Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah Vol. 8, No. 1, 2024 DOI 10.35931/am.v8i1.2930 P-ISSN: 2620-5807; E-ISSN: 2620-7184

## IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN STEAM PADA KELAS RENDAH DI SEKOLAH DASAR

## Eni Rakhmawati
Institut Agama Islam Bakti (IBN) Tegal
enirakhmawati1@gmail.com
Wa Ode Riniati
Universitas Muhammadiyah Buton riniatiwaode@gmail.com
Badriyah
Politeknik LP3I Jakarta badriyah_lp3i@yahoo.co.id
Irmawati
STAI Pangeran Dharma Kusuma Segeran Indramayu irmawati.dosen@gmail.com

## Abstrak
Pembelajaran  STEAM  mendorong  siswa  untuk  berpikir  kritis  dan  menganalisis  informasi.  Melalui eksperimen, proyek, dan tugas-tugas kreatif, siswa belajar untuk menyusun argumen, membuat prediksi, dan mengevaluasi  hasil.  Tujuan  penelitian ini  adalah untuk  menganalisis  implementasi  pembelajaran  STEAM pada  kelas  rendah  di  sekolah  dasar.  Metode  yang  digunakan  dalam  penelitian  kualitatif  dengan  studi pustakan  atau  Literature  Review.  Tujuannya  adalah  untuk  menganalisis  perbandingan  teori-teori  yang ada dengan teori-teori sebelumnya dalam literatur penelitian. Literatur yang digunakan adalah literatur dari  hasil penelitian atau kajian yang disajikan dalam artikel ilmiah.  Berdasarkan literature review dari beberapa  artikel  kesimpulan  pada  artikel  ini  adalah  pembelajaran  STEAM  di  kelas  rendah  khususnya  di sekolah dasar mmerupakan pembelajaran kontekstual, dimana anak diajak untuk memahami kejadian yang terjadi dalam ruang lingkup kehidupan sehingga anak mengeksplorasi semua kemampuan yang dimilikinya dan  memunculkan  karya  yang  berbeda  dari  individu  maupun  kelompok.  Kolaborasi,  Kerjasama,  dan komunikasi  diterapkan  dalam  proses  pembelajaran  karena  STEAM  dilakukan  secara  berkelompok  untuk merangsang  kemamampu  bertanggung  jawab  dan  memecahkan  masalah  baik  personal  ataupun interpersonal  terhadap  pembelajaran  serta  mampu  mengkonstruk  pemahaman  terhadap  materi  yang disampaikan.
Kata kunci: STEAM, Kelas Rendah, Sekoklah Dasar

## Abstract
STEAM  learning  encourages  students  to  think  critically  and  analyze  information.  Through  experiments, projects, and creative assignments, students learn to  construct  arguments, make predictions, and evaluate results.  The  aim  of  this  research  is  to  analyze  the  implementation  of  STEAM  learning  in  lower  grades  in elementary schools. The method used in qualitative research is library study or Literature Review. The aim is  to  analyze  the  comparison  of  existing  theories  with  previous  theories  in  the  research  literature.  The literature used is literature from the results of research or studies presented in scientific articles. Based on a literature review of several articles, the conclusion in this article is that STEAM learning in lower grades, especially in elementary schools, is contextual learning, where children are invited to understand events that occur  in  the  scope  of  life  so  that  children  explore  all  their  abilities  and  produce  different  works  from
individuals. or groups. Collaboration, cooperation and communication are applied in the learning process because STEAM is carried out in groups to stimulate the ability to take responsibility and solve both personal and interpersonal problems regarding learning and to be able to construct an understanding of the material presented.
