## DAMPAK PENGGUNAAN GADGET PADA PERKEMBANGAN EMOSIONAL DAN KOGNITIF SISWA KELAS IV SEKOLAH DASAR
Sofiana Nur Afidah 1 , Fina Fakhriyah 2 , Ika Oktavianti 3
Universitas Muria Kudus Surel : sofiananur120@gmail.com
Abstract: The use of gadgets is an important necessity for today's life. However, excessive  use  of  gadgets  makes  students'  emotional  and  cognitive  development change. The purpose of the study  was to determine the form and impact of using gadgets on  fourth grade students and the  form of parental  assistance to children's emotional  and  cognitive  development.Emotional  development  is  development related  to  individual  needs,  goals,  and  interests.  Cognitive  development  is  the process  of  logical  thinking  growth  from  infancy  to  adulthood.  This  type  of qualitative  research  with  a  case  study  approach.  The  research  informants  were  6 fourth grade students in the village of Tambahagung. Data collection techniques are observation,  interviews,  documentation,  and  recording.  Data  analysis  includes pattern  matching,  making explanations and time series analysis. The result of the research  is  the  impact  of  using  gadgets  in  influencing  cognitive  development, namely  the  positive  impact  of  fourth  grade  students  being  able  to  explore  wider knowledge.  The  negative  impact,  if  playing  gadgets  excessively  causes  health problems and reduces learning concentration. The form of parental assistance in the use  of  gadgets  for  children  is  provide  limits  in  use,  provide  supervision,  use responsibility, and always carry out social interactions so that children do not have an indifferent attitude.
Keywords: Gadget Usage, Emotional Development,  Cognitive Development .
Abstrak : Penggunaan gadget merupakan kebutuhan penting bagi kehidupan saat  ini. Namun  penggunaan  gadget  yang  berlebihan  membuat  perkembangan emosi dan kognitif siswa berubah. Tujuan penelitian untuk mengetahui bentuk dan dampak penggunaan gadget pada siswa kelas IV di Desa Tambahagung Kecamatan Tambakromo serta bentuk pendampingan orang tua terhadap perkembangan emosi dan  kognitif  anak.  Gadget  adalah  perangkat  mekanis  yang  terus  diperbarui  dan berguna  untuk  membantu  memudahkan  aktivitas  manusia.  Perkembangan  emosi merupakan perkembangan yang timbul dan berkaitan dengan kebutuhan, tujuan, dan minat  individu.  Perkembangan  kognitif  adalah  proses  pertumbuhan  berpikir  logis dari bayi hingga dewasa. Jenis penelitian kualitatif dengan pendekatan studi kasus. Informan  penelitian  adalah  6  siswa  kelas  IV  di  desa  Tambahagung.  Teknik pengumpulan  data  adalah  observasi,  wawancara,  dokumentasi,  dan  pencatatan. Analisis  data  meliputi  penjodohan  pola,  pembuatan  eksplanasi  dan  analisis  deret waktu.  Hasil  penelitian  adalah  dampak  penggunaan  gadget  dalam  mempengaruhi perkembangan  kognitif,  yaitu  dampak  positif  siswa  kelas  IV  mampu mengeksplorasi  pengetahuan  lebih  luas.  Dampak  negatifnya,  jika  bermain  gadget secara berlebihan menyebabkan gangguan kesehatan dan menurunkan konsentrasi belajar. Bentuk pendampingan orang tua dalam penggunaan gadget pada anak yaitu dengan  memberikan  batasan  dalam  penggunaan,  memberikan  pengawasan, tanggung jawab penggunaan, dan selalu melakukan interaksi sosial agar anak tidak memiliki sikap acuh tak acuh.
Kata  Kunci: Penggunaan  Gadget,  Perkembangan  Emosional,  Perkembangan Kognitif.
Vol. 13 No. 2 Desember 2022,hlm 104-114 p-ISSN : 2355-1739 | e-ISSN : 2407-6295

## PENDAHULUAN
Salah  satu  alat  teknologi  data
yang lagi bertumbuh dikala ini
merupakan  gadget.  Pemakaian  gadget jadi  keinginan  yang  amat  berarti  untuk kehidupan dikala ini yang membutuhkan pergerakan  amat  besar.  Gadget  bisa dipakai  selaku  alat  bidang  usaha,
penyimpanan bermacam berbagai informasi,  alat  nada  ataupun  hiburan, perlengkapan data apalagi selaku perlengkapan  pemilihan.  Gadget  ialah benda  mutahir  yang  dilahirkan  dengan bermacam aplikasi yang bisa menyuguhkan  bermacam  alat,  informasi jejaring social, kegemaran apalagi hiburan  (Manumpil,  B.,  Ismanto,  Y.,  & Onibala, 2015). Gadget  memiliki  fitur  menarik yang ditawarkan serta kerapkali
membuat  kanak-  kanak  kilat  bersahabat dengannya.  Anak  lebih  efisien  pada berburu  seluruh  kabar  serta  informasi yang  dibutuhkan  olehnya,  paling  utama pada  perihal  berlatih  sambil  main  atau main sembari berlatih. Menurut
(Rahmawati,  2018)  gadget  mempunyai akibat  positif  serta  minus,  khusunya untuk  konsumen  kanak-  kanak.  Akibat positif dari pemakaian gadget merupakan menaikkan  pengetahuan  berawal  dari bidang data, ada game edukatif yang bisa memicu  energi  otak  anak,  jadi  alat kegiatan belajar mengajar serta menaikkan  ilmu  wawasan.  Sebaliknya dampak  negatifnya  yakni  mengganggu hasil anak di sekolah, anak jadi berat kaki berlatih  serta  menyebabkan  kendala marah dan kepribadianya.
