https://jamsi.jurnal-id.com

## Pendampingan Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis
Augmented Realty (AR) pada Guru Sekolah Dasar Negeri Panaragan 2, Kota Bogor
Ratih Purnamasari* 1 , Nurlinda Safitri 2 , Fitri Siti Sundari³, Lina Novita 4 , Tustiyana Windiyani 5
1,2,3 PGSD, Fakultas keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Pakuan, Indonesia
4,5 Pendidikan Dasar, Pasca Sarjana, Universitas Pakuan, Indonesia *e-mail: ratihpurnamasari@unpak.ac.id 1 , Nurlindasafitri@unpak.ac.id 2 , fitrisitisundari@unpak.ac.id 3 , linanovita@unpak.ac.id 4 , tustiyanawindiyani@unpak.ac.id 5

## Abstrak
Berdasarkan hasil wawancara dengan guru SDN Panaragan 2, Kota Bogor, diketahui matematika masih menjadi mata pelajaran yang dianggap sulit. Terbukti dengan rendahnya jumlah siswa yang mencapai KKM disetiap pembelajaran. Hal tersebut menjadi tantangan bagi guru untuk bisa menghilangkan kesan sulit, melalui penggunaan media pembelajaran yang menarik. Tujuan kegiatan pengabdian masyarakat ini adalah untuk mengenalkan Augmented Reality (AR) serta melakukan pendampingan dalam mengembangkan media pembelajaran  matematika  berbasis  AR  kepada  guru-guru  SDN  Panaragan  2,  Kota  Bogor.  Metode pendampingan dilakukan  melalui pengenalan teknologi AR, penjelasan bagaimana membuat desain obyek sederhana  menggunakan  teknologi  AR,  serta  pemberian  kesempatan  kepada  peserta  untuk  mencoba membuat dengan pendampingan. Setelah pendampingan dilakukan selanjutnya diadakan evaluasi melalui angket  dan  penilaian  terhadap  keberhasilan  peserta  dalam  pembuatan  media  pembelajaran  matematika berbasis  AR.  Para  peserta  sangat  antusias  dalam  mengikuti  pendampingan  ini,  mereka  mulai  paham mengenai  AR,  dan  sudah  mencoba  membuat  media  pembelajaran  matematika  yang  sederhana  dengan menggunakan AR.
Kata kunci : Augmented Realty (AR), Media Pembelajaran Matematika, Pendampingan

## Abstract
Based on the results of interviews with teachers at SDN Panaragan 2, Bogor City, it is known that mathematics is still a subject that is considered difficult. Evidenced by the low number of students who achieve KKM in each lesson. This is a challenge for teachers to be able to get rid of difficult impressions, through the use of interesting learning media. The purpose of this community service activity is to introduce Augmented Reality (AR) and provide assistance in developing AR-based mathematics learning media for teachers of SDN Panaragan 2, Bogor City. The mentoring method is carried out through the introduction of AR technology, an explanation of how to make simple object designs using AR technology, as well as providing opportunities for participants to try to make with assistance. The participants were very enthusiastic about participating in this mentoring, they started to understand about AR, and have tried to make simple math learning media using AR.
Keywords : Augmented Realty (AR), Mathematics Learning Media, Mentoring

## 1. PENDAHULUAN
Pembelajaran matematika, diberbagai jenjang, terkhusus di jenjang Sekolah Dasar, lebih khusus lagi di SDN Panaragan 2 kota Bogor masih menjadi mata pelajaran yang dianggap sulit. Terbukti  dengan  rendahnya  jumlah  siswa  yang  mencapai  KKM  di  setiap  pembelajaran.  Hal tersebut menjadi tantangan bagi guru untuk bisa menghilangkan kesan sulit, melalui penggunaan media pembelajaran yang menarik.
