## Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Lectora Inspire Pada Materi Trigonometri
Sri Rahayu Karim 1*) , Nurhayati Abbas 2 , Khardiyawan A.Y Pauweni 3 1,2,3 Universitas Negeri Gorontalo
*) srirahayukarim0508@gmail.com

## Abstrak
Penelitian  ini  bertujuan  untuk  menghasilkan  multimedia interaktif  pada  materi  trigonometri  untuk kelas  X  Sekolah  Menengah  Kejuruan  Semester  Genap.  Penelitian  ini  menggunakan  metodologi penelitian Research  and  Development  (R&D) .  Penelitian  pengembangan  ini  mengikuti  model pengembangan four-D Model  Thiagarajan,  Semmel  dan  Semmel  terdiri  dari  empat  tahap  yaitu Define,  Design,  Develop  dan  Disseminate .  Hasil  validasi  yang  diperoleh  dari  3  ahli  media  dan  3 ahli materi adalah 89.8% dan 83.93% dengan kriteria “Sangat Valid Digunakan”. Kelayakan media diperoleh  melalui  hasil  uji  keterbacaan  media  oleh  5  orang  siswa  kelas  X  SMK  Negeri  1 Paguyaman  82.32%,  dengan  kriteria  “Sangat  Layak  Digunakan”.  Kepraktisan  media  diperoleh melalui angket respon siswa dan guru matematika SMK Negeri 1 Paguyaman terhadap multimedia interaktif  berbasis  lectora  inspire.  Hasil  angket  respon  siswa  kelas  X  AKL  SMK  Negeri  1 Paguyaman  90.87%,  Hasil  angket  respon  guru  matematika  SMK  Negeri  1  Paguyaman  95.8%, dengan  kriteria  “Sangat  Praktis  Digunakan”.  Kesimpulan  bahwa  multimedia  interaktif  berbasis lectora inspire valid, layak, dan praktis digunakan pada materi trigonometri kelas X.
Kata Kunci: Multimedia Interaktif, Lectora Inspire, Trigonometri.

## Abstract
This study aims to produce interactive multimedia on trigonometry material for grade X students in vocational high school in the even semester. This research uses Research and Development (R&D) model.  This  development  research  follows  the  Thiagarajan,  Semmel,  and  Semmel  four-D development  model  consisting  of  four  stages,  namely  Define,  Design,  Develop  and  Disseminate. The  validation  results  obtained  from  3  media  experts  and  3  material  experts  were  89.8%  and 83.93%, with the "Very Valid Used" criteria. The eligibility of the media was obtained through the results  of  the  media  readability  test  by  5  students  of  grade  X  at  SMK  Negeri  1  Paguyaman  of 82.32% with "Very Suitable for Use" criteria. The practicality of the media was obtained through a questionnaire  on  the  responses  of  students  and  mathematics  teachers  at  vocational  high  school Negeri 1 Paguyaman to interactive multimedia based on lectora inspire. The results of the response questionnaire of grade X AKL students at SMK Negeri Paguyaman were 90.87%. The results of the questionnaire  of  mathematics teachers  at  SMK  Negeri  1  Paguyaman  were  95.8%,  with  the  "Very Practical  to  Use"  criteria.  In  conclusion,  the  interactive  multimedia  based  on  lectora  inspire  is valid, feasible, and practical for class X on trigonometry material.
Keywords: Interactive Multimedia, Lectora Inspire, Trigonometry.

## Pendahuluan
Media pembelajaran merupakan faktor penting dalam proses pembelajaran. Media pembelajaran  merupakan  sumber  belajar  yang  membantu  guru  memperkaya  wawasan siswanya.  Berbagai  media  pembelajaran  yang  bisa  dimanfaatkan  sebagai  sumber  untuk memberikan  pengetahuan  kepada  siswa  (Teni  Nurrita,  2018).  Jika  guru  dapat menggunakan  media  pembelajaran  yang  menarik,  maka  akan  dihasilkan  proses  belajar yang positif bagi siswa, meningkatkan motivasi belajar dan efisiensi proses pembelajaran.
Oleh  karena  itu,  agar  pembelajaran  menjadi  efektif,  diperlukan  strategi  yang  mendorong siswa untuk aktif dalam proses pembelajaran.
Efektivitas  proses  pembelajaran  dan  cara  penyampaian  konsep  dan  materi  kepada siswa  saat  ini  akan  meningkat  secara  signifikan  dengan  penggunaan  media  pembelajaran (Martha  et  al.  2013).  Media  pembelajaran  dapat  meningkatkan  pemahaman  konseptual siswa,  mengamankan  data  dengan  lebih  cermat,  dan  mendapatkan  informasi  selain meningkatkan motivasi dan semangat. Dalam pembelajaran, media sangat penting, namun masih  banyak  guru  yang  hanya  menggunakan  buku  dan  papan  tulis  dalam  pembelajaran (Haluti, 2022).
