Available Online: https://ppjp.ulm.ac.id/journal/index.php/multilateralpjkr
Copyright © 2023, Jurnal Multilateral, ISSN: 1412-3428 (print), ISSN: 2549-1415 (online)

## Pengembangan media pembelajaran bulutangkis berbasis aplikasi
android

## Development of badminton learning media android application based
Nanang Kusnadi 1 , Iman Rubiana 2 , Haikal Millah 3 1,2,3 Universitas Siliwangi, Indonesia Email: nanangkusnadi@unsil.ac.id 1 , imanrubiana@unsil.ac.id 2 , haikal@unsil.ac.id 3

## ABSTRAK
Tujuan  utama  penelitian  ini  adalah  untuk  menghasilkan  media  pembelajaran  bulutangkis  berbasis aplikasi android bagi mahasiswa. Metode penelitian yang digunakan adalah penelitian pengembangan (research and development) mengadopsi langkah-langkah penelitian pengembangan dari Borg and Gall tapi hanya sampai pada langkah menghasilkan produk belum menguji keefektifan produk tersebut. Hasil penilaian dari hasil validator ahli bulutangkis sebesar 94% ada pada kategori sangat baik, hasil validator ahli media pembelajaran sebesar 84% ada dalam kategori baik, dan hasil validator ahli teknologi sebesar 90%  ada  dalam  kategori  baik.  Dengan  demikian  dapat  disimpulkan  bahwa  berdasarkan  hasil  angket validasi pakar ahli bulutangkis, media, dan teknologi, bahwa rancangan media pembelajaran bulutangkis berbasis  aplikasi  android  untuk  meningkatkan  teknik  dasar  bulutangkis  pada  mahasiswa  dinyatakan layak dengan persentase 89%.
Kata kunci: bulutangkis; aplikasi; android.
The main objective of this research is to produce badminton learning media based on Android applications for  students.  The  research  method  used  is  research  and  development  (research  and  development) adopting research development steps from Borg and Gall but only up to the step of producing a product without  testing  the  effectiveness  of  the  product.  The  results  of  the  assessment  of  the  results  of  the badminton expert validator are 94% in the very good category, the results of the learning media expert validator are 84% in the good category, and the results of the technology expert validator are 90% in the  good  category.  Thus  it  can  be  concluded  that  based  on  the  results  of  the  expert  validation questionnaire  for  badminton  experts,  media,  and  technology,  that  the  design  of  android  application- based badminton learning media to improve basic badminton techniques for students is declared feasible with a percentage of 89%.
Keywords: badminton; application; android.

## INFO ARTIKEL
Riwayat Artikel: Alamat Korespondesi: Diterima Disetujui : 24 Desember 2022 : 11 Juni 2023 Nanang Kusnadi Program Studi Pendidikan Jasmani, Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Siliwangi, Tasikmalaya,
Indonesia. Email: nanangkusnadi@unsil.ac.id
Tersedia secara online Juni 2023 Doi: http://dx.doi.org/10.20527/multilateral.v22i2.15197

## PENDAHULUAN
Pendidikan menjadi ujung tombak dalam kemajuan zaman pada saat ini. Perubahan kebiasan dalam proses pembelajaran dari tatap muka kepada proses pembelajaran  secara  daring  atau  perubahan  paradigma  yang  mana pembelajaran  harus  berpusat  pada  siswa (Pertiwi  &  Sutama,  2020) ,  hal  ini membuat semua elemen dalam  dunia Pendidikan berpikir bagaimana caranya membuat  formula  untuk  bisa  mengatasi  hal  tersebut  dengan  terus  berupaya
Jurnal Multilateral: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga 22 (2), Juni 2023 Nanang Kusnadi
berinovasi sehingga pembelajaran bisa berjalan dengan baik (Uno & Mohamad, 2022) .
Pendidikan  jasmani  merupakan  bagian  penting  dari  pendidikan  secara umum  mendapat  perhatian  khusus  terkait  dampak  pandemi  virus  corona (Grosse,  2020) . Pendidikan  jasmani  memberikan  kesempatan  kepada  siswa untuk bisa terlibat langsung dalam berbagai kegiatan belajar hal ini memberikan manfaat  kepada  perkembangan  kemampuan  siswa  dan  perkembangan keterampilan motorik, keterampilan kognitif melalui aktivitas fisik. Bermain dan berlatih secara sistematis dipertanyakan jika kegiatan yang biasanya dilakukan di lapangan harus diganti dengan kegiatan online yang dilakukan di depan layar komputer maupun smartphone (Filiz & Konukman, 2020) .