Keywords: STEAM, Low Class, Basic School

## PENDAHULUAN
Perkembangan teknologi dan dinamika masyarakat modern menuntut adanya pendekatan pembelajaran  yang  holistik  dan  relevan  bagi  siswa.  Pembelajaran  STEAM  memadukan  konsep- konsep  sains,  teknologi,  rekayasa,  seni,  dan  matematika  untuk  merangsang  pemikiran  kreatif, pemecahan masalah, dan kolaborasi. 1
Pembelajaran STEAM mendorong siswa untuk berpikir kritis dan menganalisis informasi. 2 Melalui  eksperimen,  proyek,  dan  tugas-tugas  kreatif,  siswa  belajar  untuk  menyusun  argumen, membuat prediksi, dan mengevaluasi hasil. Dunia kerja modern sangat membutuhkan individu yang memiliki kemampuan multidisiplin dan kreativitas. Pembelajaran STEAM memberikan dasar yang kuat untuk pemahaman konsep-konsep teknologi dan sains yang mendasar.
Pembelajaran STEAM menekankan pada pembelajaran berbasis proyek yang melibatkan siswa secara aktif dalam eksperimen, observasi, dan kegiatan kreatif. 3 Ini membantu meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Melalui proyek-proyek STEAM, siswa diajarkan untuk bekerja sama dalam kelompok, berbagi ide, dan memecahkan masalah bersama- sama. Hal ini membantu mengembangkan keterampilan sosial dan kolaboratif.
Pembelajaran  STEAM  memungkinkan  siswa  belajar  dalam  konteks  nyata  dan  relevan. 4 Mereka  dapat  mengaitkan  konsep-konsep  akademis  dengan  aplikasi  di  kehidupan  sehari-hari, memperkuat  pemahaman  mereka.  Dengan  memperkenalkan  konsep-konsep  sains  dan  teknologi secara  menarik  dan  praktis,  pembelajaran  STEAM  dapat  meningkatkan  minat  siswa  terhadap bidang-bidang  ini.  Hal  ini  dapat  berdampak  positif  pada  pemilihan  karir  di  masa  depan. Pembelajaran  STEAM  mempromosikan  kreativitas  melalui  integrasi  seni  dalam  proses
1 Shaljan Areepattamannil dan Myint Swe Khine, ed., STEAM Education: Theory and Practice , 1st ed. 2019 (Cham: Springer International Publishing: Imprint: Springer, 2019), https://doi.org/10.1007/978-3- 030-04003-1.
2 Suraya  Bahrum,  Norsalawati  Wahid,  dan  Nasir  Ibrahim,  “Integration  of  STEM  Education  in Malaysia and Why to STEAM,” International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences 7, no. 6 (27 Juli 2017), https://doi.org/10.6007/IJARBSS/v7-i6/3027.
3 James  Haywood  Rolling,  “Reinventing  the  STEAM  Engine  for  Art  +  Design  Education,” Art Education 69, no. 4 (3 Juli 2016), https://doi.org/10.1080/00043125.2016.1176848.
4 Tracie  Costantino,  “STEAM  by  Another  Name:  Transdisciplinary  Practice  in  Art  and  Design Education,” Arts
Education Policy Review 119,
no. 2 (3 April 2018),
https://doi.org/10.1080/10632913.2017.1292973.
pembelajaran. 5 Siswa  diajak  untuk  berpikir  kreatif,  menciptakan  solusi  inovatif,  dan mengembangkan ekspresi artistik.
Mempersiapkan  siswa  dengan  pendekatan  STEAM  membantu  menciptakan  budaya inovasi.  Mereka  diajarkan  untuk  mencari  solusi  baru,  menghadapi  tantangan  dengan  pemikiran kreatif,  dan  menjadi  inovator  di  lingkungan  mereka. 6 Dengan  mengintegrasikan  pembelajaran STEAM  pada  kelas  rendah  di  SD,  sekolah  dapat  menciptakan  lingkungan  pembelajaran  yang menyenangkan,  merangsang,  dan  relevan  bagi  siswa,  sekaligus  mempersiapkan  mereka  untuk menghadapi tuntutan masa depan yang semakin kompleks.