Realitas  aktual  menunjukkan  bahwa  masih  ada  saja  guru  yang  belum memaksimalkan penggunaan media pembelajaran. Hal ini terlihat dari hasil observasi awal yang  dilakukan  di  SMK  Negeri  1  Paguyaman.  Sarana  dan  prasarana  yang  ada  di  sekolah ini  sangat  memadai.  Misalnya,  tersedia  ruang  komputer  dengan  proyektor,  beberapa komputer,  dan  jaringan  internet,  yang  seringkali  hanya  digunakan  untuk  mata  pelajaran TIK,  Projek  IPA/S  ataupun  Bahasa  Indonesia.  Artinya  jarang  digunakan  pada  mata pelajaran lain, khususnya matematika.
Wawancara  dan  observasi  langsung  menunjukkan  bahwa  guru  belum  berhasil mengembangkan  multimedia  pembelajaran  matematika.  Padahal  fasilitas  sekolah  sudah memadai,  penggunaan  buku  cetak,  lembar  kerja,  dan  sesekali  menggunakan  PPT  yang menyebabkan  penggunaan  media  dalam  pembelajaran  matematika  kurang  optimal, sehingga pengembangan media terkait pembelajaran diperlukan.
Media  Pembelajaran  adalah  format  penyampaian  konten  inovatif  yang  digunakan oleh  guru  dan  siswa  untuk  menjadikan  proses  pembelajaran  lebih  berhasil,  efisien  dan menyenangkan (Wibawanto, 2017). Melalui pemanfaatan teknologi khususnya multimedia, guru diharapkan dapat berinovasi dalam proses pembelajaran. Salah satu media yang dapat digunakan  untuk  mengajarkan  suatu  mata  pelajaran  baru  kepada  siswa  secara  efektif  dan cepat  adalah  multimedia  pembelajaran  interaktif.  Menurut  Kadarudin  tahun  2018  dalam (Habuke, 2022), Multimedia interaktif memuat informasi yang saling terkait satu sama lain sehingga  menjadi  suatu  rangkaian  yang  terhubung.  Siswa  lebih  bersemangat  dan  tertarik untuk belajar matematika, memahami masalah dan mencari solusi atas permasalahan yang dihadapi  dengan  bantuan  konsep  dasar  yang  dijelaskan  secara  interaktif  melalui multimedia interaktif.
Multimedia  interaktif  adalah  alat  yang  memiliki  mekanisme  kontrol  bawaan sehingga  pengguna  dapat  memilih  apa  yang  ingin  mereka  lihat.  Contoh  multimedia interaktif  antara  lain  aplikasi  permainan,  program  pendidikan,  dan  lain-lain  (Kurniawati and  Nita  2018).  Pembelajaran  dengan  alat  multimedia  sebagai  salah  satu  strategi pembelajaran yang disukai oleh siswa, seperti multimedia yang berkaitan dengan teknologi (Tahir,  2022).  Karena  melihat  keadaan  sekarang  bahwa  ketertarikan  siswa  terhadap teknologi  saat  ini  sangat  besar.  Media  pembelajaran  yang  menarik  bagi  siswa  dapat menjadi  pendorong  dalam  proses  pembelajaran.  Lembaga  pendidikan  formal  harus mengenal  alat  bantu  pembelajaran.  Media  pembelajaran  dapat  digunakan  untuk melengkapi kegiatan belajar mengajar.
Trivantis Corporation adalah perusahaan yang menciptakan Lectora Inspire sebagai authoring  tools  (software)  untuk  menghasilkan  materi  e-learning.  Selain  itu,  dapat dimanfaatkan  sebagai  program  cadangan  untuk  membuat  Media  Pembelajaran  Interaktif (MPI) yang dapat digunakan siswa sebagai Media  Pembelajaran Mandiri  (Basman 2017). Keunggulan  Lectora  Inspire  antara  lain  mudah  digunakan  saat  mengembangkan  media pendidikan  dan  memiliki  kemampuan  untuk  menghasilkan  materi,  tes  atau  evaluasi  bagi pemula  (Shalikhah  et  al.,  2017).  Lectora  Inspire  menawarkan  template  yang  disiapkan untuk digunakan dalam mengintegrasikan materi pembelajaran (Anam dan Tijan 2022).
Penelitian  oleh  Zuhri  and  Rizaleni  (2016)  dengan  judul  “Pengembangan  Media Lectora  Inspire  Dengan  Pendekatan  Kontekstual  Pada  Siswa  Sma  Kelas  X”,  tujuan  dari penelitian  ini  adalah  untuk  menawarkan  bahan  ajar  yang  berbasis  Lectora  Inspire  dan mengambil  pendekatan  kontekstual  pada  mata  pelajaran  arsitektur  kelas  X  SMA. Penelitian  pengembangan  ini  menggunakan  paradigma  pembangunan  4-D  yaitu  tahap Define,  Design,  Develop,  dan  Disseminate.  Temuan  penelitian  menunjukkan  validitas media  yang  dikembangkan  dan  hal  itu  dapat  membantu  siswa  memahami  ide-ide matematika. Penelitian lain juga dilakukan oleh Khuzaini and Santosa (2016) dengan judul Pengembangan  Multimedia  Pembelajaran  Trigonometri  Menggunakan  Adobe  Flash  Cs3 Untuk  Siswa  SMA.  Tujuan  penelitian  ini  adalah  mengembangkan  multimedia pembelajaran  trigonometri  menggunakan  Adobe  Flash  CS3  untuk  pembelajaran matematika di kelas X Semester II SMA dan mengevaluasi kelayakan produk multimedia ditinjau  dari  validitas,  kepraktisan,  dan  keefektifan.  Studi  ini  melihat  bagaimana multimedia  dapat  dimanfaatkan  untuk  mengajar  aritmatika  menggunakan  paradigma pengembangan  Borg  dan  Gall.  Hasil  penelitian  menunjukkan  bahwa  multimedia
pembelajaran  matematika trigonometri  yang  dihasilkan  baik  dari  segi  validitas,  aplikatif, dan efektifitas.
