Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah Vol. 6, No. 2, April-Juni 2022
Al-Madrasah: Jurnal  Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah Vol. 6, No. 2 , 2022 DOI 10.35931/am.v6i2.945 P-ISSN: 2620-5807; E-ISSN: 2620-7184

## PENGGUNAAN MEDIA GAME BERBASIS INTERNET PADA PELAJARAN IPS MENGGUNAKAN APLIKASI QUIZIZZ
Syarifuddin 1 ,Madian 2
1 Dosen STIQ Amuntai, Kalimantan Selatan, Indonesia 2 Mahasiswa STIQ Amuntai, Kalimantan Selatan, Indonesia
1 Syarifuddin.stiq@gmail.com , 2 Madianman1hulusungaiutara@gmail.com

## Abstrak
Pandemi virus COVID 19 menyebabkan Kegiatan pembelajaran di masa sekarang sudah mulai mengalami perubahan. Kegiatan pembelajaran yang semula berlangsung secara tatap muka kini mulai berubah menjadi pembelajaran  daring  melalui  media  handphone,  yang  banyak  digunakan  oleh  pengajar  sebagai  media pembelajaran.  Penggunaan  handphone  sebagai  media  pembelajaran  mempunyai  beberapa  kelebihan diantaranya dapat  memudahkan siswa dan guru untuk melakukan pembelajaran tanpa  bertemu langsung, sehingga  kegiatan  pembelajaran  dapat  dilakukan  kapan  pun  dan  dimana  pun.  Akan  tetapi  di  samping kelebihan  tersebut, penggunaan handphone sebagai media pembelajaran juga mempunyai kekurangan nya tersendiri dimana guru harus menemukan cara agar pembelajaran daring tersebut dapat berlangsung secara menyenangkan.  Oleh  karena  itu,  Dalam  menunjang  aktivitas  pembelajaran  jarak  jauh  menggunakan handphone  tersebut,  diperlukan  suatu  aplikasi  pembelajaran  salah  satunya  yaitu  Quizizz.  Tujuan  dalam penelitian  ini  adalah  untuk  menambah  wawasan  dan  inspirasi  bagi  guru  dalam  penggunaan  handphone sebagai  sarana  belajar  serta  untuk  mendiskripsikan  penggunaan  aplikasi  Quiziz  pada  pembelajaran  IPS. Quiziz  adalah aplikasi untuk evaluasi pembelajaran berupa game yang menyenangkan dan bisa dimainkan bersamaan. Kegunaan media  Quizizz diharapkan  dapat  membuat  siswa  tidak bosan dalam pembelajaran. Metodologi yang dipakai dalam penelitian ini adalah (R&D) dengan langkahnya memakai model ADDIE, dan  aplikasi  yang  digunakan  adalah  Quizizz.  Dari  penelitian  ini  diperoleh  hasil  bahwa  Quiziz  dapat digunakan dan membantu guru dalam mengevaluasi pembelajaran dengan lebih mudah dan menyenangkan. Kata Kunci: Quizizz, Handphone, COVID-19, Evaluasi, Game

## PENDAHULUAN
Pada  awal  Maret  2020,  membuat  kejadian  yang  tidak  diduga  yaitu  pendemi  COVID-19 sudah membawa pergantian yang mendesak dalam berbagai macam sektor. Kronologi virus sangat cepat menyebar di segala penjuru dunia. Setiap harinya data melaporkan selalu bertambah akibat COVID-19. Indonesia juga termasuk keadaan darurat Nasional. 1 Untuk meminimalisir penyebaran, berbagai macam prosedur dikeluarkan oleh pemerintah Indonesia, demi memutus rantai penyebaran virus corona. Adapun dampak pada seluruh aspek di semua dunia khususnya disektor pendidikan. 2
1 Dian  Ratu  Ayu  Uswatun  Khasanah,  Hascaryo  Pramudibyanto,  and  Barokah  Widuroyekti, “Pendidikan Dalam Masa Pandemi Covid-19,” Jurnal Sinestesia 10, no. 1 (April 23, 2020): h. 41.
