## PENGEMBANGAN UI/UX BERBASIS METODE DESIGN THINKING FITUR SEND YOUR WASTE PERUSAHAAN WASTE4CHANGE
Yehezkiel Adi Surya Pratama a , Suprihadi b
a,b Universitas Kristen Satya Wacana, Jawa Tengah
a 672018146@student.uksw.edu, b suprihadi@uksw.edu

## ABSTRAK
Pada  saat  ini User  Interface  (UI) dan User  Experience  (UX) sudah  dianggap  sebagai  bagian  penting dalam  proses  pengembangan  produk  digital  terutama website .  Bertujuan  untuk  memaksimalkan pengalaman pengguna saat melakukan interaksi dengan fungsi yang ada dalam tampilan sebuah aplikasi. Salah  satu  alasannya  karena  banyak  perusahaan  yang  mulai  menggunakan  situs  website  untuk perkembangan bisnis. Pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan rancangan tampilan antarmuka pada aplikasi website Waste4Change dalam bentuk prototipe dengan menggunakan aplikasi figma dan menciptakan  pengalaman  pengguna  yang  baik.  Pengembangan  desain  antar  muka  ini  menggunakan metode design  thinking yang  dimana  berpusat  pada  kebutuhan  pengguna.  Berdasarkan  analisis kompetitor  dan  kebutuhan  pengguna,  ditentukan  konten-konten  yang  akan  ditampilkan.  Hasil perancangan  ini  menghasilkan  prototipe  desain user  interface aplikasi  website  versi desktop . Berdasarkan  hasil user  testing tampilan user  interface ini  dapat  membantu  user  memahami  alur  dan pengguna mendapatkan pengalaman yang baik dari aplikasi website Waste4Change khususnya pada fitur Send Your Waste .
Kata kunci : design thinking, send your waste, user experience, user interface

## ABSTRACT
Currently, the User Interface (UI) and User Experience (UX) are considered an important part of the digital product development process, especially websites. Aims to maximize the user experience when interacting with existing functions in the appearance of an application. One of the reasons is because many  companies  are  starting  to  use  websites  for  business  development.  This  development  aims  to produce an interface design for the Waste4Change website application in the form of a prototype using the figma application and create a good user experience. The development of this interface design uses the design thinking method which is centered on user needs. Based on competitor analysis and user needs, the content to be displayed is determined. The results of this design produce a user interface design prototype for the desktop version of the website application. Based on the results of user testing, this user interface display can help users understand the flow and users get a good experience from the Waste4Change website application, especially the Send Your Waste feature.
Keywords: design thinking, send your waste, user experience, user interface

