## F O N D A T I A

## Jurnal Pendidikan Dasar
Jurnal   Fondatia is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License
p-ISSN : 2656-5390 e-ISSN : 2579-6194
Terindeks  :  SINTA  5,  DOAJ, Dimensions, Scilit, Lens, Garuda, Semantic, Google, Base, etc
https://doi.org/10.36088/fondatia.v7i2.3402
PENGEMBANGAN MEDIA LUPAS (LUDO IPAS) DI KELAS IV SD NEGERI 28 PONTIANAK SELATAN
Cristine Novada 1 , Kartono 2 , Asmayani Salimi 3
Universitas Tanjungpura Pontianak cristinenovada@student.untan.ac.id ; kartono@fkip.untan.ac.id

## Abstract
This study aims to develop and produce valid, practical and effective Lupas (Ludo IPAS) learning media  by  using  the  type  of  research  and  development  (Research  and  Development),  using  mixed methods  (mix  methods)  and  the  ADDIE  model,  namely  analysis,  design,  development, implementation, and evaluation. Implementation was carried out at SDN 28 South Pontianak on Class IV students as many as 27 respondents. The results of the research are in the form of Lupas (Ludo  IPAS)  media  product  development  in  learning  "How  to  Get  All  Our  Needs".  The acquisition of material validity results of 86% is categorized as "very valid" and the acquisition of media validity of 91% is categorized as "very valid". The acquisition of the level of practicality by students of 82% is categorized as "very practical" and by teachers of 86% is categorized as "very practical". While the acquisition of effectiveness of 85% is categorized as "Effective". Based on the overall acquisition, it can be seen that the Lupas (Ludo IPAS) media is valid, practical and effective for use in learning activities on the material "How to Get All Our Needs" in grade IV elementary school.
Keywords : Lupas (Ludo IPAS); Ludo Game; Learning Media; Natural and Social Sciences
Abstrak :  Penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  dan  menghasilkan  media  pembelajaran Lupas  ( Ludo IPAS)  yang  valid,  praktis  dan  efektif  dengan  menggunakan  jenis  penelitian  dan pengembangan ( Research and Development ), menggunakan metode campuran ( mix methode ) dan model ADDIE,  yaitu analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Implementasi dilakukan di SDN 28 Pontianak Selatan pada peserta didik Kelas IV sebanyak 27 responden. Hasil penelitian berupa  pengembangan  produk  media  Lupas  ( Ludo IPAS) pada  pembelajaran  “Bagaimana Mendapatkan  Semua  Kebutuhan  Kita” . Perolehan  hasil  validitas  materi  sebesar  86%  berkategori “sangat  valid”  dan perolehan  validitas  media  sebesar  91%  ber kategori  “sangat  valid”. Perolehan tingkat  kepraktisan  oleh  peserta  didik  sebesar  82%  berkategori “sangat  praktis”  dan oleh  guru sebesar  86%  ber kategori  “sangat  praktis”.  Sedangkan perolehan  keefektifan  sebesar  85% ber kategori  “Efektif”. Berdasarkan  perolehan  secara  keseluruhan  dapat  diketahui  bahwa  media Lupas  ( Ludo IPAS)  valid,  praktis  dan  efektif  untuk  digunakan  dalam  kegiatan  pembelajaran  pada materi “Bagaimana Mendapatkan Semua Kebutuhan Kita” di kelas IV sekolah dasar.
Kata Kunci : Lupas ( Ludo IPAS); Permainan Ludo ; Media Pembelajaran; Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS)

## PENDAHULUAN
Perkembangan  globalisasi  yang  telah  merambah  ke  setiap  bidang  kehidupan menuntut  setiap  orang  harus  memiliki  pengetahuan,  keterampilan,  dan  sikap  dalam membentuk  karakter  diri  yang  memumpuni  untuk  menghadapi  globalisasi.  Seiring berjalannya  waktu,  banyak  orang  kesulitan  dalam  menghadapi  pengaruh  globalisasi  yang membuat orang-orang melupakan norma-norma kehidupan. Salah satu pedoman yang tidak luput  oleh  waktu,  yaitu  pendidikan   .  Menurut  UU  No  20  Tahun  2003  Pasal  (1)  tentang Sistem Pendidikan Nasional menyebutkan pendidikan merupakan kegiatan yang dilakukan atas  kepahaman  dan  rencana  dalam  membuat  pengalaman  belajar  untuk  meningkatkan kemampuan spiritual, kepribadian, disiplin diri, kecerdasan, akhlak mulia serta kemampuan yang  dibutuhkan  oleh  peserta  didik  itu  sendiri,  masyarakat,  bangsa,  dan  negara. (Kemendikbud, n.d.) Dari defenisi tersebut jelas bahwa pendidikan di Indonesia berusaha untuk  mewujudkan  peserta  didik  yang  berkarakter  baik  dengan  adanya  pendidikan  yang bermutu.
