Vol. 8, No. 2, Oktober 2022, Pp : 762 – 770
p–ISSN 2406-9744
DOI: http://dx.doi.org/10.30998/rdje.v8i2.14066
Available online at https://journal.lppmunindra.ac.id/index.php/RDJE
PANDANGAN MAHASISWA TERHADAP PEMANFAATAN QUIZIZZ SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS
Ni Ketut Pertiwi Anggraeni 1(*) , Rita Karmila Sari 2
Universitas Indraprasta PGRI, Jakarta, Indonesia 12 niketutpertiwi@hotmail.com 1 , karmilasari_rita@yahoo.com 2

## Abstract
Received: Revised: Accepted: 23 Agustus 2022 29 Agustus 2022 05 September 2022 Pengajaran  dan  pembelajaran  bahasa  Inggris  telah  berubah  dari  metode konvensional  di  mana  siswa  dapat  berada  dalam  kondisi  pembelajaran tatap  muka  dengan  guru  dan  teman-temannya,  kini  menjadi  modern dengan  bantuan  teknologi  yang  melibatkan  berbagai platform seperti
Quizizz  yang  dapat  di  akses  secara  gratis  dan  mudah  digunakan.  Media Quizizz  sudah  sering  digunakan  pengajar  dalam  proses  pembelajaran maupun  penilaian  secara  daring.Tujuan  penelitian  ini  adalah  mengetahui pandangan  mahasiswa  Teknik  Informatika  terhadap  penggunaan  Quizizz sebagai  media  pembelajaran  Bahasa  Inggris.  Desain  penelitian menggunakan metode kualitatif dengan menjabarkan data yang diperoleh, metode  pengumpulan  data  menggunakan  kuesioneryan  memanfaatkan google form . Selain itu, dilakukan wawancara kepada beberapa responden mahasiswa  untuk  mendapatkan  analisis  data  yang  lebih  komprehensif untuk  memperkuat  hasil  kesimpulan  kuesioner.  Secara  keseluruhan,  hasil penelitian  ini  menunjukkan  bahwa  Quizizz  diterima  secara  positif  di kalangan  mahasiswa  karena  efektivitas,  kelayakan,  dan  kemudahan penggunaan,  serta  dapat  meningkatkan  motivasi  mereka.  Maka, penggunaan  Quizizz  dapat  menjadi  salah  satu  media  pembelajaran  dan penilaian pembelajaran bahasa inggris pada tingkat universitas. Keywords: Quizizz; Media Pembelajaran; Bahasa Inggris
(*) Corresponding Author: Anggraeni, niketutpertiwi@hotmail.com, +62 8129 6660 978
How  to  Cite: Anggraeni,  N.  K.  P.  &  Sari,  R.  K.  (2022).  Pandangan  Mahasiswa  Terhadap  Pemanfaatan Quizizz  Sebagai  Media  Pembelajaran  Bahasa  Inggris. Research  and  Development  Journal  of  Education, 8(2), 762-770.

## INTRODUCTION
Perkembangan  teknologi  digital  yang  sangat  pesat  telah  berdampak  pada perubahan  kebiasaan,  metode,  dan  pola  pembelajaran.  Proses  pembelajaran  tidak  lagi hanya sebatas guru melakukan pengajaran di kelas secara tatap muka, namun juga adanya inovasi  dalam  melakukan  pembelajaran  secara  daring.  Terdapat  tiga  pergeseran  dalam proses  pembelajaran  sebagai  dampak  dari  perkembangan  Teknologi  Informasi  dan Komunikasi  (TIK),  diantaranya  dari  ruang  kelas  ke  dari  mana  saja  dan  kapan  saja,  dari kertas  ke online atau  saluran,  dan  dari  fasilitas  fisik  ke  fasilitas  jaringan  kerja  (Jamun, 2018).
Dari  pergeseran  proses  pembelajaran  tersebut,  membuat  pengajar  harus  terbiasa juga  dalam  penggunaan  media  TIK.  Pengajar  juga  harus  terbiasa  dengan  pola pembelajaran maya atau berbasis internet. Pembelajaran Maya atau biasa dikenal dengan e-learning merupakan  model  pembelajaran  yang  menggunakan  media  internet  sebagai media  utama  pembelajaran  (Jamun,  2018).  Dalam  pengembangan  media  pembelajaran berbasis internet, ada beberapa prinsip yang perlu dipahami  (Elianur, 2020), diantaranya adalah  ketepatan  dan  tujuan  pembelajaran,  dukungan  terhadap  isi  bahan  pembelajaran,
kemudahan  memperoleh  media,  keterampilan  guru  dalam  menggunakan  media, tersedianya  waktu  untuk  menggunakannya,  dan  kesesuaian  dengan  cara  berpikir  siswa sehingga makna yang terkandung di dalamnya dapat dipahami siswa.
