## PELATIHAN PEMROGRAMAN SCRATCH BAGI GURU-GURU SD ISLAM AL MADINA SEMARANG
Yunus Anis 1*, Artin Bayu Mukti 2 , Sri Mulyani 3
1) Program Studi Manajemen Informatika, Fakultas Vokasi Universitas Stikubank Semarang
2) Program Studi Perhotelan, Fakultas Vokasi Universitas Stikubank Semarang
3) Program Studi Manajemen Informatika, Fakultas Vokasi Universitas Stikubank Semarang *Corresponding author : yunusanis@edu.unisbank.ac.id

## Informasi Artikel
Terima : 08-06-2023 Revisi : 08-07-2023
Disetujui : 16-08-2023
Kata Kunci: Pemrograman Scratch, animasi, game, aplikasi interaktif, kreativitas

## ABSTRAK
Pelatihan  pemrograman  Scratch  bagi  guru-guru  SD  Islam  Al Madina Semarang merupakan sebuah program untuk membantu guru-guru  dalam  memahami  dan  mengajar  pemrograman menggunakan  platform  Scratch.  Program  ini  terdiri  dari  dua tahap  pelatihan,  yaitu  pelatihan  dasar  dan  pelatihan  lanjutan. Pelatihan dasar mencakup pengenalan Scratch dan elemen dasar seperti  sprite,  latar  belakang,  suara,  dan  gerakan.  Sedangkan pelatihan lanjutan membahas topik yang lebih kompleks seperti variabel,  pengulangan,  dan  percabangan  serta  bagaimana membuat  game  dan  aplikasi  interaktif  menggunakan  Scratch. Analisis  situasi  menunjukkan  bahwa  hanya  sedikit  guru-guru yang  memiliki  pengetahuan  dan  pengalaman  dalam  mengajar pemrograman,  diperkuat  juga  dengan  permasalahan  mitra  yang masih  rendah  pengetahuan  dan  pengalaman  dalam  mengajar pemrograman. Dengan meningkatnya pemahaman dan keterampilan guru-guru dalam menggunakan Scratch, diharapkan pembelajaran di kelas dapat menjadi lebih interaktif dan menyenangkan. Selain itu juga dapat meningkatkan kualitas pengajaran dan membantu anak-anak memahami konsep-konsep penting  seperti  logika,  kreativitas,  dan  solusi  masalah,  serta dapat  meningkatkan  kepercayaan  diri  dan  rasa  memiliki  siswa terhadap karya yang dihasilkan.

## PENDAHULUAN
Pada era digital saat ini, pemrograman menjadi  salah  satu  keahlian  yang  sangat penting  untuk  dikuasai.  Pemrograman  dapat membantu  anak-anak  dalam  belajar  logika, kreativitas, dan solusi masalah. Oleh karena itu,  SD  Islam  Al  Madina  Semarang menyadari  pentingnya  keahlian  ini  dan memutuskan untuk menyelenggarakan pelatihan  pemrograman  Scratch  bagi  guru- guru berjumlah kurang lebih 24 orang guru.
Program  Aplikasi  scratch  adalah program  aplikasi  Open  Source  berbasis desktop  dan  berbasis  web  yang  dapat
dipergunakan dengan gratis. Program aplikasi  ini  adalah  bahasa  pemrograman edukasi  yang  awalnya  dibuat  sebagai instrumen pembelajaran untuk tujuan pendidikan,  bukan  sebagai  alat  bantu pembuatan  aplikasi  yang  sesungguhnya (Guanabara  et  al.,  n.d.)  (Sudihartinih  et  al., 2021)(Wulandari et al., 2021).
Aplikasi Scratch merupakan tool guna mengembangkan aplikasi tanpa harus menuliskan  kode  program,  namun  cukup dengan  merangkai  puzzle-puzzle  yang  tidak sulit  dipelajari  oleh  anak-anak  dan  semua kalangan  usia.  Scratch  merupakan  bahasa
grafis yang dibuat di Massachusetts Institute of Technology guna mengajarkan pemrograman komputer (Adelia &
Setiawan, 2022) (Iskandar & Raditya, 2017).