SDN Panaragan 2 beralamat di Jl.veteran No.35, Panaragan, Kec. Kota Bogor Tengah, Kota Bogor Provinsi Jawa Barat. Pada tahun ajaran 2022/2023 tercatat 462 siswa bersekolah di sana. Guru yang mengajar berjumlah 24 orang. Pembelajaran dibagi menjadi 18 rombongan belajar, dengan jumlah kelas 7. Terbatasnya ruang kelas menyebabkan SDN Panaragan 2 melaksanakan 2 ship pembelajaran/ 6 hari. Kurikulum yang digunakan yaitu kurikulum 2013. Listrik berasal dari PLN dengan daya 2300 dan tidak memiliki akses internet.
https://jamsi.jurnal-id.com
Kondisi fisik SDN Panaragan 2 cukup bagus terbukti dengan ekreditasinya yang A. Dari segi  social  SD  ini  berada  di  tengah-tengah  kota  bahkan  bersebelahan  dengan  supermarket supermarket besar seperti matahari, dan plaza jembatan merah dengan akses angkutan umum 24 jam.  Dari sisi  ekonomi siswa  yang  belajar di SDN Panaragan  adalah masyarakat  menengah  ke bawah.  Lingkungan  sekolah  adalah  lingkungan  perkotaan  yang  memungkinkan  dapat memberikan kemudahan kepada guru maupun siswa memenuhi kebutuhannya. Potensi wilayah SDN  Panaragan  dari  segi  fisik  memungkinkan  banyaknya  akses  yang  bisa  digunakan  untuk menuju  lokasi.  Dari  segi  sosial  wilayahnya  termasuk  wilayah  dengan  padat  penduduk  karena berada  di  perkotaan.  Secara  ekonomi  wilayahnya  memungkinkan  untuk  dapat  melakukan kegiatan jual beli, karena dekat dengan pusat perbelanjaan. Sedangkan dari segi lingkungan, SDN Panaragan memungkinkan untuk dapat mengakses banyak teknologi untuk pembelajaran. Masalah siswa yang paling utama dalam pembelajaran matematika di SDN Panaragan 2 adalah  kesulitan  dalam  memahami  konsep.  Penyebabnya  yaitu  kurangnya  pemahaman  akan materi  prasyarat  dari  materi  yang  diberikan,  sehingga  dalam  pembelajaran  guru  masih  harus sering menuntun siswa (Amaliyah, 2017). Bagi guru, penguasaan pengetahuan tentang teknologi dalam pendidikan menjadikan guru mampu beradaptasi dengan perkembangan zaman yang ada.
Salah  satu  cara  pengembangan  kompetensi  guru  adalah  dengan  penguasaan  dan pemanfaatan  teknologi.  Tidak  adanya  akses  internet  di  sekolah  menyebabkan  guru  tidak  bisa mengembangkan  kemampuannya  dalam  teknologi  terbaru.  Meskipun  sebenarnya  jika  melihat dari sisi potensi wilayah SDN Panaragan dekat dengan akses teknologi. Berdasarkan hal tersebut maka kami mengadakan pendampingan terhadap guru-guru SDN Panaragan 2, Kota Bogor dalam membuat  media  pembelajaran  matematika  berbasis  teknologi  terbaru  khususnya Augmented Realty (AR) . Sehingga tujuan kegiatan pengabdian masyarakat ini adalah untuk mengenalkan AR serta  melakukan  pendampingan  dalam  mengembangkan  media  pembelajaran  matematika berbasis AR kepada guru-guru SDN Panaragan 2, Kota Bogor.
AR merupakan sarana pembelajaran interaktif berbasis android bagi siswa sekolah dasar untuk  menyampaikan  materi.  Supaya  dapat  menampilkan  obyek  virtual,  digunakan  marker sebagai  penanda  setiap  obyek.  Marker  dibuat  dalam  lembaran  seperti  buku  yang  mempunyai sampul depan, isi, dan sampul belakang. Gambar dalam marker berupa obyek tiga dimensi yang dicetak, sehingga saat aplikasi diarahkan pada marker, obyek tiga dimensi seolah-olah terlihat keluar  dari  gambar  marker.(Mustaqim,  2017).  Hal  ini  membuat AR dianggap  sesuatu  yang menarik jika dipakai sebagai media pembelajaran. Pada teknologi AR, pengguna dapat melihat dunia nyata yang ada di sekelilingnya dengan penambahan obyek virtual yang dihasilkan oleh computer. (Atmajaya, 2017). AR didefinisikan sebagai penggunaan komputer digital real-time dan perangkat keras spesial lainnya dan perangkat lunak untuk menghasilkan sebuah simulasi dunia atau lingkungan alternative, yang dipercaya sebagai sesuatu yang nyata atau benar bagi pengguna (Saurina, 2016). Sehingga dapat dikatakan bahwa Augmented Reality penggunaannya memerlukan  perangkat  lunak  dan  perangkat  keras.  Pembuatan  aplikasi  ini  dibangun menggunakan software Unity 3D dan Blender. (Nistrina, 2021).