## METODE PENELITIAN
Metode yang digunakan dalam penelitian kualitatif dengan studi pustakan atau Literature Review .  Tujuannya adalah untuk menganalisis perbandingan  teori-teori yang  ada dengan  teori- teori sebelumnya dalam literatur penelitian. Literatur yang digunakan adalah literatur dari hasil penelitian  atau  kajian  yang  disajikan  dalam  artikel  ilmiah.  Semua  artikel  yang  digunakan bersumber  dari  mesin  pencari  literasi  data  elektronik  Mendeley  dan Google  Scholar .  Literatur yang  digunakan  sesuai  dengan  pendekatan  kualitatif  dengan  jenis  penelitian  literatur.  Alasan dilakukannya  penelitian kualitatif adalah  karena  penelitian  ini  bersifat  eksploratif.  Sehingga kemudian  didiskusikan  lebih  mendalam  dengan  bantuan  pustaka  terkait  atau literature  review . Hal  tersebut  menjadi  dasar  untuk  merumuskan  hipotesis  yang  digunakan  sebagai  pembanding dengan hasil atau temuan dari hasil penelitian sebelumnya.

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Implementasi Pembelajaran STEAM
Implementasi  STEAM  ( Science,  Technology,  Engineering,  Mathematics )  pada  anak melalui  proyek.  Anak-anak  ditunut  untuk  memahami  materi  proyek  serta  dipahami  sebagai pengetahuan  baru  yang  memanfaatkan  teknologi  sehingga  mampu  memunculkan  keterampilan abad 21. 7 Aspek penting yang diperhatikan dalam implementasi pembelajaran STEAM adalah (a) Pembelajaran  STEAM  pada  kelas  rendah  dapat  dirancang  berbasis  proyek.  Siswa  dapat  terlibat dalam  proyek-proyek  sederhana  yang  mengintegrasikan  konsep-konsep  sains,  matematika,  seni,
5 S.  Sriyanto,  Achmad  Buchori  Arri  Handayani,  dan  Phong  Thanh  Nguyen  Herlina  Usman, “Implementation Multi Factor Evaluation Process (MFEP) Decision Support System for Choosing the Best Elementary School Teacher,” International Journal of Control and Automation 13, no. 02 (20 Maret 2020).
6 Wandri  Ramadhan,  “Pembelajaran  Berbasis  Pendekatan  Steam  Melalui  Project-Based  Learning (PJBL)  Untuk  Meningkatkan  Literasi  Sains  Siswa  Sekolah  Dasar,” Jurnal  Kependidikan  Dasar  Islam Berbasis Sains 8, no. 2 (2023).
7 Iim  Halimatul  Mu’minah  dan  Yeni-  Suryaningsih,  “Implementasi  Steam  (Science, TECHNOLOGY, Engineering, Art and Mathematics) Dalam Pembelajaran Abad 21,” Bio Educatio 5, no. 1 (2020), https://doi.org/10.31949/be.v5i1.2105.
dan  teknologi.  Misalnya,  proyek  membuat  model  sederhana,  eksperimen  ilmiah  praktis,  atau aktivitas  seni  yang  terkait  dengan  topik  pembelajaran;  (b)  Anak-anak  pada  tingkat  kelas  rendah belajar  dengan  lebih  efektif  melalui  pendekatan  bermain  dan  eksploratif.  Pembelajaran  STEAM dapat diintegrasikan ke dalam kegiatan bermain yang merangsang kreativitas dan rasa ingin tahu, seperti bermain sains, membangun model, atau menciptakan karya seni; (c) Integrasi antara mata pelajaran sains, matematika, seni, dan teknologi harus diwujudkan dengan cara yang menyenangkan dan  sesuai  dengan  perkembangan  anak-anak.  Guru  perlu  merancang  aktivitas  yang  merangsang ketertarikan  siswa  terhadap  berbagai  disiplin  ilmu;  (d)  Menggunakan  sumber  daya  lokal, seperti lingkungan sekitar sekolah atau komunitas, dapat membuat pembelajaran STEAM lebih nyata dan kontekstual. Contohnya, siswa dapat mengamati alam sekitar untuk memahami konsep sains atau melakukan  eksplorasi  teknologi  yang  terkait  dengan  kehidupan  sehari-hari;  (e)  Kolaborasi  antar siswa  dihargai  dalam  Pembelajaran  STEAM.  