## MEDIA PEMBELAJARAN DARING BERORIENTASI EVALUASI PEMBELAJARAN PADA MATA PELAJARAN PAI DI TINGKAT PENDIDIKAN DASAR
Siti Lathifatus Sun’iyah 1 sitilathifatus@unisda.ac.id
Abstrak  : Keberadaan  Pandemi  Covid-19  menjadikan  pemerintah  Indonesia mengambil  kebijakan  Belajar  di  rumah  di  berbagai  tingkat  pendidikan.  Kebijakan  ini diserai  dengan  intruksi  penerapan  Pembelajaran  Daring.  Implementasi  pembelajaran Daring terutama pada tingkat pendidikan dasar, masih menimbulkan permasalahan dari kalangan  guru  dan  peserta  didik.  Revolusi  teknologi  industri  4.0  memunculkan teknologi yang membantu aktivitas manusia, salah satunya adalah pembelajaran Daring. E-Learning atau  pembelajaran  Daring  adalah  pembelajaran  berbasis  Elektronik  yang dapat mewujudkan efektivitas pembelajaran. Meskipun demikian, pembelajaran Daring tidak  berkembang  secara  masif  sampai  terjadi  Pandemi  Covid-19.  Grup  media  sosial menunjang  kebutuhan  guru  terkait  pelatihan  pembuatan  media  pembelajaran  Daring. Pembelajaran Daring sejalan dengan teori pembelajaran Konstruktivistik dimana peserta didik  menyusun  pengetahuan  yang  digali  dari  sumber  pembelajaran  yang  disediakan oleh  guru.  Pemanfaatan  teknologi  dalam  pembelajaran  diharapkan  lebih  meningkatkan pemahaman  peserta  didik  terhadap  materi  yang  dipelajarinya.  Pembelajaran  Daring pada  tingkat  pendidikan  dasar  pada  umumnya  menggunakan  media  evaluasi pembelajaran  online.  Media  evaluasi  pembelajaran  online  termasuk  dalam  kategori independent media. Google forms merupakan media evaluasi pembelajaran online yang paling  familiar  di  kalangan  guru  SD. Software yang  pada  awalnya  ditujukan  untuk kepentingan survei dan kuesioner ini, dianggap yang paling mudah diakses oleh peserta didik. Berikutnya terdapat aplikasi seperti Kahoot dan Quizizz , yang merupakan aplikasi evaluasi  pembelajaran  yang  berbentuk  kuis.  Aplikasi  yang  memiliki  fitur  yang  lebih beragam  adalah Proprofs dan Wordwall .  Penggunaan  media  evaluasi  pembelajaran online  dapat  menggeser  paradigma  negatif  penggunaan smartphone oleh  anak. Pembelajaran  Daring  merupakan  media  interaksi  anak  dengan  teman-temannya  dalam dunia virtual. Pembelajaran Daring tidak hanya pemberian tugas namun juga bimbingan online dari guru, Penggunaan aplikasi online mudah untuk diterapkan, asalkan guru mau meluangkan waktunya.
Kata Kunci: Pembelajaran Daring , Media Evaluasi Pembelajaran
1 Dosen Fakultas Agama Islam UNISDA Lamongan

## PENDAHULUAN
Keberadaan pandemi Covid-19 ( Coronavirus Disease ) sejak  akhir Februari 2020 mengakibatkan pembelajaran tatap muka di sekolah menjadi terhenti. Untuk melindungi peserta didik dan  guru dari tertular ataupun menulari  virus dari interaksi  pembelajaran langsung  di  kelas,  maka  pemerintah  mengintruksikan  adanya  pembelajaran  jarah  jauh atau  yang  sering  disebut  pembelajaran  Daring  (Dalam  Jaringan).  Pembelajaran  Daring diterapkan di berbagai tingkat pendidikan, termasuk tingkat pendidikan dasar.
Implementasi  pembelajaran  Daring  di  tingkat  pendidikan  dasar  masih  dirasakan berat  oleh  sebagian  guru  meskipun  sebenarnya  rata-rata  guru  pada  zaman  sekarang sudah  memiliki  perangkat  ponsel  yang  dapat  digunakan  untuk  mengoperasikan  media pembelajaran  Daring.  Hal  ini  tidak  serta  mudah  dijalankan  oleh  para  guru  karena sebagian  besar  dari  mereka  kurang  terbiasa  dengan  pembelajaran  Daring  atau  bahkan sebagian  besar  guru  generasi  tua  masih  kesulitan  dalam  mengoperasikan  layanan internet  di smartphone .  Meskipun tidak dipungkiri rata-rata  guru sudah  memiliki akun sosial  media  yang  merupakan  bagian  dari  layanan  internet  melalui  aplikasi  online. Senada  dengan  keterhambatan  dari  kalangan  guru,  dari  kalangan  anak-anak  sebagian besar sudah mampu mengoperasikan smartphone meskipun milik anggota keluarganya yang  lain.  Anak-anak  masa  sekarang  sudah  familiar  terhadap  teknologi,  sehingga penting  mengarahkan  fenomena  tersebut  menjadi  hal  yang  positif  untuk  menunjang pendidikan mereka.
Melalui  penelitian  ini,  diharapkan  dapat  memberikan  gambaran  terkait pembelajaran  Daring  di  tingkat  pendidikan  dasar,  terutama  pada  media  pembelajaran yang berorientasi pada evaluasi pembelajaran.

## PEMBAHASAN
Di  era  revolusi  industri  4.0  menjadi  barang  tentu  masyarakat  sudah  dapat mengakses  teknologi  informasi.  Perkembangan  teknologi  informasi  dan  komunikasi semakin pesat berkembang, dibuktikan dengan kehadiran ponsel pintar berbasis sistem operasi  Android.  Ditunjang  dengan  semakin  gencarnya  produsen software yang  telah menciptakan  aplikasi  Android  yang  ditawarkan  untuk  membantu  aktivitas  seseorang sehari-hari, salah satunya adalah kegiatan pembelajaran.
E-Learning atau  pembelajaran  berbasis  elektronik  atau  jaringan  adalah pembelajaran  dengan  menggunakan  sistem  elektronik  untuk  dapat  mentransfer kemampuan  ( skill )  dan  juga  pengetahuan  ( knowledge ).  Pembelajaran  Daring  juga disebut  sebagai  salah  satu  metode  pembelajaran  yang  memberdayakan  kecanggihan teknologi untuk mencapai efektivitas pembelajaran.