Pemakaian gadget yang kelewatan bisa menyebabkan kehilangan untuk  konsumennya  antara  lain  bisa mengusik  kesehatan  serta  mentalnya. Menurut (Hudaya, 2018) lama
pemakaian  gadget  bisa  dipecah  jadi  3, ialah:  1.  Pemakaian  besar  ialah  dalam
keseriusan  pemakaian  lebih  dari  3  jam pada satu hari; 2. Pemakaian tengah ialah dalam  keseriusan  pemakaian  kurang lebih 3 jam pada satu hari; 3. Pemakaian kecil  ialah  dalam  keseriusan  pemakaian kurang dari 3 jam pada satu hari.
Anak  bisa  dibilang  tergila-  gila gadget  dengan  karakter  antara  lain:  1) Terdapatnya perasaan kurang aman risau, takut,  serta  marah  apalagi  sampai menggila  dikala  gadget-  nya  didapat;  2) Susah berkonsentrasi sebab otak mereka sudah  terforsir  dalam  layar  gadget;  3) Berat  kaki  beranjak,  beraktifitas  serta berinteraksi;  4)  Berjam–  jam  bermain gadget  dengan  cara  intens  serta  tidak mencermati  orang  lain;  5)  Kelewatan pada memakai gadget serta kesimpulannya  kurang  ingat  masa;  6) Pekerjaan rumah dari sekolah terbengkalai,  sampai  absen  sekolah;  7) Kerap  main  gadget  dengan  cara  umpet–
umpet  (Hambali, 2021) .
Kedudukan orangtua pada mengarahkan  atau  memantau  buah hatinya  berbeda-  beda,  tercantum  pada menyediakan  anak  pada  pemakaian gadget.  Dikala  periset  melaksanakan pemantauan dini orangtua memperbolehkan buah hatinya
mengenakan  gadget  dengan  semau perasaan  serta  apalagi  anak  mempunyai gadget sendiri dengan alibi selaku sarana pada  kegiatan  belajar  mengajar  online. Hendak  namun  pada  pelaksanaannya  di lingkungan, banyak anak yang memakai gadget  tidak  dalam  gunanya.  Dengan mempunyai  gadget  sendiri  membuat anak lebih lapang pada penggunaan serta melalaikan  tanggungjawabnya  selaku anak  sekolah.    Hal  ini  dibenarkan  oleh (Kholifah, 2019) bahwa, Gadget memiliki  akibat  untuk  konsumennya paling  utama  kanak-  kanak.  Pemakaian gadget yang tidak sepadan bisa meningkatkan  perseturuan  dalam  ranah
akademik  dengan  capaian  berlatih  yang tidak  maksimum, alhasil mengakinatkan rendahnya  keikutsertaan  dalam  aktivitas belajar semacam tertundanya pengerjaan pekerjaan sekolah dampak asyik memakai gadget.
(Sunita  &  Mayasari,  2018) melaporkan  kalau  berguna  ataupun tidaknya  gadget  untuk  anak  dipengaruhi gimana  orang  tua  mengenalkan  dan memantau  anak  pada  mengenakan ataupun  main  gadget.  Kedudukan  orang tua  pada  pengawasan  anak  kepada pemakaian gadget amat berarti sebab bisa pengaruhi  pandangan  intelek  penuh emosi  serta  kognitif  anak.  Ikatan pemakaian  gadget  dengan intelek  penuh emosi anak sekolah amat mempengaruhi dari  aspek  lama  pada  main  gadget ataupun  waktu  lama  pemakaian  gadget yang  hendak  pengaruhi  intelek  penuh emosi  anak.  Menurut  (Fauziah,  2015), Intelek  penuh  emosi  merupakan  suatu daya  buat  mendengarkkan  kata  hati emosi( ekspresi perasaan) serta menjadikanya  selaku  basis  data  yang berarti  buat  menguasai  diri  sendiri  serta oranglain buat menggapai tujuan. Kemajuan  penuh  emosi  anak  pada pemakaian  gadget  lebih  merasa  kepada perasaan  orang  lain  dengan  hadapi kemajuan emosi  semacam dengki, marah, bahagia, khawatir dan lebih fokus supaya  dapat  berhasil  dikala  main permainan  (Chusna, 2020).
Karakter emosi pada anak berlainan  dengan  karakter  yang  terjalin dalam orang dewasa, dimana karekteristik  emosi  dalam  anak  antara lain;(  1)  Berjalan  pendek  serta  selesai seketika( 2) Nampak lebih hebat ataupun kokoh( 3) Berkarakter sedangkan ataupun  sederhana(  4)  Lebih  kerap terjalin(  5)  Bisa  dikenal  dengan  nyata dari  aksi  lakunya,  serta(  6)  Respon menggambarkan
kepribadian
(Nurmalitasari, 2015). Emosi dalam anak umur  dini  lebih  kompleks  serta  jelas, sebab  anak  mengarah  mengekspresikan emosi  dengan  leluasa  serta  terbuka. Dengan cara biasa emosi memiliki fungsi buat  menggapai  sesuatu  pelampiasan, pelepasan, ataupun proteksi diri, ataupun apalagi  keselamatan  individu  dalam dikala  kondisi  tidak  aman  dengan  area ataupun subjek khusus  (Gunarsa, 2008).
