## MULTILATERAL: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga
Available Online: https://ppjp.ulm.ac.id/journal/index.php/multilateralpjkr
Copyright © 2023, Jurnal Multilateral, ISSN: 1412-3428 (print), ISSN: 2549-1415 (online)

## Pengembangan media puzzle berbasis kuliner sasak pembelajaran PJOK materi makanan sehat kelas 3 sekolah dasar
Development of puzzle media based sasak culinary in PJOK learning grade 3 elementary school
Siti Maulidiya Nabila 1 , Prayogi Dwina Angga 2 , Moh. Irawan Zain 3 1,2,3 Universitas Mataram, Indonesia Email: nabilamaudy10@gmail.com 1 , prayogi.angga@unram.ac.id 2 , irawanzain_fkip@unram.ac.id 3

## ABSTRAK
Penelitian pengembangan ini bertujuan menghasilkan media pembelajaran puzzle berbasis kuliner sasak pada  pembelajaran  PJOK  materi  makanan  sehat  untuk  siswa  kelas  3  SDN  32  Ampenan.  Penelitian pengembangan ini menggunakan metode R&D model Sugiyono yang terdiri dari sepuluh tahapan, akan tetapi  dalam  penelitian  pengembangan  ini  hanya  dilakukan  sampai  pada  tahap  kedelapan.  Penelitian pengembangan ini melibatkan seluruh siswa kelas 3 SDN 32 Ampenan yang berjumlah 31 siswa. Subjek dalam  penelitian  dan  pengembangan  ini  adalah  guru  dan  siswa,  sedangkan  objeknya  adalah  media puzzle berbasis  kuliner  sasak.  Hasil  penelitian  (1)  media  pembelajaran puzzle berbasis  kuliner  sasak pada  pembelajaran  PJOK  materi  makanan  sehat  siswa  kelas  3  SDN  32  Ampenan  dapat  diuji kelayakannya, (2) nilai persentase rata-rata ahli media 97,5% dengan kriteria sangat layak, validasi ahli materi 94,11% dengan kriteria sangat respon siswa skala kecial 93,25% dengan kriteria sangat layak, dan skala besar 88,63%, respon guru 96,15% untuk skala kecil dengan kriteria sangat layak dan skala besar 98,08% dengan kriteria sangat layak, (3) Media puzzle ini terbukti sangat layak digunakan pada pembelajaran PJOK materi makanan sehat siswa kelas 3 SDN 32 Ampenan.
Kata kunci : media pembelajaran; puzzle; kuliner sasak; PJOK
This development research aims to produce sasak culinary-based puzzle learning media in PJOK learning about  healthy  food  for  grade  3  students  at  SDN  32  Ampenan.  This  development  research  used  the Sugiyono model R&D method which consisted of ten stages, but in this development research, it was only carried out until the eighth stage. This development research involved 31 grade 3 students at SDN 32  Ampenan.  The  subjects  in  this  research  and  development  were  teachers  and  students,  while  the object was a Sasak culinary-based puzzle media. The results of the study (1) Sasak culinary-based puzzle learning media in learning PJOK healthy food material for grade 3 students of SDN 32 Ampenan can be tested for feasibility, (2) the average percentage of media expert scores is 97.5% with very suitable criteria, material expert validation is 94.11% with very responsive criteria. Small scale students 93.25% with very appropriate criteria, and large scale 88.63%, teacher response 96.15% for small scale with very feasible criteria and large scale 98.08% with very suitable criteria, (3) this puzzle media is proven to be very suitable for use in learning PJOK healthy food for grade 3 students of SDN 32 Ampenan.
Key words : learning media, puzzle, sasak culinary, PJOK

## INFO ARTIKEL
Riwayat Artikel: Alamat Korespondesi: Diterima Disetujui : 20 Oktober 2020 : 22 Desember 2020 Prayogi Dwina Angga Prodi Pendidikan Guru Sekolah Dasar/Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan/Universitas Mataram
Email: prayogi.angga@unram.ac.id
Tersedia secara online Oktober 2023 Doi: http://dx.doi.org/10.20527/multilateral.v22i3.16455