Melalui E-Learning mampu  diselenggarakan  dengan  jumlah  peserta  kelompok target  yang  tidak  terbatas  dan  dengan  jangkauan  yang  luas. 2 Salah  satu  dari  prinsip pembelajaran E-Learning adalah  belajar  adalah  multirepresentasi/  multiperspektif). Media  yang  digunakan  untuk  mewujudkan  prinsip  "belajar  adalah  multipresentasi" yaitu;  teks,  audio,  video, games ,  multimedia,  dan  sebagainya. 3 Pembelajaran E- Learning pada  awalnya  diimplementasikan  di  Negara  Amerika  Serikat  dan  Kanada, dengan  maraknya  kemunculan  komunitas-komunitas  situs E-Learning yang Open access dengan cara berbagi tautan untuk dapat diakses semua orang. 4 Sementara praktek pembelajaran  Daring  di  Indonesia  sejak  kemunculannya  masih  bersifat  terbatas  pada tingkat  perguruan  tinggi  sampai  adanya  pandemi  yang  diakibatkan  oleh  virus  Corona akhir-akhir ini.
Situasi pandemi Covid-19 yang disebabkan virus Corona ini memaksa pemerintah membuat kebijakan belajar di rumah. Sejak Nadiem Makarim, Menteri pendidikan dan kebudayaan telah menerbitkan Surat Edaran Nomor 4 Tahun 2020 tentang Pelaksanaan Pendidikan  Dalam  Masa  Darurat Coronavirus  Disease (Covid-19). 5 Belajar  di  rumah menjadi  langkah  kebijakan  yang  diambil  pemerintah  untuk  memutus  mata  rantai penyebaran  virus  yang  rentan  terjadi  pada  anak-anak  tingkat  pendidikan  dasar.  Untuk menyukseskan  program  Belajar  di  rumah,  maka  semakin  masif  kebutuhan  informasi akan pembelajaran Daring dan mekanismenya.
Sejalan  dengan  intruksi  pemerintah  untuk  melaksanakan  pembelajaran  Daring, banyak  bermunculan workshop atau  pelatihan  secara  daring  melalui  berbagai  grup media sosial, yang memberikan informasi seputar pembelajaran Daring dan media yang dapat  dipergunakan  dari  mulai  yang  ber- genre video  animasi  sampai  evaluasi
2 Yusuf  Bilfaqihm,  dkk., Esensi  Pengembangan  Pembelajaran  Daring (Yogyakarta:  Deepublish, 2015), hlm. 1
3 Ristekdikti, "Pengembangan Pembelajaran Daring", dapat diunduh di http://www.unp.ac.id/sites/default/files/2018-05/pengembangan%20pembelajaran%20daring.pdf
4 J.P. Wilson, Drug Information , New York: McGraw-Hill, 2001, hlm. 209-231.
5 Lihat  Surat  Edaran  Menteri  Pendidikan  dan  Kebudayaan  Nomor  4  Tahun  2020,  yang  dapat diunduh di: https://www.kemdikbud.go.id/
pembelajaran. Hal ini sesuai dengan tantangan seorang pendidik di era industri 4.0, guru harus  mampu  meng- upgrade (membekali  diri  dengan  kompetensi)  terhadap  teknologi pendidikan.  Meskipun  masih  ada  dijumpai  guru-guru  yang  memberikan  pembelajaran door to door dari  rumah  peserta  didik  satu  ke  rumah  peserta  didik  lain  karena  alasan ketidaktersedianya sarana alat informasi yang dimiliki oleh peserta didik. 6
Mengingat  peserta  didik  yang  dihadapi  oleh  pendidik  pada  era  sekarang  sangat berbeda  dengan  masa-masa  lampau.  Peserta  didik  masa  kini  merupakan  anak-anak generasi  Z,  yaitu  generasi  yang  dilahirka  dan  tumbuh-berkembang  di  era  internet. Mereka  familiar dalam  menggunakan  teknologi  sehingga memiliki akses leluasa untuk menggapai dunia dan impiannya. 7
Sebenarnya sebelum adanya Pandemi Covid-19, banyak media tersedia di internet yang sudah bisa digunakan oleh para guru. Namun seringkali para guru kurang familiar atau  masih  ragu  terhadap  media-media  tersebut  untuk  dapat  dipergunakan  dalam kegiatan belajar-mengajar. Padahal sarana dan prasarana yang tersedia di sebagian besar lembaga pendidikan sudah mumpuni. Instansi pendidikan pada tingkat pendidikan dasar sebenarnya  sudah  banyak  yang  memiliki hotspot  area di  lingkungan  sekolah dan tersedia perangkat komputer yang sudah tersambung ke jaringan intenet.
Media  yang  tersedia  di  internet  mampu  menunjang  pembelajaran  konvensional sekaligus  dapat  digunakan  untuk  pembelajaran  jarak  jauh.  Hal  ini  diperlukan  untuk menyesuaikan  potensi  peserta  didik  yang  sudah  dimiliki  sejak  dini  untuk  dapat mengakses  teknologi  informasi  dan  komunikasi.  Pembelajaran  Daring  sebenarnya sejalan  dengan  teori  pembelajaran  konstruktivisme  dimana  pengetahuan  peserta  didik disusun  oleh  mereka  sendiri  melalui  proses  belajar,  bukan  dipindahkan  dari  guru  ke murid.  Pada  zaman  industri  4.0  saat  ini,  guru  tidak  lagi  menjadi  sumber  utama pembelajaran.  Hal  ini  disebabkan  karena  informasi  berkembang  amat  pesat  dan  sangat mudah diakses oleh peserta didik, bahkan dapat lebih cepat dari gurunya jika guru tidak selalu meng- upgrade kemampuannya. Hal ini sesuai dengan pernyataan Salman Khan – sebagaimana yang dikutip oleh Yusuf Bilfaqih- mengatakan: “Pendidikan tidak terjadi
6 Labib  Zamani,  "Cerita  Guru  SD  di  Sragen  Mengajar  ke  Rumah  Siswanya  yang  Tidak  Bisa Belajar" diakses pada hari sabtu, 9 Mei 2020, melalui tautan: https://regional.kompas.com/
7 Kompas, 20 Maret 2018.
di  dalam  ruang  antara  mulut  guru  dan  telinga  murid.  Pendidikan  terjadi  di  ruang  di dalam otak masing-masing”. 8
Media  pembelajaran  adalah  alat  bantu  yang  digunakan  dalam  proses pembelajaran.  Pembelajaran  Daring  amat  membutuhkan  media  pembelajaran.  Media pembelajaran  adalah  segala  sesuatu  yang  dapat  dipergunakan  untuk  memberikan stimulus  pada  pikiran  (kognisi),  perasaan  dan  minat  (afeksi)  dan  keterampilan (Psikomotorik) pembelajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses pembelajaran. 9
Sesuai  namanya  "Dalam  jaringan",  media  pembelajaran  yang  dipergunakan  oleh pembelajaran  Daring  adalah  berbasis  internet.  Media  berbasis  internet  yang  mampu menghubungkan antar individu, antar kelompok, serta antara individu dengan kelompok target.  Kelebihan  penggunaan  teknologi  dalam  pembelajaran  elektronik  adalah  peserta didik  tidak  memerlukan  tempat  dan  waktu  khusus  untuk  belajar,  akses  yang  dimiliki tidak  terbatas  dan  mengurangi  penggunaan  kertas  ( Paperless ).  Pemanfaatan  teknologi dalam pembelajaran diharapkan lebih meningkatkan pemahaman peserta didik terhadap materi  yang  dipelajarinya.  Pemanfaatan  teknologi  pembelajaran  akan  menjadikan pembelajaran tersebut lebih menarik.