Melibatkan  siswa  dalam  kegiatan  kelompok  dapat membantu  mereka  belajar  satu  sama  lain,  mengembangkan  keterampilan  sosial,  dan  merasakan kegembiraan bekerja bersama mencapai tujuan; (f)  Menggunakan alat dan bahan sederhana yang mudah  diakses  dapat  membantu  siswa  memahami  konsep-konsep  STEAM  tanpa  memerlukan peralatan  yang  mahal.  Guru  dapat  memanfaatkan  bahan  bekas  atau  alat  yang  mudah  didapat  di sekitar sekolah; (g) Melibatkan orang tua dalam proses pembelajaran STEAM bisa menjadi aspek yang sangat positif. Orang tua dapat mendukung pembelajaran dengan memberikan dukungan di rumah,  mendiskusikan  konsep-konsep  STEAM  bersama  anak-anak,  atau  bahkan  terlibat  dalam kegiatan  proyek bersama-sama;  (h)  Sistem  penilaian  formatif,  seperti  pengamatan  guru  terhadap partisipasi  siswa  dalam  kegiatan  dan  pemahaman  mereka  terhadap  konsep,  dapat  memberikan gambaran  yang  lebih  holistik  mengenai  perkembangan  siswa  dalam  Pembelajaran  STEAM;  (i) Pembelajaran STEAM pada kelas rendah harus mendorong minat dan kreativitas siswa. Guru dapat memberikan tantangan atau proyek-proyek yang memungkinkan siswa untuk mengembangkan ide- ide kreatif mereka sendiri; (j) Fleksibilitas dalam menyusun kurikulum dan aktivitas pembelajaran STEAM sangat penting untuk mengakomodasi keberagaman gaya belajar siswa dan memastikan bahwa pembelajaran tetap menyenangkan dan bermakna.
Implementasi  pembelajaran  STEAM  pada  sekolah  dasar  berbasis  proyek  dan  problem solving  di  kelas. 8 Pembelajaran  tematik  sesuai  dengan  kurikulum  2013  yang  mengintegrasikan beberapa aspek, guru memberikan tugas berupa proyek kepada anak, kolaborasi antar anak, namun guru-guru  tidak  mengetahui  bahwa  yang  sudah  diterapkan  di  sekolah  merupakan  pembelajaran
8 Berliany Nuragnia, Nadiroh Nadiroh, dan Herlina Usman, “Pembelajaran Steam Di Sekolah Dasar: Implementasi  Dan  Tantangan,” Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan 6, no. 2 (2021), https://doi.org/10.24832/jpnk.v6i2.2388.
STEAM  hasil  data  yang  didapatkan  bahwa  41,6%  guru  yang  mengetahui  dan  58,3%  guru  tidak mengetahui pembelajaran STEAM. 9

## Tantangan Implementasi STEAM pada Sekolah Dasar
Implementasi  pembelajaran  STEAM  ( Science,  Technology,  Engineering,  Arts,  dan Mathematics ) pada tingkat sekolah dasar bisa menghadapi beberapa tantangan; (a)  Pembelajaran STEAM  memerlukan  integrasi  antar  mata  pelajaran,  dan  ini  bisa  menjadi  tantangan  dalam merancang kurikulum yang sesuai dengan tingkat pemahaman siswa di sekolah dasar, pemilihan materi  pembelajaran  yang  sesuai  dengan  tingkat  usia  anak-anak  juga  merupakan  pertimbangan penting;  (b)  Guru  mungkin  membutuhkan  pelatihan  khusus  untuk  mengintegrasikan  pendekatan STEAM  ke  dalam  pengajaran  mereka,  tidak  semua  guru  mungkin  memiliki  latar  belakang pendidikan  atau  pelatihan  dalam  bidang  STEAM;  (c)  Tersedianya  peralatan  dan  bahan pembelajaran STEAM yang memadai bisa menjadi tantangan, terutama di sekolah-sekolah dengan keterbatasan sumber daya, peralatan khusus atau teknologi mungkin tidak tersedia secara memadai; (d)  Pengembangan  instrumen  evaluasi  yang  sesuai  dengan  