## PENDAHULUAN
Gizi merupakan pondasi penting dan memiliki peran besar yang muaranya memberikan  kontribusi  terhadap  pembangunan  bangsa (Hartono,  2017) .  Gizi dan  pembangunan  memiliki  hubungan  timbal  balik,  yang  berarti  gizi  akan
Jurnal Multilateral: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga 22 (3), Oktober 2023 Siti Maulidiya Nabila, Prayogi Dwina Angga, Moh. Irawan Zain
menentukan  keberhasilan  suatu  bangsa,  begitupun  sebaliknya  kondisi  suatu bangsa  dapat mempengaruhi status gizi masyarakatnya (Wijaya, 2022) . Oleh karena  itu,  faktor  gizi  menjadi  faktor  utama  guna  meningkatkan  pencapaian Sumber  Daya  Manusia  (SDM)  yang  berkualitas,  sehingga  upaya  peningkatan status  gizi  untuk  membentuk  SDM  yang  berkualitas  harus  dimulai  dari  sedini mungkin, bahkan sejak masa sekolah, mengingat sasaran  strategis perbaikan gizi bisa dimulai dari sekolah dasar. Namun saat ini, permasalahan gizi menjadi salah satu masalah yang saat ini menjadi prioritas untuk segera diselesaikan di Indonesia,  khususnya  masalah  kekurangan  gizi,  bahkan  masalah  serupa menjadi fokus secara global. Kondisi kurang gizi ini merupakan kasus dimana seseorang mengalami kekurangan energi protein, gangguan akibat kekurangan yodium, anemia besi dan vitamin A (Seprianty et al., 2015) . Data hasil survei Status  Gizi  Indonesia  (SSGI)  tahun  2021  menunjukkan  bahwa  1  dari  4  anak Indonesia mengalami stunting dan 1 dari 10 anak mengalami kurang gizi (SUN Indonesia,  2022).  Provinsi  Nusa  Tenggara  Barat  (NTB)  berada  pada  urutan kedua dalam skala nasional pada angka stunting dan gizi buruk, serta menjadi nomor satu untuk kategori anak kurus. Selaras dengan data yang dikeluarkan oleh  Riskesdas,  pada  tahun  2013  menunjukkan  prevalansi  kurang  gizi  atau underweight di NTB sebesar 25,7% (Pemerintah Provinsi NTB, 2020) . Tingginya kemiskinan,  kurangnya  pengetahuan  masyarakat,  persediaan  pangan  dan kualitas lingkungan yang tidak sehat turut andil dalam mempengaruhi kondisi kurang gizi (Teja, 2015) , tidak terkecuali di NTB.
Kekurangan  gizi  sangat  rentan  terjadi  pada  anak  sekolah  dasar,  hal  ini dipengaruhi oleh kurangnya konsumsi makanan yang bergizi seperti buah dan sayur, protein, karbohidrat serta tingginya minat anak mengonsumsi makanan dan minuman cepat saji (Habib et al., 2012) . Kekurangan gizi juga disebabkan karena  kurangnya  konsumsi  makanan  yang  bergizi (Seprianty  et  al.,  2015) , Kurangnya  pengetahuan  mengenai  gizi  seimbang  serta  pola  asuh  orangtua (Rahmy et al., 2020) . Pertumbuhan dan perkembangan anak dapat dipengaruhi melalui  gizi,  karena  gizi  yang  berkualitas  dapat  meningkatkan  optimalisasi pertumbuhan  dan  perkembangan  pada  otak (Rahmawati  &  Marfuah,  2016) . Pemenuhan gizi pada anak sangat dibutuhkan karena anak pada jenjang sekolah dasar  adalah  anak  yang  membutuhkan  asupan  gizi  yang  cukup  untuk meningkatkan  pertumbuhan,  perkembangan,  kemampuan  berpikir,  aktivitas fisik serta daya tahan tubuh. Kekurangan gizi yang parah dapat menyebabkan rendahnya nilai akademik pada anak sekolah dasar (Maleke et al., 2015) . Dalam jangka panjang kekurangan gizi pada anak akan menghambat proses tumbuh kembang dan berakibat buruk pada pertumbuhan mental dan intelektual anak. Anak  dengan  kekurangan  gizi  parah  memiliki  nilai  rata-rata  IQ  lebih  rendah dibandingkan  rata-rata  pada  anak  yang  mengalami  kecukupan  gizi, ketimpangan perbandingan IQ tersebut mencapai 15 point lebih rendah (Aurora
Jurnal Multilateral: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga 22 (3), Oktober 2023 Siti Maulidiya Nabila, Prayogi Dwina Angga, Moh. Irawan Zain
et  al.,  2020 ; Mahyiddin  et  al.,  2020) .  Kekurangan  gizi  pada  anak  juga  dapat menyebabkan  perkembangan  otak  menjadi  terlambat,  menurunnya  nilai kognitif, menurunnya perhatian dan daya ingat serta berkurangnya kemampuan transmisi sinyal neurologis (Sumartini, 2020) .
Fenomena  terkait  tingginya  kasus  kekurangan  gizi  pada  anak,  selain dipengaruhi oleh kurangnya konsumsi sayur mayur, buah-buahan dan makanan yang mengandung protein tinggi juga dipengaruhi oleh rendahnya pengetahuan anak mengenai makanan dan jajanan yang sehat, terutama jajanan yang dijual di  lingkungan  sekolah.  Jajanan  cepat  saji  yang  dijualkan  pada  anak  memiliki daya  tarik  tersendiri,  rasa  yang  enak  saat  dikonsumi,  harganya  yang  murah serta  mudah  diperoleh  menjadikan  anak  gemar  membeli  jajanan  cepat  saji (Nashiha  et  al.,  2019) .  Maraknya  jajanan  cepat  saji  yang  disediakan  di lingkungan  sekolah  dapat  menggerus  perhatian  anak  terhadap  jajanan tradisional,  dan  berkurangnya  minat  anak  terhadap  konsumsi  jajanan  sehat yang terdapat pada jajanan tradisional. Berdasarkan observasi dan wawancara yang dlakukan peneliti di Sekolah Dasar Negeri 32 Ampenan diperoleh informasi bahwa siswa lebih memilih jajanan cepat saji dibanding jajanan tradisional. Hal ini  dipengaruhi  karena  kurangnya  pengetahuan  anak  mengenai  jajanan tradisional beserta manfaatnya. Selain itu, guru juga mengalami kesulitan untuk memberikan  pemahaman  tentang  jajanan  sehat  dan  jajanan  tradisional  yang dapat  dikonsumsi  anak  disebabkan  disebabkan  tidak  adanya  media pembelajaran  sebagai  media  untuk  mengenalkan  siswa  terkait  jajanan tradisional yang sehat.
Perlu  adanya  upaya  untuk  memberikan  pemahaman  dan  pengetahuan siswa  terkait  jajanan  tradisional  yang  memiliki  kandungan  gizi  baik  dan menyehatkan.  Media  pembelajaran  dapat  menjadi  salah  satu  alternatif  dan solusi  yang  baik  dalam  membantu  proses  pembelajaran  dan  memberikan pemahaman  kepada  siswa  khususnya  materi  makanan  sehat. Puzzle adalah media pembelajaran dua dimensi dengan memanfaatkan visual sebagai sarana penyalur  pesan  melalui  kepingan-kepingan puzzle yang  dibongkar  pasang kemudian disatukan kembali (Narulita et al., 2021) . Media puzzle dapat menjadi sarana untuk meningkatkan motivasi anak selama proses pembelajaran (Tastin et al., 2021) , karena melalui media ini, anak mampu mengekspresikan dirinya dengan belajar sambil bermain (Ciptaningrum & Mintohari, 2018). Media puzzle juga merupakan salah satu dari berbagai macam media yang mampu menjadi solusi bagi guru untuk menciptakan pembelajaran yang bermakna (Tambaru et al.,  2021) ,  meningkatkan  kemampuan  motorik  anak  (Narulita  et  al.,  2021), memudahkan siswa dalam memahami konsep pembelajaran (Amin & Prirahayu, 2021) , mampu meningkatkan motivasi belajar siswa (Mu’min & Yultas, 2020) dan media puzzle mampu menjadikan informasi yang abstrak menjadi konkret (Akhwani & Romdloni, 2021).
Jurnal Multilateral: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga 22 (3), Oktober 2023 Siti Maulidiya Nabila, Prayogi Dwina Angga, Moh. Irawan Zain
Berdasarkan uraian latar belakang sebelumnya, peneliti mengembangkan sebuah  media puzzle berbasis  kuliner  sasak  pada  pembelajaran  PJOK  materi makanan sehat untuk siswa kelas 3 SDN 32 Ampenan, dengan tujuan melalui media  ini  siswa  mampu  mengenal  jajanan  tradisional  sasak  yang  sehat  dan bergizi. Media puzzle berbasis kuliner sasak ini belum pernah dikembangkan di SDN 32 Ampenan terutama pada materi makanan sehat yang berbasis kuliner sasak. Pembaruan pengembangan media yang dikembangkan oleh peneliti pada media puzzle ini berupa ilustrasi jajanan tradisional sasak seperti: Serabi Laklak, Kelepon, Tikel atau Bantal, Nagasari, Kerake, dan Banget atau Jaje Reket yang merupakan  jajanan  tradisional  sasak  di  daerah  Lombok.  Media  ini  juga  berisi kandungan dan manfaat dari setiap jajanan tradisional yang dikembangkan.