Sekarang ini proses pembelajaran konvensional yang melibatkan tatap muka telah banyak  beralih  ke  modern  atau  hybrid  dimana  pembelajaran  tidak  hanya  secara  tatap muka tapi juga melibatkan teknologi komunikasi jarak jauh. Adanya metode pembelajran jarak  jauh,  tentunya  menuntut  para  pengajar  untuk  lebih  kreatif  dan inovatif.  Salah  satu caranya yaitu dengan memanfaatkan berbagai platform pembelajran daring yang tersedia di  nternet  yang  menyediakan  aplikasi  untuk  pembelajaran  maya  seperti  Zoom,  Google Meet, Google Clasroom, Rumah Belajar , Edmodo , Ruang Guru , Zenius , Google Suite for Education,  Microsoft  Office  365  for  Education, Sekolahmu,  Kelas  Pintar,  Quizizz,  dan lain-lain.  Aplikasi  tersebut  memiliki  keunggulannya  masing-masing  sesuai  dengan kebutuhan pengajar dan pembelajar.
Untuk  mengukur  keberhasilan  proses  belajar  mengajar,  diperlukan  suatu  tes evaluasi  pada  siswa.  Salah  satu aplikasi yang  banyak  digunakan  dalam  penilaian  tes evaluasi  yaitu  Quizizz.  Quizizz  merupakan  media web  tool yang  tujuannya  untuk membuat  penilaian  menjadi  lebih  interaktif  sehingga  membuat  siswa  lebih  tertarik  dan fokus  dalam  mengerjakan  soal-soal.  Selain  itu, Quizizz juga  mempermudah  guru  dalam memberikan nilai serta merekam kinerja siswa untuk dijadikan bahan evaluasi.
Aplikasi  Quizizz  tidak  hanya  dimanfaatkan  oleh  sekolah  namun  juga  oleh  dosen dan  mahasiswa  di  tingkat  Universitas.  Berdasarkan  hal  tersebut,  maka  menarik  dan penting  untuk  mengetahui  bagaimana  efektivitas  penggunaan  Quizizz  ini  pada  tingkat Universitas.  Penelitian  ini  menganalisis  persepsi  mahasiswa  terhadap  penggunaan Quizizz dalam pembelajaran daring terutama dalam hal;
1. Bagaimanakah Quizizz dapat memotivasi mahasiswa dalam belajar?
2. Seberapa  efektif  Quizizz  digunakan  sebagai  alat  untuk  mengukur  kemampuan mahasiswa?
3. Bagaimanakah  persepsi  mahasiswa  dalam  penggunaan  Quizizz  untuk  pengajaran bahasa Inggris?
4. Bagaimanakah  persepsi  mahasiswa  tentang  kemudahan  penggunaan  Quizizz  dalam pembelajaran?
Hal yang ingin diketahui lebih mendalam yaitu terkait peningkatan motivasi siswa dengan  menggunakan  Quizizz,  efektivitas  aplikasi  ini  digunakan  sebagai  alat  untuk pengukuran kemampuan siswa, penggunaan Quizizz oleh mahasiswa dalam pembelajaran bahasa Inggris dan akses serta hambatan yang dirasakan mahasiswa dalam menggunakan Quizizz dalam pembelajaran.

## LITERATURE REVIEW

## Media Pembelajaran
Media  pembelajaran  memegang  peran  penting  dalam  keberhasilan  suatu  proses pembelajaran.  Media  juga  berperan  sebagai  perantara  komunikasi  antara  pengajar  dan pembelajar.  Media  pembelajaran  juga  berfungsi  untuk  meyampaikan  pesan  melalui berbagai saluran yang tujuannya untuk merangsang pembelajar atau siswa untuk berpikir dan merasa termotivasi untuk menambah informasi baru pada diri mereka  (Hamid et al., 2020).  Hal ini juga  dikonfirmasi  oleh  Lasswell (1948)  dalam  (Hamid  et al.,  2020)  yang membagi elemen komunikasi menjadi lima, diantaranya:
Tabel 1.