Pendidikan  yang  bermutu  tujuan  pendidikan  nasional  yang  dapat  dilaksanakan dengan  berbagai  cara.  Salah  satunya  adalah  melalui  pembelajaran  di  sekolah,  yaitu Pembelajaran  Ilmu  Pengetahuan  Alam  dan  Sosial  (IPAS). Ilmu  Pengetahuan  Alam  dan Sosial  (IPAS)  adalah  ilmu  yang  menelaah  mengenai  kehidupan  dan  interaksi  di  alam semesta yang hidup maupun tak hidup dan menelaah mengenai kegiatan manusia sebagai individu  dan  makhluk  sosial  yang  berinteraksi  dengan  lingkungannya.(Pendidikan  et  al., 2021)  Pembelajaran  IPAS  untuk  memperoleh  tujuan  pembelajaran  memerlukan  kegiatan pembelajaran yang menggembirakan dan aktif, agara perhatian peserta didik fokus pada saat pembelajaran.  Terlaksananya  pembelajaran  yang  menarik  perhatian  peserta  didik,  artinya terdapat  media  pembelajaran  yang  menarik  dan  unik.  Agar  dapat  melaksanakan pembelajaran  yang  menarik  dan  unik,  guru  harus  mempunyai  cara  dalam  melaksanakan pembelajaran tersebut, salah satunya dengan menggunakan lingkungan belajar yang sesuai dengan sifat peserta didik.
Penggunaan media pembelajaran di SDN 28 Pontianak Selatan, khususnya pada kelas IV  masih  kurang  bervariasi  dan  kurang  relevan.  Masalah  tersebut  diperoleh  berdasarkan observasi berupa wawancara bersama guru wali kelas IV SD Negeri 28 Pontianak Selatan, yaitu  diperoleh  informasi  bahwa  guru  selalu  menggunakan  media  pembelajaran  pada kegiatan pembelajaran, namun masih kurang bervariasi, seperti hanya menggunakan buku,
video  pembelajaran,  dan  penggunaan  benda-benda  yang  berada  di  kelas  yang  dijadikan media  secara  spontan  oleh  guru.  Sama  halnya  dengan  pembelajaran  lain,  pembelajaran IPAS  juga  belum  memiliki  media  pembelajaran  yang  relevan,  hanya  sebatas  penggunaan buku  dan  video  pembelajaran.  Sependapat  dengan  hasil  wawancara  guru,  berdasarkan jawaban  angket  persepsi  penggunaan  media  pembelajaran  di  kelas  oleh  peserta  didik memperoleh hasil rata-rata 60%, sehingga dapat dikatakan penggunaan media pembelajaran di kelas sudah baik. Namun, permasalahan utamanya, yaitu belum tersedianya media yang relevan dan tepat yang diterapkan pada pelajaran IPAS. Media yang umumnya diterapkan guru  belum  dapat  menjadikan  kegiatan  pembelajaran  yang  fokus  pada  peserta  didik, sehingga diperlukannya media yang dapat meningkatkan fokus interaksi peserta didik, salah satunya dengan cara menerapkan penggunaan media pembelajaran berdasarkan permainan. Media  pembelajaran  biasa,  seperti  buku  dan  video  pembelajaran  masih  kurang  optimal dalam  pelaksanaan  pembelajaran  di  kelas,  dikarenakan  kurangnya  interaksi  antar  sesama peserta didik, sehingga terdapat peserta didik yang belum giat dalam kegiatan pembelajaran, sehingga tidak dapat menerima pembelajaran.
Media  yang  dapat  diinovasikan  pada  pelajaran  IPAS  antara  lain  media  permainan ludo. Berdasarkan penelitian oleh Selviana Khodizah yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran  Permainan  Ludo  Fisika  Pada  Pokok  5  Bahasan  Gerak  Melingkar” menghasilkan media permainan ludo fisika yang memenuhi kriteria layak materi, 82,2% dan media  93,70%,  uji  kelompok  kecil  86,69%,  dan  uji  lapangan  82,76%.  (Khodizah, 2018)Kesimpulannya,  media  berupa  permainan  ludo  yang  digunakan  sebagai  alat  bantu belajar  ini  diiterima  oleh  peserta  didik,  karena  dalam  penerapan  media  permainan  ludo terlaksananya interaksi antar peserta didik, adanya diskusi sehingga tidak terpusat pada guru, minat dan motivasi belajar juga meningkat dalam kegiatan pembelajaran.
Media  menurut  Nurrita  bermula  dari medius yang  dapat  diartikan  “tengah”, “perantara” atau “pengantar”. Media dalam bahasa Arab adalah penyampain suatu hal dari orang  yang  sat  uke  orang  yang  lain.  Jadi,  media  merupakan  sebuah  alat  yang  digunakan sebagai pemberi suatu hal mengenai pendidikan. (Nurrita, 2018) Berhubungan juga tentang fungsi  media  pembelajaran,  Kristanto  mengatakan  bahwa  belajar  menggunakan  media memiliki efek pedagogis yang bernilai penting untuk mendidik peserta didik dan masyarakat untuk  berpikir  kritis  dengan  memberikan  pengalaman  yang  berharga,  meningkatkan  dan memperdalam  pengetahuan,  serta  memberikan  hal-hal  yang  bermanfaat  dalam kehidupan. (Kristanto  et  al.,  2016)  Sehingga  dapat  diketahui  bahwa,  media  pembelajaran
yaitu  suatu  hal  yang  digunakan  menjadi  sarana  untuk  mendukung  kegiatan  pembelajaran dalam  mewujudkan  tujuan  pembelajaran.  Penggunaan  media  pembelajaran  yang  sesuai dengan kemampuan dan sifat peserta didik akan dapat meningkatkan potensi yang terdapat pada  diri  beserta  didik  tersebut,  media  pembelajaran  juga  berfungsi  sebagai  pemberian pengalaman berharga dan bermanfaat bagi kehidupan.
