Volume 6 Nomor 1, Juni 2023 e-ISSN : 2614-1574 p-ISSN : 2621-3249

## STUDI EKSPLORASI FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI DONASI SELAMA STREAMING DI INDONESIA

## EXPLORATIONAL STUDY OF FACTORS AFFECTING DONATIONS DURING STREAMING IN INDONESIA
Elbert Sun 1 , Zulkarnaen 2 1,2 Universitas Internasional Batam, Indonesia 1931012.elbert@uib.edu , zulkarnain.lec@uib.ac.id

## ABSTRACT
Everything is now feasible due to virtual reality in the digital era. Particularly during the global pandemic, when peoples  shunned  face-to-face  interaction.  People  started  to  explore  the  digital  world  in  all  manner  of  ways: educational, social, entertainment. One of the features that people are starting to take notice is live streaming. An online feature called livestream enables users to communicate with others and broadcast real-time video over the internet. Giving donations or what are known as gifts is one of the live stream activities that viewers engage in. This brings up a new job opportunity for people during the pandemic situation. This study will look into the factors that  influence  viewers'  livestreaming  behavior  and  what  motivates  them  to  support  live  streamers  financially. Understanding the cause can help live streamers better understand why people support them with donations and how to modify their broadcast behavior going forward.

## Keywords: Digital Age, Virtual World, Entertainment, Livestreaming, Donations

## ABSTRAK
Segala hal dapat dilakukan secara virtual di masa digital sekarang. Terutama masa pandemik, dimana orang-orang menghindari  interaksi  tatap  muka  atau  aktifitas  offline.  Orang-orang  mulai  menjelajahi  dunia  digital  dalam berbagai  bidang:  pendidikan,  sosial,  hiburan.  Salah  satu  fitur  digital  yang  mulai  diperhatikan  orang  adalah livestreaming.  Fitur  online  livestream  memungkinkan  pengguna  untuk  berkomunikasi  dengan  orang  lain  dan menyiarkan  video  secara  real-time  melalui  internet.  Pemberian  donasi  merupakan  salah  satu  fitur  dalam livestreaming  yang  sering  dilakukan  penonton.  Hal  ini  membuka  peluang  kerja  baru  bagi  masyarakat  dimasa pandemi.  Studi  ini  akan  menginvestigasi  faktor-faktor  yang  memengaruhi  perilaku  penonton  dalam  berdonasi kepada  livestreamer.  Memahami  penyebabnya  dapat  membantu  livestreamer  untuk  lebih  memahami  alasan penonton berdonasi kepada mereka dan cara mengubah perilaku penonton dalam livestream mereka kedepannya.
Kata Kunci : Digital Age, Virtual World, Entertainment, Livestreaming, Donations