Sejarah  perkembangan  pembelajaran  Daring,  pada  mulanya  menggunakan  fitur attachment email, postingan di  blog  situs  web,  atau  berbagi  ringkasan  materinya melalui media sosial. Pembelajaran Daring seperti ini belum dapat memberi hasil yang optimal, karena guru tidak dapat dapat mengontrol semua proses kegiatan secara penuh. Pada  tugas  kelompok,  guru  tidak  dapat  mengetahui  siapa  peserta  didik  yang mengerjakan dan tidak mengerjakan secara sungguh-sungguh.
Penggunaan  teknologi  dalam  dunia  pendidikan  selain  ditunjukan  untuk searching (mencari)  dan  menyampaikan  pengetahuan,  teknologi  juga  harus  digunakan  dalam proses  evaluasi  pembelajaran.  Penggunaan  media  berbasis  TIK  dalam  evaluasi pembelajaran  diharapkan  mampu  meningkatkan  hasil  evaluasi.  Pemanfaatan  teknologi ini diharapkan dapat menumbuhkan rasa senang dan ketertarikan peserta didik terhadap evaluasi  pembelajaran. 10 Penggunaan  media  evaluasi  pembelajaran  online  memang
8 Yusuf Bilfaqihm, dkk., Esensi Pengembangan …, hlm. 3
9 M. Mousa and M. Abdelmalak, “Web 2 . 0 Technologies and Building Online Learning Communities : Students ’ Perspectives.”
10 Dwi Purwati, Alifi Nur Prasetia Nugroho, Pengembangan Media Evaluasi Pembelajaran Sejarah Berbasis Google Formulir di SMA N 1 Prambanan, Volume 4 No.1 Maret 2018 , hlm.2
cukup  efisien  dalam  pembuatan  soal  dan  memudahkan  dalam  pengkoreksian.  Guru tidak perlu mengoreksi satu per satu lembar jawaban peserta didik.
Pengembangan  media  evaluasi  berbasis  TIK  melalui  aplikasi  latihan  soal  secara Online,  bahkan  bisa  diakses  secara  mudah  dengan  menggunakan smartphone  android . Meskipun  pada  situasi  pandemi  seperti  ini,  intruksi  dari  pemerintah  terkait  evaluasi pembelajaran  tidak  lagi  menitikberatkan  pada  tes  sumatif.  Mengingat  pola  pendidikan masih  menggunakan  pola  lama  dimana  pembelajaran  tatap  muka  dianggap  menjadi pertimbangan dalam mengevaluasi pembelajaran.
Penggunaan  media  evaluasi  pembelajaran  online  merupakan independent  media (media  yang  dapat  dipergunakan  oleh  peserta  didik  dalam  kegiatan  belajar  mandiri). Menurut  Wibawa  dan  Mukti  –sebagaimana  yang  dikemukakan  oleh  Pujiastuti-  bahwa media independen adalah media  yang dirancang, dikembangkan, dan dihasilkan secara sistematik  dan  terarah  agar  dapat  mencapai  tujuan  instruksional  tertentu.  Guru  dapat menyampaikan pesan kepada peserta didik berupa pengetahuan dan keterampilan. Pesan ini  disampaikan  atau  dikomunikasikan  melalui  berbagai  saluran,  seperti:  saluran pendengaran,  saluran  penglihatan,  saluran  penglihatan  dan  pendengaran,  serta  saluran perasaan dan saluran perbuatan. 11
Media  evaluasi  berbasis  TIK  yang  masif  digunakan  salah  satunya  adalah Google Forms (Google Formulir ) . Google Forms merupakan bagian dari Google Docs (aplikasi buatan  Google  yang  dipergunakan  untuk  membuat,  mengedit,  dan  menyimpan dokumen). Pada  awalnya Google  forms adalah  sebuah  aplikasi  yang  dikembangkan Google  untuk  membuat  sebuah  survei  dan  kuesioner  yang  dikembang.  Meskipun  di- branding sebagai  alat  survei  dan  kuesioner, Google  forms juga  sering  dimanfaatkan sebagai  media  evaluasi  pembelajaran.  Formulir  yang  telah  dibuat  dalam Google  forms akan tersimpan di Google drive secara otomatis dan dapat mudah di- share kepada siapa saja  melalui  tautan  bagikan . 12 Fitur shuffle (acak)  menjadi  kelebihan  tersendiri  dari aplikasi  yang  dibuat  oleh  raksasa  Google  ini.  Mengingat  untuk  kebutuhan  evaluasi pembelajaran,  terkadang  diperlukan  fitur  tersebut  untuk  membuat  soal  teracak urutannya  dan  urutan  opsi  jawabannya,  seolah-olah  terdapat  banyak  paket  soal  yang
11 Sri Pujiastuti, Media Pembelajaran Bahasa Indonesia (Yogyakarta: UNY. 2007), hlm. 8
12 Admin Google, " G suite by Google cloud, formulir" . Diakses pada http://www.google.com/intl/id/for m/about/ pada tanggal 1 April 2020.
dikerjakan oleh peserta didik satu dengan yang lain dalam waktu yang bersamaan untuk menghindari praktek kecurangan.
Bentuk soal yang ditawarkan oleh Google Forms adalah Multiple Choice (Pilihan Ganda), Short  answer (Isian  singkat), Paragraph (Uraian), Check Boxes (Kotak centang),  dan  skala  linear.  Untuk  soal  berbentuk Multiple Choice (Pilihan  ganda)  dan Short answer (Isian singkat), jawaban yang masuk akan dikoreksi secara otomatis oleh Google forms dan Hasil pekerjaan peserta didik dapat dilihat  apabila pengaturan diatur dengan mode respondent can see points values . Guru dapat men- download rekap hasil evaluasi pembelajaran peserta didik dalam fomat Microsoft Excel lengkap dengan skor yang diperoleh dan jawaban pertanyaan dari peserta didik
Google  forms merupakan  evaluasi  pembelajaran  yang  paling  mudah  diakses melalui  ponsel  pintar  bersistem  operasi  Android.  Tayangan  video  Youtube  dapat ditonton  di  aplikasi  ini  di  kolom  tautan  yang  disediakan.  Sehingga  memudahkan seorang guru yang ingin memberikan materi pengantar berbentuk audio-visual sebelum peserta didik mengerjakan pertanyaan-pertanyaan yang ada di dalamnya.
