## Jurnal Citra Keperawatan Volume 9, No. 2, Desember 2021
ISSN: 2502 – 3454 (Online) Journal homepage: http://ejurnal-citrakeperawatan.com

## Pengaruh Terapi Video Game Terhadap Tingkat Kecemasan Anak Pre Sirkumsisi
Igor Wibya Bintang Pamuja 1 , Wiwit Dwi Nubadriyah 2 , Hardiyanto 3
1,2,3 Fakultas Keperawatan Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan Kepanjen Email : bintangpamujaa@gmail.com/ 081372553435

## Abstrak
Kecemasan merupakan hal yang dihadapi anak sebelum melakukan sirkumsisi. Terapi video game dilakukan untuk mengurangi tingkat kecemasan. Tujuan Penelitian ini adalah untuk menganalisis pengaruh terapi video game terhadap tingkat kecemasan anak pre sirkumsisi. Desain penelitian ini yaitu Quasy eksperimental dengan pendekatan two group pre and post ekperimental design. Sampel yang diambil menggunakan teknik Quota Sampling di Klinik KRJ Fasyfini (Ganjaran Sehat) Kecematan Gondanglegi Kabupaten Malang dan Perawat praktek mandiri Bastamil Anwar Azis, S.Kep,  Ns  Desa  Klepu  Kecematan  Sumbermanjing  sebanyak  30  responden.  Pengukuran  kecemasan  menggunakan kuisioner HARS (Hamilton Anxiety Rating Scale). Hasil Uji Mann Whitney saat dilakukan post-test untuk kelompok eksperimen  dan  kelompok  kontrol  diperoleh  nilai  p  0,000  (p<0,05).  Hasil  tersebut  membuktikan  bahwa  setelah dilakukan terapi video game, hipotesis dapat diterima artinya ada pengaruh pemberian terapi video game terhadap tingkat kecemasan anak pre sirkumsisi.
Kata kunci : Terapi Video Game, Kecemasan, Sirkumsisi.

## Abstract
Anxiety is something that is faced by children before performing circumcision. Video game therapy is done to reduce the level of anxiety. The purpose of this study was to analyze the effect of video game therapy on anxiety levels of pre- circumcision children. The design of this study is Quasy experimental with a two group pre and post experimental design  approach.  Samples  were  taken  using  the  Quota  Sampling  technique  at  the  KRJ  Fasyfini  Clinic  (Ganjaran Sehat),  Gondanglegi,  Malang  Regency  and  independent  practice  nurses  Bastamil  Anwar  Azis,  S.Kep,  Ns,  Klepu Sumbermanjing.The  measurement  of  anxiety  using  the  HARS  (Hamilton  Anxiety  Rating  Scale)  questionnaire.  he results of the Mann Whitney test when the post-test was carried out for the experimental group and control group obtained  a  p  value  of  0.000  (p  <0.05).  These  results  prove  that  after  video  game  therapy,  the  hypothesis  can  be accepted, meaning that there is an effect of giving video game therapy on the anxiety level of pre-circumcised children.
Keywords: Video Game Therapy, Anxiety, Circumcision..

## Pendahuluan
Sirkumsisi  atau  khitan  merupakan  tindakan  pembedahan  dengan  cara  pemotongan  seluruh  atau sebagian prepusium penis yang bertujuan untuk menjaga kebersihan area vital agar tidak mudah terkena infeksi (Evangelista, 2016). Pengaruh budaya dan cara pola berfikir menyebabkan orang melakukan  sirkumsisi  atau  khitan.  Manfaat  dari  sirkumsisi  yaitu  dapat  mencegah  penyakit mematikan seperti AIDS hingga kanker serviks (WHO, 2007).  Kecemasan adalah salah satu hal yang akan dihadapi anak sebelum melakukan sirkumsisi, penyebab dari kecemasan yaitu berupa rasa  nyeri  dan  takut  saat  proses  sirkumsisi.  Pada  umumnya  orang  tua  dan  tenaga  medis
menganggap hal ini remeh tetapi pada kenyataannya jika hal ini di biarkan akan sangat berdampak fatal  bagi  status  mental  anak  (Khasanah,  2014).  Menurut  (Nursalam,  2008),  kecemasan  dapat menimbulkan  trauma  yang  berkepanjangan  sehingga  menyebabkan  hospitalisasi  pada  anak. Selama hospitalisasi anak akan mengalami krisis stressor yakni nyeri dengan menyeringai wajah, menangis, mengatupkan gigi, menggigi bibir, membuka mata dengan lebar bahkan dapat berakibat pada  perbuatan  yang  fatal  seperti  tindakan  agresif  contohnya  menendang,  memukul,  menggigit serta berlari keluar. Sehingga hal tersebut tentu akan menggangu proses sirkumsisi.