## Gambar 1. Tampilan Aplikasi Scratch
Salah  satu  keahlian  yang  dicari  pada era  saat  ini  ialah  kemahitan  dalam  hal coding  atau  kode  program.  Sebab  keahlian dalam membuat coding menggunakan bahasa  pemograman  dapat  berguna  untuk membuat  suatu  aplikasi,  website,  bahkan sebuah  platform.  Perkembangan  teknologi pada era ini selaras dengan Industri 4.0 yang berkembang  sangat  pesat diberbagai  macam sektor  kehidupan.  Dengan  memperkenalkan pengetahuan tentang coding sedini  mungkin diharapkan  dapat  mendorong  anak-anak untuk  mampu  menciptakan  game  sendiri, serta  membuat  anak-anak  untuk  berpikir kritis  dan  kreatif  (Peritami  et  al.,  2022) (Wandri et al., 2023).
Analisis  situasi  menunjukkan  bahwa hanya  sedikit  guru-guru  yang  memiliki pengetahuan dan pengalaman dalam mengajar pemrograman. Padahal, pemrograman merupakan keterampilan yang sangat penting untuk dipelajari di era digital saat  ini.  Oleh  karena  itu,  pelatihan pemrograman Scratch bagi guru-guru menjadi  suatu  kebutuhan  yang  sangat mendesak.
Permasalahan mitra/masyarakat adalah rendahnya pengetahuan dan
pengalaman  guru-guru  dalam  mengajar pemrograman.  Hal  ini  berdampak  pada kurangnya  pemahaman  anak-anak  tentang keterampilan penting ini. Selain itu,
pengajaran  yang  kurang  menarik  dan interaktif  juga  menjadi  permasalahan  dalam pembelajaran pemrograman di sekolah.
Pada pelaksanaan praktek pembelajaran guru seringkali melihat gejalan  bahwa  proses  pembelajaran berjalan monoton,  situasi  kelas  bersifat  pasif  dan verbalitas,  yakni  siswa  hanya  diberi  jalan dan  menerima,  dan  guru  melaksanakan pengajaran dengan penuturan (verbal) semata-mata.  Sedikit  sekali  kita  jumpai keaktifan  belajar  yang  lebih  jauh  seperti berdiskusi,  atau  melakukan  penemuan. Secara sederhana situasi pengajaran demikian dapat digambarkan dengan duduk, dengar,  catat  dan  hafalkan  (Raihany  et  al., 2022). Berpikir kreatif pada dasarnya merupakan  perpaduan  antara  berpikir  logis dan  berpikir  divergen  yang  didasarkan  pada intuisi.  Seseorang  waktu  berpikir  kreatif dalam memecahkan masalah, berpikir divergen akan menghasilkan banyak ide dan kebenaran  berpikir  tersebut  akan  ditentukan oleh  berpikir  logisnya  (Warli  &  Yuliana, 2015).
Paradigma pendidikan menuntut sumber  daya  manusia  memiliki  kemampuan berpikir  tingkat  tinggi  yang  melibatkan kemampuan penalaran yang logis,
sistematis,  kritis,  cermat,  dan  kreatif  dalam memecahkan masalah agar mampu menghadapi  tantangan  zaman  yang  serba dinamis,  berkembang,  dan  semakin  maju.
Kemampuan-kemampuan tersebut dapat dikembangkan melalui pembelajaran matematika,  yang  merupakan  suatu  proses untuk membantu manusia dalam mengembangkan  dirinya.  Tujuan  utama pembelajaran matematika adalah pemecahan masalah, sehingga proses pemecahan masalah  menjadi  bagian  penting  dalam pembelajaran (Mardhiyana & Sejati, 2016).
Dalam  kegiatan  pengabdian  ini,  kami menawarkan
pelatihan pemrograman
Scratch bagi guru-guru SD Islam Al Madina Semarang.  Pelatihan  ini  terdiri  dari  dua tahap,  yaitu  pelatihan  dasar  dan  pelatihan lanjutan. Pelatihan dasar mencakup pengenalan Scratch dan elemen dasar seperti sprite,  latar  belakang,  suara,  dan  gerakan. Sedangkan  pelatihan  lanjutan  membahas topik  yang  lebih  kompleks  seperti  variabel, pengulangan, dan percabangan serta
bagaimana  membuat  game  dan  aplikasi interaktif menggunakan Scratch.
Partisipasi mitra sangat penting dalam pelaksanaan kegiatan ini. Sebelum pelatihan dimulai, kami melakukan pendekatan kepada  pihak  sekolah  dan  guru-guru  SD Islam Al Madina Semarang untuk memahami  kebutuhan  dan  kemampuan mereka  dalam  hal  pemrograman.  Selain  itu, kami  juga  meminta  mitra  untuk  membantu kami  dalam  mengidentifikasi  peserta  yang akan  mengikuti  pelatihan.  Selama  pelatihan berlangsung, partisipasi mitra sangat penting dalam  memastikan  kelancaran  kegiatan. Mitra diharapkan dapat memberikan dukungan dalam menyediakan tempat pelatihan  yang  memadai,  menyediakan peralatan dan fasilitas yang diperlukan, serta membantu dalam
mengoordinasikan kegiatan  dan  memfasilitasi  komunikasi antara  peserta  dan  fasilitator.  Dengan partisipasi mitra yang aktif dalam pelaksanaan  kegiatan,  diharapkan  pelatihan pemrograman  Scratch  ini  dapat  berjalan dengan  baik  dan  berhasil  meningkatkan kemampuan guru-guru SD Islam Al Madina Semarang dalam mengajarkan pemrograman kepada siswa-siswa mereka.

