## Pengembangan Video Animasi Gesture sebagai Media Pelatihan Perwasitan Karate
Siti Aminah 1) , Rostika Flora 2) , Waluyo 3) , Wahyu Indra Bayu 4) 1, 3, dan 4 Prodi Pendidikan Olahraga, FKIP, Universitas Sriwijaya
2) Prodi Ilmu Kesehatan Masyarakat, FKM, Universitas Sriwijaya E-mail : 1) amienah.sity@gmail.com, 2) rostikaflora@gmail.com,
3) waluyo@fkip.unsri.ac.id, 4) wahyu.indra@fkip.unsri.ac.id

## ABSTRAK
Berdasarkan  hasil  pengamatan  pada  pelatihan  perwasitan  karate  di  kota  Palembang  belum adanya  media  yang  digunakan  untuk  perwasitan  karate.  Hal  ini  disebabkan,  karena  buku mengenai perwasitan biasanya dikeluarkan oleh masing-masing induk dari cabang olahraga itu sendiri.  Wasit  dan  juri  mengungkapkan  belum  ada  media  berupa  video  animasi gesture yang membantu para wasit dalam mempelajari materi perwasitan. Tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan  videoanimasi gesture sebagai  media  pelatihan  perwasitan  karate.  Metode  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  adalah  metode  penelitian  dan  pengembangan  yang  bertujuan menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Subjek dalam penelitian ini  adalah  wasit  juri  karate new  comer di  Sumatra  Selatan  dengan  jumlah  30  orang.  Teknik dalam  pengumpulan  data  penelitian  adalah  observasi,  wawancara,  angket,  dan  tes.  Hasil  dari pengembangan video animasi gesture dikategorikan sangat layak. Hal ini berdasarkan hasil dari ahli  materi  yang  mencapai  tingkat  kelayakan  99%  dan  ahli  IT  100%.  Adapun  hasil  dari  uji normalitas  menunjukkan  nilai  pada  uji  coba  skala  kecil  0,936  dan  uji  coba  skala  besar  0,899. Secara keseluruhan  video animasi gesture ini telah dinyatakan layak digunakan sebagai media dalam belajar gesture perwasitan karate yang sangat membantu dalam mempelajari perwasitan atau mengingat kembali materi perwasitan.
Kata kunci : karate; perwasitan; video animasi gesture

## ABSTRACT
Based on the research of the karate refree at Palembang city that still wait the rules of karate. Since the books that release by the head of branch it self. Refree and the jury do not release the media  such  as  video  gesture  that  help  refree  that  learn  about  the  refreeness.  This  research  is getting the video gesture as media to train the refree karate. This method is used to research the product  and  also  test  the  effectivity  this  product.  The  subject  this  research  is  refree  and  jury karate new comer at Sumatera Selatan consist of 30 people. The process of colleting the data is observation,  interview,  questionnaire,  and  test.  The  result  of  increasing  the  video  gesture animation is properly. This is good result 99% and IT expant 100%. In small scale 0,936 and the biggest scale 0,899. In all the result of this video animation gesture that approved better to used as  media  in  gesture  studying  in  refree  and  can  halp  in  learning  or  remembering  about  refree material.
Keywords : karate; refree; gesture animation video

## PENDAHULUAN
Karate  adalah  salah  satu  jenis olahraga  beladiri  yang  ada  di  Dunia, dalam bukunya, (Simbolon, 2014) mengungkapkan bahwa Olahraga beladiri  karate  ini  berbeda  dengan olahraga beladiri lainnya, karena olahraga  ini  yang  diutamakan  adalah seni  gerakan  artinya  olahraga  ini  tidak melukai  lawan  atau  sering  dikatakan Jurnal Pendidikan Kesehatan Rekreasi
Vol. 7, No. 2, Hal. 361-369, Juni 2021
tidak  keseluruhan  dari  konteks  saat bertanding  yang  dinilai  adalah  seni gerakan  atlet  terlihat  pada  pertandingan kata dan komite. Selaras dengan (Wided, 2016)  mengungkapkan  bahwa  karate dianggap  sebagai budo (seni  bela  diri), olahraga  tempur  dan  seni  bertarung. Kadang-kadang bisa menjadi tontonan.