Tidak  hanya  kemajuan  penuh emosi, kemajuan kognitif pula jadi akibat anak pada pemakaian gadget. Bagi Piaget pada  Suparno(  2001)  kemajuan  kognitif berhubungan  dengan  aksi  laris  seorang yang  bisa  diamati  kala  menjawab  pada bermacam permasalahan. Kemajuan kognitif  umumnya  nampak  pada  daya anak kala membongkar sesuatu permasalahan.    Menurut  (Khadijah, 2016),  Kemajuan  kognitif  merupakan sesuatu  cara  berasumsi  berbentuk  daya ataupun  energi  buat  mengaitkan  sesuatu insiden  dengan  insiden  yang  lain  dan daya memperhitungkan serta memikirkan seluruh suatu yang dicermati dari  bumi  dekat.  Kemajuan  kognitif orang bisa ditingkatkan melewati kategorisasi  modul  kegiatan  belajar mengajar  serta  mempresentasikannya cocok  dengan  langkah  kemajuan  orang itu  (Amelia, 2020). Adapun faktor yang mempengaruhi  perkembangan  kognitif anak menurut Suparno (2001) diantaranya:  1)  Faktor  Keturunan;  2) Faktor Lingkungan; 3) Faktor Kematangan; 4) Faktor Pembentukan; 5) Faktor  Minat  dan  Bakat  dan  6)  Faktor
Kebebasan.
Berdasarkan  hasil  wawancara awal  yang  dilakukan  peneliti  dengan orang tua Siswa Kelas IV Sekolah Dasar di  Desa  Tambahagung,  Kecamatan
Tambakromo Kabupaten Pati mendapatkan  hasil  bahwa rata-rata  anak menggunakan gadget lebih dari 3 jam per
hari (penggunaan tinggi). Anak menggunakan gadget untuk belajar, akan tetapi  sebagaian  besar  waktunya  dalam menggunakan  gadget  digunakan  untuk hiburan bermain game seperti Free Fire, PUBG,  Mobile  Legend ,  dan PUBG . Selain  itu,  mereka  juga  memiliki  sosial media seperti WhatsApp , Instagram , dan Tik  Tok .  Penggunaan  gadget  yang dilakukan  oleh  anak  tanpa  henti  (3  jam lebih dalam sehari) dapat dikatakan anak kecanduan gadget.
Sependepat  dengan  penelitian sebelumnya  dari  (Kholifah,  2019)  pada hasil  penelitiannya  membuktikan  kalau pemakaian gadget yang berakibat kepada sikap dan hasil belajar anak sebab dalam ini anak mulai dapat melaksanakan suatu selaku hasil menjiplak ataupun mencermati suatu bentuk aksi laris serta sanggup melaksanakan simbolisasi. Pertemuan dengan riset ini ialah bersama mendefinisikan akibat pemakaian gadget kepada kemajuan kognitif anak. Perbedaannya adalah penelitian (Kholifah, 2019) membahas perkembangan  kognitif  anak  usia  dini (anak  TK),  sedangkan  penelitian  ini membahas  dampak  penggunaan  gadget terhadap perkembangan emosional siswa kelas IV sekolah dasar.
Selanjutnya, penelitian dari (Agustin, 2019) pada hasil penelitiannya menujukkan  kalau  Pemakaian  gadget mempunyai  ikatan  yang  kecil  dengan kemajuan penuh emosi dalam anak umur preschool di  TK  Al-  Fitroh  Surabaya
serta TK Budi Mulya Surabaya.
Persamaan  penelitian  (Agustin,  2019)
dengan  riset  ini  merupakan  bersama mempelajari mengenai akibat pemakaian gadget  kepada  kemajuan  penuh  emosi. Sebaliknya perbedaannya terdapat dalam umur anak yang diawasi.
Ada  pula  keterbaruan  pada  riset ini merupakan menganalisa akibat
pemakaian  gadget  kepada  kemajuan penuh  emosi  serta  kemajuan  kognitif anak  kelas  IV  di  Desa  Tambahagung Kecamatan  Tambakromo  Kabupaten Abuk.
Berdasarkan analisis pembahasan sebelumnya, peneliti tertarik untuk meneliti dan memperoleh gambaran  tentang  dampak  penggunaan gadget  pada  siswa  kelas  IV  bentuk pendampingan orangtua dalam penggunaan  gadget  pada  perkembangan emosional  dan  kognitif  siswa  kelas  IV Desa Tambahagung Kecamatan Tambakromo Kabupaten Pati.

## METODE
Riset  ini  memakai  metodologi kualitatif dengan pendekatan riset permasalahan. Cara kualitatif ini mendeskripsikan analisa akibat pemakaian  gadget  dalam  peserta  didik kelas IV Desa Tambahagung. Sebaliknya pada  pendekatan  riset  permasalahan, periset  berupaya  menganalisa  wujud pendekatan  orang  tua  pada  anak  pada pemakaian  gadget,  analisis  kemajuan penuh  emosi  anak  kepada  pemakaian gadget  serta  analisa  kemajuan  kognitif anak kepada pemakaian gadget. Riset ini dicoba dalam bulan Oktober 2021 hingga dengan  bulan Maret  2022. Poin riset  ini merupakan peserta didik serta orang tua kelas IV di Desa Tambahagung Kecamatan  Tambakromo  Kabupaten Abuk selaku informan buat memperoleh data hal akibat pemakaian gadget kepada kemajuan  penuh  emosi  serta  kemajuan kognitif anak.
