## JURNAL ILMU PENDIDIKAN, PSIKOLOGI, BIMBINGAN & KONSELING

## PENGARUH TEKNIK SELF-MANAGEMENT DALAM KONSELING KELOMPOK TERHADAP PERILAKU KECANDUAN GAME ONLINE PADA SISWA KELAS X SMA HANG TUAH 1 SURABAYA
Ignasius Sale Kame 1 , Jahju Hartanti 2 , Dimas Ardika Miftah Farid 3
Universitas PGRI Adibuana Surabaya
e-mail:
Irnus,franto@gmail.com 1 , Jahju@unipasby.ac.id 2 , dimas.ardika@unipasby.ac.id 3

## Abstract
This  research  is  motivated  by  the  presence  of  online  game  addiction  in  students  at  school, resulting in the rise of students who like to play online games rather than attending online schools. The  purpose  of  this  study  was  to  determine  the  effect  of  self-management  techniques  in  group counseling on online game addiction in class X SMA Hang Tuah I Surabaya. The research method used  was  a  one-group  pre-experimental  pre-test  and  post-test  design.  That  is  an  experiment involving only one group without comparison with 6 samples. the results of this study carried out between  the  pre  test-post  test  values.  From  the  results  of  the  statistical  test  it  is  known  that  the asympsig (2-tailed) result obtained a value of sebesa = 0.056 which is smaller than alpha (0.05) so it can be said that Ha is accepted, this can be proven using the Wilcoxon test, namely 0, 05 is less than 0.578 so it can be concluded that self-management techniques in group counseling have an effect on online game addiction in class X students of SMA Hang Tuah 1 Surabaya.
Keywords: Self – Management , Group Counseling, Online game, Addiction

## Abstrak
Penelitian  ini  di  latarbelakangin  oleh  adanya  kecanduan game  online pada  siswa  di  sekolah sehinga menakibatkan maraknya siswa yan hobi bermain game online daripada mengikuti sekolah daring. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh  teknik Self-management dalam konseling  kelompok  terhadap  kecanduan game  online Pada  siswa  kelas  X  SMA  Hang  Tuah  I Surabaya.  Metode  penelitian  yang  digunalkan  adalah  one-group  pre-experimental  pre-test and post-test design. Yaitu ekperimen yang melibatkan satu kelompok saja tanpa perbandingan dengan 6  sampel.  hasil  penelitian  ini dilakukan  antara  nilai  pre test-post  test. Dari hasil  test  statistic  di ketahui bahwa hasil asympsig (2-tailed) diproleh nilai  sebesa = 0,056  yan berate lebih  kecil dari alpha  (0,05)  maka  dapat  di  katakanan  Ha  di  terima,  hal  itu  dapat  di  buktikan  dengan menggunakan  uji Wilcoxon  yaitu 0,05 lebih kecil dari 0,578 sehingga dapat di simpulkan bahwa teknik self-management dalam konseling kelompok berpengaruh terhadap kecanduan game online pada siswa kelas X SMA Hang Tuah 1 Surabaya.
Kata Kunci: Self – Management, Konseling Kelompok,Kecanduan,Game Online

## PENDAHULUAN
Kecanduan  atau addiction dalam kamus psikologis diartikan sebagai ketergantungan  secara  fisik  pada  suatu obat  bius,  kecanduan  tersebut  menambah toleransi  terhadap  ketergantungan  fisik dan psikologis dan menambah pengasingan  diri  dari  masyarakat apabila obat  dihentikan,  biasanya  digunakan dalam  konteks  klinis  dan  diperhalus dengan perilaku berlebihan.
