## PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOOPERATIF TIPE STAD BERBANTUAN ADOBE FLASH UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN SPASIAL SISWA DI MTS NEGERI 1 MODEL MEDAN
Minda Uba Manora Siregar 1 , Edi Syahputra 2 , Sriadhi 3

## ABSTRAK
Dalam pembelajaran inovatif guru harus menggunakan media pembelajaran, sebab media merupakan salah satu faktor yang  menunjang  keberhasilan  proses  pembelajaran  di  kelas.  Melalui media yang  dikombinasikan  dengan  model pembelajaran akan  mempermudah  proses  pembelajaran  yang  kondusif,  kreatif  dan  meningkatkan  efesiensi pembelajaran  sehingga  tujuan  pembelajaran  dapat  tercapai.  Tujuan  dari  Penelitian  ini  yaitu  mengembangkan  media pembelajaran  matematika  berbasis  STAD  menggunakan  program  aplikasi adobe  flash untuk  meningkatkan kemampuan spasial siswa. Prosedur pengembangan yang digunakan adalah prosedur 4-D. Peneliti menetapkan subjek penelitian  yaitu  kelas VIII-11 MTs Negeri 1 Model Medan. Penelitian ini  menghasilkan  sebuah  media pembelajaran matematika  yang  telah  dinyatakan  valid  dan  layak  digunakan  secara  keseluruhan  sebagai  media  pembelajaran. Hasil dari  uji  kelayakan  produk  adalah  hasil  dari  penilaian  ahli  media,ahli  materi  dan  siswa.  Hasil  yang  didapatkan  skor persentase kelayakan media sebesar 84,34% dengan kategori “Sangat Layak”. Penilaian media pembelajaran oleh ahli materi  didapatkan  persentase  kelayakan  akhir  sebesar  70,5%  dengan  kategori  “Layak”.  Hasil  penilaian  oleh  siswa didapatkan persentase akhir sebesar 92,9% dengan kategori “Sangat Layak” . Sedangkan uji kemampuan spasial siswa diketahui  jumlah  persentase  siswa  yang  memenuhi  nilai  ketuntasan  pada  saat  pre-test  sebesar  34%,  sedangkan  pada saat  post-test  sebesar  86%. Sehingga  dapat  disimpulkan  pengembagan  media  pembelajaran  berbasis  STAD  yang dihasilkan dinyatakan layak dan meningkatkan kemampuan spasial siswa.
Kata Kunci: Adobe flash; Pembelajaran Kooperatif Tipe STAD; Kemampuan Spasial

