Analisa User Experience pada TFME Interactive Learning Media Menggunakan User Experience Questionnaire
Sandi Prasetyaningsih 1 , Widya Putri Ramadhani 2
1,2 Politeknik Negeri Batam
Multimedia and Networking Engineering Program Jln. Ahmad Yani, Batam Centre, Batam 29461, Indonesia E-mail: sandi@polibatam.ac.id , widyap402@gmail.com

## Abstrak
Multimedia interaktif merupakan media pembelajaran yang memanfaatkan teknologi untuk memudahkan proses pembelajaran.  Beberapa  sekolah  maupun  lembaga  pendidikan  mulai  menggunakannya  sebagai  media pembelajaran, salah satunya Teaching Factory Manufacturing of Electronics (TFME) Politeknik Negeri Batam menggunakan  TFME Interactive  Learning  Media sebagai  media  pembelajaran  interaktif. Tujuan  penelitian  ini adalah membuat media pembelajaran interaktif berbasis website dan mengetahui kualitas pengalaman pengguna terhadap  TFME  Interactive  Learning  Media .  Implementasi  produk  menggunakan  model  perancangan  ADDIE dengan  lima  tahapan yaitu  analysis,  design,  development,  implementation, dan evaluation .  Penelitian  ini menggunakan metode penelitian kuantitatif berdasarkan user experience questionnaire (UEQ) yang mempunyai enam  skala  utama  yaitu novelty,  perspicuity,  dependability,  efficiency,  attractiveness, dan stimulation .  Hasil penelitian menunjukkan bahwa produk tersebut dapat menjadi media pembalajaran interaktif bagi mahasiswa dan semua  aspek  UEQ  memiliki  nilai  rata-rata  >  0.8  yaitu  novelty  (1.03), perspicuity  (1.09),  dependability  (1.18), efficiency (1.15), attractiveness (1.23), dan stimulation (1.20).
Kata kunci: User Experience, Interactive Learning, User Experience Questionnaire

## Abstract
One of the cutting-edge technologies implementations can be seen on interactive multimedia that usually use in learning systems. School and informal education institutions start to use this system as their main media to deliver courses. For instance, Teaching Factory Manufacturing of Electronics (TFME) in Politeknik Negeri Batam. This study aims to generate interactive media that run on websites and to observe the experience value while using interactive media of TFME. ADDIE is utilized as a design method of system. ADDIE stands for analysis, design, development, implementation, and evaluation. Furthermore, during the research, qualitative method is used to analyze user experience questionnaire (UEQ) which has six scales, namely novelty, perspicuity, dependability, efficiency, attractiveness, and stimulation.  The result of study shows that product can be employed as interactive multimedia for students well as UEQ’s scale has average > 0.8. It can be detailed in novelty (1.03), perspicuity (1.09), dependability (1.18), efficiency (1.15), attractiveness (1.23), and stimulation (1.20).
Keywords: User Experience, Interactive Learning, User Experience Questionnaire