2 Luh Devi Herliandry et al., “Pembelajaran Pada Masa Pandemi Covid-19,” JTP - Jurnal Teknologi Pendidikan 22, no. 1 (April 30, 2020): h. 66, https://doi.org/10.21009/jtp.v22i1.15286.
Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah Vol. 6, No. 2, April-Juni 2022
Pada Surat Edaran Nomor 4 Tahun 2020 atas penerapan Pendidikan Dalam Masa Darurat Penyebaran  virus,  yang  ditanda  tangani  oleh  Menteri  Pendidikan  dan  Kebudayaan  Nadiem Makarim.  Dasar yang diterapkan pada pandemi COVID-19 ini adalah “kesehatan dan keselamatan siswa-siswi, guru, tenaga kependidikan, keluarga, dan masyarakat merupakan paling utama dalam memutuskan prinsip pembelajaran”. Sekolah Dasar ialah tahap pendidikan yang mengalami akibat dari  pandemi  COVID-19.  Bagian  sekolah  juga  mulai  mengatur  strategi  yang  baru  dalam pembelajaran awalnya dilakukan tatap muka dan diubah jadi dalam pembelajaran tidak tatap muka (online)  dan  pembelajaran  Jarak  Jauh  (PJJ). 3 Maka  interknit  sangat  diperlukan  sejak  pendemi COVID-19 dalam  pembelajaran  lewat  jaringan ( online ),  salah  satunya media  pembelajaran  yang digunakan yaitu quiziz dalam penunjang pembelajaran yang menyenangkan. Media ini merupakan suatu  media  mempelajari  game  yang  menyenangkan  supaya  dalam  pembelajaran  tidak  cepat menjadi bosan, maka bisa muncul korelasi sekitar guru dengan siswa saat mentransfer ilmu serta dengan penjelasan. Sarana aplikasi quizizz: Mainkan untuk belajar diinginkan bisa menjadi sarana evaluasi pembelajaran menyenangkan berbasis teknologi digital.

## METODE PENELITIAN
Jenis dalam penelitian ini ialah Research & Development (R&D). adapun langkah dalam bentuk  penelitian  ini  memiliki  tahapan  penelitian  pengembangan  dengan  model  ADDIE menggunakan rangkaian dengan gambar 2.1 di bawah ini:
Gambar 2. 1
3 Andri Anugrahana, “Hambatan, Solusi Dan Harapan: Pembelajaran Daring Selama Masa Pandemi Covid-19 Oleh Guru Sekolah Dasar,” Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan 10, no. 3 (September 28, 2020): h. 282, https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i3.p282-289.
Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah Vol. 6, No. 2, April-Juni 2022
Mengenai rangkaiannya yang pertama mengetahui mengajar dengan baik, guru menguasai 4  kompetensi  pedagogis,  dalam  media  sangat  dimanfaatkan,  rangkaian  yang  kedua  yaitu  desain dalam membuat media, rangkaian yang ketiga mengembangkan media, untuk rangkaian keempat cara  digunakannya  media  tersebut  dalam  pembelajaran  menggunakan  aplikasi  quizizz:  Mainkan belajar,  dan  untuk  yang  kelima  adalah  evaluasi  media  dalam  pembelajaran  tersebut,  dengan menggunakan aplikasi quizizz.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pembelajaran agar efektif harus ada petunjuk dan tolak ukur untuk mencapai tujuan oleh peserta  didik.  Menurut  Kyriacou,  pembelajaran  agar  efektif  memiliki  dua  poin,  yakni active learning time (waktu belajar aktif) dan quality of instruction (kualitas pembelajaran). Poin pertama berkaitan dengan sejumlah waktu untuk peserta didik semasa pelajaran berjalan. Dengan cara apa agar  bisa  peserta  didik  terlibat,  saat  pelaksanaan  pembelajaran  agar  tercapainya  tujuan  yang diinginkan. Poin kedua berkenaan terhadap kualitas sebenarnya dalam belajar sendiri. Maksudnya adalah cara dalam berinteraksi antara pendidik dengan peserta didik saat berjalannya pembelajaran. 4 Menurut  Supardi  (2013)  pembelajaran  efektif  ialah  gabungan  antara  kemanusiaan,  material, prasarana,  serta  perangkat  dan  langkah  agar  perilaku  peserta  didik  mengarah  kejalan  yang  lebih baik, terhadap kemampuan yang dipunyai peserta didik agar tercapainya tujuan pembelajaran yang di haruskan. 5
Sedangkan menurut Slameto (1995: 92) Pembelajaran bisa efektif ketika tercapainya suatu tujuan yang di inginkan sesuai indikator yang dicapai dalam pembelajaran. Agar dapat  diketahui hasil yang diperoleh yang efektif ketika berjalannya pembelajaran, jadi untuk bisa mengetahuinya dalam pembelajaran yang efektif yaitu: 6