## PENDAHULUAN
Sebelum  mengajar  seorang  guru  diharapkan mempersiapkan  bahan  yang  akan  diajarkan,  salah satunya  mempersiapkan  alat  peraga/praktikum  yang akan  digunakan.  Dalam  pembelajaran  inovatif  guru harus menggunakan media  pembelajaran,  sebab  media merupakan  salah  satu faktor  yang  menunjang keberhasilan  proses  pembelajaran  di  kelas.  Melalui media, bahan/materi pembelajaran  akan  tersampaikan dengan  mudah,  dan  penggunaan  media  secara  kreatif dapat  memperlancar  dan  meningkatkan  efesiensi pembelajaran  sehingga  tujuan  pembelajaran  dapat tercapai.
Sinurat,  Syahputra,  &  Rajagukguk (2015) menyatakan bahwa dengan kemajuan teknologi dewasa ini  memberi  motivasi bagi  guru  untuk  menyampaikan materi  pembelajaran  melalui  media  pembelajaran. Salah  satu  jenis  media  pembelajaran  yang  mutakhir yaitu komputer yang dapat digunakan untuk menyampaikan  bahan  pembelajaran  secara  interaktif
dan dapat mempermudah pembelajaran karena didukung  oleh  berbagai  aspek:  suara,  video,  animasi, teks,  dan  grafiks.  Belajar  berbantuan  multimedia seperti adobe  flash membuat  siswa  terlibat  dan  lebih aktif  belajarnya,  membuat  komunikasi  lebih  efektif, memfasilitasi  forum,  dan  menambah  minat  dan motivasi  belajar.  Noviyarti,  Marzal,  &  Rohati  (2015) mengatakan  bahwa  dengan  menggunakan adobe  flash untuk    mengembangkan media  pembelajaran  yang telah  ada  menjadi  sebuah  multimedia  yang  mampu meningkatkan minat belajar siswa.
Media  pembelajaran  yang  disesuaikan  dengan kebutuhan siswa kreatif dapat di kombinasikan dengan model pembelajaran kooperatif seperti STAD. Rahmawati  (2018)  menyatakan  pembelajaran  STAD yang berbentuk sharing ini bisa berupa curah pendapat, saran  kelompok,  kerjasama  dalam  kelompok,  prestasi kelompok  dan  feedback  dari  guru  sehingga  dapat menyelesaikan permasalah pembelajaran yang menggunakan  media.  Noviyarti,  Marzal,  &  Rohati (2015)  juga  mengatakan  bahwa  pengembangan  media pembelajaran  berbasis  pembelajaran  kooperatif  tipe STAD  berbantuan adobe  flash dianggap  serasi  untuk dipadukan.
Kenyataan  di  lapangan  khususnya  MTs  Negeri  1 Model Medan, dalam mengembangkan media pembelajaran  guru-guru  kurang  memperhatikan  aspek karakteristik  sasaran.  Dari  hasil  observasi  peneliti  di sekolah  tersebut,  media  pembelajaran  yang  digunakan masih  terlihat  kurang  bisa  menarik  minat  siswa  dalam menyelesaikannya, karena kebanyakan berbentuk cerita
————————————————
1 Corresponding Author: Minda Uba Manora Siregar Program Magister Pendidikan Matematika, Universitas Negeri Medan, Medan, 20221, Indonesia E-mail: mindaubamanora95@gmail.com
2 Co-Author: Edi Syahputra Program Studi Pendidikan Matematika, Universitas Negeri Medan, Medan, 20221, Indonesia
3 Co-Author: Sriadhi
Program Studi Pendidikan Teknologi Informatika dan Komputer, Universitas Negeri Medan, Medan, 20221, Indonesia