## 1. PENDAHULUAN
Saat  ini UI/UX dianggap  sebagai  komponen yang  penting  dalam  proses  pengembangan sebuah  produk  digital  terutama  website. Kemajuan  dan  performa  dari  website  sangat
terbantu dengan adanya UI/UX yang diterapkan.  Selain  memberikan  tampilan website yang menarik, dengan diterapkannya UI/UX pada  suatu website memberikan kemudahan bagi pengguna untuk
menggunakan website tersebut.  Pada  proses perancangan UI pada penelitian ini menggunakan  aplikasi  figma.  Figma  sendiri merupakan  aplikasi  yang  berbasis cloud , sehingga  memudahkan  penggunanya  dalam proses penyimpanan file yang akan tersimpan melalui cloud atau server .  Karena  berbasis cloud figma  juga  memudahkan  pengguna dalam  berkolaborasi  dengan  tim.  Selain  itu yang menjadi keunggulan dari figma ini juga menyediakan fitur prototipe yang dimana hasil dari desain yang sudah dibuat dapat dilakukan uji  coba  secara  interaktif  oleh  penggunanya [1].
Pengembangan UI dan UX pada penelitian ini menggunakan metode design thinking karena metode  design  thinking  adalah  metode  yang cocok karena dapat mengetahui apa saja yang dibutuhkan  oleh  pengguna.  Dengan  cara menata  kembali  permasalahan  yang  dihadapi dari  sudut  pandang  pengguna,  kemudian menciptakan ide-ide dan mengadopsi pendekatan langsung dalam pembuatan desain awal dan melakukan uji coba. Metode design thinking banyak  digunakan  karena  cara  kerja dari metode ini cukup praktis dan efektif yaitu dengan  mengamati  dan  memperhatikan permasalahan  yang  dihadapi  oleh  pengguna. Kemudian pengujian sistem akan menggunakan  pengujian usability dengan melakukan  wawancara  pengguna  kemudian penilaian  menggunakan  metode single  ease question (SEQ) sebagai acuan untuk hasil dari pengembangan tampilan UI aplikasi web yang telah dibuat [2].
Pada  saat  ini  semakin  banyaknya  limbah sampah  yang  dihasilkan  masyarakat  menjadi permasalahan  yang  cukup  serius  karena kurangnya  tempat  sebagai  pembuangan sampah.  Oleh  karena  itu  waste4change merupakan sebuah perusahaan yang memberikan  solusi  untuk  pengolahan  limbah yang  bertanggung  jawab.  Hadir  pertama  kali
pada  tahun  2014  yang  berawal  dari  diskusi dua  perusahaan  di  bidang  persampahan. Dengan  Waste4change,  masyarakat  bisa memanfaatkan  berbagai  layanan  seperti consult,  campaign,  collect dan create . Waste4change fokus untuk mengatasi persampahan  dari  mulai  melakukan  proses edukasi  hingga  pengelolaan  sampah  untuk mengantisipasi  sampah  masuk  ke  Tempat Pembuangan  Akhir  (TPA)  [3].  Untuk  tujuan dari  pengelolaan  sampah  ini  sendiri  yaitu berfokus  pada  3R  yaitu reduce,  reuse dan recycle . Terdapat dua jenis jasa secara umum berdasarkan target pengguna yaitu ada B to B (business to business) dan B to C (business to customer). B  to  B berfokus  pada  500 perusahaan di dunia sedangkan untuk B to C berfokus  pada  pengguna  dengan  target pengguna wanita berumur 25 sampai 50 tahun yang  berprofesi  sebagai  ibu  rumah  tangga untuk segi ekonomi termasuk dalam kalangan menengah keatas.
Permasalahan  yang  dihadapi  Waste4change terletak pada bagian pengguna interface yang menyebabkan  pengguna  mengalami  kendala pada  saat  menggunakan website . User experience atau pengalaman pengguna ketika menggunakan  atau  berinteraksi  dengan aplikasi  juga  menjadi  kendala  dimana  saat pengguna mengakses website dapat merasakan  pengalaman  yang  bisa  membuat pengguna menjadi tertarik untuk menyalurkan sampahnya melalui Waste4change.
Perusahaan ingin agar semakin berkurangnya pengguna  yang  bertanya  cara  menggunakan website dan kesulitan dalam pengiriman paket karena  adanya  masalah  pada  integrasi  API yang  terkadang  kami  lihat  juga  dapat disebabkan  oleh  adanya  miskomunikasi dalam flow dan copywriting pada  halaman tersebut. Untuk itu
Waste4change menghadirkan  layanan RWU  (Recycle  With Us) dengan  beberapa  program  seperti SYW
(Send  Your  Waste) baik  reguler  ataupun Sponsored Program. SYW (Send Your Waste) adalah  program  sukarela  untuk  masyarakat Indonesia  yang  menargetkan  ibu  rumah tangga  untuk  dapat  mengelola  sampah anorganik dirumahnya. Program ini juga dapat membantu  penggunanya  untuk  menjamin sampah  yang  sudah  dipilah  dapat  diolah secara bertanggungjawab [4].