AR bermanfaat untuk menyajikan informasi ditekankan pada pandangan mengenai dunia terbuka yang mampu memberikan kesempatan untuk berinteraksi dengan lingkungan grafis di sekitar kita secara langsung.(Wiharto & Budihartanti, 2017). Hal ini menyebabkan pembelajaran menjadi lebih menarik dan terasa lebih nyata. Kelebihan dari Augmented Reality adalah tampilan visual yang menarik, karena dapat menampilkan objek 3D beserta animasinya yang seakan-akan ada pada lingkungan nyata dan disandingkan dengan informasi tentang objek 3D yang berupa suara,  diharapkan  dapat  digunakan  sebagai  alternatif  media  pembelajaran  yang  menarik. Berdasarkan  pengujian  kompabilitas,  aplikasi  ini  sudah  berjalan  dengan  baik  pada  perangkat mobile Android, mulai dari Android versi 4.2.0 (Jelly Beans) hingga Android versi 7.0 (Nougat) (Mauludin et al., 2017)
Ada tiga prinsip dari Augmented Reality, yaitu merupakan penggabungan dunia nyata dan vitual, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata ( real-time ), dan terdapat integrasi antar benda  dalam  tiga  dimensi,  yaitu  benda  maya  terintegrasi  dalam  dunia.  Pada  penelitian  ini mengusulkan sebuah aplikasi Augmented. (I et al., 2020). AR mempertahankan keterlibatan siswa,
https://jamsi.jurnal-id.com
karena  menarik  dan  menantang  untuk  berinteraksi,  menciptakan,  dan  memanipulasi  objek  di lingkungan  virtual. AR juga  menambahkan  ketepatan,  dan  memungkinkan  untuk memvisualisasikan objek dan proses yang tidak mungkin ditunjukkan secara nyata, terlebih lagi teknologi  virtual  memungkinkan  untuk  menampilkan  dengan  ide-ide  abstrak  dengan menggunakan model yang dapat berinteraksi, sehingga memudahkan siswa untuk mengetahui pengetahuan  dengan  mengikuti  pendekatan  konstruktivis.  (Novita  &  Sundari,  2020)  sehingga peran  paling  menonjol  dari  augmented  reality  di  lingkungan  pendidikan  adalah  untuk meningkatkan kemampuan berpikir,  pemahaman, motivasi, respon, dan hasil belajar terhadap proses pembelajaran. (Afandi et al., 2019). Selain itu, Objek visual digital yang dihasilkan oleh AR dapat mempengaruhi minat dan daya paham peserta didik, sehingga peserta didik termotivasi untuk  belajar,  dan  meningkatkan  hasil  belajar  mereka.  (Elly Sukmanasa,  Tustiyana  Windiyani, 2017). Teknologi berbasis AR juga memberikan manfaat dalam pembelajaran, terutama dengan adanya unsur gamifikasi ya memfasilitasi motivasi bermain dan keterlibatan siswa dalam belajar. Sehingga dapat memudahkan siswa mencapai keberhasilan dalam belajar (Mustaqim, 2017)
Tahapan  yang  perlu  diperhatikan  dalam  membuat  media  pembelajaran  adalah:  1) menentukan  konsep  dan  bentuk  media  pembelajaran,  2)  menentukan  kompetensi  dasar  yang akan  dicapai  siswa,  3)  menentukan  teri  yang  akan  dimuat  dalam  media  pembelajaran,  4) Menentukan  evaluasi  yang  digunakan  untuk  mengetahui  sejauh  mana  keberhasilan  media pembelajaran yang digunakan (Saputro & Dhanar Intan Surya Saputra, 2014). Pembuatan media pembelajaran dengan menggunakan Augmented Rreality, dibutuhkan beberapa perangkat lunak maupun perangkat keras  sebagai penunjang. Perangkat lunak (Software) merupakan program dasar  pada  komputer  yang  menghubungkan  pengguna  dengan  perangkat  keras  (Hardware) komputer. Secara sederhana, perangkat lunak dapat dikatakan sebagai alat penerjemah perintah- perintah untuk diteruskan ke perangkat keras. Adapun perangkat lunak yang dibutuhkan yaitu Android dan Vuforia. Android merupakan sistemoperasi perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi, middleware dan aplikasi. Sistem operasi Android menggunakan Java sebagai  bahasa  pemrogramannya.  (Suharso,  2012).  Vuforia  merupakan  perangkat  lunak  yang dikembangkan oleh Qualcomm untuk mendukung dalam pembuatan Augmented Reality. Vuforia menggunakan sumber yang berupa target konsisten mengenai computer vision yang fokus pada image  recognition.  Perangkat  keras  yang  digunakan  yaitu  komputer  atau  laptop.  Spesifikasi komputer yang digunakan untuk membuat Augmented Reality tidak menuntut untuk spesifikasi yang terlalu tinggi. Spesifikasi minimal komputer yang digunakan adalah Prosessor Core I3, RAM 3GB, HDD 320 GB, Sistem operasi Windows 7 sudah dapat membuat media pembelajaran.