## PENDAHULUAN
Salah  satu  fitur  sosial  media  yang mulai  terkenal  karena  memperbolehkan transmisi suara dan gambar, serta memperbolehkan  para  pengguna  untuk berinteraksi  secara  real  time  dan  saling memberi  dukungan  via  hadiah  online (Wongkitrungrueng  et  al.,  2020). Live stream adalah  kegiatan  interaksi  secara online  yang  mulai  terkenal  sejak  tahun 2011.  Berbeda  dengan  streaming  pada umumnya, live stream memiliki fitur untuk transmisi  video  secara  real  time  antara streamer dengan viewer sehingga interaksi antara 2 pihak terasa lebih nyata. Meskipun terkenal,  masih  tidak banyak yang diketahui  mengenai  alasan  terdapatnya
motivasi dibalik pengiriman donasi ataupun dukungan dalam bentuk online dari viewer ke streamer , serta dampak yang dibawakan dari  pengiriman  donasi  atau  dukungan  via online  tersebut  (Chen,  2021;  Wohn  et  al., 2019; Xu et al., 2020).
Perilaku  pengunaan  uang  dalam live stream pada  umumnya  berupa  dalam bentuk pengiriman donasi, subscribe /berlangganan,  ataupun  dengan bersorak.  Pada  tahun  2016,  salah  satu media live  stream yang  paling  banyak dipakai,  Twitch,  memperkenalkan  mata uang  yang  dipanggil  “bits”.  Bits  ini  dapat digunakan  untuk  membeli  emote  khusus saat  menonton live  streamer tertentu. Perilaku ini dikenal sebagai sorakan kepada
streamer atau  pengiriman  dukungan  lewat pembelian  emote  ini  (Wohn  &  Freeman, 2020).  Mekanik  Bits  ini  sendiri  sudah membuahkan  hasil  yang  memuaskan  bagi Twitch  sendiri  dan  juga  kepada streamer - streamer Twitch yang menerima dukungan tersebut. Meskipun harus berbagi setengah dengan streamer ,  Twitch  sendiri  dengan mekanik  ini  dapat  menghasilkan  12  juta USD  dalam  kurung  waktu  kurang  dari  10 bulan  (Seering  &  Kairam,  2023;  Kim  & Kim, 2022).
Selain itu, viewer atau penonton juga dapat  menjadi  langganan  atau subscribe kepada streamer (Wijaya  et  al.,  2022). Streamer yang  menerima subscriber baru akan  menerima  pembayaran  dari viewer setiap  bulannya,  sedangkan viewer sendiri dapat menerima benefit lebih selama berada di ruangan streamer tersebut seperti emote khusus  member,  ruang  obrolan  special member, hingga bebas iklan. Semua bentuk dukungan  dari viewer kepada streamer ini didasari  keinginan viewer sendiri  tanpa paksaan untuk mendukung streamer favorit mereka.  Seperti  pada  jurnal  Wohn, dinyatakan  mengenai  alasan  munculnya motivasi  donasi  tersebut  muncul  tidak hanya dari streamer dan viewer , melainkan juga hubungan antara kedua pihak tersebut. Meskipun begitu, tidak dibahas selebihnya mengenai  efek  yang  akan  dibawakan  dari pengiriman donasi tersebut.
Selain sebagai sebuah bentuk dukungan  kepada streamer ,  pemberian donasi atau gift live stream juga dilakukan untuk membangun hubungan antara viewer dengan streamer . Donasi e-gift memperbolehkan viewer untuk  memberi hadiah  dan  menarik  perhatian streamer karena  biasanya,  setiap  kali  ada  donasi, streamer akan  diinformasikan  dengan animasi donasi. Streamer dapat memanggil diri mereka sendiri sebagai selebriti digital dan  harus  bisa  mengatur  hubungan  diri mereka  sendiri  dengan viewer mereka. Hubungan  antara viewer dengan streamer mirip  dengan  hubungan  fans  dan  selebriti. Berdasarkan penelitian mengenai hubungan  parasosial  antara viewer dan
streamer (Johnson  &  Brock,  2019), semakin  banyak  interaksi  seperti  donasi akan  lebih  membangun  hubungan  antara streamer dengan viewer tersebut.  Donasi atau  pemberian  hadiah  secara  online dikatakan dapat lebih memengaruhi hubungan parasosial triad viewer - streamer - viewer daripada dengan metode tradisional (Hilvert-Bruce et al., 2018).
Oleh  karena  itu  dalam  penelitian  ini penulis  tertarik  untuk  menginvestigasikan faktor-faktor  yang  memengaruhi  motivasi dibalik donasi live streaming terutama yang ada  dilingkungan  Indonesia.  Seiring  masa pandemik, Sebagian besar kegiatan dilakukan secara online, sehingga menghasilkan  penambahan  jumlah live streamer .  Penelitian  yang  dikembangkan ini  berjudul  “Studi  Eksplorasi  Faktor- Faktor yang Mempengaruhi Donasi Selama Streaming di Indonesia”.
Penelitian yang dilakukan oleh (Y. Li &  Peng,  2021)  berisi  penelitian  menguji pengaruh  karakteristik live  streaming terhadap  intensi  donasi  hadiah  dalam  live streaming  melalui  perspektif  emotional attachment  dan  flow  experience.  Model konseptual  yang  menjelaskan  hubungan antar  variabel  dikembangkan  dan  diuji dengan  menggunakan structural  equation modelling (SEM).  Peneliti  bekerja  sama dengan  perusahaan  survei  online  dalam melakukan  survei  terhadap  5156  yang dipilih secara acak. Analisis data dilakukan peneliti  dengan  menggunakan  SPSS  23.0 dan Lisrel 8.80. Hasil penelitian menunjukkan bahwa emotional attachment dapat  memengaruhi gift-giving  intention secara  signifikan, flow  experience dapat memengaruhi emotional attachment secara signifikan.  Namun  ada  beberapa  hipotesis yang tidak didukung seperti flow experience  tidak  dapat  memengaruhi  gift- giving  intention  secara  signifikan,  serta beberapa dimensi seperti expertise, instant feedback dan interactivity dapat memengaruhi variabel penelitian. Penelitian  yang  dilakukan  oleh (Hilvert-Bruce et al., 2018) menginvestigasi hubungan antara motivasi
sosial  live-stream  viewer  dengan  live- stream  engagement  berdasarkan  fisikologi dan kelakuan viewer. Peneliti mengumpulkan responden kuesioner sebanyak  2227  melalui  survei.  Peneliti menguji  validitas  dan  relialibilitas  data dengan menguji Cronbach’s alpha, CR dan AVE measures . Kemudian, peneliti menguji hubungan  setiap  motivator  dan  indikator penelitian  dengan  melihat  hasil Multiple Linear  Regression  (MLR)  dan  Ordinal Linear Regression (OLR) . Hasil penelitian menunjukkan bahwa faktor motivator yang dapat  memengaruhi  indikator live  stream engagement secara signifikan adalah social interactions dan sense  of  community . Faktor motivator yang tidak dapat memengaruhi indikator live stream engagement secara signifikan berupa social support dan social anxiety .
Penelitian  yang  dilakukan  oleh (Klomtooksing & Sriphaew, 2021)
menginvestigasi  faktor-faktor  yang  dapat memengaruhi kelakuan pengambilan keputusan audiens dalam berdonasi kepada game  streamer .  Pengumpulan  data  berupa penyebaran kuesioner sebanyak 400 responden  kepada  orang-orang  Thailand yang mengenal Twitch. Penelitian dilanjut dengan analisis data menggunakan Statistical Package for the Social Sciences (SPSS). Penelitian ini menggunakan pendekatan Multiple  Regression  Statistic . Untuk menguji validitas dan reabilitas data, peneliti menguji
Multicollinearity, correlation  coefficient  analysis antara
variabel dependen dengan variabel
independent  dan analysis Autocorrelation . Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa Social Interaction adalah faktor yang dapat meningkatkan  intensi  donasi live  stream secara signifikan, Enjoyment adalah faktor yang  dapat  meningkatkan loyalty  viewer secara  signifikan,  serta Personality adalah faktor yang dapat meningkatkan Community building dan Enjoyment secara signifikan.
Penelitian yang dilakukan oleh (Ma et al.,  2021) menginvestigasi  motif  penonton dan  kelakuan  donasi  berdasarkan  jenis
konten  live-stream  dan  genre  game. Pengumpulan  data  dilakukan  dengan menyebarkan  kuisioner  ke  Professional Technology  Tem  (PTT),  Facebook  dan forum  professional  di  Taiwan.  Jumlah responden  yang  ditemukan  via  kuisioner berkisaran  200.  Peneliti  menganalisis  data dengan  SPSS  25.0 . Peneliti  akan  menguji measurement model  via  AMOS  25.0  dan menguji hipotesis dengan Haye’s PROCESS Macro, Model 3. Hasil penelitian  menunjukkan  motif  penonton dan kelakuan donasi ditentukan berdasarkan jenis konten yang dibawa serta genre game yang ditunjukan.
Penelitian yang dilakukan oleh (R. Li et  al.,  2021)  menginvestigasi  mengenai
Identity Based Motivation
dapat memengaruhi Gifting  behaviour secara signifikan.  Pengambilan  data  dilakukan dengan  metode  observasi  terhadap live stream er  di  platform  Douyu.  Observasi akan  dilakukan  kepada  40 live  stream er.
Observasi  dilakukan  dari  tanggal  1 November 2018 hingga 8 November 2018 dan  tercatat  193.439  observasi.  Penelitian menggunakan  model empirical untuk menguji hipotesis penelitian dan menggunakan Heckman correction of self- selection  bias untuk  menentukan  apakah viewer akan  bergabung  dengan noble membership atau  tidak.  Hasil  penelitian menunjukkan  bahwa  efek class  identity terhadap gifting  behaviour signifikan dengan adanya social density yang tinggi.