1. Berperilaku aktif dalam belajar, baik dari segi mental atau fisik.
2. Pendidik mempunyai metode yang bervariasi dalam mengajar
3. Pendidik selalu memotivasi peserta didik.
4. Selalu seimbang yang baik dengan Kurikulum
5. Pendidik bisa mengevaluasi terhadap perbedaan peserta didik
6. Pendidik sangat berpengaruh evokatif terhadap pula kepada siswa.
4 Punaji Setyosari, “Menciptakan Pembelajaran Yang Efektif dan Berkualitas,” JINOTEP (Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran) Kajian dan Riset dalam Teknologi Pembelajaran 1, no. 1 (2014): h. 21, https://doi.org/10.17977/um031v1i12014p020.
5 Afifatu Rohmawati, “Efektivitas Pembelajaran,” Jurnal Pendidikan Usia Dini 9, no. 1 (2015): h. 16, https://doi.org/10.21009/JPUD.091.02.
6 Fakhrurrazi,  “Hakikat  Pembelajaran  Yang  Efektif,” At-Tafkir:  Jurnal  Pendidikan,  Hukum  Dan Sosial Keagamaan 11, no. 1 (October 20, 2018): h. 87, https://doi.org/10.32505/at.v11i1.529.
Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah Vol. 6, No. 2, April-Juni 2022
7. Seorang pendidik harus mempunyai keberanian terhadap peserta didik nya.
8. Pendidik membuat suasana demokratis di sekolah.
9. Seluruh mata pelajaran yang dikasih terhadap peserta didik harus diintegrasikan.
10. Ketika di sekolah pembelajaran harus dihubungkan di kehidupan nyata.
11. Pada saat proses pembelajaran, interaksi pendidik dengan peserta didik harus ada.
12. Diberikannya remidial. 7
Kesimpulan  dapat  diambil  dari  yang  di  atas,  sangat  penting  ketika  proses  pembelajaran, pendidik  tidak  dominan  saat  kegiatan  pembelajaran  yang  terpenting  adalah  proses  ketika pembelajaran berlangsung, tetapi peserta didiklah yang lebih aktif dan pendidik selalu memberikan motivasi terhadap peserta didik. Pendidik berperilaku positif karena berhubungan dengan prestasi peserta didik.