Penelitian  tentang  berhasilnya  penggunaan AR dalam  pembelajaran  telah  banyak dilakukan.  Salah  satu  dari  penelitian  tersebut  bahkan  dilakukan  oleh  kami  dengan  judul ” Pengembangan Video Pembelajaran Interaktif Berbasis Augmented Reality Pada Pembelajaran 1 Subtema  Keteraturan Yang  Menajubkan”  pada  tahun  2021.  Penelitian  tersebut  menyimpulkan bahwa  media  video  pembelajaran  interaktif  berbasis augmented  reality telah  efektif  dalam peningkatan motivasi belajar siswa kelas VI. (Ayu Winda Sari, Teti Rostikawati, 2022)
Penelitian  lain  yang  telah  dilakukan  tentang AR ,  yaitu  penelitian  dari  Nur  Ani,  Dewi (2020).  Hasil  dari  penelitiannya  yaitu:  Proses  pembelajaran  dengan  menggunakan  media Augmented  Reality  (AR) berlangsung  aktif  dan  menarik;  siswa  menjadi  lebih  aktif  merespon pertanyaan dari guru, termasuk mengajukan pertanyaan pada guru maupun temannya; AR dapat digunakan  dalam  berbagai  mata  pelajaran,  termasuk  mata  pelajaran  matematika.  Maka  pada pengabdian masyarakat ini, penggunaan AR digunakan pada mata pelajaran matematika. Hal ini disesuaikan  dengan  permasalahan  yang  ada  di  SDN  Panaragan  2  yang  siswanya  mengalamai kesulitan dalam belajar matematika.

## 2. METODE
Kegiatan  pengabdian  pada  masyarakat  ini  dilaksanakan  sejak  tanggal  3  januari  2023 sampai  dengan  10  Januari  2023  di  SDN  Panaragan  2,  Kota  Bogor  secara  luring  dengan menerapkan  protokol  Kesehatan  serta  daring.  Adapun  tahapan-tahapannya  yaitu:  Tanggal  3
https://jamsi.jurnal-id.com
Januari dilakukan pertemuan secara luring. Di dalamnya dibahas mengenai konsep AR dan cara pembuatannya.  Tanggal  4-9  Januari  peserta  membuat AR di  tempat  masing-masing  dengan pendampingan secara daring (whatsup grup). Tanggal 10 januari peserta mempresentasikan hasil kerja  mereka  sekaligus  penutupan.  Peserta  yang  terlibat  berjumlah  21  orang.  Metode pendampingan  dilakukan  melalui  pengenalan  teknologi AR, penjelasan  bagaimana  membuat desain  obyek  sederhana  menggunakan  teknologi AR ,  serta  pemberian  kesempatan  kepada peserta  untuk  mencoba  membuat  dengan  pendampingan.  Setelah  pendampingan  dilakukan selanjutnya diadakan evaluasi melalui angket dan penilaian terhadap keberhasilan peserta dalam pembuatan media pembelajaran matematika berbasis AR .