## METODE
Berdasarkan  model  yang  diperoleh dari  (Y.  Li  &  Peng,  2021)  untuk  mencari tahu  pengaruh emotional  attachment dan flow  experience terhadap gift  giving intention atau intensi pemberian hadiah dari viewer  kepada  livestreamer. Emotional attachment atau  keterikatan  emosional viewer dapat meningkatkan intensi pemberian  hadiah  dari  viewer  kepada streamer. Emotional attachment memiliki 3 dimensi yang mendukung, yakni trustworthiness /  kelayakan  livestreamer untuk dipercaya, expertise /keahlian
livestreamer dalam bidangnya, dan attractiveness /daya  tarik livestreamer di mata viewer.
Dengan adanya 3 dimensi pendukung ini,  variabel emotional  attachment viewer terhadap  livestreamer akan  semakin  tinggi juga. Flow experience atau keadaan dimana viewer  memfokuskan  semua  perhatian  ke livestream hingga tidak sadar akan kegiatan lainnya.
Flow experience dapat meningkatkan  intensi  pemberian  donasi hadiah  livestream,  serta  juga  dapat meningkatkan emotional attachment viewer terhadap live  streamer yang  akan meningkatkan  intensi  pemberian  donasi hadiah lebih tinggi.
Ada 4 dimensi pendukung yang dapat meningkatkan flow experience live streaming , yakni telepresence atau sensasi luar tubuh yang terjadi karena penggunaan alat  elektronik, instant  feedback atau balasan secara langsung dalam aktifitas live streaming , interactivity atau interaksi yang terjadi selama live streaming dan entertainment atau hiburan yang diperoleh viewer  dari  livestream.  Dengan  adanya  4 dimensi pendukung ini, dapat
meningkatkan flow experience live streaming (Lihat Gambar 1).
Gambar 1. Model Penelitan
Hipotesis pada penelitian ini adalah: - H1: Emotional attachment berhubungan secara  positif  terhadap  gift-giving intention.
- H2: Flow  experience berhubungan secara  positif  terhadap  gift-giving intention.
- H3: Flow  experience berhubungan secara positif terhadap emotional attachment .
Definisi  operasional  variabel  yang kami  gunakan  sebagai  dasar  untuk mengembangkan instrumen penelitian ditunjukkan pada Tabel 1.
Tabel 1. Tabel Penelitian VARIABLE DIMENSI INDIKATOR KETERIKATAN EMOSIONAL KEPERCAY AAN 1. Saya merasa bahwa streamer dapat diandalkan.
2. Saya merasa bahwa streamer jujur. 3. Saya merasa bahwa streamer tulus hati.
4. Saya merasa bahwa streamer dapat dipercaya. KEAHLIAN  1. Saya merasa bahwa streamer itu ahli.
2. Saya merasa bahwa streamer itu memiliki pengalaman. 3. Saya merasa bahwa streamer itu memiliki pengetahuan dalam bidangnya. 4. Saya merasa bahwa streamer  itu  berhak  untuk bersiar secara langsung. 5. Saya merasa bahwa streamer memiliki kemampuan  untuk  bersiar secara langsung. DAYA TARIK 1. Saya merasa bahwa streamer itu berkelas. 2. Saya merasa bahwa streamer itu cantik. 3. Saya merasa bahwa streamer itu anggun. 4. Saya merasa bahwa streamer itu seksi. KETERIKAT AN EMOSIONA L 1. Saya  ingin  berteman dengan livestreamer tersebut. 2. Saya ingin berinteraksi dengan livestreamer
tersebut. 3. Saya  tertarik  untuk mengetahui lebih dalam mengenai livestreamer tersebut.
ALUR PENGALAMAN TELEPRESE NCE 1. Saat menonton livestream,  saya  lupa dengan  apapun  yang terjadi sekeliling saya. 2. Menonton  livestream membuat  saya  lupa saya dimana. 3. Saat menonton livestream, saya
merasa  sedang  berada dalam  dunia  dalam livestream tersebut. 4. Saat menonton livestream,  meskipun badan  saya  ada  di dalam  ruangan,  tapi pikiran  saya  berada  di dunia  livestream  yang saya tonton. 5. Saat  saya  menonton livestream, dunia livestream  yang  saya tonton terasa lebih nyata dari dunia nyata.
6. Menonton  livestream menciptakan dunia
baru kepada saya, yang akan  hilang  saat  saya berhenti menonton.
7. Setelah menonton
livestream, saya merasa  telah  melewati perjalanan  kembali  ke dunia nyata.
BALASAN INSTAN 1. Saat menonton livestream, saya mengirim atau menerima informasi dengan cepat. 2. Saat menonton livestream,  saya  dapat mengetahui  apa  yang dipikirkan  orang  lain terhadap sebuah ide. 3. Saat menonton livestream,  orang  lain bisa  mengetahui  apa yang  saya  pikirkan terhadap opini mereka.
4. Saya tidak menunggu lama  ketika  menunggu balasan yang saya inginkan  dari  orang  lain saat menonton livestream. INTERAKTI FITAS 1. Saat menonton livestream,  saya  dapat saling  beropini  dengan streamer dan pengguna lainnya dengan gampang. 2. Saat  saya  menonton livestream, livestreamer dapat mengetahui bahwa saya  mengkhawatirkan mereka. 3. Saat  saya  menonton livestream, saya merasa lebih  dekat dengan livestreamer. 4. Saat  saya  menonton livestream, livestreamer memberikan waktu yang cukup untuk memberikan respon atau bertanya. HIBURAN 1. Menonton  livestream itu menghibur. 2. Menonton  livestream itu membuat saya rileks. 3. Menonton  livestream itu  memberikan  saya kesenangan.
ALUR PENGALAM AN 1. Ketika menonton sebuah livestream, saya tidak merasa berapa  lama waktu
yang sudah lewat. 2. Ketika menonton sebuah livestream,
saya sering lupa mengenai pekerjaan
yang harus saya siapkan.
3. Menonton sebuah livestream memberikan saya kesempatan  untuk  lari dari  kenyataan  yang bersifat sementara. 4. Ketika menonton livestream, perhatian saya  tidak  gampang dialihkan oleh hal lain. INTENSI PEMBERIAN HADIAH INTENSI PEMBERIAN HADIAH 1. Saya  berniat  untuk memberikan hadiah kepada streamer tersebut.
2. Saya akan memberikan hadiah  virtual  kepada livestreamer tersebut nantinya. 3. Saya kemungkinan besar akan memberikan hadiah virtual kepada livestreamer tersebut kedepannya. 4. Kalau  saya  ada  uang lebih,  saya  bersedia untuk memberikan hadiah  virtual  kepada livestreamer tersebut.
Untuk  mendapatkan  data  kualitatif yang dibutuhkan, peneliti akan melakukan jenis interview terstruktur  yaitu  dengan menanyakan pertanyaan yang telah disiapkan secara berurutan. Dengan menggunakan wawancara terstruktur, penulis  akan  mendapatkan  informasi  yang ingin  diketahuinya.  Wawancara  akan dilakukan  secara  acak  kepada  25  orang yang pernah berhubungan dengan kegiatan live  streaming .  Proses interview akan dilakukan  secara  online  dengan  aplikasi zoom  dan  diharapkan  dapat  selesai  dalam 15 menit.
Dengan  populasi  masyarakat  yang menggunakan internet di Kota Batam yaitu 1,196  juta  jiwa,  maka  jumlah  sampel  jika dihitung  dengan  rumus  Slovin  yaitu  385 dengan confidence level 95%  dan margin error 5%.  Dengan  menggunakan  teknik stratified propotional  random  sampling, cluster yang digunakan berdasarkan provinsi responden. Kuisioner yang rencana  disebarkan  diharapkan  untuk  bisa mencapai  target  responden  sebanyak  385 atau  lebih.  Penulis  akan  menggunakan Google Form dalam menyebarkan kuesioner.
Penulis  akan  melakukan  analisis terhadap  hasil  wawancara  yang  telah dilakukan sebelumnya dengan cara kodifikasi  yaitu  dengan  mengelompokkan jawaban menjadi beberapa kategori sehingga  mendapatkan  angka  dari  setiap indikator  pertanyaan  yang  kemudian  akan diuji seperti data kuantitatif.
Untuk  analisa  data  kuantitatif  yang telah kami kumpulkan, kami gunakan SPSS dan  AMOS  untuk  uji  validalitas  yang menggunakan Pearson Product Correlation dan uji reliabilitas Cronbach's Alpha

