## Jurnal Pendidikan dan Kewirausahaan
Volume 11 Issue 1 2023 Pages 79 - 89 website: https://journalstkippgrisitubondo.ac.id/index.php/PKWU/index

## Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berbasis STEAM-CC dan Pengaruhnya terhadap Kemampuan Berpikir Kreatif Siswa
Nur Hasanah
STKIP PGRI Situbondo, Indonesia email: aku.hasanah12@gmail.com
Abstract: This research aims to produce a product in the form of a mathematics learning tool based  on  Science,  Technology,  Engineering,  Arts,  and  Mathematics  –  Caring  Community (STEAM-CC)  and  its  effect  on  students'  creative  thinking  abilities.  Creative  thinking  can  be influenced  through  approaches  in  the  learning  process  and  is  carried  out  in  small  groups  as  a means  for  students  to  collaborate,  learn,  and  care  for  each  other  through  Caring  Community (CC)  in  Lesson  Study  for  Learning  Community  (LSLC).  This  study  uses  a  mixed  method, namely  the  study  of  developing  the  4-D  Thiagarajan  model  and  experimental  research.  The results  showed  that  the  STEAM-CC-based  learning  tools  developed  were  valid  according  to material  experts  and  media  experts,  based  on  being  effective  with  test  results  fulfilling  class completeness,  observations  on  Caring  Community  showed  that  students  had  a  concern  for learning, and there was an influence on students' creative thinking abilities.
Keywords: STEAM, Caring Community and  Creative thinking .
Abstrak: Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  suatu  produk  berupa  perangkat pembelajaran  matematika berbasis Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics – Caring Community (STEAM-CC) serta engaruhnya terhadap kemampuan berpikir kreatif siswa. Berpikir kreatif dapat dipengaruhi mealui pendekatan dalam proses pembelajaran dan dilakukan dalam  kelomok  kecil  sebagai  sarana  siswa  untuk  saling  berkolaborasi,  belajar,  dan  peduli melalui  Caring  Community  (CC)  dalam Lesson  Study  for  Learning  Community (LSLC). Penelitian  ini  menggunakan  mixed  method  yaitu  studi  pengembangan  model  4-D  Thiagarajan dan  penelitian  eksperimen.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  perangkat  pembelajaran berbasis  STEAM-CC  yang  dikembangkan  valid  menurut  ahli  materi  dan  ahli  media,  berbasis efektif  dengan  hasil  tes  memenuhi  ketuntasan  kelas,  observasi  pada  Caring  Community menunjukkan  siswa  memiliki  kepedulian  dalam  belajar,  dan  terdapat  pengaruh  terhadap kemampuan berpikir kreatif siswa .
Kata Kunci: STEAM, Caring Community dan Berpikir Kreatif
Copyright (c) 2022 The Authors. This is an open access article under the CC BY-SA 4.0 license ( https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/ )

## PENDAHULUAN
Perkembangan  teknologi  pada  dasarnya  menujukan  bahawa  dunia  sudah semakin berkembang, sama halnya dengan pendidikan yang berkembang dengan sangat pesatnya(Hasanah et all., 2022). Dalam bidang pendidikan, kemampuan siswa berkaitan dengan  kemampuan  dalam  menguasai  teknologi  yang  pada  dasarnya  teknologi  sangat berkaitan  dengan  perkembangan  pendidikn  dan  telah  dirancang  dengan  sedemikian hingga  dalam  setiap  pembaruan  kurikulum  yang  dilakukan  pemerintah  guna
memperoleh  generasi  bangsa  yang  siap  dan  handal  dalam  menghadapi  era  globalisasi (Arsy et all .,  2021).
Kemampuan  yang  harus  dimiliki  seseorang  mencakup  inovasi  dalam  berpikir kreatif  kemampuan  berpikir  kritis,  kemampuan  berkomunikasi  dan  kemampuan berkolaborasi,  sedangkan  untuk  merangsang  kreativitas  perlu  mempersiapkan  ide-ide kreatif(Hasanah et  all., 2021).  STEAM  yang  berawal  berkembang  dari  STEM  dengan adanya  penambahan  unsur  “ Art ”  didalamnya. Art disini  dalam  artian  meningkatkan kontribusi  terhadap  kemampuan  berpikir  yang  meliputi  kegiatan  menalar,  intuisi, persepsi,  imajinasi,  kreativitas, problem  solving ,    kemampuan  sosial  yang  meliputi kepercayaan  diri,  pengendalian  diri,  resolusi  konflik,  kolaborasi,  empati  dan  toleransi dan  juga  motivasi  (Dian et  al., 2021)  untuk  belajar  dengan  indikasi  keterlibatan  aktif, perhatian lebih, persisten dan berani mengambil risiko (Amalia et al., 2021).