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Kegiatan  pengabdian  pada  masyarakat  ini  dilaksanakan  sejak  tanggal  3  januari  2023 sampai  dengan  10  Januari  2023  di  SDN  Panaragan  2,  Kota  Bogor  secara  luring  dengan menerapkan  protokol  kesehatan  serta  daring.  Tanggal  3  Januari  dilakukan  pertemuan  secara luring. Di dalamnya dibahas mengenai konsep AR dan cara pembuatannya. Tanggal 4-10 Januari peserta membuat AR di tempat masing-masing dengan pendampingan secara daring (whatsup grup). Peserta merupakan guru kelas 1-6, guru olahraga, guru bahasa Inggris, serta guru agama. Secara keseluruhan guru yang terlibat berjumlah 21 orang. Pemateri berjumlah 5 orang dosen Universitas  Pakuan  yang  terdiri  atas  3  orang  dosen  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar  (PGSD), Fakultas  Keguruan  dan  Ilmu  Pendidikan  (FKIP)  dan  dua  orang  dosen  Program  Pascasarjana Pendidikan Dasar.
Kegiatan  hari  pertama  pendampingan  dalam  pengembangan  media  pembelajaran matematika berbasis Augmented realty adalah pengenalan konsep teknologi Augmented realty yang dilaksanakan secara daring pada tanggal 3 Januari 2023. Narasumber menyampaikan materi tentang  pengertian,  tujuan,  manfaat  serta  bagaimana  menggunakan  Augmented  Realty  dalam pembelajaran  disertai  contoh  media  pembelajaran  matematika  yang  telah  dibuat  oleh narasumber.

## Gambar 1. Narasumber sedang menyampaikan materi AR
Selanjutnya  tanggal  4-10  januari  guru  diberikan  pendampingan  secara  daring  untuk membuat  sendiri  media pembelajaran  sesuai  kebutuhannya  di  kelas.  Guru  menunjukkan  hasil kerja  masing-masing  dan  diberikan  komentar  oleh  para  narasumber.  Narasumber  juga membagikan storyboard pembuatan media, untuk dijadikan panduan.
Gambar 2. Storyboard pembuatan media pembelajaran matematika
https://jamsi.jurnal-id.com
Padatnya jadwal perkuliahan narasumber menyebabkan pendampingan harus dilakukan secara daring. Hal ini menyebabkan pendampingan kurang dapat dilakukan secara optimal. Selain itu,  guru-guru  cukup  kesulitan  dalam  membuat  media  pembelajaran  matematika  berbasis  AR karena kegiatan ini adalah pengalaman pertama mempelajari dan menggunakan AR. Meskipun begitu  guru-guru  sangat  antusias  dalam  mengikuti  pendampingan  baik  secara  luring  maupun daring. Hasil pengolahan angket sederhana yang dibuat oleh narasumber melalui google form dan dibagikan secara daring menunjukkan 100% guru merasakan manfaat dari pendampingan.

## Gambar 3. Angket feedback
Berdasarkan hasil penyebaran angket tersebut diperoleh, 20 % sangat paham dengan AR, 40 % paham dan 40 % kurang paham. Dalam kemahiran penggunaan AR, 60% mahir, 40 % kurang mahir. Terkait kemampuan siswa dalam penggunaan AR di kelas, 60% mampu menggunakan, 20 %  kurang  mampu  dan  20%  tidak  mampu  menggunakan.  Kendala  yang  dihadapi  guru  paling banyak adalah tentang kuota internet, selain itu juga kesulitan dalam pembuatan media berbasis AR yang memerlukan banyak aplikasi serta tentang tidak semua siswa mempunyai handphone yang mendukung AR . Sedangkan mengenai kebermanfaatan pendampingan, 100% semua guru menjawap  pendampingan  sangat  bermanfaat  dan  sangat  menarik.  Beberapa  kesulitan  yang terjadi  akan  menjadi  evaluasi  untuk  pendampingan  berikutnya.  Misalnya  untuk  kuota, pendampingan  bisa  dilakukan  secara  luring  bertempat  di  kampus  Universitas  Pakuan  yang memiliki wifi gratis.
Beberapa  guru  mampu  menghasilkan  media  pembelajaran  matematika  sederhana mengenai materi masing-masing sesuai kelasnya. Berikut adalah salah satu diantara video yang Sudah berhasil dibuat yang nantinya akan menjadi tampilan di handphone saat scaning AR .
