## PENGENALAN IKAN CUPANG (BETTA FISH) MENGGUNAKAN AUGMENTED REALITY
Mayang Sari 1) , Hasanuddin 2) Rifky Aditya 3)
Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Islam Kalimantan Muhammad Arsyad Al Banjari Banjarmasin Jl. Adhyaksa No.2 Kayu Tangi Banjarmasin 70123
E-mail: mayangsari.uniska@gmail.com 1) , hasan.uniska@gmail.com 2) , rifkyaditya46@gmail.com 3)

## ABSTRAK
Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan objek maya atau virtual dengan lingkungan nyata. Pemanfaa- tan teknologi AR banyak digunakan pada bidang edukasi, kesehatan, militer, iklan, hiburan dan navigasi.
Ikan Cupang adalah ikan air tawar yang habitat asalnya adalah beberapa negara di Asia Tenggara, antara lain Indone- sia, Thailand, Malaysia, Brunei Darussalam, Singapura, dan Vietnam. Ikan cupang terdiri dari 73 spesies dan dibagi men- jadi 13 kelompok, sehingga orang awam sulit untuk membedakan jenis ikan cupang. Serta banyak ditemukannya kasus ikan yang  mati  mendadak  dikarenkan  kurangnya  pengetahuan  tentang  perawaatan  ikan  cupang  tersebut.  Berdasarkan  latar belakang tersebut, penulis membuat  aplikasi pengenalan ikan cupang (betta fish) menggunakan augmented reality dimana pengguna  dapat  memanfaatkan  smartphone  mereka  untuk  melihat  jenis  dan  info  tentang  ikan  cupang.  Aplikasi  ini  dibuat menggunakan  aplikasi  Unity  sebagai  game  engine  dan  Vuforia  sebagai  library.  Cara  penggunaanya  adalah  dengan mengarahkan kamera smartphone pada marker atau penanda yang telah tersedia. Kemudian dilayar smartphone akan mun- cul objek ikan cupang beserta penjelasannya.
Untuk penelitian lanjutan disarankan memasukkan audio atau suara, membuat objek menjadi jauh lebih interaktif dengan menambahkan  objek  3  dimensi  (3D)  dan  mengganti  marker  menjadi  lebih  menarik  atau  mungkin  dapat  dikembangkan dengan metode pendeteksian objek secara langsung.
Kata Kunci : Augmented Reality, Ikan Cupang, Unity, Vuforia.

## ABSTRACT
Augmented Reality is a technology that combines virtual or virtual objects with real environments. The use of AR technol- ogy is widely used in the fields of education, health, military, advertising, entertainment and navigation.
Betta fish are freshwater fish whose original habitat is several countries in Southeast Asia, including Indonesia, Thailand, Malaysia, Brunei Darussalam, Singapore, and Vietnam. Betta fish consists of 73 species and is divided into 13 groups, so lay people are difficult to distinguish the type of betta fish. As well as many cases of fish that died suddenly due to lack  of knowledge about betta fish treatment. Based on this background, the author makes betta fish recognition application using augmented  reality  where  users  can  use  their  smartphone  to  see  the  types  and  info  about  betta  fish.  This  application  was created using the Unity application as a game engine and Vuforia as a library. The way to use it is to point the smartphone camera at the marker or marker that is available. Then on the smartphone screen will appear betta fish object and its expla- nation.
For  further  research  it  is  recommended  to  include audio  or  sound,  making  objects  much  more  interactive  by  adding  3- dimensional objects (3D) and changing markers to be more interesting or may be developed by direct object detection meth- ods.
Keywords : Augmented Reality, Betta Fish, Unity, Vuforia..