Sedangkan untuk Carring community merupakan membangun kelompok belajar yang saling peduli antar sesama dan peka terhadap lingkungan dalam caring community semua  anggota  sama  penting  dan  semua  orang  memiliki  kontribusi  signifikan  untuk belajar secara umum (Hadiyanti et al ., 2021). Hal ini sebagaimana visi LC bahwa dalam pembelajaran  siswa  tidak  boleh  dibiarkan  sendiri  atau  terabaikan,  guru  harus  tahu, peduli  dan  mengedukasi  ( caring )  terhadap  siswa  yang  bermasalah  dengan  cara memfasilitasi sisw agar bisa belajar dengan bentuk kolaborasi (Hobri et all., 2018).
Salah  satu  upaya  untuk  menanamkan  kemampuan  siswa  dalam  berkomunikasi dan  kreatif  sangat  penting  untuk  diperhatikan  dan  rencanakan  secara  baik  sebelum terlaksananya pembelajaran dan tersusun dalam perangkat pembelajaran (Kusuma et al., 2021).  Namun  pada  kenyataannya,  proses  pembelajaran  di  Indonesia  masih  sangat sedikit  yang  secara  sengaja  mengarahkan  peserta  didik  dalam  meningkatkan kemampuan berpikir tingkat tinggi (Fitriyah et all. , 2021).
Kemampuan  berpikir  kreatif  dapat  menciptakan  gagasan  baru  secara  beraga Caring  Community dalam Lessons  Study  for  Learning  Community  (LSLC) dapat meminimalkan  kesalahan  siswa  yang  terjadi  dalam  pembelajaran  yang  mengharuskan siswa  untuk  berkolaborasi  (Chong et  al., 2012)(Hasanah et  all., 2022).  Proses transformasi  antara  individu  dengan  lingkungan  pada  berpikir  kreatif  siswa  dapat dipengaruhi  oleh  kelompok  belajar  di  sekitar  siswa  syarat  penting  dalam  belajar seseorang harus merasa terdorong untuk belajar. Pembelajaran menggunakan STEAM-
CC mendukung siswa untuk belajar berkolaborasi dan berinteraksi satu sama lain untuk membangun  proses  tranformasi  antara  individu  dalam  berpikir  kreatif  dengan lingkungan sekitar siswa (Hobri et all., 2018b).

## METODE
Penyusunan  instrumen  dengan  cara  observasi,  wawancara  dan  penyebarang angkat metode  penelitian  pengembangan  model  4-D  Thiagarajan  dan  penelitian eksperimen teknik(Ummah et all. , 2021).  Model 4-D Thiagarajan memenuhi instruksi proses pengembangan yang terdiri dari empat tahap yaitu Define, Design, Develope, dan Desseminate.
Gambar 1. Diagram Model 4-D
Pengembangan  dilakukan  di  SMA  Negeri  1  Panji  pada    kelas  X  sebanyak  32 siswa. Pengumpulan data pada penelitian ini menggunakan validasi para ahli, observasi,
tes kemampuan kreatif, dan questionnaries (Tohir et all., 2018). Data dalam penelitian dapat dilihat pada tabel berikut ini;
No Data Pengumpulan Data 1 Validitas Perangkat  dikatakan  valid  jika  memenuhi  kriteria  kevalidan dengan menggunakan dua validator 2 Kepraktisan Dikatakan  praktis  jika  penilaian  lembar  observasi  memenuhi kriteria praktis. Data diperoleh melalui wawancara dan lembar observasi yang dianalisis 3 Efektifitas Dikatakan efektif jika memnuhi 3 aspek  yaitu kognitif dilihat dari hasil tes, psikomotorik dilihat dari lembar observasi siswa, dan afektif dilihat dari angket respon siswa 4 Tes kemampuan Kreatif Berpengaruh  terhadap  berpikir  kreatif  siswa  jika  tes kemampuan  kreatif  memenuhi  kriteria  penilaian  tingkat berpikir kreatif
Populasi  penelitian  adalah  kelas  X  yang  terdiri  dari  5  kelas  dengan  jumlah  masing- masing kelas adalah 32 siswa. Sampel penelitian diambil sebanyak dua kelas yaitu kelas eksperimen dan kelas kontrol yang diambil secara random menggunakan metode cluster random sampling.