## METODE
Penelitian  ini  merupakan  penelitian  pengembangan  atau research  and development  (R&D) ,  untuk  menghasilkan  sebuah  karya  berupa  produk  media puzzle berbasis kuliner Sasak, serta dapat digunakan untuk menguji kelayakan atau efektivitas produk tersebut (Sugiyono, 2011) . Pendekatan yang digunakan dalam penelitian dan pengembangan media puzzle adalah model Sugiyono yang terdiri  dari  10  tahapan  yaitu  potensi  masalah,  pengumpulan  data,  desain produk,  validasi  desain,  perbaikan  desain,  uji  coba  produk,  revisi  produk,  uji coba pemakaian, revisi produk, produksi masal. Akan tetapi, dalam penelitian ini  hanya  menggunakan  8  tahapan  karena  beberapa  pertimbangan  dalam penyelesaian penelitian. Penelitian ini dilakukan di SDN 32 Ampenan pada bulan desember tahun 2022. Subjek dalam penelitian ini adalah guru dan siswa kelas 3 SDN 32 Ampenan. Objek penelitian ini berupa media puzzle berbasis kuliner Sasak.
Teknik  pengumpulan  data  menggunakan  lembar  observasi,  wawancara, lembar angket atau kuisioner, dan dokumentasi. Wawancara tidak terstruktur yang digunakan oleh peneliti berisi garis besar dari serangkaian permasalahan yang  akan  ditanyakan  kepada  guru.  Angket  atau  kuisioner  digunakan  untuk mendapatkan penilaian dari para ahli,  respon siswa dan guru terhadap media puzzle yang  dikembangkan.  Dokumen  yang  digunakan  dalam  penelitian  ini adalah  berbentuk  gambar  dan  foto  pada  saat  penelitian  dilakukan  yaitu  pada saat peneliti menggunakan media Puzzle di kelas 3 SDN 32 Ampenan. Teknik analisis data secara kualitatif digunakan untuk hasil observasi, wawancara dan revisi  dari  ahli  media  maupun  ahli  materi.  Sedangkan  analisis  kuantitatif digunakan  untuk  mengolah  data  berupa  skor  perolehan  angket  respon  ahli media, ahli materi, respon guru dan respon siswa. Angket disusun menggunakan skala likert dengan rentang 1-4 dengan penilaian 4 sangat baik, 3 baik, 2 tidak baik, dan 1 sangat tidak baik (Sugiyono, 2018 ; Mashud et al., 2018) . Lembar angket  diisi  oleh  ahli  media  dan  ahli  materi  untuk  mengetahui  apakah  media
Jurnal Multilateral: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga 22 (3), Oktober 2023 Siti Maulidiya Nabila, Prayogi Dwina Angga, Moh. Irawan Zain
puzzle layak digunakan pada uji pemakaian, serta lembar angket respon guru dan  siswa  untuk  mengetahui  apakah  media puzzle layak  digunakan  untuk pembelajaran  PJOK  materi  makanan  sehat.  Penilaian  pada  lembar  angket dilakukan  dengan  memberi  tanda  centang  pada  setiap  kolom  skala  yang diberikan.  Setiap  tanda  centang  diisi  berdasarkan  pernyataan  yang  terdapat pada  lembar  angket.  Kemudian  nilai  tersebut  dikonversikan  dengan  rumus perhitungan sebagai berikut.
P = ∑𝑥 ∑𝑥𝑖 x 100%
Keterangan:
P = Presentasi Kelayakan ∑X = Jumlah skor yang diperoleh
∑Xi = Jumlah skor tertinggi
Setelah  diperoleh  hasil  persentase  yang  dihitung  menggunakan  rumus tersebut,  maka  dilakukan  pengkonversian  dan  pengambilan  keputusan kelayakan dan kepraktisan produk media puzzle menggunakan konversi skala pencapaian disajikan pada Tabel 1 dan 2.

## Tabel 1. Kualifikasi tingkat kelayakan produk berdasarkan persentase
Tingkat Pencapaian (Skor) Interpretasi 76% - 100% Sangat Layak 51% - 75% Layak 26% - 50% Cukup Layak 0% - 25% Kurang Layak

## Tabel 2. Kualifikasi tingkat kepraktisan produk berdasarkan persentase
Tingkat Pencapaian (Skor) Interpretasi 76% - 100% Sangat Baik 51% - 75% Baik 26% - 50% Cukup Baik 0% - 25% Kurang Baik

## HASIL DAN PEMBAHASAN

## Hasil Penelitian
Penelitian  ini  menghasilkan  produk  berupa  media puzzle berbasis  kuliner Sasak  pada  pembelajaran  PJOK  materi  makanan  sehat.  Terdapat  10  tahapan yang dilewati dalam menghasilkan produk akhir puzzle berbasis kuliner Sasak yaitu:  (1)  potensi  masalah,  (2)  pengumpulan  data,  (3)  desain  produk,  (4) validasi desain, (5) perbaikan desain, (6) uji coba, (7) revisi produk, (8) uji coba
Jurnal Multilateral: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga 22 (3), Oktober 2023 Siti Maulidiya Nabila, Prayogi Dwina Angga, Moh. Irawan Zain
pemakaian,  (9)  revisi  produk,  (10)  produksi  masal.  Adapun  hasil  yang  pada setiap tahapan dapat dijabarkan sebagai berikut.