## METODE KEGIATAN
Metode  kegitan  berisi  lokasi,  waktu, dan durasi kegiatan. Metode yang digunakan dalam pemecahan permasalahan.
Metode  yang  akan  digunakan  dalam kegiatan  ini  adalah  pelatihan.  Kami  akan memberikan pelatihan pemrograman Scratch bagi  guru-guru  SD  Islam  Al  Madina Semarang.  Pelatihan  ini  dilakukan  dalam dua  tahap,  yaitu  pelatihan  dasar  dan pelatihan lanjutan.
Pelatihan  dasar  akan  disertai  dengan demonstrasi dan percontohan untuk menghasilkan keterampilan dasar pemrograman  Scratch.  Para  peserta  akan diajarkan tentang elemen
dasar pemrograman  Scratch,  seperti  sprite,  latar belakang,  suara,  dan  gerakan.  Selanjutnya, dalam  pelatihan  lanjutan,  para  peserta  akan diajarkan  tentang  topik-topik  yang  lebih kompleks,  seperti  variabel,  pengulangan, percabangan,  dan  cara  membuat  game  serta
aplikasi  interaktif  menggunakan  Scratch. Selama pelatihan, kami juga akan memberikan  sesi  tanya  jawab  dan  diskusi untuk  memastikan  pemahaman  peserta tentang  konsep-konsep  yang  diajarkan. Selain  itu,  kami  juga  akan  memberikan latihan-latihan  praktis  untuk  mengasah kemampuan  peserta  dalam  menggunakan Scratch.
Dengan  metode  pelatihan  ini,  kami berharap  para  guru-guru  SD  Islam  Al Madina  Semarang  dapat  meningkatkan kemampuan  mereka  dalam  mengajarkan pemrograman  kepada  siswa-siswa  mereka dan  memperluas  wawasan  mereka  dalam bidang teknologi informasi.