Pengguna smartphone di  Indonesia  terus  bertambah  setiap  tahunnya, seperti  terlihat  pada  Gambar  1,  yang  menunjukkan  peningkatan yang  sangat kuat dari tahun 2016 - 2019, dari 65,2 juta menjadi 92 juta pengguna. Hal ini menunjukkan bahwa penggunaan smartphone juga sangat populer di Indonesia. Oleh  karena  itu,  pembuatan  media  pembelajaran  melalui  smartphone  juga dinilai cocok untuk meminimalisir dampak negatif dari penggunaan smartphone secara berlebihan, seperti bermain game tanpa mengenal waktu (Alamiyah et al., 2021) .
Bulutangkis  atau  badminton  merupakan  olahraga  yang  permainannya menggunakan  raket,  permainan  yang  dimainkan  satu  lawan  satu  dinamakan nomor  tunggal  dan  permainan  yang  di  mainkan  berpasangan  disebut  nomor ganda, permainan ini di bagi menjadi dua lapang yang dipisahkan oleh jaring/net (Perdana,  2014) .  Pemain  mencetak  poin  dengan  memukul  bola (shuttlecock) dengan  raket  melewati  net  dan  jatuh  di  bidang  permainan  lawan.  Pemain bulutangkis bisa bermain dengan baik, maka harus mampu menguasai teknik dasar dengan baik (Wijaya, 2017) .
Masa  pandemi  merubah  pola  pembelajaran  yang  dilakukan  dalam pembelajaran  bulu  tangkis  dari  pembelajaran  yang  dilakukan  secara  luring menerapkan  berbagai  model  pembelajaran  seperti  model  pembelajaran langsung, kooperatif learning dan berbagai aktivitas yang dilakukan baik secara berkelompok  maupun  individu  menjadi  pembelajaran  daring  dengan menggunakan berbagai media digital (Ginanjar, et al., 2020) .
Pembelajaran  yang  dilakukan  secara  langsung  akan  mudah  dipelajari karena  siswa  langsung  berhadapan  dengan  guru  atau  pengajar.  Pemberian contoh  oleh  guru  atau  pengajar  dalam  pembelajaran  praktek  membuat  siswa bisa  langsung  meniru  dan  mempratekan  aktivitas  tersebut,  namun  dengan adanya  perubahan  dalam  proses  pembelajaran  yang  mana  berubah  menjadi pembelajaran  secara  daring  maka  guru  atau  pengajar  berupaya  untuk  bisa memberikan  contoh  gerakan  menggunakan  media  audio  visual  atau menggunakan aplikasi yang dapat di lihat secara mudah oleh siswa. Penggunaan
Jurnal Multilateral: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga 22 (2), Juni 2023 Nanang Kusnadi
media  ini  adalah  sangat  tepat  ukntuk  mengatasi  setiap  permasalahan  yang terjadi pada saat pembelajaran secara mandiri yang dilakukan oleh siswa atau peserta didik ( Yuangga & Sunarsi, 2020) .
Penggunaan  media  pembelajaran  yang  tepat  akan  terbukti  berdampak positif  pada  hasil  pembelajaran.  Penelitian  sebelumnya  yang  menerapkan penggunaan  “media  latihan  bulutangkis  berbasis  aplikasi  android  untuk  atlet pemula” ternyata terbukti produk sudah layak digunakan dan disebarluaskan. Akan  tetapi  aplikasi  yang  dikembangkan  tersebut  masih  terdapat  kekurangan dalam  segi  akses  konten  yang  masih  bersifat  daring  sehingga  membutuhkan jaringan internet dalam membuka setiap konten yang berdampak pada stabilitas penyajian konten karena ditentukan oleh kualitas jaringan internet. Selain itu penelitian sejenis yang dilakukan di sekolah atau perguruan tinggi belum ada yang  meneliti  bagaimana  penerapan  aplikasi  android  untuk  peningkatan penguasaan Teknik dasar bulu tangkis. Oleh karena itu, penggunaan teknologi yang  mudah  digunakan  seperti  smartphone  merupakan  salah  satu  upaya pengembangan yang memungkinkan.
Banyak  peneliti  yang  membahas  tentang  peran  smartphone,  khususnya aplikasi  android  sebagai  alternatif  cara  belajar  dan  penyampaian  materi  yang mudah  serta  meningkatkan  motivasi  belajar  siswa (Mockus  et  al.,  2011) . Penelitian  lain  mengungkapkan  bahwa  penggunaan smartphone yang  tepat dapat mendorong siswa dalam membantu aktivitas belajarnya (Anshari et al., 2017 ; Vázquez-Cano, 2014 ; Wu, 2015) . Maka pada penelitian ini peneliti tertarik untuk memperluas jangkauan manfaat aplikasi android dengan mengembangkan  aplikasi  media  pembelajaran  bulutangkis  berbasis  aplikasi android.