## Potensi Masalah
Berdasarkan  hasil  kajian  pustaka  sesuai  dengan  topik  penelitian  dan pengembangan ditemukan beberapa hasil studi yang menunjukkan bahwa saat ini masih banyak ditemukan permasalahan gizi buruk atas kekurangan gizi pada anak Sekolah Dasar. Permasalahan gizi pada anak tersebut diperngaruhi oleh rendahnya pengetahuan anak Sekolah Dasar terhadap makanan yang sehat dan bergizi  pada  pilihan  jajanan  mereka  di  Sekolah.  Temuan  tersebut  diperkuat dengan hasil wawancara dan observasi yang dilakukan dengan guru PJOK dan siswa  kelas  3  SDN  32  Ampenan  yang  menunjukkan  rendahnya  minat  dan pengetahuan siswa terkait jajanan tradisional sasak yang ditunjukkan pada hasil wawancara berikut.
Tabel 3. Hasil wawancara dengan guru pjok terhadap potensi masalah terhadap pengembangan produk media puzzle berbasis kuliner sasak
No. Pertanyaan Jawaban 1 Apa  saja  media  yang digunakan  selama  proses pembelajaran PJOK khususnya  pada  materi makanan sehat? Selama  proses  pembelajaran  PJOK  khususnya materi makanan sehat, kami masih menggunakan  media  konkret  berupa  roti  dan telur atau siswa diarahkan untuk membawa bekal dari rumah, dan sejauh ini belum ada media yang menunjang proses pembelajaran yang lebih baik pada pembelajaran PJOK materi makanan sehat. 2 Siapa  yang  mengajarkan materi makanan sehat pada siswa  kelas  3  SDN  32 Ampenan? Saya, selaku guru PJOK di SDN 32 Ampenan yaitu Bapak I Putu Suardana, S.Pd 3 Kapan  materi makanan sehat  diajarkan  pada  siswa kelas 3 SDN 32 Ampenan? Materi makanan sehat ini masuk ke dalam tema 4 subtema 3 sehingga biasanya materi makanan sehat  ini  diajarkan  pada  bulan  Desember  jika materi sebelumnya bisa diselesaikan. 4 Mengapa  materi  makanan sehat  perlu  diajarkan  pada siswa  kelas  3  SDN  32 Ampenan? Perlu,  karena  dengan  adanya  materi  makanan sehat  ini  diharapkan  siswa  mampu  memilih jajanan  yang  sehat,  makanan  yang  sehat,  dan membiasakan  diri  untuk  hidup  sehat  baik  di lingkungan sekolah maupun lingkungan rumah. 5 Dimana pembelajaran mengenai  makanan  sehat diajarkan pada siswa kelas 3 SDN 32 Ampenan? Materi  makanan  sehat  diajarkan  di  ruang  kelas dengan  membawa  bekal  dari  rumah  kemudian dijelaskan oleh guru. 6 Bagaimana proses pembelajaran PJOK berlangsung  pada  siswa kelas 3 SDN 32 Ampenan Selama  proses  pembelajaran  PJOK  berlangsung lancar  dan  tidak  ada  kendala,  hanya  saja  pada pembelajaran  PJOK  ini  khususnya  materi makanan  sehat  masih  belum  ada  media  yang efektif untuk menunjang proses pembelajaran di kelas.
Jurnal Multilateral: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga 22 (3), Oktober 2023 Siti Maulidiya Nabila, Prayogi Dwina Angga, Moh. Irawan Zain
No. Pertanyaan Jawaban 7 Apakah perlu dikembangkan media  pembelajaran  untuk membantu menguatkan pemahaman siswa terhadap makanan sehat dan bergizi? Perlu karena media pembelajaran yang digunakan  untuk  materi  makanan  sehat  masih kurang. 8 Media pembelajaran seperti apa  yang  dapat  digunakan untuk membantu penguatan pemahaman  siswa  pada makanan sehat?
Bisa  berupa  media puzzle dan  media  seri bergambar.
Temuan  utama  pada  tahap  awal  ini,  yaitu  potensi  masalah  diperoleh informasi  yang  menunjukkan  bahwa  siswa  lebih  tertarik  menggunakan  media visual  yang  menginterpretasikan  sebuah  gambar.  Adapun  temuan  terhadap permasalahan lain yaitu masih banyak siswa sekolah dasar tidak memiliki minat dalam mengonsumsi makanan yang bergizi serta kurangnya pengetahuan siswa terkait jajanan yang sehat terutama yang terdapat pada kuliner sasak.

## Pengumpulan Data
Tahap selanjutnya pengumpulan data, dalam penelitian pengembangan ini dilakukan proses pengumpulan data dengan studi literatur yang terkait dengan media puzzle dan  manfaat  media puzzle dalam  proses  pembelajaran. Berdasarkan  kajian  literatur  penelitian  sebelumnya,  maka  dapat  disimpulkan bahwa  media  puzzle  dapat  dikembangkan  dan  digunakan  untuk  membantu siswa  selama  proses  pembelajaran  sehingga  memudahkan  siswa  dalam memahami materi yang diajarkan guru di dalam kelas.
Pengumpulan  data  diawali  dengan  melakukan  analisis  terhadap karakteristik siswa  di  SDN 32 Ampenan,  ditemukan bahwa  siswa sangat  aktif dan komunikatif ketika mengikuti pembelajaran PJOK, namun siswa juga merasa masih  kesulitan  dalam  memahami  materi  tentang  makanan  sehat  yang disampaikan oleh guru. Berdasarkan hasil observasi saat proses pembelajaran PJOK  berlangsung  siswa  aktif,  komunikatif  dan  menyenangkan.  Selain  itu, hampir  seluruh  siswa  menyukai  makanan  cepat  saji  dan snack yang  dijual  di lingkungan sekolah. Beberapa siswa juga masih belum bisa merawat kebersihan diri,  dan  masih  banyak  siswa  yang  memiliki  badan  yang  kurus.  Hal  ini dipengaruhi  oleh  pertumbuhan  dan  perkembangan  siswa  kelas  rendah  yang merupakan masa transisi saat melaksanakan pembelajaran.
Selanjutnya  data  yang  dikumpulkan  terkait  dengan  kurikulum  yang digunakan.  SDN  32  Ampenan  menggunakan  kurikulum  2013  dengan  sistem pembelajaran tematik, yang bertujuan dari pembelajaran dalam kurkulum 2013 terdiri dari: mengembangkan bakat, meningkatkan potensi pada peserta didik yang berkarakter, meningkatkan minat belajar dan berkompeten. Tema menjadi landasan dalam pengembangan media puzzle berbasis kuliner Sasak ini adalah
Jurnal Multilateral: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga 22 (3), Oktober 2023 Siti Maulidiya Nabila, Prayogi Dwina Angga, Moh. Irawan Zain
Tema 4, subtema 3, KD 3.9 “Memahami perlunya memilih makanan bergizi dan jajanan sehat untuk menjaga kesehatan tubuh” dan 4.9 “Menceritakan perlunya memilih makanan bergizi dan jajanan sehat untuk menjaga kesehatan tubuh” dengan indikator yang tersaji pada tabel 4.
Tabel 4. Kompetensi dasar dan indikator pada media puzzle berbasis kuliner
sasak Kompetensi Dasar Indikator 3.9 Memahami perlunya memilih makanan bergizi dan jajanan sehat untuk menjaga kesehatan tubuh 3.9.1  Mengetahui  cara  memilih  makanan  sehat pada kuliner sasak. 3.9.2 Mengetahui manfaat memilih makanan sehat dan  bergizi  pada  kuliner    sasak  untuk  menjaga kesehatan tubuh dengan tepat 4.9 Menceritakan perlunya memilih makanan bergizi dan jajanan sehat untuk menjaga kesehatan tubuh 4.9.1 Menjelaskan jenis-jenis makanan sehat yang terdapat  pada  potongan puzzle berbasis  kuliner sasak
4.9.2  Menyajikan  jenis  makanan  sehat  dan manfaatnya  untuk  menjag  kesehatan  tubuh dengan percaya diri.
Setelah data awal terkumpul kemudian dilanjutkan dengan penentuan ide ilustrasi  media puzzle dengan  mencari  berbagai  referensi  jajanan  khas  Sasak yang dapat autentik, menarik dan dapat direpresentasikan dalam bentuk puzzle . Beberapa ilustrasi terpilih kemudian didesain ulang melalui aplikasi canva dan aplikasi pinterest. Hasil  pencarian  terhadap  gambar  jajanan  khas  Sasak  yang diperoleh disajikan sebagai berikut.