Fenomena  ini  sangat-sangat  populer di  kalangan  pelajar  yang  suka  bermain game  online. Jika  dilihat  dari  fakta  yang ada, bermain game online akan menurunkan  minat  belajar  siswa.  Sangat sulit  bagi  siswa  untuk  mengatur  waktu belajar mereka.Dengan menjamurnya warnet (warnet), dapat diselesaikan dalam beberapa  jam.  Fasilitas game  online sebagian  besar  terkena  dampak  ekonomi yang  cukup  besar  dalam  situasi  ini  untuk kesenangan bermain game online (kecanduan game internet) Menurut penelitian  Ilham  Fah  rudin,  pengguna game  online mobile  legend generasi (2021)  sebesar  32,3%,  PUBG  sebesar
48,5%. Menurut Wong (dalam Ika Ayuningtyas 2015), pengembangan manajemen diri adalah kemampuan
menggunakan strategi untuk dapat menangani variabel-variabel yang mempengaruhi kualitas  kehidupan pribadi secara  konstruktif  dan  efektif. Faktor- faktor yang dapat mempengaruhi kecanduan game online. Dengan kata lain, ada  faktor  internal dan  eksternal.  Self- management  merupakan  upaya  individu untuk  merencanakan,  memfokuskan  dan mengevaluasi  kegiatan  yang  dilakukan. BK  SMA  Hang  Tuah  1  menyatakan bahwa  efek online dari  kecanduan game telah  menyebabkan  perlindungan  faktor:
1) individu: mudah suasana hati, kemampuan  sosial  dan  emosional  yang baik,  dan  gaya  hidup  yang  optimal.  2)
Keluarga: Keharmonisan Keluarga, Promosi dari Keluarga, Hubungan Keluarga  Tinggi.  3)  Sekolah:  Suasana sekolah  yang  positif  atau  positif  sehingga dapat  menjalin  hubungan  yang  baik dengan pihak sekolah. (4) Sosial:
Partisipasi  dalam  kegiatan  organisasi, keamanan,  sosial,  dan  budaya  serta kegiatan  belajar  mengajar  yang  dilakukan dengan berani.
Menurut Sukardja atau efeknya bisa diatur.Seperti  yang  dikutip  oleh  Annisa (2016),  manajemen  diri  adalah  dimana seseorang (individu) mengatur perilakunya  sendiri.  Dalam  teknik  ini,
individu  berpartisipasi  dalam  beberapa atau  semua  komponen  dasar,  yaitu: mengidentifikasi perilaku sasaran, memantau  perilaku,  memilih  prosedur yang  dapat diterapkan  dan  melaksanakan implementasi,  dan  diterapkan  secara efektif  pada  penelitian  ini.  2017)  karena pelanggan menggunakan beberapa strategi untuk secara langsung mengubah perilaku mereka  sendiri.Mentee  harus  secara  aktif menggerakkan variabel internal dan eksternal  untuk  membuat  perubahan  yang diinginkan. Meskipun  fasilitator  yang mendorong dan melatih program,
fasilitator  dapat  mengontrol  strategi.  Saat menggunakan  proses  manajemen  diri, dengan upaya perubahan dengan mengubah individu:
Dalam  konteks yang  dapat  peneliti lakukan  di  atas,  maka  akan  dilakukan pendekatan penggunaan teknik self- management dalam  konseling  kelompok pada  kecanduan game internet,  judul peneliti,  “Konseling  Kelompok  untuk Siswa  Ketergantungan Game  Internet. Menggunakan Teknik Self-Management ” Siswa  Kelas  X  SMA  Negeri  3  Bandar Lampung  Tahun  Ajaran  2018/2019,  Eka Nuryanti,  “Pengaruh  Layanan Konseling
Kelompok” Menggunakan Teknik Self- Management Terhadap Kecanduan game
Online siswa .” Berdasarkan hasil penelitian  dapat  dikatakan  bimbingan konseling  kelompok  di  satukan dengan manajemen kelompok diri dapat meningkatkan bidang siswa menjadi kelas percobaan,  dengan  hasil pretest dan posttest 37.  Dari  hasil pretest diperoleh skor  288  dengan  rata-rata  28,8.  Siswa dapat mengevaluasi kembali setelah menerima perlakuan, dan dan menemukan menunjukkan peningkatan disiplin sebagai nilai  posttest  892  dengan  rata-rata  89,2. Kontrol juga meningkat di kelas.