Elemen Komunikasi Siapa? (Komunikator) Pesan (Informasi) Saluran (Media) Untuk siapa (Audiens) Apa efeknya? - Guru - Widyaiswara
- Pendidik - Pengirim pesan Materi pembelajaran Media yang digunakan untuk menyampaikan materi - Siswa - Pembelajar - Pesera didik - Sasaran Efek dan dampaknya
Sumber: Elemen Komunikasi oleh Lasswell (Hamid et al., 2020)
Pemilihan  media  pembelajaran  yang  tepat  secara  langsung  dapat  mempengaruhi luaran  atau  hasil  pembelajaran  siswa.  Maka  sangatlah  penting  untuk  memperhatikan aspek-aspek  yang  meliputi  kebutuhan  siswa  serta  mempertimbangkan  kemudahan mengakses  media  tersebut.  Pemilihan  media  pembelajaran  dapat  dilakukan  dengan  dua pendekatan,  yaitu  terbuka  dan  tertutup  (Falahudin,  2014).  Pedekatan  tertutup  dilakukan jika pemilihan media sudah ditentukan oleh manajemen instansi seperti dinas pendidikan terkait,  kepala  sekolah/  kepala  prodi  atau  pemangku  kebijakan  lainnya.  Sementara pendekatan  terbuka  memberikan  kesempatan  pengajar  lebih  luas  dalam  memilih  media yang ingin digunakan. kedua pendekatan tersebut memiliki kelebihannya masing-masing. Pendekatan tertutup ditujukan untuk mencapai kualitas pendidikan yang sama rata dalam suatu  instansi,  sementara  pendekatan  terbuka  memberikan  kesempatan  pada  pengajar untuk lebih kreatif dalam menggunakan media pembelajaran.
Media  pembelajaran  memiliki  karakteristik  masing-masing  yang  disesuaikan dengan  karakteristik  serta  kebutuhan  siswa.  Oleh  karena  itu,  pengajar  pun  perlu mengetahui  karakteristik  siswa  dalam  menerima  materi  pembelajaran.  Terdapat  tiga karakter  atau  bentuk  penerimaan  siswa  terhadap  materi  yang  diajarkan  (Maimunah, 2016), diantaranya:
1. Auditif, siswa lebih mudah menerima penjelasan melalui pendengaran
2. Visual, siswa lebih mudah menerima penjelasan dengan melihat
3. Kinestetik, siswa lebih mudah menerima informasi dengan langsung pada praktek.
Dilihat  dari  karakteristik  siswa  dalam  menerima  informasi/materi,  maka  media pembelajaran  dikelompokkan  menjadi  tiga  jenis  yaitu  media  audio,  media  visual,  dan media audiovisual. Diantara ketiga jenis media tersebut, media audiovisual dilihat dapat mengakomodir bermacam karakteristik siswa.

## Aplikasi Pembelajaran Daring
Pemilihan  jenis  media  pada  pembelajaran  daring perlu  memperhatikan  unsur ACTIONS  ( Access,  Cost,  Teaching,  Interactivity  &friendliness,  Organizational  Issues,
Novelty, dan Speed ) (Belawati, 2020).
1. Access ,  artinya  mudah  atau  tidaknya  suatu  media  dapat  dijangkau  atau  diakses  oleh siswa.
2. Cost , merupakan biaya yang dibutuhkan untuk merancang maupun menjangkau media tersebut.
3. Teaching ,  merupakan  kemampuan  media  tersebut  dalam  memfasilitasi  komunikasi antara guru dan siswa dalam penyampaian materi ajar.
4. Interactivity dan Friendliness , yaitu kemudahan dalam menggunakan media tersebut
5. Organizational Issues , yaitu tuntutan media tersebut dalam perubahan organisasi.
6. Novelty ,  artinya  kemuktahiran  dimana  media  tersebut  perlu  bertahan  dalam  jangka waktu yang lama.
7. Speed ,  yaitu  kemampuan  media  tersebut  dalam  memfasilitasi  perubahan  substansi materi.
Sekarang ini sudah banyak aplikasi media pembelajaran yang sudah sesuai dengan unsur  ACTIONS  di  atas  sehingga  memudahkan  pengajar  dalam  memilih  media pembelajaran.  Bahkan  media  pembelajaran  tersebut  tidak  hanya  berfungsi  dalam penyampaian  pesan,  namun juga  sebagai  media tes  atau  penilaian  sehingga  kegiatan  tes atau  penilaian  tidak  lagi  hanya  sekedar  mengerjakan  soal  tapi  juga  dirancang  secara interaktif untuk meningkatkan motivasi siswa.

