahan  Ajar  Berbasis  Kemampuan  Pemecahan  Masalah Berbantuan 3D. Seminar Nasional Pendidikan Matematika , 1 (1), 516–525. Latip,  A.  (2022). DIKSAINS :  Jurnal  Ilmiah  Pendidikan  Sains  PENERAPAN  MODEL ADDIE  DALAM  PENGEMBANGAN  MULTIMEDIA  PEMBELAJARAN BERBASIS LITERASI SAINS . 2 , 102–108.
Mokhammad  Ridoi,  S.  S.  (2018). Cara  Mudah  Membuat  Game  Edukasi  dengan Construct 2: Tutorial sederhana Construct 2 . Maskha.
Muqdamien,  B.,  Umayah,  U.,  Juhri,  J.,  &  Raraswaty,  D.  P.  (2021).  Tahap  Definisi Dalam  Four-D  Model  Pada  Penelitian  Research  &  Development  (R&D)  Alat Peraga  Edukasi  Ular  Tangga  Untuk  Meningkatkan  Pengetahuan  Sains  Dan Matematika Anak Usia 5-6 Tahun. Intersections , 6 (1), 23–33. https://doi.org/10.47200/intersections.v6i1.589
Mustofa  Abi  Hamid,  Rahmi  Ramadhani,  Masrul,  Juliana,  Meilani  Safitri,  Muhammad Munsarif, Jamaludin, J. S. (2020). Media Pembelajaran . 114 hlm; 16 x 23 cm. Narullita,  R.  F.  (2021). Pengembangan  media  game  edukasi  find  my  food  berbasis android  pada  mata  pelajaran  ipa  kelas  v  materi  penggolongan  hewan berdasarkan jenis makanannya . Nur  Sa’adah,  R.  .  W.  (2021). METODE  PENELITIAN  R&D  (Research  and Development)  Kajian  Teoretis  dan  Aplikatif .  CV  Literasi  Nusantara Abadi. (Buku)
Nurfitriana,  A.,  Enawaty,  E.,  Harun,  A.  I.,  Sahputra,  R.,  &  Ulfah,  M.  (2022).
Pengembangan  Media  Video  Animasi  pada  Materi  Perkembangan  Model Atom. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan , 4 (2), 2434–2453. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i2.2032
Pengembangan,  A.  M.  (2019). Gambar  1.  Model  Penelitian  Pengembangan  (Borg  & Gall, 1983) . 10 .
Sari,  B.  K.  (2017).  Desain  Pembelajaran  Model  Addie  Dan  Implementasinya  Dengan
Teknik Jigsaw. Prosiding Seminar Nasional Pendidikan , 87–102. TEKNOLOGI . (n.d.). (
Vivien  Pitriani,  N.  R.,  Wahyuni,  I.  G.  A.  D.,  &  Gunawan,  I.  K.  P.  (2021).  Penerapan Model  Addie  Dalam  Pengembangan  Media  Pembelajaran  Interaktif Menggunakan  Lectora Inspire Pada Program Studi Pendidikan Agama  Hindu.
Cetta: Jurnal Ilmu Pendidikan , 4 (3), 515–532.
https://doi.org/10.37329/cetta.v4i3.1417
Wahyudi,  I.,  Bahri,  S.,  &  Handayani,  P.  (2019). Aplikasi  Pembelajaran  Pengenalan Budaya Indonesia . V (1), 135–138. https://doi.org/10.31294/jtk.v4i2
Yana,  E.,  Swadaya,  U.,  Jati,  G.,  Komara,  A.,  Swadaya,  U.,  Jati,  G.,  Anisah,  A., Swadaya,  U.,  Jati,  G.,  &  Mahasiswa,  K.  A.  (2019). Pengembangan  game edukatif  berbasis  android  sebagai  media  pembelajaran  akuntansi  untuk meningkatkan analysis ability mahasiswa .
Zakariah,  M  Askari,  Afriani  Vivi,  K.  M.  Z.  (2020). METODOLOGI  PENELITIAN KUALITATIF,  KUANTITATIF,  ACTION  RESEARCH,  RESEARCH  AND DEVELOPMENT  (R  n  D). Yayasan  Pondok  Pesantren  Al  Mawaddah Warrahmah Kolaka. https://doi.org/6239377309