JE-UNISLA
Electronic Control, Telecomunication, Computer Information and Power Systems
Volume. 8 No. 2 Bulan September Tahun 2023
ISSN : 25020989 | E-ISSN : 26860635

## PENGEMBANGAN EDUKASI PERMAINAN TRADISIONAL MENGGUNAKAN TEKNOLOGI RAMAH ANAK BERBASIS AR UNTUK ANAK SD
Rini Puji Astutik 1 , Afakhrul Masub Bakhtiar 2 , Ifahda Pratama Hapsari 3 , Julmy Lesmana 4 , Mohammad Fathoni 5
1,4 Program Studi Teknik Elektro, Fakultas Teknik, Universitas Muhammadiyah Gresik
2,5 Program Studi PGSD, Fakultas Keguruan Ilmu Pendidikan, Universitas Muhammadiyah Gresik
3 Program Studi Hukum, Fakultas Hukum, Universitas Muhammadiyah Gresik Jl. Sumatera No. 101, GKB, Gresik +6231 395-1414 E-mail: 1 astutik_roa@umg.ac.id , 2 afakh1985@umg.ac.id , 3 ifa.Zegeeg@gmail.com , 4 julmyndrd@gmail.com 5 mhammadftni@gmail.com A R T I C L E  I N F O A B S T R A C T Article History : Article entry : 09-06-2023 Article revised : 09-14-2023 Article received  : 09-23-2023 There  are  a  lot  of  elementary  school  students  who  less  know  about traditional  games  such  as  their  parent  played  when  they  were  child.
This  case  happened  due  to  gadget  addiction  with  many  modern variation  games  which  sometimes  less  educated.  This  reason  why traditional games need to be developed integrated  with  child-friendly technology that even though  it used gadget, however the children are directed to know and learn traditional game and in the next step, they have  to  play  that  game.  One  of  child-friendly  technology  is  AR (Augmented Reality) technology that is android application so that the children  still  feel  playing  game  as  usual.  This  educated  development based  DGBL  (Digital  Game  Based  Learning)  which  focusing  on analysis,  design,  making,  quality  checking,  implementation  and evaluation. To test  the system  whether it run properly then the expert is  needed  for  verification  and  validation  system  and  also  exploration the implemented result of observation. The result shows the character formation on the children and some benefits. This is good to build the nation  in  the  future  which  starting  from  Elementary  school  students following  millennials  era  and  kept  traditional  games  as  the  nation’s culture wealth.
Keywords  : Permainan Tradisional, Augmented  Reality,  Teknologi Ramah Anak, Elementari
School.