## Penilaian Berbasis Gamifikasi
Penilaian  menjadi  salah  satu  tolak  ukur  dari  keberhasilan  suatu  proses pembelajaran. Penilaian dapat dilakukan dengan berbagai cara diantaranya observasi dan tes.  Perancangan  kegiatan  penilaian  juga  perlu  memperhatikan  prinsip  keterpaduan, prinsip  berorientasi  pada  kecakapan  hidup,  prinsip  cara  belajar  siswa  aktif,  prinsip pedagogis,  prinsip  diskriminalitas  dan  akuntabilitas  (Irhamni,  2017).  Dengan mempertimbangkan  karakter  siswa  dalam  proses  pembelajaran,  maka  media  penilaian juga  perlu  dirancang  menyesuaikan  karakter  siswa.  Media  penilaian  berbasis  gamifikasi berbasis  internet  dinilai  dapat  memfasilitasi  siswa  dari  berbagai  karakter.  Perancangan penilaian berbasis gamifikasi juga perlu memadukan dinamika, mekanika dan komponen yang  sesuai  agar  dapat  memberikan  dampak  positif  pada  proses  pembelajaran  seperti meningkatkan motivasi serta rasa kompetitif siswa (Bicen & Kocakoyun, 2018).
Salah  satu  aplikasi  yang  dapat  digunakan  untuk  penilaian  berbasis  gamifikasi adalah  Quizizz.  Quizizz  merupakan  media web  tool yang  tujuannya  untuk  membuat penilaian atau assessment menjadi lebih interaktif sehingga membuat siswa lebih tertarik dan  fokus  dalam  mengerjakan  soal.  Selain  itu, Quizizz juga  mempermudah  guru  dalam memberikan  nilai  serta  merekam  kinerja  siswa  untuk  dijadikan  bahan  evaluasi.  Adapun fitur yang terdapat pada Quizizz diantaranya:
1. Pilihan tipe soal yang beragam,
2. Adanya menu “ explore” untuk mencari referensi soal yang tersimpan dalam Quizizz,
3. Nilai (Score) yang dapat diketahui secara cepat ( real time),
4. Adanya peringkat yang dapat menimbulkan jiwa kompetitif pada siswa,
5. Terkoneksi  dengan  akun Google yang  memudahkan  pengajar  untuk  mengirimkan hasil penilaian ke email siswa/wali siswa.
Fitur  yang  diberikan  Quizizz  serta  tampilan  yang  menarik  dapat  menciptakan suasana  penilaian  yang  menyenangkan  sehingga  diharapkan  siswa  dapat  mengerjakan penilaian secara maksimal.

## METHODS
Penelitian  ini  menggunakan  metode  kualitatif  dengan  menjabarkan  pandangan mahasiswa  terhadap  penggunaan  Quizizz  sebagai  media  pembelajaran.  Penelitian kualitatif  melibatkan  penjabaran  dan  pengorganisasian  dari  definisi  partisipan  terhadap suatu  situasi  dan  kondisi  serta  pencatatan  pola  suatu  tema.  Adapun  data  yang  diperoleh berupa hasil kuesioner dan wawancara singkat terhadap mahasiswa.
Sampel  penelitian  adalah  205  responden  dari  mahasiswa  pada  tahun  2021  saat masa  pembelajaran  daring  berlangsung  akibat  Pandemi  Covid  19.    Pada  penelitian  ini, instrumen  yang  digunakan  yaitu  survei  menggunakan google  form yang  dapat  diakses melalui https://forms.gle/VM5vuziF3JtFUx2RA .