## Tabel 5. Referensi gambar/ilustrasi jajanan khas sasak
No. Nama Jajanan Gambar/Ilustrasi Sumber 1 Serabi Laklak (Lombok Post, 2023) 2 Klepon (Hasanah, 2021) 3 Kue Bantal (Tikel) (Isticasugi, 2017) 4 Nagasari (Isticasugi, 2017)
Jurnal Multilateral: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga 22 (3), Oktober 2023 Siti Maulidiya Nabila, Prayogi Dwina Angga, Moh. Irawan Zain
5 Kerake (Bendotri, 2018) 6 Banget atau Jaje Reket (Linggauni, 2022)

## Desain Produk
Setelah  seluruh  data  terkumpul  dan  peneliti  memperoleh  referensi gambar/ilustrasi  mengenai  jajanan  khas  Sasak,  selanjutnya  dilakukan perancangan  atau  desain  produk  media puzzle yang  berisi  materi  “Makanan Sehat”  berbasis  kuliner  Sasak.  Pembuatan  desain  atau  sketsa  jajanan menggunakan aplikasi Coreldraw X7 dan adobe illustrator . Adapun hasil desain dan spesifikasi tampilan pada media yang dikembangkan dijabarkan pada Tabel 6.
Tabel 6. Spesifikasi tampilan media puzzle No. Aspek Tampilan Deskripsi 1 Kepingan puzzle berisi ilustrasi  jajanan  tradisional sasak beserta manfaatnya
Kepingan puzzle berbasis kuliner sasak ini berisi jajanan tradisional sasak yang terdiri dari serabi laklak,  kelepon,  tikel  atau  kue  bantal,  nagasari, kerake,  dan  banget  atau  jaje  reket  beserta kandungan dan manfaatnya 2 Setiap  media puzzle terdiri dari 9 kepingan puzzle Pada setiap papan puzzle terdiri dari 9 kepingan puzzle yang  dapat  disusun  oleh  siswa  sehingga menjadi sebuah puzzle yang utuh 3 Warna  pada  media puzzle disesuaikan  dengan  warna asli. - Warna  pada  media  ini  disesuaikan  dengan warna  asli  dengan background yang  selaras sehingga  menarik  untuk  siswa,  dan  warna pada bagian pinggiran puzzle berwarna cokelat sesuai dengan warna kayu - Serabi Laklak Menggunakan background berwarna  cokelat tua  dan  coklat  muda  dan  warna  serabi digradasikan  dengan  warna  cokelat  cream, hitam dan putih.
Jurnal Multilateral: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga 22 (3), Oktober 2023 Siti Maulidiya Nabila, Prayogi Dwina Angga, Moh. Irawan Zain
No. Aspek Tampilan Deskripsi - Klepon Menggunakan background berwarna hijau tua dan hijau muda yang digradasikan, dan warna ilustrasi klepon menggunakan warna hijau tua, hijau muda serta warna cokelat dan putih.
- Bantal atau Tikel Menggunakan background berwarna  merah, cokelat, cream dan hitam. Ilustrasi menggunakan  warna  cokelat  daun,  putih  fan hitam. - Nagasari Menggunakan background dengan  gradasi hijau  tua  dan  hijau  muda,  ilustrasi  nagasari menggunakan  warna  hijau  tua,  hijau  muda kuning muda dan cokelat.
- Kerake Kerake  menggunakan background gradasi warna cokelat tua, cream dan merah, ilustrasi kerake menggunakan warna putih tulang dan cokelat muda - Banget atau jaje reket Menggunakan background berwarna  putih tulang, sedangkan ilustrasinya berwarna putih dan hijau muda
Jurnal Multilateral: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga 22 (3), Oktober 2023 Siti Maulidiya Nabila, Prayogi Dwina Angga, Moh. Irawan Zain
No. Aspek Tampilan Deskripsi 4 Font dan jenis tulisan Jenis font yang digunakan adalah Poppins dengan ukuran  20  untuk  judul  dan  14  untuk penjelasannya Tabel 6. Spesifikasi bahan media puzzle No. Jenis dan Deskripsi Bahan Gambar 1 Terbuat dari kayu dengan diameter panjang 20 cm dan lebar 20 cm
2 Tebal kayu 1,5 cm dan tebal kepingan 0,5 cm dengan  bagian  tengah  berlubang  yang  akan diisi oleh kepingan-kepingan puzzle

## Validasi Desain
Validasi desain ini dilakukan dengan memberikan rancangan produk yang sudah  didesain  atau  dikembangkan  untuk  mengetahui  tingkat  kelayakan rancangan  media puzzle berbasis  kuliner  sasak.  Validasi  desain  dilakukan dengan mengisi angket penilaian ahli media dan ahli materi dengan skala 1-4. Validasi  ahli  media  dilakukan  oleh  Dosen  PGSD  Universitas  Mataram,  dan validasi  ahli  materi  dilakukan  oleh  guru  kelas  3  dan  guru  PJOK  di  SDN  32 Ampenan.
Tabel 7. Hasil uji validasi ahli media dan ahli materi terhadap media puzzle berbasis kuliner sasak No. Ahli Aspek Pengujian Persentase Hasil Kategori 1 Media Tampilan 100% Sangat Layak Penyajian Media 100% Sangat Layak Bahan 87,5% Sangat Layak 2 Materi Kesesuaian Isi Materi 100% Sangat Layak Keakuratan Materi 95% Sangat Layak Komunikatif 100% Sangat Layak Orientasi pada Siswa 97,5% Sangat Layak
Jurnal Multilateral: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga 22 (3), Oktober 2023 Siti Maulidiya Nabila, Prayogi Dwina Angga, Moh. Irawan Zain
Berdasarkan Tabel 7. Dapat diketahui hasil uji validasi ahli media diketahui persentase  tingkat  kelayakan  media puzzle berbasis  kuliner  sasak  pada pembelajaran  PJOK  materi  makanan  sehat  memperoleh  nilai  sebesar  97,5% dengan kategori sangat layak dan dengan rincian persentase setiap aspek dalam media puzzle 100% pada aspek tampilan, 100% aspek penyajian media,  dan 87,5% aspek bahan. Mengacu pada hasil validasi tersebut media puzzle berbasis kuliner  sasak  masuk  dalam  kategori  “sangat  layak”  untuk  digunakan  pada pembelajaran  PJOK  materi  makanan  sehat  siswa  kelas  3  SDN  32  Ampenan. Sedangkan pada pengujian yang dilakukan oleh ahli materi diperoleh diperoleh persentase nilai sebesar 94,11% dengan rincian 100% aspek materi, 95% aspek penyajian,  100%  aspek  komunikatif  dan  87,5%  aspek  orientasi.  Dengan demikian  media  puzzle  “sangat  layak”  digunakan  untuk  pembelajaran  PJOK materi makanan sehat siswa kelas 3 SDN 32 Ampenan.