Akun  Google  yang  merupakan  prasyarat  pembuatan  media  evaluasi  Google Formulir  biasanya  sudah  dimiliki  penguna  HP  Android.  Ponsel  pintar berbasis  sistem operasi Android mengharuskan para penggunanya untuk memiliki akun Google, karena fitur layanan di dalamnya terintegrasi dengan akun google, dari aplikasi Playstore (toko aplikasi resmi) sampai google Docs, yang didalamnya memuat layanan Google Forms . Guru  bisa  mendaftar  melalui https://accounts.google.com/SignUp// ,  bagi  mereka  yang belum mempunyai akun google. Pembuatan formulir yang berisikan soal dapat dimulai oleh guru dengan mengunjungi  alamat Google  forms melalui  tautan  berikut, http://www.google.com/int/id_id/forms/ab  out/ .  Begitu  halnya  ketika  akun  pengguna masih  belum  aktif,  maka  pengguna  akan  digiring  untuk  login  ke  akun  google  terlebih dahulu.  Ketika sudah dapat  masuk ke halaman laman awal  Google  Forms,  selanjutnya dapat mengklik tombol “Buka Google Formulir” atau “ Go To Google Forms ”. Setelah tombol  tersebut  diklik,  maka  akan  membawa  pengguna  masuk  ke  laman  awal Google forms .  Pada  laman  tersebut  akan  terlihat  pengaturan  model  formulir,  judul  formulir, pengaturan background formulir,  blanko  kosong  yang  akan  diisi  dengan  pertanyaan, dan rensponses (tanggapan).
Setelah  dapat  masuk  ke  halaman  laman  awal Google  forms ,  langkah  selanjutnya adalah  mengisikan  judul  formulir  pada  bagian  “Formulir  tanpa  judul”.  Pada  laman  ini ada  2  (dua)  bagian  untuk  memberikan  spesifikasi  formulir  dengan  judul.  Judul  yang terdapat di bagian atas formulir diperuntukkan sebagai nama file yang akan tersimpan di Google Docs ,  sementara  pada  bagian  bawah  akan  dimunculkan  sebagai  judul  formulir saat  peserta didik mengaksesnya. Untuk pengguna yang menginginkan untuk mengedit file pertanyaan dapat langsung membukanya di Google Drive .
Google Forms sebenarnya  dikembangkan  sebagai  alat  pengumpul  data (Kuisioner).  Untuk  itu,  perlu  pengaturan  sebelum  masuk  ke  tahap  pembuatan  soal. Pengguna harus mengatur formulir pada Google forms supaya bisa dipergunakan untuk media  evaluasi  pembelajaran.  Pengaturan  dilakukan  dengan  cara  masuk  pada setting (setelan).  Menu  yang  terdapat  pada  setelan  diantaranya  adalah general (umum), presentation (presentasi),  dan quizzes (kuis).  Pada  bagian  kanan  atas  terdapat  tombol simpan  yang  digunakan  untuk  menyimpan  pengaturan  dan  tanda  silang  untuk mengembalikan ke halaman laman awal.
Setelan General (umum) ditujukan untuk mengatur saat responden (peserta didik) akan  mengerjakan  soal,  pada  saat  awal  masuk  ke  formulir.  Menu  yang  tersedia  pada bagian general (umum) diantaranya:
1. Collect  email  addresses (Kumpulkan  alamat  email).  Saat  menu  ini  dipilih (dicentang),  maka  tiap-tiap  responden  yang  akan  mengerjakan  harus  memasukkan alamat  emailnya  terlebih  dahulu.  Jika  tidak  diisikan  dengan  alamat  email,  maka responden (peserta didik) tidak bisa meneruskan langkah selanjutnya.
2. Requires  sign  in:  Limit  to  1  response (Batas  untuk  1  tanggapan).  Saat  menu  ini dipilih, maka untuk setiap alamat email hanya dapat mengerjakan soal sekali saja.
3. Respondent can: Edit after submit (Responden dapat mengubah setelah mengirim). Saat  menu  ini  dipilih,  maka  responden  punya  kesempatan  untuk  mengedit jawabannya setelah di- submit . Menu ini sebaiknya tidak dicentang ketika membuat formulir evaluasi pembelajaran.
4. Respondent can: See summary charts and text rensponses (Responden dapat melihat diagram  dan  teks  jawaban.  Menu  ini  ditujukan  agar  peserta  didik  dapat  melihat perolehan  peserta  didik  setelah  mengerjakan  evaluasi  pembelajaran  dari  peserta didik lain yang sudah terlebih dahulu mengirimkan jawaban.
Setelan presentation (presentasi)  pada  umumnya  ditujukan  untuk  pengaturan tampilan soal pada formulir. Menu yang tersedia pada bagian ini adalah sebagai berikut; show progress bar (aktifkan bilah kemajuan), Shuffle question order (acak urutan soal), dan show  link  to  submit  another  responses (tampilkan link untuk  menyerahkan tanggapan  lain).  Pembuatan  soal  sebaiknya  tidak  mencantumkan  nomor  ketika  menu acak  urutan  soal  dipilih,  karena  soal  akan  akan  diacak  oleh  sistem  secara  otomatis. Menu  tampilkan  tautan untuk  menyerahkan  tanggapan  bisa  digunakan  ketika  soal mengharuskan untuk melampirkan sebuah yang besar, seperti video.
Sedangkan setelan Quizzes (kuis) ditujukan untuk membuat formulir sebagai media evaluasi  pembelajaran.  Menu  yang  terdapat  dalam  setelan Quizzes (kuis)  adalah Make this a quiz (jadikan ini sebagai kuis), Quiz option (pilihan kuis), dan Responden can see (responden  dapat  melihat).  Menu Make  this  a  quiz (jadikan  ini  sebagai  kuis)  harus dipilih  (dicentang)  untuk  menjadikan  formulir  sebagai  media  evaluasi.  Opsi  ini  harus dipilih  agar  dapat  dilanjutkan  dengan  membuat  bobot  penyekoran  dan  kunci  jawaban tiap  pertanyaan.  Jika  guru  menginginkan  agar  nilai  hasil  evaluasi  dapat  langsung muncul  setelah  soal  dikerjakan,  maka  opsi  kuis  dicentang  pilihan Immediately  after each  submission (segera  setelah  pengiriman).  Bila  proses  analisis  nilai  dikehendaki terlebih  dahulu  dan  tidak  langsung  tertampil,  maka  menu  yang  perlu  dicentang  adalah Later, after manual review (Nanti setelah peninjauan secara manual). Sementara menu Responden  can  see (responden  dapat  melihat"  terdapat  tiga  pilihan),  yaitu Missed questions (pertanyaan tidak terjawab), correct answer (jawaban yang benar), dan point values  (nilai  poin).  Masing-masing  hendaknya  dapat  dicentang  agar  analisis  soal  dan jawaban  dapat  tertampil  usai  peserta  didik  mengerjakannya. 13 Kekurangan  dari google forms ,  karena  software  ini  pada  awalnya  ditujukan  sebagai  formulir  kuisioner,  maka saat dibuat sebagai soal perlu banyak penyesuaian.