## I. P ENDAHULUAN
Ikan Cupang (Betta sp.) adalah ikan air tawar yang habitat asalnya adalah beberapa negara di Asia Tenggara, antara  lain  Indonesia,  Thailand,  Malaysia,  Brunei  Darussalam,  Singapura,  dan  Vietnam.  Ikan  ini  mempunyai bentuk  dan  karakter  yang  unik  dan  cenderung  agresif  dalam  mempertahankan  wilayahnya.  Ikan  cupang  terdiri dari  73  spesies  dan  dibagi  menjadi  13  kelompok,  sedangkan  di  kalangan  penggemar,  ikan  cupang  umumnya terbagi atas tiga golongan, yaitu cupang hias, cupang aduan, dan cupang liar (Neliana, 2017).
Dari 73 spesies yang ada di bumi, tidak semua jenis dapat diperoleh dengan mudah. Spesies ikan cupang yang beredar di pasaran kebanyakan berasal dari kelompok splendens complex, yang terdiri dari betta splendens, betta stiktos,  betta  mahachai,  betta  smaragdina  dan  betta  imbellis,  serta  varian  hasil  silangan  dari  spesies-spesies tersebut. Mungkin  bagi  pecinta ikan  ini  sangatlah  mudah  untuk  membedakannya  karena sudah  terbiasa,  namun bagi orang awam membedakan jenis ikan cupang tergolong sulit. Serta banyak pemula mendapati ikan yang baru dibelinya  mati  mendadak  saat  diletakan  pada  akuarium  dirumah,  kasus  ini  biasanya  terjadi  pada  pemula  yang membeli untuk pertama kalinya.
Berdasarkan permasalahan di atas, maka diperlukan sebuah aplikasi “ Pengenalan Ikan Cupang (Betta Fish) Menggunakan  Augmented  Reality ” sehingga  diharapkan  diharapkan  mampu  menyediakan  informasi  bagi pemula  yang  ingin  memelihara  ikan  cupang  mengetahui  jenis  ikan  cupang  yang  di  pelihara,  serta  cara
penanganan pada ikan cupang yang sakit.

## II. L ANDASAN T EORI

## 1) Augmented Reality
Augmented  Reality (AR)  adalah  istilah  untuk  lingkungan  yang  menggabungkan  dunia nyata  dan  dunia  virtual yang  dibuat  oleh  komputer  sehingga  batas antara  keduanya  menjadi  sangat tipis.  Sistem  ini lebih  dekat  kepada lingkungan  nyata  (real).  Reality  lebih  diutamakan  pada  sistem  ini.  Sistem  ini  berbeda  dengan Virtual  Reality (VR) yang sepenuhnya merupakan Virtual Environment . Dengan teknologi AR lingkungan nyata  disekitar  akan dapat  berinteraksi  dalam  bentuk  digital  ( virtual ).
Paul  Milgram  dan  Fumio  Kishino(1994)  mengenalkan  Milgram ’ s  Reality-  Virtuality  Continuum  pada  tahun 1994 dapat dilihat pada Gambar 2.1. Mereka mendeskripsikan bahwa terdapat celah yang menjadi pemisah antara lingkungan nyata dan lingkungan  virtual. Diantara kedua lingkungan tersebut terdapat dua bagan yang  menjadi jembatan  yang  memiliki  kecenderungan  yang  berbeda.  Dua  bagan  tersebut  yaitu Augmented  Reality dan Augmented  Virtuality .    Posisi  kedua  bagan  tersebut  berbeda  untuk Augmented  Reality cenderung  lebih  dekat kepada lingkungan nyata, sedangkan Augmented Virtuality cenderung lebih dekat kepada lingkungan virtual.
Gambar 1 Virtual Continuum (Milgram dan Kishino , 1994).
Sisi  paling  kiri  adalah  lingkungan  nyata  dimana  terdapat  benda – benda  nyata,  sedangkan  pada  sisi  paling  kanan  adalah lingkungan maya yang berisi benda – benda tak nyata seperti lingkungan yang terdapat pada film animasi 3D maupun 2D. Pada bagian Augmented Reality lingkungan bersifat nyata dan benda bersifat maya, sedangkan pada bagian Augmented Vir- tuality (AV)  benda  bersifat  nyata  dan  lingkungan  bersifat  maya.  Pengelompokan  AR  dan  AV  seringkali  disebut  sebagai Mixed Reality (MR) karena AR dan AV merupakan penggabungan dari lingkungan nyata dan lingkungan maya. Penjabaran lebih lugas dari Mixed Reality dapat dilihat pada Gambar 2.2.
Gambar 2 Penjabaran Virtual Continum (Baus dan Bouchard, 2014).

## B. Unity Game Engine
Unity Game Engine adalah software atau Game engine yang digunakan untuk membuat video Game berbasis dua atau tiga dimensi  dan  dapat  digunakan  secara  gratis,  selain  untuk  membuat  Game,  Unity  3D  juga  dapat  digunakan  untuk  membuat konten yang interaktif lainnya seperti, visual arsitektur dan real-time 3D animasi, selain sebagai Game engine Unity 3D juga dapat digunakan sebagai sebuah editor bagi Game yang sudah ada.