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pada  tahap  terakhir,  penulis  sudah selesai  melakukan  perancangan  blind  test. Berikut  ini  merupakan  hasil  proyek  yang telah dirancang oleh penulis.
Gambar 2. Bukti 1 –
Gambar 3. Bukti 2 -
Gambar 4. Bukti 3 –
Gambar 5. Bukti 4 –

## Analisa dan Pembahasan
Pada tahap ini, penulis telah membuat dan  sudah  siap  merancang  kuesioner kualitatif  dan  wawancara  pada  tahap sebelumnya.  Maka  dari  itu,  pada tahap  ini penulis akan melakukan penyebaran kuesioner dan melakukan wawancara.
Data  dan  informasi  pada  penelitian ini merupakan jenis data primer yang akan dikumpulkan  melalui  Google  Form  dan penyebaran  kuesionernya  melalui  aplikasi media  sosial  Instagram  beserta  Line mendistribusikan kuesioner kepada pengguna internet terutama orang Batam. Kuesioner  ini  dibagikan  dalam  grup Line  Program  Studi  Sistem  Informasi angkatan  2019  hingga  2022  berdasarkan cluster random sampling yang diperkirakan 457  orang  untuk  mengisi.  Wawancara dilakukan  terhadap  25  orang  dari  Batam yang  sudah  mengisi  form  dan  pernah berdonasi sebelumnya kepada livestreamer.