Pentingnya  media  pembelajaran  di  atas,  maka  dikembangkan  suatu  media pembelajaran  Lupas  (Ludo  IPAS),  yaitu  permainan  ludo  yang  dimodifikasi  dan digabungkan  dengan  materi  IPAS,  kemudian  diterapkan  secara  berkelompok,  sehingga peserta  didik  akan  belajar  berkompetisi  secara  sehat  dengan  menjawab  soal-soal.  Ludo menuurt Ilahi adalah salah satu permainan tradisional India dienal dengan “pichishi” yang diketahui  sebagai  evolusi  dari  permainan  ular  tangga,  namun  pola  dan  tampilan  papan permainannya berbeda dengan permainan ular tangga.(Ilahi, 2018)
Berdasarkan  pembahasan  di  atas  mengenai  belum  tersedianya  media  pembelajaran relevan  pada  pelajaran IPAS,  khususnya  dalam  materi  “Bagaimana  mendapatkan  semua kebutuhan  k ita?” ,  terutama  media  pembelajaran  berbasis  permainan.  Sehingga,  peneliti melaksanakan penelitian  dengan  judul  “Pengembangan  Media  Ludo  Pada  Materi Bagaimana  Mendapatkan  Semua  Kebutuhan  Kita  di  Kelas  IV  SD  Negeri  28  Pontianak Selatan” .

## METODE
Penelitian  ini  menggunakan  jenis  penelitian  dan  pengembangan  atau  R&D.  R&D menurut  Tegeh  &  Kirna  merupakan  sebuah  perencanaan  penelitian  yang  cukup  efektif untuk  meningkatkan  kegiatan  pembelajaran.  Sehingga,  jenis  penelitian  ini  dapat  terapkan sebagai  usaha  dalam  memecahkan  permasalahan  dalam  kegiatan  pembelajaran  dengan menggunakan produk tertentu. (Tegeh & Kirna, 2013)
Model ADDIE digunakan dalam penelitian ini yang memiliki 5 tahap, yaitu analisis, desain,  pengembangan,  implementasi,  dan  evaluasi.  Validator  yang  terdiri  dari  ahli  media berjumlah  1  orang  dan  ahli  materi  berjumlah  1  orang,  guru  wali  kelas,  dan  peserta  didik digunakan sebagai subjek penelitian.
Tahap  analisis  pada  ADDIE  menggunakan  teknik  pengumpulan  data  berupa wawancara  dengan  guru  untuk  menganalisis  permasalahan  dan  kebutuhan  dan
angket/kuesioner  untuk  menganalisis  penggunaan  media  dan  kebutuhan  peserta  didik. Kemudian  pada  tahap  design  terdiri  dari  3  tahap,  yaitu  tahap  perancangan  awal  media Lupas, pembuatan Lupas, dan pembuatan isi media Lupas. Setelah dilakukan tahap desain, maka  selanjutnya  masuk  pada  tahap  pengembangan,  yaitu  tahap  pengujian  media  yang dikembangkan  oleh  peneliti,  guru,  peserta  didik  dalam  kelompok  kecil,  dan  validator. Setelah  tahap  pengembangan  yang  mendapatkan  media  Lupas  yang  valid  dan  layak, selanjutnya  media  Lupas  diimplementasi  pada  peserta  didik  kelas  IV,  tahap  ini mendapatkan data kepraktisan dan data keefektifan. Tahap akhir, yaitu tahap evaluasi, tahap ini  mendapatkan  data  mengenai  hasil  keseluruhan  pengembangan  dan  penerapan  media pembelajaran Lupas pada pembelajaran IPAS di kelas IV SD. Tahap ini dilaksanakan untuk kebutuhan  perbaikan  dan  masukan  yang  nantinya  dapat  diperbaiki  oleh  para  peneliti lainnya.
Alat yang diguanakan sebagai pengumpulan data, yaitu wawancara, angket/kuesioner, dan  tes.  Alat  penelitian  menurut  Gulo  merupakan  panduan  tulisan  mengenai  wawancara dan observasi serta daftar pertanyaan yang direncanakan siap untuk memperoleh informasi. Instrumen dikenal juga dengan panduan observasi atau wawancara maupun kuesioner atau panduan dokumenter yang disesuaikan dengan metode yang digunakan.(Alhamid & Anufia, 2019)
Teknik  analisis  menggunakan  analisis  data  kuantitatif  dan  kualitatif.  Teknik  analisis dilakukan  sebagai  respon  mengenai  rumusan  masalah  yang  telah  rancang,  sehingga mendapatkan  hasil  yang  diharapkan.  Validitas  yang  ingin  diketahui,  yaitu  validitas  materi dan media, kemudian tingkat kepraktisan dan keefektifan media Lupas.

## HASIL
Penelitian ini menghasilkan media pembelajaran berupa permainan Ludo yang berupa papan yang dapat ditutup dan dibuka dan berisi  perlengkapan permainan yang dilengkapi pula dengan kartu soal. Menggunakan model ADDIE yang terdiri dari 5 tahap.