pembelajaran  STEAM  dapat  menjadi tantangan, karena pengukuran prestasi tidak selalu dapat  diukur dengan ujian tertulis  tradisional, evaluasi proyek-proyek kreatif dan kolaboratif bisa lebih kompleks; (e) Siswa mungkin mengalami kecemasan atau kurang percaya diri saat dihadapkan pada tugas-tugas yang mengharuskan mereka untuk  berpikir  kreatif  dan  menyelesaikan  masalah;  (f)  Pembelajaran  STEAM  sering  melibatkan proyek  dan  kerja  kelompok,  yang  dapat  menimbulkan  tantangan  dalam  manajemen  kelas  dan distribusi  waktu;  (g)  Integrasi  teknologi  dalam  pembelajaran  STEAM  bisa  menjadi  tantangan, terutama  jika  sekolah  tidak  memiliki  akses  atau  infrastruktur  teknologi  yang  memadai;  (h) melibatkan orang tua dalam pembelajaran STEAM dapat menjadi tantangan, terutama jika mereka tidak familiar dengan pendekatan tersebut atau jika mereka tidak memiliki waktu atau sumber daya untuk  mendukung  anak-anak  mereka  di  rumah;  (i)  Siswa,  guru,  dan  orang  tua  mungkin  perlu memahami  konsep  STEAM  dan  pentingnya  pengintegrasian  bidang-bidang  tersebut  untuk mencapai pembelajaran yang holistik. 10
Adapun  tantangan  dalam  implementasi  STEAM  ( Science,  Technology,  Engineering, Mathematics ) yaitu: (1) adanya kendala dalam segi sarana prasarana khususnya berbasis teknologi hasil data yang didapatkan adalah 65,62% seperti:  computer yang kurang memadai, dan koneksi
9 Esti  Dewi  Riyanti,  Fenny  Roshayati,  dan  Veryliana  Purnamasari,  “The  Profile  of  Elementary Teachers’ Understanding in STEAM (Science, Technology, Engineering, Art, and Mathematics) Approach,” Jurnal Ilmiah Sekolah Dasar 4, no. 4 (2020), https://doi.org/10.23887/jisd.v4i4.27340.
10 Anisah  Fifi  Nurfajariyah  dan  Erna  Risfaula  Kusumawati,  “Implementasi  Dan  Tantangan Pembelajaran  Tematik  Terintegrasi  Steam  (Science,  Technology,  Engineering,  Arts,  Mathematics),” JURNAL  LENTERA  PENDIDIKAN  PUSAT  PENELITIAN  LPPM  UM  METRO 8,  no.  1  (13  Juni  2023), https://doi.org/10.24127/jlpp.v8i1.2646.
internet  yang  mana  kedua  benda  tersebut  menjadi  salah  satu  faktor  penting  dalam  pembelajaran STEAM. (2) 68,75% guru berpendapat bahwa kurangnya pengetahuan guru tentang implementasi STEAM pada anak di sekolah dasar yang menarik (Kartini & Widodo, 2020). (3) adanya kendala teknis dimana data diperolah 64,06% mengungkapan bahwa ketersesiaan fasilitas sekolah kurang memadai  seperti  media  interaktif  dan  furniture  di  ruang  kelas.  (4)  kesulitan  dalam  mengakses konten STEAM termasuk pada tantangan administrasi, angaran. 11

## KESIMPULAN
Berdasarkan  literature  review  dari  beberapa  artikel  kesimpulan  pada  artikel  ini  adalah: Pembelajaran  STEAM  di  kelas  rendah  khususnya  di  sekolah  dasar  mmerupakan  pembelajaran kontekstual,  dimana  anak  diajak  untuk  memahami  kejadian  yang  terjadi  dalam  ruang  lingkup kehidupan sehingga anak mengeksplorasi semua kemampuan yang dimilikinya dan memunculkan karya  yang  berbeda  dari  individu  maupun  kelompok.  Kolaborasi,  Kerjasama,  dan  komunikasi diterapkan  dalam  proses  pembelajaran  karena  STEAM  dilakukan  secara  berkelompok  untuk merangsang  kemamampu  bertanggung  jawab  dan  memecahkan  masalah  baik  personal  ataupun interpersonal terhadap pembelajaran serta mampu mengkonstruk pemahaman terhadap materi yang disampaikan.