## Hasil Wawancara Kualitatif
Pada  kuesioner  kualitatif  penulis telah  membuat  10  kumpulan  pertanyaan pada tahap sebelumnya. Berikut merupakan beberapa  sampel  jawaban  yang  penulis paparkan yaitu sebagai berikut: 1. Kepercayaan dalam Keterikatan Emosional Mendapatkan kesimpulan bahwa sebagian  besar  orang  yang  berdonasi kepada livestreamer terasa dapat diandalkan,  jujur,  tulus  hati  dan  dapat dipercaya.  Namun,  ada  sebagian  orang yang  mengatakan  bahwa  livestreamer pada umumnya memiliki motif tersembunyi  untuk  menarik  perhatian viewer,  sehingga  terasa  tidak  begitu tulus,  jujur  dan  dapat  dipercaya.  Hal tersebut tidak menghentikan mereka dari berdonasi  kepada  livestreamer  yang dimaksud.
2. Keahlian dalam Keterikatan Emosional
Mendapatkan  kesimpulan  dari  orang yang  diwawancarai  bahwa  rata  rata livestreamer memiliki pengalaman dalam  livestream  dan  berhak  untuk melakukan kegiatan livestream tersebut. Tidak  banyak  yang  memiliki  beda pendapat  dalam  kumpulan  pertanyaan ini.
3. Daya Tarik dalam Keterikatan Emosional Mendapatkan kesimpulan
bahwa penampilan  dari  seorang  livestreamer
tidak  terlalu  memengaruhi  keinginan seseorang  untuk  berdonasi,  namun  jika menarik, dapat
meningkatkan probabilitas  donasi  tersebut.  Namun, Sebagian juga merasa bahwa penampilan tidak penting selama livestreamer pandai berbicara.
4. Keterikatan Emosional Mendapatkan  kesimpulan  bahwa  rata rata orang yang berdonasi memang ada niat untuk menjalin hubungan yang baik dengan livestreamer. Tidak hanya untuk dapat berinteraksi atau berteman, namun juga  supaya  viewer  bisa  lebih  kenal dengan  livestreamer  yang  dimaksud. Namun,  ada  Sebagian  kecil  orang  yang tidak memiliki  niat  yang  sama.  Mereka merasa  bahwa  livestreamer  hanya seperti  pemeran  di  film,  yang  seru  jika ditonton,  namun  tidak  tertarik  untuk kenal lebih dekat.
5. Telepresence dalam Alur Pengalaman Mendapatkan kesimpulan bahwa hal ini terjadi  ketika  viewer  merasa  bahwa livestream yang dibawa sangat seru dan immersive sehingga  mereka  dapat merasakan  perasaan  diluar  badan  atau terlalu  focus.  Namun  hal  ini  tidak berlaku  untuk  semua  orang  dan  hanya Sebagian orang saja, sehingga masukan yang didapat untuk kumpulan pertanyaan  ini  variative.  Ada  yang mengatakan bahwa karena terlalu focus, sehingga  bisa  merasakan  hal  tersebut. Namun,  ada  juga  Sebagian  orang  yang tidak  terlalu immersive sehingga  tidak pernah mengalami hal seperti telepresence.
6. Balasan Instan dalam Alur Pengalaman Mendapatkan kesimpulan bahwa hal ini tergantung  pada  livestreamer  yang mereka tonton. Jika livestreamer memiliki  banyak  pendukung,  maka viewer  rata  rata  maklum  jika  telat  atau bahkan  tidak  dibalas.  Namun  akan sangat  memengaruhi  jika  livestreamer yang  dimaksud  tidak  memiliki  banyak pendukung namun masih telat atau tidak balas komen yang diberikan viewer.
7. Interaktivitas dalam Alur Pengalaman
Mendapatkan kesimpulan bahwa Sebagian  viewer  dapat  merasa  lebih dekat  dengan  livestreamer  dan  viewer lainnya  tapi  tidak  terlalu  dekat.  Saling berbagi  opini  merupakan  hal  yang sangat normal dalam livestream, namun tidak  sering  bisa  mendapatkan  reaksi dari  viewer  lain  ataupun  livestreamer. Sebagian  besar  viewer  merasa  lebih dekat dengan livestreamer karena dapat mengetahui  segala  hal  hal  kecil  yang dilakukan  livestreamer  setiap  harinya via livestreaming. Rata rata livestreamer memberikan  waktu  yang  cukup  untuk beropini,  namun  tidak  mudah  untuk mendapatkan perhatian dari livestreamer.  Maka  dari  itu,  Sebagian besar viewer menggunakan donasi untuk menarik  perhatian  livestreamer  untuk mendapatkan reaksi yang diinginkan.
8. Hiburan dalam Alur Pengalaman mendapatkan kesimpulan bahwa
Sebagian  besar  viewer  merasa  bahwa untuk ingin berdonasi, livestream harus menghibur, membuat rileks dan membawa kesenangan. Selama livestream  yang  dibawa  menarik,  akan membuat  viewer  lebih  minat  untuk berdonasi  kepada  livestreamer.  Pada umumnya, viewer menonton livestream untuk mencari hiburan.
9. Alur Pengalaman Mendapatkan  kesimpulan  bahwa  rata rata  viewer  menonton  livestream  untuk mencari  kesenangan.  Seberapa  serunya livestream,  yang  akan  menentukan apakah mereka bisa lupa dengan waktu atau tidak. Sebagian besar juga menggunakan kesempatan ini untuk lari dari  kenyataan  atau  pekerjaan  yang harus mereka lakukan sekarang. Namun, Sebagian  besar  juga  tetap  bisa  sadar akan apapun yang terjadi sekitar mereka sehingga  perhatian  mereka  gampang dialihkan.  Hal  ini  tidak  terlalu  memicu kenapa seorang viewer ingin berdonasi.
10. Intensi Pemberian Hadiah Mendapatkan kesimpulan bahwa
Sebagian  viewer  ada  niat  memberi donasi karena mereka menonton
livestreamer faforit mereka. Sedangkan, ada Sebagian viewer tidak memiliki niat pada  awalnya  untuk  berdonasi,  namun berdonasi karena livestream yang ditonton  menarik.  Ada  kemungkinan bagi beberapa viewer yang diwawancara untuk berdonasi lagi kedepannya namun kemungkinan  tersebut  tidaklah  besar. Namun,  Sebagian  besar  dari  viewer merasa jika ada uang lebih, mereka tidak keberatan untuk berbagi dengan livestreamer yang mereka suka.
Terakhir,  penulis  bertanya  kepada viewer yang diwawancara mengenai genre livestream  dan  mendapatkan  kesimpulan bahwa  rata  rata  viewer  hanya  akan membuka  livestream  jika  emang  sesuai dengan selera, bahkan ada yang secara aktif mencari  jenis  livestream  yang  dimaksud tersebut.  Ada  Sebagian  kecil  yang  merasa tidak  terlalu  bermasalah  dengan  mencoba genre  livestream  yang  baru,  selama livestream yang dibawa seru dan menarik.
Kesimpulan  yang  dapat  ditarik  dari sesi wawancara dengan viewer yang pernah berdonasi  sebelumnya  adalah  hal  yang paling penting untuk Sebagian besar viewer untuk memiliki rasa ingin berdonasi adalah seberapa  menarik  livestreamer  dan  konten yang  dibawa.  Hal  tersebut  dikarenakan tujuan  utama  viewer  menonton  livestream adalah untuk mencari kesenangan. Meskipun  begitu,  faktor  faktor  yang dipertanyakan tadi masih dapat meningkatkan  kesempatan  viewer  untuk berdonasi kepada livestreamer.

## Hasil Kuesioner Kuantitatif
Penulis  menganalisa  hasil  dari penyebaran kuesioner yang telah diisi oleh 457 orang responden yang berasal dari Kota batam. Berikut ini merupakan hasil diagram karakteristik  responden  penelitian  dari kuisioner.

## Gambar 6. Jenis Kelamin Responden
Jumlah  dari  responden  yang  telah mengisi kuesioner ini terdiri dari 400 orang, diantaranya  314  laki-laki  (78.5%)  dan  86 perempuan (21.5%) yang dapat dilihat pada Gambar 6.
Gambar 7. Umur Responden Berdasarkan karakteristik umur responden  sesuai  urutan  pada  umur  15-19 tahun  dengan  total  32  orang  (8%).  Umur 20-24 tahun dengan total 327 orang. Umur 25-29  tahun  dengan  total  35  orang. Terakhir, umur 30-34 tahun dengan total 6 orang.

## Gambar 8. Platform Livestream
Berdasarkan  platform  livestream yang  digunakan  terdapat  142  pengguna Youtube  (35.5%),  75  pengguna  Tiktok
(18.8%),  88  pengguna  Twitch  (22%),  88 penggguna  Facebook  (22%) dan  7 pengguna platform lainnya (1.8%).
Gambar 9. Frekuensi Livestream Berdasarkan
seberapa sering responden  menonton  livestream  terdapat 192  orang  yang  menonton  livestream seminggu  sekali  (48%),  159  orang  yang menonton  livestream  setiap  hari  (39.8%), 19  orang  yang  menonton  livestream sebulan  sekali  (4.8%)  dan  30  orang  yang jarang menonton livestream (7.5%).