## Revisi Desain
Tahap revisi desain dilakukan setelah mengetahui kekurangan desain media puzzle sebelumnya, kemudian  dilanjutkan dengan merevisi atau memperbaiki desain  produk  berdasarkan  saran  dan  masukan  ahli  media.  Ahli  media memberikan  masukan  untuk  kandungan  dan  manfaat  media puzzle menggunakan  bahasa  yang  mudah  dipahami  siswa,  khususnya  siswa  kelas  3 sekolah dasar.

## Gambar 1. Hasil Revisi Desain Puzzle

## Uji Coba Produk
Tahap  uji  coba  produk  dilakukan  dengan  simulasi  menggunakan  media puzzle yang telah dikembangkan. Tahap uji coba produk ini melibatkan 10 orang siswa  kelas  3  SDN  32  Ampenan.  Pada  tahap  ini,  siswa  dibagi  menjadi  tiga kelompok dengan masing-masing dua kelompok terdiri dari tiga siswa dan satu kelompok  dengan  empat  orang  siswa.  Setelah  siswa  dibagi  menjadi  tiga kelompok, peneliti membacakan aturan dalam permainan, peneliti menjelaskan materi mengenai makanan sehat serta manfaat dan kandungannya. Hasil dari uji coba atau simulasi pada skala kecil ditunjukkan sebagai berikut.
Jurnal Multilateral: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga 22 (3), Oktober 2023 Siti Maulidiya Nabila, Prayogi Dwina Angga, Moh. Irawan Zain

## Tabel 8. Hasil uji coba produk
No. Aspek Penilaian Skor Hasil Skor Maksimal Persentase Kategori 1 Materi 181 200 90.5% Sangat Baik 2 Media 192 200 96% Sangat Baik Jumlah 373 400 93.25% Sangat Baik
Berdasarkan  hasil  uji  coba  produk  diperoleh  skor  hasil  373  dari  skor maksmila 400 atau memiliki persentase sebesar 93,25%, dengan rincian 90,5% aspek materi dan 96% aspek media. Oleh karena itu dapat disimpulkan bahwa media puzzle berbasis kuliner sasak sangat layak dan praktis digunakan dalam pembelajaran PJOK materi makanan sehat siswa kelas 3 SDN 32 Ampenan.

## Revisi Produk
Sesuai  dengan  hasil  masukan  atau  saran  yang  diberikan  oleh  siswa  dan guru pada saat uji coba produk yang dilakukan sebelumnya. Adapun masukan dari siswa dan guru adalah perlu dikembangkannya untuk materi pedoman gizi seimbang  akan  tetapi  penelitian  ini  hanya  mengembangkan  makanan  sehat yang terdapat pada kuliner sasak dan sebatas pada jajanan tradisional sasak, maka saran dari guru PJOK tidak bisa dilanjutkan untuk mengembangkan media puzzle yang berisikan pedoman gizi seimbang.

## Uji Coba Pemakaian
Tahap ini merupakan uji coba skala besar yang melibatkan 31 siswa dan 1 guru  PJOK  di  SDN  32  Ampenan.  Uji  coba  skala  besar  dilakukan  untuk mengetahui  tingkat  kelayakan  media.  Uji  coba  pemakaian  skala  besar dilaksanakan tanggal 17 Desember 2022. Uji coba skala besar memperoleh nilai persentase sebesar 88,63% untuk respon siswa dan 98,08% untuk respon guru dengan  kategori  sangat  layak  digunakan  pada  pembelajaran  PJOK  materi makanan  sehat.  Berdasarkan  hasil  pemakaian  media puzzle berbasis  kuliner sasak pada siswa kelas 3 SDN 32 Ampenan diperoleh persentase dari respon siswa  dan  guru  pada  uji  coba  pemakaian  skala  kecil,  dan  persentase  respon siswa dan guru pada uji coba skala besar sebagai berikut.
Tabel 9. Persentase perolehan hasil uji coba media puzzle Tahapan Persentase Kriteria Uji Coba Skala Besar 88,63% Sangat Layak Uji Coba guru skala besar 98,08% Sangat layak
Tingkat  kepraktisan  media puzzle disesuaikan  dengan  tingkat  kualifikasi produk berdasarkan nilai persentase yang diperoleh yaitu 88,63% pada hasil uji coba skala besar dengan berdasarkan perspektif siswa dan 98,08% pada hasil
Jurnal Multilateral: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga 22 (3), Oktober 2023 Siti Maulidiya Nabila, Prayogi Dwina Angga, Moh. Irawan Zain
uji  coba  skala  besar  berdasarkan  perspektif  guru.  Sesuai  dengan  perolehan persentase  tersebut  dapat  disimpulkan  bahwa  bahwa  media puzzle berbasis kuliner sasak sangat layak digunakan untuk pembelajaran PJOK materi makanan sehat siswa kelas 3 SDN 32 Ampenan.