Hasil  tahap  analisis  mendapatkan  informasi  dari  penmberian  angket  berupa kebutuhan  peserta  didik  dalam  menggunakan  media  pembelajaran  di  kelas  masih  sangat diperlukan  terutama  dalam  media  pembelajaran  berbasis  permainan  yang  mendapatkan persentase sebesar 93%, kemudian memperoleh informasi mengenai jumlah peserta didik di kelas  IV  yang  berjumlah  27  orang,  dengan  rata-rata  peserta  didik  memiliki  kemampuan
dalam menerima materi pembelajaran dengan baik, kemampuan membaca rata-rata sudah lancar,  walaupun  masih  terdapat  peserta  didik  yang  mengeja,  sikap  yang  ramah  dan menghargai  sesama,  aktif  dan  sangat  menyukai  pembelajaran  dengan  cara  bermain,  suka belajar  secara  berkelompok,  dan  kompetitif  dan  kurikulum  yang  digunakan  adalah kurikulum merdeka.
Setelah melakukan  analisis,  kemudian  melakukan  desain  produk  dengan  merancang tampilan lintasan dan zona, logo Lupas, papan Lupas, pion dan dadu, buku panduan Lupas, kartu soal  Lupas,  dan  isi  media  Lupas.  Setelah  mendesain  produk,  selanjutnya  produk dibuat dan dikembangkan pada tahap pengembangan.
Tahap  pengembangan  tidak  hanya  membuat  produk,  namun  juga  dilakukan pengujian  produk  oleh  pengembang,  evaluasi  satu  oleh  satu  orang  (guru),  tahap  ini dilaksanakan  menggunakan  teknik  wawancara  berdasarkan  pendapat  Warsita  untuk memperoleh informasi  dapat  menggunakan  metode wawancara,  angket,  pengamatan,  dan tes (Warsita et al., 2013), kemudian uji coba kelompok kecil, Warsita berpendapat, bahwa penilaian  kelompok  kecil  dilaksanakan  kepada  sekelompok  kecil  peserta  didik  secara sekaligus  dengan  jumlah  5-15  orang.  Sehingga  dalam  penelitian  tersebut,  penguji memperoleh  data  dari  sekelompok  peserta  didik  di  lokasi  tertentu  pada  waktu  yang sama. (Warsita  et  al.,  2013).  Pengujian  ini  mendapatkan  perbaikan  produk,  yaitu  warna tampilan dan zona Lupas, warna kartu Lupas, dan warna buku panduan Lupas, tambahan tanda  “ Start ”  dan  “ Finsih ”, dadu,  dan  warna  kartu,  namun  pertimbangan  peneliti  untuk tidak merubah warna kartu, karena warnanya sudah dikonsepkan dan sesuai dengan warna buku panduan, sehingga tidak peneliti perbaiki. Kemudian, setelah dilakukan pengujian di atas,  selanjutnya  dilakukan  pengujian  oleh  validator  yang  laksanakan  untuk  mendapatkan data  validasi  produk  sebelum  diimplementasikan.  Setelah  dikatakan  layak  dan  valid  oleh validator, maka produk dapat diimplementasikan kepada peserta didik. Uji validitas produk dilakukan  oleh  2  ahli  validator.  Berikut  hasil  uji  validitas  produk  media  Lupas  yang  diuji oleh ahli materi dan ahli media.

## Gambar 1 Hasil Uji Validitas Media
Berdasarkan diagram di atas diperoleh informasi bahwa pada validasi media tahap 1 aspek  fisik  memperoleh  persentase  sebesar  84%,  aspek  visual  sebesar  70%,  aspek  media sebesar 81%, dan aspek manfaat sebesar 95%. Rata-rataa perolehan pada uji validasi media tahap 1 sebesar 83% berkategori “valid”. Tahap 2 pada aspek fisik memperoleh persentase sebesar  93%,  aspek  visual  80%,  aspel  media  94%,  dan  aspek  manfaat  95%.  Rata-rata perolehan uji validasi media sebesar 91% berkategori “sangat valid”. Berdasarkan perolehan nilai tersebut, produk layak untuk diuji coba kepada peserta didik.

## Gambar 2 Hasil Uji Validitas Materi
Berdasarkan diagram tersebut, pada validasi tahap 1 aspek isi memperoleh persentase sebesar  68%,  aspek  penyajian  sebesar  75%,  dan  aspek  bahasa  sebesar  75%.  Kemudian, pada tahap 2 aspek isi memperoleh persentase sebesar 86%, aspek penyajian sebesar 88%, dan aspek  bahasa 85%.  Rata-rata perolehan  pada  uji validasi  materi tahap  1  memperoleh persentase  sebesar  72%  berkategori  “valid”  dan  tahap  2  memperoleh  persentase  sebesar 86% berkategori “sangat valid”. Berdasarkan perolehan nilai tersebut, produk layak untuk diuji coba kepada peserta didik.
84% 93% 70% 80% 81% 94% 95% 95% 0% 20% 40% 60% 80% 100% Tahap 1 Tahap 2

## Hasil Uji Validitas Media
Aspek Fisik Aspek Visual Aspek Media Aspek Manfaat 68% 86% 75% 88% 75% 85% 0% 20% 40% 60% 80% 100% Tahap 1 Tahap 2 Hasil Uji Validitas Materi Kelayakan Isi Kelayakan Penyajian
Kelayakan Bahasa
Produk  yang  telah  direvisi  dan  memperoleh  validasi  dan  layak  diuji  cobakan  dari validator,  kemudian  tahap  implementasi  memperoleh  data  tingkat  kepraktisan  dan keefektifan media Lupas. Hasil kepraktisan dan keefektifan dapat dilihat sebagai berikut.