## Pendidikan Masyarakat
Selain  metode  pelatihan,  kegiatan pengabdian masyarakat juga dapat dilakukan dengan  menggunakan  metode  pendidikan masyarakat.  Metode  ini  bertujuan  untuk meningkatkan  pemahaman  dan  kesadaran masyarakat  terhadap  suatu  topik  atau  isu tertentu,  seperti  pentingnya  literasi  digital dan pemrograman bagi anak-anak.
Salah satu bentuk pendidikan masyarakat  yang  dapat  dilakukan  adalah pelatihan. Pelatihan dapat dilakukan melalui kegiatan  seminar,  workshop,  atau  diskusi bersama.  Dalam  pelatihan,  peserta  akan diberikan informasi dan pemahaman tentang konsep-konsep dasar pemrograman, manfaatnya, serta bagaimana cara mempelajarinya. Dalam kegiatan pengabdian masyarakat ini, partisipasi masyarakat sangat penting untuk meningkatkan efektivitas dari metode pendidikan masyarakat.  Para  peserta  akan  diajak  untuk berpartisipasi aktif dalam kegiatan penyuluhan,  termasuk  dalam  sesi  tanya jawab  dan  diskusi  untuk  memperdalam pemahaman mereka.

## Difusi Iptek
Dalam konteks pelatihan pemrograman  Scratch  bagi  guru-guru  SD Islam  Al  Madina  Semarang,  Difusi  Ipteks dapat dilakukan
dengan kegiatan pengembangan  aplikasi  Scratch  yang  dapat
digunakan  oleh  guru-guru  SD  Islam  Al Madina Semarang dalam proses pembelajaran  di  kelas.  Aplikasi  Scratch yang dikembangkan dapat dijadikan sebagai media  pembelajaran  interaktif  yang  dapat membantu meningkatkan minat dan motivasi belajar siswa.
Partisipasi  dari  kelompok  sasaran dalam  kegiatan  difusi  ipteks  sangat  penting dalam meningkatkan efektivitas kegiatan ini. Dengan melibatkan kelompok sasaran dalam proses  pengembangan  produk  ipteks,  maka produk  yang  dihasilkan  dapat  lebih  sesuai dengan  kebutuhan  dan  keinginan  mereka. Selain  itu,  partisipasi  aktif  dari  kelompok sasaran  juga  dapat  mempercepat  proses pengenalan  dan  penerimaan  produk  ipteks tersebut di lingkungan masyarakat.

## Mediasi
Dalam  konteks  kegiatan  pelatihan pemrograman  Scratch  bagi  guru-guru  SD Islam  Al  Madina  Semarang,  mediasi  dapat dilakukan  jika  terdapat  permasalahan  yang muncul selama pelaksanaan kegiatan. Misalnya,  jika  terdapat  guru  yang  kesulitan dalam memahami  materi yang disampaikan, maka  pelaksana  PKM  dapat  bertindak sebagai  mediator  untuk  membantu  guru tersebut  memahami  materi  dengan  lebih baik.
Partisipasi  dari  kelompok  sasaran dalam kegiatan mediasi juga sangat penting. Dalam  mediasi,  kelompok  sasaran  harus terlibat  secara  aktif  dalam  mencari  solusi yang  dapat  diterima  oleh  semua  pihak  yang terlibat.  Dengan  demikian,  hasil  yang dicapai  dapat  lebih  efektif  dan  dapat memberikan  manfaat  yang  maksimal  bagi masyarakat.