Tabel 2 . Desain penelitian Kelas Pre-test Perlakuan Post-test Kelas eksperimen √ Menggunakan pembelajaran berbasis STEM-CC √ Kelas kontrol √ diskusi kelompok (pembelajaran biasa) √

## Hasil dan Pembahasan
Hasil  dari  penelitian  menghasilkan  perangkat  pembelajaran  yang  valid,  praktis, efektif, dan dapat digunakan untuk melihat pegaruhnya terhadap berpikir kreatif siswa. Proses  pengembangan  perangkat  pembelajaran  matematika  berbasis  STEAM-CC diawali  dengan  tahap  pendefinisian,  setelah  mendapatkan  data  tentang  kondisi  siswa, selanjutnya  ke  tahap  perancangan.  Setelah  tahap  perancangan  sudah  lengkap  maka dilanjutkan  dengan  tahap  pengembangan.  Tahap  pengembangan  dimulai  dengan memperoleh  data  penilaian  pada  lembar  validasi  yang  akan  dilakukan  oleh  tiga validator. Setelah media dinyatakan valid, kemudian dilakukan tes kepada siswa. .
Proses validasi dilakukan oleh dua validator adalah ahli materi pada pendidikan matematika,  aspek  yang  dinilai  meliputi  isi  materi  dan  soal  pada  media  dengan  hasil
Tabel 1 .  Data penelitian
penilaian 95.3% untuk  semua aspek dari validator  I menunjukkan kriteria sangat baik. Validator  II  memberikan  nilai    89%  untuk  semua  aspek  dengan  rincian  pada  aspek materi  dan  isi  tergolong  sangat  baik  dan  kejelasan  isi  tergolong  baik.  Validator  III adalah  ahli  media  memberikan  penilaian  sebesar  96%  menunjukkan  bahwa  media sangat baik.
Analisis  kepraktisan  dalam  penelitian  ini  menggunakan  lembar  observasi keterlaksanaan pembelajaran didapat sebagai berikut;
Gambar 3 . Hasil observasi keterlaksanaan  pembelajaran Analisis kepraktisan juga menggunakan wawancara dengan siswa untuk mengetahui permasalahan  yang  dialami  dalam  memecahkan  masalah  yang  tidak  diperoleh  dari jawaban siswa dalam tes, sehingga tingkat berpikir kreatif maupun yang dikembangkan dapat  diketahui  kendalanya.  Langkah  selanjutnya  tes  kemampuan  kreatif  siswa  dan didapat sebagai berikut;
0 1 2 3 4 5 6 Kesusaian materi dalam media… kejelasan soal penggunaan bahasa yang komunikatif kesesuaian ukuran teks dan gambar krativitas dan inovasi dalam media… Validasi Media Pembelajaran 3,8 4 4,2 4,4 4,6 4,8 5 5,2 Keterlaksanaan keseluruhan tahap… Keterlaksanaan urutan kegiatan… Keterlaksanaan situasi yang dikehendaki Keterlasanaan interkasi Keterlaksanaan perilaku mewujudkan caring… Observasi Keterlaksanaan Pembelajaran Gambar 2 . Hasil validasi media pembelajaran
Gambar 4 . Grafik nilai siswa
Aspek  psikomotorik  diperoleh  melalui  lembar  observasi,  dimana  lembar observasi meliputi aspek kemampuan siswa dalam aktifitas pembelajaran menggunakan media.  Observer  mengkondisikan  5  observer  lain  untuk  mengamati  kegiatan  siswa. Berdasarkan  hasil  pengamatan  aspek  psikomotorik  menghasilkan  89%  dan dikategorikan baik. Sedangkan aspek yang ketiga yaitu aspek afektif diperoleh melalui angket  respon  siswa  untuk  mengetahui  kepedulian  antar  siswa  dalam  pembelajaran. Berdasarkan  hasil  angket  menunjukkan  94%  siswa  dikategorikan  baik.  Hasil  angket respon dapat dilihat pada Gambar 5.