Guru  adalah  seorang  pendidik  profesional  memiliki  tugas  untuk  salah  satunya  mendidik dan  mengevaluasi  peserta  didik.  Bagi  para  pendidik  disyaratkan  memiliki  kualifikasi  akademik minimal S1 ataupun D4 yang mempunyai kompetensi dalam pembelajaran. Kompetensi bermakna sebagai serapan dalam Bahasa Indonesia sedangkan dari Bahasa Inggris ialah “ competence” atau artinya kemampuan dan kecakapan. 8 Menurut PP No.19 tahun 2005 pasal 28 ayat 3 serta Undang- Undang  No.14  Tahun  2005  pasal  10  ayat  1,  mengenai  kompetensi  pendidik/guru  mencangkup beberapa kompetensi yaitu: Kompetensi Profesional, Sosial, Kepribadian, dan Pedagogik. 9
Kompetensi  Profesional  ialah  daya  dalam  penguasaan  bahan  yang  luas  dalam  pelajaran. Kompetensi Profesional juga mempunyai keahlian dari segi bidang yakni segi penguasaan bahan yang ingin diajarkan dan juga menggunakan metodenya, ada tanggung jawab terhadap tugas dan adanya kebersamaan antara sejawat pendidik/guru yang lain. 10 Sedangkan Kompetensi Sosial ialah guru  mampu  dalam  berkomunikasi  serta  berinteraksi  dengan  efektif  dan  efisien  bersama  siswa, guru, wali murid/orang tua murid, serta masyarakat juga.  Kompetensi Sosial menurut Suharsimi, adalah  seorang  guru  harus  mempu  dalam  berkomunikasi  dengan  siswa-siswa,  guru-guru,  kepala sekolah, dan dengan masyarakat. Rubin Adi Abraham juga mendeskripsikan terhadap kompetensi sosial ialah guru mampu menjadi dari bagian masyarakat dalam berkomunikasi serta bergaul secara
7 Muhammad Fathurrohman, Model-Model Pembelajaran (Jogjakarta: Ar-Ruzz Media, 2015), h. 1- 2.
8 Jejen Musfah, Peningkatan Kompetensi Guru: Melalui Pelatihan dan Sumber Belajar Teori dan Praktik (Jakarta: Kencana, 2012), h.27.
9 Agus  Dudung,  “Kompetensi  Profesional  Guru,” JKKP  (Jurnal  Kesejahteraan  Keluarga  Dan Pendidikan) 5, no. 1 (April 17, 2018): h. 12, https://doi.org/10.21009/JKKP.051.02.
10 Andi  Sopandi,  “Pengaruh  Kompetensi  Profesional  Dan  Kompetensi  Kepribadian  Terhadap Kinerja  Guru,” SCIENTIFIC  JOURNAL  OF  REFLECTION:  Economic,  Accounting,  Management  and Business 2, no. 2 (April 1, 2019): h. 124, https://doi.org/10.37481/sjr.v2i2.58.
Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah Vol. 6, No. 2, April-Juni 2022
efektif ke semua orang. 11 Selanjutnya Kompetensi Pribadian guru berdasarkan UU Guru dan juga Dosen  ialah  yang  berkenaan  terhadap  kepribadian  individu  setiap  guru  yang  berakhlak  mulia, berwibawa dan patut diteladani untuk siswanya. Penjelasan tersebut terhadap kompetensi pribadi, ialah sebagai petunjuk-petunjuk kepribadian seseorang. Kepribadian itu sebenarnya adalah abstrak (ma’nawi), sulit diamati dengan kenyataan, yang dapat diamati yaitu hanya tandanya baik dari segi aspek  kehidupan.  Kepribadiannya  juga  bisa  dilihat  melalui  tingkah  laku,  aktivitas,  berbicara, pakaiannya dan juga menghadapi permasalahan. 12
Kompetensi  pedagogik  ialah  kemauan  seorang  guru  dalam  mengelola  pembelajaran siswa. 13 Akan tetapi seperti kompetensi pengelolaan pembelajaran, dapat diketahui melihat keahlian seorang guru selama merancang program dalam pembelajaran, dalam menjalankan hubungan dalam proses  belajar  mengajar,  dan  dapat  melaksanakan  penilaian.  Kompetensi  ini  juga  adalah  daya memahami siswa, dengan meresap dan pelaksanaan belajar mengajar. Berdasarkan dari peraturan pemerintah  perihal  terhadap  guru  dalam  pembelajaran  minimal  memiliki  beberapa  hal. 14 Seperti mana terdapat pada ayat 2 yaitu: 15
1) Pengetahuan yang berwawasan dalam bidang kependidikan yakni seorang guru yang latar belakangnya  dalam  pendidikan  dan  mempunyai  keahlian  diakademik.  Sejalan  nya perkembangan  guru  harus  mempunyai  pengalaman  dan  pengetahuan  dalam  belajar mengajar.
