## Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality sebagai Media Ajar Aksara Jawa Menggunakan Metode Gamifikasi
Faisal Reza Pradhana 1 , Aziz Musthafa 2 , Wildan Izzuddin Faza 3
123 Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Sains dan Teknologi, Universitas Darussalam Gontor Ponorogo
1 faisalrezapradhana@unida.gontor.ac.id *, 2 aziz@unida.gontor.ac.id
3 wildanizzuddinfaza35@mhs.unida.gontor.ac.id

## Abstract
Learning  activities  of  Javanese  script  for  2nd  grade  students  at  MIM  Gandusari  are  conducted  using  face-to-face  or conventional  methods  between  teachers  and  students  using  printed  media  in  the  form  of  Javanese  language  textbooks  as references, and there is no technology used as a learning media for Javanese script to students. The teaching and learning process  will  be  less  interesting  and  effective  if  relying  solely  on  printed  media  and  explaining  in  front  of  the  class  using whiteboard media in the learning process, therefore the need to use android-based learning media in the learning process. This research aims to utilize augmented reality technology as a Javanese script learning media, the material source is taken from the Pasioan Bahasa Jawa book. This media is designed using the Mechanism Dynamics Aesthetic (MDA) Framework game design model. The development method in this application uses the Software Development Life Cycle (SDLC) method. The result of this research is an application "Getting to Know Javanese Script" which contains Javanese script and Sandangan Swara in the form of 3D objects. This research is conducted through 4 stages of testing, namely Usability Testing with the result  that  all  features  run  well, then  the  Compatibility test  results  are  carried  out by  installing  the  application on  several different types of smartphones with a minimum android version of 10. The results of the accessibility test from material experts obtained a percentage of 95%, from media experts obtained a percentage of 98%, from the results of user questionnaire tests obtained a result of 97%, and the results of quiz tests obtained a percentage result of 89%. Based on these test results, the "Getting to Know Javanese Script" learning application is categorized as "Qualified" for use as a Javanese script learning media.
Keywords: javanese script, learning media, augmented reality, (MDA) framework.

## Abstrak
Kegiatan pembelajaran Aksara Jawa pada siswa kelas 2 MIM Gandusari dilakukan dengan menggunakan metode tatap muka atau konvensional antara guru dan muriddengan menggunakan media cetak berupa buku ajar pepak Bahasa Jawa sebagai acuan, dan  belum  ada  teknologi  yang  digunakan  sebagai  media  pembelajaran  aksara  jawa  kepada  peserta  didik.  Proses  belajar mengajar akan terkesan kurang menarik dan efektif  apabila hanya mengandalkan media cetak saja dan menjelaskan didepan kelas menggunakan media papan tulis dalam proses pembelajaran, maka dari itu perlunya menggunakan media pembelajaran berbasis android dalam proses pembelajarannya. 1 Penelitian ini bertujuan untuk memanfaatkan teknologi augmented reality sebagai  media  pembelajaran  Aksara  Jawa,  sumber  materi  diambil  dari  buku  Pasioan  Bahasa  Jawa.  Media  ini  dirancang menggunakan model perancangan game Mechanism Dynamics Aesthetic (MDA) Framework. Adapun metode pengembangan pada  aplikasi  ini  menggunakan  metode Software  Development  Life  Cycle (SDLC).  Hasil  dari  penelitian  ini  adalah  sebuah aplikasi “Mengenal Aksara Jawa” yang berisi tentang Aksara Jawa dan Sandangan Swara dalam bentuk object 3D. Penelitian ini dilakukan melalui 4 tahap pengujian, yaitu Usability Testing dengan hasil semua fitur berjalan dengan baik, kemudian Hasil uji  coba  Compability  dilakukan  dengan  menginstal  aplikasi  ke  beberapa  jenis  smartphone  yang  berbeda-beda dengan  minimum  versi  android  10.  Adapun  hasil  uji  coba accepbility  dari  ahli  materi  mendapatkan  presentase 95%,  dari  ahli  media  mendapatkan  presentase  98%,  dari  hasil  uji  coba  kuisioner  pengguna  mendapatkan  hasil 97%,  dan  hasil  uji  coba  quiz mendapatkan  hasil  presentase  sebesar  89%.  Berdasarkan  hasil  pengujian  tersebut aplikasi pembelajaran “Mengenal Aksara Jawa” dikategorikan “Layak” digunakan sebagai media pembelajaran Aksara Jawa.
Kata kunci: aksara jawa, media pembelajaran,augmented reality, (MDA) framework.