Andil periset pada riset ini ialah selaku  pengamat  penuh  dan  pencatat pada  menganalisa  wujud  pendampingan orang  tua  kepada  anak  pada  memakai gadget dan menganalisa wujud kemajuan penuh  emosi  serta  kemajuan  kognitif anak  pada  memakai  gadget.  Periset
melaksanakan  tanya  jawab  pada  pihak yang  terpaut  semacam  anak  serta  orang tua.  Tidak  hanya  itu,  periset  pula mengakumulasi informasi dengan melaksanakan pemilihan diberbagai
aktivitas yang mensupport pada riset ini.
Metode pengumpulan fakta pada riset  ini  ialah  metode  pemantauan, metode  tanya  jawab,  metode  pemilihan serta  metode  pencatatan.  Tanya  jawab merupakan sesuatu metode pengumpulan informasi  buat  memperoleh  data  yang digali  dari  basis  informasi  langsung melaui  obrolan  ataupun  pertanyaan jawab. Tanya jawab pada riset kualitatif karakternya mendalam sebab mau mempelajari  data  dengan  cara  holistik serta  nyata  dari  informan(  Satori  serta Komariah,  2010:  130).  Tanya  jawab dicoba pada peserta didik kelas IV serta orang  tua  peserta  didik  di  Desa Tambahaagung.  Sebaliknya,  instrumen pengumpulan  informasi  pada  riset  ini memakai  prinsip  pemantauan  serta prinsip tanya jawab.
Teknik  analisis  data  dalam penelitian  ini  berpedoman  pada  teknik analisis  data  studi  kasus  dari  Robert  K Yin (2015), diantaranya yaitu: Penjodohan Pola, Pembuatan Eksplanasi dan Analisis Deret Waktu. 1. Penjodohan Pola, ialah menyamakan pola yang didasarkan  dengan  pola  yang hendak  diprediksikan.  Bila  pola ini  terdapat  pertemuan  hasilnya bisa memantapkan konstruk riset permasalahan yang terpaut. Sehingga periset bisa menyamakan  pola  hasil  dari informasi  pemantauan,  tanya jawab  serta  pemilihan.  Buat memperoleh hasil dari penjodohan pola, sehingga
periset  melaksanakan  bentuk
analisa  kedua  ialah  pembuatan eksplanasi. 2. Pembuatan  Eksplanasi,  ialah strategi  analisa  yang  kedua  ini membuat uraian ataupun eksplanasi bisa menganalisa riset permasalahan yang berhubungan, setelah itu informasi  dicoba,  teoritisnya diperbaiki  diiringi  fakta.  Periset melaksanakan  eksplanasi  dalam penjodohan pola supaya informasi  yang  diperoleh  lebih khusus serta bisa disimpulkan. 3. Analisa deret waktu ialah, periset melaksanakan  analogi  2  tahap ialah menyamakan hasil pemantauan  serta  hasil  tanya jawab yang setelah itu melaksanakan  penjodohan  pola serta  analisa  deret  waktu  yang setelah  itu  dibanding  dengan pengumpulan informasi.

## PEMBAHASAN
Bentuk  Penggunaan  Gadget  pada Siswa Kelas IV di Desa Tambahagung
Gadget merupakan alat
komunikasi  yang  berkembang  di  era modern,  yang  dimiliki  hampir  semua orang, baik dewasa remaja maupun anak- anak,  selain  sebagai  alat  komunikasi, gadget  juga  berperan  sebagai  sarana hiburan  seperti game dan  sosial  media. Menurut  (Elfiadi,  2018),  Gadget  dapat digunakan oleh siapa saja dan untuk apa aja  dari  tergantung  kebutuhan  pemilik gadget  tersebut.  Pemakaian  gadget  pada sekarang ini sudah digunakan mulai dari anak usia dini sampai dewasa.
Penggunaan  gadget  pada  usia  dewasa biasanya  untuk  mencari  informasi, browsing dan youtube . Sedangkan pemakaian anak dibawah umur biasanya
untuk  media  pembelajaran  dan  bermain game.
Berdasarkan pengamatan peneliti di  lapangan,  penggunaan  gadget  pada siswa bhanya digunakan untuk mengakses  aplikasi-aplikasi,  halaman pencarian  ( googling )  dan game  online dari total keseluruhan pemakaian. Selain itu,  sedikit  sekali  yang  menggunakanya untuk  berkomunikasi  dengan  orang terdekatnya  ataupun  melihat  video pembelajaran.
Berdasarkan  hasil  observasi  dan wawancara yang dilakukan oleh peneliti, bentuk penggunan gadget yang dilakukan oleh subjek AMP, subjek MF dan subjek MR  rata-rata  penggunaan  gadget  dalam seharinya berkisar 3-4 jam dalam sehari. Hal  ini  termasuk  penggunaan  gadget dengan  intensitas  tinggi  (kecanduan) yang  dapat  mengakibatkan  dampak buruk pada perkembangan emosional dan perkembangan  kognitifnya.  Pernyataan tersebut sesuai dengan ungkapan (Sari & Mitsalia,  2016)  dalam  penelitiannya bahwa  pemakaian  gadget  dikategorikan dengan intensitas tinggi jika
menggunakan gadget dengan durasi lebih dari  3  jam  dalam  sehari  dengan pemakaian  hampir  setiap  hari  akan menimbulkan  dampak  buruk  karena penggunaan gadget dikalangan anak anak masih  tinggi  yang  akan  menimbulkan kecanduan  dalam  pemakaian  gadget. Sementara penggunaan gadget yang baik adalah  dengan  kategori  rendah  yaitu dengan durasi penggunaan < 30 menit/hari  dan  intensitas  penggunaan maksimal 2 kali pemakaian dalam sehari (Fitriana et al., 2021).