## 1. Introduction
Pada zaman globalisasi ini, perkembangan teknologi semakin  cepat  sehingga  dunia  pendidikan  harus meningkatkan  mutu  pendidikan  agar  selalu  sesuai dengan  perkembangan  teknologi,  khususnya  dalam kegiatan  belajar  mengajar  [1].  Dari  yang  awalnya menggunakan  papan  tulis  dan  kapur  sebagai  media pembelajaran dan sekarang menggunakan multimedia interaktif sebagai media pembelajaran.
Multimedia  interaktif  merupakan  sebuah  media
pembelajaran  yang  memanfaatkan  teknologi  untuk mempermudah  proses  pembelajaran  [2].  Beberapa sekolah maupun lembaga pendidikan mulai menggunakan  multimedia  interaktif  sebagai  media pembelajaran,  termasuk  salah  satunya Teaching Factory  Manufacturing  of  Electronics (TFME) Polibatam.
TFME  Polibatam  merupakan  sebuah  laboratorium yang  ada  di  Polibatam  yang  berfokus  pada  bidang elektronik mikro untuk menghasilkan produk-produk seperti IC  packaging , PCB  manufacturing dan PCB
Vol. 13 No. 2, October 2021, 147-157
e -ISSN: 2548-9828
assembly [3].  Laboratorium  TFME  menyediakan pelatihan yang relevan untuk meningkatkan pengetahuan,  keterampilan  praktis  dan  kompetensi kepada para mahasiswa dari jurusan elektronika [4].
Salah  satu  pemanfaatan  multimedia  interaktif  yang dilakukan  oleh Teaching  Factory  Manufacturing  of Electronics (TFME) Polibatam adalah memanfaatkan jenis  multimedia  interaktif  berbasis website sebagai media  pembelajaran  untuk  para  mahasiswa  dari Program  Studi  Teknik  Elektronika  dan  Teknik Elektronika Manufaktur.
TFME Interactive  Learning  Media adalah  suatu produk  multimedia  interaktif  yang  berbasis website , dimana didalam website tersebut terdapat materi–materi  terkait  penjelasan  mengenai Teaching Factory  Manufacturing  of  Electronics (TFME), IC packaging , PCB manufacturing ,  dan PCB assembly . Produk  tersebut  dibuat  agar  memudahkan  para mahasiswa  dalam  memahami  proses  prosedur  pada setiap  mesin  yang  ada  di IC packaging , PCB manufacturing , dan PCB assembly [4].
Suatu produk dikatakan berhasil jika dapat memenuhi kebutuhan  pengguna  yang  akan  menimbulkan kepuasan  saat  menggunakan  produk  tersebut  [5]. Agar produk yang dihasilkan sesuai dengan standard, maka diperlukan evaluasi untuk menilai kualitas suatu produk.  Salah  satu  evaluasi  yang  diperlukan  adalah evaluasi  terkait user  experience.  User  experience merupakan  pengalaman  pengguna  terhadap  suatu produk atau teknologi saat mereka menggunakannya [6].
Untuk menganalisa kualitas user experience, metode penelitian  yang  dipakai  adalah user  experience questionnaire (UEQ).    Metode  ini  dapat  membantu penilaian  kualitas  pengalaman  pengguna  secara subjektif  yang  mudah  untuk  dipraktikan,  terpercaya, dan valid. Metode UEQ merupakan salah satu metode perhitungan  cepat  dari  pengalaman  pengguna terhadap  produk  interaktir  [7].  Selain  itu,  UEQ digunakan  untuk  tujuan  membandingkan  level user experience antara  dua  produk,  menguji  user experience  suatu  produk,  dan  menentukan  area perbaikan [8]. Metode user experience questionnaire mempunyai  enam  skala  utama  yaitu  kebaruan ( novelty ), kejelasan ( perspicuity ), ketepatan ( dependability ),  efisiensi  ( efficiency ),  daya  tarik ( attractiveness ), dan stimulasi ( stimulation ) [5].
Berdasarkan latar belakang tersebut, penulis membuat suatu penelitian yaitu “Analisa User Experience Pada TFME Interactive  Learning  Media Menggunakan User Experience Questionnaire ”.
Adapun  yang  menjadi  tujuan  penelitian  ini  adalah membuat TFME Interactive Learning Media sebagai media  pembelajaran  interaktif  dan  mengetahui kualitas  pengalaman  pengguna  ketika  menggunakan TFME Interactive  Learning  Media sebagai  media pembelajaran.  Penelitian  ini  diharapkan  bermanfaat
untuk  sebagai  media  pembelajaran  bagi  mahasiswa dari  Program  Studi  Teknik  Elektronika  dan  Teknik Elektronika  Manufaktur  serta  dapat  menjadi  bahan referensi dan kajian mengenai analisa user experience menggunakan user experience questionnaire.

## 2. Landasan Teori

## 2.1 Tinjauan Pustaka
Terdapat  beberapa  penelitian  tentang  analisa user experience yang  menggunakan user  experience questionnaire .  Penelitian  pertama  [9]  yang  berjudul Analisis  Aplikasi  Mobile  Transportasi  Online Menggunakan  User  Experience  Questionnaire  pada Era  Milenial  dan  Z yang  membahas  tentang user experience mahasiswa  pada  era  milenial  dan  z terhadap  aplikasi  mobile  transportasi.  Hasil  dari penelitian tersebut adalah semua kategori utama UEQ mendapatkan nilai di area positif.
Penelitian  kedua  [10]  yang  berjudul Evaluasi  User Experience Produk iDigital Museum dengan Menggunakan  UEQ yang  membahas  tentang  user experience  pengunjung  Museum  Geologi  ketika memakai  Aplikasi  Interaktif  dengan  tema  Bandung Purba.  Hasil  dari  penelitian  tersebut  adalah  6  skala utama UEQ menunjukan impresi positif.
Penelitian  ketiga  [5]  yang  berjudul  Analisis Pengalaman  Pengguna  pada  Website E-Commerce Dengan  Menggunakan  Usability  Testing  dan  User Experience  Questionnaire  (UEQ)  (Studi  pada Lazada.co.id, Blibli.com dan JD.id) yang  membahas tentang perbandingan antara website JD.id, Lazada.co.id,  dan  Blibli.com  dalam  aspek  kegunaan dan pengalaman pengguna terhadap website tersebut. Hasil  dari  penelitian  tersebut  adalah  website Blibli.com lebih unggul dari kedua website tersebut.
Kemudian  penelitian  keempat  [11]  yang  berjudul Analisis  Aspek  Usability  dan  User  Experience Website dan Aplikasi Mobile Radio Streaming (Studi pada  Website  dan  Aplikasi  Mobile  Radio Prambors) yang membahas tentang aspek pengalaman pengguna dan  kegunaan  terhadap  aplikasi  dan  website  Radio Prambors. Hasil dari penelitian tersebut  menunjukan bahwa setiap kategori UEQ rata-rata mencapai ≥ 0.8.
Tabel  1  memperlihatkan  perbandingan  beberapa jurnal yang menggunakan user experience questionnaire (UEQ) sebagai metode penelitian untuk mengukur  kualitas  user  experience  terhadap  suatu produk.