## 1. PENDAHULUAN
Permaian  modern, seperti aplikasi android dari permaianan interaktif, semakin hari semakin tambah menarik  perhatian  semua  orang  khususnya  anak- anak  sehingga  banyak  yang  kecanduan  dengan permain  tersebut.  Hal  ini  yang  menyebabkan tersisihnya  permainan  tradisiona  dan  banyak  anak- anak  khususnya  anak  SD  yang  seharusnya memainkan  permainan  tersebut  tidak  mengenalnya lagi.  Generasi  melineal  sekarang  lebih  mengenal permaianan mobile legend atau roblox dibandingkan dengan  permaianan  cublek-cublek  suweng  atau sejenisnya (yunus saputra, 2017). Permainan modern membentuk  karakter  anak  menjadi  egois  dan  suka kesendirian dari pada main bareng atau bersosialisasi. Hal ini sangat timpang dengan kodrat manusia  sebangai  makhluk  sosial  yang  tidak  bisa hidup  sendiri  sehingga  pembentukan  karakter  anak
perlu  untuk  dilakukan  khususnya  anak  SD  sebagai gerbang  manusia  menuju  masa  dewasa.  Permainan tradisional  yang  banyak  mengandung  manfaat  dan filosofi  hidup  yang  bersosial  seperti  pada  (Widodo & Lumintuarso, 2017) menjelaskan bahwa permainan tradisional mengandung nilai-nilai budaya  yang  besar  seperti  berfantasi,  berekreasi, berolahraga serta berlatih untuk bersosialisasi dalam masyarakat.  Nilai-nilai  tersebut  yang  membentuk karakter  pada  anak-anak  khususnya  yang  masih dalam sekolah dasar.
Beberapa penelitian mengupas tentang permainan  tradisional  baik  secara  langsung  ataupun melibatkan  teknologi  yang  ramah  anak  yang membuat anak semangat dalam menyerap kandungan  misi  yang  tersimpan  dalam  permainan tersebut.  Dalam  (Lamonge  et  al.,  2017)  meneliti tentang implementasi permainan tradisional
Sulawesi  Utara  yaitu  Dodorobe  ke  dalam  aplikasi yang  berbasis  teknologi  Augmented  Reality  (AR) dimana  dengan  teknologi  ini  suatu  pertempuran yang  terdiri  dari  pertahanan  diri  dan  penyerangan musuh  tersimulasikan  dengan  perolehan  skor. Teknologi lain seperti media board game digunakan untuk implementasi permaianan egrang batok seperti yang  dibahas  pada  (Maryanti  et  al.,  2021)  dengan membuat lintasan dan dadu yang disertai pertanyaan dan  tantangan  untuk  direspon  peserta.  Permainan tradisional  lain  yaitu  engklek  juga  telah  dibahas dengan  mengintegrasikan  pada  sebuah  game  desain dokumen  yang  melibatkan  beberapa  karakter  serta guru  yang  menjelaskan  permainan  untuk  dapat dilakukan (Handayani et al., 2017).
Dalam penelitian ini dibuat suatu aplikasi yang berbasis  android  dengan  memanfaatkan  teknologi AR  yang  ramah  anak  untuk  mengembangkan permainan  tradisional  sebagai  edukasi  pada  anak SD. Pelestarian permainan tradisional dan pembentukan  karakter  pada  anak  SD  merupakan tujuan utama dari pengembangan edukasi permainan tradisional  ini  seperti  yang  telah  dibahas  pada (Susanto, 2017).
Penelitian  ini  akan  dibagi  menjadi  beberapa bagian  yaitu  bagian  pertama  yang  membahas  latar belakang dari penelitian  ini  yang dilanjutkan bagian kedua  yaitu  desain  sistem  pengembangan  edukasi permainan  tradisional.  Bagian  ketiga  akan  dibahas hasil dari implementasi sistem ini dalam membentuk karakter.  Bagian  terakhir  merupakan  kesimpulan dari penelitian ini.

## 2. DESAIN AR UNTUK PERMAINAN TRADISIONAL
Desain  AR  yang  digunakan  untuk  dalam penelitian  ini  adalah  menggunakan  metode  DGBL ( Digital  Game  Based  Learning )  yaitu  metode penyampaian isi pembelajaran dengan memanfaatkan  suatu  permainan  sebagai  media  (Zin et al., 2009)

## 2.1 Desain Sistem Permainan
Dari  hasil  pengumpulan  data  permainan  yang menurut para guru SD mudah untuk di implementasikan,  dapat  disimpulkan  5  permainan tradisional  yang  cukup  untuk  dapat  membentuk karakter anak yaitu:
a. Gobak Sodor
b. Egrang
c. Cublak-cublak Suweng
d. Dhakon atau Congklak
e. Engklek Daftar  permainan  tradisional  yang  telah ditetapkan  kemudian  dikumpulkan  data  informasi tiap-tiap  permainan  terkait  dengan  deskripsi,  asal usul dan manfaat serta aturan permainannya. Sistem di desain dengan membuat marking atau tanda untuk setiap  permaian  sebagai  objek  yang  akan  di  pindai
untuk  dapat  menampilkan  tiga  pilihan  yaitu pemutran video  permainan, melihat manfaat permainan  dan  deskripsi  serta  aturan  permainan. Gambar 1 mengillustrasikan diagram sistem dimana anak-anak  akan  melakukan  pemindaian  marking dengan tablet untuk kemudian dengan teknologi AR akan ditampilkan  video permainan  beserta  deskripsi serta  manfaat  juga  aturan  permainan  yang  diwakili dari marking atau tanda yang telah dipindai.

## Gambar 1. Desain sistem edukasi permainan tradisional dengan teknologi AR
Penjelasan  dan  simulasi  permainan  tradisional dimainkan  oleh  anak-anak  sehingga  dapat  lebih dimengerti.  Banyak  permainan  yang  berbasis android  menggunakan  pendekatan  Multimedia Development Life Cycle (Hidayat et al., 2019) yaitu dengan  menggunakan  tahapan  konsep,  desain, perolehan materi, perakitan, pengetesan dan distribusi.  Pada  penelitian  ini  digunakan  teknologi ramah  anak  yang  menampilkan  kelima  jenis permainan  yang  telah  ditentukan  melalui  proses diskusi  dengan  para  guru  SD  yang  berinteraksi secara langsung dengan anak-anak SD.