Selanjutnya,  subjek  FKR,  VPR dan RPS rata-rata memakai gadget dalam sehari  kurang  lebih  2-3  jam.  Mereka menggunakan gadget hanya saat sepulang  sekolah  sampai  dengan  waktu untuk  mengaji.  Adapun  aplikasi  yang
diakses  oleh  ketiga  subjek  tersebut diantaranya Tik Tok, WhatsApp, Animeku,  Free  Fire ,  dan PUBG . Sehingga  dapat  disimpulkan  bahwa subjek  FKR,  VPR  dan  RPS  dalam menggunakan  gadget  termasuk  dalam kategori  intensitas  yang  sedang  (tidak kecanduan).  Hal  ini  sesuai  dengan pendapat (Hudaya, 2018) bahwa penggunaan  gadage  dengan  intensitas rendah apabila menggunakannya kurang dari 3 jam dalam sehari.
Bentuk  Pendampingan  Orang  Tua dalam Penggunaan Gadget pada Siswa Kelas IV Desa Tambahagung
Orangtua berperan penting dalam  pendidikan  anak  dalam  meraih keberhasilan  anak  di  masa  yang  akan datang.  Menurut  (Soysal  Ademiye, 2020), ada beberapa cara yang digunakan oleh orang tua agar anak  tidak kecanduan dengan  gadget  yakni  peran  orangtua dalam  memberikan  contoh  yang  baik dengan  cara  menetapkan  aturan  dalam menggunakan gadget diantaranya; pembatasan  aplikasi  apa  sajakah  yang boleh  diakses  oleh  anak,  pengawasan orangtua  ketika  anak  diberi  gadget, mengimbangi  gadget  dengan  aktivitas yang  lain  dan  penggunaan  gadget  tidak boleh  menggantikan  peran  orangtua sebagai guru utama bagi anak.
Bentuk  pendampingan  orangtua terhadap  penggunaan  gadget  pada  siswa mencakup untuk memperkenalkan konten  konten  positif  kepada  anak  yang ada  di  dalam  gadget.  Hal  ini  bertujuan supaya anak mengerti tentang penggunaan yang benar dari gadget yang telah  diberikan  kepada  mereka.  Selain itu,  bentuk  pendampingan  orangtua dalam  penggunaan  gadget  pada  siswa kelas  IV  yaitu  dengan  memberikan batasan  waktu  penggunaan  gadget  pada anak  dalam  upaya  membentengi  anak
dari pengaruh negatif. Contoh pembatasan  waktu  penggunaan  gadget pada  anak  seperti  yang  dilakukan  oleh ibu  SW  orangtua  dari  AMP  dengan membatasi  hanya  3  jam  dalam  sehari sedangkan  ibu  AR  orangtua  dari  MF hanya  mebatasi  MF  bermain  gadget  2 jam dalam sehari, Ibu ASC berpendapat bahwa  hanya  membatasi  penggunaan FKR hanya 2 jam dalam sehari dan VPR dan  MR  hanya  dibatasi  waktu  1  jam dalam  sehari,  tidak  adanya  batasan penggunaan  RPS  dalam  menggunakan gadget.
Akan  tetapi,  pembatasan  waktu penggunaan  gadget  pada  anak  yang dibatasi rata-rata  waktu hampir 1-3 jam dalam penggunaan gadget tetapi disalahgunakan  dengan  menggunakan gadget melampau batas penggunaan yang di  tentukan  oleh  orangtua.  Karena berdasarkan  keterangan  dari  orangtua siswa  tersebut,  mereka  tidak  membatasi aktivitas penggunaan gadget pada waktu pagi,  siang,  sore  bahkan  malam  hari. Orangtua  masih  dirasa  tidak  peduli terhadap  penggunaan  gadget  pada  anak, tidak  menegur  ketika  sudah  terlau  lama memegang gadget. Padahal tidak adanya pembatasan semacam ini akan menimbulkan  dampak  yang  mengalami gangguan  lain  seperti  tidak  tidur  siang,
melalaikan  waktu  makan  dan  kurang bersosialisasi dengan orang lain.
Wujud pendampingan yang
dicoba orang berumur peserta didik kelas IV  Desa  Tambahagung  antara  lain  ialah awal, orang tua mendampingi anak dikala memakai  gadget.  Kedua,  orang  tua melatih  tanggung  jawab  anak  pada pemakaian  gadget.  Dengan  melatih mengembalikan gadget dalam pas durasi, menata waktu keharusan sekolah dengan pas durasi, melakukan kewajiban rumah serta  kewajiban  di  sekolah  berakhir terkini  diserahkan  gadget. Ketiga,  orang
tua wajib mengajak anak buat berhubungan social, sebab dikala memakai  gadget  peserta  didik  berlagak hirau  tidak  hirau  kepada  area  dikala dibawa  ucapan.  Alhasil  orang  berumur melaksanakan  peringatan  kepada  buah hatinya supaya tidak berlagak hirau tidak hirau dikala orang lain disekitarnya. Ke- empat,  orang  berumur  menghalangi durasi  anak  pada  main  gadget.  Kelima orang  berumur  berhati-  hati  pada memilihkan aplikasi dalam gadget anak. Orangtua sudah berupaya menganjurkan anak  buat  lebih  mengakses  fitur-  fitur ataupun web yang bisa mensupport pada kegiatan  belajar  mengajar.  Diharapkan anak  tidak  tergila-  gila  pada  memakai gadget.  Bila  berhati-  hati  memilah aplikasi,  sehingga  perihal  perihal  yang diperoleh anak merupakan perihal positif.  Hal ini sejalan dengan ungkapan
(Novitasari, 2019) kalau orang tua wajib menguasai  kalau  pemakaian  gadget dalam  anak  butuh  berhati-  hati  pada memilihkan aplikasi yang bisa mensupport intelek anak serta pola pikir anak.