## TABLE I

## TINJAUAN PUSTAKA
No Judul Penelitian Metode Hasil Data 1. Analisis Aplikasi UEQ Semua kategori Jurnal Sistem Informasi
Mobile Transportasi Online Menggunakan User Experience Questionnaire pada Era Milenial dan Z utama UEQ mendapat kan nilai di area positif Bisnis 02(2019) oleh Leon Andretti Abdillah
2.
Evaluasi User Experience Produk iDigital Museum dengan Menggunakan UEQ UEQ 6 skala utama UEQ menunjuk an impresi positif Jurnal Teknologi Informasi Vol. 2, No.2 oleh Anang Sularsa, Eko Nugroho, dan Ary Setijadi Prihatmanto 3. Analisis Pengalaman Pengguna pada Website E-Commerce Dengan Menggunakan Usability Testing dan User Experience Questionnaire (UEQ) (Studi pada Lazada.co.id, Blibli.com dan JD.id) UEQ Website Blibli.co m lebih unggul dari kedua website tersebut Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol. 2, No. 11, November 2018, hlm. 5862-5870 oleh Ahmad Luthfi Teguh Adinegoro, Retno Indah Rokhmawati, dan Hanifah Muslimah Az-Zahra. 4.
Analisis Aspek
Usability dan User Experience Website dan
Aplikasi Mobile Radio Streaming (Studi pada Website dan
Aplikasi Mobile Radio Prambors)” UEQ Setiap kategori UEQ rata-rata mencapai ≥ 0.8 Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan
Ilmu Komputer Vol. 2, No.12,
Desember 2018, hlm. 6391-6400 oleh Muhammad Audi, Retno Indah Rokhmawati, Hanifah Muslimah Az-Zahra.

## 2.2 Multimedia Interaktif
Multimedia  interaktif  berarti  sebuah  media  yang membuat dan menggabungkan beberapa unsur media seperti suara, animasi, grafis, teks, dan video dengan memanfaatkan  komputer  yang  disajikan  secara interaktif, dimana pengguna dapat berinteraksi secara aktif dengan media tersebut [12].
Multimedia  interaktif  merupakan  sebuah  teknologi yang  membuat  sebuah  pembelajaran  menjadi  lebih interaktif,  menarik  dan  pengguna  bisa  belajar  kapan dan  dimana  saja  tanpa  harus  berada  dilingkungan sekolah [13].

## 2.3 Website
Website merupakan sebuah halaman web yang berisi tentang informasi dalam bentuk animasi, text, video, audio,  dan  gambar  yang  disajikan  melalui  jaringan internet [14].
Website merupakan  salah  satu  layanan  untuk menyampaikan  informasi  kepada  pengguna  yang menggunakan perangkat komputer dan terhubung ke internet. Website sendiri  mempunyai  dua  sifat  yaitu, dinamis  dan  statis.  Sebuah website yang  mana informasi  yang  diberikan  tetap  dan  tidak  berubah berarti website tersebut  bersifat  statis,  sedangkan website yang mana informasi yang diberikan berubah berarti website tersebut bersifat dinamis [15].
2.4 Teaching Factory Manufacturing of Electronics (TFME)
Teaching  Factory  Manufacturing  of  Electronics (TFME)  Polibatam  merupakan  sebuah  laboratorium yang  ada  di  Polibatam  dan  fokus  pada  bidang Elektronik Mikro yang menghasilkan produk-produk seperti IC  packaging , PCB  manufacturing dan PCB assembly [3].
Laboratorium  TFME  menyediakan  pelatihan  yang relevan untuk meningkatkan pengetahuan, keterampilan  praktis  dan  kompetensi  kepada  para mahasiswa dari jurusan elektronika [4].

## 2.5 TFME Interactive Learning Media
TFME Interactive  Learning  Media adalah  suatu produk  multimedia  interaktif  yang  berbasis website , dimana di dalam website tersebut terdapat materi–materi  terkait  penjelasan  mengenai Teaching Factory  Manufacturing  of  Electronics (TFME), IC packaging , PCB manufacturing ,  dan PCB assembly . Produk  tersebut  dibuat  agar  memudahkan  para mahasiswa  dalam  memahami  proses  prosedur  pada setiap  mesin  yang  ada  di IC packaging , PCB manufacturing , dan PCB assembly [4].

## 2.6 User Experience
User  experience atau  yang  biasa  disingkat  menjadi UX merupakan pengalaman pengguna terhadap suatu produk atau teknologi saat mereka menggunakannya [6].
User  experience dari  suatu  produk  dapat  dikatakan baik  jika  mempunyai  aspek  psikologis  dan  perilaku pengguna  saat  menggunakan  produk.  Agar  produk yang  dihasilkan  mempunyai user  experience yang baik,  maka  porduk  tersebut  harus  mempunyai kesesuaian  antara  kebutuhan  pengguna  dengan  fitur yang ada di produk [16].