Federasi Karate-do
Indonesia (FORKI)  selaku  induk  organisasi  dari karate  kerap  mengadakan  seleksi  dan pelatihan  perwasitan  di  tingkat  daerah maupun  di  tingkat  nasional.  Banyak wasit  yang  dihasilkan  dari  kegiatan pelatihan  tersebut,  namun  masih  banyak kendala  yang  dihadapi  wasit new  comer dalam  praktek  di  arena  pertandingan. Cakupan materi yang luas dan singkatnya  waktu  pelatihan  wasit  dan juri,  terutama  pada  tingkat  daerah menyebabkan sering terjadinya
kesalahan  dan  kurangnya  keberanian wasit  dan  juri  dalam  memberikan keputusan  kepada  peserta  (Harsamurty, 2016).
Wasit mempunyai peran yang sangat penting dalam sebuah pertandingan  karena  wasit  mengelola pertandingan, membuat keputusan
aturan, dan umumnya menjaga pertandingan  berjalan  tanpa  gangguan (Ginanjar, 2019). Wasit sangat
diperlukan  dalam  setiap  pertandingan cabang  olahraga  tanpa  wasit  juri pertandingan  tidak  akan  berjalan,  wasit dianggap  sebagai  pilar  ketiga  dari  suatu kompetisi  atau  pertandingan  olahraga yang  mempunyai  tanggungjawab  yang paling  penting  (Dewa,  2015).      Wasit yang  sedang  bertugas  di  lapangan  tidak hanya bertanggung jawab kepada dewan wasit  dan  tim  penilai  lainnya  dalam  hal ini  adalah  juri  yang  ikut  bertugas.  Akan tetapi dia juga dapat membuat keputusan yang  secara  signifikan  sehingga  dapat mempengaruhi  perilaku  dan  reaksi  dari
pemain,  pelatih,  penonton,  dan  pejabat yang menyaksikan pertandingan.
Idealnya  ada  beberapa  persyaratan yang  harus  dipenuhi  oleh  seorang  calon wasit/juri selain seorang karateka.
Federasi  Karate-do  Indonesia  selaku induk  organisasi  dari  karate  kerap mengadakan seleksi dan pelatihan perwasitan  karate  di  tingkat  daerah maupun  di  tingkat  nasional.  Banyak wasit  yang  dihasilkan  dari  kegiatan penataran tersebut,  jika sudah mengikuti penataran  perwasitan  karate  kriteria kelulusan  ditentukan  oleh  dewan  wasit dan  kemudian  dinyatakan  lulus/tidak lulus. Kenyataan yang terjadi di lapangan  cakupan  materi  yang  luas  dan singkatnya  waktu  pelatihan  wasit  dan juri terutama di tingkat daerah menyebabkan sering terjadinya kesalahan  dan  kurangnya  keberanian wasit  dan  juri  dalam  memberikan eksekusi  kepada  peserta.  Selain  itu, minimnya  pengetahuan  wasit  dan  juri karate  akan  berdampak  pada  jalan  dan hasil  pertandingan.  Hal  ini  sangat merugikan,  karena  wasit  dan  juri memiliki  peran  sentral  yang  dapat menentukan atlet yang berkualitas
(Harsamurty, 2016). Seperti yang diungkapkan  oleh  (Magdalena  et  al., 2021)  bahwa  intelegensi  merupakan kemampuan  individu  bertindak  secara terarah, berpikir secara rasional,
menghadapi lingkungannya secara efektif.
Permasalahan  yang  selama  ini terjadi  pada  saat  pelatihan  perwasitan karate  adalah  waktu  pelatihan  yang singkat, dan cakupan materi yang sangat luas  menjadi  salah  satu  penyebab kurangnya  pemahaman  wasit  terhadap materi  perwasitan  terutama  pada  nomor kumite .  Serta  banyak  wasit new  comer yang  kurang  mempunyai  pengalaman memimpin pertandingan. Oleh sebab itu,

## Pelatihan Perwasitan Karate
motivasi  belajar  dan  keterampilan  wasit dalam memberi keputusan belum terampil  (Degeng,  2013).  Materi  yang diberikan hanya berupa metode ceramah, diskusi,  tanya  jawab,  dan  metode pemecahan  masalah,  dan  belum  ada yang menggunakan media secara khusus (Harsamurty,  2016).  Hasil  pengamatan pada pelatihan perwasitan karate di  kota Palembang,  pelatihan  perwasitan  karate ternyata  belum  adanya  media  yang digunakan  untuk  perwasitan  karate. Buku  mengenai  perwasitan  biasanya dikeluarkan  oleh  masing-masing  induk dari  cabang  olahraga  itu  sendiri,  belum ada  media  yang  digunakan  untuk membantu  para  wasit  dan  juri  dalam mempelajari  gesture  perwasitan.  Wasit juri  menyatakan  belum  adanya  media berupa  video  animasi gesture yang membantuparawasitdalam  mempelajari materi perwasitan.