## METODE PENELITIAN
Penelitian  ini  merupakan  penelitian eksperimen,  one  group pre-test-post-test design,  desain  yang  dipilih  secara  acak, belum  diuji  stabilitasnya,  dan  dilakukan dalam  kelompok  yang  tidak  didasarkan pada  kondisi  pra-perlakuan.kelompok. Tapi Anda bisa menggunakannya. Kelompok  studi  desain  pre-test  dan  post- test yang satu ini dapat diukur dengan pre- test yang dilakukan sebelum perlakuan.Post-test dilakukan setelah
mendapat perlakuan untuk setiap pelajaran.  Desain pre-test dan post-test. (Arikunto, 2006).
Subyek  yang  digunakan  dalam penelitian  ini  adalah  siswa  kelas  X  SMA
JURNAL PSIKODIDAKTIKA ||  VOL: 7, NO: 2 Desember 2022 | 370 |
yang  mengalami  kecanduan game online sebagai  populasi  yang  Akan  di  ambil dalam  penelitian  ini.  Siswa  X  SMA. sejumlah  40  siswa  yang  mengalami kecanduan game  online dengan  cara memberikan  angket  pada  seluruh siswa kelas  X  SMA  Hang  Tuah  1  Surabaya. Sugiyono (2019) Jahju Hartanti dan Dimas Ardika  Miftah  Farid dalam  (Rangkuman 2022). Mengatakan skala untuk mengukur dalam  dinamika  skala  likert  baik  individu maupun kelompok siswa yang mendapatkan skor tinggi kecanduan game online akan di jadikan sebagai sampel,dan ternyata  hasinya  6  yang  mendapatkan skors yang sangat tinggi (kecanduan game online)  lalu  diambil  untuk  dijadikan sampel dan akan di beri treatment.
Pemberian treatmen ini
menggunakan  teknik self  management dalam  konseling  kelompok  sebanyak  7 kali  pertemuan.  Sesi  pertama  melakukan pembinaan  dan  hubungan  baik  dengan setiap  anggota  kelompok.  pertemuan pertama  juga  dapat  di  jelaskan  dengan kecanduan game online, dengan
menggunakan  teknik self  management pada pertemuan kedua menentukan  menentukan Organization,di pertemuan ketiga akan diberi motivasi,pada pertemuan ke empat juga di
berikan penerapan teknik self management dalam konseling kelompok, pada pertemuan  kelima  memberikan  evaluasi, pertemuan keenam memberikan terminasi, dan  pada  pertemuan  terahir  penutupan dari, ke enam pembahasin tersebut.
Teknik  analisis  data  pada  penelitian ini  dengan  menggunakan  uji  Wilcoxon  di karenakan  jumblah  sampel  yang  akan  di gunakan  6  sampel  dan  termasuk  jumblah sampel  relatif    kecil.pada    Metode  uji Wilcoxon  di  pili  peneliti  karena  dalam penelitian  ini  akan  menganalisis  berbagai perubahaan  dari  data  uyang  di  amati. Manfaat tes penelitian ini adalah mengetahui  pengaruh  yang  di  timbul sebelum dan sesudah di berikan perlakuan.

## HASIL DAN PEMBAHASAN
Skala  Kecanduan Game Internet untuk siswa SMA Hang Tuah 1 Surabaya dibagi  menjadi  tiga  kategori  rentang skor.Ada  kelompok  yang  sangat  tinggi, sedang  dan  rendah.  Melalui  kelompok pertimbangan ini, 6 siswa dalam kelompok  tinggi  kecanduan game  online diberikan  terlebih  dahulu,  dan  kemudian proses  keterampilan  manajemen  diri diberikan dalam konseling kelompok, dan pemrosesan post-test dilakukan  untuk
JURNAL PSIKODIDAKTIKA ||  VOL: 7, NO: 2 Desember 2022 | 371 |
memahami  perubahan secara rinci pada tabel dibawa ini.