2) Pengetahuan  pada  siswa,  ialah  seorang  guru  memiliki  dalam  membaca  psikologi  siswa, agar bisa tahu yang dilakukan siswa.
3) Berkembangnya kurikulum  guru  harus  ada  mempunyai  keahlian dalam  mengembangkan kurikulum dalam pendidik nasional sesuai kondisi sekarang.
4) Pemrograman  pengajaran  yang  harus  punya  jadi  seorang  guru  dalam  merancang  sistem pengajaran yang baik.
5) Implementasi pengajaran untuk mendidik ialah seorang guru bisa membuat suasana yang aktif dalam pembelajaran.
11 Hasbi  Ashsiddiqi,  “Kompetensi  Sosial  Guru  Dalam  Pembelajaran  dan  Pengembangannya,” Ta’dib: Jurnal Pendidikan Islam 17, no. 01 (2012): h. 62, https://doi.org/10.19109/td.v17i01.25. 12 Mualimul Huda, “Kompetensi Kepribadian Guru dan Motivasi Belajar Siswa (Studi Korelasi Pada Mata  Pelajaran  PAI),” Jurnal Penelitian 11, no. 2 (July 10, 2018): h. 245-246, https://doi.org/10.21043/jupe.v11i2.3170.
13 Rifma, Optimalisasi  Pembinaan  Kompetensi  Pedagodik  Guru:  Dilengkapi  Model  Pembinaan Kompetensi Pedagogik Guru (Jakarta: Kencana, 2016), h. 2.
14 Rina Febriana, Kompetensi Guru (Jakarta: Bumi Aksara, 2021), h. 9-10.
15 Wahyu Bagja Sulfemi, “Kemampuan Pedagogik Guru,” 1 (STKIP Muhammadiyah Bogor, May 14, 2019), h. 77, https://doi.org/10.31227/osf.io/wnc47.
Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah Vol. 6, No. 2, April-Juni 2022
6) Dalam mengevaluasi hasil belajar siswa agar mengetahui bagaimana pembelajaran berjalan apakah  sesuai  dengan  perencanaan,  respon  anak,  hasil  belajar  anak,  metode  dan pendekatan, jadi guru harus mampu dalam mengevaluasi pembelajaran.
7) Peningkatan siswa dalam aktualisasi yang siswa miliki dalam prestasi, maka dari itu guru diharapkan  bisa  membimbing  siswa  dengan  baik,  dalam  memberikan  wadah  untuk  anak dalam melihat bakatnya.
8) Pemanfaatan teknologi pembelajaran, 16 sangatlah bermanfaat dan penting bagi guru dalam menggunakan  teknologi  sebagai  media.  Salah  satunya  adalah  aplikasi quizizz yang menyediakan media berbasis game dan mendemonstrasikan dan memanfaatkan technology , agar terbiasa siswa yang berhubungan dengan technology .
Aplikasi Quizizz : Mainkan Belajar ialah salah satu wab tool pembuatan media game yang menyenangkan,  serta  membuat  soal  yang  interaktif, quizizz ini  juga  bisa  dimanfaatkan  dalam mengevaluasi pembelajaran dikelas. Dalam soal yang interaktif yang olah dan memiliki 4 (empat) jawaban, ada juga jawaban benar yang sudah diatur atau ditambahkan dilatar belakang pertanyaan. Selanjutnya media game untuk membuat anak tidak cepat bosan dalam pembelajaran, melihat dari keadaan sekarang belajar mengajar tatap muka menggunakan smartphone (HP). Akan tetapi media sangat  perlu  dalam  belajar  mengajar  salah  satunya  adalah  media  yang  dapat  manfaatkan  yaitu Aplikasi Quizizz :  Mainkan  untuk  belajar.  Berhubungan  dengan quizizz ialah  jalannya  membuat game  dalam  soal  yang  digabung  dengan  pembelajaran  siswa.  Mengenai  dalam  mendesain  ada tahapannya  dalam  membuat  game  yang  interaktif  atau  menyenangkan  dengan  memakai  aplikasi quizizz: Mainkan untuk belajar versi 6.4 pada android adalah sebagai berikut:
16 Bagja Sulfemi, h. 77-78.
Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah Vol. 6, No. 2, April-Juni 2022
Gambar 3. 1
Gambar 3. 2
1. Buka  aplikasi quizizz yang  sudah  terinstal  di smartphone android kita. Maka akan tampilan awalnya seperti gambar 3.1 di samping ini
2. Untuk pertama kali masuk ke aplikasi quizizz , maka akan  diminta gets started  dan log  in. Silakan  log  in dengan  menggunakan  akun  goggle  atau  dengan  e- mail dan paswordnya.