Penggunaan  aplikasi  online  seperti  ini  sebenarnya  mudah,  tergantung  dari kemauan  guru  untuk  meluangkan  waktunya.  Terlebih  pada  masa  sekarang,  perangkat ponsel  yang  semakin  canggih  dan  penyedia  jaringan  yang  berlomba-lomba  dalam meningkatkan kekuatan jaringan ( brandwidth ) sehingga hampir tidak ada kendala pada sisi sarana penunjang. Menurut Bapak Akhmad Yusron, M.Pd.I., selaku guru mapel PAI di  UPT  SD  Negeri  281  Gresik  menyatakan  bahwa  dalam  pelaksanaan  pembelajaran
13 Admin Google, " G suite by Google cloud, formulir" . Diakses pada http://www.google.com/intl/id/form/about/ pada tanggal 1 April 2020.
Daring pada tingkatan sekolah dasar yang paling mudah adalah pemberian tugas melalui media grup di media sosial atau membagikan tautan kuis online. Mengingat penggunaan media  tatap  muka  secara  daring  melalui  aplikasi  seperti Google Classroom , Zoom , Microsoft  Teams , Webex , Teamlink ,  terlalu  memberatkan  bagi  wali  murid.  Terlebih tidak  semua  wali  murid  merupakan  kalangan  keluarga  yang  mampu.  Terkadang pembelajaran  melalui  video  Youtube  dikeluhkan  karena  keterbatasan  biaya  untuk membeli  kouta  internet.  Sehingga  dapat  disiasati  dengan  menuliskan  materi  melalui Google  Formulir  atau  membuat image yang  sudah  diberi  tambahan  kalimat  informasi yang ingin disampaikan ke peserta didik. Hal ini semata-mata menghindari penggunaan buku LKS sebagai media pembelajaran Daring. 14
Media  evaluasi  pembelajaran  lainnya  adalah Kahoot . Software Kahoot adalah media  evaluasi  pembelajaran  online  berbasis  aktivitas  permainan  yang  menjadikan belajar  lebih  menyenangkan.  Instrumen  penilaian  yang  ditawarkan  dalam  berbagai bentuk,  seperti; multiple  choice (Pilihan  Ganda), checklist ,  isian  singkat  yang  dapat diberi tambahan gambar untuk memperjelas objek yang dipertanyakan. Pembuatan soal dapat  dilakukan  secara  manual  atau  diunduh    dari spreadsheet Microsoft  Excel.  Kuis dapat  dibagikan  ke  semua  orang  melalui  kode  game,  dan  kompetisi  dapat  dilakukan secara individual atau tim. Hasil pekerjaan peserta didik dari aplikasi ini dapat diunduh untuk dapat mengetahui letak kesalahan ketika mengerjakan soal-soal. 15
Selain Kahoot ,  terdapat  aplikasi  evaluasi  pembelajaran  seperti Quizizz .  Aplikasi online Quizizz adalah  evaluasi  pembelajaran  yang  dirancang  pengembangnya  untuk memberikan game kuis secara menyenangkan. Peserta didik yang mengikuti game kuis dapat  terhibur  dengan  adanya  pemilihan  karakter  permainan  seperti  Avatar  yang  unik, tema,  meme,  dan  musik  yang  dapat  mengiringi  permainan.  Selain  itu,  aplikasi  ini menggiring peserta didik ke dalam kelas virtual yang berisi multi pemain. Mereka dapat mengerjakan kuis dengan model kompetisi dan setiap mengerjakan soal akan tertampil peringkat pada papan peringkat. Suasana kompetisi di dalamnya dapat menjadikan anak
14 Wawancara  dengan  Bapak  Akhmad  Yusron,  M.Pd.I,  selaku  guru  PAI  di  UPT  SD  Negeri  281 Gresik pada tanggal 29 April 2020.
15 http://Kahoot.com
termotivasi dalam mengerjakan soal-soal  yang ada. Dalam aplikasi tersebut disediakan pula bantuan saat permainan dimulai. 16
Aplikasi evaluasi pembelajaran yang juga dapat diakses di ponsel pintar ini dapat memberikan data proses dan hasil pekerjaan dan statistik kinerja peserta didik. Analisis butir soal juga dapat diketahui dari papan pantauan  yang tertampil di akun  guru. Hasil dari  analisis  butir  soal  dan  statistik  kinerjanya  dapat  diunduh.  Pembuatan  soal  sangat memudahkan guru karena dilengkapi berbagai fitur pembuatan soal dari mulai manual, upload melalui spreadsheet Microsoft  Excel,  dan  bahkan teleport (duplikat  soal  dari paket  soal  milik  user  lain).  Pemanfaatan quizizz dapat  membantu  guru  dalam melakukan  evaluasi  tanpa  dibatasi  tempat,  tampilan  yang  menarik  dan  pengaturan waktu tiap soal yang dapat diatur, sehingga peserta didik terlatih mengerjakan tiap soal secara efisien. 17 Melalui pemanfaatkan aplikasi ini, peserta didik dapat dengan mudah  mengakses  pembelajaran  yang  menyenangkan.  Orang  tua  juga  dapat memantau  hasil    belajar  dan  guru  tidak  lagi  direpotkan  dengan  urusan  koreksi jawaban  secara  manual.  Evaluasi  pembelajaran  dalam  aplikasi Quizizz berbentuk instrumen  penilaian  tes  objektif  seperti  pilihan  ganda, checklist (daftar  cek),  dan isian singkat. Aplikasi yang menyediakan space cukup besar untuk membuat paket kuis  sebanyak-banyaknya  ini,  menyediakan  mode  penugasan  melalui  tombol latihan.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  meskipun  peserta  didik  tidak  memiliki  akun, namun peserta didik mudah mencari sendiri latihan soal yang dikehendaki. Aplikasi Quizizz menawarkan pengintegrasian kuis ke dalam flashcard . Fitur flashcard yang dimaksud  adalah  suatu  menu  yang  difungsikan  untuk  pembuatan  catatan  ringkas untuk keperluan tertentu.