## 2. METODE PENELITIAN
Tahap dari penelitian ini terdiri dari metodologi penelitian  yang  merupakan  proses  atau  alur yang  dimulai  dari  perumusan  permasalahan sampai  dengan  melakukan testing untuk mendapatkan Feedback dari user .  Pada penelitian  ini  menggunakan  metode Design Thinking , sebagai metode penyelesaian masalah  yang  dapat  dilihat  dari  berbagai  sisi dan  menciptakan  inovasi  baru  pada  desain produk.
Gambar 1 Metode Design Thinking [5]
Pada  metode Design  Thinking ini  memiliki lima  tahapan  proses  yang  alurnya  dapat disesuaikan  menurut  studi  kasus  masing- masing. Tahapan proses dari Design Thinking terbagi  menjadi  5  yaitu, Empathize yang bertujuan untuk mencari tahu pandangan dan kebutuhan user .  Tahap  kedua  adalah Define , tujuannya  adalah  penjabaran  permasalahan berdasarkan  tahap  sebelumnya  ( Empathize ).
Tahap  ketiga  adalah Ideate ,  pada  tahap  ini dilakukan  pengembangan  ide  dan  pencarian solusi  berdasarkan  permasalahan  yang  sudah didapat,  sebagai  acuan  untuk  pembuatan
prototype .  Keempat  adalah  tahap Prototype , tahap  ini  merupakan  pembuatan  tampilan interface atau UI yang  dapat  dijalankan berdasarkan task yang  sudah  berhasil  dibuat pada  tahap Ideate .  Terakhir  adalah Testing , tahap Testing merupakan  tahapan  pencarian Feedback yang  didapatkan  dari user secara langsung  dengan  mencoba  atau  menjalankan hasil prototype.

## Empathize
Pada tahapan empathize mencakup observasi dengan beberapa parameter seperti competitor analysis, Feedback pengguna dari Play Store dari aplikasi serupa, membuat rangkuman dari sesi live  zoom  meeting dengan challenge partner dan  mencari  referensi  kasus  terkait dari website .

## Tabel 1 Secondary Research
Hasil Temuan Riset Sumber Data Aplikasi  Mall  Sampah: saat input alamat tidak bisa / eror Feedback pengguna Playstore Aplikasi  Mall  Sampah: Tidak adanya fitur komunikasi antara pengguna dengan admin di platform Feedback pengguna Playstore UI/UX case  study :  SA.PI App  (Aplikasi  Pemilahan Sampah) Medium Pengguna persona: wanita, Ibu  rumah  tangga  dan wanita  karir,  umur  20-35, tingkat ekonomi menengah keatas Live  Zoom Meeting dengan Challenge Partner Problem website berdasarkan Feedback : pengguna flow yang sangat membingungkan, alur
yang  terlalu  rumit,  copy writing, design visual
Live  Zoom Meeting dengan Challenge Partner 2  pengguna  flow  utama yang  harus  di  redesign adalah: SYW Reguler Live  Zoom
Meeting dengan
Challenge Partner Aplikasi mall sampah
terdapat  pilihan  di  pickup dan di drop off sedangakan di waste4change tidak ada Competitor Analysis
Pada tabel 1 adalah hasil dari Tahap Empathize yang menggunakan Secondary Research sebagai metode research dan  dibagi  menjadi  4  yaitu berdasarkan Feedback aplikasi  / web serupa, artikel medium , live  zoom  meeting dengan challenge  partner dan competitor  analysis . Setelah melakukan tahap Empathize dan berhasil mendapatkan  beberapa  hasil  inti  permasalahan, dan  dijadikan  sebagai  acuan  untuk  dapat diproses pada tahap Define .