Tabel 1.Tabel perbandingan pretest dan post test
N o Nama siswa Pre- test Kategori Post- test Kategori 1. GSN.P S 117 Tinggi 79 Sedang 2. SSN 119 Tinggi 77 Sedang 3. ACDP 120 Tinggi 110 Sedang 4. AF 124 Tinggi 104 Sedang 5. RDK 120 Tinggi 112 Sedang 6. RAP 122 Tinggi 76 Sedang
Tabel  1  menunjukkan  bahwa  setiap skor  menurun  dari  kecanduan game internet sangat  tinggi  dan  sedang,  dan rata-rata  penurunan  variabel  kecanduan game internet  siswa  pada posttest setelah bantuan  kelompok  menggunakan  teknik group  coaching dan self-management. Rata-rata  skor post  tes kecanduan game internet siswa  adalah  121,  dan variabel rata-rata  dari  38  siswa  pasca  tes kecanduan  game  internet  turun  77  untuk menemukan  skor  rata-rata.  Rata-rata  skor kecanduan  game  internet  siswa  adalah sebesar  33,73.  Statistik  non  metrik  yang digunakan  dalam  penelitian  ini  dan digunakan  untuk  uji Wilcoxon  dengan bantuan  non-aplikasi  Windows  for  SPSS versi 26.0.Berdasarkan uji Wilcoxon pada
Tabel 2 dilakukan pada bagian selanjutnya.
Tabel 2.  Hasil uji Wilcoxon
Post Test -
Pre Test
Z
-2.001 a Asymp. Sig. (2-tailed) .029 a) Jika nilainya asam, keputusan didasarkan pada Sebuah.).  >  0,05,  Sig(2-tailed)  dinyatakan sebagai menerima hipotesis.
b) jika nilai asyamp. > 0,05, Sig (2 ekor) berarti hipotesis Ha ditolak
Berdasarkan  hasil  uji  Wilcoxon yaitu 0,005 - 0,005 lebih kecil dari < 0,05 maka hipotesis Ha diterima. Pada tabel di atas, kami mendapat asymp. Sig (2 ekor). Penelitian siswa pendampingan dan bimbingan  belajar  di  SMA  Hang  Tuah  1 Surabaya  ini  menunjukkan  bahwa  teknik management diri dalam kelompok bimbingan belajar efektif dalam mengurangi  kecanduan game internet siswa.  Hasil  penelitian  ditunjukkan  pada Gambar 2 di bawah ini:
Gambar 1. Perbandingan kecanduan game online pada siswa  ketika pre test dan post test
Berdasarkan
Perbandingan
bimbingan  dan  Konseling  SMA  Hang Tuah 1  Sebelum  melakukan  proses
konseling kelompok menggunakan keterampilan manajemen diri dalam konseling kelompok dan setelah memberikan keterampilan manajemen diri dalam  konseling  kelompok,  berdasarkan perbandingan pengajaran dan konseling di Surabaya.  Perolehan  skor  dan  hasil post- test menunjukkan  penurunan  skor  dan penurunan  skor  kecanduan game  online. Siswa  yang terobsesi dengan game online antara pretest dan posttest dapat menjelaskan pengurangan kecanduan game online siswa.
Konseli yang pertama adalah GPSN, PS dimana setelah dilakukan pretest maka termasuk  memiliki  kategori  yang  sang tinggi yaitu  117  Kecanduan game online yang  sangat  tinggi.  Karena  hal  tersebut maka  GPSN,  PS  dapat  di  perlakukan menggunakan    teknik Self-Management konseling  kelompok  denganagar  dapat diketahui masalah yang dialaminya. Ketika  dilakukan  konseling  kelompok, GPSN,PS  mengatakan  bahwa  dirinya mengalami kecanduan game online Akibat lingkungan  Setempat  yang  hobi  bermain game  online di  warung  kopi,    GPSN,PS pun download game tersebut  dan  dari situlah  GPSN,PS  merasa  nyaman  dengan game  online tersebut    akhirnya  dirinya menjadi seorang pecandu/mengalami
kecanduan  pada game  online Seperti FF,ML  dan  PUBG.      Setelah  diberikan Teknik  Self-Management dan treatment (perlakuan),  GSNP,AP  yang  awalnya memiliki  Kecanduan game  online yang sangat    tinggi  menjadi  sedang  karena sudah menerapkan cara-cara yang dilakukan  agar mengurangi game  online dengan Memanagement waktu  dengan baik. Dengan demikian, diberikan posttest untuk membuktikan bahwa tingkat Kecanduan game  online yang  dialami GPSN,  PS  sudah  menurun  dan  berada dalam kategori sedang. Yaitu 79.