Gambar 3. 3
Gambar 3. 4 3. Masukan  sebagai  Sekolah,  Kantor  atau  Bisnis  atau Keluarga.  Kemudian  masukan teacher atau student .
Disini saya menggunakan sebagai teacher .
Gambar 3. 5 Gambar 3. 6
4. Setelah  masuk teacher ,  inilah  tampilan  beranda daripada aplikasi quizizz . Kemudian kita akan masuk kepada menu dalam pembuatan kuisnya dibagian kiri atas  dan  akan  terlihat  tampilan  menunya  seperti gambar 3.5 di samping ini.
5. Pilih  menu  “Buat”  untuk  membuat  soal  yang  kita inginkan,  maka  akan  terlihat  tampilan  menu  seperti gambar 3.6 di samping ini.
Gambar 3. 7 Gambar 3. 8
6. Disini  saya  akan  membuat  soal  Ujian  Tengah Semester  Kelas  IV  Pelajaran  IPS  dengan  materi Keragaman Aktivitas Ekonomi Masyarakat i Indonesia, lalu klik menu “selanjutnya”.
7. Aplikasi quizizz ini  menampilkan  5  fitur  yang dapat
digunakan sebagai pilihan jawaban dalam pembuatan soal  seperti  gambar  3.8 di  samping  ini. Di  sini  saya menggunakan menu Pilihan Ganda dalam pembuatan soalnya
Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah Vol. 6, No. 2, April-Juni 2022
Gambar 3. 9 Gambar 3. 10 8. Selanjutnya  akan  terlihat  pada  tampilan quizizz seperti  gambar  3.9  di  samping  ini,  yang  mana tampilan  tersebut  menyediakan  menu-menu  dalam pembuatan  soal  yang  akan  kita  buat.  Untuk menambah  point  jawaban  kita dapat  menekan  menu “Tambah  Pilihan  Jawaban”  sedangkan  untuk mengatur  waktu  menjawab  dalam  setiap  pertanyaan kita  dapat  menekan  menu  yang  menggambarkan “Jam”  bagian  paling  bawah  samping  kiri  dan  tekan “Simpan” serta jangan lupa memberi tanda “centang” pada jawaban yang benar.
9. Soal yang telah disimpan akan terlihat seperti gambar 3.10  yang  ada  di  samping  ini.  Kemudian  jika  kita ingin  menambahkan  soal  kita  dapat  menekan  menu
“Pertanyaan  Baru”  pada  bagian  atas  samping kanan sampai dengan soal seterusnya.
Gambar 3. 11 Gambar 3. 12
10. Setelah  soal  selesai  dibuat  kita  dapat  memilih menu  “terbitkan”  yang  nantinya  akan  muncul gambar  3.11  dan  3.12  seperti  di  samping  ini.  Kita diminta  untuk  mengisi  data  seperti:  menambahkan judul gambar, pilihan bahasa dan pilihan kelas.