©This work is licensed under a Creative Commons Attribution - ShareAlike 4.0 International License

## 1. Pendahuluan
Indonesia  merupakan  negara  yang  kaya  akan keberagaman budaya. diantara contoh dari keanekaragamanya  adalah  keberadaan  aksara  Jawa yang  memiliki  ciri  huruf  yang  unik  serta  nilai  seni dalam penulisannya yang menjadi bagian dari warisan
budaya  yang  penting  untuk  dijaga.  Salah  satu  upaya pemerintah  Indonesia  dalam  menjaga  kelestarian aksara Jawa adalah dengan memasukkannya ke dalam kurikulum pendidikan, sehingga diharapkan keberadaan  aksara  Jawa  dapat  terus  terjaga  dan  tidak hilang dari peradaban bangsa Indonesia.[1]
Bermain adalah suatu kebutuhan bagi semua anak yang sehat, karena bermain adalah kegiatan yang membawa kebahagiaan  dan  kesenangan.  Melalui  proses  belajar yang  dilaksanakan  sambil  bermain,  anak-anak  akan termotivasi untuk belajar secara aktif, dan pengetahuan,  keterampilan,  sikap,  serta  imajinasi mereka akan berkembang.[2]
Berdasarkan  hasil  observasi  yang  telah  dilakukan  di MIM  Gandusari  dengan  cara  wawancara  dan melakukan  pre-test  kepada  peserta  didik,  dapat disimpulkan  bahwa  Sebagian  besar  siswa  siswi  MIM Gandusari  masih  belum  menguasai  Pelajaran  aksara Jawa  hal  ini  dapat  dibuktikan dari  hasil  ujian pre-test yang  telah  dilakukan  kepada  siswa  siswi  di  sekolah tersebut. Sebagian besar dari mereka mendapatkan nilai dibawah rata-rata, hanaya 20% siswa yang mndapatkan niai  bagus  dan  80%  lainnya  masih  dibawah  rata-rata. Dari  hasil  wawancara  yang  telah  dilakukan  kepada salah satu guru Bahasa Jawa kelas 2 di MIM Gandusari, yaitu  pak  Agus  Suprayogo,  memberitahukan  bahwa proses belajar mengajar Aksara Jawa masih dilakukan dengan  cara  konvensional  atau  tatap  muka  dengan menggunakan  buku  ajar  pepak  Bahasa  Jawa  sebagai acuan,  dan  belum  ada  teknologi  yang  digunakan sebagai  media  pembelajaran  aksara  jawa  kepada peserta didik.
Untuk  menghadapi  era  Revolusi  Industri  4.0, penggunaan  media  teknologi  dalam  proses  belajar mengajar sangatlah penting. Pemanfaatan teknologi di bidang  pendidikan  berperan  sebagai  penunjang pembelajaran,  sehingga  proses  belajar  menjadi  lebih menarik  dan  siswa  semakin  termotivasi  untuk mengikuti pembelajaran. Disamping itu proses belajar mengajar  akan  terkesan  kurang  menarik  dan  efektif apabila  hanya  mengandalkan  media  cetak  saja  dan menjelaskan didepan kelas menggunakan media papan tulis  dalam  proses  pembelajaran,[3]  maka  dari  itu perlunya  menggunakan  media  pembelajaran  berbasis android  dalam  proses  pembelajarannya.  Salah  satu teknologi yang sedang berkembang pesat dan populer digunakan  sebagai  alat  bantu  pembelajaran  adalah augmented reality (AR). Teknologi ini menggabungkan  objek  virtual  dengan  objek  nyata secara bersamaan, memberikan pengguna pengalaman interaktif  yang  menarik.  Dengan  augmented  reality, objek 2D atau 3D dalam berbagai format virtual dapat diproyeksikan  sehingga  terlihat  seolah-olah  berada dalam lingkungan nyata.[4]
Game  sering  dikaitkan  dengan  dampak  negatif terhadap  anak,  namun  game  juga  memiliki  sisi positifnya  antara  lain  1)  meningkatkan  kemampuan anak  dalam  Menyimak  aturan  dan  arahan  membantu membangun  pemahaman  tentang  tata  tertib  dan petunjuk;  2)  Membantu  memperkuat  kemampuan kognitif  anak  serta  melatih  keterampilan  spasial  dan motorik yang menjadi kunci dalam perkembangan fisik anak; 3) Meningkatkan interaksi antara guru dan siswa disaat  melakukan  game  secara  bersamaan[5].  Game edukasi  aksara  jawa  pada  penelitian  ini  akan
memanfaatkan  teknologi  AR  kedalam  sebuah  model game  kartu (card  game) interaktif  yang  mampu memunculkan  objek  3D  yang  menarik  yang  dapat diakses secara realtime baik oleh guru dan siswa dalam prosen pembelajarannya. Beberapa penelitian sebelumnya  terakit  game  edukasi  berbasis  AR menghasilkan berbagai luaran yang baik. Seperti pada penelitian  yang  dilakukan  oleh  firmana  putra[6]  dan hanifa[7]  terkait  penggunaan  media  game  AR  pada pembelajaran hukum tajwid menghasilkan pemahaman siswa terkait materi pembelajaran meningkat sebanyak 94%  ketika  menggunakan  media  game  dalam  proses pembelajarannya.  penelitian  lain  terkait  penggunaan teknologi  AR  pada  media  pembelajaran  menyatan bahwa model AR sangat cocok digunakan untuk siswa sekolah  dasar  dibuktikan  dengan  tingkat  penerimaan pengguna   sebesar  71.16%  [8].  Penelitian  lain  terkait game edukasi menyatakan bahwa model game edukasi dinilai  sangat  layak  digunakan  pada  pembelajaran  di kelas  dengan  segala  kelebihan  dan  penggunaan teknologi yang dimilikinya[9].