## DAFTAR PUSTAKA
Areepattamannil, Shaljan, dan Myint Swe Khine, ed. STEAM Education: Theory and Practice . 1st ed.  2019.  Cham:  Springer  International  Publishing :  Imprint:  Springer,  2019. https://doi.org/10.1007/978-3-030-04003-1.
Bahrum,  Suraya,  Norsalawati  Wahid,  dan  Nasir  Ibrahim.  “Integration  of  STEM  Education  in Malaysia and Why to STEAM.” International Journal of Academic Research in Business and Social Sciences 7, no. 6 (27 Juli 2017). https://doi.org/10.6007/IJARBSS/v7-i6/3027. Costantino,  Tracie.  “STEAM  by  Another  Name:  Transdisciplinary  Practice  in  Art  and  Design Education.” Arts  Education  Policy  Review 119,  no.  2  (3  April  2018). https://doi.org/10.1080/10632913.2017.1292973.
Mu’minah,  Iim  Halimatul,  minah,  dan  Yeni-  Suryaningsih.  “Implementasi  Steam  (Science, TECHNOLOGY, Engineering, Art and Mathematics) Dalam Pembelajaran Abad 21.” Bio Educatio 5, no. 1 (2020). https://doi.org/10.31949/be.v5i1.2105.
Nuragnia,  Berliany,  Nadiroh  Nadiroh,  dan  Herlina  Usman.  “Pembelajaran  Steam  Di  Sekolah Dasar :  Implementasi  Dan  Tantangan.” Jurnal  Pendidikan  Dan  Kebudayaan 6,  no.  2 (2021). https://doi.org/10.24832/jpnk.v6i2.2388.
Nurfajariyah,  Anisah  Fifi,  dan  Erna  Risfaula  Kusumawati.  “Implementasi  Dan  Tantangan Pembelajaran  Tematik  Terintegrasi  Steam  (Science,  Technology,  Engineering,  Arts, Mathematics).” JURNAL  LENTERA  PENDIDIKAN  PUSAT  PENELITIAN  LPPM  UM METRO 8, no. 1 (13 Juni 2023). https://doi.org/10.24127/jlpp.v8i1.2646.
11 Nuragnia, Nadiroh, dan Usman, “Pembelajaran Steam Di Sekolah Dasar.”
Ramadhan,  Wandri.  “Pembelajaran  Berbasis  Pendekatan  Steam  Melalui  Project-Based  Learning (Pjbl)  Untuk  Meningkatkan  Literasi  Sains  Siswa  Sekolah  Dasar.” Jurnal  Kependidikan Dasar Islam Berbasis Sains 8, no. 2 (2023).
Riyanti,  Esti  Dewi,  Fenny  Roshayati,  dan  Veryliana  Purnamasari.  “The  Profile  of  Elementary Teachers’  Understanding  in  STEAM  (Science,  Technology,  Engineering,  Art,  and Mathematics)  Approach.” Jurnal  Ilmiah  Sekolah  Dasar 4,  no.  4  (2020). https://doi.org/10.23887/jisd.v4i4.27340.
Rolling,  James  Haywood.  “Reinventing  the  STEAM  Engine  for  Art  +  Design  Education.” Art Education 69, no. 4 (3 Juli 2016). https://doi.org/10.1080/00043125.2016.1176848.
Sriyanto,  S.,  Achmad  Buchori  Arri  Handayani,  dan  Phong  Thanh  Nguyen  Herlina  Usman. “Implementation Multi Factor Evaluation Process (MFEP) Decision Support System for Choosing  the  Best  Elementary  School  Teacher.” International  Journal  of  Control  and Automation 13, no. 02 (20 Maret 2020).