Mayer  tahun  2009  dalam  (Putri  dan  Muhtadi  2018)  mengemukakan  prinsip  yang harus diperhatikan dalam   pengembangan   multimedia adalah prinsip multimedia, prinsip keterdekatan,  prinsip    keterdekatan    waktu,  prinsip      koherensi,  prinsip  modalitas  belajar, prinsip  redudansi,  dan  prinsip  interaktivitas.  Dan  menurut  Suhendi  (2022),  prinsip  yang perlu diperhatikan saat  membuat  multimedia  yaitu  prinsip multimedia, prinsip kedekatan, prinsip  modalitas,  prinsip  redundansi,  prinsip  konsistensi,  prinsip  personalisasi,  prinsip segmentasi,  prinsip  pra-pelatihan.  Berdasarkan  karakteristiknya  media  dapat  dibedakan menjadi dua menurut Vaugan tahun  2006 dalam (Suhendi 2022) yaitu, bentuk linier/pasif dan nonlinier/interaktif.
Berdasarkan uraian diatas maka peneliti akan menggunakan Lectora Inspire  untuk mengembangkan  sebuah  multimedia  pembelajaran.  Penciptaan  media  pembelajaran interaktif  dengan  menggunakan  Lectora  Inspire  merupakan  startegi  yang  mudah  sebagai bentuk  pemanfaatan  ilmu  pengetahuan  dan  teknologi  untuk  mengembangkan  bahan  ajar. Penggunaan  online  dan  offline  dimungkinkan  untuk  materi  pembelajaran  yang  dibuat dengan Lectora Inspire.  Lectora Inspire juga berisi  banyak gambar, animasi, dan karakter animasi yang dapat langsung digunakan (Basman, 2017). Berdasarkan uraian pendahuluan diatas,  penelitian  ini  bertujuan  untuk  mengembangkan  multimedia  interaktif  berbasis Lectora Inspire pada materi trigonometri di kelas X SMK Negeri 1 Paguyaman

## Metode Penelitian
Penelitian ini menggunakan model pengembangan 4D. Taatas 4 tahap utama yaitu: Define (Pendefinisian), Design (Perancangan), Develop (Pengembangan) dan Disseminate (Penyebaran)  (Sutarti  &  Irawan,  2017).  penelitian  ini  dilakukan  di  SMK  Negeri  1 Paguyaman, Kabupaten Gorontalo kelas X.
Pada  tahap Define, Mendefinisikan  persyaratan  pengembangan  adalah  tahap pertama  dalam  model  4D.  pada  tahap  ini  peneliti  melakukannalisis  kebutuhan.  Ada  lima tugas dalam tahapan analisis ini, yang pertama analisis awal-akhir, langkah yang dilakukan pada tahap analisis ini adalah mengidentifikasi masalah yang mendasar yang dihadapi oleh guru  dalam  proses  pembelajaran.  Pada  tahap  ini  dilakukan  pengamatan  secara  langsung dan wawancara bersama guru matematika kelas X. yang kedua adalah analisa peserta didik, yaitu peneliti menelaah karakteristik peserta didik sebagai objek dalam penelitian ini agar
pengembangan  multimedia  yang  dibuat  sesuai  dengan  kemampuan  peserta  didik.  yang ketiga  adalah  analisis  konsep,  yaitu  peneliti  mengevaluasi  konsep  atau  materi  yang  akan diajarkan  dan  juga  tersusunnya  materi  yang  akan  dipelajari  oleh  siswa.  Materi  yang diajarkan mengacu pada elemen dan capaian pembelajaran. Yang keempat adalah analisis tugas,  yaitupeneliti  mengidentifikasi  tugas-tugas  yang  akan  dilakukan  oleh  peserta  didik. dan yang terakhir adalah perumusan tujuan pembelajaran.
Desain  adalah  tahap  kedua  dari  model  4D.  Langkah  pertama  pada  tahap  ini  yaitu pemilihan media dengan menemukan media pembelajaran yang sesuai/relevan dengan ciri- ciri topik yang merupakan tujuan umum dari proses pemilihan media, yang berikut adalah memilih format media yang akan termuat dalam media pembelajaran. Langkah selanjutnya yaitu  rancangan  awal,  dimana  peneliti  merancang  isi  dalam  media,  merancang flowchart, merancang storyboard, dan merancang instrumen.