Perlu dilakukan berbagai terapi atau pengalihan pusat perhatian anak dalam mengatasi hal tersebut. Terapi  video  game  merupakan  salah  satu  contoh  terapi  yang  dapat  membantu  mengurangi kecemasan pada anak yang akan melakukan sirkumsisi.  Anak yang akan  melakukan sirkumsisi tentunya akan takut dan cemas, sehingga untuk mengurangi kecemasan tersebut dilakukan terapi video game. Terapi ini dilakukan dengan cara memberikan kebebasan pada anak untuk menonton video game. Hal ini bertujuan agar fokus dan pikiran anak yang awalnya pada tindakan sirkumsisi berubah pada video game. Sehingga akan tercipta rasa aman dan nyaman yang dapat membantu kelancaran pada proses sirkumsisi.
Terdapat opini pro dan kontra pada masyarakat tentang video game. Salah satu sisi negatif dari video game yaitu siswa menjadi tidak fokus untuk bersekolah dan lebih berfokus untuk menonoton video game, bahkan apabila kegiatan menonton video gaming ini tidak dibatasi anak akan lalai terhadap kewajibannya seperti membaca dan belajar. Tetapi disisi lain video game memiliki sisi positif yaitu dapat menjadi media hiburan bagi siswa. Menurut penelitian yang telah dilakukan, video game dapat menjadi alat alternatif untuk mengurangi tingkat kecemasan akademik maupun kacemasan anak yang akan melakukan anestesi atau pemasangan infus pada anak (Refina, 2016).

## Bahan Dan Metode
Desain  penelitian  yang  digunakan  digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  quasy  eksperimental dengan  pendekatan  secara  two  group  pre  and  post  eksperimental  design.  Penelitian  ini menggunakan dua kelompok, perlakuan yang pertama (kelompok eksperimen) berupa menonton video game dan perlakuan kedua (kelompok kontrol) tidak diberikan perlakuan.
Populasi dalam penelitian ini adalah pasien sirkumsisi di Klinik KRJ Fasyfini (Ganjaran Sehat) di Kecamatan Gondanglegi dan Perawat praktek mandiri Bastamil Anwar Azis, S.Kep, Ns di Desa Klepu Kecammatan Sumbermanjing dengan jumlah 30 orang anak.  Pengambilan sampel dalam penelitian ini menggunakan quota sampling. Variabel independen pada penelitian ini adalah terapi video game dan variabel dependen adalah tingkat kecemasan.
Cara  pengambilan  data  pada  penelitian  ini  berupa  pengukuran  kecemasan  dengan  Hamilton Anxiety  Rating  Scale  (HARS).  Analisis  data  yang  digunakan  adalah  uji  Mann  Whitney  yang digunakan  untuk  mengetahui  perbedaan  tingkat  kecemasan  sesudah  diberikan  perlakuan  antar kelompok kontrol dan kelompok eksperimen.