Konseli yang  ke  dua  adalah  SSN, dimana  setelah  dilakukan pretest maka termasuk  memiliki  kategori  Kecanduan game  online yang  sangat  tinggi  yaitu  119 Karena  hal  tersebut  maka  SSN,  perlu diberikan  teknik Self-Management dan pendekatan konseling  kelompok  agar dapat diketahui masalah yang dialaminya. Ketika  dilakukan  konseling  kelompok, SSN, mengatakan bahwa dirinya mengalami kecanduan game online. Berawal dari  teman  Sebaya,  yang  hobi bermain  game  online SSN  pun download game tersebut  dan  dari  situlah  SSN merasa  nyaman  dengan game  online tersebut akhirnya dirinya menjadi seorang
JURNAL PSIKODIDAKTIKA ||  VOL: 7, NO: 2 Desember 2022 | 373 |
pecandu/mengalami kecanduan pada game online Seperti FF, ML dan PUBG.
Setelah  di  terapkan, Teknik  Self- Management dan treatment (perlakuan), SSN,  yang  awalnya  memiliki  Kecanduan game  online yang  sangat    tinggi  menjadi sedang  karena  sudah  menerapkan  cara- cara  yang  dilakukan  agar  Mengurangi game  online dengan Memanagement waktu  dengan baik.  Dengan  demikian, diberikan posttest untuk  membuktikan bahwa  tingkat  Kecanduan game  online yang  dialami  SSN,  sudah  menurun  dan berada dalam kategori sedang yaitu. 77
Konseli yang Ke tiga adalah ACDP, dimana  setelah  dilakukan pretest maka termasuk  memiliki  kategori  Kecanduan game  online yang  sangat  tinggi  yaitu  120 Karena  hal  tersebut  maka  ACDP,  perlu diberikanteknik Self-Management dengan konseling  kelompok  dengan  agar  dapat diketahui masalah yang dialaminya. Ketika  dilakukan  konseling  kelompok, ACDP, mengatakan bahwa dirinya mengalami kecanduan game online Akibat berawal  dari  Orang  tua  yang  memberi Kebebasan, kepada dirinya untuk memegang handphone.
Ketika  pulang  sekolah  dari  situ dirinya  mengenal game online ACDP sering bermain bersama teman - temannya
berawal  dari  situlah  ACDP  merasa nyaman  dengan game  online tersebut akhirnya dirinya menjadi seorang pecandu/mengalami kecanduan pada Game  online Seperti  FF,  ML  dan  PUBG.
Setelah diberikan
Teknik Self- Management dan treatment (perlakuan), ACDP, yang awalnya memiliki Kecanduan game  online yang  sangat tinggi  menjadi  sedang  karena  sudah menerapkan  cara-cara  yang  dilakukan agar  Mengurangi game  online dengan Memanagement waktu  dengan  baik  . Dengan  demikian,  diberikan posttest untuk membuktikan bahwa tingkat Kecanduan game  online yang  dialami ACDP,  sudah  menurun  dan  berada  dalam kategori sedang yaitu. 110
Konseli  yang  ke  empat  adalah  AF, dimana  setelah  dilakukan pretest maka termasuk  memiliki  kategori  Kecanduan game  online yang  sangat  tinggi  yaitu  124 Karena  hal  tersebut  maka  AF,  perlu diberikanperlakukan Self-Management dan penerapan konseling kelompok dengan agar dapat diketahui masalah yang dialaminya.  Ketika  dilakukan  konseling kelompok, AF, mengatakan bahwa dirinya mengalami kecanduan game online Akibat berawal  dari  waktu  SMP,  dirinya  Sudah hobi  bermain  game  online. AF  merasa
JURNAL PSIKODIDAKTIKA ||  VOL: 7, NO: 2 Desember 2022 | 374 |
nyaman  dengan game  online tersebut akhirnya  dirinya  terbawa  sampai  ke tingkat  SMA,  dari  bermain game  online FF, berpindah ke PUBG  dan berawal dari situlah      AF    pun  menjadi  seorang pecandu/mengalami ketagihan pada Game online.