Produksi perangkat pembelajaran model 4D tahap ketiga (mengembangkan). Tahap pengembangan adalah proses menciptakan produk baru. Tahap ini terdiri dari dua langkah: yang  pertama  penilaian  ahli,  metode  untuk  memperoleh  rekomendasi  perbaikan  material adalah  penilaian  ahli.  Dengan  meminta  ahli  mengevaluasi  perangkat  pembelajaran  yang telah  dibuat,  kemudian  merevisinya  sesuai  dengan  rekomendasinya.  Dengan  kriteria keberhasilan validasi sebagai berikut:
Tabel 1. Kriteria Keberhasilan Validasi Interval (%) Nilai Kategori 85   KV   100 A Sangat Valid 70   KV   85 B Valid 50  KV   70 C Cukup Valid 0   KV   50 D Tidak valid Dimodifikasi dari : (Aminullah et al., 2022)
Perangkat  pembelajaran  harus  lebih  tepat,  efisien,  dicoba,  dan  menawarkan metodologi  yang  unggul  menurut  penilaian  ahli.  Kemudian  uji  coba  kelayakan  media, untuk  memperoleh  umpan  balik  siswa  dengan  skala  terbatas  sebelum  uji  coba pengembangan  kepada  siswa  dan  pengamat  secara  langsung.  Dengan  skala  presentase kelayakan sebagai berikut:
Tabel 2. Skala Presentase Kelayakan Media
Interval (%) Kriteria Kategori 81 ≤ KL ≤ 100 Sangat Baik Sangat Layak 61 ≤ KL < 81 Baik Layak 41 ≤ KL < 61 Cukup Baik Cukup Layak 0 ≤ KL < 41 Kurang baik Tidak Layak
Dimodifikasi dari : (Athifah et al., 2022)
Kemudian  uji  coba  pengembangan,  untuk  memperoleh  umpan  balik  siswa  dan pengamat  secara  langsung  terhadap  bahan  ajar  yang  dibuat  berupa  tanggapan,  reaksi  dan komentar,  maka  dilakukan  uji  coba  pengembangan.  Dengan  melihat  kriteria  kepraktisan media sebagai berikut:
Tabel 3. Kriteria Kepraktisan Media Interval (%) Kriteria 80 < KP ≤ 100 Sangat Praktis 60 < KP ≤ 80 Praktis 40 < KP ≤ 60 Cukup Praktis 0 < KP ≤ 40 Tidak Praktis
Dimodifikasi dari : (Hodiyanto et al., 2020)
Berbagai  pengujian  dan  penyesuaian  dilakukan  dalam  upaya  menciptakan  alat bantu belajar yang valid, layak dan praktis.
Tahap  terakhir  yaitu  penyebarluasan,  tahap  penyebaran  digunakan  untuk memasarkan produk akhir pengembangan dan membuatnya digunakan oleh orang, sistem, atau kelompok. Pengukuran terhadap tujuan yang diinginkan juga dilakukan pada tahap ini guna mengetahui efikasi dari produk yang sedang dibuat.

## Hasil dan Pembahasan
Multimedia  ini  berisi  materi  trigonometri  yang  memberi  fokus  pada  usaha mengembangkan  kemampuan  pemahaman  konsep  dan  menarik  perhatian  siswa. Multimedia interaktif ini dikembangkan dengan mengacu pada model pengembangan 4-D (Define, Design, Devepopment, dan Disseminate) .

## 1. Tahap Pendefinisian (Define)
Dari  hasil  wawancara  bersama  guru  matematika  diperoleh  informasi  bahwa  proses pembelajaran matematika di kelas masih dominan menggunakan media berupa papan tulis dan  LKPD,  dan  terkadang  menggunakan  power  point,  dimana  pembelajaran  yang dilakukan masih berpusat pada guru. Selain itu setelah melalui wawancara bersama peserta
didik  kelas  X  di  SMK  Negeri  1  Paguyaman  didapatkan  bahwa  mereka  tertarik menggunakan  media  pembelajaran.  Oleh  karena  itu  penggunaan  multimedia  berbasis teknologi  dalam  hal  ini  memanfaatkan  bantuan  software  lectora  inspire  ini  dapat memenuhi kebutuhan dalam pembelajaran dapat membangun minat dan perhatian peserta didik.  Kemudian Materi yang diajarkan mengacu pada elemen dan capaian pembelajaran. Adapun analisis konsep yang dimaksudkan adalah sebagai berikut :
Tabel 4. Hasil Analisis Konsep Elemen Capaian Pembelajaran Tujuan Pembelajaran Alur Tujuan Pembelajaran Geometri Peserta  didik  dapat menyelesaikan permasalahan segitiga siku-siku yang melibatkan perbandingan trigonometri dan aplikasinya Menyelesaikan permasalahan segitiga  siku-siku yang  melibatkan perbandingan trigonometri  dan aplikasinya
Peserta  didik  menjelaskan  konversi sudut  ke  radian  dan  menjelaskan konversi radian ke sudut Peserta  didik  menggunakan  konsep konversi  sudut  (radian  ke  derajat, derajat ke radian) dalam menyelesaikan masalah Peserta  didik  menjelaskan  definisi perbandingan trigonometri pada segitiga siku-siku dengan dihubungkan konsep phytagoras Peserta didik mengidentifikasi trigonometri pada kuadran dan menghubungkan  pada  konsep  sudut berelasi dan sudut istimewa
Peserta  didik  menyelesaikan  masalah yang  berkaitan  dengan  jumlah  dan selisih dua sudut Peserta  didik  menggunakan  identitas dasar trigonometri untuk membuktikan  identitas  trigonometri lainnya.