## 2.7 User Experience Questionnaire (UEQ)
Metode  yang  dapat  membantu  penilaian  kualitas pengalaman  pengguna  secara  subjektif  yang  mudah untuk  dipraktikan,  terpercaya,  dan  valid  adalah user experience questionnaire [5].
Format  kuesioner user  experience  questionnaire (UEQ) mendukung pengguna untuk mengungkapkan sikap,  perasaan,  dan  kesan  yang  muncul  ketika menggunakan sebuah produk secara cepat [10]. User experience  questionnaire mempunyai  26  pertanyaan dari enam skala utama yaitu:
a. Kebaruan ( Novelty )
Aspek  kebaruan  merupakan  penilaian  pengguna terhadap  produk,  apakah  produk  tersebut  kreatif atau  tidak  serta  seberapa  inovatif  desain  suatu produk.  Aspek  kebaruan  mempunyai  empat indikator, yaitu:
1) Conservative / Innovative ,
2) Creative / Dull ,
3) Usual / Leading edge , dan
4) Inventive / Conventional .
b. Kejelasan ( Perspicuity )
Aspek  kejelasan  merupakan  penilaian  pengguna terhadap  produk,  apakah  produk  tersebut  dapat dipelajari  oleh  pengguna  atau  tidak  serta  apakah pengguna dapat membiasakan diri dengan produk. Aspek  kejelasan  mempunyai  empat  indikator, yaitu:
1) Easy to learn / Difficult to learn ,
2) Clear / Confusing ,
3) Complicated/Easy , dan
4) Understandable/Not understandable .
c. Ketepatan ( Dependability )
Aspek  ketepatan  merupakan  penilaian  pengguna terhadap  produk,  apakah  produk  tersebut  aman atau  tidak  saat  digunakan  serta  seberapa  besar ketepatan  yang  dirasakan  oleh  pengguna  melalui kontrol  yang  pengguna  miliki.  Aspek  ketepatan mempunyai empat indikator, yaitu:
1) Meets expectations / Does not
meet expectations ,
2) Obstructive / Supportive ,
3) Unpredictable / Predictable , dan
4) Secure / Not secure .
d. Efisiensi ( Efficiency )
Aspek  efisiensi  merupakan  penilaian  pengguna terhadap  produk,  apakah  produk  tersebut  cepat dan efisien ketika digunakan serta seberapa besar pengguna  dapat  menyelesaikan  tugasnya  tanpa usaha  yang  besar  atau  efisien.  Aspek  efisien mempunyai empat indikator, yaitu:
1) Inefficient / Efficient ,
2) Organized / Cluttered ,
3) Fast / slow , dan
4) Impractical / Practical .
e. Daya tarik ( Attractiveness )
Aspek daya tarik merupakan penilaian pengguna terhadap  produk,  apakah  pengguna  suka  atau tidak  suka  terhadap  produk  tersebut  serta seberapa  besar  pengguna  menyukai  tampilan pada  produk.  Aspek  daya  tarik  mempunyai enam indikator, yaitu:
1) Unpleasant / Pleasant ,
2) Unlikable / Pleasing ,
3) Good / Bad ,
4) Annoying / Enjoyable ,
5) Friendly / Unfriendly , dan
6) Attractive / Unattractive .
f. Stimulasi ( Stimulation )
Aspek stimulasi merupakan penilaian pengguna terhadap  produk,  apakah  produk  tersebut membosankan  atau  menarik  serta  seberapa termotivasi pengguna saat menggunakan produk. Aspek  stimulasi  mempunyai  empat  indikator, yaitu:
1) Motivating / Demovating ,
2) Valuable / Inferior ,
3) Boring / Exiting , dan
4) Not interesting / Interesting .

## 2.8 UEQ Data Analysis Tool
Merupakan tool khusus  yang  dapat digunakan untuk menganalisis  hasil  kuesioner  UEQ.  UEQ Data Analysis  Tool berupa  file  excel  yang  dapat  diunduh dari situs website resmi UEQ. Untuk menggunakannya, kita hanya perlu memasukkan data dari responden ke dalam tab “data” [17].
Kita  dapat  menggunakan  UEQ data  analysis  tool untuk  memproses  data  kuesioner  UEQ.  Untuk mengetahui  arti  dari  nilai  yang  dihasilkan  oleh masing-masing  skala  UEQ  dapat  dilakukan  dengan cara  membandingkan  nilai  yang  dihitung  dari  setiap
skala dengan nilai yang dapat dilihat pada tabel 2 [18].
TABLE 2 B ENCHMARK I NTERVAL UNTUK S KALA UEQ
Daya Tarik Kejelasan  Efisiensi  Ketepatan Stimulasi Kebaruan Excell ent ≥1.75 ≥1.9 ≥1.78 ≥1.65 ≥1.55 ≥1.4 Good ≥1.52 <1.75 ≥1.56 <1.9 ≥1.47 <1.78 ≥1.48 <1.65 ≥1.31 <1.55 ≥1.05 <1.4 Above Avera ge ≥1.17 <1.52 ≥1.08 <1.56 ≥0.98 <1.47 ≥1.14 <1.48 ≥0.99 <1.31 ≥0.71 <1.05 Below Avera ge ≥0.7 <1.17 ≥0.64 <1.08 ≥0.54 <0.98 ≥0.78 <1.14 ≥0.5 <0.99 ≥0.3 <0.71 Bad <0.7 <0.64 <0.54 <0.78 <0.5 <0.3

## 2.9 Model ADDIE
Analysis , design , development , implementation ,  dan evaluation .  merupakan  kepanjangan  dari  ADDIE. Model  ADDIE  merupakan  model  untuk  desain pembelajaran  yang  sifatnya  lebih  umum.  Salah  satu fungsi  ADDIE  adalah  memandu  produksi  yang dinamis,  efektif  dan  mendukung  struktur  dasar  dari pelatihan itu sendiri [18].
Model ADDIE merupakan model yang menunjukkan langkah yang cermat dan jelas untuk membuat produk serta model ini dirancang khusus untuk pembelajaran multimedia  [13].  Model  ADDIE  mempunyai  lima tahapan yaitu:
a. Analysis (analisis)
b. Design (perancangan)
c. Development (pengembangan)
d. Implementation (implementasi)
e. Evaluation (evaluasi)
Gambar 1. adalah gambar dari tahapan ADDIE.