## Pembahasan
Penelitian pengembangan ini menghasilkan media puzzle berbasis kuliner sasak  pada  pembelajaran  PJOK  materi  makanan  sehat  untuk  siswa  kelas  3 sekolah dasar. Hasil uji coba siswa dan guru pada skala kecil dan skala besar diperoleh  persentase  nilai  sebesar  93,25%  untuk  respon  siswa  skala  kecil, 96,15% respon guru skala kecil, dan pada skala besar memperoleh persentase sebesar 88,63% respon siswa, serta 98,08% respon guru, maka berdasarkan hasil  penilaian  tersebut,  media puzzle berbasis  kuliner  sasak  sangat  layak digunakan pada pembelajaran PJOK materi makanan sehat siswa kelas 3 SDN 32 Ampenan. Penelitian dan pengembangan ini juga memiliki hasil yang identik dengan  penelitian  yang  dilakukan (Tastin  et  al.,  2021) yang  menunjukkan bahwa  media puzzle pada  materi  membaca  permulaan  terbukti  ekeftif  untuk meningkatkan kemampuan membaca permulaan pada siswa kelas satu SDN 77 Prabumulih.
Penelitian  yang  relevan  yang  sejalan  dengan  penelitian  dan pengembangan ini juga dilakukan oleh (Riadi, 2014 ; Widiana et al., 2019) , yang menyatakan  bahwa  media puzzle yang  dikembangkan  praktis  digunakan  dan melalui  media puzzle siswa  memperoleh  pengalaman  belajar  yang  berharga, selain  itu  media puzzle yang  dikembangkan  juga  mampu  memudahkan  siswa menemukan rumus luas jajargenjang sehingga siswa mampu memecahkan soal dengan  mudah.  Media puzzle dapat  digunakan untuk meningkatkan keaktifan siswa  dalam  proses  pembelajaran  dan  sesuai  dengan  karakteristik  mata pelajaran IPA yaitu pembelajaran dapat dilakukan dengan bebrbagai kegiatan yang melibatkan siswa, seperti melakukan observasi, eksperimen dan eksplorasi (Ciptaningrum & Mintohari, 2018) .
Media puzzle yang  dikembangkan  sangat  layak  digunakan  pada  proses pembelajaran, karena media puzzle ini memiliki kelebihan: mudah dibawa dan digunakan  saat  proses  pembelajaran,  ilustrasi  yang  digunakan  dalam  media mudah  dikenali  siswa  dan  sesuai  dengan  tingkat  usia,  menggunakan  bahasa yang mudah dipahami siswa. Anak sekolah dasar berada pada tahap operasional konkret sehingga anak sekolah dasar menyukai benda-benda yang konkret atau nyata.  Anak  sekolah  dasar  juga  memiliki  daya  fantasi  yang  tinggi  dengan demikian, ilustrasi yang sesuai dengan anak pada jenjang sekolah dasar ialah ilustrasi yang menginterpretasikan bentuk asli dari jajanan tradisonal tersebut (Apriliani & Radia, 2020) . Bahasa pada media puzzle yang dikembangkan juga
Jurnal Multilateral: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga 22 (3), Oktober 2023 Siti Maulidiya Nabila, Prayogi Dwina Angga, Moh. Irawan Zain
disesuaikan dengan tahapan operasional konkret yaitu  bahasa yang jelas dan mudah dipahami oleh siswa (Dewi et al., 2020) . Pembaruan  media puzzle ini  belum  pernah  dikembangkan  untuk  materi jajanan  tradisional  sasak,  dan  keterbatasan  pada  media puzzle yang dikembangkan yaitu hanya dapat digunakan pada satu materi saja serta tidak bertahan lama jika tidak disimpan dengan baik. Dengan demikian, media puzzle berbasis  kuliner  sasak  sangat  layak  digunakan  untuk  materi  makanan  sehat siswa kelas 3 SDN 32 Ampenan.

## SIMPULAN
Penelitian pengembangan ini menghasilkan  media puzzle berbasis kuliner sasak  pada  pembelajaran  PJOK  materi  makanan  sehat  siswa  kelas  3  sekolah dasar.  Media puzzle ini  berisikan  ilustasi,  kandungan  dan  manfaat  jajanan tradisional sasak yang terdiri dari serbi laklak, kelepon, tikel, nagasari, kerake dan  banget  atau  jaje  reket.  Media puzzle berbasis  kuliner  sasak  memiliki kelebihan mudah dibawa dan digunakan selama proses pembelajaran, ilustrasi pada media mudah dikenali, dan bahasa yang digunakan mudah dipahami siswa. Pembaruan media puzzle ini mengangkat tema jajanan tradisional sasak. Melalui media puzzle berbasis kuliner sasak dapat dijadikan acuan untuk pengembangan lainnya yang mengangkat tema kearifan lokal. Berdasarkan penilaian ahli media dan ahli materi, respon guru dan siswa media puzzle ini sangat layak digunakan dengan katergori sangat layak dari validasi ahli media, dan validasi ahli materi juga  menunjukkan  kategori  sangat  layak.  Respon  guru  dan  siswa  terhadap media puzzle berbasis  kuliner  sasak  memperoleh  persentase  nilai  sebesar 96,15% respon guru skala kecil, 93,25% respon siswa skala kecil dan 98,08% respon  guru  skala  besar  serta  88,63%  respon  siswa  skala  besar  yang menunjukkan  media puzzle sangat  layak  digunakan  pada  pembelajaran  PJOK materi  makanan  sehat  siswa  kelas  3  SDN  32  Ampenan.  Implementasi  media puzzle dalam proses pembelajaran dapat digunakan dengan melibatkan seluruh siswa dalam satu kelas dan dengan metode pembelajaran TGT  ( Team Games Tournament )  sehingga  mampu  melibatkan  seluruh  siswa  dalam  proses pembelajaran.  Melalui  media puzzle ini  pengembangan  terkait  kuliner  sasak dapat dijadikan sebagai jenis pengembangan lainnya yang dapat mengenalkan siswa terkait jenis-jenis makanan dan jajanan tradisional sasak.