## Uji Outlier
Data  sampel  pada  penelitian  ini sebanyak  457  viewer  livestream  di  Kota Batam.  Dari  sejumlah  data  tersebut dilakukan  pengujian  outlier.  Pengujian  ini menggunakan  aplikasi  SPSS  versi  23, terdapat  10  data  sampel  yang  terdeteksi outlier(tidak  wajar),  maka  data  tersebut tidak  dapat  digunakan.  Terdapat  47  data orang yang diluar Batam dan tidak pernah berdonasi,  sehingga  data  juga  sudah dihilangkan.

## Uji Validitas
Tabel 2. Uji Validitas
No Indikator Pearson Correlation Kesimpulan 1. TRU1 0,743 Valid 2. TRU2 0,839 Valid 3. TRU3 0,809 Valid 4. TRU4 0,848 Valid 5. TRU5 0,641 Valid 6. EXP1 0,438 Valid 7. EXP2 0,427 Valid 8. EXP3 0,532 Valid 9. EXP4 0,759 Valid 10. EXP5 0,505 Valid 11. ATT1 0,773 Valid 12. ATT2 0,898 Valid 13. ATT3 0,930 Valid 14. ATT4 0,839 Valid
15. TEL1 0,881 Valid 16. TEL2 0,913 Valid 17. TEL3 0,906 Valid 18. TEL4 0,901 Valid 19. TEL5 0,898 Valid 20. TEL6 0,843 Valid 21. TEL7 0,716 Valid 22. IF1 0,435 Valid 23. IF2 0,323 Valid 24. IF3 0,441 Valid 25. IF4 0,457 Valid 26. INT1 0,277 Valid 27. INT2 0,614 Valid 28. INT3 0,406 Valid 29. INT4 0,593 Valid 30. ENT1 0,323 Valid 31. ENT2 0,376 Valid 32. ENT3 0,480 Valid 33. EA1 -0,112 Valid 34. EA2 -0,149 Valid 35. EA3 -0,124 Valid 36. FE1 0,203 Valid 37. FE2 0,124 Valid 38. FE3 0,119 Valid 40. FE4 0,165 Valid 41. DI1 0,668 Valid 42. DI2 0,672 Valid 43. DI3 0,535 Valid 44. DI4 0,211 Valid Berdasarkan data diatas, dapat dilihat bahwa  seluruh  pertanyaan  memiliki  status valid, karena nilai
Pearson Correlation>0.005.

## Uji Reliabilitas
Tabel 3. Uji Reliabilitas No Variabel Cronbach’s Alpha Kesimpulan 1. TRU 0,837 Reliabel 2. EXP 0,640 Reliabel 3. ATT 0,873 Reliabel 4. TEL 0,949 Reliabel 5. IF 0,758 Reliabel 6. INT 0,623 Reliabel 7. ENT 0,610 Reliabel 8. EA 0,729 Reliabel 9. FE 0,637 Reliabel 10. DI 0,611 Reliabel
Berdasarkan data diatas, dapat dilihat bahwa  uji  reliabilitas  variabel  kegunaan, kemudahan, dan intensitas nilai Cronbach’s Alpha  >  0.6,  menyatakan  bahwa  hasil  uji dari setiap variabel dikatakan reliabel.

## Uji Structural Model dan Hipotesis
Hipotesis  dinyatakan  diterima  apabila pengujian p-value kurang dari 0.05.

## Tabel 4. Uji Model dan Hipotesis
Estimate S.E.
C.R.
P FE  ENT .090 .047 1.924 .054 FE  IF .022 .008 2.750 .006 FE  TEL -.051 .009 -5.493 *** FE  INT .519 .084 6.202 ***
Estimate S.E. C.R. P EA  TRU .022 .025 .860 .390 EA  EXP .029 .034 .864 .388
EA  ATT .011 .013 .840 .401 EA  FE -.257 .130 -1.978 .048 DI  EA 8.526 9.886 .862 .388 DI  FE 2.870 2.428 1.182 .237

## Gambar  10. Hasil Penelitian Aplikasi AMOS

## Pembahasan Hipotesis
Pembahasan  entertainment  terhadap alur  pengalaman.  Berdasarkan  hasil  uji variabel  yang  telah  dilakukan,  hipotesis yang  menyatakan  entertainment  memiliki relasi terhadap alur pengalaman dinyatakan tidak berdampak karena hasil nilai P-value sebesar 0,054 dan melebihi 0,005.
Pembahasan  balasan  instan  terhadap alur  pengalaman.  Berdasarkan  hasil  uji variabel  yang  telah  dilakukan,  hipotesis yang  menyatakan  balasan  instan  memiliki relasi terhadap alur pengalaman dinyatakan tidak berdampak karena hasil nilai P-value sebesar 0,006 dan melebihi 0,005.
Pembahasan  telepresence  terhadap alur  pengalaman.  Berdasarkan  hasil  uji variabel  yang  telah  dilakukan,  hipotesis yang  menyatakan  telepresence  memiliki relasi terhadap alur pengalaman dinyatakan berdampak karena hasil nilai P-value lebih kecil dari 0,005.
Pembahasan  interatifitas  terhadap alur  pengalaman.  Berdasarkan  hasil  uji variabel  yang  telah  dilakukan,  hipotesis yang  menyatakan  interaktifitas  memiliki relasi terhadap alur pengalaman dinyatakan berdampak karena hasil nilai P-value lebih kecil dari 0,005.
Pembahasan  kepercayaan  terhadap keterikatan  emosional.  Berdasarkan  hasil
uji variabel yang telah dilakukan, hipotesis yang  menyatakan  kepercayaan  memiliki relasi  terhadap  keterikatan  emosional dinyatakan  tidak  berdampak  karena  hasil nilai  P-value  sebesar  0,390  dan  melebihi 0,005.
Pembahasan keahlian terhadap keterikatan  emosional.  Berdasarkan  hasil uji variabel yang telah dilakukan, hipotesis yang  menyatakan  keahlian  memiliki  relasi terhadap keterikatan emosional dinyatakan tidak berdampak karena hasil nilai P-value sebesar 0,388 dan melebihi 0,005.
Pembahasan  daya  tarik  terhadap keterikatan  emosional.  Berdasarkan  hasil uji variabel yang telah dilakukan, hipotesis yang menyatakan daya tarik memiliki relasi terhadap keterikatan emosional dinyatakan tidak berdampak karena hasil nilai P-value sebesar 0,401 dan melebihi 0,005.
Pembahasan alur pengalaman
terhadap keterikatan emosional.
Berdasarkan  hasil  uji  variabel  yang  telah dilakukan, hipotesis yang menyatakan alur pengalaman  memiliki  relasi  terhadap keterikatan  emosional  dinyatakan  tidak berdampak  karena  hasil  nilai  P-value sebesar 0,048 dan melebihi 0,005.
Pembahasan  keterikatan  emosional terhadap intensi pemberian hadiah. Berdasarkan  hasil  uji  variabel  yang  telah dilakukan,  hipotesis  yang  menyatakan keterikatan  emosional  memiliki  relasi terhadap intensi pemberian hadiah dinyatakan  tidak  berdampak  karena  hasil nilai  P-value  sebesar  0,388  dan  melebihi 0,005.
Pembahasan alur
pengalaman terhadap intensi pemberian hadiah. Berdasarkan  hasil  uji  variabel  yang  telah dilakukan,  hipotesis  yang  menyatakan keterikatan  emosional  memiliki  relasi terhadap intensi pemberian hadiah dinyatakan  tidak  berdampak  karena  hasil nilai  P-value  sebesar  0,237  dan  melebihi 0,005.