Gambar 1. Peta Konsep
Berdasarkan  hasil  analisis  konsep  pada  pokok  bahasan  Trigonometri  maka  dapat diidentifikasi  tugas-tugas  yang  dilakukan  oleh  siswa  dalam  proses  pembelajaran  yaitu: Tugas  Umum  (tujuan  pembelajaran)  yaitu  menentukan  perbandingan  trigonometri  dan memecahkan  masalah  yang  melibatkan  segitiga  siku-siku.  Kemudian  tugas  khusus  (alur tujuan  pembelajaran)  menjelaskan  konversi  sudut  ke  radian  dan  menjelaskan  konversi radian ke sudut, menggunakan konsep konversi sudut (radian ke derajat, derajat ke radian) dalam  menyelesaikan  masalah,  menjelaskan  definisi  perbandingan  trigonometri  pada segitiga  siku-siku  dengan  dihubungkan  pada  teorema  phytagoras,  mengidentifikasi trigonometri  pada  kuadran  dan  menghubungkan  pada  konsep  sudut  berelasi  dan  sudut istimewa,  menyelesaikan  masalah  yang  berkaitan  dengan  jumlah  dan  selisih  dua  sudut, menggunakan  identitas  dasar  trigonometri  untuk  membuktikan  identitas  trigonometri lainnya.

## 2. Tahap Perancangan (Design)
Tahap  desain  ini  memuat  beberapa  komponen  materi  yang  termuat  atas:  definisi trigonometri,  pengukuran  sudut  dengan  ukuran  derajat  dan  ukuran  radian,  perbandingan trigonometri,  identitas  trigonometri,  serta  jumlah  dan  selisih  dua  sudut,  contoh  soal  : memuat  beberapa  contoh  soal  yang  disertai  gambar,  latihan  soal/evaluasi  :  memuat  10 nomor  soal  pilihan  ganda  yang  setiap  nomor  memuat  aspek  materi  trigonometri, perancangan  flowchart,  perancangan Storyboard dan  perancangan  instrument  yaitu pedoman wawancara dan observasi, lembar validasi ahli media, lembar validasi ahli materi, angket  uji  keterbacaan,  angket  respon  media  oleh  guru  dan  angket  respon  siswa.  Lembar validasi ahli dan angket ini digunakan untuk melihat kevalidan, kelayakan, dan kepraktisan media yang dilengkap kolom komentar/saran dan juga penilaian tehadap objek.
Multimedia  interaktif  ini  memiliki  4  bagian  yang  terdiri  dari  bagian  Home,  bagian
Kompetensi,  bagian  Materi,  dan  bagian  Evaluasi  yang  ke  empat  empatnya  mencirikan karakteristik  dari  multimedia  interaktif  ini.  Pada  bagian  Home  terdapat  Tampilan  judul, kompetensi,  materi,  evaluasi,  panduan  dan  informasi  multimedia,  hal  ini  tentunya  dapat membantu  pemakai  media  dalam  mengoperasikan  multimedia.  Tampilan-tampilan  yang terdapat  di  bagian  home  ini  mencirikan  karakteristik  multimedia  interaktif  ini,  yakni kemudahan akses dan kemudahan pengoperasian. Kemudian pada tampilan materi terdapat tampilan  judul,  tampilan  materimateri  dan  video  youtube  yang  disajikan  secara  jelas  dan beruntun  serta  di  dukung  oleh  visualisasi  tampilan  design  yang  menarik.  Untuk  bagian Evaluasi  dalah  Bagian  yang  disediakan  untuk  siswa  untuk  mengikuti  quiz  berupa  soal evaluasi yang mencakup semua aspek materi trigonometri kelas X.

## 3. Tahap Pengembangan (Development)
Penelitian  dan  pengembangan  media  pembelajaran  yang  telah  selesai  didesain diberikan kepada tim validator yang terdiri dari ahli media dan ahli materi. Kriteria dalam penentuan  subyek  ahli,  yaitu  sesuai  dibidangnya  dan  berpendidikan  sesuai  dengan bidangnya.
Berdasarkan validasi dari 3 ahli media diperoleh hasil validasi dengan kriteria sangat valid,  nilai  presentase  kevalidan  total  yaitu  89,8%.  Selain  itu  validator  juga  memberikan penilaian  secara  kualitatif  yaitu  media  yang  dikembangkan  layak  diproduksi  dan diujicobakan  dengan  revisi  sesuai  saran/komentar.  Dan  berdasarkan  validasi  dari  3  ahli materi diperoleh hasil validasi dengan kriteria valid, nilai presentase kevalidan total yaitu 83,93%.  Selain  itu  validator  memberikan  penilaian  secara  kualitatif  yaitu  media  yang dikembangkan layak diproduksi dan diujicobakan dengan revisi sesuai saran/komentar.