Solusi  yang  dapat  dilakukan  dalam membantu  perwasitan  karate  adalah dengan  mengembangkan  produk  video animasi geture sebagai  media  pelatihan karate. (Hadi & Habibi, 2018) Menyatakan bahwa untuk dapat
membantu  agar  dapat  berjalan  dengan efisien  serta  membantu  belajar  dan menyerap  materi  pembelajaran  lebih mendalam  dan  utuh,  maka  diperlukan penggunaan  media  video  pembelajaran. Hasil penelitian terdahulu juga mengungkapkan bahwa penggunaan video  pembelajaran  mampu  membantu memamhami  materi  lebih  baik.  Yakni penelitian  dari  (Luhulima,  Degeng,  & Ulfa,  2018)  mengenai  pengembangan video pembelajaran yangdalam simpulannya  mengungkapkan  bahwa video  pembelajaran  mampu  membatu anak  untuk  lebih  memahami  materi pemeblajaran.  Selanjutnya,  penelitian yang dilakukan oleh (Isti, Agustiningsih,
&  Wardoyo,  2020)  menemukan  bahwa
media pembelajaran berupa video animasi  memiliki  fungsi  sangat  efektif dalam proses pembelajaran. Penggunaan media dalam pelatihan perwasitan karate sangat  membantu  para  peserta  pelatihan wasit  untuk  lebih  memahami  aturan  dan gerakan  perwasitan.  Seperti  penenelitian yang  telah  dilakukan  sebelumnya  oleh (Harsamurty, 2016) yang dalam simpulannya  mengungkapkan  bahwa penggunaan  media  pembelajaran  layak digunakan  dalam  pelatihan  perwasitan karate. Dalam penelitian (Panje, Sihkabuden, & Toenlioe, 2016)
menyebutkan  bahwa  video  disebut  juga sebagai  sebuah motion  picture (gambar hidup)  yaitu  serangkaian  gambar  yang meluncur  secara  cepat  dan  diproyeksi sehingga menimbulkankesan seperti nyata.  Video  merupakan  salah  satu media  audio  visual  yang  pendengaran dan  penglihatan  sekaligus  dalam  suatu proses.  Video  animasi  memungkinkan sinyal  audio  dapat  di  kombinasikan dengan gambar bergerak secara sekuensial.  Program  video  dapat  di kombinasikan dengan animasi dan pengaturan kecepatan untuk mendemonstrasikan perubahan dari
waktu  ke  waktu.  Kemajuan  teknologi video  juga  telah  memungkinkan  format sajian  video  dapat  bermacam-macam, mulai dari kaset, CD ( compact disc ), dan DVD ( Digital Versatile Disc ) (Daryanto, 2016).  Video  animasi  memudahkan seseorang  untuk  belajar  dimanapun  dan kapanpun juga.
Berdasarkan  uraian  tersebut,  maka peneliti  tertarik  melakukan  penelitian dengan  judul  “Pengembangan  video animasi gesture sebagai  media pelatihan perwasitan  karate”.  Melalui  video animasi tersebut diharapkan dapat membantu wasit/juri maupun new comer
dalam  melaksanakan  pelatihan  ataupun kegiatan tertentu.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  menggunakan  metode penelitian  dan  pengembangan.  Metode penelitian  dan  pengembangan  atau ( Research  and  Development )  adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Purposive sampling
diterapkan
dalam menentukan subjek dalam penelitian.  Subjek  dalm  penelitian  ini adalah  wasit  juri  dan  karate  yang  baru menyelesaikan  pelatihan  wasit  dan  juri karate  Tahun  2020  di  Sumatera  Selatan dengan  jumlah  30  orang.  Subjek penelitian ini dibagi menjadi dua bagian yaitu  10  orang  wasit  untuk  coba kelompok  kecil  dan  20  orang  wasit  uji coba lapangan.