## METODE
Penelitian ini menggunakan metode penelitian research and development (R&D)  untuk  mengembangkan  materi  berbasis  media  pembelajaran  aplikasi Android.  Penelitian research  and  development (R&D)  adalah  studi  yang bertujuan  untuk  menyempurnakan  produk  yang  sudah  dibuat  atau mengembangkan  produk  baru.  Subjek  penelitian  terdiri  dari  dua  komponen yaitu, pertama para pakar yang terdiri dari 3 pakar untuk memvalidasi desain, konten  dan  kelayakan  aplikasi  android  yang  akan  dikembangkan.  Aplikasi dikatakan  layak  jika  memiliki  nilai  rata-rata  4  atau  80%.  Kemudian  Subjek penelitian yang kedua adalah Mahasiswa Pendidikan Jasmani, Fakultas Keguruan dan  Ilmu  Pendidikan,  Universitas  Siliwangi  untuk  menguji  coba  produk  yang dibuat.  Teknik  pengumpulan  data  yang  peneliti  lakukan  dalam  penelitian  ini adalah dengan menggunakan angket dengan langkah-langkah sebagai berikut: a. menganalis potensi dan masalah yang ada pada mata kuliah praktek terutama mata  kuliah  pembelajaran  bulutangkis  dalam  menghadapi  transisi  model
Jurnal Multilateral: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga 22 (2), Juni 2023 Nanang Kusnadi
pembelajaran dari pembelajaran luring dan pembelajaran daring, b. membuat draft rancangan  media  pembelajaran  teknik  dasar  berbasis  aplikasi  andorid untuk  meningkatkan  teknik  dasar  permainan  bulutangkis  pada  mahasiswa,  c. Melakukan uji validasi desain aplikasi android kepada 3 pakar yaitu pakar media pembelajaran,  pakar  bulutangkis  dan  pakar  TIK/Informatika  serta  uji  coba produk awal pada 20  orang mahasiswa dan uji coba lapangan pada 40 orang mahasiswa kemudian melakukan revisi sesuai saran dan arahan dari pakar, d. Produksi masal dilakukan dengan cara mengunggah aplikasi android yang dibuat ke  dalam play  store sehingga  dapat  diakses  secara  luas.  Teknik  analisis  data Teknik analisis data yang yang digunakan dalam penelitian ini adalah pertama menghitung persentase kelayakan dari aplikasi yang dibuat setelah di validasi oleh  para  pakar.  Setelah  masuk  dalam  kategori  baik  atau  layak  kemudian diujicobakan pada partisipan penelitian.
Kegiatan yang dilakukan peneliti sesuai dengan tahapan model penelitian Borg dan Gall seperti yang di kutip dalam Sukmandinata (2011) sebagai berikut: peneliti  terlebih  dahulu  mengkaji  potensi  dan  masalah  yang  ada  dalam pembelajaran  online  dan  mencoba  mengubahnya  untuk  mengatasi  masalah tersebut  dengan  meninjau  literatur  dan  mengumpulkan  data  yang  diperlukan untuk  merancang  dan  mengembangkan  model  inovasi  dalam  pembelajaran. Kedua,  peneliti  mengusulkan  rancangan  aplikasi  Android,  kemudian menentukan  kriteria  kualitas  validitas  dan  kepraktisan  aplikasi  Android,  serta menjelaskan teknik yang digunakan untuk mengukur kualitas aplikasi Android. Ketiga,  peneliti  bersama  tim  IT  membuat  aplikasi  Android  sesuai  desain. Keempat, melakukan uji lapangan pendahuluan dengan memverifikasi desain, yaitu untuk menilai rancangan produk secara rasional apakah dapat digunakan dan dilaksanakan sesuai dengan tujuan penelitian yang sudah dibuat.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil Penelitian
Pengumpulan informasi dimulai dengan studi literature dilanjutkan dengan studi faktual lapangan. Studi literature dilakukan untuk mengkaji tentang teori mengenai teknik dasar permainan bulutangkis dan pembuatan aplikasi android dan  perangkat  pendukung  lainnya.  Proses  pembelajaran  pada  saat  ini mendorong  guru  harus  mampu  memiliki  kemampuan  dalam  bidang  teknologi pada proses mengajarnya. Hal ini didasarkan pada penggunaan teknologi yang sudah  merambah  kepada  bidang  pendidikan.  Penerapan  model  pembelajaran secara  intruksional  dalam  proses  pembelajaran  didukung  dengan  teknologi dalam setiap Langkah-langkah pembelajarannya. Oleh karena itu, banyak para pengajar berlomba-lomba untuk terus meng- upgrade diri agar tidak tertinggal, berkembangnya  inovasi  dalam  bidang  pendidikan  yang  disertakan  dengan teknologi  maka  muncul  yang  dinamakan  TPACK  (Technological  Pedagogic
Jurnal Multilateral: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga 22 (2), Juni 2023 Nanang Kusnadi
Content  Knowledge)  yaitu  pembelajaran  yang  memadukan  kemampuan pedagogik  dan  teknologi  menjadi  alternatif  solusi  yang  bisa  mengembangkan dunia pendidikan menjadi lebih baik.