Dengan  penerapan  teknologi augmented  reality (AR) berbasis android untuk siswa  kelas 2 MIM Gandusari sebagai  media  pembelajaran  pengenalan  huruf  aksara jawa berbasis game akan menciptakan suasana belajar yang  lebih  menarik,  maupun  interaktif,  serta  mampu mempermudah  baik guru maupun peserta didik dalam proses  pembelajaran  aksara  jawa,  dan  pembuatan aplikasi  harus  dibuat  semenarik  mungkin  supaya peserta didik lebih antusias bersemangat dalam proses pembelajaran. Alur dan model game dirancang dengan menggunakan alur dari metode Mechanism Dynamics Aesthetic  Framework (MDA  Framework) berbasis android, Dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality menggunakan  metode  penelusuran  berbasis marker( marker  based  tracking) ,  yaitu  metode  yang umum  dan  sering  digunakan.  Media  game  digunakan oleh  guru  sebagai  media  ajar  dengan  melakukan pemindaian  pada  kartu  AR  yang  kemudian  akan memproyeksikan  objek  3D,  sementara  para  siswa berinteraksi  dengan  guru  secara  berkelompok  dalam melihat hasil proyeksi 3D akasara jawa, serta tata cara pelafalanya, selain itu interaksi juga dilakukan dengan menggabungkan  kartu  caraka  yang  dipegang  guru dengan  kartu  sandangan  yang  dipegang  oleh  siswa guna  menghasilkan  proyeksi  3D  terkait  tata  cara penggabungan  akasara  jawa.  Pada  penelitian  ini metode  pembelajaran  yang  digunakan  ialah  metode Tikrar atau  metode  pngulangan  beruntun , metode  ini sangat  efektif  dan  bisa  meningkatkan  atau  membantu menguatkan hafalan siswa karena dilakukan perulangan  hingga  siswa  paham  terkait  materi  yang diproyeksikan, sehingga apa yang dipelajari oleh siswa tidak akan mudah hilang.[10]
Berdasarkan  penjelasan  yang  telah  diuraikan,  dinilai penting  untuk  melakukan  sebuah  penelitian  guna mengembangkan  sebuah  aplikasi  Android  yang menggunakan  teknologi  augmented  reality  sebagai media  pembelajaran  untuk  memperkenalkan  aksara
Jawa  kepada siswa  kelas  2  MIM  Gandusari.  Aplikasi ini diharapkan dapat memudahkan baik siswa maupun guru dalam proses pembelajaran.

## 2. Metode Penelitian
2.1. Software Development Life Cycle (SDLC)
Penelitian
ini akan menggunakan metode pengembangan  yang  mengikuti  model  pendekatan  air terjun(waterfall) dari Software Development Life Cycle (SDLC).  Metodologi  ini  merupakan  salah  satu pendekatan  awal  dalam  pengembangan  perangkat lunak  yang  dilakukan  secara  sistematis,  dimulai  dari tahap analisis kebutuhan sistem, lalu berlanjut melalui desain,  implementasi  atau  pengkodean,  dilanjutkan dengan pengujian/verifikasi, dan pemeliharaan. . Tahapan dari model SDLC waterfall dapat dilihat pada gambar 1 dibawah.[11]
Gambar 1. Tahapan Model SDLC Waterfall
2.1.1 Tahapan Analisis Kebutuhan ( requirement)
Tabel  pertama  ini  memuat  tahapan  observasi  yang dimulai  dengan  identifikasi  masalah  yang  perlu ditangani, untuk merumuskan solusi dari permasalahan tersebut  kemudian  mengimplementasikan  teknologi yang  akan  diterapkan  sebagai  pengembangan  media pembelajaran  Aksara  Jawa  di  MIM  Gandusari. Observasi  ini  dimulai  dengan  melakukan  wawancara kepada guru pengajar Bahasa Jawa, dilanjutkan dengan memberikan soal pre-test kepada para siswa. Langkah ini  bertujuan  untuk  mengidentifikasi  urgensi  dari perancangan  media  pembelajaran  tersebut.  Hasil analisi kebutuhan pada penelitian ini dapat dilihat pada tabel 1.
Tabel  1. Analisis Kebutuhan Pengembangan software Aksara Jawa
No Kegiatan Hasil 1 Identifikasi masalah Pengajaran  Aksara  Jawa  di  MIM Gandusari  masih  menggunakan Media cetak yaitu buku, dan siswa sangat tidak tertarik untuk mempelajari Aksara Jawa.
2
Konten/Isi dari aplikasi Buku  pelajaran  Bahasa  Jawa “Pasinoan” 3 Solusi yang ditawarkan Konten media game pembelajaran Aksara  Jawa  berbasis  mobile android. 4 Teknologi yang digunakan Marker based augmented reality
2.1.2 Tahapan Desain ( Design )
Pada  tahapan  ini  dilakukan  perancangan  berbagai macam  kebutuhan  desain  aplikasi.  Gambar  2 merupakan  desain usecase  diagram yang  berfungsi memudahkan developer dan pengguna untuk merancang  aplikasi  dan  membaca  alur  aplikasi  pada penelitian  ini.[12]  Dalam diagram  use  case ini, dijelaskan  posisi  pengguna  dan  semua  operasi  yang tersedia dalam aplikasi.
Gambar 2. Use Case Diagram Aplikasi
Pada  Gambar  3  menggambarkan  penjelasan  tentang proses desain alur aplikasi yang disusun dalam bentuk flowchart.  Pada  alur  perancangan  ini  dijelaskan  dari kondisi awal mula aplikasi di buka, pada alur pertama pengguna  akan  masuk  ke  halaman  splashscreen kemudian  berlenjut  kehalaman  pertama,  pengguna akan disajikan pilihan untuk memulai aplikasi, setelah itu pengguna akan diarahkan ke halaman menu utama yang berisi 4 pilihan menu.
Tahap selanjutnya adalah perancangan desain mock-up aplikasi . Gambar  4  menunjukan mock  up tampilan aplikasi  pada  penelitian  ini,  yang  meliputi  halaman meni utama, splash Screen, quiz, dan Scan marker.