Gambar 5. Angket respon siswa
Berdasarkan  hasil  penelitian  data  yang  diperoleh  melalui  pre-test  di  kelas eksperimen  memperoleh  rata-rata  sebesar  26,14  dengan  standar  deviasi  (SD)  =16,30, sedangkan  pada  kelas  kontrol  memperoleh  rata-rata  26,16  dengan  SD  =  16,32. Perbedaan  rata-rata  kedua  kelas  tidak  terlalu  jauh  dengan  hasil  kemampuan  berpikir kreatif  menunjukkan  tidak  kreatif  dan  cukup  kreatif.  Setelah  siswa  pembelajaran
3% 3% 6% 9% 41% 19% 19% Grafik Nilai Siswa empat puluh lima puluh enam puluh
tujuh puluh delapan puluh sembilan puluh
0 1 2 3 4 5 6 Memberi Salam Berdoa sebelum belajar Merasa senang dan tidak… Membantu teman dalam… Bekerja secara mandiri… Memberikan saran… Diskusi dengan teman… Bertanya ketika merasa… Angket Respon Siswa
matematika menggunakan  STEAM-CC pada kelas eksperimen di dapat hasil  post-test dengan  rata-rata  78,45  (SD=12,45),  sedangkan  siswa  menggunakan  pembelajaran diskusi  pada  kelas  kontrol  kemudian  diadakan  post  –test  menghasilkan  rata-rata  40,12 (SD=10,19).  Hal  tersebut  menunjukkan  perbedaan  yang  signifikan  antara  kelas eksperimen dan kelas kontrol. Hasil pre-test dan post-test disajikan pada Tabel 3.
Tabel 3 . Perbandingan antara rata-rata pre-test dan post-test Kelas Rata-rata Pre-test Rata-rata Post- test Kelas eksperimen 26,14 78,45 Kelas kontrol 26,16 40,12
Deskripsi  jawaban  dan  wawancara  terhadap  siswa  diperlukan  dalam  penelitian ini  bertujuan  untuk  mengukur  kemampuan  berpikir  kreatif  siswa  dengan  memenuhi  4 indikator  berpikir  kreatif  siswa  yaitu  fluency,  fleksibility,  dan  novelty.  Fluency  dapat terpenuhi  jika  siswa  dapat  memodelkan  ke  dalam  persamaan  linier  dua  variabel, indikator  fleksibility  terpenuhi  jika  siswa  dapat  menyebutkan  alternatif  penyelesaian, dan  novelty  terpenuhi  jika  siswa  dapat  memberikan  ide  baru  dalam  menyelesaikan permasalahan. Beikut salah satu hasil tes siswa
Gambar 6 . Jawaban siswa dengan kemampuan kreatif
Fleksibility Fluency Novelty
Analisis  data  hasil  tes  dan  wawancara  terhadap  siswa  menghasilkan  presentase jumlah  siswa  dengan  kemampuan  berpikir  tidak  kreatif,  cukup  kreatif,  kreatif,  dan sangat kreatif pada kelas eksperimen berturut-turut 0%, 20%, 44%, dan 36%, sedangkan pada kelas kontrol presentase siswa dengan kemampuan kurang kreatif sebesar 72% dan cukup kreatif sebesar 18%.
Berdasarkan  hasil  uji  hipotesis  dengan  kriteria  pengujian  t tabel =  2,457  dengan nilai  t test =  0,181  sehingga  nilai  t test < t tabel ,  maka H o diterima  dan H a ditolak,  hal tersebut  menunjukkan  bahwa  pengembangan  perangkat  pembelajaran    matematika berbasis  STEAM-CC  berpengaruh  terhadap  kemampuan  berpikir  kreatif  siswa. Pembelajaran  menggunakan  STEAM  sudah  banyak  diteliti  oleh  peneliti  sebelumnya namun  belum  menghubungkan  dengan  caring  community  yang  mana  mengarah  dan membimbing  siswa  agar  berkolaborasi  dan  saling  peduli  antar  teman.  Sama  halnya dengan  penelitiannya  (Ahmad et  all. ,  2020)  didalamnya  meneliti  tentang  bagaimana pembelajaran menggunakan STEAM dalam mengukur kemampuan beroikir kritis siswa begitu  juga  pada  penelitiannya  (Reswari,  2021).  Namun  untuk  peneliannya  mengarah pada  carring  community  dan  mengukur  kemampuan  berpikir  kritis  namun  belum mengarah  kepada  strategi  pembelajarannya  menggunakan  apa  (Usher et  all. ,2018), sehingga  dalam  penelitian  ini  yang  menjadi  kebaharuan  yaitu  hubungan  diantara  tiga variabel  yang  mempunyai  tujuan  yang  sama  yaitu  mengembangakan  perangkat pembelajaran yang berfungsi untuk mencapai tingkat pembelajaran.