## 2.2 Pembuatan Sistem Aplikasi AR
Pembuatan  sistem  aplikasi  AR  menggunakan software  unity  dimana  sistem  ini  menggunakan marking  atau  tanda  kode  untuk  dapat  menampilkan data yang berkaitan. Software unity yang digunakan untuk  pembuatan  aplikasi  AR  biasa  dikenal  dengan Vuforia  dimana  digunakan  sumber  yang  konsisten mengenai  computer  vision  yang  focus  pada pengenalan  gambar  (Kusuma  et  al.,  2014).  Adapun alur  program  sistem  dapat  dilihat  seperti  pada Gambar  2  dimana  buat  menu-menu  yang  sangat mudah dipahami untuk anak SD.
Dari  diagram  alur  sistem  pengembangan edukasi  dapat  dilihat  untuk  proses  desain  sebagai berikut:
a. Persiapan  marking  atau  tanda  tiap  permainan tradisional yang akan dibuat.
b. Proses pemindaian marking untuk tiap permainan,  apabila  marking  sukses  terpindai maka  proses  selanjutnya  dapat  dijalankan sedangkan  jika  marking  tidak  terbaca  maka proses kembali ke pemindaian marking.
c. Setelah  pemindaian  berhasil,  maka  akan  muncul tiga  menu  yaitu  menu  1  menampilkan  video, menu  2  menampilkan  deskripsi  dan  aturan  main
dan  menu  3  menampilkan  manfaat  dari permainan
d. Tampilan  selanjutnya  sesuai  dengan  menu pilihan  jika  telah  selesai  maka  akan  diberikan pilihan untuk keluar dari aplikasi atau kembali ke pilihan menu.

## Gambar 2. Digaram alur sistem pengembangan
edukasi permainan tradisional

## 2.3 Desain Tampilan Aplikasi AR
Untuk membuat aplikasi yang mudah digunakan,  desain  tampilan  harus  sesederhana mungkin.  Gambar  3  menunjukkan  layar  awal termasuk  Mulai,  Petunjuk,  Tim  Penyusun,  dan Keluar.  Menu  Mulai  adalah  menu  untuk  memulai aplikasi untuk memindai penanda yang ditempatkan pada posisi  yang sesuai. Menu Petunjuk  merupakan menu yang menjelaskan langkah-langkah penggunaan  aplikasi  ini.  Menu  tim  penyusun merupakan  menu  yang  menjelaskan  perancang perangkat  lunak  dan  semua  yang  terlibat  dalam pembuatan  perangkat  lunak.  Menu  terakhir  adalah menu  keluar,  menu  ini  digunakan  untuk  menutup aplikasi.

## Gambar 3. Tampilan awal dari aplikasi AR
Ketika  opsi  mulai  diklik  maka  sistem  mulai meminda  marking  atau  tanda  dari  permainan kemudian menampilkan tiga opsi menu seperti yang telah  dijelaskan  pada  Sub  Bab  2.2.  Tampilan  tiga menu tersebut dapat terlihat seperti pada Gambar 4. Ketika  salah  satu  menu  telah  dipilih  maka  akan ditampilkan  sesuai  pilihan  menu.  Untuk  menu  1 diklik  maka  dilukiskan  seperti  pada  Gambar  5, sedangkan  jika  menu  2  di  klik  maka  dilukiskan seperti  pada  Gambar  6.  Untuk  menu  3  yang  di  klik maka akan ditampilkan seperti pada Gambar 7.
Gambar 4. Tampilan menu utama dari aplikasi AR
Gambar 5. Tampilan menu 1 video permainan tradisional
Gambar 6. Tampilan menu 2 deskripsi dan aturan permainan
Gambar 7. Tampilan menu 3 manfaat permainan

## 2.4 Pengecheckan Kualitas dan Implementasi
Kualitas  dari  video  simulasi  permainan tradisional telah melalui seleksi oleh ahli yaitu dosen dari Pendidikan Guru Sekolah Dasar. Video simulasi permainan  ini  sudah  dipastikan  tidak  menimbulkan hal-hal  negative  seperti  perundungan.  Bahasa  yang digunakan  juga  telah  dilakukan  pengecheckan
sehingga nantinya saat implementasi dapat dipahami oleh anak-anak SD.