Gambar 4. Desain Mock-up Aplikasi
2.1.3  Tahapan Implementasi ( Implementation )
Pada  langkah  ini,  aplikasi  dirancang  berdasarkan analisis kebutuhan dan desain yang dihasilkan dari dua tahap  sebelumnya.  Proses  pengkodean  dilakukan menggunakan perangkat lunak Unity dan menggunakan  bahasa  pemrograman  C#.  Pendaftaran target  marker  dilakukan  menggunakan  software Vuforia SDK, sedangkan proses perancangan animasi 3D menggunakan Blender.2.5.
2.1.4 Tahapan Verifikasi ( verification )
Pada  langkah  ini,  dilakukan  berbagai  jenis  pengujian untuk  menilai  sejauh  mana  aplikasi  yang  telah dirancang  sesuai  dengan  fitur-fitur,  media  yang digunakan,  dan  ketersediaan  materi  yang  dibutuhkan dalam  aplikasi  tersebut.  Pengujian  ini  dilaksanakan dengan menggunakan berbagai metode sabagai berikut:
2.1.4.1 Pengujian Fitur Aplikasi
Pengujian  dilakukan  untuk  memverifikasi  kinerja optimal  dan  kesesuaian  semua  fitur  dalam  aplikasi, sesuai dengan harapan. Metode yang digunakan dalam pengujian  ini  adalah Usability  Testing ,  yang merupakan  cara  untuk  mengevaluasi  langsung pengalaman pengguna terhadap produk.
2.1.4.2  Pengujian  Kesesuaian  dengan  perangkat Android.
Pengujian  ini  bertujuan  untuk  mengecek  kesesuaian aplikasi  yang  telah  dirancang  dengan device  mobile android .  Pengujian  dilaksanakan  dengan  menginstal aplikasi  dibeberapa  device  smartphone  android  guna mendapatkan  hasil  kesesuaian  aplikasi  dengan device smartphone android tersebut.
2.1.4.3  Pengujian  Kesesuaian  Materi  dan  Media Pembelajaran.
Pengujian ini akan dilakukan dengan cara memberikan akses aplikasi pembelajaran kepada guru Bahasa jawa yang  ada  di  MIM  Gandusari,  kemudian  aplikasi tersebut akan di review dan disesuaikan dengan materi yang  ada  pada  media  cetak  pelajaran  tersebut, sementara  itu  pengujian  media  aplikasi  ditujukan
kepada  seorang  dosen  ahli  mediadi  Universitas Darussalam  Gontor  Ponorogo,  pengujian  ini  berguna untuk  mengecek  sis  aspek  desain,  aspek  warna  dan aspek tampilan dari aplikasi.
2.1.4.4 Pengujian Kesesuaian pada calon pengguna.
Aplikasi pembelajaran akan diujikan kepada pengguna, pengujian aplikasi ini akan diberikan kepada 1- siswa- siswi  kelas  2  MIM  Gandusari,  kemudian  siswa-siswi tersebut  akan  diberikan  beberapa  pertanyaan  terkait tingkat kepuasan saat memakai aplikasi tersebut.
2.2 Mechanism Dynamics Aesthetic Framework
Metode  perancangan  aplikasi  pada  penelitian  ini mengikuti  model  dari  metode Mechanism  Dynamics Aesthetic  Framework  (MDA  Framewrok) .  Kerangka kerja  MDA Framework adalah  pendekatan  formal untuk desain game dan riset game, MDA sendiri adalah singkatan  dari Mechanics,  Dynamics  and  Aesthetics yang merupakan tiga elemen kunci dalam desain game. Penerapan  metode  MDA Framework pada  penelitian ini dapat ditemukan dalam tabel 2.[13]
Tabel 2. Penerapan MDA Framework pada Aplikasi Bahasa Jawa No Jenis kompo nen Sub Komp onen Penerapan dalam game 1 Mecha nic Genre dan topik Aplikasi  ini  akan  dirancang dengan  genre  dan  topik  game edukasi  sebagai  pembelajaran aksara jawa  siswa siswi kelas 2 MIM Gandusari. 2 Tujuan Tujuan  dari  aplikasi  ini  adalah pengguna  dapat  mempelajari aksara  jawa,  beserta  pasangan Swara 3 Platfor m Aplikasi  ini  akan  dirancang khusus untuk pengguna android, karena android lebih mudah dan flexible bisa digunakan dimanapun dan kapanpun 4 Rating aplikas i Aplikasi  ini  dirancang  khusus untuk  anak  usia  6-12  tahun, namun  dapat  digunakan  oleh pengguna  dari  segala  rentang usia. 5 Level aplikasi ini hanya satu level yaitu easy, karena hanya perlu menyatukan  dua  buah  kartu untuk  menampilkan  object  3
Dimensi, dengan menggabungkan  marker  Aksara Jawa dan Sandangan Swara 6 Konse p art aplikasi ini menggunakan desain 3D  dalam  bentuk  aksara  jawa dan sandangan swara 7 Dynam ic Storyli ne alur  cerita  pada  aplikasi  ini menjelaskan  bagaimana  cara mempelajari aksara jawa beserta pasangan swaranya dengan
mengikuti buku panduaan Pasinoan Bahasa Jawa Kelas 2. 8 Karakt er Aplikasi ini menggunakan marker Aksara Jawa dan Sandangan Swara sebagai karakter. 9 Kontro l game aplikasi menerapkan control game dengan cara menggabungkan dua buah
marker  yang  telah  disdiakan Untuk  marker  Aksara  Carak dipegang oleh guru atau pengajar Bahasa  Jawa  dan    marker Sandangan  Swara  dipegang oleh siswa  siswi  dalam  pengajaran Aksara  Jawa.  Kemudian  guru
mendekati  siswa  siswi  nya  yang memegang  marker  sandangan swara, lalu menggabungkannya. 10 Aesthet ic Sensati on pengguna  akan  mendapatkan sensasi  yang  interaktif  dengan memegang  marker  kemudian melakukan scanning marker menggunakan android dan menyenangkan  yaitu  dengan belajar sambal bermain. 11 Challe nge Setelah  menggunakan  aplikasi ini untuk belajar, terdapat beberapa  kuis  yang  disediakan untuk menguji pemahaman pengguna.