Sebelum  uji  coba  kelompok  kecil,  produk  aplikasi  yang  telah  dibuat  di validasi  dahulu  oleh  tiga  orang  ahli  dengan  mengisi  angket  dengan  kategori sangat baik (5), baik (4), cukup baik (3), kurang baik (2) dan sangat kurang baik (1). Hasil angket validasi ahli materi pembelajaran bulutangkis diperoleh informasi seperti pada tabel 1 berikut:
Tabel 1 . Hasil angket validasi ahli pembelajaran bulutangkis No Asfek Media yang Dinilai Skor % Kriteria 1 Kejelasan materi 5 100  Sangat Baik 2 Kelugasan bahasa 5 100  Sangat Baik 3 Kejelasan bahasa 5 100  Sangat Baik 4 Gambar memperjelas materi 4 80 Baik 5 Kecukupan materi 5 100  Sangat Baik 6 Aktualisasi materi 4 80 Baik 7 Kejelasan petunjuk panduan 5 100  Sangat Baik 8 Ketepatan pemilihan materi yang digunakan untuk panduan 5 100  Sangat Baik 9 Kejelasan contoh 4 80 Baik 10 Kebenaran isi 5 100  Sangat Baik Total 47 94  Sangat Baik
Penilaian validitas selanjutnya adalah dari ahli media pembelajaran dengan hasil yang terlihat di tabel 2 di bawah ini.
Tabel 2 . Hasil angket validasi ahli media pembelajaran No Asfek Media yang Dinilai Skor % Kriteria 1 Ketepatan bentuk gambar 4 80 Baik 2 Ketepatan pemilihan warna background 3 60 Cukup Baik 3 Penempatan tombol 5 100 Sangat Baik 4 Ketepatan pemilihan jenis huruf 4 80 Baik 5 Kejelasan struktur navigasi 5 100 Sangat Baik 6 Efisiensi teks 4 80 Baik 7 Kerapian slide 4 80 Baik 8 Kualitas gambar dan teks 4 80 Baik 9 Kesesuaian warna tulisan dengan background 4 80 Baik 10 Bentuk tampilan yang menarik 5 100 Sangat Baik Total 42 840 Baik
Validasi yang dilakukan oleh ahli teknologi disajikan dalam tabel berikut.
Jurnal Multilateral: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga 22 (2), Juni 2023 Nanang Kusnadi
Tabel 3 . Hasil angket validasi ahli teknologi No Asfek Media yang Dinilai Skor % Kriteria 1 Ketepatan bentuk gambar 4 80 Sangat Baik 2 Ketepatan pemilihan warna background 5 100 Baik 3 Penempatan tombol 5 100 Sangat Baik 4 Ketepatan pemilihan jenis huruf 4 80 Baik 5 Kejelasan struktur navigasi 4 80 Sangat Baik 6 Efisiensi teks 4 80 Baik 7 Kerapian slide 5 100 Sangat Baik 8 Kualitas gambar dan teks 5 100 Baik 9  Kesesuaian warna tulisan dengan background 5 100 Baik 10 Bentuk tampilan yang menarik 4 80 Sangat Baik Total 45 90 Sangat Baik
Setelah aplikasi android pembelajaran bulutangkis divalidasi oleh beberapa ahli di bidangnya, selanjutnya aplikasi diujicobakan kepada 40 orang mahasiswa untuk  melihat  responnya  seperti  apa.  Respon  mahasiswa  yang  dilihat  dalam penelitian  ini  terdiri  atas  enam  indikator  meliputi  tampilan,  rasa  senang, kemudahan instalasi, kemudahan operasional, kelengkapan materi, dan kualitas gambar.  Respon  ini  diukur  menggunakan  angket  pada  saat  mahasiswa menggunakan  media  pembelajaran  berbasis  Android  untuk  mata  kuliah  bulu tangkis. Hasil respon mahasiswa sebagai berikut
Tabel 4 . Respon mahasiswa No Indikator Skor % Kriteria 1 Tampilan 200 4000 Sangat Baik 2 Rasa senang 160 3200 Baik 3 Kemudahan instalasi 200 4000 Sangat Baik 4 Kemudahan operasional 200 4000 Sangat Baik 5 Kelengkapan materi 200 4000 Sangat Baik 6 Kualitas gambar 160 3200 Baik Rerata 186,7 93 Sangat Baik
Keefektifan  aplikasi  android  yang  disusun  adalah  lebih  lengkap  dengan penjelasan dan video tahapan-tahapan gerak yang harus dilakukan dan aplikasi android pembelajaran bulutangkis ini bisa di download di play store dan tidak berbayar,  sehingga  memudahkan  para  mahasiswa  yang  akan  belajar  teknik dasar bulutangkis tanpa harus memiliki kuota pada saat membuka aplikasi jika sudah terdownload.