Prosedur  dalam  penelitian  ini,  yaitu analisis kebutuhan, produk awal, validasi produk awal, deskripsi data validasi ahli, revisi  draft  produk  awal,  data  hasil kelompok kecil, revisi produk setelah uji coba kelompok kecil, data hasil lapangan,  dan  revisi  produk  setelah  uji coba  lapangan  menurut  (Sugiyono, 2017),  yang  tertera  pada  gambar  1  di bawah ini :
Adapun  teknik  pengumpulan  data dalam  penelitian  ini  adalah  observasi yang  dilakukan  dengan  pengamatan  dan pencatatan salama kegiatan berlangsung, wawancara dilakukan untuk memperoleh informasi  secara  mendalam  mengenai hambatan  dan  kelemahan  yang  ada didalam  perwasitan  karate,  angket  yang bertujuan  untuk  memperoleh  informasi mengenai  produk,  dan  tes  sebagai  alat penilaian  yang  berisikan  pertanyaan- pertanyaan kepada wasit.
Penelitian ini memfokuskan pengembangan  dalam  desain  produk video animasi yang menggunakan berbagai software, seperti adobe  flash, macromedia  flash,  ulta  video  joiner, freemake  video  converter dan video  pad
Professional NCH software yang bertujuan untuk pembuatan dan penghubungan video animasi yang ingin dikembangakan. Berdasarakan hasil yang  diperoleh  dari  identifikasi  analisis kebutuhan untuk  memperoleh informasi, peneliti  kemudian  membuat  rancangan desain  produk  yang  berupa  video. Sebelum  diuji  cobakan,  produk  harus direview  terlebih  dahulu  dan  harus melewati  tahap  validasi  ahli.  Setelah produk  dinyatakan  valid  dan  reliabel, video  animasi gesture kemudian  diuji
coba  secara  bertahap,  yaitu  uji  coba kelompok kecil dan kelompok besar.
Penelitian pengembangan
ini menggunakan  menggolongkan  subyek uji coba menjadi dua, yang pertama yaitu subyek  uji  coba  ahli.  Ahli  yang dimaksud  adalah  dosen  yang  berperan untuk  menentukan  apakah  materi  yang dikemas  dalam  video  animasi gesture sudah sesuai dengan aturan. Kedua, yaitu subyek  uji  coba  kelompok  kecil  dan kelompok  besar.  Subyek  uji  coba  dalam penelitian  ini  adalah  wasit.  Uji  coba tersebut  dilakukan  beberapa  tahapan. Tahap pertama adalah uji coba kelompok kecil  dengan  jumlah  subyek  penelitian sebanyak  10  wasit,  tahap  kedua  adalah uji  coba  kelompok  besar  dengan  jumlah subjek penelitian 20 wasit.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Hasil  produk  pengembangan  yang dikembangkan  berupa  alat  bantu  dalam belajar gesture perwasitan  karate  secara digital  dengan  memanfaatkan android atau windows yang  akan  digunakan sebagai alat bantu dalam menyampaikan informasi,  sehingga  dapat  digunakan untuk  belajar  secara  mandiri.  Produk  ini diberi  nama  “Video  Animasi  Gesture”. Produk ini menggunakan animasi 2d.
Pengembangan produk animasi belajat gesture perwasitan  karate  ini dilakukan  dalam  beberapa  langkah. Langkah pertama yakni setelah melakukan  analisis  kebutuhan  dilakukan pembuatan  model  awal.  Model  awal  ini menghasilkan  sebuah  video  animasi
yang berisikan gesture perwasitan karate beserta  nama  gerakan  dan  makna  dari gerakan  yang  ditunjukkan.  Berikut gambar  animasi  yang  terdapat  pada “Video Animasi Gesture” produk ini :
Langkah selanjutnya
dalam Penelitian  ini  yakni  produk  yang  telah dibuat  divalidasi  oleh  validator  ahli materi dan ahli IT. Berdasarkan validator ahli  materi  Bapak  Drs.  Mulyadi  Basari, M.M.  diperoleh  persentase  penilaian produk  pengembangan  video  animasi gesture perwasitan  karate  sebesar  99  % dengan kategori kelayakan produk adalah sangat baik atau layak. Selain itu, berdasarkan  validator  ahli  IT  Bapak  Dr. Sardianto Markos Siahaan, M.Si., M.Pd., diperoleh  prosentase  penilaian  produk pengembangan  video  animasi  gesture perwasitan karate sebesar 100 % dengan kategori kelayakan produk adalah sangat baik atau layak.