## Gambar 3 Hasil Implementasi Produk
Berdasarkan diagram di atas, diperoleh informasi bahwa nilai kepraktisan oleh guru memperoleh nilai persentase sebesar 89% dan oleh peserta didik memperoleh nilai sebesar 86%,  Yuniarti mengatakan  suatu  alat  pembelajaran  dinyatakan  praktis  apabila  telah memenuhi  kriteria  kepraktisan,  yaitu  bahwa  alat  yang  dibuat  dapat  diterapkan   (dalam Muktrianda  et  al.,  2020)  dan  mengacu  pada  pengukuran  interval  kriteria  kepraktisan, sehingga  tingkat  kepraktisan  oleh guru  dan  peserta  didik  berkategori  “sangat  praktis”.
Kemudian,  diperoleh  pula  nilai  keefektifan  sebesar  85%  peserta  didik  mencapai  KKM, berdasarkan  pendapat  Mulyasa  yang  berpendapat  bahwa  keefektifan  media  diketahui melalui hasil skor tes peserta didik yang memperoleh ketuntasan klasikal, yaitu 80% peserta didik nilainya mencapai atau lebih dari KKM. (Kusumaningtyas et al., 2018), sehingga dapat disimpulkan bahwa tingkat keefektifan media Lupas berkategori “efektif” .

## PEMBAHASAN
Tujuan  dari  penelitian  adalah  menghasilkan  media  pembelajaran  Lupas  yang  valid, praktis,  dan  efektif  untuk  peserta  didik  kelas  IV  pada  materi  Bagaimana  Mendapatkan Semua  Kebutuhan  Kita.  Proses    pengembangan  dilakukan    sesuai    dengan    tahap    yang mengadaptasi  model  pengembangan  ADDIE yang terdiri dari lima tahapan.
Media  pembelajaran  Lupas  adalah  media  pembelajaran  berbasis  permainan  produk Lupas yang terdiri dari papan Lupas, tampilan lintasan dan zona yang terdiri dari 9 warna berbeda  yang  dibuat  menggunakan  aplikasi Corel  Draw ,  kartu  Lupas  yang  di  dalamnya
89% 86% 85% 80% 85% 90% Hasil Implementasi Produk Kepraktisan Guru Kepraktisan Peserta Didik
Keefektifan
terdapat soal-soal yang dibuat menggunakan aplikasi Canva , pion, dadu, dan buku panduan permainan yang dibuat menggunakan aplikasi Canva .
Media Lupas yang dikembangkan telah melalui tahap validasi produk dua validator, yaitu  validator  materi  dan  media.  Produk  Lupas  memperoleh  hasil  validasi  materi  dari validator pada tahap 1 sebesar 72% yang berkategori “Valid”. Hasil validasi validator materi tersebut  mendapatkan  saran  yang  dapat  meningkatkan  kembali  validitas  produk  Lupas. Saran  oleh  ahli  materi,  yaitu  membuat  paling  tidak  3-5  soal  yang  termasuk  ke  dalam indikator yang sama, hal ini diperbaiki agar pada saat proses permainan Lupas, peserta didik memperoleh  soal  yang  memiliki  indikator  sama  dalam  satu  putaran  permainan  agar  adil. Kemudian,  menambahkan  variasi  gambar-gambar  agar  soal  lebih  menarik  dan  juga berkaitan dengan kehidupan sehari-hari, kemudian mengembangkan kembali soal-soal yang dapat  menumbuhkan  cara  berpikir  kritis  peserta  didik  dan  menumbuhkan  kreativitas peserta didik, hal tersebut diperbaiki karena nilai validasi masih kurang baik. Berdasarkan perbaikan  di  atas,  perlu  dilakukan  validasi  kembali  agar  memperoleh  hasil  validasi  yang lebih baik, sehingga dilakukannya validasi tahap 2.
Setelah  melakukan  perbaikan,  selanjutnya  dilakukan  validasi  tahap  2  yang memperoleh hasil sebesar 86% berkategori “Sangat Valid“. Materi yang telah disusun sesuai dengan  sumber  dari  BSNP,  yaitu  kesesuaian  dengan  kondisi    lingkungan,  materi  sesuai dengan  fakta  kehidupan,  kearifan  lokal,  dan  kondisi  kehidupan  dalam  ruang  lingkup  luas (Permendikbudristek,  2022),  kemudian  materi  berupa  soal-soal  telah  disesuaikan  dengan capaian  pembelajaran,  soal-soal  tersebut  digunakan  sebagai  penyampaian  materi  berbasis permainan Lupas, sejalan dengan pendapat  Arsyad, bahwa latihan dapat mengembangkan keterampilan atau memantapkan pemahaman konsep dengan melakukan strategi drills and practice .(Wulandrio  &  Rahmawati,  2018),  sehingga  dengan  adanya  latihan  menjawab  soal dapat  meningkatkan  kemampuan  atau  pengetahuan.  Berdasarkan  pembahasan  di  atas, disimpulkan bahwa produk media Lupas “Sangat Valid“ dan “Layak“ untuk digunakan atau diimplementasi pada peserta didik kelas IV.