## PARADIKMA JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA
panjang  tanpa    adanya  gambar  ataupun  warna  yang dapat menarik minat siswa untuk membacanya.
Kelemahan media pembelajaran di MTs Negeri 1 Model Medan  dikarenakan media yang dikembangkan oleh  guru  tersebut  belum  diuji  validitas,  kepraktisan maupun  keefektifannya.  Sementara,  ketiga  hal  ini merupakan  kriteria  yang  harus  dipenuhi  dalam mengembangkan  media  pembelajaran  (Nieveen:1999). Aspek  validitas  mencakup  dua  hal  yaitu  validitas  isi dan  validitas  konstruk.    Validitas  isi  didasarkan  pada teori-teori  yang  dijadikan  pedoman  dalam  perumusan atau  pembuatan  media  pembelajaran,  sedangkan validitas  konstruk  didasarkan  pada  keterkaitan  antar komponen – komponen  dalam  media  pembelajaran. Media  yang  dikembangkan  belum  pernah  diuji kevalidannya.
Aspek  kepraktisan  atau  keterlaksanaan  media dilakukan  untuk  melihat  apakah  komponen  media terlaksana  secara  keseluruhan  atau  tidak.  Aspek  ini dipenuhi  jika  ahli  dan  praktisi  menyatakan  bahwa secara  teoritis  media  pembelajaran  dapat  digunakan dan  keterlaksanaannya  dalam  kategori  baik.  Media pembelajaran  yang  disusun  guru  belum diuji  apakah aspek  ini  sudah  dipenuhi  atau  belum.  Selanjutnya, aspek  keefektifan  ditinjau  dari  ketercapaian  tujuan pembelajaran.  Aspek  ini  dapat  dilihat  dari  ketuntasan hasil  belajar  siswa,  aktivitas  aktif  siswa  selama pembelajaran dan kemampuan siswa dalam matematika.  Media  pembelajaran  yang  dikembangkan oleh  guru  belum  diuji kelayakannya  dengan  uji kevalidan, keektifan, dan kepraktisan.
Pengembangan  media  pembelajaran  berbasis kooperatif tipe STAD berbantuan adobe flash dianggap efektif  untuk  diterapkan  di      MTs  Negeri  1  Model Medan. Hal  ini  akan  dilihat  dari  respon  siswa  dalam proses  pembelajaran  yang  menggunakan  media pembelajaran  berbasis  pembelajaran  kooperatif  tipe STAD  berbantuan adobe  flash. Adapun  tujuan  dari pengembangan  ini  adalah  untuk  menghasilkan  produk baru  yang  merupakan  penyempurnaan  dari  produk yang  sudah  ada  yang  dapat  dipertanggungjawabkan. Penyempurnaan  produk  ini  dilakukan  karena  dianggap kurang  tepat  dalam  menjalankan  fungsinya  dalam mencapai  tujuan pembelajaran  yang  diinginkan,  salah satunya  meningkatkan  kemampuan spasial  matematika siswa.  Hasil  observasi  yang  di  lakukan  menunjukan bahwa kemampuan spasial siswa masih rendah. Hal ini juga  di  kekemukakan Syahputra  (2013)  bahwa  konsep tentang  berpikir  spasial  banyak  penelitian  sebelumnya yang  menemukan  bahwa  anak  menemukan  banyak kesulitan  untuk  memahami  objek  atau  gambar  bangun geometri.
Dalam  pembelajaran  bangun  ruang,  kemampuan spasial  sangat  berperan. Sari,  Syaputra,  dan  Surya (2018) menekankan  bahwa kemampuan  spasial  adalah kemampuan  yang  berhubungan  dengan  spasial,angka tiga  dimensi  atau  definisi  yang  lebih  tepat  terkait dengan geometri. Subroto (2016) menyatakan kemampuan spasial dalam materi pendidikan matematika  di  sekolah  salah  satunya  geometri.
Kemampuan spasial yang tinggi sangat diperlukan bagi mereka yang berpofesi bidang komputer-grafis, teknik, dan arsitek (Kosa & Karakus:2010).

## METODE PENELITIAN
Jenis  penelitian  ini  adalah  penelitian  dan pengembangan  (R&D).  Prosedur  pengembangan  yang digunakan adalah model pengembangan 4-D Thiagaradjan. Penelitian  ini  yang  dikembangkan berupa  media  pembelajaran  matematika berbasis
STAD berbantuan Adobe  flash untuk  meningkatkan kemampuan spasial siswa. Thiagarajan (Sugiyono:2015)  mengemukakan  bahwa,  langkah- langkah  penelitian  dan  pengembangan  disingkat dengan  4  D,  yang  merupakan  perpanjangan  dari Define,  Design, Development,  and  Dissemination. Dalam penelitian pengembangan ini peneliti menggunakan  model  4-D  dan  hanya  menerapkan langkah sampai D yang ketiga yaitu define, design and develop karena keterbatasan waktu dan biaya .

## HASIL PENELITIAN
Metode  penelitian  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  penelitian  dan  pengembangan (Developmental Research). Penelitian ini menggunakan model pengembangan 4-D Thiagaradjan dengan tahap- tahap define, design and develop. Proses pengembangan  media  melalui  tahap  analisis  yang mencakup  analisis  masalah  dan  analisis  kebutuhan. Tahap  yang  kedua  adalah  tahap  desain  yang  meliputi pembuatan flowchart, storyboard, dan desain antarmuka.  Kemudian  tahap  yang  ketiga  adalah  tahap pengembangan  media  yang  meliputi  pengumpulan materi,  pembuatan  produk,  penulisan  kode,  pengujian alpha,  revisi,  dan  pengujian  beta.  Pengembangan produk  ini  memanfaatkan  software Adobe  flash, menggunakan  bahasa  pemrograman Action  Script  3.0. Hasil dari pengembangan multimedia ini adalah berupa aplikasi  android  dengan  format  *.apk.  dengan spesifikasi  perangkat  untuk  menjalankannya  sebagai berikut:  (1)  sistem  Operasi  Android  2.2  (froyo)  atau lebih  baru,  (2)  RAM  225  atau  lebih  besar,  (3)  layar dengan resolusi 4 inchi ata lebih besar.