## Define
Proses  definisi  masalah  dilakukan  dengan mendefinisikan  masalah  berdasarkan  pada teknik point of view dan pain point .
a) Mendefinisikan Masalah
Proses pendefinisian masalah berdasarkan point of view dari hasil riset yang didapatkan pada tahap empathize .
Tabel 2 Point of View User Needs Insight Ibu rumah tangga Kejelasan alur dalam menggunakan fitur send your waste pada saat ingin mengirimkan sampah rumah dan mendapatkan kenyamanan dalam penggunaan aplikasi Merasa bingung karena  terlalu rumit  dalam menggunakan fitur send your waste
Problem  statement: Ibu  rumah  tangga
membutuhkan
kejelasan alur dalam
menggunakan fitur send your waste pada saat ingin  mengirimkan  sampah  rumah  dan mendapatkan kenyamanan dalam penggunaan aplikasi  karena  merasa  bingung  alur  yang diterapkan terlalu rumit dalam menggunakan fitur send your waste .
Berikut  adalah  pain  point  permasalahan pengguna dari hasil yang didapatkan:
 Memastikan  sampahnya  sudah  di  daur ulang atau belum
 Status  Pengiriman  diberitahukan  kepada User
 Saat mengirimkan sampah akan mendapatkan reward
 Tidak menyelesaikan proses penimbangan saat sudah sampai di drop point
 User flow membingungkan
 Beberapa program / campaign tidak terlalu terekspos
 Barang dikembalikan atau barang nyasar
 Pengelolaan:  Tidak  menyelesaikan  proses penimbangan  saat  sudah  sampai  di  drop point
 User experience yang kurang maksimal
 Kurangnya motivasi user dalam mengumpulkan sampah b) User Persona Pembuatan persona berdasarkan
kebutuhan pengguna berdasarkan point of view .  Pengguna  persona  terdiri  dari quotes , biodata, goals (tujuan), frustration (kesulitan),  kepribadian,  aplikasi  yang sering digunakan.
Gambar 2 User Persona

## Ideate
Kemudian pada tahap selanjutnya adalah Tahap Ideate , dimana tahap ini adalah tahap pencarian ide  dan  solusi  dari  permasalahan  dari user terkait.
Berikut adalah hasil dari solution idea yang telah dibuat berdasarkan how-might we :
 Membuat  fitur point  reward yang didapatkan setelah melakukan pengiriman sampah  dan  dapat  ditukarkan  dengan berbagai macam voucher
 Membuat  tampilan  yang  lebih  mudah dipahami  dan  digunakan  oleh  pengguna sehingga  pengguna  tidak  bingung  ketika menggunakan  website  ini  dan  dapat membantu
meningkatkan motivasi pengguna untuk menyalurkan sampahnya
 Dalam penggunaan sebuah platform tentu kebutuhan pengguna adalah yang
terpenting, maka disini untuk memberikan pengalaman  yang  baik  kepada  pengguna setelah menggunakan aplikasi yaitu dengan  memperbaiki  dan  meningkatkan sistem nya agar loading nya menjadi cepat.
 Selain adanya fitur pick up (mengambil sampah) kerumah pengguna, juga dibuat fitur drop  off (menaruh  sampah) langsung  ke  tempat  bank  sampah  atau langsung ke Waste4change
 Membuat  program reward  point jika mengumpulkan  sampah  jenis  tertentu dan  point  tersebut  bisa  ditukarkan dengan  barang  tertentu.  fitur  ini  juga
bisa meningkatkan motivasi dari masyarakat untuk menyalurkan sampahnya.
 Membuat  fitur  FAQ  untuk  memudahkan pengguna  jika  ada  masalah  dan  bisa melihat permasalahan tersebut di fitur FAQ jika pengguna yang lain pernah mengalaminya  dan  sudah  mendapatkan jawaban
 Membuat  pemberitahuan  sampah  sudah sampai mana dan sudah di tahap daur ulang atau belum sampai selesai
 Membuat  fitur  untuk  melakukan  tracking pengiriman sampah yang juga memberikan informasi mengenai status pengiriman
 Memberikan  fitur  informasi  mengenai sampah  yang  telah  sampai  di  drop  off berupa hasil penimbangan sampah maupun status  sampah  yang  sudah  di  daur  ulang atau belum
 Membuat  proses  pengisian  alamat  hanya pada  satu  halaman  saja  serta  memberikan fitur  lokasi  supaya  dapat  langsung mendeteksi  lokasi  pengguna  yang  akan mengirimkan sampah