## DAFTAR PUSTAKA
Akhwani, A., & Romdloni, M. A. (2021). Character Education during the Covid-
19  Pandemic  in  Elementary  School. Indonesian  Journal  of  Primary Education , 5 (1), 1–12. https://doi.org/10.17509/ijpe.v5i1.31381
Amin,  A.  S.,  &  Prirahayu  A,  M.  (2021).  Penggunaan  Media  Puzzle  Untuk
Jurnal Multilateral: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga 22 (3), Oktober 2023 Siti Maulidiya Nabila, Prayogi Dwina Angga, Moh. Irawan Zain
Meningkatkan  Keaktifan  Belajar  Siswa  Kelas  4  Di  Sdit  Al  Uswah Pamekasan. Jurnal  Konseling  Pendidikan  Islam , 2 (2),  217–224. https://doi.org/10.32806/jkpi.v2i2.89
Apriliani, S. P., & Radia, E. H. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Buku Cerita  Bergambar  untuk  Meningkatkan  Minat  Membaca  Siswa  Sekolah Dasar. Jurnal
Basicedu , 4 (4), 994–1003. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.492
Aurora,  W.  I.  D.,  Sitorus,  R.  J.,  &  Flora,  R.  (2020).  Perbandingan  Skor  IQ (Intellectual Question) pada Anak Stunting dan Normal. JAMBI MEDICAL
JOURNAL Jurnal Kedokteran dan Kesehatan , 8 (1), 19–25. https://doi.org/10.22437/jmj.v8i1.8333
Bendotri. (2018). Kerake Jajan Tradisional Khas Lombok . Steemit.Com.
Ciptaningrum,  T.,  &  Mintohari.  (2018).  Pengembangan  Media  Pembelajaran Puzzle Animals 3D Wood dalam Materi Organ Gerak Hewan Kelas V SD. Jurnal  Penelitian  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar , 6 (6),  1040-1050. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian- pgsd/article/view/23926
Dewi, M. P., Suhaili, N., & Irdamurni, I. (2020). Perkembangan Bahasa, Emosi, dan Sosial Anak Usia Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar , 7 (1), 1-11. https://doi.org/10.30659/pendas.7.1.1-11
Habib, L. H., Soemarno, & Hasyim, A. W. (2012). Pengembangan Obyek Wisata Pantai Kuta di Kabupaten Lombok Tengah Berdasarkan Tingkat Kepuasan Wisatawan. PROKONS Jurusan Teknik Sipil , 6 (2), 130. https://doi.org/10.33795/prokons.v6i2.22
Hartono. (2017). Status Gizi Balita dan Interaksinya . Mediakom.
Hasanah, B. H. (2021). Kelepon Kecerit, Kue Tradisional Khas Lombok dengan Sensasi Muncratan Gula Merah Saat dinikmati . Wartalombok.Com.
Isticasugi. (2017). Kue Bantal (Tikel) Lombok . Budaya-Indonesia.Org.
Linggauni. (2022). Cara Mudah Membuat Jaje Reket Tradisional Lombok . IDN Times.
Galih, M. P. S. (2023). Serabi Laklak Makanan Legendaris, Mau? . Lombok post. https://lombokpost.jawapos.com/ekonomi-bisnis/1502795596/serabi- laklak-makanan-legendaris-mau
Mahyiddin, Z., Rais, A., & Fajri, Z. (2020). Korelasi Status Gizi terhadap Tingkat Intelligence  Quotient  pada  Anak  di  MIN  Tungkop  Aceh  Besar. Bunayya:
Jurnal Pendidikan Anak , 5 (2), 1–8.
http://dx.doi.org/10.22373/bunayya.v5i2.6385
Jurnal Multilateral: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga 22 (3), Oktober 2023 Siti Maulidiya Nabila, Prayogi Dwina Angga, Moh. Irawan Zain
Maleke,  V.,  Umboh,  A.,  &  Pateda,  V.  (2015).  Hubungan  Status  Gizi  dengan Prestasi Belajar Siswa Sekolah Dasar di Kecamatan Modoinding. E-CliniC ,
3 (3). https://doi.org/10.35790/ecl.v3i3.9420
Mashud, M., Tangkudung, J., & Widiastuti, W. (2018). Swimming Lesson Based on Interactive Multimedia. International Journal of Sports Science , 8 (3),
91–96. https://doi.org/10.5923/j.sports.20180803.04
Mu’min,  S.  A.,  &  Yultas,  N.  S.  (2020).  Efektifitas  Penerapan  Metode  Bermain dengan Media Puzzle dalam Meningkatkan Kemampuan Kognitif Anak. Al- TA’DIB , 12 (2), 226. https://doi.org/10.31332/atdbwv12i2.1217
Narulita,  R.,  Jaya,  I.,  &  Taboer,  M.  A.  (2021).  Pengembangan  Media  Puzzle Berseri  untuk  membantu  meningkatkan  Kemampuan  menggosok  Gigi pada Anak Autis Kelas Dasar. Jurnal Pendidikan Kebutuhan Khusus , 5 (1), 24–35. https://doi.org/10.24036/pkk.v5i1.565
Nashiha,  L.,  Taufiq,  S.,  &  Iqbal,  M.  (2019).  Hubungan  Pengetahuan  Anak Tentang Jajanan Sehat dengan Kebiasaan Jajan. Darussalam Indonesian Journal Fo Nursing and Midwifery , 1 (1), 68–77. http://jurnal.sdl.ac.id/index.php/dij/article/view/20
Pemerintah Provinsi NTB. (2020). Rencana Aksi Daerah Pangan dan Gizi Provinsi Nusa Tenggara Barat Tahun 2020–2023 (M. & H. Markum & A. Puji (eds.)). Pemerintah Provinsi NTB.
Rahmawati, T., & Marfuah, D. (2016). Gambaran Status Gizi pada Anak Sekolah Dasar. Profesi (Profesional Islam) : Media Publikasi Penelitian , 14 (1), 72. https://doi.org/10.26576/profesi.140
Rahmy, H. A., Prativa, N., Andrianus, R., & Shalma, M. P. (2020). Edukasi Gizi Pedoman Gizi Seimbang dan Isi Piringku pada Anak Sekolah Dasar Negeri 06  Batang  Anai  Kabupaten  Padang  Pariaman. Buletin  Ilmiah  Nagari Membangun , 3 (2), 162–172. https://doi.org/10.25077/bina.v3i2.208
Riadi, M. E. (2014). Penggunaan Media Puzzle Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa  Pada  Tema  Lingkungan  Kelas  II  SDN  Jajartunggal  III  Surabaya. Jurnal  Penelitian  Pendidikan  Guru  Sekolah  Dasar , 2 (2),  1-11. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-penelitian- pgsd/article/view/10619
Seprianty, V., Tjekyan, S., & Thaha, A. (2015). Status Gizi Anak Kelas III SDN 1  Sungaililin. Jurnal  Kedokteran  dan  Kesehatan , 2 (1),  129–134. https://ejournal.unsri.ac.id/index.php/jkk/article/view/2544
Sugiyono. (2011). Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Alfabeta. Sugiyono. (2018). Metode Penelitian Kombinasi (Mixed Methods) . CV Alfabeta.
Jurnal Multilateral: Jurnal Pendidikan Jasmani dan Olahraga 22 (3), Oktober 2023 Siti Maulidiya Nabila, Prayogi Dwina Angga, Moh. Irawan Zain
Sumartini, E. (2020). Studi Literatur : Dampak Stunting Terhadap Kemampuan
Kognitif Anak. Jurnal Seminar Nasional , 2 (01), 127–134.
https://doi.org/10.48186/.v2i01.259.127-134
SUN  Indonesia.  (2022). Mengenal  Studi  Status  Gizi  Indonesia  2021 . Kementerian  Perencanaan  Pembangunan  Nasional  /  Badan  Perencanaan Pembangunan Nasional (BAPPENAS).
Tambaru,  E.,  Benu,  A.  Y.,  &  Mbuik,  H.  B.  (2021).  Analisis  Penggunaan  Media Puzzle pada Tema Pahlawanku Kebanggaanku dalam Meningkatkan Minat Belajar  Siswa  di  Kelas  IVB  Sekolah  Dasar  Inpress  Bertingkat  Oebobo  2 Kupang. SPASI:  Jurnal  Mahasiswa  Pendidikan  Dasar , 2 (1),  55–63. https://ojs.cbn.ac.id/index.php/spasi/article/view/178
Tastin,  T.,  Sholikhah,  H.  A.,  &  Sulastri,  S.  (2021).  Pengembangan  Media Pembelajaran Puzzle pada Materi Membaca Permulaan Siswa Kelas 1 SD Negeri  77  Prabumulih. Jurnal  Ilmiah  Bina  Edukasi , 14 (2),  157–168. https://doi.org/10.33557/jedukasi.v14i2.1586
Teja,  M.  (2015).  Pembangunan  Untuk  Kesejahteraan  Masyarakat  di  Kawasan Pesisir. Aspirasi , 6 (1), 63–76.
Widiana, I. W., Rendra, N. T., & Wulantari, N. W. (2019). Media Pembelajaran Puzzle untuk meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas IV pada Kompetensi Pengetahuan IPA. Indonesian Journal Of Educational Research and Review ,
2 (3). https://doi.org/10.23887/ijerr.v2i3.22563
Wijaya,  N.  F.  A.  (2022). Penanggulangan  Stunting  Melalui  Pendekatan  Lintas Sektor . Bappeda Provinsi Kepulauan Bangka Belitung.