Berbagai  kelebihan  yang  ditawarkan  tentu  aplikasi  Quizizz  tidak  luput  dari kekurangan. Aplikasi ini mengharuskan akses dilakukan pada sinyal yang stabil dan kompetisi  yang  dibuat  dalam  aplikasi  ini  harus  dikerjakan  dalam  satu  waktu. Artinya  kode  permainan  bisa  dimasukkan  untuk  dapat  mengikuti  kompetisi  dan harus  dikerjakan  serentak  dengan  peserta  lain.  Mengingat  aplikasi  ini  adalah aplikasi  evaluasi  pembelajaran,  maka  aplikasi  hanya  dapat  memberitahukan
16 Suo  Yan  mei,  S.  Y. Implementing  Quizizz  as  Game  Based  Learning  in  the  Arabic Classroom , 2018, Journal of Social Sciences Education and Research , hlm. 208-212.
17 Ceramah  yang  disampaikan  oleh  Bapak  Setia  Budi,  S.Pd.  dalam  Workshop  Pembelajaran Animasi  pada  tanggal  20  Januari  2020  dalam  rangka  kegiatan  Pengembangan  Pembelajaran  Gugus  I Kecamatan Dukun, Gresik.
jawaban  yang  benar  tanpa  memberikan  alasan  yang  mendasari  jawaban. Penggunaan aplikasi ini secara terus-menerus dan monoton tanpa dipadukan dengan media  yang  lain  menjadikan  pembelajaran  seolah-olah  mengejar  skor  atau  nilai kuantitatif  dari  guru.  Terlebih  lagi  fitur  bonus  yang  diberikan  dalam  proses permainan  menjadikan  skor  yang  didapat  tidak  100%  mencerminkan  tingkat kompetensi pengetahuan peserta didik.
Media  pembelajaran  Daring  lainnya  adalah Proprofs .  Meskipun  aplikasi  ini termasuk  kurang  familiar  di  kalangan  pendidik,  namun  performanya  tidak  kalah dengan  aplikasi  evaluasi  pembelajaran  lain  dalam  pengembangan  apersepsi pembelajaran. Menu Quiz digunakan untuk  membuat  kuis  dengan berbagai  jenis soal, seperti multiple  choice (pilihan  ganda),  uraian  singkat,  benar  atau  salah,  dan menjodohkan.
Proprofs tidak  seperti  aplikasi  evaluasi  pembelajaran  lainnya  yang  menyediakan kuis  baik  yang  mode  langsung  (dimonitoring  oleh  guru)  atau  penugasan  semuanya gratis. Aplikasi ini hanya menggratiskan untuk kapasitas sepuluh orang saat mengikuti suatu kuis langsung. Bagi  guru  yang menginginkan fitur  yang  optimal dari aplikasi ini dapat  membeli seri premiumnya dengan keunggulan dapat melihat track report semua peserta kuis. Selain permainan yang berbentuk Quiz, terdapat pula menu Brain games. Salah  satu  menu  pada  aplikasi Proprofs yang  menyediakan  berbagai  jenis  permainan, seperti: Puzzle , Sudoku , Hangman , Susun Kata, dan wordsearch (Cari Kata). Kelebihan pada Propofs adalah mampu menggabungkan fitur Quiz ke dalam fitur yang lain seperti Training. Fitur ini  merupakan bagian dari Proprofs yang dapat  membantu penyusunan suatu penjelasan informasi yang dapat diakses secara mandiri.
Opsi  evaluasi  pembelajaran  online  lainnya  adalah Wordwall .  Aplikasi  yang berbentuk evaluasi pembelajaran ini menawarkan pembuatan instrumen penilaian yang paling variatif diantara media evaluasi pembelajaran online pada pembahasan artikel ini. Software ini berorientasi pada evaluasi pembelajaran online yang disesuaikan kelas dan gaya  mengajar  guru. Aplikasi  ini  ditujukan  untuk  menciptakan  Kegiatan  pembelajaran Interaktif  yang  dapat  diakses  tanpa  terbatas  waktu  dan  tempat,  melalui  perangkat teknologi  yang  memiliki  jaringan  internet,  seperti;  komputer,  tablet, smartphone ,  dan sebagainya. Kegiatan pembelajaran dengan menggunakan Wordwall dapat diakses oleh peserta  didik  secara  individu  atau  melalui  bimbingan  guru  secara  bergiliran  di  depan
kelas (bagi sekolah yang sudah menyediakan sarana TIK pada kegiatan pembelajaran di kelas). Paket soal atau permainan yang dibuat dan dikendalikan pada aplikasi Wordwall disebut dengan istilah " Activity " (Aktivitas).
Sama  seperti  aplikasi  evaluasi  pembelajaran  online  yang  dijelaskan  sebelumnya, hasil  pekerjaan  peserta  didik  melalui Wordwall dapat  dicetak  secara  langsung  atau diunduh dalam bentuk file PDF. Hasil pekerjaan peserta didik tersebut dapat digunakan sebagai  rujukan  saat  kegiatan  pembelajaran  interaktif  atau  dijadikan  bahan  pada kegiatan  belajar  mandiri. Pembuatan  soal  pada Wordwall menggunakan  sistem template . Banyak jenis permainan yang ditawarkan oleh software evaluasi pembelajaran ini, termasuk permainan  klasik  seperti Quiz (kuis)  dan Crossword (teka-teki  silang). Ada  juga  tipe permainan seperti; Random Wheel (Roda acak), True or False (Benar atau salah). Missing Word , Random cards (Kartu acak), Find the Match (Mencari padanan), Match up , Whack- a-mole , Group  short , Hangman , Anagram , Open  the  Box , Wordsearch (Cari  kata), Ballon pop , Unjumble , Labelled diagram , dan Gameshow Quiz .
Untuk  membuat  soal  baru,  guru  memilih template terlebih  dahulu,  kemudian memasukkan  materi  soal  yang  akan  dibuat.  Durasi  waktu  dapat  diatur  dengan menyesuaikan  kemampuan  peserta  didik  dan  tingkat  kesukaran  soal.  Ketika  dalam  proses pembelajaran,  guru  bisa  mengganti template yang  sudah  dibuat  dengan template yang berbeda  dengan  mengklik  satu  tombol.  Semisal  soal  dibuat  berbentuk Find  the  Match (Mencari padanan) bisa diubah menjadi soal berbentuk Crossword (teka-teki silang) .
Wordwall dapat  memberikan  pembelajaran  yang  lebih  bermakna  dan  mudah  diikuti oleh  peserta  didik  sekolah  dasar, terutama peserta didik  kelas  rendah.  Selain  itu  kelebihan dari aplikasi Evaluasi pembelajaran seperti ini adalah tema yang dapat disesuaikan dengan gaya  belajar  dan  musik  pengiring.  Mode  penugasan  ( Homework )  dapat  diterapkan  di software Wordwall ,  sehingga  peserta  didik  dapat  mengakses  sendiri  melalui  perangkat ponsel pintar mereka sendiri di rumah.