Setelah  selesai  mengelompokkan  dan  mengkategorikan  hasil  jawaban  survei  dan wawancara,  maka  data  akan  dianalisis  untuk  menentukan  persepsi  mahasiswa  dalam penggunaan Quizizz. Pertanyaan survei dibagi menjadi empat kategori, yaitu:
1. Motivasi dalam pembelajaran dan penilaian menggunakan Quizizz.
2. Efektifitas Quizizz sebagai media tes atau penilaian.
3. Efektifitas pembelajaran Bahasa Inggris menggunakan Quizizz.
4. Akses dan penggunaan Quizizz.

## RESULTS & DISCUSSION

## Result
Dari  hasil  analisis  kuesioner  yang  diisi  oleh  205  mahasiswa,  diketahui  bahwa demografi  responden  terdiri  dari  95%  mahasiswa  tingkat  2  dan  mengambil  mata  kuliah bahasa  Inggris  dan  98%  diantaranya  menggunakan  Quizizz  dalam  pembelajaran  bahasa Inggris.
Tabel 2. Persepsi Mahasiswa tentang Penggunaan Aplikasi Quizizz No. Persepsi Mahasiswa tentang penggunaan aplikasi quizizz.com dalam pembelajaran Sangat Setuju Setuju Tidak Setuju Sangat Tidak Setuju 1. Quizizz membuat pembelajaran menarik dan menyenangkan 40% 58% - 2% 2. Quizizz  memiliki  tampilan  yang menarik  dan  banyak  fitur  yang menantang 38% 58% 4% - 3. Quizizz  membuat  saya  menyukai sesi  pembelajaran  daring  dan  lebih aktif dalam pembelajaran 30% 67% 2% 1% 4. Quizizz tidak membuat saya tegang dalam mengerjakan soal tes 17% 54% 27% 2% 5. Belajar dengan menggunakan Quizizz terasa seperti bermain 35% 52% 12% 1% 6. Saya  tidak  bisa  menyontek  saat  tes dengan menggunakan Quizizz 36% 55% 9% 1% 7. Quizizz menciptakan suasana kompetitif dan Saya merasa terdorong  untuk  menjadi  nomor satu di papan peringkat 48% 47% 5% - 8. Quizizz membuat Saya bisa mengkoreksi  diri  sendiri  ketika melakukan kesalahan pada tes 43% 54% 2% 1% 9. Quizizz  membuat  Saya  tetap  fokus dalam menjawab soal tes 31% 64% 4% 1% 10. Saya  menggunakan  Bahasa  Inggris dalam  pengaturan  Akun  Quizizz Saya 19% 55% 25% 1% 11. Mengerjakan  tes  melalui  Quizziz membuat  saya  lebih  tertarik  untuk belajar Bahasa Inggris 23% 71% 5% 1%
12. Pembelajaran melalui Game Quizizz  mempermudah  saya  dalam memahami materi Bahasa Inggris 20% 65% 24% 1% 13. Quizziz membuat saya lebih tertarik memperbanyak  kosa  kata  Bahasa Inggris 23% 72% 4% 1% 14. Waktu  yang  terbatas  pada  setiap soal Quizizz membuat saya termotivasi  untuk  memperkuat  skill membaca dalam Bahasa Inggris. 30% 62% 7% 1% 15. Mengerjakan Latihan menggunakan Quizizz  membantu  saya  dalam melatih tata bahasa atau grammar. 27% 67% 5% 1% 16. Saya  tidak  pernah  mengalami kesulitan dalam mengakses halaman Quizizz 19% 55% 23% 3% 17. Menu  dan  tampilan  Quizizz  mudah untuk dimengerti 33% 64% 2% 1% 18. Kuota  yang  saya  miliki  selalu cukup untuk mengakses Quizizz 27% 58% 15% - 19. Perangkat  yang  Saya  gunakan memadai untuk mengakses Quizizz 33% 63% 4% - 20. Saya  dapat  mengakses  Quizizz dimana saja dan kapan saja 36% 56% 8% -
Pertanyaan  survei  nomer  1-5  memperlihatkan  bagaimana  Quizizz  dapat memotivasi  mahasiswa  dalam  pembelajaran.  Hasilnya  memperlihatkan  persepsi  positif dengan persentase diatas 90% kecuali untuk pertanyaan nomer 4 tentang “Quizizz tidak membuat saya tegang dalam mengerjakan soal tes” yang hanya direspon positif sebanyak 71%.  Dari  hasil  ini  dapat  disimpulkan  bahwa  Quizizz  memberikan  motivasi  dalam pembelajaran  tetapi  meskipun  berkonsep  gamifikasi,  sebagian  mahasiswa  masih merasakan “tegang” dalam mengerjakan soal tes. Kemudian, penelitian ini mencari alasan dibalik  jawaban  tersebut,  maka  ditemukan  bahwa  mahasiswa  merasa  tegang  karena mengerjakan soal tes dengan berbatas waktu ( timer ).