## SIMPULAN
D Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui  faktor  faktor  yang  dapat
memengaruhi  kebiasaan  donasi  viewer livestream  di  Kota  Batam.  Titik  utama dalam  penelitian  ini  adalah  keterikatan emosional,  alur  pengalaman  dan  intensi pemberian hadiah. Data didapatkan melalui kuisioner  GForm  yang  disebarkan  secara online  dan  melakukan  wawancara  singkat kepada warga batam yang pernah berdonasi kepada livestreamer sebelumnya.
Metode  yang  digunakan  dalam penelitian ini sejalan dengan penelitian (Y. Li & Peng, 2021) yaitu dengan mengumpulkan  data  dari  kuisioner  dan menggunakan  SPSS  dan  AMOS  untuk menganalisa  data.  Hasil  dari  penelitian  ini menunjukan  bahwa  keterikatan  emosional dan alur pengalaman tidak dapat memengaruhi  intensi  pemberian  hadiah dari viewer Kota Batam kepada livestreamer.
Hasil  penelitian  menunjukan  bahwa meskipun  livestream  yang  seru  bisa menarik  perhatian  viewer,  namun  tidak tentu  bisa  membuat  mereka  terpenuhnya terjerumus    ke  dalam  livestream  hingga lupa  dengan  keadaan  sekitar.  Hasil penelitian ini membuktikan bahwa entertainment tidak memiliki relasi dengan alur  pengalaman.  Hasil  yang  ditemukan dalam  penelitian  ini  berbeda  dengan  hasil yang ditemukan dalam penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh  (Y. Li & Peng, 2021).
Hasil  penelitian  menunjukan  bahwa balasan yang diberi dari livestreamer hanya dapat  menarik  perhatian  viewer  untuk waktu  yang  singkat  dan  tidak  semestinya bisa  membuat  viewer  terlalu  fokus  dalam livestream. Hasil penelitian ini membuktikan  bahwa  balasan  instan  tidak memiliki  relasi  dengan  alur  pengalaman. Hasil yang ditemukan dalam penelitian ini berbeda  dengan  hasil  yang  ditemukan dalam penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh (Y. Li & Peng, 2021).
Hasil  penelitian  menunjukan  bahwa bagi  orang  yang  dapat  merasakan  out  of body  experience  rata  rata  berarti  viewer sudah  sangat  fokus  dalam  livestream sehingga dapat memengaruhi alur
pengalaman seorang viewer. Hasil penelitian ini membuktikan bahwa telepresence  tidak  memiliki  relasi  dengan alur  pengalaman.  Hasil  yang  ditemukan dalam  penelitian  ini  berbeda  dengan  hasil yang ditemukan dalam penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh  (Y. Li & Peng, 2021).
Hasil  penelitian  menunjukan  bahwa semakin  banyak  interaksi  yang  terjadi dalam  sebuah  livestream  akan  lebih menarik  perhatian  viewer,  hingga  viewer tidak  memiliki  waktu  untuk  fokus  ke  hal yang  lain.  Hal  ini  menyebabkan  viewer untuk semakin fokus dan terjerumus dalam dunia  livestream.  Hasil  penelitian  ini membuktikan  bahwa  interaktifitas  tidak memiliki  relasi  dengan  alur  pengalaman. Hasil yang ditemukan dalam penelitian ini berbeda  dengan  hasil  yang  ditemukan dalam penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh (Y. Li & Peng, 2021).
Hasil  penelitian  menunjukan  bahwa pada  umumnya  konten  di  dunia  digital, termasuk  livestream,  terkesan  memiliki tujuan  atau  motif.  Hal  ini  menyebabkan viewer merasa livestreamer tidak jujur dan tulus hati. Hasil penelitian ini membuktikan bahwa  kepercayaan  tidak  memiliki  relasi dengan  keterikatan  emosional.  Hasil  yang ditemukan  dalam  penelitian  ini  berbeda dengan  hasil  yang  ditemukan  dalam penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh (Y. Li & Peng, 2021).
Hasil  penelitian  menunjukan  bahwa semakin  ahli  seseorang  dalam  dunia livestream tidak tentu bisa membuat viewer memiliki  keterikatan  emosional,  karena meski  ahli  tidak  berarti  viewer  pasti nyaman dengan livestreamer yang dimaksud. Hasil penelitian ini membuktikan bahwa keahlian tidak memiliki relasi dengan keterikatan emosional.  Hasil  yang  ditemukan  dalam penelitian  ini  berbeda  dengan  hasil  yang ditemukan  dalam  penelitian  sebelumnya yang dilakukan oleh (Y. Li & Peng, 2021).
Hasil  penelitian  menunjukan  bahwa livestreamer tidak harus memiliki penampilan  yang  menarik  untuk  bisa
menarik  perhatian  viewer.  Penampilan yang  menarik  namun  konten  livestream yang  tidak  menarik  tidak  akan  membuat viewer  terlalu  tertarik  untuk  lanjut menonton. Hasil penelitian ini membuktikan  bahwa  daya  tarik  tidak memiliki relasi dengan keterikatan emosional.  Hasil  yang  ditemukan  dalam penelitian  ini  berbeda  dengan  hasil  yang ditemukan  dalam  penelitian  sebelumnya yang dilakukan oleh (Y. Li & Peng, 2021).
Hasil  penelitian  menunjukan  bahwa semakin  fokus  viewer  kedalam  livestream tidak berarti dapat membuat viewer terikat kepada livestreamer yang dimaksud. Sering terjadi kepada viewer yang sering menonton  banyak  livestreamer  dan  hanya memilih  livestream  tertentu  yang  menarik perhatiannya dan tidak menonton livestreamer  yang  dimaksud  jika  isi livestream  tidak  sesuai  ekspektasi.  Hal  ini menyebabkan  viewer  tersebut  tidak  dapat menjalin  sebuah  keterikatan  emosional terhadap livestreamer meski sudah terjerumus didalam salah satu livestreamnya. Hasil penelitian ini membuktikan bahwa alur pengalaman tidak memiliki relasi dengan keterikatan emosional.  Hasil  yang  ditemukan  dalam penelitian  ini  berbeda  dengan  hasil  yang ditemukan  dalam  penelitian  sebelumnya yang dilakukan oleh (Y. Li & Peng, 2021).
Hasil  penelitian  menunjukan  bahwa semakin terikatnya viewer terhadap livestreamer  tidak  berarti  viewer  akan berdonasi  kepada  livestreamer.  Viewer yang  memiliki  keterikatan  emosional kepada  livestreamer  akan  terus  menonton livestreamer yang ia sukai. Pada umumnya, livestream dapat dinikmati tanpa berdonasi. Hal  ini  berarti  viewer  dapat  menonton livestreamer  yang  mereka  sukai  tanpa berdonasi. Hasil penelitian ini membuktikan bahwa keterikatan emosional tidak  memiliki  relasi  dengan  intensi pemberian  hadiah.  Hasil  yang  ditemukan dalam  penelitian  ini  berbeda  dengan  hasil yang ditemukan dalam penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh  (Y. Li & Peng, 2021).
Hasil  penelitian  menunjukan  bahwa viewer yang terasa sangat terjerumus dalam sebuah  livestream  tidak  tentu  akan berdonasi  kepada  livestreamer.  Interaksi dengan  fitur  chat  biasa  sudah  lebih  dari cukup untuk bisa memuaskan viewer dalam livestream.  Sehingga  mereka  tidak  perlu berdonasi  uang  untuk  menarik  perhatian livestreamer  lagi.  Hasil  yang  ditemukan dalam  penelitian  ini  berbeda  dengan  hasil yang ditemukan dalam penelitian sebelumnya yang dilakukan oleh  (Y. Li & Peng, 2021) .