## C. Marker Dan Markerless
Marker  adalah  sebuah  penanda  atau  gambar  yang  dapat  di  deteksi  oleh  sistem komputer lewat gambaran video pada image processing , pengenalan pola dan teknik visi komputer. Sekali terdeteksi, maka akan didefinisikan skala yang tepat dan pose pada kamera. Pendekatan ini dinamakan marker based tracking , dan digunakan secara luas pada AR (Siltanen , 2012). Untuk  performa  dalam object  tracking ,  system markerless AR  bergantung  dalam  keadaan  lingkungan  daripada penggunaan marker fiducial sehingga tidak didapati gangguan oleh marker yang memiliki bentuk sangat berbeda dari ling- kungan sekitar. Selain itu,   AR sangat bergantung pada kekhususan dan sifat robust pada proses pencarian yang telah ada.
Namun  dalam  penggunaan  system  markerless  AR,  metode  pelacakan  (tracking)  dan  pendaftaran  (registrasi)  marker  akan menjadi semakin kompleks.

## III. M ETODE P ENELITIAN

## A. Metode Pengumpulan Data
1) Observasi
Metode Observasi dilakukan dengan cara melakukan pengamatan secara langsung yang meliputi kegiatan pemusatan perhatian terhadap suatu objek berupa ikan cupang yang ada di sekitar.
2) Studi Pustaka
pengumpulan data dengan cara membaca serta mempelajari buku atau referensi serta literatur atau jurnal- jurnal yang berkaitan dengan ikan cupang maupun augmented reality.

## B. Basis Data
Pada aplikasi “ Pengenalan Ikan Cupang (Betta Fish) Menggunakan Augmented Reality ” basis data yang digunakan berupa marker image yang akan di tampilkan pada tabel berikut :
Tabel 1 Marker Image No Nama Ikan Marker No Nama Ikan Marker 1 Akarensis 38 Mandor 2 Albimarginata
39 Midas 3 Anabatoides 40 Miniopinna 4 Antoni 41 Obscura 5 Apollon 42 Ocellata 6 Aurigans 43 Pallida
7 Balunga 44 Pallifina 8 Bellica 45 Pardalotos 9 Breviobesus
46 Patoti 10 Brownorum 47 Persephone 11 Burdigala 48 Pi 12 Channoides 49 Picta 13 Chini 50 Pinguis 14 Chloropharynx 51 Prima 15 Coccina 52 Pugnax 16 Compuncta 53 Pulchra
17 Cracens 54 Raja 18 Dennisyongi 55 Renata 19 Dimidiata 56 Rubra 20 Edithae 57 Rutilans 21 Enisae 58 schalleri 22 Falx 59 Siamorientalis 23 Ferox 60 Simorum 24 Foerschi 61 Simplex 25 Fusca 62 Smaragdina
26 Gladiator 63 Spilotogena
27 Hendra 64 Splendens 28 Hipposideros 65 Stigmosa 29 Ibanorum 66 Stiktos 30 Ideii 67 Strohi 31 Imbellis 68 Taeniata 32 Krataios 69 Tomi 33 Kuehnei 70 Tussyae 34 Lehi 71 Uberis 35 Livida 72 Unimaculata
36 Macrostoma 73 Waseri

## 37 Mahachaiensis IV. R ANCANGAN M ODEL S ISTEM
1) Use Case Diagram
Gambar 3 Use case aplikasi Pengenalan Ikan Cupang (Betta Fish) Menggunakan Augmented Reality
2) Activity Diagram
a. Activity diagram Menampilkan Objek Ikan
b. Activity diagram menampilkan menu pemeliharaan ikan

## Gambar 5 Activity diagram menampilkan menu pemeliharaan ikan

## V. I MPLEMENTASI S ISTEM

## A. Hasil
1) Tampilan Menu Utama
Halaman ini adalah Tampilan Menu Utama pada saat aplikasi pertama kali dijalankan. Terdapat empat button yang dapat digunakan yaitu Betta Fish, Scan, Treatment dan Exit.