Langkah berikutnya Setelah
dilakukan penilaian validator ahli, kemudian  uji  coba  dilakukan  pada  uji coba  kelompok  kecil,  dan  uji  kelompok besar. Hasil uji kelompok kecil diperoleh menunjukkan  bahwa  ada  2  wasit  yang mendapatkan  nilai  tes  antara  76-94 dengan kategori sangat baik, sebanyak 3 wasit  yang  mendapatkan  nilai  tes  antara 57-75  dengan  kategori  baik,  sebanyak  4 wasit  yang  mendapatkan  nilai  tes  antara 38-56  dengan  kategori  sedang,  dan  1 wasit  yang  mendapatkan  nilai  tes  antara
20-37  dengan  kategori  kurang  baik. Perhitungan juga menggunakan SPSS 21 , diperoleh  nilai  mean  57,00,  median 60,00,  dan  standar  deviasi  22,136.  Hasil tersebut  menunjukkan  uji  normalitas. 0,936  yang  berdistribusi  normal  dan hasil perhitungan reliabilitas data kelompok  kecil  yang  dilakukan  dua  kali tes dan data tersebut dilakukan perhitungan  korelasi  antara  kedua  data, hasil  tersebut  diperoleh  nilai  sebesar 0,802,  maka  dapat  dikatakan  produk instrumen  tes  pada  uji  kelompok  kecil berkorelasi  tinggi  dan  signifikan  karena r hitung > r tabel (0,802 >0,632).
Langkah yang dilakukan selanjutnya setelah uji coba kelopok kecil dinyatakan layak yakni mengujian kelompok besar.Hasil uji kelompok besar
menunjukkan  bahwa  ada  4  wasit  yang mendapatkan  nilai  tes  antara  77-79 dengan kategori sangat baik, sebanyak 4 wasit  yang  mendapatkan  nilai  tes  antara 60-69 dengan kategori baik, sebanyak 10 wasit  yang  mendapatkan  nilai  tes  antara 30-59  dengan  kategori  sedang,  dan  2 wasit  yang  mendapatkan  nilai  tes  antara 20-29  dengan  kategori  kurang  baik. Perhitungan juga menggunakan SPSS 21 , diperoleh  nilai  mean  47,00,  median 45,00, dan standar deviasi 17,199. Selain itu,  data  di  atas  juga  menunjukkan  uji normalitas  0,899,  yang  berdistribusi normal, dan hasil perhitungan reliabilitas data skala besar yang dilakukan dua kali

## Pelatihan Perwasitan Karate
tes dan data tersebut dilakukan perhitungan  korelasi  antara  kedua  data diperoleh  nilai  sebesar  0,960,  maka dapat  dikatakan  produk  instrument  tes pada  uji  skala  besar  berkorelasi  tinggi dan signifikan karena r hitung > r tabel (0,960 >0,444).  Hasil  tersebut  sependapat dengan  Arsil  (2015)  menyatakan  bahwa nilai  koefisien  korelasi  reliabilitas  yang termasuk  pada  rentang  interval  di  atas 0,80  maka  dapat  dikatakan  memiliki reliabilitas sangat kuat atau tinggi. Selain itu  penelitian  tersebut  benar  benar manunjukkan bahwa
keberadaan teknologi  berguna  dalam  berbagai  hal, salah  satunya  dalam  pelaksanaan  olah raga. Seperti pendapat (Rahmat, Rusdiana, & Ruhayati, 2017) berpendapat bahwa teknologi mempunyai pengaruh besar dalam ruang lingkup  olahraga.  Senada  dengan  itu, (Kos,  Wei,  Tomažič,  &  Umek,  2018) juga  menyatakan  bahwa  Kemajuan teknologi digunakan negara-negara maju dalam membantu pengamatan, pengumpulan informasi, serta
memproses data dalam waktu singkat.
Dan  terakhir  hasil  produk  “Video Animasi  Gesture”  Setelah  melalui  uji coba  kelompok  kecil  dan  kelompok besar,  maka  dapat  dijabarkan  kelebihan dan kekurangan video animasi gesture.