Selaian  validasi  materi,  produk  yang  dikembangkan  oleh  peneliti  juga  melakukan validasi  media  yang  memperoleh  validasi  dari  validator  pada  tahap  1  sebesar  83%  yang dikategorikan “Sangat  Valid”.  Hasil  validasi  validator  media  terse but,  walaupun  hasilnya telah  memenuhi  kategori  sangat  valid,  namun  masih  mendapatkan  masukan  agar  dapat meningkatkan  kembali  validitas  produk  Lupas.  Masukan  yang  diberikan,  yaitu  terdapat
beberapa catatan berupa perbaikan, seperti papan Lupas dilapisi plastik bening agar papan tahan  lama  dan  aman  digunakan  peserta  didik,  kaki  pion  diwarnai  agar  visualnya  lebih bagus,  jenis  kertas  untuk  kartu  soal  diganti  menggunakan  kertas  yang  lebih  tebal  dan berbahan  licin  agar  tidak  basah  dan  rusak,  sehingga  tahan  lama,  membuat  box  untuk menyimpan  kartu-kartu  soal,  pion,  serta  dadu  agar  tidak  berceceran  dan  lebih  praktis, pengait papan ditambah agar lebih kuat dan praktis, gambar dan tulisan di papan ditambah agar  visualnya  lebih  bagus,  dan  buku  panduan  bermain  diganti  menggunakan  selembaran kertas  yang  dilaminating  agar  lebih  praktis.    Terdapat  4  poin  aspek  yang  mendapatkan penilaian  kurang  baik,  sehingga  berpengaruh  pada  hasil  validasi,  yaitu  jenis  kertas  kartu, jenis  kertas  dan  bentuk  buku  pedoman,  tata  warna,  dan  kesederhanaan  dan  kemenarikan media  Lupas.  Berdasarkan  perbaikan  di  atas,  perlu  dilakukan  validasi  kembali  agar memperoleh hasil validasi yang lebih baik, sehingga dilakukannya validasi tahap 2.
Setelah  melakukan  perbaikan,  selanjutnya  dilakukan  validasi  tahap  2  yang memperoleh  hasil  sebesar  91%,  ber kategori  “Sangat  Valid“.  Media  yang  telah  dibuat  dan diperbaiki  memiliki  tata  warna  yang  sudah  seimbang,  karena  mengacu  pada  pendapat Sunaryo, yaitu keharomonisan warna merupakan suatu pertimbangan dalam memilih media. (Rokhimah,  A.N,  2020)  Kemudian,  kesederhanaan  produk  Lupas  telah  diperbaiki,  yaitu dengan menambah kelengkapan dan menyederhanakan peraturan atau pedoman permainan Lupas,  sehingga  lebih  ringkas  dan  mudah  digunakan,  hal  ini  mengacu  pada  pendapat Pebrianti,  yaitu  elemen  yang  memiliki  jumlah  sedikit  merupakan  kesederhanaan,  seperti kalimat  yang  sederhana,  mudah  dibaca,  singkat,  dan  mudah  dipahami.  (Pebrianti,  2019) Kemudian, pada perbaikan buku pedoman permainan Lupas dengan melakukan perubahan bentuk  yang  semulanya  berbentuk  buku  menjadi  kertas  selembaran  yang  di laminating , bahasa yang digunakan telah disederhanakan, dan dilengkapi dengan gambar perlengkapan permainan, sependapat  dengan Purwanto,  mengembangkan media  pembelajaran  memiliki dasar,  yaitu  adanya  petunjuk  penggunaan ”. (Rahmasari,  n.d.)  Berdasarkan  pembahasan  di atas, disimpulkan bahwa produk media Lupas “Sangat Valid“ dan “Layak“ untuk digunakan atau diimplementasi pada peserta didik kelas IV.
Kegiatan  implementasi  produk  dilakukan  oleh  peserta  didik  kelas  IV  berjumlah  27 orang.  Setelah  dilakukan  uji  coba,  peserta  didik  dan  guru  dapat  memberikan  pendapat mengenai produk Lupas pada lembar kepraktisan yang telah diberikan. Media Lupas yang memperoleh nilai kepraktisan  86% dari peserta didik dan 89% dari guru dengan kategori “ sangat praktis ” .
Hasil  kepraktisan  dilihat  dari  aspek  visual  yang  memperoleh  tanggapan  positif  dari guru  maupun  peserta  didik.  Hasil  jawaban  pernyataan  angket  dari  beberapa  peserta  didik bahwa bentuk dan warna-warna yang terdapat pada Lupas menarik untuk dilihat sehingga mereka tertarik untuk belajar menggunakan media Lupas, sejalan dengan pendapat Sukardi yang  mengatakan  bahwa  aspek  daya  tarik  produk  terhadap  peserta  didik  dapat  menjadi pertimbangan  praktikalitas  produk.(Liadi  Putra  &  Refniwidialistuti,  2021)  Hasil  penilaian guru  juga  menyatakan  pada  pernyataan  angket  bahwa  media  Lupas  sudah  sangat  baik, namun pada ukuran papan Lupas masih pada kategori baik, karena ukurannya cukup besar, namun tidak berat.
Hasil kepraktisan dilihat dari aspek pembelajaran memperoleh tanggapan positif dari guru  maupun  peserta  didik.  Hasil  jawaban  pernyataan  angket  dari  beberapa  peserta  didik bahwa  media  pembelajaran  Lupas  dapat  membuat  pembelajaran  IPAS  terasa  lebih menyenangkan  dan  peserta  didik  menjadi  semangat  untuk  belajar.  Dari  komentar  yang diberikan  oleh  guru  juga  menyatakan  pada  pernyataan  angket  bahwa  media  Lupas  sudah sangat  baik  dan  menyenangkan  pada  kegiatan  pembelajaran.  Namun,  masih  terdapat kekurangan  yaitu  apabila  penggunaan  soal  banyak,  mengakibatkan  proses  pembelajaran menjadi lama, sehingga menyita waktu. Mengacu pada pendapat Sukardi, yaitu penggunaan waktu  dalam  proses  pembelajaran  dapat  lebih  singkat,  cepat,  dan  tepat  (Liadi  Putra  & Refniwidialistuti,  2021)  Oleh  karena  itu,  penggunaan  produk  Lupas  ini  tergantung  pada jumlah soal yang digunakan, karena berbanding lurus dengan penggunaan waktu.