Gambar 4. Produk salah satu guru
Telah disebutkan pula bahwa masalah siswa yang paling utama adalah memahami konsep. Penyebabnya adalah kurangnya pemahaman akan materi prasyarat dari materi yang diberikan, sehingga  dalam  pembelajaran  guru  masih  harus  sering  menuntun  siswa.  Setiap  konsep  atau prinsip matematika dapat dimengerti secara sempurna hanya jika pertama-tama disajikan kepada
https://jamsi.jurnal-id.com
siswa  dalam  bentuk  konkret.(Suharso,  2012).  Bagi  guru,  penguasaan  pengetahuan  tentang teknologi dalam pendidikan menjadikan guru mampu beradaptasi dengan perkembangan zaman yang  ada.  Salah  satu  cara  pengembangan  kompetensi  ini  adalah  dengan  penguasaan  dan pemanfaatan  teknologi. AR merupakan  salah  satu  media  yang  dapat  digunakan  untuk pembelajaran matematika. Namun dalam pembuatannya guru haruslah melaksanakan tahapan- tahapan  yang  dapat  memperjelas  tujuan  pembuatannya  serta  agar  pembuatannya  betul-betul mampu membuat siswa mampu mencapai hasil belajar yang optimal.

## 4. KESIMPULAN
Kesimpulan dari pengabdian masyarakat ini adalah bahwa para peserta sangat antusias dalam  mengikuti  pendampingan.  Mereka  mulai  paham  mengenai  AR,  dan  sudah  mencoba membuat media pembelajaran matematika yang sederhana dengan menggunakan AR. Kesulitan yang dialami peserta adalah tentang kuota internet, kesulitan dalam pembuatan media berbasis AR yang memerlukan banyak aplikasi dan tentang tidak semua siswa mempunyai Handphone yang  mendukung  AR.  Kesulitan  tersebut  akan  menjadi  evaluasi  pada  pengabdian  berikutnya. Misalnya  untuk  kuota,  pendampingan  bisa  dilakukan  secara  luring  bertempat  di  kampus Universitas Pakuan yang memiliki wifi gratis.

## UCAPAN TERIMA KASIH
Kami  mengucapkan  terima  kasih  kepada  Universitas  Pakuan  yang  telah  memberi dukungan financial terhadap pengabdian ini. Ucapan terimakaish juga kami sampikan kepada pimpinan  FKIPdan  pimpinan  Prodi  PGSD.  Dan  tidak  lupa  kami  ucapkan  terimakasih  kepada Kepala Sekolah dan guru-guru SDN Panaragan 2, kota Bogor, yang telah sangat kooperatif dan antusias dalam pelaksanaan pengabdian pada masyarakat.

## DAFTAR PUSTAKA
Adami,  F.  Z.,  &  Budihartanti,  C.  (2016).  Penerapan  Teknologi  Augmented  Reality  Pada  Media Pembelajaran Sistem. Jurnal Teknik Komputer AMIK BSI, 2(8), 122 – 131.
Afandi, B., Kustiawan, I., & Herman, N. D. (2019). Impact of using augmented reality applications in the educational environment Impact of using augmented reality applications in the educational environment . 1 – 9. https://doi.org/10.1088/1742-6596/1375/1/012080 Amaliyah.  (2017). Analisis  kemampuan  penalaran  matematis  dan  sikap  disiplin  berdasarkan tingkat agresivitas siswa kelas x dalam pembelajaran model . http://lib.unnes.ac.id/32068/ Atmajaya,  D.  (2017). IMPLEMENTASI  AUGMENTED  REALITY  UNTUK  PEMBELAJARAN
INTERAKTIF . 9 , 227 – 232. https://jurnal.fikom.umi.ac.id/index.php/ILKOM/article/view/143/98
Aripin,  I.,  &  Suryaningsih,  Y.  (2019).  Augmented  Reality  dalam  Pembelajaran  Biologi.Seminar Nasional Pendidikan FKIP UNMA, 2019, 662 – 668.
Ayu Winda Sari, Teti Rostikawati, R. P. (2022). Jurnal PGSD (Vol. 1, Issue 1).