## Gambar 8. Diskusi pembahasan kualitas dan
implementasi video simulasi Setelah dilakukan implementasi, maka
Langkah  selanjutnya  diadakan  suatu  pengamatan atau  observasi untuk melihat dampak dari pengembangan edukasi permainan tradisional dengan  teknologi  ramah  anak.  Proses  observasi dilakukan  dengan  memberikan  form  kuisoner kepada  guru  SD  yang  berhadapan  secara  langsung dengan  anak-anak  SD.  Selain  itu  juga  diberikan beberapa  pertanyaan  kepada  anak-anak  SD  untuk menggalih  pemahaman  dan  pengaruh  setelah  di implementasikan  permainan  tradisional  dengan aplikasi AR.

## 2.5 Evaluasi
Evaluasi ini dalam (Astuik, Rini Puji; Winarno, Hendra  Ari;Hidayatullah,  2023)  dilakukan  untuk memastikan  lancarnya  penggunaan  aplikasi  melalui empat pengetesan yaitu tes black box, tes  matching, tes  valid  dan  UAT  (User  Acceptance  Test).  Dalam penelitian  ini evaluasi dilakukan dalam tiga tahapan yaitu  verifikasi,  validasi  dan  ekplorasi  dimana penjelasan secara detail sebagai berikut.

## Verifikasi
Verifikasi ini adalah pengujian perangkat lunak dari  sistem  yang  telah  didesain  untuk  mengetahui kelancaran jalannya aplikasi dalam sebuah perangkat baik  dari  sisi  program  aplikasi  maupun  dari  sisi sistem  android  pendukung  aplikasi.  Pengujian dilakukan  dengan  pengetesan  kesesuaian  jalannya setiap  fungsi  input  dan  output.  Selain  itu  pengujian juga  dilakukan  dengan  menjalankan  aplikasi  pada beberapa  operating  sistem  android  yang  berbeda. Hal  ini  dilakukan  untuk  dapat  menarik  kesimpulan tipe  operating  sistem  minimum  yang  dapat digunakan  untuk  menjalankan  aplikasi  permainan tradisional ini.

## Validasi
Validasi  ini  diperlukan  untuk  mendapatkan kepercayaan dengan melibatkan para pakar sehingga tercapai tujuan dari pengembangan edukasi permainan  tradisional  ini.  Penilaian  para  pakar
difokuskan pada multimedia yang digunakan, isi dari aplikasi  dan  kualitas  instruksi  dan  librarynya.  Para pakar  yang  dilibatkan  adalah  Dosen  dari  prodi Sistem  Informasi  dan  Pendidikan  Guru  SD  yang berkaian  dengan  aplikasi  yang  dibuat.  Proses validasi  ini  dilakukan  dengan  membuat  kuisoner dengan  beberapa  pertanyaan  yang  diberi  nilai  skor seperti pada persamaan (1)
. % 100 Pr   Ms Sc (1)
Note: Pr adalah skor yang dicari Sc adalah hasil skor Ms adalah skor tertinggi
Skor  yang  dihasilkan  merupakan  nilai  total  yang diperoleh  dari  skala  penilaian  setiap  pertanyaan, seperti terlihat pada Tabel 1.

## Tabel 1. Bobot pertanyaan kuisoiner
No Kategori Bobot Nilai 1 Sangat Bagus 4 2 Bagus 3 3 Cukup 2 4 Kurang 1

## Eksplorasi
Eksplorasi ini merupakan respon dari pengguna atau  target  yaitu  anak-anak  SD,  hal  ini  dilakukan untuk  mendapatkan  informasi  tentang  pengetahuan permainan tradisional serta pengaruh dalam keseharian.  Pengaruh  dalam  kehidupan  anak-anak akan  mencerminkan  pembentukan  nilai-nilai  baik dari permainan tradisional yang menjadi tujuan yaitu pembentukan karakter pada anak-anak SD. Eksplorasi  ini  dilakukan  dengan  memberikan kuisoner  atau  memberikan  pertanyaan  dengan metode wawancara terhadap siswa SD.