Pemberian Teknik Self-Management dan treatment (perlakuan),  AF,  yang awalnya  memiliki  ketagihan game  online yang sangat  tinggi menjadi sedang karena sudah menerapkan, suatu  cara yang dapat dilakukan  untuk game  online dengan Me management waktu  dengan  baik  .  dengan demikian, diberikan posttest untuk membuktikan  bahwa  tingkat  Kecanduan Game  online yang  dialami  AF,  sudah menurun  dan  berada  dalam  kategori sedang  yaitu  104.  Konseli  yang  ke  lima adalah  RDK,  dimana  setelah  dilakukan pretest maka  termasuk  memiliki  kategori Kecanduan game  online yang  sangat tinggi  yaitu  120    dari  kelima  konseli. Karena  hal  tersebut  maka  RDK,  perlu diberikan perlakuan Self-Management dalam konseling  kelompok diketahui masalah yang dialaminya. Ketika
dilakukan  konseling  kelompok,  RDK, mengatakan  bahwa  dirinya  mengalami kecanduan game online.
Faktor  kejenuhan sehari-hari ketika pulang  dari  sekolah  dirinya  merasa game online bisa  menghilangkan      stres  yang disebabkan  teman  temannya  lebih  sering bermain game online daripada melakukan  aktivitas  lain  dan  dirinya merasa  sangat    jenu    berawal  dari  situlah dirinya menjadi seorang Pecandu/Mengalami kecanduan pada Game  online Seperti  FF,ML  dan  PUBG lebih  dari  lima  jam  sehari    Setelah diberikan Teknik  Self-Management dan treatment (perlakuan), RDK, yang awalnya seorang,  Kecanduan game online yang sangat  tinggi menjadi sedang karena sudah menerapkan cara-cara yang dilakukan  agar  Mengurangi game  Online denganMe  management waktu  dengan baik  . Dengan  demikian,  diberikan posttest untuk membuktikan bahwa tingkat  Kecanduan game  online yang dialami  RDK,  sudah  menurun  dan  berada dalam kategori sedang yaitu.  112.
Konseli  yang  ke  enam  adalah  RAP, dimana  setelah  dilakukan pretest maka termasuk  memiliki  kategori  Kecanduan game  online yang  sangat  tinggi  bersama dengan  konseli  AF  keduanya  memiliki kategori  yang  lebih  tinggiyaitu122    dari mereka  ke  empat  konseli.diKarena  kan hal  tersebut  maka  RAP,  perlu  diberikan
JURNAL PSIKODIDAKTIKA ||  VOL: 7, NO: 2 Desember 2022 | 375 |
perlakuan Self-Management dengan pendekatan konseling  kelompok  dengan agar  dapat  diketahui  masalah  yang dialaminya.  Ketika  dilakukan  konseling kelompok, RAP mengatakan bahwa dirinya  mengalami  kecanduan game online,  akibat  kurangnya  komunikasi antara  dirinya  dengan  keluarganya.  di sebabkan    kedua  orang  tuanya  sibuk dengan  pekerjaannya  ketika  pulang  dari sekolah orangtua, lebih menanyakan, hal – hal  yang  penting  di  sekolah    dan  mereka dapat  membiarkan  begitu  saja  ketika dirinya  bermain game  online akibat
,kurangnya  komunikasi  dengan  kedua orang  tuanya,  RAP    merasa orang  tuanya memberikan dia kebebaskan untuk Bermain game online berjam - jam ketika pulang  sekolah  akhirnya  dirinya  menjadi seorang pecandu/mengalami  kecanduan pada game  online Seperti  FF,ML  dan PUBG    .  Setelah  diberikan Teknik  Self- Management dan treatment (perlakuan), RAP,  yang  awalnya  memiliki  Kecanduan game  online yang  sangat    tinggi  menjadi sedang,  karena  sudah  menerapkan  cara- cara  yang  dilakukan  agar mengurangi game  online dengan Memanagement waktu  dengan  baik  .  Dengan  demikian, diberikan posttest untuk  membuktikan bahwa  tingkat  Kecanduan game  online
yang  dialami  RAP,  sudah  menurun  dan berada dalam kategori sedang yaitu  76.