## 2.10 Simple Random Sampling
Teknik  pengambilan  sampel  setiap  anggota  populasi dimana  setiap  anggotanya  mempunyai  kesempatan yang sama untuk dipilih sebagai sampel [20].
Teknik pengambilan sampel dari suatu populasi yang seragam,  yang  dilakukan  secara  acak  terlepas  dari tingkat populasinya [21].

## 3. Analisa dan Perancangan

## 3.1 Perancangan
Pada  tahapan  perancangan  akan  dilakukan  proses pembuatan produk TFME Interactive Learning Media berdasarkan  model  perancangan  ADDIE.  Model ADDIE sendiri mempunyai lima tahapan yaitu:
a. Analysis (analisis)
Dalam  tahapan  analisis dilakukan  analisa kebutuhan  perangkat  dan  materi-materi  yang dibutuhkan  dalam TFME Interactive  Learning Media seperti  video,  gambar,  dan  dokumen. Perangkat  yang  digunakan  yaitu  Adobe  Animate CC  2018.  Evaluasi  yang  dilakukan  pada  tahapan analisis yang dapat dilihat pada tabel 3.
TABLE 3
E VALUASI TAHAP ANALISI No Evaluasi Keterangan 1. a. Materi tentang profil TFME
b. Soal-soal training
c. Foto setiap mesin yang ada di:
- IC Packaging
- PCB Manufacturing
- PCB Assembly
d. Logo TFME dan Polibatam
e. Video motion graphic setiap mesin yang ada di:
- IC Packaging
- PCB Manufacturing
- PCB Assembly
f. File pdf terkait prosedur masuk clean room
g. File pdf terkait prosedur setiap
mesin yang ada di:
- IC Packaging
- PCB Manufacturing
- PCB Assembly
h. File pdf terkait standar kompetensi yang ada di TFME.
Melist kebutuhan awal materi yang dibutuhkan.
2.
a. Soal-soal kuis:
- IC Packaging
- PCB Manufacturing
- PCB Assembly
b. File pdf dan video terkait prosedur masuk clean room
c. File pdf terkait industrial standard yang ada di TFME.
- Untuk soal training diganti menjadi soal kuis dan menambahkan
3 kategori untuk kuis.
- Menambahkan video terkait prosedur
masuk ke clean room. - Untuk file pdf standard kompetensi diganti menjadi file pdf industrial standard. 3.
a. Materi tentang profil TFME
- Video motion graphic tentang TFME
- Visi dan Misi
- Produk
- Fasilitas
- Kontak
b. Soal-soal kuis:
- IC Packaging
- PCB Manufacturing
- PCB Assembly
- K3 TFME
c. File pdf terkait general specification yang ada di TFME :
- Material : Datasheet dan MSDS
- Drawing : POD, MTD, Spare Part, dan Lead frame /Substrate
- Industrial Standard :
JEDEC, AIAG, IPC, TFME Spec, dan TFME Report.
- Clean Room : procedure dan video
d. Materi terkait web     instruction
e. File pdf terkait K3 TFME, failure analysis dan reliability.
f. Foto produk yang ada di TFME.
- Menambahkan video, visi & misi, produk, fasilitas, dan kontak ke halaman profil.
- Menambahkan 1 kategori ke soal kuis.
- Mengganti industrial standard menjadii general specification dan
menambahkan 4 kategori ke general specification.
- Menambahkan materi terkait web instruction.
- Menambahkan file pdf terkait K3 TFME,
failure
analysis dan reliability.
- Menambahkan foto produk TFME.
b. Original contributions Design (perancangan)
Dalam  tahapan  desain  dilakukan  perancangan storyboard , penentuan warna, dan jenis typeface
yang akan digunakan.
1) Penentuan warna yang digunakan disesuaikan dengan ciri khas dari Polibatam dan TFME. Polibatam identik dengan warna biru sedangkan TFME identik dengan warna hitam.  Template  warna  yang  digunakan dalam  desain  interface  produk  dapat  dilihat pada gambar 2.

## Gambar 2: Template warna
2) Typografi  yang  digunakan  dalam  desain  ini adalah sans serif, jenis font yang digunakan adalah Bebas Neue dan Deansgate Condensed,  dan  typeface  yang  digunakan adalah regular. Bebas Neue merupakan jenis font dari keluarga sans serif yang terbaik dan cukup  popular.  Font  Bebas  Neue  terlihat sangat  tegas  dan  cocok  tampil  sempurna untuk setiap judul dan post [22]. Penggunaan jenis font ini dikarenakan font ini sederhana dan  mudah  untuk  dibaca  oleh  pengguna. Jenis font dapat dilihat pada gambar 3 dan 4.