## 3.  Hasil dan Pembahasan
3.1. Hasil Penelitian
Pada  sub  bab  ini  akan  dijelaskan  secara  rinci  terkait hasil  pengerjaan  dari  tahapan  perancangan  aplikasi yang telah dilaksanakan.
3.1.1 Implementasi User Interface Aplikasi
Implementasi user interface adalah representasi visual dari  aplikasi  yang  telah  dibangun.  Gambar  5 menampilkan splash  screen aplikasi. . Saat  membuka aplikasi  Halaman  ini  menampilkan  logo  serta  nama aplikasi dengan durasi 0.5 detik.
Gambar 5. Halaman Splash Screen
Gambar  6  merupakan  halaman  pertama  aplikasi, setelah  menampilkan  halaman splash  screen ,  aplikasi menampilkan  halaman  pertama  pada  aplikasi  yang terdapat tombol mulai bermain dan tombol keluar.

## Gambar 6. Halaman Pertama Aplikasi
Gambar  7  menampilkan  interface  halaman  menu utama. Halaman ini menampilkan pilihan menu utama yang terdapat di aplikasi ini, diantaranya adalah menu belajar, menu quiz, menu panduan, dan menu about.
Gambar 7. Halaman Menu Utama.
Gambar 8 menampilkan halaman scan marker aplikasi . Tampilan  ini  merupakan  tampilan  scan  marker Augmented  Reality (AR)  atau  AR  kamera.  Pengguna memulai belajar pada halaman ini.
Gambar 9 merupakan halaman quiz aplikasi. Halaman ini  menampilkan  Quiz  yang  berisi  soal-soal  tentang materi  pada  aplikasi  ini,  pengguna  dapat  mejawab pertanyaan  dengan  cara  menggeser  jawaban  kearah kotak jawaban.

## Gambar 9. Halaman Quiz
Gambar  10  menunjukkan  halaman  panduan  aplikasi. Halaman  ini  berisi  setiap  penjelasan  dengan menampilkan  tata  cara  atau  panduan  penggunaan aplikasi ini.

## Gambar 10. Halaman Panduan.
Gambar  11  merupakan  halaman  tentang  aplikasi. Halaman  ini  menampilkan  deskripsi  singkat  tentang aplikasi,  data  para  developer  pengembang  aplikasi, serta biodata tim pembimbing.
Gambar 11. Halaman About.

## 3.1.2 Hasil Uji Coba Aplikasi
3.1.2.1 Uji Coba Usability Testing
Pengujian  fitur  aplikasi  pada  penelitian  ini  dilakukan dengan  metode  Usability  testing  dan  mendapatkan presentase 100%. Metode ini dilakukan oleh developer dengan mencoba semua fitur yang ada pada  applikasi seperti  fungsionalitas  setiap  halaman,  fungsi  tombol- tombol  dan  lain  sebagainya.  Kegiatan  pengujian  ini
berguna untuk meminimalisir kesalahan dan mempersiapkan  aplikasi  pada  tahap  pengujian selanjutnya. Berikut ini adalah hasil pengujian kinerja fitur-fitur  aplikasi  yang  menunjukkan  bahwa  aplikasi dapat  beroperasi  dengan  baik.[14]Hasil  uji  fitur aplikasi terdokumentasi dalam tabel 3 di bawah ini
Tabel 3. Tabulasi Hasil Uji Fitur dengan Usability Testing Kategori Kasus Pengujian Skenario Pengujian Hasil Pengujian Kesimpu- lan Splash Screen Mulai membuka aplikasi Masuk  ke Halaman pertama aplikasi Sesuai Normal Fitur Mulai Aplikasi Mulai dengan mengakses halaman pertama dari aplikasi, lalu klik tombol mulai Masuk  ke halaman menu aplikasi Sesuai Normal Fitur Belajar Akses ke menu utama lalu klik tombol belajar Masuk  ke halaman belajar Sesuai Normal Fitur l Quiz akses ke menu utama lalu klik tombol quiz Masuk  ke halaman quiz Sesuai Normal Fitur About
akses ke menu utama lalu klik tombol about Masuk  ke halaman about Sesuai Normal
Fitur
Panduan Akses ke menu utama lalu klik tombol panduan Masuk  ke halaman Panduan Sesuai Normal
Fitur
Download Akses ke menu Panduan lalu klik tombol download Masuk  ke halaman download Sesuai Normal 3.1.2.2 Uji Coba Compability
Pengujian  ini  dilakukan  dengan  menginstal  aplikasi dibeberapa device smartphone android guna mendapatkan hasil kesesuaian aplikasi  dengan device smartphone  android  tersebut.  Berikut  hasil  pengujian ditunjukkan pada table 4.