Hasil survei nomer 6- 9 merupakan pertanyaan tentang efektifitas Quizizz sebagai alat  tes.  Hasil  kuesioner  memperlihatkan  bahwa  mahasiswa  merespon  positif  dengan persentase  diatas  87%.  Quizizz  dianggap  efektif  sebagai  alat  tes  yang  membuat  tes menjadi  menyenangkan  karena  seperti  bermain,  mahasiswa  bisa  fokus  selama mengerjakan tes, Quizizz menciptakan suasana kompetitif, mahasiswa dapat mengkoreksi kesalahan mereka pada tes dan Quizizz membuat mahasiswa tidak dapat mencontek.
Pertanyaan  nomer  10-15  merupakan  pertanyaan  tentang  bagaimana  Quizizz  dapat meningkatkan kemampuan bahasa Inggris mahasiswa. Ada 2 poin yang  menjadi catatan terhadap hasil survei ini yaitu 26% mahasiswa tidak menggunakan Bahasa Inggris dalam pengaturan  Akun  Quizizz  mereka  dan  25%  menyatakan  pembelajaran  menggunakan Quizizz tidak mempermudah mereka dalam memahami materi Bahasa Inggris.
Hasil  data  kuesioner  nomer  16-20  memperlihatkan  akses  dan  hambatan penggunaan  aplikasi  Quizizz.  Hasilnya  memperlihatkan  persepsi  yang  positif  dengan menyebutkan  bahwa  mahasiswa setuju  dan sangat setuju  mencapai  diatas  92% terhadap menu  dan  tampilan  Quizizz  mudah  dimengerti,  perangkat  gawai  mahasiswa  yang memadai  dan  dapat  diakses  dari  mana  saja  dan  kapan  saja. Tetapi  terdapat  2  poin  yang
persepsinya  positifnya  hanya  74%  yaitu  kemudahan  mengakses  halaman  Quizizz  dan 15% mahasiswa masih terkendala kuota internet ketika menggunakan Quizizz.

## Discussion
Quizizz  adalah  salah  satu  aplikasi  pembelajaran  interaktif  yang  dapat  digunakan pada  gawai  mahasiswa  dan  menyediakan  banyak  aktifitas  yang  interaktif  dan menyenangkan. Aplikasi ini dapat digunakan diruang kelas ataupun dalam pembelajaran jarak jauh. Quizizz memiliki dua model permainan, yaitu kuis langsung ( live game ) dan kuis  sebagai  pekerjaan  rumah.  Dua  model  permainan  ini  dapat  disesuaikan  dengan kebutuhan  pembelajaran.  Kuis  langsung  akan  ideal  jika  dilaksanakan  di  ruang  kelas, sehingga  mahasiswa  harus  segera  menyelesaikan  kuis  dan  papan  peringkat  juga  segera dapat  dilihat  bersamaan.  Kuis  langsung  dapat  dimanfaatkan  dosen  sebagai  media  untuk mengulas  kembali  materi  yang  sudah  dipelajari.  Sedangkan  kuis  sebagai  pekerjaan rumah, ideal digunakan sebagai tugas bagi siswa dan guru dapat mengatur tengat waktu pengerjaan tugas tersebut dan hasilnya dapat diunduh dalam bentuk laporan.
Terdapat dua jenis penilaian dalam proses belajar mengajar, yaitu penilaian sumatif dan formatif. Penilaian sumatif dilaksanakan pada akhir pembelajaran dan dimaksudkan sebagai evaluasi pembelajaran siswa. Nilai siswa biasanya memiliki beberapa standar dan tolak ukur yang dibuat oleh dosen dan institusi. Tujuan penilaian sumatif adalah melihat prestasi siswa dan menjadi laporan akhir dosen kepada institusi. Penilaian formatif adalah bentuk  evaluasi  dosen  terhadap  proses  kegiatan  belajar  mengajar.  Tujuannya  untuk memantau  dan  meningkatkan  pemahaman  siswa  terhadap  topik  yang  sedang  dipelajari. Aplikasi Quizizz dapat digunakan dalam dua model penilaian ini dan dosen dimudahkan dengan  dapat  melihat  hasil  evaluasi  tanpa  harus  mengkoreksi  tes  ataupun  pekerjaan rumah mahasiswanya.