Dampak  yang  ditimbulkan  dari hal  di  atas  sebenarnya  dapat  membuat anak  lebih  bersikap  individualis  karena lama kelamaan menyebabkan anak akan tidak memperhatikan bentuk komunikasi dan  berinteraksi  terhadap  lingkungan sekitarnya (Pebriana, 2017).  Hal ini juga sejalan dengan
pernyataan (Hidayatuladkia  et  al.,  2021)  bahwa penggunaan  gadget  pada  siswa  dapat mengurangi  interaksi  sosialnya  dalam kehidupan  sehari-hari  baik  dengan orangtuanya,  teman  sebaya  maupun lingkungan  sekitarnya.  Oleh  karena  itu ada baiknya orang tua perlu mendampingi dan membimbing anaknya saat menggunakan gadget.
Dampak  Penggunan  Gadget  Pada Perkembangan Emosional Siswa Kelas IV Desa Tambahagung
Emosi ditampilkan dalam bentuk perilaku yang mengekspresikan kenyamanan atau ketidaknyamanan seseorang terhadap keadaan atau interaksi yang sedang dialami.Penggunaan gadget pada anak di Desa Tambahagung Kecamatan Tambakromo dengan penggunaanya dan pemakaian  gadget  yang  tinggi  dapat mengakibatkan  dampak  positif  dan negatif.  Dampak  positif  diantaranya; Pertama, berkembangnya imajinasi.
Orangtua sangat berperan untuk menstimulus agar imajinasi anak berkembang dengan baik. Imajinasi anak timbul dari apa yang dilihat dan diamati. Saat ini banyak anak yang hanya memilih bermain gadget daripada bermain bersama temannya, namun disamping itu imajinasi anak tetap berkembang. Seperti yang  diketahui  peneliti  saat  melakukan observasi dengan siswa kelas IV. Subjek AMP  setelah  bermain  gadget    memiliki imajinasi  untuk  menggambar  animasi sesuai  dengan  gambar  yang  telah ditontonnya di aplikasi youtube. Selanjutnya  keinginan  dan  terobsesi berimjinasi setelah bermain gadget yang dialami FKR setelah mengakses youtube dan Tik  Tok mempunyai  keinginan  jika udah besar menjadi youtuber terkenal.
Kedua,  menambah  pengetahuan dan  kreatifitas.  Menurut  (Novitasari, 2019),  penggunaan  teknologi  seperti gadget  pada  anak  apabila  dimanfaatkan secara tepat dapat mempengaruhi motivasi belajarnya karena gadget digunakan  untuk  mencari  informasi  dan menambah pengetahuan.  Seperti adanya aplikasi  game  sambil  belajar  dapat memberikan dampak positif bagi perkembangan  otak  anak.  Selain  itu,
gadget  juga  bisa  digunakan  anak  untuk memicu kreatifitas dan berpikir kreatif.
Ketiga,  jaringan  persahabatan dan komunikasi. Gadget dapat memperluas jaringan persahabatan
karana  dapat  dengan  mudah  dan  cepat bergabung  di  sodial  media.  Jadi,  kita dapat  dengan  mudah  untuk  berbagi informasi bersama teman.
Sedangkan, dampak negatif yang dialami  oleh  siswa  kelas  IV  Desa Tambahagung dalam penggunaan gadget yang mempengaruhi perkembangan emosi yang dapat mengganggu kepercayaannya dan perkembangan lainya. Selain berdampak pada diri anak secara pribadi, emosi juga mempengaruhi ranah sosial anak. Selain itu, luapan emosi yang ditampilkan anak pada penggunaan gadget yang berlebihan diantaranya; Pertama,
Kecanduan.
Kecanduan membuat anak kelas IV Desa Tambahagung  tidak  dapat  mengontrol penggunaanya, sering marah, mengamuk dan  berontak  saat  tidak  diperblehkan menggunakan  gadget.  Hal  ini  sesuai dengan pendapat (Putri & Hazizah, 2019) bahwa  beberapa  anak  menghabiskan waktu dengan bermain gadget akan lebih emosional  dan  berontak  saat  diganggu bermain game.
Kedua,  Gangguan  Kesehatan. Gadget  dapat  mengganggu  kesehatan manusia  karena  efek  radiasi  dari teknologi  yang  sangat  berbahaya  bagi kesehatan  manusia  terutama  pada  anak anak  yang  berusia  12  tahun  ke  bawah. Efek  radiasi  yang  berlebihan  dapat mengakibatkan penyakit dan juga mengganggu kesehatan anak seperti mata menjadi perih, berair dan kepala pusing. Peran  orangtua  dalam  mendisiplinkan anak  angat  dibutuhkan  agar  anak  tidak mengalami ketergantungan yang menyebabkan  dampak  negatif  terhadap perkembangan  anak  terutama  gangguan
kesehatan  (Aviani,  D.,  Latiana,  L.,  & Mulawarman, 2020).