## Hasil Dan Pembahasan
Tabel 1. Distribusi Karakteristik Responden Berdasarkan Usia
Usia Frekuensi (N) Presentase (%) 8 tahun 1 3,3 9 tahun 1 3,3 10 tahun 5 16,7 11 tahun 15 50 12 tahun 8 26,7 Total 30 100 Tabel 2. Hasil Pre-test dan Post-test Kelompok Eksperimen Tingkat Kecemasan Pre test Post test F(N) % F(N) % Ringan 1 6,7 13 86,7 Sedang 9 60 2 13,3 Berat 5 33,3 0 0 Total 15 100 15 100
Pada  Tabel  2,  diketahui  pada  kelompok  eksperimen  saat  pre-test  yang  mengalami  kecemasan ringan 1 orang (6,7%), kecemasan sedang 9 orang (60%) dan kecemasan berat 5 orang (33,3%). Pada  saat  post-test  yang  mengalami  kecemasan  ringan  13  orang  (86,7%),  kecemasan  sedang  2 orang (13,3%) dan tidak ada yang mengalami kecemasan berat.
Tabel 3. Hasil Pre-test dan Post-test Kelompok Kontrol
Tingkat Kecemasan Pre test Post test F(N) % F(N) % Ringan 2 13,3 1 6,7 Sedang 10 66,7 6 40 Berat 3 20 8 53,3 Total 15 100 15 100
Pada tabel 3, diketahui pada kelompok kontrol saat pre-test yang mengalami kecemasan ringan 2 orang (13,3%), kecemasan sedang 10 orang (66,7%) dan kecemasan berat 3 orang (20%). Pada saat post-test yang mengalami kecemasan ringan 1 orang (6,7%), kecemasan sedang 6 orang (40%) dan kecemasan berat 8 orang (53,3%).
Tabel 4. Uji Wilcoxon Terhadap Tingkat Kecemasan Kelompok Eksperimen
Kelompok Eksperimen N Median (min-max) Rerata ± Std. Dev P Pre-test 15 28 (17-49) 27,4 ± 6,3 0,001 Post-test 15 20 (14-26) 17,6 ± 3,4
Berdasarkan  Tabel  4,  hasil Uji  Wilcoxon diperoleh  nilai  p  0,001  (p<0,05),  sehingga  terdapat perbedaan yang signifikan hasil pre-test dan post-test pada kelompok eksperimen .
Tabel 5. Uji Paired Sample t-Test Terhadap Tingkat Kecemasan Kelompok Kontrol
Kelompok Kontrol N Median (min-max) Rerata ± Std. Dev P Pre-test 15 25 (17-35) 25,7 ± 4,6 0,710 Post-test 15 28 (16-33) 25,9 ± 4,4
Berdasarkan  Tabel  5,  hasil Uji  Paired  Sample  t-Test diperoleh  nilai  p  0,710  (p>0,05),  sehingga dapat dikatakan bahwa tidak terdapat perbedaan yang signifikan pada kelompok kontrol.
Tabel 6. Uji Mann-Whitney Terhadap Pengaruh Tingkat Kecemasan saat Post-test Kelompok Eksperimen dan Kontrol
Post-test N Median (min-max) Rerata ± Std. Dev P Eksperimen 15 20 (14-26) 17,6 ± 3,4 0 Kontrol 15 28 (16-33) 25,9 ± 4,4
Berdasarkan Tabel 6, hasil Uji Mann Whitney saat dilakukan post-test untuk kelompok eksperimen dan kelompok kontrol diperoleh nilai p 0,000 (p<0,05). Hasil tersebut membuktikan bahwa setelah dilakukan terapi video game, hipotesis dapat diterima artinya ada pengaruh pemberian terapi video game terhadap tingkat kecemasan anak pre sirkumsisi.