Respon  mahasiswa  terhadap  survei  penggunaan  Quizizz  dalam  pembelajaran bahasa  Inggris  sangat  positif  dengan  presentase  diatas  90%,  hasil  temuan  ini  serupa dengan  persepsi  mahasiswa  pada  Universitas  Islam  Kadiri-Kediri  (UNISKA).  Hampir semua mahasiswa setuju bahwa Quizizz adalah permainan interaktif yang menyenangkan dan  mereka  menikmati  aktifitas  dengan  menggunakan  aplikasi  ini.  Quizizz  membuat mahasiswa  dapat  saling  mengenal  satu  sama  lain  dalam  proses  pembelajaran  jarak  jauh dan saling berinteraksi dengan memanfaatkan aplikasi ini  (Prasongko, 2021).
Hasil  penelitian  pada  Jurusan  Pendidikan  Bahasa  Inggris  di  Universitas  Sulawesi Barat,  Munawir  &  Hasbi  (2021)  menyebutkan  bahwa  sistem  papan  peringkat meningkatkan  motivasi  belajar  mahasiswa.  Mereka  dapat  melihat  kemajuan  belajar mereka  dan  mengevaluasi  kekurangan  mereka.  Kompetisi  meningkatkan  respon mahasiwa terhadap manajemen waktu dan menyebabkan mereka mempelajari topik yang sulit  difahami.  Hasil  observasi  perilaku  mahasiswa pada  penelitian ini juga  menemukan bahwa siswa lebih fokus dalam mendengarkan dan memperhatikan penjelasan materi oleh dosen karena ketika Quizizz dimulai, mahasiswa tidak ada kesempatan melihat buku teks disebabkan  adanya  tengat  waktu  pengerjaan  soal.  Hal  ini  juga  sesuai  dengan  hasil persepsi  mahasiswa  yang  merespon  setuju  dan  sangat  setuju  bahwa  Quizizz  dapat memotivasi mereka belajar dengan respon lebih dari 71%, hanya 29% yang menyebutkan tidak  setuju  karena  mereka  merasa  “tegang”  jika  mengerjakan  soal-soal  Quizizz menggunakan batasan waktu ( timer ).
Penelitian  di  sebuah  Universitas  Swasta  di  Yogyakarta  menemukan  bahwa menjawab pertanyaan Quizizz berbatas waktu meningkatkan kemampuan membaca cepat mahasiswa  ( Skimming ).  Membaca  cepat  dibutuhkan  untuk  menemukan  ide  pokok, mengidentifikasi struktur teks dan memprediksi ide yang ada dalam teks. Kemampuan ini meningkat  karena  mahasiswa  dituntut  untuk  dapat  menjawab  pertanyaan  dengan  cepat (Zuhriyah  &  Pratolo,  2020).  Hal  ini  juga  sesuai  dengan  hasil  survei  mahasiswa  yang
merespon setuju dan sangat setuju sebanyak 92% untuk pertanyaan “waktu yang terbatas pada  setiap  soal  Quizizz  membuat  saya  termotivasi  untuk  memperkuat  skill  membaca dalam Bahasa Inggris”.
Untuk  memenuhi  kebutuhan  generasi  sekarang,  dosen  mulai  banyak  yang menggunakan  aplikasi  daring  berbasis  gamifikasi  untuk  membantu  mereka menyampaikan materi pelajaran. Aplikasi seperti ini dianggap sesuatu yang kekinian dan mengasyikkan  bagi  mahasiswa,  serta  dapat  membantu  proses  belajar  mengajar.  Apalagi selama periode pembelajaran jarak jauh darurat akibat pandemi Covid-19, dosen menarik minat mahasiswa untuk belajar dengan menggunakan aplikasi daripada tugas-tugas yang ditulis dengan kertas.