## User Flow
User  Flow merupakan  sebuah  langkah  atau alur  yang  akan  dilakukan  dan  diselesaikan oleh user saat  menggunakan  suatu  produk. user flow merupakan acuan dalam pembuatan desain interface dan user  experience pada suatu produk. Semakin baik dalam perancangan user  flow (alur  pengguna)  dari awal sampai akhir pada proses tertentu, maka semakin mudah produk bekerja dan semakin besar kemungkinan kesuksesan UX tersebut.
Gambar 3 User Flow Send Your Waste
Pada  gambar  3  merupakan user  flow dari  fitur Send Your Waste yang akan dilakukan oleh user .
Proses  diawali  dengan  halaman home yang dimana  berisi  informasi  terkait  waste4change. Selanjutnya,  pengguna  dapat  memilih  bagian individu  jika  ingin  mengirimkan  sampah.  Lalu terdapat dua pilihan fitur  yaitu ada regular dan point atau sponsored  program .  Setelah  itu  jika pengguna  sudah  memiliki  akun  akan  dapat langsung  melakukan  transaksi.  Jika  belum memiliki  akun  disarankan  untuk  mendaftar terlebih  dahulu  dan  setelahnya  akan  dapat melakukan transaksi. Setelah melakukan proses login atau  daftar  pengguna  akan  dapat  mengisi form  pengiriman  sesuai  dengan  alamat  dan tujuan dari pengguna. Lalu jika sudah melakukan transaksi  dan  mengisi  form,  sampah  akan dikirimkan  dan  pihak  atau  mitra  yang  bekerja sama dengan waste4change akan menerima dan memproses sampah yang dikirimkan.

## Wireframe
Perancangan wireframe yang  dilakukan berdasarkan  hasil  yang  didapat  pada  tahap
Empathize dan Define . Wireframe ini digunakan  untuk  acuan  sebagai  dasar pembuatan desain interface dan juga prototype ,  yang  akan  digunakan  pada  tahap testing dengan  pengguna  atau  responden. Pada tahap wireframe dilakukan pembahasan dan  perancangan  dasar  tentang  fitur,  konten, interface dan elemen penting lainnya dengan detail  sebelum  realisasikan  dalam  bentuk desain High  Fidelity .  Adapun  hasil  dari perancangan wireframe sebagai berikut:
Gambar 5 Wireframe Landing Page SYW
Gambar 6 Wireframe Login
Gambar 7 Wireframe Daftar Akun
Gambar 8 Wireframe Pilihan SYW
Gambar 9 Wireframe Halaman Sampah
Gambar 10 Wireframe Metode Pembayaran

## Prototype
Tahap  selanjutnya  merupakan  tahap  dimana pembuatan High-Fidelity  UI desain  yang kemudian  dijadikan prototype atau  purwarupa.
Prototype adalah  rancangan  sistem  tampilan desain  sebagai  gambaran  atau  contoh  produk yang  digunakan  untuk  dapat  dikembangkan sebelum  diimplementasikan  menjadi  produk yang  sesungguhnya. Prototype merupakan gambaran kepada pengguna terkait sistem  yang akan  dibuat  dan  dikembangkan  (Fikriyya  & Dirgahayu, 2020).