## Gambar 3: Font bebas neue

## Gambar 4: Font deansgate condensed
3) Evaluasi yang  dilakukan  pada storyboard interface dapat dilihat pada tabel 4.
TABLE 4
E VALUASI STORYBOARD No Storyboard Evaluasi 1 Membuat tampilan  awal storyboard interface .
2 Merubah tampilan storyboard interface agar lebih menarik dan mudah dilihat oleh pengguna. c. Development (pengembangan)
Dalam tahapan pengembangan dilakukan pengembangan desain dari storyboard interface pada tahapan desain sebelumnya.
Pengembangan  desain  interface  menggunakan software  Adobe  Illustrator  dimana  hasil  akhir desain  akan  di  eksport  satu  per  satu  bagian menjadi  format  .png.  Evaluasi  yang  dilakukan pada tahapan pengembangan dapat dilihat pada tabel 5.
TABLE 4 E VALUASI STORYBOARD No Evaluasi
Keterangan 1
Membuat desain awal.
2 Merubah desain tampilan
agar lebih menarik dan mudah dilihat oleh pengguna. 3 Merubah beberapa
tampilan halaman introduction, web instruction, process
procedure.
c. Implementation (implementasi)
Dalam  tahapan  implementasi  dilakukan  proses pembuatan  produk  TFME Interactive  Learning
Media sesuai  dengan  desain  yang  sudah dikembangkan pada tahapan development . Produk  akan  diimplementasikan  ke  dalam software Adobe  Animate.  Tahapan  ini  lebih lanjutnya  akan  dijelaskan  pada  bagian  hasil  dan pembahasan.
e. Evaluation (evaluasi)
Dalam  tahapan  evaluasi  akan  dilakukan  proses evaluasi  yang  dilakukan  setiap  satu  minggu sekali  dan  dilaksanakan  secara  terus-menerus hingga  produk  tersebut  selesai  dan  sesuai dengan tujuan awal.

## 3.2 Analisa
Metode  kuantitatif  merupakan  metode  analisis  yang akan  dipakai  untuk  penelitian  ini  dimana  instrumen pengumpulan data berupa kuesioner. Metode analisis user  experience pada  TFME Interactive  Learning Media menggunakan metode penelitian user experience questionnaire (UEQ).
Tahapan  penelitian  dimulai  dari  studi  literatur, implementasi  produk,  pengumpulan  data  dengan menyebarkan kuesioner, analisis dan pengolahan data menggunakan  UEQ Data  anaylisis  tool ,  kemudian mengambil kesimpulan dari hasil analisa data tersebut. Gambar 5 merupakan gambar dari tahapan penelitian tersebut.
Gambar 5: Tahapan penelitian
a.  Populasi, Sampel, dan Sampling
Populasi dari penelitian ini merupakan mahasiswa Politeknik  Negeri  Batam  dari  Program  Studi Teknik  Elektronika  dan  Teknik  Elektronika Manufaktur. Sampel dari penelitian ini adalah 70
orang  terdiri  dari  35  orang  mahasiswa  Program Studi Teknik Elektronika dan 35 orang mahasiswa Program  Studi  Teknik  Elektronika  Manufaktur. Teknik sampling yang digunakan dalam penelitian ini  adalah  teknik  simple  random  sampling,  yaitu pengambilan sampel secara acak.
b. Teknik Pengumpulan Data
Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian  ini  adalah  dengan  menggunakan kuesioner,  dimana  kuesioner  UEQ  merupakan intstrumen  pengumpulan  data.  Kuesioner  yang dibuat merupakan kuesioner online yang disebarkan  melalui  google  form.  Kuesioner  yang digunakan  juga  tertutup,  artinya  kuesioner tersebut  disampaikan  sedemikian  rupa  sehingga responden hanya perlu menjawab di tempat yang sesuai.  Di  dalam  kuesioner  tersebut  terdapat  26 buah  pernyataan  yang  telah  disertai  dengan jawaban dengan rentang penilaian 1-7.
Produk akhir akan diujicobakan untuk memastikan  bahwa  media  pembelajaran  yang dihasilkan  sesuai  dengan  yang  direncanakan. Pengujian akan dilakukan oleh mahasiswa dengan memberikan  kuesioner  online  kepada  mahasiswa untuk  mengetahui  user  experience  pada  TFME Interactive  Learning  Media sebagai  media pembelajaran bagi mahasiswa. Kategori responden  yang  wajib  mengisi  kuesioner  adalah mahasiswa Politeknik Negeri Batam dari Program Studi Teknik Elektronika dan Teknik Elektronika Manufaktur.  Berikut  adalah  langkah-langkah pengujian yang dilakukan:
a.  Responden  menggunakan  semua  fitur  yang ada di TFME Interactive Learning Media .
b.  Responden  mengisi  kuesioner  yang  diberikan sesuai  dengan  kesan  yang  mereka  rasakan ketika menggunakan TFME Interactive Learning Media .
Untuk  mengetahui  bagaimana  kualitas  user experience  yang  ada  pada  TFME Interactive Learning  Media ,  maka  media  pembelajaran tersebut  harus  memenuhi  beberapa  aspek,  yaitu kebaruan,  kejelasan,  ketepatan,  efisiensi,  daya tarik  dan  stimulasi.  Jika  aspek  tersebut  terpenuhi maka  TFME Interactive  Learning  Media layak untuk  digunakan  sebagai  media  pembelajaran. Kerangka kuesioner UEQ yang dapat dilihat pada gambar 6.