Elly  Sukmanasa,  Tustiyana  Windiyani,  L.  N.  (2017). PENGEMBANGAN  MEDIA  PEMBELAJARAN KOMIK  DIGITAL  PADA  KELAS  V  SEKOLAH  DASAR  DI  KOTA  BOGOR . 3 (2),  171 – 185. https://jurnal.untirta.ac.id/index.php/jpsd/article/view/2138/2701
I,  D.,  Gusti,  N.,  Estheriani,  N.,  &  Muhid,  A.  (2020).  REALITY  DEVELOPMENT  OF  STUDENTS  ’ THINKING  CREATIVITY  IN  INDUSTRIAL  ERA  4  .  0  THROUGH  LEARNING  TOOLS  WITH AUGMENTED REALITY MEDIA . pembelajaran yang dilakukan oleh pendidik . Salah satunya adalah  metode  pembelajaran  dimana  melakukan  proses  pembelajaran  .  In Jurnal  Ilmiah Psikologi (Vol. 22, Issue 2). https://www.researchgate.net/publication/345963643_PENGEMBANGAN_KREATIVITAS_
https://jamsi.jurnal-id.com
BERPIKIR_SISWA_DI_ERA_INDUSTRI_40_MELALUI_PERANGKAT_PEMBELAJARAN_DENGA N_MEDIA_AUGMENTED_REALITY
Lee, W. W. & Owens, D. L. (2004). Multimedia-based Instructional Design. California: Pfeiffer. Listiawan,  T.  (2017).  Representasi  Mental  Dan  Proses  Kognitif  Yang  Mendasari  Technological Pedagogical and Content Knowledge ( Tpack ). Seminar Nasional Pendidik Dan Pengembang Pendidikan IKIP Mataram 2017, 588 – 96.
Listiawan,  T.  (2017).  Representasi  Mental  Dan  Proses  Kognitif  Yang  Mendasari  Technological Pedagogical and Content Knowledge (Tpack). Seminar Nasional Pendidik Dan Pengembang Pendidikan IKIP Mataram 2017, 588 – 96.
Mauludin, R., Sukamto, A. S., & Muhardi, H. (2017). Penerapan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Sistem Pencernaan pada Manusia dalam Mata Pelajaran Biologi. Jurnal Edukasi Dan Penelitian Informatika , 3 (2), 117 – 123. https://jurnal.untan.ac.id/index.php/jepin/article/view/22676/18196 Mustaqim, I. & N. K. (2017). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS AUGMENTED REALITY. Edukasi Elektro , 1 (1), 36 – 48. https://doi.org/https://doi.org/10.21831/jee.v1i1.13267
Mustika,  Rampengan,  C.  G.,  Sanjaya,  R.,  &  Sofyan.  (2015).  Implementasi  Augmented  Reality Sebagai Media Pembelajaran Interaktif. Citec Journal, 2(4), 277 – 291.
Nistrina, K. (2021). PENERAPAN AUGMENTED REALITY DALAM MEDIA. Jurnal Sistem Informasi , 03 (1). https://ejournal.unibba.ac.id/index.php/j-sika/article/view/527 Novita, L., & Sundari, F. S. (2020). Peningkatan Hasil Belajar Siswa Menggunakan Media Game Ular Tangga Digital . 4 (3), 716 – 724. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i3.428 Saputro,  R.  E.,  &  Dhanar  Intan  Surya  Saputra.  (2014). Pengembangan  Media  Pembelajaran Mengenal Organ Pencernaan Manusia Menggunakan Teknologi Augmented Reality . 6 (2), 153 – 162. https://ojs.uajy.ac.id/index.php/jbi/article/view/404 Saurina, N. (2016). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK ANAK USIA . 20 (1), 95 – 108. http://ejurnal.itats.ac.id/iptek/article/view/27/22
Suharso,  A.  (2012). PEMBELAJARAN  INTERAKTIF  BANGUN  RUANG  3D  BERBASIS  AUGMENTED REALITY . 11 (24), 1 – 11. https://ojs.uajy.ac.id/index.php/jbi/article/view/404
Wiharto, A., & Budihartanti, C. (2017). APLIKASI MOBILE AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN PENGENALAN HARDWARE. PROSISKO , 4 (2), 17 – 24. http://download.garuda.kemdikbud.go.id/article.php?article=2937658
https://jamsi.jurnal-id.com

## Halaman Ini Dikosongkan