Activity (Aktivitas) dapat disetel dengan pengaturan privasi atau general (umum). Setelan  privasi  digunakan  agar  kegiatanku  ini  hanya  dapat  diakses  pembuat  saja  dan pengguna  lain  tidak  dapat  menemukan  kegiatan  tersebut.  Sementara  opsi general (umum)  ditujukan  untuk  berbagi  dengan  tautan  kepada  sesama  guru.  Hasil  yang dibagikan  juga  dapat  dikembangkan  lagi  oleh  guru  lain.  Cara  membagikan  Aktivitas dapat dilakukan dengan berbagi tautan yang dapat disalin dan dibagikan melalui media sosial  sehingga  tautan  tersebut  dapat  diakses  oleh  Peserta  didik.  Aktivitas  lain  seperti
berbagi  saran  menjadikan  adanya  diskusi  bersama  saat  permainan  dijalankan. 18
Kekurangan  dari  pembelajaran  ini  adalah  terkadang  mengalami  gangguan  saat  proses permainan karena software ini membutuhkan jaringan ang kuat dan stabil.
Melalui  media aplikasi  online setidaknya menjadi virtual game untuk  menyiasati kebutuhan anak untuk bermain di luar rumah di tengah larangan keluar rumah di situasi pandemi  ini.  Terlebih  pada  anak  usia  sekolah  dasar  yang  biasanya  senang  bertemu dengan  teman  dan  bermain  bersama  di  sekolah,  sekarang  harus  terkurung  dan belajar di rumah. Hampir seluruh anak usia sekolah dasar merasa jenuh terlalu lama di  rumah.  Begitu  pula,  pada  masa  sekarang  anak  sudah  terbiasa  memainkan game dari smartphone .  Paradigma  negatif  penggunaan  smartphone  dari  hanya  sekedar untuk  hiburan  dapat  digeser  menjadi  sarana  pembelajaran  yang  menyenangkan. Bagi  anak-anak,  bermain  mempunyai  peranan  yang  sangat  penting.  Beberapa  pakar psikologi  berpendapat  bahwa  kegiatan  bermain  dapat  menjadi  sarana  untuk perkembangan  anak.  Dengan  melakukan  permainan,  anak-anak  akan  terlatih  secara fisik.  Demikian  juga  dengan  kemampuan  kognitif  dan  sosialnya  pun  berkembang. Singkatnya,  permainan  di  masa  kecil  akan  mempengaruhi  pertumbuhan  fisik  dan perkembangan jiwa anak kelak. 19
Penggunaan  media  evaluasi  pembelajaran  pada  tingkat  pendidikan  dasar rentan terjadi kecurangan, dimana beberapa kasus ditemukan kasus pekerjaan anak dikerjakan  oleh  orang  tua.  Baik  itu  orang  tua  yang  mengoperasikan  perangkat ponsel pintar untuk mengisikan sebagian jawaban, atau bahkan orang tua layaknya joki  yang  mengerjakan  seluruh  tugas  peserta  didik  tanpa  melibatkan  anak  sama sekali. Fenomena ini membutuhkan kesadaran bersama bahwa pembelajaran Daring bukan  hanya  sekedar  mengejar  target  skor  melalui  evaluasi  pembelajaran  online, melainkan lebih pada memberikan pengalaman belajar yang belum tentu didapatkan peserta didik pada pembelajaran tatap muka di kelas.
Evaluasi  pembelajaran  online  pada  pembelajaran  Daring  bukanlah  kegiatan ulangan  harian  (penilaian  formatif),  sehingga  tidak  terlalu  menitikberatkan  pada nilai  yang  diperoleh  peserta  didik.  Skor  dalam  permainan  hanya  untuk  memacu semangat peserta didik. Sehingga tidak mengherankan istilah yang digunakan untuk memulai  permainan  adalah Play (Bermain).  Kata play merupakan  istilah  yang
18 http://wordwall.net
19 Pepen Supendi dan Nurhidayat, Fun Game , (Jakarta: Penebar Plus, 2007), hlm. 7.
digunakan  secara  bebas  sehingga  arti  utamanya  adalah  mungkin  hilang.  Arti  yang sebenarnya  adalah  setiap  kegiatan  yang  dilakukan  untuk  kesenangan  yang ditimbulkannya,  tanpa  mempertimbangkan  hasil  akhir.  Bermain  dilakukan  secara  suka rela dan tak ada paksaan atau tekanan dari luar atau kewajiban. 20
Kategori  bermain  menggunakan  aplikasi  evaluasi  pembelajaran  online  adalah bermain  aktif ,  yakni  kesenangan  yang  timbul  dari  apa  yang  dilakukan  oleh  peserta didik.  Seperti  halnya  kebutuhan  bersosialisasi  dan  berkelompok,  bermain  merupakan hasrat  yang  mendasar  pada  diri  manusia.  Anak-anak  ingin  bermain  kerena  saat  itulah mereka mendapatkan berbagai pengalaman lewat bermain melalui eksplorasi situasi dan kondisi yang mereka hadapi. Dari kegiatan tersebut, mereka dapat mengenal lingkungan sekitar  dan  teman  sepermainan  dalam  suasana  yang  menyenangkan.  Sementara  orang dewasa  membutuhkan  permainan  sebagai  sarana  relaksasi  dan  menghibur  diri. Meskipun  demikian,  kedua  tujuan  tersebut  pada  dasarnya  mempunyai  muara  yang sama.  Karena  selain  bersifat  menghibut,  bermain  di  mata  anak-anak  juga  dijadikan sarana  sosialisasi,  menjalin  keakraban  dengan  teman  dan  sebagai  sarana  belajar, meskipun melalui virtual game minim aktivitas gerak.
Dari  beberapa  pengaruh  permainan  bagi  perkembangan  anak  yang  dikemukakan oleh  Pepen  Supendi,  penulis  dapat  mengemukakan  pengaruh  yang  ditimbulkan  dari virtual game diantaranya:
1. Penyaluran bagi energi emosional yang terpendam
Bermain  merupakan  sarana  bagi  anak  untuk  menyalurkan  ketegangan  yang disebabkan oleh perbatasan lingkungan terhadap perilaku mereka.

## 2. Sumber belajar
Bermain  melalui  kuis  online  memberi  kesempatan  untuk  memacu  pemahaman peserta didik dan mendapatkan pembenaran ketika menjawab salah.