Gambar 3. 13
Gambar 3. 14 11. Soal  telah  tersimpan,  selanjutnya  kita  dapat mengatur  aturan  permainan  atau  kuis  yang nantinya akan  dimainkan.  Pengaturan  aktivitas  kuisnya  dari segi  waktu,  tunjukan  papan  perangkat,  pilihan jawaban diacak dan musik. Setelah semuanya selesai lalu tekan menu “Lanjutkan”
12. Soal  telah  tersimpan,  akan  muncul  tampilan  seperti gambar  3.14  di  samping  ini.  Kita  dapat  mencoba kuis yang telah kita buat dengan live game (mulai kuis langsung) atau homework (pekerjaan rumah)
Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah Vol. 6, No. 2, April-Juni 2022
Gambar 3. 15 Gambar 3. 16 13. Live  Game (Mulai  Kuis  Langsung),  klik  menu tersebut maka tampilannya akan seperti gambar 3.15 berikut.  Kuis  dapat  dibagikan  melalui  kode  game yang sudah tertara pada gambar 3.15 di samping kiri atau  dibagikan  melalui  link  game  yang  tertara  pada gambar 3.16 di samping, salin link dan share ke grup kelas.
14. Kemudian siswa diarahkan untuk mengakses quizizz dan  memasukkan  kode  game  untuk  mengakses permainan  kuis  yang  telah  disediakan.  Setelah memasukkan  kode  game  siswa  akan  diminta  untuk mengisi identitas nama kemudian langsung menekan menu  “mulai”,  untuk  memulai  permainan.  Kuis berakhir dan permainan selesai.
Pada  langkah  develop  ialah  langkah  validasi  dari  yang  sudah  ahlinya.  Dari  hasil  yang didapat  berbentuk  nilai  suatu  kepantasan  media  game  memakai quizizz yang  pantas  digunakan, sebab telah melengkapi standarnya dalam mengevaluasi pembelajaran, adanya langkah pembuatan yang sudah jelas dan mudah diikuti tinggal dizoom tampilan agar menjadi besar.
Langkah  selanjutnya  yaitu  langkah  mengimplementasikan  dalam  uji  coba  langsung memakai skala kecil di MI Al-Irsyad Palimbangan yang tujuan agar mengetahui kepantasan media yang  gunakan  sebelum  meluas.  Untuk  penilaian  menggunakan  nilai  keterbacaan  link  atau kepraktisan  aplikasi quizizz dengan  angket  yang  diisi  siswa.  Dalam  uji  coba  atau  implementasi pendahuluan media quizizz dengan 2 HP secara bergiliran menggunakannya saat pembelajaran IPS kelas 4(empat) pada buku ESPS, dengan Materi Pokok Keragaman Aktivitas Ekonomi Masyarakat i Indonesia.  Disana  dijelaskan  tentang  soal  yang  ada  di quizizz mengenai  mengetahui  Wilayah Daratan  dan Wilayah  Perairan.  Dari  hasil  yang  telah diuji  coba kepada  siswa  dapat  dipakai  atau diterapkan  dalam  mengevaluasi  pembelajaran  dan  mempermudah  guru.  Jawaban  siswa  terhadap media game dari quizizz sangat menyenangkan serta kekinian.
Langkah  terakhir  ialah  pada  langkah  mengevaluasi  yaitu  langkah  penilaian  semuanya terhadap uji coba yang sudah diujikan agar  menjadi rampung dapat diambil kesimpulan terhadap kepantasan  terhadap  media  yang  sudah  digunakan.  Dari  hasil  yang  telah  diuji  validasinya  yang dikembangkan menggunakan quizizz berdasarkan seluruhnya baik dari segi kepantasannya untuk pakai sebagai bahan evaluasi pembelajaran. Meskipun media game quizizz mendapatkan hasil yang pantas tetap peneliti mengadakan revisi yang kurang agar lebih maksimal dalam memanfaatkannya dalam mengevaluasi pembelajaran.
Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah Vol. 6, No. 2, April-Juni 2022

## KESIMPULAN
Quiziz  ialah  salah  satu tecnology mampu  mempermudahkan  guru  mengevaluasi  dalam pembelajaran siswa dalam belajar  secara mandiri menggunakan aplikasi quizizz: Mainkan untuk belajar. Selanjutnya untuk siswa dapat memakai aplikasi quizizz dari link yang dibagiankan guru dan dapat digunakan dirumah dengan mengklik link tersebuat dan mempunyai aplikasinya serta ada jaringan terkoneksi diinternet. Untuk langkahnya guru mengolah media game quizizz yaitu untuk, supaya pembelajaran tidak cepat bosan dan ada kerjasamanya antara siswa-siswa.