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa tingkat kecemasan sebelum dilakukan terapi video game terhadap  tingkat  kecemasan  anak  pre  sirkumsisi  berada  dalam  tingkat  kecemasan  sedang  yaitu sebanyak 9 anak (60%) dan setelah dilakukan terapi video game sebagian besar (86,7%) responden mengalami  kecemasan  ringan.  Hasil  penelitian  juga  menunjukkan  terdapat  perbedaan  tingkat kecemasan  pada  kelompok  eksperimen  sebelum  dan  sesudah  diberikan  terapi  video  game.  Hal tersebut dapat dilihat dari penurunan nilai rerata post-test lebih kecil dibandingkan rerata pre-test dengan  selisih  sebesar  9,8  dengan  nilai  median  pada  saat  dilakukan  pre-test  sebesar  28,00 sedangkan saat post-test sebesar 20,00. Hasil penelitian didapatkan bahwa nilai p 0,001 lebih kecil dari 0,05 maka dapat diketahui bahwa terdapat perbedaan yang signifikan hasil pre-test dan post- test pada kelompok eksperimen. Sehingga pemberian terapi video game merupakan salah satu cara efektif yang dapat digunakan untuk menurunkan tingkat kecemasan anak yang akan melakukan sirkumsisi. Potter dan Perry (2010) menjelaskan bahwa tindakan keperawatan untuk menangani kecemasan  pasien  yaitu  dapat  berupa  tindakan  mandiri,  contohnya  seperti  teknik  relaksasi  dan distraksi. Distraksi merupakan tindakan mengalihkan perhatian dan bekerja memberikan pengaruh yang  baik  untuk  jangka  waktu  yang  singkat.  Salah  satu  teknik  distraksi  yang  digunakan  untuk mengatasi kecemasan adalah dengan menonton video game.
Hasil  penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  tingkat  kecemasan  sebelum  dilakukan  pre-test  berada dalam  tingkat  kecemasan  sedang  sebanyak  10  anak  (66,7%)  dan  setelah  post-test  sebanyak (53,3%) responden mengalami kecemasan berat. Hasil penelitian menunjukkan tidak ada pengaruh terhadap tingkat  kecemasan anak yang akan melakukan sirkumsisi pada kelompok kontrol.  Hal tersebut dapat dilihat dari nilai rerata pre-test sebesar 25,73 dan rerata post-test 25,93 dengan nilai median  pada  saat  dilakukan  post-test  sebesar  25,00  dan  saat  post-test  sebesar  28,00.  Hasil penelitian didapatkan nilai p 0,710 lebih besar dari 0,05. Penelitian ini membuktikan bahwa tidak adanya  perbedaan  yang  signifikan  terhadap  tingkat  kecemasan  anak  yang  akan  melakukan sirkumsisi pada kelompok kontrol.
Dalam data kelompok kontrol terdapat beberapa anak yang mengalami penurunan nilai saat post- test, namun tidak sebanyak penurunan yang terjadi pada kelompok eksperimen. Penurunan tingkat kecemasan pada kelompok kontrol ini hanya sedikit dikarenakan pikiran anak masih berfokus pada sirkumsisi sehingga anak masih akan mengalami kecemasan. Pada penelitian ini kelompok kontrol tidak diberikan perlakuan berupa terapi video game serta hanya dilakukan perlakuan sirkumsisi pada umumnya sesuai  dengan SOP  klinik,  sehingga tidak mendapatkan pengaruh untuk  tingkat kecemasan.
Presepsi tentang sirkumsisi dapat mempengaruhi tingkat kecemasan anak yang akan melakukan sirkumsisi.  Hal  ini  dikarenakan  anak  mendapatkan  pengetahuan  tentang  sirkumsisi  dan  cara penyampaiannya  yang  salah.  Sehingga  presepsi  anak  tersebut  menjadi  negatif  tentang  proses sirkumsisi.  Presepsi  yang  negatif  dapat  menyebabkan  sikap  maladaptif  terhadap  kecemasannya sehingga  tingkat  kecemasannya  akan  semakin  meningkat.  Kecemasan  yang  berlebihan  dapat membuat  anak  menolak  dilakukannya  sirkumsisi.    Presepsi  positif  timbul  karena  anak  tersebut berfikir bahwa sirkumsisi merupakan hal yang baik untuk kesehatannya dan akan membuat anak semakin  siap  ketika  akan  dilakukan  sirkumsisi.  Anak  yang  pernah  mengalami  tindakan  invasif akan mempunyai persepsi yang positif ketika akan disirkumsisi (Arifin, 2013).