## Testing
Pengumpulan Feedback dari user atau  Tahap Testing menggunakan  metode Single  Ease Question merupakan tahap dimana bertanya atau mewawancarai user secara  langsung  dengan menanyakan pertanyaan-pertanyaan terkait fitur dan  meminta  user  untuk  mencoba  langsung prototype yang  sudah  dibuat.  Dengan  adanya tahapan  ini  user  diminta  memberi Feedback untuk  dapat  mengembangkan  lagi  desain  yang sudah dibuat sebelumnya.
3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Setelah mendapatkan ide dan solusi berdasarkan  permasalahan  yang  dihadapi user , maka berhasil membuat desain interface serta prototype desain fitur Send Your Waste . Kemudian  setelah  berhasil  membuat  desain interface serta prototype , tahap yang
dilakukan selanjutnya melakukan testing agar mendapatkan Feedback dari user atau responden yang berguna untuk mengembangkan  lagi  desain fitur  Send  Your
Waste ini.

## Desain Interface
Gambar 11 Tampilan Halaman Home
Tampilan  desain  pada  gambar  11  merupakan desain  halama  home  dimana  ketika  pengguna membuka  website  akan  ditampilkan  beberapa pilihan  fitur  yang  disediakan.  Terdapat  bagian pencapaian yang didapat dari pihak perusahaan selama  perusahaan  beroperasi.  Kemudian terdapat  testimoni  dari  orang  yang  pernah menggunakan  aplikasi website Waste4change dan  pada  bagian  akhir  website  juga  terdapat
info  yang  bisa  diakses.  Terdapat  juga  page untuk pengguna melakukan login jika pengguna sudah memiliki akun.
Gambar 12 Tampilan Landing Page SYW
Tampilan desain pada gambar  12 merupakan desain landing  page  Send  Your  Waste .  Pada halaman  ini  dijelaskan  bagaimana  cara  kerja atau  urutan  bagi  pengguna  yang  ingin menyalurkan  sampahnya.  Juga  terdapat informasi  mengenai  jenis  sampah  apa  saja yang dapat di daur ulang beserta contohnya.
Gambar 13 Tampilan Halaman Daftar Akun
Tampilan desain pada gambar 13 merupakan desain  halaman  daftar  akun  bagi  pengguna yang baru pertama kali menggunakan aplikasi website  Waste4change.  Pengguna  dapat mendaftarkan  data  diri  mereka  dengan mengisikan  nomor  telepon,  alamat  email, tanggal lahir dan kata sandi.
Gambar 14 Tampilan Halaman Pilihan SYW
Pada  gambar  14  merupakan  desain  tampilan halaman  dimana  pengguna  dapat  memilih pilihan  fitur Send  Your  Waste .  Terdapat  2 pilihan  yaitu  ada Send  Your  Waste Regular dan Send  Your  Waste  Point .  Untuk regular pengguna  dapat  mengirimkan  sampah  biasa tanpa  bisa  mendapatkan  point  dari  sampah yang  disalurkan.  Sedangkan point pengguna dapat  mengirimkan  barang  bekas  dari  brand yang  sudah  bekerja  sama  dengan  pihak Waste4change.  Seperti  contoh  botol  bekas
minuman coca-cola yang  dapat  disalurkan, kemudian pengguna akan mendapatkan point yang dapat ditukarkan.
Gambar 15 Tampilan Halaman Pengiriman Sampah
Pada  gambar  15  merupakan  tampilan  desain halaman  pengiriman  sampah  setelah  kita memilih  fitur  pilihan Send  Your  Waste .  Pada halaman  ini  pengguna  dapat  mengisikan  tujuan pengiriman, nama pengirim, provinsi, kota/kabupaten,  kecamatan,  kode  pos  dan  juga catatan untuk detail alamat.
Gambar 16 Tampilan Halaman Metode Pembayaran
Pada  gambar  16  merupakan  tampilan  desain halaman metode pembayaran
yang disediakan, metode pembayaran yang dimaksud  disini  yaitu  untuk  membayar  kurir yang  akan  mengirimkan  sampah  yang  akan
pengguna kirimkan.