## Pembahasan
Media  pembelajaran  adalah  alat  bantu  yang  di  gunakan  untuk  bisa membantu  guru  dalam  berinteraksi  dengan  peserta  didik  dalam  proses pembelajaran  agar  pembelajaran  dapat  berjalan  dengan  efektif  dan  efisien
Jurnal Multilateral: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga 22 (2), Juni 2023 Nanang Kusnadi
(Ramli  et  al.,  2018) . Yuliana  et  al.  (2018) menunjukkan  bahwa  pentingnya media  pembelajaran yang digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke  penerima  untuk  memancing  pikiran,  perasaan,  perhatian,  dan  minat  serta perhatian siswa. Lebih lanjut, Utomo  (2015) berpendapat bahwa pembelajaran merupakan dasar dari upaya untuk mengembangkan potensi yang dimiliki siswa menjadi  kenyataan  sehingga  potensi  tersebut  dapat  dikembangkan  melalui kegiatan belajar mengajar. Dengan demikian, semua media pembelajaran dapat diartikan sebagai penghubung antara guru dan siswa dalam penyampaian suatu mata pelajaran. Adapun Bertz dalam Yuliana et al. (2018) menjelaskan media sebagai berikut: ada kekhasan dalam unsur media yang menjadi pokok yaitu visual, gerak dan suara. Visual dibedakan menjadi tiga yaitu gambar, garis, dan simbol  yang  merupakan  suatu  kontinum  dari  bentuk  yang  dapat  ditangkap dengan indra pengelihatan.
Android  merupakan  sistem  operasi  smartphone  open  source  berbasis sistem operasi Linux yang menyediakan aplikasi atau software secara terbuka bagi  para pengembang untuk membuat aplikasi mereka sendiri (Fransiskus & Giap,  2019) .  Menurut Pradana  (2019) berpendapat  bahwa Android  adalah sistem operasi seperti OS yang masih dalam pengembangan, OS ini seperti OS lain seperti Symbian, IOS di I-Phone dll. Sejalan dengan hal tersebut, Oktaviyani et  al.  (2019) menjelaskan  bahwa  android  mempunyai  sistem  operasi  yang dinamakan linux untuk telepon seluler seperti smart phone dan komputer tablet. Dalam  Android  tersedia  aplikasi-aplikasi  yang  terbuka  untuk  para  pengguna untuk  bisa  menciptakan  aplikasi  mereka  sendiri  yang  dapat  di  gunakan  oleh orang lain.
Mengembangkan media pendidikan berbasis aplikasi Android, maka perlu digunakan perangkat lunak yang digunakan untuk membuat aplikasi tersebut. Ada banyak aplikasi untuk membuat media pendidikan berbasis aplikasi Android, antara lain Android Studio dan Basic 4 Android. Studio android adalah tempat pengembangan  terintegrasi  (IDE)  untuk  Android,  dibangun  dengan  perangkat lunak  JetBrains  IntelliJ  IDEA  dan  dirancang  khusus  untuk  pengembangan Android (Chia  &  Susanti,  2020) .  Dalam  s tudio  android  tersedia  alat  untuk menguji  dan  mempublikasikan  tahapan  proses  pengembangan,  lingkungan pengembangan terintegrasi dalam membangun aplikasi untuk semua perangkat Android.  Perangkat  lunak  lain  yang  dapat  digunakan  untuk  mengembangkan aplikasi  Android  adalah  Basic  4  Android.  Basic  4  Android,  umumnya  dikenal sebagai  B4A,  adalah  alat  pengembangan  cepat  untuk  aplikasi  Android  yang dapat  dikembangkan  dan  dijual  dengan  perangkat  lunak  apa  pun.  Perbedaan antara  Android  Studio  dan  Android  Basic  4  adalah  bahasa  pemrogramannya. Android Studio menggunakan bahasa Java secara langsung, sedangkan Android Basic 4 menggunakan bahasa pemrograman Visual Basic, yang nantinya akan diubah menjadi Java oleh perangkat lunak (Patange et al., 2019) .