Berikut ditampilkan pada Tabel 5 format media sebelum dan sesudah Revisi:
Tabel 5. Media sebelum dan sesudah revisi
Sebelum Direvisi Sesudah Direvisi Materi  terlalu  sedikit,  silahkan  selesaikan materi trigonometri. Alur  tujuan  pembelajaran  sudah  ditambah, sampai indikator materi trigonometri selesai.
Proporsi  tulisan  dan  shapes  diperbaiki  dan perhatikan margin Proporsi  tulisan  dan  shapes  sudah  diperbaiki, dan menggunakan margin Proposisi  video  disesuaikan  jangan  melebihi jendela aplikasi Proposisi  video  sudah  disesuaikan  dan  tidak melebihi jendela aplikasi Quiz  sebaiknya  jawaban  diletakkan  diakhir penilaian Jawaban quiz diletakkan diakhir penilaian Spasi  dan  jarak  antar  paragraph,  jarak  antara tabel dan paragraph Spasi  dan  jarak  antar  paragraph,  jarak  antara tabel  dan  paragraph  sudah  diperbaiki,  sehingga tidak terlalu padat
Sertakan soal dalam bentuk gambar Dalam  evaluasi  telah  ditambahkan  soal  dalam bentuk gambar.
Pada analisis jawaban sertakan ilustrasi segitiga siku-siku sehingga memudahkan siswa menentukan  sisi-sisi  yang  digunakan  untuk menentukan sin, cos, tan, dst. Pada analisis jawaban sudah disertakan ilustrasi segitiga  siku-siku  sehingga  memudahkan  siswa menentukan  sisi-sisi  yang  digunakan  untuk menentukan sin, cos, tan, dst.
Proses  validasi  selesai  direvisi  dan  dinyatakan  layak  untuk  diuji  keterbacaan dengan skala kecil kepada 5 orang siswa kelas X di SMK Negeri 1 Paguyaman. Uji coba keterbacaan media ini digunakan untuk melihat layak atau tidaknya media yang digunakan. Berdasarkan  analisis  data  angket  uji  keterbacaan  diperoleh  persentasi  kelayakan keseluruhannya  yaitu  82.32%.  Berdasarkan  tabel  kriteria  konversi  kelayakan  media diperoleh  kategori  layak.  Setelah  melalui  uji  coba  kevalidan  dan  kelayakan,  selanjutnya dilakukan uji pengembangan media. Pada tahap ini peneliti melakukan uji pengembangan di  kelas  X  AKL  SMK  Negeri  1  Paguyaman  dengan  jumlah  siswa  keseluruhan  21  siswa. Uji  pengembangan  ini  berlangsung  secara  tatap  muka.  Pada  akhir  pembelajaran  peneliti
kemudian membagikan angket respon guru dan peserta didik terhadap media pembelajaran untuk  melihat  kepraktisan  media  yang  digunakan.  Berdasarkan  analisis  data  angket  uji pengembangan,  hasil  analisis  dari  respon  guru  adalah  95.8%,  hal  ini  menunjukan  media yang  digunakan  memenuhi  kriteria  kepraktisan  yakni  Sangat  Praktis.  Begitupula  dengan hasil analisis respon peserta didik pada ujicoba pengembangan adalah sebesar 90.87% hal ini  menunjukan  respon  siswa  terhadap  media  yang  digunakan  memenuhi  kriteria kepraktisan  yakni  Sangat  Praktis.  Sehingga  dapat  dikatakan  bahwa  media  ini  baik  dan sesuai  untuk  digunakan  dalam  proses  pembelajaran  matematika  terutama  dalam  pokok bahasan trigonometri karena memenuhi kriteria kevalidan, kelayakan, dan kepraktisan.
Adapun kelebihan dari media yang peneliti kembangkan ini adalah belum ada yang mengembangkan  multimedia  berbasis  lectora  inspire  di  sekolah  tersebut.  Selain  itu, multimedia  yang  dikembangkan  lengkap  memanfaatkan  tools  dalam  lectora  inspire. Adapun  dari  segi  kebutuhan,  sekolah  belum  menerapkan  dalam  materi  trigonometri  ini berbasis  lectora  inspire  sehingga  ini  pun  menjadi  kelebihan  dari  multimedia  yang dikembangkan  yaitu  sesuai  dengan  kondisi  kebutuhan.  Multimedia  ini  juga  bisa  diakses melalui leptop/komputer tanpa menggunakan internet, dan bisa diakses melalui handphone dengan link. Kekuranga media ini yaitu pada link yang digunakan untuk mengakses media lewat handphone terkadang error atau bisa digunakan hanya pada waktu tertentu. Adapun perbedaan  dari  penelitian  yang  peneliti  kembangkan  adalah  terletak  pada  model pengembagan  4-D  dengan  tahapan  lengkap  dengan  tetap  melaksananakan  diseminasi walaupun  hanya  terbatas.  Sehigga  dapat  dikatakan  bahwa  multimedia  interaktif trigonometri ini berkualitas baik untuk digunakan.