Gambar 7 Hubungan STEAM-CC dan kemampuan berpikir kreatif siswa
Setiap  valiabel  berhubungan  antar  variabel  sehingga  dengan  adanya pembelajaran  dengan  cara belajar kelompok  yang saling peduli antar sesama dan peka terhadap lingkungan dalam caring community semua anggota sama penting dan semua orang  memiliki  kontribusi  signifikan  dan  berpengaruh  terhadap  kemampuan  berpikir kreatif siswa.
Caring Community STEAM Berpikir Kreatif

## SIMPULAN
Berdasarkan  penelitian  yang  telah  dilakukan  maka  dapat  ditarik  kesimpulan bahwa  pengembangan  media  perangkat  pembelajaran    berbasis  STEAM-CC menghasilkan  media  pembelajaran  yang  valid,  efektif,  dan  praktis.  Proses pengembangan  perangkat  pembelajaran    melalui  model  4-D  Thiagarajan  yaitu  define, design,  develop,  dan  disseminate.  Hasil  pengembangan  menunjukkan  valid  dengan presentase  95.3%  dari  validator  I,89%  dari  validator  II,  dan  96%  dari  validator  III dengan  koefisien  korelasi  0,94  dikategorigan  sangat  tinggi.  Efektif  yang  dilihat  dari ketuntasan  kelas  dengan  presentase  81,25%  dari  32  siswa  tuntas.  Praktis  ditunjukkan dari  observasi  keterlaksanaan  pembelajaran  dengan  presentase  92%  dikategorigan sangat baik.
Berdasarkan  penelitian  eksperimen  pengembangan  perangkat  pembelajaran matematika  berbasis  STEAM-CC  berpengaruh  terhadap  kemampuan  berpikir  kreatif siswa.  Pre-test  dan  post-test  dilakukan  pada  dua  kelas  yang  berbeda  yaitu  kelas eksperimen  dan  kelas  kontrol  yang  menunjukkan  perbedaan  yang  signifikan  antara kedua  kelas  tersebut.  Rata-rata  nilai  pre-test  kelas  eksperimen  sebesar  26,14  dan  rata- rata  nilai  pre-test  kelas  kontrol  sebesar  26,16,  sedangkan  rata-rata  nilai  post-test  kelas eksperimen  sebesar  78,45  dan  rata-rata  nilai  post-test  kelas  kontrol  sebesar  40,12. Deskripsi  jawaban  dan  wawancara  terhadap  kemampuan  berpikir  kreatif  siswa menunjukkan hasil presentase pada kelas eksperimen dengan kemampuan cukup kreatif 20%, kreatif sebesar 44%, dan sangat  kreatif sebesar 36%.   Hasil uji hipotesis  dengan kriteria pengujian menunjukkan H 0 diterima.

## DAFTAR RUJUKAN
Ahmad, D. N., Astriani, M. M., & ... (2020). Analisis Mengukur Kemampuan Berpikir Kritis  Melalui  Pembelajaran Menggunakan Metode STEAM-PjBL. Diskusi  Panel Nasional … , 331–336. Retrieved from
http://www.proceeding.unindra.ac.id/index.php/DPNPMunindra/article/view/4755 Amalia, D., Sutarto, J., & Sugiyo Pranoto, Y. K. (2021). Pengaruh Pembelajaran Jarak
Jauh  Bermuatan  STEAM  Terhadap  Karakter  Kreatif  dan  Kemandirian. Jurnal Obsesi : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini , 6 (3), 1233–1246. https://doi.org/10.31004/obsesi.v6i3.1765
Arsy,  I.,  &  Syamsulrizal,  S.  (2021).  PENGARUH  PEMBELAJARAN  STEAM
(Science,  Technology,  Engineering,  Arts,  and  Mathematics)  TERHADAP KREATIVITAS  PESERTA  DIDIK. Biolearning  Journal , 8 (1),  24–26. https://doi.org/10.36232/jurnalbiolearning.v8i1.1019
Chong, W. H., & Kong, C. A. (2012). Teacher collaborative learning and teacher self- efficacy: The case of lesson study. Journal of Experimental Education , 80 (3), 263– 283. https://doi.org/10.1080/00220973.2011.596854
Dian, L., Sari, K., Idayani, D., Munawwir, Z., Hasanah, N., & Noervadila, I. (2021). 01
KELURAHAN  ARDIJERO  KECAMATAN  PANJI  SITUBONDO  DI  TENGAH PANDEMI COVID-19 . 2 , 560–564.