## Penelitian dan Pengumpulan Data Awal (Define)
Tahapan  awal  ini  biasa  disebut  dengan needs assessment (analisis  kebutuhan).  Penelitian  dan pengumpulan data awal dilakukan untuk menentukan  materi  dan  menganalisis  kebutuhan yang  digunakan  sebagai  dasar  dalam  penyusunan produk.  Pada  langkah  ini  dilakukan  umtuk menentukan materi dan analisis kebutuhan di dalam penyusunan  produk  yang  akan  dikembangkan. Materi  yang  diambil  dalam  penelitian  ini  adalah Bangun  Ruang  Sisi  Datar  pada  Kubus  dan  Balok kelas  VIII  semester  II.  Pemilihan  materi  ini didasarkan  oleh  beberapa  alasan  yaitu  materi  ini menjadi dasar dari materi geometri dan penyesuaian materi  dalam  proses  belajar  mengajar  yang  sedang berlangsung  di  lapangan  dengan  waktu  penelitian.

## PARADIKMA JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA
Sehingga  proses  penelitian  tidak  terlalu  banyak mengganggu kegiatan pembelajaran di kelas.
Setelah menentukan materi
yang dikembangkan, peneliti mengadakan analisis kebutuhan.  Analisis  kebutuhan  dilakukan  melalui wawancara  kepada  salah  satu  guru  mata  pelajaran matematika  di  MTs  Negeri  1  Model  Medan  untuk mengetahui  kemampuan  spasial  siswa  yang  akan diteliti. Berdasarkan hasil wawancara tersebut, dapat disimpulkan  bahwa  masih  banyak siswa  yang merasa  kesulitan  menyelesaikan  konsep-konsep spasial.  Terkadang  ada  juga  siswa  yang  kurang fokus  dalam  mengikuti  pembelajaran,  apalagi  jika proses  pembelajarannya  monoton  hanya  berfokus pada Guru.
Berdasarkan  studi  pendahuluan  diatas,  maka peneliti  merencanakan  untuk  mengenalkan  inovasi baru dengan memanfaatkan fasilitas komputer/laptop  melalui  pengembangan  media pembelajaran matematika berbasis STAD berbantuan adobe flash yang akan  membantu siswa dalam  meningkatkan  kemampuan  sapsial  siswa melalui materi Bangun Ruang Sisi Data pada Kubus dan  Balok.  Selanjutnya  akan  diadakan  penelitian pengembangan media untuk meningkatkan kemampuan spasial siswa, Guru Matematika di MTs Negeri  1  Model  Medan,  Ibu  Ummi  Salamah,  S.Pd memberikan  peneliti  kelas VIII-11 sebagai  kelas pengembangan media.

## Perencanaan (Design)
Sesudah  dilakukan  pengumpulan  data  dan analisis  tentang  kebutuhan,  langkah  selanjutnya adalah  membuat  perencanaan. Ada  beberapa  tahap dalam perencanaan pengembangan media pembelajaran matematika berbasis
STAD
berbantuan adobe flash. Skema perencanaan adalah sebagai berikut:

## Gambar 2 Skema Media Pembelajaran Berbasi
Dengan  adanya  media pembelajaran  matematika berbasis  STAD  berbantuan adobe  flash diharapkan dapat  menjadi  solusi  untuk  proses  belajar  dan pembelajaran  Bangun  Ruang  Sisi  Datar  pada  Kubus dan  Balok  sehingga  dapat  meningkatkan  kemampuan spasial  siswa  pada  materi  ini.  Media  pembelajaran matematika  dengan  STAD  berbantuan adobe  flash berisi:  gambar,  teks,  video,  sumber  belajar,  dan petunjuk  penggunaan  sehingga  lebih  mudah  bagi peserta  didik  untuk  menyerap  materi  pembelajaran yang diberikan dibandingkan dengan tidak menggunakan media pembelajaran. Penyajian Produk Pengembangan Media Pembelajaran (Devlop)
a. Menentukan Bentuk Cover Media Sampul pada produk pengembangan media ini terdapat  satu  sisi  yaitu  pada  cover  depan.  Cover tersebut  berisi  tentang  ucapan  selamat  atas membukanya  media, nama  bab  yang  ada  pada media,  nama  penyusun,  dan  institut  yang  menjadi kampus  penyusun.  Berikut  tampilan  cover  media pembelajaran:

## Gambar 3 Cover Media Pembelajaran Matematika
b. Daftar Menu
Pada  daftar  menu  utama,  produk  pengembangan media  pembelajaran  berbasis  STAD  ini  terdapat  5 pilihan  yaitu  instruksi,  Bangun  Ruang  Sisi  Datar  pada Kubus  dan  Balok,  LKK  (Lembar  Kerja  Kelompok), evaluasi  sebagai  latihan  pilihan  berganda,  dan  profil. Berikut tampilan menu utama media pembelajaran.
Gambar 4 Menu Utama Media Pembelajaran Berbasis STAD Matematika

## PARADIKMA JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA

## Gambar 5 Profil Pengembang Media Pembelajaran
Matematika
c. Materi Pembelajaran
Pada  produk  media  pembelajaran,  terdapat beberapa  video  tutorial  untuk  mempermudah  siswa memahami  Bangun Ruang  Sisi  Datar  pada  Kubus  dan Balok, program konverter satuan sudut serta menghitung  penjumlahan  dan  pengurangan  satuan sudut.  Program  ini  diberikan  untuk  membatu  siswa untuk  mempermudah  memahami  materi  kubus  dan balok.
Gambar 6 Video Tutorial pada Kubus
d. Latihan Soal
Latihan  soal  yang  berkaitan  dengan  Bangun Ruang  Sisi  Datar  pada  Kubus  dan  Balok  disajikan dalam  bentuk  soal  pilihan  ganda  dan  siswa  dapat langsung  melihat  skor  dari pekerjaannya.  Dalam latihan soal ini terdapat 2 macam soal yaitu soal untuk LKK dan soal untuk evaluasi.

## Gambar 8 Latihan Soal LKK

## Gambar 9 Latihan Soal Evaluasi

## Kelayakan Multimedia Pembelajaran Matematika
Untuk  menilai  kelayakan produk  maka dilakukan validasi  kelayakan  oleh  ahli  materi  dan  ahli  media. Para  ahli  memberikan  saran  terhadap  produk  yang dikembangkan  apabila  dirasa  masih  kurang  layak. Untuk  uji  coba  produk  dilakukan  pengujian  produk terhadap  siswa  kelas  VIII-11.  Dalam  uji  coba  ini, digunakan  instrumen  dengan  menggunakan  skor penilaian  skala  1-4  untuk  ahli  materi  dan  ahli  media sedangkan  untuk  siswa  dengan  menggunakan  skala  1 sampai  4  sesuai pedoman  yang  telah  ditetapkan sebelumnya.  Berdasarkan  hasil  penilaian  kelayakan dari para ahli dan siswa dijabarkan sebagai berikut:

## Ahli Media
Penilaian yang dilakukan oleh ahli media meliputi penilaian dari navigasi,  kemudahan, tulisan, dan aspek tampilan untuk menilai produk yang telah dikembangkan.  Dari  hasil  penilaian  tersebut  dilakukan revisi  sesuai  saran.  Hasil  dari  penilaian  ahli  media didapatkan skor persentase kelayakan media dari aspek navigasi  sebesar  95%  dengan  kategori  sangat  layak, aspek kemudahan sebesar 84% dengan kategori sangat layak,  aspek  tulisan  sebesar  80%  dengan kategori sangat  layak,  dan  aspek  tampilan  sebesar  78,58%

## PARADIKMA JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA
dengan  kategori  layak.  Berdasarkan  skor  keempat aspek  tersebut  maka  didapatkan  skor  akhir  kelayakan media  sebesar  84,34%.  Dengan  demikian,  kategori kelayakan  media  pembelajaran  ini  dapat  dikatakan da lam kategori “Sangat Layak” digunakan.