Hasil kepraktisan dilihat dari aspek  penggunaan memperoleh tanggapan positif  dari guru maupun peserta didik, yaitu dengan memperoleh hasil kepraktisan sebesar 86% oleh peserta didik dan 89% oleh guru. Hal ini didukung juga dengan hasil jawaban pernyataan angket  dari  beberapa  peserta  didik  yang  memperoleh  hasil  bahwa  media  pembelajaran Lupas mudah digunakan, mudah disimpan, fleksibel dan dapat terapkan pada pembelajaran lainnya. Dari komentar yang diberikan oleh guru juga menyatakan pada pernyataan angket bahwa  media  Lupas  sudah  baik  dalam  segi  kemudahan  penyimpanan  dan  fleksibelitas. Sejalan  dengan  pendapat  Sukardi,  yaitu  keluasan  dalam  penggunaan,  antara  lain:  mudah disimpan, disusun, dan dapat digunakan kapan saja dan memiliki kesamaan, sehingga dapat digunakan  sebagai  pengganti  atau  variasi pada  pembelajaran  lainnya.  (Liadi  Putra  & Refniwidialistuti,  2021).  Berdasarkan  pertimbangan  praktikalitas  dan  analisis  data kepraktisan  di  atas,  maka  dapat  diberikan  kesimpulan  bahwa  media  Lupas  berkategori “Sangat Praktis”.
Kegiatan  uji  coba  produk  juga  dilakukan  untuk  memperoleh  informasi  mengenai keefektifan  produk  media  Lupas.  Nilai  keefektifan  diperoleh  dari  hasil  tes  peserta  didik berjumlah  27  orang.  Media  pembelajaran  dapat  dikatakan  efektif  menurut  Mulyasa berpendapat  bahwa  keefektifan  media  diketahui  melalui  hasil  skor  tes  peserta  didik  yang memperoleh ketuntasan klasikal, yaitu 80% peserta didik nilainya mencapai atau lebih dari KKM.  (Kusumaningtyas  et  al.,  2018)  Sejalan  dengan  pendapat  Nurhafizah  menyatakan bahwa,  lingkungan belajar yang bagus memiliki lingkungan yang menawarkan kesempatan untuk  memperoleh  dan  menambah  pengetahuan.  (Nurfadhillah  et  al.,  2021)  Berdasarkan pendapat  Nurhafiza,  media  Lupas  dapat  dikatakan  efektif,  karena  dapat  menjadi  media perantara  dalam  mentransfer  pengetahuan  dan  hasil  yang  diperoleh  juga  sudah  baik. Berdasarkan hasil tes peserta didik memperoleh persentase sebesar 85% peserta didik yang lulus  KKM,  sehingga  berdasarkan  pendapat  Mulyasadi  atas,  maka  produk  Lupas  yang dikembangkan oleh peneliti berkategori “Efektif“. Uji keefektifan ini juga menjadi pembeda dengan penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh Khodizah yang hanya menguji kelayakan dan respon peserta didik dan guru.
Berdasarkan  uraian tersebut disimpulkan bahwa pengembangan media Lupas ( Ludo IPAS)  pada  materi  Bagaimana  Mendapatkan  Semua  Kebutuhan  Kita  di  Kelas  IV memenuhi tingkat validitas, sangat praktis, dan efektif digunakan.

## KESIMPULAN
Berdasarkan    uraian  di  atas,  maka    dapat    disimpulkan  bahwa  dilihat  dari    aspek materi,  media Lupas pada materi Bagaimana Mendapatkan Semua Kebutuhan Kita di kelas IV    SDN    28    Pontianak    Selatan  dapat    dinyatakan  sangat  valid      digunakan      sebagai penyampaian materi berupa soal-soal  dengan  persentase sebesar 86%. Kemudian diukur dari aspek media, media Lupas pada materi bagaimana mendapatkan semua kebutuhan kita di kelas IV SDN  28 Pontianak Selatan dapat dinyatakan sangat valid   digunakan   sebagai alat penyampaian materi berupa permaian dengan persentase sebesar 91%.
Kegiatan  implementasi  yang  dilasanakan  untuk  memperoleh  informasi  mengenai tingkat kerpaktisan media Lupas pada materi Bagaimana Mendapatkan Semua Kebutuhan Kita di kelas IV SDN 28 Pontianak Selatan memperoleh nilai kepraktisan oleh peserta didik sebesar  86%  dan  oleh  guru  sebesar  89%  berkategori  “sangat  praktis”.  Kemudian  juga
memperoleh  nilai  keefektifan  media  Lupas  pada  materi  Bagaimana  Mendapatkan  Semua Kebutuhan Kita di kelas IV SDN 28 Pontianak Selatan sebesar 85% berkategori “efektif”.
Dari hasil penilaian oleh validator dan hasil uji coba oleh peneliti, maka peneliti dapat menyimpulkan  bahwa  media  Lupas  ( Ludo IPAS)  pada  materi  bagaimana  mendapatkan semua kebutuhan kita di kelas IV sangat valid, sangat praktis, dan efektif.