Fitriyah, A., & Ramadani, S. D. (2021). Pengaruh Pembelajaran Steam Berbasis Pjbl ( Project-Based  Learning  )  Terhadap  Keterampilan. Journal  Of  Chemistry  And Education (JCAE) , X (1), 209–226.
Hadiyanti, N. F. D., Hobri, Prihandoko, A. C., Susanto, Murtikusuma, R. P., Khasanah, N.,  &  Maharani,  P.  (2021).  Development  of  mathematics  e-module  with  STEM- collaborative  project  based  learning  to  improve  mathematical  literacy  ability  of vocational  high  school  students. Journal  of  Physics:  Conference  Series , 1839 (1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1839/1/012031
Hasanah, N., Hobri, Fatekurrahman, M., Kusuma, M. A., & Hadiyanti, N. F. D. (2021). Development  of  lesson  study  for  learning  community  based  learning  tools  using google  classroom  media  and  its  impact  on  students’  creative  thinking  skills.
Journal of Physics: Conference Series , 1839 (1), 0–13.
https://doi.org/10.1088/1742-6596/1839/1/012017
Hasanah,  Nur,  Ambarsari,  I.  F.,  Surur,  M.,  Darmawati,  E.  S.,  &  Rakhman,  F.  (2022).
Training Motivasi Belajar Matematika Berbasis Thinking Smart Game pada Siswa MI Multiple Sarina Info Artikel  Abstrak dalam meningkatkan kualitas  pendidikan di  Indonesia  [  1  ].  Bangsa  ini  telah  jenjang  dan  tingkat  pendidikan  ,  agar diperoleh sumber daya ma . 1 (2), 62–68.
Hobri,  Septiawati,  I.,  &  Prihandoko,  A.  C.  (2018a).  High-order  thinking  skill  in contextual teaching and learning of mathematics based on lesson study for learning community. International  Journal  of  Engineering  and  Technology(UAE) , 7 (3),
1576–1580. https://doi.org/10.14419/ijet.v7i3.12110
Hobri,  Septiawati,  I.,  &  Prihandoko,  A.  C.  (2018b).  High-order  thinking  skill  in
contextual teaching and learning of mathematics based on lesson study for learning community. International  Journal  of  Engineering  and  Technology(UAE) . https://doi.org/10.14419/ijet.v7i3.12110
Kusuma,  M.  A.,  Susanto,  Yuliati,  N.,  Maharani,  P.,  &  Hasanah,  N.  (2021).  Thinking process of 7th class students in understanding quadrilateral concepts based on Van Hiele theory. Journal of Physics: Conference Series , 1839 (1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1839/1/012012
Pendidikan,  J.,  Hasanah,  N.,  &  Ambarsari,  I.  F.  (2022). Pengaruh  Metode  Kuis Menggunakan  Aplikasi  Quizizz  dan  Ice  Braking  Terhadap  Motivasi  Belajar  pada Materi Sistem Persamaan Linear Tiga Variabel . 10 (3), 1133–1142.
Reswari,  A.  (2021).  Efektivitas  Pembelajaran  Berbasis  Steam  Terhadap  Kemampuan Berpikir  Kritis  (Hots)  Anak  Usia  5-6  Tahun. JCE  (Journal  of  Childhood Education) , 5 (1), 1. https://doi.org/10.30736/jce.v5i1.490
Tohir, M., Abidin, Z., Dafik, D., & Hobri, H. (2018). Students creative thinking skills in solving two dimensional arithmetic series through research-based learning. Journal of Physics: Conference Series , 1008 (1). https://doi.org/10.1088/1742- 6596/1008/1/012072
Ummah,  B.  I.,  Susanto,  Hobri,  &  Solehah,  A.  (2021).  Development  of  mathematics learning  tool  based  on  open-ended  with  jumping  task  and  the  effects  on  creative thinking  ability  of  junior  high  school  students. Journal  of  Physics:  Conference Series , 1839 (1). https://doi.org/10.1088/1742-6596/1839/1/012016
Usher,  D.,  &  Pradita,  D.  (2018). Digital  Digital  Repository  Repository  Universitas Universitas  Jember  Jember  Digital  Digital  Repository  Repository  Universitas Universitas Jember Jember .