## Gambar 17 Tampilan Halaman Dashboard Pengguna
Pada  gambar  17  merupakan  tampilan  desain halaman dashboard pengguna  dashboard untuk  pengguna  dapat  melacak  status pengiriman  dari  pengiriman.  Point  dari  hasil pengiriman  sampah  juga  dapat  dilihat  pada halaman  ini  sehingga  pengguna  dapat menukarkan point tersebut pada fitur redeem point.  Riwayat  dari  pengiriman  sebelumnya juga dapat dilihat serta notifikasi pengiriman juga dapat terlihat pada dashboard pengguna.

## Testing
Tahap  testing  ini  dilakukan  kepada  3 pengguna sesuai dengan persona  yang sudah ditargetkan.  Dengan  memberikan  beberapa pertanyaan  yang  berhubungan  dengan  isu lingkungan  pada  saat  ini  khususnya  tentang daur  ulang  sampah.  Setelah  itu  meminta kepada  pengguna  untuk  melakukan usability testing terhadap UI Prototype . Dan kemudian untuk  mengukur  tingkat  keberhasilan  dari UI/UX design aplikasi website ini menggunakan SEQ  (Single  Ease  Question) .
SEQ  ini  merupakan  alat  ukur  untuk menentukan
tingkat kemudahan
menggunakan skala 1–7 yang dapat dijadikan acuan target.
Sebelum  dilakukan  testing  kepada  pengguna mempersiapkan membuat research objective dan responden  criteria.  Berikut research  objective dan responden criteria yang dibuat.
Research Objective :
1) Mencari tahu kebutuhan pengguna dalam melakukan transaksi pengiriman sampah
2) Mencari  tahu  kebiasaan  pengguna  ketika berada di website Waste4change.
3) Mencari
tahu meningkatkan motivasi/keinginan pengguna untuk
menyalurkan sampahnya
4) Mencari tahu tingkat kegunaan,
kepuasaan, dan kemudahan dari solusi ide
yang  ditawarkan  pada  alur  proses  fitur
SYW (Send Your Waste) Regular dan SYW
(Send Your Waste) Point Reward
Responden Criteria :
 Wanita berusia 25–40 tahun
 Berdomisili di pulau jawa
 Mempunyai sikap peduli terhadap lingkungan
 Memiliki  kemampuan  Bahasa  Indonesia sebagai native language
 Mempunyai  artikulasi  yang  baik  dalam berkomunikasi
 Memiliki  tingkat  pemahaman  teknologi yang baik
 Dapat  mengoperasikan  komputer  dengan baik
Berikut  adalah scenario  task yang  akan dilakukan  oleh  responden  untuk  menjalankan prototipe fitur Send Your Waste :
1. User melakukan registrasi untuk melakukan pengiriman sampah pada fitur send your waste regular
2. User melakukan pengiriman sampah pada fitur send  your  waste  point/sponsored program
3. User melakukan redeem point
Dari  hasil usability  testing dan  penilaian menggunakan  metode single  ease  question (SEQ) didapatkan hasil:
 Task  1:  2  Responden  memberikan nilai  6  dan  1  responden  memberikan nilai 7
 Task  2:  2  Responden  memberikan nilai  6  dan  1  responden  memberikan nilai 7
 Task  3:  2  Responden  memberikan nilai  6  dan  1  responden  memberikan nilai 7
Hasil  Perhitungan  Single  Ease  Question (SEQ)
Hasil perhitungan usability testing [6]:
6.0+6.0+7.0
3 = 6,3
Berdasarkan  dari  hasil usability  testing yang sudah  dilakukan  mendapatkan Feedback cukup  bagus.  Menurut  pengguna  dari  desain aplikasi website yang dibuat secara keseluruhan  sudah  bagus.  Dari  responden yang  melakukan usability  testing dari UI design yang  sudah  dibuat  mendapatkan  nilai 6,3  dari  7,0.  Dari  perhitungan Single  Ease Question  (SEQ)  prototype fitur send  your waste pada  aplikasi website Waste4change. Didapatkan  nilai  6,3  dari  7,0.  Nilai  6,3 termasuk  sudah  masuk  dalam  kategori  baik, nilai  minimum  dari  Single  Ease  Question (SEQ) sebesar 5,0. Prototype fitur send your waste pada  aplikasi website Waste4change memenuhi kelayakan.