## 3. HASIL DAN PEMBAHASAN
Pembahasan dalam bab ini akan diuraikan hasil pengujian  baik  terhadap  sistem  aplikasi  AR, pelaksanaan  uji  coba  kepada  siswa-siswa  SD  dan dampak  yang  terjadi  dari  dilakukan  pengenalan permainan tradisional.
3.1 Aplikasi AR Permainan Tradisional Untuk menjalankan aplikasi permainan tradisional  dengan  teknologi  AR  digunakan  telepon pintar  dengan  spesifikasi  operating  sistem  android Red  Velvet  Cake.  Dalam  percobaan  ini  diambil salah  satu  marking  atau  tanda  dari  permainan tradisional  untuk  dipindai  dalam  hal  ini  diambil marking  untuk  permainan  cublak-cublak  suweng. Proses  pemindaian  terlihat  seperti  pada  Gambar  9. Selanjutnya  pada  saat  diklik  menu  1  maka ditampilkan  permainan  cublak  cublak  suweng  yang
dimainkan  oleh  anak-anak  berseragam  pramuka seperti yang ditampilkan pada Gambar 10.
Gambar 9. Proses pemindaian marking cublak- cublak suweng
Gambar 10. Pilihan permainan tradisional cublak-cublak suweng

## 3.2 Evaluasi Aplikasi
Untuk  mengevaluasi  sistem  ini  digunaka  tiga tahapan  yaitu  verifikasi,  validasi  dan  eksplorasi. Dari  ketiga  tahapan  ini  dapat  disimpulkan  hasil evaluasi  aplikasi  secara  menyeluruh  baik  sistem maupun dampak dari penelitian ini.

## Tabel 2. Hasil uji kesesuaian
Sistem Operasi Android Hasil Aplikasi Android OS 11 (Red Velvet Cake) Berjalan Lancar Android OS 10 (Quince Tart) Berjalan Lancar Android OS 9 (Pie) Berjalan Lancar Android OS 8 (Oreo) Berjalan Lancar Android OS 7 (Nougat) Berjalan Lancar Android OS 6 (Marshmallow) Berjalan Lancar Android OS 5 (Lollipop) Berjalan Lancar Android OS 4 (kitkat) Berjalan Lancar Android OS 3 (Jelly Bean) Berjalan Tidak Lancar
Untuk  tahap  pertama  adalah  verifikasi  dimana pengetesan  ini  dilakuak  dalam  dua  jenis  uji  coba yaitu uji kesesuaian dan uji  fitur aplikasi. Untuk uji kesesuaian  akan  dilakukan  pengetesan  software aplikasi  AR  Permainan  tradisional  ini  untuk dijalankan  ke  beberapa  telepon  pintar  dengan
beberapa  tingkatan  tipe  yang  berbeda.  Pada  tes  ini untuk  mengetahui  sampai  tingkat  operating  sistem android  ke  berapa  aplikasi  masih  bisa  berjalan  dan hasil pengujian ini dapat dilihat pada Tabel 2. Untuk uji  fitur  dilakukan  percobaan  tiap  fitur  yang  ada dengan  kasus  tes  yang  sesuai.  Hasil  pengetesan  uji fitur  ini  dapat  dilihat  seperti  pada  tabel  3.  Pada pengetesan uji  fitur  ini semua  memperlihatkan  hasil valid, dalam hal ini berarti semua fitur telah berjalan sesuai dengan perencanaan.
Untuk  tahap  kedua  adalah  validasi  dimana  tes ini  digunakan  pakar  dari  dosen  PGSD  untuk mengevaluasi  konten  aplikasi  dari  segi  Pendidikan sedangkan  aplikasi  dari  segi  sistem  akan  dievaluasi oleh  dosen  sistem  informasi  dan  informatika  serta Teknik  elektro  untuk  menggali  penafsiran  pakar pada  instruksi  dan  kualitas  dari  aplikasi.  Hasil evaluasi validasi dapat dilihat pada Gambar 11.