## Gambar 6: Kerangka Kuesioner UEQ

## C.  Teknik Analisis dan Pengolahan Data
Analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah  statistik  deskriptif.  Statistik  deskriptif adalah  teknik  statistik  yang  digunakan  untuk menganalisis  data  dengan  cara  mendeskripsikan data  yang  telah  terkumpul  ke  dalam  tampilan grafik.  Setelah  data  terkumpul,  selanjutnya  data akan diolah menggunakan tool khusus yaitu UEQ data analysis tool yang dapat diunduh dari website resmi  UEQ.  Hasil  pengumpulan  data  kemudian dianalisa untuk mengetahui kualitas user experience  dari  TFME Interactive  Learning Media .  Berikut  merupakan  proses  pengolahan data menggunakan UEQ data anaylisis tool:
a.  Memasukkan  data  hasil  kuesioner  ke  dalam tab “data” yang ada di UEQ data analysis tool .
b.  Mentransformasi data, yaitu mengubah nilai 1 sampai dengan 7 menjadi -3 sampai dengan +3. Dimana  -3  merupakan  nilai  negatif  terendah dan +3 merupakan nilai positif tertinggi.
c.  Melakukan  perhitungan  rata-rata  perorangan ( mean per person ).
d.  Melakukan  perhitungan  rata-rata  untuk  setiap aspek UEQ.
e.  Mendapatkan  hasil  UEQ  yang  dapat  dilihat pada tab “ benchmark ”.
4. Hasil dan Pembahasan

## 4.1 Hasil Analisa UEQ
Tingkat user  experience pada  TFME Interactive Learning  Media yang dilakukan  menggunakan UEQ berupa  kuesioner  dengan  26  pertanyaan  tentang produk  diserahkan  kepada  35  mahasiswa  Program Studi Teknik Elektronika dan 35 mahasiswa Program Studi  Teknik  Elektronika  Manufaktur.  Setiap pertanyaan  memiliki  skala  penilaian  1-7.  Jawaban dari responden dimasukkan ke dalam tab “ Data ” yang mana  nilai  jawaban  masih  menunjukan  skala penilaian 1 sampai dengan 7. Hasil jawaban kuesioner UEQ dapat dilihat pada gambar 7.

## Gambar 7: Hasil Kuesioner UEQ
Dari setiap jawaban yang menunjukan skala penilaian, kemudian dilakukan tranformasi data pada tab “ DT ”
yang dapat dilihat pada gambar 8

## .

## Gambar 8: Transformasi Data
Dari 70 jawaban responden untuk setiap pertanyaan, dilakukan perhitungan rata-rata per orangan pada tab “ DT ” yang dapat dilihat pada gambar 9.
Gambar 9: Rata-rata perorangan
Kemudian  dilakukan  perhitungan  rata-rata  untuk setiap  aspek  dan  pertanyaan  UEQ  pada tab “ Result ” yang dapat dilihat pada gambar 17 dan gambar 10.
Gambar 10: Rata-rata setiap aspek

## Gambar 11: Rata-rata setiap pertanyaan
Evaluasi normal merupakan nilai rata-rata kesan dari pengguna  dengan  rentang  nilai  antara  -0,8  sampai dengan 0,8. Evaluasi positif merupakan nilai rata-rata yang lebih besar dari 0,8. Evaluasi negatif merupakan nilai rata-rata yang lebih kecil dari -0,8 [15].
Berdasarkan  rata-rata per aspek, dapat dilihat bahwa semua  aspek  UEQ  yaitu attractiveness,  perspicuity, efficiency,  dependability,  stimulation, dan novelty menghasilkan  evaluasi  positif  yang  ditunjukan dengan  panah  ke  atas  warna  hijau.  Sedangkan rata-rata setiap pertanyaan dapat dilihat bahwa semua
pertanyaan  menghasilkan  evaluasi  positif  yang ditunjukan dengan panah ke atas warna hijau.
Hasil akhir analisis kuesioner UEQ dapat dilihat pada tab “ benchmark ” yang dapat dilihat pada gambar 12.
Gambar 12: Benchmark
Berdasarkan  pada  hasil  dari  tab  “ benchmark ”  dapat dilihat  bahwa  untuk  aspek  UEQ  yaitu attractiveness
(1.23) ,  efficiency (1.15) ,  dependability (1.18) , stimulation (1.20) , dan novelty (1.03)  berada  di  atas rata-rata. Sedangkan aspek perspicuity (1.09) berada di bawah rata-rata.

## 5. Kesimpulan
TFME Interactive  Learning  Media dapat  menjadi media  pembelajaran  untuk  mahasiswa  dari  Program Studi  Teknik  Elektronika  dan  Teknik  Elektronika Manufaktur.    Selain  itu,  kualitas  pengalaman pengguna  terhadap  TFME Interactive  Learning Media menggunakan user  experience  questionnaire dapat  diketahui  bahwa  media  pembelajaran  tersebut memiliki  6  aspek  UEQ  yang  mendapatkan  nilai rata-rata > 0.8 yaitu aspek daya tarik (1.23), kejelasan (1.09),  efisiensi  (1.15),  ketepatan  (1.18),  stimulasi (1.20) dan kebaruan (1.03).