Kelebihan  Media  Video  Animasi Gesture  Perwasitan  Karate  sebagai berikut  :  1).  Media  mudah  dibawa kemana-mana,  2).  Mempermudah  wasit dan  juri  dalam  mempelajari  materi perwasitan  karate,  3).  Mempermudah wasit  dan  juri  New  comer  dalam mempelajari perwasitan karate dari awal, 4).  Sangat  menarik  perhatian  wasit  dan juri,  5).  Memotivasi  wasit  juri  semakin bersemangat  mempelajari  perwasitan karate,  6).  Dapat  sekaligus  dipelajari oleh  para  administrasi  pertandingan
sebagai  media  pelatihan  administrasi pertandingan karate.
Hadi  &  Habibi,  (2018)  menyatakan bahwa untuk dapat membantu agar dapat berjalan  dengan  efisien  serta  membantu belajar dan menyerap materi pembelajaran  lebih  mendalam  dan  utuh, maka  diperlukan  penggunaan  media video pembelajaran.
Selanjutnya (Ormrod,  2020)  menyatakan  bahwa melalui  modeling  dapat  memberikan pengaruh kepada seseorang yang melihat tentang tingkah laku dan motivasi belajar mereka. Kelemahan media Video
Animasi  Gesture  Perwasitan  Karate sebagai  berikut  :  1).  Media  video animasi  gesture  perwasitan  karate  ini harus  selalu  mengikuti  perkembangan yang ada. Karena peraturan pertandingan karate dapat berubah sewaktu-waktu, 2). Gesture  yang  kurang  tepat dapat menyebabkan timbulnya keraguan
penonton  dalam  menafsirkan  gambar yang  dilihatnya,  3).  Memerlukan  biaya yang  tidak  sedikit  dan  waktu  yang banyak dalam pembuatan video animasi.

## SIMPULAN DAN SARAN
Penelitian  dan  pengembangan  ini mengahsilkan  produk  alat  bantu  dalam belajar  gesture  perwasitan  karate  secara digital  dengan  memanfaatkan  android atau  windows.  Produk  ini  diberi  nama “Video  Animasi  Gesture”.  Produk  ini menggunakan animasi 2d dalam pengembangan  video  dapat  dilakukan sesuai  materi  yang  terdapat  didalam perwasitan  karate.  Selanjutnya  setelah data  telah  didapat  animator  melakukan modeling  karakter  yang  akan  menjadi objek  dianimasi  yang  akan  dibuat, membuat  sketsa  kasar  gerakan-gerakan yang akan dianimasikan, menggambarkan  frame  yang  menjadi dasar dari gerakan yang akan dianimasikan, memberikan sisipan frame
agar  pergerakan  dari key  frame yang lebih halus, dan menyerupai gerakan adli (tidak  kaku),  mempertegas  garis  atau gambar  yang  berantakan  dari  proses sebelumnya,  memberikan  warna  kepada objek agar
terkesan hidup,
mengkompilasi  semua frame kedalam bentuk  video, menggabungkan potongan tiap  potongan  animasi  yang  telah dirender  sebelumnya.  Selain  itu,  hasil analisis  berdasarkan  ahli  materi  yang mencapai  tingkat  kelayakan  99%  dan ahli  IT  100%.  Adapun  hasil  dari  uji normalitas  menunjukkan  nilai  pada  uji coba skala kecil 0,936 dan uji coba skala besar  0,899.  Dengan  demikian,  dapat disimpulkan bahwa video animasi gesture ini  telah  dinyatakan  layak digunakan  sebagai  media  dalam  belajar gesture perwasitan  karate  yang  sangat membantu dalam mempelajari perwasitan  atau  mengingat  kembali materi perwasitan.
Adapun saran yang diberikan kepada pembaca yang ingin melanjutkan penelitian selanjutnya dari hasil
penelitian ini adalah : (1) bagi pengguna Video  Animasi Gesture diharapkan terlebih  dahulu  membaca  buku  panduan untuk  mengetahui  gesture  yang  akan dipraktikan,  agar  hasil  kegiatan  karate dapat  berjalan  dengan  optimal,  (2)  bagi wasit diharapkan terus melakukan pengembangan  Video  Animasi  Gesture yang  dapat  mendukung  perwasitan dalam  melakukan  kegiatan,  dan  (3)  bagi peneliti  selanjutnya  diharapkan  mampu menyempurnakan  hasil  pengembangan Video  Animasi Gesture yang  telah dibuat  karena  Video  Animasi Gesture masih memiliki keterbatasan.