Jurnal Multilateral: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga 22 (2), Juni 2023 Nanang Kusnadi
Bulutangkis  atau  badminton  merupakan  olahraga  yang  permainannya menggunakan  raket,  permainan  yang  dimainkan  satu  lawan  satu  dinamakan nomor  tunggal  dan  permainan  yang  di  mainkan  berpasangan  disebut  nomor ganda, permainan ini di bagi menjadi dua lapang yang dipisahkan oleh jaring/net (Umam & Widodo, 2017) . Untuk mendapatkan poin pemain harus memukul bola ( shuttlecock ) dengan  raket  harus  melewati  net  dan  cock  jatuh  di  lapang permainan lawan (Aksan, 2012) .
Permainan  bulutangkis  merupakan  aktivitas  olahraga  yang  gerakkannya kompleks karena seorang pemain harus mampu bergerak dengan cepat dalam melompat  atau  memutar  tubuh  untuk  berusaha  menjangkau  kok  dalam melakukan posisi serangan dan bertahan namun berusaha untuk tidak terjatuh atau kehilangan keseimbangan tubuh. Komponen Kondisi fisik yang diperlukan oleh  para  pemain  bulutangkis  daya  tahan,  unsur  kekuatan,  kecepatan, kelincahan, kelentukkan dan lain-lain (Hanafi & Prastyana, 2020) . Seperti yang telah dikemukakan di atas, dapat diasumsikan bahwa permainan bulutangkis itu cukup komplek baik dari cara bermain, gerakan, dan peraturannya.  Oleh karena itu,  diperlukan  panduan  dalam  bentuk  modul  maupun  contoh  gerakan menggunakan media pembelajaran yang tepat seperti aplikasi android.
Permainan bulutangkis terdapat berbagai teknik dasar yang pelu dikuasai agar  dapat  bermain  dengan  baik.  Teknik  dasar  bulutangkis  merupakan penguasaan keterampilan gerak di dalam olahraga bulutangkis yang merupakan suatu landasan dalam usaha mencapai prestasi yang optimal. Pada penelitian ini teknik dasar bulutangkis yang dimaksud adalah teknik dasar  pegangan raket, pukulan pertama atau servis, pukulan dari atas kepala, pukulan  dari samping kepala dan pukulan netting.
Produk  aplikasi  android  pembelajaran  bulutangkis  ini  bisa  di download di play store dengan nama belajar bulutangkis. Aplikasi tinggal di klik, maka akan terbuka beberapa menu mulai dari pengantar, grip, stance , sampai kepada video bagaimana belajar atau latihan teknik dasar permainan bulutangkis. Mahasiswa yang  akan  belajar  tinggal  mengklik  menu  mana  yang  akan  dipelajari  terlebih dahulu.  Dampak  kepada  mahasiswa  berkaitan  dengan  aplikasi  android pembelajaran  bulutangkis  yang  dikembangkan  cukup  baik  dan  mahasiswa antusias untuk mencoba khususnya dalam proses perkuliahan bulutangkis.
Kebaruan  pembelajaran  bulutangkis  melalui  media  aplikasi  android  yang kami kembangkan adalah materi yang lebih  lengkap, tampilan yang menarik, video/gerakan teknik dasar yang di ulang-ulang dan ada gerakan lambat untuk memudahkan  pengguna  mempelajari  teknik  dasar  bulutangkis  yang  ingin dikuasai.  Akan  tetapi  produk  yang  kami  kembangkan  itu  tidak  luput  dari kekurangan diantaranya adalah belum dilaksanakannya uji efektivitas.
Jurnal Multilateral: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga 22 (2), Juni 2023 Nanang Kusnadi

## Gambar 1. Tampilan aplikasi android di HP dan salah satu materi

## SIMPULAN
Berdasarkan  hasil  angket  validasi  pakar  ahli  media,  bulutangkis  dan teknologi,  juga  respon  mahasiswa,  peneliti  menyimpulkan  bahwa  rancangan media  pembelajaran  bulutangkis  berbasis  aplikasi  android  pada  mahasiswa dinyatakan layak dengan persentase 84%.