Tabel 4. Hasil Uji Compability Aplikasi dengan Device
No Merek Perangk at Versi Android Ukuran Layar Antarmu ka Ketera ngan 1 Samsung M14 Android 13 6.6 UI core 5.0 Berha-
sil 2 Samsung A03s Android 12 6.5 One UI Core 3.1 Berha- sil 3. 4. 5. Realme 8i Realme 9 Samsung Tab a Android 11 Android 11 Android 11 6.6 6.4 7 Realme UI 2.0 Realme UI 3.0 One UI version 3.1 Berha- sil Berha- sil Berha- sil

## 3.1.2.3 Uji Coba Acceptability
Pengujian  ini  dilakukan  untuk  mengevaluasi  sejauh mana pengguna atau pemangku kepentingan menerima atau menerima solusi yang dikembangkan. Tujuannya adalah  untuk  memastikan  bahwa  produk  atau  solusi yang  dibuat  sesuai  dengan  harapan,  kebutuhan,  dan preferensi  pengguna.  Pengujian  ini  melibatkan  tiga kelompok  responden  yang  berbeda:  pakar  dalam bidang  materi,  pakar  dalam  bidang  media,  dan pengguna.  Setiap  hasil  jawaban  responden  dalam menilai  aplikasi  akan  dihitung  menggunakan  skala Likert.  Hasil  peneliaian  dianalisis  dan  dikategorikan berdasarkan  yang  ditujukan  pada  table  5,  sementara Kategori  hasil  presentase  dapat  dilihat  pada  table  6 berikut.
Tabel 5. Skala Likert Jenis Kategori Skor -Sangat Setuju 5 -Setuju 4 -Netral 3 -Tidak Setuju 2 -Sangat Tidak Setuju 1 Tabel 6. Kategori hasil presentase Jenis Kategori Persentase Skor -Sangat Setuju 81 – 100% -Setuju 61 – 80% -Netral 41 – 60% -Tidak Setuju 21 – 40% -Sangat Tidak Setuju 0 – 20%
Tabel  7  menunjukkan  hasil  penilaian  uji  materi aplikasi.  Pengujian  ini  diberikan  kepada  seorang  ahli materi  dalam  pembelajaran  Bahasa  Jawa  di  MIM Gandusari  yaitu  Agus  Suprayogo,  beliau  merupakan guru  Bahasa  Jawa  di  MIM  Gandusari.  Pengujian dialaksanakan  melalui  penyebaran  lembar  kuesioner yang diisi oleh narasumber penguji.
Tabel 7. Hasil uji materi. No Soal Kuisioner Skor 1 Kesesuaian materi dengan referensi buku 5 2 Materi  pada  media  yang  relevan  dengan  yang dipelajari oleh murid 5 3 Konsep media dan materi benar dan tepat 5 4 Pemanfaatan media pembelajaran dapat
memotivasi  siswa  untuk  lebih  mendalami materi pembelajaran. 4 5 Media  pembelajaran  tidak  menyebabkan kebingungan atau ketidakjelasan dalam pemahaman materi. 5 6 Dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran. 4 7 Meningkatkan pemahaman murid 5 8 Sesuai  dengan  tingkat  pemahaman  kognitif siswa 5 9 Menggunakan  bahasa  yang  sederhana  dan mudah dimengerti. 5 10 Kemudahan dalam memahami urutan materi. 4 11 Pemilihan  jenis  huruf  dan  ukuran  font  telah sesuai. 5 12 Visual audio dapat mempermudah pemahaman 5 Jumlah 57 Presentase 95%
Berdasarkan tabel di atas, dilakukan perhitungan rata- rata presentase menggunakan skala Likert[15], dengan hasil sebagai berikut:
Rumus presentase = (Skor Total Responden/Max nilai) x 100% (1)
(57/60) x 100% = 95%[16]
Hasil  penghitungan  mendapatkan  presentase  dari  ahli materi  dengan  nilai  rata-rata  sebesar  95%,  maka kategori  penilaian  tersebut  adalah  sangat  puas,  dan materi  pembelajaran  dapat  dikatakan  sesuai  dengan sumber yang ada.
Tabel  8  menampilkan  hasil  penilaian  dari  uji  coba media  pembelajaran.  Pengujian  ini  dilakukan  oleh seorang  ahli  media  pembelajaran,  yaitu  Al-Ustadz Ahmad Kali Akbar, M.Pd, seorang dosen yang ahli di bidang media pembelajaran di Universitas Darussalam Gontor Ponorogo.

## Tabel 8. Hasil Penliaian Uji Kepada Ahli Media
No Soal Kuisioner Skor 1 Media dapat berperan penting dalam membantu pemahaman. 5 2 Mudah digunakan dan dioperasikan. 5 3 Animasi  dan  gambar  yang  digunakan  dalam media. 5 4 Menarik  untuk  digunakan  sebagai  media pembelajaran. 5 5 Media pembelajaran tidak menciptakan ketidakjelasan atau ambiguitas. 5 6 Mudah  navigasi  antara  halaman-halaman  yang berbeda. 5 7 Penempatan menu dalam media. 5 8 Keterbacaan teks dalam media. 5 9 Kualitas suara pada media 4 10 Sistem dan alur logika terlihat jelas. 5 Jumlah 49 Presentase 98%
Berdasarkan tabel di atas, dilakukan penghitungan rata- rata  presentase  menggunakan  skala  Likert  yang  sama seperti  pada  pengujian  materi.  Hasil  penghitungan mendapatkan  presentase  dari  ahli  media  dengan  nilai rata-rata  sebesar  98%,  dari  hasil  yang  didapatkan, kategori  penilaian  tersebut  adalah  sangat  puas  dan dapat  dikatakan  bahwa  media  aplikasi  layak  untuk disebarkan kepada calon pengguna.
Tabel  9  menunjukkan  hasil  pengujian  terhadap  calon pengguna  potensial  aplikasi  game.  Pengujian  ini ditujukan  kepada  10  siswa  kelas  2  MIM  Gandusari dengan  cara  memberikan  tugas  kepada  para  siswa untuk  menjalankan  aplikasi  game,  kemudian  setiap siswa diminta untuk  mengisi kuesioner.