## 4. KESIMPULAN
Setelah  menyelesaikan  seluruh  rangkaian penelitian, maka kesimpulan yang didapatkan oleh adalah sebagai berikut:
a) Penelitian ini menghasilkan rancangan prototype aplikasi  website  khususnya
pada fitur Send Your Waste berdasarkan pernyataan masalah yang
sudah  didefinsikan  sebelumnya  dan telah  diuji  menggunakan  metode pengujian usability .
b) Berdasarkan dari pengujian usability dengan  perhitungan Single  Ease
Question (SEQ) didapatkan nilai 6,3 dari  7,0  untuk  tingkat  kemudahan yang  dirasakan  oleh  pengguna  dan alur penggunaan aplikasi website .

## DAFTAR PUSTAKA
[1] R. Sofwan, 19 March 2021. [Online]. Available: https://definite.co.id/blogs/apa-itu- figma-dan-apa-bedanya-dengan-ui-ux-tools- lain/. [Accessed 19 March 2021].
[2]   A. Swarnadwitya, "binus," 17 March 2020. [Online]. Available: https://sis.binus.ac.id/2020/03/17/design-
thinking-pengertian-tahapan-dan-contoh- penerapannya/. [Accessed 17 March 2020].
[3]   S. Sayuti, "Permasalahan Sampah dan Solusinya," DLHK Provinsi Banten, Banten,
2019.
[4]   Skilvul, "AMA Session for Participants (W4C)," 14 October 2021. [Online]. Available: https://bit.ly/recordWaste4Change.
[Accessed 14 October 2021].
[5]   Dari, "Yuk Belajar Design Thinking Untuk Kemajuan Startup Kamu," Design Studio,
[Online]. Available:
https://daridesignstudio.com/design-thinking/.
[6]   B. Luhoer, 17 November 2019. [Online].
Available: https://budhiluhoer3.medium.com/pengukuran- kemudahan-dan-sikap-user-dalam- menyelesaikan-tugas-dengan-seq- 5676333c221b. [Accessed 17 November 2019].
[7]   A. A. Razi, I. R. Mutiaz and P. Setiawan, "Penerapan Metode Design Thingking Pada Model Perancangan UI/UX Aplikasi
Penanganan Laporan Kehilangan dan Temuan Barang Tercecer," Jurnal Desain Komunikasi Visual, Manajemen Desain dan Periklanan, vol. 03, pp. 75-93, 2018.
[8]   G. Karnawan, S. Andryana and R. T.
Komalasari, "Implementation of User Experience Using the Design Thinking Method in Prototype Cleanstic Application," Jurnal Teknologi dan Manajemen Informatika, vol. 6, pp. 10-17, 2020.
[9]   F. Fernando, "Perancangan User Interface (UI) & User Experience (UX) Aplikasi Pencari Indekost di Kota PadangPanjang," Jurnal Desain Komunikasi Visual, vol. 7, pp. 101- 111, 2020.
[10]  A. Purnomo and Ardiansyah, "Pengembangan User Experience (Ux) Dan User Interface (Ui) Aplikasi Beauty Berbasis Android," Jurnal Sarjana Teknik Informatika, vol. 6, pp. 19-27,
2018.
[11]  M. A. Sidiq, "Penerapan Metode Design Thinking Untuk Perancangan Aplikasi Manajemen Penanganan Barang Bukti Digital (Studi Kasus: Data Multimedia)," pp. 01-55, 2020.