## Advokasi
Dalam  konteks  kegiatan  pelatihan pemrograman  Scratch  bagi  guru-guru  SD Islam  Al  Madina  Semarang,  advokasi  dapat dilakukan dengan memberikan pendampingan atau bimbingan kepada guru- guru dalam memahami konsep-konsep dasar pemrograman Scratch. Selain itu, pelaksanaan  PKM  juga  dapat  memberikan pendampingan dalam
mengatasi
permasalahan  teknis  dalam  penggunaan aplikasi Scratch.
Advokasi  juga  dapat  dilakukan  untuk memperjuangkan  hak-hak  guru-guru  dalam memperoleh  pendidikan  berkualitas  melalui pelatihan  pemrograman  Scratch.  Pelaksana PKM  dapat  berperan  sebagai  advokat  atau perwakilan  dari  kelompok  sasaran  dalam menyampaikan  aspirasi  atau  permintaan kepada  pihak  terkait,  seperti  pemerintah daerah  atau  lembaga  pendidikan,  untuk memberikan  dukungan  dan  fasilitas  yang dibutuhkan.
Partisipasi  kelompok  sasaran  juga sangat  penting  dalam  kegiatan  advokasi. Kelompok sasaran harus terlibat aktif dalam mengidentifikasi permasalahan yang mereka hadapi  dan  menyampaikan  aspirasi  atau permintaan  mereka  kepada  pelaksana  PKM. Dengan  demikian,  kegiatan  advokasi  dapat lebih  efektif  dan  memberikan  manfaat  yang maksimal bagi kelompok sasaran.
Terdapat  beberapa  tolak  ukur  yang dapat digunakan untuk mengevaluasi keberhasilan kegiatan advokasi dalam memberikan  manfaat  yang  maksimal  bagi kelompok  sasaran.  Beberapa  tolak  ukur tersebut antara lain :
1. Keberhasilan  kegiatan  advokasi  dapat diukur dengan adanya peningkatan kesadaran  dan  partisipasi  kelompok sasaran  dalam  memperjuangkan  hak-hak mereka.
2. Keberhasilan  advokasi  juga  dapat  diukur dengan  adanya  perubahan  kebijakan  dan program  yang  mendukung  kelompok sasaran.
3. Keberhasilan  advokasi  juga  dapat  diukur dengan adanya penyelesaian masalah dan konflik  yang  dihadapi  oleh  kelompok sasaran.
4. Dampak  jangka  Panjang,  keberhasilan advokasi  juga  dapat  diukur  dengan adanya  dampak  jangka  panjang  bagi kelompok sasaran. Dengan menggunakan tolak  ukur  tersebut,  kegiatan  advokasi dapat  dievaluasi  secara  sistematis  untuk memastikan bahwa manfaat yang diberikan  bagi  kelompok  sasaran  adalah maksimal dan berkelanjutan.

## Tahap Pelaksanaan
PKM  diselenggarakan  secara  Luring pada Senin-Selasa, 2-3 Mei 2023 dari pukul 11:00 sampai yang diikuti oleh kurang lebih 24  orang  guru.  Urutan  kegiatan  disajikan pada  Tabel  1.  Pelatihan  Pemrograman Scratch  dibagi  menjadi  dua  sesi  yaitu pelatihan  dasar  dan  pelatihan  lanjutan pemrograman dengan scratch.
Tabel 1. Tahap Pelaksanaan No. Nama Acara / Materi Tanggal / Waktu 1 Pembukaan Oleh Kepala Sekolah 2 Mei / 11.00-11.10 2 Materi 1 : Pelatihan Dasar 2 Mei / 11.10 – 11.40 3 Tanya Jawab 2 Mei / 11.40 – 12.00 4 Penutupan Hari 1 2 Mei / 12.00 – 12.10 5 Materi 2 : Pelatihan Lanjutan 3 Mei / 11.00 – 11.40 3 Tanya Jawab 3 Mei / 11.40 – 12.00 4 Penutupan Hari 2 3 Mei / 12.00 – 12.10

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Pelatihan ini dilakukan dengan pendekatan  praktik  langsung,  dimana  guru- guru  diajarkan  untuk  membuat  aplikasi sederhana menggunakan Scratch. Guru-guru juga  diberikan  pengetahuan  tentang  prinsip dasar  pemrograman  dan  konsep  algoritma yang mendasari pembuatan aplikasi Scratch. Dalam  pelatihan,  guru-guru  juga  diajak untuk  berdiskusi  dan  berbagi  pengalaman dalam  penggunaan  Scratch  sebagai  alat pembelajaran. Hal ini memberikan kesempatan  kepada  guru-guru  untuk  saling
belajar dan berkolaborasi dalam pengembangan  aplikasi  Scratch  yang  lebih kreatif dan inovatif. Dengan  meningkatnya  pemahaman dan keterampilan guru-guru dalam menggunakan Scratch, diharapkan pembelajaran  di  kelas  dapat  menjadi  lebih interaktif  dan  menyenangkan.  Selain  itu, guru-guru juga dapat memanfaatkan Scratch sebagai alat pembelajaran yang efektif untuk mengajarkan  konsep-konsep  yang  abstrak dan sulit dipahami oleh siswa.