## 4. Tahap Penyebaran (Diseminasi) dalam skala kecil
Pada  tahap  ini,  produk  dan  juga  buku  panduan  penggunaan  media  dibawa  ke SMK Negeri 1 Paguyaman, SMK Negeri 1 Gorontalo dan SMA Negeri 7 Gorontalo. Yang hadir pada tahap diseminasi di SMK Negeri 1 Paguyaman yaitu 2 guru matematika dan 1 guru  TIK,  dan  yang  hadir  pada  tahap  diseminasi  di  SMA  Negeri  7  Gorontalo  dan  SMK Negeri  1  Gorontalo  yaitu  masing-masing  1  guru  matematika.  Dalam  hal  ini  media diperlihatkan dan dipresentasikan di depan guru matematika. Dan setelah dipresentasikan, masing-masing  guru  matematika  mengaplikasikannya  sendiri.  Masing-masing  guru matematika  di  sekolah  tersebut,  memberi  respon  positif  terhadap  multimedia  yang dikembangkan,  salah  satunya  yaitu  respon  dari  guru  matematika  di  SMK  Negeri  1 Paguyaman  "media  ini  merupakan  pembaharuan  di  sekolah  ini,  karena  media  ini
merupakan  hal  baru  untuk  sekolah  ini,  selain  itu  media  ini  bagus  dan  menarik  serta memudahkan  siswa  maupun  guru  dalam  mengajar  matematika  terutama  pada  materi trigonometri".

## Simpulan dan Saran
Berdasarkan  hasil  penelitian  pengembangan  multimedia  interaktif  berbasis  lectora inspire  pada  materi  trigonometri  kelas  X  di  SMK  Negeri  1  Paguyaman,  maka  dapat disimpulkan  bahwa:  Multimedia  pembelajaran  ini  dikembangkan  berdasarkan  model pengembangan  4-D  (Define,  Design,  Development,  and  Disseminase)  telah  dinilai  layak digunakan sebagai salah satu alternatif media pembelajaran matematika. Hasil validasi ahli media  dan  ahli  materi  memperoleh  nilai  masing-masing  dengan  rata-rata  sebesar  89.8% dan  83.9%.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  media  yang  digunakan  memenuhi  kriteria  valid. Hasil analisis uji keterbacaan menunjukkan kriteria layak dengan persentase 82,32%. Hasil respon  guru  dan  siswa  diperoleh  rata-rata  presentase  total  dari  keseluruhan  aspek  adalah masing-masing  95.8%  dan  90.87%.  Hal  ini  menunjukkan  bahwa  media  yang  digunakan memenuhi kriteria sangat praktis.
Saran  yang  dapat  diberikan  yaitu  berdasarkan  hasil  penelitian,  respon  terhadap multimedia  yang  dikembangkan  memenuhi  kriteria  valid,  layak,  dan  praktis  sehingga pengembangan  multimedia  perlu  untuk  dilakukan  juga  terhadap  materi  matematika  yang lain.  Bagi  peneliti  lain  yang  ingin  melakukan  penelitian  relevan  dapat  memperhatikan saran-saran  dari  validator  yang  telah  diuraikan  pada  hasil  dan  pembahasan.  Bagi  peneliti yang  juga  ingin  mengembangkan  media  dengan  menggunakan  lectora  inspire  juga  bisa lebih  kreatif  dalam  pengembangannya  dengan  lebih  banyak  melihat  referensi  cara membuat media menggunakan lectora inspire dari internet atau YouTube.

## Referensi
Aminullah,  Witilar,  H.,  Misna,  &  Elihami.  (2022).  Pengembangan  Lembar  kerja  Peserta Didik  (LKPD)  Berbasis  Kearifan  Lokal  Budaya  Masserempulu  Tema  Keragaman Negeriku  di  Sek. Journal  of  Japan  Institute  of  Light  Metals , 31 (1),  635–636. https://doi.org/10.2464/jilm.31.635
Anam,  K.,  &  Tijan.  (2022). MEDIA  KUIS  INTERAKTIF  BERBANTUAN  LECTORA INSPIRE (T. Rejekiningsih (ed.)). Cahya Gani Recovery.
Athifah,  N.,  Irawan  Zain,  M.,  &  Ermiana,  I.  (2022).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Pop-Up  Book  Pada  Pembelajaran  Bahasa  Indonesia  Materi  Pantun. Journal  of Classroom Action Research , 4 (3). https://doi.org/10.29303/jcar.v4i3.2063 Basman, T. (2017). MEMBUAT APLIKASI DAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF with LECTORA INSPIRE 16 (A. Gunawan (ed.)). PENERBIT IGI DIY.