## DAFTAR PUSTAKA
Anugrahana, Andri. “Hambatan, Solusi Dan Harapan: Pembelajaran Daring Selama Masa Pandemi Covid-19 Oleh Guru Sekolah Dasar.” Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan 10, no. 3 (September 28, 2020): 282–89. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i3.p282-289.
Ashsiddiqi,  Hasbi.  “Kompetensi  Sosial  Guru  Dalam  Pembelajaran  dan  Pengembangannya.”
Ta’dib: Jurnal Pendidikan Islam 17, no. 01 (2012): 61–71. https://doi.org/10.19109/td.v17i01.25.
Bagja Sulfemi, Wahyu. “Kemampuan Pedagogik Guru.” 1. STKIP Muhammadiyah Bogor, May 14, 2019. https://doi.org/10.31227/osf.io/wnc47.
Dudung,  Agus.  “Kompetensi  Profesional  Guru.” JKKP  (Jurnal  Kesejahteraan  Keluarga  Dan Pendidikan) 5, no. 1 (April 17, 2018): 9–19. https://doi.org/10.21009/JKKP.051.02.
Fakhrurrazi.  “Hakikat  Pembelajaran  Yang  Efektif.” At-Tafkir:  Jurnal  Pendidikan,  Hukum  Dan
Sosial Keagamaan 11,
no. 1 (October 20, 2018):
85–99.
https://doi.org/10.32505/at.v11i1.529.
Fathurrohman, Muhammad. Model-Model Pembelajaran . Jogjakarta: Ar-Ruzz Media, 2015.
Febriana, Rina. Kompetensi Guru . Jakarta: Bumi Aksara, 2021.
Herliandry,  Luh  Devi,  Nurhasanah  Nurhasanah,  Maria  Enjelina  Suban,  and  Heru  Kuswanto. “Pembelajaran Pada Masa Pandemi Covid-19.” JTP - Jurnal Teknologi Pendidikan 22, no. 1 (April 30, 2020): 65–70. https://doi.org/10.21009/jtp.v22i1.15286.
Huda, Mualimul. “Kompetensi Kepribadian Guru dan Motivasi Belajar Siswa (Studi Korelasi Pada Mata  Pelajaran  PAI).” Jurnal  Penelitian 11,  no.  2  (July  10,  2018):  237–66. https://doi.org/10.21043/jupe.v11i2.3170.
Musfah, Jejen. Peningkatan Kompetensi Guru: Melalui Pelatihan dan Sumber Belajar Teori dan Praktik . Jakarta: Kencana, 2012.
Ratu  Ayu  Uswatun  Khasanah,  Dian,  Hascaryo  Pramudibyanto,  and  Barokah  Widuroyekti. “Pendidikan Dalam Masa Pandemi Covid-19.” Jurnal Sinestesia 10, no. 1 (April 23, 2020): 41–48.
Rifma. Optimalisasi  Pembinaan  Kompetensi  Pedagodik  Guru:  Dilengkapi  Model  Pembinaan Kompetensi Pedagogik Guru . Jakarta: Kencana, 2016.
Rohmawati, Afifatu. “Efektivitas Pembelajaran.” Jurnal Pendidikan Usia Dini 9, no. 1 (2015): 15– 32. https://doi.org/10.21009/JPUD.091.02.
Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah Vol. 6, No. 2, April-Juni 2022
Setyosari, Punaji. “Menciptakan Pembelajaran Yang Efektif dan Berkualitas.” JINOTEP  (Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran) Kajian dan Riset dalam Teknologi Pembelajaran 1, no. 1 (2014): 20–30. https://doi.org/10.17977/um031v1i12014p020.
Sopandi, Andi. “Pengaruh Kompetensi Profesional Dan Kompetensi Kepribadian Terhadap Kinerja Guru.” SCIENTIFIC JOURNAL OF REFLECTION: Economic, Accounting, Management and Business 2, no. 2 (April 1, 2019): 121–30. https://doi.org/10.37481/sjr.v2i2.58.