Hasil penelitian menunjukkan terdapat perbedaan tingkat kecemasan responden pada kelompok yang diberikan perlakuan dan kelompok yang tidak diberikan perlakuan. Hasil uji Mann-Whitney saat  dilakukan  post-test  diketahui  nilai  median  kelompok  eksperimen  sebesar  20,00  dan  nilai median saat dilakukan post-test pada kelompok kontrol sebesar 28,00 dan diperoleh nilai p sebesar 0,000 (p<0,05). Hasil tersebut membuktikan bahwa setelah dilakukan terapi video game, hipotesis dapat  diterima  artinya  ada  pengaruh  pemberian  terapi  video  game  terhadap  tingkat  kecemasan anak pre sirkumsisi. Kedua hasil tersebut membuktikan bahwa setelah dilakukan perlakuan berupa pemberian terapi video game pada kelompok eksperimen terdapat penurunan tingkat kecemasan pada anak yang melakukan sirkumsisi.
Terapi video game mampu menurunkan tingkat kecemasan anak yang akan melakukan sirkumsisi. Pendapat  peneliti  diperkuat  oleh  adanya  teori  bahwa  bermain  merupakan  aktifitas  dimana memberikan ekspresi terhadap pemikiran dalam arti digunakan dalam menyelesaikan masalah dan sebagai  cara  untuk  pertumbuhan  mental  (Rohmah,  2009)  dan  juga  sesuai  dengan  teori  Wong (2009)  yang  menyatakan  bahwa  terapi  nafas  dalam  pada  anak  yang  mengalami  nyeri  dapat dilakukan  dengan  kegiatan  bermain  yaitu  permainan  yang  berkaitan  dengan  pernafasan  seperti permainan meniup baling-baling. Sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Wahyuni (2015) dengan  terapi  bermain  meniup  baling-baling  dapat  menurunkan  kecemasan  pada  anak  yang dilakukan  penyuntikan  anastesi  sirkumsisi.    Anak  yang  akan  disirkumsisi,  perhatiannya  akan
terfokus pada ketakutan akan rasa sakit sehingga akan menyebabkan anak merasa cemas. Sehingga dengan dilakukan terapi video game pusat perhatian anak akan teralihkan dari rasa takut dan sakit kepada  video  game  yang  mereka  lihat.  Dengan  teralihnya  perhatian  anak  ini  maka  tingkat kecemasan yang mereka rasakan dapat menurun. Maka dari itu bermain merupakan suatu terapi pada  anak  yang  menjalani  sirkumsisi,  karena  dengan  terapi  ini,  anak  akan  lebih  rileks  dan koorperatif (Sugiharto, 2012). Sesuai teori yang diungkapkan oleh DeLanne dan Landner (1998) dalam Khasanah (2014) bahwa suatu bentuk situasi yang dapat membuat senang masuk kedalam pikiran dapat mengurangi stress, cemas, presepsi nyeri, dan perasaana terisolasi.
Hasil penelitian juga menunjukkan sebelum dilakukan terapi  video game  sebagian besar (60%) responden  mengalami  tingkat  kecemasan  sedang,  dan  setelah  dilakukan  terapi  video  game sebagian besar (86,7%) responden mengalami kecemasan ringan. Pengaruh terapi video game pada anak akan melepas ketegangan dan stress yang dialaminya karena dengan menonton video game, sehingga anak akan dapat mengalihkan rasa sakitnya pada permainannya (distraksi) dan relaksasi melalui  kesenangannya  melihat  video  game.  Terapi  bermain  merupakan  bagian  dari  perawatan pada anak yang merupakan salah satu intervensi yang efektif bagi anak untuk menurunkan atau mencegah  kecemasan  sebelum  dan  sesudah  tindakan  operatif  bagi  pertumbuhan  dan perkembangan  anak  (Nursalam,  2016).  Berdasarkan  data  sebelum  proses  sirkumsisi  responden merasakan  perasaan  yang  berdebar,  takut  dan  khawatir  karena  proses  sirkumsisi  yang  kurang dimengerti oleh responden. Sedangkan dari hasil setelah dilakukan sirkumsisi dengan terapi video game  mengalami  perasaan  sangat  senang  dan  bahagia,  ada  responden  yang  mengatakan  lega karena sudah melewati proses sirkumsisi.