## Gambar 2. Pelaksanaan Pelatihan dan tanya jawab
Selain meningkatkan pemahaman dan keterampilan guru-guru dalam menggunakan Scratch,  kegiatan  pengabdian  ini  juga bertujuan  untuk  membentuk  komunitas pembelajar yang aktif dan saling mendukung antara  guru-guru  dan  siswa-siswa  SD  Islam Al  Madina  dalam  mengembangkan  aplikasi Scratch.

## Gambar 3. Penjelasan dan Praktek Langsung
Dalam  pembuatan  aplikasi  Scratch, guru-guru dan siswa-siswa juga diajak untuk saling berbagi pengetahuan dan pengalaman. Hal  ini  mendorong  terbentuknya  komunitas pembelajar  yang  saling  mendukung  dan berkontribusi  dalam  pengembangan  aplikasi
Scratch yang lebih baik.

## Gambar 4. Tampilan Video pembuatan Game Sederhana Menggunakan Scratch
Dengan  terbentuknya  komunitas pembelajar yang aktif dan saling mendukung, diharapkan penggunaan Scratch sebagai  alat  pembelajaran  dapat  terus berkembang dan menjadi lebih efektif dalam meningkatkan  keterampilan  pemrograman dan  kreativitas  siswa-siswa.  Selain  itu, komunitas pembelajar ini juga dapat menjadi basis untuk mengembangkan inovasi-inovasi lain dalam bidang teknologi dan pendidikan.

## Daftar Peserta Pelatihan
Gambar 5. Presensi Kehadiran Peserta Hari
Pertama (1) Gambar 6. Presensi Kehadiran Peserta Hari Pertama (2)
Gambar 7. Presensi Kehadiran Peserta Hari Kedua (1)

## Gambar 8. Presensi Kehadiran Peserta Hari
Kedua (2)

## PENUTUP
Berdasarkan hasil kegiatan
pelatihan  pemrograman  Scratch  bagi  guru- guru  SD  Islam  Al  Madina  Semarang,  dapat disimpulkan  bahwa  penggunaan  Scratch sebagai  alat  pembelajaran  yang  interaktif dan  menyenangkan  dapat  meningkatkan pemahaman  dan  keterampilan  guru-guru dalam  mengajar.  Selain  itu,  terbentuknya komunitas  pembelajar  yang  aktif  dan  saling mendukung  antara  guru-guru  dan  siswa- siswa  juga  dapat  meningkatkan  kualitas pembelajaran di sekolah.
Partisipasi masyarakat dalam pendidikan  juga  dapat  ditingkatkan  melalui dukungan dan apresiasi terhadap penggunaan Scratch sebagai alat pembelajaran  yang  inovatif  dan  efektif.  Hal ini dapat memotivasi siswa untuk lebih aktif dalam belajar dan mengembangkan kreativitas mereka.
Selain  itu,  penggunaan  Scratch juga dapat  meningkatkan  kepercayaan  diri  dan rasa  memiliki  siswa  terhadap  karya  yang dihasilkan.  Hal  ini  dapat  membangun  rasa
percaya  diri  dan  motivasi  siswa  untuk  terus belajar  dan  mengembangkan  kreativitas mereka. Sebagai  saran,  kegiatan  pelatihan dapat  diadakan  secara  berkala  untuk memastikan bahwa guru-guru tetap terupdate  dengan  perkembangan  teknologi dan  metode  pembelajaran  yang  inovatif. Selain  itu,  partisipasi  orang  tua  dan masyarakat  dalam  mendukung  penggunaan
Scratch sebagai alat pembelajaran juga dapat lebih  ditingkatkan  melalui  kampanye  dan sosialisasi yang lebih intensif.