## Gambar 6 Menu Utama
2) Tampilan Betta Fish
Halaman  Betta  Fish  ini  berfungsi  untuk  memberikan  pengetahuan  kepada  pengguna  aplikasi  mengenai  ikan cupang serta beberapa jenis ikan cupang.

## Gambar 7 Betta Fish

## 3) Tampilan Scan
Menu scan ini berfungsi untuk menscan marker yang tersedia dan jika marker dikenali oleh aplikasi maka akan muncul informasi seperti pada gambar di bawah ini
Gambar 8 Scan

## 4) Tampilan Menu Treatment
Menu treatment berfungsi untuk memberikan informasi bagaimana perawatan ikan cupang yang baik berdasar- kan jenis ikan cupang itu sendiri. Ada 4 menu yang bisa digunakan yaitu :
a. Foods yang berfungsi untuk mengetahui pakan yang baik untuk cupang berdasarkan jenisnya,
b. How to breed Betta Fish yang berfungsi untuk memberikan pengetahuan tentang budidaya ikan cupang c. Diseases yang berfungsi untuk mengenali jenis-jenis penyakit pada ikan cupang serta pengobatannya d. How to Identify a Sick Betta Fish yang berfungsi untuk mengidentifikasi penyakit ikan cupang.

## Gambar 10 Scene Food
Gambar 11 Scene How to breed betta fish
Gambar 12 Scene Diseases
Gambar 13 Scene How to identity a sick betta fish

## VI. K ESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  penelitian  dan  pembahasan  yang  telah  dibuat  dan  dikemukakan,  maka  dapat  diambil kesimpulan sebagai berikut :
1. Aplikasi  ini  memudahkan  dalam  memperoleh  informasi  dan  pengetahuan  mengenai  berbagai  jenis  ikan cupang, serta dapat digunakan pula sebagai media hiburan.
2. Objek yang dikeluarkan oleh unity dengan marker yang telah di-scan sudah sesuai dengan jenis ikan.
3. Dari uji perangkat lunak pada smartphone, yang diimplementasikan pada Oppo F3, aplikasi berjalan dengan baik  dan  sesuai  dengan  yang  diharapkan.  Sedangkan  pada  xiaomi  5a,  mendapat  kendala  saat  proses  scan, dikarenakan smartphone memiliki resolusi kamera yang rendah.

## D AFTAR P USTAKA
Bobsusanto. (2016, Juni 14). 10 Pengertian Aplikasi Menurut Para Ahli Lengkap . Retrieved from Seputar Pengetahuan: http://www.spengetahuan.com/2016/06/10-pengertian-aplikasi-menurut-para-ahli-lengkap.html Galandi, F. (2016, 09). Metode Waterfall : Definisi, Tahapan, Kelebihan dan Kekurangan . Retrieved from Pengetahuandanteknologi: http://www.pengetahuandanteknologi.com/2016/09/metode-waterfall-definisi- tahapan.html
Ginting, S. L. (2016). Penerapan Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Pengenalan Gedung Baru Unikom Berbasis Android. SKRIPSI , 93.
Jimmy Moedjahedy, d. (2017). Aplikasi pengenalan ikan hias predator air tawar menggunakan teknologi augmented reality berbasis android. 98.
Kusuma, G. T. (2017). Pengembangan Media Pembelajaranpengenalan Jenis-Jenis Ikan Berbasis Virtual Reality (Studi Kasus: Tk Ceria Asih Singaraja). Skripsi , 131-132. Neliana, N. (2017, 04 17). Mengenal 73 Spesiesnya Ikan Laga (Cupang) Lengkap . Retrieved from CIANJUR UPDATE: http://www.cianjurupdate.com/2017/03/ikan-cupang-dan-mengenal-73-spesiesnya.html
Pratama, M. A. (2014). Penerapan Augmented Reality Pada Perancangan Aplikasi Pengenalan Alat Musik Taganing Batak Berbasis Android.
Rahmat, B. (2011). Analisis Dan Perancangan Sistem Pengenalan Bangun Ruang Menggunakan Augmented Reality. Skripsi , 11.
Sam, H. (2016, 10 21). Penjelasan Ikan Air Tawar Beserta Jenisnya . Retrieved from Dosen Pendidikan: http://www.dosenpendidikan.com/penjelasan-ikan-air-tawar-beserta-jenisnya/
Siltanen , S. (2012). Theory and applications of marker-based augmented reality. Finland.