Ketiga,  bisa  pengaruhi  sikap anak. Main gadget pada lama  yang jauh serta  dicoba  tiap  hari  dapat  membuat anak  bertumbuh  ke  arah  individu  yang anti  social.  Ini  terjalin  sebab  kanak- kanak tidak dimunculkan buat
bersosialisasi  dengan  orang  lain.  Tidak hanya itu pula bisa mendesak anak buat kedekatan dengan cara sederhana. Durasi yang  dipakai  dengan  cara  langsung menurun,  sebab  menimakti  waktunya sendiri  (Putri & Hazizah, 2019).
Bersumber  pada  penjelasan  di atas  bisa  disimpulkan  kalau  pemakaian gadget  yang  kelewatan  dalam  anak hendak  berakibat  minus,  sebab  bisa merendahkan serta Fokus serta menaikkan  ketergantungan  anak  buat melakukan  bermacam  perihal  yang sebaiknya  bisa  mereka  jalani  sendiri. Akibat  lainya  merupakan  terus  menjadi terbukanya  aksess  internet  pada  gadget yang  menunjukkan  seluruh  perihal  yang sebaiknya belum waktunya diamati oleh kanak-  kanak.  Banyaknya  anak  yang mulai  tergila-  gila  gadget  serta  kurang ingat bersosialisasi dengan area sekelilingnya  yang  berakibat  intelektual paling  utama  darurat  yakin  diri  pula dalam kemajuan raga anak.
Dampak  Penggunaan  Gadget  Pada
Perkembangan  Kognitif  Siswa  Kelas IV Desa Tambahagung Perkembangan kognitif merupakan proses dimana individu dapat meningkatkan kemampuan dalam perkembanganya. Perkembangan kognitif dimana individu dapat meningkatkan  kemampuan  dalam perkembanganya Maka dari itu dampak gadget yang terjadi dalam mempengaruhi  perkembangan  kognitif antara lain dampak positif diantaranya; 1) Berkembangnya Imajinasi. 2) Perkembangan  Bahasa.  3)  Mengasah kreativitas  anak.  Sedangkan  dampak negatif  yang  mempengaruhi  kognitif siswa  dalam  penggunaan  gadget  antara lain:  (1)  Gangguan  kesehatan.  2)
Penurunan konsentrasi belajar. 3)
Menghalangi eksplorasi anak.

## KESIMPULAN
Bentuk penggunaan gadget yang dilakukan  oleh  siswa  kelas  IV  Desa Tambahagung  termasuk  dalam  kategori dengan  intensitas  sedang  bahkan  tinggi dengan durasi rata-rata lebih dari 2-3 jam bahkan 4 jam per hari dalam pemakaianya  dengan  mengakses  game online seperti Free Fire, Mobile Legend, dan  PUBG.  Selain  itu  siswa  juga mengakses media sosial seperti Tik Tok, WhatsApp  dan  instagram.  Selanjutnya, Bentuk  pendampingan  yang  dilakukan orangtua siswa kelas IV dengan memberikan batasan dalam penggunaanya dan memberikan pengawasan agar  anak  dapat  mengakses konten-konten positif, melatih tanggungjawab  kepada  anak  agar  tepat waktu dan tanggungjawab atas pemakaianya, senantiasa melakukan interaksi sosial agar anak tidak mengabaikan lingkunganya dengan sikap acuh tak acuh. Selanjutnya,
perkembangan emosi anak kelas IV Desa Tambahagung  ditunjukkan  dengan  cara meluapkan rasa emosinya seperti marah, berontak, diam dan bahkan membanting barang saat marah. Selain itu, penggunaan gadget juga berdampak pada perkembangan kognitif anak.
Diantaranya dampak positif dan negatif. Dampak  postifnya,  siswa  kelas  IV mampu  mengimajinasikan  keinginanya dengan  melalui  tindakan  dan  ucapanya mampu  mengkomunikasikan    kepada orang  tua  dan  teman-teman  apa  yang
dirasakan,    dilihat  maupun  diamatinya. Sedangkan, dampak negatifnya yaitu saat berlebihan bermain gadget dapat
menimbulkan  gangguan  kesehatan  yang dialami  siswa  kelas  IV,  dan  dapat menurunkan  konsentrasi  belajar  siswa bahkan menghalangi eksplorasi anak.

## DAFTAR RUJUKAN
Agustin,  R.  P.  (2019).  Hubungan Penggunaan  Gadget  Terhadap
Perkembangan  Emosional  Anak Prasekolah. Skripsi Online , 1–19. Amelia, V. (2020). Hubungan Penggunaan Gadget (Gawai) Dengan Tingkat Masalah Emosional Anak Usia Pra Sekolah (4-6 Tahun) Di Kecamatan Sentolo  Kulon  Progo. Skripsi Online , 77.