## Ahli Materi
Penilaian  yang  dilakukan  oleh  ahli  materi meliputi  penilaian  dari  aspek  pembelajaran  dan  aspek materi  apakah  sesuai  dengan  materi  yang  diajarkan atau  tidak.  Dari  hasil  penilaian  tersebut  dilakukan revisi sesuai saran. Hasil penilaian media pembelajaran oleh ahli materi, dari aspek pembelajaran sebesar 70% dengan  kategori  layak  dan  aspek  materi  sebesar  71% dengan kategori layak, sehingga didapatkan persentase kelayakan  akhir  sebesar  70,5%.  Dengan  demikian media  pembelajaran  matematika  dalam  kategori “Layak” digunakan.

## Siswa
Penilaian  oleh  siswa  meliputi  aspek  kemudahan, motivasi,  kemenarikan,  dan  kebermanfaatan. Dari penilaian  aspek-aspek  tersebut  didapatkan  skor persentase  kelayakan  dari  aspek  kemudahan  sebesar 93,7%  dengan  kategori  sangat  layak,  aspek  motivasi 92,2% dengan kategori sangat layak, aspek kemenarikan 91,7% dengan kategori sangat layak, dan aspek  kebermanaatan  sebesar  94,2%  dengan  kategori sangat  layak,  sehingga  didapatkan  persentase  akhir sebesar  92,9%.  Dengan  demikian  berdasarkan  dapat dikatakan  bahwa  media  pembelajran  dalam  kategori “Sangat  Layak”  untuk  digunakan  dalam  membantu siswa  belajar  Matematika.  Dengan  demikian  menurut siswa  media  yang  dibuat  mudah  digunakan,  dapat memotivasi  belajar,  menarik,  dan  bermanfaat  atau membantu siswa dalam belajar.
Hasil Kemampuan Spasial Siswa Setelah Menggunakan  Media  Pembelajaran  Matematika Berbasis STAD
Dari  hasil  dari  penggunaan  media  diketahui bahwa  jumlah  persentase  siswa  yang  memenuhi  nilai ketuntasan  pada  saat  pre-test  sebesar  34%  atau sebanyak  15  anak  memenuhi  KKM,  sedangkan  pada saat  post-test  sebesar  86%  atau  sebanyak  38  anak memenuhi  kriteria  ketuntasan  minimal.  Hal  tersebut menunjukkan  bahwa  aplikasi  media  pembelajaran berdampak  postif  terhadap  ketuntasan  kemampuan spasial siswa .

## KESIMPULAN
Kesimpulan yang dapat diambil dari penelitian yang dilakukan adalah sebagai berikut:
1. Dalam  penelitian  ini digunakan  adalah  penelitian dan  pengembangan  (R&D)  dengan  mengadaptasi model pengembangan 4-D yaitu define, design and develop.  Proses  pengembangan  media  melalui tahap analisis yang mencakup analisis masalah dan analisis kebutuhan. Tahap yang kedua adalah tahap desain  yang  meliputi  pembuatan flowchart,
storyboard,  dan  desain  antarmuka.  Kemudian tahap  yang  ketiga  adalah  tahap  pengembangan media yang meliputi  pengumpulan materi, pembuatan  produk,  penulisan  kode,  pengujian alpha,  revisi,  dan  pengujian  beta.  Pengembangan produk  ini  dilakukan  dengan  bantuan  software Adobe  Flash berbasis  kooperatif  STAD,  bahasa pemrograman  ActionScript  3.0.  Hasil  produk tersebut  berupa  aplikasi  android  dengan  format *.apk.
2. Hasil  dari  uji  kelayakan  produk  adalah  sebagai berikut:
a. Hasil dari penilaian ahli  media didapatkan skor  persentase  kelayakan  media  dari aspek  navigasi  sebesar  95%,  aspek kemudahan  sebesar  84%,  aspek  tulisan sebesar  80%,  dan  aspek  tampilan  sebesar 78,58%.  Berdasarkan  skor  keempat  aspek tersebut  maka  didapatkan  skor  akhir kelayakan  media  sebesar  84,34%  dengan kategori “Sangat Layak”.
b. Penilaian  media  pembelajaran  oleh  ahli materi,  dari  aspek  pembelajaran  sebesar 70%  dan  aspek  materi  sebesar  71%, sehingga  diapatkan  persentase  kelayakan akhir  sebesar  70,5%  dengan  kategori “Layak”.
c. Hasil  penilaian  oleh  siswa  adalah  dari aspek  kemudahan  sebesar  93,7%,  aspek motivasi 92,2%, aspek kemenarikan 91,7%,  dan  aspek  kebermanafatan  sebesar 94,2%,  sehingga  didapatkan  persentase akhir  sebesar  92,9%  dengan  kategori ”Sangat Layak”.
3. Dari  hasil kemampuan  spasial  siswa dari penggunaan  media berbasis  kooperatif  tipe  STAD diketahui  bahwa  jumlah  persentase  siswa  yang memenuhi  nilai  ketuntasan  pada  saat  pre-test sebesar 34%, sedangkan pada saat post-test sebesar 86%. Dengan demikian aplikasi media pembelajaran  dapat dikatakan meningkatkan kemampuan spasial siswa.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Terima  kasih  kepada  Allah  SWT,  keluarga, teman,  bapak  Edi  Syahputra  dan  bapak  Sriadhi  selaku dosen  pembimbing  tesis  yang memotivasi  saya  dalam menyiapkan artikel tersebut, dan kepada panitia-panitia Jurnal  Paradikma yang  menjadi  penyelenggara  artikel ini    dilaksanakan  serta  pihak-pihak  yang  telah membantu dalam kegiatan penelitian yang dilakukan.