Tabel 9. Hasil Uji Pengguna No Soal Kuisioner Skor 1 Saya mengerti tentang materi yang disajikan   100% 2 Saya  dapat  dengan  mudah  menggunakan aplikasi Augmented  Reality pada  perangkat Android saya. 98% 3 Menurut  saya,  gambar  pada  marker  cukup jelas menggambarkan aksara jawa dan swara 100%
4 Tampilan  animasi  dan  objek  3  Dimensi aplikasi Augmented  Reality terlihat  dengan jelas 100% 5 Saya memiliki ketertarikan dengan 3D yang terdapat dalam aplikasi Augmented Reality 96% 6 Navigasi  antara  halaman-halaman  berbeda terasa mudah. 92% Rata-rata 97%
Berdasarkan tabel 9 diatas, aplikasi mendapatkan hasil presentase sebanyak 97% dari para calon pengguna, hal ini menunjukan bahwa aplikasi telah memenuhi standar kelayakan  untuk  digunakan.  Peneliti  juga  telah mengadakan  kegiatan post- test  dengan  memberikan soal  yang  sama  dengan pre-test sebelumnya.  Pada pengujian  ini  mendapatkan  keberhasilan  siswa  dalam menyelesaikan  soal  dengan  presentase  89%,  dengan hasil tersebut menunjukan bahwa terdapat peningkatan dari hasil sebelumnya.
3.2. Pembahasan
3.2.1 Pembahasan Pengembangan Aplikasi
Penelitian ini bertujuan untuk memanfaatkan teknologi augmented reality sebagai media pembelajaran aksara Jawa  dengan  menggunakan  marker  based  tracking. Materi pembelajaran diambil dari buku Pasioan Bahasa Jawa. Media pembelajaran ini dirancang menggunakan model  perancangan  game Mechanism  Dynamics Aesthetic (MDA) Framework .  Adapun  metode pengembangan  aplikasi  ini  mengikuti  alur  air terjun(waterfall)  pada  metode Software  Development Life Cycle (SDLC). Aplikasi ini memuat pembelajaran tentang  Aksara  Jawa  beserta  Pasangan  aksara  dalam bentuk  3D.  Untuk  segi  pengembangan  peneliti berharap  kepada  peneliti  selanjutnya  agar  menambah fitur  AI  pada  aplikasi  dan  menambah  Aksara  yang lainnya..
3.2.2 Pembahasan hasil uji coba aplikasi
Berdasarkan  hasil  dari  uji  coba  yang  telah  dilakukan melalui  usability  testing,  uji  compatibility,  dan  uji acceptability,  beberapa  kesimpulan  dapat  ditarik sebagai berikut:
Tabel 10. Pembahasan dari Keseluruhan Hasil Uji Coba Aplikasi
No Model Uji Coba Kesimpulan Uji Coba
1 Uji fungsiona- litas Semua  fitur  dalam  aplikasi  berjalan dengan lancar. 2 Uji Compatibi- lity Aplikasi akan berjalan dengan baik pada perangkat  Android  dengan  minimum sistem  operasi  Android  10  atau  yang lebih baru.
3 Uji
Acceptability a.)  Hasil  dari  pengujian  ahli  materi mendapatkan  presentase  sebesar  95% yang  menunjukan  Bahwa  meteri  pada aplikasi  ini  sudah  sesuai  dengan  bahan pembelajaran
b.)  Hasil  dari  pengujian  ahli  media mendapatkan  presentase  sebesar  98% yang  menunjukan  Bahwa  ahli  materi sangat  setuju  dengan  kesesuaian  media Yang dimuat diaplikasi ini masuk dalam kategori layak
c.)  Hasil  dari  pengujan  kuisioner pengguna mendapatkan presentase sebesar  97%  yang  menunjukan  Bahwa layak untuk digunakan.
d.)  Hasil  dari  pengujan  dari  soal  quiz mendapatkan  presentase  sebesar  89% yang  menunjukan  Bahwa  pengguna sangat  memahami  dengan  materi  yang dimuat  pada  aplikasi  yang  telah dirancang

## 4.   Kesimpulan
Pemanfaatan  teknologi  augmented  reality  dengan metode marker  based  tracking sebagai  media pembelajaran aksara Jawa berbasis Android dirancang untuk mempermudah guru dalam meningkatkan proses belajar  mengajar  aksara  Jawa.  Berdasarkan  hasil  uji coba  melalui usability  testing menunjukkan  bahwa seluruh  fitur  didalam  aplikasi  berjalan  dengan  baik. Hasil  uji  coba compability dilakukan  dengan menginstal aplikasi ke beberapa jenis smartphone yang berbeda-beda  dengan  minimum  versi  android  10. Adapun  hasil  uji  coba acceptability dari  ahli  materi mendapatkan  presentase  95%,  dari  ahli  media mendapatkan  presentase  98%,  dari  hasil  uji  coba kuisioner pengguna mendapatkan hasil 97%, dan hasil uji  coba  quiz  mendapatkan  hasil  presentase  sebesar 89%.
Berdasarkan  hasil  dari  berbagai  metode  pengujian tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  Pemanfaatan teknologi augmented reality sebagai media pembelajaran  aksara  jawa  berbasis  android  dapat dikatakan berhasil dan layak untuk digunakan sebagai alternatif  media  ajar  pada  siswa  kelas  2  MIM Gandusari.  Harapan  kami  media  ajar  ini  dapat membantu para pengajar dalam mengajar materi aksara Bahasa jawa secara lebih mudah dan interaktif.