## Daftar Pustaka
[1] T.  Setiawati,  "Peranan  Teknologi  dalam  Dunia Pendidikan," 2018. [Online]. Available: https://www.kompasiana.com/tutinamaku/5bcaf0 2643322f2c44578c72/peranan-teknologi-dalam- dunia-pendidikan?page=all. [Accessed 27 Oktober 2020].
[2] Setyawan, I.A, "Pengertian Contoh dan Aplikasi Pembuat  Multimedia  Pembelajaran  Interaktif," 2020. [Online]. Available: https://gurudigital.id/pengertian-contoh-dan-soft ware-pembuat-media-pembelajaran-interaktif/. [Accessed 27 Oktober 2020].
[3] Polibatam,  "Teaching  Factory  Polibatam,"  2018. [Online]. Available: https://www.polibatam.ac.id/teaching-factory-pol
ibatam/. [Accessed 03 November 2020].
[4] Assad, N.S, Interviewee, Interview terkait TFME Interactive Learning Media dan TFME.
[Interview]. 9 November 2020.
[5] A. L. T. Adinegoro, R. I. Rokhmawati and H. M. Az-Zahra, "Analisis Pengalaman Pengguna pada
Website  E-Commerce  dengan  Menggunakan Usability Testing dan User Experience Questionnaire(UEQ)  (Studi  pada  Lazada.co.id, Blibli.com,  dan  JD.id)," Jurnal  Pengembangan Teknologi  Informasi  dan  Ilmu  Komputer, vol.  2, no. 11, pp. 5862-5870, 2018.
[6] Susilo. E, "Pengertian User Experience(UX) dan Mengapa  User  Experience  itu  Penting?,"  2019. [Online]. Available: https://www.edisusilo.com/pengertian-user-exper ience/. [Accessed 27 Oktober 2020].
[7] Rauschenberger, M., Schrepp, M., Pérez Cota, M., Olschner,  S.  and  Thomaschewski,  J.,  2013. Efficient  measurement  of  the  user  experience  of interactive  products.  How  to  use  the  user experience  questionnaire  (UEQ).  Example: Spanish language version.
[8] Schrepp, M., 2015. User experience questionnaire handbook. All you need to know to apply the UEQ successfully in your project .
[9] L.  A.  Abdillah,  "Analisis  Aplikasi  Mobile Transportasi Online Menggunakan User
Experience Questionnaire pada Era Milenial dan Z," Jurnal Sistem Informasi Bisnis, 2019.
[10] A.  Sularsa,  E.  Nugroho  and A.  S.  Prihatmanto, "Evaluasi  User  Experience  Produk  iDigital Museum  dengan  Menggunakan  UEQ," Jurnal Teknologi Informasi Vol.2, No.2, 2015.
[11] Audi,  M.,  Rokhmawati,  R.I.  and  Az-Zahra, H.M.,  2018.  Analisis  Aspek  Usability  dan  User Experience  Website  dan  Aplikasi  Mobile  Radio Streaming  (Studi  Pada  Website  dan  Aplikasi Mobile Radio Prambors). Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer e-ISSN , 2548 , p.964X.
[12] Pratomo, A. and Irawan, A., 2015. Pengembangan  media  pembelajaran  interaktif berbasis web menggunakan metode Hannafin dan Peck. Positif , 1 (1), p.159673.
[13] Puji,  K.M.,  Gulo,  F.  and  Ibrahim,  A.R.,  2014. Pengembangan  multimedia  interaktif  untuk pembelajaran  bentuk  molekul  di  SMA. Jurnal Penelitian  Pendidikan  Kimia:  Kajian  Hasil Penelitian Pendidikan Kimia , 1 (1), pp.59-65.
[14] Hartawan,  M.S.,  2019,  April.  Analisis  User Experience  Untuk  User  Interface  Pada  Website
Fortis. Id. In ESIT (Vol. 14, No. 1, pp. 55-61).
[15] Krisnayani,  P.,  Arthana,  I.K.R.,  Darmawiguna, I.G.M. and Kom, S., 2016. Analisa Usability Pada Website  UNDIKSHA  Dengan  Menggunakan Metode Heuristic Evaluation. KARMAPATI (Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknik Informatika) , 5 (2), pp.158-167.
[16] Isabella,  D.I.S.,  Martono,  K.T.  and  Eridani,  D., 2020. User experience pada Implementasi Virtual Reality  sebagai  Media  Pembelajaran  Anak
Pengidap Autisme. Jurnal Komputer Terapan , 6 (1), pp.1-12.
[17] Kharis, P.I.S. and Winarno, W.W., 2019. Evaluasi User  Experience  pada  Sistem  Informasi  Pasar Kerja
Menggunakan
User
Experience Questionnare (UEQ).
[18] Henim, S.R. and Sari, R.P., 2020. Evaluasi User
Experience Sistem Informasi Akademik
Mahasiswa pada Perguruan Tinggi Menggunakan
User Experience Questionnaire. Jurnal Komputer Terapan , 6 (1), pp.69-78.
[19] Sari,  B.K.,  2017.  Desain  Pembelajaran  Model ADDIE  dan  Implementasinya  dengan  Teknik Jigsaw.
[20] Arieska, P.K. and Herdiani, N., 2018. Pemilihan
Teknik  Sampling  Berdasarkan  Perhitungan Efisiensi  Relatif. Jurnal  Statistika  Universitas Muhammadiyah Semarang , 6 (2).
[21] Dewi,  N.R.  and  Sudhana,  H.,  2013.  Hubungan antara  komunikasi  interpersonal  pasutri  dengan keharmonisan dalam
pernikahan. Jurnal Psikologi Udayana , 1 (1), pp.22-31.
[22] C. "30+ Font Sans Serif Terbaik Untuk Heading Website," 2020. [Online]. Available:
https://www.centerklik.com/font-sans-serif-terba ik-heading-website/.  [Accessed  7  Desember 2020].