## DAFTAR PUSTAKA
Chen,  C.  P.  (2021).  Digital  gifting  in personal  brand  communities  of  live- streaming: fostering viewer– streamer–viewer
parasocial relationships. Journal  of  Marketing Communications , 00 (00), 1–16.
Hilvert-Bruce, Z., Neill, J. T., Sjöblom, M., & Hamari, J. (2018). Social motivations of live-streaming viewer engagement on Twitch. Computers in Human Behavior , 84 , 58–67. Johnson, M. R., & Brock, T. (2019). How Are  Video  Games  and  Gambling Converging? Gambling  Research Exchange Ontario , 1–12.
Klomtooksing, W., & Sriphaew, K. (2021).
Emerging  of  Online  Entertainment Platform:  A  Study  of  Factors Influencing Donation to Streamers on Twitch  Platform.  In Journal  of  Roi Kaensarn  Academi (Vol.  6,  Issue  8, pp. 332–343).
Kim,  M.,  &  Kim,  H.  M.  (2022).  What online  game  spectators  want  from their twitch streamers: Flow and well- being perspectives. Journal of Retailing and Consumer Services, 66 , 102951.
Li, R., Lu, Y., Ma, J., & Wang, W. (2021). Examining  gifting  behavior  on  live streaming  platforms:  An  identity- based motivation model. Information and Management , 58 (6), 103406.
Li,  Y.,  &  Peng,  Y.  (2021).  What  Drives
Gift-giving Intention in Live Streaming?  The  Perspectives  of Emotional  Attachment  and  Flow Experience. International  Journal  of
Human-Computer
Interaction ,
37 (14), 1317–1329.
Ma,  S.  C.,  Byon,  K.  K.,  Jang,  W.,  Ma,  S.
M.,  &  Huang,  T.  N.  (2021).  Esports spectating  motives  and  streaming consumption:  Moderating  effect  of game  genres  and  live-streaming types. Sustainability  (Switzerland) ,
13 (8), 1–21.
Seering,  J.,  &  Kairam,  S.  R.  (2023).  Who Moderates  on  Twitch  and  What  Do They  Do?  Quantifying  Practices  in
Community  Moderation  on  Twitch.
Proceedings of the ACM on Human-
Computer Interaction, 7 (GROUP), 1- 18.
Wijaya, E. R., Rahmanto, A. N., & Naini,
A.  M.  (2022).  Resilience  Theory: Adaptation and Transformation of the
Film Community due to the
Pandemic. Formosa Journal of Social Sciences (FJSS), 1 (4), 467-484. Wohn, D. Y., & Freeman, G. (2020). Live
Streaming,  Playing,  and  Money Spending  Behaviors  in  eSports.
Games and Culture , 15 (1), 73–88. Wohn, D. Y., Jough, P., Eskander, P., Siri, J. S., Shimobayashi, M., & Desai, P. (2019). Understanding Digital
Patronage . 99–110.
Wongkitrungrueng,  A.,  Dehouche,  N.,  & Assarut,  N.  (2020).  Live  streaming commerce from the sellers’ perspective:  implications  for  online relationship  marketing. Journal  of Marketing  Management,  36 (5-6),
488-518.
Xu,  X.,  Wu,  J.  H.,  &  Li,  Q.  (2020). What drives  consumer  shopping  behavior in live streaming commerce?. Journal of  electronic  commerce  research,
21 (3), 144-167.