## Daftar Rujukan
[1] F. N. Arifin, “Pendampingan Belajar Aksara Jawa Sebagai Upaya  Pemben-tukan  Karakter  Anak,” J.  Pengabdi. ,  vol. 1, no. 2, pp. 129–137, 2021.
[2]
E. Sumiyati, “Penggunaan Model Pembelajaran Interaktif Berbasis  Aktivitas  Untuk  Meningkatkan  Prestasi  Belajar
Siswa  Kelas  Vi  Pada  Pelajaran  Pkn  Sd  Negeri  09 Kabawetan,” J. PGSD , vol. 10, no. 2, pp. 66–72, 2017, doi: 10.33369/pgsd.10.2.66-72.
[3] D.  Hartanti,  “Meningkatkan  Motivasi  Belajar  Siswa dengan  Media  Pembelajaran  Interaktif  Game  Kahoot Berbasis Hypermedia,” Pros. Semin. Nas. , vol. 1, no. 1, pp. 78–85, 2019.
[4] A. A. Anggraini and M. R. A. Saf, “Aplikasi Pembelajaran Iqra Berbasis Android Menggunakan Speech Recognition Dan Augmented Reality,” J. Fasilkom , vol. 10, no. 2, pp. 84–89, 2020, doi: 10.37859/jf.v10i2.2051.
[5] I.  T.  Hariyani  and  N.  D.  Fitri,  “Pengembangan  Game Edukasi 3D  untuk  Menumbuhkan  Cinta  Tanah  Air  Sejak Dini,” J. Obs.  J. Pendidik. Anak Usia Dini , vol. 7, no. 2, pp. 1354–1367, 2023, doi: 10.31004/obsesi.v7i2.3378.
[6] F.  R.  Pradhana,  A.  Musthafa,  and  F.  Putra,  “Penerapan
Teknologi Augmented Reality Sebagai Media
Pembelajaran  Ilmu  Tajwid  Hukum  Mad  Berbasis  Mobile Menggunakan Metode Mda Framework,” J. Komput. dan
Inform. ,  vol.  11,  no.  2,  pp.  262–270,  2023,  doi: 10.35508/jicon.v11i2.12568.
[7] F. R. Pradhana, T. Harmini, and H. R. A. S, “Implementasi Teknologi  Augmented  Reality  Dalam  Pembelajaran Tajwid  Kelas  5  Pada  Hukum  Bacaan  Mim  Sukun  Dan Tanwin Berbasis MDA Framework,” Smatika  J. , vol. 13, no. 02, pp. 350–360, 2023, doi: 10.32664/smatika.v13i02.1002.
[8] F.  Reza  Pradhana,  W.  Kurniawan,  and  A.  Husaina Fadhilah,  “Pengenalan  Kisah  Nabi  Dengan  Augmented
Reality  Berbasis  Buku  Cerita  Sebagai  Metode  Marker:
Studi  Kasus  Nabi  Idris,  Nabi  Saleh,  Nabi  Syuaib,  Nabi
Zulkifli, Nabi Ilyas Dan Nabi Ilyasa,” J. RESTIKOM  Ris.
Tek. Inform. dan Komput. , vol. 5, no. 3, pp. 471–484, 2023, doi: 10.52005/restikom.v5i3.251.
[9] M.  F.  Mashuri,  A.  Mulyanto,  and  A.  Lahinta, “Pengembangan  Media  Pembelajaran  Berbasis  Game Edukasi Pada Mata Pelajaran Informatika Materi Internet of Things,” Invert. J. Inf. Technol. Educ. , vol. 4, no. 2, pp. 95–106, 2024, doi: 10.37905/inverted.v4i2.23058.
[10] U. Android et al. , “Pemanfaatan Aplikasi Android Sebagai Media  Pembelajaran  Belajar  Membaca  Dengan  Metode Tikrar Pada Taman Kanak- Kanak Taman Imani Iqra,” vol.
2, no. 1, pp. 48–56, 2023.
[11] D.  M.  Hamdani,  “Implementasi  Aplikasi  Inventory Menggunakan  Metode  SDLC  Berbasis  Android  (  Studi Kasus : Je ’ e l Boutique ),” Log.  (J  urnal  Ilmu  Komput. Dan Pendidikan) , vol. 1, no. 3, pp. 687–694, 2023.
[12] S.  Heri  Setiawan,  Harun  Mukhtar,  “APLIKASI PENGENALAN  SITUS  BERSEJARAH  DI  KOTA PEKANBARU  DENGAN  AUGMENTED  REALITY MARKERLESS BERBASIS ANDROID,” Fasilkom , vol. 9, no. 2, pp. 2–3, 2019.
[13] R. Hunicke, M. Leblanc, and R. Zubek, “MDA: A formal approach to game design and game research,” AAAI Work. - Tech. Rep. , vol. WS-04-04, pp. 1–5, 2004.
[14] Clarin Tasim, “Pengertian Usability Testing dan Fungsinya Saat Membuat Website,” toffeedev , 2022. .
[15] V. H. Pranatawijaya, W. Widiatry, R. Priskila, and P. B. A. A.  Putra,  “Penerapan  Skala  Likert  dan  Skala  Dikotomi Pada Kuesioner Online,” J. Sains dan Inform. , vol. 5, no. 2, pp. 128–137, 2019, doi: 10.34128/jsi.v5i2.185.
[16] “3 Cara Menghitung Persentase Kenaikan, Simak Contoh Penyelesaiannya,” Liputan 6 , 2021. .