Aviani, D., Latiana, L., & Mulawarman, M. (2020). Dampak Gaya Pengasuhan  Permisif  Terhadap Penggunaan  Gadget  Pada  Anak. Prosiding Seminar Nasional Pascasarjana  UNNES ,  3(1),  68– 74. Chusna,  P.  A.  (2020).  Pengaruh  Media Gadget Pada Perkembangan Karakter  Anak. Jurnal  Dinamika Penelitian:  Media  Komunikasi
Sosial  Keagamaan ,  17(2),  315–
330. Elfiadi. (2018). Dampak Gadget
Terhadap  Perkembangan. Jurnal Itqan , 9(2), 97–110. Fauziah, F. (2015). Hubungan Kecerdasan  Emosional  Dengan Prestasi Belajar Mahasiswa Semester Ii Bimbingan Konseling UIN Ar-Raniry. JURNAL EDUKASI: Jurnal Bimbingan Konseling , 1(1), 90.
https://doi.org/10.22373/je.v1i1.3
20
Fitriana,  F.,  Ahmad,  A.,  &  Fitria,  F. (2021).  Pengaruh  Penggunaan
Gadget Terhadap Perilaku Remaja
Dalam Keluarga. Psikoislamedia :
Jurnal Psikologi , 5(2), 182. https://doi.org/10.22373/psikoisla media.v5i2.7898
Gunarsa,  Singgih  D.  (2008). Psikologi Anak:  Psikologi  Perkembangan Anak  dan  Remaja .  Jakarta:  PT BPK Gunung Mulia Hambali, Y. I. (2021). Hubungan Antara Intensitas Penggunaan Smartphone  Dan  Kualitas  Tidur Dengan Kebugaran Jasmani Peserta Didik Kelas VIII  Di SMP Negeri 2 Karangpucung Kabupaten  Cilacap  Pada  Masa Pandemi  Covid-19  Tahun  2021. 4(1), 1–23.
Hidayatuladkia, S. T., Kanzunnudin, M.,
&  Ardianti,  S.  D.  (2021).  Peran Orang  Tua  dalam  Mengontrol Penggunaan  Gadget  pada  Anak Usia  11  Tahun. Jurnal  Penelitian Dan  Pengembangan  Pendidikan , 5(3), 363. https://doi.org/10.23887/jppp.v5i3 .38996 Hudaya,  A.  (2018).  Pengaruh  Gadget Terhadap  Sikap  Disiplin  Dan Minat  Belajar  Peserta  Didik. Research and Development Journal  Of  Education ,  4(2),  86– 97. Khadijah. (2016). Pengembangan Kognitif  Anak  Usia  Dini .  Medan:
Perdana Publishing
Kholifah.  (2019).  Dampak  Penggunaan Gadget  Terhadap  Perkembangan
Kognitif  Anak  Usia  Dini  di  TKQ Aisyah. Skripsi Online .
Komariah,  A.  dan  Satori,  D.  (2010).
Metodologi  Penelitian  Kualitatif .
Bandung : Alfabeta.
Manumpil, B., Ismanto, Y., & Onibala, F.
(2015).  Hubungan  Penggunaan Sistem. Ejoural  Keperawatan  (e- Kep) , 3(2), 15–30.
Novitasari, N. (2019). Strategi Pendampingan Orang Tua terhadap  Intensitas  Penggunaan Gadget  pada  Anak. Al-Hikmah : Indonesian  Journal  of  Early Childhood Islamic Education , 3(2), 167–188. https://doi.org/10.35896/ijecie.v3i 2.77 Nurmalitasari, F. (2015). Perkembangan Sosial  Emosi  pada  Anak  Usia Prasekolah. Jurnal Buletin Psikologi, 23(2), 103-111. https://doi.org/10.22146/bpsi.105 67 Pebriana, P. H. (2017). Analisis
Penggunaan  Gadget  Terhadap
Kemampuan Interaksi Sosial Anak Usia Dini. Jurnal Obsesi : Journal of  Early  Childhood  Education , 1(1), 1. https://doi.org/10.31004/obsesi.v1 i1.40 Putri,  R.  Y.,  &  Hazizah,  N.  (2019). Pengaruh Bermain Gadget terhadap Perkembangan Emosional Anak Usia Dini. Artikel Online , 1(3), 1–9.
Rahmawati,  D.  S.  (2018).  Analisis Penggunaan  Gadget  Terhadap
Akhlak Anak ( Studi Kasus Di Sd
N  01  Kebonharjo,  Klaten. Skripsi Online ,  7,  1–25.  Pada  laman https://dspace.uii.ac.id/bitstream/h
andle/123456789/11929/REVISI %20skripsi%20september%20FI X.pdf?sequence=1&isAllowed=y
Sari,  T.  P.,  &  Mitsalia,  A.  A.  (2016). Pengaruh  Penggunaan  Gadget Terhadap  Personal  Sosial  Anak Usia  Pra  Sekolah  Di  TKIT  Al Mukmin. Jurnal  Profesi ,  13,  72– 78.
Soysal  Ademiye.  (2020).  Penggunaan Smartphone Pada Anak Usia Dini
Di  Taman  Kanak-Kanak  (  Tk  )
Kharisma  Bangsa. Skripsi  Online pada laman https://repository.uinjkt.ac.id/dspa ce/bitstream/123456789/52233/1/
SKRIPSI%20FIX%20ADEMIYE %20SOYSAL%20%28WATERM ARK%29.pdf
Sunita,  I.,  &  Mayasari,  E.  (2018). Pengawasan  Orang  tua  Terhadap Dampak Penggunaan Gadget pada Anak. Jurnal  Endurance ,  3(3),
510.
Suparno, Paul. (2001). Teori Perkembangan Kognitif Jean Piaget . Yogyakarta : Kanisius Susanto, Ahmad. (2011 ). Perkembangan Anak Usia Dini . Jakarta: Kencana Prenada.