## DAFTAR PUSTAKA
Aksan, H. (2012). Mahir Bulu Tangkis . Nuansa Cendekia.
Alamiyah, S. S., Kusuma, A., Juwito, J., & Tranggono, D. (2021). Pergeseran Model Pendampingan Penggunaan Media Digital oleh Orangtua pada Anak di Masa Pandemi COVID-19. JCommsci-Journal Of Media and Communication Science , 4 (2), 97–110. https://doi.org/10.29303/jcommsci.v4i2.120
Anshari,  M.,  Almunawar,  M.  N.,  Shahrill,  M.,  Wicaksono,  D.  K.,  &  Huda,  M.
(2017).  Smartphones  Usage  in  the  Classrooms:  Learning  Aid  or Interference? Education and Information Technologies , 22 (6), 3063–3079. https://doi.org/10.1007/s10639-017-9572-7
Chia, C. R. U., & Susanti, W. (2020). Rancang Bangun Aplikasi Virtual Classroom Berbasis  Android  dan  Webhost. Jurnal  Mahasiswa  Aplikasi  Teknologi
Komputer dan Informasi (JMApTeKsi) , 1 (3), 160–165.
Jurnal Multilateral: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga 22 (2), Juni 2023 Nanang Kusnadi
https://www.ejournal.pelitaindonesia.ac.id/JMApTeKsi/index.php/JOM/articl e/view/527
Filiz,  B.,  &  Konukman,  F.  (2020).  Teaching  Strategies  for  Physical  Education during  the  COVID-19  Pandemic:  Editor:  Ferman  Konukman. Journal  of Physical Education, Recreation & Dance , 91 (9), 48–50. https://doi.org/10.1080/07303084.2020.1816099
Fraenkel,  J.,  Wellen,  N.,  &  Hyun,  H.  (2012). How  To  Design  and  Evaluate Research In Education . McGraw-Hill Inc.
Fransiskus, Y., & Giap, Y. C. (2019). Pemanfaatan Web Service pada Website Olahraga  Basket  Berbasis  Android. Jurnal  ALGOR , 1 (1),  42–48. https://jurnal.ubd.ac.id/index.php/algor/article/view/224
Ginanjar,  A.,  Suherman,  A.,  Juliantine,  T.,  &  Hidayat,  Y.  (2020).  Model Pendidikan  Olah  Raga  berbasis  Keterampilan  Gerak  Dasar. Jurnal
Kependidikan: Penelitian Inovasi Pembelajaran, 4 (1), 43-54. https://doi.org/10.21831/jk.v4i1.24410
Grosse, S. J. (2020). The Challenge of Physical Education in the Post-Pandemic Era. Journal  of  Physical  Education,  Recreation  &  Dance , 92 (2),  5–6. https://doi.org/10.1080/07303084.2021.1854019
Gusrinaldi, I., Irawan, R., Kiram, Y., & Edmizal, E. (2020). Faktor-Faktor Yang mempengaruhi  Kemampuan  Teknik  Pukulan Dropshot  Forehand Atlet Bulutangkis. Jurnal Patriot , 2 (4), 1047–1060. https://doi.org/ 10.24036/patriot.v2i4.729
Hanafi, M., & Prastyana, B. R. (2020). Metodologi Kepelatihan Olahraga Tahapan & Penyusunan Program Latihan . Jakad Media Publishing.
Mockus, L., Dawson, H., Edel-Malizia, S., Shaffer, D., An, J., & Swaggerty, A. (2011).  The  Impact  of  Mobile  Access  on  Motivation:  Distance  Education Student  Perceptions. World  Campus  Learning  Design , 4 (5),  1–34. https://www.semanticscholar.org/paper/The-Impact-of-Mobile-Access-on- Motivation%3A-Distance-Mockus-
Dawson/104523798487fe315615b7210a77967a51f399f5
Nurhasan. (2014). Tes dan Pengukuran Pendidikan Jasmani . FPOK UPI.
Oktaviyani,  E.  D.,  Ronaldo,  D.,  &  Arifin,  M.  (2019).  Aplikasi  Booking  Kost Berbasis Android di Kota Palangka Raya. Jurnal Teknologi Informasi: Jurnal Keilmuan dan Aplikasi Bidang Teknik Informatika , 13 (2), 1–11.