## REFERENSI
Sinurat  M.,  Syahputra  E.,  &  Rajagukguk  W., (2015). Pengembangan  Media  Pembelajaran  Matematika Berbantuan  Program  Flash  Untuk  Meningkatkan Kemampuan  Matematik  Siswa  SMP.  Jurnal Tabularasa, 12 (2), 154-170. Medan:PPs UNIMED.

## PARADIKMA JURNAL PENDIDIKAN MATEMATIKA
Noviyarti E., Marzal J., & Rohati. (2015).
Pengembangan  Media  Pembelajaran  Menggunakan Adobe  Flash  Dan  Autoplay  Media  Studio  Dalam Pembelajaran  Yang  Berbasis  Inquiry  Pada  Materi Garis  Dan  Sudut  Kelas  VII  SMP.  Edumatica  : Jurnal  Pendidikan  Matematika,  4  (2),  ISSN  :2088- 2157.
Nieveen. (1999). Principles and Method of
Development  Research.  London.Dlm.  van  den Akker,  J.,  Branch,  R.M.,  Gustafson,  K.,  Nieveen, N.,  & Plomp,  T.  (pnyt.)”. Design  approaches  and tools  in  educational  and  training.  Dordrecht: Kluwer Academic Publisher.
Syahputra E., (2013). Peningkatan Kemampuan Spasial
Siswa Melalui Penerapan Pembelajaran Matematika Realistik.  Jurnal  Cakrawala  Pendidikan,  November 2013, Th. XXXII, (3).
Sari  D.P,  Syahputra  E.,  dan  Surya  E.,  (2018). An Analysis  of  Spatial  Ability  and  Self-efficacy  of Students  in  Cooperative  Learning  by  Using  Jigsaw at  Smas  Muhammadiyah  8  Kisaran.  American Journal of Educational Research, 2018, 6 (8), 1238- 1244.
Subroto.  (2016).  Pengaruh  Pendekatan  Modifikasi- Apos  Terhadap  Kemampuan  Abstraksi  Matematis Dalam Mata Kuliah Struktur Aljabar 1. Jurnal FKIP Unswagati Press, Februari 2016. 2 (1), 252-264.
Kosa,  T.  dan  Karakus,  F.  (2010).  Using  Dynamic Geometry Software Cabri 3D for Teaching Analytic
Geometry.  Procedia - Social  and  Behavioral Sciences. 2 (2).
Sugiyono.  (2010).  Metode  Penelitian  Pendidikan Pendekatan  Kuantitatif,  Kualitatif  dan  R&D. Bandung: Alfabeta.