## DAFTAR PUSTAKA
Adelia,  A.,  &  Setiawan,  D.  (2022).  Pelatihan Pembuatan Game Untuk Siswa Sma Santa Maria  1  Cirebon  Menggunakan  Aplikasi Scratch. Aptekmas  Jurnal  Pengabdian Pada … , 5 , 129–135. http://jurnal.polsri.ac.id/index.php/aptekm as/article/view/3741%0Ahttp://jurnal.pols ri.ac.id/index.php/aptekmas/article/downl oad/3741/1859 Guanabara, E., Ltda, K., Guanabara, E., & Ltda, K. (n.d.). Program Aplikasi Scratch pada
Mata  Pelajaran  Agama  Islam  Bagi Peserta Didik . Iskandar,  S.  F.  R.,  &  Raditya,  A.  (2017). Pengembangan Bahan Ajar Project-Based Learning  Berbantuan  Scratch. Seminar Nasional  Matematika  Dan  Aplikasinya ,
2013 , 167.
Mardhiyana,  D.,  &  Sejati,  E.  O.  W.  (2016). Mengembangkan  Kemampuan  Berpikir Kreatif  dan  Rasa  Ingin  Tahu  Melalui Model  Pembelajaran  Berbasis  Masalah. PRISMA,  Prosiding  Seminar  Nasional Matematika , 1 (1), 672–688.
Peritami,  S.  A.,  Afifah,  A.  S., Rijal, A. K.,  & ... (2022).  Membangun  Logika  Coding melalui Scratch dengan Pembuatan Game di  SMP-IT  Cahaya  Islam. JATIMIKA: Jurnal … , 2 , 235–239. http://openjournal.unpam.ac.id/index.php/ JATIMIKA/article/view/15382 Raihany, V., Widjaya, S. D., Meliya, R., & Andi, A.  (2022).  Problematika  Guru  Dalam Pengembangan Media Pembelajaran Sejarah. Jurnal Pendidikan Sejarah Indonesia , 5 (2), 122. https://doi.org/10.17977/um0330v5i2p122 -128 Sudihartinih,  E.,  Novita,  G.,  &  Rachmatin,  D.
(2021).  Desain  Media  Pembelajaran
e-ISSN 2623-2111
2623-212X
Matematika  Topik  Luas  Daerah  Segitiga Menggunakan  Aplikasi  Scratch. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika , 5 (2), 1390–1398. https://www.j- cup.org/index.php/cendekia/article/view/6 43 Wandri, R., Daulay, S., Arta, Y., Hanafiah, A., & Mardafora,  J.  (2023). Pengenalan  Dan Pelatihan Algoritma Pemrograman Menggunakan  Aplikasi  Scratch  Untuk Siswa  SMK  YKWI  Pekanbaru . 04 (01),
14–18.
Warli,  W.,  &  Yuliana,  E.  (2015).  Peningkatan
Kreativitas  Pemecahan  Masalah  melalui
Metode  “What’s  Another  Way”  pada
Materi  Bangun  Datar  Siswa  kelas  VII SMP. Formatif: Jurnal Ilmiah Pendidikan
MIPA , 1 (3), 208–222. https://doi.org/10.30998/formatif.v1i3.79 Wulandari,  Haftani,  D.  A.,  Ridwan,  T.,  &  Putri, D.  I.  H.  (2021).  Pemanfaatan  Platform Scratch  dalam  Pembelajaran  Koding  di Sekolah Dasar untuk mengasah kemampuan Computational Thinking pada  Siswa. Renjana  Pendidikan  1: Prosiding  Seminar  Nasional  Pendidikan
Das
ar PGSD , 495–504.