## Tabel 3. Hasil uji fitur aplikasi AR
No Fitur Aksi Reaksi Hasil 1 Mulai Klik Mulai Proses Memindai Valid 2 Panduan Klik Panduan Menampilkan Panduan Valid 3 Kredit Klik Kredit Menampilkan Peneliti Valid 4 Keluar Klik Keluar Aplikasi berhenti Valid 5 Menu 1 Klik Menu 1 Menampilkan Video Valid 6 Menu 2 Klik Menu 2 Menampilkan Deskripsi Valid 7 Menu 3 Klik Menu 3 Menampilkan Manfaat Valid 8 Selesai Klik Selesai Kembali ke Menu Utama Valid

## Gambar 11. Evaluasi validasi pakar
Dari  hasil  ini  memperlihatkan  bahwa  konten dan  penafsiran  para  pakar  mempunyai  penilaian bagus dengan nilai rata-rata sama dengan atau  lebih besar dari 89% atau dapat  dikatakan bahwa aplikasi ini dapat diimplementasikan dan sangat  mempunyai
dampak  yang  bagus  untuk  terbentuknya  karakter anak.
Tahap  ketiga  dari  evaluasi  adalah  eksplorasi yaitu  untuk  mengetahui  pengetahuan  permainan tradisional  dan  pengaruh  dalam  keseharian  untuk anak  SD setelah menjalankan  aplikasi AR Permainan  Tradisional  dan  memainkannya.  Uji Eksplorasi  dalam  ini  dengan  memberikan  beberapa pertanyaan baik berupa kuisoner maupun wawancara.  Berikut  beberapa  pertanyaan  yang diberikan dan secara rinci sebagai berikut:
a) Apakah  siswa  dapat  menjalankan  aplikasi  AR permainan tradisional?
b) Apakah  aplikasi  AR  permainan  tradisional  ini cukup menarik untuk dimainkan?
c) Apakah  ada  pengaruh  atau  perubahan  karakter setelah mencoba permainan tradisional.
d) Apakah  tiap  menu  dari  aplikasi  ini  mudah dimengerti?
e) Apakah aplikasi ini membantu pengguna?
Setelah  mempertimbangkan  setiap  pertanyaan  dan meminta  pengguna  menjawab  pertanyaan  yang diajukan,  maka  hasil kuesioner dapat diolah. Dibuat empat  pertanyaan    yaitu  sangat  setuju,  setuju,  tidak setuju  dan  tidak  setuju,  dimana  setiap  pertanyaan mempunyai  nilai  bobot  tertentu.  Nilai  bobot  untuk setuju  penuh  adalah  empat,  sedangkan  setuju  diberi nilai  bobot  tiga    dan  tidak  setuju  serta  tidak  setuju diberi nilai bobot masing-masing dua dan satu. Hasil uji eksplorasi dapat dilihat pada Gambar 12.
Gambar 12. Evaluasi Uji Eksplorasi
Gambar 13. Tingkat respon peserta terhadap pertanyaan
Gambar  12  menggambarkan  bahwa  setiap pertanyaan  yang  diajukan  mempunyai  nilai  sangat setuju  artinya  aplikasi  ini  dapat  diterima  oleh pengguna  dan  mereka  sangat  setuju  dengan penerapan aplikasi ini. Seperti terlihat pada Gambar 12,  pertanyaan  ke-3  mendapat  nilai  tertinggi  pada kategori  Sangat  Setuju,  sedangkan  pertanyaan  ke-5 mendapat nilai kedua pada kategori yang sama.
Untuk  melihat  respon  rate  pada  aplikasi  ini, data  yang  tersedia  dapat  dihitung  secara  persentase untuk setiap pertanyaan  berdasarkan persamaan (1). Persentase  responden  yang  menjawab  seluruh pertanyaan dapat dilihat pada Gambar 13. Persentase pertama  mewakili  persentase  setiap  pertanyaan relatif  terhadap  jumlah  responden  sedangkan persentase kedua adalah persentase setiap pertanyaan  di  antara  seluruh  pertanyaan  yang dijawab  berjumlah  100%  dalam  diagram  lingkaran. Gambar 13 menunjukkan bahwa pertanyaan pertama memiliki  persentase  tertinggi  di  antara  lima pertanyaan  yang  diajukan.  Dan  rata-rata  tingkat pertanyaannya adalah 87%.