## DAFTAR PUSTAKA
Daryanto.  (2016). Media  Pembelajaran . Yogyakarta:  Gava Media. Retrieved from http://opac.ut.ac.id/detail-
opac?id=31722
Degeng, I. N. S. (2013). Ilmu Pembelajaran: Klasisfikasi Variabel
Untuk  Pengembangan  Teori  dan
Penelitian . Bandung: Kalam Hidup. Dewa,  R.  T.  (2015). Penyususnan
Norma  Kebugaran  Aerobik  Untuk Wasit  Taekwondo  Daerah  Istimewa Yogyakarta . Universitas Negeri Yogyakarta, Yogyakarta. Ginanjar, A. (2019). Implementasi Praktis  Sport  Education  Model . Indramayu: Program Studi Pendidikan Jasmani, Kesehatan, dan Rekreasi,  STKIP  Nahdatul  Ulama Indramayu.
Hadi,  A.  P.,  &  Habibi,  A.  I.  (2018).
Pengembangan  Video  Pembelajaran
Bulutangkis  Teknik  Dasar  Langkah Kaki. Jurnal  SPORTIF :  Jurnal Penelitian  Pembelajaran , 4 (2),  171. https://doi.org/10.29407/js_unpgri.v 4i2.12280 Harsamurty, A. K. (2016). Pengembangan Pocket Book Gesture  Sebagai  Media  Pelatihan Perwasitan Karate . Universitas Negeri Yogyakarta. Isti,  L.  A.,  Agustiningsih,  A.,  & Wardoyo, A. A. (2020). Pengembangan Media Video Animasi  Materi  Sifat-Sifat  Cahaya Untuk  Siswa  Kelas  IV  Sekolah Dasar. EduStream: Jurnal Pendidikan  Dasar , 4 (1),  21–28. Retrieved from https://journal.unesa.ac.id/index.php /jpd/article/view/7494 Kos, A., Wei, Y., Tomažič, S., & Umek,
A.  (2018).  The  role  of  science  and technology in sport. Procedia Computer  Science , 129 ,  489–495. Elsevier B.V. https://doi.org/10.1016/j.procs.2018. 03.029
Luhulima,  D.  A.,  Degeng,  I.  N.  S.,  &
Ulfa,  S.  (2018).  Pengembangan video pembelajaran karakter mengampuni berbasis animasi untuk anak  sekolah  minggu. JINOTEP (Jurnal  Inovasi  Dan  Teknologi Pembelajaran):  Kajian  Dan  Riset
Dalam  Teknologi  Pembelajaran , 3 (2), 110–120. https://doi.org/10.17977/UM031V3I 22017P110
Magdalena,  I.,  Safitri,  A.,  Fauziah,  A., Aqmarani,  A.,  Lestari,  B.  M.,
Aciakatura, C., … Ushaybiah, Z. M. (2021). Psikologi Pendidikan
Sekolah  Dasar .  Sukabumi:  Jejak
Publisher.
Ormrod,  J.  E.  (2020). Human  Learning (8th  ed.).  Upper  Sadle  River: Pearson.
Panje,  M.,  Sihkabuden,  S.,  &  Toenlioe, A.  (2016).  Pengembangan  Video Pembelajaran Bahasa Indonesia Teknik  Membaca  Puisi. Jurnal Pendidikan:  Teori,  Penelitian,  Dan
Pengembangan , 1 (8),  1473–1478. https://doi.org/10.17977/jp.v1i8.661 7
Rahmat,  E.,  Rusdiana,  A.,  &  Ruhayati, Y. (2017). Pengembangan teknologi tes chin up berbasis arduino uno dan sensor infrared dengan LCD display.
Jurnal Terapan Ilmu Keolahragaan , 2 (1), 14. https://doi.org/10.17509/jtikor.v2i1. 4961 Simbolon,  B.  (2014). Latihan  dan
Melatih  Karateka .  Jakarta:  Griyak Pustaka.
Sugiyono.  (2017). Metode  Penelitian Pendidikan  (Pendekatan  Kuatitatif, Kualitatif,  dan  R&D) .  Bandung:
Alfabeta.
Wided,  M.  Ben.  (2016).  Karate,  and  the perception of the sport. Ido
Movement  for  Culture , 16 (3),  47– 56. https://doi.org/10.14589/ido.16.3.6