## DAFTAR PUSTAKA
Alhamid, T., & Anufia, B. (2019). Resume: Instrumen Pengumpulan Data. Jurnal Ilmiah . Ilahi, D. N. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Dori (Ludo Geometri) Melalui Permainan Ekspedisi Indonesia pada Kelas IV Sekolah Dasar . https://eprints.umm.ac.id/38576/ Kemendikbud.  (n.d.). Undang-Undang  Sistem  Pendidikan  Nasional  1.  Undang-Undang  Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional . Retrieved March 16,  2023,  from  https://pmpk.kemdikbud.go.id/assets/docs/UU_2003_No_20_- _Sistem_Pendidikan_Nasional.pdf
Khodizah,  S.  (2018). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Permainan  Ludo  Fisika  Pada  Pokok Bahasan Gerak Melingkar .
Kristanto,  A.,  Pd,  S.,  &  Pd,  M.  (2016). Media  Pembelajaran .  Bintang  Surabaya. https://repository.unesa.ac.id/sysop/files/2021-07- 27_Buku%20monograf:%20Media_andi%20k.pdf
Kusumaningtyas,  N.,  Trapsilasiwi,  D.,  &  Fatahillah,  A.  (2018).  Pengembangan  Media Pembelajaran  Interaktif  Online  Berbantuan  Desmos  pada  Kelaskita  Materi Program  Linier  Kelas  XI  SMA. Kadikma , 9 (Vol  9  No  3  (2018):  Desember  2018),
118 – 128. https://jurnal.unej.ac.id/index.php/kadikma/article/view/11003
Liadi  Putra,  O.,  &  Refniwidialistuti.  (2021).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Matematika  Menggunakan  Powerpoint  dengan  Perpaduan  Mind  Map  pada  Siswa Kelas X MIPA SMA Negeri 7 Padang.
JANGKA , 1 (1). https://doi.org/10.31933/jangka.v1i1.176
Muktrianda,  Maimunah,  &  Yuanita,  P.  (2020).  Pengembangan  Perangkat  Pembelajaran Matematika  Menggunakan  Pendekatan  Recipcoral  Teaching  untuk  Memfasilitasi Kemampuan Komunikasi Matematis Siswa SMP. Cendekia , 04 (02), 1197 – 1206.
Nurfadhillah, S., Ningsih, D. A., Ramadhania, P. R., & Sifa, U. N. (2021). Peranan Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa SD Negeri Kohod III. In PENSA :  Jurnal  Pendidikan  dan  Ilmu  Sosial (Vol.  3,  Issue  2). https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/pensa
Nurrita, T. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. MISYKAT , 03 , 171.
Pebrianti,  F.  (2019).  Kemampuan  Guru  dalam  Membuat  Media  Pembelajaran  Sederhana. Semiba , 93 – 98. https://ejournal.unib.ac.id/index.php/semiba
Pendidikan,  K.,  Teknologi  Badan  Penelitian  Dan  Pengembangan  Dan  Perbukuan  Pusat Kurikulum  Dan  Perbukuan  Buku  Panduan  Guru,  D.,  Pengetahuan  Ilmu Pengetahuan, I., & Fitri, A. (2021). ILMU PENGETAHUAN Alam dan Sosial . Peraturan Menteri Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Nomor 28 Tahun 2021 tentang, 1 (2022). https://www.ikapi.org/wp- content/uploads/2022/08/Peraturan-kabadan-tentang-pedoman-penilaian- NOMOR-039HP2022.pdf
Rahmasari, D. N. (n.d.). Pengembangan Media Pembelajaran Peluang Berbasis Multimedia Interaktif untuk  Mahasiswa  Institut  Pesantren  Kh.Abdul  Chalim .  Retrieved  May  9,  2023,  from file:///C:/Users/Asus/Downloads/borang%20bu%20sari.pdf
Rokhimah  Annur  Rafika.  (2020). Pengembangan  Media  Permainan  Ludo  untuk  Pembelajaran Keterampilan  Berbicara  Bahasa  Prancis  Siswa  Kelas  X  SMK  Pi  Ambarukmo  1  Sleman Yogyakarta [Universitas Negeri Yogyakarta]. https://eprints.uny.ac.id/68272/1/SKRIPSI%20RAFIKA.pdf Tegeh,  I.  M.,  &  Kirna,  I.  M.  (2013).  Pengembangan  Bahan  Ajar  Metode  Penelitian Pendidikan dengan ADDIE Model. IKA UNDIKSHA , 12 – 26. https://doi.org/DOI: 10.23887/ika.v11i1.1145
Warsita, B., Kemdikbud, P., Re, J., 15,  M. K., Ciputat, T., & Selatan, B. (2013).  Evaluasi Media  Pembelajaran  Sebagai  Pengendalian  Kualitas  Evaluation  Of  Instructional Media As A Quality Control. In Jurnal Teknodik (Vol. 17).
Wulandrio,  R.,  &  Rahmawati,  I.  (2018). PENGGUNAAN  MEDIA  RUMAH
PERKALIAN PADA PEMBELAJARAN MATEMATIKA MATERI PERKALIAN SD LABORATORIUM UNESA . 06 , 453 – 462.
file:///C:/Users/Asus/Downloads/23609-Article%20Text-27832-1-10- 20180622.pdf