Penggunaan  aplikasi  Quizizz  memberikan  dinamika  baru  dalam  pembelajaran bahasa  Inggris  di tingkat  Universitas.  Mahasiswa  menyatakan  bahwa  aplikasi  ini  sangat membantu  dalam  proses  pembelajaran.  Quizizz  disukai  karena  ada  komponen  hiburan dan  kompetisi  didalamnya.  Selain  itu,  mahasiswa  menyebutkan  ketika  mereka menyelesaikan  tugas-tugas  ataupun  kuis  dalam  Quizizz,  materi  pembelajaran  menjadi lebih  efisien  untuk  diingat.  Mengintegrasikan  Quizizz  ke  dalam  kelas  bahasa  Inggris memiliki  banyak  manfaat  dan  kelebihan.  Dosen  harus  mulai  mempelajari  aplikasi pembelajaran  berkonsep  gamifikasi  ini  sehingga  dapat  menggunakannya  secara  lebih efektif.

## CONCLUSION
Hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa aplikasi Quizizz membuat pembelajaran menjadi lebih efektif dan efesien karena fitur-fiturnya yang membantu mahasiswa untuk lebih  mudah  mengingat  dan  memahami  materi  serta  menarik  minat  mahasiswa  untuk berpartisipasi  dalam  pembelajaran  daring.  Sehingga  persepsi  mahasiswa  terhadap penggunaan  Quizizz  sebagai  media  pembelajaran  dan  penilaian  memiliki  respon  positif dan  dapat  dijadikan  sebagai  salah  satu  media  penilaian  yang  interaktif.  Penelitian  ini terbatas  pada  penggunaan  Quizizz  sebagai  media  pembelajaran  daring  Bahasa  Inggris. Maka,  penelitian  ini  pun  dapat  dikembangkan  kembali  dengan  memperluas  objek penelitian  pada  pembelajaran  tatap  muka  untuk  melihat  apakah  media  pembelajaran Quizizz  juga  efektif  digunakan  pada  pembelajaran  tatap  muka.  Selain  itu,  penelitian lanjutan  juga  dapat  dikembangkan  pada  mata  kuliah  lainnya.  Dengan  adanya pengembangan  dan  kelanjutan  dari  penelitan  ini,  diharapkan  hasil  yang  diperoleh  dapat menjadi lebih valid.

## REFERENCES
Belawati,  T.  (2020). Pembelajaran  Online (B.  A.  Darmanto  (ed.);  2nd  ed.).  Universitas Terbuka.
Bicen,  H.,  &  Kocakoyun,  S.  (2018).  Perceptions  of  students  for  gamification  approach: Kahoot  as  a  case  study. International  Journal  of  Emerging  Technologies  in Learning , 13 (2), 72–93. https://doi.org/10.3991/ijet.v13i02.7467
Elianur,  C.  (2020).  Pilihan  Media  Pembelajaran  Daring  Oleh  Guru  Pai  Di  Bengkulu Tengah. Jurnal As-Salam , 4 (1), 37–45. https://doi.org/10.37249/as-salam.v4i1.142 Falahudin,  I.  (2014).  Pemanfaatan  Media  dalam  Pembelajaran. Jurnal  Lingkar Widyaiswara , 1 (4), 104–117.
Hamid, M. A., Ramadhani, R., Juliana, M., Safitri, M., Jamaludin, M. M., & Simamarta, J. (2020). Media Pembelajaran (T. Limbong (ed.)). Yayasan Kita Menulis.
Irhamni.  (2017).  Prinsip-Prinsip  Dan  Pendekatan  Dalam  Penilaian  Hasil  Belajar. Jurnal Intelektualita , 1 (5), 111–119.
Jamun, Y. M. (2018). Dampak Teknologi Terhadap Pendidikan. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan: MISSIO , 10 (1), 48–52.
Maimunah,  M.  (2016).  Metode  Penggunaan  Media  Pembelajaran. Al-Afkar :  Jurnal Keislaman & Peradaban , 5 (1). https://doi.org/10.28944/afkar.v5i1.107 Munawir,  A.,  &  Hasbi,  N.  P.  (2021).  THE  EFFECT  OF  USING  QUIZIZZ  TO  EFL STUDENTS  ’  ENGAGEMENT  AND  LEARNING  OUTCOME. English  Review: Journal of English Education , 10 (1), 297–308.
Prasongko, A. (2021). Quizizz as Fun Multiplying Learning Media in English Lecturing Process. Edulink (Education and Linguistics Knowledge) Journal , 3 (1), 14–23. Zuhriyah, S., & Pratolo, B. W. (2020). Exploring students’ views in the use of quizizz as an assessment tool in english as a foreign language (efl) class. Universal Journal of Educational Research , 8 (11), 5312–5317. https://doi.org/10.13189/ujer.2020.081132