Habuke,  F.,  Hulukati,  E.,  &  Pauweni,  K.  A.  Y.  (2022).  Meningkatkan  Kemampuan
Pemecahan  Masalah  Matematika  Siswa  Melalui  Media  Pembelajaran  Interaktif Articulate Storyline Pada Materi Peluang. EULER : Jurnal Ilmiah Matematika, Sains dan Teknologi , 10 (1). https://doi.org/10.34312/euler.v10i1.14496
Haluti, Armin., Uno, H.B., Abbas, N., Djakaria, I., Badu, S.Q., Arwildayanto., & Djapri, N. (2022).  Survey  Media  Pembelajaran  Matematika  Di  Sekolah  Dasar. Jurnal Pendidikan Glasser , 6 (1), 70–74. https://doi.org/10.32529/glasser.v6i1.1610
Hodiyanto, H., Darma, Y.,  & Putra, S. R. S. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis  Macromedia  Flash  Bermuatan  Problem  Posing  terhadap  Kemampuan Pemecahan  Masalah  Matematis. Mosharafa:  Jurnal  Pendidikan  Matematika , 9 (2), 323–334. https://doi.org/10.31980/mosharafa.v9i2.652
Hubulo,  N.  A.,  Hulukati,  E.,  Uno,  H.  B.,  &  Damayanti,  T.  (2022).  D Meningkatkan Kemampuan Pemahaman Konsep Matematika Melalui Model Pembelajaran Realistic Mathematics  Education  Menggunakan  Alat  Peraga  Kubus  dan  Balok. JAMBURA JOURNAL  OF  MATHEMATICS  EDUCATION , 3 (2),  120–127.  https://doi.org/ 10.32996/bjtep.2023.2.1.5
Suleang,  F.,  Katili,  N.,  &  Zakiyah,  S.  (2020). Analisis  Kemandirian  Belajar  Siswa  Melalui Pembelajaran Daring Pada Mata Pelajaran Matematika . Euler : Jurnah Ilmiah Matematika, SAINS dan Teknologi , 8 (1), 29-35. https://doi.org/ 10.34312/euler.v8i1.10392
Martha, I. G., Pariartha, A., Parmiti, D. P., & Sudatha, I. G. W. (2013). PENGEMBANGAN MEDIA  PEMBELAJARAN  BERBASIS  MULTIMEDIA  INTERAKTIF  PADA  MATA PELAJARAN  IPA  UNTUK  SISWA  KELAS  VIII  SEMESTER  1  DI  SMP  NEGERI  3 SINGARAJA  TAHUN  PELAJARAN  2012  /  2013  Universitas  Pendidikan  Ganesha . 1 (2). https://doi.org/https://doi.org/10.23887/jeu.v1i2.938
Nurrita, T. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. MISYKAT: Jurnal Ilmu-Ilmu Al-Quran, Hadist, Syari’ah Dan Tarbiyah , 3 (1), 171. https://doi.org/10.33511/misykat.v3n1.171
Putri, D. P. E., & Muhtadi, A. (2018). Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Kimia  Berbasis  Android  Menggunakan  Prinsip  Mayer  Pada  Materi  Laju  Reaksi.
Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan , 5(1), 38-47.
http://dx.doi.org/10.21831/jitp.v5i1.13752
Shalikhah, N. D. (2016). Pemanfaatan aplikasi lectora inspire sebagai media pembelajaran interaktif. CAKRAWALA , 11 (1), 101–115.
Siregar & Restati. (2017). Persepsi Siswa Pada Pelajaran Matematika: Studi Pendahuluan Pada  Siswa  yang  Menyenangi  Game. Prosiding  Temu  Ilmiah  X  Ikatan  Psikologi Perkembangan Indonesia , 224–232. Suhendi.  2022. Multimedia  Interaktif  Menggunakan  Unity  2D .  Edited  by  Rusmanto. Cetakan Pe. Jakarta Selatan: Nurul Fikri Press.
Sutarti,  T.,  &  Irawan,  E.  (2017). KIAT  SUKSES  MERAIH  HIBAH  PENELITIAN PENGEMBANGAN (Mulyadi (ed.)). DEEPUBLISH.
Syamiya, E. N., Yunarti, T., Nurcahyawati, E., Wahab, A. S. L., Sutriyanti, N. K., Fahmi, R., Nuraini, H., Fachrurrozy, A., Siahaan, E. W. B., Widiarti, A., Marhamah, Siswanti, D. N., Prihastari, E. B., Kurniawan, A., Jalal, N. M., Hamid, Y. H., & Cahyati, S. S. (2022). INOVASI  PEMBELAJARAN  “PENINGKATAN  KUALITAS  GURU” (A. Hudiah & M. M. Swara (eds.)). Yayasan Wiyata Bestari Samasta.
Tahir,  N.  N.,  Ismail,  S.,  Oroh,  F.  A.,  Zakaria,  P.,  &  Usman,  K.  (2022).  Analisis Kemampuan Pemahaman Konsep Matematika Ditinjau Dari Penggunaan Multimedia Game Petualangan Dalam Limas Berbasis Mobile Learning di SMP negeri 1 Tilango. EULER  :  Jurnal  Ilmiah  Matematika,  Sains  dan  Teknologi , 10 (1).  15-25. https://doi.org/10.34312/euler.v10i1.12936
Wibawanto, W. (2017). Desain dan Pemrograman Multimedia Interaktif . Penerbit Cerdas Ulet Kreatif.