## 4. PENUTUP

## 4.1. KESIMPULAN
Telah  dilaksanakan  pengembangan  permainan edukasi  tradisional  dengan  menggunakan  teknologi ramah anak berbasis augmented reality. Menggunakan  teknologi  AR,  aplikasi  ini  dirancang sederhana  untuk  kemudahan  penggunaan.  Untuk menguji  aplikasi  ini  terdapat  tiga  pengujian  yang pengujiannya  berasal  dari  pengembang,  ahli  dan pengguna.  Pengujian  yang  berasal  dari  pihak pengembang  merupakan  pengujian  verifikasi  yang akan dikonfirmasikan oleh ahlinya dengan pengujian yang autentik. Tes terakhir bersifat eksplorasi.
Pengujian verifikasi telah memverifikasi bahwa semua fitur valid, semua menu berfungsi sebagaimana  mestinya,  sementara  sebagian  besar sistem  operasi  Android  yang  dapat  mendukung aplikasi ini bekerja dengan lancar. Berdasarkan para ahli,  aplikasi  ini  telah  divalidasi  dengan  tingkat interpretasi  ahli  lebih  dari  89%.  Tes terakhir  adalah Jelajahi  dan  ini  menunjukkan  bahwa  semua pertanyaan  mendapat  peringkat  persetujuan  yang kuat,  yang  berarti  penerapan  aplikasi  ini  dapat diterima  oleh  pengguna.  Pernyataan  tersebut didukung dengan persentase indikator yang disurvei dengan rata-rata persentase diatas 87%.

## REFERENSI
Astuik, Rini
Puji; Winarno, Hendra Ari;Hidayatullah,  N.  (2023).  Penggunaan Teknologi Augmented Reality Untuk Penunjang  Sistem  Peminjaman  Buku. JE- Unisla, Electronic Control,
Telecommunication,  Computer  Information, Power System , 8 (1), 36–42. Handayani,  P.  P.,  M,  S.,  &  Al  Fatta,  H.  (2017).
Perancangan  Game Design  Document Serious Game Permainan Tradisional Angklek Sleman Yogyakarta. Seminar  Nasional  Informatika 2015 , 1 (1), 1–7. http://e-journal.potensi- utama.ac.id/ojs/index.php/SNIf/article/view/23 2
Hidayat,  E.  W.,  Aldya,  A.  P.,  &  Miranti,  P.  T.  A. (2019). Game Adu Muncang Berbasis Android. Innovation in Research of Informatics  (INNOVATICS) , 1 (1),  13–20. https://doi.org/10.37058/innovatics.v1i1.682 Kusuma,  I.  W.  W.,  Darmawiguna,  I.  G.  M.,  & Sunarya,  I.  M.  G.  (2014).  Pengembangan Aplikasi  Augmented  Reality  Book  Permainan
Tradisional “Bali.” Kumpulan Artikel Mahasiswa  Pendidikan  Teknik  Informatika (KARMAPATI) , 3 (7), 429–438.
https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/KP/a rticle/viewFile/19782/11740
Lamonge, L. G., Najoan, X. N. B., Sugiarso, B. A., Informatika,  T.,  Sam,  U.,  Tradisional,  P.,
Pendahuluan, I., & Game, A. (2017). Rancang Bangun  Aplikasi  Game  Augmented  Reality Permainan Tradisional Sulawesi Utara
Dodorobe. Jurnal  Teknik  Informatika , 12 (1). https://doi.org/10.35793/jti.12.1.2017.17787
Maryanti,  E.,  Egok,  A.  S.,  &  Febriandi,  R.  (2021). Pengembangan  Media  Board  Games  Berbasis Permainan  Tradisional  Egrang  Batok  untuk Siswa  Sekolah  Dasar. Jurnal  Basicedu , 5 (5), 4212–4226.
https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i5.1486
Susanto,  B.  H.  (2017).  Pengembangan  Permainan
Tradisional  Untuk  Membentuk  Karakter  Pada Siswa Sekolah Dasar. In Moral Kemasyarakatan (Vol.  2,  Issue  2,  pp.  117–
130).
Widodo, P., & Lumintuarso, R. (2017).
Pengembangan  model  permainan  tradisional untuk  membangun  karakter  pada  siswa  SD kelas  atas. Jurnal  Keolahragaan , 5 (2),  183. https://doi.org/10.21831/jk.v5i2.7215
yunus saputra, S. (2017). Permainan Tradisional  Vs Permainan  Modern  Dalam  Penanaman  Nilai Karakter  Di  Sekolah  Dasar. Elementary School Education Journal) , 3 (1), 1–11.
Zin,  N.  A.  M.,  Jaafar,  A.,  &  Yue,  W.  S.  (2009). Digital  game-based  learning  (DGBL)  model and  development  methodology  for  teaching history. WSEAS  Transactions  on  Computers , 8 (2), 322–333.