Patange, M. S., Student, P. G., & Farooqui, M. Z. (2019). IOT Assisted Farming. RJSE , 3 (7), 736–739.3
Jurnal Multilateral: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga 22 (2), Juni 2023 Nanang Kusnadi
Perdana, F. (2014). Gedung Persatuan Bulutangkis Semarang. IMAJI , 3 (3), 199– 208.
Pertiwi,  R.  K.,  &  Sutama.  (2020).  Membudayakan  Kelas  Digital  untuk Membimbing  Siswa  dalam  Pembelajaran  di  Tengah  Pandemi  Covid-19.
Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan , 3 (4), 350–365. http://dx.doi.org/10.17977/um038v3i42020p350
Pradana, A. G. (2019). Rancang Bangun Game Edukasi “AMUDRA” Alat Musik Daerah  Berbasis  Android. Prosiding  Seminar  Nasional  Teknologi  Informasi Dan Komunikasi (SENATIK) , 2 (1), 49–53.
Pujianto,  A.  (2012).  Modifikasi  Pegangan  Raket  untuk  meningkatkan Kemampuan  Teknik  Pegangan  Bulutangkis. Media  Ilmu  Keolahragaan Indonesia , 2 (1), 1-8. https://doi.org/10.15294/miki.v2i1.2548
Ramli, A., Rahmatullah, R., Inanna, I., & Dangnga, T. (2018). Peran Media dalam Meningkatkan  Efektivitas  Belajar. Prosiding  Seminar  Nasional  Lembaga Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Negeri Makassar, 2018 (1), 5-7 . https://ojs.unm.ac.id/semnaslpm/article/view/7649
Setiawan,  A.,  Effendi,  F.,  &  Toha,  M.  (2020).  Akurasi Smash  Forehand Bulutangkis Dikaitkan dengan Kekuatan Otot Lengan dan Koordinasi Mata- Tangan. Jurnal  MAENPO:  Jurnal  Pendidikan  Jasmani  Kesehatan  dan Rekreasi , 10 (1), 50. https://doi.org/10.35194/jm.v10i1.949
Sukmandinata, N. (2011). Metode Penelitian Pendidikan . Rosda Karya.
Umam, A. K., & Widodo, A. (2017). Analisis Keterampilan Teknik Bermain pada Permainan Tunggal dan Ganda Putra dalam Cabang Olahraga Bulutangkis. Jurnal Kesehatan Olahraga, 05 (03), 1-8.
Uno,  H.  B.,  &  Mohamad,  N.  (2022). Belajar  dengan  Pendekatan  PAILKEM: Pembelajaran  Aktif,  Inovatif,  Lingkungan,  Kreatif,  Efektif,  Menarik .  Bumi Aksara.
Utomo, M. (2015). Pengaruh Pemberian Reward terhadap Hasil Belajar Shooting Bola  Basket  (Studi  pada  Kelas  SMA  Negeri  1  Soko). Jurnal  Pendidikan Olahraga dan Kesehatan , 3 (2). 434-442.
Vázquez-Cano, E. (2014). Mobile Distance Learning with Smartphones and Apps in  Higher  Education. Educational  Sciences:  Theory  and  Practice , 14 (4),
1505–1520. https://doi.org/10.12738/estp.2014.4.2012
Wijaya,  A.  (2017).  Analisis  Gerak  Keterampilan  Servis  dalam  Permainan Bulutangkis  (Suatu  Tinjauan  Anatomi,  Fisiologi,  dan  Biomekanika).
Indonesia Performance Journal , 1 (2), 106–111.
http://dx.doi.org/10.17977/um077v1i22017p106-111
Jurnal Multilateral: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga 22 (2), Juni 2023 Nanang Kusnadi
Wu, Q. (2015). Designing A Smartphone App to Teach English (L2) Vocabulary.
Computers & Education , 85 , 170–179. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2015.02.013
Yuangga,  K.  D.,  &  Sunarsi,  D.  (2020).  Pengembangan  Media  dan  Strategi Pembelajaran  Untuk  Mengatasi  Permasalahan  Pembelajaran  Jarak  Jauh  di Pandemi
Covid-19. JGK (Jurnal Guru Kita) , 4 (3), 51–58. https://doi.org/10.24114/jgk.v4i3.19472
Yuliana, A. I., Astra, I. K. B., & Adi, I. P. P. (2018). Pengaruh Penggunaan Media Audio Visual Terhadap Hasil Belajar Teknik Dasar Passing Bola Basket. Jurnal Pendidikan  Jasmani,  Olahraga  dan  Kesehatan  Undiksha , 5 (2). https://doi.org/10.23887/jjp.v5i2.14833
Yuliawan, D. (2017). Bulu tangkis dasar . Deepublish.