Hasil  penelitian  ini  sejalan  dengan  penelitian  sebelumnya  yang  dilakukan  oleh  Padila  Ahmat (2019) yang menyebutkan bahwa perlakuan terapi menonton kartu animasi mampu menurunkan tingkat kecemasan pada anak karena ketakutan anak menjadi berkurang, anak menjadi lebih akrab dengan perawat dan lebih familiar serta anak tidak akan merasa jenuh karena waktu mereka diisi dengan kegiatan menonton kartun animasi yang dapat memberikan kesenangan pada anak secara naluri  anak  usia  pra  sekolah  memiliki  kesenangan  dalam  menonton  kartun  sehingga  dapat menciptakan  suasana  akrab  antar  anak  dengan  perawat  sehingga  dapat  mengurangi  tingkat kecemasan anak dan dapat menjadi penyaluran emosi yang terbendung pada diri anak.

## Kesimpulan
Kesimpulan setelah dilakukan terapi video game, hipotesis dapat diterima artinya ada pengaruh pemberian terapi video game terhadap tingkat kecemasan anak pre sirkumsisi. Saran diharapkan dapat melengkapi sumber data dan dijadikan intervensi dalam membantu meringankan kecemasan pada anak sirkumsisi.

## Referensi
Evangelista, Teofilus. dkk. 2016. Pengaruh Hipnosisi 5 Jari Terhadap Tingkat Kecemasan Pasien Sirkumsisi di Tempat Praktik Mandiri Mulyorejo Sukun Malang. Malang: Nursing News..
Hayati, F. 2017. Pengaruh Pemberian Terapi  Musik  Klasik  Terhadap Tingkat  Kecemasan Pada Wanita Menopause diwilayah Pisangan, Ciputat Timur, Tangerang Selatan. Jakarta: Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah.
Hidayat, A. 2017. Metodologi Penelitian Keperawatn dan Kesehatan. Jakarta: Salemba Medika.
Khasanah,  N.  2014.  Pengaruh  Pemberian  Informasi  terhadap  Tingkat  Kecemasan  Pada  Anak Sebelum Khitan di Pondok Khitan R. Isnanta Wonosidi Lor Wates. Yogyakarta: Sekolah Tinggi Ilmu Kesehatan ‘Aisyiyah. .
Nursalam.  2008.  Konsep  dan  Penerapan  Metodologi  Penelitian  Ilmu  Keperawatan.  Jakarta:  PT Salemba.
Nursalam.  2016.  Metodologi  Penelitian  Ilmu  Keprawatan  Pendekatan  Praktis  Edisi  4.  Jakarta: Salemba Medika Pingkan.
Padila  et  al.  2019.  Tumbuh  Kembang  Anak  Usia  Toddler  Berbasis  Research.  Lubuk  Linggau: Yayasan Asadi Rahmah (ASRA), p. 1-188.
Refina,  P.  2016.  Penerapan  Video  Games  Edukatif  Perpustakaan  Untuk  Menarik  Siswa Berkunjung  ke  Perpustakaan  Sekolah  SMA  Islam  Hidayatullah  Banyumanik  Semarang. Semarang: Jurnal Ilmu Perpustakaan Vol 5(3).
Rohmah, N. 2009. Buku Ajar Keperawatan Anak. Jember.
Sugiharto.  2012.  Fisineurohormonal  Pada  Stresor  Olahraga.  Jurnal  Sains  Psikologi  Universitas Negeri Malang..
Wong, D.L., Hockenberry-Eaton, M., Wilson, D., Winkelstein, M., & Schwartz, P. 2009. Buku Ajar Keperawatan Pediatrik. Jakarta: EGC.
Wong Whalley. 2005. Manual of Pediartic Nursing. Philadelphina. Mosby Company.