## 3. Mengenal potensi diri
Melalui  permainan,  anak  dapat  mengetahu  potensi  dalam  dirinya  dibandingkan dengan  temannya.  Ini  memungkinkan  mereka  untuk  mengembangkan  konsep dirinya dengan lebih pasti dan nyata. 21
20 Pepen Supendi dan Nurhidayat, Fun …., hlm, 8.
21 Pepen Supendi dan Nurhidayat, Fun …., hlm.323
Nadiem  Makarim,  selaku  Mendikbud  menyampaikan  perihal  belajar  dari  rumah bahwa  pembelajaran  Daring  (Dalam  jaringan)  atau  pembelajaran  jarak  jauh  dilakukan agar dapat memberikan meaningful learning (pengalaman belajar yang bermakna) bagi peserta  didik.  Pembelajaran  Daring  ini  juga  tidak  menuntut  adanya  ketuntasan  seluruh capaian kurikulum untuk kenaikan kelas ataupun kelulusan. 22
Seharusnya  belajar  di  rumah  memberikan  pembelajaran  yang  bervariasi  dalam bentuk  tutorial  atau  tugas  kepada  peserta  didik  sesuai  minat  dan  kondisi  mereka termasuk  dalam  hal  kesenjangan  sarana  belajar  saat  di  rumah.  Pada  intinya  adalah pemberian feedback (umpan  balik)  sehingga  tercipta  interaksi  antara  guru  dan  siswa meskipun  di  tempat  yang  berbeda.  Pembelajaran  Daring  seharusnya  menjadikan  siswa terbebani  tugas  yang  berhubungan  dengan  pemberian  skor  atau  nilai  kuantitatif  dari guru.
Hal ini sebagaimana yang ditekankan oleh Mendikbud yang menyatakan:
"Walaupun  banyak  sekolah  menerapkan  belajar  dari  rumah,  bukan  berarti  gurunya hanya  memberikan  pekerjaan  saja  kepada  muridnya.  Tetapi  juga  ikut  berinteraksi dan  berkomunikasi  membantu  muridnya  dalam  mengerjakan  tugasnya.  Mohon walaupun bekerja dari rumah, mohon siswa-siswa kita juga dibimbing. Kami sedang dan terus melakukan kerja sama dengan berbagai perusahaan telekomunikasi untuk memberikan  subsidi  data  bagi  siswa  dan  guru  yang  melakukan  pembelajaran daring,"
Pembelajaran Daring yang bervariatif dapat menunjang perkembangan pendidikan di  Indonesia.  Mengingat  ada  alasan-alasan  pembelajaran  Daring  amat  dibutuhkan  di Indonesia, diantaranya:
1. Keterbatasan  kapasitas  pendidikan  yang  ada  di  Indonesia,  mulai  dari    pendidikan dasar  dan  menengah,  pendidikan  tinggi,  sampai  lembaga-lembaga  workshop  dan pelatihan.
2. Sebaran  pendidikan  yang  kurang  merata  yang  berakibat  pada  peningkatan  biaya pendidikan/ pelatihan dan akomodasinya.
22 Biro  Komunikasi  dan  Layanan  Masyarakat  Kemendikbud,  "Mendikbud  Terbitkan  SE  tentang Pelaksanaan Pendidikan dalam Masa Darurat Covid-19", dapat dilihat di di: https://www.kemdikbud.go.id/
3. Tidak  memadai  dan  kurang  berkualitasnya  sumber  daya  yang  dimiliki  oleh sebagian besar satuan pendidikan.
4. Pendidikan  dan  pelatihan  yang  dihasilkan  selama  ini  masih  belum  setara  dan bermutu.
5. Pemenuhan  kebutuhan  dan  permintaan  pendidikan  dan  pelatihan  yang  bermutu belum terjamin secara baik.

## SIMPULAN
Revolusi teknologi industri 4.0 memunculkan teknologi yang membantu aktivitas manusia,  salah  satunya  adalah  pembelajaran  Daring. E-Learning atau  pembelajaran Daring  adalah  pembelajaran  berbasis  Elektronik  yang  dapat  mewujudkan  efektivitas pembelajaran. Meskipun demikian, pembelajaran Daring tidak berkembang secara masif sampai  terjadi  Pandemi  Covid-19.  Pembelajaran  Daring  adalah  salah  satu  metode  dari program belajar di rumah.
Pembelajaran Daring pada tingkat pendidikan dasar pada umumnya menggunakan media  evaluasi  pembelajaran  online.  Media  evaluasi  pembelajaran  online  termasuk dalam  kategori independent  media. Google  forms merupakan  media  evaluasi pembelajaran  online  yang  paling  familiar  di  kalangan  guru  SD. Software yang  pada awalnya  ditujukan  untuk  kepentingan  survei  dan  kuesioner  ini,  dianggap  yang  paling mudah  diakses  oleh  peserta  didik.  Berikutnya  terdapat  aplikasi  seperti Kahoot dan Quizizz , yang merupakan aplikasi evaluasi pembelajaran yang berbentuk kuis. Aplikasi Quizizz lebih unggul dibanding Kahoot pada tampilan yang futuristik dan lebih menarik. Aplikasi  yang  memiliki  fitur  yang  lebih  beragam  adalah Proprofs dan Wordwall . Keduanya memiliki menu permainan yang tidak hanya berbentuk kuis, hanya saja menu pada aplikasi proprofs tidak semuanya gratis.
Penggunaan  media  evaluasi  pembelajaran  online  dapat  menggeser  paradigma negatif  penggunaan smartphone oleh  anak.  Pembelajaran  Daring  merupakan  media interaksi anak dengan teman-temannya dalam dunia virtual. Pembelajaran Daring tidak hanya  pemberian  tugas  namun  juga  bimbingan  online  dari  guru,  Penggunaan  aplikasi online mudah untuk diterapkan, asalkan guru mau meluangkan waktunya.

## DAFTAR RUJUKAN
Surat Edaran Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Nomor 4 Tahun 2020 Bilfaqih, Yusuf, dkk., 2015. Esensi Pengembangan Pembelajaran Daring, Yogyakarta: Deepublish.
Pujiastuti, Sri. 2007. Media Pembelajaran Bahasa Indonesia . Yogyakarta: UNY.
Admin  Google.  2018. G  suite  by  Google  cloud,  formulir .  Diakses  pada http://www.google.com/intl/id/for m/about/ pada tanggal 20 Maret 2018.
Suo  Yan  mei,  S.  Y.  2018. Implementing  Quizizz  as  Game  Based  Learning  in  the Arabic  Classroom ,  2018, Journal  of  Social  Sciences  Education  and Research .
Wilson, J.P. 2001. Drug Information, New York: McGraw-Hill.
Biro  Komunikasi  dan  Layanan  Masyarakat  Kemendikbud,  "Mendikbud  Terbitkan  SE tentang Pelaksanaan Pendidikan dalam Masa Darurat  Covid-19", dapat  dilihat di di: https://www.kemdikbud.go.id/
http://www.google.com/intl/id/form/about/ http://Kahoot.com https://www.kemdikbud.go.id. http://Kompas.com http://wordwall.net