## PENUTUP

## KESIMPULAN DAN SARAN
Disimpulkan bahwa layanan konseling  kelompok  dengan  teknik Self- management yang  diberikan  kepada  kelas eksperimen sebanyak 6 orang dalam 7 kali pertemuan  mengalami  perubahan  yang signifikan.  Hal  tersebut  dapat  diketahui melalui  perolehan  hasil pretest yang menunjukkan nilai.

## DAFTAR PUSTAKA
Annisa  (2016) Addiction      Due  to User’s Liki ng  of Design Features.
47-48.
Arikunto, 2006The Nomoloical Network of Self-Management Strategies    and Career Success. Ayuningtyas 2015 “Pengaruh Kecanduan Game  Online  Siswa SMA Kelas X Terhadap Kecerdasan Sosial Sekolah Kristen Swasta Di Makassar.”Jurna l jaffray
Binti khusnul  Khotima  (2017) Sikap Manusia Teori dan Pengakuannya .Yogyakarta  :  Pustaka  Pelajar  . Chen,  C.  Y.,  &  Chang,  S.  L. (2008).An  Exsploration  of  the Tendency to Online Game Dahlan, Nurhidayatullah. 201
JURNAL PSIKODIDAKTIKA ||  VOL: 7, NO: 2 Desember 2022 | 376 |
Chen,  C.  Y.  &  cNurdilla  (dalam  Mais, Freddy  Robert  Rompes  Nursalam (dalam marita ayu lestari 2018)
Corey  (2017) Self-management  dalam konseling kelompok untuk mengurangi    kecanduan  game online pada siswa Corney dan Corney Nandang Budiman.
(2016) “Pengaruh  Teknik Self- Management Dalam  Mengatasi Siswa Yang Mengalami Kecanduan Game  Online Didik Kleas    VIII  SMP    Negeri  11 Bandar Lampung Tahun Pelajaran 2016/2017. Kusumastuti, Endah. (2018). “PERBedaan Pembentukan Karakter  Mandiri  Dan  Tanggung Jawab Siswa Smp Pada Penggunaan  Model  Pembelajaran Kooperatif  Tipe  Numbered  Heads
Together  Dalam  Pembelajaran
Pkn.” : 48– 59.
Locke,  E.,  &  Latham,  G.  (2016). Building a practically useful theory  of  goal-setting  and  task motivation:  A  35-year  odyssey. American  Psychologist,  57,  705- 717.
Mais,  Fraldy  Robert Et  Al. (2016).
“Kecanduan Game Online Dengan  Insomnia  Pada  Remaja.” Jurnal Keperawatan 8(2): 18 – 27.
Mertika,    Mertika,  and  Dewi  Mariana.
2016 .  “Fenomena  Game  Online Di Kalangan Anak Sekolah
Dasar.” Journal  of  Educational
Review Jurnal  Perempuan  dan
Anak
Nandang, Budiman.  (2019). Perilaku Kecanduan  Game  Online  Ditinjau
Dari  Kesepian  Dan  Kebutuhan Berafiliasi Pada Remaja
Nungdyasti,  D.  R.,  &  Nuryono,  W. (2016). Penerapan Konseling Kelompok Perilaku Dengan Strategi    Pengelolaan  Diri  (self- management  Untuk  Mengurangi
Kecanduan  Game  online  Siswa Kelas  VIII  di  SMP  Negeri  2 Sidoarjo.)
Nurihsan  ,  A.  j.  (2016). Strategi Layanan  dan  Konseling  Edisi revisi  .  Bandung  :  PT  Refika Aditama  .  Purnama,  I.  L.  (2017). penerapan  Konseling  Kelompok Dengan  Teknik  Self- management Untuk Mengatasi Kecanduan Game online COC.